Gubljenje nevinosti: četrnaesta tura

Još uvek svež od svog pravednog gneva kojim sam obasuo Mini Ninjas u prethodnom Gubljenju nevinosti, a na račun njene lakoće i odsustva izazova, okrenuo sam se pravoj igri za prave muškarce.

Pre izvesnog vremena Konami je nas, starije igrače obradovao WiiWare naslovom Gradius ReBirth o kome sam već pisao na ovom mestu. Remiksovani Gradius je izgledao i ponašao se baš kao klasična Gradius igra iz osamdesetih, samo sa par dobro odmerenih doterivanja ovde ili tamo, tako da se sačuva ekstremna težina originalne mehanike, ali da se i modernom igraču pruži šansa da se poigra. Konami zna koliko njihovi klasični naslovi iz osamdesetih godina i danas imaju težine u kolektivnoj svesti igrača pa je i serijal Contra dobio svoj novi nastavak na WiiWareu.

Slučajno ili namerno, poslednjih dana sam na PSP-u, a sve koristeći SNES emulaciju igrao superiorni treći nastavak iz Contra serijala, Contra III: The Alien Wars i divio se kako prefinjenom sedamnaest godina starom akcionom dizajnu tako i sopstvenoj istrajnosti da igru koja mi svakog sekunda u lice baca dokaze o mojoj starosti i nekompetentnosti igram i da u njoj zapravo i napredujem.

Contra igre su uvek bile teške i prošlogodišnja Contra 4 – redak primer Contra igre napravljene izvan Japana – nije bila izuzetak, ali je time što je napravljena ekskluzivno za Nintendo DS pokazala i Konamijevu tendenciju da se mane budžene grafike (poput one u Contra: Shattered Solider, recimo) ili eksperimentisanja sa trodimenzionalnim pristupom (Neo Contra ili C: The Contra Adventure) i vrati korenima.

Ova tendencija je jasno demonstrirana i u dvanaestoj igri iz serijala, WiiWare naslovu Contra ReBirth. ReBirth izgleda i zvuči kao igra nastala u šesnaestobitnoj eri i odmah na početku je jasno da igrači koji očekuju sofisticiranost prezentacije ovde nemaju šta da traže: uvodni film je urnebesno kempi sa sve predsednikom Zemlje (koji neodooljivo podseća na Che Gevaru) kako Billu Rizeru objašnjava da je vreme da se prokletom tuđinskom zavojevaču jednom za svagda pokaže da ako ne umemo ništa da radimo, barem umemo da se bijemo. Bill, koji nije baš najsigurniji ni ko je ni gde se nalazi odmah uočava priliku da radi ono što najbolje ume – puca i raznosi – i igra počinje njegovom infiltracijom u tuđinski vasionski brod koji se nalazi u orbiti Zemlje, negde u višim slojevima atmosfere.

Oprostite, da li sam rekao „infiltracijom“? Uveravam vas da ništa tako suptilno nećete videti u ovoj igri. Bill upada na brod uskačući kroz zatvoren prozor, pucajući rafalom po svemu što miče i ne miče i narednih pet nivoa provešće prsta zalepljenog za obarač na gomili klasično „kontraških“ oružja (znate već – spread gun, samonavođeni projektili, laser…), koseći desetine i stotine neprijatelja organske, mehaničke i nedefinisane provinijencije.

Contra je osamdesetih i ranih devedesetih godina bila siže svih akcionih filmova ove ere sveden na suštinu i komprimovan u paketič kao stvoren za intravenozno uzimanje, parodirajući ksenofobiju i mačizam američkog filma paralelno sa proizvodnjom neviđenih količina adrenalina kroz napetu, nepraštajuću igračku mehaniku. ReBirth ovo iskustvo potpuno verno replicira, samo što svojom audiovizuelnom vernošću naslovima starim skoro dve decenije svemu dodaje još sloj ili dva nostalgičnog omažiranja ali i nežnog parodiranja samog serijala čiji je deo.

Ovde pričamo o sprajtovima čija je grotesknost sada pitanje izabrane estetike, ne ograničenja hardvera i muzici koja je svakome sa funkcionalnim ušima na jednoj od dve pozicije: ili genijalna ili nepodnošljivo iritantna. Baraži midi-rifova i lo-fi eksplozija su u „normalnim“ igrama dvadesetprvog veka neprihvatljiv anahronizam ali u igri kao što je Contra ReBirth oni su deo kanona na isti način kao i spread gun ili Billova sposobnost kontrolisanja smera leta tokom skoka.

Istovremeno, dizajneri igre (kompanija M2) su pažljivo radili na tome da ReBirth bude verniji našim sećanjima na klasične Contra igre nego samim igrama, pa je akcija na ekranu još luđa i haotičnija nego što je ikad bila. Eksplozije koje potresaju ceo ekran, delovi tavanice i mašinerije koji otpadaju oko Billa dok rešeta po okupatoru, ovo su stvari koje hardver pre dve decenije nije mogao da izvede na ovaj način ali u ReBirth izgledaju prirodno, kao da su tu oduvek bili.

