Video igre: Horizon Zero Dawn

Dakle, sa pune četiri godine zakašnjenja i sa solidna 62 sata na taksimetru, odigrao sam Horizon Zero Dawn, Sonyjev veliki open world hit iz, jelte, 2017. godine i igru koja je uprkos jednoj prilično agresivnoj izblendiranosti open world tropa do mere da se nekako zagubio neki njen lični ukus, zapravo zaradila svoje mesto kao vrlo značajnog naslova u Playstation istoriji i, sada to znamo, utemeljila mnoge elemente buduće istorije Sonyjevog igračkog ogranka. Je li mi se dopala, pitate vi. Da nije, ne bih je igrao 62 sata, zaboga, kažem ja, sve se, kao, praveći, da sam racionalan i zreo u odlučivanju o tome kako trošim vreme koga imam sve manje i manje na ovoj planeti. Pa što je nisi igrao ranije, pitate dalje vi, pomalo podižući obrvu u univerzalnom gestu sumnjičavosti i mirisanja da tu nešto, ipak, malko smrducka.

It’s complicated, bre, kako kažu na fejsbuku. 2017. godina je simultano bila i sezona u kojoj je Playstation 4 naprosto eksplodirao, ređajući legendarni naslov za legendarnim naslovom, ostavljajući za sobom u prašini ne samo Majkrosoftovou platformu čiji se katalog u tom trenutku naprosto nije mogao porediti sa Sonyjevom ponudom, već i onaj glupi urbani mit da je japanski gejm divelopment bio u nekakvoj krizi, ali i sezona u kojoj je Nintendo lansirao Switch i, dajući nam Breath of the Wild kao launch naslov, praktično redefinisao trope open world dizajna. Breath of the Wild je, ruku na srce, bio toliko dobar da, bez obzira na to redefinisanje o kom pričam kao da imam ideju šta pričam, ni danas, četiri godine kasnije, nemamo mnogo igara koje mogu da kažu da su od njega naučile sve lekcije i vidno unapredile prosek kvaliteta open world naslova. Priča se da je kineski Genshin Impact tu negde, a nešto se stidljivo šuškalo i o Ubisoftovoj Immortals Fenyx Rising, no jasno je da su sada igre, a posebno veliki open world naslovi, TOLIKO masivni proizvodi da se evolucija u njihovoj proizvodnji događa sporije nego ikada. Evo, recimo, Horizon Zero Dawn o kojoj danas pišem, izašla je 2017. godine, četiri godine posle prethodne igre Guerilla Gamesa, šutera Killzone Shadow Fall, ali je njen razvoj počeo dve godine PRE nego što je Shadow Fall izašao i pre nego što je Playstation 4 izbačen na tržište, dakle, još 2011. godine, odmah po završetku Killzone 3. Mislim, ima li danas još neko živ da priča kako je igrao Killzone 3? To je, dragi moji, bilo u vreme kada je Sony ozbiljno mislio da su 3D televizori pametna investicija i mučene Plejstejšn trojke su morale da renderuju duplo više frejmova od „normalnog“ da bi se zadovoljio sezonski ukus jednog infinitezimalnog – i apsurdno dobrostojećeg – dela Playstation publike. Meni se, ako je verovati tekstu koga je pisao jedan mlađi i lepši Mehmet, to dosta dopadalo.

Hoću da kažem, open world igre su bile MNOGO uzbudljiv koncept početkom veka. GTA III je zaista izgledao delom kao igra a delom kao fascinantna igračka, jebemmumater, takoreći opčinjujuća simulacija, pa smo onda voleli i Mercenaries i, uh, ukrajinski Boiling Point: Road to Hell, ako se sećate uopšte te igre, a gde je ljubav bila više neka vrsta fascinacije kako nešto može da bude tako polomljeno a da i dalje radi. No, onda je formula nekako provaljena, pa standardizovana, pa HOMOGENIZOVANA i danas kad čujemo da je nešto open world, uglavnom se malo namrštimo kao da nas je napala gorušica i pomislimo kako su igrači bili TAKVE BUDALE pre 13-14 godina kad su se žalili da igre postaju sve kraće i kraće i ko je lud da da ovolike pare na kampanju koja se završi za deset sati i onda gunđajući odemo da radimo nešto što već tipično rade stari, ogorčeni ljudi…

Drugim rečima, open world igre su danas jedan od najreakcionarnijih žanrova jer koštaju užasno mnogo da se naprave i tu se rizikovanje smatra lošim ukusom. „Ubisoft“ model je ono što preovlađuje u industriji poslednjih možda i deset godina, sa Ubisoftovim igrama koje su postale gotovo nerazaznatljive jedna od druge ali i sa svim ostalim open world igrama koje preuzimaju maltene identične dizajn-koncepte, mehanike i pristupe. Dakle, bez obzira da li danas igrate Assassin’s Creed, Far Cry, Mad Max, Rage 2, Just Cause, Watch Dogs, Spider-man, Red Dead Redemption ili Ghost of Tsushima, igranje je skoro identično na makro planu sa vrlo kodifikovanim modelom odvijanja kampanje gde će vam se mapa postepeno otvarati, u skladu sa vašim pentranjem na kojekakve vidikovce, gde ćete skupljati opscene količine resursa, gde ćete stalno nešto levelapovati i nadograđivati i… Naravno, ove igre i dalje mogu da budu bolje i lošije na ime toga koji element rade nadahnutije ili manje nadahnuto – Spider-man je čudesan jer je kretanje kroz tu igru zadovoljstvo samo po sebi, Rage 2 je problematičan jer je u toj igri sve što vas odvlači od odličnog pucanja praktično zločinačko udruživanje da vas se liši to malo užitka koji nalazite u ovoj dolini suza – ali bezbedno je reći da je open world koncept odavno izgubio tu auru uzbudljivosti, pogotovo tog osećaja da je napolju nepredvidiv, nepoćudan svet koji će se ponašati divlje i džilitati ispod vas. Rockstarovi simulatori haosa su danas zamenjeni mnogo urednijim i mnogo manje uzbudljivim dizajnom beskonačnog ponavljanja malih, trivijalnih zadataka koji treba da vas dovedu do velikih, skupih set pisova, skupljanja beskonačnih resursa iz beskonačno mnogo kategorija a koji treba da vas dovedu do nekakve završne tačke u igri kada ćete sami odlučiti – jer ove igre su dizajnirane da se nikada ne završe – da je bilo dosta.

Sa ovako turobnim početkom, sasvim je za očekivati da se sad bacim na Horizon Zero Dawn i rastrgnem je živu zubima ali to ne bi bilo fer prvo jer je igra iz 2017. godine, drugo jer sam se sa njom sasvim pristojno proveo. Da ne bude zabune, ona sa sobom nosi najveći deo seta grehova modernih open world igara, a ima i neke svoje, posebne, no u pitanju je i naslov koji dovoljan deo svoje mehanike dizajnira da igraču bude udobno, i koji ima nekoliko nadahnutih dimenzija da se ipak može računati u pozitivce.

No, i dalje stoji da igru nisam odigrao ni 2017. godine, privučen sirenskim zovom objektivno uzbudljivijih naslova, niti ijedne godine nakon nje, sve odlažući ulazak u nešto što je sa vremenom počelo sve više da izgleda kao obaveza koja se mora ispuniti a manje kao luda zabava koja samo mene čeka. Jedan od usuda modernih open world naslova ali i modernih AAA igara uopšte je taj da možete očekivati da u igri prođe solidan broj sati pre nego što stanete i sebi kažete „e, ovo je sada zabavno“. Horizon Zero Dawn kao i druge igre iz svoje budžetske kategorije ima neopisivo masivnu količinu „lorea“ i narativa i u njemu ćete, uostalom, prvih nekoliko sati provesti gledajući podugačke kinematike, kliktati kroz dijaloge sa radijalnim menijem izbora standardizovanim kroz Mass Effect, te raditi prilično trivijalne stvari pre nego što počnete da ga igrate zaistinski.

Konačno, kako je nastavak najavljen za kasnije ove godine a 365Games je kasnio sa isporukom Persona 5 Strikers, a ja sam kompletnu ediciju Horizon Zero Dawn kupio još prošle godine, spremajući se za neki takav momenat, rešio sam da Guerillinoj igri konačno dam šansu, računajući da ću da je opalim za dajbože 30 sati i da bežim nazad u Personin Tokio. Da je igra svakako uspela da me dosta odobrovolji svedoči i to da sam je završio i to za duplo više sati, ali opet, Horizon Zero Dawn je igra na kojoj se vidi i da je ovo Guerilli bio prvi naslov ovog tipa ali i da je Sony generalno mnogo toga naučio baš sa ovom igrom, obezbeđujući da naredni open world naslovi koji će izaći iz ove firme budu, pa, bolji. Ukratko: igranje Horizon Zero Dawn POSLE Ghost of Tsushima je i pomalo frustrirajuće iskustvo jer na mnogo mesta nedostaju pametna rešenja i glancanje što su obeležila Insomniacov tri godine mlađi naslov.

Jedna od najboljih stvari u vezi Horizon Zero Dawn je njen seting – postapokaliptična Zemlja na kojoj ljudi, čuj mene „divljaci“, dakle, ljudi u nekakvoj imitaciji ranog metalnog doba idu unaokolo sa dredloksima i improvizovanim kopljima i praćkama i love mehaničke zveri – pa to je baš onakav fantazijski mizanscen kakav odgovara medijumu videoigara generalno i meni kao igraču partikularno. Horizon Zero Dawn je ovim drugačiji od „prosečnog“ open world naslova koji je bliži šuteru i istovremeno vegetarijanskim igračima pruža zabavu sa mnogo manje krivice. Naravno, ovo poslednje je negativno kompenzovano time što ćete svejedno morati da ubijete opscenu količinu pravih, organskih životinja u ovoj igri, kako biste obezbedili dovoljno materijala za pravljenje, pa, svega živog, eliksira za obnavljanje zdravlja, kojekakvih zamki itd.

Guerilla je pre ove igre bila poznata najpre po skupim first person shooterima iz serijala Killzone, poznatim na ime jake produkcije, ali, makar u slučaju Killzone 2, 3, pa i Mercenary*, na ime solidnog kvaliteta igranja. No, Shadow Fall, smandrljan da bude dostupan za lansiranje Playstation 4 je bio slaba igra i koliko da je mene odbio od pomisli da bih igrao još neki Killzone napravljen od strane nizozemskog studija čije srce očigledno više nije u tome, toliko su se i u Guerilli osvestili da moraju nešto da menjaju ako neće da ih ubije monotonija. Priča je da su napravili 40 različitih koncepata za naredne igre i da je Horizon Zero Dawn bio najriskantniji među njima. I, eto, ko bi OČEKIVAO, ma zajebavam se, ako je OVO bio najriskantniji koncept, kakve su bile te druge igre? „Uzećemo Halo, ali ćemo samo umesto ’Halo’ da napišemo Killzone“? Ne, ozbiljno, Horizon Zero Dawn je igra koja u mehaničkom smislu svakako donosi jednu (za 2017. godinu) novu izvrsnost u smislu tehničke izvedbe, ali je u pogledu open world koncepcije u pitanju jedna naglašeno standardna igra.

*koji je, ruku na srce, rađen u Kembridžu od strane „B“ tima

Lepota medijuma video-igara je i u tome da jedan sulud koncept kao što je „planeta Zemlja u dalekoj budućnosti gde plemena ljudi love mehaničke dinosauruse*“ nema potrebu da se mnogo opravdava. Kada ste U igri, kada se šunjate oko gigantskog Fire Bellowbacka i gledate kako da rasturite robota koji doslovno jednim pokretom tela može da vas smrvi – a i bljuje vatru ko lud – ne razmišljate o tome da je apsurdno što postoji mašina u obliku dinosaurusa već ste potpuno ugođeni na frekvenciju lova, krijete se u travi, postavljate zamke, proučavate okolinu i putanju kojom se plen kreće, pripremate municiju, tamo ste i tamo SVE IMA SMISLA. No, pošto je ovo i igra iz AAA ešelona, onda, ne sumnjajte, postoji i ekstenzivno, VRLO ekstenzivno objašnjenje untar „lorea“ zašto je svet naseljen robotima koji izgledaju kao konji, jeleni i mufloni (a i ponašaju se tako, krećući se u stadima i pasući travu), robotima koji izgledaju kao vukovi i tigrovi  i robotima koji izgledaju kao tiranosaurusi i pterodaktili.

*i svi pričaju normalan američki Engleski

Štaviše, veliki deo samog narativa je upravo usredsređen na otkrivanje šta se to desilo sa Zemljom i kako je došlo do toga da nekada dominantna rasa na planeti bude vraćena u praktično praistoriju, na stadijum kada se gradovi tek osnivaju a kraljevi su načelno oni koji se najbolje biju, i otkud ti sumanuti roboti na sve strane. Pošto je igra dosta stara, neću baš mnogo da se štekujem od spojlera, ali pošto sam i lenj, neću ni da mnogo prepričavam zaplet i rasplet. Dovoljno je reći da je ovde pristup naraciji, pogotovo s obzirom da je u pitnaju open world naslov, gde nemate toliku kontrolu nad tempom pripovedanja, sasvim korektan. Horizon Zero Dawn nikada nije uspeo da me šarmira likovima ili dijalozima, simpatična protagonistkinja Aloy je bezkarakterna i, pogotovo s obzirom na mračno poreklo i teško detinjstvo izvan plemena, obdarena naprosto isuviše savršenom empatijom, a većina drugih likova je slično uslužna, sa „karakterima“ koji su ublaženi i svedeni na trope, pa su dijalozi jedna mlaka, ne sasvim bezukusna, ali ni naročito zanimljiva kombinacija lore dumpova i pojašnjenja šta sledeće treba da se radi. Nema ovde ničeg što bi se dalo uporediti sa karakterom kakav krasi recimo Yakuza igre ili, uopšte, dramatikom svojstvenom japanskim role playing igrama, ali Horizon Zero Dawn nema ni onaj duboki zahvat u psihologije i filozofije koji krasi najbolje među zapadnjačkim RPG-ovima. Ovde je ta karakterno-dijaloška dimenzija igre svedena na „good enough“ razinu i mislim da je fer reći da, recimo, glavni negativac među ljudima koga valja poraziti na kraju toliko nema šmeka da sam najveći deo igre proveo potpuno nesvestan da ću, kao, negde pred finale morati da se s njim borim.

