Video igre (retro pregled): Commando

Pošto sam prošli put naširoko guslao o Contri, danas je, mislim, logičan momenat da se malo piše o drugoj ključnoj run’n’gun franšizi iz osamdesetih koja je definisala ne samo popriličan komad mog detinjstva ’n’ mladosti, već i generalnog igračkog tona i jezika svog vremena. A i vremena koje je za njim došlo.

 

Drugim rečima, hajde da se samo malo osvrnemo na igru (i serijal) koju mi ovde uglavnom znamo pod imenom Commando. Može? Yes, sir!

 

Commando je, dakako japanska igra koju je 1985. godine izdao danas legendarni izdavač Capcom pod imenom Senjou no Ookami, a što se na engleski prevodi kao Wolf of the Battlefield ili, na srpskoslovenski, kao, jelte, Vuk sa bojišta. Japanski naziv je u sebi imao mnogo, za istok rekao bih uobičajene, dramatike, ali u tranziciji na zapadno tržište igra je dobila ime koje je ne samo zvučalo mnogo primerenije vladajućem popkulturnom senzibilitetu – kratko i kul – već je i na delu bio prilično očigledan – i, cinici bi rekli, ciničan – napor da se igra umili publici koja je te jeseni gledala istoimeni kultni akcioni film Marka Lestera sa Arnoldom Švarcenegerom u glavnoj ulozi. Odmah da napomenem – ovo je actually upalilo jer se dobro sećam da smo moje društvo i ja bili ubeđeni da se radi o istoj franšizi, uostalom, tematski i film i igra su radili istu stvar kreiranja pseudomilitarističke fantazije o jednom specijalno obučenom vojnom operativcu koji svojeručno pobeđuje čitavu armiju neprijatelja i marketinška sinergija je tu svakako funkcionisala. Zanimljivo je razmišljati kako bi izgledalo da se danas pojavi visokoprofilna video igra koja bi se zvala Deapool ili Rogue One a da nema nikakve marketinške veze sa istoimenim filmovima, no pre tri decenije su veze između svetova filma i video igara bile značajno labavije mada, kako ćemo videti dalje u tekstu, itekako postojeće.

 

Commando se ne može nazvati REVOLUCIONARNOM igrom jer u mehaničkom smislu nije doneo skoro ništa čega do tada nije bilo u igrama, ali je udžbenički primer uzimanja postojećih mehanika i njihovog inteligentnog rafiniranja i kombinovanja sa tematski interesantnom (sa zeitgeistom ugođenom) prezentacijom da bi se u zbiru dobilo nešto što je mnogo više nego, er, zbir pojedinačnih elemenata. Na papiru, Commando je samo vertikalno skrolujuća pucačka igra kakve su harale arkadnim podijumima još od Galage koja je izašla 1981. godine, ili barem od namcovog Xeviousa iz 1982. godine s obzirom na mogućnost kretanja po celom ekranu, ali u praksi radi se o akcionom iskustvu koje je delovalo mnogo stvarnije od pomalo apstraktnih „svemirskih“ šutera iz prethodnih godina. Izraz „boots on the ground“ koji se koristi da opiše prisustvo pešadijskih jedinica na nekom prostoru kao indikator da se taj prostor zaista kontroliše je nešto što dobro opisuje i senzibilitet ove igre. Commando je, zaista, u osnovi možda bio tek vertikalno skrolujući šuter, ali je u praksi delovao kao nova, sveža perspektiva na pucanje, konflikt u kome se umesto metala sudaraju topla ljudska tela, gde kuršumi lete ekranom i kose ljudske živote i sve je, u zbiru mnogo uzbudljivije od prostog letenja unapred i pucanja u druge letelice.

 

Capcom je, razume se, iza sebe već imao jedan veliki arkadni vertikalno skrolujući hit u formi igre 1942, izašle 1984. godine i to je i danas jedan od najznačajnijih vertikalno skrolujućih shoot ’em upova, pogotovo sa svojim napuštanjem „svemirske“ tematike i smeštanjem dešavanja na pacifički front Drugog svetskog rata. Commando je bio logičan korak napred, spuštanje na zemlju, puškaranje sa neprijateljima tek kad im vidite beonjače, adrenalinska poplava nedostupna „letećim“ igrama sa svojom kombinacijom osećaja ranjivosti i dominantnosti. Commando je bio jedna od prvih igara gde sam, barem ja, bio svestan da se radi o fantaziji koja kuje snažan ugovor o suspenziji neverice između igre i igrača. Jedan čovek ne može da nasrne na čitavu vojsku i da očekuje da preživi, kamoli da trijumfuje, a Commando je bio jedna od prvih igara koja je ovu ideju prikazivala bez nekoliko nivoa apstrakcije koji bi zaklanjali njenu apsurdnost. Razume se, i do tada su igre u velikom broju bile zasnovane na konceptu borbe sam-protiv-svih, ali tek je Commando imao dovoljan nivo naturalističke prezentacije da ovaj koncept postane očigledno apsurdan. Istovremeno, Commando je bio tako dobro napravljen da je igrač prihvatao ovu apsurdnu ideju i oblaporno uživao u izvrsno dizajniranoj fantaziji koja mu je dopustila da taj apsurd proživi. Igre se i inače mogu povezati sa prevazilaženjem logike realnog kakvo se do tada u interaktivnom medijumu moglo pronaći samo u snovima, a Commando je bio notabilna stepenica na ovom usponu (koji danas proživljava jedan od vrhunaca sa novim talasom virtual reality gejminga).

 

Kako sam već rekao, Commando nije bio BAŠ revolucionarna igra jer, između ostalog i nije bio prva igra koja je kombinovala ovakvu mehaniku i ovakve teme. Taitov Front Line iz 1982. godine je prva (notabilna) igra ovog tipa u kojoj su se umesto vozila na tlu borili pešadinci i ona je uspostavila mnogo konvencija kopiranih od strane igara u godinama koje će doći, od korišćenja zaklona na terenu, preko kombinovanja autmatske puške sa ručnim bombama i ulaženja u tenkove, pa do rotirajućeg kontrolera koji je igraču omogućavao da puca i kreće se u dva različita smera u isto vreme.

 

Front Line je danas temeljito zaboravljena igra, praktično fusnota koja se izvlači iz ponora istorije kada se priča o nastanku Commando. Ovo ne znači da je u pitanju loša igra jer Front Line to nije. Zapravo, za svoju generaciju ovo je bio prilično napredan naslov, sa kombinacijom pešadijske i borbe u vozilima, korišćenjem vatrenog oružja i eksploziva, te generalnim nivoom „naturalizma“ većim nego u drugim igrama svog vremena. Naravno, mi danas u njoj vidimo samo Čiča-Gliše kako pucaju jedni na druge i smešno padaju na zemlju od metka, ali ovo je bio jedan od prvih značajnijih primera akcione igre koje je, makar iz podaleka nastojala da prikaže rat kao sukob u kome se bore živi ljudi umesto apstraktnih mašina. Evo kako ova izgleda kada se danas igra na MAME-u:

 

 

Povrh svega, Front Line je imala i solidno brz tempo akcije i uzbudljive zvučne efekte, ali, naravno, nije imala visokoispoliran, izbalansiran dizajn koji je imao Commando putem kojeg su mnoge dobre ideje već prisutne u Front Line uspele da zablistaju. Razlika je svakako u tome da je Commando sa pozicije direktora igre dizajnirao jedan od najvažnijih Capcomovih – i japanskih uopšte – dizajnera igara, Tokuro Fujiwara.

