Arhiva za quake

Video igre: Quake: Arcane Dimensions

Posted in video igre with tags , , , , , , , on 17 novembra, 2020 by mehmetkrljic

Ove godine sam, možda slučajno a možda i ne baš slučajno, igrao puno old school first person shooter igara. Pandemijske restrikcije, verovatno u paru sa mojim nagomilanim godinama su inspirisale povratak – makar, jelte, mentalni – u jedno nevinije doba kada se znalo ko nosi pantalone* a nošenje dvocevke svuda sa sobom je bio znak kućnog vaspitanja i dobrih manira.

*svi!

Srećom, ne samo da mi je pojavljivanje novih igara u starom ruhu i starih igara u novom ruhu (Doom Eternal, Ultrakill, Black Mesa, Microsoftovo postojano dovoženje novih Halo igara u Master Chief kolekciju na Steamu, pa i odlični Dukem Nukem 3D port za Switch) omogućilo da utažim nezdravu žeđ za boomer shooter iskustvima nego sam i našao način da se vratim svojoj zaista staroj ljubavi, id-ovom originalnom 3D šuteru iz 1996. godine, Quake, kroz instaliranje i igranje paketa mapa nastalih u divljini, Quake: Arcane Dimensions a koji stoji kao spomenik ne samo veličanstvenoj igri napravljenoj pre četvrt veka nego i posvećenosti moderske zajednice da od veličanstvenosti napravi nešto još veličanstvenije.

Hardkor PC igrači često kao jednu od prednosti svoje platforme ističu upravo postojanje mod-scene i mogućnost igranja igara sa instaliranim modovima koji ponekad menjaju određene elemente originalnog dizajna, ili dodaju nove, tako da su stvari udobnije, lepše, zanimljivije (počev od peglanja bagova i lepših tekstura, preko, recimo, omogućavanja da igrate Doom 3 tako da u isto vreme držite i pištolj i baterijsku lampu u rukama, takozvani Duct Tape Mod…), a ponekad kreiraju čitave nove mape i misije, pa i čitave nove igre (tzv. totalna konverzija gde se dodaju i potpuno novi grafički i zvučni aseti i u suštini kreira novi identitet – npr. Gunman Chronicles koji je nastao kao totalna konverzija originalnog Half-Life). Naravno, ja sa mojim hroničnim nedostatkom vremena (a ne radim NIŠTA! Barem ništa pametno.) vrlo retko posežem za modovima jer treba igrati stotine (i hiljade, da se ne lažemo) „normalnih“ igara koje već posedujem. No, s vremena na vreme sebe treba razmaziti.

Arcane Dimensions nije nov paket, ova je kolekcija mapa, spakovana sa lepim, fensi habom preko kojeg im se pristupa, bila veoma hvaljena diljem PC-gejming zajednice još 2017. godine kada su o njoj pisale i mejsntrim publikacije poput Rock, Paper, Shotgun ili PC Gamer, ali, kako već to kod mene ide, nešto mi zagolica radoznalost a onda dok sam se okrenuo prošle su tri godine. Da letos Joymasherov developer Danilo Dias nije po tviteru prikazivao kako pravi „Boomer PC“ sa sve Windowsom 98 (i slavnim desktopom sa Pumom) da na njemu igra Arcane Dimensions, možda bih ja i dalje kilavio i čekao da se svet još nekoliko puta okrene oko Sunca pre nego što zaigram ovu kolekciju. No, Diasov entuzijazam (i činjenica da je pokušavao da igru igra preko GLQuake porta originalne igre a koji nije dovoljno robustan da istera Arcane Dimensions, i da sam mogao da mu se nađem u nevolji, nudeći savet, toplu reč i lično iskustvo kad mu je bilo najpotrebnije) me je zarazio pa sam i sam krenuo u prelaženje jedne po jedne mape ovog izdašnog paketa. Doduše, ne pre nego što sam prvo odigrao čitav originalni Quake. Zašto, pobogu, pitate vi. Pa, svakako zato što nemam šta pametnije da radim sa svojim vremenom (pokušao sam, kunem se, da igram Star Wars Jedi: Fallen Order ali ta igra je Mass Effect Andromeda Star Wars igara i deganžirao sam je sa svog Playstation 4 čim se Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One pojavio. Možda, možda mu pružim još jednu šansu na Playstation 5 ako vremena učitavanja budu drastično kraća i ako se budem osećao posebno mazohistički nekog vikenda), a i zato što sam želeo da ponovo iskusim Quake, ali na novoj tehnologiji.

