Video igre: Disco Elysium

Dakle, sa malo manje od 27 časova u GoG-ovoj evidenciji, sinoć sam završio Disco Elysium, igru o kojoj smo već dosta toga rekli, ali igru o kojoj će se, ako je na ovom svetu uopšte preostalo pravde, tek pričati. No, svakako, pre nego što podelim sa publikumom moje impresije, urgiram da pročitate šta je o igri napisao drug Calavera pre neku nedelju jer je on mnogo sažetiji i efikasniji u pisanju nego ja, a praktično 99% onog što je napisao ja bih rado da potpišem. Disco Elysium nije samo dobra igra, Disco Elysium je DOGAĐAJ i, ostaje još da se vidi, i, dakle potencijalni tektonski poremećaj u paradigmi kompjuterskih RPG-ova. Za sada se ova PC-ekskluziva prodaje veoma dobro ali sa najavljenim konzolnim verzijama za narednu godinu moguće je da pričamo i o tome kako će Disco Elysium primetno promeniti način na koji izdavači sa više para razmišljaju o RPG-ovima. Naravno, već i činjenica da smo u ovoj hardverskoj generaciji napravili nekada nezamisliv krosover u kome tipično kompjuterske igre poput Pillars of Eternity, Wasteland, Divinity: Original Sin ili Torment imaju autentične konzolne portove (ne zaboravimo da su konzolne „verzije“ starih Baldur’s Gate igara bile zapravo Diablu-nalik dandžn kroleri), ta je činjenica bila signal promene, a Disco Elysium, daćebog, je vesnik novog doba koje bi moglo još radikalnije da izmeni srž ovog žanra.

Ovo mi deluje kao interesantna moguće prelomna tačka evolucije kompjuterskih RPG-ova i video-igara uopšte jer smo u poslednjih dvadeset godina, naravno, gledali sasvim suprotan smer evolucije u kome su RPG igre dobijale sve više akcionih elemenata do mere u kojoj su Mass Effect i Witcher nekakvi sveti gralovi modernog RPG dizajna i igre koje imaju isto toliko zajedničkog sa prestige televizijom koliko i sa klasičnim D’n’D kampanjama. Naravno, tvrdo jezgro kompjuterskog RPG-a nikada nije posustalo i uvek smo imali igre poput Underrail ili The Age of Decadence da nose barjak sa izvezenim character sheetom i pregršti kockica, ali hardkor je jedno a Skyrim sa preko trideset miliona prodatih kopija na neprebrojnim platformama tokom, evo, već osam godina postojanja, nešto sasvim drugo.

Disco Elysium bi mogao da bude slamka koja lomi kičmu proverbijalnoj, jelte, kamili, ne u smislu da će sledeći Fallout, Dragon Age ili Elder Scrolls biti igre bez akcionih instanci, već u smislu da je za ovih mesec dana otkako je izašao uspešnom prodajom, fantastičnim kritikama i vrlo glasnim buzzom diljem interneta bez ostatka pokazao da je „igranje fantazijske uloge“ u RPG-u postao toliko potcenjen koncept poslednjih petnaestak godina da, kada se neko potrudio da igru pažljivo dizajnira oko ove ideje, sve deluje kao da ste u rudniku koji je delovao već skoro potpuno ispošćeno naleteli na potpuno novu zlatnu žilu. Naravno, mnogo puta smo pričali o tome – kompjuteri su sjajni kada stvari treba da se kvantifikuju, klasifikuju i obračunaju ali nisu sjajni kada treba biti kreativan i maštovit pa je sa godinama koncept „role playing game“ praktično poistovećen sa statistikama. Japanski predlošci su svakako u ovome prednjačili, imajući u vidu da je tipičan JRPG vezan za tvrdo definisane likove i njihove tvrdo napisane priče (neretko bez mogućnosti da birate klasu likova), ali je sa porastom budžeta zapadnih igara i njemu odnosnom važnošću glume i dijaloga praktično ista stvar zadesila i zapadni RPG model. Kad se ovo iskombinuje sa današnjim „looter“ trendovima u igrama uopšte, gde je pronalaženje sve bolje opreme praktično glavni mehanički lup koji igrača tera napred, te sa srazmernom lakoćom da „napredovanje“ lika u igri prikažete kroz uvećavanje statistika koje proporcionalno olakšavaju jednu te istu radnju koju ponavljate od početka do kraja igre, mogli bismo reći da je industriji očajnički bio potreban jedan Disco Elysium sa svojim resetovanjem prioriteta i, što je jednako važno, jednim masterklasom u tome kako se dizajniraju svet, kampanja i sistemi tako da igrač sve vreme ima osećaj da ono što čini (ili ne čini) u igri NEŠTO ZNAČI. Naravno, ideja da potezi u igri imaju ZNAČAJNE efekte i posledice je hleb nasušni zapadnog kompjuterskog RPG-a već više od dvadeset godina, ali se, ponovo, sa ulaskom visokih budžeta u igru – a koji zahtevaju da igra bude relevantna za jako širok krug igrača sa raznolikim političkim, ideološkim i filozofskim utemeljenjima – ovo neretko umelo svesti na kozmetičke „etičke“ odluke naciljane u jedan od dva nezadovoljavajuća smera:

1. Apsurdna nesrazmera: možete biti ili spasitelj svega što postoji ili psihopata koji ubija mačiće tek odbijene od majčine sise
2. Radikalna beznačajnost centrizma: svakako, možete biti socijal-demokrata ili fašista ali igra vas neće ni zbog jedne od ove dve stvari zaista drugačije tretirati – uostalom, ona želi da stignete do kraja kampanje a niko nije baš toliko zaludan da dizajnira dve sasvim različite priče koje bi podrazumevao  izbor između dve sasvim različite filozofske opcije.

Disco Elysium je zadovoljavajući protivotrov za ovu vrstu „ennuija odlučivanja“ time što resetuje očekivanja i odluke pozicionira mnogo gušće u igranju. Naravno, i ovu igru započinjete character sheetom u kome ćete dodeljivati poene veštinama glavnog lika u četiri glavne kategorije, ali niti su ovo veštine na koje ste navikli niti te veštine funkcionišu na intuitivne načine niti su, striktno govoreći, ovo zaista uvek „veštine“. U smislu da je Disco Elysium igra koja smisleno kritikuje, pa čak i parodira oslanjanje na visoku statistiku odabranih veština time što prihvata da su te, jelte, „veštine“, zaista karakteristike jednog lika, ali zatim dovodi ovu premisu do logične posledice: ako lik kao jednu od svojih najvažnijih veština ima retoriku, ovo ne znači, kao u drugim RPG-ovima, da će svaku situaciju moći da razreši pričom već da će MISLITI kako svaku situaciju TREBA da razreši pričom.

Razlika na papiru deluje trivijalno – u praksi, Disco Elysium je fascinantna vožnja ukradenom motornom kočijom za čijim je volanom ćudljivi generator slučajnih brojeva i jedno autoritativno podsećanje da igre ne moraju biti SAMO o tome šta igrač radi već u ogromnoj meri u onome šta mu se događa. U tom smislu, iako Disco Elysium igraču daje veliku kontrolu nad time kako će razvijati bild svog lika (igra je neverovatno izdašna sa iskustvenim poenima i levelapovanjem), sa druge strane postoji jasan, neizrečeni ali sveprisutni, ugovor između igre i igrača da igrač nije ovde da bi kontrolisao narativ, već da bi unutar narativa pronašao sebe.

