Video igre: Yakuza: Like A Dragon

Završio sam Yakuza: Like a Dragon, osmu „kanonsku“ igru iz serijala Ryū ga Gotoku posle nekih 68 sati igranja i čovek bi pomislio da ove igre više ne mogu da me iznenade. A čovek bi se prevario.

Stvar je u tome da u realnosti serijal Ryu Ga Gotoku („poput zmaja“, jelte) sada već ima dvocifren broj igara i savršen je primer za japansku štedljivost, ekonomičnost i domaćinsko gazdovanje, sa pažljivim recikliranjem lokacija, tehnologije, mehanika, strukture misija iz igre u igru. Ovde se ništa ne baca a evolucija serijala je, iz naslova u naslov, izrazito iterativna i oprezna sa puštanjem novih ideja na kašičicu. Ove igre igram od 2006. godine i sa prvom igrom sam očekivao trodimenzionalni brawler smešten u tokijsko podzemlje sa, možda, malo priče između tuča, a ne epski akcioni RPG sa suludo složenim narativom i možda najharizmatičnijeg protagonistu nastalog u japanskim igrama u ovom stoleću. Tada sam bio iznenađen, ali deceniju i po i dve konzolne generacije kasnije Yakuza igre ne samo da su planetarni hitovi koji izlaze i na PC-ju i mogu se igrati i putem game pass pretplate, već je igra sa potpuno novim likovima, smeštena najvećim delom u novi grad, sa smelim mehaničkim inovacijama – a što sam sve unapred znao počinjući da je igram – uspela da me iznova provoza tako snažno da sam kraj dočekao istovremeno raspamećen i u suzama.

Već sam toliko puta pisao o Yakuza igrama da verovatno nije potrebno da opet iznova podsećam na istorijat čitavog serijala, pogotovo sada kada je, nakon velikog uspeha prikvela za serijal, Yakuza 0 starog sada već više od četiri godine, mnogo veći krug ljudi od šačice weebova zapravo i odigrao dobar broj ovih igara. Naravno, „ući“ u Yakuza igre je danas lakše nego ikada. Yakuza 0 ne samo da je jedna od najboljih igara u serijalu već i ima narativ koji je lako ispratiti i akcentuje likove što će biti važni i u (hronološki) kasnijim nastavcima, a sve je to danas dostupno na više platformi (pogotovo sa rimejkovima prve dve igre i rimasterima naredne tri, a što sve dovodi serijal u modernu HD formu) i lako se kupi. No, kako je u pitanju i dalje narativ raspičen preko više stotina sati igranja, sasvim je jasno što su u Segi sa igrom Yakuza 6: The Song of Life od pre tri godine odlučili da „penzionišu“ Kiryua Kazumu, „Zmaja Dođime“ i njegove prijatelje i sa igrom Yakuza: Like a Dragon krenu od ne baš nule ali svakako sa mesta na kome je lakše ukačiti ko je ko i zašto su odnosi među likovima takvi kakvi su. Ova je igra u toku svog razvoja nosila i naziv „Shin Ryu Ga Gotoku“, a što bi bilo „poput novog zmaja“, signalizirajući da je u pitanju ne puki brojčani nastavak već svojevrsni novi početak za serijal, da bi konačni naziv, Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (što bi bilo „Poput zmaja 7: Boravište svetla i tame“) ipak vratio brojku, makar u verziji za japansko tržište, računajući na veliku popularnost ovog serijala na ostrvlju.

Za nas, gaiđine, broj je izbačen a podnaslov igre je samo prevod japanskog naziva samog serijala (nešto slično sedmom numerisanom nastavku Resident Evil koji je imao podnaslov Biohazard, a što je japansko ime čitavog serijala), sa mnogo jasnijom ambicijom da se obezbedi dalja gradnja na temeljima onog što su uradile Yakuza igre u protekle četiri godine, pružanjem postojećoj publici svega što vole (pa onda i mnogo toga novog) a novoj publici lakog načina da se sa serijalom upoznaju, krećući od priče koja je nova, neopterećena*prethodnim nastavcima, sa, krucijalno, novim protagonistom koji može – i treba, nadaju se u Segi – da bude neko koga ćete zavoleti onako kako su se OG Yakuza fanovi zaljubili u Kazumu Kiryua pre petnaest godina.

*well, ne baš sasvim, ali o tome nešto niže

Sega svakako zna sa koje im je strane proverbijalno parče hljeba namazano jer je Yakuza: Like a Dragon skoro idealan spoj starog i novog, poznatog i eksperimentalnog, igra koja uspeva da pomiri sve istorijski značajne elemente ovog serijala ali i da unese inovacije koje su zapravo odvažne. Da stavimo na stranu novog protagonistu i novi grad – na mehaničkom planu ova igra uvodi i sasvim novi borilački sistem koji je zapravo smešta u novi žanr. Razume se, oni koji već petnaest godina ukazuju da su Yakuza igre prevashodno RPG-ovi i da smeštanje narativa u kriminalni milje ne znači automatsko imitiranje GTA ovim su dobili potvrdu od samih kreatora, no zanimljivo je pomisliti kako je Sega sebe vrednim i istrajnim radom dovela u situaciju da, dok svi ostali gledaju kako da svoje RPG igre „akcionizuju“ što je više moguće i približe tom mitskom polu-kežual igraču koji neće da gleda u menije i oće da pritisne dugme i da se nešto MOĆNO odmah dogodi, svoj sada veliki i internacionalno popularni akcioni serijal pretvori u – potezni RPG.

Iskušenje je da se kaže kako Ryu Ga Gotoku tim ne igra po pravilima, ali ne treba izgubiti iz vida da je na odjavnoj špici igre vrlo prominentno zastupljena zahvalnica Yujiju Horiiju i da je Yakuza: Like a Dragon ne samo jedno iskreno ljubavno pismo njegovoj životnoj kreaciji, RPG serijalu Dragon Quest, već i, može se argumentovati, sasvim iskalkulisan potez da se i inače popularna gangsterska sapunica (Sega ovo zove „Dramatic RPG-om“) sada učini još više „mejnstrim“ proizvodom time što će se ugraditi borilački sistem najpopularnijeg japanskog RPG serijala ikada – makar u Japanu. Ovo, naravno, podseća i da su Yakuza igre uvek prevashodno namenjene japanskoj publici i da to što su konačno postale popularne na zapadu treba da vodimo u evidenciji svetskih čuda.

Sa Yakuza: Like a Dragon u direktorsku stolicu razvoja igre seo je mladi Ryosuke Horii a koji je sa serijalom od trećeg nastavka i na Yakuza 6 bio je supervizor dizajna. Ovaj ljubitelj karaokea – koji kaže da je zbog njega prvo želeo da bude muzičar a onda na kraju potražio posao u Segi – kaže da se osećao kao da je dobio krila kada je shvatio da će biti na čelu tima koji će napraviti igru što treba da bude skoro pa agresivno različita od dotadašnjih u serijalu.

No, Yakuza: Like a Dragon je i naslov koji ponavlja mnogo motiva koje već znamo, pa je igranje ove igre a na pozadini onog što im je prethodilo i prilika da se vidi kako neki sada već „klasični“ motivi Ryu Ga Gotoku serijala bivaju „ributovani“ i kako se igra prema njima odnosi. Vrlo konkretno, već sam pisao o tome da je ovo serijal u ogromnoj meri sklopljen oko koncepcije muške ljubavi, a što, s obzirom da je smešten u ultra-mačoidni mizanscen japanskog podzemlja gde ko šta radi svi pričaju o lojalnosti, časti, snazi i moći, nije preterano iznenađenje. Muška ljubav je ovde prikazana u nekoliko formi, delom kroz strahopoštovanje koje protivnici jedni drugima iskazuju iako pokušavaju jedan drugog da ubiju, delom kroz erotizaciju muške figure, nage do pojasa i ukrašene gangsterskim tetovažama kao jednog od vizuelno najprepoznatljivijih motiva celog serijala, ali velikim delom kroz ideju ispitivanja najdubljih veza među muškarcima, onih između očeva i sinova i onih između braće.

U Yakuza igrama je analiza odnosa otaca i sinova i braće veoma prisutna i rađena iz mnogo uglova, sa počecima koji pokazuju Kirya i njegovog (po)brat(im)a Nishikija kao siročad koju nakon života u sirotištu podiže cenjeni jakuza-kapetan, i kulminacijom u Yakuza 6 koja na mnogo nivoa potvrđuje jednu od temeljnih poruka celog serijala: da krvne veze nisu presudne u kvalitetu bratskog ili roditeljskog odnosa. Čak je i spinof serijala, igra Judgment, u kojoj nema Kazume i njegovog ansambla, imala svoju porciju ovakvih analiza.

Yakuza: Like a Dragon napada istu tematiku bez ikakvog ustezanja, smeštajući u centar svoje drame upravo kontrast između krvnog srodstva i porodice koja se prihvata svojevoljno, pričajući tokom više od šezdeset sati priču koja kulminira krvlju i suzama na način koji me je, kako sam već rekao, prilično zatekao.

Ichiban Kasuga je protagonist koji, na prvi pogled, ne može biti manje sličan Kiryuu* – tamo gde smo u prethodnim igrama imali stoika, jednu praktično antičku figuru heroja koji se žrtvuje bez oklevanja i kome je čast uvek i svuda na prvom mestu, sada, makar na početku, gledamo pomalo lakomislenog, ne preterano cerebralnog jakuza-pešadinca koji u šefa familije gleda kao u boga i bejbisituje njegovog sina što zbog urođene zdravstvene anomalije najveći deo života provodi u invalidskim kolicima. Ichiban ima ime koje stalno izaziva ironične reakcije (u bukvalnom prevodu bi bilo „prvi“ a u smislu „najbolji“), preku narav i bizarnu „hladnu trajnu“ frizuru, a na početku igre ga gledamo kako maltretira bivše ortake iz škole što prodaju klincima piratsku pornografiju i time jakuzama iz kraja kvare posao.

*štaviše, dodeljena mu kolorna šema praktično sugeriše Kiryua u negativu: ciklama odelo i bela košulja.

Iako Ichiban nema vitešku auru na koju smo navikli sa Kiryuom, jedna rana epizoda u kojoj upada u gadan problem sa kapetanom familije u kojoj „radi“ zato što pokušava da zaštiti dužnika, misleći da će se izvući pametnom igrom reči, pokazuje nam da mu je srce na pravom mestu a moralni kompas dobro naštelovan.

Naravno, narativ igre se brzo pokazuje kao agresivno kompleksan, kako to već u ovom serijalu biva, sa počecima smeštenim još u sedamdesete godine, pre Ichibanovog rođenja, ali autori igre prilično autoritativno drže pripovedačke konce pod kontrolom, pa je uvodno poglavlje puno ikoničnih scena i jasnih simbolika koje će na naplatu doći pedesetak ili šezdeset časova kasnije.

Aluzije na originalni početak serijala nisu nimalo prikrivene i Ichiban će, kao i Kazuma, vrlo brzo otići u zatvor za zločin koji nije počinio a kada izađe, naći će se izvan sveta organizovanog kriminala i sa društvom koje se u međuvremenu drastično promenilo. Naravno, Segini scenaristi znaju šta rade pa su kontrasti u ovoj igri još naglašeniji – Ichi je na kraju krajeva u zatvor otišao nakon dočeka nove 2001. godine i u njemu proveo svih osamnaest godina, pa njegovo čuđenje smartfounovima i nedužno pitanje „koliko sad koštaju DVD plejeri? Bili su đavolski skupi kad sam ja otišao u zatvor.“ dobijaju dimenzije jedne šarmantne nevinosti – a pokušaj da se, skoro na silu, vrati u kriminalnu familiju kojoj je žrtvovao skoro dve decenije života završava se maltene tragično, činom sasvim neočekivane, dramatične izdaje koja ga gotovo doslovno ostavlja sa slomljenim srcem, skoro mrtvog, bačenog u đubre negde u Jokohami.

Ryu Ga Gotoku tim svakako zna kako da napravi uvod za igru i kada se Ichiban probudi iz trodnevne nesvesti i shvati da mu je ranu od metka na prsima zakrpio beskućnik koji je nekada imao karijeru kao medicinski tehničar, utisak je da i sam želi iza sebe da ostavi deo života što ga je proveo u Tokiju, a ta prva dva-tri sata koja je igrač sa njim proveo u (fiktivnoj) tokijskoj četvrti Kamuročo koja je bila glavno poprište prethodnih nastavaka sada deluju kao opraštanje od prethodnog identiteta i okretanje novom i nepoznatom.

Naravno, stvari uopšte nisu tako jednostavne i zaplet igre ne samo da će nas ponovo vraćati u Kamuročo desetine časova kasnije, nego igra, a na moje prilično iznenađenje, nakon što se čini da se sprema da se završi, narativ prebacuje i u četvrt Sotenbori u Osaki koju ste voleli u Yakuza 2 i 0 i u poslednih par poglavlja vam daje mogućnost da prelazite iz grada u grad i igrate koliko vam prija u svakom od njih.

Opet, Jokohama i njena četvrt Iđinčo (bazirana, kao i Kamuročo i Sotenbori na postojećoj četvrti, po imenu Isezakičo, poznatoj po šopingu i zabavi) su bez sumnje glavne zvezde ove igre, kad pričamo o lokalitetima, i Iđinčo ima najviše lokacija, najkompleksniji ekosistem, najviše tajni da se u njemu otkriju i najviše fakultativnih aktivnosti da se na njih utucaju desetine časova.

Ryosuke Horii kaže da je želeo da igrač oseti da kreće od nule, sa dna, simbolišući novi početak za serijal i mada su i prethodne Yakuza igra imale česte scene u kojima ste se susretali sa beskućnicima u Tokiju i drugim gradovima, a Shun Akiyama iz četvrte igre je jedno vreme i sam pripadao ovoj populaciji, Yakuza: Like a Dragon je prva u kojoj zaista dobijate to iskustvo besparice, oskudice i posebnog fokusa na preživljavanju koje karakteriše ovakav život. Tipično, Yakuza igre su pažljive, višeslojne i humane kada pričaju o populacijama na margini, a Yakuza: Like a Dragon u nekoliko poglavlja tokom kojih se Ichiban bori da opstane živeći u karton sitiju na obali reke Ōoka uspeva da dobro uhvati i sažme tu svakodnevnicu oskudice, saginjanja da pokupite sitne pare koje su nekom ispale na ulici, sakupljanja i prodavanja konzervi za reciklažu, čarki sa lokalnim gangsterima koji misle da su ozbiljna muda što maltretiraju sirotilju, traženja posla i rađenja privremenih i, jelte, povremenih poslova, a da to onda majstorski uveže i sa tipično RPG tropima o heroju koji kreće skromno kako bi njegovi kasniji podvizi imali pravi kontekst.

Štaviše, ovde Ryu Ga Gotoku tim pravi inspirisanu metatekstualnu igrariju, prikazujući nam Ichibana koji je i pored svog odrastanja bez roditelja u „soapland“ instituciji (ova javna kupatila, kako bi to rekla naša premijerka „jesu javna kuća ali nisu javna kuća“, i egzistiraju na vrlo tankoj rupi u japanskim zakonima koji regulišu, jelte, prostituciju) i kasnije jakuza karijere dobar deo svog identiteta bazirao na sasvim časnoj gikovskoj opsednutosti RPG serijalom Dragon Quest. Sega je ovde dobila dopuštenje da eksplicitno pominje ime serijala konkurentskog izdavača, a Ichibanov karakter savršeno opisuje to da svoje podizanje sa dna na koje je pao kada je skoro mrtav ostavljen na đubretu u drugom gradu on u svojoj glavi formatira kao herojsku potragu u kojoj mora da se „levelapuje“.

No, Dragon Quest je i mnogo dalekosežnija metafora u ovom naslovu iz Yakuza serijala. Borbe u realnom vremenu su ovde zamenjene poteznim programom koji u dobroj meri prepisuje klasične Dragon Quest sisteme, napredovanje po nivoima na ime sakupljanja iskustvenih poena je dopunjeno „job system“ mehanikom profesija koje se mogu menjati tokom igranja a ovo je i prva Yakuza igra u kojoj igrač ima sa sobom klasičnu „družinu“.

I, ma koliko to sve delovalo kao smelo odstupanje od tipičnog Yakuza iskustva, istina je i da sve deluje kao savršeno prirodno ekstrapoliranje već postojećih motiva. Kazuma Kiryu nam jeste bio prikazivan kao usamljeni stoik koji će na kraju Yakuza 6 pristati da nestane iz života svih osoba koje voli da bi ona bile bezbedne, ali Kazuma Kiryu je UVEK radio stvari koje je radio zato što je oko sebe imao ljude koje je voleo i poštovao, čak i doslovno sa sobom u prve dve igre vodeći detektiva Datea i detektivku Sayamu, pa se tako građenje „partyja“ u ovoj igri nameće kao najlogičnija stvar.

A ovo je i neizmerno obogaćuje sa sada još opravdanijim dugačkim razgovorima između likova (često preko čašice a što utiče i na njihove permanentne statistike), i ogromnim radom uloženim u njihove individualne karakterizacije, posebne narativne lukove, njihov odnos sa ne samo Ichibanom već i drugim bitnim imenima u narativu. Yakuza: Like a Dragon je u ogromnoj meri priča o tome kako se gomila likova koji su izgubili veliki deo onog na čemu im je život bio utemeljen, udružuje prvo oko zajedničkog cilja a zatim oko same ideje prijateljstva, jedinstva, uzajamne podrške, da razreši kriminalni zaplet koji je, nagađate, sumanuto komplikovan i seže još u posleratni period sa jedne strane, a sa druge se proteže do najviših političkih krugova modernog Japana.

Fikcija o antiherojima, naravno, po tradiciji pravi distinkcije između „stvarnih“ zločinaca i onih kojima je život samo podelio lošu ruku, ali mada su i prethodne Yakuza igre ovo prominentno forsirale sa svojim pokazivanjem dobrih i loših Yakuza, dobrih i loših policajaca itd., Yakuza: Like a Dragon kao da ide nekoliko koraka dalje, naglašeno tematizujući sukob između crno-belog shvatanja morala koje je svojstveno delu (više)srednje građanske klase i stvarnog života u kome mnogi naprosto nemaju luksuz da sede i mudruju o tome kako treba biti moralna gromada. Jedan veliki deo igre tiče se upravo „sivih zona“ u japanskom društvu, zakonodavstvu, urbanim sredinama, i ljudima koji, hteli-ne hteli u njima žive najbolje što mogu. Igra ne romantizuje prostituciju ili beskućništvo, niti se postavlja u poziciju viteza na bijelom konju već ima nijansiran i višedimenzionalan prikaz marginalizovanih zajednica i onih koji im na ovaj ili onaj način pomažu, dotičući se i prostitucije i ilegalne imigracije vrlo časno i pošteno, pritiskajući uobičajene neuralgične tačke modernog Japana na način kojim malo koja moderna igra može da se podiči. Već sam, davno, pre skoro deset godina ukazivao da zapadnjačke igre često imaju problem da se zaista dohvate ovakvih tema i da se Mass Effect, slavljen na ime svoje zrelosti i ozbiljnosti, rasizma dotiče uvijanjem svega u sedam oblandi i kreiranjem izmišljenih rasa i mizanscena kako bi rekao nešto o diskriminaciji u, jelte, našem društvu, dok Yakuza igre naizgled beznaporno pokazuju stvarni rasizam u stvarnom, današnjem Japanu, bez samodopadnog čestitanja samim sebi na „svesnosti“.

Tako je i u ovoj igri koja dobar deo zapleta zasniva na krhkom primirju između japanskih, kineskih i korejskih bandi u Iđinčou i sa dubokim zahvatima u istorije i kulture koje su dovele do kreiranja i cvetanja ovih grupacija, ali i sa postavljanjem po jednog prominentnog kineskog i korejskog lika u Ichibanovu družinu što, kad se svemu pribere i važno žensko prisustvo u likovima Saeko Mukode i kasnije Eri Kamataki* znači da je ovo najraznovrsnija postava u nekom Yakuza naslovu do sada, a bez isforsiranog „diversity“ programa, sa vrlo prirodnim, istinski reprezentativnim likovima koji istovremeno imaju i puno sopstvenog karaktera. Štaviše, ako pogledate ansambl u kome imate jednog korejskog, jednog kineskog i jednog japanskog gangstera, ali onda i jednog policajca, jednu mladu ženu koja radi u industriji usluga, jednog beskućnika koji je nekada bio medicinski radnik, a onda i jednu ženu koja vodi sopstveni biznis – Yakuza: Like a Dragon ispada izrazito „woke“ igra a da to skoro niste ni primetili jer ste likove počeli da doživljavate maltene kao svoju porodicu.

