Video igre: Final Fantasy VII Remake

Završio sam kampanju u Final Fantasy VII Remake posle neka 44 sata ispunjena uglavnom uživanjem i zadivljenim uzdasima a zatim igru nastavio da igram sa otključanom mogućnošću igranja u „hard“ modu kao i biranja koje od osamnaest poglavlja želim kada da igram i pod kojim uslovima. Iako je Final Fantasy VII Remake u neku ruku sama apoteoza „kinematske“ igre, narativa u filmskoj i ograničeno interaktivnoj formi u kome igrač ima da se drži dodeljene uloge i nije mu dopušteno skretanje sa zacrtane putanje, ovo je istovremeno i igra koja, uostalom kao i original, želi da se pored toga i zabavite njenim sistemima. Rigidna direktorska ruka zapravo ovo iskustvo vodi na mnogo relaksiraniji način nego što biste očekivali u 2020. godini, dopuštajući, čak podstičući radoznalost i eksperimentisanje a što će sve, cenim, praviti interesantan kontrast drugoj velikoj aktuelnoj Playstation ekskluzivi koju počinjem da igram za koji dan – Naughty Dogovoj The Last of Us Part II.

Sonyju se svakako mora odati priznanje za jednu stvar: možda nemaju impresivne igre pripremljene za lansiranje konzole*, ali svakako znaju kako da konzolu isprate u istoriju. Poslednja godina Playstation 2 imala je Okami i God of War 2, Playstation 3 se oprostio sa The Last of Us a Playstation 4 prema svojoj zasluženoj penziji nadire sa niskom impresivnih ekskluziva kao što su Final Fantasy VII Remake, The Last of Us Part II i na kraju The Ghost of Tsushima.
* Playstation 4 je imao Killzone Shadow Fall, najslabiju Killzone igru, Knack i gomilu sportskih igara pa je tu jedino Resogun bio časna ponuda, a Playstation 5, koliko do sada znamo, ima u pripremi samo Milesa Moralesa…

To da je Final Fantasy VII Remake Playstation ekskluziva na neki način je i resetovanje na nekakve „prirodne“ ili makar tradicionalne pozicije i simboličko zatvaranje kruga. Istina je da Final Fantasy serial nije ni započeo ni proslavio se na Sonyjevim konzolama – koje tada nisu ni postojale – već na Nintendovim ali originalni Final Fantasy VII je upravo bio igra koja je simbolizovala ne samo prelazak u petu generaciju igračkog hardvera, na tridesetdvobitnu arhitekturu i novi grafički režim zasnovan na poligonalnom prikazu, velikom skladišnom prostoru kog je garantovao CD format i grafičkoj akceleraciji, već i prelazak velikog i cenjenog Square Softa iz ekskluzivnog partnerstva sa Nintendom u Sonyjevo naručje. Ovo je značajan kamen-međaš u konzolnoj istoriji a koji je označio momenat u kom je Nintendov tržišni monopol, već načet od strane Sege, na kraju srušen smelim i domišljatim Sonyjevim potezima. Kena Kutaragija danas pomalo i podsmešljivo pamte po marketingu za Playstation 3 koji je bio problematičan sa nekoliko aspekata, ali tamo gde se Sega skršila o Nintendov bedem, i par generacija kasnije bacila peškir u ring i izašla iz konzolnog biznisa, Sony je uspeo, uvodeći nova pravila u igru i kreirajući slobodnije, eksperimentalnije okruženje za developere i izdavače da rade, isprobavaju, inoviraju. Nakon decenijske dominacije Nintendovog konzervativizma i ljubomorne, praktično kriminalne kontrole izdavaštva, novi igrač na tržištu, Sonyjev Playstation je doneo ne samo hardver o kome se do tada samo sanjalo već i pristup marketinškim i distributivnim kanalima mnogo širem sloju kreativaca i avanturista pa je igrački medijum, pogotovo njegov mejnstrim deo, nepovratno diversifikovan.

Naravno, sve ovo možda ni ne bi bilo dovoljno da Sony nije imao „killer app“ a to je bio upravo Final Fantasy VII. I ovde pogotovo imam na umu američko tržište – ono na kome je Sega već pokazala da Nintendo nije APSOLUTNO nepobediv – za koje je ova igra bila Sonyju toliko važna da je marketing bio ne pod kontrolom izdavača igre, Square Softa, već se o njemu starao sam Sony.

Kako sam već i pominjao, RPG žanr u to vreme nije bio posebno popularan na konzolama u Americi. To se uglavnom smatralo domenom PC igrača, naročito onih koji su i u stvarnom životu igrali D’n’D i druge stone sisteme, dok su konzolaši igrali platformske i druge akcione igre. Japanski RPG-ovi jesu objavljivani u Americi ali sporadično i bez prevelike ambicije da probiju međe tržišne niše. Sam Final Fantasy serijal je u SAD preskakao nastavke, jer je izdavač rezonovao da Amerikanci nisu dorasli kompleksnijim sistemima Final Fantasy II, III i V, pa su ove igre tamo objavljene tek znatno kasnije, nakon što je Final Fantasy VII sve promenio.

A promenio je, zatim, i sudbinu svog izdavača. Square Soft je u to vreme bio jedan od izdavača RPG igara u Japanu, i kao i drugi divio se i zavidio na uspehu Enixu koji je sa svojim Dragon Quest serijalom imao apsolutnu vlast na japanskoj RPG sceni. Ovaj manje popularan serijal u SAD (iako se, ne zaboravimo, deceniju ranije, sam Nintendo veoma uložio u to da od ovog serijala napravi američki hit) je kod kuće, kako to već i vrapci znaju, bio toliko uspešan da je, navodno iz vlade apelovano na Enix da nove nastavke izdaju vikendom kako se ne bi remetio radni proces u inače besprekorno disciplinovanim japanskim kompanijama čiji su zaposleni – a ovo već nije apokrif – stajali na ulici satima da kupe nove nastavke serijala.

Sa Final Fantasy VII i narednim igrama u serijalu, Square će se vinuti u orbitu, toliko visoko i toliko konzistentno u njoj opstajati da je na kraju došlo do najprirodnijeg ishoda i Square Soft i Enix će se spojiti u jednu firmu 2003. godine.

Final Fantasy VII je, dakle, označio početak velikih promena u konzolnom svetu: kraj Nintendovog monopola, početak kraja dominacije Dragon Quest, prelazak RPG žanra iz srazmerno opskurne tržišne niše u mejnstrim, gde i sada obitava* i uspon Sonyjevog Playstationa kao mašine – i ekosistema – koji je srušio Nintendove paradigme i uneo mnogo novog u čitav igrački medijum.
*Nije sasvim preterano reći da Skyrim, Mass Effect ili The Witcher, sve igre koje na ovaj ili onaj način imaju duboke korene u PC RPG tradiciji, duguju svoj status de fakto mejnstrima i blokbastera upravo poslu koji je za njih još devedesetih na konzolama obavio Final Fantasy VII

Utoliko, kada govorim o zatvaranju kruga, mislim upravo na to da je Final Fantasy VII Remake, toliko željena nova verzija igre koja je praktično definisala iskustvo posedovanja i igranja na originalnom Playstationu za milione ljudi u devedesetim godinama, izašla kao Playstation 4 ekskluziva. Skoro je sigurno da ona to neće i ostati, teško je zamisliti koliko bi novca Sony morao da ponudi Square Enixu da se igra nikada ne pojavi na nekoj drugoj – čitaj Majkrosoftovoj – platformi, ali u ovom trenutku je ta „prirodna“ spona između Sonyjevog hardvera i izmaštanog sveta o povratku u koji su ponovo milioni sanjali dve decenije, rezultirala ne samo savršenim marketinškim konceptom već i, mora se priznati jednom od najimpresivnijih igara koje sam igrao u poslednje vreme.

