Video igre: Demon’s Souls (Remake)

Da li je potrebno ubedljivije svedočanstvo da je Hidetaka Miyazaki kreirao moderni svet a mi u njemu samo živimo od činjenice da je Demon’s Souls za nepunih dvanaest godina od opskurnog naslova studija poznatog prevashodno po igrama sa džinovskim robotima, koji izdavač, Sony, nije želeo ni da ponudi publici izvan Azije, izrastao u igru koja čitavu platformu, čitavo obećanje PROMENE koju donosi nova generacija konzola nosi na svojim plećima? A jaka su to pleća. Preživeo sam iskustvo koje se zove Demon’s Souls (Remake)* i ovde sam da svedočim. Ne o bolu, ne o patnji, o suzama gneva i gubitku vjere, mada je svega toga bilo, već o tome koliko je u pitanju i dalje tako esencijalan „videoigrački“ fenomen da deluje skoro nestvarno da se dugo godina radilo o „izgubljenom“ Souls naslovu, poluzaboravljenom a svakako skrajnutom u senci Behemota u koji je Dark Souls izrastao.

*mada, naravno, u skladu sa modernim aistorijskim pristupom u gejming izdavaštvu, ova se igra, izašla Novembra 2020. godine, ekskluzivno za Playstation 5 zvanično zove samo Demon’s Souls

Ja slutim da sam već i bogu i narodu dozlogrdio sa svojim opširnim istorijskim refleksijama koje uplićem u maltene sve što pišem poslednjih meseci ali u ovom slučaju je, mislim, to sasvim opravdano. Demon’s Souls je važan istorijski artefakt ne samo zato što je poslužio kao predložak i topla proba za Dark Souls a kojim su FromSoftware praktično osvojili svet i nepovratno promenili medijum video-igara već i zato što je, kao što vidimo, ovo istorija koja živi, tradicija koja ne umire. Demon’s Souls je, uprkos bizarnoj gramatici u imenu i koncepciji koja bi se možda mogla opisati kao „jednostavniji Dark Souls“*igra koja u proleće 2021. godine ne deluje tek korektno i „moderno“ u meri u kojoj se agresivno neprozirni, hardcore akcioni RPG može smatrati modernim, već i igra koja deluje nužno, neophodno, POTREBNO da legitimiše Playstation 5 kao platformu, ali i podsećanje da sred kinematskih videoigračkih drama koje moderni AAA izdavači toliko vole (Sony nikako najmanje od svih) i svih tih igra-kao-usluga modela, igra koja je već u 2009. godini delovala ne samo starinski već maltene drsko neprimerena vremenu, zapravo definiše veoma važan deo savremene igračke kulture.

*uz blatantno ignorisanje svih onih elemenata koji Demon’s Souls čine komplikovanijom igrom

Već sam mnogo puta o ovome pričao, ali evo još jednom, za đake u zadnjim klupama, Demon’s Souls je projekat koji je jedva uopšte dobacio do prodavnica te davne 2009. godine. FromSoftware su u ono vreme uglavnom okretali pare na ime Armored Core igara – pomenutih „gundamovskih“ simulacija borbi džinovskih robota – a projekat je započet na inicijativu samog Sonyja, odnosno Takeshija Kajiija iz Sonyjevog Japan Studija*, koji je, aludirajući na stare FromSofwareove igre iz ciklusa King’s Field pitao može li se ponovo oživeti „izgubljena vrsta akcionih igara“.

*za koji smo, avaj, prošle nedelje saznali da je praktično rasformiran…

King’s Field su igre za originalni Playstation i neka vrsta duhovnog pretka Souls serijala, sa veoma sličnom kombinacijom neprozirnosti, jake atmosfere i neslućene dubine (i težine, ali to je valjda podrazumevano), ali FromSoftware su izgleda bili ispali iz forme i rad na Demon’s Souls je išao loše, pa je Hidetaka Miyazaki, u to vreme još uvek mlad i nedokazan developer – a danas predsednik FromSoftware – dobio praktično odrešene ruke da napravi sa projektom šta može, samo da ga izgura kroz vrata i u prodavnice a nekako će se gubici već utopiti u masi na kraju godine. Miyazaki se zadatka prihvatio sa karakterističnom strašću, unoseći u King’s Field formulu poveliku količinu Monster Hunter uticaja (pominju se, naravno, i Bushido Blade i neizbežni Wizardry kao dodatne inspiracije, ali Miyazaki insistira da ni jednu igru nije „imitirao“) i kroz mnogo lomljenja oko elemenata dizajna, igra će konačno izaći Februara 2009. godine u Japanu i Aziji. Kažu da je veliki kamen spoticanja bila mehanika skupljanja i gubljenja duša posle smrti igrača, te korišćenje istih kao univerzalne valute i za napredovanje po nivoima i za kupovinu resursa, ali da je sržni tim izgurao svoje jer bi igra, u suprotnom, izgubila osnovnu pokretačku tenziju.

Japanski igrači su – barem onaj deo njih koji je do tada krljao Monster Hunter i slične igre – Demon’s Souls brzo prepoznali kao nešto posebno, ali igra ni tamo nije dobijala uniformno sjajne prikaze u prvo vreme. Takođe, u Sonyju je postojalo negativno raspoloženje spram ovog projekta jer, ne zaboravimo da je ovo bilo vreme u kome je Sony računao na zapadnjačke hitove poput drugog Uncharted i Ratchet & Clank: A Crack in Time da iznesu pomalo posrćući Playstation 3, te je priča o mogućnosti da se Demon’s Souls publikuje u Severnoj Americi ili Evropi glatko odbijena.

Demon’s Souls bi možda na kraju ostao samo kultni hit o kome zapadnjaci pričaju šapatom, deleći apokrifna svedočanstva gaiđina-koji-razumeju-Japanski, da nije bilo dva važna detalja. Jedan je to da je verzija igre objavljena za azijsko tržište imala kompletan interfejs i voiceover na Engleskom jeziku – Miyazaki i njegov tim su ionako smatrali da nema smisla da igru oslonjenu na fantastiku koja imitira evropski srednjevekovni mizanscen prave sa Japanskim voiceoverom pa je tekst i originalno napisan i snimljen na Engleskom sa gomilom škotskih glumaca. Drugi je da je Keza McDonald, današnja urednica gejming rubrike u Guardianu (i koautorka knjige o Dark Souls, You Died) tada bila mlada frilenserka za Eurogamer, u tom trenutku živeći svoj detinji san o stalnoj adresi u Japanu. Njen prikaz Demon’s Souls za Eurogamer objavljen početkom 2009. godine je maltene svojeručno izazvao neku vrstu pomame ograničenog obima među zapadnim igračima. Iz današnje perspektive, količina teksta koju je Keza nakucala za naslov koji nije u tom trenutku imao ni šansu da izađe na zapadu, koji je Shuhei Yoshida, Sonyjev visokopozicionirani egzekjutiv u to vreme (i, da se razumemo, gejmer) javno opisao kao „smeće“ nakon što za dva sata nije uspeo da pređe prvu sekciju, delovala je potpuno neprirodno, po malo i ekscentrično, ali jaka strast i osećaj da je u pitanju nešto sasvim posebno su naprosto šikljali iz napisa. Mnogo je narudžbina sajtu Play-Asia za azijsku verziju igre podneseno tog proleća sa zapadne hemisfere, među njima i moja…

Sudbina Demon’s Souls nakon leta i jeseni 2009. godine u zapadnom svetu je priča o andergraund fenomenu, igri koju su Amerikanci i Evropljani počeli da uvoze u prvo stotinama, a onda hiljadama kopija, govoreći jedan drugom da je ovo nešto naročito, ni nalik na konfekciju koja je u to vreme pravljena u Kaliforniji. Sony je i dalje gledao u drugu stranu i kada se Atlus ponudio da preuzme publikovanje za severnoameričku teritoriju, Shu i ekipa su bili, reklo bi se, sasvim zadovoljni da nešto što su i dalje percipirali kao komercijalni i kreativni promašaj, prevale na drugoga. Atlus je za severnoameričko lansiranje igre pripremio skromnih 15.000 kopija, a godinu dana kasnije, u Martu 2010. su prodali četvrt miliona. Do kraja 2010. – pola miliona. Sony je i dalje sedeo na rukama, pa je igru u Evropi publikovao Bandai Namco i pojavila se i u našim prodavnicama, a ja sam tada o sebi već razmišljao kao o nekoj vrsti Souls veterana, sa ožiljcima na duši i oduševljenim (mada možda ne baš preterano pismenim) crticama koje sam o igri pisao za američki gejming blog Tap Repeatedly. Serveri za multiplejer komponentu igre u Americi su planirani za gašenje negde za kraj 2011. godine. Potrajali su sve do kasno u 2018. godini, dakle pet godina unutar života naredne Sonyjeve konzole i nakon izlaska remastera ne Demon’s nego Dark Souls.

Ostalo je uglavnom poznato: dok je Sony odbijao da prizna koliko je tu gomno pojedeno (Shu Yoshida će kasnije izjaviti da žali što igru Sony nije lokalizovao za zapadno tržište, al tad je voz već bio prošao), Bandai Namco je FromSoftwareu ponudio ugovor za igru koja će po svemu biti nastavak Demon’s Souls samo neće nositi baš identičan brend. Ime „Dark Souls“ je u to vreme delovalo kao da FromSoftware maltene pravi internu šalu ali su do tog momenta i publika i mediji u Japanu i na Zapadu bili već izbaždareni na poseban Miyazakijev senzibilitet pa je igra anticipirana uz ogromno uzbuđenje, izlazeći na kraju u zapadnom svetu svega nekoliko dana pre Skyrima i uspevajući ne samo da preživi ritejl-sudar sa ovim titanom već i potpuno promeni gejming krajolik i na strani igrača i na strani industrije.

O Dark Souls sam već pisao, pa se za tu priču možete obratiti ovom linku. Ovde smo pre svega da odgovorimo na pitanje je li rimejk Demon’s Souls bio potreban i da li Dark Souls veterani koji u ono vreme nisu imali Playstation 3 danas uopšte treba da se vraćaju nečemu što je, nagađamo, sofisticirano i unapređeno u igrama iz ciklusa Dark Souls, ali i naslovima poput Bloodborne i Sekiro.

Mislim, znamo se pa nema smisla da se pretvaram da ću vas držati u neizvesnosti: odgovor na oba pitanja je „da“. I to ne samo zato što je rimejk napravio Bluepoint Games, teksaški studio sa izuzetnom ekspertizom u dovoženju starijih igara u novije doba.

Rimejk Demon’s Souls je bio svakako neophodan Sonyju, koji su, podučeni gorkom lekcijom u formi planetarnog fenomena što ga je izdala konkurentska firma iako su baš oni bili zaslužni za njegov nastanak, sa ovim rimejkom ne samo utažili žeđ ne prevelikog ali glasnog dela publike koji je već godinama prosio rimaster ili rimejk Demon’s Souls, kao najsuštinskije verzije „Souls“ modela igranja, već su za svoju novu konzolu mogli da ponude jedno od najčistijih, dokazano izvrsnih igračkih iskustava kome, da zablista u 2020. godini nije bila potrebna gotovo nikakva intervencija u domenu mehanike. Sa druge strane, ovo je studiju Bluepoint Games, i studiju Sony Japan koji su sa njima sarađivali, oslobodilo resurse koji su uloženi u tehnološku stranu igre, kreirajući do sada jedini „istinski“ Playstation 5 blokbaster. Svakako, Miles Morales je bio sjajna igra i sjajno je izgledao, ali Miles Morales ima i Playstation 4 verziju i nije „prava“ ekskluziva. Demon’s Souls je igra koja sveto trojstvo ultra-HD grafike, HDR osvetljenja i suptilno korišćene ray tracing tehnologije (uprkos onome što i dalje pogrešno piše na Wikipediji) koristi na način koji naprosto vrišti „next gen“ i daje deceniju staroj art-direkciji fantastičnu novu realizaciju. Čak i da nikada niste igrali Dark Souls, pogled na rimejk Demon’s Souls u pokretu će vam naterati suze u oči i podsetiti na bizaran trenutak u kome živimo a koji je obeležen nestašicom Playstation 5 konzola u prodaji što će, čini se, trajati najmanje do Aprila. Možda i do Juna.

Ali rimejk Demon’s Souls je bio neophodan i igračima koji su imali sreće da kupe Playstation 5 u onom prvom jurišu, ne iz onog banalnog razloga da sebi pravdaju trošak od 500 Evra/ Dolara niti da se hvališu pred komšijskom decom, već zato što je u pitanju jednostavno igra od koje teško da je izašlo nešto bolje u poslednjih šest meseci.

„Jednostavnost“ nije nužno reč koju vezujemo za Souls igre, ali Demon’s Souls, nakon što u njega izručite dovoljno časova i počnete da ga RAZUMETE na jednom dubljem nivou, možda do mere da ćete i sami negde u igri ostaviti na tlu poruku „The Real Demon’s Souls starts here“ ili čak, moguće, i jedno poluironično „Get good“, zapravo pukne pred vašim očima kao uistinu jednostavan, predivan igrački artefakt. Nota bene: ovo je i dalje igra opskurnih sistema, skrivenih misija, neobjašnjenih mehanika, da ne pominjem tminu koja vlada u mnogim njenim predelima, ali kao i kod svake Souls igre, postoji trenutak u kome prestajete da budete mazohistička krpena lutka koju unaokolo bacaju raspusni demoni i divovski zmajevi, i postajete ne samo gospodar svoje sudbine već i svojevrsni umetnik koji sada jednim komplikovanim mehanizmom upravlja sa razumevanjem i po svojoj volji, kako bi iz njega iscedio ekstrakt najfinije igračke lepote. Svaka FromSoftware igra iz Soulsborne ogranka pretvara se, posle određenog momenta iz čistilišta* u igralište a satori koji prepoznajete sa možda malo zakašnjenja u nutrini će nastaviti da prijatno tinja u utrobi, proizvodeći osećaj moći i pozitivne anticipacije u odnosu na iskušenja koja još stoje pred vama.

*prvo sam napisao „mučionice“ ali pomislio sam da je to previše teatralno. Svakako je u pitanju osećaj da ste stavljeni na iskušenja koja naprosto nisu fer.

Sa originalnim Demon’s Souls ovaj ciklus je uspostavljen, ova kriva evolucije igrača definisana, i u rimejku je osećaj, koliko god to patetično moglo da zvuči, onaj da ste se vratili kući. Jer Demon’s Souls je jednostavna igra. Kada je Miyazaki najavljivao Dark Souls, igru koja je, rekosmo, trebalo da se u prodavnicama porve sa Skyrimom i preživi, pitali su ga da li će ekstremna težina po kojoj je Demon’s Souls poznat, za neku vrstu „mejnstrim debija“ Dark Souls biti ublažena, na šta je Hidetaka-san odgovorio odrično, dodajući, naprotiv, da će Dark Souls biti teža igra.

I, naravno, insistiranje na težini ovih igara (setimo se da je Namco reklamirao Dark Souls sloganom „Prepare to die“) često zakloni sve druge rasprave o njihovim fascinantnim, kompleksnim slojevima mehanike, fikcije, estetike, socijalno-osnažujućeg potencijala, ali to je zato što smo mi ipak u proseku prost narod i nismo ni zaslužili vizionara poput Miyazakija. Dark Souls je morao da bude „teža“ igra od Demon’s Souls naprosto da ne bi delovao kao puki paket misija za nešto što su ljudi poslednje dve i po godine opsesivno igrali i analizirali. Povećana težina Dark Souls nije na nivou banalnih detalja kao što bi bilo više hit-poena za bossove ili sporije napredovanje po nivoima, već najpre na ime toga da je ovu igru teže sagledati kao celinu tokom prvog ili drugog prelaska.

U kontrastu sa tim, nakon što u Demon’s Souls prođe prvih nekoliko sati frustracije, šoka, uvređenosti, gubitka volje, inaćenja, možda i mržnje i nasilnosti okrenutih na unutra i na spolja, dolazi do pomenutog satorija i on je neobično jednostavan – kao i sve drugo u zen-budizmu, reklo bi se. Demon’s Souls? Igra koja ne liči ni na jednu drugu, koju NE RAZUMETE onako kako razumete druge savremene igre (možda za nijansu više u 2021. godini nego u 2009.), zašto vam ta igra posle određene tačke postaje ne samo poznata nego i duboko familijarna?* Pa, zato što je Demon’s Souls naprosto Capcomov Mega Man, ukršten sa Komanijevom Castlevanijom (sve to iz njihovih osmobitnih era, molimlepo) a onda prebačen u tri dimenzije i obdaren najlepšom art-direkcijom našeg doba.

