Arhiva za stealth inc

Gubljenje nevinosti: Pedesetšesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , on septembar 29, 2013 by mehmetkrljic

Činjenica da su video igre medijum koji se u velikoj meri bavi fantaziranjem često se citira kao razlog što ga ne shvataju ozbiljno. Ovo dalje ima prilično merljivog efekta u činjenici da, pogotovo sa porastom kvaliteta grafike, koji korelira sa porastom apetita izdavača za publikom (koja, pak, nalaže ista logika, zna šta su filmovi pa će ih igre privući ako budu ličile na filmove), sve više igara kao svoju veliku vrlinu ističe „realističnost“, ma šta to bilo. Fantazija postaje proskribovan koncept, a realističnost se doživljava kao poželjan i uskoro i neophodan sastojak igara koje se ne samo dobro prodaju već i imaju određenu kulturološku težinu.

Ovo je naravno besmislica sa kojom su drugi kulturni medijumi odavno raskrstili i nadamo se da će i igrački na vreme da se osvesti. No, ako to nije sasvim jasno, igre se mahom ne doživljavaju kao ozbiljni kulturni artefakti ne zato što se bave fantazijom uopšte nego zato što ih neigrači većinski percipiraju kao medij posvećen jednom uskom opsegu fantazija – fantazijama o moći.

Jasno, ovo je nešto što se u načelu vezuje za osobe koje nisu još sazrele kao ljudi, za pubertetlije koji imaju još da rade ne bi li se istesali u ljude što znaju da cene finu umetnost koja ne dolazi nužno u paketu sa ispunjenjem nekih zaista jednostavnih nagona i žudnji, pa tako i uzgredni pogled na videoigre koji nam pokazuje prizore nadvladavanja protivnika superiornom vatrenom moći, mačevalačkom veštinom, dominiranja planetom, osvajanja kosmosa itd. Navodi čoveka na pomisao da ovaj medij ima još leba da se najede pre nego što dođe u priliku da bude posmatran kao umetnički ili kulturološki vredan.

Naravno, ovo je iskrivljen pogled, koji u obzir uzima samo mali deo aktuelne ponude tržišta (i kulture) videoigara, ali stoji da su najvidljivije igre – od Call of Duty, FIFA i Need for Speed, preko GTA i Assassin’s Creed do Mass Effect i Tomb Raider – upadljivo dizajnirane da budu fantazije o moći i da pošteno pritisnu igračeve endorfinske generatore na najmanje suptilne načine. To je naprosto stanje stvari i mada ovo ne znači da su te igre loše na ime te svoje tematske usredsređenosti, nije loše podsetiti se da se aktuelni igrački krajolik apsolutno NE iscrpljuje ovakvom vrstom sadržaja.

Uzmimo na primer pre neku nedelju izašli: Dishonored: The Brigmore Witches, poslednji DLDC paket za Arcaneovu uspešnu prošlogodišnju akcionu šunjačinu. U pitanju je drugi narativni DLC paket za ovu igru a koji se direktno nastavlja na Dishonored: Knife of Dunwall o kome sam pisao ovde i zaokružuje priču o Daudu, poglavaru klana ubica što je svojim smelim atentatom na imperatorku pokrenuo set događaja koji će ostaviti velikog istorijskog traga za sobom.

Nema nikakve sumnje u to da je Dishonored fantazija o moći, ali za razliku od velikog broja igara koje se bave ovim motivom, ovo je jedna suptilnija, finije oblikovana fantazija o moći a koja se oslanja pre svega na uzdržanost, strpljenje i kreativnost radije nego na demonstraciju sile i spektakl. U narativnom smislu, The Brigmore Witches je krešendo Daudove priče, prikaz toga kako posle identifikacije neprijatelja iskusni profesionalni ubica uzrokuje njegov potpuni poraz i uništenje, ali u igračkom smislu i ovaj set od tri finalne misije se fokusira na osmatranje, izbegavanje i povremene momente hirurški preciznog delanja.

Dishonored je,kako sam to već negde rekao, realizovao u praksi ideje koje je Assassin’s Creed imao samo na papiru, pa je tako i The Brigmore Witches igra u kojoj igrač ostvaruje jasnu prednost nad protivnikom na ime toga što pažljivo prouči okruženje u kome posao treba da se obavi, što prikupi podatke koji mu otvaraju alternativne načine delanja i daju mu taktičku premoć koja ne samo da je korisna u finalnom obračunu već može da dovede do toga da sam obračun bude i potpuno izlišan. Istina, Daud je u ove poslednje tri misije relativno sputan u smislu da su njihovi ciljevi dosta čvrsto postavljeni, pa ovde nema kreativnih načina da se misije umesto ubijanjem mete završe podmetanjem lažnih dokaza protiv te iste mete, a koji dovode do njenog hapšenja i osude, ali to ne znači da Dishonored ovde deluje rigidno, samo da finale narativa zahteva određeni fokus.

Ono što jeste značajno je da se i ovaj paket misija da završiti bez ubijanja i jedne dvonožne osobe (mada su agresivne biljke i demonski psi legitimne mete), pa se čak i poslednji sukob, onaj sa misterioznom predvodnicom klana veštica, Dilajlom, može završiti na mračan, ali ne nužno letalan način. Dishonored tu demonstrira upravo taj zreli tretman moći, pružanje igraču seta superiornih natprirodnih sposobnosti i alata i zatim podastiranja pred njim dinamičnih, procedurama vođenih scenarija koje može da odabere sam kako će da rešava.  Neki će prosecati svoj put kroz meso, pojavljujući se iz senki i nestajući ponovo nakon što tela udare o pod, dok će se neki strpljivo provlačiti kroz neprijateljima zasićene mape, uživajući u osećaju moći koji im daje saznanje da nikada nisu viđeni.

The Brigmore Witches nema onu meru voajerskog osećaja kakvu je davala originalna igra jer nema mnogo šunjanja po civilnim četvrtima grada, pošto se sve tri misije dešavaju u uslovno rečeno „neprijateljskim“ okruženjima – od Colridge zatvora iz koga treba osloboditi jednog osuđenika u prvoj misiji, preko nekada bogate gradske šoping-četvrti, Drapers Ward, a koja se sad urušava pod teretom uličnog rata bandi, pa do finalnog sukoba na imanju na gradskoj periferiji gde Daud protiv sebe ima čitav klan žena sa magijskim moćima – ali ono što izgubimo na planu istraživačkog gejmpleja dobijamo natrag u domenu borbe koja je ovde veoma zadovoljavajuća. Čak i kad je, kao ja, uglavnom izbegavate i svodite na seriju dobro naciljanih snajperskih hitaca uspavljujućim strelama, iz velike daljine (sa krovova i visećih lustera) prema metma koje ništa ne sumnjaju. Veštice Brigmora su dostojni protivnici Daudu, kadre da se i same teleportuju i projektuju ubistvenu energiju demonskim kricima, pa se trijumfovanje nad njima doživljava kao vrhunski izraz moći, čak i kad, zapravo pogotovo kad većinu sukoba završite i pre nego što je protivnik znao da ste u sukob stupili, ili ih potpuno izbegnete.

Ovo konačno zaokružuje priču o prvoj Dishonored igri i mada neću reći da su Daud-centrični DLC paketi bili jednako dobri kao i originalnih devet misija iz Dishonored, mislim da su sistemi i svet dobili dosta prostora da potvrde svoju vrednost. Arkane trenutno – mada za to ne postoji zvanična potvrda – radi na nastavku serijala i mada ga ovom prilikom radi francuski a ne američki deo firme, biće zanimljivo videti kako će se sve proširiti. Bethesda je izdavač koji za razliku od većine drugih još uvek ne insistira na intenzivnoj online integraciji svojih igara, pa mogućnost da dobijemo Dishonored 2 koji će imati nove protagoniste, ali koji će i dalje puno pažnje obraćati na priču i dizajn kampanje za jednog igrača meni zvuči primamljivo.

JuTjub

Sasvim drugu vrstu šunjačkog iskustva i sasvim drugi odnos prema moći nudi igra Shelter koju smo dočekali posle nekoliko meseci nervozne anticipacije. U pitanju je druga igra švedskog studija Might & Delight, ekipe koja se okupila da bi radila na Capcomovim igrama samo da bi koju godinu kasnije sreću potražili u striktno nezavisnim vodama. Prva njihova igra, Pid je bila melanholični, snoliki platformer visokih produkcijskih standarda (opisana ovde), u kome je već ideja o protagonisti definisanom svojim pomanjkanjem moći i o generalno melanholičnoj atmosferi bila jasno vidljiva. Shelter ove teme ekstrapolira na prilično ambiciozne načine i u tehnološkom i u umetničkom smislu. Naime, ako mnoge igre definiše fantazija o moći, Shelter ide gotovo direktno suprotnim smerom i razmišlja o tome koje su implikacije mehanike koja vas stavlja u poziciju nemoći. No, za razliku od brojnih survival horror igara koje su često i same bile zasnovane na oduzimanju moći igraču (o jednoj govorimo i danas malo niže dole), Shelter je svež i originalan naslov zato što igrača postavlja u ulogu staratelja za zbilja nemoćne likove. I mada je i ova mehanika istraživana u prošlosti – a poznato je koliko igrači mrze escort misije – nekada i u sasvim visokoprofilnim naslovima, kao što je bio Ico, Shelter na sjajan način venčava osnovnu ideju o starateljstvu sa estetikom igre u kojoj ste u ulozi majke-jazavca što se brine o petoro mladunčadi.

Ovo sigurno nije jedina igra u kojoj ste jazavac ili neko slično stvorenje (u Monty igrama smo bili krtice, Marvel vs. Capcom 3 nam omogućava da igramo kao rakun), ali sama postavka igre u kojoj ste roditelj što svoj porod mora da provede kroz sijaset ozbiljnih iskušenja deluje izuzeto nadahnuto i sveže. Naravno, jedno od prokletstava koje stižu uz nadiranje starosti – uprkos Alchajmeru koji pravi haos sa kratkoročnim pamćenjem – je i to da se sećate potpuno bizarnih detaljčića iz sopstvene mladosti, pa sam tako kadar i da kažem kako je pre punih 28 godina, u vreme kada je Slobodan Milošević bio tek uspešni bankar i perspektivni političar, a o Dobrici Ćosiću se još uvek govorilo kao o disidentu, napravljena igra Paws za osmobitne računare, a u kojoj ste kao majka-mačka morali da skupite svoje mladunce sa ulice i odnesete ih u zaklon pre nego što ih rastrgnu krvožedni psi. Istina, sam gejmplej je bio prilično klasična lavirintska postavka nalik na neku niskobudžetnu verziju  Sabre Wulfa, ali je ta čisto narativna ideja davala svemu poseban osećaj. Znam da mi ne verujete, ali JuTjub je tu da potvrdi moje reči.

Sad, Shelter se u suštini zaista može opisati kao trodimenzionalna verzija Paws ali kako ovakvih igara nema baš svakodnevno u ponudi, njegova je originalnost i dalje prilično jak argument. S druge strane, to da se igra nije makla predaleko od Paws modela, a u nekim stvarima ga zapravo i prilično pojednostavila, može da bude problem za neke ljude.

Hajdemo prvo da pohvalimo ono što treba da se hvali. Shelter je izuzetno emotivno iskustvo i sa lakoćom mokri sa visine po velikoj većini savremenih igara koje koriste izrazito pešadijska sredstva da iz igrača izmame po koju emociju, pa zašto da ne i suzu. Ovde nema teksta niti glume, nema digitalnih glumaca koji izgovaraju potresne poslednje reči dok umiru na rukama glavnog junaka što steže pest i zaklinje se na odmazdu i Shelter uspeva da bude emotivan pre svega na ime svoje svedene, jednostavne mehanike i svoje jednostavne a zamamne audiovizuelne estetike. Kombinacija naturalističkog (mehanika) i impresionističkog (estetika) posao obavlja bolje nego što su to ikada mogli Far Cry 3 ili Dishonored ili Mass effect 3 u prošloj godini (a ne zaboravimo da ovde govorim o igrama koje su mi se zbilja dopale) i Shelter je jedna od retkih igara koje u igraču mogu da proizvedu autentičnu emociju na ime gubitka. Druge igre će vas možda navesti da zažalite što ste potrošili svu municiju ili što ste do bosfajta stigli sa desetkovanom armijom, ali Shelter je u ovom smislu remek-delo suptilnosti i tera vas da zbiljski zastanete kada neko od mladunčadi padne kao žrtva surovih zakona prirode i da se neko vreme pitate šta vam je sad raditi. U mnogo slučajeva, sudeći po reakcijama igrača na Internetu, legitimno rešenje je da prestanete da igrate i nikada više ne startujete igru jer je osećaj gubitka nepodnošljiv.

Might & Delight su ovaj efekat majstorski postigli svodeći igru na prolazak kroz linearan, jedva malčice otvoren svet, ali vezujući opstanak mladunčadi za stalne postupke igrača. Za razliku od Paws, ovde ne morate da tražite male jazavce po lavirintu, već samo da ih neoštećene sprovedete od tačke A do tačke B, pozivajući ih da vas prate kraktim lavežom i osvrćući se da vidite jesu li poslušali, ali komandovanje ovom malom vojskom je stresno iskustvo jer su tu naravno brojni predatori koji će se sa radošću osladiti mladom jazavčetinom, brojne prirodne prepreke – reka sa brzacima ili spektakularno opresivni šumski požar – ali i stalno prisutna avet smrti od gladi.

