Arhiva za Sony

Gubljenje nevinosti: Pedesetčetvrta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on jul 2, 2013 by mehmetkrljic

U vremenu između prošlog gubljenja nevinosti i ovog danas (ako uopšte možemo govoriti o multiplim gubljenjima nevinosti a čiji bi broj prelazio više od  pet-šest instanci) dogodilo se mnogo toga zabavnog i poučnog. Electronic Entertainment Expo, popularno nazvan E3 sajam, najveći godišnji promotivni događaj u videoigračkoj industriji  je poslužio da pokaže kako koja džinovska igračka korporacija vidi narednu deceniju i sebe (ali i svoje mušterije) u njoj i malo je reći da je ovo E3 za pamćenje. Konzolni ratovi, uvek najusijaniji (i najkrvaviji) u vremenu koje prethodi lansiranju nove generacije konzola su ove godine na E3-ju dostigli novi apeks i nema nikakve sumnje da će se događaji kojima smo svi posredstvom magije Interneta prisustvovali u direktnom (ili odloženom) prenosu prepričavati godinama.

Biće to priča ne samo o tome kako je Sony „pobedio“ na E3-ju 2013. godine, već priča o tome kako je Sony razumeo igrače u trenutku kada je njihova konkurencija (u liku Microsofta, dakako – Nintendo se odmakao u stranu i ide nekim svojim putem) pokušala da ih drogira, kidnapuje i vezane u šumi iskoristi na najcrnje zamislive načine.

I naravno da je bizarno slušati aplauze i skandiranja koje korporacija dobija samo najavljujući da će njihov tretman mušterija ostati (skoro) isti kao što je bio do sada, ali to je znak vremena u kome živimo: Microsoftov pokušaj da se ceo medijum agresivno pogura u smeru always-online budućnosti u kojoj će korporacije imati totalnu kontrolu nad time kako potrošači, jelte, troše njihove produkte/ usluge je bio toliko lišen suptilnosti, toliko očigledno naklonjen krupnom kapitalu a igrače ko jebe, da je izazvao apsolutnu lavinu negativnih komentara još i pre E3 prezentacije (koja je obilovala relativno (ne)zanimljivim ekskluzivnim igrama), gde su i sasvim ozbiljni mediji (poput Forbesa, recimo) u pitanje doveli njihovu percepciju realnosti. Kada se sve to uzme u obzir, jasno je kako je Sonyju bilo lako da na kraju odluči da je bitniji pozitivan viralni PR koga će osvojiti stavljanjem Jacka Trettona na binu a koji će ležerno reći da što se tiče polovnih igara i DRM-a i u narednoj generaciji za Sony sve ostaje isto (i dobiti bukvalno ovacije od sale pune novinara), umesto da se ulaguju korporacijama koje danas jesu, a sutra možda neće biti njihovi saveznici. Na kraju krajeva, digitalna onlajn distribucija softvera takođe znači da Sony može da priušti nešto ležerniji odnos prema korporacijskim izdavačima – sa jedne strane ti izdavači će svakako prodavati sve više svojih igara u digitalnoj, onlajn formi a publika će biti srećna što ima i alternativu (koju je Microsoft svojim inicijalnim planom veoma suzio) a sa druge olakšavanje nezavisnim kompanijama da same publikuju svoje igre putem Sonyjevog distribucionog sistema znači da će publika imati daleko veću investiciju u platformu i taj sistem nego što bi ikada imala kada bi sve bilo u željeznom stisku šačice velikih kompanija.

Pobeda za Sony na svim frontovima, naravno, potvrđeno, recimo ovom twitter anketom, kao i ubedljivim (četrovorstrukim, na primer) vođstvom Playstation 4 preordera na Amazonu u odnosu na Xbox One. Slobodno se može reći da je ovde Microsoft takoreći odradio sav posao (recimo ovom izjavom Dona Mattricka koja emituje poruku zastrašujuće nadmenosti), a da je Sony samo znao kako da ih dočeka na volej. To da je Sony pripremio i naglašeno sarkastičan video kojim se pokazuje kako se na Playstation 4 igre dele sa prijateljima (u kome predsednik kompanije, Kaz Hirai uzima disk u ruke i daje ga svom prijatelju) samo pokazuje koliko je japanska kompanija i dalje spremna da mudro prati šta rade rivali i reaguje na načine koji će joj doneti puno viralnog PR-a proporcionalno zapravo većeg od truda koji je Sony uložio u celu priču. Uostalom, nije li još na prvom E3 sajmu, daleke 1995. godine Sony majstorski iskoristio priliku da celu svoju prezentaciju sažme u rečenicu „299 dolara“?

I, Microsoft je posle svega napravio najveći zaokret u novijoj istoriji kapitalizma, odolevajući još nedelju dana posle E3-ja, posmatrajući kako njihov najveći konkurent u videoigračkoj sferi dobija aplauze i pohvale na ime toga što ništa nije promenio i papagajski ponavljajući naučene PR pošalice, samo da bi na kraju pompezno najavio da, eto, oni slušaju svoje potrošače, da im je važno šta publika misli i da će zbog toga politike vezane za onlajn konektovanje i polovne igre biti vraćene na pozicije koje su važile do sada. Razume se, ovo im nije donelo oduševljene reakcije u gejming medijima: većina komentara ukazala je na zaprepašćujući nedostatak vizije, odsustvo strateškog planiranja i činjenicu da ovo nije dovoljno da bi se povratilo poverenje, no makar je lepo bilo videti da je došlo vreme kada: a) potrošači mogu da jasno i glasno korporaciji stave do znanja kako će svoje pare naprosto odneti negde drugde i b) da to može da se dogodi PRE nego što korporacija zapravo izađe na tržište sa gotovim produktom i upropasti i sebe i mnoge sebi vezane sisteme. Ovako kako jeste, Sony i Microsoft će sad morati da se nadmeću kvalitetom usluge, dobrim igrama, interesantnim ekskluzivama, unapređenim digitalnim distributivnim sistemima itd. što, iako daleko od revolucije i uništenja imperijalizma, ipak predstavlja pobedu za sve nas.

Dobro, a hajdemo malo i o igrama. The Last of Us mi je, nažalost stigao sa dosta zakašnjenja – Zavvi izgleda nije očekivao toliku preorder navalu – pa ne bih o njemu danas pisao, želim da igru odradim do kraja pre nego što se oglasim o njoj. Umesto toga, evo par reči o nekim drugim igrama…

Zanimljivo je kako se u mnogim pričama o mnogim savremenim igrama kao jedna od referenci kod mene pojavljuje igra Limbo, a da na ovom mestu nikada nisam zapravo pisao o njoj. Nisam siguran zašto i kako se to desilo, verovatno sam je inicijalno odigrao u nekoj od faza kada nisam postizao da pišem za blog, ali u ovome i jeste lepota činjenice da, kao jedna od najuspešnijih indie igara poslednjih godina, Limbo stalno doživljava nova izdanja i pojavljuje se na novim platformama, pa time i daje povode da se o njoj ponovo piše.