*iako i dalje pola sistema u njoj ne razumete a drugu polovinu tek učite da zaista eksploatišete

Deluje reduktivno, možda i malo posprdno, ali ovo je čista istina. Demon’s Souls je u 2009. godini delovao tako tuđinski i inovativno da nam je trebalo najmanje pola godine, nekima i duže, da shvatimo da je struktura igre prepisana iz hardcore konzolnih hitova sa kraja osamdesetih*. Kada je Miyazaki najavio da će Dark Souls biti „open world“ igra, imali smo paniku od možda pola minuta zamišljajući nesvetu leguru između Obliviona (ili nedobog GTA) i Demon’s Souls, ali time je on samo hteo da kaže da Dark Souls više neće baštiniti transparentnu Mega Man-oliku strukturu centralnog čvorišta i pet distinktnih svetova oblikovanih u lienarne nivoe sa proverama igračeve veštine u vidu bosova u pravilnim, predvidivim razmacima.

*da ne pominjem da ste napredne magije mogli da naučite tek nakon poražavanja određenih bosova i uzimanja njihovih duša…

Ova jednostavnost Demon’s Souls se u rimejku, posle tri Dark Souls igre, posle Blodbornea, Sekiroa i poplave klonova potvrđuje kao maltene vanremenski savršena. Demon’s Souls nije laka igra, ali je igra u kojoj ekstremne izazove koji se pred vas stavljaju posle određenog vremena razumete bez gledanja. Shvatate ritam kojim će se pojavljivati, razumete kako da očekujete neočekivano. Konačno, pronikli ste u arkane sisteme oružja, magija, opreme i resursa i kada bračnom partneru važno kažete da sad morate da imate malo mira jer pripremate opremu i taktiku za narednog bosa, osećaćete se manje kao pompezna budaletina nego što bi, objektivno, trebalo. Uticaj Monster Hunter serijala ovde je veoma vidan, pogotovo što Demon’s Souls više od Dark Souls igara akcentira sakupljanje materijala i resursa kako biste preživeli teška iskušenja koja slede.

Demon’s Souls nije laka igra, osim, naravno, što je najlakša od svih Soulsborne igara do mere da sam poslednjih pet bosova u igri pobedio iz prve. A nisam Perin. 

Demon’s Souls nije laka igra: ali ovde imamo još jedan prilično nesretan mem u Souls zajednici gde se svaka rasprava započinje tvrdnjom da su Souls igre lake, uz dalje navođenje preduslova koje morate ispuniti da biste shvatili koliko je laka, a koji se, tipično, svode na to da imate bar 50 ili 100 sati iskustva u igri, memorisano pola Fextralife wikija i kutiju Aderala na natkasni. Kao ilustracija neka posluži moja anegdota iz nekog leta 2009. godine kada sam, još uvek svež u igri, pokušavao, bezuspešno, desetine puta, da pobedim viteza sa crvenim očima koji čuva veliku kapiju u Boletarijskoj palati u prvoj oblasti igre. Moje taktike su nekako uvek završavale sa mojim nesrećnim avatarom nabodenim na kao žilet oštar vrh njegovog koplja. Odlazak na Fextralife mi je dao savet zbog koga sam maltene prestao da igram igru, objašnjavajući kako se ovaj vitez najlakše „i bez ikakvog rizika“ poražava ako na njega bacite „God’s Warth“, posebnu magiju koju nećete naučiti još mnogo sati kasnije i koja zahteva ne samo da porazite ogromnog bosa u četvrtom delu igre, već i da ubijete finalnog bosa u drugom delu igre što podrazumeva minimalno četiri teška bosfajta, plus, naravno poseban bild samog lika kako biste uopšte mogli da koristite magije koje se oslanjaju na božiju, jelte pomoć.

Real talk: dvanaest godina nizvodno ću reći da nikada u životu nisam upotrebio ni jedan jedini miracle u Demon’s Souls. Možda kada krenem u New Game+ u rimejku?

Hoću reći, Demon’s Souls je apsolutno tipična Souls igra u tome kako dinamiku izazova i nagrađivanja rasteže toliko daleko i u prostoru i u vremenu da je legitimno da posle prvih nekoliko sati sasvim ozbiljno krenete da preispitujete svoje odluke, ne samo u igri već i u životu, pitajući se da li vam je zaista potrebno da igrate igru koja kao da uživa da SVE radi samo da vas frustrira. Ako hodate uskom kamenom stazom iznad provalije, na nju će se spustiti gargojl. Ako gacate kroz močvaru prepunu truleži i mutirane faune usred noći, gde su vam samo svetla požara u daljini orijentir, budite sigurni da ćete se otrovati i da će svaki korak, ili stajanje u mestu da vam smanjuje ionako nikad dovoljno dugačku skalu zdravlja*. Ako stanete na pola sekunde u katakombama, čestitajući sebi što ste ubili teškog protivnika novog tipa koji prostoriju skenira munjama, budite sigurni da vam je iza leđa u BAŠ TOM trenutku drugi protivnik, sa naoštrenom kosom u rukama, spremajući se da vam je zabode u rebra.

*Demon’s Souls vam ovu skalu već prepolovi kad izgubite telesnu formu pa je jedno od taktičkih pitanja u igru uvek da li kao jedan od dva moguća prstena da nosite Cling Ring koji malo kompenzuje ovaj gubitak zdravlja. Oni hrabriji ga neće nositi. Ja sam ga skidao samo u posebnim prilikama.

„Zašto to sebi radiš?“ je pitanje koje mi žena postavlja kad god krenem da igram neki od Souls naslova, gledajući me kako grcam od napora i besa i kako pokušavam da se umirim ne bih li SLEDEĆI put dobacio nekoliko metara dalje. Ove igre igram duže od decenije – Dark Souls Remastered ću često pokrenuti na Switchu da se malo poigram sa Capra Demonima dok na televiziji ide Slagalica – a ipak me svaki PRVI ulazak u njihove svetove uhvati za srce, pa ga stegne, pa ne pušta taman toliko dugo da poraz prvog zaista težeg bosa izazove takvu poplavu endorfina da se najednom prisetim svega. I zašto ovo igram. I zašto su metafore o „partneru-zlostavljaču kome se stalno vraćate“ a koje se često bacakaju unaokolo kad se prilča o Soulsborne igrama tako pogrešne. Soulsborne igre ŽELE da pobedite. Ne samo njih. Sebe. Da se setite. I Mega Mana. I Castlevanije. I toga kako ste kao klinac RAZVALJIVALI ove igre. I kako ste prošle godine bili hodajuće božanstvo u Bloodborne ili Dark Souls 3 ili… Soulsborne igre su tu da donesu zadovoljstvo. Ne ono ipak konfekcijsko, udobno zadovoljstvo minimalnog napora i demonstirane veštine kakvo očekujete od kinematskih igara u 2021. godini već zadovoljstvo razumevanja, kolonizovanja, eksploatacije, potpunog pokoravanja.

I utoliko, Demon’s Souls je najlakša Soulsborne igra jer u ovoj igri možete postati opsceno moćni već u prvom prelasku onako kako je praktično nezamislivo u Dark Souls ciklusu. Jedna od najvećih promena u Dark Souls u odnosu na Demon’s Souls odnosi se na mehaniku magije, gde je ovaj sistem u Dark Souls vezan za ograničen broj puta koliko neku čin možete upotrebiti pre nego što morate da se zanovite kod vatre. U Demon’s Souls čini su vezane za tradicionalniji pul magijskih poena a koji možete na terenu zanavljati jedući začin. Takođe, u Demon’s Souls nema „soft capa“ u pogledu toga kako se magijske sposobnosti skaliraju sa nivoima po kojima napredujete pa svaki nivo pojačava magijske napade linearno za još  sto poena, sve do 99 nivoa. Iako, naravno, u kasnijim fazama igre sakupljanje dovoljno duša da pređete na sledeći nivo zahteva i određeno farmanje, ovo je i dalje relativno bezbolna radnja koja vam doslovce omogućava da magiju toliko ojačate da bosove pri kraju igre možete ubijati jednim hicem.

Ja ovo nisam uradio, ali jesam, za ovaj prelazak, odlučio da igram kao borbeni mag, ulažući poene pre svega u magiju i inteligenciju, ostavljajući fizičke atribute na srazmerno niskim nivoima do kraja. Želeo sam udobniji, manje stresan i brži prolazak kroz rimejk i to sam i dobio.* Naravno, ja sam lenj čovek i nisam se trudio da pronalazim i apgrejdujem posebna magijska oružja, ali to nije ni bilo neophodno: u Demon’s Souls borac na daljinu je generalno u prednosti i samo par bosova – onaj najteži u celoj igri, False King, pogotovo – imaju ikakve taktike da se sa time izbore. Magija, naravno, nije samo stvar distance na kojoj ste vi bezbedni a neprijatelj nije, već i udobnosti: False Kinga sam u ovom prelasku pobedio u „borbi“ koja je trajala dvadeset minuta osim što on nije bio ni svestan da se borimo, čak ni da sam u istoj prostoriji sa njim. Iako se ovo – korišćenje thief ringa da se prikrijem i magije koja kreira podmukli otrovni oblak – smatra cheese taktikom, pominjem je upravo zato što manje upućen svet prezirno odmahuje rukom kad god se o Souls igrama priča kao o RPG-ovima, videći u njima samo pomalo nespretne hack and slash akcijaše. No, već je Demon’s Souls imao ovako fine, milimetarski precizno podešene sisteme u kojima ste mogli biti „rogue“ koji se šunja oko najopasnijih bosova u igri i truje ih na smrt dok ovi ne gledaju.

*ako se 33 sata uopšte sme nazvati „brzim prelaskom“

Načelno, Demon’s Souls ima isti pristup roleplaying mehanici i napredovanju po nivoma kao kasnije igre iz Dark Souls serijala: početne klase su samo predloženi bildovi, prečice do nečeg što želite da realizujete kao svoju personu u igri, ali ne postoji ni jedna veštača prepreka vezana za korišćenje bilo kog oružja, komada opreme ili magije i igrač koji uloži dovoljno vremena i resursa u jednu ili drugu granu svog character sheeta može biti, u okviru jednog jedinog „života“, bilo šta – tenk, ofanzivni mag, šunjač, izlečilac…

Ako nikada niste igrali Demon’s Souls iznenadiće vas – ili neće – blagi osećaj Deja Vu-a kada budete prolazili ovaj rimejk. Naravno, mnoge esencijalne ideje u Dark Souls su samo razrada predložaka iz Demon’s Souls. Scena sa Gargojlima na krovu gde se drugi pojavljuje taman kad ste mislili da ste ovog prvog spakovali? U Demon’s Souls je ovo sukob sa Maneaterom. Bauljanje po grobnicama i susret sa verolomnim Patchesom u katakombama? Već ste nešto slično proživeli u Demon’s Souls, posrćući kroz The Ritual Path i padajući na Patchesovu naivnu mangupsku facu. Blighttown, sa svojim otrovom, neprozirnom tamom i odvratnim insektima? Demon’s Souls je ovo sve već testirao sa svojom Močvarom žalosti. Čak je i sam Anor Londo imao neku vrstu preteče u fascinantnom Tornju Latrije koji započinjete u zatvorskoj ćeliji a završavate boreći se protiv drugih igrača na samom vrhu. Ovo je i jedna od najfascinantnijih celina u igri, posebno sa svojim venčavanjem oštre gotske arhitekture i organskih metafora od kojih će vam se malo zavrteti u glavi.

Demon’s Souls je, naravno, prvi imao i sve one tipične „souls“ elemente koje danas drugi kopiraju: odlazak do svog leša da pokupite duše, krvave mrlje na zemlji koje vam daju informacije o tome kako su drugi ovde ginuli, avetinjske konture igrača u drugim svetovima koje vidite oko sebe i one, mada ne možete sa njima nikako da stupite u kontakt, čine da se osećate manje samim u negostoljubivom svetu igre, ostavljanje tekstualnih poruka na zemlji kao vid anonimne pomoći (ili trolovanja) drugim igračima, nenametljiv ali esencijalan multiplejer u kome možete birati da budete dobrodušni anđeo (aka plavi fantom) što drugima pomaže u teškim iskušenjima ili sadista (aka crni fantom) koji upada u tuđe svetove i napada druge igrače kada su najranjiviji. Demon’s Souls ima tu lepu ravnotežu gde morate biti u „ljudskoj“ formi da biste pomoć tražili a i da ste jedino onda izloženi riziku invazije, a što su neke buduće igre radile malo drugačije. Rimejk omogućava i povezivanje sa prijateljima korišćenjem sistema lozinki što je lep i razuman apdejt za stari sistem koji je potpuno insistirao na slučaju.

Rimejk neke stvari čini udobnijim za igrača: predmete je sa „terena“ moguće slati u skladište u Neksusu i kasnije njima raspolagati, kotrljanje po zemlji više nije svedeno na svega četiri smera… Sa druge strane, neki očigledno neizbalansirani sistemi koji su favorizovali igrača u nerazumnoj meri su promenjeni pa je sada nemoguće nositi praktično beskonačnu količinu travki za obnavljanje zdravlja. No, uz, kako smo već pomenuli, magijski sistem koji je moguće agresivno zloupotrebiti, ovo deluje kao najmanje što je moglo biti učinjeno.

Demon’s Souls čak i posle pet igara koje su sledile njegov predložak deluje sveže i inspirisano u mnogim oblastima. Dizajn nivoa je i dalje prvorazredan, sa fantastično povezanim oblastima, organskim prečicama koje pronalazite uz malo smelosti i snage volje i jednim osećajem da u nekom momentu „diplomirate“ oblast ne na ime toga da ste teške neprijatelje uklonili već da tačno znate kako da ih zaobiđete ili sklonite ne biste li došli do mesta koje sledeće želite da učinite svojim. Tu su, naravno, neprebrojne tajne, bitni likovi koji tiho sede u senci i primetite ih možda tek na drugom prelasku (ili, nedobog, kad padnu posečeni vašim oružjem dok se borite protiv demona), detalji u okruženju koji pričaju priče i povezuju scene koje ste videli. Još važnije, tu su pametni, inspirisani bosovi koji nisu uvek samo veliki „sunđeri za štetu“. Demon’s Souls ima maltene zapanjujuću raznolikost između svojih 16 bosova, pa je tako Fool’s Idol vežba iz opažanja i pozicioniranja radije nego frenetična tuča, Leechmonger je bos koji samog sebe može da leči a da biste ga u tome sprečili, morate se izložiti dodatnom riziku, Old Hero je slep, Maneater ima brata-blizanca… U jednom bosfajtu je najpametnija stvar koju možete da uradite da opasnu ženu na kraju sveta uopšte ne napadnete jer će ona sama izvršiti samoubistvo ako joj pre toga ubijete telohranitelja (i, sluti se, ljubavnika), časnog viteza-oklopnika koji koristi svete magije ali je slab na vatru… Konačno, na vrhu Tornja Latrije ćete morati da se borite protiv drugog igrača u ulozi bosa, a što je jedna od najingenioznijih Miyazakijevih ideja u ovoj igri.

Demon’s Souls ima i nešto što se Dark Souls igre nisu usudile da ponove na ime toga koliko je sistem „tendencija“ bio nerazumljiv za većinu igrača i novinara krajem pretprošle decenije. Naime, „world tendency“ se u Demon’s Souls odnosi na međuzavisnost stvari koje su vam se desile ili koje ste uradili u određenoj oblasti u igri i reakcije te oblasti na ove promene. Konkretno, tendencija oblasti se kreće ka beloj kada radite „dobre“ stvari kao što je ubijanje bosova i vraćanje u telesnu formu, a opada i ide ka crnoj kada činite loše (uključujući gubitak života dok ste u telesnoj formi). „Čista bela“ i „čista crna“ tendencija daju drastično različite elemente u svakoj oblasti, od toga da su neki putevi otvoreni tek u određenom ekstremu, do toga da se neki likovi ponašaju sasvim drugačije i nalaze na drugim mestima. No, nevezano za ekstreme, gubljenje „belog“ i naginjanje crnoj tendenciji znači da igra postaje teža, sa agresivnijim demonima, manje zdravlja, bržim trošenjem opreme… Rimejk sve ovo sa ljubavlju replicira i ta osobenost Demon’s Souls se oseća čak i ako ne kapirate zaista šta sva ta priča o tendencijama znači.