*a bez seksualizacije, pa čak i tipičnih „rodnih“ uloga ili tretmana za ove žene

Sa druge strane, dodaću i da su Yakuza igre karakteristične i po tome da se bave i sasvim visokoprofilnim političkim pitanjima – Yakuza 6 i Judgment su svaka na svoj način imale ponešto da kažu o korupciji na, jelte, „vrhu“ – a Yakuza: Like a Dragon je, pored Persone 5 igra koja možda do sada najnaglašenije u gejmingu govori o toksičnosti korupcije i političke demagogije, kreirajući lik političara koji „jeste Vučić ali nije Vučić“ na veoma impresivan način, sa ponovo izrazito višeslojnim prikazom njegovog uspona i ambicija, ali i bez imalo sumnje u to da li je u pitanju suštinski zla osoba i da li i toj i takvoj osobi može i treba da se oprosti i pruži druga šansa. Finale igre sam, kako već rekoh, dočekao u suzama, sa konvergencijom svih tih niti priče o ljudima koji su i braća i sinovi a nisu ni braća ni sinovi, koji su i gangsteri i političari a nisu stvarno ni jedno ni drugo, koji igraju igru dugačku nekoliko decenija i iza sebe ostavljaju kilometarski trag leševa ali na kraju samo žele da se zagrle. Žena me je gledala dok sam otirao suze i krstila se, ali verovatno nije preteško shvatiti da ako ljudi plaču posle filma od dva ili tri sata, ili serije od dvanaest, suza sasvim legitimno može da krene nakon što ste sa nekim likovima proveli skoro sedamdeset sati i fizički učestvovali u njihovim iskušenjima, porazima, pobedama…

Igrački, Yakuza: Like a Dragon ima već dobro razrađen model na kome može da gradi pa, nakon prvih par poglavlja koja su „dirigovanija“ i u njima imate manje slobode, „otvaranje“ igre u Jokohami donosi jedan skoro pa prebogat meni aktivnosti, sistema, podsistema, resursa… No, Yakuza igre su tipično i vrlo dobre u tome da fakultativne sadržaje ne serviraju nametljivo pa će manje iskusan igrač ići gradom sa planom da nastavi odvijanje glavnog narativa (a redizajnirane, sada mnogo udobnije mape znatno olakšavaju sve što treba s njima da uradite) a onda biti stalno zapanjen koliko se drugih stvari tu dešava. Iskusniji igrač će, naravno, znati šta može da očekuje ali čak i tako Yakuza: Like a Dragon uspeva da maltene šokira izobiljem sadržaja.

Naravno, mnogo toga otpada na miniigre – ali i ovde se tim vrlo vidno izšlifovao pa sve puca od dobrih ideja. Same Segine igre u arkadama sam još i ponajmanje igrao jer su ovde samo ponovljeni Virtua Fighter 2 i 5, te Space Harrier, Super Hang-On, Fantasy Zone i Out Run, a koje smo sve imali u prethodnim igrama, ali je skupljanje konzervi bilo iznenađujuće zabavno na početku, vadio sam igračke iz „claw machine“ kutija kao car, „sobni“ golf i bejzbol su bili standardni izazovi, karaoke su mi bile predah između borbi i prilika za „bonding“ između članova družine, poker mi je odneo sate i sate (a možete igrati i ajnc, šogi  gomilu japanskih kockarskih igara, pa i slot automate, ako ove potonje odvojeno daunloudujete), potrošio sam grdne pare na program za vokaciono obrazovanje odraslih gde sam se znojio nad kvizovima (a koji uključuju poznavanje Segine istorije ali i istorije Yakuza igara, pored umetnosti, mode, sporta, biologije itd.), sedeo neprebrojno puta u bioskopu koji pušta samo klasike i borio se da ne zaspim protiv gomile bizarnih ovnova,  a igra ima i dve „mini“ igre koje sasvim komotno mogu da budu zasebni naslovi. Jedno je menadžerska simulacija u kojoj pomažete Eri Kamataki da vodi firmu i ovo je sasvim nova stvar za serijal, sa upravljanjem novcem, kadrovanjem, obukom zaposlenih i pakleno napetim podnošenjima izveštaja deoničarima na kraju perioda (a što je miniigra za sebe). Drugo je Dragon Kart, karting-simulator koji je vidno inspirisan „šašavim“ karting-igrama poput Nintendovog Mario Kart ali i, naravno, Seginim Sonic All Star Racing serijalom.

Ovo potonje me je veoma impresioniralo jer sam, nakon odličnih trka dronova u Judgment, priželjkivao da se za narednu Yakuza igru apgrejdujemo i umesto trka autića na daljinsko upravljanje koje smo imali nekoliko poslednjih igara, dobijemo nešto supstancijalnije. Dragon Kart je upravo ovo, sa gomilom staza, harizmatičnih oponenata, vrlo pristojnom fizikom vozila i odmerenim „oružjima“ koja koristite tokom trkanja da sve na kraju bude jedno veoma udobno a opet izazovno iskustvo.

Tu su, dakako, i sub-stories, opcione „male“ pustolovine u koje upadate isključivo namerno, sledeći prvo ikone koje će se pojaviti na mapi a onda eksplicitno prihvatajući da se u njih uključite. Ovaj sadržaj istorijski veoma presudno određuje ton Yakuza serijala, dajući mračnoj, realističnoj gangsterskoj priči momente komedije, satire, humanosti, romanse, foklora. Naravno, ovaj sadržaj ni u ovoj igri ne razočarava, naprotiv, sa desetinama duhovitih, poučnih, potresnih itd. priča kojih Ichiban postaje deo i čiji protagonisti će ovde često na neki način dalje doprinositi njegovom osnovnom narativu, dolazeći kao novi regruti u Erinu kompaniju, prodajući važne resurse koji olakšavaju borbu, možda postajući jedan od „Pound Mates“ saveznika koje možete pozvati telefonom usred borbe ne bi li vam pomogli kad dospete u tesnac.

U čisto utilitarnim terminima, bavljenje opcionim pričama je dobro jer kroz njih zarađujete novac, iskustvo i radno iskustvo a ovo se direktno uvezuje sa centralnom RPG mehanikom. U duhu japanske RPG tradicije,  klase likova su fiksirane i atributi se brojčano povećavaju automatski sa napredovanjem po nivoima, ali igrač ovde može da upravlja razvojem lika kroz menjanje profesija koje se obavlja odlaskom u agenciju za zapošljavanje i odlučivanjem za novi „posao“. Job system je ovde, da bude jasno i mač sa dve oštrice jer može ionako dugačku igru da produži za još deset ili dvadeset sati. Likovi su svojim rodom predodređeni za to koje profesije mogu birati (na primer, Ichiban ne može da bude domina kao što Saeko ne može da bude radnica obezbeđenja) a svaki od njih ima i sopstvenu ekskluzivnu profesiju sa kojom počinje, no, izvan toga, imate slobodu da birate praktično sve poslove koji vas zanimaju. Kako poslovi donose nove veštine (koje se dodaju veštinama prirođenim samom liku) tako družina može da ima sasvim različite sastave u kojima različiti likovi igraju različite uloge (damage dealer, healer, support itd.).

Da odmah bude jasno, ovo je prilično sveden „job system“ u poređenju sa onim što smo viđali u nekim Dragon Quest ili Final Fantasy igrama, ali i tako se kombinovanjem poslova, opreme (koja može da garantuje neka vrlo supstancijalna poboljašnja, recim, neki komadi oružja sa svakim napadom vlasniku obnavljaju deo magijskih poena, razne amajlije garantuju imunitete na neke statusne napade itd.), igraču daje u ruke dovoljno kastomizacije da može da se zanima solidan broj sati. Ovome, naravno, doprinosi to što su profesije dosta različite i garantuju vrlo širok spektar veština koje se u borbi daju iskoristiti, sa posebnim elementalnim efektima, bafovima i debafovima kod nekih od njih.

Druga strana novčića je da svaku profesiju morate da odvojeno levelapujete od nule kada je preuzmete pa ovo podrazumeva JAKO mnogo borbi sa različitim (profesionalnim) sastavima družine a što, kako rekoh, može da potraje užasno mnogo vremena. Igra, svakako, ima posebne dungeone u Jokohami i Tokiju koji služe upravo za skupljanje iskustva, novca i ređih materijala, a Osaka ima i borilački turnir u areni sa ogromnim brojem nivoa, no i pored toga, promena profesije u igri koja dovodi do ogromnog pada statistika kod likova je nešto što nećete raditi tek tako i zgodno je da od početka razmišljate o tome koju profesiju nameravate da razvijate kod kog od likova da biste bili spremni na iskušenja pri kraju igre.

Da bude jasno, Yakuza: Like a Dragon je generalno lagana kampanja sa neprijateljima koji su u principu razumno slabi i moraćete da zađete u vrlo duboke nivoe dungeona/ visoke nivoe borilačke arene da susretnete neprijatelje visokog nivoa koji mogu da izvedu više poteza u jednom krugu ili da značajno oštete ceo vaš tim jednim udarcem, ali tim je vidljivije (i bolnije) koliko su bosovi pri kraju priče teški. Dok sam obične neprijatelje u igri pobeđivao čak i kada su bili 5-6 nivoa iznad mene, bez previše napora, neki od bosova u poslednja tri poglavlja su me urnisali i za par njih sam morao da se vratim nazad u grad i provedem par sati grajndujući, kako bih mogao da ih pređem.

Naravno, igra je takođe kriva i za prilično uspešno skrivanje dobrih materijala za unapređenje/ pravljenje oružja od igrača i mada sam na kraju imao solidna oružja na raspolaganju, sa žaljenjem sam gledao druge komade opreme na spisku koji su zahtevali pristup materijalima koje nisam ni jednom video tokom pedeset sati igranja, sugerišući da je za njih potrebno još desetine sati grajnda u opcionim delovima. Makar je novac prestao da bude problem čim sam dobio pristup kockarnici sakrivenoj iza zida u jednom javnom toaletu u severoistočnom delu grada gde je korišćenje mogućnosti snimanja posle svake uspešne partije pokera pomoglo da se gradom šetam, i dalje nominalno kao sirotinja, sa čak tridesetak miliona jena u džepu u u jednom momentu.*

*Iako se, naravno, iz ove kockarnice ne može dobiti novac, već samo „nagradni predmeti“, ona ima neograničenu količinu poslužavnika od platine a koji se opet neograničeno mogu prodavati u zalagaonici blizu obale reke tako da…

Yakuza igre su, do duboko u PS4 generaciji umele da budu i dosta neudobne, ali Yakuza: Like a Dragon je konačno uhvatio priključak sa modernim svetom: već sam pomenuo udobnu i korisnu mapu, a igra i snima poziciju automatski na svim logičnim mestima, nudi manuelno snimanje pozicije maltene sve vreme (naravno, ne tokom borbi), ima inventar koji više ne zahteva često žongliranje sa „item box“ skladištima (iako ona postoje), a tu je i Ichibanov smartfoun koji vodi računa o potrebnim materijalima koje stalno tražite dok radite druge stvari. Igra ima i malu aluziju na Pokemon, sa skupljanjem podataka o svim neprijateljima koje sretnete (tzv. Sujimon…) a ovo nije toliko zanimljiv podsistem (nagrade koje dobijate su skoro beznačajne) koliko skreće pažnju na sasvim bizarnu menažeriju sa kojom se susrećete u ovoj igri.

Kažem „menažeriju“ ali neprijatelji ovde su svi varijacije na osobe koje biste mogli plauzibilno da susretnete u urbanom okruženju, od Jakuza i kineskih mafijaša, preko agresivnih belih okovratnika, beskućnika i ljudi koji žive od pretraživanja đubreta, bajkera, repera, rokabili tipova i agresivnih hipika, pa do seksualnih pervertita raznih vrsta.* I ovo je sve nekako ugodno objašnjeno pozivanjem na Ichibanovu bujnu gejmersku maštu (i pripadnici njegove družine u brobama mogu da nose živopisne kostime vezane za njihove profesije, pa je tako Ichi jedan dobar deo vremena u mojoj igri u borbama bio brejkdenser odeven u viteški oklop) a Segin tim za lokalizaciju se očigledno dobro zabavljao dajući neprijatejima imena tipa Master and Commando, Hugry Huhgry Homeless, Capitalist Punisher, Battle Bum, Steamed Punk, Mohawk Emperor, Eloquent Yakuza, Ornery Yakuza, Some Other Yakuza, Break-and-Entryman, Sneak-a-tack, Jack the Ripper, Dine-and-Dasher, Snack-and-Sprinter, Rumored Hitman, Sketchy Trader itd. itd. itd.

*igra vrlo slobodno i bez mnogo obaziranja na političku korektnost, koristi reč „degenerik“ da opiše neke od njih

Udobnost i karakter koje igra ima za izvoz stižu u kompletu i sa – a za serijal ponovo tipičnim – tehničkim ograničenjima. Naravno, Dragon Engine ovde daje neke divne prizore, sa detaljnim modelima likova i lepim osvetljenjem, ali nemoguće je i ne primetiti da su animacije likova i dalje u velikoj meri bazirane na kodu koji je sada star više od petnaest godina pa tako superdetaljni modeli sa neverovatno ubedljivim teksturama (ozbiljno, gledajte Ichijevu kosu!!!) istovremeno izgledaju kao pijani roboti sa Playstation 2, neprirodnih pokreta i mehaničkih gestova.

No, to je, valjda, deo šarma ovog serijala, prebogato izobilje sadržaja koje ima svoju cenu u raznim tehničkim detaljima i stezanju kaiša u delovima budžeta vezanim za tehnologiju. Svakako, ja sam igrao Playstation 4 verziju jer verzija za PS5 tek treba da izađe, ali nemam mnogo iluzija da će razlika između dve verzije biti sad nešto drastično masivna – a sigurno je da animacije likova neće biti prirodnije.

Naravno, daleko da je meni nekakav prioritet – Yakuza: Like a Dragon je igra koja mi je potpuno osvojila srce svojim narativom, likovima, preobiljem sadržaja i sistema koji se sada prožimaju sa mnogo autoriteta i kreiraju jedan vrlo potentan hrčkovski točak kojim sam rado trčao skoro sedamdeset sati iako sam već potkraj dvanaestog poglavlja – od petnaest postojećih – bio ubeđen da je to to i da se priča ovde završava, zaokružujući najveći deo svog zapleta i simbolike.

A onda se priča nije završila i poslednja petina narativa je donela ne samo najinteresantnije sociopolitičke komentare (blago ću spojlovati i reći da se Ichiban kandiduje na lokalnim izoborima u Jokohami iako mu je trenutna adresa „sobičak iznad kafane u koju skoro niko ne dolazi“) i najemotivnije karakterne momente već i masu fan servicea za stare fanove, sa pojavljivanjem, pa… neću da spojlujem, ali nekih važnih likova u vrlo bitnim ulogama.

Ovime je baklja simbolički predata novoj generaciji (a za slučaj da to nije jasno, dvanaesto i četrnaesto poglavlje zovu se „The end of the Yakuza“ i „Passing the Torch“) i otvoren prostor za maltene bilo kakve kombinacije starog i novog – sa Ichibanom koji je na početku decidno bio sledbenik (i ponosan na to) transformsanim u mudrog vođu, a sa ostalim likovima koji su slobodni da budu maltene šta god žele da budu u narednim nastavcima i jednim jasnim obećanjem da Segini developeri neće prestati da inoviraju i smišljaju sasvim nove postavke i zaplete za buduće igre. Kako sada imamo Judgment kao poseban serijal koji drži „tradicionalnu“ liniju borbe u realnom vremenu i Kamuročoa kao centra odvijanja radnje, nadam se da će naredna Yakuza igra otići još dalje u smeru „pravog“ RPG-a, ali pre svega da će nastaviti da kreira priče o likovima koje zavolite kao najrođenije i koji su divna, nesavršena ali draga ljudska bića sastavljena od poligona, šejdera, magije i odlične glasovne glume. Yakuza: Like a Dragon je i prvi naslov u numerisanom Yakuza serijalu koji, nakon originalne igre, ima i kompletan voiceover na engleskom, ako vam je to preferenca, ali i nova, idealna prilika da provedete desetine sati u Japanu onakvom kakav Japanci, očigledno, žele da vidite – tradicionalan ali ne zatucan, inkluzivan ali ne pozerski „raznolik“, pijan ali ne alkoholičar, konačno ne uvek u skladu sa slovom zakona ali uvek u korak sa onim kako kuca ljudsko srce. Ne propustite Yakuza: Like a Dragon, ovo je igra sa kojom se lako počinje a teško se napušta i idealna prilika da se familijarizujete sa jednim od najsvetlijih primera japanskog dizajna igara u sada već čitavoj istoriji medijuma. A možete je kupiti maltene svuda. Pa vi vidite.

Video igre: Vanquish i Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

U novim vestima iz starih igara, pre nekoliko nedelja sam po ne znam već ni koji put završio Vanquish. U pitanju je, dakako, PlatinumGamesova igra iz 2010. godine, a koju sam originalno igrao na Playstation 3, zatim na PC-ju nekoliko godina kasnije kada se Sega setila da ova platforma postoji, a ovaj najsvežiji prelazak na Playstation 4 desio se u paketu sa Bayonettom. Naime, Sega je, iako sa ovim igrama nikada nije naročito mnogo zaradila, pa je i njihova u početku ekskluzivna saradnja sa PlatinumGames brzo raskinuta, poslednjih godina postala vrlo pažljiva u očuvanju sopstvenog legata, uključujući, kao što znamo, davanje svojih ikoničkih franšiza drugima da naprave bolje igre nego što današnja Sega ume (Sonic Mania, Streets of Rage 4 čiji DLC čekamo kao kap kiše u pustinji), ali i reizdavanje igara koje, poput ove dve, nisu tržište digle u vazduh, i skoro sigurno ni sada neće, ali vrede da se ponovo izdaju, za savremene platforme, jer su kulturno značajne i, uostalom, njihovo portovanje – s obzirom na postojeće PC verzije obe igre – sigurno nije koštalo toliko da se od prodaje neće isplatiti. Utoliko, čim je Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle bio pristupačan za preorderovanje, ja sam to i učinio i ove dve stare i omiljene igre sa puno apetita igrao ovog proljeća i ljeta.

O Bayonetti neću ponovo pisati jer iako mi je ovo bio jedan od najudobnijih prelazaka, o igri sam već pisao pre dve godine, kada sam uradio prvi Switch prelazak. Playstation 4 port je odličan i osećaj igranja je kao da ste, pa, došli kući, a to da sam paralelno sa Playstation 4 prelaskom igru ponovo prelazio i na Switchu, samo koristeći različite bildove u dve verzije – pa to je samo dokaz da ja zaista nemam šta pametnije da radim u životu. Vučić ionako radi za sve nas.

Vanquish sam krenuo da igram odmah posle Bayonette, veoma zainteresovan da vidim kakav će biti osećaj. U svojim prethodnim pisanjima o Vanquish napravio sam nimalo neočekivana poređenja između dve igre, ukazujući na sličnost u pristupu – fantastičan spektakl, brizantna akcija, često taktičko korišćenje usporenog vremena koje od kul vizuelnog efekta postaje nasušna potreba kako igra postaje sve teža – i to kako je Vanquish zapravo neobična hibridna tvorevina koja izgleda i glasa se kao cover shooter ali se zatim ponaša u dobroj meri kao character action game.

Sasvim je u redu da kliknete na sledeće linkove i pogledate šta sam pre jedne decenije pisao o Vanquish. Naravno, nepodnošljivo je to napisano, ja se sve trzam dok čitam, ali da se ne lažemo, i ovo što sad pišem je jednako nepodnošljivo. A nije čak ni staro deset godina. O Vanquish demu sam se izjašnjavao ovde, ulazeći malo u detalje kako je igra nastajala i zašto je bila tako izrazito drugačija od, pa, svih drugih igara, a ovde sam onda imao još raspamećenih utisaka o punoj verziji igre, ali i brižnu kontemplaciju o tome da je Vanquish neka vrsta možda ne slepog creva evolucije igara ali svakako eksces, akcident koji se desio jer su se zvezde slučajno tako namestile i koji neće poroditi PROMENU u ovom medijumu. Ne da sad hoću da lupam u proverbijalni sopstveni doboš, ali ispada da sam prilično bio u pravu.

Kao što znamo, PlatinumGames je nastao kada su iz Capcoma otišli ljudi odgovorni za neke od njegovih najintrigantnijih igara. Kako je zalet za HD generaciju konzola hvatan, tako su, delovalo je, i „zastareli“ koncepti morali biti napuštani pa je studio Clover, iza koga su ostali God Hand, Okami i Viewtiful Joe rasformiran nakon što su Hideki Kamiya, Atsushi Inaba i Shinji Mikami napustili Capcom. Znamo kako je Capcom prolazio sledećih par godina, praveći nemaštovite ali komercijalno uspešne nastavke Resident Evil, pokušavajući da se nakači na trend „zapadnjačkog“ šutera sa Lost Planet, ali i kreirajući interesantne nove koncepte – sa Dead Rising – i na kraju eksperimentišući sa Devil May Cry i Street Fighter. PlatinumGames, osnovan od strane Clover izbeglica je, pak, vrlo brzo izgradio distinktan profil praveći urnebesne akcione igre za Segu a koje, kako rekosmo, nisu zarađivale baš mnogo para.

Kamiyina Bayonetta je svakako bila zaštitni znak Platinuma tih prvih godina, pretvarajući se u njihov prvi pravi hit, možda najviše zahvaljujući Microsoftovim časnim naporima da je jako marketira. Iako Bayonetta nije na kraju bila komercijalno potentna – u meri u kojoj bi Microsoft to očekivao – postala je kulturna ikona velike važnosti a o čemu svedoči i njen kasniji uspešan život pod Nintendovim protektoratom. Može se argumentovati da je jedan od problema koje je Bayonetta imala bio taj da je originalno izašla kao Xbox 360 ekskluziva i ma koliko ovo bilo dobro za samu igru čiji je razvojni tim mogao da je veoma prilagodi ciljanom hardveru, toliko je bilo loše za marketing. U Japanu se Xbox 360 uprkos svim Microsoftovim naporima nije ovaplotio kao ozbiljnija igračka platforma i inicijalno odsustvo jedne vrlo „japanske“ igre sa Playstationa se osetilo. Kasniji port za Playstation 3, urađen interno u Segi stigao je i kasno i ophrvan nezadovoljavajućim tehničkim performansama, pa je Bayonetta naprosto promašila svoj, jelte, „prozor prilike“

Mikamijev Vanquish, izašao godinu dana nakon originalnog Bayonettinog izlaska je imao predispozicije da bude „pravi“ hit, dakle, da bude komercijalno potentan. U prvom redu, razvoj je rađen paralelno za Playstation i Xbox, sa Playstation 3 kao primarnom platformom a što je rezultiralo podjednakim performansama na obe platforme. U drugom, kao što sam već objašnjavao, Vanquish je u startu bio mnogo „zapadnjačkiji“ koncept – pucačina iz trećeg lica umesto Bayonettine mačevalačke ekstravagance, igra sa bukvalno svemirskim marincima koji se bore rame uz rame sa glavnim junakom koji je DARPA agent na specijalnoj misiji u borbi malog američkog odreda protiv podivljale ruske vojne frakcije. Povrh svega, cover shooteri su u ono vreme bili na svom istorijskom vrhuncu sa igrama poput Gears of War koje su ovaj koncept vozdigle na nivo standarda čitave generacije (do mere da su japanski izdavači poput Koei Tecmo imali svoje bizarne cover shooter eksperimente kao što je bio Quantum Theory, takođe opisan u ovom tekstu) a Vanquish je bio svojevrsna mikamijevska interpretacija ove koncepcije.