Elem, Limbo je prvi put izašao kao Xbox Live Arcade ekskluziva  u okviru Microsoftovog Summer of Arcade programa 2010. godine i bio još jedna od proverbijalnih XBLA igara zbog kojih sam bio ljubomoran na ljude sa nehakovanim Xboxovima. Microsoft je sa ovim i ovakvim igrama (pominjao sam već Deadlight ili Mark of the Ninja ili Fez) demonstrirao kako njihova ideja nadmetanja sa konkurencijom podrazumeva plaćen dugotrajni ekskluzivitet pa je tako Limbo jedno vreme mogao da se igra samo na njihovoj onlajn platformi. Ipak, danski nezavisni studio Playdead je nakon što je posle godinu dana istekao period plaćene ekskluzivnosti igru portovao na Windows i Playstation 3 i, umesto da se sve završi na prodaji još kojeg digitalnog komada zapravo dobio pravu salvu sjajnih reakcija i odličnu prodaju. Toliko zapravo da se sa portovanjem nastavilo – uskoro izlazi iOS verzija ove igre a u međuvremenu se Limbo uz dosta pompe pojavio i u verziji za Sonyjev Playstation Vita.

I ovo pokazuje i kako Sony mudro kapitalizuje svoj odnos sa nezavisnim studijima. Iako je Limbo igra koja je u verziji za Playstation 3 bila dostupna na PSN-u već skoro pune dve godine, njen izlazak na PSN-u za Vitu pre par nedelja propraćen je Sonyjevim marketinškim naporom ravnim onome što dobijaju korporacijski AAA naslovi – uspevajući da tri godine stara igra prodavana po istoj ceni kao i kada je lansirana zazvuči kao sjajno novo izdanje i dobar dil. U mnogome je pomoglo i to što smo mi koji smo već posedovali PS3 verziju (mada ja igru naravno imam i na Steamu i poklanjao sam je mnogo puta raznim Steam prijateljima) retroaktivno dobili i cross buy bonus, pa je tako ispalo da sam na kraju Vita verziju ove sjajne igre dobio potpuno besplatno. Sony i Playdead su ovde ispali gospoda a činjenica da sve više nezavisnih studija svoje igre nudi u cross buy varijanti za Playstation 3 i Vitu je ponovo sjajan primer kako firme ulažu sasvim realna sredstva (paralelno razvijanje igre za dve različite hardverske platforme koje se zatim ne naplaćuje duplo ) da bi od nas dobile pre svega dobru volju. I mislim da to funkcioniše. Bez ikakve sumnje, moja reakcija na to da sam besplatno dobio Limbo koga mogu da igram na Viti je reakcija poštovanja i čak određene obaveze da u budućnosti Sonyju i Playdeadu dam malo više kredita nego što bih dao drugima.

Elem, ako još niste igrali Limbo, sada je svakako trenutak da to učinite – Steam verzija za PC je redovno na solidnim popustima i verujem da će ovogodišnja letnja rasprodaja na ovoj distributerskoj platformi da vam je ponudi za zaista male pare – a Vita verzija je apsolutno savršeno prilagođena mašini na kojoj se nalazi. Sistem stalnog čekpojntinga na svakih nekoliko koraka koje u igri učinite ne samo da je prirođen igri u kojoj se od igrača zahteva da eksperimentiše (često sa smrtnim ishodom) da bi napredovao, već je i idealan za igru na prenosnoj platformi, koju možete igrati i svega minut ili dva u toku jedne sesije, a da opet u njoj ostvarite opipljiv napredak. Sa druge strane, odsustvo kinematika, dijaloga, kojekakve narativne kenjaže koje mi je toliko prijalo i kada sam prvi put igrao Limbo, ponovo je idealno za igrača koji igru pokreće u hodu, da bi svoje kratko vreme koje ima na raspolaganju potrošio na igranje, ne na gledanje, slušanje ili čitanje. Treće, ne najmanje bitno, Limbo je igra koja sa svojom crno-belom estetikom jakih vizuelnih kontrasta izgleda apsolutno zamamno na Vitinom predivnom OLED ekranu, obarajući sa nogu izvrsnim ragdoll animacijama i uverljivom fizikom.

Nema, naravno nikakve sumnje u to da je Limbo igra čija je impresivnost u velikoj meri vezana upravo za prezentaciju, kvalitet grafike, animacija i zvučnog dizajna (ovde nema ni muzike ni govora). U čisto mehaničkom smislu ovde se radi o jednostavnom mada nikada banalnom platformskom/ misaonom naslovu gde igrač, vodeći bezimenog dečaka koji se probija kroz „šumu na ivici pakla“ savladava određene prostorne prepreke i rešava mehaničke probleme. Limbo nije igra u kojoj pre svega trijumfuju brzi refleksi i koordinacija ruke i oka i mada ima nekoliko ovakvih instanci, njen je tempo spor, promišljen i od igrača se pre svega očekuje da dobro osmatra okruženje, da razmišlja o tome kako se njegovi elementi mogu iskoristiti za prelaženje prepreka, i da kroz eksperimente sa predmetima, prekidačima, mašinama i raznim prevoznim sredstvima pronađe odgovarajuće rešenje za svaki problem.

No, za razliku od mnogih naslova koji se mogu opisati manje-više istim rečima (Vessel, The Swapper), Limbova prijemčivost je u tome što uspeva da nam već od prvog prizora proda atmosferu koja nas zatim ne pušta do kraja igre a koju druge igre postižu tek uz mnogo napora i sa promenljivim uspehom. Limbo u tom smislu zaista ne vidite kao sekvencu mehaničkih problema što ih rešavate određenim analitičkim postupcima već pre svega kao jednu uspelu egzistencijalnu metaforu, jedan uverljiv primer kako igre bez posezanja za filmskim ili književnim jezikom mogu da posreduju potentne simbolike vezane za koncepte samoće, ranjivosti, prevazilaženja neprijateljstva okruženja i trijumfovanja snagom volje.

U svom tekstu o Apokalipsi i onome što je bilo posle za magazin Libartes, pričao sam o igri Limbo ovim, biranim rečima:

Danska igra Limbo je apstraktni, monohromni naslov koga je uradio mali nezavisni studio Playdead i, gotovo lišena narativa, a potpuno lišena verbalne naracije ona je savršen destilat Makartijevog prikaza (herojske) potrage u svetu koji je ispražnjen. Grafički svedena na crno-beli kontrast, Limbo je igra čiji je protagonist za razliku od uobičajenih fantazija o moći definisan svojom ranjivošću, dečak koji se probija kroz opustošeni krajolik zagađen industrijskom mašinerijom koju više niko ne kontroliše, parazitskim novim oblicima života, ali i jedva primetnim prisustvom drugih ljudi koje se najviše manifestuje kroz postavljanje zamki što na mestu ubijaju neopreznog prolaznika. Očišćen od pokušaja moralne eksplikacije sveta igre, pa čak i od bilo kakve direktne naracije, Limbo je destilat destilata, Makartijev “Put” pretvoren u linearni, mastilom ocrtani košmar iz koga buđenje predstavlja olakšanje samo dok se ne setite da se svejedno krećete u istom smeru.

I sve tako. I ovo i dalje stoji. Iako se može reći da velika većina igara protagonistu stavlja u okruženje koje je u svakom pogledu neprijateljsko, Limbo, uspelije nego druge igre ovu činjenicu izdiže na nivo metafore, simboličkog iskaza, dajući igraču ulogu koja prevazilazi mehaničko delanje i čineći da se oseća delom jedne složene umetničke vizije. U tom smislu, susret sa džinovskim paukom koji se događa u prvoj trećini igre je, ma koliko džinovski arahnidi bili opšte mesto u igračkom mediijumu, izuzetno moćna epizoda, u kojoj se ranjivost dečaka u igri savršeno uklapa uz potrebu da igrač pomoću dovitljivosti i brzih refleksa ne samo spase njegov život već i pobedi košmarnu beštiju. Arahnidski refleks koji u nama izaziva samo prizor velikih člankovitih nogu i njihovog složenog kretanja ovde je savršeno iskorišćen da nas prepadne i podseti koliko su nam skučene opcije za delanje. Kada na posletku ipak trijumfujemo (i, da bude ironičnije, otkinemo poslednju nogu sa još uvek živog tela pauka kako bismo je iskoristili da pređemo provaliju), osećaj ispravnosti, pravednosti što smo intelektom nadmašili puki instinkt zveri je duboko zadovoljavajući.

