Video igre: Persona 5 Strikers

Završio sam Persona 5 Strikers za nešto manje od pedeset sati igranja i ovo je svakako jedan od hajlajta drugog pandemijskog proleća u mom životu. Nisam, da budem iskren, ni bio svestan koliko mi nedostaje banda Fantomskih lopova sa kojom sam tog leta 2017. godine proveo više od 109 sati, igrajući jedinu propisnu novu Persona igru koja je izašla tokom čitave prethodne decenije. Ali, kada sam ponovo video draga lica, čuo iste glasove kao i pre četiri godine, praktično omirisao kari i kafu malog lokalau Šibuji u čijem smo sobičku na tavanu skovali tolike planove i zarekli se na borbu do smrti ako treba, da bi čovečanstvo imalo šansu da preživi do sledeće prilike, to jest apokalipse, kada sam čuo ugodni, blago džezirani pop saundtrak koga ovom prilikom nije radio Shoji Meguro ali je trio kompozitora svojski upro da bude dostojan senseija, priznajem, jako sam se raznežio i praktično pomislio: „možda je zaista moguće vratiti se kući posle svega.“

Igre iz Persona serijala su sada ništa manje nego kulturni fenomeni. Daleko nadišavši popularnost dungeon crawling/ monster collecting serijala čiji spinof predstavljaju, one već dugo vremena čak i ne nose predložak Shin Megami Tensei u imenu, a Atlus njihovu popularnost eksploatiše oprezno, sa merom, praveći od svakog brendiranog Persona produkta svojevrsni događaj. Persona 3 na Playstation 2 je bio onaj momenat kada je postalo jasno da se ovaj spinof SMT metaserijala izdvaja od rodbine jer pogađa zeitgeist ali i interesovanja i senzibilitet najpre japanske omladine, a Persona 4 je već bio blokbaster, izašavši 2008. godine na istoj konzoli – već duboko unutar života Playstation 3 – i pretvorivši do tada solidno popularni RPG u monstr hit. Persona 4 je dobila ogromnu količinu adaptacija u drugim medijima (mange, light novels, anime, pozorišne predstave) ali i nekoliko različitih igračkih spinofova i (kvazi)nastavaka, te krosovera sa drugim serijalima pa je ne samo bilo jasno zašto izdavač, Atlus, ne žuri sa izlaskom Persone 5, već i da će ta igra imati jednako pažljivo trasiranu eksploataciju nakon svog izlaska.

Stvar sa Persona igrama je u tome da su one povezane tematski, ali ne i narativno, odnosno da se likovi sa kojima je igrač postao familijaran tokom stotina sati provedenih u originalnoj igri i spinofovima neće ponovo pojaviti u narednom zvaničnom, numerisanom Persona naslovu. Igre dele neke sporedne likove, ali treba primetiti kako Atlus, i pored ogromnog truda da kreira memorabilne, pamtljive pa i ikonične likove, jednom kad završi ciklus eksploatacije poslednje igre, u novu ide sa novim likovima. Neko bi rekao da je ovo loš biznis, ali Atlus uspeva da sa srazmerno malim ulaganjima u tehnologiju (Persona 5 je izašla čak i za Playstation 3 te kasne 2016. godine) ali ogromnim ulaganjima u priču, likove, KARAKTER, sa svakom sledećom igrom izgradi novu i originalnu verziju istog sveta – savremenog Japana – u koju se publika zaljubi iz sve snage i ostaje joj verna najveći deo decenije dok čeka šta će mudri developeri sledeće smisliti.

Otud je posle ludački popularne Persone 4, Persona 5 ispala skoro šokantno moćna, dajući nam JRPG naslov koji je zadao domaći čak i teškašima poput Square-Enixovih Final Fantasy i Dragon Quest, kreirajući epsku savremenu omladinsku avanturu što je ne samo pružila uzbudljivu priču o odrastanju, sazrevanju i snazi prijateljstva gomile adolescentskih otpadnika u današnjem Tokiju, već se smelo uhvatila i kritike brojnih modernih japanskih socijalnih i političkih fenomena.

Tipično, posle glavne Persona igre, stižu spinofovi, i Persona 5 Strikers je originalno trebalo da bude puki krosover između Persone i Koeijevog Musou serijala, sa radnim nazivom persona 5 Warriors, ali su u međuvremenu ambicije porasle i Strikers je unapređen u punokrvni nastavak Persona 5, sa povratkom celog ansambla, novom, uzbudljivom pričom o korupciji ljudskih srca u savremenom Japanu i novim wannabe demijurgom koji želi da čovečanstvu zadovolji njegovu najsuštinskiju žudnju. Nisam, priznajem, bio spreman na to koliko će se Persona 5 Strikers pod rukom osećati kao stvarna Persona igra. Posle već decenija igranja raznih Shin Megami Tensei i Persona naslova, ideja o Personi gde će borba biti u realnom vremenu mora da proizvede u čoveku i određenu količinu kognitivne disonance, naročito jer je potezni borilački sistem u Persona 5 bio toliko uglancan, podmazan i blistav da je delovalo skoro kao svetogrđe tu savršenu mašineriju sada transformisati u grubi Musou naslov gde je borba sličnija košenju trave nego taktičkoj, promišljenoj partiji višedimenzionog šaha iz orginalnog predloška.

Da me se ne shvati pogrešno: Musou igre ne igram često – poslednje što sam igrao bio je Hyrule Warriors još na Wii U – ali sam ih uvek doživljavao kao umirujuću aktivnost u kojoj je masivnost događaja što se vide na ekranu u direktnoj proporciji sa relativnom mehaničkom jednostavnošću inputa i jednim relaksiranim ritmom sa kojim igrač ponavlja iste poteze i razmišlja o višoj strateškoj ravni cele priče.

No, ispostavilo se da nisam bio spreman na to koliko je Persona 5 Strikers brza, dinamična* i ludački zarazna igra kad se jednom uđe u dungeone i ispaše svijetlo oružje. Koeijevi dizajneri su ovde radili pod dvostrukom producentskom palicom Koeijevog Musou veterana Kenichija Ogasaware i Atlusovog Daisukea Kanede i ova dva čoveka sa svojim sada decenijskim karijerama odgovorni su za praktično sve najvažnije igre iz dva popularna serijala. Tim scenarista koje je Koei uposlio napravio je skoro neverovatan pastiš originalnog tona i dinamike pa Persona 5 Strikers, uz glumce koji su davali glasove likovima i u originalu, u domenu priče deluje bukvalno kao da ste samo „okrenuli ploču“ i pustili B stranu originalne Persone 5 za koju do malopre niste bili svesni da postoji.

*to jest ako je igrate na nekom od Playstationa i na dobrom PC-ju, gde igra teče kao san u 60 frejmova po sekundi – Switch verzija, nažalost, ima probleme da održi konzistentnih 30 herca što je grehota jer je supergladak, brz gejmplej bio vrlo zaslužan za moje uživanje u ovoj igri

Ovde ne mislim samo na teme: dijalozi, karakterizacije pojedinačnih likova sa kojima ste proveli ko zna koliko časova pre par godina – pogotovo ako ste igrali proširenu verziju Persona 5 Royal – dinamika ekipe tokijskih tinejdžera koji su postali bliskiji nego mnoge biološke porodice, sve ovo sačuvano je u potpunosti i ona metafora o navlačenju starih, razgaženih patika koje su nešto najudobnije što se može zamisliti ovde je zbilja prikladna.

Pogotovo jer se i u smislu strukture priče Strikers tako prirodno nastavlja na Personu 5 da čovek ne može a da se ne zapita kako to da Atlus nije ranije došao na ideju da radi direktne nastavke ovih igara. Naime, kako se Persona 5 dešavala tokom školske godine i pratila naše junake kako ispravljaju nepravde i spasavaju svet paralelno sa šamaranjem udžbenika, terajući i igrača da se uklopi u ritam školske godine i školske obaveze uglavi u itinerar borbe sa demonima i upoznavanja ljudi po komšiluku, tako Strikers deluje kao počasni krug već time što se ekipa ponovo okuplja usred leta, odlučujući da zajedno provede letnji raspust.

Pošto su u pitanju već praktično mlade odrasle osobe – Makoto i Haru su već upisale fakultet jer su godinu dana starije od ostatka ganga – Strikers ima veoma uspelu blagu promenu tona i pokazuje naše protagoniste kao sazrele u dovoljnoj meri da raspust provedu idući na svojevrsnu turneju po Japanu, obilazeći istorijske znamenitosti u različitim gradovima i isprobavajući lokalnu kuhinju gde god da se zateknu. Ako igrate JRPG-ove onda znate koliko je hrana bitna u ovom mediju, a Persona 5 Strikers je izdiže maltene na nivo fetiša, sa Ryujijem, Futabom i Yusukeom koji gotovo gube kontrolu već samo pričajući o tome šta će da jedu kad stignu u naredni grad. Ekipa se za ovu priliku oprema „kamperom“, dakle vozilom u kome se može i spavati i ako je originalna Persona 5 bila tematski usredsređena na upoznavanje Tokija, lokalne zajednice, ljudi u njoj, praćenje njihovih životnih priča i kovanje čvrstih veza sa njima – a koje će onda kulminirati u epskom obračunu sa božanstvom došlim da osvoji sve u finalu igre – onda je Strikers njen tematski opozit, igra o upoznavanju Japana, o turističkom, ali duboko duhovnom putovanju gde se svojim očima vide spomenici i prirodne lepote, ali i ljudi, gradovi, užurbane čevrti pune života, gde se slušaju melodije različitih ulica i kvartova, kušaju jela spremana od lokalnih sastojaka, po tradicionalnim receptima… Ne treba zaboraviti da Atlus sada pripada Segi pa je i sličnost sa drugim velikim serijalom istog izdavača u kome su virtuelni turizam i  upoznavanje sa duhom i nutrinom Japana u srži iskustva,* verovatno sasvim namerna.

