Video igre: Control

Završio sam Control, najnoviju igru voljenog finskog studija Remedy i, na prilično sopstveno iznenađenje, imao sam prilično izmešana osećanja igrajući je. Delimično, činjenica da je igra izašla praktično u isto vreme kada i Platinumov Astral Chain i da se ova dva naslova mogu porediti u smislu toga da kanališu naglašeno atraktivnu, brizantnu akciju iz trećeg lica, ali da Astral Chain to radi sa osetno više elegancije, ova je činjenica doprinela blagom mrštenju veđa na mome čelu tokom igranja Control. S druge strane, dobro dokumentovani tehnički kompromisi u verziji za vanila Playstation 4 takođe nose svoj deo odgovornosti za donekle ukaljano iskustvo istraživanja najnovijeg Remedyjevog sveta. A opet, ovo je Remedy koji se vidno potrudio da sve svoje jake strane dobro uposli u novoj igri. A Remedy je ime koje u ovoj kući nosi dosta težine.

Mada, naravno, bilo bi vam oprošteno ako toga niste svesni. Poslednju Remedyjevu igru, Quantum Break, nisam još ni odigrao na kraju dosta demotivisan relativno mlakim kritikama i svešću da ću na svakih sat-dva morati da prekidam igranje da bih gledao epizode televizijske serije koja me, bezbedno je pretpostaviti, ne bi mnogo zanimala. O Alan Wake igrama sam pisao sa relativno nedovoljno entuzijazma i relativno visokom dozom gorčine, lamentirajući nad kreativnim odlukama koje je Remedy pravio a Majkrosoft, u svojstvu izdavača, cementirao. No, Remedy je i dalje ekipa koja stoji iza dve od meni najomiljenijih akcionih igara ikada. Prvi i drugi Max Payne bile su igre koje su gotovo savršeno spajale narativne ambicije kreiranja veličanstvenih pastiša žanrovske proze kroz pisanje Sama Lakea (poznatog, kod kuće, kao Sami Järvi) koji je uposlio svoju ljubav ka Spillaneu, Chandleru, Hammetu i nebrojenim drugim klasičnim noir autorima, i atraktivnu, veoma cool pucnjavu iz trećeg lica primerenu eri popularne kulture kojom je suvereno vladao film Matrix.

Ali, to je bilo pre skoro pune dve decenije. Alan Wake je bio maniristički ripof Stephena Kinga sa za mene nezadovoljavajućim akcionim jelovnikom koji je ostao nakon što je igra izgubila svoju open world komponentu, a Quantum Break je, makar sudeći po svedočanstvima onih koji su ga preživeli, delovao generalno neinspirisano i više šoukejs za profesionalne kvalitete Remedyjevih pregalaca nego nekakav, eh, iskaz…

U tom smislu, Control je nesumnjivo ubedljivija ponuda, igra koja štriklira nekolko važnih stavki gde je Remedy ranije (možda) bio primoravan na kompromise. Naravno, ne smem da TVRDIM kako je Microsoft u ulozi izdavača i finansijera za Alan Wake i Quantum Break bio taj entitet odgovoran za svojevrsnu kreativnu kastraciju* ovih naslova ali je donekle vidno da su Remedy tek po razlazu sa redmondskim gigantom i sklapanju posla sa srazmerno mnogo sitnijim 505 Games napravili neke kreativne odluke koje su se, reklo bi se, dugo krčkale u glavi Sama Lakea i ostale finske bratije.

*krenulo se sa hiperbolama a nema ni pola deset ujutro – po ovome znamo da će biti težak dan

Tako je Control prvi Remedyjev naslov u kome je glavni lik ženskog pola*i, mada ovo svakako ne možemo nazvati Open World naslovom, prva Remedyjeva igra u kojoj se linearni pristup kampanji razgrađuje za račun otvorenijeg, kvazi-metroidvania dizajna igranja.**

*uz, naravno, podsećanje da jesmo, sećamo se, deo Max Payne 2 igrali kao Mona i da smo još tada, pre ŠESNAESTGODINAJEBOTEBOG maštali o nastavku u kome će Maks i Mona biri ravnopravni protagonisti… ponekad, u rana jutra, između sna i jave, i dalje živim u svetu u kome je ova fantazija postala realnost

**uz, naravno, podsećanje da je Alan Wake’s American Nightmare i sam imao svojevrsnu diverziju u okviru linearne kampanje gde su ponovljena igranja „istih“ misija zapravo davala različite narative, ali ovo je bio više odraz skromnijeg budžeta za igru nego stvarni dizajnerski pomak.