Šteta je što se ovaj hajlajt igre događa tako rano, ali ni kasnije sekcije igre nisu za bacanje, sa sve složenijim problemima i okruženjem koje se pretvara u postindustrijsku pustoš polurazušene arhitekture i nekontrolisane mašinerije. Limbo je igra koju je lako završiti za svega tri sata, ali čiji pečat ostaje u čoveku jako dugo i zove ga da je ponovo igra, bez obzira na to što se u njoj uvek sve odvija isto. Ima određene ritualnosti u odmerenom, diskretnom hororu ovog fantastičnog naslova i tu i ponavljanje ima svoje mesto.

JuTjub

O igri Hotline Miami sam definitivno pisao, i to opširno, prošle jeseni. Za potrebe detaljnije analize toga kako se ova igra igra i šta ona, hm, znači, izvolećete da odete ovamo. A ovom prilikom bih samo istakao da je u međuvremenu igra postala pravi supkulturni fenomen, sa igračima koji su jedni drugima prepričavali strahopoštovanjem ispunjene anegdote o tome šta su u igri radili i kako su se osećali, da je rečenica „Do you like hurting other people?“ umesto da zazvuči kao eksploatacijski teglajn kojim nemoralni proizvođači igara namamljuju djecu u svoje bezdušno naručje zapravo postala ozbiljno pitanje koje sebi bez prestanka postavljamo igrajući igru koju uprkos užasnutosti ne uspevamo da ispustimo iz ruke.

Tako je i jedan niskobudžetni PC naslov postao udarna pesnica Sonyjevog marketinga prošle nedelje kada se pojavio u cross buy ponudi za Playstation 3 i Vitu i još jednom podvukao koliko je inteligentna bila Sonyjeva odluka da indie proizvođačima omogući svu zamislivu udobnost u digitalnom publikovanju. Ponovo – teško je za sada reći koliko će tu ko namlatiti konkretnih para, ali sasvim je blisko pameti da će se ogromne količine isposlovane dobre volje na strani potrošača na duge staze materijalizovati u vidu realnih novčanih investicija. Na kraj krajeva, Sony je tokom E3 sajma najavio da će na konzoli Playstation 4 onlajn igranje zahtevati obaveznu pretplatu na PSN+ program (a što u ovoj konzolnoj generaciji nije bio slučaj) i gotovo niko se nije protiv toga pobunio. Sony je mnoge lekcije naučio iz prvih nekoliko teških godina Playstation trojke, reklo bi se, i to da poslednje mesece vladavine ove konzole obeležava uzimajući kultne PC hitove i dajući im kraljevski tretman je znak mudrosti i zrelosti.

Hotline Miami pored cross buy atributa (i dodatog monohromnog moda) ima i cross saving funkciju, što znači da se korišćenjem Sonyjevih servera (a bez potrebe da čak i plaćate PSN+ pretplatu) možete beskrajno lako i udobno i da sinhronizujete igranje između Playstation 3 i Playstation Vita verzija igre tako da progres koji ste napravili igrajući se popodne na velikom televizoru uveče u krevetu nastavljate na prenosnoj konzoli, pa ujutro ponovo u dnevnoj sobi na Playstation trojci itd. Stvari funkcionišu savršeno (a kako je ovo u osnovi twin stick shooter, konzolne kontrole su prilično intuitivne) a ponovo igra, iako jednostavnog grafičkog dizajna prosto blista na oba ekrana, privlačeći pažnju svojim jarkim bojama i grafičkom brutalnošću. Fantastični saundtrak je naravno još moćniji kada grmi usred dnevne sobe dok se vi znojite pod konkurentskim navalama adrenalina i dopamina osećajući se kao apsolutni gospodar svoje sudbine, a ne samo kao digitalni glumac u pažljivo koordiniranoj predstavi.

JuTjub

Jer, naravno, druge igre, čak i ako su napravljene sa mnogo više para, pogotovo ako su napravljene sa mnogo više para i time ne mogu da sebi priušte rizike i eksperimentisanja, te druge igre sve više deluju kao predstave u kojima više ne možemo a da ne vidimo kulise i konce kojima se lutke na bini pokreću, što nam oduzima sreću i zadovoljstvo koje želimo da osetimo u interakciji sa inteligentno napravljenm sistemima koji bi pre svega trebalo da nam garantuju nagradu za inicijativu i kreativnost.

Kejs in point: Remember Me.

Da bude jasno, Remember Me je igra koju sam očekivao sa mnogo pozitivne predrasude. Prvo, Capcomov entuzijazam da ovako kasno u konzolnoj generaciji lansira novi naslov a koji će biti propisna akciona avantura (dakle ne nekakav free to play MMO, naslov ili kakva druga nepodopština) je nešto što je trebalo pozdraviti propisnim aplauzom. Drugo, francuski studio Dontnod je delovao kao da želi da postigne ugodnu sredinu između mejnstrimaškog ugođaja i nekakve malo cerebralnije ponude kombinujući klasičnu borilačku i platformsku akciju sa interesantnim instancama remiksovanja sećanja likova u igri i bazirajući čitav narativ na jednoj sasvim časno filipdikovskoj premisi da su sećanja u futurističkom okruženju igre postala roba koju je moguće čuvati, modifikovati, prodavati. Treće, odluka da u glavnoj ulozi u igri bude žensko možda ne deluje preterano avangardno kada se setimo mnogih protagonistkinja uspešnih ili barem cenjenih igara i franšiza iz minulih godina (Tomb Raider, Beyond Good and Evil, Mirror’s Edge…), ali ne treba potcenjivati sve veći strah od rizika koji potresa investitore i to da su u Dontnod odlučili da istraju u svojoj nameri uprkos ponovljenim primedbama od strane potencijalnih izdavača („You can’t make the player kiss another dude in the game, that’s going to feel awkward.“) i da je Capcom na kraju časno stao iza svega treba ceniti.

Dakle, prema Remember Me sam imao razumno pozitivnu predrasudu unapred se radujući igri smeštenoj u futuristički Neo-Pariz a u kojoj se protagonistkinja Nilin, „lovac na sećanja“ bori protiv represivnog državno-korporativnog aparata u potrazi za sopstvenim izbrisanim sećanjima ali i u jednoj, jelte, široj i značajnijoj borbi koja treba da promeni društvene paradigme. Srce mi se, dakle, cepa što moram da kažem da u pitanju nije naročito sjajan naslov.

Ali opet, i ovde se po malo radi o našoj razmaženosti. Jeste, moderna AAA ponuda podrazumeva sve manje igranja a sve više gledanja, ali opet, nivo produkcijskih kvaliteta koji smo navikli da očekujemo a koji ne podrazumeva samo dobru grafiku je sada već zastrašujuće visok i mnoge igre koje bismo pre sedam godina smatrali veoma časnim pokušajima pa čak možda i kultnim hitovima ograničenih razmera, danas uz odmahivanje rukom osuđujemo na gotovo potpuni zaborav. Što je u neskladu sa, jelte, naslovom ove igre.

