Video igre: Vanquish i Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

U novim vestima iz starih igara, pre nekoliko nedelja sam po ne znam već ni koji put završio Vanquish. U pitanju je, dakako, PlatinumGamesova igra iz 2010. godine, a koju sam originalno igrao na Playstation 3, zatim na PC-ju nekoliko godina kasnije kada se Sega setila da ova platforma postoji, a ovaj najsvežiji prelazak na Playstation 4 desio se u paketu sa Bayonettom. Naime, Sega je, iako sa ovim igrama nikada nije naročito mnogo zaradila, pa je i njihova u početku ekskluzivna saradnja sa PlatinumGames brzo raskinuta, poslednjih godina postala vrlo pažljiva u očuvanju sopstvenog legata, uključujući, kao što znamo, davanje svojih ikoničkih franšiza drugima da naprave bolje igre nego što današnja Sega ume (Sonic Mania, Streets of Rage 4 čiji DLC čekamo kao kap kiše u pustinji), ali i reizdavanje igara koje, poput ove dve, nisu tržište digle u vazduh, i skoro sigurno ni sada neće, ali vrede da se ponovo izdaju, za savremene platforme, jer su kulturno značajne i, uostalom, njihovo portovanje – s obzirom na postojeće PC verzije obe igre – sigurno nije koštalo toliko da se od prodaje neće isplatiti. Utoliko, čim je Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle bio pristupačan za preorderovanje, ja sam to i učinio i ove dve stare i omiljene igre sa puno apetita igrao ovog proljeća i ljeta.

O Bayonetti neću ponovo pisati jer iako mi je ovo bio jedan od najudobnijih prelazaka, o igri sam već pisao pre dve godine, kada sam uradio prvi Switch prelazak. Playstation 4 port je odličan i osećaj igranja je kao da ste, pa, došli kući, a to da sam paralelno sa Playstation 4 prelaskom igru ponovo prelazio i na Switchu, samo koristeći različite bildove u dve verzije – pa to je samo dokaz da ja zaista nemam šta pametnije da radim u životu. Vučić ionako radi za sve nas.

Vanquish sam krenuo da igram odmah posle Bayonette, veoma zainteresovan da vidim kakav će biti osećaj. U svojim prethodnim pisanjima o Vanquish napravio sam nimalo neočekivana poređenja između dve igre, ukazujući na sličnost u pristupu – fantastičan spektakl, brizantna akcija, često taktičko korišćenje usporenog vremena koje od kul vizuelnog efekta postaje nasušna potreba kako igra postaje sve teža – i to kako je Vanquish zapravo neobična hibridna tvorevina koja izgleda i glasa se kao cover shooter ali se zatim ponaša u dobroj meri kao character action game.

Sasvim je u redu da kliknete na sledeće linkove i pogledate šta sam pre jedne decenije pisao o Vanquish. Naravno, nepodnošljivo je to napisano, ja se sve trzam dok čitam, ali da se ne lažemo, i ovo što sad pišem je jednako nepodnošljivo. A nije čak ni staro deset godina. O Vanquish demu sam se izjašnjavao ovde, ulazeći malo u detalje kako je igra nastajala i zašto je bila tako izrazito drugačija od, pa, svih drugih igara, a ovde sam onda imao još raspamećenih utisaka o punoj verziji igre, ali i brižnu kontemplaciju o tome da je Vanquish neka vrsta možda ne slepog creva evolucije igara ali svakako eksces, akcident koji se desio jer su se zvezde slučajno tako namestile i koji neće poroditi PROMENU u ovom medijumu. Ne da sad hoću da lupam u proverbijalni sopstveni doboš, ali ispada da sam prilično bio u pravu.

Kao što znamo, PlatinumGames je nastao kada su iz Capcoma otišli ljudi odgovorni za neke od njegovih najintrigantnijih igara. Kako je zalet za HD generaciju konzola hvatan, tako su, delovalo je, i „zastareli“ koncepti morali biti napuštani pa je studio Clover, iza koga su ostali God Hand, Okami i Viewtiful Joe rasformiran nakon što su Hideki Kamiya, Atsushi Inaba i Shinji Mikami napustili Capcom. Znamo kako je Capcom prolazio sledećih par godina, praveći nemaštovite ali komercijalno uspešne nastavke Resident Evil, pokušavajući da se nakači na trend „zapadnjačkog“ šutera sa Lost Planet, ali i kreirajući interesantne nove koncepte – sa Dead Rising – i na kraju eksperimentišući sa Devil May Cry i Street Fighter. PlatinumGames, osnovan od strane Clover izbeglica je, pak, vrlo brzo izgradio distinktan profil praveći urnebesne akcione igre za Segu a koje, kako rekosmo, nisu zarađivale baš mnogo para.

Kamiyina Bayonetta je svakako bila zaštitni znak Platinuma tih prvih godina, pretvarajući se u njihov prvi pravi hit, možda najviše zahvaljujući Microsoftovim časnim naporima da je jako marketira. Iako Bayonetta nije na kraju bila komercijalno potentna – u meri u kojoj bi Microsoft to očekivao – postala je kulturna ikona velike važnosti a o čemu svedoči i njen kasniji uspešan život pod Nintendovim protektoratom. Može se argumentovati da je jedan od problema koje je Bayonetta imala bio taj da je originalno izašla kao Xbox 360 ekskluziva i ma koliko ovo bilo dobro za samu igru čiji je razvojni tim mogao da je veoma prilagodi ciljanom hardveru, toliko je bilo loše za marketing. U Japanu se Xbox 360 uprkos svim Microsoftovim naporima nije ovaplotio kao ozbiljnija igračka platforma i inicijalno odsustvo jedne vrlo „japanske“ igre sa Playstationa se osetilo. Kasniji port za Playstation 3, urađen interno u Segi stigao je i kasno i ophrvan nezadovoljavajućim tehničkim performansama, pa je Bayonetta naprosto promašila svoj, jelte, „prozor prilike“

Mikamijev Vanquish, izašao godinu dana nakon originalnog Bayonettinog izlaska je imao predispozicije da bude „pravi“ hit, dakle, da bude komercijalno potentan. U prvom redu, razvoj je rađen paralelno za Playstation i Xbox, sa Playstation 3 kao primarnom platformom a što je rezultiralo podjednakim performansama na obe platforme. U drugom, kao što sam već objašnjavao, Vanquish je u startu bio mnogo „zapadnjačkiji“ koncept – pucačina iz trećeg lica umesto Bayonettine mačevalačke ekstravagance, igra sa bukvalno svemirskim marincima koji se bore rame uz rame sa glavnim junakom koji je DARPA agent na specijalnoj misiji u borbi malog američkog odreda protiv podivljale ruske vojne frakcije. Povrh svega, cover shooteri su u ono vreme bili na svom istorijskom vrhuncu sa igrama poput Gears of War koje su ovaj koncept vozdigle na nivo standarda čitave generacije (do mere da su japanski izdavači poput Koei Tecmo imali svoje bizarne cover shooter eksperimente kao što je bio Quantum Theory, takođe opisan u ovom tekstu) a Vanquish je bio svojevrsna mikamijevska interpretacija ove koncepcije.

Sa desetak godina distance može se reći da je Vanquish jedan solidan primer videoigračke satire, prikrivena Mikamijeva strategija prodavanja roga za sveću, ubacivanja trojanskog konja zapadnjačkoj publici da joj se uzmu pare za nešto što ona hoće ne bi li joj se uvalilo nešto što zapravo Mikami hoće.

U prvom redu, ta sumanuta hladnoratovska priča je, kad se sada pogleda, toliko ekstremno preterana u svim segmentima da se teško može videti kao bilo šta drugo sem parodija na američki džingoistički pristup koji je u to vreme postao već veoma prisutan u AAA šuterskoj sferi. Igra počinje uništenjem San Franciska iz orbite sa toliko brutalnim prizorima da je sasvim jasno kako su autori kinematika na ovaj način lečili i neke traume vezane za Hirošimu i Nagasaki a nastavlja se prikazivanjem karikaturalno grubih svemirskih marinaca čiji je predvodnik, poručnik Robert Burns onaj hladnoratovski patriota spreman da žrtvuje i svoje sugrađane (i, u više navrata vidimo i saborce prema kojima gaji neverovatan prezir) nekakvoj ideji snažne Amerike. Vanquish ima zaplet koji istovremeno priziva i satirizuje Metal Gear, svodeći zakulisne radnje i političke zavere na brutalno pojednostavljenu, skoro pa priglupu skasku u kojoj su Rusi, razume se prikazani kao esencija zla sa parodiranim komunističkim i imperijalnim simbolima (jedna klasa džinovskih robota sa kojima se „naši“ sukobljavaju zove se Romanov), ali su Amerikanci takođe debilčine. Notabilno je da glavni junak, Sam Gideon, zapravo nije vojnik već konsultant koga je DARPA ustupila marincima na ime specijalnog eksperimentalnog odela koje on nosi i koje mu garantuje praktično supermoći u borbi. Iako izgleda i često se ponaša kao Solid Snake*, Sam je zapravo civil i jedina osoba u samoubilačkoj misiji na orbitalnoj platformi koja ne smatra da je bezpogovorno žrtvovanje života lancu vojne komande što seže sve do predsednice SAD – jedini postojeći način delanja. Iako, naravno, u Vanquish Sam mora da bude heroj koji rešava stvar i pobedi zle Ruse, on to čini otržući se vojnoj mitomaniji i bežeći od konsekvenci konspiracije, uništavajući čitav plan o saradnji između neprijatelja u ime ipak nekakve civilne kontrole na mesto praktično vojne diktature.
* naspram Burnsa koji je ekstrapolirana verzija Marcusa Phoenixa iz Gears of War – orijaški kavkazoid sa bicepsima veličine praseta, glasom koji deluje kao da u grlu ima instaliranu drobilicu za kamenje i ogromnim falusoidnim oružjem u rukama koje ima instaliran štit, kao metaforu za jelte, zaklanjanje iza sopstvene muškosti

U drugom je redu, naravno, mehanika. Već sam pisao da iako Vanquish vizuelno u prvom trenutku podseća na Halo ili Crysis, najveći deo njegovog DNK potiče iz stare Capcomove i Mikamijeve igre za Gamecube,  P.N.03. Ova igra je 2003. godine  zbrzana u razvoju u izgurana na front da slavno pogine jer je Capcom imao lošu fiskalnu godinu pa je i pored elegantne borbe iz trećeg lica (sa bukvalno baletskim pokretima) sve ostavljalo utisak nedovršenog projekta. Sa Vanquish je Mikami očigledno video priliku da prošvercuje ideje koje je imao u P.N.03. kroz militaristički šuter namenjen mačoidnoj zapadnjačkoj publici.

I, mislim, svakako je u dobroj meri uspeo. Ako pogledate šta sam pre deset godina pisao o Vanquish, jasno je da sam bio oduševljen. Mikami i njegov tim su zaista kreirali jedinstven spoj stop and pop šutera koji taktički koristi zaklone za upravljanje dinamikom borbe i character action igre u kojoj se glavni junak kreće daleko brže nego bilo šta drugo na ekranu, ima ogromnu kontrolu nad protokom vremena i koristi ove svoje moći da protivnike eliminiše na vizuelno impresivne načine.

No, decenija je puno vremena i mada sam i ovog puta veoma uživao u igranju Vanquish, svakako mi je i jasnije zašto ova igra takođe nije uspela da se nametne kao nekakav Platinumov blokbaster, ali ni da dostigne kulturnu važnost jedne Bayonette.

Prva i najjednostavnija stvar je da iako Vanquish u velikoj meri subvertira koncept cover shootera, dajući igraču ogromnu brzinu i omogućujući mu da se kreće po bojištu poput meteora, ova igra i dalje dobar deo vremena igrača smešta iza zaklona i traži od njega da puca, skloni se dok promeni okvir, ponovo izviri da puca i tako ad nauseam. Cover shooteri svakako imaju svoje mesto u istoriji video igara ali u 2020. godini ovaj pristup ume da zadeluje staromodno. Druga, još banalnija stvar je ta da veliki deo sukoba sa robotima u Vanquish*podrazumeva aktiviranje usporenog vremena i pucanje automatskim oružjem u sada gotovo nepokretnu metu dok ili ona eksplodira, ili ne potrošite municiju, ili vam istekne energija potrebna da budete u usporenom vremenu. Sad, korišćenje usporenog vremena je jedan od Platinumovih specijaliteta, ali ispostavlja se da postoji presudna razlika u osećaju između onog što radite kada Bayonetta uđe u Witch Time i onog što Sam Gideon radi kada njegovo ARS odelo aktivira pojačanu neuralnu aktivnost koja mu daje osećaj usporavanja vremena. U Bayonetti je ulazak u Witch Time prilika da igrač izvede kompleksniji input na kontroleru i aktivira kombo koji bi mu možda u normalnom protoku vremena bio nedostižan. U Vanquish samo treba da nanišanite i držite dugme za pucanje. Jedno je osnažujuće, drugo posle kratkog vremena postaje relativno trivijalno.
*igra skoro da nema ljudskih neprijatelja, u podsećanju na komplikovan odnos ka povređivanju i sakaćenju ljudi u japanskoj umetnosti i popularnoj kulturi uopšte

Naravno, Vanquish ima svoju višu dimenziju u tome kako je zaliha energije ograničena pa se usporeno vreme valja aktivirati taktički promišljeno, skakućući od mete do mete i postižući visoku borbenu efikasnost, ali ostaje da ogroman deo igre otpada na samo držanje dugmeta i motrenje na merače municije i energije, dakle, na pasivne radnje koje naprosto nisu intrinzično zadovoljavajuće kao što je Bayonettino mačevanje.

Sasvim je sigurno da su i u PlatinumGames ovoga bili svesni pa je u kasnijim igrama korišćenje usporenog vremena uvek bilo povezano sa proaktivnom radnjom koja angažuje igrača i motorički i intelektualno – recimo to kako je u Metal Gear Rising: Revengeance prosecanje mačem kroz tačno određeno mesto na ekranu tokom usporenog vremena igraču davalo velike povratne nagrade (obnavljanje zdravlja plus visok skor), ali i kompleksnije ugrađivanje preciznog gađanja i pogađanja u Astral Chain.

Druga je stvar to da je Vanquish igra koja ide korak predaleko u svom pokušaju da se napravi balans između toga da se igraču da osećaj moći ali i da ga se optereti odgovornošću. Vanquish je, svakako, igra koja parodira i potkazuje sporost, imanentnu tromost cover shooter dizajna time što je glavni junak nezamislivo brz kada teran raketnim pogonom kliza po bojnom polju i čitava njena filozofija je da će umesto trontavog bacanja u zaklon, čučanja iza zidića i prebacivanja u naredni zaklon ponuditi glatko, brzo kretanje, nišanjenje u letu (koje i usporava vreme), praktično natprirodnu moć junaka filmova Johna Wooa. Ali onda ovaj koncept prečesto biva miniran naprosto prevelikim prisustvom frikcije. Vanquish opsceno prečesto ima momente u kojima igrača stavlja u prvo lice da sluša ekspoziciju kroz pričanje drugih likova i onemogućen je da išta smisleno radi (da skuplja resurse, apgrejduje opremu itd. a što bi bile „prirodne“ aktivnosti izvan borbe), borbe koje se rešavaju quick time events promptovima (mada je to maltene Mikamijev izum, prominentno prezentiran u Resident Evil 4) ali i set pisove koji se imperativno moraju rešavati sedenjem iza zida, premeštanjem od jednog do drugog zaklona i pucanjem u ranjive tačke na utvrđenjima neprijatelja. Mikamijev manir je svakako godinama unazad bio upravo to da igrača suočava sa velikim protivnicima čije su slabe tačke obeležene crvenim indikatorima i neki od set pisova u Vanquish ovaj dizajn koriste na uspeo način – na primer prva borba sa KRNB robotom koju, jednom kad znate šta treba da radite, rešavate brzo i elegantno – ali onda imamo i više instanci u kojima praktično pucate na zgradu, odnosno na topovske turete i mitraljeska gnezda što se nalaze daleko od vas i igra se svodi na sedenje u zaklonu i menjanje okvira, izvirivanje, pucanje u jednu tačku i ponavljanje ciklusa dok ne poskidate sve tačke. Ovo naprosto nije zabavno koliko su zabavni susreti sa odlično dizajniranim bosovima – džinovskim robotima koji često imaju šokantno imaginativan dizajn i kojih igra, moram da kažem ima premalo. Sasvim je verovatno da je ovde u pitanju bila stvar budžeta pa je Vanquish, ionako izrazito kratka igra, prinuđen da neke od bosova reciklira.

No, dobar bos ostaje dobar i drugi ili treći put kad se s njim borite a ovde još moram da se vajkam na drugu vrstu frikcije, čisto mehaničke po prirodi. Naime, raketno klizanje po bilo kojoj ravnoj podlozi kao primarni Samov način kretanja po bojištu je taj osnovni osnažujući element Vanquish ali ono do kraja igre ostaje neka vrsta retkog resursa. Rezervoar energije koji ima Samovo ARS odelo* se ni na koji način ne može povećati (za razliku od pušaka koje apgrejdujete i povećavate im kapacitet municije) a kako se ona koristi i za raketno klizanje i za usporavanje vremena, ali i kao municija za laserski top koji možete nositi (i koji ima verovatno najbolji DPS u igri tako da sam ga ovom prilikom BAŠ koristio), svaku od ovih aktivnosti moći ćete da radite vrlo kratko vreme pre nego što rezervoar bude morao da se dopunjava.
* sasvim je legitimno reći da su u Mikamijevom studiju tačno znali šta rade kada su akronim za eksperimentalni borbeni oklop učinili praktično britanskim sinonimom za stražnjicu – Vanquish je na mnogo nivoa satirično delo

I, sad, naravno da je Mikami uvek imao ove ograničavajuće faktore u svojim igrama, učeći od svog mentora, Tokura Fujiware da igrač uvek treba da se oseti izgladnelo u određenoj meri, ali Vanquishu ovo dodaje previše vremena koje provodite u zaklonu, čekajući da se energija obnovi. Pogotovo je frustrirajuća inače dobronamerna mehanika u kojoj se usporeno vreme automatski aktivira nakon što igrač pretrpi određenu količinu štete u kratkom vremenskom razmaku: ovo je način da mu se da momenat da uhvati vazduh, osvrne se oko sebe i smisli način da se pregrupiše i uzvrati ali kako se onda usporenje ne može ručno deaktivirati i traje sve dok ne potroši ceo rezervoar, rezultat je često da sledećih desetak sekundi naprosto provodite sedeći u zaklonu, čekajući da se energija obnovi jer bi uletanje u frku bez raketnog pogona i bullet time usporavanja bilo ravno samoubistvu.

Konačno, ovo je igra iz 2010. godine i Samovo klizanje po terenu nije dovoljno „pametno“. Da je igra napravljena 4-5 godina kasnije imala bi svu silu podsistema i algoritama koji bi igrača automatski vodili oko sitnih prepreka koje ga ovde usporavaju, sapliću i zaustavljaju, puštajući ga da Samovo klizanje samo generalno usmerava i da se koncentriše na nišanjenje – no u Vanquish ovoga nema pa je „ručna“ vožnja slaloma između zidića i razne druge galanterije stalno prekidana udaranjem u predmete.

Sve ovo, dakako, znači da je Vanquish 2 mogao da bude izuzetna igra koja bi te neke džombice i neispoliranosti originala popravila i dala nam uistinu sublimno iskustvo ali, kako smo videli, tako nešto se nikada nije dogodilo, Mikami je ceo svoj studio izvadio iz PlatinumGamesa i prodao Bethesdi i tamo već izvesno vreme imaju svoj novi horor-život.

No, Vanquish je ipak i u 2020. godini igra koju apsolutno vredi igrati. Kada naučite njene sisteme, kada shvatite koji set pisovi omogućuju da budete BOŽANSTVO na bojištu i neverovatnom brzinom i elegancijom porazite tone metala što vam stoje preko puta, u takvim trenucima Vanquish je igra kao nijedna druga. Malo drugih pucačina uopšte u istoriji ima intenzivnost koju ima Vanquish, taktilnost raznošenja robotskih neprijatelja, oružja koja sa vremenom postaju sve sumanutije razorna, osećaj dominacije koji dolazi uz savršeno osmatranje situacije, taktički plan osmišljen u sekundi i realizovan u usporenom vremenu. Takođe, i pored pominjanja Halo i Crysis kao vizuelnih referenci, mora se reći da je art direktor igre, Naoki Katakai, stari Mikamijev saradnik i čovek koji se tesao na Okami i Resident Evil a kasnije dominirao na The Evil Within, da je on ovde apsolutno zablistao. Dizajn Samovog odela je naprosto fantastičan, sa casshernovskim omažima ali i briljantno izvedenim transformacijama oružja u realnom vremenu. Sa druge strane, roboti su fantastični – od orijaških KRNB mašina koje hodaju na dve ili četiri noge, preko humanoidnih Romanova i  zastrašujućih Crystal Vipera, te skorpionskih Dia pa sve do The Unknown koji ostaje jedan od najboljih, vizuelno najimpresivnijih bosova u 3D igrama uopšte. Da smo u 2020. godini dobili 60-hercnu, glatku verziju igre sa ovakvom art-direkcijom i grafikom pretrpanom eksplozijama i projektilima je ipak jedno malo čudo.

Druga stara igra koju sam pokušao da igram ovog leta i na kraju, avaj, odustao je bio Switch port meni inače vrlo drage hibridne FPS/ akcione igre iz trećeg lica a i iz 2002. godine. U pitanju je igra koju svi zovemo Jedi Outcast, iako je njeno puno ime Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.

Kada sam ovu igru igrao prvi put, proleća 2002. godine, obožavao sam je. Raven Software je već pre ovoga imao iznenađujuće uverljiv „svemirski“ FPS u Star Trek univerzumu – Star Trek: Voyager – Elite Force gde su svoju FPS ekspertizu uspelo uvezali sa licenciranim materijalom i za ono vreme skupom produkcijom. Elite Force je nažalost danas izgubljena igra jer komplikovanost licenciranja znači da je nemamo nabavljivu ni na jednoj savremenoj platformi a njen nastavak, koji nije radio Raven je ionako bio loš. No, Ravenu je prva igra očigledno izboksovala solidnu reputaciju kod nekog u LucasArts i data im je na proizvodnju druga igra u Jedi Knight serijalu. Ali treća igra u danas neprepoznatom serijalu Dark Forces.

Naime, glavni junak Jedi Knight igara, Kyle Katarn originalno nije bio džedaj i debitovao je u igri Dark Forces, urađenoj polovinom devedesetih interno u LucasArtsu kao FPS koji će veoma uspelo uzeti Doom formulu i prilagoditi je Star Wars univerzumu. Ovo je bilo vreme kada je LucasArts bio ozbiljna firma sa dosta para pa je napravljen i nativni endžin i Dark Forces i danas ostaje jedan robustan, za igranje veoma zadovoljavajući FPS iz prvog talasa doom klonova.

Katarn će svoju karijeru džedaja započeti u igri Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II dve godine kasnije gde će se od plaćenika koji radi za pobunjenike transformisati u viteza sa svetlosnom, jelte sabljom i lansirati jedan potpuno nov trend u FPS igrama sa korišćenjem oružja za borbu na blizinu i džedajskih moći a što će biti i temelj vrlo popularnog multiplejera ove igre.

Jedi Outcast je, dakle, igra urađena pet godina kasnije, korišćenjem eksternog studija i id-ovog Quake 3 endžina, ali podešena tako da izađe otprilike u isto vreme kada i film Attack of the Clones. Igra je, i pored toga što su u Ravenu morali da je naprave za praktično jedva godinu dana, ispala značajno bolja od filma sa ne toliko interesantnom pričom, koliko je spoj klasične FPS mehanike, borbe svetlosnim sabljama i dobre produkcije sve učinio jednim ubedljivim, vrlo prijemčivim Star Wars produktom.

Jedi sam Outcast odigrao više puta u međuvremenu i uglavnom ga uvek voleo, a njegovo prošlogodišnje portovanje na Switch i Playstation 4 pozdravio kao iznenađujuću pobedu u kojoj je izdavač Aspyr Media uspeo da iznavigira sigurno košmarni lavirint licenciranja da donese dve pomalo zaboravljene a meni veoma drage igre (Jedi Outcast i njegov direktni nastavak, Jedi Academy) na moderne platforme.

Ispostavilo sa da je ovo Pirova pobeda. Jedi Outcast sam dobrih mesec dana igrao na Switchu sve stiskajući zube i govoreći sebi da ne treba da odustanem i da će igra sigurno postati bolja kada se konačno dočepam sablje i džedajskih moći. Igra… nije postala bolja i od daljeg igranja sam odustao usred Nar Shaddaa poglavlja uz osećaj ozbiljne žalosti i kajanja.

Ali da bude jasno: nije kriva igra, kriv je izdavač. Ili, da bude jasnije, Aspyr Media, firma koja se inače bavi low-effort portovanjem postojećih igara na druge platforme, je sa Jedi Outcast uradila samo puki minimum da igru prilagodi konzolnom okruženju i taj minimum nije bio dovoljan. Jedi Outcast je u svojoj konzolnoj verziji, nažalost, igra čije dobre strane nisu dovoljne da prevaziđu zjapeće, zastrašujuće nedostatke u dizajnu a koji konzolno igranje ne čine tek neudobnim već aktivno nemogućim.

Nadam se da je do sada moja reputacija retrogejmera prilično neupitna – ja sam neko ko stare igre, daleko starije od Jedi Outcast, igra rado i često, soba mi je puna retro mašina i mini-konzola, imam instalirane emulatore za stare sisteme na svemu u kući što u sebi ima mikroprocesor i moj problem sa Jedi Outcast ne leži u tome da sam moderni čovek, suprug i komunista navikao na novo i udobno a koji se suočio sa neshvatljivim dizajnom igre stare bezmalo dve decenije.

Problem sa Jedi Outcast leži u tome da je Aspyr Media nisu uradili taj goli minimum da igru tehnički prilagode novoj platformi a što je onda ogolilo i njene intrinzične probleme kojih sam ranije bio svestan ali oni nisu bili fatalni nedostaci u srcu ovog naslova.

