Video igre: Annalynn

Malo je reći da sam novčanik bacio u ekran iz sve snage kada sam video trejler za igru Annalynn. Četiri evra na Steamu svakako nisu neke pare kada igra izgleda kao da su moji vlažni snovi, dok nisam gledao, vredno sedeli, učili da rade u Game Makeru i poradovali me zakasnelim poklonom za ovu godinu. Dobro, nije poklon ako se plaća – makar i ta skromna četiri evra koja vam u Nemačkoj ne bi kupila ni kinesku vakcinu a kod nas možete POTPUNO BESPLATNO da birate sa Švedskog stola prekrivenog špricevima – ali Annalynn je igra toliko ugođena sa mojim preferencama da maltene deluje kao da ju je developer, mladić po imenu Cruise Elroy – a slutim da je mladić jer se zahvaljuje svojim roditeljima – pravio baš za mene.

Razmotrimo činjenicu da sam ja, može se forenzički potvrditi, osoba koja je onomad nakucala više od sto hiljada karaktera opisujući sa puno ljubavi platformske igre koje su nastale u eri pre nego što je na zemlju sišao naš spasitelj i nežni pastir, Shigeru Miyamoto i podario nam blagovest u vidu igre Super Mario Bros. Ako niste to čitali, ne osuđujem vas, ko uopšte za tako nešto ima vremena, da ne pominjem interesovanja za igre koje su postale agresivno prevaziđene kada je SMB dropovao, no, ako se taj tekst tretira kao anamneza, onda dolazimo do mnogo pokazatelja zašto sam ovakav kakav sam.

Gotovo je nezamislivo u godini 36-oj našeg sveoca i spasitelja Super Marija, da se odlučujete da napravite novu platformsku igru a da se u njoj NE reflektuje uticaj Super Mario Bros. Druga platformska igra koju trenutno igram, Yacht Clubov Cyber Shadow (uskoro prikaz, rezervišite svoj primerak na vreme!!!) je, svakako, mnogo bliža Ninja Gaiden, Mega Man i Batman predlošcima ali te igre gotovo izvesno ne bi izgledale tako kako su izgledale (prelepo, eto kako!) da im Super Mario Bros. nije odradio artiljerijsku pripremu, između ostalog pokazujući šta tačno tehnički može (i kako može) da se uradi na NES-u.

No, Annalynn je upravo, to, igra koja već vizuelnom estetikom (pa i zvučnom kad do nje dođete) jako asocira na prvu polovinu osamdesetih, imitirajući boot ekrane arkadnih mašina pre nego što se sama igra učita u RAM, spakovana u 3:4 razmeru kako su stari bogovi, što su nama vladali pre Mijamota, zapovedali, sa ukusnim, ručno crtanim koncept-artom koji uokviruje prozor u kome se akcija događa i slatkim 2D kinematikom koji služi kao uvod za platformsku akciju što će uslediti kada pritisnete adekvatno dugme na kontroleru. Kada sam još video da igra, posle svaka tri pređena nivoa ima kratke kinematike na sredini ekrana u kojima sprajtovi iz igre imaju humorističke interakcije, a koje dodaju malo karaktera celoj priči, samo sam tiho zastenjao od miline. Lažu da se ne možete ponovo vratiti kući, a ako to lažu, onda možda lažu i ono da ne možete dvaput preći istu reku. Ja sam čak prilično siguran da sam bar triput u životu išao na Novi Beograd i prelazio Savu – i to uvek na istom mestu!

U konkretnim, vrlo suvim tehničkim terminima, Annalynn je jednostavna platformska igra u kojoj imate samo dva glagola – hodanje i skakanje – odnosno, igrate je sa samo četiri tastera za smer i jednim za skok (ali nekih 70% vremena samo koristite smerove levo i desno, dok vertikalni postoje samo u jednom segmentu), imate petnaest nivoa podeljenih u pet tematskih celina od po tri nivoa na kojima je cilj da pokupite sve dragulje u rudniku, izbegavajući zmije koje, iz valjda istih razloga iz kojih je i Šmaug maltretirao Bilba, dragulje smatraju svojim do mere kada su spremne da zbog njih počine i ubistvo. Kada to uspete da odradite, sledi završni nivo u kome imate odličan bosfajt iz tri dela i Annalynn je jedan od onih savršeno odmerenih akcionih naslova koji možete završiti za tridesetak minuta ako kao blesavi šamarate „continue“ taster svaki put kad istrošite živote, ali u koji ćete dobrovoljno uliti značajno više vremena jer će vam prijati da samu sebe vidite kako postajete spretnija, veštija, elegantnija. A to će onda reflektovati i skor.

Drugim rečima, Annalynn je skoro pa kao prava arkadna igra iz ranih osamdesetih po mnogim parametrima a ne najmanje po tome da onaj ko želi da je „hrani kreditima“ lako može da vidi sve do kraja ali da ovo nije igra u kojoj je stizanje do kraja zapravo „poenta“. Annalynn je igra u kojoj se prevashodno borite da ostvarite viši skor, dok je preživljavanje tek podrazumevani preduslov, kako je nekada bio standard za arkadne igre i za priznavanje muškarcu prava da počne da se brije i nosi oružje, pa je razumevanje mehanike, sistema bodovanja, ali i načina na koji igra „razmišlja“ u svakoj od pet tematskh celina neophodno da biste u Annalynn postali dobri. Naravno, super je zgodno što svaki put kad izgubite živote igra daje mogućnost da nastavite dalje (sa sve klasičnim arkadnim tajmerom koji odbrojava do nule) uz jedinu kaznu u vidu prepolovaljavanja skora. Ovo je kulturan način da imate i jare i pare – ne zaboravimo da bi vam prava arkadna igra naplatila svaki od ovih „nastavaka“ – a pogotovo je udobno što čak i kada igru jednom završite koristeći mogućnost nastavljanja uz smanjeni skor, to vam svejedno otključava „practice mode“ u kome možete vežbati pojedinačne nivoe i naučiti njihove „jezike“ pre nego što se bacite u lov na hajskor.

Učenje nivoa je svakako deo procesa postajanja majstorom u igranju Annalynn. Ovo je, za razliku od najveće većine klasičnih arkadnih platformera iz pre-SMB perioda, igra sa skrolovanjem ekrana, svaki od nivoa je veličine nekoliko ekrana u širinu (nema skrolovanja po vertikalnoj osi) i kako su u pitanju gotovo sasvim simetrično dizajnirane „table“, igrač sa malčice više iskustva i znanja u rukama sa Annalynn će već skakutanjem po levoj strani nivoa shvatiti kakva ga iskušenja očekuju na drugom kraju. Naravno, ovde je developer demonstrirao da obraća pažnju na detalje pa igra podučava igrača da ipak ne može tek tako da „automatizuje“ svoje igranje i da mora da osmatra i razmišlja jer, recimo, ako mislite da ćete samo trčanjem po najdonjem nivou udesno skupiti najviše dragulja u jedinici vremena, bićete neprijatno iznenađeni kada vam na glavu padne zmija čije je pojavljivanje iz cevi (iz kojih one, proklete bile, i izlaze) tempirano baš tako da vas nauči da od ovoga, ni na jednom nivou, nema ništa. Takođe, recimo, neke platforme koje sa jedne strane imaju otvore kroz koje se može skočiti na višu platformu, sa druge strane to nemaju. A vi se ponadali!

Generalno, Annalynn je kombinacija dizajn-ideja iz više različitih igara, ali spravljena na jedan izuzetno nadahnut način. Već sam u gorelinkovanom tekstu dosta pisao o tome da rudnik kao koncept ima praktično sveto mesto u pre-SMB platformskim naslovima* i Annalynn se, sasvim očekivano, događa u rudniku gde drčna rudarka sa šlemom i nemirnom kosom skuplja sitne dragulje, izbegavajući zmije, završavajući nivo uspešno tek kada je i poslednji dragulj u njenom džepu.

*rudare kao protagoniste je zatim zamenuo drvodelja koji je onda apgrejdovan u vodoinstalatera u jednoj sasvim jasnoj evoluciji sve zlokobnije ideje o tome šta je radnička klasa i za šta služi: prvo da obezbeđuje životnu energiju, onda da pravi predmete, ali na kraju samo da servisira sisteme

Annalynn je, naravno, naslednica dugačke i slavne loze rudara koji su se borili za život u starim platformskim igrama, od Bounty Boba preko Manic Minera pa do Montyja Molea, ali vizuelni karakter igre svakako podseća i na francuskog Bagmana, bez obzira što je on po profesiji ipak najpre bio kriminalac (ne zaboravimo da se i on sa policijom jurio baš u rudniku).

No, sam dizajn igranja je vrlo inspirisan i zapravo spaja klasičnu jurnjavu i skakanje po platformama (kombinujući, recimo, Miner 2949er i Lode Runner) sa sakupljačkim i „bežećim“ dizajnom Pac-Mana, konkretnije američke, u prvo vreme praktično ROM-hacka a zatim „ozvaničene“, igre Ms. Pac-Man.

Ovo postaje vidljivo posle svega nekoliko minuta igranja, u tome kako igrač počinje da pamti obrasce rasporeda dragulja, u tome kako se zmije ne kreću nasumično već reaguju na ono što Annalynn radi i imaju svoje strategije za progon i presretanje, u tome da postoje četiri velika, crvena dragulja čiji efekat dopušta Annalynn da na nekoliko sekundi preokrene uloge i bude smrtonosna za zmije, svakako i u tome da zmija ima četiri i da imaju različite boje i karaktere, baš kao i duhovi u Pac-Manu.

Annalynn vrlo brzo postaje užurbani, dinamični program nadmudrivanja između igrača i zmija, sa strategijama koje podrazumevaju namamljivanje istih da prođu kroz prokopane hodnike tamo gde to vi želite, ili da se bace prema Annalynn sa gornje platforme onako kako vama to odgovara, ne biste li ih preskočili, zaobišli, matirali i na kraju, kad dohvatite crveni dragulj, jednim sočno animiranim šutom, izbacili sa ekrana. Razumevanje kretanja zmija ali i osećaj za to koliko dugo traje efekat crvenog dragulja (a sve je kraći što dalje idete po nivoima) su presudni ne samo za preživljavanje već i za skor jer je uklanjanje sve četiri zmije sa svakim od četiri dragulja neophodno za „perfektne“ skorove koji garantuju i solidne bonuse na kraju nivoa (prelazak bez izgubljenog života se, naravno, podrazumeva).

Dobar skor i perfektni prelasci su tu ne samo da biste skrinšotovali hajskor tabelu (nažalost, za sada ne postoji ikakva onlajn verzija iste, ako ste se ponadali da se nadmećete sa ortaćima iz škole) već i otključavaju nove palete boja i vizuelnog dizajna u igri (ima ih 22), kako bi naredni prelasci bili vizuelno originalniji i svedočili o vašoj demonstriranoj veštini.

Annalynn, rekao sam već, nije dugačka igra, ali svaka od pet celina ima svoj karakter. Druga tri nivoa, recimo, i vizuelno, i muzički i mehanički podsećaju na Donkey Konga, posebno na Donkey Kong Junior, sa svojom novom mehanikom veranja po lijanama, kasnije imamo neizbežne ledene nivoe, pa onda nivoe sa nagaznim minama gde sebi na trenutak odsecate odstupnicu i tako dalje. Kako rekoh, poslednji, šesnaesti nivo je spektakularni bosfajt u kome Annalynn dobija i kramp u ruke, kompletirajući tako svoju referencu na Bagmana.

Audiovizuelno, Annalynn zapravo izgleda kao igra napravljena 1982. godine, samo u pet puta višoj rezoluciji, sa koncept artom koji podseća na britanski Worms. Animacije zmija i same protagonistkinje su vrlo lepe i ekspresivne ali ne izlaze zapravo predaleko izvan granica koje su postavili Space Panic ili Bagman. Generalni osećaj pod rukom je vrlo dobar, sa odličnom mehanikom skoka i zadovoljavajućim fidbekom, kako u animacijama odletanja zmija sa ekrana kada ih šutnete, tako i u džinglovima na kraju nivoa, promenama muzičke teme itd. Ponovo, iako Annalynn svakako ima višu rezoluciju i vše boja nego igre koje omažira, identitetski gotovo da uopšte ne odskače od njih sa korišćenjem maltene identičnih fontova i dizajn-jezika.

Kontrole su,takođe, veoma dobre i jedino moram da primetim da sam poveremeno naletao na momente „štucanja“, kada bi igra ispustila nekoliko frejmova, a što je u par navrata bilo zaslužno i što sam izgubio život. No, autor igru i dalje dorađuje oslanjajući se na fidbek igrača pa se nadam da će ovo biti pokrpljeno nekim narednim apdejtom.

No, najviše se nadam da će Annalynn biti dovoljno uspešna i prepoznata kao zdrav, robustan osnovni koncept, da autor može da priušti pravljenje nastavka. Ovo je, samo za sebe, izrazito prijatna mala igra koja pametno spaja nekoliko klasičnih dizajn-predložaka u gladak, funkcionalan novi naslov koji mi zadovoljava mnoge forme gladi što ih imam spram žanra. Pomisao da bi jednom mogla postojati Annalynn 2 sa novim, smelim konceptima i idejama me užasno privlači. Nadajmo se  da nisam jedini a do tada, dajte šansu Annalynn, zaslužila ju je.

Na tridesetpetogodišnjicu Super Mario Bros.: Praistorija i tajna istorija platformskih igara

Godina dvehiljadedvadeseta će svakako biti zapamćena kao godina velike globalne nesreće, makar među nama, na severnoj polulopti, gde nismo navikli da se od zaraznih bolesti kao nešto umire i da zdravstvena zaštita može da postane nedostupna.

S druge strane, nije da u njoj nije bilo i lepih stvari. Nintendo je, recimo, proslavio tridesetpetogodišnjicu izlaska igre Super Mario Bros., naslova koji je zaista promenio sve. Ne samo za Nintendo.

Ima tako igara koje su, da prostite na jadnoj igri reči – gejmčejndžeri. Pojave se, gotovo kao da padnu sa neba, i sve urade kako treba i najednom, sve prethodne igre iz nečeg što smo smatrali distinktnim žanrom deluju kao poluzavršeni prototipovi i s razlogom zaboravljeni neuspesi. Taj novi naslov uspeva jednim potezom da amplifikuje sve što je valjalo u dotadašnjem traženju srži žanra, kao i da donese nove, presudno važne elemente bez kojih se više takve igre u budućnosti ne mogu ni zamisliti. Doom je ovo uradio za pucačine iz prvog lica, donoseći preciznu paradigmu dizajna oružja ali i mapa, osvetljenje, atmosferu, dinamiku i tempo, na kraju dana – deathmatch. Posle njega sve prethodne igre koje su imale pucanje iz prvog lica delovale su kao da su stare najmanje sto godina (uključujući Wolfenstein 3D, direktnog prethodnika) a iz Dooma je izrasla posebna kultura onlajn igranja. Street Fighter II je borilačkim igrama dodao intuitivno blokiranje i kombo-napade i odjednom je žanr koji je deset godina tavorio u plićaku i izdvajao se, eventualno, samo grafikom, postao jedno od najdubljih dostupnih igračkih iskustava („ubrzani šah!!“), izgradio čitavu arkadnu scenu i turnirski biznis, udarajući temelje za ono što danas zovemo e-sportom.

U poređenju sa ovim titanima, Super Mario Bros. deluje gotovo skromno; platformske igre su postojale pre njega i nastavile da postoje i posle njega a danas se njima ozbiljnije bave skoro samo masocore entuzijasti koji spidranuju apsurdno preteške romhakove i originalne radove namenjene dobrotvornim priredbama tokom Games Done Quick događaja.

Naravno, percepcija može da zavara. Super Mario Bros. je i dan-danas jedna od najprodavanijih igara svih vremena (dvadeset godina je bila i najprodavanija) i titanski korak unapred za čitavu industriju. Oko ove igre je u velikoj meri sagrađena Nintendova konzola NES koja je japansku firmu pretvorila u praktično monopolsko prisustvo U SAD (a koje su skoro već bili postigli u Japanu i pre izlaska SMB), tokom druge polovine osamdesetih godina i kreirala mnoštvo biznis-paradigmi koje su, na sreću ili nesreću, jelte, oblikovale gejming biznis i kulturu kakve danas poznajemo. Super Mario Bros. je, u kulturološkom smislu, beskrajno važna igra jer je došla u trenutku kada su i u Japanu i u SAD video-igre delovale kao trend kome vreme prolazi. U Japanu je arkadna manija koja je od Space Invaders i Pac-Man napravila globalne fenomene već bila u dobroj meri zaboravljena a Nintendo je tamo svoju konzolu nazvao Famicom – porodični kompjuter – u nastojanju da zamaskira činjenicu da je u pitanju videoigračka konzola i tržištu je ponudi kao mašinu za čitavu porodicu. U SAD je stanje bilo još gore jer je veliki krah tržišta videoigara iz 1983. i 1984. godine značio da svi – od investitora do ritejlera – beže od video igara i igračkog hardvera kao Đavo od krsta, pa je Nintendo ovde pravio čudesne vratolomije da Famicom, sada prepakovan kao NES – Nintendo Entertainment System – uopšte ubaci u robne kuće (i to na odeljenja sa igračkama) i marketira ga kao bilo šta drugo do videoigrački sistem.