I opet, Remember Me nije ni u kom pogledu očajna igra, čak zapravo to nije ni malo loša igra. Ona je samo neimpresivna na svakom nivou osim na nivou kvaliteta prezentacije i jednostavno ne uspeva da mi zadrži pažnju u okruženju koje mi nudi mnogo alternativa u igrama koje načelno spadaju u isti žanr samo što su u mehaničkom smislu dublje, pametnije, elegantnije itd.

Zaista, na površini, Remember Me mnogo obećava: narativno ovde je na delu sasvim poštena namera da se priča o društvu koje žrtvuje velike delove svojih građanskih sloboda za račun potrošačkih udobnosti i mada su likovi i situacije u kojima se ti likovi nalaze sasvim stereotipni, Remember Me se da pohvaliti makar solidnom glasovnom glumom i lepo modelovanim, izražajnim ljudima. Naravno, protagonistkinja Nilin je urađena sa najviše pažnje, od engleskog sa blago velškim naglaskom ljubaznošću glasovne glumice Kezie Burrows, preko minuciozne multirasne mešavine u njenoj ikoničkoj fizionomiji pa do odeće i opreme dizajniranih tako da deluju seksi ali ne i eksploatativno. Ostali likovi su naglašenije stilizovani, dok su neprijatelji uglavnom svedeni na jednostavne apstrakcije (obezljuđeni korporacijski vojnici sa maskama ili obezljuđeni mutirali klošari po pariskim slamovima), no prava zvezda, pored Nilin, u ovoj igri je grad, jedan izuzetno atraktivni melanž futurističke i ukusno retro intonirane arhitekture i dizajna, pravo zadovoljstvo za gledati i prelaziti.

No, čim tu površinu zagrebemo noktom, Remember Me ima probleme i mada se ja zaista osećam krivim uvek kada igru kritikujem za nešto što ona nije umesto za ono što ona jeste, Dontnodov prvenac me, bojim se, zbilja stavlja u poziciju da mi obećava jedno a isporučuje drugo i ja protiv sebe i svoje emocije ne mogu.

Kao što sam umeo da gunđam i u slučaju (daleko ambicioznijeg) BioShock Infinite, Remember Me je igra koja prosto zahteva da bude open world naslov – njen grad i njegove arhitektonske misterije, zavučene uličice, mračna predgrađa i vrtoglavo visoki krovovi su mnogo interesantniji od kartonski tankih likova sa kojima ovde uglavnom imamo posla. Ali, naravno, Remember Me to nije, niti je ikada nameravala da bude: ovo je igra rigidne linearnosti, spakovana u potpuno jednosmeran sistem hodnika i njena privlačnost za igrača treba da bude u njenom potpuno dirigovanom sledu događaja i problema koje je tu postavio developer, a ne u slobodi i improvizaciji.

Nažalost, ti događaji i problemi su uglavnom prilično banalni. Remember Me nudi za ovakve igre uobičajen koktel borbe, platformašenja i rešavanja određenih misaonih problema ali ni jedna od ovih ponuda nije naročito inspirativna i ovde se mislim radi pre svega o nedostatku iskustva na strani developera a ne o nedostatku ideja. Ideja ovde ima, itekako, ali se oseća odsustvo čvrste producentske ruke koja bi ih kanalisala u zbilja razrađene instance zadovoljavajućeg igranja.

Uzmimo prvo na primer instance remiksovanja sećanja. Prvo, u igri ih ima svega četiri, pa iako je ovo potencijalno najinteresantniji element igranja na kome je mogla da počiva cela igra (kao što je pre nekoliko godina počivao takođe Capcomov Ghost Trick) – ovde se očigledno radi o neiskorišćenoj šansi. Još gore, ove su instance malo nedokuvane pa iako vizuelno interesantne, boluju od mehaničke neudobnosti (sećanja se uvek mogu pregledati samo serijskim pristupom, što znači da morate da ih premotavate kao videokasetu bez mogućnosti slobodnog skakanja u deo koji vas zanima) a eksperimentisanje sa promenama određenih upamćenih detalja da biste videli kako će to da promeni ishod brzo se svodi na isprobavanje svih dostupnih kombinacija umesto na ikakav kreativni rad. Propuštena prilika!

Dalje, platformski elementi – ovde nisam bogznašta očekivao jer, otkada su Ico pa onda Prince of Persia popularizovale ovu vrstu „realističnog“ platformskog igranja, malo je tu igara bilo koje su išta kreativno sa njim uradile. Naprotiv, velika većina igara je koristila ovakve instance za popunjavanje vremena, dajući igraču sasvim banalne zadatke da ih ispuni i nadajući se da on neće primetiti kako samo sledi zacrtanu putanju. U Remember Me je ovo, nažalost, izuzetno naglašeno. Nilin ima vrlo jasne linearne putanje kroz gradski ambijent sa izuzetno jednostavnim „izazovima“ pred sobom koji najčešće ne zahtevaju nikakvu veštinu da bi se savladali (i svode se na usmeravanje stika na neku od srana i pritiskanje dugmeta). Njeno kretanje kroz grad je, dakle, neinteresantno, nedinamično, dosadno, a da stvari budu gore, igra toliko nema poverenja u to da će se igrač snaći u svojoj toj hi-res grafici i svom tom dinamičkom osvetljenju da bukvalno sve vreme na ekran stavlja indikatore koji pokazuju kuda dalje treba da se ide. Ovako je i poslednji eventualni izazov koga bi igra u svom platformskom segmentu mogla da ima eliminisan pa se sve svodi na praćenje napadno artificijelnih pokazivača kroz napadno nezanimljive platformske prepreke.

Konačno – borba. Remember Me se za potrebe borbe laća borilačkih veština i ako vam je pomisao na elegantnu ženu koja kung fuom pobeđuje armije korporacijskih poslušnika dala prijatne endorfinske flešbekove na Bungijev neprežaljeni Oni, bićete poprilično razneženi a zatim razočarani. Naime, Oni je bila igra prepuna problema ali je jednu stvar radila sjajno, a to je bila borba golim rukama. Remember Me je igra koja nema ni jedan ozbiljniji problem ali avaj ni jednu stvar ni ne radi posebno nadahnuto, a nije da se nije trudila. Za potrebe borbenog sistema, recimo, Dontnod su se inspirisali klasičnim Capcomovim borilačkim igrama a Yoshinori Ono je pomogao u ulozi konsultanta. Je li to pomoglo? Verovatno jeste, ali ne dovoljno.

Naime, borba u Remember Me je sva zasnovana na komboima, igra vas opsesivno podučava kako da kombinujete slabije i jače napade u dugačke neprekinute lance (koje, recimo skok kojim iznegavate dušmanski nasrtaj ne prekida), a daje vam i u igrama inače retko viđenu mogućnost da ove komboe sami uređujete, raspoređujući pomenute napade željenim redosledom što, uz mogućnost otključavanja novh napada kako skupljate iskustvene poene i uz određene sporedne efekte koje partikularni komboi daju na papiru obezbeđuje jedan fleksibilan i kreativan borbeni sistem. Tako recimo određeni komboi pomažu Nilin da obnovi zdravlje ili skraćuju vreme do trenutka kada će ponovo moći da koristi automatske supernapade.

