Video igre: DoDonPachi Resurrection

Pre nekoliko dana na Steamu se pojavio u prodaji naslov DoDonPachi Resurrection takođe poznat i kao DoDonPachi DaiFukkatsu i promptno mi iz džepa isterao ta neka 24 evra koliko za njega potražuje izdavač Degica. Degica je inače sitna operacija koja se bavi izdavanjem RPG Makera ali i raznih jeftinih RPGova napravljenih u istome, no, nama (tj. meni) su zanimljivi pre svega jer pored ovih naslova u svojoj ponudi imaju i neke interesantne japanske nezavisne igre koje, opet, varijaju od vizuelnih novela do hardcore shootemupova.

 

Ovo poslednje je, naravno, ono zbog čega smo danas ovde. DoDonPachi Resurrection je trenutno najnovija igra iz jednog od najlegendarnijih novijih serijala najlegendarnijeg novijeg japanskog studija koji se bavi ovim žanrom i činjenica da se u 2016. godini peta igra u uticajnom DonPachi serijalu pojavila na Windows platformi me je istovremeno ispunila oduševljenjem ali i gnevom. Oduševljenjem jer je zaista bilo krajnje vreme da posle stotina inferiornih klonova koje zakrčuju drumove na Steamu dobijemo priliku da poigramo jednu od najfinijih igara iz serijala koji je svima njima otac, majka, očuh i maćeha u isto vreme. Gnevom, jer, zaboga, prošlo je punih osam godina otkada je ova igra ugledala svetlost dana u formi arkadnog kabineta, a skoro punih šest otkada je u kućnoj verziji postala dostupna vlasnicima Xbox 360. Jebeni iOS i Android sistemi su dobili portove 2010. i 2011. godine (sećam se da sam ovo igrao na ženinom iPhoneu pre pola decenije) ali Windows publika je i dalje zaobilažena. Sve do pre neki dan.

 

Ovo naravno svedoči o istorijskoj nekompatibilnosti između japanskih gejming pregalaca i kućnih kompjutera opšte namene, na kraju krajeva, ovo jeste zemlja u kojoj je telefon gotovo potpuno zamenio kućni kompjuter kao glavnu socijalnu alatku još pre nego što su smartfounovi zavladali svetom, ali i o interesantnoj poziciji koju je Xbox 360 uživao u svojoj generaciji, gde su – još uvek nova – digitalna distribucija i agresivno pametan marketing Majkrosoftovog Xbox Live Arcade tima učinili ovu mašinu de fakto odredištem za portove hardcore arkadnih igara. Firma Cave, legendarni japanski developer DonPachi serijala (ali i drugih ključnih bullet hell shootera) je solidan broj svojih naslova portovala na Xbox 360  a ni jedan od njih se nije pojavio na Nintendovoj ili Sonyjevoj konzoli iz poslednjih deset godina. Što u 2016. godini deluje kao apsolutno bizaran apsurd end jet hir vi ar. Ako u 2016. godini želite da igrate DoDonPachi DaiFukkatsu a prodali ste Xbox 360 i prezirete ideju igranja ovako minuciozno dizajniranih arkadnih igara na tač skrinu – Steam je vaš prijatelj. Ne i najbolji prijatelj, dakako, što ćemo videti iz daljeg izlaganja, ali u nevolji i nesolidan prijatelj je bolji od nikakvog. Na kraju krajeva, pored Caveovih šutera, Steam je i jedina savremena platforma na kojoj možete da igrate Treasurov klutni shoot ’em up Ikaruga. Mislite o tome.

 

 

Elem, DoDonPachi DaiFukkatsu je peta igra u DonPachi serijalu, a ovaj je serijal praktično izmislio bullet hell podžanr shoot ’em upova. Nazvan još i manic shooter ili bullet curtain, ovaj je podžanr, očigledno, nastao zaoštravanjem tradicionalnih elemenata klasičnih shoot ’em up igara, podižući zahtev za prepoznavanjem i pamćenjem obrazaca na potpuno novu razinu i tražeći od igrača da budu „u zoni“ mnogo dublje i duže nego u prethodnim generacijama. Glavna karakteristika bullet hell igara je to da izgledaju kao neki od klasičnih shoot ’em upova – DonPachi je očigledno iznikao iz sećanja na klasike poput Galaga ili Xevious – samo kojima je neko hakovao DIP switcheve tako da igra ima potpuno poremećen balans i tamo gde su nekada postojali jasno prepoznatljivi obrasci kretanja neprijatelja i njihovih projektila po ekranu, sada je bukvalno(ish) proverbijalna „zavesa od metaka“ .  Bacite pogled na bilo koji skrinšot iz neke od ovih igara i legitimno ćete se zapitati kako igrač uopšte može da opstane duže od pola sekunde na takvom ekranu.

 

„Manični“ element bullet hell shootera je, svakako ono što rajca hardcore kiljentelu. Oni koji su savladali komparativno pitomije krajolike R-Typea, Dariusa, Gradiusa i Salamandera i znali napamet razmeštaj svakog stacionarnog topa i ugao ispaljenog metka u svim igrama su polovinom devedesetih žudeli za većim izazovom koji bi ih naterao da ubace reptilske mozgove u overdrajv i apsorbuju količinu informacija o kakvoj do tada nisu mogli ni da sanjaju.

 

Ja sam DonPachi igrao mnogo godina nakon njegovog izlaska – naravno koristeći MAME. Ovi arkadni automati nisu zalazili u naše krajeve ali i igranje ove igre na PC-ju sa početka ovog stoleća kroz emulaciju bilo je skoro pa religiozno iskustvo. Od tada sam, iako sasvim svestan da bullet hell shooteri sa svojim ekstremnim zahtevima u domenu koncentracije i koordinacije nisu za mene starog i oronulog, sklon da tražim najbolje među ovakvim igrama i povremeno se prepuštam njihovim somnabulnim čarima.