Ovo je vrlo rizičan predlog, razume se, jer je konvencionalna paradigma ta da igrač iz igre ekstrahuje zadovoljstvo onda kada toliko ovlada njenim sistemima da može sa sve manjim inputima da ostvari sve veći (željeni) fidbek, ali Disco Elysium drsko i sa ogromnim autoritetom dekonstruiše ideju o min-maksovanju i insistira da se stvari, u životu, pa tako i u igrama, često dešavaju bez ikakve naše kontrole nad njima i da je značajno ne ono kako smo odluku doneli već ono kako smo posle toga živeli sa efektima te odluke.

Tematski, ovo je sasvim primereno za igru u kojoj ste policijski inspektor-alkoholičar koji svoju avanturu započinje u demoliranoj hotelskoj sobi, upišan i bez cipela, sa tako jakim mamurlukom da je izazvao amneziju u kojoj protagonista ne pamti ni svoje ime, ni profesiju, niti istoriju i geografiju sveta u kome se priča odvija. Razume se, amnezijski protagonisti su opšte mesto RPG žanra, ali Studio ZA/UM je ovog bio potpuno svestan i umesto da se samo posluži udobnim klišeom za svoju prvu igru, postavio je stvari na jednu egzistencijalističku osnovu: Disco Elysium je igra o čoveku koji „ponovo aplicira za svoje radno mesto, radno mesto ljudskog bića i policajca“. Kao takva, ona pleše na neverovatno tankoj ivici između potpunog nihilizma i sasvim idealističkog humanizma, uspevajući da ne padne ni na jednu stranu.

I nekako je primamljivo reći da ovako nešto nije moglo da nastane unutar postojećeg korpusa igračke industrije na zapadu. ZA/UM nije tek razvojni studio, već kreativni, umetnički kolektiv sa dugačkom istorijom* a glavni pisac i dizajner Disco Elysium, Robert Kurvitz, je neka vrsta novorenesansnog autodidakta sa kreativnom istorijom koja uključuje urednički i publicistički rad, mesto pevača i tekstopisca benda Ultramelanhool, ali i romanopisca. Zapravo, njegov roman iz 2013. godine, Püha ja õudne lõhn (Sacred and terrible Air) je neka vrsta prikvela za Disco Elysium, u kome se utemeljuje dobar deo istorije i kulture sveta, ali i estetike koju će igra preuzeti.
*Nešto kao da su Neue Slowenische Kunst u svoj portfolio dodali i pravljenje igara

A tu estetiku možda najbolje opisuje Kurvitzovo objašnjenje da je ZA/UM „poslednji sovjetski studio za razvoj video-igara“. Disco Elysium je igra koja na najbolji način realizuje onu (idealističku) paradigmu da će igre pravljene u državama bivšeg komunističkog bloka, a pogotovo bivšeg Sovjetskog saveza, doneti dah svežine i nove perspektive videoigrama kao kulturi uopšte. Naravno, visokoprofilni naslovi poput Witchera, S.T.A.L.K.E.R.-a ili Metroa postoje ali Disco Elysium igra u sasvim drugoj budžetskoj ligi i mada ne pričamo o igri koja deluje „jeftino“ u svom odabranom estetsko-mehaničkom formatu, ona je jedan od najsmelijih „mejnstrim“ produkata industrije igara ove godine (ove generacije, zapravo) koji se usuđuju da praktično sveukupnost interakcije unutar igre ostvare u tekstu.

I, sad, to je svakako mejk-or-brejk element identiteta Disco Elysiuma: pričamo o igri sa prelepim vizuelnim dizajnom, svakako, ali dok su se recentni slični naslovi poput Tides of Numenera ili Pillars of Etrenity oslanjali na tekst za kreiranje scena koje sa njihovim budžetima naprosto ne bi bile moguće u vizuelnoj formi, Disco Elysium je SAV u tekstu. Do te mere da primedba kako je ovo „vizuelna novela sa skilčekovima“ sasvim drži vodu.

Ali, opet, to je i element radikalne genijalnosti Disco Elysium: odsustvo vizuelizacije koja bi išla dalje od prostog prikazivanja mesta i likova je sasvim oslobodilo dizajn samog igranja i omogućilo Kurvitzu i ekipi da potpuno rekontekstualizuju poziciju protagoniste u svetu i način na koji on sa njime stupa u interakciju. „Veštine“ koje lik ima – i koje igrač po sopstvenim preferencama razvija i unapređuje – nisu samo način da se prođu ili ne prođu skilčekovi što stoje kao prepreka daljem odmotavanju narativa već u ogromnoj meri definišu to kako glavni lik, a onda i igrač sa njim, percipiraju svet oko sebe.

Naravno, nije ovo Disco Elysium izmislio od nule, Planescape: Torment (i njegov spiritualni nastavak u nekoj meri) je očigledan predložak na kome je ZA/UM gradio (a oni to ni ne kriju, pominjući Ps:T kao veliki uticaj) ali odsustvo potrebe da se dizajniraju borba ili sistemi nadograđivanja opreme i oružja u ovoj igri omogućili su da se balans veština ( i „ideja“ koje lik nosi u glavi) koristi kao paradigma iz koje lik i igrač vide svet i ovo ima uticaja ne samo na dijaloške opcije na raspolaganju, već i na način na koji elementi okruženja – zvuci, prizori, parčići dijaloga – izazivaju asocijacije i reakcije u glavi glavnog lika. Disco Elysium je igra u kojoj bukvalno možete da umrete od napora ako pokušavate da otvorite zamandaljena vrata na silu, ali i igra u kojoj pogled na gradski trg ili pustu, ledenu morsku obalu mogu u vama okinuti takav lanac asocijacija da izvršite samoubistvo ili, suprotno, ostvarite tako jasan uvid u svoje mesto u univerzumu da vam to podigne moral, donese iskustvene poene, pa možda i usadi radikalno novu pomisao u intelekt, koju možete odabrati da „internalizujete“ i učinite je permanentnim delom svog karaktera.

A ovakve se stvari dešavaju sve vreme – dijalozi koje glavni lik vodi sa drugima su neretko ispresecani dijalozima koje različiti aspekti njegove ličnosti vode međusobno. „Veštine“ koje igrač razvija, su zapravo elementi karaktera koji stalno prolaze testiranja u svakodnevnim situacijama i neretko će se javljati sa svojim sugestijama kako da se dalje reaguje, šta da se kaže ili, jednako često, šta da se oćuti. Nekad će se, opet u zavisnosti od toga koliko je koja od ovih veština „prominentna“ (a ovo može da zavisi ne samo od nivoa same veštine već i od modifikatora u vidu odeće i aktuelnih internalizovanih ideja, ali i prisustva određenih likova i vaše istorije sa njima), dogoditi i da dve veštine polemišu, nudeći oprečne sugestije kako da se nastavi razgovor sa likom u stvarnom svetu sa kojim pričate. Jasno, odgovor je da ne postoji „objektivno“ tačan odgovor na dilemu koju imate, ali igra onda ide i korak dalje i pokazuje da čak i „očigledno“ tačan odgovor može da proizvede neočekivane, pa i neželjene efekte. Ne jednom mi se tokom igranja desilo da „logika“ ponudi sasvim intuitivno rešenje samo da bi se, posle urnebesno katastrofalnog rezultata te odluke „logika“ ponovo javila da kaže kako ne treba nju uvek slušati, da često ni ona nema pojma šta radi i oslanja se na intuiciju itd.

