Video igre: Streets of Rage 4

E, pa, dakle, reći da sam „završio“ Streets of Rage 4 je u suštini beznačajan iskaz. Svako može, uprkos očekivanim vajkanjima po internetu da je igra preteška, da „završi“ Streets of Rage 4 za jedno popodne.* I niko, niko nikada neće moći da kaže da je SA Streets of Rage 4 završio za jedno popodne. Ovo je igra koja se igra nedeljama, mesecima, a sasvim moguće i godinama. Na kraju krajeva, skoro su tri decenije prošle od originalnog Streets of Rage a ja ni slučajno nisam jedini koji tu igru igram prilično redovno, svake godine, na svim zamislivim platformama.**

* Meni je trebalo pet dana jer imam druge obaveze… Doom Eternal, bolesna mačka, čitanje stripova..
** Fun fact: iako igru imam legalno kupljenu na Steamu, Playstation 3, Playstation 4 i Switchu, neretko mi se desi da mi je najbrže da upalim emulator i igram piratski ROM putem PC-ja, Classic Mini SNES-a ili PlayStation Classica – budala, dragi moji, ostaje budala.

Streets of Rage 4, u ovoj, 2020. godini skoro da i dalje deluje kao nedostižni san, akcident iz paralelne vremenske linije, iz boljeg univerzuma kome nismo dopustili da se rodi, ovako grešni kakvi smo, skloni lošim izborima, obožavanju tržišta i podršci naduvanim korporativnim i nacionalnim liderima. Ima i neke poetske pravde da se usred bizarne pandemijske krize u kojoj smo svedoci sukoba paradigmi – čuvaju li se životi ili način življenja? Jesu li vredniji ljudi ili tržišta? Jesu li, na kraju krajeva medicinski radnici heroji kojima treba tapšati ili ovce poslate na klanje u uslovima rada decenijama sistematski unazađivanim na ime tržišne filozofije? – pojavljuje nova inkarnacija igre koja ne samo da deluje lekovito na dušu (i nešto manje na prste – vaši zglobovi vam NEĆE zahvaljivati kada budete igrali na najvišim nivoima težine) već i ima jednu besprekornu čistotu koncepta. U momentu kada se ceo svet bori protiv sada već memefikovanog „nevidljivog neprijatelja“, gde solidarnost znači ne biti u dodiru sa drugima, izolovanost od zajednice je vrhunska vrlina, a ultimativni čin herojstva je ne raditi ništa, ne biti ni sa kim, sedeti kod kuće i smrdeti, Streets of Rage 4 leči i time što pred vas nikada ne stavlja problem koji se ne rešava pesnicama.*

*nogama, štanglama, satarama, tejzerima…

U 2020. godini beat ’em up igre su teška margina, prćija retronauta i malih studija koji oživljavaju uspomene na sopstvenu mladost protraćenu u arkadama i ispred televizora sa Megadrajvom usijanim od višečasovnog igranja. Danas je možda i teško setiti se da su ove igre bile de fakto mejnstrim  u periodu poznih osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Već sam više puta pominjao da radim na dužem tekstu koji bi trebalo da predstavlja istorijat i pregled najinteresantnijih naslova iz ovog žanra, ali dok se to ne privede kraju, evo jednog sažetka koji će kontekstualizovati moje i opštenarodno oduševljenje novom igrom u starom serijalu.

Beat ’em up igre ili, kako ih kraće zovu, brawleri ili, kako ih mi na srpskom zovemo, „tabačine“ ili „tuče“ su ultimativna emanacija duha osamdesetih. Iako ih ljudi često mešaju sa borilačkim igrama („fighting games“, dakle, igrama jedan-na-jedan poput Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters, Fatal Fury, Tekken itd.), brawleri su distinktan podžanr sa sasvim osobenim mehaničkim karakteristikama i, vrlo često, sasvim osobenom, prepoznatljivom estetikom. Dok su borilačke igre „esktremizovana“ ali formalno sportska nadmetanja u omeđenim, uglavnom statičnim arenama, namenjene prevashodno borbi između dve žive osobe i obdarene eskalirajuće kompleksnim borilačkim sistemima,tabačine su igre koje simuliraju uličnu tuču (odnosno, njene filmske interpretacije po uzoru na Warriors Waltera Hilla i druge slične filmove), imaju ambijent kroz koji se napreduje (jedan od naziva za podžanr je i „belt scrollers“ jer se odvijaju u ambijentu koji se premotava kao fabrička traka), umesto pogleda sa strane uglavnom drže (lažnu) izometrijsku perspektivu, igrač se, sam ili sa drugim ljudskim saradnicima bori protiv okruženja i, notabilno, borilački sistemi su po pravili znatno jednostavniji i lišeni dubine.

Ove igre nastale su kao buntovni, nestašni deo medijuma, usađujući se među „svemirske“ pucačine (Xevious, Galaga, Gradius, Side Arms, R-Type…), za nijansu „realističnije“ akcione igre koje su simulirale rat (Green Beret, Commando, 1942 ) i „srednjevekovne“ akcijaše (Black Tiger, Ghosts ’n’ Goblins), nudeći „opasniju“ estetiku u kojoj su, uprkos čestim smeštanjima igara u zamišljenu postapokaliptičnu budućnost, mizanscen, protagonisti i neprijatelji bili veoma tipični za urbanu paranoju osamdesetih obilato prikazivanu u filmovima koji će slediti Hillov i Carpenterov utemeljiteljski rad sa kraja prethodne i početka tekuće decenije. Od Stalloneove Cobre, preko italijanskih simulacija Amerike, pa do ponovo Hilla (48 Sati, Crveno usijanje) i nastavaka Winnerovog Death Wish, te njima srodnih policijskih eksploatacija J. Lee Thompsona (uključujući ultimativnu fuziju u Death Wish 4 koji je Thompson režirao preuzevši Bronsona kao baklju desničarskog koncepta slobode od Britanca Winnera), gradovi su u kinematografiji osamdesetih – i popularnoj kulturi uopšte, setimo se da je Punisher kao strip-lik nastao sedamdesetih ali će tek polovinom osamdesetih dobiti svoj „pravi“ karakter – prikazivani kao bojišta, bojna polja na kojima besne ratovi u kojima su civili žrtve dobro organizovanih, nemilosrdnih bandi što koriste nemoć liberalnog sistema da uspostave sopstvene autonomne domene i eksploatišu nejač.

Prvi pravi brawler, Technosov Nekketsu Kōha Kunio-kun je, zapravo, bio smešten u srazmerno neviniji mizanscen japanskih srednjoškolskih klika i tinejdž bandi ali je, kako sam već pisao, u prelasku okeana i lokalizaciji za zapadna tržišta pretrpeo i promenu estetike, slećući u svet kao iščupan iz Hillovih Ratnika podzemlja. Renegade, kako se igra zvala u zapadnoj verziji, je žanru dao estetiku i osnovnu mehaniku, njegova evolucija u Double Dragon je žanru dala formu i učinila ga socijalnim iskustvom a onda će Capcomov Final Fight solidifikovati kontrolnu šemu i ritam igranja.

Igračka scena koja se stvorila oko ovih igara bila je veoma vibrantna i strastvena pa su štancovani nastavci i rađeni konzolni portovi hitova iz arkada. Kada sam gore pomenuo da su ove igre bile de fakto mejnstrim onda treba uzeti u obzir da su do polovine devedesetih kada je žanr počeo da izlazi iz mode, firme poput Capcoma ili Konamija prodale milione arkadnih automata i imale lukrativne ugovore za licenciranje koji su porodili neke od najpopularnijih naslova ranih devedesetih: Konamijeve X-Men, Teenage Mutant Ninja Turtles ili Simpsons igre, Capcomovi Punisher i Aliens vs. Predator su bili fantastični hitovi i vrhunci ovog žanra, a, zahvaljujući paklu licenciranja u kome se videoigrački medijum već decenijama nalazi, praktično ni jedna od njih danas nije dostupna na nekoj sasvremenoj platformi i zainteresovani igrači su osuđeni na MAME emulaciju i piratske ROM-ove.

U ovakvom ambijentu, Segin Streets of Rage je bio svojevrsna anomalija ali i disruptivni agent. Za razliku od preovlađujuće filozofije da su brawleri pre svega arkadne igre, namenjene kratkim, visceralnim iskustvima i dizajnirane da posle prvih nekoliko ekrana postanu sumanuto teške,* Sega je sa Streets of Rage želela da napravi killer app za svoj Mega Drive i pokaže da su iskustva po intenzitetu i zabavnosti bliska arkadnim moguća i na kućnom hardveru.