*pričam, naravno, o Yakuza igrama

No, Persona igre su tematski osobene utoliko da se praktično uvek usredsređuju na traumu. Napisali su ljudi tovare reči o tome kako ove igre baštine jungianske koncepte o kolektivnom nesvesnom, arhetipima i deljenoj simbolici, ali ovo je samo podloga, a srž radnje Persona igara je uvek ispitivanje traume individue, njenih korena – u porodici, zajednici, društvu – njenih posledica, ali i mogućnosti za njeno prevazilaženje. Same „persone“, simbolikom obdarene emanacije likova u „kognitivnom svetu“ gde se događaju stvarne borbe protiv demona, nastaju iz traume, kao neka vrsta estetizovanja ožiljka koji je trauma ostavila, ali zatim i simbol prevazilaženja, pronalaženja unutarnje snage da se trauma prevaziđe, a ličnost oslobodi njenih stega, podstakne da raste i bori se, zaključno sa pomaganjem drugima da se i sami bore i otresu lance sopstvenih trauma. Otud su scene u kojima likovi otkrivaju svoje persone i dalje među najkatarzičnijim momentima u ovim igrama i mada u Persona 5 Strikers igramo sa već poznatom ekipom, uvođenje dva nova lika koji će i sami posle dramatičnih trenutaka u svojim životima pronaći u sebi arhetipske persone je jedan od najboljih elemenata ove priče. Pogotovo što se ovi likovi izvrsno uklapaju u originalnu bandu Fantomskih lopova i smisleno dograđuju njenu postavu, kako tematski i narativno, tako i u pogledu borbenih kapaciteta na terenu.

Zaplet Persona 5 Strikers je gotovo i nepotrebno prepričavati jer već i sami nagađate šta se u njemu mora dešavati: iako su Fantomski lopovi porazili božanstvo u prošloj igri i spasli kolektivno nesvesno od kolonizacije, u Strikers se pojavljuju novi slučajevi „promene srca“, odnosno primeri poznatih osoba, javnih ličnosti koje imaju mračnu, patološku stranu. Kada naši junaci gotovo slučajno ponovo dospeju u kognitivni svet, postaje jasno da je pred njima nova misija otkrivanja svih „monarha“, promene njihovih srca tako da postanu svesni zla koje čine i pokaju se javno, te pronalaženja onog (ili one) koji stoji iza svega i ima nekakav veliki plan da svet preuredi po svom shvatanju prioriteta.

Iako je priča, dakle, dosta predvidiva, đavo je – a đavola je ova igra puna – uvek u detaljima i mada je Strikers duplo kraća igra od originalne Persone 5, i nema ništa nalik iskreno majstorskom preokretu sa Jokerovim „umiranjem“ koji nas je šokirao pre četiri godine, i dalje je u pitanju ekstremno uzbudljiv omladinski on the road triler sa puno dobrohotnog humora, opširnih tangenti i pauza da se nauživamo u lepotama Japana (restorani, javna kupatila, plaže), ali i sa veoma detaljnim narativnim lukovima vezanim za svakog od „monarha“ koje će ekipa nalaziti u gradovima što ih obilazi.

Ovde su terminologija – i tehnologija – vezani za kognitivni svet nešto drugačiji, a u skladu sa blagim tematskim pomerajem koji Strikers donosi, pa tako umesto „palata“ imamo „zatvore“, kojima vladaju „monarsi“, a koji – zatvori – ne nestaju nakon poraza senki monarha u kognitivnom svetu i igrač im se može vraćati po želji kako bi odradio opcione misije, ponovio borbe sa bosovima, sakupio još novca, iskustva itd. Ovo je u skladu sa „akcionijim“ pristupom ove igre ali i sa tim tematskim pomerajem: Strikers se ponovo bavi manipulacijama moćnih ljudi javnošću, u uverenju da čine nešto ultimativno dobro za čovečanstvo, ali ova igra ima nešto više „tehnološki“ miris, sa veštačkim inteligencijama koje su zgodno ušnirane u zaplet preko aplikacija za mobilne platforme što treba da budu „pametni“ lični asistenti ljudima. Tako se ova Persona na simpatičan način dotiče sa nekim drugim Shin MegaTen igrama koje su mešale demone i digitalizaciju – Digital Devil Saga, Devil Survivor, Soul Hackers…

Ono što posebno treba primetiti je da iako Strikers ima kraći i sažetiji narativ od Persone 5, on i sam vrlo uspešno na nišan uzima slične tematske mete, pogotovo političku korupciju i manipulaciju javnošću, zloupotrebu javnih službi i snaga reda, a ovog puta ruku pod ruku sa kritikom usmerenu na neoliberalni „techbro“ mentalitet. Tako Strikers uspeva da ima negativca koji je predstavnik old school korupcije – političar sa takvim uticajem da su ljudi spremni za njega da ubiju – ali i mladog tehnološkog bogataša koji priča o tome kako će „appovi“ i veštačke inteligencije da promene svet i čovečanstvu donesu blagodeti o kojima je do sada samo sanjalo. U furioznoj završnici igre, naravno, dobijamo vrlo anime-dramatično razlaganje na sastavne delove te ideje o disruptivnim tehnološkim genijima koji ljudima daju stvari koje nisu ni znali da žele a koje čine suštinu njihovih žudnji. Strikers se za to svoje finale služi sasvim klasičnim istinama i spoznajama, ali ih isporučuje elegantno (koliko išta u šarenoj anime estetici gde te poente izgovara devojčica u natkolenicama sa glasom trogodišnjakinje na helijumu može da bude elegantno), poentirajući jednim sažetkom čitavog Persona 5 svetonazora: „ljudsko srce“ je metafora za kapacitet osobe da se voljno menja, da prevaziđe traume koje su je polomile i ponovo se sastavi i bude bolja. Budući da igra prikazuje gotovo udžbenički primer psihopatskog ponašanja i uspeva da nam proda empatiju čak i za osobu koja tvrdi za sebe da nikada istu nije osećala, verujem da radi nešto dobro. Takođe, da ne bude zabune, iako kraća i sažetija, ovo je i dalje EKSTREMNO raspričana igra sa likovima koji stalno imaju opširne diskusije o svemu, a koje su i same pune tangenti, ljupkih karakternih momenata i humora. Ako vama ovo nije ljupko, ovaj humor vam nije smešan a objašnjavanje poenti smatrate nepotrebnim – ostaje vam da stiskate trougao na Playstationovom kontroleru* i preskačete sve konverzacije, hitajući da se vratite akciji.

*“X“ na Switchu ili već nešto na tastaturi ako ste ovu igru kupili putem Steama

No, mislim da ovo ne bi bio idealan način da se Strikers igra – akcija u ovoj igri jeste dobra, ali ovo je definitivno više „akcioni“ RPG u odnosu na Personu 5 i tek uz taj, za mene izvrsno izvedeni pa čak i odmereno tempirani narativni deo ova igra dobija svoju zaokruženu formu.

Da bude jasno, i izvan narativa, na samom terenu, dok u kostimima Fantomskih lopova klizite kroz zatvore i talambasate demone, igra ne zatvara usta i ovo je, za mene, jedna od njenih najboljih strana. Likovi ne samo da karakternim replikama „farbaju“ ionako glatki i brzi dungeon crawling i u igraču stvaraju utisak da ima „pravu“ RPG družinu, već i daju izuzetno korisne opservacije, skrećući mu pažnju na predmete i „blaga“ u okruženju koje valja pokupiti, upozoravajući na demone koji vrebaju, pa i u borbi dajući dragocene savete vezane za taktiku. Vrednost ovog elementa postaje jasna kada vidite koliko je borba urnebesno brza i dinamična – do mere da nije nezamislivo da igrač na početku može da se oseti malo beznadežno, sa uraganom boja, brojeva, animacija, likova, eksplozija na ekranu, suludo brzim kretanjem po bojištu i naglim švenkovima kamere, dobacivanjima od strane saveznika sa svih strana, ali i prozivki i uvreda od strane protivnika. Ovo zaista može da u početku bude gotovo neizdrživ cunami audiovizuelnih informacija i u ovome je pouzdana Futaba koja sedi po strani i proučava taktiku protivnika nezamenljiva sa svojim savetima – samo treba istrenirati uho da filtrira ostatak kakofonije kako bi njen glas (i tekst u gornjem desnom uglu ekrana) dopro do njega.

Strikers je, izvan borbi u zatvorima svakako svedenije iskustvo u odnosu na Personu 5. Kako je ovo „road trip“ narativ, tako i nema postepenog upoznavanja sa likovima iz okruženja i klasične gradnje socijalnih linkova, a pošto se igra dešava tokom raspusta, nema ni tempa i dinamike vezanih za protok vremena i kalendarski raspored obaveza. Ovo sa jedne strane pojednostavljuje sisteme – nema učenja, nema odgovaranja na času, nema čitanja knjiga, jedenja obroka koji menjaju statistike, nema DVD-ova, niti izlazaka sa devojkama – u podsećanju da je Strikers ipak Musou igra ispod svoje gizdave haube, ali i oslobađa igrača osećaja obaveze i zaista mu stvara utisak da je na godišnjem odmoru, letovanju koje samo uzgred podrazumeva suočavanje sa duboko oštećenim ljudima i njihovim, jelte, demonima. Ovi likovi su redom uglavnom vrlo zanimljivi: od popularne mlade idolke koja sa uživanjem uništava živote ljudi oko sebe, preko uspešnog pisca fentezi proze koji je najveći deo svog nagrađenog romana plagirao, pa do političarke koja prikriva korupciju što je dovela do smrtonosnog incidenta, neprijatelji sa kojima se Fantomski lopovi suočavaju su listom kompleksne osobe sa složenim životnim pričama i gotovo niko od njih, zaključnom sa pomenutom psihopatskom osobom, nije „suštinski“ zao, a što je u skladu sa generalnom idejom ovih igara da je „zlo“ kombinacija okolnosti i nedovoljnog ljudskog kapaciteta da razlikuje dobro od zla – najčešće zbog izolovanosti od zajednice i nedostatka bliskosti među ljudima. Tako japanski a tako univerzalno.

No, iako mnogo toga što ste između sesija dungeon crawlinga u Personi 5 radili ovde ne možete da radite, igra ipak ima vrlo udobnu onlajn radnju za kupovinu opreme i materijala, te udoban i jednostavan podsistem spremanja hrane a koji je esencijalan već utoliko što je ovo praktično jedini način da redovno obezbeđujete sebi predmete koji obnavljaju magijske poene u toku borbi. A trebaće vam, možda i više nego predmeti vezani za obnovu zdravlja.