Ovo je, da se razumemo, ZAMAMNO dobar pristup veštinama i građenju lika, ali ovde treba biti svestan i koliko je on rizičan i da je samo vrhunski kvalitet dizajna i pisanja zaslužan za to da je Disco Elysium čudesni tobogan fantastičnih uvida u „ljudsko stanje“ i smela polemika sa gomilom ideoloških konstrukta, a ne frustrirajući serijal skilčekova koje niste prošli zahvaljujući niskoj statistici u nekoj od kategorija a čime vam je zatvoren put do dobrih segmenata igre. Ovo je, bez sumnje, tokom dizajniranja bio mukotrpan proces osiguravanja da su posledice i neuspelih skilčekova „značajne“ ne samo kao moralne poduke, kako je to često slučaj u drugim igrama, već u smislu da otvaraju putanje kroz igru koje su jednako interesantne i bitne za građenje lika. Naravno, ako ste BAŠ zavisnik od „uspeha“, igra ima sasvim zadovoljavajuću mogućnost snimanja pozicije maltene u svakom momentu pa je brojne skilčekove moguće tehnikom sejv skaminga pokušavati iznova i iznova sve dok ih ne pređete – ali ovo nije zaista neophodno. Igra, da se razumemo, u par instanci ima nemoguće skilčekove koji imaju male procente mogućnosti za uspeh (3%, bez obzira na vidljive modifikatore) a koji su, istovremeno, negde ispod haube verovatno doterano na nula procenata kako bi se priča doterala do obavezne tačke, a i samo finale ima dugačke periode dijaloga tokom kojih je nemoguće snimati pa ste ovde na milost i nemilost RNG-a (sem ako niste mazohista koji će ponavljati polusatnu sekvencu koja ima 5-6 važnih skilčekova), ali opet – dizajn-mantra Disco Elysium je očigledno bila „nije značajna odluka, već šta radiš sa njenim posledicama“.

Ovo je zaista osvežavajuće iskoračivanje izvan dominantne dizajn-paradigme u kojoj je davanje igraču (privida) „stvarne“ kontrole nad dešavanjima u igri u središtu, i oslobađa igru da po tonu bude „neodgovorna“ u meri koju druge igre mogu samo da sanjaju. Naravno, to je i tematski prikladno jer Disco Elysium zaista pruža igraču priliku da „od nule“ osvaja svoju ljudskost i promišlja i diskutuje šta ta ljudskost zapravo znači i koja je njena vrednost. Mnoge igre se hvale time da je u njima moguće biti „zao“ ili već, antisocijalan, ali Disco Elysium ide mnogo dublje u razvijanju nekih koncepata koji su postojali u originalnom Tormentu ili originalnim Fallout igrama i omogućuje povremeno zabavno disruptivne a povremeno zastrašujuće nihilistične smerove u kojima možete ići sa svojim likom. I opet, ovo nije nešto što, kad ga jednom shvatite kao mogući dizajn-pristup izaziva lupanje po čelu i proklamaciju da ćemo od sada sve igre praviti ovako. Kvalitet teksta u Disco Elyisum je presudan i u velikoj je meri uticao na mene da ne pretvorim svoj prelazak igre u puku nisku frivolnih opservacija i ekscentričnih ispada. Moj glavni lik je od ruine upropašćene alkoholom i amfetaminima, kojoj ništa u životu nije bitno i koja će pokazati srednji prst svakom ko mu se ne dopada, do kraja igre vrlo organski postao socijalno odgovorna osoba što pokušava da istinski kompenzuje štete koje je napravila (i svetu i sebi) uz punu svest da kompenzacija zapravo nije moguća, da će greške i dalje biti pravljene i da je jedino što ga u sopstvenim očima iskupljuje ta neka volja da svako sledeće jutro uopšte ustane iz kreveta. Pritom, igra je, za kriterijume ovog starog čoveka ovde, veoma elegantna u tome kako izbegava njuejdžerska i novomilenijumska žvalavljenja o tome kako sebi treba oprostiti ili, nedobog, kako sebe treba voleti, baveći se umesto toga načajno zrelijim usvajanjem činjenice da su neke stvari nepovratno polomljene i da, dok traumu ne možemo ibrisati, ne treba ni da je fetišizujemo. Utoliko – Disco Elysium ima, u elipsi i jednu bolnu i ubedljivu ljubavnu priču. Da ne pominjem da se dotiče i rodne politike ali izbegava flavour of the day zicere i ima neke svoje stvari da kaže na te teme.

Utoliko, Disco Elysium ne samo da je jedna od impresivnijih rasprava o depresiji koju sam video u videoigrama – ikad – već i besprekorno postavlja i brani tezu o tome da je svet važan ali da je neposredna zajednica najvažnija kao motivator. U drugim igrama spasavate svet, ponekad i univerzum, a u Disco Elyisum gacate po lapavici, skidate smrdljivi unakaženi leš sa drveta i pokušavate da razrešite jedno jedino ubistvo u lučkoj četvrti grada blokiranoj štrajkom lokalnog sindikata, gde nasilje, pothranjivano protestima štrajkbrehera i privatnim agentima moćne prekomorske kompanije koji muljaju po gradu, samo što nije eksplodiralo. Disco Elysium ima izuzetno ubedljivu sociopolitičku diskusiju u pozadini svoje priče, ali moja glavna vučna sila kroz nju je bila sve jača želja da me partner, policajac iz druge stanice sa kojim sam na početku igre bio na silu uparen, uštogljeni Kim Kitsuragi, do kraja prepozna ne samo kao donekle kompetentnog detektiva već i kao, pa… prijatelja.

ZA/UM ovde postižu izuzetno prefinjenu ravnotežu između društvenog i ličnog i zapravo demonstriraju dragocenost te neke perspektive izvan zapadnog mejnstrima. Kao Estonci (u toku razvoja igre preseljeni u London), autori ove igre nastupaju sa jako svežim svetonazorom, sučeljavajući i loša i dobra iskustva života u SSSR sa snom ali i realnošću života u liberalnim društvima kapitalističke provinijencije. Disco Elysium sebi može da dozvoli da vrlo duboko i opširno diskutuje o komunizmu, fašizmu ali i centrističkoj opciji (moralizmu), dajući svemu veliki prostor i u tekstu i u odlukama ali izbegavajući da upadne u zamku radikalne neutralnosti u kojoj se nalazi većina zapadnjačkih RPG-ova koji se uopšte dotiču ovakvih tema. Disco Elysium nema simpatije za fašiste (čak ni kad vam dopušta da budete jedan od njih) niti mazi komuniste – zapravo lik komunističkog revolucionara koga susrećete pri kraju igre je groteskna karikatura komunjara starog kova od kojih bi i Ilija Čvorović imao šta da nauči – ali im se ne podsmeva na prvu loptu. Socijalistički predvodnici  u ovoj igri su istovremeno i korumpirane svinje ali i ljudi koji u punoj, stvarnoj meri, čine dobro za svoju zajednicu koja bi inače bila pakao najužasnije kapitalističke eksploatacije. Fašisti su govna, naravno, čije ideologije imaju urnebesno smešne logičke protivrečnosti, ali mnogo gori od njih su prefinjeni, kulturni korporativni tipovi lepih manira i zapravo prijatnog karaktera koji upravo izazivaju ratove u kojima fašisti služe kao puki izvođači planova kakve sami nikada ne bi umeli da naprave. Čak i pomenuti komunistički revolucionar je napisan sa takvim nijansiranjem da ne možete da ne osetite divljenje za njegove stavove i beskompromisno držanje antiburžoaske tvrde linije bez obzira što vam je istovremeno jasno da je u pitanju radikalna razdvojenost od fizičke realnosti koja se graniči sa mentalnom bolešću.