No, sama koncepcija sveta, predodređenost glavne junakinje da bude agens promene (ili makar spasa od aktuelne krize), spona između onog što se dešavalo u „našem“ vremenu, ili makar u drugoj polovini 21. veka i događaja hiljadu godina kasnije na američkom kontinentu koji je pretrpeo ogromnu devastaciju i zbilja je vraćen u praistoriju, sa ostacima arhitekture i tehnologije tek ponegde, da se vidi gde smo, sve to je zapravo intrigantno i odlično postavljeno. Posle šezdesetak sati igranja nisam preterano zavoleo likove ali na nekom intelektualnom planu me jeste dotakla ta epska priča o padu naše civilizacije pred nemilosrdnim jurišom mašina koje smo sami napravili, poslednjim danima čovečanstva ali i života uopšte na planeti, i ludo ambicioznom Zero Dawn planu da se ipak NEŠTO spase. Jeste da do kraja igre nisam shvatio šta je zapravo „Horizon“ iz naslova, ali veza same protagonistkinje sa naučnicom iz 21. veka, te legat koji su „naši“ ostavili svojoj budućoj „deci“, za koju nisu ni znali da li će se zbilja jednog dana podići iz pepela, te sav tehnološki mambo-džambo vezan za to, ovo je sve lepo osmišljeno i postavljeno i na kraju dobro posluži i tom standardnom akcionom zapletu gde naša Aloy mora da u poslednjem trenutku porazi zastrašujuću ubilačku mašinu ne bi li spasla nascentnu civilizaciju ali i „novi“ život na Zemlji od uništenja.

Nivo ispod tog glavnog zapelta imamo svet koji je takođe šarmantno uređen. Horizon Zero Dawn nam pokazuje tri distinktne proto-nacije na američkom kontinentu (igra zahvata oblast negde na preseku današnjih država Vajoming, Ajdaho i Montana) i smešta priču u igri u interesantan (pra)istorijski momenat posle velikog rata među njima ali i regicida koji je izveo sin „Kralja Sunca“ u najnaprednijoj od tri nacije u pokušaju da dodatno civilizuje društvo, ukidajući ropstvo i uspostavljajući trgovinsku i kulturnu saradnju između dojučerašnjih neprijatelja. Naravno, stvari ne idu lako, dosta je nepoverenja između ionako nejednako razvijenih društava, a tu su i zloćudne religiozne sekte, praktično terorističke organizacije itd. Kombinacija ovog političkog trenutka, sa više frakcija, banditima koji lutaju divljinom sa jedne strane, i prirodnog impulsa da se istražuju ostaci drevne civilizacije 21. veka sa druge, daju igraču dosta podsticaja da se igra a ne da samo projuri kroz narativ. Horizon Zero Dawn se ne ubija od originalnosti u svojim „side quest“ pričama, naprotiv, on i ovde, kao i drugde više hvata na produkciju (animacija, ful glasovna gluma, novi lokaliteti itd.) nego na inspirisani roleplaying, ali pravično je i reći da igra ima dovoljnu količinu zanimljivih lovačkih misija da se čovek pošteno u njoj izigra.

Zapravo, interakcija sa mehaničkim životinjama i unapređivanje opreme i karakteristika heroine Aloy da bude dorasla lovu na i borbi sa najopasnijim od njih predstavlja veliki deo vučne sile ove igre. Već sa prvim trejlerima se videlo da Horizon Zero Dawn dobar deo svoje mehanike bazira na Monster Hunter predlošcima i mada nikada ne dostiže svoj uzor, lovački deo igre je zaista dovoljno dobar da je, eto, mene držao tih šezdesetak sati sa sve odrađivanjem sporednih misija u kojima sam ubijao apsurdno overlevelovana čudovišta iz čistog zadovoljstva.

Prolazak kroz kampanju – a kako je ovo bila kompletna edicija, to podrazumeva i DLC ekspanziju The Frozen Wilds izašlu nešto kasnije 2017. godine kojoj se može slobodno pristupiti čim dosegnete 30. nivo – je za mene imao nekoliko hajlajta po kojima ću igru pamtiti čak i kad zaboravim najveći deo bledunjavijeg igranja između. Prvi hajlajt je došao nekih 8-10 sati unutar kampanje kada sam se konačno otresao rigidnog narativnog ama sa početka, i otključao dovoljno sposobnosti i opreme da moja devetnaestogodišnjakinja sa riđim pletenicama više ne bude puki plen krupnih mašina već žena za koju se već može predvideti da će izrasti u legendu. Tu negde, oko 14. Ili 15. nivoa, Horizon Zero Dawn vam daje taman toliko resursa i sposobnosti raspoređenih u tri odvojena drveta (vrlo slično Far Cry igrama gde sa dosezanjem narednog iskustvenog nivoa dobijate poen ili dva za kupovinu sposobnosti) da se može govoriti o tome da počinjete da igrate strateški i da priprema za lov postaje ozbiljan posao sa nabavkom resursa, pravljenjem ili kupovinom opreme i proučavanjem čudovišta na koja ste bacili oko kako biste znali šta možete da im radite. Igra, da se razumemo, nikada ne postaje „full“ Monster Hunter, ali ozbiljniji roboti imaju više načina da vam naude, iz daleka i iz bliza, imaju više slabih tačaka, slabih na različite elemente, naravno, ali i više taktika i neću lagati ako kažem da sam bar 3-4 sata u ovom delu igre proveo izvan kampanje, samo se šunjajući po travi, skupljajući resurse i loveći ogromne robote koje, objektivno u tom trenutku nije trebalo da uopšte diram. Zabava!

Drugi hajlajt je prelazak najvećeg dela The Frozen Wilds ekspanzije. Guerilla Games ne samo da su obezbedili da, ako ovo odradite pre kraja glavne kampanje, njeno finale ima reference na neke od stvari koje ste tamo uradili, već se u ovom paketu a koji može da potraje i dobrih dvadeset sati, jako dobro vidi šta dodatna godina može da znači za utegnutost dizajna. The Frozen Wilds ne samo što vas vodi na neka vizuelno fascinantna mesta nego su ovde set pisovi mudrije osmišljeni, sa borbama protiv džinovskih robota koje nisu samo ratovi iznurivanja – na šta se većina bosfajtova u osnovnoj igri na kraju svodi – već mudre kombinacije lokaliteta, dostupnih zaklona i resursa, ali i dodatnih rizika, sa  karakteristikama neprijatelja. The Frozen Wilds ima i nekoliko instanci u kojima se Aloy udružuje sa NPC-ovima i ide u avanture i velike borbe sa njima, a što glavna kampanja ima bukvalno samo na samom kraju, i ovo otvara dodatne taktičke mogućnosti bez obzira što nad tim drugim likovima nemate nikakvu kontrolu.

No, kada se ne borite sa robotima ili ih ne lovite, Horizon Zero Dawn ume da bude malo… pešačko iskustvo. Ne da je to za open world igre sad kao nekakvo iznenađenje, ali, ponovo, Ghost of Tsushima je, recimo, umeo da smisleno varira dinamiku i imao je MNOGO bolju borbu sa ljudskim protivnicima. U Horizon Zero Dawn je borba sa ljudima uglavnom ravna, nemaštovita i, ako se dovoljno dobro pripremite, svodi se na zasipanje gomile protivnika zapaljivim granatama i odlazak svojim putem dok nesrećnici gore.

Takođe, istraživanje ostataka dvadesetprvovekovne arhitekture i tehnologije se posle izvesnog vremena svede na vrlo predvidivu kombinaciju penzionerskog platformašenja, slušanja audio-logova i čitanja digitalnih zapisa koji rade i posle hiljadu godina i globalne kataklizme. A kad smo već kod plattformskog igranja, Horizon Zero Dawn, kao i doslovno SVAKA Sonyjeva igra iz poslednjih deset godina, ima GOMILE veranja po liticama, zidovima itd., sa sve guranjem stika ka nekim ivicama i pritiskanjem dugmeta kada to ne može samo da obavi posao. Ni Ghost of Tsushima nije ovaj element igre uspeo da učini interesantnim, pa to svakako nije slučaj ni ovde. Spider-man je, da bude jasno, ovoj kletvi umakao samo za dlaku…

Svakako najproblematičniji element igranja – i pouka da se u dizajniranju IGARA ipak valja više posvetiti mehanici, bez obzira koliko su vam kinematici raskošni a animacije lepe – je upravljanje inventarom. Horizon Zero Dawn ima dobru mapu i razumno smislen inventar ali nažalost apsolutno pada na ispitu njegovog korišćenja. Neophodnost sakupljanja resursa traje od početka do kraja igre, sa čestim instancama u kojima nisam imao više materijala da pravim vatrenu municiju*na ime toga da je Guerilla Games nametnuo sasvim bespotrebne limite na to koliko slotova imate u inventaru. Stalni odlasci u menije da se materijali „razgrade“ u generičke „shardove“ a koji služe i kao moneta ali i kao materijal za skoro vrste municije su posle 5-6 sati bili bolni a posle 50 AGONIČNI, pogotovo uz grafički dizajn koji mi ni posle šezdeset časova u igri nije davao jasnu informaciju koji mi tačno resurs fali kako bih otišao i kupio ga.

*jer nesrazmerno mnogo robota biva osetljivo baš na vatru

Ovo je nešto sa čim filmovi ne moraju da se, jelte, nose, ali što u igrama ume da potpuno uneredi iskustvo. Horizon Zero Dawn nema ni dubok role playing sistem gde biste glavne borbe preskočili na ime britkog jezika (dobrih sisa, ili već nečeg trećeg) niti se njegove borbe mogu odraditi na bezbroj različitih načina. Bez obzira što znate da ćete i najveće robote opsceno dugačkih merača zdravlja poražavati traženjem ranjivih tačaka na karoseriji i ponovljenim dejstvovanjem na njih određenim elementalnim projektilima, to i dalje znači da pobedu donosi pre svega do vrha napunjen inventar. Ne jednom sam bosfajt u kome sam „vodio“ na kraju prekidao i pokretao iz početka jer više nisam imao adekvatne municije ni materijala da je napravim, ostavljajući me na milost i nemilost zahuktaloj mašini koja bi me gazila, udarala repom, gađala s laseri i sa nekoliko vrsta projektila. Na internetu se priča i da je Horizon Zero Dawn „teška“ igra, ali ovo nije istina, ovde nema monsterhunterovskih bosova koji imaju napredne taktike i znaju da vas namame u zamku – „težina“ igre ide najpre na dostupnost resursa, a same borbe su uvek pregledne, sa jasno telefoniranim napadima i, načelno, dovoljno mesta da se povučete i pregrupišete.

No, jedna od stvari u kojim Horizon Zero Dawn nikako ne oskudeva je produkcija. Ovo je igra koja izgleda tako dobro da je mogla biti i Playstation 5 launch naslov i niko ne bi imao zamerki. OK, nema ray tracinga, ali kvalitet grafike koju isporučuje Decima endžin, sa osvetljenjem koje je bezobrazno dobro (pogotovo kad se Sunce spusti niže ka horizontu, da ne kažem Horizonu), teksturama, recimo, trave koje su sjajne ali pre svega sa animacijom koja je, pa, vrhunska – sve je to na nivou koji prosto vrišti da je ovo platformska ekskluziva napravljena da pokaže šta Sonyjeva mašina može da uradi.* To kako se sama Aloy kreće dok se šunja, trči, vere ili bori je već impresivno samo za sebe, ali roboti… Roboti su čudesni. Guerillini animatori su postigli fascinantnu i idealnu sredinu između ubedljivih „životinjskih“ pokreta i artificijelne, robotske krutosti, dajući nam robote koji praktično do danas nisu prevaziđeni u igrama. Frostclaw i Fireclaw bosovi koje srećemo u ekspanziji, a koji su robotski grizli-medvedi, pa onda gigantski Thunderjaw  bosovi koji izgledaju kao mehanički Tiranosaurusi, pa onda krokodilski oblikovani Snapmaw „gušteri“, ovo su „likovi“ u igri stvarniji od većine ljudi koje srećete sa svim tim njihovim trivijalnim pričicama i tlapnjama – Horizon Zero Dawn je igra o mehaničkim životinjama pre i posle svega i ona ovu svoju dimenziju odrađuje na nivou koji niko posle nije dosegao, pa je i u 2021. godini jednako fascinantna.

*a što je i značilo da je prošlogodišnjem PC portu trebalo malo pečovanja da proradi kako treba…

Horizon Zero Dawn je, znamo, ispao ogroman hit za Sony prodajući više od deset miliona kopija u prve dve godine. Guerillin Hermen Hust će potom biti unapređen u šefa Worldwide Studios za čitav Playstation biznis a što je, opet, na neki način ozvaničilo „zapadno“ preuzimanje igračkog dela posla u Sonyju.

I što, ako do sada nisam bio dovoljno jasan, mene ne oduševljava preterano. Naravno da sam voleo mnoge Sonyjeve igre napravljene na zapadu (Spider-man, Ghost of Tsushima, The Last of Us Part II, pa i God of War) i da se unapred radujem novom Ratchetu i Clanku, o Returnalu da i ne pričam, ali Horizon Zero Dawn je na neki način i simbol jedne homogenizacije koja mi se ne dopada i za koju bih voleo da joj se Sony otrgne. Dok su zapadni delovi biznisa imali protivtežu u Studio Japan radovima – bez obzira što su prodavali mnogo manje – čini mi se da je stvar bila postavljena na zdravije osnove.