Utoliko, recimo, moja su recentna igranja orginalnog Jedi Knight i originalnog Dark Forces na PC-ju bila ispunjena divljenjem i poštovanjem za autore ovih igara koji su smelo kreirali nove paradigme u FPS žanru i ostavili naslove što ih i danas vredi igrati.

No, kako sam već rekao, Raven su imali samo godinu dana da naprave ovaj naslov i to praktično od nule jer je prvi Jedi Knight imao suviše starinsku tehnologiju i dizajn.* Raven jeste već bio solidno upoznat sa Quake 3 endžinom i verovatno je to zaslužno što su za ovako kratko vreme napravili igru koja je impresionirala i izgledom i ponašanjem, sa dosta distinktnih planeta na kojima se radnja događa i narativom koji, iako relativno trivijalan, ima dovoljnu meru „filmske“ ubedljivosti da i danas, sa krutim kinematicima i „glumom“ niskopoligonskih modela sve to deluje dovoljno šarmantno i autentično „starwarsovski“.
* ne zaboravimo da originalni Jedi Knight i dalje koristi filmske sekvence, dakle, snimljene sa pravim glumcima, na pravim setovima i urnebesno loše režirane i glumljene, na mestu kinematika pravljenih u endžinu igre ili makar animiranih FMV sekvenci

No, Raven je ovde i morao da smisli kako da igrača angažuje u svemu tome, da ne projuri samo kroz skupe setove, pa je dizajn mapa jedna agresivna zloupotreba doom-olikog lavirintskog pristupa sa u nekim momentima skoro komično komplikovanim i nelogičnim putanjama koje igrač treba da prepozna u okruženju. Nekoliko početnih misija, tokom kojih je igra čist FPS, su procesija isto-izgledajućih soba, hodnika i vrata, sa prolazima koje morate pronaći i otvoriti na mestima koja ni po čemu ne ukazuju da su kritična za dalji napredak. Naravno, ja sam igru igrao ranije pa nije bilo MNOGO frustracije na ovoj razini ali Jedi Outcast novom igraču zaista može da priredi neprijatan doček spuštajući ga u neprozirne lavirinte sa Stormtrooperima i droidima koji pucaju u njega sa svih strana i konfuzijom u pogledu toga kuda se može dalje ići. Ni Dark Forces ni Jedi Knight nisu imali ovaj problem ovako izražen.

No, mnogo veći problem Jedi Outcast je što se igranje od momenta do momenta skoro od prvog trenutka pretvara u gotovo neprekidnu frustraciju na ime kontrola koje nisu prilagođene igranju putem kontrolera i načinu na koji igra registruje pogotke.

Svi, naravno znamo da FPS igre dizajnirane za nišanjenje mišem na PC-ju moraju da pretrpe određeni rad ispod haube kako bi nišanjenje kontrolerom bilo udobno i uporedivo prirodno. „Apsolutne“ kontrole putem miša i „relativne“ kontrole putem analognog stika su dva skoro dijametralno suprotna načina da se poravnaju dve tačke na ekranu ali nije preterano reći da je ovo danas potpuno rešen problem i da barem petnaest godina imamo vrlo standardizovane sisteme koje developeri igara koriste da jedna ista igra na dva različita kontrolna sistema ostavlja dovoljno sličan osećaj – do mere da mnoge savremen FPS igre dopuštaju cross-platform multiplejer.

Aspyr Media se nisu mnogo bavili tim delom portovanja pa su kontrole u konzolnoj verziji Jedi Outcast bizarno neintuitivne i neprecizne. Ne samo da je izdavač u portovanju ignorisao raspored akcija po tasterima koji je danas maltene zvanično standardan na kontrolerima, nego igra nema ni najmanji aim assist koji je takođe danas praktično standard za konzolne šutere ovog tipa i po definiciji se očekuje ako portujete PC naslov star skoro dvadeset godina na konzolu.

Da bude sasvim jasno: ovo ne pričam iz pozicije konzolnog razmaženka, aim assist je de fakto standardni deo konzolnih FPS-ova i, uostalom, ako uzmete da igrate Dark Forces, dakle, PC igru urađenu 1995. godine za DOS, videćete da i ona ima aim assist jer su ondašnji LucasArtsovi dizajneri dobro razumeli da veliki broj protivnika u okruženju, čak i uz inovativno uvođenje gledanja po Y osi, prosto zahteva jednu meru pomoći igraču.

Jedi Outcast na konzoli nema ništa slično i pokušaji da nanišanite i pogodite BILO ŠTA u ovoj verziji igre često rezultuju nenamernom komedijom. Stormtrooperi, kako je i kanon, po definiciji loše nišane pa su tako sukobi između njih i Kylea često skoro parodične scene u kojima i igrač i neprijatelji stoje, sobom lete laserski zraci na sve strane i niko nikoga ne uspeva da pogodi.

U dobroj meri ovde je „kriv“ originalni Ravenov dizajn gde se registrovanje štete na protivnicima obračunava ne preko uobičajenih hitboksova nego, izgleda, preko piksela, a kako igra nema hitscan oružja već je svaki projektil fizički objekat na ekranu sa svojom brzinom, pravcem, smerom itd.  situacije u kojima vam nišanski kružić na ekranu pokazuje crvenu boju (koja označava da će ispaljeni hitac pogoditi) a onda ispaljeni laserski zraci promašuju metu su ne povremeni frustrirajući izuzetak već stalno frustrirajuće pravilo.

Ovaj problem, rekoh već, dalje ogoli mnoge druge elemente dizajna koji originalno nisu mnogo smetali ali sada postaju ozbiljni problemi. Kako su oružja zastrašujuće neprecizna, tako i igrač troši mnogo municije pa nisu retke instance u igri gde ostajete prazni i morate da učitate stariju poziciju. Igra, dalje, ima previše momenata gde se krećete uskim putanjama pa ste veoma izloženi neprijateljskoj vatri i od vas očekuje da neprijatelje ubijete pre nego oni vas. U PC verziji, koju sam paralelno igrao radi kontrole, ovo je prihvatljiv izazov jer je mišem ipak moguće naređati hedšotove dovoljnom brzinom da preživite. U konzolnoj verziji su me snajperisti koji gađaju sa udaljenih tačaka koje i ne vidim na ekranu URNISALI.

Ipak, stiskao sam zube i čekao da prođu uvodna poglavlja i da dobijem sablju i prve džedajske moći uzdajući se da će igra, kada budem mogao da automatski odbijam hice i ne budem morao da precizno nišanim već da samo sečem izbliza – biti zabavnija. Nažalost, ovo se uglavnom nije dogodilo. Raven u kasnijim nivoima insistira na preciznim skokovima – često pod neprijateljskom vatrom – voli da podmeće neprijatelje koji napadaju iz mrtvog ugla, često koristeći eksploziv i one-shot snajperska oružja a ispostavilo se da i kontrole vezane za korišćenje sablje pate od sličnih nepreciznosti i nepostojećih hitboksova kao i blasteri pa sam prečesto bio u situacijama da neprijatelja koji stoji ispred mene potpuno promašim zamahom sablje a koji bi na PC-ju ipak bio mnogo precizniji.

Jedi Outcast ima dobru produkciju za igru iz 2002. godine, sa tradicionalno izvrsnim korišćenjem originalnih zvučnih efekata i muzike iz filmova i pristojnom grafikom i glumom za svoje vreme. No, i ovde su Aspyr Media prilično ispustili loptu, pa igra ne samo da ima neintuitivne, zbunjujuće interfejse* i užasno dugačka vremena učitavanja nego i izgleda kao PC verzija na, u najboljem slučaju srednjim podešavanjima. Poređenja radi, PC verziju sam igrao bez ikakvih modova ali na najvišim dostupnim „fabričkim“ podešavanjima i Quake 3 endžin i u 2020. godini prijatno iznenađuje sa dinamičkim (i kolorisanim) osvetljenjem i iznenađujuće suptilnim šejderima.
* a što opet, s jedne strane podseća na to kako klasični FPS-ovi imaju opsceno previše komandi, ali i na to da su konzolni developeri i dizajneri odavno rešili problem mapiranja istih na kontroler i standardizovali ova rešenja

Zaključak je, nažalost, koliko logičan toliko i tužan: ako vam se u 2020. godini igra Jedi Outcast, treba da ga igrate jer je ovo solidna igra, ali nemojte to činiti na konzoli. PC verzija je i dalje vrlo pristojna ponuda i preciznost nišanjenja i kontrola koju igra zahteva, sa mišem u rukama je sasvim savladiva prepreka. Nije ovo najbolji FPS svoje generacije ali jeste solidna kombinacija FPS-a i džedaj-simulatora i čovek, posebno ako voli Star Wars, ovde može da se zabavi. Sada me je samo strah da probam konzolni port Jedi Academy jer sam prilično siguran da će i ovo biti spektakl frustracije i besa. Javiću ako preživim.

Video igre: Astral Chain

Nakon nekih tridesetpet sati nesnosne buke i vrtoglavog vizuelnog vatrometa, završio sam Astral Chain, najnoviju Nintendo Switch ekskluzivu i, naravno, za sada najnoviju ekstravagancu studija PlatinumGames, specijalizovanog za brze, atraktivne character action naslove komplikovanih borilačkih sistema i zaslepljujuće eksplozivnosti. Voleli ste ih u Bayonetti, divili ste se njihovoj efikasnosti u Metal Gear Rising: Revengeance, bili ste zadivljeni kada su napravili Wonderful 101, a oduševili su vas sa NieR: Automata – e, pa, Platinum su sa Astral Chain napravili još jedno čudo.

Doduše, ovo čudo je malo čudnije od nekih drugih čuda i mogli bi se legitimno čuditi na činjenicu da najbrža, najpreteranija akciona igra 2019. godine izlazi za ubedljivo najslabiju od svih konzola na tržištu, ali, eto, tržište je baš to – mesto na kome se odluke donose da mi ne bismo morali. I nisu te odluke plod razuma već naprosto plod slepog, refleksnog kretanja kapitala.

Hoću da kažem, Platinum su firma koja jednu jedinu stvar radi dobro, ali to što radi – radi najbolje na svetu. Nešto poput Wolverinea gejm divelopmenta, jelte – Platinum su studio koji se petljao i u druge stvari ali spektakularni akcioni naslovi iz trećeg lica su ono po čemu ih svet poznaje, bilo da su u pitanju plaćenički izleti u tuđe licence (Teenage Mutant Ninja Turtles, Korra ili odlični Transformers: Devastation i fenomenalni Metal Gear Rising: Revengeance, te NieR: automata) ili proizvodi iz domaće radinosti poput Bayonette, Vanquish i Wonderful 101. Platinum je studio kome svi skidaju kapu na tome kako je iz semena posejanog još pre bezmalo dve decenije u Capcomu – sa Devil May Cry i Viewtiful Joe – izrasla osobena akciona estetika i filozofija prefinjenog spektakla, ali Platinum je i studio koji većinu vremena jedva namiče dovoljno para da plati sve račune.

Nije neko preterano iznenađenje da firma koja se usredsređuje na jedan relativno mali deo publike – da biste voleli Platinumove igre morate biti zaista ozbiljno zainteresovani za komboe, brojanje frejmova, i intrigantne sisteme ocenjivanja stila, ali i da budete prilično ozbiljan weeb – prodaje skromnu količinu igara. Naravno, Metal Gear Rising se, kao deo etabliranog brenda, dobro prodavao, pa čak je i NieR: Automata profitirao od promocije koju mu je Square-Enix obezbedio, ali zanimljivo je da su, uprkos milionima koje je ova potonja igra prodala, Platinum sada maltene Nintendov second party studio sa ekskluzivom poput Bayonette, Wonderful 101 i Astral Chain a da ih Nintendo kao takve neguje iako ovi naslovi ne mogu ni da primirišu milionskim tiražima Super Marija, Zelde, ili Splatoona.

S druge strane, Nintendo kao da dobro zna šta radi sa Switchom i ako su u prvoj godini ispucali Zeldu i Super Mario Odyssey, Splatoon i Mario Kart, naredne dve odlično hendluju pametnim plasiranjem svojih drugih IP-jeva. Uspesi Smash Bros. i Mario Maker 2 i nisu toliko neobični  ali da je Fire Emblem pretvoren u prvorazrednu senzaciju je već prijatno iznenađenje i firma vrlo sigurno surfuje na talasu uspeha i sprema se za prolećno lansiranje narednog Animal Crossing naslova.

Astral Chain je ovde, reklo bi se samo da popuni rupu u kalendaru ali Nintendo i Platinum ne rade stvari polovično. PlatinumGames svojim igrama obezbeđuje da Nintendo osveži svoj legitimitet pravovernog izdavača koji ne targetira samo mame, tate, tetke, decu, radne ljude i građane već i koji kapira hardcore ekipu uzgojenu na brutalnim japanskim akcijašima i zna šta da im ponudi, a Nintendo Platinumu obezbeđuje produkciju koju kod drugih naprosto ne mogu da očekuju (mislim, setimo se kako se završila epopeja sa Scalebound). Dakle, brak sklopljen iz računa, ali vrlo uspešan jer Astral Chain ne samo da je vrlo očigledno sledeći stepenik u evoluciji Platinuma, već je i ispao prilično neočekivano komercijalno uspešan sa odličnom prodajom u Japanu i Britaniji u nedelji kada je lansiran.

I, znate šta, Astral Chain je igra koja bolje nego i jedna do sada pokazuje kako PlatinumGames dosledno pokušava da se iščupa iz hardcore geta i bude primamljiva ponuda i nekakvoj „normalnoj“ publici, a da istovremeno ne da nema kompromisa na strani dubine i kompleksnosti borilačkog sistema nego i da je u tom pogledu ovo možda najintrigantnija akciona igra koju sam igrao ove godine.

A igrao sam, da podsetim, ozbiljne nokautere kao što su Devil May Cry V i Sekiro.

Hoću da kažem, trebalo mi je više od trideset sati da završim kampanju u Astral Chain i doguram ga do odjavne špice a legitimno je reći da sam, nastavljajući da igru igram dalje, služeći se obilnim post-game sadržajem, tek negde posle tridesetpetog sata mogao da kažem da konačno zaista razumem borilački sistem do mere kada me više nije blam da snimke borbi pokažem i nekom trećem licu. Sad, naravno da sam ja spor učenik, ali Astral Chain je igra čiji su autori očigledno vrlo detaljno razgovarali o tome šta je borilačke sisteme u Bayonetti ili Revengeanceu činilo posebnim i kako da dalje grade na njima. Uostalom, direktor igre Takahisa Taura – odabran za ovu poziciju nakon što se dokazao kao glavni dizajner na NieR: Automata – je iza sebe imao Atsushija Inabu kao izvršnog producenta i Hidekiya Kamiyu kao supervizora pa se jasni odjeci njihovih igara vide i u Astral Chain, ali je Taura sasvim očigledno želeo da sa ovom igrom napravi nešto svoje, što će biti deo Platinumove tradicionalne character action estetike, ali i refleksija njihove aktuelne filozofije da različite igre treba da imaju različite direktore na čelu kako bi se podsticala raznovrsnost ideja i pristupa.

Dobro, Astral Chain opisuju kao cyberpunk naslov, ali možda je tačnije reći da je on pre svega ljubavno pismo anime medijumu sa jasnim referencama na Akiru (igru počinjete jašući futuristički motocikl, na kraju krajeva), Ghost in the Shell, Appleseed ali i na radove Masakazua Katsure koga je Platinum za ovu priliku i zaposlio na mestu dizajnera likova. Rezultat je da dobijamo igru prilično natrpanu opštim mestima anime istorije što treba shvatiti kao kritiku, ali i prvu Platinumovu igru u kojoj imamo ozbiljniji i vidniji worldbuilding, što treba shvatiti kao pohvalu. Tako, u praksi, imamo posla sa svetom koji je solidno klišeiziran – ljudska rasa u poznom dvadesetprvom veku živi u ogromnom futurističkom gradu na umjetnom ostrvu jer je ostatak planete devastiran invazijama „himera“, demonskih bića sa astralne ravni koja zagađuju, ruše, otimaju i ubijaju – ali je obitavanje u tom svetu zapravo ugodno, sa vidnim naporom učinjenim da se igrač u njemu angažuje izvan instanci borbe i da ga se pozicionira u zajednici koja će na kraju dana biti njegov psihološki zalog u tim borbama.

Ovo funkcioniše solidno. Zaplet Astral Chain se tiče dvoje blizanaca koji rade za NEURON, posebnu policijsku jedinicu specijalizovanu za borbu protiv himera, sa ocem koji je legendarni policajac a koji, iako ponosan na svoju (usvojenu) decu, strepi za njihovu bezbednost, a u njemu (dakle, zapletu) figurišu harizmatični naučnik koji je na čelu NEURON-a i bivša naučnica koja sada predvodi teroristički napor naizgled nameran da se što pre slomi otpor poslednjeg bastiona čovečanstva i čitava planeta preda u ruke himerama. Tvist je da pripadnici NEURON-a koriste u borbi neku vrstu pripitomljenih himera da bi imali ikakvu šansu protiv ovih kvazi-demonskih bića. Ove himere, zarobljene na bojištu korišćenjem posebne tehnologije, preimenovane u „legije“, vezuju se za svoje rukovaoce parapsihološkim lancem – titularnim Astral Chainom, jelte – i zahtevaju posebnu veštinu u rukovanju, ali zauzvrat nude veliku moć. Njihovi rukovaoci u borbi imaju na svojoj strani jedno inteligentno oružje sa velikim stepenom samostalnosti, ali koje je posredstvom pomenutog lanca moguće kontrolisati u određenoj meri što opet u praksi daje borbe u kojima je saradnja između čoveka i legije ključna za pobedu.

Fer je reći da je zaplet Astral Chain zanimljiv, sa, doduše, preokretima koji se vide iz orbite, ali sa svakako zanimljivim temeljima. Futuristički grad, Ark, ima određenu religijsku simboliku što, uzevši u obzir da su himere praktično demoni po svemu sem po imenu (neke od njih imaju izrazito animalne forme) prirodno zaziva određene kultističke momente u priči. Tu su i političke dimenzije zapleta, sa lepo doziranim aluzijama na militarizaciju policije, ali i interesantnim i srazmerno suptilnim prikazivanjem marginalizovanih sredina i populacija koje, iako političko vođstvo Arka (UNION) manifestno radi na spasavanju cele ljudske rase, zapravo trpe socijalnu i ekonomsku represiju. Kako je glavni junak igre policajac, neke od sporednih misija tiču se potere za crtačima grafita uz objašnjenje da se radi o vandalizmu iako sa daljim razvojem narativa postaje vidljivo da se radi pre svega o socijalnom buntu protiv diskriminacije i nejednakosti.

Tako da, iako Astral Chain u srži svoje priče ne ide mnogo dalje od regurgitacije anime klišea – blizanačke „posebne veze“, kloniranje kao prečica do bogotvorstva, forsiranje evolucije kao „naučnog“ koncepta, samo da bi se legitimisalo akumuliranje moći od strane muškarca koji su se umilio sistemu a pati i od potrebe da bude surogat-otac – njegov svet je zapravo zanimljiv i mada u mehaničkom smislu njegovo istraživanje nije naročito suptilno ili kompleksno, ono igrača angažuje i uvlači. Do te mere, zapravo, da sam više nego jednom pomislio kako je lepo da su u Platinumu imali smelosti i volje da na svoju borilačku ekspertizu dodaju i građenje otvorenijih okruženja u kojima se igre dešavaju. Iako je Astral Chain procesija „nivoa“ koji imaju jasne ciljeve i omeđen prostor na kome se akcija dešava, zapravo je svaki od ovih nivoa jedan mali (kvazi) open world ambijent, ne toliko nalik na ono što smo imali u NieR: Automata (veliki ali srazmerno pusti prostori) već sličniji pristupu iz Seginih Yakuza igara: urbana sredina gusto naseljena civilima sa kojima se može stupiti u interakciju, te sporednim misijama koje nude razumno široku lepezu različitih aktivnosti.

Da se razumemo, nisu nužno sve ove aktivnosti zanimljive svakome (kao što nisu ni u Yakuza igrama, na kraju krajeva), ali igra ni ne insistira na njima. Sasvim je moguće projuriti kroz Astral Chain tzv. „critical pathom“, trčeći od markera do markera koji označavaju obavezne, narativne misije i ne baviti se građanstvom kome treba podrška u teškim trenucima po grad, planetu i čovečanstvo, ili drugim policajcima kojima je možda potrebna pomoć u lokalnim istragama, ali ulazak u interakciju sa zajednicom na ovaj način osetno humanizuje igru i, do neke mere – mada, naravno, vrlo karikirano – čak i podseća šta je zapravo posao policije. Ovo jeste značajno jer Astral Chain, kako rekoh, veoma insistira na militarizaciji policije i narativu o ne samo ratu nego o bukvalno poslednjem ratu koji čovečanstvo vodi pa je osvežavajuće videti da postoje problemi i izvan tog, jelte, rata, koje imaju mali, obični ljudi, a što opet prirodno korespondira sa raspletom u kome se ipak vidi da nijedan poslednji rat nije baš stvarno poslednji i da demijurškim fantazijama osoba na pozicijama moći ne treba žrtvovati slobodu i humanost čitavih zajednica, pa i čitavog društva samo zato što nas svakog dana ubeđuju da je baš danas sudnji dan. Il’ to il’ se meni stalno priviđa Vučić.

Ovo je lepo podvučeno i time da se između misija igrač uvek vraća u policijsku centralu, odnosno glavni štab NEURON-a gde valja da obavi određene pripremne radnje pred naredni zadatak (održavanje higijene legija, prodaja prikupljenih predmeta, kupovina medicinske i druge opreme, trening u virtualnoj realnosti itd.) a u kome simpatični ansambl likova – drugih policajaca i ostalog osoblja poput bolničara, mehaničara, analitičara itd. – kratkim interakcijama osvežava atmosferu. Kažu da je u ratu najveća motivacija vojnika da se bori upravo vojnik koji je do njega, pa i Platinumovci ovde pametno ukorenjuju motivaciju igrača u kontaktima sa kolegama i prijateljima koji su humana strana priče čiju drugu stranu čine, jelte, onostrane beštije, klonirani ratnici i odlasci na mesta koja nisu sa ovog sveta i u kojima ne važe fizike i hemije što smo ih učili u školi. Utoliko, Astral Chain me je dosta podsetio i na Gravity Rush, mada sa spretnije dizajniranim misijama i tempom odvijanja kampanje. Konkretno, u Astral Chain ćete na svojim zadacima u gradu tipično imati jedan jasan glavni cilj ali ćete moći da pomažete građanima da pronađu nestalu rodbinu, ili da se saobraćajnoj policiji nađete u nevolji kada treba raščistiti zakrčene ulice posle poslednjeg velikog napada čudovišta, ili da im pomognete oko prenošenja kutija… Ponovo, neke od ovih misija će nekome biti zanimljive, neke neće – video sam da ljudi na internetu silaze sa uma zbog zadataka sa klizajućim blokovima (pomenuto raščišćavanje saobraćaja koje meni kumulativno nije oduzelo više od deset minuta) dok lično nisam naročito mario za nošenje kutija i potrebu da koristim žiroskopske kontrole kako mi one ne bi popadale (mada je nošenje džinovskog sladoleda makar imalo komičnu dimenziju), ali kako već rekoh, ove stvari nisu obavezne, radite ih za skor i pare i vrlo često „kazna“ za neuspeh nije naročito oštra. A neki od ovih zadataka jesu zanimljivi, posebno kada koristite svoje legije kako biste pratili tragove himera po gradu ili kako biste prisluškivali udaljene razgovore. U jednom momentu igra uvodi i šunjačku mehaniku i iako ona nije sjajna – ali praktično ni u jednoj igri koja nema AI dizajniran baš oko ove mehanike ona to nije – nije specijalno frustrirajuća i doprinosi razbijanju jednoličnog tempa igranja. Štaviše, u prvoj instanci gde igra od igrača zahteva šunjanje oko straže „kazna“ za neuspešno šunjanje je da se napred morate probiti borbom a što je, jelte, ono u čemu ste se trenirali čitavu igru do tog momenta pa je to sasvim na mestu. Kasniji delovi, nažalost, nemaju ovu slobodu ali dovoljno razuman čekpojnting i korišćenje specijalnih sposobnosti legija pomaže da se prisilne šunjačke sekcije odrade uz relativno malo frustracije.

Tu je i jedna misija u kojoj morate pratiti određenu osobu kroz grad a da vas ona ne primeti i ovo je maltene prepisano iz Judgmenta – i otprilike je toliko i zabavno. Naravno, kod Judgmenta je ovo stalna mehanika a u Astral Chain se pojavljuje samo na ovom jednom mestu (i možda u još nekoj sporednoj misiji koju nisam pronašao) pa je činjenica da su Platinumovi dizajneri i programeri uložili napor da naprave distinktnu mehaniku koja se koristi samo u opcionom sadržaju a i tamo retko, govori da se za Astral Chain zaista išlo na široki zahvat i napor da se nešto što bi inače spadalo u ponudu samo za striktno hardcore igrače učini prijemčivim i normalnoj publici.

Jer tu su onda i kozmetičke kastomizacije – određeni postupci u igri otključavaju određene delove uniforme koju protagonist(kinja) nosi i koji se mogu na različite načine kombinovati između misija pa ovo, u kombinaciji sa srazmerno dubokim sistemom kreiranja lika (frizura, oči itd.) znači da je moguće personalizovanje iskustva na način kakav do sada nije postojao u Platinumovim igrama. Naravno, moglo bi se argumentovati da „character action“ igre po definiciji moraju da imaju jak dizajn glavnog lika jer je to neophodno za „character“ deo ove sintagme, ali Platinum očigledno smatraju da je legitimno da se imaju i jare i pare. Već sa Bayonettom su odradili dobar posao sa različitim kostimima a u Astral Chain je moguće igrati kao bilo muški bilo ženski blizanac, sa sve upisivanjem imena i kreiranjem izgleda. Ja sam igrao kao blago animeizirana verzija moje žene, sa sve njenim imenom (uključujući dijakritik!) koje se pojavljuje u nekim elementima interfejsa (mada ne u dijalozima, naravno, ne preterujmo) i ovo je, rekao bih za nas oboje bilo prijatno iskustvo.