Reći da je Disco Elysium idealna kombinacija Žerminala Emila Zole i True Detectivea deluje užasno pretenciozno ali ne samo da su ovo, po rečima samog studija ZA/UM bila (uz Torment) dva glavna uticaja na igru, već se igranjem upravo prepoznaje to ukrštanje političkog i ličnog, filozofskog i emotivnog, tvrdo naturalističkog i prljavo metafizičkog koje karakteriše oba ova dela. Kao igrač, kako rekoh, do kraja igre sam igrao prevashodno tako da moj (slučajni) partner, Kim Kitsuragi ne bi o meni imao lošije mišljenje nego na početku i osećao sam sreću svaki put kada bi otvrdli, pomalo sumorni policajac koga sam na početku želeo samo da nerviram jer kvari moj disko-imidž, pokazao da me smatra ravnopravnim saradnikom i korisnim učesnikom sve kompleksnije istrage.

Istraga je, naravno, u centru priče ali Disco Elysium ima ogroman broj opcionih misija koje mogu biti sasvim banalne („pronađi cigarete i popuši ih“) ili apsurdno tangencijalne („pomozi kriptozoologu Morellu u njegovoj potrazi za primerkom životinjske vrste koja skoro sigurno nikada nije ni postojala“) i koje se na posve neočekivane ali na kraju veoma zadovoljavajuće načine do finala igre nekako sve uliju u glavni narativ. Disco Elysium je u tom smislu veoma naklonjen krtini i jedva da ima misije i likove koji su tu samo kao začin, odlučujući se radije da ih sve poslaže u narativ koji, bez obzira na način na koji stižete do finala, uspeva da poveže niti relativno organski.

„Relativno“, velim, jer finale je svakako linearnije i „diktiranije“ od strane autora igre nego što je ostatak igre koji je slobodan – ali ovo je kompromis koji se može istrpeti na ime toga koliko je svet u igri zapravo dubok. Disco Elysium se događa u univerzumu koji je gotovo apsurdno detaljan sa neverovatnom količinom podataka koje ćete saznati kroz razgovore a koji se tiču istorije, geografije, antropologije, kulture, religije, ekonomije… Druge igre danas ovaj nivo detalja guraju u Kodeks jer se plaše da će igrač prestati da igra suočen sa mastodontskim infodampovima ali Disco Elysium je toliko siguran u kvalitet svog teksta ali i primamljivost sveta da nema nikakav sličan strah. Ovo je svet sa 3,6 milijardi stanovnika i neverovatno komplikovanim setom istorijskih i kulturnih referenci koje ga povezuju sa našim, kombinujući slobodno (i neobjašnjivo prirodno) evropsku kulturu i istoriju sa kraja devetnaestog veka sa savremenijim pop-kulturnim stremljenjima. Ovo je svet u kome se radnička revolucija predvođena komunistima što su sledili ekonomsku i filozofsku teoriju Krasa Mazova desila pre pola veka i bila posle određenog vremena skršena udruženim naporima velikog kapitala iz više država, svet u kome se umesto automobile voze „motorne kočije“ i koriste „radiokompjuteri“, ali i svet u kome se disko muzika danas smatra retro-trendom, rokeri na nju gledaju s prezirom a mlada generacija rejvera guta spidove i uz proklamacije o hardkoru kao stilu života gura novi žanr plesne elektronske muzike – anodnu muziku. Ponovo, nivo detalja je zaprepašćujuće visok a inventivnost u osmišljavanju sveta zastrašujuća – igranjem se saznaje ogromna količina podataka o tome kako zapravo radiokompjuteri rade, kako se oko njih razvila i kultura MMO igara, zašto fašisti preziru alkoholizam na rasnoj osnovi, čućete ogroman broj različitih regionalnih naglasaka, videti imena koja kombinuju evroazijske, anglo, germanske, frankofonske, romanske i mnoge druge tradicije na sasvim organski način tako da steknete utisak o svetu u kome se dešavaju migracije zbog političkih i ekonomskih dešavanja, u kome se kulture susreću, sudaraju, sukobljavaju i pretapaju, a u kome je glavni krvotok promet roba i usluga, nadnacionalan i nedodirljiv. Disco Elysium, a ovo ću da potpišem, ovo postiže sa više autoriteta nego ijedan zapadni RPG, uspevajući da se, od svojih prapočetaka u formi stone D’n’D kampanje, transformiše u sliku sveta koja svojm nadahnutošću i ubedljivošću nadilazi čak i kompjuterske verzije tako temeljno kreiranih i decenijama razvijanih postavki poput Numenere ili samog Forgotten Realms.

Zapravo, prevashodni utisak igranja Disco Elysium je manje da igrate kompjuterski RPG a više da imate pen-and-paper kampanju sa neverovatno kreativnim i načitanim game masterom koji će na svakom koraku gledati da vas izazove da razmišljate ponekada skrećući pažnju na najsitnije detalje okruženja a ponekada na najfundamentalnije principe kosmosa. Utoliko, Disco Elysium jeste nominalno detektivska avantura u kojoj rešavate jedno ubistvo u radničkoj četvrti grada duge i teške istorije, ali je njegov cilj, suštinski, da otkrijete kako se postavljate u odnosu na stvarnost koju susrećete (unutarnju i spoljašnju, emotivnu i socijalnu, filozofsku i ekonomsku itd.). Kao takav on je zaista na prvom mestu igra igranja uloga i podređuje ovom imperativu sve drugo pa mu je lako praštati i određene nesavršenosti.

A nema njih mnogo. I neke su samo stvar perspektive. Recimo, nekome će, čak i ako prihvati da je ovo igra koja se prevashodno događa u tekstu, tekst možda povremeno biti PREVIŠE. Meni je JAKO prijao stil kojim je osmoro scenarista ovo pisalo – kombinacija tvrdokuvanog dašielhametovskog noara i zolianskog naturalizma po matrici koju je pre tri-četiri decenije tako sjajno rabio William Gibson – ali sasvim je moguće da će nekome stalni odlasci u tangente i poetizacija nekad sasvim banalnih momenata biti iritantni. Takođe, koncept internalizacije misli je mogao da bude razrađeniji kako bi igrač imao više podsticaja da se njima bavi – ovako kako jeste, kada sam naišao na nekoliko misli koje su pozitivno modifikovale nekoliko veština za koje sam odlučio da su mi „važne“, veliku većinu kasnijih misli sam ignorisao. Još jedna tehnička sitnica je da tokom dijaloga nije moguće promeniti odeću ali jeste moguće dodati poene u neku veštinu a što deluje malo neintuitivno jer obe stvari modifikuju statistike ali je jedna permanentna. Možda je ovo bila i svesna odluka kako bi se igrač naterao da jače razmišlja o tome kojoj se veštini priklanja, no možda najveću primedbu imam na to da narkotici u igri ne deluju kao privremeni modifikatori veština nego otvaraju nove slotove za poene koje možete dodati u veštine. Ovo je takođe neintuitivno, ali pritom imam utisak da umanjuje vrednost pronalaženja narkotika i njihovog korišćenja u određenim situacijama (kao i njihove negativne posledice) gde bi privremeno uvećanje neke statistike delovalo kao dobar način da se prođe teški skilček.