Naravno, Super Mario Bros. nije bio prva igra za Famicom – ali jeste bio launch title za NES – i, kako se pojavio dve godine unutar života konzole, predstavljao je zapravo kulminaciju rada, sticanja znanja, eksperimentisanja i ambicija Nintendovog razvojnog tima (prevashodno Shigeru Miyamoto i Takashi Tezuka), onaj poslovični „Killer App“ kojim se u hardveru nalaze novi, do tada neslućeni kapaciteti a publici se nudi do tada neviđeno iskustvo.

Super Mario Bros. je, reći ću i subjektivno, jedna od najboljih igara svih vremena. Svakako, već naredni nastavci u serijalu, Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Yoshi’s Island itd. su bili tehnički ali i kreativno naprednije igre od rodonačelnika, no originalni Super Mario Bros. je i dan-danas eminentno igriva, poražavajuće inteligentno dizajnirana igra koja igrača uči svom jeziku na impresivno intuitivan način, koja prepreke i mogućnosti što stavlja pred njega odmerava gotovo savršeno, koja svakih nekoliko nivoa (i, na mikro nivou, svakih nekoliko koraka) pazi da mu prikaže nešto novo a što će igrač obuhvatiti jednim pogledom i odmah shvatiti. Pre Super Mario Bros. je napravljeno mnogo platformskih igara ali skoro ni jedna od njih nije imala ono što je imao SMB: kontrole koje su dopuštale da glavni lik ima masu i inerciju, dajući igraču ipak u svakom momentu punu kontrolu nad njegovim kretanjem, fidbek, vizuelni i zvučni koji je svaku – pa i do tada neviđenu – situaciju činio odmah jasnom i čitljivom, ali i spektakulrano živom, varijacije u mehanici ali i estetici između različitih nivoa, ali i delova nivoa, potpuno različite a jednako validne strategije za prelazak mnogih situacija, neprebrojne tajne i – možda ne najmanje važno – rudimentaran ali ikoničan narativ koji će ostati obrazac na kom se Nintendove igre i dan danas prave.

Super Mario Bros. sam poslednji put igrao – sinoć, ležeći u krevetu, koristeći Nintendo Switch koji je samo jedna od ne znam više ni sam koliko platformi na kojima imam ovu igru (još i više ako računamo, *khkh*nezvaničnu*khkh* emulaciju) i tiho, da nikog ne uznemirim, potvrdio: ovo je izvanredna igra. Sinergija fizike i kontrola, prijateljskog, vedrog okruženja i đavolski pametnih platformskih problema, te herojske priče o potrazi za otetom princezom a u kojoj je protagonist jedan skromni vodoinstalater italijanskog porekla i psihodelične, bizarne prezentacije i simbolike – to su stvari koje ne stare. Uostalom, evo početka igre uhvaćenog putem emulatora JNES za Windows: ako je ikako moguće da nikada do sada niste videli Super Mario Bros., vreme je da tu grešku ispravite.

No, ja danas ne bih pisao o Super Mario Bros. već i zato što je mnogo pametnijih i upućenijih ljudi od mene o toj igri već pisalo, a ne najmanje i povodom ovogodišnjeg jubileja. Umesto toga, već izvesno vreme želim da napravim jednu malu retrospektivu igara iz istog žanra koje su postojale PRE Super Mario Bros. Zašto? Pa, zato što većina podkasta koje slušam, blogova koje čitam itd. potiče od Amerikanaca koji su taman toliko stari da je NES bio njihov prvi igrački sistem (ili makar prvi koji su zaista VOLELI) a Super Mario Bros. igra koja je definisala veliki deo njegove kulture. Otud, teza da je Super Mario Bros. prva platformska igra o kojoj vredi pričati, naslov od koga je krenulo računanje vremena, a koju relativno redovno čujem, iako je možda u solidnoj meri tačna, nije baš SASVIM tačna. Kao neko ko je odrastao na platformskim igrama sa starijih sistema i u godini u kojoj je Super Mario Bros. izašao već smatrao da izlazimo iz zlatnog doba platformskog gejminga (kako već četrnaestogodišnjaci umeju da budu blazirani, jelte), pomislio sam da bi bilo zanimljivo da se napravi jedan skroman pregled ideja, modela i trendova u platformskim igrama koje su postojale pre Super Mario Bros. kako bi se pokazalo i zašto je Nintendov teškaš zaista promenio sve, ali i da su paradigme koje su postojale pre njega imale u sebi i solidnu količinu dubine i ambicije i – pa, vrednosti.

Kraće rečeno, dok mislim da najveći broj borilačkih igara pre Street Fighter II zaista ima samo muzejsku vrednost, sa platformskim igrama stvari stoje nešto drugačije. Iako je Super Mario Bros. bio savršena oluja, u pola decenije pre njenog izlaska imali smo nekoliko veoma zanimljivih, pa i ambicioznih grana unutar žanra a koje su na neki način preživele i u eri nakon silaska Super Marija sa neba na Zemlju i među Srbe.

Naravno, nemam ambiciju da ovaj pregled bude sasvim iscrpan niti sveobuhvatan – svevišnji nam je za takve potrebe podario Wikipediju – ali se nadam da ću biti u stanju da na primerima pokažem a zatim i sumiram neke od koncepata vremena od pre SMB i zašto su bili, a u jednoj meri i ostali – zanimljivi. Da bi bilo lakše, podelio sam retrospektivu u tri dela, što bi rekli mangupi, tri tradicionalna pola: Japan, Amerika i Evropa.

Japan: Pre nego što je Mario bio Super

Lako je pomisliti da su platformske igre rođene u Nintendu ali ovo nije sasvim tačno. Naravno da ih je bilo i pre nego što se Nintendo dočepao Shigerua Miyamotoa, a Miyamoto se dočepao svog prvog posla kao glavnog dizajnera igre.

Nije ih bilo mnogo, doduše i nisu bile preterano uspešne. Ali jesu bile uticajne, barem ukazujući na moguće modele koje su drugi zatim sledili i rafinirali.

Crazy Climber je igra kompanije Nichibutsu izašla 1980. godine. Pravio ju je jedan čovek, Shigeki Fujiwara i bila je jedna od najuspešnijih arkadnih igara u portfoliju ove firme iz Osake mada istorija bolje pamti njihove druge naslove poput Moon Cresta, Terra Cresta, Moon Quasar, i svakako MagMax. Crazy Climber je definitivno imao svoju publiku i sledbeništvo sa portovima rađenim ne samo za japanske kućne mašine kao što su bili Sharp X68000 i Famicom, već i za američki Atari VCS.

Crazy Climber nije platformska igra u nekom užem smislu, ovde nema ni skakanja ni, tehnički gledno, plaformi ali jeste jedna od prvih – tvrde i prva – akciona igra u kojoj je primarna aktivnost bila penjanje. Titularni „Ludi penjač“ se vere uz fasadu ogromnog solitera, izbegavajući prozore koji se otvaraju , saksije kojim ga gađaju zabrinuti ali odgovorni stanari, te druge prepreke, i treba da stigne do samog vrha. Iako konceptualno jednostavna, Crazy Climber je dopadljiva igra sa grafikom živih boja, skrolovanjem (koje je, videćemo dalje, dugo bilo odsutno iz platformskog žanra), pristojnom animacijom i digitalizovanim glasom koji hrabri igrača u naporima da se uzvere po soliteru. Posebno treba istaći kontrolnu šemu koja, doduše, čini igru malo težom za emuliranje ali koja zahteva od igrača određene „pokrete“ kojim se usmerava pokretanje udova na ekranu. Crazy Climber je neka vrsta preteče QWOP i sličnih igara koje insistiraju na direktnijoj imitaciji pokreta da bi se sprajt na ekranu korektno ponašao i time je automatski bolji od Assassin’s Creed i njegovog „drži dugme a lik se sam penje“ rešenja.

Šali se malo čika Meho, ali Crazy Climber je svakako interesantno i prijemčivo igračko iskustvo. Igra je dovoljno važna za istoriju medijuma, ali i dovoljno dobra za igranje da je imala i nastavak osam godina kasnije, a da su je i vredni hrčci iz HAMSTER Corporationa publikovali na Switchu pre dve godine u okviru svoje Arcade Archive inicijative. Dopadljivo! Evo kratkog klipa u kome pokušavam da savladam kontrole Crazy Climbera putem MAME-a:

Mnogi smatraju Aruzeov Space Panic prvom platformskom igrom ikada, a na ime prisustva svih tih, jelte, platformi & merdevina na ekranu. Drugi joj odriču status prvenca i zadovoljavaju se samo idejom da je ovo preteča žanra na ime toga da igra ne sadrži skakanje kao mehaniku. Kako god bilo, Space Panic je vrlo brza, napeta akciona igra gde jedan čovek (JEDAN ČOVEK!) treba da očisti ekran prepun platformi i merdevina od nečeg za šta nagađamo da su džinovske svemirske bube. Šta ima na raspolaganju za ovu bogougodnu aktivnost? Lasere? Bombe sa antimaterijom? Blasterski pištolj? Mikrotalasnu pušku? Kvantni dezintegrator? Minijaturnu crnu rupu? Ne? Ima li makar plazma zavarivač ili osnovno higijensko sredstvo za slučajeve kosmičke panike – bacač plamena? Ne. Na raspolaganju mu je samo – ašov. Svemirski ašov? Ne, običan, radnički, seljački ašov.

Space Panic zapravo, unatoč svojoj jednostavnosti ima vrlo dobru dinamiku sa potrebom da se prati polunasumično kretanje neprijatelja po ekranu i anticipira sa koje bi strane mogli da napadnu, kako bi se blagovremeno iskopala rupa u platformi u koju će stvorenje upasti, kako bi ga se, dok se ono u njoj bespomoćno koprca, ašovom dispečovalo na onaj svet. Sve to, dakako, treba raditi tako da se sebi ne odseče odstupnica ili postane žrtvom mučkog napada s leđa, pa je Space Panic lepa kombinacija brze akcije, šloki horora i strateškog razmišljanja. Pogotovo bih istakao simpatične sprajtove sa ekspresivnim animacijama, posebno kada se bube dočepaju protagonista i skinu ga do gola. Ozbiljno.

Space Panic, izašla iste, 1980. godine, kada i Crazy Climber je bila relativno neuspešna igra, a to se pripisuje njenoj inovativnosti. S obzirom da ovde nije bilo pucanja kao u Space Invaders, i da je igra zahtevala srazmerno kompleksno kopanje i planiranje aktivnosti a pod velikim pritiskom, Aruze Corporation (japanska firma koju danas znamo kao Universal Entertainment, ali je i pamtimo kao izdavača meni veoma dragog japanskog RPG serijala Shadow Hearts) nije prodao veliku količinu arkadnih kabineta sa ovim softverom. No, Space Panic je osvećena u budućnosti. Nikada, doduše, nije dobila nastavak, ali jeste inspirisala poplavu klonova na raznim kućnim mašinama (Panic, Panik!, Monsters, Apple Panic, Color Panic, Cuthbert Goes Digging…) a Aruze je tri godine nakon originalne igre sa naslovom Mr. Do’s Castle preuzeo neke koncepte iz Space Panic i napravio novu, dublju igru. Svakako, Space Panic je predložak koji će vidno uticati na igre pravljene izvan Japana a što ćemo videti nešto niže, kada pređemo u Ameriku i Evropu. Za sada, evo male demonstracije kako to izgleda na emulatoru koji, bizarno, posle četiri decenije ne uspeva da emulira zvuk ove ploče:

Pređimo, ipak, na glavno jelo, igru koja se kredibilno može nazvati utemeljiteljem platformskog žanra a koju, naravno, jeste pravio Nintendo. Pričamo, dakako o igri Donkey Kong iz 1981. godine. Ali nije Donkey Kong nastao ni iz čega…

Iako je Super Mario zaštitno lice Nintenda i već decenijama važan element njegovog marketinga ali i filozofije dizajna igara, sa Shigeruom Miyamotom koji je u Nintendo ugradio nemerljiv deo svog svetonazora, nije zgoreg setiti se da je ova firma daleko pre Super Marija ali i pre NES-a pravila video igre – sa promenljivim uspehom. Štaviše, ni NES nije bio Nintendova prva konzola, ali njihovi su videoigrački počeci u sedamdesetima bili vezani prvo za elektromehaničke igre (kojih se verovatno niko ko ovo čita ne seća a i ja imam samo vrlo mutne obrise uspomena na igranje ovakvih igara na nekakvom sajmu krajem sedamdesetih godina prošlog veka) a zatim za arkadne mašine. Kako je Space Invaders 1978. godine napravio apsolutni ršum u arkadama, tako je i Nintendo ganjao ovaj trend praveći pucačke igre poput Radar Scope. Naravno, ponoviti tuđ uspeh je težak izazov, pogotovo u vreme dok je industrija još bila u povoju i mnogi koncepti još nisu bili jasno definisani pa je i Nintendova mašina Radar Scope bila tržišno neuspešna, sa, vele, čak 2.000 (od 3.000 naručenih) kabineta koji su dopremljeni u SAD iz Japana a zatim ostali u Nintendovom skladištu, neprodati, nevoljeni, potencijalno fatalni za mladu američku podružnicu japanske firme.

Ova priča se uglavnom zna, mladi grafički dizajner, Shigeru Miyamoto, do tada uglavnom zadužen za ilustracije na oplatama kabineta dobio je šansu da napravi „svoju“ igru koja bi zamenila Radar Scope na već gotovim sistemima, kako bi se barem deo troška amortizovao. Umesto pucačine, Miyamoto će napraviti farsičnu, parodičnu, ali ključno: crtanofilmovsku varijaciju na motive filma King Kong.

Istorija je mogla da bude i mnogo okrutnija, Donkey Kong je bilo prilično bleskasto ime za igru čak i u 1981. godini – kažu da su Japanci gledali u rečnik i tražili izraz koji će Konga opisati kao priglupog – što je otežavalo marketing, a kada je Universal (američki filmski studio, ne onaj japanski Universal pominjan iznad) tužio Nintendo, tvrdeći da igra narušava robnu marku King Konga na koju je studio polagao pravo, delovalo je kao da su stvari gotove: mali japanski poduhvat na američkom tlu mogao je da završi smrvljen od strane IP advokata tada moćnog holivudskog giganta.

Naravno, Nintendo su tada vodili najtvrdoglaviji ljudi na svetu a njihov američki pravni tim je uspešno protiv Universala okrenuo činjenicu da je baš Universal nekoliko godina pre toga dokazivao da je King Kong u javnom vlasništvu, kako bi nesmetano napravio svoj recentni film sa Jeffom Bridgesom i Jessicom Lange. John Kirby, prošle godine preminuli advokat koji je uspešno odbranio Nintendo u ovom postupku će dobiti posvetu time što je jedan od najpopularnijih budućih Nintendovih likova nazvan po njemu, a Donkey Kong će postati nezamislivo važna i uspešna igra.

Priča je da je Nintendo igru krenuo da pravi pokušavajući da dobije licencu za Popaja, ali da je ovo propalo pa je rebrendirana kao Donkey Kong. Značaj ovog podatka je u tome da je Donkey Kong zaista bio supstancijalno različit u odnosu na u to vreme popularni arkadni program pucačkih, trkačkih i lavirintskih igara. Shigeru Miyamoto ostaje zapamćen kao dizajner koji ne voli priču u video igrama i insistira da igranje i mehanika moraju biti kreativna srž svake nove igre koja se pravi, ali Donkey Kong se od gotovo svega u tadašnjim arkadama razlikovao upravo po tome da je imao vrlo rudimentarnu, vrlo skromnu, ali ipak vrlo jasnu – priču. Štaviše, igra počinje neinteraktivnim kinematikom u vreme kada reč „cutscene“ nije ni postojala, a koji služi kao narativni okvir za akciju što će uslediti, sa džinovskim čovekolikim majmunom koji bespomoćnu ženu nosi na vrh metalne konstrukcije a zatim konstrukciju rasklimata jakim skokovima. Kada igrač preuzme kontrolu nad Mariom, igra se odvija na iskošenim, naherenim metalnim gredama niz koje orijaška životinja kotrlja burad ne bi li smelog brkajliju sprečila da stigne do vrha i spase otetu ženu.

