Video igre: Monster Hunter Rise Demo

Kako i običaji nalažu, prvih par nedelja posle Nove godine je period za igranje igara iz prošle godine koje nismo stigli da završimo u predviđenom roku a sve u sasvim lažnoj nadi da ćemo se tako, kao, pripremiti da dočekamo prve velike igre nove godine sa raščišćenim itinerarom.

Mislim, naravno, ovo je sasvim nemoguće, ali ja svakako u isto vreme igram nekoliko igara, od kojih bar dve, Demon’s Souls rimejk i Yakuza: Like a Dragon voze decidno sporom trakom, obećavajući i širinu i dubinu i, naravno, dužinu. Da ne pominjem gustiranje Vergilove kampanje u PS5 verziji Devil May Cry V…

Hoću reći, igraće se to do proljeća a možda i duže, ali stvari komplikuje to što ja nisam racionalna osoba pa sam se poslednjih nekoliko dana molio na sasvim trećem oltaru, tamo gde se love čudovišta i jedu butići. A ja vegetarijanac!

Da prevedem: poslednjih dana igrao sam na Switchu demo za igru Monster Hunter Rise, najnoviji naslov u dugovečnom serijalu koji se sada zvanično proteže kroz tri dekade. Iako je u pitanju, za Capcom sada već tipično štekarska ponuda – samo dve prave misije i ograničen broj puta kojim ih možete igrati, plus limitirano vreme u kome će demo uopšte raditi – usudiću se da, evo, pre nego što je polovina Januara istekla, ponovim nešto što sam već rekao pre tri godine kada je izašao Monster Hunter World pa onda opet pre dve kada je izašao Resident Evil 2 Remake: Capcom je ljubazan što nam već na početku godine daje igru koja je, očigledno, predoređena da bude na vrhu lista igara godine kada se posle dvanaestak meseci budu pravile, i time nas oslobađa znojenja i naprezanja mozga u vreme pred praznik, kada smo ionako već u rasulu.

Hoće li Monster Hunter Rise biti igra godine? Real talk: ne vidim ŠTA bi drugo moglo da pretenduje na tu poziciju. Kada izađe nastavak Breath of the Wild i kada dobijemo Horizon: Forbidden West, recimo da će Capcomov Lovac na Čudovišta dobiti određenu konkurenciju ali ono što Monster Hunter na svojoj strani ima je to da je on praktično izmislio celu ovu zajebanciju a ostali samo pokušavaju da ga stignu. A to nije loše za serijal za koji bi zlobnici (pogrešno) rekli da uopšte postoji jer je njegov producent godinama bio Ryozo Tsujimoto, sin Capcomovog generalnog direktora, Kenzoa Tsujimota koji je indaldžovao miljenikov hobi.

Monster Hunter World, sa početka 2018. godine je bio, dizvinete, MONSTR hit. I još uvek je u pitanju igra koja se rado i masovno igra. Ovo je, takođe i najprodavanija Capcomova igra svih vremena, sedeći, sa više od 16 miliona prodatih kopija na skoro milion komada ispred ikoničnog Street Fighter II, igre iz 1991. godine i, znate već, jedne od najvažnijih igara svih vremena. Mnogima je World bio prvi Monster Hunter, dakako, i verovatno su bili raspamećeni kako se Capcom prikačio na cajtgajst a opet u svemu našao neki svoj miris, ali izvrsnost ove igre se može trasirati do dve važne istine: 1. Capcom je formulu Monster Hunter pre World rafinirao tokom punih 14 godina i preko – ako računamo i spinof igre – dvocifrenog broja naslova i 2. Capcom je firma koja, kao i sva japanske, voli da reciklira, ali Capcom je firma koja se ne plaši da formulu tretira kao sugestiju radije nego kao tvrdo zapisan gospel. Ovo je zaslužno za to što je Resident Evil i danas popularan serijal, što Devil May Cry uopšte postoji, pa i za činjenicu da je Monster Hunter danas jedna od najpopularnijih japanskih igara izvan Japana.

Naravno, serijal je u samom Japanu bio popularan praktično od samog početka na Playstation 2 jer Japan voli kooperativne simulatore lova pa je igra koja je uzela predložak Segine Phantasy Star Online a onda ga rafinirala uvek bila predodređena da pokori ovu naciju, no, zanimljivo je koliko je dugo trebalo da se slično desi i sa zapadom.

Zapravo, Monster Hunter je krenuo strelovito da se penje lestvicom popularnosti u Japanu baš u periodu kada je na zapadu vladao narativ da japanski gejm divelopment „zaostaje“. Dok su na zapadu svi bili raspamećeni sedmom generacijom konzolnog hardvera i ložili se na HD grafiku i permanentnu internet-konekciju, „siroti“ Japanci su veliki deo svojih glavnih igara pravili za srazmerno slab prenosivi hardver, bacajući stosatne RPG-ove na ekrane od 5-6 inča, sa sasvim pročišćenom svešću o tome da publika koja je rasla uz NES i SNES danas ima bračne partnere, decu, krš obaveza i pošto, eto, mora da ide na posao i svašta drugo radi, nema šanse da provodi desetine sati ispred televizora. Monster Hunter je sa svojim kompleksnim, dubokim mehanikama, maštovitim dizajnom čudovišta i opreme, te idejom da se najbolje igra u saradnji sa još troje ljudi – putem lokalne wifi konekcije – procvetao na Sonyjevim i Nintendovim portabl konzolama, postajući default igra za japanske srednjoškolske gikove koji će na odmorima (ili kad, nedobog, pobegnu sa časa) umesto da u školskom dvorištu puše marihuanu i gledaju porno klipove na telefonima, stajati u krugu sa svojim PSP-ovima ili DS-ovima i hvatati zmajeve.*

*prave zmajeve**, ne one iz drogeraškog slenga kad siromašniji i stidljiviji član ekipe ne sme sam da dune ali udiše dim džointa koji izdiše smelija braćala

**mislim, „prave“ koliko je išta u videoigrama pravo.

Na zapadu ćemo onda godinama slušati kako ga srazmerno mala grupa hardcore zaljubljenika hvali serijal a značajno veća grupa govori da joj nije jasno što Capcom to ne napravi za neku krštenu platformu i da će ga sigurno kupiti kada se (ponovo) pojavi na hardveru predviđenom za dnevnu sobu.

Tako i bi. Monster Hunter World je bio baš to: strimlajnovana, uglancana verzija Monster Hunter za „velike“ konzole i – nezamislivo! – PC; igra u kojoj su u Capcomu promenili mnogo toga kako bi igranje bilo pristupačnije i početnicima, ali u kojoj su, može se argumentovati, promene zapravo pomogle da se priđe bliže duhu, srži Monster Hunter iskustva.

Naravno, bila je tu i poneka zgađena reakcija dugovečnih igrača koji su smatrali da je sa Worldom igra isuviše „kežualizovana“ i da je Capcom igračima sve dao na tacni umesto da se, jelte, malo pomuče jer si u njihovo vreme u školu išao peške preko planinskog masiva prekrivenog snegom dok su ti krvoločni gušteri odgrizali komade živog mesa sa tela a paklena hladnoća isisavala život i mada je delom ovo bio klasičan „gatekeeping“, treba biti fer i reći da ne treba automatski odbacivati ovakve sentimente. Činjenica da ste u starijim Monster Hunter igrama morali da se povremeno dobro pomučite da biste našli čudovište koje lovite (prateći tragove, pronalazeći balegu, obeležavajući zmaja granatom napunjenom farbom itd.) a da ste u Worldu imali roj dresiranih mušica koji vam je pokazivao smer u kome treba da ga tražite je svakako promenio dinamiku igre. Drugi, sitniji detalji, kao što je činjenica da je brus pomoću kog ste oštrili svoje oružje kad se otupi od korišćenja u Worldu bio permanentni deo opreme umesto resursa koji se mora zanavljati, praćka kao stalno oružje male snage ali sa vrlo jeftinom municijom* i slično, sve je to očigledno služilo ideji da Monster Hunter, po novoj Capcomovoj viziji, treba da bude brža igra, sa manje frikcije, manje metaforičkih (ako već ne fizičkih) koraka koje morate obavezno preći pre nego što zabodete koplje u tvrdu krljušt zmaja koji vam je sledeći na spisku. Monster Hunter serijal je sa World blago pomerio svoj fokus ka akciji, zadržavajući svakako i sakupljanje resursa, izradu opreme, istraživanje, kuvanje i druge esencijalne elemente iskustva ali prevashodno bacajući akcenat na fascinantne, urnebesne susrete sa džinovskim, često fantazmagoričnim životinjama koje biste najbolje poražavali u društvu još tri osobe.

*koju zanavljate bukvalno skupljanjem kamenja po zemlji

Utoliko, Monster Hunter World je sa svojom lepom grafikom i udobnim kretanjem kroz svet (glatko osvežavanje ekrana sa otključanim frejmrejtom, oblasti koje se učitavaju u realnom vremenu za razliku od „soba“ u portabilnim verzijama), te jakim osećajem drugarstva među lovcima koji su apsolutno zavisili jedni od drugih u poterama za nekim od težih čudovišta, sebe katapultirao u sam vrh „service game“ iskustava. Već sam negde pomenuo da su za mene igre poput Destiny ili The Division uglavnom nezanimljiva iskustva delom jer su bazirane na sakupljanju opreme koje ima toliko da sam paralisan obiljem izbora, ali najviše jer su ključni delovi igara, borbe sa teškim i opasnim neprijateljima uglavnom svedeni na „bullet sponge“ bosove koji ne rade bogznašta zanimljivo već samo imaju visoke statistike i mogu da posrču jako mnogo štete pre nego što kolabiraju.

Monster Hunter je i pre Worlda – ali sa Worldom je ovo postalo očigledno mnogo široj publici – išao drugom putanjom, čineći sakupljanje resursa za kreiranje opreme mnogo izazovnijim, težim radom tako da je igrač morao da se posveti jednoj ideji i stvori u glavi jasan plan šta mu treba i kako do njega da dođe, dok su čudovišta uvek bila jedinstveno dizajnirani, kompleksni neprijatelji sa osobenim taktikama, napadima, dodatnim resursima, višestrukim fazama lova – jednom rečju vrhunski izazovi.

Monster Hunter World je, dakle, konačno osvojio zapad. Capcom je još pre njegovog izlaska imao i ponudu možda jasnije usmerenu na japansko tržište, kreirajući ultimativnu verziju Monster Hunter Generations za Nintendov Switch, a zatim je, posle uspeha Worlda na zapadu, izbacujući i na engleskom jeziku. Monster Hunter Generations Ultimate je bio izvrsna igra za Switch, sumirajući sve što je bilo dobro u „klasičnoj“ Monster Hunter formuli, podsećajući da je World dobrodošla evolucija ali ne i nužna zamena za nju. A sada nam stiže Monster Hunter Rise koji je neka vrsta spajanja dve idealne koncepcije za ovaj serijal: portabilnosti i udobnosti koju obezbeđuje Switch, ali i inventivnosti i pristupa „sa što manje trenja“ koje je signalizovalo pojavljivanje Monster Hunter World.

Da budem iskren, da mi je neko pre godinu ili dve rekao da će ovakva igra postojati na Switchu, ne bih mu verovao. Kada je postalo jasno koliko je Monster Hunter World postao veliki hit mnogo glasova je prvo pitalo a zatim i zahtevalo da se ova igra napravi i za Switch dok je mnogo drugih glasova ukazivalo da je u pitanju suviše „teška“ igra za Switchov mobilni hardver i da neke neophodne elemente Worlda – kao što je bešavno strimovanje sveta ili superglatko igranje – Nintendova konzola naprosto ne može da potera.

Ali znate šta? Sada je 2021. godina a Nintendova konzola stara skoro četiri sezone tera demo za Monster Hunter Rise nestvarnom glatkoćom. Ispostavlja se da je RE Engine, razvojno okruženje koje su u Capcomu inicijalno kreirali za potrebe sedme Resident Evil igre zapravo vrhunski svestran alat. Ne samo da je posle „cerebralnog FPS-a“ Resident Evil VII ova ista platforma izgurala odlične rimejkove drugog i trećeg resident Evil, igara iz trećeg lica, ne samo da smo dobili fascinantan, superbrzi akcioni naslov u formi Devil May Cry V (sa sve ray tracing tehnologijom u portu na PS5), već je i Monster Hunter Rise igra koja u Switchu kao da nalazi sasvim neslućene resurse i sposobnosti.

Monster Hunter Rise je, na osnovu dve misije koje se, naravno, obe dešavaju u istom okruženju, ne samo portabl verzija Monster Hunter World već jedan sasvim siguran korak dalje, sa ambicioznim idejama i još bržim, glatkijim igranjem nego što je nudio World.

Za početnike, demo nudi opsežan ali ugodno koncizan priručnik koji će igrača uputiti u, iskreno, dosta komplikovane osnove igranja ovih igara. Monster Hunter igre su uvek bile prilično „neverovatan“ sudar punokrvne akcione igre (gotovo character action naslova, zapravo) i RPG-a sa složenim menadžmentom inventara, sakupljanjem materijala i kreiranjem nove, bolje opreme i resursa, ozbiljnim pripremama pred svaki lov itd. Monster Hunter je, u idealnim slučajevima, proizvodio potpunu ravnotežu između potrebe da imate sigurnu desnicu, hladnokrvnost da pratite pokrete zmaja veličine autobusa, izmičete se u poslednjem deliću sekunde njegovom napadu i zarijete mu mač u nozdrvu , pa ga ispratite kompleksnim kombom osobenim za oružje koje u tom trenutku koristite, i potrebe da se obavestite o tome šta sledeća životinja koju lovite radi, šta joj smeta a kako će vas napasti, gde živi i ima li prirodnih neprijatelja, i da u skladu sa ovim informacijama napravite, pripremite i ponesete opremu i namirnice koji će vam pomoći da ne samo preživite već da uspešno okončate lov.

Rise u potpunosti poštuje ovu formulu uz, naravno, ogradu da u demou imamo samo dve misije i relativno svedenu količinu opreme koju možete kombinovati. Nakon pročitanog priručnika a koji će vam objasniti koje su kontrole kada vam je oružje ispasano, koje su kada je upasano, kako u paklu terenske misije da se snabdete resursima što život znače i kako da im pristupite usred borbe gde vam život sve vreme visi o koncu iako ste nominalno vi taj koji lovi, demo nudi i dva tutoriala koji će vas provesti kroz osnove lova i jahanja zmajeva. Jahanja zmajeva? Tako je! Ovo je prva Monster Hunter igra u kojoj možetre da uspostavite kontrolu nad drugim životinjama u okruženju i iskoristite ih za napad na svoj primarni plen!

Naravno, ovo treba shvatiti kao čak ne ni osnovnu školu već kao predškolsku edukaciju. Za Monster Hunter igre je dosta tipično da početnik barem prvih deset sati provodi nalećući na tutorijale a veterani bez ikakve ironije kažu da vam treba između petnaest i dvadeset sati da se familijarizujete sa time kako se neko oružje koristi a onda 30 ili 40 sati da zapravo postanete vešti u njegovoj upotrebi.

Utoliko, Rise ima uobičajen arsenal od četrnaest klasa oružja i igrači sa iskustvom u Worldu će imati svakako nešto glatkiji ulazak u njegove lovačke čakšire. Opet, ovde svakako važi ona istina da je odabir „main“ oružja zapravo i odabir karijere koji ćete imati možda čak i ne samo u jednoj MH igri već u serijalu tokom narednih desetak godina. Kada ste jednom pronikli u finese upotrebe switch axea ili insect glaivea, ovo nije samo memorisanje nekoliko složenih kombo napada (a ne zaboravimo da je ovo delimično i RPG, sa konceptima izdržljivosti, oštrine oružja, posebnim efektima koji mogu pogađati bilo lovca, bilo plen itd.) već bukvalno jedno dublje razumevanje svoje uloge u budućem timu, svog „posla“ koji podrazumeva esencijalne zadatke što ih samo vi možete obaviti. Opet, podvlačim da Monster Hunter nije „stvarno“ RPG, da ovde nema klasa niti „job“ segregacije pa je odabir oružja zapravo ono što vam daje osnovu identiteta a ona se lako menja odabirom drugog oružja. Utoliko, Monster Hunter Rise može biti i podsticaj veteranima da probaju nešto novo, mada sam se ja za demo držao uglavnom vernog switch axea i velikog mača koji je „početničko“ oružje i poslužio mi je da se ne brukam nespretnošću kad igram sa drugim igračima.

Pod rukom je demo fascinantno brz i gladak, sa svetom koji izgleda široko i ekspanzivno, pun životinja koje se unaokolo šetaju i endemskih vrsta biljaka i insekata (plus, naravno, minerala, izmeta, fosilnih ostataka itd.) koje ćete lakim uzgrednim pritiscima na dugme skupljati dok sprintate prema jednom od dva velika zmaja koje lovite. Visoke litice se savladavaju udobnim pentranjem uz loze koje sa njih vise, identično kao u Worldu, ali Rise uvodi dve distinktne novine koje još više ubrzavau prelazak terena ali imaju i dramatične posledice na „glavni“ deo programa, kada se sa zmajem pogledate u oči, on rikne tako da se ceo ekran zatrese i svesni ste da je ovo sada borba na smrt.

Prvo, „wirebug“ je bubica koju nosite u lanseru na zglobu i koja će vam ne samo poput Betmenovog kabla pomoći da se pentrate uz vertikalne površine već će u borbi pomoći da naskačete na zmajeve iz visa, gde vam ne mogu ništa, da im se privlačite sa velike distance i u jednom tečnom pokretu ih udarite mačem, konačno da izvodite specijalne wirebug komboe koji zamenjuju weapon arts iz Monster Hunter Generations.

Drugo, igra vam pored uobičajenih mačijih pomoćnika, rase Palico koji su zaduženi za ukazivanje na korisne predmete u okruženju, lečenje i osnaživanje lovca, odvlačenje pažnje čudovištu slabašnim ali odvažnim napadima i užasne igre reči bazirane na mačijim temama, daje i novu klasu sajdkikova. Palamutes su ne samo pouzdani asistenti u borbi već i poveliki psoliki prijani koje možete jahati. Monster Hunter World je već bio brza igra (uprkos tome što nije značajno umanjio potrebu za metodičnim pristupom lovu, pogotovo kada se radilo o težim lovinama), ali Rise je munjevito brza igra kada jašete Palamutea. Ponovo, ne samo da ćete ovako prelaziti velike razdaljine znatno brže nego što ste navikli, umeće korišćenja ove životinje u borbi je nešto što valja studirati i perfektuirati jer Palamute daje sasvim nove taktike i opcije kretanja i napadanja. Ovo su mnogo agresivniji kompanjoni od Palicoa sa sopstvenim napadima i mogućnošću da ih opremate posebnim oklopom, pretvarajući ih u vrlo pouzdan element svoje lovačke i borbene taktike.

Dva zmaja u ovom demou su, mislim, dobra prezentacija onoga šta možemo očekivati. Prvi, pomalo pospani Great Izuchi je svakako namenjen početnicima i ne bi trebalo da predstavlja preveliki izazov za igrače sa iole iskustva u serijalu. Great Izuchi, uprkos imenu, nije mnogo veliki i mada ume da bude agresivan kada ga isprovocirate i ima podršku manjih zmajeva od njegove vrste koji će se motati bojištem i nastojati da mu pomognu, sva je prilika da će mu svaki igrač brzo presuditi.

No, Mizutsune, drugi zmaj u demou a koga igra označava kao „izazov srednje težine“ je već druga priča i ovaj lov će vam dati da okusite i gorčinu očaja, ljutinu beznađa ali na kraju i, siguran sam, slast pobede. Mizutsune ne samo da je ekstremno brza, agilna zver koja juriša poput rakete iako izgleda kao da ste vagon metroa prekrili raznobojnom krljušti, ne samo da će vas rado udariti repom, šapama ili ujesti opasnim čeljustima, već je i kadar za napade na daljinu, gađajući lovca mehurima koji mogu potpuno da mu poremete kontrole, ili bljujući snažne mlazeve vode. Čak je i meni treblo tri pokušaja da na kraju savladam ovu veličanstvenu životinju i osećaj je bio, i posle toliko godina, vrhunski.

Naravno, Capcom već jako dugo eksplicitno podsećaju da Monster Hunter NIJE hardcore igra* i da je, koliko god neke od lovina bile teške za savladavanje, ideja uvek bila da igrate u grupi i kombinujete resurse, veštine i sposobnosti kako biste na kraju trijumfovali. Tviter me je malo naplašio pokazujući video snimke frejmrejta od dajbože šest slika u sekundi kad igrate demo onlajn, sa drugim ljudima, ali uprkos tome sa koliko sam brige ušao u svoju prvu onlajn sesiju, isksustva su mi na kraju bila više nego izvrsna.

*mada, što bi Bjela rekao, zajebali su se, malo i jeste

Hoću da kažem, polazeći u lov sa ljudima sa najmanje dva kontinenta* udaljenih desetine hiljada kilometara između sebe i između mene, imao sam utisak da su svi igrači sa mnom u lokalnoj mreži sa perfektnim netkodom, bez ijedne instance seckanja, teleportovanja ili poništenih poteza. Ponovo, ne znam kako su u Capcomu napravili RE Engine da bude ovako sjajan ali ova tehnologija ne prestaje da impresionira.

*Japan nije kontinent – još uvek – ali za potrebe ovog teksta tretirajmo ga tako

Naravno, sa još tri osobe od kojih najmanje jedna zna šta radi, ubiti Mizutsunea od napetog, herojskog podviga pretvara se u prijatan piknik sa prijateljima (koje ste, istina, tek upoznali, i ni ne pričate nijedan zajednički jezik ali Capcomov sistem kreiranja unapred pripremljenih poruka ovde funkcioniše besprekorno) i Monster Hunter Rise obećava da bude aditkivan isto koliko je bio Monster Hunter World pre njea, pa Monster Hunter Generations i Monster Hunter 4 pre NJEGA i tako unazad. Kolektivno kasapljenje raznobojnog zmaja koji se prevrće po tlu dok ga nas troje udaramo a iz pozadine četvrti član naše lovačke družine koristi lovački rog da nam pojača napade, produži izdržljivost i da nam herojske količine borbenog adrenalina – pa, to je jedan od najboljih načina da uđete u vikend, neću lagati.

Demo demonstrira i zaista zapanjujuću moć Switchovog hardvera. Naravno, Breath of the Wild nam je još 2017. godine pokazao šta ova mašina može da uradi, ali Monster Hunter Rise je brža igra, sa superglatkim, superstabilnim 30 Hz osvežavanjem i rezolucijom koja iako je srazmerno niska (1344×756 na televizoru i svega 960×540 na Switchovom ekranu) zapravo dovoljna da se kreira lepoizgledajući svet. Napor uložen u dizajn samih čudovišta, oklopa, mačeva i kompanjona se više nego isplatio dajući igri vrlo distinktan izgled, pogotovo uz vrlo efektne šejdere koji teksturama daju neočekivanu živost*, a za serijal tradicionalne izvanredne animacije i slatka glasovna gluma joj obezbeđuju onaj posebni karakter koji nema ni jedan drugi.

*videti recimo, kako Mizutsuneova krljušt menja boju kada on menja raspoloženja

Hoću da kažem, i time da završim: Monster Hunter je serijal koji je, bez obzira na zaista kasno paljenje zapada, poslužio kao inspiracija za neke od najcenjenijih igara poslednjih decenija, od revolucije koju je Metal Gear Solid doživeo sa Peace Walkerom (a koji je i sasvim „zvanično“ imao elemente krosovera sa Monster Hunter), preko jasne replikacije delova DNK serijala u Demon’s/ Dark Souls igrama (izdržljivost, oprema, distinktne razlike između oružja, monumentalni bosovi…), pa do vidnih nadahnuća koja su ušla u Guerillin Horizon Zero Dawn i Nintendov Breath of the Wild. Na neki način, danas u dobroj meri živimo u svetu koji je definisao ovaj serijal, tiho i ispod žita, ali je ovaj svet, pogotovo sa opsesijom „games as a service“ koncepcijama, nedvosmisleno bolji zbog postojanja Monster Huntera. Rise će tako, bez obzira što izlazi već krajem Marta, skoro sigurno biti igra godine, ali, hej, ne zaboravimo koja je godina: možda ovo bude i igra decenije.

Video igre: Doom 64

Završio sam, po prvi put u životu, Doom 64, njegov savremeni, prošireni port, takoreći luksuzni remaster sa bonusima, igrajući ga na Nintendovom Switchu. Sa jedne strane, imajući u vidu da se radi o prvom zvaničnom portu igre iz 1997. godine, sada po prvi put dostupnom i na PC-ju, bilo bi sasvim prirodno da sam ga igrao na toj platformi. Sa druge, kako je ovo veoma posebna Doom igra, napravljena uz puno pažnje i ljubavi striktno za Nintendo 64, bilo mi je još prirodnije da se ona i ja upoznamo, možda i zavolimo baš na aktuelnoj Nintendovoj konzoli. Spojlr alrt:  zavoleli smo se.

Nije da nisam očekivao da ću voleti ovu igru. Napravljena u nevreme i prilično neshvaćena u svojoj originalnoj inkarnaciji, tokom decenija je ona sticala kultni status. Igrači su sa godinama počeli da shvataju da je Doom 64 zapravo bio ultimativna realizacija nekih temeljnih ideja originalnih Doom igara i danas gotovo da možemo da kažemo da je Doom 64 bio „pravi“ Doom 3, šest godina pre nego što su u id Softwareu ributovali serijal sa njegovom prvom „HD“ igrom. U to vreme uglavnom se smatralo, među onima koji su uopšte bili svesni šta je Doom 64, da je ova igra neka vrsta spinofa ako ne baš i slepog crijeva serijala, eskcentrični atmosferični polubrat koga, na kraju krajeva, nije ni pravio id Software, a koji je osuđen da bude fusnota u poglavljima budućih istorijskih knjiga*. Malo ko je mogao da pomisli da će Doom 64 biti prikriveno kanonizovan 2016. godine a zatim i otvoreno, uz eksplicitne reference uvezan u „glavni“ kotninuitet serijala ovogodišnjom igrom Doom Eternal, a čime je Doom 3 zapravo sada bez ikakve sumnje ražalovan na status te „out of continuity“, takoreći „what if“ priče. Eto kako se kolo sreće okreće.
*i to samo pod uslovom da u budućnosti bude knjiga, istoričara i, znate već – budućnosti same

Naravno, ja Doom 3 prilično volim pa neću likovati nad njegovim statusom parije koji je sada još više cementiran među onim igračima (čuj mene – pervertitima) kojima su stvari poput narativnog kontinuiteta u FPS serijalima uopšte bitne, ali osećam određenu sreću što je Doom 64 osvećen na najboji moguć način. id Software je kroz Doom 1 i 2, pa onda Doom 64 , Doom (2016) i Doom Eternal prvukao određenu narativnu nit koja, mada ne priča MNOGO, ipak ima nekakav kontinuitet pa čak i karakterni luk glavnog junaka – originalno poznatog kao Doom Marine ili Doom Guy, danas od milošte nazvanog Doom Slayer – i evolucija protagoniste od obične ruke sa pištoljem (i portreta u dnu ekrana), čoveka samo utoliko što se hrpa nagona i poludelih hormona može čovekom zvati, čoveka izgubljenog u bespućima Fobosa kojima haraju demoni iz pakla, pa do ultimativnog otelotvorenja imunološke osvete univerzuma nad onim što bi da ignoriše važnost ravnoteže, ova evolucija bi bila nepotpuna bez igre Doom 64.