Mislim da je iz prethodnog pasusa jasno da nemam baš neke ozbiljne kritike da ih izreknem na račun Disco Elysium. I nemam, imam zapravo još pohvala.

Na to, recimo, kako je art direkcija igre izvrsna. Disco Elysium izgleda kao klasična Infinity Engine igra sa kvaziizometrijskim prikazom bez mogućnosti rotiranja gledišta, ali je zapravo u pitanju 3D režim grafike u kome doduše i dalje ne možete rotirati kameru ali je možete zumirati a stvari koje svetlo u igri povremeno radi su veličanstvene. Čitav svet – inače zapravo jako mali broj lokacija koje ćete dobro upoznati tokom igranja – urađen je kao vodenim bojama i vrlo artistički ubedljiv a pritisak na TAB taster, hvala autorima, hajlajtuje predmete sa kojima se može stupiti u interakciju tako da ovde dobijamo najbolje od oba sveta – i prelepu ekspresionističku grafiku i čitljiv UI. Animacije su, sa svoje strane, iznenađujuće ekspresivne kada je to potrebno, a, s obzirom na prirodu igre, ovo je retko potrebno pa je time i efektnije. Par momenata u kojima stupate u borbu, jedan trenutak pri kraju igre kada ste u bari iz koje raste trska, sekvenca na samom početku igre kada pokušavate da pobegnete od menadžera ugostiteljskog objekta bez plaćanja, istovremeno mu pokazujući srednji prst obe ruke, u skoku – ovo je sve animirano veličanstveno i izražajno, uz ekspresionistički kvalitet nemog filma i prvorazrednu dramu ali i slepstik humor. Scena u crkvi u kojoj počinjete da plešete poneseni kompulzivnim ritmom anodne muzike je verovatno najbolja – i najsmešnija – scena u igrama uopšte ove godine.*
* A ove godine smo već imali Dantea kako pleše moonwalk

Uopšte, Disco Elysium je jako duhovit i uspeva da humorom opervazi i nihilizam i idealistički humanizam koji vrebaju tik ispod površine a čak ni neujednačen kvalitet glasovne glume ovo ne može da pokvari. Neki od glasova u igri se naprosto previše trude, svakako, ali neki su naprosto savršeni. Cuno, maloletni delinkvent, recimo, je izvanredan i neretko sam mu se u prolazu obraćao bez ikakvog razloga samo da bih ponovo čuo to sočno “Da fuck Cuno cares?“

Muzika? Svakako: brajtonski British Sea Power su isporučili raskošan spektar songova i tema koje savršeno dopunjuju atmosferu igre, šetajući se od sanjivog, emotivnog popa, preko sugestivnih ambijenata pa sve do plesne muzike sa ogromnim autoritetom.

Bagovi? Ima: u prvih nekoliko sati igranja desilo mi se triputa da je igra prestala da mi omogućava snimanje pozicije pa sam kasnije pretvorio u naviku snimanje na svakih minut-dva (mada docnije više nije bilo tog problema). Kažu da i internalizovanje izvesne misli takođe isključuje mehaniku snimanja pozicije što jeste bedfak jer internalizovanje nekih misli u igri može da potraje i nekoliko sati pe ste potencijalno u opasnosti da izgubite poveliki komad igranja.

S druge strane, ovo je igra u kojoj možete da budete (samozvani) superstar policajac, vrhunski disko-plesač i istovremeno komunistički provokator koji će usred ispitivanja svedoka izbacivati parole o svetskoj revoluciji i diktaturi proletarijata. To nema cenu. Moj finalni skor što se ideologije tiče je bio 41 za komunizam, 3 za ultraliberalizam, čak osam za moralizam (jer sam ipak star čovek sklon konzervativnim centrističkim ne-ljuljajmo-čamac-braćala stavovima) i četiri za fašizam (bez sumnje dobijeno u nekim dijalozima kada sam se samo zezao sa šokantnim izjavama da vidim šta će da odgovore), što na krajud ana nije loše. Deset puta sam više komunista nego fašista, jelte, pa nek puknu dušmani.

U svojoj suštini, Disco Elysium je anihilacija i ponovno rođenje konvencionalnog IE-Style kompjuterskog RPG-a, dekonstrukcija sa velikim poštovanjem (Chris Avellone je među prvim imenima na listi zahvalnica) ali i jasnom ambicijom da se ode dalje, da se odbace konvencije i balast nasleđa koje je uvek tu jer je uvek bilo tu, i da se zahvatanjem još dublje u prošlost – papirne RPG sesije, maštu i inventivnost igranja koje kompjuterska lakoća matematičkih proračuna nije uterala u kalup statistika opreme i borbe – pronađe, pa, humanizam u srži igranja ove vrste igara. Disco Elysium je kompjuterski RPG, svakako, ali RPG koji kompjuter koristi kao alatku a ne kao paradigmu. I ovo je neverovatno osvežavajuće. U ovom trenutku, Disco Elysium je vrlo blizu naslova igre godine a kako su za narednu najavljena i konzolna izdanja, mogu da se nadam da će u istim diskusijama biti i pred kraj 2020. A ZA/UM, štagod da naredno urade, imaće moju nepodeljenu pažnju.

Video igre: Torment: Tides of Numenera

Iskoristio sam praznične dane da odigram Torment: Tides of Numenera, nepunih godinu dana nakon što je igra izašla i nepunih pet godina nakon što sam ju podržao na kikstarteru (mada, ako se dobro sećam, zapravo sam bio malčice lejt to d parti i uključio sam se kao sleker beker putem pejpala, posle zvaničnog završetka kikstarter kampanje). Naravno, kako to diktiraju zakoni lenjosti i ironije, uprkos tome što sam igru već platio putem kraudfanding kampanje, verzija koju sam na kraju igrao je konzolni Day One Edition a koga sam kupio za skromnih petnaestak funti. No, ne žalim, ne samo zato što je lepo igru imati na disku (sa sve saundtrak CD-jem i stajliš papirnom mapom) i zato što je mnogo udobnije igrati sa troseda, koordinirajući teške odluke sa poluusnulim mačkama koje leže na i oko mene, nego sedeti za kompjuterom, već i zato što je Torment: Tides of Numenera za mene bila ugodna igra koja se, a to je možda i presudno, vidno poboljšavala što je duže trajala i uspela da dosegne neke od vrtoglavo smelih ambicija koje je ovaj projekat od početka postavio.

 

„Neke“ je svakako ključni termin u prethodnoj rečenici i ako ste jedna od onih osoba kojima je čaša uvek poluprazna (čak i kad je skoro tričetvrt puna, jelte), svakako saosećam sa vama i lavinom razočaranog cinizma kojom ste zasipali internet forume poslednjih desetak meseci.