U tom smislu, Shelter je izuzetno uspešna igra jer destiliše izazov koji pred igrača stavlja u jedan intuitivno razumljiv koktel čak i nama koji nikad nismo okusili slast (i gorčinu) roditeljstva. Ekonomski gledano, ovde ste stalno razapeti između ideje da prazan prostor ispred sebe treba što pre pretrčati, kako biste bili bezbedniji od predatora ali i kako bi mladunci konzervirali energiju koju inače trošite njuškanjem po žbunju, i ideje da istraživanje oko žbunja i kamenja može da urodi otkrivanjem hrane (razno korenje poput šargarepe ili rotkve) koja će mladuncima garantovati duži život i više energije za sprint. Igra ima izuzetno nenametljiv ali intuitivan indikator toga koji je od mladunaca najslabiji i najgladniji u datom momentu (onaj čije je krzno trenutno najbleđe) i menadžment resursa se ovde zadovoljavajuće realizuje u postupcima uspešnog pružanja pronađene hrane baš ovom malom jazavcu umesto nekom od ostala četiri koji su i sami gladni (samo malo manje) i pokušavaju da dođu do komada povrća ili mesa (čak i mesa lisica!) koji majka drži u ustima. Kao neko ko ima punu kuću mačaka mogu da posvedočim koliko su Might & Delight ovde pogodili osećaj.

I ostali elementi izazova su dobro osmišljeni, mada mehanički gledano jednostavni. Prelazak reke je rizik zbog talasa koji periodično nailaze i mada je u pitanju sasvim prosta igra prepoznavanja njihovog ritma i zauzimanja zaklona iza stena, gubitak mladunaca u pobesneloj vodi zna da užasno zaboli. Šumski požar nije toliko opasan sam za sebe – mada, da, može da se desi da mladunac strada i u vatri (ne može) – koliko je nezgodno što se nadirući plamenovi kombinuju sa nadletanjem orlušine koja vas je već maltretirala, smerajući da odnese nejač u svoje gnezdo na nekom planinskom vrhu. Šunjanje po šumi po noći je stresno jer vuka koji će vam pojesti dete nikada nećete videti – samo čuti.

Shelter je dakle jednostavan ali brutalno efikasan u svojoj ideji da od vaše veštine, planiranja i kreativnosti u menadžmentu (oskudnih) resursa, od vaše sposobnosti da procenite kada iz jednog zaklona, a preko brisanog prostora, treba pretrčati u drugi, tako da izbegnete pikiranje ogromne ptice, zavise tuđi životi. Takođe je efikasan u komuniciranju poruke da životinje imaju mnogo mladih BAŠ zato što je jasno da neće svi preživeti i kako budete gubili jedno po jedno mladunče i mrzeli sebe što ne restartujete misiju od početka – pošto je manji broj mladunaca lakše i spasavati – postajaće vam sve bliža ideja o tome da u krajnjoj liniji individualni životi služe samo za prenos DNK sekvence dalje kroz vreme i da sami za sebe, u očima vječnosti, i nemaju neku posebnu vrednost. Ali ovo neće pomoći da vam potresno finale igre ne slomi srce, čak i dok ste u isto vreme sasvim načisto sa tim da je ovo samo priroda na delu i da ne postoji viša sila koju možete da kunete ili da joj se molite pa da bi onda stvari mogle da budu drugačije. Shelter je tu jedan moćan iskaz, odrađen bez reči, naturalistički, prirodno.

No, čisto igrački gledano, ovo je i jedno skromno iskustvo. Iako su na Steamu komentari tipa „WTF? Završio sam igru za manje od sat vremena! Prevara!!!“ uglavnom zatrpani salvom prozivki da dotični ne razume umetnost i da se intenzitet iskustva ne meri njegovim trajanjem, stoji da je Shelter igra u kojoj jednim prelaskom (koji zaista može da traje kraće od sat vremena) vidite sve što ona ima da ponudi i čiji su svi mehanički sklopovi u službi tog jedog jedinog prelaska, sve rigidno skriptovano i linearno. Ponovo, svestan sam da je dosta nisko kritikovati igru zbog nečega što ona nije radije nego zbog nečega što ona jeste, ali Shelter već svojom temom kao da zaziva ideju o beskonačnom ili makar otvorenom igranju, dakle o partiji bez kraja u kojoj biste igrali stalno, skupljajući hranu, podižući potomostvo, pa tražeći partnere i kreirajući novo potomostvo i tako dalje, postajući sve bolji u preživljavanju ali time i redukujući raspoloživost resursa na datoj teritoriji i privlačeći više predatora. No, jasno je da bi kreiranje ovakvog modela bilo jednako kreiranju sasvim nove igre koja bi kombinovala originalne Shelter mehanike sa nečim nalik na Tokyo Jungle i Don’t Starve, te da bi to MNOGO koštalo. Dobro, možda u nekom drugom univerzumu…

Valja još reći i reč-dve o tome kako igra izgleda i glasa se. Might & Delight su za svoj prvi izlet u poligonalnu 3D grafiku odradili solidan posao i mada mi je u početku malo smetala temperamentna kamera, nema sumnje u to da je način na koji su modelovane životinje i vegetacija oko njih zaslužan za veliki deo emotivne snage ove igre. Mali broj poligona nije nikakva prepreka da se životinjama da ikonička snaga (od preslatkih mladunaca do orla svedenog gotovo na simbol) a drveću jedna nestvarna a veoma uverljiva vizuelna dimenzija. Shelter je na momente kao igračka realizacija Monetovih vizija, samo uvaljana u prelepe pastelne boje. Doduše, odluka da se zatim iz tih boja ispere intenzitet je možda imala dobru estetsku nameru ali je rezultat to da sve deluje kao da ste iz sasvim nepoznatih razloga na svom monitoru pojačali gamu do daske. Mislim da su Švedi tu preterali i da se bajkoviti pastelni ugođaj mogao postići i bez tolike desaturacije. No, šta je-tu je, ugođaj je i dalje dobar a doprinosi mu, pored izvrsnog zvučnog dizajna (dozivanje jazavaca, krici orla, šum vatre i vode…) i muzika koju ponovo isporučuje Retro Family i koja svojim decidno ne-naturalističkim šmekom (umesto očekivanih ambijentalnih pasaža, ovo je muzika sa prominentnim instrumentarijem i ritmovima) podseća da se Shelter na kraju krajeva pre svega valja posmatrati kao drama, ne samo dokumentarac. Valjano.

JuTjub

No, neke igre su još dovitljivije kada se dotiču tema moći i toga kako je iskoristiti. Papers, Please je peta po redu igra nezavisnog autora Lucasa Popea, ali prva koja mu je donela zbilja veliko interesovanje igračkih medija, kako u periodu pre izlaska, tako i, oličeno u pozitivnim kritikama, i po izlasku. Ovo je ništa manje nego sjajna vest uzevši u obzir da, produkcijski gledano, Papers, Please izgleda kao nešto što je napravljeno kasnih osamdesetih godina na nekoj osmobitnoj platformi. Gotovo celokupan gejmplej odvija se na jednom ekranu koji prikazuje radni sto službenika na graničnom prelazu fiktivne komunističke države Arstotzka,  istih tih osamdesetih godina prošlog veka, dok je gvozdena zavesa još bila uspravna i nenačeta, a mehanika igranja je izuzetno jednostavna i sastoji se od proveravanja dokumenata ljudi koji bi da granicu pređu i u zemlju uđu, i odlučivanja koga od njih odbiti a koga pustiti.

U načelu, Papers, Please je uvredljivo prosta igra jer u svakom trenutku imate da vodite brigu o svega pet-šest parametara. Vaši komunistički gospodari periodično uvode nova pravila, čineći proveru kompleksnijom (tako se pored proveravanja je li putna isprava validna i da li se slika u pasošu uklapa sa fizionomijom osobe ispred vas, ubrzo zanimate i proverom datuma na radnoj dozvoli, skenirate sumnjive osobe da proverite da li imaju skrivenu robu, oružje ili jesu li onog pola koji im piše u legitimaciji), ali gejmplej nikada ne eskalira do nivoa složenosti koji bi zahtevao korišćenje spreadsheeta. No, genij ove igre je u tome što zatim jedan izrazito „igrački“ deo mehanike – poređenje nekoliko parametara – povezuje sa uverljivim ekonomskim modelom. Naime, od kvaliteta vašeg rada zavisi količina novca koju ćete zaraditi a od tog novca, pak, zavisi i sudbina vaše porodice kojoj su potrebni hrana, ogrev i lekovi. Radite pažljivo, tako da nikada ne pogrešite u svom poslu i preko granice će prelaziti toliko malo ljudi da će vam nezadovoljni šefovi davati malu platu. Radite brzo, kako biste propustili više ljudi i neizostavno ćete u Arstotzku pustiti i po kojeg švercera, teroristu ili naprosto osobu kojoj je neki drugi birokrata negde drugde pronašao neispravnost u dokumentima. Onda slede sankcije i mada je vaša porodica, za razliku od one u Shelteru, predstavljena samo tabelom koju vidite između svaka dva radna dana, osećaj da ste podbacili kao profesionalac, muž i sin koji će vas obuzeti kada dobijete izveštaj da su vam žena i majka umrle od (izlečive) bolesti će biti izvanredno palpabilan.

Onda već i najprilježniji birokrata koji sve radi po pe-esu shvata da su povremene ponude mita u stvari primamljive i dok dlanom o dlan, od poštenog javnog službenika ste postali podmitljiva šalteruša koja, da stvari budu gore, mora da odluči i da li pomaže pokretu otpora da ubaci svoje ljude u očigledno trulu državu koju guši narasla birokratska mašina, ili da gleda svoja posla.

Papers, Please tako svoj narativ razvija izuzetno nenametljivo, kotrljajući se prema jednom od dvadesetak mogućih krajeva, dok igrač meandrira između poštovanja zakona i ekonomskih realnosti, ocenjujući odnos rizika i mogućeg dobitka, dok se iz dana u dan dužnosti koje treba obaviti ponavljaju i ponavljaju.

Jedna od interesantnih stvari u vezi ove igre je upravo ta zatupljujuća repetitivnost osnovnog gejmpleja koja sa jedne strane ne može da bude dovoljno osvežena blagim varijacijama (od danas više ne mora da se traži pozivno pismo, ali se uvodi skeniranje X-zracima) i apgrejdovanjem opreme, ali koja sa druge strane sigurno nije slučajna. Papers, Please je igra o monotoniji, toliko mora da bude jasno. I tu sad dolazimo do onoga kako je Hitchcock, braneći tematske orijentacije svojih filmova, objašnjavao da žena koja se celog dana borila sa zapušenim slivnikom  ne želi da uveče dođe u bioskop i gleda na platnu ženu koja se bori sa zapušenim slivnikom. Naravno, naturalizam na filmu (i u drugim medijima) se u kasnijim decenijama pokazao kao pristup koji svakako ima svoju publiku, ali kada pričamo o interaktivnom mediju, kao što je igra, set pitanja sa kojima se susrećemo je drugačiji.

U mom slučaju, uzevši u obzir da na poslu provodim dan u ulozi birokrate koji poredi dva seta nominalno identičnih podataka da bi našao greške, pitanje da li me igranje igre gde sam u ulozi birokrate koji poredi dva seta nominalno identičnih podataka da bi našao greške ispunjava je definitivno važno, ali moj odgovor je da je Papers, Please u dovoljnoj meri igra, sa dovoljno odmerenim trajanjem i varijacijom tokom tog trajanja da se osećam kao da se igram – rešavam konkretan problem u okviru jasnog kompleta pravila – a ne kao da radim. I mada je mrveća monotonija birokratskog argatovanja svakako jedna od poenti igre, ona je istovremeno i fon na kome se dešavaju i određene emotivne epizode, ali i poligon za miniistraživanje iz domena psihologije i sociologije.

Pod tim mislim da je Papers, Please iako ne „klasična“ fantazija o moći, igra koja igraču svejedno u ruke stavlja određenu moć a koja je u skučenim okvirima te igre dovoljna da proizvede sasvim opipljivu povratnu spregu koja na kraju utiče na igračeve odluke više nego što je za njega korisno.

Drugim rečima, kao i svaki mali šalterski bog, u papers, Please, igrač ima apsolutnu moć da svaku osobu koja mu se pojavila ispred pulta vrati ma koliko ova molila ili pretila. I ta moć, ma koliko patetična i koruptivna bila, dovoljno je snažna da se, kada nekog odbijete bez obrazloženja samo zato što vam je sumnjiv (a nemate nikakvih dokaza da radi nešto nezakonito) osetite pomalo pijano i nadmeno. Ta lakoća gospodarenja makar delićem ljudskih sudbina, ma koliko apstraktna bila, zaista menja način na koji sebe vidite igrajući ovu igru, vodeći vas kroz komplet psiholoških racionalizacija što se kreću od „morao sam da igram na sigurno, u pitanju je nacionalna bezbednost“ do „ko te bre jebe, majmune, sklanjaj mi se sa šaltera, zvaću muriju“.

Papers, Please je depresivna igra minimalističkog izgleda ali snažne atmosfere. U njoj vam se daje šansa koju vam igre retko daju, da budete častan čovek. Kao što i treba da bude, ovaj plemeniti cilj se teško dostiže. Vredi probati.

JuTjub

A red je da i danas pomenem Kickstarter i brojne kontroverze koje će nam ova platforma za prikupljanje sredstava tek servirati tokom narednih par godina sve do neizbežnog pucanja proverbijalnog mjehura. Naime, pored nekih visokoprofilnih afera i skandala vezanih za projekte koji su finansirani putem Kickstartera pa uhvaćeni u laži ili u nesposobnosti, pre nekoliko dana je i autor jedne od malih igara koju sam i sam podržao prošle godine (u pitanju je bio lavkraftovski inspirisan RPG) svoje „backere“ obavestio da je digao ruke od igre. Razlog? Možemo reći da je u pitanju potpuna nekompetentnost: autor je prikupio sedam puta više novca od onog što je tražio, ali je bio zatečen kada mu je posle skidanja poreza i marži ostalo pola para – i dalje trostruko više od onog što je tražio. Onda je krenuo u rad na igri tretirajući ga kao svoj posao (iako je inicijalno planirao da to radi u slobodno vreme) da bi posle godinu dana ostao bez novca, shvatio da je intenzivno precenio svoje sposobnosti u programiranju (u Pythonu) i, suočen sa potrebom da troši puno radno vreme na pružanje pomoći u kući ljudima u stanju potrebe, na kraju sebi priznao da naprosto nije stvoren da pravi igre i da mu nedostaje i entuzijazma.