Toliko je Nintendovih paradigmi spakovano u ovoj jednostavnoj igri, od arhaičnog motiva spasavanja dame u nevolji (koji je i dalje prisutan, ali i, hvala bozima, vedro parodiran u Super Mario Odyssey iz 2017. godine), preko toga da je svaki od četiri nivoa igre zapravo sasvim različit po dizajnu, mehanici, prirodi prepreka i ritmu igranja, pa do kombinacije belo usijane akcije sa dobrohotnim crtanofilmovskim svetonazorom. Donkey Kong nije u potpunosti lišen nasilja – pogotovo kada se zna pozadina priče – ali ovde nema „napadanja“, „udaranja“ ili nedajbože krvi. Trijumf se ostvaruje veštinom i odvažnošću a crtanofilmovski nasilna kazna koja stiže počinioca zla je komična baš koliko i u sedam oblandi uvezana sugestija animalne seksualne pretnje po kidnapovanu ženu.

Jedna od ključnih stvari u Donkey Kongu je da je Miyamoto, grafički dizajner a ne programer po vokaciji, gledao da igra pruži ono što on vidi u svojoj glavi a ne ono što programeri smatraju da je moguće. Ovo se, legendarno, odnosi i na tehničke trikove kao što je njegova sugestija kako da ređanjem serija kratkih greda jedne malo iznad druge bude kreirana kosa ravan – nešto što su mu inženjeri u startu rekli da ne može biti napravljeno na datom hardveru – ali i mnogo više na tu sinergiju slike, zvuka i narativa kakva nije zaista postojala u igrama pre Donkey Konga. Danas to deluje prostački ali Donkey Kong zaista jeste delovao kao interaktivni crtani film klincima odraslim na Popaju, Tomu i Džeriju, Hanna-Barbera radovima.* Sprajtovi su u igrama do tada mahom bili Čiča-Gliše, jedva prepoznatljive humanoidne forme, često monohromne, sa rudimentarnim animacijama. Jumpman, kako se protagonist ove igre zvao pre nego što će biti propisno kršten u narednoj igri, je bio prepoznatljiva karikatura, trbušasti, pomalo zdepasti ali simpatični pripadnik armije plavih okovratnika, pošteni italijanski imigrant u SAD sa zlatnim rukama časnog zanatlije** i srcem u junaka. Iako će kasniji port igre na NES u svom bukletu otkriti da je Mario zapravo maltretirao džinovsku životinju i da je ova zbog toga pobegla i kidnapovala devojku (retroaktivno krštenu kao Pauline***), arkadni Donkey Kong će pružiti skoro savršen spoj herojskog narativa i prizemljenog, svakom bliskog, reprezentativnog kasta u kome uloga neočekivanog heroja pripada liku iz komšiluka, majstoru u crvenom kombinezonu i sa jebeno moćnim brkovima.

*od ovih poslednjih je, da budemo pošteni, imao i bolju animaciju

**u ovom slučaju, drvodelje, a što, kao, objašnjava čekiće razbacane po prvom ekranu

***danas, kanonski, gradonačečnicu grada New Donk City iz Super Mario Odyssey

Tridesetpet godina kasnije, Mario je ikona videoigračkog medijuma, superheroj čija je jedna supermoć to da neumorno skače a čiji je brk još uvek jedini naklon simbolici maskulinističkog herojstva.

Donkey Kong je imao samo četiri ekrana u svojoj originalnoj verziji ali ova četiri ekrana su promenila sve. Kasniji port igre za Game Boy je dodao još sto novih ekrana, pretvarajući klasik u nešto još dublje, bolje i ekspanzivnije (o čemu sam, pre devet godina pisao ovde), ali original se i danas drži na ime svoje skoro perfektne zaokruženosti dizajna. Sve se ovde savršeno uklapa, fizika skoka i brzina valjanja burića, odnos rizika i dobitka u prikupljanju bonus-predmeta, eskalirajuća težina izazova što se bliže vrhu ekrana nalazite. Donkey Kong je toliko stvari uradio ispravno, da su one odmah bile kodifikovane u jezik video igara. Ne znači da su istog momenta svi ostali počeli da ih koriste – u ono vreme bez interneta i sa potrebom da vi dođete do igre umesto da ona dođe u vašu kuću, komunikacija je ipak bila sporija – ali znači da su igre koje nisu koristile ideje i rešenja što ih je Donkey Kong ponudio brzo ocenjivane kao zastarele ili jednostavno slabe. Mehanika skakanja, izbegavanje neprijatelja perfektnim paraboličnim putanjama skoka, jasna orijentacija igrača na ekranu i zadatak koji mu je stavljen u dužnost a koji se shvataju jednim pogledom, sve to je Donkey Kong podario medijumu a medijum je, sve brekćući od zadovoljstva eksplozivno evoluirao. Čuj mene „ovulirao“, EVOLUIRAO.

U donjem videu se vidi skraćena verzija arkadnog Donkey Konga gde prelazim prvi i poslednji ekran kao da je to cela igra:

No, pre neko sam veče igru dodatno igrao i u njenom NES portu, na Switchu i ovde su kontrole još bolje podešene a dizajn nivoa nešto opušteniji (da ne pominjem da je emulacija ipak nešto preciznija od MAME-a), pa evo kako čitavu igru završavam (barem u prvom lupu i bez ekrana sa betonom) za minut i po:

Donkey Kong je bio neverovatno uticajan naslov, utemeljujući paradigmu za single screen platformer koja je zatim porodila cunami klonova i ekstrapolacija. Jedna od mojih najomiljenijih platformskih igara svih vremena – Taitov Bubble Bobble – je, recimo, iako igra iz 1986. godine, očigledna ekstrapolacija Donkey Kong ideja, sa gotovo potpunim ignorisanjem Super Mario Bros. modela.

No, pre nego što je bio Super Mario Bros. imali smo samo – Mario Bros. Ova igra, urađena prvo za arkadne mašine a kasnije i za NES napravljena je od strane dvojice verovatno najvažnijih dizajnera igara svoje (a bogami i svake) ere. Naime Miyamoto je ovu igru pravio sa svojim mentorom, Gunpeijem Yokoijem, čovekom koji je praktično od Nintenda napravio gejming kompaniju i odgovoran je bar 60% za ono što danas smatramo medijumom video igara. Yokoi je ovde zaslužan za uvođenje nekih esencijalnih paradigmi, kao što je recimo, udaranje glavom u platformu iznad da se neprijatelj prevrne na leđa, kako biste ga bezbedno uklonili sa ekrana, ali i to da Marija pad sa bilo koje visine neće povrediti. Zvuči trivijalno, ali videćemo kasnije kad pređemo na američke i britanske igre koliko je ova „nerealistična“ promena bila značajna* za razvoj platformskog žanra i fantastičnu zaokruženost Super Mario Bros. kada se pojavio.

*u konkretnim primerima što ću ih navesti – značajna na ime svog bolnog odsustva

Da bude jasno, Miyamoto je bio dosta sumnjičav da ima smisla praviti igru u kojoj pad ne može da povredi protagonistu ali se priklonio mišljenju starijeg kolege i senpaija celog Nintenda u ono vreme i Mario Bros. je igra u kojoj je skakanje, još više nego u Donkey Kongu, definisalo Mariov raison d’etre. Naravno, ovo je i igra u kojoj je Jumpman dobio i ime – Mario (kažu po gazdi prostora koji je Nintendo u Americi rentirao), a profesija mu je, posle drvodeljstva koje je bilo sugerisano u Donkey Kong, promenjena u vodoinstaliranje, jelte, jer se igra događala u nečemu što podseća na kanalizaciju. Ne manje važno, posle crvenog kombinezona, Mario je ovde dobio tradicionalniji plavi kombinezon, mada će se za Super Mario Bros. ponovo vratiti crvenoj boji…

Mario Bros. je u određenim elementima bio jasan korak nazad u odnosu na Donkey Kong: nedostajli su uokvirujući narativ, zanimljiv antagonista i kristalno jasna herojska postavka, nivoi su bili uglavnom isti u pogledu dizajna i razlikovali se samo u rasporedu platformi itd. ali je Mario Bros. u pogledu mehanike i prezentacije bio siguran korak napred. Ako je Donkey Kong podsećao na crtani film, onda je Mario Bros. bio mnogo sigurnija realizacija ove ideje sa ekspresivnim, upečatljivim sprajtovima i deformabilnim okruženjem. Kornjače koje bi Mario (i brat mu Luigi u modu za dva igrača – otud i ono „Bros.“ u naslovu*) prevrnuo na leđa delovale su propisno iznenađeno i uspaničeno, a udaranje glavom u cevi je proizvodilo izvanredno zadovoljavajuće savijanje materijala i odbacivanje neprijatelja unazad – nešto što će karakterisati sve kasnije Mario (i Nintendove generalno) igre, sa fidbekom koji radnje u igri čini ne samo jasnim i čitljivim već i strahovito prijatnim.

*i, da, Nintendo je kasnije potvrdio da je Mariju i Luiđiju prezime – Mario.

Mario Bros. je bila skromna igra ali u njoj su Yokoi i Miyamoto iskristalisali nekoliko elemenata koji će definisati izvrsnost i suštinski kvalitet ne samo Super Mario Bros. već i svega što je došlo posle njega. Iako bez priče, Mario Bros. je bio igra jakog karaktera, uzbudljive akcije i mada ja i dan-danas ne mogu da je vidim kao više od prototipa onog što će doći kasnije, ovo je đavolski važan, ubedljiv prototip.

Arkadna verzija je delovala vrlo sočno i bila izuzetno responsivna i udobna za kontrolisanje:

Međutim, NES port, urađen par godina kasnije, iako na, teoretski slabijem hardveru, je zapravo još bolji, sa još izražajnijom grafikom i boljim kontrolama:

Što se tiče Japana, ovde bismo sada stali. Iako je, nesumnjivo tamo bilo još bitnih platformskih igara pre Super Mario Bros., istina je i da ovo nije bio bitan žanr za Japan onako kako je bio za druge teritorije, a i tamo, u velikoj meri na ime igara namenjenih kućnom igranju. Utoliko, pređimo sada u Ameriku:

Amerika: Akcioni heroji, karate majstori i… rudari?

Istorijat američke videoigračke industrije je do pred kraj sedamdesetih godina bio vezan ili za arkadne mašine ili za kućne mašine sa ograničenim brojem igara (često varijacija na jednu istu igru) spakovanim u sam hardver. Naravno, kako su ovo većinski bile mašine bez mikroprocesora i sa logikom upisanom direktno u električna kola, tako je i programiranje različitih stvari na istom hardveru bio đavolski težak posao. Kada je Atari, 1977. godine izbacio svoju konzolu Atari VCS stvari su se naglo promenile. Ovo nije bila prva mašina sa mikroprocesorom niti jedina gde ste igre mogli kupovati odvojeno, ali jeste bila najuspešnija mašina sa ovim biznis modelom i pretvorila je igračku industriju u vrlo ozbiljno rastući deo američke privrede.

Po današnjim shvatanjima, Atari VCS je gotovo neshatljivo slaba mašina sa MOS Techovim mikroprocesorom na 1,19 Megaherca i svega 128 bajtova raspoložive RAM memorije*, ali ovo je bila sprava prevashodno dizajnirana da igra Pong – Atarijev ogromni arkadni hit – i par sličnih igara. Ispostavilo se, međutim, da programerskoj kreativnosti nema granica pa su tokom sledeće decenije ljudi za ovu platformu pravili stvari koje su u 1977. godini bile nezamislive. VCS je prvi veliki komercijalni uspeh postigao portom Space Invaders, ali vrlo brzo se u firmi pojavio nemir: programeri, ljudi koji su dizajnirali i kodirali igre su bili tretirani kao potrošna radna snaga, sa marketinškim odeljenjem koje je sebi pripisivalo sav uspeh i jasnom porukom da ne samo da neće biti ravnopravnijeg deljenja zarade ili promocije imena autora igara koje su Atariju zgrtale mlione, već i da svako ko nije zadovoljan svojim položajem može slobodno da ode iz firme jer će biti lako zamenjen novim anonimnim inženjerom iz armije svršenih fakultetlija koja čeka pred vratima uspešne gejming firme.

*u toliko ne bi bukvalno mogao da stane ni jedan jedini tvit sa originalnim ograničenjem od 140 karaktera

Activision, danas gigantski izdavač igara kao što je Call of Duty nastao je upravo kada je grupa programera napustila Atari i osnovala studio koji će praviti igre za ovaj sistem a da neće samom Atariju davati ni dinara zarade. Ovo je bio potpuni zemljotres u industriji – Atariju naprosto nije padalo na pamet da iko izvan njegovog korporacijskog okruženja uopšte može da shvati kako se programira za njihov beskrajno komplikovani hardver pa nisu postojale ikakve pravne barijere vezane za licenciranje koje bi sprečile Activision ali i druge izranjajuće studije da prave igre za ovu platformu i prodaju ih bez ikakve Atarijeve krerativne kontrole (i bez davanja Atariju ikakvog njegovog dela zarade). Ovo će na kraju dovesti do preplavljivanja tržišta shovelware naslovima (kako bismo to danas nazvali) i doprineti krahu industrije u SAD, ali pre nego što se to desilo…

Pre nego što se to desilo, Activision je kidao. Firma je pravila hit za hitom a jedan od hitova bila je igra Pitfall!, autora Davida Cranea.

Crane je pre Pitfall! Napravio deset igara za Atari VCS (nisu sve i objavljene) i na neki način ovo je bila kruna njegovog rada za ovu platformu. Izašla 1982. godine, Pitfall! je imala tu sreću da je jahala na popularnosti Spielbergovog filma Raiders on the Lost Ark iz prošle godine, nudeći, pa, avanturu u džungli i non-stop akciju. Atarijeva publika je ovo volela i Pitfall! je dobila odlične kritike, prodala više od četiri miliona kopija, sa sve portovima za druge tadašnje sisteme, nastavkom neku godinu kasnije i animiranom televizijskom serijom urađenom po gejming predlošku. Što je skoro nezamislivo kada danas vidite igru sa njenim grubim sprajtovima, bojama bez ikakvog gradijenta, grafikom bez karaktera potrebnog za minimum marketibilnosti. Ali bila su to druga vremena u kojima je mašta popunjavla praznine.

Pitfall! je za nas značajna igra po tome što signalizira tu promenu paradigme sa „arkadnog“ igranja (brzo, neposredno, bez momenta predaha, sve na jednom ekranu) na „kućno“. Naravno niti se ova promena desila tek 1982. godine niti je Pitfall! bila prva igra koja ju je pokazala, ali je interesantno da je ovo naslov koji je uzeo tradicionalni „platformski“ gejmplej, prevashodno trčanje i skakanje, izbegavanje neprijatelja radije nego konfontaciju, prevazilaženje prepreka akrobatskim potezima itd. ali ga izvadio iz konteksta single screen igranja i stavio u model igranja koji je podrazumevao otvoreniji prostor što ga igrač istražuje.

Termin „arkadna avantura“* će biti dosta često korišćen oko polovine osamdesetih (a i nadalje u ovom tekstu) da označi igre koje zadržavaju „arkadne“ elemente, kao što su izražena, brza akcija (trčanje, skakanje, pucanje, borba, sakupljanje) ali ih postavljaju u kontekst „sveta“, sugerisanog širokog prostora koji ne treba samo „preći“ tj. savladati već istražiti, odnosno „naučiti“. U nekim modelima ovo je bilo spajanje arkadnih modela sa lavirintskim igrama (pominjaćemo kasnije, recimo Sabre Wulf i Atic Atac), ali u slučaju Pitfall! dobili smo neku vrstu „sajdskrolera“ osim što Crane nije želeo da VCS opterećuje skrolovanjem (za koje ova mašina nikako nije bila napravjena) pa je svet podeljen na sobe od kojih je svaka imala po neki problem ili barijeru koje je trebalo preći/ rešiti.

Neki problemi su vrlo tipično „platformski“, poput, recimo, čekanja da krokodili u bari zatvore čeljusti da bi se preko njihovih glava pretrčalo na drugu stranu ili kačenja o lijanu da bi se preskočila zjapeća rupa na tlu, ali Pitfall! je povrh toga imao i mogućnost silaska u podzemlje, vraćanja unazad da se istraže propuštene deonice, jednog upravljanja iskustvom koje tipične platformske igre nisu do tada imale.

*nešto kasnije zamenjen terminom „akciona avantura“ da smanji konfuziju u pogledu toga da li naslov za koji se odrednica koristi zapravo ima korene u igrama sa arkadnih mašina

Crane je pritom bio mag programiranja pa je Pitfall! za svoje vreme i hardver imao neočekivano sjajnu animaciju (pomenute lijane, na primer), ali i džinglove koji su bili fidbek (ali i nagrada) za određene radnje u igri (ponovo, slušajte zvuk koji se čuje kada se koristi lijana), no njegov najveći doprinos je svakako to da je fizikalnost platformske igre spojena sa istraživačkim duhom avanture. Dizajn je bio prilagođen ovoj ideji, sa, recimo, meračem zdravlja koji se smanjivao kada bi protagonist Pitfall Harry doticao neprijatelje čime je izbegnuta frustrirajuća ideja ubijanja igrača jednim dodirom. Igra je i dalje imala ograničen broj života za igrača ali oni su se gubili padom u ambis, ne pukim kontaktom sa neprijateljima, a ideja da se u ograničenom vreenu moraju pronaći i sakupiti predmeti koji su razbacani po okruženju i da je tek kada se sva 32 pronađu igra uspešno okončana davala je igračima veoma ubedljiv podsticaj da istražuju okruženje, eksperimentišu sa putanjama, taktiziraju… Povrh svega, igrač je nakon gubitka života bio reinkarniran na istom ekranu na kome se to dogodilo, sa uredno zabeleženim promenama koje je u svetu do tog trenutka napravio. Ovo je za 1982. godinu neverovatno napredan „Quality of Life“ element, da ne pominjem tehnički podvig da VCS-ovih 128 bajtova RAM-a ima gde da drži registre koji neprekidno vode računa o stanju na čitavoj mapi igre i ne brišu ih nakon pogibije igrača koja bi ga u drugoj igri vratila na sam početak, resetujući čitav svet.