Doom 64 je u svoje vreme prošao prilično loše između ostalog jer je bio na konzoli koju su ljudi najpre asocirali sa veselim, tipično nintendovskim igrama poput Super Mario 64, Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie itd. Nije da Nintendo 64 nije imao FPS igara, ali Rareov Goldeneye 007 – izašao iste godine kad i Doom 64 – predstavljao je pravu malu revoluciju u FPS orbiti, donoseći poznatu filmsku licencu, realistične mizanscene i eksplozivan multiplejer i time nepovratno pomerajući čitav žanr na sledeći nivo. Doom 64 je u kontrastu delovao kao zastareli, pomalo izlizani koncept primereniji ranim devedesetima, mračna, neprozirno-klasutrofobična igra puna već dobrano izanđalih demona i solipsistički lišena multiplejera bilo koje vrste.

I mada, svakako, Goldeneyeju ne možemo odreći veličanstvenost i istorijsku ulogu koju je odigrao u razvoju FPS žanra, Doom 64 je bio tiha evolucija, suptilni rafinman formule koja je krenula 1993. godine i do 1997. se transformisala u nešto što je bila maltene sopstvena suprotnost, u najmanju ruku konfrotativna verzija poznate teme koja je na svakom koraku igrača provocirala izvrćući poznato u nepoznato, očekivano u iznenađujuće, umirujuće familijarno u preteće i opresivno. Kako je u dobroj meri i Doom Eternal nastajao na istim temeljnim konceptima, konfrontirajući se sa „istinama“ Dooma 2016 i manifestno odbacujući neke njegove principe da bi igrača izbacio iz rutine i naterao da ponovo „oseti“ igranje, ovo nam potvrđuje vrednost Doom 64 u istorijatu serijala, pokazujući ga kao igru koja će imati presudnu važnost u daljem razmišljanju o tome ŠTA je zapravo Doom.

Jer, ne zaboravimo, kada su Carmack i drugovi radili na Doom 3, početkom ovog veka, mantra koju su ponavljali bila je da se u jednoj meri vraćaju suštini onoga što Doom za njih predstavlja, a to je iskustvo užasa, horor sadržan u svesti da ste sami, napušteni na najgorem mestu u poznatom svemiru, jedina kap ljudskosti u bujici demona, sa gotovo nikakvim šansama za preživljavanje. Kada je Doom 3 izašao, veliki deo publike je bio ne samo ogorčen već i glasno razgnevljen time što je igra potencirala atmosferu, stravu, izolaciju, neprozirnost umesto urnebesne akcije koju je taj deo publike očekivao. Na kraju krajeva, do 2003. godine Doom je imao već deset godina reputacije fantastične onlajn akcije, deathmatch je bio njegov, što se kaže, hleb i puter i usporavanje tempa, namerno postavljanje igrača u naglašeno ranjivu poziciju, ovo je delovalo kao izdaja.

Originalni Doom je, kada ga danas igrate, zaista pomalo kempi iskustvo, sa brljavim sprajtovima i midi muzikom brzog tempa, ali ma koliko AKCIJA bila centralni deo njegovog DNK, i dalje je jasno da su Carmack, Romero i njihovi saradnici želeli da igra ima i svojevrsni horor ugođaj. Na kraju krajeva, njihov prethodni FPS hit, Wolfenstein 3D je imao akciju, brzinu i pucnjavu, ali Doom je imao demone, raskomadana tela, prostorije dekorisane lobanjama nabijenim na oštre šiljke – Doom JESTE bio horor igra u meri u kojoj je bilo potrebno da akcija koju igrač kreira ne bude samo vežba iz koordinacije oko-ruka, već visceralna, intuitivna eksplozija nasilja-u-samoodbrani, pa makar i do istrebljenja.

Doom 64 je bio igra koja će ovaj horor pristup rafinirati i dati mu jednu zreliju pa čak i naglašenije psihološku dimenziju. Čak je i buklet isporučivan uz originalni kartridž nedvosmisleno govorio o umoru, psihološkoj opterećenosti Marinca koji je video, posetio pakao i zbog čega trpi košmare. Povratak na Mars – gde se pojavilo neko novo biće, nova, još veća pretnja – je sada ne samo stvar dužnosti već, reklo bi se i stvar sudbine.

Doom 64 je, dakle, zamišljen kao nedvosmisleni nastavak Doom 1 i 2, ali 1997. godine mnogi ovoga nisu bili svesni. Prateći veliki uspeh originalnih igara na DOS-u, id Software je pametno kapitalizovao svoju zlatnu koku pa je Doom portovan na gotovo sve postojeće konzole tokom narednih nekoliko godina, od krhkog SNES-a, preko Saturna pa do futurističkog (eh…) Atari  Jaguara i originalnog Playstationa. Kada je na kraju došao red i na Nintendo 64, dobar deo publike, ali i kritike je smatrao da su Doom već pošteno izigrali i da im ne treba još jedna njegova verzija, pogotovo ne na konzoli koja ima Turoka i na kojoj će za koji mesec izaći Goldeneye.

I, mislim, što je sasvim fer. Doom 64 JESTE distinktna igra, dakle ne port niti rimejk originalnog Dooma već punokrvni nastavak sa osobenim svetonazorom i estetikom, ali za tu neku mejnstrim publiku Doom 64 je bio manje-više nerazaznatljiv od originala. Poplavljeni Doom portovima koji su u ono vreme iskakali maltene iz frižidera (i nisu stali sa iskakanjem – četiri godine kasnije, recimo, dobićemo iznenađujuće odličan port za Game Boy Advance), ljudi su u dobroj meri ignorisali igru koja je, kad smo već kod toga, bila veoma tamna, imala donekle komplikovane, neintuitivne kontrole i nije imala nikakav multiplejer.

Na ovom mestu MORAM da ponovo pišnem uz vetar i primetim kako je Bethesda neka vrsta mog heroja jer da nije ovog izdavača, da li bismo ikada videli Doom 64 na modernim sistemima? Gotovo sigurno – ne. Ja ovu igru nisam igrao u emulaciji zbog pomenutih kontrola koje se ne preslikavaju idealno na moderne kontrolere i da je Bethesda nije poverila na portovanje studiju Nightdive – specijalizovanom, uostalom, za vraćanje klasičnih First Person igara iz mrtvih – verovatno je nikada ne bih odigrao. Port Dooma 64 sasvim sigurno nije urađen sa idejom da će biti nekakav veliki komercijalni uspeh – prevashodno je korišćen kao podsticaj da preorderujete Doom Eternal pa ćete onda i 64-ku dobiti besplatno – i, sa cenom od pet Evra on je, sasvim očigledno, pre svega gest kojim današnji vlasnik Doom licence dovodi stvari u red i publici omogućava da kompletan Doom serijal, i kompletnu njegovu priču, odigra na savremenoj platformi po svom izboru. Ovo je, ma šta vi mislili o Bethesdi, gospodski potez.

I dobro, pitate se sada vi, je li Doom 64 samo interesantan istorijski artefakt ili igra koju vredi poterati* 23 godine nakon nastanka? Naravno, odgovor zavisi od vaših afiniteta prema žanru generalno i Doom igrama partikularno, ali ako ste kao ja**, i smatrate Doom jednim od najvažnijih naslova u istoriji čitavog medijuma, igrate ga i danas prilično redovno i uz malo religioznog zanosa, onda postoje dobre šanse da ćete u Doom 64 prilično uživati. Ja sam ga igrao 15 sati i bio uglavnom raspamećen njegovom zrelošću i prefinjenošću ali ja sam svakako matora budala, pa i to treba imati na umu. No, fakat je i da, kada sam se jutros malo poigrao u originalnom Doomu, kontrast sa pomenutom zrelošću i prefinjenošću 64-vorke postaje vidan. Originalni Doom zaista ima komparativno detinjastiju, čak i žovijalniju dimenziju, njegova je energija za nijansu katarzičnija, skoro optimistična. Doom 64 je priča o nevoljnom povratku u pakao i njegova atmosfera, tempo i punktuacija su iznenađujuće svesno podešeni da kreiraju tu atmosferu beznađa, pesimizma i gubitka čak i kada zapravo sve vreme – pobeđujete.
*i PODERATI, gaddemit!
**nedobog, ali, eto, hipotetički

Kako već rekosmo, Doom 64 nije ni pravio id Software ali nije da je ovo sada nešto neuobičajeno za ondašnji id. Carmack i kompanija bili su u to vreme srazmerno mala ekipa sa nesrazmerno velikim igrama u katalogu pa su još polovinom devedesetih razvili čitav ekosistem prijatelja i protežea koji su se uključili u izgradnju id-ove legende. Raven Software je svakako najpoznatiji primer, sa igrama koje su – uz blagoslov Carmacka i id-a – koristile id-ovu tehnologiju i dizajnerske ideje, da bi na kraju krunisali svoju odanost id-u kroz kompletan razvoj Quake IV. No, tipično, igre koje su nosile Doom logo a koje nije pravio id, bile su brendirane kao portovi, ne kao distinktni naslovi. Otud je Doom 64 pomalo ekscentrična epizoda jer je Midway Software (najpoznatiji po Mortal Kombat serijalu) razvoj igre poverio svom San Diego studiju i ovo je praktično prvi primer da je jedan kanonski nastavak id-ove igre urađen izvan samog id-a. Naravno, id je nadgledao razvoj i igra je i kasnila sa izlaskom jer su id-ovci zahtevali da se dizajn nekih nivoa promeni. Da umetnost ne treba požurivati dokazano je, eto, i tom prilikom jer je dizajn nivoa u Doom 64 toliko zreo i impresivan da ću, evo, ovde reći kako su u ovoj igri realizovani koncepti koje su id-ovi dizajneri sa svoje prve dve igre postavili ali ih je na kraju Midway San Diego uglancao do visokog sjaja.

Delom se svakako i radi o tome da je tim koji je na igri radio (a koji danas dobrim delom živi kroz High Moon Studios, ropski radeći na Activisionovim propertijima, uključujući Deadpoola ali i Modern Warfare pa i oba Destinyja) zaista imao jasno zacrtanu ideju da kompleksnu arhitekturu i internu logiku mapa kakve je id imao pogotovo u Doom II dalje rafinira idući namerno nasuprot nekim uvreženim filozofijama koje su se u Doom igrama etablirale. Doom 64 je simfonija dizajna mapa, neprekidni dotok sve nadahnutijih spletova hodnika, tehnoloških paklova, demonskih katedrala, ali i simfonija disonance, buntovnog pravljenja buke u odnosu na svoje prethodnike. Ne radi se ovde samo o tehnološkom skoku – Doom 64 je prva Doom igra u kojoj je korišćena hardverska 3D akceleracija – već i o filozofskom preokretu. Kada se te dva stvari spoje, dobijamo igru koja na svakom koraku iznenađuje, igraču daje signale za koje on misli da su mu poznati a zatim mu izmiče tepih ispod nogu, igru koja izgleda kao nešto što znate i koja će vas možda i povrediti kada vam pokaže da zapravo ne znate. Ali, mislim, povrediti na najbolji moguć način, razgarajući vam ponovo želju za učenjem, za razumevanjem nove paradigme.

Nije da Doom i Doom II nisu jednako baštinili taj koncept iznenađivanja igrača, postavljajući primamljive predmete na nimalo sumnjiva mesta na mapi pa otvarajući skrivene „plakare sa čudovištima“ kada dođete da ih pokupite, kreirajući jump-scare iznenađenja i kopajući tajne prolaze kroz zidove* ali Doom 64 ima tehnologiju koja mu dopušta do tada neviđeno redizajniranje soba nakon što ste pritisnuli prekidač (do kog ste jedva došli kroz tešku borbu), građenje mostova, otvaranje prelaza, aktiviranje do tada neprimećenih liftova… Povrh toga, ideja da pritisak prekidača na jednom mestu na mapi aktivira nešto na ivici vidnog polja ili, čak, na sasvim drugom mestu ovde je iskorišćena sa takvom sigurnošću da sam bio malo zapanjen. Doom 64 ima vrhunski osećaj kada je „fer“ da igrač ne vidi šta je posledica aktiviranja prekidača i koliko je fer očekivati da igrač u glavi drži tlocrt nivoa koji trenutno igra. Mape su upravo idealne veličine i kompleksnosti da potraga za sada otvorenim vratima, dostupnim prekidačima ili raskriljenim rešetkama ne bude frustrirajuća dužnost obilaska čitave mape već prijatna igra memorije. Pomaže i što su se u Midwayju otrgli niščim impulsima da igru učine veštački „težom“ time što će u najneoportunijim trenucima uvoditi vremenske restrikcije. Kada njih ima, obično se radi o objektu koji se nalazi u vidnom polju igrača i koji pravi zvuk kada menja stanje. Kada prekidači aktiviraju nešto na drugom kraju mape, izvan vidokruga, onda je stanje permanentno i nema frustrirajućeg nagađanja da li ste samo zakasnili na mesto na koje igra želi da stignete pod nekim vremenskim opterećenjem.
*recimo, mapa koju sam jutros igrao u originalnom Doomu ima troja vrata koja se otvaraju trima ključevima različitih boja, ali su vrata postavljena jedna odmah za drugima, što je dovitljiv način za poigravanje sa „urođenim“ tempom igranja u kome igrač nalazi jedan ključ u lavirintu, vraća se do vrata i očekuje da iza njih pronađe dalje delove lavirinta, a gde sada mora da se nevoljko vrati u lavirint za koji misli da ga je već ispitao i pronađe u njemu još prostorija.

Dizajn mapa postaje toliko napredan prema kraju igre da maltene monopoliše pažnju igrača, gurajući inače odličnu akciju u drugi plan. Igra ima, ponovo u skladu sa tom zrelošću o kojoj pričamo, i svest da valja varirati tempo kojim igrač igra pa su najkompleksnije mape sa kojima se suočavate obično zatim kontrastirane nivoima koji su srazmerno mali i/ ili posvećeni samo urbenesnoj borbi sa velikim brojem demona. Ovo vrlo dobro funkcioniše dajući igraču distinktne izvore zadovoljstva, izazivajući jedne emisije endorfina kada rešite posebno kompleksnu mapu sa nekoliko spratova, pokretnim podovima i prekidačima koji otvaraju vrata na drugim krajevima, a sasvim druge kada onda uletite u arenu gde na vas pada cunami demona i gde su brzo kretanje i pucanje s boka mnogo važniji od napredne orijentacije u trodimenzionalnom prostoru. No, da li sam ja mator ili su u Midwayju posle id-ovih kritika samo zapeli iz petnih žila, tek rešavanje mapa pred kraj igre mi je donelo zaista neočekivano mnogo zadovoljstva sa metodičnim pronalaženjem logičkog zametka filozofije novog prostora koji treba upoznati a onda ekstrapoliranjem te logike na čitavu mapu. Zbilja, ako je potrebno da podsetimo kako su FPS-igre devedesetih imale veličanstven dizajn mapa i bile u velikoj meri 3D realizacija lavirintskih igara iz drugih žanrova istog medijuma (ali i medijuma stonih igara) a da je u kontrastu sa tim, današnji preovlađujući model baziran na (meni) manje uzbudljivim otvorenim prostorima i sakupljanju materijala, igranje Doom 64 je plemenit način da se to učini.

No, i borba je odlična. Doom 64 ponavlja najveći broj demona* i oružja iz originalnih igara, ne propuštajući priliku da i ovde stvari malo dotera, uglanca, unapredi. U pojedinim, oportunim momentima, recimo, igra će na vas protivnike puštati postepeno, u talasima, igrajući protiv vaše navike da odmah znate šta vas sve čeka. Nekada će i u već očišćene sobe dozvati nove neprijatelje, ali uvek se držeći fer filozofije da je ovo posledica nečega što ste negde uradili, ne puki jump scare izveden „na silu“. Oružja imaju taman toliko aim assist tehnologije da igra može da na vas pusti ogromne količine neprijatelja u krešendima, sa supersačmarom koja se još jednom potvrđuje kao najuniverzalnije oružje u čitavom serijalu, ali i sa moćnim raketnim bacačem, fantastično urađenim BFG 9000, ekskluzivnim satanskim Unmakerom, pa i motornom testerom koja ima dva sečiva. Velike arene koje ova igra može da renderuje zahvaljujući 3D akceleraciji su poprišta bitaka do tada neviđenih razmera, a što prema kraju dostiže očekivani krešendo sa ogromnom hordom demona koju valja poraziti pre finalnog bossa.
*nažalost, ne i Revenanta koga su fanovi morali da čekaju do Dooma 3

Tehnološki, Doom 64 je, kako rekosmo, bio neka vrsta kamena-međaša za serijal, ali, ne treba zaboraviti ni da je izašao tek neki mesec pre nego što će Quake II sa svojom ful 3D tehnologijom utemeljiti praktično novu eru za 3D grafiku i hardversku akceleraciju učiniti standardom. U poređenju sa Quake II pa i sa originalnim Quakeom, Doom 64 svakako deluje malo arhaično sa svojim, između ostalog, odsustvom skakanja i gledanja po Y osi. No, u poređenju sa ostalim Doom igrama tog vremena, Doom 64 je luksuzni, futuristički konzolni naslov sa mapama kreiranim poligonalnom tehnologijom, sa kolorisanim osvetljenjem i sprajtovima koji su fantastična, u visokoj definiciji kreirana verzija demona poznatih nam iz originalnih igara. Za ovu priliku, sprajtovi su modelovani u 3D pa prerenderovani korišćenjem SGI grafičkih stanica – proces kojim je Rare svojevremeno kroz Donkey Kong Country igre produžio život konzoli SNES za barem pola godine – tako da su njihove verzije u igri definisanije, masivnije, sa atraktivnim senčenjem kakvo njihovi PC originali nisu imali. Pinky Demoni, Mancubusi, Pain Elementali, da ne pominjem Barone Pakla (i samu Majku Demona na kraju), u ovoj inkarnaciji izgledaju veličanstveno i – mada i dalje nepogrešivo kempi – zrelije i opasnije nego ikada do tada.

Pa onda zvuk – Doom 64 ima izuzetno kvalitetan dizajn zvuka sa različitim vrstama reverberacije u odnosu na materijal, preciznim pozicioniranjem i značajno čistijim semplovima od originalnog Dooma, ali je muzika verovatno najimpresivniji deo ovog kompleta. Aubrey Hodges, koji je radio muziku i za Playstationove i Saturnove portove Dooma je za Doom 64 napisao potpuno originalan skor koji midi-hevi-metal originala zamenjuje modernističkim, veoma evokativnim horor ambijentima što dosledno nose tu atmosferu pretnje i represije, bežeći od adrenalinskog pumpanja tipičnijeg za klasični Doom. Ako ste odigrali Doom Eternal, pri kraju kampanje te igre se mogu čuti neke kompozicije Micka Gordona koje nepogrešivo asociraju na Hodgesov rad.

Nitghdive su u port ulili srce i dušu. Umesto korišćenja Unity endžina koji je Nerve Software koristio za prošlogodišnje portove Doom  i Doom II na moderne konzole – i popio dosta razložnih kritika za različite njihove tehnološke aspekte* – Nightdive je koristio sopstvenu tehnologiju, KEX framework, kojim je ova igra ne samo perfektno prenesena u savremen, widescreen izgled (da ne pominjem ultravisoke rezolucije) nego je preciznost kretanja, nišanjenja i detekcije kolizije objekata, po svedočenjima ljudi koji su original igrali – bolja nego i u Nintendo 64 inačici. Ovo nije beznačajna stavka, pogotovo znajući da Doom po pravilu ne koristi hitscan oružja te da su svi projektili fizički objekti na ekranu sa putanjama koje uzimaju u obzir druge predmete i kulise, pa je pažnja koju je Nightdive ovome posvetio vredna hvale.
*ali je ovo kasnije herojski pečovano uz besplatno dodavanje i novih epizoda, uključujući kompletan Romerov Sigil! A vi i dalje pljujte po Bethesdi…

Još više je svakako vredno hvale kako su kontrole dobro urađene, kao i da je studio implementirao klasičan save anywhere metod snimanja pozicije a koji originalni Doom 64 nije imao. Igranje igre u 2020. godini sa ovakvim quality of life unapređenjima je pravo uživanje a to je čak pre nego što podsetim da ova verzija ima i dodat jedan nivo koji stiže nakon što porazite Majku Demona i bavi se eliminacijom njene – sestre (pretpostavljam Tetke Demona). Sve to za pet evra? Pa gde je onaj Tim Todd Howard da ga izljubim u bjelo lice i kažem mu da može da napravi još petnaest Fallouta 76 ako će to da finansira OVAKVE portove?

Doom 64 je, dakle, luksuzna, ne samo od zaborava izbavljena, već sa ljubavlju i pažnjom modernizovana klasična igra koju u njenoj originalnoj epohi skoro da niko nije umeo da voli. A ljubav je ona zaslužila i ljubav je, 23 godine kasnije, konačno dobila. Doom 64 je sigurnija, smelija ekstrapolacija originalnog Dooma nego što je iko drugi uopšte imao na umu 1997. godine, igra nevesele, fatalističke atmosfere, puna tajni i čuda što vrebaju ispod neprijateljske površine (na primer, to da posle 24. nivoa odmah ide 28. bi trebalo da vam ukaže da ste nešto, negde, možda propustili) i igra koja svom protagonisti, namučenom ali osnaženom nakon poražavanja demona za koje je sada svestan da ih nikada neće sasvim istrebiti, ostavlja u amanet da živi u paklu i tamo sprečava nove invazije na samom izvoru. Devetnaest godina kasnije, Doom Slayer će izaći iz kovčega nađenog u paklu a Doom će ostati relevantna i vitalna franšiza do današnjeg dana. Doom 64, kao što vidimo, odigrao je u svemu tome malu ali presudnu ulogu. Hvala mu što postoji.

Video igre: Streets of Rage 4

E, pa, dakle, reći da sam „završio“ Streets of Rage 4 je u suštini beznačajan iskaz. Svako može, uprkos očekivanim vajkanjima po internetu da je igra preteška, da „završi“ Streets of Rage 4 za jedno popodne.* I niko, niko nikada neće moći da kaže da je SA Streets of Rage 4 završio za jedno popodne. Ovo je igra koja se igra nedeljama, mesecima, a sasvim moguće i godinama. Na kraju krajeva, skoro su tri decenije prošle od originalnog Streets of Rage a ja ni slučajno nisam jedini koji tu igru igram prilično redovno, svake godine, na svim zamislivim platformama.**

* Meni je trebalo pet dana jer imam druge obaveze… Doom Eternal, bolesna mačka, čitanje stripova..
** Fun fact: iako igru imam legalno kupljenu na Steamu, Playstation 3, Playstation 4 i Switchu, neretko mi se desi da mi je najbrže da upalim emulator i igram piratski ROM putem PC-ja, Classic Mini SNES-a ili PlayStation Classica – budala, dragi moji, ostaje budala.

Streets of Rage 4, u ovoj, 2020. godini skoro da i dalje deluje kao nedostižni san, akcident iz paralelne vremenske linije, iz boljeg univerzuma kome nismo dopustili da se rodi, ovako grešni kakvi smo, skloni lošim izborima, obožavanju tržišta i podršci naduvanim korporativnim i nacionalnim liderima. Ima i neke poetske pravde da se usred bizarne pandemijske krize u kojoj smo svedoci sukoba paradigmi – čuvaju li se životi ili način življenja? Jesu li vredniji ljudi ili tržišta? Jesu li, na kraju krajeva medicinski radnici heroji kojima treba tapšati ili ovce poslate na klanje u uslovima rada decenijama sistematski unazađivanim na ime tržišne filozofije? – pojavljuje nova inkarnacija igre koja ne samo da deluje lekovito na dušu (i nešto manje na prste – vaši zglobovi vam NEĆE zahvaljivati kada budete igrali na najvišim nivoima težine) već i ima jednu besprekornu čistotu koncepta. U momentu kada se ceo svet bori protiv sada već memefikovanog „nevidljivog neprijatelja“, gde solidarnost znači ne biti u dodiru sa drugima, izolovanost od zajednice je vrhunska vrlina, a ultimativni čin herojstva je ne raditi ništa, ne biti ni sa kim, sedeti kod kuće i smrdeti, Streets of Rage 4 leči i time što pred vas nikada ne stavlja problem koji se ne rešava pesnicama.*

*nogama, štanglama, satarama, tejzerima…

U 2020. godini beat ’em up igre su teška margina, prćija retronauta i malih studija koji oživljavaju uspomene na sopstvenu mladost protraćenu u arkadama i ispred televizora sa Megadrajvom usijanim od višečasovnog igranja. Danas je možda i teško setiti se da su ove igre bile de fakto mejnstrim  u periodu poznih osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Već sam više puta pominjao da radim na dužem tekstu koji bi trebalo da predstavlja istorijat i pregled najinteresantnijih naslova iz ovog žanra, ali dok se to ne privede kraju, evo jednog sažetka koji će kontekstualizovati moje i opštenarodno oduševljenje novom igrom u starom serijalu.

Beat ’em up igre ili, kako ih kraće zovu, brawleri ili, kako ih mi na srpskom zovemo, „tabačine“ ili „tuče“ su ultimativna emanacija duha osamdesetih. Iako ih ljudi često mešaju sa borilačkim igrama („fighting games“, dakle, igrama jedan-na-jedan poput Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters, Fatal Fury, Tekken itd.), brawleri su distinktan podžanr sa sasvim osobenim mehaničkim karakteristikama i, vrlo često, sasvim osobenom, prepoznatljivom estetikom. Dok su borilačke igre „esktremizovana“ ali formalno sportska nadmetanja u omeđenim, uglavnom statičnim arenama, namenjene prevashodno borbi između dve žive osobe i obdarene eskalirajuće kompleksnim borilačkim sistemima,tabačine su igre koje simuliraju uličnu tuču (odnosno, njene filmske interpretacije po uzoru na Warriors Waltera Hilla i druge slične filmove), imaju ambijent kroz koji se napreduje (jedan od naziva za podžanr je i „belt scrollers“ jer se odvijaju u ambijentu koji se premotava kao fabrička traka), umesto pogleda sa strane uglavnom drže (lažnu) izometrijsku perspektivu, igrač se, sam ili sa drugim ljudskim saradnicima bori protiv okruženja i, notabilno, borilački sistemi su po pravili znatno jednostavniji i lišeni dubine.

Ove igre nastale su kao buntovni, nestašni deo medijuma, usađujući se među „svemirske“ pucačine (Xevious, Galaga, Gradius, Side Arms, R-Type…), za nijansu „realističnije“ akcione igre koje su simulirale rat (Green Beret, Commando, 1942 ) i „srednjevekovne“ akcijaše (Black Tiger, Ghosts ’n’ Goblins), nudeći „opasniju“ estetiku u kojoj su, uprkos čestim smeštanjima igara u zamišljenu postapokaliptičnu budućnost, mizanscen, protagonisti i neprijatelji bili veoma tipični za urbanu paranoju osamdesetih obilato prikazivanu u filmovima koji će slediti Hillov i Carpenterov utemeljiteljski rad sa kraja prethodne i početka tekuće decenije. Od Stalloneove Cobre, preko italijanskih simulacija Amerike, pa do ponovo Hilla (48 Sati, Crveno usijanje) i nastavaka Winnerovog Death Wish, te njima srodnih policijskih eksploatacija J. Lee Thompsona (uključujući ultimativnu fuziju u Death Wish 4 koji je Thompson režirao preuzevši Bronsona kao baklju desničarskog koncepta slobode od Britanca Winnera), gradovi su u kinematografiji osamdesetih – i popularnoj kulturi uopšte, setimo se da je Punisher kao strip-lik nastao sedamdesetih ali će tek polovinom osamdesetih dobiti svoj „pravi“ karakter – prikazivani kao bojišta, bojna polja na kojima besne ratovi u kojima su civili žrtve dobro organizovanih, nemilosrdnih bandi što koriste nemoć liberalnog sistema da uspostave sopstvene autonomne domene i eksploatišu nejač.