No, tu smo gde smo, Guerilla Games su danas firma koja radi Horizon, ne više firma koja radi Killzone, a Horizon Forbidden West je najveća igra koju će Sony izdati ove godine. Lagao bih kada bih rekao da me ne rajca to kakve ćemo sve nove robote videti u nastavku a nada da će Guerilla ispeglati makar najmučnije elemente originala – vezane za inventar i resurse – sigurno nije bez osnova. Ipak su prošle tolike godine. Nemam iluziju da će Horizon Forbidden West biti na nivou Breath of the Wild ili Monster Huntera, ali svet u kome se ova igra dešava je, priznaću, dovoljno uzbudljiv da poželim da se u njega vratim. Pa ćemo se  već ćerati negde 2025. godine…

P.S. Vlasnici Playstation 4 i 5 konzola u ovom trenutku igru mogu besplatno downloadovati sa PSN-a jer je Sony u okviru svoje Play at Home inicijative stavlja na raspolaganje do polovine Maja. pa isprobajte.

Video igre: Ghost of Tsushima

Završio sam Ghost of Tsushima posle ne znam ni ja koliko ali ne manje od šezdeset sati igranja. Igru sam igrao, naravno sa prekidima, približno dva meseca i ovo je svakako naslov po kome ću pamtiti leto 2020. godine ali i igra koja Playstation 4 simbolički ispraća u doličnu penziju. Naravno, „simbolički“ nije isto što i „stvarno“ i razume se da ćemo mi naše Playstation četvorke držati uključene u televizore još barem par meseci dok ne stignu skupo plaćane Petice, kao i da ćemo na njima – četvorkama – igrati nove igre. No, u mom konkretnom slučaju, mislim da ću Cyberpunk igrati na Playstation 5 koji ću ionako u tom trenutku već posedovati, a Ghost of Tsushima ima tu otmenu distinkciju da se radi o poslednjoj first party ekskluzivi koju će uspešni Playstation 4 imati.

Ova konzola je za Sony bila veliki uspeh – posle pomalo problematičnog Playstation 3 koji je bio poslednji primer paradigmatičnog „japanskog“ shvatanja dizajniranja igračkih mašina u Sonyju, Playstation 4 čiji su razvoj vodili zapadnjaci pogodio je zlatnu sredinu kvaliteta, cene, lakoće programiranja i pristupačnosti korisnicima da se naizgled bez napora pretvori u Behemota svoje generacije, gazeći konkurentski Majkrosoft i namećući se kao de fakto lider. Naravno jedan, nimalo beznačajan, element ove formule, su bile ekskluzivne igre nabavljive samo na ovoj platformi i, ne manje važno, razvijane samo za nju, da se iskoristi sav potencijal hardvera i sistema koji na njemu radi. Svakako, Sony je imao svoju porciju etički upitnih trikova poput kupovine ekskluzive od third party izdavača (Street Fighter V prvi pada na um, ali i vremenski omeđen ekskluzivni sadržaj za Destiny…) ali su napor i novac uloženi u proizvodnju kvalitetnog ekskluzivnog sadržaja koji je zapravo po prirodi stvari vezan za Playstation ono što ih je u ovoj generaciji izdvojilo.

Već sam o ovome pisao više puta ali vredi da se ponovi – Majkrosoft je u ovoj generaciji pokazao da je malo izgubio iz vida da su igre kultura i da negovanje kulturnog profila mnogo znači za lojalnost igrača, pa je više puta ponavljana floskula da na Xboxu „nema igara“ iako netačna, svedočila da pačvork šutera i vozačkih igara (Halo-Forza-Gears of War) uz po koju karakternu ali po marketinškim dometima ipak daleko skromniju igru (Ori serijal, Cuphead, a koje su ionako došle i na Switch) nije po razmerama hajpa mogao da se poredi sa Sonyjevom niskom ekskluziva.

Naravno, Majkrosoft danas ne juri da proda konzole koliko da navuče što više ljudi da plaćaju pretplatu na Game Pass, njihovu verziju „Netflixa za igre“ pa utoliko i prošlonedeljna kupovina Bethesde služi kao poučno podsećanje da ovo i dalje nije firma koja uzgaja i neguje kreativnost, već koja je u najboljem slučaju kupuje.

Ne da su u Sonyju nekakvi angeli umetnosti i mecenata ali biografija Playstation 4 je odličan pokazni primer kako je Sonyjeva gejming divizija dugim, strpljivim radom sa velikim brojem studija zaista od skromnijih početaka dovela gomilu IP-jeva do bestseler statusa. Pritom, iako Sony veoma pažljivo neguje tradiciju i neke od uspešnih igara  ovoj generaciji imaju korene još u Playstation 3 (Uncharted, The Last of Us) i Playstation 2 eri (God of War, naravno), upravo ta pažnja posvećena kulturnom profilu osigurala je veliki uspeh i sasvim novim naslovima koji su se pojavili u ovoj generaciji. Svakako, dok su Final Fantasy VII Remake i Marvel’s Spider-man mogle da se voze na jakoj prepoznatljivosti brenda (pored toga što su bile odlične igre) a Bloodborne je došao kao nova igra studija koji je svet pokorio sa Dark Souls), uspeh igara kao što su Days Gone a zatim i Ghost of Tsushima, pokazao je da Sony shvata kako da marketira nove IP-jeve pozivajući se na poverenje izgrađeno drugim igrama i serijalima, i da publika u velikoj meri ovo poverenje smatra opravdanim.

Tako je Ghost of Tsushima sa 2,4 miliona prodatih fizičkih kopija u prva tri dana najprodavaniji Sonyjev novi IP ove generacije i igra koja, uprkos jednoj vrlo izraženoj konfekcijskoj crti, uspeva da se nametne kao legitiman i iznenađujuće zaokružen kreativni rad. Štaviše, Ghost of Tsushima bih nazvao kontroverznom igrom po nekoliko osnova a da je istovremeno u pitanju i jedno od najudobnijih igračkih iskustava koja sam imao ove godine.

Ghost of Tsushima je neka vrsta sažetka čitave Sonyjeve kreativne orijentacije kroz ovu generaciju, igra koja istovremeno do visoke prefinjenosti dovodi kinematsku, narativnu ambiciju što su je Sonyjevi (i Sonyju prijateljski) studiji razvijali kroz nekoliko generacija ali i to aktuelno obećanje igre-kao-igrališta, sveta u kome se mogu imati neprebrojne avanture, pronaći neprebrojne tajne, raditi neprebrojni sitni poslovi koji vam donose sitna inkrementalna poboljšanja, sveta u kome stalno nešto usput prikupljate, stalno nešto kupujete i prilagođavate svom ukusu. Drugim rečima, Ghost of Tsushima je kako to kažu anglofoni „all things to all men“ i njen najveći uspeh je svakako to kako je visoko kvalitetna u skoro svakom od svojih segmenata.

Hoću reći, Ghost of Tsushima ima i vrlo solidan narativ koji imitira japanski samurajski film, i vrlo pristojan borilački sistem koji opet izbegava da se strmekne u ponor ezoteričnih komboa i brojanja frejmova, i istraživačku komponentu koja je nenametljiva i ima pošten odnos između napora koji ulažete i nagrade koju dobijate. Ovo nije RPG ali daje određenom sloju igrača taman onu količinu igranja uloge koja im prija, sa unapređenjem i kastomizacijom opreme i povremenim dijaloškim opcijama koje ne menjaju ishode ali farbaju karakterizaciju. Ovo nije character action hack and slash igra ali borilački sistem ima četiri borbena stava, jednostavne komboe, zadovoljavajuće i lake za izvođenje specijalne poteze i pomoćna oružja koja olakšavaju kontrolu mase neprijatelja. Ovo, na kraju dana, nije ni film Akire Kurosawe ali se đavolski trudi da pokaže koliko su njegovi autori voleli filmove Akire Kurosawe, zaključno sa crno-belim grafičkim filterom sa kojim možete igrati čitavu igru ako želite, a koji se u meniju zove „Kurosawa mode“.

Ghost of Tsushima je, dakle, u dobroj meri, disertacija developera Sucker Punch koji se njome upisuju u AAA ligu, pokazujući da su savladali ne samo Sonyjeve kinematske i open world formate već i da vrlo dobro kapiraju i konkurenciju. Otud ova igra na svakom koraku praktično nudi siže čitave generacije, kombinujući ubedljivost i životnost sveta te tešku priču Witchera i Red Dead Redemption sa širinom Assassin’s Creed, odmereni tempo odmotavanja tapiserije Spider-mana, kinematske kvalitete Uncharted i The Last of Us, udobnost Shadow of Mordor, te borilački kvalitet i neverovatne animacije God of War.

Sucker Punch su, jasno, jedan od onih studija sa kojima Sony ima dugačku istoriju, koji su, baš kao i Insomniac i Naughty Dog, godinama radili igre ekskluzivno za Sonyjeve konzole, gradeći reputaciju i negujući publiku. Napor se svakako isplatio jer su posle tri voljene igre u „mascot platformer“ serijalu Sly Cooper na Playstation2, Sucker Punch imali vrlo ozbiljnu ulogu u „sazrevanju“ imidža Playstationa gde su na Playstation 3 kreirali superherojski open world serijal inFamous a koji je bio solidno uspešan (i produžio se i na Playstation 4) da bi ovo dovelo do toga da je Sony studio kupio 2011. godine. Imajući u vidu da su u pitanju bivši radnici Microsofta, cela ova kratka istorija ukazuje na ono što sam gore pričao: Sony uzgaja i neguje, Microsoft samo vadi novčanik i kurči se. Nervozan sam zbog cele Bethesda situacije, to je jasno.

Elem, iako su Sucker Punch i u ovoj generaciji napravili jednu inFamous igru – koja je bila solidna – Ghost of Tsushima je sasvim očigledno nešto što su sklapali još od samih njenih početaka, sasvim moguće i od pre nego što je Playstation 4 ušao u prodaju. Ovo je raskošan i veoma vidno skup projekat kojim na neki način Sony i uspeva da premosti jaz između istoka i zapada iznenađujuće sigurnim izvođenjem.

Naime, iako nije da u zapadnoj kulturi nema koketiranja sa nindžama, samurajima i drugim kulturnim i popkulturnim elementima japanskog nasleđa, Ghost of Tsushima je verovatno najvisokobudžetniji weebo projekat u dosadašnjoj istoriji industrije zabave. Sucker Punch su uložili krv, suze, znoj i barem pola decenije (a verovatno i više) teškog rada da proizvedu igru koja će biti „japanska“ na, iskreno, zapanjujuć način. Da nije samo meni, skromnom balkanskom gaiđinu, ovo impresivno „japanski“ svedoči i izvrsna prodaja igre u Japanu, oduševljenje japanskih igrača što su zapadni developeri i ispoštovali i skapirali japanski senzibilitet pa čak i endorsment od strane samog Toshihira Nagoshija, jedinog japanskog kreatora igara koji makar izgleda kao jakuza.

Da je Ghost of Tsushima tako uspešan u Japanu svakako ima da zahvali činjenici da je za zaplet igre odabrana prva invazija Mongola na japanska ostrva iz trinaestog veka, jedan za Japance izvanredno važan istorijski događaj jer su i ta invazija (iz 1274. godine) i njena naslednica iz 1281. bile u konačnici odbijene, a što je bila neka vrsta simboličke prekretnice za čitavu Aziju u kojoj je do tada delovalo kao da su Mongoli bukvalno nezaustavljivi. Ovo je, nagađate, za japanski nacionalni duh ravno našem kosovskom mitu pa je i Ghost of Tsushima uradio pola posla već samim izborom mizanscena. Naravno, druga polovina se sastoji u likovima i kreiranju narativa koji je usredsređen na mladog plemića iz klana Sakai koji je, kako u prvom trenutku izgleda, jedini preživeli samuraj iz prvog sukoba na ostrvu Tsushima sa mongolskom invazionom armijom. Jin Sakai u rat kreće rame uz rame sa stricom – jer je majku a kasnije i oca odavno sahranio zahvaljujući sukobima između samurajskih klanova na ostrvu – Gospodarem Shimurom a koji je namesnik samog Šoguna za Tsushimu, kao i sa prijateljima koje zna od detinjstva i pokolj koji japanske snage dožive, pogotovo kada Mongoli – a što je istorijski autentično – primene inovativna eksplozivna oružja i praktično satru čitavu odbranu otoka u jednoj bici je osvešćujuće iskustvo. Jin Sakai jedva preživljava, zahvaljujući snalažljivoj lokalnoj ženi-lopovu po imenu Yuna koja od njega očekuje zahvalnost i pomoć u oslobađanju brata što su ga kidnapovale invazione snage saznavši za njegovu visoku kovačku ekspertizu. Jin negde u isto vreme saznaje i da mu je stric živ ali zatočen kod mongolskog ratnog vođe, Khotuna Khana, a kako je u pitanju visoki vojni zapovednik u japanskoj hijerarhiji, Kahn se nada da će Shimuru privoleti da mu izrazi lojalnost kako bi se zaustavila trvenja između okupacionih snaga i lokalnog stanovništva, ne bi li se na miru pripremala dalja invazija na glavni deo Japana.

Ova vrlo tipična politička priča spretno je upletena sa idejom da Jin Sakai, kako bi uopšte pomislio da može svojeručno da utiče na tok rata, mora da odbaci veliki deo onoga što ga je stric od detinjstva učio i da samurajski kodeks i čast zameni za ratna lukavstva i taktike koje bismo danas nazvali terorističkim.