Sa desetak godina distance može se reći da je Vanquish jedan solidan primer videoigračke satire, prikrivena Mikamijeva strategija prodavanja roga za sveću, ubacivanja trojanskog konja zapadnjačkoj publici da joj se uzmu pare za nešto što ona hoće ne bi li joj se uvalilo nešto što zapravo Mikami hoće.

U prvom redu, ta sumanuta hladnoratovska priča je, kad se sada pogleda, toliko ekstremno preterana u svim segmentima da se teško može videti kao bilo šta drugo sem parodija na američki džingoistički pristup koji je u to vreme postao već veoma prisutan u AAA šuterskoj sferi. Igra počinje uništenjem San Franciska iz orbite sa toliko brutalnim prizorima da je sasvim jasno kako su autori kinematika na ovaj način lečili i neke traume vezane za Hirošimu i Nagasaki a nastavlja se prikazivanjem karikaturalno grubih svemirskih marinaca čiji je predvodnik, poručnik Robert Burns onaj hladnoratovski patriota spreman da žrtvuje i svoje sugrađane (i, u više navrata vidimo i saborce prema kojima gaji neverovatan prezir) nekakvoj ideji snažne Amerike. Vanquish ima zaplet koji istovremeno priziva i satirizuje Metal Gear, svodeći zakulisne radnje i političke zavere na brutalno pojednostavljenu, skoro pa priglupu skasku u kojoj su Rusi, razume se prikazani kao esencija zla sa parodiranim komunističkim i imperijalnim simbolima (jedna klasa džinovskih robota sa kojima se „naši“ sukobljavaju zove se Romanov), ali su Amerikanci takođe debilčine. Notabilno je da glavni junak, Sam Gideon, zapravo nije vojnik već konsultant koga je DARPA ustupila marincima na ime specijalnog eksperimentalnog odela koje on nosi i koje mu garantuje praktično supermoći u borbi. Iako izgleda i često se ponaša kao Solid Snake*, Sam je zapravo civil i jedina osoba u samoubilačkoj misiji na orbitalnoj platformi koja ne smatra da je bezpogovorno žrtvovanje života lancu vojne komande što seže sve do predsednice SAD – jedini postojeći način delanja. Iako, naravno, u Vanquish Sam mora da bude heroj koji rešava stvar i pobedi zle Ruse, on to čini otržući se vojnoj mitomaniji i bežeći od konsekvenci konspiracije, uništavajući čitav plan o saradnji između neprijatelja u ime ipak nekakve civilne kontrole na mesto praktično vojne diktature.
* naspram Burnsa koji je ekstrapolirana verzija Marcusa Phoenixa iz Gears of War – orijaški kavkazoid sa bicepsima veličine praseta, glasom koji deluje kao da u grlu ima instaliranu drobilicu za kamenje i ogromnim falusoidnim oružjem u rukama koje ima instaliran štit, kao metaforu za jelte, zaklanjanje iza sopstvene muškosti

U drugom je redu, naravno, mehanika. Već sam pisao da iako Vanquish vizuelno u prvom trenutku podseća na Halo ili Crysis, najveći deo njegovog DNK potiče iz stare Capcomove i Mikamijeve igre za Gamecube,  P.N.03. Ova igra je 2003. godine  zbrzana u razvoju u izgurana na front da slavno pogine jer je Capcom imao lošu fiskalnu godinu pa je i pored elegantne borbe iz trećeg lica (sa bukvalno baletskim pokretima) sve ostavljalo utisak nedovršenog projekta. Sa Vanquish je Mikami očigledno video priliku da prošvercuje ideje koje je imao u P.N.03. kroz militaristički šuter namenjen mačoidnoj zapadnjačkoj publici.

I, mislim, svakako je u dobroj meri uspeo. Ako pogledate šta sam pre deset godina pisao o Vanquish, jasno je da sam bio oduševljen. Mikami i njegov tim su zaista kreirali jedinstven spoj stop and pop šutera koji taktički koristi zaklone za upravljanje dinamikom borbe i character action igre u kojoj se glavni junak kreće daleko brže nego bilo šta drugo na ekranu, ima ogromnu kontrolu nad protokom vremena i koristi ove svoje moći da protivnike eliminiše na vizuelno impresivne načine.

No, decenija je puno vremena i mada sam i ovog puta veoma uživao u igranju Vanquish, svakako mi je i jasnije zašto ova igra takođe nije uspela da se nametne kao nekakav Platinumov blokbaster, ali ni da dostigne kulturnu važnost jedne Bayonette.

Prva i najjednostavnija stvar je da iako Vanquish u velikoj meri subvertira koncept cover shootera, dajući igraču ogromnu brzinu i omogućujući mu da se kreće po bojištu poput meteora, ova igra i dalje dobar deo vremena igrača smešta iza zaklona i traži od njega da puca, skloni se dok promeni okvir, ponovo izviri da puca i tako ad nauseam. Cover shooteri svakako imaju svoje mesto u istoriji video igara ali u 2020. godini ovaj pristup ume da zadeluje staromodno. Druga, još banalnija stvar je ta da veliki deo sukoba sa robotima u Vanquish*podrazumeva aktiviranje usporenog vremena i pucanje automatskim oružjem u sada gotovo nepokretnu metu dok ili ona eksplodira, ili ne potrošite municiju, ili vam istekne energija potrebna da budete u usporenom vremenu. Sad, korišćenje usporenog vremena je jedan od Platinumovih specijaliteta, ali ispostavlja se da postoji presudna razlika u osećaju između onog što radite kada Bayonetta uđe u Witch Time i onog što Sam Gideon radi kada njegovo ARS odelo aktivira pojačanu neuralnu aktivnost koja mu daje osećaj usporavanja vremena. U Bayonetti je ulazak u Witch Time prilika da igrač izvede kompleksniji input na kontroleru i aktivira kombo koji bi mu možda u normalnom protoku vremena bio nedostižan. U Vanquish samo treba da nanišanite i držite dugme za pucanje. Jedno je osnažujuće, drugo posle kratkog vremena postaje relativno trivijalno.
*igra skoro da nema ljudskih neprijatelja, u podsećanju na komplikovan odnos ka povređivanju i sakaćenju ljudi u japanskoj umetnosti i popularnoj kulturi uopšte

Naravno, Vanquish ima svoju višu dimenziju u tome kako je zaliha energije ograničena pa se usporeno vreme valja aktivirati taktički promišljeno, skakućući od mete do mete i postižući visoku borbenu efikasnost, ali ostaje da ogroman deo igre otpada na samo držanje dugmeta i motrenje na merače municije i energije, dakle, na pasivne radnje koje naprosto nisu intrinzično zadovoljavajuće kao što je Bayonettino mačevanje.

Sasvim je sigurno da su i u PlatinumGames ovoga bili svesni pa je u kasnijim igrama korišćenje usporenog vremena uvek bilo povezano sa proaktivnom radnjom koja angažuje igrača i motorički i intelektualno – recimo to kako je u Metal Gear Rising: Revengeance prosecanje mačem kroz tačno određeno mesto na ekranu tokom usporenog vremena igraču davalo velike povratne nagrade (obnavljanje zdravlja plus visok skor), ali i kompleksnije ugrađivanje preciznog gađanja i pogađanja u Astral Chain.

Druga je stvar to da je Vanquish igra koja ide korak predaleko u svom pokušaju da se napravi balans između toga da se igraču da osećaj moći ali i da ga se optereti odgovornošću. Vanquish je, svakako, igra koja parodira i potkazuje sporost, imanentnu tromost cover shooter dizajna time što je glavni junak nezamislivo brz kada teran raketnim pogonom kliza po bojnom polju i čitava njena filozofija je da će umesto trontavog bacanja u zaklon, čučanja iza zidića i prebacivanja u naredni zaklon ponuditi glatko, brzo kretanje, nišanjenje u letu (koje i usporava vreme), praktično natprirodnu moć junaka filmova Johna Wooa. Ali onda ovaj koncept prečesto biva miniran naprosto prevelikim prisustvom frikcije. Vanquish opsceno prečesto ima momente u kojima igrača stavlja u prvo lice da sluša ekspoziciju kroz pričanje drugih likova i onemogućen je da išta smisleno radi (da skuplja resurse, apgrejduje opremu itd. a što bi bile „prirodne“ aktivnosti izvan borbe), borbe koje se rešavaju quick time events promptovima (mada je to maltene Mikamijev izum, prominentno prezentiran u Resident Evil 4) ali i set pisove koji se imperativno moraju rešavati sedenjem iza zida, premeštanjem od jednog do drugog zaklona i pucanjem u ranjive tačke na utvrđenjima neprijatelja. Mikamijev manir je svakako godinama unazad bio upravo to da igrača suočava sa velikim protivnicima čije su slabe tačke obeležene crvenim indikatorima i neki od set pisova u Vanquish ovaj dizajn koriste na uspeo način – na primer prva borba sa KRNB robotom koju, jednom kad znate šta treba da radite, rešavate brzo i elegantno – ali onda imamo i više instanci u kojima praktično pucate na zgradu, odnosno na topovske turete i mitraljeska gnezda što se nalaze daleko od vas i igra se svodi na sedenje u zaklonu i menjanje okvira, izvirivanje, pucanje u jednu tačku i ponavljanje ciklusa dok ne poskidate sve tačke. Ovo naprosto nije zabavno koliko su zabavni susreti sa odlično dizajniranim bosovima – džinovskim robotima koji često imaju šokantno imaginativan dizajn i kojih igra, moram da kažem ima premalo. Sasvim je verovatno da je ovde u pitanju bila stvar budžeta pa je Vanquish, ionako izrazito kratka igra, prinuđen da neke od bosova reciklira.

No, dobar bos ostaje dobar i drugi ili treći put kad se s njim borite a ovde još moram da se vajkam na drugu vrstu frikcije, čisto mehaničke po prirodi. Naime, raketno klizanje po bilo kojoj ravnoj podlozi kao primarni Samov način kretanja po bojištu je taj osnovni osnažujući element Vanquish ali ono do kraja igre ostaje neka vrsta retkog resursa. Rezervoar energije koji ima Samovo ARS odelo* se ni na koji način ne može povećati (za razliku od pušaka koje apgrejdujete i povećavate im kapacitet municije) a kako se ona koristi i za raketno klizanje i za usporavanje vremena, ali i kao municija za laserski top koji možete nositi (i koji ima verovatno najbolji DPS u igri tako da sam ga ovom prilikom BAŠ koristio), svaku od ovih aktivnosti moći ćete da radite vrlo kratko vreme pre nego što rezervoar bude morao da se dopunjava.
* sasvim je legitimno reći da su u Mikamijevom studiju tačno znali šta rade kada su akronim za eksperimentalni borbeni oklop učinili praktično britanskim sinonimom za stražnjicu – Vanquish je na mnogo nivoa satirično delo

I, sad, naravno da je Mikami uvek imao ove ograničavajuće faktore u svojim igrama, učeći od svog mentora, Tokura Fujiware da igrač uvek treba da se oseti izgladnelo u određenoj meri, ali Vanquishu ovo dodaje previše vremena koje provodite u zaklonu, čekajući da se energija obnovi. Pogotovo je frustrirajuća inače dobronamerna mehanika u kojoj se usporeno vreme automatski aktivira nakon što igrač pretrpi određenu količinu štete u kratkom vremenskom razmaku: ovo je način da mu se da momenat da uhvati vazduh, osvrne se oko sebe i smisli način da se pregrupiše i uzvrati ali kako se onda usporenje ne može ručno deaktivirati i traje sve dok ne potroši ceo rezervoar, rezultat je često da sledećih desetak sekundi naprosto provodite sedeći u zaklonu, čekajući da se energija obnovi jer bi uletanje u frku bez raketnog pogona i bullet time usporavanja bilo ravno samoubistvu.

Konačno, ovo je igra iz 2010. godine i Samovo klizanje po terenu nije dovoljno „pametno“. Da je igra napravljena 4-5 godina kasnije imala bi svu silu podsistema i algoritama koji bi igrača automatski vodili oko sitnih prepreka koje ga ovde usporavaju, sapliću i zaustavljaju, puštajući ga da Samovo klizanje samo generalno usmerava i da se koncentriše na nišanjenje – no u Vanquish ovoga nema pa je „ručna“ vožnja slaloma između zidića i razne druge galanterije stalno prekidana udaranjem u predmete.

Sve ovo, dakako, znači da je Vanquish 2 mogao da bude izuzetna igra koja bi te neke džombice i neispoliranosti originala popravila i dala nam uistinu sublimno iskustvo ali, kako smo videli, tako nešto se nikada nije dogodilo, Mikami je ceo svoj studio izvadio iz PlatinumGamesa i prodao Bethesdi i tamo već izvesno vreme imaju svoj novi horor-život.

No, Vanquish je ipak i u 2020. godini igra koju apsolutno vredi igrati. Kada naučite njene sisteme, kada shvatite koji set pisovi omogućuju da budete BOŽANSTVO na bojištu i neverovatnom brzinom i elegancijom porazite tone metala što vam stoje preko puta, u takvim trenucima Vanquish je igra kao nijedna druga. Malo drugih pucačina uopšte u istoriji ima intenzivnost koju ima Vanquish, taktilnost raznošenja robotskih neprijatelja, oružja koja sa vremenom postaju sve sumanutije razorna, osećaj dominacije koji dolazi uz savršeno osmatranje situacije, taktički plan osmišljen u sekundi i realizovan u usporenom vremenu. Takođe, i pored pominjanja Halo i Crysis kao vizuelnih referenci, mora se reći da je art direktor igre, Naoki Katakai, stari Mikamijev saradnik i čovek koji se tesao na Okami i Resident Evil a kasnije dominirao na The Evil Within, da je on ovde apsolutno zablistao. Dizajn Samovog odela je naprosto fantastičan, sa casshernovskim omažima ali i briljantno izvedenim transformacijama oružja u realnom vremenu. Sa druge strane, roboti su fantastični – od orijaških KRNB mašina koje hodaju na dve ili četiri noge, preko humanoidnih Romanova i  zastrašujućih Crystal Vipera, te skorpionskih Dia pa sve do The Unknown koji ostaje jedan od najboljih, vizuelno najimpresivnijih bosova u 3D igrama uopšte. Da smo u 2020. godini dobili 60-hercnu, glatku verziju igre sa ovakvom art-direkcijom i grafikom pretrpanom eksplozijama i projektilima je ipak jedno malo čudo.

Druga stara igra koju sam pokušao da igram ovog leta i na kraju, avaj, odustao je bio Switch port meni inače vrlo drage hibridne FPS/ akcione igre iz trećeg lica a i iz 2002. godine. U pitanju je igra koju svi zovemo Jedi Outcast, iako je njeno puno ime Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.

Kada sam ovu igru igrao prvi put, proleća 2002. godine, obožavao sam je. Raven Software je već pre ovoga imao iznenađujuće uverljiv „svemirski“ FPS u Star Trek univerzumu – Star Trek: Voyager – Elite Force gde su svoju FPS ekspertizu uspelo uvezali sa licenciranim materijalom i za ono vreme skupom produkcijom. Elite Force je nažalost danas izgubljena igra jer komplikovanost licenciranja znači da je nemamo nabavljivu ni na jednoj savremenoj platformi a njen nastavak, koji nije radio Raven je ionako bio loš. No, Ravenu je prva igra očigledno izboksovala solidnu reputaciju kod nekog u LucasArts i data im je na proizvodnju druga igra u Jedi Knight serijalu. Ali treća igra u danas neprepoznatom serijalu Dark Forces.

Naime, glavni junak Jedi Knight igara, Kyle Katarn originalno nije bio džedaj i debitovao je u igri Dark Forces, urađenoj polovinom devedesetih interno u LucasArtsu kao FPS koji će veoma uspelo uzeti Doom formulu i prilagoditi je Star Wars univerzumu. Ovo je bilo vreme kada je LucasArts bio ozbiljna firma sa dosta para pa je napravljen i nativni endžin i Dark Forces i danas ostaje jedan robustan, za igranje veoma zadovoljavajući FPS iz prvog talasa doom klonova.

Katarn će svoju karijeru džedaja započeti u igri Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II dve godine kasnije gde će se od plaćenika koji radi za pobunjenike transformisati u viteza sa svetlosnom, jelte sabljom i lansirati jedan potpuno nov trend u FPS igrama sa korišćenjem oružja za borbu na blizinu i džedajskih moći a što će biti i temelj vrlo popularnog multiplejera ove igre.

Jedi Outcast je, dakle, igra urađena pet godina kasnije, korišćenjem eksternog studija i id-ovog Quake 3 endžina, ali podešena tako da izađe otprilike u isto vreme kada i film Attack of the Clones. Igra je, i pored toga što su u Ravenu morali da je naprave za praktično jedva godinu dana, ispala značajno bolja od filma sa ne toliko interesantnom pričom, koliko je spoj klasične FPS mehanike, borbe svetlosnim sabljama i dobre produkcije sve učinio jednim ubedljivim, vrlo prijemčivim Star Wars produktom.

Jedi sam Outcast odigrao više puta u međuvremenu i uglavnom ga uvek voleo, a njegovo prošlogodišnje portovanje na Switch i Playstation 4 pozdravio kao iznenađujuću pobedu u kojoj je izdavač Aspyr Media uspeo da iznavigira sigurno košmarni lavirint licenciranja da donese dve pomalo zaboravljene a meni veoma drage igre (Jedi Outcast i njegov direktni nastavak, Jedi Academy) na moderne platforme.

Ispostavilo sa da je ovo Pirova pobeda. Jedi Outcast sam dobrih mesec dana igrao na Switchu sve stiskajući zube i govoreći sebi da ne treba da odustanem i da će igra sigurno postati bolja kada se konačno dočepam sablje i džedajskih moći. Igra… nije postala bolja i od daljeg igranja sam odustao usred Nar Shaddaa poglavlja uz osećaj ozbiljne žalosti i kajanja.

Ali da bude jasno: nije kriva igra, kriv je izdavač. Ili, da bude jasnije, Aspyr Media, firma koja se inače bavi low-effort portovanjem postojećih igara na druge platforme, je sa Jedi Outcast uradila samo puki minimum da igru prilagodi konzolnom okruženju i taj minimum nije bio dovoljan. Jedi Outcast je u svojoj konzolnoj verziji, nažalost, igra čije dobre strane nisu dovoljne da prevaziđu zjapeće, zastrašujuće nedostatke u dizajnu a koji konzolno igranje ne čine tek neudobnim već aktivno nemogućim.

Nadam se da je do sada moja reputacija retrogejmera prilično neupitna – ja sam neko ko stare igre, daleko starije od Jedi Outcast, igra rado i često, soba mi je puna retro mašina i mini-konzola, imam instalirane emulatore za stare sisteme na svemu u kući što u sebi ima mikroprocesor i moj problem sa Jedi Outcast ne leži u tome da sam moderni čovek, suprug i komunista navikao na novo i udobno a koji se suočio sa neshvatljivim dizajnom igre stare bezmalo dve decenije.

Problem sa Jedi Outcast leži u tome da je Aspyr Media nisu uradili taj goli minimum da igru tehnički prilagode novoj platformi a što je onda ogolilo i njene intrinzične probleme kojih sam ranije bio svestan ali oni nisu bili fatalni nedostaci u srcu ovog naslova.

Utoliko, recimo, moja su recentna igranja orginalnog Jedi Knight i originalnog Dark Forces na PC-ju bila ispunjena divljenjem i poštovanjem za autore ovih igara koji su smelo kreirali nove paradigme u FPS žanru i ostavili naslove što ih i danas vredi igrati.

No, kako sam već rekao, Raven su imali samo godinu dana da naprave ovaj naslov i to praktično od nule jer je prvi Jedi Knight imao suviše starinsku tehnologiju i dizajn.* Raven jeste već bio solidno upoznat sa Quake 3 endžinom i verovatno je to zaslužno što su za ovako kratko vreme napravili igru koja je impresionirala i izgledom i ponašanjem, sa dosta distinktnih planeta na kojima se radnja događa i narativom koji, iako relativno trivijalan, ima dovoljnu meru „filmske“ ubedljivosti da i danas, sa krutim kinematicima i „glumom“ niskopoligonskih modela sve to deluje dovoljno šarmantno i autentično „starwarsovski“.
* ne zaboravimo da originalni Jedi Knight i dalje koristi filmske sekvence, dakle, snimljene sa pravim glumcima, na pravim setovima i urnebesno loše režirane i glumljene, na mestu kinematika pravljenih u endžinu igre ili makar animiranih FMV sekvenci

No, Raven je ovde i morao da smisli kako da igrača angažuje u svemu tome, da ne projuri samo kroz skupe setove, pa je dizajn mapa jedna agresivna zloupotreba doom-olikog lavirintskog pristupa sa u nekim momentima skoro komično komplikovanim i nelogičnim putanjama koje igrač treba da prepozna u okruženju. Nekoliko početnih misija, tokom kojih je igra čist FPS, su procesija isto-izgledajućih soba, hodnika i vrata, sa prolazima koje morate pronaći i otvoriti na mestima koja ni po čemu ne ukazuju da su kritična za dalji napredak. Naravno, ja sam igru igrao ranije pa nije bilo MNOGO frustracije na ovoj razini ali Jedi Outcast novom igraču zaista može da priredi neprijatan doček spuštajući ga u neprozirne lavirinte sa Stormtrooperima i droidima koji pucaju u njega sa svih strana i konfuzijom u pogledu toga kuda se može dalje ići. Ni Dark Forces ni Jedi Knight nisu imali ovaj problem ovako izražen.

