Video igre: Horizon Zero Dawn

Dakle, sa pune četiri godine zakašnjenja i sa solidna 62 sata na taksimetru, odigrao sam Horizon Zero Dawn, Sonyjev veliki open world hit iz, jelte, 2017. godine i igru koja je uprkos jednoj prilično agresivnoj izblendiranosti open world tropa do mere da se nekako zagubio neki njen lični ukus, zapravo zaradila svoje mesto kao vrlo značajnog naslova u Playstation istoriji i, sada to znamo, utemeljila mnoge elemente buduće istorije Sonyjevog igračkog ogranka. Je li mi se dopala, pitate vi. Da nije, ne bih je igrao 62 sata, zaboga, kažem ja, sve se, kao, praveći, da sam racionalan i zreo u odlučivanju o tome kako trošim vreme koga imam sve manje i manje na ovoj planeti. Pa što je nisi igrao ranije, pitate dalje vi, pomalo podižući obrvu u univerzalnom gestu sumnjičavosti i mirisanja da tu nešto, ipak, malko smrducka.

It’s complicated, bre, kako kažu na fejsbuku. 2017. godina je simultano bila i sezona u kojoj je Playstation 4 naprosto eksplodirao, ređajući legendarni naslov za legendarnim naslovom, ostavljajući za sobom u prašini ne samo Majkrosoftovou platformu čiji se katalog u tom trenutku naprosto nije mogao porediti sa Sonyjevom ponudom, već i onaj glupi urbani mit da je japanski gejm divelopment bio u nekakvoj krizi, ali i sezona u kojoj je Nintendo lansirao Switch i, dajući nam Breath of the Wild kao launch naslov, praktično redefinisao trope open world dizajna. Breath of the Wild je, ruku na srce, bio toliko dobar da, bez obzira na to redefinisanje o kom pričam kao da imam ideju šta pričam, ni danas, četiri godine kasnije, nemamo mnogo igara koje mogu da kažu da su od njega naučile sve lekcije i vidno unapredile prosek kvaliteta open world naslova. Priča se da je kineski Genshin Impact tu negde, a nešto se stidljivo šuškalo i o Ubisoftovoj Immortals Fenyx Rising, no jasno je da su sada igre, a posebno veliki open world naslovi, TOLIKO masivni proizvodi da se evolucija u njihovoj proizvodnji događa sporije nego ikada. Evo, recimo, Horizon Zero Dawn o kojoj danas pišem, izašla je 2017. godine, četiri godine posle prethodne igre Guerilla Gamesa, šutera Killzone Shadow Fall, ali je njen razvoj počeo dve godine PRE nego što je Shadow Fall izašao i pre nego što je Playstation 4 izbačen na tržište, dakle, još 2011. godine, odmah po završetku Killzone 3. Mislim, ima li danas još neko živ da priča kako je igrao Killzone 3? To je, dragi moji, bilo u vreme kada je Sony ozbiljno mislio da su 3D televizori pametna investicija i mučene Plejstejšn trojke su morale da renderuju duplo više frejmova od „normalnog“ da bi se zadovoljio sezonski ukus jednog infinitezimalnog – i apsurdno dobrostojećeg – dela Playstation publike. Meni se, ako je verovati tekstu koga je pisao jedan mlađi i lepši Mehmet, to dosta dopadalo.

Hoću da kažem, open world igre su bile MNOGO uzbudljiv koncept početkom veka. GTA III je zaista izgledao delom kao igra a delom kao fascinantna igračka, jebemmumater, takoreći opčinjujuća simulacija, pa smo onda voleli i Mercenaries i, uh, ukrajinski Boiling Point: Road to Hell, ako se sećate uopšte te igre, a gde je ljubav bila više neka vrsta fascinacije kako nešto može da bude tako polomljeno a da i dalje radi. No, onda je formula nekako provaljena, pa standardizovana, pa HOMOGENIZOVANA i danas kad čujemo da je nešto open world, uglavnom se malo namrštimo kao da nas je napala gorušica i pomislimo kako su igrači bili TAKVE BUDALE pre 13-14 godina kad su se žalili da igre postaju sve kraće i kraće i ko je lud da da ovolike pare na kampanju koja se završi za deset sati i onda gunđajući odemo da radimo nešto što već tipično rade stari, ogorčeni ljudi…

Drugim rečima, open world igre su danas jedan od najreakcionarnijih žanrova jer koštaju užasno mnogo da se naprave i tu se rizikovanje smatra lošim ukusom. „Ubisoft“ model je ono što preovlađuje u industriji poslednjih možda i deset godina, sa Ubisoftovim igrama koje su postale gotovo nerazaznatljive jedna od druge ali i sa svim ostalim open world igrama koje preuzimaju maltene identične dizajn-koncepte, mehanike i pristupe. Dakle, bez obzira da li danas igrate Assassin’s Creed, Far Cry, Mad Max, Rage 2, Just Cause, Watch Dogs, Spider-man, Red Dead Redemption ili Ghost of Tsushima, igranje je skoro identično na makro planu sa vrlo kodifikovanim modelom odvijanja kampanje gde će vam se mapa postepeno otvarati, u skladu sa vašim pentranjem na kojekakve vidikovce, gde ćete skupljati opscene količine resursa, gde ćete stalno nešto levelapovati i nadograđivati i… Naravno, ove igre i dalje mogu da budu bolje i lošije na ime toga koji element rade nadahnutije ili manje nadahnuto – Spider-man je čudesan jer je kretanje kroz tu igru zadovoljstvo samo po sebi, Rage 2 je problematičan jer je u toj igri sve što vas odvlači od odličnog pucanja praktično zločinačko udruživanje da vas se liši to malo užitka koji nalazite u ovoj dolini suza – ali bezbedno je reći da je open world koncept odavno izgubio tu auru uzbudljivosti, pogotovo tog osećaja da je napolju nepredvidiv, nepoćudan svet koji će se ponašati divlje i džilitati ispod vas. Rockstarovi simulatori haosa su danas zamenjeni mnogo urednijim i mnogo manje uzbudljivim dizajnom beskonačnog ponavljanja malih, trivijalnih zadataka koji treba da vas dovedu do velikih, skupih set pisova, skupljanja beskonačnih resursa iz beskonačno mnogo kategorija a koji treba da vas dovedu do nekakve završne tačke u igri kada ćete sami odlučiti – jer ove igre su dizajnirane da se nikada ne završe – da je bilo dosta.

Sa ovako turobnim početkom, sasvim je za očekivati da se sad bacim na Horizon Zero Dawn i rastrgnem je živu zubima ali to ne bi bilo fer prvo jer je igra iz 2017. godine, drugo jer sam se sa njom sasvim pristojno proveo. Da ne bude zabune, ona sa sobom nosi najveći deo seta grehova modernih open world igara, a ima i neke svoje, posebne, no u pitanju je i naslov koji dovoljan deo svoje mehanike dizajnira da igraču bude udobno, i koji ima nekoliko nadahnutih dimenzija da se ipak može računati u pozitivce.

No, i dalje stoji da igru nisam odigrao ni 2017. godine, privučen sirenskim zovom objektivno uzbudljivijih naslova, niti ijedne godine nakon nje, sve odlažući ulazak u nešto što je sa vremenom počelo sve više da izgleda kao obaveza koja se mora ispuniti a manje kao luda zabava koja samo mene čeka. Jedan od usuda modernih open world naslova ali i modernih AAA igara uopšte je taj da možete očekivati da u igri prođe solidan broj sati pre nego što stanete i sebi kažete „e, ovo je sada zabavno“. Horizon Zero Dawn kao i druge igre iz svoje budžetske kategorije ima neopisivo masivnu količinu „lorea“ i narativa i u njemu ćete, uostalom, prvih nekoliko sati provesti gledajući podugačke kinematike, kliktati kroz dijaloge sa radijalnim menijem izbora standardizovanim kroz Mass Effect, te raditi prilično trivijalne stvari pre nego što počnete da ga igrate zaistinski.

Konačno, kako je nastavak najavljen za kasnije ove godine a 365Games je kasnio sa isporukom Persona 5 Strikers, a ja sam kompletnu ediciju Horizon Zero Dawn kupio još prošle godine, spremajući se za neki takav momenat, rešio sam da Guerillinoj igri konačno dam šansu, računajući da ću da je opalim za dajbože 30 sati i da bežim nazad u Personin Tokio. Da je igra svakako uspela da me dosta odobrovolji svedoči i to da sam je završio i to za duplo više sati, ali opet, Horizon Zero Dawn je igra na kojoj se vidi i da je ovo Guerilli bio prvi naslov ovog tipa ali i da je Sony generalno mnogo toga naučio baš sa ovom igrom, obezbeđujući da naredni open world naslovi koji će izaći iz ove firme budu, pa, bolji. Ukratko: igranje Horizon Zero Dawn POSLE Ghost of Tsushima je i pomalo frustrirajuće iskustvo jer na mnogo mesta nedostaju pametna rešenja i glancanje što su obeležila Insomniacov tri godine mlađi naslov.

Jedna od najboljih stvari u vezi Horizon Zero Dawn je njen seting – postapokaliptična Zemlja na kojoj ljudi, čuj mene „divljaci“, dakle, ljudi u nekakvoj imitaciji ranog metalnog doba idu unaokolo sa dredloksima i improvizovanim kopljima i praćkama i love mehaničke zveri – pa to je baš onakav fantazijski mizanscen kakav odgovara medijumu videoigara generalno i meni kao igraču partikularno. Horizon Zero Dawn je ovim drugačiji od „prosečnog“ open world naslova koji je bliži šuteru i istovremeno vegetarijanskim igračima pruža zabavu sa mnogo manje krivice. Naravno, ovo poslednje je negativno kompenzovano time što ćete svejedno morati da ubijete opscenu količinu pravih, organskih životinja u ovoj igri, kako biste obezbedili dovoljno materijala za pravljenje, pa, svega živog, eliksira za obnavljanje zdravlja, kojekakvih zamki itd.

Guerilla je pre ove igre bila poznata najpre po skupim first person shooterima iz serijala Killzone, poznatim na ime jake produkcije, ali, makar u slučaju Killzone 2, 3, pa i Mercenary*, na ime solidnog kvaliteta igranja. No, Shadow Fall, smandrljan da bude dostupan za lansiranje Playstation 4 je bio slaba igra i koliko da je mene odbio od pomisli da bih igrao još neki Killzone napravljen od strane nizozemskog studija čije srce očigledno više nije u tome, toliko su se i u Guerilli osvestili da moraju nešto da menjaju ako neće da ih ubije monotonija. Priča je da su napravili 40 različitih koncepata za naredne igre i da je Horizon Zero Dawn bio najriskantniji među njima. I, eto, ko bi OČEKIVAO, ma zajebavam se, ako je OVO bio najriskantniji koncept, kakve su bile te druge igre? „Uzećemo Halo, ali ćemo samo umesto ’Halo’ da napišemo Killzone“? Ne, ozbiljno, Horizon Zero Dawn je igra koja u mehaničkom smislu svakako donosi jednu (za 2017. godinu) novu izvrsnost u smislu tehničke izvedbe, ali je u pogledu open world koncepcije u pitanju jedna naglašeno standardna igra.

*koji je, ruku na srce, rađen u Kembridžu od strane „B“ tima

Lepota medijuma video-igara je i u tome da jedan sulud koncept kao što je „planeta Zemlja u dalekoj budućnosti gde plemena ljudi love mehaničke dinosauruse*“ nema potrebu da se mnogo opravdava. Kada ste U igri, kada se šunjate oko gigantskog Fire Bellowbacka i gledate kako da rasturite robota koji doslovno jednim pokretom tela može da vas smrvi – a i bljuje vatru ko lud – ne razmišljate o tome da je apsurdno što postoji mašina u obliku dinosaurusa već ste potpuno ugođeni na frekvenciju lova, krijete se u travi, postavljate zamke, proučavate okolinu i putanju kojom se plen kreće, pripremate municiju, tamo ste i tamo SVE IMA SMISLA. No, pošto je ovo i igra iz AAA ešelona, onda, ne sumnjajte, postoji i ekstenzivno, VRLO ekstenzivno objašnjenje untar „lorea“ zašto je svet naseljen robotima koji izgledaju kao konji, jeleni i mufloni (a i ponašaju se tako, krećući se u stadima i pasući travu), robotima koji izgledaju kao vukovi i tigrovi  i robotima koji izgledaju kao tiranosaurusi i pterodaktili.

*i svi pričaju normalan američki Engleski

Štaviše, veliki deo samog narativa je upravo usredsređen na otkrivanje šta se to desilo sa Zemljom i kako je došlo do toga da nekada dominantna rasa na planeti bude vraćena u praktično praistoriju, na stadijum kada se gradovi tek osnivaju a kraljevi su načelno oni koji se najbolje biju, i otkud ti sumanuti roboti na sve strane. Pošto je igra dosta stara, neću baš mnogo da se štekujem od spojlera, ali pošto sam i lenj, neću ni da mnogo prepričavam zaplet i rasplet. Dovoljno je reći da je ovde pristup naraciji, pogotovo s obzirom da je u pitnaju open world naslov, gde nemate toliku kontrolu nad tempom pripovedanja, sasvim korektan. Horizon Zero Dawn nikada nije uspeo da me šarmira likovima ili dijalozima, simpatična protagonistkinja Aloy je bezkarakterna i, pogotovo s obzirom na mračno poreklo i teško detinjstvo izvan plemena, obdarena naprosto isuviše savršenom empatijom, a većina drugih likova je slično uslužna, sa „karakterima“ koji su ublaženi i svedeni na trope, pa su dijalozi jedna mlaka, ne sasvim bezukusna, ali ni naročito zanimljiva kombinacija lore dumpova i pojašnjenja šta sledeće treba da se radi. Nema ovde ničeg što bi se dalo uporediti sa karakterom kakav krasi recimo Yakuza igre ili, uopšte, dramatikom svojstvenom japanskim role playing igrama, ali Horizon Zero Dawn nema ni onaj duboki zahvat u psihologije i filozofije koji krasi najbolje među zapadnjačkim RPG-ovima. Ovde je ta karakterno-dijaloška dimenzija igre svedena na „good enough“ razinu i mislim da je fer reći da, recimo, glavni negativac među ljudima koga valja poraziti na kraju toliko nema šmeka da sam najveći deo igre proveo potpuno nesvestan da ću, kao, negde pred finale morati da se s njim borim.

No, sama koncepcija sveta, predodređenost glavne junakinje da bude agens promene (ili makar spasa od aktuelne krize), spona između onog što se dešavalo u „našem“ vremenu, ili makar u drugoj polovini 21. veka i događaja hiljadu godina kasnije na američkom kontinentu koji je pretrpeo ogromnu devastaciju i zbilja je vraćen u praistoriju, sa ostacima arhitekture i tehnologije tek ponegde, da se vidi gde smo, sve to je zapravo intrigantno i odlično postavljeno. Posle šezdesetak sati igranja nisam preterano zavoleo likove ali na nekom intelektualnom planu me jeste dotakla ta epska priča o padu naše civilizacije pred nemilosrdnim jurišom mašina koje smo sami napravili, poslednjim danima čovečanstva ali i života uopšte na planeti, i ludo ambicioznom Zero Dawn planu da se ipak NEŠTO spase. Jeste da do kraja igre nisam shvatio šta je zapravo „Horizon“ iz naslova, ali veza same protagonistkinje sa naučnicom iz 21. veka, te legat koji su „naši“ ostavili svojoj budućoj „deci“, za koju nisu ni znali da li će se zbilja jednog dana podići iz pepela, te sav tehnološki mambo-džambo vezan za to, ovo je sve lepo osmišljeno i postavljeno i na kraju dobro posluži i tom standardnom akcionom zapletu gde naša Aloy mora da u poslednjem trenutku porazi zastrašujuću ubilačku mašinu ne bi li spasla nascentnu civilizaciju ali i „novi“ život na Zemlji od uništenja.

Nivo ispod tog glavnog zapelta imamo svet koji je takođe šarmantno uređen. Horizon Zero Dawn nam pokazuje tri distinktne proto-nacije na američkom kontinentu (igra zahvata oblast negde na preseku današnjih država Vajoming, Ajdaho i Montana) i smešta priču u igri u interesantan (pra)istorijski momenat posle velikog rata među njima ali i regicida koji je izveo sin „Kralja Sunca“ u najnaprednijoj od tri nacije u pokušaju da dodatno civilizuje društvo, ukidajući ropstvo i uspostavljajući trgovinsku i kulturnu saradnju između dojučerašnjih neprijatelja. Naravno, stvari ne idu lako, dosta je nepoverenja između ionako nejednako razvijenih društava, a tu su i zloćudne religiozne sekte, praktično terorističke organizacije itd. Kombinacija ovog političkog trenutka, sa više frakcija, banditima koji lutaju divljinom sa jedne strane, i prirodnog impulsa da se istražuju ostaci drevne civilizacije 21. veka sa druge, daju igraču dosta podsticaja da se igra a ne da samo projuri kroz narativ. Horizon Zero Dawn se ne ubija od originalnosti u svojim „side quest“ pričama, naprotiv, on i ovde, kao i drugde više hvata na produkciju (animacija, ful glasovna gluma, novi lokaliteti itd.) nego na inspirisani roleplaying, ali pravično je i reći da igra ima dovoljnu količinu zanimljivih lovačkih misija da se čovek pošteno u njoj izigra.

Zapravo, interakcija sa mehaničkim životinjama i unapređivanje opreme i karakteristika heroine Aloy da bude dorasla lovu na i borbi sa najopasnijim od njih predstavlja veliki deo vučne sile ove igre. Već sa prvim trejlerima se videlo da Horizon Zero Dawn dobar deo svoje mehanike bazira na Monster Hunter predlošcima i mada nikada ne dostiže svoj uzor, lovački deo igre je zaista dovoljno dobar da je, eto, mene držao tih šezdesetak sati sa sve odrađivanjem sporednih misija u kojima sam ubijao apsurdno overlevelovana čudovišta iz čistog zadovoljstva.

Prolazak kroz kampanju – a kako je ovo bila kompletna edicija, to podrazumeva i DLC ekspanziju The Frozen Wilds izašlu nešto kasnije 2017. godine kojoj se može slobodno pristupiti čim dosegnete 30. nivo – je za mene imao nekoliko hajlajta po kojima ću igru pamtiti čak i kad zaboravim najveći deo bledunjavijeg igranja između. Prvi hajlajt je došao nekih 8-10 sati unutar kampanje kada sam se konačno otresao rigidnog narativnog ama sa početka, i otključao dovoljno sposobnosti i opreme da moja devetnaestogodišnjakinja sa riđim pletenicama više ne bude puki plen krupnih mašina već žena za koju se već može predvideti da će izrasti u legendu. Tu negde, oko 14. Ili 15. nivoa, Horizon Zero Dawn vam daje taman toliko resursa i sposobnosti raspoređenih u tri odvojena drveta (vrlo slično Far Cry igrama gde sa dosezanjem narednog iskustvenog nivoa dobijate poen ili dva za kupovinu sposobnosti) da se može govoriti o tome da počinjete da igrate strateški i da priprema za lov postaje ozbiljan posao sa nabavkom resursa, pravljenjem ili kupovinom opreme i proučavanjem čudovišta na koja ste bacili oko kako biste znali šta možete da im radite. Igra, da se razumemo, nikada ne postaje „full“ Monster Hunter, ali ozbiljniji roboti imaju više načina da vam naude, iz daleka i iz bliza, imaju više slabih tačaka, slabih na različite elemente, naravno, ali i više taktika i neću lagati ako kažem da sam bar 3-4 sata u ovom delu igre proveo izvan kampanje, samo se šunjajući po travi, skupljajući resurse i loveći ogromne robote koje, objektivno u tom trenutku nije trebalo da uopšte diram. Zabava!

Drugi hajlajt je prelazak najvećeg dela The Frozen Wilds ekspanzije. Guerilla Games ne samo da su obezbedili da, ako ovo odradite pre kraja glavne kampanje, njeno finale ima reference na neke od stvari koje ste tamo uradili, već se u ovom paketu a koji može da potraje i dobrih dvadeset sati, jako dobro vidi šta dodatna godina može da znači za utegnutost dizajna. The Frozen Wilds ne samo što vas vodi na neka vizuelno fascinantna mesta nego su ovde set pisovi mudrije osmišljeni, sa borbama protiv džinovskih robota koje nisu samo ratovi iznurivanja – na šta se većina bosfajtova u osnovnoj igri na kraju svodi – već mudre kombinacije lokaliteta, dostupnih zaklona i resursa, ali i dodatnih rizika, sa  karakteristikama neprijatelja. The Frozen Wilds ima i nekoliko instanci u kojima se Aloy udružuje sa NPC-ovima i ide u avanture i velike borbe sa njima, a što glavna kampanja ima bukvalno samo na samom kraju, i ovo otvara dodatne taktičke mogućnosti bez obzira što nad tim drugim likovima nemate nikakvu kontrolu.

No, kada se ne borite sa robotima ili ih ne lovite, Horizon Zero Dawn ume da bude malo… pešačko iskustvo. Ne da je to za open world igre sad kao nekakvo iznenađenje, ali, ponovo, Ghost of Tsushima je, recimo, umeo da smisleno varira dinamiku i imao je MNOGO bolju borbu sa ljudskim protivnicima. U Horizon Zero Dawn je borba sa ljudima uglavnom ravna, nemaštovita i, ako se dovoljno dobro pripremite, svodi se na zasipanje gomile protivnika zapaljivim granatama i odlazak svojim putem dok nesrećnici gore.

Takođe, istraživanje ostataka dvadesetprvovekovne arhitekture i tehnologije se posle izvesnog vremena svede na vrlo predvidivu kombinaciju penzionerskog platformašenja, slušanja audio-logova i čitanja digitalnih zapisa koji rade i posle hiljadu godina i globalne kataklizme. A kad smo već kod plattformskog igranja, Horizon Zero Dawn, kao i doslovno SVAKA Sonyjeva igra iz poslednjih deset godina, ima GOMILE veranja po liticama, zidovima itd., sa sve guranjem stika ka nekim ivicama i pritiskanjem dugmeta kada to ne može samo da obavi posao. Ni Ghost of Tsushima nije ovaj element igre uspeo da učini interesantnim, pa to svakako nije slučaj ni ovde. Spider-man je, da bude jasno, ovoj kletvi umakao samo za dlaku…

Svakako najproblematičniji element igranja – i pouka da se u dizajniranju IGARA ipak valja više posvetiti mehanici, bez obzira koliko su vam kinematici raskošni a animacije lepe – je upravljanje inventarom. Horizon Zero Dawn ima dobru mapu i razumno smislen inventar ali nažalost apsolutno pada na ispitu njegovog korišćenja. Neophodnost sakupljanja resursa traje od početka do kraja igre, sa čestim instancama u kojima nisam imao više materijala da pravim vatrenu municiju*na ime toga da je Guerilla Games nametnuo sasvim bespotrebne limite na to koliko slotova imate u inventaru. Stalni odlasci u menije da se materijali „razgrade“ u generičke „shardove“ a koji služe i kao moneta ali i kao materijal za skoro vrste municije su posle 5-6 sati bili bolni a posle 50 AGONIČNI, pogotovo uz grafički dizajn koji mi ni posle šezdeset časova u igri nije davao jasnu informaciju koji mi tačno resurs fali kako bih otišao i kupio ga.

*jer nesrazmerno mnogo robota biva osetljivo baš na vatru

Ovo je nešto sa čim filmovi ne moraju da se, jelte, nose, ali što u igrama ume da potpuno uneredi iskustvo. Horizon Zero Dawn nema ni dubok role playing sistem gde biste glavne borbe preskočili na ime britkog jezika (dobrih sisa, ili već nečeg trećeg) niti se njegove borbe mogu odraditi na bezbroj različitih načina. Bez obzira što znate da ćete i najveće robote opsceno dugačkih merača zdravlja poražavati traženjem ranjivih tačaka na karoseriji i ponovljenim dejstvovanjem na njih određenim elementalnim projektilima, to i dalje znači da pobedu donosi pre svega do vrha napunjen inventar. Ne jednom sam bosfajt u kome sam „vodio“ na kraju prekidao i pokretao iz početka jer više nisam imao adekvatne municije ni materijala da je napravim, ostavljajući me na milost i nemilost zahuktaloj mašini koja bi me gazila, udarala repom, gađala s laseri i sa nekoliko vrsta projektila. Na internetu se priča i da je Horizon Zero Dawn „teška“ igra, ali ovo nije istina, ovde nema monsterhunterovskih bosova koji imaju napredne taktike i znaju da vas namame u zamku – „težina“ igre ide najpre na dostupnost resursa, a same borbe su uvek pregledne, sa jasno telefoniranim napadima i, načelno, dovoljno mesta da se povučete i pregrupišete.

No, jedna od stvari u kojim Horizon Zero Dawn nikako ne oskudeva je produkcija. Ovo je igra koja izgleda tako dobro da je mogla biti i Playstation 5 launch naslov i niko ne bi imao zamerki. OK, nema ray tracinga, ali kvalitet grafike koju isporučuje Decima endžin, sa osvetljenjem koje je bezobrazno dobro (pogotovo kad se Sunce spusti niže ka horizontu, da ne kažem Horizonu), teksturama, recimo, trave koje su sjajne ali pre svega sa animacijom koja je, pa, vrhunska – sve je to na nivou koji prosto vrišti da je ovo platformska ekskluziva napravljena da pokaže šta Sonyjeva mašina može da uradi.* To kako se sama Aloy kreće dok se šunja, trči, vere ili bori je već impresivno samo za sebe, ali roboti… Roboti su čudesni. Guerillini animatori su postigli fascinantnu i idealnu sredinu između ubedljivih „životinjskih“ pokreta i artificijelne, robotske krutosti, dajući nam robote koji praktično do danas nisu prevaziđeni u igrama. Frostclaw i Fireclaw bosovi koje srećemo u ekspanziji, a koji su robotski grizli-medvedi, pa onda gigantski Thunderjaw  bosovi koji izgledaju kao mehanički Tiranosaurusi, pa onda krokodilski oblikovani Snapmaw „gušteri“, ovo su „likovi“ u igri stvarniji od većine ljudi koje srećete sa svim tim njihovim trivijalnim pričicama i tlapnjama – Horizon Zero Dawn je igra o mehaničkim životinjama pre i posle svega i ona ovu svoju dimenziju odrađuje na nivou koji niko posle nije dosegao, pa je i u 2021. godini jednako fascinantna.

*a što je i značilo da je prošlogodišnjem PC portu trebalo malo pečovanja da proradi kako treba…

Horizon Zero Dawn je, znamo, ispao ogroman hit za Sony prodajući više od deset miliona kopija u prve dve godine. Guerillin Hermen Hust će potom biti unapređen u šefa Worldwide Studios za čitav Playstation biznis a što je, opet, na neki način ozvaničilo „zapadno“ preuzimanje igračkog dela posla u Sonyju.

I što, ako do sada nisam bio dovoljno jasan, mene ne oduševljava preterano. Naravno da sam voleo mnoge Sonyjeve igre napravljene na zapadu (Spider-man, Ghost of Tsushima, The Last of Us Part II, pa i God of War) i da se unapred radujem novom Ratchetu i Clanku, o Returnalu da i ne pričam, ali Horizon Zero Dawn je na neki način i simbol jedne homogenizacije koja mi se ne dopada i za koju bih voleo da joj se Sony otrgne. Dok su zapadni delovi biznisa imali protivtežu u Studio Japan radovima – bez obzira što su prodavali mnogo manje – čini mi se da je stvar bila postavljena na zdravije osnove.

No, tu smo gde smo, Guerilla Games su danas firma koja radi Horizon, ne više firma koja radi Killzone, a Horizon Forbidden West je najveća igra koju će Sony izdati ove godine. Lagao bih kada bih rekao da me ne rajca to kakve ćemo sve nove robote videti u nastavku a nada da će Guerilla ispeglati makar najmučnije elemente originala – vezane za inventar i resurse – sigurno nije bez osnova. Ipak su prošle tolike godine. Nemam iluziju da će Horizon Forbidden West biti na nivou Breath of the Wild ili Monster Huntera, ali svet u kome se ova igra dešava je, priznaću, dovoljno uzbudljiv da poželim da se u njega vratim. Pa ćemo se  već ćerati negde 2025. godine…

P.S. Vlasnici Playstation 4 i 5 konzola u ovom trenutku igru mogu besplatno downloadovati sa PSN-a jer je Sony u okviru svoje Play at Home inicijative stavlja na raspolaganje do polovine Maja. pa isprobajte.

Video igre: Demon’s Souls (Remake)

Da li je potrebno ubedljivije svedočanstvo da je Hidetaka Miyazaki kreirao moderni svet a mi u njemu samo živimo od činjenice da je Demon’s Souls za nepunih dvanaest godina od opskurnog naslova studija poznatog prevashodno po igrama sa džinovskim robotima, koji izdavač, Sony, nije želeo ni da ponudi publici izvan Azije, izrastao u igru koja čitavu platformu, čitavo obećanje PROMENE koju donosi nova generacija konzola nosi na svojim plećima? A jaka su to pleća. Preživeo sam iskustvo koje se zove Demon’s Souls (Remake)* i ovde sam da svedočim. Ne o bolu, ne o patnji, o suzama gneva i gubitku vjere, mada je svega toga bilo, već o tome koliko je u pitanju i dalje tako esencijalan „videoigrački“ fenomen da deluje skoro nestvarno da se dugo godina radilo o „izgubljenom“ Souls naslovu, poluzaboravljenom a svakako skrajnutom u senci Behemota u koji je Dark Souls izrastao.

*mada, naravno, u skladu sa modernim aistorijskim pristupom u gejming izdavaštvu, ova se igra, izašla Novembra 2020. godine, ekskluzivno za Playstation 5 zvanično zove samo Demon’s Souls

Ja slutim da sam već i bogu i narodu dozlogrdio sa svojim opširnim istorijskim refleksijama koje uplićem u maltene sve što pišem poslednjih meseci ali u ovom slučaju je, mislim, to sasvim opravdano. Demon’s Souls je važan istorijski artefakt ne samo zato što je poslužio kao predložak i topla proba za Dark Souls a kojim su FromSoftware praktično osvojili svet i nepovratno promenili medijum video-igara već i zato što je, kao što vidimo, ovo istorija koja živi, tradicija koja ne umire. Demon’s Souls je, uprkos bizarnoj gramatici u imenu i koncepciji koja bi se možda mogla opisati kao „jednostavniji Dark Souls“*igra koja u proleće 2021. godine ne deluje tek korektno i „moderno“ u meri u kojoj se agresivno neprozirni, hardcore akcioni RPG može smatrati modernim, već i igra koja deluje nužno, neophodno, POTREBNO da legitimiše Playstation 5 kao platformu, ali i podsećanje da sred kinematskih videoigračkih drama koje moderni AAA izdavači toliko vole (Sony nikako najmanje od svih) i svih tih igra-kao-usluga modela, igra koja je već u 2009. godini delovala ne samo starinski već maltene drsko neprimerena vremenu, zapravo definiše veoma važan deo savremene igračke kulture.

*uz blatantno ignorisanje svih onih elemenata koji Demon’s Souls čine komplikovanijom igrom

Već sam mnogo puta o ovome pričao, ali evo još jednom, za đake u zadnjim klupama, Demon’s Souls je projekat koji je jedva uopšte dobacio do prodavnica te davne 2009. godine. FromSoftware su u ono vreme uglavnom okretali pare na ime Armored Core igara – pomenutih „gundamovskih“ simulacija borbi džinovskih robota – a projekat je započet na inicijativu samog Sonyja, odnosno Takeshija Kajiija iz Sonyjevog Japan Studija*, koji je, aludirajući na stare FromSofwareove igre iz ciklusa King’s Field pitao može li se ponovo oživeti „izgubljena vrsta akcionih igara“.

*za koji smo, avaj, prošle nedelje saznali da je praktično rasformiran…

King’s Field su igre za originalni Playstation i neka vrsta duhovnog pretka Souls serijala, sa veoma sličnom kombinacijom neprozirnosti, jake atmosfere i neslućene dubine (i težine, ali to je valjda podrazumevano), ali FromSoftware su izgleda bili ispali iz forme i rad na Demon’s Souls je išao loše, pa je Hidetaka Miyazaki, u to vreme još uvek mlad i nedokazan developer – a danas predsednik FromSoftware – dobio praktično odrešene ruke da napravi sa projektom šta može, samo da ga izgura kroz vrata i u prodavnice a nekako će se gubici već utopiti u masi na kraju godine. Miyazaki se zadatka prihvatio sa karakterističnom strašću, unoseći u King’s Field formulu poveliku količinu Monster Hunter uticaja (pominju se, naravno, i Bushido Blade i neizbežni Wizardry kao dodatne inspiracije, ali Miyazaki insistira da ni jednu igru nije „imitirao“) i kroz mnogo lomljenja oko elemenata dizajna, igra će konačno izaći Februara 2009. godine u Japanu i Aziji. Kažu da je veliki kamen spoticanja bila mehanika skupljanja i gubljenja duša posle smrti igrača, te korišćenje istih kao univerzalne valute i za napredovanje po nivoima i za kupovinu resursa, ali da je sržni tim izgurao svoje jer bi igra, u suprotnom, izgubila osnovnu pokretačku tenziju.

Japanski igrači su – barem onaj deo njih koji je do tada krljao Monster Hunter i slične igre – Demon’s Souls brzo prepoznali kao nešto posebno, ali igra ni tamo nije dobijala uniformno sjajne prikaze u prvo vreme. Takođe, u Sonyju je postojalo negativno raspoloženje spram ovog projekta jer, ne zaboravimo da je ovo bilo vreme u kome je Sony računao na zapadnjačke hitove poput drugog Uncharted i Ratchet & Clank: A Crack in Time da iznesu pomalo posrćući Playstation 3, te je priča o mogućnosti da se Demon’s Souls publikuje u Severnoj Americi ili Evropi glatko odbijena.