Da odmah bude jasno: ovde su autori sebi uzeli veliku kreativnu slobodu jer „kodeks samuraja“ odnosno bushido kako ga danas shvatamo, ne da nije postojao u trinaestom veku nego je praktično delo pop-kulturnih autora iz devetnaestog veka koji su romantizovali samurajske priče i istoriji dodavali solidnu količinu fikcije. No, Ghost of Tsushima i jeste fikcija koja omažira fikciju pa je i Sakaijev put od vojnika spremnog da umre boreći se uz svog jitō-a, strica Shimuru, do legendarnog „Duha Cušime“ koji štiti lokalno stanovništvo, sveti se za nepravde koje su im nanesene i mongolskoj vojsci uteruje strah u kosti kada mu se samo pomene ime, veoma dobro trasiran. Priča, iako sasvim predvidiva, uspeva da svojim protagonistima udahne dovoljno (makar filmske) autentičnosti da osetimo tu težinu odluka koje se donose i potisnute a zatim šikljajuće emocije koje te odluke prate. Kada Jin počne sa svojim solo-gerilskim pohodom na Mongole on je i sam nespreman da napusti samurajski kodeks časti a igra vrlo uspelo pokazuje – a da nas ne ponižava sricanjem „poruke“ tako da je slučajno ne propustimo – kako Sakai postepeno shvata da je njegova dužnost na kraju pre svega prema stanovništvu kome samuraji duguju zaštitu i podršku a manje prema drugim samurajima čija je kruta lojalnost kodeksu i tradiciji dovela do spektakularnog poraza i ostavila nejač Tsushime da stenje pod agresorskom čizmom.

Jin je pritom lik vrlo pročišćene vizije koji, kada jednom odluči šta mu je cilj i zbog čega za njim ide, nema daljih moralnih dilema. Negde pred kraj igre on će sam za sebe izjaviti da je ratnik bez časti, ali svi njegovi postupci u igri pokretani su najplemenitijim osećajem dužnosti koje samo jedan vrlo idealizovan – ali u fikciji svakako preko potreban – plemić može da ima prema narodu. Autori scenarija i dijaloga pritom su vrlo dobro pazili da odmere Jinovu karakterizaciju tako da on ima jednu izraženu humanu dimenziju a da i dalje ostane čvrsto utemeljen u plemićkom, blago uštogljenom kalupu. Jin je plemić u onom idealnom smislu jer ništa ga do kraja igre (pa i nakon njenog kraja, kada možete da igrate ne biste li ostatke mongolske okupacione vojske proterali sa otoka) ne skreće sa njegove misije, ni uspomene na porodicu koje nabujaju kada sretne ženu što ga je kao dečaka pazila i koja danas, pomalo izgubljena u izmaglici demencije, otkriva da je njegovom ocu bila nešto više od sinovljeve guvernante, ni prijateljstva koja usput sklopi, sa ljudima i ženama koji imaju svoje planove, ambicije i želje, ni potencijalna romansa… Sakai u početku igre radi jedino na tome da oslobodi strica kako bi ovaj poveo kontraofanzivu protiv Mongola a kada ga se stric, jedan prefinjeno napisan i odglumljen tradicionalni vojni karakter, praktično odrekne jer je Jin prekršio pravila i prema Mongolima se ponašao kao da nije samuraj, ovaj stoički prihvata ideju o doživotnom izgonu iz plemićke kaste i usredsređuje na dalji rat.

Narativ pritom ima zaista lepu višeslojnost u kojoj se vidi da Jinovo posezanje za nekim „nepriličnim“ taktikama proizvodi pojačani teror Mongola i veće patnje stanovništva, a da je ovo u priču ubačeno dovoljno prirodno i ne kao puki komentar na modernije ideje o gerilskom otporu i terorizmu na okupiranim teritorijama (iako kao takav komentar sasvim dobro funkcioniše).

Priča je dobra iako, kako rekosmo, predvidiva, jer je i dobro napisana, izuzetno dobro prevedena na japanski a zatim i vrhunski odglumljena i režirana sa kvalitetom kinematika koji skoro da nema parnjaka u videoigračkom medijumu. No ovde i vredi napraviti par opservacija:

Ghost of Tsushima u toj svojoj weebo autentičnosti uspeva i da pokupi dobar deo tradicionalnog japanskog nacionalizma. Verovatno sasvim namerno, i priča zbog toga zaista i deluje autentičnije, ali jeste primetno do koje su mere Mongoli ovde prikazani kao svirepa, nemilosrdna osvajačka vojska koja ubija, pljačka i muči, sa prizorima tela nabijenih na koplja i ostavljenih ispred ulaza u opustošena sela, spaljenim naseljima, rasporenim leševima na šumskim puteljcima i, u jednoj od pod-priča, sadistički osakaćenim monahom kome su udovi spaljeni a on ostavljen da živi kao opominjući primer drugima. Igra je u drugim elementima višeslojna ali prikaz neprijatelja je vrlo jednoznačan čak i uz prilično harizmatičnog Khotuna Khana u ulozi glavnog negativca.

Takođe, pored sve priče o Kurosawi i režiserima njegove generacije, ne treba ispustiti iz vida da su samurajski filmovi iz pedesetih i šezdesetih skoro svi odreda – barem oni poznatiji o kojima sam (nekim od njih) i pisao poslednjih meseci – bili kritičke disekcije klasičnog samurajskog narativa kako onog iz devetnaestog veka, tako i onog od pre Drugog svetskog rata. Kurosawa, Kobayashi i njihove kolege su samurajske narative koristili kao predloške za psihološke analize ili sociopolitičku kritiku idući vrlo često direktno kontra u odnosu na klasični samurajaski pop-narativ. Ghost of Tsushima ovo nema i mada, da ne bude zabune, njegov glavni junak svakako pokazuje da se ponekad zbog više ideje mora napustiti kodeks što se smatra svetinjom, ovo je i dalje u okviru jedne vrlo tradicionalne herojske naracije.

Mehanički, Ghost of Tsushima je jedna od najudobnijih igara ikada. Ovo je ne samo open world igra koja pazi da vas ne zapljusne neizdrživom količinom ikona na mapi koje označavaju interesantne lokacije, već ih pušta dozirano i na kašičicu, već je u igri sve, od mape pa do interfejsa uglancano do neverovatnog sjaja. Mapa igre je jedna od najfunkcionalnijih u mom čitavom igračkom stažu sa jasno i pregledno izloženim informacijama, prirodnim sponama sa menijem koji vodi računa o pričama i misijama, i izuzetno udobnim fast travel opcijama koje, uz kratka vremena učitavanja novih lokacija*, znače da je čišćenje mape veoma ugodan proces. Ghost of Tsushima je jedan od retkoh open world naslova ovakvog budžeta koji mi nije bilo glupo da upalim i kada na raspolaganju imam samo petnaestak minuta vremena jer je odrađivanje jednog ili dva opciona zadatka a koji blago doprinose unapređenju nečega u Sakaijevom borilačkom repertoaru (zdravlje, zalihe „odlučnosti“, slotovi za amajlije) udobno i brzo. Čitao sam kritike da su ove misije i zadaci u Ghost of Tsushima trivijalne i dosadne i ovo je svakako istina u meri u kojoj je to istina za praktično svaki savremeni open world naslov, no, Ghost of Tsushima ima na svojoj strani taj prelepi svet u kome je zadovoljstvo i samo prejahati od tačke A do tačke B, kao i lakoću sa kojom se ovi zadaci obavljaju.

*u Sucker Punchu tvrde da su morali veštački da ih malo produže jer igrači ne bi mogli da pročitaju savete na ekranu tokom učitavnaja, što deluje kao puko hvalisanje ali činjenica je da su vremena učitavanja iznenađujuće kratka

Jer sam Jin je vrlo pokretan lik, sa konjem koji je 99% vremena udaljen samo jedan zvižduk od vas i vrlo kadar da vas prenese preko gotovo svakog terena (a kada ga i morate napustiti zbog vertikalne površine ili reke koju morate sami preplivati, dotrčaće čim ponovo zviznete na terenu koji mu je pristupačan, teleportujući se nepogrešivo iz pravca u kom ne gledate) i akrobastkim sposobnostima na kojima bi mu pozavideo i Nathan Drake. Naravno, Sucker Punch jesu studio koji je svoju reputaciju izgradio trodimenzionalnim platformskim igrama pa je nimalo iznenađujuće videti kako Jin Sakai skače uz litice, koristi kuku sa konopcem i vere se po granama, uz animacije u kojima se veoma dobro vide pokreti još iz doba Slya Coopera ili inFamousovog Colea MacGratha.

Dalje, interfejs je zapanjujuće udoban. Sakai koristi nekoliko vrsta oružja i oruđa za bacanje – pored verne katane koje je jedino glavno oružje što ćete imati – i četiri borilačka stava koji su podešeni da mu daju prednosti u odnosu na različite klase protivnika i igra je iznenađujuće efikasna u tome kako L2 i R2 tastere koristi kao modifikatore kojim pronalazite put do alatke ili stava potrebnih vam u datom trenutku. Sakai se uglavnom bori sa mnogo brojnijim neprijateljem i lakoća sa kojom možete menjati taktiku u letu je jedan od indikatora koliko je ova igra dugo i temeljito testirana pre nego što je puštena u narod.

Kako i naslov igre sugeriše, biti „duh“* je jedna od osnovnih filozofskih vrednosti što ih Jin usvaja kada krene u svoj rat protiv stranog zavojevača. Od toga da nema stalno mesto boravišta i da čak i njegovi jataci i saradnici ne znaju gde je većinu vremena (po principu „ne zovite vi mene, ja ću vas“ gde oni strpljivo čekaju na određenim mestima na mapi da im se Jin javi kako bi krenuli u narednu zajedničku misiju), pa do toga da Jin u mongolska utvrđenja ulazi tajno, šunjajući se po visokoj travi i koristeći rupe u ogradi, napadajući s leđa i iz prikrajka i bežeći po žicama razapetim između šatora, trujući ih otrovnim strelicam a i okrećući jedne na druge, ovo je igra u kojoj je koncept šunjanja, prikradanja, prikrivanja vrlo značajan, kao kontrast samurajskoj ideji gledanja protivnika u oči i maltene sportskog odnosa u borbi, ali i kao mehanika koja omogućava da jedan čovek porazi desetine teško naoružanih neprijatelja u prostranim logorima i utvrđenjima.

*japanski skript koristi izraz „kuroudo“, a što bi značilo „mračna osoba“

Ghost of Tsushima nije stvarno „stealth“ igra, već u najboljem slučaju akcioni naslov sa razrađenim šunjačkim podsistemima. Udobnost ovde podrazumeva i da je veliku većinu vremena igrač u daleko povoljnijem položaju od protivnika, pa je „obaveznost“ šunjanja retko na programu. Većinu vremena se možete šunjati onoliko koliko vam je zgodno, da počistite straže i oslabite mongolske snage asasinacijama s leđa ili krovova drvenih zgrada pre nego što pređete u otvoreni napad, a samo retke misije zahtevaju obavezan „stealth“ pristup.

Zapravo ovo i jeste jedna od retkih neudobnosti Ghost of Tsushima, a dobro poznata igračima akciono-šunjačkih igara, kada igra koja vam je do tada dopuštala slobodan prelazak iz jednog u drugi mod igranja odjednom zahteva da se isključivo šunjate i prekida igranje ako vas protivnici spaze. Ovo je, naravno, frustrirajuće, jer 90% vremena možete neuspešno šunjanje odmah konvertovati u (uspešnu) borbu i u jednom tečnom, neprekinutom kontiunitetu zadržati sopstveni delatni suverenitet, možda ponovo prelazeći u mod šunjanja kada eliminišete najbliže protivnike. No, neke od misija, pogotovo pri kraju igre, zahtevaju uspešno šunjanje, bez ubijanja protivnika i prekidaju se kada budete primećeni što je, ovako sve na gomili, recept za blagu nervozu.

No, ovo je skoro pa zanemarljivo mali deo igre i čak i misije u kojim Mongoli drže taoce što će biti ubijeni ako se u logoru podigne uzbuna se uglavnom mogu rešavati kombinacijom šunjanja i borbe, ako ste pažljivi i u borbi pazite na indikatore i eliminišete neprijatelje koji su krenuli direktno na taoce. Veoma cenim što se igra u ovim delovima postavlja nepristrasno i omogućava igraču da, ako je dovoljno vešt, misiju savlada bilo kojim pristupom ili njihovom kombinacijom.

Kada do borbe dođe i ispaše se katana žedna mongolske krvce, Ghost of Tsushima podseća da smo, srećom, uglavnom izašli iz istorijskog perioda u kome je imitiranje borilačkog sistema iz Arkham igara bio recept fotokopiran od jednog do drugog AAA studija. Marvel’s Spider-man i God of War, obe Sonyjeve 1st party igre iz poslednjih par godina su postavile koordinate između kojih se Ghost of Tsushima udobno smešta, dajući igraču pomenuta četiri stava koji su redom korisni protiv mačevalaca, vojnika sa štitovima, kopljanika i teških oklopnika i za svaki od stavova po par prostih komboa koji se lako memorišu i izvode. Ovde nema kompleksnih unosa i većina komboa se dobija samo ritmičkim pritiskanjem jednog jedinog dugmeta, a da borba ipak ima odrerđenu taktičku dubinu potrebno je promišljeno ocenjivanje kojim redom koristiti snažnije a sporije ili slabije a brže napade. Relativna jednostavnost unosa komandi i „pametni“ algoritmi koji modifikuju poteze u zavisnosti od okolnosti (ponekada će Jin udariti protivnika nogom, recimo, a da to nije deo „spakovanog“ komboa, a pariranja su često situaciono određena) ovde oslobađa igrača da razmišlja upravo o taktici i promišlja kako da četiri vojnika različitih klasa koji ga napadaju u isto vreme pobedi menjajući stavove, skraćujući svoje napade i koristeći kunai bodeže da ih na trenutak zaslepi, dimne bombe da se izgubi u magli, ili granate sa crnim barutom da ih obori na zemlju.