Što se samog gejmlpeja tiče, ReBirth se drži stare škole. Ako su vam refleksi prespori, odustanite. Ili gutnite nešto amfetaminsko, da vas zagrije. Ako mislite da je ponavljanje jedne iste sekcije po trideset puta, da biste napamet naučili šemu kretanja neprijatelja – jer je to jedini način da kombinacijom skokova, saginjanja i hitaca pobedite bossa – dosadno, odustanite. Contra igre nikada nisu ostavljale prostora za improvizaciju i kreativnu slobodu i lepota njihovog gejmpleja sastoji se upravo u izuzetno rigidnom dizajnu svake situacije i sposobnosti igrača da kombinacijom vrhunske koordinacije pokreta i poznavanja rasporeda prepreka i neprijatelja prevaziđe sva iskušenja i naposletku trijumfuje. U tom smislu, ReBirth sadrži svega pet nivoa, ali pet nivoa koji će vas dobrano oznojiti. Ustupak šeprtljastijim igračima poput mene sastoji se, kao i u Gradius ReBirth u beskonačnom broju continue kredita koji omogućuju da nastavljate od nedavnog čekpointa koliko god puta želite, umesto da se vraćate na sam početak. Hardcore igrači će se na ovo prezrivo osmehnuti, ali kao neko ko je Contra 4 smatrao za naprosto neprelazno težak zbog svog broja ograničenih kredita, ovo ja ipak pozdravljam.

U svetlu moga naricanja kako je Mini Ninjas naprosto prelaka igra, svakako ovde treba da istaknem da, dok smatram Contra ReBirth primetno boljim naslovom – jer igrača angažuje samim igranjem, problemima koje treba rešiti veštinom i istrajnošću – ne treba pomisliti da sugerišem kako dizajn svih igara na svetu treba da prati primer Contre. Mnenja sam da je zapravo vrlo lepo što je dizajn evoluirao iza stadijuma u kome se smatralo da je jedini način da se igrač nečemu nauči to da ga se ubije (a, ako ćemo iskreno, Miyamotove igre su još u osamdesetima napuštale ovaj model) i što su igre došle do faze kada igraču dopuštaju eksperimentisanje i kreativnost tamo gde se nekada cenila samo istrajnost i trening beskrajnih ponavljanja. Ne bih ove evolutivne napretke žrtvovao nizašta ali mi je sa druge strane neizmerno drago da igre poput Contra ReBirth i dalje bivaju pravljene jer je ova vrsta nemilosrdnog, adrenalinom bogatog igračkog iskustva svakom igraču s vremena na vreme više nego potrebna. A, ako imate i suprugu (ili vrlo inteligentnu mačku) sklonu igranju akcionih igara, Contra ReBirth, koja se može igrati i udvoje, postaje most među umovima i dušama. To ne treba podcenjivati.

JuTjub

Idemo dalje… Nakon što je Batman Arkham Asylum nadmašio skoro svačije najluđe maštarije i zbilja se ozbiljno kandidovao za nadmetanje za igru godine, slutim da će interesovanje za superherojske naslove u svetu videoigara naglo porasti. Sa strane publike, ovo će nesumnjivo doneti brojna razočarenja s obzirom da je većina licenciranih igara, pa tako i superherojskih, mahom smeće. Sa strane proizvođača, nadajmo se da neko tamo ozbiljno hvata beleške i da će pravilno biti shvaćeno da su poštovanje prema izvornom materijalu, te upeglanost-ali-ne-i-zaglupljenost mehanike elementi koji su Betmena učinili time što jeste.

Videćemo… No, ako se u vama nakon igranja Betmena naglo razgorela glad za još superherojskih naslova, Activision je tu da vas zadovolji. Donekle.

Marvel Ultimate Alliance 2 je praktično ista igra kao što je bio originalni naslov iz ovog sad već serijala, samo sa dodatom novom pričom i minornim podešavanjima u mehanici. Ako ste voleli prvi Ultimate Alliance, ovo će vam verovatno biti divna vest. Ako ga niste voleli… Pa, teško da ćete se ovde bogznačemu poradovati.

Slično Ravenovim X-Men igrama, Ultimate Alliance su akcione RPG igre, dungeon-crawleri spakovani u šareniji i sjajniji papir, u kojima igrač vodi grupu od četiri lika kroz seriju hodnika i soba gde se oni sukobljavaju sa višestruko brojnijim neprijateljem i trijumfuju makljanjem kroz borbe u realnom vremenu.

Moram da kažem da sam ja, kao generalno skloniji poteznim (ili makar real time with pause) borbenim sistemima u RPGovima i prvom Ultimate Allianceu i njegovom nastavku posvetio pažnju najviše zbog veze sa dragim mi Marvelovim likovima. Utimate Alliance 2 mi, tokom borbe (od koje se ionako sastoji 85% igre) kao i X-Men igre pre njega deluje natrpano, haotično i u gužvi koju znaju da naprave nekih 10-15 likova na ekranu i njihovi silni zraci, vatrene kugle, eksplozije itd. teško je uvek reći ko pije a ko plaća.