Donji video pokazuje jedan mali deo igranja Pitfall! jer je i pored svega lepog što imam da kažem za ovu igru, u pitanju ipak naslov za Atari VCS iz 1982. godine, težak i prilično neudoban za kontrolisanje, pogotovo na emulatoru. Ipak, Pitfall! je beskonačno važna igra:

Takođe na Atariju VCS nastala je i igra Miner 2049er, jedna od prvih platformskih igara koje će u glavnu ulogu staviti rudara, iznenađujuće (ili neiznenađujuće) čestu profesiju za protagoniste ovakvih naslova. Izašla 1982. godine, kao i Pitfall!, ova se igra studija Big Five Software držala tradicionalnijeg dizajna, sklopljena od single screen problema, sa klasičnim sakupljačkim/ skakačkim programom igranja i bez ambicije da imamo posla sa nekakvom „avanturom“. No, Miner 2049er (ime je aluzija na 1849. godinu i „Zlatnu groznicu“ koja je tada tresla Ameriku, ali i napravljeno tako da se rimuje) je zapravo primer kako se može biti neambiciozan u postavci ali siguran i ubedljiv u izvedbi i time napraviti jedan solidan, za igranje zanimljiv naslov.

Sa svojim kosim ravnima i merdevinama koje ih spajaju, Miner 2049er je očigledno bio inspirisan Donkey Kongom, ali ovo je bio kućni naslov, pa je umesto četiri imao čak deset različitih ekrana (koji su na C64 portu koji sam igrao i nasumično menjali paletu boja pri restartu što je zbilja simpatičan detalj koji program malo košta a igraču donosi lepa osveženja) sa eskalirajuće komplikovanim zadacima koje Bounty Bob – protagonist – treba da obavi. Suštinski, Miner 2049er ima interesantnu mada nesavršenu mehaničku premisu: svaki ekran ima neprijatelje koje treba izbegavati i predmete koje možete sakupiti (i, nadahnuto, kada pokupite predmet imate kratak period u kome možete „pojesti“ neprijatelje po uzoru na Pac-Mana) ali se ekran „završava“ tek kada ste stopalom stali na svaki milimetar postojećih platformi.

Za razliku od Donkey Konga, dakle, koji je delovao kao akcioni film destilovan u četiri ekrana, Miner 2049er više deluje kao obavljanje posla koji, pa, nije uvek zabavan. Naravno, ovo je ustupak „kućnom“ igranju, davanje igraču podsticaja da „istraži“ kompletan ambijent kroz koji se kreće i mada, jasno, ovde nema mnogo „istrage“, kombinacija akcionog igranja i metodičnog farbanja platformi u drugu boju ima svoje draži. Nažalost, tipično za pre-Mario Bros. platformske igre, Miner 2049er ima i neke frustrirajuće elemente, kao što je, pre svega, automatski smrtonosni ishod pada sa nešto veće visine. Kasnije će u istoriji igara ovakve stvari biti prepoznate kao frustrirajuće i smrt će, možda, biti zamenjena privremenim ošamućenjem, ali Miner 2049er je nemilosrdan. Ovo je igra sa ograničenim brojem života i ograničenim vremenom koja pritom ne daje uvek sasvim jasan vizuelni signal gde se platforme završavaju niti da su neprijatelji ranjivi, pa je i pored svojih kvaliteta (a u koje ubrajam i ne baš lepu, ali izražajnu grafiku sa grotesknim ali prepoznatljivim glavnim junakom) ovo primer „starog“ modela čiju će sofistikaciju Nintendo uneti u Super Mario Bros. i promeniti svet. Evo kratkog videa:

Iako deluje da je Atari držao baš sve početkom osamdesetih na američkoj sceni, to naravno nije tačno. I pored toga što je Apple II od strane Stevena Jobsa dizajniran (i, važnije, marketiran) kao „ozbiljna“ mašina za kreativce i stvaraoce, ovaj sistem je imao vibrantnu gejming scenu, ne najmanje vezanu za njegov pozniji život i  HyperCard koji je mnogim klincima što su imali sreće da stave ruke na skupi kućni kompjuter otvorio vrata amaterskog gejm divelopmenta i dalji put u industriju. Jednom kada budemo pravili retrospektivu igre (i serijala) Myst verovatno ćemo više o HyperCardu, ali 1983. godine je ovo razvojno okruženje još bilo samo daleki LSD trip Billa Atkinsona. Umesto toga, pričajmo o igri Lode Runner.

Lode Runner je bio monstr-hit, ali ne na Apple računarima. Oh, da ne bude zabune, ovo je bila dobro prodavana igra na Apple II računaru za koji je originalno pravljena ali kako je Doug Smith, student arhitekture koji ju je osmislio, kontaktirao Broderbund, izdavača što je u to vreme bio u usponu sa hitovima poput Choplifter ili David’s Midnight Magic (a kasnije će firma, naravno, iskidati sa razbijačima kao što su bili Karateka, Prince of Persia i Myst), tako je i Lode Runner objavljen praktično paralelno za Apple II, Atarijeve osmobitne računare, Commodoreove računare VIC-20 i C64, ali i za IBM-ov PC. Bio je to veliki hit za Broderbund, sa četvrt miliona kopija prodatih za četiri godine, ali je igra dalje dobila verziju za NES koju je Smith radio za Hudson Soft (kao Champioship Lode Runner) a koja je u Japanu postala ludo popularna do te mere da su se mnogi nastavci kasnije radili samo za Japan (i portovi, kao na primer, za MSX ali i za arkade) a prava na ovaj IP i dan-dans drži Tozai games, firma sastavljena od bivših Iremovih ljudi koji su radili na Lode Runner portovima.

Lode Runner je i danas izvrsna igra – najnoviju Tozaijevu verziju iz 2017. godine rado igram na Switchu – a njen doprinos platformskom legatu se sadrži u nekoliko detalja. Prvo, ovo je platformska igra u kojoj nema skakanja a što, možda kontraintuitivno, igranje čini mnogo bržim a kontrolu igrača boljom. Ranih osamdesetih godina fizika skakanja je još bila u povojima i dok je Nintendo nije izglancao sa Super Mario Bros., prilično je redovna pojava bilo to da se igrač ulaženjem u skok odriče kotrole nad karakterom u igri na neko vreme i moli svevišnjem da sve bude u redu. Videćemo niže neke od eklatantnijih primera, ali Lode Runner se baš zato izdvajao kao brza, akcijom nabijena igra koja koristi merdevine i rupe u platformama za promenu elevacije i ne treba joj neprecizna i nepouzdana mehanika skakanja. Odmah na to naslanja se činjenica da pad sa bilo koje visine ne povređuje igrača što, ponovimo, nije realistično ali dramatično otvara prostor za dizajn prepreka na strani dizajnera i kreativna rešenja na strani igrača, kao i to da dodirivanje neprijatelja odozgo nije smrtonosno. Ovo potonje je zapravo i sržni deo dizajna Lode Runner je je distinktna mehanika ove igre otvaranje rupa u platformama u koje neprijatelji mogu da upadnu, time privremeno budu onesposobljeni a igrač je slobodan da preko njihovih glava pretrči dalje i skupi predmete koji su mu potrebni da bi otvorio put u sledeći nivo.

Tokom razvoja Lode Runner se prvo zvao Kong (jasno je zašto je OVA ideja napuštena) ali i Miner, te je očigledno i ova igra deo tradicije pojavljivanja rudara u platformskim video igrama. Ima tu dosta logike sa idejom da rudari otvaraju nove puteve kroz čvrsti medijum i nalaze prolaze tamo gde ih do tada nije bilo, rizikujući pritom život, a videćemo i da je posebno u evropskom gejm divelopmentu ovo imalo i dimenziju socijalnog komentara.

No, vizuelno, Lode Runner nema mnogo karaktera – sprajtovi su svi isti i predstavljaju jednostavne Čiča-Gliše – ali ga je svesno žrtvovao brzini i animaciji. Ovo je važno i zbog osnovnog elementa dizajna: naime, u platformskim igrama do tada neprijatelji su se kretali ili predodređenim putanjama (Pitfall!, Miner 2049er) ili koristeći donekle nasumične algoritme  (Donkey Kong, Mario Bros.) ali u Lode Runner neprijatelji su svesni položaja igrača i smera njegovog kretanja i pokušavaju da ga presretnu. Time se svaka scena u Lode Runner pretvara u sumanutu jurnjavu iz akcionog filma sa do ludila napetim izmicanjima i nadmudrivanjima u deliću sekunde. Za razliku od do sada pobrojanih igara, Lode Runner je jako brz, sa ekranima koji se često mogu preći za trideset sekundi – sakupljanjem predmeta i otvaranjem puta za dalje – i nabijen adrenalinom. Otud je i ovo igra koja nasuprot konkurenciji (Donkey Kong sa četiri ekrana, Miner 2049er sa deset) ima preobilje SADRŽAJA, sa 150 ekrana u originalnoj verziji i dodatim alatom za dizajniranje sopstvenih nivoa koji je kreativnijim igračima potencijalno omogućio neograničenu zabavu (postoji anegdota u kojoj John Romero, danas čuveni dizajner Dooma, Daikatane itd. tvrdi da je Smith klincima iz komšiluka dao ovaj alat pre nego što je igru završio kako bi bez mnogo truda – i plaćanja ekstra-radne snage – dosegao cifru od 150 nivoa u finalnoj verziji igre).

Lode Runner je klasična igra, ali i igra koja je i danas sveža i veoma zabavna za igranje. Njena jednostavna grafička prezentacija u kombinaciji sa sjajnim dizajnom same mehanike je jedan od ranih primera „design is law“ slogana koji će kasnije pomenuti John Romero usvojiti za svoj studio Ion Storm. Davor Žunić će u trećem, poslednjem broju zagrebačkog gejming magazina Pilot Video uz veliki trud da sačuva mir ipak biti impresioniran i reći „Grafika figura je na granici raspoznatljivosti, jer smještene su u samo 1 ili 2 karaktera, ali zato su brzina i inteligencija progonitelja prilični.“ Ovo je čovek koji je svoje prikaze igara potpisivao sa „Inž. D. Žunić“ a to vam nešto govori.

Dodajmo „američkom“ delu ove retrospektive igru koju nisam igrao u vreme kada je izašla već tek mnogo decenija kasnije, koristeći emulator a koja me je, sasvim neočekivano, veoma impresionirala.

Ovako, gledano unazad, jeste neobično da nisam igrao igru koja se zvala Bruce Lee s obzirom da je, bez obzira što nije bio živ već jedanaest godina, znameniti majstor Ving Čuna i kreator Džit Kun Doa bio jedna od najvećih popkulturnih ikona u mom životu. No, te 1984. godine je, valjda – kao uostalom i danas – naprosto bilo previše dobrih igara koje treba igrati a već u ono sam vreme imao zdravu sumnjičavost spram naslova koje se zaklanjaju iza zvučne licence. Plus, da ne ispadne da nisam bio površan tinejdžer, Bruce Lee je imao prilično ružnu grafiku i skrinšotovi me nisu privukli.

Ovu igru napravio je trio u sastavu Ron J. Fortier, Kelly Day i John A. Fitzpatrick, gde je ovaj prvi programirao a ovo dvoje su napravili grafiku i muziku. Deluje svedeno ali imajući u vidu da je u ono vreme bilo sasvim normalno da – pogotovo prevashodno kompjuterske – igre pravi svega jedan čovek koji će napraviti sve, Bruce Lee je vidno profitirao od podele uloga. Izdavač Datasoft nije bio neka preterana sila što se ticalo originalnog IP-a i najveći deo njihovih boljih igara otpadao je na arkadne portove (Pac-Man pre svega, pa onda Pole Position, Zaxxon, Pooyan…) ali ovde su stali za naslova koji je doneo nešto zaista novo i zanimljivo platformskom žanru.

Naime, Bruce Lee je „arkadna avantura“ u smislu da ima gomilu povezanih ekrana između kojih se igrač kreće, skuplja predmete, može da se vraća natrag i generalno ih slobodno istražuje, penje se uz merdevine, pada kroz rupe (bez povrede, hel jea!), otvara vrata itd., ali njena diferencija specifika u odnosu na konkurenciju je u tome što je ovo i delom borilačka igra, ili makar tuča. Naime, našem Brusu konce u sakupljanju predmeta i prodiranju dalje kroz lavirint, pokušavaju da smrse dva neprijatelja, nindža i krupni sumo-rvač, a koji su programirani ne samo da traže, progone i napadaju igrača već i da se zaista bore. Za razliku od industrijskog standarda onog vremena, u Bruce Lee se zdravlje ne gubi pukim dodirom sa sprajtom neprijatelja, potrebno je da neprijatelji izvedu udarac, dakle, posebnu animaciju koja, ako ostvari kontakt sa sprajtom protagonista, oduzima jedan deo zdravlja. Zdravlje nije grafički prikazano, a život se gubi posle dužeg vremena trpljenja batina (ili padom u neku od zamki u okruženju), no i sam Bruce može da uzvrati.

Bruce Lee ovde od sve svoje raskošne tehnike iz filmova ima samo kratak direkt rukom i leteći udarac nogom ali ovde igra uistinu impresionira sjajnim animacijama, dinamičnim fidbekom (tela odleću, čuje se zvuk, postoji animacija pada) i brzinom akcije na ekranu. Utoliko Bruce Lee je, i pored svog bizarnog orijentalističkog mišmeša (Japan, Kina, sve je to njima bilo isto), te oružne grafike u kojoj Bruceov sprajt jedva podseća na našeg idola a pozadine su apstraktno orijentalne, zapravo igra koja kreira uzbudljiv loop igranja, sa stalnim natezanjem između protagoniste i protivnika i rešavanjem prostornih zagnetki stalno presecanim tučom. Atraktivno i proročki najavljujuće za buduće igre poput Batman na NES-u ili, dakako, Ninja Gaiden.

Za kraj američkog dela, naravno, mora doći velika bela nada iz 1984. godine, Epyxov Impossible Mission. Ovaj kalifornijski izdavač će prema kraju osamdesetih biti prilično uspešan sa solidnim brojem hitova u svom portfoliju, počev od Barbariana (o kome ćemo jednom kada budemo pisali retrospektivu borilačkih igara pre Street Fighter II), pa preko raznih „Games“ igara koje su sve odreda bile smeće, maskirajući nazivima koji su predstavljali letnje i zimske olimpijade kolekcije banalnih mini-igara, ali Impossible Mission (očigledno nazvan u aluziji na popularnu televizijsku seriju iz šezdesetih, Mission: Impossible a čije nasleđe danas baštini Tom Cruise) je bio neka vrsta vrhunca pre-Super Mario Bros. platformskog dizajna na američkoj strani okeana.

I u ovom slučaju je žanrovska odrednica „akciona avantura“ bila vrhunski prikladna, pogotovo jer je igra kreirala atmosferu napete intrige, međunarodne špijunaže i visokih uloga u krhkom globalnom geopolitičkom kontekstu, ali je samo igranje mahom obuhvatalo manipulaciju pokretnim platformama, odnosno liftovima i mnogo, mnogo, MNOGO akrobatskog preskakanja robota.

Odmah ću reći da Impossible Mission nikako nije moja omiljena igra iz onog perioda. Kada se stvari zaista pošteno analiziraju, najveći deo igranja je banalan, sa robotima koji imaju predodređene putanje i ponašanja, te stajanjem i držanjem dugmeta da glavni junak pretraži predmete u sobi. No, kontekstualno, ovo je svakako ambiciozan projekat sa lavirintom prostorija koji se menja od prelaska do prelaska – ne samo u pogledu rasporeda delova šifre koju igrač mora da sastavi pronalazeći 36 komadića slgalice, već i u pogledu rasporeda prostorija – bez „života“ ali sa ograničenim vremenom od šest sati gde se po deset minuta odbija svaki put kada igrač pogine, kao i sa dodatnom potrebom da se na kraju, kada se svi delovi slagalice skupe, ona i složi logičnim redosledom da bi igra bila uspešno kompletirana. Opet, nisam prevelik ljubitelj insertovanja čisto kognitivnih elemenata u moju akcionu igru, ali to je valjda samo lična preferenca, Impossible Mission je u ono vreme svakako bio hvaljen i voljen za taj koktel žanrova.