 

Ima nečeg naglašeno hipnotičkog u uranjanju u igru kao što je DoDonPachi DaiFukkatsu; na neki način ovo je „čist“ gejming u kome ne samo da potpuno ignorišete ionako skromne narativne ambicije dotičnog naslova već i prezentacija uskoro postaje gotovo nevidljiva za igrača koji se udubio. Bojište koje nadlećete svakog sekunda eksplodira u desetinama detonacija, stotine pokretnih objekata na ekranu hitaju ka vama da vas povrede ili vam uvećaju skor, zvučni efekti se fuzionišu u jednu urlajuću metakakofoniju, ali igrač koji ima ambiciju da preživi i prođe dalje zapravo vidi samo pravilnosti, eleganciju obrazaca kretanja neprijateljskih rafala, uslužno bojama obeležene metke i predmete za sakupljanje, čuje samo notifikacije koje mu govore u kolikoj je opasnosti i koliko je uspešan. Igranje ovakve igre je jedno transcendentno iskustvo na mnogo očigledniji način nego što je to kontakt sa Journey, Dear Esther ili nekim inim indie darling naslovom koji odbacuje stege žanra i propituje granice medija. Bullet hell shooteri su u ogromnoj meri destilacija gejminga kao medija, kao interakcije čoveka i sistema, prelepa umetnička dela koja reaguju na inpute korisnika i vežbe iz ekstremne discipline, jednako korisne za volju kao i za oči i uši.

 

Naravno, njihova lepota je skrivena od većine igrača ili radoznalaca iza barijere ekstremne težine. Upravo složenost njihovih obrazaca koju morate razlučiti da biste trijumfovali i koja čini njihovu lepotu je i prepreka koja će većinu ljudi držati na prvom stepeniku gde će moći da ceni kvalitet sprajtova i animacije ali ne i da zbilja uđe u zonu. To jeste prokletstvo ovakvih igara, ali opet, u kućnoj verziji uvek možete da ubacite dalje virtuelne kredite i igru nastavite dalje nakon gubitka svih života. Ovo vam neće doneti užitak u njoj na način na koji to STVARNO učenje igranja donosi ali vam barem neće slomiti duh.

 

 

Nemam, pritužbi na tehničku izvedbu porta za PC i DoDonPachi DaiFukkutsa na mom vremešnom računaru klizi u neprekidnih 60 frejmova po sekundi i u trenucima najvećeg pokolja na ekranu. Momenti u kojima vam se učini da se desio pad fejmrejta su zapravo u igru uprogramirani i služe da se ugođaj poboljša – FRAPS potvrđuje da je i tokom njih frekvencija i dalje uredno na 60 herca.

 

Drugde, treba imati na umu da je ovo verzija 1.5 originalne igre koja se dosta razlikuje od originalne „black label“ verzije u nekim elementima. Početniku će biti svejedno ali hardcore aficionadosi ovog podžanra i Cavea već godinama gunđaju da je 1.5 suviše laka, da ima automatsko aktiviranje pametne bombe u trenutku kada je očigledno da će igrač poginuti itd. S druge strane, 1.5 ima modove i letelice koje original nema i u pitanju je svakako darežljiviji paket.

 

Sem ako ne spadate u taj neki ozbiljno posvećeni hardcore kružok, ova verzija koja je na Steamu će vam definitivno prijati. Sistem bodovanja koji je u ovom serijalu još od DonPachi i koji nagrađuje efikasnost i prepoznavanje obrazaca je i dalje tu, a različiti brodovi koji dopuštaju različite taktike su dobrodošli da produže život igri i igraču pruže više dimenzija igranja. Opet, s druge strane, ova igra kao bossove ima anime devojčice maskirane u svemirske brodove što nije za svakoga. Pa i to treba imati na umu.

 

Sasvim je moguće da ova vrsta šutera i nije vaša šolja proverbijalnog čaja – što je legitimno, moja žena često kaže da njoj igre služe za relaksaciju a ne za ekstremni napor koncentrisanja i frustraciju – pa je u tom smislu cena od 24 evra (i to s popustom) možda i povisoka. Srećon, na Steamu već postoje druge Caveove igre – Deatshsmiles i posebno sublimni Mushihimesama – koje su trenutno i značajno jeftinije a predstavljaju izvrsne primere ovog stila igranja pa možete isprobati stvari i za manje para ako strepite.

 

Ja svakako uživam iako su ovo igre koje je skoro nemoguće igrati „ozbiljno“ u mojim godinama. Iz njih čovek dobija onoliko koliko uloži, jelte, pa na kraju dana, ja ipak nalazim da je investicija u vremenu i trudu isplativa. Probajte!

 

Kao bonus, evo i snimak kako igram Mushihimesama. Ovu igru Cave je izbacio 2004. godine i u pitanju je veoma izbrušeno, vrhunski dizajnirano bullet hell iskustvo koje nije dobilo isti nivo obožavanja kao igre iz DonPachi serijala, moguće zbog svoje više biološke, manje mehaničke estetike. Mushihimesama je bizarna ponuda u kojoj igrate kao „princeza buba“ koja se na krajoliku što najviše podseća na ekstremno nabujali i mutirali vrt bori protiv džinovskih insekata raznih provinijencija i ubeđenja. Uprkos nekim naprednim idejama u dizajnu – kakve nema ni DDPDF – Mushihimesama je ostala igra bez nastavaka. Ovome je verovatno doprineo dosta loš prvi port na kućne mašine, Playstation 2 verzija igre koja se danas smatra abortusom, ali je Cave i ovu igru kasnije sa puno pažnje preselio u HD univerzum Xbox 360ice, pa na Steamu danas za uistinu prijateljskih sedam evra (plus evro i po za DLC koji vas apgrejduje na verziju 1.5 zbog da jedete govna) imamo priliku da je igramo i divimo se njenoj eleganciji. Tople preporuke.

