Video igre: Resident Evil 2 (Remake)

Dake, druga igra koju sam odigrao proteklog vikenda je, dakako, Resident Evil 2 rimejk, a koga Capcom, u činu zabavnog istorijskog revizionizma zove samo Resident Evil 2. Naravno, SAD nam je to zabavno ali za desetak godina više niko neće znati na koju igru mislimo kad kažemo Doom, Resident Evil 2 ili – Bionic Commando, sa kojim je Capcom još pre deset godina i pokazao da nema problem da nove igre zove istim imenom kao i stare i kreira glavobolju budućim istoriografima i, jelte, arheolozima.

 

 

To na stranu, rimejk Resident Evil 2 je toliko dobar da sam sklon da kažem kako je Capcom drugu godinu za redom već u Januaru izbacio igru godine kojoj će ostatak 2019. da gleda u leđa, mada temperiram malo ovu izjavu, svestan da Sekiro i, takođe Capcomov Devil May Cry V stižu za koju nedelju, a valjaće da se poigra i Metro, Rage 2, Control, pa i Shenmue 3…

 

 

To svejedno ne oduzima oreol posebnosti Resiju – ovo je jedan od onih perfect storm momenata gde imamo igru koja istovremeno oživljava ono najbolje od klasičnog dizajna, ali i dolazi upakovana u vrhunsku modernu produkciju sa quality of life udobnostima na koje nas je AAA gejming poslednjih sezona navikao. S obzirom da je Capcom ovo prvo najavljivao kao „rimaster“, prijatno me je iznenadilo koliko je očiglednog rada uloženo u igru koja je zapravo punokrvna nova produkcija, sagrađena od temelja do krova i da je ovo rimejk – nikako rimaster – za koji se može reći da je napravljen „po motivima originalnog Resident Evil 2“. Kao poređenje imamo HD rimaster prvog Resident Evil od pre neku godinu a koji je praktično samo apskejlovana verzija rimejka ove igre sa Gamecube konzole iz 2002. godine. Ovaj HD rimaster rimejka prve igre je prošao veoma solidno u prodaji i očigledno potvrdio Capcomu potencijal starih igara, ali resursi investirani u rimejk Resident Evil 2 daleko prevazilaze taj nivo i ovde na jelovniku imamo ful savremeni AAA naslov u produkcijskom smislu. I, zapravo, kako su današnji AAA naslovi dobrim delom kooperativne online igre građene oko sakupljanja materijala i pravljenja nove opreme, plešućih emotea i kozmetičkih ukrasa na kojima se zarađuju prave pare, Resident Evil 2 sa svojim „konzervativnim“ pristupom zapravo deluje skuplje i bogatije od svih tih Destinyja, Fortniteova, Apex Legendsa i ostalih igara koje su neprekidno u razvoju. Resident Evil 2 i sam ima elemente igre-kao-usluga filozofije, ali u tragovima i ono što se sa ovom igrom dobija je jedan veoma zaokružen „starinski“ igre-kao-proizvod paket, gde se nije štedelo na šminkanju i prezentaciji, ali se istovremeno nije štedelo ni na dubini i sadržaju.

 

Očigledno, Resident Evil 7, pohvaljen iz sve snage na ovom topiku pretprošle godine, je poslužio kao neka vrsta orijentira. Iako ova igra na kraju nije zadovoljila sumanuto visoke projekcije prodatih kopija koje je Capcom uzgajao, šest milijuna prodatih kopija nije šala, a izuzetno pozitivan buzz koji je dobila od kritike i igrača pokazao je Capcomu put kojim valja nastaviti. Otud je Resident Evil 2 napravljen na istom endžinu, samo sada sa dve godine više iskustva na strani programera i dizajnera, a već sama činjenica da je ova igra u prvoj nedelji šipovala pola miliona kopija više od sedmice pokazuje da pažnja, rad i ljubav uloženi u rekonstrukciju serijala, sa posebnim naporom ulivenim u identifikovanje njegovih sržnih vrednosti i građenje na njihovim temeljima, donosi slatku isplatu na kraju. Resident Evil 2 rimejk tako skoro tačno 21 godinu nakon izlaska „pravog“ Resident Evil 2 deluje kao uistinu punoletna igra, sa mudrošću koja dolazi kroz decenije, ali i svežinom koja se vezuje za serijal koji je praktično definisao survival horror kao žanr.