Prvi pravi brawler, Technosov Nekketsu Kōha Kunio-kun je, zapravo, bio smešten u srazmerno neviniji mizanscen japanskih srednjoškolskih klika i tinejdž bandi ali je, kako sam već pisao, u prelasku okeana i lokalizaciji za zapadna tržišta pretrpeo i promenu estetike, slećući u svet kao iščupan iz Hillovih Ratnika podzemlja. Renegade, kako se igra zvala u zapadnoj verziji, je žanru dao estetiku i osnovnu mehaniku, njegova evolucija u Double Dragon je žanru dala formu i učinila ga socijalnim iskustvom a onda će Capcomov Final Fight solidifikovati kontrolnu šemu i ritam igranja.

Igračka scena koja se stvorila oko ovih igara bila je veoma vibrantna i strastvena pa su štancovani nastavci i rađeni konzolni portovi hitova iz arkada. Kada sam gore pomenuo da su ove igre bile de fakto mejnstrim onda treba uzeti u obzir da su do polovine devedesetih kada je žanr počeo da izlazi iz mode, firme poput Capcoma ili Konamija prodale milione arkadnih automata i imale lukrativne ugovore za licenciranje koji su porodili neke od najpopularnijih naslova ranih devedesetih: Konamijeve X-Men, Teenage Mutant Ninja Turtles ili Simpsons igre, Capcomovi Punisher i Aliens vs. Predator su bili fantastični hitovi i vrhunci ovog žanra, a, zahvaljujući paklu licenciranja u kome se videoigrački medijum već decenijama nalazi, praktično ni jedna od njih danas nije dostupna na nekoj sasvremenoj platformi i zainteresovani igrači su osuđeni na MAME emulaciju i piratske ROM-ove.

U ovakvom ambijentu, Segin Streets of Rage je bio svojevrsna anomalija ali i disruptivni agent. Za razliku od preovlađujuće filozofije da su brawleri pre svega arkadne igre, namenjene kratkim, visceralnim iskustvima i dizajnirane da posle prvih nekoliko ekrana postanu sumanuto teške,* Sega je sa Streets of Rage želela da napravi killer app za svoj Mega Drive i pokaže da su iskustva po intenzitetu i zabavnosti bliska arkadnim moguća i na kućnom hardveru.

*ozbiljno, igram arkadni Double Dragon već, evo, 32 godine u kontinuitetu i NIKADA ga nisam završio sa samo jednim kreditom, čak ni u kooperativnom igranju

Ovo se, uostalom, lepo uklapalo u ideju da su neki od velikih Seginih arkadnih hitova, poput Space Harriera ili After Burnera imali svoje reprezentativne nastavke na kućnoj konzoli. Streets of Rage je bio u velikoj meri Segin odgovor na Capcomov monstr-hit Final Fight ali i demonstracija rafinmana dizajna i svesti da kućno igranje zahteva nešto drugačiji pristup. Sega je već imala iskustva sa belt-scrolling žanrom kroz legendarni Golden Axe ali, baš zato što je Streets of Rage pravljen za konzolu a ne za arkadnu mašinu ova igra je imala sasvim drugačiji ritam i mehaničku podlogu. Tematski, ovo je priča o gradu koga proždire organizovani kriminal i karate-policajcima* koji su napustili rad u policiji jer su svesni da ih igranje po pravilima ograničava u borbi protiv gangsterske pošasti.

*ZNAM da je Blaze džudistkinja, ne ludirajte se, pa i Adam je bokser, „karate“ je ovde sažetak za SVE borilačke veštine

Ovaj vrhunski ’80s koncept izašao je u leto 1991. godine, prvo u Japanu pod moćnim nazivom Bare Knuckle a zatim dobio – pored arkadnog porta! – i nastavke 1992. i 1994. godine. Eto, od tada smo čekali na Streets of Rage 4. I kad kažem „mi“, mislim i na to da je ovaj serijal bio, čini mi se, znatno popularniji u Srbijici i od Final Fight i od Double Dragon, najpre na ime solidne penetracije Mega Drive konzola u populaciju. Streets of Rage je, neka me neko ispravi ako grešim, bio formativno iskustvo za mnoge klince koji su stasavali u devedesetima uz sankcije, ratove u okruženju i urušavanje svih društvenih, jelte, vrednosti.* Streets of Rage je ovde morao mnogima izgledati kao jedini način da se pobegne, pa makar i u svet u kome crvenokosa žena u minihaljini kida od batina desetine nabildovanih uličnih gangstera u ime pravde, slobode i jednakosti.

*koje se, uspešno, nastavlja i do danas.

Prljava tajna čitavog brawler žanra je da je, u proseku, ovo jedan od  mehaničlki najpovršnijih žanrova u medijumu video igara. Dok su borilačke igre nakon Street Fighter II nastavile u smeru sve većeg produbljivanja mehanike i kreirale zastrašujuće evolutivne grane komboa, pariranja i raznih drugih tehnika, taktika i „meta“ sadržaja, dok su shoot ’em upovi krenuli sa sve većim usložnjavanjem obrazaca kretanja i kalkulacija skora, kulminirajući u Danmaku (bullet hell) talasu polovinom decenije, brawleri su uglavnom ostajali veoma jednostavni. Kako su igre bile u velikoj meri namenjene kooperativnom igranju dvoje ili više igrača odjednom, tako su se i dizajneri, čini se, malo ustezali da ubacuju kompleksnije mehaničke ideje, plašeći se možda razlike u kvalitetu između kooperativnih igrača, a možda i samo rezonujući da će sve skuplje licence biti dovoljne da se mašine dobro prodaju i da nema opravdanja da se ide u dubinu kad su već potrošene tolike pare na prepoznatljivi look & feel. Ishod je da su mnogi brawleri, čak i oni dobri, poznati među njima, uglavnom mehanički veoma jednostavni, sa sistemima koji se vrlo malo razlikuju od onog do čega je došao Final Fight još 1989. godine, svega tri godine posle Kunio Kuna. Svakako, TMNT igre su imale sjajnu animaciju, X-Men je koristio dva ekrana da prikaže sve te borce odjednom, a Punisher je pored pesnica koristio i pištolj, ali se maltene na prste jedne ruke mogu nabrojati igre koje su zaista zagrebale ispod površine i otišle dalje od udarac-skok-bacanje-superpotez kombinacije. Capcom je sa Armored Warriors i Aliens vs. Predator pokazao da ima ambiciju da ode dublje, Winkysoft je sa Denjin Makai (i pogotovo nastavkom, Denjin Makai II – Guardians) ozbiljno poradio na sistemu komboa a Iremov Ninja Baseball Bat Man je, vrlo verovatno sam vrhunac žanra kombinujući intuitivan borilački sistem sa lakim za izvođenje komboima i izvrsno tempiranu kampanju sa bizarnim audiovizuelnim dizajnom.

Streets of Rage je ovde bio pozitivna anomalija sa svojim od samog početka veoma promišljenim kombinovanjem kretanja, napadanja, defanzivnih tehnika i tehnika za kontrolu grupa protivnika da, kreirajući i znatno duže nivoe od arkadne sabraće, isporuči iskustvo dubljeg, sistematičnijeg igranja. Već je prvi Streets of Rage ostavljao utisak da ste ovde, za razliku od brzopoteznih Renegadea, Final Fightova i Double Dragona, ušli u dužu obavezu, sa blažom krivom eskalirajuće težine i izuzetno dobrim osećajem za ritam svake od sekcija. Streets of Rage 2 je rafinirao ovaj pristup maestralno kreirajući prirodne kombo-napade, omogućujući kreativnu primenu bacanja za rešavanje teških situacija (uz vrlo jednostavne inpute) i dalje glancajući dizajn samih nivoa. Streets of Rage 3 je igra oko koje se već dve i po decenije lome koplja na ime različitih promena koje je unela – od posebnog sistema za kontekstualno kreiranje muzike, preko uvođenja mehanike trčanja i defanzivnog kotrljanja po podu za sve likove, pa do, možda najkontroverznije, činjenice da je zapadna lokalizacija drastično promenila priču, likove i izbacila neke od susreta.

Ako smo sve to apsolvirali, da se vratimo na Streets of Rage 4. Sega očigledno nije znala šta bi dalje sa ovim IP-jem pa je pozitivno odgovorila na upit od strane francuskog izdavača Dotemu i njemu pridruženog developera Lizardcube a koji su već pokazali hvalevrednu veštinu i razumevanje za Segine klasične naslove svojim fantastičnim rimejkom trećeg Wonderboyja u igri Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Sega je pristala da ustupi licencu i Lizard Cube su se, udruženi sa studiom Guard Crush bacili na posao.

Priznajem da su prvi utisci, u najavama, bili malo zabrinjavajući jer je sve delovalo kao u Flashu na brzinu sklepana imitacija Streets of Rage kakvih, bez sumnje, već ima kolko hoćete po raznim Android i inim prodavnicama. No, finalni produkt je fantastičan.

Streets of Rage 4 je ne samo sa razumevanjem i ljubavlju unapređen nastavak klasičnog serijala već i njegova smela, a opet sasvim prirodna evolucija tako da se dobije moderna, dinamična igra koja na jedan potpuno logičan način uzima (skoro) sve što je bilo dobro u starim igrama i uklapa ga u skoro idealnu formu.

Streets of Rage 4 je i direktan nastavak prethodnih igara u narativnom smislu, jer ovde naši junaci moraju da se, deset godina kasnije, ponovo okupe i odgovore na novu pretnju. Mr. X, poražen u prethodnoj igri je, nažalost, stigao da izrodi i decu na vreme, pa su blizanci Y (jedno žensko, drugo muško, molim lepo) tu da se ne samo osvete pravdenicima koji su ocu osujetlili planove, već i da putem muzike hipnotišu čitav Wood Oak City. Da to neće tako moći pored Adama, Blaze i Axela, kaže i Adamova ćerka Cherry a tu je i Floyd, orijaški baja sa kiborškim rukama. Predstava može da počne.

Dvanaest nivoa, koliko sadrži kampanja ove igre donose prepoznatljivu, familijarnu formu i sadržaj, ali osveženu za novo stoleće. Streets of Rage 4 ima mnoge neprijatelje kojih se sećate iz prethodnih igara, neke sa gotovo identičnim šemama napada i odbrane, neke doterane za novo doba, a dobili smo i mnogo novog. Osećaj tokom igranja, barem meni, nije bio nostalgičan jer Streets of Rage 4 pod rukom ostavlja utisak intenzivne prirodnosti, intuitivnosti, jedne ultimativne podmazanosti, pa je ovo više snažna realizacija onoga što su prethodne igre već imale u svojoj srži a manje pokušaj da se imitiraju njihovi vrhunci.

Ključne dve stvari za Streets of Rage serijal su ovde veoma dobro prepoznate i dosledno evoluirane na viši nivo. Dizajn nivoa i susreta sa neprijateljima je izvanredan kreirajući „prirodne“ instance učenja, proveravanja znanja i „diplomiranja“, dajući ne samo konstantnu strminu krive rasta težine već i pažljivo odmerene momente popuštanja tenzije. Streets of Rage 4 je teška igra, najteža u serijalu već na ime toga da veliki broj težih protivnika, uključujući bosove ima super armour i time nastavlja da vas napada čak i dok trpi štetu, ali i na ime čiste brojnosti neprijatelja, ali ovo je, razume se, i sasvim fer  razmena za činjenicu da se posle svakog pređenog nivoa pozicija automatski snima i da se ne očekuje da igru pređete u jednom cugu. Svaki nivo započinjete sa maksimalnim brojem života, a oni su, primetićete, i sve kraći kako idete prema kraju igre. Streets of Rage 4 veoma odmereno, rekao bih majstorski prema kraju igre iskustvo sažima tako što sve više skraćuje distance koje prelazite a sve više usložnjava susrete sa neprijateljima, računajući da se bolje uči kada su problemi kompleksni i intenzivni a da između njih nema mnogo sadržaja koji bi vam obarao koncentraciju. Tako je poslednjih nekoliko nivoa ispunjeno još malo pa đavolski sadističkim kombinacijama protivnika od kojih neki napadaju na daljinu, drugi imaju automatske odgovore na vaše razorne napade iz skoka (na koje naučite da se oslanjate do tog momenta ako, kao ja, igrate sa slabijim likovima kao što su Blaze i Cherry), treći imaju rvačke zahvate koje će koristiti kada im priđete, četvrti se zaleću iz velike daljine i zbog super armoura ne mogu biti presretnuti kontranapadom.

A opet, Streets of Rage 4 je gotovo potpuno nefrustrirajuća igra. Ne zato što sve sve može igrati na nižim nivoima težine ili u kooperaciji sa boljim igračima (dvoje preko interneta ili četvoro u istoj sobi – ako imate toliko kontrolera) – mada, da, i zbog toga, naravno – već pre svega jer taj izvrsni dizajn nivoa i susreta u kome nema „sala“ i nema banalnih susreta koji su tu samo da popune prostor, malo produže vreme igranja i malo vam saseku zdravlje (i volju da idete dalje), dolazi u kombinaciji sa veoma lepo odmerenim borilačkim sistemom koji Streets of Rage 4 primetno pomera ka borilačkoj rodbini.

I stare Streets of Rage igre imale su komboe, naravno, ali Streets of Rage 4 ide dalje od bazičnih stringova od pre četvrt veka dopuštajući linkove između kombinacija poteza tako da igrač može da se odmakne od proste dial-a-combo osnove i počne da kreira svoje složene serije inputa uzimajući u obzir razliku u aktivnim frejmovima koju je obezbedio stavljanjem protivnika u privremeno stanje paralize. Beat ’em up igre generalno nemaju defanzivne tehnike – blokiranje pre svega – ali Streets of Rage ima defanzivni potez koji ne samo da nanosi protivniku štetu nego i garantuje igraču nekoliko invincibility frejmova (kao i bacanje) što omogućuje taktička uletanja u najgušće grupe protivnika i pravljenje ršuma među njima. Beat ’em up igre, generalno, nemaju ni „naprednije“ opcije za kombo-linkove, poput odbijanja protivnika od zidova i žongliranja (Ninja Baseball Bat Man je imao bouncing i air grabove, ali ne i žongliranje) i Streets of Rage 4 ovde zapravo ulazi u malu grupu modernih naslova, zajedno sa Fight’N Rage koji tehnike iz borilačkih igara shvataju ozbiljno i primenjuju ih u aksonometrijskom okruženju sa mnogo neprijatelja. Ovde je, tako, moguće protivnike odbijati od zemlje (Blaze ima blitz move idealan za ovo) čime ih nameštate za kombo napad u vazduhu (Cherry, pak ima automatski aerial combo kao deo svog blitz poteza), ali i od ivica ekrana i žonglirati ih po nekoliko puta pre nego što padnu na zemlju i igra vas resetuje u neutralni položaj.

Streets of Rage 4 je, nažalost izgubio defanzivno kotrljanje po podu i, zvanično, samo defanzivni napad i bacanje daju veću količinu invincibility frejmova, ali i neki blitz napadi obezbeđuju određeni prozor neranjivosti. Kako sam najviše igrao sa Blaze – mojom starom simpatijom – tako sam i njen blitz napad – unapređenu verziju iz starih igara – spemovao što sam više mogao kod protivnika sa projektilima jer mi je omogućavao da „prođem“ kroz njih bez štete.

Igri takođe nedostaje i univerzalni „dash“ odnosno trčanje i samo neki likovi sada mogu da ga izvedu (notabilno Cherry, ljubi je čika Meho), ali je zauzvrat dobila novu verziju specijalnih poteza koja ima sjajno odmeren odnos rizika i nagrade. Naime, još od Final Fight, a pogotovo u Capcomovim brawlerima, istovremeno pritiskanje tastera za napad i skok izvodi razoran napad koji ima apsolutnu prednost u frejmovima i ruši sve protivnike, ali košta jedan deo skale zdravlja igrača. Streets of Rage 4 daje „pametniju“ verziju ovog napada, dajući mu čitav jedan posvećeni taster. Specijalni potezi u ovoj igri nisu „čistači ekrana“ ali jesu veoma razorni napadi koji se mogu ugrađivati u komboe sa drugim napadima i u trenutku preokrenuti tok borbe (Cherry svojom gitarom protivnike obara na zemlju i lansira u vazduh, Blaze radi na Street Fighterov hadoken nalik projekciju energije iz prstiju a, ako ga izvodi u vazduhu, leteći napad nogom sa veoma dugačkim dosegom). Oni i ovde koštaju određeni deo skale zdravlja ali genijalnost dizajna je u tome što ovaj deo umesto da pocrveni i nestane – pozeleni. Zdravlje je onda, po uzoru na neke druge igre (Bloodborne? Pa naravno da ne možemo ni jedan tekst da pustimo bez pominjanja Miyazakijevih igara) moguće povratiti agresivnošću. Ako uspete da dovoljno štete nanesete protivnicima a bez toga da sami od njih primite ijedan udarac, popunićete zeleni deo skale do kraja, time potpuno kompenzujući „cenu“ specijalnog poteza.

Konačno, tu sui „zvezdani potezi“ koji napadaju na velikoj površini i nanose ogromnu štetu (pandan njima su Super ili Ultra napadi iz boričakih igara) ali uz cenu nižeg skora i činjenicu da se ne mogu izvesti ako nemate barem jednu zvezdu u inventaru. Zvezde su, opet, fizički predmeti koje nalazite u ambijentu igre i možete ih imati maksimalno tri pa je ekonomisanje ovim potezima ključno ne samo za skor nego i za preživljavanje teških bosfajtova (naravno, ako jurite skor, ovi napadi su za vas tabu).

Sve gore nabrojane alatke, dakle, daju podlogu za iznenađujuće kompleksan borilački jelovnik u kome će kreativan igrač moći da se pošteno zabavi sa jednako produbljenim sistemom bodovanja, ali i da se obraduje mogućnosti korišćenja nekih elementa okruženja za još složenije borbene koreografije. Naravno, korišćenje ručnih i priručnih oružja je tradicija beat ’em up igara još  od Double Dragon i Target Renegade, i Streets of Rage još od početka ima mogućnost uzimanja štangli, noževa i palica koje ispuštaju neprijatelji i njihovo korišćenje dok se ne polome, ali Streets of Rage 4 ovde dodaje pametne detaljčiće, kao što je mogućnost bacanja i hvatanja u letu svih oružja (noževa, satara, štangli, srednjevekovnih buzdovana i halebardi, pa i četke za čišćenje poda koju nalazite u sauni) i ovo ima čitav svoj mali vokabular kompleksnosti, sa nekim oružjima koja „prolaze“ kroz više protivnika, nekim protivnicima koji imaju super armour pa ih ovo neće zaustaviti i pored povrede, ali i nekim protivnicima koji hvataju projektile u letu i onda ih koriste protiv vas. Tu su, dalje, „charge“ napadi, gde dužim držanjem pa puštanjem tastera izvodite snažniji udarac i nameštate protivnika za bounce kombo, pa ukemi tehnike gde, nakon što ste bačeni ili udarcem poslati u vazduh možete, pravovremenim pritiskom na dugme za skok, tik pre doticanja tla, uspeti da se dočekate na noge i time odmah pređete u kontranapad.

Tehnika, taktika i strategija je mnogo i mada Streets of Rage 4 nije serijal transformisao u Guilty Gear, sevap je videti ovako lepo proširen i intuitivno funkcionalan borilački sistem u jednoj visokoprofilnoj modernoj tabačini. Pomenuti Fight’N Rage je pokazao da ovo može da se uradi, kreirajući urnebesan, na komboima postavljen borilački sistem, ali Streets of Rage je onaj veteran žanra koji će možda podstaknuti druge developere da evoluiraju svoje brawlere pa će, možda, neki hipotetički nastavci Mother Russia Bleeds ili Raging Justice biti ne samo vizuelno impresivne već i tehnički, SUŠTINSKI produbljene evolutivne grane žanra.

Streets of Rage 4 ima i sasvim nove bosove i neprijatelje. Policajci sa plastičnim štitovima i pendrecima su svakako nešto što prvo dolazi na um jer se u ambijentu sastavljenom od poznatih arhetipova uličnih boraca (koji i dalje nose svoje karakteristične odevne predmete iz ranih devedesetih) izdvajaju profesionalizmom, smirenošću i blago futurističkim izgledom. Tu su i „obični“, korumpirani polijacjci i igra vam daje sjajne mogućnosti da nazidate visoke skorove puštajući da se panduri i krimosi međusobno tuku i biranjem najoportunijeg momenta da uletite među njih i sve ih poslažete na pod. Jedan od bosova je didžej, naravno, ali njegovo letenje unaokolo i korišćenje eteričnih projektila je najdalje što igra odlazi u „naučnofantastičnom“ smeru* i mada Streets of Rage 4 deluje ulickano i moderno, ovde, osim Floydovih bioničkih ruku i povremenih robota sa štanglama (ili su to kiborzi?) nema ekscesa koji su bili karakteristični za Streets of Rage 3.
*barem dok ne stignete od poslednjeg bosfajta i pokrljate se sa, sasvim očekivanim, uostalom, džinovskim robotom

Opet moram da pohvalim dizajnere što su i poznate, stare bosove pažljivo doterali tako da borbe sa njima budu zabavan izazov a ne frustrirajući kuluk. Shiva, recimo, u Streets of Rage 3 ume da me dovede do ludila svojim potezom kojim se sa nula frejmova lansira sa zemlje na koju sam ga bacio i zakucava mi nogu u glavu. Ovde je Shiva težak, pogotovo u drugom delu borbe, sa opasnim letećim udarcima nogom pokupljenim direktno iz Street Fightera ali je ultimativno fer i predstavlja izazov koji se uči i prevazilazi a ne prepreku koja se mrzi i frustrira.

Audiovizuelno, Streets of Rage 4 je tačno ono što treba da bude, sočna, ručno crtana reimaginacija originala, sa sprajtovima visoke rezolucije koji savršeno nose duh svojih predaka iz devedesetih i vibrantnim, detaljnim pozadinama koje nisu toliko „užurbane“ ili natrpane da bi ometale praćenje povremeno urnebesno haotične akcije. Ambijenti su uglavnom poznati i igra u nekim nivoima praktično omažira prostore iz prethodnih naslova a i kada ima sasvim nove ideje, to se sve organski uklapa jedno uz drugo. Ne bih imao ništa protiv da, u nekom nastavku, grafički dizajneri odu i u ekstavagantnijim smerovima – neonski osvetljeni bosfajt sa pomenutim didžejem pruža lep kontrast ostatku igre – ali ovo što su u igri pružili Ben Fiquet i Julian Nguyen You je već izvanredno, sa gomilama detalja (na primer, konzervama koje se kotrljaju po prljavom pločniku) i mnogo karaktera.

Muzika je, naravno, bila jedan od najvećih strahova u pripremama da konzumiramo ovu igru. Yuzo Koshiro kao arhitekta muzilčkog identiteta čitavog serijala je (uz Motohira Kawashimu i druge saradnike, naravno), pogoto sa drugim nastavkom napravio nezaboravnu smešu plesnih ritmova i neizdrživo napetih atmosfera. Inspirišući se tokijskom hard techno scenom za treći nastavak i dopuštajući igri da proceduralno kreira adekvatne zvuke za neke situacije, Koshiro je oštro podelio igrače na one kojima su se eksperiment i istraživanje dopali i one koji su ga mrzeli. Za Streets of Rage 4 Koshiro i Kawashima su, naravno, ponovo u igri, ali glavnu reč vodi Olivier Deriviere ovde već hvaljen pre neku nedelju za muziku u A Plague Tale: Innocence. Saundtrak Streets of Rage 4 je, shodno tome, prigodna smeša kompulzivnih klupskih ritmova i sjajne atmosfere, sa vrlo dobro odmerenim „retro“ i nostalgičarskim elementima ali i smelim pogledima unapred. Spisak autora je zastrašujući, i uključuje čak i kraljicu Yoko Shimomuru koja je napisala Shivinu temu.

Igra, pored standardne kampanje ima i arkadni mod gde imate ograničenu zalihu života i gleda se skor, a i kampanja i ovaj mod mogu se igrati učetvoro lokalno ili udvoje preko interneta. Dodatno, postoji i vrlo funkcionalan mod kompetitivnog igranja jedan na jedan pa sam sinoć proveo ugodno veče igrajući igre nadmudrivanja sa drugim ljudima na internetu, u imitaciji borilačke igre koja omogućava kretanje po Y osi, ali nema blokiranje. Developeri su, nakon što su igru izigrali kritičari, identifikovali i par beskrajnih komboa koji su se dali izvesti u ovim mečevima i pečovali igru da ih onemoguće pa je za sada ovo ne baš dostojna zamena za Street Fighter ili Dragon Ball FighterZ, ali vrlo prijatan dodatni sadržaj uz glavno jelo.

Posebna napomena za čitaoce koji su početkom devedesetih igrali stare Streets of Rage naslove a sada bi da Streets of Rage 4 igraju sa svojim klincima: ovo je, i pored dodate kompleksnosti, u svakom pogledu pravi „pick up and play“ naslov gde se uči intuitivno i kroz samu igru a bolji igrač, ako igraju kooperativno, može mnogo da pomogne manje iskusnom i da se oboje lepo zabave. Veoma preporučujem ovu igru za jačanje međugeneracijskih spona.

Dakle, u 2020. godini smo dobili nešto čemu su se, realno, samo najsmeliji među nama nadali. Kult Sege je toliki, posebno u nekim državama, da imamo developere koji Segine klasične igre, vidimo, razumeju bolje nego Sega sama. No, i Segi treba odati priznanje za to što im onda i omogući da sa njima nešto naprave. Posle Sonic Manie sa kojom je Christian Whitehead evoluirao iz u undegroundu cenjenog Sonicovog ROMhackera u zvaničnog developera možda najbolje Sonic igre u klasičnom 2D stilu, Lizard Cube su sa Streets of Rage 4 kreirali ultimativnu realizaciju još jedne Segine voljene klasične ideje. Da nam oni požive još dugo i, posle Wonder Boyja i Streets of Rage pronađu još nešto da reinventuju, a i Sega neka nam ostanen živa, zdrava i ovoliko pametna koliko poslednjih godina pokazuje da jeste. Svi smo na dobitku.

Video igre: Luigi’s Mansion 3

Završio sam Luigi’s Mansion 3, Nintendovu – naravno – ekskluzivu za Switch sa kraja prošle godine i neću preterati ako kažem da mi je to kumulativno gledano bilo u vrhu liste najlepših 25 sati koje sam proveo u 2020.  Da nisam usamljen u tom sentimentu svedoči i podatak da je igra do sada prodala više od pet miliona primeraka i trenutno je deseta najprodavanija igra za Switch svih vremena.