No, mnogo veći problem Jedi Outcast je što se igranje od momenta do momenta skoro od prvog trenutka pretvara u gotovo neprekidnu frustraciju na ime kontrola koje nisu prilagođene igranju putem kontrolera i načinu na koji igra registruje pogotke.

Svi, naravno znamo da FPS igre dizajnirane za nišanjenje mišem na PC-ju moraju da pretrpe određeni rad ispod haube kako bi nišanjenje kontrolerom bilo udobno i uporedivo prirodno. „Apsolutne“ kontrole putem miša i „relativne“ kontrole putem analognog stika su dva skoro dijametralno suprotna načina da se poravnaju dve tačke na ekranu ali nije preterano reći da je ovo danas potpuno rešen problem i da barem petnaest godina imamo vrlo standardizovane sisteme koje developeri igara koriste da jedna ista igra na dva različita kontrolna sistema ostavlja dovoljno sličan osećaj – do mere da mnoge savremen FPS igre dopuštaju cross-platform multiplejer.

Aspyr Media se nisu mnogo bavili tim delom portovanja pa su kontrole u konzolnoj verziji Jedi Outcast bizarno neintuitivne i neprecizne. Ne samo da je izdavač u portovanju ignorisao raspored akcija po tasterima koji je danas maltene zvanično standardan na kontrolerima, nego igra nema ni najmanji aim assist koji je takođe danas praktično standard za konzolne šutere ovog tipa i po definiciji se očekuje ako portujete PC naslov star skoro dvadeset godina na konzolu.

Da bude sasvim jasno: ovo ne pričam iz pozicije konzolnog razmaženka, aim assist je de fakto standardni deo konzolnih FPS-ova i, uostalom, ako uzmete da igrate Dark Forces, dakle, PC igru urađenu 1995. godine za DOS, videćete da i ona ima aim assist jer su ondašnji LucasArtsovi dizajneri dobro razumeli da veliki broj protivnika u okruženju, čak i uz inovativno uvođenje gledanja po Y osi, prosto zahteva jednu meru pomoći igraču.

Jedi Outcast na konzoli nema ništa slično i pokušaji da nanišanite i pogodite BILO ŠTA u ovoj verziji igre često rezultuju nenamernom komedijom. Stormtrooperi, kako je i kanon, po definiciji loše nišane pa su tako sukobi između njih i Kylea često skoro parodične scene u kojima i igrač i neprijatelji stoje, sobom lete laserski zraci na sve strane i niko nikoga ne uspeva da pogodi.

U dobroj meri ovde je „kriv“ originalni Ravenov dizajn gde se registrovanje štete na protivnicima obračunava ne preko uobičajenih hitboksova nego, izgleda, preko piksela, a kako igra nema hitscan oružja već je svaki projektil fizički objekat na ekranu sa svojom brzinom, pravcem, smerom itd.  situacije u kojima vam nišanski kružić na ekranu pokazuje crvenu boju (koja označava da će ispaljeni hitac pogoditi) a onda ispaljeni laserski zraci promašuju metu su ne povremeni frustrirajući izuzetak već stalno frustrirajuće pravilo.

Ovaj problem, rekoh već, dalje ogoli mnoge druge elemente dizajna koji originalno nisu mnogo smetali ali sada postaju ozbiljni problemi. Kako su oružja zastrašujuće neprecizna, tako i igrač troši mnogo municije pa nisu retke instance u igri gde ostajete prazni i morate da učitate stariju poziciju. Igra, dalje, ima previše momenata gde se krećete uskim putanjama pa ste veoma izloženi neprijateljskoj vatri i od vas očekuje da neprijatelje ubijete pre nego oni vas. U PC verziji, koju sam paralelno igrao radi kontrole, ovo je prihvatljiv izazov jer je mišem ipak moguće naređati hedšotove dovoljnom brzinom da preživite. U konzolnoj verziji su me snajperisti koji gađaju sa udaljenih tačaka koje i ne vidim na ekranu URNISALI.

Ipak, stiskao sam zube i čekao da prođu uvodna poglavlja i da dobijem sablju i prve džedajske moći uzdajući se da će igra, kada budem mogao da automatski odbijam hice i ne budem morao da precizno nišanim već da samo sečem izbliza – biti zabavnija. Nažalost, ovo se uglavnom nije dogodilo. Raven u kasnijim nivoima insistira na preciznim skokovima – često pod neprijateljskom vatrom – voli da podmeće neprijatelje koji napadaju iz mrtvog ugla, često koristeći eksploziv i one-shot snajperska oružja a ispostavilo se da i kontrole vezane za korišćenje sablje pate od sličnih nepreciznosti i nepostojećih hitboksova kao i blasteri pa sam prečesto bio u situacijama da neprijatelja koji stoji ispred mene potpuno promašim zamahom sablje a koji bi na PC-ju ipak bio mnogo precizniji.

Jedi Outcast ima dobru produkciju za igru iz 2002. godine, sa tradicionalno izvrsnim korišćenjem originalnih zvučnih efekata i muzike iz filmova i pristojnom grafikom i glumom za svoje vreme. No, i ovde su Aspyr Media prilično ispustili loptu, pa igra ne samo da ima neintuitivne, zbunjujuće interfejse* i užasno dugačka vremena učitavanja nego i izgleda kao PC verzija na, u najboljem slučaju srednjim podešavanjima. Poređenja radi, PC verziju sam igrao bez ikakvih modova ali na najvišim dostupnim „fabričkim“ podešavanjima i Quake 3 endžin i u 2020. godini prijatno iznenađuje sa dinamičkim (i kolorisanim) osvetljenjem i iznenađujuće suptilnim šejderima.
* a što opet, s jedne strane podseća na to kako klasični FPS-ovi imaju opsceno previše komandi, ali i na to da su konzolni developeri i dizajneri odavno rešili problem mapiranja istih na kontroler i standardizovali ova rešenja

Zaključak je, nažalost, koliko logičan toliko i tužan: ako vam se u 2020. godini igra Jedi Outcast, treba da ga igrate jer je ovo solidna igra, ali nemojte to činiti na konzoli. PC verzija je i dalje vrlo pristojna ponuda i preciznost nišanjenja i kontrola koju igra zahteva, sa mišem u rukama je sasvim savladiva prepreka. Nije ovo najbolji FPS svoje generacije ali jeste solidna kombinacija FPS-a i džedaj-simulatora i čovek, posebno ako voli Star Wars, ovde može da se zabavi. Sada me je samo strah da probam konzolni port Jedi Academy jer sam prilično siguran da će i ovo biti spektakl frustracije i besa. Javiću ako preživim.

Video igre: Streets of Rage 4

E, pa, dakle, reći da sam „završio“ Streets of Rage 4 je u suštini beznačajan iskaz. Svako može, uprkos očekivanim vajkanjima po internetu da je igra preteška, da „završi“ Streets of Rage 4 za jedno popodne.* I niko, niko nikada neće moći da kaže da je SA Streets of Rage 4 završio za jedno popodne. Ovo je igra koja se igra nedeljama, mesecima, a sasvim moguće i godinama. Na kraju krajeva, skoro su tri decenije prošle od originalnog Streets of Rage a ja ni slučajno nisam jedini koji tu igru igram prilično redovno, svake godine, na svim zamislivim platformama.**

* Meni je trebalo pet dana jer imam druge obaveze… Doom Eternal, bolesna mačka, čitanje stripova..
** Fun fact: iako igru imam legalno kupljenu na Steamu, Playstation 3, Playstation 4 i Switchu, neretko mi se desi da mi je najbrže da upalim emulator i igram piratski ROM putem PC-ja, Classic Mini SNES-a ili PlayStation Classica – budala, dragi moji, ostaje budala.

Streets of Rage 4, u ovoj, 2020. godini skoro da i dalje deluje kao nedostižni san, akcident iz paralelne vremenske linije, iz boljeg univerzuma kome nismo dopustili da se rodi, ovako grešni kakvi smo, skloni lošim izborima, obožavanju tržišta i podršci naduvanim korporativnim i nacionalnim liderima. Ima i neke poetske pravde da se usred bizarne pandemijske krize u kojoj smo svedoci sukoba paradigmi – čuvaju li se životi ili način življenja? Jesu li vredniji ljudi ili tržišta? Jesu li, na kraju krajeva medicinski radnici heroji kojima treba tapšati ili ovce poslate na klanje u uslovima rada decenijama sistematski unazađivanim na ime tržišne filozofije? – pojavljuje nova inkarnacija igre koja ne samo da deluje lekovito na dušu (i nešto manje na prste – vaši zglobovi vam NEĆE zahvaljivati kada budete igrali na najvišim nivoima težine) već i ima jednu besprekornu čistotu koncepta. U momentu kada se ceo svet bori protiv sada već memefikovanog „nevidljivog neprijatelja“, gde solidarnost znači ne biti u dodiru sa drugima, izolovanost od zajednice je vrhunska vrlina, a ultimativni čin herojstva je ne raditi ništa, ne biti ni sa kim, sedeti kod kuće i smrdeti, Streets of Rage 4 leči i time što pred vas nikada ne stavlja problem koji se ne rešava pesnicama.*

*nogama, štanglama, satarama, tejzerima…

U 2020. godini beat ’em up igre su teška margina, prćija retronauta i malih studija koji oživljavaju uspomene na sopstvenu mladost protraćenu u arkadama i ispred televizora sa Megadrajvom usijanim od višečasovnog igranja. Danas je možda i teško setiti se da su ove igre bile de fakto mejnstrim  u periodu poznih osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Već sam više puta pominjao da radim na dužem tekstu koji bi trebalo da predstavlja istorijat i pregled najinteresantnijih naslova iz ovog žanra, ali dok se to ne privede kraju, evo jednog sažetka koji će kontekstualizovati moje i opštenarodno oduševljenje novom igrom u starom serijalu.

Beat ’em up igre ili, kako ih kraće zovu, brawleri ili, kako ih mi na srpskom zovemo, „tabačine“ ili „tuče“ su ultimativna emanacija duha osamdesetih. Iako ih ljudi često mešaju sa borilačkim igrama („fighting games“, dakle, igrama jedan-na-jedan poput Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters, Fatal Fury, Tekken itd.), brawleri su distinktan podžanr sa sasvim osobenim mehaničkim karakteristikama i, vrlo često, sasvim osobenom, prepoznatljivom estetikom. Dok su borilačke igre „esktremizovana“ ali formalno sportska nadmetanja u omeđenim, uglavnom statičnim arenama, namenjene prevashodno borbi između dve žive osobe i obdarene eskalirajuće kompleksnim borilačkim sistemima,tabačine su igre koje simuliraju uličnu tuču (odnosno, njene filmske interpretacije po uzoru na Warriors Waltera Hilla i druge slične filmove), imaju ambijent kroz koji se napreduje (jedan od naziva za podžanr je i „belt scrollers“ jer se odvijaju u ambijentu koji se premotava kao fabrička traka), umesto pogleda sa strane uglavnom drže (lažnu) izometrijsku perspektivu, igrač se, sam ili sa drugim ljudskim saradnicima bori protiv okruženja i, notabilno, borilački sistemi su po pravili znatno jednostavniji i lišeni dubine.

Ove igre nastale su kao buntovni, nestašni deo medijuma, usađujući se među „svemirske“ pucačine (Xevious, Galaga, Gradius, Side Arms, R-Type…), za nijansu „realističnije“ akcione igre koje su simulirale rat (Green Beret, Commando, 1942 ) i „srednjevekovne“ akcijaše (Black Tiger, Ghosts ’n’ Goblins), nudeći „opasniju“ estetiku u kojoj su, uprkos čestim smeštanjima igara u zamišljenu postapokaliptičnu budućnost, mizanscen, protagonisti i neprijatelji bili veoma tipični za urbanu paranoju osamdesetih obilato prikazivanu u filmovima koji će slediti Hillov i Carpenterov utemeljiteljski rad sa kraja prethodne i početka tekuće decenije. Od Stalloneove Cobre, preko italijanskih simulacija Amerike, pa do ponovo Hilla (48 Sati, Crveno usijanje) i nastavaka Winnerovog Death Wish, te njima srodnih policijskih eksploatacija J. Lee Thompsona (uključujući ultimativnu fuziju u Death Wish 4 koji je Thompson režirao preuzevši Bronsona kao baklju desničarskog koncepta slobode od Britanca Winnera), gradovi su u kinematografiji osamdesetih – i popularnoj kulturi uopšte, setimo se da je Punisher kao strip-lik nastao sedamdesetih ali će tek polovinom osamdesetih dobiti svoj „pravi“ karakter – prikazivani kao bojišta, bojna polja na kojima besne ratovi u kojima su civili žrtve dobro organizovanih, nemilosrdnih bandi što koriste nemoć liberalnog sistema da uspostave sopstvene autonomne domene i eksploatišu nejač.

Prvi pravi brawler, Technosov Nekketsu Kōha Kunio-kun je, zapravo, bio smešten u srazmerno neviniji mizanscen japanskih srednjoškolskih klika i tinejdž bandi ali je, kako sam već pisao, u prelasku okeana i lokalizaciji za zapadna tržišta pretrpeo i promenu estetike, slećući u svet kao iščupan iz Hillovih Ratnika podzemlja. Renegade, kako se igra zvala u zapadnoj verziji, je žanru dao estetiku i osnovnu mehaniku, njegova evolucija u Double Dragon je žanru dala formu i učinila ga socijalnim iskustvom a onda će Capcomov Final Fight solidifikovati kontrolnu šemu i ritam igranja.

Igračka scena koja se stvorila oko ovih igara bila je veoma vibrantna i strastvena pa su štancovani nastavci i rađeni konzolni portovi hitova iz arkada. Kada sam gore pomenuo da su ove igre bile de fakto mejnstrim onda treba uzeti u obzir da su do polovine devedesetih kada je žanr počeo da izlazi iz mode, firme poput Capcoma ili Konamija prodale milione arkadnih automata i imale lukrativne ugovore za licenciranje koji su porodili neke od najpopularnijih naslova ranih devedesetih: Konamijeve X-Men, Teenage Mutant Ninja Turtles ili Simpsons igre, Capcomovi Punisher i Aliens vs. Predator su bili fantastični hitovi i vrhunci ovog žanra, a, zahvaljujući paklu licenciranja u kome se videoigrački medijum već decenijama nalazi, praktično ni jedna od njih danas nije dostupna na nekoj sasvremenoj platformi i zainteresovani igrači su osuđeni na MAME emulaciju i piratske ROM-ove.

U ovakvom ambijentu, Segin Streets of Rage je bio svojevrsna anomalija ali i disruptivni agent. Za razliku od preovlađujuće filozofije da su brawleri pre svega arkadne igre, namenjene kratkim, visceralnim iskustvima i dizajnirane da posle prvih nekoliko ekrana postanu sumanuto teške,* Sega je sa Streets of Rage želela da napravi killer app za svoj Mega Drive i pokaže da su iskustva po intenzitetu i zabavnosti bliska arkadnim moguća i na kućnom hardveru.

*ozbiljno, igram arkadni Double Dragon već, evo, 32 godine u kontinuitetu i NIKADA ga nisam završio sa samo jednim kreditom, čak ni u kooperativnom igranju

Ovo se, uostalom, lepo uklapalo u ideju da su neki od velikih Seginih arkadnih hitova, poput Space Harriera ili After Burnera imali svoje reprezentativne nastavke na kućnoj konzoli. Streets of Rage je bio u velikoj meri Segin odgovor na Capcomov monstr-hit Final Fight ali i demonstracija rafinmana dizajna i svesti da kućno igranje zahteva nešto drugačiji pristup. Sega je već imala iskustva sa belt-scrolling žanrom kroz legendarni Golden Axe ali, baš zato što je Streets of Rage pravljen za konzolu a ne za arkadnu mašinu ova igra je imala sasvim drugačiji ritam i mehaničku podlogu. Tematski, ovo je priča o gradu koga proždire organizovani kriminal i karate-policajcima* koji su napustili rad u policiji jer su svesni da ih igranje po pravilima ograničava u borbi protiv gangsterske pošasti.

*ZNAM da je Blaze džudistkinja, ne ludirajte se, pa i Adam je bokser, „karate“ je ovde sažetak za SVE borilačke veštine

Ovaj vrhunski ’80s koncept izašao je u leto 1991. godine, prvo u Japanu pod moćnim nazivom Bare Knuckle a zatim dobio – pored arkadnog porta! – i nastavke 1992. i 1994. godine. Eto, od tada smo čekali na Streets of Rage 4. I kad kažem „mi“, mislim i na to da je ovaj serijal bio, čini mi se, znatno popularniji u Srbijici i od Final Fight i od Double Dragon, najpre na ime solidne penetracije Mega Drive konzola u populaciju. Streets of Rage je, neka me neko ispravi ako grešim, bio formativno iskustvo za mnoge klince koji su stasavali u devedesetima uz sankcije, ratove u okruženju i urušavanje svih društvenih, jelte, vrednosti.* Streets of Rage je ovde morao mnogima izgledati kao jedini način da se pobegne, pa makar i u svet u kome crvenokosa žena u minihaljini kida od batina desetine nabildovanih uličnih gangstera u ime pravde, slobode i jednakosti.

*koje se, uspešno, nastavlja i do danas.

Prljava tajna čitavog brawler žanra je da je, u proseku, ovo jedan od  mehaničlki najpovršnijih žanrova u medijumu video igara. Dok su borilačke igre nakon Street Fighter II nastavile u smeru sve većeg produbljivanja mehanike i kreirale zastrašujuće evolutivne grane komboa, pariranja i raznih drugih tehnika, taktika i „meta“ sadržaja, dok su shoot ’em upovi krenuli sa sve većim usložnjavanjem obrazaca kretanja i kalkulacija skora, kulminirajući u Danmaku (bullet hell) talasu polovinom decenije, brawleri su uglavnom ostajali veoma jednostavni. Kako su igre bile u velikoj meri namenjene kooperativnom igranju dvoje ili više igrača odjednom, tako su se i dizajneri, čini se, malo ustezali da ubacuju kompleksnije mehaničke ideje, plašeći se možda razlike u kvalitetu između kooperativnih igrača, a možda i samo rezonujući da će sve skuplje licence biti dovoljne da se mašine dobro prodaju i da nema opravdanja da se ide u dubinu kad su već potrošene tolike pare na prepoznatljivi look & feel. Ishod je da su mnogi brawleri, čak i oni dobri, poznati među njima, uglavnom mehanički veoma jednostavni, sa sistemima koji se vrlo malo razlikuju od onog do čega je došao Final Fight još 1989. godine, svega tri godine posle Kunio Kuna. Svakako, TMNT igre su imale sjajnu animaciju, X-Men je koristio dva ekrana da prikaže sve te borce odjednom, a Punisher je pored pesnica koristio i pištolj, ali se maltene na prste jedne ruke mogu nabrojati igre koje su zaista zagrebale ispod površine i otišle dalje od udarac-skok-bacanje-superpotez kombinacije. Capcom je sa Armored Warriors i Aliens vs. Predator pokazao da ima ambiciju da ode dublje, Winkysoft je sa Denjin Makai (i pogotovo nastavkom, Denjin Makai II – Guardians) ozbiljno poradio na sistemu komboa a Iremov Ninja Baseball Bat Man je, vrlo verovatno sam vrhunac žanra kombinujući intuitivan borilački sistem sa lakim za izvođenje komboima i izvrsno tempiranu kampanju sa bizarnim audiovizuelnim dizajnom.

Streets of Rage je ovde bio pozitivna anomalija sa svojim od samog početka veoma promišljenim kombinovanjem kretanja, napadanja, defanzivnih tehnika i tehnika za kontrolu grupa protivnika da, kreirajući i znatno duže nivoe od arkadne sabraće, isporuči iskustvo dubljeg, sistematičnijeg igranja. Već je prvi Streets of Rage ostavljao utisak da ste ovde, za razliku od brzopoteznih Renegadea, Final Fightova i Double Dragona, ušli u dužu obavezu, sa blažom krivom eskalirajuće težine i izuzetno dobrim osećajem za ritam svake od sekcija. Streets of Rage 2 je rafinirao ovaj pristup maestralno kreirajući prirodne kombo-napade, omogućujući kreativnu primenu bacanja za rešavanje teških situacija (uz vrlo jednostavne inpute) i dalje glancajući dizajn samih nivoa. Streets of Rage 3 je igra oko koje se već dve i po decenije lome koplja na ime različitih promena koje je unela – od posebnog sistema za kontekstualno kreiranje muzike, preko uvođenja mehanike trčanja i defanzivnog kotrljanja po podu za sve likove, pa do, možda najkontroverznije, činjenice da je zapadna lokalizacija drastično promenila priču, likove i izbacila neke od susreta.

Ako smo sve to apsolvirali, da se vratimo na Streets of Rage 4. Sega očigledno nije znala šta bi dalje sa ovim IP-jem pa je pozitivno odgovorila na upit od strane francuskog izdavača Dotemu i njemu pridruženog developera Lizardcube a koji su već pokazali hvalevrednu veštinu i razumevanje za Segine klasične naslove svojim fantastičnim rimejkom trećeg Wonderboyja u igri Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Sega je pristala da ustupi licencu i Lizard Cube su se, udruženi sa studiom Guard Crush bacili na posao.

Priznajem da su prvi utisci, u najavama, bili malo zabrinjavajući jer je sve delovalo kao u Flashu na brzinu sklepana imitacija Streets of Rage kakvih, bez sumnje, već ima kolko hoćete po raznim Android i inim prodavnicama. No, finalni produkt je fantastičan.