 

Naravno, Capcom je u međuvremenu mnogo toga i zaboravljao pa se prisećao, a, ponavljam se ali važno je, činjenica da su „akcione“ (i uglavnom univerzalno prezrene) Resident Evil 5 i 6 i dalje najbolje prodavane Resident Evil igre treba da nas zauvek podseća da je ovo firma koja je svesno izabrala da se vrati izvornim vrednostima serijala iako bi skoro svaka druga bila presrećna da deoničare obavesti da su upravo u izradi dve-tri igre identične onome što se do sada najbolje prodavalo.

 

Elem, originalni Resident Evil 2 je univerzalno voljena igra na ime rafinmana koji je donela u originalni Resi model. Shinji Mikami je ovde na mesto direktora stavio svog protežea Hidekiya Kamiyu, zadržavajući za sebe ulogu producenta, a ovaj je ulio mnogo krvi, znoja end suza da napravi igru koja je, ne zaboravimo, u jednom momentu bila praktično bačena u đubre i započeta (ne baš SASVIM) od nule, da bi na kraju bila smatrana jednim od najboljih Resi naslova uopšte. Opet, pravljenje HD rimastera ovakve igre, od aseta sa originalnog Playstationa bi verovatno bio jalov posao, pa je lepo da je Capcom umesto toga uleteo u kompletan rimejk, uzimajući u obzir sve važne lekcije naučene kroz razvoj Resident Evil 4 i Resident Evil 7. Rezultat je rimejk koji istovremeno deluje veoma zrelo i izbrušeno a da opet blista tim nekim goofy šarmom koji je serijal od početka krasio, ukazujući na njegove korene u schlocky horor filmovima sa zombijima.

 

 

Priča u rimejku je u osnovi ista kao u originalnom Resi2: ponovo je moguće preći igru kao policajac koji dolazi na svoj prvi radni dan u Raccoon Cityju, lepuškasti Leon Kennedy, ili kao studentkinja i sestra protagoniste prve igre, Claire Redfield, a košmar u kome se zatiču produkt je mračnih eksperimenata izmaklih kontroli, samo što je ovog puta infestirana zona veća nego u prethodnoj igri i obuhvata policijsku stanicu ali i dobar deo gradića.

 

Resident Evil igre u devedesetima nisu morale mnogo da se trude da deluju „zrelije“ u odnosu na konkurenciju – već sama činjenica da su bile u tri dimenzije i nudile realistične modele i glasovnu glumu izdvajala ih je od dvodimenzionalnih sajdskrolera i igara sa životinjskim maskotama u glavnim ulogama. Direct to video estetika i oslanjanje na (tada još uvek ne TOLIKO) izlizanu zombi tematiku im nisu smetali da budu očigledan veliki korak napred u izražajnosti i mada ih niko neće proglasiti za „Građanina Kejna video igara“ (pošto je to ionako Tetris, jelte), odradile su svoj posao na sazrevanju ovog medijuma.

 