Demon’s Souls je dakle višeslojna, kompleksna, pa i iznurujuća igra ali i igra koja je, prva u svojoj porodici, od igrača tražila taj ulog „hiperbudnosti“ kako bi je ne samo preživeo već i razumeo, ali mu onda i dala dar hipersvesnosti. Završavanje prvog prelaska Demon’s Souls čini da se osećate kao da stojite ne na vrhu planine, već ponovo u njenom podnožju, ali da sada vidite SVE i znate maltene svaki korak koji ćete napraviti da biste se ponovo popeli do vrha. Naravno, ovo je iluzija, u New Game+ ćete gotovo sigurno birati drugačiji bild da ne bi sve bilo monotono, ali baš onako kako ste u osamdesetima na kraju osmobitne igre što ste je obrnuli deset puta SVE znali napamet, tako ćete se osećati i sa Demon’s Souls, ne više kao uljez koji bojažljivo pravi korak po korak kroz neprijateljsko okruženje, već kao deo, integralni element dizajna igre, esencijalni lepak bez koga ovi prelepi ambijenti i fantastična bića ne bi nikada dosegli svoj pravi smisao.

Šta se može zameriti rimejku? Objektivno ništa, ali svakako treba reći da je muzika snimljena ponovo i da nekima ne zvuči jednako dobro kao pre deset godina, te da će art direkcija, sada kada imamo mnogo više poligona, MNOGO više piksela i ludačko svetlo veteranima biti ako ništa drugo a ono predmet pomne analize. Za moj osećaj, rimejk deluje bogato i sigurno a da ne gubi sasvim samotnu, grobnu atmosferu neophodnu u Souls naslovima. Bluepoint Games nisu odstupali od FromSoftware predložaka i samo su likove i konture približili UHD displejima na razuman način, pokazujući da ni srazmerno mnogo „šarenija“ igra ne mora da izgubi klasični „souls“ izgled istrošenosti i animirane smrti.

A gledanje tolike smrti je uvek dobar povod i za refleksiju i kontemplaciju. Demon’s Souls nije izrazito kontemplativna igra već i zato što ipak morate stalno da budete na oprezu, ali povratak u Boletariju je rezonirao sa nečim zaista dubokim u mojoj nutrini, podsećajući me na protok vremena na način na koji vraćanje starim igrama obično ne deluje na mene. Ja život generalno doživljavam kao jedan kontinuum i ne delim ga intuitivno na faze, rezonujući da zapravo ne starim i da to samo lažu zavidljivci. No, Demon’s Souls je kreirao takvu promenu u medijumu video igara da sam, nehotice, igrajući rimejk, osetio tu prolaznost, tu TEŽINU godina koje su prošle. Iako mi se čini da je sve to bilo juče, originalni Demon’s Souls sam igrao u svojim tridesetim godinama a rimejk sam završio u godini kada ću (ako dobacimo do leta, naravno), napuniti pedeset. I mada sam samo JOŠ VIŠE uživao prelazeći rimejk, nisam mogao da se uz mali osmeh zapitam: koliko ću zapravo godina imati kada budem zaigrao Elden Ring?

Video igre: Guilty Gear -Strive- Open Beta

Pošto sam, završivši Yakuza: Like a Dragon, krenuo da ozbiljno igram rimejk Demon’s Souls, frustraciju od činjenice da me bosovi u toj igri redovno smrve usput se smejući (čak i ako, kao Armour Spider, recimo, nemaju čime da se smeju!!), lečio sam igrajući Guilty Gear –Strive- Open Beta jer na ljutu ranu ide, jelte, ljuta trava – u ovom konkretnom slučaju činjenica da u toj igri bivam smrvljen od strane stvarnih ljudskih bića. Da li je bolje biti inferioran u odnosu na kod ili u odnosu na ljudsko biće? Znam šta sam ja izabrao!

Da budemo fer, developer i izdavač Arc System Works je svakako ovaj vikend odabrao da kod za ovu test-verziju igre što treba da izađe početkom Aprila učini dostupnim širokim masama – sve dok te mase imaju Playstation 4 ili 5, jer PC verzija, koja će takođe izaći 9. Aprila na Steamu, iz nekog razloga ne dobija svoju test-verziju – nakon što je prvo dat na korišćenje kojekakvim influenserima a onda ljudima koji su igru priorderovali. Arc System Works su relativno mala operacija a Guilty Gear jeste njihov paradni konj pa razumem određenu ljubomornu protektivnost koju imaju spram ove igre, no makar je vikend protekao u prijateljskom nadmetanju putem interneta a onda su ASW odlučili da produže test još par dana.

Naravno, važno je i pravilno razumeti zašto ova demo verzija igre uopšte postoji – jedan od razloga je nesumnjivo da se pravi frka i loži hajp oko igre koja će izaći za 5-6 nedelja a koja je neka vrsta novog početka za franšizu, ali jedan veoma važan razlog je sadržan u poslednjoj reči naslova: ovo je beta verzija igre u ne sasvim strogo tehničkom smislu, ali bez sumnje u jednom od najvažnijih smislova: testiranju netkoda. I mada se svakako da gunđati na određene elemente iskustva koje smo imali sa igrom – novi dizajn lobija u kome tražite onlajn mečeve isprovocirao je neke zaista besne reakcije – moram da kažem da je prelazak na novu netcode tehnologiju ne samo važan potez za firmu koja je, pa, da bude jasno, prilično konzervativna i trudi se da skoro ničim ne „uznemiri“ hardcore fanove koji su ipak njeni najvažniji ambasadori*, ali i da je implementacija, po ovome što sam do sada iskusio, prilično dobra i da će još ovih par nedelja podešavanja i unapređivanja koda, verovatno stvari još više poboljšati.

*doduše, da budemo fer, značajan deo njih je i tražio prelazak na novi, superiorniji netkod

Za slučaj da nekim slučajem NISTE weeb i da ne pratite opsesivno žanr borilačkih igara, sa posebnim akcentom na one koje su OČIGLEDNO inspirisane anime estetikom, a nekako ste ipak načeli već četvrti pasus ovog teksta, dovoljno je da znate da je Guilty Gear jedan od najizdržljivijih i „najtehničkijih“ serijala u čitavom žanru, naročito s obzirom da je krenuo krajem devedesetih, baš kada je žanr borilačkih igara praktično dosegao svoj apeks i krenuo silaznom putanjom ka relativnoj opskurnosti. Arc System Works nisu odustali od onog što najviše vole i najbolje znaju da rade, praveći i u najmračnijim godinama igru za igrom, reviziju za revizijom, gađajući ne samo japanske arkade već i kućne konzole, pa i PC. Sećam se rođendana moje žene iz, recimo 2004. ili 2005. godine gde smo igrali jednu od u to vreme aktuelnih PC verzija… to su bili dani. Posle smo prešli na Tekkena i Soul Calibur i sve je krenulo nizbrdo… (Čime hoću da kažem da su me žena i svastika gazile u ovim 3D fajterima dok su im 2D igre bile, kako su rekle, „dosadne“.)

Da ne idem previše u tangente, kada je Street Fighter IV praktično svojeručno revitalizovao fighting games scenu 2008. godine, Arc System Works je bio u prilično bizarnoj situaciji da ne kontroliše sopstveni IP pa je Guilty Gear bio na svojevrsnom odmoru a firma je kreirala odlični BlazBlue, koji je potom izrastao u samostalan i uspešan serijal, ali i igrala se sa varijacijama na Street Fighter kroz potcenjeni, danas skoro zaboravljeni Battle Fantasia.

Veliki povratak Guilty Gear desio se 2014. godine sa vrhunski bizarno nazvanom Guilty Gear Xrd -SIGN-* sa obnovljenom vernošću Seginom arkadnom hardveru, ali i, pored Playstation platformi, nastavkom pravljenja ovih ogara za PC. Slutim, naravno da je stvar više u tome da arkadni hardver za koga ASW prave svoje igre već radi pod Windowsom pa je portovanje igre na kućne Windows sisteme jeftin posao koji može da donese solidnu količinu novca sa srazmerno malo napora.**

*Da bude jasno, Arc System Works je uvek voleo bizarne konvencije imenovanja nastavaka svojih igara pa je, recimo, iste godine izašavši nastavak BlazBlue imao naziv BlazBlue: Chronophantasma Extend

** Ovo se i potvrdilo tamo negde 2009. godine kada je internetom kružio piratski damp direktno sa arkadnog hardvera za jedan od ranih nastavaka BlazBlue a koji ste mogli daunloudovati i pokrenuti nativno iz Windowsa XP bez potrebe za ikakvim emulatorima…

Naravno, Guilty Gear nikada nije postao veliki kao Street Fighter ili Marvel vs. Capcom (pa ni kao Mortal, jelte, Kombat…), ali je Xrd prolazio dovoljno dobro da firma uradi reviziju sa podnaslovom Revelator iz 2016. godine i Guilty Gear je imao vrlo pristojan život na Playstation 4, a Arc System Works je u međuvremenu zabo i veliki hit sa borilačkom igrom Dragon Ball FighterZ , kojom su podsetili na svoju ekspertizu u kreiranju licenciranih naslova koji imaju sav kvalitet njihovih originalnih borilačkih radova (videti pod Fist of the North Star ili Persona 4 Arena).

Sve ovo je legitimno pripremilo teren za Guilty Gear -Strive- koja, već svojim gotovo sumnjivo jednostavnim naslovom sugeriše da ovog puta Arc System Works cilja na malo širu publiku, koristeći još uvek sveže lansirani Playstation 5 (koji će, dajbože, tek u Aprilu zaista i biti šire nabavljiv potrošačima) da se malo podigne profil i same igre. I pored vernosti Segi u arkadnom okruženju (mada, da bude jasno, nije specifikovano čiji će hardver biti korišćen za arkadnu verziju a Sega je, ne zaboravimo, prodala svoj arkadni biznis firmi Genda…), fakat je da su Guilty Gear igre, i pored Windows verzija koje sežu zaista daleko unazad, na konzolama uglavnom vezane za Playstation hardver. BlazBlue je imao svoje Xbox verzije, ali su Guilty Gear naslovi najvećma izlazili za Sonyjeve konzole, sa blagim preljubničkim gostovanjima na Nintendovom hardveru, pa je sinergija marketinga ovde svakako očekivana, pogotovo što je Guilty Gear jedna vrlo očigledno „japanska“ tvorevina.

Naravno, ko ima oči da vidi, jasno mu je da su i Street Fighter, Tekken, pa i Marvel vs. Capcom japanske igre, za razliku od zapadnjačkih radova poput Mortal Kombat ili Injustice, no, Guilty Gear se od svojih početaka izdvaja vrlo izraženom anime estetikom, sa distinktnim i vrlo ekscentričnim dizajnom likova i borbenim sistemima koji u ogromnoj meri igraju upravo na kartu te ekscentričnosti i osobenosti. Utoliko, iako je Street Fighter serijal u kome borci izbacuju vatrene kugle iz prstiju a jedan od likova je 140 godina stari pustinjak umotan u krpe koji je nakon otkrivanja tajne besmrtnosti prestao da se aktivno bori (iako se, naravno, onda u igrama isključivo bori), Street Fighter je u poređenju sa Guilty Gear uzdržana, naturalistička drama o svakodnevnim ljudima.

Guilty Gear ne samo da se događa u fantazmagoričnom postapokaliptičnom anime okruženju nego je veliki deo njegove inspiracije došao iz metala, obeležavajući serijal žestokim gitarskim saundtracima, ali i likovima koji su aluzije na poznata metal imena (poput Axl Low, Ky Kiske, Chipp Zanuff ili Leo Whitefang), a koji zapravo spadaju u „normalniji“ deo ansambla sa zaista bizarnim karakterima u vidu, recimo, gusarke May koja se bori koristeći delfine, ili Fausta koji… pa… malo je teško opisati šta on radi i šta je on uopšte…

Kako god bilo, Guilty Gear Strive za početak kreće naizgled suzdržano, najavljujući samo 15 likova za izlazak igre (što, razume se, znači da će kasnije stari i novi likovi biti uvođeni kao DLC), i pored klasičnih favorita (Sol Badguy, Faust, orijaški Potemkin, moj mejn Millia Rage, Ky Kiske, Chipp Zanuff, May, Leo Whitefang itd. itd. itd.) uvodi i nekoliko novih faca. Sa serijalom koji postoji ovako dugo i gađa vrlo specifičan profil publike, uvođenje novih likova je uvek kocka jer i najmanji detalj može biti povod za bes i kampanje po internetu, ali se čini da su ovde Arc System Works demonstrirali sigurnost i duboko razumevanje materijala pa su novi likovi poput Giovanne (pripadnice američke specijalne službe koja se bori sa spiritualnim vukom na svojoj strani) i Nagoriyukija, plemenitog samurajskog vampira koji zdravlje obnavlja sisanjem krvi protivnika, primljeni odlično i video sam tokom vikenda da ih ljudi igraju rado i otkrivaju njihove osobene sposobnosti i strategije.*

*otkriven je, naravno i infinite combo za Giovannu kao i glič koji Nagoriyukiju obezbeđuje beskonačnu količinu krvi a što je dobro: „narodni“ beta-testovi služe i u ovakve svrhe.

Kako Strive nije prvi Arc System Worksov ulazak u domen ozbiljnog dizajniranja sa idejom da će ovo biti igrano na konzolama sa visokom definicijom i permanentnom internet-konekcijom, rekao bih da se sada već vidi jedna sistematičnost koja mi prija. I igre iz Xrd serijala su imale tutorijale koji će igrača naučiti ne samo osnovama tehnike već i taktičkog razmišljanja, a Strive u ovoj beta verziji ima čak i trening-laboratoriju u kojoj se mogu kreirati željeni uslovi kako biste vežbali konkretne poteze, taktike i komboe. Naravno, igra nije kompletna pa su arkadni mod i priča ovde nedostupni, ali se može igrati protiv kompjutera sa odabranim protivnicima, a ono glavno, testiranje igranja protiv drugih živh ljudi je dalo dosta dobre rezultate.

Glavna stvar kod borilačkih igara u novom dobu je da se nađe dobar balans između toga da ne izdate hardcore ekipu i turnirske igrače koji su vam verna publika i nose vas i kroz manje uspešne periode, i toga da istovremeno privučete i priviknete na svoj program manje „tvrdokorne“ igrače kojima se možda prevashodno dopada lepa grafika, anime estetika, atraktivne scene divlje prenaglašenih (i sasvim neverovatnih) poteza u borbi, ali vas gledaju pomalo zbunjeno kad ih pitate da li broje frejmove, nemaju pojma šta je hit confirm, okizeme im zvuči kao nekakva vrsta brze hrane, a kad čuju termin cross-up, refleksno se prekrste.

Igrajući ovu betu za Strive, i uz svest da stvari svakako još uvek imaju vremena da se promene do izlaska igre, stekao sam utisak da Arc System Works neće olako napustiti decenijama sticanu reputaciju „najtehničkijeg“ naslova u borilačkom mejnstrimu. Sa jedne strane, igra svakako pruža prijateljsku ruku publici koja je samo zainteresovana i sebe ne smatra „fighting game“ ekspertima: na ime toga ide i mnogo tekstualnog objašnjavanja razbijenog u kraće, probavljive zalogaje, ali i segmentiranje lobija u kome tražite protivnike onlajn na više delova koji podrazumevaju spratove, te aktivnosti „unutra“ i „napolju“. Ovaj napor je vrlo jasan svakome ko zna kako izgleda kada početnik u nekoj borilačkoj igri izađe na internet, natrči na veterana koji serijal igra već petnaest godina i tokom dve runde borbe ne uspe da zada ni jedan udarac dok ga iskusniji protivnik razbije komboima od po trideset udaraca. Arc System Works, kao uostalom ni druge firme koje ovo rade, ne žele da ovo obeshrabri potencijalno dugoročniju mušteriju pa umesto uobičajene podele na rangirane i slobodne mečeve (za ove prve vam, teoretski, igra nalazi protivnike slične po rangu, odnosno spretnosti i iskustvu a na osnovu bodovanja cele vaše „karijere“ u datoj igri) ovde imate čitav nacrtani i animirani, na 2D sprajtovima bazirani „fizički“ prostor kojim se krećete kao u nekoj igri iz osamdesetih, prilazite igračima za koje je jasno traže li meč ili ne, i možete pogledati njihove statistike pre nego što ih izazovete. Kako je dati „sprat“ u lobiju već po definiciji napravljen za igrače sličnog ranga, ovo bi trebalo da sprečava najljuća gaženja koja bi vam nasumični matchmaking napravio, no, naravno, po cenu malo više fizičkog „posla“ u traženju meča.