Ovde je „fizička“ borba primetno naglašenija nego u Personi 5 (ili 4, ili 3…) u kojima ste pri kraju igre maltene isključivo koristili magiju za borbu sa teškim protivnicima. Strikers vas tera da magije koristite strateški tim relativno skromnim kapacitetom za obnovu magijskih poena na terenu ali zauzvrat dopušta Futabi da odmah prepoznaje elementalne slabosti protivnika, čak i kada ih srećete prvi put. Rezultat je da ćete magijske napade koristiti pažljivo, u momentima kada neprijatelj sprema veliki napad, ili „tehnički“, da ispratite napad koji je neprijatelja već oštetio i naneo mu trajno stanje (npr. klasični kombo vatrene magije da neprijatelja zapalite a onda magije vetra da požar još više raspirite), ali da ćete veliki deo zdravlja od neprijatelja oduzimati „ručno“, koristeći hladna oružja i druge napade na blizinu.

Sistem je ovde ekstremno udoban i kada se čovek malo navikne na haos na ekranu, pomalja se njegova taktička elegancija, sa komboima koji se mogu završiti elementalnim napadima, sa stalnim mogućnostima da kritične napade ispratite još jednim devastirajućim naletom kada vam igra da prompt, sa čestim traženjima drugih članova terenskog tima da se nadovežu na vaš kombo… Smena između likova je brza, laka i korisna jer dopušta lakše upravljanje magijskim poenima i strateško korišćenje potpornih sposobnosti (lečenje, oživljavanje, ali i klasične „runda“ i „kaja“ magije koje služe za bafove i debafove) a svaki lik ima sličan ali osoben borilački sistem koji možete naučiti i nadograđivati tokom kampanje za nove nivoe dubine.

Opet, Strikers je balansiran perfektno – uz potpunu svest da je ovo sada mejnstrim proizvod u kojem i normalni ljudi treba da mogu da uživaju, ali i da su njegovi koreni duboko u tradiciji hardcore dungeon crawlinga – pa običan igrač može da većinu izazova prođe bez preterano mnogo znoja, organski se levelapujući i fuzionišući persone „prirodnim“ tempom, bez lomljenja mozga kako da napravi teoretski najubitačniju kombinaciju likova i sposobnosti, dok će hardcore publika imati svu silu opcionih misija i bosfajtova gde se rukavice skidaju, neprijatelji udaraju odistinski i neophodno je duboko poznavanje sistema, stalno šaltanje između likova i korišćenje čitavog spektra aktivnih, pasivnih i potpornih veština. Za ovu potonju grupu, fuzionisanje persona u „somotskoj sobi“ je pretrpelo određene izmene, pa ovde nema one „eksperimentalne“ mogućnosti da spojite bilo koje dve persone da biste videli šta će da ispadne – moguće je samo birati sa postojećeg spiska – ali igra ovo kompenzuje uvođenjem fuzionisanja tri, četiri i pet persona pri kraju igre za suludo moćne persone koje ćete moći da vidite samo na visokim nivoima.

Strikers, dakle, postiže tu zaista perfektnu ravnotežu da bude i jednostavna, šljašteća, šarena, dinamična akciona igra sa funkcionalnim, udobnim menijima,*zabavnom pričom, divnim likovima i toplim, humanim poukama, ali i nimalo naivan JRPG koji će opsesivcima i hardkorovcima dati desetine sati programa lovljenja senki visokog nivoa, ispunjavanja teških opcionih zadataka, kreiranja ultimativnih persona…

*mada, ako išta imam da zamerim to je da je u borbi ponekad zamorno skrolovanje kroz meni dok ne stignete do predmeta koji tražite i da je igra mogla da ima klasifikaciju predmeta po funkcijama koje ispunjuju – ionako su tako grupisani u tom jednom spisku na kome se svi nalaze

Jedan od osnovnih elemenata identiteta originalne Persone 5 je svakako bio njen audiovizuelni plan i Strikers ovo hvata u letu i uspešno ponavlja. Iako grafički dizajneri i kompozitori nisu isti, jasno je da je Atlusova art direkcija bila vrlo pažljivo praćena pod Kanedinim nadzorom, pa Strikers ima taj jeftini a opet neodoljivi look and feel u kome se koriste svi klasični JRPG trikovi iz Playstation 2 ere, sada privoljeni u visoku rezoluciju i unapređeno osvetljenje da dobijemo kombinaciju jednostavnih a upečatljivih lokaliteta, likova koji „glume“ malo ali šarmantno, čak i kombinacije animacija u endžinu, CGI-ja i ručno rađene animacije a koja – ta kombinacija – ne deluje nekonzistentno već kao izraz različitih aspekata jedne iste artističke vizije. Dvoje novih likova koji maju status glavnih, policijski inspektor Zenkichi Hasegawa i AI Sophia su sjajno dizajnirani, sa karakterima posredovanim već njihovim izgledom i pokretima (Zenkichijeva duga kosa i bradica, Sophijine kikice sa srcima, ali i beskrajno šarmantni „Naruto run“ koji izvodi u borbi) i teško mi je da zamislim da ima nekog ko se u njih neće zaljubiti.

Ali dobro, ja sam definitivno neobjektivan kad su Persona igre u pitanju a posebno kada je u pitanju Persona 5 za koju nisam verovao da ikako može da dostigne, kamoli prestigne gotovo savršenu Personu 4. Persona 5 Strikers mi je zato bio tako lepo iznenađenje jer je pokazao da grom –nešto vitkiji, ali zato dinamičniji – zaista može da na isto mesto udari dvaput. Atlus izgleda ne umeju da pogreše čak i kada posao povere Koeiju i Omega Forceu a kako ćemo narednu „glavnu“ Persona igru verovatno videti tek za tri ili četiri godine, Strikers je za svakog ko je voleo Personu 5 praktično obavezan program. Kako je igra dostupna i na Switchu i na PC-ju, nikada nije bilo lakše učiniti sebi plezir i provesti pedesetak sati u raskoši i udobnosti jednog od najboljih spinofova jednog od najboljih JRPG serijala u čitavoj istoriji čovečanstva. Pa učinite.

Video igre: Persona 5

Dakle, Persona 5. Stoosam sati mog života, jedan od najboljih JRPG-ova koje sam ikada igrao i, kao što rekoh, uz The Legend of Zelda: Breath of the Wild (u koji sam stucao takođe respektabilnih 90+ časova a DLC još nisam ni kupio) favorit za igru godine. A tek je Avgust i još uvek imam da odigram ne jednu već DVE Yakuza igre koje nam SEGA daje u 2017-oj. Mi bukvalno nismo vredni ovakvih blagoslova i pogotovo je upadljivo da dok svet naizgled kliza u provaliju na sve strane, ova godina donosi nezamislivo mnogo ne dobrih, ne odličnih već istorijski značajnih, izvanrednih igara po kojima ćemo je pamtiti ako posle uspona populističkih kvazidiktatora, globalne klimatske kataklizme, grada koji je uništio letinu u zapadnoj Srbiji i nuklearnog rata koji nam sprema dvojac Un-Tramp uopšte ostane neko da pamti.

 

Pre nego što malčice obrazložim svoje utiske o igri, predlažem da se vratimo i pročitamo šta je o njoj pisao drug Calavera, dvadesetosmog Aprila tekuće godine, pošto najveći deo njegovih ocena mogu da bez razmišljanja potpišem. Potrudiću se da ne ponavljam MNOGO ono što je on napisao ali neke poente možda vrede da se dupliraju jer iako je Persona 5 nesumnjivo trijumf u umetničkom i komercijalnom smislu, čini se da je puka činjenica da je ovo japanski RPG dovoljna da dobar deo ovdašnje populacije slegne ramenima i, pogotovo uz saznanje da se radi o stočasovnoj vremenskoj investiciji, zaključi da ovo nije igra za njih.

 

Možda i nije, naravno, ali Persona 5 je, uz rizik da zazvučim pompezno, igra na koju vredi obratiti pažnju čak i ako niste zaljubljenik u JRPGove. Ne samo da pričamo o zaista kraljevskom primerku ovog žanra koji naizgled sa lakoćom prevazilazi neke njegove uobičajene probleme i nedostatke i pruža suvu krtinu očišćenu od viškova tokom stotinu sati igranja, već je ovo i igra koja se vrlo otvoreno trudi da nešto i KAŽE, da bude relevantan glas u društvenom dijalogu i da svoja dva sena ponudi starom i mladom koje se možda nalazi u stanju konfuzije u ovom našem svetu koji se, reklo bi se, kreće u pogrešnom smeru.

 

I to sad nije ni tako mala stvar. Igre se već izvesno vreme trude da ne budu „samo“ zabava i interesantna razbibriga već i da sa svojom publikom komuniciraju o značajnim društvenim temama i viđali smo tokom proteklh par sezona napore u zapadnoj industriji, gestove usmerene na inkluzivniju rodnu politiku (Dragon Age Inquisition, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, Mass Effect: Andromeda su samo najvidljiviji primeri) ili snažne, ako već ne suptilne socijalne komentare ponuđene kroz agresivni diskurs Grand Theft Auto, ali Persona 5, igra urađena u izrazito konzervativnom stilu „klasičnih“ JRPG-ova je jedna od retkih koja se ovako otvoreno i progresivno uhvatila u koštac sa nekim od duboko ukorenjenih problema u pre svega japanskom, ali i globalnom društvu.

 

Hoću reći, na jednom nivou, i to prilično značajnom nivou, Persona 5 je igra o Vučiću.

 

Dobro, ne Vučiću per se, ali tačno da me udare na muke, teško bi mi bilo da se setim ijedne druge igre koja ovako detaljno i slojevito analizira uspon populističkih političkih lidera i mehanizme manipulisanja masama koji omogućuju urušavanja institucija, demokratije i svih tih drugih nekih stubova savremenog društva, a za račun amoralnog, beskrupuloznog vođe čija je retorika sa jedne strane toksično zavodljiva, a sa druge naprosto uvredljivo plitka i iskalkulisana.