Ne znači ovo da je MUA2 igra frustrirajuća za igranje. Naprotiv, vrlo je opuštajuća jer je najveći deo vremena potrebno samo malčice se koncentrisati na komboe i držati oko na meraču zdravlja lika kojeg trenutno vodite pa da projezdite bez problema kroz većinu izazova koje igra na vas baca. No, haotičnost i utisak da se dobar deo toga dešava bez vaše kontrole mogu da bude problematični. Razmišljanjem o ovome shvatio sam da nije zapravo problem u izvođenju u realnom vremenu jer mi Final Fantasy Crystal Chronicles igre nisu ostavljale sličan utisak haotičnosti zahvaljujući pametnijem dizajnu topografije i borbi.

Reč je, dakle, ponajviše u tome da MUA2 nije naročito inspirisana u domenu dizajna arena u kojima se borbe događaju i da se veliki deo igranja svodi na jednostavu akcionu mehaniku u kojoj se osećate više kao da odrađujete posao (sad da nokautiram ovog Doombota, sad onog, pa mi ostaju još trojica) nego kao da donosite mudre taktičke odluke – što je, barem za mene razlika između dobrog RPG-a i slabe akcione igre. U domenu superherojskih igara koje su ovo radile na znatno bolji način nemoguće je ne setiti se Irrationalovog Freedom Force serijala (od svega dve igre) koji je bilo moguće igrati ili kao realtime igru ili kao RTWP i u kome je taktiziranje, korišćenje topogafije i kombinovanje moći heroja imalo presudnog značaja za uspeh.

MUA2 ipak pokušava da unapredi model koji je doneo original pa tako ovde postoje i „fusion“ napadi kojima se kombinuju moći po dva heroja i koji su, naravno, moćni i neretko umeju da preokrenu tok borbe. Lepo, mada treba reći i da je, i pored ekstenzivnih tutoriala dobar deo mehanike malčice konfuzniji nego što bi smela da bude, no, kako opet rekoh, ovo je lagana igra pa to i nije problem.

Naravno, igranje ove igre učetvoro (onlajn) je ono pravo i verujem da u ovakvom setapu mnoge od zamerki koje imam nisu toliko bitne. Wii verzija koju sam isprobao (pored Xbox 360 verzije koju sam isprobao malo jače) je malčice svedenija ali generalno vrlo slična.

No, ako već nije reč o najdubljem ekcionom RPG-u ikad, MUA2 je makar solidan fan-service. Priča je zasnovana na kombinaciji Bendisovog Secret War i Millarovog Civil War (koga je opet osmislio Bendis pa mu to na isto izađe) i iako ne smatram ove priče za najsvetlije Marvelove trenutke ikad (ako čitate DJ Meho Šou, to već znate), lepo je biti u mogućnosti da i sami uzmete učešća u ovim događajima. Uostalom, svaka igra koja igraču daje mogućnost da igra kao Luke Cage, Iron Fist ili Deadpool automatski zaslužuje da joj se posveti pažnja. (Uzgred, Wolverine se pojavljuje u toliko Marvelovih stripova u isto vreme da se sada već pojavljuju parodije na ovo u samim tim stripovima (čitali ste Utopia X/ Dark X-Men?). E, pa ove sezone, ako računamo X-men Origins: Wolverine, Marvel vs. Capcom 2 i ovu igru, on se pojavio i u tri igre u svega četiri-pet meseci.)

Grafički, MUA2 nije baš neka sreća, sa generičkim mapama i efektima. Heroji su nešto bolji naravno, ali teško da će iko umreti od sreće gledajući ovu igru. No… Na kraju krajeva, ako ste Marvel fan, ovo svejedno pod obavezno morate da probate.

JuTjub

Idemo dalje. Vest da će Bethesda, firma definisana nekim od najpravovernije nerdovskih igara ikad (pre svega Elder Scrolls serijal) objaviti igru Wet, nešto što je na prvi pogled delovalo kao seksističko, eksploatativno smeće koje neoriginalnu akcionu mehaniku zaklanja dobrim sisama svojevremeno je delovala skoro šokantno. Zašto Bethesda, koja vredno radi na novim Fallout avanturama staje iza produkta koji je jako daleko od njihove uobičajene estetike, a koji čak nije razvijen ni u njihovoj kući? Firma Artificial Mind and Movement je ovu igru inicijalno radila za Vivendi ali je posle otkazivanja ugovora (ni prvog ni poslednjeg koje se desilo nakon utapanja Vivendija u ActiBlizz) uspela da je proda Bethesdi, praćena zgražavanjem Bethesdinih štivalaca koji su ukazivali da je čak i logo firme eksploatativan i nečist (ako nemate pojma o čemu pričamo i ne znate šta A2M predstavlja u današnjem kulturnom krajoliku, divim se vašoj nevinosti i pozivam vas da guglujete ovaj termin sa isključenim safe searchom. Naravno, posle toga više nećete biti tako nevini.) Pitanje je naravno bilo, da li Bethesda zaista želi da stane iza ovog proizvoda očigledno namernog da izotima pare pubertetlijama na ime sisa i nogu, bez obzira na verovatno lošu mehaniku i jadan igrački sadržaj i ako da – zašto?