Žena u glavnoj ulozi je veća stvar nego što se na prvi pogled čini, ne samo zbog svih tih već sveprisutnih priča o reprezentaciji i o tome da se akcione igre sa ekskluzivno ženskim protagonistima teže reklamiraju i statistički slabije prodaju od onih sa ekskluzivno muškim. Ovde je to signal da Sam Lake, kao kreator svih priča u Remedyjevim igrama pravi ozbiljan napor da se otrgne rekurentnoj formuli na koju se oslanjao u više navrata. Obe Max Payne igre koje je Lake napisao govore o muškarcu koji ili pokušava ili ne uspeva da spase različite žene, a obe Alan Wake igre su u osnovi Alanova potraga za nestalom, ugroženom suprugom. Control koristi sličan bazični zaplet herojske potrage u kome jedna osoba traži i pokušava da spase drugu, ali je makar na programu dobrodošla zamena predznaka pa tako ovde imamo zbilja ubedljivo jaku ženu Jesse Faden koja dolazi u Njujork, u zgradu Federalnog biroa kontrole (FBC) da traži svog davno nestalog brata, Dylana. Jesse je simpatičan lik, na prvi pogled sasvim obična žena, takoreći jedna od nas, poreklom iz malog mesta koje se, da stvari budu sasvim jasne, zove Ordinary, koja, ipak, čitavog života sluti da se iza krinke dosadne konsenzualne realnosti kriju mnoge misterije. Oldest House, sedište pomenutog Biroa je mesto na kome joj se sumnje potvrđuju i gde će ona, posle naglašeno nadrealističkog upoznavanja sa čistačem i otkrivanja da se direktor Biroa upravo ubio, uzimanjem njegovog, direktorovog, službenog pištolja odjednom, od strane interdimenzionog „Odbora“ biroa biti prihaćena kao novi direktor.

Ako ovo sve deluje malo… uvrnuto, treba reći da Control veoma forsira uvrnutost. Sve Lakeove igre još od Maxa Paynea su omaži/ pastiši određenih značajki američke popularne kulture, od detektivskog palpa, preko natprirodnog horora do vremeplovne naučne fantastike, pa je tako Control nimalo prikriven pokušaj da se u blender ubace X-Files i David Lynch i da nam se servira rezultirajući smoothie kvazinaučne meta/fizike i kvazijungianskog, nadrealističkog psihološkog horora. Molim lepo, imali smo i gore ponude ove godine.

Osnova angažmana igrača u igri je to da je Oldest House trenutno pod opsadom NEČEGA iz neke druge dimenzije, nekakvih bića ili nekakvog bića koje Jesse u nedostatku razrađenije taksonomije naziva prosto „hiss“ – šum, jelte – a što preživeli pripadnici Biroa prihvataju ne samo zato što im je Jesse sad šefica već i jer im je hitnije da se problem reši nego da se uradi tačna naučna klasifikacija. Naravno, problem rešava Jesse maltene sama, odlazeći u najgore pogođene delove zgrade i boreći se sa onostranim hororima pošto je ovo tip organizacije u kojoj direktor, poput antičkih generala, ide u prve borbene redove i tamo pokazuje da je najjači od sve dece.

Sve je to vrlo „gejmi“ i jedan od glavnih zadataka koje narativ Controla mora da razreši je upravo pomirivanje te „gejmi“ postavke u kojoj ostali likovi sede i pružaju moralnu podršku ženi što je bukvalno malopre ušetala u zgradu i ne zna ništa a upravo brani čitavu realnost od anihilacije, sa ambicijom da Control bude i „ozbiljna“ priča u kojoj imamo prave emotivne investicije u prave likove koji su kao ono što gledamo na televiziji. Remedy zbog toga bira taj linčovski nadrealizam kao estetski okvir nadajući se da će bizarni likovi FBC-ovih naučnika koji sede u svojim laboratorijama i izdaju misije za Jesse biti dovoljno šareni i memorabilni da nas zabave i skrenu nam pažnju sa jedne fundamentalno neuverljive priče.

Za moj groš ovo ne funkcioniše baš savršeno. Control je, srećom, manje iritantan narativ od Alana Wakea koji je patio od nemoguće klišeiziranog i iritantnog protagoniste i činjenice da je igra bukvalno tekstualno prepričavala događaje igraču pre nego što će ih ovaj odigrati, ali Control je i veoma stereotipna priča sa stereotipnim, plitkim likovima i skromnim emotivnim potencijalom u poređenju sa kojim su filmovi iz Fast & Furious franšize prave studije karaktera i njihovih odnosa. Ovde imamo i svojevrsni zamor zbog ponovljenog, manirističkog pristupa građenju glavnog lika koji, kao i drugi Remedyjevi protagonisti pre nje, priča naglas sa igračem (uz narativno opravdanje da se obraća onostranom entitetu u svojoj glavi za koga ni ne znamo ko je i šta je) i objašnjava svoje postupke i emocije. Naravno, to je ćošak u koji su se Lake i njegovi dizajneri narativa sami zarobili odlukom da Jesse bude praktično jedini pokretni lik u igri. Svi drugi sede u svojim kancelarijama i raspoloživi su za konverzaciju samo kada igrač dođe do njih i obrati im se, tako da prilike za organskiju, situacionu konverzaciju koja bi na neki način oplemenila akcijanje na terenu, zapravo i nema. Utoliko, Control ima sudar te  donekle starinske strukture sa protagonistom koji ide od lika do lika i sa njima tamo popriča između misija, i savremene produkcije koja se trudi da imitira televiziju, gde likovi glume i glumataju, imaju naglašeno ekscentrične karaktere i stilizacije u komunikaciji i time pokušavaju da intenzitetom prisustva nadomeste činjenicu da su im minutaža i kontekst prisustva prilično skromni.