Na ovom mestu ću podsetiti da sam o originalnom Final Fantasy VII pisao srazmerno nedavno, oslanjajući se na najsvežiji prelazak iz 2018. godine, kao i da sam veliki broj tema i dilema, teza i spekulacija vezanih za Final Fantasy VII Remake obradio pre neki mesec pišući o demou za igru koji me je, evo sažetka, impresionirao, uverio da u Square Enixu zapravo znaju šta rade, ispunio sa dosta sigurnosti ali ne i odagnao svu strepnju. Final Fantasy VII je komplikovana igra, i tematski i narativno i sistemski a pogotovo je komplikovan čin pravljenja iste te igre iz početka, samo uz sve pogodnosti i sada već očekivane paradigme koje vezujemo uz moderan gejming, ali i očuvanje neuhvatljivog ali esencijalnog DUHA originala što je tako jako rezonirao sa Playstation generacijom da je bio veliki deo revolucije koju je ta konzola donela.

Nakon više od četrdeset časova u Final Fantasy VII Remake impresioniranost ostaje, a uz nju dolazi i, možda i neočekivano, solidna porcija radoznalosti. Square Enix i autorski tim igre uspeli su ne samo da verno i autoritativno prenesu veliki deo tog duha originala i smisleno, umešno ekstrapoliraju mnoge njegove elemente da se prirodno uklope uz nove modele, već su, a što jeste za divljenje, postigli i da nešto što je mogla biti samo vežba iz primenjene nostalgije i dosledan fan service pretvore u mnogo više. Final Fantasy VII Remake nije samo ponovo ispričana priča originala (odnosno njegovog uvodnog dela) već i, eto iznenađenja, otvorena polemika sa njim, jedan možda i odvažni „what if“, postmoderno priznavanje narativu statusa narativa koji je za mnoge stvarniji od stvarnosti u kojoj žive i postavljanja naspram tog narativa da se ispitaju i nove ideje.

Potrudiću se da ono što smatram ozbiljnim spojlerom odvojim u poseban deo pri kraju teksta – a koji ću jasno obeležiti – ali ovde je na mestu reći da je nakon što smo odigrali igru koja je, sasvim jasno, prva u serijalu od, pretpostavlja se dve ili tri igre koje će činiti totalitet „nove“ verzije Final Fantasy VII, lakše razumeti zašto Final Fantasy VII Remake nema uz svoj naslov dodato i nešto poput „partI I“. Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima i Yoshinori Kitase – sva trojica članovi originalnog Final Fantasy VII tima – ovde su u ulogama glavnog direktora, glavnog scenariste i glavnog producenta rimejka uradili nešto što je s obzirom na težinu koju original ima u svesti ogromnog broja igrača, prilično smelo ako već ne revolucionarno. Final Fantasy VII Remake je, kao rezultat toga, uzbudljiv i nekome ko dobro poznaje original i njegov komplikovani narativ, unoseći dah nepredvidivosti i novuma tamo gde to nismo očekivali.

Naravno, nije ovo baš svima po volji, a kad kažem „baš svima“ partikularno mislim na poslovično žestoke internet-komentatore koji čak i kada igri priznaju da je kvalitetna u nekim elementima, smatraju da je sve to uniženo i u blato bačeno njenim krajem koji smelo odstupa od onog kako se igra odvijala u originalu. I mada je naravno, fer da se sve to nekom ne dopada – a nek ostane zapisano da sam ja vrlo zadovoljan kako ovaj narativ uspeva da očuva najveći deo forme originala a da ipak ponudi svež, interesantan zaključak i obećanje za uzbudljiv nastavak priče – treba imati na umu da pričamo velikim delom o istim ljudima koji u ozbiljne pritužbe na igru računaju to što su Tifi smanjene sise* i što u njoj nema scene pokolja u Shinra tornju sa telima razbacanim po tlu i, ne šalim se, krvlju kojom je pod isprskan. Zamerka da nedostaje krv ide i dalje od ove scene uz gunđanje o cenzuri i priklanjanju izdavača standardima rejting tela koji zahtevaju blaži vizuelni sadržaj da bi se dobio T rejting, ali podtekst ovde zapravo ide ruku pod ruku sa gunđanjima da Sephiroth, glavni negativac ove (i originalne) igre u rimejku ne dobija dobar tretman. Ovo je primer gotovo nerešivog problema koji će svejedno biti stalno istican u kritikama igre: Final Fantasy VII Remake pokriva deo narativa originala koji je tamo trajao 4-5 sati ako ste igrali normalno, a najviše deset ako ste BAŠ išli polako i metodično, i u kome se Sephiroth pojavljivao praktično samo u razgovoru i flešbekovima, retko i na kašičicu, a što je doprinelo sticanju osećaja da je u pitanju polumitski bivši vojnik sa (gotovo?) natprirodnim sposobnostima i pre nego što ćete ga sresti. Da je rimejk ovo verno ispratio, skoro je neizbežno da bi igra bila dobijala ocene kako je nedovoljno ubedljiva jer izbegava da prikaže jedan od svojih najjačih aduta, harizmatičnog negativca. Sephiroth ovde ima nešto veću ulogu nego u originalu ali primedba je sada da je misterija razvodnjena, da ovo nije ONAJ Sephiroth iz originala, da je money shot ispucan prerano i sa bednim rezultatima. Činjenica da se svetu ne može ugoditi važi i 2020. godine a, što se mene tiče, Nomura i njegov tim su ovde odigrali prilično dobro, kreirajući misteriju oko Sephirothovog lika koja u dovoljnoj meri poštuje poznavaoce originala, a da ima i sopstvenu dinamiku, sa veoma zadovoljavajućim poentiranjem pri kraju kampanje koje priču zaokružuje na neočekivan, ali efektan način.
*A, nisu zaista ako već pričamo o tome nego nisu onako spicaste kakve su bile sa malim brojem poligona

Ono gde igra apsolutno briljira je kako je originalna priča prepričana i dopunjena da se kreira zaokruženiji, logičniji, ubedljiviji narativ u kome su teme što su u originalu morale da budu tek skicirane kroz ograničenu količinu teksta na raspolaganju, majstorski razvijene i transformisane u višeslojniji, dublji narativ. Ovim ne mislim da je Final Fantasy VII Remake „pametnija“ igra od originala jer bi to bilo netačno – tematski i filozofski ovde nema praktično ničega (ili ničeg značajnog) što original već nije imao – ali jeste spretnija.

Delom, ovo je samo posledica napretka same industrije – original je priču nudio, bez obzira na svoju „kinematsku“ prirodu, kroz vrlo ograničena vizuelna sredstva – nemuštu glumu primitivnih 3D modela i skupe, retke, FMV sekvence – i srazmerno malo teksta koji je, ne zaboravimo, bio i srazmerno loše preveden. Ali delom, možda važnijim, ovo je i posledica sazrevanja ljudi koji su igre pravili. Final Fantasy VII je igra koja je od Squarea i zatim Square Enixa napravila ono što su danas, tržišna bomba koja je razbucala dotadašnje modele i eksplodirala kroz različite medije, kreirajući bezbroj satelitskih produkata, od više igračkih prikvela (Crisis Core, The Dirge of Cerberus), preko proznih spinofova pa do skupog nastavka u formi kompjuterski animiranog filma Advent Children. Vraćanje na izvor je utoliko bila i obaveza ali i neka vrsta sudbine za Nomuru, Nojimu i ostale, potvrda da su i sami razumeli poruke priče koju su kreirali i da na njene teme i dalje imaju šta da kažu.

Otud i taj osećaj velike sigurnosti u izvođenju ove igre. Za razliku od raskošnog ali nefokusiranog Final Fantasy XV – prethodne „velike“, numerisane FF igre – a gde se osećalo da postoji ambicija ali ne i jasna vizija kako da se ona realizuje, Final Fantasy VII Remake ne ostavlja utisak traženja pravog puta, čak ni simpatične nespretnosti. Ovo je izuzetno dobro urađen japanski (akcioni) RPG naslov koji se događa u izuzetno dobro oslikanom fiktivnom svetu i čije teme, neraskidivo vezane za NAŠ svet i njegove neuralgične tačke, ovde bivaju obrađene ubojitije, efektnije, pa i duhovitije nego ikad.