Radi se o malom projektu koji je tražio samo pet hiljada dolara a sakupio oko 34 hiljade, ali su implikacije značajne i za velike projekte, pogotovo u svetlu onoga što znamo da se već događa sa Double Fineom. Kickstarter je ulaganje para u ideju i nažalost u velikom broju slučajeva između dobre ideje i dobrog produkta stoji realizacija o kojoj ni ulagači ni implementatori možda ne znaju dovoljno.

Ovo sve pominjem povodom igre Space Hulk koja se pojavila u Avgustu nakon uspešne Kickstarter kampanje i tako oštro podelila mišljenja da je treba koristiti kao ogledni primer za menadžment očekivanja i reakcija.

Naime, franšiza Space Hulk je uspešan offshot popularnog Warhammer 40,000 univerzuma i u svojoj osnovnoj inkarnaciji veoma popularna i dobro prodavana stona igra, koja je u elektronsku formu prevođena nekoliko puta ali poslednji put pre punih osamnaest godina. Ideja da se potezni taktički gejmplej Space Hulka dovede pred novu videoigračku publiku je tinjala izvesno vreme ali niko, uključujući Games Workshop, vlasnike franšize, izgleda da nije imao poverenja u to da publika postoji. No, nakon prošlogodišnjeg velikog uspeha XCOM, čini se da su vremena malo povoljnija i mali danski studio Full Control je uspeo da se izbori za licencu, odradio uspešan Kickstarter i pojavio se na digitalnom tržištu po ceni od skoro punih trideset evra pre nekoliko nedelja.

I… problemi tu postoje. Najveća vrlina koju nova Space Hulk igra ima je to što veoma verno prenosi mehaniku stone igre na kompjuter. Najveća mana koju nova Space Hulk igra ima je to što veoma verno prenosi mehaniku stone igre na kompjuter. Pa vi sad vidite.

Problem je ovaj: Space Hulk je jednostavan koncept koji ne može da se poredi sa XCOM ili Skulls of the Shogun ili sličnim taktičkim modelima, ali koncept koji u igri na tabli, sa dva igrača koji igraju asimetrične sukobljene frakcije (spori  i teški svemirski  marinci protiv brzih i brojnih genestealersa) puca od napetosti i dinamike. Marinci su ubitačni na daljinu, ali spori i ranjivi iz blizine, dok su genestealersi ranjivi na daljinu, ubitačni iz blizine i, zahvaljujući mogućnosti maskiranja, uvek je teško reći koliko ih dolazi u pojedinačnom napadu. Ova prosta postavka u igri koja se događa u klaustrofobičnim hodnicima sa malo prostora za manevrisanje uspeva da izvuče podosta kilometraže iz sistema akcionih poena (koje imaju individualne jedinice i kompletno se obnavljaju između poteza), timskih akcionih poena (može ih upotrebiti bilo koja jedinica ali se ne obnavljaju pravilno), i institucije overwatcha (to je ono kad potrošite akcione poene da pripremite svoju jedinicu kako bi pripucala tokom protivničkog poteza), pa taktičko nadmudrivanje ume da bude napeto i zadovoljavajuće, ali sa druge strane i izuzetno frustrirajuće. Ovde ne mislim samo na ekstremnu težinu nekih od misija, jer svako ume da ceni dobar taktički izazov, već pre na to kako ta težina koja zahteva ponavljanje i eksperimentisanje u prvi plan dovodi to koliko se igra usporava animacijama koje je nemoguće preskočiti a koje, nakon prvih petnaest minuta sreće što gledate solidno animirane Blood Angels marince, postaju iritantna prepreka vašem progresu. Igranje ove igre na tabli vam omogućava preskakanje dosadnih delova brzim pomeranjem figurica, ali Full Control pokušavaju da odigraju na kartu atmosfere, u čemu ih grdno sprečava onizak nivo produkcije.

No, to ne znači da u ovoj igri nećete uživati, pogotovo što ona pruža i onlajn multiplejer gde je igranje protiv drugog igrača moguće čak i bez odlaska do ebayja i trošenja ekstravagantne količine novca na igru koja se više ne proizvodi i bez potrebe da budete u istoj sobi. Ponovo, rezultati su, u odnosu na ono što pruža stona igra suboptimalni – sporost animacija ovde je nadograđena time što protivnički igrač ima beskonačno vreme da odgovori na vaš potez – ali kad nema kiše dobar je i grad, reklo bi se.

Čudna je ponuda najnoviji Space Hulk – igra koja je verna svom stonom predlošku do mere da se ta vernost izmeće u balast kada se suoči sa specifičnostima novog medija u koji je smeštena. Slaba produkcija – brojni  bagovi, od kojih je jedan i onemogućavao igranje dalje od poovine igre pre nego što je pečovan, loš onlajn interfejs kome fale brauzer ili mogućnost četovanja – se ovde pokazuje kao kamen oko vrata nečemu što je u suštini do perfekcije uglancan igrački model i mada se ova igra može igrati i voleti – mnogi to rade – to je nažalost uprkos brojnim slabostima koje ona ispoljava, a koje ne uspevaju da obezvrede solidnu osnovu.

Ovo naglašavam jer se ispostavlja da je većina onoga što je dobro u ovoj igri ono što je postojalo decenijama unazad – seting i pravila – a da je posao koga je odozgo obavio Full Control uglavnom odrađen nedovoljno uverljivo. Full Controlu sam ja dao i Kickstarter novac za naredni Jagged Aliance i sada se pitam je li to bila sjajna ideja.

JuTjub

Kad danas već toliko pričamo o fantazijama o moći, vredi i istaći kako je Splinter Cell: Blacklist školski primer igre koja igrača pokušava da zavede baš ovakvim obećanjima, i da se u njoj može uživati tek ako uspete da prevaziđete iritiranost njenom insistiranju na tipično američkoj aroganciji. Što, s obzirom da su igru pravili Kanađani, za francuskog izdavača tužno svedoči o tome šta ste smatra primamljivim sadržajem i optimalnim tonom igre skupe produkcije, namenjene širokim masama hardcore igrača.

Splinter Cell je serijal koji je godinama u prilično bizarnoj krizi. Posle univerzalno hvaljenog trećeg nastavka (Chaos Theory, koji je, nek ostane zabeleženo, meni bio slabiji od Pandora Tomorrow i označio početak koketiranja serijala sa dudebro senzibilitetom), Ubisoft je, a što treba hvaliti, nastojao da naredne igre donesu interesantne nove elemente mehanike i promene u nekim osnovnim postavkama, a da igra u srži ostane šunjalački akcioni naslov. No, Double Agent je naišao na loš prijem uprkos davanju igraču više slobode (i odgovornosti) u rešavanju situacija, a akciji naklonjeniji Conviction je i pored svojeg vrlo sigurnog kombinovanja šunjanja sa pucnjavom prokazan kao igra koja je izdala Splinter Cell duh.

Conviction je svakako bio žrtva Ubisotove ambicije jer je od modela koji je započet kao kombinacija klasičnog Splinter Cell sa otvorenijim idejama svojstvenim drugom Ubijevom serijalu – Assassin’s Creed – na kraju ostala samo lepa želja a finalni produkt je sklepan od nule tako da se isporuči funkcionalna ali svakako manje ambiciozna igra.

Svima je na kraju postalo jasno da ljubitelji serijala žele da vide novi Chaos Theory i Blacklist je jedan veoma skup pokušaj da se pokaže ovom segmentu publike kako Ubisoft (i njihov novi studio u Torontu) u fulu razumeju vrednost tradicije na kojoj grade, a da se istovremeno napravi savremena igra prilagođena očekivanjima novijih igrača, uzgajanih na blokbasterima iz poslednjih par sezona.

Blacklist je u tome i razumno uspešan i mogu ga dodati na sve dužu listu Ubisoftovih igara koje sam sa popriličnom dozom skepticizma i apriornog prezira započeo da trošim u piratskoj verziji da bih na pola puta iskeširao legitimnu i legalnu verziju, ponesen osećajem da uz sve opravdane (ideološke i druge) zamerke koje imam da uputim ovoj igri, ona u velikoj meri zadovoljava moje čisto igračke potrebe i zaslužuje novac. Ubisoft ovim pokazuju da i dalje imaju bolji osećaj za proizvođenje poželjnih igara nego što ga imaju Activision ili Electronic Arts, recimo.

Uzmimo na primer onlajn integraciju. Blacklist, kao i Rayman Legends (o kome ćemo pisati sledeći put) pokazuje da je Ubi svoju filozofiju u pogledu separacije i integracije oflajn i onlajn igranja, singl i multiplejera vrlo ozbiljno promislio i prodiskutovao na brojnim sastancima gde su ljudi izgleda po malo i slušali pored toga što su pričali na korporacijskom jeziku. Rezultat je taj da firma koja je pre par godina bila univerzalno prezrena (i uspešno bojkotovana) zbog nametanja always-online filozofije PC igračima, sada ne insistira da vam igra bude onlajn, ali vam pruža bogatstvo sadržaja ako jeste onlajn i daje vam dobre razloge da o tome razmišljate bez potrebe da vas lupa po glavi. Blacklist je jedna vrlo sigurna realizacija koncepata koji sežu unazad godinama – sećamo se kako su autori igre Brink pričali da im je cilj da igrač prestane da pravi razliku između kampanje za jednog igrača i multiplejer sesije – a koji se u poslednjih godinu dana konačno uspešno materijalizuju u naslovima poput Borderlands 2 ili Diablo 3. No, dok su ove dve igre gde postoji relativno bešavna veza između solo i multi igranja ipak naslovi jasno usmereni ka igranju bez ozbiljnijih naraivnih (ili kinematskih) ambicija, Splinter Cell Blacklist partikularno nastoji da spoji ova dva sveta  i da svoju filozofiju o brisanju granica između kampanje za jednog igrača, kooperacione igre i klasičnog kompetitivnog multiplejera uveže i u narativ. U velikoj meri ovo mu uspeva.

Da bi mu to uspelo, Splinter Cell ovde dosta bezočno imitira Mass Effect 3 dajući igraču leteću bazu operacija, sa interaktivnom mapom koja služi i kao alat za lansiranje misija i to dosta dobro funkcioniše. Novi Sam Fisher sad ima oko sebe tim saradnika sa kojim zaustavlja novu pretnju Americi i njenoj, slobodarskoj hegemonističkoj politici, a taj tim sadrži i oficira za vezu sa političarima, i IT stručnjaka i veštog terenskog operativca i čoveka iz sveta organizovanog kriminala koji slučajno ima neke veze i sa teroristima i svi oni su u avionu koji je opremljen najsavremenijom obaveštajnom tehnologijom a koji ih prebacuje sa kraja na kraj sveta u njihovoj žurbi da zaustave terorističku pošast koja je nanišanila Americi u glavu i ne libi se da povuče oroz svakih nekoliko dana.

Ako i dalje o Splinter Cell igaram razmišljate kao o samotnom šunjanju po tmini, Blacklist će vas boleti – Sam Fisher ovde redovno između misija diskutuje sa saradnicima o tome šta i kako dalje treba da se radi, a nekoliko misija tokom kampanje, čak i ako se držite isključivo solističkog igranja, stavljaju vas u kožu Isaaca Briggsa koji Samu služi kao ispomoć na terenu. U jednoj od ovih misija imate čistu, nepatvorenu FPS instancu tokom koje u Briggsovoj ulozi kosite neprijatelje slobode i demokratije rafalima iz automatskog oružja, sve u suludoj trci sa vremenom da sprečite unštenje čitave jedne američke metropole.

Nema tu mnogo uvijanja, Blacklist se trudi oko spektakla i tamo gde su Double Agent i Conviction stvari držali relativno intimnim (mada, setimo se da je Conviction imao finale u Beloj kući), ova igra je majklbejevski glasna. Velika količina opcionih kooperativnih misija koje možete igrati zajedno sa nekim putem Interneta samo podcrtava ideju da je ovo igra koja se ne zadovoljava masturbacijom i želi socijalizaciju.

Ali to ne znači da je i sociofobična osoba ne može sa zadovoljstvom igrati. Razlog što sam spreman da poprilično nahvalim Ubisoft je baš u tome što ovde čak i nama, socijalno nerazvijenima, nude uglavnom šargarepu a skoro ni malo štapa. Kooperativne misije su posve opcione, kao i uglavnom izvrsni Spies vs. Mercenaries multiplejer koji se konačno vraća u ponudu. Da, možete im pristupiti direktno iz singl plejer kampanje, ali ne, nikada niste u bilo kakvoj obavezi da to učinite. Ubisoft je toliko pametan u nuđenju podsticaja ali uzdržavanju od kažnjavanja da i jako veliki broj opcionih misija u igri možete igrati bilo solo bilo kooperativno. Većinu sam odigrao jer su u pitanju jako dobre misije i sve sam ih igrao solo.

To mi sugeriše samo jedan, ali vrlo zadovoljavajući zaključak: Ubisoft Toronto se pre svega potrudio oko kvaliteta igračke mehanike i dizajna misija, a navlačenje igrača da igra multiplejer (i potencijalno kasnije troši pare na dodatne multiplejer i coop mape) je bilo na drugom mestu. Blacklist kreće od sličnog modela kretanja, pucanja i skrivanja kao i Conviction pre njega, ali su ovog puta misije dizajnirane tako da se mogu prelaziti i bez kontakta sa neprijateljem, pa su igrački stilovi u rasponu od Ghost (prelazak misije bez izazivanja uzbune kod neprijatelja) preko Panther (neletalna borba) do Hunter (puna agresija) legitimno mogući u većini scenarija a igra dodeljuje više poena = novca za igranje koje favorizuje skrivanje i poštedu neprijatelja.

