Video igre: Torment: Tides of Numenera

Iskoristio sam praznične dane da odigram Torment: Tides of Numenera, nepunih godinu dana nakon što je igra izašla i nepunih pet godina nakon što sam ju podržao na kikstarteru (mada, ako se dobro sećam, zapravo sam bio malčice lejt to d parti i uključio sam se kao sleker beker putem pejpala, posle zvaničnog završetka kikstarter kampanje). Naravno, kako to diktiraju zakoni lenjosti i ironije, uprkos tome što sam igru već platio putem kraudfanding kampanje, verzija koju sam na kraju igrao je konzolni Day One Edition a koga sam kupio za skromnih petnaestak funti. No, ne žalim, ne samo zato što je lepo igru imati na disku (sa sve saundtrak CD-jem i stajliš papirnom mapom) i zato što je mnogo udobnije igrati sa troseda, koordinirajući teške odluke sa poluusnulim mačkama koje leže na i oko mene, nego sedeti za kompjuterom, već i zato što je Torment: Tides of Numenera za mene bila ugodna igra koja se, a to je možda i presudno, vidno poboljšavala što je duže trajala i uspela da dosegne neke od vrtoglavo smelih ambicija koje je ovaj projekat od početka postavio.

 

„Neke“ je svakako ključni termin u prethodnoj rečenici i ako ste jedna od onih osoba kojima je čaša uvek poluprazna (čak i kad je skoro tričetvrt puna, jelte), svakako saosećam sa vama i lavinom razočaranog cinizma kojom ste zasipali internet forume poslednjih desetak meseci.

 

Naravno, originalni Planescape: Torment je bio takav kamen-međaš jer je uzeo u tom trenutku najvreliji CRPG model i izvrnuo ga naopačke, efikasno se obračunavajući sa tropima, klišeima i utemeljenom strukturom žanra svog vremena. Sve je u PS:T bilo originalno i novo, smelo i ikonoklastično, pomalo jeretički, đavolski drsko ali strastveno i meni se čini da je od prvog dana trebalo da bude jasno kako Torment: ToN, puki „duhovni naslednik“ naprosto ne može da se nada da ima identičan impakt na igrače. Mislim, da je tako nešto hteo da napravi, inXile je trebalo da uđe u klinč sa onim što su DANAŠNJI tropi i klišei i etablirana struktura žanra, da se rve sa Dragon Ageovima, Mass Effectima i Witcherima ili u najmanju ruku Fallout trojkama i četvorkama, da stavi prst na puls današnjeg RPG igrača, shvati šta ga motiviše i pokreće a zatim mu dosledno izvlači tepih ispod nogu sledećih stotinak sati. A to nikada nije bila ambicija originalnog kikstartera. Umesto toga, jasno, Torment: Tides of Numenera je oduvek trebalo da bude delom omaž i nostalgični povratak u kasne devedesete, a delom pokušaj da se specifične teme, ali i pristup strukturiranju igranja koji su obeležili Planescape: Torment emuliraju u novom okruženju.

 

U tom smislu, Torment: Tides of Numenera je, za mene, prilično uspešan projekat i jednom kad se čovek oslobodi ideje da će ovo biti jednako revolucionarno iskustvo kao originalni Torment i prihvati da će dobar deo igre biti inspirisana ali ipak kopija rešenja koje je originalna igra donela na sto, čini mi se da može pošteno da se u igri nauživa.

 

Jedna od stvari koju, mislim, treba prepoznati kao uspelu i pozitivnu je izbor univerzuma u kome se igra događa, kako sa strane mitologije i istorije, tako i sa strane mehanike. Numenera sistem je prilično svež (prva knjiga pravila je publikovana 2013. godine, zapravo nekoliko meseci nakon završenog kikstartera za Torment) i u njemu se vidi jasna ambicija da se ode korak dalje od klasike, sa sve navođenjem Planescape sistema kao uzora i interesantnim, dobro odmerenim kombinovanjem naučne fantastike sa standardnim fentezi tropima. Kako ja nemam prethodno iskustvo sa stonim Numenera kampanjama, prolazak kroz Torment: ToN mi je bio ispunjen prijatnim otkrićima i sklapanjem mozaika koji mi je prikazao svet daleke budućnosti u kome je tehnologija toliko uznapredovala da se, u skladu sa Klarkovim trećim zakonom, ne može razlikovati od magije. Deveti svet je okruženje udaljeno od našeg sveta čitavu milijardu godina a nataloženi slojevi nestalih civilizacija i zaboravljenih istorija su izuzetno pogodno tlo na kome mogu da rastu neverovatne priče i mitologije, da se uspostavljaju čudna društva i bizarni kultovi, da se putovanja kroz vreme i dimenzije doživljavaju kao istovremeno prihvatljivo uverljivi ali i dalje zadovoljavajuće začudni koncepti.