U prvom redu pričamo o metatemama – tome kako je ovo svet u kome korporacijska vlast uveliko prevazilazi puku svetovnu, tj. državnu vlast i u kome su ratovi između nacija opterećeni ne samo korporacijskim interesima već i gustom mrežom lažnih vesti, dirigovanih izveštavanja, false flag operacija do mere da je konsenzualna realnost potpuni (i potpuno cinični) konstrukt priređen u sali za sastanke Odbora direktora Shinra Electric Company. 1997. godine ovo je doživljavano kao „cyberpunk“ ali 2020. godine ovo je de fakto svet u kome živimo. Klasna razdvojenost, nadmoć korporacija nad demokratski izabranim vlastima, spontano nastali pokreti urbanog otpora koji slepo nasrću na sistem što gazi male ljude i pritom i sami povređuju male ljude – sve su ovo danas mnogo izraženije nego u 1997. godini atributi našeg sveta i igra deluje izuzetno aktuelno dotičući ih se. Dalje, terorizam (pa i onaj sa ekološkim likom) je danas i vrelija tema nego što je bio tada dok još nismo znali za Al Kaidu i Daeš a od terorističkih napada su ginuli neki tamo Arapi po Libanima i Izraelima i poluminutnim vestima na Drugom Dnevniku, pa je i otud igranje igre u ulozi otcepljene terorističke ćelije organizacije urbanog otpora Avalanche koji pokušava da se suprotstavi apsolutističkoj vlasti korporacije – kontroverznije. Veliki deo narativa Final Fantasy VII Remake bavi se upravo pokušajima članova Avalanchea čiju borbu pratimo da isprocesuju činjenicu da je njihov napad na reaktor korporacije – jedan od osam koji napajaju energijom futuristički grad Midgar gde se čitava igra događa – rezultirao, koliko mogu da vide, ogromnim, nepredviđenim  civilnim žrtvama. Ovde nije toliko bitno što nam se od vrlo ranih momenata pokazuje da korporacija igra zakulisnu igru i da su naši Avalanche ustanici znatno manje kompetentni za teror nego što misle, jer sami likovi to ne znaju i njihov napor da pomire ideju da sve što rade – rade za svoje sugrađane, sa realnošću koju oko sebe vide, sa mrtvima, ranjenima, ljuidima ostalim bez rodbine i posla, uplašenim i besnim koji kunu Avalancheovo ime i pozivaju vlasti da nešto uradi – taj napor je veliki deo filozofske i ideološke tenzije u centru narativa igre.

I narativ ovo uspeva da razreši dosta elegantno, ne dajući opšte odgovore već spuštajući sve na individualan nivo. A na tom nivou vidimo da su motivacije uglavnom vrlo lične. Barret, orijaški predvodnik ove ćelije, čovek je sirove liderske energije i sa gotovo propovedničkim žarom kada govori o uništenju planete koje Shinra kreira jureći profit i pokoravajući svest građana – ali njegova najdublja motivacija je sasvim iracionalna i tiče se njegove ćerke. I ostali Avalanche članovi imaju jednako lične motivacije za to što rade i kada saznamo da je u pitanju otcepljena ćelija – upravo jer se ne radi o disciplinovanim vojnicima koji rade kako im se kaže već su skloni impulsivnom ponašanju – ovo je ne samo logično već i služi da likove dodatno humanizuje. Ovo, uprkos parolama i govorancijama o borbi za slobodu i spas planete, nisu promišljeni ideolozi i racionalni aktivisti već ljudi iz zajednice koji pokušavaju da NEŠTO urade na jedini način koji im se čini dostupnim. Kako igra posvećuje mnogo prostora upravo drugim ljudima koji žive u siromašnim podgrađima* Midgara iz kojih ovi članovi Avalanchea i potiču i pokazuje ih kako čine sasvim druge stvari, na primer pomažu komšijama kradući esencijalnu robu od bogatih špekulanata i deleći je onima kojima je potrebna ili koordinirajući rad sirotišta i škole za decu bez roditelja, vrlo je jasno da su naši Avalanche junaci, uprkos nesumnjivo herojskim stvarima koje ih vidimo da čine, više grupa kosplejera koja LARP-uje igrajući se Otpisanih i sanjareći o rušenju zle korporacije nego ozbiljna sila sa kojom treba računati.
*za slučaj da ne poznajete mizanscen igre: Midgar je grad sagrađen na velikim pločama što stoje na stubovima nekoliko stotina metara iznad zemlje i u kojem živi najpre srednja klasa, „korporacijska buržoazija“ dok su radnici i plebs (prostitutke, muljatori, džeparoši…) u getoima na tlu, od kojih ploče gotovo potpuno zaklanjaju nebo

A ovo se opet perfektno uklapa u činjenicu da su likovi, vrlo često, nešto sasvim drugačije od onog kako nam se prvo prikazuju. Aerith je nežni cvetak, devojčica koja u crkvi uzgaja baš cveće i prodaje ga na ulicama Midgara – ali kasnije saznajemo da je jedna od najvažnijih osoba na planeti. Jessie je genije za eksploziv a koja će praktično do svoje smrti preispitivati sebe, gušeći se u sumnji da je kriva za stotine poginulih, nedužnih sugrađana. Barret je ultramuževni, u sebe nikada ne sumnjajući vođa revolucionarnog napora, maltene karikatura mačo-energije sa svojim ekstremnim fizikusom i rotirajućim mitraljezom na mestu desne ruke, ali on ovde, znatno ranije nego i u originalu, pokazuje da mu je bitnija fikcija da nešto čini protiv naizgled nepobedivog neprijatelja, nego što zaista ume da vizualizuje tu pobedu. Barret je i jedan od najkompleksnijih likova u rimejku već time što je jedini prominentni lik afričkog porekla* sa mnogim odlikama „geto“ kulture u svojoj karakterizaciji i nosilac veoma pravdoljubivog bunta, ali i neko ko sasvim jasno pokazuje da više voli akciju nego planiranje. Ponovo, ovo ga veoma humanizuje.
*iako ovaj svet, naravno, nije Zemlja, ali PRAKTIČNO jeste

Naravno, sam Cloud Strife, glavni junak igre, je najeklatantniji primer toga da ono što vidimo nije i ono što on jeste. Final Fantasy VII Remake za sada samo blago sugeriše da kod Cloudove životne priče ima nečega što se ne uklapa, ali ćemo na punu realizaciju čekati na naredne nastavke, no njegova socijalna neuklopljenost, kombinacija sirove muževne energije i androginog izgleda, nedorečenog straha koji je stalno prisutan iako se radi o najmoćnijem liku na „našoj“ strani – sve ovo je izuzetno dobro odmereno da nam podari konfliktnog protagonistu koji o svemu što se dešava zna koliko i mi i čije su reakcije na stvari koje se dešavaju prirodne i izrazito ljudske. Cloud, da bude jasno, s vremena na vreme ispadne priličan drkadžija i ovo je nešto što izuzetno mali broj igračkih narativa uspeva da postigne tako da se sačuva ta ljudskost i da se protagonist ne prikaže kao nesimpatični sociopata.*
*VI ste rekli „God of War“, ja sam to samo, možda, pomislio.