Demon’s Souls bi možda na kraju ostao samo kultni hit o kome zapadnjaci pričaju šapatom, deleći apokrifna svedočanstva gaiđina-koji-razumeju-Japanski, da nije bilo dva važna detalja. Jedan je to da je verzija igre objavljena za azijsko tržište imala kompletan interfejs i voiceover na Engleskom jeziku – Miyazaki i njegov tim su ionako smatrali da nema smisla da igru oslonjenu na fantastiku koja imitira evropski srednjevekovni mizanscen prave sa Japanskim voiceoverom pa je tekst i originalno napisan i snimljen na Engleskom sa gomilom škotskih glumaca. Drugi je da je Keza McDonald, današnja urednica gejming rubrike u Guardianu (i koautorka knjige o Dark Souls, You Died) tada bila mlada frilenserka za Eurogamer, u tom trenutku živeći svoj detinji san o stalnoj adresi u Japanu. Njen prikaz Demon’s Souls za Eurogamer objavljen početkom 2009. godine je maltene svojeručno izazvao neku vrstu pomame ograničenog obima među zapadnim igračima. Iz današnje perspektive, količina teksta koju je Keza nakucala za naslov koji nije u tom trenutku imao ni šansu da izađe na zapadu, koji je Shuhei Yoshida, Sonyjev visokopozicionirani egzekjutiv u to vreme (i, da se razumemo, gejmer) javno opisao kao „smeće“ nakon što za dva sata nije uspeo da pređe prvu sekciju, delovala je potpuno neprirodno, po malo i ekscentrično, ali jaka strast i osećaj da je u pitanju nešto sasvim posebno su naprosto šikljali iz napisa. Mnogo je narudžbina sajtu Play-Asia za azijsku verziju igre podneseno tog proleća sa zapadne hemisfere, među njima i moja…

Sudbina Demon’s Souls nakon leta i jeseni 2009. godine u zapadnom svetu je priča o andergraund fenomenu, igri koju su Amerikanci i Evropljani počeli da uvoze u prvo stotinama, a onda hiljadama kopija, govoreći jedan drugom da je ovo nešto naročito, ni nalik na konfekciju koja je u to vreme pravljena u Kaliforniji. Sony je i dalje gledao u drugu stranu i kada se Atlus ponudio da preuzme publikovanje za severnoameričku teritoriju, Shu i ekipa su bili, reklo bi se, sasvim zadovoljni da nešto što su i dalje percipirali kao komercijalni i kreativni promašaj, prevale na drugoga. Atlus je za severnoameričko lansiranje igre pripremio skromnih 15.000 kopija, a godinu dana kasnije, u Martu 2010. su prodali četvrt miliona. Do kraja 2010. – pola miliona. Sony je i dalje sedeo na rukama, pa je igru u Evropi publikovao Bandai Namco i pojavila se i u našim prodavnicama, a ja sam tada o sebi već razmišljao kao o nekoj vrsti Souls veterana, sa ožiljcima na duši i oduševljenim (mada možda ne baš preterano pismenim) crticama koje sam o igri pisao za američki gejming blog Tap Repeatedly. Serveri za multiplejer komponentu igre u Americi su planirani za gašenje negde za kraj 2011. godine. Potrajali su sve do kasno u 2018. godini, dakle pet godina unutar života naredne Sonyjeve konzole i nakon izlaska remastera ne Demon’s nego Dark Souls.

Ostalo je uglavnom poznato: dok je Sony odbijao da prizna koliko je tu gomno pojedeno (Shu Yoshida će kasnije izjaviti da žali što igru Sony nije lokalizovao za zapadno tržište, al tad je voz već bio prošao), Bandai Namco je FromSoftwareu ponudio ugovor za igru koja će po svemu biti nastavak Demon’s Souls samo neće nositi baš identičan brend. Ime „Dark Souls“ je u to vreme delovalo kao da FromSoftware maltene pravi internu šalu ali su do tog momenta i publika i mediji u Japanu i na Zapadu bili već izbaždareni na poseban Miyazakijev senzibilitet pa je igra anticipirana uz ogromno uzbuđenje, izlazeći na kraju u zapadnom svetu svega nekoliko dana pre Skyrima i uspevajući ne samo da preživi ritejl-sudar sa ovim titanom već i potpuno promeni gejming krajolik i na strani igrača i na strani industrije.

O Dark Souls sam već pisao, pa se za tu priču možete obratiti ovom linku. Ovde smo pre svega da odgovorimo na pitanje je li rimejk Demon’s Souls bio potreban i da li Dark Souls veterani koji u ono vreme nisu imali Playstation 3 danas uopšte treba da se vraćaju nečemu što je, nagađamo, sofisticirano i unapređeno u igrama iz ciklusa Dark Souls, ali i naslovima poput Bloodborne i Sekiro.

Mislim, znamo se pa nema smisla da se pretvaram da ću vas držati u neizvesnosti: odgovor na oba pitanja je „da“. I to ne samo zato što je rimejk napravio Bluepoint Games, teksaški studio sa izuzetnom ekspertizom u dovoženju starijih igara u novije doba.

Rimejk Demon’s Souls je bio svakako neophodan Sonyju, koji su, podučeni gorkom lekcijom u formi planetarnog fenomena što ga je izdala konkurentska firma iako su baš oni bili zaslužni za njegov nastanak, sa ovim rimejkom ne samo utažili žeđ ne prevelikog ali glasnog dela publike koji je već godinama prosio rimaster ili rimejk Demon’s Souls, kao najsuštinskije verzije „Souls“ modela igranja, već su za svoju novu konzolu mogli da ponude jedno od najčistijih, dokazano izvrsnih igračkih iskustava kome, da zablista u 2020. godini nije bila potrebna gotovo nikakva intervencija u domenu mehanike. Sa druge strane, ovo je studiju Bluepoint Games, i studiju Sony Japan koji su sa njima sarađivali, oslobodilo resurse koji su uloženi u tehnološku stranu igre, kreirajući do sada jedini „istinski“ Playstation 5 blokbaster. Svakako, Miles Morales je bio sjajna igra i sjajno je izgledao, ali Miles Morales ima i Playstation 4 verziju i nije „prava“ ekskluziva. Demon’s Souls je igra koja sveto trojstvo ultra-HD grafike, HDR osvetljenja i suptilno korišćene ray tracing tehnologije (uprkos onome što i dalje pogrešno piše na Wikipediji) koristi na način koji naprosto vrišti „next gen“ i daje deceniju staroj art-direkciji fantastičnu novu realizaciju. Čak i da nikada niste igrali Dark Souls, pogled na rimejk Demon’s Souls u pokretu će vam naterati suze u oči i podsetiti na bizaran trenutak u kome živimo a koji je obeležen nestašicom Playstation 5 konzola u prodaji što će, čini se, trajati najmanje do Aprila. Možda i do Juna.

Ali rimejk Demon’s Souls je bio neophodan i igračima koji su imali sreće da kupe Playstation 5 u onom prvom jurišu, ne iz onog banalnog razloga da sebi pravdaju trošak od 500 Evra/ Dolara niti da se hvališu pred komšijskom decom, već zato što je u pitanju jednostavno igra od koje teško da je izašlo nešto bolje u poslednjih šest meseci.

„Jednostavnost“ nije nužno reč koju vezujemo za Souls igre, ali Demon’s Souls, nakon što u njega izručite dovoljno časova i počnete da ga RAZUMETE na jednom dubljem nivou, možda do mere da ćete i sami negde u igri ostaviti na tlu poruku „The Real Demon’s Souls starts here“ ili čak, moguće, i jedno poluironično „Get good“, zapravo pukne pred vašim očima kao uistinu jednostavan, predivan igrački artefakt. Nota bene: ovo je i dalje igra opskurnih sistema, skrivenih misija, neobjašnjenih mehanika, da ne pominjem tminu koja vlada u mnogim njenim predelima, ali kao i kod svake Souls igre, postoji trenutak u kome prestajete da budete mazohistička krpena lutka koju unaokolo bacaju raspusni demoni i divovski zmajevi, i postajete ne samo gospodar svoje sudbine već i svojevrsni umetnik koji sada jednim komplikovanim mehanizmom upravlja sa razumevanjem i po svojoj volji, kako bi iz njega iscedio ekstrakt najfinije igračke lepote. Svaka FromSoftware igra iz Soulsborne ogranka pretvara se, posle određenog momenta iz čistilišta* u igralište a satori koji prepoznajete sa možda malo zakašnjenja u nutrini će nastaviti da prijatno tinja u utrobi, proizvodeći osećaj moći i pozitivne anticipacije u odnosu na iskušenja koja još stoje pred vama.

*prvo sam napisao „mučionice“ ali pomislio sam da je to previše teatralno. Svakako je u pitanju osećaj da ste stavljeni na iskušenja koja naprosto nisu fer.

Sa originalnim Demon’s Souls ovaj ciklus je uspostavljen, ova kriva evolucije igrača definisana, i u rimejku je osećaj, koliko god to patetično moglo da zvuči, onaj da ste se vratili kući. Jer Demon’s Souls je jednostavna igra. Kada je Miyazaki najavljivao Dark Souls, igru koja je, rekosmo, trebalo da se u prodavnicama porve sa Skyrimom i preživi, pitali su ga da li će ekstremna težina po kojoj je Demon’s Souls poznat, za neku vrstu „mejnstrim debija“ Dark Souls biti ublažena, na šta je Hidetaka-san odgovorio odrično, dodajući, naprotiv, da će Dark Souls biti teža igra.

I, naravno, insistiranje na težini ovih igara (setimo se da je Namco reklamirao Dark Souls sloganom „Prepare to die“) često zakloni sve druge rasprave o njihovim fascinantnim, kompleksnim slojevima mehanike, fikcije, estetike, socijalno-osnažujućeg potencijala, ali to je zato što smo mi ipak u proseku prost narod i nismo ni zaslužili vizionara poput Miyazakija. Dark Souls je morao da bude „teža“ igra od Demon’s Souls naprosto da ne bi delovao kao puki paket misija za nešto što su ljudi poslednje dve i po godine opsesivno igrali i analizirali. Povećana težina Dark Souls nije na nivou banalnih detalja kao što bi bilo više hit-poena za bossove ili sporije napredovanje po nivoima, već najpre na ime toga da je ovu igru teže sagledati kao celinu tokom prvog ili drugog prelaska.

U kontrastu sa tim, nakon što u Demon’s Souls prođe prvih nekoliko sati frustracije, šoka, uvređenosti, gubitka volje, inaćenja, možda i mržnje i nasilnosti okrenutih na unutra i na spolja, dolazi do pomenutog satorija i on je neobično jednostavan – kao i sve drugo u zen-budizmu, reklo bi se. Demon’s Souls? Igra koja ne liči ni na jednu drugu, koju NE RAZUMETE onako kako razumete druge savremene igre (možda za nijansu više u 2021. godini nego u 2009.), zašto vam ta igra posle određene tačke postaje ne samo poznata nego i duboko familijarna?* Pa, zato što je Demon’s Souls naprosto Capcomov Mega Man, ukršten sa Komanijevom Castlevanijom (sve to iz njihovih osmobitnih era, molimlepo) a onda prebačen u tri dimenzije i obdaren najlepšom art-direkcijom našeg doba.

*iako i dalje pola sistema u njoj ne razumete a drugu polovinu tek učite da zaista eksploatišete

Deluje reduktivno, možda i malo posprdno, ali ovo je čista istina. Demon’s Souls je u 2009. godini delovao tako tuđinski i inovativno da nam je trebalo najmanje pola godine, nekima i duže, da shvatimo da je struktura igre prepisana iz hardcore konzolnih hitova sa kraja osamdesetih*. Kada je Miyazaki najavio da će Dark Souls biti „open world“ igra, imali smo paniku od možda pola minuta zamišljajući nesvetu leguru između Obliviona (ili nedobog GTA) i Demon’s Souls, ali time je on samo hteo da kaže da Dark Souls više neće baštiniti transparentnu Mega Man-oliku strukturu centralnog čvorišta i pet distinktnih svetova oblikovanih u lienarne nivoe sa proverama igračeve veštine u vidu bosova u pravilnim, predvidivim razmacima.

*da ne pominjem da ste napredne magije mogli da naučite tek nakon poražavanja određenih bosova i uzimanja njihovih duša…

Ova jednostavnost Demon’s Souls se u rimejku, posle tri Dark Souls igre, posle Blodbornea, Sekiroa i poplave klonova potvrđuje kao maltene vanremenski savršena. Demon’s Souls nije laka igra, ali je igra u kojoj ekstremne izazove koji se pred vas stavljaju posle određenog vremena razumete bez gledanja. Shvatate ritam kojim će se pojavljivati, razumete kako da očekujete neočekivano. Konačno, pronikli ste u arkane sisteme oružja, magija, opreme i resursa i kada bračnom partneru važno kažete da sad morate da imate malo mira jer pripremate opremu i taktiku za narednog bosa, osećaćete se manje kao pompezna budaletina nego što bi, objektivno, trebalo. Uticaj Monster Hunter serijala ovde je veoma vidan, pogotovo što Demon’s Souls više od Dark Souls igara akcentira sakupljanje materijala i resursa kako biste preživeli teška iskušenja koja slede.

Demon’s Souls nije laka igra, osim, naravno, što je najlakša od svih Soulsborne igara do mere da sam poslednjih pet bosova u igri pobedio iz prve. A nisam Perin. 

Demon’s Souls nije laka igra: ali ovde imamo još jedan prilično nesretan mem u Souls zajednici gde se svaka rasprava započinje tvrdnjom da su Souls igre lake, uz dalje navođenje preduslova koje morate ispuniti da biste shvatili koliko je laka, a koji se, tipično, svode na to da imate bar 50 ili 100 sati iskustva u igri, memorisano pola Fextralife wikija i kutiju Aderala na natkasni. Kao ilustracija neka posluži moja anegdota iz nekog leta 2009. godine kada sam, još uvek svež u igri, pokušavao, bezuspešno, desetine puta, da pobedim viteza sa crvenim očima koji čuva veliku kapiju u Boletarijskoj palati u prvoj oblasti igre. Moje taktike su nekako uvek završavale sa mojim nesrećnim avatarom nabodenim na kao žilet oštar vrh njegovog koplja. Odlazak na Fextralife mi je dao savet zbog koga sam maltene prestao da igram igru, objašnjavajući kako se ovaj vitez najlakše „i bez ikakvog rizika“ poražava ako na njega bacite „God’s Warth“, posebnu magiju koju nećete naučiti još mnogo sati kasnije i koja zahteva ne samo da porazite ogromnog bosa u četvrtom delu igre, već i da ubijete finalnog bosa u drugom delu igre što podrazumeva minimalno četiri teška bosfajta, plus, naravno poseban bild samog lika kako biste uopšte mogli da koristite magije koje se oslanjaju na božiju, jelte pomoć.

Real talk: dvanaest godina nizvodno ću reći da nikada u životu nisam upotrebio ni jedan jedini miracle u Demon’s Souls. Možda kada krenem u New Game+ u rimejku?

Hoću reći, Demon’s Souls je apsolutno tipična Souls igra u tome kako dinamiku izazova i nagrađivanja rasteže toliko daleko i u prostoru i u vremenu da je legitimno da posle prvih nekoliko sati sasvim ozbiljno krenete da preispitujete svoje odluke, ne samo u igri već i u životu, pitajući se da li vam je zaista potrebno da igrate igru koja kao da uživa da SVE radi samo da vas frustrira. Ako hodate uskom kamenom stazom iznad provalije, na nju će se spustiti gargojl. Ako gacate kroz močvaru prepunu truleži i mutirane faune usred noći, gde su vam samo svetla požara u daljini orijentir, budite sigurni da ćete se otrovati i da će svaki korak, ili stajanje u mestu da vam smanjuje ionako nikad dovoljno dugačku skalu zdravlja*. Ako stanete na pola sekunde u katakombama, čestitajući sebi što ste ubili teškog protivnika novog tipa koji prostoriju skenira munjama, budite sigurni da vam je iza leđa u BAŠ TOM trenutku drugi protivnik, sa naoštrenom kosom u rukama, spremajući se da vam je zabode u rebra.

*Demon’s Souls vam ovu skalu već prepolovi kad izgubite telesnu formu pa je jedno od taktičkih pitanja u igru uvek da li kao jedan od dva moguća prstena da nosite Cling Ring koji malo kompenzuje ovaj gubitak zdravlja. Oni hrabriji ga neće nositi. Ja sam ga skidao samo u posebnim prilikama.

„Zašto to sebi radiš?“ je pitanje koje mi žena postavlja kad god krenem da igram neki od Souls naslova, gledajući me kako grcam od napora i besa i kako pokušavam da se umirim ne bih li SLEDEĆI put dobacio nekoliko metara dalje. Ove igre igram duže od decenije – Dark Souls Remastered ću često pokrenuti na Switchu da se malo poigram sa Capra Demonima dok na televiziji ide Slagalica – a ipak me svaki PRVI ulazak u njihove svetove uhvati za srce, pa ga stegne, pa ne pušta taman toliko dugo da poraz prvog zaista težeg bosa izazove takvu poplavu endorfina da se najednom prisetim svega. I zašto ovo igram. I zašto su metafore o „partneru-zlostavljaču kome se stalno vraćate“ a koje se često bacakaju unaokolo kad se prilča o Soulsborne igrama tako pogrešne. Soulsborne igre ŽELE da pobedite. Ne samo njih. Sebe. Da se setite. I Mega Mana. I Castlevanije. I toga kako ste kao klinac RAZVALJIVALI ove igre. I kako ste prošle godine bili hodajuće božanstvo u Bloodborne ili Dark Souls 3 ili… Soulsborne igre su tu da donesu zadovoljstvo. Ne ono ipak konfekcijsko, udobno zadovoljstvo minimalnog napora i demonstirane veštine kakvo očekujete od kinematskih igara u 2021. godini već zadovoljstvo razumevanja, kolonizovanja, eksploatacije, potpunog pokoravanja.

I utoliko, Demon’s Souls je najlakša Soulsborne igra jer u ovoj igri možete postati opsceno moćni već u prvom prelasku onako kako je praktično nezamislivo u Dark Souls ciklusu. Jedna od najvećih promena u Dark Souls u odnosu na Demon’s Souls odnosi se na mehaniku magije, gde je ovaj sistem u Dark Souls vezan za ograničen broj puta koliko neku čin možete upotrebiti pre nego što morate da se zanovite kod vatre. U Demon’s Souls čini su vezane za tradicionalniji pul magijskih poena a koji možete na terenu zanavljati jedući začin. Takođe, u Demon’s Souls nema „soft capa“ u pogledu toga kako se magijske sposobnosti skaliraju sa nivoima po kojima napredujete pa svaki nivo pojačava magijske napade linearno za još  sto poena, sve do 99 nivoa. Iako, naravno, u kasnijim fazama igre sakupljanje dovoljno duša da pređete na sledeći nivo zahteva i određeno farmanje, ovo je i dalje relativno bezbolna radnja koja vam doslovce omogućava da magiju toliko ojačate da bosove pri kraju igre možete ubijati jednim hicem.

Ja ovo nisam uradio, ali jesam, za ovaj prelazak, odlučio da igram kao borbeni mag, ulažući poene pre svega u magiju i inteligenciju, ostavljajući fizičke atribute na srazmerno niskim nivoima do kraja. Želeo sam udobniji, manje stresan i brži prolazak kroz rimejk i to sam i dobio.* Naravno, ja sam lenj čovek i nisam se trudio da pronalazim i apgrejdujem posebna magijska oružja, ali to nije ni bilo neophodno: u Demon’s Souls borac na daljinu je generalno u prednosti i samo par bosova – onaj najteži u celoj igri, False King, pogotovo – imaju ikakve taktike da se sa time izbore. Magija, naravno, nije samo stvar distance na kojoj ste vi bezbedni a neprijatelj nije, već i udobnosti: False Kinga sam u ovom prelasku pobedio u „borbi“ koja je trajala dvadeset minuta osim što on nije bio ni svestan da se borimo, čak ni da sam u istoj prostoriji sa njim. Iako se ovo – korišćenje thief ringa da se prikrijem i magije koja kreira podmukli otrovni oblak – smatra cheese taktikom, pominjem je upravo zato što manje upućen svet prezirno odmahuje rukom kad god se o Souls igrama priča kao o RPG-ovima, videći u njima samo pomalo nespretne hack and slash akcijaše. No, već je Demon’s Souls imao ovako fine, milimetarski precizno podešene sisteme u kojima ste mogli biti „rogue“ koji se šunja oko najopasnijih bosova u igri i truje ih na smrt dok ovi ne gledaju.

*ako se 33 sata uopšte sme nazvati „brzim prelaskom“

Načelno, Demon’s Souls ima isti pristup roleplaying mehanici i napredovanju po nivoma kao kasnije igre iz Dark Souls serijala: početne klase su samo predloženi bildovi, prečice do nečeg što želite da realizujete kao svoju personu u igri, ali ne postoji ni jedna veštača prepreka vezana za korišćenje bilo kog oružja, komada opreme ili magije i igrač koji uloži dovoljno vremena i resursa u jednu ili drugu granu svog character sheeta može biti, u okviru jednog jedinog „života“, bilo šta – tenk, ofanzivni mag, šunjač, izlečilac…

Ako nikada niste igrali Demon’s Souls iznenadiće vas – ili neće – blagi osećaj Deja Vu-a kada budete prolazili ovaj rimejk. Naravno, mnoge esencijalne ideje u Dark Souls su samo razrada predložaka iz Demon’s Souls. Scena sa Gargojlima na krovu gde se drugi pojavljuje taman kad ste mislili da ste ovog prvog spakovali? U Demon’s Souls je ovo sukob sa Maneaterom. Bauljanje po grobnicama i susret sa verolomnim Patchesom u katakombama? Već ste nešto slično proživeli u Demon’s Souls, posrćući kroz The Ritual Path i padajući na Patchesovu naivnu mangupsku facu. Blighttown, sa svojim otrovom, neprozirnom tamom i odvratnim insektima? Demon’s Souls je ovo sve već testirao sa svojom Močvarom žalosti. Čak je i sam Anor Londo imao neku vrstu preteče u fascinantnom Tornju Latrije koji započinjete u zatvorskoj ćeliji a završavate boreći se protiv drugih igrača na samom vrhu. Ovo je i jedna od najfascinantnijih celina u igri, posebno sa svojim venčavanjem oštre gotske arhitekture i organskih metafora od kojih će vam se malo zavrteti u glavi.

Demon’s Souls je, naravno, prvi imao i sve one tipične „souls“ elemente koje danas drugi kopiraju: odlazak do svog leša da pokupite duše, krvave mrlje na zemlji koje vam daju informacije o tome kako su drugi ovde ginuli, avetinjske konture igrača u drugim svetovima koje vidite oko sebe i one, mada ne možete sa njima nikako da stupite u kontakt, čine da se osećate manje samim u negostoljubivom svetu igre, ostavljanje tekstualnih poruka na zemlji kao vid anonimne pomoći (ili trolovanja) drugim igračima, nenametljiv ali esencijalan multiplejer u kome možete birati da budete dobrodušni anđeo (aka plavi fantom) što drugima pomaže u teškim iskušenjima ili sadista (aka crni fantom) koji upada u tuđe svetove i napada druge igrače kada su najranjiviji. Demon’s Souls ima tu lepu ravnotežu gde morate biti u „ljudskoj“ formi da biste pomoć tražili a i da ste jedino onda izloženi riziku invazije, a što su neke buduće igre radile malo drugačije. Rimejk omogućava i povezivanje sa prijateljima korišćenjem sistema lozinki što je lep i razuman apdejt za stari sistem koji je potpuno insistirao na slučaju.

Rimejk neke stvari čini udobnijim za igrača: predmete je sa „terena“ moguće slati u skladište u Neksusu i kasnije njima raspolagati, kotrljanje po zemlji više nije svedeno na svega četiri smera… Sa druge strane, neki očigledno neizbalansirani sistemi koji su favorizovali igrača u nerazumnoj meri su promenjeni pa je sada nemoguće nositi praktično beskonačnu količinu travki za obnavljanje zdravlja. No, uz, kako smo već pomenuli, magijski sistem koji je moguće agresivno zloupotrebiti, ovo deluje kao najmanje što je moglo biti učinjeno.

Demon’s Souls čak i posle pet igara koje su sledile njegov predložak deluje sveže i inspirisano u mnogim oblastima. Dizajn nivoa je i dalje prvorazredan, sa fantastično povezanim oblastima, organskim prečicama koje pronalazite uz malo smelosti i snage volje i jednim osećajem da u nekom momentu „diplomirate“ oblast ne na ime toga da ste teške neprijatelje uklonili već da tačno znate kako da ih zaobiđete ili sklonite ne biste li došli do mesta koje sledeće želite da učinite svojim. Tu su, naravno, neprebrojne tajne, bitni likovi koji tiho sede u senci i primetite ih možda tek na drugom prelasku (ili, nedobog, kad padnu posečeni vašim oružjem dok se borite protiv demona), detalji u okruženju koji pričaju priče i povezuju scene koje ste videli. Još važnije, tu su pametni, inspirisani bosovi koji nisu uvek samo veliki „sunđeri za štetu“. Demon’s Souls ima maltene zapanjujuću raznolikost između svojih 16 bosova, pa je tako Fool’s Idol vežba iz opažanja i pozicioniranja radije nego frenetična tuča, Leechmonger je bos koji samog sebe može da leči a da biste ga u tome sprečili, morate se izložiti dodatnom riziku, Old Hero je slep, Maneater ima brata-blizanca… U jednom bosfajtu je najpametnija stvar koju možete da uradite da opasnu ženu na kraju sveta uopšte ne napadnete jer će ona sama izvršiti samoubistvo ako joj pre toga ubijete telohranitelja (i, sluti se, ljubavnika), časnog viteza-oklopnika koji koristi svete magije ali je slab na vatru… Konačno, na vrhu Tornja Latrije ćete morati da se borite protiv drugog igrača u ulozi bosa, a što je jedna od najingenioznijih Miyazakijevih ideja u ovoj igri.

Demon’s Souls ima i nešto što se Dark Souls igre nisu usudile da ponove na ime toga koliko je sistem „tendencija“ bio nerazumljiv za većinu igrača i novinara krajem pretprošle decenije. Naime, „world tendency“ se u Demon’s Souls odnosi na međuzavisnost stvari koje su vam se desile ili koje ste uradili u određenoj oblasti u igri i reakcije te oblasti na ove promene. Konkretno, tendencija oblasti se kreće ka beloj kada radite „dobre“ stvari kao što je ubijanje bosova i vraćanje u telesnu formu, a opada i ide ka crnoj kada činite loše (uključujući gubitak života dok ste u telesnoj formi). „Čista bela“ i „čista crna“ tendencija daju drastično različite elemente u svakoj oblasti, od toga da su neki putevi otvoreni tek u određenom ekstremu, do toga da se neki likovi ponašaju sasvim drugačije i nalaze na drugim mestima. No, nevezano za ekstreme, gubljenje „belog“ i naginjanje crnoj tendenciji znači da igra postaje teža, sa agresivnijim demonima, manje zdravlja, bržim trošenjem opreme… Rimejk sve ovo sa ljubavlju replicira i ta osobenost Demon’s Souls se oseća čak i ako ne kapirate zaista šta sva ta priča o tendencijama znači.

Demon’s Souls je dakle višeslojna, kompleksna, pa i iznurujuća igra ali i igra koja je, prva u svojoj porodici, od igrača tražila taj ulog „hiperbudnosti“ kako bi je ne samo preživeo već i razumeo, ali mu onda i dala dar hipersvesnosti. Završavanje prvog prelaska Demon’s Souls čini da se osećate kao da stojite ne na vrhu planine, već ponovo u njenom podnožju, ali da sada vidite SVE i znate maltene svaki korak koji ćete napraviti da biste se ponovo popeli do vrha. Naravno, ovo je iluzija, u New Game+ ćete gotovo sigurno birati drugačiji bild da ne bi sve bilo monotono, ali baš onako kako ste u osamdesetima na kraju osmobitne igre što ste je obrnuli deset puta SVE znali napamet, tako ćete se osećati i sa Demon’s Souls, ne više kao uljez koji bojažljivo pravi korak po korak kroz neprijateljsko okruženje, već kao deo, integralni element dizajna igre, esencijalni lepak bez koga ovi prelepi ambijenti i fantastična bića ne bi nikada dosegli svoj pravi smisao.

Šta se može zameriti rimejku? Objektivno ništa, ali svakako treba reći da je muzika snimljena ponovo i da nekima ne zvuči jednako dobro kao pre deset godina, te da će art direkcija, sada kada imamo mnogo više poligona, MNOGO više piksela i ludačko svetlo veteranima biti ako ništa drugo a ono predmet pomne analize. Za moj osećaj, rimejk deluje bogato i sigurno a da ne gubi sasvim samotnu, grobnu atmosferu neophodnu u Souls naslovima. Bluepoint Games nisu odstupali od FromSoftware predložaka i samo su likove i konture približili UHD displejima na razuman način, pokazujući da ni srazmerno mnogo „šarenija“ igra ne mora da izgubi klasični „souls“ izgled istrošenosti i animirane smrti.

A gledanje tolike smrti je uvek dobar povod i za refleksiju i kontemplaciju. Demon’s Souls nije izrazito kontemplativna igra već i zato što ipak morate stalno da budete na oprezu, ali povratak u Boletariju je rezonirao sa nečim zaista dubokim u mojoj nutrini, podsećajući me na protok vremena na način na koji vraćanje starim igrama obično ne deluje na mene. Ja život generalno doživljavam kao jedan kontinuum i ne delim ga intuitivno na faze, rezonujući da zapravo ne starim i da to samo lažu zavidljivci. No, Demon’s Souls je kreirao takvu promenu u medijumu video igara da sam, nehotice, igrajući rimejk, osetio tu prolaznost, tu TEŽINU godina koje su prošle. Iako mi se čini da je sve to bilo juče, originalni Demon’s Souls sam igrao u svojim tridesetim godinama a rimejk sam završio u godini kada ću (ako dobacimo do leta, naravno), napuniti pedeset. I mada sam samo JOŠ VIŠE uživao prelazeći rimejk, nisam mogao da se uz mali osmeh zapitam: koliko ću zapravo godina imati kada budem zaigrao Elden Ring?

Video igre: Destruction AllStars

Pošto sam uspeo da malčice raščistim svoj pretrpani itinerar, uglavio sam nekoliko sati igranja igre Destruction AllStars na Playstation 5, računajući da je red da se malo odmorim između emotivnog finala najsvežije Yakuza igre (prikaz uskoro!) i stresnog nastavljanja prelaska rimejka Demon’s Souls (prikaz… ko zna kad). Destruction AllStars je, naravno, igra koju je Sony pretplatnicima na Playstation + program podelio bez naknade početkom meseca i, kad se strože pogleda, pored rimejka Demon’s Souls, jedina stvarna Playstation 5 ekskluziva koju sam do sada igrao. Naravno, u Milesu Moralesu sam jako uživao ali on ima i verziju za Playstation 4, baš kao što je i Control za Playstation 5 impresivan (i njega smo dobili uz PS+ pretplatu) ali najviše na grafičkom planu dok mehanika, kako sam i svojevremeno primetio, dobacuje do časnih sedam-od-deset i ne mrda dalje. Bugsnax (takođe dodeljen uz PS+ pretplatu) nisam još zaigrao pa je Destruction AllStars taj neočekivani naslov koji me podseća da se igram na konzoli zastrašujućih tehničkih kapaciteta iako je u pitanju igra koju, da bude jasno, nikada u životu ne bih kupio za prave pare.

A jasno je i da nisam jedini. Destruction AllStars je najavljivan kao jedna od igara koje će izaći tokom „launch window“ perioda nakon silaska Playstation 5 sa neba na zemlju, među narod, videli smo njene trejlere između trejlera drugih igara oslonjenih na jače brendove i iz aviona se videlo da je u pitanju brzi, neuredni ali spektakularni multiplejer naslov koji treba da igračima demonstrira vrline nove konzolne generacije, istovremeno ih uvezujući u Sonyjev ekosistem i nudeći nešto što se može igrati svaki dan dok čekate najavljene „teškaše“ da izađu (a za sada samo znamo da Ratchet & Clank stižu u Junu, sa nastavkom Horizona još uvek smeštenim negde u neodređeni „2021“ rok izlaska). Još tada je, bez obzira na solidan pedigre developera i impresivne vizualne kvalitete, bilo jasno da je ovo igra iz „B“ ponude, pa je u Sonyju, nakon, zamišljam, nešto internog diskutovanja, odlučeno da se umesto originalnog plana prodaje po punoj ceni, ovo podeli PS+ pretplatnicima, kako bi se igri podigao profil i obezbedilo više igrača na serverima. Pretpostavljam da je Sonyjev plan donekle uspeo, jer Destruction AllStars igra dovoljno igrača da na meč ne morate čekati duže od nekoliko sekundi (sve dok igrate glavni mod igre, Mayhem, dok u ostalima nisam uspeo da nađem ni jedan meč…), ali cela ova situacija zapravo čoveka malo i prodrma da se osvrne oko sebe i pogleda gde se to danas, u 2021. godini, kao kultura, nalazimo.

Hoću reći, nekada, pre četrdeset i kusur godina ste prodavali konzole za igru i to vam je bio primarni izvor prihoda, dok su prihodi od igara smatrani sekundarnim. Onda je Nintendo nastupio sa svojim „brijači i žileti“ modelom po kome je prodaja konzole, makar i po ceni ispod fabričke (a što, ironično, Nintendo praktično nikada ne radi), način da obezbedite da potrošač ima potreban hardver da onda od vas godinama kupuje igre gde ćete zarađivati „stvarne“ pare. No, danas je prodaja igara postala sekundarna u odnosu na uvlačenje potrošača u „ekosistem“ a koji se sastoji od raznih pretplata i mikrotransakcija, sa – još uvek nedokazanim – modelom koji kaže da kada ostvarite tržišnu dominaciju, pare nastavljaju da se gomilaju jer će potrošaču biti žao da prestane sa plaćanjem pretplate pošto time gubi sve što je do tada stekao.