*ozbiljno, igram arkadni Double Dragon već, evo, 32 godine u kontinuitetu i NIKADA ga nisam završio sa samo jednim kreditom, čak ni u kooperativnom igranju

Ovo se, uostalom, lepo uklapalo u ideju da su neki od velikih Seginih arkadnih hitova, poput Space Harriera ili After Burnera imali svoje reprezentativne nastavke na kućnoj konzoli. Streets of Rage je bio u velikoj meri Segin odgovor na Capcomov monstr-hit Final Fight ali i demonstracija rafinmana dizajna i svesti da kućno igranje zahteva nešto drugačiji pristup. Sega je već imala iskustva sa belt-scrolling žanrom kroz legendarni Golden Axe ali, baš zato što je Streets of Rage pravljen za konzolu a ne za arkadnu mašinu ova igra je imala sasvim drugačiji ritam i mehaničku podlogu. Tematski, ovo je priča o gradu koga proždire organizovani kriminal i karate-policajcima* koji su napustili rad u policiji jer su svesni da ih igranje po pravilima ograničava u borbi protiv gangsterske pošasti.

*ZNAM da je Blaze džudistkinja, ne ludirajte se, pa i Adam je bokser, „karate“ je ovde sažetak za SVE borilačke veštine

Ovaj vrhunski ’80s koncept izašao je u leto 1991. godine, prvo u Japanu pod moćnim nazivom Bare Knuckle a zatim dobio – pored arkadnog porta! – i nastavke 1992. i 1994. godine. Eto, od tada smo čekali na Streets of Rage 4. I kad kažem „mi“, mislim i na to da je ovaj serijal bio, čini mi se, znatno popularniji u Srbijici i od Final Fight i od Double Dragon, najpre na ime solidne penetracije Mega Drive konzola u populaciju. Streets of Rage je, neka me neko ispravi ako grešim, bio formativno iskustvo za mnoge klince koji su stasavali u devedesetima uz sankcije, ratove u okruženju i urušavanje svih društvenih, jelte, vrednosti.* Streets of Rage je ovde morao mnogima izgledati kao jedini način da se pobegne, pa makar i u svet u kome crvenokosa žena u minihaljini kida od batina desetine nabildovanih uličnih gangstera u ime pravde, slobode i jednakosti.

*koje se, uspešno, nastavlja i do danas.

Prljava tajna čitavog brawler žanra je da je, u proseku, ovo jedan od  mehaničlki najpovršnijih žanrova u medijumu video igara. Dok su borilačke igre nakon Street Fighter II nastavile u smeru sve većeg produbljivanja mehanike i kreirale zastrašujuće evolutivne grane komboa, pariranja i raznih drugih tehnika, taktika i „meta“ sadržaja, dok su shoot ’em upovi krenuli sa sve većim usložnjavanjem obrazaca kretanja i kalkulacija skora, kulminirajući u Danmaku (bullet hell) talasu polovinom decenije, brawleri su uglavnom ostajali veoma jednostavni. Kako su igre bile u velikoj meri namenjene kooperativnom igranju dvoje ili više igrača odjednom, tako su se i dizajneri, čini se, malo ustezali da ubacuju kompleksnije mehaničke ideje, plašeći se možda razlike u kvalitetu između kooperativnih igrača, a možda i samo rezonujući da će sve skuplje licence biti dovoljne da se mašine dobro prodaju i da nema opravdanja da se ide u dubinu kad su već potrošene tolike pare na prepoznatljivi look & feel. Ishod je da su mnogi brawleri, čak i oni dobri, poznati među njima, uglavnom mehanički veoma jednostavni, sa sistemima koji se vrlo malo razlikuju od onog do čega je došao Final Fight još 1989. godine, svega tri godine posle Kunio Kuna. Svakako, TMNT igre su imale sjajnu animaciju, X-Men je koristio dva ekrana da prikaže sve te borce odjednom, a Punisher je pored pesnica koristio i pištolj, ali se maltene na prste jedne ruke mogu nabrojati igre koje su zaista zagrebale ispod površine i otišle dalje od udarac-skok-bacanje-superpotez kombinacije. Capcom je sa Armored Warriors i Aliens vs. Predator pokazao da ima ambiciju da ode dublje, Winkysoft je sa Denjin Makai (i pogotovo nastavkom, Denjin Makai II – Guardians) ozbiljno poradio na sistemu komboa a Iremov Ninja Baseball Bat Man je, vrlo verovatno sam vrhunac žanra kombinujući intuitivan borilački sistem sa lakim za izvođenje komboima i izvrsno tempiranu kampanju sa bizarnim audiovizuelnim dizajnom.

Streets of Rage je ovde bio pozitivna anomalija sa svojim od samog početka veoma promišljenim kombinovanjem kretanja, napadanja, defanzivnih tehnika i tehnika za kontrolu grupa protivnika da, kreirajući i znatno duže nivoe od arkadne sabraće, isporuči iskustvo dubljeg, sistematičnijeg igranja. Već je prvi Streets of Rage ostavljao utisak da ste ovde, za razliku od brzopoteznih Renegadea, Final Fightova i Double Dragona, ušli u dužu obavezu, sa blažom krivom eskalirajuće težine i izuzetno dobrim osećajem za ritam svake od sekcija. Streets of Rage 2 je rafinirao ovaj pristup maestralno kreirajući prirodne kombo-napade, omogućujući kreativnu primenu bacanja za rešavanje teških situacija (uz vrlo jednostavne inpute) i dalje glancajući dizajn samih nivoa. Streets of Rage 3 je igra oko koje se već dve i po decenije lome koplja na ime različitih promena koje je unela – od posebnog sistema za kontekstualno kreiranje muzike, preko uvođenja mehanike trčanja i defanzivnog kotrljanja po podu za sve likove, pa do, možda najkontroverznije, činjenice da je zapadna lokalizacija drastično promenila priču, likove i izbacila neke od susreta.

Ako smo sve to apsolvirali, da se vratimo na Streets of Rage 4. Sega očigledno nije znala šta bi dalje sa ovim IP-jem pa je pozitivno odgovorila na upit od strane francuskog izdavača Dotemu i njemu pridruženog developera Lizardcube a koji su već pokazali hvalevrednu veštinu i razumevanje za Segine klasične naslove svojim fantastičnim rimejkom trećeg Wonderboyja u igri Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Sega je pristala da ustupi licencu i Lizard Cube su se, udruženi sa studiom Guard Crush bacili na posao.

Priznajem da su prvi utisci, u najavama, bili malo zabrinjavajući jer je sve delovalo kao u Flashu na brzinu sklepana imitacija Streets of Rage kakvih, bez sumnje, već ima kolko hoćete po raznim Android i inim prodavnicama. No, finalni produkt je fantastičan.

Streets of Rage 4 je ne samo sa razumevanjem i ljubavlju unapređen nastavak klasičnog serijala već i njegova smela, a opet sasvim prirodna evolucija tako da se dobije moderna, dinamična igra koja na jedan potpuno logičan način uzima (skoro) sve što je bilo dobro u starim igrama i uklapa ga u skoro idealnu formu.

Streets of Rage 4 je i direktan nastavak prethodnih igara u narativnom smislu, jer ovde naši junaci moraju da se, deset godina kasnije, ponovo okupe i odgovore na novu pretnju. Mr. X, poražen u prethodnoj igri je, nažalost, stigao da izrodi i decu na vreme, pa su blizanci Y (jedno žensko, drugo muško, molim lepo) tu da se ne samo osvete pravdenicima koji su ocu osujetlili planove, već i da putem muzike hipnotišu čitav Wood Oak City. Da to neće tako moći pored Adama, Blaze i Axela, kaže i Adamova ćerka Cherry a tu je i Floyd, orijaški baja sa kiborškim rukama. Predstava može da počne.

Dvanaest nivoa, koliko sadrži kampanja ove igre donose prepoznatljivu, familijarnu formu i sadržaj, ali osveženu za novo stoleće. Streets of Rage 4 ima mnoge neprijatelje kojih se sećate iz prethodnih igara, neke sa gotovo identičnim šemama napada i odbrane, neke doterane za novo doba, a dobili smo i mnogo novog. Osećaj tokom igranja, barem meni, nije bio nostalgičan jer Streets of Rage 4 pod rukom ostavlja utisak intenzivne prirodnosti, intuitivnosti, jedne ultimativne podmazanosti, pa je ovo više snažna realizacija onoga što su prethodne igre već imale u svojoj srži a manje pokušaj da se imitiraju njihovi vrhunci.