 

 

Utoliko, narativ T:ToN, a koji je iznenađujuće dobro vođen s obzirom na količinu reči (više od milion i dvesta hiljada, kažu u inXileu) i kompleksnost koncepata, taj narativ je, uprkos relativno sporom početku, uspeo da bude i dirljiva lična priča, ali i da mi kvalitetno proda sliku sveta u kome se sve događa, navlačeći me da kroz igru idem dalje, pitajući se kakva ću još sve čudesa u njoj videti. Ovo je dosta važno naglasiti jer sigurno nisam jedini koji je posle toliko decenija obitavanja u fantazijskim svetovima razvio posebno izdržljiv oblik blaziranosti što se manifestuje pri suočavanju sa zmajevima, čarobnjacima, kultovima, ne-ljudskim rasama itd. Torment: Tides of Numenera je uspešno bajpasovao ovaj problem, delom na ime interesantnog sveta a delom na ime dosta visokog kvaliteta pisanja. Naravno, ovo poslednje je bilo očekivano od igre koja treba da nasledi Planescape: Torment i bude nekakav thinking man’s RPG, ali verujem da treba istaći kako je sekstet pisaca zaposlenih na ovoj igri postigao dobru ravnotežu između ambicioznih (i, što da ne, pretencioznih) filozofskih, naučnih i mitoloških koncepata sa jedne strane i živog, humanizovanog predstavljanja likova i mesta sa druge. T:ToN uspeva da kanališe i nenametljivi humor u svojim karakterizacijama, ne upadajući u slepstik (i mudro se držeći podalje od direktnog imitiranja originala) i opšti ton igre me je nepogrešivo podsetio na Michaela Moorcocka sa svojom kombinacijom visoke mitološke drame i uzemljene, ljudske priče, u kombinovanom hi i lo tech okruženju. Kako se Moorcock i pominje kao jedan od glavnih uzora za Numenera univerzum, rekao bih da su inXileovi pisci odradili vrlodobar posao.

 

Na mehaničkom planu, mislim da inXileu treba odati priznanje za prilično smelu postavku i zatim njenu solidno uspelu realizaciju. Previše je buke podignuto u poslednjih desetak meseci o tome šta je iz igre sve isečeno u odnosu na dosegnute kikstarter streč golove  i mada je to posve legitimna buka, ona svakako iz vida gubi prirodu razvojnog procesa video-igara (stvari uvek bivaju izbačene), ali i zaklanja činjenicu da je T:ToN skoro jedinstveno uspešan savremeni naslov u svom naumu da bude igra u kojoj su reči i razne socijalne veštine ne samo jednako legitimne alatke kao i oružje već i da se najveći deo igre može proći gotovo bez ikakve borbe, putem snalaženja na najrazličitije načine.

 

Naravno, ovo je uvek bila obaveza igre koja se smatra naslednicom PS:T, ali nikako ne treba potceniti mehaničku širinu i dubinu koje se pred igračem podastiru kada krene da igra T:ToN. Svakako, i drugi savremeni IE-style RPGovi ulažu dosta truda u to da neborbena rešenja učine legitimno dostupnim, a ne-ratničke veštine smislenim, no T:ToN u ovome ide nekoliko koraka ispred sabraće i kombinovanje tri osnovna pula sposobnosti (snaga, brzina, intelekt) sa mehanikom ulaganja napora, tajdovima (Numenerina verzija alignment sistema, ali fleksibilnija i promenljiva tokom igre) ali i mogućnošću korišćenja predmeta i specijalnih sposobnosti tokom neborbenih sekcija igre, sve to u zbiru daje iskustvo igranja u kome se igrač legitimno nagrađuje za radoznalost, eksperiment, rizikovanje, pa čak i za neuspeh. Opet, druga strana tog novčića je svakako u činjenici da je Torment: ToN igra u kojoj je teško biti stvarno kažnjen jer i neuspeh neretko samo vodi u novi rukavac narativa, ali mislim da je ovo oduvek i bila inXileova misija. Torment: Tides of Numenera je igra sa vidnom ambicijom da bude fleksibilna i omogući igraču više „istinskog“ rolplejinga nego što je prihvaćeni standard u kompjuterskim RPG-ovima te mislim da u tom ključu treba tumačiti njenu prilično blagu krivu izazova. Uostalom, ovo je igra u kojoj dve prelomne borbe (iz svega šačice borbi koje se ne mogu izbeći) od igrača uopšte ne zahtevaju da u njima pobedi, diversifikujući ne samo frakcije koje u tim borbama učestvuju i njihove različite naume, već i ciljeve kojima igrač tokom tih sukoba može (ali ne mora) da teži, što je svakako pozitivan primer bežanja od uspostavljenih tropa i uzmicanje od klišea.

 

U tom smislu, mora se reći, Torment: Tides of Numenera ostavlja prilično jak utisak da igrate stonu RPG kampanju koju vodi izuzetno ambiciozni i posvećeni Game Master i koje god da su njene mane, a ima ih, ako ste iole skloni egzotičnim, dobro oslikanim svetovima i uspelim, relatabilnim ljudskim dramama koje se u njima događaju, a niste gadljivi na čitanje, ova igra će verovatno da vas pogodi gde treba.