Naravno, rimejk stiže na tržište zasićeno „zrelim“ igrama raznih estetskih ambicija i dometa i veoma sam se prijatno iznenadio kako je Capcom uspeo, naizgled bez napora, da pogodi pravilan ton za ovu igru. Očigledno svesni koliko su zombiji „meta“ koncept u 2019. godini, ali i toga da imerzija igrača u svetu igre radi više posla od stranica i stranica teksta, dizajneri rimejka su se fokusirali na zdrav, pošten, visceralni horor i svojim likovima dali taman toliko teksta da dobijemo vezivno tkivo između zastrašujućih set pisova i scena paničnog teturanja po mraku. Drugim rečima, Leon (sa kojim sam odigrao kampanju) je neko ko uglavnom ćuti i radi – njegovi povremeni komentari na sulude okolnosti u kojima se našao su kratki i na nivou iznenađenja što je pijanica koju ste hteli da privedete u stanicu zbog spavanja na klupi iz džepa izvukla skakavac, a do kraja igre, kada postane jasno koliko cela stvar ide duboko i šta je sve na kocki (sve, sve je na kocki, naravno) Leon ostaje fokusiran na to da postoji posao koji treba obaviti i tu ga ni eskalirajući horor kome svedoči, ni jeste-nije-romansa-na-bojištu sa Adom Wong neće omesti ili mu odvratiti pažnju. Naravno, Leon je zbog toga veoma ravan lik bez stvarnih afekata ili, nedobog, nekakvog karakternog luka, ali kao takav je odlična protivteža ne samo Adi Wong koja je stotridesetprocentni kliše opasne ’n’ fatalne take-no-shit žene koja je jednako nezgodna sa karminom i sa pištoljem u rukama, već i ostatku kasta koji je odrađen u televizijski realističnom ključu. Ovo funkcioniše iznenađujuće dobro: dok je Resident Evil 7 dosta polagao na svoj bizarni, veći-od-života (zapravo i bukvalno) kast ne-mrtvih močvarnih rednekova, rimejk Resident Evil 2 nam daje odlične, funkcionalne likove Birkinovih, ali i policajca Marvina koji uspelo igri ubrizgavaju dah „normalnosti“ sa svojim relatabilnim emocijama i jasnom dramom kroz koju prolaze. Razume se, oni nisu manje stereotip od Ade Wong, ali njihova „realističnost“ igri daje osećaj trilerske ozbiljnosti u kome dosta cheesy karakterizacija Wongove udobno pliva i ima sigurnu luku u kao špricer ladnom Leonu.

 

 

Narativno, igra je sasvim staromodna sa potrebom da tumarate po zabarikadiranoj policijskoj stanici (koja je i bivši muzej, što je dobrodošlo objašnjenje za suludu količinu umetničkih artefakta što ih po njoj nalazite), pronalazite ključeve i baterije, i elektronske sklopke i svu silu drugih mekgafina koji će vam omogućiti da prođete „dalje“, tako da ovde ne pričamo o narativu koji se pravi da je dublji nego što jeste. Opet, ekipa koja je pravila ovu igru (sve iskusni biohazarderi koji su se već istesali radeći na Resident Evil Revelations, potvrđujući još jednom koliko je ovaj podserijal važan za uspelu rezurekciju glavnog serijala) ponovo sasvim dobro shvata da nema potrebe da svaka igra danas kopira The Last of Us ili Red Dead Redemption (mada, kada uđete u Kendovu prodavnicu oružja, zapravo dobijate jednu scenu ljudske drame koja je mogla biti i u The Last of Us). Tako onda ta neka cheesy zombi-drama gde igrate manekenski lepog plavušana koji će i posle pedesetog upucanog zombija zapanjeno uskliknuti „What the?!?!?“ zapravo ispada sasvim relatabilna i sasvim DRAMATIČNA kada igrača spustite usred izmeta koji udara u ventilator i naterate ga da zaista oseti kako je to biti progonjen i stalno na ivici egzistencije.

 

A tu dolazimo do podsećanja da originalni survival horror kako ga je Mikami svojevremeno oblikovao zaista pruža jedinstvenu vrstu iskustva, ali da takav dizajn nije ni tako lak za dosezanje. Danas se davimo u survival igrama koje podrazumevaju sakupljanje resursa i pravljenje bolje opreme i materijala da biste poživeli još koji dan, ali HOROR komponenta jednačine svemu daje posebnu tenziju kakvu tipično open world (i outdoor, uostalom) naslovi ne mogu da postignu. Rimejk Resident Evil 2 je praktično pokazna vežba iz dizajna i, naravno, pošto sam ja stariji čovek, ova igra u mom organizmu pritiska sve one žlezde koje luče endorfin svojim besprekorno izvedenim lupom gde stalno krećete od toga da ste ranjeni, imate tri metka za šest zombija i jedno malo jače istresanje nosa će vas poslati direktno na groblje, a morate da se zaputite u neosvetljen deo zgrade gde iza svakog ćoška, iza svakih vrata, u svakoj kaseti (i na plafonu, avaj!) možda vrebaju strašna bića koja kao da ne mogu biti ubijena, a onda ste pola sata kasnije hodajuća mašina za istrebljenje ne-mrtvih, junak koji je potpuno kolonizovao ovaj deo teritorije, iskoristio sve njene resurse i, generalno, pretvorio igru u svoju kučku. Pa onda sve iz početka i tako na svakih sat vremena.