Streets of Rage 4 je ne samo sa razumevanjem i ljubavlju unapređen nastavak klasičnog serijala već i njegova smela, a opet sasvim prirodna evolucija tako da se dobije moderna, dinamična igra koja na jedan potpuno logičan način uzima (skoro) sve što je bilo dobro u starim igrama i uklapa ga u skoro idealnu formu.

Streets of Rage 4 je i direktan nastavak prethodnih igara u narativnom smislu, jer ovde naši junaci moraju da se, deset godina kasnije, ponovo okupe i odgovore na novu pretnju. Mr. X, poražen u prethodnoj igri je, nažalost, stigao da izrodi i decu na vreme, pa su blizanci Y (jedno žensko, drugo muško, molim lepo) tu da se ne samo osvete pravdenicima koji su ocu osujetlili planove, već i da putem muzike hipnotišu čitav Wood Oak City. Da to neće tako moći pored Adama, Blaze i Axela, kaže i Adamova ćerka Cherry a tu je i Floyd, orijaški baja sa kiborškim rukama. Predstava može da počne.

Dvanaest nivoa, koliko sadrži kampanja ove igre donose prepoznatljivu, familijarnu formu i sadržaj, ali osveženu za novo stoleće. Streets of Rage 4 ima mnoge neprijatelje kojih se sećate iz prethodnih igara, neke sa gotovo identičnim šemama napada i odbrane, neke doterane za novo doba, a dobili smo i mnogo novog. Osećaj tokom igranja, barem meni, nije bio nostalgičan jer Streets of Rage 4 pod rukom ostavlja utisak intenzivne prirodnosti, intuitivnosti, jedne ultimativne podmazanosti, pa je ovo više snažna realizacija onoga što su prethodne igre već imale u svojoj srži a manje pokušaj da se imitiraju njihovi vrhunci.

Ključne dve stvari za Streets of Rage serijal su ovde veoma dobro prepoznate i dosledno evoluirane na viši nivo. Dizajn nivoa i susreta sa neprijateljima je izvanredan kreirajući „prirodne“ instance učenja, proveravanja znanja i „diplomiranja“, dajući ne samo konstantnu strminu krive rasta težine već i pažljivo odmerene momente popuštanja tenzije. Streets of Rage 4 je teška igra, najteža u serijalu već na ime toga da veliki broj težih protivnika, uključujući bosove ima super armour i time nastavlja da vas napada čak i dok trpi štetu, ali i na ime čiste brojnosti neprijatelja, ali ovo je, razume se, i sasvim fer  razmena za činjenicu da se posle svakog pređenog nivoa pozicija automatski snima i da se ne očekuje da igru pređete u jednom cugu. Svaki nivo započinjete sa maksimalnim brojem života, a oni su, primetićete, i sve kraći kako idete prema kraju igre. Streets of Rage 4 veoma odmereno, rekao bih majstorski prema kraju igre iskustvo sažima tako što sve više skraćuje distance koje prelazite a sve više usložnjava susrete sa neprijateljima, računajući da se bolje uči kada su problemi kompleksni i intenzivni a da između njih nema mnogo sadržaja koji bi vam obarao koncentraciju. Tako je poslednjih nekoliko nivoa ispunjeno još malo pa đavolski sadističkim kombinacijama protivnika od kojih neki napadaju na daljinu, drugi imaju automatske odgovore na vaše razorne napade iz skoka (na koje naučite da se oslanjate do tog momenta ako, kao ja, igrate sa slabijim likovima kao što su Blaze i Cherry), treći imaju rvačke zahvate koje će koristiti kada im priđete, četvrti se zaleću iz velike daljine i zbog super armoura ne mogu biti presretnuti kontranapadom.

A opet, Streets of Rage 4 je gotovo potpuno nefrustrirajuća igra. Ne zato što sve sve može igrati na nižim nivoima težine ili u kooperaciji sa boljim igračima (dvoje preko interneta ili četvoro u istoj sobi – ako imate toliko kontrolera) – mada, da, i zbog toga, naravno – već pre svega jer taj izvrsni dizajn nivoa i susreta u kome nema „sala“ i nema banalnih susreta koji su tu samo da popune prostor, malo produže vreme igranja i malo vam saseku zdravlje (i volju da idete dalje), dolazi u kombinaciji sa veoma lepo odmerenim borilačkim sistemom koji Streets of Rage 4 primetno pomera ka borilačkoj rodbini.

I stare Streets of Rage igre imale su komboe, naravno, ali Streets of Rage 4 ide dalje od bazičnih stringova od pre četvrt veka dopuštajući linkove između kombinacija poteza tako da igrač može da se odmakne od proste dial-a-combo osnove i počne da kreira svoje složene serije inputa uzimajući u obzir razliku u aktivnim frejmovima koju je obezbedio stavljanjem protivnika u privremeno stanje paralize. Beat ’em up igre generalno nemaju defanzivne tehnike – blokiranje pre svega – ali Streets of Rage ima defanzivni potez koji ne samo da nanosi protivniku štetu nego i garantuje igraču nekoliko invincibility frejmova (kao i bacanje) što omogućuje taktička uletanja u najgušće grupe protivnika i pravljenje ršuma među njima. Beat ’em up igre, generalno, nemaju ni „naprednije“ opcije za kombo-linkove, poput odbijanja protivnika od zidova i žongliranja (Ninja Baseball Bat Man je imao bouncing i air grabove, ali ne i žongliranje) i Streets of Rage 4 ovde zapravo ulazi u malu grupu modernih naslova, zajedno sa Fight’N Rage koji tehnike iz borilačkih igara shvataju ozbiljno i primenjuju ih u aksonometrijskom okruženju sa mnogo neprijatelja. Ovde je, tako, moguće protivnike odbijati od zemlje (Blaze ima blitz move idealan za ovo) čime ih nameštate za kombo napad u vazduhu (Cherry, pak ima automatski aerial combo kao deo svog blitz poteza), ali i od ivica ekrana i žonglirati ih po nekoliko puta pre nego što padnu na zemlju i igra vas resetuje u neutralni položaj.

Streets of Rage 4 je, nažalost izgubio defanzivno kotrljanje po podu i, zvanično, samo defanzivni napad i bacanje daju veću količinu invincibility frejmova, ali i neki blitz napadi obezbeđuju određeni prozor neranjivosti. Kako sam najviše igrao sa Blaze – mojom starom simpatijom – tako sam i njen blitz napad – unapređenu verziju iz starih igara – spemovao što sam više mogao kod protivnika sa projektilima jer mi je omogućavao da „prođem“ kroz njih bez štete.

Igri takođe nedostaje i univerzalni „dash“ odnosno trčanje i samo neki likovi sada mogu da ga izvedu (notabilno Cherry, ljubi je čika Meho), ali je zauzvrat dobila novu verziju specijalnih poteza koja ima sjajno odmeren odnos rizika i nagrade. Naime, još od Final Fight, a pogotovo u Capcomovim brawlerima, istovremeno pritiskanje tastera za napad i skok izvodi razoran napad koji ima apsolutnu prednost u frejmovima i ruši sve protivnike, ali košta jedan deo skale zdravlja igrača. Streets of Rage 4 daje „pametniju“ verziju ovog napada, dajući mu čitav jedan posvećeni taster. Specijalni potezi u ovoj igri nisu „čistači ekrana“ ali jesu veoma razorni napadi koji se mogu ugrađivati u komboe sa drugim napadima i u trenutku preokrenuti tok borbe (Cherry svojom gitarom protivnike obara na zemlju i lansira u vazduh, Blaze radi na Street Fighterov hadoken nalik projekciju energije iz prstiju a, ako ga izvodi u vazduhu, leteći napad nogom sa veoma dugačkim dosegom). Oni i ovde koštaju određeni deo skale zdravlja ali genijalnost dizajna je u tome što ovaj deo umesto da pocrveni i nestane – pozeleni. Zdravlje je onda, po uzoru na neke druge igre (Bloodborne? Pa naravno da ne možemo ni jedan tekst da pustimo bez pominjanja Miyazakijevih igara) moguće povratiti agresivnošću. Ako uspete da dovoljno štete nanesete protivnicima a bez toga da sami od njih primite ijedan udarac, popunićete zeleni deo skale do kraja, time potpuno kompenzujući „cenu“ specijalnog poteza.

Konačno, tu sui „zvezdani potezi“ koji napadaju na velikoj površini i nanose ogromnu štetu (pandan njima su Super ili Ultra napadi iz boričakih igara) ali uz cenu nižeg skora i činjenicu da se ne mogu izvesti ako nemate barem jednu zvezdu u inventaru. Zvezde su, opet, fizički predmeti koje nalazite u ambijentu igre i možete ih imati maksimalno tri pa je ekonomisanje ovim potezima ključno ne samo za skor nego i za preživljavanje teških bosfajtova (naravno, ako jurite skor, ovi napadi su za vas tabu).

Sve gore nabrojane alatke, dakle, daju podlogu za iznenađujuće kompleksan borilački jelovnik u kome će kreativan igrač moći da se pošteno zabavi sa jednako produbljenim sistemom bodovanja, ali i da se obraduje mogućnosti korišćenja nekih elementa okruženja za još složenije borbene koreografije. Naravno, korišćenje ručnih i priručnih oružja je tradicija beat ’em up igara još  od Double Dragon i Target Renegade, i Streets of Rage još od početka ima mogućnost uzimanja štangli, noževa i palica koje ispuštaju neprijatelji i njihovo korišćenje dok se ne polome, ali Streets of Rage 4 ovde dodaje pametne detaljčiće, kao što je mogućnost bacanja i hvatanja u letu svih oružja (noževa, satara, štangli, srednjevekovnih buzdovana i halebardi, pa i četke za čišćenje poda koju nalazite u sauni) i ovo ima čitav svoj mali vokabular kompleksnosti, sa nekim oružjima koja „prolaze“ kroz više protivnika, nekim protivnicima koji imaju super armour pa ih ovo neće zaustaviti i pored povrede, ali i nekim protivnicima koji hvataju projektile u letu i onda ih koriste protiv vas. Tu su, dalje, „charge“ napadi, gde dužim držanjem pa puštanjem tastera izvodite snažniji udarac i nameštate protivnika za bounce kombo, pa ukemi tehnike gde, nakon što ste bačeni ili udarcem poslati u vazduh možete, pravovremenim pritiskom na dugme za skok, tik pre doticanja tla, uspeti da se dočekate na noge i time odmah pređete u kontranapad.

Tehnika, taktika i strategija je mnogo i mada Streets of Rage 4 nije serijal transformisao u Guilty Gear, sevap je videti ovako lepo proširen i intuitivno funkcionalan borilački sistem u jednoj visokoprofilnoj modernoj tabačini. Pomenuti Fight’N Rage je pokazao da ovo može da se uradi, kreirajući urnebesan, na komboima postavljen borilački sistem, ali Streets of Rage je onaj veteran žanra koji će možda podstaknuti druge developere da evoluiraju svoje brawlere pa će, možda, neki hipotetički nastavci Mother Russia Bleeds ili Raging Justice biti ne samo vizuelno impresivne već i tehnički, SUŠTINSKI produbljene evolutivne grane žanra.

Streets of Rage 4 ima i sasvim nove bosove i neprijatelje. Policajci sa plastičnim štitovima i pendrecima su svakako nešto što prvo dolazi na um jer se u ambijentu sastavljenom od poznatih arhetipova uličnih boraca (koji i dalje nose svoje karakteristične odevne predmete iz ranih devedesetih) izdvajaju profesionalizmom, smirenošću i blago futurističkim izgledom. Tu su i „obični“, korumpirani polijacjci i igra vam daje sjajne mogućnosti da nazidate visoke skorove puštajući da se panduri i krimosi međusobno tuku i biranjem najoportunijeg momenta da uletite među njih i sve ih poslažete na pod. Jedan od bosova je didžej, naravno, ali njegovo letenje unaokolo i korišćenje eteričnih projektila je najdalje što igra odlazi u „naučnofantastičnom“ smeru* i mada Streets of Rage 4 deluje ulickano i moderno, ovde, osim Floydovih bioničkih ruku i povremenih robota sa štanglama (ili su to kiborzi?) nema ekscesa koji su bili karakteristični za Streets of Rage 3.
*barem dok ne stignete od poslednjeg bosfajta i pokrljate se sa, sasvim očekivanim, uostalom, džinovskim robotom

Opet moram da pohvalim dizajnere što su i poznate, stare bosove pažljivo doterali tako da borbe sa njima budu zabavan izazov a ne frustrirajući kuluk. Shiva, recimo, u Streets of Rage 3 ume da me dovede do ludila svojim potezom kojim se sa nula frejmova lansira sa zemlje na koju sam ga bacio i zakucava mi nogu u glavu. Ovde je Shiva težak, pogotovo u drugom delu borbe, sa opasnim letećim udarcima nogom pokupljenim direktno iz Street Fightera ali je ultimativno fer i predstavlja izazov koji se uči i prevazilazi a ne prepreku koja se mrzi i frustrira.

Audiovizuelno, Streets of Rage 4 je tačno ono što treba da bude, sočna, ručno crtana reimaginacija originala, sa sprajtovima visoke rezolucije koji savršeno nose duh svojih predaka iz devedesetih i vibrantnim, detaljnim pozadinama koje nisu toliko „užurbane“ ili natrpane da bi ometale praćenje povremeno urnebesno haotične akcije. Ambijenti su uglavnom poznati i igra u nekim nivoima praktično omažira prostore iz prethodnih naslova a i kada ima sasvim nove ideje, to se sve organski uklapa jedno uz drugo. Ne bih imao ništa protiv da, u nekom nastavku, grafički dizajneri odu i u ekstavagantnijim smerovima – neonski osvetljeni bosfajt sa pomenutim didžejem pruža lep kontrast ostatku igre – ali ovo što su u igri pružili Ben Fiquet i Julian Nguyen You je već izvanredno, sa gomilama detalja (na primer, konzervama koje se kotrljaju po prljavom pločniku) i mnogo karaktera.

Muzika je, naravno, bila jedan od najvećih strahova u pripremama da konzumiramo ovu igru. Yuzo Koshiro kao arhitekta muzilčkog identiteta čitavog serijala je (uz Motohira Kawashimu i druge saradnike, naravno), pogoto sa drugim nastavkom napravio nezaboravnu smešu plesnih ritmova i neizdrživo napetih atmosfera. Inspirišući se tokijskom hard techno scenom za treći nastavak i dopuštajući igri da proceduralno kreira adekvatne zvuke za neke situacije, Koshiro je oštro podelio igrače na one kojima su se eksperiment i istraživanje dopali i one koji su ga mrzeli. Za Streets of Rage 4 Koshiro i Kawashima su, naravno, ponovo u igri, ali glavnu reč vodi Olivier Deriviere ovde već hvaljen pre neku nedelju za muziku u A Plague Tale: Innocence. Saundtrak Streets of Rage 4 je, shodno tome, prigodna smeša kompulzivnih klupskih ritmova i sjajne atmosfere, sa vrlo dobro odmerenim „retro“ i nostalgičarskim elementima ali i smelim pogledima unapred. Spisak autora je zastrašujući, i uključuje čak i kraljicu Yoko Shimomuru koja je napisala Shivinu temu.

Igra, pored standardne kampanje ima i arkadni mod gde imate ograničenu zalihu života i gleda se skor, a i kampanja i ovaj mod mogu se igrati učetvoro lokalno ili udvoje preko interneta. Dodatno, postoji i vrlo funkcionalan mod kompetitivnog igranja jedan na jedan pa sam sinoć proveo ugodno veče igrajući igre nadmudrivanja sa drugim ljudima na internetu, u imitaciji borilačke igre koja omogućava kretanje po Y osi, ali nema blokiranje. Developeri su, nakon što su igru izigrali kritičari, identifikovali i par beskrajnih komboa koji su se dali izvesti u ovim mečevima i pečovali igru da ih onemoguće pa je za sada ovo ne baš dostojna zamena za Street Fighter ili Dragon Ball FighterZ, ali vrlo prijatan dodatni sadržaj uz glavno jelo.

Posebna napomena za čitaoce koji su početkom devedesetih igrali stare Streets of Rage naslove a sada bi da Streets of Rage 4 igraju sa svojim klincima: ovo je, i pored dodate kompleksnosti, u svakom pogledu pravi „pick up and play“ naslov gde se uči intuitivno i kroz samu igru a bolji igrač, ako igraju kooperativno, može mnogo da pomogne manje iskusnom i da se oboje lepo zabave. Veoma preporučujem ovu igru za jačanje međugeneracijskih spona.

Dakle, u 2020. godini smo dobili nešto čemu su se, realno, samo najsmeliji među nama nadali. Kult Sege je toliki, posebno u nekim državama, da imamo developere koji Segine klasične igre, vidimo, razumeju bolje nego Sega sama. No, i Segi treba odati priznanje za to što im onda i omogući da sa njima nešto naprave. Posle Sonic Manie sa kojom je Christian Whitehead evoluirao iz u undegroundu cenjenog Sonicovog ROMhackera u zvaničnog developera možda najbolje Sonic igre u klasičnom 2D stilu, Lizard Cube su sa Streets of Rage 4 kreirali ultimativnu realizaciju još jedne Segine voljene klasične ideje. Da nam oni požive još dugo i, posle Wonder Boyja i Streets of Rage pronađu još nešto da reinventuju, a i Sega neka nam ostanen živa, zdrava i ovoliko pametna koliko poslednjih godina pokazuje da jeste. Svi smo na dobitku.

Video igre: Bayonetta

Šta raditi posle pira, pitao je Bodrijar u najneoportunijem mogućem trenutku, a mi bismo se isto pitali posle neumereno odlične gejmerske 2017. godine samo da nismo, čini mi se bez usporavanja uleteli glavačke u 2018. i ne stižemo ni da se okrenemo, a već smo do kolena u izvrsnim igrama. Rekao bih da Celeste i Into the Breach već ističu rane kandidature za vrh godišnjih top-lista, kao i da je sasvim legitimno da je igra godine izašla već u Februaru iako će je PC publika okusiti tek u Decembru (Monster Hunter: World, naravno, a šta ste vi mislili?), taman da utvrdi svoju dominaciju i podseti novinare da je šampion vladao skoro čitave godine. No, o Monster Hunter: World ću pisati nekom narednom prilikom jer se sa mizernih četrdesetpet sati koliko trenutno u njemu imam tek može reći da sam izašao iz (najvećeg dela) tutoriala.

 

Drugo nešto je ovde zanimljivo: početak 2018. godine obeležava – sad već uobičajen – izlazak remasterovanih/ rimejkovanih igara sa starih sistema na novim sistemima, ali to da se ove igre sada tretiraju kao ozbiljne investicije i praktično premijerna izdanja – a što se reflektuje i u kritičarskoj i tržišnoj validaciji, kao da ukazuje na neki novi nivo zrelosti koje medijum dostiže. Ili, drugačije rečeno, početak 2018. godine jesu obeležili Monster Hunter: World i Into the Breach, ali ja ću ga pamtiti i po tome što sam ponovo dobio priliku da igram neke od meni najomiljenijih igara svih vremena, samo ovog puta uz ostatak sveta koji kao da ih je tek otkrio i njima se oduševio. Već sam pre par nedelja pisao o rimejku Shadow of the Colossus i na koji način igra iz 2005. godine u 2018. uspeva da očuva, pa donekle i uveća svoju relevantnost, a prethodnih nekoliko dana sam proveo uz Switch igrajući jednu od najboljih akcionih igara svih vremena. Iako stara devet godina, Bayonetta je i danas neprikosnovena kao etalon stylish character action podžanra i mada se da argumentovati da je u međuvremenu MOŽDA napravljeno i par igara koji su MOŽDA u nekim elementima bolje od Bayonette, tvist je u tome što su te igre redom napravljene od strane istog studija: PlatinumGames.

 

Zvuči suludo, ali ovo je peti put da Bayonetta izlazi za tih devet godina i, posledično, peta kopija iste igre koju sam kupio. Zvuči još suludije ali OVOLICNO je falilo da bez nje ostanem zahvaljujući Nintendovom insistiranju da na zapadu ova igra NEĆE dobiti fizičko izdanje na kartrdižu i da je mi, kupci Switch verzije Bayonette 2 jedino možemo dobiti ukucavajući kod za daunloud koji smo dobili odštampan na papirčetu u kutiji. Kako Nintendo, uprkos planini para na kojoj leži poput kakvog dementnog Šmauga, voli da bude štedljiv gde god je to moguće, tako je i dešifrovanje koda sa poderanog komadića hartije koji mi je ostao u ruci bio proces od skoro sat vremena uz bezbroj pogrešnih ukucavanja i traganje za načinima da sa blede hartije umazane lepkom nekako ekstrahujem tačne brojke i slova. Fotografisanje i ogledalo su donekle pomogli (mada su mačke, dosledno sebi, svojski odmagale) ali je od najveće koristi bila – obična česmenska voda. Hvala Živku Živkoviću za sve što je svojevremeno učinio da se 2018. godine u Beogradu osećamo kolko-tolko civilizovano!

 

Dobro, kažete vi, ali premotaj malo unazad, Mehmete, PETI put si kupio Bayonettu? Pa jel’ ima neki termin za takve ljude kao što si ti? Medicinski ili, već, posrpdni? Znamo da nemaš MNOGO pameti, al kolko ti para zapravo imaš za bacanje? Koje opravdanje izmisliš da zavaraš sebe – da ne pominjemo onu sirotu ženu – svaki sledeći put kad kupiš Bayonettu?