 

Naravno, originalni Planescape: Torment je bio takav kamen-međaš jer je uzeo u tom trenutku najvreliji CRPG model i izvrnuo ga naopačke, efikasno se obračunavajući sa tropima, klišeima i utemeljenom strukturom žanra svog vremena. Sve je u PS:T bilo originalno i novo, smelo i ikonoklastično, pomalo jeretički, đavolski drsko ali strastveno i meni se čini da je od prvog dana trebalo da bude jasno kako Torment: ToN, puki „duhovni naslednik“ naprosto ne može da se nada da ima identičan impakt na igrače. Mislim, da je tako nešto hteo da napravi, inXile je trebalo da uđe u klinč sa onim što su DANAŠNJI tropi i klišei i etablirana struktura žanra, da se rve sa Dragon Ageovima, Mass Effectima i Witcherima ili u najmanju ruku Fallout trojkama i četvorkama, da stavi prst na puls današnjeg RPG igrača, shvati šta ga motiviše i pokreće a zatim mu dosledno izvlači tepih ispod nogu sledećih stotinak sati. A to nikada nije bila ambicija originalnog kikstartera. Umesto toga, jasno, Torment: Tides of Numenera je oduvek trebalo da bude delom omaž i nostalgični povratak u kasne devedesete, a delom pokušaj da se specifične teme, ali i pristup strukturiranju igranja koji su obeležili Planescape: Torment emuliraju u novom okruženju.

 

U tom smislu, Torment: Tides of Numenera je, za mene, prilično uspešan projekat i jednom kad se čovek oslobodi ideje da će ovo biti jednako revolucionarno iskustvo kao originalni Torment i prihvati da će dobar deo igre biti inspirisana ali ipak kopija rešenja koje je originalna igra donela na sto, čini mi se da može pošteno da se u igri nauživa.

 

Jedna od stvari koju, mislim, treba prepoznati kao uspelu i pozitivnu je izbor univerzuma u kome se igra događa, kako sa strane mitologije i istorije, tako i sa strane mehanike. Numenera sistem je prilično svež (prva knjiga pravila je publikovana 2013. godine, zapravo nekoliko meseci nakon završenog kikstartera za Torment) i u njemu se vidi jasna ambicija da se ode korak dalje od klasike, sa sve navođenjem Planescape sistema kao uzora i interesantnim, dobro odmerenim kombinovanjem naučne fantastike sa standardnim fentezi tropima. Kako ja nemam prethodno iskustvo sa stonim Numenera kampanjama, prolazak kroz Torment: ToN mi je bio ispunjen prijatnim otkrićima i sklapanjem mozaika koji mi je prikazao svet daleke budućnosti u kome je tehnologija toliko uznapredovala da se, u skladu sa Klarkovim trećim zakonom, ne može razlikovati od magije. Deveti svet je okruženje udaljeno od našeg sveta čitavu milijardu godina a nataloženi slojevi nestalih civilizacija i zaboravljenih istorija su izuzetno pogodno tlo na kome mogu da rastu neverovatne priče i mitologije, da se uspostavljaju čudna društva i bizarni kultovi, da se putovanja kroz vreme i dimenzije doživljavaju kao istovremeno prihvatljivo uverljivi ali i dalje zadovoljavajuće začudni koncepti.

 

 

Utoliko, narativ T:ToN, a koji je iznenađujuće dobro vođen s obzirom na količinu reči (više od milion i dvesta hiljada, kažu u inXileu) i kompleksnost koncepata, taj narativ je, uprkos relativno sporom početku, uspeo da bude i dirljiva lična priča, ali i da mi kvalitetno proda sliku sveta u kome se sve događa, navlačeći me da kroz igru idem dalje, pitajući se kakva ću još sve čudesa u njoj videti. Ovo je dosta važno naglasiti jer sigurno nisam jedini koji je posle toliko decenija obitavanja u fantazijskim svetovima razvio posebno izdržljiv oblik blaziranosti što se manifestuje pri suočavanju sa zmajevima, čarobnjacima, kultovima, ne-ljudskim rasama itd. Torment: Tides of Numenera je uspešno bajpasovao ovaj problem, delom na ime interesantnog sveta a delom na ime dosta visokog kvaliteta pisanja. Naravno, ovo poslednje je bilo očekivano od igre koja treba da nasledi Planescape: Torment i bude nekakav thinking man’s RPG, ali verujem da treba istaći kako je sekstet pisaca zaposlenih na ovoj igri postigao dobru ravnotežu između ambicioznih (i, što da ne, pretencioznih) filozofskih, naučnih i mitoloških koncepata sa jedne strane i živog, humanizovanog predstavljanja likova i mesta sa druge. T:ToN uspeva da kanališe i nenametljivi humor u svojim karakterizacijama, ne upadajući u slepstik (i mudro se držeći podalje od direktnog imitiranja originala) i opšti ton igre me je nepogrešivo podsetio na Michaela Moorcocka sa svojom kombinacijom visoke mitološke drame i uzemljene, ljudske priče, u kombinovanom hi i lo tech okruženju. Kako se Moorcock i pominje kao jedan od glavnih uzora za Numenera univerzum, rekao bih da su inXileovi pisci odradili vrlodobar posao.

 

Na mehaničkom planu, mislim da inXileu treba odati priznanje za prilično smelu postavku i zatim njenu solidno uspelu realizaciju. Previše je buke podignuto u poslednjih desetak meseci o tome šta je iz igre sve isečeno u odnosu na dosegnute kikstarter streč golove  i mada je to posve legitimna buka, ona svakako iz vida gubi prirodu razvojnog procesa video-igara (stvari uvek bivaju izbačene), ali i zaklanja činjenicu da je T:ToN skoro jedinstveno uspešan savremeni naslov u svom naumu da bude igra u kojoj su reči i razne socijalne veštine ne samo jednako legitimne alatke kao i oružje već i da se najveći deo igre može proći gotovo bez ikakve borbe, putem snalaženja na najrazličitije načine.

 

Naravno, ovo je uvek bila obaveza igre koja se smatra naslednicom PS:T, ali nikako ne treba potceniti mehaničku širinu i dubinu koje se pred igračem podastiru kada krene da igra T:ToN. Svakako, i drugi savremeni IE-style RPGovi ulažu dosta truda u to da neborbena rešenja učine legitimno dostupnim, a ne-ratničke veštine smislenim, no T:ToN u ovome ide nekoliko koraka ispred sabraće i kombinovanje tri osnovna pula sposobnosti (snaga, brzina, intelekt) sa mehanikom ulaganja napora, tajdovima (Numenerina verzija alignment sistema, ali fleksibilnija i promenljiva tokom igre) ali i mogućnošću korišćenja predmeta i specijalnih sposobnosti tokom neborbenih sekcija igre, sve to u zbiru daje iskustvo igranja u kome se igrač legitimno nagrađuje za radoznalost, eksperiment, rizikovanje, pa čak i za neuspeh. Opet, druga strana tog novčića je svakako u činjenici da je Torment: ToN igra u kojoj je teško biti stvarno kažnjen jer i neuspeh neretko samo vodi u novi rukavac narativa, ali mislim da je ovo oduvek i bila inXileova misija. Torment: Tides of Numenera je igra sa vidnom ambicijom da bude fleksibilna i omogući igraču više „istinskog“ rolplejinga nego što je prihvaćeni standard u kompjuterskim RPG-ovima te mislim da u tom ključu treba tumačiti njenu prilično blagu krivu izazova. Uostalom, ovo je igra u kojoj dve prelomne borbe (iz svega šačice borbi koje se ne mogu izbeći) od igrača uopšte ne zahtevaju da u njima pobedi, diversifikujući ne samo frakcije koje u tim borbama učestvuju i njihove različite naume, već i ciljeve kojima igrač tokom tih sukoba može (ali ne mora) da teži, što je svakako pozitivan primer bežanja od uspostavljenih tropa i uzmicanje od klišea.