I kod negativaca postoji ovo produbljivanje i proširivanje, pogotovo kod ekipe „Turksa“, posebnog, elitnog obezbeđenja Shinra korporacije a čije članove ovde dobijamo u dublje izvajanim, interesantnim portretima koji im daju mnogo više karaktera i, opet, ljudskosti. Originalni Final Fantasy VII se trudio da pokaže ovu višeslojnost postavke, da pobegne od crno-belog prikaza „naših“ i „njihovih“, no rimejk ovo postiže sa mnogo više elegancije. Scena u kojoj Rude, jedan od Turksa, dolazi u geto i gde Aerith moli Clouda da se ne bori sa njim i kaže mu da on nije loš čovek je, recimo, paradigmatična jer ovaj besprekorno obučeni, tamnim naočarima i obrijanom glavom opremljeni borac stane, okrene se i potvrdi: „Ne, nisam loša osoba. Ali, sviđalo vam se to ili ne, ponekada moram da činim loše stvari.“

„Banalnost zla“ je, naravno, stari, dobro poznat koncept, ali je i dobro podsetiti na nju, naročito jer će par poglavlja kasnije korporacija – upravo Rudeovim rukama – počiniti nezamisliv zločin koji će dotadašnji senzibilitet igre promeniti i dati mu mračniju, tragičniju komponentnu. Final Fantasy VII Remake uspešno hvata taj duh tragičnosti originala, pokazujući nam likove koji se, što ih više upoznajemo sve više razotkrivaju kao ljudi na ivici što samo s mukom prikrivaju svoje traume i životne probleme. Ovo je, naravno, utoliko uspelje jer i original, a i rimejk prave i veliki napor da nam pokažu i zabavna mesta u ovom svetu. Izvan tragedija koje se dešavaju, pored teškog života u podgrađima gde ljudi žive u improvizovanim kućama, osvetljeni jakim lampama koje simuliraju sunčevu svetlost, a u stvarnosti su u večitoj senci ogromnih ploča na visini od 300 metara na kojima je sagrađen „pravi“ Midgar, pored svega toga ljudi naprosto žele da žive. Da idu na posao i zarade ( i da se, što čujemo više puta, žale što Avalancheovi napadi remete vozni red vozova koji ih prebacuju do centra), da se zezaju po kraju ako su deca i smeju se odraslima koji ništa ne kapiraju, da idu u noćne klubove, napijaju se i kockaju. Deo igre koji se odvija u Wall Marketu, četvrti za zabavu kojom vlada lokalni mafijaš Don Corneo je jedan dobrodošli predah od napetosti i crnila koji preovlađuju ostatkom pa iako ovde ima i teških tema (trgovina ljudima, pre svega), ovaj je segment svakako esencijalan da igri da i tu eskapističku notu. Final Fantasy VII nije bio samo antička tragedija sa cyberpunk premazom već i zaista dobroćudna fantazija o svetu u kome ima i smeha i zabave i rimejk ovo fantastično sigurno realizuje kroz Wall Market i njegove pitoreskne ličnosti i bizarne misije. I, da, Cloud će ovde morati da se transformiše u žensko – makar izgledom – u službi narativa i mada sam isprva bio prilično nesrećan što autori ponavljaju ovu šalu iz originalne igre u kojoj se mačo-vojnik mora humoristički poniziti na način koji ne smatram korektnim, rimejk zapravo uspeva da u ogromnoj meri promeni ton ove misije i završi kao fantastična proslava kvir estetike uz vrlo jednostavnu poruku da je „prava lepota ekspresija čovekovog srca, bez stida, na koju se koncepti roda ne odnose“. Nisam ovo očekivao, pogotovo ne ovako prostu ali časnu i progresivnu izjavu od strane igre koja ipak nastaje u prilično konzervativnom radnom okruženju. No, ne zaboravimo, Tetsuya Nomura je čovek koji voli žene sa velikim grudima, ali voli i feminizirane muškarce i estetiku koja ima kvir odlike a na kraju krajeva, 75 posto glasača u anketi sajta Gay-or-Straight.com smatra de je on gej a što je, sigurno, nepobitan dokaz da je čovek makar dovoljno umočen u kviru kulturu da zna kako da je proslavi.

Final Fantasy VII Remake je, dakle, iznenađujuće dobro napisan, sa dijalozima koji uspevaju da budu nijansirani i vrcavi kad je to potrebno, a ovde svakako treba odati i veliko priznanje timu koji je radio lokalizaciju na Engleski i koji je postigao da stvari zvuče prirodno i energično, čak i kada muškarci jedni druge pred početak borbe nazivaju kučkama.

Final Fantasy VII Remake je i – takođe možda iznenađujuće – dobro vođen kao igra sa uspešnim pomirivanjem njegove narativne, kinematske komponente sa osećajem slobode i avanture što mora da ide uz igru koja četvorosatni prolog proširuje u četrdesetosatno iskustvo.

Ono što NE dobijamo je open world Midgar. Final Fantasy VII Remake podeća na Yakuza igre svojim urbanim okruženjem i interakcijama sa trgovcima i građanima na ulicama ali je prevashodno strukturiran kao igra sa nekoliko habova u overworldu iz kojih se po potrebi ulazi u „dungeone“. Negde je to bukvalnije – igra ima nekoliko delova u midgarskoj kanalizaciji i razrušenim građevinskim oblastima koji su vrlo „dungeon crawler“ tipa – negde je postignuto organskije sašivanje dva dela igre jedan za drugi, no u ovom domenu Final Fantasy VII Remake se zaista drži jedne tradicionalne JRPG strukture. Igra ima opcione kvestove koji podrazumevaju istraživanje i borbu, ima simulirane borbe sa moćnim protivnicima u virtuelnoj relanosti, a Wall Market ima i andergraund borilačku arenu gde se prvo zatičete u sklopu glavnog narativa a kasnije možete dolaziti na nove borbe za slavu, iskustvo i loot sa sve težim protivnicima. Igra uspeva da pomiri te tradicionalne JRPG elemente sa svojim savremenim, produbljenijim narativnim i estetskim elementima tako da se u prilično velikoj meri očuva konzistencija tona i estetike i svet deluje kao uverljivo mesto. Ovo je veći podvig nego što se čini, pogotovo imajući u vidu kako igra spaja futurističko i fantazijsko (mačevi, magija, laseri i autonomna robotska oružja, retro vozovi, borbeni helikopteri, nadrkani motocikli i oldtajmer vozila, korporacijski službenici u lepim trodelnim odelima i orijaški crnac sa mitraljezom umesto ruke u istom kupeu…) a pogotovo jer su mnogi neprijatelji u originalnoj igri bili naprosto previše egzotični čak i za njeno okruženje. Da je Final Fantasy VII Remake uspeo da ne samo među svoje neprijatelje udene Paklenu kuću iz originala, već i da od nje napravi atraktivan bosfajt je samo još jedan primer izuzetne čistote vizije i zanatske spretnosti visokog nivoa na strani razvojnog tima.

Ta metastruktura igre je, dakle, solidna, sa vrlo tvrdo ali bogato dizajniranim glavnim misijama u igri koje imaju uglavnom zadovoljavajuće narativne lukove i tempo igranja i dovoljno raznovrsnim opcionim sadržajem koji nikada ne nudi „punu“ slobodu ali daje igraču kontrolu nad odvijanjem priče i prepušta mu lep deo autorstva nad životima glavnih junaka. Kada smo izvan misije, svet deluje sočno i raznovrsno sa incidentim dijalozima koji se čuju dok prolazite kroz ulice ili geto, muzikom koja se čuje iz prodavnica, ljudima koji će komentarisati Cloudovu pojavu, naročito kada mu reputacija kao ozbiljnog najamnog vojnika poraste. Igra nikada ne postaje „full GTA“ iskustvo ali ovo nikada nije ni bila ideja. Kada smo na misiji, pak, ovde se vidi veliki uticaj Uncharted/ The Last of Us kinematske gejming škole – a što su Nomura i druge kolege već pekli kroz Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III i druge igre – gde likovi iz naše družine imaju kontekstualne reakcije i komentare na događaje i čine celo iskustvo životnijim. Ovde treba i dodati da igra vrlo lepo forsira stalne zamene u timu, rotirajući likove i povremeno deleći protagoniste na dva terenska odeljenja koja paralelno rešavaju isti dungeon, a što prija i u smislu karakterizacije i u smislu različitog pristupa borbi i građenju njihovih borbenih bildova.