Naravno, nije ovo nešto što igru mora nužno da sahrani, Far Cry 3 (pa i 4) je građen na istim principima a njemu to nije smetalo, ali ovde upravo dolazimo do suštine problema sa narativom Control i, šire, sa narativom kako ga Sam Lake shvata poslednjih petnaestak godina. Max Payne 1 i 2 su bile nedvojbeno cheesy igre sa brojnim noir klišeima, ali su bile vidno inspirisane. Njihovi likovi su delovali „stvarno“, dakle, kao da ih nose stvarne motivacije, imali su višeslojnost koja im je davala složen emotivni život, pa i kapacitet da ih igrač tokom igre posmatra na različite načine. Neki od likova su mogli da izdaju poverenje igrača, neki da ga, protivno svim očekivanjima, na kraju zarade, Maks je sebe zaticao kako štiti kriminalce i zaljubljuje se u ubice. Sa Alanom Wakeom je Sam Lake sebi izbio iz ruke veliki deo ovakvih aduta usredsređujući se na protagonistu i njegove dosadne i stereotipne monologe i sporedne likove koji su, opet, stajali unaokolo i služili kao dispanzeri misija. Control ima isti taj problem uz olakšavajuću okolnost da je Jesse mnogo zdraviji glavni lik od sumornog Wakea, ali srž problema i dalje nije rešena. Likovi u ovoj igri zaista služe samo da izdaju nove misije ili da izverglaju parče ekspozicije i kao takvi oni su jedva stepen ili dva iznad oglasne table sa koje biste u Far Cry ili Witcheru pokupili nekakve opcione misije. Naravno, Control negde pred kraj i sama kreće da izdaje misije preko oglasne table ali ovo je u jednom subverzivnom, tongue-in-cheek, što bi rekli Englezi, tonu, gde Remedy igraču na uho šapću da znaju kako to ume da izgleda kao lenjost. No, ovo i dalje ne rešava problem likova-koji-to-nisu-zaista. Naravno, doktor Darling ili Raya Underhill ili Fredrick Langston i pogotovo čistač Ahti, sve su to pitoreskni likovi ali njihova pitoresknost treba da zamaskira odsustvo dubine koje diktira strukturiranost igre u kojoj oni imaju isključivo utilitarnu funkciju. Ahti, pogotovo, sa svojim finskim naglaskom, finskim psovkama, i finskim idiomima direktno prevođenim na engleski je primer isforsirano linčovske karakterizacije u kojoj oneobičavanje treba da sugeriše da u svemu ima NEKAKVE simbolike iako je simboliku, na kraju dana, teško naći.

Trošim mnogo vremena da kritikujem likove i priču jer je Control ipak igra koja je dosta uložila u narativ – na kraju krajeva i Remedyjev Nortlight endžin se zvanično zove „Remedy Storytelling Technology“ – a, po mom osećaju, sa isplatom koja nije na razini onog što nam je tako davno pružio Max Payne. Srebrni pervaz na tom oblaku je da je Jesse prilično gotivan lik, žena koja ne kenja mnogo unaokolo o emocijama i unutarnjim tlapnjama već radije IDE unaokolo i rešava probleme. Igra nam daje malo uvida u te njene unutarnje tlapnje i emocije i ovo je neretko i sasvim bukvalistički i trapavo, ali barem su neki njeni neizrečeni komentari na bizarne stvari koje izgovaraju drugi likovi duhoviti i odobrovoljavajuće „normalni“. Naravno, opet imamo problem u tome da je Jesse „obična“ žena koja se suočava sa potpunim demoliranjem konsenzualne realnosti i da ona to prihvata prilično mirno i bez previše iznenađenja, a sve uz opravdanje da je imala jedan susret sa paranormalnim kao mlada devojka, no, hajde, Jesse i njena karakterizacija su svetliji deo narativa Control. Tamniji deo je pokušavanje da se negativcima da nešto opipljiviji, „ljudskiji“ lik kako bi se igrač više investirao u borbu a što ispada prilično neuspešno i, uostalom, besmisleno, jer je cela poenta „hissa“ da je u pitanju nešto radikalno „drugo“ u odnosu na našu realnost. Al to je sad već širi problem odabira akcione igre sa pucanjem i skakanjem kao medijuma da se ispriča priča koja je u svojoj osnovi metafizički horor o suočavanju sa sopstvenim beznačajem na pozadini tuđinskog, strašnog multiverzuma. Iskustvo nas uči da je maltene nemoguće napraviti dobru akcionu igru koja će istovremeno biti verna lavkraftovskoj atmosferi a mada se Control ne poziva na Lovecrafta otvoreno, ona jeste „akcionizovana“, palpizovana interpretacija klasične lavkraftovske horor postavke.

Na kraju dana, Control bi verovatno bio nešto uverljiviji narativ da je bliži senzibilitetu Devil May Cry, dakle, svesno i osvešćeno cheesy priče u kojoj se stvarni i efektni emotivni aperkati čuvaju za krešenda igre, umešno skriveni između mnogo naoko frivolnog akcionog i komedijaškog sadržaja.