Ako se pogleda ta lista, delić slike o tome zašto je Nintendo nešto sasvim drugo u odnosu na Microsoft ili Sony (da ne pominjem Segu, ili možda… Atari?) postaje jasniji. Dobro, svakako, ovo je firma koja se bavi SAMO igrama, starija od svih drugih u ovoj grani privrede, sa postojanjem koje spaja tri stoleća i proizvođenjem igračaka i igara još od sedamdesetih godina dvadesetog veka (a ako računate karte za igranje, onda i od kraja devetnaestog), ali nije puka masivnost nakupljenog iskustva ono što Nintendo čini drugačijim.

Rekao bih da je to jedan intenzivan, skoro do razine kulta, rad na utvrđivanju svog identiteta kroz stalno proširivanu ali jasno utemeljenu ergelu likova i sa njima povezanih igračkih serijala. Kad se malo pogleda, Microsoft ima Master Chiefa a Sony ima… pa… Spyro the Dragona i… er… Nathana Drakea ali ni jedan od njih nema ništa približno kulturnoj prepoznatljivosti Super Marija. Jedina igračka maskota koja je ikada zaista mogla da pripreti Mariju u ovoj sferi (ne računajući, svakako, Pacmana koji im svima prethodi) je bio Segin Sonic ali ovde Nintendo ima drugu prednost. Marijove igre su skoro uniformno izvrsne. Sonikove… pa… da budemo ljubazni i da kažemo da nisu… izvrsne.

Na neki način impresivno je kako Nintendo ostaje privržen svom intelektualnom vlasništvu i u dobru i u zlu. Kada se Wii prodavao tako ludački dobro da je ozbiljno ugrozio Playstation 2 na listi najprodavanijih konzola ikada (mada je nije i dostigao na posletku), Nintendo je, bez obzira na sav taj brenčing-aut u „plavi ocean“ sa naslovima namenjenim generalnoj populaciji poput Wii Sports, Wii Fit ili Wii Music, i dalje našao vremena da napravi nekoliko referentnih igara u svojim sržnim serijalima. The Legend of Zelda igre za Wii se ne smatraju najboljima u serijalu, Fire Emblem je prošao srazmerno loše držeći se vrlo tradicionalne forme, ali Mario Kart Wii je (bila) deveta najprodavanija igra svih vremena i druga najprodavanija Wii igra uopšte, a Super Mario Galaxy igre se i danas smatraju nekim od najboljih Martio igara ikad napravljenih.

S druge strane, i kada su se 3DS a pogotovo Wii U prodavali znatno lošije, Nintendo je i dalje pravio igre bez namere da na bilo koji način popusti: Mario Kart 8 je toliko dobra igra da je čak i njegov remaster za Switch prodao skoro 23 miliona primeraka, o Breath of the Wild sam već pisao naširoko, a Super Mario 3D World, Pikmin 3 i Yoshi’s Woolly World su sve bile vrhunske igre u svojim serijalima.

A tu je bio i Luigi’s Mansion 2 aka Luigi’s Mansion: Dark Moon, fantastična igra za 3DS napravljena kao nastavak igre za Nintendo Gamecube koju skoro pa niko nije igrao.

Luigi’s Mansion se tokom ove dve decenije isprofilisao u neku vrstu serijala za znalce i gurmane. Raspeta preko tri nastavka na tri različite platforme (plus jedan pojačani, ali vrlo pozni port prve igre za 3DS), izdavana u velikim vremenskim razmacima (trinaest i sedam godina), reklo bi se da je ova horor-komedija o Marijovom plašljivom bratu Luiđiju neka vrsta rada iz ljubavi za njegove autore, proizvod protekcije u Nintendu gde neko baš voli ovu igru i ne da joj da umre ma koliko nepopularna bila. Ali to bi bilo pogrešno.

Prvi Luigi’s Mansion se zbilja smatra slabo prodavanom igrom ali on jeste došao u nezgodnom trenutku debitujući na Nintendovoj najslabije prodavanoj konzoli (well, do tada… Wii U je kasnije ubedljivo oborio ovaj neslavni rekord prodajući skoro dvostruko manje konzola) koja se držala „konzervativne“ ideje o fokusiranju na igranje igara u generaciji kada su Sony i Microsoft napadno trubili o multimediji. Pritom, tradicija da nova Nintendova konzola izlazi na tržište sa novom Mario igrom koja će definisati identitet cele generacije je ovde smelo napuštena – neki bi rekli suludo proćerdana – time što je launch title za Gamecube bio Luigi’s Mansion, igra u kojoj je Marijo igrao ulogu žrtve kidnapovanja (inače rezervisanu za princezu Peach) a u kojoj je njegov brat, Luiđi, morao da nevoljno stupi u rolu heroja i bukvalno se tresući od straha tokom cele igre porazi armiju duhova, pronađe i oslobodi svog poznatijeg brata.

Nije samo zamena uloga bila kontroverzna u ovoj igri, Luiđi je već imao aktivne uloge u prethodnim Super Mario Bros. naslovima, služeći kao alternativni lik za multiplejer komponente, a imao je i svoje sopstvene solo naslove (od kojih je drugi, edukativni naslov za DOS i neke konzole bio bukvalno nazvan Mario is Missing, cementirajući Luiđijev identitet kao „drugog“ brata koji se aktivira tek kada superheroj Marijo nije dostupan). Možda je presudno bilo to da Luigi’s Mansion nije bio platformska igra i da je akcioni gejmplej sa trčanjem i skakanjem, kakav je narod po inerciji očekivao i priželjkivao, zamenio atmosferičnim horor-trilerom i sporijim avanturističkim pristupom.

No, čak i takav Luigi’s Mansion je prodao dva i po miliona kopija a u Kanadi napravljen, trinaest godina mlađi nastavak za 3DS, Luigi’s Mansion: Dark Moon je bio apsolutni razarač i, zapravo, ova igra i dalje ima nešto jaču prodaju nego Luigi’s Mansion 3 sa svojih 5,45 miliona primeraka u ovih sedam godina.

Reći da su igrači tokom godina dovoljno sazreli za Luiđijev sofisticirani mehanički model je samo deo istine i bilo bi nefer jer bi se tako ignorisao fantastičan rad kanadskog developera Next Level Games zaslužnog za drugi i treći nastavak. Next Level su firma sa sasvim osrednjim portfoliom, naravno, ali dve Luigi’s Mansion igre koje su napravili ne samo da su među najboljim naslovima svojih respektivnih platformi nego su zapravo i toliko konzistentno dobre i kreativne da je lako zaboraviti da je u pitanju second party development i da ovo nisu igre napravljene interno, u nekom od Nintendovih studija.

Na ovom mestu ću biti slobodan da vas zamolim da pročitate moj prikaz Luigi’s Mansion: Dark Moon za 3DS jer skoro 100% onoga što piše tamo može bez adaptacije da se primeni i na Luigi’s Mansion 3. Evo samo nekoliko rečenica koje su tačne i sada, kao i u 2013. godini, bez obzira na koju ih od dve igre iz serijala primenite: „Luiđijevi pokreti, gestikulacija, izrazi lica i reakcije na događaje u igri, igre sa osvetljenjem, način na koji okruženje reaguje na strujanje vazduha koje proizvodi Luiđijev usisivač za duhove, sve ovo oživljava igru u meri kojom malo koji savremeni naslov može da se pohvali. (…) Avanturistički problemi su mahom logični (…) a sebi mogu da dopuste relativnu jednostavnost jer igra ima izvrsne komponente istraživanja (potragu za novcem koji služi za kupovinu apgrejda Luiđijeve opreme) i borbe. Tehnologija koja pokreće igru je naravno besprekorna i Luiđijeva kombinacija stroboskopske baterijske lampe da duhove zaslepi i usisivača da ih zarobi ima izvanredno taktilne kvalitete, sa borbama koje su, iako kako rekoh, mahom nenasilne, svejedno veoma atraktivne. Igrač u njima mora da taktizira ali i da demonstrira dobre reflekse, brze reakcije na izmenjene uslove na bojištu, i, još jednom ću istaći, ni jedna Ghostbusters igra ne može da prismrdi ovom izvrsno doteranom modelu borbe.“

Zaista, ja inače prezirem svoje tekstove stare i sedam dana ali u ovom od pre sedam godina mi je skoro svaka na mestu.

Šta izdvaja Luigi’s Mansion 3 od prethodne igre koju sam toliko nahvalio 2013. godine?

Za početak, ovo je igra nastala u radikalno drugačijem kontekstu sa Switchem koji se apsurdno dobro prodaje i usred sezone u kojoj je Nintendo naređao nisku sumanutih hitova kombinujući sigurne pogotke poput Pokemon Sword & Shield ili ovde već prikazivani rimejk The Legend of Zelda: Link’s Awakening sa revitalizovanim Fire Emblem serijalom (takođe prikazanim) ali i sasvim novim IP-jem u liku takođe voljenog Astral Chain. Luiđi ovde istovremeno nije morao da nosi na plećima odgovornost za finansijsku stabilnost kompanije – jer je Nintendo veoma uspelo kreirao čitav front popularnih, raznolikih i dobro prodavanih 1st party naslova – ali je i nastupio u sezoni gde su mnoge Switch paradigme rušene, demonstrirajući da ova konzola može i više od onog što je do sada pokazala. Tako je i Luiđi demonstrirao da i on može više.

Ima nekoliko unapređenja po kojima se Luigi’s Mansion 3 izdvaja od svog prethodnika, u prvom redu činjenica da je ovo konzola sa značajno naprednijim grafičkim kapacitetima, ali i drugim analognim stikom što olakšava manipulaciju Luiđijevim, da prostite, alatom. Lepša grafika i bolje kontrole nisu mala stvar kada ste star, razmažen čovek sa preobiljem mogućnosti da se zabavite a premalo slobodnog vremena.

No, glavna unapređenja su zapravo suptilna i demonstriraju evoluciju razmišljanja na strani autora, bolje razumevanje koncepta sa kojim se radi, savršeniju kontrolu nad formom. Luigi’s Mansion 3 je bolja igra od Dark Moon ne zato što lepše izgleda i ima bolje kontrole nego jer je tim u Next Level sada još bolje shvatio kako da iskombinuje horor i komediju tako da igra na apsurdističke komponente jednog i drugog žanra, još bolje razumeo kako da igraču pruži slobodu i autonomiju a da mu obezbedi i vođeno, pažljivo tempirano i dinamizovano iskustvo, konačno, razumeo kako da repetitivne radnje koje su u srcu svake akcione igre na konzoli učini imantneno zadovoljavajućim.

Pođimo od ovog prvog: koncept horor-komedije ovde je izdignut na nivo visokog kempa. Već drugi Luigi’s Mansion se zapravo nije ticao rezidencije koja bi bila u Luiđijevom vlasništvu već celog kompleksa zgrada na zabačenom imanju, a ovaj treći stvari uspelo dinamizuje igrajući na pouzdane trope hotela posednutog duhovima. Spona sa prethodnim nastavcima postoji, tu je i dalje profesor E. Gadd, tu je zli kralj duhova King Boo zbog koga duhovi, inače nestašni ali nenasilni polude i počnu da ugrožavaju živ svet, ali Luigi’s Mansion 3 je horor komedija u kojoj Luiđi i njegov brat te princeza Peach i svita Toadova* dolaze na bez sumnje zasluženi odmor u velelepni hotel negde u provinciji, nakon što su tamo pozvani. Ispostavlja se, naravno, da je u pitanju zamka koju im je postavio King Boo u saradnji sa vlasnicom hotela i dok dlanom o dlan svi članovi grupe su natprirodno kidnapovani i pretvoreni u slike i jedino Luiđi, obdaren prirodnim instinktom preživljavanja (tj. paničnim kukavičlukom) preostaje slobodan da, koristeći storboskopsku lampu i usisivač za duhove Poltergust, a pod vođstvom profesora E. Gadda, porazi onostranu brigadu i oslobodi rodbinu i prijatelje iz kandži zlog kralja duhova.
* Za igrače koji nemaju dovoljno iskustva sa Mario igrama: Toadovi zapravo nisu žabe već humanoidne pečurke jer je njihovo ime skraćeno od Toadstool. Čitavo kraljevstvo kojim princeza Peach vlada je u znaku pečurki pa se i zove Mushroom Kingdom.

Next Level i Nintendo, naravno, sa temom posednutog hotela idu daleko u komično preterivanje. Luiđi ovde mora da sistematski, sprat po sprat uklanja duhove i skuplja dugmad za lift čime otvara pristup višim spratovima, ali dok je jedan deo spratova koliko-toliko „realističan“ i podseća na nešto što biste našli u hotelu – uključujući teretanu, diskoteku, podrume sa perionicom veša i vodovodnim instalacijama – drugde naš preplašeni junak ulazi u sasvim fantazmagorične ambijente gde postaje jasno da niko ovde ne igra po pravilima: botanička bašta na sedmom spratu transformisana je u razuzdani biljni horor sa centralnom stabljikom koja probija nekoliko spratova; njoj prethodi čitav srednjevekovni zamak na šestom spratu, sa sve oklopima, mačevima, šiljcima koji izbijaju iz patosa i slabo osvetljenim tamnicama a što kulminira borbom sa duhom u oklopu u nekoj vrsti parodije na viteške turnire srednjeg veka; osmi sprat je studio za produkciju igranih televizijskih serija sa teleportovanjem između ekrana i četiri odvojena seta koje Luiđi mora da izmanipuliše da bi pronašao megafon za duha-reditelja koji je ključna ličnost za rešavanje ovog sprata… Hotel je ovde jasan sažetak za čitavu podvrstu horora koji seže unatrag do gotske proze i transformisan je kroz neka ključna savremena dela strave, ali je istovremeno i metafora „ničijeg“ prostora, prostora koji može biti iznajmljen, korišćen na različite načine, transformisan onako kako kapital i trendovi zahtevaju. Nintendo, da bude jasno, nije sklon nekakvim direktnim komentarima na našu, jelte, povijesnu zbiljnost pa u Luigi’s Mansion 3 ne treba učitavati preveliku dubinu sociopolitičke kritike – hotel je ovde, jednostavnije, mesto koje su drugi sagradili da ga vi koristite onako kako možete da platite i način na koji se taj hotel transformiše usled invazije duhova je naprosto prirodno mutiranje njegove svakodnevne višeznačne uloge na način koji je autorima dopustio da se najviše zabave.

Ovo ima lepe implikacije na to šta sve autori mogu da rade u variranju atmosfere i dinamike igranja, dopuštajući im da vas u jednom trenutku postave u hiperglamurozni potrošački raj ugodnih restorana i salona u kojima vrhunski pijanisti zabavljaju dame i gospodu dok ona ispijaju skupa pića, a u sledećem da vas zatvore u edgaralanpoovski košmar prostorija za mučenje, lanaca i gvozdenih rešetki, da vas ubace u dehumanizovani prostor kojim vladaju osvetnički nastrojene mutirane biljke i gde je cirkularna testera jedini pravi prijatelj, da bez mnogo napora posegnu u genetsko sećanje i suoče vas sa oživljenim skeletom tiranosaurusa gde je žrtvovanje nečeg što ste počeli da doživljavate kao prirodan produžetak sopstvenog tela jedini način da preživite.

Luigi’s Mansion 3 ne kreira horor koji bi bio neizdrživ za odraslog čoveka, ali ako ovu igru igrate sa decom, njihove reakcije će bez sumnje biti intenzivne, kako na Luiđijeve komično preterane strašljive animacije i reakcije (čak tri dugmeta su odvojena za plašljivo dozivanje Marija koji NIKADA ne odgovara) tako i na užas koji nastupa kada duhovi iznađu način da još jedan od klišea popularne kulture iskoriste na svoj način. Ajkula sa kukom umesto jednog peraja? Prisutna. I to na spratu koji je čitav uređen kao ostrvo sa gusarima. Egipatska grobnica sa otrovnim zmijama, teturajućim mumijama, smrtonosnim gasom koji nagrće iz otvora na zidu dok vi grčevito tražite način da ih zapušite, sa demonskom faraonkom koja predstavlja konačnog bossa na ovom spratu? Svakako. Ovo još nisam smeo da pokažem svojim malim bratanicama koje inače obožavaju Super Mario Odyssey i odlepe od radosti kadgod vide Luiđija u toj igri. Plašim se, iskreno, da bi neki od prizora u Luigi’s Mansion 3 mogli da budu previše intenzivni za mlađu koja ima šest i po godina.

Poslednji spratovi u igri su, u simpatičnoj inverziji „tipičnog“ horor-iskustva odvojeni za moderna okruženja pa se ovde borite kroz fitnes-centar, prelazeći teretanu i saunu da dođete do bossa koji je vaterpolo entuzijast (i koga ćete poraziti ispuštanjem vode iz bazena), imaćete plesni sukob sa ekipom hip-hop-plesača i didžejkom sa opsceno velikom kolekcijom opsceno velikih afro-perika, konačno, suočićete se sa samom vlasnicom hotela u dehumanizovanom hi-tech okruženju poslovnog dela hotela na vrhu, bežeći od lasera i krsteći se nad dekadencijom apartmana za visokoplatežne goste i partnere.

Što se tiče dinamike i tempa igranja, te pomenute autonomije koja se usklađuje sa pažljivim vođenjem iskustva, ovde je korak napred u odnosu na Dark Moon impresivan i tiče se upravo onog o čemu sam pričao pre neki dan pišući o Black Mesa: Luigi’s Mansion 3 ima gotovo perfektan „pacing“. Developeri i producenti su ovde impresivno radili – sasvim verovatno lomeći sami sebi kičmu i pišajući krv – da uobliče gotovo svaki sprat hotela kao distinktno i zaokruženo iskustvo koje ostavlja utisak čitavog poglavlja priče sa zapletom, preokretima i raspletom, a da opet vraćanje na već pređene spratove donosi dovoljno nagrada i podsticaja da bude primamljivo kao ideja.

Luigi’s Mansion igre su i inače više „gusta“ nego ekspanzivna iskustva, sa mapama čija je veličina svakako manja od, recimo, raskoši koju nudi Super Mario Odyssey, ali sa mogućnošću da se na svakom ekranu zadržite nesrazmerno mnogo vremena probajući šta tu još sve može da se uradi. Ovde postaje sasvim jasno da dok su Luiđijeve igre po prirodi stvari spinofovi serijala u kojima glavnu ulogu ima stariji brat Marijo, one žanrovski zapravo od njih preuzimaju vrlo malo. Luigi’s Mansion poglavito nisu platformske igre (skakanje praktično ne postoji) pa ni akcione igre u nekom užem smislu, smeštajući se u slot rezervisan za „klasičnu“ akcionu avanturu.

I kad kažem „klasičnu“ onda mislim ovo: Luigi’s Mansion 3 nije puka akciona igra sa sakupljanjem ključeva (mada, da, ključeve morate pronalaziti), već igra čiji se avanturistički naum ostvaruje kroz perfektno odmerene zagonetke koje zahtevaju pažljivo pretraživanje okruženja, malo eksperimentisanja i lateralnog razmišljanja da bi se problem uspešno rešio.

I kažem „perfektno odmerene“ jer su problemi u Luigi’s Mansion 3 zaista školski, ma šta školski, AKADEMSKI primer kako se dizajniraju zagoneteke koje čoveka intrigiraju, inspirišu i na kraju zadovolje, radije nego da ga zbune, iritiraju i na kraju frustriraju.

U prvom redu, svi problemi su zasebni i u sebi zaokruženi, bez arhaičnih inventarskih zagonetki i potrebe da se pamti vizuelni raspored ičega što vam trenutno nije pred očima.* Čak i kada problemi zahtevaju rad sa nekoliko prekidača i promene stanja na više odvojenih mesta, ovo je uvek obuhvaćeno jednim pogledom uz udoban, skoro neprimetan automatski rad kamere na pomeranju rakursa tako da se zahvati čitava potrebna površina i pruži jasan uvid u to što radite.
*Štaviše, igra praktično i inteligentno parodira ovu ideju time što u jednom trenutku, u joga-sobi na trinaestom spratu zahteva da pomerate ogledalo u sobi i vidite pred sobom postere na zidu radije nego da ih pamtite, venčavajući tako avanturistički i akcioni gejmplej na organski način.

Drugo i možda ključno definišuće za ovaj serijal, Luigi’s Mansion 3 pronalazi izuzetan balans između relativno svedenog seta glagola na raspolaganju glavnom junaku i broja i prirode objekata u okruženju na koje se ti glagoli mogu primeniti. Ovde se i vidi taj jak kontrast u odnosu na Marija. Super Mario Odyssey u punoj meri igra na kartu Marija kao superheroja transformacije, kreirajući neverovatne scenarije gde će titularni junak posedati tela sasvim različitih bića u različitim kraljevstvima, a što će mu dati da pored za njega uobičajenog trčanja i skakanja bude u stanju i da pliva, roni, leti, hoda na štulama, puže kao gusenica, vozi se i puca kao tenk, skače i odbija se kao gumena lopta, na kraju, notabilno, ruši i gazi kao tiranosaurus. Super Mario Odyssey je ekstrovertno iskustvo, sledeći Marijovu ekstrovertnu personu, igra u kojoj se mogućnosti stalno šire i osnov identiteta je otvorenost za druge identitete.

Sasvim suprotno, Luigi’s Mansion 3 je igra introvertnosti, malog seta stalno istih glagola koje samo treba prepoznati kao funkcionalne (pojedinačno ili u sekvenci) u stalno novim situacijama. Luiđi, povučen i plašljiv, socijalno sasvim neuklopljen, navikao da bude u senci uspešnog brata, taj Luiđi ovde od skoro samog početka ima pristup trima osnovnim funkcijama svoje opreme: usisivaču koji snažno usisava i izbacuje vazduh (i… sve drugo), vodoinstalaterskim vakuum-gumama koje se mogu prilepiti za neke površine da bi ih lakše povukli usisivačem i baterijskoj lampi koja može jako da bljesne i na trenutak zaslepi osobe nezaštićenih očiju i poseduje „darklight“ filter pomoću kog se mogu videti ektioplazmični, normalnom pogledu nevidljivi predmeti u okruženju. Do kraja igre on će dobiti još bukvalno samo dve nove alatke, od kojih je jedna – pojačana snaga usisivača – strogo lokalizovana i koristi se samo na par mesta u centralnom narativu, a druga deluje kao maltene šala – Luiđijev „klon“ napravljen od zelene želatinozne smese koju Luiđi nosi u kontejneru na plećima junačkim.

Ovo je čitav Luiđijev „arsenal“ i zapanjujuće je koliko kilometraže igra izvlači iz njega pakujući nezamislivu količinu interaktivnosti i u najskučenije prostorije i mameći igrača da stalno isprobava svaku od svojih alatki, siguran da će nešto doneti interesantan, možda i koristan rezultat.

Iskreno, u prvoj sobi u kojoj Luiđi dobije pristup usisivaču – a što je zapravo parking u podrumu hotela – proveo sam pola sata nakon što sam rešio problem koji mi je omogućio da idem dalje u igri, koristeći sve alatke na svakom objektu u okruženju i oduševljeno klimajući glavom kada bi se pokazalo da ima još skrivenog blaga na mestima koja na prvi pogled ne deluju intuitivno da se uopšte istraže, da naprsline na zidovima kriju zagipsovane štekove novčića a gepeci parkiranih kola se mogu otključati stroboskopskim bljeskom…

Čitava igra je ovakva, sa mogućnošću da kroz nju projurite za desetak-dvanaest časova, pobeđujući glavne duhove i rešavajući obavezne – najčešće ingeniozne – probleme, ali i sa zamamnom dubinom čim zagrebete ispod površine. Mišje rupe i tajni prolazi, zidovi koji mogu biti srušeni i rešetke kroz koje Luiđijev klon može da se provuče, zlatni paukovi skriveni u zidovima, dragulji razbacani po spratovima… Luigi’s Mansion 3 ima solidnu količinu opcionog sadržaja čiji deo otkrivate organski, samo prolazeći kroz igru a kome se možete i sasvim posvetiti, tragajući za dobro sakrivenim „Boo“ duhovima od kojih će vas svaki poslati na komplikovanu poteru kroz već pređene prostorije ili sakupljajući pomenute dragulje čije pronalaženje je mera vašeg eksperimentatorskog duha i kapaciteta za razmišljanje „izvan kutije“.

Ja, poznato je, nisam ni najkreativnija ni duhovno najmanje lenja osoba na svetu, pa mi je izuzetno prijalo kako igra ima taj sloj za „običnog“ igrača a koji je i sam izvrstan, pun pamentih zagonetki i inteligentnog humora, a onda ima i čitav dodatni kontingent problema i izazova koji su sve vreme tu, na njih se ukazuje (postoje i predmeti koji se daju kupiti za sakupljeni novac u igri, a koji olakšavaju pronalaženje Boova i dragulja), a koji služe da prošire i prodube interakciju sa igrom radije nego da vas frustriaju svojom neprozirnošću.

Preko svega toga ide i to izvrsno vođenje kampanje, sa preokretima koji dolaze u trenucima kada vam se čini da ste konačno ušli u rutinu i svežim perspektivama na već viđene spratove. Neke od misija će, recimo, nakon što pomislite da su gotove imati čitav drugi čin užurbane potere za spektralnim neprijateljem koji je sirotom Luiđiju – što se upravo poradovao pobedi – smrsio konce. Na jednom spratu Luiđi se suočava sa triom duhova-mađioničara koji će, između ostalog, poremetiti raspored soba tako da mapa u gornjem desnom uglu na koju možda do tog trenutka niste obraćali mnogo pažnje jer je bila tako organski uvezana u igranje, odjednom postaje oruđe subverzije i igrača dovodi do konfuzije. Na ovom istom spratu će traganje za izlazom nakon što ste pronašli željeni predmet podrazumevati čitav set novih neprijatelja u sobama za koje ste mislili da su sada bezbedne.

Ovde dolazimo i do tog trećeg nivoa rafinmana ove igre u odnosu na prve dve. U prikazu Dark Moon sam već pominjao tu taktilnost radnji koje igrač kroz Luiđija u igri izvodi, ali Luigi’s Mansion 3 stvari izdiže na još viši nivo. Nintendove igre i inače posvećuju abnormalno visoku pažnju vizuelnom, zvučnom i taktilnom fidbeku koji proizvode uobičajene radnje u njihovim igrama i ovo je strategija koja se već decenijama debelo isplaćuje. Već sam to negde pisao: u Super Mario Odyssey ćete izvesti radnju „skakanja“ verovatno nekoliko desetina hiljada puta tokom 70 ili 100 sati igranja i Nintendo želi da vam ovaj osnovni glagol u igri i posle deset hiljada ponavljanja donese malu porciju zadovoljstva, sitnu endorfinsku nagradicu i osmeh na lice. Isto je i u Luigi’s Mansion gde je i posle petnaest ili dvadeset sati prosto usmeravanje mlaznice usisivača prema još jednom kanabetu u igri i posmatranje buketa zelenih dolarskih novčanica skrivenih u istom kako naviru napolje poput neke monetarne fontane, te uz zvuk papirnog lepeta uleću u crevo – duboko zadovoljavajuća petlja za oko, uho i ruku. Još prostije, samo usmeravanje mlaznice usisivača na predmete u okolini i posmatranje kako se spojevi cevi treskaju, kako jastuci lete unaokolo a nameštaj se prevrće su primalna, lepa iskustva. Video-igre često posežu duboko u naše infantilne nagone i trude se da pronađu „jeftine“ načine za njihovo zadovoljenje a Next Level i Nintendo znaju da je jedan od najprimalnijih nagona prosto izazivanje fidbeka, odgovora iz okruženja. Beba će puštati zvuke i mahati udovima dok god bude dobijala odgovor na ovo i na istom principu igrač Luigi’s Mansion ni posle dvadeset sati neće prestati da uživa u reaktivnosti okruženja, u načinu na koji se radoznalost i eksperimentisanje nagađuju ali i kako najprostije radnje – usisavanje đubreta, prevrtanje sanduka, odvrtanje slavine, čak i kvazi “skok“ koji se izvodi „ispucavanjem“ usisivača na dole i od koga se sve na Luiđiju trese i preti da otpadne – donose fantastične animacije, prijatno mikrovibriranje kontrolera, perfektne zvučne efekte i Luiđijeve komične vokalizacije.