Delom je, svakako, moguće da je u pitanju neka vrsta fetiš-objekta – sama Bayonetta je, na kraju krajeva lik dizajniran da bude naglašeno erotizovan – ali je zapravo interesantnija činjenica da PlatinumGames ovu igru iznova i iznova gura na tržište uprkos njenoj konzistentno skromnoj prodaji. Bayonetta je, uprkos svom vrtoglavo visokom kvalitetu, mnogo više kult-igra nego nekakav blokbaster i to da su PlatinumGames uspeli da ubede Segu a zatim i Nintendo da u nju ponovljeno sipaju dodatne investicije verovatno ima veze sa tim kako je u pitanju neka vrsta njihove lične karte, identitetskog iskaza koji je važno povremeno ponovo praviti kako bi se profil ovog studija, a onda i sa njim vezanih izdavača istakao iznad konkurencije.

 

Bayonetta zapravo nije bila prva PlatinumGames igra – ova čast pripada danas jednoj pomalo zaboravljenoj ekstravaganci: MadWorld je bio anomalija posebno perverzne vrste: brutalna i psovačka igra za „porodičnu“ konzolu Wii, crtanofilmovski preterana proslava visceralnog nasilja za koju je priču napisao… er… Yasumi Matsuno, crno-beli gangsterski spletrfest inspirisan dobrom delom estetikom Rodrigezovog Sin City. Iako prilično „vesternizovan“, MadWorld je bio ozbiljan komercijalni promašaj a slična sudbina zadesila je i Infinite Space, drugu Platinumovu igru, a koja je bila ambiciozni svemirski RPG za Nintendo DS.

 

Ni sama Bayonetta nije prošla sjajno u prodaji ali jeste označila momenat kada je svet konačno podigao glavu i primetio PlatinumGames. Izašla ekskluzivno za Xbox 360, Bayonetta je bila vrlo očigledan naredni nivo u domenu akcionog igranja, spoj neverovatne brzine i udobnosti igranja sa strahopoštovanja vrednom mehaničkom kompleksnošću. Njen direktor, Hideki Kamiya, je svo svoje impresivno profesionalno iskustvo bez kalkulisanja ulio u kreiranje najžešće, najatraktivnije akcione igre do tada napravljene, spajajući elemente svojih starih igara – od Devil May Cry, preko Viewtiful Joe do Okami – da bi se dobio „pravi“ next gen ugođaj. U retrospektivi, Bayonetta je nastala čudnim ukrštanjem interesa i kapitala i, da su se kockice složile malo drugačije verovatno ne bi ni postojala.

 

Šta hoću da kažem: PlatinumGames je nastao nakon što je Capcom zatvorio svoj studio Clover, odgovoran za neke od najboljih igara koje je izdavač imao početkom ovog veka a koje u komercijalnom pogledu nisu imale mnogo uspeha. Developeri odgovorni za te igre okupili su se u novom studiju i nastavili da grade na onome što su radili u Capcomu: Atsushi Inaba je radio MadWorld, Shinji Mikami Vanquish, a Hideki Kamiya Bayonettu. Iako bi možda bilo sasvim prirodno da njihove naredne igre publikuje baš Capcom (na kraju krajeva Inti Creates je studio nastao od Capcomovih developera koji su radili Mega Man igre, samo da bi nastavili da rade Mega Man igre za istog izdavača…), ova firma se očigledno plašila daljih komercijalnih flopova pa je PlatinumGames potpisao višegodišnji ekskluzivni ugovor sa Segom.

 

Ponovo, gledajući unazad, Capcom se spasao bede jer praktično ni jedna igra koju je Platinum napravio za Segu nije se sjajno prodavala uprkos nepobitno vrhunskom kvalitetu. Pogotovo je Bayonetta u koju je dosta marketinški ulagano imala zlu sreću. Ali opet, igra je izašla ekskluzivno za Xbox 360 – tradicionalno zapadnu konzolu sa veoma malom bazom u Japanu i teško se probijala kroz baraž first/ third person shootera, sportskih i vozačkih igara koje su dominirale na ovoj platformi. Kada je Playstation 3 port konačno urađen, njega je napravio Segin interni tim (Platinum se pravdao time da ne može da odvoji resurse) i ovo je bila tehnički slabija verzija gre (na tehnički jačem hardveru) što je dalje reflektovano u slaboj prodaji. Microsoft nije video smisao u nekom specijalnom promovisanju relativno perverzne japanske akcione igre na svojoj platformi ni dok je bila ekskluziva a Sega je posle izvesnog vremena digla ruke od skoro svega što je radila i skoncentrisala se na sigurne investicije poput Football Managera, Yakuze i igara u Alien univezumu (doduše Collonial Marines je pokazao koliko je tek TO bila dobra odluka).

 

 

PlatinumGames posle završetka ekskluzivnog aranžmana sa Segom preživljava kombinovanjem raznih radova po narudžbini (crtanofilmovske igre za Activision, Metal Gear Rising za Konami, NieR: Automata za Square-Enix, zlosrećni, ugašeni, nikad prežaljeni Scalebound za Microsoft…) ali je činjenica da se baš Nintendo pojavio da Bayonettu spase tavorenja u prošlosti posebno zanimljiva. Sa svojom naglašenom erotikom, nasiljem i pričom prepunom religijskih tema, Bayonetta je praktično na suprotnom polu od onoga što Nintendo tradicionalno gura, ali ponovo, Nintendo je želeo legitimaciju kod hardcore igrača nakon što je Wii bio konzola sa mnogo širim horizontom publike, a PlatinumGames su želeli da naprave Bayonettu 2. Sega je gospodski omogućila da se ovo desi pa je uz Bayonettu 2 ekskluzivno na Wii U urađen i port prve igre za ovu konzolu…

 

…i, nagađate, sve je to komercijalno bilo sasvim nezadovoljavajuće. Ali opet, Bayonetta se pokazala kao tvrdoglava, istrajna sila prirode i obe igre su na Wii U dobile odlične kritike, a kada je Sega bez mnogo pompe pre malo manje od godinu dana objavila i vrlo dobru PC verziju Bayonette na Steamu, to se materijalizovalo u nekih 370.000 prodatih kopija.

 

Činjenica je, dakle, da stylish character action igre nisu blokbasteri i da se i igračka demografija promenila od vremena Playstation 2 i originalnog Xbox kada su igre poput Devil May Cry, Onimusha, Ninja Gaiden, pa i God of War mogle biti tretirane kao „killer app“ ponuda. Narod se u međuvremenu navikao na nešto „narativnije“ i kinematskije akcione igre, posvećenije dijalogu i glumi, pa se, eto, i za ovogodišnji God of War može reći da je, sa tim svojim emocijama i karakterizacijom, sličniji Unchartedu (ili, dakako The Last of Us) nego klasičnom stylish character action preterivanju.

 

U tom smislu, verujem da i Nintendovo ponovno objavljivanje portova Bayonette i Bayonette 2 za Switch – kao i najava treće Bayonette koju će u za sada nedefinisanoj budućnosti PlatinumGames napraviti a Nintendo objaviti – treba tretirati kao prevashodno ustupak kulturi a ne postupak u trenutku ekonomskog slepila i u suludoj nadi da će, eto, iz petog puta možda upaliti. Štaviše, pokazalo se da je prve nedelje prodaja fizičkih kopija Bayonette 2 na Switchu niža od onog što je igra prodala prve nedelje na Wii U pre četiri godine – ali s druge strane, prodaja daunloud kopija je odlična a socijalne mreže ugodno zuje o igrama koje, možda, u 2018. godini zaista po prvi put mogu da budu prepoznate kao ne samo vrhunske akcione ekstravagance za ljude koji cene kompleksne borilačke sisteme, već i kao iznenađujuće snažne gestove u pogledu uspostavljanja „ženskog pisma“ u akcionim igrama.

 

Pošto danas pričam samo o prvoj Bayoneti (o drugoj igri, koju trenutno ponovo igram, ćemo u sledećem nastavku), mislim da je značajno ukazati koliko je ona zapravo promenila narativ o ženskim protagonistima u akcionim igrama. Ne da nismo već godinama pre toga imali Laru Croft, naravno, i ne da se i posle Bayonette nije vrlo eksplicitno govorilo da žena u glavnoj ulozi u akcionoj igri praktično diktira slabiju prodaju, ali Bayonetta je značajna upravo kao iskaz koji demolira dotadašnju praksu, ne time što beži od erotizovanja protagonistkinje već, naprotiv, time što je erotizuje iz sve snage, dajući joj istovremeno vlasništvo nad sopstvenom erotičnošću u meri koju je Lara samo nagoveštavala.

 

Sad, nisam siguran da li Hidekija Kamiyu možemo da nazovemo feministom, on se svetu najveći deo vremena predstavlja kao otresiti grubijan koji nema vremena za smarače, ali Bayonetta je skoro pa feministički manifest u kome se ženska moć razmatra vrlo detaljno, ulaženjem u aspekte seksualnog, simboličkog pa i magijskog, sa punom svešću o tome da se protagonist ove vrste igre pre svega ostvaruje kao delatni subjekt – u ekstremno agresivnom okruženju – i da ga ta delatnost, preuzimanje kontrole, upražnjavanje volje, osnažuju i čine samovlasnim na način na koji to veliki broj ženskih likova u video igrama naprosto – nije.

 

Bayonetta je, na prvi pogled samo skup klišea. Ona je protagonist japanske igre koji ima amneziju i sa svetom komunicira gotovo isključivo sarkastičnim žaokama. Suludo je moćna u borbi i kad god naleti na pretnju ili opasnost baca se prema njima glavačke, jer očigledno uživa u sukobu. Ali dok se za njene stylish character action prethodnike poput Ryua Hayabuse ili Dantea (pa i u manjoj meri „Viewftiful“ Joea) može reći da su uz sve to bili erotizovani na stidljivije, uzdržanije načine, Bayonetta je, naprotiv, definisana svojom senzualnošću i erotičnošću. Njena „ženskost“ je prominentan deo njenog karaktera mnogo više nego što su to kod Hayabuse fetišistički nindža kostim ili kod Dantea goli torzo, a što je jedino i ispravno u medijumu (i šire, popularnoj kulturi uopšte) kod koga je „muški pogled“ takoreći default podešavanje. Bayonetta je žena svesna toga šta svet od žene očekuje, pogotovo kako žena u video igri „treba“ da izgleda i ona sasvim namerno – i sa guštom – preuzima sve te elemente objekta, ali ih onda koristi po svojoj volji.

 

Utoliko, Bayonettina zavodljivost je pomalo i zastrašujuća ako ste muškarac, jer ni u jednom trenutku ne postoji ni nagoveštaj da bi ona zapravo mogla da se spusti na vaš nivo – njeno je zavođenje bodrijarovski neodoljivo baš zato jer nema konkretan cilj ili nameru, „čista“ emanacija ženske moći i igra koja služi da prikaže da ona tu moć ima nad vama.

 

Ovo je tim vidljivije jer Bayonetta je zapravo izuzetno čedna igra u kojoj ni jedan od četvorice muškaraca koje protagonistkinja susreće ni iz daleka ne ispunjava kriterijume da bude potencijalni partner a najveći deo njenih interakcija je sa – anđelima, dakle, bespolnim bićima kojima je njena naglašena erotizovanost čist višak.

 

Naravno u tom višku se i krije tajna „ženske moći“ i Bayonetta, zajedno sa svojim autorima, dobro zna da to što je u svom poslu bolja od svih drugih nije ono zbog čega je ti drugi poštuju i plaše je se, već da se plaše (i poštuju) onog neiskazivog što (muški) svet već eonima vidi u ženama i pokušava da ga artikuliše.

 

Da ne bih sad samo filozofirao na suvo, Bayonetta je pretrpana upravo ovom vrstom simbolike: protagonistkinja pripada redu Veštica senke i Kamiya i saradnici su se potrudili da evropski folklor i mitologiju vezanu za veštice udenu u narativ igre na najprirodnije načine. Bayonetta je žena čija je odeća napravljena od njene sopstvene kose a duga i lepa kosa je još od petnaestog veka i „Malja za veštice“ službeno smatrana znakom da je žena možda pod demonskim uticajem. Bayonettini magijski napadi su zapravo prizivanja demonskih udova (wicked weave specijalke) i čitavih tela demona (climax završnice) napravljenih od kose, a koji uništavaju ili proždiru njene – anđeoske najvećim delom – protivnike. Bayonettino oblačenje, hod, ljubav ka plesu, česti elementi striptiz tehnika tokom borbe (završni potez u breakdance tehnici, igranje oko šipke nakon otimanja kopalja od anđela), štikle-koje-su-pištolji, sve su ovo predimenzionirani, čak karikirani načini da se igraču servira ono što mu druge igre nude, ne bi li shvatio da je sa nekim stvarima opasno igrati se. Kada Bayonetta kaže „Don’t fuck with a witch“ ubacujući karmin umesto metka u pištolj u jednom od krešenda igre ovo je i podsećanje da veštica SAMA bira sa kim će da se jebe isto koliko i klasičan akcioni oneliner.

 

A opet, istovremeno, jebanja – nema. Bayonetta ne samo da se nikome ne daje (mada opasno flertuje sa Lukom, privlačnim evropskim novinarem), jer njena erotičnost je izdignuta na nivo estetskog i umetničkog i najviše do izražaja dolaz upravo kada se bori sa drugom – jednako opasnom i impresivnom – vešticom, nego je i njena energija generalno usmerena ne na razmnožavanje već na borbu protiv onih koji o vešticama (i, prećutno, ženama generalno) imaju preziran, patronizujući stav. Nasilnost sa kojom se Bayonetta bori protiv anđela, visceralnost sa kojom ih ubija i šalje u pakao podsmevajući se njihovom high-and-mighty diskursu i kenjaži o „kreatoru“ u čije ime delaju su revolucionarni, pogotovo u kontekstu igre koja igraču na raspolaganje daje gomilu falusnih simbola da njima barata. Žena sa pištoljima, pesnicama i (u zavisnosti od toga šta ste sve otključali i kupili u zamenu za prikupljene anđeoske oreole) gomilom mačeva, koja štiklama gazi po anđelima oblikovanim u slavu tvorca univerzuma, žena koja vozi motore i jaše interkontinentalne raketne projektile je žena iza koje svaki pošten čovek može svim srcem da stane i dopusti joj da mu pomalo redefiniše poglede na žensko-muške odnose, erotiku i seksualnost. Ovo je igra u kojoj, rekosmo na početku pasusa, jebanja nema, ali u kojoj MNOGI na kraju budu dobro izjebani.

 

Dublje od ovoga, Bayonetta je igra u kojoj se, a što je česta tema japanskih igara, obrađuje odnos između kreatora i njegovih kreacija i propituje međuzavisnost slobodne volje i „objektivnog“ morala. Kao i u mnogim drugim igrama iz Japana (nasumičnim izborom: Persona, Shadow Hearts, Silent Hill, Bloodborne…), i Bayonettin konačni cilj je da spreči drugi dolazak Boga na zemlju, ali ova njena misija je zapravo neopozivo uobličena time što je Bayonetta žena. U mitologiji ove igre tvorac univerzuma već eonima spava mrtvim snom a za balans koji Zemlji omogućava opstanak zaslužna su dva klana: Veštice senke i Mudraci svetla koji drže ravnotežu između raja i pakla. No, u odjeku stvarnog lova na veštice koji se u Evropi događao pre pola milenijuma, veštice su u univerzumu Bayonette gotovo istrebljene u ratu koji su pokrenuli Mudraci u naporu da ožive Tvorca i „ributuju“ realnost, napuštajući balans i uspostavljajući raj na Zemlji.

 

Naravno, tokom igranja se vidi na šta bi taj raj zaista ličio: opresivna autokratija maskirana iza petnaestovekovnih predstava nebeske lepote i veličanstvenih anđela, nepraštajuća sila, resantiman i moralna krutost maskirani tankom koprenom duhovnosti i „univerzalne“ etike. Ovo je, opet, izvedeno daleko suptilnije nego što bi iko uopšte očekivao, sa anđelima koji redom padaju pred Bayonettom i u svojim poslednjim trenucima pred odlazak u pakao recituju sami sebi otužne epitafe, potvrđujući da su oni svoju ulogu ispunili i da su zadovoljni što su žrtvovani za Tvorca. Nasuprot ovom slugeranjskom autoritarnom mentalitetu stoji Bayonettino samovlasništvo i (sasvim ničeovsko) uživanje u senzualnom i telesnom (nije slučajno da pored plesa vidimo i da Bayonetta uživa u konzumaciji slatkiša, podsmevajući se tobožnjoj askezi zatočnika raja, koji paradiraju unaokolo optočeni zlatom), kao i jasna sugestija da se odanost mitskom tvorcu ne može staviti ispred odanosti ljudima iz sopstvene zajednice.

 

Ovo sve kulminira u završnici igre u kojoj se, razume se, otkriva da je Bayonettino izrastanje od devojke sa amnezijom u, praktično, ubicu bogova, samo deo plana da se Tvorac probudi a univerzum ributuje i sagradi večni raj i da je ona sve vreme igrala kako, jelte drugi sviraju. Ti drugi su, ispostavlja se, gulp, njen sopstveni otac i završni čin igre je dvostruki gest otrzanja patrijarhalnom autoritetu kroz simboličke, ali zatim i vrlo konkretne, činove patricida i deicida (pa makar kreator univerzuma u ovom univerzumu i sam bio žensko). U jednoj od poslednih scena, veštica kojoj mesec – nebesko telo sa izraženim ženskim apsketima – tokom igre daje posebne moći, ta veštica leš boga baca u Sunce – stvarni, reklo bi se, izvor života, puštajući kreatora da izgori u vatri koju je možda zaista jednom zapalio ali nad kojom više nikada neće imati kontrolu.

 

Pa malo li je za metaforu o odrastanju, sazrevanju i preuzimanju kontrole?

 

 

Mehanički, Bayonetta je, rekosmo, prirodna ekstenzija onoga što je Kamiya već radio na Devil May Cry, Viewtiful Joe i Okami, moderan brawler u kome protagonistkinja ide kroz linearni ambijent i mora da porazi grupe protivnika u skriptovanim susretima da bi mogla da nastavi. Ovo je dizajn kreiran još osamdesetih sa ranim brawlerima poput Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade, River City Ransom ili Double Dragon a kome je Sega sama dala značajan doprinos serijalima Golden Axe i Streets of Rage iz kasnih osamdesetih i ranih devedesetih. Naravno, pripadanje stylish character action podžanru podrazumeva i složen borbeni sistem sa vrtoglevim brojem kombo napada i komplikovanim sistemom bodovanja i mada je, potrošismo gore tri strane teksta da objasnimo, Bayonetta tematski i narativno iznenađujuće progresivna igra za 2009. godinu, mehanički, ona je primer izuzetnog rafinmana arkadnog pristupa dizajniranju igara, radije nego priklanjanje „kinematskom“ dizajnu.

 

To, svakako, znači i da je ovo igra koja prioritizuje veštinu kod igrača u odnosu na sve ostalo. To se od Kamiye, sa njegovim CV-jem, dakako, i moralo očekivati, no svakako treba imati na umu da se ovde očekuje da učite brzo i uspešno i da neće biti mnogo prostora za greške. To što su neprijatelji sa kojima Bayonetta ima posla anđeli ne znači da se bore kao bebe – uostalom predstavljanje anđela kao dece je renesansno maslo i ova igra se mnogo više inspiriše fantazmagoričnim opisima anđela koje nudi samo Sveto pismo, pokazujući ih kao halucinantne tvorevine perja, metala, vatre, groma itd. a koje se bore bez mnogo milosti i bogougodnog milosrđa.

 

Zato je sam sistem koji igrač ima na raspolaganju izuzetno bogat ali i fleksibilan i omogućava kreiranje sopstvenog stila borbe od mnoštva gradivnih elemenata. Naravno, složeni komboi i različita oružja su hleb nasušni ovog podžanra što će potvrditi svako ko je igrao Ninja Gaiden ili Devil May Cry, ali sa Bayonettom je Kamiya uspeo da ode dalje u svaku stranu, da doda više svega a da opet ne ode izvan granica intuitivnog. I dalje pričamo o igri koja se odvija zaslepljujućom brzinom i u kojoj komboa ima toliko da nema šanse da ih sve zapamtite, ali ovo je i igra u kojoj je audiovizuelna signalizacija toliko dobra da i u trenucima najvećeg pokolja čovek može da tačno zna šta radi, kontrole su savršeno precizne a komboi „prirodni“. Bayonetta od Devil May Cry preuzima kombinaciju borbe na blizinu i oružja sa projektilima gde su pesnice, noge i hladna oružja „glavno“ jelo, a pištolji i sačmare služe kao interpunkcija za produživanje komboa više nego „stvarna“ pretnja, no onda to proširuje dodavanjem magijskih završnica, ubacivanjem posvećenog dugmeta za izbegavanje napada, a čime se u velikom broju slučajeva aktivira „witch time“, nekoliko sekundi usporenog vremena koje omogućava nefer ali vrlo praktične napade na protivnike, otimanje neprijateljskog oružja, vraćanje neprijateljskih priojektila… Mnogi od ovih elemenata su već postojali, kako u Devil May Cry tako i još više u Viewtiful Joe ali u Bayonetti je sve izdignuto na viši nivo: neprijatelja je više, brži su, kamera je bolja i omogućava precizniju akciju, komboi su duži i mogu se, u zavisnosti od oružja koje koristite završavati različitim wicked weave specijalkama. Nakon što u prvih par sati igranja shvatite koji su uopšte elementi „jezika“ borbe ove igre, shvatate da su pred vama meseci istraživanja i učenja kako biste na tom jeziku ispričali neke od najslavnijih priča našeg vremena.