Ključne dve stvari za Streets of Rage serijal su ovde veoma dobro prepoznate i dosledno evoluirane na viši nivo. Dizajn nivoa i susreta sa neprijateljima je izvanredan kreirajući „prirodne“ instance učenja, proveravanja znanja i „diplomiranja“, dajući ne samo konstantnu strminu krive rasta težine već i pažljivo odmerene momente popuštanja tenzije. Streets of Rage 4 je teška igra, najteža u serijalu već na ime toga da veliki broj težih protivnika, uključujući bosove ima super armour i time nastavlja da vas napada čak i dok trpi štetu, ali i na ime čiste brojnosti neprijatelja, ali ovo je, razume se, i sasvim fer  razmena za činjenicu da se posle svakog pređenog nivoa pozicija automatski snima i da se ne očekuje da igru pređete u jednom cugu. Svaki nivo započinjete sa maksimalnim brojem života, a oni su, primetićete, i sve kraći kako idete prema kraju igre. Streets of Rage 4 veoma odmereno, rekao bih majstorski prema kraju igre iskustvo sažima tako što sve više skraćuje distance koje prelazite a sve više usložnjava susrete sa neprijateljima, računajući da se bolje uči kada su problemi kompleksni i intenzivni a da između njih nema mnogo sadržaja koji bi vam obarao koncentraciju. Tako je poslednjih nekoliko nivoa ispunjeno još malo pa đavolski sadističkim kombinacijama protivnika od kojih neki napadaju na daljinu, drugi imaju automatske odgovore na vaše razorne napade iz skoka (na koje naučite da se oslanjate do tog momenta ako, kao ja, igrate sa slabijim likovima kao što su Blaze i Cherry), treći imaju rvačke zahvate koje će koristiti kada im priđete, četvrti se zaleću iz velike daljine i zbog super armoura ne mogu biti presretnuti kontranapadom.

A opet, Streets of Rage 4 je gotovo potpuno nefrustrirajuća igra. Ne zato što sve sve može igrati na nižim nivoima težine ili u kooperaciji sa boljim igračima (dvoje preko interneta ili četvoro u istoj sobi – ako imate toliko kontrolera) – mada, da, i zbog toga, naravno – već pre svega jer taj izvrsni dizajn nivoa i susreta u kome nema „sala“ i nema banalnih susreta koji su tu samo da popune prostor, malo produže vreme igranja i malo vam saseku zdravlje (i volju da idete dalje), dolazi u kombinaciji sa veoma lepo odmerenim borilačkim sistemom koji Streets of Rage 4 primetno pomera ka borilačkoj rodbini.

I stare Streets of Rage igre imale su komboe, naravno, ali Streets of Rage 4 ide dalje od bazičnih stringova od pre četvrt veka dopuštajući linkove između kombinacija poteza tako da igrač može da se odmakne od proste dial-a-combo osnove i počne da kreira svoje složene serije inputa uzimajući u obzir razliku u aktivnim frejmovima koju je obezbedio stavljanjem protivnika u privremeno stanje paralize. Beat ’em up igre generalno nemaju defanzivne tehnike – blokiranje pre svega – ali Streets of Rage ima defanzivni potez koji ne samo da nanosi protivniku štetu nego i garantuje igraču nekoliko invincibility frejmova (kao i bacanje) što omogućuje taktička uletanja u najgušće grupe protivnika i pravljenje ršuma među njima. Beat ’em up igre, generalno, nemaju ni „naprednije“ opcije za kombo-linkove, poput odbijanja protivnika od zidova i žongliranja (Ninja Baseball Bat Man je imao bouncing i air grabove, ali ne i žongliranje) i Streets of Rage 4 ovde zapravo ulazi u malu grupu modernih naslova, zajedno sa Fight’N Rage koji tehnike iz borilačkih igara shvataju ozbiljno i primenjuju ih u aksonometrijskom okruženju sa mnogo neprijatelja. Ovde je, tako, moguće protivnike odbijati od zemlje (Blaze ima blitz move idealan za ovo) čime ih nameštate za kombo napad u vazduhu (Cherry, pak ima automatski aerial combo kao deo svog blitz poteza), ali i od ivica ekrana i žonglirati ih po nekoliko puta pre nego što padnu na zemlju i igra vas resetuje u neutralni položaj.

Streets of Rage 4 je, nažalost izgubio defanzivno kotrljanje po podu i, zvanično, samo defanzivni napad i bacanje daju veću količinu invincibility frejmova, ali i neki blitz napadi obezbeđuju određeni prozor neranjivosti. Kako sam najviše igrao sa Blaze – mojom starom simpatijom – tako sam i njen blitz napad – unapređenu verziju iz starih igara – spemovao što sam više mogao kod protivnika sa projektilima jer mi je omogućavao da „prođem“ kroz njih bez štete.

Igri takođe nedostaje i univerzalni „dash“ odnosno trčanje i samo neki likovi sada mogu da ga izvedu (notabilno Cherry, ljubi je čika Meho), ali je zauzvrat dobila novu verziju specijalnih poteza koja ima sjajno odmeren odnos rizika i nagrade. Naime, još od Final Fight, a pogotovo u Capcomovim brawlerima, istovremeno pritiskanje tastera za napad i skok izvodi razoran napad koji ima apsolutnu prednost u frejmovima i ruši sve protivnike, ali košta jedan deo skale zdravlja igrača. Streets of Rage 4 daje „pametniju“ verziju ovog napada, dajući mu čitav jedan posvećeni taster. Specijalni potezi u ovoj igri nisu „čistači ekrana“ ali jesu veoma razorni napadi koji se mogu ugrađivati u komboe sa drugim napadima i u trenutku preokrenuti tok borbe (Cherry svojom gitarom protivnike obara na zemlju i lansira u vazduh, Blaze radi na Street Fighterov hadoken nalik projekciju energije iz prstiju a, ako ga izvodi u vazduhu, leteći napad nogom sa veoma dugačkim dosegom). Oni i ovde koštaju određeni deo skale zdravlja ali genijalnost dizajna je u tome što ovaj deo umesto da pocrveni i nestane – pozeleni. Zdravlje je onda, po uzoru na neke druge igre (Bloodborne? Pa naravno da ne možemo ni jedan tekst da pustimo bez pominjanja Miyazakijevih igara) moguće povratiti agresivnošću. Ako uspete da dovoljno štete nanesete protivnicima a bez toga da sami od njih primite ijedan udarac, popunićete zeleni deo skale do kraja, time potpuno kompenzujući „cenu“ specijalnog poteza.

Konačno, tu sui „zvezdani potezi“ koji napadaju na velikoj površini i nanose ogromnu štetu (pandan njima su Super ili Ultra napadi iz boričakih igara) ali uz cenu nižeg skora i činjenicu da se ne mogu izvesti ako nemate barem jednu zvezdu u inventaru. Zvezde su, opet, fizički predmeti koje nalazite u ambijentu igre i možete ih imati maksimalno tri pa je ekonomisanje ovim potezima ključno ne samo za skor nego i za preživljavanje teških bosfajtova (naravno, ako jurite skor, ovi napadi su za vas tabu).

Sve gore nabrojane alatke, dakle, daju podlogu za iznenađujuće kompleksan borilački jelovnik u kome će kreativan igrač moći da se pošteno zabavi sa jednako produbljenim sistemom bodovanja, ali i da se obraduje mogućnosti korišćenja nekih elementa okruženja za još složenije borbene koreografije. Naravno, korišćenje ručnih i priručnih oružja je tradicija beat ’em up igara još  od Double Dragon i Target Renegade, i Streets of Rage još od početka ima mogućnost uzimanja štangli, noževa i palica koje ispuštaju neprijatelji i njihovo korišćenje dok se ne polome, ali Streets of Rage 4 ovde dodaje pametne detaljčiće, kao što je mogućnost bacanja i hvatanja u letu svih oružja (noževa, satara, štangli, srednjevekovnih buzdovana i halebardi, pa i četke za čišćenje poda koju nalazite u sauni) i ovo ima čitav svoj mali vokabular kompleksnosti, sa nekim oružjima koja „prolaze“ kroz više protivnika, nekim protivnicima koji imaju super armour pa ih ovo neće zaustaviti i pored povrede, ali i nekim protivnicima koji hvataju projektile u letu i onda ih koriste protiv vas. Tu su, dalje, „charge“ napadi, gde dužim držanjem pa puštanjem tastera izvodite snažniji udarac i nameštate protivnika za bounce kombo, pa ukemi tehnike gde, nakon što ste bačeni ili udarcem poslati u vazduh možete, pravovremenim pritiskom na dugme za skok, tik pre doticanja tla, uspeti da se dočekate na noge i time odmah pređete u kontranapad.