Borba je vrlo „poštena“ u smislu da igra ne radi nikakve automatske korekcije za distancu niti ima „tvrdo“ zaključavanje mete tako da je stalno potrebno kretati se smisleno i paziti na to koga zaista napadate u gomili protivnika. S obzirom na količinu masovnih scena koje skoro da dostižu Dynasty Warriors nivo masovki, to da se povremeno desi da napadnete neprijatelja koji vam nije prioritetan je sasvim razumljivo, ali opet, ovo nije igra u kojoj se greška u borbi nužno preskupo plaća. S druge strane, preciznost se veoma lepo nagrađuje. Igra ima sistem pariranja sličan Sekirovom (samo mnogo manje zahtevan) gde perfektno pariranje, dakle, pariranje u poslednjoj fazi protivničkog napada ne samo da daje divnu usporenu animaciju i otvaranje šanse za kontranapad već i – ako nosite prave amajlije – obnavlja zalihe zdravlja i odlučnosti. Pomenuta odlučnost, pak, slično Spajdermenovom fokusu, dopunjava se uspešnim napadima, a birate kada da je trošite na obnavljanje zdravlja ili izvođenje ubitačnih specijalki. U zatvaranju kruga, specijalke se izvode prostim pritiskanjem dva tastera u isto vreme pa je opet samo pitanje to da li je u pitanju taktički najoportuniji trenutak za njih. Sumarno, Ghost of Tsushima ne imitira japanske poredloške u domenu borilačke mehanike i zapravo se sa svojim blago pojačanim realizmom oštro razlikuje od Sekiro ili Nioh. To cenim.

Ovo sve do izražaja dolazi najviše u duelima jedan-na-jedan koji su među najatraktivnijim momentima u igri. Sa one „lošije“ strane, iako ove borbe deluju kao bosfajtovi (protivnici imaju dugačke skale zdravlja i skloni su blokiranju, te dužim kombo napadima), one su skoro identične međusobno sa svega par različitih stillova borbe koje će protivnici, svi do jednog naoružani katanama, koristiti. Sa one bolje, ovo su veoma stilizovane borbe sa posebno dizajniranom kamerom, kinematskim uvodima, neretko na egzotičnim, fotogeničnim lokacijama. U ovakvim borbama shvatate koliko je bitno da su inputi za napade prosti jer ovde nećete izvoditi dugačke kombo stringove kao u Bajoneti već posmatrati protivnika kako biste parirali ili se izmakli napadu u zadnji čas i, uživajući u polusekundnom usporenom vremenu, zarili mu katanu u bubreg sve vrebajući priliku da izvedete neki od posenih napada koje ste naučili tokom igre.

Jinova se i borilačka i šunjačka ekspertiza proširuju kako igrate dalje, sa otključavanjem novih tehnika i olakšanja. Neka su proširenja vezana za narativ (borilački stavovi, recimo) a neka (eholokacija protivnika u okruženju, brže kretanje u čučnju, vraćanje zdravlja kroz uspešna pariranja,lanci multiplih asasinacija, duža skala zdravlja ili odlučnosti itd.) su vezana za slobodno istraživanje sveta igre. Ovo je, svakako, mesto na kome open world igre pobeđuju ili ginu i moram da priznam da sam imao blagu zebnju razmišljajući koliko će mi dosadno biti da radim banalne posliće kako bih otključao veći deo Jinovog drveta sposobnosti. No, i ovde je igra u prvi plan postavila udobnost i otkrivanje svetilišta i oltara, „stubova časti“, prirodnih basenčića sa vrućom vodom i drugih korisnih punktova u okruženju uglavnom je zgodna usputna aktivnost, vezana za praćenje indikatora koji se dozirano pojavljuju na mapi ili sleđenja lisica ili zlatnih ptica koje vas vode do neke od bitnih tačaka.

Ovde treba naglasiti da je jedna od udobnosti i čisto vizuelnog tipa. Igra je načelno izuzetno vizuelno dinamična ali prevashodno na ime prelepo animiranog okruženja. Ovde nemate šumu indikatora i komada interfejsa po ekranu u svakom momentu i igra se momački upire da nedijegetičke elemente interfejsa drži sakrivenim koliko igda može. Tako se indikatori za obeležene ciljeve pojavljuju tek kada im sasvim priđete, interfejs za menadžment inventara se vidi tek kada pritisnete L2 ili R2 a smer u kome treba da idete prema odabranom cilju pokazivaće vam vetar koji će duvati na tu stranu.

Uopšte, autori su se veoma potrudili da se atmosfera ne narušava, pa vas tako do Inari svetilišta vode crvene lisice, kada Jin legne u topli izvor vode igra će igrača pozvati da kontemplira na neku od Jinu važnih tema, a tu je i meditacija na samotnim mestima u prirodi tokom koje sastavljate haiku pesme od grupa ponuđenih stihova. Postoji i posebna komanda za sviranje šakuhači frule, a Jin može da nauči nove teme od zrikavaca koje sakuplja u kavezima razbacanim po osvojenim japanskim logorima.

U globalu, dakle, Ghost of Tsushima je igra prosto idealna da se igra ležeći na trosedu, lenjo istražujući prelepo okruženje, prateći let ptica ili tražeći pogledom stubove bele pare na obzorju da dođete do narednog izvora prirodno vruće vode ili trčeći za lisicama po kamenjaru, nalećući na mongolske patrole i brutalno se sa njima obračunavati da oslobodite zarobljene seljake (koji će vam često dati informaciju što će, opet, na mapi otključati indikator za neku opcionu misiju), loveći medvede i veprove čije kože razmenjujete za vredne delove opreme. Ovo nikako nije igra koja zahteva užasnu koncentraciju i brzinu reagovanja koja se meri delićima sekunde – za tako nešto paralelno sam igrao Dark Souls* i Ultrakill – već igra koju je prirodno upaliti kada dođem kući posle odvratnog radnog dana i poželim samo da se opustim.

*da, da, opet. Na Switchu, hvalamolim.

A opet, ovo je i igra koja dobro razume da ne sme da bude sasvim dinamički ravna pa tako unutar nje imate dugačke priče vezane za pojedinačne likove koje isprva samo želite da regrutujete za svoju misiju ali do kraja budete učesnici njihovih životnih preloma, tragedija ali i pobeda uprkos svemu i ovo su solidni pastiši samurajskih skaski sa svim emotivnim krešendima koje očekujete i odlično pogođenim karakterizacijama koje zaista deluju uverljivo „japanski“. Najizrazitije kulminacije u igri su, naravno, velike narativne misije osvajanja strateških tačaka na mapi gde su Mongoli utvrđeni i čiji pad pomera čitavu priču dalje. Ovo su šunjačko-borilačke ekstravagance iz više delova često sa spektakularnim masovnim borbama u kojima Sucker Punch majstorski pokazuju da Playstation 4 može da uradi mnogo više nego što smo i mislili da je moguće. U ovakvim borbama zaista se osećate delom kao legenadrni Duh Cušime, ratnik koji ne inspiriše samo pričama i mitologijom već i učinkom na bojištu koji kod Mongola izaziva paniku a kod saveznika nadahnuće, ali i kao jedan od desetina ratnika koji mašu oružjem skoro na slepo, dok se ljudi u nerazaznatljivim uniformama bore jedni protiv drugih, urlajući i podsećajući da je rat pre svega i na prvom mestu suženje vida i nerazaznatliv haos. Da igra uspeva da oba osećaja izazove u istom trenutku, dajući vam i superiornu kontrolu ali i tu senzaciju da ste poneseni plimom rata i da zapravo ne znate gde ćete završiti – to je veliko dostignuće developera.

Ako ni to nije dosta, igra svoj omaž samurajskim filmovima daje i kroz posebne podsisteme vezane za borbu, recimo kroz „standoff“ mehaniku gde neprijateljskog predstavnika možete izazvati na duel pre borbe sa čitavom grupom i gde, ako ste mirni i brzi na okidaču možete pobiti sa po jednim jedinim udarcem čitavo protivničko odeljenje. Kasnije u igri dobija se i mehanika terora gde ćete ubijanjem konsekutivnih protivnika bez toga da sami pretrpite štetu napuniti merač koji vam omogućava aktiviranje posebnog moda ratnog ludila gde ekran pocrveni a protivnici beže od vas i gde ćete trojicu protivnika za redom moći da posečete samo jednim udarcem. Ovo je, moram li da naglasim, veoma atraktivno.

Ghost of Tsushima je, ako to do sada nije bilo jasno, prelepa igra po mnogo osnova. U prvom redu, kako rekoh, Sucker Punch su ušli u metalnu utrobu Playstation 4, reklo bi se dublje nego i Sony Santa Monica, Naughty Dog i Insomniac pre njih, kreirajući zapanjujuće živ, vibrantan svet koji, istina je, čini da ventilator u konzoli zvuči kao helikopter pred poletanje, ali koji je za gledanje čista magija. Lelujanje trave na vetru, trčanje srna ili divljih prasića po šumi, krošnje drveća kroz koje se probija sunce, polja krvavo crvenog cveća na mesečini, zatalasana površina reke, let vilinih konjica oko vaše glave, latice bambusa ili lišće koje vam se kovitla oko nogu na vetru, onda pogled na susedno brdo gde se dvojica Mongola iz zalutale patrole bore sa medvedom, pa odlazak u severni deo ostrva i gaženje svežeg, devičanskog snega dok krošnje drveća okovane ledom sijaju kao da nisu sa ovog sveta – sve ovo ukazuje na istinu na da su igre na kraju hardverske generacije toliko napredne da sebe morate da podsećate da prve igre iz naredne generacije neće izgledati ovako dobro.

Ali nije samo stvar u okruženju. Tu su i animacije, koje su fantastične. Ne samo u smislu da me boli kad i pomislim koliko stotina (hiljada?) časova je potrošeno na performance capture ljudi i životinja kako bismo imali realistične prizore uzjahivanja i sjahivanja sa konja, skakanja sa i na konja, pariranja svih mogućih oružja, padova sa različitih visina, skokova i kotrljanja po zemlji, dostojanstvenog klanjanja pred oltarom, spuštanja u položaj za meditaciju, veranja po vertikalnoj litici, već i u tome kako Sonyjevi studiji sve te animacije uspeju da spoje povezujućim frejmovima koji čine da sve izgleda sasvim prirodno, skoro isplanirano da se pređe iz jedne radnje u drugu iako je igrač sam u tom trenutku odlučio šta će da radi.

Sve je to toliko dobro da mi je ovo verovatno prva igra zbog koje sam zažalio što moj originalni Playstation 4 može da snima video samo u 720p čime su zabeležene uspomene iz ove igre ipak vidno slabijeg kvaliteta od raskoši pred mojim očima dok sam je igrao. S druge strane, potpuno svesni koliko je igra lepa, Sucker Punch su „photo mode“ mapirali na desno dugme D-pada prosto zazivajući igrača da stalno zaustavlja scene i, okrećući kameru oko njih i koristeći raskošne opcije za filtere, dubinu sočiva, promenu doba dana, vremenskih uslova itd. kreira izuzetne fotografije. Svi skrinšotovi kojima sam ilustrovao ovaj tekst su napravljeni direktno u igri i bez ikakvih naknadnih intervencija aploudovani na host sajtove. Pa vi vidite.

Neću ni da pominjem dizajn oklopa koje Jin nosi, kaciga i maski koje stavlja na glavu, gizdavih ukrasa za lukove i korice za svoju katanu, ali hoću da kažem da pored muzike koja je i sama potpuno u skladu sa japanskom tradicijom i izuzetno se ugađa sa okruženjem (udaraljke, šamiseni, frule…), Ghost of Tsushima ima i zapanjujuće dobru lokalizaciju na japanski sa savršenom glasovnom glumom. Priznajem da sam se plašio da će scenario, napisan na engleskom i ipak, pored svega verovatno utemeljen na američkim žanrovskim tropima, na japanski biti preveden na nedovoljno dobar način. Ne da sam sad ja neki poznavalac Japanskog, daleko od toga, ali jeste me brinulo to da ću odabrati da umesto na engleskom pedeset ili šezdeset sati igre provedem slušajući japanski a koji možda neće biti na nivou na koji su me navikle, recimo, Yakuza igre. No, ispostavilo se da sam bez razloga strepeo. U jednom monumentalnom dostignuću, japanska lokalizacija je toliko dobra da poznavaoci vele da je japanski dijalog dublji i suptilniji od engleskog originala sa vrlo tipičnim korišćenjem zamenica i intonacija da se izgovorenom doda neizgovoren smisao.

Na kraju? Ghost of Tsushima je igra koja je uspela da umakne kletvi open world igara samo tako što je u svakom elementu dizajna prioritet očigledno bio udobnost, udobnost kojom se igrač oslobađa da iskoristi svoju volju i, jelte, delatni suverenitet, da bi radio ono što želi. Sve ostalo, dobra priča i odličan kinematski stil, prelepa grafika i animacija, kvalitetna borba i neopterećujuće sakupljaštvo – sve to je, čvrsto verujem, proizašlo iz te prve i osnovne ideje da igrač mora da bude slobodan da odlučuje u svakom trenutku. Tim je i lakše svariti relativno staromodan dizajn misija, jednostavan stealth i borbu koja zahteva dobru taktiku ali ne i sumanute reflekse (osim u standoff momentima u trećem činu gde je skoro pa matematički nemoguće ragovati na vreme). Ghost of Tsushima je, dakle, definicija „widescreen“ igranja, spektakl za oko i uho i jedan umirujući, prijatan jorgan za dušu i emocije sa svojom konzervativnom ali dobrodušnom (anti)herojskom pričom i svetom u kome je zadovoljstvo samo postojati. Ghost of Tushima neće biti moja igra godine, ali će biti prijatna uspomena na 2020. i zalog da naredni rad Sucker Punch očekujem sa mnogo pozitivne anticipacije.

Video igre: The Last of Us Part II

Završio sam The Last of Us Part II (ili TLOU2 u nastavku teksta) posle nekih tridesetak sati igranja i prva pomisao mi je bila „sad moram da uzmem nešto da igram da se malo relaksiram“. Srećom, ovog puta ne radi se o tome da je igra bila dosadna, monotona i nezanimljiva, već „samo“ o tome da je Sonyjev pretposlednji veliki eksluzivni naslov za Playstation 4, napravljen „u kući“ veoma dosledno i beskompromisno išao da pokaže da video igre nisu puka zabava već ozbiljan kreativni medijum koji može da se hvata u koštac sa teškim životnim pitanjima i istražuje „ljudsko stanje“ barem jednako ozbilno kao literatura, teatar ili, da bude jasno gde su prioriteti developera bili, televizija.