Iskreno, video sam skoro parodično preterane reakcije na to kako sada izgleda lobi, uz daleko prenaglašeno razgnevljene pritužbe da ovo usporava pronalaženje protivnika, i mada ih donekle razumem, moram da priznam da moje iskustvo ovih par dana nije bilo preterano frustrirajuće. Naravno, dešavalo se da odaberem protivnika, igra krene da kreira meč pa na kraju od svega ne bude ništa, ali ovo se događa otkad igram borilačke igre onlajn i verovatno će se zauvek i događati, nije bilo frekventnije nego što bih očekivao i, na kraju krajeva, ovo je i dalje beta, pa prostora za unapređenje ima. Kada se u meč na kraju uđe, Strive svakako pokazuje da su Arcovi inženjeri dosta radili na obezbeđivanju pravičnijeg i udobnijeg onlajn igranja. Prethodni Guilty Gear naslovi bili su bazirani na „old school“ netkodu zasnovanom na „delay“ filozofiji, dok Strive ima novu i generalno na nivou zajednice prihvaćenu kao superiorniju „rollback“ tehnologiju u svojoj osnovi.

Rollback netkod je praktično i pravljen za borilačke igre, trudeći se da reši probleme koji su vezani za žanr gde se od igrača očekuje da imaju reakcije i poteze koji doslovno treba da se dese u jednoj dvadesetinki sekunde, pa se ovaj pristup prikupljanju inputa, njihovoj obradi i razrešenju unutar logike igre danas već praktično smatra obaveznim standardom za borilačke naslove. Tokom mog igranja, video sam povremeno momente u kojima je igra na delić sekunde ubacivala upozorenja da je internet-konekcija usporena, ali zapravo, samo iskustvo igranja je bilo veoma zadovoljavajuće glatko. Igra sve vreme pokazuje ping između dva igrača, kao i broj frejmova koliko se „premotava unazad“ kada je to potrebno i mada je ping u nekim mečevima išao i do desetinke sekunde – iako sam igrao samo sa Evropljanima, naravno, internet-saobraćaj se ne da zauzdati – ne sećam se da sam ikada video da je igra prijavila „vraćanje“ više od 4 frejma unazad, a što je manje od jedne desetinke i, ne treba to ni reći, nemam utisak da je ikako uticalo na ishod mečeva.

Dakle, udobnost je ovde obezbeđena, čak i po cenu malo više „rada“ pa igrači sa manje iskustva mogu da nađu zlatnu sredinu gde će imati utisak da smisleno napreduju po nivoima (koji, naravno, ne garantuju ikakve „dobitke“ i samo služe kao aproksimativan sažetak nečijeg iskustva i veštine) i dobijaju mečeve protiv ljudi koji su im bliski po znanju, te da uživaju u fantastičnoj grafici i sada već opsceno dobrim animacijama koje Arc System Works kreiraju u 3D tehnologiji.

No, sa druge strane, Strive kao da ide korak unazad od „prijemčivosti“ koju su imale Xrd igre, vraćajući određene tehnički zahtevnije poteze u igranje. Xrd igre su imale launchere i roman cancel poteze za sve likove mapirane na po jedno dugme a što sada nije slučaj, pa se lansiranje protivnika u zrak sada mora raditi tehnički kompleksnijim inputima (i zahteva određene, kompleksnije uslove), a roman cancel se ponovo radi pritiskom tri dugmeta za napad odjednom, kako je i tradicija serijala. Još se tu promena desilo, pa je, recimo, izbačena mehanika „dead angle“ napada koji su dopuštali „siguran“ napad direktno iz bloka sa prioritetom u frejmovima, a što me je par puta dobrano iznenadilo dok sam pokušavao da neprijatelje kaznim za nesmotrene rushdown taktike. Izbačeni su i momenti „danger time“ disrupcija i sada se ekvivalentni napadi koje protivnici izvedu u isto vreme naprosto međusobno poništavaju. Roman cancel, taj sveti gral Guilty Gear tehničara, moćan potez kojim resetujete kombo i možete iz njega izaći sa bukvalno bilo kojim potezom (uključujući započinjanje novog kombo napada), sa velikm prednosti u frejmovima pogotovo na ime usporavanja vremena za vas i „zamrzavanja“ protivnika na delić sekunde, ovde je još doteran i potencijalno je još moćniji sa „odgurivanjem“ protivnika kada se ovaj potez koristi pri blokiranju i brzim prelaženjem terena kada se koristi uz „dash“ komandu. Naravno, nisam igru dovoljno igrao da zaista uđem u rutinu korišćenja ovog izuzetno moćnog oružja ali mi je malko i drago da se ovaj potez sada ipak malo teže izvodi jer to znači – u teoriji – nešto ravnopravnije igranje.

Konačno, igra uvodi i zanimljivu novu mehaniku „lepljenja“ protivnika za zid kada blizu zida izvedete uspešan napad koji bi ga u normalnoj situaciji oborio na zemlju i ovde ne samo da dobijamo izuzetne nove animacije nego i pregršt zanimljivih novih mogućnosti i efekata koji mogu iz situacije proizaći.

Sa druge druge strane, iako je Guilty Gear naizgled igra koja forsira bubanje komboa, jer izgledaju tako opasno i atraktivno, istina je i da serijal odvajkada ima dosta agresivan sistem redukcije štete koju svaki sledeći udarac u kombou nanosi upravo da igrači koji se nalaze u podređenom položaju ne bi bili tako brzo i lako eliminisani. Strive ovo još više naglašava, sa recimo „infinite“ kombom što Giovanna može da ga izvede koji posle par ponavljanja prestaje da nanosi štetu, a značajno više forsira mehaniku protivnapada. Ovo je naravno postojalo i u prethodnim GG naslovima – i u Street Fighteru i praktično svuda gde se ljudi bore stikovima i dugmićima – gde se davao bonus za udarac koji izvedete nakon što je protivnik počeo da izvodi napad i njime ga prekinete, ali Strive ne samo da ima brutalne nove animacije za ovo već i neki protivnapadi nanose sumanuto mnogo štete, terajući vas da pomno analizirate rushdown takike, svesni da vaši napadi, čak i ako svi budu pogodili, neće naneti tako mnogo štete, a da će samo jedna uspešna kontra da vam otkine pogolem komad merača zdravlja.

Ovo nije pretvorilo Guilty Gear -Strive- u Bushido Blade, ali jeste dosta fundamentalno promenilo „meta“ dimenziju taktiziranja, podstičući igrače da više razmišljaju o pozicioniranju i mamljenju protivnika na napad, inspirišući „mind games“ pristup igranju a što je, posle Dragon Ball FighterZ koji je forsirao dugačke, ludačke komboe, lepa promena i dobrodošlo sazrevanje. Da ne pominjem da meni, kao starijem čoveku koji naprosto nema ni reflekse, ni brzinu u prstima da izvede kompleksne inpute kako treba, prosto prirodno dođe igranje koje se oslanja na namamljivanje, glumu, kombinaciju napada i povlačenja pa odgovora na kontru i, da, na cross-upove. Lik sa kojim igram, Millia Rage, devojka sa dugom, živom kosom kojom demolira protivnike ima i u ovoj igri prosto opojan arsenal za borbu iz vazduha i brzo kretanje kada se odvojite od tla, pa se cross-upovi prosto nameću kao prirodna taktika i uprkos tome da Millia ima najmanje zdravlja od svih likova u serijalu, i dalje sam uživao igrajući sa njom.

Estetski, Strive je igra koja izgleda fantastično. Nove verzije likova izgledaju izvanredno osveženo, sa suptilnijim figurama kod, recimo Kiskea – koji je već i bio dosta suptilan – ali svakako kod Badguyja koji je umešno „seksualizovan“ i mada nije izgubio svoj siledžijski šarm, sada deluje zrelije i otmenije. Novi likovi su takođe veoma pažljivo dizajnirani i uklapaju se u ansambl bez ikakve frikcije. Arc System Works su, naravno, godinama bili jedan od poslednjih bastiona ručno crtanih, dvodimenzionalnih sprajtova u borilačkim igrama, a ako su igre iz Xrd podskupa pokazale da se dobro snalaze i sa 3D grafikom, onda Strive demonstrira već majstorstvo. Unreal endžin ovde blista, dajući nam nešto što zaista izgleda kao ručno crtan, suptilan 2D sadržaj koji samo u iznenadnim rotacijama bojišta otkriva da je u pitanju full-3D grafika, ne gubeći ni na jasnoći ni na oštrini, ni na lepoti, ali najvažnije ni na preciznosti. Arc System Works naprosto znaju znanje i Strive kao da spaja milimetarsku preciznost klasičnih 2D naslova sa najboljom aplikacijom 3D tehnologije da se stvari smisleno osveže koja, usudiću se da kažem, vidno nadilazi i sam Street Fighter.

Zvučno dobijamo sve što očekujemo – raspevanu metal muziku, brutalne zvuke borbe i izvrstan japanski voiceover za likove* koji će, u finalnoj verziji imati i englesku verziju.

*sirota Millia, kada izgubi meč ume da procedi jedno zapanjeno „nani?“ a ja samo poželim da joj kažem da je i dalje najbolja i će pobediti naredni put…

Guilty Gear -Strive- Open Beta je, dakle, meni doneo par dana nepatvorenog užitka i samo malo frustracije vezane za ponekada dugačke periode uspostavljanja veze sa serverom, nemogućnost otkazivanja komande za pregledanje „R-karte“ protivnika i povremenih mečeva koji ne bi uspeli da se startuju. No, ovo su zaista sitnice a kako sebe svakako ne ubrajam u nekakve hardcore FGC igrače i nemam neko jako mišljenje o tome da li uvedene promene drastično (i neoprostivo) menjaju fundamente igre ili su, naprotiv, esencijalna poboljšanja, meni je svakako prijala mala promena i još fantastičnija produkcija i prezentacija igre. Arc System Works iz sve snage mogu da računaju na mene još bar jednu deceniju ako nastave da ovako dobro rade.

Video igre: Destruction AllStars

Pošto sam uspeo da malčice raščistim svoj pretrpani itinerar, uglavio sam nekoliko sati igranja igre Destruction AllStars na Playstation 5, računajući da je red da se malo odmorim između emotivnog finala najsvežije Yakuza igre (prikaz uskoro!) i stresnog nastavljanja prelaska rimejka Demon’s Souls (prikaz… ko zna kad). Destruction AllStars je, naravno, igra koju je Sony pretplatnicima na Playstation + program podelio bez naknade početkom meseca i, kad se strože pogleda, pored rimejka Demon’s Souls, jedina stvarna Playstation 5 ekskluziva koju sam do sada igrao. Naravno, u Milesu Moralesu sam jako uživao ali on ima i verziju za Playstation 4, baš kao što je i Control za Playstation 5 impresivan (i njega smo dobili uz PS+ pretplatu) ali najviše na grafičkom planu dok mehanika, kako sam i svojevremeno primetio, dobacuje do časnih sedam-od-deset i ne mrda dalje. Bugsnax (takođe dodeljen uz PS+ pretplatu) nisam još zaigrao pa je Destruction AllStars taj neočekivani naslov koji me podseća da se igram na konzoli zastrašujućih tehničkih kapaciteta iako je u pitanju igra koju, da bude jasno, nikada u životu ne bih kupio za prave pare.

A jasno je i da nisam jedini. Destruction AllStars je najavljivan kao jedna od igara koje će izaći tokom „launch window“ perioda nakon silaska Playstation 5 sa neba na zemlju, među narod, videli smo njene trejlere između trejlera drugih igara oslonjenih na jače brendove i iz aviona se videlo da je u pitanju brzi, neuredni ali spektakularni multiplejer naslov koji treba da igračima demonstrira vrline nove konzolne generacije, istovremeno ih uvezujući u Sonyjev ekosistem i nudeći nešto što se može igrati svaki dan dok čekate najavljene „teškaše“ da izađu (a za sada samo znamo da Ratchet & Clank stižu u Junu, sa nastavkom Horizona još uvek smeštenim negde u neodređeni „2021“ rok izlaska). Još tada je, bez obzira na solidan pedigre developera i impresivne vizualne kvalitete, bilo jasno da je ovo igra iz „B“ ponude, pa je u Sonyju, nakon, zamišljam, nešto internog diskutovanja, odlučeno da se umesto originalnog plana prodaje po punoj ceni, ovo podeli PS+ pretplatnicima, kako bi se igri podigao profil i obezbedilo više igrača na serverima. Pretpostavljam da je Sonyjev plan donekle uspeo, jer Destruction AllStars igra dovoljno igrača da na meč ne morate čekati duže od nekoliko sekundi (sve dok igrate glavni mod igre, Mayhem, dok u ostalima nisam uspeo da nađem ni jedan meč…), ali cela ova situacija zapravo čoveka malo i prodrma da se osvrne oko sebe i pogleda gde se to danas, u 2021. godini, kao kultura, nalazimo.

Hoću reći, nekada, pre četrdeset i kusur godina ste prodavali konzole za igru i to vam je bio primarni izvor prihoda, dok su prihodi od igara smatrani sekundarnim. Onda je Nintendo nastupio sa svojim „brijači i žileti“ modelom po kome je prodaja konzole, makar i po ceni ispod fabričke (a što, ironično, Nintendo praktično nikada ne radi), način da obezbedite da potrošač ima potreban hardver da onda od vas godinama kupuje igre gde ćete zarađivati „stvarne“ pare. No, danas je prodaja igara postala sekundarna u odnosu na uvlačenje potrošača u „ekosistem“ a koji se sastoji od raznih pretplata i mikrotransakcija, sa – još uvek nedokazanim – modelom koji kaže da kada ostvarite tržišnu dominaciju, pare nastavljaju da se gomilaju jer će potrošaču biti žao da prestane sa plaćanjem pretplate pošto time gubi sve što je do tada stekao.

Bizarno i pomalo preteće, ali svakako sam više puta naglasio da je Sony manje naklonjen ovoj ideji od Majkrosofta, pa se i sa Destruction AllStars vidi da je pretvaranje igre u Free to Play naslov više bila kontrola štete nego zlokobni plan od samog početka. Odnosno, može se spekulisati da je Sony ovde odlučio da mu je profitabilnije da igru podeli za dž i čita kritike kako je u pitanju osrednji naslov ali koji je sasvim okej igrati jer ne morate ništa da plaćate, nego da je istera iz rova po ceni od sedamdeset (!!!!) dolara i posmatra kako umire na bodljikavoj žici negativnih reakcija po društvenim mrežama, te sluša baražnu vatru komentara kako je Sony „gramziv“, kako „ne poštuje igrače“ itd. Voleli mi to ili ne, korporacije danas uglavnom rade sve da bi zadovoljile velike deoničare a koji opet ne daju pet para na to šta radite sve dok cena akcija ne pada. Kako je cena akcija, koliko tek to bizarno zvučalo, u dobroj meri vezana i za raspoloženje naroda na internetu a koje tržišni analitičari izgleda mere skrolujući po tviteru, redditu i jutjubu, tako je i bitno pokazati da ste dobronamerni, da poštujete igrače, da ste svi deo jednog, jelte, kulturnog entiteta itd. Otud, osrednji multiplejer naslov koji se deli besplatno i igra ga pristojan broj ljudi verovatno ima povoljniji efekat na Sonyjev imidž i odnosni položaj na tržištu novca nego prodavanje istog tog naslova za novac i vraćanje barem delov troškova razvoja. Naopako je, slažem se, ali – tu smo gde smo.