Bizarno i pomalo preteće, ali svakako sam više puta naglasio da je Sony manje naklonjen ovoj ideji od Majkrosofta, pa se i sa Destruction AllStars vidi da je pretvaranje igre u Free to Play naslov više bila kontrola štete nego zlokobni plan od samog početka. Odnosno, može se spekulisati da je Sony ovde odlučio da mu je profitabilnije da igru podeli za dž i čita kritike kako je u pitanju osrednji naslov ali koji je sasvim okej igrati jer ne morate ništa da plaćate, nego da je istera iz rova po ceni od sedamdeset (!!!!) dolara i posmatra kako umire na bodljikavoj žici negativnih reakcija po društvenim mrežama, te sluša baražnu vatru komentara kako je Sony „gramziv“, kako „ne poštuje igrače“ itd. Voleli mi to ili ne, korporacije danas uglavnom rade sve da bi zadovoljile velike deoničare a koji opet ne daju pet para na to šta radite sve dok cena akcija ne pada. Kako je cena akcija, koliko tek to bizarno zvučalo, u dobroj meri vezana i za raspoloženje naroda na internetu a koje tržišni analitičari izgleda mere skrolujući po tviteru, redditu i jutjubu, tako je i bitno pokazati da ste dobronamerni, da poštujete igrače, da ste svi deo jednog, jelte, kulturnog entiteta itd. Otud, osrednji multiplejer naslov koji se deli besplatno i igra ga pristojan broj ljudi verovatno ima povoljniji efekat na Sonyjev imidž i odnosni položaj na tržištu novca nego prodavanje istog tog naslova za novac i vraćanje barem delov troškova razvoja. Naopako je, slažem se, ali – tu smo gde smo.

Destruction AllStars je, kad smo već kod toga, još jedno od podsećanja da u Sonyju neretko gledaju u Nintendo sa mešavinom strahopoštovanja i zavisti i svako malo dobiju želju da ovo ljubomorno obožavanje demonstriraju kroz najekstremniju formu laskanja: imitiranje. Tako smo na Playstation 3 imali PlayStation All-Stars Battle Royale, igru koja je pokušala da bude Smash Bros. ali sa Playstation likovima, a koju nije sahranilo samo to da Playstation naprosto nije imao dovoljno likova sa karakterom kakav generalno imaju Nintendove maskote* već i mehanika koja je naširoko opisivana kao sasvim srednjaška. Tu igru, iako sam i nju dobio za dž uz pretplatu, nikada nisam ni instalirao. Krajem prošle godine, uz lansiranje Playstation 5 smo dobili Astro’s Playroom koji je meni bio sasvim okej i u priči o toj igri sam ukazao kako Sonyjevi developeri za predložak uzimaju Nintendov 3D platformer (od Super Mario 64 naovamo), imitirajući firmu iz Kjotoa na mnogo nivoa.

*paradoksalno ili ne, treba i prmetiti da su Nintendovi likovi mnogo prepoznatljiviji i karakterniji od onog što je Sony spakovao u svoju igru iako Sonyjevi likovi nastupaju u igrama koje imaju mnogo više „priče“ i, znate već, karakterizacije…

Sa Destruction AllStars, Sony, naravno, ide na imitiranje Nintendovog Mario Kart, konkretnije njegovog „Battle“ moda gde se trkanje zamenjuje borbom vozilima u zatvorenoj areni. Ironično, Battle mod u Mario Kart je onaj za koji igrači konzistentno, dve decenije unazad smatraju da je nedopečen, nedovoljno zabavan i višak koji igri ne doprinosi a samo oduzima razvojne resurse (ili je bar tako na podkastima koje ja slušam…).

Jednako ironično, Destruction AllStars su napravili liverpulski Lucid Games, studio nastao na pepelu Bizarre Creations, firme koja je veliki deo ljubavi što ju je pratila u prvoj dekadi ovog stoleća osvojila na ime kreiranja serijala Project Gotham Racing, trkačke franšize koja je ne samo bila jedna od najprodavanijih na Xbox mašinama već i uvela čitav sistem bodovanja „kul“ poteza tokom vožnje koji su na pobedu uticali i više nego puko stizanje na cilj pre ostalih trkača. Uništeni od strane Activisiona, Bizarre su u nasleđe Lucid Gamesu ostavili iskustvo i znanje vezano za trkanje a Lucid Games su do sada radili samo jednu pravu trkačku igru, Need for Speed Payback. Sa Destruction AllStars su svakako pokazali ekspertizu u kreiranju vozačke mehanike, ali nažalost ne baš mnogo kreativnosti.

Naravno, ne tvrdim da je developer ovde „kriv“, Lucid su svojevremeno sa Geometry Wars 3 pokazali da, kada ih puste da rade, mogu da naprave vrhunski sublimnu igru, i svakako se može nagađati da je ovo igra pravljena po diktatu odozgo, sa jasnom svešću da se radi o „launch“ naslovu, za koje se u proseku ipak očekuje da ne budu sjajni već samo da NEŠTO urade dobro (setimo se Killzone Shadow Fall ili, čak, Resistancea). Ono što Destruction AllStars radi dobro je da daje izuzetno oštru UHD grafiku – jasno odeljujući sebe od igara prethodne generacije – dobre kontrole i fidbek te udobnost igranja na nekoliko nivoa. No, u svemu ostalom ovo je igra koja prosto vapi upomoć, dajući nam izbezumljenim grimasama i izbuljenim očima do znanja da je ovo dizajnirao komitet.

Naravno, s obzirom da ja uglavnom ne igram „service game“ naslove, pogotovo ne one dizajnirane na zapadu (za istočnjačke ponude poput božanskog Monster Hunter sam spreman da se malo bućnem u GAaS mulju, jelte), uvek me iznova iznenadi kada se sa nekim od njih susretnem igrom slučaja i shvatim koliko je bitka za pecanje potrošača na duge staze sada svedena na listu bullet pointa na nekakvoj digitalnoj prezentaciji.

U tom smislu, Destruction AllStars je svakako, mehanički utemeljen na Mario Kart Battle predlošku, gde se gomila automobila sudara u areni, pa ko osvoji najviše poena – taj pobeđuje, ali umesto razvoja i produbljivanja osnovnih mehaničkih elemenata ovde je veliki deo resursa i vremena očigledno otišao na emuliranje stvari koje imaju druge uspešne Games As a Service igre. Spisak sigurno znate da izverglate i sami: ovde imate Fortnite plesove i emođije, kastomizaciju vozila i vozača koja se svodi na menjanje boja iz SVAKE igre multiplejer igre napravljene u poslednjih pet godina, imate multirasni, šareni ansambl likova koji samo što ne viče „OVERWATCH BRTE“ kada idete kroz listu i birate vozača za naredni meč, sa sve „herojskim vozilima“ koja možete prizvati u meč kada se napuni određeni merač i specijalnim potezima koje svako od ovih vozila ima i koji, ako se pametno iskoriste, mogu da preokrenu tok borbe… Destruction AllStars možda na prvi pogled priziva u sećanje Sonyjevu staru franšizu, Twisted Metal, ali istina je da Twisted Metal, bez obzira na svoju mehaničku dubinu ili plitkoću, nije patio od pomanjkanja karaktera. Destruction AllStars je toliko predvidiv i bolno nekreativan u mešapovanju Fortnitea i Overwatcha, u tome kako likovi svi nose pripijene „trkačke“ kostime i „lude“ šlemove, kako svi imaju imena tipa Fuego, Lupita, Shyft ili, čekajte, da ne pogrešim, Tw!nkleR1ot, kako svi imaju karakteristične koreografije i posebne plesne pokrete kada počinju meč, da čoveku prosto bude malo neprijatno.

No, kada krenete sa igranjem, Destruction AllStars makar osnovne stvari radi sa autoritetom. Jeste da ovde imamo samo tri arene (ili sam barem ja samo tri video – Tokio, London i Barselona) i da se one ne razlikuju supstancijalno (što je i u redu), sem u ponekom detalju, ali je vozački model odličan sa automobilima koji idu zaista brzo a mogu se dovoljno pouzdano kontrolisati kombinacijom gasa, kočenja i ručne kočnice. Generalna postavka igre, barem Mayhem moda, je praktično „deathmatch sa automobilima“ osim što se ovde ne računa koliko ste protivnika „ubili“, tj. uništili im vozila već koliko ste kumulativno bodova osvojili na kraju meča. A bodovi se osvajaju za nanošenje štete protivničkim vozilima, gde jači udarci donose više bodova i ne zavise od toga koliko ste puta poginuli ili koliko ste vozila sami izgubili.

Svakako, ovo je bila dizajn-odluka donesena da bi igrači igrali relaksiranije i bez brige za K/D odnos, ali na kraju dana Destruction AllStars se pretvara u jedan pomalo zamoran, „manuelni“ posao udaranja u druge automobile, bez „naprednijih“ načina da se skor multiplicira ili uveća. Svakako, uništenje vozila („wreck“) ili uništenje vozila pri kome i vozač pogine („annihilation“) donose više poena od samo nanošenja štete, ali u gužvi u areni kada svi udaraju jedni druge, primeti se da wreck i annihilation momenti često dolaze na ime puke sreće, ne na ime iskazane veštine ili taktike.

A što nije sjajno jer Destruction AllStars svakako nije igra u kojoj veština ili taktika nemaju svoje mesto. Naprotiv, vežbanje vožnje, pametnog korišćenja kratkih skokova u brzini unapred ili u stranu (koji imaju svoje merače i oko čijeg menadžmenta se okreće najveći deo igranja jer su ovi potezi, koji se izvode desnim stikom zapravo „napadi“ koji zaista nanose štetu), memorizacija pozicija rezervnih vozila (ovde se vozila menjaju često i bez kajanja), vežbanje okretanja pod ručnom i defanzivnog korišćenja brzih strejf-poteza u stranu, sve su to elementi koji sugerišu da je Destruction AllStars, makar na papiru i u svojoj srži imao promišljeniji dizajn. No, papir i ekran nisu isto i igra koju smo dobili svakako pati od nedostatka dubine ali i od nepromišljenog balansa.

Konkretno, kako rekoh, iako je jasno da je bolje da što manje ginete a što više udarate druge, osnovni lup igranja je, barem za moj osećaj, isuviše haotičan i lišen elegancije i planiranja koje bih očekivao od igre kakvu su napravili ljudi koji su svojevremeno radili PGR ali i pomalo potcenjeni The Club. Veliki deo problema je što je najvažnija radnja u igri – udaranje drugog vozila svojim – na kraju dana često puki „rad“, neretko slučajnost a samo mestimično katarzični klimaks na kraju dobro isplanirane akcije. Ako ste ikada pokušavali da druga kola uništite svojim*, sigurno ste se smorili od stalnog ubacivanja u rikverc da ponovo uhvatite zalet i udarite ih još jednom, lomeći mu, možda , ovom prilikom i drugo štop-svetlo. Destruction AllStars povremeno, odnosno prečesto, daje upravo ovaj osećaj, gde svi voze unaokolo i udaraju jedni u druge, nadajući se da ih je neko treći već dovoljno načeo da dobiju željene wreck ili annihilation poene umesto puke „light hit“ sirotilje koju dobijete kada nekog zakačite u prolazu.

*naravno, nadam se da niste

U drugim igrama (Mario Kart? Mario Kart! Ali svakako i Twisted Metal) je korišćenje različitih oružja i predmeta ovakvoj postavci umelo da donese više taktičke dubine i zadovoljstva koje proizilazi iz planiranja i egzekucije, a što Destruction AllStarsu prilično nedostaje.

Nedostaju mu i druge stvari, ali jedno svakako ima u višku: pešadijske deonice. Naime, kako je igra dizajnirana oko ideje overwatchovski distinktnih „heroja“ tako i uništenje vozila podrazumeva ne čekanje par sekundi i dobijanje novog default vozila na raspolaganje već potrebu da arenom jurite peške i fizički dođete do jedne od tačaka na kojima se vozila pojavljuju. Ovo je, jasno, prilično bezvezan, dosadan deo igre i svi napori koje su developeri uložili da ga prodube (platformske deonice i skupljanje resursa kako biste uključili „breaker“ sposobnost lika a koja pomaže brže trčanje itd., mogućnost penjanja na protivnička vozila i otimanja ili uništenja istih ako je taj koji ih vozi baš malo dete i ne ume da šamara stik na kontroleru levo-desno itd. itd. itd.) su, ma koliko dostojni poštovanja, doneli samo sitan prinos. Igranje „na nogama“ me je samo podsetilo koliko je Unreal Tournament 2004 pre skoro 18 godina imao pametniji i bolji balans borbe u vozilima i na nogama… Eh, to je bila igra…

No, balans nije jača strana Destruction AllStarsa. Ostvarivanje uslova za prizivanje „herojskog vozila“ trebalo bi da bude momenat sličan Overwatchovim Ultimate potezima (ili, već, Ultimate tehnikama u Street Fighter/ Astral finišerima u Guilty Gear), ali ponovo, ovde je sasvim nejasno zašto bi iko igrao kao, recimo, Sgt. Rescue čiji je specijalni potez kreiranje dimne zavese koja čak ni ne nanosi štetu, umesto kao Hana (moj main, naravno) čiji specijalni potez podrazumeva vađenje ogromnog sečiva koje može da uništi nekoliko vozila u jednom jurišu.

Svakako, igre su danas živa materija i možda će Lucid sesti i udubiti se u kod, igrati se s matematikom i razdesiti pa podesiti igru tako da svaki od likova ima razumne prednosti i mane (sporije punjenje „herojskog“ merača za jača vozila deluje kao logična stvar, jelte), i mada ja verovatno neću biti tu da to i igram, svakako će to nekim budućim igračima dati bolji program. S druge strane, Destruction AllStars deluje nedorađeno i površno dizajniran i na mnogo jednostavnijim nivoima pa nisam siguran gde će prioriteti u daljem razvoju biti.

Hoću reći, za igru koja pokušava da se proda kao „hero“ akciona igra, dizajn vozila – njihovih kontura ali i kolornih šema – je bledunjav i tokom igranja sam samo retko bio svestan protiv koga se zapravo borim kad su protivnici koristili herojska vozila od kojih je svega par zaista distinktno. Emođiji su, recimo, element koji pokazuje pomanjkanje vizije jer ovaj element ekspresije (koji možete kupovati i za prave pare) skoro niko neće videti – emođi ćete najverovatnije izvesti u momentu nakon što uniptite neprijateljsko vozilo i verovatnoća da protivnik u tom trenutku može da vidi šta radite je prilično niska. Dalje, igra ima komentatore koji vrte desetak fraza i to makar daje korisne informacije s vremena na vreme, ali arene, iznenađujuće, nemaju muziku i borba se odvija na zvučnoj podlozi  urlanja motora, škripanja guma, udaranja metala o metal, barkova protagonista i uzbuđenih proklamacija komentatora. Činjenica da ovde nema metal ili dubstep saundtraka deluje gotovo neverovatno i možda svedoči o tome da je igra skrpljena sa nedovoljno vremena „u rerni“ a što bi objasnilo i druge nedorađenosti i plitkost dizajna.

Naravno, na sve dolazi i free to play sadržaj. Da odmah bude jasno, nemam nikakav problem što igra prodaje kozmetiku iako ono što sam do sada kupio za valutu zarađenu kroz igranje naprosto nije bilo ni upečatljivo ni ekspresivno. Igra ima i, koliko umem da kažem, potpuno besmisleno sakupljanje iskustvenih poena i napredovanje po nivoima s obzirom da nivoi samo daju još po hiljadu „AllStar Coins“ novčića a od kojih kupujete pomenutu kozmetiku u jednoj jasnoj imitaciji drugih, uspešnih GAaS naslova Poput, recimo, Fall Guys. Ali da bude jasno, postoji i druga valuta, Destruction Points, a koja se kupuje isključivao za prave pare i samo se njome mogu otključati neki od delova igre, konkretno „izazovi“ koji su specifični za likove i predstavljaju neku vrstu njihovih „priča“. Ovo je, svakako, nešto što ne mogu da podržim i mada razumem da se pare NEGDE moraju napraviti, rasparčavanje igre na komade i prodavanje istih odvojeno nije idealan način da me odobrovoljite. Svakako, plaćanje pravim parama ekstravagantnih kozmetičkih elemenata a koje biste samo kroz dugo i teško igranje zaradili „sami“, bio bi za mene prihvatljiviji način monetizacije. Naravno, onda bi neko morao da sedne i dizajnira te zanimljive kostime i kacige a utisak je da ovde nije bilo vremena ni za šta…

Da ne završim u sasvim turobnom tonu, Destruction AllStars je tehnički veoma solidan naslov koji borbe šesnaest vozila u jednoj areni predstavlja u konzistentno visokoj rezoluciji sa praktično neprimentim padovima u definiciji i frekvenciji osvežavanja ekrana, dajući nam jasan osećaj da igramo „next gen“ naslov i lepo obećanje za stvari koje će doći u narednim godinama. Takođe, ovo je i igra koja sva četiri moda nudi i u offline varijanti, sa botovima, pa se čovek može lepo igrati i ako na internetu u tom trenutku nema nikoga. Rani gaf – u kome je voice chat za sve bio uključen po definiciji pa su igrači slušali direktne prenose iz dnevnih soba svojih saigrača – je u novoj verziji pečovan a, kako rekoh, jasno je da će se na ovoj igri još raditi i možda od nje za šest meseci nastane i nešto iznenađujuće i inspirisano.

Naravno, možda i ne. Destruction AllStars, uprkos puštanju na Playstation+ koje mu je obezbedilo inicijalnu masu igrača naprosto ne deluje kao da ima dovoljno dubine da bude novi Rocket League ili Fall Guys – Sony i dalje ima ambiciju da za dva meseca ovo pretvori u „normalan“ maloprodajni naslov koji će ići po punoj ceni u radnjama (digitalnim i, da li, fizičkim?), ali za sada imam utisak da igra naprosto neće imati daha da izgura ikakvu jaču „karijeru“ nakon početnog free to play perioda. I to nije sramota, ovo jeste „launch window“ naslov koji treba da nas malko podmiri dok ne krenu ozbiljniji programi i – bez obzira na astronomske budžete modernih igara i sumanute ambicije velikih deoničara – ne treba od njega da očekujemo bogznašta. Nekoliko lenjih jutara onlajn, možda koja prijatna uspomena koja će za desetak godina izroniti i uspešno prekriti zaboravom jednu naglašenu osrednjost kojom Destruction AllStars prosto zrači – to su sasvim časni životni ciljevi ove igre.

Video igre: Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Završio sam Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, igru uz koju je lansiran Playstation 5 i koja na nekoliko načina sažima poziciju u kojoj se čitav gejming medijum nalazi na kraju 2020. godine i na početku devete generacije sobnog igračkog hardvera. Pozicija je to čiste konfuzije, da bude jasno, ali i lepote, dosta konzervativizma i zebnje, ali i smelog grabljenja napred. Godinu završavamo – iskreno – u rasulu, kao planeta generalno ali i kao gejming kultura partikularno sa, čini se, nikad većim podelama i protivrečnostima vezanim za to koliko SVE košta, koliko SVEGA ima premalo, a istovremeno koliko toga je besplatno i dostupno bez i najmanjeg napora. U takvom ambijentu, jedna umirujuće poznata a opet i na određenom nivou revolucionarna igra kao što je Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ide dobrom srednjom putanjom.

Generalno se smatra da je važno da uz lansiranje nove konzole imate i igru koja se može kupiti prvog dana a koja će demonstrirati ZAŠTO je ta konzola bila neophodna u datom trenutku naše povijesne zbiljnosti, pa i, idealno, poslužiti kao stegonoša armije neplaćenih, nepriznatih ali važnih viralnih marketara koji će po društvenim mrežama, virtuelnim i opipljivim (ali mahom virtuelnim jer živimo kiberpank) raditi neprocenjivo važan posao ratovanja za odabranu korporaciju i kreirati kulturnu klimu u kojoj njene produkte i usluge treba pretpostaviti produktima i uslugama drugih kompanija.

Utoliko, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales je veoma dobra launch igra za Playstation 5. Možda ne onako moćan iskaz kao što je bilo Nintendovo lansiranje Switcha zajedno sa igrom The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jer tu igru danas smatramo jednom od najboljih ikada a Spajdermen je, odličan kakav jeste, ipak konfekcija, ali Sony se ionako ne bori za srca i umove protiv Nintenda onoliko koliko se bori protiv Majkrosofta čiji je novi Xbox lansiran nedelju dana ranije bez ijedne notabilne, distinktne igre koja bi označila da je sranje upravo postalo realno i nova generacija nastupila.

Ovo ne znači da je Majkrosoft konzolu lansirao bez igara – naprotiv – koliko da Majkrosoft više ne veruje u generacije već u pretplatu, striming, ekosistem, ukratko u to da se igrači vezuju za taj ekosistem najviše sistemom dugoročnog investiranja u masu igara radije nego u nuđenje ekskluzivnog iskustva koje se ne može naći nigde drugde.

Nije da je Sony imun na ovo razmišljanje ali njihov srazmerno staromodniji pristup – konzola izraženih tehničkih unapređenja u odnosu na prethodnu generaciju,* jasna demonstracija šta se dobija na novom hardveru kroz ekskluzivne** igre koje pokazuju šta znače haptički fidbek, solid stejt disk i hardverski rej trejsing – znači da u očima nekog tradicionalnog mejnstrim kupca, Sonyjeva konzola donosi opipljivu novu vrednost dok se Majkrosoftov program vidi kao manje interesantan.

*kakva je, razume se i Majkrosoftova, čak i jača kad se gledaju suhe specifikacije, ali Majkrosoft ovo kao da ne potencira dovoljno kroz igre koje će tako nešto demonstrirati.

** naravno, ne ZAISTA ekskluzivne, jer pored sve priče da će Miles Morales biti THE ONE za Playstation 5, ova igra uredno ima i Playstation 4 verziju, tako da je za sada rimejk Demon’s Souls onaj STVARNI next gen barjaktar

Razume se, obe konzole prodaju se izvrsno, do mere da su oba, dosta ograničena launch kontingenta odmah rasprodata, ali kako je ograničenje nastalo i zbog pandemijskih nemogućnosti da fabrike proizvedu dovoljno hardvera onda nam sekundarno tržište pruža jedini koliko-toliko opipljiv indikator ko za sada „pobeđuje“ u aktuelnom konzolnom ratu: eBay i drugi sekondhend medijumi za sada pokazuju da Playstation 5 prodaje dvostruko više komada od Xbox Series X i Series S konkurencije.

Opet, „pobeda“ u konzolnom ratu ne znači ono što je značila pre dvadesetpet godina, i Majkrosoft svakako u ovom trenutku više brine to koliko će prodati pretplata za Game Pass i kako će njihov striming servis Project xCloud izbeći zamke u koje se uhvatila Googleova Stadia i ovde se, mislim, valja primetiti kao Majkrosoft, možda smelo, možda idiotski, piša uz vetar i ide kontra nečega što bi trebalo da je konvencionalno znanje: većina ljudi koji kupe konzolu tokom njenog života kupiće manje od deset igara (Segin Master System je ovde zanimljiva anomalija), a značajna većina manje od pet. Ergo, za veliku, najveću većinu konzolnih igrača Game Pass pretplata – koja vam daje promenljivi švedski sto nekoliko stotina igara što ih uz pretplatu možete igrati – naprosto ne predstavlja nešto što oni zapravo „žele“. Svakako, jedan broj ovakvih igrača (koji, da ponovim, predstavljaju ubedljivu većinu) će se konvertovati u pretplatnike jer će videti vrednost u dostupnosti stotina igara, ali ponovo, ako su poslednjih deset godina igrali samo FIFA i Call of Duty naslove, to verovatno nije bilo zato što nisu imali novca da kupe ništa drugo već zato što ništa drugo nije imalo kulturnu težinu koja bi na njih uticala.

Utoliko, Sony, sa svojim proizvođenjem „kulture“ odnosno „kulturne težine“ kao da radi važniji posao na konvertovanju „kežuala“ u malo „ozbiljnije“ igrače, kreiranja naslova o kojima će pisati ozbiljne novine i kolumnisti cenjenih sajtova, a o kojima će pričati i klinci u školi i na društvenim mrežama. Kada „kežual“ sebe nađe okruženim diskursom o The Last of Us ili God of War ili Ghost of Tsushima, „ulaganje u budućnost“ koje će on zatim možda napraviti (kupovinom konzole) deluje mi kao izdržljiviji model od prostog „hej, iskoristite nisku cenu“ modela koji Majkrosoft forsira. Jer, čini mi se, uzbuđenje niskom cenom ne može da nadjača uzbuđenje učestvovanjem u novom kulturnom DOGAĐAJU kakav Majkrosoftove igre nažalost u ovom trenutku naprosto ne mogu da kreiraju* a Sony poslednjih deset godina kao da radi isključivo na ovakvim projektima.

*čak i da je Halo Infinite izašao kako je bilo predviđeno, u Decembru, mislim da smo podaleko od zaista istorijskog hajpa koji je postojao u vreme lansiranja Halo 3

Zbog toga je Spajdermen tako idealan IP za proširenje publike koja će igrati igre – kulturna ikona ogromne prepoznatljivosti sa mastodontskim Diznijevim marketingom u zaleđini a koja trenutno jaše na fantastičnom talasu popularnosti kome je u nemaloj meri doprineo izvanredni animirani film Into the Spider-verse iz 2018. godine. Into the Spider-verse je uradio nekoliko veoma značajnih stvari za Spajdermena, legitimišući ne samo multiverzum i visokobudžetnu animaciju „za odrasle“ već i pre svega ideju o tome da „Spajdermen“ nije samo lik već, zaista, ideja, skup karakteristika, ali ne nužno omeđen psihologijom i karakterom, već definisan idealima i vrlinama. Crni tinejdžer, Miles Morales, koji je nekoliko sezona pre toga u stripovima probio kalup i pokazao da – eto, pripadnik rase i nacionalne manjine može da bude „pravi“Spajdermen – je ovim filmom pretvoren u planetarno prepoznatljivu pojavu pa je i Sonyjeva odluka da launch title za Playstation 5 bude ekspanzija uspešnog Spajdermen naslova iz 2018. godine, ali usredsređena baš na Milesa Moralesa istovremeno i prirodna, ali i odvažna.

Jer, da se ne lažemo, nije da je pojava Milesa Moralesa u stripu, ma koliko bila zapravo dobro i spretno uvedena, dočekana SAMO aplauzima. Bilo je to kukumavčenja oko ukidanja svega tradicionalnog za račun novomilenijumske ideje socijalne pravde i raznoraznih tlapnji uglavnom od strane osoba koje stripove ne čitaju ili su prestale da ih čitaju potkraj prošlog veka. Zaboravljanje da je OGROMAN broj likova u superherojskom medijumu više nego jednom menjao pol, poreklo, identitet, univerzum itd. je rezultiralo solidnim količinama mekšeg i tvrđeg rasističkog diskursa, pa utoliko, ma kako sad to bizarno zvučalo, treba prepoznati da je Sonyjeva odluka da konzolu lansira uz igru sa crnim, manjinskim protagonistom koji zauzima mesto tradicionalnog, belog protagoniste čija se igra 2018. godine veoma dobro prodavala – ipak svojevresni kulturni kamen-međaš.

Ko je čitao možda se i seća da je meni Marvel’s Spider-Man bio ispunjenje tisućljetnog sna,* igra koja je posle tridesetpet manje ili više neuspešnih pokušaja konačno pogodila kako je to BITI Spajdermen, živeti život Spajdermena, videti grad onako kako ga on vidi, boriti se i odmarati se kao Spajdermen, pobeđivati i gubiti kao Spajdermen.

*ili je bar delovalo kao da sam čekao na ovako nešto najmanje hiljadu godina

Studio Insomniac je kreirao izuzetno zaokružen i uverljiv novi univerzum za „svog“ Spajdermena umešno kombinujući elemente poznatih faza i univerzuma koje smo zavoleli kroz stripove i filmove, ukazujući već tu i na tom mestu da je multiverzum odavno postao jedna od bitnih poenti Spajdermena, da je Spajdermen, rekosmo, skup ideja, ideala i vrlina koje se zatim ispituju kroz različite univerzume. Dan Slott i Christos Gage – scenaristi igre – su u stripovima uveliko operisali sa multiverzalnim konceptima a i sam Miles Morales, uveden u prethodnoj igri kao sporedni lik je u stripovima nastao u paralelnom univerzumu.

Tako da nekako zaista ispada da je logičan naredni korak bio upravo da se sledeća igra potpuno posveti Milesu. Peter Parker se, ne sumnjajte, pojavljuje i u Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, ali igra ulogu mentora i dobronamernog veterana koji mladog heroja podučava tajnama superherojskog zanata. Ovo je Majlsov šou, priča o njegovoj porodici, prijateljima, kraju u kome odrasta i ljudima koje sreće na ulici i kao takva, ovo je igra koja se prirodno naslanja na Sonyjevu sada već jasno iskristalisanu ideju kreiranja kombinacije open-world akcionih igara i prestige televizije.

Naravno da ovaj model ne mora svima biti po volji i svakako, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ima dugače neinteraktivne sekcije a likovi su često bitniji od samog zapleta koji je, pa, prilično generički, no, u ovoj igri svakako ima dovoljno same IGRE da onaj ko je voleo Marvel’s Spider-Man 2018. godine, provede udobnih desetak-petnaest sati uz Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.

Sam zaplet, kako rekoh, ne ubija se od originalnosti i svakako je uvek zabavno gledati kako igra koju prave dve Fortune 500 kompanije u centar svoje priče stavlja zlu korporaciju što ne mari za bezbednost i živote malih ljudi i u prvi plan stavlja profit. No, dobro, ovo je zanatski dobro urađen i zaokružen narativ, čak i ako mu nedostaje nekakvog božanskog nadahnuća sa ljigavim CEO-m korporacije Roxxon koji krade patent od svog preminulog zaposlenog i, ne razumevajući do kraja prirodu nove tehnologije za proizvodnju čiste energije, izlaže čitav Harlem katastrofalnom riziku.

Scenario umešno spaja ovaj nivo zapleta sa privatnim životima aktera i bez obzira na jednu vidnu „laboratorijsku“ prirodu nastajanja narativa, ima tu života, vitalnosti i određene kulturne relevantnosti kakvu igre ipak nemaju prečesto.

Naravno, sve se vrti oko titularnog glavnog junaka, Milesa Moralesa čiju je srž definisao Brian Michael Bendis početkom decenije u Marvelovom – sada pokojnom – Ultimate Univerzumu i koji u sebi nosi komplikovano kombinovano nasleđe više univerzuma, više ideja o tome šta je suština Spajdermena, ali i dve velike društvene manjine u američkom društvu. U igri, Milesov otac više nije živ – to znate ako ste igrali prethodnu igru – ali prisustvo duha hrabrog crnog njujorškog policajca i ponosnog oca je veoma značajno za narativ i Majlsovu karakterizaciju. Dvostruko odsustvo očinske figure je definisalo originalnog Spajdermena dugi niz godina pa je odluka da u stripu ovo ne bude slučaj mnogo doprinela tome da Majls zaista ima svoj karakter i svoj Spajdermen identitet. Utoliko, odrastanje sada bez oca u igri je svakako mali korak nazad ili makar bliže tradicionalnoj Spajdermenštini, ali Majls je i u igri distinktno svoj čovek, sa sasvim drugačijom dinamikom porodice od onog što je „stari“ Peter Parker ikada imao.

Hoću reći, i aktuelni strip o Milesu Moralesu u velikoj meri naglašava porodicu kao vrhunsku vrednost u izgradnji karaktera i time ide nasuprot jednoj solipsističkoj, asketskoj karakterizaciji originalnog Spajdermena gde je porodica više bila opterećenje traumom i podsećanje na katalog pogrešnih odluka. Igra, iako oca fizički uklanja, pravi ogroman napor da on svejedno bude prisutan kroz dijaloge ali i snimke koje je ostavio iza sebe i time ima jedan distinktno „milenijalski“ senzibilitet koji se protivi „rugged man“ idejama „stare“ Amerike, insistirajući da ljudi nisu ostvrva i da, možda važnije, postojanje porodične (i prijateljske) mreže podrške može da predstavlja ključnu razliku u tome da li će mlada osoba sa supermoćima postati heroj ili zločinac.

Naravno, kako su superherojski narativi uvek metafora, tako i činjenica da ovde pričamo o manjinama koje statistički i dalje imaju mnogo više verovatnoće da završe u zatvoru nego na univerzitetu biva adekvatno preslikana u priču gde dvoje briljantnih mladih učenika sa potencijalno uspešnim karijerama naučnih istraživača ili inženjera sebe nalaze sa različitih strana rata za Harlem u kome pomenuta korporacija ratuje protiv običnog sveta – koji, razume se, i ne zna da je rat objavljen.

Jedna od svakako najvećih vrednosti OVE partikularne igre je kako uzima taj fokus na zajednicu – u prethodnoj igri shvaćenu kao čitav Menhetn ako već ne ceo Njujork – i sužava ga na jedan intimniji nivo prikazujući Harlem* i neposredni komšiluk Majlsa i njegove familije na način koji uspeva da uhvati taj melting pot senzibilitet ovog mesta i dah optimističkog multikulturalnog života koji se ne zamara sociopolitičkim analizama o tome ko je odakle došao i gde zaista pripada već naprosto – živi. Nekoliko scena u kojima vidimo Majlsa i ortaka mu Gankea kako se šetaju po kraju su vrlo lepe utoliko što, za razliku od drugih Sonyjevih ogara, pokazuju mesto koje je „stvarno“**, a ne samo kvalitetna postapokaliptična kulisa i u kome optimističko shvatanje Amerike kao mesta ravnopravnosti i jednakih prilika, čak i u siromaštvu i teškom životu ima svoju vrednost.

*u stripu Majls i porodica žive u Bruklinu ali igra na početku pruža plauzibilno objašnjenje zašto se familija seli u deo grada koji je već modelovan u endžinu igre u prethodnom nastavku.

**ili makar stvarnije

Zbog toga, kada priča krene da se odmotava a gradu zapreti destrukcija, ovo jeste nešto što igrač oseća intimnije. Spektakularna borba na mostu viđena u najavama igre ima težinu utoliko što je do tog momenta igrač već upoznao dobar deo grada, družio se sa ljudima koji se zezaju po krovovima, bacao kosku i pravio selfije sa prolaznicima, pričao sa molerima koji crtaju veliki mural Spajdermena na zidu, ali i branio narod od razbojnika u Central parku… Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ima svoju kvotu supernegativaca, ali njih je osetno manje nego u prethodnoj igri i mada je ovo dakako i refleksija budžetskih ograničenja, to se oseća i kao prirodna komponenta priče u kojoj se zaista sve na kraju vrti u malom krugu likova i gde glavni negativac – ma koliko ljigava legura Zuckerberga, Muskova i ostalih Bezosa on bio – na kraju nije onaj koga treba pobediti. Jedna od najvećih pobeda u narativu ove igre je to da uspeva da nam izgradi lik stvarnog glavnog negativca od početka do kraja, tako da kada se na kraju sa njim borimo za sudbinu grada, ovo je konflikt u kome ni igrač ne želi da učestvuje ništa više od Majlsa, srceparajući staromodni duel sa nekim ko nam je blizak i čiji su nam motivi jasni bez obzira što pokušavamo da ga zaustavimo svim svojim snagama.