Kad smo već kod interfejsa, Astral Chain je bogato dizajnirana igra u smislu da ima MNOGO audiovizuelnog dizajna koji primećujete. Ovo važi i za svet koji je kao savremeni Japan ali na steroidima – atraktivne reklame na ulicama i u tržnim centrima, automati za prodaju napitaka koji imaju AI i u stanju su da vode konverzacije sa mušterijama – ali i za UI koji koristi igrač. Glavna stvar je ovde IRIS, a što je inteligentni interfejs koga koriste policajci u sastavu NEURON-a, gde ne samo dobijate HUD sa gomilom podmenija za upravljanje inventarom, otključavanje novih veština legija kao i nedijegetičke aktivnosti vezane za promenu kontrolnog sistema itd. već i čitav taktički interfejs koji po uzoru na igre poput Arkham Asylum i Metroid Prime nudi gomilu informacija o predmetima u okruženju i, koristeći frekvencije izvan vidnog spektra, pomaže u praćenju drugih likova kroz geometriju igre.

Ovo u praksi znači da je interfejs EKSTREMNO prepun informacija, zapravo toliko vizuelno bučan da to čoveka malo može da odbije. Naravno, divim se Platinumovim dizajnerima koji su uspeli da neverovatnu količinu podataka spakuju u relativno čitljivu formu i stave ih na raspolaganje igraču, ali cena za to je ekran prepun linija, brojeva, slova, indikatora, merača koji su svi ukusno napravljeni ali na određen način zaista jako šalju poruku o tome kako toliko oslanjanje na tehnologiju i metriku nosi rizik odljuđenja. Još u Arkham igrama je postojao određeni prigovor da veliki deo vremena koje igrač provodi u Detective modu znači da veliki deo vremena ne gledate u lepe teksture i svetlosne efekte koji svet igre čine „svetom“ a ne pukom geometrijom, a u Astral Chain je ovo takođe istina, pogotovo što IRIS koristite da rešavate slučajeve i vršite uviđaje (uz njegovu pomoć je moguće imati AR rekonstrukcije prestupa sa putanjama projektila, nacrtanim telima itd.) pa je osećaj da se krećete između običnih građana kao nekakav otuđeni tehno-polubog prilično snažan. Što ne mora da bude ni loše na tom nekom diskurzivnom nivou, samo ga napominjem jer je ovo igra u kojoj se interfejs zaista nametljivo vidi.

I, mislim, skoro da se otrže kontroli, na primer, „čišćenje“ legija posle odrađenog posla je miniigra za sebe sa sopstvenim interfejsom (morate zapravo koristiti posebne konzole u policijskoj centrali) gde valja deo po deo tela legija očistiti od nakupljene „prljavštine“* a što u praksi znači prelaženje pokazivačem preko delova tela legija dok ružičaste bodlje ne nestanu, a legije se za to vreme mrdaju i migolje. Ne preterano zanimljivo ali još jedan pokazatelj koliko su se u Platinumu trudili da unesu Shenmue/ Yakuza/ Judgment elemenata „svakodnevnog života“ u igru koja ne treba da bude shvaćena kao tek još jedan Platinumov stilizovani brawler.

*nisam dovoljno pažljivo čitao obimne pisane materijale kojima igra zatrpava protagonist(kinj)in kompjuter u kancelariji da bih mogao da sa sigurnošću kažem šta je priroda ove prljavštine, ali postoji određena veza između astralne ravni iz koje himere dolaze na Zemlju i zemaljske digitalne infosfere, pa je i prljavština verovatno nešto na relaciji te dve stvari.

I, da se razumemo, mislim da su u ovome bili više uspešni nego neuspešni. Fakat je da se priča na kraju prilično smandrlja sa visina na koje ju je poneo zaplet u finale koje je em stereotipno em praktično ništa ne objašnjava – mada ovo donekle pravda obilnim post-game sadržajem koji ima kanonski kontinuitet – ali je to iz-momenta-u-momenat iskustvo igranja gde imate osećaj da ste policajac u velikom gradu a ne tek apstraktni superheroj koji se bori sa demonima prilično srećno pogođeno. Ne da je sve to sad mnogo realistično, ali ovo je anime-realizam i zanimljivo se u igri prepliću te istrage koje radite po gradu, odlasci u geta gde policija nije dobrodošla, ali i u istraživački institut na kome se očajnički radi da se građani izleče od „korupcije“ što je invazije sa astralne ravni uzrokuju i smisle najbolje odbrane, i klasičan platinumovski borilački program.


A taj je borilački program, da ponovim ono što sam gore rekao, veoma intrigantan. U početku, Astral Chain deluje kao da neće napraviti neki ozbiljan korak napred od onog što smo već imali u Bayonetti ili Revengeance i to čak i izgleda prihvatljivo jer na kraju krajeva i NieR: Automata je imao srazmerno skroman borilački sistem pa mu to nije smetalo. No, ovo je puka iluzija izazvana time da Platinumovi dizajneri pokušavaju da vas postepeno uvedu u nešto što je zapravo vrtoglavo komplikovano.

I sa punim pravom, dodaću, jer vrlo blizu početka dobijate legiju vezanu za vaš ručni zglob i instrukciju da se snađete u borbi protiv himera i igra se od jednostavnog brawlera na tragu klasičnog Dynamite Cop (ali sa mekšim animacijama i slobodnom kamerom) pretvara u složenu tučnjavu gde kontrolišete dva borca povezana dugačkim lancem. Legije imaju prilično visok nivo autonomije i ako se nađu blizu protivnika (i ako nisu preterano prljave, jer to umanjuje njihovu agresivnost i asertivnost) one će samostalno napadati što u početku igre dosta olakšava stvari jer shvatate da ste zaduženi samo za pozicioniranje legije dok se istovremeno punim arsenalom sopstvenih oružja i poteza borite protiv himera. Igra i ovde maksimalno olakšava stvari time što desni stik pokreće legiju – a ne kameru – ako držite levi triger a pritiskanje levog trigera će legiju privući protagonist(kinj)i ili je lansirati prema protivniku koga nišanite (ili koji je najbliži, ako niste uključili lock-on) pa ovo omogućava brza naređenja i instant izvršenja. Naravno, prođe malo vremena da se snađete sa ovim, pogotovo što držanje levog trigera i pritiskanje tastera za napad povlači protagonist(kinj)u prema legiji, makar i kroz šumu neprijatelja a što ima velike implikacije u borbi. No, to je tek aperitiv.

Astral Chain ima sve te neke stvari na koje su vas Platinumove igre već navikle – izmicanje u poslednjem trenutku daje vam veliku prednost u odnosu na protivnika, u ovom slučaju razoran protivnapad koji ga lansira u vis i omogućava komboe u vazduhu nad bespomoćnim neprijateljem, oružja se mogu menjati usred borbe i svako nosi sa sobom sopstveni set poteza, tu je čak i dodge offsetting iz Bayonette koji vam omogućava nastavak komboa posle uspešnog izmicanja – i sve ovo usklađeno je sa filozofijom da je uspešno izvođenje kombo-nizova igračev cilj i da na njihovom kraju sledi velika isplata.

Tako i jeste, osim što ovde isplata nije, kao u Bayonetti, samo to da ispaljujete moćni wicked weave napad, već da tempirano komandovanje legiji na kraju komboa proizvodi zajednički napad koji dalje može imati svoju kombo-završnicu. Uopšte, kombinovanje sopstvenih napada sa onim što radi legija je srž borilačkog sistema Astral Chain. Igra, recimo nagrađuje hladnokrvnost time što aktiviranje legije  (dakle, ne napadanje već njeno vađenje iz ranca na leđima) u poslednjem trenutku pre nego što ćete biti pogođeni protivničkim napadom garantuje automatski sinhronizovani kombo koji poništava protivnički napad i nanosi veliku štetu, a osnovni ritam borbe se sastoji u pažljivom građenju komboa i radu prema onom trenutku kada možete aktivirati sinhronizovani napad. Prilike za ovo su brojne čak i kada ste u odbrani – izvođenje kontre nakon „savršenog“ izmicanja daje mogućnost za sinhronizovani napad, a zatezanje lanca ispred neprijatelja koji se zaleteo da napadne daje gotovo crtanofilmovsku scenu u kojoj ga protagonist(kinja) i legija lancem zaustavljaju a onda odbacuju daleko nazad, nakon čega opet sledi prompt za mogući sinkovani napad. Tu je i mogućnost privremenog vezivanja protivnika lancem – ponovo šansa za sinkovani napad na, ovog puta, nemoćnu metu, a kada otključate sposobnost da legija automatski vezuje protivnike, bez potrebe da ih prethodno fizički obiđe i umota u lanac, otvara se čitav novi spektar taktika.

Astral Chain je, shodno svemu ovome, najmanje „button mashy“ igra od svih Platinumovih naslova. Iako je vizuelno izuzetno bučna, čak haotična sa gomilom specijalnih efekata, atraktivnih usporavanja i kamerom koja, da budemo pošteni, povremeno naprosto ne može da isprati ludačku dinamiku borbe, Astral Chain je igra koja naglašeno podstiče pažljivo igranje, građenje komboa, opservaciju protivničkih poteza i stanja i pravovremene, adekvatne reakcije na njih. Što, naravno, ne deluje kao intuitivno logično – ovo je igra u kojoj na lancu imate živo oružje što se bori samo i relativno mali broj osnovnih poteza da njima lično napadnete (za razliku od Platinum standarda, Astral Chain ima samo jedno dugme za napad) – i zaista se treba navići na ideju da u igri gde se sve kreće brzinom od trista na sat i u sekundi se može zadati i po pet-šest udaraca, zapravo treba da igrate smireno, metodično gradeći taktiku i vrebajući prilike da opoziciju demolirate komboima.

Zato i duže traje dok se ne naučite, naravno, ali kada se naučite, Astral Chain je letalni balet estetizovane destrukcije gde zbilja imate superherojske prerogative dok bukvalno letite oko protivnika vučeni lancem, nižete komboe jedan za drugim, svaki napad presrećete ili pretvarate u svoju šansu za kontru i nesrećne neprijatelje na kraju šaljete u zaborav aktivirajući završnice koje vam pritom obnavljaju svo zdravlje. Ovo je dobrodošlo podsećanje na Revengeance gde ste takođe bili nagrađivani zdravljem ako biste u završnicama demonstrirali veštinu, sem što u Astral Chain ovo zahteva samo uzdržavanje od nekontrolisanog napadanja i pritisak dugmeta u određenom trenutku. Ali opet, iako pojednostavljena, ovo je pametno odmerena mehanika rizika i profita jer uzima u obzir koliko je borba u Astral Chain brza i vizuelno bučna.

Druga referenca na Revengeance je mogućnost korišćenja mača prve legije koju dobijete da presečete veze između nekih himera (kao i da uklonite neke prepreke na terenu), a ovo nas onda polako dovodi do podatka da igru započinjete sa jednom legijom ali da ćete do kraja kontrolisati pet legija u isto vreme, smenjujući ih u borbi onako kako taktička situacija zahteva. I ponovo, jasno je zašto je Platinum ovde odabrao da ide postepeno i polako jer svaka legija je kompleksno živo oružje sa potpuno različitim komboima i specijalnim potezima i naučiti da budete efikasni sa samo jednom je posao od barem 5-6 sati. Naučiti da budete efikasni sa svih pet i da ih smenjujete u borbi je posao od, pa, u mom slučaju skoro četrdeset časova*, ali upravo ovo igra od igrača i očekuje, čuvajući visoke skorove upravo za borbe u kojima smenjujete legije zaslepljujućom brzinom, svesni u kom trenutku je koja najprilagođenija izazovu i spremni da je zamenite narednom ponekad i usred komboa, nameštajući, recimo, brzim launcherom jedne legije, protivnika zanapad drugoj legiji koji ima dugačak zalet i treba mu vreme da nanišani.

*a svi videi koji ilustruju ovaj tekst snimljeni su daleko pre toga pa su i srazmerno trapavi

I ovo je opet posao koji treba naučiti. Svaka legija ima drvo novih pasivnih svojstava i poteza koji se mogu kupovati i u svakom trenutku može imati na raspolaganju dva specijalna poteza i nekoliko pasivnih „sposobnosti“ (na primer, automatsko obnavljanje zdravlja, brzo obnavljanje energije, automatsko eskiviranje napada itd.). Ovo znači da imate arsenal sa minimalno deset posebnih poteza koji se mogu izvesti pod određenim uslovima, kao i različite pasivne pomoći, koje ste sve rasporedili po legijama po sopstvenom nahođenju i da sve ovo treba popamtiti – kojoj legiji ste šta namestili i kojim redom je najpametnije da aktivirate koju. I dosta ovo zahteva cerebralnog naprezanja, a nisam još ni pomenuo da svaka legija ima i potpuno osoben potez koji se aktivira sa L1. Ovi potezi su karakteristični za legije – mačevalačka legija usporava vreme i omogućava precizan napad mačem, streličarska usporava vreme i omogućava precizno nišanjenje lukom, zversku legiju možete jahati, ručnu legiju navući kao egzoskelet i napadati zajednički (ovo i prevenira upadanje u stanje ošamućenosti kod primanja štete), a sekirska legija ima štit unutar čije hemisfere se možete privremeno zakloniti od napada – i dolaze pored svega već pomenutog u borilačkom sistemu, sa sopstvenim implikacijama za taktiku i potrošnju energije. Na sve ovo dolaze i posebni potezi koji vam omogućuju da nakratko preuzmete direktnu kontrolu nad legijom i napadnete jednim od dva moguća načina.

Čoveku se od svega toga, razumljivo, malo zavrti u glavi ali ako voli akcione igre, ovo je istovremeno i neodoljiva navlaka jer borilački sistem ove kompleksnosti, doduše malo teži za učenje, isporučuje izrazito atraktivne rezultate jednom kada ga naučite. Platinum ovde kao da žele da vas nateraju da dobro naučite pravila samo da biste ih kasnije lakše kršili i tako, recimo, osećaj za broj frejmova potrebnih da himere izvedu neke od svojih napada koji ste razvili jer mnogi minibosovi koje srećete kada pređete u astralnu ravan imaju komboe što mogu da vas ubiju na mestu ako vas pogodi prvi udarac (jer su frejm-razlike između različitih faza napada toliko male da samo najveće nindže mogu da u pravim trenucima pritisnu dugme za izmicanje), postaje nebitan ako se setite da dve od pet legija omogućuju da usporite vreme gde se mnogo lagodnije možete izmaći, a jedna vam daje instant-štit. S druge strane, postoji način i da privremeno legije pustite sa lanca gde će one nastaviti da napadaju, a vi onda možete aktivirati drugu legiju i imati na kratko, ali značajno vreme, dve legije u isto vreme na ekranu. Pa tako recimo, možete koristit zversku legiju da vučijim zovom ošamuti sve protivnike u blizini, pa je pustiti s lanca da sama napada a vi pređete na streličarsku legiju i aktivirate njenu specijalku kojom strele padaju s neba na čitav neprijateljski odred dok ih vi lično mlatite iz blizine…

Drugim rečima, mogućnosti su ogromne a igra aktivno podstiče kreativnost time što u ocenjivanjima posle svake borbe naglašeno nagrađuje raznovrsnost. Naravno, ovo nije jedini kriterijum, ali je primetno da igra omogućava da se dobije S+ ocena čak i ako ste pretrpeli štetu (pa i izgubili svo zdravlje) tokom borbe (nešto što je u originalnoj Bayonetti bilo nezamislivo), pod uslovom da ste dobili dobre ocene u domenu brzine kojom ste borbu završili i efikasno menjali legije.

E, sad, nije svako među nama igrač-za-skor, neki samo vole da imaju lepo iskustvo u igri, ali čak i njima će Astral Chain uterati malo znanja na silu time što dizajnira mnoge borilačke susrete tako da ste prinuđeni da koristite „naprednije“ tehnike. Neke himere su neranjive jer imaju pomagača negde na ekranu sa kojim su povezane nevidljivom niti što se mora preseći. Drugima je pomagač negde u vazduhu i treba ga pronaći i pogoditi strelom. Neke se kreću jako brzo, druge napadaju iz daljine, treće imaju area of effect napade i generalno puna Platinumova ekspertiza u dizajniranju neprijatelja ovde dolazi do izražaja, pogotovo u borbama sa bosovima. Naravno, ovde opet često dobijamo orijaške zveri sa mnogo zdravlja, koje se kreću brzo i nezaustavljivo ali za razliku od klasične Dark Souls taktike udaranja u nogu, u Astral Chain često imamo na raspolaganju raskošan meni tehnika. Najveći izazov su, po običaju, sasvim humanoidni protivnici koji nisu ogromni i nemaju toliko veliku zalihu zdravlja, ali čiji je set poteza po pravilu najekspanzivniji i treba više vremena da se nauči. Finale igre nas naravno stavlja u borbu koja je sumanuto kompleksna, sa protivnikom koji ne samo da ima nekoliko potpuno različitih setova poteza već i u određenoj meri kontroliše samo tkivo realnosti i ovo je jedan od vrhunaca čitave Platinumove produkcije do sada.

Sa druge strane, i pored sve te kompleksnosti, Astral Chain, ako igrate na Platinum Standard nivou težine (a koji je najviši dostupan na početku) zapravo ispada najlakša Platinumova igra do sada. Mislim, poznato je da ja nisam neka sila od igrača i da dok volim character action igre, ne mogu da se pohvalim da sam u njima specijalno dobar, ali prilično sam se iznenadio kada sam video da po gamefaqsovim forumima ljudi kukaju zbog poslednjeg bosa u Astral Chain. Hoću da kažem, da, ovo je primereno težak protivnik sa gomilom složenih taktika napada, ali ja sam ga pobedio iz prve, koristeći resurse za lečenje akumulirane tokom igranja, doduše, uz skroman skor ali bez ikakve frustracije vredne pomena. Igra nominalno ograničava resurse za lečenje ali je u stvarnosti vrlo izdašna sa njima a policijska oprema koju protagonist(kinj)a koristi ima čak i ugrađem defibrilator koji će vas automatski oživeti ograničen broj puta ako izgubite svo zdravlje a ovaj je komad opreme moguće apgrejdovati pa i dopunjavati na terenu tako da je sasvim realno da, baš kao i ja, pri svom prvom prelasku nikada ne ugladate natpis Game Over.

Naravno, Platinum su ovde i malo lukavi – ovaj finalni bosfajt je, svakako, neizdrživo spektakularan ali ceo taj prvi prelazak igre je zapravo tek trening za stvarni izazov koji predstavlja ponovno prelaženje igre na višem nivou težine ali i set od sedamdeset (!!!!) borilačkih misija koje dobijamo u post-game sekciji. Ovo je zaprepašćujuće velikodušan program (daleko preko onog što je nudila odlična Bayonetta 2, recimo) i to da Platinum ostavljaju najkompleksnije i najatraktivnije borbe (kojih pritom još ima tako mnogo) za deo posle odjavne špice, do koga 90% igrača neće stići a od onih koji do njega stignu bar 90% ga neće odigrati do kraja – to je naprosto svedočanstvo koliko Platinum cene svoje hardkor igrače, svoje kombo-majstore i JuTjub kompilatore kombo-videa.

Što nas opet dovodi do priče sa početka o tome da je jedna od najkompleksnijih i najatraktivnijih akcionih igara ove godine napravljena ekskluzivno za najslabiju konzolu na tržištu. Da ne bude zabune, naravno da je Nintendo ovo finansirao i da je rad sa samo jednom hardverskom metom omogućio Platinumu da napravi čudo kakvo, iskreno, nisam verovao da je moguće, ali je i vidno da je više od mesec i po dana nakon izlaska igre broj videa po JuTjubu koji prikazuju složenost i lepotu Astral Chain srazmerno mali i da će Astral Chain u finalnom skoru morati da pojede još dosta leba pre nego što zaigra u istoj ligi sa Devil May Cry ili sestrinskom Bayonettom.

Šta u igri ne valja? Pa, pored pomenutih problema sa kamerom povremeno, u najdinamičnijim momentima borbe, svakako ću reći da je meni malo smetalo što sam povremeno padao u bezdane – kojih je astralna ravan, naravno puna – jer igra perverzno insistira na brojnim instancama platformskog igranja gde legija mora da vas vuče za sobom od jedne do druge platforme a preglednost često nije kako treba. Čak je i u okviru finalnog bosfajta jedna deonica upravo ovo platformsko skakanje, samo ovog puta uz užasno vremensko ograničenje i, kako svaki pad sa platforme oduzima solidnu količinu zdravlja (iako se ne može poginuti, uvek ostajete na jednom HP-u), ovde sam potrošio više resursa za lečenje nego igde drugde tokom ove borbe. Bunilo!

Ali to je zapravo to – ništa me drugo u igri nije nerviralo ili frustriralo. Sakupljanje đubreta po gradu i astralnoj ravni da bih ga kasnije prodao i za te pare kupovao opremu i resurse, „čišćenje“ „crvene tvari“ tokom misija (što podrazumeva samo doticanje iste legijom), lake prostorne zagonetke u astralnoj ravni, sve je to bilo sasvim probavljivo i pristojno ispunjavalo vreme između borbi. Ponovo, priča se ne završava baš najelegantnije i glavni junak/ junakinja nemaju onoliko karaktera koliko ga imaju svet i drugi likovi i ovo su objektivne zamerke, samo meni nisu mnogo smetale. Subjektivno, sasvim ću razumeti ako nekoga bude žuljalo prisustvo izraženih anime klišea sa sve Lappyjem – psećom maskotom Arkove policije u čijem kostimu se znoji koleginica Marie a što će sve možda (uključujući njene zaista opsceno prenaglašene dojke) nervirati one među nama koji nisu desenzitizovani na tu, jelte, japanštinu.

Sa druge strane, Astral Chain je pravo tehničko čudo. Znam da sam već smorio sa divljenjem Switchovom hardveru, ali, zaista, pokazuje se da kada je konzola popularna, programeri nalaze nove i nove načine da na njoj naprave nezamislive stvari. Kao što je bilo sa Playstation 2 pre petnaestak godina – takođe najslabijom hardverskom konfiguracijom na tržištu u tom momentu – tako i ovde veliki uspeh Switcha povlači za sobom sve neverovatnije podvige koje njegov skromni mobilni hardver proživljava. Mislim, da se razumemo, već je prva Switchova godina imala Breath of the Wild, obe Bayonette i Splatoon 2, sve jako atraktivne igre, ali Astral Chain je na sledećem nivou sa svojim velikim, detaljnim modelima, neverovatnom količinom svetlosnih i čestičnih efekata, fluidnim animacijama i iznenađujuće stabilnim frejmrejtom. Ovo poslednje je posebno impresivno s obzirom na intenzitet akcije na ekranu i potrebu da igrač može da svoje inpute precizno ugodi unutar delića sekunde. Naravno, kompromisi se negde moraju praviti – ovo je za početak praktično jedina Platinumova igra koja nema frekvenciju osvežavanja ekrana od 60 Herca ali je zato meta od 30 Herca takoreći svetinja i ni u najnabudženijim momentima akcije gde osvetljenje podivlja a čestice šibaju na sve strane, ne oseća se gubitak frejmova (mada ga tu i tamo ima). Na ovo mi posebno skreće pažnju činjenica da trenutno igram Control na Paystation 4 i da ta igra iako svakako izgleda lepo, nema šanse da ne padne na jednocifrene vrednosti frejmrejta kad situacija zagusti. Kod Astral Chain nominalno gađana rezolucija je 720p ali igra dinamički menja definiciju da bi sačuvala frejmrejt što ne samo da znači da svuda dobijamo tih željenih 30 Herca već i da dobar deo vremena imamo VIŠU rezoluciju od 720p jer situacija to dopušta. Emejzing.

Astral Chain nema grafiku istog kvaliteta kao Control u čisto tehničkom smislu ali ima izvrstan vizuelni dizajn koji odrađuje MNOGO posla. Ponovo ovo je pametno urađen kompromis kao i sa dinamičkom rezolucijom, pa je igra senčena manje „realistično“ od onog što je standard i dobijamo nešto ravnije osvetljenje i senke na modelima, slične cel-shading tehnici. Naravno, ako čitate nasumične napise po internetu svuda ćete videti tvrdnje da igra koristi cel-shading što samo dokazuje da ljudi a) ne znaju šta je cel-shading i b) nemaju oči ili ih bar ne koriste u dovoljnoj meri. Astral Chain vrlo očigledno koristi osvetljenje bazirano na „realističnim“ fizičkim parametrima za okruženje ali onda prelazi na „ravniji“ izgled za modele sa posebno dodatim osvetljenjem za njih i isticanjem konture debelim crnim linijama. To igri daje osećaj negde na pola puta između realističnog i anime stila i oslobađa hardver potrebe da renderuje sumanutu količinu poligona u modelima koji se ionako neće videti zbog odabranog osvetljenja. Pametno i lepo jer dobijamo realistično osvetljena okruženja a zatim u njima likove koji imaju „anime“ cool izgled i ističu se na pozadini a da ne dolazi do sudara između dve estetike.

Naravno, kako je dizajn modela radio Masakazu Katsura, likovi, himere i oklopljene legije izgledaju fantastično, ali treba ovde odati veliko priznanje animatorima što se ovi modeli puni oštrih uglova i izduženih pravih linija kreću graciozno i tečno i ulaze u realistično izgledajuće borbe. Svakako, pričamo o studiju koji je sa Bayonettom već napravio čudo ali Astral Chain je, kako rekosmo, prelazak na sledeći nivo sa svojim kompleksnijim modelima, naprednijim osvetljenjem i osećajem mase koju likovi nose. Kada na ovo dodamo da je ekran, kako rekoh, prepun dijegetičke i nedijegetičke signalizacije, numeričkih indikatora štete, svetlosnih promptova za kontre i sinkovane napade, Astral Chain je neverovatno lepa igra, na granici nerazaznatljivog, ali još uvek sa prave strane.