 

Fujiwara je siva eminencija japanskog igračkog dizajna, autor zastrašujuće liste ikoničkih i dramatično uticajnih naslova i čovek koji je utabao stazu za autore koji danas imaju status rok zvezda japanskog gejminga, poput Shinjija Mikamija ili Hidekija Kamiye. Zapravo, veliki broj igrača će Fujiwarino ime prepoznati jedino po tome što je ovaj čovek bio neka vrsta Mikamijevog mentora, o kome Mikami i danas govori kao o „masteru“ koga se „plaši“. Kako Mikamija većina nas poznaje pre svega kao čoveka iza originalnog Resident Evil, ovo treba staviti u perspektivu: mnoga rešenja koja su ovu igru učinila legendarnom su zapravo Fujiwarino delo. Fujiwara ne samo da je vodio dizajn Resident Evil (a gde je Mikami učio pod njim; između ostalog Fujiwara kaže da je Mikami bio odličan za ulogu dizajnera na ovakvoj igri jer ga je bilo lako uplašiti) već je bio odgovoran i za igru koja je bila neka vrsta tople probe za Resident Evil, kultni horor naslov Sweet Home, a koji je bio igračka adaptacija popularnog japanskog filma.

 

No, Fujiwara nije tek puki „master of horror“ već izvanredno talentovan autor raznovrsnih interesovanja. Za razliku od mnogih autora igara svoje generacije, on je po vokaciji zapravo dizajner (a ne programer ili ilustrator) i svoje je prve korake u industriji napravio u Konamiju (bez čijeg pominjanja ne ide u ovim mojim osvrtima na prošlost) gde se zaposlio odmah po završenom fakultetu i prvo radio industrijski dizajn da bi zatim prešao na igre i napravio nekoliko zapaženih mada još uvek ne ikoničkih naslova. Opet, u ovim igrama se mogu prepoznati elementi koji će kasnije zablistati u njegovim najvažnijim naslovima za Capcom (na primer, Roc ’n Rope je očigledno predložak za Bionic Commando) u koji je prešao zajedno sa Yoshikijem Okamotom. Okamoto će u novoj firmi imati solidan niz popularnih igara poput Side Arms, Gun. Smoke, 1942, Forgotten Worlds, pa sve do krune karijere sa Final Fight i Street Fighter II, a i Fujiwarina se kreativna biografija čita kao spisak najvažnijih naslova osmobitne generacije: Ghosts’n Goblins, Ghouls ’n Ghosts, Commando, Bionic Commando, Mega Man, Strider, Duck Tales, Breath of Fire…

 

Fujiwara je Commando pravio paralelno sa Ghosts ’n Goblins što je podatak koji blago šokira: da su dve među najvažnijim arkadnim igrama svih vremena nastale ne samo u puka tri meseca rada već i u isto vreme – Fujiwara veli da je pomoglo što su igre bile različite pa se koncepti nisu mešali – je prilično bajkovita istina. Ali ona svedoči o briljantnosti njihovog autora i predanom radu njegovih timova. Capcom je još uvek bio relativno nov u arkadnoj areni kojom su i dalje vladali teškaši kao što su bili Taito, Konami i Namco i posle uspeha koji je napravila 1942 novajlijama (osnovanim 1979. godine za razliku od konkurencije sa korenima u šezdesetim i pedesetim godinama) je bilo potrebno još hitova. Fujiwara je isporučio daleko preko očekivanja. Ghosts ’n Goblins je bila do tada neviđena sajd-skroling akcija sa nekoliko revolucionarnih ideja, a Commando je bio vertikalno skrolujući run’n’gun šuter kakav je čitava industrija do tog momenta samo sanjala.

 

Commando je i dalje jedna od najboljih arkadnih igara u istoriji na ime svoje brzine, frenetične akcije ali i jednostavnosti koja podrazumeva onu staru ideju o sistemu koji je lako razumeti ali teško savladati do perfekcije. Za razliku od tada standardnih „letećih“ vertikalno skrolujućih šutera, Commando se odvijao na tlu, pucalo se u ljude, ali ključno, topografija terena je bila značajna stavka u navigaciji. Zaklon je već postojao kao koncept u prethodnim igrama, ali tek sa Commando je on dobio gotovo simboličku komponentu sigurnih mesta na ekranu kojim šaraju meci, mesta koja pružaju zašttu igraču, ali i neprijateljima, a koja istovremeno ograničavajau kretanje, diktiraju putanje po ekranu i na taj način usmeravaju akciju na optimalne načine.

 

Ne želim da kažem da je Commando savršen u tome što je radio, igrajući danas arkadnu verziju i dalje pomalo uzdahnem zbog nesavršene detekcije kolizije njegovih simpatičnih sprajtova sa pozadinom, pa se ponekad zaglavim prolazeći pored drveća koje, vizuelno, ne bi trebalo da mi predstavlja ozbiljnu prepreku, ali ovo su zbilja sitne zamerke za igru staru tridesetjednu godinu koja u drugim svojim segmentima još uvek blista nepomućenim sjajem.

 

Dizajn nivoa je izvrstan, sa temama koje jasno sugerišu promene u topografiji (prelaženje mostova pod paljbom iz ručnih bacača, izbegavanje ili uništavanje motorizovanih trupa, prolazak kroz neprijateljski kamp gusto načičkan barakama na putu ka aerodromu) i stalno novim i interesantnim načinima da se igra sa konceptom zaklona. Neprijatelji na nekim mestima stoje iza grudobrana, negde su u rovovima, a drugde izlaze iz zgrada, sve kombinovano sa agresivnim trupama koje idu ka igraču dok okolo prolaze srazmerno troma ali opasna vozila. Istovremeno, igrač na raspolaganju ima samo automatsku pušku (koja puca u kratkim rafalima) sa beskonačno municije i ograničenu količinu ručnih bombi. Fujiwarin dizajn je ovde laserski precizan: napušteno je kretanje i pucanje u odvojenim smerovima koje je karakterisalo Front Line i u Commando uvek pucate u istom smeru u kome hodate. Iako nominalno evolutivni korak nazad u odnosu na tri godine stare Front Line ili Robotron 2084, ovakvo dizajnersko ograničenje zapravo neizmerno doprinosi brzini kojom se igra odvija i omogućava precizno planiranje budućih poteza jer radi u sadejstvu sa dizajnom neprijateljskih formacija i njihovog ponašanja. Istovremeno, razorne ručne bombe koje mogu da unište čitave grupe neprijatelja je moguće baciti samo unapred, posebnim tasterom i ovo ih savršeno pozicionira kao dodatak koji pomaže igraču da se iščupa iz teških situacija ali mu ne dopušta da postane veštački nadmoćan. Sistemi igre rade u dobro odmerenoj sinergiji da se igrač stalno drži na ivici brijača između opijenosti mačo-dominantnošću (jer sve vreme kosite rafalima čitave odrede vojnika koji izgledaju skoro jednako kapacitetni kao i vi) i svesti o ranjivosti (jer ginete od jednog jedinog metka, unaokolo lete projektili iz minobacača, svakog trenutka vas mogu pregaziti razna vozila, slalom između zgrada i zaklona je sve kompleksniji kako nivoi odmiču ali ne umanjuje tempo igranja), a neka od rešenja su naprosto genijalna u svojoj ekspresivnosti. Ovde mislim, na primer, na oslobađanje zarobljenika na prvom nivou ali najviše na to kako neprijatelji napuštaju zaklone i povlače se kada vi napredujete prema njima. Iako se radi o sasvim rudimentarnoj skripti, ideja da likovi u video igri vide kako njihove kolege ginu i kreću u povlačenje mi je tada bila potpuno šokantna jer u to vreme „AI“ u igrama nije pokazivao ovu vrstu sasmosvesti, a dopunska činjenica da se igrač zbog toga osećao kao legendarni ratnik svakako nije škodila.