Igra, ruku na srce, gleda da ovaj trik ponovi više puta pa je tu i Aaron Davies, Prowler iz Ultimativnog univerzuma u stripovima, takoreći Majlsov stric koji ima lep karakterni luk tokom kog će Majlsa podučiti i kako da sluša zvukove grada i sempluje neke od njih za potrebe kreiranja svoje buduće muzike.

Ovo, naravno, podseća da je Marvel’s Spider-Man: Miles Morales open world igra u kojoj valja mnogo toga pronaći i sakupiti za malecne nagrade u vidu XP-a i „activity tokena“ a koji opet služe za unapređenje karakteristika lika i opreme, te kupovinu novih kostima, no, kao i u originalnoj igri, kombinacija izuzetno dobro realizovanog grada, pažljivog puštanja ovih zadataka „na kašičicu“ da se igrač njima ne preoptereti prerano, kao i fantastične mehanike svingovanja po gradu koristeći paukovu mrežu pomaže da ove stvari budu nešto što sam, makar ja, odradio ne samo bez hroptanja već i sa dosta zadovoljstva. Potraga za semplovima i kasnija (post-game) potraga za skrivenim blagom (koje je Majlsova majka razbacala po gradu kako bi mu kreirala zabavnu aktivnost za rođendan) dolaze i u paru sa reminiscencijama na porodičnu istoriju i prošlost i ne samo da ovde dobijamo topao, ljudski*uvid u likove bliske glavnom junaku već i jednu spretno provučen sažetak rasnog i klasnog iskustva crnih muškaraca u Njujorku koji nije odveć napadan ali zvuči autentično. A, mislim, to nije lako.

*i sasvim „televizijski“ zaslađen – cela igra svakako pati od preslađenih dijaloga ali, opet, izašla je usred „holiday season“ perioda jedne grozne godine, razumite je

Generalno, Miles Morales kao fenomen uopšte a i kao ova igra partikularno dobra je demonstracija da je „get woke go broke“ dosetka uglavnom zlurada želja ljudi koji vide zaveru u boljoj reprezentaciji tradicionalno zapostavljenih društvenih grupa u popularnoj kulturi, a nikako nekakvo pravilo. Ovo je igra koja ima momenat u kome protagonist ima dugačak – i sasvim nem – neinteraktivni kadar ispred murala koji veli „Black Lives Matter“ i mada NAMA ovde to može da deluje kao puki „virtue signaling“ i umetanje politike tamo gde joj do juče nije bilo mesta, fakat je i da je politike uvek bilo samo je nismo primećivali kada je podupirala naša uverenja, a i da ima određene smelosti u tome da slogan koji veliki deo Amerike i dalje smatra maltene terorističkom a svakako pretećom krilaticom bude ovako prominentno zastupljen u medijumu koji se, na svom AAA nivou, uglavnom grčevito drži centrističke, što je moguće više apolitične mantre da je sve „zabava“ i da nema „značenja“ daljeg od nje. U istom dahu – podkast koga Majls najviše sluša vodi devojka koja je migrirala u Njujork iz Kine i tokom jedne od epizoda pominje polaganje ispita za državljanstvo. Ovo jeste lep i hvale vredan napor da se podseti da inkluzivnost nisu izmislili milenijalsi i da je ona odavno deo „stvarne“ Amerike.

Čak i tako, igri se da zameriti relativno nedorečen tretman jedne od frakcija sa kojima se Spajdermen bori – The Underground su predstavljeni kao nešto između urbanih terorista i velike, organizovane bande u nastajanju i igra ne ispituje dovoljno tenziju između njihove antikorporativne agende i činjenice da njihove aktivnosti po gradu u opasnost dovode obične ljude, jelte, civile, zbog kojih sve ovo i radimo. The Underground su mogli biti isprofilisani kao „fizička“ metafora za spiralu kojom su Anonymous potonuli iz pozicije anarhističkih kiberaktivista u moderne fašiste, ali ovde je narativ naprosto izgubio dah (budžet ili, ko zna, podršku s vrha da se ide više u dubinu).

Ono što joj se ne može zameriti je samo „meso“ igranja. Naravno, gro mehanike je sasvim prepisano iz igre od pre dve godine, ali Miles ima neke svoje zadatke koje Peter nije imao – a zauzvrat ne mora da se jebava sa spektrogramima i električnim sklopkama – u dovoljnoj meri da iskustvo bude sveže. Ovi zadaci su često vezani za činjenicu da Majls ima i ponešto drugačije moći od Petera, sa (stripovski kanonskim) „venom blast“ moćima i sposobnošću da bude nevidljiv pa pored uobičajenog zaustavljanja uličnog kriminala, naš tinejdžer ima i situacije u kojima se bori protiv The Underground ćelija što hakuju naoružane Roxxonove helikoptere i bilborde(re!) po gradu. Naravno, sve se na kraju svede na šaketanje sa gomilom naoružanih protivnika na nekakvom krovu, ali borilački sistem ovih igara je i dalje dovoljno dobar da to bude jebeno zabavno i nakon dužeg vremena.

Blaga promena je u tome da Majls sada može da koristi nevidljivost kako bi stekao taktičku prednost nad brojčano nadmoćnijim neprijateljem – srećom, misije u kojima ne sme biti primećen su vrlo retke i uglavnom grupisane na početku igre, u okviru treninga – kao i da korišćenje „venom“ moći, odnosno raznih vrsta bioelektričnih udara dopušta igri da na njega baci više i teže naoružanih protivnika. Venom moći su – pa, moćne i moćno izgledaju a njihovim apgrejdovanjem se omogućava delovanje na više protivnika odjednom i prema kraju igre se skoro ni malo ne oseća činjenica da Majls ima značajno manje elektronskih gedžeta u odnosu na Petera iz prethodne igre. Borba je i dalje elegantan, tečan balet efikasnih pokreta u kojima igrač vodi računa prevashodno o taktici a igra sama izvodi složenije poteze, dovodeći akciju na nivo kompleksniji od Arkham standarda ali svakako ne u kombo-pakao propisnih character action naslova. Naravno, jedva čekam da zaigram Special Edition Capcomovog Devil May Cry V i da se izgubim u tom kombo-paklu, ali Marvel’s Spider-Man: Miles Morales vrlo pristojno odmerava svoju akciju s obzirom da je u pitanju, ne zaboravimo, vrlo konfekcijska igra za široke narodne mase.

Pomenimo još nekoliko manje bitnih ali ne i nevažnih elemenata igre:

  • Činjenica da je jedan od negativaca u narativu Tinkerer jeste donekle dirljiva s obzirom da se ovaj stari Spajdermenov neprijatelj pojavio već u drugom broju Amazing Spider-man magazina 1963. godine.  Naravno, OVAJ Tinkerer je po svemu vrlo različit od starog Phineasa Masona, time što nije ni star ni beo ni zaista kriminalac ni, eh, muškarac, ali ideja inženjerskog genija koji radi za pogrešne ideale je očuvana i dobro iskorišćena pa, iako mi svakako nedostaje lik koga sam upoznao u tristadrugom broju Eks Almanaha iz 1981. godine (a gde je bila prenesena 53. Epizoda Spectacular Spider-man iz iste godine), ovaj Tinkerer mi je bio dobar
  • Sporedne, opcione misije umeju da budu odlične i nadam se da će naredni Spajdermen naslov iz Insomniacove kuhinje imati para da ih napravi više. Ovo i doprinosi osećaju da ste zaista „friendly neighborhood Spider-man“, dasa iz komšiluka koji pored sve visokoparne superherojštine ima vremena da sasluša probleme malih ljudi i pomogne im da ih reše, a što je, uz Gankeovu pomoć u kreiranju mobilne aplikacije u ovoj igri jedan od najnaglašenijih motiva
  • Igra ima odličan photo mod. Ne toliko dobar kao Ghost of Tsushima gde ste mogli menjati doba dana na svakoj slici, ali odličan već utoliko što slobodno možete menjati kostim na slikama, kao i svaku sliku slikati kao da je selfi. Sve slike kojima je ilustrovan ovaj tekst urađene su direktno iz foto-moda igre i nisu naknadno obrađivane.
  • Igra ima i kostim iz Into the Spider-verse filma i uz njega se dobija i mogućnost da animacij aglavnog lika imitira onu u filmu (bez obzira na kostim koji nosite) što, mada izgleda bizarno pored „realističnih“ animacij ai izgleda svega ostalog, jednako izgleda i kul.

Finale narativa ima i sasvim spektakularan ako već ne mnogo kompleksan bossfight – koji sam nažalost morao da prekinem kada mi je Majls propao kroz teksturu poda i ostao zarobljen u ne-prostoru iako je do tada suvereno vodio u borbi protiv razjarenog Tinkerera i ovo je u dobroj meri metafora i za to kakav je tehnološki korak napred Marvel’s Spider-Man: Miles Morales u odnosu na stvari iz prošle generacije.*

*koja, s obzirom da je od izlaska Playstation 5 prošlo manje od mesec dana i da malo ljudi uošte ima Playstation 5 – i nije toliko prošla

Jer, da bude jasno, nisam navikao da mi Sonyjeve igre krešuju a kod Marvel’s Spider-Man: Miles Morales se to desilo tri puta. To nije mnogo u odnosu na to da su neki igrači pre drugog peča prijavljivali stalne kreševe, ali jeste iznenađujuće mnogo imajući u vidu da je u pitanju First Party igra na konzoli koja je u domenu operativnog sistema dosta slična prethodnoj.

Opet, postaje jasno da ray tracing, taj novi bijeli kit u domenu grafičkog prikaza igara, tehnologija za koju biste na PC-ju izdvojili jedno tisuću evra da pazarite potrebni grafički akcelerator, u sebi krije još tajni i da simuliranje putanje zraka svetla iz svetlosnih izvora i fizički korektnih refleksija od različitih površina nije nešto što smo u 2020. godini POTPUNO savladali bez obzira što su nove konzole ovo donele na nivo „normalnih“ potrošača.

No, kada igra ne krešuje (a ne krešuje mnogo, ponavljam), izgleda JEBENO spektakulrano. Tri grafička moda dostupna posle pečovanja nude ili visoku (4K) rezoluciju i ray tracing ali sa 30 frejmova osvežavanja u sekundi, ili ray tracing u normalnoj HD rezoluciji na 60 herca, ali i, na kraju, 60-Hercni gejmplej uz ray tacing i promenljivu rezoluciju koja uglavnom ostaje iznad „normalih“ HD vrednosti. U pokretu ovo svakako izgleda spektakularno i finalni obračun u Roxxon Plaza zgradi sa reflektivnim površinama, neonskim specijalnim efektima, bezbrojnim česticama u vazduhu, u glatkih 60 FPS je stvar koju ćete pamtiti ako ne na ime same kompleksnosti borbe a ono na ime toga kako ta borba izgleda. Kao ništa drugo pre nje, da se razumemo.

I Sonyju je tako nešto svakako bilo potrebno. Uz Majkrosoftovo kilavljenje sa 1st party naslovima za Series X i relativno poražavajući launch Cyberpunka 2077 na konzolama, igra poput Marvel’s Spider-Man: Miles Morales koja jednostavno – radi* i pruža opipljiv dokaz za „next gen“ distinktnost** a istovremeno je duševna i sociopolitički umereno hrabra, pristojno napisana, za oko lepa a pod rukom udobna, na momente izvrsno duhovita (podkast J. Jonaha Jamesona je i dalje urnebesno smešan) a povremeno i dirljiva, posebno sa činjenicom da svi ti pripadnici manjina sasvim prirodno u njoj drže sva najvažnija mesta u kastu*** – takva igra je nešto što sam zaista želeo da igram u Decembru, ulazeći u sezonu kakvih-takvih praznika.

*90% vremena, jelte

**da bude jasno, to da učitavanja skoro da i nema kada prelazite sa kraja na kraj mape koja je detaljnija i lepša nego i jedna do sada je neopisivo značajan „quality of life“ doprinos

***gde i ne osetite da uglavnom ispred sebe gledate Portorikance, Azijate i ljude afričkog porekla zato što se naprosto ponašaju kao ljudi i građani

I igraću je i još. Iako sam kampanju završio, igra ima skromnu ali primamljivu količinu post-game sadržaja a gde ću svakako moći da poradim i na otključavanju preostalih trofeja, ali i na prostom šetanju po Harlemu, ulaženju u radnju u kojoj živi bodega-cat što se isto zove Spider-man i koga povremeno mogu da izvedem u šetnju njujorškim krovovima i pustim ga da, dok izvodim neke od specijalnih poteza protiv kriminalaca, izleti iz ranca i da svoj doprinos grebući ih kandžama po licu. 2020. se završava, mnogi će biti zadovoljni samo tom činjenicom, ali kada imam uz sebe svog Majlsa, pa, ona se završava na jedan dobar, prijatan, topao način. Pa nek se završi konačno.

Video igre: Astro’s Playroom

Kada nema kiše, dobar je i grad, rekao je neko ko nikada nije pokušao kišobranom da se zaštiti od pljuska ledenih gromada što su padale s neba. No, kad nema Milesa Moralesa, dobar je i Astro Bot, reći ću ja uz dosta kiselu grimasu na licu jer mi poručena ultimativna edicija ovog launch naslova za moj novi, sjajni Playstation 5 još nije isporučena. Svakako, mogao sam da Milesa kupim digitalno ali ne očekujete valjda od starog konja da uči nove trikove? Tako sam prvih nekoliko dana posedovanja Playstation 5 proveo igrajući odabrane Playstation 4 naslove i poredeći njihovu stabilnost i vremena učitavanja sa iskustvom koje sam već imao na prethodnoj konzoli, ali i završavajući Astro’s Playroom, igru napravljenu u samom Sonyju koja stiže instalirana sa svakim Playstation 5.

Dobar pack-in naslov može da bude bukvalno presudan za uspeh konzole tokom celog njenog životnog veka i to kako će je istorija pamtiti: setimo se šta je Tetris značio za Game Boy ili kako je Wii Sports kreirao najprodavaniju Nintendovu konzolu ikada. Incidentno, za dobar broj onih koji su ove konzole kupili pomenuti pack-in naslovi su bili i jedine igre koje su na njima igrali. Pričamo, dakle, i o blagoslovu i o kletvi? Ma, ne, samo kažem.

Elem, Astro’s Playroom sigurno nije pravljen da bude viralni, paradigmemenjajući hit poput Tetrisa ili Wii Sports, ali jeste kreiran sa najmanje dve namere.

Prva je da se, donekle slično ulozi koju je imao Wii Sports, publici ali i developerima predstavi šta nova tehnologija sve može da uradi i zašto je to zabavno. Sony je sa Playstation 5 uneo nekoliko inovacija u konzolni prostor, počev od superbrzog Soid State Diska koji užasno skraćuje vremena učitavanja sa diska u RAM i omogućava organskiji dizajn igranja, pa preko posebnog „trodimenzionalnog“ zvučnog dizajna, do haptičkog fidbeka u kontroleru koji, sledeći donekle ono što je Nintendo već uradio sa svojim kontrolerima za Switch, pruža mnogo finiju, er, kontrolu nad vibracijama i treba da posluži pojačanoj imerziji igrača u svetu igre, dajući mu „opipljivo“, pored zvučnog i vizuelnog iskustva.

Druga namera tiče se pokušaja da se prevaziđe okolnost da je Sony jedini od tri velika igrača u konzolnom prostoru koji nema svoju maskotu. Ne da je Sonyju to smetalo da se za malo manje od tri decenije progura na čelo kolone i da danas može da se pohvali da ima najprodavaniju – i verovatno drugu najprodavaniju – konzolu svih vremena, ali opet, nešto je, kako ja to obično kažem, i u kulturi. Fasada korporacijske hladnoće i bezdušja lakše se ukrasi ako imate toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice da ga gurnete u prvi plan uvek kada se priča o vašim produktima (i uslugama) pa je Nintendo sa svojim brkatim italijanskim vodoinstalaterom zadao domaći zadatak svima drugima koji Sony, evo, već pet generacija ne uspeva da zaista reši. Sega je imala Sonica – i još ga ima, ako već ne pravi konzole a ni Sonicove igre danas uglavnom kurcu ne valjaju – a čak i Majkrosoft ima đuvegiju po imenu Master Chief koji, iako nema ni brkove pa ni to toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice već samo hladni, seksi zaobljeni i, dobro, prepoznatljivi šlem, služi kao neka vrsta humanizujućeg protivtega brutalnoj korporacijskoj mašini što melje u pozadini.

Sonyjev problem sa maskotama je legendarnih razmera, od toga da su tokom ranih dana Playstationa prirodni kandidati za maskotu poput Crasha i Spyroa bili u dobroj meri zasenjeni šiljatim ali prominentnim oblinama jedne Lare Croft – koja svoj život čak i nije započela na Playstationu i ne pripada Sonyju – pa do današnjih dana kada Sony pravi mahom „realistične“, „zrele“ igre gde Larino potomstvo – uglavnom muškog pola: Jin Sakai, Nathan Drake, Joel Miller – naprosto na ime svoje „realističnosti“ ne ispunjava uvjete da bude maskota, a drugi likovi su iz različitih razloga nedostupni: Ellie iz The Last of Us je još pride psihopata, Spider-man, iako Sony koristi njegov lik i delo za brendiranje još od polovine prošle decenije, ipak pripada Dizniju, baš kao što Solid Snake pripada Konamiju itd. Sackboy, britanska krpena lutka gurana kroz gomilu Little Big Planet igara ostaje kao demonstracija Sonyjeve nesposobnosti da uprkos ogromnom trudu napravi nešto što ima, jelte, dušu.

Utoliko, Astro Bot meni deluje kao neka vrsta rešenja izmaštanog ne u kreativnom zanosu neke, jelte kreativne osobe, već pre kroz intenzivni brejnstorming, desetine Powerpoint slajdova i floučartova, fokus grupe i iterativni, jelte dizajn.

Ne da ja sada imam nešto protiv Sonyja (više nego protiv Nintenda ili Majkrosofta – sve su to „multinacionalne korporacije, stalna pretnja za male nacije“), samo ukazujem da je Astro i u svom prvom pojavljivanju, VR igri Astro Bot Rescue Mission pre par godina, bio zadužen da prodaje robu, ili makar da je marketira, radije nego da bude emanacija nečije ranjive, ljudske nutrine. Smejete se, vidim vas, ali svakako se treba vratiti unazad i čitati kako su sve one stare, klasične Nintendove igre nastajale, koliko je u njih ugrađeno Miyamotovog privatnog života i života bliskih saradnika, i shvatiti zašto su one završile kao kamenovi-međaši čitavog medijuma, između ostalog zahvaljujući tom nekom karakteru koji su u njih ulili kreatori.

Da ne bude nejasno, za Astro Bot Rescue Mission oni koji su ga igrali kažu da je bio odlična igra i veoma uspelo prikazao šta sve može da se radi sa VR tehnologijom – koju je Sony, da bude još jasnije, najuspešnije prodao potrošačima za razliku od skuplje konkurencije oslonjene na investicioni kapital radi preživljavanja – pa je na neki način maleni beli robot bio prirodan kandidat za promotera nove Sonyjeve konzole, spakovan sa samom konzolom, spreman, na njenom SSD drajvu da nas uveseli simpatičnim vizuelm dizajnom, nežnom muzikom Kennetha Younga* i maštovitim platformskim mehanikama igranja.

*sjajni Škot je do sada pravio muziku za Media Moleculeove igre i ona je redovno bila jedan od najboljih elemenata tih igara

Pretpostavljam da sam do sada zvučao jako cinično, ali to je samo pokušaj objektivnog postavljanja konteksta – subjektivno, meni je Astro’s Playroom bio sasvim prijatno iskustvo koje je uradilo tačno ono zbog čega su ga napravili: dalo mi primer šta se sve MOŽE uraditi (ali neće i nužno biti urađeno ako developeri odluče da im je skupo da se još investiraju i u minuciozan dizajn haptičkog fidbeka, pogotovo na multiplatformskim 3rd party naslovima) sa novim kontrolerom i kako to oplemenjuje iskustvo igranja, slaveći pritom istoriju Playstationa podsećanjem na neke, uglavnom vizuelne, ikoničke uspomene koje sada već kolektivno kao kultura imamo.

Jer, da bude jasno, meni je vrlo simpatično da Sony, na konzoli koju su dobrim delom dizajnirali Amerikanci, kao igru koja treba da bude neka vrsta sažetka njenog (svetog?) duha donose 3D platformer napravljen interno u SIE Japan Studio ogranku firme (zaslužnom za šarmantne Sonyjeve ekstravagance vremena prošlih poput LocoRoco, Patapon, Ape Escape ali i Gravity Rush, Ico itd.) kao neku vrstu „klasične“ japanske emanacije kreativnosti i dobrog raspoloženja.

Hoću reći, Astro’s Playroom svakako ima elemente tipične za 3D platformere pravljene za Sonyjeve konzole krajem prošlog i početkom ovog veka (uključujući pomenute Crash Bandicoot i Spyro the Dragon ali i mlađu im braću poput Jaxa and Daxtera te Ratcheta and Clanka), ali je duboko u njegovom DNK ušančen Nintendov Mario 64.

Utoliko, sama igra zapravo dosta podseća na Super Mario Odyssey, fantastični Switchov 3D platforming adut o kome još nisam pisao jer ga, verovali ili ne, evo, već tri godine još uvek igram.* I to uopšte nije loše. Mislim, ako ćete na nešto da podsećate, bolje je podsećati na najboljeg nego na nekog prosečnog.

*sad, kad su mi se partnerke u zločinu, moje dve bratanice sa kojima sam ga igrao poslednjih godinu i po dana, odselile u EU, možda ga i zvanično završim

E, sad, naravno, Super Mario Odyssey se oslanja na više od tri decenije kreativnog rada na liku Marija i sveta u kome on postoji, a i pravili su ga najbolji dizajneri na svetu kada pričamo o ovom tipu igara, koji trideset godina nisu prestali da prave ovakve naslove, pa je fer reći da Astro’s Playroom samo podseća na SMO po tome koliko je zanimljivih, kreativnih platformskih (i drugih) ideja u njega spakovano i po jednoj naglašenoj atmosferi slavlja.

U nekom širem pogledu na stvar, naravno, Astro’s Playroom nema dublji, višeslojniji dizajn koji Super Mario Odyssey čini jednom od najboljih platformskih igara svih vremena, ali njegova namera i nije da bude u punoj meri transcendentno iskustvo već najpre demonstracija nove tehnologije i način da se fetišizacija visoke tehnologije namenjene zabavi srednje klase zaogrne prijatnim plaštom nostalgije i optimizma. U tome Astro’s Playroom eminentno uspeva.

U prvom redu, dakle, ovo jeste dobro dizajniran 3D platformer sa beznapornim, automatskim prelaženjem kamere na najbolju poziciju kada je to potrebno, bešavnim prelascima iz 3D u 2D gejmplej, stručno pozicioniranim tajnim prostorijama i predmetima, zdravom raznovrsnošću mehanika i koncepata, pa i sa par pristojnih, jednostavnih ali intuitivno dizajniranih, ugodnih bosfajtova. U ovom domenu je rekao bih, postignuta lepa sinergija između potrebe da se demonstriraju kapaciteti DualSense kontrolera i želje da se ostavi svoj pečat na klasičnim predlošcima koje nudi ne samo Super Mario već i bogato nasleđe Playstation 3D platformera počev od Argonautovog Croc: Legend of the Gobbos pa sve do Nathana Drakea i njegovog hvatanja za izbočine na litici.

Drugim rečima, iako Astro’s Playroom nema perfektno osmišljeni personaliti svake oblasti kao što je ima Super Mario Odyssey niti internu logiku oblasti koja se proteže od prvog susreta do poslednjeg bosfajta i igrača tera da je nauči kako bi „diplomirao“ nivo, on svakako ima ogromnu količinu simpatičnih, vrlo funkcionalnih set pisova koji koriste različite mehanike i svaka od njih – tih mehanika – je ubedljivo funkcionalna i sazrela.

Tako klasično „3D“ trčkaranje unaokolo i sakupljanje novčića (koji svi imaju Playstation logo) stalno biva presecano sekcijama gde robotić Astro ulazi u različita odela koja mu menjaju kontrolnu šemu i, tipično, prikazuju jedan od kapaciteta kontrolera. Astro će tako biti majmun koji se bacaka uz lice litice i hvata za izbočine (koje se izmiču), koristeći žiroskopske kontrole, lutka na opruzi koja skače demonstrirajući osetljivost analognih trigera, mala raketna platforma koja me je podsetila na legendarnu igru Thrust (i ima jedan od boljih bosfajtova u igri), pa onda i lopta koju terate povlačeći prstom po touch-padu, a često preko izdajnički uskih putanja iznad ambisa.* Kako je smisao ovih sekcija da se pokaže šta može da se radi sa kontrolerom, odlično je što mogu da izvestim da su ovo mahom vrlo uspeli set pisovi sa preciznošću i pouzdanošću koje znače da svaki put kad vam se da nešto novo da radite, to nije pakao frustracije i želje da vam se vrate „normalne“ dual stick kontrole a ovi „umetnici“ da izedu jedno i po govno, već uzbudljive diverzije koje imaju snage da izguraju i duže sekcije, ako će ih neko, u nekoj budućoj igri, dizajnirati.

*a što podseća da je Mark Cerny, čovek čija su vizija i iskustvo vodili dizajn Playstation 5 još kao tinejdžer napravio jednu od najboljih arkadnih igara svog vremena – Marble Madness

Tu su i drugi programi, uključujući pucačke deonice koje takođe demonstriraju preciznost trigera ali i osećaj koji daju različita oružja, tu je letenje paraglajderom, povlačenje kablova da aktivirate delove okruženja itd. i svaka od ovih prilika iskorišćena je da Asobi Team, koji je direktno pravio ovu igru, pokaže kako se kombinacija haptičkog fidbeka i zvučnog dizajna može iskoristiti da se iskustvo zaista produbi.

I, nemam neke iluzije da će ovo biti korišćeno izvan igara koje prave Sonyjevi 1st party studiji, ali Astro’s Playroom daje đavolski jaku argumentaciju, menjajući zvuk (koji dolazi iz zvučnika na kontroleru) i kvalitet vibracija svaki put kada pređete sa jedne podloge na drugu, dajući distinktna iskustva za hod po metalu, kamenu, travi, blatu, za letenje kroz vazduh ili upadanje u vodu. Astro dalje, u nekim deonicama ispaše kišobran da ne pokisne a vi osećate sitne bodljice kapi koje padaju po njemu, a koje se vidno razlikuju od kockica leda što ih osećate nešto kasnije kada počne grad. Korišćenje luka i strele znači da triger pruža otpor što ga jače potežete, a vučenje pomenutih kablova takođe ostavlja osećaj u rukama kao da zaista imate posla sa materijalom koji se rasteže dok Astro ulaže rad da ga povuče.

Ovo je zbilja nova dimenzija iskustva i osetno oplemenjuje igranje, mada je i činjenica da, barem meni, ovo sve služi kao prijatan prilog koji ne može da zameni glavno jelo i neće mi značiti mnogo ako se bude pojavljivao u igrama koje su suštinski ne naročito dobre.

S druge strane, fetišizacija hardvera ali i nekih dragih likova iz istorije Playstationa čini veliki deo vizuelnog dizajna igre. Generalno, Astro i njegovi ortaci, mali roboti, izgleda kao antropomorfizovana verzija Playstation 5 DualSense kontrolera (iako je stariji od njega, jelte) i to je prilično efektno, pogotovo kada Astro, iz dosade, pleše, igra igre na Playstation Viti, nosi Playstation VR vizor itd. Svet je vibrantan i veseo sa mnogo robota koji stoje unaokolo i provode se ali istina je i da nema neizgovorenu ali tvrdu logiku koju imaju Nintendovi svetovi. U Super Mario Odyssey je LOGIČNO kako na jednom mestu na plaži igrate odbojku na pijesku a na drugom imate opasne neprijatelje, ovde su, pak, opušteni roboti, kojima Astro uvek može da pokvari zabavu rušeći nešto čime se zanimaju, na sve strane a između njih se šetaju smrtonosni neprijatelji koji će napadati Astroa.

No, kako rekoh, ne treba od ovoga očekivati Super Mario Odyssey već gomile omaža Sonyjevom hardveru, sa pronalaženjem i – ako ste takav čovek – nostalgičnim uzdasima kada ih pronađete, starih konzola i periferija, diskova sa igrama, ali i scena iz igara koje ne moraju da budu ni zaista Sonyjeve. Iako je Devil May Cry 3, Capcomova igra, u ovom trenutku prisutan i na PC-ju i na Nintendo Switchu, on je originalno napravljen za Playstation 2 i scena u kojoj chibi verzije Dantea i Jestera imaju prijateljski momenat žongliranja Jestera mecima je svakako dovoljna da meni donese osmijeh na lice.

Drugde, metastruktura igre je nimalo prikriveno vezana za pronalaženje tih komada hardvera. Ovde nema priče kojom se sve zaogrće u pokrov nekakve dečije avanture. Astro bukvalno koristi „CPU Plaza“ deo mape kao hab iz koga ide u svetove koji su svi nazvani po komponentama konzole, prikuplja delove opreme za konzole i pronalazi po jednu od prethodne četiri Playstation konzole na kraju svakog sveta. Metafora ovde nije ni malo suptilna, gotovo da nije ni metafora, jelte, ali na kraju, ako ste u pravoj populacionoj kohorti i možda ste i odrasli uz Sonyjeve kućne produkte za igranje, Astrov put do Playstation 5 biva jedna prijatna, nostalgična avantura koja podseća na to da kolikogod gejming bio velika, kapitalom i užasnim izrabljivačkim praksama opterećena industrija, on nikada ne bi bio to što jeste da zaista nema malo duše. Gejming je, bez sumnje, i dalje domen kreativaca koje spredšit tabele i fokus grupe ne mogu da sasvim zamene i mada je Astro’s Playroom produkt kao nastao u hladnom srcu kompanijskog bordruma i rastao na slajdovima prezentacija, krčkajući se u kotlovima marketara sa obe strane Pacifika, on na kraju dana ipak ima dušu. To je samo naša tajna – nas par stotina miliona koji igramo konzolne igre i možda i dalje sa malecnim razlogom verujemo da smo deo jednog elitnog kulturnoumetničkog pokreta. Pa, neka nam je sa srećom deveta generacija kućnih kozola za igranje. U zdravlju da je potrošimo i spremimo se za jubilarnu desetu koja će nam valjda jednom doneti taj Half-Life 3.

Video igre: Ghost of Tsushima

Završio sam Ghost of Tsushima posle ne znam ni ja koliko ali ne manje od šezdeset sati igranja. Igru sam igrao, naravno sa prekidima, približno dva meseca i ovo je svakako naslov po kome ću pamtiti leto 2020. godine ali i igra koja Playstation 4 simbolički ispraća u doličnu penziju. Naravno, „simbolički“ nije isto što i „stvarno“ i razume se da ćemo mi naše Playstation četvorke držati uključene u televizore još barem par meseci dok ne stignu skupo plaćane Petice, kao i da ćemo na njima – četvorkama – igrati nove igre. No, u mom konkretnom slučaju, mislim da ću Cyberpunk igrati na Playstation 5 koji ću ionako u tom trenutku već posedovati, a Ghost of Tsushima ima tu otmenu distinkciju da se radi o poslednjoj first party ekskluzivi koju će uspešni Playstation 4 imati.

Ova konzola je za Sony bila veliki uspeh – posle pomalo problematičnog Playstation 3 koji je bio poslednji primer paradigmatičnog „japanskog“ shvatanja dizajniranja igračkih mašina u Sonyju, Playstation 4 čiji su razvoj vodili zapadnjaci pogodio je zlatnu sredinu kvaliteta, cene, lakoće programiranja i pristupačnosti korisnicima da se naizgled bez napora pretvori u Behemota svoje generacije, gazeći konkurentski Majkrosoft i namećući se kao de fakto lider. Naravno jedan, nimalo beznačajan, element ove formule, su bile ekskluzivne igre nabavljive samo na ovoj platformi i, ne manje važno, razvijane samo za nju, da se iskoristi sav potencijal hardvera i sistema koji na njemu radi. Svakako, Sony je imao svoju porciju etički upitnih trikova poput kupovine ekskluzive od third party izdavača (Street Fighter V prvi pada na um, ali i vremenski omeđen ekskluzivni sadržaj za Destiny…) ali su napor i novac uloženi u proizvodnju kvalitetnog ekskluzivnog sadržaja koji je zapravo po prirodi stvari vezan za Playstation ono što ih je u ovoj generaciji izdvojilo.

Već sam o ovome pisao više puta ali vredi da se ponovi – Majkrosoft je u ovoj generaciji pokazao da je malo izgubio iz vida da su igre kultura i da negovanje kulturnog profila mnogo znači za lojalnost igrača, pa je više puta ponavljana floskula da na Xboxu „nema igara“ iako netačna, svedočila da pačvork šutera i vozačkih igara (Halo-Forza-Gears of War) uz po koju karakternu ali po marketinškim dometima ipak daleko skromniju igru (Ori serijal, Cuphead, a koje su ionako došle i na Switch) nije po razmerama hajpa mogao da se poredi sa Sonyjevom niskom ekskluziva.

Naravno, Majkrosoft danas ne juri da proda konzole koliko da navuče što više ljudi da plaćaju pretplatu na Game Pass, njihovu verziju „Netflixa za igre“ pa utoliko i prošlonedeljna kupovina Bethesde služi kao poučno podsećanje da ovo i dalje nije firma koja uzgaja i neguje kreativnost, već koja je u najboljem slučaju kupuje.