Avaj, u praksi sve to nema efekta kome se Dontnod bez sumnje nadao i igra se svodi na prilično jednoličan buttonmasher u kome izvodite komboe najviše iz osećaja dužnosti prema ljudima koji su se toliko trudili da ih implementiraju. Jedan od razloga je svakako taj što su neprijatelji uglavnom lobotomizirani, uključujući bosove, i njihovi nasrtaji na Nilin u sebi ne nose previše pretnje za njenu fizičku dobrobit. Naravno, dobar borbeni AI je teško programirati i Dontnod ovo znaju pa umesto toga povećavaju broj neprijatelja i posežu za prljavim trikovima kao što su nedvidljivi protivnici itd. Drugi od razloga je i to što komboi jednostavno nemaju preterano značajnu taktičku težinu. Da, udarci u komboima se nominalno razlikuju jedni od drugih ali su u smislu učinka gotovo identični i samo se daju podeliti na jake i slabe. Prethodna Capcomova igra koja je omogućavala da igrač sam dizajnira komboe, majestični GodHand je znala da vizuelna razlika nije dovoljna i da igrač želi da ima kontrolu nad rezultatima svojih akcija, pa ste tamo mogli da napravite komboe koji su zbilja pasovali uz vaše taktičke preference, recimo, jedan udarac da probije gard, dva da protivnika zaslepe, jedan da ga lansira u vazduh, tri da ga održe u vazduhu, poslednji da ga odbacite daleko od sebe. Remember Me nema ništa slično i najviše što može da se kaže je da će, ako ih izvedete kako treba, neki od komboa obnoviti Nilinino zdravlje, što je dobrodošao kolateralni efekat ali ne čini izvođenje ovih komboa ništa manje trivijalnim i dosadnim.

I to onda u nekakvom zbiru daje igru čiji ni jedan element sam za sebe nije loš ali ni jedan od njih nije ni impresivan a da bi pobedio opšti utisak monotonije i igranja iz osećaja dužnosti. Šteta je to, jer, opet velim, Remember Me svojim dizajnom arhitekture i solidnim dizajnom likova obećava nešto što ni iz daleka ne može da ispuni. U mojoj glavi ovo će zauvek ostati igra koja je mnogla da bude open world naslov po uzoru na sjajni inFamous serijal, sa sekvencama remiskovanja sećanja sličnim igranju igre Ghost Trick. U realnosti, avaj, ona nije ništa od toga.

JuTjub

U kontrastu sa Remember Me, pre neki dan je izašla još jedna savremena akciona avantura koju ne bih – objektivno govoreći – mogao da opišem ikako drugačije nego kao „osrednju“ a uz koju mi, dok igram, osmeh nikako ne silazi sa lica. Radi se naravno o igri Deadpool.

Činjenica da je Marvel još devedesetih godina prošlog veka odabrao Activision da bude uglavnom ekskluzivni proizvođač igara koje će u glavnim ulogama imati njine superheroje stavila je mnoge od nas u nezgodnu situaciju. A kad kažem „mnoge od nas“, mislim „mene“. Željan da budem Spajdermen ali nevoljan da novac dajem Activisionu, mogu da sa radošću kažem kako se većinu vremena ova dilema rešavala sama od sebe time što su Activisionove igre, sledeći ustaljeno pravilo, mahom bile toksični otpad nevredan kupovine. Zapravo, za poslednjih deset godina sam kupio svega dve superherojske igre iz Activisionove ponude, jednu sa Spajdermenom, jednu sa Wolverineom, spuštajući i tu svoje kriterijume na ime činjenice da su bila u pitanju prva dva imena sa liste meni najomiljenijih superheroja. No, da. Većina Activisionovih superherojskih igara su zaista bile loše, pravljene sa očigledno kalkulantskim procenama da je dovoljno da budu tehnički igrive a da će marketing vezan za aktuelne filmove odraditi svoje. Deadpool ovde samo malčice odskače od obrasca – već i time što njegov film još nije ni blizu bioskopske premijere – ali opet, ovo je igra koja je svežija, životnija i duhovitija od velike većine onoga što nam dolazi iz Activisionove kuhinje i na ime tog duha je u stanju da prevaziđe brojne svoje produkcijske nedostatke.

Moja ljubav prema Deadpoolu je prilično dobro dokumentovana. Kada je Marvel serijal Cable & Deadpool ugasio pre neku godinu i najavio da će samo Cable dobiti solo magazin, ronio sam gorke suze i urlao o nepravdi. Kada je potom Deadpool ipak dobio svoj serijal, kukao sam kako će ga pisati Daniel Way koga mrzim. Premotajmo unapred pet godina i ne samo da je Cableov serijal bio odličan nego je i Daniel Way napisao najbolji Deadpool serijal u istoriji Deadpoola a ovo je ispao i najbolji njegov rad uopšte. Pa to nije mala stvar! Ovde možete pročitati moje pohvale za Wayja, a ovde moje rogušenje na ime najnovijeg Deadpoola koga pišu dva čoveka zajedno i to ne dovoljno dobro za moj sad već perverzno istančani ukus.

Ono što je bilo dobro u periodu kada je Deadpoola pisao Daniel Way je što je Way uspeo da definišuće karakteristike ovog Marvelovog anti-antiheroja pogura do apsurda i iz toga izvuče popriličnu humorističku ali i iznenađujuće emotivnu kilometražu. Deadpoolova lakomislenost dovedena je do ekstrema pokazujući kako ni bezgranično bogatstvo ne može da ga učini srećnim, Deadpoolov bipolarni poremećaj je apgrejdovan u propisnu psihozu sa sve halucinacijama, a svest o tome da postoji samo kao lik u stripu iskorišćena na nadahnute načine.

Ovo je bitno imati na umu jer ne samo da su High Moon Studios, Activisionovi izvršioci do sada odgovorni za neke slabe i neke prosečno dobre igre rešili da njihova interpretacija Deadpoola bude utemeljena u Wayjevom viđenju lika, već su i platili Wayju da dođe i napiše scenario za igru. Ono što smo dobili je jedna od najvernijih i najčestitijih transpozicija lika iz jednog u drugi medij koja je, za razliku od ozbiljnih reinterpretacija Betmena u Arkham Asylum igrama gde su mnoge koncesije morale biti učinjene da bi se progutale konvencije igara koje se kose sa strip konvencijama, koja je dakle prigrlila nove apsurdnosti iznikle iz promene medijuma i rešila da ih iskoristi kako bi smo se svi dobro zabavili.

I dakle, u osnovi, Deadpool je jedna prosečnjikava akciona avantura, sa naglaskom na akciji, jedan uslužan hack and slasher koji ne donosi na sto ništa ne revolucionarno nego ni evolutivno novo, ali koji uspeva da kombinacijom pristojne mada neambiciozne mehanike i agresivno parodičnog narativa zamiriše svežinom što tako nedostaje velikoj većini igara iz njenog cenovnog razreda.

Iako ovde, velim, na jelovniku nije rušenje konvencija, jer ova igra se prilično konzervativno drži mehanike akcione igre iz trećeg lica, sa bliskom borbom, borbom na daljinu i blagim platformskim programom, makar je narativ taj koji na konvencije ukazuje, izvrće ih ruglu, pokazuje kao uvreženo, često ne ni nužno već samo ustaljeno zlo i mada teško da ćete Deadpoola odmah krenuti da igrate ponovo kada ga završite – nema tu dovoljno supstance za tako nešto – dok ga budete prvi put igrali sasvim ćete se verovatno grohotom smejati na to za šta vam igra dodeljuje ačivmente, kako vas nagrađuje za opsesivno ponavljanje jednostavnih, banalnih radnji, kako prelazi preko očiglednih rupa u zapletu.