 

Pritom, Persona 5 nije igra o Donaldu Trampu, ona ne usmerava svoju kritiku preko okeana zato što je danas trendi napasti američkog predsednika – pa makar to bilo sasvim ispravno – a ovo ne bi ni imalo smisla uzimajući u obzir da je igra nastajala skoro čitavu deceniju. Ne, ovo je igra koja se prevashodno bavi bolnim i časnim viviseciranjem nekih od tužnijih elemenata japanskog mentaliteta, japanske društvene tradicije i političke prakse, ali uspeva da priču ispriča na takav način da njene poente budu dovoljno univerzalne kako bi rezonirale sa igračima sa različitih strana globusa.

 

Naravno, hitam da dodam da je sve to uokvireno uobičajenim mizanscenom urbane omladinske avanture karakterističnim za Persona podserijal i da priča, ma koliko u suštini imala političku srž, zapravo uspeva da očuva „klasičan“ JRPG pristup diskutovanju o problemima koji je, uprkos buntovničkim tonovima koje ova igra majstorski priziva, više filozofski nego agitatorski. Kad to uparimo sa, za Persona igre standardnim prisustvom duboko simboličkog sadržaja koji slobodno kombinuje elemente različitih filozofskih i religijskih sistema i činjenicom da je centralni antagonista igre, kako to u JRPGovima često biva – sam Bog (ovo skoro da i nije spojler, jelte), a što udobno omogućava diskusiju o individualizmu, zajednici, društvu, slobodnoj volji, slobodi, odgovornosti itd. – u konačnom zbiru dobijamo zaista impresivan narativni produkt: diskusiju, ali i iskaz sa kojim se može dalje polemisati i nakon što ste sa igranjem završili.

 

Na „dnevnijem“ planu, Persona 5 se zaista pošteno bavi nekim od pomenutih elemenata japanske kulture i običaja, društvene prakse i mentaliteta i „slučajevi“ koje naši Fantomski lopovi rešavaju dotiču se stvarnih neuralgičnih tačaka savremenog Japana na način za koji skoro da ne postoji pandan na zapadu.

 

Hoću reći, Persona 5 je priča pričana iz tinejdžerske perspektive i kao takva kao jednu od svojih centralnih tema ona perpetuira razočaranje omladine u starije koji treba da budu svetionici društvene etike i doslednosti, što u jednom relativno gerontokratskom i izuzetno hijerarhizovanom društvu kao što je Japan ima poveliku težinu. Slučajevi kojima se protagonisti igre bave tako kreću od srednjoškolskog profesora fizičkog koji maltretira svoje učenike i seksualno iskorišćava učenice, nastavljaju sa slavnim slikarom koji radove svojih učenika predstavlja kao sopstvene, pa se produžuju do lokalnog mafijaša koji srednjoškolce koristi kao kurire za prenos narkotika iskorišćujući snažno socijalni pritisak na tinejdžere u japanskim gradovima da pored školskih obaveza imaju i posao i sopstveni izvor prihoda.

 

A ovo je samo zagrevanje i druga polovina igre ne samo da se hvata u koštac sa patološki radoholičarskim mentalitetom posleratnog Japana (donekle ironično, znajući koliko je ovo prisutno i u japanskoj gejming industriji) već Persona 5 daje i jednu od najubedljivijih kritika japanskog pravosuđa koje svoj visoki procenat uspešnih optužnica duguje relativno problematičnom tretmanu optuženih (iscrpljujuća istraga koja se u ogromnom broju slučajeva završava priznanjem optuženog nakon čega je suđenje jedva nešto više od formalnosti, tvrde neki komentatori) a zatim i detaljno analizira politički populizam, manipulisanje medijima i razdvojenost političara od demosa na način koji do sada u igrama nismo često bili u prilici da vidimo.

 

Atlus i Kacura Hašino u ulozi kreativnog direktora i jednog od scenarista su uspeli da ove kompleksne i teške teme organski rasporede duž dugačkog narativa igre i da ih ne samo obrade iz ugla srednjoškolaca koji su razumljivo zgađeni nepravdama kojima svedoče, već i da te srednjoškolce majstorski prikažu kao mlade, neizgrađene osobe koje još rastu. Hašino je uspeo da u likove udene snažan osećaj prirodne pravdenosti, karakterističan za omladinu, ali i da ih prikaže kao osobe koje će u potrazi za pravdom napraviti greške, biti zavedene, sumnjati u sebe i u druge, odustajati, bežati, ali se i vraćati svojoj centralnoj misiji. Osnovna nit koja likove povezuje je da su, svaki na svoj način, svi oni neka vrsta otpadnika od zajednice. Bez obzira na socijalni status – a ovde ima likova iz klasno sasvim nekompatibilnih svetova – svaki pripadnik bande Fantomskih lopova je na neki način izolovan od svoje sredine i svoju pravu zajednicu nalazi tek u okviru natprirodnog ganga koji krade ljudska srca, sastavljenog od istih takvih neshvaćenih i dezorijentisanih mladih osoba.

 

Ovo je uobičajena postavka za Persona igru, ali Hašino i njegov tim su uspeli da taj motiv otpadnika-koji-postaju-porodica plasiraju sa izuzetnim uspehom, stavljajući protagoniste u različite situacije i dopuštajući svakom od njih da raste i razvija se na interesantne načine. Neki stereotipi, naravno, ostaju stereotipi do kraja – Rjuđi kao glasni, nagli grubijan zlatnog srca, Haru kao korporativna princeza-dete savršenih manira i plemenita karaktera – ali oni imaju dovoljno snažne „glasove“ da to ne zasmeta, dok drugi likovi prolaze manje ili više dramatične transformacije. Makoto Niiđima svakako dobija interesantnu tranziciju iz praktično antagonistkinje, preko nevoljne saveznice do srca tima dok se njen kompleksan odnos sa porodicom i establišmentom reevaluira nekoliko puta tokom igre. Isto tako Jusuke Kitagava uspeva da jednako uspelo plasira različite facete svoje ličnosti: ekscentrični ali i pomalo naivni umetnik, starmali tinejdžer savršenih manira, ali i klinac koji se muči da istinski shvati ljudske porive kao što su strast ili ljubav…

 

Uspeh Persone 5 na ovom nivou je što pored složenog narativa koji mora da poveže vrtoglavo visok broj likova i tačaka zapleta, preokreta, naučnofantastičnoh, socijalnopolitičkih i simboličkih motiva, dobijamo i likove koji zaista imaju značajne narativne lukove i prostor da rastu, menjaju se i razvijaju i u ovom pogledu igra u potpunosti opravdava svoje stosatno trajanje. Kada sam prošle godine iz sve snage hvalio prethodnu Atlusovu igru, Tokyo Mirage Sessions FE#, ukazao sam da je pored izvrsnih sistema koje je igra donela i generalno odlično posredovane teme i motiva, njena priča relativno generička i ne preterano uzbudljiva, očekujući da Persona 5 u ovom domenu zablista i Atlus me je u tom smislu potpuno zadovoljio.

 

Ali i u igračkom smislu, Persona 5 je ekstremno zadovoljavajuće iskustvo koje na najbolji način demonstrira prednosti višedecenijskog iterativnog unapređenja osnovnih sistema i filozofije (Shin) Megami Tensei igara. Naravno, danas je lako zaboraviti da je Persona „samo“ spinoff serijala koga je u međuvremenu zasenila popularnošću i kulturnom relevantnošću, no, treba podsećati da su MegaTen igre praktično od samog početka građene na istim temeljima na kojima su u međuvremenu izrasli mnogi organski sistemi. Urbani mizanscen i utemeljenje demona na različitim religijskim sistemima ali i jungovskoj simbolici su nešto što Persona 5 samo u hodu preuzima od generacija svojih MegaTen prethodnika a žongliranje školskih obaveza i društvenog života sa pravovernim dandžn krolingom je ponovo nešto što su Persona igre uvek radile, samo je ovog puta ubedljivost sa kojom je sve uklopljeno još nekoliko procenata snažnija.

 

Za jednu suštinski linearnu igru (koja ipak ima nekoliko mesta na kojima je moguće doći do „pogrešnog“ kraja), Persona 5 igraču zapravo pruža zastrašujuće mnogo opcija da radi različite stvari između silazaka u dandžne. Kao i drug Calavera, i ja sam se trudio da Palate odradim u što je kraće mogućem roku kako bih bio psihološki opušteniji i imao više vremena za socijalne aktivnosti sa različitim likovima diljem Tokija. Akihabara, Šinđuku, Šibuja, ali i neke egzotičnije lokacije (sa sve ekskurzijom na Havaje), mogućnost sve dubljeg upoznavanja likova koji su isprva delovali kao puki stereotipi ili tek šale na prvu loptu (profesorka u školi koja noću tezgari kao rent-a-fetiš-kućna-pomoćnica?), otkrivanja slojeva njihovih ličnosti i problema u njihovom neposrednom socijalnom okruženju, mogućnosti da se pozitivno utiče na njihove živote i sa njima sklapaju sve tešnje veze – ovo je nešto u čemu je Persona serijal bez premca i sa petim nastavkom Atlus je samo otišao nekoliko procenata dublje u složenosti situacija i karakterizacija intrigirajući me da sa mnogim od likova provodim vreme onda kada mi je bilo jasno da postoje ekonomičniji načini da se ono troši.


Za razliku od druga Calavere ja ipak nisam bio motivisan da sa svakim od likova doguram social link do maksimuma – delom jer mi neki od likova nisu bili dovoljno podsticajni (na primer Ivai, prodavac oružja), ali većim delom jer sam se radije usredsređivao na grajnd određenih persona u svom asortimanu za koje sam izgradio dovoljne preduslove da mogu da ih dignem na povisoke nivoe. Iskustvo sa Shin Megami Tensei igrama me uči da je bez obzira na sve, za potrebe poslednjeg bosfajta uvek zgodno imati glavni lik koji može da štiti svoj tim od instant-ubistava i utiče na njegove performanse i performanse neprijatelja, kao i da raspolaže magijama visokog nivoa koje ignorišu afinitete (dakle, almighty) i ovo su i bile smernice po kojima sam ukrštao i ojačavao svoje persone. U tom smislu, sve bosfajtove sam dobio iz prve, sem poslednjeg kog sam jednom morao da ponovim ali za ovo su pre svega krivi moja žena i otac koji su me tokom igranja maltretirali komentarima da su sve igre koje igram iste i da ova grafika deluje jadno za 2017. godinu, te da su igre isto ovako izgledale na Komodoru 64, pa mi je koncentracija bila do te mere unazađena da do pred kraj borbe nisam ni primetio da imam nekoliko meta na raspolaganju…

 

Utoliko, mogu da kažem i da, iako nisam morao da se laćam klasičnog grajndovanja, provođenje više vremena u mementima, farmanje predmeta i novca i lovljenje persona korisnih za moj dalji razvoj jeste imalo blagu prednost u odnosu na maksimizaciju socijalnih linkova.