Na sve ovo dolazi i dizajn zvuka u kome se nekim čudom izbegava efekat totalne kakofonije i igrač uspeva da dobije potrebne zvučne informacije da zna gde je, šta mu se dešava i šta bi trebalo da uradi. Satoshi Igarashi je za ovu igru debitovao u ulozi glavnog kompozitora i nije razočarao, nudeći nekoliko vrhunskih orkestarskih tema za krešenda igre ali i veoma atmosferičan, veoma cool elektronski saundtrak za policijsku stanicu i grad.

U sumi, Astral Chain je tehnički impresivna, estetski zavodljiva igra koja pritom igrača UVEK drži na najvažnijem mestu trudeći se da mu u svom tom spektaklu i besomučnom šutiranju isporuči sve važne informacije u formi dovoljno probavljivoj da na nju može da se pravovremeno reaguje. Ovo je jedan od razloga što je Platinum to što jeste i što sa manje para od konkurencije radi više nego što se iko usuđuje.

U konačnom skoru, Astral Chain možda nije baš igra godine – priča je nedovoljno zadovoljavajuća a razne opcione aktivnosti po gradu koje su meni uglavnom prijale i ojačale moju sponu sa okruženjem su drugim ljudima bile trivijalni sadržaj koji ih usporava na putu do sledeće borbe – ali nudi možda najkreativniji akcioni sadržaj ove sezone. Svakako, Devil May Cry V ima apsurdno darežljiv, ekspanzivan, dubok borilački sistem – ali on je uglavnom prirodna, mada nadahnuta ekstenzija onog što ovaj serijal radi već bezmalo dve decenije – i Itsunov tim je i sam eksperimentisao sa novim pristupima u liku V-a (mada je ovo načelno primljeno kao najslabiji deo igre), a Sekiro je ultimativna footsies igra ali fokusirana na pariranje i skoro potpuno bez komboa. Astral Chain je ultimativni kombo-san igrača koji uživa u učenju složenih kombinacija poteza i inputa i svaki put kada se oseti kao da je sve naučio, ima mogućnost da praktično iz korena promeni pravila pod kojima igra, menjanjem sposobnosti koje koriste legije ili upotrebom opreme koja menja parametre. Ovi RPG elementi su postojali i u NieR: Automata ali sa Astral Chain su Taura i njegov tim postigli kreiranje dubljeg sistema šireg eksperimentalnog zahvata, koji istovremeno uspeva da postane intuitivan kada jednom u njega uložite dovoljno vremena. Astral Chain je baš onakav tip ekskluzive kakav dolikuje Switchu – ako već ekskluzive mora biti – superbrza, superdinamična igra kreirana za akcione gurmane, ugođena sa hardverom do gotovo perverzne granice tako da i pored očiglednog akcenta bačenog na mehaniku, dobijamo i estetski zadovoljavajući, lep paket. Pa nek nam je nazdravlje i nadajmo se da je solidna prodaja uverila Nintendo kako je ovo razuman početak franšize čiji ćemo produžetak dobiti po pojavljivanju narednih igara u Bayonetta i Wonderful 101 serijalima. Aferim.

Gubljenje nevinosti: pedesetprva tura

Trendovi u igračkoj industriji ukazuju na jedno: igrače je, uprkos tome što njihov broj stalno raste, sve teže nahvatati da igraju baš vašu igru. Ovo je članak koji se odnosi na mobilno tržište, a možete da zamislite kakva je tek surova borba na tržištima gde se uobičajena cena igre ne kreće u komšiluku jednog dolara.

 

U tom smislu, izdavači, mali i veliki, korporativni i nezavisni pribegavaju svakom bogovetnom triku iz knjige trikova da nas privuku njihovim igrama. Free-to-play, kao trend koji je konačno eksplodirao po vertikali tokom prošle godine – kako su korporacijski mastodonti usvajali filozofiju jednočlanih timova – je svakako u nekom skorom trenutku predodređen da lagano (ili brzo) implodira. Vlasi su se ipak dosetili da free to play najčešće znači samo free to download a da je velika većina ovih igara ipak previše ograničena svojim poslovnim modelom da bi mogla da se meri sa pristojnim pa se tako ne treba zavaravati da suluda dominacija dobro napravljenih igara kao što su League of Legends i DotA2 znači da je free to play model licenca za štampanje novca. Oh, bio bih neveran sebi kad ne bih i ovde potkačio Electronic Arts, firmu koja na sav glas proklamuje da su Free to Play igre budućnost a onda obaveštava mušterije da gasi servere za igre od kojih su neke stare manje od godinu dana ali da se nada da će oni krenuti da igraju druge njihove f2p igre

 

Šta je onda rešenje? Da to znam sad bih i ja bio mladi milioner ali deo industrije misli da je stvar u osećaju vlasništva nad igrom koje nadilazi prosto plaćanje za licencu da je igrate.

 

Ovaj se model opet interpretira na više načina. Korporacijski AAA naslovi kreću sa priorder kampanjama po pola godine i više pre nego što igra izađe i obećavaju nam kola i prikolice napunjene ekskluzivnim materijalom koji će, šatro biti dostupan samo nama, vernim fanovima što smo pare položili dok je igra još uvek nesigurni, krhki model u kompjuteru vođe dizajn-tima. Naravno, u realnosti ove ekskluzive stižu u slobodnu prodaju za svakoga sa kreditnom karticom (ili ćaletovim PejPal nalogom) svega nekoliko dana nakon dolaska svake od ovih igara na tržište.

 

Drugi su se okrenuli Kickstarteru i ne samo da prikupljaju novac za igre koje su tek u zametku već i ideje koje bi ljudi što finansiraju pič mogli da daju.

 

Early access – rani pristup igri je još jedna od varijanti ovog razmišljanja i u mahom ali ne samo PC orbiti sve je popularnija. Naravno, bilo je ovoga i ranije sa multiplejer demoima  velikih naslova (Halo 3, recimo) koji su davani raji na upotrebu mesecima pre izlaska same igre, ali sada sve više igara dopušta igračima da se uključe u igranje punog programa dok je igra još u Beta ili Alfa fazi. Fidbek koga igrači mogu – i treba, kaže im se – da pruže tokom faze dok se na igri još intenzivno radi (mada, naravno, u današnje vreme kada se posle izlaska igre na tržište i dalje radi na igri, što zbog krpljenja neizbežnih rupa, što zbog proizvodnje novog materijala, ova se filozofska granica zapravo gubi) je dragocen da bi igra bila baš kako treba kad jednom izađe, a sumnjiva privilegija da plaćate kako biste bili beta-tester je ovde barem ozvaničena što se u slučaju mnogih igara koje su na tržište stigle u polufunkcionalnoj formi ne bi moglo reći.

 

Ali i ovo je mač sa dve oštrice. Minecraft, da, zapalio je svijet i utemeljio praksu naplaćivanja Alfa verzije igre ljudima koji su zatim nastavljali da je igraju kroz sve njene inačice sve do danas, ali mnoge druge igre su se ovde susrele sa – uostalom sasvim očekivanim – negativnim fidbekom.

 

Don’t Starve je jedna od njih. Igra je dostupna u radnoj verziji i po sasvim razumnoj ceni već mesecima – izlazak je bio najavljivan za kraj marta pa pomeren na 23. April (samo dan pre nego što će izaći Monaco, još jedan potencijalni indie HIT za ovu godinu koga sam priorderovao) – ali ja i pored izvrsnog vizuelnog identiteta koji me je zvao iz sveg glasa, nisam krenuo da je igram do pre nekoliko dana.

 

Zašto? Pa, možda sam samo pesimista ali komentari anonimnih igrača po Internetu u kojima se gunđalo kako igra ima samo ambiciju da imitira Minecraft ali ne i sadržaj kojim to može da podupre su me malo usporavali u nameri da uradim dvoklik tamo gde treba. Stalno sam sebi govorio da ne treba svoje rane uspomene na ovu igru da ukaljam iskustvom koje će možda biti odveć šuplje, takvo da zrači potencijal ali da ga ne ispunjava.

 

No, možda sam se samo sekirao bezveze. U svojoj trenutnoj verziji, Don’ t Starve je izvrsno zaokružen naslov na planu sadržaja (a čak ni bagova nisam susreo takvih da bih posumnjao da nije u pitanju gold verzija igre) i ako nekakvih nedorađenosti ili praznih hodova ima, oni se ne susreću pre nego što igrač stupi u zbilja ozbiljne vode igranja koje dolaze nakon popriličnog broja sati.

 

Elem, kada sam poslednji put pominjao Don’t Starve svrstao sam ga u neku vrstu novog, hm, talasa igara, mahom PC naslova, koji se baziraju pre svega na ideji preživljavanja kojoj je podređeno sve drugo, i borba i istraživanje i izgradnja. Minecraft je jedan očigledan prethodnik – u kome je, dakako, akcenat ipak na izgradnji – tu su i Terraria i na primer Miasmata, a jasno je da je na vrhu porodičnog stabla Dwarf Fortress, čukundeda na proceduralnu mehaniku oslonjenog, roguelike ofarbanog preživljavanja.

 

I, sad, naravno da Don’t Starve nije ni nalik na Dwarf Fortress po bilo kojoj vidljivoj karakteristici – ovaj se naslov najpre može opisati kao nešto strimlajnovaniji Minecraft vizuelno uobličen tako da lenje ljude poput mene podseća na animirane filmove Tima Burtona – ali DNK ove ikoničke igre se prepoznaje kad malo zagrebete.

 

Elem. Don’t Starve je zaista igra u velikoj meri opisana svojim naslovom: ne umri od gladi je jedan od fundamentalnih elemenata svake odluke koju ćete donositi igrajući je, mada se, čak i u ranoj fazi igranja može ovoj inteligentnoj – mada, rekli bi neki, podrazumevanoj, štaviše odveć banalnoj – sugestiji pridružiti i nekoliko drugih, jednako intuitivnih: ne šetaj se po mraku ostrvom koje nema električnu rasvetu i institucije urgentne medicine, ne stoji predugo na kiši, ne započinji šumski požar dok stojiš usred gustog četinarskog rastinja, ne džaraj sumnjive pipke koji vire iz tla, zaboga, čoveče i nikako, nikako ne napadaj velike rogate preživare kopljem koje si napravio od motke i komada kremena, povezavši ih kanapom upredenim od trave. Ozbiljno, pa nisi ti Konan.

 

Glavni junak igre, Wilson opisivan je od njenih autora kao naučnik i džentlmen, što je valjda objašnjenje za njegovu ekstravagantnu frizuru, i neobjašnjenim sticajem okolnosti na početku igre nekakav bez sumnje podmukao demon ga ostavlja na (naizgled) pustom ostrvu samo sa odećom koji ima na sebi i svojim preduzimljivim umom. Ostvro ima svoj ekosistem, resurse i iako je puno opasnosti puno je i potencijala da ga snalažljiv, srčan čovek kolonizuje.

 

Kanadski studio Klei Entertainment koji stoji iza Don’t Starve se već i ranijim radovima pokazao kao firma koja ume da operiše u različitim žanrovima i da svoje igre optoči produkcijskim kvalitetima koji ih stavljaju rame uz rame sa korporacijskim naslovima. Akcioni diptih Shank i pogotovo prošlogodišnji šunjački akcijaš Mark of the Ninja pokazali su koliko je Klei ozbiljan u kombinovanju kvalitetnih crtanofilmovskih grafičkih rešenja i hardcore akcionog gejmpleja, ali sa Don’t Starve podsećaju da sebe ne vide kao proverbijalnog ponija koji zna da izvede samo jedan trik. Ova je igra i u smislu grafičkog identiteta, ali i mehanički odlazak u drugu stranu.

 

I za sada meni taj odlazak veoma prija. Kao neko ko se Minecraftom bavio još od 2010. godine, kada je Notchova igra još uvek bila neprobojna gomila neobjašnjenih sistema koju ste morali igrati sa wikijem otvorenim u drugom tabu, sa zadovoljstvom mogu da konstatujem da Don’t Starve, iako je u pitanju jasna, nedvosmislena (i unekoliko besramna) varijacija na temu skupljaj/ gradi/ preživi, prilazi formuli sa velikim razumevanjem onoga što igre ovog tipa može da učini zamamnim ili frustrirajućim i trudi se da igrača udobno smesti u svoj proceduralni svet, a da toj udobnosti ne žrtvuje previše hardcore elemenata.

 

U neku ruku, Don’t Starve je daleko lakši za započinjanje nego Minecraft jer je gustina različitih aktivnosti koje se mogu izvesti po ekranskom pikselu veća. Delom, ovo je i posledica toga što vam Don’t Starve za razliku od Minecrafta gde ste umirali samo od neprijateljskog nasrtaja, život ugrožava već samim protokom vremena i kretanjem po okruženju: otud i naslov igre. Tamo gde ste u Minecraftu morali kopati zemlju i rušiti drveće ne biste li prvu noć preživeli u improvizovanoj kolibi, Don’t Starve kreće đonom. Da, i ovde je noć bez zaštite nemoguće preživeti, ali od samog starta tri različita parametra na koje morate obraćati pažnju – glad, fiziološko zdravlje i duševno zdravlje – zahtevaju da u igranju budete značajno okretniji i preduzimljiviji nego u Minecraftu gde je dobar deo vremena na programu bilo ležerno istraživanje okruženja i zadovoljstvo igranja digitalnim (Lego) kockama.

 

U tom smislu, Don’t Starve kreće brže ali se u njemu i umire lakše i, što je možda fundamentalna razlika između dve igre:  permanentno. Usvajajući jedan od osnovnih elemenata roguelike dizajna, smrt ovde odnosi sve, baš sve što ste do tog momenta napravili. Ne dajte da vas zavara to što igra automatski snima poziciju svakog jutra, ovo je samo beleženje vremena koje ste u njoj proveli na osnovu kog vam se post-mortem dodeljuju iskustveni poeni (a sa kojima otključavate nove likove koji imaju drugačije karakteristike od Wilsona). Svaka smrt je konačna, bez obzira da li ste tek naučili kako da pravite vreću za spavanje koja skraćuje duge noćne časove, ili ste svoje imanje građeno naukom i magijom brižljivo dizajnirali sa sve obradivom zemljom, kamenim zidinama i gomilama navučenog blaga. Jedan pogrešan potez – zatekli ste se usred pustog dela ostrva na kome ništa jestivo ne rađa a poslednje šargarepe ste postavili kao mamac u zamkama za zečeve do kojih nećete stići pre nego što preminete; ili još gluplje, dok ste brali cveće napao vas je roj pčela-ubica koje, za razliku od džinovskih otrovnih paukova ne možete pobiti ašovom – i Wilson odlazi u večna lovišta. Jedan način da se smrt (jednokratno) pobedi je pronalaženje posebnog oltara na ostrvu čijim aktiviranjem dobijate jednu šansu da uradite corpse walk do mesta pogibije i pokušate da spasete opremu koja je tamo ostala. No, proceduralni dizajn ostrva znači da ponekad taj oltar neće biti tako lako pronaći – svaka nova igra počinje sa randomizovanom i potpuno zatvorenom mapom – a i čak i kad imate sreće da ste dobili priliku da vaskrsnete, pčele-ubice ili naprosto negostoljubiv krajolik koji vam je i prošli put presudio je i dalje tu. Bolje planiranje pomaže… ali nije svemoćno.

 

Don’t Starve je fascinantan utoliko što kao i svaka dobra open-world igra pušta igrača da igra kako hoće ali ima sisteme koji rade ispod haube kako bi mu se pružilo mnogo smislenih načina da to radi. Prosto sam opčinjen time kako ova igra gotovo da može da posluži kao studija motivacije igrača za radnje koje preduzima. U prvo vreme u pitanju je kombinacija nagona za golim preživljavanjem – hrana je tu samo ako je pronađete i/ ili ulovite – i istraživačke radoznalosti koja će vas neretko terati da radite glupe stvari da biste videli šta će se desiti, često ginući, ali bogatiji za dragoceno iskustvo koje sad informiše naredne pokušaje igranja. No, kako igra napreduje tako se i vaši prioriteti rafiniraju. Jestivo korenje i seme pronađeno na tlu više nije prvostepeni izvor hrane već način da sebi ulovite bolju, hranljiviju hranu. Trava i grančice sada ne služe samo za paljenje vatre koja vas noću štiti od predatora, već su građa kojom utemeljujete začetak svog malog carstva na ostrvu. Velike, opasne životinje od kojih ste na početku bežali glavom bez obzira sada su resurs. Don’t Starve je harmonično podešena mašina koja vas konstantno tera da balansirate između relativno stabilnog, mada skromnog ekonomskog modela u kome većinu vremena trošite na lov i sakupljanje i siti ste i bezbedni sve dok se nešto ne desi (oluja, šumski požar, susret sa neočekivano agresivnom faunom) i nužde da stalno resurse ulažete u inoviranje i eksperimentisanje. Tehnološko drvo kojim se uspinjete je strimlajnovanije od onog što ima Minecraft i deli predmete koje možete napraviti u nekoliko kategorija (oruđa, oružja, magijski objekti, odeća, predmeti vezani za vatru itd.) koje su relativno intuitivne i dobro objašnjene od strane igre tako da, iako eksperimentisanju i sistemu probe i greške ne možete umaći, makar imate utisak da su vam na raspolaganju neke informacije koje vam pomažu da doneste odluku.

 

No, nemojte se zavaravati. Ostrvo je prepuno iznenađenja, ja posle više od pet sati igranja i dalje nalećem na nove životinje, ekosisteme, koncepte, dok sam neke druge video samo jednom (na primer duha koji me je progonio nakon što sam mu raskopao grob, tražeći visokotehnološki otpad koga tu zna da bude) i mada je permanentna smrt jak podsticaj da se igra konzervativno, sa druge strane je obilat dotok novog koje čoveka vuče u eksperimentisanje.

 

Pomaže i što Don’t Starve ima i sasvim neskrivene elemente gotskog horora – ovo nije igra o opstanku na pustom ostrvu, već na ostrvu koje je naseljeno brojnim fantazmagoričnim bićima od kojih neka žive u zgradama od čvrstog materijala i imaju rudimentarne socijalne zajednice, a tu su i košmarni lavkraftovski nakloni, tako da je ulazak dublje u mitologiju i istoriju lokacije na kojoj igrate takođe jak pokretač igranja.

 

Ne najmanje važno, pomenuta vizuelna komponenta nosi veliki deo šarma ovog naslova, sa sve incidentalnom (odličnom) muzikom i duhovitim Wilsonovim onelinerima kojima komentariše svoje radnje. Don’t Starve je igra koja je eksplicitno igra o svojim sistemima, radije nego o svom narativu i u tom smislu je i njena laka narativna komponenta, više sugerisana nego predstavljena igraču funkcionalna i podsticajna za dalji rad.

 

Nemam pojma kakav je Don’t Starve na nekoj većoj dubini – do sada nisam uspeo da preživim više od šest dana i moguće je da je prevelika lakoća umiranja gadan ležeći policajac koji umanjuje užitak u igranju. Ali ovo je s druge strane i element koji vas stalno drži u napetosti i možda, nakon stotinak pokušaja, kada ste dobro proučili sisteme sa kojima imate posla, i naučili se da ih eksploatišete, možda onda pobeda nad tom i takvom smrću ima mnogo dublje značenje. Dodatno, meni je, blagoisfrustriranom time kako je prošli put opisani BioShock Infinite zaglupeo sakupljanje i menadžment resursa, ova igra kojoj su baš te komponente u centru radnje došla kao melem na ljutu ranu.

 

Klei posle svega ceo dil zaslađuje i time što je igra u priorder fazi na dvadesetprocentnom popustu, (a možete odmah igrati gotovo završen produkt) i što za te pare koje date dobijate dve kopije na Steamu od kojih jednu možete pokloniti prijatelju.

 

Treba biti nenormalan pa odbiti takvu ponudu.

 

JuTjub

 

A potpuno drugu formu „ranog pristupa“ komercijalnoj igri priuštio nam je, svojim dilentantizmom francuski megakoncern Ubisoft. Naime, nakon eksplozivnog uspeha (i valjano zasluženog, ako je verovati mojim sopstvenim rečima) treće igre iz serijala Far Cry koja je pored odlične šuterske/ open world mehanike donela i interesantna kulturološka pitanja na naš jelovnik, pronela se glasina da je u pripremi nekakva šašava epskanzija ekspanzija za igru pod nazivom Far Cry 3: Blood Dragon. U Ubisoftu su ćutali kao kurve, puštajući nas da se pečemo na tihoj vatri održavanoj šačicom skrinšotova potopljenih u neonske, retrofuturističke boje karakteristične za jedno viđenje osamdesetih godina prošlog veka. U povijesnom trenutku u kome se danas nalazimo, u kome su DLC ekspanzije za postojeće singl plejer igre zaista tek delovi kampanje otkinuti od živog tkiva igre i prepakovani kao „dodatni sadržaj“, delovalo je pomalo hrabro da se pokuša sa ekspanzijom koja narativno ili estetski neće imati nikakve veze sa igrom koju, jelte, ekspanduje.

 

No, Ubisoftova strategija skrivanja zmijskih nogu je prsla onog trenutka kada su ruski hakeri shvatili da Ubijeva digitalna prodavnica/ DRM sistem uPlay ima nekoliko tragičnih bezbednosnih propusta i da je prostom promenom nekoliko vrednosti u nekoj od baza moguće ubediti sistem kako vaš nalog poseduje i naslove za koje nikada niste platili – te da vam ih omogući za daunloud. To bi već bila katastrofa samo za sebe, ali je ona višestruko uvećana time što je pored igara već dostupnih u prodaji ovo važilo i za igru koja još nije bila ni zvanično najavljena. Ubisoftovo veliko iznenađenje je, držim, malo poremećeno time što se Blood Dragon našao na svim zamislivim warez sajtovima skoro punih mesec dana pre svog, u tom trenutku još nenajavljenog izlaska.

 

S druge strane, kao i u slučaju originalnog Far Cry 3 – piratska verzija me je samo podstakla da odem do Steama i Ubiju ostavim novac. Blood Dragon izlazi tek prvog Maja, ali meni je igranje piratske verzije poslednjih nekoliko dana bilo sasvim dovoljan razlog da Ubisoftu udelim petnaest Evrića.

 

Blood Dragon je zaista u neku ruku leftfield potez za firmu kao što je Ubisoft. Ako pogledamo ekspanzije za njihov drugi veliki serijal, Assassin’s Creed, tu se vidi jasno planiranje šta i kako staviti u glavnu igru, šta i kako ostaviti za DLC. Blood Dragon, nasuprot tome, deluje kao ideja koja je pala na pamet nekom iz razvojnog tima usred noći, koju je ta osoba grozničavo zapisala na papirić kako je ne bi zaboravila do jutra, a onda, iako je ujutro, morabiti sve izgledalo mnogo gluplje nego tokom noći, neobjašnjivo se sve završilo osmočasovnom kampanjom za jednog igrača na potpuno novom ostrvu, u potpuno drugoj eri, sa drugim neprijateljima.

 

Takve stvari se danas uglavnom ne rade. Čak je i Borderlands, igra sa naglašeno komedijaškim mentalitetom u svojim ekspanzijama težila određenoj tematskoj i estetskoj konzistentnosti. Blood Dragon sa Far Cry 3 deli samo sisteme i endžin, ali je u smislu narativa, vizuelnog identiteta, pa i elemenata gejmpleja, u pitanju sasvim druga igra.

 

Ali solidna, oh, solidna igra. Mada je mogla biti u pitanju i samo skupa šala. Blood Dragon je igra smeštena u futurističku 2007. godinu, posle nekoliko svetskih ratova koji su devastirali planetu (Amerika je recimo, nuklearkama bacila Kanadu na kolena) i pokušava da nam prikaže „budućnost“ onako kako su je zamišljali tvorci akcionih filmova osamdesetih godina prošlog veka.

 

I to ima logike, budući da se i sam Far Cry 3 delimično oslanjao na estetiku ’80s akcijaša, no ovde je na delu mnogo više od prolaznog omaža – Blood Dragon je punokrvna parodija na mnoge elemente popularne kulture osamdesetih godina.

 

Naravno, imali smo već takve parodije u FPS okvirima, nije li Duke Nukem već bio parodija na akcione filmove osamdesetih? No, tehnologija je danas, jelte, napredovala, i Far Cry 3 Blood Dragon puca na nas iz svih oružja, servirajući nam vektorsku grafiku na spleš skrinu, kinematike koji su (osim poneke psovke) apsolutno nalik nečemu što ste pre četvrt veka mogli videti na NES-u ili kakvoj drugoj osmobitnoj igračkoj platformi, kolorna paleta je prepuna neonskih preliva ružičastog, zelenog, vizuelni dizajn nalik nekakvom melanžu rešenja po kojima pamtimo Terminatora ili Trona… Tu je i Michael Biehn, ikonički B heroj osamdesetih godina u ulozi kiborškog marinca koji je u misiji što podrazumeva infiltraciju na ostrvo gde njegov bivši zapovednik, komandujući armijom kiborga kuje planove za osvajanje/ pokoravanje/ uništenje sveta (nepotrebno precrtati).

 

I posle neobično ambicioznog u teoriji ali pomalo neobičnog u izvedbi narativa Far Cry 3, Blood Dragon sa svojim agresivnim parodiranjem svega (mislim, slušajte samo šta Biehn priča kada koristite snajpersku pušku) dolazi kao jedno duhovito, osvežavajuće ali u neku ruku i manje ambiciozno preduzeće. Sve ovde dolazi na udar dobronamerne ali oštre parodije i satire – od očiglednih referenci na Robocopa, Terminatora, American Ninju, pa i neke kasnije filmove poput Universal Soldier, pa preko ekranskih saveta koji ismevaju praksu davanja saveta na ekranima tokom učitavanja, sve do tutoriala koji je dizajniran da vas izfrustrira svojim paternalističkim stavom, Blood Dragon preti da se ugne pa i polomi pod težinom istorije sa kojom pokušava da stupi u dijalog.

 

Meni je to sve mahom dosta duhovito, ali mene je lako zadovoljiti: već to što Biehn podsmešljivo promrmlja „Way to die on the job, dickshitter“ nakon što je snajperskim hicem eksplodirao glavu nekog od čuvara sa druge strane zaliva mi donosi glupav osmeh na lice. Verujem da nisu svi ovako blagonakloni.