Sasvim u skladu sa Deadpoolom-po-Wayju, zaplet ove igre bavi se proizvodnjom igre o Deadpoolu za koju su zaduženi High Moon i narativ je prepun referenci na scenario, direktnog obraćanja igraču, telefonskih razgovora sa kreativnim direktorom igre, iznenadnih padova kvaliteta zbog budžetskih ograničenja itd. Ova vrsta rušenja četvrtog zida je u stripu često zabavna ali u igri, koja je interaktivni medij, ume da bude i nadahnuta, i mada Deadpool nikada ni ne dotiče postmoderne visine Metal Gear Solid 2, recimo, teško da ćete ostati ravnodušni na scenu u kojoj glavni junak telefonom zove Nolana Northa ne bi li ga vrbovao da radi voiceover za igru, svesni da Nolan North upravo priča sam sa sobom.

Naravno, Northova autoritativna izvedba glavnog junaka (i govorenje u čak tri glasa – jedan kojim Deadpool govori naglas i dva u njegovoj glavi) u mnogome doprinosi da nam se proda Wayjev apsurdistički, frivolni scenario čiji je humor neretko na samoj granici neukusa. Deadpool je, kako sam istakao u nekom od ona dva teksta što sam ih gore linkovao, tako popularan jer se ne razlikuje mnogo od svoje publike i koktel njegovih opsesija (seksualnih, gastronomskih i drugih) izmešan sa agresivnim ADHD-om i nemogućnošću da obrati pažnju na stvari koje nisu spektakularne ili da uopšte išta shvati ozbiljno ovde su oblikovane sa puno ljubavi a Nolan North se očigledno sjajno zabavio snimajući dijaloge.

Igra, naravno, obiluje i gostovanjima drugih Marvelovih likova, od trećepozivaških negativaca kao što je Vertigo pa do neizbežnih kameo pojavljivanja Wolverinea i Cablea, ali sve je uvek podređeno Deadpoolovom iskrivljenom, narcisoidnom pogledu na svet i, ako ste voleli Wayjev strip, ova igra će vam biti zabavna makar koliko i meni.

Sa mehaničke strane, ovo je zapravo veoma korektan naslov kome nedostaje ikakva ambicija da uradi nešto novo ili originalno, ali koji makar svoje osnove postavlja stabilno. Najkraći opis koji mogu da ponudim je da je Deadpool zapravo sirotinjska verzija Itagakijevog Ninja Gaiden, sa očiglednim prekopiranim elementima iz japanskog serijala, od načina na koji se Deadpool penje skačući između paralelnih zidova, preko oružja pa do kreiranja komboa.

I zapravo borbeni sistem je jedna od iznenađujuće svetlih tačaka ove igre. Deadpool je brz hack and slash naslov u kome igrač ima vrlo razuman arsenal poteza na raspolaganju, tako da se komboi formiraju lako i prirodno ali da, za razliku od onog što smo imali u Remember Me, potezi u njima imaju različite taktičke implikacije. Pametno odabrana sekvenca poteza će proseći kroz gomilu protivnika ne dajući im šansu da uzvrate i prekinu nam tok pokreta, a promptovi koje nam igra daje, omogućujući nam instant kontranapade su inteligentan način da se nagradi igrač koji igra promišljeno i obeshrabri puki buttonmashing.

Nije da većinu vremena buttonmahsing ne radi posao, doduše. Deadpool ima dobar borbeni sistem u kome se krorišćenje vatrenog oružja i teleportovanja bešavno uklapa sa mačevanjem tako da dobijemo zaista fluidnu i kreativnošću nadahnutu borbenu tehniku, ali većina protivnika se ionako može odaslati na onaj svet korišćenjem dva ili tri bazična komboa. Ovo je naravno detalj koji igru jasno razdvaja od Ninja Gaiden i sličnih elitnih hack and slashera i u High Moonu su ovoga svesni, ali su takođe i svesni da programiranje kvalitetnih protivnika zahteva mnogo više vremena i para od onoga što su oni imali na raspolaganju. U tom smislu, težina se u Deadpoolu povećava samo time što protivnici dobijaju sve više zdravlja i na ekran ih se dovodi sve više, tako da su u kasnijim sekcijama i obični neprijatelji, a naročito bosovi oni klasični upijači-metaka a njihovo savladavanje se svodi na iznurivanje mnogo više nego na pametnu taktiku.

To je, razume se, šteta, ali to je i nešto što je sasvim očekivano u igrama ovog tipa i ove klase. I ako to znate i očekujete, nije nerealno da ćete u Deadpoolu iskreno uživati znajući da igra nikada ne pokušava da bude nekakvo revolucionarno iskustvo ali i da se nije zadovoljila prostim kopiranjem Betmena (poput poslednjih Spajdermen i Captain America naslova), već je igrala na jake strane svog lika. A kako taj lik živi samo kada preteruje, onda je i ovo igra natrpana eksplozijama, ogromnim količinama akcije i frivolnog humora. Nešto kao što je bio Warnerov Lollipop Chainsaw, samo tehnički uverljivije izvedeno a narativno relaksiranije.

Sa strane prezentacije, Deadpool sigurno neće dobiti nikakve nagrade za grafiku – osim glavnog junaka i ponekog superherojskog prijatelja, sve ostalo u igri odaje utisak niskobudžetne produkcije, sa prvim delom igre koga provodite u kanalizaciji a zatim razrušenim Genosha ostrvom kao kulisom za nastavak akcije – neinspirisano i zaboravljivo. No, akcija koja se tu odvija je prihvatljivog kvaliteta sa velikom količinom neprijatelja i zabavnim načinima da se sa njima izađe na kraj. Činjenica da se hladno i vatreno oružje ovde kombinuje prirodno i bez nekakvih artificijelnih ograničenja koja bi obeshrabrila tečne komboe je dovoljna da me podstakne na dalje igranje i slutim da će Deadpool u mom srcu leći na skoro isto mesto na koje sam smestio neke druge loše-a-solidne igre iz prošlih nekoliko godina, poput Dead to Rights, Army of Two: 40th Day ili Kane & Lynch. Ako volite Marvelovog plaćenika sa jezičinom – a niste alergični na Activision – znate šta vam je činiti (dakle, čekati da igri cena padne na oko 20 evra pa onda kupiti)

JuTjub

Nove žrtve u konzolnom ratu

Posted in Uncategorized with tags , , , on jun 20, 2009 by mehmetkrljic

 

Ovo je članak o videoigrama, hvala na pažnji i doviđenja.
 
 

Kolaps na planeti političke korektnosti

 
Zna se ko je pobedio u aktuelnom ratu na tržištu konzola za videoigre… ali još se ne zna ko je izgubio.
 
Nintendo je sa svojom konzolom Wii neprikosnoveni vladar ove generacije igračkog hardvera. Wii je sa svojom pristupačnom cenom i imidžom igračke za čitavu porodicu daleko iza sebe u prašini ostavio skuplje i snažnije konkurentske proizvode iz Microsoftove i Sonyjeve kuhinje. Tako se firma koja je više od deset godina bila u defanzivi, gledajući kako joj tržišni udeo postaje sve manji i manji, jednim zaprepašćujućim preokretom vratila na vrh, obrnula neverovatnu količinu novca, našla se na stalnoj slatkoj muci da proizvede dovoljnu količinu hardvera koji jedva da bi stigao na police prodavnica pre nego što bi bio prodat i simbolički obeležila jednu epohu. Znam samo da je, od svih konzola koje imam Wii jedina za koju me žena pita ’a kada ćemo malo da se igramo?’
 