Destruction AllStars je, kad smo već kod toga, još jedno od podsećanja da u Sonyju neretko gledaju u Nintendo sa mešavinom strahopoštovanja i zavisti i svako malo dobiju želju da ovo ljubomorno obožavanje demonstriraju kroz najekstremniju formu laskanja: imitiranje. Tako smo na Playstation 3 imali PlayStation All-Stars Battle Royale, igru koja je pokušala da bude Smash Bros. ali sa Playstation likovima, a koju nije sahranilo samo to da Playstation naprosto nije imao dovoljno likova sa karakterom kakav generalno imaju Nintendove maskote* već i mehanika koja je naširoko opisivana kao sasvim srednjaška. Tu igru, iako sam i nju dobio za dž uz pretplatu, nikada nisam ni instalirao. Krajem prošle godine, uz lansiranje Playstation 5 smo dobili Astro’s Playroom koji je meni bio sasvim okej i u priči o toj igri sam ukazao kako Sonyjevi developeri za predložak uzimaju Nintendov 3D platformer (od Super Mario 64 naovamo), imitirajući firmu iz Kjotoa na mnogo nivoa.

*paradoksalno ili ne, treba i prmetiti da su Nintendovi likovi mnogo prepoznatljiviji i karakterniji od onog što je Sony spakovao u svoju igru iako Sonyjevi likovi nastupaju u igrama koje imaju mnogo više „priče“ i, znate već, karakterizacije…

Sa Destruction AllStars, Sony, naravno, ide na imitiranje Nintendovog Mario Kart, konkretnije njegovog „Battle“ moda gde se trkanje zamenjuje borbom vozilima u zatvorenoj areni. Ironično, Battle mod u Mario Kart je onaj za koji igrači konzistentno, dve decenije unazad smatraju da je nedopečen, nedovoljno zabavan i višak koji igri ne doprinosi a samo oduzima razvojne resurse (ili je bar tako na podkastima koje ja slušam…).

Jednako ironično, Destruction AllStars su napravili liverpulski Lucid Games, studio nastao na pepelu Bizarre Creations, firme koja je veliki deo ljubavi što ju je pratila u prvoj dekadi ovog stoleća osvojila na ime kreiranja serijala Project Gotham Racing, trkačke franšize koja je ne samo bila jedna od najprodavanijih na Xbox mašinama već i uvela čitav sistem bodovanja „kul“ poteza tokom vožnje koji su na pobedu uticali i više nego puko stizanje na cilj pre ostalih trkača. Uništeni od strane Activisiona, Bizarre su u nasleđe Lucid Gamesu ostavili iskustvo i znanje vezano za trkanje a Lucid Games su do sada radili samo jednu pravu trkačku igru, Need for Speed Payback. Sa Destruction AllStars su svakako pokazali ekspertizu u kreiranju vozačke mehanike, ali nažalost ne baš mnogo kreativnosti.

Naravno, ne tvrdim da je developer ovde „kriv“, Lucid su svojevremeno sa Geometry Wars 3 pokazali da, kada ih puste da rade, mogu da naprave vrhunski sublimnu igru, i svakako se može nagađati da je ovo igra pravljena po diktatu odozgo, sa jasnom svešću da se radi o „launch“ naslovu, za koje se u proseku ipak očekuje da ne budu sjajni već samo da NEŠTO urade dobro (setimo se Killzone Shadow Fall ili, čak, Resistancea). Ono što Destruction AllStars radi dobro je da daje izuzetno oštru UHD grafiku – jasno odeljujući sebe od igara prethodne generacije – dobre kontrole i fidbek te udobnost igranja na nekoliko nivoa. No, u svemu ostalom ovo je igra koja prosto vapi upomoć, dajući nam izbezumljenim grimasama i izbuljenim očima do znanja da je ovo dizajnirao komitet.

Naravno, s obzirom da ja uglavnom ne igram „service game“ naslove, pogotovo ne one dizajnirane na zapadu (za istočnjačke ponude poput božanskog Monster Hunter sam spreman da se malo bućnem u GAaS mulju, jelte), uvek me iznova iznenadi kada se sa nekim od njih susretnem igrom slučaja i shvatim koliko je bitka za pecanje potrošača na duge staze sada svedena na listu bullet pointa na nekakvoj digitalnoj prezentaciji.

U tom smislu, Destruction AllStars je svakako, mehanički utemeljen na Mario Kart Battle predlošku, gde se gomila automobila sudara u areni, pa ko osvoji najviše poena – taj pobeđuje, ali umesto razvoja i produbljivanja osnovnih mehaničkih elemenata ovde je veliki deo resursa i vremena očigledno otišao na emuliranje stvari koje imaju druge uspešne Games As a Service igre. Spisak sigurno znate da izverglate i sami: ovde imate Fortnite plesove i emođije, kastomizaciju vozila i vozača koja se svodi na menjanje boja iz SVAKE igre multiplejer igre napravljene u poslednjih pet godina, imate multirasni, šareni ansambl likova koji samo što ne viče „OVERWATCH BRTE“ kada idete kroz listu i birate vozača za naredni meč, sa sve „herojskim vozilima“ koja možete prizvati u meč kada se napuni određeni merač i specijalnim potezima koje svako od ovih vozila ima i koji, ako se pametno iskoriste, mogu da preokrenu tok borbe… Destruction AllStars možda na prvi pogled priziva u sećanje Sonyjevu staru franšizu, Twisted Metal, ali istina je da Twisted Metal, bez obzira na svoju mehaničku dubinu ili plitkoću, nije patio od pomanjkanja karaktera. Destruction AllStars je toliko predvidiv i bolno nekreativan u mešapovanju Fortnitea i Overwatcha, u tome kako likovi svi nose pripijene „trkačke“ kostime i „lude“ šlemove, kako svi imaju imena tipa Fuego, Lupita, Shyft ili, čekajte, da ne pogrešim, Tw!nkleR1ot, kako svi imaju karakteristične koreografije i posebne plesne pokrete kada počinju meč, da čoveku prosto bude malo neprijatno.

No, kada krenete sa igranjem, Destruction AllStars makar osnovne stvari radi sa autoritetom. Jeste da ovde imamo samo tri arene (ili sam barem ja samo tri video – Tokio, London i Barselona) i da se one ne razlikuju supstancijalno (što je i u redu), sem u ponekom detalju, ali je vozački model odličan sa automobilima koji idu zaista brzo a mogu se dovoljno pouzdano kontrolisati kombinacijom gasa, kočenja i ručne kočnice. Generalna postavka igre, barem Mayhem moda, je praktično „deathmatch sa automobilima“ osim što se ovde ne računa koliko ste protivnika „ubili“, tj. uništili im vozila već koliko ste kumulativno bodova osvojili na kraju meča. A bodovi se osvajaju za nanošenje štete protivničkim vozilima, gde jači udarci donose više bodova i ne zavise od toga koliko ste puta poginuli ili koliko ste vozila sami izgubili.

Svakako, ovo je bila dizajn-odluka donesena da bi igrači igrali relaksiranije i bez brige za K/D odnos, ali na kraju dana Destruction AllStars se pretvara u jedan pomalo zamoran, „manuelni“ posao udaranja u druge automobile, bez „naprednijih“ načina da se skor multiplicira ili uveća. Svakako, uništenje vozila („wreck“) ili uništenje vozila pri kome i vozač pogine („annihilation“) donose više poena od samo nanošenja štete, ali u gužvi u areni kada svi udaraju jedni druge, primeti se da wreck i annihilation momenti često dolaze na ime puke sreće, ne na ime iskazane veštine ili taktike.

A što nije sjajno jer Destruction AllStars svakako nije igra u kojoj veština ili taktika nemaju svoje mesto. Naprotiv, vežbanje vožnje, pametnog korišćenja kratkih skokova u brzini unapred ili u stranu (koji imaju svoje merače i oko čijeg menadžmenta se okreće najveći deo igranja jer su ovi potezi, koji se izvode desnim stikom zapravo „napadi“ koji zaista nanose štetu), memorizacija pozicija rezervnih vozila (ovde se vozila menjaju često i bez kajanja), vežbanje okretanja pod ručnom i defanzivnog korišćenja brzih strejf-poteza u stranu, sve su to elementi koji sugerišu da je Destruction AllStars, makar na papiru i u svojoj srži imao promišljeniji dizajn. No, papir i ekran nisu isto i igra koju smo dobili svakako pati od nedostatka dubine ali i od nepromišljenog balansa.

Konkretno, kako rekoh, iako je jasno da je bolje da što manje ginete a što više udarate druge, osnovni lup igranja je, barem za moj osećaj, isuviše haotičan i lišen elegancije i planiranja koje bih očekivao od igre kakvu su napravili ljudi koji su svojevremeno radili PGR ali i pomalo potcenjeni The Club. Veliki deo problema je što je najvažnija radnja u igri – udaranje drugog vozila svojim – na kraju dana često puki „rad“, neretko slučajnost a samo mestimično katarzični klimaks na kraju dobro isplanirane akcije. Ako ste ikada pokušavali da druga kola uništite svojim*, sigurno ste se smorili od stalnog ubacivanja u rikverc da ponovo uhvatite zalet i udarite ih još jednom, lomeći mu, možda , ovom prilikom i drugo štop-svetlo. Destruction AllStars povremeno, odnosno prečesto, daje upravo ovaj osećaj, gde svi voze unaokolo i udaraju jedni u druge, nadajući se da ih je neko treći već dovoljno načeo da dobiju željene wreck ili annihilation poene umesto puke „light hit“ sirotilje koju dobijete kada nekog zakačite u prolazu.

*naravno, nadam se da niste

U drugim igrama (Mario Kart? Mario Kart! Ali svakako i Twisted Metal) je korišćenje različitih oružja i predmeta ovakvoj postavci umelo da donese više taktičke dubine i zadovoljstva koje proizilazi iz planiranja i egzekucije, a što Destruction AllStarsu prilično nedostaje.

Nedostaju mu i druge stvari, ali jedno svakako ima u višku: pešadijske deonice. Naime, kako je igra dizajnirana oko ideje overwatchovski distinktnih „heroja“ tako i uništenje vozila podrazumeva ne čekanje par sekundi i dobijanje novog default vozila na raspolaganje već potrebu da arenom jurite peške i fizički dođete do jedne od tačaka na kojima se vozila pojavljuju. Ovo je, jasno, prilično bezvezan, dosadan deo igre i svi napori koje su developeri uložili da ga prodube (platformske deonice i skupljanje resursa kako biste uključili „breaker“ sposobnost lika a koja pomaže brže trčanje itd., mogućnost penjanja na protivnička vozila i otimanja ili uništenja istih ako je taj koji ih vozi baš malo dete i ne ume da šamara stik na kontroleru levo-desno itd. itd. itd.) su, ma koliko dostojni poštovanja, doneli samo sitan prinos. Igranje „na nogama“ me je samo podsetilo koliko je Unreal Tournament 2004 pre skoro 18 godina imao pametniji i bolji balans borbe u vozilima i na nogama… Eh, to je bila igra…

No, balans nije jača strana Destruction AllStarsa. Ostvarivanje uslova za prizivanje „herojskog vozila“ trebalo bi da bude momenat sličan Overwatchovim Ultimate potezima (ili, već, Ultimate tehnikama u Street Fighter/ Astral finišerima u Guilty Gear), ali ponovo, ovde je sasvim nejasno zašto bi iko igrao kao, recimo, Sgt. Rescue čiji je specijalni potez kreiranje dimne zavese koja čak ni ne nanosi štetu, umesto kao Hana (moj main, naravno) čiji specijalni potez podrazumeva vađenje ogromnog sečiva koje može da uništi nekoliko vozila u jednom jurišu.

Svakako, igre su danas živa materija i možda će Lucid sesti i udubiti se u kod, igrati se s matematikom i razdesiti pa podesiti igru tako da svaki od likova ima razumne prednosti i mane (sporije punjenje „herojskog“ merača za jača vozila deluje kao logična stvar, jelte), i mada ja verovatno neću biti tu da to i igram, svakako će to nekim budućim igračima dati bolji program. S druge strane, Destruction AllStars deluje nedorađeno i površno dizajniran i na mnogo jednostavnijim nivoima pa nisam siguran gde će prioriteti u daljem razvoju biti.

Hoću reći, za igru koja pokušava da se proda kao „hero“ akciona igra, dizajn vozila – njihovih kontura ali i kolornih šema – je bledunjav i tokom igranja sam samo retko bio svestan protiv koga se zapravo borim kad su protivnici koristili herojska vozila od kojih je svega par zaista distinktno. Emođiji su, recimo, element koji pokazuje pomanjkanje vizije jer ovaj element ekspresije (koji možete kupovati i za prave pare) skoro niko neće videti – emođi ćete najverovatnije izvesti u momentu nakon što uniptite neprijateljsko vozilo i verovatnoća da protivnik u tom trenutku može da vidi šta radite je prilično niska. Dalje, igra ima komentatore koji vrte desetak fraza i to makar daje korisne informacije s vremena na vreme, ali arene, iznenađujuće, nemaju muziku i borba se odvija na zvučnoj podlozi  urlanja motora, škripanja guma, udaranja metala o metal, barkova protagonista i uzbuđenih proklamacija komentatora. Činjenica da ovde nema metal ili dubstep saundtraka deluje gotovo neverovatno i možda svedoči o tome da je igra skrpljena sa nedovoljno vremena „u rerni“ a što bi objasnilo i druge nedorađenosti i plitkost dizajna.

Naravno, na sve dolazi i free to play sadržaj. Da odmah bude jasno, nemam nikakav problem što igra prodaje kozmetiku iako ono što sam do sada kupio za valutu zarađenu kroz igranje naprosto nije bilo ni upečatljivo ni ekspresivno. Igra ima i, koliko umem da kažem, potpuno besmisleno sakupljanje iskustvenih poena i napredovanje po nivoima s obzirom da nivoi samo daju još po hiljadu „AllStar Coins“ novčića a od kojih kupujete pomenutu kozmetiku u jednoj jasnoj imitaciji drugih, uspešnih GAaS naslova Poput, recimo, Fall Guys. Ali da bude jasno, postoji i druga valuta, Destruction Points, a koja se kupuje isključivao za prave pare i samo se njome mogu otključati neki od delova igre, konkretno „izazovi“ koji su specifični za likove i predstavljaju neku vrstu njihovih „priča“. Ovo je, svakako, nešto što ne mogu da podržim i mada razumem da se pare NEGDE moraju napraviti, rasparčavanje igre na komade i prodavanje istih odvojeno nije idealan način da me odobrovoljite. Svakako, plaćanje pravim parama ekstravagantnih kozmetičkih elemenata a koje biste samo kroz dugo i teško igranje zaradili „sami“, bio bi za mene prihvatljiviji način monetizacije. Naravno, onda bi neko morao da sedne i dizajnira te zanimljive kostime i kacige a utisak je da ovde nije bilo vremena ni za šta…

Da ne završim u sasvim turobnom tonu, Destruction AllStars je tehnički veoma solidan naslov koji borbe šesnaest vozila u jednoj areni predstavlja u konzistentno visokoj rezoluciji sa praktično neprimentim padovima u definiciji i frekvenciji osvežavanja ekrana, dajući nam jasan osećaj da igramo „next gen“ naslov i lepo obećanje za stvari koje će doći u narednim godinama. Takođe, ovo je i igra koja sva četiri moda nudi i u offline varijanti, sa botovima, pa se čovek može lepo igrati i ako na internetu u tom trenutku nema nikoga. Rani gaf – u kome je voice chat za sve bio uključen po definiciji pa su igrači slušali direktne prenose iz dnevnih soba svojih saigrača – je u novoj verziji pečovan a, kako rekoh, jasno je da će se na ovoj igri još raditi i možda od nje za šest meseci nastane i nešto iznenađujuće i inspirisano.