 

 

Kažem, staromodan je to dizajn ali ne i zastareo a preciznost sa kojom su Yasuhiro Anpo, Kazunori Kadoi, Hidehiro Goda i ostatak tima postavili sve stvari na njihovo mesto a onda vas pustili da se igrate na zastrašujućem ali i neodoljivo privlačnom igralištu je nešto što treba izučavati. Ova igra vrlo dobro zna kako da predvidi vaše igračke instinkte i iznenadi vas čak iako ste igrali originalni Resident Evil 2 (na primer, reći ću samo da se Mr. X pojavljuje već u prvom scenariju), pa upravljanje inventarom i menadžment resursa postaju igra u igri sa igračem koji će samog sebe iznenaditi kada upuca zombija u kolena i ostavi ga da puzi po podu do kraja igre, otimajući se prirodnom impulsu da mu saspe još 4-5 metaka u lobanju ne bi li ga temeljito upokojio. Taj isti igrač će ocenjivati koje prozore da zabarikadira da mu zombiji ne upadaju u stanicu na mestima koje je mukotrpno očistio, a oko kojih prozora se neće cimati jer tu može lako da protrči, odlučivaće da li da rizikuje opasni supply run do prostorije u kojoj se nalaze kasete sa opremom, svestan da će možda potrošiti više nego što tamo na kraju bude uspeo da upljačka, puštaće mučenog Leona da ćopa po hodnicima na izmaku snaga, svestan da dragocenih biljčica od kojih mu bude malo bolje (da ne pominjem još dragocenije sprejeve za prvu pomoć) ima u vrlo ograničenim količinama i da je ponekad bolje biti ranjen a oprezan nego zdrav a bespomoćan. Rimejk uspeva da uhvati tu finu survival horror ravnotežu u kojoj zaista nikada niste frustrirani time što vas igra izgladnjuje deljenjem resursa na kašičicu i zapravo se osećate ko car što kroz sva ta zajevana iskušenja prolazite zahvaljujući junačkom srcu, ladnoj glavi i snalažljivosti.

 

 

Hoću reći, Resident Evil 2 rimejk uspeva da ne bude prosti power fantasy niti frustrirajuće teška lekcija iz preživljavanja već sve vreme sjajno balansira na zlatnoj sredini gde stalno imate osećaj da su svi izgledi podešeni protiv vas, a opet nekako na kraju dana preteknete i trijumfujete nad bezumnim čudovištima.

 

Takođe, dizajn mapa je đavolski dobar i svo to silno otvaranje novih puteva, prečica i tajnih prolaza kroz ambijent koji je na početku delovao varljivo skučen podseća na to koliko su Resident Evil igre zapravo uticale na Souls serijal. U ovom rimejku čovek zaista oseti zadovoljstvo kada posle teških pregovora sa zombijima i lickerima (koji su možda uključivali i po koji hitac iz sačmare u glavenu regiju, pa možda i nabijanje ručne bombe u usta osobe od prekoputa i aktiviranje iste metkom iz pištolja) otvori sa druge strane vrata koja su do malopre bila neprelazna prepreka i sada može na sasvim nove načine da planira panične trkove kroz stanicu preplavljenu stvarima kojima je jedina ambicija u životu da ga pojedu. Ta progresija postepenog osvajanja terena i korišćenja pronađenih resursa da prodrete još dublje i osvojite još više je, naravno, vezana za neke naše primalne instinkte a ova igra ih samo besprekorno uslužuje nudeći stalno sveže i dobro promišljene izazove. Recimo, neću lagati, kada me je prvi put licker napao u hodniku stanice, pretvorio me je u froncle za par sekundi i dobar deo igre sam proveo šunjajući se oko ovih slepih ali ZASTRAŠUJUĆE opasnih čudovišta, rad da ih zaobiđem i pustim da gledaju svoja posla mnogo više nego da zapodenem kavgu i, čak i ako preživim, to bude po cenu ogromne količine municije i drugih resursa. A onda, nekoliko sati kasnije igra mi je u istoj sobi dala tri zombija i dva lickera a ja sam ovo iskoristio da kreiram jednu od najspektakularnijih scena masovne eksterminacije u poslednje dve-tri godine.