 

Pomaže što je borba u ovoj igri iako, naravno veoma slična prethodnim nastavcima serijala i generalno onome na šta smo navikli u SMT igrama, što je, dakle, borba konstantno i konzistentno zanimljiva. Atlusov sistem ukrštanja magijskih afiniteta sa mogućnošću korišćenja „fizičkih“ napada koji troše zdravlje onog koji napada (umesto magijskih poena), uticanja na stanje protivnika (zbunjivanje, bacanje u san, smanjivanje pokretljivosti, paljenje itd.), privremenog blokiranja napada određenog tipa itd. je za ovu priliku proširen i dobrodošlim novim idejama. Korišćenje vatrenog oružja je u ovoj igri distinktna „magija“ sa sopstvenim afinitetima i posebnim resursima u odnosu na magijske poene. Pregovaranje sa demonima je stara SMT ideja koje nije bilo u prethodnoj Persona igri a koja se ovde vratila da proširi paletu mogućnosti u borbi, a mogućnost „tehničkih“ načina nanošenja velike štete neprijatelju (na primer da neprijatelja koji je u plamenu pogodite magijom vetra koji će plamen još razgoreti) dodaje još jedan zanimljiv detalj u već prebogat meni Personine borbe.

 

Kad smo već kod menija, meniji u ovoj igri su dobili, ne bez razloga, mnogo pohvala za svoj distinktni stil (i seksepil) (mislim, kad imate ljude koji kosplejuju kao MENI iz igre, znate da ste nešto dobro uradili), ali ne treba zanemariti njihovu funkcionalnost. Persona igre su od početka bile veoma naglašeno zasnovane na menijima a Persona 5 ne samo da ne beži od ovog svog identiteta već ga radosno prihvata i čini igraču život ekstremno udobnim i brzim, a da ga, zahvaljujući stilskoj konzistentnosti ne izbacuje iz imerzije. Tako se biranje tačaka na mapi ili chat logova na telefonu za potrebe fast-travela percipira ne kao neophodna prečica koja donekle umanjuje uverljivost sveta igre, već kao organski element igranja. Atlus je već imao slične dobre ideje (na primer DS-ovi u Devil Survivor igrama) a sa Personom 5 nastavljena je dobra tradicija nuđenja igraču ogromne udobnosti koja istovremeno igru ne potkazuje kao puku seriju menija kroz koje se treba probiti.

 

Zbilja, jedna od prvih asocijacija koje imam kad pomislim na Personu 5 je kako je igra UDOBNA. A ovo je UPRKOS njenoj dužini, uprkos činjenici da ne samo da nema autosavinga već da se snimanje može izvršiti samo na nekim, određenim mestima (što je između ostalog, prošlog Petka značilo da ću poslednja dva i po sata igranja i dva poražena bossa morati da ponovim zahvaljujući nestanku struje), uprkos tome što se kamera na nekim mestima u igri ne može slobodno pozicionirati… Ovoj udobnosti u mnogome doprinosi što je igra u savršenih 60 herca sve vreme i što je navigacija po menijima i generalno u igri neopisivo glatka i brza. Naravno, ovo je u suštini Playstation 3 igra malko našminkana za Playstation 4 ali kako je ovo pomoglo da vremena učitavanja budu vrlo kratka a ventilator u mojoj konzoli ostane nečujan sve vreme igranja – nemam pritužbi.

 

A nemam ih i jer je generalni grafički dizajn igre izvanredan. Ponovo, ova igra nikada neće biti korišćena kao primer neke nove granice koju je konzolni hardver skršio, ali njen snažni vizuelni identitet, njen intenzivni, ekspresivni kolorit, izražajnost njenih likova – sve su ovo stvari o kojima velika većina konkurencije može samo da sanja. Ponovo, Atlus nije krenuo od nule i mnogi elementi animacije i dizajna lokacija će biti prepoznatljivi veteranima koji su igrali Personu 3 i 4, ali sve je ovde unapređeno, sve je evoluiralo vođeno vrlo jasnom kreativnom vizijom i kako je ovo igra sa do sada najvećom ambicijom u Persona serijalu, tako se i grafički dizajn prilagođava idejama o tome kako potezi individua ili malih grupa utiču na javno mnenje i raspoloženje građanstva.

 

U tom smislu Atlus drži master klas iz efikasnog korišćenja kratkih motion comic ili sasvim statičnih sekvenci sa promenljivim tekstom koje prikazuju šta narod misli, priča i piše po internetu dajući igri taj neki dah društvene relevantnosti a bez nužde da se ulazi u kompleksne i skupe animirane sekvence. Naravno, kako je već i uobičajeno za JRPG, neinteraktivne sekvence se protežu celim spektrom, od tekstualnih razmena sa ponekom začinskom vokalizacijom, preko vokalno odglumljenih sekvenci, u endžinu igre animiranih momenata, pa sve do „staromodnih“, rukom crtanih anime videa na ključnim tačkama.

 

Tekst je, naravno, i dalje primarni mehanizam prenošenja informacije i ovde postoje barem dve stvari za koje mrzitelji ili makar skeptici JRPG-a mogu da se legitimno uhvate.

 

Jedna je da teksta ima naprosto opsceno mnogo. Za nas koji volimo ovaj žanr ovo je u redu jer se taj tekst isporučuje u relativno organskim dijalozima koji su velikim delom sastavljeni od karakterizacija, pa čak i kada se jedna te ista poenta objašnjava iz drugog ugla, više se radi o tome da je ovo prirodan način da se vidi kako će drugi lik protumačiti nešto što nije jednoznačna ideja ili motiv nego o ponavljanju informacije za publiku sa jeftinijim ulaznicama. Ali opet, nema sumnje da ima delova koji su puki infodampovi, nimalo zamaskirana ekspozicija u kojoj likovi jedni drugima objašnjavaju stvari koje oni već znaju, a na polzu neupućenog igrača. Sekvenca u kojoj Goro Akeči i Masajoši Šido jedan drugom pričaju zajedničku intimnu istoriju je najočigledniji primer ovog narativnog faux pas-a ali nikako ne i jedini.

 

Drugo je da je prevod igre, kako je na to već ukazivano, na momente relativno nekvalitetan. Sad, naravno, tradicija je da japanske igre imaju probleme i izazove u vezi sa lokalizacijom, ali kod projekta ovakvog nivoa se, valjda po inerciji očekivalo da će prevod biti lišen uobičajenih boljki japansko-engleske lokalizacije, pogotovo nakon što je prevod Tokyo Mirage Sessions bio veoma dobar. Ipak, ne, na ovom poslu radilo je čak šest prevodilaca i osam urednika ali igra povremeno ima šokantne padove u kvalitetu prevoda. Nije ovo dovoljno da pokvari uživanje ali je na momente sasvim očigledno da su određene stvari prevedene direktno i bukvalno sa japanskog sa konstrukcijama koje ne samo da nisu lepe na engleskom jeziku (neverovatna količina bezličnog izražavanja i pričanja u pasivu) već i tu i tamo imamo sasvim vidne gramatičke prestupe u slaganju vremena. Opet, nisam native speaker, ne ranjava to mene direktno, ali na momente je očigledno da neki od likova u prevodu gube nijanse koje je njihovo originalno izražavanje imalo – pa na svaki pažljivo odabrani primer Jusukeovog pitoresknog izražavanja dolazi po nekoliko Rjuđijevih eksplozija besa koje su ravne i ničim vezane za konkretni kontekst u kome se dešavaju.

 

Dobra vest je, pak, da je kvalitet glasovne glume na engleskom (tako je, nisam pravi weebo, igrao sam sa engleskom sinhronizacijom, videće se kasnije i zašto) uglavnom na jako visokom nivou i da su glumci uspeli da i retke rečenice koje mi na ekranu nisu imale smisla prodaju putem tona i dikcije tako da im se da značenje. A pošto su to sigurno radili, kako je i običaj u ovakvim projektima, samo stojeći u gluvoj sobi i čitajući tekst, bez ostalih učesnika u konkretnoj konverzaciji, njihovo podvižništvo je još veće. Posebno je važno imati na umu da su ekspresivni ekstremi većine glavnih likova veoma široko raspoređeni  da su glumci morali da prikažu svoje karaktere u situacijama glupiranja u suši baru i na plaži, ali u momentima urušavanja čitave realnosti i sukoba sa božanstvom i da je većina zadatak izvršila odlično. Posebno moram da ukažem na izuzetan posao koga je Robi Dejmond obavio glumeći Goroa Akečija, lika koji ima najekstremniju trajektoriju rasta i razvoja i čiji su glas i dikcija morali da posreduju praktično psihotičku podvojenost lika u veoma teškim situacijama.

 

Zašto sam, dakle, igru igrao na engleskom i zašto je An Takamaki bila moja devojka/ waifu u igri? Ova dva naizgled nepovezana pitanja imaju zanimljiv odgovor.

 

Naime, An Takamaki je na prvi pogled očigledno lik nabačen za laki smeč ljudima koji hoće instant zadovoljenje svojih waifu potreba u svom JRPG-u i ne zanima ih da se mlate sa suptilnostima likova i otkrivanjem njiihovih dubinskih kvaliteta. An je mešavina kavkaske i istočnoazijske krvi, plavuša i uspešan srednjoškolski fotomodel, ekstrovertna i dinamična, i ujedno i prvi ženski lik sa kojim se u igri zbližite. I moj prvi impuls je, naravno, bio da je zaobiđem i da čekam da vidim šta će mi igra dalje nuditi.


Naravno, igra je nudila. Izdašno. Refleksi starog MILF-hounda znače da sam uspeo skoro i ne trudeći se svesno da i doktorku Takemi i novinarku Ohja doteram do maksimuma socijalnih linkova i obe sam u momentima kada bi pale pred mojom izjavom ljubavi transformisao u dobre prijatelje jer sam već bio u vezi sa An i pomisao o tome da je varam mi je bila nepodnošljiva.