 

Ali srećom, igra je – uostalom, kao i sam Far Cry 3 – mnogo više od svog narativa, u ovom slučaju proste niske klišea starih četvrt veka i više. I Blood Dragon nakon prilično linearnog početka u kome se upoznajete sa zapletom ali i nekim zakonitostima ostrva na kome se radnja događa odlazi u širinu koju smo voleli i u originalnoj igri i pruža nam još nekoliko sati veoma udobnog, slobodnog ali dotegnutog i uglancanog pucačko-vozačko-sakupljačkog igranja.

 

Nije ovde sve isto kao u Far Cry 3. Mislim, izvan superficijalnog nivoa na kome su oružja malo drugačija a neprijatelji nisu gusari koji se žale na polne bolesti nego futuristički vojnici čiji vokoderski, obezljuđeni  glasovi samo čine smešnijim izgovaranje fraza poput „Oh, crap!“ kada ih pogodite rafalom s boka, izvan toga, ovo je igra u kojoj je sakupljanje malo pogurano u drugi plan a akcija, dakle pucnjava po humanoidnim oblicima života, gurnuta u prvi. Prviji.

 

To je okej, naravno, nisam siguran da bi iko želeo da sad ponovo provede nekoliko sati ubijajući i derući životinje da bi mogao da od njihovih koža zapravi opremu koja mu omogućuje nošenje više od jednog oružja u borbu itd. Mislim, lepo je to sve bilo u FC3 ali… ne preterujmo. Blood Dragon dobro shvata da bi se čar novine dobrano izlizala da se krenulo istim putem pa umesto toga igraču pruža instant zadovoljenje u formi ne samo punog arsenala već i nekih od sposobnosti koje su se u FC3 otključavale dužim igranjem. Narednik Rex Colt (kako se zove Biehnov lik) od početka igra  može da roni pod vodom beskonačno vremena, da padne sa bilo koje visine a da se ne ozledi, da ubija u doskoku, kombinuje napade nožem iz potaje tako da pritiskom na tri tastera uklonite celo neprijateljsko odeljenje i u principu da bude jedan pošten supervojnik kakav ste u originalnoj igri postajali tek mukotrpnim levelapovanjem.

 

To je okej, ali naravno da instant zadovoljština malo ublažuje zadovoljstvo u samom levelapovanju pa onda ovde metodičnost igranja nije toliko bitna. Životinje ubijate samo jer to donosi keš, a ogroman keš kojim ćete ubrzo raspolagati znači i da će sve vaše potrebe u opremi i municiji biti zadovoljene u automatizovanim prodavnicama i da će sakupljanje sad biti još manje esencijalan element igre nego što je bilo u originalu.

 

Ali okej. Sa druge strane, u Ubisoftu su solidno dizajnirali narativne misije i ovo su dobro osmišljene akcione sekvence sa nekoliko eskalirajućih segmenata i pored uobičajene igre mačlke i miša koju izvodite podrazumevaju i nefrustrirajuće momente praćenja ranjivih likova koje morate zaštititi kako bi odradili neki posao ključan za uspeh misije.

 

Sa druge druge strane, tu je i gomila neprijateljskih baza koje možete napasti i osloboditi i kako je meni to bio glavni deo igre u Far Cry 3 tako sam se i ovde obradovao. Naravno, ovo je nešto što ne morate raditi ako vas mrzi, ali ima ovde i dalje taktičkog izazova, mada za sada jednostavnijeg nego ono što pamtim kao vrhunce Far Cry 3. Slično važi i za misije koje dobijate oslobađanjima baza – od kojih su neke lovačke, a neke, umesto asasinacija iz FC3 podrazumevaju oslobađanja talaca iz neprijateljskih šaka. Možda su one kasnije malo kompleksnije, naravno, ja sam do sada odradio svega nekoliko, ali i one su, mada jednostavne, zahtevale planiranje, odmeren pristup i dobru kontrolu nad terenom i svojim resursima.

 

Ono što je sigurno je da spektakla ne manjka. Igru započinjete onako kako ste Far Cry 3 završili – mitraljirajući neprijateljske objekte u naletu, iz helikoptera (dok se na razglasu čuje, ko drugi nego Little Richard, i to baš ona pesma iz slične scene u Predatoru) – a sve se nastavlja ozbiljnim obračunima balističkim oružjem i požarima koje možete podmetati, da bi kulminiralo u konceptu Krvnih zmajeva. Naime, ove životinje tumaraju ostrvom i napadaju ljude ako na njih nalete. Srećom, vid im je vrlo loš i možete se prošunjati pored njih ali njihova najvažnija karakteristika je što iz očiju ispaljuju, da, da, znate i pre nego što ću to reći – laserske zrake.

 

Kao, dakle, opasni predatori, ovi su džinovski gušteri sprečavani da upadaju u vojne baze energetskim štitovima koji te baze štite. No, kreativan igrač će iskoristiti činjenicu da zmajeve privlače kibernetska srca (koja možete skupljati čupajući ih iz grudi palih neprijatelja) pa će ih bacati u centar neprijateljskih postaja, podstičući zmajeve da u frustraciji ispaljuju laserske snopove u pomenute postaje i kreiraju haos, destrukciju i distrakciju dok se vi ušunjavate s druge strane. Još kreativniji igrač će locirati generator koji je odgovoran za energetski štit i njegovim uništenjem omogućiti zmaju da utrči u bazu i tamo se i fizički obračuna s neprijateljem. Potencijal za haos – ogroman.

 

Far Cry serijal se uvek mogao pohvaliti neverovatnim, uvek sve fotorealističnijim vizuelnim dometima, ali Blood Dragon i ovo donekle izbegava. Čitava igra događa se po (su)mraku i, mada je vizuelna estetika konzistentna, svakako ne pričamo o igri koja je lepa kao što je bio lep Far Cry 3. Ali određena jeftinoća u ovoj komponenti, sa sve saundtrakom sastavljenim od instrumentala kojima dominiraju elektronski bubnjevi i sintisajzeri uspešno kanališe taj vajb mitskih osamdesetih koji se želi postići. Interesantno je videti korporativnog izdavača ovih razmera da svom kretivnom studiju dopušta ovakvu slobodu, ali mislim da se Ubisoft ovde pokazao gospodski. Blood Dragon je neozbiljna, prilično, čak, šašava ekspanzija za igru koja je barem nazivno pokušavala da priča nešto malo ozbiljno, ali je u mehaničkom pogledu iako siromašnija, svakako dostojna imena serijala kojem sad pripada. Vredi probati.

 

JuTjub

 

Kad već pričamo o DLC paketima koji proširuju i produžuju život igrama za jednog igrača, zanimljivo je videti kako su ovo odradile dve slične igre koje su nedavno izašle i koje sam nedavno odigrao.

 

Devil May Cry: Vergil’s Downfall je, dakako DLC paket za nedavni ribut Devil May Cry serijala a koji služi kao epilog za tu igru, makar u domenu odgovora na pitanje „šta se dalje desilo sa Vergilom“. I prva zanimljiva stvar u vezi sa ovim paketom je to kako je on poslužio kao test mog ekonomskog patriotizma koji, treba li to reći, nisam prošao sa prelaznom ocenom.

 

Ja zaista volim da kupujem igre u radnji. Kupovanje u nekom od objekata firme GameS u Beogradu ili u maloj ali dobro snabdevenoj Virtual Shop radnji preko reke je meni – jer sam stariji čovek – jedan prijatan ritual razgledanja ostalih naslova, ponekad razmišljanja šta bi (još) moglo da se kupi, ćaskanja sa predusretljivim osobljem, ponekad dobijanja nekog neočekivanog popusta koji je nekom od prodavaca tog momenta pao na pametn, ili kakvog sitnog poklona, poput Tekken majice koju sam onomad dobio  itd. I to što su u Srbiji igre načelno mnogo skuplje (i mnogo sporije pojeftinjuju) nego na neprijateljskom zapadu donekle se kompenzuje ovim elementima iskustva. Međutim, otkada je Zavvi proširio svoje polje delovanja i na Srbiju, prodajući nam igre po nižoj ceni nego u srpskoj radnji, bez naplate poštarine, neka iskušenja, avaj, postaju prejaka. I dalje uspevam da neke igre naručim sa Zavvija, znajući da ih u Srbiji neće biti u distribuciji (upravo mi je, recimo stigao Luigi’s Mansion 2), a da sigurne hitove pazarim ovde u radnji, znajući da plaćam više ali i da ipak malko pomažem domaću ekonomiju, no DmC je recimo sjajan primer nelojalne konkurencije koju Zavvi pravi čak i srpskim distributerima.

 

Istina je, verzija DmC koja je stigla u Srbijicu ima prelep hologramski omot i štrecnuo sam se malo kada sam ga video, ali sam se brzo oporavio setivši se da sam priorderom na Zavviju igru dobio a) dve nedelje ranije, b) dvadeset evra jeftinije, c) sa ekskluzivnim launch day DLC bonusima bez kojih se moglo ali su pomogli da se lakše nađu neki objekti u igri i d) sa kodom za daunloudovanje Vergil’s Downfall ekspanzije onda kada bude dostupna, uključenim u paket.

 

Drugim rečima, ja sam Vergil’s Downfall dobio praktično besplatno na ime svog apriornog poverenja u DmC, isposlovanog najviše dobrim demom koji je Ninja Theory jedno šest nedelja pred izlazak igre stavio javnosti na uvid. Naravno, da je Zavvi malo bliži, ne sumnjam da bi ga trebalo bombardovati što doprinosi propasti srpske privrede, ali jasno je da sam ja ovde pre deo problema nego deo rešenja…

 

Okej, moj neetički odnos prema otadžbini na stranu, Vergil’s Downfall je, mora se reći, baš ono što je doktor prepisao.  Ne zato što sam se ja nešto mnogo pitao šta je, oh, šta bilo sa Vergilom nakon što ga je brat proburazio u spektakularnom finalu originalne igre a ovaj nestao u nekoj drugoj, nesumnjivo paklenskoj dimenziji, već zato što Vergilov položaj u panteonu serijala Devil May Cry garantuje posebnu težinu i zadovoljstvo instancama u kojima nam je omogućeno da igramo kao on.

 

Igrači koji su uz Devil May Cry od početka ovog veka (ili, alternativno, koji su odigrali nedavno objavljenu Capcomovu HD kolekciju sa prve tri igre) znaju zašto je Vergil tako poseban. Brat blizanac protagoniste serije, Dantea, Vergil je od prvog do trećeg nastavka (zbunjujuće, zapravo prikvela) izrastao iz misterioznog, pomalo tragičnog prisustva – crnog viteza koji se na strani sila mraka bori bez očigledne želje da im služi – pa do punokrvnog negativca čiji ambiciozni plan za dominaciju svetom – u kontrastu sa frivolnim ali duboko neiskvarenim karakterom njegovog brata – stoji u centru narativa veličanstvenog Devil May Cry 3. Koliko god ove igre bile tehnički gledano loše napisane i detinjasto pripovedane, toliko je nemoguće ne prepoznati kako u njima prosijava karakterizacija koja nam Vergila prikazuje pre svega kao žrtvu sopstvene ambicije, nedoraslog dečaka-čoveka koji želi da dokaže da je dostojan moći koju mu njegovo (polu)demonsko nasleđe pruža, čoveka sa strašću ali i nedostacima koji ga sumarno čine bliskim nama sa ove strane ekrana, relatabilnim. Da je Vergil prikazivan kao zaravnjeni nosilac karakteristika prost(ač)kog zla on naprosto ne bi bio tako zanimljiv, finale igre u paklu ne bi nosilu tu emotivnu težinu, naslov serijala ne bi bio usudiću se da kažem čak i potresan, a referenca na Vergila u Devil May Cry 4, sa demonskom rukom novog junaka Neroa ne bi nas tako intrigirala (zbog čega, uostalom, danas plačemo jer znamo da razrešenja te misterije sada, posle ributovanja serijala, neće biti).

 

Kada nam je Capcom u specijalnoj ediciji Devil May Cry 3 omogućio da završavanjem kampanje (ili unošenjem posebnog seta komandi) otključamo Vergila kao lika sa kojim sad ponovo možemo proći kampanju, to je, ne zezam vas, za mene bio sasvim dovoljan razlog da za igru ponovo izvadim pare. Jer, Vergil je tokom DMC3 demonstrirao sve veće i veće moći, sve širi borbeni asortiman i igrajući kao Dante, svaka od tri borbe sa njim bila je pravo iskušenje. Mogućnost da igramo sa druge strane, makar i narativno potpuno besmisleno, jer je samo Dante u istoj priči vizuelno zamenjem Vergilom, ta mogućnost je bila dovoljna da izazove vrtoglavicu.

 

Vergil ne samo da je imao neke megakul moći, poput prizivanja avetinjskih mačeva koje je koristio kao projektile ili štit, već je i fizički bio jači od Dantea. Jeste mu nedostajala Danteova okretnost (recimo, dupli skok) ali ju je nadoknađivao jačim udarcima i nekim zbilja kul mačevalačkim potezima. Beše to prava nagrada za ljubitelje Devil May Cry 3.

 

Vergil’s Downfall, dakle, ima da popuni neke povelike cipele, ali ovo je naravno ipak drugačija ponuda. I Ninja Theory odrađuju pristojan mada kritikovanja ipak vrijedan posao.

 

U prvom redu, Vergilova uloga u DmC je drugačija utoliko što se njegova uloga negativca realizuje tek u samom finalu kada se među braćom materijalizuje razlika u životnim filozofijama – Dante, opušteni luzer koga ni ne zanimaju veliki narativi i u priči je uglavnom zbog frke i pičaka, Vergil, mozak operacije, filozofski stožer oslobađanja ljudske rase od demonskog jarma, ali fundamentalno neko ko veruje da je iznad te ljudske rase – i kada se zbog toga moraju povaditi mačevi. Naravno, poslednja borba u igri, ta između blizanaca, je kul i Vergilove moći su zadovoljavajuće ali naravno da se ovo ne da porediti sa gradacijom moći i lošegdupstva koju je lik imao tokom kampanje Devil May Cry 3. U tom smislu i Vergil’s Downfall koji pokazuje Vergila kako pokušava da se postavi u odnosu na svoj novi status negativca i sada već voljnog izgnanika iz sveta ljudi koji je želeo da štiti sve dok nije poželeo da njime vlada, ali u stvarnosti ovo nije preterano zanimljiva priča.

 

Iz više razloga, ali prevashodno iz onog najočiglednijeg: ovo je gotovo na silu skrpljen DLC paket nameran da najpre igraču u ruke tutne na kontrolisanje lika koji ima drugačiji set poteza i moći nego Dante. Sklapanje narativa oko toga je, avaj, bila poslednja stavka na listi i mada DmC svakako nije imao najbolju priču u igrama svih vremena, razlika u kvalitetu narativa između igre i njenog DLC prirepka je ogromna.

 

Ne mislim ovde na očigledne produkcijske uštede, meni je sasvim prihvatljivo to što su kinematici-u-endžinu iz originalne igre ovde zamenjeni mnogo jeftinijim motion comic scenama – pogotovo što je iste crtao Danijel Žeželj – ali mislim na to što je priča štura, klišeizirana i agresivno nezanimljiva. Naprosto, DmC je barem imao likove koji su pričali jedni s drugima (i jebali se), imao je naivnu ali konzistentnu sociopolitičku tematiku guslajući o tome kako čovečanstvo biva kontrolisano kroz konzumerizam i ekonomiju dugovanja i imao je, u centru, priču o sazrevanju lika na pozadini freske o spasavanju sveta, osveti oca i majke i odnosa sa bratom koga nije ni znao da ima.

 

Vergil’s Downfall nema ništa od ovoga i u njemu Vergil samo ide napred kroz već nam poznate paklene predele dok mu se bestelesni glas pokojne majke obraća sa uputstvima i molbama, a njegovo drugo, zlo „ja“, ga izaziva da postane moćniji nego ikad ali da izgubi još delova svoje duše.

 

I, sad, hajde, svođenje Vergila na edipovca i borba sa demonom unutar demona, to bi i moglo da bude okej, ali pripovedanje je veoma loše sa nespretnim, grubim momentima ekspozicije i neuspelim građenjem tenzije. Kada vam, posle borbe u kojoj ste upravo sečivom verne katane Yamato na komadiće isekli nekih petnaest demona i pustili u zrak litre demonske krvi, majčin bestelesni glas zabrinuto kaže „Vergile, sine, stani, u opasnosti si“, jasno je da scenaristi igre nisu davali baš maksimum…

 

Ni sa strane vizuelne inspirisanosti se nismo baš osolili. Originalni DmC je imao neke nadahnute momente grafičke izvrsnosti, šetajući nas od zabavnog parka na početku, dajući nam osveženi gotski ambijent porodične kuće demonsko-angelskih protagonista, pa demonsku televizijsku stanicu, pa interesantne paklene predele… Vergil’s Downfall se, kako rekoh, čitav dešava na nekom banalnom nivou pakla gde Vergil sve vreme trčaka po polurazrušenim arhitektonskim elementima kakvih smo se siti nagledali u originalnoj igri i ovde nikada, ni u jednom trenutku ne dobijamo inspirisanije i luđe paklene vizije, kakvih je tamo bilo.

 

No, ovo jesu negativne strane paketa, ali Vergilov set moći i poteza gotovo da je kompenzacija za sve. Naprosto, zadovoljstvo je igrati kao moćni, snažni lik koji mlati unaokolo samurajskim mačem i šalje na neprijatelja avetinjske projektile. Vergil je i na samom početku značajno moćniji nego Dante na početku DmC, a već sa otključavanjem prvih jačih komboa postaje nezaustavljiva borbena mašina. Za razliku od Danteovog arsenala koji je omogućavao i imobilisanje velikog broja neprijatelja na daljinu, korišćenjem anđeoskog, ali i superteške napade korišćenjem demonskog oružja, Vergil se drži Yamatoa i svoje snage i brzine, kadar je stići i uteći, dok glavačke utrčava u gomilu demona i seče mačem na sve strane, ali ume i da se u trenu oka teleportuje nekoliko metara na bilo koju  stranu.

 

Vergilove  drugačije sposobnosti, pogotovo progresivno sve razorniji efekti koje postiže svojim avetinjskim prizvanim mačevima, prosto ištu da se pred njega stave novi, teži protivnici ali ovde igra avaj posrće. Postoje svega dva nova demonska neprijatelja u ovom paketu, od kojih jedan figuriše kao minibos (kasnije pridružen običnoj boraniji kako bi poslednjih par tuča bile malo teže) a drugi je nekakva nesrećna kombinacija jata vrana i zlovolje i predstavlja više iritaciju nego ozbiljan zdravstveni rizik za igrača. Prva borba sa pomenutim minibosom jer donekle i napeta jer treba pohvatati silne različite direktne i area of effect napade, a Ninja Theory lukavo ne dopuštaju da vidimo linije zdravlja bosova u ovoj ekspanziji pa sve to ima određeno dostojanstvo. No, neosporno, najinteresantnija je borba sa „zlim“ Vergilom koji ima slične moći normalnom Vergilu pa je ovo jedini ozbiljan bosfajt u DLC paketu. Igru zatvara još nekoliko masovnih tuča u kojima Ninja Theory dižu ruke od imaginacije i samo bacaju na igrača više neprijatelja po kvadratnom metru terena nego što su to radili u originalnoj igri. Vergil je, naravno kadar da se s njima ponese i da na posletku trijumfuje, i mada igri očajnički fali, kad već ima novog protagonistu, i malo novih prostora i neprijatelja sa kojima će se potući, njegova snaga i set pokreta garantuju makar prijatno vreme provedeno u ovim masovnim tučama… S obzirom da se DmC prodao značajno ispod Capcomovih očekivanja, ovo bi mogao biti i naš poslednji kontakt sa serijalom za dugo vremena. Pa onda… uživajte u njemu iz sve snage. Prolazak kroz kampanju jednom, na najvišem dostupnom modu težine (oko tri sata za mene, dakle dva sata za ljudsko biće i sat vremena za dobrog igrača) otključava i Son of Sparda težinu koja remiksuje raspored neprijatelja i zahtevnija je pa time i zabavnija. Da je Ninja Theory poizbacivao i sve platformske elemente iz ove ekspanzije, koji i dalje samo smaraju nedovoljnom osetljivošću hotspotova koje koristite za kretanje, a dodao još par neprijatelja i drugačijih ambijenata, ovo bi bilo bolje, no Vergil’s Downfall je okej…  mada zaista tek okej.

 

JuTjub

 

Sa druge strane stola je naravno drugi veliki hack’n’slasher za ovu sezonu, Konamijev i Platinumov trijumfalni spinof Metal Gear serijala, Metal Gear Rising: Revengeance koga sam hvalio prošli put a koji me, avaj stavlja u veliku dilemu spram svog prvog narativu okrenutog DLC paketa.

 

Naime, igra je do sada imala samo DLC u formi kostima (ja sam uz priorder dobio Gray Fox skin što je samo potvrdilo sugestije da će se Gray Fox pojaviti i igrati važnu ulogu u Metal Gear Solid V) i paketa VR misija koji sam, štedljiv kakvog me je Al’lah dao, izbegao u letu, računajući da će to već jednog dana doći na nekakav popust. Pa ni Konami nisu srca kamenoga. No, Jetstream Sam DLC je već bio preprimamljiv da ga ne bih kupio odmah na dan izlaska.

 

Već sam prošli put pominjao kako je od svih negativaca iz originalne igre brazilski kiborg-nindža Samuel Rodrigues na igrače ostavio najveći utisak, svojom sjajnom mačevalačkom tehnikom, naravno, ali i svojom personom, pokazujući se kao umorni plaćenik koji je u životu poznavao i ljubavi i strasti i kome je časna smrt na bojnom polju (koju smo mu u ulozi Raidena i priuštili) postala najveća nagrada o kojoj je mogao sanjati. Antiheroj, samotnjak, ali ne gubitnik, Sam je bio, pored Raidena najvažniji lik originalne igre i sasvim je prirodno bilo staviti ga u glavnu ulogu ovog paketa koji služi kao prikvel za igru i pokazuje kako je Rodrigues od viđilante-pozitivca – momka koji uklanja narko-kartele širom planete – postao deo suludog ratnog plana Senatora Armstronga.

 

Osim što sve to, avaj nije ispričano kako treba. Da, Sam kao lik je sjajno oslikan kroz ono malo teksta koji izgovara ali njegov finalni pristanak da radi za Amrstronga naprosto nije dobro argumentovan i igra, za mene, ne služi kao sjajan narativni predstavak za MGR:R. Da ne bude zabune, i inače je ovo narativno štura ponuda, sa malo teksta i osećaj da učestvujemo u velikoj, globalnoj zaveri je odsutan.

 

No, to na stranu, mnogo veći problem ove igre je što Platinum doduše jesu sjajno uobličili Samov borbeni set poteza i tehnika, ali Jetstream Sam DLC toliko blatantno reciklira lokacije i neprijatelje iz originalne igre da čak ni tako veliki fan Platinuma i MGS serijala poput mene ne može da se ne oseti malo uvređenim.

 

Ukratko: Sam je dobar borac, sporiji od okretnog Raidena, sa nekim jedinstvenim potezima koji otvaraju sasvim nove taktičke avenije za eksploatisanje, ali on se bori na identičnim lokacijama kao i Raiden, sa identičnim neprijateljima i bosovima i ako sam za Vergil’s Downfall malo gunđao što dobijamo samo dva nova demona i jednog bosa na meniju, Jetstream Sam DLC me je naterao da kriknem u frustraciji. Ovde nema apsolutno ni jednog novog elementa.

 

Lepo je igrati kao Sam, da ne bude zabune, iako mu fali Raidenova okretnost i ima ne samo manji broj oružja i poteza na raspolaganju već se i ne može apgrejdovati tokom igre, on je snažan, ima dupli skok i ubitačan napad iz vazduha i prijatno je neprijatelje seći na deliće njegovom moćnom Muramasa oštricom. Međutim, zbilja sam se osećao uvređenim kada sam shvatio da su obični neprijatelji koje sam stavljao pod sječivo isti oni iz originalne igre, da su bosfajtovi sa istim robotima (Metal Gear Ray, Blade Wolf), pa i da je finalna borba ponovo sa samim Armstrongom koji ima identičan set napada kao i u originalnoj igri (minus uvertira sa velikim mravolikim Gearom). Ukratko, ovaj DLC paket je kao neki sažetak originalne igre u smislu lokacija i neprijatelja, minus interesantan narativ i koliko god ja sad mogao da hvalim izvanredne tehničke aspekte igre – moćan odziv kontrola, pametne neprijatelje, hardcore borbeni sistem koji zahteva precizna pariranja i munjevito taktiziranje i nagrađuje agresivnost – stoji da ni na jednom polju nismo dobili ništa više nego što nam je dala originalna igra. Naravno, meni je zadovoljstvo da igram jednu mehanički izvrsnu igru u kojoj je spektakl rezultat igračeve veštine, ne samo vizuelnog dizajna i žao mi je da MGR:R nikada nije dospeo na PC jer bi PC publika znala da ceni monumentalnost bitke sa recimo Metal Gear Rayjem, ali ovo je naprosto odveć recikliran naslov da se čovek ne bi osećao prevareno.

 

Platinum ne krivim, verujem da je ovo Konamijevo maslo, ali da su nam barem dali mogućnost da sa Samom odigramo čitavu originalnu igru bio bih malo manje povređen i sklon da ovo opišem i blažim rečima od „pljačka“. Kao trešnja na vrhu cinične torte stoji i da sam ceo paket završio, doduše na normalnom modu težine, za manje od sat i po i dok sam zapanjeno blenuo u odjavnu špicu pitajući se „zar ovo nije bio samo uvod???“ svitalo mi je da više nisam siguran da ću sledeći DLC paket, gde je u glavnoj ulozi Blade Wolf, kupiti tako brzopotezno. Proklet bio, Konami, kad ovako kaljaš imidž svetog Platinuma i svetog Metal Geara.