Ne da su u Sonyju nekakvi angeli umetnosti i mecenata ali biografija Playstation 4 je odličan pokazni primer kako je Sonyjeva gejming divizija dugim, strpljivim radom sa velikim brojem studija zaista od skromnijih početaka dovela gomilu IP-jeva do bestseler statusa. Pritom, iako Sony veoma pažljivo neguje tradiciju i neke od uspešnih igara  ovoj generaciji imaju korene još u Playstation 3 (Uncharted, The Last of Us) i Playstation 2 eri (God of War, naravno), upravo ta pažnja posvećena kulturnom profilu osigurala je veliki uspeh i sasvim novim naslovima koji su se pojavili u ovoj generaciji. Svakako, dok su Final Fantasy VII Remake i Marvel’s Spider-man mogle da se voze na jakoj prepoznatljivosti brenda (pored toga što su bile odlične igre) a Bloodborne je došao kao nova igra studija koji je svet pokorio sa Dark Souls), uspeh igara kao što su Days Gone a zatim i Ghost of Tsushima, pokazao je da Sony shvata kako da marketira nove IP-jeve pozivajući se na poverenje izgrađeno drugim igrama i serijalima, i da publika u velikoj meri ovo poverenje smatra opravdanim.

Tako je Ghost of Tsushima sa 2,4 miliona prodatih fizičkih kopija u prva tri dana najprodavaniji Sonyjev novi IP ove generacije i igra koja, uprkos jednoj vrlo izraženoj konfekcijskoj crti, uspeva da se nametne kao legitiman i iznenađujuće zaokružen kreativni rad. Štaviše, Ghost of Tsushima bih nazvao kontroverznom igrom po nekoliko osnova a da je istovremeno u pitanju i jedno od najudobnijih igračkih iskustava koja sam imao ove godine.

Ghost of Tsushima je neka vrsta sažetka čitave Sonyjeve kreativne orijentacije kroz ovu generaciju, igra koja istovremeno do visoke prefinjenosti dovodi kinematsku, narativnu ambiciju što su je Sonyjevi (i Sonyju prijateljski) studiji razvijali kroz nekoliko generacija ali i to aktuelno obećanje igre-kao-igrališta, sveta u kome se mogu imati neprebrojne avanture, pronaći neprebrojne tajne, raditi neprebrojni sitni poslovi koji vam donose sitna inkrementalna poboljšanja, sveta u kome stalno nešto usput prikupljate, stalno nešto kupujete i prilagođavate svom ukusu. Drugim rečima, Ghost of Tsushima je kako to kažu anglofoni „all things to all men“ i njen najveći uspeh je svakako to kako je visoko kvalitetna u skoro svakom od svojih segmenata.

Hoću reći, Ghost of Tsushima ima i vrlo solidan narativ koji imitira japanski samurajski film, i vrlo pristojan borilački sistem koji opet izbegava da se strmekne u ponor ezoteričnih komboa i brojanja frejmova, i istraživačku komponentu koja je nenametljiva i ima pošten odnos između napora koji ulažete i nagrade koju dobijate. Ovo nije RPG ali daje određenom sloju igrača taman onu količinu igranja uloge koja im prija, sa unapređenjem i kastomizacijom opreme i povremenim dijaloškim opcijama koje ne menjaju ishode ali farbaju karakterizaciju. Ovo nije character action hack and slash igra ali borilački sistem ima četiri borbena stava, jednostavne komboe, zadovoljavajuće i lake za izvođenje specijalne poteze i pomoćna oružja koja olakšavaju kontrolu mase neprijatelja. Ovo, na kraju dana, nije ni film Akire Kurosawe ali se đavolski trudi da pokaže koliko su njegovi autori voleli filmove Akire Kurosawe, zaključno sa crno-belim grafičkim filterom sa kojim možete igrati čitavu igru ako želite, a koji se u meniju zove „Kurosawa mode“.

Ghost of Tsushima je, dakle, u dobroj meri, disertacija developera Sucker Punch koji se njome upisuju u AAA ligu, pokazujući da su savladali ne samo Sonyjeve kinematske i open world formate već i da vrlo dobro kapiraju i konkurenciju. Otud ova igra na svakom koraku praktično nudi siže čitave generacije, kombinujući ubedljivost i životnost sveta te tešku priču Witchera i Red Dead Redemption sa širinom Assassin’s Creed, odmereni tempo odmotavanja tapiserije Spider-mana, kinematske kvalitete Uncharted i The Last of Us, udobnost Shadow of Mordor, te borilački kvalitet i neverovatne animacije God of War.

Sucker Punch su, jasno, jedan od onih studija sa kojima Sony ima dugačku istoriju, koji su, baš kao i Insomniac i Naughty Dog, godinama radili igre ekskluzivno za Sonyjeve konzole, gradeći reputaciju i negujući publiku. Napor se svakako isplatio jer su posle tri voljene igre u „mascot platformer“ serijalu Sly Cooper na Playstation2, Sucker Punch imali vrlo ozbiljnu ulogu u „sazrevanju“ imidža Playstationa gde su na Playstation 3 kreirali superherojski open world serijal inFamous a koji je bio solidno uspešan (i produžio se i na Playstation 4) da bi ovo dovelo do toga da je Sony studio kupio 2011. godine. Imajući u vidu da su u pitanju bivši radnici Microsofta, cela ova kratka istorija ukazuje na ono što sam gore pričao: Sony uzgaja i neguje, Microsoft samo vadi novčanik i kurči se. Nervozan sam zbog cele Bethesda situacije, to je jasno.

Elem, iako su Sucker Punch i u ovoj generaciji napravili jednu inFamous igru – koja je bila solidna – Ghost of Tsushima je sasvim očigledno nešto što su sklapali još od samih njenih početaka, sasvim moguće i od pre nego što je Playstation 4 ušao u prodaju. Ovo je raskošan i veoma vidno skup projekat kojim na neki način Sony i uspeva da premosti jaz između istoka i zapada iznenađujuće sigurnim izvođenjem.

Naime, iako nije da u zapadnoj kulturi nema koketiranja sa nindžama, samurajima i drugim kulturnim i popkulturnim elementima japanskog nasleđa, Ghost of Tsushima je verovatno najvisokobudžetniji weebo projekat u dosadašnjoj istoriji industrije zabave. Sucker Punch su uložili krv, suze, znoj i barem pola decenije (a verovatno i više) teškog rada da proizvedu igru koja će biti „japanska“ na, iskreno, zapanjujuć način. Da nije samo meni, skromnom balkanskom gaiđinu, ovo impresivno „japanski“ svedoči i izvrsna prodaja igre u Japanu, oduševljenje japanskih igrača što su zapadni developeri i ispoštovali i skapirali japanski senzibilitet pa čak i endorsment od strane samog Toshihira Nagoshija, jedinog japanskog kreatora igara koji makar izgleda kao jakuza.

Da je Ghost of Tsushima tako uspešan u Japanu svakako ima da zahvali činjenici da je za zaplet igre odabrana prva invazija Mongola na japanska ostrva iz trinaestog veka, jedan za Japance izvanredno važan istorijski događaj jer su i ta invazija (iz 1274. godine) i njena naslednica iz 1281. bile u konačnici odbijene, a što je bila neka vrsta simboličke prekretnice za čitavu Aziju u kojoj je do tada delovalo kao da su Mongoli bukvalno nezaustavljivi. Ovo je, nagađate, za japanski nacionalni duh ravno našem kosovskom mitu pa je i Ghost of Tsushima uradio pola posla već samim izborom mizanscena. Naravno, druga polovina se sastoji u likovima i kreiranju narativa koji je usredsređen na mladog plemića iz klana Sakai koji je, kako u prvom trenutku izgleda, jedini preživeli samuraj iz prvog sukoba na ostrvu Tsushima sa mongolskom invazionom armijom. Jin Sakai u rat kreće rame uz rame sa stricom – jer je majku a kasnije i oca odavno sahranio zahvaljujući sukobima između samurajskih klanova na ostrvu – Gospodarem Shimurom a koji je namesnik samog Šoguna za Tsushimu, kao i sa prijateljima koje zna od detinjstva i pokolj koji japanske snage dožive, pogotovo kada Mongoli – a što je istorijski autentično – primene inovativna eksplozivna oružja i praktično satru čitavu odbranu otoka u jednoj bici je osvešćujuće iskustvo. Jin Sakai jedva preživljava, zahvaljujući snalažljivoj lokalnoj ženi-lopovu po imenu Yuna koja od njega očekuje zahvalnost i pomoć u oslobađanju brata što su ga kidnapovale invazione snage saznavši za njegovu visoku kovačku ekspertizu. Jin negde u isto vreme saznaje i da mu je stric živ ali zatočen kod mongolskog ratnog vođe, Khotuna Khana, a kako je u pitanju visoki vojni zapovednik u japanskoj hijerarhiji, Kahn se nada da će Shimuru privoleti da mu izrazi lojalnost kako bi se zaustavila trvenja između okupacionih snaga i lokalnog stanovništva, ne bi li se na miru pripremala dalja invazija na glavni deo Japana.

Ova vrlo tipična politička priča spretno je upletena sa idejom da Jin Sakai, kako bi uopšte pomislio da može svojeručno da utiče na tok rata, mora da odbaci veliki deo onoga što ga je stric od detinjstva učio i da samurajski kodeks i čast zameni za ratna lukavstva i taktike koje bismo danas nazvali terorističkim.

Da odmah bude jasno: ovde su autori sebi uzeli veliku kreativnu slobodu jer „kodeks samuraja“ odnosno bushido kako ga danas shvatamo, ne da nije postojao u trinaestom veku nego je praktično delo pop-kulturnih autora iz devetnaestog veka koji su romantizovali samurajske priče i istoriji dodavali solidnu količinu fikcije. No, Ghost of Tsushima i jeste fikcija koja omažira fikciju pa je i Sakaijev put od vojnika spremnog da umre boreći se uz svog jitō-a, strica Shimuru, do legendarnog „Duha Cušime“ koji štiti lokalno stanovništvo, sveti se za nepravde koje su im nanesene i mongolskoj vojsci uteruje strah u kosti kada mu se samo pomene ime, veoma dobro trasiran. Priča, iako sasvim predvidiva, uspeva da svojim protagonistima udahne dovoljno (makar filmske) autentičnosti da osetimo tu težinu odluka koje se donose i potisnute a zatim šikljajuće emocije koje te odluke prate. Kada Jin počne sa svojim solo-gerilskim pohodom na Mongole on je i sam nespreman da napusti samurajski kodeks časti a igra vrlo uspelo pokazuje – a da nas ne ponižava sricanjem „poruke“ tako da je slučajno ne propustimo – kako Sakai postepeno shvata da je njegova dužnost na kraju pre svega prema stanovništvu kome samuraji duguju zaštitu i podršku a manje prema drugim samurajima čija je kruta lojalnost kodeksu i tradiciji dovela do spektakularnog poraza i ostavila nejač Tsushime da stenje pod agresorskom čizmom.

Jin je pritom lik vrlo pročišćene vizije koji, kada jednom odluči šta mu je cilj i zbog čega za njim ide, nema daljih moralnih dilema. Negde pred kraj igre on će sam za sebe izjaviti da je ratnik bez časti, ali svi njegovi postupci u igri pokretani su najplemenitijim osećajem dužnosti koje samo jedan vrlo idealizovan – ali u fikciji svakako preko potreban – plemić može da ima prema narodu. Autori scenarija i dijaloga pritom su vrlo dobro pazili da odmere Jinovu karakterizaciju tako da on ima jednu izraženu humanu dimenziju a da i dalje ostane čvrsto utemeljen u plemićkom, blago uštogljenom kalupu. Jin je plemić u onom idealnom smislu jer ništa ga do kraja igre (pa i nakon njenog kraja, kada možete da igrate ne biste li ostatke mongolske okupacione vojske proterali sa otoka) ne skreće sa njegove misije, ni uspomene na porodicu koje nabujaju kada sretne ženu što ga je kao dečaka pazila i koja danas, pomalo izgubljena u izmaglici demencije, otkriva da je njegovom ocu bila nešto više od sinovljeve guvernante, ni prijateljstva koja usput sklopi, sa ljudima i ženama koji imaju svoje planove, ambicije i želje, ni potencijalna romansa… Sakai u početku igre radi jedino na tome da oslobodi strica kako bi ovaj poveo kontraofanzivu protiv Mongola a kada ga se stric, jedan prefinjeno napisan i odglumljen tradicionalni vojni karakter, praktično odrekne jer je Jin prekršio pravila i prema Mongolima se ponašao kao da nije samuraj, ovaj stoički prihvata ideju o doživotnom izgonu iz plemićke kaste i usredsređuje na dalji rat.

Narativ pritom ima zaista lepu višeslojnost u kojoj se vidi da Jinovo posezanje za nekim „nepriličnim“ taktikama proizvodi pojačani teror Mongola i veće patnje stanovništva, a da je ovo u priču ubačeno dovoljno prirodno i ne kao puki komentar na modernije ideje o gerilskom otporu i terorizmu na okupiranim teritorijama (iako kao takav komentar sasvim dobro funkcioniše).

Priča je dobra iako, kako rekosmo, predvidiva, jer je i dobro napisana, izuzetno dobro prevedena na japanski a zatim i vrhunski odglumljena i režirana sa kvalitetom kinematika koji skoro da nema parnjaka u videoigračkom medijumu. No ovde i vredi napraviti par opservacija:

Ghost of Tsushima u toj svojoj weebo autentičnosti uspeva i da pokupi dobar deo tradicionalnog japanskog nacionalizma. Verovatno sasvim namerno, i priča zbog toga zaista i deluje autentičnije, ali jeste primetno do koje su mere Mongoli ovde prikazani kao svirepa, nemilosrdna osvajačka vojska koja ubija, pljačka i muči, sa prizorima tela nabijenih na koplja i ostavljenih ispred ulaza u opustošena sela, spaljenim naseljima, rasporenim leševima na šumskim puteljcima i, u jednoj od pod-priča, sadistički osakaćenim monahom kome su udovi spaljeni a on ostavljen da živi kao opominjući primer drugima. Igra je u drugim elementima višeslojna ali prikaz neprijatelja je vrlo jednoznačan čak i uz prilično harizmatičnog Khotuna Khana u ulozi glavnog negativca.

Takođe, pored sve priče o Kurosawi i režiserima njegove generacije, ne treba ispustiti iz vida da su samurajski filmovi iz pedesetih i šezdesetih skoro svi odreda – barem oni poznatiji o kojima sam (nekim od njih) i pisao poslednjih meseci – bili kritičke disekcije klasičnog samurajskog narativa kako onog iz devetnaestog veka, tako i onog od pre Drugog svetskog rata. Kurosawa, Kobayashi i njihove kolege su samurajske narative koristili kao predloške za psihološke analize ili sociopolitičku kritiku idući vrlo često direktno kontra u odnosu na klasični samurajaski pop-narativ. Ghost of Tsushima ovo nema i mada, da ne bude zabune, njegov glavni junak svakako pokazuje da se ponekad zbog više ideje mora napustiti kodeks što se smatra svetinjom, ovo je i dalje u okviru jedne vrlo tradicionalne herojske naracije.

Mehanički, Ghost of Tsushima je jedna od najudobnijih igara ikada. Ovo je ne samo open world igra koja pazi da vas ne zapljusne neizdrživom količinom ikona na mapi koje označavaju interesantne lokacije, već ih pušta dozirano i na kašičicu, već je u igri sve, od mape pa do interfejsa uglancano do neverovatnog sjaja. Mapa igre je jedna od najfunkcionalnijih u mom čitavom igračkom stažu sa jasno i pregledno izloženim informacijama, prirodnim sponama sa menijem koji vodi računa o pričama i misijama, i izuzetno udobnim fast travel opcijama koje, uz kratka vremena učitavanja novih lokacija*, znače da je čišćenje mape veoma ugodan proces. Ghost of Tsushima je jedan od retkoh open world naslova ovakvog budžeta koji mi nije bilo glupo da upalim i kada na raspolaganju imam samo petnaestak minuta vremena jer je odrađivanje jednog ili dva opciona zadatka a koji blago doprinose unapređenju nečega u Sakaijevom borilačkom repertoaru (zdravlje, zalihe „odlučnosti“, slotovi za amajlije) udobno i brzo. Čitao sam kritike da su ove misije i zadaci u Ghost of Tsushima trivijalne i dosadne i ovo je svakako istina u meri u kojoj je to istina za praktično svaki savremeni open world naslov, no, Ghost of Tsushima ima na svojoj strani taj prelepi svet u kome je zadovoljstvo i samo prejahati od tačke A do tačke B, kao i lakoću sa kojom se ovi zadaci obavljaju.

*u Sucker Punchu tvrde da su morali veštački da ih malo produže jer igrači ne bi mogli da pročitaju savete na ekranu tokom učitavnaja, što deluje kao puko hvalisanje ali činjenica je da su vremena učitavanja iznenađujuće kratka

Jer sam Jin je vrlo pokretan lik, sa konjem koji je 99% vremena udaljen samo jedan zvižduk od vas i vrlo kadar da vas prenese preko gotovo svakog terena (a kada ga i morate napustiti zbog vertikalne površine ili reke koju morate sami preplivati, dotrčaće čim ponovo zviznete na terenu koji mu je pristupačan, teleportujući se nepogrešivo iz pravca u kom ne gledate) i akrobastkim sposobnostima na kojima bi mu pozavideo i Nathan Drake. Naravno, Sucker Punch jesu studio koji je svoju reputaciju izgradio trodimenzionalnim platformskim igrama pa je nimalo iznenađujuće videti kako Jin Sakai skače uz litice, koristi kuku sa konopcem i vere se po granama, uz animacije u kojima se veoma dobro vide pokreti još iz doba Slya Coopera ili inFamousovog Colea MacGratha.

Dalje, interfejs je zapanjujuće udoban. Sakai koristi nekoliko vrsta oružja i oruđa za bacanje – pored verne katane koje je jedino glavno oružje što ćete imati – i četiri borilačka stava koji su podešeni da mu daju prednosti u odnosu na različite klase protivnika i igra je iznenađujuće efikasna u tome kako L2 i R2 tastere koristi kao modifikatore kojim pronalazite put do alatke ili stava potrebnih vam u datom trenutku. Sakai se uglavnom bori sa mnogo brojnijim neprijateljem i lakoća sa kojom možete menjati taktiku u letu je jedan od indikatora koliko je ova igra dugo i temeljito testirana pre nego što je puštena u narod.

Kako i naslov igre sugeriše, biti „duh“* je jedna od osnovnih filozofskih vrednosti što ih Jin usvaja kada krene u svoj rat protiv stranog zavojevača. Od toga da nema stalno mesto boravišta i da čak i njegovi jataci i saradnici ne znaju gde je većinu vremena (po principu „ne zovite vi mene, ja ću vas“ gde oni strpljivo čekaju na određenim mestima na mapi da im se Jin javi kako bi krenuli u narednu zajedničku misiju), pa do toga da Jin u mongolska utvrđenja ulazi tajno, šunjajući se po visokoj travi i koristeći rupe u ogradi, napadajući s leđa i iz prikrajka i bežeći po žicama razapetim između šatora, trujući ih otrovnim strelicam a i okrećući jedne na druge, ovo je igra u kojoj je koncept šunjanja, prikradanja, prikrivanja vrlo značajan, kao kontrast samurajskoj ideji gledanja protivnika u oči i maltene sportskog odnosa u borbi, ali i kao mehanika koja omogućava da jedan čovek porazi desetine teško naoružanih neprijatelja u prostranim logorima i utvrđenjima.

*japanski skript koristi izraz „kuroudo“, a što bi značilo „mračna osoba“

Ghost of Tsushima nije stvarno „stealth“ igra, već u najboljem slučaju akcioni naslov sa razrađenim šunjačkim podsistemima. Udobnost ovde podrazumeva i da je veliku većinu vremena igrač u daleko povoljnijem položaju od protivnika, pa je „obaveznost“ šunjanja retko na programu. Većinu vremena se možete šunjati onoliko koliko vam je zgodno, da počistite straže i oslabite mongolske snage asasinacijama s leđa ili krovova drvenih zgrada pre nego što pređete u otvoreni napad, a samo retke misije zahtevaju obavezan „stealth“ pristup.

Zapravo ovo i jeste jedna od retkih neudobnosti Ghost of Tsushima, a dobro poznata igračima akciono-šunjačkih igara, kada igra koja vam je do tada dopuštala slobodan prelazak iz jednog u drugi mod igranja odjednom zahteva da se isključivo šunjate i prekida igranje ako vas protivnici spaze. Ovo je, naravno, frustrirajuće, jer 90% vremena možete neuspešno šunjanje odmah konvertovati u (uspešnu) borbu i u jednom tečnom, neprekinutom kontiunitetu zadržati sopstveni delatni suverenitet, možda ponovo prelazeći u mod šunjanja kada eliminišete najbliže protivnike. No, neke od misija, pogotovo pri kraju igre, zahtevaju uspešno šunjanje, bez ubijanja protivnika i prekidaju se kada budete primećeni što je, ovako sve na gomili, recept za blagu nervozu.

No, ovo je skoro pa zanemarljivo mali deo igre i čak i misije u kojim Mongoli drže taoce što će biti ubijeni ako se u logoru podigne uzbuna se uglavnom mogu rešavati kombinacijom šunjanja i borbe, ako ste pažljivi i u borbi pazite na indikatore i eliminišete neprijatelje koji su krenuli direktno na taoce. Veoma cenim što se igra u ovim delovima postavlja nepristrasno i omogućava igraču da, ako je dovoljno vešt, misiju savlada bilo kojim pristupom ili njihovom kombinacijom.

Kada do borbe dođe i ispaše se katana žedna mongolske krvce, Ghost of Tsushima podseća da smo, srećom, uglavnom izašli iz istorijskog perioda u kome je imitiranje borilačkog sistema iz Arkham igara bio recept fotokopiran od jednog do drugog AAA studija. Marvel’s Spider-man i God of War, obe Sonyjeve 1st party igre iz poslednjih par godina su postavile koordinate između kojih se Ghost of Tsushima udobno smešta, dajući igraču pomenuta četiri stava koji su redom korisni protiv mačevalaca, vojnika sa štitovima, kopljanika i teških oklopnika i za svaki od stavova po par prostih komboa koji se lako memorišu i izvode. Ovde nema kompleksnih unosa i većina komboa se dobija samo ritmičkim pritiskanjem jednog jedinog dugmeta, a da borba ipak ima odrerđenu taktičku dubinu potrebno je promišljeno ocenjivanje kojim redom koristiti snažnije a sporije ili slabije a brže napade. Relativna jednostavnost unosa komandi i „pametni“ algoritmi koji modifikuju poteze u zavisnosti od okolnosti (ponekada će Jin udariti protivnika nogom, recimo, a da to nije deo „spakovanog“ komboa, a pariranja su često situaciono određena) ovde oslobađa igrača da razmišlja upravo o taktici i promišlja kako da četiri vojnika različitih klasa koji ga napadaju u isto vreme pobedi menjajući stavove, skraćujući svoje napade i koristeći kunai bodeže da ih na trenutak zaslepi, dimne bombe da se izgubi u magli, ili granate sa crnim barutom da ih obori na zemlju.

Borba je vrlo „poštena“ u smislu da igra ne radi nikakve automatske korekcije za distancu niti ima „tvrdo“ zaključavanje mete tako da je stalno potrebno kretati se smisleno i paziti na to koga zaista napadate u gomili protivnika. S obzirom na količinu masovnih scena koje skoro da dostižu Dynasty Warriors nivo masovki, to da se povremeno desi da napadnete neprijatelja koji vam nije prioritetan je sasvim razumljivo, ali opet, ovo nije igra u kojoj se greška u borbi nužno preskupo plaća. S druge strane, preciznost se veoma lepo nagrađuje. Igra ima sistem pariranja sličan Sekirovom (samo mnogo manje zahtevan) gde perfektno pariranje, dakle, pariranje u poslednjoj fazi protivničkog napada ne samo da daje divnu usporenu animaciju i otvaranje šanse za kontranapad već i – ako nosite prave amajlije – obnavlja zalihe zdravlja i odlučnosti. Pomenuta odlučnost, pak, slično Spajdermenovom fokusu, dopunjava se uspešnim napadima, a birate kada da je trošite na obnavljanje zdravlja ili izvođenje ubitačnih specijalki. U zatvaranju kruga, specijalke se izvode prostim pritiskanjem dva tastera u isto vreme pa je opet samo pitanje to da li je u pitanju taktički najoportuniji trenutak za njih. Sumarno, Ghost of Tsushima ne imitira japanske poredloške u domenu borilačke mehanike i zapravo se sa svojim blago pojačanim realizmom oštro razlikuje od Sekiro ili Nioh. To cenim.

Ovo sve do izražaja dolazi najviše u duelima jedan-na-jedan koji su među najatraktivnijim momentima u igri. Sa one „lošije“ strane, iako ove borbe deluju kao bosfajtovi (protivnici imaju dugačke skale zdravlja i skloni su blokiranju, te dužim kombo napadima), one su skoro identične međusobno sa svega par različitih stillova borbe koje će protivnici, svi do jednog naoružani katanama, koristiti. Sa one bolje, ovo su veoma stilizovane borbe sa posebno dizajniranom kamerom, kinematskim uvodima, neretko na egzotičnim, fotogeničnim lokacijama. U ovakvim borbama shvatate koliko je bitno da su inputi za napade prosti jer ovde nećete izvoditi dugačke kombo stringove kao u Bajoneti već posmatrati protivnika kako biste parirali ili se izmakli napadu u zadnji čas i, uživajući u polusekundnom usporenom vremenu, zarili mu katanu u bubreg sve vrebajući priliku da izvedete neki od posenih napada koje ste naučili tokom igre.

Jinova se i borilačka i šunjačka ekspertiza proširuju kako igrate dalje, sa otključavanjem novih tehnika i olakšanja. Neka su proširenja vezana za narativ (borilački stavovi, recimo) a neka (eholokacija protivnika u okruženju, brže kretanje u čučnju, vraćanje zdravlja kroz uspešna pariranja,lanci multiplih asasinacija, duža skala zdravlja ili odlučnosti itd.) su vezana za slobodno istraživanje sveta igre. Ovo je, svakako, mesto na kome open world igre pobeđuju ili ginu i moram da priznam da sam imao blagu zebnju razmišljajući koliko će mi dosadno biti da radim banalne posliće kako bih otključao veći deo Jinovog drveta sposobnosti. No, i ovde je igra u prvi plan postavila udobnost i otkrivanje svetilišta i oltara, „stubova časti“, prirodnih basenčića sa vrućom vodom i drugih korisnih punktova u okruženju uglavnom je zgodna usputna aktivnost, vezana za praćenje indikatora koji se dozirano pojavljuju na mapi ili sleđenja lisica ili zlatnih ptica koje vas vode do neke od bitnih tačaka.

Ovde treba naglasiti da je jedna od udobnosti i čisto vizuelnog tipa. Igra je načelno izuzetno vizuelno dinamična ali prevashodno na ime prelepo animiranog okruženja. Ovde nemate šumu indikatora i komada interfejsa po ekranu u svakom momentu i igra se momački upire da nedijegetičke elemente interfejsa drži sakrivenim koliko igda može. Tako se indikatori za obeležene ciljeve pojavljuju tek kada im sasvim priđete, interfejs za menadžment inventara se vidi tek kada pritisnete L2 ili R2 a smer u kome treba da idete prema odabranom cilju pokazivaće vam vetar koji će duvati na tu stranu.

Uopšte, autori su se veoma potrudili da se atmosfera ne narušava, pa vas tako do Inari svetilišta vode crvene lisice, kada Jin legne u topli izvor vode igra će igrača pozvati da kontemplira na neku od Jinu važnih tema, a tu je i meditacija na samotnim mestima u prirodi tokom koje sastavljate haiku pesme od grupa ponuđenih stihova. Postoji i posebna komanda za sviranje šakuhači frule, a Jin može da nauči nove teme od zrikavaca koje sakuplja u kavezima razbacanim po osvojenim japanskim logorima.

U globalu, dakle, Ghost of Tsushima je igra prosto idealna da se igra ležeći na trosedu, lenjo istražujući prelepo okruženje, prateći let ptica ili tražeći pogledom stubove bele pare na obzorju da dođete do narednog izvora prirodno vruće vode ili trčeći za lisicama po kamenjaru, nalećući na mongolske patrole i brutalno se sa njima obračunavati da oslobodite zarobljene seljake (koji će vam često dati informaciju što će, opet, na mapi otključati indikator za neku opcionu misiju), loveći medvede i veprove čije kože razmenjujete za vredne delove opreme. Ovo nikako nije igra koja zahteva užasnu koncentraciju i brzinu reagovanja koja se meri delićima sekunde – za tako nešto paralelno sam igrao Dark Souls* i Ultrakill – već igra koju je prirodno upaliti kada dođem kući posle odvratnog radnog dana i poželim samo da se opustim.

*da, da, opet. Na Switchu, hvalamolim.

A opet, ovo je i igra koja dobro razume da ne sme da bude sasvim dinamički ravna pa tako unutar nje imate dugačke priče vezane za pojedinačne likove koje isprva samo želite da regrutujete za svoju misiju ali do kraja budete učesnici njihovih životnih preloma, tragedija ali i pobeda uprkos svemu i ovo su solidni pastiši samurajskih skaski sa svim emotivnim krešendima koje očekujete i odlično pogođenim karakterizacijama koje zaista deluju uverljivo „japanski“. Najizrazitije kulminacije u igri su, naravno, velike narativne misije osvajanja strateških tačaka na mapi gde su Mongoli utvrđeni i čiji pad pomera čitavu priču dalje. Ovo su šunjačko-borilačke ekstravagance iz više delova često sa spektakularnim masovnim borbama u kojima Sucker Punch majstorski pokazuju da Playstation 4 može da uradi mnogo više nego što smo i mislili da je moguće. U ovakvim borbama zaista se osećate delom kao legenadrni Duh Cušime, ratnik koji ne inspiriše samo pričama i mitologijom već i učinkom na bojištu koji kod Mongola izaziva paniku a kod saveznika nadahnuće, ali i kao jedan od desetina ratnika koji mašu oružjem skoro na slepo, dok se ljudi u nerazaznatljivim uniformama bore jedni protiv drugih, urlajući i podsećajući da je rat pre svega i na prvom mestu suženje vida i nerazaznatliv haos. Da igra uspeva da oba osećaja izazove u istom trenutku, dajući vam i superiornu kontrolu ali i tu senzaciju da ste poneseni plimom rata i da zapravo ne znate gde ćete završiti – to je veliko dostignuće developera.

Ako ni to nije dosta, igra svoj omaž samurajskim filmovima daje i kroz posebne podsisteme vezane za borbu, recimo kroz „standoff“ mehaniku gde neprijateljskog predstavnika možete izazvati na duel pre borbe sa čitavom grupom i gde, ako ste mirni i brzi na okidaču možete pobiti sa po jednim jedinim udarcem čitavo protivničko odeljenje. Kasnije u igri dobija se i mehanika terora gde ćete ubijanjem konsekutivnih protivnika bez toga da sami pretrpite štetu napuniti merač koji vam omogućava aktiviranje posebnog moda ratnog ludila gde ekran pocrveni a protivnici beže od vas i gde ćete trojicu protivnika za redom moći da posečete samo jednim udarcem. Ovo je, moram li da naglasim, veoma atraktivno.

Ghost of Tsushima je, ako to do sada nije bilo jasno, prelepa igra po mnogo osnova. U prvom redu, kako rekoh, Sucker Punch su ušli u metalnu utrobu Playstation 4, reklo bi se dublje nego i Sony Santa Monica, Naughty Dog i Insomniac pre njih, kreirajući zapanjujuće živ, vibrantan svet koji, istina je, čini da ventilator u konzoli zvuči kao helikopter pred poletanje, ali koji je za gledanje čista magija. Lelujanje trave na vetru, trčanje srna ili divljih prasića po šumi, krošnje drveća kroz koje se probija sunce, polja krvavo crvenog cveća na mesečini, zatalasana površina reke, let vilinih konjica oko vaše glave, latice bambusa ili lišće koje vam se kovitla oko nogu na vetru, onda pogled na susedno brdo gde se dvojica Mongola iz zalutale patrole bore sa medvedom, pa odlazak u severni deo ostrva i gaženje svežeg, devičanskog snega dok krošnje drveća okovane ledom sijaju kao da nisu sa ovog sveta – sve ovo ukazuje na istinu na da su igre na kraju hardverske generacije toliko napredne da sebe morate da podsećate da prve igre iz naredne generacije neće izgledati ovako dobro.

Ali nije samo stvar u okruženju. Tu su i animacije, koje su fantastične. Ne samo u smislu da me boli kad i pomislim koliko stotina (hiljada?) časova je potrošeno na performance capture ljudi i životinja kako bismo imali realistične prizore uzjahivanja i sjahivanja sa konja, skakanja sa i na konja, pariranja svih mogućih oružja, padova sa različitih visina, skokova i kotrljanja po zemlji, dostojanstvenog klanjanja pred oltarom, spuštanja u položaj za meditaciju, veranja po vertikalnoj litici, već i u tome kako Sonyjevi studiji sve te animacije uspeju da spoje povezujućim frejmovima koji čine da sve izgleda sasvim prirodno, skoro isplanirano da se pređe iz jedne radnje u drugu iako je igrač sam u tom trenutku odlučio šta će da radi.

Sve je to toliko dobro da mi je ovo verovatno prva igra zbog koje sam zažalio što moj originalni Playstation 4 može da snima video samo u 720p čime su zabeležene uspomene iz ove igre ipak vidno slabijeg kvaliteta od raskoši pred mojim očima dok sam je igrao. S druge strane, potpuno svesni koliko je igra lepa, Sucker Punch su „photo mode“ mapirali na desno dugme D-pada prosto zazivajući igrača da stalno zaustavlja scene i, okrećući kameru oko njih i koristeći raskošne opcije za filtere, dubinu sočiva, promenu doba dana, vremenskih uslova itd. kreira izuzetne fotografije. Svi skrinšotovi kojima sam ilustrovao ovaj tekst su napravljeni direktno u igri i bez ikakvih naknadnih intervencija aploudovani na host sajtove. Pa vi vidite.