 

U tom smislu, mora se reći, Torment: Tides of Numenera ostavlja prilično jak utisak da igrate stonu RPG kampanju koju vodi izuzetno ambiciozni i posvećeni Game Master i koje god da su njene mane, a ima ih, ako ste iole skloni egzotičnim, dobro oslikanim svetovima i uspelim, relatabilnim ljudskim dramama koje se u njima događaju, a niste gadljivi na čitanje, ova igra će verovatno da vas pogodi gde treba.

 

E, sad, treba za to imati inklinaciju. Ovo je igra sa MNOGO čitanja i mada je to, razume se, oduvek bila njena glavna (i jako reklamirana) karakteristika, moguće je i da je na kraju dana sav taj tekst i donekle bio zaslužan za srazmerno slabu prodaju, ali i premalo interesovanja od strane igrača koji su je kupili za to da je i dovrše. Gledajući trofeje koje sam osvojio po završetku kampanje na Playstationu nisam mogao da ne primetim da se nesrazmerno visok procenat mojih dostignuća svrstava u „vrlo“ ili „ultra“ retke a što je svakako sumnjivo imajući u vidu koliko sam ja šantav igrač, pogotovo za igre čiji sistemi zahtevaju i malo razmišljanja i, ugh, čitanja. Opcioni borbeni susreti u koje sam se upuštao iz čiste krvožednosti i želje da testiram skupe cyphere koje sam ugradio u članove svoje družine su očigledno nešto što velika većina igrača nije ni dočekala a kamoli razmatrala kao opciju pa je tako otkidanje glave Waits-For-Prey konstrukta manje slavni podvig kojim treba da se ponosim a više kurio u trećoj trećini igre pre koje je većina igrača već odustala…

 

Ovde svakako ne pomaže što je početak igre prilično spor. Opet, MENI se dopalo kako su autori igrača na početku smestili in medias res, kako je kreiranje lika odrađeno relativno bezbolno i kroz odvijanje priče i kako je motivacija za ono što igrač radi sasvim jasna i sasvim lična. Ali fakat je da ulazak u Sagus Cliffs – prvi veliki hab igre – donosi na astal poveliku količinu terminologije koju treba savladati i gomilu socioloških, političkih, naučnih i mitoloških koncepata među kojima se treba razabrati i da je sasvim verovatno kako je poprilična količina igrača povukla ručicu za edžektovanje suočena sa zidovima teksta i spoznajom da najuzbudljviji momenti nemaju čak ni posebne animacije i bivaju posredovani kroz opširne tekstualne deskripcije.

 

Opet, ako ste tekstu skloni i, pogotovo ako ste investirali resurse u intelektualnije karakterne osobine svog lika, činjenica da je taj silni tekst dobro napisan u mnogome pomaže u imerziji i to što se ogroman deo igre svodi na choose-your-own-adventure-sa-skilčekovima momente uspeva da bude izvor autentičnog igračkog zadovoljstva. T:ToN oslanjanjem na tekst radije nego na sliku, zvuk i animaciju za prikaz mnogih dramatičnih scena uspeva da konceptualno ode daleko preko prilično rigidnih granica koje mu diktira dostupna tehnologija i raspoloživi resursi i mada je to svakako za pohvaliti, nije ni nelegitimno vajkati se da je „video“ element u ovoj video-igri potisnut daleko u drugi plan i da je ona možda i promašila medij. Ovo svakako treba imati na umu u okviru rasprave o planiranom Oasis habu (predmetu dosegnutog streč gola) a koga u završenoj igri nema i inXileovom objšanjenju da je umesto njega Bloom hab dobio mnogo više širine i dubine. Kako je Bloom, poslednja trećina igre verovatno i najjači deo, lično se ne žalim.

 

 

U svakom slučaju, ovo je igra koja ne hvata na pojavni spektakl i mnoge njene najdramatičnije scene dešavaju se u misaonom radije nego u fizičkom prostoru i ako joj priđete sa te strane, ona ume da bogato nagradi. U njoj sam prvu borbu imao tek u sedmom satu igranja, uostalom, ulažući većinu svojih resursa u neborbene veštine, ali u kojoj sam posle petnaestak i više časova bio prijatno iznenađen fleksibilnošću i neočekivanom dubinom sistema koji su mi omogućivali da i sa temeljno „pacifističkim“ bildom čitavog tima budem sila-sa-kojom-se-računa u borbama i pobeđujem objektivno prejake protivnike na ime pravovremenog korišćenja nekih varljivo jakih (ali suštinski retkih) sposobnosti i cyphera.

 

Ponovo, igra čini prilično vidan napor da igraču omogući radije nego da ga ograniči i razumem da ima igrača kojima je ovo neprijatno. Na kraju igre sedeo sam sa više od tri hiljade nepotrošenih futurističkih dolara u šlajpiku, kolekcijom egzotičnih oružja koja nikada nisam potegao, te karakterom levelapovanim do daske daleko pre poslednjeg čina, i ovde se igri može uputiti legitimna zamerka na balans – a koja je sasvim moguće posledica izbacivanja sadržaja iz poslednje četvrtine. Opet, meni ovo nije smetalo, najviše zato što su se niti individualnih narativa ali i istorijska svedočanstva i mitološka predanja prema kraju igre vrlo srećno uplela u celinu koja je istovremeno reflektovala rast mog glavnog lika u domenu sposobnosti ali i razumevanja svog mesta u svetu. Ovo je standardan fantazijski trop, naravno, ali T:ToN ga izvodi vrlo elegantno prevarajući srazmerno jednostavnu „herojsku“ potragu protagoniste sa amnezijom za nekim ko će ga spasti neposredne smrtne opasnosti u kojoj se našao na početku, u kompleksan filozofski eksperiment u kome se propituju identiteti, etike, putuje kroz vreme i odlučuju sudbine čitavih kultura. Pritom, igra ne gubi iz vida svoju osnovnu postavku (pitanje „Koliko je jedan život značajan?“) i uspeva da sve te transdimenzionalne i transtemporalne drame u finalu učini veoma ličnim, pozivajući se na brojne odluke donesene tokom igranja kako bi finalni rasplet imao zadovoljavajuće individualnu notu.

 

I na nivou detalja ovde ima mnogo lepih elemenata i čini mi se da je inXile razumno utrošio raspoloživi budžet kreirajući svet srazmerno mali po dimenzijama ali zgusnut u pogledu maštovitih (često bizarnih)  likova i njihovih ličnih priča i drama i prilika da se na njih utiče ili, ponekad, samo svedoči, sa rezultirajućom promenom „plima“ i pamćenjem raspleta kojih će se kasnije, blizu kraja igre narativ prisetiti. Ovde ponovo moram da podvučem da je poslednja velika celina u igri – Bloom – i najambicioznija po idejama i da to u dobroj meri utiče na moj konačni (prilično pozitivni) sud o igri. Ovaj predeo nalazi se, zapravo u telu ogromnog transdimenzionog bića koje istovremeno služi i kao svojevrsno čistilište (pa i kaznionica) za stanovnike Devetog sveta i čije se brojne čeljusti hrane ljudima na mnogo bizarnije načine nego što je puko konzumiranje tkiva. Bloom je istovremeno živi mit, sila prirode, ali i stvorenje sa tuđinskom ali jasnom voljom, na koju se, ultimativno, može uticati ako ste dovoljno snažni i silaženje kroz utrobu, sve do srca Blooma mi je bio jedan od najuspelijih momenata u igri sa palpabilnim osećajem vrhunske fantastične pustolovine.