Tehnika, taktika i strategija je mnogo i mada Streets of Rage 4 nije serijal transformisao u Guilty Gear, sevap je videti ovako lepo proširen i intuitivno funkcionalan borilački sistem u jednoj visokoprofilnoj modernoj tabačini. Pomenuti Fight’N Rage je pokazao da ovo može da se uradi, kreirajući urnebesan, na komboima postavljen borilački sistem, ali Streets of Rage je onaj veteran žanra koji će možda podstaknuti druge developere da evoluiraju svoje brawlere pa će, možda, neki hipotetički nastavci Mother Russia Bleeds ili Raging Justice biti ne samo vizuelno impresivne već i tehnički, SUŠTINSKI produbljene evolutivne grane žanra.

Streets of Rage 4 ima i sasvim nove bosove i neprijatelje. Policajci sa plastičnim štitovima i pendrecima su svakako nešto što prvo dolazi na um jer se u ambijentu sastavljenom od poznatih arhetipova uličnih boraca (koji i dalje nose svoje karakteristične odevne predmete iz ranih devedesetih) izdvajaju profesionalizmom, smirenošću i blago futurističkim izgledom. Tu su i „obični“, korumpirani polijacjci i igra vam daje sjajne mogućnosti da nazidate visoke skorove puštajući da se panduri i krimosi međusobno tuku i biranjem najoportunijeg momenta da uletite među njih i sve ih poslažete na pod. Jedan od bosova je didžej, naravno, ali njegovo letenje unaokolo i korišćenje eteričnih projektila je najdalje što igra odlazi u „naučnofantastičnom“ smeru* i mada Streets of Rage 4 deluje ulickano i moderno, ovde, osim Floydovih bioničkih ruku i povremenih robota sa štanglama (ili su to kiborzi?) nema ekscesa koji su bili karakteristični za Streets of Rage 3.
*barem dok ne stignete od poslednjeg bosfajta i pokrljate se sa, sasvim očekivanim, uostalom, džinovskim robotom

Opet moram da pohvalim dizajnere što su i poznate, stare bosove pažljivo doterali tako da borbe sa njima budu zabavan izazov a ne frustrirajući kuluk. Shiva, recimo, u Streets of Rage 3 ume da me dovede do ludila svojim potezom kojim se sa nula frejmova lansira sa zemlje na koju sam ga bacio i zakucava mi nogu u glavu. Ovde je Shiva težak, pogotovo u drugom delu borbe, sa opasnim letećim udarcima nogom pokupljenim direktno iz Street Fightera ali je ultimativno fer i predstavlja izazov koji se uči i prevazilazi a ne prepreku koja se mrzi i frustrira.

Audiovizuelno, Streets of Rage 4 je tačno ono što treba da bude, sočna, ručno crtana reimaginacija originala, sa sprajtovima visoke rezolucije koji savršeno nose duh svojih predaka iz devedesetih i vibrantnim, detaljnim pozadinama koje nisu toliko „užurbane“ ili natrpane da bi ometale praćenje povremeno urnebesno haotične akcije. Ambijenti su uglavnom poznati i igra u nekim nivoima praktično omažira prostore iz prethodnih naslova a i kada ima sasvim nove ideje, to se sve organski uklapa jedno uz drugo. Ne bih imao ništa protiv da, u nekom nastavku, grafički dizajneri odu i u ekstavagantnijim smerovima – neonski osvetljeni bosfajt sa pomenutim didžejem pruža lep kontrast ostatku igre – ali ovo što su u igri pružili Ben Fiquet i Julian Nguyen You je već izvanredno, sa gomilama detalja (na primer, konzervama koje se kotrljaju po prljavom pločniku) i mnogo karaktera.

Muzika je, naravno, bila jedan od najvećih strahova u pripremama da konzumiramo ovu igru. Yuzo Koshiro kao arhitekta muzilčkog identiteta čitavog serijala je (uz Motohira Kawashimu i druge saradnike, naravno), pogoto sa drugim nastavkom napravio nezaboravnu smešu plesnih ritmova i neizdrživo napetih atmosfera. Inspirišući se tokijskom hard techno scenom za treći nastavak i dopuštajući igri da proceduralno kreira adekvatne zvuke za neke situacije, Koshiro je oštro podelio igrače na one kojima su se eksperiment i istraživanje dopali i one koji su ga mrzeli. Za Streets of Rage 4 Koshiro i Kawashima su, naravno, ponovo u igri, ali glavnu reč vodi Olivier Deriviere ovde već hvaljen pre neku nedelju za muziku u A Plague Tale: Innocence. Saundtrak Streets of Rage 4 je, shodno tome, prigodna smeša kompulzivnih klupskih ritmova i sjajne atmosfere, sa vrlo dobro odmerenim „retro“ i nostalgičarskim elementima ali i smelim pogledima unapred. Spisak autora je zastrašujući, i uključuje čak i kraljicu Yoko Shimomuru koja je napisala Shivinu temu.

Igra, pored standardne kampanje ima i arkadni mod gde imate ograničenu zalihu života i gleda se skor, a i kampanja i ovaj mod mogu se igrati učetvoro lokalno ili udvoje preko interneta. Dodatno, postoji i vrlo funkcionalan mod kompetitivnog igranja jedan na jedan pa sam sinoć proveo ugodno veče igrajući igre nadmudrivanja sa drugim ljudima na internetu, u imitaciji borilačke igre koja omogućava kretanje po Y osi, ali nema blokiranje. Developeri su, nakon što su igru izigrali kritičari, identifikovali i par beskrajnih komboa koji su se dali izvesti u ovim mečevima i pečovali igru da ih onemoguće pa je za sada ovo ne baš dostojna zamena za Street Fighter ili Dragon Ball FighterZ, ali vrlo prijatan dodatni sadržaj uz glavno jelo.

Posebna napomena za čitaoce koji su početkom devedesetih igrali stare Streets of Rage naslove a sada bi da Streets of Rage 4 igraju sa svojim klincima: ovo je, i pored dodate kompleksnosti, u svakom pogledu pravi „pick up and play“ naslov gde se uči intuitivno i kroz samu igru a bolji igrač, ako igraju kooperativno, može mnogo da pomogne manje iskusnom i da se oboje lepo zabave. Veoma preporučujem ovu igru za jačanje međugeneracijskih spona.

Dakle, u 2020. godini smo dobili nešto čemu su se, realno, samo najsmeliji među nama nadali. Kult Sege je toliki, posebno u nekim državama, da imamo developere koji Segine klasične igre, vidimo, razumeju bolje nego Sega sama. No, i Segi treba odati priznanje za to što im onda i omogući da sa njima nešto naprave. Posle Sonic Manie sa kojom je Christian Whitehead evoluirao iz u undegroundu cenjenog Sonicovog ROMhackera u zvaničnog developera možda najbolje Sonic igre u klasičnom 2D stilu, Lizard Cube su sa Streets of Rage 4 kreirali ultimativnu realizaciju još jedne Segine voljene klasične ideje. Da nam oni požive još dugo i, posle Wonder Boyja i Streets of Rage pronađu još nešto da reinventuju, a i Sega neka nam ostanen živa, zdrava i ovoliko pametna koliko poslednjih godina pokazuje da jeste. Svi smo na dobitku.

Video igre: A Plague Tale: Innocence

Kada se nalazimo u jednom takoreći opsadnom stanju, dok vlast koristi sve militarističke metafore kojih može da se seti a pandemija zarazne bolesti je maltene jedina tema o kojoj se priča u čitavom svetu, moguće je da igra koja se dešava usred evropske epidemije crne kuge u četrnaestom stoleću nije baš prva stvar koju bi čovek igrao kada želi malo da se pusti. Al, evo tu smo.