To je veoma pošteno, pogotovo uz sasvim solidno razvijen sistem apgrejdovanja opreme i aviona koji zavisi od zarađenog novca. Apgrejdovanje je zadovoljavajuće u smislu da svaki igrač voli da ima na raspolaganju više boljeg alata sa protokom vremena, ali je i smisleno utoliko što ga je zaista moguće usmeravati u skladu sa stilskim preferencama, pa će tako agresivniji igrač ulagati pare u proširene okvire za vatreno oružje i budžene crnoberzijanske sačmare koje brzo ubijaju čak i oklopljene protivnike, dok će pacifisti kupovati projektile sa uspavljujućim gasom i budžiti lični sonar tako da im pruža više informacija o položaju neprijatelja u prostoru.

Razume se, ne pričamo o nekom teškom menadžmentu resursa, nije ovo System Shock 2, pa je čak i tako blentavom igraču poput mene bilo moguće da već posle tri čevtrtine igre nema više na šta da potroši novac. Konsekvenca je i da je završnica igre srazmerno lagana i da su poslednje misije manje interesantne od onoga što radite na sredini igre. Ali dobro, većina narativnih misija je prilično laka zbog redovnog čekpojntinga i odsustva imperativa da ne budete otkriveni; opcione misije u kojima se posle jednog alarma broj neprijatelja udvostručuje i svi počinju aktivno da vas traže su mnogo ozbiljnija ponuda – pogotovo ako igrate sami – i izvor nekih od najnapetijih trenutaka u ovoj igri.

Sam taj narativ koji vas vodi ka tom laganom finalu (doduše, istina je da još od Double Agent, Splinter Cell igrama fali prava završnica i da čak i tu Conviction pomalo odskače) je i izvor većine frustracija koje sam barem ja imao sa Conviction. Nisu to bile PREVELIKE frustracije, ali i ja sam prilično flegmatičan čovek u tom smislu. Neko drugi bi ustao od stola i nikada ne bi nastavio sa igranjem zgađen silovitošću i drskošću zapadnjačke propagande. Ja sam se samo osećao malo posramljeno.

Blacklist već u startu u čoveku izazove malo zlovolje time što je iz ekipe izleteo Michael Ironside – jer je suviše star da bi uz snimanje glasa izvodio i sva lomatanja potrebna za danas popularni full performance capture – pa je i novi Sam Fisher očigledno mlađi i drčniji (iako se priča nastavlja na Conviction, ćerka mu je odrasla i sve redom) ali to nije toliko strašno, koliko je ova tomklensijevska priča jedno neuvijeno masturbiranje na temu Amerike i američke superiornosti u svakom pogledu.

Fisher i njegova ekipa su dakako i lepši i pametniji i tehnološki bolje opremljeni od svojih terorističkih protivnika i to im ujedno i obezbeđuje pravo da idu po svetu, špijuniraju druge ljude, kidnapuju, muče i ubijaju koga stignu. Igra ne nudi nekakve uverljive narativne momente kojima bi nas barem stavila u poziciju da se kolebamo između poštovanja međunarodnog prava i ideje da teroristi igraju prljavo i da mi ne možemo da sebi dopustimo da igramo čisto – naprotiv, sam narativ je klasično holivudski struktuiran tako da bez obzira na sve što naši urade, finalna borba za živote američke političke vrhuške ima da se odvija u uslovima grčevite improvizacije pa se time i potpuno obesmišljava svaka sugestija da Sam Fisher i njegova Fourth Echelon ekipa svojim skupljanjem podataka na terenu i mučenjem ilegalno utamničenih ljudi zapravo ikako doprinose zaustavljanju terorističke pošasti. Istina je, nekoliko prethodnih akcija terorista bude zaustavljeno ali gotovo ni jedna na osnovu znanja koje je Fisher dobio putem ilegalnih kanala i svakako bez potrebe da se na scenu šalje profesionalni vojni ubica umesto regularnih civilnih snaga reda.

Ali ovo je opet sasvim u skladu sa preovlađujućom histerijom oko terorizma i rata protiv istog a koja, nasuprot onome što se stvarno dešava, živi od borbe protiv zamišljenog protivnika koji organizovano, korišćenjem visokotehnoloških sredstava, napada strateške civilne ciljeve u Americi. Ovo i jeste možda najuvredljiviji deo tomklensijevske fikcije pretočene u interaktivnu zabavu: dok u stvarnom životu stvarni terorizam pogađa najviše stanovništvo u trećem svetu – Afrika, južna Azija, Bliski Istok, oslanjajući se na improvizovana sredstva i samoubilačke strategije, pa je čak i 11. Septembar bio slučaj u kome su ljudi sa nekoliko keramičkih noževa oteli avione i zakucali ih u zgrade zato što je decenijama važilla doktrina da kidnaperi aviona uglavnom žele da se tim avionima negde bezbedno spuste, dotle u američkoj war on terror retorici i nacionalnom budžetiranju, ovoj igri i većini Clancyjevog opusa imamo posla sa džemsbondovskim negativcima čija su sredstva skupa i kompleksna a ciljevi odgovarajuće ambiciozni. Diskrepanca između života i fikcije i nije neka novost no u postedvardsnoudenovskom svetu osećaj da ne igramo samo fantaziju o moći već fantaziju o američkoj superiornosti (vojnoj, tehnološkoj, moralnoj) a koja je samo deo propagandnog korpusa što treba da ceo svet uveri da su teroristi zaista Godzila kojoj se mora suprotstaviti američka ratna mašinerija što ne haje za međunarodno pravo, taj osećaj bi mogao ozbiljno da naruši vaše uživanje u ovoj igri.

A možda i ne, zavisi koliko je ko osetljiv. U svakom slučaju, Blacklist briljira u tehnološkom smislu izvlačeći neke zaista impresivne prizore iz sad već ostarelog Unreal 2.5 endžina i mada sam u početku imao refleksno gađenje prema likovima sa kojima Sam Fisher deli avion, sa svim njihovim prenaglašenim guys-on-a-mission gestovima, nadmenim američkim humorom i žargonom, ovo mi nije previše smetalo u domenu uživanja u igri koja dobro povezuje brojne mehaničke sisteme tako da su i šunjanje i borba i sve između udobne, intuitivne rabote koje igraču daju pravi odnos osećaja  moći i ranjivosti. Ovo TREBA da bude u srži svake Splinter Cell igre i Blacklist toga, hvala Alahu, ima u dovoljnoj meri. Voleo bih da je okolo smešten neki malo mudriji narativ, ali… od igre koja ovoliko košta tome verovatno ne vredi da se nadamo.

JuTjub

U potpuno drugoj sferi postojanja je Thunder Wolves, igra u izvođenju nezavisnog studija Most Wanted Entertainment iz susedne i prijateljske Mađarske. U pitanju je ne samo decidno nezavisna igra već i jedan zadovoljavajući spoj retro filozofije i pristojne produkcije u nastojanju da igraču, da, da, pruži ultimativnu fantaziju o moći.

Međutim, iako su im ciljevi isti, Splinter Cell i Thunder Wolves ne dele i mentalitet. Tamo gde je Blacklist jedan kvazioizbiljan narativ koji računa na kolektivnu paranoju i ksenofobiju, Thunder Wolves je izrazitije žanrovska priča smeštena u period od pre dve decenije i estetski pristup svojstven akcionim filmovima osamdesetih godina prošlog veka. Obe igre se bave borbom protiv „terorista“ ali u Thunder Wolves napor da se ta borba uokviri dnevnom politikom i bezumno ubijanje pravda aktuelnim geopolitičkim argumentima ne postoji – iako se igra poziva na stvaran svet i događaje, u osnovi ovo je apstraktno pucačko iskustvo u kome je naglasak na čistoj akciji a narativ je tu najviše da bismo mu se smejali.

Thunder Wolves je rezultat rada ljudi koji su dobro proučili neke klasične igre iz SEGA kataloga, pogotovo helikopterski akcioni naslov Thunder Blade i pokušali da sami naprave nešto slično. Naravno, decenije su prošle i ova igra je malo otvorenija nego što je bio predložak, a količina akcije koju nam servira porasla je proporcionalno sa povećanjem snage hardvera. U Thunder Wolves sve živo leti u vazduh. Helikopter koga vozite naoružan je, kako i Alah propisuje, automatskim topom i raketama – vođenim, samonavodećim i nevođenim – koje se obnavljaju posle određenog vremena a neprijatelji su brojni i lako ih je eksplodirati. Kao i zgrade, vozila, krovove… sve. Thunder Wolves je fantazija o moći koja ne krije da moć doživljava onako kako to rade deca – preterano, nekontrolisano, neusmereno, razmetljivo. I kao takva je veoma zadovoljavajuća na kratke staze. Letenje nad neprijateljskom teritorijom, raznošenje njihovih letelica, pešadije, vozila i zgrada u komade sve uz podsmešljive dijaloge posade je neka vrsta primalnog igračkog zadovoljstva.

No, treba i reći da na duže staze Thunder Wolves ne pruža eskalaciju tog zadovoljstva u smislu da dobijamo dovitljive misije, interesantne neprijateljske formacije ili povećanje njihove inteligencije. Ovo je igra koja ostaje na nivou pristojnog arkadnog šutera sa pristojnom grafikom sve vreme, ali nikada ne prebacuje granicu te pristojnosti.

Ipak, kao razbibriga između igranja drugih igara, Thunder Wolves meni veoma prija. Ovo je „prostačko“ igranje, ali je igra u onome što radi dovoljno kompetentna a jednostavno zadovoljstvo u raznošenju neprijatelja na komade iako nikada ne ulazi u domene nekakve prefinjenosti je ipak – zadovoljstvo, nerazblaženo neusmerenim narativnim ili kakvim drugim ambicijama. To je za ovu priliku dovoljno.

JuTjub

Stealth Inc. A Clone in the Dark je pak još jedna priča o uspešnom nezavisnom projektu koji je prošao sve faze od toga da je bio besplatno delo grupice inspirisanih autora pa do toga da je postao srazmerno visokoprofilni konzolni naslov. Curve Studios su nezavisni studio koji se hvali time da „ne radi kranč“ odnosno da smatra da su dobro planiranje i menadžment vremena u temelju uspeha i za sada imamo razloga da im verujemo. Pre dve godine je njihova besplatna igra Stealth Bastard bila jedna od najvoljenijih nezavisnih igara u ponudi, da bi komercijalna i proširena verzija, Stealth Bastard Deluxe prošle zime osvojila srca mnogih PC igrača. Sa novootkrivenom Sonyjevom ljubavlju ka nezavisnim igrama bilo je samo pitanje vremena kada će i ova igra stići na Playstation platforme i Curve su samo morali da smisle kako da puno ime i podnaslov igre (Stealth Bastard: Tactical Epsionage Arsehole) prilagode platformi koja ipak zahteva malo pristojnosti. Et voila, pre par meseci smo dobili Stealth Inc.: A Clone in the Dark, igru kao stvorenu za Playstation Vitu, na kojoj je mahom i igram, iako je u pitanju cross buy naslov koji nam o istom trošku daje i Playstation 3 verziju.

Ako ste igrali bilo koju od PC verzija, znate na čemu ste. Stealth Inc., i pored jakog aludiranja na Metal Gear Solid zapravo ima više srodnosti sa Splinter Cell igrama, mada je i ta srodnost najviše estetska. Mehanički, ovo je zapravo misaona platformska igra u kojoj je element šunjanja i taktičkog korišćenja mraka i senki samo to – element. Ovde nema ni nekog nametljivog narativa niti jakih likova – klonovi koji nose radnju su samo to, replike jedne iste jedinke koje se troše u pokušajima da se razreše rizični platformski problemi, a nikako tragične, kompleksne persone po uzoru na Metal Gear Solid. No, Stealth Inc. je u onome što je zbilja naumio da radi – da igrača natera da kombinacijom razmišljanja i preciznog trčanja/ veranja/skakanja reši veliki broj soba dizajniranih tako da budu apstraktni problemi, radije nego nekakav „stvaran“ prostor u nekoj „stvarnoj“ priči – veoma, veoma dobar.

Drugim rečima, Stealth Inc. ne pokušava da bude ni Portal ni Splinter Cell iako kupi dobre fore i od jedne i od druge igre. Vizuelna estetika je neka vrsta dobronamerne reference/ parodije na Splinter Cell sa informativnim (i duhovitim) tekstom projektovanim na zidove oko igrača, te korišćenjem identičnog sistema za signaliziranje kada se igrač bezbedno nalazi u senci a kada je na izdajničkom svetlu. Ovo je i vrlo potreban mehanizam jer je skrivanje u mraku često jedini način da se u ovoj igri preživi.

Ne zato što ovde ima puno pametnih stražara – Stealth Inc. je tu sličniji Portalu utoliko što je neprijatelj uglavnom automatizovane vrste, inkorporiran u okruženje – već zato što se veliki broj prostornih zagonetki zasniva na skrivanju od senzora koji uključuju smrtonosno oružje/ zatvaraju vrata kroz koja se mora proći itd.

U osnovi, Stealth Inc. je samo proširenija verzija starinskih platformskih puzzlera poput Oddworld ili čak Impossible Mission, sa sve hakovanjem terminala i guranjem objekata unaokolo, ali je upravo oslanjanje na odlično urađenu mehaniku dinamičkog osvetljenja izdiže iznad konkurencije. Ovo omogućava igri da, prvo, kreira atmosferu intrige i pretnje, a drugo da dobar deo zagonetki i problema zasnuje na promenljivom osvetljenju. Stealth Inc. time dobija mnogo na svežini i prvo osvaja svojom zaista lepom estetikom, a zatim posao utvrđuje nadahnutim gejmplejem koji od igrača traži da dobro planira ali i da ima dobre reflekse i koordinaciju pokreta. Srećom, balans je većinu vremena izuzetno dobar pa iako ovo u kasnijim nivoima postaje prilično teška igra, retko imate osećaj da je važnije biti brz nego pametan, što je za svaku pohvalu.