 

Kako sam već pomenuo, borbe je u igri uglavnom moguće zaobići korišćenjem govorničkih veština (smirivanjem, pretnjom, obmanom…), ali igra se načelno oslanja na sistem „kriza“ radije nego pukih bitaka, ukazujući da je i u borbama – koje se izvode prelaženjem na potezni sistem delanja – moguće tražiti alternativna rešenja, bilo razgovaranjem, bilo korišćenjem dostupnih sprava na poprištu, i ovo dovodi do nekoliko interesantnih situacija. Jedna od njih je deeskaliranje sukoba između mutantske bande i lokalne straže, ali i finale igre pruža mogućnost za razgovor usred žestoke tuče što je prilično smela i zanimljiva odluka.

 

Problem sa borbama je prevashodno sa preglednošću i generalnim tempom njihovog odvijanja i ovaj problem se odnosi na odabranu tehnologiju na kojoj je igra sagrađena. Endžin koji pokreće T:ToN je Unity modifikovan od strane Obsidiana za njihov Pillars of Eternity i dok je Unity svakako solidna baza za relativno jeftino kreiranje srazmerno lepih prizora u tri dimenzije, činjenica da su ljudi koji su radili na ovoj igri bili dvostruko udaljeni od osnovnog koda znači i da se ovde pojavljuje mnogo neugodnosti u borbama. Prva je ta nepreglednost mase 3D modela koji se komešaju na malom prostoru u borbama gde ni zumiranje ne pomaže sasvim da se stvari razaznaju i ovde sam veoma zahvalan na tome što je inXile odabrao potezni sistem za borbe jer bi bilo kakav pokušaj realtime ili RTWP izvođenja borbi neumitno bio još nespretniji i neelegantniji od već solidno nespretnog i neelegantnog izvođenja koje smo dobili.

 

Druga neugodnost tiče se progresivno sve većih količina vremena potrebnih da se izračunaju potezi NPC-ova i neprijatelja tokom borbi i animiranja njihovih akcija. Borbe u kasnim fazama igre su razvučeni, podosadni događaji u kojima neprijateljski likovi bauljaju po bojištu tražeći put do svojih meta i beskrajno se premišljajući šta da sledeće urade i ovo podseća na najgore momente klasičnog PC igranja (samo sad na konzoli) ali i na činjenicu da u inXileu programiranje očigledno nije bilo na vrhu liste prioriteta kad je igra pravljena. Kako u ovim borbama, rekosmo već, nije ni nužno (ili moguće) da pobedite, provodio sam dobar deo njih hraneći mačke ili obavljajući druge kućne poslove dok su se neprijateljske jedinice mučile da odrade svoje poteze.

 

Ovo su stvari koje se tiču prilično fundamentalnih elemenata igranja, ali opet, kako je u pitanju igra u kojoj je borba smišljeno i dosledno deakcentovana, ne radi se o problemima koji bi značili odustajanje od igranja – kako bi to možda bilo u naslovu gde je borba esencijalna za napredovanje. Opet, ako ste se odlučili za bild koji favorizuje borilačke elemente igre, ovo bi moglo da vas ozbiljno nasekira…

 

U svakom slučaju, finale igre je, meni barem, bilo vrlo pristojno sa preokretima i otkrićima koja su u novi kontekst stavila mnoge prethodne događaje u igri i sa prepoznavanjem uloge glavnog lika kao istinski presudne i istorijski značajne onako kako bi se očekivalo od nečeg što nosi „Torment“ svom naslovu. Tokom igre je i odnos sa članovima družine postepeno razvijan i lepo je što finale prepoznaje i njihove narativne lukove i daje neku vrstu zaključaka njihovih priča, a koji opet jako zavise od onoga što je igrač radio. Video sam zamerke da članovi družine nisu dovoljno razvijeni i zanimljivi ali moj lični utisak je da su dobili dubine i prostora u skladu sa igrama iz ere koju emuliraju, ali uz vrlo visok kvalitet pisanja. Naravno, dozvoljavam da sam u krivu.

 

Najgori element igre je za mene svakako kvalitet porta na konzolu. Torment: ToN nije vizuelno igra od koje zastaje dah ali jeste maštovito dizajniran izometrijski svet sa fantazmagoričnim predelima i povremeno interesantnom arhitekturom. Ambijentalna muzika je nenametljiva ali pristojna a glasovne glume jedva da ima, pa sve odaje (uostalom tačan) utisak relativno niskobudžetne ali srčane produkcije. No, ovde sreću kvare zaista predugačka učitavnja na prelazu između oblasti u igri tokom kojih sam redovno čitao stripove (o njima uskoro na drugoj temi!). Jasno je da sam ja razmažen čovek, ali zaista bi bilo lepo da su u inXileu programere malo zaposlili na poslovima preloadinga ili da su makar omogućili fast travel sa bilo koje tačke na mapi, kako bi barem skratili vreme trčkaranja unutar samih oblasti onda kada znate da morate da se bacite na drugi kraj haba da biste završili trenutni kvest kojim se bavite. Da bude još gore, igra je na određenoj tački u Bloomu počela da mi redovno krešuje pa sam pri kraju morao da izvodim teške vratolomije kako bih priveo kraju sve željene kvestove a bez vraćanja u prvu oblast. Na moju veliku žalost, ovo je i značilo da nisam mogao da na zadovoljavajući način kompletiram kvest vezan za povratak Rhin njenoj porodici i ova će me tragedija progoniti zauvek.

 

 

Ako se sad češkate po glavi i pitate se „Pa što nisi pečovo igru, čoveče? To sad rade i na konzolama!“ ja vam čestitam na obaveštenosti, ali evo šta je tu problem: inXile jeste napravio peč koji igru diže na verziju 1.03, dodaje imena prominentnih bekera na početni spleš, uvodi jednog izbačenog potencijalnog kompanjona i, pretpostavljam, sređuje stabilnost koda, ali ovaj peč je veći od tri gigabajta i Sonyjev server ga je toliko sporo slao mojoj mašini da sam već imao devet sati u igri kada se instalirao. Kada me je igra onda obavestila da sejv fajlovi vanila verzije ne rade sa pečovanom verzijom opsovao sam Fargu sve majke koje ima, rolbekovao apdejt i do kraja stisnutih zuba igrao truckavu vanilu. Ovakve stvari ne bi smele da se dešavaju u 2017. godini na konzoli i šokiran sam da je Sony ovako nešto dopustio, no to je još jedno podsećanje koga ćemo sve pred zid kad se dignu kuka i motika i sruše nenarodni režim…

 

Svejedno, u celini, moje iskustvo sa Torment: Tides of Numenera bilo je mnogo više pozitivno nego negativno. Igra je uglavnom uspela u svojoj ambiciji da emulira neke osnovne elemente Planescape: Torment ali da to učini u novom, interesantnom okruženju i sa prilično sigurnom obradom srodnih ali ne identičnih tema, oslanjajući se, smelo, na tekst i fleksibilna, zanimljiva pravila osnovnog sistema. Nije ni preterano reći da mi je ovo obnovilo ljubav prema IE-style RPGovima i da se radujem što ću na svojoj PS četvorci uskoro poigrati i prvi Divinity: Original Sin i Pillars of Eternity a verovatno i reprizirati Wasteland 2. Magično vreme. Tehnološki napredno i naprosto – magično.