Ovde valja podsetiti da je Final Fantasy VII Remake egzemplar tradicionalnog japanskog RPG pristupa u kome su likovi zacrtani, narativ zacrtan i nepromenljiv a dijalozi nisu mesto na kome igrač ima slobodu da „rolplejuje“. Rolplejing ovde gotovo potpuno otpada na građenje filozofije borbenog tima i pojedinačnih likova u njemu a što je opet u vezi sa konzolnim korenima JRPG žanra gde je tehnologija na raspolaganju tradicionalno diktirala manju ulogu teksta i veću ulogu borbe u igranju.

No, originalni Final Fantasy VII je imao neke odlične ideje vezane za borbu, pogotovo sa svojim inovativnim materia sistemom i rimejk preuzima ono što je bilo dobro i dalje gradi na ovim osnovama. Igra uspeva da vrlo elegantno izbegne prenatrpavanje igrača menadžmentom inventara i, kao i original, ima samo tri klase opreme koju likovi nose – oružje, oklop (koji je samo narukvica) i aksesoar. Ovi delovi opreme imaju različlita svojstva i uticaje na likove, ali se među njima samo oklop i oružje mogu modifikovati dodavanjem „materia“ orbova u raspoložive slotove, a samo se oružje može unapređivati onako kako likovi napreduju po nivoima.

Ovo je srazmerno jednostavan sistem u odnosu na neke druge RPG postavke, ali je u praksi oslobađajuće, inspirativno fleksibilan, velikim delom jer materia orbovi koji služe za izvođenje magijskih poteza i davanje pasivnih bonusa likovima mogu ne samo da se i sami levelapuju već se daju kombinovati i slobodno razmenjivati među likovima. Ovo igraču daje mogućnost da u hodu menja klasu likova, praveći začas od krhkog bolničara brutalnog tenka koji gazi kroz neprijatelje, da bi u sledećem susretu već bio snajperista koji stoji daleko od centra frke i baca magije koje demoliraju živu silu i dopuštaju drugim članovima tima da pritrče ošamućenom neprijatelju i nokautiraju ga. Naravno, postoje „prirodni“ afiniteti likova ka određenim klasama i stilovima borbe pa je, recimo, Barret prirodni snajper jer po difoltu koristi oružje na daljinu. Dajte mu materiu koja uvećava verovatnoću postizanja kritičnih pogodaka i drugu koja ubrzava sticanje akcionih poena za izvođenje specijalnih napada i Barret će biti praktično nezaustavljiv. Aerith je, pak „prirodni“ iscelitelj sa svojim niskim zdravljem i specijalnim sposobnostima lečenja čitavog tima molitvom, ali ako je opremite na pravi način može postati razorna čarobnjakinja čiji magijski napadi mogu da presude u ne jednoj borbi, pogotovo uz tendenciju lika da stoji po strani i gađa iz daljine kada ga ne kontrolišete direktno.

U borbi je postignut vrlo dobar balans između potrebe da se ima akciona, kinematska, atraktivna dinamika koja izgleda kul i dok igrate i kad gledate na JuTjubu, i potrebe da se ušnira taktička, po korenima potezna sistematičnost klasičnog Active Time Battle sistema iz originala. Borbe zaista izgledaju kao da igrate Devil May Cry sa svojim automatskim komboima ali igrač ovde ne mora da vodi računa o tajmingu pritisaka na dugmad i brojanju frejmova već pre svega o punjenju ATB merača kako bi se koristili predmeti/ magije/ specijalni napadi – koji se svi biraju iz menija dok je akcija na ekranu usporena skoro do potpunog stajanja – i o menjaju između različitih članova tima kako bi se koordinirali napadi, odbrane, podrška i sve druge akcije. Iako su likovi uglavnom dobro programirani da rade logične stvari u borbi, pa se s početka igre možete osloniti da će uvek učiniti pravu stvar i skoncentrisati se na to da Cloud u fajtu izgleda kul, kasniji susreti, pogotovo sa težim bosovima zahtevaju pametnu koordinaciju i razumevanje kako da kombinujete sve raspoložive kapacitete. Prema kraju igre tipično ćete svakih par sekundi menjati lik, izdavati komandu za korišćenje magije, predmeta ili specijalnog napada pa odmah prelaziti na sledeći koji će koristiti to što je boss okrenut prema liku koga ste upravo napustili. Igra ima i vrlo precizno dizajnirane sisteme od kojih neki ojačavaju napade kad ih izvodite s leđa, drugi ih ojačavaju kada ste slabi sa zdravljem, treći izvode area of effect napad posle uspešnog izmicanja, i sve ovo je nešto što igrač sam kupuje, razvija i bira da ugradi u svoju taktičku viziju.

Prema kraju igre ovo se pretvara u jednu lepu simfoniju akcije i taktike a što koincidira i sa dobro odmerenim izazovima u finalu. Final Fantasy VII Remake ne bih nazvao teškom igrom – između ostalog igra dopušta snimanje pozicije praktično svuda izvan borbe a i ako poginete nudi da nastavite od poslednje brobe – ali poslednih par sati igranja su jedan dugački, atraktivni bossrush presecan narativnim otkrovenjima i ovde na probu dolazi sve što ste do tada naučili. I, pa, uživao sam: igra je na mene bacila bossove za koje sam isprva mislio da su nepobedivi jer su imali odgovor na svaku moju ideju a onda sam opservacijom i eksperimentisanjem pronašao taktike da ih dominantno porazim. Da ovo učenje nije bez vraga svedoči i povratak na već pređena poglavlja, ali u hard modu igranja gde nemate mogućnost korišćenja predmeta niti obnavljanja magijskih poena a neprijatelji udaraju jače i žešće i gde zapravo taktike koje ste razvili pred kraj prvog prelaska postaju osnov za dalje učenje. Tako se četrdeset sati igranja lako može transformisati u sedamdeset, a što je velika pohvala za igru kojoj je narativ ovako važan.’

I kad smo već kod tog važnog narativa, sledeća dva pasusa ću diskutovati o tim „novim“ stvarima urađenim u rimejku pa predlažem da zbog spojlera preskočite iste dok ne odigrate igru i nastavite čitanje teksta od znaka za prestanak spojlera

SPOJLER

Final Fantasy VII Remake je, kako sam već rekao, igra koja i unutar same fikcije igre prepoznaje da već postoji originalni Final Fantasy VII, ili makar da postoje vreme, mesto, ljudi i događaji tamo opisani. Možda je trebalo da pogodimo da će se ovo desiti uzevši u obzir da je Tetsuya Nomura prilično zapaljen za multiverzume i paralelne verzije istih likova, a što je demonstrirao kroz suludo komplikovani narativ serijala Kingdom Hearts, no Final Fantasy VII Remake je uzbudljiva reimaginacija sveta, likova i narativa origianlne igre uz priznanje da oni svi već postoje. Ovim Final Fantasy VII Remake ne treba da zameni original već da ga dopuni, uvezujući sve spinofove, prikvele i postranične priče u jednu konzistentniju celinu, a zatim i da ga na neki način nadogradi. Jedna od velikih tema u rimejku je upravo borba protiv zacrtane sudbine i manje je važno što se do kraja pokazuje da je ovo nešto što Sephiroth zapravo i želi, svestan da je, na osnovu originala sudbinski predodređen da izgubi. U urnebesnom finalu rimejka naši junaci se bore protiv kosmičkog čuvara sudbine i pobedivši ga, a zatim se boreći i protiv Sephirotha, na mestu gde se to u originalu nije desilo i shvatajući da je sve deo njegovog plana, sebi određuju dalju borbu koja – a to je onaj smeli deo – neće nužno biti ista kakva je bila u originalnoj igri. Naravno, ne očekujem da nastavci DRASTIČNO odstupe od originalnog narativa i verujem da ćemo videti i Cosmo Canyon i Wutai i Golden Saucer, da ćemo upoznati i Yuffie i Cida i Vincenta i Caita Sitha, ali očekujem da priča među samim likovima, njihove sudbine i mesta na kojima budu završili na posletku, budu drugačiji. Simbolički, kraj ove prve rimejk igre označava kraj vernosti originalu i početak slobode da se uradi nešto drugačije, možda i zrelije sa likovima. Možda Aerith ovog puta neće biti žrtvovana, možda Zack, koji je ovde, makar u jednoj vremenskoj liniji, preživeo, bude onaj agens energije i razuma koji će Clouda sprečiti da se potpuno raspadne i možda na kraju svega ne budemo imali priču o tragičkom heroju već samo o – heroju.