 

E, sad, treba za to imati inklinaciju. Ovo je igra sa MNOGO čitanja i mada je to, razume se, oduvek bila njena glavna (i jako reklamirana) karakteristika, moguće je i da je na kraju dana sav taj tekst i donekle bio zaslužan za srazmerno slabu prodaju, ali i premalo interesovanja od strane igrača koji su je kupili za to da je i dovrše. Gledajući trofeje koje sam osvojio po završetku kampanje na Playstationu nisam mogao da ne primetim da se nesrazmerno visok procenat mojih dostignuća svrstava u „vrlo“ ili „ultra“ retke a što je svakako sumnjivo imajući u vidu koliko sam ja šantav igrač, pogotovo za igre čiji sistemi zahtevaju i malo razmišljanja i, ugh, čitanja. Opcioni borbeni susreti u koje sam se upuštao iz čiste krvožednosti i želje da testiram skupe cyphere koje sam ugradio u članove svoje družine su očigledno nešto što velika većina igrača nije ni dočekala a kamoli razmatrala kao opciju pa je tako otkidanje glave Waits-For-Prey konstrukta manje slavni podvig kojim treba da se ponosim a više kurio u trećoj trećini igre pre koje je većina igrača već odustala…

 

Ovde svakako ne pomaže što je početak igre prilično spor. Opet, MENI se dopalo kako su autori igrača na početku smestili in medias res, kako je kreiranje lika odrađeno relativno bezbolno i kroz odvijanje priče i kako je motivacija za ono što igrač radi sasvim jasna i sasvim lična. Ali fakat je da ulazak u Sagus Cliffs – prvi veliki hab igre – donosi na astal poveliku količinu terminologije koju treba savladati i gomilu socioloških, političkih, naučnih i mitoloških koncepata među kojima se treba razabrati i da je sasvim verovatno kako je poprilična količina igrača povukla ručicu za edžektovanje suočena sa zidovima teksta i spoznajom da najuzbudljviji momenti nemaju čak ni posebne animacije i bivaju posredovani kroz opširne tekstualne deskripcije.

 

Opet, ako ste tekstu skloni i, pogotovo ako ste investirali resurse u intelektualnije karakterne osobine svog lika, činjenica da je taj silni tekst dobro napisan u mnogome pomaže u imerziji i to što se ogroman deo igre svodi na choose-your-own-adventure-sa-skilčekovima momente uspeva da bude izvor autentičnog igračkog zadovoljstva. T:ToN oslanjanjem na tekst radije nego na sliku, zvuk i animaciju za prikaz mnogih dramatičnih scena uspeva da konceptualno ode daleko preko prilično rigidnih granica koje mu diktira dostupna tehnologija i raspoloživi resursi i mada je to svakako za pohvaliti, nije ni nelegitimno vajkati se da je „video“ element u ovoj video-igri potisnut daleko u drugi plan i da je ona možda i promašila medij. Ovo svakako treba imati na umu u okviru rasprave o planiranom Oasis habu (predmetu dosegnutog streč gola) a koga u završenoj igri nema i inXileovom objšanjenju da je umesto njega Bloom hab dobio mnogo više širine i dubine. Kako je Bloom, poslednja trećina igre verovatno i najjači deo, lično se ne žalim.

 

 

U svakom slučaju, ovo je igra koja ne hvata na pojavni spektakl i mnoge njene najdramatičnije scene dešavaju se u misaonom radije nego u fizičkom prostoru i ako joj priđete sa te strane, ona ume da bogato nagradi. U njoj sam prvu borbu imao tek u sedmom satu igranja, uostalom, ulažući većinu svojih resursa u neborbene veštine, ali u kojoj sam posle petnaestak i više časova bio prijatno iznenađen fleksibilnošću i neočekivanom dubinom sistema koji su mi omogućivali da i sa temeljno „pacifističkim“ bildom čitavog tima budem sila-sa-kojom-se-računa u borbama i pobeđujem objektivno prejake protivnike na ime pravovremenog korišćenja nekih varljivo jakih (ali suštinski retkih) sposobnosti i cyphera.

 

Ponovo, igra čini prilično vidan napor da igraču omogući radije nego da ga ograniči i razumem da ima igrača kojima je ovo neprijatno. Na kraju igre sedeo sam sa više od tri hiljade nepotrošenih futurističkih dolara u šlajpiku, kolekcijom egzotičnih oružja koja nikada nisam potegao, te karakterom levelapovanim do daske daleko pre poslednjeg čina, i ovde se igri može uputiti legitimna zamerka na balans – a koja je sasvim moguće posledica izbacivanja sadržaja iz poslednje četvrtine. Opet, meni ovo nije smetalo, najviše zato što su se niti individualnih narativa ali i istorijska svedočanstva i mitološka predanja prema kraju igre vrlo srećno uplela u celinu koja je istovremeno reflektovala rast mog glavnog lika u domenu sposobnosti ali i razumevanja svog mesta u svetu. Ovo je standardan fantazijski trop, naravno, ali T:ToN ga izvodi vrlo elegantno prevarajući srazmerno jednostavnu „herojsku“ potragu protagoniste sa amnezijom za nekim ko će ga spasti neposredne smrtne opasnosti u kojoj se našao na početku, u kompleksan filozofski eksperiment u kome se propituju identiteti, etike, putuje kroz vreme i odlučuju sudbine čitavih kultura. Pritom, igra ne gubi iz vida svoju osnovnu postavku (pitanje „Koliko je jedan život značajan?“) i uspeva da sve te transdimenzionalne i transtemporalne drame u finalu učini veoma ličnim, pozivajući se na brojne odluke donesene tokom igranja kako bi finalni rasplet imao zadovoljavajuće individualnu notu.