 

Opet, razume se, iako Bayonetta najviše daje high level igračima, ona je spektakularno dobra i zabavna i za obične ljude poput nas. Na normalnom nivou težine je sasvim moguće doći do kraja i uz korišćenje nekoliko odabranih komboa za koje se osećate da vam je udobno da ih koristite, dok će svaki napor u učenje kompleksnijih tehnika biti nagrađivan boljim skorovima, a koji će se transformisati u više anđeoskih oreola čime ćete biti u stanuu da kupujete nove tehnike, oružja i opremu. Bayonetta je prepuna opcionih zadataka koje možete ispuniti, većinom vezanih za borbu, a po uzoru na slične „challenge“ momente u Devil May Cry i mnogi od njih su zdravo teški i zahtevaju napuštanje loših navika te lenjih, naučenih rešenja na koje ste se do sada oslanjali i učenje nečeg kompleksnijeg i efikasnijeg. Ponovo, ovo je zaista nalik na savladavanje jezika da biste se izražavali sve suptilnije, sa borbama u kojima ćete u deliću sekunde odlučivati da ovog ili onog protivnika ne ubijete – iako je bespomoćan dok leti kroz vazduh u koji ste ga nogom lansirali – zato što ćete već u sledećoj sekundi usporiti vreme pa izvesti magijski napad koji će da satre sve protivnike koji se oko vas nalaze.

 

Igra – čisto da se vidi da je Kamiya Mikamijev učenik a da je opet ovaj učenik Tokura Fujiware – i sasvim otvoreno ograničava igrača dajući mu samo mali kapacitet za nošenje pomoćnih predmeta (koji obnavljaju zdravlje i magiju ili pojačavaju napad) i, po uzoru na Devil May Cry, pamteći trošenje resursa i između dve smrti. Ovo znači da je igru nemoguće preći oslanjajući se na lečenje i farmanje predmeta kojima biste lekove pravili, te da je imperatvno neophodno da naučite da se borite dovoljno dobro da ubijete boga. Naravno, ovo je nekada bila preovlađujuća filozofija u domenu arkadnih igara i Bayonetta je samo malo ublažava, držeći se tvrde linije gde god je to moguće.

 

Arkadni koreni se drugde vide na još eksplicitnije načine: igra ima vrlo otvorene posvete nekim Seginim kultnim arkadnim naslovima, od jurnjave motorom po autoputu koja podseća na slavno doba Enduro Racera i (Super) Hang On, pa do dugačke sekcije letenja na raketnom projektilu koja je neprikriven omaž Space Harrieru sa sve identičnim neprijateljskim formacijama, zmajevima u ulozi bossova, do saundtraka koji ponavlja Kawaguchijevu bezvremenu temu.

 

U Bayonetti se o istom trošku vidi i veliki deo onoga što će PlatinumGames raditi dalje u svojoj karijeri. Naravno, „witch time“ usporavanja vremena su identična onome što se kasnije videlo u Transformersima i Korri (i samo malo drugačija od onog što je ponuđeno u Metal Gear Rising), ali ja sam se pre par dana glasno nasmejao kada je igra u pomenutoj sekvenci letenja na raketnom projektilu na trenutak promenila perspektivu, prešla u dvodimenzionalni prikaz iz profila i zahtevala od mene da porazim odred anđela koji su se stvorili iza mene: prošlogodišnji NieR: Automata je dobio mnogo pohvala za ovakve diverzije, ali ne treba zaboraviti da su u Platinumu takve stvari radili daleko pre saradnje sa Yokom Tarom.

 

Sa tehničke strane, Bayonetta je u svojoj originalnoj inkarnaciji na Xbox 360 bila naprosto čudesna. 2009. godine je ova količina čestičnih efekata, transparentnih tekstura i agresivnog osvetljenja  bila doživljaj bez presedana. Ipak, čak i u 2018. godini, iako se vidi da ovo nije više „cutting edge“ ponuda, igra nema čega da se stidi. Rezolucija je doduše zakucana na 720 linija, ali je frejmrejt izuzetno stabilan i odziv kontrola i izvođenje su gotovo perfektni. Kada ljudi pričaju o 60-hercnom igranju kao o minimalnom standardnu oni misle pre svega na ovakve igre gde su delići sekunde zaista važni ako ne želite da ispadnete iz komboa i obrukate se pred društvom. Naravno, pet godina novija Bayonetta 2 je u svim ovim oblastima vidno bolja, ali o njoj ću pričati narednom prilikom; sada je bitno da istaknem da je originalna Bayonetta na Switchu praktično na istom nivou kao Xbox 360 verzija uz dodatak da možete (uz nešto umanjen kvalitet tekstura i njihovog senčenja) da je igrate u portabl verziji gde god da se nađete.

 

Bayonetta-za-poneti je koncept o kome, priznajem, nisam ni sanjao pre devet godina kada sam balavio na originalnu igru igrajući je na Xboxu a, eto, 2018. godina je i tu smo gde smo, uz očuvanje svega što je igru činilo tako posebnom i tada, plus unapređena vremena učitavanja, plus nekoliko zabavnih kostima koje je Nintendo dodao još za Wii U port a koji ionako vizuelno raskalašnu igru čine još raskalašnijom.

 

 

Šta još nisam pomenuo? Muziku koja je veoma značajan deo kompletnog dizajna sa svojom plesnom energijom. Fantastični vizuelni dizajn od strane Mari Shimazaki čiji su anđeli neverovatno evokativni ali čiji je coup de grace svakako sama Bayonetta, dizajnirana po Kamiyinoj viziji „idealne žene“ i po konturama i proporcijama razvučena daleko preko granice fetiša, u domen groteske. Glasovnu glumu u kojoj Hellena Taylor daje perfektan performans blazirane „posh“ dame koju nikada ništa neće moći da dotakne i koja i psovke čini moćnim i elegantnim. Mogućnost transformacije u različite životinje koja se naslanja na ono što je ekipa već radila u Okami. Neobičan pomoćni kast u kome imamo rasno i etnički diversifikovane demone-gangstere.

 

Previše toga ima o čemu bi se još dalo pričati u vezi sa ovom igrom, ali treba da nešto ostavimo i za sledeći put. Bilo kako bilo, Bayonetta je tu, i dalje, i nema nameru da ode, kupio sam je po peti put i, nadam se poslao jasnu poruku onima-koji-odlučuju, da dok ona ne napusti nas, nećemo ni mi nju. Pa šta nam Bog da.

 

A, da… Bayonetta ga je ubila i bacila u Sunce. Rispekt.

Video igre: Space Harrier (retro pregled)

Igrajući sublimni Polybius poslednjih dana (opširniji utisci uskoro na starom mestu!), shvatio sam da me najnovija igra Jeffa Mintera nešto manje podseća na Tempest – što je već decenijama njegov potpis – a da u njoj primećujem vidne tragove i nekih drugih ključnih igara iz osamdesetih godina. Apstraktnost prikaza i ideja „vožnje“ velikom brzinom po „stazi“ koja se nalazi negde u svemiru svakako u sećanje prizivaju britanski Trailblazer, ali naglašena psihodelija u kombinaciji sa zahtevima za strahovitim refleksima u izbegavanju prepreka dok istovremeno pucanjem kosite neprijatelja na horizontu podsetile su me na japanski arkadni hit iz 1985. godine – Space Harrier.

 

Onda sam vikend proveo igrajući različite verzije ove Segine igre i na drugu stranu izašao sa nepobitnim zaključkom da neke igre nikada ne zastarevaju. Naravno, ovo je igra koju je potpisao Yu Suzuki, jedan od najboljih dizajnera koga je Sega ikada imala i generalno jedan od najuticajnijih japanskih autora igara čija karijera zapravo i sjajno epitomizira trajektoriju kojom je „čista“ arkadna zabava u apstraktnim ambijentima (Space Harrier, After Burner) i sa naglaskom na mehanici, evoluirala u igre koje su mehaniku vezivale za „stvarne“ kulturne kontekste (Out Run, Hang On, Virtual racing, Virtua Fighter) kulminirajući u duboko reprezentativnom Shenmue serijalu koji je mehaniku stavio u drugi plan, fokusirajući se na kulturni i socijalni kontekst, likove i priču.

 

Suzuki je mnogo učinio za razvoj medijuma svojim radovima u osamdesetim i devedesetim godinama time što je neumoljivo tražio način da realizuje svoje vizije o trodimenzionalnom prikazu u igrama ne obazirući se na nemogućnost dostupnog hardvera da se izbori sa ambicioznim idejama koje je imao. Upravo je rad ovog strastvenog programera i njegovog AM2 tima u Segi i rezultirao mnogim revolucionarnim rešenjima koja su utrla put evoluciji grafike u igrama terajući i druge autore da razmišljaju izvan vidljivih granica. Suzuki je i sam izjavio da je uvek razmišljao u trodimenzionalnim terminima, da su i njegove rane igre, bez obzira što su se nužno oslanjale na sprajt tehnologiju za prikazivanje grafike, programirane sa punom ambicijom da prikazuju trodimenzionalne objekte. Kako su ove igre gotovo uniformno bile ozbiljni hitovi u japanskim ali i američkim arkadama tako je i Sega bila sasvim naklonjena ideji da udovoljava ambicijama svog rokstar programera pa je i razvoj njihovog arkadnog hardvera u mnogome pokušavao da ne zaostaje za Suzukijevom galopirajućim vizijama. Štaviše, moglo bi se raspravljati o tome da je Sega najveću grešku i napravila kada su u razvoju mašina za kućno igranje izgubili korak sa Suzukijevim razmišljanjem, zakasnili sa razvojem i implementacijom 3D akceleracije i dopustili Sonyju da ih pregazi (uprkos savezništvu koje su američka krila kompanija kovala) pa je tako i Shenmue za poslednju Seginu konzolu, Dreamcast, raskošna trodimenzionalna avantura u hiperdetaljom, „realističnom“ savremenom(ish) Japanu na kraju bila ekstremno skupa za razvoj i tržišno nedovoljno jaka da izađe na kraj sa konkurencijom koji je Sony kultivisao dok su u Segi spavali.

 

Ali o tome možda nekom drugom prilikom, za sada se treba usredsrediti na Space Harrier, igru iz 1985. godine i ukazati zašto je ona i tridesetdve godine kasnije tako instant privlačna, duboko zadovoljavajuća i kako je uticala na razvoj medijuma.

 

Space Harrier se pojavio na nekoj vrsti prelomne tačke u istoriji arkadnih igara na kojoj su apstraktni koncepti još uvek relativno dominantni u arkadnom krajoliku počeli da lagano uzmiču pred igrama koji su imali nešto ambicioznije ideje o kontekstu, narativu, kulturološkoj komunikaciji. Na ovom topiku već pominjani Konamijevi shoot ’em upovi poput Gradius ili Salamander su bezumnoj skrolujućoj pucačini dodavali tanki sloj zapleta i narativa tipično odsutan kod njihovih direktnih predaka, pa su za njima sledili brawleri i run ’n’ gun hitovi (takođe pominjani Renegade, Double Dragon i Contra) koji su već stupali u očigledan dijalog sa aktuelnom popularnom kulturom (holivudskim filmovima, italijanskim eksploatacijama, hongkonškim borilačkim ekstravagancama), ali Space Harrier je izašao 1985. godine i u njemu se ovaj novi „realizam“ arkadnih igara tek mogao naslutiti. Što delimično objašnjava njegov i danas potpuno neumanjeni, opojni šarm.

 

 

Yu Suzuki je pre Space Harriera uradio Hang On, trkačku arkadnu simulaciju koja je umesto uobičajenih automobila u fokus stavljala sportske motocikle. Suzuki je i sam bio pasionirani motorista pa je Hang On imao ne samo za ono vreme izuzetno upečatljivu grafiku predstavljajući veliki skok u odnosu na slične arkadne trkačke naslove poput Atarijevog Pole Position, recimo, već je i doneo inovativan način kontrolisanja igre. Spakovan u ogroman kabinet sa replikom tela sportskog motocikla i robusnim hidrauličkim sistemom, Hang On je dopuštao igraču da mašinom upravlja prebacujući sopstvenu masu u jednu ili drugu stranu, u imitaciji vožnje pravog trkačkog motora. Kako se ovo pokazalo kao primamljivo za igrače i igra je bila masivan hit, tako je i sledeća Suzukijeva igra, iste godine izašli Space Harrier takođe igrača smeštala u pokretno sedište sa hidraulicima, ali ovog puta na ekranu nije bila moćna sportska mašina, kretanje nije bilo vezano za tle, a cilj igre nije bila pobeda u trci.

 

Space Harrier je predstavljao naredni korak u evoluciji pucačkih igara, napuštanje do tada – pogotovo u Japanu – standardnih vertikalno ili horizontalno skrolujućih dvodimenzionalnih ambijenata za račun trodimenzionalnog prikaza u kome je igrač leteo „u ekran“ a neprijatelji se kretali ka njemu dolazeći sa horizonta ili s leđa. Kulturološki, moglo bi se reći da je Space Harrier bio korak unazad u odnosu na Hang On koji je bio „reprezentativna“ igra što simulira postojeće moto-relije i može komunicirati i sa publikom koja sebe ne smatra gikovima, ali mehanički je ovo bio zaprepašćujući skok unapred.

 

Space Harrier u svojoj originalnoj arkadnoj iteraciji nema skoro ni zametak priče. Igra bukvalno samo od igrača zahteva da leti kroz „fantastičnu zonu“ i puca u sve što mu dolazi u susret. S druge strane, Space Harrier svojim slobodnim kombinovanjem simbola, slika i imena oblasti kroz koje se leti predstavlja izvanredan egzemplar video-igara-kao-lucidnog-sanjanja, ogledni primer za to da logika arkadne igre (i, dalje, praktično i svake docnije video igre) zapravo nije logika reprezentacije realnosti već je mnogo bliža logici sna, sa svojim prečicama, skraćenicama, akcentima na određenim elementima reprezentovanog.

 

Glavni junak igre, titularni Space Harrier je samo plavokosi muškarac u odeći jarkih boja. Njegovo oružje je neka vrsta kombinacije portabilnog topa i ličnog mlaznog motora koje mu omogućava da pored trčanja po tlu i leti svuda po ekranu, te brzom paljbom ruši neprijatelje sa neba i uništava prepreke na zemlji. Njegovi neprijatelji su galerija bizarnih letelica, fantazmagoričnih živih bića, animiranih statua pa čak i gigantskih robota (od kojih su neki sasvim otvoreno prepisani iz Gundama) koji lete unaokolo u sve složenijim formacijama i razmenjuju vatru sa usamljenim ratnikom. On je jedan, njih je mnogo a krajolik je prekriven i stenama, četinarskim drvećem i metalnim stubovima u sve gušćem rasporedu koje valja izbegavati, ili u nekim slučajevima uništavati. Kako igra dalje odmiče, pronalaženje putanje kroz gustu šumu prepreka postaje sve veći izazov a leteći neprijatelji se pretvaraju dodatne prepreke koje sada, kada ste duboko „u zoni“ procesujete najpre na nivou vektora, skoro potpuno ignorišući njihov eskalirajuće bizarni grafički dizajn.

 

Na neki način, činjenica da jednooki leteći mamut koga ste videli naslikanog na arkadnom kabinetu (ili je bio na omotu pakovanja igre ako ste je igrali u nekom od kućnih portova), kada se konačno pojavi u igri, nije prizor zbog koga pomislite „šta su bre pušili ovi u Segi?“ već u vama odmah trigeruje proračune njegove putanje, nužnih manevara za izbegavanje i presretanje sopstvenom paljbom, sve je ovo svedočanstvo izvanredne sinergije između grafičkog dizajna i prefinjene mehanike igre. Space Harrier je strahovito dobro dizajnirana igra gde je svaki element duboko promišljen i u krajnjoj konsekvenci stopostotno podržava sržnu filozofiju sumanute akcije koja igrača treba da osnaži ali i da mu testira reflekse i koordinaciju ruka-oko.

 

Tako je, recimo, ovo jedna izuzetno brza igra. Isprva je, kroz dizajn dokument koji je uradio drugi Segin dizajner koga danas znamo samo po imenu Ida, bilo predviđeno da ovo bude igra u kojoj će mlazni avion voditi rat na nebu sa protivničkim letelicama ali su ograničenja hardvera diktirala drugačiji pristup. Suzuki je u raspravi sa kolegama prepoznao da trodimenzionalne pucačine nisu zabavne za igranje jer su mete suviše male kada su u daljini, pa je smislio da je onda možda pametno da igrača podstakne na to da puca tek kada mu neprijatelji priđu da im se vide proverbijalne beonjače. Uporni autor će ideju o borbenom mlaznjaku realizovati nekoliko godina kasnije kroz takođe veliki hit After Burner, ali Space Harrier je prvi probio princip velike brzine kretanja preko/ iznad terena, velike brzine paljbe, velike brzine kretanja neprijateljskih formacija, jedno, u suštini izuzetno tvič iskustvo sa kojim „obični“ šuteri onog vremena jedva da su mogli da se porede.

 

Osećaj brzine je, očigledno, jasno posredovan raznobojnim „pločicama“ na inače ravnom tlu iznad kog se borba vodila, ali je možda najvažnije tehnološko rešenje do kog su Suzuki i AM2 došli bila Super Scaler tehnologija koja je omogućavala sprajtovima na ekranu da brzo i konzistentno menjaju dimenzije i nivo detalja simulirajući trodimenzionalni prostor i objekte u njemu na način sličan onom koji će tek više od pola decenije kasnije biti instrumentalan u kreiranju savremenih 3D igara kroz revolucionarne radove Johna Carmacka na Wolfenstein 3D i Doom. Suzuki kaže da je zapravo čitava matematika ispod haube bila zasnovana na proračunavanju položaja trodimenzionalnih objekata i njihovog kretanja u trodimenzionalnom prostoru i da je tek na kraju to sve moralo da bude kolabirano u dvodimenzionalne sprajtove različitih veličina, a ovaj sistem, testiran u Hang On je i bio u temelju hardvera na kome su se ova igra i Space Harrier otelovile i ova arkadna mašina se i zvanično zvala Sega Space Harrier ploča.

 

U skladu sa brzinom odvijanja akcije AM2 su i pažljivo podesili analogne komande, gustinu vegetacije, ali i preciznost kako protagoniste tako i neprijatelja, kreirajući jedan visoko ispoliran igrački sistem u kome se igrač uvek oseća osnaženo, u kome će svaki put kad pogine krivicu svaljivati na sebe i sopstveni pad koncentracije, radije nego na igru čijoj se preglednosti i responsivnosti malo šta ima zameriti. Što, ne znam da li ovo mogu da dovoljno naglasim, predstavlja jako veliku stvar za 1985. godinu – Space Harrier je igra u kojoj odmah intuitivno shvatate šta treba da radite, ne treba vam više od desetak sekundi da shvatite koje prepreke se moraju zaobilaziti a koje mogu biti uništene, kontrole su prirodne i perfektno odgovaraju na vaše inpute, neprijatelji pucaju pravo na vas (umesto u predodređenim formacijama kako je u nekim arkadnim igrama bilo pravilo) ali su veličina i brzina njihovih projektila takve da ih usredsređen igrač uvek može izbeći, gustina prepreka na terenu je takva da vam dopušta vožnju slaloma čak i u trenucima najvećeg haosa, ako ste dovoljno skoncentrisani. Prosto se stiče utisak da Suzuki i njegov tim nisu želeli da igrača odmah dočekaju na nož, zatresu mu mamac lepe grafike i muzike ispred nosa a onda ga par metara kasnije polome, oduzimajući mu sve živote i tražeći još novca onako kako je praktično bilo pravilo u arkadnim igrama tog perioda. Umesto toga, Space Harrier je praktično školski primer igre koja pravi svestan napor da igrača uvede u „zonu“, nudeći izvrstan spektakl, dajući odlične kontrole i dobru preglednost a težinu povećavajući postepeno i razumnim tempom tako da kada zaista i izgubite sve živote ne osećate frustraciju što niste odigrali „savršeno“ – jer je to jedini nivo koji će igra prihvatiti – već ste puni adrenalina i želite da nastavite da igrate jer ste svesni da možete da igrate bolje. Važna distinkcija u odnosu na ogroman broj arkadnih igara tog vremena koje su od prvog momenta zahtevale gvozdenu disciplinu i savršenu preciznost a onda nastavile da uvećavaju zahteve.

 

 

Da bude jasno, Space Harrier je i pored tih inovativnih elemenata u svojoj suštini „prava“ arkadna pucačina, u kojoj postajete bolji tako što pamtite formacije i prepoznajete taktike koje pale u određenim situacijama, ali je prema igraču nastrojena nekarakteristično prijateljski sa bodovima koje dobijate naprosto za prelaženje terena, podsticajnim porukama koje dobijate kada poginete ili kada završite nivo, tekstualno (Are you ready?  Many more battle scenes will soon be available! koje se ispisuje kada poginete) ili posredstvom entuzijastičnog semplovanog glasa koji vas hvali kada završite oblast (You’re doing great!). Suzuki i Sega očigledno nisu želeli da Space Harrier posreduje atmosferu brutalnog rata i nasilja već snolikog letenja i lake, gotovo beznaporne (a ipak na refleksima i pažnji utemeljene) borbe.

 

Ovu filozofiju podržava i pomenuti psihodelični grafički dizajn delom inspirisan i omotima albuma koje je za prog rock i afro beat bendove poput Yes ili Osibisa radio britanski umetnik Roger Dean. Ne samo da se paleta neprijatelja proteže od pomenutih jednookih mamuta, preko Gundam robota do letećih pečuraka već je i igra obeležena jarkim, živim bojama koje istovremeno obezbeđuju laku preglednost (neophodnu u ovako brzoj igri) ali i toplu, prijateljsku atmosferu. Dalje, animacije nekih od neprijatelja su impresivne, pogotovo segmentiranih zmajeva koji predstavljaju bossove pojedinih oblasti a koji lelujaju kroz vazduh udaljavajući se i prilazeći protagonisti kao nekakve (u snu, dakako) oživljene verzije kineskih papirnih zmajeva.