 

 

Video igre: Salamander

Obećao sam da ću napisati koju reč i o igri Salamander, koja je pre punih trideset godina žestoko raspaljivala moju tinejdžersku maštu i terala me da nalazim pozitivne strane u objektivno vrlo slaboj verziji ovog shoot ’em up klasika za Amstrad, kompjuter koji sam posedovao.

 

Igranje arkadnog originala u portu koga je za Playstation 4 uradila firma Hamster Corporation me je podsetilo na te dane kada su arkadne igre bile cutting edge videoigračkog medijuma, makar u domenu tehnološke izvrsnosti i prezentacije. One ne samo da su imale moćan zvuk i impresivnu multikolornu grafiku koja u akciji nije nužno seckala i usporavala kako su to znale da čine kućne verzije istih naslova, ne samo da su često imale semplovan ljudski govor, već su imale i kvalitetne kontrole u odnosu na koje su čak i dobri džojstici koje smo mi koristili kod kuće bili tek prihvatljiva aproksimacija, a igranje tastaturom većine ovakvih igara bilo je ogled iz mazohizma.

 

Playstation 4 verzija Salamandera je, kao i drugi Hamsterovi portovi, posao obavljen sa puno ljubavi i dosta truda da se obezbede sve potrebne licence (ova verzija ima japanski original, američko izdanje koje ima drugo ime i promenjenu grafiku, kao i japansko reizdanje ove američke verzije) i mada izgleda i čuje se jako dobro s obzirom na starost, činjenica je da emulacija arkadnog hardvera na pojedinim mestima udara o svoja ograničenja te da frejmrejt ume da se u trenucima kada je na ekranu mnogo sprajtova malko saplete i padne. Ovo je značajna stvar ne samo zato što podseća da bez obzira na audiovizuelne ugođenosti – a koje su i same često predmet kompromisa – klasične igre u današnjim verzijama neretko znaju da budu neverne originalima na mestima koja su dosta presudna za njihov status klasika. Ne tvrdim, naravno, da je Salamander „upropašćen“ ovim portom, naprotiv, ovo je vrlo solidno obavljen posao, ali me je sa momentima padanja frejmrejta i podsetio na igranje ove igre na Amstradu gde su niski frejmrejt i slab odziv kontrola bili signal da Oceanovi/ Imegineovi programeri nisu imali pojma šta rade portujući jednu od najvrelijih arkadnih igara 1986. godine za mašine sa Z80 procesorom. Commodore 64 je, iznenađujuće, imao mnogo bolju verziju igre od verzija za Spectrum i Asmtrad – nemam pojma da li je MOS Tekov 6502 procesor u ovoj mašini bio bliži po arhitekturi Motorolinim 68000 čipovima koje je Konami u ono vreme koristio, ili je naprosto programer koji je radio ovu verziju hteo više da se potrudi – i u tehničkom pogledu i u pogledu dizajna samog igranja pa je ovo bila jedna od – nimalo retkih – situacija u kojima sam zavideo svojim prijateljima sa Komodorima…

 

Dobro, zašto je ova igra bitna? Pišući o Gradiusu pre neki dan pomenuo sam da je Salamander bio prvo nezvanični nastavak ovog ikonički značajnog horizontalno skrolujućeg šutera a zatim, kako su godine prolazile a Gradius gradio čitavu familiju nastavaka i drugog potomostva, zvanični spinoff ovog serijala. Izašavši svega godinu dana posle Gradiusa – a koji je bio gejmčejndžer i tehnički impresivna igra – Salamander je bio šokantno napredan na tehnološkom planu ali i možda isuviše drčan na planu dizajna gejmpleja da bi bio „pravi“ nastavak jednog onakvog klasika. No, ovde pričam o filozofskim nijansama i nema sumnje da i Salamander zavređuje status apsolutnog klasika na ime svojih novih ideja, impresivne tehničke izvedbe i, ne manje bitno, proširenja lorea sveta u kome se ovaj serijal igara događa.

 

Naravno, ideja o tome da horizontalno skrolujući šuteri imaju narativ danas ne deluje tako suludo – moderne igre ovog tipa imaju likove, dijaloge, kinematike – ali u 1986. godini je bilo simpatično gledati kako Konami proširuje priču, nastavlja se na zaplet Gradiusa i pokušava da napravi varijaciju na isti (uzleti u kosmos i pobij sve neprijatelje) a da to reflektuje tehnološke i dizajn inovacije u samom gejmpleju. Titularni Salamander nije običan, jelte, daždevnjak već „special force“ koju negativci iz prve igre aktiviraju nakon poraza, ne bi li porazili neustrašive branitelje Gradiusa. Salamander je zapravo planetoid u kome je sadržan „Zelos Force“, a koji je opet sistem za modifikovanje planeta kojim neprijatelji pokušavaju da konvertuju druge planete u organsko-arhitektonsko-tehnološke košmare  u kakvima najrađe obitavaju. Hileriti ensuz. (Pomenuću i da se jedna od letelica koje branitelji koriste zove – Lord British. Richard Garriott se sigurno smešio kada su mu rekli za ovo.)