 

I na nivou detalja ovde ima mnogo lepih elemenata i čini mi se da je inXile razumno utrošio raspoloživi budžet kreirajući svet srazmerno mali po dimenzijama ali zgusnut u pogledu maštovitih (često bizarnih)  likova i njihovih ličnih priča i drama i prilika da se na njih utiče ili, ponekad, samo svedoči, sa rezultirajućom promenom „plima“ i pamćenjem raspleta kojih će se kasnije, blizu kraja igre narativ prisetiti. Ovde ponovo moram da podvučem da je poslednja velika celina u igri – Bloom – i najambicioznija po idejama i da to u dobroj meri utiče na moj konačni (prilično pozitivni) sud o igri. Ovaj predeo nalazi se, zapravo u telu ogromnog transdimenzionog bića koje istovremeno služi i kao svojevrsno čistilište (pa i kaznionica) za stanovnike Devetog sveta i čije se brojne čeljusti hrane ljudima na mnogo bizarnije načine nego što je puko konzumiranje tkiva. Bloom je istovremeno živi mit, sila prirode, ali i stvorenje sa tuđinskom ali jasnom voljom, na koju se, ultimativno, može uticati ako ste dovoljno snažni i silaženje kroz utrobu, sve do srca Blooma mi je bio jedan od najuspelijih momenata u igri sa palpabilnim osećajem vrhunske fantastične pustolovine.

 

Kako sam već pomenuo, borbe je u igri uglavnom moguće zaobići korišćenjem govorničkih veština (smirivanjem, pretnjom, obmanom…), ali igra se načelno oslanja na sistem „kriza“ radije nego pukih bitaka, ukazujući da je i u borbama – koje se izvode prelaženjem na potezni sistem delanja – moguće tražiti alternativna rešenja, bilo razgovaranjem, bilo korišćenjem dostupnih sprava na poprištu, i ovo dovodi do nekoliko interesantnih situacija. Jedna od njih je deeskaliranje sukoba između mutantske bande i lokalne straže, ali i finale igre pruža mogućnost za razgovor usred žestoke tuče što je prilično smela i zanimljiva odluka.

 

Problem sa borbama je prevashodno sa preglednošću i generalnim tempom njihovog odvijanja i ovaj problem se odnosi na odabranu tehnologiju na kojoj je igra sagrađena. Endžin koji pokreće T:ToN je Unity modifikovan od strane Obsidiana za njihov Pillars of Eternity i dok je Unity svakako solidna baza za relativno jeftino kreiranje srazmerno lepih prizora u tri dimenzije, činjenica da su ljudi koji su radili na ovoj igri bili dvostruko udaljeni od osnovnog koda znači i da se ovde pojavljuje mnogo neugodnosti u borbama. Prva je ta nepreglednost mase 3D modela koji se komešaju na malom prostoru u borbama gde ni zumiranje ne pomaže sasvim da se stvari razaznaju i ovde sam veoma zahvalan na tome što je inXile odabrao potezni sistem za borbe jer bi bilo kakav pokušaj realtime ili RTWP izvođenja borbi neumitno bio još nespretniji i neelegantniji od već solidno nespretnog i neelegantnog izvođenja koje smo dobili.

 

Druga neugodnost tiče se progresivno sve većih količina vremena potrebnih da se izračunaju potezi NPC-ova i neprijatelja tokom borbi i animiranja njihovih akcija. Borbe u kasnim fazama igre su razvučeni, podosadni događaji u kojima neprijateljski likovi bauljaju po bojištu tražeći put do svojih meta i beskrajno se premišljajući šta da sledeće urade i ovo podseća na najgore momente klasičnog PC igranja (samo sad na konzoli) ali i na činjenicu da u inXileu programiranje očigledno nije bilo na vrhu liste prioriteta kad je igra pravljena. Kako u ovim borbama, rekosmo već, nije ni nužno (ili moguće) da pobedite, provodio sam dobar deo njih hraneći mačke ili obavljajući druge kućne poslove dok su se neprijateljske jedinice mučile da odrade svoje poteze.

 

Ovo su stvari koje se tiču prilično fundamentalnih elemenata igranja, ali opet, kako je u pitanju igra u kojoj je borba smišljeno i dosledno deakcentovana, ne radi se o problemima koji bi značili odustajanje od igranja – kako bi to možda bilo u naslovu gde je borba esencijalna za napredovanje. Opet, ako ste se odlučili za bild koji favorizuje borilačke elemente igre, ovo bi moglo da vas ozbiljno nasekira…

 

U svakom slučaju, finale igre je, meni barem, bilo vrlo pristojno sa preokretima i otkrićima koja su u novi kontekst stavila mnoge prethodne događaje u igri i sa prepoznavanjem uloge glavnog lika kao istinski presudne i istorijski značajne onako kako bi se očekivalo od nečeg što nosi „Torment“ svom naslovu. Tokom igre je i odnos sa članovima družine postepeno razvijan i lepo je što finale prepoznaje i njihove narativne lukove i daje neku vrstu zaključaka njihovih priča, a koji opet jako zavise od onoga što je igrač radio. Video sam zamerke da članovi družine nisu dovoljno razvijeni i zanimljivi ali moj lični utisak je da su dobili dubine i prostora u skladu sa igrama iz ere koju emuliraju, ali uz vrlo visok kvalitet pisanja. Naravno, dozvoljavam da sam u krivu.