 

Commando je i zanimljiv prilog istoriji japanskih arkadnih igara kao igrališta na kome su japanski gikovi kanalisali svoje fantazije u velikoj meri inspirisane zapadnjačkom popularnom kulturom. Naravno, bilo je tu i mnogo bitnih igara sa jasnim korenima u japanskoj kulturi (na primerna ovom topiku pominjana Nekketsu Kōha Kunio-kun) ali za naciju koju često opisujemo kao izrazito nacionalističku (vrlo često do granice rasizma) veoma je notabilno koliko je bitnih igara bilo zasnovano na zapadnjačkim tropima. Gradius i Salamander su imali očigledne korene u Star Wars i Alienu, 1942 je bila igra o američkom lovačkom avionu koji se bori u pacifičkom teatru, pucajući, jasno je na koga, Contra je bila spoj Švarcenegerovih i Staloneovih akcionih filmova sa Aliensima… Po istom pravilu i Commando je bio vrlo američki-izgledajuća igra, glavni lik se zvao Super Joe i delovao manje kao komandos, više kao američki marinac, a krajolik u kome se rat odvijao je sa nekoliko strateški raspoređenih palmi sugerisao na uobičajene američke zone operacija poput jugoistočne Azije ili latinske Amerike.

 

Opet, kao što sam i u slučaju Contre napomenuo, ključna komponenta u Commandovoj popularnosti i kasnijem uticaju na razvoj čitavog medijuma je bilo to što je u pitanju izvrsno dizajnirana igra sa dobrim kontrolama, agresivnim tempom i krivuljom izazova koja je bila strma ali ne nužno nepravična. Fujiwara je, recimo, neprijateljske metke učinio sporijim od onih koje ispaljuje igrač – što je omogućilo da se mnogo njih pojavi na ekranu a da igrač ima šansu da preživi – a bosfajtove zamenio ranom instancom set pisova pa su finalni okršaji na krajevima nivoa bili grčevite borbe na statičnim ekranima sa grupama neprijatelja koji kuljaju iz velikih kapija.

Evo kako Commando na arkadnoj mašini izgleda u mojoj izvedbi, igran na najnovijoj verziji MAME-a:

 

 

Polovinom osamdesetih godina je portovanje igara sa arkadnog originala na kućne mašine već bila ozbiljna poslovna strategija pa je Capcomov vreli arkadni hit naprosto morao da dobije svoje kućne verzije. Fujiwara će nešto kasnije doći na čelo Capcomovog odeljenja koje se bavilo kućnim igrama i, iako je njegova strast u to vreme bila pre svega vezana za arkadne igre, on je tamo napravio čuda. Međutim, u vreme pravljenja portova Commanda Capcom je još uvek smatrao arkadne igre svojim primarnim poslom a njihove kućne verzije nužnim zlom pa je njihova proizvodnja često autsorsovana plaćeničkim studijima čiji je primarni kvalitet bio brzina izrade portova, ne obavezno njihov kvalitet. Za mnoge od tih igara se ni danas ne zna tačno ko ih je zapravo pravio a kada vidimo na šta liče, shvatamo i zašto. 1942 je, recimo, u verziji za NES bila tehnički šokantno invalidan naslov, a Commando, takođe anonimno razvijen za ovu, najvažniju kućnu konzolu svog vremena je i sam bio teško osakaćen na više načina.

 

Čak i ako na stranu stavimo anemičnu kolornu paletu i uobičajene NES-ove probleme sa trepćućim sprajtovima – ovo je, uostalom deo patine koja ide uz retrogejming – ostaje da je frenetični, izvanredno kontrolisani arkadni naslov pretvoren u igru nešto odmerenijeg tempa sa topografijom koja je igrača ograničavala bez toga da mu kretanje kanališe na adrenalinski pozitivne načine. Svesni limita koji im je nametao slabiji hardver, autori NES porta su srazmerno niži nivo akcije pokušavali da kompenzuju proširivanjem dizajna tako da je Commando na ovoj konzoli imao pregršt tajnih prolaza i prostorija sa taocima koji su se mogli oslobađati za posebne skor-nagrade. Niko nikada nigde nije rekao da je ovakav spoj klasičnog Commanda sa Zeldom bila dobra ili uspešna ideja pa neću ni ja. Evo kako to izgleda igrano na NES emulatoru, sa sve relativno vernom interpretacijom muzičkog skora koji je svojim poletnim tempom sugerisao militaristički zanos:

 

 

Ako je NES verzija bila priličan promašaj i danas se ne pominje kao bitan naslov iz istorije ove važne platforme, verzije za osmobitne računare popularne u Evropi i SAD su, zato stekle i zadržale status teških klasika i malo je igrača mojih godina koji ne bi Commanda pomenuli kao jedno od najupečatljivijih akcionih iskustava koje su imali polovinom osamdesetih.

 

Donekle ovo ide i na ime toga što su konverzije arkadnih igara za ove slabe mašine većinski bile grozne a programeri koji su radili Commando su uprkos velikim kompromisima koje su morali da naprave (uključujući smanjen broj nivoa, da ne pominjem dramatično ružniju grafiku) dobro razumeli i očuvali srž originala, njegovu frenetičnost, balans između dominacije i ranjivosti i brz tempo. Znajući koliko je japanske izdavače bolelo dupe za portove na ove egzotične evroameričke mašine, činjenica da je kućni Commando bio suštinski ako ne i sasvim formalno veran arkadnom predlošku je tim bliže statusu čuda i božanske milosti, a programerima i dizajnerima koji su na ovim verzijama radili valja odati dužnu poštu za odlazak preko granice puke dužnosti.

 

Razume se, glavni i najpoznatiji port je bio onaj za Commodore 64. Kada ga danas igram iznenađen sam koliko su sprajtovi odvratni a kolorna paleta mutna, ali ova se igra i dalje dobro i glatko kreće i održava potrebne balanse originala. Možda ključno, Elite, izdavač koji je u to vreme portovao Capcomove igre na kućne računare na zapadu, je muzički deo igre poverio Robu Hubbardu, u to vreme mladom i perspektivnom (digitalnom) muzičaru koji se probijao u gejming industriji. Hubbard je uzeo originalnu Commando temu a zatim je potpuno transformisao pretvarajući razigranu ali neupadljivu vojnu muziku u masivni elektronski hit čiji su teški brejkbitovi bili odjek hip-hopa koji je u to vreme na juriš zauzimao Ameriku i Evropu, a osnovna melodija osvajala drskim razigravanjima nalik na soliranje hevi metal gitariste. Hubbard će do kraja decenije naređati zastrašujuću nisku muzičkih tema koje su Commodoreov SID čip terale da radi neverovatne stvari i kasnije raditi u Electronic Arts na izvršnoj poziciji, a muzika iz igre Commando će ostati jedan od najupečatljivijih zvučnih momenata čitave svoje generacije.

 

 

Verzija igre za Amstrad CPC, kompjuter koji sam ja posedovao je bila slična verziji za C64. Kolorna paleta je bila nešto vedrija, ali pozadine manje detaljne, no, s obzirom na razlike u procesorskoj arhitekturi, očuvanost najvažnijih elemenata mehanike i dobre kontrole su ovoj verziji dali dovoljno pedigrea. Jednako važno, muzika Roba Hubbarda je preživela tranziciju na ovaj sistem i mada se razlike između C64 i Amstrad verzija muzike vrlo dobro čuju, na štetu Amstrada, naravno, ova njena izvedba je bila sasvim časna da meni predstavlja validan deo iskustva. Amstrad je što se hardvera tiče imao značajno inferiorniji zvučni čip od Commodoreovog SID-a, ali je imao napredniji firmware koji je ovoj mašini omogućavao da priđe iznenađujuće blizu referentnim Commodoreovim muzičkim temama.