Neću ni da pominjem dizajn oklopa koje Jin nosi, kaciga i maski koje stavlja na glavu, gizdavih ukrasa za lukove i korice za svoju katanu, ali hoću da kažem da pored muzike koja je i sama potpuno u skladu sa japanskom tradicijom i izuzetno se ugađa sa okruženjem (udaraljke, šamiseni, frule…), Ghost of Tsushima ima i zapanjujuće dobru lokalizaciju na japanski sa savršenom glasovnom glumom. Priznajem da sam se plašio da će scenario, napisan na engleskom i ipak, pored svega verovatno utemeljen na američkim žanrovskim tropima, na japanski biti preveden na nedovoljno dobar način. Ne da sam sad ja neki poznavalac Japanskog, daleko od toga, ali jeste me brinulo to da ću odabrati da umesto na engleskom pedeset ili šezdeset sati igre provedem slušajući japanski a koji možda neće biti na nivou na koji su me navikle, recimo, Yakuza igre. No, ispostavilo se da sam bez razloga strepeo. U jednom monumentalnom dostignuću, japanska lokalizacija je toliko dobra da poznavaoci vele da je japanski dijalog dublji i suptilniji od engleskog originala sa vrlo tipičnim korišćenjem zamenica i intonacija da se izgovorenom doda neizgovoren smisao.

Na kraju? Ghost of Tsushima je igra koja je uspela da umakne kletvi open world igara samo tako što je u svakom elementu dizajna prioritet očigledno bio udobnost, udobnost kojom se igrač oslobađa da iskoristi svoju volju i, jelte, delatni suverenitet, da bi radio ono što želi. Sve ostalo, dobra priča i odličan kinematski stil, prelepa grafika i animacija, kvalitetna borba i neopterećujuće sakupljaštvo – sve to je, čvrsto verujem, proizašlo iz te prve i osnovne ideje da igrač mora da bude slobodan da odlučuje u svakom trenutku. Tim je i lakše svariti relativno staromodan dizajn misija, jednostavan stealth i borbu koja zahteva dobru taktiku ali ne i sumanute reflekse (osim u standoff momentima u trećem činu gde je skoro pa matematički nemoguće ragovati na vreme). Ghost of Tsushima je, dakle, definicija „widescreen“ igranja, spektakl za oko i uho i jedan umirujući, prijatan jorgan za dušu i emocije sa svojom konzervativnom ali dobrodušnom (anti)herojskom pričom i svetom u kome je zadovoljstvo samo postojati. Ghost of Tushima neće biti moja igra godine, ali će biti prijatna uspomena na 2020. i zalog da naredni rad Sucker Punch očekujem sa mnogo pozitivne anticipacije.

Video igre: The Last of Us Part II

Završio sam The Last of Us Part II (ili TLOU2 u nastavku teksta) posle nekih tridesetak sati igranja i prva pomisao mi je bila „sad moram da uzmem nešto da igram da se malo relaksiram“. Srećom, ovog puta ne radi se o tome da je igra bila dosadna, monotona i nezanimljiva, već „samo“ o tome da je Sonyjev pretposlednji veliki eksluzivni naslov za Playstation 4, napravljen „u kući“ veoma dosledno i beskompromisno išao da pokaže da video igre nisu puka zabava već ozbiljan kreativni medijum koji može da se hvata u koštac sa teškim životnim pitanjima i istražuje „ljudsko stanje“ barem jednako ozbilno kao literatura, teatar ili, da bude jasno gde su prioriteti developera bili, televizija.

Sonyjeve „kućne“ igre poslednjih sezona i jesu u dobroj meri inspirisane peak TV senzibilitetom, trudeći se da uz akciju i lepu grafiku plasiraju i dublje karakterizacije, te prominentne ljudske drame. Moglo bi se argumentovati da je prvi The Last of Us – igra sa kraja prethodne konzolne generacije, prikazana ovde – zapravo bio naslov koji je ovaj pristup kodifikovao, uzimajući za osnovu gejmplej serijala Uncharted koga je radio isti developer, studio Naughty Dog a zatim na kombinaciju borbe i šunjanja dodao debeo sloj televizijske „sad dad“ drame i gritty, low key postapokaliptične priče. Osporavatelji The Last of Us, a ima ih dosta, izgubiše glas pričajući da igra sebe suviše ozbiljno shvata i da je u pitanju tek Resident Evil sa pečurkama, ali ovo nije do kraja fer poređenje. The Last of Us zaista uzima za svoj mizanscen tu neku zombi-apokalipsu ali ovo nije romerovska šloki satira ili brutalni horor 28 Dana kasnije, već zaista uozbiljen pogled na „realističnu“ post-civilizacijsku Ameriku kojom hodaju „mrtvi“ ali su prava pretnja i dalje oni živi ljudi – nešto što je svakako prvi u mejnstrim dovukao Robert Kirkman svojim stripom a zatim i AMC ekranizacijom tog stripa i jednom od najuspešnijih televizijskih serija poslednje decenije – The Walking Dead.

Ako se u The Walking Dead naslov odnosi ne na „zombije“ već upravo na „žive“ protagoniste narativa, ukazujući na krhkost njihove ljudskosti i „stanja“, onda je i u The Last of Us naslov usmeren da priča ne o poslednjim ljudima koji nisu izgubili više mentalne funkcije pod uticajem spora gljive Cordyceps, već o poslednjima među njima koji još čuvaju neke (romantične?) zablude o starom svetu, bratstvu svih ljudi, ujedinjujućoj snazi ljubavi i plemenitosti nesebičnog davanja. Da je čovek čoveku vuk stara je izreka a ona je u The Last of Us Part II skoro manifestno stavljena u prvi plan već i time da jedna od frakcija sa kojom se ima posla u igri, Washington Liberation Front –WLF, sebe skraćeno naziva „Wolves“.


Tim koji je u Naughty Dog radio originalni The Last of Us je iskoristio uspeh ove igre da izvede svojevrsni puč u firmi i istisnuo Amy Hennig prvo sa pozicije direktora Uncharted 4 a zatim i iz kompanije. Bruce Straley i Neil Druckman preuzeli su tako sudbinu Naughty Dog u svoje ruke i kreirali tokom ove konzolne generacije tri veoma dobre igre: dva Uncharted naslova i The Last of Us Part II, postavljajući ne samo visok standard kvaliteta koji će drugi morati da sa zavišću posmatraju već i to obeležje posebnog senzibiliteta što će se zatim prelivati i u druge, nominalno nepovezane igre. Kod Insomniacovog Marvel’s Spider-man ovo je bilo vidno u tragovima ali se kod Days Gone i pogotovo kod God of War jasno osetio Naughty Dog rukopis do mere da je ova potonja igra i sama u prvi plan stavila „sad dad“ postavku i istraživala odnos između gneva i destruktivnosti, kao „tipičnih“ gejming elemenata, jako prisutnih u starijim God of War igrama i nove, zrelije „ljudskosti“ koja je vezana uz produbljenije mišljenje o porodici i vezama između ljudi.

The Last of Us Part II, međutim, ide nekoliko koraka dalje, ne zadovoljavajući se samo time da ponovi priču prve igre, samo sa lepšom grafikom, već se trudeći da svojim likovima dopusti dalji rast i razvoj – što ima smisla kad znamo da je Ellie u prvoj igri bila tek balavi tinejdžer – i pogleda šta biva dalje kada prethodni narativ završite brutalnim, možda patološkim činom „asertivnog roditeljstva“ i strašnom tajnom. Spojler alrt: ne biva mnogo lepog, naprotiv.


Sada ozbiljno: napis koji sledi neće imati „pravih“ spojlera, dakle, neću se pojedinačno baviti likovima i elementima zapleta ali hoću u najširim crtama pomenuti strukturu igre. S obzirom da je više od mesec dana pred izlazak igre dobar deo zapleta (i raspleta) procurio na internet i da su mangupi onda šarali sekcijama za komentarisanje raznih gejming sajtova i bacali spojler-bombe na nejač, nije isključeno i da već znate nešto od svega toga. No, kako sam ja uspeo sebe da sačuvam i relativno devičanski uđem u igru, tako ću i ovde pokušati da sličan odnos pun poštovanja prema nevinosti udenem u tekst. Ako ne želite da znate BAŠ ništa o The Last of Us Part II, uključujući koliko traje, koji se lokaliteti pominju u igri i kakvog seksa ćete se tu sve nagledati, onda stanite sa čitanjem odmah. Ostali nek čitaju dalje, umireni znanjem da ću se samo u najopštijim crtama dotaći strukture igre onoliko koliko je potrebno da se prodiskutuje njen kvalitet i utisak koji ostavlja na igrača. Neću vam reći da li i ko gine, da li i ko će se smuvati, čak ni koja je poslednja puška koju Ellie u igri dobija – sve ovo je nešto što vredi iskusiti lično.

A što je iskaz koji važi i za čitavu igru. The Last of Us Part II je mučna igra, programski usredsređena na to da igraču tokom tridesetak sati baca u lice saznanje koliko je nasilje odvratna, ružna stvar, dok ga sve vreme uteruje da nasilje čini, štaviše, The Last of Us Part II je igra koju ćete na nekoliko mesta poželeti da prestanete da igrate naprosto zato što se ne slažete sa time kuda vas narativ dalje vodi i šta se sve očekuje da uradite. Ali The Last of Us Part II je i jedan od najispoliranijih primeraka „akcione avanture“ u istoriji medijuma, igra koja, mada ne pravi ikakve zaista rizične ili inovativne gestove u oblasti mehanike i opšteg dizajna, služi kao ogledni primer vrhunski dizajniranog iskustva gde se pazilo na svaki segment, testiralo i promišljalo kretanje igrača na svakom koraku tako da uvek bude jasno koje su mu opcije, kuda može da ide, sa svešću šta je upravo doživeo i kako ga treba pripremiti za ono što će sledeće doživeti. Rezultat toga je da The Last of Us Part II ima izuzetan tempo (takozvani “pacing“) sa minuciozno dizajniranim celinama unutar narativa koje imaju jasne prostorne i dramske logike, perfektan raspored susreta, resursa, iznenađenja ove ili one vrste tako da igrača drže stalno investiranog. Najveća kritika koju imam na The Last of Us Part II je, možda iznenađujuće, da igra traje veoma dugo, kao da je, inspirisana televizijom, želela da kraj generacije obeleži količinom materijala koji bi na televiziji popunio najmanje dve ako ne i tri sezone prikazivanja. Ovo u narativu kreira nekoliko jasno odvojenih celina i moglo bi se argumentovati da ovim igra postaje prevelika, da su njene poente – nasilje je ružno a osveta samo donosi još nasilja – u dovoljnoj meri isporučene već posle petnaestak časova igranja i da je ono što dalje sledi – dakle JOŠ toliko časova – samo ponavljanje istih poenti za publiku sa jeftinijim kartama.


Time The Last of Us Part II gubi priliku da bude taj neki elegantni umetnički iskaz koji se u potpunosti apsorbuje tek kasnijim refleksijom, otpakivanjem njegovih metafora i suptilnih iskaza. The Last of Us Part II je sav vrlo bukvalan, sav na površini, njegovi likovi će svu dramu koju igrač treba da „shvati“ odigrati pred njegovim očima, bez dvosmislenosti, bez simboličkih sažimanja, jasno mu pokazujući sve što igra želi da kaže.

Ali to je okej. The Last of Us Part II je izuzetno, zapravo do sada neprevaziđeno dobar u tom svom direktnom, bukvalnom pripovednom postupku, dajući nam gritty, prizemljenu dramu u kojoj zaista nema mnogo simbolike ali likovi do poslednje kapi krvi i pljuvačke investiraju svoju energiju u priču što se bavi naplatama dugova i zatvaranjima poglavlja omeđenim košmarima u svetu koji se, znamo, i sam odavno pretvorio u košmar. Zanimljivo je da mi je na pamet pao Kojimin Death Stranding, kao igra koja je i sama upotrebila opsceno veliki broj sati da nam ispriča jednu tešku priču, od čega su poslednja tri ili četiri otpala na epilog u kome se sve „objašnjava“. No, dok je kod Kojime i pored svega na kraju mnogo toga ostalo u domenu simboličkog i zahteva razmišljanje i interpretaciju, The Last of Us Part II je, ponavljam, veoma jasan i neposredan. Ne i trapav, igra ima veoma evokativne slike, prizore, dijaloge itd. ali oni su svi u funkciji jedne suštinski jednostavne priče o ljudima čije se trajektorije sudaraju u krešendu tragedije i njihovom potragom za mirom koji donosi osveta ili spokojem koji donosi praštanje…

Drugim rečima, The Last of Us Part II je udžbenički primer „HBO-Gaming“ žanra, ali šta bi drugo i mogao da bude? Nastavak genre-bending hita sa kraja prošle generacije koji dolazi na kraju ove generacije ne može da bude drugo do igra koja će pokušati nemoguće: da bude SVE za SVE, i mučna ali humana drama za ljude koji ne igraju igre ali su čuli da Sony stvari radi drugačije od ostalih, i OCD-om pokretana sakupljačko-apgrejdaško-kraftaška akciona avantura zaogrnuta u laki RPG bademantil sa svim svojim jednostavnim tehnološkim drvećem, receptima za pravljenje municije i opreme na terenu i uredno signalizovanim resursima razbacanim po okolišu, i spori, teški cover shooter sa malo municije i oružjem kome treba vremena da se primiri ne bi li pogodilo ono što nišanite, i šunjalica u kojoj pritiskom na dugme „vidite“ kroz zidove a neprijatelji se glasno pitaju gde ste ne bi li vam olakšali da ih locirate i priđete im sleđa ene bi li im servirali skakavac u dušnik.


Veličina The Last of Us Part II je u tome što sve ovo igra uspeva da bude sa dovoljno elegancije da ni jedan od elemenata ne pada ispod granice prihvatljivosti i da svi odvojeni mehanizmi i sistemi rade u režimu iznenađujuće visoke sinhronosti. Već sam u nekom od svojih prikaza pominjao koncept smanjivanja „trenja“ u igri, dakle, dizajniranja igre tako da igrač jasno vidi i odmah razume šta treba da radi, da je intuitivno svestan mehanika koje su mu na raspolaganju da uradi to što želi da uradi i da su kontrole takve da se ta intuicija prenosi i na samo delanje, bez kompleksnih unosa, problema sa interfejsom, sudaranja sa nevidljivim ivicama objekata u svetu igre itd. The Last of Us Part II je igra koja je toliko smanjila nivo „trenja“ da je to za ogromno poštovanje. Ovo je zaista naslov u kome ćete u jednom trenutku šetati sa saborcem i imati razgovor o religiji i životnim filozofijama, u sledećem se baciti na tlo jer ste čuli glasove i narednih se pet minuta šunjati po žbunju i klati dušmane s leđa, onda imati dvominutni vatreni obračun sa urlanjem i bacanjem molotovljevih koktela, menjati oružje u trku kako situacija zahteva, praviti paket prve pomoći sakriveni iza olupine automobila da zalečite ljutu ranu dok vas troje neprijatelja traže psujući i zovući kerovođe da dođu da vas psi nanjuše, onda se pentrati po napuštenoj fabrici, loviti zaostale boce etanola od kojih pravite molotovljeve koktele, ali i tražiti beleške po plutanim tablama kancelarija na kojima mogu biti šifre za sef u kojem možda ima municije… The Last of Us Part II sve ovo radi prirodno, tečno, bez potrebe da se komplikuje sa interfejsima i petlja po složenim menijima, sa udobnim ali nenametljivim nedijegetičkim pokazateljima na ekranu koji skreću pažnju na važne elemente u okruženju (mahom na resurse i materijale koje treba skupljati) a da ne kvare osećaj imerzije. Ovde je postignut, mislim, pravi balans tako da se „igrački“ elementi, oni koji umanjuju frustraciju a povećavaju udobnost – poput pomenutih pokazatelja za predmete – koriste koliko je neophodno dok se veliki deo drugih informacija posreduje dijegetički, kroz pronađene zapise na terenu, osluškivanje zvukova ili dijaloga koji dolaze od neprijatelja, osmatranje obzorja… The Last of Us Part II tako uspeva da ima i jare i pare, bivajući istovremeno i brza, efektna akciona avantura ali i ugrađujući dovoljnu količinu sakupljanja, pravljenja i apgrejdovanja da se dokače i RPG-lite pristup i survival senzibilitet. Ovo je i dodatno dobro odmereno tako da apgrejdovanje i oprema nisu nužna zamena za veštinu igrača pa neki sledeći prolazak kroz igru neće podrazumevati da prvih deset sati – dok ne nabavite i napravite dobru opremu – nisu zabavni.

Na jednom višem nivou ovaj balans znači i da igra sada ima i više „mirnodopskih“ deonica – mahom kroz flešbekove – u kojima sukoba sa „inficiranima“ ili drugim frakcijama ili nema ili ih ima veoma malo i u prvom planu je interakcija među likovima, istraživanje sveta koji je nekada bio civilizovan a sada je jedan veliki muzej u raspadanju, popunjavanje psiholoških portreta protagonista da se u kontekst stave njihove akcije u sadašnjosti. Ovo su najviše „televizijski“ elementi igre – izuzimajući, naravno, dugačke neinteraktivne kinematike kojih takođe ima dosta – ali oni svakako imaju svoju svrhu i autori igre su se jako potrudili da dosegnu i, ako mogu, nadmaše „žirafa momenat“ iz prve igre, pokazujući kako se i u svetu koji se raspao i bori se protiv potonuća u varvarstvo i dalje ima mesta začudnosti i lepoti.


Naravno, kako u centru priče imamo i nekoliko ljubavnih – & seksualnih – veza, svakako se može reći da je narativ voljan da jedno naspram drugog stavi užas i lepotu, ali ovo je ipak prevashodno priča o destruktivnoj energiji osvete i kao takva ona jedva da brani tezu kako je ljubav odgovor i kako će na kraju spasti sve. Što je, mislim, pošteno jer je time, ma koliko težak za varenje, ovaj narativ svakako pošteniji i manje „žanrovski“ nego što se od igara očekuje.

Štaviše, glavni trik igre je u tome da ona skoro da nema negativce u standardnom smislu, uspevajući da u dobroj meri humanizuje skoro svaku od frakcija* koje prikazuje pa je time i ogromna količina nasilja koje se u igri dogodi – i koje igrač počini – bremenitija promišljanjem. Naravno, ubijanje „inficiranih“ je oslobođeno krivice ali njega ima srazmerno malo i ovo su „žanrovskije“ deonice nasuprot „kirkmanovskom** realizmu“ susreta koje imate sa drugim ljudima. Igra koristi sve trikove kojih može da se seti: dok se šunjate, neprijatelji jedni druge dozivaju po imenu i bolno će se iznenaditi kada vide da im je neko od drugova ubijen, svojim psima koje morate da ubijete (mada skoro sve možete da izbegnete ili odmamite na krivi trag) obraćaju se toplo i sa ljubavlju, neki preklinju za milost kada shvate da su poslednji preživeli, animacije umiranja i zvuci što ih umirući ispuštaju su užasni i prikazuju samrtni ropac sa pornografskom fokusiranošću.
*Sem one koja se susreće na samom kraju i koja je, žanrovski standardno, potpuno neiskupljiva na ime svog korišćenja robova i sadističkog, ritualnog načina na koji se neposlušni kažnjavaju
**Ne i kormakmakartijevskom


Ovo jeste efektno ali The Last of Us Part II se ovde svakako susreće sa problemom koji Naughty Dog prati još od prvog Uncharted: nemanjem alternative. U Uncharted serijalu problem je u disonanci između ljupke karakterizacije glavnih likova i ogromnog broja mrtvih koje ostavljaju za sobom. U The Last of Us Part II, pak, problem je što igrač posle određenog vremena igru poželi da upita šta ona ZAPRAVO od njega očekuje da radi. Stalno smeštan u scenarije gde je jedini izlaz ubijanje, igrač će posle određenog vremena, zahvaljujući tom optužujućem načinu na koji igra ubijanje predstavlja, početi da se oseća nepravedno optuženim. The Last of Us Part II nije Metal Gear Solid ili kakva druga šunjačka igra koja omogućava neletalan prelazak ili ghostovanje*. Ona je dizajnirana kao serija susreta sa neprijateljima u kojima šunjanje služi da prođete sa manje potrošene municije i drugih resursa ali je broj „obaveznih“, dakle skriptovanih ubistava koje igra sadrži toliko visok da nema govora o igranju na pacifistički način. Otud i blagi osećaj da smo stalno stavljani u situacije u kojima jedino možemo da ubijamo a da nas onda igra za to prekoreva.
*Da ne pominjemo da je Metal Gear Solid 3: Snake Eater imao efektnu sekvencu u kojoj se igrač u okviru bosfajta gde nema stvarne borbe susreće sa svim neprijateljima koje je do tada u igri ubio i koja, ako ste igrali pacifistički, uopšte nema neprijatelja

Postoji, naravno, teza da ovde ne treba percipirati osudu kao da je upućena igraču, na kraju krajeva i ovde, kao i u prvoj igri, igrač igra kao više od jednog lika i time nije „sam“ prisutan u igri već samo, uslovno rečeno, „prati“ činove likova, ali dok ovako nešto može da prođe na filmu ili televiziji, osećaj je sasvim drugačiji kada je potreban aktivan input igrača da bi se ubistva počinila. Igrač ovde možda nije SAM lik koji ubija ali je više od svedoka – svakako aktivni učesnik ubijanja i odsustvo prostora da izrazi svoju volju je primetno.


Naravno, ovako nešto poznajemo najmanje od prvog BioShocka i njegovog šokantnog* set-pisa sa golf-palicom, ali The Last of Us Part II je, kako već rekosmo, igra od tridesetak časova koja ovaj momenat ponavlja iz sata u sat, iz minuta u minut, ulažući ogroman napor da nam likove oslika u tri dimenzije, sa jakim psihološkim crtama i unutarnjim životima, a zatim nam ih stavljajući u ruke da budu smrtonosna oružja.
*Heh, shockantnog

No, ovo je svakako uzmi-ili-ostavi situacija. Likovi su dobro napisani i odglumljeni i to da igra ostavlja malo ali primetno prostora da oni ipak zastanu, reflektuju na ono što rade, pa i promene mišljenje je dovoljno da ne budemo na kraju zlovoljni što smo ucenjeni da igramo i igrajući činimo ono što nikada ne bismo uradili.

The Last of Us Part II, kao jednu od najvećih igara generacije, pored ovog ambivalentnog odnosa prema nasilju, pratile su i prate i mnoge druge kontroverze. Od toga da je Naughty Dog označen kao jedan od studija u kojima je „crunch“ – dugačak, kampanjski prekovremeni rad bez posebne nadoknade ili ikakvih koncesija koje se tiču socijalnog života i mentalnog zdravlja – dosegao epidemijske razmere i gde Neil Druckman, posle Straleyjevog odlaska (Straley ima samo zahvalnicu na odjavnoj špici), neki vele, vlada željeznom rukom – pa do rodne politike. Ovo prvo je, nažalost, nesrećna realnost ne samo rada u Naughty Dog već rada u AAA gejm divelopmentu uopšte i tviter-ratovi između developera koji tvrde da za umetnost treba da se žrtvujete i onih koji ipak misle da je prošlo vreme umetnika što treba da umru od gladi kako bi ih pokolenja pamtila su samo indikator toga da se industrija već nekoliko godina nalazi na ivici sa koje MORA da sklizne na neku stranu. S obzirom na to koliko će sa novim konzolama sledeće generacije troškovi pravljenja igara još porasti, može se nagađati da će se to klizanje dogoditi uskoro.


Što se rodne politike tiče – zanimljivo je svakako da je ovo postala maltene jedina politika koja je u igrama pravljenim na zapadu relevantna. Klasna, nacionalna politika, tretman ratova, terorizma, sve je to uglavnom u AAA igrama sterilisano 70-procentnim etanolom i bacačima plamena i pojavljuje se u najboljem slučaju na najžanrovskije načine, regurgitacijom filmskih i stripovskih stereotipa bez želje, bez hrabrosti svakako, da se šutiraju TE konzerve s crvima.

Ali rodna pitanja kao da su jedina stvar na koje publika reaguje dovoljno glasno a izdavači na ta reagovanja pokazuju znake života – od Baldur’s Gateovog Siege of Dragonspear, preko Mass Effect Andromeda, pa do Ion Fury i aktuelnog izvinjenja Sweryja 65 za Deadly Premonition 2 i nehotično moguće vređanje trans-osoba, rodna pitanja su ono gde se igre ili smelo upućuju u smeru iskaza ili gde (ne)slavno propadaju optužene za promašivanje tona, neukusne šale ili nešto treće.


The Last of Us Part II, naravno, dobija kritike za sve sa svih strana, kako od dobronamernih liberala i ljudi iz „zajednice“ koji smatraju da je namera okej, ali egzekucija nedovoljno kvalitetna, tako i od „desnije“ ekipe koja smara da je ovo nametanje i povijanje kičme pred bučnom manjinom, ali svakako treba primetiti sledeće:

  • poslednje dve igre koje je Naughty Dog napravio imaju ISKLJUČIVO žene za protagoniste;
  • The Last of Us Part II ima lezbijsku protagonistkinju, biseksualni „love interest“, zajednicu dve žene koje podižu bebu zajedno
  • The Last of Us Part II ima i trans-osobu u važnoj sporednoj ulozi koja, iako ne pati od prevelike dubine istovremeno nije puka alatka da se pokaže kako su autori igre osvešćeni. Da ne pominjem kakva je retkost imati trans-muškarce u savremenoj popularnoj kulturi uopšte. Iako je igri zamereno da se trans-osoba „deadname-uje“, tj. da se koristi njeno „staro“ ime, ugođeno sa njenim rodom datim na rođenju a ne sa onim sa kojim se ona identifikuje, istina je i da ovo čine isključivo negativci u odgovarajućoj sekciji igre, zatucana religijska sekta koja, uostalom, istu osobu pokušava i da ubije.

Uopšte, Neil Druckman i Halley Gross, autori narativa se, uprkos tome što igra ne pati od simbolike i višeslojnosti, nikako ne mogu optužiti za trapavo pisanje, naprotiv. Ne samo da su dijalozi živi, ubedljivi i često odmereno duhoviti, već se i tematski, igra vrlo časno trudi da prikaže suprotstavljene filozofske perspektive i zatim nam približi ljude koji unutar njih žive. Wolves su militarizovana zajednica nastala od lokalne milicije, predvođena harizmatičnim psihopatom koji smatra da je konačno rešenje dobro rešenje pa ma kolika bila njegova cena, ali su pripadnici ove zajednice koje tokom narativa vidimo ljudi sasvim na svom mestu, privrženi, osećajni, lojalni, duhoviti, požrtvovani itd. Slično tome, Seraphiti su religijska zajednica koja ubija protivnike na ritualne načine i nastali su iz učenja sasvim moguće psihotične osobe, ali i među njima srećemo topla ljudska bića koja nisu manje „humana“ zato što se i dalje drže svog verskog učenja što, kako to obično biva, u tekstovima propoveda praštanje, zajedništvo i ljubav, iako zajednica dnevno praktikuje kažnjavanje, separaciju, nasilje.


Naravno, svo to dobro pisanje je spakovano u najbolju produkciju generacije i The Last of Us Part II je igra koja je postavila tehnološku letvicu tako visoko da će prve igre za Playstation 5 imati da se dobro oznoje da je dosegnu. Ovde pričamo i o stvarima koje ne primećujete – to kako su ambijenti suptilno osvetljeni i senčeni da igrač uvek intuitivno oseća kuda treba da ide iako nema nedijegetičkih smernica,* to kako igra nema učitavanja tokom igranja, sem ako poginete a i onda ona traju samo nekoliko sekundi,** maskirajući na veličanstvene načine ulazak novih oblasti u RAM konzole tako da sam čak i instance lo-res tekstura primetio bukvalno samo par puta pred sam kraj – ali i o stvarima koje itekako primećujete. Naughty Dog su čuveni po tome da sa glumcima rade ozbiljno i skupo, radeći full performance capture tako da ovi zajedničk izvode čitavu scenu, sa sve tekstom i stantovima kad god je to moguće, što se ovde još bolje vidi na ime tehnologije koja sada omogućava pikazivanje suptilnih grimasa na licu i gestova prstima, položaja tela, tako da se i neverbalna i verbalna komunikacija igraču dobacuju na nivou koji ni jedna igra do sada nije imala. The Last of Us Part II svoju dramu vrlo ozbiljno shvata, da, ali ima i tehnologiju i krvavu posvećenost developera da ta drama bude prikazana kao nikada pre u igrama. Ovo, ali i kvalitetna borba, smisleno istraživanje, ugodan menadžment resursa, sve udruženo daje igru kojoj se može uputiti mnoga kritika ali ni jedna od tih kritika nije fatalna. Ovo je veoma kvalitetan mejnstrim naslov koji na sledeći nivo odvodi koncept „kinematskog igranja“ (prelazeći u televizijsko igranje, jelte), ali i minuciozan dizajn i testiranje koje je Half-Life pre 22 godine doneo gejmingu zajedno sa tim kinematskim osećajem. Ovde prostori izgledaju „stvarno“ i pričaju svoje priče, municije nikada kao da nema dovoljno (a uvek je bude dosta) a borbe na blizinu su brutalne, visceralne, jednostaven a strahovito efektne. The Last of Us Part II je igra za igrače između svega ostalog što ona takođe mora da bude i zbog toga je, takođe, već prvog vikenda zabeležila prodaju od četiri miliona kopija.
*A kad igra proceni da ste se BAŠ dugo zadržali u nekoj oblasti, tj. da ne znate kuda dalje, ona će ponuditi tu nedijegetičku smernicu kao opciju, nikada kao nametanje
** Mada ovo „plaćamo“ dugačkim učitavanjima nakon startovanja igre ali to je sasvim fer i korektna razmena


U krajnjoj liniji, kada se sve drugo stavi po stranu, The Last of Us Part II je udobna, brza akciona avantura sa pucanjem, odličnom a jednostavnom borbom na blizinu, ugodnim sakupljanjem i „pravljenjem“, linearna i skriptovana a sa dovoljno širine da pusti igrača da u nekim ambijentima bira kuda će i kojim redosledom da ide (najprimetnije blizu početka kada naše protagonistkinje stignu u Sijetl). Dakle ona je sve što AAA igranje zapravo znači za najveći broj igrača, iskustvo udobnosti, jasnoće i spektakla koji sledi kada pritisnete dugme. Da je preko svega toga navučen pokrov HBO drame koja je zatim dosledno i ozbiljno ravzijana tokom trideset sati igranja je možda i neočekivan bonus. Nekima će ovo biti najupečatljivije igračko iskustvo u životu baš na ime te drame, neki igru neće dovršiti jer će im se zgaditi nasilje i opresivan narativ, a neki će prevrtati očima što ih igra stalno uteruje u nasilna rešenja a onda smara sa ukazivanjem da su ona, eto, ružna. I sve je to fer. Ono što je tačno je da je izjava što je pre par nedelja postala viralna na tviteru – o tome da u medijumu gde je sve Džon Vik, ova igra ima snage da bude Šindlerova lista – jedan urnebesan, verovatno dobronameran ali i pogrešan način da se o The Last of Us Part II uopšte razgovara. Ovo nije igra o požrtvovanju i nadi već igra u kojoj su sve alatke, svi sistemi i mehanike, svi alati koje protagonisti imaju na raspolaganju namenjeni ubijanju, što udobnijem, efikasnijem, spektakularnijem. Da POVRH toga imamo i filozofski traktat o odvratnosti nasilja je dobrodošlo, ali The Last of Us Part II na kraju dana nije čak ni dekonstrukcija Džona Vika već možda pre svega dobar esej umetnut između njegovih akcionih scena. I, da se razumemo: to nije mala stvar. Naughty Dog i Sony zaslužuju čestitke za naslov koji je obeležio kraj ove generacije i dao drugima mnogo domaćih zadataka. Ali, možda bi i u smislu umetničke relevantnosti i u smislu tematizacije nasilja bilo najbolje da The Last of Us Part III nikada ne bude napravljen.

Video igre: Gravity Rush Remastered

Odigrao sam Gravity Rush Remastered, kao što sam najavljivao pre nekoliko nedelja. Nakon što sam završio pre neki dan živopisani Tokyo Mirage Sessions bio sam u situaciji da odlučujem šta sledeće igrati u ovim okolnostima. A te su okolnosti ne samo to da me je izvrsni TMS ostavio još uvek gladnim za nečim šarenim i živim već i to da ove nedelje (preciznije, danas) izlazi Deus Ex: Mankind Divided i da nisam hteo da se bacam glavačke u nešto za šta će mi trebati novih pedeset ili šezdeset sati da ga završim znajući da uskoro stiže jedan od meni najzanimljivijih naslova ove godine.

 

Izbor je pao na Gravity Rush Remastered, Playstation 4 port igre koja je trebalo da bude killer app za Playstation Vita, poslednju, verovatno ikad, Sonyjevu prenosnu konzolu za igranje. Ovaj rimaster je izašao još u Februaru, ali nisam se posebno žurio da ga odigram jer se radi o igri koju sam na Viti već temeljito ižuljao. Opet, radi se i o igri koja me je na Viti veoma temeljito zavela svojim intenzivno promišljenim dizajnom sveta u kome se događa, ali i centralnom mehanikom i istina je da sam, bez obzira na nominalnu ne-žurbu, zapravo žudeo da je ponovo uzmem, ovog puta na velikom ekranu, gde je uvek i trebalo da bude.

 

 

Pre malo manje od četiri godine sam već dosta opširno pisao o originalnoj verziji ove igre, pa ko ima zaista satanske količine slobodnog vremena može da skokne do Cveća Zla i pogleda kako sam tamo sa odobravanjem klimao glavom i poetski se izražavao o njoj. Tamo je i dobar deo informacija vezanih za autore i njihove namere, no, podsetiću da je istorijat ove igre zanimljiv ali i poučan u pogledu strategija razvoja i marketinga vezanih za igrački hardver.

 

Jer, kako rekoh gore, Gravity Rush je uvek i trebalo da bude igra za dnevnu sobu. Originalno planirana za Playstation 3, tek je u nekoj kasnijoj fazi svog prenatalnog razvoja ova igra pretvorena u Vita ekskluzivu. U Sonyju su bez sumnje dugo raspravljali o tome kako da svoju drugu prenosnu konzolu pretvore u ozbiljnog izazivača Nintendovom behemotu kada se PSP sa svoja 82 miliona prodatih komada (od kojih ja imam dva) (komada, ne miliona) računao u neuspešne projekte pa su sa Vitom uleteli za sve pare kreirajući parče hardvera sa do tada neviđenim hardverskim kapacitetima i približili se još više onom idealu koji je još sa PSPjem bio okosnica njinog marketinga i filozofije: igra konzolnog kvaliteta u vašem džepu.