 

Najgori element igre je za mene svakako kvalitet porta na konzolu. Torment: ToN nije vizuelno igra od koje zastaje dah ali jeste maštovito dizajniran izometrijski svet sa fantazmagoričnim predelima i povremeno interesantnom arhitekturom. Ambijentalna muzika je nenametljiva ali pristojna a glasovne glume jedva da ima, pa sve odaje (uostalom tačan) utisak relativno niskobudžetne ali srčane produkcije. No, ovde sreću kvare zaista predugačka učitavnja na prelazu između oblasti u igri tokom kojih sam redovno čitao stripove (o njima uskoro na drugoj temi!). Jasno je da sam ja razmažen čovek, ali zaista bi bilo lepo da su u inXileu programere malo zaposlili na poslovima preloadinga ili da su makar omogućili fast travel sa bilo koje tačke na mapi, kako bi barem skratili vreme trčkaranja unutar samih oblasti onda kada znate da morate da se bacite na drugi kraj haba da biste završili trenutni kvest kojim se bavite. Da bude još gore, igra je na određenoj tački u Bloomu počela da mi redovno krešuje pa sam pri kraju morao da izvodim teške vratolomije kako bih priveo kraju sve željene kvestove a bez vraćanja u prvu oblast. Na moju veliku žalost, ovo je i značilo da nisam mogao da na zadovoljavajući način kompletiram kvest vezan za povratak Rhin njenoj porodici i ova će me tragedija progoniti zauvek.

 

 

Ako se sad češkate po glavi i pitate se „Pa što nisi pečovo igru, čoveče? To sad rade i na konzolama!“ ja vam čestitam na obaveštenosti, ali evo šta je tu problem: inXile jeste napravio peč koji igru diže na verziju 1.03, dodaje imena prominentnih bekera na početni spleš, uvodi jednog izbačenog potencijalnog kompanjona i, pretpostavljam, sređuje stabilnost koda, ali ovaj peč je veći od tri gigabajta i Sonyjev server ga je toliko sporo slao mojoj mašini da sam već imao devet sati u igri kada se instalirao. Kada me je igra onda obavestila da sejv fajlovi vanila verzije ne rade sa pečovanom verzijom opsovao sam Fargu sve majke koje ima, rolbekovao apdejt i do kraja stisnutih zuba igrao truckavu vanilu. Ovakve stvari ne bi smele da se dešavaju u 2017. godini na konzoli i šokiran sam da je Sony ovako nešto dopustio, no to je još jedno podsećanje koga ćemo sve pred zid kad se dignu kuka i motika i sruše nenarodni režim…

 

Svejedno, u celini, moje iskustvo sa Torment: Tides of Numenera bilo je mnogo više pozitivno nego negativno. Igra je uglavnom uspela u svojoj ambiciji da emulira neke osnovne elemente Planescape: Torment ali da to učini u novom, interesantnom okruženju i sa prilično sigurnom obradom srodnih ali ne identičnih tema, oslanjajući se, smelo, na tekst i fleksibilna, zanimljiva pravila osnovnog sistema. Nije ni preterano reći da mi je ovo obnovilo ljubav prema IE-style RPGovima i da se radujem što ću na svojoj PS četvorci uskoro poigrati i prvi Divinity: Original Sin i Pillars of Eternity a verovatno i reprizirati Wasteland 2. Magično vreme. Tehnološki napredno i naprosto – magično.

Moć tamne strane?

Nisam siguran ni šta ovaj tekst govori ni šta je hteo da kaže, ali to me svakako neće sprečiti da ga podelim sa vama. Ako ste ikada igrali videoigru u kojoj ste videli da možete, a odabrali da ne budete apsolutna svinja i nečovek, onda ste sigurno i sami imali neke od ovih misli u glavi. Zavalite se udobno jer vreme je da ispitamo