Nakon provedenih nekoliko sati u društvu Rubi Malone, glavne junakinje ove igre sklon sam da pomislim da je Bethesda zapravo samo kolektivno pomislila kako je povremeno svakako u redu da se čovek malo opusti i zabavi uz igru koja sebe ne shvata preterano ozbiljno ali ipak isporučuje sasvim zadovoljavajući igrački sadržaj. Da se razumemo, i ja sam bio krajnje skeptičan. Reklame poput ove nisu mnogo pomogle da me ubede kako je Wet išta više od take-the-money-and-run preduzeća, igra koja tinejdžere treba da orobi nudeći im pištolje, mačeve i prelepe žene, dakle sve ono što oni nikad nisu imali, a da će mehanika u najboljem slučaju biti prepričana iz drugih, boljih igara.

Srećom, nije baš tako.

Wet svakako nije ozbiljna igra, ali njena eksploatacija je samosvesna i estetski zaokružena. Vizuelno i narativno ova igra omažira grindhouse kinematografiju sedamdesetih godina na način ne mnogo različit od onoga što su QT i RR nedavno uradili, ali uspeva da ostavi utisak ne mnogo pametne ali duševne zabave umesto pretenciozne kvazipostpostpostmoderne, er… nezabave (ovo je ono kako sam ja video Planet Terror…). Hoću da kažem, da, ovde imate i grafički filter koji imitira izgreban film i gužvanje i gorenje filmske trake i (lažne) reklame između nivoa koje su urnebesne čak i kad nemaju apsolutno nikakav nivo osim pojavnog (nema ovde GTA-nalik satire), ali sa druge strane, Wet je primetno bolje napisana, glumljena i režirana igra u svojim kinematicima od većine igara koje izlaze ovih dana. Neko se u A2M-u jako potrudio oko toga da protagonistkinja i ostali likovi u igri ne budu samo (to jest isključivo)  hodajući stereotipi i udahnuo im je i dašak ličnosti, života, instruirao glumce da ne glume namerno loše (što bi, kao, bilo autentično) i zatim se zabavio pažljivim programiranjem pokreta kamere i montažom scena tako da Wet odiše svojim životom.

Istovremeno, Rubi je, protivno mojim očekivanjima, daleko manje seksualizovan lik od velikog broja žena koje su protagonisti u akcionim igrama. Ne samo što ima znatno više garderobe na sebi od, recimo Lare Croft i što ne oblači isključivo fetišističku odeću kao, recimo Rayne nego je bezbedno reći da je Rubi u odnosu na veliki broj likova iz japanskih igara (recimo da mi na pamet najpre padaju omiljene mi Ivy Valentine ili Nina Williams) takoreći jedna smerna, čedna žena, prava opatica. Iako je razumno lepa i dobro građena, Rubi nije neki superapsurdni vlažni san, plaćeni ubica ogromnih sisa koji u akciju kreće obučen u razdrljenu košuljicu i parfem, već drčna, čupava, da kažemo prirodno lepa brineta u maskirnim pantalonama i čizmama. Nije Rubi ništa manje ispunjenje fantazija od pomenuth koleginica, ali jeste upakovana odmerenije i, u seksualnom smislu, eksploatativni element ove igre je skoro pa suptilan.

Što se gejmpleja tiče, Wet je još jedan u nizu JohnWoolikih akcionih naslova, pripadnik podžanra akcionih igara iz trećeg lica započetog igrom Max Payne pre osam godina i, rekli bi neki, podžanra koji je nastavkom te iste igre dve godine kasnije doživeo svoj vrhunac.

Dok nema sumnje da je Max Payne zaista neke stvari doveo do za sada nedostignutih vrhova, ne bih se usudio da kažem kako u ovom domenu igračkih iskustava nije bilo zabavnih ponuda tokom godina. Naravno, naslovi poput True Crime (koji se trudio da u sve umeša i GTA imitiranje) ili Dead to Rights nisu baš bili dobri, ali Total Overdose/ Chili Con Carnage je bila zabavna igra a od strane samog Johna Wooa blagosloveni Stranglehold je takođe uspeo da isporuči solidnu, bezumnu ali spektakularnu akciju. Da ne zaboravimo da i Matrix: The Path of Neo nije bio rđav, za razliku od prethodnika mu Enter the Matrix…

Wet se dakle naslanja na legat koji nije baš besprekoran ali koji jeste, u pojedinim trenucima garantovao zaista dobru zabavu. I A2M i sami uspevaju da isporuče dosta te zabave – grube, neprečišćene ali povremeno zaista urnebesne.

Zaplet igre je, kako to obično biva, sav u hiperboli. Igrom slučaja, početak igre deli neke elemente zapleta sa nedavnim nastavkom filma Crank, a od te tačke na dalje sve je jedan kaleidoskopski haos hongkonške akcije, jakuza krvoprolića i dobrog, starog američkog vesterna. Rubi i nisu potrebni neki preterani razlozi da potegne svoje revolvere i krene sa perforiranjem brojnijeg ali ne i bolje naoružanog neprijatelja i igra se, moglo bi se reći, trudi i više nego što treba da kontekstualizuje scene ludačke akcije koje su njena srž.

Za razliku od Maxa Paynea i Stranglehold koji su bili pre svega koridor-šuteri sa povremenim ograničenjima prostora, Wet kombinuje hodnički dizajn sa sasvim eksplicitnim borbama u areni. Narativno, ovo nema preteranog smisla, ali mehanički je udobno. Nakon jurnjave za negativcima niz hodnike (ili ulice), Rubi se suočava sa zatvorenom arenom u kojoj mora da uništi određen broj generatora protivnika (spawn doors, kaže igra, kao da to ima više smisla) i pobije sve preživele pre nego što joj se dopusti da ode dalje. Čistunci imerzije i naratologije u igrama ovo svakako neće primiti sa odobravanjem, ali Wet nije igra za čistunce ni jedne vrste.