 

Najveće iskušenje je bila Makoto Niiđima, naravno, jednim delom zbog kompleksnosti svog lika, dubine preispitivanja kojim se bavila, socijalne inteligencije, uzdržane ženstvenosti i prefinjenih manira – u odnosu na nju su mi i Futaba ali i Haru delovale kao klinke (iako je Haru ista generacija kao Makoto) – a drugim delom jer ju je na engleskom glumila Šerami Li, iskusna Anime veteranka čiji sam glas slavio iz sve snage ranije ove godine kada je u NieR: Automata udahnula život androidkinji A2. Lijeva je u Personi obavila izuzetan posao glumeći devojčicu dobrih dvanaest godina mlađu od sebe i uspevajući da njenom izražavanju udahne neprebrojne nijanse emocija, od straha za sebe i sebi bližnje, preko odanosti svojoj sestri i idealu pravde koji simbolizuje pokojni otac, pomalo majčinskog pokroviteljstva nad ostalim članovima ganga pa sve do čvrste, neuzmičuće odlučnosti pred licem nepravde.

 

A ipak, nisam na kraju odabrao Makoto već An. Delom jer je dalji razvoj socijalnog linka sa Makoto zahtevao građenje šarma a što mi je bila jedna od dosadnijih aktivnosti u igri i radije nego da idem u javno kupatilo igrao sam šogi sa Hifumi ili kuvao kari koji mi je spasavao glavu u dandžnima, a delom jer sam shvatio da je An jednako kompleksan lik kao i Makoto ali da naprosto ne poseduje njeno obrazovanje i jezički aparat da tu svoju kompleksnost i verbalizuje. Tako sam umesto introspektivnoj, analitičnoj i beskrajno proračunatoj Makoto svoje srce (!) poklonio An koja je imala iznenađujuće interesantan narativni luk sa manje proračunatim, više instinktivnim bljeskovima samosvesti i evoluiranja svojih pogleda na svet. An je i mnogo otvorenije prihvatala lekcije koje je naučila od drugih ljudi u svojoj okolini, reagujući na njih intuitivno, bez kalkulisanja i kroz analizu koju je verbalizovala u istom trenutku kada bi shvatala da je njen karakter nepovratno sazreo. Rečju, An je mnogo više bila biće volje i intuicije, spremna da svoje greške prihvati u hodu i ispravlja na duge staze a bez upadanja u agoniju samooptuživanja, ne dopuštajući da je introspekcija uspori i time bliža ničeovskom idealu višeg čoveka, a što mi je, valjda u ovom trenutku više odgovaralo. Plus, iako i Makoto i An svojim metaverzalnim kostimima sugerišu dominatriks fetiše, Anin PVC kostim crvenog pantera mi je bio za malu malecnu nijansu više kempi od Makotinog složenog motor-koža-nitne-metal ansambla pa je tu ona imala možda ne odlučujuću ali primetnu prednost. S druge strane, na Makoto sam se u regularnim borbama više oslanjao zahvaljujući tome što je njena persona ozbiljan damage dealer sa svojim snažnim fizičkim napadima, a An sam ubacivao u vatru u težim borbama kada je trebalo neprijatelja debafovati kako bismo ga porazili i pameću a ne samo snagom.

 

Naravno, nisam ja neki veliki strateg i taktičar, ali ni Persona 5 nije preteška igra. Najviši nivo do kog sam dogurao personu u svojoj kolekciji je bio 77, dakle nisam video ni jednu od persona najvišeg nivoa, nisam ni jednom iskoristio Jusukeovu sposobnost kreiranja veština od praznih kartica i bilo je dovoljno što sam unapređivao svoje odabrane persone loveći i fuzionišući senke nižeg nivoa po mementima, birajući najvažnije veštine podrške timu tako da prema kraju igre moj lik bude taj koji najmanje napada već se stara o tome da njegov tim ima dovoljno zdravlja i snage a neprijatelj bude stalno pogođen slabostima raznih vrsta. Ovde mogu i slobodno da kažem da mi je najveći problem u igri kreirala stalna nestašica predmeta za obnavljanje magijskih poena i da sam u nekim palatama morao radikalno – i kreativno – da menjam taktiku kako bih podredio stil borbe nestašici magija pa je donekle i primetno oslanjanje na fizičke veštine u finalu igre posledica ove filozofije. Nisam dobio trofej za nanošenje 999 poena štete jednim udarcem, doduše, ali je u poslednjim borbama Rjuđi bio u stanju da posle jednog kruga čardžovanja oduzme nekih 930 poena jednom protivniku jednom akcijom, što je vrlo solidno, mislim.

 

Persona 5 ima i veoma distinktan saundtrak ali to je već zaštitni znak Atlusovih igara. Šođi Meguro je napisao sve pesme u igri i za razliku od zaraznog J-popa koji je karakterisao Personu 4, ovde je tematski mnogo više povukao na kul ’70s fank muziku. Sasvim u skladu sa radnjom i generalnom estetikom igre koja se bavi romantičnom lopovima i velikim, smelim pljačkama, Meguro je napravio muziku punu šmekerskih bekbitova, fanki wah-wah gitara i Fender Rouds sintisajzera koja, razume se, povremeno odleti i u pravcu metala, ali se uglavnom drži kul gruva koji ostaje neobjašnjivo svež tokom stotinu sati igranja. Majstor ostaje majstor.

 

Šta raditi posle pira je pitanje koje je pokojni Bodrijar s pravom postavio još pre nekoliko decenija a da nije ni igrao Personu 5. Njegovo pitanje je i dalje legitimno. Persona igre su sada postale događaj koji se susreće jednom u generaciji – između četvrte i pete igre prošlo je devet godina – i sledeća će gotovo sigurno da se desi tek negde u drugom Vučićevom mandatu, sasvim verovatno na Playstation petici. Ovo je prihvatljivo iz perspektive toga da su ovo zbilja iskazi koji se ne mogu praviti prečesto jer bi izgubili na snazi a da ne pominjem o sigurno zastrašujućoj količini rada koja je uložena u igru. S druge strane, znamo da je Persona 4 imala izuzetno dugačak život u formi raznih spinof projekata, od RPG, borilačkih i ritmičkih igara pa do animiranih filmova, radio-drama i pozorišnih predstava. Za Personu 5 već imamo najave vezane za spinof igre (ritmičke i RPG) a kako je japanska publika u nedavnoj Famitsu anketi ovu igru stavila iznad četvorke po popularnosti, čini se da će i drugi produkti nesumnjivo uslediti. Takođe, Atlus je već najavio novu igru za Switch koja neće biti nastavak ni jednog sada poznatog Shin Megami Tensei serijala pa nije nerazumno biti uzbuđen i nadati se nečem makar dobrom kao Tokyo Mirage Sessions. A sledeću Personu, iako ću tada biti već duboko u svojim pedesetim godinama, ću strpljivo čekati.

 

(Nota bene: Atlus je onemogućio snimanje video materijala u igri putem konzolnog OS-a, pa čak i skrinšotove tako da je čitateljstvo ovom prilikom pošteđeno mojih ilustracija igranja. Odahnite. Slobodno.)

Video igre: Tokyo Mirage Sessions #FE

Još pred kraj prošle nedelje sam završio svoj trijumfalni i veličanstveni prelazak igre Tokyo Mirage Sessions #FE (da upotrebimo njen puni naziv) ali situacija sa mojom bolešću i poslom koji zahteva previše moje pažnje ovih dana znači da se tek sada oglašavam da kažem nešto o njoj. A to nešto je, za čitaoce koji nemaju vremena: Tokyo Mirage Sessions* je oplemenjujuće igračko iskustvo, konzistentno zabavno i jedna od najboljih klasičnih JRPG igara** koje sam igrao u poslednjih godinu dana.

 

* kako ćemo igru u daljem tekstu kolkotolko skraćeno zvati

** dakle, potezna, na menijima zasnovana igra sa overworldom i dungeonima, za razliku od akcionih derivata kakve su bile, recimo Dark Souls III ili Yakuza V

 

 

Ovo ne bi trebalo da bude preterano iznenađenje s obzirom da je igru pravio Atlus, japanski studio koji konzistentno pravi neke od najboljih japanskih RPG naslova i – mada imaju već dvadeset godina relativno nepromenljive osnove dizajna – to su naslovi začuđujuće originalne i osobene prirode u JRPG krajoliku. Persona, kao najpoznatiji spinof njihovog Shin Megami Tensei (meta)serijala je sa svojim četvrtim nastavkom (izašlim pre punih osam godina) postala i neka vrsta skoro-pa-mejnstrim kulturnog artefakta pa je tako i najava od pre nekoliko godina da će Atlus sarađivati sa Nintendom na krosoveru između Shin Megami Tensei i Fire Emblem serijala jako rezonirala sa ljubiteljima oba igračka brenda ali i ljubiteljima japanskih RPGova uopšte.

 

Ispostavilo se da je na kraju Atlus uradio praktično sve, Nintendo samo ustupio brendove i pozabavio se izdavačkim delom posla, ali i da je igra stigla na tržište, pogotovo zapadno, praćena neobičnim aferama i sada već depresivno uobičajenim kvaziskandalima vezanim za percepciju cenzure i supresiju autentičnog japanskog kulturnog izraza. Povrh toga, igra je hendikepirana i svojom ekskluzivnošću, tj. vezivanjem za Nintendovu Wii U konzolu koja je, u 2016. godini se to može reći, na kraju bila tržišno neuspeo projekat. Doduše, može se argumentovati da je Wii U zapravo idealan dom za nju, imajući na umu da se klasični JRPGovi već godinama nativno prave za prenosne platforme i da bi Playstation 4 (da ne pominjemo Xbox One) publika možda gunđala zbog produkcionih kvaliteta i „staromodne“ mehanike, propuštajući da vidi veličanstvenost  ovog naslova.

 

U tom nekom smislu, prodaja više od 300.000 kopija u ovih nekoliko meseci je solidan uspeh za igru opterećenu brojnim sumanutim pseudoaferama i vezivanjem za konzolu na samrti – što je svedočanstvo o njenom intrinzičnom kvalitetu.