(NE)MOĆ TAMNE STRANE

Na ovo razmišljanje podstaklo me je čitanje tekstova Johna Walkera na Eurogameru koji predstavljaju neku vrstu dnevničkog zapisa igranja igre Star Wars Knights of the Old Republic sa svesnom namerom da se kroz celu igru prođe igrajući kao ‘zao’ lik. Možete naći prvi deo ovde a drugi deo ovde.
Ukratko, ovi napisi, plus diskusija u komentarima su me podsetili na činjenicu da, kad god je to ponuđeno u igri, biram da u njoj radim stvari koje se konvencionalno smatraju moralnim i etički pozitivnim. Kako se iz ovih tekstova da videti, odabir ‘svetle strane’ jeste najčešća reakcija među igračima ali zapravo znači da, reklo bi se oko 90% igrača vidi samo polovinu igre.
Elaborirajmo malo. Ovde pre svega pričamo o RPG igrama (i to pre svega zapadnim) zato što su one mehanički gledano najkompleksnije konstruisane tako da igraču daju mogućnost da utiče na dalje odvijanje narativa putem svojih odluka. Još od igre Ultima IV iz 1985. Godine, ove odluke su počele da imaju moralnu stranu (mada ovaj baja uspeva da identifikuje najraniji moralni izbor u igri Dragonstomper koja je znatno starija od Ultime IV) a nakon što su se BioWare i Black Isle uspostavili kao predvodnici novog talasa kompjuterskih RPG-ova u drugoj polovini devedesetih, na moralne izbore je stavljan sve jači akcenat.
John Walker u svom eksperimentu igra igru Knights of the Old Republic koja možda ima najjači simbolički potencijal od svih njihovih igara u pogledu ispitivanja relativnosti pojmova dobra i zla, s obzirom na istoriju protagoniste koje na početku igrač nije svestan. Naravno i kasnije BioWare igre, poput Jade Empire i Mass Effect ulažu dosta napora da igraču ponude moralno distinktne postupke (najčešće mada ne isključivo kroz izbor ponudeđnih dijaloških opcija) ali se u obe ove igre takođe čini napor da se stvari ne zasnuju na čistom dualizmu i da se igračevi izbori ne karakterišu naprosto kao ’dobar’ i ’zao’ već kao relativizovani, da kažemo drugačije intonirani postupci koji, svaki za sebe mogu da se brane određenom argumentacijom a koja je, ako ste usvojili početnu premisu savršeno dosledna.
Izbor igre kao što je KOTOR za ovaj opit je zato bio prava stvar jer ima prilično jasno odeljene načine na koje se može biti ’dobar’ i ’zao’, reprezentovane naklonošću ka svetloj ili tamnoj strani sile. Kako su sila i njena tamna strana u savremenoj popularnoj kulturi ukorenjenije dublje nego li klasična D&D podela na good, evil, chaos, order itd., KOTOR je idealan eksperimentalni poligon za isprobavanje svih formi ponašanja, pogotovo što je, kako se iz Walkerovog teksta da videti, BioWare zaista uložio napor da konstruiše opipljive rezultate oko ’zlih’ izbora koje igrač pravi u igri.
Evidentno je iz gorenapisanog da ja za ovaj sadržaj igre saznajem čitajući Walkerove tekstove jer sâm nisam igrao koristeći ’zle’ ponuđene dijaloške opcije ili postupke. Što je interesantan fenomen. U igri kao što je bilo šta iz GTA serijala, ili Scarface ili već nešto treće, nemam nikakav problem sa tim da budem udarna pesnica organizovanog kriminala, pljačkam, ubijam, prodajem drogu i radim sve što ide uz to. Pretpostavljam da je to zato što ove igre, pored sve svoje open world strukture i ’izbora’ koji nude igraču, zapravo, u pogledu narativne strukture slede jednu apsolutno rigidnu liniju koja igraču ne dopušta da pravi izbore već da samo bira kada će da učini predodređene akcije. Naravno, GTA se može ’igrati’ i tako što se samo vozikate po gradu i slušate radio, ali ako govorimo o igranju u užem smislu, dakle, o identifikovanju i prevazilaženju problema u igri, onda izbora zapravo nema. GTA IV jeste ponudio izbor između toga da li ćete nekoga ubiti ili ostaviti u životu na nekoliko mesta i ovo je znak evolucije ove vrste dizajna, ali je sve to još daleko od dizajna RPG igara koje već više od dve decenije konstruišu kako narativ tako i sam gejmplej oko ideje da igrač ima (u najmanju ruku) binarnu moć odlučivanja i da njegove odluke osetno i konkretno menjaju ishode u daljoj igri. U prevodu, određeni izbori koje igrač pravi, a koji su bazirani na nekoj vrsti moralnog koda, u igri proizvode narativna račvanja i često imaju osetne posledice i na planu ekonomije igre. RPG igre su naravno bazirane na ekonomiji (internoj – statistike igrača i eksternoj – oprema, novac itd.) i narativu i zato su u njima ovi izbori zapravo značajniji nego u drugim igrama koje u osnovi dizajna imaju neke druge stvari (na pamet mi padaju potpuno nebulozni moralni izbori nespretno uvedeni u Splinter Cell: Chaos Theory).
Tamna strana je sigurno zabavnija?