Naime, otac i glavni autor u Arcane Dimensions projektu, odnosno autor najvećeg broja mapa i onog što te mape povezuje, Simon O’Callaghan aka Simon OC je pojasnio da je rad na mapi Forgotten Sepulcher, zajedno sa talentovanim švedskim maperom Henrikom Orestenom, iz koje je na kraju i nastao čitav Arcane Dimensions paket, zahtevao da se napravi ozbiljan skok u budućnost u odnosu na Quake tehnologiju iz devedesetih pa je napisao i čitav novi endžin, Quakespasm (evo najnovije verzije) prilagođen modernim, šezdesetčetvorobitnim sistemima i pun unapređenja koja se tiču osvetljenja, zvuka, onlajn infrastrukture i raznih drugih elemenata tehnologije. Originalni Quake je bio tehnološko čudo u svoje vreme i kako sam deo kampanje igrao koristeći samo originalnu tehnologiju, deo koristeći GLQuake a najveći deo koristeći Quakespasm, mogao sam da uporedim izgled i poboljšanja koja su daleko nadišla samo vizuelni nivo.

Neće biti neko preterano iznenađenje ako kažem da sam uživao igrajući originalni Quake, pogotovo sa unapređenim teksturama, osvetljenjem i čestičnom fizikom. Ova igra – i njen direktni nastavak, Quake II – je u dobroj meri i formirala moj ukus vezan za FPS žanr i mada je id Software svoj aktuelni „mojo“ definitivno pronašao u nastavcima svog kultnog, utemeljiteljskog serijala Doom, treba i ponavljati da u novim Doom igrama, pogotovo u Doom Eternal ima dosta Quake DNK, u toj zapravo meri da se povremeno malo i ljutnem kako je Doom danas ponovo veliko ime koje se izgovara sa strahopoštovanjem dok je Quake poluzaboravljeni IP sveden na free to play multiplayer-only arena-shooter Quake Champions koji je, mada izgleda dobro i deluje kao da prilično poštuje Quakeovo deathmatch nasleđe, već tri godine u early accessu i ne deluje kao da Bethesda i id imaju ideju kuda bi sa njim. Možda ovde Microsoftova akvizicija zapravo pomogne a možda, što mi, avaj deluje kao verovatnije, Quake Champions popije eutanaziju posred face…

Jedna stvar koju vredi ovde reći ma koliko možda delovala jeretički – iako nije kontroverzna za ogroman deo zajednice koja voli Quake – je da je Quake igra koja je kroz čitavu svoju istoriju patila od krize identiteta i da je to jedan od razloga što je Doom, sa srazmerno manje meandriranja u svojoj evoluciji, danas poznatiji i priznatiji. Quake je, čak i pre nego što je izašao već prolazio kroz proces reimaginacije svojih originalnih postavki: onako kako je John Carmack razvijao tehnologiju koja će igru terati u „pravom“ trodimenzionalnom okruženju (za razliku od Doomove kombinacije trodimenzionalnih mapa i dvodimenzionalnih likova) tako je i John Romero želeo da igra ne bude Doom, samo u 3D, već naslov koji će imati svoj distinktni ukus. Ima sad tu raznih apokrifnih i polupotvrđenih priča ali istorija se uglavnom slaže da je id Software, firma puna Dungeons and Dragons nerdova želela da Quake bude „srednjevekovna“ akciona igra oslonjena na borbu hladnim oružjem i sa više RPG elemenata od Dooma.

No, kako je razvoj igara u velikoj meri umetnost sužavanja vizije od onog što je željeno na ono što je (u okviru vremenskog i monetarnog budžeta) dostupno, tako je i Quake na kraju pogubio svoje RPG elemente, borba na blizinu zamenjena je oprobanim i pouzdanim pucanjem, a finalni senzibilitet bio je mešavina srednjevekovlja, lavkraftovštine i lo-tech naučne fantastike. To da je Romero otišao iz firme nedugo nakon izlaska igre je dodatno svedočanstvo o tenzijama koje su u id-u narastale tih godina (čitali ste Masters of Doom?) i, mada je Quake bio nedvojbeno uspešna igra, njegova prodaja nije bila na nivou haosa koji je napravio Doom, posebno Doom II. A opet, Quake je igra koja je utemeljila 3D igranje kao novu paradigmu na PC-ju, kreirala nekoliko i danas korišćenih konvencija (na primer mouselook koji čak ni u Quakeu nije uključen po definicji i morate ga „upaliti“ konzolnom komandom), ponudila novi standard za igranje preko interneta i generalno označila početak nove ere.