 

A Plague Tale: Innocence je mnoge glave okrenula pre nešto manje od godinu dana dolazeći, naizgled niotkuda. Salva pohvala za igru francuskog nezavisnog studija Asobo verovatno je bila i malo neproporcionalno izazvana dvema važnim njenim karakteristikama:

 

  • Prva je da je APTI definicija idealnog „AA“ naslova. U moru AAA naslova natrpanih kooperativnim onlajn „fičrima“, opterećenih prodajom igre na parče, pretvorenih u skupe digitalne markete u kojim treba napraviti aktivan napor da se nađe sama igra, srazmerno nepoznat tim iz Bordoa je uleteo u prazan prostor pred golom i ponudio fokusirano, pažljivo vođeno linearno iskustvo za jednog igrača postavljeno na temelju dobro razrađenog narativa i oživljeno sigurnim, ako već ne sad tu nešto originalnim mehaničkim dizajnom
  • Druga je da je APTI definicija idealnog „AA“ naslova i utoliko što izgleda bolje nego 99% drugih igara na tržištu. Asobo Studios nisu baš novajlije i daleko od toga da je ovo njihov prvi, jelte, rodeo, ali ja prvi nisam očekivao da kada se jednom ova ekipa otisne u sasvim nesigurne vode ambicioznog autorskog rada, to može da izgleda kao najbolji, najatraktivniji naslovi aktuelne epohe. Pa još na sopstvenom endžinu!

 

 

Hoću reći, A Plague Tale: Innocence je igra koja stoji rame uz rame sa najskupljim konzolnim naslovima poput, recimo The Last of Us ili God of War, dakle, onim igrama koje finansiraju nosioci platforme, sa doživotno eksluzivnim pravima na njih, kako bi pokazali da je samo kod njih ovako nešto moguće. U kontrastu sa tim, A Plague Tale: Innocence je multiplatformska igra koju je izdao Focus Home Interactive, stabilan izdavač ali daleko od nekakvog giganta – najverovatnije je da ovu firmu najpre znate po Cities, Blood Bowl ili Farming Simulator serijalima, mada su Focus Home Interactive svakako zainteresovani i za „žanrovskiji“ program , izdajući stvari poput Mars: War Logs, Greedfall ili Styx.

 

Možda je ovo poslednje, serijal koji je preuzeo na sebe ulogu drugopozivaškog nosioca štafete šunjačkih igara u poslednjoj deceniji, zapravo i prokrčilo put za A Plague Tale: Innocence, pokazujući da prostora za klasične „šunjačine“ još uvek ima na aktuelnom tržištu obeleženom „bigger, louder, more badass“ filozofijom. Ekonomska neisplativost ributovanog Hitmana – koji je inače izvrstan – kao da svedoči o suprotnom, ali Styx igre a sada i A Plague Tale: Innocence još uvek nose neugašenu baklju nade.

 

A Plague Tale: Innocence nije samo šunjački akcioni naslov već igra koja svoju osnovnu mehaniku šunjanja i izbegavanja konflikta prirodno crpi iz svoje narativne postavke. Pozni srednji vek, inkvizicija, najezda pacova i epidemija crne kuge su koordinate između kojih se smeštaju protagonisti ovog naslova, deca sitne plemićke porodice koja nakon što im se u jednom danu sruši čitav svet i nađu se na meti bezdušnog inkvizitora, lokalnih seljana što ih krive za namerno širenje bolesti i bujice pacova koji naviru iz podzemnih jama, moraju nekako da se snađu i prežive.

 

 

Drugim rečima, ovo nije Hitman u kome ste diskretna, bosoglava mašina za ubijanje, niti Splinter Cell sa svojim „fifth freedom“ specijalcem što poteže krav maga fore čim ga neko pogleda popreko (ili, već, uopšte pogleda) i zakreće vratove kao od šale, pa čak ni klasični Thief – sa kojim deli poznosrednjevekovni mizanscen* – gde ste makar cinični profesionalac što će radije ostati neprimećen ali nije mu problem da stvari rešava oštricom. Ovo je igra gde ste u nedvosmisleno neravnopravnom položaju, nemate šansu u borbi ni sa razbesnelim seljanima a kamoli teško oklopljenim vitezovima i izbegavanje da budete viđeni je tematski i tonalno najprikladniji mehanički element igranja.

* Naravno, u Thiefu to nije „pravi“ srednji vek, ima tu raznih anahronih (električna energija, roboti) i nadnaravnih elementa, ali ni APTI se, strogo uzev ne drži udžbeničkog srednjevekovlja…

 

 

A Plague Tale: Innocence ima prilično nezgrapan naslov, gotovo kao nekakav placeholder napravljen sa idejom da se, jer takvo je vreme, mora imati naslov, pa dve tačke, pa još nešto, ali da će se konačna verzija smisliti kasnije, samo što je niko nije smislio. Ovakav kakav je, naslov sugeriše mizanscen (vreme kuge), format (priča) i senzibilitet (nedužnost) ali na jedan izuzetno direktan, bukvalan, estetski nezadovoljavajući način. Srećom, sama igra je mnogo spretnija u posredovanju svojih sržnih vrednosti.

 

A Plague Tale: Innocence se, kako je i gore sugerisano, ne drži tog nekog strogog, istorijskog pogleda na srednji vek, prevashodno jer, za potrebe dramskih tenzija i žanrovskih antagonizama, uvodi elemente natprirodnog u svoj zaplet. Ovo je isprva rađeno sasvim suptilno, igrajući na kartu klasičnog srednjevekovnog sujeverja, da bi igra negde u poslednjoj trećini otkrila karte i pokazala se kao žanrovski fentezi, ali, a ovo je zapravo veliki deo tajne njenog uspeha kao narativnog sklopa, njeno glavno oruđe je baš to da srednjem veku prilazi sa pozicije ne istoricizma, niti savremene fentezi beletristike, već usvajajući veliki deo formalnih elemenata gotske proze.

 

Gotika je jednim svojim delom prilično zaslužna za naše današnje interpretacije srednjevekovlja, romantizujući neke istorijske elemente i provlačeći ih kroz žanrovsko sočivo. U A Plague Tale: Innocence gotski tropi su svuda gde pogledate: mešavina realističkog pripovedanja i fantastičnih motiva, akcenat na dijaboličnom i okultnom na pozadini jakog religijskog sistema, slabašni, unesrećeni protagonisti koji se stalno susreću sa okrutnim, sadističkim pretnjama i iskušenjima što kao da dolaze od sasvim bezosećajnog, možda i osvetoljubivog boga, deca koja gube roditelje, status, zaštitu i suočavaju se sa brutalnošću „stvarnog“ života…

No, A Plague Tale: Innocence svoje trope izuzetno koristi i ovo je jedan od najintenzivnijih narativnih naslova koje sam odigrao u poslednje vreme. Iako sam isprva mislio da će ova igra najpre biti uporediva sa Hellblade: Senua’s Sacrifice – na ime toga da izgleda kao AAA naslov ali trpi vidnu svedenost u mehaničkom smislu, što sam više igrao sve sam više bio impresioniran shvatajući da je APTI sasvim fer uporediti sa Naughty Dogovim The Last of Us. Ovo, za razliku od Hellbladea nije monodrama već ansambl-postavka sa vešto razrađenim likovima i puno kooperacije u mehanici, a spektar različitih mehaničkih tema koje osvežavaju osnovno šunjačko igranje funkcioniše kao celina mnogo bolje od relativno neizbalansirane kombinacije zagonetki i borbe u Hellblade.

 

Glavna junakinja APTI je Amicia, devojka koja se tek, jelte, zadevojčila, po našim shvatanjima tinejdžerka, ali i dalje tatina mezimica koju ovaj ponosno vodi u šetnje po šumi i lov na veprove dok se majka, nadarena botaničarka (i alhemičarka) bavi mladim sinom, petogodišnjim Hugom koji je u skladu sa gotskim predlošcima, nežno, bolešljivo dete. U skladu sa istim tim predlošcima, nesreća se dešava u prvih pola sata igre, engleske trupe – u toku je, ne zaboravimo, stogodišnji rat – napadaju sinhrono sa najezdom crnih pacova koji, kao što danas znamo, putem parazita prenose kugu, deca gube roditelje i grozničavo pokušavaju da prežive u svetu razorenom ratom i bolešću.

 

 

Igra iznenađujuće sigurno rukuje svojim dobrano izraubovanim premisama, kreirajući snažnu, autentično emotivnu priču iz nečega što je mogla biti samo procesija klišea. Kvalitet teksta, ali i glume, te performance capture tehnologije su na impresivno visokom nivou i igra, pogotovo u prvih nekoliko sati, dok nam prikazuje različite lokalitete u pitomom francuskom krajoliku – sada ispunjenom pretnjom i beznađem – a mlade protagoniste vodi od početne traume i očaja prema pronalaženju rezervi snage u sebi i izgradnji mehanizama za prevazilažanje, impresionira ubedljivošću.