U borbi, akcenat je na akrobatici. Osnovno oružje koje Rubi koristi su revolveri sa beskonačnom municijom i bez potrebe da se ikada pune (druge pucaljke imaju ograničenu municiju) i zadatak igrača je pre svega da dobro nišani izvodeći akrobacije kao što su skokovi, trčanje uz i duž zidova, klizanje na kolenima ili klizanje naglavačke niz merdevine. Čak i ovde jedan od pištolja sam nišani na jednog protivnika, dok igrač treba da vodi računa samo o drugom.

Iako ovo deluje malo… sumnjivo, u praksi je udobno i smisleno. Ovo je igra koja podrazumeva da ćete vi pre ili kasnije eliminisati sve protivnike ali ocenjuje vašu efikasnost i eleganciju tokom te eliminacije. Pogoci u dva protivnika odjednom, pogoci tokom akrobatskih poteza i što viši score multiplier koji uvećavate, jelte, neprekinutom serijom ubistava u kratkom roku vam svi daju više poena koje kasnije trošite na kupovinu novih sposobnosti ili apgrejd oružja.

I ovo dobro funkcioniše. Nedavno su igre poput The Club ili 50 Cent: Blood on the Sand igrale na sličnu kartu sa svojim ocenjivanjem efikasnosti i atraktivnosti igranja, ali Wet ovo radi na spektakularniji način dajući vrlo snažnu motivaciju igraču da bude što bolji i atraktivniji u borbi.

Pored pištolja, Rubi dobija i druga oružja (sačmare, SMG-ovi) koji su zgodni u bosfajtovima, a verni mač koga nosi na leđima vrlo je koristan za borbu iz blizine i moćne završnice. Ne treba da budete u zabludi da ćete ovde dobiti išta slično dubini Devil May Cry jer Wet naprosto nema ambiciju da kreira teške protivnike ili kompleksniji borbeni sistem ali ovo je igra kojoj je osnovna ideja da igraču omogući fantastičnu fluidnost pokreta, neprekinutu simfoniju nasilja koja je vizuelno atraktivna i bodovno zadovoljavajuća.

U tom smislu, meni prija kako su vezani koncepti nagrađivanja igrača kroz osećaj moći (na primer možete kupiti potez koji vam omogućava da ustrčite uz protivnika i skočite sa njega, da biste iz vazduha zaprašili rulju iz pištolja, ali i potez kojim ovoga momka sa koga ste skočili posle svega i posečete mačem) i kroz iskustvene poene koje trošite na još (potencijalne) moći. Igra malo posrće na sakupljačkom planu dajući igraču tek ograničen broj predmeta koji se mogu pronaći (u zamenu za još iskustvenih poena) ali sa druge strane ima robustan platformski sistem pokraden iz sve snage iz Prince of Persia/ Tomb Raider/ Ico i kombinovanje platformskih sekcija sa čistom pucnjavom je više nego dobrodošlo, makar te platformske sekcije ne bile superkompleksne.

A2M nisu naivčine. Istna je da veliki deo igara koje su do sada pravili otpada na verzije hitova za ručne ili stare konzole ali nesumnjivo je da se dobro razumeju u dizajn. Na primer, povremene sekcije koje morate preći u „rage“ modu (Rubi je besna jer joj je lice prekriveno krvlju nakon ubistva neprijatelja iz neposredne blizine) su urnebesne iako su zapravo nespretnije od normalnih borbi u arenama i njihov slepstik ugođaj zajedno sa prostim Rubinim mačevanjem pomalo podseća na Sudin No More Heroes. Onda su tu povremene diverzije poput sekcije u kojoj Rubi pada iz aviona (koji je eksplodirao) i u vazduhu izbegava komade zapaljenog metala. Ovaj deo igre sav je zasnovan na refleksima, ponavljanju i pamćenju obrasca i svakako ne bih voleo celu igru zasnovanom na toj ideji, ali kao intermeco između pucnjava ima smisla i zabavan je.

Isto važi i za Quick Time Events momente koji su, začudo, implementirani sa ukusom i razumevanjem toga gde se nalazi granica između zabave i frustracije. Neki od njih su tu samo da sakriju učitavanje sledeće sekcije, dok su neki tu da na spektakularan način završe već dobijeni bossfight. Nema ničeg što mrzim više od komplikovane QTE sekvence koju dobijam umesto bossfighta, ali u Wet QTE služe samo da se na borbu udari tačka. S druge strane, čitav jedan nivo – jurnjava po autoputu – sastoji se od QTE-ova i, opet, kao diverzija u odnosu na ostatak igre sasvim je zabavan i ima puno smisla. Svaka čast.

Sa strane prezentacije, Wet je mešavina skupog i jeftinog. Arene i hodnici su… prosečni. Okoliš je samo umereno interaktivan i jasno se vidi da igra želi da kroz nju jurite velikom brzinom a ne da se zavlačite po ćoškovima i zabadate nos posvuda. No, animacije, posebno Rubine su sjajne a skriptovana destruktibilnost pojedinih ambijenata je osvežavajuća.