 

JuTjub

 

Dakle, u ovom suočavanju DLC ekspanzija, Ubisoft su nam se prikazali kao kul i kreativni Europljani spremni da rizikuju i našale se sa samim sobom (preko svojih kanadskih izvođača radova), a Japanci su ispali ledene proračunate kučke koje uz minimum ulaganja gledaju da izvuku maksimum krvi. Ko bi to očekivao? Pogotovo sad u momentu kada je Sony sa najavama PS4-ke pokupio mnogo dobre volje na strani publike, novinara i analitičara, praveći mnogo ispravnih gestova i obećanja…

 

No, ne budimo ludi. Sony je korporacija sa užasnim finansijskim statusom u ovom trenutku, čiji se fiskalni izveštaj za 2012. godinu čita kao nekakav roman katastrofe i mada za to naravno nije kriva samo gejming divizija, jasno je da je lansiranje Playstation 4 koje će se desiti krajem godine vrlo moguće ono poslednje URA trenutne postave u vrhu ove sekcije Sonyjevog biznisa. Sony i dalje priča lepe priče, o saradnji sa nezavisnim studijima, o novim, kreativnim igrama i to se mora ceniti. Ali igranje igre God of War: Ascension podseća da su konzervativizam i recikliranje često najprirodnije reakcije na očajne uslove u kojima poslujete.

 

Činjenica je da sam ovu igru kupio najviše iz solidarnosti sa domaćim distributerima. Kao sedmi naslov iz God of War serijala u jedva više od sedam godina, ovo je manje veličanstvena demonstracija toga kako igre iz poznog konzolnog perioda, a u produkciji firme koja konzolu i pravi mogu da budu fantastične, a više jedna bezbedna imitacija stvari koje su palile u prethodnim GoW naslovima servirana uz obilnu količinu razmetljivog spektakla. Efekat umanjenih prinosa se morao ovde manifestovati pa je bezbedno reći da nije stvar samo u mojoj apatiji: Ascension se prodaje značajno slabije od prethodne igre iz serijala. Spektakl, da, ali…

 

…ali na spektal smo navikli. God of War 3 je već odigrao sve trikove koje nam Ascension daje na bis: ekstremna udaljavanja kamere usred žestokih borbi, neprijatelje veličine planine, instance igranja iz prvog lica, ples vatre i senki. Istina je da neke scene iz Ascension zavode svojom monumentalnošću (jahanje ogromnih mehaničkih zmija preko planinskog masiva, recimo) ali opet, nije da ovo sve nismo već videli u prethodnim God of War naslovima.

 

I zapravo, može se reći da Ascension potvrđuje da je serijal svoj vrhunac doživeo sa drugim nastavkom koji je u već dobro definisan model uneo gomilu jako dobro osmišljenih podsistema borbe, kretanja i… drugih stvari (usporavanje vremena, recimo). Ovde uprkos svoj tehničkoj izvrsnosti naprosto nema ničeg fundamentalno novog i interesantnog. Da, prostorne zagonetke su ovde ponovo prisutne i neke od njih su mi oduzele i po dvadeset minuta da ih rešim, ali ovo je najviše zato što u njima nema elementarne životne već samo mehaničke logike (primera radi, da biste ušli u prostoriju gde sedi delfska proročica – žena koja obavlja javnu, komercijalnu delatnost – bukvalno morate da manipulišete vremenom u prostoriji iznad kako biste masivne delove arhitekture naterali da kolabiraju, ne bi li probili pod. To naprosto nije dobar način da obezbedite sebi stalan dotok novih mušterija.). S druge strane, dobro poznati, razgaženi borbeni sistem je ovde malko promešan, neki potezi se izvode drugačije, Kratos dobija sekundarna oružja a magije funkcionišu različito od prethodnih igara ali ovde važi ona stara pesimistička krilatica da ono što je dobro nije novo a ono što je novo nije dobro. Moram da kažem da se ne radi samo o mojoj sviknutosti na klasične God of War kontrolne šeme: kada su se Ready at Dawn u svoje dve GoW igre za PSP (u međuvremenu dostupne u HD verzijama i na PS3jci) igrali sa nekim elementima borbenog sistema, to je bilo osveženje. U Ascension su promene naprosto – tu. Nešto se morali promeniti pa se tako sada recimo rotirajući napad sečivima haosa izvodi držanjem kvadrata a ne pritiskanjem L1 i kvadrata zajedno, rage mod se može aktivirati samo nakon duže serije uspelih napada, a ne akumuliranjem energije tokom napada i odbrane itd. Ovo donekle menja ritam borbe, ali ne fundamentalno i ne, rekao bih na bolje.

 

No, nijanse su to i God of War: Ascension se uglavnom igra kao i ma koja druga God of War igra – gomile slabijih ali agresivnih neprijatelja koje valja poraziti povremenim taktičkim korišćenjem blokiranja ili izmicanja ali i dobrom kombinacijom ofanzivnih tehnika, a zatim neki solidno osmišljeni minibosovi i bosovi. Neke od himera sa kojima se ovde suočavamo su interesantne – na primer krilata gadost koja bljuje vatru, ali većina predstavlja samo reciklažu poznatih modela iz prethodnih igara. Bosfajtovi odaju utisak truda – borba sa Kastorom je recimo ona u kojoj neprijatelj tri puta menja taktiku dodatno nas maltretirajući time što koristi amajliju Uroborosa da temporalnim izmeštanjem okoliša tera patos da nestaje, ali sve ovo odaje utisak konfekcije. God of War i jeste konfekcijska serija, uprkos svoj svojoj krvoločnosti i većinu borbi ovde sam dobio više istrajavanjem nego nekom prevelikom veštinom i učenjem.

 

Ima ovde moćnih scena, nije to sporno, uvodna bitka sa Hecatonchiresom je vizuelno apsolutno spektakularna (pogotovo kada džin u svojim rukama drži i prevrće kuću u kojoj se borite sa sitnijim neprijateljima) i igra svakako briljira svojim tehnološkim dostignućima (više u domenu ekstremnih od/zumiranja nego u domenu svetla i tekstura, ipak je ovo konzola iz 2006. Godine), ali teško je ovde osetiti neku preveliku emotivnu tenziju i izneti srce na teren.

 

Najpre zato što je God of War narativ kulminirao sa God of War 3 i ovaj prikvel (ne zaboravimo da su i PSP naslovi već bili prikveli) naprosto nema dovoljno interesantnu priču kada se uporedi sa Kratosovom misijom da svojeručno izbriše grčku mitologiju iz postojanja. Ready at Dawn su u svoje dve igre barem pokušavali da istraže Kratosa kao čoveka, biće sa određenim socijalnim karakteristikama, ali Ascension nema ništa slično i ovo je stari isti Kratos koji se dere čak i kad šapuće, modelovan nešto mlađe ali sa još manje teksta nego u prethodnim igrama, prost, tup, nemušt, sa misijom za koju nas, kako bi to rekao drug Jataganac, zabole ćoše od pisaćeg stola.

 

Iznenađujuće, za igru koja je uvek bila isključivo namenjena solo igranju, ovaj nastavak spasava vrlo solidan multiplejer!

 

Sony Santa Monica su me skoropa zapanjili dizajnirajući izvrsne modove (varijacije na death match, capture the flag i domination) na dobro osmišljenim mapama sa borbenim sistemom odlično prilagođenim borbi više ljudi. Platinumova Anarchy Reigns je naravno najbliža referenca pa iako Ascension nikako nema njenu oštrinu i sumanutost (niti šezdesetohercni rifreš rejt), ovo je vrlo zaokružen multiplejer model. Naravno i ovde je neizbežno otključavanje sve bolje opreme kroz produženo igranje, ali ova oprema, po mom iskustvu nije presudna u duelima na terenu i zaista bi se reklo da ovde trijumfuju igrači koji bolje razumeju i brže primenjuju ingeniozno kombinovan set slabih i jakih udaraca, blokada, pariranja, lansiranja u vazduh i ofanzivno-defanzivnih magija. Stare PC kuke će se igrajući ovo sa nostalgijom možda prisećati igranja Jedi Knight multiplejera putem dial-up konekcije pre nekih 16-17 godina, ali nostalgija, pa čak ni ljubav ka God of War serijalu nisu nužne za uživanje u ovom multiplejeru.

 

Grafički, ovo je takođe veoma solidno, naravno ne sasvim na nivou spektakla iz singl plejera, sa nekim lepim završnicama u momentima kada izvedete posebno brutalno ubistvo, a jedina zamerka koju bih mogao da uputim je ta da logistika igre diktira položaj kamere prilično daleko od bojišta pa je ponekad u opštem krkljancu teško videti gde je vaš ratnik i šta radi. Naravno, farbanje tog ratnika u neonski vrišteće boje dobrim delom rešava ovaj problem. Nemam pojma koliko će dugo Sonyjevi serveri biti puni ljudi voljnih da se upuste u multiplejer igre koja je do sada uvek bila samo za jednog igrača ali za mene je ovo definitivno bolji deo paketa koji se odaziva na ime God of War: Ascension.

 

JuTjub

 

Konačno, evo mi još jedne prilike da punih usta hvale pomenem Sonyjev cross-buy program koji, iznenađujuće, počinje da biva prisutan i u igrama koje nije interno razvio Sony. Da kupovina Playstation 3 verzije igre automatski otključava i digitalnu verziju iste igre za Playstation Vita je, svestan sam ja toga, velika stvar prevashodno za ekstremno bogate i dekadentne osobe koje ne samo da imaju obe konzole nego i žele da istu igru imaju na obema, pa i da isti sejv fajl koriste na obe platforme, nastavljajući na drugoj konzoli igru započetu na prvoj i obrnuto, ali neka me sad odmah zgazi tramvaj ako to nije sjajna ideja o povezivanju Sonyjevih igračkih platformi u jedan ekosistem koji prirodno interno komunicira i omogućava nam da neke od igara ne prestajemo da igramo čak i kad smo van kuće.

 

Naravno, nije ovo iznenađenje u domenu Sonyjevih first party naslova poput novog Slyja Raccoona ili Ratcheta & Clanka, ali kad vidimo da i neki nezavisni studiji rade istu stvar ne možemo da ne pohvalimo Sonyjev očinski odnos prema indijima, nasuprot Microsoftove korporativne tiranije.

 

Elem. Igra o kojoj sa sjajem u očima pričam zove se Guacamelee i ova zastrašujuće gruba igra reči krije iza sebe jedan elegantan, udoban i veoma zabavan igrački dragulj.

 

Ali nisam manje  ni očekivao. Studio Drinkbox je napravio jednu od najboljih third party igara za Playstation Vitu do sada – odlični platformski naslov Tales from Space: Mutant Blobs Attack i kada je najavljeno da rade na ambicioznijem dvodimenzionalnom akcionom naslovu postavljenom u nekakvu stilizovanu verziju Meksika na Dan mrtvih, poželeo sam da Guacamelee uprkos groznom imenu nežno zagrlim i tepanjem uljuljkam u san.

 

I sada mogu. Za svega deset Evra obe verzije igre mi se podaju bez ostatka, dopuštajući mi da sejv fajl šetam između platformi i kada potpuno izludim ženu igrajući na televizoru, nastavim sa avanturom u relativnoj intimi igranja na Viti. Neću da kažem da je ovo neprocenjivo, ali – vredi para koje sam dao.

 

Guacamelee ima veoma lepo osmišljen audiovizuelni identitet i mada Sonyjevi fanovi (koliko god delovalo neprirodno da korporacije imaju fanove) zadržanog daha čekaju „prave“ Vita igre koje će dokazati da je ova platforma vredna para i ljubavi – dakle, skupe, produkcijski zahtevne naslove poput Soul Sacrifice, Killzone Mercenary ili Tearaway – Drinkbox osvajaju šarmom ali i dobrim gejmplejem. Naprosto, ako imate Playstation Vitu, ovo je igra koju treba da igrate. (A i ako je nemate, Playstation 3 verzija igre ima i lokalni co-op!!!!!)

 

Ne zato što ona puca od originalnosti ili što tehnološki zasenjuje Sunce i zvezde, nego zato što je ovo igra koju sve vreme igrate, sve vreme smisleno interagujući sa njenim sistemima i vrlo retko ste degradirani na nivo gledaoca ili pritiskača dugmeta na osnovu ekranskog prompta kako to već zna da bude u mnogim savremenim AAA naslovima. Dakle, old skul gejming ol d vej. Treba se povremeno podsetiti kako stvari mogu da izgledaju kad je u prvom planu igra a ne vajna „kinematičnost“

 

Za Guacamelee može da se kaže da joj fali iole interesantniji narativ. Ali, oh, naravno, on nije neophodan i goli sinopsis priče – Lučador koji se vraća iz mrtvih da porazi zlog oživljenog mrtvaca a koji je da bi dokazao svoju zlost kidnapovao ćerku El Prezidentea – je sve što vam je potrebno za nekoliko sati odličnog akcionog platformašenja.

 

Drinkbox ne ppkušavaju da otkriju rupu na saksiji i Guacamelee je u osnovi klasičan Metroidvania naslov sa svetom koji se postepeno otvara kako glavni junak stiče nove sposobnosti borbe i kretanja, ali je studio jako dobar u identifikovanju prilika da se stvari učine zanimljivim, da se veštine koje igrač stiče stalno stavljaju na veće probe i Guacamelee je vredan vaše pažnje čak i ako ste odigrali sve Castlevania igre posle Symphony of the Night a pogotovo  ako ste bili razočarani recentnim Castlevania naslovom za 3DS.

 

Nije ovde osveženje samo u domenu grafike i muzike. Mada lepa crtanofilmovska estetika živih boja svakako pomaže, sa odlično animiranom borbom, impresivnim latinoamerrčkim zverima modelovanim od papira i skeletima koji nose ponča i sombrera. I muzika, mahom elektronska sa umesno dodatim latino motivima je na mestu a humoristički elementi narativa (recimo kako vas lobanje koje služe kao prodavci novih poteza oslovljavaju sa „man-bro“) doprinose vedroj atmosferi. No, za mene su glavna osveženja u tome kako Drinkbox dizajniraju neke izvrsne platformske ekrane, koji testiraju vašu brzinu i snalažljivost da upotrebite seriju sasvim različitih poteza ne biste ih uspešno savladali, možda čak i prelazeći iz sveta živih u svet mrtvih i natrag po 4-5 puta u dve sekunde. Tu je i borbeni sistem koji je spektakularno dobar, pozajmljujući neke ideje iz Street Fighter univerzuma ali zatim sve primenjujući na situacije u kojima se borite sa po 4-5 neprijatelja na zemlji i u vazduhu. Za igru koja na osnovnom planu vrlo dosledno prati Metroidvania filozofiju, uvođenje ovako solidno dubokog i fleksibilnog borbenog sistema je sjajna stvar.

 

Guacamelee je, dakle primer igre koja decidno nije AAA kinematsko iskustvo ali ni nezavisni arti naslov već kvalitetna, radnička i seljačka aproprijacija utemeljenog igračkog modela sa dobrodošlim produbljivanjima tamo gde to daje najveći efekat (dakle u igračkim elementima koji čine 90% igre), spakovana u ne preskupu, ama jako dopadljivu audiovizuelnu estetiku. Pa još na dve platforme u isto vreme, po ceni jedne igre. Zaista, ako imate Playstation 3 i/ ili Vitu i ne kupite Guacamelee, smatrajte se direktno odgovornim što će sledeća konzolna generacija biti poslednja.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Pedeseta tura

Nakon mirnog Januara, lavina novih i ambicioznih naslova je krenula. Razmak između kraja praznične sezone i početka Februara je očigledno, po mišljenju industrije dovoljan da se nesmanjenom žestinom krene u osvajanje srca i, jelte umova potrošača pa je tako i ovog puta lavina krenula. I ulozi su ogromni, kraj je konzolne generacije, budžeti za igre su suludo veliki, digitalna distribucija i nove presnosne platforme sve menjaju u hodu i zbilja nije lako održati korak u takvom svetu.

Danas bih pričao o Bioshock Infinite i Metal Gear Rising: Revengeance, jer su to dve igre koje su me poslednjih nedelja možda najviše angažovale, kako igrački, tako i intelektualno (u onom obimu u kome se termin „intelektualno“ ikako može upotrebiti za mene) (sem u frazi „intelektualno nedorastao“ koju često koriste, prokleti bili), ali bi bio red da pre toga kratko protrčim kroz još par naslova koje sam očešao u prolazu. Dobro?

Dobro, kažete vi. Ionako ovo ne čitamo.

OK, onda hajde prvo da pomenem Lollipop Chainsaw, koja je izašla još negde prošlog leta ali kojoj u svojoj ogromnoj racionalnosti naprosto nisam mogao da dam šansu po punoj ceni. Ovo je vrsta igre koju bih daunloudovao u piratskoj verziji za Xbox 360 i tamo je drljao samo kada bih uopšte danas imao volje da činim takve napore, a tako kako jeste, dao sam pare za nju kad je na Zavviju došla na neki razuman nivo, na neviđeno znajući da će me igra delimično zabaviti a delimično smoriti.

Radi se naravno o poslednjoj (za sada) velikoj, skuplje produciranoj igri kultnog japanskog dizajnera Goichija Sude, koji sada sa svojim studijom Grasshopper Manufacture vredno radi na Killer is Dead, nekoj vrsti trećeg dela labave trilogije koju čine Killer 7 i dva No More Heroes naslova. No, ako je „assassins“ serijal veoma japanski po svojem senzibilitetu, Lollipop Chainsaw predstavlja Sudu u njegovom „zapadnjačkom“ modu, dakle kao čoveka u stanju da pravi spektakularne, drčne igre za zapadne izdavače. Poslednja takva bila je saradnja sa Shinjijem Mikamijem, dosta nenadahnuti Shadows of the Damned, koga je izdao u tom trenutku još uvek pustolovno nastrojeni EA. Kojim li je čudom iza naslova kao što je Lollipop Chainsaw stao jedan daleko konzervativniji Warner Bros. ostaće prilična misterija. Ovo je uostalom izdavač koji se prevashodno bavi eksploatacijom već utemeljenih franšiza (Betmen i ostali DC likovi) i odlazak u ovakvu tangentu je za mene bio neočekivan.

Lollipop Chainsaw ne samo što je izuzetno japanska igra, bez obzira što se eskplicitno bavi suburbanom Amerikom, nego je i u mehaničkom smislu u pitanju jedan, eh, starinski hack and slash akcioni naslov sa vrlo malo potencijala da se na tržištu zabatrga na iole primetniji način, pogotovo u trenutku kad slične igre iz etabliranih serijala računaju tek na popunjavanje tržišnih niša. Ali eto, beba se rodila, treba je ljuljati.

Nije mi suviše jasno zašto Suda 51 i dalje insistira na pravljenju brzih akcionih igara kada je jasno da njegovom studiju to nije najjača strana. No More Heroes igre su funkcionisale između ostalog i jer su parodirale hack & slash žanr (pored drugih stvari koje su parodirale ili satirizovale) pa je tu obilje idiosinkrazija u domenu kontrola i ostalog dizajna imalo nekakvo opravdanje. No, Lollipop Chainsaw pokušava da bude igra koja će, tematski, doduše jezik držati jako zabijen u unutrašnjost obraza, kako bi to rekli anglofoni, ali koja se na mehaničkom planu trudi da bude propisna akciona igra iz trećeg lica sa ful kontaktom između protagonistkinje i neprijatelja. I u tome nije briljantna.

Tematski, pak, ovo jeste zanimljivo, jedan autsajderski pogled na mitologizovanu američku suburbiju, izvrnuta priča o zombi-invaziji  i suludoj porodici glavne junakinje (inače čirlidersice lokalne srednje škole) koja se protiv nje bori, nešto kao još nenormalnija verzija Tadićeve Zabave za celu porodicu, sa sve mikrosocijalnim i erotskim podtekstima i tekst(ov)ima koje ovo podrazumeva. Priznajem da je bilo interesantno igrati kao Juliet Starling koja je dobra kombinacija tinejdžersko-navijačke praznoglavosti i herojske srčanosti i gledati kako se njena veza sa mladićem Nickom, od koga već na početku igre ostaje samo glava, razvija u svetlu njegove opšte nemoći i odnosa sa dominantnim Julietinim ocem. Bilo je tu i zabavnih momenata socijalne satire u bosfajt instancama gde se Juliet susreće sa pot/popkulturnim arhetipima američke kulture, a bilo je i smeha u scenama kada zombije gazite kombajnom ili se borite protiv džinovskih pilića. Da ne pominjemo za Grasshopper i Sudu već neizbežne momente spuštanja u dvodminezionalnu retro ravan i omažiranja klasičnih arkadnih igara.

No, naravno, Lollipop Chainsaw ne uspeva da ispriča ZAISTA dirljivu priču jer je isuviše fokusirana na kemp preterivanja i mada svakako mogu da cenim džonvotersovski senzibilitet koji igra ponosito  nosi na reveru, teško da bih narativ nazvao zanimljivim. Pogotovo jer me je na mehaničkom planu igra izuzetno razočarala.

Dobro, osnove jesu tu, Juliet je atletski talentovana i neki od njenih poteza u borbi (u kojoj koristi pre svega pom-pomove i titularni cirkular) su sjajno mocapovani i izgledaju dobro. Ali, kao celina, Lollipop Chainsaw slabo funkcioniše. Igra se vrlo brzo destiliše u rutinu ponavljanja svega dva ili tri poteza koji funkcionišu u svim situacijama, kupovina novih kombo varijanti je praktično besmislena, borba protiv običnih protivnika je nenadahnuta i izuzetno repetitivna, cancelinga praktično nema pa je kreiranje dužih komboa zametna i uostalom nepotrebna rabota i, pogotovo kada igru igrate, kao ja, nesrećnim spletom okolnosti između novog Devil May Cry i Revengeance, njeno konceptualno siromaštvo dolazi do jakog izražaja. A ovo su delovi koji funkcionišu. Ima nažalost delova koji veoma loše ili nikako ne funkcionišu, pogotovo recimo borba na daljinu u kojoj Grasshopper nikako nisu umeli da nađu udobno rešenje za nišanjenje pa je ovo što se nalazi u igri izvanredno frustrirajuće.

Uopšte, igra se, nažalost, prikazuje kao ne skladna celina već naprotiv, pačvork različitih ideja i mehanika od kojih mnoge jedva da funkcionišu (pucnjava) a neke su naprosto nezabavne (brojne QTE instance) i igrač se posle određenog vremena oseća sputano, frustrirano, dok ga igra baca od jedne do druge neudobne mehanike ne dopuštajući mu da se nauči nečemu korisnom a onda to naučeno primeni kako želi. Na kraju krajeva, kad su čak i u menijima kontrole neintuitivne a njihov menadžment frustrirajući, to je valjda najbolji dokaz da je ovo igra sa suviše ideja a premalo rada na njihovoj dobroj implementaciji. Ono što je u njoj dobro su povremeni ispadi inspirisane satire ili naprosto bizarnog humora (kada igra podseti na God Hand) i interesantan podtekst, kao i pristojan grafički dizajn junakinje, te inspirisan rok i (bubblegum) pop saundtrek. Ali to nije dovoljno.

Imam određene rezerve u odnosu na to kako će Killer is Dead ispasti. Ipak, želim da verujem da je Lollipop Chainsaw više rezultat toga da su zapadni producenti pomislili da bi ovaj ludi japanski lik i njegov tim mogli da isporuče „šašavu“ igru o američkoj tinejderki koja cirkularom komada zombije, a Suda i Grasshopper to prihvatili zbog para, a manje rezultat kombinacije Sudine prevelike ambicije a premalo sposobnosti. No, istorija će nam svima suditi. Tako i njemu.

JuTjub

Dobro. Nešto novije ali i mnogo veće razočaranje je svakako Aliens: Colonial Marines, igra koja je izazvala hiljade igračkih erekcija kada je najavljena i, dakako, desetine hiljada zgroženih krikova kada je objavljena. Sada su to već stare vesti, ima više od mesec dana kako je Internet vrio od pravednog gneva igračke zajednice, ali vredi ponoviti: Aliens: Colonial Marines je užasna igra po opštem konsenzusu. I kao takva, veoma se dobro prodavala u prvih par nedelja, držeći suvereno prva mesta na top listama.

Ovo samo svedoči o tome kolika je moć franšize, ne samo generalno Alien franšize (od koje se Ridley Scott neobjašnjivo distancirao sa Prometejem), već partikularno Aliens elementa franšize, Cameronove maestralne sage o marincima u svemiru kojom su spojeni (survival) horor i stara dobra ratna akcija na način koji je, ne preterujem, definisao u velikoj meri izgled i osećaj moderne pucačke igre. I kada je najavljeno da će Gearbox, firma koja ipak nešto zna o FPS igrama za SEGAu uraditi igru što se fokusira upravo na pomenute marince i predstavljati kanonski nastavak filma Aliens, bilo je teško ostati sasvim miran. Naravno, Gearbox su pored velikih uspeha koej su postigli sa sopstvenim serijalom Borderlands imali i jedan veliki recentni flop u vidu Duke Nukem Forever, ali mnogi od nas su ovo pravdali teškom istorijom ovog naslova i Gearboxu bili spremni da udele kredit već na osnovu toga što se njihovom intervencijom agonija barem završila a igra – kakva-takva – došla u naše ruke. Međutim, sa Colonial Marines se već može reći da Gearbox igraju prljavu igru i da, koliko god recentni Borderlands 2 bio hvaljen, mi, kao kolektiv, nismo zaslužili da nam se ovako nešto uvaljuje.

Da se razumemo, niko tu nije nedužan: Gearbox je navodno pare koje je dobio od SEGAe pržio iz sve snage radeći Borderlands a za razvoj Aliens: Colonial Marines su sabkontraktovali gomilu manjih studija, spremih, čini se, da rade za kikiriki i povremeno tapšanje po plećima junačkim. Čak i tako, stvari su mogle da budu bolje, studio TimeGate koji je, navodno napravio najveći deo kampanje za jednog igrača nije baš potpuno nesposoban za pravljenje FPS igara što svedoči njihov CV u kome su ekspanzije za F.E.A.R. i hajde-de solidni multiplejer naslov Section 8, ali ispalo je da su se Gearbox odnosili prema razvoju igre prilično indolentno i da TimeGate nije mogao od ponuđenih gomana bolju pitu da napravi. Zeznut čavao u kovčegu naših nada svakako je bio video koji je krenuo da kola po Internetu na dan objavljivanja igre u kome se prostim poređenjem da videti da demo za igru od prošle godine izgleda po svim elementima značajno bolje od gotovog proizvoda. Teorije zavere su tu već, dakako krenule da se otimaju kontroli, pominjana je, naravno, konzolizacija, pisane su peticije da se novac traži nazad itd. Ali, kao i većina sličnih skandala i ovaj se sveo na buru u čaši vode. Ili barem na class action tužbu.