I ne prizivam Devil May Cry bez razloga, kao što nisam bez razloga Control u prvom pasusu uporedio sa Astral Chain. Jer, kad pričamo o akciji, iako je Control nominalno igra u tradiciji zapadnjačkog šutera iz trećeg lica – žanra za koji je, u krajnjoj liniji, Remedy praktično specijalizovan – po svom je senzibilitetu ona možda bliže japanskim character action igrama trudeći se da igraču stavi složen set alata na raspolaganje i poduči ga kako da taj alat koristi na eskalirajuće spektakularne načine.

Utoliko, ako su Max Payne, Alan Wake i Quantum Break sve u mehaničkom smislu bile igre o kontroli brzine protoka vremena, Control je naglašeno više igra o kontroli prostora i materije. U Control (iznenađujuće?) nema bullet time efekata i usporavanja vremena, a Jesse je sa svojim rastućim setom moći bliža džedajima iz Lucasartsovih i Ravenovih Jedi Knight (dobro i Force Unleashed) igara nego Maxu Payneu ili Alanu Wakeu.

I ako se „kontrola“ iz naslova igre prevashodno odnosi na kontrolisanje „naše“ realnosti i ponovno uspostavljanje fizičkih zakona na mestima koja su okupirana od strane hissa, drugo ne manje važno značenje odnosi se na kontrolisanje moći koje Jesse dobija i pronalaženje njihovih kombinacija što će joj omogućiti da povrati Oldest House, departman po departman, od tuđinskog zavojevača.

U neku ruku, Control je ultimativna igra za 2004. godinu jer katalog moći koje Jesse dobija je sklopljen preuzimanjem onog najboljeg iz Jedi Outcast/ Jedi Academy, Doom 3 i Half Life 2. Službeni pištolj koji direktorka nosi kroz igru je transformišući komad tuđinske tehnologije koji igra sve one klasične šuterske uloge, od pištolja, preko automata i sačmare do raketnog bacača uz zgodnu karakteristiku da ima samoobnavljajuću municiju i za 2004. godinu praktično obaveznu inovaciju da se samo dva oružja mogu „nositi“ u isto vreme (uz mogućnst promene u „nerealnom vremenu“ putem ulaska u meni). No, korišćenje vatrenog oružja se dobar deo igre čini kao maltene nepristojna ponuda jer Jesse brzo razvija parapsihološke moći koje joj daju teoretski mnogo ozbiljniji borbeni potencijal. Pričamo o telekinetičkim moćima koje omogućuju čupanje komada zidova i podova i njihovo korišćenje da se zaštitite od paljbe ili bacanje istih velikom brzinom ka neprijateljskoj živoj sili, telepatskoj kontroli kojom oslabljene protivnike preokrećete na svoju stranu pa oni cev svoga oružja onda okreću ka domalopređašnjim saveznicima, o hitrom izmicanju koje se graniči sa teleportacijom, o levitaciji koja obezbeđuje ogromne taktičke prednosti na bojištu… Da su Remedy sve ovo uspeli da učine ne samo funkcionalnim već i srazmerno lako dostupnim igraču preko dobro osmišljene komandne šeme na standarndom konzolnom kontroleru je velika stvar i kada su uslovi optimalni, Control pruža akciju kakvu drugi šuteri iz trećeg lica mogu samo ljubomorno da sanjaju.

Oldest House je velika zgrada sagrađena u brutalističkom stilu a njeni enterijeri su namerno „banalno“ dizajniran kancelarijski prostor sa pisaćim stolovima, kompjuterskom opremom, ojačanim vratima i betonskim podovima i kada u ovakvim ambijentima krene puškaranje, spektakl koji nastaje proizvodi intenzivan i možda čak i simbolički potentan kontrast. Sam Lake je odvajkada opsednut Amerikom i Amerikanom u svim njenim formama pa su i oružani sukobi u kancelarijama, prostranim holovima i dugačkim hodnicima, gde čupate agregate, aparate za gašenje požara, betonske blokove iz poda i njima demolirate posednute pripadnike obezbeđenja neka vrsta krvave satire na fantaziju o moći institucija koju je američki brutalizam posredovao u tim nekim ratnim i posleratnim godinama. Jesse će tako moći da prvog protivnika koji krene prema njoj pogodi stolom i ubije, zatim da njegovo telo sa tla podigne telekinezom i baci ga ka lebdećem protivniku ispod tavanice, tako oslabljenog neprijatelja stavi pod telepatsku kontrolu i natera da se okrene protiv svojih i zasipa ih telekinetički kontrolisanim komadima nameštaja, dok ona skokom preko čitave prostorije može sebe da dovede iznad grupice preživelih i onda se na njih sruči kao meteor s neba, ubijajući ih silom sopstvene ubrzane mase na mestu. Ovakvi momenti u Control su duboko zadovoljavajući i smisleno grade na temeljima koje su postavili trenutni etaloni u akcionom žanru poput Destiny ili Overwatch.