Tako je lako setiti se igara poput Planescape: Torment, Fallout ili Deus Ex, koje su zbilja osetno menjale narativ i ekonomiju u odnosu na moralne (i druge) odluke koje je igrač donosio. Deus Ex je možda vrlo dobar primer zato što iako u osnovi svi narativni tokovi vode ka jednoj tački (mada postoje četiri različita kraja), iskustvo igrača tokom dolaženja do te tačke može biti radikalno različito u odnosu na moralne odluke koje donosi. Deus Ex je jedna od retkih igara koja se skoro podjednako dobro adaptira i na igrača koji želi da kroz igru prođe boreći se i ubijajući svoje protivnike, kao i na igrača koji ne želi da ubije skoro nikoga. Zapravo, Warren Spector, jedan od glavnih autora Deus Ex je, tokom rada na nastavku obratio posebnu pažnju na to da se ova igra može završiti bez i jednog ubistva, govoreći kako je, u retrospektivi, pomalo nezadovoljan što je za završavanje originalnog Deus Ex bilo potrebno ubiti neke ključne likove da bi se igra prešla. Drug Cutter je, pak bio dovoljno ljubazan da nam obezbedi link do JuTjub uputstva za prelaženje igre na ’ne-letalan’ način, mada i ovaj igrač govori samo o izbegavanju ’ne-neophodnih’ ubistava.
No, KOTOR je u neku ruku kompleksnija igra od Deus Ex s obzirom na to da igrač kroz nju vodi grupu likova a ne usamljenog operativca i reklo bi se da je spektar (moralnih) izbora koje igrač u njoj ima još kompleksniji. Poenta ovde je: iako se vidi da dizajneri igara ulažu i napore i resurse da i ’dobre’ i ’zle’ moralne izbore podrže narativnim i mehaničkim elementima igre, većina igrača, i ja među njima skoro uvek bira samo ’dobar’ način prelaženja igre.
Moguće je da je delom ovde razlog to što su ove igre, za razliku od akcionih naslova poput GTA u većoj meri zasnovane na dijalozima i diskurzivnoj interakciji sa drugim likovima i što time imaju formu bližu klasičnoj prozi, da ne kažem bajkama ili basnama u kojima se moralna poduka uvek podrazumevala. Moguće je da smo zbog toga kulturno kondicionirani da uvek (ili najčešće) biramo moralno pozitivan put, to jest onaj koji je u skladu sa važećim interpretacijama judeohrišćanskog etičkog nasleđa.
Kada u glavi provrtim istoriju igranja RPG igara zbilja mi je nemoguće da se setim i jedne koju sam od početka do kraja dosledno odigrao kao ’zao’ lik. (Naravno, kako je ta moja istorija vezna samo za elektronske igre, dakle, ne i za stone RPGove, moguće je da imam nepotpunu informaciju, ali ona u ovom slučaju nije ni bitna s obzirom da tekst i priča o elektronskim igrama.) Najsvežiji primer pokušaja da istupim sa staze ispravnog i moralnog bio je zimus kada sam paralelno započeo igranje Fallout 3 na Xbox 360 i na PC-ju. Kako sam konzolnu igru započeo prvu i po automatizmu pravio ’dobre’ moralne izbore, tako sam pokušao da na PC-ju svesno igram kao ’zao’ lik.
Bezuspešno. Već posle par sati stare navike su preuzele kontrolu pa iako sam tu i tamo oteo po neki deo opreme od nedužnih ljudi, pokazalo se da sam, po merilima Fallouta i dalje bio striktno u anđeoskoj teritoriji. Prvi najamnik koga sam hteo da platim da me sledi unaokolo ne bismo li zajednički maltretirali narod i iznuđivali novac nije ni hteo da mi se pridruži jer mi je Karma bila suviše na svetloj strani. Da ne pominjem da Fallout 3 već pri samom početku sadrži vrlo očigledan binarni izbor između dobre i zle strane. U jednom slučaju pomažete populaciji malog grada da gura dalje, u drugom ih sve ubijate na izvanredno spektakularan način. Treba li reći da, uprkos odluci da budem ’zao’ nisam ni pomislio da aktiviram nuklearnu bombu u Megatonu?
Nuklearna eksplozija kao simbol urušavanja morala pod uticajem videoigara
Delimično, možda je stvar i u strahu od posledica mehaničke prirode. Znam da je u mom slučaju vrlo često u pitanju to da se presabiram je li pametno da budem neljubazan u razgovorima sa likovima ili da pokušavam iznudu informacija, dolaženje do opreme prevarom, krađom i nasiljem jer se plašim da igra ima ugrađen mehanizam da ovakva ponašanja ’kažnjava’ bilo potpunim zatvaranjem nekih narativnih tokova (potencijalno esencijalnih za završavanje igre), bilo otežavanjem igranja kroz disbalans ekonomije.
Razume se, iz Walkerovih tekstova se vidi da je upravo suprotno slučaj: ne samo da igra ima jednako bogat narativni tok ako KOTOR igrate kao ’zli’ Džedaj, nego i ekonomski stojite daleko bolje. Oprema, novac, oružje, do njih se očigledno u igri, kao uostalom i u životu dolazi lakše ako se ne držite (arbitrarnog?) seta apstraktnih etičkih pravila. Naravno, u stvarnom životu ova su etička pravila implementirana kroz zakone i postoje konkretne reperkusije ako ih se ne držite (barem teoretski), međutim, igre, vidimo iz ovog primera, pokušavaju da se adaptiraju na ovakav stil igranja i igraču pružaju izbalansirano iskustvo čak i kada se odluči za napuštanje apsolutno svih konvencionallnih etičkih nazora, bilo da se to odnosi na drzak ton kojim se obraćate drugim likovima u igri, bilo da se radi o genocidu.