Ako igranje iz sekunda-u-sekund i nije bilo najjači adut Impossible Mission, barem ste mogli uživati u raskošnoj animaciji glavnog lika koji je u crnom, pripijenom trikou elegantno trčao i akrobatski preskakao robote praveći gimnastički korektan salto unapred za koji bi od kakvog sportskog žirija dobio najviše ocene. Motion capture još nije bio popularna tehnika kreiranja „prirodnih“ animacija u igrama – Karateka i Prince of Persia će za koju godinu promovisati rotoskopske predloške i biti hvaljene za mekoću animacije – pa je ovo što je radio junak Impossible Mission bilo prilično osobeno i zaslužno za taj „luksuzni“ osećaj koji je igra kreirala. Kako je igra imala i malo digitalizovanog govora, nisu mnogo smetale bledo ofarbane pozadine i činjenica da su svi roboti, doduše, lepo dizajnirani, bili – isti.

Impossible Mission je bio priličan hit, portovan na gomilu tadašnjih platformi sa svog nativnog Commodorea 64 i sa pristojnim nastavkom četiri godine kasnije. Taj senzibilitet ozbiljnosti i jedne zrele, odrasle estetike koju je igra stavljala u prvi plan bili su svakako paradigmatični za medij ali i žanr platformskih igara koji su zajednički osećali da sazrevaju. „Ova odlična igra mogla bi da se nađe i u prvih pet“ napisali su u magazinu Računari u vašoj kući, smeštajući je ipak na skromno tridesetčetvrto mesto liste pedeset najboljih igara za Commodore 64.

Naravno, Super Mario Bros. je onda sve resetovao na sasvim drugačije pozicije, ali o tome smo već gore pričali. Sada je vreme za poslednji, ali možda najdraži deo ove retrospektive: evropske igre.

Evropa: Obećana zemlja radnika, seljaka i poštene (?) inteligencije

Kako sam ja kao dečak bio upućen uglavnom na platforme koje su bile najraširenije u SFRJ u prvoj polovini osamdesetih godina – ZX Spectrum, Commodore 64 i Amstrad CPC od kojih su moji drugovi imali nešto od ona prva dva a ja ovo poslednje – tako su i u dobroj meri moja percepcija i afiniteti vezani za platformske igre koje su bile popularne na ovim mašinama do mere da su definisale karakter čitave generacije.

Iako su za ove osmobitne mašine rađeni portovi (često skoro neprepoznatljivi) a neretko i neautorizovani klonovi popularnih japanskih i amerikih naslova, fakat je da su pogotovo platformske igre na njima definisane autohtonim, prevashodno evropskim a većinski britanskim naporima. Naravno da su Donkey Kong ili Lode Runner imale svoje verzije za ove računare, ali one nisu smatrane reprezentativnim za ove platforme. Na svojoj listi najvažnijih pedeset igara za Commodore 64 iz Februara 1985. godine beogradski magazin Računari u vašoj kući će Manic Minera staviti na deveto mesto dok će Donkey Kong biti tek dvadesetprvi a Miner 2049er tridesetšesti. Uostalom, pitajte bilo kog igrača moje generacije da vam navede platformsku igru koju je držao kao ikonu na zidu i istoj se molio i sva je prilika da će navesti neki iz svetog trojstva serijala o rudaru Willyju, rudaru Montyju ili nesrećnom šljakeru Wallyju – sve tri britanske igračke serije.

Nisu Britanci napravili baš SVE što je vredelo u platformskoj ponudi onog vremena, ali jesu bili neka vrsta simbola za to kako su se igre pravile, kako za Spectrum tako i za Amstrad (koji je, ruku na srce, imao i veoma prominentnu populaciju španskih developera) ali i za Commodore koji je, iako američka mašina, u dobroj meri delio taj narodski, donekle underground senzibilitet autohtono pravljenih igara*. Jer, za razliku od Japanaca i Amerikanaca koji su imali, jelte, korporacije i investitore, prave budžete i profesionalni marketing, igre pravljene u Evropi i Britaniji pre svega su radili individualci, programirajući kod kuće, neretko u svojim spavaćim sobama a izdavale male firme sa skromnim distributerskim lancima. Izraz Bedroom Coder je u to vreme označavao u velikoj meri autodidakte, tinejdžere koji su se preko dana dosađivali u školi čije su gradivo iz matematike odavno prevazišli a onda noću čukali u svoje ZX81-ice Spectrume i druge mašine i pravili igre nad kojima su naredne nedelje salivirali prikazivači u gejming magazinima, neretko i sami tinejdžeri ili klinci u svojim ranim dvadesetim godinama kojima nije bilo jasno kako su dobili da rade najbolji posao na svetu. Revolucija je, u ovom slučaju svakako došla iz naroda, pa iako je u drugoj polovini osamdesetih u velikoj meri ugušena, uplivom većih japanskih i američkih firmi na tržište u Evropi ali i generalnim napretkom tehnologije i gejming medijuma koji je zahtevao veće razvojne timove i kompleksnije logističke operacije, bilo je to uzbudljivih nekoliko godina. Pre nego što je, dakle, Super Mario krunisan za kralja, bilo je tu dosta varvarskih pretendenata.

*na krajeva, ne treba zaboraviti da je američko tržište igara baš u to vreme prolazilo kroz kolaps i da je Evropa nudila mnogo zdravije okruženje za američki kućni kompjuter

No, da podvučem da nisu Britanci bili sve i svja, poslužiće i prva igra u ovom delu pregleda, a koju je napravila francuska kompanijaValadon Automation 1982. godine. Bagman nije preterano poznato ime kod nas, kao što nije ni ovaj izdavač ali je igra bila srazmerno uspešna sa prodorom na američko i japansko tržište arkadnih automata i dosta pristojnim statusom na istom.

Bagman je bio sjajan primer kako su drugi developeri uvideli izvrsnost Donkey Konga a onda njegove lekcije izmešali sa „klasičnijim“ programom pentranja po merdevinama i šetnje po platformama za brzu, zabavnu akcionu igru koja je, pritom, bežala od apstrakcije ranih platformera i imala jedan jasan zaplet i crtanofilmovsku prezentaciju.

Titularni Bagman je imao i mali strip kojim se reklamirao i u kome se jasno videlo da je u pitanju osoba s one strane zakona, ako već sam naslov nije bio jasan. Mada, da bude savim jasno „bagman“ u kriminalnom slengu označava osobu koja ide unaokolo i prikuplja reket, dok je „naš“ bagman zadužen da u okruženju sastavljenom od tri spojena ekrana a koji predstavljaju nekakvo podzemlje (rudnik?), skupi odložene vreće sa novcem i potrpa ih u baštenska kolica te sa tako nelegalno stečenim bogatstvom zapali pre nego što ga uhvate lutajući čuvari zakona.

Bagman je bio taj neki spoj starog i novog: neprijatelji su se unaokolo šetali ne po programiranim putanjama, već polunasumično, sa reagovanjem na blizinu protagoniste. Ovo je bilo izmešano sa tvrdo kodiranim kretanjem liftova i rudarskih kolica koji su predstavljali „permanentne“ pretnje ali i svojevrsne resurse koji su olakšavali rešavanje problema. U igri nije bilo skakanja a kombinacija merdevina i ravnih/ kosih ravni je bila očigledno inspirisana kombom Lode Runnera, Donkey Konga, Space Panica, Minera 2049era… No, Bagman je, za razliku od klasičnih single screen platformera tipa Donkey Kong ili Lode Runner bio „otvoren“ sa mogućnošću slobodnog prelaska između tri ponuđena ekrana i ovo je bila vrlo opipljiva sloboda u odnosu na igre koje su zahtevale „rešavanje“ jednog ekrana pre nego što pređete na drugi (da ne pominjem tehničko dostignuće držanja tri ekrana u memoriji sa pamćenjem permanentnih statusa predmeta na njima).

Slobodi i posebnom osećaju igre je doprinosilo i to da je Bagman imao na raspolaganju mnogo više glagola od uobičajenog protagoniste akcionih igara ranih osamdesetih. Iako u igri nije bilo pucanja, naš okretni kriminalac je mogao da pokupi pijuke razbacane unaokolo po hodnicima i njima nokautira predstavnike zakona (u jasnoj aluziji na čekićanje iz Donkey Konga, ali, s obzirom da bi uniformisana lica počela da beže kada pokupite pijuk – i u jasnoj referenci na Pac-Mana), mogao je da svoja kolica sa upljačkanim novcem premešta sa ekrana na ekran, mogao je da se uhvati za zavarene drške na plafonu i tako izbegne da ga pregaze rudarska kolica pa čak i da, ako je dovoljno okretan, uskoči u njih… Posebno sjajan momenat je to kako je Bagman sporiji od progonitelja kada nosi vreću sa novcem ali, ako se u tom trenutku nalazi na merdevinama iznad njih, može da je iskoristi kao projektil i, bacajući je niz merdevine, onesvesti zlosrećnog dustabanliju na nekoliko trenutaka dok ponovo pokupi vreću i dade petama vetra.

Bagman je time kreirao mnoge paradigme prepoznatljive u evropskim platformskim igrama: junaka koji ne stoji sa zakonom na baš istoj strani, mesto događanja koje iako nema smisla da bude rudnik, svakako jeste rudnik (jedan od prvih slavnih rudnika u evropskim platformerima), konačno, tu kombinaciju akcije i komedije. Dok su američke igre krenule sa Pitfall! čiji je junak bio nekakav avanturista, pa imale jasnu trajektoriju preko Miner 2049erovog rudara i Lode Runnerovog (kvazi)rudara, preko Brucea Leeja do akcionog špijuna iz Impossible Mission, junaci evropskih igara su neretko bili pripadnici radničke klase, nevoljnici uterani u aktivnosti koje ne bi sami izabrali spletom nesrećnih okolnosti. Kod Bagmana je ovo bilo samoniklo, ali su britanske igre, videćemo u nastavku, veoma čvrsto zgrabile ovu temu i trčeći je odnele preko linije cilja.

Bagmana nikada nisam igrao na arkadnoj mašini, niti je on portovan na kućne platforme ali jeste bio, na ime svoje kreativnosti i zabavnosti gejmpleja, besomučno kloniran. Originalna igra je i dalje veoma zabavna, sa visokim, vertikalno orijentisanim ekranom, vibrantnom grafikom i superslatkim vokalnim semplpvima koji prosto emaniraju francuski šarm. Evo malo MAME futidža:

Glavni klon i moja najvažnija uspomena vezana za Bagmanov prošireni život u kućnim uslovima bio je britanski klon, a koga je izdao Ocean Software (u Americi Aardvark Action Software) pod nazivom Bagitman. Bez jake vertikalne orijentacije i vokalnih semplova, Bagitman za Commodore 64 je uspeo da sačuva najveći deo moćnog šarma i kreativne, zabavne mehanike igre koja je u nadmudrivanju između lopova i žandara što ga jure kreirala izvrsnu videoigračku komediju. Izašla 1983. godine, ova je igra predstavljala glavni program na rođendanskoj žurci našeg drugara iz škole, par nedelja pre nove 1984., gde smo,okupljeni oko Commodorea 64 urlali od smeha i celo se veče smenjivali za džojstikom iako smo već imali po 13 godina i trebalo je da znamo bolje:

Naravno, ako se za ijednu igru može reći da simboliše platformski žanr na kućnim kompjuterima u Evropi ranih osamdesetih godina ali i britanski „development iz spavaće sobe“ onda je to Manic Miner. Sve je legendarno u vezi sa ovom igrom a mnogo toga sudbinski određujuće za smer u kome je krenuo čitav žanr. Iako ne prvi rudar u istoriji platformskog žanra, rudar Willy je jakim stavom utemeljio ideju o prisustvu časne, poštene radničke klase u ovim igrama, gurajući u stranu revolveraše, vojnike, kosmonaute i druge akcione heroje koje su proturali Amerikanci i Japanci.

Autor Manic Minera, Matthew Smith je igru napravio sa šesnaestak godina, još uvek pohađajući školu i ona je postala takva senzacija da je dovela do osnivanja njegove sopstvene firme, grandiozno nazvane Software Projects koja je kasnije bila prolifičan izdavač (ako je verovati Wikipediji, izdala je i neku verziju Lode Runnera), ali i autoritativno uspostavila obrazac za to kako će budući platformski naslovi na Spectrumu (i Amstradu, a u solidnoj meri i na Commodoreu 64) izgledati.

Manic Miner je bio i neka vrsta tehnološkog čuda, sa inteligentnim rešenjima za ograničenu Spectrumovu paletu boja, ali i prva igra za Spectrum koja je imala muziku što je svirala paralelno sa igranjem. Kako Spectrum nije imao ništa što bi ličilo na audio-čip i zvuk je pravio direktno u CPU-u, Smithovo rešenje da kreira jednokanalnu verziju Griegove teme za Dvoranu Kralja planine i alternira između nje i zvučnih efekata u tako kratkim razmacima da je delovalo kao da se muzika i efekti čuju istovremeno, bilo je praktično drsko – ali funkcionalno.

Kažu da je Smith bio inspirisan Miner 2049er-om (a, sasvim moguće i Donkey Kongom), ali njegov dizajn je bio značajno elegantniji, sa bržim, interesantnijim igranjem, jednostavnijim ali za izvođenje težim zadatkom sakupljanja svih ključeva sa jednog ekrana pre nego što bi vam bilo dopušteno da pređete na sledeći i – možda ključno – sa naglašeno psihodeličnim okruženjem i likovima. Manic Miner je bio igra izrazito jakih boja, pulsirajućih ključeva i neprijatelja koji su, što ste dublje ulazili u fantazmagorični rudnik, bili sve bizarniji. Willy se ovde susretao sa pticama, fokama što vrte loptu na vrh nosa, ali i lebdećim telefonima, deformisanim čudovištima i duhovima ali i kućnim predmetima koji su se oteli kontroli.

Ključno, Manic Miner je uveo neke stvari koje su dalje besomučno kopirane: propadajuće platforme čiji ste raspad morali da uračunate u svoju strategiju i dobro odmerite vreme da vas ne ubije neki drugi hazard, precizne skokove koje je nekada trebalo izvesti sa bukvalno poslednjeg koraka da biste ikako dohvatili narednu platformu, ali i ključeve na užasno raspoređenim mestima gde ste skok morali tempirati do u piksel kako biste preživeli i pokupili neophodni predmet, pokretne trake, merač kiseonika koji je predstavljao vizuelni prikaz ograničenog vremena koje Willy ima na raspolaganju, pa i gubljenje života od pada sa nešto veće visine.

Ovo je, jasno je, bila EKSTREMNO teška igra ali igra koja je kvalitetom dizajna i prezentacije – animirani uvodni ekran, poseban ekran nakon gubitka svih života u kome Willyja gazi velika noga, dve muzičke teme – potpuno nadmašila sve što je u tom trenutku konkurencija imala da ponudi. Smith je na ime ove igre postao veliko ime u britanskom gejm divelopmentu, a njegova karijera, kao što ćemo videti, imala je makar još jednu legendarnu igru u budućnosti.

Manic Miner je igra koja je Spectrum katapultirala u orbitu popularnosti i učinila željenom mašinom za sve klince onog doba, makar dok nije dobila portove za masu drugih mašina. Donji video je zapravo snimljen na emulatoru za Amstrad, ali kako je Amstrad sa Spectrumom delio Z80 procesor, i veliki deo mašinskih rutina tako su i portovi sa Spectruma na Amstrad često bili skoro jedan-na-jedan dampovi koji nisu koristili Amstradove naprednije tehnološke resurse (više memorije, odvojeni čip za zvuk). Utoliko, verzija Manic Minera za Amstrad, koju sam najviše i igrao, gotovo je identična Spectrum verziji:

Naravno, igra je portovana na skoro sve što se u tom trenutku smatralo kućnim računarom: Commodore 64, BBC Micro ali i Dragon, HP48, Z88, Commodore 16,  SAM Coupé a poseban kuriozitet je da je u Jugoslaviji urađen i neautorizovani ali časni monohromni klon za Orao, hrvatski crno-beli kućni kompjuter iz 1984. Godine*. No, moj omiljeni port, ali zapravo rimejk Manic Minera napravljen je 2002. godine za Game Boy Advance, zadržavajući kompletan dizajn pećina i raspored predmeta, ali dodajući na sve gizdavu, sočnu grafiku, prelepo renderovan (i proširen) saundtrak i potpuno nepotrebno (paralaksno!) skrolovanje. Hoću da kažem, ako imate pri ruci Game Boy Advance, ovo je verovatno jedan od lepših načina da iskusite legendarnu igru staru, evo, tridesetsedam godina:

* Nenad Mihailović koji je uradio ovaj klon je napisao i Orao emulator za Android koji dolazi zajedno sa spakovanim ROM-om njegov everzije Manic Minera…

Matthew Smith, naravno, nije sedeo skrštenih ruku pa dok su drugi portovali njegovo remek-delo na nove mašine, on je imao ambiciju da uveliko prevaziđe samog sebe. Jet Set Willy, izašao 1984. godine je sledeće poglavlje iz života rudara Willyja i jedna skoro drsko ogromna igra.