Prvi problem koji je ova igra morala da prevaziđe je menadžment očekivanja. Bezbedno je reći da kada je najavljen Shin Megami Tensei X Fire Emblem – malo ko je ustao, aplaudirao a zatim rekao „Nadam se da će od ovoga da naprave idol-simulator“. Preimenovanje igre u Tokyo Mirage Sessions (TMS-SMT, kapirate braćala) i dodavanje FE# u činu lakog naklona Fire Emblemu bila je samo najava relativno radikalne estetske promene koju niko nije očekivao: Persona je serijal koji se već u dobroj meri bavio savremenim omladinskim miljeom u Japanu ali sa Tokyo Mirage Sessions Atlus se bacio potpuno u smeru idoru kulture, baveći se J-popom, televizijom, glumom… Svođenje likova iz Fire Emblem na uloge demona i Persona (koji se u ovoj igri kolektivno zovu mirages) je bila dodatna so na ljutu ranu fanova koji su očekivali supstancijalniji krosover u kome će omiljeni likovi (iz savremenog Japana i kvazisrednjevekovne fantazijske zemlje) imati uverljivu zajedničku avanturu.

 

To su naravno, bila relativno nerealna očekivanja i moj je utisak da su Atlus i Nintendo ovde napravili smelu ali na kraju dobru odluku da Tokyo Mirage Sessions bude brend za sebe a da se brojni elementi SMT i Fire Emblem igara koje sadrži dožive kao obogaćenje jednog u suštini originalnog produkta. U „tehničkijim“ terminima, ovo je igra koja je u domenu mehanike prevashodno Shin Megami Tensei naslov (recimo da su Persona ili  Avatar Tuner solidno bliske dodirne tačke) sa umešno dodatim parčićima Fire Emblem. Ko je očekivao punu integraciju taktičke mreže i generacijske mehanike iz Fire Emblem u ovo, verovatno će biti razočaran. Sa strane priče i likova, savremeni Tokio i agencija za menadžment talenata su osnova , ali se sve što se tiče mirage stvorenja i njihovog prisustva u „stvarnom“ svetu jako oslanja na Fire Emblem. Neka od  pojavljivanja Fire Emblem likova u dungeonima će ljubiteljima serijala izmamiti osmehe čak i dok budu stenjali što su Chrom ili Tharja svedeni na nešto govorljivija oružja sa bizarno ekscentričnim vizuelnim dizajnom.

 

No, ko se sa ovim pomirio imao je i bonus brigu da je brine. Izmene – ponekad i opsežne – originalnog japanskog sadržaja u procesu lokalizacije za zapadna tržišta su stvar stara bukvalno koliko i sama lokalizacija ali se u poslednjih nekoliko godina sa mogućnošću da ljudi brzo razmenjuju informacije putem interneta ovaj fenomen istražuje detaljnije a onda, pošto je internet takav kakav je, osećaj lične indignacije – ponekad opravdane, često neopravdane – brzo eskalira u epizode narodnih ustanaka gde se pišu peticije, poziva na bojkot i, kao, recimo u slučaju ove igre, prave se fanovski pečevi da se restaurira „cenzurisani“ sadržaj.

 

Naravno, kako rekoh, istorijski presedani su poučni: popularni Capcomov serijal Ace Attorney se u originalnoj, japanskoj verziji, događa u Japanu, dok zapadne verzije sve premeštaju u Ameriku menjajući samo tekst, a ne i grafiku što je ne samo drastična nego i urnebesno smešna instanca „kreativne“ lokalizacije. Da ne pominjem kultni primer konfuzije koju je izazvala sheng long referenca u Street Fighter II. U skorije vreme – prošle godine – Nintendo je kritikovan što je za zapadnu verziju Xenoblade Chronicles X (pored ostalog) onemogućio povećanje veličine sisa ženskim likovima, pa je tako i Tokyo Mirage Sessions pretrpeo sumanuto predimenzionirane kritike zbog „cenzure“ u kojoj su likovi u igri sa uzrasta od 17 godina podignuti na 18, jedan ženski boss ima odeću koja joj malo bolje prekriva grudi, a neki likovi nose malo zatvorenije kostime. Faking hel. Neki ljudi stvarno imaju previše slobodnog vremena, ako ovakve stvari smatraju suzbijanjem autentične japanske kulture u činu ulagivanja bezumnim zapadnim potrošačima. Protip: ako je komercijalni uspeh igre imperativ kome se žrtvuju kreativni elementi onda možda nećete igru raditi za najgore prodavanu igračku platformu na svetu. Posle Ouye, naravno.

 

Dobro, sve je to periferno: kakva je igra kad čovek konačno sedne ispred televizora, dohvati masivni Wii U gamepad u ruke i krene da je igra? Rekao sam već, odlična, ali evo malo elaboracije:

 

Prvih par sati u Tokyo Mirage Sessions sam proveo uživajući u šarenilu boja i intrigantnom dizajnu kostima i oružja, moćnim borbenim animacijama i dopadljivoj J-pop muzici, ali sam – spuštam karte na sto, ogoljavam ranjiva prsa – i mislio nešto u stilu „Dobro, lepo je ovo, glatko ide i nije neprijatno ali ovo je ipak samo upeglana, još i malo zašećerena varijacija na Personu. Poštujem da je ovo stopgap igra da premostimo vreme dok ne izađe Persona 5 koja će biti THE DOG’S BOLLOCKS, ROĐACI, ali malo ću se i dosađivati ako sledećih dvadeset sati sve bude ovako.“

 

Međutim, na kraju igre, sa brojem od puna 62 sata – i nekim sitnim kusurom – na poslednjem sejvu ne samo što sam pomislio da će Persona 5 actually morati poprilično da se oznoji da vidno prevaziđe TMS po kvalitetu nego sam i sebe uhvatio kako, igrajući druge igre pomišljam kako bih u stvari rado igrao JOŠ Tokyo Mirage Sessions kad bi još postojalo. To zaista nije mala stvar posle šest masivnih poglavlja igre i više od šezdeset sati igranja. Atlus su ovim naslovom uspeli da grajnd svedu na razumljivu meru a nagrađivanje igrača dotokom novih resursa ili veština umešno rasporede tokom celog trajanja igre tako da i u šezdesetom satu osećate uzbuđenje što ulazite u dungeon umesto pukog osećaja dužnosti da dotučete igru do kraja. To mnogo znači.

 

Naravno, nije sve savršeno, daleko od toga, igra ipak zahteva određeni grajnd i, možda sam, da sam bio veštiji, poslednji bossfight mogao da završim u šezdesetom satu radije nego da provedem još sat i nešto vremena boreći se sa high level neprijateljima da bih još malo ojačao svoju ekipu. Takođe, posle četiri skoro savršeno vođena poglavlja u kojima se opcioni i obavezni sadržaj besprekorno prepliću tako da igrač uvek ima šta da radi i to što ima da se radi uvek deluje zanimljivo, peto poglavlje na astal donosi vidno posezanje za filerima i ne preterano suptilno dobijanje na vremenu. Šesto, finalno, poglavlje izvadi stvar jer je uzbudljivo i puno moćnih bossova koje se valja poraziti na putu do finalne zloće (koja, nije spojler ako imate ikakvog iskustva sa Fire Emblem, ima formu džinovskog, zajevanog zmaja), ali utisak je da su se Atlus ovde pomalo preplašili ideje da će isporučiti pedesetosatnu umesto šezdesetosatnu igru i da je celokupno iskustvo malčice narušeno zbog toga.

 

Ostali prigovori su tehničke sitnice: neke animacije se ne mogu preskočiti a gledaju se prečesto, igra ne može da se igra samo na gamepadu (jedna od najboljih karakteristika Wii U sistema!!!) niti sa slušalicama i, hm, priča naprosto nema dubinu kojoj sam se nadao.

 

Ne da se od priče i u jednoj igri koja traje šezdeset sati očekuje da bude sjajna (saće Neomeđeni da uleti sa kricima „Jeres!!!!!!! Baldur’s Gate 2!!!! Spalite bogohulnika!“), ali posle Persone 4 sa kojom TMS deli mnogo elemenata senzibiliteta, Tokyo Mirage Sessions deluje prilično mehanički sklopljen i niti iznenađuje niti mnogo provocira svojim narativnim sadržajem. Likovi su uglavnom instant prepoznatljivi – tihi i pribrani vođa ekipe koji se ne ističe egom ali inspiriše sve druge da se bore, otresita alfa ženka koja ima i svoju nežnu, detinjastu stranu, ranjiva mladunica koja izrasta u neustrašivu borkinju, plašljiva klinka koja želi da ima snagu kojom će zaštititi svoje prijatelje… Anime stereotipi su strong with this one i pomaže što je sve to napisano lepršavo a lokalizacija povremeno ima zaista zabavna rešenja (igra je inače na japanskom, sa engleskim titlovima) tako da je igrač uglavnom šarmiran postavom i njihovim avanturama, čak i dok je sve vreme svestan da su tek izrezani od kartona. Očekivao sam da igra u nekim momentima ode malo dublje u rukavce koje se povremeno sugerišu – osnivačica agencije Maiko sa svojim stalnim cougar aluzijama, Jaširov antiedipovski karakter (koji ima razrešenje ali najpredvidljivije od svih), kao i sugerisane romanse između likova koje se, sem u jednom polovičnom slučaju, ne realizuju – ali to se ne dešava, Tokyo Mirage Sessions ostaje uglavnom na površini.

 

Opet, hitam da pojasnim kako ovo igru ne čini nešarmantnom. Sama tematika, istraživanje toga šta performance arts znače za modernu ljudsku kulturu, kako estrada čak i u svom najogoljenijem visokokapitalističkom obliku može da ima važnu duhovnu ulogu za široke narodne mase koje imaju na se, u se i podase ali žele i određenu nadgradnju, kako su izvođači (igra vrlo korektno pokazuje idole kao ono što jesu – izvođače a ne autore, praktično glumce u jednoj neprekidnoj reality show situaciji) danas u velikoj meri zamena za legenadarne heroje nekih starijih vremena, sve je to zanimljivo i mada nije obrađivano sa previše filozofske dubine, postoji razuman sklad između tematskih interesovanja i mehaničkih potreba igre. Na primer, Tiki, dragi Fire Emblem lik ovde dobija ulogu virtualnog idola po uzoru na Hatsune Miku i postoji logična veza između onoga što ona u igri radi i onoga što se o njoj priča po Tokiju.