 

Ovde su stvari postavljene veoma zrelo, izbegavajući da se prenaglasi zaista ekstremna traumatičnost uvodnog poglavlja. Likovi vrlo malo vremena provode u samosažaljenju i besciljnom preispitivanju da li uopšte vredi da pokušavaju preživljavanje, fokusirajući se umesto toga na svaki sledeći cilj na obzorju – hajde da stignemo do ovog sela, hajde da nađemo doktora koji je pomagao našim roditeljima, hajde da nađemo monaha koji zna gde je doktorova farma – uklapajući standardnu igračku mehaniku sa eksperimentalno potvrđenim psihosocijalnim tehnikama „copinga“ koje se uvek svode na fokusiranje ka jednom dostupnom cilju radije nego na promišljanje totaliteta katastrofe koja se dešava.

 

 

Ne kažem, naravno, da je ovo „realističniji“ tretman traume od onog što je imao Hellblade, ali jeste, barem meni bio prijatniji za igranje i primereniji medijumu u kome se očekuje pre svega delatnost od strane igrača, ne pasivna konzumacija i refleksija. Senua je veliki deo svog vremena provodila prenoseći igraču svoje sumnje u sebe, samosažaljenje i depresivnost, u delovima igre gde igrač nije imao šta da radi. AIPT u kontrastu sa tim, refleksiju provlači kroz dijaloge likova – što je prirodnije – i gde se umesto samotnog depresivnog monologa dobijaju uverljivije razmene sa jednim likom koji legitimno gubi snagu i volju i drugim koji će ga i slagati samo da ne odustane.

 

Utoliko, A Plague Tale: Innocence je impresivan kako ima prirodnu komunikaciju među likovima a tokom „aktivnih“ delova igre. Likovi imaju skriptovane, konteksatualno odgovarajuće razgovore dok rade neke stvari u igri pa igrač ne mora da sedi besposlen i prati „film“ (mada igra ima i odlične neinteraktivne kinematike) već je deo scene, učestvuje u radu i prima karakterizaciju i ekspoziciju na imerzivniji način. Ponovo, nisam mogao da se načudim kako je Asobo Studio ovo napravio da bude uporedivo sa igrama NEUPOREDIVO viših budžeta. Red Dead Redemption ili The Last of Us su naslovi u koje je slupano na stotine miliona dolara, ali A Plague Tale: Innocence igrajući na njihovom terenu i sa, bez sumnje, značajno manjim budžetom, nudi jednako ubedljivu i relatabilnu priču i likove.

 

Naravno, „deca u opasnosti“ je standardni gotski i horor trop, ali igra izvlači ogromnu kilometražu iz ove postavke, varirajući situacije i mehanike od poglavlja do poglavlja i pametno kombinujući narativne i mehaničke inovacije kako bi igrača držala u tenziji a da mu opet pruži i tako značajni osećaj napretka i osnaživanja.

 

Jedan od osnovnih postulata igre je da deca ne mogu da se bore sa vojnicima i čitava mehanika se okreće oko ideje da deca, zato, moraju da budu dovitljivija i snalažljivija od vojnika koji, uostalom, ne žele da budu tu – u oblasti zaraženij kugom i infestiranoj ogromnim čoporima pacova – niti decu shvataju ozbiljno.

 

 

Neće vojnici imati ni milosti prema deci i ako dopustite da vojnik priđe Amiciji – barem u prvoj polovini igre – ona to neće preživeti. Zbog toga postoji čitava mehanika odvlačenja pažnje bacanjem kamenčića prema metalnim predmetima ili bacanjem keramičkih posuda da se polome i zvukom privuku vojnika na pogrešnu stranu. Ovo su vrlo standardne, klišeizirane čak, tehnike šunjačkih igara ali APTI ih brzo kombinuje sa drugim elementima svoje mehanike za koktel koji iako ne revolucionaran pruža vrlo funkcionalan, logičan sklop ideja i mehanika koje su usklađene sa ovom „dečijom“ postavkom ali i sa širom tematikom igre.

 

 

Amicia je, na primer, vrlo vešta sa praćkom. Izvežbana na divljim veprovima, devojka suočena sa vojnicima brzo uči kako da muškarca duplo težeg od sebe što na nju juriša sa podignutim mačem, pogotkom kamenom u glavu trajno onesposobi. Ovo je veoma dobro odmerena mehanika koja prepoznaje da je praćka primitivnije, i uostalom slabije, oružje od mačeva, kopalja i lukova koje koristi vojska, nemoćna protiv vitezova sa kacigama, ali koja Amiciji daje mogućnost da protivnike iznenadi i savlada bez mnogo buke. No, praćka postaje još dragocenija kada Amicia počne od saputnika da uči pripremanje raznih „alhemijskih“ smesa koje imaju funkcije slične Garretovim specijalnim strelama iz Thief serijala. Tako se, recimo, vojnici sa kacigama mogu poraziti ako ih se prvo pogodi u lice projektilom sa jakom iritirajućom supstancom zbog koje će oni grozničavo nastojati da skinu šlem, ali veliki deo onog što Amicia radi da porazi ili izbegne jače protivnike tiče se manipulacije okruženjem.

 

 

Za razliku od, recimo Thief (ili Splinter Cell) gde su senke i mrak najbolji prijatelji protagonista, mrak u ovoj igri ne igra nikakvu ulogu u pogledu vidljivosti – vojnici imaju ograničen vidni ugao, kako je i standard, ali jednako dobro vide i u mraku – ali igra ogromnu ulogu u pogledu pretnje koju predstavljaju pacovi.

 

Pacovi su ovde, svakako, metafora za pretnju kuge i jedan od glavnih simbola mračnog srednjeg veka, poglavito ovog perioda epidemije koju su proširili množeći se opscenom brzinom, ali i vrlo konkretno prisustvo u igri. Veliki deo igre se vrti upravo oko pretnje koju predstavljaju čopori glodara koji nagrću iz podzemnih jama ili otvora u zidovima i proždiru sve na šta naiđu. Rano u igri uspostavlja se konvencija da se pacovi plaše vatre, pa i svetlosti uopšte i veliki deo prepreka koje Amicia i njeni prijatelji moraju da savladaju bave se time kako da upale, održe i prenesu vatru, kako da raspoređivanjem vatri sebi kreiraju bezbedne putanje kroz mrak u kome se roje bukvalno hiljade pacova, kako da usmere svetlost primitivnih reflektora na pacovske putanje i sebi oslobode malo prostora za disanje.

 

 

Kada se ovo iskombinuje sa pretnjom koju predstavljaju vojnici dobija se jedna ne previše ekspanzivna ali ukusno i udobno fokusirana postavka „igrališta“ gde Amicia nalazi načine da sebe, brata i kompanjone sačuva usred pakla na zemlji gde nategnuto primirje između vojske i pacova zavisi samo od baklji koje vojnici nose ili slabašnih logorskih vatri na tlu.

 

A Plague Tale: Innocence je brutalna igra – kako i priliči igri u kojoj u prvih pola sata gledate kako vam ubijaju oca – i Amicia, iako devojka iz fine, gospodske kuće, mora i sama da postane deo ove brutalnosti ako želi da sačuva svoj i bratovljev život. Ima u igri jedna scena gde morate žrtvovati jednu sasvim nedužnu životinju kako bi pacovi, zabavljeni proždiranjem nakratko oslobodili put do trapa u koji morate ući i ovo je prelomni trenutak u kome protagonisti i sami imaju svoj „shit got real“ satori i shvataju da niko neće izaći neukaljan iz ove priče. Kada, nedugo potom, Amicia počinje da manipuliše pacovima kako bi napadali vojnike, ovo je okrutno i užasno, ali protagonisti shvataju da se nalaze u zukorlićevskoj „ili oni ili mi“ antitezi i da nije više momenat da se razmišlja o izgubljenoj nevinosti. Igra, a ovo je važno, nikada ne prelazi u sadističku eksploataciju i nevinost iz naslova se čuva na jednom duhovnom nivou: Amicia će gasiti vatre oko kojih su okupljeni vojnici – misleći da su bezbedni – i gledati kako ih pacovi proždiru u sekundi i nikada neće biti ništa manje nego užasnuta i zgađena ovim prizorom. Ali ona čini ono što mora da učini i sa njom igrač brzo dobija podsećanje na ono da je horor u igrama često ne samo ono što vam se događa već i ono što sami činite.