 

Naravno, DANAS je svima jasno koliko je to bila komično pogrešna ideja – Vita za pet godina nije još prodala ni deset miliona komada a danas se smatra platformom prevashodno za indi igre koje ni ne pokušavaju da budu „igre konzolnog kvaliteta“ već naprosto dobre igre. Ali te neke 2011. i 2012. godine Sony je udarao iz sve snage pa smo dobijali igre poput Uncharted, Resistance, Killzone, missim, čak i Call of Duty u ekskluzivnim verzijama za Vitu. Gravity Rush je bio deo iste inicijative, samo korak dalje, originalni IP napravljen baš za Vitu, smešten u iznenađujuće uverljivo realizovan svet divnih pastelnih tonova i ispunjen veoma dinamičnim gejmplejem koji je, uprkos solidnom oslanjanju na borbu kao jednu od centralnih mehanika, ipak uspevao da stoji nasuprot violentnoj i krvoločnoj generacijskoj sabraći.

 

 

Još tada su mnogi igrači zavapili da je greota da se ovakva igra potrošila na platformu za koju se već videlo da nema svetlu budućnost, te da je Gravity Rush trebalo da bude propisan naslov za dnevnu sobu i Playstation 3. Tada sam napisao nešto u stilu Đuleta Van Goga, da treba paziti šta želiš jer bi to moglo i da se ostvari ukazujući da brojne pozitivne strane kojim Gravity Rush može s pravom da se pohvali ne treba da zaklone neke njene nedostatke. Naravno, narativ o igri koja je bila fenomenalna ali je niko nije igrao jer je napravljena kao ekskluziva za propalu konzolu je jedan od omiljenih narativa među igračima, ali, takođe naravno, stavljanje Gravity Rush na Playstation 4 je bila i prilika da se mnogo igrača trgne i kaže „Čekajte, ovo je ta igra o kojoj su pričane bajke a u stvari je tek jedna pristojna igra sa veoma lepom art direkcijom? PA GDE SU NAM OČI BILE?!!?!?!?“

 

No, sada kada se sve to i ostvarilo – mislim da nismo loše prošli. Prvo, originalni Gravity Rush se u stvari solidno prodao na Viti – jer je u osnovi zdrava igra koja garantuje poprilično sati dobre zabave – i Sony je ne bi ni portovao na PS4 da nije bilo procene o daljoj mogućoj solidnoj prodaji. Drugo, portom se bavio iskusni Bluepoint Games, teksaška ekipa specijalizovana za visokokvalitetne HD portove igara iz prošlih generacija (u njihovom portfoliju naćićete raspon od Flower i Metal Gear Solid, preko Ico i Shadow of the Colossus, pa do God of War, Titanfall i Uncharted) a koja je ovaj posao obavila tako dobro da se jedva može primetiti da je ovo igra sa korenima na prenosnoj platformi. Treće i najbitnije, jake strane Gravity Rush su eminentno očuvane u ovom rimasteru tako da njeni nedostaci, iako vidni ne kvare aranžman i osnovna „poruka“ igre, i njena „svrha“ su besprekorno očuvani.

 

Najkraće sažeto, Gravity Rush je naslov koji ima vrlo solidnu centralnu mehaniku ali je zatim oko nje sklopljen na momente nenadahnut igrački program. Fantastično lep vizuelni dizajn sveta u kome se sve događa – od centralnoevropske arhitekture pa do cel-shaded kolorita – jeste takav praznik za oči da treba da prođe malo vremena pre nego što igrač shvati da je dizajn misija i progresije igrača kroz apgrejde sposobnosti relativno osrednji i da otvoreni svet u kome nema pomaljajućeg, jelte, sadržaja nije baš tako uzbudljiv kako se na prvi pogled možda činilo. Hladno, klinički razložena na elemente, Gravity Rush je procesija trkačkih i borbenih zadataka sa većinski jednostavnim neprijateljima koji do kraja igre ostaju praktično isti, sa istim šemama ponašanja, i sasvim bih razumeo igrača koji bi negde na pola odustao rezonujući da je video dovoljno.

 

 

No, sa druge strane, Gravity Rush ima par za mene dragocenih karakteristika. Prva je ta u misteriju umotana priča koju nose šarmantni dijalozi i sažete ali simpatične karakterizacije likova, kao i veoma uspeli world-building (koji uključuje i izmišljeni jezik na kome likovipričaju a koji zvuči kao neka zaslađena verzija rumunskog). Do kraja igre se veoma mali deo misterije zapravo i razreši ali to nije smetnja s obzirom da je očigledno da je ovo uvek bilo zamišljeno kao serijal, kao i da glavna junakinja ima jednostavan i stereotipan ali zadovoljavajući narativni luk u kome od beskućnice sa amnezijom postaje lokalni superheroj te slavljeni branilac i zaštitnik grada. Druga je to da je ovo u tom smislu jedna od uspelijih superherojskih igara u istoriji medija koja postiže da se igrač oseti kao nadmoćna jedinka u populaciji civila koja ima dužnost i sudbinu da tu populaciju štiti, kao i da se bori sa drugim jedinkama obdarenim moćima.

 

Gravity Rush, dakle, imatu centralnu mehaniku letenja i možda je moja ljubav prema toj igri najvećim delom uslovljena i time da je letenje jedna od mojih najizdržljivijih životnih fantazija i da ima srazmerno malo igara u kojima je ono izvedeno ovako ubedljivo.

 

Letenje u Gravity Rush je zapravo genijalno jer je u pitanju padanje. Glavna junakinja, Kat, od svoje mistične mačke dobija moć kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile pa je njeno letenje tek pad u odabranu stranu i ovo mu daje težinu kakvu ono u drugim igrama nema. Trejdof je da Kat nije najelegantnija heroina iz medija videoigara ali određeni slepstik kvaliteti njenog letenja i pogotovo prizemljenja koja su ponekad ekstremno gruba samo doprinose šarmu igre.

 

Utoliko, Gravity Rush je meni izuzetno prijao i u ovoj rimasterovanoj verziji, u momentima puke dokolice, između misija i borbi, dok sam leteo iznad prelepih rezidencijalnih ili industrijskih četvrti Heksevillea, sakupljao dragulje koji služe umesto XP-a i istraživao njegove ćorsokake ali i donje strane masivnih terasa grada izgrađenog na džinovskom, kilometrima visokom drvetu. Ponoviću da je šteta da tu nema zapravo mnogo toga da se radi, ali izuzetan vizuelni dizajn i konzistentno fantastična muzika u velikoj meri ublažuju ove nedostatke.

 

Takođe, nije da u igri uopšte nema šta da se radi. Brojne opcione misije su zabavne i – uostalom – prilično neophodne u pogledu apgrejdovanaj raznih sposobnosti potrebnih da bi se rešili problemi centralnog narativa igre. Naravno, pošto sam igru igrao ranije, znao sam za ovo pa sam disciplinovano odrađivao sve opcione misije pre ulaska u borbu sa sledećim bossom iz critical patha. Rezultat je da sam uglavnom bio prejak za većinu neprijatelja mada misije prema kraju igre pokušavaju da ovaj efekat malo umanje čistom brojnošću protivnika. Opet, kako su to uglavnom isti protivnici sa kojima se čovek susretao petnaestak sati unazad, ovo nije sasvim uspešna ideja.

 

 

No, da, opcione misije su uglavnom veoma zabavne i služe i da igrač izšlifuje sopstvene sposobnosti potrebne za uspešno napredovanje, učeći ga kako da brzo leti od tačke do tačke, kako da se kliza ulicama poput nekog dementnog skejtera koji nema skejtbord, kako da koristi lokalizovano gravitaciono polje da objekte podiže u vazduh i baca na mete… Gravity Rush ima solidne arkadne kvalitete i nudi dobar broj sati zabave tokom kojih se igrač trenira ali i skuplja iskustvene poene. Od svih opcionih misija samo u jednoj nisam prebacio najviši zadati skor. Remastered verzija ima i integrisane DLC misije sa Vite koje su po kvalitetu vrlo solidne i donekle proširuju i narativ.

 

U narativnom, centralnom delu igre su misije uglavnom zanimljive jer otvaraju pristup novim oblastima: do tada neviđenim četvrtima Heksevillea, čudnim onostranim predelima iz kojih dolaze natprirodni neprijatelji, mističnoj divljini u dnu ogromnog drveta, halucinantnim eksterijerima proročkih snova… Naravno, Kat u ovim misijama sreće i nove neprijetalje, kao i interesantne bossove i borba u njima doseže neke od svojih vrhunaca. Letenje u pune tri dimenzije, korišćenje gravity kicka da se udari na slabe tačke neprijatelja, gađanje protivnika inventarom, kao i atraktivni specijalni potezi, sve su ovo elementi solidno spektakularnih borbi u kojima se kompletan arsenal poteza i tehnika glavne junakinje valja staviti u upotrebu kako bi se nadvladalo, preživelo i nejač zaštitilo. I to je onda i atraktivno i ispunjava obećanja koja je igra dala, o nesebičnom i nadljudskom naporu koji superheroj, u jednoj iznenađujuće dobroj japanskoj interpretaciji, ulaže da bi zaštitio grad sa kojim se u velikoj meri identifikovao, i kako to doseže razmere mitskih sukoba.

 

Bluepoint Games su, očekivano, uradili izvrstan port u kome samo veliki broj tekstualnih dijaloga i jednostavne teksture dima sugerišu da je ova igra nekada potekla na portabl mašini. Sve ostalo se drži izvanredno – čemu jako pomaže cel-shaded grafika – i mada igra nema u svojim okruženjima onaj broj detalja koji imaju aktuelni Playstation 4 blokbasteri, ovo je i više nego nadoknađeno brzinom kretanja i bešavnim prelascima ogromnih razdaljina u velikim otvorenim prostorima. Praktično još od Kođiminog Zone of Enders nisam ovoliko uživao u slobodnom kretanju u pune tri dimenzije u igri…

 

Gravity Rush Remastered je izvanredna verzija jednog nesavršenog ali u punom smislu zaslužnog klasika sa nesrećne, zaboravljene konzole i odlična priprema za Gravity Rush 2 koji do kraja godine treba da stigne na Playstation 4. Ako nastavak zadrži čistu mehaničku radost originala ali je nadogradi raznovrsnijim dizajnom misija i, da li smem da se nadam, dinamičnijim otvorenim svetom, pričaćemo o jednoj od najboljih akcionih igara ove godine.

 

Gubljenje nevinosti: Pedesetčetvrta tura

U vremenu između prošlog gubljenja nevinosti i ovog danas (ako uopšte možemo govoriti o multiplim gubljenjima nevinosti a čiji bi broj prelazio više od  pet-šest instanci) dogodilo se mnogo toga zabavnog i poučnog. Electronic Entertainment Expo, popularno nazvan E3 sajam, najveći godišnji promotivni događaj u videoigračkoj industriji  je poslužio da pokaže kako koja džinovska igračka korporacija vidi narednu deceniju i sebe (ali i svoje mušterije) u njoj i malo je reći da je ovo E3 za pamćenje. Konzolni ratovi, uvek najusijaniji (i najkrvaviji) u vremenu koje prethodi lansiranju nove generacije konzola su ove godine na E3-ju dostigli novi apeks i nema nikakve sumnje da će se događaji kojima smo svi posredstvom magije Interneta prisustvovali u direktnom (ili odloženom) prenosu prepričavati godinama.

Biće to priča ne samo o tome kako je Sony „pobedio“ na E3-ju 2013. godine, već priča o tome kako je Sony razumeo igrače u trenutku kada je njihova konkurencija (u liku Microsofta, dakako – Nintendo se odmakao u stranu i ide nekim svojim putem) pokušala da ih drogira, kidnapuje i vezane u šumi iskoristi na najcrnje zamislive načine.

I naravno da je bizarno slušati aplauze i skandiranja koje korporacija dobija samo najavljujući da će njihov tretman mušterija ostati (skoro) isti kao što je bio do sada, ali to je znak vremena u kome živimo: Microsoftov pokušaj da se ceo medijum agresivno pogura u smeru always-online budućnosti u kojoj će korporacije imati totalnu kontrolu nad time kako potrošači, jelte, troše njihove produkte/ usluge je bio toliko lišen suptilnosti, toliko očigledno naklonjen krupnom kapitalu a igrače ko jebe, da je izazvao apsolutnu lavinu negativnih komentara još i pre E3 prezentacije (koja je obilovala relativno (ne)zanimljivim ekskluzivnim igrama), gde su i sasvim ozbiljni mediji (poput Forbesa, recimo) u pitanje doveli njihovu percepciju realnosti. Kada se sve to uzme u obzir, jasno je kako je Sonyju bilo lako da na kraju odluči da je bitniji pozitivan viralni PR koga će osvojiti stavljanjem Jacka Trettona na binu a koji će ležerno reći da što se tiče polovnih igara i DRM-a i u narednoj generaciji za Sony sve ostaje isto (i dobiti bukvalno ovacije od sale pune novinara), umesto da se ulaguju korporacijama koje danas jesu, a sutra možda neće biti njihovi saveznici. Na kraju krajeva, digitalna onlajn distribucija softvera takođe znači da Sony može da priušti nešto ležerniji odnos prema korporacijskim izdavačima – sa jedne strane ti izdavači će svakako prodavati sve više svojih igara u digitalnoj, onlajn formi a publika će biti srećna što ima i alternativu (koju je Microsoft svojim inicijalnim planom veoma suzio) a sa druge olakšavanje nezavisnim kompanijama da same publikuju svoje igre putem Sonyjevog distribucionog sistema znači da će publika imati daleko veću investiciju u platformu i taj sistem nego što bi ikada imala kada bi sve bilo u željeznom stisku šačice velikih kompanija.

Pobeda za Sony na svim frontovima, naravno, potvrđeno, recimo ovom twitter anketom, kao i ubedljivim (četrovorstrukim, na primer) vođstvom Playstation 4 preordera na Amazonu u odnosu na Xbox One. Slobodno se može reći da je ovde Microsoft takoreći odradio sav posao (recimo ovom izjavom Dona Mattricka koja emituje poruku zastrašujuće nadmenosti), a da je Sony samo znao kako da ih dočeka na volej. To da je Sony pripremio i naglašeno sarkastičan video kojim se pokazuje kako se na Playstation 4 igre dele sa prijateljima (u kome predsednik kompanije, Kaz Hirai uzima disk u ruke i daje ga svom prijatelju) samo pokazuje koliko je japanska kompanija i dalje spremna da mudro prati šta rade rivali i reaguje na načine koji će joj doneti puno viralnog PR-a proporcionalno zapravo većeg od truda koji je Sony uložio u celu priču. Uostalom, nije li još na prvom E3 sajmu, daleke 1995. godine Sony majstorski iskoristio priliku da celu svoju prezentaciju sažme u rečenicu „299 dolara“?

I, Microsoft je posle svega napravio najveći zaokret u novijoj istoriji kapitalizma, odolevajući još nedelju dana posle E3-ja, posmatrajući kako njihov najveći konkurent u videoigračkoj sferi dobija aplauze i pohvale na ime toga što ništa nije promenio i papagajski ponavljajući naučene PR pošalice, samo da bi na kraju pompezno najavio da, eto, oni slušaju svoje potrošače, da im je važno šta publika misli i da će zbog toga politike vezane za onlajn konektovanje i polovne igre biti vraćene na pozicije koje su važile do sada. Razume se, ovo im nije donelo oduševljene reakcije u gejming medijima: većina komentara ukazala je na zaprepašćujući nedostatak vizije, odsustvo strateškog planiranja i činjenicu da ovo nije dovoljno da bi se povratilo poverenje, no makar je lepo bilo videti da je došlo vreme kada: a) potrošači mogu da jasno i glasno korporaciji stave do znanja kako će svoje pare naprosto odneti negde drugde i b) da to može da se dogodi PRE nego što korporacija zapravo izađe na tržište sa gotovim produktom i upropasti i sebe i mnoge sebi vezane sisteme. Ovako kako jeste, Sony i Microsoft će sad morati da se nadmeću kvalitetom usluge, dobrim igrama, interesantnim ekskluzivama, unapređenim digitalnim distributivnim sistemima itd. što, iako daleko od revolucije i uništenja imperijalizma, ipak predstavlja pobedu za sve nas.

Dobro, a hajdemo malo i o igrama. The Last of Us mi je, nažalost stigao sa dosta zakašnjenja – Zavvi izgleda nije očekivao toliku preorder navalu – pa ne bih o njemu danas pisao, želim da igru odradim do kraja pre nego što se oglasim o njoj. Umesto toga, evo par reči o nekim drugim igrama…

Zanimljivo je kako se u mnogim pričama o mnogim savremenim igrama kao jedna od referenci kod mene pojavljuje igra Limbo, a da na ovom mestu nikada nisam zapravo pisao o njoj. Nisam siguran zašto i kako se to desilo, verovatno sam je inicijalno odigrao u nekoj od faza kada nisam postizao da pišem za blog, ali u ovome i jeste lepota činjenice da, kao jedna od najuspešnijih indie igara poslednjih godina, Limbo stalno doživljava nova izdanja i pojavljuje se na novim platformama, pa time i daje povode da se o njoj ponovo piše.

Elem, Limbo je prvi put izašao kao Xbox Live Arcade ekskluziva  u okviru Microsoftovog Summer of Arcade programa 2010. godine i bio još jedna od proverbijalnih XBLA igara zbog kojih sam bio ljubomoran na ljude sa nehakovanim Xboxovima. Microsoft je sa ovim i ovakvim igrama (pominjao sam već Deadlight ili Mark of the Ninja ili Fez) demonstrirao kako njihova ideja nadmetanja sa konkurencijom podrazumeva plaćen dugotrajni ekskluzivitet pa je tako Limbo jedno vreme mogao da se igra samo na njihovoj onlajn platformi. Ipak, danski nezavisni studio Playdead je nakon što je posle godinu dana istekao period plaćene ekskluzivnosti igru portovao na Windows i Playstation 3 i, umesto da se sve završi na prodaji još kojeg digitalnog komada zapravo dobio pravu salvu sjajnih reakcija i odličnu prodaju. Toliko zapravo da se sa portovanjem nastavilo – uskoro izlazi iOS verzija ove igre a u međuvremenu se Limbo uz dosta pompe pojavio i u verziji za Sonyjev Playstation Vita.

I ovo pokazuje i kako Sony mudro kapitalizuje svoj odnos sa nezavisnim studijima. Iako je Limbo igra koja je u verziji za Playstation 3 bila dostupna na PSN-u već skoro pune dve godine, njen izlazak na PSN-u za Vitu pre par nedelja propraćen je Sonyjevim marketinškim naporom ravnim onome što dobijaju korporacijski AAA naslovi – uspevajući da tri godine stara igra prodavana po istoj ceni kao i kada je lansirana zazvuči kao sjajno novo izdanje i dobar dil. U mnogome je pomoglo i to što smo mi koji smo već posedovali PS3 verziju (mada ja igru naravno imam i na Steamu i poklanjao sam je mnogo puta raznim Steam prijateljima) retroaktivno dobili i cross buy bonus, pa je tako ispalo da sam na kraju Vita verziju ove sjajne igre dobio potpuno besplatno. Sony i Playdead su ovde ispali gospoda a činjenica da sve više nezavisnih studija svoje igre nudi u cross buy varijanti za Playstation 3 i Vitu je ponovo sjajan primer kako firme ulažu sasvim realna sredstva (paralelno razvijanje igre za dve različite hardverske platforme koje se zatim ne naplaćuje duplo ) da bi od nas dobile pre svega dobru volju. I mislim da to funkcioniše. Bez ikakve sumnje, moja reakcija na to da sam besplatno dobio Limbo koga mogu da igram na Viti je reakcija poštovanja i čak određene obaveze da u budućnosti Sonyju i Playdeadu dam malo više kredita nego što bih dao drugima.

Elem, ako još niste igrali Limbo, sada je svakako trenutak da to učinite – Steam verzija za PC je redovno na solidnim popustima i verujem da će ovogodišnja letnja rasprodaja na ovoj distributerskoj platformi da vam je ponudi za zaista male pare – a Vita verzija je apsolutno savršeno prilagođena mašini na kojoj se nalazi. Sistem stalnog čekpojntinga na svakih nekoliko koraka koje u igri učinite ne samo da je prirođen igri u kojoj se od igrača zahteva da eksperimentiše (često sa smrtnim ishodom) da bi napredovao, već je i idealan za igru na prenosnoj platformi, koju možete igrati i svega minut ili dva u toku jedne sesije, a da opet u njoj ostvarite opipljiv napredak. Sa druge strane, odsustvo kinematika, dijaloga, kojekakve narativne kenjaže koje mi je toliko prijalo i kada sam prvi put igrao Limbo, ponovo je idealno za igrača koji igru pokreće u hodu, da bi svoje kratko vreme koje ima na raspolaganju potrošio na igranje, ne na gledanje, slušanje ili čitanje. Treće, ne najmanje bitno, Limbo je igra koja sa svojom crno-belom estetikom jakih vizuelnih kontrasta izgleda apsolutno zamamno na Vitinom predivnom OLED ekranu, obarajući sa nogu izvrsnim ragdoll animacijama i uverljivom fizikom.

Nema, naravno nikakve sumnje u to da je Limbo igra čija je impresivnost u velikoj meri vezana upravo za prezentaciju, kvalitet grafike, animacija i zvučnog dizajna (ovde nema ni muzike ni govora). U čisto mehaničkom smislu ovde se radi o jednostavnom mada nikada banalnom platformskom/ misaonom naslovu gde igrač, vodeći bezimenog dečaka koji se probija kroz „šumu na ivici pakla“ savladava određene prostorne prepreke i rešava mehaničke probleme. Limbo nije igra u kojoj pre svega trijumfuju brzi refleksi i koordinacija ruke i oka i mada ima nekoliko ovakvih instanci, njen je tempo spor, promišljen i od igrača se pre svega očekuje da dobro osmatra okruženje, da razmišlja o tome kako se njegovi elementi mogu iskoristiti za prelaženje prepreka, i da kroz eksperimente sa predmetima, prekidačima, mašinama i raznim prevoznim sredstvima pronađe odgovarajuće rešenje za svaki problem.

No, za razliku od mnogih naslova koji se mogu opisati manje-više istim rečima (Vessel, The Swapper), Limbova prijemčivost je u tome što uspeva da nam već od prvog prizora proda atmosferu koja nas zatim ne pušta do kraja igre a koju druge igre postižu tek uz mnogo napora i sa promenljivim uspehom. Limbo u tom smislu zaista ne vidite kao sekvencu mehaničkih problema što ih rešavate određenim analitičkim postupcima već pre svega kao jednu uspelu egzistencijalnu metaforu, jedan uverljiv primer kako igre bez posezanja za filmskim ili književnim jezikom mogu da posreduju potentne simbolike vezane za koncepte samoće, ranjivosti, prevazilaženja neprijateljstva okruženja i trijumfovanja snagom volje.

U svom tekstu o Apokalipsi i onome što je bilo posle za magazin Libartes, pričao sam o igri Limbo ovim, biranim rečima:

Danska igra Limbo je apstraktni, monohromni naslov koga je uradio mali nezavisni studio Playdead i, gotovo lišena narativa, a potpuno lišena verbalne naracije ona je savršen destilat Makartijevog prikaza (herojske) potrage u svetu koji je ispražnjen. Grafički svedena na crno-beli kontrast, Limbo je igra čiji je protagonist za razliku od uobičajenih fantazija o moći definisan svojom ranjivošću, dečak koji se probija kroz opustošeni krajolik zagađen industrijskom mašinerijom koju više niko ne kontroliše, parazitskim novim oblicima života, ali i jedva primetnim prisustvom drugih ljudi koje se najviše manifestuje kroz postavljanje zamki što na mestu ubijaju neopreznog prolaznika. Očišćen od pokušaja moralne eksplikacije sveta igre, pa čak i od bilo kakve direktne naracije, Limbo je destilat destilata, Makartijev “Put” pretvoren u linearni, mastilom ocrtani košmar iz koga buđenje predstavlja olakšanje samo dok se ne setite da se svejedno krećete u istom smeru.

I sve tako. I ovo i dalje stoji. Iako se može reći da velika većina igara protagonistu stavlja u okruženje koje je u svakom pogledu neprijateljsko, Limbo, uspelije nego druge igre ovu činjenicu izdiže na nivo metafore, simboličkog iskaza, dajući igraču ulogu koja prevazilazi mehaničko delanje i čineći da se oseća delom jedne složene umetničke vizije. U tom smislu, susret sa džinovskim paukom koji se događa u prvoj trećini igre je, ma koliko džinovski arahnidi bili opšte mesto u igračkom mediijumu, izuzetno moćna epizoda, u kojoj se ranjivost dečaka u igri savršeno uklapa uz potrebu da igrač pomoću dovitljivosti i brzih refleksa ne samo spase njegov život već i pobedi košmarnu beštiju. Arahnidski refleks koji u nama izaziva samo prizor velikih člankovitih nogu i njihovog složenog kretanja ovde je savršeno iskorišćen da nas prepadne i podseti koliko su nam skučene opcije za delanje. Kada na posletku ipak trijumfujemo (i, da bude ironičnije, otkinemo poslednju nogu sa još uvek živog tela pauka kako bismo je iskoristili da pređemo provaliju), osećaj ispravnosti, pravednosti što smo intelektom nadmašili puki instinkt zveri je duboko zadovoljavajući.

Šteta je što se ovaj hajlajt igre događa tako rano, ali ni kasnije sekcije igre nisu za bacanje, sa sve složenijim problemima i okruženjem koje se pretvara u postindustrijsku pustoš polurazušene arhitekture i nekontrolisane mašinerije. Limbo je igra koju je lako završiti za svega tri sata, ali čiji pečat ostaje u čoveku jako dugo i zove ga da je ponovo igra, bez obzira na to što se u njoj uvek sve odvija isto. Ima određene ritualnosti u odmerenom, diskretnom hororu ovog fantastičnog naslova i tu i ponavljanje ima svoje mesto.

JuTjub

O igri Hotline Miami sam definitivno pisao, i to opširno, prošle jeseni. Za potrebe detaljnije analize toga kako se ova igra igra i šta ona, hm, znači, izvolećete da odete ovamo. A ovom prilikom bih samo istakao da je u međuvremenu igra postala pravi supkulturni fenomen, sa igračima koji su jedni drugima prepričavali strahopoštovanjem ispunjene anegdote o tome šta su u igri radili i kako su se osećali, da je rečenica „Do you like hurting other people?“ umesto da zazvuči kao eksploatacijski teglajn kojim nemoralni proizvođači igara namamljuju djecu u svoje bezdušno naručje zapravo postala ozbiljno pitanje koje sebi bez prestanka postavljamo igrajući igru koju uprkos užasnutosti ne uspevamo da ispustimo iz ruke.

Tako je i jedan niskobudžetni PC naslov postao udarna pesnica Sonyjevog marketinga prošle nedelje kada se pojavio u cross buy ponudi za Playstation 3 i Vitu i još jednom podvukao koliko je inteligentna bila Sonyjeva odluka da indie proizvođačima omogući svu zamislivu udobnost u digitalnom publikovanju. Ponovo – teško je za sada reći koliko će tu ko namlatiti konkretnih para, ali sasvim je blisko pameti da će se ogromne količine isposlovane dobre volje na strani potrošača na duge staze materijalizovati u vidu realnih novčanih investicija. Na kraj krajeva, Sony je tokom E3 sajma najavio da će na konzoli Playstation 4 onlajn igranje zahtevati obaveznu pretplatu na PSN+ program (a što u ovoj konzolnoj generaciji nije bio slučaj) i gotovo niko se nije protiv toga pobunio. Sony je mnoge lekcije naučio iz prvih nekoliko teških godina Playstation trojke, reklo bi se, i to da poslednje mesece vladavine ove konzole obeležava uzimajući kultne PC hitove i dajući im kraljevski tretman je znak mudrosti i zrelosti.

Hotline Miami pored cross buy atributa (i dodatog monohromnog moda) ima i cross saving funkciju, što znači da se korišćenjem Sonyjevih servera (a bez potrebe da čak i plaćate PSN+ pretplatu) možete beskrajno lako i udobno i da sinhronizujete igranje između Playstation 3 i Playstation Vita verzija igre tako da progres koji ste napravili igrajući se popodne na velikom televizoru uveče u krevetu nastavljate na prenosnoj konzoli, pa ujutro ponovo u dnevnoj sobi na Playstation trojci itd. Stvari funkcionišu savršeno (a kako je ovo u osnovi twin stick shooter, konzolne kontrole su prilično intuitivne) a ponovo igra, iako jednostavnog grafičkog dizajna prosto blista na oba ekrana, privlačeći pažnju svojim jarkim bojama i grafičkom brutalnošću. Fantastični saundtrak je naravno još moćniji kada grmi usred dnevne sobe dok se vi znojite pod konkurentskim navalama adrenalina i dopamina osećajući se kao apsolutni gospodar svoje sudbine, a ne samo kao digitalni glumac u pažljivo koordiniranoj predstavi.

JuTjub

Jer, naravno, druge igre, čak i ako su napravljene sa mnogo više para, pogotovo ako su napravljene sa mnogo više para i time ne mogu da sebi priušte rizike i eksperimentisanja, te druge igre sve više deluju kao predstave u kojima više ne možemo a da ne vidimo kulise i konce kojima se lutke na bini pokreću, što nam oduzima sreću i zadovoljstvo koje želimo da osetimo u interakciji sa inteligentno napravljenm sistemima koji bi pre svega trebalo da nam garantuju nagradu za inicijativu i kreativnost.

Kejs in point: Remember Me.

Da bude jasno, Remember Me je igra koju sam očekivao sa mnogo pozitivne predrasude. Prvo, Capcomov entuzijazam da ovako kasno u konzolnoj generaciji lansira novi naslov a koji će biti propisna akciona avantura (dakle ne nekakav free to play MMO, naslov ili kakva druga nepodopština) je nešto što je trebalo pozdraviti propisnim aplauzom. Drugo, francuski studio Dontnod je delovao kao da želi da postigne ugodnu sredinu između mejnstrimaškog ugođaja i nekakve malo cerebralnije ponude kombinujući klasičnu borilačku i platformsku akciju sa interesantnim instancama remiksovanja sećanja likova u igri i bazirajući čitav narativ na jednoj sasvim časno filipdikovskoj premisi da su sećanja u futurističkom okruženju igre postala roba koju je moguće čuvati, modifikovati, prodavati. Treće, odluka da u glavnoj ulozi u igri bude žensko možda ne deluje preterano avangardno kada se setimo mnogih protagonistkinja uspešnih ili barem cenjenih igara i franšiza iz minulih godina (Tomb Raider, Beyond Good and Evil, Mirror’s Edge…), ali ne treba potcenjivati sve veći strah od rizika koji potresa investitore i to da su u Dontnod odlučili da istraju u svojoj nameri uprkos ponovljenim primedbama od strane potencijalnih izdavača („You can’t make the player kiss another dude in the game, that’s going to feel awkward.“) i da je Capcom na kraju časno stao iza svega treba ceniti.

Dakle, prema Remember Me sam imao razumno pozitivnu predrasudu unapred se radujući igri smeštenoj u futuristički Neo-Pariz a u kojoj se protagonistkinja Nilin, „lovac na sećanja“ bori protiv represivnog državno-korporativnog aparata u potrazi za sopstvenim izbrisanim sećanjima ali i u jednoj, jelte, široj i značajnijoj borbi koja treba da promeni društvene paradigme. Srce mi se, dakle, cepa što moram da kažem da u pitanju nije naročito sjajan naslov.

Ali opet, i ovde se po malo radi o našoj razmaženosti. Jeste, moderna AAA ponuda podrazumeva sve manje igranja a sve više gledanja, ali opet, nivo produkcijskih kvaliteta koji smo navikli da očekujemo a koji ne podrazumeva samo dobru grafiku je sada već zastrašujuće visok i mnoge igre koje bismo pre sedam godina smatrali veoma časnim pokušajima pa čak možda i kultnim hitovima ograničenih razmera, danas uz odmahivanje rukom osuđujemo na gotovo potpuni zaborav. Što je u neskladu sa, jelte, naslovom ove igre.

I opet, Remember Me nije ni u kom pogledu očajna igra, čak zapravo to nije ni malo loša igra. Ona je samo neimpresivna na svakom nivou osim na nivou kvaliteta prezentacije i jednostavno ne uspeva da mi zadrži pažnju u okruženju koje mi nudi mnogo alternativa u igrama koje načelno spadaju u isti žanr samo što su u mehaničkom smislu dublje, pametnije, elegantnije itd.

Zaista, na površini, Remember Me mnogo obećava: narativno ovde je na delu sasvim poštena namera da se priča o društvu koje žrtvuje velike delove svojih građanskih sloboda za račun potrošačkih udobnosti i mada su likovi i situacije u kojima se ti likovi nalaze sasvim stereotipni, Remember Me se da pohvaliti makar solidnom glasovnom glumom i lepo modelovanim, izražajnim ljudima. Naravno, protagonistkinja Nilin je urađena sa najviše pažnje, od engleskog sa blago velškim naglaskom ljubaznošću glasovne glumice Kezie Burrows, preko minuciozne multirasne mešavine u njenoj ikoničkoj fizionomiji pa do odeće i opreme dizajniranih tako da deluju seksi ali ne i eksploatativno. Ostali likovi su naglašenije stilizovani, dok su neprijatelji uglavnom svedeni na jednostavne apstrakcije (obezljuđeni korporacijski vojnici sa maskama ili obezljuđeni mutirali klošari po pariskim slamovima), no prava zvezda, pored Nilin, u ovoj igri je grad, jedan izuzetno atraktivni melanž futurističke i ukusno retro intonirane arhitekture i dizajna, pravo zadovoljstvo za gledati i prelaziti.