Borba je ovde jedno od mesta na kojima se najpre primeti evolucija između druge i treće igre. U prikazu Dark Moon podvukao sam da je borba nenasilna jer se svodi na zaslepljivanje duhova stroboskopskim bljeskom i zatim njihovo usisivanje usisivačem. U Luigi’s Mansion 3 ona je malo nasilnija time što duhove koje ste delimično usisali, a oni se još otimaju, možete omlatiti o patos, zidove, nameštaj i druge duhove, da im brže smanjite izdržljivost.

Sa jedne strane ovo skraćuje vreme borbi dajući vam novi nivo aktivnog učestvovanja umesto da samo držite duha, menjate smer na stiku onako kako se on otima i čekate da mu se potroši rezervoar snage. Sa druge, osećaj udaranja duhom je, božemeprosti, divan, sa komičnim ali vrlo energičnim, nasilnim animacijama. Pogotovo je briljantno kada vidite da dok duhom udarate u druge okolne duhove oni prepadnuto leže na patosu i pokušavaju da se zaštite rukama. Opet, ovo je uživanje u nasilju – ta rak-rana videoigračkog medijuma generalno – ali je ovo makar crtanofilmovsko, karikirano nasilje u kome se jasno vidi komična a ne eksploatativna, sadistička namera.

Najveća inovacija u mehaničkom smislu je svakako pomenuti zeleni Luiđijev klon – urnebesno nazvan Gooigi – golem od zelenog želatinoznog materijala koji može da prolazi kroz rešetke i ulazi u slivnike (gde Luiđi, uprkos svojoj izvornoj vodoinstalaterskoj ekspertizi nema pristupa), metalne bodlje na podu mu ne smetaju a i ako naleti na vodu ona će ga razložiti u sekundi i vratiti u Luiđijev ranac, bez nanesene štete glavnom liku. Korišćenje Guiđija, naravno, proširuje dijapazon i zagonetki i borbe u maltene eksponencijalnom maniru, ali i ovde su Next Level i Nintendo vodili računa da rešenja i akcije budu intuitivni, prirodni i da Guiđi – koji ima potpuno prekopiran asortiman glagola od Luiđija – zaista deluje kao ekstenzija tela (konkretno, drugo telo sa istim setom sposobnosti ali koje ne može zaista biti povređeno) a ne kao nemi drugi lik u igri, sa istim modelom ali drugom teksturom od protagoniste. Guiđi je presudan za neke momente u igri, recimo za pominjanu borbu sa skeletom tiranosaurusa gde ćete beštiji podmetnuti neranjivog golema da ga žvaće dok mu Luiđi priprema odlazak na vječni počinak, a pred kraj igre inventivno dizajnirani bosfajtovi zahtevaju korišćenje oba karaktera naizmenično u sve složenijim, ali opet prirodnim scenarijima.

Uopšte, bosfajtovi, koji su bili dobri i u prethodnoj igri, ovde su dovedeni na nivo pravog spektakla, sa stalno ingenioznim novim načinima da se iskoristi Luiđijev (i Guiđijev) arsenal i samim bossovima koji nisu puki mehanički konstrukti što menjaju set poteza kad im zdravlje padne na pola, nego stalno inspirisano dizajnirani set pisovi centrirani na figuru – ili grupu – koja simbolizuje i sažima temu čitavog sprata što ste ga upravo prešli. U videima koje nudim se vide delovi ovih borbi i ustvrdiću da po tome kako su dizajnirane, one spadaju u sam vrh medijuma. Na primer, većinu bossova, naravno, pobeđujete iz prve jer su napravljeni tako da imate prostora da ih posmatrate i eksperimentišete sa pristupom, a da opet predstavljaju legitimnu pretnju na ime svojih, često maštovitih načina da neutrališu neke od Luiđijevih uobičajenih tehnika.

Luigi’s Mansion 3, prirodno, još i pokazuje koliko Switch može da zablista na audiovizuelnom planu kada je u pravim rukama. Daleko su, na sreću, iza nas istorijske nepravde iz prošlih vremena kada zapadni developeri ne bi dobijali adekvatnu dokumentaciju za hardver sa kojim rade i za koji stvaraju pa su njihove igre izgledale lošije od onih pravljenih u Japanu. Naravno, Luigi’s Mansion 3 je Nintendova igra a Nintendo sebi ne bi dopustio da mu igra izgleda ništa manje nego fantastično, no, opet, zadivljujuće je kako jedan kanadski studio, radeći sa japanskim producentom – iskusni Kensuke Tanabe koji je imao prste i u Link’s Awakening – uspeva da proizvede igru koja deluje lepše od maltene bilo čega na konkurentskim, mnogo MNOGO jačim mašinama.

Svakako, odabir crtanofilmovskog, ne-realističnog stila znači i da se brojni problemi vezani za uncanny valley i slične koncepte rešavaju sami od sebe ali opet, ne treba minimizovati uspehe Next Level. Luigi’s Mansion 3 je apsolutni spektakl ručno pravljenih animacija koje oživljavaju svaku situaciju, briljantnog osvetljenja, savršeno iskorišćenih šejdera da se teksturama daju vizuelna svojstva čitavog spektra materijala. Ne znam da li mi je voda i u jednoj igri izgledala ovako primamljivo kao u bazenu na trinaestom spratu, recimo, a veliki beli ekran na zidu na petnaestom ima, potpuno nepotrebnu i jedva vidljivu tekstutu – filmskog platna. Uz muziku koja perfektno hvata taj karnevalski srednji put između komedije i napetosti i neverovatan dijapazon zvučnih efekata i voalizacija (pa i nešto govora – Charles Martinet je, naravno, jedini koji izgovara prave reči glumeći Luiđija i Marija, dok svi ostali pričaju izmišljenim jezikom), ukupni audiovizuelni ugođaj igre je neprevaziđen. Ponovo, Nintendova produkcija savršeno shvata a zatim realizuje ideju da nije stvar u realističnosti već najpre u karakteru i Luigi’s Mansion 3 je igra izrazitog karaktera, na istom nivou sa najboljim crtanim filmovima iz bioskopskih dvorana.

I to je, dodatno, čini esencijalnim dodatkom svakoj ozbiljnoj igračkoj kolekciji. Samo zato što smo odrasli, jelte, ne znači da smo ubili dete u sebi, a Luigi’s Mansion 3 dobro zna da dete – odraslo ili neodraslo – ne treba ni potcenjivati ni nuditi mu polupečen sadržaj jer ono, kao, ne zna za bolje. Luigi’s Mansion 3 nas poštuje toliko da nam nudi ono najboilje, izvrsnu zabavu i pažnju da nam ni jedan minut teško odvojenog slobodnog vremena ne prođe uzalud. A opet, ako ste i po godinama dete i imate mnogo slobodnog vremena, igra poziva na duboki zaron i potragu za tajnama (i to i pre nego što se setite da postoji i multiplejer). Kako ne biti impresioniran takvim paketom?

Video igre: Fire Emblem: Three Houses

Ima određene simbolike u tome što sam Fire Emblem: Three Houses završio, posle solidnih 62 sata igranja,  baš na Međunarodni dan žena. Ovo je igra u kojoj je rodna ravnopravnost, što se kaže, front end senter, sa mogućnošću da igrač igra kao žensko ili muško, bez ikakve razlike u statistikama ili sposobnostima, sa glavnim antagonistom koji je žensko, u svetu koji je kreiralo božanstvo takođe ženskog pola. Kao bonus, u grani priče koju sam odabrao kao „svoju“ (makar za ovaj prvi prelazak), frakcija kojoj sam se priklonio takođe je bila predvođena od strane jedne žene, otresite, racionalne, ali strastvene i duhovite mlade žene koja je ne samo na svoja pleća preuzela vođenje velike države, a samo što je zakoračila u dvadesete godine, već je i pokrenula veliki i, da se razumemo, prilično krvavi rat da bi svoju i okolne zemlje oslobodila vekovnog opresivnog uticaja eksploatatorske ideologije maskirane iza floskula o religijskoj čistoti i spasenju.

Fire Emblem: Three Houses je šesnaesta igra u dugovečnom Nintendovom serijalu i nesumnjivo jedna od najboljih, a činjenica da se dešava u svetu u kome je religija dokazano STVARNA – tokom igranja igrač ne samo što svedoči čudima i sam razvija određena onostrana svojstva, već ima i direktan verbalni kontakt sa kreatorkom – a da opet vrlo ubedljivo pokazuje da samo zato što je stvarna ne znači da je oportunisti neće odenuti u laži, poluistine i manipulativni govor ne bi li zadržali moć a raju pacifikovali i iskorišćavali, ta činjenica oslikava zreo, osvešćen pristup ne samo narativu već i čitavoj ovoj igri od strane njenih autora. Na kraju krajeva, u ovoj se igraonici igramo od 1990. godine, kao da kažu u Nintendu, red je da isprobamo nove stvari.

Sa svojih dva i po miliona prodatih primeraka Fire Emblem: Three Houses je vrlo komercijalan taktički RPG,  igra koja pokazuje da se Nintendo nalazi u prilično komfornom položaju u ovom trenutku, sa tradicionalnim teškašima u vidu sržnih Mario, Pokemon i Zelda igara koje biju preko petnaest miliona komada, ali gde i relativni marginalci poput Astral Chain ili Tropical Freeze nemaju problem da prodaju više od milion primeraka. Kad se setimo da je Fire Emblem pre manje od jedne decenije bio serijal na zalasku, te da je igra za 3DS  iz 2012. godine, Fire Emblem: Awakening, bila poslednje „Ura!“ za studio Intelligent Systems, ne možemo a da se malo ne nasmešimo i pomislimo kako ima nečeg u istrajnosti i veri u sebe i ono što pravite. Pre Awakeninga, Fire Emblem je imao cenjen i solidan Wii naslov Fire Emblem: Radiant Dawn koji je ipak bio namenjen pre svega taktičkim aficionadosima i potencijalnu širu publiku na dobro prodavanoj konzoli uspešno držao na distanci svojom velikom težinom. Studio je, verovatno u skladu sa malo razočaravajućom prodajom ove igre sledećih nekoliko godina dobijao na vremenu praveći rimejkove starih Fire Emblem igara za DS i 3DS a Awakening je trebalo da bude labudova pesma, poslednji juriš preko ničije zemlje u koji će studio uliti srce i dušu i iskoristiti u njemu sve ideje koje su se nakupile za pola decenije.

Awakening je, na kraju, pogledao bog i njegov visoki kvalitet i jedna opipljiva strast sa kojom je igra napravljena srećno su se ukrstili sa blagom renesansom poteznih, taktičkih igara u savremenom mejnstrimu pa je serijal od te tačke na dalje praktično procvetao, nudeći sve raskošnije naslove, što u sržnom serijalu (gde smo zapravo dobili samo jednu novu igru i jedan odličan rimejk stare igre) što sa strane, kroz Fire Emblem Warriors spinof, krosover sa Shin Megami Tensei (u vidu Tokyo Mirage Sessions #FE) i neprebrojna Smash Bros. kameo pojavljivanja. Three Houses je, dakle, posle punih 29 godina od originalnog Famicomovog Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, prva igra u sržnom serijalu napravljena u visokoj definiciji i jedan moderan, udoban hit za mlado, staro, žensko, muško i sve ono između, igra koja se može igrati satima u kontinuitetu ali i u koju se može uskočiti na petnaest minuta u toku jednog dana a da opet znate da ste učinili nešto smisleno i korisno za svoju karijeru vojskovođe i nastavnika ratnih veština. Stavljanje ovakve igre na Switch, razume se, je opet odlična pogodnost jer Three Houses sa svojom rutinom usklađenom sa školskim kurikulumom prosto poziva da ga igrate „usput“, dok radite nešto drugo, noseći konzolu sa sobom i uskačući na koji minut da popijete čaj sa nekim od svojih učenika, odradite trominutni turnir u mačevanju ili upecate neku ribu od koje ćete docnije spremiti obrok koji podiže neku od statistika čitavog odreda do kraja tekućeg meseca, eventualno da odradite neku kraću, lakšu borbu protiv bandita koji pljačkaju provincijska sela i koje će disciplinovana vojna jedinica sveže napaljena da pokaže šta je naučila na obuci zbrisati kao od šale, a da ćete teške, presudne borbe i za njih vezane pripreme koje se tiču pojačavanja veza između likova igrati kada budete imali nekoliko slobodnih sati i televizor visoke definicije na raspolaganju.

Intelligent Systems su toliko dugo radili igre za prenosne konzole da im je u proizvođenju prve prave konzolne igre u ovoj deceniji bila potrebna eksterna pomoć pa su kolege iz Koei Tecmoa – a koje su već pravile Fire Emblem Warriors – ovde upisane kao ko-developeri, no, s druge strane, Intelligent Systems su toliko dugo radili igre za prenosne konzole da je Fire emblem: Three Houses pravo remek-delo mikromenadžmenta vremena i resursa, igra koja vrlo namerno svoj narativ i njemu odnosnu strukturu igranja oblikuje oko mesečnih ciklusa gde se poslednjeg dana u mesecu po pravilu dobija krešendo u vidu presudne, po narativ prelomne bitke, dok se ostatak vremena igrač za ovaj pančlajn priprema trudeći se da svoje jedinice obuči, opremi i psihološki pripremi na najoptimalniji moguć način.

Kako to već ume da bude, ako ste određenog psihološkog profila, volite min-maksovanje i ceđenje svake kapi statističkih poboljšanja iz impresivno prepletenih matematičkih sistema igre, Three Houses će za vas biti ispunjenje vlažnih snova, idealni „Spreadsheet – The Game!“ u kome ćete svaki budni trenutak tokom svakog slobodnog dana koji imate (u igri) iskoristiti na najefikasniji moguć način, pažljivo proučavajući profile svojih vojnika, planirajući njihovu ratničku budućnost i onda razvijajući višestepene akcione planove koji će ih pretvoriti u hodajuće ubilačke mašine, strah i trepet bojišta i vredni resurs za koji ćete preduzeti svaku meru predostrožnosti da ga ni slučajno ne izgubite u nekoj borbi. Fire Emblem igre su od početka stavljale veliki akcenat upravo na likove i njihovu socijalnu funkciju – već prva igra je imala permadeath kao jednu od najznačajnijih karakteristika čime su njeni likovi dobijali na vrednosti i izdvajali se od uzajamno zamenjivih likova iz drugih taktičkih igara – i u poslednjih nekoliko naslova ovo je razvijano u sve smelijim smerovima. Three Houses nema u sebi generacijsku mehaniku gde uparivanje likova može doneti na svet njihovo potomstvo koje ima određene nasledne karakteristike – kao što je imao Awakening – a ovo je jer se igra događa u kraćem vremenskom periodu i ponovno korišćenje trikova sa putovanjem kroz vreme bi delovalo maniristički, ali Three Houses vrlo prominentno insistira na tome da se međusobni afinitet likova valja pažljivo kultivisati kroz brojne socijalne aktivnosti i da će ovo imati opipljivog efekta na to kako se na kraju odvijaju bitke na bojištu.

Strukturalno, Three Houses je još jedna od igara modernog doba u kojoj se, bez ikakve sumnje pod uticajem Atlusovog serijala Persona i njegovog sve većeg komercijalnog uspeha i kulturnog, jelte, kašea, događaji vrte oko škole. Glavni junak, ženskog ili muškog pola, na početku igre pripadnik ekipe plaćenika koja radi časne poslove diljem fantazijskog kontinenta Fódlan, vrlo će brzo, sticajem okolnosti, biti regrutovan u manastir Garreg Mach da tamo bude jedan od akademskih nastavnika.

Garreg Mach je, jasno, pored toga što je sakralno mesto, i mesto učenja, kako je to već i umelo da bude u srednjem veku koga Fire Emblem igre fantazijski spufuju, i u ovom slučaju je u pitanju vojna akademija na kojoj se uglavnom deca vlastele iz okolnih kraljevstava, vojvodstava i saveza manjih teritorija podučavaju ratničkim veštinama. Intelligent Systems ovde postižu vrlo uspeo „školski“ senzibilitet pokazujući kako deca iz porodica i kneževina koje su, neretko, međusobno ratovale, često i u sasvim bliskoj prošlosti,* veoma prirodno ulaze u akademski ambijent, prepoznaju da je sticanje obrazovanja (koje nije samo stvar ratne strategije već i diplomatije, filozofije itd.) značajno i na pojedinačnom, ali i na širem, civilizacijskom planu i da će njihovo upoznavanje jednih sa drugima i kovanje veza tokom studiranja biti presudno za to kako će sledećih nekoliko decenija istorije Fódlana biti ispisano.
*Jedan od tekućih podzapleta tiče se upravo činjenice da je otac jednog od studenata ubio oca druge studentkinje i da je on mesecima anksiozan jer se plaši da će njena trauma definisati njihov odnos za sva vremena. U jednom vrlo lepom narativnom luku koji ovo dvoje dobijaju pokazuje se da porodično nasleđe nije nužno i neizbežna sudbina pa me je činjenica da su ovo dvoje završili vrlo bliski posle rata veoma dirnula.

Ovo, dalje, veoma uspelo biva raspredeno u veći narativ o ratu za Fódlan u kome se sada tri frakcije bore oko sukobljenih ideoloških i teritorijalnih pogleda na tu buduću istoriju i igra pametno unovčava ulaganje u veoma low-key, čak relaksirani „školski“ ambijent sa početka koji se u drugom delu kontrastira sa ratovanjem koje više nije tek uzbudljiva primena teorije naučene u školskim klupama tokom čarki sa šumskim razbojnicima i nadobudnim piratima, već ozbiljan sukob armija u kome dojučerašnji školski drugovi, sada sazreli i formirani kao ličnosti sa sopstvenim filozofijama, lojalnostima i ideologijama, jurišaju jedni na druge predvodeći svoje vojske.

Intelligent Systems su u poslednjoj sržnoj Fire Emblem igri (Fates za 3DS) već imali priču koja se odvija iz tri perspektive i potrebno je tri puta odigrati kampanju da biste videli sve, a u Three Houses ovo je osnova narativa – sugerisano već i podnaslovom, jelte – pa je prva velika odluka koju treba doneti baš ta koju od tri velike plemićke kuće i za njih vezan „razred“ u Garreg Mach akademiji želite da, u ulozi razrednog starešine, uzmete kao svoju. U početku ovo znači da imate svoju ekipu učenika i da, razgovarajući sa učenicima i iz drugih razreda, možete, ako ste sa njima iskovali dovoljno jake socijalne veze (putem pronalaženja predmeta koje su izgubili, davanja poklona u skladu sa njihovim afinitetima a koje saznajete kroz razgovore itd.) i neke od njih regrutovati za svoj tim, a što će kulminirati velikim manevrima na kojima se tri kuće, putem tri razreda, nadmeću da pokažu čiji su studenti najbolje savladali gradivo, ali će dalje, kako se dublji zaplet bude razvijao, i kako bude postajalo jasno da političke intrige iza kulisa neće dopustiti tek odrasloj mlađariji da dugo ostanu nedužna studentarija, biti neophodno i da se donesu neke prelomne odluke o tome kome zapravo igrač, na osnovu ideologije ali i dotadašnjih afiniteta prema ovom ili onom liku (u glavi igrača, ne u statističkom smislu), želi da zaista bude lojalan.

Ova prelomna tačka u narativu je lepa kulminacija dotadašnjeg zapleta sa nekim tipično anime-predimenzioniranim preokretima, ali i ubedljivom primenom poslovice o čekiću kao jedinoj alatki koju imate i tome da onda sve izgleda kao ekse, pa prikazuje ideju da kad se neko sprema za rat i vlast, pa makar mu mir bio prva stvar na umu, rata najverovatnije mora biti. Igra pravi ozbiljne premete unazad da, i nakon što studenti diplomiraju a mir pređe u višegodišnji rat, očuva mesečni ritam aktivnosti i zadrži uglavnom iste načine na koje igrač obučava svoje jedinice i priprema ih za nova iskušenja i mada je ovo udobno jer samo nastavljate ono što ste i do sada radili, pomalo sam i zažalio što autori nisu imali načina da malo radikalnije pretumbaju formulu.

Hoću da kažem, posle šezdeset sati u prvom prelasku, svestan sam da bi mi za potrebe upoznavanja sa „čitavim“ narativom bilo potrebno još minimalno 50-60 časova da istražim druge dve grane priče, pripovedane iz perspektive druge dve kuće. Da ne pominjem da i u okviru jedne grane priče ima momenata prelomnih odluka koje radikalno menjaju smer u kome će se ona odvijati. Drugim rečima, iako je narativno, Fire Emblem: Three Houses, izvanredno izdašna igra (pogotovo jer nam ne naplaćuje odvojene grane priče odvojeno, kao što je, avaj, radio Fire Emblem: Fates), mehanički, ne bi mu škodilo malo više raznovrsnosti u drugoj polovini narativa, pogotovo ako ćete tu drugu polovinu ponovo igrati još barem dvaput.

Ne da ovo nije raznovrsno u startu, Garreg Mach je mesto na kome se mnogo toga može raditi i kada niste na časovima – a to je tipično jedan dan nedeljno, vikendom – imate svu silu stvari koje treba da odradite kako biste bili sigurni da vaši vojnici u sledeću borbu stupaju sa najbolje moguće pozicije. Oružje korišćeno u prethodnim bitkama se troši pa valja zanoviti stokove ili ga odneti kod kovača da se popravi ili prekuje u novu, snažniju formu. Da biste ovo mogli da uradite, potrebni su vam novac i materijali. Materijale kupujete od posebnog trgovca na marketu a novac zarađujete ratovanjem, ali i prodavanjem ulovljene ribe ili izlovljenog mesa, posebnih biljnih čajeva koje uzgajate u lokalnom plasteniku (i koji opet imaju čitav podsistem odabiranja semena, humusa i čekanja nedelju dana da biljke izrastu dovoljno da se mogu ubrati) ili poklona koje ste dobili rešavanjem opcionih misija ili ih pronašli na zemlji. Studenti, naravno, brže napreduju u učenju ako su motivisani pa im motivaciju možete podizati već pomenutim pronalaženjem izgubljenih ličnih predmeta i davanjem adekvatnih poklona (mada će svaki poklon doneti rast motivacije, odgovarajući pokloni će je mnogo više nazidati), ali i odgovaranjem na njihove dileme koje anonimno ispisuju na papirićima i ubacuju u kutiju sa pitanjima, zajedničkim obedovanjem, pevanjem u crkvenom horu…

Kada do učenja dođe, igrač opet ima punu slobodu da oblikuje svoje studente u skladu sa sopstvenom strateškom vizijom. Ovde motivacija igra presudnu ulogu jer viša motivacija podrazumeva veći broj lekcija koje student može da pređe u toku jedne nedelje a što će opet značiti više poena osvojenih u savladavanju određene veštine. Ove su veštine, opet, određene klasom koju studenti imaju (relativno uobičajena podela na više vrsta ratnika na daljinu ili blizinu i nekoliko vrsta magova) ali se klase, u skladu sa preferencama mogu i slobodno menjati, čak, pred svaku borbu ako tako poželite, a čime se može kompenzovati eventualni gubitak neke vredne jedinice u prethodnoj borbi.

Naravno, slobodno menjanje klase menja i vrednosti atributa likova (brzine, okretnosti, snage, sreće itd.) a što opet može doći u koliziju sa veštinama koje su kod konkretnog lika razvijane mesecima, pa iako okretnog asasina možete pretvoriti u teškog oklopnika uz srazmerno malo napora, uvek postoji pitanje toga koliko će se ova jedinica brzo ili sporo kretati po bojištu, koliko će umeti da koristi mač ili sekiru itd. itd. itd.

Hoću da kažem, ovo je sistem sa mnogo pokretnih delova i Intelligent Systems su ovde igraču stavili u ruke mnogo slobode, više nego i u jednoj prethodnoj igri. Karakteristični „weapon triangle“ iz starih Fire Emblem igara (uprošćeno: mač pobeđuje sekiru, sekira pobeđuje koplje, koplje pobeđuje mač) je odbačen za račun organskijeg odnosa tipova oružja i vrsta jedinica a za šta je zaista bilo krajnje vreme s obzirom na to koliko su jedinice koje koriste ofanzivnu magiju ili lukove i strele vremenom postale važne u Fire Emblem igrama.

Sloboda, naravno, obavezuje i, pogotovo ako je igrač manje iskusan, može da se desi da razvija likove u takvom smeru da njihove prirodne prednosti anulira a da sebe dalje ekonomski dovede u situaciju da ne može da ojača ono što je ojačati potrebno. Ovo je naročito rizik kod igrača koji su više privučeni socijalnom dimenzijom igre – simulatorom koledža, jelte – i koji će vreme što imaju na raspolaganju vikendima trošiti na likove koji su im simpatični, a kojima je motivacija možda već dovoljno visoka, zanemarujući dugoročnije strateške implikacije na sastav borbene jedinice u kojoj možda neće postojati dovoljan balans ofanzivnih i defanzivnih vojnika, boraca na daljinu i tenkova itd.

Igra, doduše, nastoji da ovo kompenzuje na nekoliko načina. Jedan je da, pošto je ovo ionako igra koja se veliki deo vremena odvija u menijima, postoje opsežne i dosta jasne instrukcije o skoro svemu što u menijima možete da uradite pa tako, recimo, promena klase ili tipa bataljona kojim jedinica komanduje u borbi ima jasno numerički i kolorno obeležene pozitivne i negativne promene koje će ovo doneti, motivacije su prikazane jasnim skalama i samorazumljivim emotikonima i, generalno, Intelligent Systems ovde opravdavaju svoje ime i pretvaraju nešto što bi moglo biti košmarna procedura češljanja tabela i poređenja vrednosti u različitim kolonama i redovima u udobnu, ne suviše opterećujuću igru sa raznim brojevima i slikama koja što duže igrate postaje sve intuitivnija.

Druga vrsta kompenzacije je možda za nijansu kontroverznija jer je Fire Emblem: Three Fates daleko najlakša Fire Emblem igra u ovih trideset godina postojanja serijala. Generalno, Fire Emblem se od početka od drugih taktičkih igara svoje generacije (poput ikoničkog Seginog Shining Force serijala koji je dve godine mlađi od prve FE igre) izdvajao upravo insistiranjem na permadeath mehanici i potrebi da igrač planira svaki naredni potez uz veliku svest o mogućim kataklizmičnim posledicama, pa i da, ako je žrtvu sasvim neophodno napraviti, u glavi ima analizu implikacija koje će ovo doneti za ostatak igre. Awakening je već omogućio igranje u modu koji nema permanentnu smrt za likove, a Three Houses ovo ponavlja, omogućujući igraču da igra klasični mod u kome poginule jedinice više ne postoje u igri, ili „casual“ mod u kome se jedinica nakon pretrpljene štete samo povlači sa bojišta i nije dostupna do kraja bitke ali će već za sledeću bitku biti spremna i u punoj formi.