Što ne menja na stvari: Aliens: Colonial Marines je očajna igra. Ona vrsta igre u kojoj se pitate da li je moguće da je sve ispalo ovako naopako. A sve je naopako, od priče koja  uspeva da istovremeno bude i nezanimljiva ali i da iritantno retkonuje važne elemente franšize, preko ogromnih količina bagova, pa do mehanike koja je naprosto nefunkcionalna.

Već sam negde pominjao da je u suštini, pored sve očigledne prijemčivosti okruženja i koncepta, napraviti dobru pucačku igru sa Alienima prilično teško. Radi se o neprijatelju koji je suštinski neinteligentan, čija se taktika svodi na trčanje svom brzinom napred i čija je, makar u Cameronovoj verziji, prednost u velikim brojevima. Ovo je solidna postavka za arkadnu pucačinu tipa Serious Sam ali teško funkcioniše u okvirima kinematskog, atmosferičnog FPS-a kakav A:CM želi da bude. Originalni Aliens vs. Predator sa kraja devedesetih i njegov nastavak koga je uradio Monolith su se ovde vadili kako znaju i umeju, kombinujući pristupe i kreirajući tri potpuno različite kampanje za tri različita protagonista, no, Gearboxov naslov je fokusiran na marince i u tom svom fokusu propada.

Sve je ovde loše, od dizajna nivoa, preko kretanja aliena, do AIja prijateljskih likova i dizajna arena u kojima se borbe vode. Naprosto, delovi u kojima se zbilja ratuje protiv Aliena su jedan, eh, neudobni bughunt osakaćen lošom veštačkom inteligencijom na svim stranama, neprirodnim kretanjem likova i slabim dizajnom borbi. Avaj, ti delovi su zapravo u manjini jer su dizajneri na kraju zaključili da bi previše igrača izvršilo ritualno samoubistvo ako bi morali da pet ili šest sati ponavljaju ovakve sekcije, pa veliki deo vremena otpada na napucavanje sa sasvim ljudskim protivnicima u likovima privatnog obezbeđenja korporacije WY. U kojima igra devoluira u običan cover shooter. I tu uspeva da ostavi utisak kompetentnosti ali jasno je da niko nije pare želeo da da za tako nešto.

Veoma loš naslov, zaista i avaj, veoma dobro prodavan u onih prvih par nedelja koje se jedino i gledaju. Prava je sramota da je Gearbox ovako nešto stavio u CV, pogotovo posle Borderlandsa, ali… para vrti gde burgija neće.

Vele da su multiplejer modovi ipak dovoljno dobri da za igru vredi dati pare, što prihvatam. Ali ja to nikada neću znati.

JuTjub

Dobro, da danas pomenemo i jednu nezavisnu igru. Adult Swim su posle uspostavljanja imperije koja se zasniva na, eh, drugačijim crtanim filmovima uspeli da se dosta vešto otisnu i u vode pravljenja igračkog softvera. Pogotovo što im je dovoljno jasno kako danas stvari stoje pa je ogroman broj njihovih igara besplatan i dostupan za instant fleš igranje putem njihovog sajta, dok odabrani naslovi dobijaju nešto luksuzniji tretman i prave krosover i u domen plaćenog softvera. Super House of Dead Ninjas je primer baš ovakvog slučaja. Igru možete igrati klikćući na link dat u njenom naslovu, ili se na Steamu izbekeljiti za deset evra i imati bolju, udobniju i nešto raznovrsniju verziju za igranje kako je Al’lah uvek i nameravao da se igramo.

SHODN ne bih nazvao SJAJNOM igrom ali je u pitanju naslov koji dobro razume šta je ono što je u igrama zabavno i vešto koristi određene tenike da u igraču izazove kompulziju i onaj poznati „majkujojjebemsamojošjednomdaprobam“ sindrom. U pitanju je brz, na brzinu fokusiran akcioni 2D naslov u kome maleni nindža treba da pređe 350 spratova džinovske kuće prepune neprijatelja i zamki, pobeđujući bosove usput, ne bi li stigao do samog dna i tamo već… otključao bonus nivoe, a sve je začinjeno proceduralnim dizajnom.

I to je vrlo cool, ovo nikako nije igra koju igrate da biste videli priču i promišljali njene filozofske implikacije. Ovo je igra u kojoj jurite unapred jer ste sve vreme na poluminutnom limitu koji se obnavlja samo skupljanjem, jelte, budilnika (skeuomorfni dizajn će u softveru živeti jako dugo, čini se, i nadžživeti nas koji se sećamo zašto su određene stvari dizajnirane baš tako), u kojoj preciznim potezima mača jednim dodirom ubijate skoro svakog neprijatelja na putu, u kojoj probijate tavanice i padate nekoliko spratova za nekoliko sekundi, u kojoj vas sukcesivno ubijanje nekoliko neprijatelja u kratkom vremenu dovodi u stanje borbenog ludila u kome se krećete još brže i ubijate još lakše… Ukratko, ovo je igra podređena brzini pa je tako i treba igrati. Nema ovde mnogo vremena za stajanje, osmatranje i taktiziranje, ponavljanja cele igre su obavezna i naučeni refleksi koji se kroz ponavljanja stiču treba da zamene taktička promišljanja. I ako ste tome skloni, zabavićete se i neće vam smetati jednostavnost koncepta, prosti bosovi, čak ni to da je proceduralni dizajn skroman i da se jasne celine u igri generalno ne menjaju.

Igra ima i mnogo predmeta i opreme za otključati a generalni nivo tehnološkog i tehničkog kvaliteta je ubedljiv i siguran. Nije ovo ni inovativna ni naročito inventivna igra. Ali je brza i funkcioniše u okvirima jasnog koncepta koji je sama sebi zadala. Ako vam se dopada koncept, dopašće vam se i igra.

JuTJub

Dobro, dakle, hajdemo sada o Metal Gear Rising: Revengeance, igri koja je za mene svakako igrački ali i, heh, intelektualni hajlajt kasne zime i ranog proleća uprkos svom priličnom distanciranju od intelektualne osnove koju inače vezujemo za igre iz Metal Gear serijala (i uprkos tome što se moja distanca od intelekta povećava sa svakim umrlim neuronom).

Doduše, o igri sam pričao mnogo onomad, dajući utiske o demo-verziji pa ovde možda ne moram da odlazim u tako široke širine i duboke dubine. Ali treba reći. Rising je izvrstan, izvrstan hack and slash naslov, čak i posmatran odmah nakon igranja Ninja Theoryjevog Devil May Cry koga sam istom prilikom više nego pozitivno ocenio. Rising je u neku ruku vrhunac ove konzolne generacije u domenu hack and slash brawlera, tehnološko remek delo i pokazatelj da Platinum Games, čak i bez Hidekiya Kamiye u timu nemaju premca kada je u pitanju proizvodnja ovakvih naslova. Je li Rising bolji od (takođe Platinumove) Bayonette? Ne bih se usudio da idem toliko daleko, ali u nekim elementima, da, jeste. U tehnološkom smislu ovo je izvrstan primer kasnog konzolnog naslova napravljen u momentu kada programeri i dizajneri već dobro poznaju kapacitete i ograničenja hardvera sa kojim rade pa je Rising briljantan naslov koji osvaja ne toliko opštom grafičkom raskoši (DMC ga ovde nesumnjivo šije svojim apdejtovanjem gotske estetike za post-Suicide Silence generaciju) koliko izvrsnošću na mestima gde to najviše znači: konstantan frejmrejt od 60 Herca, perfektan odziv kontrola, preglednost (koliko je moguća) u igri koja se zasniva na konceptu munjevite brzine (ne zaboravimo da je uobičajeni teglajn „Tactical Espionage Action“ ovde zamenjen sugestivinim „Lighning Bolt Action“). Rising je igra koja, za mene, još jednom pokazuje da su japanski dizajneri i studiji, bar oni dobri, dobri između ostalog zato što uspevaju da se fokusiraju na ključne elemente koji igri daju identitet, pa tako, ako recentni zapadni blokbasteri poput Assassin’s Creed 3 i ributa Tomb Raider demonstriraju jedan sve-i-sudopera pristup u kome se desetine podsklopova i podsistema upredaju u tkivo igre da bi, ah, ona bila zabavnija mitskom ADHD potrošaču, onda Rising pokazuje kako sigurno može da izgleda naslov čiji je dizajnerski fokus  sveden na svega nekoliko ideja: munjevita akcija i seci kroz sve.

O mehanici sam već dobrano pričao pišući o demou ali u završenoj igri stvari su i bogatije jer Raiden na raspolaganje dobija pored verne HF blade katane i oružja oteta od poraženih neprijatelja koja imaju sasvim individualne kvalitete i u potpunosti su opciona u odnosu na stil kojim odabirate da igrate. Pole-arm je, oh, pa baš kako joj i ime kaže, motka napravljena od ruku robotskih neprijatelja i bila je sekundarna alatka po mom izboru, pouzdano sredstvo za kontrolu mase ali i za udeljivanje užasnih završnih udaraca većim neprijateljima. Nalik na sličnu alatku iz serijala Ninja Gaiden, ovo se oružje, kao i druga dva koje dobijate tokom kampanje, ne može koristiti kao zamena za High Frequency  Blade već kao njena opciona dopuna i kao takvo ima puno smisla i taktičkih aplikacija.

Bitno je da igra gradi na pomenutim elementima – brzini i sečenju. Brzina je naravno njena vrlina, za razliku od ributa Devil May Cry koji se, priznajem, sjajno nosio sa svojim 30 Hz frejmrejtom, Rising je igra sva u brzini. Raiden se kreće kao podmazana munja (pogotovo u ninja run modu koji je neka vrsta autorun varijante kretanja sličnog onome što je popularisao Assassin’s Creed) ali nikada tako da imate utisak da se igra igra sama a da vi samo pasivno posmatrate. Njegova brzina je neophodna jer se bori sa velikim količinama dobro opremljenih neprijatelja koji, za razliku od DMC bratije, retko stoje unaokolo i gledaju dok ih sečete. Naprotiv, po starom dobrom Metal Gear običaju, neprijatelji su veoma agresivni i ne samo da će se boriti protiv Raidena srčano i istrajno (čak i u instanci kada možete da im čujete misli i shvatite da su i sami uplašeni i nevoljni) već će, i *gulp* mestimično raditi kao tim, kombinujući napoade iz blizine i projektile, terajući igrača da taktizira u delićima sekunde i prilagođava se novoj realnosti na bojištu.

Inače, primetio sam po Internetu komentare u vezi sa ovom igrom a koji su je apriori otpisivali kao nevrednu pažnje jer je u pitanju akcioni a ne šunjački naslov, u tradiciji Metal Gear serijala. I mada razumem, naravno, sentiment ka Kojiminom serijalu, ta sebe ubrajam u velike ljubitelje, moram da kažem da jeste bizarno da jasno označeni spinoff koga je čak i radio sasvim drugi studio, u nekome može da izazove toliko resantimana. S druge strane, kako je ovo igra koja konačno delimično odgovara na pitanje o tome ko je Raiden i kakav je on zaista čovek, a odgovor je… zbunjujući, nije da ne razumem i takve reackije.

No, hajdemo još malo o gejmpleju. Rising je igra pravljena u jako kratkom vremenu, za jedva nešto više od godinu dana i kao takva ona je lišena skoro svega osim glavnog jela. Ovo je apsolutno akcioni naslov u kome ćete mačem i drugim oružjima ubiti stotine protivnika na gnusne ali spektakularne načine. Povremene diverzije u vidu segmenata gde kontrolišete malenog robota su tu samo da bi se igra malo produžila, a opcija da neke delove prođete šunjajući se (korišćenjem ikoničke kartonske kutije ili bureta) je dakako, samo omaž originalnom serijalu i, priznajem da sam je koristio samo pri kraju kada je postalo jasno da su veliki brojevi teško naroružanih protivnika preveliki zalogaj za moje polumrtve reflekse.

Akcija je dakle sve, ali to je u redu i dovoljno. Jer je akcija tako dobra. Već sam pominjao koliko ova igra suzbija button-mashing, nasumično pritiskanje dugmadi, i koliko je odluka da u njoj nema klasičnog blokiranja već samo ofanzivnog pariranja dobra i daje joj poseban miris u odnosu na druge slične naslove. Tokom 7-10 sati koliko će vam biti potrebno da pređete Rising po prvi put, pretvorićete sebe u neverovatnu borbenu mašinu koja krči put kroz šumu neprijatelja na najspektakularnije načine a blade-mode, posebni usporeni mod u kome možete slobodno i po želji seći kroz delove tela protivnika je pogotovo dobro osmišljen uključivanjem zandatsu tehnika. Naime, ako oslabljenog protivnika u blade modeu posiječete baš tako da prođete oštricom kroz zadatu tačku na telu, dobićete priliku da mu momenat kasnije izvučete kibernetsku kičmu iz trupa i smrskavši je, apsorbujete njen, eh, elektrolit, što će, opet, popuniti vaše zalihe zdravlja i blade mode merača. I ovo je sjajan mehanizam koji tokom igre nikako ne zastareva. Rising ima i starinski, udobni način obnavljanja zdravlja korišćenjem predmeta (i u nekim težim bosfajtovima ovo je apsolutno esencijalno) ali je korišćenje veštine da ubijene neprijatelje pretvorite u resurs ono što igri daje dodir genija. Raiden u drugoj misiji (onoj koja se vidi u demou) cinično komentariše da protivnike vidi kao hodajuće automate za kupovinu (vending machine) na šta mu jedan od handlera kaže da je to „a bit cold“. I jeste, i u skladu je sa Raidenovom konstantnom borbom da sebe definiše kao osobu, ali je, mislim i u sjajnom skladu sa filozofijom serijala koju smo naširoko dobili objašnjenu u Metal Gear Solid 3 kada Big Boss/ Naked Snake od svog handlera dobija objašnjenje da se njihova specijalna jedinica specijalizuje upravo u tome da na teren bude isporučena lako, bez opreme i potrošnog materijala, koje zatim nabavlja na tom istom terenu. U tom smislu, Raiden, jedan čovek (OK, kiborg) sa mačem protiv gomile plaćenika i njihovih robota – ta ideja ima smisla u kosmosu Metal Geara.

No, koliko god borba protiv običnih protivnika bila kvalitetna i zabavna, bosfajtovi su ono po čemu će se Rising pamtiti i to s dobrim razlogom. Metal Gear serijal je uvek veliki akcenat stavljao na bosove, njihove karaktere, filozofije, njihove natprirodne sposobnosti i kompleksne borbene kapacitete i ovaj akcioni spinof pravi respektabilne napore da se iskaže u ovom domenu. Moram da kažem da su meni bosfajtovi odlični, od Blade Wolfa koji se pojavljuje u demou, pa do finalne, vraški spektakularne borbe protiv… eh… spojler… američkog kongresmena koji se pretvara u praktično Hulka, nakon što ste mu polomili Metal Geara modelovanog poput džinovskog mrava, Rising održava visok nivo inventivnosti i ne stidi se da vas optereti nekim zaista teškim protivnicima ne bi li proverio jeste li dobro naučili tehnike koje su vam potrebne da biste igru i završili.

I neki od bosova su naprosto bizarni, pogotovo francuska plaćenica Mistral (ona sa mnogo ruku) i kmerski kiborški nindža Monsoon koji je u stanju da svoje telo podeli na segmente. Ali bizarnost nije njihova jedina karakteristika, ovo su zaista dobro dizajnirani neprijatelji sa velikim dijapazonom taktika i mada mi ni jedan od njih nije bio težak kao Blade Wolf u demou, uživao sam boreći se. Ipak, najbolje stvari Platinum čuva za kraj pa je tako borba sa Jetstream Samom pred kraj igre vrhunski mačevalački doživljaj, sjajno pogođen omaž vesternima i jedno od najvećih iskušenja za vašu tehniku u igri. Sam je i inače profilisan kao jedan od najinteresantnijih likova, produbljeniji i intrigantniji od generičkih psihopata-plaćenika koji inače provejavaju ovakvim igrama i čak i osećaj da su on i Raiden lako mogli da budu na istoj strani da su se kosmičke kockice malo drugačije složile u velikoj meri doprinosi atmosferi fatalnosti njihovog susreta. Da ne pominjem da Sam odseče Raidenu ruku u prvoj misiji u igri pa se osveta koja je u naslovu najvećma odnosi baš na ovu borbu. Sve u svemu, boreći se sa Samom, jedući američku prerijsku prašinu i mučeći se da popamtim komplikovane komboe kojima me je razbijao dobrih sat vremena, imao sam osećaj moćnog, epskog duela kakav sam poslednji put imao boreći se sa Vergilom usred pakla u finalu ikoničkog Devil May Cry 3. Emejzing.

Jetstream Sam je i dobra paradigma ekonomičnijeg, agresivno akcionom žanru prilagođenijeg narativa igre. Sam je lik o kome zapravo saznajemo veoma malo ali koji na nas ostavlja dubok utisak fizionomijom, pozama, ponašanjem, tonom glasa. On je protivnik koga poštujemo kao ličnost čak iako sve vreme radimo na tome da ga ubijemo, oslikan sa nekoliko sigurnih poteza kičicom, uz mnogo više sugerisanja nego objašnjavanja stvari u vezi sa njime.

I Rising je u istom stilu možda po ambiciji najskromnija, najpribranije ispričana priča u Metal Gear istoriji. Naravno, ovo treba staviti u kontekst: Rising je igra u kojoj, dakle, nindža-kiborg u Meksiku nosi sombrero pre nego što uđe u kanalizaciju da bi stigao do tajne laboratorije u kojoj otetoj uličnoj deci beskrupulozni naučnici vade mozgove i ugrađuju ih u robotska tela, u kojoj tokom prve misije pomenuti nindža-kiborg na pola preseče Metal Geara veličine desetospratnice usred nekog grada na crnogorskoj obali, u kojoj je pomenuti poslednji bosfajt nešto kao kada biste sve filmove Michaela Bayja komprimovali u tabletu a onda je popili uz litar apsinta presečenog mišomorom. I, da, kao takva, ona je narativno i koncepcijski primetno skromnija od ostatka Metal Gear serijala. U prvom redu, ovo nije pisao Hideo Kojima već njegov saradnik Etsu Tamari (uz Kojiminu superviziju) ali i u drugom redu, ovo je uz sav spektakl, eksplozije i džinovske robote, zapravo jedna ličnija priča, narativ fokusiran na Raidena, zlosrećnog protagonistu druge Metal Gear Solid igre, jedno vreme najomraženijeg lika u videoigrama uopšte.

Kontekst, za one neupućene: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty je naslov u kome je Raiden debitovao i najiščekivanija videoigra svoje ere (a koja je, ta era, bila pre dvanaest godina). Istovremeno, ovo je i igra koja pokazuje domete Kojiminog autorskog pristupa možda bolje nego ijedan naslov u Metal Gear serijalu. Naime, Metal Gear Solid 2 je možda prva a sigurno najskuplja igra dizajnirana prvenstveno da sva iščekivanja igrača dočeka ako ne otvorenim neprijateljstvom a ono suptilnim izrugivanjem. Hideo Kojima je nameravao da ovo bude poslednji nastavak u Metal Gear franšizi (da, vidimo kako je to prošlo) i MGS2 je bio pažljiva, sistematična dekonstrukcija svega što je prethodni naslov, Metal Gear Solid, činilo ikoničkom igrom. Raiden kao neočekivani, praktično nevoljni protagonista, kao smelo ismejani predstavnik igrača sa velikim očekivanjima, nateran da prolazi kroz čudnu, bizarnu, u krajnjoj liniji podsmešljivu rekonstrukciju cele prethodne igre bio je lik čija je tragedija bila utoliko dublja zato što ni do danas nije jasno da li se zaista i na koji način odigrala ili je bila izmišljena. Lutka na koncu u tuđim rukama, čovek koji pokušava da postane heroj imitirajući postupke heroja, Raiden je veoma mnogo Kojiminih misli o svetu, društvu i videoigrama kanalisao u (virtuelnu) stvarnost igre Metal Gear Solid 2.

Utoliko je njegova priča u Rising možda i frustrirajuća jer, mada kompetentna sama za sebe, naprosto nema tu slojevitost koju je imao Metal Gear Solid 2, Kojimino nameravano veliko finale u kome je sopstvenu franšizu rastrgao na komade a igračima i bukvalno rekao da ugase konzolu, ustanu i suoče se sa svetom u kome moraju definisati sopstvene istine i značenja.

Kako rekosmo, Kojima naravno nije uspeo i da ispuni taj svoj plan, Metal Gear Rising: Revengeance je od MGS2 razdvojena sa čak četiri kanonska MGS naslova (a tu su i dve Metal Gear Acid igre), ali ako ništa drugo, Rising se barem zaista tretira kao spinoff i iako se neke stvari bitne za srž franšize ovde dotiču, u velikoj meri je u pitanju samostalna priča u kojoj se priroda rata i ubijanja promišljaju na više pravolinijski način, kroz kraće dijaloge i manje neinteraktivnih scena nego što je propis unutar Metal Gear serijala. Raidenova prošlost kao Jack the Ripper/ White Devil, dete-vojnik u građanskim ratom pogođenoj Liberiji ovde je tretirana kao kanon i jasna spona sa temom korišćenja dečijih mozgova da pokreću kiborške ratne skelete, no, kako i znamo, svoju nekakvu „osvetu“ Raiden je dobio još u finalu Metal Gear Solid 2 boreći se protiv svog, eh, simboličkog oca Georgea Searsa, pa je ovde veći akcenat na borbi protiv ljudi koji su u stanju ovakve stvari da rade deci zarad profita. I to je sasvim časna tema čak i ako nema tako visokoparne uzlete kakve smo navikli da viđamu u Metal Gear igrama. Kada Jetstream Sam pred borbu Raidenu kaže da bi sad mogli da debatuju ali da su obojica čuli dovoljno filozofskog bulšita vezanog za rat i da je bolje da odmah potegnu mačeve, to je dosta jasan sažetak filozofije ove igre.

U krajnjem zbiru, mene je na neki način psihološki zadovoljilo to što je Raiden dobio ne samo priliku da se pokaže kao zbiljski moćan ratnik (nešto čemu je stremio, bezuspešno u MGS2) već i da postigne određeni duševni mir kroz herojsku akciju, ali sam se i malo razočarano osećao videvši kako lik čija je tragedija bila upravo u njenoj nejasnosti, nedorečenosti, nepoštovanju pravila klasične tragedije na kraju dobio nekakav „hollywood ending“.

Ili, drugačije rečeno, u narativnom smislu, Metal Gear Solid 2 je ispitao prirodu igračeve volje i motivacije za igranje uspelije, dublje i šest godina pre nego što je to uradio BioShock. Rising nema ovakvu narativnu ambiciju i koliko god njegova priča bila solidno napisana i odglumljena, ona ne može da na čoveka ostavi utisak kako je to uradila Sons of Liberty.

Opet, kao paket ovo je veoma dobro i držim palčeve da se ispuni Kojimino obećanje da će dovoljno dobra prodaja doneti i nastavak. Raiden je sad slobodan da živi kako hoće, dokazan u svojim i našim očima kao (makar ukleti) heroj. Hajde da vidimo šta je bilo dalje.

JuTjub

Konačno, moja Steam statistika kaže da sam proveo 22 sata igrajući BioShock Infinite, a pošto je u pitanju sasvim  linearna pucačina iz prvog lica, ovo je pomalo iznenađujuća cifra u svetu u kome prosečna kampanja za jednog igrača u ovakvim igrama traje između šest i deset sati. Čak i ako uzmemo u obzir da sam igru držao minimizovanu i neaktivnu barem 6-7 sati dok sam dojio mačiće i prao im dupeta ili čitao novine, to je i dalje respektabilna cifra. Naravno, na to treba nadovezati informaciju da sam, ponesen iskustvom kako su u modernim šuterima kampanje sad dizajnirane za ljude sa ozbiljnim invaliditetom pa je igranje igara poput Rage ili serijala Crysis zahtevalo hard mod samo da bih se s vremena na vreme setio da se igram, i ovu igru krenuo na hard nivou i na njemu je i završio ali da ovo u krajnjoj analizi možda nije bila idealna odluka. BioShock Infinite je igra više dizajnirana da se gleda nego da se igra, a hard mod je težinu povećao na za moj groš nezadovoljavajući način, linearno podižući količinu štete koju neprijatelji mogu da pretrpe pre nego što odu da prebrojavaju device, umesto da im da malo mozga. Sve u svemu, kad se unesu korekcije na moju nespretnost i spore reflekse, mislim da BioShock Infinite nudi zaista časnu kampanju za jednog igrača koju bi neko sa normalnim psihofizičkim kapacitetima prešao za desetak sati igranja vrlo dobrog tempa bez filera i nekih očiglednih dobijanja na vremenu. Što je dobro jer je BioShock Infinite, kao igra bez ikakvog multiplejer ili kooperativnog moda i sa velikim naglaskom na narativu jedan od najjačih aduta za singl plejer igranje u domenu AAA proizvoda, preko potreban ovom našem dobu koje i u tradicionalno singl plejer iskustva poput Tomb Raidera na silu ugurava multiplejer.

Ali BioShock Infinite nije i izvanredna igra. Dobra da, na momente odlična, u nekim elementima nenadmašna, ali kao celina ona je dobra utoliko što u okviru svojih ambicija postiže skoro sve što je želela ali i nedovoljno dobra jer je njena ambicija primetno skromnija u odnosu na prethodne igre iz ’Shock meta serijala.

Tako se pogodilo da je pre nekoliko nedelja GoG konačno uspeo da dobije licencu za distribuciju igre System Shock 2 i da sam ja časno i pošteno krenuo da ovaj 14 godina stari naslov (nanovo) ispoštujem pripremajući se za igranje njegovog dalekog spiritualnog naslednika. Ironija je, dakako u tome što, pored svih tehnoloških i narativnih napredaka kojima BSI ima pravo da se nesputano razmeće, u pitanju je skromniji, manje angažujući igrački dizajn nego u slučaju SS2.