Naravno, ovo jeste smelo i sasvim je i razumljivo da su mnogi igrači sa odnosom obožavanja prema originalu odreagovali negativno insistirajući da je sve upropašćeno i da je ovo kukavička ideja kakva se od Nomure mogla i očekivati – ali ja sam impresioniran da, ponoviću, isti ljudi koji su radili original dve decenije kasnije praktično kažu „Znamo da ste želeli samo prepisivanje originala sa lepšom grafikom, ali tu smo priču već jednom ispričali. Mi smo danas zreliji, VI ste danas zreliji, pa hajde da ispričamo drugačiju priču sa istim motivima.“ Meni je ovo uzbudljivo i ne mogu da se setim sličnog primera u orbiti AAA igara, bez obzira što su danas preokreti i neočekivane promene smera narativa praktično pravilo radije nego izuzetak. Da ne pominjem da nam je omogućilo izuzetan i sasvim zarađen bosfajt sa Sephirothom (eh, jednom verzijom Sephirotha) u završnici igre a što ne bismo dobili da se Square Enix vernije držao predloška.

KRAJ SPOJLERA

Igra ima i lepo odmeren odnos žena u narativu prema Cloudu. Iako teško da bi prošla Bekdel test, ovo je igra koja ima tri glavna ženska lika (i nekoliko sporednih) od kojih ni jedan nije izrazito seksualizovan. Jedini lik sa izrazitom erotskom željom spram Clouda je Jessie, ali ovo je napisano kao deo njenog karaktera radije nego kao primarna karakteristika po kojoj je prepoznajemo. U jednom mini-set pisu gde se Cloud poput lopova šunja po njenoj kući saznajemo mnogo detalja o njoj i njenom životu koji produbljuju lik i smeštaju njenu ekstrovertnu, flertujuću prirodu u širti kontekst. Aerith je, naravno, lik koji treba da spoji nevinost i zrelost u jednoj osobi i igra to ovom prilikom odlično odrađuje, a Tifa je… Pa, Tifa je izuzetno urađena sa svojim „prirodnim“ majčinskim nagonom i zrelošću prema svemu, koja, i pored velike snage (demonstrirane i u borbi) ima mesta i za ranjivost. Iako je Tifa nešto najbliže sestri što Cloud ima, ona mu je istovremeno i surogat-majka a što u igri u kojoj glavni negativac ima ozbiljne psihološke probleme vezane za svoju vanzemaljsku „majku“ može, treba i nadam se da hoće biti iskorišćeno da se Cloudu u nastavcima pomogne da izraste u čoveka kavim sebe predstavlja. Ili makar, jelte, čoveka. Ovde, Cloud je dečak koji izigrava ratnika i dobar je u tome a za šta ne treba previše natezanja da ga vidimo kao metaforu za same igrače i mogućnost da rimejkovanje Final Fantasy VII kroz dve ili tri igre odvede i Clouda i njegove obožavaoce putem sazrevanja i odrastanja je veoma primamljiva i nadam se da će je Square Enix iskoristiti. U svakom slučaju, Tifa je fantastičan lik u ovoj igri i audiovizuelno i karakterno i da ima neke pravde već sada bi u Square Enixu neko radio na spinof borilačkoj igri kojom bi ona dominirala.

Privedimo polako kraju ovaj predugački prikaz u kome sam tako malo rekao. Jedna od važnih stvari za Final Fantasy VII je bila i ta njena kinematska dimenzija, prezentiranje audiovizuelne raskoši koju su omogućile grafička akceleracija i CD medij a što sve nije bilo izvodljivo ranije. Final Fantasy VII Remake nije, naravno, TAKAV skok u odnosu na prethodnu igru iz serijala, Final Fantasy XV, ali svejedno, pričamo o kasnom naslovu iz osme generacije konzola i prvoj sržnoj Final Fantasy igri napravljenoj na Unreal tehnologiji. Ovaj spoj poznatog hardvera i razrađenog middlewarea doneo je jednu od najatraktivnijih ali i za igranje najudobnijih igara generacije. Činjenica da ovo nije otvoreni svet dala je mogućnost za dizajn detaljnih, ubedljivih enterijera i gradskih oblasti, a sami likovi su veliki, detaljni, sa izuzetno ikoničnim dizajnom koji nekako uspeva da pomiri njihov suštinski crtanofilmovski šarm sa „realističnim“ prikazom. Kada vidite konture i animacije Clouda, Tife i Barreta kako jure prema neprijatelju, činiće vam se da ste sve ovo već videli iako je igra izašla ove godine i pre nje nikada ništa nije ovako izgledalo.

Unreal endžin ovde blista sa potpuno nepokolebljivim 30-hercnim osvežavanjem i u trenucima najvećeg haosa na ekranu gde se borite sa džinovskim robotima a sve je puno letećih projektila, varnica, dima i eksplozija. Igra perfektno prebacuje kameru od lika do lika kad ih menjate u borbi, bez ikakvog štucanja zaustavlja akciju da izdate taktičke komande i konzistentno vas vraća u borbu, kreirajući istovremeno i spektakl i udobnost kakvi su bili neophodni da naslov ovakvog kalibra opravda reputaciju serijala. Nakon Final Fantasy XV koji je bio veličanstveno neuredan – dakle, veličanstven, ali, da, neuredan i često nečitljiv – Final Fantasy VII Remake je demonstracija čitljivosti i ergonomije koja nije spektakl i kinematičnost morala da žrtvuje udobnosti, čije su kontrole brze, responsivne a interfejsi jasni i glatki.

Skoro da ne moram ni da napominjem koliko je muzika u igri dobra. Masashi Hamauzu je bio zadužen za aranžiranje ikoničnih Uematsuovih kompozicija na pravim instrumentima i posle voljenih midi verzija ove izvanredne muzike (Uematsu je, pominjao sam, odbio da pravi semplovanu muziku da bi igrače originala poštedeo dugačkih učitavanja i držao se midi sintisajzera) čuti neke od ovih kompozicija u punim aranžmanima čoveku može malo da izazove i koju suzu. Aerithina tema mi je godinama bila podešena kao default na Playstation 4 dekstopu a ovde je čujemo u više fenomenalnih verzija, aranžeri i muzičari su se sigurno grdno zabavili transformišući midi-reggae originalne Wall Market teme u nekoliko novih pesama, a kada sam čuo metal izvedbu borbene teme umalo me nije strefio infarkt.

No, uz sve ovo što sam rekao, Final Fantasy VII Remake nije prosta vežba iz komercijalizovane nostalgije već punokrvan, zaokružen rad sam za sebe, igra koja će pružiti potpun ugođaj i ljudima koji nikada nisu igrali original, a koja zatim ide korak dalje i čini ekstra napor da se odvoji od originala i ovaploti kao autentična, autonomna fikcija sama za sebe. Ovako nešto, priznajem, nisam očekivao a i odavno sam prestao da se nadam da u korporacijskom kreativnom svetu ima hrabrosti da se ovako nešto uradi. Ko bi rekao da će od svih ljudi na svetu baš Tetsuya Nomura u ulozi vođe ovog strastvenog, nadarenog tima, da me demantuje i vrati mi nadu? Svaka čast.