Sonyjeve „kućne“ igre poslednjih sezona i jesu u dobroj meri inspirisane peak TV senzibilitetom, trudeći se da uz akciju i lepu grafiku plasiraju i dublje karakterizacije, te prominentne ljudske drame. Moglo bi se argumentovati da je prvi The Last of Us – igra sa kraja prethodne konzolne generacije, prikazana ovde – zapravo bio naslov koji je ovaj pristup kodifikovao, uzimajući za osnovu gejmplej serijala Uncharted koga je radio isti developer, studio Naughty Dog a zatim na kombinaciju borbe i šunjanja dodao debeo sloj televizijske „sad dad“ drame i gritty, low key postapokaliptične priče. Osporavatelji The Last of Us, a ima ih dosta, izgubiše glas pričajući da igra sebe suviše ozbiljno shvata i da je u pitanju tek Resident Evil sa pečurkama, ali ovo nije do kraja fer poređenje. The Last of Us zaista uzima za svoj mizanscen tu neku zombi-apokalipsu ali ovo nije romerovska šloki satira ili brutalni horor 28 Dana kasnije, već zaista uozbiljen pogled na „realističnu“ post-civilizacijsku Ameriku kojom hodaju „mrtvi“ ali su prava pretnja i dalje oni živi ljudi – nešto što je svakako prvi u mejnstrim dovukao Robert Kirkman svojim stripom a zatim i AMC ekranizacijom tog stripa i jednom od najuspešnijih televizijskih serija poslednje decenije – The Walking Dead.

Ako se u The Walking Dead naslov odnosi ne na „zombije“ već upravo na „žive“ protagoniste narativa, ukazujući na krhkost njihove ljudskosti i „stanja“, onda je i u The Last of Us naslov usmeren da priča ne o poslednjim ljudima koji nisu izgubili više mentalne funkcije pod uticajem spora gljive Cordyceps, već o poslednjima među njima koji još čuvaju neke (romantične?) zablude o starom svetu, bratstvu svih ljudi, ujedinjujućoj snazi ljubavi i plemenitosti nesebičnog davanja. Da je čovek čoveku vuk stara je izreka a ona je u The Last of Us Part II skoro manifestno stavljena u prvi plan već i time da jedna od frakcija sa kojom se ima posla u igri, Washington Liberation Front –WLF, sebe skraćeno naziva „Wolves“.


Tim koji je u Naughty Dog radio originalni The Last of Us je iskoristio uspeh ove igre da izvede svojevrsni puč u firmi i istisnuo Amy Hennig prvo sa pozicije direktora Uncharted 4 a zatim i iz kompanije. Bruce Straley i Neil Druckman preuzeli su tako sudbinu Naughty Dog u svoje ruke i kreirali tokom ove konzolne generacije tri veoma dobre igre: dva Uncharted naslova i The Last of Us Part II, postavljajući ne samo visok standard kvaliteta koji će drugi morati da sa zavišću posmatraju već i to obeležje posebnog senzibiliteta što će se zatim prelivati i u druge, nominalno nepovezane igre. Kod Insomniacovog Marvel’s Spider-man ovo je bilo vidno u tragovima ali se kod Days Gone i pogotovo kod God of War jasno osetio Naughty Dog rukopis do mere da je ova potonja igra i sama u prvi plan stavila „sad dad“ postavku i istraživala odnos između gneva i destruktivnosti, kao „tipičnih“ gejming elemenata, jako prisutnih u starijim God of War igrama i nove, zrelije „ljudskosti“ koja je vezana uz produbljenije mišljenje o porodici i vezama između ljudi.

The Last of Us Part II, međutim, ide nekoliko koraka dalje, ne zadovoljavajući se samo time da ponovi priču prve igre, samo sa lepšom grafikom, već se trudeći da svojim likovima dopusti dalji rast i razvoj – što ima smisla kad znamo da je Ellie u prvoj igri bila tek balavi tinejdžer – i pogleda šta biva dalje kada prethodni narativ završite brutalnim, možda patološkim činom „asertivnog roditeljstva“ i strašnom tajnom. Spojler alrt: ne biva mnogo lepog, naprotiv.


Sada ozbiljno: napis koji sledi neće imati „pravih“ spojlera, dakle, neću se pojedinačno baviti likovima i elementima zapleta ali hoću u najširim crtama pomenuti strukturu igre. S obzirom da je više od mesec dana pred izlazak igre dobar deo zapleta (i raspleta) procurio na internet i da su mangupi onda šarali sekcijama za komentarisanje raznih gejming sajtova i bacali spojler-bombe na nejač, nije isključeno i da već znate nešto od svega toga. No, kako sam ja uspeo sebe da sačuvam i relativno devičanski uđem u igru, tako ću i ovde pokušati da sličan odnos pun poštovanja prema nevinosti udenem u tekst. Ako ne želite da znate BAŠ ništa o The Last of Us Part II, uključujući koliko traje, koji se lokaliteti pominju u igri i kakvog seksa ćete se tu sve nagledati, onda stanite sa čitanjem odmah. Ostali nek čitaju dalje, umireni znanjem da ću se samo u najopštijim crtama dotaći strukture igre onoliko koliko je potrebno da se prodiskutuje njen kvalitet i utisak koji ostavlja na igrača. Neću vam reći da li i ko gine, da li i ko će se smuvati, čak ni koja je poslednja puška koju Ellie u igri dobija – sve ovo je nešto što vredi iskusiti lično.

A što je iskaz koji važi i za čitavu igru. The Last of Us Part II je mučna igra, programski usredsređena na to da igraču tokom tridesetak sati baca u lice saznanje koliko je nasilje odvratna, ružna stvar, dok ga sve vreme uteruje da nasilje čini, štaviše, The Last of Us Part II je igra koju ćete na nekoliko mesta poželeti da prestanete da igrate naprosto zato što se ne slažete sa time kuda vas narativ dalje vodi i šta se sve očekuje da uradite. Ali The Last of Us Part II je i jedan od najispoliranijih primeraka „akcione avanture“ u istoriji medijuma, igra koja, mada ne pravi ikakve zaista rizične ili inovativne gestove u oblasti mehanike i opšteg dizajna, služi kao ogledni primer vrhunski dizajniranog iskustva gde se pazilo na svaki segment, testiralo i promišljalo kretanje igrača na svakom koraku tako da uvek bude jasno koje su mu opcije, kuda može da ide, sa svešću šta je upravo doživeo i kako ga treba pripremiti za ono što će sledeće doživeti. Rezultat toga je da The Last of Us Part II ima izuzetan tempo (takozvani “pacing“) sa minuciozno dizajniranim celinama unutar narativa koje imaju jasne prostorne i dramske logike, perfektan raspored susreta, resursa, iznenađenja ove ili one vrste tako da igrača drže stalno investiranog. Najveća kritika koju imam na The Last of Us Part II je, možda iznenađujuće, da igra traje veoma dugo, kao da je, inspirisana televizijom, želela da kraj generacije obeleži količinom materijala koji bi na televiziji popunio najmanje dve ako ne i tri sezone prikazivanja. Ovo u narativu kreira nekoliko jasno odvojenih celina i moglo bi se argumentovati da ovim igra postaje prevelika, da su njene poente – nasilje je ružno a osveta samo donosi još nasilja – u dovoljnoj meri isporučene već posle petnaestak časova igranja i da je ono što dalje sledi – dakle JOŠ toliko časova – samo ponavljanje istih poenti za publiku sa jeftinijim kartama.


Time The Last of Us Part II gubi priliku da bude taj neki elegantni umetnički iskaz koji se u potpunosti apsorbuje tek kasnijim refleksijom, otpakivanjem njegovih metafora i suptilnih iskaza. The Last of Us Part II je sav vrlo bukvalan, sav na površini, njegovi likovi će svu dramu koju igrač treba da „shvati“ odigrati pred njegovim očima, bez dvosmislenosti, bez simboličkih sažimanja, jasno mu pokazujući sve što igra želi da kaže.

Ali to je okej. The Last of Us Part II je izuzetno, zapravo do sada neprevaziđeno dobar u tom svom direktnom, bukvalnom pripovednom postupku, dajući nam gritty, prizemljenu dramu u kojoj zaista nema mnogo simbolike ali likovi do poslednje kapi krvi i pljuvačke investiraju svoju energiju u priču što se bavi naplatama dugova i zatvaranjima poglavlja omeđenim košmarima u svetu koji se, znamo, i sam odavno pretvorio u košmar. Zanimljivo je da mi je na pamet pao Kojimin Death Stranding, kao igra koja je i sama upotrebila opsceno veliki broj sati da nam ispriča jednu tešku priču, od čega su poslednja tri ili četiri otpala na epilog u kome se sve „objašnjava“. No, dok je kod Kojime i pored svega na kraju mnogo toga ostalo u domenu simboličkog i zahteva razmišljanje i interpretaciju, The Last of Us Part II je, ponavljam, veoma jasan i neposredan. Ne i trapav, igra ima veoma evokativne slike, prizore, dijaloge itd. ali oni su svi u funkciji jedne suštinski jednostavne priče o ljudima čije se trajektorije sudaraju u krešendu tragedije i njihovom potragom za mirom koji donosi osveta ili spokojem koji donosi praštanje…

Drugim rečima, The Last of Us Part II je udžbenički primer „HBO-Gaming“ žanra, ali šta bi drugo i mogao da bude? Nastavak genre-bending hita sa kraja prošle generacije koji dolazi na kraju ove generacije ne može da bude drugo do igra koja će pokušati nemoguće: da bude SVE za SVE, i mučna ali humana drama za ljude koji ne igraju igre ali su čuli da Sony stvari radi drugačije od ostalih, i OCD-om pokretana sakupljačko-apgrejdaško-kraftaška akciona avantura zaogrnuta u laki RPG bademantil sa svim svojim jednostavnim tehnološkim drvećem, receptima za pravljenje municije i opreme na terenu i uredno signalizovanim resursima razbacanim po okolišu, i spori, teški cover shooter sa malo municije i oružjem kome treba vremena da se primiri ne bi li pogodilo ono što nišanite, i šunjalica u kojoj pritiskom na dugme „vidite“ kroz zidove a neprijatelji se glasno pitaju gde ste ne bi li vam olakšali da ih locirate i priđete im sleđa ene bi li im servirali skakavac u dušnik.


Veličina The Last of Us Part II je u tome što sve ovo igra uspeva da bude sa dovoljno elegancije da ni jedan od elemenata ne pada ispod granice prihvatljivosti i da svi odvojeni mehanizmi i sistemi rade u režimu iznenađujuće visoke sinhronosti. Već sam u nekom od svojih prikaza pominjao koncept smanjivanja „trenja“ u igri, dakle, dizajniranja igre tako da igrač jasno vidi i odmah razume šta treba da radi, da je intuitivno svestan mehanika koje su mu na raspolaganju da uradi to što želi da uradi i da su kontrole takve da se ta intuicija prenosi i na samo delanje, bez kompleksnih unosa, problema sa interfejsom, sudaranja sa nevidljivim ivicama objekata u svetu igre itd. The Last of Us Part II je igra koja je toliko smanjila nivo „trenja“ da je to za ogromno poštovanje. Ovo je zaista naslov u kome ćete u jednom trenutku šetati sa saborcem i imati razgovor o religiji i životnim filozofijama, u sledećem se baciti na tlo jer ste čuli glasove i narednih se pet minuta šunjati po žbunju i klati dušmane s leđa, onda imati dvominutni vatreni obračun sa urlanjem i bacanjem molotovljevih koktela, menjati oružje u trku kako situacija zahteva, praviti paket prve pomoći sakriveni iza olupine automobila da zalečite ljutu ranu dok vas troje neprijatelja traže psujući i zovući kerovođe da dođu da vas psi nanjuše, onda se pentrati po napuštenoj fabrici, loviti zaostale boce etanola od kojih pravite molotovljeve koktele, ali i tražiti beleške po plutanim tablama kancelarija na kojima mogu biti šifre za sef u kojem možda ima municije… The Last of Us Part II sve ovo radi prirodno, tečno, bez potrebe da se komplikuje sa interfejsima i petlja po složenim menijima, sa udobnim ali nenametljivim nedijegetičkim pokazateljima na ekranu koji skreću pažnju na važne elemente u okruženju (mahom na resurse i materijale koje treba skupljati) a da ne kvare osećaj imerzije. Ovde je postignut, mislim, pravi balans tako da se „igrački“ elementi, oni koji umanjuju frustraciju a povećavaju udobnost – poput pomenutih pokazatelja za predmete – koriste koliko je neophodno dok se veliki deo drugih informacija posreduje dijegetički, kroz pronađene zapise na terenu, osluškivanje zvukova ili dijaloga koji dolaze od neprijatelja, osmatranje obzorja… The Last of Us Part II tako uspeva da ima i jare i pare, bivajući istovremeno i brza, efektna akciona avantura ali i ugrađujući dovoljnu količinu sakupljanja, pravljenja i apgrejdovanja da se dokače i RPG-lite pristup i survival senzibilitet. Ovo je i dodatno dobro odmereno tako da apgrejdovanje i oprema nisu nužna zamena za veštinu igrača pa neki sledeći prolazak kroz igru neće podrazumevati da prvih deset sati – dok ne nabavite i napravite dobru opremu – nisu zabavni.

Na jednom višem nivou ovaj balans znači i da igra sada ima i više „mirnodopskih“ deonica – mahom kroz flešbekove – u kojima sukoba sa „inficiranima“ ili drugim frakcijama ili nema ili ih ima veoma malo i u prvom planu je interakcija među likovima, istraživanje sveta koji je nekada bio civilizovan a sada je jedan veliki muzej u raspadanju, popunjavanje psiholoških portreta protagonista da se u kontekst stave njihove akcije u sadašnjosti. Ovo su najviše „televizijski“ elementi igre – izuzimajući, naravno, dugačke neinteraktivne kinematike kojih takođe ima dosta – ali oni svakako imaju svoju svrhu i autori igre su se jako potrudili da dosegnu i, ako mogu, nadmaše „žirafa momenat“ iz prve igre, pokazujući kako se i u svetu koji se raspao i bori se protiv potonuća u varvarstvo i dalje ima mesta začudnosti i lepoti.