 

 

Jednako je važno istaći i da je igra na bazičnom mehaničkom nivou veoma promišljena i izglancana do visokog sjaja. Klasična third-person, preko ramena perspektiva ovde funkcioniše besprekorno, brzina kretanja glavnog lika je pogođena savršeno tako da nikada ne frustrira sporošću ali da konstantno ostavlja utisak da ste ranjivi i da je pažljivo osmatranje i planiranje unapred ključno pošto brze noge neće uvek moći da spasu lepu Leonovu glavicu. Pucanje je takođe odrađeno za desetku, sa početnim nižim nivoom preciznosti oružja (koji ćete podići nadograđujući pucaljke) koji praktično ne primećujete jer zapravo sebe i te proklete ruke koje se tresu krivite za promašaje, a to kako se zombiji klate i posrću i TERAJU vas da im nanišanjenu čelenku promašite i pošaljete metak pravo u ragastov, to je praktično poezija koju Capcom postojano razvija već dve i po decenije. I sama oružja su pesma, od pouzdanog pištolja, Matilde, koji do kraja igre ostaje vredna alatka, preko moćne sačmare sa svim predimenzioniranim faličnim fantazijama koje će vam podariti, pa do jednog od najboljih bacača plamena u igrama ikad, arsenal kojim ovde rukujete je skroman ali više nego efikasan i dostatan, a taktičko korišćenje noževa i raznih bombi izdvaja paničare koji se lome pod pritiskom od pravih junaka koji znaju kako se stiže, utiče i na strašnom mjestu (po)stoji.

 

Igra, koristeći sav ovaj alat uspeva da vas konstantno drži u napetosti, stalno inteligentno kombinujući elemente okruženja i neprijatelje (tako će vaš svaki pogled na leš u uglu sobe biti propraćen drhtajem i podozrivošću: da li će ovaj prikan sad da se digne na noge? Da mu ja preventivno prepišem terapiju sačmom?) i bacajući na vas i povremene logičke/ prostorne zagonetke koje vrlo lepo posluže da vas malo izvuku iz zone komfora i preduprede ulazak u rutinu. A to kažem ja koji u principu ne volim kada mi u akcione igre uvaljuju logičke probleme. Ovde su mi prijali.

 

 

Sve ovo dobija posebnu dimenziju zahvaljujući izvrsnoj produkciji. Kliše je reći da igra koja se najvećim delom odvija u mraku može da se prilično bahati sa grafikom, ali ovo je sjajan pokazni primer. RE endžin ovde blista sa izvanrednim, velikim modelima, izvrsnim teksturama i prikazom (ne samo telesnih) fluida, stabilnim frejmrejtom, te osvetljenjem koje, prigušeno kakvo jeste, nosi ogromnu odgovornost na plećima da pokaže uvek dovoljno a nikada previše. Zombiji su pritom nestvarno dobro modelovani i animirani, dajući igri do sada nezapamćen horor kvalitet a kada počnete da srećete neke, hm, druge primerke bio-oružja, njihov detaljan (i pomalo kempi) dizajn će vas impresionirati. Dizajn zvuka, sa svoje strane, zaslužuje posebne pohvale pogotovo jer binauralni audio utiče na imerziju verovatno i više od grafike. Takođe, stari Resi naslovi su kao zaštitni znak imali očajnu glasovnu glumu ali ovde imamo na programu samo vrhunski kvalitet u domenu glume, a saundtrak koji su napisali Shusaku Uchiyama i Zhenlan Kang je veoma upečatljiv i podseća da nema strašnije muzike od one koju izvode klasični gudači kada im se kaže da treba da nas uplaše.