Velim da je ovo donekle kontroverzno ne zato što sam hardkor tradicionalista već jer mi se čini da su Intelligent Systems ovde mogli da naprave nešto nijansiraniji sistem, negde između klasičnog i kežual pristupa, u kome bi pad jedinice u borbi imao određene posledice ili makar cenu. XCOM igre su, recimo, jedinice ranjene u borbi činile nedostupnim nekoliko sledećih nedelja dok traje oporavak, a Three Houses je mogao da ima čitavu lepezu „kazni“, od gubljenja svih iskustvenih poena koje je jedinica stekla ako padne u borbi (a koji se inače prilično izdašno stiču tokom borbe i nije bila retkost da čak i pri kraju kampanje neki od mojih likova dvaput napreduju na sledeći nivo tokom samo jedne bitke), preko umanjivanja motivacije pa do novčanih penala koje je ovo moglo da podrazumeva.

Mislim, sad se ja igram amaterskog dizajnera igara, a to ne biva, ali je fakat da je Three Houses srazmerno laka igra. Najniži nivo težine se ovde naziva „normalnim“ i namenjen je igračima sa manje iskustva i upravo u vezi sa izborom nivoa težina imam i najveću dilemu vezanu za igru. Naime, ovde na jelovniku imamo jedno dosta komplikovano pitanje imajući u vidu koliko je Three Houses dugačka igra: igranje na „Normal“ podrazumeva manje agresivne neprijatelje koji su koji vrlo retko koriste specijalne sposobnosti i sopstvene Gambit napade (koji su vezani za bataljon što ga trenutno koristite i mada ne nanose nužno ogromnu štetu, sprečavaju protivnika da izvede kontranapad), kao i veliki broj iskustvenih poena koji se dobijaju u borbi, te mogućnost beskonačnog ponavljanja opcionih sukoba sa banditima a čime se novac, oprema i iskustvo mogu skupljati praktično bez ograničenja. Ovo znači da igranje na „normal“ kreira manje uzbuđenja uz duži ali dosadniji prolazak kroz kampanju. S druge strane, igranje na „hard“ je ono „pravo“ – likovi sporije napreduju po nivoima, neprijatelji koriste specijalne napade i agresivniji su, nema „besplatnih“ borbi – ali činjenica da će zbog pogibije ovih ili onih likova igrač gotovo sigurno mnoge borbe počinjati iz početka (za razliku od Awakening, ovde nema snimanja usred bitke i jedino možete napraviti bukmark nakon kog izlazite iz igre i koji se posle sledećeg učitavanja automatski briše) znači i da će kampanja i ovde možda trajati jednako dugo samo što će na časovniku u igri stajati manji broj sati jer se neće računati ponovljeni pokušaji.

Drugim rečima, da kampanja traje desetak sati, igranje na bilo kom nivou težine, pa i menjanje na viši nivo (koje je moguće, ali nije moguće vraćanje na niži) u toku kampanje bi bilo uzbudljivije i primamljivije i, pogotovo sa činjenicom da se „ceo“ narativ vidi tek posle tri prolaska kroz kampanju, više bi mamilo na ponovna igranja. Ovako kako jeste, sa bar stotinak potrebnih sati da se vidi „sve“, i činjenicom da između borbi stalno radite iste stvari a da to, uz sve uključene udobnosti (teleportovanje između delova mape, završavanje priličnog dela poslova direktno iz menija) oduzima dosta vremena, Fire Emblem: Three Houses ima određenog sala koje moglo biti skinuto malo nijansiranijim pristupom dizajniranju težine i izazova, pa i automatizacijom određenih aktivnosti. Ovako, igra dopušta automatizovanu poduku studenata svake nedelje ali i dalje morate „pešački“ odraditi vikend-aktivnosti koje im podižu motivaciju a one oduzimaju i ubedljivo najviše vremena. I, da bude sasvim jasno: iako su te aktivnosti superšarmantne, prema kraju kampanje sam već prilično stenjao pred svaki vikend u igri svestan da ću morati da pecam, da sedim na čaju sa kolegama, da kupujem mamce za posebnu vrstu ribe potrebnu mi da spremim obroke koje želim (a koji će mojoj vojsci povećati atribute tako da se lakše izmiču neprijateljskim napadima i imaju višu učestalost razornih kritičnih napada), da opravljam oružje kod kovača, jedan po jedan mač i sekiru, i luk, da zanavljam bataljone. U takvim trenucima sam mislio da bi bilo lepo da igra ima još jedan nivo, metanivo takoreći, menadžmenta resursa gde bih mogao da zadam makroe koji će automatski prodavati određenu klasu predmeta, automatski kupovati materijale, popravljati oružje i zanavljati bataljone, kako bih lakše protrčao kroz aktivnosti koje sam toliko puta već uradio u igri.

Svakako, ako igrate na višem nivou težine i, pogotovo ako igrate klasični mod, sa permadeathom, ovo će vas i naterati da igrate uz mnogo više pažnje posvećene svakom detalju, gde ćete veoma paziti da vam likovi građeni tokom 30 ili 40 sati ne poginu u borbi, gde ćete svaki sledeći potez planirati sa usredsređenošću šahiste koji razmišlja nekoliko poteza unapred i vizualizovanjem mogućih ishoda i implikacija po sve ostale likove na bojištu. Ovde svakako pomaže što se pažnja u dijazniranju interfejsa i signalizacije koju igra ima izvan borbe prenosi i na taktički displej pa su borbe, iako udobno poznate ako ste igrali ijedan Fire Emblem naslov iz serijala, izuzetno ugodne za upravljanje, sa jasnim ukazivanjima na rizike koje preuzimate pozicioniranjem jedinica na određene kvadrate u mreži, jasnim procenama koliko će ko štete kome naneti u razmeni vatre, te mogućnošću vraćanja poteza unatrag sve dok niste pritisnuli dugme za napad kojim se „potvrđuje“ sve što ste prethodno odabrali (pozicija, vrsta napada, oružje koje ćete koristiti). Relativno brzo nakon početka igre dobijate i „divine pulse“, mogućnost ograničenog ali prilično izdašnog „premotavanja vremena unazad“ a koje vam kompenzuje nemogućnost snimanja pozicije u borbama time što dopušta vraćanje veliki broj poteza unazad.

Drugim rečima, Three Houses je igra koja apsolutno želi da trijumfujete na osnovu svoje pameti i snalažljivosti. Generator slučajnih brojeva igra određenu ulogu i određeni napadi će promašivati čak i ako mislite da su statistike apsolutno na vašoj strani, ali ovo nije toliko čest slučaj da bi frustriralo a sa druge strane podseća na potrebu da uvek imate rezervni plan i da ulaganje u bafove koje daju obroci pre bitke, ali i u bafovanje na samom bojištu koje dobijate od određenih magijski orijentisanih likova može značiti razliku između pobede i poraza. Utoliko, do kraja igre sam se nervirao što moja, inače izvanredno korisna snajperistkinja Bernardette, povremeno promaši hitac koji niko drugi ne bi promašio, ali me je i dalje mrzelo da prsten koji poboljšava preciznost skinem sa Hubertove ruke i dam ga njoj jer je njen procenat pogodaka i fatalnih hitaca i ovako bio sumanuto visok, pogotovo kada je otključala Hunter’s Volley, dvostepeni napad sa dve strele. Huberta sam, da ironija bude veća, koristio znatno manje prema kraju kampanje na ime njegove relativne sporosti na bojištu (iako sam upotrebio magijski predmet da mu permanentno uvećam brzinu), ali su momenti kada je imao priliku da koristi svoju ofanzivnu crnu magiju u nekim od poslednjih borbi, bili obeleženi stopostotnom preciznošću pa je Hubert u skladu sa svojom prirodom mračnog velikog vezira iz senki koji se ne guzi mnogo u javnosti ali rešava stvar iz pozadine, bio presudni faktor.

To što sam imao ovakvu slobodu da ne dotegnem svaki šraf do pucanja svedoči o relativno relaksiranoj prirodi ove igre a opet je ovo refleksija činjenice da je Nintendo, vrlo verovatno i svesno, igru pravio da zadovolji i taktičke veterane ali i „kežualniju“ publiku koju je više privukla interesantna priča o politici i sa mnogo dobrih likova, te mogućnost izgradnje čvrstih veza među tim likovima (koju je na kraju moguće i krunisati brakom) kroz brojne dijaloge. Three Houses tako ima i jednu vrlo opipljivu dimenziju vizuelne novele sa jako mnogo dijaloga među mnogo likova i ovde se vidi ogroman napredak napravljen u odnosu na Awakening gde je većina dijaloga izvan centralne priče bila posve trivijalna. Three Houses, naprotiv, veoma mnogo polaže na psihologiju i karaktere svojih likova, njihove lične istorije, traume, ambicije i dijaoizi među njima su instance u kojima se likovi suočavaju sa sobom i drugima, rastu i menjaju se. Ovo je vrlo dobro odmeren „simulator socijalizacije“ koji igri, izvan ratničke dimenzije, daje čitav jedan sloj privlačnosti zanimljiv i publici koja ne bi nužno bila privučena svirepom simuliranju rata, a kako su dijalozi, bez obzira na određeni fantazijsku pompeznost (koja, uostalom, ide po definiciji uz Anime-kvazi-srednjevekovlje koje ovde imamo na jelovniku) zapravo napisano veoma dobro i daju uverljive portrete likova, moram da priznam da je bilo pravo uživanje gledati kako mladi, neiskusni studenti postaju prekaljeni ratni veterani i da je Nintendov eksperiment sa „Persona-lizacijom“ Fire Emblema prilično uspeo. Teksta je ovde mnogo, da, ali opravdano mnogo jer igra ispituje i lične dimenzije svoje postavke – sa likovima koji imaju određene traume iz detinjstva, nacionalističke ponose, ili prosto, jak seksualni nagon – ali i socijalne. Pogotovo je, recimo interesantna tenzija između dece vlastele koja studiraju na Garreg Mach akademiji, i dece bez plemenitog porekla koja se tu takođe obučavaju za vojskovođe, te kako se sve to upliće u širi narativ koji se bazira na ideološkoj platformi jednog od likova da autoritet zasnovan na nasleđivanju vodi čitav kontinent u pogrešnom smeru i uopšteno govoreći je – duboko nepravičan.

I lepo to bude. Već to kako je pomenuta Bernardette od socijalno potpuno rekluzivne devojčice (koja bukvalno odbija da izađe iz svoje spavaonice izvan termina za predavanje) postala strah i trepet bojišta, snajperista koji skida neprijateljske glave iz ogromne daljine i rešava bitku pre nego što mačevi uopšte udare u štitove je bio izvor masivnog zadovoljstva tokom igranja, ali i to u kakvu je rasnu državnicu i ratnicu izrasla Edelgrad (zbog koje sam i odabrao Black Eagles kao kuću kojoj sam se priklonio), koja prema kraju kampanje i najteže udarce gvožđa prima na veliki štit uz radost i podsmevanje protivniku i uzvraća razornim kontranapadima, kako je lepuškasti Ferdinand postao moćni vitez na konju, ali i kako je Gaspar, mladi plemić bez mogućnosti da nasledi presto zahvaljujući tome što ima starijeg brata, sebe pronašao u besomučnom treningu i pretvorio se u silovitog borca sa sekirom u rukama.

Možda je najveći moj utisak o tome šta se na polju same borbe izmenilo u odnosu na starije Fire Emblem naslove to koliko je prelazak sa weapon triangle osnove na slobodniji sistem zapravo razumno prioritizovao borbu na daljinu. Igra ima jedinice koje mogu da lete i za koje prelazak prirodnih prepreka ne predstavlja izazov, a lukovi i strele i magija su veoma značajni aseti u borbi ako se ispravno koriste. Na samom kraju kampanje sam imao svega četiri borca koji su redovno napadali oružjem za borbu na blizinu (od kojih je jedan, zapravo, imao i mogućnost magijskog napada i nju koristio daleko više u finalu) dok je ostalih osmoro koristilo lukove i strele, ali i ofanzivne i defanzivne magije. Igra je vrlo dobrodošlo detaljna i kompleksna u tome ko kada koga i odakle može da napadne i ko napad i kako može da uzvrati pa je jurišanje na orijaške demonske zveri sa ogromnim zalihama zdravlja i area of effect napadima bilo zadovoljstvo planirati, sa napadima iz daljine da neprijatelja načnu i pritrčavanjima da ga likovi sa sekirama, kopljima i mačevima dovrše silovitim specijalnim napadima pre nego što uspe da uzvrati. Dodatno, pošto igrač tokom igranja stiče afinitete mnogo više likova nego što mogu da „stanu“ u jedinicu koju vodi u borbu, neki od njih mogu biti raspoređeni kao ađutanti drugim likovima i ovo kreira zanimljive kombinacije gde, recimo, veoma ofanzivno nastrojen lik dobija i mogućnost automatskog lečenja posle nekih poteza a lik sa mačem posle svpog napada možda dobije i gratis napad magijskog lika koji mu služi kao ađutant.

Dakle, uživao sam u Fire Emblem: Three Houses iako imam određene rezerve u odnosu na to kako su Intelligent Systems dizajnirali nivoe težine a što je opet, posledično, dugačku kampanju učinilo monotonijom nego što bih idealno voleo. U odnosu na, recimo, XCOM 2 sa kojim ova igra deli dosta karakteristika, vidno je koliko su Firaxis znoja prolili da igraču bude teže da napreduje kroz igru ali da se efekti napretka jače osećaju – u Three Houses, sam, recimo, već na prvoj četvrtini kampanje imao najjača dostupna oružja pa u tom pogledu nisam imao čemu da se radujem kako su meseci prolazili a moji studenti napredovali po nivoima.

Ali uživao sam i verujem da će drugi prolazak, na višem nivou težine, biti još povoda za uživanje. Naravno, audiovizuelni sloj igre je u velikoj meri ovome doprineo. Iako je već Awakening imao veoma lepu grafiku (osim što likovi iz nekog razloga nisu imali stopala), sa korišćenjem trodimenzionalne tehnologije, sedam godina noviji Three Houses je ovde napravio značajne korake napred. Ne i revolucionarne – mada to što svi imaju stopala svakako dosta znači – i ovo je igra koja definitivno ima „slabiju“ grafiku od drugih Nintendovih recentnih igara poput Platinumovog Astral Chain ili Next Levelovog Luigi’s Mansion 3. Ne treba ovde očekivati minuciozna senčenja, kompleksno osvetljenje ili složene animacije ovih naslova – Three Houses je, podsećamo još jednom, igra menija prvo i pre svega, i grafika je u njoj, da tako kažem, više ilustracija a manje reprezentacija događanja na ekranu.

Ali ovo je lepa grafika koja 3D modelima uspeva da udahne karakter kakav je obično rezervisan za ručno crtane likove, a dopadljivi gestovi i animacije kojima likovi podvlače odličnu glasovnu glumu uveliko doprinose ovom karakteru. Na bojištu svaki sukob između vojnika ima svoju animaciju i mada se one ponavljaju i videćete ih stotine i hiljade puta do kraja igre, urađene su uglavnom toliko dobro da vam neće dosaditi (a i mogu se lakim pritiskom dugmeta preskočiti). Imam bukvalno pet gigabajta snimljenih videa iz ove igre i veliki broj njih su atraktivne borbene animacije, pa vi vidite da li sam ja lud ili šta…

Najlepša stvar u igri je verovatno dizajn odeće, oružja i opreme. Arhitektonski, Garreg Mach je pristojan srednjevekovni manastir mada bez posebno inspirisanih zahvata u enterijeru, ali uniforme koje vojnici nose, odeća koju studenti imaju izvan bojišta, lepi lukovi, mačevi i sekire, raskošne frizure i ukrasi – ovo je nešto tipično za japanski pristup kreiranju (kvazi)evropskog, (kvazi)srednjevekovnog senzibiliteta i dizajneri su se ovde takmičili ko će lepše i ukusnije, nalazeći uglavnom zlatnu sredinu između atraktivnosti odevnih predmeta i njihove, s obzirom na okolnosti, praktičnosti. Tako da je šezdeset sati gledanja u ove modele uglavnom proteklo u dobrom raspoloženju.

Vratimo se za trenutak rodnoj komponenti igre: prošli Fire Emblem sam igrao kao žena, a ovaj kao muškarac, suviše lenj da se BAŠ MNOGO cimam oko lezbijskih romansi. Prijatno je videti da u Nintendovoj igri mogućnost istopolne romanse – ako već nije reklamirana na televiziji i u finalu superbowla – makr nije sakrivena ispod nekog kamena. Muškarci ovde dobijaju manje opcija,a što je svakako za očekivati od japanske igre, ali opet, napredak se valjda pravi korak po korak pa je dodatno bilo prijatno videti da su romantični dijalozi napisani odlično, pogotovo u lezbijskim flertovanjima kojima sam prisustvovao. Naravno, pošto sam ja mator, konzervativan i sve to, svi parovi na kraju moje igre su bili heteroseksualni – mada u svoju odbranu treba i da kažem da, kada je došao momenat da biram waifu, iako sam flertovao sa nekim od studentkinja, trgnuo sam se, shvatio da sa pozicije njihovog profesora zaista nisam u mogućnosti da etički biram ni jednu, pa sam se odlučio za najmanje romantičnu opciju koja se, tehnički i nije završila pravim brakom ali jeste na zadovoljavajući način krunisala uniju između mog lika i jednog onostranog prisustva u igri.

Fire Emblem: Three Houses, dakle, treba da odigram još najmanje dvaput da bih video šta sve igra nudi i ovo zaista i nameravam da uradim ako ne baš sada i odmah, a ono u neko razumno dogledno vreme. Ovo je, ponoviću, dugačka igra, sa vrtoglavom količinom sistema, misija, atributa, komada opreme, materijala, recepata za obroke, vrsta ribe, borbenih veština, likova i oružja i mada je sada razumem mnogo bolje nego pre šezdeset časova, potreban mi je i mali predah pre nego što se ponovo bacim u rat na Fódlanu. Pogotovo što ću se tom prilikom boriti protiv ljudi koje sam obučavao, posmatrao kako rastu i – zavoleo u svom prvom prelasku. Treba se na to pripremiti.

Video igre: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Remake)

Iskoristio sam malo slobodnog vremena preko praznika da odigram The Legend of Zelda: Link’s Awakening – kad me je već Outer Wilds grubo ranio brišući mi skoro nedelju dana progresa – i znate šta: rimejk igre iz 1993. godine, koji skoro pa ništa nije promenio u mehaničkom pogledu i samo je osvežio grafiku je ispao jedna od najboljih igara koje su napravljene 2019. godine. Ili, drugim rečima, Switch je i 2019. godine imao igru iz The Legend of Zelda serijala i koliko god zapravo ovo bila baba, našminkana da izgleda kao devojka, u pitanju je jedan od najboljih dokaza da klasični Zelda dizajn naprosto ne izlazi iz mode. 26 godina nizvodno, Link’s Awakening je, uz određene srazmerno male ograde, igra koja kipti od kreativnosti, zabavlja zamamnim dizajnom i oplemenjuje oko i uho onako kako to samo Nintendo ume.

Link’s Awakening je utoliko impresivnija igra kad znamo da je original pravljen za skromni (originalni) Game Boy, a da developer Grezzo u procesu rimejkovanja skoro da ništa sem grafike i zvuka nije morao da dira. Dodavanje automatskog snimanja pozicije je svakako koristan quality of life apgrejd u odnosu na Game Boy igru, ali nije presudan – Link’s Awakening, ne najmanje zbog svog porekla sa skromne prenosne konzole, je kompaktna igra čija mapa ne deluje preveliko i neprijateljski neprelazno, pa je i gubljenje života i susret sa game over ekranom manje frustrirajuća situacija nego što bi bila u nekom drugom naslovu.

Zašto se Nintendo odlučio na rimejkovanje baš ove igre a ne srazmerno popularnijeg SNES-ovog naslova A Link to the Past ili , čak, originalne The Legend of Zelda igre sa NES-a? Pa, pored činjenice da je A Link to the Past maltene već rimejk originalne Zelde, takođe treba imati na umu da su obe ove igre dostupne na Switchu pretplatnicima na Nintendov online sistem (koji ja, uzged, plaćam skoro isključivo zbog ovih starih igara), ali i to da je Link’s Awakening zapravo bolja igra od obe. Tačno je da je Game Boy već u vreme kada je konzola izašla bio tehnološki zaostao i hardverski skroman, ali tačno je i da je Nintendov zaštitni znak uvek bio „razvoj u stranu“, odnosno kreativna upotreba postojećeg pa i već pomalo prevaziđenog hardvera. Otud je Link’s Awakening, izlazeći nepune dve godine nakon veoma popularnog A Link to the Past, iako na znatno slabijem hardveru, bio sigurnija i sofisticiranija igra, sa pročišćenijom vizijom i glatkijim tempom igranja. Ovo kažem, da ne bude zabune, kao neko ko A Link to the Past smatra jednom od najboljih igara ikad napravljenih i mustrom koja je kasnije – svesno ili nesvesno – ugrađena u temelje neprebrojnih igara što će slediti Nintendov hit iz 1991. godine.

Link’s Awakening, a koji je izašao 1993, je svoj razvoj i započeo 1991. godine kao neka vrsta sporednog projekta koji je nekoliko Nintendovih programera radilo u slobodno vreme, trudeći se da eksperimentišu i nauče što više mogu o Game Boy hardveru. Kazuaki Morita je bio prvi koji se prihvatio ovog posla a nakon što je prošlo nekoliko meseci i nekoliko njegovih kolega mu se pridružilo, iskristalisala se ideja da ovaj projekat preraste u port A Link’s Awakening za Game Boy. Većina tima koji je radio na toj igri je onda prebačena na razvoj novog Game Boy naslova, ali sa daljim shvatanjem jakih i slabih strana platforme za koju su razvijali novu igru, u Nintendu su se na kraju složili da će biti najbolje da ovo bude novi naslov u Zelda serijalu pa je Yoshiaki Koizumi doveden u tim da osmisli novi zaplet i osnovnu strukturu igre kako bi se ona uklopila u novu viziju.

Treba, razume se, imati u vidu i da je Game Boy bio ne samo „objektivno“, dakle, hardverski skromna platforma, već i da je njegov identitet, onako kako ga je Nintendo u početku video bio ponešto drugačiji od prostog pakovanja NES-a, sobne konzole, u prenosni format. Već i ime sugeriše da je Game Boy bio platforma namenjena pre svega deci (well, dečacima, pošto se tada dobrim delom smatralo da devojčice ovakve stvari ne zanimaju…), demografiji koju je Nintendo držao u željeznom stisku tokom osamdesetih godina. Sa prelaskom u devedesete i konzolnim ratom sa rivalskom Segom, ciljna demografija je proširena i Nintendo je, pomalo nevoljno, morao da se za pažnju tinejdžera i mladih odraslih osoba bori sa drugim aspirantima, te je Game Boy bio neka vrsta osiguravanja da postoji barem jedan Nintendov produkt namenjen pre svega deci. U tom smislu, i igre za ovu platformu, malog monohromnog ekrana, i ne mnogo ambicioznih zvučnih kapaciteta, u početku su bile više namenjene pick-up-and-play stilu igranja. Logika je bila da se „zahtevniji“ naslovi koji traže učenje složenijeg seta pravila i upoznavanje i memorisanje ekspanzivnijih mapa valjaju ostaviti za kućne konzole, pa je Game Boy debitovao, ako se Super Mario Land stavi na stranu, sa ponudom jednostavnih igara koje su se maltene sve igrale na jednom jedinom ekranu a čija je pravila bilo moguće shvatiti jednim pogledom (Alleway, Tetris) ili su već  bila utemeljen deo popularne kulture (Baseball, Tennis ili Ma’džong igra Yakuman).

Link’s Awakening je došao nakon nekolikih pokušaja drugih firmi da prenesu „pravo“ konzolno iskustvo na maleni ekran Game Boya, a koji su bili promenljivog uspeha – ovde ubrajamo Konamijeve Castlevania Legend, Castlevania II i Operation C, Squareove The Final Fantasy Legend 1 i 2 i The Final Fantasy Adventure, Capcomov Gargoyle’s Quest, Falcomov Dragon Slayer, TOSE-ov Tower of Duraga, Originov Ultima: Runes of Virtue itd. Činjenica da je Link’s Awakening izašao četiri godine nakon lansiranja konzole i da je razvoj same igre trajao dobrih godinu i po dana svakako je doprinela da finalni produkt bude visoko sofisticirano, veoma sigurno čitanje Zelda predloška koje je sebi, razumevanjem ograničenja ali i jakih strana platforme na kojoj se ovaplotilo, moglo da dopusti i srazmerno eksperimentalne, pa i ekscentrične ispade.

Vrlo konkretno, a iz razloga u koje neću ulaziti zarad zaštite čitaoca od spojlera koji bi mogli da mu umanje uživanje u 26 godina staroj igri, Link’s Awakening je, kako to smatra i sam Eiji Aonuma (legendarni dizajner i producent Zelda igara), prva Zelda igra koja ima pravi zaplet, a preokret koji dolazi na kraju – iako ga je sad, kad smo matori i izlizani, prilično lako naslutiti – opravdava naglašeno nadrealistički ton koji igrač ovde susreće.

Naravno, ako ovo po prvi put igrate četvrt veka kasnije, na Switchu, sva je prilika da će vam taj nadrealistički ton promicati – na kraju krajeva stare igre su valjda već i ozloglašene na ime svog šturog, nejasnog (često loše lokalizovanog, razume se) teksta koji može da deluje tajanstvenije ili dublje nego što treba (setimo se Sheng Long nesporazuma iz Street Fighter serijala, ili, ako ćemo da ostajemo u Zelda univerzumu, cele I Am Error misterije), a sve nekonzistentnosti u prezentaciji se mogu pravdati apstrakcijama neophodnim u ono vreme da bi se ekspanzivna akciona avantura spakovala u hardver namenjen pre svega igranju prostih, arkadnih igara.

No, svakako valja imati na umu da je Takashi Tezuka,  direktor A Link to the Past, nakon svog dolaska u razvojni tim Link’s Awakening (i nakon što je odlučeno da će ovo biti igra za sebe a ne port), želeo da ovaj spin-off ima drugačiji ton pa su iz priče izbačeni uobičajeni elementi poput Triforcea, Ganona, kraljevstva Hyrule i same princeze Zelde, a forsirala se atmosfera nalik tada (a i sada!) popularnoj televizijskoj seriji Twin Peaks, sa likovima koji imaju „tajne“ živote i ne-odmah-očigledne agende. Povrh svega, Nintendov eksperimentatorski duh ovde nije bio zauzdavan na isti način kao u „glavnim“ naslovima pa je Link’s Awakening mogla da bude igra koja će nesputano kombinovati klasični pogled iz ptičije perspektive* sa instancama na Super Maria nalik „profilnog“ platformskog igranja, ali i koja će u za Zeldu uobičajenu menažeriju Moblina i Octorockova ubaciti i neprijatelje iz drugih Nintendovih serijala, poput Super Maria ili Kirbyja. Ponovo, današnjem igraču možda neće biti očigledna nekonzistentnost u stilu i prirodi neprijatelja, ali igrači iz 1993. godine su se ozbiljno zapanjili susrećući Goomba neprijatelje i Pirana biljke iz Super Maro igara, ili Shy Guy-ja, pa i samog Kirbyja (u svojoj Anti-Kirby formi) iz Kirby igara.
*Naravno, pričamo o uobičajeno smešanoj perspektivi za Zelda igre koja kombinuje pogled iz ptičije perspektive sa (pseudo)izometrijskim prikazom zgrada i sprajtovima koji povremeno imaju „čist“ prikaz iz profila. Rimejk ovo dodatno komplikuje time što je sve, naravno, renderovano u tri dimenzije pa povremeno imamo i pokrete kamere koji blago menjaju perspektivu. Bolje je ne razmišljati previše o ovome.