Naravno, kako u centru priče imamo i nekoliko ljubavnih – & seksualnih – veza, svakako se može reći da je narativ voljan da jedno naspram drugog stavi užas i lepotu, ali ovo je ipak prevashodno priča o destruktivnoj energiji osvete i kao takva ona jedva da brani tezu kako je ljubav odgovor i kako će na kraju spasti sve. Što je, mislim, pošteno jer je time, ma koliko težak za varenje, ovaj narativ svakako pošteniji i manje „žanrovski“ nego što se od igara očekuje.

Štaviše, glavni trik igre je u tome da ona skoro da nema negativce u standardnom smislu, uspevajući da u dobroj meri humanizuje skoro svaku od frakcija* koje prikazuje pa je time i ogromna količina nasilja koje se u igri dogodi – i koje igrač počini – bremenitija promišljanjem. Naravno, ubijanje „inficiranih“ je oslobođeno krivice ali njega ima srazmerno malo i ovo su „žanrovskije“ deonice nasuprot „kirkmanovskom** realizmu“ susreta koje imate sa drugim ljudima. Igra koristi sve trikove kojih može da se seti: dok se šunjate, neprijatelji jedni druge dozivaju po imenu i bolno će se iznenaditi kada vide da im je neko od drugova ubijen, svojim psima koje morate da ubijete (mada skoro sve možete da izbegnete ili odmamite na krivi trag) obraćaju se toplo i sa ljubavlju, neki preklinju za milost kada shvate da su poslednji preživeli, animacije umiranja i zvuci što ih umirući ispuštaju su užasni i prikazuju samrtni ropac sa pornografskom fokusiranošću.
*Sem one koja se susreće na samom kraju i koja je, žanrovski standardno, potpuno neiskupljiva na ime svog korišćenja robova i sadističkog, ritualnog načina na koji se neposlušni kažnjavaju
**Ne i kormakmakartijevskom


Ovo jeste efektno ali The Last of Us Part II se ovde svakako susreće sa problemom koji Naughty Dog prati još od prvog Uncharted: nemanjem alternative. U Uncharted serijalu problem je u disonanci između ljupke karakterizacije glavnih likova i ogromnog broja mrtvih koje ostavljaju za sobom. U The Last of Us Part II, pak, problem je što igrač posle određenog vremena igru poželi da upita šta ona ZAPRAVO od njega očekuje da radi. Stalno smeštan u scenarije gde je jedini izlaz ubijanje, igrač će posle određenog vremena, zahvaljujući tom optužujućem načinu na koji igra ubijanje predstavlja, početi da se oseća nepravedno optuženim. The Last of Us Part II nije Metal Gear Solid ili kakva druga šunjačka igra koja omogućava neletalan prelazak ili ghostovanje*. Ona je dizajnirana kao serija susreta sa neprijateljima u kojima šunjanje služi da prođete sa manje potrošene municije i drugih resursa ali je broj „obaveznih“, dakle skriptovanih ubistava koje igra sadrži toliko visok da nema govora o igranju na pacifistički način. Otud i blagi osećaj da smo stalno stavljani u situacije u kojima jedino možemo da ubijamo a da nas onda igra za to prekoreva.
*Da ne pominjemo da je Metal Gear Solid 3: Snake Eater imao efektnu sekvencu u kojoj se igrač u okviru bosfajta gde nema stvarne borbe susreće sa svim neprijateljima koje je do tada u igri ubio i koja, ako ste igrali pacifistički, uopšte nema neprijatelja

Postoji, naravno, teza da ovde ne treba percipirati osudu kao da je upućena igraču, na kraju krajeva i ovde, kao i u prvoj igri, igrač igra kao više od jednog lika i time nije „sam“ prisutan u igri već samo, uslovno rečeno, „prati“ činove likova, ali dok ovako nešto može da prođe na filmu ili televiziji, osećaj je sasvim drugačiji kada je potreban aktivan input igrača da bi se ubistva počinila. Igrač ovde možda nije SAM lik koji ubija ali je više od svedoka – svakako aktivni učesnik ubijanja i odsustvo prostora da izrazi svoju volju je primetno.


Naravno, ovako nešto poznajemo najmanje od prvog BioShocka i njegovog šokantnog* set-pisa sa golf-palicom, ali The Last of Us Part II je, kako već rekosmo, igra od tridesetak časova koja ovaj momenat ponavlja iz sata u sat, iz minuta u minut, ulažući ogroman napor da nam likove oslika u tri dimenzije, sa jakim psihološkim crtama i unutarnjim životima, a zatim nam ih stavljajući u ruke da budu smrtonosna oružja.
*Heh, shockantnog

No, ovo je svakako uzmi-ili-ostavi situacija. Likovi su dobro napisani i odglumljeni i to da igra ostavlja malo ali primetno prostora da oni ipak zastanu, reflektuju na ono što rade, pa i promene mišljenje je dovoljno da ne budemo na kraju zlovoljni što smo ucenjeni da igramo i igrajući činimo ono što nikada ne bismo uradili.

The Last of Us Part II, kao jednu od najvećih igara generacije, pored ovog ambivalentnog odnosa prema nasilju, pratile su i prate i mnoge druge kontroverze. Od toga da je Naughty Dog označen kao jedan od studija u kojima je „crunch“ – dugačak, kampanjski prekovremeni rad bez posebne nadoknade ili ikakvih koncesija koje se tiču socijalnog života i mentalnog zdravlja – dosegao epidemijske razmere i gde Neil Druckman, posle Straleyjevog odlaska (Straley ima samo zahvalnicu na odjavnoj špici), neki vele, vlada željeznom rukom – pa do rodne politike. Ovo prvo je, nažalost, nesrećna realnost ne samo rada u Naughty Dog već rada u AAA gejm divelopmentu uopšte i tviter-ratovi između developera koji tvrde da za umetnost treba da se žrtvujete i onih koji ipak misle da je prošlo vreme umetnika što treba da umru od gladi kako bi ih pokolenja pamtila su samo indikator toga da se industrija već nekoliko godina nalazi na ivici sa koje MORA da sklizne na neku stranu. S obzirom na to koliko će sa novim konzolama sledeće generacije troškovi pravljenja igara još porasti, može se nagađati da će se to klizanje dogoditi uskoro.


Što se rodne politike tiče – zanimljivo je svakako da je ovo postala maltene jedina politika koja je u igrama pravljenim na zapadu relevantna. Klasna, nacionalna politika, tretman ratova, terorizma, sve je to uglavnom u AAA igrama sterilisano 70-procentnim etanolom i bacačima plamena i pojavljuje se u najboljem slučaju na najžanrovskije načine, regurgitacijom filmskih i stripovskih stereotipa bez želje, bez hrabrosti svakako, da se šutiraju TE konzerve s crvima.

Ali rodna pitanja kao da su jedina stvar na koje publika reaguje dovoljno glasno a izdavači na ta reagovanja pokazuju znake života – od Baldur’s Gateovog Siege of Dragonspear, preko Mass Effect Andromeda, pa do Ion Fury i aktuelnog izvinjenja Sweryja 65 za Deadly Premonition 2 i nehotično moguće vređanje trans-osoba, rodna pitanja su ono gde se igre ili smelo upućuju u smeru iskaza ili gde (ne)slavno propadaju optužene za promašivanje tona, neukusne šale ili nešto treće.


The Last of Us Part II, naravno, dobija kritike za sve sa svih strana, kako od dobronamernih liberala i ljudi iz „zajednice“ koji smatraju da je namera okej, ali egzekucija nedovoljno kvalitetna, tako i od „desnije“ ekipe koja smara da je ovo nametanje i povijanje kičme pred bučnom manjinom, ali svakako treba primetiti sledeće:

  • poslednje dve igre koje je Naughty Dog napravio imaju ISKLJUČIVO žene za protagoniste;
  • The Last of Us Part II ima lezbijsku protagonistkinju, biseksualni „love interest“, zajednicu dve žene koje podižu bebu zajedno
  • The Last of Us Part II ima i trans-osobu u važnoj sporednoj ulozi koja, iako ne pati od prevelike dubine istovremeno nije puka alatka da se pokaže kako su autori igre osvešćeni. Da ne pominjem kakva je retkost imati trans-muškarce u savremenoj popularnoj kulturi uopšte. Iako je igri zamereno da se trans-osoba „deadname-uje“, tj. da se koristi njeno „staro“ ime, ugođeno sa njenim rodom datim na rođenju a ne sa onim sa kojim se ona identifikuje, istina je i da ovo čine isključivo negativci u odgovarajućoj sekciji igre, zatucana religijska sekta koja, uostalom, istu osobu pokušava i da ubije.

Uopšte, Neil Druckman i Halley Gross, autori narativa se, uprkos tome što igra ne pati od simbolike i višeslojnosti, nikako ne mogu optužiti za trapavo pisanje, naprotiv. Ne samo da su dijalozi živi, ubedljivi i često odmereno duhoviti, već se i tematski, igra vrlo časno trudi da prikaže suprotstavljene filozofske perspektive i zatim nam približi ljude koji unutar njih žive. Wolves su militarizovana zajednica nastala od lokalne milicije, predvođena harizmatičnim psihopatom koji smatra da je konačno rešenje dobro rešenje pa ma kolika bila njegova cena, ali su pripadnici ove zajednice koje tokom narativa vidimo ljudi sasvim na svom mestu, privrženi, osećajni, lojalni, duhoviti, požrtvovani itd. Slično tome, Seraphiti su religijska zajednica koja ubija protivnike na ritualne načine i nastali su iz učenja sasvim moguće psihotične osobe, ali i među njima srećemo topla ljudska bića koja nisu manje „humana“ zato što se i dalje drže svog verskog učenja što, kako to obično biva, u tekstovima propoveda praštanje, zajedništvo i ljubav, iako zajednica dnevno praktikuje kažnjavanje, separaciju, nasilje.


Naravno, svo to dobro pisanje je spakovano u najbolju produkciju generacije i The Last of Us Part II je igra koja je postavila tehnološku letvicu tako visoko da će prve igre za Playstation 5 imati da se dobro oznoje da je dosegnu. Ovde pričamo i o stvarima koje ne primećujete – to kako su ambijenti suptilno osvetljeni i senčeni da igrač uvek intuitivno oseća kuda treba da ide iako nema nedijegetičkih smernica,* to kako igra nema učitavanja tokom igranja, sem ako poginete a i onda ona traju samo nekoliko sekundi,** maskirajući na veličanstvene načine ulazak novih oblasti u RAM konzole tako da sam čak i instance lo-res tekstura primetio bukvalno samo par puta pred sam kraj – ali i o stvarima koje itekako primećujete. Naughty Dog su čuveni po tome da sa glumcima rade ozbiljno i skupo, radeći full performance capture tako da ovi zajedničk izvode čitavu scenu, sa sve tekstom i stantovima kad god je to moguće, što se ovde još bolje vidi na ime tehnologije koja sada omogućava pikazivanje suptilnih grimasa na licu i gestova prstima, položaja tela, tako da se i neverbalna i verbalna komunikacija igraču dobacuju na nivou koji ni jedna igra do sada nije imala. The Last of Us Part II svoju dramu vrlo ozbiljno shvata, da, ali ima i tehnologiju i krvavu posvećenost developera da ta drama bude prikazana kao nikada pre u igrama. Ovo, ali i kvalitetna borba, smisleno istraživanje, ugodan menadžment resursa, sve udruženo daje igru kojoj se može uputiti mnoga kritika ali ni jedna od tih kritika nije fatalna. Ovo je veoma kvalitetan mejnstrim naslov koji na sledeći nivo odvodi koncept „kinematskog igranja“ (prelazeći u televizijsko igranje, jelte), ali i minuciozan dizajn i testiranje koje je Half-Life pre 22 godine doneo gejmingu zajedno sa tim kinematskim osećajem. Ovde prostori izgledaju „stvarno“ i pričaju svoje priče, municije nikada kao da nema dovoljno (a uvek je bude dosta) a borbe na blizinu su brutalne, visceralne, jednostaven a strahovito efektne. The Last of Us Part II je igra za igrače između svega ostalog što ona takođe mora da bude i zbog toga je, takođe, već prvog vikenda zabeležila prodaju od četiri miliona kopija.
*A kad igra proceni da ste se BAŠ dugo zadržali u nekoj oblasti, tj. da ne znate kuda dalje, ona će ponuditi tu nedijegetičku smernicu kao opciju, nikada kao nametanje
** Mada ovo „plaćamo“ dugačkim učitavanjima nakon startovanja igre ali to je sasvim fer i korektna razmena


U krajnjoj liniji, kada se sve drugo stavi po stranu, The Last of Us Part II je udobna, brza akciona avantura sa pucanjem, odličnom a jednostavnom borbom na blizinu, ugodnim sakupljanjem i „pravljenjem“, linearna i skriptovana a sa dovoljno širine da pusti igrača da u nekim ambijentima bira kuda će i kojim redosledom da ide (najprimetnije blizu početka kada naše protagonistkinje stignu u Sijetl). Dakle ona je sve što AAA igranje zapravo znači za najveći broj igrača, iskustvo udobnosti, jasnoće i spektakla koji sledi kada pritisnete dugme. Da je preko svega toga navučen pokrov HBO drame koja je zatim dosledno i ozbiljno ravzijana tokom trideset sati igranja je možda i neočekivan bonus. Nekima će ovo biti najupečatljivije igračko iskustvo u životu baš na ime te drame, neki igru neće dovršiti jer će im se zgaditi nasilje i opresivan narativ, a neki će prevrtati očima što ih igra stalno uteruje u nasilna rešenja a onda smara sa ukazivanjem da su ona, eto, ružna. I sve je to fer. Ono što je tačno je da je izjava što je pre par nedelja postala viralna na tviteru – o tome da u medijumu gde je sve Džon Vik, ova igra ima snage da bude Šindlerova lista – jedan urnebesan, verovatno dobronameran ali i pogrešan način da se o The Last of Us Part II uopšte razgovara. Ovo nije igra o požrtvovanju i nadi već igra u kojoj su sve alatke, svi sistemi i mehanike, svi alati koje protagonisti imaju na raspolaganju namenjeni ubijanju, što udobnijem, efikasnijem, spektakularnijem. Da POVRH toga imamo i filozofski traktat o odvratnosti nasilja je dobrodošlo, ali The Last of Us Part II na kraju dana nije čak ni dekonstrukcija Džona Vika već možda pre svega dobar esej umetnut između njegovih akcionih scena. I, da se razumemo: to nije mala stvar. Naughty Dog i Sony zaslužuju čestitke za naslov koji je obeležio kraj ove generacije i dao drugima mnogo domaćih zadataka. Ali, možda bi i u smislu umetničke relevantnosti i u smislu tematizacije nasilja bilo najbolje da The Last of Us Part III nikada ne bude napravljen.