 

 

Resident Evil 2 rimejk pored dva glavna lika da sa njima igrate kampanju (sa različitim rasporedom predmeta i resursa, naravno) od pre par dana besplatno nudi i posebne challenge misije a koje su what if… scenariji sa drugim likovima i ovo je sjajan primer kako Capcom kad hoće, ume da od svojih igara napravi „uslugu“ koja nastavlja da poklanja (videti i pod Monster Hunter: World). Nadam se da će ova kombinacija „staromodne“ filozofije kreiranja kvalitetnog i bogatog proizvoda sa modernijim „hej, ali ima još… ako ste zainteresovani“ pristupom (u kome nema lutboksova i mikrotransakcija a alternativni kostimi se otključavaju – igranjem) biti potvrđena kao zdrava i kroz dobru prodaju igre i ne samo doneti nam i rimejk Resident Evil 3 (koji je sada maltene zagarantovan) već i služiti kao uzor drugima kako nije sve u onlajn kooperativi, prodaji emotea i jurenju „kitova“. Resident Evil 2, u stilu pedigriranog zombija, dobija novi život na modernom hardveru i jači je nego ikad. Nadajmo se da će inspirisati i druge.

 

Deo II: Mehmet igra JOŠ Resident Evil 2

 

Jutros sam završio alternativni prelazak Resident Evil 2 rimejka, „drugi“ scenario u kome sam igrao kao drugi lik – Claire Redfield – i, završivši ga, dosegao „pravi“ kraj igre. Ovaj prelazak svakako ne zavređuje da pišem o njemu novi opširni prikaz, ali zavređuje kratak osvrt jer je ovo fin primer „starinskog“ pristupa dodatnom sadržaju igre koja je izašla 2019. godine.

 

Hoću reći, u današnjoj klimi proizvodnje AAA igara, gde se monetizuje sve što se monetizovati ikada moglo, rimejk Resident Evil 2 ne samo da otključava alternativne kostime nakon što kompletirate kampanju prvi put već vam i daje čitavu novu kampanju koju igrate na istim mapama ali sa različitim oružjima, rasporedom predmeta, drugačijim poslednjim bosfajtom i pominjanim pravim krajem. Nije preterano teško zamisliti da bi ovo u produkciji nekog drugog izdavača – ili samo istog ovog Capcoma od pre dve godine – bio sadržaj koji se nudi na prodaju nakon izlaska igre, kao DLC, moguće iscepkan na komadiće…

 

 

Drugi prelazak igre je nešto kraći od prvog na ime malčice kondenzovanijeg scenarija (neki kompleksniji problemi su skraćeni ovom prilikom), ali je i napetiji jer neprijatelja ima malo više. Igra ovde priznaje da ste prvim prelaskom upoznali mapu i razumeli probleme pa ne bi da vam nepotrebno gubi vreme, ali istovremeno, svesna da vam poznavanje mape i generalnog toka kampanje daje prednost, pravi vrlo konkretne korake da obezbedi nivo tenzije makar uporediv sa onim što ste iskusili u prvom prelasku. Opet, metodično i konzervativno igranje znači da sam kraj kampanje ovog puta dočekao sa ogromnom količinom nepotrošene municije i drugih resursa iako sam ubio više neprijatelja nego prvi put…

 

Naravno, u normalnim uslovima ne bih ovako brzo posle završavanja kampanje krenuo da igram novu, ali Resident Evil 2 zaista uspeva da održi pomenutu napetost i u ovom drugom scenariju. Igra, naravno, ne čuva neka revolucionarna iznenađenja za ovu kampanju, ali kombinacija činjenice da je u glavnoj ulozi drugi lik (mada se može odabrati i igranje sa likom sa kojim ste prešli igru i prvi put), ekskluzivnog (kratkog) dela kampanje koji ne vidite sa Leonom, drugih oružja i promenjenog rasporeda nekih predmeta je bila sasvim dovoljna da me ugodno smesti u još jedan košmarni scenario i pruži mi još oko šest sati prefinjenog survival horrora.