Što se tiče glume, Eliza Dushku je odlična, kao i Malcolm McDowell i za moj ukus, ovo su bile dobro utrošene pare. No, u domenu prezentacije možda najbolje uložen novac otpada na muziku koja je naprosto sjajna. Brian LeBarton je napisao solidan skor ali pored njega, igra je krcata licenciranim pesmama desetina punk rock, horror punk, surf, funk i thrash bendova koji svi u imenu imaju reč „corpse“, „cadaver“ ili nešto slično i čija svirka neverovatno oplemenjuje brzu-jeftinu-zabavnu estetiku ove igre.

Dakle? Wet je, protivno očekivanjima solidno zabavan naslov koji, istina, pati od povremenih problema sa ponavljanjem nekih sekcija (ili sam samo ja bangav u prste) i nikada ne izlazi iz mehaničkog plićaka ali to nadoknađuje raznovrsnošću, atraktivnošću i zaista umiljatom prezentacijom. Ja sam prijatno iznenađen.

JuTjub

Konačno da progovorim koju i o igri koju sam sa nestrpljenjem čekao mesecima…

Kada bi me neko danas pitao „koju konzolu da kupim, Xbox 360 ili PS3?“ lako bih mu odgovorio da treba da kupi Nintendo DS. Naprosto, DS je ne samo najjeftinija savremena konzola nego, kad se sve sabere i oduzme, ima najviše dobrih igara. Naravno, igranje na ekranima od sedam santimetara nije isto što i igranje na plazmi od metar, ali ako vam je najvažnija vizuelna komponenta zabave, onda predlažem da pare najbolje uložite u Blu Ray plejer po izboru i manete se ovih interaktivnih zajebancija.

DS, zbog jednostavnosti, jeftinoće ali i svog ekrana osetljivog na dodir postiže da, uprkos planinama shovelwarea, ima i veliku količinu orignalnih i zanimljivih igara od kojih neke ne bi bile moguće na drugim sistemima.

Jedna od njih je i Scribblenauts, igra koja bi, doduše, tehnički vrlo lako mogla da postoji i na PC-ju i, uz određene rezerve, i na konzolama za dnevnu sobu, ali koja je za sada DS ekskluziva iz verovatno bar dva razloga. Prvi je što touch screen omogućuje izuzetno udoban input za igru u kojoj se mnogo piše (ili kuca). Drugi je što duboka penetracija DS-a u nežno potrošačko telo (preko sto miliona prodatih komada) znači potencijal da ova igra dopre i do mnogih netradicionalnih igrača što bi opet moglo da je izdigne na nivo posebnog kulturnog artefakta. Verujem da je ovo potonje bilo na umu Warner Brosu kada su potpisali ugovor sa developerom 5th Cell za izdavanje ovog naslova.

5th Cell je inače firma koja se već dokazala mudima i ambicijom da stvari radi na drugačiji način, dajući igračima u ruke dobar deo moći inače rezervisane samo za ljude sa one strane ekrana – dizajnere. Drawn to Life je bila simpatična (mada ne preterano inovativna) platformska igra ali je njen šarm bio u tome što je igrač sam bio odgovoran za vizuelni dizajn mnogih elemenata igre. U mojoj verziji, nespretno nacrtani ali moj, pička vam materina izuzetno slatki Spajdermen je jurio kroz bajkovite predele ovog simpatičnog Japanoidnog naslova.

No, Scribblenauts je otišao ne korak nego čitavu milju dalje, dajući igraču u ruke manje igru a više skup pravila u okviru kojih je slobodan da izmišlja svoja rešenja za prezentovane probleme.

Nije čudo što su 5th Cell sedeli, ćutali i radili na ovoj igri i ponudili je na uvid potencijalnim izdavačima tek kad je bila skoro gotova (finansirajući, dakle, sami njenu izradu). Jer njen koncept, na papiru, deluje potpuno neverovatno. Lično sam ispustio mnogo skeptičnih zvukova čitajući prve napise o igri koja igraču daje zadatak da pokupi zvezdu koja se nalazi negde na ekranu time što će kucanjem po virtuelnoj tastaturi u svet igre prizvati bilo koji predmet koji mu padne na pamet.

Zvučalo je suviše dobro da bi bilo istinito, naravno, ali 5th Cell su insistirali da su ozbiljni. I bili su. Finalna verzija igre sadrži rečnik od preko 22.000 pojmova (minus psovke, imena i kopirajtovani termini) na engleskom jeziku (i slutim, slične cifre na još četiri jezika koja podržava) (naravno da nema srpskog, sigurno se šalite) i, mada ćete verovatno tokom prvih pola sata naleteti na neki pojam koji igra ne prepoznaje ili primetiti da različiti pojmovi ponekad daju isti predmet, teško je zamisliti da nećete biti impresionirani količinom sadržaja koji ovde postoji.