Danas je već neka vrsta mima to kako svaki put kada izađe (ili se samo najavi) nova Quake igra, nezanemarljiv deo Quake zajednice zaurla da TO nije ono što oni žele. Quake II je, recimo, potpuno ignorisao priču, kontinuitet i kontekst prvog Quakea i umesto srednjevekovno-lavkraftovsko-naučnofantastičnog melanža kreirao ful naučnofantastičnu akcionu ekstravagancu o svemirskom marincu koji učestvuje u neuspeloj (odbrambenoj) ofanzivi zemaljskih snaga na tuđinsku planetu Stroggos i tamo sa svoje dve ruke razmontirava neprijateljsku ratnu mašineriju. Igrači su kupovali Quake II, pogotovo zbog njegove inovativne dimenzije oslanjanja na hardversku 3D akceleraciju, i zbog adiktivnog multiplejera, ali su i gunđali da žele da se ponovo okušaju u borni protiv lavkraftovskih čudovišta. Onda je Quake III potpuno izbacio kampanju i ideju o kontinuitetu i doslednosti i bio multiplejer igra sa likovima iz raznih id-ovih igara i modova, šaren i urnebesan, pa je gomila igrača gunđala da izgleda kao da je pravljen za decu i da od Quake IV žele povratak na „ozbiljan“, militaristički izgled Quake II. Itd. itd. Quake IV nije bio sjajna igra mada jeste bio prvi direktan „nastavak“ u serijalu, vraćajući se svetu Quakea II, a Enemy Territory: Quake Wars, ako ćemo pošteno, nije ni bio Quake igra sem po imenu.

Kroz sve ove decenije, originalni Quake je zadržao posebno mesto u srcima dobrog dela hardkor zajednice o čemu svedoči i Arcane Dimensions a i ja ću posvedočiti da je prolazak kroz originalnu Quakeovu kampanju za mene bilo zbilja ugodno podsećanje na to da boomer shooter dizajn zapravo nikada nije bio prevaziđen, samo napušten zarad drugih interesovanja u dizajnu pucačina a koja su se pokazala možda kao komercijalno isplativija.

Da pojasnimo i to da se termin „boomer shooter“ polušaljivo koristi uglavnom za FPS igre devedesetih, kao i za moderne igre koje dele sa njima neke zajedničke karakteristike: „klasičan“ arsenal oružja koji podrazumeva klase poput „pištolj“, „sačmara“, „automat“, „teški mitraljez“, „bacač granata“, „raketni bacač“, distinktne klase neprijatelja, kompleksne mape lavirintskog dizajna sa potrebom pronalaženja ključeva da se prođe dalje, često oslanjanje na horor trope, ne samo u izgledu već i u dizajniranju susreta gde će neretko neka radnja što je igrač izvrši (recimo, uzimanje predmeta, otvaranje vrata) do tada bezbedno okruženje promeniti teleportovanjem neprijatelja iza njegovih leđa, otvaranjem tajnih komora iz kojih pokuljaju čudovišta, rastvaranjem patosa da upadne u lavu itd.