Naravno, u character action igrama se zna da većina protivnika sama za sebe nije stvarna opasnost za tipično prejakog protagonistu pa su tako i ovde normalni protivnici puka boranija, bezbednjaci sa običnim puškama koji trče unaokolo i povremeno opale hitac ka Jesse, a koje ćete već posle prvog apgrejda telekineze ubijati jednim potezom. Remedy se potrudio da pametnim kombinovanjem sposobnosti neprijatelja kreira veće izazove za igrača pa su tako neki od protivnika teško naoružani i oklopljeni, neki su i sami u stanju da grade telekinetičke štitove i bacaju komade betona na Jesse, a tu su i neborbeni pripadnici opozicije koji leče druge protivnike na bojištu i koje valja ukloniti pre nego što se pozabavite naoružanim neprijateljem. Ovo tvori dobrodošlu tenziju u borbama gde valja praviti liste prioriteta i taktizirati. Pri kraju igre se stvari toliko zaoštravaju da postaje isplativije slabije protivnike stavljati pod kontrolu radije nego ih ubijati jer su onda oni u stanju da odvlače pažnju moćnijih protivnika dok Jesse obavlja svoj glavni zadatak. Šteta je što su ove taktički zahtevnije instance borbe rezervisane bukvalno za poslednjih sat vremena igre i što Control najveći deo svog trajanja potencijal koji očigledno postoji u sistemima troši na srazmerno trivijalne načine.

Hoću reći – Control daje igraču u ruke veliku moć ali ta moć se dobar deo vremena koristi prilično banalno. Kada sretnete svog prvog protivnika koji gradi štit od komada počupanog betona i armature, posle par pokušaja shvatate da je štit najbolje uništavati telekinetičkim projektilom a onda koristiti kombinaciju telekineze i vatrenog oružja da mu napadnete zdravlje. Kada ponovo napravi štit, sve ponavljate i tako do njegove smrti. Onda, do kraja igre, radite ovo isto svaki put kada naiđete na ovakvog protivnika, bez varijacije, ili nedajbože, evolucije vaših odnosa.

I slično je sa svim protivnicima u igri, Control mnoge susrete sa neprijateljem pretvara u puko odrađivanje posla, a uzbudljive mogućnosti koje imate sa kombinovanjem različitih moći deluju protraćeno na ekipu koja se ponaša isto sve vreme i samo joj se uvećavaju brojevi. Priznajem da je često nefer kritikovati igru za nešto što ona nije umesto za nešto što ona jeste, ali Control je udžbenički primer sistema koji svoj potencijal ne koristi – recimo, postojanje balističkog vatrenog oružja i telekinetičkog ubrzavanja mase gotovo da diktira ideju da ćete moći da koristite telekinezu da ubrzavate i svoje metke i time im date veću probojnu moć, u zamenu za rizik da u isto vreme ostanete i bez municije i bez parapsihološke energije koju koristite za telekinezu, levitaciju itd. Ali to u ovoj igri ne postoji, kao što ne postoji građenje zaklona od predmeta koje pomerate umom, otimanje oružja iz neprijateljskih ruku i slično. Ponovo, ovo su sve stvari koje naprosto nisu u igri ali one mi ne bi padale na pamet da ono što jeste u igri ta igra koristi nešto nadahnutije. Kako već rekoh poslednjih par borbi su jedine koje zahtevaju ozbiljnije taktiziranje ali i ovo je najpre na ime brojnosti protivnika a ne zato što ti protivnici rade išta novo i Control deluje kao da bi joj zaista koristio merač skora po uzoru na character action igre a koji bi opet zazivao kreiranje kombo-sistema i promišljenijeg korišćenja moći i oružja što ih Jesse dobija.

Ovaj ostadosmo-na-pola-puta osećaj koji mi je akcija davala je prilično zaoštren u bosfajtovima i tamo gde Control treba da je najjača oseća se svojevrsna nesigurnost. Većina bossova ima vrlo skroman broj napada i „težina“ ovih borbi ogleda se pre svega u tome da igra spemuje „obične“ protivnike oko bosova kako bi igraču skrenula pažnju. Kada neki od tih protivnika imaju napade koji Jesse mogu da ubiju na mestu (eksplodirajući kamikaze-neprijatelji, ili ljudi obrasli mahovinom čije povraćanje oduzima ogroman deo Jesseinog zdravlja) postavlja se pitanje koje tu stvarno boss, jelte. Jedan od bossova, pak, ima sve Jesseine moći i njega sam pobedio samo strogo čizujući, skrivajući se iza ugla u hodniku u koji AI nije umeo da uđe. A ovo nije baš definicija dobro dizajniranog bossa.

Drugi boss je džinovska troglava biljka kod koje je glavna opasnost to da su audiovizuelni signali za to koju vrstu napada izvodi toliko diskretni da se u haosu koji nastaje na ekranu najčešće gine zahvaljujući maloj preglednosti a ne velikoj moći protivnika.