 

 

Ono što je zanimljivo je da je ovaj scenario svojevrsna kombinacija dva pristupa: delom on prikazuje drugi deo priče, koji niste videli igrajući prvi put, dajući odgovore na neka pitanja i proširujući poznavanje likova (ne mnogo – ovo je i dalje igra u kojoj se manje priča a više radi), ali delom ovo je i what if scenario u kome se neke stvari događaju drugačije nego u prvom prelasku. Puritanci naratologije ovim sigurno ne mogu biti oduševljeni jer se postavlja pitanje šta je „stvarno“, odnosno šta je pravi kanon ali u okviru igre čiji je osnovni kvalitet to da vas stalno drži na rubu nerava meni je i ova ideja alternativnih realnosti prijala. Tačno je da one jedna drugoj protivreče ali su dizajneri očigledno išli na to da drugi prelazak igre („pravi“, to jest onaj koga će odigrati samo manji broj posvećenika) akcentuje neke stvari drugačije i obezbedi jednako intenzivan osećaj „herojstva“ ili „lošedupetstva“ kao i prvi, na ime nešto povišenih uloga.

 

 

 

Konkretno, Mr. X će, recimo, biti grđa napast u ovoj verziji kampanje, pojavljujući se ranije i tvrdoglavo iskačući iza, tako se barem čini, svakog ćoška tokom prve trećine igre. Njegovo konstantno prisustvo, uz nešto veći broj zombija i lickera u hodnicima (a uklanjanje nekih bezbednih zona) je odgovor na činjenicu da igrač ima mnogo jasnije razrađenu taktiku ovom prilikom i u konačnoj sumi postiže odličan balans rezultirajući u bržem ali intenzivnijem prelasku kampanje.

 

 

 

Claire, naravno, pored toga što je nešto otresitiji lik od Leona – neki od njenih onelinera naprosto bolje zvuče i funkcionišu – ima i drugačiji arsenal i ovo doprinosi osećaju svežine s obzirom na to koliko je menadžment oružja i municije važan element ove igre. Iako Leon ima sačmaru, a kasnije i izvrsni bacač plamena, Claire rano u igri dobija bacač granata čiji zapaljivi projektili rešavaju lickere jednim pogotkom ako dobro nanišanite, a patrone sa kiselinom se pokazuju kao korisno pomoćno sredstvo u bosfajtovima pri kraju igre. U poslednjoj trećini Claire dobija i „spark shot“, u suštini veliki električni tejzer koji jednim pogotkom (uz puštanje maksimalne voltaže) može da potpuno spali zombija, pa čak i, ako dobro nanišanite, da ubije odraslog mutanta. Na samom kraju naša hrabra studentkinja ima pristup još jednom sasvim preteranom oružju koje poslednji bosfajt čini mnogo orgijastičkijim iskustvom nego što biste očekivali i ako sam u prvom prelasku morao da restartujem poslednji bosfajt više puta pre nego što sam pretekao, u ovom mi je „stvarni“ poslednji bos bio tek predimenzionirana bokserska vreća na kojoj sam iživeo dobar deo frustracija i prešao ga iz prve.

 

 

Rimejk ima još dva alternativna scenarija u kojima igrate kao novi likovi (jedan je pripadnik odreda Umbrella plaćenika a, drugi, uh, veliki komad tofua) plus challenge misije, a što znači da moj provod sa ovom igrom još nije gotov. Naravno, krajem nedelje Capcom izbacuje i novi Devil May Cry a do tada ću se verovatno malko relaksirati uz Diablo III i Tetris 99 na sviču i podsećati se Modern Warfarea uz rimaster koji nam danas stiže sa PS+ pretplatom na Playstation 4. No, Resident Evil 2, sasvim u skladu sa svojom zombi temom, nastavlja da živi i ovaj stari ljubitelj Capcoma je jako srećan kada vidi omiljenu firmu kako ponovo pronalazi ono zbog čega ih je decenijama voleo.