Video igre: Final Fantasy VII Remake Demo – utisci

Kada mašta postane realnost, to može da bude lepo (recimo film Logan) a može da bude i grubo buđenje iz naivnog sna (recimo film The Wolverine), pa, bogami i košmar (recimo, film X-Men Origins: Wolverine). No, kada je mašta vrlo partikularna – a to je da dobijemo moderni rimejk jedne od najikoničkijih igara u celokupnoj istoriji videoigara, tako da se perfektno sačuva zapanjujuća začudnost i bogatstvo iskustva koje je nosio original, ali da se nekako šmirglom i jelenskom kožicom izglancaju dve u međuvremenu protekle decenije i 23 godine napretka u domenu dizajna video-igara bešavno ukroje u poznati nam predložak, da se spoje staro i novo tako da novo bude prirodno a staro netaknuto, tako da sve bude ne onako kako je bilo nego onako kako ga se sećamo a da opet imamo i mnogo toga što će nas iznenaditi ali ne kao kad jedete kokice pa naletite na neiskokano zrno kukuruza nego više kao kad prvi put u životu sipate mleko u čaj i onda shvatite da je baš to bio ukus koji ste celog života znali da mora postojati i sad se čudite kako je to najprirodnija stvar na svetu a vi je tek sad okušate – dakle, kada je mašta TAKO razuzdana i, slobodno možemo reći, besramno ambiciozna, pa, onda je potencijal da umesto mekog ateriranja u paperje nežnih oblaka na rajskome nebeskom svodu tresnemo čelom o betonski zid surovog razočaranja prilično visok.

Hoću reći, igrao sam sinoć demo za Final Fantasy VII Remake i mada je čitanje novinarskih iskustava sa nešto većim bildom igre nego što nam ga je Square-Enix ponudio u ovom demou i gledanje recentnih videa sugerisalo da je u pitanju neočekivano uspela i u sebe sigurna reimaginacija vintidž klasike, malo je reći da je tu bilo i pritajene strepnje. I mada strepnju ne možemo ostaviti po strani ni ovo jutro posle jer mnogo toga i dalje ne znamo a radi se o projektu koji će koštati nekoliko stotina miliona dolara, trajati verovatno najveći deo nastupajuće decenije – kroz, procenjujem, najmanje tri odvojene igre – uz potencijal da sve što može da krene naopako i krene naopako i to odjednom (uključujući pandemiju ovog ili onog virusa, globalnu recesiju za koju razni analitičari vele da je upravo krenula, radikalnu promenu načina na koji se igre kupuju, igraju i prave kao posledicu uspona striming i pretplatničkih servisa, preskupost novih konzola, pa i, što da ne, burn out sindrom na strani Tetsuye Nomure itd. itd. itd.), ono što u ovom trenutku možemo da kažemo da je demo za rimejk veoma ubedljiv kao neka vrsta mission-statementa, da je tehnološki iznenađujuće zreo i stabilan i da igra, na osnovu ovog malenog komada koji sam poigrao, u najmanju ruku veoma dobro razume kako da re-kreira centralne narativne tokove originalne igre uz besprekornu reimaginaciju grafičkog dizajna, možda iznenađujuće dobru kontrolu tempa odvijanja događaja i neke veoma dobro promišljene sisteme.

Što, malo se i stidim da kažem, gotovo da nisam očekivao od ovog projekta.

Tetsuya Nomura je nesumnjivo talentovan čovek i ima svoj (veliki) deo zasluge za pretvaranje voljenog konzolnog RPG serijala u multimedijalnog behemota koji sada iza sebe ima nekoliko filmova, brendirani Audijev automobil i haljinu za venčanje dizajniranu od strane Vivienne Westwood (što, uz sve bizarne konzumerističke krosovere dodaje igri Final Fantasy XV i jednu – još bizarniju – pank rok dimenziju), ali Nomura je tokom proteklih petnaest godina stekao i reputaciju direktora kome je gotovo nemoguće da završi projekte koje je započeo. Glavni primer je, naravno, pomenuti Final Fantasy XV koji je bio u razvoju punu deceniju i završen je (well, izašao je) tek nakon što je Nomura otišao sa projekta da se zanima sa Kingdom Hearts. Tako da je postavljanje čoveka koji je ipak bio samo jedan od Sakaguchijevih podređenih na Final Fantasy VII u direktorsku stolicu za rimejk ove igre delovalo kao loše znamenje i kada su krenule uznemirujuće vesti – igra će biti u jednom komadu, pa onda u epizodama, razvoj će se raditi izvan Square-Enix, pa je onda sve obrisano i vraćeno u kuću da Square-Enix krene maltene od nule – nije delovalo kao preterano pomisliti da mi gotovu igru nikada nećemo videti ili, ako je i vidimo, da neće biti čak ni polomljeni ali dostojanstveni artefakt hibrisa i strasti poput Final Fantasy XV već prosto – razočaravajući komad nereda i konfuzije.

I, da ne uzletimo previše na krilima nade, možda i hoće, možda i hoće, ali igranje ovog dema pokazuje da u Nomurinom timu postoji prilično jasna vizija na osnovu koje se radi i da u tročlanom direktorskom timu koji pored njega – a koji se u međuvremenu iskupio iznenađujuće uspelo iz development hella spasenim Kingdom Hearts III – čine i veteran Motomu Toriyama kao i Naoki Hamaguchi koji je zadužen za borbeni sistem, kao da se zna ko kosi, ko vodu nosi i da stvari funkcionišu iznenađujuće harmonično.

Konkretno, ovaj demo predstavlja sam početak igre i prvu, uvodnu misiju u kojoj se eko-teroristička organizacija Avalanche prihvata zadatka da usred futurističkog grada Midgara kojim u svakom praktičnom smislu upravlja gigantska korporacija Shinra, izvede čin vrlo konkretne sabotaže lokalnog Mako reaktora. Ovaj reaktor, kao i drugi raspoređeni po čitavoj planeti (koja, kako jednom rekosmo nije-Zemlja-ali-jeste-Zemlja) predstavlja temelj moći korporacije Shinra jer ih je eksploatacija materije Mako iz srca planete transformisala iz uspešne firme u de-fakto prirodnog monopolistu koji držanjem pod kontrolom glavnog elementa globalnog energetskog sistema jednako prirodno kontroliše i političare, institucije, naučnike, pa i ljudske živote uopšte.

Za detaljniju priču u ovome i ostalim temama Final Fantasy VII slobodni ste da, između ostalog, pročitate moj prikaz najrecentnijeg igranja remastera originalne igre od pre nekih godinu i po dana, a za ovu priliku je dovoljno da kažemo da rimejk vrlo sigurno uspeva da postavi osnove sveta i zapleta, da nam predstavi  etičku dilemu sa kojom je igrač suočen već na samom početku – terorizam, na kraju krajeva, u 2020. godini ima još zlokobniji prizvuk od onog koji je imao 1997. godine – i da, a što je za mene najključnije, vrlo srećno pogodi ton koji igra treba da ima.

Neka bude još jednom rečeno: originalni Final Fantasy VII je praktično izmislio moderno kinematsko igranje, pretekavši Metal Gear Solid i Half-Life za godinu dana, uspostavljajući potpuno novi standard za produkcijske kvalitete, ali i odnos narativa i igranja u blokbasterima, pa i karakterizaciju protagonista u igrama ovog tipa. (Japanske) role playing igre su pre Final Fantasy VII bile više predmet interesovanja posvećenog tvrdog jezgra konzolnih igrača nego hitovi na razini Marija ili Sonica; sa Final Fantasy VII su maltene preko noći transformisane u de-fakto mejnstrim a pogotovo će ovaj serijal tokom sledećih nekoliko godina imati ulogu diktiranja trendova, dosezanja bioskopske publike, pa i prodavanja ogromne količine (Sonyjevih, pre svega) konzola.

No, Final Fantasy VII je istovremeno bio i produkt svog vremena, Sakaguchijeve intimne refleksije na smrt majke i fascinacije arhitekturom Njujorka, ali i straha od sve moćnijih i manje etički nastrojenih američkih korporacija, pogotovo u oblasti energetike – sa frakingom koji je doživeo masivnu ekspanziju u ranim devedesetima – sve umotano u ljubav prema klasičnim Star Wars filmovima, pa onda provučeno kroz prevratničku prizmu Neon Genesis Evangeliona koji je kada je razvoj Final Fantasy VII krenuo upravo revolucionisao japanski Anime. Sve je to ubačeno u blender i moralo da izađe na drugu stranu dok se razvojni tim borio da ne samo shvati nego, ako može, i reši brojne probleme i pitanja koja je doneo prelazak na trodimenzionalnu grafičku tehnologiju.