Tematski, Smith je ovde svog rudara, nafatiranog od blaga koje je skupio u prethodnoj igri, pokazao kao čoveka koji ne zna da se baš nosi sa bogatstvom. U ovoj igri Willy nakon ludačke žurke što ju je organizovao u svojoj sada ogromnoj kući, želi samo da ode u krevet i odmori ali mu kućna pomoćnica, Maria* to ne dopušta i autoritativno, pokazujući prstom, ga tera od kreveta, da po kući prvo pokupi razbacane flaše i druge predmete ostale nakon lumpovanja.

*sudbina je tako nekako to uredila da ženska verzija imena Mario bude bukvalno smrtni neprijatelj Willyju u ovoj igri: kontakt sa Marijom pre nego što su ostvareni uslovi za završavanje igre doslovno rezultira Willyjevim gubljenjem (jednog) života.

Willy je ovde, dakle, tipičan skorojević, radnik koji se dokopao para i kupio ogromnu kućerinu a koja se sada, jer isti ne zna da se kontroliše kada pije, pretvara u njegovu najgrozniju noćnu moru. Jet Set Willy je arkadna avantura sa slobodnim kretanjem između bukvalno desetina soba i slobodom igrača da predmete koje sakuplja prikupi kojim god želi redom.

Ovo je jedan inspirisan korak na više posle Manic Minera. Čuvajući osnovnu mehaniku prethodne igre – skokove, kretanje neprijatelja, pokretne platforme itd. – ali sve stavljajući u otvoren, ogroman ambijent velike kuće, Smith je sa Jet Set Willy kreirao gotovo savršen spoj starog, poznatog i novog, uzbudljivog. Veštine koje su igrači tesali igrajući Manic Miner su direktno prenošene u igru koja je podrazumevala da razumete jezik i zahteve njene prethodnice, a onda očekivala da ćete tome dodati snalaženje u velikom prostoru, pamćenje položaja predmeta i veza između različitih prostorija, od kojih neke nisu bile tako očigledne.

Jet Set Willy je jedna od prvih a svakako najuticajnijih realizacija ideje spajanja čisto arkadne akcije sa hodanjem i skakanjem i imanentno avanturističkog pristupa lutanja po okruženju, upoznavanja veza između celina, pamćenja rasporeda i razumevanja kako savladati neke prepreke koje naprosto ne bi postojale u single screen platformeru. Da budem iskren, kada je Super Mario Bros. resetovao ideju platformske avanture na jedan linearan, jednosmeran dizajn, uprkos njegovoj izvrsnosti i dubini, moja inicijalna reakcija je bila da je tu jedan značajan deo progresa što su ga platformske igre napravile bio izgubljen. Jet Set Willy je verovao u radoznalost i istrajnost igrača, a bio i jedna od onih igara o kojima se pričalo u školi na odmorima, uz razmenu apokrifnih abrova o skrivenim sobama i nevidljivim predmetima. Štampane mape za igru su bile skoro pa neophodan alat ako ste se spremali da je zapravo i pređete – sećam se da je jednu objavio i naš magazin, Vjesnikov „Sam svoj majstor“ i da sam bio zapanjen čistom VELIČINOM ove igre – a iako nije imao svedeni, laserski usredsređeni fokus dizajna Manic Minera – a rane verzije su imale i bag zbog kog je igra bila neprelazna – Jet Set Willy je bio bukvalno revolucija u platformskom žanru i uzor za druge naslove koji će nastajati tih godina. Do te mere, čak da će nekritički biti kopirane i najgore stvari iz ove igre, recimo instance „večitog ubijanja“, gde igra, nakon pogibije, igrača reinkarnira na istom mestu na kome je poginuo i, možda, ponovo stavlja u situaciju gde će poginuti pre nego što išta uspe da uradi, trošeći mu time svih osam života u par sekundi, a da on ništa ne može da preduzme. Kako su ovakve igre često igrane uz unošenje BASIC komande koja daje bezbroj života (popularni POKE), upadanje u petlju večnog ubijanja sa ovakvom situacijom zahtevalo je gašenje računara…

Jet Set Willy je, kao i Manic Miner koristio popularne teme iz domena klasične muzike – pravljene dovoljno davno da budu u javnom vlasništvu – ali i bio jedna od ranih igara koje su morale da uklanjaju muziku zbog problema sa kopirajtom (pesmu If I Were a Rich Man koja je uklonjena nakon pretnje tužbom možete čuti u jedva prepoznatljivoj verziji na donjem videu igranja na emulatoru za Spectrum koji je, nažalost, zbog problema sa snimanjem videa ionako skromnu verziju ove teme uništio skoro do neprepoznatljivosti), ali i prva igra koje sam bio svestan da je imala „nezvanične“ nastavke. Gomila ROM-hackova koji su nosili imena Jet Set Willy 2, 3 i tako dalje je svakako ukazivala na potrebu da se napravi zvanični nastavak, a koji je, u formi proširene originalne igre i urađen 1985. godine, pod naslovom Jet Set Willy II i označio kraj karijere omiljenog rudara, baš u sezoni kada je baklju preuzeo brkati vodoinstalater.

Kratak video igranja na Amstradu:

I samo nešto duži video igranja na Spectrumu:

Manic Miner i Jet Set Willy su fatalno obeležili evropski i britanski dizajn igranja i bili okidač za rađanje gomile klonova, imitacija i akolita. Izdvojio sam samo nekoliko mada sam mogao da nađem još barem trostruko više primera.

Šefildski Alligata Software je u mom srcu ostao zapamćen kao izdavač odličnog klona Capcomovog Commandoa, igre Who Dares Wins II, ali su svoje sklonosti ka kloniranju oni prvo testirali u platformskom žanru. Blagger je bio naslov iz 1983. godine, prevashodno za Commodore 64 ali i sa portovima za BBC Micro, Acorn Electron i tu neku drugu sitnu boraniju. Igra nije imala Spectrum verziju što je bilo dosta znakovito (u smislu da je Spectrumova publika izgleda umela da razlikuje žito od kukolja) – ali jeste dobila katastrofalan port za Amstrad.

Blagger je bio besraman klon Manic Minera po mnogim elementima, prepisujući skoro direktno ključeve, propadajuće platforme, pokretne trake ali i dizajn neprijatelja. Glavni junak je, ipak, ne prosti plavi okovratnik već karijerni kriminalac koji sa sve vrećom na ramenu pljačka banku u seriji single screen izazova. Iako sasvim bestidno preuzimajući vizuelne elemente Manic Minera (ključevi su gotovo identični), i pravljen na jačem hardveru, Blagger nije imao vizuelnu briljantnost Smithovog remek-dela, nije imao muziku (ali jeste imao kratke džinglove da označi kupljenje ključeva) niti psihodeličnu energiju koju smo vezivali za rudara Willyja. Ono što jeste imao je bila dobra animacija glavnog junaka i neke prilično složeno dizajnirane probleme već u prvih par ekrana:

No, ako ste slučajno igrali Blaggera na Amstradu kao, jelte, neki od nas, dobili ste muziku (čak prilično pristojnu) ali i grafiku primereniju Spectrumu i dizajn koji je igru činio DALEKO težom nego u C64 originalu. Uporedite prelazak prvog ekrana sa C64 snimka odozgo sa prelaskom na Amstradu u donjem videu:

Blagger je bio dovoljno uspešan da dobije i nastavak. No, Son of Blagger je, pored ambicioznijeg dizajna bio toliko loša igra da su prikazivači u magazinu Pilot Video svi redom pravili istu šalu kako im je drago da nikada nisu upoznali Blaggera starijeg. Izašao 1983. godine i sa portovima za Spectrum i BBC Micro 1984. godine, Son of Blagger je bio pokušaj da se stvari pomere na narednu razinu i naskoči na vagon kompozicije arkadnih avantura u koje su se platformske igre pretvarale, ali, autoru, Tonyju Crowtheru valja makar stisnuti desnicu da nije išao najočiglednijim smerom kopiranja Jet Set Willyja (doduše, nije sigurno koja je od ove dve igre zaista prva izašla, ali po svemu što znam, JSW je bio prvi). To je, doduše i skoro pa jedina pozitivna stvar u vezi sa Son of Blagger. Ideja o jednom velikom skrolujućem ambijentu kroz koji valja ići, skupljati ključeve, izbegavati neprijatelje i savladavati prepreke je bila nominalno zanimljiva ali je igra patila od užasne, po oči opasne grafike (i palete boja u kojoj su forsirane siva i ljubičasta) i izuzetno malog prozora u kome se samo igranje odvijalo (nesumnjivo da bi Commodoreov RAM imao prostora da učita celu jednu veliku mapu). Ovo je sve Son of Blagger činilo nepreglednim i klaustrofobičnim a neintuitivno ponašanje okruženja, nejasna signalizacija (npr. pokretne stepenice koje uopšte nisu animirane) i gubljenje života pri padu sa apsurdno malih visina dali su igri izuzetno visok faktor frustracije. Treća igra u serijalu iz 1985. godine nikada nije dospela do mene…

Chuckie Egg je bio vrlo dobro primljen single screen platformer izašao 1983. godine a slično Manic Mineru, i njegov je autor, Nigel Alderton imao šesnaestak godina kada ju je napravio. Originalno urađena za Spectrum i izašla iste godine kada i Manic Miner, Chuckie Egg je brzo portovana na Dragon, Electron, Commodore 64, kasnije i na druge platforme i, ako je verovati Aldertonu i izdavaču A&F Software, jednoj maloj, lokalnoj izdavačkoj firmi u kojoj je Alderton i kao nešto radio, prodala je više od milion kopija. Osamdesetih je ovo bila zastrašujuća količina primeraka, posebno na „malim“ platformama kakvi su bili evropski kućni kompjuteri, ali Chuckie Egg je svojim kvalitetom ovo svakako zasluživala. „Računari u vašoj kući“ su na svojoj listi pedeset najboljih igara za Spectrum sa kraja 1984. godine ovaj naslov stavili na devetnaesto mesto (konteksta radi, Manic Miner i Jet Set Willy su zauzeli treće i peto mesto) ali je autor mikroprikaza hvalio svežinu igre i mada je Chuckie Egg označio kao „potomka Rudara Manijaka“, naglasio je i da „obnavlja veru u industriju softvera i podstiče stvaralačko razmišljanje u projektovanju igara“. Vama to sada izgleda smešno ali ljudi u 1984. godini jesu već naširoko kritikovali sveopšte kloniranje uspešnih naslova i gubitak originalnosti u medijumu koji je, komercijalno, postojao manje od deceniju i po, a u nekoj smislenoj formi igranja u kući tek nekih sedam-osam godina.

Neki od portova igre tvrdi Wikipedija, na primer onaj za Amstrad, su koristili i „realističnu“ fiziku za kretanje jajeta ali priznajem da ne znam šta to znači jer je Chuckie Egg vrlo jednostavna igra u kojoj nema ni nošenja ni kotrljanja jaja. Umesto toga, glavni lik mora na svakom ekranu da izbegavajući domaću živinu (igra ima kokošku na crtežu na omotu ali sprajtovi neprijatelja u igri mnogo više podsećaju na guske a što i ima malo više smisla u pogledu rizika) pokupi sva njihova jaja (i zrnevlje, ako želi bonus poene) i time ostvari uslov za prelazak na naredni ekran. Ovo je ponovo primer tog fokusiranja na radnika i seljaka koji, a i ovo je značajno, nije predstavljen baš kao potpuno nedužan. Guske, da se razumemo, imaju svako pravo da brane svoja jaja i Chuckie Egg kao i mnoge druge britanske platformske igre na jedan jednostavan ali simpatičan način prikazuje tu dijalektičku višeslojnost protivrečnosti života u radničkoj klasi.

Chuckie Egg je prilično old school igra, više Miner 2049er nego Manic Miner, sa svojim statičnim platformama i merdevinama, ali ima solidnu mehaniku skakanja, pristojno programirane neprijatelje koji se kreću ekranom bez predodređenih putanja i kvalitetno osmišljene platformske izazove. Bez divlje inventivnosti Manic Minera, ali i bez njegove povremeno sadističke težine, svakako bez ambicije da lomi kalupe, kao što će godinu kasnije uraditi Jet Set Willy, Chuckie Egg je prijatan, i dan danas za igranje veoma udoban i relaksirajući, klasični platformski naslov. Evo malko igranja na Amstradu:

Booty je danas izraz za, jelte, stražnjicu jer je stari – gusarski – izraz kojim je označavano blago mutirao kroz sleng koji je seksualne potencijale ovog dela ljudske (prevashodno ženske) anatomije poistovetio sa bogatstvom. No, Firebirdova igra iz 1984. godine, Booty, napravljena od strane prolifičnog Johna F. Caina, još jednog britanskog solo-jahača, zaista se bavila piratskim blagom. Booty je bila igra sa dosta dobrim ocenama (sem u našoj štampi gde su se prikazivači u Pilot Videu takmičili ko će da bude blaziraniji i Booty proglasi klišeiziranim, derivativnim, ciničnim komadom softvera koji uništava sve što je lepo i kreativno u tadašnjem gejmingu) i jedan od Cainovih uspelijih naslova.

Ključna stvar u ovoj igri je svakako taj pokušaj da se spoji pouzdani old school dizajn sa ključevima, merdevinama i ravnim platformama sa radikalnim, inovativnim duhom avanture kog je doneo Jet Set Willy. Glavni junak na gusarskom brodu kroz osam povezanih ekrana (puta dvadeset nivoa) treba da pokupi svo piratsko blago, izbegne gusare ali i povremeno iznenađujuće zamke postavljene da se aktiviraju kada se pokupi komad blaga, i pobegne u kratkom vremenskom roku, a, uzimajući u obzir da ovde nema ni pucanja, pa čak ni skakanja, Booty je igra taktiziranja i živaca.

Naime, uobčajeni sistem skupljanja ključeva ovde jeste kreativno proširen idejom da su ključevi numerisani, da svaki otvara samo po jedna, određena vrata i da se u svakom trenutku može nositi samo jedan. Igrač ima mogućnost slobodnog šetanja između ekrana u igri – sve dok je otvorio put do potrebnih vrata – i Booty, iako izgleda kao single screen platformer, zapravo pokušava da malo bude i Jet Set Willy.

Nije ovo najdinamičnija igra svih vremena – neprijatelji idu isključivo po zadatim putanjama a iako u igri nema skakanja, pad sa jedva malo veće visine ubija našeg protagonistu – ali kombinacija na Chuckie Egg nalik dizajna pojedinačnih ekrana i potrebe da se u isto vreme ima na umu šira slika sa čitavim dostupnim brodom jeste zanimljiva. Igra u Spectrum originalu ne pati baš od prelepe grafike (mada ima velike sprajtove i gusari izgledaju makar simpatično) ali ima simpatičnu verziju mornarske muzičke teme (koja je nažalost u donjem videu iskasapljena).

Sa druge strane, Booty je još jedan primer igre u kojoj glavni junak ne pripada nekakvoj elitnoj klasi, nije ni heroj, ni genije, pa ni nekakav šmeker. Mada smeštena u neko starije vreme, Booty decidno svog protagonistu pozicionira kao nižeg na socijalnoj lestvici od gusara kojima je okružen. „Mali od palube“, kako mi zovemo ovo radno mesto svakako je još jedan u plejadi predstavnika radničke klase u britanskim platformskim igrama, podupirući trend u kome su protagonisti ljudi u nepovoljnim društvenim okolnostima koje ih, možda, teraju i da krše zakone ili verbalne, pa i prećutne dogovore. Hoću da kažem, da su Marks i Engels pravili igre za Spectrum, verovatno je da bi one izgledale kao kombinacija Manic Minera, Chuckie Egg, Blagger, Booty itd.

Verzija za Amstrad, pak, iako ima sličnu jednokanalnu muziku, makar ima lepšu, ili barem šareniju grafiku:

U ovom moru klonova poslednju ćemo pomenuti igru Technician Ted, jedan vrlo robustan pokušaj kačenja na nezaustavljivu Jet Set Willy kompoziciju. Napisana od strane dvojice autora (Steve Marsden i David Cooke) igra je izašla za odlični Hewson Consultants, firmu koju sam veoma voleo osamdesetih jer su njene verzije igara za Amstrad bile pažljivo i sa ljubavlju pravljene, bez direktnog kopipejstinga sa Spectruma i, u nekim slučajevima su bile bolje i od Commodore 64 inačica.*

*mada mi njen osnivač ovih dana na tviteru uteruje strah u kosti stalnim imperativnim propitivanjem publike, kao da smo na nekom saslušanju božemeprosti

Technician Ted je vrlo očigledno na nišan stavio Rudara Willyja, od toga da je glavni junak nekakav kompjuterski tehničar koji radi u fabrici čipova pa se sve događa u hi-tech okruženju radije nego u prašnjavom rudniku ili psihodeličnoj kući jednog pijanog skorojevića, pa do toga da (animirani!) naslovni ekran svira Na lepom plavom Dunavu, a da je muzika u samoj igri Radecki marš. Autori Techician Teda su verovatno imali listu sa stvarima koje je Jet Set Willy uradio i jednu po jednu otkačinjali ubacujući elemente u svoju igru.