Naravno, postoje igre koje nemaju ovakav sistem a koje je moguće igrati tako što ćete biti dosledan ’negativac’, pa iako vas to neće dovesti do kraja igre, može da bude zanimljiv eksperiment ili makar trenutna frivolna zabava. Opet je tu najbolji primer GTA serijal i njegovi klonovi (Scarface, Saints Row itd.) gde postoji mehanička infrastruktura koja igraču omogućava da igra tako što će se truditi da okruženju nanosi što je više moguće štete. Neke misije, najčešće opcionog tipa ovakvo ponašanje i nagrađuju posebnim bonusima. Takođe postoje i igre zasnovane na ideji da igrač kroz igru može da napreduje iskljućivo čineći’zlo’, od prastare How to be a Complete Bastard gde ste išli unaokolo prdeći ljudima u lice i sipajući laksative u njihovu hranu pa do Dungeon Keepera (čiji je teglajn bio Evil is Good) koji je čitav zasnovan na eksploataciji intelektualno i fizički slabijih (i humorističkoj, satiričnoj liniji narativa koja iz ovoga izlazi), ali ove igre nemaju kompleksnost RPG naslova. U njima činovi ’zla’ ili nemaju konkretnu i trajnu posledicu po narativ ili je činjenje ’zla’ osnovna mehanička komponenta igre i bez njega je nemoguće napredovati u narativu. RPG igre koje pominjemo, simbolisane igrom KOTOR su različite po tome što je kod njih činjenje ’zla’ samo jedan od mogućih izbora, što nije ni jedini način da se cilj postigne, niti je mehanički obeshrabrivano (GTA ekosistemi vrlo sigurno izlaze na kraj sa eksplozijama nasumične destrukcije, pa iako je naravno moguće da igrač preživi ovakve ispade, nije moguće da dosledno i neprekidno igru igra na ovaj način), već je ravnopravan i izbalansiran način da se igra pređe od početka do kraja.
Zašto je onda tako teško igrati kao ’zao’ lik? U igri kao što je BioShock gde se moralna binarnost svela na to da ćete ili spasavati ili ubijati jadne, bespomoćne devojčice, stvari su bile dosta jednostavne za razaznavanje. Niti se narativ drastično menjao (osim samog kraja igre) niti se mehanika igre značajnije remetila (udvostručenje resursa kojim je nagrađivano ’zlo’ ponašanje se pokazalo kao slabo odmerena dizajnerska odluka jer je čak i igrač sa besprekornom reputacijom u igri imao daleko više resursa na raspolaganju nego što mu je trebalo). Zapravo, ovo je bio toliko jasan binarni izbor da shvatam kako do dan-danas nisam čak ni video kako izgleda kad igrač odabere da ubije a ne da spase devojčicu (srećom, Alah nam je dao JuTjub). Međutm, igra kao što je Deus Ex svoj narativ bazira na ideji da igrač, zajedno sa likom koga u igri vodi mora da uđe u proces razmišljanja o tome šta je sloboda, šta represija, ko je terorista, a ko borac za slobodu itd. Još složenije, u igri kao što je KOTOR moralne odluke često se nisu svodile na to koga ubiti a koga ostaviti u životu već su podrazumevale razmišljanje o vrednosti tradicije nasuprot individualnosti, vrednosti subjektivne percepcije sreće i objektivne društvene funkcionalnosti individue itd.
Ja sam u svakom od ovih slučajeva bio gotovo fizički nesposoban da pratim put ’tamne strane’, ali, verujem, ne zato što sam u životu izvanredno moralna osoba. Naprotiv, u životu dosta vremena provodim razmišljajući o utemeljenju morala i etike, njihovim zavisnostima od tradicija i posledicama koje postupci imaju ne samo na direktnom, dnevnom planu, već u perspektivi dalje istorije ljudske vrste. I naravno, u životu su moralne odluke po definciji daleko teže nego u igrama gde uvek postoji i mehanički podtekst koji makar i našem nesvesnom sugeriše da je moralno ’dobar’ izbor onaj pravi jer je igra dizajnirana tako da ga nagradi.
Moć arhetipa na delu!!!
 Videli smo da barem ovo nije tačno i da mnogo igara podjednako nagrađuje obe vrste ponašanja. Čak i uz punu svest o tom znanju, još uvek nisam uspeo da se nateram da ijednu igru u kojoj postoji složenija mehanika izbora odigram kao ’zao’ lik. Gorepomenuti efekat igračkog narativa kao neka vrsta relativno uspele realizacije bezvremenih arhetipa je verovatno ono što presuđuje u ovakvim situacijama. Koliko god da sam inače bučan u svom obrazlaganju kako igre generalno imaju slabo i klišeizirano napisane priče, toliko sam nemoćan da se tokom igranja otrgnem u kamenu zapisanim moralnim načelima klasične priče/ bajke/ basne i baziram svoje odluke na njima, iako shvatam da time propuštam potencijalno i 50% sadržaja koji igra može da ponudi.
Da li je ovo normalno? I da li je svima zajedničko? Kakva su vaša iskustva? Da li imate problem da igrte kao ’zao’ lik? Ne stidite se da podelite sa javnošću svoja iskustva i razmišljanja.