I inače, dobar deo mojih smrti u „težim“ borbama dolazio je upravo od činjenice da igrač u ovoj igri nema nužno, eh, kontrolu nad bojištem kakvu bi nominalno trebalo da dobije u pucačni iz trećeg lica (u kojoj možete da letite, zaboga!). Neki protivnici se nečujno prikradu Jesse i eksplodiraju – mrtva je na mestu. Neke borbe se odvijaju nad potpuno arbitrarno postavljenim bezdanima u koje ćete upasti pokušavajući da se izmaknete nekolicini projektila ispaljenih ka vama, dok protivnici u njih nikada ne upadaju. Veliki deo najtežih sukoba je težak jer se odvijaju u mračnim prostorima gde crveno i crno koje i čine osnovnu kolornu šemu igre prelaze u nerazaznatljivu smešu farbe, dima i čestičnih efekata i, uz dramatičan pad rezolucije prikazivanja slike, igrač naprosto ne vidi ono što mu je neophodno da bi pravovremeno doneo potrebne odluke. U takvim momentima ste svakako zahvalni što Control nema pametnije protivnike jer nikada ne biste mogli da ih pobedite ali ovo je i svedočanstvo o nesavršenom dizajnu igre.

S druge strane, vredi pomenuti jedan elegantan bosfajt u kome protivnika koga je nemoguće pobediti morate namamiti u prostoriju sa dva ulaza a zatim oba ulaza blagovremeno zatvoriti, ostavljajući tako beštiju zarobljenu do kraja igre. Ovaj bosfajt je odlično dizajniran jer em u njemu stroboskopski efekti ne umanjuju vidljivost važnih vizuelnih informacija (ovaj protivnik ne koristi projektile niti se brzo kreće), em odsustvo nedijegetičkih uputstava znači da igrač mora, panično bežeći od onostrane pretnje da osmatra okolinu i shvati principe funkcionisanja prostorija kroz koje beži. Da je više ovakvih momenata, Control bi bio znatno interesantnija igra. Ali nije ih više i igra te neke interesantne protivnike koji su služili za dobar, pametno dizajniran bosfajt kasnije kreće da podmeće kao obične protivnike u masovnim borbama i ovo mnogo više frustrira nego što doprinosi taktičkom bogatstvu borbe. Nevidljivi protivnik koga možete da locirate po tome kako vazduh treperi na mestu gde se nalazi je dobra ideja kada se borite samo sa jednim komadom, ali kada SVE oko vas pršti od dima i čestica i efekata koje kreira vaša sopstvena telekineza, ubacivanje nevidljivog protivnika koji će vas redovno zaskakati iza leđa dok se borite sa drugima je priličan nitkovluk.

Što se tiče ideje da je Control metroidvania, recimo to ovako: nije. Control je nelinearna igra u kojoj će vam trebati ključevi u prvih sat-dva da otvorite neka vrata koja isprva ne možete da otvorite a moći koje stičete uglavnom nemaju nikakvog (ili nikakvog presudnog) uticaja na to da li možete da uđete u neki deo zgrade ili ne. Moći levitacije, recimo, mogu da ubrzaju vaše kretanje po Panoptikonu ili silazak u podrum gde se šire tuđinske mahovine, ali ovim sekcijama zgrade pristupate i bez njih, a mnoga se vrata u igri otvaraju tek nakon pređenih misija iz kampanje, bez ikakve veze sa tim kojim moćima Jesse u tom trenutku raspolaže. Control je zapravo nešto bliža Dark Souls modelu igranja, konkretno Dark Souls 2 sa time da osvajanje „tačaka kontrole“ po zgradi u daljem igranju omogućava obnavljanje zdravlja i teleportovanje između tih tačaka a što opet znatno olakšava obavljanje oportunitetnih misija asasinacije važnih protivnika ili zaštite preživelog osoblja Biroa koje nasumično bivaju trigerovane po različitim krajevima zgrade uz dvadesetominutni tajmer u okviru kog ih treba završiti. Ove misije su nešto teže od standardnih borbi na početku igre ali je isplata koja se iz njih dobija mršava pa sam negde oko polovine kampanje prestao da ih radim.

A što je dobar šlagvort da pričamo o ekonomiji igre i tome kako je Control dobar primer igre koja ne treba da je ima. Opet, ja sam star čovek i kad se ponovo pozovem na Maxa Paynea to će legitimno zvučati kao vajkanje da je u moje vreme sve bilo bolje, ali, ozbiljno, uvek ću radije uzeti elegantan sistem Maxa Paynea gde se igrač apgrejduje novim oružjem koje igra stavlja na raspolaganje u tačno određenim momentima i time dizajneri mogu sve da lepo izbalansiraju, nego polupečeni kvazi-RPG sistem sakupljanja, kupovine i apgrejdovanja koji nudi Control. A ovde toga ima i previše.

Sviđaju vam se moći koje ima Jesse? Možete ih apgrejdovati poenima koji se dobijaju rešavanjem misija. Osim, naravno, misija asasinacije i zaštite pomenutih u pretposlednjem pasusu a kojih bukvalno ima najviše. Ove se misije, sa svojim davanjem materijala za apgrejdovanje oružja, brzo pretvaraju u gubljenje vremena.