No, Technician Ted je zapravo negde tačno na sredini između Manic Minera i Jet Set Willy – iako je ovo „arkadna avantura“ sa mnogo ekrana, njihova pojedinačna logika i dizajn su mnogo bliži Manic Mineru a samo kretanje kroz igru je pravolinijsko. Iako je povratak na prethodne ekrane moguć, on je retko i neophodan i većina zadataka koje Ted mora da ispuni tokom svog radnog dana nalazi se na istom ekranu.

Ovo ne treba shvatiti kao negativnu kritiku: Jet Set Willy jeste bio opčinjujuća igra ali i zastrašujuća sa svojim „idi bilo kuda, radi bilo šta, ne zanima me“ pristupom. Technician Ted je bio nešto manje ambiciozno ali svakako fokusiranije igračko iskustvo i imao vrlo solidne izazove/ probleme na svojim ekranima. Domaći prikazivači u Pilot Videu su ga svi odreda prilično pohvalili, ukazujući da je u pitanju pretendent na presto Jet Set Willyja ali da je, iako je tehnički Technician Ted bolji, JSW ipak neprikosnoven. Ono što meni lično kod Technician Teda bode oči je direktno prepisivanje od pre svega Manic Minera što se tiče vizuelnog dizajna, sa gotovo identičnim sprajtovima i zaključno sa posebno animiranim završnim ekranom kada izgubite poslednji život (gde Ted bukvalno dobija nogu u dupe). Da ne pominjem padove sa velike visine koji ubijaju, pa i instance večitog ubijanja… No, Manic Miner je tada bio bog i da nije bilo Jet Set Willyja, Technician Ted bi bio zapamćen kao smela i pristojna ekstrapolacija njegovog modela, pa makar pomerajući reflektor par metara iznad uobičajenog proleterskog programa, baveći se tehničkom inteligencijom koja je ipak, kako vidimo u igri, bezdušno eksploatisana od strane kapitala. Evo malo Amstrad futidža:

Da ne bude da su SVE britanske igre pravljene korišćenjem Komunističkog manifesta kao dizajn-dokumenta, evo, pre nego što uđemo u završnicu sa dva značajna serijala a koji dosledno govore o iskušenjima potlačenih radnika, i nekoliko primera „klasičnijeg“ mizanscena i protagonista koji su bliži onome što danas podrazumevamo pod uobičajenim igračkim programom – dakle, naučnoj fantastici i fenteziju.

Starquake je naslov iz 1985. godine, dakle, iz najkasnije pre-Super Mario Bros. faze i kao takva i demonstrira koliko je daleko platformski žanr u Britaniji otišao u evoluciji u avanturističkom smeru. Ovu igru izdao je Bubble Bus Software iz Kenta, u osamdesetima robustan, dinamičan izdavač koji nikada nije imao superhitove u svom portfoliju ali jeste imao nekoliko odličnih naslova. Nekoliko takvih uradio je talentovani Stephen Crow, veoma cenjen programer (takođe iz Kenta – uopšte se ne šalim kada kažem da su ovo sve bile lokalne, što se kaže „grassroots“ akcije), između ostalog proglašen za programera godine od strane čitalaca magazina Crash za 1986. godinu a koji je pogotovo u drugoj polovini osamdesetih, za Hewson Consultants nanizao nekoliko evergrin hitova kao što su bili Firelord, Uridium, Zynaps, Marauder, a radio je i Commodore 64 verzije hitova kao što su bili Savage i Mr. Heli za Firebird.

No, za Bubbe Bus je Crow prvo uradio odlični Wizard’s Lair, lavirintsku akcionu igru očigledno jako inspirisanu Ultimateovim Atic Atac (ali u nekim stvarima vidno napredniju), a zatim i impresivni Starquake. Starquake je bio zrela faza platformskog žanra do te mere da primarni osećaj koji je ostavljao nije bio da je u pitanju plaformer već prevashodno akciona avantura u ogromnom, negostoljubivom, tuđinskom ambijentu. BLOB, simpatični glavni junak ove igre (a čije je ime skraćenica od Bio-Logically Operated Organism), pufna sa nogama i velikim očima, je zapravo kosmički heroj koji istražuje novu planetu izletelu iz crne rupe, i, sasvim očekivano, naseljenu negostoljubivom faunom, a činjenica da BLOB ne može da skače ne treba da zavara. Starquake je u dobroj meri platformska igra u svojoj srži, sa mogućnošću kreiranja platformi ispod BLOB-a (a za koje je potreban resurs koji se skuplja u okruženju) ali i kontrolom putanje pada, što je veliki, važan, esencijalan doprinos evoluciji platformskih igara.

Za razliku od uglavnom pacifistički-nemoćnih protagonista klasičnih radničkih platformera, BLOB može da puca (ali i mora da sakuplja municiju po planeti), ali i da se teleportuje po tuđinskom svetu koristeći terminale za koje je potrebno naći šifre, da koristi liftove pa i lebdeće platforme koje mu daju mogućnost letenja i brzog prelaska ogromnih razdaljina.

Drugim rečima, Starquake nudi zaista jako evoluirani arkadno-avanturistički dizajn sa primarnim akcentom na istraživanju i mapiranju ogromnog sveta a gde su „lokalni“ izazovi uglavnom deakcentovani: platformske prepreke su jednostavne i više su u funkciji razmišljanja o mapi i kako prići kom delu sa koje strane a manje u funkciji veštine igrača da ih pređe, dok se neprijatelji kreću nasumično i služe samo da dinamizuju igranje.

Starquake je tehnološko čudo, ogroman svet – 512 ekrana na mapi – izuzetno evokativna grafika planete i jednostavni a izražajni sprajtovi protagoniste i neprijatelja. Još bitnije, samo igranje je zapanjujuće brzo i glatko sa izuzetnom kontrolom i pri hodanju i pri padanju i pri letenju. Stephen Crow je sa ovom igrom kreirao naslov koji je u ogromnoj meri anticipirao ono što će Nintendo tek 1986. godine uraditi sa svojom ikoničkom svemirskom avanturom Metroid, prvi kreirajući negostoljubiv, kamenit svet, brojne neprijatelje, interesantno tuđinsko okruženje za istraživanje, ali pritom pružajući i sigurne, robusne kontrole. Donji video snimljen je na Asmtradu u verziji igre za špansko tržište i pokazuje samo delić igre koja zaslužuje da bude pominjana uz najbolje radove firme Ultimate Play the Game iz ovog perioda – a koji su, očigledno, bili velika inspiracija za Crowa.

Kad već pominjemo Ultimate Play the Game, ovaj esencijalni britanski studio za istoriju ZX Spectruma nije bio poznat po platformskim igrama, ali jeste uradio jednu koja zavređuje da se ovde pomene. Priča o Ultimate se generalno zna jer ovaj studio, pod imenom Rare postoji i danas. U osamdesetima je to bila mala, porodična operacija vođena od strane braće Stamper ali su njihove igre za Spectrum bile toliko popularne da je brzo osnovana i američka podružnica koja je radila odvojene naslove za Commodore 64, da bi tokom devedesetih firma, sada prodata i pod imenom Rare napravila neke legendarne naslove za Nintendov hardver a danas je u vlasništvu Microsofta i ima popularni gusarski MMO Sea of Thieves.

U ranoj fazi firme, Ultimate su pravili jednostavne, single screen akcione igre, vidno inspirisani arkadnim predlošcima i ovo su uglavnom bile uspele pucačine – Jetpac, Pssst, Cookie – ali su već krajem 1983. godine imali ambicioznu lavirintsku akcionu avanturu Atic Atac sa biranjem različitih likova koji će istraživati veliku starinsku kuću, pucati na rojeve neprijatelja i skupljati nasumično razbacane predmete kako bi završili pustolovinu. Atic Atac je bio tehnološki veoma napredan ali ga je već naredne godine sledio Sabre Wulf,* dizajnerski za nijansu svedenija lavirintska akciona avantura ali tehnološki neverovatno impresivan naslov koji je – činilo se – zaobilazio Spectrumove hardverske limitacije kao da ih nema.

* Primetiti koliko su Ultimate voleli prostačke igre reči u osamdesetima…

Smešna stvar je da su Stamperovi tvrdili da su još pre Sabre Wulf imali gotovu igru Knight Lore (i do pola završen njen spiritualni nastavak Alien 8), legendarni naslov koji je koristio Ultimateov Filmation endžin i kreirao praktično novi žanr izometrijske „trodimenzionalne“ akcione avanture, gde je igranje bilo nešto sporije ali je nuđena do tada neviđena kombinacija kognitivnih problema, istraživanja i platformskog igranja u izometrijskom okruženju. No, Knight Lore je, rezonovali su u Ultimateu, bila SUVIŠE napredna igra za 1984. godinu i da je tada puštena na tržište, niko više ne bi kupovao „zastarele“ dvodimenzionalne igre sa pogledom iz profila ili iz ptičije perspektive. Tako je posle Atic Atac ipak na tržište prvo pušten Sabre Wulf – i bio veliki hit (domaći magazin, slovenački Moj Mikro mu je dao raspamećen prikaz na dve strane), a ovo će biti prva igra u trilogiji o „Sabre Manu“, odvažnom istraživaču sa tropskim šlemom, a gde će Knight Lore biti treća.*

*uz neizbežnu napomenu da je postojala i četvrta igra sa ovim glavnim junakom, Mire Mare, koja nikada nije završena i puštena u prodaju

No, druga igra u trilogiji je ono o čemu danas pričamo, a to je platformska arkadna avantura iz 1984. Godine, Underwurlde. Underwurlde je, osim što je bio užasna igra reči, bio i vrlo ambiciozan mešap arkadne avanture sa traženjem predmeta i neprijatelja na ogromnoj mapi – za šta su se Ultimate već bili specijalizovali – i platformske igre. Smeštena u ogromnu kuću, posmatranu iz profila, sa velikom podzemnom sekcijom pećina u kojima vrebaju čudovišta što se mogu ukloniti samo posebnim oružjem koje prvo valja naći (naravno, raspored i oružja i monstruma se nasumično menja od prelaska do prelaska igre), Underwurlde je bila nalik na Sabre Wulf po tome da je akcenat u igranju bio na istraživanju i upoznavanju mape a da je igranje od momenta-do-momenta bilo mahom „rad“, bez mnogo ulaganja mozga i veštine. Neprijatelji se u igri uglavnom kreću nasumično, ali Underwurlde ima tu nesreću da je Ultimate, možda i zbog relativnog neiskustva u platformskom žanru, mehaniku skakanja potpuno zbrljao. Ne samo što je u ovoj igri komanda za skakanje postavljena na dugme (ili smer džojstika) za na gore, a što se danas smatra praktično zločinom u gejm dizajn krugovima (ovo je donekle bilo i neophodno jer je jedino dugme na džojstiku rezervisano za pucanje), glavni problem je bilo potpuno odsustvo kontrole nad trajektorijom skoka. Underwurlde je igra malih, kratkih platformi i prepreka razbacanih svuda po ekranu pa nemogućnost kontrolisanja smera skakanja kreira ogromnu količinu frustracije, sa neprijateljima koji se pojavljuju usred vašeg leta i menjaju vam smer, sa potrebom da izvodite precizne skokove na platformu na drugom ekranu koju ne vidite, a u igri gde ne možete promeniti ništa u vezi sa parabolom leta jednom kada ste se otisnuli u vazduh.

Ovo Underwurlde po današnjim standardima čini praktično neigrivom i u drugi plan baca neke njene lepe ideje – to da se gine samo od pada sa ogromne visine i da poražavanje„boss“ neprijatelja otvara dalji prolaz kroz lavirint, to da postoje užad koju možete koristiti za bezbedno spuštanje kroz više ekrana i mehuri gasa što izlaze iz malih kratera a na koje naskačete da vas ponesu na visoke nivoe – ali i tradicionalan Ultimateov kvalitet grafike i animacije, pa i tri različita kraja. Underwurlde je igra koja me je fascinirala svojom ekspanzivnošću i mešavinom akcije i avanture pre tri i po decenije ali koja je danas čak i meni pomalo mučna za igranje. Evo kratkog videa gde igram vrlo dobri Commodore 64 port i nalazim prvog „bossa“:

Underwurlde je, reklo bi se, bio i presudan uticaj na prvu igru meni veoma dragog britanskog studija Odin Computer Graphics iz Liverpula. Odin je napravio nekoliko veoma simpatičnih igara u različitim žanrovima, futuristički sport Hypaball, lavirintsku akcionu avanturu Robin of the Wood i predivnu bajkovitu akcionu avanturu Heartland, ali njihov prvi naslov, Nodes of Yesod je bio praktično Underwurlde u svemiru.

Voleo sam ovu igru u ono vreme ali vraćajući joj se sada, teško je ne primetiti da ima iste probleme kao Underwurlde. Pored lepe svemirske grafike i prelepog salto mortalea koji kosmonaut Charlie izvodi skačući, pa i atmosferične muzike (makar na Amstradu, ne sećam se je li Spectrumov original istu imao), Nodes of Yesod, nažalost pati od toga da je u pitanju veliko ali uglavnom prazno okruženje sa bezumnim neprijateljima i platformskim preprekama koje su to mahom zbog činjenice da igrač ne može da kontroliše putanju skoka kada se jednom u njega upusti. Naravno, strpljenje i istrajnost su potrebni za gotovo svaku igru staru tri i po decenije, ali u donjem videu me možete gledati kako za skoro pet i po minuta ne postižem NIŠTA:

Nodes of Yesod je iste godine imao i nastavak, Arc of Yesod, ali mi ćemo iz futurističkog kosmosa da se vratimo u sadašnjicu, ili makar u osamdesete, za još jednu prilično zanimljivu platformsku arkadnu avanturu iz 1985. godine. Brian Bloodaxe je, naime naziv igre koju je izdao cenjeni The Edge Software a koji, bez obzira na konfuziju koju Wikipedija proizvodi svojim hiperlinkovanjem nije isto što i firma Edge Games osnovana 1990. godine u Kaliforniji i poznata po suludim, podmuklim tužbama za korišćenje reči „edge“ u imenima igara. Konfuziju svakako produbljuje što američki Edge Games ima pravo na neke naslove koje je držao bivši Softek, a koje je izdavao britanski The Edge Software. Vrlo je to komplikovano i čak i meni prilično nerazaznatljivo, ali vredi reći da je britanski izdavač imao reprezentativnu ponudu igara tokom osamdesetih sa izometrijskim arkadnim avanturama poput Fairlight A Prelude, Warlock i Inside Outing, ali i Bobby Bearing koji je ovaj pristup spojio sa inspiracijom što ju je dao Marble Maddness, i portovima akradnih igara poput Darius i Alien Syndrome.

Brian Bloodaxe je, pak, bio pokušaj da se napravi njihova verzija Jet Set Willy, napisana od strane programera Charlesa Bystrama i sa osobenim senzibilitetom u kome je titularni Brian vikinški ratnik zaleđen u santi leda u srednjem veku i sada „otopljen“ u Ujedinjenom kraljevstvu polovine osamdesetih godina dvadesetog veka. Ovaj kontrast korišćen je za humor inspirisan Monty Python školom – zaključno sa muzičkom temom koju ćete prepoznati sa špice pajtonovskog televizijskog šoua – ali, da bude jasno, Brian Bloodaxe nije ništa bizarniji ili psihodeličniji od samog Jet Set Willy kome pokušava da doaka. Mešavina morskih čudovišta i bogova, srednjevekovnih oklopa i savremenih sprajtova poput automobila, žena sa baštenskim makazama i, pogađate – rudara (jer u 1985. godini verovatno nije bilo moguće napraviti platformsku akcionu avanturu u kojoj se makar ne pravi referenca na rudnik ili rudara) u Brianu Bloodaxeu deluje naprosto očekivano posle svega što smo već videli u Jet Set Willy.

No, Bystram se pošteno potrudio da igranje bude kompleksnije i dublje pa je Brian Bloodaxe igra u kojoj ključevi koje nalazite otvaraju samo vrata iste boje, a protagonist može da nosi tri predmeta odjednom i ima poseban taster za njihovo korišćenje. Ovo otvara igru za neke sasvim tipično „avanturističke“ probleme, i u donjem videu videćete kako iz inventara postavljam bombu na platformu koja mi preči put do ključa a zatim biram detonator i aktiviram je da raznesem rečenu platformu.