 

Salamander prvo na planu vizuelnog dizajna privlači pažnju tim svojim udvajanjem organsko-tehnološke tematike koja je u Gradiusu bila tek načeta. Već prvi nivo se, reklo bi se, događa u utrobi nečeg živog i džinovskog, sa zidovima tkiva koji se rearanžiraju dok igrač kroz njih ili pored njih prolazi, i pipcima i zubima koji pokušavaju da ga zaustave. Kasniji nivoi su „klasičniji“ mizansceni tehnoloških enterijera i kosmičkih eksterijera ali ova organska tema je jako raspaljivala maštu – čak i u osakaćenoj verziji za Amstrad koji sam ja igrao u ono vreme – toliko da je američka verzija igre prekrštena u Life Force i dobila grafiku koja je tokom mnogo dužeg dela igre zadržavala taj tehno-organski pristup.

 

Naravno, nije škodilo što je promo-art koga je igra koristila prominento prikazivao impresivno reptilsko stvorenje koje je, neiznenađjuće, bilo odsutno iz same igre ali je sugerisalo samu tematiku. Ne treba ni da kažem da sam blenuo u reklame za igru u Amstradovim magazinima i tresao se od želje da na ovo stavim svoje nježne tinejdžerske ruke. Što se samog imena tiče, kanđi ideogrami na japanskoj verziji igre su se izgovarali otprilike „saramandaa“ a mogli prevesti kao „veličanstvena svilena peščana zmija“. Što nije baš opis koji bi daždevnjaci za sebe iskoristili, bat vot d hel. Lepo je to izgledalo.

 

U pogledu samog dizajna igranja, Salamander je bio manje disciplinovana, razbarušenija varijacija na Gradius. Koncept nadograđivanja vatrene moći i manevarskih sposobnosti broda je zadržan ali originalne verzije igre nisu imale skalu u donjem delu ekrana pomoću koje bi igrač planirao i birao koje će powerupove aktivirati, već su powerupovi sakupljani direktno od poraženih neprijatelja. Sam dizajn powerupova je veoma sličan Gradiusovom, ali igra je, tehnički naprednija i nabrijanija od orethodnika, išla na ideju više neprijatelja, više projektila, više svega pa je u praksi samo igranje delovalo urnebesnije i žešće od komparativno metodičnijeg Gradiusa.

 

Naravno, ovo se najbolje prepoznaje na prelasku u drugi nivo kada horizontalni šuter postaje – vertikalni šuter. Za mene je to – a bio sam, molim da se uvaži, 30 godina mlađi i sigurno gluplji – bio majndblouving momenat jer je, kako sam već pisao, do tog momenta podela između vertikalno i horizontalno skrolujućih pucačina bila maltene žanrovske prirode. Salamander elegantno šalta između ova dva koncepta ne gubeći na brzini i urnebesnosti – štaviše, pojačavajući ih na prelascima u vertikalne deonice – i to je njegova velika pobeda.

 

Druga bitna stvar koju je Salamander imao je bila mogućnost simultanog igranja dva igrača. Ovo je maltene bila i nužnost jer ova igra na igrače baca mnogo veće količine neprijatelja od prethodnika, koje je povremeno izuzetno veliki izazov poraziti čak i kada imate pun arsenal oružja i prateće opreme a tek mod za dva igrača omogućava i „continue“ opciju nakon pogibije oba junaka. U malom ali bitnom ustupku igračima, priznajući veliku težinu igre, autori su omogućili da sa svakim izgubljenim životom igrač nastavlja od istog mesta na kome je poginuo – bez prekidanja skrolovanja – pa čak i da pokupi nešto od opreme koju je do tada koristio (koncept koji će kasnije biti sržno značajan u naslovima poput Dodonpachi) što je davalo (mahom lažnu) nadu da nije baš sve izgubljeno, ali i održavalo tempo igre na visokom nivou.

 

No, činjenica je da Salamander nije jednako elegantna i disciplinovana igra kao što je to bio Gradius i da je osećaju furioznog rata u kosmosu žrtvovan deo preciznosti i otmene komunikacije između dizajnera i igrača koji su karakterisali prethodnika. Arkadni šuteri onog vremena su u velikoj meri bili vežbe iz prepoznavanja (i memorizacije, naravno) obrazaca i Gradius je bio na savršenoj ivici gde je igrač mogao da pogledom obuhvati obrasce na ekranu i isprocesuje ih istovremeno planirajući taktiku za narednih nekoliko sekundi, a da je svako popuštanje koncentracije značilo propast. Drugim rečima, igra je bila teška ali fer uzimajući u obzir fiziološke limite i nekakvu prihvatljivu granicu frustracije u ponavljanju nivoa zarad njihovog učenja. Salamander je stvari suviše pogurao u stranu spektakla i mada i u njemu obrasci postoje i daju se naučiti, mnogi njegovi delovi su rane instance bullet hell filozofije, sa ekranom prepunim neprijateljskih letelica, projektila i asteroida (preimenovanim u bubrežno kamenje u američkoj verziji igre) između kojih se može provući samo uz pomoć panterskih refleksa i mnogo sreće, ali bez koncesija koje je bullet hell podžanr napravio da bi igraču dao fer šansu (hitbox veličine jednog piksela, skala zdravlja i bolje kontrole).

 

Ova nefer težina igre biće ispravljena u nekim od kućnih verzija i portovi Salamandera za Nintendo Entertainment System ili PC Engine su pravljeni uz svest o tome da se igranje u domaćim uslovima razlikuje od ultrahardkor arkadnog lajfstajla. Neke od verzija igre će imati i drugačije priče, protagoniste sa imenima (od kojih se jedan, u jasnoj aluziji na Metroid, na kraju igre razotkriva kao žensko) i sasvim nov dizajn nekih od nivoa. Kako već rekoh, verzija koju sam ja najviše igrao, ona za Amstrad, je bila slaba, tehnološki osakaćena i imala je na svojoj strani najpre dobru atmosferu.