Curve su se zbilja potrudili, verovatno svesni da su sa bazičnom mehanikom šunjanja i trčanja po mraku postavili koncept na zdrave noge, pa se varijacije i nove ideje u igri pojavljuju ustaljenim tempom, sve do samog kraja. A kako je ovo ipak savremena igra, onda i kad je kraj nije kraj – na osnovna 64 nivoa dolazi još 16 koji se otključavaju pronalaženjem skrivenih predmeta, pa su tu onda powerupovi koji pomažu da se pređeni nivou pređu brže, ne biste li se takmičili sa rezultatima ludaka diljem Interneta, a paket zaokružuje moćan editor nivoa koji će amaterskim dizajnerima pružiti mnogo sati zabave. Jedini problem ovde je što konzolna verzija igre ne omogućava deljenje ovih uradi-sam nivoa sa drugim igračima a što je u celom ovom kontekstu jedan tužan propust.

Kako god – Stealth Inc. je jedan sočan komad propisnog igranja, umotan u izuzetno lepu audiovizuelnu produkciju i, konačno, dostupan i na prenosnoj konzoli gde je, čini mi se, doživeo svoju konačnu formu kombinujući inteligentan gejmplej sa kratkim trajanjem misija, što ga čini idealnim za igranje u prevozu, na aerodromu, u krevetu pre spavanja… Aferim.

JuTjub

A roguelike igre poslednjih par godina doživljavaju pravu renesansu, od prostih poteznih RPGova poput Dungeons of Dredmore, preko šutera kao što su The Binding of Isaac ili Teleglitch, pa do inspirisanih varijacija poput FTL ili Don’t Starve. Očigledno je da poveliki broj igrača voli nasumičnost i veliku težinu koje dolaze u paketu sa ovim žanrom, pa i ja, iako sam, naravno u ovim igrama očajan, sa stidom moram da kažem da su neke od njih prerasle u bona fide adikciju.

Na primer: Spelunky. Kreiran kao besplatna PC igra pre nekoliko godina, od strane samo jednog čoveka, Spelunky je svojom kombinacijom kvalitetnog platformašenja i roguelike mehanike osvojio mnogaja srca. Inspirisan klasičnom igrom Spelunker i japanskim naslovom La Mulana, Spelunky je postao toliko popularan da je Derek Yu, njegov autor, shvatio da sedi na ako ne zlatom rudniku a ono makar na solidnoj formuli za poštenu zaradu. Prošle godine igra je dobila Xbox Live Arcade verziju i prošla izvrsno kod kritike i publike, a onda je ta, upeglana i produkcijski došminkana verzija publikovana na Steamu a zatim i na Playstation networku pre nekoliko nedelja. Moj se socijalni život tu negde završio.

Što je strašno. Već i originalni, besplatni Spelunky je bio igra koja je svojom težinom meni jasno pokazala da tu nemam bogznašta da tražim a kojoj sam se iznova i iznova vraćao. „Novi“ Spelunky je stvari pogoršao na najmanje dva načina: ova verzija je još teža od originala (veoma detaljnu analizu razlike u težini između originala i HD verzije iz pera druga BladeRunnera možete pročitati ovde) a mogućnost da je igram na Playstation Viti kad uveče legnem u krevet doprinela je dodatnom smanjivanju mog i inače skromnog fonda snenih časova. Spelunky je onaj proverbijalni digitalni krek koji ne možete da ispustite iz ruke čak i kad ste svesni da vam urniše zdravlje i uništava dnevni itinerar.

Da bude jasno, danas termin roguelike znači dve stvari: permanentnu smrt kada jednom u igri poginete i nasumičan dizajn mapa na kojima se igrate. Ljudi koji već decenijama igraju prave roguelike naslove sigurno se mršte što se sve svelo na ta dva elementa pa se tako i mnogi aktuelni roguelike naslovi od nasrtaja hardcore masa sa vilama i bakljama u rukama brane opisujući svoje igre kao roguelikelike ili čak, šeretski roguelite. Spelunky je u ovom koordinatnom sistemu konfuzije na interesantnoj poziciji. S jedne strane, ovo je igra koja veoma pošteno implementira koncept permanentne smrti i koliko god da ste daleko došli u svom istraživanju podzemlja, jednom kad đavo dođe po svoje, krećete od samog početka (ili od neke od otključanih prečica koje omogućuju direktan prelazak u tematske celine, ali istovremeno i… koštaju), sa samo bazičnom opremom, a dizajn nivoa je zaista zadovoljavajuće nasumičan. Sa druge strane, Spelunky nema nikakvu mehaniku levelapovanja glavnog lika a predmeti i oprema u svakoj partiji se ponašaju na identičan način što su elementi bliži klasičnoj platformskoj igri. Ali ovaj melanž funkcioniše fantastično.

Spelunky nije bez razloga tako univerzalno hvaljen i tako nepraštajuće adiktivan i ovo je za mene udžbenički primer igre koja igrača u željeznom stisku drži čistotom i dobrom interakcijom svojih pravila i sistema. Naime, ovo je, a znam da su poređenja sa Dark Souls već otužno izlizana, ali ipak, ovo je sasvim srodno Dark Souls/ Demon’s Souls igrama upravo u tom domenu čistote. Iako je Spelunky igra sa permanentnim umiranjem i nasumičnim dizajnom nivoa a Dark Souls igra u kojoj ne možete da (zaista) umrete i u kojoj su svi predmeti, neprijatelji i arhitektonski elementi uvek na istim mestima, njih povezuje isti osećaj poverenja koji igra razvije kod igrača.

Nije ovo poverenje kao posledica znanja da vas igra neće povrediti, naprotiv, obe igre će vas povrediti mnogo puta, na izuzetno sadističke načine. Ono dolazi sa znanjem da će vas igra uvek pod istim uslovima povrediti na isti način i da nikada neće izneveriti taj nepisani ugovor nasilja koje vrši nad vama.

Dakle, za razliku od mnogih savremenih igara koje često krše sopstvena pravila da bi stvari učinile, misle njihovi producenti, uzbudljivijim, koje će često ograničiti ono što možete da uradite kako bi vas naterale u scenu koja je „kinematska“ i „spektakularna“, Spelunky zna da je za igrača mnogo veće zadovoljstvo kada je spektakl (pa makar i spektakl haosa) posledica njegove odluke, makar i odluke da samo vidi šta će se desiti ako proba to i to.

Drugim rečima, Spelunky je igra u kojoj je učenje sistema koji je nose najveći izvor zadovoljstva koje ćete osećati, pogotovo jer se većina tih sistema (naizgled) dizajnirana da vas ubije. Spelunky je igra u kojoj znate da vodite neravnopravnu borbu protiv okruženja u kojem je sve – flora, fauna, tehnika i topografija – željno vaše krvi, a kako se pokušaji budu gomilali i kako budete ginuli i kretali iz početka vaša veština će se pokazivati u tome kako te sisteme i to okruženje koristite da preživite iskušenja, prođete dalje, sakupite više blaga i opreme i, svakako ne najmanje zadovoljavajuće, elemente okruženja okrenete jedne protiv drugih.

Spelunky je igra u kojoj i pored izvrsno urađene platformske mehanike, trijumf zavisi najviše od dobrog planiranja i hladne glave. Svaki novi nivo je problem za sebe i valja se tako rešavati a iako ovde nema neke velike ekonomije – iskustvenih poena i levelapovanja – ekonomisanje sa zdravljem i predmetima je ključno za uspeh. Neretko se, recimo događa da svesno idete na gubitak zdravlja kako biste uštedeli na nekim delovima opreme za koje  slutite da će vam biti neophodni tamo negde, dalje napred. Kao i u Dark Souls i ovde često treba donositi teške odluke, da li ići lakšim putem koji vam garantuje dostizanje nekog relativno skromnog cilja ili eksperimentisati i istraživati, otiskujući se u nepoznato i drhtati sa svakim nervoznim korakom, sve u nadi da vas negde napred čeka velika nagrada. Naravno, genije i jedne i druge igre je u tome što pre ili kasnije ovaj drugi izbor postaje imperativ a igrač onda mora da zaista unapredi svoju veštinu ili da umre.

Ali to unapređenje veštine – izgradnja seta sposobnosti, produbljivanje razumevanja sistema, njihova eksploatacija – je ono u čemu se uživa. Spelunky nema kinematske sekvence i eksplozije u kojima milion individualno renderovanih čestica leti na sve strane po ekranu, ali retko koja igra će vam pružiti zadovoljstvo ravno onom kada veštim manevrisanjem naterate neprijatelja da ušeta u klopku (postavljenu vama) pa mu tako mrtvom oduzmete sačmaru na koju ste bacili oko i koja će vam, barem do kraja te partije postati najbolji prijatelj.

Relativno mali spektar opreme u ovoj igri kompenzovan je time što mnogi komadi opreme radikalno menjaju način na koji možete igrati (sačmara vam dopušta da krčite put kroz živo meso, rukavice za penjanje da izigravate Spajdermena na svim vertikalama u igri, padobran vas spasava od jednog skoka sa velike visine, plašt vam omogućava jedrenje po vazduhu i jako dugačke skokove itd.) a što opet podstiče eksperimentisanje i upoznavanje mogućih posledica ove ili one odluke. Spelunky i inače igrača stalno inspiriše da odstupi od najkraće putanje do cilja, što implementacijom itneligentnih ekonomskih varijabli u svaku mapu (pronalaženje i donošenje velikog zlatnog idola ala Indiana Jones do kraja mape garantuje veliki novčani bonus, a pronalaženje dame/ momka/ kera (po izboru) u nevolji i njihovo donošenje do izlaza obnavlja deo zdravlja), što ukazivanjem da se uz malo drskosti i veštine oprema protivnika (i neutralnih likova) u igri može upotrebiti i protiv njih, a što ubacivanjem starih dobrih tajnih prolaza i bonus predmeta na nasumična mesta. Spelunky je „mala“ igra u osnovnom smislu – vešt igrač je teoretski može završiti za manje od pet minuta – ali velika u smislu mogućnosti koju njeni sistemi u interakciji jedni sa drugima pružaju.

Sa prezentacijske strane, Spelunky je istovremeno dopadljiva ali i skromna ponuda, sa lepom, ikoničkom grafikom i prijatnom midi muzikom, ali joj upadljivo nedostaje „swag“ – nema ovde šminkanja i skupih efekata, glasovne glume ili orkestarskih skorova, Spelunky je naslov usredsređen na svoju suštinu – igranje unutar izvanredno definisanih parametara koji svojom rigidnošću proizvode mnogo slobode. I kao takav je jedna od najbojih, najzaraznijih igara koje su se pojavile u poslednjih par godina.  Dodavanje dnevnih izazova (samo u PC verziji) i deathmatch multiplejera su samo izvrstan šlag na površini torte koja je već i sama dovoljno silna da vas obori s nogu i pošalje na rehabilitaciju kada jednom izronite iz hiperglikemijske kome. Dođite, nećete se vratiti.

JuTjub

Na drugom kraju roguelike ponude za ovu sezonu je Rogue Legacy i, mada se ova, takođe nezdravo zarazna igra može opisati korišćenjem sličnih reči kao i Spelunky – akcioni roguelike platformer – razlika između nje i Spelunkyja upravo ilustruje svo bogatstvo mogućnosti koje obitavaju između dva ekstrema.

Za razliku od Spelunky, dakle, Rogue Legacy je igra u kojoj dva fundamenta onoga što se danas podrazumeva pod roguelike dizajnom nisu nužno uklesana u kamenu. U Rogue Legacy smrt je permanentna samo utoliko što se nakon umiranja moramo vratiti na početak mape, ali prikupljeno zlato, rune i, što je najvažnije, karakteristike stečene levelapovanjem nam ostaju. Takođe, nasumičan dizajn svake sledeće mape se može, uz određenu cenu suzbiti tako što ćete, pristajanjem da određen procenat sakupljenog zlata date liku po imenu  zanimanju arhitekta, zaključati onu mapu koja vam se dopada, da je igrate koliko god puta hoćete iz početka.

Iako ovo deluje kao varanje, Rogue Legacy ovakvim proširenjem koncepcije dobija osnovu da ode u neke jako pametne strane.

U prvom redu, ovo je, za razliku od Spelunky koji je više „akciona platformska igra“ pre „akcioni RPG sa platformskom strukturom“ i, ako za trenutak izignorišete roguelike osnovu, Rogue Legacy je kao neka niskobudžetna ali jako ubrzana obrada klasičnog Castlevania: Symphony of the Night predloška. Audiovizuelni momenat je tu – govorimo o vitezovima, mačevima, duhovima u drevnom zamku i užasnim, demonskim bosfajtovima u paklenim okruženjima što se rađaju međ kamenitim zidinama, sve odrađeno na simpatičan, karikiran način. No, ovo je Castlevania na amfetaminima jer umesto opreznog stupanja unapred i sistematičnog istraživanja većina od vaših stotinak prvih ulazaka u Rogue Legacy više će ličiti na one momente u nekoj od epizoda televizijskog šoua Benija Hila u kojima se svi unaokolo jure u ubrzanom ritmu, padajući i dižući se na komične načine.

Naprosto, Rogue Legacy, iako zahteva planiranje i sistematičnost u istoj meri kao i Spelunky, svojim akcentovanjem borbe radije nego platformske mehanike podstiče radikalno drugačiji tempo igranja. Partije su, dok ne primirite ludo srce i ne počnete da mislite duže od tri sekunde u budućnost, ludački incidenti borbe sa neprijateljima koji i sami frenetično lete unaokolo po ekranu, ispaljuju na vas desetine projektila i, generalno od igrača zahtevaju koordinaciju pokreta i brze reflekse primerene čistim akcionim igrama. Ovo sve još višestruko istinitije zvuči kada pričamo o bosfajtovima koji bez ustezanja ulaze u domen bullet hell mehanike, terajući igrača da traži bezbednih pet kvadratnih centimetara prostora na ekranu – makar na četvrt sekunde – kako bi nanišanio i uzvratio paljbu u neravnopravnom, nametnutom ratu.