Može se reći da su boomer shooter igre krenule sa Doomom i, prolazeći vrhunce devedesetih (Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood, Shogo, Rise of the Triad, Shadow Warrior…)  obuhvatile i revolucionarne radove kakav je bio Half-Life , te da su ustupile mesto „modernom“ FPS dizajnu negde rano u novom milenijumu. Davida Szymanskog (kreatora neo-boomer shooter remek-dela Dusk) je neko pre neki dan na tviteru pitao da li Halo spada u boomer shooter kategoriju i Szymanski je ukazao da igra ima određene boomer shooter elemente, poglavito arsenal i neprijatelje ali da je dizajn nivoa sasvim drugačiji. I svakako, ovako amaterski bih rekao da je Halo bio prelazna forma a da je Medal of Honor: Allied Assault izašao godinu dana kasnije označio raskid sa boomer shooter dizajnom, napuštajući lavirintsku logiku nivoa, zaravnjujući arsenal, odričući se klasa nepreijatelja, skraćujući time to kill vrednosti, ukidajući klasične bosfajtove i kreirajući posebne set pisove umesto njih. Ovi, su FPS igre postale „kinematskije“ i u određenom smislu zrelije, ali jesu izgubile neke dimenzije svoje dubine, često se oslanjajući na set-pisove koji su nalik streljačkim galerijama i forsiraju premeštanje od zaklona do zaklona i nišanjenje tokom stacionarnih faza.

Naravno, talas novih boomer shootera (Amid Evil, Dusk, Ion Fury, Ultrakill, Prodeus…) došao je nakon nekoliko godina „prelaznih“ formi u vidu mase roguelike FPS naslova poput Tower of Guns, Mothergunship, Heavy Bullets, Paranautical Activity ili Ziggurat i trenutno plivamo u bogatoj old school ponudi.

A vraćanje originalnom Quakeu je dobrodošlo podsećanje zašto je ovaj model tako potentan i, evo, skoro četvrt veka kasnije. Quake je, bez obzira na svoje originalne ambicije, zapravo na kraju bio izuzetno dobra ekstrapolacija Dooma, uzimajući od njega lavirintsku strukturu mapa i još više je razvijajući zahvaljujući novoj tehnologiji koja je dopustila kreiranje „pravih“ trodimenzionalnih građevina (u Doomu, recimo, niste mogli da imate prostoriju direktno iznad postojeće), a zatim, koristeći slobodno kretanje po svim osama, napravila od ove igre superbrzu, superkinetičku borbenu ekstravagancu. Za razliku od Dooma i njegovih vernih klonova, Quake je imao skakanje, često i rado kretanje pod vodom, rušenje zidova, superbrze neprijatelje, kompleksniju fiziku projektila, rasturanje tela neprijatelja na krvave komadiće koji će se razleteti unaokolo kada postignete kritični pogodak…

Iako je Quake zapamćen kao izrazito „smeđa“ igra zahvaljujući svojoj kolornoj paleti (a što je preuzeo i nastavak), ovo je bila i izrazito uspela horor-akciona igra u kojoj će mačoidni senzibilitet „supervojnika“ biti stavljen u kontrast sa košmarnom menažerijom koju je Shub-Niggurath poveo sa sobom u invaziju Zemlje. Ne da je tu bilo neznamkakve konzistencije, igra pomalo shizoidno kombinuje vojnike u taktičkim pancirima, sa sačmarama i modernim kacigama, sa vojnicima koji nose srednjevekovne oklope, velike mačeve i pucaju širokim rafalima, sa letećim duhovima i ljudožderskim divovima koji nose motorne testere i bacače granata, zombijima koji igrača gađaju otkinutim delovima sopstvenih tela, krvožednim piranama, četvoronožnim, skakućućim Fiendovima i paukolikim Voreovima, ali snaga Quakea je pre svega u dizajnu samog igranja, u tome kako svaka klasa neprijatelja ima svoje ponašanje koje ćete naučiti i ugraditi njegovu eksploataciju usvoju taktiku. Quake – za razliku od šutera nove škole – vrlo insistira na tome da znate koje oružje je najpovoljnije za koju situaciju, na kretanju i pravilnom pozicioniranju u prostoru tako da kreirate sekvencu poteza koja će biti logična i omogućiti vam da u datom okruženju porazite date neprijatelje, a koje biste negde drugde porazili drugačije. Jedna od karakteristika šutera novije škole je to da sami prostori manje učestvuju u određivanju taktike u borbi jer neprijatelji padaju od mnogo manje metaka, a i kada učestvuju to ume da bude prevashodno na ime davanja zaklona i usporava borbu.