I dobro, tako nekako smo i očekivali. Već i prvi BioShock, igra koja je bila duhovni naslednik Irrationalove saradnje sa Looking Glassom, a koja nije od EA mogla da dobije licencu da se zvanično nadoveže na System Shock franšizu, je bila igra koja je u procesu zaobljavanja oštrih uglova starog System Shock 2 otfikarila i po neki hardcore element koji bi u teoriji stare igrače raspametio a nove uplašio. BioShock je i po rečima Kena Levinea, Irrationalovog šefa i direktora BioShock igara bio prvenstveno šuter, sa RPG elementima, dok je System Shock 2 bio RPG igra sa pucnjavom.

U slučaju BioShock Infinite, RPG elementi su svedeni na minimum, a akcenat je još više na pucanju. I to, da se ne zbunimo, uopšte nije problem. BSI je igra koja pokušava da uradi dve stvari: da nam da fascinanto okruženje u kome ćemo provesti nekoliko sati i da nam da ubedljive likove koji će izneti zaplet neodvojiv od tog okruženja. Pucnjava je samo najjednostavniji način da se popuni vreme.

Naravno, kao neko ko stalno ide unaokolo vajkajući se da igre sve više pokušavaju da budu narativni medijum nauštrb svoje sržne prirode – igranja i interakcije – i ovde imam dužnost da se malo vajkam. Ali doći će i to na red. Prvo temelj:

Dakle, ko ne zna, BioShock Infinite je treća igra u serijalu BioShock a četvrta ako računamo System Shock 2 kao duhovnog pretka (ali ne računamo System Shock 1 jer… njega nije pravio Irrational i dizajn-filozofija je bila drugačija). Narativno, System Shock 2, BioShock 1 i 2 i BioShock Infinite zapravo nemaju mnogo veze a igre sa BioShock prefiksom su opet povezane više tematski nego narativno (naravno, BS2 je direktan nastavak BS ali BSI sa njima ima samo tangencijalne veze) i ja sam, zapravo bio veoma razveseljen idejom da Irrational pravi BioShock igru koja se NE oslanja na sad već ikonički podvodni grad Rapture već igru koja sličnu priču pokušava da postavi na drugo mesto.

BioShock Infinite je tematski sličan BioShocku. U oba slučaja imamo posla sa veličanstvenim gradovima na neobičnim mestima nastalim samo uz pomoć napredne nauke, a koje ideološki predvode veliki ljudi sa velikm vizijama, koji, avaj, ne uspevaju da i umaknu posledicama veličine svojih vizija. Ken Levine u obe igre priča o utopijama zasnovanim na radikalnim ideološkim temeljima i pušta da stvari dođu do nekih, mislimo mi, logičnih posledica tih, po prirodi stvari isključivih ideologija. U BioShocku su tema bili randovski objektivisti što je, u retrospektivi bila dosta smela odluka. Ne samo da je objektivizam i danas prilično živ i zdrav među američkim libertarijancima – i sve aktuelniji kako nas jede globalna kriza – nego je i BioShock Infinite u poređenju sa BS1 pomalo reakcionaran jer na nišan stavlja religioznu desnicu i revolucionarnu levicu, relativno lake mete u današnjem kontekstu.

No, ima tu štofa, ova igra je smeštena u 1912. godinu, fin de siecle period velikih globalnih promena a u kome su američka svest/ američki mit o sopstvenoj izuzetnosti praktično eksplodirali. BioShock Infinite pravi veliki napor da venča taj osećaj moći i slobode koje daju savremena nauka i tehnologija sa još uvek izraženom gladi mlade američke nacije i prikazuje nam veličanstveni leteći grad po imenu Columbia, postavljen na oblake narativnom prečicom zazivanja kvantne fizike, ali uverljivo predstavljen kao mesto na kome je američki san u jednoj od svojih varijanti, otišao dalje nego u našoj istoriji.

Columbia je grad raskoši i bogatstva, moćne tehnologije i razmetljive arhitekture, prepun pseudoklasične ornamentike i skuplture, ali i grad religioznih fanatika koji su sa površine Zemlje u oblake otišli sledeći božijeg proroka koji sada sve ono ispod naziva Sodomom i vodi grad tretirajući osnivače američke nacije kao svece. U jednoj od prvih scena u igri videćete spomenike Georgeu Washingtonu i Thomasu Jeffersonu urađene u klasicističkom stilu, postavljene u impresivno dizajniran vrt u kome se građani Columbie odmaraju i mole.

Naravno, uz veliku posvećenost onostranom ide i čudno shvatanje ovostranog, rekli bi skeptici, pa ne prolazi mnogo vremena dok ne shvatio da je deo Columbijinog uspeha zasnovan na ekstremno rasističkim/ eugeničkim teorijama u kojima za crnce, Azijate, Irce i druge nišče duhom ima mesta u Columbiji tek u domenu eksploatisane radne snage. Ovo je društvo koje je do paroksizma doteralo WASP ksenofobiju i naopako izvrnulo uobičajeni američki integracionizam.

Nasuprot njemu je Vox Populi, pokret radnika, seljaka i poštene inteligencije ili makar eksploatisanih radnika, mahom tamnije boje kože, koji na anarhističkim osnovama postavlja svoj revolucionarni plan. U početku nam je možda malo nejasna Levineova težnja da ništa ne komentariše i da pusti da obe strane samo iznose svoje argumente. Naime, BioShock Infinite je politički potpuno neutralna igra čiji je jedini iskaz možda „ideologije kvare i ljude sa najvećim idejama a kamoli običnu raju “. Lično sam se zapitao zašto igra pokušava da izjednači potlačene radnike sa rasistički nastrojenim eksploatatorima, ali na kraju moram da priznam da pored svog Levineovog „hands off“ pristupa, događaji u igri govore dovoljno rečito sami za sebe. Ne, BSI nije politička igra i ne želi da se bavi konkretnom politikom. Ali, da, BSI je igra koja ubedljivo pokazuje kako eksploatatorski rasizam donosi štetu ali i kako revolucionarna pravda na kraju nije više pravda nego prosta osveta. Pošteno i bez propovedanja. Meni je to ispalo okej.

A ispalo je okej prevashodno jer je BSI sa svojim raskošnim kulisama ipak sve te kulise i događaje postavio da ispriča priču fokusiranu na likove. Glavni junak, umorni, slomljeni antiheroj Booker DeWitt – iz čijih očiju pratimo igru – i glavna junakinja, Elizabeth, predmet njegove misije i ženski lik koji je uz igrača gotovo tokom cele igre su nosioci narativa a koliko god sve u krajnjem ishodu imalo filozofske dimenzije i multiverzalne posledice, njihove su priče prilično lične.

I sad, tu imam malo i da hvalim i da kritikujem. Prvo pohvale:

Tempo pripovedanja je vrlo dobar i ovo je priča koja likove razvija kroz interakciju i daje im prostora da nam se prikažu bez isforsiranih instanci ekspozicije. Rekao bih da Half-Life 2 ovde još uvek nosi žutu majicu, ali BSI mu se vrlo opasno približio.

Na to odmah treba nadovezati da je Elizabeth jedan od najpažljivije tretiranih ženskih likova u istoriji videoigara, sa ozbiljnim (centralnim) mestom u narativu, bez upadanja u zamke seksualizacije ili viktimizacije. Ono što se na početku čini kao hajde da kažemo „obična“ priča o jakom muškarcu koji iz kaveza oslobađa slabo žensko se vrlo brzo ispostavlja kao nešto drugo. Likovi se pokazuju kao drugačiji nego što smo u početku mislili, a njihove motivacije se otkrivaju tek na samom kraju. Elizabeth čak i nije lik na koga treba da projektujemo seksualnu želju, što je neizmerno osvežavajuća ideja u domenu AAA igara. Naravno, ne kažem da mnogi među nama neće drkati na nju, ali dobro, mi smo igrači, drkamo na zaista sijaset slika, prizora, ideja i koncepata.

Dijalozi su solidni.

S druge strane, narativ u BSI je još jedan primer kako igre, avaj, avaj, avaj, podležu intenzivnoj holivudizaciji i to ne na dobar način. BSI je, pogotovo posle uspeha koji je postigao originalni BioShock svojim narativnim krešendom, imao priliku da stvari odigra suptilnije, da nam pokaže da ćemo možda prvo dobiti igrački analog filma Memento a tek kasnije Građanina Kejna, ali nije je sjajno iskoristio. U prvom redu, sam zaplet i koncepti na kojima je zasnovan nisu previše originalni. Ako ste gledali Fringe ili čitali X-Men stripove u poslednjih 30 godina, videli ste gomilu elemenata koji čine zaplet BSI. U drugom redu, ideja da narativi u igrama moraju da budu dramski uobličeni nalik holivudskom blokbasteru (vidti pod Far Cry 3, Tomb Raider…) sa sličnom glumom i dijalozima mene ostavlja prilično hladnim. Moram da kažem da više emocija i intelektualne stimulacije nalazim u codec razmenama u Metal Gear Solid 2 i 3 sa svim idiosinkrazijama Kojiminog pisanja nego u ovim profesionalno ali odveć stereotipno režiranim „dramama“ savremenih zapadnih igara. I možda ključno, ideja da savremena AAA igra mora u svom narativu da sadrži šokantan preokret od koga igrač skače sa stolice, lupa se po čelu, zuri u ekran u nevjerici i juri na tviter da se ne uguši od adrenalina, ta ideja je zaista postala štetna.

Bojim se da je za to kriv BioWare, čiji je preokret u igri Knights of the Old Republic i dan danas jedan od najupečatljivijih u istoriji, no, valja reći i da je preokret koga je imao originalni BioShock ispao veoma uticajan. Avaj, sada je to već rutina i nešto što očekujemo i mada je u BioShock Infinite preokret solidan i okej i po standardima koje danas imamo (dajem mu 3,5 od 5), on je istovremeno i prilično nebitan u domenu onoga što ste do tada radili u igri.

Da pojasnim, da je BioShock Infinite priča, film, ili TV serija, sve bi to bilo okej. Ali BSI je igra, a protagonista igre je vođen od strane igrača koji postupa unutar sveta igre. U prvoj BioShock igri je narativni preokret imao tu jačinu koju je imao baš zato što je u potpuno novi kontekst stavio sve dotadašnje činove koje je igrač izvršio a zatim i sve koji su usledili. Slično se može reći i za KOTOR. U BioShock Infinite, međutim, ove rekontekstualizacije nema. Preokret je čisto narativni i ne menja ništa na planu percipiranja akcija koje smo izvršili do tog trenutka. Ovde je na delu, ako smem da tako kažem, jedna shyamalanizacija igračkih narativa, isforsirano preokretanje priče jer se to, eto, očekuje i nisam srećan što se to događa upravo u serijalu koji je preokretu svojevremeno dao posebno dostojanstvo.

Opet, BioShock Infinite ima u mnogo smislova ambicioznu i dobro vođenu priču, to valja ceniti.

Sa strane gejmpleja, sužavanje narativnog fokusa daje negativne konsekvence i ovo je mnogo zatvorenija, linearnija igra od prethodnih. I System Shock 2 i BioShock su bile igre u kojima igrač stiže u neprijateljsko okruženje ozbiljno hendikepiran: neprijatelja je mnogo, njegovi kapaciteti i sposobnosti su na niskim nivoima, pritom je na rubu smrti od gladi (u smislu resursa u igri: novca, mane, energije, municije itd.). Pažljivim igranjem – istraživanjem i upoznavanjem okruženja, izbegavanjem borbe kad su nepovoljni uslovi, sakupljanjem predmeta i resursa koji pomažu da se unapredimo kao lik i pažljivim planiranjem razvijanja lika igrač uspeva da stvari preokrene i kolonizuje okruženje. Posle završenog ciklusa, okruženje je i dalje agresivno ali je igrač dominantan u njemu i konvertovao je mnoge njegove elemente u svoju korist.

BioShock Infinite nema ništa od ovoga. Celokupan gejmplej se svodi na tri faze: fazu turizma, u kojoj razgledate relativno neinteraktivno okruženje, fazu borbe u kojoj pucate na neprijatelje koji svi znaju gde ste i svi se bore protiv vas i fazu lešinarenja gde posle borbe (ili u prostorima gde nije bilo borbe) prevrćete svako truplo, otvarate svaki sanduk i kantu za đubre da biste sakupili novac, zdravlje, soli koje koristite da bacate „vigore“ – čitaj plazmide, čitaj magije.

I to je malo problem. Ili je dosta problem, videćemo kako će teći raspoloženje na Internetu. Za sada veliki broj igrača i dalje veli da je oduševljen igrom, ali backlash je neumitan. Dobijaju ga i najbolje igre, a BioShock Infinite nije jedna od najboljih.

Uzmimo fazu turizma: ovo je ono gde je igra najzavodljivija i na vas baca najlepše, najimpresivnije prizore, ali istovremeno gde ima i najmanje koristi od igrača. Columbia je naprosto prelep grad i oduzima dah mnogim elementima, od arhiktekture do ponašanja ljudi na ulici, ali igrač u njemu, izvan tvrdog skripta igre, nigde i ništa ne može da promeni. Ljudi koji su na ulici samo stoje na njoj i nemaju nikakvu rutinu ponašanja. Sa njima nema pričanja, nikakve interakcije. Nema ulazaka u kuće koje ne služe narativu, nema  otimanja vozila, nema čak ni nasumičnog pravljenja haosa po gradu. BioShock Infinite nije GTA igra, to je jasno, ali se paralele nameću. U oba slučaja naoružan čovek ulazi u civilno okruženje. U GTA proceduralna logika diktira nepredvidive, često haotične, uvek zanimljive rezultate. U BioShocku rezultata nema. Prelasci iz turističke u borbenu fazu su nagli, čim borba nastupi nema civila na ulicama, a posle borbi se opet šetate drugim ulicama na kojima su civili i generalno smiulacija grada u ovoj igri ne postoji. Ovo je freska grada ispred koje se šetate, to je sve. I ako mi je dopušteno da povučem smelu paralelu, recentni primer igre Dishonored je pokazao kako opojno zna da bude prolaženje kroz grad koji REAGUJE na igrača proceduralnim a ne skriptovanim načinima. Dishonored je, čak i kad ste ghostovali misije, upinjući se da niko ne zna da ste tu, davao osećaj moći jer ste videli sve načine na koji se okruženje menja ili može promeniti zbog vašeg prisustva. BioShock Infinite vas naporosto toleriše ali ne obraća na vas šažnju.

U kontekstu ovoga čak mi je i manje smetalo to što za vigore, praktično magije, nema nikakvog narativnog opravdanja unutar sveta igre. Ne samo da je besmisleno da ovakvo društvo kupuje ovu vrstu magičnog oružja solidno masovnog uništenja na automatizovanim kioscima, nego i to da ih niko sem igrača ne koristi predstavlja problem koji je imao i originalni BioShock i koji ovde nije rešen. Da ne pominjem da je još koliko-toliko moguće prihvatiti „vigor“ koji vam pomaže da iz ruku bacate vatru ili elektricitet, ali onaj koji vam pomaže da projektujete jato vrana ubica?? Missim, čak je i roj pčela iz BS1 imao mrvicu više smisla.

Dobro, to na stranu, dakle, simulacije grada zapravo nema. Ali hajde, Irrationalu je ovo prva igra u kojoj u okruženje stižete pre nego što je kriza nastupila. I SS2 i BS1 su bile igre u kojima se pojavljujete na Kosovu ravnu tek nakon što je većina sistema otišla u materinu i osećaj izolovanosti u neprijateljskom okruženju je predstavljao njihovu jaku stranu. BSI naprotiv, pokazuje rajsku utopiju pre nego što se raspadne i, mada kako rekoh, simulacija dosta šepesa, makar je posmatranje raspada utopije prilično impresivno. Građanski rat koji kreće oko polovine igre i za koji je igrač delimično zaslužan je dobra promena tempa i estetike okruženja i neću da lažem, ovo je meni prijalo na planu promatranja. Što ne znači da je imalo neke velike igračke efekte. Avaj.

Ali tretman istraživanja i sakupljanja u igri, izvinićete me, nije kako treba. I SS2 i BS1 su bile igre marljivog sakupljanja i pljačkanja, u njima je istraživanje bilo esencija pažljivog, planskog igranja a otvorenost okruženja (interna otvorenost u smislu slobodnog kretanja među delovima) bila ključni deo dizajna. BSI ovo baca kroz prozor. Kako rekoh, igra je veoma linearna i povremeni beskrvni pokušaji da nas se vrati par stotina koraka unatrag da bismo otvorili sanduk za koji do tada nismo imali ključ su dosta slaba zamena za smislenost istraživanja. Zapravo, igra se aktivno bori protiv koncepta raspolaganja resursima utoliko što u njoj ne postoji inventar i svaki predmet koji uzmete ili vam odmah popunjava rezerve zdravlja/ soli ili ide u nedodirljivi inventar municije. Nema mogućnosti da nosite sa sobom rezerve zdravlja ili soli što je apsolutni korak unatrag i u odnosu na BioShock a da ne pominjem kompleksne i zamamne instance menadžmenta inventara u System Shock 2.

Pritom, igra na višem nivou težine umesto da vas izgladnjuje na dobar način, poput System Shock 2 koji vam je davao malo ali vas time podsticao da dobro raspolažete time što imate, izgladnjuje vas seljački, primitivno, prosto, dajući vam smešno malo municije na ogromnu količinu neprijatelja velikih health barova. Posledica je da ćete stalno menjati oružja – kojih možete da nosite samo dva – otimajući palim dušmanima njihove puške. Ovo nije nužno negativan element igre, jer vas tera da sa skoro svakom puškom u igri postanete intimni, ali vam otežava mogućnost da razvijete neki svoj stil igranja, sa setom oružja koji preferirate. Naravno, automatizovani kiosci prodaju i svu municiju ali ovde ponovo dolazimo do toga da je na višem nivou težine igra škrta sa novcem, kao i, uostalom sa solima pa je i kombinovanje vigora sa puškama nešto gde čovek mora da bude prilično konzervativan.

Tu negde dolazim do kritike pucačkog dela igre.

S jedne strane, pucnjava je impresivna, makar na papiru. Ovoliko mogućnosti u jednom šuteru retko vam stoji na raspolaganju. Booker ima vatreno oružje u jednoj ruci, vigore u drugoj, jak napad junačkom desnicom iz blizine koji se može i pojačati nošenjem određene odeće, ima mogućnost klizanja po šinama koje se nalaze IZNAD većine ulica Columbije i napadanja iz vazduha ili skoka, a tu je i mogućnost kontrolisanja neprijateljske tehnike, te Elizabethina sposobnost prizivanja određenih vidova pomoći iz paralelnih univerzuma.

Na papiru zaista mnogo i kada se kockice lepo slože, borba u BSI je moćna, dok jurite unaokolo po bojištu, koje je vrlo retko linearno i najčešće su u pitanju arene, pucate u ljude na daljinu i kršite im kosti iz blizine, dok posedate neprijateljske turete a oni roštiljaju po svojima, dok leteći mitraljezi prizvani iz druge realnosti kidaju mehaniku na komade a vi kao car lansirate jato ubilačkih vrana na pešadiju a onda ih poskidate preciznim hedšotovima iz karabina.

Međutim.

Međutim, na hard nivou težine sam iskusio popriličnu količinu frustracije. Igra je naprosto prebrza za fino planiranje i taktiku, neprijatelji se spawnuju gde stignu, svi odmah znaju gde je Booker i pogađaju ga iz svih uglova, zauzimanje zaklona i prekidanje linije vida nema nikakvog uticaja na njihovu svest o mom položaju i, možda, ono meni najgore, AI neprijatelja je vrlo prost i nema baš nikakav nagon samoodržanja. U tom smislu BioShock Infinite je old school na onaj loš način, gde svi neprijatelji samo žele da vas ubiju, ne bežeći u zaklon ili na drugu stranu kad pucate na njih i kada se tako suočite sa grupom od deset vojnika – a igra prema kraju na vas baca opsceno velike talase protivnika – naprosto nema mnogo mogućnosti da susret preživite. Oni ne beže, već stoje i pucaju prema vama, nedovoljno blizu jedni drugima da ih sve potkačite vranama, taman dovoljno rašireni da vas ni jedan zaklon neće zaštititi kako treba.

Onda ćete poginuti.

Onda će vas igra respawnovati dajući vam nazad malo zdravlja, hljeba soli i municije, ali dajući i njima malo i krenućete dalje. Ovo susrete sa većim količinama vojnika ili sa minibosovima/ bosovima pretvara u borbe iznurivanja a ne taktike. Igra ne poseduje manuelni sistem snimanja pozicije i nema mogućnosti da izbegnete ovo respawnovanje nakon smrti, koje ja nikada nisam koristio ni u BioShock ni u System Shock 2 pa su mi tako susreti sa nekim od bosova u BSI sad u vrlo lošem sećanju. Malo municije na konkrentoj lokaciji, malo soli, malo zdravlja, ogroman boss čija se taktika sastoji isključivo od brutalnih napada na moj život i tijelo, koga jedan i samo jedan vigor samo malo usporava, to ume da bude frustrirajuće i skoro svaki moj susret sa Handiman i Motorised Patriot minibosovima se završio desecima mojih smrti i respawnovanja. Naravno, kada na kraju porazite dušmane, osećate se dobro, ali voleo bih da je u tome malo više planiranja, učenja i taktičkih odluka, malo manje grčevite improvizacije i oslanjanja na reflekse. Da je, uostalom, posedanje neprijateljske tehnike bliže hakovanju iz prethodnih igara a ne samo gest rukom koji na nekoliko sekundi zavara Motorised Patriota da pripuca po svojima. Brojne su ovde mogućnosti za taktičko rukovanje resursima i inventarom žrtvovane idealu brze, grčevite pucačine.

Opet, moguće je da je na normal nivou težine sve baš kako treba, probaću to i ja jednom, da su neprijatelji  taman toliko ranjiviji da ih porušite sa ono malo municije koju imate, da vigori troše malo manje soli, da para ima malo više da pokupujete modifikacije koje pojačavaju vigore (ja sam imao novca samo za jednu modifikaciju tokom cele igre!) i da je borba time tečnija a igrač se oseća kao da je više kontroliše. Ima ovde sjajnih borbi, sve krunisano impresivnim spektaklom finalne neravnopravne bitke na nebu iznad Columbije u plamenu, ali je za mene borba bila nedovoljno taktička, previše orijentisana na grubu silu. Ne kažem da sam od BSI očekivao da mi isporuči sofisticiranost jednog Far Cry 3, ali, budimo ljudi (iako smo Bošnjaci) – Halo je izašao 2001. godine a Medal of Honor Allied Assault 2002. Dakle, ima više od decenije otkada su standardi ponašanja AIja u borbi primetno i nepovratno pomereni na viši nivo i nije nerazumno očekivati da u 2013. godini jedan AAA naslov kome je pucanje u prvom planu ipak sledi ove standarde. Znam ja da Irrational nisu baš bogovi FPS dizajna (mada su ovi ljudi pravili i Tribes: Vengeance i SWAT 4, ne zaboravimo) i u System Shock 2 je borba svakako bila najprimitivniji deo paketa, ali BioShock 1 je zapravo elegantno koristio kombinaciju jednostavnosti AIja protivnika sa klaustrofobičnim enterijerima u kojima se igra odvijala. BioShock Infinite otvara arene ali ne adaptira AI na njih i time je, meni, bio donekle frustrirajući. Nekom drugom, sposobnijem, veštijem, mlađem, neće biti.

Sumarno gledano, mislim da BioShock Infinite pomera težište malo isuviše ka pričanju priče i, iako recimo nema ni jedan klasičan kinematik, ima dosta instanci u kojima ste nemoćni i iz prvog lica gledate odvijanje skrptovane radnje. A tu je i mnogo formalno interaktivnih momenata u kojima vaša akcija ne znači ništza i suštinski samo posmatrate priču kako se odvija. S druge strane, ta priča je solidna ali u krajnjem zbiru ne odveć originalna i, iako su likovi i dijalozi kvalitetno odrađeni (vrlo dobar tim scenarista uključujući Rhiannu Pratchett poznatu po Tomb Raider ributu), sve je za moj ukus pomereno preblizu Holivudskom shvatanju (melo)drame, glume i snage preokreta u zapletu. Naravno da ću biti optuživan da sam pristrasan ali kad se u obzir uzme nastojanje igre da se jebe (sa političkim temama) ali da joj ne uđe (da ne kaže ništa sem „ekstremne ideologije su ekstremne, mmmmkay“) i relativno neoriginalan zaplet na planu likova i njihovog odnosa, moram da kažem da pored sve svoje pripovedne trapavosti i ekscentričnosti, Hideo Kojima sa svojim Metal Gear sagama i dalje drži lekciju zapadnjačkim autorima igara na narativnom planu.

Igrački, ovo je vitkije ali i avaj, mršavije iskustvo od prethodnh igara u metaserijalu, sa smanjenim smislom istraživanja i ambicioznom ali u realizaciji ne i sasvim zadovoljavajućom borbom. BioShock Infinite je važan kamen-međaš u savremenoj AAA produkciji igara, primer igre koja prkosno odbija da se bavi multiplejerom, da dodaje arbitrarne sakupljačke podsisteme samo da bi igrač imao utisak da stalno nešto radi, fantastično vizuelno dizajnirana, sa saundtrakom koji obara s nogu (pored pesama koje se u igri čuju, nekih klasičnih (Scott Joplin) a nekih i novih (neke je pisao i Ken Levine), originalni simfonijski skor je možda najimpresivniji koga sam čuo u igrama poslednjih 5-6 godina. Garry Schyman ne daje nam tek očekivani simfonijski pastiš osamnaestog veka već muziku u kojoj se jasno čuje koliko voli Mahlera, ali i, mislim, Pendereckog. Rispekt.) i moćnom tehnologijom koja sve to nosi na najimpresivniji način. Ali nije bez mana.

Videćemo koliko će najavljeni DLC paketi proširiti priču a koliko gejmplej.

JuTjub