Naravno, možda i ne. Destruction AllStars, uprkos puštanju na Playstation+ koje mu je obezbedilo inicijalnu masu igrača naprosto ne deluje kao da ima dovoljno dubine da bude novi Rocket League ili Fall Guys – Sony i dalje ima ambiciju da za dva meseca ovo pretvori u „normalan“ maloprodajni naslov koji će ići po punoj ceni u radnjama (digitalnim i, da li, fizičkim?), ali za sada imam utisak da igra naprosto neće imati daha da izgura ikakvu jaču „karijeru“ nakon početnog free to play perioda. I to nije sramota, ovo jeste „launch window“ naslov koji treba da nas malko podmiri dok ne krenu ozbiljniji programi i – bez obzira na astronomske budžete modernih igara i sumanute ambicije velikih deoničara – ne treba od njega da očekujemo bogznašta. Nekoliko lenjih jutara onlajn, možda koja prijatna uspomena koja će za desetak godina izroniti i uspešno prekriti zaboravom jednu naglašenu osrednjost kojom Destruction AllStars prosto zrači – to su sasvim časni životni ciljevi ove igre.

Video igre: Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Završio sam Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, igru uz koju je lansiran Playstation 5 i koja na nekoliko načina sažima poziciju u kojoj se čitav gejming medijum nalazi na kraju 2020. godine i na početku devete generacije sobnog igračkog hardvera. Pozicija je to čiste konfuzije, da bude jasno, ali i lepote, dosta konzervativizma i zebnje, ali i smelog grabljenja napred. Godinu završavamo – iskreno – u rasulu, kao planeta generalno ali i kao gejming kultura partikularno sa, čini se, nikad većim podelama i protivrečnostima vezanim za to koliko SVE košta, koliko SVEGA ima premalo, a istovremeno koliko toga je besplatno i dostupno bez i najmanjeg napora. U takvom ambijentu, jedna umirujuće poznata a opet i na određenom nivou revolucionarna igra kao što je Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ide dobrom srednjom putanjom.

Generalno se smatra da je važno da uz lansiranje nove konzole imate i igru koja se može kupiti prvog dana a koja će demonstrirati ZAŠTO je ta konzola bila neophodna u datom trenutku naše povijesne zbiljnosti, pa i, idealno, poslužiti kao stegonoša armije neplaćenih, nepriznatih ali važnih viralnih marketara koji će po društvenim mrežama, virtuelnim i opipljivim (ali mahom virtuelnim jer živimo kiberpank) raditi neprocenjivo važan posao ratovanja za odabranu korporaciju i kreirati kulturnu klimu u kojoj njene produkte i usluge treba pretpostaviti produktima i uslugama drugih kompanija.

Utoliko, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales je veoma dobra launch igra za Playstation 5. Možda ne onako moćan iskaz kao što je bilo Nintendovo lansiranje Switcha zajedno sa igrom The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jer tu igru danas smatramo jednom od najboljih ikada a Spajdermen je, odličan kakav jeste, ipak konfekcija, ali Sony se ionako ne bori za srca i umove protiv Nintenda onoliko koliko se bori protiv Majkrosofta čiji je novi Xbox lansiran nedelju dana ranije bez ijedne notabilne, distinktne igre koja bi označila da je sranje upravo postalo realno i nova generacija nastupila.

Ovo ne znači da je Majkrosoft konzolu lansirao bez igara – naprotiv – koliko da Majkrosoft više ne veruje u generacije već u pretplatu, striming, ekosistem, ukratko u to da se igrači vezuju za taj ekosistem najviše sistemom dugoročnog investiranja u masu igara radije nego u nuđenje ekskluzivnog iskustva koje se ne može naći nigde drugde.

Nije da je Sony imun na ovo razmišljanje ali njihov srazmerno staromodniji pristup – konzola izraženih tehničkih unapređenja u odnosu na prethodnu generaciju,* jasna demonstracija šta se dobija na novom hardveru kroz ekskluzivne** igre koje pokazuju šta znače haptički fidbek, solid stejt disk i hardverski rej trejsing – znači da u očima nekog tradicionalnog mejnstrim kupca, Sonyjeva konzola donosi opipljivu novu vrednost dok se Majkrosoftov program vidi kao manje interesantan.

*kakva je, razume se i Majkrosoftova, čak i jača kad se gledaju suhe specifikacije, ali Majkrosoft ovo kao da ne potencira dovoljno kroz igre koje će tako nešto demonstrirati.

** naravno, ne ZAISTA ekskluzivne, jer pored sve priče da će Miles Morales biti THE ONE za Playstation 5, ova igra uredno ima i Playstation 4 verziju, tako da je za sada rimejk Demon’s Souls onaj STVARNI next gen barjaktar

Razume se, obe konzole prodaju se izvrsno, do mere da su oba, dosta ograničena launch kontingenta odmah rasprodata, ali kako je ograničenje nastalo i zbog pandemijskih nemogućnosti da fabrike proizvedu dovoljno hardvera onda nam sekundarno tržište pruža jedini koliko-toliko opipljiv indikator ko za sada „pobeđuje“ u aktuelnom konzolnom ratu: eBay i drugi sekondhend medijumi za sada pokazuju da Playstation 5 prodaje dvostruko više komada od Xbox Series X i Series S konkurencije.

Opet, „pobeda“ u konzolnom ratu ne znači ono što je značila pre dvadesetpet godina, i Majkrosoft svakako u ovom trenutku više brine to koliko će prodati pretplata za Game Pass i kako će njihov striming servis Project xCloud izbeći zamke u koje se uhvatila Googleova Stadia i ovde se, mislim, valja primetiti kao Majkrosoft, možda smelo, možda idiotski, piša uz vetar i ide kontra nečega što bi trebalo da je konvencionalno znanje: većina ljudi koji kupe konzolu tokom njenog života kupiće manje od deset igara (Segin Master System je ovde zanimljiva anomalija), a značajna većina manje od pet. Ergo, za veliku, najveću većinu konzolnih igrača Game Pass pretplata – koja vam daje promenljivi švedski sto nekoliko stotina igara što ih uz pretplatu možete igrati – naprosto ne predstavlja nešto što oni zapravo „žele“. Svakako, jedan broj ovakvih igrača (koji, da ponovim, predstavljaju ubedljivu većinu) će se konvertovati u pretplatnike jer će videti vrednost u dostupnosti stotina igara, ali ponovo, ako su poslednjih deset godina igrali samo FIFA i Call of Duty naslove, to verovatno nije bilo zato što nisu imali novca da kupe ništa drugo već zato što ništa drugo nije imalo kulturnu težinu koja bi na njih uticala.

Utoliko, Sony, sa svojim proizvođenjem „kulture“ odnosno „kulturne težine“ kao da radi važniji posao na konvertovanju „kežuala“ u malo „ozbiljnije“ igrače, kreiranja naslova o kojima će pisati ozbiljne novine i kolumnisti cenjenih sajtova, a o kojima će pričati i klinci u školi i na društvenim mrežama. Kada „kežual“ sebe nađe okruženim diskursom o The Last of Us ili God of War ili Ghost of Tsushima, „ulaganje u budućnost“ koje će on zatim možda napraviti (kupovinom konzole) deluje mi kao izdržljiviji model od prostog „hej, iskoristite nisku cenu“ modela koji Majkrosoft forsira. Jer, čini mi se, uzbuđenje niskom cenom ne može da nadjača uzbuđenje učestvovanjem u novom kulturnom DOGAĐAJU kakav Majkrosoftove igre nažalost u ovom trenutku naprosto ne mogu da kreiraju* a Sony poslednjih deset godina kao da radi isključivo na ovakvim projektima.

*čak i da je Halo Infinite izašao kako je bilo predviđeno, u Decembru, mislim da smo podaleko od zaista istorijskog hajpa koji je postojao u vreme lansiranja Halo 3

Zbog toga je Spajdermen tako idealan IP za proširenje publike koja će igrati igre – kulturna ikona ogromne prepoznatljivosti sa mastodontskim Diznijevim marketingom u zaleđini a koja trenutno jaše na fantastičnom talasu popularnosti kome je u nemaloj meri doprineo izvanredni animirani film Into the Spider-verse iz 2018. godine. Into the Spider-verse je uradio nekoliko veoma značajnih stvari za Spajdermena, legitimišući ne samo multiverzum i visokobudžetnu animaciju „za odrasle“ već i pre svega ideju o tome da „Spajdermen“ nije samo lik već, zaista, ideja, skup karakteristika, ali ne nužno omeđen psihologijom i karakterom, već definisan idealima i vrlinama. Crni tinejdžer, Miles Morales, koji je nekoliko sezona pre toga u stripovima probio kalup i pokazao da – eto, pripadnik rase i nacionalne manjine može da bude „pravi“Spajdermen – je ovim filmom pretvoren u planetarno prepoznatljivu pojavu pa je i Sonyjeva odluka da launch title za Playstation 5 bude ekspanzija uspešnog Spajdermen naslova iz 2018. godine, ali usredsređena baš na Milesa Moralesa istovremeno i prirodna, ali i odvažna.

Jer, da se ne lažemo, nije da je pojava Milesa Moralesa u stripu, ma koliko bila zapravo dobro i spretno uvedena, dočekana SAMO aplauzima. Bilo je to kukumavčenja oko ukidanja svega tradicionalnog za račun novomilenijumske ideje socijalne pravde i raznoraznih tlapnji uglavnom od strane osoba koje stripove ne čitaju ili su prestale da ih čitaju potkraj prošlog veka. Zaboravljanje da je OGROMAN broj likova u superherojskom medijumu više nego jednom menjao pol, poreklo, identitet, univerzum itd. je rezultiralo solidnim količinama mekšeg i tvrđeg rasističkog diskursa, pa utoliko, ma kako sad to bizarno zvučalo, treba prepoznati da je Sonyjeva odluka da konzolu lansira uz igru sa crnim, manjinskim protagonistom koji zauzima mesto tradicionalnog, belog protagoniste čija se igra 2018. godine veoma dobro prodavala – ipak svojevresni kulturni kamen-međaš.

Ko je čitao možda se i seća da je meni Marvel’s Spider-Man bio ispunjenje tisućljetnog sna,* igra koja je posle tridesetpet manje ili više neuspešnih pokušaja konačno pogodila kako je to BITI Spajdermen, živeti život Spajdermena, videti grad onako kako ga on vidi, boriti se i odmarati se kao Spajdermen, pobeđivati i gubiti kao Spajdermen.

*ili je bar delovalo kao da sam čekao na ovako nešto najmanje hiljadu godina

Studio Insomniac je kreirao izuzetno zaokružen i uverljiv novi univerzum za „svog“ Spajdermena umešno kombinujući elemente poznatih faza i univerzuma koje smo zavoleli kroz stripove i filmove, ukazujući već tu i na tom mestu da je multiverzum odavno postao jedna od bitnih poenti Spajdermena, da je Spajdermen, rekosmo, skup ideja, ideala i vrlina koje se zatim ispituju kroz različite univerzume. Dan Slott i Christos Gage – scenaristi igre – su u stripovima uveliko operisali sa multiverzalnim konceptima a i sam Miles Morales, uveden u prethodnoj igri kao sporedni lik je u stripovima nastao u paralelnom univerzumu.

Tako da nekako zaista ispada da je logičan naredni korak bio upravo da se sledeća igra potpuno posveti Milesu. Peter Parker se, ne sumnjajte, pojavljuje i u Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, ali igra ulogu mentora i dobronamernog veterana koji mladog heroja podučava tajnama superherojskog zanata. Ovo je Majlsov šou, priča o njegovoj porodici, prijateljima, kraju u kome odrasta i ljudima koje sreće na ulici i kao takva, ovo je igra koja se prirodno naslanja na Sonyjevu sada već jasno iskristalisanu ideju kreiranja kombinacije open-world akcionih igara i prestige televizije.

Naravno da ovaj model ne mora svima biti po volji i svakako, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ima dugače neinteraktivne sekcije a likovi su često bitniji od samog zapleta koji je, pa, prilično generički, no, u ovoj igri svakako ima dovoljno same IGRE da onaj ko je voleo Marvel’s Spider-Man 2018. godine, provede udobnih desetak-petnaest sati uz Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.

Sam zaplet, kako rekoh, ne ubija se od originalnosti i svakako je uvek zabavno gledati kako igra koju prave dve Fortune 500 kompanije u centar svoje priče stavlja zlu korporaciju što ne mari za bezbednost i živote malih ljudi i u prvi plan stavlja profit. No, dobro, ovo je zanatski dobro urađen i zaokružen narativ, čak i ako mu nedostaje nekakvog božanskog nadahnuća sa ljigavim CEO-m korporacije Roxxon koji krade patent od svog preminulog zaposlenog i, ne razumevajući do kraja prirodu nove tehnologije za proizvodnju čiste energije, izlaže čitav Harlem katastrofalnom riziku.

Scenario umešno spaja ovaj nivo zapleta sa privatnim životima aktera i bez obzira na jednu vidnu „laboratorijsku“ prirodu nastajanja narativa, ima tu života, vitalnosti i određene kulturne relevantnosti kakvu igre ipak nemaju prečesto.

Naravno, sve se vrti oko titularnog glavnog junaka, Milesa Moralesa čiju je srž definisao Brian Michael Bendis početkom decenije u Marvelovom – sada pokojnom – Ultimate Univerzumu i koji u sebi nosi komplikovano kombinovano nasleđe više univerzuma, više ideja o tome šta je suština Spajdermena, ali i dve velike društvene manjine u američkom društvu. U igri, Milesov otac više nije živ – to znate ako ste igrali prethodnu igru – ali prisustvo duha hrabrog crnog njujorškog policajca i ponosnog oca je veoma značajno za narativ i Majlsovu karakterizaciju. Dvostruko odsustvo očinske figure je definisalo originalnog Spajdermena dugi niz godina pa je odluka da u stripu ovo ne bude slučaj mnogo doprinela tome da Majls zaista ima svoj karakter i svoj Spajdermen identitet. Utoliko, odrastanje sada bez oca u igri je svakako mali korak nazad ili makar bliže tradicionalnoj Spajdermenštini, ali Majls je i u igri distinktno svoj čovek, sa sasvim drugačijom dinamikom porodice od onog što je „stari“ Peter Parker ikada imao.

Hoću reći, i aktuelni strip o Milesu Moralesu u velikoj meri naglašava porodicu kao vrhunsku vrednost u izgradnji karaktera i time ide nasuprot jednoj solipsističkoj, asketskoj karakterizaciji originalnog Spajdermena gde je porodica više bila opterećenje traumom i podsećanje na katalog pogrešnih odluka. Igra, iako oca fizički uklanja, pravi ogroman napor da on svejedno bude prisutan kroz dijaloge ali i snimke koje je ostavio iza sebe i time ima jedan distinktno „milenijalski“ senzibilitet koji se protivi „rugged man“ idejama „stare“ Amerike, insistirajući da ljudi nisu ostvrva i da, možda važnije, postojanje porodične (i prijateljske) mreže podrške može da predstavlja ključnu razliku u tome da li će mlada osoba sa supermoćima postati heroj ili zločinac.

Naravno, kako su superherojski narativi uvek metafora, tako i činjenica da ovde pričamo o manjinama koje statistički i dalje imaju mnogo više verovatnoće da završe u zatvoru nego na univerzitetu biva adekvatno preslikana u priču gde dvoje briljantnih mladih učenika sa potencijalno uspešnim karijerama naučnih istraživača ili inženjera sebe nalaze sa različitih strana rata za Harlem u kome pomenuta korporacija ratuje protiv običnog sveta – koji, razume se, i ne zna da je rat objavljen.

Jedna od svakako najvećih vrednosti OVE partikularne igre je kako uzima taj fokus na zajednicu – u prethodnoj igri shvaćenu kao čitav Menhetn ako već ne ceo Njujork – i sužava ga na jedan intimniji nivo prikazujući Harlem* i neposredni komšiluk Majlsa i njegove familije na način koji uspeva da uhvati taj melting pot senzibilitet ovog mesta i dah optimističkog multikulturalnog života koji se ne zamara sociopolitičkim analizama o tome ko je odakle došao i gde zaista pripada već naprosto – živi. Nekoliko scena u kojima vidimo Majlsa i ortaka mu Gankea kako se šetaju po kraju su vrlo lepe utoliko što, za razliku od drugih Sonyjevih ogara, pokazuju mesto koje je „stvarno“**, a ne samo kvalitetna postapokaliptična kulisa i u kome optimističko shvatanje Amerike kao mesta ravnopravnosti i jednakih prilika, čak i u siromaštvu i teškom životu ima svoju vrednost.