Quake, naravno, radi upravo suprotno i njegova borba je sumanuto brza, sa čestim menjanjem ravni na kojoj se borite, promenama oružja, potrebama da obraćate pažnju i na rizike samog okruženja (automatska oružja, vrata koja će vas povrediti zatvaranjem, moguća mesta sa kojih dolaze novi, skriveni neprijatelji…), ali i načinima da objektivno jače neprijatelje porazite mudro ih navlačeći u prostore koji poništavaju njihove prednosti. Recimo, džinovski Shambleri koji ispaljuju munje (jedino hitscan oružje u igri, kome i sami imate pristup) su noćna mora u prostorima gde imaju pravolinijsku „liniju vida“ do igrača i začas će vas razložiti na mesne prerađevine, ali ako ih navučete u krivudave hodnike i iza oštrih uglova, bacač granata ili stara dobra dvocevka će uglavnom fino odraditi posao.

Quake je u velikoj meri i definisao arsenal koji ćemo povezivati sa klasičnim boomer shooterima, nudeći „običnu“ sačmaru-pumparicu kao solidno rešenje za borbu na raznim distancama (kasnije igre u ovom žanru će povećati rasipanje sačme daleko preko onog što se događa u stvarnom svetu i time sačmaru kao oružje za bilo šta sem razinu beonjača učiniti nekorisnom), dvocecku (tj. super shotgun) kao oružje ogromnog DPS-a (pogotovo iz blizine), a koje, za razliku od bacača granata i raketnog bacača ne predstavlja dirtektan rizik za samog korisnika, nailgun i super nailgun kao klasične „mitraljeze“, te pomenute bacače eksplozivnih naprava kao rešenja za velike, teške neprijatelje ili grupe neprijatelja, ali uz potencijalno ogroman rizik po samog igrača.

Prolazak kroz Quakeovu kampanju je podsetio i na to da ovakve igre često umeju da igrača uspore svojim lavirintskim dizajnom gde su svi hodnici nalik jedni drugima i nakon što ste pobili sve neprijatelje na mapi možda ćete još pola sata tražiti vrata koja treba da otvorite, frustrirani lavirintskim dizajnom, ali mada ovo jeste rak-rana boomer shotera, sam Quake zapravo nema preveliki problem tog tipa. Mnoge – pa i znatno kasnije nastale – old school pucačine su daleko gore u kreiranju logičnog dizajna lavirinta gde njegova priroda nežno usmerava igrača ka rešenju. Quake nema opskurnih tajnih prolaza neophodnih za nastavak igranja niti nelogično skrivenih otvora na koje biste naleteli čistom srećom, a kada ih ima, ovo su opcione „tajne oblasti“ mapa koje nisu neophodne za prelazak.

Konačno, iznenadilo me je podsećanje da Quake zapravo ima vrlo malo bosfajtova, dajući nam jedan na kraju prve i jedan na kraju poslednje epizode. Za žanr, pogotovo u njegovoj old school varijanti, gde su bosfajtovi prirodna krešenda akcije, Quake je ovde veoma uzdržan, nudeći dva scenarija koji zahtevaju razmišljanje i snalažljivost radije nego sirovo pumpanje štete u džinovske, nepokretne neprijateljske modele. Štaviše, ni jedan od dva đavolska neprijatelja u ovim borbama ne može se zapravo poraziti pukim pucanjem.

Quake je, uprkos nedoslednom vizuelnom dizajnu i relativno maloj „popunjenosti“ svojih prostorija (koje nemaju nameštaj i imaju vrlo malo ornamentike, kao što su vitraži na nekim mapama) imao određenog duha, gde su se šaroliki neprijatelji uklapali uz srednjevekovni dizajn okruženja (šiljci, kamen, prljava, smeđa voda) i povremeno šokantno eksplicitne prizore kao što su raspeta tela na zodovima (od kojih neka još žive), ali i pre svega jedan jasan audio-vizuelni jezik konzistentan u pružanju najpotrebnije informacije igraču u delićima sekunde, nudeći vizuelni i zvučni pejsaž kojim se može navigirati bez „svesnog“ tumačenja onog što vidite i čujete. S obzirom da sam dosta kritikovao igru Black Mesa što napušta upravo ovaj element dizajna za svoju finalnu deonicu, drago mi je da je Quake u toj dimenziji više nego izdržao test vremena.

Quake: Arcane Dimensions preuzima ovaj jezik i mada ga proširuje, povremeno na raskalašne ali u suštini nepotrebne načine – uvodeći po nekoliko varijeteta istog neprijatelja sa vizuenim razlikama – on daje Quakeu dobrodošlo osveženje i osavremenjivanje a da istovremeno ne napušta njegove temeljne vrednosti.