U praksi, igra se sastoji od deset sekcija u okviru kojih imate po tuce „misaonih“ i „akcionih“ mini-scenarija u kojima morate da odradite određeni zadatak da biste osvojili zvezdu. Akcioni scenariji se najčešće svode na fizičko dodirivanje zvezde dok misaoni zahtevaju ispunjenje nekog apstraktnijeg zadatka (kao na primer onaj u kome devojčica želi da joj spustite macu koja se popela na krov kuće). Ove zadatke onda rešavate prizivanjem predmeta za koje mislite da će biti odgovarajući.

Osećaj slobode je opojan, ali kako apsolutna sloboda nikada nije dobra u igrama, tako i dizajneri ovde postavljaju ograničenja. Neka od njih su imanentna samom problemu (na primer: otvaranje jednih vrata pomoću prekidača automatski zatvara druga), dok su neka nametnuta od spolja (na primer: ovaj problem se mora rešiti bez korišćenja oružja) ali ona u svakom scenariju doprinose kvalitetu iskustva. Čak i uz njih, osećaj slobode nije ništa manje opojan.

Da budem iskren, kada sam čuo za koncept igre zapitao sam se šta će me sprečiti da svaki problem u njoj rešim koristeći kombinaciju krila (da stignem do svake tačke na ekranu) i motorne testere (da uklonim prepreke). Pokazalo se da su u 5th Cell i sami imali ovu dilemu rano u razvoju igre pa su zadaci, nakon prvih nekoliko koji služe za zagrevanje, sve zahtevniji i od igrača iziskuju ozbiljan trud i kreativnost.

Pomaže i što igra ima još ograničenja. Pored preporučene količine predmeta za rešavanje problema (ako je prekoračite, igra vam daje manji skor) tu je i „budžet“, to jest skala koja na osnovu broja, veličine i, pretpostavljam „korisnosti“ predmeta koje u isto vreme imate prizvane na ekranu udara limit. Da je nema, pretpostavljam da bi neki igrači prizvali stotinak cigala na ekran kako bi od njih sagradili stepenište, umesto da samo prizovu već gotovo stepenište. Ili merdevine. Ili balon sa toplim vazduhom.

No, i dalje stoji da se veliki broj zadataka zaista može rešiti korišćenjem krila (ili mlaznog ranca ili magičnog ćilima) (pa, naravno da niste ograničeni na predmete koji stvarno postoje), ali način na koji vas igra navodi da se vratite već rešenim problemima je sjajan.

Pre svega, tu je bodovanje rešenja u kome se daju posebne ocene za ingenioznost rešenja, neupotrebljavanje oružja, korišćenje alata ili naprosto, korišćenje predmeta koji do sada nije nikada prizivan. U tom smislu, jedan problem koji je zahtevao da pritisnem prekidač na udaljenoj platformi u prvom prolazu sam rešio korišćenjem kombinacije krila i ašova (koji mi je pomogao da se vratim do zvezde sada blokirane drugim vratima ali sam otvaranjem prvih vrata došao do meke zemlje koju je bilo moguće iskopati) da bih u drugom prizvao olujni oblak koji je munjom uključio prekidač i ja sam došao do zvezde bez potrebe da fizički dolazim u kontakt sa prekidačem. Tu sam u skoru dobio ocenu „genius“ a nisam toliko sujetan da ne priznam kako mojoj sujeti izuzetno godi kada me makar igra nazove genijem.

No, dalje, tu je i mehanizam (Challenge Mode) kojim vas igra, nakon što jednom rešite problem (najčešće najočiglednijim rešenjem) izaziva da ga rešite još tri puta ali da ne ponovite ni jedan predmet iz prethodnih rešenja. Ovo znači da igrači koji samo žele da vide što više problema mogu posle jednog rešenja da idu dalje, dok ostali mogu svaki od njih da reše po četiri puta i dobiju mnogo više bodova. Naravno, niko vas ne sprečava da se svakom od problema vratite koliko god hoćete puta, ali tri „challenge“ rešavanja daju gomilu bodova.

A zašta služe ti bodovi, Mehmete, pitate sad vi sumnjičavo. Pa, deco moja, igraču bi bodovi trebalo da su nagrada sami za sebe, ali ako vam to nije dovoljno, njima se otključavaju nove pesme i avatari, što igru čini raznovrsnijom na nesupstancijalan način ali sasvim dovoljan da se osetite kao da vaš lični učinak donosi opipljivu razliku.

Koliko je ova igra onda trajna, to jest koliko se dugo igra? (Apstrahovaću za sada prisustvo editora nivoa što igru čini potencijalno beskonačnom.) Ja još nisam završio ni prvu od deset sekcija (na polovini sam skupa „akcionih“ zadataka) a spržio sam bar četiri ili pet sati u igri. Pa vi računajte. Čak i nakon što sve odigrate, svaki od ponuđenih problema se može ponovo rešavati na nov način. Scribblenauts je, ovo je vrlo važno podvući, igra bez „pravog“ rešenja, bez skriptovanog ishoda akcije. Ovo je i bio jedini način da se ovoliki broj pojmova spakuje u igru i omogući njihova manifestacija kao predmeta u svetu igre. Dizajneri su predmete podelili u klase na osnovu mase, materijala i drugih svojstava (recimo životinje imaju karaktere, zna se koja šta voli da jede i koja je jača od koje) i prepuštaju fizičkim i biološkim modelima igre da odvedu svaku datu situaciju do ishoda. Ovo znači da se od igrača očekuje da mnogo eksperimentiše, da ponavlja pokušaje, ma koliko blesavo zvučali na papiru, jer se zaista najčešće ne zna unapred kako će se situacija odigrati. Naravno, Scribblenauts povremeno kolabira u haos – Maxwell (igračev avatar) će ginuti od eksplozija a građevine koje je sagradio padaće, dok će angažovane životinje jesti jedne druge pre vremena ili ignorisati povrće kojim ih mamite na drugi kraj ekrana ne bi li lancem koji ste vezali za njih povukli polugu a koja će vam, opet, otvoriti vrata – ali ovo je veličanstven haos igre koja ima složen, ali logičan skup sistema u svojoj srži, sličan statičkom modelu koji je World of Goo učinio onako predivnim iskustvom.