Ekscentrični pristup likovima je, pokazaće se na kraju, bio sasvim u skladu sa centralnom idejom zapleta igre, ali način na koji je razvojni tim ovo iskoristio za kanalisanje samog igranja je nešto što treba isticati i podvlačiti. Ovo je prva Zelda igra u kojoj je sa likovima moguće (i potrebno, dodaću) razmenjivati predmete i tokom odmotavanja priče serija razmenskih misija koja deluje kao opcioni zadatak se zapravo pokazuje kao ključna za završavanje igre. Na ovaj način Link će biti podstaknut (i prinuđen, jelte) da bolje upozna likove i na neki se način uključi u njihove živote, spozna njihove strasti i žudnje (sve spakovano u po dva reda teksta), odmotavajući lanac sve dalje i dalje dok trgujući jednim predmetom da bi dobio drugi, drugim za treći itd. ne dođe do ključnog predmeta bez koga se igra praktično ne može završiti.

Kažem „praktično“ jer posedovanje uveličavajućeg stakla jeste jedini intrinzični način da se nauči sekvenca skretanja koja će igrača provesti kroz finalni lavirint u igri. No, kako ova sekvenca, iako se menja od jednog do drugog prelaska igre, nije nasumična, moguće je memorisati sve postojeće varijante pa i igru završiti bez otključavanja poslednjeg predmeta u lancu trgovanja među likovima. Ovo je, svakako, teritorija za spidranere radije nego za „normalne“ igrače jer je Link’s Awakening upravo dizajniran da vas uvuče u bliske odnose između likova u igri i mada su oni, kako već rekoh, šturo opisani malim brojem reči koje su se originalno mogle spakovati na Game Boy kartridž, igra neporecivo ima taj element „intimizacije“ a koji se perfektno uklapa u ideju da je Link dođoš na ostrvu Koholint, neznani junoša koga su, bukvalno, talasi izbacili na plažu nakon brodoloma negde na pučini i koga su dobronamerni stanovnici pronašli u nesvesti i vratili u život. Link u ovoj igri, zajedno sa igračem, ima legitimno pravo da ne zna ništa ni o čemu u pogledu geografije ostrva ali i geografije ljudskih srca njegove populacije pa je avantura u kojoj otkriva i spoznaje gde je šta i o čemu se zapravo tu radi tim potentnija i efektnija u svojoj gorkoslatkoj završnici.

Link’s Awakening je i još jedno dobro podsećanje na činjenicu da se i dalje vode diskusije o tome kom žanru video igara zapravo Zelda naslovi pripadaju. Kao star čovek, dugačkog igračkog staža, sklon sam da upotrebim gotovo kukavički kišobran-termin „akciona avantura“ i odem da radim nešto zanimljivije, ali vredi se ovde podsetiti da mnogi (uključujući oba stalna domaćina podkasta Retronauts, recimo) Zelda igre smatraju RPG-ovima iako su one maltene antiteza RPG dizajnu. Zelda igre imaju borbu i istraživanje u realnom vremenu, a nemaju klase, atribute i statistike, no njihova veza sa RPG-ovima nije trivijalna: Link’s Awakening još jednom podvlači tu važnu dizajnersku filozofiju sa kontrastom između overworlda i (tematskih) dungeona,* sa otvorenom mapom kojom se igrač slobodno kreće i naleće na probleme koje treba rešiti a da to nije uslovljeno hronološkim redosledom, kao i sa opremom koja značajno unapređuje sposobnost lika da preživi ili savlada određene situacije.
*Predlažem da se overworld od sada prevodi kao „nadsvet“ a dungeoni kao „podrumi“

Naravno, sa druge strane, Link’s Awakening forsira i klasičan avanturistički pristup problemima u kome određene prepreke nije moguće preći bez određenog komada opreme ili predmeta u inventaru. Već pomenuti lanac razmene predmeta sa likovima gde ćete prvom liku dati jednu stvar, od njega dobiti drugu za koju sad treba naći naredni lik koji je voljan da vam da nešto drugo ako ćete mu je ustupiti i tako dalje, taj lanac ima tipično avanturistički miris u kome sticanje novog predmeta ni na koji način ne sugeriše gde i kako će taj predmet biti koristan već se od igrača očekuje obilaženje mape i razgovaranje sa likovima kako biste (idealno – unapred) znali koji lik žudi za kojim predmetom. Prema finalu igre asocijacije postaju sve opskurnije a mapu je potrebno sve pažljivije istraživati kako biste ovaj lanac doterali do njegovog logičnog završetka, pa je osećaj igranja grafičke avanture snažan bar koliko i osećaj zahvalnosti Nintendu što je ovo i jedini lanac razmene predmeta, što ne postoje „Red Herring“ predmeti niti kompleksnije upravljanje inventarom pa je tako potencijal za frustraciju minimizovan. Ovo je, naravno, u skladu sa uobičajenom uglancanošću Nintendovih igara koja nije samo tehnička i zaista se prvo zapaža na polju samog dizajna.

Jer, a ovo nije mala stvar, Link’s Awakening je vrlo dobar argument i da je The Legend of Zelda značajan prethodnik i predak Metroidvania igara. Ovo su imale i prethodne Zelda igre i u svakoj od njih je zapravo najvažniji element „progresa“ koji je igrač pravio kroz priču bio upravo sticanje novih komada opreme koji su imali brojne osetne efekte na igranje u svakom trenutku ali su bili i ključni za otvaranje do tada nedostupnih puteva kroz mapu i poražavanje bosova. Link’s Awakening sledi istu filozofiju ali je i prva Zelda igra u kojoj je moguće dodeljivati dvama tasterima (u Switch verziji to su X i Y) različite komade opreme iz inventara a što otvara mogućnosti za značajno kompleksnije probleme koje vam igra podmeće kad uđete u dungeone. Sam „arsenal“ koga Link koristi u igri je generalno standardnog tipa – mač i štit za jednostavnu ali ne glupu borbu, sajla sa harpunom za prebacivanje preko provalija, luk i strela, bombe, bumerang, Rokovo perce za skakanje itd.  – ali dungeoni u ovoj igri često zahtevaju korišćenje mnogo više komada opreme nego što je do tada u serijalu bilo uobičajeno. Opet, iako stvari prema kraju postaju i pomalo zamumuljene pa valja dobro proučavati tlocrt dungeona i eksperimentisati sa padanjem kroz šahtove između spratova kako bi se dosegli naizgled nedostupni delovi mape, Tezuka i ostatak tima su dobro pazili na to da problemi budu elegantni i koliko god je to moguće samorazumljivi. Tako u Link’s Awakening, uprkos sve složenijem lavirintskom dizajnu dungeona, zapravo ima izrazito malo momenata u kojima pritiskanje prekidača na jednom mestu daje efekat na nekom drugom delu mape. Ovo se zapravo dešava samo vezano za narandžaste i plave stubiće koji se podižu iz patosa ili u njega tonu u zavisnosti od stanja prekidača i time otvaraju ili zatvaraju putanje kroz dungeon a činjenica da se radi o jarko obojenim strukturama čije se putanje lako memorišu je zaslužna za to da nikada ovakav dizajn ne doživljavate kao nešto frustrirajuće. Ovo je značajan kontrast u odnosu na u ono vreme preovladavajući akciono-avanturistički dizajn gde povlačenje poluge na jednom kraju mape otvara jedna od dvadeset identično izgledajućih vrata na nekom drugom kraju (igrali ste originalni Shadow of the Beast?) i Link’s Awakening uglavnom uspeva da bude fer i logičan u svojim dungeonima, nudeći kriptične ali ipak korisne tekstualne savete putem pričajućih statua sova, i dajući uglavnom dovoljno vizuelnih ili zvučnih sugestija da u nekim sobama postoje tajni prolazi koje valja otkriti.

Naravno, nije SVE savršeno i ako bih nešto legitimno kritikovao to je zapravo kako se u poslednjih petnaestak-dvadeset posto igre nakon kompleksnih ali logičnih zadataka u dungeonima, valja prilično pomučiti u overworldu kako biste shvatili kuda dalje treba da se ide. U tim momentima mapa je već potpuno otvorena a sova koja vam daje zadatke (i dedica koji vam pomaže telefonskim savetima, parodirajući Nintendove telefonske servise iz stvarnog života) kao da namerno prećutkuje neke bitne detalje pa je tako, recimo, sasvim zamislivo da ćete se polomiti da pronađete neki podzemni prolaz za koji mislite da ste ga propustili u južnom delu mape iako zapravo treba da se obračunate sa kidnaperom na severnom delu mape za koga niste bili svesni da uopšte postoji. Opet, ovo je taj neki avanturistički pristup u kome sugestije i indicije šta bi sledeće trebalo raditi postaju sve opskurnije prema kraju igre i gde se podrazumeva da će igrač dosta vremena potrošiti na pažljivo proveravanje šta se to zapravo sada razlikuje od uobičajenog stanja, kako bi prošao dalje. Tada je to bio praktično standard ali ne mogu da kažem da ću ikoga osuditi ako u 2020. godini naglas opsuje zato što rešavanje poslednjeg lavirinta u igri podrazumeva povratak u prostoriju u koju je ušao negde u petom minutu igre – pre 10-15, ili u mom slučaju gotovo 30 sati – i nikada više nije pomislio da se u nju vrati, a likovi koji treba da mu pomognu prećutkuju da je rešenje baš tamo. Opet, bog je upravo zbog ovakvih stvari izmislio internet pa se ne treba stideti brzog virenja u kakav walkthrough kada stvari postanu frustrirajuće.

Druga stvar koju mogu da kritikujem u vezi sa rimejkom je tehničkog tipa i tiče se padova frejmrejta koji su se dešavali pre nego što je igra pečovana. Ja sam ovo igrao nekoliko meseci nakon izlaska pa nisam imao tu vrstu neugodnosti ali je svakako vredno istaći da u tehničkom pogledu inače bezgrešni Nintendo pusti igru sa ovakvim problemom u prodaju.

Ali tu se lista mojih kritika završava. Link’s Awakening je, već sam rekao, vrlo sigurna, vrlo zrela interpretacija klasičnog Zelda predloška, koja je na ime te sigurnosti i iskustva koje je tim imao sa A Link to the Past mogla sebi da dopusti i razne eksperimente pa je preovlađujući utisak koji imate kad je igrate taj o svežini ideja i sigurnosti njihove realizacije. Dungeoni u ovoj igri su JAKO dobro dizajnirani sa izuzetnim balansom između kognitivnih problema koje valja rešavati memorizacijom, prepoznavanjem obrazaca i eksperimentisanjem, i akcije koja je jednostavna, ali brza, eksplozivna i sočna.

Reč dve o toj akciji: u skladu sa konvencijama akcionih RPG-ova iz onog vremena (Ys i Mana serijali, pre svih), borba u Zelda igrama je prosta, završava se u dva ili tri udarca, ne zahteva kompleksne komboe niti dugotrajno isrcpljivanje protivnika, ali je istovremeno i osvežavajuće taktička i koristi Linkov narastajući arsenal na stalno interesantne i kreativne načine. Iako, kako rekosmo, Zelda igre nemaju atribute, statistike i nivoe po kojima napreduje glavni lik, sticanje svakog sledećeg komada opreme zapravo vidno menja način na koji možete pristupiti borbi pa se jednostavni štit-i-mač jelovnik sa samog početka zadovoljavajuće proširuje mogućnošću da protivnike ošamućujete na daljinu harpunom, pogađate strelama, ošamućujete pa dižete bombama u vazduh… Bumerang koga dobijate dosta kasno u igri daje osećaj velike moći jer protivnike, uključujući i one koje lete, istovremeno ošamućuje i povređuje, a kada vam igra pred kraj u ruke tutne čarobni štapić koji izbacuje vatrene kugle (pa još i pomalo manijački napiše „Burn it! Burn it all down!“), samom sebi ćete delovati kao siledžija. Ukratko, Nintendo je ovde pronašao skoro savršen lup i ako su dizajn-filozofiju originalne igre Halo opisivali kao „trideset sekundi zabave, koji se stalno ponavljaju“, ovo je nešto još esencijalnije – pet ili šest sekundi vrlo opipljive, vrlo konkretne borbe koja je opet sasvim apstraktna, svedena na jednostavne mehaničke inpute i ne zahteva učenje tajanstvenih sekvenci komandi koje mogu znati samo posvećeni, a koja produkuje izvrstan fidbek, audiovizuelni, ali i ekonomski. Učestalost i kvalitet dropova koje dobijate nakon poražavanja određenih neprijatelja je, uprkos relativno skromnoj paleti, doterana do perfekcije tako da nikada ne deluje kao da ste prinuđeni na grajnd a da opet svako pojavljivanje malog srca ili vile doživljavate kao zasluženu nagradu za junačku borbu.

Ovo je sve zatim dovedeno do logičnih konsekvenci u bosfajtovima koji su solidifikovali Zelda formulu nudeći jednostavne ali uvek nadahnute bosove čije se „prirode“ mogu shvatiti posle svega sekunde ili dve posmatranja i čije se ponašanje može eksploatisati na neki logičan način. U skladu sa uobičajenom matricom, ni jedan od bosova nije „sunđer za štetu“ i igra zaista zahteva da samo shvatite koja je priroda njihove pretnje i priroda njihove slabosti a zatim potvrdite da ste ovo razumeli tri ili četiri puta. Svega nekoliko bosova ima različite faze (uključujući poslednjeg) i oni su uvek punktuacija u igri koja se inače savršeno zadovoljava time da vam dozvoli „diplomiranje“ dungeona kroz pravovremenu primenu nečeg što ste i do tada, dolazeći do samog bosa, zapravo kroz dungeon radili.

Sa druge strane, ta kognitivna, cerebralnija strana igre je uobličena u sve složeniji i nadahnutiji dizajn dungeona u kome se igrač podstiče na memorizaciju rasporeda soba ali, i opet, razumevanje PRIRODE ovog dungeona. U ovoj igri ćete tipično jedno vreme provesti lupajući glavu i nervirajući se što ste naizgled sva vrata koja se mogu otvoriti već otvorili i bukvalno više ne možete da idete nikud, a dok tako lutate po dungeonu nervirajući se, za oko će vam zapasti detalj koji ste do malopre smatrali samo delom dekoracije a onda će se sledećih pola sata igre odmotati kao klupko konca, dok sami sebi čestitate na kreativnim načinima korišćenja ovog novog znanja. Igra, naravno, ima vrlo utegnut, čak rigidan dizajn i možda je to samo moj starinski svetonazor ali priznaću da mi izrazito prija kada znam da jedna ovako old school igra ima tačno određen broj ključeva za tačno određen broj vrata u dungeonu i da je sve u igri zapravo podešeno tako da me raspored i priroda soba vode od jednog do drugog ključa i od jednih do drugih vrata.

Ovo je svakako nešto što je Miyamoto perfektno postavio u originalnoj Zeldi a njegovi nastavljači, prepoznajući formulu koju ne treba razvodnjavati, zadržali i unapredili – Link’s Awakening ne traži od igrača da linearno rešava dungeone i često je distinktne probleme moguće rešiti bilo kojim redosledom i ona kao i većina Zelda igara ostavlja utisak slobode i otvorenosti, dok vrlo pažljivo i sigurno vodi igrača zacrtanim putem, postavljajući bitne prepreke na uvek dobro pogođenim mestima da služe kao putokazi ali i punktuacija. Tek je 2017. godine Breath of the Wild razbio ovaj kalup i igračima ponudio „potpunu“ slobodu da igru završe za 120 sati ili 20 minuta, ako žele, ali Link’s Awakening me podseća koliko je klasični Zelda dizajn efektan i deluje prirodno. Mislim, koliko prirodno može da deluje serija sve složenijih lavirinata sa očigledno apstraktnim arhitektonsko-dizajnerskim postavkama, u kojima pritiskate prekidače, nalazite tajna vrata, tražite ključeve i poražavate smešna čudovišta.

Ali zaista, „prirodnost“ se ovde odnosi opet na taj fino odmeren odnos inputa i fidbeka. Igra savršeno razume kako da inače stalno ponavljajuću procesiju istih zadataka (nađi ključ, nađi vrata, ubij bosa, idi dalje) održi svežom kroz ingeniozno dizajnirane sobe u kojima ponekada treba pobediti sve neprijatelje (koji se možda ne mogu prosto udariti mačem jer beže ili je usred sobe crna rupa koja sve privlači u svoj ambis) da bi se pojavio ključ, ili u kojima treba naći način da upalite vatre na dva različita kraja kojima ne možete prići, ili u kojima dva džinovska slepa crva valja naterati da progutaju Linkove bombe, ili u kojima morate pomeranjem klizajućih blokova napraviti Linku prolaz (srećom, ovih „Sokoban“ soba nema mnogo), ili, suprotno, u kojima morate pomerati sondu koja iscrtava putanju kroz prazan prostor tako da nikada sama sebi ne preseče put (ovih „Snake“ soba takođe nema mnogo, što je samo dokaz da su u Nintendu znali kad da stanu)… Ovo su, tehnički, miniigre (i imaju posebnog dizajnera na odjavnoj špici), ali kako je priroda Link’s Awakeninga da je u pitanju portabilna, donekle apstraktna intepretacija klasične herojske akcione avanture, one savršeno prirodno „leže“ u celom paletu. Glavni kvalitet je ovde ta odmerenost, razumevanje kada je dosta korišćenja ove ili one ideje, kada se igrač valja nagraditi a kada možete da odete korak dalje i iznenadite ga, konačno, kada možete da istu ideju iz prethodnog dungeona ponovite u novom ili da ponovite nekog od bosova, ali da sada dodate jedan ekstra nivo izazova – Shigeru Miyamoto nije učestvovao u dizajnu ove igre ali jeste učestvovao u njenom testiranju i kažu da su njegovi komentari imali znatnog uticaja na njen finalni sadržaj.

Link’s Awakening u ovoj, najnovijoj verziji ima i ugrađen alat za keiranje sopstvenih dungeona koji krasi iznenađujuće lak interfejs i sažet ali jasan tutorial. U tipičnom Nintendo maniru, igra vam ne daje sav materijal na raspolaganje od početka, ograničavajući se time da posle svakog pređenog dungeona otključava sobe koje njemu pripadaju a koje sada možete koristiti za kreiranje svog dungeona. Ovo je svakako nešto niže kompleksnosti od onog što nudi Mario Maker, ali jeste interesantan dodatak (i ovde je umesto print-funkcionalnosti koja je bila u verziji igre za Game Boy Color) i svakako može da posluži kao uvod mladoj osobi u adiktivni svet dizajna video igara.

Svakako najupadljiviji element rimejka je njegova audiovizuelna komponenta. I dok uvažavam da ona ne može biti po svačijem ukusu – pogotovo je grafika naglašeno „slatka“ – moram da priznam da je mene Nintendo njome kupio još sa prvim trejlerom. Aonuma je, kažu, taj koji je insistirao na tome da igra treba da izgleda kao serija diorama a da će likovi biti kao figure napravljene od plastelina i čak i podstakao dizajnere i programere da uvedu kontroverzni depth of field efekat koji će blago zamagljivati gornji i donji deo slike kako bi se stvorio utiesak (lažne) dubine. Ovo jeste proizvelo dosta gunđanja po internetu ali mislim da je finalni produkt neodoljivo šarmantan i da igra ostavlja utisak te neke nostalgične, poluodsanjane, poluzaboravljene, ekscentrične avanture od pre nekoliko decenija a da istovremeno ima sasvim modernu, živim bojama okićenu grafiku.

Naravno, animacije su posebna priča i ovde je ponovo postignut osetljiv balans između namerne artificijelnosti likova koji ne treba da izgube tu plastelinsku ukočenost, ali treba da imaju responsivne, prenaglašene animacije kako bi se kompenzovale njihove relativno male dimenzije i igraču omogućilo dobijanje svih potrebnih vizuelnih informacija. Tokijski studio Grezzo koji je pravio ovaj rimejk je na neki nalin specijalizovan upravo za dovođenje starih Nintendovih igara u formu pogodnu za moderne sisteme, pa tako iza sebe imaju izvrsne rimastere/ rimejkove Ocarina of Time i Majora’s Mask Zelda igara ali i prvog Luigi’s Mansion te je Link’s Awakening dodatna potvrda njihove ekspertize.

Naravno, zvuk i informacije koje se ovim putem prenose nije zapostavljen, ali ću ja ovom prilikom morati da istaknem muziku. Zelda igre i inače dobar deo svoje muzike prave aranžirajući teme iz starih Zelda igara a ovaj rimejk, iako ima odlične elektronske pasaže, zapravo za moje uho najviše blista svojim gudačkim aranžmanima klasičnih tema. Originalna Zelda muzika koju u overworld sekvencama izvodi gudački kvartet je naprosto jedan od najboljih – i najbolje snimljenih – muzičkih momenata u vaskolikoj istoriji video igara.

I tako nekako – nešto što je za Nintendo, realno, bio relativno jednostavan posao pokazuje se kao savršena igra da se premosti vreme između Breath of the Wild i njegovog (letos najavljenog) nastavka. Link’s Awakening je, ponoviću, demonstracija izuzetne sigurnosti sa kojom su u Nintendu pre 26 godina uzeli postojeće formule a zatim ih oneobičili na kreativne načine, čuvajući zdravu osnovu ali se ne plašeći da zagaze duboko u (svesnu) parodiju. Da je četvrt veka kasnije dovoljno da se preko svega navuče novi audiovizuelni kostim, a gudački kvartet na jednu noć zatvori u studio i da ćemo imati jednu od najzabavnijih, najzdravijih akcionih avantura godine, punu visprenih zagonetki, eksplozivne borbe i ekscentričnih podteksta, a čak bez ikakvih modernih koketiranja sa sakupljačkim mehanikama ili proceduralnim generisanjem, dakle, da je četvrt veka kasnije ova vrlo old school igra ne samo bolja od 99% svih igara izašlih u istoj sezoni već i da je bolja samo držeći se svog originalnog dizajna – pa, to je podsećanje da u Nintendu već decenijama sede najbolji dizajneri igara na svetu i da ova firma i dalje nema nikakvu potrebu da prati trendove. Kvalitet je, jelte, najbolji trend, rekao bi Miyamoto kad biste ga pitali.

Video igre: Bayonetta

Šta raditi posle pira, pitao je Bodrijar u najneoportunijem mogućem trenutku, a mi bismo se isto pitali posle neumereno odlične gejmerske 2017. godine samo da nismo, čini mi se bez usporavanja uleteli glavačke u 2018. i ne stižemo ni da se okrenemo, a već smo do kolena u izvrsnim igrama. Rekao bih da Celeste i Into the Breach već ističu rane kandidature za vrh godišnjih top-lista, kao i da je sasvim legitimno da je igra godine izašla već u Februaru iako će je PC publika okusiti tek u Decembru (Monster Hunter: World, naravno, a šta ste vi mislili?), taman da utvrdi svoju dominaciju i podseti novinare da je šampion vladao skoro čitave godine. No, o Monster Hunter: World ću pisati nekom narednom prilikom jer se sa mizernih četrdesetpet sati koliko trenutno u njemu imam tek može reći da sam izašao iz (najvećeg dela) tutoriala.

 

Drugo nešto je ovde zanimljivo: početak 2018. godine obeležava – sad već uobičajen – izlazak remasterovanih/ rimejkovanih igara sa starih sistema na novim sistemima, ali to da se ove igre sada tretiraju kao ozbiljne investicije i praktično premijerna izdanja – a što se reflektuje i u kritičarskoj i tržišnoj validaciji, kao da ukazuje na neki novi nivo zrelosti koje medijum dostiže. Ili, drugačije rečeno, početak 2018. godine jesu obeležili Monster Hunter: World i Into the Breach, ali ja ću ga pamtiti i po tome što sam ponovo dobio priliku da igram neke od meni najomiljenijih igara svih vremena, samo ovog puta uz ostatak sveta koji kao da ih je tek otkrio i njima se oduševio. Već sam pre par nedelja pisao o rimejku Shadow of the Colossus i na koji način igra iz 2005. godine u 2018. uspeva da očuva, pa donekle i uveća svoju relevantnost, a prethodnih nekoliko dana sam proveo uz Switch igrajući jednu od najboljih akcionih igara svih vremena. Iako stara devet godina, Bayonetta je i danas neprikosnovena kao etalon stylish character action podžanra i mada se da argumentovati da je u međuvremenu MOŽDA napravljeno i par igara koji su MOŽDA u nekim elementima bolje od Bayonette, tvist je u tome što su te igre redom napravljene od strane istog studija: PlatinumGames.

 

Zvuči suludo, ali ovo je peti put da Bayonetta izlazi za tih devet godina i, posledično, peta kopija iste igre koju sam kupio. Zvuči još suludije ali OVOLICNO je falilo da bez nje ostanem zahvaljujući Nintendovom insistiranju da na zapadu ova igra NEĆE dobiti fizičko izdanje na kartrdižu i da je mi, kupci Switch verzije Bayonette 2 jedino možemo dobiti ukucavajući kod za daunloud koji smo dobili odštampan na papirčetu u kutiji. Kako Nintendo, uprkos planini para na kojoj leži poput kakvog dementnog Šmauga, voli da bude štedljiv gde god je to moguće, tako je i dešifrovanje koda sa poderanog komadića hartije koji mi je ostao u ruci bio proces od skoro sat vremena uz bezbroj pogrešnih ukucavanja i traganje za načinima da sa blede hartije umazane lepkom nekako ekstrahujem tačne brojke i slova. Fotografisanje i ogledalo su donekle pomogli (mada su mačke, dosledno sebi, svojski odmagale) ali je od najveće koristi bila – obična česmenska voda. Hvala Živku Živkoviću za sve što je svojevremeno učinio da se 2018. godine u Beogradu osećamo kolko-tolko civilizovano!

 

Dobro, kažete vi, ali premotaj malo unazad, Mehmete, PETI put si kupio Bayonettu? Pa jel’ ima neki termin za takve ljude kao što si ti? Medicinski ili, već, posrpdni? Znamo da nemaš MNOGO pameti, al kolko ti para zapravo imaš za bacanje? Koje opravdanje izmisliš da zavaraš sebe – da ne pominjemo onu sirotu ženu – svaki sledeći put kad kupiš Bayonettu?

Delom je, svakako, moguće da je u pitanju neka vrsta fetiš-objekta – sama Bayonetta je, na kraju krajeva lik dizajniran da bude naglašeno erotizovan – ali je zapravo interesantnija činjenica da PlatinumGames ovu igru iznova i iznova gura na tržište uprkos njenoj konzistentno skromnoj prodaji. Bayonetta je, uprkos svom vrtoglavo visokom kvalitetu, mnogo više kult-igra nego nekakav blokbaster i to da su PlatinumGames uspeli da ubede Segu a zatim i Nintendo da u nju ponovljeno sipaju dodatne investicije verovatno ima veze sa tim kako je u pitanju neka vrsta njihove lične karte, identitetskog iskaza koji je važno povremeno ponovo praviti kako bi se profil ovog studija, a onda i sa njim vezanih izdavača istakao iznad konkurencije.