To je naravno lepo, interesantno osveženje i igra nastavlja u istom stilu, puštajući Briana da prođe kroz neke zemljane prepreke ako u inventaru ima ašov itd. no, glavni element igranja, platformski, jelte, gejmplej, ovde, iako i sam ima dobrodošla proširenja i produbljivanja, pati i od nepreciznosti i frustrirajućih koncepata. Na primer, i ovde glavni junak gine pri padu sa nešto veće visine, a činjenica da ima merač zdravlja i da ga dakle samo jedan dodir sa neprijateljima ne ubija, iako naizgled malo olakšava stvari, zapravo dolazi kao problem kada shvatite da nema nikakvog fidbeka kada ste u opasnosti (osim skraćivanja skale zdravlja). Modernije igre će vam dati ne samo signal da ste povređivani već najčešće i animaciju odbijanja, pa i nekoliko frejmova nepovredivosti kako ne biste svo zdravlje potrošili odjednom, ali Brian Bloodaxe je old school i ovde se greške skupo plaćaju.

No, kada se čovek privikne na brutalni platformski program, svakako može da ceni inovativne elemente kao što je, recimo, mogućnost naskakivanja na neprijatelje i korišćenje istih kao pokretne platforme – bez gubljenja zdravlja – ali i opciju da se na neke platforme iznad Briana zakačite rogovima na njegovoj vikinškoj kacigi i pređete inače neprelazne rupe u platformama po kojima hodate. Konačno, iako Brianu ogromna sekira što je drži u rukama služi samo za ukras i njome ne može da povredi neprijateje, oni će biti ubijeni samo jednim kontaktom sa njegovim rogovima odozdo. A to treba ceniti.

Brian Bloodaxe je zanimljiva i dosta ambiciozna „avanturistička“ ekstrapolacija Jet Set Willy predloška i mada je igra i dalje u dobroj meri neudobna i platformski elementi posle izvesnog vremena postanu frustrirajuća prepreka rešavanju zanimljivijih avanturističkih problema, ovo je svakako bio korak u pravom smeru. Commodore 64 verzija je maltene identična Spectrumovoj – zbog čega je popila dosta ogorčenih kritika, a mada Spectrumova verzija svakako nije imala lepotu Manic Miner ili Jet Set Willy, makar se odlikovala velikim sprajtovima i kul ekranom na početku i na kraju (a i jedno i drugo, kao i zanimljivu tekstualnu poruku tokom učitavanja videćete u donjem videu):

Bližimo se kraju ove retospektive i vreme je da pokrijemo naslove iz dva ključna britanska serijala koji su, svaki na svoj način, platformski model proširili u smeru akcione avanture kreirajući ne samo zanimljive igre već i memorabilne glavne junake. Danas su oni zaboravljeni i niko od njih nema ni desetinu kulturne prepoznatljivosti koju ima Super Mario ali u post-Jet Set Willy a pre-Super Mario Bros. svetu ovo su bile značajne ikone i pretendenti na srca igrača.

Prvo ćemo pričati o igri Pyjamarama, drugoj u ciklusu od pet naslova što ih je izdavač Mikro-Gen napravio o porodici Week a koji su izašli između 1985. i 1986. godine. Prva igra u kojoj je glavni junak bio Wally Week, trbušasti radnik u kombinezonu i sa kačketom na glavi bila je Automania iz 1985. godine ali ovo je bio platformski naslov stare škole, lepo animiran i dinamičan, sa slobodnim kretanjem između ekrana ali suviše podsećajući na igre poput Chuckie Egg da bi bio veliki hit. No, kada je nešto kasnije iste godine izašla Pyjamarama sve se promenilo.

Wally Week u ovoj igri zapravo igra u sopstvenom snu – umoran od rada on ima košmar u kome mora da preduzme sve da se ujutro probudi na vreme kako bi stigao na posao i izbegao otkaz i ovo je, neiznenađujuće, vrlo relatabilan zaplet i još jedan primer uzimanja proleterske muke za osnovni motiv igre. Naravno verzija Wallyjeve kuće u snu je fantazmagorična, sa bizarnim neprijateljima i, čak, lansirnom rampom za raketu, ali u njoj ima dovoljno svakodnevnih predmeta i uobičajenog nameštaja da se kreira taj osećaj „pomerene“ realnosti.

Odmah da kažem da je sam platformski program u Pyjamarami prilično sveden, pa povremeno i sasvim neinspirisan – iako je igra intenzivno poređena sa Jet Set Willy, ovde zapravo nema kompleksnih platformskih izazova Smithove igre. Autor, Chris Hinsley je, verovatno svestan da nema nerve za dizajniranje u-piksel preciznih skokova i njima odnosnih prepreka, Wallyju dao skalu zdravlja koja mu je omogućavala da preživi kontakt sa neprijateljima, pa i hranu razbacanu po kući koja će mu obnoviti deo potrošenog zdravlja. Neprijatelji se kreću isključivo po predodređenim putanjama i one su samo retko komplikovane. Pyjamarama želi da igrač bude zabavljen prelaskom prostora – ima ovde i pokretnih podova, liftova itd. – ali je jasno da je njeno interesovanje pre svega na strani istraživanja prostora, pronalaženja predmeta, nošenja po dva u inventaru, shvatanja kako se mogu iskoristiti sa elementima okruženja i, ultimativno, sklapanju sekvence događaja koja će rezultirati time da Wallyjev budilnik zazvoni na vreme a gojazni mučenik ostane budan kada se to desi.

Utoliko, Pyjamarama je, iako me uvek prvo malo frustrira kada počnem da je igram, istovremeno i igra koje me uvuče intrigom i vuče unapred, nudeći mi taman toliko očiglednih misterija sa prekidačima, tajnim prolazima i predmetima kojima se može pogoditi namena, da želim da je igram. Naravno, pomaže to da je ne igram dovoljno često pa da i zapamtim šta tačno ide posle čega i uvek tu postoji prijatan period istraživanja i eksperimentisanja.

Svakako, ovakvi avanturistički problemi su suštinski banalni – čak i kada ne morate da izbegavate strelice, sekire, pečenu pilad i druge bezumne neprijatelje po kući – jer se igra na kraju dana svodi na to da svaki predmet isprobate na svakom objektu u igri, ali Pyjamarama žustro nastoji da igrača uvuče svojom prezentacijom koja podrazumeva jasnu, ne baš „realističnu“ ali ne ni apstraktnu ili napadno psihodeličnu grafiku, sa prepoznatljivim kućnim nameštajem i opremom i velikim, zdepastim ali ljupkim sprajtom glavnog lika.

Ovo je svakako bilo dovoljno za sjajan uspeh igre pa je Pyjamarama smatrana za očigledni veliki naredni korak u žanru platformskih arkadnih avantura. Prikazivači u Pilot Videu su svi odreda bili oduševljeni, sa, čak i malo rezignacije: „Zaista šteta što se korpulentni Wally nije pojavio prije sićušnoga i zatupljujućeg Willyja. Ljubitelji kompjuterskih igara imali bi simpatičnijeg idola“, napisao je Damir Coklin, a igra je bila toliko popularna da su nastavci usledili brzometno.

Everyone’s A Wally je bio kreativan i maštovit nastavak koji je još više deakcentovao platformski sadržaj a usredsredio se na avanturistički deo igranja, sa pet likova među kojima se moglo (i moralo) slobodno menjati i pričom u kojoj je Wally posle neuspeha igrača iz prve igre izgubio posao i sada on, njegova žena Wilma i tri ortaka (naravno, Tom, Dick i Harry), svi bez stalnog posla, moraju da u toku jednog dana obave honorarne posliće ne bi li zaradili neku crkavicu. Igra je zahtevala da se razume šta svaki od likova treba da radi, a onda i kako, da bi se dobilo po jedno slovo šifre koja otvara sef sa platama i mada je Everyone’s A Wally vrlo banalizovao platformsku mehaniku, bio je impresivna igra za 1985. godinu. Naredni nastavak, Herbert’s Dummy Run je bio povratak nešto klasičnijem platformskom akciono-avanturističkom igranju sa Herbertom, bebom Wilme i Wallyja u glavnoj ulozi dok će Three Weeks in Paradise iz 1986. godine biti najelegantniji spoj avanture i lakog platformskog igranja, i labudova pesma jedne ere koja je donela zapanjujuće konceptualne skokove u platformskim igrama a koju će kasnije prekriti podebeo sloj zaborava. Donji video pokazuje deo originalne Pyjamarame igran na Spectrumu, a onaj ispod njega isto to samo na Amstradu da se vidi koliko malo tu razlike ima:

Poslednji serijal u sebi spaja možda sve značajne elemente evropskog – i partikularno britanskog – platformskog talasa, od kombinacije teških platformskih izazova i dubljeg avanturističkog dizajna koji zahteva slobodno (i radoznalo) istraživanje velikog prostora, pa do sociopolitičke komponente ukorenjene u zapletu. Monty Mole, protagonist ovog serijala jeste bio, kao što mu ime kaže, krtica ali je bio i rudar. Prva igra, Wanted: Monty Mole inspirisana je sindikalno organizovanim štrajkom britanskih rudara iz 1984. i 1985. godine, danas to znamo, prelomnim trenutkom u istoriji preuzimanja privrede (i docnije privatizacije energetske industrije) od strane britanskih neoliberala i kršenjem snage sindikata od strane Čelične Lejdi, Margaret Thatcher.

Monty Mole, je, razume se, jedan od radnika uhvaćenih u političkom i socijalnom haosu ali njegova agenda u igri je jednostavna – da sačuva samog sebe i iz rudnika koji je pretvoren u neprijateljsko, preteće okruženje, „spase“ što više može uglja i rudarske opreme.

Wanted: Monty Mole već svojim naslovom sugeriše da je uobičajena sakupljačka mehanika video igara ovde stavljena u kontekst kriminalne aktivnosti. Igru je napisao Peter Harrap a izašla je 1984. godine za Gremlin Graphics i u pitanju je smireniji, metodičniji varijetet Jet Set Willy predloška, sa mekšom, manje brutalnom platformskom mehanikom i jednim generalnim usmerenjem igrača kroz široki ambijent. Iako Wanted: Monty Mole ne proizvodi istu poplavu adrenalina kao avanture rudara Willyja, njegova relaksiranija atmosfera i neužurban tempo su doprineli osećaju da igrač istražuje i upoznaje ambijent radije nego da je na stalnom testu refleksa i koordinacije pokreta. Lep, debeljuškast sprajt glavnog junaka i žive, atraktivne boje pozadinske grafike su takođe bili solidni aduti ove igre. Ispod je kratak video igranja na Spectrumu:

Igru je, međutim, na Commodore 64 portovao Tony Crowther, gore pominjani autor Blaggera, a negde u vreme kada je radio na Son of Blagger. Rezultat? Wanted: Monty Mole na C64 je jedna od najružnijih igara koje sam ikada video sa lepim sprajtom krtice zamenjenim grdnim crtežom rudara i skrolujućim ekranima prepunim banalnih elemenata prepisanih iz Son of Blagger. Nemam ni najmanju sumnju da je svako ko je kupio ovu igru za Commodore 64 slušajući pohvale date verziji za Spectrum gorko zažalio:

No, ovo valjda nije PREVIŠE smetalo samom brendu jer je sledeća igra o kojoj ćemo pričati – i poslednja u ovoj retrospektivi – bila ogroman hit i na Commodoreu i na Spectrumu i na Amstradu. To nije bila naredna igra u ciklusu o Montyju jer je Monty is Innocent – direktan nastavak Wanted: Monty Mole u kojem je Monty u zatvoru zbog krađe uglja tokom štrajka – bila zapravo lavirintska igra sa svojevrsnom 3D grafikom i u njoj čak protagonist i nije bio Monty Mole. „Pravi“ nastavak je usledio malo kasnije 1985. godine u formi igre Monty on the Run.

Velški rudar u formi krtice ovde je „oslobođen“ iz zatvora ali ne na način koji bi mu garantovao miran život, naprotiv. Dok ga snage zakona traže da ga vrate u tamnicu, Monty mora da pronađe način da pobegne iz svoje – sumnjivo prevelike – kuće i stigne na trajekt za Francusku gde će konačno moći da odahne (jer, valjda u osamdesetima ekstradicija preko Lamanša nije postojala kao koncept?).

Monty on the Run je ponovo rad Petera Harrapa (koji nije radio Monty is Innocent) i ovog puta je u pitanju jedan raskošniji, robusniji program platformske akcione avanture sa mnogo ekrana, povremeno kompleksnijim i težim platformskim problemima i jednom atmosferom urgentnosti. Harrap je svom omiljenom krtu dao salto unapred da bi njegove skokove učinio atraktivnijim ali je i zasejao okruženje gomilama smrtonosnih zamki – klipova koji će ga smrviti, vode u kojoj će se udaviti – ali i neprijatelja na stacionarnim putanjama što kretanje kroz kuću čine ekstremno hazardnim. Rezultat je da je igranje Monty on the Run bez čita za bezbroj života skoro mazohistička ideja, ali čak i sa njim ovo je težak test za mirnoću ruke i izdržljivost nerava, negde na pola puta između realizovane, razvijene akcione avanture Pyjamarame i proto-masocore programa Jet Set Willy.

No, ovaj teški izazov, dopadljiva grafika i fantastična muzika Roba Hubbarda (jedna od najvoljenijih tema u gejmingu osamdesetih uopšte i naravno, sasvim odsutna iz verzije za Spectrum) učinili su Monty on the Run popularnim naslovom i i dan-danas memorabilnim igračkim iskustvom. Monty on the Run će imati još nastavaka nakon 1985. godine, sa solidnim Auf Wiedersehen Monty koji je 1987. godine sofisticirao neke od elemenata Monty on the Run i poslednjim pozdravnim plotunom u formi naslova Impossamole (iz 1990. godine!) gde je platformsko igranje spojeno sa lavirintskim avanturističkim dizajnom i pucanjem. Do kraja karijere, Monty Mole je sasvim zaboravio na svoje skromno rudarsko poreklo, pretvarajući se u akcionog heroja (sa sve plaštom), ali je ovo na posletku ipak bio dostojanstven odlazak u istoriju za jednu od najsimpatičnijih ikona evropskih platformskih igara osamdesetih. Ispod ćete videti delić Monty on the Run igran na Commodoreu 64:

Šta reći za kraj? Možda je potrebno da se ovde pobiju dve neizgovorene ali svakako očekivane teze koje ovaj tekst zaziva.

Prva od njih je da je Super Mario Bros. bio „Građanin Kejn“ video igara – simbol, dakle, za trenutak u kome je čitav medij prepoznat kao umetnički validan a na ime svoje ambicije, dubine i zaokruženosti. Neki ljudi koji pišu o igrama imaju izvesnu opsesiju ovom simbolikom i priznavanjem video igara za legitimnu granu umetnosti pa je potraga za „Građaninom Kejnom“ neprestana. Neka ostane zapisano da mislim da je ovo jalov ali i uglavnom izlišan posao u kome kritičari i teoretičari  igre stalno pokušavaju da svedu na drugi medij i legitimišu ih na taj način iako ovo uopšte nije potrebno. Igre su medij za sebe i legitimišu se svojim autentičnim sadržajem i vrednostima. Utoliko, Super Mario Bros. je remek delo dizajna, jedan od najvažnijih kulturolških kamena-međaša u istoriji svog medijuma i gejmčejndžer u komercijalnom smislu. Ali on nije Građanin Kejn, već naprosto – građanin Mario (i građanin Luiđi).

Druga teza bi bila da je Super Mario Bros. „ubio“ autentični platformski dizajn prve polovine osamdesetih svojim tehničkim kvalitetom i komercijalnim uspehom i mada vidim kako bi ovo moglo da se pročita između redova, hitam da kažem sledeće:

Dizajn platformskih igara prve polovine osamdesetih je sam došao do nekog svog logičnog platoa i igre iz 1984. i 1985. godine su zapravo jasno sugerisale da njihovi autori, mnogo zainteresovaniji za akcione avanture u kojima se istražuje, pronalazi, razmišlja, kombinuje, sve to stavljaju u nominalno platformsku formu naprosto jer je ona bila nešto što se „poznaje“ (na strani dizajna same mehanike) ali i nešto što se prodaje (na strani, jelte, marketinga). Utoliko, Impossible Mission, Underwurlde, Monty on the Run, Pyjamarama, Brian Bloodaxe i njihovi drugovi nastaviće da žive kroz igre koje su mnogo više forsirale te elemente avanture a jako deakcentovale skakanje i merdevine u godinama koje dolaze. Na konzolama će Capcom imati Bionic Commando, Black Tiger, Ghosts ‘n Goblins  i Strider, Konami će doneti Castlevania i Contra serijale a Nintendo će imati Metroid. Na kompjuterima dobićemo Dizzy serijal, Shadow of the Beast, Obliterator i Turrican. Sa svoje strane, Super Mario Bros. je doneo novu svežinu i užitak u prostim činovima skakanja, trčanja, pentranja i padanja, resetujući mnoge paradigme i donoseći nove, udahnjujući platformskom žanru novi, prekopotreban život. Na ovaj način, rekao bih, svi su na kraju bili zadovoljni.