No, čim tu površinu zagrebemo noktom, Remember Me ima probleme i mada se ja zaista osećam krivim uvek kada igru kritikujem za nešto što ona nije umesto za ono što ona jeste, Dontnodov prvenac me, bojim se, zbilja stavlja u poziciju da mi obećava jedno a isporučuje drugo i ja protiv sebe i svoje emocije ne mogu.

Kao što sam umeo da gunđam i u slučaju (daleko ambicioznijeg) BioShock Infinite, Remember Me je igra koja prosto zahteva da bude open world naslov – njen grad i njegove arhitektonske misterije, zavučene uličice, mračna predgrađa i vrtoglavo visoki krovovi su mnogo interesantniji od kartonski tankih likova sa kojima ovde uglavnom imamo posla. Ali, naravno, Remember Me to nije, niti je ikada nameravala da bude: ovo je igra rigidne linearnosti, spakovana u potpuno jednosmeran sistem hodnika i njena privlačnost za igrača treba da bude u njenom potpuno dirigovanom sledu događaja i problema koje je tu postavio developer, a ne u slobodi i improvizaciji.

Nažalost, ti događaji i problemi su uglavnom prilično banalni. Remember Me nudi za ovakve igre uobičajen koktel borbe, platformašenja i rešavanja određenih misaonih problema ali ni jedna od ovih ponuda nije naročito inspirativna i ovde se mislim radi pre svega o nedostatku iskustva na strani developera a ne o nedostatku ideja. Ideja ovde ima, itekako, ali se oseća odsustvo čvrste producentske ruke koja bi ih kanalisala u zbilja razrađene instance zadovoljavajućeg igranja.

Uzmimo prvo na primer instance remiksovanja sećanja. Prvo, u igri ih ima svega četiri, pa iako je ovo potencijalno najinteresantniji element igranja na kome je mogla da počiva cela igra (kao što je pre nekoliko godina počivao takođe Capcomov Ghost Trick) – ovde se očigledno radi o neiskorišćenoj šansi. Još gore, ove su instance malo nedokuvane pa iako vizuelno interesantne, boluju od mehaničke neudobnosti (sećanja se uvek mogu pregledati samo serijskim pristupom, što znači da morate da ih premotavate kao videokasetu bez mogućnosti slobodnog skakanja u deo koji vas zanima) a eksperimentisanje sa promenama određenih upamćenih detalja da biste videli kako će to da promeni ishod brzo se svodi na isprobavanje svih dostupnih kombinacija umesto na ikakav kreativni rad. Propuštena prilika!

Dalje, platformski elementi – ovde nisam bogznašta očekivao jer, otkada su Ico pa onda Prince of Persia popularizovale ovu vrstu „realističnog“ platformskog igranja, malo je tu igara bilo koje su išta kreativno sa njim uradile. Naprotiv, velika većina igara je koristila ovakve instance za popunjavanje vremena, dajući igraču sasvim banalne zadatke da ih ispuni i nadajući se da on neće primetiti kako samo sledi zacrtanu putanju. U Remember Me je ovo, nažalost, izuzetno naglašeno. Nilin ima vrlo jasne linearne putanje kroz gradski ambijent sa izuzetno jednostavnim „izazovima“ pred sobom koji najčešće ne zahtevaju nikakvu veštinu da bi se savladali (i svode se na usmeravanje stika na neku od srana i pritiskanje dugmeta). Njeno kretanje kroz grad je, dakle, neinteresantno, nedinamično, dosadno, a da stvari budu gore, igra toliko nema poverenja u to da će se igrač snaći u svojoj toj hi-res grafici i svom tom dinamičkom osvetljenju da bukvalno sve vreme na ekran stavlja indikatore koji pokazuju kuda dalje treba da se ide. Ovako je i poslednji eventualni izazov koga bi igra u svom platformskom segmentu mogla da ima eliminisan pa se sve svodi na praćenje napadno artificijelnih pokazivača kroz napadno nezanimljive platformske prepreke.

Konačno – borba. Remember Me se za potrebe borbe laća borilačkih veština i ako vam je pomisao na elegantnu ženu koja kung fuom pobeđuje armije korporacijskih poslušnika dala prijatne endorfinske flešbekove na Bungijev neprežaljeni Oni, bićete poprilično razneženi a zatim razočarani. Naime, Oni je bila igra prepuna problema ali je jednu stvar radila sjajno, a to je bila borba golim rukama. Remember Me je igra koja nema ni jedan ozbiljniji problem ali avaj ni jednu stvar ni ne radi posebno nadahnuto, a nije da se nije trudila. Za potrebe borbenog sistema, recimo, Dontnod su se inspirisali klasičnim Capcomovim borilačkim igrama a Yoshinori Ono je pomogao u ulozi konsultanta. Je li to pomoglo? Verovatno jeste, ali ne dovoljno.

Naime, borba u Remember Me je sva zasnovana na komboima, igra vas opsesivno podučava kako da kombinujete slabije i jače napade u dugačke neprekinute lance (koje, recimo skok kojim iznegavate dušmanski nasrtaj ne prekida), a daje vam i u igrama inače retko viđenu mogućnost da ove komboe sami uređujete, raspoređujući pomenute napade željenim redosledom što, uz mogućnost otključavanja novh napada kako skupljate iskustvene poene i uz određene sporedne efekte koje partikularni komboi daju na papiru obezbeđuje jedan fleksibilan i kreativan borbeni sistem. Tako recimo određeni komboi pomažu Nilin da obnovi zdravlje ili skraćuju vreme do trenutka kada će ponovo moći da koristi automatske supernapade.

Avaj, u praksi sve to nema efekta kome se Dontnod bez sumnje nadao i igra se svodi na prilično jednoličan buttonmasher u kome izvodite komboe najviše iz osećaja dužnosti prema ljudima koji su se toliko trudili da ih implementiraju. Jedan od razloga je svakako taj što su neprijatelji uglavnom lobotomizirani, uključujući bosove, i njihovi nasrtaji na Nilin u sebi ne nose previše pretnje za njenu fizičku dobrobit. Naravno, dobar borbeni AI je teško programirati i Dontnod ovo znaju pa umesto toga povećavaju broj neprijatelja i posežu za prljavim trikovima kao što su nedvidljivi protivnici itd. Drugi od razloga je i to što komboi jednostavno nemaju preterano značajnu taktičku težinu. Da, udarci u komboima se nominalno razlikuju jedni od drugih ali su u smislu učinka gotovo identični i samo se daju podeliti na jake i slabe. Prethodna Capcomova igra koja je omogućavala da igrač sam dizajnira komboe, majestični GodHand je znala da vizuelna razlika nije dovoljna i da igrač želi da ima kontrolu nad rezultatima svojih akcija, pa ste tamo mogli da napravite komboe koji su zbilja pasovali uz vaše taktičke preference, recimo, jedan udarac da probije gard, dva da protivnika zaslepe, jedan da ga lansira u vazduh, tri da ga održe u vazduhu, poslednji da ga odbacite daleko od sebe. Remember Me nema ništa slično i najviše što može da se kaže je da će, ako ih izvedete kako treba, neki od komboa obnoviti Nilinino zdravlje, što je dobrodošao kolateralni efekat ali ne čini izvođenje ovih komboa ništa manje trivijalnim i dosadnim.

I to onda u nekakvom zbiru daje igru čiji ni jedan element sam za sebe nije loš ali ni jedan od njih nije ni impresivan a da bi pobedio opšti utisak monotonije i igranja iz osećaja dužnosti. Šteta je to, jer, opet velim, Remember Me svojim dizajnom arhitekture i solidnim dizajnom likova obećava nešto što ni iz daleka ne može da ispuni. U mojoj glavi ovo će zauvek ostati igra koja je mnogla da bude open world naslov po uzoru na sjajni inFamous serijal, sa sekvencama remiskovanja sećanja sličnim igranju igre Ghost Trick. U realnosti, avaj, ona nije ništa od toga.

JuTjub

U kontrastu sa Remember Me, pre neki dan je izašla još jedna savremena akciona avantura koju ne bih – objektivno govoreći – mogao da opišem ikako drugačije nego kao „osrednju“ a uz koju mi, dok igram, osmeh nikako ne silazi sa lica. Radi se naravno o igri Deadpool.

Činjenica da je Marvel još devedesetih godina prošlog veka odabrao Activision da bude uglavnom ekskluzivni proizvođač igara koje će u glavnim ulogama imati njine superheroje stavila je mnoge od nas u nezgodnu situaciju. A kad kažem „mnoge od nas“, mislim „mene“. Željan da budem Spajdermen ali nevoljan da novac dajem Activisionu, mogu da sa radošću kažem kako se većinu vremena ova dilema rešavala sama od sebe time što su Activisionove igre, sledeći ustaljeno pravilo, mahom bile toksični otpad nevredan kupovine. Zapravo, za poslednjih deset godina sam kupio svega dve superherojske igre iz Activisionove ponude, jednu sa Spajdermenom, jednu sa Wolverineom, spuštajući i tu svoje kriterijume na ime činjenice da su bila u pitanju prva dva imena sa liste meni najomiljenijih superheroja. No, da. Većina Activisionovih superherojskih igara su zaista bile loše, pravljene sa očigledno kalkulantskim procenama da je dovoljno da budu tehnički igrive a da će marketing vezan za aktuelne filmove odraditi svoje. Deadpool ovde samo malčice odskače od obrasca – već i time što njegov film još nije ni blizu bioskopske premijere – ali opet, ovo je igra koja je svežija, životnija i duhovitija od velike većine onoga što nam dolazi iz Activisionove kuhinje i na ime tog duha je u stanju da prevaziđe brojne svoje produkcijske nedostatke.

Moja ljubav prema Deadpoolu je prilično dobro dokumentovana. Kada je Marvel serijal Cable & Deadpool ugasio pre neku godinu i najavio da će samo Cable dobiti solo magazin, ronio sam gorke suze i urlao o nepravdi. Kada je potom Deadpool ipak dobio svoj serijal, kukao sam kako će ga pisati Daniel Way koga mrzim. Premotajmo unapred pet godina i ne samo da je Cableov serijal bio odličan nego je i Daniel Way napisao najbolji Deadpool serijal u istoriji Deadpoola a ovo je ispao i najbolji njegov rad uopšte. Pa to nije mala stvar! Ovde možete pročitati moje pohvale za Wayja, a ovde moje rogušenje na ime najnovijeg Deadpoola koga pišu dva čoveka zajedno i to ne dovoljno dobro za moj sad već perverzno istančani ukus.

Ono što je bilo dobro u periodu kada je Deadpoola pisao Daniel Way je što je Way uspeo da definišuće karakteristike ovog Marvelovog anti-antiheroja pogura do apsurda i iz toga izvuče popriličnu humorističku ali i iznenađujuće emotivnu kilometražu. Deadpoolova lakomislenost dovedena je do ekstrema pokazujući kako ni bezgranično bogatstvo ne može da ga učini srećnim, Deadpoolov bipolarni poremećaj je apgrejdovan u propisnu psihozu sa sve halucinacijama, a svest o tome da postoji samo kao lik u stripu iskorišćena na nadahnute načine.

Ovo je bitno imati na umu jer ne samo da su High Moon Studios, Activisionovi izvršioci do sada odgovorni za neke slabe i neke prosečno dobre igre rešili da njihova interpretacija Deadpoola bude utemeljena u Wayjevom viđenju lika, već su i platili Wayju da dođe i napiše scenario za igru. Ono što smo dobili je jedna od najvernijih i najčestitijih transpozicija lika iz jednog u drugi medij koja je, za razliku od ozbiljnih reinterpretacija Betmena u Arkham Asylum igrama gde su mnoge koncesije morale biti učinjene da bi se progutale konvencije igara koje se kose sa strip konvencijama, koja je dakle prigrlila nove apsurdnosti iznikle iz promene medijuma i rešila da ih iskoristi kako bi smo se svi dobro zabavili.

I dakle, u osnovi, Deadpool je jedna prosečnjikava akciona avantura, sa naglaskom na akciji, jedan uslužan hack and slasher koji ne donosi na sto ništa ne revolucionarno nego ni evolutivno novo, ali koji uspeva da kombinacijom pristojne mada neambiciozne mehanike i agresivno parodičnog narativa zamiriše svežinom što tako nedostaje velikoj većini igara iz njenog cenovnog razreda.

Iako ovde, velim, na jelovniku nije rušenje konvencija, jer ova igra se prilično konzervativno drži mehanike akcione igre iz trećeg lica, sa bliskom borbom, borbom na daljinu i blagim platformskim programom, makar je narativ taj koji na konvencije ukazuje, izvrće ih ruglu, pokazuje kao uvreženo, često ne ni nužno već samo ustaljeno zlo i mada teško da ćete Deadpoola odmah krenuti da igrate ponovo kada ga završite – nema tu dovoljno supstance za tako nešto – dok ga budete prvi put igrali sasvim ćete se verovatno grohotom smejati na to za šta vam igra dodeljuje ačivmente, kako vas nagrađuje za opsesivno ponavljanje jednostavnih, banalnih radnji, kako prelazi preko očiglednih rupa u zapletu.

Sasvim u skladu sa Deadpoolom-po-Wayju, zaplet ove igre bavi se proizvodnjom igre o Deadpoolu za koju su zaduženi High Moon i narativ je prepun referenci na scenario, direktnog obraćanja igraču, telefonskih razgovora sa kreativnim direktorom igre, iznenadnih padova kvaliteta zbog budžetskih ograničenja itd. Ova vrsta rušenja četvrtog zida je u stripu često zabavna ali u igri, koja je interaktivni medij, ume da bude i nadahnuta, i mada Deadpool nikada ni ne dotiče postmoderne visine Metal Gear Solid 2, recimo, teško da ćete ostati ravnodušni na scenu u kojoj glavni junak telefonom zove Nolana Northa ne bi li ga vrbovao da radi voiceover za igru, svesni da Nolan North upravo priča sam sa sobom.

Naravno, Northova autoritativna izvedba glavnog junaka (i govorenje u čak tri glasa – jedan kojim Deadpool govori naglas i dva u njegovoj glavi) u mnogome doprinosi da nam se proda Wayjev apsurdistički, frivolni scenario čiji je humor neretko na samoj granici neukusa. Deadpool je, kako sam istakao u nekom od ona dva teksta što sam ih gore linkovao, tako popularan jer se ne razlikuje mnogo od svoje publike i koktel njegovih opsesija (seksualnih, gastronomskih i drugih) izmešan sa agresivnim ADHD-om i nemogućnošću da obrati pažnju na stvari koje nisu spektakularne ili da uopšte išta shvati ozbiljno ovde su oblikovane sa puno ljubavi a Nolan North se očigledno sjajno zabavio snimajući dijaloge.

Igra, naravno, obiluje i gostovanjima drugih Marvelovih likova, od trećepozivaških negativaca kao što je Vertigo pa do neizbežnih kameo pojavljivanja Wolverinea i Cablea, ali sve je uvek podređeno Deadpoolovom iskrivljenom, narcisoidnom pogledu na svet i, ako ste voleli Wayjev strip, ova igra će vam biti zabavna makar koliko i meni.

Sa mehaničke strane, ovo je zapravo veoma korektan naslov kome nedostaje ikakva ambicija da uradi nešto novo ili originalno, ali koji makar svoje osnove postavlja stabilno. Najkraći opis koji mogu da ponudim je da je Deadpool zapravo sirotinjska verzija Itagakijevog Ninja Gaiden, sa očiglednim prekopiranim elementima iz japanskog serijala, od načina na koji se Deadpool penje skačući između paralelnih zidova, preko oružja pa do kreiranja komboa.

I zapravo borbeni sistem je jedna od iznenađujuće svetlih tačaka ove igre. Deadpool je brz hack and slash naslov u kome igrač ima vrlo razuman arsenal poteza na raspolaganju, tako da se komboi formiraju lako i prirodno ali da, za razliku od onog što smo imali u Remember Me, potezi u njima imaju različite taktičke implikacije. Pametno odabrana sekvenca poteza će proseći kroz gomilu protivnika ne dajući im šansu da uzvrate i prekinu nam tok pokreta, a promptovi koje nam igra daje, omogućujući nam instant kontranapade su inteligentan način da se nagradi igrač koji igra promišljeno i obeshrabri puki buttonmashing.

Nije da većinu vremena buttonmahsing ne radi posao, doduše. Deadpool ima dobar borbeni sistem u kome se krorišćenje vatrenog oružja i teleportovanja bešavno uklapa sa mačevanjem tako da dobijemo zaista fluidnu i kreativnošću nadahnutu borbenu tehniku, ali većina protivnika se ionako može odaslati na onaj svet korišćenjem dva ili tri bazična komboa. Ovo je naravno detalj koji igru jasno razdvaja od Ninja Gaiden i sličnih elitnih hack and slashera i u High Moonu su ovoga svesni, ali su takođe i svesni da programiranje kvalitetnih protivnika zahteva mnogo više vremena i para od onoga što su oni imali na raspolaganju. U tom smislu, težina se u Deadpoolu povećava samo time što protivnici dobijaju sve više zdravlja i na ekran ih se dovodi sve više, tako da su u kasnijim sekcijama i obični neprijatelji, a naročito bosovi oni klasični upijači-metaka a njihovo savladavanje se svodi na iznurivanje mnogo više nego na pametnu taktiku.

To je, razume se, šteta, ali to je i nešto što je sasvim očekivano u igrama ovog tipa i ove klase. I ako to znate i očekujete, nije nerealno da ćete u Deadpoolu iskreno uživati znajući da igra nikada ne pokušava da bude nekakvo revolucionarno iskustvo ali i da se nije zadovoljila prostim kopiranjem Betmena (poput poslednjih Spajdermen i Captain America naslova), već je igrala na jake strane svog lika. A kako taj lik živi samo kada preteruje, onda je i ovo igra natrpana eksplozijama, ogromnim količinama akcije i frivolnog humora. Nešto kao što je bio Warnerov Lollipop Chainsaw, samo tehnički uverljivije izvedeno a narativno relaksiranije.

Sa strane prezentacije, Deadpool sigurno neće dobiti nikakve nagrade za grafiku – osim glavnog junaka i ponekog superherojskog prijatelja, sve ostalo u igri odaje utisak niskobudžetne produkcije, sa prvim delom igre koga provodite u kanalizaciji a zatim razrušenim Genosha ostrvom kao kulisom za nastavak akcije – neinspirisano i zaboravljivo. No, akcija koja se tu odvija je prihvatljivog kvaliteta sa velikom količinom neprijatelja i zabavnim načinima da se sa njima izađe na kraj. Činjenica da se hladno i vatreno oružje ovde kombinuje prirodno i bez nekakvih artificijelnih ograničenja koja bi obeshrabrila tečne komboe je dovoljna da me podstakne na dalje igranje i slutim da će Deadpool u mom srcu leći na skoro isto mesto na koje sam smestio neke druge loše-a-solidne igre iz prošlih nekoliko godina, poput Dead to Rights, Army of Two: 40th Day ili Kane & Lynch. Ako volite Marvelovog plaćenika sa jezičinom – a niste alergični na Activision – znate šta vam je činiti (dakle, čekati da igri cena padne na oko 20 evra pa onda kupiti)

JuTjub

Nove žrtve u konzolnom ratu

Ovo je članak o videoigrama, hvala na pažnji i doviđenja.

Kolaps na planeti političke korektnosti

Zna se ko je pobedio u aktuelnom ratu na tržištu konzola za videoigre… ali još se ne zna ko je izgubio.
Nintendo je sa svojom konzolom Wii neprikosnoveni vladar ove generacije igračkog hardvera. Wii je sa svojom pristupačnom cenom i imidžom igračke za čitavu porodicu daleko iza sebe u prašini ostavio skuplje i snažnije konkurentske proizvode iz Microsoftove i Sonyjeve kuhinje. Tako se firma koja je više od deset godina bila u defanzivi, gledajući kako joj tržišni udeo postaje sve manji i manji, jednim zaprepašćujućim preokretom vratila na vrh, obrnula neverovatnu količinu novca, našla se na stalnoj slatkoj muci da proizvede dovoljnu količinu hardvera koji jedva da bi stigao na police prodavnica pre nego što bi bio prodat i simbolički obeležila jednu epohu. Znam samo da je, od svih konzola koje imam Wii jedina za koju me žena pita ’a kada ćemo malo da se igramo?’
No, ako se zna ko je pobednik, borba za časno drugo mesto je i dalje krvava i nemilosrdna. Prvom polovinom prve dekade trećeg milenijuma suvereno je vladao Sony sa svojom konzolom Playstation 2, koja je sa prodatih 140 miliona primeraka i dalje najprodavanija living room konzola u istoriji. Međutim, očekivanja da će čista moć inercije biti dovoljna da se pobeda odnese i u sedmoj generaciji konzola za videoigranje olupala se Sonyju o glavu. Serija problematičnih poslovnih odluka i još problematičnijih PR strategija pokazala se kao fatalna za dinamiku Sonyjeve prodaje.
A sa druge strane čekao je Microsoft, rešen da ne ponovi greške koje je napravio sa svojom prvom konzolom za igru. Originalni Xbox sa početka je i pored vagona novca koje je proverbijalni gigant iz Redmonda bacao u njegovom pravcu čitav životni vek proveo diveći se leđima Playstationa 2. Xbox 360 je kao projekat urađen mnogo ozbiljnije a Microsoft je svoju poziciju jedne od najbogatijih kompanija na svetu, do koje je stigao brutalnim monopolisanjem tržišta operativnih sistema (za koje su ih stigle sudske kazne koje bi manje firme oterale u bankrot, a koje Microsoft posmatra sa osmehom – zaista, šta skoro devetsto miliona evra koliko je Microsoft osuđen da plati kao kaznu za kršenje zakona o monopolu u Evropskoj Zajednici za firmu kojoj ovo iznosi jedva desetinu godišnjeg profita?), iskoristio da izdašno podrži svoju igračku diviziju (MGS – Microsoft Games Studios) koja je već skoro deset godina ubedljiv gubitaš.
img528/4381/1344175078yv5.jpg
Umetnikova interpretacija svetačkog karaktera Billa Gatesa
U Microsoftovoj borbi za dostizanje druge pozicije učinjeno je i dosta toga dobrog ali ne treba ni smetnuti sa uma da je ova firma, svesna hardverskih problema koji su morili Xbox 360 u vreme izlaska na tržište, hladnokrvno odlučila da prodaje mušterijama hardver sa najvišim ikad zabeleženim procentom fatalnih kvarova (takozvani Red Ring of Death, posledica loše tehnologije lemljenja određenih komponenti Xbox 360) u istoriji konzola, a svakako najvećim u sadašnjoj generaciji, dakle hladnokrvno odlučila da ga prodaje i da nakon lavine besa od strane mušterija velikodušno produži garantni rok na tri godine i, tvrde oni, odvoji milijardu dolara za nadoknađivanje štete.
Brutalno.
Kad se to uzme u obzir, onda ne treba da čudi ni to što je Microsoft praktično obasuo novcem izdavače novih nastavaka igara koje su nekada bile ekskluzivno vezane za Sonyjeve platforme, uspevši veliki broj njih da privuče na svoju stranu. Pomoglo je naravno to što na platformama nove generacije razvoj i proizvodnja igara koštaju mnogo više nego ranije pa je ekskluzivno vezivanje za samo jednu konzolu postalo skupa i neisplativa praksa. Bilo kako bilo, Microsoft je uspeo da na svoju konzolu privuče dugogodišnji sveti gral Playstationa, najnoviji nastavak serijala Final Fantasy, kao i najnoviji nastavak Grand Theft Auto serijala koji je do sada tradicionalno na Microsoftovoj platformi izlazio tek više od godinu dana kasnije od Sonyjeve verzije. S obzirom da pričamo o franšizama koje su svaka u svoje vreme definisale imidž Playstation brenda i bile odgovorne za prodaju bukvalno miliona konzola, postaje jasnije zašto Microsoft nije žalio novca i osmeha kako bi obezbedio paralelni razvoj ovih igara za svoju konzolu pa i zasladio dogovore sa, u slučaju GTA IV pedeset miliona dolara bonusa isplaćenih firmi Rockstar kako bi poseban dodatni sadržaj (downloadable content) napravljen nekoliko meseci posle izlaska igre bio ekskluzivno dostupan samo na XBox 360.
img528/6377/redringofdeathrrodjv0.jpg
General Hardware Failure ili Red Ring of Death: prizor koga se vlasnici
Xbox 360 plaše više nego rata, poreznika ili sopstvene supruge
Sony je, mora se priznati, ako ne priteran u ćošak a ono prinuđen na stalnu defanzivu. Nije pomoglo to što su dobili rat formata u DVD plejerima nove generacije (Toshiba je pre nekoliko meseci zvanično odustala od HD-DVD formata koji je Microsoft samo mlako podržavao, što je Sonyjev Blu-Ray učinilo dominantnim formatom), niti odsustvo piraterije na Playstation 3 (posledica agresivnosti Sonyjevih pravnika, a ne veštine enkripcije Sonyjevih inženjera), nije pomogla naširoko reklamirana sirova hardverska snaga Cell procesora za koji Sony tvrdi da je nekoliko puta moćniji od Microsoftovog hardvera. Nije pomogao ni Sonyjev projekat onlajn ’sveta’ koji bi služio kao napredan interfejs za interakciju sa konzolom ali i metaigru nalik na jednostavan MMORPG nazvan Playstation Home jer je Sonyjev datum za lansiranje makar otvorene beta verzije ove aplikacije stalno pomeran unapred (poslednji zvaničan datum, ’proleće 2008.’ pomeren je na ’jesen 2008.’ koja, dok ovo čitate neumitno prolazi).
Ostalo je izgleda samo da se titani ogledaju na polju još postojećih ekskluzivnih igračkih naslova.
I dok je Microsoft prošle godine napravio ršum sa igrom Halo 3 a ove godine preti da izvede isto sa Epicovim Gears of War 2 (čija se piratska verzija u trenutku dok ovo kucam već pojavila na Internetu), Sony je još jednom pokazao odsustvo pažljivijeg planiranja. Veliki ekskluzivni naslov za ovu godinu, Metal Gear Solid 4 izašao je krajem proleća i, pored kontroverznih reakcija ipak prodao veliku količinu kopija (ali, ključno, iako je ovo pospešilo prodaju same konzole, čak je u Americi duplirajući na mesečnom nivou, Sony i dalje gleda u Microsoftova leđa svuda osim u Japanu gde Xbox proizvodi tradicionalno nemaju dobru prođu). No, to je Sony ostavilo sa vakuumom u zapadnjačkoj prazničnoj sezoni – udarnom potrošačkom terminu. Igre poput God of War 3 ili novog projekta Tima Ico (i jedna i druga razvijane interno u Sonyju) neće se pojaviti ove godine i Sony je za ovu jesen/ zimu potpuno neočekivano morao da se osloni na jedan third party, praktično nezavisni naslov.
img528/8664/final20fant20xiii202xa6.jpg
Final Fantasy XIII: ove jeseni neekskluzivno na Sonyjevim konzolama!!!
LittleBigPlanet je prva i za sada jedina igra koju je razvio još uvek novi Media Molecule, igra koja je osvojila srca novinara i hardcore igrača pre svega svojim prelepim audiovizuelnim dizajnom a zatim i obećanjem kreativne zabave koju pruža. Zamišljena kao moderna reinvencija dvodimenzionalne platformske igre za čak četiri igrača u isto vreme, LBP je nudi i moćne a za korišćenje jednostavne alatke koje bi trebalo da i prosečno talentovanim kućnim dizajnerima da omoguće pravljenje novih, zanimljivih nivoe za ovu igru. Obećanje da će putem Sonyjeve onlajn mreže stalno biti distribuirani novi nivoi za LBP zvučalo je skoro kao da biste ovu igru mogli da igrate do kraja života a da uvek u njoj dobijete nešto novo i publika, izgleda malo umorna od trkačkih i pucačkih igara ju je prigrlila.
Sony je jednom u životu reagovao na vreme, potpisao izdavački ugovor sa Media Molecule i stavio svu svoju gargantuovsku logističku i PR mašinu u službu igre koja je mogla biti sasvim ignorisana da su velika imena poput Final Fantasy ili GTA ostala ekskluziva. Otišlo se toliko daleko da je Sackboy, glavni junak LBP proglašen nezvaničnim novim licem Playstation 3 a Sony je uveliko ušao u masovnu proizvodnju figurica, igračaka i drugog merčandaja sa njegovim likom.
Igra je prošle nedelje dobila izvanredne prikaze u onlajn i oflajn igračkim medijima i trebalo da izađe 21. Oktobra 2008. godine – danas.
img528/504/4303homerd8.jpg
Playstation Home: ove jeseni otvoreni beta testing. Možda…
Ali je u poslednji čas od Sonyja stiglo obaveštenje da se izlazak igre pomera za nekoliko nedelja unapred. Razlog? Ispostavilo se da se u jednoj od pesama licenciranih za potrebe igre čuju otpevana dva stiha iz Kurana. Kako muhamedanske vernike vređa pomisao na korišćenje teksta iz Kurana uz muzičku podlogu, jer to islam izričito brani, Sony je odlučio da igru ne objavi u postojećem obliku. Media Molecule je, po primanju ovog obaveštenja odmah napravio softversku zakrpu koja bi se automatski downloadovala po instalaciji igre i uklonila spornu muzičku numeru, ali je u Sonyju zaključeno da ovo nije dovoljno dobro, pa je naloženo da se svi primerci već distribuirani po prodavnicama širom sveta povuku i unište, kako bi fizički bili zamenjeni novim, ’čistim’ verzijama.
Za slučaj da nije jasno: Sony je odlučio da nekoliko stotina hiljada (sasvim moguće i više od milion) gotovih, zapakovanih i prodajnim mestima isporučenih primeraka svoje najvažnije igre za ovu godinu povuče o svom trošku, uništi o svom trošku, proizvede i umnoži ispravnu verziju o svom trošku i ponovo kopije distribuira o svom trošku.
img528/4559/sackboylbphh7.jpg
Sackboy: ove jeseni… skoro sigurno
Sve zato što je igrač sa nadimkom solid08 poslao Sonyju mejl u kome je rekao da njega kao muslimana, i njegove prijatelje, takođe muslimane duboko vređa mešanje muzike i reči iz Kurana.
Sad, s jedne strane, naravno, čak ni ja kao verovatno najveći musliman u svojoj kući nemam mnogo razumevanja za prenemaganje onih islamskih vernika koji ne žele da prihvate da sloboda govora i sloboda veroispovesti moraju da nađu zajednički jezik čak i ako to znači određene kompromise na svakoj od strana. Prihvatam da je Sony pažljiv i ne želi da ozledi ničija verska osećanja, ali zaista, ako su jebeni Danci mogli na krike muslimana širom sveta zbog karikatura proroka Muhameda da odgovore ponovnim publikovanjem istih karikatura onda je Sony, koji je prošle godine uljudno rekao Anglikanskoj Crkvi da odjebe mogao da… No, hajde, ne mogu da kažem da nemam poštovanja za firmu koja će (ako je sve ovo istina, naravno) otići u finansijski gubitak jer ne želi da se iko oseti povređenim.
No, zanimljivija tema za meditaciju dok se nalazite na WC šolji je razmišljanje o tome, ko je zapravo snake08??? Ko su njegovi islamski drugari? Da li je moguće, zapravo, koliko je verovatno da su snake08 i njegovi jednako osetljivi prijatelji-vernici primili složno zavapili objašnjavajući Sonyju kako su njihova verska osećanja ranjena zato što su za to dobili određeni… novac? Da li je ovo samo još jedan udarac ispod pojasa kompanije kojoj nisu strani udarci ispod pojasa upućeni u smeru sopstvenih klijenata, antimonopolskih komisija i pravosuđa? Šta je za njih određena suma za praćenje teškog novca upućenog na nekoliko adresa, ako će to značiti odlaganje izlaska najjačeg protivničkog naslova za ovu sezonu?
img528/4481/littlebigplanet021mi8.jpg
Novo (i srećno) lice nove generacije Sonyjevog igračkog hardvera
Ko je ovde zapravo na gubitku? Igrači? Možda samo onaj mali sloj hardcore igrača koji trenutno obilaze forume po Internetu vrišteći kako im je jesenji raspust/ godišnji odmor koji su uzeli sada upropašćen jer će igra izaći nekoliko nedelja kasnije. Većina ostatka igračke populacije će ipak dobiti svoju igru na vreme.
Na gubitku je ipak Sony. Skupa i (za njihove standarde) pažljivo vođena reklamna kampanja nije krunisana besprekornim lansiranjem proizvoda na tržište već logističkim saplitanjem i ružnom PR aferom iz koje Sony, koliko god da je ispao pozitivac, svakako neće izaći bez ožiljaka. Još važnije od toga, ovim je Microsoftu ostavljen vakuum od nekoliko nedelja koji će biti strateški iskorišćen za ceđenje i poslednjeg dinara iz kreditnih kartica potrošača i zauzimanje čvrstih pozicija u potrošačkoj svesti tokom praznične sezone. Razmotrite činjenicu da je Xbox 360 ekskluziva poput Fable 2 i Gears of War 2 tempirana da izađe upravo sada, upravo u ovom periodu kada je, po originalnom rasporedu trebalo da se bori za prodajni i oglasni prostor sa Sonyjevom definitivnom igrom za ovu godinu. Srećnim rasporedom zvezda (i, da li da kažemo, novca iz crnih Microsoftovih fondova) konkurentski proizvod će na megdan stići sa taman toliko nedelja zakašnjenja da omogući Microsoftu saturaciju svakog milimetra medijskog prostora reklamama za svoje igre. Ako klinci i tinejdžeri u narednih mesec dana budu konstantno bombardovani prizorima nabildovanih svemirskih marinaca i bajkovitih mačevalačkih scena, možete biti sigurni da će mnogo veći broj konzola koje će im roditelji staviti pod božićnu jelku imati na sebi Microsoftov logo, nego što bi bio slučaj da je LittleBigPlanet pogodio svoj projektovani prozor izlaska u svet. Sony je, ponovo, dobio udarac koji ga je bacio u nokdaun. I ovog puta se pitamo da li su za to baš sami krivi…
Biće zanimljivo posmatrati ostatak rata. Kako reče i naslov onog filma: Biće Krvi.

img528/2903/littlebigplanetlw0.jpg

LittleBigPlanet: ako ste brzi, na eBayju i dalje ima po koji recenzentski primerak… i košta grdne pare