Naravno, kako je Arcane Dimensions mod, jasno je da je u pitanju rad opsesivaca koji originalni materijal neizmerno obožavaju ali moram da priznam da sam bio izuzetno impresioniran kako je ovaj paket mapa ne samo visokog tehničkog kvaliteta već i kako te neke temeljne vrednosti originalnog Quakea sa velikim razumevanjem prenosi u nešto svežije tehnološko okruženje a onda ih sa poštovanjem ali smelo i autoritativno produbljuje.

Arcane Dimensions nije „gotov“ produkt i mada sa Simonovog sajta možete da svučete paket zapakovan u zip arhivu, on ne sadrži i Quakespasm (koji preporučujem da skinete odvojeno i koristite ga za igranje ovih mapa i, generalno, Quakea uopšte) a i sam Arcane Dimensions je i dalje moguće menjati i proširivati dodavanjem novih mapa u folder, od kojih su neke direktno pravljene za njega. Drugim rečima, Arcane Dimensions je sada prevashodno platforma, a koja i sama stoji na Quakeu koji se tretira kao platforma.

No, Arcane Dimensions ima neke vrlo distinktne karakteristike, i paket mapa koji stiže uz njega je svakako odabran da bude reprezentativan za generalnu filozofiju ovog moda.

Neke od njih su samo rimejkovi mapa iz originalnog Quakea – a što nije POSEBNO uzbudljivo jer zaobilazi ono što je kod Arcane Dimensions zapravo glavni program, nove, inventivne lavirinte – a jedna je rimejk prve mape iz originalnog Dooma, no ovo je, uz još par test-mapa, samo deo paketa koji ćete proći da vidite kako se Arcane Dimensions odnosi prema klasičnom materijalu. Glavni deo programa svakako će biti prolaženje novih, ekskluzivnih epizoda pravljenih sa puno ljubavi a koje, u onim najboljim slučajevima kojih ima barem 5-6, vidno nadilaze kvalitet i dubinu originalnog Quakea. Pominjani Danilo Dias je i sam rekao da deo zajednice smatra Arcane Dimensions „pravim“ Quake II, i ovo se bez sumnje vidi kada krenete da istražujete neke od kompleksnijih mapa.

Arcane Dimensions emulira strukturu orignalnog Quakea i time da su mape nazvane epizodama a možete im pristupiti po svom izboru iz centralnog haba – koji, zabavno, i sam ima neprijatelje i predmete – i mada nekog generalnog narativa ovde nema, svaka epizoda ima svoj rudimentarni narativni luk napravljen po pravilima klasične boomer shooter škole, sa postepenim upoznavanjem senzibiliteta i duha mesta na kome ste se našli, eskalacijom u vidu sve većih sukoba i traženja „pravog“ puta kroz mapu i, često, kulminacijom u vidu urnebesnog finalnog bosfajta ili set pisa.

Iako je Arcane Dimensions duboko uronjen u filozofiju stare škole, ovde se svakako vidi i ta pozitivna evolucija dizajna FPS i igara uopšte, sa briljantnim tempom i presretanjima igračevih očekivanja na najboljim od ovih mapa. Epizode u Arcane Dimensions su definitivno ljuti old school sa bizarnim lavirintskim dizajnom, neprebrojnim neprijateljima i bezbroj tajni. Forgotten Sepulcher – koji je poslužio kao predložak za ceo Arcane Dimensions – je nastao kao varijacija na klasičnu Necropolis mapu iz prve epizode originalnog Quakea, ali je do kraja eksplodirao u svim pravcima. Kao poređenje često se navodi da je Necropolis imao 65 neprijatelja i tri tajne, dok Forgotten Sepulcher ima skoro devedeset tajni i skoro trista čudovišta.

No, da je Forgotten Sepulcher – i sam Arcane Dimensions – samo „više“ originalnog Quakea to ne bi bilo naročito zadovoljavajuće. Utoliko sam impresioniraniji kako ove nove epizode pažljivo kreiraju svoju dinamiku i unutarnju logiku da se ostvari taj efekat preobilja – mnogo neprijatelja, urnebesne borbe u atraktivnim arenama – a da se do njega dođe jednim prirodnim korakom tako da se igrač oseća dorastao novim izazovima i da razume šta se od njega u svakom momentu očekuje.