No, ono zbog čega slutim da je Warner stao iza ove igre je njen potencijal kao kulturnog fenomena. Scribblenauts je moguće najsmelija sandbox/ emergent gameplay igra do sada napravljena, kontrolisano, omeđeno okruženje u kome možete da pustite mašti na volju i izvodite nezamislive fizičke, biološke, socijalne ili filozofske eksperimente, kombinujući izmišljene predmete (teleport) sa izumrlim životinjama (pterodaktil), mešajući popkuturne stereotipe (ako ukucate „virgin“ dobijate geeka sa majicom na kojoj je kontroler za igračku konzolu) sa širekulturnim stereotipima (hobo), ili naprosto da sebi priuštite odgovor na pitanje koje muči ljudsku vrstu već decenijama: ko bi pobedio kada bi se sukobili  Ktulu i judeohrišćanskoislamski Bog (sa sačmarom). (Pomoć: jak je Ktulu, al sačmara je sačmara).

Naprosto, Scribblenauts bi uz pravilan marketinški potisak s leđa mogao da postane meme na isti način na koji je to bio Tamagoči ili Pokemon u svoje vreme, igra, odnosno sistem pravila koji bi bio zanimljiv ogromnom broju ljudi baš zato što je tako otvoren i lak za razumevanje, a opet nepredvidljiv i zamamno haotičan. Time bi ovaj naslov mogao da privuče i decu ali i njihove majke, tinejdžere ali i tridesetogodišnjake, da postane predmet kreativnih nadmetanja na JuTjubu i tema televizijskih emisija koje vode ljudi što se ne razumeju u igre ali znaju da prepoznaju fenomen zanimljiv masama kada ga vide (a ovog puta, za promenu, fenomen nije vezan za krv ili sise). Možda se, ko zna, ova igra istakne i kao primer kako igre nisu tu samo da zaglupljuju decu i zasenjuju prostotu, već i da mogu da podstiču maštu i kreativnost (s druge strane, određene strukture će sigurno negativno reagovati na Jahvea sa sačmarom koji presuđuje Ktuluu… Ne može se svetu ugoditi.).

Možda svega ovoga i ne bude naravno, ali gledajući kako se forumi na Internetu na kojima pirati pričaju o svojim sesijama igranja ove igre (zvaničan izlazak je sutra) pune prepričavanjima svojih rešenja, Scribblenauts mi deluje kao baš ona vrsta naslova koja inspiriše ljude da i u fizičkim susretima u kafani ili na roštilju sednu i krenu da prepričavaju svoje eksperimente i doživljaje iz ove igre i da potencijalni broj ovih priča bude beskonačan. Naravno, uvek će se naći neka sitna duša kao jedan koji je jutros na GBAtemp forumu kukao kako je debilno da vampir može da ugrize Boga i pretvori ga u hodajućeg mrtvaca, ali uvek će se naći i neko da mu, kako je i red, saopšti da je baš to ono što ovu igru čini posebnom i genijalnom.

Zanimljivo je i promisliti šta bi moglo da bude dalje sa ovom igrom. Naravno da mesta za unapređenje ima (Kontrole nisu baš najudobnije. Takođe neka vrsta anticipacije onoga šta smo krenuli da kucamo ne bi škodila. Mislim, kucanje reči „pterodactyl“ iznova i iznova nije baš najlakša stvar na svetu kada je čovek poluretardiran kao ja. Mada je spellchecker vrlo razuman.) i naravno da je serijalizovanje i franšiziranje najomiljenija strategija u igračkom biznisu, ali pitanje je kako napraviti nastavak igre koja po definiciji obuhvata (skoro) sve pojmove koji postoje?

Deluje prilično nemoguće, ali kako su 5th Cell i do sada uz osmeh ovo nemoguće isporučivali, ostaje mi da čekam na njihov sledeći potez uz radosnu anticipaciju.

JuTjub

Još JuTjuba

P.S. Ako ste se pitali kako se zapravo rešava taj problem u kome maca sedi na krovu a devojčica je u podnožju kuće… Naravno, možete sebi dati krila, odleteti na krov i uzeti mačku. Ili možete prizvati miša i staviti ga pored devojčice, pa će maca sama doći. Ali zašto biste kada možete da prizovete pterodaktila, vežete ga konopcem za mačku, zatim njega vatrom naterate da poleti i onda ga u letu ubijete hicem iz topa? Nije sve u eleganciji, nešto je i u preterivanju!!!