 

Igra nam servira i besprekorno šarmantne, veoma idealizovane naravno, verzije Šibuje i Harađukua i mada ove overworld mape u startu deluju kao samo vrlo lepe i šarene kulise, tokom desetina sati igranja se u njima pronalazi mnogo detalja i igračkih elemenata koji prenose miris kulture i mentaliteta ovih mesta, toliko značajnih za savremenu japansku, pogotovo omladinsku populaciju. Tokyo Mirage Sessions se u tom smislu naslanja na malu ali odabranu grupu ozbiljnih japanskih RPGova koji se bave Šibujom, omladinom, idolima, pa je interesantno igrati ovu igru uz flešbekove na The World Ends With You i Yakuza V. Metikulozan odnos prema hrani je i inače jedna od prepoznatljivih značajki savremenih japanskih RPGova, a u TMS su vidni ogroman napor i ljubav uloženi u deskripcije obroka koji se mogu konzumirati na raznim mestima i ovo je samo jedan od detalja koji jako pomažu u oživljavanju sveta igre.

 

Dalje, likovi jesu zabavni, iako dosežu nivo karikature u svojim stereotipnim karakterizacijama. Meleskinja Eleonora Yumizuru sa svojim holivudskim ambicijama i Jaširo Tsurugi sa svojim nastojanjem da dosegne veličinu pokojnog oca su primeri oholih i uštogljenih likova koji do kraja igre postaju topliji i pokazuju i svoje ranjive strane i to svakako bude simpatično dok je kawai ikona u liku mladunice Mamori Minamoto za moj groš dobila najinteresantniji tretman. Ne samo da se pokazuje kako budući idol, još uvek u ranim tinejdž godinama, karijeru započinje emisijom u kojoj sprema instant hranu u mikrotalasnoj pećnici, već i u borbi lik koji je najranjiviji i najplašljiviji dobija ulogu tenka sa ogromnom zalihom hit poena i specijalnim sposobnostima koje joj omogućuju da zaštiti druge članove tima. Prelepo.

 

Na terenu, igra sledi prepoznatljivi Shin Megami Tensei model ulazaka u dungeone i potezne borbe u kojoj je presudno otkrivanje elementalnih slabosti protivnika i korišćenje adekvatnih napada. Tokyo Mirage Sessions ovu klasičnu SMT mehaniku zaoštrava na veoma primamljive načine kreiranjem čitavog sekundarnog sistema elementalnih afiniteta i slabosti koji omogućuju drugim članovima tima da napadaju ako je početni napad pogodio slabost protivnika. Elementalni afiniteti i slabosti ovde se kombinuju sa weapon triangle mehanikom iz Fire Emblem pa se tako vrlo brzo, sa otvaranjem novih veština za svakog od likova, dobijaju prilike za dugačke sukcesivne napade koji nanose veliku štetu protivnicima, štedeći istovremeno i poteze i energiju. Naravno, igra je i dizajnirana da se do maksimuma koriste ove mogućnosti pa se terenski tim rutinski suočava sa ekstremno jakim neprijateljima velikog zdravlja i jakih napada i već posle par sati postaje bitno da se obraća pažnja na to koje se nove veštine dobavljaju i kako će se one uklopiti u produživanje ili ojačavanje lančanih komboa.

 

Ovi sistemi su zapravo i dosta komplikovani jer pored levelapovanja samih likova, igra levelapuje i njihove scenske veštine a koje služe za otključavanje pasivnih i aktivnih veština likova, dok istovremeno levelapuje i oružja koja otključavaju svoje veštine a koje su opet aktivne, pasivne ili tzv. session skills, odnosno one koje se okidaju unutar lančanih napada. Igra onda još gradi na ovoj osnovi uvođenjem ad lib verzija normalnih napada koje su jače i okidaju se slučajno, duo napadima koji se takođe pojavljuju slučajno (nakon ispunjavanja uslova da se otključaju rešavanjem određenih opcionih zadataka), nanose ogromnu štetu i daju druge pozitivne efekte (leče tim, osvešćuju onesvešćene, obnavljaju resurse, šarmiraju ili truju protivnike itd.) kao i čitavim spektrom specijalnih napada specifičnih za svakog od likova koji troše poseban resurs i mogu da budu svašta, od nanošenja ogromne štete neprijateljima – koja pritom ignoriše elementalne afinitete i slabosti – preko bafova za tim (na primer automatsko obnavljanje zdravlja tokom tri poteza) pa do davanja dodatnih poteza igraču. Naravno, na sve ovo dolazi uobičajen Shin Megai Tensei asortiman magija koje bafuju ili debafuju tim ili protivnike, predmeta koji imitiraju efekte elementalnih magija, predmeta koji štite od određenih efekata, kao i jednostavan sistem korišćenja oklopa.

 

Malo se čoveku od svega toga i zavrti u glavi ali TMS uspeva da većinu vremena pušta igrača da igra kako želi, sve dok je savladao osnove elementalne borbe i da gradi likove kako misli da mu treba. Većina protivnika, uključujući i teške savage encounter neprijatelje se savlada posle malo eksperimentisanja tako da frustracije uglavnom nema i igra ima zadovoljavajući razvojni luk u svakom od dungeona u kojem igrač prvo trpi batine, zatim uči  a onda postaje dominantan, sve osveženo ne previše inspirisanim ali ipak osvežavajućim prostornim i drugim zagonetkama koje treba rešavati.

 

Tek u poslednjih par poglavlja dublja taktika postaje neophodna, sa zamenjivanjem likova u terenskom timu tokom borbe i korišćenjem nekih ambicioznijih taktika. Opet, i to je u redu jer su skoro svi bossovi u igri zapravo veoma solidno dizajnirani da budu izazov koji se ne može preći primenom grube sile. Ovo su definitivno hajlajti borbenog dela igre uz potrebu da se razmišlja kreativno i taktički i veoma sam uživao u većini ovih borbi. Osim u poslednjoj u kojoj je protivnik gotovo apsurdno prejak i zahteva vrlo specifičan pristup, ali nije ovo najgori endboss sa kojim se ljudska rasa susrela u JRPG istoriji.

 

Ono što igra vrlo dobro pogađa je da igraču stalno daje mikrociljeve kojima može da teži i supstancijalne nagradice posle skoro pa svake borbe. Ne pričam samo o običnom lootu koji se može prodavati ili koristiti za kreiranje posebnih veština već i o tome da se igrač praktično konstantno levelapuje na nekom od tri gore navedena polja a što mu daje stalne promene sposobnosti i da je ono što u početku izgleda kao haotičan, razbarušen sistem nasumičnog ređanja veština koje se dobijaju, do kraja moguće koristiti sa velikim nivoom kontrole tako da se kreiraju veoma moćni bildovi za likove u kojima se može ići na klasičan minmaksing ako su vam potrebni stakleni, jelte, topovi koji će biti osetljivi i na malo jači kašalj ali će biti u stanju da satru neprijatelja u jednom potezu, ali i na interesantno uravnotežene ili ekscentrično kombinovane likove koji mogu istovremeno da budu i DPS i healer specijalizanti a da ni jedna od ovih funkcija ne mora da bude osetno kompromitovana.

 

Kada posle par desetina sati znate šta radite i kada otključate moćne ad lib i duo napade a likove opremite session skillovima koji se okidaju na maltene bilo koju kombinaciju oružja i elemenata, borbe u kasnijim dungeonima su često ohole demonstracije sile sa lančanim napadima koji se nastavljaju jedni na druge do mere kad pomislite da se igra prevarila i prekršila neko od svojih pravila. Najduži kombo koji sam izveo imao je čak dvadeset napada a treba imati na umu i da je dizajn mehanike mudro povezan sa tematikom igre: kako su glavni junaci svi profesionalni izvođači, spektakularnije i duže borbene akcije se nagrađuju boljim resursima od kojih se dalje prave još spektakularniji kapaciteti za borbu.

 

Sa strane prezentacije, Tokyo Mirage Sessions izgleda kao veoma unapređena Persona 4 – dakle, nešto je manje stylish od onoga što smo već videli od Persone 5, ali jako lepo nosi svoju kombinaciju savremenog omladinskog duha modernog Japana i intrigantnih kvazisrednjevekovnih ili renesansnih dizajna koje donosi Fire Emblem. Ovo je igra prepuna boja, svetlosti i raznih specijalnih efekata – pa nekome može da bude malo i preslađena – a muzika je uglavnom standardni J-pop. toi8 – dizajner likova se zaista iskazao interesantnim rešenjima kostima i čudovišta a glasovna gluma je superiorna. Čak i meni koji ne razumem više od nekoliko reči japanskog su bile jasne nijanse u izražavanju likova. Jedna epizoda u igri u kojoj Tsubasa glumi pod tremom i daje naglašeno drven kvalitet glume je bila savršeno plasirana iako nisam razumeo ni reč.

 

Sa strane humora ovde ne dobijamo ništa specijalno edgy ili ekscentrično a erotski elementi igre su ionako ublaženi za zapadno tržište. Opet, jedan od podzapleta tiče se restartovanja karijere fotomodela predsednice agencije za talente čiji su štićenici glavni likovi tako da se od malo flerta ovde ne beži. I, da, jedan od sporednih likova u igri je… kako ovo da kažem… japanska parodija na Kventina Tarantina. Drugi je američki death metal gitarista koji sada radi kao instruktor za mlade idole u Japanu.

 

Tokyo Mirage Sessions je klasičan igrački model koji je samo izveden na vrhunski način od strane tima koji jako dobro zna šta radi. Inovacija u ovoj igri nema na nivou koncepata i filozofije ali i u tom same old same old pristupu Atlusov B-tim je pronašao pregršt načina da stvari održi svežim i dinamičnim tokom šezdesetak sati igranja i inovira na mikroplanu, dajući igranju odličan tempo koji samo malo posrne na par mesta. Veliki uspeh i, za mene, veliko zadovoljstvo što sam se pozabavio ovim naslovom. Sad jedva čekam dan zaljubljenih i dolazak Persone 5 u naše živote.