Već u pogledu estetike, Arcane Dimensions je prirodna ekstrapolacija Quakea sa i dalje preovlađujućim „srednjevekovnim“ mizanscenom ali koji je sada bogatiji, lepši, sa predmetima u okruženju koji kreiraju uverljiviji osećaj „mesta“. Tu su knjige, stolovi, pijedestali, ambicioznije ukrašeni vitraži, tu su lusteri i drveni podovi, police sa knjigama i draperije. Naravno, nije sve ni ovde konzistentno pa neke epizode idu u drugu stranu, dajući igri naučnofantastični miris. Jedna od njih je uzbudljivi Crucial Error koji je, reklo bi se, dosta inpirisan idejama iz Quake II , ali šnjur odnosi Terror Fuma postavljena u futurističkoj stanici sa neprijateljima koji koriste hoverbordove i velikim autonomnim robotima kao pretećim, mirujućim prisustvom sve do finala kada se aktiviraju i moraju biti poraženi.

Najbolje priče ovde su vezane za epizode koje kreću skoro skromno, nudeći naizgled samo novi vizuelni identitet, da bi završile sa neočekivano kompleksnim mapama, neočekivano urnebesnim bosfajtovima i pričom kojom ćete gnjaviti unuke (ili mačke) kada ne budu imali kuda da pobegnu. Recimo, Bogbottom koja se iz relaksiranog početka gde gacate po močvari (i nalećete na miroljubivog ljudoždersog diva koji peca) izmeće u ludačku avanturu u ogromnom zamku gde ćete se susresti sa, iskreno apsurdnom količinom teških neprijatelja dok budete tražili ključeve i tajne prolaze, završavajući sve sukobom sa dva košmarna, veoma lavkraftovska monstruma kreirana posebno za Arcane Dimensions, a koji se pojavljuju i na nekoliko drugih mapa.

Ili Realm of Enceladus koji sa svojom arhitekturom od belog mermera i snežnim eksterijerima vidno odskače od tipično smeđeg Quake predloška a koji se, posle neverovatnih peripetija po palati i ispod nje, završava urnebesnim bosfajtom sa Ledenim Golemom. Per Aspera ad Inferi je mapa koja svojom osobenom arhitekturom i dekoracijama kao da priziva legendu što kaže da je originalni Quake trebalo da bude vizuelno utemeljen na actečkom nasleđu, a ovo je do kraja još jedna iznenađujuće kompleksna jurnjava kroz veliki zamak načičkan izvanredno maštovito postavljenim neprijateljima. Firetop Mountain sa svoje strane daje kratku ali dinamičnu mapu ludačke borbe u tamnicama koja na kraju eskalira bosfajtom u pećini ispod vulkana što Chtona, originalnog bossa sa kraja prve epizode Quakea smešta u mnogo zanimljivije dizajnirano okruženje.

Verovatno sam najimpresioniraniji bio mapama kao što su Leptis Magna, Obssessive Brick Disorder, The Place of Many Deaths i Necromancer’s Keep jer svaka od njih, bez obzira na razlike u dimenzijama uspeva da kreira neverovatno napetu „priču“ sa sumanutim količinama neprijatelja postavljenim u dobro promišljene arene a zatim da igrača od jedne do druge borbe vodi do finalnog krešenda. Leptis Magna ima taj osećaj napuštanja „normalne“ preteće arhitekture ispunjene neprijateljima i silazak u podzemlje gde čeka zastrašujući bos minotaurske fizionomije, dok Necromancer’s Keep igraču daje kuću prepunu sumanutih klopki i tajnih prolaza i finalni okršaj u biblioteci ispunjenoj neprijateljima svih vrsta.

Arcane Dimensions, kako rekosmo, daje ne samo količinski više neprijatelja (mnogo više) nego originalni Quake, već i više vrsta neprijatelja, i ovde ima povremeno nadahnutog dizajna. Džinovski paukovi su uvek siguran izbor, ali leteća sablast koja umesto bombi baca džinovske paukove? To je čist sadizam. Vore neprijatelji iz Quakea sa svojim nestašnim samonavođenim projektilima su i ovde izvrsno iskorišćeni (videti sjajne set pisove u Necromancer’s Keep i Per Aspera ad Inferi) ali neki od njih će i sami ispaljivati paukove umesto eksplozivnih zvezda. Sick.