Jer, i apgrejdovanje oružja na kraju nije specijalno zanimljivo. Na primer, u osnovnoj varijanti službenog pištolja sam bukvalno od prvog sata igre pa do samog kraja kao jedan od dodataka (igra ovo naziva „modovima“) koristio pojačivač štete od kojeg jači nisam našao nigde u kampanji. Igra igrača zasipa modovima koji umanjuju potrošnju municije 15% ili bolje grupišu hice iz sačmare za 20% ili povećavaju preciznost automata 12% ili daju bolje iskorišćenje municije kad levitirate 14% i ovo sve deluju kao besmislena, redundantna poboljšanja u kontekstu činjenice da većinu protivnika ubijate bacajući im betonske blokove na glavu. Modifikacije koje povećavaju zdravlje ili zalihe parapsiohološke energije su zato korisnije ali igra i ovde smara sa inkrementalno malim razlikama između različitih modova i ja sam bukvalno na polovini prestao da uopšte obraćam pažnju na modove koji su ostajali na podu iza poraženih protivnika. Posebno jer je neko u Remedyju smatrao da igrač treba da ima ograničen prostor u inventaru – a bez ikakvog razloga – pa je pomisao da ću morati prvo da vidim šta ovaj mod radi i koliko procenata uvećava ili umanjuje neku vrednost, pa da uđem u inventar, nađem sve modove tog tipa (a inventar se ne može sortirati ni po jednom kriterijumu) i pogledam jesu li jači ili slabiji, pa neke od njih uništim da bih napravio mesta za novi, pa onda, možda taj novi i nakačiti na oružje, ta je pomisao prema kraju igre postajala sve nepodnošljivija i nepodnošljivija. Control je brza, agresivna akciona igra i njeni pokušaji da istovremeno bude RPG u kome ćete proučavati statistike i menadžovati inventar su bili loš dizajnerski izbor.

Kao što je, ali to je sada već endemski problem Remedyja, ideja o tome da se informacije o okruženju i istorijatu situacije nude kroz opcioni tekst koji sakupljate uzimanjem memoa, dopisa, korespondencija, beležaka, snimljenih razgovora i intervjua a onda morate stati sa igranjem, ući u inventar i čitati ih. U igri kao što je Deus Ex, sporom, metodičnom RPG naslovu gde ste više istraživač nego ratnik ovo ima smisla. U Control, koja je, da citiram sebe iz prethodnog pasusa, „brza, agresivna akciona igra“, ideja da ćete svakih 30 sekundi prekidati igranje da biste pročitali cenzurisan memo (a ko ga cenzuriše i zbog čega?) ili slušati audio fajl je skoro pa uvredljiva. Dodajmo na ovo i činjenicu da je font koga Remedy koristi za prikaz ovih dokumenata apsurdno sitan i ishod je da ja o pozadini svega onoga što se događa u Control imam samo najmaglovitije ideje jer igra aktivno radi na sabotiranju svojih dobrih strana dodavanjem redundantnog RPG sadržaja koji je samo potrošio puno vremena i resursa u razvoju a, barem meni, ne da nije pružio zadovoljstvo nego ga je osetno umanjio.

Tu su i povremene kognitivne zagonetke koje služe da malo preseku dijetu suve, jelte, akcije, i koje, kako je to i običaj u akcionim igrama, meni nisu naročito dobro legle. Igra igrača nekoliko puta baca u isti soporifični ambijent motela gde treba rešiti zagonetke kako bi se iz motela izašlo i mada ovo ima malo te linčovske Amerikana atmosfere, zagonetke sam sve rešio praktično nasumičnim pritiskanjem prekidača. Postoje ovde određeni sistemi, u redu je, ali su oni uglavnom rudimentarni i nisam se rešavanjem ovih zadataka osetio ni mrvu pametnijim. Što je opet podsećanje da se ovakve stvari u igre ubacuju da bi se razbio jednolični tempo ubijanja, ali da su one retko po kvalitetu na istom nivou kao ti ubijanje pa je diskutabilni da li donose više koristi ili štete.

Samo se žalim! Ali Control makar veoma lepo izgleda i Remedy su se potvrdili kao firma koja krči nove puteve u domenu vizuelne izvrsnosti, krećući od fotorealističkih tekstura originalnog Maxa Paynea (ili smo ih barem mi tada tako percipirali) i revolucionarne Havok fizike Max Payne 2, te dolazeći u crveno-crni košmar Control u kome u kancelarijama lebde zamrznuti službenici, igrač se snalazi u prostoru čitajući uputstva po zidovima (što je dobro jer je mapa relativno beskorisna), kroz vazduh lete stotine komadića građevinskog (i kancelarijskog) materijala, zidovi se otvaraju i nestaju, podovi se krive i podižu a efekti detonacija su najbolji u industriji. Srazmerno minimalistički dizajn enterijera je ovde balansiran čistom količinom pokretnih elemenata koju svaka prostorija ima, i nemoguće je ne biti impresioniran time koliko Control ima „stvari“ koje se mogu pomeriti, srušiti, iskoristiti kao oružje, dok protagonistkinja kliza oko stolova, leti iznad provalija, udarom ruke pretvara pisaći sto u cepke ili ruši projektor koji nastavlja da tako srušen na zid baca film koji je emitovao. Kako su Remedy namerno ovde išli na „starinski“ dizajn, u skladu sa brutalističkom arhitekturom, tako je i igra prepuna CRT televizora i projektora sa filmskom trakom koji puštaju „prave“ filmove – bilo ekscentrične snimljene poruke doktora Darlinga, bilo bizarne lutkarske predstave koje treba da doprinesu stepenu linčovštine ove igre – i kombinacija tog „live action“ futidža sa renderovanjem ostatka igre u realnom vremenu je veoma, veoma dobra, verovatno najbolja što sam ikada video u igrama do sada.