 

 

Neke od alhemijskih smeša koje Amicia pravi mogu da privuku pacove pa gašenje vatre i zatim bacanje ove smeše pred noge iznenađenim stražarima kreira pacovsku ofanzivu koja izaziva gađenje ali i fascinira svojom efikasnošću. Kombinovanje paljenja i gašenja vatri, preusmeravanja svetala i odvlačenja pacova čini mehanički jelovnik velikog dela igre i Asobo Studio su vrlo pazili da ovi izazovi budu prostorno prirodno omeđeni kako igrač ne bi imao problem sa shvatanjem gde se šta nalazi i šta treba da uradi. I dalje ostaje prostora za eksperimentisanje i neke od situacija se mogu rešavati na različite načine, korišćenjem različitih predmeta i objekata iz okruženja, ali APTI nema Hitmanovu ekspanzivnost. Fokus je uvek na ideji da su ovo deca, slaba ali snalažljiva, koja moraju da izbegavaju ljude radije nego da sa njima ulaze u otvoreni sukob. Igra, naravno, na par mesta krši ovo pravilo, notabilno vrlo rano, krajem drugog poglavlja, uterujući Amiciju u bosfajt koji je naglašeno „gejmi“ sa prepoznavanjem slabih tačaka na protivniku i pogađanjem istih kamenjem iz praćke, ali ovo su uglavnom akcenti u priči, krešenda narativa koja uspevaju da „zarade“ svoje odstupanje od osnovnih mehaničkih modela. Razlog što sam sklon da ovo veoma lako oprostim je svakako i u tome što igra ne pravi onaj kardinalni prekršaj koji mnoge jače produkcije naprave – u ovim akcionim pančlajnima (kojih najviše ima na kraju) igra ne uvodi nove mehanike niti oduzima igraču nešto na šta se do tada oslanjao već ga podstiče da ono što već ima upotrebi brže, spretnije, veštije kombinujući stvari koje je i do tada radio. Otud je čak i urnebesno akciono finale sasvim „zarađeno“ sa košmarnim sudaranjem reka pacova u sceni kao iz samog pakla koja bi, ubeđen sam, i Lovecraftu donela nemirne sne.

 

Drugde, vredi i primetiti kako igra ima vrlo odmeren tempo odvijanja priče. U šesnaest poglavlja koliko sve to traje* ne samo da se sam narativ prirodno odmotava, sa likovima koji imaju predvidive ali perfektno napisane karakterne lukove, već su autori i pazili na to da se u pogledu onog što se radi dobijaju opet prirodna krešenda i opuštanja, gde momente ekstremne napetosti i skrivanja smenjuju scene visceralne akcije, koja opet zamenjuju srazmerno mirnija poglavlja u kojima naši protagonisti rade neke manje dramatične, za nijansu više mundane stvari. Igra se, srećom, nikada ne skotrlja u dejvidkejdžovsku opsesiju banalnim svakodnevnim radnjama koje treba da nas sažive sa likovima** ali postoje ovde momenti „pospremanja“ kuće koji su opet vrlo mudro upleteni u sam narativ da imaju smisla i mehanički ne deluju kao puko popunjavanje vremena.

*GoG Galaxy mi kaže da sam ovo igrao više od 18 sati ali deo toga je bilo „neaktivno“ prebivanje u igri dok sam odgovarao na neke poslovne obaveze, a deo je bilo vraćanje na već pređena poglavlja da bih snimio video ili uradio skrinšotove putem odličnog photo modea. Recimo da je ovo, za normalnog čoveka, nekih deset ili dvanaest sati igranja.

**Jesu ovo Francuzi ali nisu baš SVI Francuzi monstrumi, reklo bi se

 

 

Recimo, u jednom momentu u narativu, naši junaci nailaze na napušten zamak. Nakon neizdrživo napetog šunjanja kroz vojni logor i akcionog bekstva od inkvizicije, velika, poluurušena kamena građevina po kojoj se skitaju pacovi deluje kao dobrodošao, jednostavan problem. Amicia i prijatelji moraju da popale vatre i rasporede mangale sa ugljem po velikom dvorištu takvim redosledom da pacove isteraju iz skrovišta i nateraju ih u duboke jame iz kojih neće izaći – ovo je problem sasvim različit od onog što se dešavalo u prethodnom poglavlju, iako jednako „ozbiljan“, on nema šunjačku napetost i akciona razrešenja već zahteva za nijansu cerebralniji pristup. I, ponovo, autori ovde veoma paze da dvorište zamka bude pregledno, sa pažljivim pozicioniranjim akamere, i da povlačenje poluga i druga manipulacija objektima ima vidljiv i jasan fidbek tako da se izbegava inače čest problem akcionih igara koje pokušavaju da igraču malo promene tempo podmećući mu kognitivni problem između akcionih set pisova, ali ga samo frustriraju nejasnih novim mehanikama i nepreglednošću. APTI ovde polaže za mene možda i najvažniji ispit, dakle, varirajući i mehanike i tempo i intenzitet iskustva tako da se sve vreme zadrži u tom nekom plauzibilnom gotskom mizanscenu i ponudi uverljive likove sa jasnim motivacijama koje se prirodno uklapaju sa mehaničkim ciljevima što igra želi da ih ostvarite.

 

 

Ponovo, Asobo Studio ovde ne izmišljaju mnogo novog ali veoma su sigurni u tome kako da odrade deonice koje su videli u drugim igrama. Čak i obavezna mehanika sakupljanja resursa i kreiranja materijala i apgrejda za opremu je udobna, nenametljiva i blago obogaćuje igranje umesto da ga opterećuje. Sa druge strane, kada Amicijin brat, Hugo, ima jedno poglavlje za sebe ovo je majstorsko sužavanje fokusa do laserske oštrine: petogodišnjak na svojoj strani nema čak ni sestrinu praćku i alhemijska pomagala da gasi ili pali vatre i njegova „misija“ se sastoji od „čistog“ šunjanja i manipulacije okolnim objektima iz senke, uz punu svest o tome da jedan pogled bilo kog prolaznika u njegovom smeru znači siguran poraz.

 

Tako igra vrlo ugodno uspeva da se razvije iz „simulatora bekstva“ u prvih nekoliko poglavlja u nešto stabilnije i srazmerno „mirnije“ u središnjem delu kada deca uspevaju da u svojim životima uspostave određenu rutinu, da bi prema finalu uz dramatične preokrete i (ne)očekivana izdajstva i gubitke, naši protagonisti dobili sasvim delatnu ulogu, sa planiranjem i aktivnim traženjem neprijatela kako bi se jednom za svagda stavila tačka na sukob koji, iako započinje kao maltene božija kazna, kroz umešnu žanrovsku naraciju dobija lične obrise. Scenaristi ovde drže masterklas iz videoigračkog pripovedanja, vodeći likove kroz skriptovane događaje i uspevajući da izvuku maksimum iz neizdrživo napetih trenutaka čiste strave, do povraćanja bolesnih momenata ljudske nasilnosti, nežnih interludija dečije igre i začikivanja, ali i furioznog finala u kome naši junaci simbolički prestaju da budu deca. Ponoviću da Asobo Studio nisu početnici, ali njihova (skoro) dvodecenijska ekspertiza uglavnom se odnosi na proizvodnju licenciranih igara ili direktan rad na tuđim igrama (od Toy Story 3 do najnovijeg Microsoftovog Flight Simulatora). Da je u ovoj firmi bili znanja i veštine i, podvući ćemo, jedne robusne samouverenosti da se proizvede raskošna kinematska akciona igra iz trećeg lica smeštena u bogato oslikan srednjevekovni evropski krajolik, sa snažnom pričom koja savršeno rukuje svojim temama ali i žanrovskim standardima u domenu tempa pripovedanja i likova, i da sve to dolazi u paru sa prirodnim, intuitivnim mehanikama koje rade dobro i u akcionim i u cerebralnijim delovima – to nisam očekivao. Kinematici su režirani profesionalno, glumci odlični, muzika upečatljiva.