 

Kako god, arkadna verzija koja mi je sada dostupna čini da se zaleče mnoge od rana koje sam pretrpeo pre tri decenije, a Hamsterov overlay omogućava i svojevrsno snimanje pozicije koje pomaže očajnom igraču i da malko vara kad baš ne može da izdrži. Onda je uživanje u audiovizuelnom bogatstvu igre svakako olakšano i teško je ne diviti se nekim od rešenja koje su Konamijevi programeri i dizajneri u igru dodali, od semplova glasa koji na početku ukazuje koji se powerupovi valjaju pokupiti za koji efekat, preko zabavne muzike, pa do impresivnog dinamičkog menjanja topografije nivoa dok se igrač kroz njih kreće.

 

Salamander je klasičan primer „bigger, louder and more badass“ pristupa proizvodnji nastavaka igre koja je u svojoj prvoj inkarnaciji stekla status klasika i demonstrira i lepe strane ove filozofije, ali i njene zamke. Srećom, uskoro smo dobili i stvarni nastavak Gradiusa u formi igre Vulcan Venture, ali o tome ću pisati narednom prilikom.

 

Video igre: Gradius

Već sam (…) pomenuo da, umesto da igram Deus Ex: Mankind Divided, igru koju sam sa dosta znatiželje čekao i pomerao stvari po svom šedjulu da bih imao optimalne uslove da je igram – ja igram Gradius. Delom je u pitanju činjenica da ovih dana u stvari i nemam dovoljno slobodnog vremena – vikend sam proveo u kacnelariji, svakog jutra izlazim iz kuće u pola šest, vraćam se relativno kasno itd. – pa jedna imerzivna igra poput novog Deus Exa naprosto nema priliku da zablista (završio sam prvu misiju u njoj i odlučio da u naredne ne ulazim ako nemam barem dva sata neprekinutog vremena na raspolaganju).

 

Delom je naravno u pitanju to da su neke vrednosti neprolazne i da je moje višestruko vraćanje gejming klasicima deo redovnog rituala u kome kroz ponovljeno igranje istih naslova, ali sa novim uvidima, sve dublje upoznajem prirodu i istoriju medijuma, reevaluiram igre koje su me formirale kao igrača, čoveka i komunistu, i provodim vreme na jedan možda ne konstruktivan ali svakako donekle aktivan način. Nauka još nije sigurna da ovo zaista drži Alchajmera na distanci, ali računam da ne može da škodi.

 

Gradiusa sam ovih dana, dakle, igrao na Playstation 4, i ovo je jedna od igara koje su se na ovoj platformi pojavile u Arcade Archives serijalu a u kome se originalni arkadni hardver solidno emulira na savremenoj mašini, uz dodatak overlayja koji garantuje određene novodobne udobnosti (poput, recimo save state mogućnosti koja je, limitirana kakva trenutno jeste,  daleko ispod udobnosti koju garantuju uobičajeni emulatori starih mašina za telefone, ali… hajde) i, u dobrom broju slučajeva, igre rade prilično dobro na spravama koje su u trenutku nastanka tih igara bile udaljene tri decenije u budućnosti. Perspektive radi, film Escape From New York, izašao 1981. godine prikazuje futurističku antiutopiju i dramatično promenjeni svet smešten svega 16 godina u budućnost. Gradius je, pak, igra izašla 1985. godine a igram je na konzoli koja je u prodaju ušla 28 godina kasnije. Da sve radi vrlo glatko i izgleda savršeno pristojno nije puko čudo zbog koga bi neko trebalo da ima ozbiljne šanse da bude proglašen za sveca (na kraju krajeva, Majci Terezi je dodeljen ovaj status nakon što se izvesna Induskinja bolesna od tumora želuca izlečila moleći se istoj, nekoliko godina posle Terezine smrti) već rezultat veoma ozbiljnog rada veoma ozbiljnih ljudi – softverskih i hardverskih inženjera koji su podosta vremena posvetili tome da smešna igrica iz 1985. godine bude sačuvana za kakvu-takvu istoriju i u 2015. godini kada se pojavila na Playstationu 4.

 

Ovde pokušavam da vehementno naglasim koliko je portovanje ovako starog softvera na savremeni hardver veliki izazov delom zbog zaista velikih razlika ondašnjeg i današnjeg hardvera i operativnih sistema, ali delom i zato što su ovako stare igre –pogotovo one dobre među njima – bile u ogromnoj meri definisane svojim kontrolama, frekvencijom osvežavanja ekrana i preglednošću akcije. Hoću reći, ako danas uzmemo da igramo originalni Half-Life – igru staru skoro punih 18 godina – da, prvo ćemo se šokirati koliko je grafika ružna i nerviraće nas što neprijatelji imaju suludo precizno nišanjenje, ali ćemo i dalje operisati sa jednim suštinski intuitivnim FPS interfejsom i mehanikama koje su i danas manje-više slične i nećemo imati problema u navigaciji i snalaženju, kao što ni savremeni PC neće imati problema sa kodom koji igru tera (a radi se o modifikovanom Quake 2 endžinu koji je i još dve godine stariji). DirectX i OpenGL garantuju solidnu sigurnost u forward-kompatibilnosti a hardver na kome se igramo ne menja se dramatično osim što postaje jači.