*u stripu Majls i porodica žive u Bruklinu ali igra na početku pruža plauzibilno objašnjenje zašto se familija seli u deo grada koji je već modelovan u endžinu igre u prethodnom nastavku.

**ili makar stvarnije

Zbog toga, kada priča krene da se odmotava a gradu zapreti destrukcija, ovo jeste nešto što igrač oseća intimnije. Spektakularna borba na mostu viđena u najavama igre ima težinu utoliko što je do tog momenta igrač već upoznao dobar deo grada, družio se sa ljudima koji se zezaju po krovovima, bacao kosku i pravio selfije sa prolaznicima, pričao sa molerima koji crtaju veliki mural Spajdermena na zidu, ali i branio narod od razbojnika u Central parku… Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ima svoju kvotu supernegativaca, ali njih je osetno manje nego u prethodnoj igri i mada je ovo dakako i refleksija budžetskih ograničenja, to se oseća i kao prirodna komponenta priče u kojoj se zaista sve na kraju vrti u malom krugu likova i gde glavni negativac – ma koliko ljigava legura Zuckerberga, Muskova i ostalih Bezosa on bio – na kraju nije onaj koga treba pobediti. Jedna od najvećih pobeda u narativu ove igre je to da uspeva da nam izgradi lik stvarnog glavnog negativca od početka do kraja, tako da kada se na kraju sa njim borimo za sudbinu grada, ovo je konflikt u kome ni igrač ne želi da učestvuje ništa više od Majlsa, srceparajući staromodni duel sa nekim ko nam je blizak i čiji su nam motivi jasni bez obzira što pokušavamo da ga zaustavimo svim svojim snagama.

Igra, ruku na srce, gleda da ovaj trik ponovi više puta pa je tu i Aaron Davies, Prowler iz Ultimativnog univerzuma u stripovima, takoreći Majlsov stric koji ima lep karakterni luk tokom kog će Majlsa podučiti i kako da sluša zvukove grada i sempluje neke od njih za potrebe kreiranja svoje buduće muzike.

Ovo, naravno, podseća da je Marvel’s Spider-Man: Miles Morales open world igra u kojoj valja mnogo toga pronaći i sakupiti za malecne nagrade u vidu XP-a i „activity tokena“ a koji opet služe za unapređenje karakteristika lika i opreme, te kupovinu novih kostima, no, kao i u originalnoj igri, kombinacija izuzetno dobro realizovanog grada, pažljivog puštanja ovih zadataka „na kašičicu“ da se igrač njima ne preoptereti prerano, kao i fantastične mehanike svingovanja po gradu koristeći paukovu mrežu pomaže da ove stvari budu nešto što sam, makar ja, odradio ne samo bez hroptanja već i sa dosta zadovoljstva. Potraga za semplovima i kasnija (post-game) potraga za skrivenim blagom (koje je Majlsova majka razbacala po gradu kako bi mu kreirala zabavnu aktivnost za rođendan) dolaze i u paru sa reminiscencijama na porodičnu istoriju i prošlost i ne samo da ovde dobijamo topao, ljudski*uvid u likove bliske glavnom junaku već i jednu spretno provučen sažetak rasnog i klasnog iskustva crnih muškaraca u Njujorku koji nije odveć napadan ali zvuči autentično. A, mislim, to nije lako.

*i sasvim „televizijski“ zaslađen – cela igra svakako pati od preslađenih dijaloga ali, opet, izašla je usred „holiday season“ perioda jedne grozne godine, razumite je

Generalno, Miles Morales kao fenomen uopšte a i kao ova igra partikularno dobra je demonstracija da je „get woke go broke“ dosetka uglavnom zlurada želja ljudi koji vide zaveru u boljoj reprezentaciji tradicionalno zapostavljenih društvenih grupa u popularnoj kulturi, a nikako nekakvo pravilo. Ovo je igra koja ima momenat u kome protagonist ima dugačak – i sasvim nem – neinteraktivni kadar ispred murala koji veli „Black Lives Matter“ i mada NAMA ovde to može da deluje kao puki „virtue signaling“ i umetanje politike tamo gde joj do juče nije bilo mesta, fakat je i da je politike uvek bilo samo je nismo primećivali kada je podupirala naša uverenja, a i da ima određene smelosti u tome da slogan koji veliki deo Amerike i dalje smatra maltene terorističkom a svakako pretećom krilaticom bude ovako prominentno zastupljen u medijumu koji se, na svom AAA nivou, uglavnom grčevito drži centrističke, što je moguće više apolitične mantre da je sve „zabava“ i da nema „značenja“ daljeg od nje. U istom dahu – podkast koga Majls najviše sluša vodi devojka koja je migrirala u Njujork iz Kine i tokom jedne od epizoda pominje polaganje ispita za državljanstvo. Ovo jeste lep i hvale vredan napor da se podseti da inkluzivnost nisu izmislili milenijalsi i da je ona odavno deo „stvarne“ Amerike.

Čak i tako, igri se da zameriti relativno nedorečen tretman jedne od frakcija sa kojima se Spajdermen bori – The Underground su predstavljeni kao nešto između urbanih terorista i velike, organizovane bande u nastajanju i igra ne ispituje dovoljno tenziju između njihove antikorporativne agende i činjenice da njihove aktivnosti po gradu u opasnost dovode obične ljude, jelte, civile, zbog kojih sve ovo i radimo. The Underground su mogli biti isprofilisani kao „fizička“ metafora za spiralu kojom su Anonymous potonuli iz pozicije anarhističkih kiberaktivista u moderne fašiste, ali ovde je narativ naprosto izgubio dah (budžet ili, ko zna, podršku s vrha da se ide više u dubinu).

Ono što joj se ne može zameriti je samo „meso“ igranja. Naravno, gro mehanike je sasvim prepisano iz igre od pre dve godine, ali Miles ima neke svoje zadatke koje Peter nije imao – a zauzvrat ne mora da se jebava sa spektrogramima i električnim sklopkama – u dovoljnoj meri da iskustvo bude sveže. Ovi zadaci su često vezani za činjenicu da Majls ima i ponešto drugačije moći od Petera, sa (stripovski kanonskim) „venom blast“ moćima i sposobnošću da bude nevidljiv pa pored uobičajenog zaustavljanja uličnog kriminala, naš tinejdžer ima i situacije u kojima se bori protiv The Underground ćelija što hakuju naoružane Roxxonove helikoptere i bilborde(re!) po gradu. Naravno, sve se na kraju svede na šaketanje sa gomilom naoružanih protivnika na nekakvom krovu, ali borilački sistem ovih igara je i dalje dovoljno dobar da to bude jebeno zabavno i nakon dužeg vremena.

Blaga promena je u tome da Majls sada može da koristi nevidljivost kako bi stekao taktičku prednost nad brojčano nadmoćnijim neprijateljem – srećom, misije u kojima ne sme biti primećen su vrlo retke i uglavnom grupisane na početku igre, u okviru treninga – kao i da korišćenje „venom“ moći, odnosno raznih vrsta bioelektričnih udara dopušta igri da na njega baci više i teže naoružanih protivnika. Venom moći su – pa, moćne i moćno izgledaju a njihovim apgrejdovanjem se omogućava delovanje na više protivnika odjednom i prema kraju igre se skoro ni malo ne oseća činjenica da Majls ima značajno manje elektronskih gedžeta u odnosu na Petera iz prethodne igre. Borba je i dalje elegantan, tečan balet efikasnih pokreta u kojima igrač vodi računa prevashodno o taktici a igra sama izvodi složenije poteze, dovodeći akciju na nivo kompleksniji od Arkham standarda ali svakako ne u kombo-pakao propisnih character action naslova. Naravno, jedva čekam da zaigram Special Edition Capcomovog Devil May Cry V i da se izgubim u tom kombo-paklu, ali Marvel’s Spider-Man: Miles Morales vrlo pristojno odmerava svoju akciju s obzirom da je u pitanju, ne zaboravimo, vrlo konfekcijska igra za široke narodne mase.

Pomenimo još nekoliko manje bitnih ali ne i nevažnih elemenata igre:

  • Činjenica da je jedan od negativaca u narativu Tinkerer jeste donekle dirljiva s obzirom da se ovaj stari Spajdermenov neprijatelj pojavio već u drugom broju Amazing Spider-man magazina 1963. godine.  Naravno, OVAJ Tinkerer je po svemu vrlo različit od starog Phineasa Masona, time što nije ni star ni beo ni zaista kriminalac ni, eh, muškarac, ali ideja inženjerskog genija koji radi za pogrešne ideale je očuvana i dobro iskorišćena pa, iako mi svakako nedostaje lik koga sam upoznao u tristadrugom broju Eks Almanaha iz 1981. godine (a gde je bila prenesena 53. Epizoda Spectacular Spider-man iz iste godine), ovaj Tinkerer mi je bio dobar
  • Sporedne, opcione misije umeju da budu odlične i nadam se da će naredni Spajdermen naslov iz Insomniacove kuhinje imati para da ih napravi više. Ovo i doprinosi osećaju da ste zaista „friendly neighborhood Spider-man“, dasa iz komšiluka koji pored sve visokoparne superherojštine ima vremena da sasluša probleme malih ljudi i pomogne im da ih reše, a što je, uz Gankeovu pomoć u kreiranju mobilne aplikacije u ovoj igri jedan od najnaglašenijih motiva
  • Igra ima odličan photo mod. Ne toliko dobar kao Ghost of Tsushima gde ste mogli menjati doba dana na svakoj slici, ali odličan već utoliko što slobodno možete menjati kostim na slikama, kao i svaku sliku slikati kao da je selfi. Sve slike kojima je ilustrovan ovaj tekst urađene su direktno iz foto-moda igre i nisu naknadno obrađivane.
  • Igra ima i kostim iz Into the Spider-verse filma i uz njega se dobija i mogućnost da animacij aglavnog lika imitira onu u filmu (bez obzira na kostim koji nosite) što, mada izgleda bizarno pored „realističnih“ animacij ai izgleda svega ostalog, jednako izgleda i kul.

Finale narativa ima i sasvim spektakularan ako već ne mnogo kompleksan bossfight – koji sam nažalost morao da prekinem kada mi je Majls propao kroz teksturu poda i ostao zarobljen u ne-prostoru iako je do tada suvereno vodio u borbi protiv razjarenog Tinkerera i ovo je u dobroj meri metafora i za to kakav je tehnološki korak napred Marvel’s Spider-Man: Miles Morales u odnosu na stvari iz prošle generacije.*

*koja, s obzirom da je od izlaska Playstation 5 prošlo manje od mesec dana i da malo ljudi uošte ima Playstation 5 – i nije toliko prošla

Jer, da bude jasno, nisam navikao da mi Sonyjeve igre krešuju a kod Marvel’s Spider-Man: Miles Morales se to desilo tri puta. To nije mnogo u odnosu na to da su neki igrači pre drugog peča prijavljivali stalne kreševe, ali jeste iznenađujuće mnogo imajući u vidu da je u pitanju First Party igra na konzoli koja je u domenu operativnog sistema dosta slična prethodnoj.

Opet, postaje jasno da ray tracing, taj novi bijeli kit u domenu grafičkog prikaza igara, tehnologija za koju biste na PC-ju izdvojili jedno tisuću evra da pazarite potrebni grafički akcelerator, u sebi krije još tajni i da simuliranje putanje zraka svetla iz svetlosnih izvora i fizički korektnih refleksija od različitih površina nije nešto što smo u 2020. godini POTPUNO savladali bez obzira što su nove konzole ovo donele na nivo „normalnih“ potrošača.

No, kada igra ne krešuje (a ne krešuje mnogo, ponavljam), izgleda JEBENO spektakulrano. Tri grafička moda dostupna posle pečovanja nude ili visoku (4K) rezoluciju i ray tracing ali sa 30 frejmova osvežavanja u sekundi, ili ray tracing u normalnoj HD rezoluciji na 60 herca, ali i, na kraju, 60-Hercni gejmplej uz ray tacing i promenljivu rezoluciju koja uglavnom ostaje iznad „normalih“ HD vrednosti. U pokretu ovo svakako izgleda spektakularno i finalni obračun u Roxxon Plaza zgradi sa reflektivnim površinama, neonskim specijalnim efektima, bezbrojnim česticama u vazduhu, u glatkih 60 FPS je stvar koju ćete pamtiti ako ne na ime same kompleksnosti borbe a ono na ime toga kako ta borba izgleda. Kao ništa drugo pre nje, da se razumemo.

I Sonyju je tako nešto svakako bilo potrebno. Uz Majkrosoftovo kilavljenje sa 1st party naslovima za Series X i relativno poražavajući launch Cyberpunka 2077 na konzolama, igra poput Marvel’s Spider-Man: Miles Morales koja jednostavno – radi* i pruža opipljiv dokaz za „next gen“ distinktnost** a istovremeno je duševna i sociopolitički umereno hrabra, pristojno napisana, za oko lepa a pod rukom udobna, na momente izvrsno duhovita (podkast J. Jonaha Jamesona je i dalje urnebesno smešan) a povremeno i dirljiva, posebno sa činjenicom da svi ti pripadnici manjina sasvim prirodno u njoj drže sva najvažnija mesta u kastu*** – takva igra je nešto što sam zaista želeo da igram u Decembru, ulazeći u sezonu kakvih-takvih praznika.

*90% vremena, jelte

**da bude jasno, to da učitavanja skoro da i nema kada prelazite sa kraja na kraj mape koja je detaljnija i lepša nego i jedna do sada je neopisivo značajan „quality of life“ doprinos

***gde i ne osetite da uglavnom ispred sebe gledate Portorikance, Azijate i ljude afričkog porekla zato što se naprosto ponašaju kao ljudi i građani

I igraću je i još. Iako sam kampanju završio, igra ima skromnu ali primamljivu količinu post-game sadržaja a gde ću svakako moći da poradim i na otključavanju preostalih trofeja, ali i na prostom šetanju po Harlemu, ulaženju u radnju u kojoj živi bodega-cat što se isto zove Spider-man i koga povremeno mogu da izvedem u šetnju njujorškim krovovima i pustim ga da, dok izvodim neke od specijalnih poteza protiv kriminalaca, izleti iz ranca i da svoj doprinos grebući ih kandžama po licu. 2020. se završava, mnogi će biti zadovoljni samo tom činjenicom, ali kada imam uz sebe svog Majlsa, pa, ona se završava na jedan dobar, prijatan, topao način. Pa nek se završi konačno.

Video igre: Astro’s Playroom

Kada nema kiše, dobar je i grad, rekao je neko ko nikada nije pokušao kišobranom da se zaštiti od pljuska ledenih gromada što su padale s neba. No, kad nema Milesa Moralesa, dobar je i Astro Bot, reći ću ja uz dosta kiselu grimasu na licu jer mi poručena ultimativna edicija ovog launch naslova za moj novi, sjajni Playstation 5 još nije isporučena. Svakako, mogao sam da Milesa kupim digitalno ali ne očekujete valjda od starog konja da uči nove trikove? Tako sam prvih nekoliko dana posedovanja Playstation 5 proveo igrajući odabrane Playstation 4 naslove i poredeći njihovu stabilnost i vremena učitavanja sa iskustvom koje sam već imao na prethodnoj konzoli, ali i završavajući Astro’s Playroom, igru napravljenu u samom Sonyju koja stiže instalirana sa svakim Playstation 5.

Dobar pack-in naslov može da bude bukvalno presudan za uspeh konzole tokom celog njenog životnog veka i to kako će je istorija pamtiti: setimo se šta je Tetris značio za Game Boy ili kako je Wii Sports kreirao najprodavaniju Nintendovu konzolu ikada. Incidentno, za dobar broj onih koji su ove konzole kupili pomenuti pack-in naslovi su bili i jedine igre koje su na njima igrali. Pričamo, dakle, i o blagoslovu i o kletvi? Ma, ne, samo kažem.

Elem, Astro’s Playroom sigurno nije pravljen da bude viralni, paradigmemenjajući hit poput Tetrisa ili Wii Sports, ali jeste kreiran sa najmanje dve namere.