No, ako se zna ko je pobednik, borba za časno drugo mesto je i dalje krvava i nemilosrdna. Prvom polovinom prve dekade trećeg milenijuma suvereno je vladao Sony sa svojom konzolom Playstation 2, koja je sa prodatih 140 miliona primeraka i dalje najprodavanija living room konzola u istoriji. Međutim, očekivanja da će čista moć inercije biti dovoljna da se pobeda odnese i u sedmoj generaciji konzola za videoigranje olupala se Sonyju o glavu. Serija problematičnih poslovnih odluka i još problematičnijih PR strategija pokazala se kao fatalna za dinamiku Sonyjeve prodaje.
 
A sa druge strane čekao je Microsoft, rešen da ne ponovi greške koje je napravio sa svojom prvom konzolom za igru. Originalni Xbox sa početka je i pored vagona novca koje je proverbijalni gigant iz Redmonda bacao u njegovom pravcu čitav životni vek proveo diveći se leđima Playstationa 2. Xbox 360 je kao projekat urađen mnogo ozbiljnije a Microsoft je svoju poziciju jedne od najbogatijih kompanija na svetu, do koje je stigao brutalnim monopolisanjem tržišta operativnih sistema (za koje su ih stigle sudske kazne koje bi manje firme oterale u bankrot, a koje Microsoft posmatra sa osmehom – zaista, šta skoro devetsto miliona evra koliko je Microsoft osuđen da plati kao kaznu za kršenje zakona o monopolu u Evropskoj Zajednici za firmu kojoj ovo iznosi jedva desetinu godišnjeg profita?), iskoristio da izdašno podrži svoju igračku diviziju (MGS – Microsoft Games Studios) koja je već skoro deset godina ubedljiv gubitaš.
 
img528/4381/1344175078yv5.jpg
Umetnikova interpretacija svetačkog karaktera Billa Gatesa
 
U Microsoftovoj borbi za dostizanje druge pozicije učinjeno je i dosta toga dobrog ali ne treba ni smetnuti sa uma da je ova firma, svesna hardverskih problema koji su morili Xbox 360 u vreme izlaska na tržište, hladnokrvno odlučila da prodaje mušterijama hardver sa najvišim ikad zabeleženim procentom fatalnih kvarova (takozvani Red Ring of Death, posledica loše tehnologije lemljenja određenih komponenti Xbox 360) u istoriji konzola, a svakako najvećim u sadašnjoj generaciji, dakle hladnokrvno odlučila da ga prodaje i da nakon lavine besa od strane mušterija velikodušno produži garantni rok na tri godine i, tvrde oni, odvoji milijardu dolara za nadoknađivanje štete.
 
Brutalno.
 
Kad se to uzme u obzir, onda ne treba da čudi ni to što je Microsoft praktično obasuo novcem izdavače novih nastavaka igara koje su nekada bile ekskluzivno vezane za Sonyjeve platforme, uspevši veliki broj njih da privuče na svoju stranu. Pomoglo je naravno to što na platformama nove generacije razvoj i proizvodnja igara koštaju mnogo više nego ranije pa je ekskluzivno vezivanje za samo jednu konzolu postalo skupa i neisplativa praksa. Bilo kako bilo, Microsoft je uspeo da na svoju konzolu privuče dugogodišnji sveti gral Playstationa, najnoviji nastavak serijala Final Fantasy, kao i najnoviji nastavak Grand Theft Auto serijala koji je do sada tradicionalno na Microsoftovoj platformi izlazio tek više od godinu dana kasnije od Sonyjeve verzije. S obzirom da pričamo o franšizama koje su svaka u svoje vreme definisale imidž Playstation brenda i bile odgovorne za prodaju bukvalno miliona konzola, postaje jasnije zašto Microsoft nije žalio novca i osmeha kako bi obezbedio paralelni razvoj ovih igara za svoju konzolu pa i zasladio dogovore sa, u slučaju GTA IV pedeset miliona dolara bonusa isplaćenih firmi Rockstar kako bi poseban dodatni sadržaj (downloadable content) napravljen nekoliko meseci posle izlaska igre bio ekskluzivno dostupan samo na XBox 360.
 
img528/6377/redringofdeathrrodjv0.jpg
General Hardware Failure ili Red Ring of Death: prizor koga se vlasnici
Xbox 360 plaše više nego rata, poreznika ili sopstvene supruge
 
Sony je, mora se priznati, ako ne priteran u ćošak a ono prinuđen na stalnu defanzivu. Nije pomoglo to što su dobili rat formata u DVD plejerima nove generacije (Toshiba je pre nekoliko meseci zvanično odustala od HD-DVD formata koji je Microsoft samo mlako podržavao, što je Sonyjev Blu-Ray učinilo dominantnim formatom), niti odsustvo piraterije na Playstation 3 (posledica agresivnosti Sonyjevih pravnika, a ne veštine enkripcije Sonyjevih inženjera), nije pomogla naširoko reklamirana sirova hardverska snaga Cell procesora za koji Sony tvrdi da je nekoliko puta moćniji od Microsoftovog hardvera. Nije pomogao ni Sonyjev projekat onlajn ’sveta’ koji bi služio kao napredan interfejs za interakciju sa konzolom ali i metaigru nalik na jednostavan MMORPG nazvan Playstation Home jer je Sonyjev datum za lansiranje makar otvorene beta verzije ove aplikacije stalno pomeran unapred (poslednji zvaničan datum, ’proleće 2008.’ pomeren je na ’jesen 2008.’ koja, dok ovo čitate neumitno prolazi).
 
Ostalo je izgleda samo da se titani ogledaju na polju još postojećih ekskluzivnih igračkih naslova.
 
I dok je Microsoft prošle godine napravio ršum sa igrom Halo 3 a ove godine preti da izvede isto sa Epicovim Gears of War 2 (čija se piratska verzija u trenutku dok ovo kucam već pojavila na Internetu), Sony je još jednom pokazao odsustvo pažljivijeg planiranja. Veliki ekskluzivni naslov za ovu godinu, Metal Gear Solid 4 izašao je krajem proleća i, pored kontroverznih reakcija ipak prodao veliku količinu kopija (ali, ključno, iako je ovo pospešilo prodaju same konzole, čak je u Americi duplirajući na mesečnom nivou, Sony i dalje gleda u Microsoftova leđa svuda osim u Japanu gde Xbox proizvodi tradicionalno nemaju dobru prođu). No, to je Sony ostavilo sa vakuumom u zapadnjačkoj prazničnoj sezoni – udarnom potrošačkom terminu. Igre poput God of War 3 ili novog projekta Tima Ico (i jedna i druga razvijane interno u Sonyju) neće se pojaviti ove godine i Sony je za ovu jesen/ zimu potpuno neočekivano morao da se osloni na jedan third party, praktično nezavisni naslov.
 
img528/8664/final20fant20xiii202xa6.jpg
Final Fantasy XIII: ove jeseni neekskluzivno na Sonyjevim konzolama!!!
 