 

Veoma bitan element atmosfere je i muzika legendarnog Seginog kompozitora/ muzičkog producenta Horišija Kavagučija. Ovaj tada dvadesetogodišnjak a danas pedesetdvogodišnjak još uvek radi u Segi (između ostalog na Yakuza igrama) a njegova napumpana, akciona reimaginacija „kosmičkih“ elektronskih epova kakve je krajem sedamdesetih i početkom osamdesetih godina prošlog veka proslavio Žan-Mišel Žar obeležila je Space Harrier jednako kao i psihodelična grafika i sumanuti akcioni gejmplej, do te mere zapravo da su i mnogi portovi igre za tehnološki slabe platforme sadržali verziju njegove muzike, prepoznajući je kao neraskidivi deo iskustva.

Space Harrier, razume se, nije nastao ni iz čega, Sega je i pre ove igre koketirala sa sličnim letenje-u-ekran-i-pucanje konceptima, ali njihova Buck Rogers igra iz 1982. godine je bila na (razume se) decidno nižem evolutivnom stupnju i u tehnološkom i u igračkom smislu. Istovremeno, arkadna scena (kao i scena kućnih igara) je nudila i druga iskustva sa letenjem u ekran i primitivnom trodimenzionalnom grafikom, ali većina ovih igara koristila je vektorsku grafiku koja je obezbeđivala daleko apstraktniji i vizuelno siromašniji prikaz od onog što je nudio Segin hit, istovremeno ne postižući ni brzinu koja je karakterisala Space Harriera.

 

Zbog toga je Segin hit zapravo i bio instrumentalan u uspostavljanju čitavog podžanra „rail shootera“, pucačina koje su se odlikovale kretanjem „u ekran“ koje igrač nije kontrolisao. Sega je ovde i sama nanizala nisku hitova, od pomenutog Suzukijevog After Burner, preko helikopterske akcije sa Thunderblade pa do zombi megahita House of the Dead, dok je konkurencija polako hvatala priključak (Taito sa Operation Wolf, svakako) ali skoro ni jedna igra koja je sledila nije imala taj „suvi“ arkadni spoj ogromne brzine i psihodeličnog konteksta u kome se akcija događa. Kako smo već rekli, bilo je to prelomno vreme i autori igara su počeli da osećaju potrebu da ih smeštaju u „prepoznatljive“ kontekste, da im daju priče, zaplete, likove…

 

Moguće je da ovo donekle objašnjava zašto Space Harrier zapravo nije imao mnogo nastavaka i, za razliku od drugih arkadnih hitova svog vremena, nije evoluirao u serijal koji bi sebe morao da promišlja sa svakim novim otelovljenjem.

 

Space Harrier 3D je bio ekskluzivna igra za Seginu kućnu konzolu Master System i pored toga što ju je karakterisao isti gejmplej (i nešto drugačije oblasti i bossovi) njena glavna diferencia specifika bilo je što je igra dizajnirana za stereoskopski trodimenzionalni prikaz. Naravno, neophodnost da nosite posebne naočari kao i srazmerno slab hardver na kome je igra radila znače i da je ovo zapamćeno najviše kao zanimljiv eksperiment, ali je 2014. godine studio M2 uradio izuzetno pažljiv port za Nintendo 3DS gde je konačno vizija o stereoskopskom trodminezionalnom prikazu oslobođena potrebe za naočarima pa ovaj port na neki način predstavlja logičan zaključak originalne vizije koju su Suzuki i AM2 imali još polovinom osamdesetih.

 

S druge strane, Space Harrier II je bio ozbiljan projekat. Pripremljen za lansiranje Segine naredne kućne konzole, Mega Drivea (tj. Genesisa) ovaj nastavak je notabilan po tome što je moćni arkadni gejmplej gotovo bez ikakvih kompromisa preneo na kućnu mašinu demonstrirajući ne samo izdržljivost originalnog dizajna igre već i superiornost Seginog šesnaestobitnog hardvera za dnevnu sobu. Razume se, Sega je na kraju izgubila taj konzolni rat, Nintendo je trijumfovao sa svojim SNES-om, ali u tim ranim danima sve je izgledalo moguće, pogotovo uz neverovatno uverljivu kućnu verziju Space Harriera. Razume se, malo je toga menjano na mehaničkom planu i igra je praktično identična originalu, uz nove neprijatelje i bossove, ali ovako urnebesna akciona igra do tog momenta nije ni postojala za kućne konzole pa to nije bilo ni bitno.

 

Sledeći poluzvanični nastavak stigao je tek 2000. godine u formi igre Planet Harriers koja je imala nekoliko likova i različita oružja ali do tog momenta kućne mašine su već bile primarna igračka platforma za većinu igrača pa je ovaj arkadni naslov ostao da tavori u relativnoj opskurnosti, nikada ne dobivši čak ni port za neku od popularnih konzola. Kako je ovo toliko zahtevna igra da je ni današnje verzije arkadnih emulatora ne mogu zbilja poterati, ostaje da se nadamo da će neko u Segi da se seti izgubljene igre koja zaslužuje makar rimaster i digitalnu distribuciju na nekoj od savremenih konzola. Ili , što da ne, na PC-ju na kome ovaj izdavač trenutno ostvaruje značajne uspehe.

 

 

Poslednja prava Space Harrier igra izašla je 2003. godine na Playstation 2, i u pitanju je zapravo rimejk originalne igre koga je renomirani studio M2 napravio koristeći savremenu poligonalnu grafiku i uspevajući da minimalnim dodacima originalnom modelu (povremeni powerupovi) ne okrnji skoro savršeni balans, te očuva furioznu akciju. Od tada je prošlo već 14 godina i Space Harrier je, usuđujem se da kažem, zreo za rezurekciju. Sega je najavila da će do 2020. godine njihova poslovna strategija uključiti i više korišćenja njihovih klasičnih IPjeva tako da, zapravo ko zna? Alah nam je svedok da su hardcore rail shooteri inspirisani Space Harrierom u samom vrhu akcionog žanra na svim poštenim istorijskim lestvicama i zašto ne bih maštao o tome da studio Treasure koji je napravio kultne i meni omiljene igre  Sin and Punishment 1 i 2 dobija od Sege ponudu koja se ne odbija i daruje nam novog Space Harriera za Playstation 4 ili Switch?

 

Dok se kosmos ne udostoji da poravna zvezde u skladu sa mojim očekivanjima, evo i malo video ilustracija raznih igara o kojima sam gore pisao.

 

Za početak, svakako, arkadni original, Space Harrier baš onakav kakav je bio te slavne 1985. godine – minus hidraulika i analogne kontrole – u svoj veličanstvenosti boja, brzine, pucnjave i muzike, sve terano u šezdeset frejmova po sekundi putem MAME-a:

 

 

Prvi port Space Harriera na kućnu mašinu bio je na Segin Master System i ovo je zapravo bio iznenađujuće dobro realizovana verzija igre, s obzirom na dramatičnu razliku u snazi između arkadnog i kućnog hardvera. Sega se potrudila i oko, hm, „priče“ pa je na brzinu sklepan zaplet o oslobađanju zemlje zmajeva od neprijatelja (Suzuki ionako veli da je kao inspiracija za igru služio i film Neverending Story) a osmišljena je i završna sekvenca (arkadni original na kraju bukvalno samo ispiše „The End“) i igra je bila prilično verno preneseno iskustvo, naravno, uz smanjen nivo spektakla. Stvar koja mi najviše smeta kod ove verzije je kako sprajtovi izgledaju četvrtasto u odnosu na originalne, ali ovo je posledica tehnološkog ograničenja i razlike u tome kako je arkadni hardver imao napredni način kreiranja providnih sprajtova (tzv. Shadow/Hilight sistem koga je Sega osmislila za Space Harrier Arcade ploču) u odnosu na noviji ali slabiji Master System hardver koji je koristio komparativno starinski chroma key princip. Kako god, ovo je iznenađujuće solidan naslov, no pošto je port ove igre za Seginu džepnu konzolu, Game Gear praktično identičan, evo videa sa Game Geara. Mora se priznati da je više nego impresivno bilo imati ovakvu igru na prenosnom sistemu 1991. godine kada je većina ljudi za ovakvu tehnologiju vezivala isključivo Tetris.

 

 

 

Space Harrier je, razume se, portovan na sve žive kućne mašine pa tako i na osmobitne računare popularne i među našom omladinom. Za ovu priliku odabrao sam da pokažem kako je igra izgledala na Amstradu jer sam taj računar, uostalom, posedovao u to vreme ali i zato što ovaj video plastično demonstrira tehnološka ograničenja sa kojima su se ljudi zaduženi za portovanje susretali ali i dizajn-prestupe koje su pravili.

 

Naime, Amstrad port Space Harriera izgleda impresivno. Igru karakterišu jarke boje i velika brzina akcije kao i original, većina neprijatelja je prenesena u prepoznatljivoj formi a i muzika je sasvim dostojanstveno preživela prelazak. Programeri koje je Elite Systems (firma koja je hednlovala mnogo arkadnih portova na evropske kućne kompjutere u ono vreme) angažovao su čak napravili ispravnu odluku da sprajtove iskombinuju sa vektorskom grafikom što je doprinelo očuvanju brzine akcije i gustine neprijatelja. S druge strane, gustina rastinja, nemogućnost uništavanja drveća i – sasvim neobjašnjivo – potpuno odsustvo kratkog perioda neranjivosti nakon smrti, igru pretvaraju u frustrirajuću procesiju udaranja u drveće i padanja na zemlju oduzimajući joj ključni element zabavnosti – jak tempo. Možda je ovo urađeno i namerno jer igra nakon pet nivoa gubi veliki broj neprijatelja i objekata na ekranu pa su se developeri možda na ovaj način podmuklo štitili od kritika da je kasniji deo igre siromašan.

 

 

Evo i kako je izgledao Space Harrier II na Mega Driveu. Ponovo, ova igra nije imala arkadni predložak, Sega je ovim naporom gledala da izpromoviše svoju narednu kućnu konzolu iz sve snage, zadržavajući originalnu mehaniku ali dodajući elemente narativa (ali zaista samo elemente), nove neprijateljske formacije, bossove… Po nekim našim današnjim kriterijumima ovo teško da bi se kvalifikovalo da bude nazvano nastavkom jer je u suštini u pitanju ista igra, ali imati 1988. godine na kućnoj mašini ovakvu igru koja gotovo da je bila identična arkadnom originalu – to je bila velika stvar.

 

 

 

 

Amstradova verzija Space Harrier II je, iznenađujuće, bila daleko bolja od porta prve igre. Doduše, kompromis je morao biti napravljen NEGDE pa je ova verzija – bez vektorske grafike – primetno sporija u domenu odvijanja akcije, ali je zato igrački daleko bliža originalnom  predlošku i predstavlja autentično zadovoljstvo na mašini koja je već bila u svojim poznim godinama.

 

 

Konačno, evo i Playstation 2 rimejka, urađenog u poligonaljnoj grafici. Dosta sam se napatio da podesim emulator kako bih dobio korektan frejmrejt i zvuk u isto vreme ali ovaj video uspešno prenosi urnebesnu akciju koju igra kanališe, pokazuje kako su Suzukijeve 3D vizije preporođene na novoj tehnologiji, demonstrira prefinjeni igrački dizajn koga powerupovi samo oplemenjuju i daje novu verziju kultne Kavagučijeve muzike. Vrlo pristojna verzija velike igre, osamnaest godina nakon njenog prvog izlaska. Zaista se nadam da nećemo morati da čekamo još četiri godine da dobijemo nekog novog Space Harriera. (Edit 2020: U međuvremenu je port originalnog, arkadnog Space Harriera izašao na Switchu a portovanje su radili eltini M2 za Seginu SEGA AGES seriju što znači da, ako imate Switch, ovo ne treba da propustite)

 

Knjiga: Console Wars

Konačno sam dotukao skoro šest stotina stranica dugački istorijat poslovnog rivaliteta kasnih osamdesetih do kasnih devedesetih godina prošlog veka između kompanija Sega i Nintendo, knjigu koja je pre dve godine kada je objavljena izazvala solidno entuzijastične reakcije diljem gejmerske zajednice – poglavito među novinarima – a njenog autora Blejka Harisa utemeljila kao novu, potencijalno sjajnu zvezdu gejming publicistike.

Knjiga se zove, dakako, Console Wars i imam je u lepom hardkaver formatu ljubaznošću mog kuma koji mi je poklonio iako sam ja samo želeo da je kupim.


Ipak, trebalo mi je nekoliko meseci da je pročitam najviše zahvaljujući izboru pripovednog postupka koji Haris koristi i mada je ovo knjiga puna podataka – sastavljena iz nekih dvesta intervjua koje je autor radio sa raznim ljudima umešanim u događaje iz devedesetih – o jednom od najzanimljivijih perioda iz istorije gejming industrije imao bih problem da je preporučim „normalnom“ čitaocu, bilo da je on igrač ili ga samo interesuje hronika jednog dinamičnog perioda određenog segmenta industrije zabave.

No, hajde da prvo kažem da je Haris dosta detaljno opisao neke od bitnih elemenata tog istorijskog perioda, pogotovo na strani kompanije Sega. Console Wars je prevashodno pričan iz perspektive ove firme i direktora njenog američkog ogranka iz ovog perioda, Toma Kalinskea (Kalinskog???), sa dodatnim uvidima u rad njihovog najvećeg rivala, kompanije Nintendo ali i ono  što je radio Sony.

Možda razočaravajuće za same igrače je to da se knjiga najmanje bavi igrama i ljudima koji su ih pravili i da je njeno primarno interesovanje da prikaže ljude koji su vodili kompanije, bavili se marketingom, dumali o imidžu, ciljnim demografijama, distribuciji i logistici i tim nekim politikama bitnim za bilo koji biznis a jako bitnim za biznis koji se oslanja na popularnu kulturu.

No, meni to nije smetalo; o igrama i njihovim autorima se može (i nadajmo se, moći će) čitati i na drugim mestima, a rat između Sege i Nintenda jeste prevashodno bio rat marketinga i filozofija popularne kulture a tek u drugom redu rat tehnologija i dizajna igara. I zapravo Haris tu i pravi neke od najboljih uvida u knjizi, prikazujući Segu i tim koga je Kalinske izgradio kao ono što jesu bili: grupu desperadosa sa nezavidnim startnim pozicijama, rešenih da slome željezni stisak kojim je Nintendo držao industriju krajem osamdesetih (sa sve veštačkim nestašicama kartridža i igranjem igri preferenci između distributera), u čemu sam kvalitet igrara nije bio toliko presudan koliko plasiranje percepcije Seginih igara (tj. igara na Seginoj platformi) kao „opasnijih“, „subverzivnijih“ i namenjenih zrelijim igračima od „detinjastog“ i „bezbednog“ Nintenda. Kalinske, koji je u Segu došao posle ogromnih uspeha koje je postigao u Mattelu prodajući igračke, sam nije razumeo igre – time verovatno perfektno reflektujući Nintendovog Jamaučija koji TEK nije davao pet para za igre ali je insistirao na do dijamanta izbrušenom imidžu firme – ali jeste razumeo njihov potencijalno prevratnički duh u domenu popularne kulture i pod njegovim vođstvom Sega nije pokušala da igra na kartu „igre su umetnost za ozbiljan svet“ u opoziciji Nintendovom „igre su virtuelne igračke za decu“ već, vizionarski i eksplozivno na  kartu „nismo više deca, igre su izraz i iskaz identiteta, drugačiji od onog što nam nude stari i konzervativni mediji“.

Opet, dakle, knjiga ne pravi neki veliki pokušaj da sakrije kako Segine igre zapravo često po kvalitetu nisu mogle da primirišu Nintendovim – bez obzira što znam da ovim lomim srce brojnim Sega ljubiteljima prikladne generacije – i da čak ni Segin sveti gral, igra koja ih je stavila na mapu i označila stvarni prvi trijumf u ratu, dakle Sonic the Hedgehog, nije u direktnom poređenju mogao da se nada pozitivnoj oceni pored Super Mario Bros. 3 ili, svakako Super Mario World.

No, Sonicovo pravo oružje je bila brzina kojoj Mario, pogotovo u SMB3 verziji, nije mogao da se nada, i ogromna količina „etitjuda“ koga mu je američko krilo Sege podarilo, idući direktno uz nos japanskom krilu koje je imalo svoje ideje.

Harisova analiza odnosa između Sega of Japan i Sega of America je, doduše, jednostrana jer pokazuje zaista samo američku stranu ali je svejedno fascinantna u svom prezentiranju kompanije koja suštinski vuče na dve različite strane, pokretana dvema veoma različitim poslovnim filozofijama, do mere kada originalna firma (japanska) aktivno sabotira rad američkog dela kompanije samo na ime isterivanja svoje filozofije a koja, opet, vodi u poslovne neuspehe. Haris ne ulazi u nacionalizme i rasne netrpeljivosti, što, da budem iskren, nisam ni očekivao, ali se čak i između redova snažno vidi ta tenzija između SoJ i SoA koja je otežavala Kalinskeov pohod na globalno tržište čak i kada je, činilo se, nedvojbeno pokazao gazdama u Japanu kako se pobeđuje Nintendo i, ultimativno odvela kompaniju na rub propasti i izlazak iz hardverskog biznisa. Da ne pominjem da knjiga još jednom podseća da je Sega japanska firma koju je osnovao Amerikanac pa je ironija time i veća.

Haris dosta detaljno prikazuje sajmove, magazinske i televizijske kampanje, sastanke sa distributerima, ali i igre oko ključnih ljudi koje je ciljna demografija prepoznavala kao ikone gejminga u ono vreme (prevashodno Nintendov Howard Phillips) i dotiče se nekoliko ključnih momenata u gejming istoriji koji su u velikoj meri oblikovali igrački krajolik koji danas poznajemo:

  • Sonic 2sday, Seginu inicijativu koja je konačno utemeljila „datum izlaska“ kao pojam za igračka izdanja a oko čega je izrastao skoro sav marketing nama danas poznat
  • CES 1991. godine na kome je posle dogovora koje su Nintendo America i Sony postigli o proizvodnji CD dodatka za Nintendovu konzolu od strane Sonyja, Nintendo, ne obaveštavajući Sony objavio da u ovaj posao kreću u partnerstvu sa Philipsom. Naravno, ovo je za Nintendo bila katastrofa i njihova prva konzola sa standardnim optičkim drajvom bio je tek Gamecube – deset godina kasnije – a Sonyju je ovo dalo vetar u leđa da zaozbiljno krene u dizajn sopstvene igračke konzole koja je, kao što znamo, danas na vrhu industrije.
  • Prvi E3 sajam 1995. godine na kome je Sega, sada već skoro bez kontrole, a sve u nameri da pretekne Nintendov N64 sa izlaskom na tržište, najavila da je njihova nova konzola, Saturn, očekivana na jesen, zapravo dostupna već danas, po ceni od 399 dolara (iako praktično nisu imali spremne igre za njega i iako su imali toliko malo konzola da su pustili prodaju samo kroz par distributera, kvareći odnose izgrađivane pola decenije unazad), samo da bi Sonyjev predstavnik izašao za govornicu da najavi dolazeći Playstation i izgovorio sudbonosnu rečenicu: „299 dolara“.

Ono što je knjizi zamerano u pogledu konteksta i istorije je da se nije više doticala šireg konzolnog konteksta, ignorišući mašine koje nisu pravili Sega, Nintendo ili Sony (dakle, SNKove ili Atarijeve ili čak NECove konzole), ali to za mene nije toliko bitno jer se od samog početka Haris prevashodno usredsredio na Segu i Nintendo. Veći je problem već pomenuti nedostatak perspektive Sega of Japan, pogotovo jer je klučna premisa knjige, do koje se dođe dosledno i koja se podcrta u zaključku, ta da je Sega of America možda hvatala na buku i ‘tjud ali da su učinili ono što Sega of Japan nije nikada uspeo – porazili Nintendo na tržištu i doveli njegov monopol do kraha – a da Sega of Japan nikada nije prežalio to da je gomila gaiđina postigla ono što oni nisu, koristeći dubiozne, možda i nečasne marketinške strategije i da je prvo tvrdoglava nesaradnja a zatim i direktno sabotiranje dovelo do Seginog ultimativnog potonuća u hardverskom okeanu. Bilo bi jako zanimljivo čitati šta u Japanu misle o tome. Pogotovo što je Sony onda uspeo ono što je Sega želela, podsmevajući se usput i samoj Segi.

No, ključni problem ove knjige je gorepomenuti pripovedni postupak. Ja sam očekivao publicistički stil, ali Haris je scenarista po vokaciji i Console Wars je neobičan hibrid publicističke materije i prozaističke naracije. Ovo može da bude grdna prepreka čitaocu jer ne samo da likova i situacija ima mnogo više nego što bi ijedan roman izdržao (da ne pominjem odsustvo dramske strukture koje ide uz verno prepričavanje stvarnih događaja) već i Haris insistira na stalnim inscenacijama i karakterizacijama koje zahtevaju grozno veštačke dijaloge, unutarnje monologe i neprijatno klišeizirane opise nečijih reakcija i manirizama. Po ovome se snima igrani film, ali u književnoj formi Console Wars kao da nije imao pravog urednika koji bi Harisov nesazreli, artificijelni stil pisanja dijaloga i generalne postavke scena pretvorio u nešto živo i neiritantno za čitaoca.

Ovo može da bude povelika prepreka za čitanje i ja sam se već od prvih par strana čudio da je Haris odabrao ovakav način pripovedanja – očigledno neprimeren jer bira najgore od oba sveta – i da mu niko na strani izdavača nije preporučio nešto drugo. Ovako dobijamo papazjaniju likova i imena sa oneliner karakterizacijama koje se, valjda, očekuje da pamtimo, ali koji nisu smešteni u jasne dramske situacije već u životne priče koje nemaju uredne simbolike i poente.

No, knjiga i pored toga ima mnogo zanimljivih podataka i nudi uvid u jedan od najdinamičnijih i najkrvoločnijih perioda u istoriji gejming industrije pa bih je osobi zainteresovanoj za ovu partikularnu temu svakako preporučio uz goreiznesene ograde.