 

 

Konačno, iako je verzija za Spectrum bila sasvim bez muzike i grafički bila daleko najslabija, srazmerno skromnom hardveru ove popularne mašine, programerski je ovo ipak bio priličan podvig, očuvavajući najvažnije elemente mehanike i dizajna nivoa. U donjem videu se može ispratiti moj apsolutno epski prolazak kroz ovu verziju igre a kome, moguće, kumuje i emulator koji možda malo usporava celu stvar i kompenzuje moje spore reflekse.

 

 

Commando je nastavak dobio zapravo veoma kasno. Za igru koja je obeležila dobar deo svoje generacije i izazvala poplavu klonova (o nekima od njih ćemo pričati malo niže) bilo je uistinu neobično što Capcom nije brže unovčio njezinu marketabilnost. Opet, bilo je ovo vreme turbulentnog rasta ove kompanije i tranzicije sa arkadnog na kućni model poslovanja pa se donekle i može shvatiti da je tek 1987. godine Capcom napravio nekakav, simboličan napor da ponovo iskoristi ime „Commando“. Naravno, na skoro komično ciničan način. Igra Bionic Commando je bila minoran hit u arkadama ali njen port-ali-u-stvari-nastavak je bio masivna hitčina na kućnim mašinama – poglavito NES-u – na ime svoje kvalitetne platformsko-akcione mehanike, ali ona suštinski nije imala nikakve veze sa Commandom. Zapravo u originalu se igra zvala Top Secret i bila sasvim nevezana za Wolf of the Battlefield a Fujiwara je potvrdio da je tek u lokalizaciji za zapadno tržište odlučeno da se praktično na silu napravi spona sa velikim hitom od pre dve godine pa je igra preimenovana u Bionic Commando a misija da se ubije Hitler zamenjena misijom da se spase Super Joe.

 

O Bionic Commando ću, možda pisati detaljnije nekom narednom prilikom. Za sada da kažemo da se nedugo nakon što smo temeljito izigrali originalni Commando pojavio i „nastavak“ za C64 u kome se pucalo po vanzemaljcima. Ondašnji pirati su to reklamirali kao „Commando 2“ ali u pitanju je bio tek reskinovani originalni Commando urađen za nemačko tržište na kome su igre ratne tematike i danas podložne radikalnoj cenzuri.

 

Pravi nastavak igre Commando izašao je tek 1990. godine i zvao se Mercs (odnosno Senju no Ookami II u Japanu) i ako deluje kao da je pet godina apsurdno predug razmak između dve u suštini jednostavne arkadne igre, to je verovatno tačno. No, Fujiwara je bio jedan od najzauzetijih Capcomovih zaposlenih u to vreme pa je na kraju posao poveren drugim dizajnerima i mada to čini da Mercs deluje kao tek rutinski keš-in na staroj slavi, ne samo da je u pitanju odlična arkadna igra već se i može reći da se vidi poludecenijska akumulacija znanja u vezi dizajna run’n’gun naslova i da je u pitanju jedna veoma sigurna ekstrapolacija originalnog Commando modela. S druge strane, dok je u Japanu igra bila marketirana kao direktan nastavak originalnog Senju no Ookami, u Americi je nosila samo ime Mercs, možda sledeći logiku da se pola decenije kasnije niko i ne seća Commanda. Ovo je skoro pa komično iz današnje perspektive gde se brand recognition neguje kao jedan od najsvetijih elemenata IP-ja, no, to možda svedoči i o Capcomovoj samouverenosti u kvalitet igre Mercs i njene sposobnosti da stoji na svoje dve noge, bez oslanjanja na uspehe iz prošlosti.

 

Opet, igri, robusnijoj i bučnijoj, na određen način ekspresivnijoj nego što je bio Commando, pomalo nedostaje ta prefinjenost koja karakteriše Fujiwarine originalne radove, taj odnos ranjivosti i snage protagoniste koji ćemo kasnije nalaziti i u Mikamijevim najvažnijim igrama. Mercs je glasna igra puna eksplozija, sa progresivno rastućom krivom izazova do momenta kada shvatate da dobri refleksi i pažljiva analiza obrazaca na ekranu više nisu dovoljni i da morate birati koje ćete forme štete radije pretrpeti umesto da neoštećeni klizite preko bojišta.

 

Mercs za potrebe ovakvog dizajna, gde je ekran prepun metaka a zaklona mnogo manje nego u Commandou, prelazi na korišćenje health bara umesto one-hit-kill mehanike i ovo dramatično menja njenu dinamiku. Tamo gde je Commando bio vrtoglavi slalom između prepreka i prioritiziranje između meta, Mercs je mnogo više misija eksterminacije svega što mrda. Glavni junak (ili junaci), inače plaćenik pozvan da spase američkog predsednika od kidnapera u nekoj afričkoj zemlji gde se nalazio u, jelte, prijateljskoj poseti a američka vojska ne sme da dela, taj glavni junak ne samo da se sada kreće na više strana nego Super Joe, jer se igra skroluje i udesno i ulevo, već i njegovo oružje ima mnogo veću gustinu paljbe i dps pa je njime moguće kositi čitave odrede protivnika, razarati barake i stražarske tornjeve, pa i uništavati drveće. Istovremeno, umesto ručnih bombi iz originala, ovde plaćenik ima na raspolaganju mini nuklearke koje čiste čita ekran od neprijatelja, ali kojih, naravno, zbog toga ima mnogo manje u inventaru.

 

Ovaj bigger, badder and more badass pristup je, razume se, reflektovan i na strani opozicije. U Commandu ste se sukobljavali sa pešadijom i izbegavali transportne motorizovane jedinice, ali u Mercs imate posla i sa oklopljenim borbenim letelicama, tenkovima i naoružanim džipovima. Ovo, razume se, vodi mnogim interesantno dizajniranim set pisovima i bosfajtovima, a verovatno je jedan od hajlajta dizajna to što, u očiglednom omažu Front Lineu, igrač ovde može da ulazi u neka od vozila i protivnike dalje eliminiše kombinacijom gaženja i gađanja municijom velikog kalibra.

 

Mercs je, dakle, bio inteligentna ekstrapolacija Commando formule koja jeste izgubila osetljivi balans originala, ali je to kompenzovano dobrim – i logičnim – dodacima i solidnim dizajnom nivoa, oružja (koja su se ovde i apgrejdovala), bossova. Istovremeno, igra je bila i VEOMA teška i zahtevala ozbiljno ulaganje u učenje neprijateljskih obrazaca kretanja i napada, ali to je bilo ono kako su arkadne igre oduvek i nastojale da treniraju svoje igrače, otimajući im pritom kovani novac. Svaka škola se, na kraju krajeva, plaća. Tematski, zanimljiva je ta tranzicija od prve igre inspirisane kinematografskim interpretacijama vijetnamskog rata, a u kojoj ste bili deo regularne vojske, do ove u kojoj ste nabildovani plaćenik i ona se svakako može povezati sa popularnošću mračnih i brutalnih akcionih filmova sa Čakom Norisom, Arnoldom i Slajem, ali i raznih njihovih B klonova.