Prva je da se, donekle slično ulozi koju je imao Wii Sports, publici ali i developerima predstavi šta nova tehnologija sve može da uradi i zašto je to zabavno. Sony je sa Playstation 5 uneo nekoliko inovacija u konzolni prostor, počev od superbrzog Soid State Diska koji užasno skraćuje vremena učitavanja sa diska u RAM i omogućava organskiji dizajn igranja, pa preko posebnog „trodimenzionalnog“ zvučnog dizajna, do haptičkog fidbeka u kontroleru koji, sledeći donekle ono što je Nintendo već uradio sa svojim kontrolerima za Switch, pruža mnogo finiju, er, kontrolu nad vibracijama i treba da posluži pojačanoj imerziji igrača u svetu igre, dajući mu „opipljivo“, pored zvučnog i vizuelnog iskustva.

Druga namera tiče se pokušaja da se prevaziđe okolnost da je Sony jedini od tri velika igrača u konzolnom prostoru koji nema svoju maskotu. Ne da je Sonyju to smetalo da se za malo manje od tri decenije progura na čelo kolone i da danas može da se pohvali da ima najprodavaniju – i verovatno drugu najprodavaniju – konzolu svih vremena, ali opet, nešto je, kako ja to obično kažem, i u kulturi. Fasada korporacijske hladnoće i bezdušja lakše se ukrasi ako imate toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice da ga gurnete u prvi plan uvek kada se priča o vašim produktima (i uslugama) pa je Nintendo sa svojim brkatim italijanskim vodoinstalaterom zadao domaći zadatak svima drugima koji Sony, evo, već pet generacija ne uspeva da zaista reši. Sega je imala Sonica – i još ga ima, ako već ne pravi konzole a ni Sonicove igre danas uglavnom kurcu ne valjaju – a čak i Majkrosoft ima đuvegiju po imenu Master Chief koji, iako nema ni brkove pa ni to toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice već samo hladni, seksi zaobljeni i, dobro, prepoznatljivi šlem, služi kao neka vrsta humanizujućeg protivtega brutalnoj korporacijskoj mašini što melje u pozadini.

Sonyjev problem sa maskotama je legendarnih razmera, od toga da su tokom ranih dana Playstationa prirodni kandidati za maskotu poput Crasha i Spyroa bili u dobroj meri zasenjeni šiljatim ali prominentnim oblinama jedne Lare Croft – koja svoj život čak i nije započela na Playstationu i ne pripada Sonyju – pa do današnjih dana kada Sony pravi mahom „realistične“, „zrele“ igre gde Larino potomstvo – uglavnom muškog pola: Jin Sakai, Nathan Drake, Joel Miller – naprosto na ime svoje „realističnosti“ ne ispunjava uvjete da bude maskota, a drugi likovi su iz različitih razloga nedostupni: Ellie iz The Last of Us je još pride psihopata, Spider-man, iako Sony koristi njegov lik i delo za brendiranje još od polovine prošle decenije, ipak pripada Dizniju, baš kao što Solid Snake pripada Konamiju itd. Sackboy, britanska krpena lutka gurana kroz gomilu Little Big Planet igara ostaje kao demonstracija Sonyjeve nesposobnosti da uprkos ogromnom trudu napravi nešto što ima, jelte, dušu.

Utoliko, Astro Bot meni deluje kao neka vrsta rešenja izmaštanog ne u kreativnom zanosu neke, jelte kreativne osobe, već pre kroz intenzivni brejnstorming, desetine Powerpoint slajdova i floučartova, fokus grupe i iterativni, jelte dizajn.

Ne da ja sada imam nešto protiv Sonyja (više nego protiv Nintenda ili Majkrosofta – sve su to „multinacionalne korporacije, stalna pretnja za male nacije“), samo ukazujem da je Astro i u svom prvom pojavljivanju, VR igri Astro Bot Rescue Mission pre par godina, bio zadužen da prodaje robu, ili makar da je marketira, radije nego da bude emanacija nečije ranjive, ljudske nutrine. Smejete se, vidim vas, ali svakako se treba vratiti unazad i čitati kako su sve one stare, klasične Nintendove igre nastajale, koliko je u njih ugrađeno Miyamotovog privatnog života i života bliskih saradnika, i shvatiti zašto su one završile kao kamenovi-međaši čitavog medijuma, između ostalog zahvaljujući tom nekom karakteru koji su u njih ulili kreatori.

Da ne bude nejasno, za Astro Bot Rescue Mission oni koji su ga igrali kažu da je bio odlična igra i veoma uspelo prikazao šta sve može da se radi sa VR tehnologijom – koju je Sony, da bude još jasnije, najuspešnije prodao potrošačima za razliku od skuplje konkurencije oslonjene na investicioni kapital radi preživljavanja – pa je na neki način maleni beli robot bio prirodan kandidat za promotera nove Sonyjeve konzole, spakovan sa samom konzolom, spreman, na njenom SSD drajvu da nas uveseli simpatičnim vizuelm dizajnom, nežnom muzikom Kennetha Younga* i maštovitim platformskim mehanikama igranja.

*sjajni Škot je do sada pravio muziku za Media Moleculeove igre i ona je redovno bila jedan od najboljih elemenata tih igara

Pretpostavljam da sam do sada zvučao jako cinično, ali to je samo pokušaj objektivnog postavljanja konteksta – subjektivno, meni je Astro’s Playroom bio sasvim prijatno iskustvo koje je uradilo tačno ono zbog čega su ga napravili: dalo mi primer šta se sve MOŽE uraditi (ali neće i nužno biti urađeno ako developeri odluče da im je skupo da se još investiraju i u minuciozan dizajn haptičkog fidbeka, pogotovo na multiplatformskim 3rd party naslovima) sa novim kontrolerom i kako to oplemenjuje iskustvo igranja, slaveći pritom istoriju Playstationa podsećanjem na neke, uglavnom vizuelne, ikoničke uspomene koje sada već kolektivno kao kultura imamo.

Jer, da bude jasno, meni je vrlo simpatično da Sony, na konzoli koju su dobrim delom dizajnirali Amerikanci, kao igru koja treba da bude neka vrsta sažetka njenog (svetog?) duha donose 3D platformer napravljen interno u SIE Japan Studio ogranku firme (zaslužnom za šarmantne Sonyjeve ekstravagance vremena prošlih poput LocoRoco, Patapon, Ape Escape ali i Gravity Rush, Ico itd.) kao neku vrstu „klasične“ japanske emanacije kreativnosti i dobrog raspoloženja.

Hoću reći, Astro’s Playroom svakako ima elemente tipične za 3D platformere pravljene za Sonyjeve konzole krajem prošlog i početkom ovog veka (uključujući pomenute Crash Bandicoot i Spyro the Dragon ali i mlađu im braću poput Jaxa and Daxtera te Ratcheta and Clanka), ali je duboko u njegovom DNK ušančen Nintendov Mario 64.

Utoliko, sama igra zapravo dosta podseća na Super Mario Odyssey, fantastični Switchov 3D platforming adut o kome još nisam pisao jer ga, verovali ili ne, evo, već tri godine još uvek igram.* I to uopšte nije loše. Mislim, ako ćete na nešto da podsećate, bolje je podsećati na najboljeg nego na nekog prosečnog.

*sad, kad su mi se partnerke u zločinu, moje dve bratanice sa kojima sam ga igrao poslednjih godinu i po dana, odselile u EU, možda ga i zvanično završim

E, sad, naravno, Super Mario Odyssey se oslanja na više od tri decenije kreativnog rada na liku Marija i sveta u kome on postoji, a i pravili su ga najbolji dizajneri na svetu kada pričamo o ovom tipu igara, koji trideset godina nisu prestali da prave ovakve naslove, pa je fer reći da Astro’s Playroom samo podseća na SMO po tome koliko je zanimljivih, kreativnih platformskih (i drugih) ideja u njega spakovano i po jednoj naglašenoj atmosferi slavlja.

U nekom širem pogledu na stvar, naravno, Astro’s Playroom nema dublji, višeslojniji dizajn koji Super Mario Odyssey čini jednom od najboljih platformskih igara svih vremena, ali njegova namera i nije da bude u punoj meri transcendentno iskustvo već najpre demonstracija nove tehnologije i način da se fetišizacija visoke tehnologije namenjene zabavi srednje klase zaogrne prijatnim plaštom nostalgije i optimizma. U tome Astro’s Playroom eminentno uspeva.

U prvom redu, dakle, ovo jeste dobro dizajniran 3D platformer sa beznapornim, automatskim prelaženjem kamere na najbolju poziciju kada je to potrebno, bešavnim prelascima iz 3D u 2D gejmplej, stručno pozicioniranim tajnim prostorijama i predmetima, zdravom raznovrsnošću mehanika i koncepata, pa i sa par pristojnih, jednostavnih ali intuitivno dizajniranih, ugodnih bosfajtova. U ovom domenu je rekao bih, postignuta lepa sinergija između potrebe da se demonstriraju kapaciteti DualSense kontrolera i želje da se ostavi svoj pečat na klasičnim predlošcima koje nudi ne samo Super Mario već i bogato nasleđe Playstation 3D platformera počev od Argonautovog Croc: Legend of the Gobbos pa sve do Nathana Drakea i njegovog hvatanja za izbočine na litici.

Drugim rečima, iako Astro’s Playroom nema perfektno osmišljeni personaliti svake oblasti kao što je ima Super Mario Odyssey niti internu logiku oblasti koja se proteže od prvog susreta do poslednjeg bosfajta i igrača tera da je nauči kako bi „diplomirao“ nivo, on svakako ima ogromnu količinu simpatičnih, vrlo funkcionalnih set pisova koji koriste različite mehanike i svaka od njih – tih mehanika – je ubedljivo funkcionalna i sazrela.

Tako klasično „3D“ trčkaranje unaokolo i sakupljanje novčića (koji svi imaju Playstation logo) stalno biva presecano sekcijama gde robotić Astro ulazi u različita odela koja mu menjaju kontrolnu šemu i, tipično, prikazuju jedan od kapaciteta kontrolera. Astro će tako biti majmun koji se bacaka uz lice litice i hvata za izbočine (koje se izmiču), koristeći žiroskopske kontrole, lutka na opruzi koja skače demonstrirajući osetljivost analognih trigera, mala raketna platforma koja me je podsetila na legendarnu igru Thrust (i ima jedan od boljih bosfajtova u igri), pa onda i lopta koju terate povlačeći prstom po touch-padu, a često preko izdajnički uskih putanja iznad ambisa.* Kako je smisao ovih sekcija da se pokaže šta može da se radi sa kontrolerom, odlično je što mogu da izvestim da su ovo mahom vrlo uspeli set pisovi sa preciznošću i pouzdanošću koje znače da svaki put kad vam se da nešto novo da radite, to nije pakao frustracije i želje da vam se vrate „normalne“ dual stick kontrole a ovi „umetnici“ da izedu jedno i po govno, već uzbudljive diverzije koje imaju snage da izguraju i duže sekcije, ako će ih neko, u nekoj budućoj igri, dizajnirati.

*a što podseća da je Mark Cerny, čovek čija su vizija i iskustvo vodili dizajn Playstation 5 još kao tinejdžer napravio jednu od najboljih arkadnih igara svog vremena – Marble Madness

Tu su i drugi programi, uključujući pucačke deonice koje takođe demonstriraju preciznost trigera ali i osećaj koji daju različita oružja, tu je letenje paraglajderom, povlačenje kablova da aktivirate delove okruženja itd. i svaka od ovih prilika iskorišćena je da Asobi Team, koji je direktno pravio ovu igru, pokaže kako se kombinacija haptičkog fidbeka i zvučnog dizajna može iskoristiti da se iskustvo zaista produbi.

I, nemam neke iluzije da će ovo biti korišćeno izvan igara koje prave Sonyjevi 1st party studiji, ali Astro’s Playroom daje đavolski jaku argumentaciju, menjajući zvuk (koji dolazi iz zvučnika na kontroleru) i kvalitet vibracija svaki put kada pređete sa jedne podloge na drugu, dajući distinktna iskustva za hod po metalu, kamenu, travi, blatu, za letenje kroz vazduh ili upadanje u vodu. Astro dalje, u nekim deonicama ispaše kišobran da ne pokisne a vi osećate sitne bodljice kapi koje padaju po njemu, a koje se vidno razlikuju od kockica leda što ih osećate nešto kasnije kada počne grad. Korišćenje luka i strele znači da triger pruža otpor što ga jače potežete, a vučenje pomenutih kablova takođe ostavlja osećaj u rukama kao da zaista imate posla sa materijalom koji se rasteže dok Astro ulaže rad da ga povuče.

Ovo je zbilja nova dimenzija iskustva i osetno oplemenjuje igranje, mada je i činjenica da, barem meni, ovo sve služi kao prijatan prilog koji ne može da zameni glavno jelo i neće mi značiti mnogo ako se bude pojavljivao u igrama koje su suštinski ne naročito dobre.

S druge strane, fetišizacija hardvera ali i nekih dragih likova iz istorije Playstationa čini veliki deo vizuelnog dizajna igre. Generalno, Astro i njegovi ortaci, mali roboti, izgleda kao antropomorfizovana verzija Playstation 5 DualSense kontrolera (iako je stariji od njega, jelte) i to je prilično efektno, pogotovo kada Astro, iz dosade, pleše, igra igre na Playstation Viti, nosi Playstation VR vizor itd. Svet je vibrantan i veseo sa mnogo robota koji stoje unaokolo i provode se ali istina je i da nema neizgovorenu ali tvrdu logiku koju imaju Nintendovi svetovi. U Super Mario Odyssey je LOGIČNO kako na jednom mestu na plaži igrate odbojku na pijesku a na drugom imate opasne neprijatelje, ovde su, pak, opušteni roboti, kojima Astro uvek može da pokvari zabavu rušeći nešto čime se zanimaju, na sve strane a između njih se šetaju smrtonosni neprijatelji koji će napadati Astroa.

No, kako rekoh, ne treba od ovoga očekivati Super Mario Odyssey već gomile omaža Sonyjevom hardveru, sa pronalaženjem i – ako ste takav čovek – nostalgičnim uzdasima kada ih pronađete, starih konzola i periferija, diskova sa igrama, ali i scena iz igara koje ne moraju da budu ni zaista Sonyjeve. Iako je Devil May Cry 3, Capcomova igra, u ovom trenutku prisutan i na PC-ju i na Nintendo Switchu, on je originalno napravljen za Playstation 2 i scena u kojoj chibi verzije Dantea i Jestera imaju prijateljski momenat žongliranja Jestera mecima je svakako dovoljna da meni donese osmijeh na lice.

Drugde, metastruktura igre je nimalo prikriveno vezana za pronalaženje tih komada hardvera. Ovde nema priče kojom se sve zaogrće u pokrov nekakve dečije avanture. Astro bukvalno koristi „CPU Plaza“ deo mape kao hab iz koga ide u svetove koji su svi nazvani po komponentama konzole, prikuplja delove opreme za konzole i pronalazi po jednu od prethodne četiri Playstation konzole na kraju svakog sveta. Metafora ovde nije ni malo suptilna, gotovo da nije ni metafora, jelte, ali na kraju, ako ste u pravoj populacionoj kohorti i možda ste i odrasli uz Sonyjeve kućne produkte za igranje, Astrov put do Playstation 5 biva jedna prijatna, nostalgična avantura koja podseća na to da kolikogod gejming bio velika, kapitalom i užasnim izrabljivačkim praksama opterećena industrija, on nikada ne bi bio to što jeste da zaista nema malo duše. Gejming je, bez sumnje, i dalje domen kreativaca koje spredšit tabele i fokus grupe ne mogu da sasvim zamene i mada je Astro’s Playroom produkt kao nastao u hladnom srcu kompanijskog bordruma i rastao na slajdovima prezentacija, krčkajući se u kotlovima marketara sa obe strane Pacifika, on na kraju dana ipak ima dušu. To je samo naša tajna – nas par stotina miliona koji igramo konzolne igre i možda i dalje sa malecnim razlogom verujemo da smo deo jednog elitnog kulturnoumetničkog pokreta. Pa, neka nam je sa srećom deveta generacija kućnih kozola za igranje. U zdravlju da je potrošimo i spremimo se za jubilarnu desetu koja će nam valjda jednom doneti taj Half-Life 3.