LittleBigPlanet je prva i za sada jedina igra koju je razvio još uvek novi Media Molecule, igra koja je osvojila srca novinara i hardcore igrača pre svega svojim prelepim audiovizuelnim dizajnom a zatim i obećanjem kreativne zabave koju pruža. Zamišljena kao moderna reinvencija dvodimenzionalne platformske igre za čak četiri igrača u isto vreme, LBP je nudi i moćne a za korišćenje jednostavne alatke koje bi trebalo da i prosečno talentovanim kućnim dizajnerima da omoguće pravljenje novih, zanimljivih nivoe za ovu igru. Obećanje da će putem Sonyjeve onlajn mreže stalno biti distribuirani novi nivoi za LBP zvučalo je skoro kao da biste ovu igru mogli da igrate do kraja života a da uvek u njoj dobijete nešto novo i publika, izgleda malo umorna od trkačkih i pucačkih igara ju je prigrlila.
 
Sony je jednom u životu reagovao na vreme, potpisao izdavački ugovor sa Media Molecule i stavio svu svoju gargantuovsku logističku i PR mašinu u službu igre koja je mogla biti sasvim ignorisana da su velika imena poput Final Fantasy ili GTA ostala ekskluziva. Otišlo se toliko daleko da je Sackboy, glavni junak LBP proglašen nezvaničnim novim licem Playstation 3 a Sony je uveliko ušao u masovnu proizvodnju figurica, igračaka i drugog merčandaja sa njegovim likom.
 
Igra je prošle nedelje dobila izvanredne prikaze u onlajn i oflajn igračkim medijima i trebalo da izađe 21. Oktobra 2008. godine – danas.
 
img528/504/4303homerd8.jpg
Playstation Home: ove jeseni otvoreni beta testing. Možda… 
 
Ali je u poslednji čas od Sonyja stiglo obaveštenje da se izlazak igre pomera za nekoliko nedelja unapred. Razlog? Ispostavilo se da se u jednoj od pesama licenciranih za potrebe igre čuju otpevana dva stiha iz Kurana. Kako muhamedanske vernike vređa pomisao na korišćenje teksta iz Kurana uz muzičku podlogu, jer to islam izričito brani, Sony je odlučio da igru ne objavi u postojećem obliku. Media Molecule je, po primanju ovog obaveštenja odmah napravio softversku zakrpu koja bi se automatski downloadovala po instalaciji igre i uklonila spornu muzičku numeru, ali je u Sonyju zaključeno da ovo nije dovoljno dobro, pa je naloženo da se svi primerci već distribuirani po prodavnicama širom sveta povuku i unište, kako bi fizički bili zamenjeni novim, ’čistim’ verzijama.
 
Za slučaj da nije jasno: Sony je odlučio da nekoliko stotina hiljada (sasvim moguće i više od milion) gotovih, zapakovanih i prodajnim mestima isporučenih primeraka svoje najvažnije igre za ovu godinu povuče o svom trošku, uništi o svom trošku, proizvede i umnoži ispravnu verziju o svom trošku i ponovo kopije distribuira o svom trošku.
 
img528/4559/sackboylbphh7.jpg
Sackboy: ove jeseni… skoro sigurno 
 
Sve zato što je igrač sa nadimkom solid08 poslao Sonyju mejl u kome je rekao da njega kao muslimana, i njegove prijatelje, takođe muslimane duboko vređa mešanje muzike i reči iz Kurana.
 
Sad, s jedne strane, naravno, čak ni ja kao verovatno najveći musliman u svojoj kući nemam mnogo razumevanja za prenemaganje onih islamskih vernika koji ne žele da prihvate da sloboda govora i sloboda veroispovesti moraju da nađu zajednički jezik čak i ako to znači određene kompromise na svakoj od strana. Prihvatam da je Sony pažljiv i ne želi da ozledi ničija verska osećanja, ali zaista, ako su jebeni Danci mogli na krike muslimana širom sveta zbog karikatura proroka Muhameda da odgovore ponovnim publikovanjem istih karikatura onda je Sony, koji je prošle godine uljudno rekao Anglikanskoj Crkvi da odjebe mogao da… No, hajde, ne mogu da kažem da nemam poštovanja za firmu koja će (ako je sve ovo istina, naravno) otići u finansijski gubitak jer ne želi da se iko oseti povređenim.
 
No, zanimljivija tema za meditaciju dok se nalazite na WC šolji je razmišljanje o tome, ko je zapravo snake08??? Ko su njegovi islamski drugari? Da li je moguće, zapravo, koliko je verovatno da su snake08 i njegovi jednako osetljivi prijatelji-vernici primili složno zavapili objašnjavajući Sonyju kako su njihova verska osećanja ranjena zato što su za to dobili određeni… novac? Da li je ovo samo još jedan udarac ispod pojasa kompanije kojoj nisu strani udarci ispod pojasa upućeni u smeru sopstvenih klijenata, antimonopolskih komisija i pravosuđa? Šta je za njih određena suma za praćenje teškog novca upućenog na nekoliko adresa, ako će to značiti odlaganje izlaska najjačeg protivničkog naslova za ovu sezonu?
 
img528/4481/littlebigplanet021mi8.jpg
Novo (i srećno) lice nove generacije Sonyjevog igračkog hardvera
 
Ko je ovde zapravo na gubitku? Igrači? Možda samo onaj mali sloj hardcore igrača koji trenutno obilaze forume po Internetu vrišteći kako im je jesenji raspust/ godišnji odmor koji su uzeli sada upropašćen jer će igra izaći nekoliko nedelja kasnije. Većina ostatka igračke populacije će ipak dobiti svoju igru na vreme.
 
Na gubitku je ipak Sony. Skupa i (za njihove standarde) pažljivo vođena reklamna kampanja nije krunisana besprekornim lansiranjem proizvoda na tržište već logističkim saplitanjem i ružnom PR aferom iz koje Sony, koliko god da je ispao pozitivac, svakako neće izaći bez ožiljaka. Još važnije od toga, ovim je Microsoftu ostavljen vakuum od nekoliko nedelja koji će biti strateški iskorišćen za ceđenje i poslednjeg dinara iz kreditnih kartica potrošača i zauzimanje čvrstih pozicija u potrošačkoj svesti tokom praznične sezone. Razmotrite činjenicu da je Xbox 360 ekskluziva poput Fable 2 i Gears of War 2 tempirana da izađe upravo sada, upravo u ovom periodu kada je, po originalnom rasporedu trebalo da se bori za prodajni i oglasni prostor sa Sonyjevom definitivnom igrom za ovu godinu. Srećnim rasporedom zvezda (i, da li da kažemo, novca iz crnih Microsoftovih fondova) konkurentski proizvod će na megdan stići sa taman toliko nedelja zakašnjenja da omogući Microsoftu saturaciju svakog milimetra medijskog prostora reklamama za svoje igre. Ako klinci i tinejdžeri u narednih mesec dana budu konstantno bombardovani prizorima nabildovanih svemirskih marinaca i bajkovitih mačevalačkih scena, možete biti sigurni da će mnogo veći broj konzola koje će im roditelji staviti pod božićnu jelku imati na sebi Microsoftov logo, nego što bi bio slučaj da je LittleBigPlanet pogodio svoj projektovani prozor izlaska u svet. Sony je, ponovo, dobio udarac koji ga je bacio u nokdaun. I ovog puta se pitamo da li su za to baš sami krivi…
 
Biće zanimljivo posmatrati ostatak rata. Kako reče i naslov onog filma: Biće Krvi.

 

img528/2903/littlebigplanetlw0.jpg

LittleBigPlanet: ako ste brzi, na eBayju i dalje ima po koji recenzentski primerak… i košta grdne pare