Tu su onda divovske hodajuće statue, minotauri, pa teleportujući sveštenici koji izbacuju lobanjaste samosvesne projektile po uzoru na Lost Souls iz Dooma, pa oživljeni, leteći gargojli sa opnastim krilima i opasnim projektilima… jedno je sigurno, u Arcane Dimensions teško da može da vam bude dosadno, jer igra postiže isti intenzitet kao Doom Eternal, kreirajući borbene situacije sa desetinama neprijatelja na ekranu. Naravno, iako Quake, čak i ovako unapređen, nema istu dubinu koju ima borbeni sistem Doom Eternal, dobar deo taktike svodi se na pažljiv circle-strafing, korišćenje raketnog bacača i pažnju da njime samog sebe ne oduvate sa ovoga svijeta, ali beskrajno je zabavno to kako su Quakeovi algoritmi za ponašanje neprijatelja ovde još doterani da se iskoristi masa toplih tela na ekranu. Naime, činjenica da će se u id-ovim igrama čudovišta boriti između sebe ako ih pogodi zalutali neprijateljski projektil (uredno prisutno i u Doom Eternal) ovde je uračunata u dizajn susreta pa je za mnoge masovne borbe praktično imperativ da isprovocirate neprijatelje da pucaju jedni u druge i tako im odvlače pažnju sa protagoniste koji onda može da ih malo nesportski, ali legitimno, pobije dok se izmiče stotinama drugih projektila što lete u njegovom smeru.

Arcane Dimensions ima i blago unapređen arsenal, sa krvavom sekirom što može da raskomada protivnike (posebno korisno protiv zombi-vojnika koji će sve osim razlaganja na sastavne delove shvatiti samo kao kratku puš-pauzu da bi se vrlo brzo ponovo vratili u borbu, videti finalni okršaj u Nekromantovoj biblioteci), ali notabino, trećom sačmarom koja dopunjava kolekciju pušaka na najsimpatičniji način. Ovo monstruozno oružje koje ima TRI cevi i ispaljuje tri patrone sačme odjednom sa jedne strane municiju troši veoma brzo (ali zato imate i mogućnost nošenja čak 200 patrona na gomili) ali sa druge je neprocenjivo vredno u borbi protiv džinovskih kamenih statua, rojeva letećih neprijatelja i, generalno, svega što igra baca na vas.

Arcane Dimensions je, dakle, platforma koja Quake revitalizuje – posebno ako koristite Quakespasm kao endžin – i daje mu ne samo lepše osveteljenje, kvalitetan widescreen mod i više neprijatelja po kvadratnom metru, već koja, krucijalno, pokazuje kako je generacija amaterskih dizajnera mapa odškolovanih na boomer shooter klasici iz devedesetih stasala u zajednicu koja sa mnogo razumevanja i osećaja od igre stare više od četvrt veka pravi nešto što i u 2020. godini deluje nesumnjivo relevantno. Najbolje epizode Arcane Dimensions su vrhunski osmišljenje i vođene priče gde igrač nije samo pod uvećanim pritiskom veće mase neprijatelja nego je i na svakom koraku iznenađen, njegova očekivanja su predviđana i na njih je unapred odgovoreno dovitljivim dizajnom, lukavim klopkama i višeslojnim susretima sa grupama neprijatelja u maštovitim okruženjima. Iako većina mapa koje sam ovde igrao (i još uvek igram, ubacujući nove mape dostupne na raznim mestima po internetu) nije nova, i nastajala je oko polovine decenije, Arcane Dimensions u 2020. godini deluje kao najlogičniji moguć plesni partner vrhunskim naslovima kao što su Doom Eternal i Ultrakill. Da sve ovo dobijamo potpuno besplatno ako posedujemo originalni Quake (a koji je na Steamu bednih pet evra) je još jedno podsećanje na važnost PC-gejminga kao vučne sile u oblikovanju novih generacija developera što stoje na ramenima, jelte, divova, i kreiraju buduću istoriju. Igrajte, pre nego što Microsoft pomisli da bi i ovo trebalo da nam naplati.