 

 

Ovo sve važi i za tehnološki plan gde je igra skoro pa drsko razmetljiva. Asobo Studio su kreirali sopstveni endžin sa očiglednom ambicijom da igru bude moguće srazmerno lako portovati na nekoliko savremenih platformi i ovo je punokrvna savremena „mašinčina“ koja donosi sve što očekujete od naslova pozne druge decenije 21. veka. U firmi su očito imali na umu da rade na linearnoj igri sa jakim narativom pa je i tehnologija primerena njenim zahtevima. Ovde nema brzog prelaska terana niti „fast travel“ opcija a boravci na otvorenom su uglavnom smešteni u prirodno omeđena okruženja (uz obalu reke ili na polje puno ratnih barikada)  pa igra ima svu slobodu da gradi detaljne, impresivno modleovane scene koje se sporo i postepeno strimuju kako igrač kroz njih polako napreduje. Licenciranje Quixel Megascans biblioteka fotogrametrijskih skenova raznih materijala dalo je igri spektar „gotovih“ tekstura koje izgledaju izuzetno „prirodno“ a autori su onda mogli da se posvete dizajniranju samih modela i predmeta u okruženju na kojima se izrazito vidi da su rađeni ručno i uz puno pažnje. Ima jedno poglavlje u igri kada Amicia, Hugo i njihov novi prijatelj Lucas idu preko polja nakon bitke, prekrivenog telima francuskih i engleskih vojnika i njihovih konja – ovo je „dnevna“ scena koja se događa na otvorenom ali užas koji ona izaziva je posledica zastrašujuće realističnosti – i likovnosti – kako samih tela i njihovih položaja tako i materijala uniformi, oklopa i opreme razbacanih po bojištu. U ovakvim momentima igra nadrasta ideju „dobrog dizajna“ – mada je dizajn odeće, oklopa i mašina fantastičan – i ide korak naviše ka, jelte, umetničkom koje čoveka ostavlja bez reči ali sa puno misli.

 

 

Na ovo dolazi izuzetno osvetljenje i ovo jer jedna od stvari koju naprosto ne očekujete od igara iz ove budžetske klase. Igra ima direktno osvetljenje i realistične senke koje bacaju detalji kao što su anatomija lica ili pramenovi kose likova, što svemu daje jednu ubedljivu, životnu svetlosnu dinamiku. Igra dalje koristi prilično napredna rešenja za indirektno osvetljenje i ovde autori ponovo dobro odmeravaju koliko će scene u globalu biti osvetljene i dinamične. Ljudi koji se u to razumeju kažu da je indirektno osvetljenje i dalje jedan od „najskupljih“ problema u renderovanju scena u realnom vremenu i čak i igre velikih studija i dalje imaju problem sa tim da su svetla na dinamičkim i statičkim objektima vidno različita – APTI ne izbegava ovaj problem u potpunosti ali je osvetljenje toliko suptilno i meko da je prosto nemoguće ne izgubiti dah u nekim scenama.

 

 

U neku ruku je najimpresivnije to da endžin stotine i hiljade pacova koji stihijski ali usmereno jure po ekranu renderuje kao individualne fizičke objekte sa animiranim udovima i repovima. Ovo je očigledno bila jedna od osnovnih stvari koje je studio imao na pameti kada je radio na endžinu i rezultati su fascinantni. Naravno, pacovi ne izgledaju „prirodno“ ali umesto velikog amorfnog objekta sa umrljanom teksturom, kako bi stvari bile rešavane u nekoj drugoj igri, ovde zaista imamo masu malih objekata koji se kreću individualno (ali zajednički) i u kojima igrač zaista vidi pojedinačne životinje sa užagrenim očima, golim repovima i gladnim njuškama. Za igru u kojoj su pacovi tako značajan deo mizanscena ali i mehanike, veoma je važno bilo postići da grupe (i gomile) ovih životinja izgledaju upečatljivo i Asobo Studio je ovo odradio izvanredno. Postoji čitavo poglavlje u kome Amicia i Lucas odlaze na teritoriju pacova i spuštaju se u njihova gnezda i ovo je jedno od najimerzivnijih iskustava koje sam u igrama ikada imao.

 

Drugde, bio sam veoma zadovoljan animacijama ovih velikih i detaljnih modela. Ovo je šunjčaka igra i likovi veliki deo vremena provode u polučučnju, a to ovde sve uglavnom deluje prirodno. Penjanja uz merdevine, saginjanja ispod vrata, Hugov pognuti trk petogodišnjaka koji bi svuda i uvek trčao da nije opake bolesti i ljudi koji mu žele zlo, Rodricova stamena, masivna figura i spretnost u borbi, sve su ovo detalji koji upadaju u oči na ime pažnje koja im je poklonjena, ali Asobo Studio jednako paze i na najosnovnije elemente: kako likovi prianjaju na podlogu kad hodaju ili trče, kako izgleda kada guraju sanduke ili poluge, kako vojnici prelaze neravan teren kada se zaleću na Amiciju…. Verovatno mi kvalitet animacije najviše sažima Amicijino gađanje praćkom, gde je veza između izbacivanja projektila, njegovog kontakta sa čelom vojnika i pada vojnika unatrag toliko dobro pogođena i komunicirana igraču audiovizuelnim sredstvima da sam, božemeprosti, imao momente pravog uživanja u ovim momentima.

 

 

Igru sam, kako rekoh, igrao na PC-ju i mada moja grafička kartica ne spada u neku supervisoku kategoriju, igra se sasvim lepo vozi i na high setinzima (doduše uz isključen anti aliasing za koga ne znam ni koj ga moj uopšte stavljaju u igre). Najveći padovi frejmerejta su mi se događali pri spuštanju u tamnicu i suočavanju sa veoma intenzivnim izvorom svetla (u dinamičkom smislu intenzivnim – radi se o velikoj nemirnoj vatri u prostoriji punoj predmeta koji bacaju senke) i u finalu sa hiljadama pacova na ekranu, no, igra izgleda vrlo lepo i na nižim setinzima pa sam siguran da bih na konzoli imao jednako impresivno iskustvo.

 

Paket zaokružuju veoma dobra muzika i glumci. Olivier Deriviere je iskusan kompozitor sa velikim brojem igara u CV-ju (uključujući Vampyr, Greedfall, Obscure, Assassin’s Creed IV: Black Flag — Freedom Cry, pa čak i uskoro izlazeći Streets of Rage 4) i njegove kompozicije, sve tematski „korektne“, sa korišćenjem drvenih i metalnih akustičnih instrumenata i glasa (dakle, bez struje, amplifikacije ili savremenih produkcijskih tehnika) zvuče fantastično. Nežne pastoralne teme na gitari i nikelharfi, sa pevanjem bez reči ali i mračne, mučne kompozicije za violončelo i violu da gambu za momente napetosti i nasilja su ne samo izuzetno pogođeni komadi za situacije u igri gde se čuju već se mogu slušati i izvan igre i Deriviere svoj rad nudi i na Bandcampu, pa toplo preporučujem da se poslušaju ponuđeni primeri.

 

Što se glasovne glume tiče, igru sam igrao na francuskom sa (uglavnom odličnim) engleskim titlovima i ovo je bio pun pogodak. Francuski glumci su izvrsni sa afektacijom tipičnom za gotski mizanscen ali bez karikiranja i odlaska u ekstrem, sa perfektnom dikcijom i nijansiranjima koja spasavaju povremeno neupečatljive facijalne animacije likova. Igra ima i engleski dab ali slušanje engleskog sa francuskim naglaskom mi je delovalo kao da će pojeftiniti jedno inače vredno i za mene i pomalo uzvišeno iskustvo.

 

 

Na posletku, A Plague Tale: Innocence je onaj sveti gral evropske igračke produkcije za koji uglavnom želimo da verujemo da postoji iako ga tako retko srećemo: igra koja po produkcijskim kvalitetima konkuriše najskupljim produktima najvećih izdavača, ali koja ima vrlo malo zajedničkog sa prenapuhanim always-online, microtransaction-heavy igrama kakve danas dominiraju industrijom. Ovo je igra za određen soj igrača – onih koji vole priču, vole da igraju sami i da se užive u iskustvo, koji vole da ih igra uplaši, da im preti i učini da se osete bespomoćno jer će tako konačni plemeniti trijumf biti vredniji – i kao takva, kako rekoh, ne izmišlja mnogo novog ali ono što je staro ona besprekorno upliće u izuzetno funkcionalan i zreo koloplet mehanika i pripovednih tehnika da ponudi celinu koja na kraju ima ono najvažnije – dušu. Asobo Studio trenutno radi i na nastavku ove igre i mada ovaj narativ svakako ne zahteva nastavak, veoma sam zainteresovan da vidim šta će izvrsni Francuzi sledeće da urade u A Plague Tale: Innocence „univerzumu“. Ako volite kvalitetne gotske narative i kvalitetan šunjačko-akcioni jelovnik, verujem da ćete u ovoj igri uživati. A možda i suzu pustiti.