 

Audiovizuelno, Mercs je, rađen za Capcomovu CPS-1 ploču, napredni hardver najpoznatiji po igri Street Fighter II i mada u smislu lepote grafike ne obara nužno s nogu, čista količina eksplozija, velikih sprajtova koji se na ekranu pojavljuju, te raznih efekata (na primer, jedno od oružja koje koristite u igri je bacač plamena) uz bombastične zvuke i muziku je u punoj meri signalizirala kraj osamdesetih i ulazak u X-tremne devedesete. Kao kruna svega, Mercs se mogao igrati i kooperativno, utroje, što je u to vreme još bila prilična retkost a koja je doprinela pogolemoj popularnosti ovog kabineta. U donjem videu demonstriram kako sve to izgleda putem MAME-a.

 

 

Mercs je, naravno, imao gomilu kućnih verzija ali dok su Amiga i Atari imali verzije solidno verne originalu, mi, sirotinja raja koja je još u kući koristila osmobitne mašine iz prve polovine osamdesetih smo dobili… pa… inferiorne portove. Razume se, razlika u hardverskim kapacitetima je bila dramatična, ali, evo, ilustracije radi, dve osmobitne verzije Mercs.

 

Commodore 64 verzija je zapravo pristojnjikava akciona igra koja nema robusnost i dinamičnost arkadnog originala, ali je tehnički koliko-toliko stabilna i igriva:

 

 

Nažalost, Amstrad verzija je, sažeto rečeno, katastrofa, sa grafikom zguranom u mali prozor i frejmrejtom koji se jedva vuče u orbitu viših jednocifrenih vrednosti. Barem smo imali tu neku… muziku… Razume se, ako ste 1990. godine i dalje kod kuće roksali vanila Amstrad CPC 464, bili ste ili gadna sirotinja ili brutalni hipster. Ili, kao u mom slučaju, i jedno i drugo…

 

 

S obzirom na popularnost i uticaj serijala do ove tačke, možda je pomalo iznenađujuće da će se treći nastavak pojaviti tek osamnaest godina kasnije. Opet, Capcom je devdesetih godina pretrpeo dramatičnu evoluciju, postižući istorijske uspehe prvo sa arkadnim (zatim i kućnim) Street Fighter igrama a koje su ne samo potpuno revolucionisale žanr borilačkih igara već i izlegle čitav ekosistem unutar Capcoma koji je proizvodio silne slčne naslove (Darkstalkers, Jojo’s Bizarre Adventure, Rival Schools…), a zatim su se, sa usponom 3D konzola, sa Resident Evil, dalje Onimushom, Devil May Cry itd. prioriteti dramatično promenili. Mesta za razmišljanje o dvodimenzionalnim pucačinama je, razumljivo, bilo sve manje, ali 2008. godine je trebalo testirati koliko digitalna distribucija na konzolama ima smisla za Capcom a autsorsovanje proizvodnje igara u etabliranim serijalima je bilo nešto sa čime je Capcom već ozbiljno koketirao. Tako je Wolf of the Battlefield: Commando 3 urađen od strane kalifornijskog Backbone Entertainment, developera koji će sa Capcomom nastaviti i dalju saradnju radeći između ostalog vrlo solidni „remiks“ Street Fighter II za digitalnu distribuciju.

 

Pored toga što je igra konačno dobila „pravo“ ime na zapadu, WOTB:C3 nije preterano notabilan naslov. Backbone su za osnovu uzeli  Mercs, isturpijali oštre uglove i kreirali udoban ali ni po čemu izuzetan naslov. Ova igra se izdvaja samo po tome što su Amerikanci u pogledu estetike pobegli od za osamdesete (i rane devedesete) karakteristični mačo senzibilitet i likove i mizanscene u igri dizajnirali sa crtanofilmovskim karikiranjem na umu. Osim toga WOTB:C3 je pristojan ali nepamtljiv twin stick shooter sa ulaženjem u vozila i raznošenjem baraka, više delujući kao neinspirisana ali udobna HD verzija Mercs nego kao nastavak koji bi posle 18 godina trebalo da možda donese i neku evoluciju u serijal. Uvođenje istovremenog kretanja i pucanja u dva različita smera bi, naravno, tehnički trebalo da se prepoznaje kao evolutivni korak napred ali ne samo da je još Front Line rabio ovu tehniku, već su i brojni klonovi i imitacije Front Linea i Commanda počivali na njoj, a do 2008. godine je renesansa twin stick shootera bila uveliko u toku i u njoj jedna korektna ali neambiciozna igra poput ove nije imala nešto čime bi se isticala.

 

Nažalost, pošto nemam tehnološko rešenje u kući kojim bih mogao da (lako) snimam video sa Playstation 3, neću ponuditi video-ilustraciju igranja Wolf of the Battlefield: Commando 3, ali ne sumnjam da će zainteresovani imati način da na JuTjubu pronađu nešto što će utoliti njihovu žeđ za informacijama.

 

Tako se, sa osam godina starom, autsorsovanom i ne previše pamtljivom igrom završava priča o serijalu Commando/ Wolf of the Battlefield. Naravno, dok Capcom ne prođe kroz još jednu dramatičnu transformaciju i zaključi da je ovom serijalu potreban novi nastavak/ ribut te za potrebe njegove proizvodnje ne angažuje Treasure ili nekog sličnog developera. U ovom trenutku, profil ovog serijala je relativno nizak, zaklonjen igrama koje su nastale kasnije pa je Capcom mnogo više uložio u revitalizaciju Bionic Commando ili Strider (čak i Ghosts ’n Goblins) nego u vraćanje Commanda u žižu relevantnosti.

 

Ipak, legat ove igre/ serijala je prepoznatljiv i u brojnim imitacijama i ekstrapolacijama koje su radile druge firme i hajde da sada, držeći se za ruke, protrčimo kroz najinteresantnije varijacije na Commando formulu od strane najrazličitijih autora. Ovo što sledi nikako nije neka iscrpna lista igara koje su se oslanjale na Commando ili Mercs kao predložak ali jeste zanimljiv prikaz kako su ideje u igračkoj industriji otimane, mutirane i eksploatisane i kako je sve to metafora za nekakav darvinistički proces koji nam je u 2016. godini doneo Doom i Abzu…

 

Kažu da je imitacija najiskreniji oblik laskanja – mada bi se zbilja moglo diskutovati o tome da li je Lepa Lana bila laskav fenomen u odnosu na Lepu Brenu – a jedna od imitacija Commando formule na osmobitnim računarima bila je i igra Rambo: First Blood part II. Razume se, kako je Commando bio očigledno inspirisan drugim filmom o Rambu, a taj je film i bio jedan od ključnih militarističkih akcijaša Reganove ere, moglo bi se reći da se ovde radi samo o naplati duga. Rambo II je svakako imao potencijal da bude veliki hit – uz solidan dizajn-predložak koji je obezbedio Commando i marketinšku moć Staloneove ikoničke pojave na omotu i uvodnom splash screenu bilo je sasvim logično da će ova igra zapaliti svet (makar zapadni). Ipak, ovo se nije dogodilo. Igra je dobila solidne kritike, wikipedija veli da ju je magazin Your Sinclair opisao kao „Thinking man’s Commando“, ali danas je ovo samo još jedan pristojnjikav akcioni naslov iz osamdesetih i ništa više.

 

Ono što se valja prinzati timu iz Platinum Productions (nemaju veze sa današnjim japanskim Platinumom) je da su zbilja pokušali da Commando formulu, staru svega par meseci u tom momentu osveže elementima istraživanja i taktike. Umesto isključivo vertikalnog skrolovanja, svet ove igre skroluje se po dve ose, igrač u njemu mora da pronađe ne samo zarobljene američke vojnike (dok usput eliminiše rojeve pripadnika vijetnamskih oružanih snaga što samo brane rodnu grudu) u logorima između kojih luta džunglom, već isto važi i za oružja razbacana unaokolo.