No, Rogue Legacy nudi (i zahteva) mnogo više od brzog akcionog gejmpleja, što je dobro jer pomalo „plutajuća“ fizika igre čini borbu prijatnim ama donekle nesavršenim iskustvom. Akumulacija zlata i iskustvenih poena u ovoj igri omogućava opsežnu kastomizaciju lika sa kojim igrate a kako sa svakim sledećim pokušajem imate na raspolaganju nekog od potomaka originalnog viteza, koji nose neke nasleđene osobine ali i neke sasvim lične, igranje se pretvara u zanimljivo ekonomisanje fiksiranim i promenljivim vrednostima. Naime, dok igrač može da kontroliše koju će opremu i rune nositi u sledeći ulazak u zamak, klase i genetske karakteristike se dodeljuju nasumično. Igranje magom ili paladinom, razume se, nije isto, pre svega po resursima na raspolaganju, dok nasumični genetski efekti služe uglavnom da stvari začine. Tako neki likovi obnavljaju mana poene razbijanjem nameštaja u zamku, neki su natprosečno veliki pa mogu i da mačem dohvate dalje, neki potprosečno mali pa ne aktiviraju zamke na patosu, neke je nemoguće udarcem odbaciti unazad itd. Na ovo dolazi i nasumično dodeljivanje ofanzivnih magija, koje se kreću od klasičnih linearno ispaljivanih projektila, preko projektila koji lete paraboličnim putanjama ili se odbijaju o inventar, mogućnosti projektovanja svoje siluete u prostoru, a koja odvlači pažnju protivnicima, pa do mogućnosti zaustavljanja vremena, tako da zamrznutim neprijateljima možete da radite mnoge užasne i nemoralne stvari.

Rogue Legacy je, dakle, kao i Spelunky, smeša sistema koji zajedno funkcionišu izvrsno, stavljajući pred igrača izazov ogromne težine ali i primamljivosti. U ovoj igri je sasvim prirodno da sebi u dnevni zadatak stavite samo to da ćete sakupiti dovoljno zlata da otključate runu koju ste posle 376 pokušaja konačno pokupili iz zajebano postavljenog kovčega, ali za čiju vam upotrebu sad čarobnica traži nekoliko stotina zlatnika. Naravno, možete da platite arhitekti da vam drži jedan model zamka suspendovan kako biste uvek znali gde se nalaze predmeti, kovčezi i neprijatelji ali ovo automatski i svodi količinu zlata koju sakupljate na 60% od maksimuma. Teška odluka. A tek je prva tog jutra.

S druge strane, možete istom tom arhitekti da plaćate da drži zamak nepromenljivim zato što ste u njemu otkrili prvog bossa – do koga se u stvari stiže već posle tri minuta igranja, ali će vam za pobedu protiv njega biti potrebni sati ponovljenih pokušaja – kako biste ponovljenim pokušajima i pogibijama, novim taktikama i pristupima sebe podučili ispravnom načinu da ga pobedite. Trening je bitan. Planiranje je presudno.

Rogue Legacy je, baš kao i Spelunky, nezdravo zarazna igra. Njeni ekspanzivniji sistemi u kojima ima više prostora za kombinovanje nasumice dodeljenih parametara na više nivoa je čine i za nijansu nepredvidljivijim od Spelunkyja koji, kako rekoh, odiše aurom zaokruženosti koja izaziva poverenje, ali ovo nije zamerka. Rogue Legacy je igra koja slavi haos koji proizvodi bacanjem u blender svega gore nabrojanog i koja igrača čika da pokuša ponovo, probije se kroz kišu metaka i trijumfuje uprkos svemu što se zaverilo protiv njega. Ako Cellar Door Games u nekom momentu naše zajedničke budućnosti portuju ovaj naslov i na neku od prenosnih konzola koje posedujem, bezbedno je reći da se pored nje i Spelunkyja ja i vi jedno vreme nećemo viđati.

JuTjub

Kad smo već kod prenosnih platformi, Sonyjeva Vita je poslednjih meseci zapljusnuta pravim cunamijem kvalitetnih indie naslova što joj je, mislim, u mnogome podiglo ugled u određenim krugovima. Počelo je Retro City Rampageom pre godinu dana a onda smo ovog proleća i leta dobili pravi best of indie naslova koji poslednjih godina haraju PC indie scenom: Thomas Was Alone, Limbo, Hotline Miami, Spelunky, Stealth Inc., Lone Survivor… Kad se svemu pribroji i izvrstan uspeh koji je postigao Guacamelee!, nezavisni naslov originalno urađen za Vitu i PS3 pa naknadno portovan na PC, slobodno se može reći da je druga godina Vitinog života prošla u znaku nezavisne produkcije.

Što je sjajno, ali je jasno da Sony ovim više radi na kredibilitetu nego na zaradi. Da bi se kredibilitet unovčio, potrebno je praviti i prodavati igre koje će da kupuje širi krug potrošača, privučen Viti  hardcore reputacijom koju je uz pomoć indie igara izgradila, a Vita je svakako u jedinstvenom položaju da je prva portabl konzola ikada koja može gotovo bez vidnog kompromisa da tera igre nalik na aktuelne AAA naslove sa velikih konzola. I tako, ako su Uncharted: Golden Abyss i Gravity Rush bili dobri pokušaji, ali objavljeni na početku života konzole, kada je u divljini još uvek bilo premalo prodatih komada hardvera, jasno je da Killzone: Mercenary treba da bude lakmus test što treba da pokaže je li Vita zaista konzola koju hardcore igrači žele i ima li ih dovoljno da je učine profitabilnim projektom.

Naravno, problematičan je to test. Portabl konzole nisu isto što i konzole za dnevnu sobu pa i igrači, makar i hardcore igrači, ne žele nužno identičan program na obe platforme, a ovo je lekcija koju Sony izgleda nikako ne uspeva da nauči. PSP je do kraja svog sasvim časnog života nosio stigmu konzole na koju se portuju naslovi sa velike konzole ili se za te naslove prave tie inovi, a Vita sa svojom AAA ponudom prolazi kroz identičnu krizu identiteta. Ako se pogleda ponuda koju smo imali godinu i po dana unazad, videćemo da je Gravity Rush bila praktično jedina AAA igra koja nije bila vezana za već postojeću franšizu sa velike konzole. Ostalo su bili portovi (Persona 4 Golden, Rayman Origins, Ninja Gaiden Sigma Plus) ili tie inovi za popularne konzolne igre (Call of Duty, Resistance, Assassin’s Creed), a to je trend koji će se, izgleda nastaviti – već znamo da nas uskoro očekuje Borderlands II za Vitu, a The Walking Dead je nedavno dobio svoj port.

Nezgodno. Ovo kažem uz puno uvažavanje produkcijskih napora koji se čine da nam se na dlan ruke stavi iskustvo slično onome koje nam daju sobne konzole i, da ne bude zabune, neke od ovih igara u portabl verzijama su među mojim najomiljenijim igrama u protekloj deceniji (Persona 4 Golden, Rayman Origins, Ninja Gaiden Sigma Plus), ali valja i primetiti da ima razloga što je Nintendo uvek na vrhu piramide straha u portabl areni na osnovu serijala Pokemon i da to što se neka igra sa velike konzole može sabiti u dimenzije prikladne za portabl igranje ne znači da će ta ideja doneti i mnogo novaca njenom vlasniku.

Evo jedne proste izjave: Killzone: Mercenary je najbolji FPS ikada napravljen za prenosnu konzolu. Bolji je od prethodna dva Vitina pokušaja pravljenja prirepaka velikim serijalima (Resistance i Call of Duty) i dobar je skoro kao i konzolne igre iz Killzone franšize. Ali pitanje od nekoliko miliona dolara i dalje ostaje: zašto ljudi uopšte prave FPS igre za prenosne konzole?

Ne pokušavam da budem sarkastičan, ovo je ozbiljno pitanje. Jasno je da su FPS igre trenutno najuspešniji žanr na svetu, ako se gleda uspeh pojedinačnih naslova. Call of Duty i Battlefield igre svaka za sebe prodaju u toku jedne sezone takvu količinu primeraka o kakvoj čitavi drugi žanrovi ne mogu da sanjaju. Ali njihov uspeh je u velikoj meri – pored tematskih i estetskih elemenata – vezan za imerzivnost koju nam garantuju veliki ekran i jako ozvučenje, kao i za mogućnost učešća u velikim onlajn mečevima sa mnogo igrača. Portabl igre ovo naprosto ne mogu da ponude. A uprkos tome, industrija insistira na pokušajima. Od porta Dooma za Gameboy Advance, preko DS-ovih originalnih horor/ SF naslova Dementium i Moon i DS verzija igara iz Brothers in Arms i  Call of Duty serijala, pa do gomile FP šutera za Sonyjev PSP, svedoci smo da industrija misli kako je FPS na prenosnoj konzoli nekakav sveti gral igračkog dizajna koji valja dostići i da će onda, valjda nastupiti svetski mir i raj na zemlji. A to se do sada nije dogodilo. Čak i objektivno solidni pokušaji poput Nintendovog Metroid Hunters ili Sonyjevog Resistance: Retribution (koji je udobnosti radi, prešao u treće lice) nisu bili na ravnoj nozi sa konzolnim predlošcima.

Killzone je serijal koji se prošli put na prenosnoj platformi (Killzone: Liberation) odlučio za izometrijsku perspektivu, ali sa Killzone: Mercenary pričamo o FPS-u koji zaista dodiruje teritoriju na kojoj se igraju starija braća. Ovo je igra u kojoj su bojišta velika i detaljna, neprijatelji inteligentni i brojni, eksplozije, pucnjava i krvoliptanje obilni, a ono najvažnije – kontrole – dobro osmišljene i implementirane. Vita je uostalom prva prenosna konzola sa dva analogna stika i Killzone ovaj njen setap obilato koristi, ubacujući funkcionalnost touch screena na prirodne, neometajuće načine.

Dakle, da budemo jasni, Mercenary nije puka aproksimacija konzolnog FPS-a, već zaista punokrvan šuter u kome nema kompromisa ni oko kontrola (imamo na raspolaganju pun set poteza od sprinta i bacanja u zaklon preko skakanja i silaska u čučanj, do nišanjenja po sve tri ose, pucanja sa boka u trku ili preciznog gađanja korišćenjem mehaničkog nišana na oružju) niti oko okruženja ili neprijatelja. Impresivnost rezultata koji je postigao novi Guerilla Gamesov studio u Kembridžu je tim veća što pričamo o serijalu koji važi za benčmark tehničkog kvaliteta i vizuelnog identiteta Playstation konzola, pa treba sa poštovanjem klimnuti glavom kada Killzone: Mercenary lako baci igrača iz letelice, pusti ga da klizi nekoliko stotina metara nad gradom, ubaci ga u zgradu kroz zatvoren prozor i direktno u vatreni okršaj sa desetak Helghast vojnika koji svi daju kontekstualne komentare, pametno zauzimaju zaklon i trude se da vam korišćenjem konfiguracije terena neopaženo priđu s boka.

Kad se puca ovde nema kompromisa, borbe su brutalne i krvave, sa velikim brojem neprijatelja koji nisu najinteligentniji FPS protivnici ikad ali koji ipak znaju nekoliko fora sa zaklonima i flenkovanjem, ali i sa izvrsnim korišćenjem touch screena za borbu na blizinu gde na raspolaganju imamo desetak različitih animacija za zabadanje noža u vitalne organe mrskih neprijatelja.

Mada… mrskost ovde nije toliko u prvom planu. Glavni junak ove igre je plaćenik – kako joj i ime govori – pa umesto priča koje su na neki način omažirale herojske podvige iz Drugog svetskog rata, iz prethodnih Killzone naslova, ovde imamo manje interesantan narativ koji se uglavnom vrti oko obavljanja sporedni(ji)h zadataka na rubovima ISA/ Helghan sukoba, a sve za zlehudi novac. Glavni junak je nezanimljiv, potpuno prazan lik, namenjen, očigledno za projekciju igračeve ličnosti, ali ni ostatak šture postave nije naročito elokventan ili interesantan. Da, ovo je igra sa punim programom glasovne glume i full body capture animacijama, ali ne očekujte interesantnu priču ili likove.

No, u razini gejmpleja, ideja o plaćeničkom odnosu ka ratu ima dobrodošle implikacije. Ovde se gleda ne samo šta radite nego i kako radite, i elegantnije igranje (manje pogibija, ubistva iz zasede, više ubistava u kratkom vremenskom periodu, pomaganje nekom od sporednih likova u odsudnim trenucima) vam garantuje i veću zaradu koja se onda transformiše u bolju opremu. A oprema ne podrazumeva samo veće i jače oružje (default puška je sasvim dovoljna da vas provede kroz celu kampanju) već i neke interesantne dodatke u vidu recimo prenosivog štita, vođenih projektila, maskiranih dronova itd. Kreativan igrač ima dosta načina da varira igranje ove kampanje, pogotovo uz elemente šunjačke mehanike koja je ovde podsticana od strane igre.

Ovo donekle pomaže i da se svari to što je kampanja toliko kratka da bolji igrač može da je završi za svega nekoliko sati. Jasno je da je ideja ovde da se igra prođe više puta, uz perfektuiranje stila i kupovinu bolje opreme, a kako se otključana oprema pretače i u multiplejer, sve to ima i više smisla. Multiplejer je, dakako ono na šta se računa da će biti mesto na kome će igrač zapravo potrošiti najviše vremena i tu je uobičajeni dotok otključanih dobara, ali i samo tri različita moda borbe kao i ograničenje broja igrača na osam.

I dok je ovo svakako preskromno za bilo koju igru koju biste igrali iz dnevne sobe, mogućnost da kvalitetan multiplejer FPS igrate i dok ste na putu – u hotelu ili na aerodromu – je velika pozitivna karakteristika ove igre.