Naravno, dizajn zvuka je vrlo dobar ali najpre u smislu jakog doprinosa atmosferi, dok sa druge strane imam zamerke na to da se u nekim borbama naprosto ne dobija prava informacija i da ovo umanjuje efikasnost igrača u reagovanju na protivničke napade. Ponovo bih se vratio na igre poput Devl May Cry ili Bayonette koje praktično možete da igrate žmureći jer je sva neophodna informacija o vrsti i tajmingu napada i drugih poteza protivnika posredovana zvukom. Control ovde ostaje na pola puta.

Muzika je sjajna u smislu dinamički promenljive kompozicije na udaraljkama koja se čuje tokom borbe, a tu su i nove pesme starih Remedyjevih prijatelja – bendova The Last Poets i Old Gods of Asgard i to svakako čoveku izmami osmeh na lice. Naravno, gluma je uniformno dobrog kvaliteta, uz svo očekivano preglumljivanje od strane svoh umešanih.

No, Control je decidno igra koja je pravljena za jače konzole od onoga što je danas standard. Još pre izlaska bilo je jasno da će bazični Playstation 4 i Xbox One imati problema sa rendanjem svega u željenom frejmrejtu pa je i dobar deo tekstova napisanih o igri u prvih par nedelja za predmet imao probleme sa performansom. Posle dva ozbiljna peča kojima je smanjena distanca na kojoj se učitavaju više teksture i viši nivo detalja, recimo da Control na Playstation 4 uspeva da bude igriva. Ovo znači da se u trenucima veće gužve ekranu frejmrejt i dalje često saplete i sa sanjanih 30 Herca padne i na jednocifrene vrednosti, a dinamičko smanjivanje rezolucije, kako rekoh, ume da pošteno umanji vidljivost dešavanja pa mislim da je fer reći da za optimalno iskustvo sa Control valja posegnuti ili za jačom konzolom ili za budženim PC-jem. Što je sa jedne strane tako kako je, ali sa druge – svi mi ovu igru plaćamo isto.

Meni je, zapravo, najviše smetalo što su učitavanja jako dugačka pa je svaka pogibija, pogotovo uz činjenicu da igra nema čekpojnte i da se (skoro) uvek vraćate na poslednju kontrolnu tačku koju ste dotakli, značila da sam sedeo po minut ili nešto slično i meditirao o tome da će u Playstation 5 biti ugrađen SSD i da je možda trebalo da sačekam još tih godinu dana sa igranjem Control.

Ne sumnjam da bi mi onda utisci bili povoljniji jer Control je na bazičnoj Playstation četvorci vidno oslabljena tim tehničkim nedostacima, ali dizajnerski i narativni nedostaci koje sam gore pominjao neće magično nestati kad jednom budem ponovo ovo igrao na PS5 i tada će ovo biti samo udobnija sedam-od-deset igra sa sjajnim osnovnim mehanikama ali nedovoljno produbljenom igrom oko njih.

I ovo je na kraju možda i malo depresivan pančlajn za sam Remedy – to da su oni sada pouzadno i replikabilno developer koji pravi sedam-od-deset igre. Max Payne i Max Payne 2 su za mene bili vrhunski naslovi u kojima su objektivni nedostaci bili srazmerno sitni a duh i inspiracija bili u prvom planu, dakle igre koje bi se dale oceniti devetkama i desetakam. Sa Alanom Wakeom i Quantum Breakom se moglo spekulisati da je balast koji ih vuče ka osrednjosti poreklom od Majkrosofta ali sa Control su stvari već prilično jasne: za Remedy je u ovom trenutku ovo maksimum. Control je klišeiziran, plitak narativ maskiran gizdavom kinematskom pirotehnikom i neizbrušeni akcioni dragulj koga ka dnu vuče opterećenje suvišnim RPG sistemima između kojih akciona mehanika na trenutke zablista brilijantskim sjajem. Voleo bih da Remedy neko ili nešto dograbi za gušu i resetuje na pozicije u kojima su radili ono što najbolje znaju, a gde su rezultati eksperimentisanja zadržavani samo kada su bili očigledno pozitivni, no s obzirom koliko ovakve igre danas koštaju da se naprave, imam utisak da se ovo neće dogoditi. Control je igra u kojoj je previše vremena potrošeno na stvari koje joj daju kvalitet osrednjosti umesto na stvari koje su očigledno mogle da budu vrhunske, najbolje u ovoj generaciji. I mada sam iz nje izvukao dosta momenata čistog akcionog blaženstva, previše onog između tih trenutaka je delovalo kompromitovano. Control ću, kao i Max Payne (ali ne kao Alan Wake), svakako poželeti da ponovo igram. Ali to će biti tek u nekoj daljoj budućnosti, na jačem hardveru, sa svešću da se priča lagodno da ignorisati i da je RPG mehanika najvećim delom tu da me uspori a ne da me ojača. Remedy ovom igrom dokazuju da više nije nužno i bolje i da nedostatak fokusa umed a ukalja potencijalno vrhunska iskustva. Pa, i to je neka lekcija vredna pamćenja…