 

Meni je Rambo, kada sam ga u ono vreme igrao na Commodoreu 64 bio zanimljiv jer je mahnitu Commando akciju dopunjavao tim istraživačkim gejmplejem, a i apgrejdovanje sa početnog noža na puškomitraljez je delovalo osnažujuće (iako zapravo nije davalo nikakvu prednost u borbi…). No, ponovljena igranja igre za potrebe ovog teksta pokazuju zašto u njoj nikada nisam stigao daleko. Ovo je veoma brutalno, kruto dizajnirana igra u kojoj, doduše, Rambo može da pretrpi dosta štete pre nego što umre ali su kombinacija prepreka na ekranu i brzih neprijateljskih projektila mnogo više frustrirajući nego inspirativni element igre. Rambo je častan pokušaj prepravljanja i evolucije arkadne osnove za potrebe kućnog igranja, ali je u velikoj meri ovo samo pokušaj u kome balans još nije ni izbliza postignut. Grafički, Rambo nije specijalno upečatljiva igra ali sa muzičke strane, Martin Galway je uspeo neke elemente muzike iz filma da prilagodi chiptune instrumentariju što je delovalo dosta upečatljivo. S druge strane, cena ovoga je bila da u igri nema nikakvih zvučnih efekata… Evo mog pokušaja da igram Commodore 64 verziju ove igre. Ako je za utehu, Amstrad verzija je bila OČAJNA pa se nisam ni trudio da to poigram za ovu priliku.

 

 

Ono što je karakterisalo Commanda je svakako bila ta estetika „mačonasilja“ (termin iskorišćen u magazinu YU Video u raspravi o Hillovom Extreme Prejudice) karakteristična za akcioni film osamdesetih godina i sve prisutnija i u igrama od 1985. godine pa na dalje, pogotovo u klonovima Commanda. No, jedno zanimljivo odstupanje se može naći u igri Lazer Tag koja je mehanički u popriličnoj meri imitirala Commando ali je estetski išla na mnogo „mekši“ pristup, oslanjajući se na popularnu igru (u stvarnom svetu) gde su ljudi jedni u druge pucali bezopasnim infracrvenim laserima. Video igra je bila deo šireg marketinškog napora koji je obuhvatao i televizijsku seriju čiji je igra bila, zapravo spinoff.

 

Iako je igru napravio Probe Software, meni inače veoma drag britanski developer koji je napravio zanimljive i atraktivne akcijaše Trantor i Savage, Lazer Tag je tek igriv, nikako zanimljiv naslov. Već kad je izašao kritike su bile mlake a danas igranje ove igre pokazuje da su njene veze sa Commando predloškom tek formalne i da je u pitanju s pravom zaboravljen produkt.

 

 

Sega je 1987. godine imala relativno inspirisan pokušaj spajanja commandovske run’n’gun formule sa, eh, alienovskom estetikom. Alien Syndrome je, zapravo, bila arkadna igra koja je više ličila na Ramba nego na Commanda, sa slobodnim skrolovanjem i potrebom da se istraži ambijent kojim tumaraju opasni tuđini u misiji oslobađanja kidnapovanih članova sopstvene posade. Alien Syndrome je, recimo, karika koja povezuje „prave“ run’n’gunove sa dungeon crawling šuterima koji su izrasli iz predloška koji je dao Gauntlet, ali uprkos relativno dobrom prijemu arkadne igre, nije to na kraju bio neki veliki hit. Delom je stvar u prilično neinspirisanom dizajnu neprijatelja (koji najviše podsećaju na nekakva predimenzionirana, ružičasta zrna pasulja) a delom u katastrofalnim portovima za kućne mašine. Ispod se mogu videti kratki klipovi igranja arkadne i Amstrad verzije u ilustraciji jaza koji je razdvajao hardverske platforme u ono doba.

 

 

 

 

Jedna od interesantnijih varijacija/ imitacija Commanda bila je igra za osmobitne računare Who Dares Wins 2. U pitanju je vrlo kompetentan run’n’gun šuter urađen od strane samo jednog jedinog čoveka koji je Commandov urnebesni gejmplej usporio i dao mu malo taktičkog ukusa, igrajući se sa dizajnom nivoa i prepreka na način koji je sugerisao da je autor, Steve Evans, inače talentovani britanski developer koji je uradio nekoliko popularnih igara onog vremena, veoma dobro razumeo šta je Commando činilo tako impresivnim iskustvom. Činjenica da niko od mog društva nikada nije video igru Who Dares Wins kojoj je ovo trebalo da bude nastavak nas u ono vreme nije mnogo zbunjivala – pretpostavljali smo da je u pitanju nekakava japanska ekskluziva nikada portovana na naše mašine. No, istina je, zapravo zanimljivija (i smešnija): Evansov originalni Who Dares Wins je bio praktično klon Commanda, sa sve dizajnom nivoa i Commandov zapadni izdavač, Elite je uspeo da isposluje zabranu izlaska ove igre. Evans je onda ponovo seo za tezgu, preradio dizajn i rezultat je da je Who Dares Wins 2 igra sa očiglednom inspiracijom u Commandu ali sa osobenom dinamikom i taktičkim izazovima koju je i danas merak igrati. Commodore 64 verzija je imala i skrolovanje ali je Amstrad verzija, podeljena na distinktne „sobe“ delovala još taktičkije i nju i danas rado poigram.

 

 

Još jedna od istorijski ne previše značajnih ali u ono vreme razumno popularnih varijacija na Commanda bila je igra Fernandez Must Die. U nekoj vrsti ranog predloška za danas popularni serijal Just Cause, FMD je run’n’gun shooter u kome igrač oslobađa latinoameričku državu od okrutnog diktatora, a na zahtev rukovodstva u egzilu koje samo želi mir, ljubav i slobodu. Igra se skrolovala vertikalno, ali je imala mogućnost vraćanja nazad, razaranja zgrada, skupljanja zlata, kao i ulaženja u brojna vozila a što je činilo gejmplej raznovrsnijim. Naravno, dizajn nije bio ni blizu Commando genija, ali ova raznovrsnost je pomagala. Pretpostavljam da su verzije za Amigu i Atari ST bile zabavnije, no jedina verzija koju sam ikada igrao, ona za Amstrad, je bila tek kompetentna i danas deluje prilično nezanimljivo:

 

 

Razume se, najvažniji klon Commanda stigao je iz firme SNK, Capcomovog tradicionalnog poslovnog rivala ali i saradnika, pogotovo u serijalu borilačkih i kartaških krosovera sa kraja devedesetih i nadalje. No, 1986. godine u SNK su samo znali da Capcom hara po arkadama sa svojim ratnim šuterom i želeli deo tog kolača. Rezultat se zvao Ikari Warriors i u pitanju je, posle Commanda verovatno najpopularniji overhead run’n’gun shooter ove decenije. Capcomov western Gun.Smoke je možda bio jednako dobra, ili bolja, igra, ali Ikari Warriors se oslanjao na istu militarističko-mačonasilnu estetiku kao i Commando, plus omogućavao kooperativno igranje dva igrača u isto vreme u misiji oslobađanja vojnog komandanta iz kandži južnoameričkog narko-kartela/ regenade nation armije. Sama reč „Ikari“ znači „gnev“ na japanskom a promotivni crteži su se bestidno oslanjali na rambolike vojnike, gole do pojasa i sa povezima na glavama i ovo je bio veoma pažljivo sračunat marketinški napor da se otme parče teritorije koju je Capcom prethodne godine osvojio.