Video igre: Gravity Rush Remastered

Odigrao sam Gravity Rush Remastered, kao što sam najavljivao pre nekoliko nedelja. Nakon što sam završio pre neki dan živopisani Tokyo Mirage Sessions bio sam u situaciji da odlučujem šta sledeće igrati u ovim okolnostima. A te su okolnosti ne samo to da me je izvrsni TMS ostavio još uvek gladnim za nečim šarenim i živim već i to da ove nedelje (preciznije, danas) izlazi Deus Ex: Mankind Divided i da nisam hteo da se bacam glavačke u nešto za šta će mi trebati novih pedeset ili šezdeset sati da ga završim znajući da uskoro stiže jedan od meni najzanimljivijih naslova ove godine.

 

Izbor je pao na Gravity Rush Remastered, Playstation 4 port igre koja je trebalo da bude killer app za Playstation Vita, poslednju, verovatno ikad, Sonyjevu prenosnu konzolu za igranje. Ovaj rimaster je izašao još u Februaru, ali nisam se posebno žurio da ga odigram jer se radi o igri koju sam na Viti već temeljito ižuljao. Opet, radi se i o igri koja me je na Viti veoma temeljito zavela svojim intenzivno promišljenim dizajnom sveta u kome se događa, ali i centralnom mehanikom i istina je da sam, bez obzira na nominalnu ne-žurbu, zapravo žudeo da je ponovo uzmem, ovog puta na velikom ekranu, gde je uvek i trebalo da bude.

 

 

Pre malo manje od četiri godine sam već dosta opširno pisao o originalnoj verziji ove igre, pa ko ima zaista satanske količine slobodnog vremena može da skokne do Cveća Zla i pogleda kako sam tamo sa odobravanjem klimao glavom i poetski se izražavao o njoj. Tamo je i dobar deo informacija vezanih za autore i njihove namere, no, podsetiću da je istorijat ove igre zanimljiv ali i poučan u pogledu strategija razvoja i marketinga vezanih za igrački hardver.

 

Jer, kako rekoh gore, Gravity Rush je uvek i trebalo da bude igra za dnevnu sobu. Originalno planirana za Playstation 3, tek je u nekoj kasnijoj fazi svog prenatalnog razvoja ova igra pretvorena u Vita ekskluzivu. U Sonyju su bez sumnje dugo raspravljali o tome kako da svoju drugu prenosnu konzolu pretvore u ozbiljnog izazivača Nintendovom behemotu kada se PSP sa svoja 82 miliona prodatih komada (od kojih ja imam dva) (komada, ne miliona) računao u neuspešne projekte pa su sa Vitom uleteli za sve pare kreirajući parče hardvera sa do tada neviđenim hardverskim kapacitetima i približili se još više onom idealu koji je još sa PSPjem bio okosnica njinog marketinga i filozofije: igra konzolnog kvaliteta u vašem džepu.

 

Naravno, DANAS je svima jasno koliko je to bila komično pogrešna ideja – Vita za pet godina nije još prodala ni deset miliona komada a danas se smatra platformom prevashodno za indi igre koje ni ne pokušavaju da budu „igre konzolnog kvaliteta“ već naprosto dobre igre. Ali te neke 2011. i 2012. godine Sony je udarao iz sve snage pa smo dobijali igre poput Uncharted, Resistance, Killzone, missim, čak i Call of Duty u ekskluzivnim verzijama za Vitu. Gravity Rush je bio deo iste inicijative, samo korak dalje, originalni IP napravljen baš za Vitu, smešten u iznenađujuće uverljivo realizovan svet divnih pastelnih tonova i ispunjen veoma dinamičnim gejmplejem koji je, uprkos solidnom oslanjanju na borbu kao jednu od centralnih mehanika, ipak uspevao da stoji nasuprot violentnoj i krvoločnoj generacijskoj sabraći.

 

 

Još tada su mnogi igrači zavapili da je greota da se ovakva igra potrošila na platformu za koju se već videlo da nema svetlu budućnost, te da je Gravity Rush trebalo da bude propisan naslov za dnevnu sobu i Playstation 3. Tada sam napisao nešto u stilu Đuleta Van Goga, da treba paziti šta želiš jer bi to moglo i da se ostvari ukazujući da brojne pozitivne strane kojim Gravity Rush može s pravom da se pohvali ne treba da zaklone neke njene nedostatke. Naravno, narativ o igri koja je bila fenomenalna ali je niko nije igrao jer je napravljena kao ekskluziva za propalu konzolu je jedan od omiljenih narativa među igračima, ali, takođe naravno, stavljanje Gravity Rush na Playstation 4 je bila i prilika da se mnogo igrača trgne i kaže „Čekajte, ovo je ta igra o kojoj su pričane bajke a u stvari je tek jedna pristojna igra sa veoma lepom art direkcijom? PA GDE SU NAM OČI BILE?!!?!?!?“

 

No, sada kada se sve to i ostvarilo – mislim da nismo loše prošli. Prvo, originalni Gravity Rush se u stvari solidno prodao na Viti – jer je u osnovi zdrava igra koja garantuje poprilično sati dobre zabave – i Sony je ne bi ni portovao na PS4 da nije bilo procene o daljoj mogućoj solidnoj prodaji. Drugo, portom se bavio iskusni Bluepoint Games, teksaška ekipa specijalizovana za visokokvalitetne HD portove igara iz prošlih generacija (u njihovom portfoliju naćićete raspon od Flower i Metal Gear Solid, preko Ico i Shadow of the Colossus, pa do God of War, Titanfall i Uncharted) a koja je ovaj posao obavila tako dobro da se jedva može primetiti da je ovo igra sa korenima na prenosnoj platformi. Treće i najbitnije, jake strane Gravity Rush su eminentno očuvane u ovom rimasteru tako da njeni nedostaci, iako vidni ne kvare aranžman i osnovna „poruka“ igre, i njena „svrha“ su besprekorno očuvani.

 

Najkraće sažeto, Gravity Rush je naslov koji ima vrlo solidnu centralnu mehaniku ali je zatim oko nje sklopljen na momente nenadahnut igrački program. Fantastično lep vizuelni dizajn sveta u kome se sve događa – od centralnoevropske arhitekture pa do cel-shaded kolorita – jeste takav praznik za oči da treba da prođe malo vremena pre nego što igrač shvati da je dizajn misija i progresije igrača kroz apgrejde sposobnosti relativno osrednji i da otvoreni svet u kome nema pomaljajućeg, jelte, sadržaja nije baš tako uzbudljiv kako se na prvi pogled možda činilo. Hladno, klinički razložena na elemente, Gravity Rush je procesija trkačkih i borbenih zadataka sa većinski jednostavnim neprijateljima koji do kraja igre ostaju praktično isti, sa istim šemama ponašanja, i sasvim bih razumeo igrača koji bi negde na pola odustao rezonujući da je video dovoljno.

 

 

No, sa druge strane, Gravity Rush ima par za mene dragocenih karakteristika. Prva je ta u misteriju umotana priča koju nose šarmantni dijalozi i sažete ali simpatične karakterizacije likova, kao i veoma uspeli world-building (koji uključuje i izmišljeni jezik na kome likovipričaju a koji zvuči kao neka zaslađena verzija rumunskog). Do kraja igre se veoma mali deo misterije zapravo i razreši ali to nije smetnja s obzirom da je očigledno da je ovo uvek bilo zamišljeno kao serijal, kao i da glavna junakinja ima jednostavan i stereotipan ali zadovoljavajući narativni luk u kome od beskućnice sa amnezijom postaje lokalni superheroj te slavljeni branilac i zaštitnik grada. Druga je to da je ovo u tom smislu jedna od uspelijih superherojskih igara u istoriji medija koja postiže da se igrač oseti kao nadmoćna jedinka u populaciji civila koja ima dužnost i sudbinu da tu populaciju štiti, kao i da se bori sa drugim jedinkama obdarenim moćima.

 

Gravity Rush, dakle, imatu centralnu mehaniku letenja i možda je moja ljubav prema toj igri najvećim delom uslovljena i time da je letenje jedna od mojih najizdržljivijih životnih fantazija i da ima srazmerno malo igara u kojima je ono izvedeno ovako ubedljivo.

 

Letenje u Gravity Rush je zapravo genijalno jer je u pitanju padanje. Glavna junakinja, Kat, od svoje mistične mačke dobija moć kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile pa je njeno letenje tek pad u odabranu stranu i ovo mu daje težinu kakvu ono u drugim igrama nema. Trejdof je da Kat nije najelegantnija heroina iz medija videoigara ali određeni slepstik kvaliteti njenog letenja i pogotovo prizemljenja koja su ponekad ekstremno gruba samo doprinose šarmu igre.

 

Utoliko, Gravity Rush je meni izuzetno prijao i u ovoj rimasterovanoj verziji, u momentima puke dokolice, između misija i borbi, dok sam leteo iznad prelepih rezidencijalnih ili industrijskih četvrti Heksevillea, sakupljao dragulje koji služe umesto XP-a i istraživao njegove ćorsokake ali i donje strane masivnih terasa grada izgrađenog na džinovskom, kilometrima visokom drvetu. Ponoviću da je šteta da tu nema zapravo mnogo toga da se radi, ali izuzetan vizuelni dizajn i konzistentno fantastična muzika u velikoj meri ublažuju ove nedostatke.

 

Takođe, nije da u igri uopšte nema šta da se radi. Brojne opcione misije su zabavne i – uostalom – prilično neophodne u pogledu apgrejdovanaj raznih sposobnosti potrebnih da bi se rešili problemi centralnog narativa igre. Naravno, pošto sam igru igrao ranije, znao sam za ovo pa sam disciplinovano odrađivao sve opcione misije pre ulaska u borbu sa sledećim bossom iz critical patha. Rezultat je da sam uglavnom bio prejak za većinu neprijatelja mada misije prema kraju igre pokušavaju da ovaj efekat malo umanje čistom brojnošću protivnika. Opet, kako su to uglavnom isti protivnici sa kojima se čovek susretao petnaestak sati unazad, ovo nije sasvim uspešna ideja.

 

 

No, da, opcione misije su uglavnom veoma zabavne i služe i da igrač izšlifuje sopstvene sposobnosti potrebne za uspešno napredovanje, učeći ga kako da brzo leti od tačke do tačke, kako da se kliza ulicama poput nekog dementnog skejtera koji nema skejtbord, kako da koristi lokalizovano gravitaciono polje da objekte podiže u vazduh i baca na mete… Gravity Rush ima solidne arkadne kvalitete i nudi dobar broj sati zabave tokom kojih se igrač trenira ali i skuplja iskustvene poene. Od svih opcionih misija samo u jednoj nisam prebacio najviši zadati skor. Remastered verzija ima i integrisane DLC misije sa Vite koje su po kvalitetu vrlo solidne i donekle proširuju i narativ.

 

U narativnom, centralnom delu igre su misije uglavnom zanimljive jer otvaraju pristup novim oblastima: do tada neviđenim četvrtima Heksevillea, čudnim onostranim predelima iz kojih dolaze natprirodni neprijatelji, mističnoj divljini u dnu ogromnog drveta, halucinantnim eksterijerima proročkih snova… Naravno, Kat u ovim misijama sreće i nove neprijetalje, kao i interesantne bossove i borba u njima doseže neke od svojih vrhunaca. Letenje u pune tri dimenzije, korišćenje gravity kicka da se udari na slabe tačke neprijatelja, gađanje protivnika inventarom, kao i atraktivni specijalni potezi, sve su ovo elementi solidno spektakularnih borbi u kojima se kompletan arsenal poteza i tehnika glavne junakinje valja staviti u upotrebu kako bi se nadvladalo, preživelo i nejač zaštitilo. I to je onda i atraktivno i ispunjava obećanja koja je igra dala, o nesebičnom i nadljudskom naporu koji superheroj, u jednoj iznenađujuće dobroj japanskoj interpretaciji, ulaže da bi zaštitio grad sa kojim se u velikoj meri identifikovao, i kako to doseže razmere mitskih sukoba.

 

Bluepoint Games su, očekivano, uradili izvrstan port u kome samo veliki broj tekstualnih dijaloga i jednostavne teksture dima sugerišu da je ova igra nekada potekla na portabl mašini. Sve ostalo se drži izvanredno – čemu jako pomaže cel-shaded grafika – i mada igra nema u svojim okruženjima onaj broj detalja koji imaju aktuelni Playstation 4 blokbasteri, ovo je i više nego nadoknađeno brzinom kretanja i bešavnim prelascima ogromnih razdaljina u velikim otvorenim prostorima. Praktično još od Kođiminog Zone of Enders nisam ovoliko uživao u slobodnom kretanju u pune tri dimenzije u igri…

 

Gravity Rush Remastered je izvanredna verzija jednog nesavršenog ali u punom smislu zaslužnog klasika sa nesrećne, zaboravljene konzole i odlična priprema za Gravity Rush 2 koji do kraja godine treba da stigne na Playstation 4. Ako nastavak zadrži čistu mehaničku radost originala ali je nadogradi raznovrsnijim dizajnom misija i, da li smem da se nadam, dinamičnijim otvorenim svetom, pričaćemo o jednoj od najboljih akcionih igara ove godine.