 

S druge strane, Gradius je – kao i većina ondašnje arkadne sabraće – igra kreirana za mašine sa ne samo potpuno arhaičnim procesorsko-softverskim kombinacijama, već i za mašine sa sopstvenim kontrolnim mehanizmima i analognim katodnim ekranima definicije od svega 240 linija. Prebacivanje TOGA na savremenu x86 arhitekturu ali i na digitalni plazma ili LCD ekran sa 1080 linija ali tako da se grafika koliko-toliko održi i na estetskom i na tehničkom planu, da frekvencija osvežavanja ekrana bude odgovarajuća za kontrolisanje igre i konzistentna, kao i da kontroleri opšte namene budu dovoljno primereni zadatku, sve to u igri čiji je sržni deo prirode kontrolisanje jednog sprajta koji treba provući kroz desetine i stotine drugih sprajtova na dvodimenzionalnoj, skrolujućoj površi ali tako da u njih ne udari, garantovati igraču i preglednost i responzivne kontrole – to je ozbiljan posao.

 

Moram da kažem da sam zadovoljan poslom koji su Hamster Corporation obavili na tehničkom planu – ova japanska firma specijalizovana za portovanje arkadnih klasika na savremeni hardver sada u svom katalogu ima više desetina igara i mada neke od njih imaju praktično samo arheološku vrednost (Moon Cresta, recimo), neke, poput Gradiusa su autentični brilijanti videoigračke istorije i igre kojima se vredi vraćati iz godine u godinu jer njihov partikularni spoj mehanike i prezentacije ne zastareva zaista.

 

Naravno, Gradius nije „zaboravljena“ igra (pa je ovo još jedno podsećanje da sam ja ovaj topik donekle shvatio i kao „pišite o klasicima koje ste iskusili u vreme kad još nisu bili klasici nego nove i revolucionarne igre“), naprotiv, radi se o pravom klasiku i legitimnom kamenu-međašu medijuma a pogotovo žanra pucačkih igara i igri koju sam negde u prvom razredu serednje škole opsesivno igrao na svom Amstradu iako sam bio svestan da nikada u životu neću imati potrebne psihofizičke kvalitete da je kompletiram bez varanja. Trideset godina kasnije, kao što će se videti iz donjeg videa, još uvek sam u stanju da prvi nivo igre pređem legitimno i vidim početak drugog, ali to je uglavnom – to. Nakon te tačke ili ću u virtuelnu mašinu sipati virtuelne kovanice ili ću se smrknuto odmaknuti od konzole i razmišljati o promašenosti svog života i izbora koje sam u njemu učinio.

 

Razume se, Gradius i jeste dizajniran da bude teška igra, arkadne igre su živele od uzimanja novca igračima frustriranih gubitkom svih života i ponudom da uz ubacivanje još jednog novčića igru produže od mesta poslednje pogibije, no, arkadne igre su uvek bile i testovi veštine, sposobnosti prepoznavanja i pamćenja obrazaca, očuvanja hladnokrvnosti u trenucima najveće dinamike događanja na ekranu i prevladavanja kompleksnih situacija kombinacijom dobrih refleksa i razumevanja sistema protiv koga se borite.

 

U tom smislu je Gradius i bio big deal, igra koja je praktično svojeručno žanr shoot ’em up igara (ili shmup, kako ih zovemo skraćeno i od milošte) učinila kompleksnijim, igračima na raspolaganje stavila mnogo više taktike o kojoj se može razmišljati, podstakla ih na improvizovanje, a zauzvrat sebi dozvolila da obrasce sa kojima će se igrač susretati, usložni i oteža preko mere koja je do tada u žanru važila za razumnu.

 

Zvučaće smešno, ali u ono vreme smo pucačke igre delili u dva podžanra – horizontalno skrolujuće i vertikalno skrolujuće. Danas ta distinkcija deluje trivijalno ali pre 30 ili 35 godina su igre bile u toj meri svedene po mehanici i prezentaciji da se ova razlika smatrala praktično žanrovskom. Naravno, već i samo skrolovanje je bilo veliki tehnički korak napred, ma kakvi korak – skok! – pogotovo za nas dovoljno matore da pamtimo single screen pucaljke poput Space Invaders pa su igre kao što su bile Namcove Galaxian i njen nastavak Galaga delovale kao ogroman napredak za medijum. Njihov naredni vertikalno skrolujući hit, Xevious, je bio veoma uticajan, imao – za ono vreme – raskošniju grafiku, bio omiljen među određenim slojem selebritija i u globalu bio prva arkadna igra koja je imala reklamu na televiziji.

 

Konami, rivalski izdavač, je i sam želeo deo tog kolača. Njihov najvažniji shoot ’em up je bila slobodno mogu da kažem ikonička horizontalno skrolujuća igra Scramble iz 1981. godine koja je bila ogroman hit i jedna od prvih igara gde je igrač imao utisak da se kreće preko nekakvog „stvarnog“ terena. Naravno, pejsaž preko koga se leteo bio je grubo nacrtan ali je bio manje apstraktan od zvezdanih pozadina Galage i njenih prethodnika. Stariji od Xeviousa godinu dana, Scramble je bio mustra po kojoj su nastali bukvalno nebrojeni klonovi. Klon Scramblea pod nazivom Penetrator  bila je prva igra koju sam ikada igrao na ZX Spectrumu i za mene u velikoj meri definisao kućno igranje.

 

Elem, kada je Konami poželeo da napravi igru koja će prevazići Xevious, Scramble je uzet kao predložak i razvoj na novom naslovu je jedno vreme i išao pod firmom Scramble 2. Mačiguči Hirojasu, koji je bio na čelu razvojnog tima je, međutim tokom rada shvatio da ima mnogo veće ambicije od reciklaže Scrambleove grafike, pa je ponesen popularnošću Lucasovog Star Wars i Lensman romana Doca Smitha (odnosno njihovih anime verzija) igru smestio u kosmos i pustio mašti na volju u domenu dizajna neprijatelja i nivoa. Gradius se pojavio 1985. godine i bio mnogo više od još-jednog-horizontalno-skrolujućeg-šutera-u-svemiru, izrodivši impresivnu količinu nastavaka i spinofova, ali i utičući na promenu filozofije šutera na veoma fundamentalnom nivou.