 

Sama igra je zapravo u dobroj meri kanalisala dizajn Front Line, predstavljajući korak unazad u odnosu na Commandovu furioznost. Nivoi su pre svega zasnovani na velikom broju neprijatelja i velikim preprekama koje treba zaobići i nemaju elegantnu moć usmeravanja i kanalisanja akcije iz Fujiwarine igre. Rezultat je da je akcija sporija, a što se dopunjava za mene i danas neobjašnjivom odlukom da se igraču ograniči municija koju može da nosi i koju je onda potrebno skupljati dok se napreduje. Ovo rešenje baš nikako ne doprinosi nekakvom „taktičkom“ osećaju igre, prosečan igrač ionako nikada neće ostati bez municije i deluje samo kao ciničan potez da se hendikepiraju najneiskusniji igrači.

 

Opet, Ikari Warriors je i inače dizajniran da bude pomalo nefer, sa ne sjajnom preglednošću bojišta, ali s druge strane njegove su pozitivne osobine pristojna implementacija vozila u gejmplej (igrač može da ulazi u tenkove i ovo ima jasne taktičke implikacije) i mogućnost pucanja u smeru odvojenom od kretanja. Ovo drugo igru danas čini pomalo neugodnom pri igranju sa emulatorom jer desni stik na kontroleru može da se konfiguriše da rotira igrača levo ili desno, ali ne i da nišani u smeru guranja stika, no to su razumljive ekscentričnosti igre stare tri decenije.

 

Arkadna verzija Ikari Warriors je makar delovala robusno i imala privlačnu grafiku i zvučne efekte. Evo male ilustracije u klipu gde je igram putem MAME-a:

 

 

Ovaj serijal je dovoljno važan SNK-u i u modernije vreme da bi, recimo, Playstation 3 imao svoju verziju originalne igre (samo ROM sa emulatorom, naravno), a arkadna igra je portovana i na kućne mašine. NES verzija je imala mnoge interesantne odluke kojim je igra učinjena primerenijom kućnom igranju (novi neprijatelji, drugačiji raspored bossova, helikopter na raspolaganju…), ali je patila i od sporosti, bagova…

 

 

S druge strane, Commodore 64 je imao dva sasvim različita porta, urađena od strane dva različita studija i za dva različita izdavača – namenjena američkom i evropskom tržištu. Onaj evropski, razumno blizak arkadnom originalu, se danas smatra kanonskim i ta je verzija bila ono što smo igrali i što prikazujem u donjem videu igrajući je na Amstrad emulatoru WinApe.

 

 

Ikari Warriors je bio i pomalo somnabulna igra utoliko što je počinjao kao „realističan“ vojni šuter a završio se sa bizarnim finalnim bosom koji je bio leš u raspadanju. Ovaj nadrealistički element igre je, možda i neobjašnjivo, dobio mnogo više prostora u nastavku koji je izašao iste godine. Victory Road zapravo u arkadnom originalu nije marketiran kao Ikari Warriors igra i on će podnaslov „Ikari Warriors II“ dobiti tek u portovima na kućne mašine. No, u smislu osnovnog dizajna i mehanike nema mnogo sumnje da je ovo igra pravljena na istoj osnovi kao IW.

 

Ralf i Clark, dvojica do pojasa golih ratnika iz prve igre ovog puta se umesto u južnoameričkoj prašumi zatiču na – drugoj planeti, a njihovi neprijatelji su sada košmarne tuđinske kreature koje, neobjašnjivo, pričaju engleskim jezikom. Prva scena u igri prikazuje veliku leteću glavu od kamena koja naše junake izaziva tipično provokativnim lupeškim monologom a što je uvod za urnebesnu misiju koju karakteriše pokolj još ekstravagantnijih razmera nego u prvoj igri. Mislim, ovo je igra koju počinjete sa bacačem plamena u rukama i koja vam – konačno – ne ograničava municiju.

 

Victory Road nema neki nadahnut dizajn nivoa i suštinski je „linearna“ igra sa mogućnošću pucanja u svim smerovima nezavisno od kretanja, ali njegov šarm je u sve ekstravagantnijim neprijateljima i bossovima, kao i u mogućnosti uzimanja novih oružja (i dalje bez ograničenja u pogledu municije) i, u nedostatku vozila, ulaženju u robotizovane egzoskelete. Skrivene putanje kroz nivoe su takođe tu, ali Victory Road nije neki cerebralni istraživački naslov već sasvim hedonistička orgija pucnjave i uništenja. Pamtim je po dobru a evo kako izgleda u originalnoj arkadnoj verziji:

 

 

SNK ipak, mora se reći, nije znao šta radi sa ovim serijalom tako da treći nastavak, Ikari III: The Rescue, izašao 1989. godine ne samo da nije predstavljao rafinman Ikari Wariors formule već, strogo uzev, nije ni pripadao istom žanru. The Rescue je, bizarno, overhead brawler, igra u kojoj iz nekog razloga naši junaci nemaju pristup ličnom naoružanju već u spasavanje predsednikove ćerke iz kandži terorista kreću i bukvalno golim grudima na bajonete.

 

Srećom, ni terorističke horde ne stoje preterano dobro sa formacijskim oružjem i opremom i The Rescue je očigledan, i prilično nesrećan, pokušaj da se originalni Ikari Warriors na silu spari sa brawler formulama iz u to vreme veoma popularnih igara poput Double Dragon ili Final Fight. Ovo znači da se gro borbe odvija golim rukama i nogama, uz povremena korišćenja noževa, ali i vatrenog oružja otetog neprijatelju.

 

Ovo ne funkcioniše naročito dobro. Najbolja stvar koju za The Rescue mogu da kažem je da je grafika primamljiva, uz masivne sprajtove posmatrane iz neobične poluptičje perspektive. Nažalost, ovakva grafika znači i da je preglednost ekrana slaba, a relativno neprecizne kontrole i dizajn mapa znače da i uspeh same borbe često zavisi više od sreće nego od veštine ili srca u junaka. Ipak, grafika ovu igru čini donekle prijemčivim iskustvom a Ralf i Clark će kasnije svoj život nastaviti u SNKovom borilačkom serijalu King of Fighters pa je ovo neka vrsta hepi enda. Evo kratkog videa:

 

 

Od 2018. godine, sva tri nastavka Ikari Warriors su, zajedno sa gomilom drugih igara, a u svojim arkadnim verzijama, dostupna u okviru kompilacije SNK 40th Anniversary Collection. Ova kolekcija je jedan od najboljih primera kako ovakve retro kolekcije valja raditi, sa davanjem arkadnih i konzolnih verzija igara u mnogim slučajevima, ali i sa izvrsnom emulacijom koju je Digital Eclipse radio očigledno najvećim delom iz ljubavi a samo malo zbog para. Frank Cifaldi je nedavno i na jednoj epizodi Retronauts podkasta („nedavno“ u ovom slučaju znači iz 2019. godine) objašnjavao koliko mu je bilo važno da Ikari Warriors dobiju pravilnu kontrolnu šemu u ovoj verziji kako ne bi u pitanju bili samo muzejski artefakti već punokrvni akcioni naslovi i… pa, šta da kažem, mi tog čoveka ne zaslužujemo.

