Video igre: Superhot

Konačno sam poigrao SUPERHOT i ona je zbilja sve čemu sam se nadao. Također, pošto nisam igrao ni browser demo niti ikakve early access buildove, ovo je moj devičanski susret sa igrom i oduševljen sam time kako grupica ljudi Poljaka na minijaturnom budžetu na kraju dana napravi jednu od najuzbudljivijih akcionih igara u poslednjih par godina a da to nije samo, za indi igre karakteristični „našli smo jednu sjajnu ideju i onda smo se njome opsesivno bavili“ pristup – koji uopšte nije pogrešan – već da tu ima i debeo sloj šminke, interesantnog metanarativa itd.  Da se razumemo, SUPERHOT uglavnom jeste jedna sjajna ideja uglancana do zaslepljujućeg sjaja, ali od game jama na kome je prototip nastao pa do danas, igra je nadograđena tim nekim elementima koji danas pokazuju da nije u pitanju samo dobra mehanika u potrazi za igrom nego dobra igra.

Pomenutu ideju skoro svi već znaju, SUPERHOT je stilizovani first person shooter u kome se „vreme kreće samo kad se ti krećeš“. Ovo nije sasvim tačno, vreme se kreće, ali jako sporo čak i kada igrač miruje, no apsroksimacija je dovoljno dobra da bude intuitivno shvatljiva. SUPERHOT je, dakle, pucačina u kojoj nisu bitni refleksi već taktičko razmišljanje jer je igrač non-stop u situacijama koje su toliko teške da se u stvarnom vremenu ne bi mogle zadovoljavajuće rešiti. Protivnici nagrću sa svih strana, njih je mnogo a municije uvek nedovoljno, morate nešto uraditi – srećom imate MNOGO vremena za razmišljanje.

 

SUPERHOT je, dakle, s jedne strane superstilizovana akciona igra koju gledate onako kako, verovatno, vatrene obračune u kojima se našao gleda Inspektor Tekila, dakle, protivnici su izdvojeni od pozadine jarko crvenom bojom, a sve se događa usporeno. Sa druge strane, SUPERHOT je zapravo taktička misaona igra koja uspeva da u igraču izazove adrenalinski cunami iako mu daje priliku da stoji i razmišlja. Delom je ovo zbog svesti da se, na kraju, sve zaista događa u magnovenju, ni jedan nivo koji sam do sada odigrao ne bi trajao duže od 4-5 sekundi da vreme teče normalno (i da ja imam reflekse i koordinaciju pokreta jednog, recimo, Maksa Pejna), a delom je jer su Poljaci ovo nacrtali i animirali za sve pare. U stvari mnogo bolje nego za sve pare koje su imali, uzevši u obzir koliko je ovo mali studio. Pa je tako nasilje imanentno first person igrama ovde izdignuto na nivo naglašene estetike i nije slučajno što čoveku prvo na pamet pada John Woo kada ovo zaigra. Iako se tela rastaču u krhotine u dodiru sa vrelim olovom, igra i dalje uspeva da plasira osećaj (hiper)realne opasnosti, straha, adrenalinske poplave u borbama koje su za-tren-oka-gotovi-ubij-ili-budi-ubijen susreti kao iščupani iz klasičnih akcionih filmova.

Pogotovo kada na jelovnik dođu i hladna oružja ili borbe golim rukama. No, ponovo, najvažnije je što se sve gleda usporeno, pa tako bacanje praznog pištolja na protivnika, koje ga tera da ispusti njegov pištolj, dva krošea kojim ga eliminišete iz borbe, hvatanje njegovog pištolja u letu i ispaljivanje hica u njegovog kolegu koji samo što sam nije povukao oroz, sve to budu praktično pornografski uokvirene sekvence koje u igrama u „normalnom“ vremenu niti bi mogle da se izvedu niti bi delovale ovako ubedljivo. Superhot Studio je, dakle, na neki način do ekstrema doveo uobičaene momente u savremenim šuterima gde vas igra sama uvodi u slow motion mod u odsudnim trenucima kako biste em mogli da uradite stvari koje je nemoguće uraditi u stvarnom vremenu, em uživali u kinematskom pogledu na te stvari.

 

Ko bi rekao da ovo, kad se razvuče na trajanje cele igre, može da zapravo ima smisla? Poljaci, eto ko. Dok je, ponoviću, u većini drugih igara ovo najviše trik, smišljen da vas malo trgne i natera da se osetite kul, Superhot Studio se izistinski potrudio da oko ove ideje sagradi gomilu maštovito osmišljenih situacija koje zahtevaju razmišljanje i rešavanje sve kompleksnijih jednačina. Zapravo, SUPERHOT je sasvim legitimno uporediti sa Hotline Miami i reći da je ona njena 3D realizacija: obe igre pokazuju isti kreativni napor da estetizuju nasilje na način koji to druge igre retko rade (normalna filozofija estetizacije nasilja u savremenim igrama je da se ono plasira kao ishod dominantnosti igrača/ njegovog avatara – zabadanja noževa u vrat, zakretanja vratom itd., tako česta u igrama poslednjih pola decenije; u SUPERHOT i Hotline Miami nasilje je uvek uokvireno autentičnim strahom za preživljavanje, obe igre insistiraju na tome da pogrešna procena u četvrtini sekunde znači potpunu propast igrača, nema zdravlja, hit poena, nema drugih šansi, pa je onda nasilje simbolički element borbe za preživljavanje) i obe igre svoj akcioni gejmplej razvijaju kao seriju matematičkih problema, sa igračem koji mora da procenjuje koja je sekvenca poteza za prolazak kroz mapu optimalna, iako obe igre onda i blago randomizuju postavku, čisto da ne bude da se sve svodi na memorizaciju obrazaca.

 

Zaista sam impresioniran poljskom gejming produkcijom, do te mere da se može reći da većina Evropljana od ove velike i jake nacije ima dosta toga da nauči u domenu proizvodnje igara – a to uključuje i Nemce, i Francuze.