 

Naime, samo ime ove igre sugerisalo je gradaciju, što je nama na zapadu odmah promaklo jer smo igru dobili pod nazivom Nemesis (i Evropa i Amerika). Razume se, gradacija je element video igara skoro od samih početaka, već su Space Invaders i Pac Man, pa i Game & Watch naslovi imali eskalaciju brzine i težine obrazaca sa kojima se igrač suočavao kako je napredovao, ovo je veoma duboko ugrađeno u medijum i podrazumeva usložnjavanje izazova koje prati pretpostavljen rast veštine igrača. No, Gradius je u centar mehanike stavio jedno eksplicitno osnaživanje igrača kroz proširivanje palete izražavanja, odnosno vatrene moći i pokretljivosti broda koji igrač u igri vodi. Naravno, powerupovi koje možete pokupiti da biste na neki način bili jači (brže pucali, dobili novi život itd.) su postojali i pre ove igre (Pac Man ih je kanonizovao kao mehaniku) ali je Gradius bio prva igra koja je igraču ostavljala mogućnost da bira koju će kombinaciju powerupova odabrati kao „svoju“ u odnosu na sopstvene igračke kvalitete ali i u odnosu na predznanje o obrascima neprijatelja koje će susretati.

 

Powerupovi su centralni koncept Gradiusa, zasnovan na uništavanju određenih neprijateljskih jedinica (formacija ili pojedinaca) i sakupljanju predmeta koji iza njih ostaju. Konvencionalno, u igrama je konkretni predmet koji se kupi vezan za powerup koji se dobija, ali u Gradiusu su predmeti bili samo univerzalni resurs a igrač je sa svakim sakupljenim mogao da bira da li želi da aktivira dostupni powerup ili da čeka kasnije, skuplje ali bolje dodatke.

 

U današnje vreme kada su elementi RPG mehanike praktično neizbežni čak i kod najjednostavnijih tvič igara, sve to deluje kao mnogo buke ni oko čega, ali 1985. godine ovo je bila praktično revolucija. Igrač je sada pamtio ne samo oblike neprijateljskih formacija i topografiju terena već i pozicije na kojima se pojavljuju posebni neprijatelji koje valja uništiti zarad powerupova, ali i razmišljao o tome koja kombinacija opreme i sposobnosti na najbolji način odgovara njegovom stilu igranja. Primera radi, prvi powerup koji se može uzeti je povećanje brzine VicViper broda koji vozite u ovoj igri. Na osnovnom nivou brod je troma sandučina koja se jedva mrda po ekranu dok na petom nivou ubrzanja juri gotovo komično brzo i pleše oko sporih neprijatelja. Ali dosezanje pet nivoa brzine znači trošenje pet powerup predmeta koji se možda bolje mogu utrošiti na duple topove koji pucaju pod uglom i pogađaju neprijatelje na tavanici, ili na projektile koji pogađaju neprijatelje na zemlji, ili na lasersko oružje koje puca kroz neprijateljske formacije, ili na frontalni štit… Odmeravanje zlatne sredine između pokretljivosti, vatrene moći i zaštite je klasičnom shoot ’em up gejmpleju dodalo potpuno novu dimenziju taktiziranja, planiranja i improvizacije koje će od te godine postati sastavni delovi ne samo pucačkog žanra.

 

Konamijevi dizajneri su, takođe, sada kad je igrač imao opciju da postane ekstremno moćan u igri, mogli i da prodube sisteme opozicije. Za razliku od Scramblea iz kog je potekao, Gradius je imao slobodu da unese mnogo kompleksnije formacije i ponašanja neprijatelja i okruženja, od pokretnih topova koji su se kretali različitim brzinama i pucali pod različitim uglovima, preko vulkanskih erupcija koje je trebalo izbegavati, pa do složenih topografija gde je pronalaženje pravog puta kroz šumu prepreka bilo dodatni izazov izbegavanju neprijateljske vatre. Naravno, ovo je i značilo da je igra bila praktično neprelazna sa vanila verzijom VicViper broda i da gubljenje života nije značilo samo da ste korak bliže ubacivanju novog novčića u mašinu već i da ste sada bez powerupova, svedeni na osnovni model, praktično mrtvac koji hoda (leti) (sanja, diše…).

 

Ovo je bila okrutna dizajnerska odluka čak i za ondašnje arkadne standarde i igre koje će doći posle Gradiusa su na različite načine prevazilazile ovaj ekstremni jaz između bogolike moći i prosjačke bede koji je igrač preskakao samo jednim neopreznim pokretom palice, ali u ovoj igri – bila je praktično prva, nulta u svom novom žanru – to je smatrano elementom čistote dizajna i od igrača zahtevalo čeličnu volju i stoprocentnu posvećenost. Ne može se poreći da je igra bila ekstremno teška – NES/ Famicom port ove igre je i prva igra ikada koja je koristila Konami Code za aktiviranje čitova – ali su njeni autori toga bili svesni i igrača na kraju nagradili time što je finalni boss bio komparartivno lak i mogao biti pobeđen bez ispaljenog projektila. Ovo će postati tradicija u kasnijim nastavcima i podsećati na praktično samurajski kodeks koji je prva igra nametala igraču.