 

Kako su devedesete krenule, a nove mašine ulazile u kuće, dok su stare proživljavale sunčanu jesen života, tako se i dešavala proliferacija top-down shootera. Naravno, nije svaki šuter sa perspektivom božijeg oka poticao direktno iz Commandove mantije i važno je podvući da su popularne igre poput Smash TV ili Chaos Engine više dugovale Robotronu i Gauntletu nego Capcomovom masivnom hitu. Ipak moram da pomenem još dve igre.

 

Prva je zapravo interesantan kurio jer je u pitanju run’n’gun shooter koji u potpunosti napušta mačoidnu militarističku temu i upada u žanr tzv. „cute ’em upova“ gde se etablirane akcione formule kombinuju sa kawai, „slatkom“ estetikom koja se uobičajeno vezuje za malu decu. Pocky & Rocky (odnosno, u Japanu, Kiki Kaikai) je zapravo serijal overhead akcionih igara započet još 1986. godine ali prvi njegov nastavak koji će dospeti na zapadno tržište izašao je 1992. godine za SNES. Utemeljena na japanskoj mitologiji ova akciona igra u glavnim ulogama ima devojčicu i rakuna koji individualno, ili, u modu za kooperativno igranje dva igrača, zajedno, jurcaju po šinto svetilištima i pucaju po svoj sili utvara, kostura i drugih onostranih bića. Pocky & Rocky je samo naoko plitkasta dečija igra i zapravo je u pitanju vrlo solidan šuter sa skrolovanjem na sve strane i interesantnim dizajnom i rasporedom neprijatelja, sa različitim oružjima (rakun Rocky može repom da napada neprijatelje koji mu priđu dovoljno blizu) i sa promenljivim dobima dana i klimatskim uslovima. Iako ne spada u najpoznatije SNES igre, ovo je u sebe veoma sigurna interpretacija run’n’gun modela koja ne mora da se oslanja na nasilje i militarističku estetiku da bi bila uspešna. Evo kako to izgleda:

 

 

Konačno, SNK je svoje stalne pokušaje da dostigne Capcom u toj nekoj trci u naoružanju prilično solidno isplatio izbacujući 1997. i 1999. godine dve Shock Troopers igre za svoj Neo Geo sistem.

 

Pošto ova konzola – iz dobrih razloga – nije previše poznata u nas, valja reći da se Neo Geo devedesetih godina smatrao Rols Rojsom igračkog hardvera. SNK je svoj moćni arkadni hardver sa početka decenije redizajnirao i prepakovao u kućnu mašinu koja je dobar deo ove dekade, u par verzija, bila najnapredniji sistem za 2D igranje. Naravno, devedesete je karakterisao prelazak na 3D igranje – SEGA je, sasvim legitimno je reći i propala jer je propustila 3D voz sa svojim Saturnom – ali nije ni pomoglo što su prve kućne Neo Geo mašine bile apsurdno skupe. Ako kažemo da su kartridži za ovu konzolu rutinski u radnji koštali i svih trista dolara, jasno je da je ovo bio sistem samo za najrazmaženije, najbogatije među igračima. Kasnija revizija konzole koja je omogućila korišćenje optičkih medija je značajno spustila cenu softvera ali tada je već bilo prilično kasno, spori CD drajv u konzoli je značio ekstremno dugačka vremena učitavanja a odsustvo podrške za 3D grafiku značilo je da Sonyjev Playstation verovatno nije ni osetio kad je pregazio svog konkurenta.

 

No, Neo Geo konzole (i njihova arkadna starija braća) su bile dom za neke od najboljih akcionih igara u istoriji medijuma, od borilačkih hitova poput Garou: Mark of the Wolves, Samuari Shodown i Fatal Fury, pa do spektakularnog serijala 2D run’n’gun pucačina Metal Slug (o kome ću, božezdravlje, pisati u nekoj doglednoj budućnosti). Shock Troopers, izašla 1997. godine je, isto tako, bila jedna od najboljih interpretacija i ekstrapolacija Commando/ Mercs formule sa izvanredno atraktivnim oružjima i eksplozivom, ali i inteligentno dizajniranim nivoima koji su se skrolovali na sve strane. Shock Troopers su karakterisali veliki sprajtovi i detaljne pozadine ali ovo nije smetalo preglednosti situacije i osnovni element igre, pucanje po brojnom neprijatelju je funkcionisao savršeno sa stalnom potrebom da se menja smer paljbe, koristi bacanje u kolut kojim se izbegava neprijateljska vatra i pametno upotrebljava eksploziv. No, igra je istovremeno nudila različite putanje prelaska, sa izborom startnih zona i likova sa različitim karakteristikama a timski mod je omogućavao jednom igraču da u borbu povede do tri različita lika između kojih se moglo menjati po želji što je otvorilo prostor za različite taktike i improvizaciju.

Njen nastavak iz 1998. godine, Shock Troopers 2nd Squad je, interesantno, izbacio mnoge stvari zbog kojih je originalna igra bila cenjena – timski mod je ispao, broj likova sveden je na samo četiri, a više nije bilo moguće ni birati početnu lokaciju i zbog ovoga mnogi igrači nastavak smatraju inferiornim. Ipak, valja reći da je osnovna mehanika značajno podebljana i produbljena. Ova igra omogućava granularniji menadžment opreme, čime oružja mogu postajati moćnija, a zdravlje se obnavljati, sama oružja su ekstravagantnija, a mogućnost ulaženja u vozila otvara mnogo novih opcija za borbu. Povrh svega, naravno, 2nd Squad još više pritiska pedalu za gas u pogledu prezentacije pa je ovo igra koja je i inače upečatljivu grafiku, zvuk i muziku originala pogurala korak dalje i obogatila ih izdašnim menijem novih animacija. Neprijatelji ovde padaju u lokve krvi i u njima se u samrtnom ropcu valjaju, teroristi na tenk koji vozite bacaju molotovljeve koktele, ulazak protagonista u vatru je spektakularno zastrašujući a sve se odvija izvanredno glatko i brzo. Obe ove igre su u trenutnoj Steamovoj rasprodaji apsurdno jeftine i mada emulacija nije savršena, a u nekim elementima je povremeno i bagovita, i dalje snažno sugerišem njihovu kupovinu.

 

Dole ću ponuditi linkove za tri videa iz ove dve igre, ali pre toga mala napomena:

 

Neo Geo igre su notorno teške za emuliranje i iako postoji nekoliko veoma solidnih emulatora za ovaj hardver ni jedan od njih nije savršen. Ja, koji se sa emulacijom bakćem već duše od decenije i po, recimo nisam nikada uspeo da Neo Geo ROM pokrenem na MAME-u iako imam sve potrebne BIOS fajlove. U poslednje vreme za Neo Geo igre upotrebljavam Kawaks, Neo Rage i Final Burn ali ni jedan od ovih emulatora, iznenađujuće, nema nativnu podršku za džojped pa ih kombinujem sa JoyToKey softverom koji uglavnom odlično radi posao. S druge strane, ovi emulatori su problematični u snimanju videa. Ni jedan od njih ne radi sa FRAPS-om a iako ove dve igre imam na Steamu, ni tu nije moguće njihove video strimove uhvatiti FRAPS-om. Zbog toga prikazujem snimke uhvaćene putem Final Burnovog nativnog rekordera koji je, očigledno, malo ćudljiv pa je video za 2nd Squad snimljen u svega 240p. Izvinjavam se ako je to u stvari neka moja greška i nadam se da ste ipak donekle uživali u čitanju ove retrospektive.

 

Napomena iz 2020. godine: Obe Shock Troopers igre su nabavljive na PC-ju putem Steama ali od 2017. godine i na Switchu i zapravo su među najranijim naslovima koje sam kupio putem eshopa kada sam kupio Switch.