No, ostaje da se vidi koliko ljudi to zapravo želi. Killzone: Mercenary ima do sada neviđenu grafiku, zvuk, eksplozije, animacije, krv i akciju u domenu prenosnih igara, ali ovo nije igra koju ćete igrati u autobusu na putu do posla (pogotovo jer nema snimanja pozicije unutar misija) i neće zameniti Sudoku ili Spelunky ni u čijoj Viti. Hardcore igrači koji će najviše i dobiti od ovog naslova su i oni koji najverovatnije već igraju Killzone 2 i 3 kod kuće, štekujući pare za Playstation 4 i Killzone: Shadowfall. Videćemo da li će se Sonyjev veliki ulog u ovu kvalitetnu igru isplatiti.

JuTjub

Vratimo se temi nemoći i tome kako ona može uspešno da posluži kao osnov za moćna igračka iskustva. Kada je kanadski nezavisni studio Red Barrels (sastavljen od ljudi koji su radili na serijalima poput Uncharted, Prince of Persia, Assassin’s Creed i Splinter Cell) najavio da će njihov horor prvenac Outlast biti „najstrašnija igra ikada napravljena“ samo sam prezrivo frknuo i notirao da su datum izlaska nesrećno tempirali svega par nedelja pre pojavljivanja nastavka igre Amnesia, A Machine for Pigs. Amnesia je, setimo se, nekrunisana kraljica zapadnjačkih horor igara poslednjih nekoliko godina, a Outlast je igra koja je pokušala da igra na istom terenu: pogled iz prvog lica, potpuna nemoć glavnog lika, c.e.o. f.a.z.o.n.

Pokušala, ali i, Alaha mi, više nego uspela. Je li Outlast zaista najstrašnija igra ikada napravljena je, naravno, stvar ukusa i nekome će bez sumnje biti strašnije igranje kakvog klasičnog Silent Hill ili Fatal Frame naslova, povratak ikoničkom Clock Toweru ili lavkraftovski užas originalne Amnesie. No, nema nikakve sumnje u to da su Red Barrels napravili jednu časnu, sebi veoma doslednu survival horror igru i da je Outlast pravi biser jesenje indie ponude na PC-ju.

U prvom redu, valja istaći koliko Outlast dobro izgleda i zvuči. Ovo je igra koju je napravilo svega desetak ljudi koristeći Unreal endžin i mada je, naravno, izradu igre pomogao neki nacionalni fond, a playtesting i proizvodnja muzike su autosorsovani drugim firmama, ipak je nemoguće ne osetiti strahopoštovanje prema ovoj igri. Outlast nije ekspanzivan naslov, u pitanju je linearna single-player kampanja uskog fokusa koju ćete završiti za maksimalno šest sati, bez nekih velikih mogućnosti za improvizacije i eksperimentalno igranje, ali istovremeno, Outlast je igra koja je skoro do savršenstva dovela sisteme koji joj omogućuju da igrača smesti u jedan intenzivno napet ambijent i, dajući mu na raspolaganje sveden set tehnika i alatki, zbilja od njegove nemoćnosti napravi prijemčivo i uzbudljivo iskustvo koje u intenzitetu ne pušta sve do isteka šestog sata.

Drugim rečima, malo ćete ove godine igrati igara koje imaju bolje odmeren tempo nego što je Outlast. Količina ideja i koncepata koji se uvode u igru je taman tolika da do kraja budete angažovani, intelektualno i emotivno, bez veštačkog naduvavanja trajanja kampanje i neprirodne repeticije. Dobro, naravno da ćete u nekom momentu kampanje morati da sakupite četiri komada nečega razbacanog po mračnom enterijeru, ili da uključite tri pekidača na tri različite strane od centralne prostorije u kojoj ćete na kraju uključiti četvrti, ali i ovo u kontekstu deluje dovoljno prirodno.

Naravno, prirodnost nije najvažnija karakteristika horora ni u njegovom kinematskom niti u ludičkom obliku, naturalizam u hororu veoma često ustupa pred ritualizovanim i simboličkim, pa je tako i Outlast tematski i estetski prepun proverenih horor klišea koji, pak, dobro funkcionišu i pokazuju zašto su u prvom redu i postali klišei. Mizanscen na kome se igra događa je azil za duševne bolesnike – mesto i u videoigrama već dobrano izlizano kao postavka za horor gejmplej – glavni negativci su beskrupulozni naučnici koji eksperimentišu na ljudima, njihovi eksperimenti su deformisane humanoidne grozote od kojih moramo bežati tokom cele igre, a narativ dobijamo mahom kroz otkrivanje dokumenata razbacanih po velikom zdanju i kroz nekoliko ekspozitornih monologa sporednih likova. Red Barrels ovde ne pokušava da pronađe rupu na saksiji, pa Outlast u domenu mizanscena i zapleta ide na sigurno – sa sve variranjem enterijera od modernih, kompjuterizovanih prostorija pa do srednjevekovnih tamnica u podrumu, ali je pažnja posvećena tome kako igrač kroz sve te prepoznatljive modele prolazi ono što igri daje intenzitet i uzbudljivost.

Outlast je izvrstan pre svega jer je pažnja posvećena kontrolama i kretanju rezultirala jednom izvanrednom empatijom između igrača i lika kojeg taj igrač vodi. Glavni junak, novinar Miles Upshur je običan čovek zatečen užasom od koga mora pobeći i način na koji njegovo telo stupa u interakciju sa okolišem je možda najveće oružje koje Outlast ima.

U skladu sa onim što sad već očekujemo od AAA igara iz prvog lica, a na osnovu iskustava sa Far Cry 3 ili Dishonored, i Outlast nam pruža osećaj da zaista znamo gde nam se koji deo tela nalazi kada se šunjamo, kada trčimo, kada se uspaničeni bacamo preko stola da pobegnemo monstrumu koji nas goni ili pod krevet da se od njega sakrijemo, kada se tiskamo kroz uzani prolaz između dve police a za vratom nam dahće homicidalni „doktor“ sa kožnom keceljom, golim dupetom i sečivom u urkama. Ova „prezentnost“ tela u velikoj meri definiše naš osećaj igranja i imerzije u Outlastovoj tami i, kako nemamo baš nikakav način da uzvratimo napadačima (ne postoji način da ikako udarimo neprijatelja), ranjivost je – u kontrastu sa velikom većinom akcionih igara – ključna karakteristika Milesa Upshura.

Ali baš ta ranjivost otvara gejmplej i igrača tera da razmišlja u terminima izmicanja, bekstva, nadmudrivanja. Memorisanje rasporeda hodnika i otključanih vrata, bezbednih prolaza u koje monstrumi ne mogu da uđu, procena toga koliko je neprijatelj daleko iza nas da nas ne bi video da smo se sakrili ispod kreveta, ili da bismo iza sebe zalupili vrata i na njih nagurali improvizovanu barikadu, sve su ovo elementi taktiziranja u Outlast, neophodni jer se sa ovog mesta, naravno, ne može prosto pobeći. U nekim momentima u igri potrebno je strah savladati u dovoljnoj meri da se svesno uputite u splet soba i hodnika kojim patroliraju poludele ubice kako biste pronašli potreban ključ ili kakav drugi predmet. Kontrast između instinkta koji vrišti da bežite i intelekta koji pokušava da ubeleži gde ste već bili i koje ste sobe pregledali je mesto na kome se prepoznaju visoki kvaliteti Outlastovog gejmpleja.

Naravno tu se i vidi kako se kinematski kliše nadrasta pametnim dizajnom interaktivnog iskustva. Da, Outlast igra na bazičnu horor kartu: pred vama je mračan hodnik, koji sugeriše da je u njemu nešto strašno, ali ovo je igra u kojoj znate da morate da u taj hodnik uđete, da ćete se u njemu zaista i suočiti sa tim nečim strašnim i da ćete ga, ako ste dovoljno velikog srca, materice ili testisa, nadmudriti, pobediti, i, konačno – preživeti. Dobro, možda ne iz prvog pokušaja, ali iako Outlast, kao jelte, igra, naizgled gubi delić užasa na ime toga što uvek možete ponovo da pokušate, visceralnost stvari koje vam se događaju znači da je malo verovatno da ćete makar i iz desetog cuga konkretnu situaciju početi da tretirate kao prost kognitivni problem sa rasporedom predmeta u prostoru i brzinom kretanja kao bitnim varijablama. Outlast je naprosto odličan spoj tog matematičkog elementa igranja sa izvanrednom atmosferom koja garantuje jak emotivni odgovor tokom celog toka tog igranja.

Nekoliko je tu dobrih odluka napravljeno. Na primer, posvemašnja tmina u igri krije pretnje ali i vas krije od njih. Korišćenje noćnog moda na kameri koju Miles nosi sa sobom (i za koju valja nalaziti baterije) vam daje određenu prednost u ovom domenu, sve dok vas igra, znajući da ste se već rutinirali u paljenju i gašenju kamere da osmotrite prostor i onda nastavite dalje, ne išutira u dvorište gde pljušti kiša i sevaju munje i gde kamera postaje beskorisna. Onda ste nemoćni PLUS slepi. Da ne pominjem deo u igri kada ispustite kameru i morate da se probijate kroz nekoliko spratova polomljenih plafona i čudovišta u mraku dok ne dođete do nje.

Možda je najbolja odluka koju su u Red Barrels napravili ta da u igri nema ni mape ni GPS-a ni waypointa. Ove poštapalice, tako uobičajene za savremene igre su savršeno suvišne u igri koja veliki deo svoje snage zasniva baš na tome da morate, uprkos nagonima koji u vama vrište, da sistematično pratite i memorišete kako se okruženje oko vas menja ne biste li kroz njega sa lakoćom navigirali i kada vas goni monstrum sa štanglom u rukama i psovkom na usnama. Outlastu ovde pomaže i odličan dizajn nivoa i prirodan signposting (uputstva na zidovima azila, krvavi tragovi na podu) pa se igrač ni u jednom trenutku ne oseća kao da ga igra smatra previše glupim da bi je igrao bez držanja za ruku.

Veliki je ovo uspeh jednog malog tima a pogotovo kada se na sve doda izvrsna produkcija. Outlast naprosto ne izgleda kao igra koju je napravilo deset ljudi i mada je svakako lakše učiniti da Unreal endžin peva kada je skoro sve spakovano u uske hodnike i neosvetljene prostorije, tu opet na delu imamo igru koja zna šta hoće i to izvodi na izvrstan način. Modeli su detaljni i impresivni, osvetljenje je odlično, a animacije meke i prirodne. Ako na ovo dodamo i zapanjujuće dobar orkestarski skor koga se ne bi stideo ni jedan klasičan horor film, ispada da je Outlast igra kakvu bismo očekivali da prave veliki timovi zaposleni kod mejdžr izdavača kada bi im bilo dopušteno da na trenutak izvuku noseve iz dizajn dokumenata u kojima se priča o integraciji kooperativnog igranja i kompetitivnog multiplejera ili o monetizaciji resursa u igri. Sa velikim ćemo očekivanjima gledati šta je sledeće na meniju iz Red Barrels kuhinje.

JuTjub

Konačno, da kažem danas koju i o igri zbog koje je Rayman Legends na mojoj Wii U konzoli stavljen na klupu, da čeka dok ne iživim svoje super sentai fantazije. Pričamo, razume se o najnovijem proizvodu iz Platinumove kuhinje, predivnoj Wonderful 101.

Nintendo, dakako, i dalje uživa apsolutnu propast po pitanju prodaje konzole Wii U. Novi naslovi kreću tek ovih dana, posle sušnog proleća i leta, a slaba prodaja konzole uzrokovala je i odustajanje nekih izdavača od rada sa ovom firmom. Kako je Nintendo i inače pod optužbama da se učaurio u šačicu prepoznatljivih franšiza (i zaista, prva sledeća velika igra za Wii U je HD verzija The Legend of Zelda: Wind Waker), u teoriji je izdavanje igre kao što je Wonderful 101, iza koje stoji jedan od najcenjenijih japanskih studija, prava stvar.

Osim što će, naravno, Wonderful 101 biti zapamćen kao najbolja igra koju niko nije igrao. Perspektive radi, reći ćemo da je igra u Japanu prodala dvostruko manji broj kopija u svojoj prvoj nedelji nego Killzone Mercenary u istoj zemlji u istom inicijalnom periodu. Dakle, igra koju je izdao Nintendo na svojoj aktuelnoj konzoli za dnevnu sobu je za nedelju dana prodala oko pet i po hiljada primeraka u Japanu, a u istom tom Japanu je FPS (žanr koga Japanci ne vole) na prenosnoj konzoli koja se u toj zemlji tokom najvećeg dela svog životnog veka prodavala na nivou statističke greške, prodao više od jedanaest hiljada komada u svom prvom tjednu. Bezbedno je reći da je Wonderful 101 primer finansijske i marketinške propasti igre.

A to je bolno. Platinum su jedan od najboljih studija na svetu i, u okvirima akcionog žanra prave zaista najbolje igre na planeti. Za Wonderful 101 ne samo da su imali Nintendovu podršku (finansijsku i produkcijsku) već je Hideki Kamiya osmislio originalan koncept, sa korenima u istoriji studija, ali i dobro prilagođen platformi na kojoj će se ekskluzivno pojaviti i sve začinio uobičajeno besprekornim akcionim gejmplejem. Da je Wonderful 101 izašla pre deset godina, možda bismo danas pričali o bona fide klasiku, ali danas je tržište drugačije, igrači imaju drugačije preference i plašim se da će ovaj Platinumov biser ostati tek kultni naslov za šačicu igrača koji su skapirali o čemu se to radi.