 

Gradius je napravio i neke značajne korake napred i u domenu prezentacije. Sećam se još uvek reklame za Nemesis u magazinu Computing With Amstrad gde je Konamijev crtač praktično ponudio jedan strastveni fan art za Star Wars, ali tako moćno i dinamično dizajniran da je bilo nemoguće preduprediti preskakanje srca i grčevitu potrebu da se ta igra i zaigra. Naravno, grafika u samoj igri je bila značajno, er, apstraktnija, ali je i tako bila evolutivno superiorna u odnosu na Xevious kombinujući crnilo svemira sa pretećim pećinama, hodnicima koji su delovali kao kombinacija tehnologije i organskog tkiva i neprijateljima koji su bili mehanički ili biološki konstrukti – ponekad i oba odjednom. Možda važnije, Gradius je bio igra kompleksnih formacija i velikog broja sprajtova na ekranu i kao takav pomerio šutere u smeru bullet hell filozofije a igrače naterao da razmišljaju u mnogo složenijim terminima nego pre.

 

Moje sopstveno igranje Gradiusa najviše je bilo vezano za solidni Amstrad CPC port mada je igra bila jednako dobra i na Commodoreu 64. Amstrad verziji je, ako se dobro sećam, nedostajala muzika koja je u  arkadnoj verziji bila upečatljiva mada neretko neobično neprimerena za događanja na ekranu, ali to me nije preterano sprečavalo da je posvećeno igram. Arcade Archives verzija za Playstation 4 vrlo korektno replicira osećaj igranja na arkadnoj mašini (naravno, postavljajući igru u prozor) a ono čega sam se najviše plašio je sasvim solidno odrađeno: kontrole analognim stikom na mestu nekadašnjih digitalnih kontrola su razumno dobre a postoje i posebna dugmad koja istovremeno aktiviraju i top i lanser projektila pa se ne moraju pritiskati po dva tastera odjednom.

 

Legat Gradiusa je, kako sam već sugerisao, nemoguće preceniti. Igra je svojeručno uterala pucačke igre a zatim i druge žanrove u evoluciju koja je podrazumevala ne samo složenije sisteme već složenije sisteme koji su igračima dali više prostora za eksperimentisanje, biranje sopstvenih stilova igranja i ekspresiju. Iako ekstremno teška, ona je, možda paradoksalno a možda i namerno, zapravo učinila mnogo na osnaživanju igrača a sve kroz filozofiju koja ga je stavila u centar složenih mehanizama i ostavila mu da se sa njima igra, pomerajući se korak unatrag od „dizajnerove igre“ i korak prema „igračevoj igri“. Iza Gradiusa će dolaziti takvi klasici poput R-Type ili Gunstar Heroes, ali i leftfield biseri poput Sataziusa ili bizarnog Sine Mora i čak i da je sam za sebe Gradius bio slaba igra ili da je bio zaboravljen, ovo bi bilo nasleđe vredno klicanja.

 

Ali nije i nije. Gradius je bio odlična mada jako teška igra, a iza njega je došao ogroman broj nastavaka i spinofova koje neću ni pokušati da iscrpno nabrojim jer bih svaki čas morao da proveravam wikipediju a to možete onda i bez mene. Ukazaću da je Nemesis imao svoje nastavke, koji se danas smatraju praktično spinofovima, a da je sržni serijal, sam Gradius išao moćnom i sigurnom putanjom koja je pre dvanaest godina kulminirala Gradiusom V što ga je dizajnirao Treasure. Vrhunski „novi“ shoot ’em up studio je jednom od klasika žanra dao dostojan tretman i samo je Konamijevo postepeno distanciranje od sopstvenog legata krivo za to što smo igru do prošle godine čekali da se pojavi u portu na Playstation 3 a o pertu na Playstation 4 još uvek ne smem ni da mislim. Gradius ReBirth iz 2008. godine je bio iznenađujuće robusni rimejk/ ribut originalne igre ali je nažalost 1) bio Wii ekskluziva i 2) bio deo talasa ributova klasičnih naslova posle koga je Konami potpuno izgubio interesovanje da se ovim igrama ikako dalje bavi.

 

Ekstremno vredan pomena je i serijal Salamander (u Americi poznat i kao Life Force) koji je, posve zbunjujuće, kada se prva igra pojavila, bio marketiran kao nastavak Gradiusa. Stvari će se zakomplikovati sa pojavom Nemesisa 2 i Gradiusa 2 a i sam Salamander je posle dobio svoje zvanične nastavke. Danas i ovu igru možemo da prepoznamo kao spinoff ali i kao mesto na kome su se neke od ideja Gradiusa ekstrapolirale na nove i zanimljive načine. No, o Salamanderu nameravam da pišem opširnije nekom narednom prilikom pa da ne smaram sada…

 

Možda najekscentričniji spinof nekog klasičnog igračkog serijala otelovljuje Parodius, parodija na Gradius koja je kompleksnu mehaniku i formacije neprijatelja uparila sa halucinogenom, zašećerenom ili naprosto bizarnom grafikom i veselim saundtrecima. Daleko od prostog gimika, serijal Parodius je blagim olakšavanjem mehanike i zanimljivim vizuelnim temama izborio sebi pravo na posebnu tržišnu nišu i može da bude legitiman interes za svakog igrača koji je sa Gradiusom u sebi pronašao nezajažljivu glad za klasičnim shoot ’em upovima.

 

Ukratko: Gradius je apsolutni klasik žanra, temelj na kome su izgrađene mnoge savremene igračke filozofije i mehanike i istovremeno i dalje dobra – mada jako teška – igra sam za sebe. Može se, dakako, stilom starog dijalektičara ukazati da bi pomenute mehanike i filozofije kad-tad bile pronađene, testirane i usvojene čak i da Konami i Hirojasu nisu napravili Gradius, ali to ne oduzima ovoj igri prevratničku energiju sa kojom je nastupila i igračke snove primakla korak bliže stvarnosti. Obavezna, jelte, lektira.