 

Bayonetta zapravo nije bila prva PlatinumGames igra – ova čast pripada danas jednoj pomalo zaboravljenoj ekstravaganci: MadWorld je bio anomalija posebno perverzne vrste: brutalna i psovačka igra za „porodičnu“ konzolu Wii, crtanofilmovski preterana proslava visceralnog nasilja za koju je priču napisao… er… Yasumi Matsuno, crno-beli gangsterski spletrfest inspirisan dobrom delom estetikom Rodrigezovog Sin City. Iako prilično „vesternizovan“, MadWorld je bio ozbiljan komercijalni promašaj a slična sudbina zadesila je i Infinite Space, drugu Platinumovu igru, a koja je bila ambiciozni svemirski RPG za Nintendo DS.

 

Ni sama Bayonetta nije prošla sjajno u prodaji ali jeste označila momenat kada je svet konačno podigao glavu i primetio PlatinumGames. Izašla ekskluzivno za Xbox 360, Bayonetta je bila vrlo očigledan naredni nivo u domenu akcionog igranja, spoj neverovatne brzine i udobnosti igranja sa strahopoštovanja vrednom mehaničkom kompleksnošću. Njen direktor, Hideki Kamiya, je svo svoje impresivno profesionalno iskustvo bez kalkulisanja ulio u kreiranje najžešće, najatraktivnije akcione igre do tada napravljene, spajajući elemente svojih starih igara – od Devil May Cry, preko Viewtiful Joe do Okami – da bi se dobio „pravi“ next gen ugođaj. U retrospektivi, Bayonetta je nastala čudnim ukrštanjem interesa i kapitala i, da su se kockice složile malo drugačije verovatno ne bi ni postojala.

 

Šta hoću da kažem: PlatinumGames je nastao nakon što je Capcom zatvorio svoj studio Clover, odgovoran za neke od najboljih igara koje je izdavač imao početkom ovog veka a koje u komercijalnom pogledu nisu imale mnogo uspeha. Developeri odgovorni za te igre okupili su se u novom studiju i nastavili da grade na onome što su radili u Capcomu: Atsushi Inaba je radio MadWorld, Shinji Mikami Vanquish, a Hideki Kamiya Bayonettu. Iako bi možda bilo sasvim prirodno da njihove naredne igre publikuje baš Capcom (na kraju krajeva Inti Creates je studio nastao od Capcomovih developera koji su radili Mega Man igre, samo da bi nastavili da rade Mega Man igre za istog izdavača…), ova firma se očigledno plašila daljih komercijalnih flopova pa je PlatinumGames potpisao višegodišnji ekskluzivni ugovor sa Segom.

 

Ponovo, gledajući unazad, Capcom se spasao bede jer praktično ni jedna igra koju je Platinum napravio za Segu nije se sjajno prodavala uprkos nepobitno vrhunskom kvalitetu. Pogotovo je Bayonetta u koju je dosta marketinški ulagano imala zlu sreću. Ali opet, igra je izašla ekskluzivno za Xbox 360 – tradicionalno zapadnu konzolu sa veoma malom bazom u Japanu i teško se probijala kroz baraž first/ third person shootera, sportskih i vozačkih igara koje su dominirale na ovoj platformi. Kada je Playstation 3 port konačno urađen, njega je napravio Segin interni tim (Platinum se pravdao time da ne može da odvoji resurse) i ovo je bila tehnički slabija verzija gre (na tehnički jačem hardveru) što je dalje reflektovano u slaboj prodaji. Microsoft nije video smisao u nekom specijalnom promovisanju relativno perverzne japanske akcione igre na svojoj platformi ni dok je bila ekskluziva a Sega je posle izvesnog vremena digla ruke od skoro svega što je radila i skoncentrisala se na sigurne investicije poput Football Managera, Yakuze i igara u Alien univezumu (doduše Collonial Marines je pokazao koliko je tek TO bila dobra odluka).

 

 

PlatinumGames posle završetka ekskluzivnog aranžmana sa Segom preživljava kombinovanjem raznih radova po narudžbini (crtanofilmovske igre za Activision, Metal Gear Rising za Konami, NieR: Automata za Square-Enix, zlosrećni, ugašeni, nikad prežaljeni Scalebound za Microsoft…) ali je činjenica da se baš Nintendo pojavio da Bayonettu spase tavorenja u prošlosti posebno zanimljiva. Sa svojom naglašenom erotikom, nasiljem i pričom prepunom religijskih tema, Bayonetta je praktično na suprotnom polu od onoga što Nintendo tradicionalno gura, ali ponovo, Nintendo je želeo legitimaciju kod hardcore igrača nakon što je Wii bio konzola sa mnogo širim horizontom publike, a PlatinumGames su želeli da naprave Bayonettu 2. Sega je gospodski omogućila da se ovo desi pa je uz Bayonettu 2 ekskluzivno na Wii U urađen i port prve igre za ovu konzolu…

 

…i, nagađate, sve je to komercijalno bilo sasvim nezadovoljavajuće. Ali opet, Bayonetta se pokazala kao tvrdoglava, istrajna sila prirode i obe igre su na Wii U dobile odlične kritike, a kada je Sega bez mnogo pompe pre malo manje od godinu dana objavila i vrlo dobru PC verziju Bayonette na Steamu, to se materijalizovalo u nekih 370.000 prodatih kopija.

 

Činjenica je, dakle, da stylish character action igre nisu blokbasteri i da se i igračka demografija promenila od vremena Playstation 2 i originalnog Xbox kada su igre poput Devil May Cry, Onimusha, Ninja Gaiden, pa i God of War mogle biti tretirane kao „killer app“ ponuda. Narod se u međuvremenu navikao na nešto „narativnije“ i kinematskije akcione igre, posvećenije dijalogu i glumi, pa se, eto, i za ovogodišnji God of War može reći da je, sa tim svojim emocijama i karakterizacijom, sličniji Unchartedu (ili, dakako The Last of Us) nego klasičnom stylish character action preterivanju.

 

U tom smislu, verujem da i Nintendovo ponovno objavljivanje portova Bayonette i Bayonette 2 za Switch – kao i najava treće Bayonette koju će u za sada nedefinisanoj budućnosti PlatinumGames napraviti a Nintendo objaviti – treba tretirati kao prevashodno ustupak kulturi a ne postupak u trenutku ekonomskog slepila i u suludoj nadi da će, eto, iz petog puta možda upaliti. Štaviše, pokazalo se da je prve nedelje prodaja fizičkih kopija Bayonette 2 na Switchu niža od onog što je igra prodala prve nedelje na Wii U pre četiri godine – ali s druge strane, prodaja daunloud kopija je odlična a socijalne mreže ugodno zuje o igrama koje, možda, u 2018. godini zaista po prvi put mogu da budu prepoznate kao ne samo vrhunske akcione ekstravagance za ljude koji cene kompleksne borilačke sisteme, već i kao iznenađujuće snažne gestove u pogledu uspostavljanja „ženskog pisma“ u akcionim igrama.

 

Pošto danas pričam samo o prvoj Bayoneti (o drugoj igri, koju trenutno ponovo igram, ćemo u sledećem nastavku), mislim da je značajno ukazati koliko je ona zapravo promenila narativ o ženskim protagonistima u akcionim igrama. Ne da nismo već godinama pre toga imali Laru Croft, naravno, i ne da se i posle Bayonette nije vrlo eksplicitno govorilo da žena u glavnoj ulozi u akcionoj igri praktično diktira slabiju prodaju, ali Bayonetta je značajna upravo kao iskaz koji demolira dotadašnju praksu, ne time što beži od erotizovanja protagonistkinje već, naprotiv, time što je erotizuje iz sve snage, dajući joj istovremeno vlasništvo nad sopstvenom erotičnošću u meri koju je Lara samo nagoveštavala.

 

Sad, nisam siguran da li Hidekija Kamiyu možemo da nazovemo feministom, on se svetu najveći deo vremena predstavlja kao otresiti grubijan koji nema vremena za smarače, ali Bayonetta je skoro pa feministički manifest u kome se ženska moć razmatra vrlo detaljno, ulaženjem u aspekte seksualnog, simboličkog pa i magijskog, sa punom svešću o tome da se protagonist ove vrste igre pre svega ostvaruje kao delatni subjekt – u ekstremno agresivnom okruženju – i da ga ta delatnost, preuzimanje kontrole, upražnjavanje volje, osnažuju i čine samovlasnim na način na koji to veliki broj ženskih likova u video igrama naprosto – nije.

 

Bayonetta je, na prvi pogled samo skup klišea. Ona je protagonist japanske igre koji ima amneziju i sa svetom komunicira gotovo isključivo sarkastičnim žaokama. Suludo je moćna u borbi i kad god naleti na pretnju ili opasnost baca se prema njima glavačke, jer očigledno uživa u sukobu. Ali dok se za njene stylish character action prethodnike poput Ryua Hayabuse ili Dantea (pa i u manjoj meri „Viewftiful“ Joea) može reći da su uz sve to bili erotizovani na stidljivije, uzdržanije načine, Bayonetta je, naprotiv, definisana svojom senzualnošću i erotičnošću. Njena „ženskost“ je prominentan deo njenog karaktera mnogo više nego što su to kod Hayabuse fetišistički nindža kostim ili kod Dantea goli torzo, a što je jedino i ispravno u medijumu (i šire, popularnoj kulturi uopšte) kod koga je „muški pogled“ takoreći default podešavanje. Bayonetta je žena svesna toga šta svet od žene očekuje, pogotovo kako žena u video igri „treba“ da izgleda i ona sasvim namerno – i sa guštom – preuzima sve te elemente objekta, ali ih onda koristi po svojoj volji.

 

Utoliko, Bayonettina zavodljivost je pomalo i zastrašujuća ako ste muškarac, jer ni u jednom trenutku ne postoji ni nagoveštaj da bi ona zapravo mogla da se spusti na vaš nivo – njeno je zavođenje bodrijarovski neodoljivo baš zato jer nema konkretan cilj ili nameru, „čista“ emanacija ženske moći i igra koja služi da prikaže da ona tu moć ima nad vama.

 

Ovo je tim vidljivije jer Bayonetta je zapravo izuzetno čedna igra u kojoj ni jedan od četvorice muškaraca koje protagonistkinja susreće ni iz daleka ne ispunjava kriterijume da bude potencijalni partner a najveći deo njenih interakcija je sa – anđelima, dakle, bespolnim bićima kojima je njena naglašena erotizovanost čist višak.

 

Naravno u tom višku se i krije tajna „ženske moći“ i Bayonetta, zajedno sa svojim autorima, dobro zna da to što je u svom poslu bolja od svih drugih nije ono zbog čega je ti drugi poštuju i plaše je se, već da se plaše (i poštuju) onog neiskazivog što (muški) svet već eonima vidi u ženama i pokušava da ga artikuliše.

 

Da ne bih sad samo filozofirao na suvo, Bayonetta je pretrpana upravo ovom vrstom simbolike: protagonistkinja pripada redu Veštica senke i Kamiya i saradnici su se potrudili da evropski folklor i mitologiju vezanu za veštice udenu u narativ igre na najprirodnije načine. Bayonetta je žena čija je odeća napravljena od njene sopstvene kose a duga i lepa kosa je još od petnaestog veka i „Malja za veštice“ službeno smatrana znakom da je žena možda pod demonskim uticajem. Bayonettini magijski napadi su zapravo prizivanja demonskih udova (wicked weave specijalke) i čitavih tela demona (climax završnice) napravljenih od kose, a koji uništavaju ili proždiru njene – anđeoske najvećim delom – protivnike. Bayonettino oblačenje, hod, ljubav ka plesu, česti elementi striptiz tehnika tokom borbe (završni potez u breakdance tehnici, igranje oko šipke nakon otimanja kopalja od anđela), štikle-koje-su-pištolji, sve su ovo predimenzionirani, čak karikirani načini da se igraču servira ono što mu druge igre nude, ne bi li shvatio da je sa nekim stvarima opasno igrati se. Kada Bayonetta kaže „Don’t fuck with a witch“ ubacujući karmin umesto metka u pištolj u jednom od krešenda igre ovo je i podsećanje da veštica SAMA bira sa kim će da se jebe isto koliko i klasičan akcioni oneliner.

 

A opet, istovremeno, jebanja – nema. Bayonetta ne samo da se nikome ne daje (mada opasno flertuje sa Lukom, privlačnim evropskim novinarem), jer njena erotičnost je izdignuta na nivo estetskog i umetničkog i najviše do izražaja dolaz upravo kada se bori sa drugom – jednako opasnom i impresivnom – vešticom, nego je i njena energija generalno usmerena ne na razmnožavanje već na borbu protiv onih koji o vešticama (i, prećutno, ženama generalno) imaju preziran, patronizujući stav. Nasilnost sa kojom se Bayonetta bori protiv anđela, visceralnost sa kojom ih ubija i šalje u pakao podsmevajući se njihovom high-and-mighty diskursu i kenjaži o „kreatoru“ u čije ime delaju su revolucionarni, pogotovo u kontekstu igre koja igraču na raspolaganje daje gomilu falusnih simbola da njima barata. Žena sa pištoljima, pesnicama i (u zavisnosti od toga šta ste sve otključali i kupili u zamenu za prikupljene anđeoske oreole) gomilom mačeva, koja štiklama gazi po anđelima oblikovanim u slavu tvorca univerzuma, žena koja vozi motore i jaše interkontinentalne raketne projektile je žena iza koje svaki pošten čovek može svim srcem da stane i dopusti joj da mu pomalo redefiniše poglede na žensko-muške odnose, erotiku i seksualnost. Ovo je igra u kojoj, rekosmo na početku pasusa, jebanja nema, ali u kojoj MNOGI na kraju budu dobro izjebani.

 

Dublje od ovoga, Bayonetta je igra u kojoj se, a što je česta tema japanskih igara, obrađuje odnos između kreatora i njegovih kreacija i propituje međuzavisnost slobodne volje i „objektivnog“ morala. Kao i u mnogim drugim igrama iz Japana (nasumičnim izborom: Persona, Shadow Hearts, Silent Hill, Bloodborne…), i Bayonettin konačni cilj je da spreči drugi dolazak Boga na zemlju, ali ova njena misija je zapravo neopozivo uobličena time što je Bayonetta žena. U mitologiji ove igre tvorac univerzuma već eonima spava mrtvim snom a za balans koji Zemlji omogućava opstanak zaslužna su dva klana: Veštice senke i Mudraci svetla koji drže ravnotežu između raja i pakla. No, u odjeku stvarnog lova na veštice koji se u Evropi događao pre pola milenijuma, veštice su u univerzumu Bayonette gotovo istrebljene u ratu koji su pokrenuli Mudraci u naporu da ožive Tvorca i „ributuju“ realnost, napuštajući balans i uspostavljajući raj na Zemlji.

 

Naravno, tokom igranja se vidi na šta bi taj raj zaista ličio: opresivna autokratija maskirana iza petnaestovekovnih predstava nebeske lepote i veličanstvenih anđela, nepraštajuća sila, resantiman i moralna krutost maskirani tankom koprenom duhovnosti i „univerzalne“ etike. Ovo je, opet, izvedeno daleko suptilnije nego što bi iko uopšte očekivao, sa anđelima koji redom padaju pred Bayonettom i u svojim poslednjim trenucima pred odlazak u pakao recituju sami sebi otužne epitafe, potvrđujući da su oni svoju ulogu ispunili i da su zadovoljni što su žrtvovani za Tvorca. Nasuprot ovom slugeranjskom autoritarnom mentalitetu stoji Bayonettino samovlasništvo i (sasvim ničeovsko) uživanje u senzualnom i telesnom (nije slučajno da pored plesa vidimo i da Bayonetta uživa u konzumaciji slatkiša, podsmevajući se tobožnjoj askezi zatočnika raja, koji paradiraju unaokolo optočeni zlatom), kao i jasna sugestija da se odanost mitskom tvorcu ne može staviti ispred odanosti ljudima iz sopstvene zajednice.

 

Ovo sve kulminira u završnici igre u kojoj se, razume se, otkriva da je Bayonettino izrastanje od devojke sa amnezijom u, praktično, ubicu bogova, samo deo plana da se Tvorac probudi a univerzum ributuje i sagradi večni raj i da je ona sve vreme igrala kako, jelte drugi sviraju. Ti drugi su, ispostavlja se, gulp, njen sopstveni otac i završni čin igre je dvostruki gest otrzanja patrijarhalnom autoritetu kroz simboličke, ali zatim i vrlo konkretne, činove patricida i deicida (pa makar kreator univerzuma u ovom univerzumu i sam bio žensko). U jednoj od poslednih scena, veštica kojoj mesec – nebesko telo sa izraženim ženskim apsketima – tokom igre daje posebne moći, ta veštica leš boga baca u Sunce – stvarni, reklo bi se, izvor života, puštajući kreatora da izgori u vatri koju je možda zaista jednom zapalio ali nad kojom više nikada neće imati kontrolu.

 

Pa malo li je za metaforu o odrastanju, sazrevanju i preuzimanju kontrole?

 

 

Mehanički, Bayonetta je, rekosmo, prirodna ekstenzija onoga što je Kamiya već radio na Devil May Cry, Viewtiful Joe i Okami, moderan brawler u kome protagonistkinja ide kroz linearni ambijent i mora da porazi grupe protivnika u skriptovanim susretima da bi mogla da nastavi. Ovo je dizajn kreiran još osamdesetih sa ranim brawlerima poput Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade, River City Ransom ili Double Dragon a kome je Sega sama dala značajan doprinos serijalima Golden Axe i Streets of Rage iz kasnih osamdesetih i ranih devedesetih. Naravno, pripadanje stylish character action podžanru podrazumeva i složen borbeni sistem sa vrtoglevim brojem kombo napada i komplikovanim sistemom bodovanja i mada je, potrošismo gore tri strane teksta da objasnimo, Bayonetta tematski i narativno iznenađujuće progresivna igra za 2009. godinu, mehanički, ona je primer izuzetnog rafinmana arkadnog pristupa dizajniranju igara, radije nego priklanjanje „kinematskom“ dizajnu.

 

To, svakako, znači i da je ovo igra koja prioritizuje veštinu kod igrača u odnosu na sve ostalo. To se od Kamiye, sa njegovim CV-jem, dakako, i moralo očekivati, no svakako treba imati na umu da se ovde očekuje da učite brzo i uspešno i da neće biti mnogo prostora za greške. To što su neprijatelji sa kojima Bayonetta ima posla anđeli ne znači da se bore kao bebe – uostalom predstavljanje anđela kao dece je renesansno maslo i ova igra se mnogo više inspiriše fantazmagoričnim opisima anđela koje nudi samo Sveto pismo, pokazujući ih kao halucinantne tvorevine perja, metala, vatre, groma itd. a koje se bore bez mnogo milosti i bogougodnog milosrđa.

 

Zato je sam sistem koji igrač ima na raspolaganju izuzetno bogat ali i fleksibilan i omogućava kreiranje sopstvenog stila borbe od mnoštva gradivnih elemenata. Naravno, složeni komboi i različita oružja su hleb nasušni ovog podžanra što će potvrditi svako ko je igrao Ninja Gaiden ili Devil May Cry, ali sa Bayonettom je Kamiya uspeo da ode dalje u svaku stranu, da doda više svega a da opet ne ode izvan granica intuitivnog. I dalje pričamo o igri koja se odvija zaslepljujućom brzinom i u kojoj komboa ima toliko da nema šanse da ih sve zapamtite, ali ovo je i igra u kojoj je audiovizuelna signalizacija toliko dobra da i u trenucima najvećeg pokolja čovek može da tačno zna šta radi, kontrole su savršeno precizne a komboi „prirodni“. Bayonetta od Devil May Cry preuzima kombinaciju borbe na blizinu i oružja sa projektilima gde su pesnice, noge i hladna oružja „glavno“ jelo, a pištolji i sačmare služe kao interpunkcija za produživanje komboa više nego „stvarna“ pretnja, no onda to proširuje dodavanjem magijskih završnica, ubacivanjem posvećenog dugmeta za izbegavanje napada, a čime se u velikom broju slučajeva aktivira „witch time“, nekoliko sekundi usporenog vremena koje omogućava nefer ali vrlo praktične napade na protivnike, otimanje neprijateljskog oružja, vraćanje neprijateljskih priojektila… Mnogi od ovih elemenata su već postojali, kako u Devil May Cry tako i još više u Viewtiful Joe ali u Bayonetti je sve izdignuto na viši nivo: neprijatelja je više, brži su, kamera je bolja i omogućava precizniju akciju, komboi su duži i mogu se, u zavisnosti od oružja koje koristite završavati različitim wicked weave specijalkama. Nakon što u prvih par sati igranja shvatite koji su uopšte elementi „jezika“ borbe ove igre, shvatate da su pred vama meseci istraživanja i učenja kako biste na tom jeziku ispričali neke od najslavnijih priča našeg vremena.

 

Opet, razume se, iako Bayonetta najviše daje high level igračima, ona je spektakularno dobra i zabavna i za obične ljude poput nas. Na normalnom nivou težine je sasvim moguće doći do kraja i uz korišćenje nekoliko odabranih komboa za koje se osećate da vam je udobno da ih koristite, dok će svaki napor u učenje kompleksnijih tehnika biti nagrađivan boljim skorovima, a koji će se transformisati u više anđeoskih oreola čime ćete biti u stanuu da kupujete nove tehnike, oružja i opremu. Bayonetta je prepuna opcionih zadataka koje možete ispuniti, većinom vezanih za borbu, a po uzoru na slične „challenge“ momente u Devil May Cry i mnogi od njih su zdravo teški i zahtevaju napuštanje loših navika te lenjih, naučenih rešenja na koje ste se do sada oslanjali i učenje nečeg kompleksnijeg i efikasnijeg. Ponovo, ovo je zaista nalik na savladavanje jezika da biste se izražavali sve suptilnije, sa borbama u kojima ćete u deliću sekunde odlučivati da ovog ili onog protivnika ne ubijete – iako je bespomoćan dok leti kroz vazduh u koji ste ga nogom lansirali – zato što ćete već u sledećoj sekundi usporiti vreme pa izvesti magijski napad koji će da satre sve protivnike koji se oko vas nalaze.

 

Igra – čisto da se vidi da je Kamiya Mikamijev učenik a da je opet ovaj učenik Tokura Fujiware – i sasvim otvoreno ograničava igrača dajući mu samo mali kapacitet za nošenje pomoćnih predmeta (koji obnavljaju zdravlje i magiju ili pojačavaju napad) i, po uzoru na Devil May Cry, pamteći trošenje resursa i između dve smrti. Ovo znači da je igru nemoguće preći oslanjajući se na lečenje i farmanje predmeta kojima biste lekove pravili, te da je imperatvno neophodno da naučite da se borite dovoljno dobro da ubijete boga. Naravno, ovo je nekada bila preovlađujuća filozofija u domenu arkadnih igara i Bayonetta je samo malo ublažava, držeći se tvrde linije gde god je to moguće.

 

Arkadni koreni se drugde vide na još eksplicitnije načine: igra ima vrlo otvorene posvete nekim Seginim kultnim arkadnim naslovima, od jurnjave motorom po autoputu koja podseća na slavno doba Enduro Racera i (Super) Hang On, pa do dugačke sekcije letenja na raketnom projektilu koja je neprikriven omaž Space Harrieru sa sve identičnim neprijateljskim formacijama, zmajevima u ulozi bossova, do saundtraka koji ponavlja Kawaguchijevu bezvremenu temu.

 

U Bayonetti se o istom trošku vidi i veliki deo onoga što će PlatinumGames raditi dalje u svojoj karijeri. Naravno, „witch time“ usporavanja vremena su identična onome što se kasnije videlo u Transformersima i Korri (i samo malo drugačija od onog što je ponuđeno u Metal Gear Rising), ali ja sam se pre par dana glasno nasmejao kada je igra u pomenutoj sekvenci letenja na raketnom projektilu na trenutak promenila perspektivu, prešla u dvodimenzionalni prikaz iz profila i zahtevala od mene da porazim odred anđela koji su se stvorili iza mene: prošlogodišnji NieR: Automata je dobio mnogo pohvala za ovakve diverzije, ali ne treba zaboraviti da su u Platinumu takve stvari radili daleko pre saradnje sa Yokom Tarom.

 

Sa tehničke strane, Bayonetta je u svojoj originalnoj inkarnaciji na Xbox 360 bila naprosto čudesna. 2009. godine je ova količina čestičnih efekata, transparentnih tekstura i agresivnog osvetljenja  bila doživljaj bez presedana. Ipak, čak i u 2018. godini, iako se vidi da ovo nije više „cutting edge“ ponuda, igra nema čega da se stidi. Rezolucija je doduše zakucana na 720 linija, ali je frejmrejt izuzetno stabilan i odziv kontrola i izvođenje su gotovo perfektni. Kada ljudi pričaju o 60-hercnom igranju kao o minimalnom standardnu oni misle pre svega na ovakve igre gde su delići sekunde zaista važni ako ne želite da ispadnete iz komboa i obrukate se pred društvom. Naravno, pet godina novija Bayonetta 2 je u svim ovim oblastima vidno bolja, ali o njoj ću pričati narednom prilikom; sada je bitno da istaknem da je originalna Bayonetta na Switchu praktično na istom nivou kao Xbox 360 verzija uz dodatak da možete (uz nešto umanjen kvalitet tekstura i njihovog senčenja) da je igrate u portabl verziji gde god da se nađete.

 

Bayonetta-za-poneti je koncept o kome, priznajem, nisam ni sanjao pre devet godina kada sam balavio na originalnu igru igrajući je na Xboxu a, eto, 2018. godina je i tu smo gde smo, uz očuvanje svega što je igru činilo tako posebnom i tada, plus unapređena vremena učitavanja, plus nekoliko zabavnih kostima koje je Nintendo dodao još za Wii U port a koji ionako vizuelno raskalašnu igru čine još raskalašnijom.

 

 

Šta još nisam pomenuo? Muziku koja je veoma značajan deo kompletnog dizajna sa svojom plesnom energijom. Fantastični vizuelni dizajn od strane Mari Shimazaki čiji su anđeli neverovatno evokativni ali čiji je coup de grace svakako sama Bayonetta, dizajnirana po Kamiyinoj viziji „idealne žene“ i po konturama i proporcijama razvučena daleko preko granice fetiša, u domen groteske. Glasovnu glumu u kojoj Hellena Taylor daje perfektan performans blazirane „posh“ dame koju nikada ništa neće moći da dotakne i koja i psovke čini moćnim i elegantnim. Mogućnost transformacije u različite životinje koja se naslanja na ono što je ekipa već radila u Okami. Neobičan pomoćni kast u kome imamo rasno i etnički diversifikovane demone-gangstere.

 

Previše toga ima o čemu bi se još dalo pričati u vezi sa ovom igrom, ali treba da nešto ostavimo i za sledeći put. Bilo kako bilo, Bayonetta je tu, i dalje, i nema nameru da ode, kupio sam je po peti put i, nadam se poslao jasnu poruku onima-koji-odlučuju, da dok ona ne napusti nas, nećemo ni mi nju. Pa šta nam Bog da.

 

A, da… Bayonetta ga je ubila i bacila u Sunce. Rispekt.