Dakle, da ne bude zabune, Wonderful 101 je odlična igra, sa svim karakteristikama koje očekujete od novog akcionog naslova čoveka koji u svom CV-ju ima Devil May Cry, Okami, Bayonettu i Viewtiful Joea, pa još sa raskošnim produkcijskim kvalitetima kakve očekujete od second party Nintendo igre, napravljene ekskluzivno za Wii U. Ali i, da ne bude zabune, ovo je igra originalnih ideja koje često nisu jasne na prvu loptu i koje, što je neka vrsta Platinumovog potpisa, jednako često nisu dovoljno jasno objašnjene igraču.

Ili, drugim rečima, Wonderful 101 je igra u kojoj ćete više uživati kada je budete igrali drugi put, nego prvi put kada će momenti oduševljenja novim i spektakularnim biti presecani momentima frustracije u kojima ne shvatate šta se to od vas očekuje i šta treba da radite. Drugi prolazak kroz igru, u kome ćete biti naoružani razumevanjem sistema i mišićnom memorijom koja će vas od zbunjenog improvizatora pretvoriti u strahopoštovanja vrednog ratnika će biti onaj u kome je sve kliknulo na svoje mesto i sva dubina Kamiyinog koncepta se otvorila pred vama, da je eksploatišete do mile volje.

Ovo je sasvim u redu jer su sve Kamiyine igre (uz možda blagi izuzetak Okami) rabile isti princip – bacite igrača odmah u duboku vodu, pa nek maše ručicama i nožicama. Posle stotinak instanci onog proverbijalnog „E, jebiga“, kada mahanje rukama i nogama ne bude dovoljno da se očuva živa glava, pritisak koji igra na njega bude vršila će ga ili oterati ili naterati da misli, pokušava, greši i na greškama uči. Onda će postati bolji, a u drugom prolasku kroz igru biće možda i spektakularno dobar.

No, ovo je perfektno radilo u slučaju Devil May Cry i Viewtiful Joea dok je već Bayonetta, sa povišenim troškovima produkcije imala problem da povrati novac i to što nam se uskoro smeši nastavak (ekskluzivno za Wii U) je samo posledica Nintendove ogromne dobrote i poverenja u Platinum. Proizvodnja surovih hardcore igara koje od igrača zahtevaju ozbiljan rad na razvijanju veština koje će ga dovesti do kraja je postala neprofitabilna u sedmoj generaciji igračkog hardvera (a Wii U, setimo se, nominalno pripada osmoj), a ono što se danas naziva hardcore publikom uglavnom igra kinematske, na narativ usredsređene naslove koji i u kompetitivnim multiplejer varijantama veći akcenat stavljaju na otključavanje bolje opreme i perkova dugim igranjem nego na suvu veštinu.

Hoću reći, Wonderful 101 je spektakularna igra, po mnogo čemu najambicioznija igra koju je Kamiya do sada napravio i jedan smeli korak napred i za Platinum, ali stvarni spektakl u njoj se proizvodi tek kada u igru uložite mnogo časova, psovki, znoja i, što da ne, krvi. Naravno, Platinum je učinio šta je mogao na planu privlačenja više „casual“ publike, omažirajući super sentai estetiku i pružajući čak i slučajnom prolazniku jedno vizuelno (i auditivno) hiperprijemčivo iskustvo, ali samo igranje je takvo da će većinu casual igrača isfrustrirati i odbiti strmom krivom učenja i nedovoljno objašnjenim sistemima u igri.

Wonderful 101 je u neku ruku san svakog super sentai frika. Kamiyina priča je detinjasta i slatka i govori o timu zemaljskih superheroja koji planetu brane od invazije zavojevača iz svemira, sve urađeno uz obilna karikiranja i preterivanja tako da se ni u kom trenutku ne može pričati o ikakvog literarnoj snazi narativa. Slično važi i za prezentaciju jer, mada pričamo o izvanredno lepoj igri koja ima čime da se pohvali tamo gde treba – u akciji – dijalozi u igri vode se između statičnih portreta likova dok njihve 3D reprezentacije u igri izvode jednostavne emotivne gestove koji nam saopštavaju u kakvom su raspoloženju. Wondeful 101 je, u tom smislu, i pored visoke rezolucije i velike količine savremenih grafičkih šejdera od kojih sve šljašti i presijava se, starinska, maltene retro igra koja vidno odskače od tekućeg kinematskog standarda.

To naravno ne smeta, ali ukazuje gde je Platinum potrošio većinu para – na samu mehaniku i sisteme. I ovo, razume se, valja pozdraviti ovacijama.

Kako rekoh, ovo je na neki način najambicioznija igra iz Kamiyinog dosadašnjeg kataloga jer spaja „laki“ RTS model komandovanja velikom grupom likova sa klasičnijim akcionim/ borilačkim gejmplejem po kom pamtimo Devil May Cry ili Bayonettu. Igrač u borbu kreće tako što upravlja aktuelnim liderom superherojskog tima, koga svi ostali članovi prate i mada prvih nekoliko borbi sugeriše da je poenta igre u masovkama gde se po stotinu likova tuče sa obe strane, brzo postaje jasno da je težište gejmpleja na „unite morphovima“, odnosno na onom standardnom super sentai programu kada se heroji nekako spoje u nešto što je veće i funkcionalnije od svih njih pojedinačno, da bi se suprotstavili masivnoj pretnji. U Wonderful 101 ovo znači da crtanjem raznih oblika na touch screenu kontrolera naši omaleni a glavati – skoro pa chibi – junaci na ekranu televizora formiraju razne konstrukte – pesnicu kojom razbijaju grupe neprijatelja, mač kojim seku kroz njihove redove ili lance kojima su vezane zgrade, pištolj za borbu na daljinu, bič za razoružavanje protivnika opremljenih bodljama, čekić za oklopljene neprijatelje itd.

A to što u početku deluje kao zgodan trik koji treba da vizuelno začini borbu, ubrzo postaje jasno, zapravo je osnova igranja. Borbe sa sve većim i nezgodnijim minibosovima i bosovima podrazumevaju konstantno korišćenje različitih morphova, pa i taktičke zamene morphova usred borbe tako da neprijatelja kome ste bičem počupali sve bodlje sa tela već skedećeg sekunda tresnete iz sve svage džinovskim čekićem po glavi. Wonderful 101 se posle određenog vremena pretvara u košmarno komplikovanog potomka iz seksualne veze Kamiyinog Devil May Cry i Miyamotovog Pikmina, igru koja zahteva strahovite reflekse i budno čitanje neprijateljskih gestova koji najavljuju partikularne poteze, ali i znanje kojom je taktikom najbolje odgovoriti na koji potez.

U tom smislu je ovo i frustrirajuća igra prvih nekoliko sati – to što znate da će vas određeni neprijatelj gađati kuglastom bombom ili laserskim zrakom ne znači i da ćete na vreme umeti da odgovorite na svaki od ovih napada – jedan zahteva formiranje „unite guts“ morpha (neka vrsta pariranja koja zateva precizan tajming), druga „unite sword“ kojim ćete reflektovati svetlost natrag ka protivniku. Ako je istovremeno na terenu i drugi veliki neprijatelj koji naizmenično bljuje vatru i zaleće se u vas pesnicama, ovo dodatno povećava broj signala koje treba pratiti i mogućih odgovora koje treba pružiti pravovremenim pritiskanjem dugmadi ili crtanjem po ekranu.

Nakon što posle 6-7 sati treniranja dođete na nivo da ovakve stvari radite intuitivno, igra se iz otvara i prestajete da budete tek pasivni čekač na protivničke poteze na koje ćete (možda) uspešno odgovoriti, a postajete ozbiljna pretnja za GETHJERK (ozbiljno, tako se zovu i u pitanju je akronim… Kamiya nije… najbolji pisac na svetu) agresore. Nakon što jednom prođete kroz igru, vratićete joj se sa osvetničkim žarom i nastojati da ostvarite pure platinum rejting u svakoj misiji – a to je svakako bila i namera njenih autora.

Jer, Wondereful 101 nije igra koju igrate da vidite šta je bilo dalje – narativ je šarmantan i na momente duhovit, mada najviše za decu koja su tek na pragu puberteta ili u njega ulaze (za njih su tu i sugestivni zumovi žensih sisa i dupeta), ali nikako dovoljno zanimljiv da biste zbog njega igrali. Wonderful 101 je igra koju igrate zbog osećaja moći koji vam daje studiozno upoznavanje njenih sistema i razvijanje veštine igranja do nivoa kada se borba na ekranu iz nekakve visceralne agresije pretvara u gotovo apstraktnu (audio)vizuelnu umetnost. Igrač sa dvadesetak ili više sati treninga (a ovde svaku misiju možete da igrate pojedinačno ako želite, da ne pominjem gomilu opcionih challenge misija, koje su naravno teže od onih u narativu) će Wonderful 101 iz entropijske kataklizme u kojoj se stalno pada unaokolo i više vremena provodite čekajući da se vaši junaci podignu sa zemlje i osveste nego napadajući neprijatelja, u impresivni balet nasilja, hirurški precizne napade, izmicanja i smene morphova kojima će dominirati nad do pre par sati nadmoćnim džinovskim robotima.

No, treba uložiti svo to vreme. Wonderful 101 naprosto nije preterano dobar domaćin i slaba prodaja igre sigurno ide i na ime toga što se gledanjem videoa na JuTjubu ne može baš razumeti šta se tu sve događa. Veličanstven haos i dalje izgleda kao haos, jelte. Dodatno, i kada sednete da igrate, činjenica je da ćete se setiti da je kamera večiti problem Kamiyinih igara (pa čak i Platinumovih igara na kojima on nije radio, poput Anarchy Reigns ili Metal Gear Rising: Revengance) jer superbrzi akcioni gejmplej ne ide u paru sa tromim kamerama, ali u Wondereful 101 problemi se još i uvećavaju izometrijskom perspektivom koju igra forsira, pa su tako neugodna zumiranja koja diktira topografija ili napadi koji stižu od izvan vašeg vidnog polja uobičajena pojava.

Ovo se da oprostiti jer je ovo naprosto fenomen koji u stopu prati razvoj brzih akcionih igara (kamera je citirana kao problematična svuda, u Devil May Cry, u Bayonetti, u Itagakijevom Ninja Gaiden, u Metal Gear Rising…), ali Platinum je mogao da se više potrudi oko podučavanja igrača tome kako koja stvar u igri funkcioniše. Tutorial koji dobijamo svodi se na nekoliko tekst-boksova u donjem levom uglu ekrana tokom prvih par misija, a koje ne možete kao čovek da pročitate dok se borite sa desetinama GETHJERK vojnika i koji će vam kasnije biti zakopani duboko u menijima. Mnogi od sistema u igri nisu ni objašnjeni, pa je tako ekonomisanje meračem zdravlja i meračem „unity“ energije nešto što razumete intuitivno, igranjem, kreiranje predmeta u igri vam postaje jasno kao koncept tek posle nekoliko misija, a mogućnost izazivanja protivnika je skoro pa sakrivena od igrača.

Povrh toga, neki od morphova koji deluju kao prirodno rešenje za neke situacije (na primer jedrilica koju oblikujete crtanjem trougla na ekranu) se ne mogu iskoristiti u njima, pa ćete život gubiti ne znajući šta da radite, što nikada nije prijatno. Neki kritičari su se žalili i na nedovoljnu osetljivost touch screena u kontroleru mada, pošto igra usporava vreme kada crtate morphove, ovo meni nije bio preteran problem.

Wonderful 101 je, dakle, nezgodan svat. U pitanju je izuzetno duboka i kompleksna akciona igra skrivena ispod fasade kawai super sentai omaža koji deluje kao malo akcionija RTS varijacija. Igrač koji joj pruži dodatnu šansu nakon prvih nekoliko časova konfuzije i frustracije biće nagrađen jednim od najintenzivnijih akcionih iskustava ove godine, ali će to iskustvo stalno biti prekidano Platinumovim pokušajima da osveži bazični gejmplej koji ionako dovoljno čvrsto stoji sam za sebe. Tako dobijamo rudimentarne pucačke sekvence, ali i nekoliko instanci u kojima svoj tim vodimo gledajući na ekran kontrolera i u kojima se, avaj, ponekad očekuje da za kontrolu kamere koristimo žiroskope u samom kontroleru. Ovo je jednako lako i jednako zabavno kao i pokušaj da vrhom penisa otkopčate brushalter svoje ljubavnice dok vas ona, da stvari budu zanimljivije udara niklovanim bokserom u mošnice.

No. Platinum i Kamiya su uložili i srce i dušu u ovu igru i to se vidi čak i u tim delovima koji su manje uspešni ali koji pokušavaju da budu novi, sveži i drugačiji. Wonderful 101 je većinu vremena izvrsno akciono iskustvo u kome su inteligentno taktiziranje, superbrzi refleksi i dobra koordinacija pokreta jednako značajni za preživljavanje i spektakularan trijumf. Ovo je igra kakvu sam očekivao od čoveka koji je napravio Viewtiful Joea i Bayonettu ali igra koja danas i ovde (a kad kažem „ovde“ mislim da će se igra na zapadu prodavati još slabije nego u Japanu) teško da će imati prođu. Platinum je napravio beskompromisan akcioni naslov ali je onda, svestan da će današnji igrač od njega naprosto pobeći u brda uz vrištanje, omogućio i da od svake pogibije nastavite dalje uz obnovljenu energiju i zdravlje, samo uz kaznu na planu skora koji ostvarujete. Ovo je dobrodošao detalj (koga su igrači što igraju za veštinu i skor slobodni da ignorišu i da igraju samo od čekpojnta do čekpojnta) što će dobro poslužiti onima koji samo žele da prođu kroz priču, ali je za žaljenje pomisao da Nintendo misli da tih igrača ima dovoljno da bi se ova igra isplatila, a da ih praksa demantuje…

JuTjub

Doterasmo do kraja i ovu turu Gubljenja nevinosti. Sledeći put pričamo o GTA V u koga sam već slupao desetak sati ali to smatram nedovoljnim da bih sa autoritetom pričao, kao i o Rayman Legends i rimejku Shadow Warriora.