Hoću da kažem, Final Fantasy VII jeste u dobroj meri bio frankenštajnovski spoj na mnogo nivoa: grafički, spajao je prerenderovane pozadine i trodimenzionalne modele u režimu koji je najčešće imitirao klasični tile-based dizajn, mešao gejmplej i kinematike od kojih su neki bili prerenderovani filmovi a neki rađeni u endžinu igre; Nobuo Uematsu je odbio da koristi CD muziku iako je imao prostora za nju na tri diska na kojima je igra dolazila, kako bi igrače poštedeo dugačkih učitavanja pred svaku borbu i umesto toga kreirao jedan od svojih najfinijih midi-radova, sa klimaksom u ikoničnoj One –Winged Angel gde je digitalizovao hor i spojio svoju fascinaciju Stravinskim sa svojom ljubavlju ka progresivnom roku; Igra je jednako naginjala tragediji, drami i komediji, uspevajući nekako da provuče i bleskaste gegove poput onog na stepeništu sedišta korporacije Shinra, i psihološki potpuno polomljenog protagonistu, još polomljenijeg negativca ali i jednu od najšokantnijih smrti lika u istoriji medijuma. I sve je ovo uradila uglavnom igraču na uvid dajući male poligonalne modele sa špicastom kosom i popajevski predimenzioniranim nadlakticama i na engleski jezik loše prevedeni japanski tekst.

Kako da uopšte ovako nešto „pretvorite“ u moderni igrački koncept u svetu (i na konzoli) gde suvereno vladaju character-heavy blokbasteri poput The Last of Us, Marvel’s Spider-man ili poslednjeg God of War? U svetu u kome AAA igre često čine ogroman napor da se približe prestige televiziji čak i u slučajevima kada su originalni predlošci vrlo šloki (kao što je prošle godine bio rimejk Resident Evil 2)?

Square-Enix je, bar u okviru ovog demoa, reklo bi se našao odgovor i, kako rekoh, pogodio ton. Ovo, na kraju dana, nije ozbiljna, amerikanizovana televizijska drama već oživljeni, skupi anime sajberpank pa tako i dobijamo:

  • Midgar koji izgleda baš poput impresivnog megalopolisa što spaja odlike Njujorka, Londona i Tokija, sa retro-futurističkim vozovima, crvenim telefonskim govornicama, visokotehnološkim korporativnim obezbeđenjem koje čuva objekte firme (i red u kvartu) i nedužnim devojkama što prodaju cveće na ulici
  • Likove koji su preterani i veći od života čak i na samom početku igre kada pravila pripovedanja diktiraju da je drama na najnižem nivou. Ali ovo je anime drama i reimaginacija jedne od najvećih drama u istoriji videoigara pa je i početak odvrnut na jedanaest. Kada su Cloud Strife i Barret u istoj prostoriji testosteronsko zasićenje atmosfere je toliko da ga možete gristi. Biggs i Wedge konačno su likovi a ne samo imena. Jessie je apgrejdovana u lik sa ne samo mnogo redova dijaloga, već i sa karakterom i njeno flertovanje sa uštogljenim, socijalno neprilagođenim Cloudom je vrlo prirodno i najavljuje erotske trajektorije za koje znamo da će se njima ovaj junoša kretati u nastavku igre
  • Mako reaktor koji je sav u retro-industrijskom stilu sa mnogo sivog metala, nesigurnih platformi i bolesno zelenom svetlošću koju emituje sama supstanca, u odjeku svih strahova od krupne – i beskrupulozne – energo-industrije koje Japan pogotovo ima.
    Sve ovo zajedno tvori jednu iznenađujuće konzistentnu, nekako prirodnu, logičnu celinu i u ovom demou Final Fantasy VII Remake deluje kao da je pronašao svoj glas i u tom glasu ima mesta i za ekstremne emocije i za deadpan komediju, često u okviru iste scene – videti, recimo razmenu između Barreta i Clouda u liftu – u originalu je ovo kratak dijaloški back-and-forth u kome Barret priča o tome kako korporacija Shinra uništava planetu dok Cloud odgovara da se to njega ne tiče. U rimejku, pak, Barret dobija mnogo više teksta i jedan praktično propovednički žar sa kojim govori o ekološkoj katastrofi koju on lično, duboko oseća. Cloudov odgovor ovde je drzak, bezobrazan i smešan, ali i daje odličnu podlogu za kasniji razvoj likova za koji znamo da će doći, kako sa Barretovom ličnom istorijom sa korporacijom, tako i sa Cloudovim traženjem pravog identiteta.

Hoću reći, tekst je napisan dobro, karakterizacije su iznenađujuće pametno ekstrapolirane iz skromne količine teksta i smešnih 3D modela u originalu a glasovna (i ostala) gluma, a koje u originalu nije bilo, iako se tu gazi po gasu mnogo više nego u  standardnoj AAA video igri ovih naših dana, je u skladu sa svetom koji treba da bude utemeljen u određenoj prepoznatljivoj, popkulturnoj vrsti urbane, žanrovske fikcije, ali i da ima mesta za visoke koncepte poput Gaie, Jenove, Sephirothovog obogotvorenja itd.
Opet, treba imati na umu da ovaj demo predstavlja samo prvih sat vremena nečega što treba da traje bar tridesetak sati i da time bude opet, najviše jedna trećina onoga što će igra, kada budu izašle sve epizode, na kraju biti. Trenutno nemamo uvid u Square-Enixove planove – ako uopšte i oni znaju kako će izgledati mapa puta za ovaj sada, eh, pod-serijal u sklopu Final Fantasy franšize – ali podsećam da deo igre koji se odvija u Midgaru u originalu ne traje više od desetak sati ma koliko da sporo igrate i da njegovo ekstrapoliranje u kompletnu igru za sebe – a što treba da bude ovaj prvi deo koji izlazi početkom Aprila – svakako mora da podrazumeva brojne radikalne izmene u pristupu.

Utoliko, vredi primetiti da je ovo što smo odigrali u demou vrlo skriptovan, vrlo linearan komadić igre, napeta i uzbuđenjima nabijena misija grupe urbanih gerilaca koja se, potpuno nesvesna svoje patetične beznačajnosti, bori protiv „zle“ korporacije što drži svet u tako željeznom ekonomskom i političkom stisku da među građanima ne postoji svest o represiji i trenutno stanje se smatra prirodnim. Time je i autorima bilo lakše da kontrolišu dinamiku igranja, odmere verbalne razmene između likova, rasporede susrete sa neprijateljima i naprave impresivnu punktuaciju u vidu moćnih bosfajtova , no jasno je da kada dobijemo punu igru u Aprilu tek ima da vidimo koliko su u Square-Enixu bili kadri da  Midgar prošire i prodube, daju mu „open world“ kvalitet (koji originalna igra zaista dobija tek znatno kasnije kad se Cloud i ekipa zapute na svoju misiju diljem planete) i dizajniraju smislene sporedne kvestove. Slutimo, a Final Fantasy XV nam daje za pravo da tako slutimo, da će veliki broj dodatnog i opcionog sadržaja biti vezan za sakupljanje i lov, eventualno misije eliminisanja visokoprofilnih meta u okruženju i tada će tempo igranja biti u rukama igrača i mnogo teži za kontrolisanje dok će njegovo napredovanje kroz svet igre biti mereno ne samo brojem set pisova koje je video već znatno apstraktnijim parametrima koji će se ticati levelapovanja likova, kreiranja i pronalaženja opreme i drugim detaljčićima. Final Fantasy XV nije u svemu tome bio uspešan, ali, kada se već stalno vraćam na tu igru kao prethodni veliki Nomurin projekat u Final Fantasy franšizi, treba da kažem da je to zato što je ta igra imala ne jedan već dva demoa pre nego što je lansirana i da ni jedan od njih nije imao tu tako snažnu ubedljivost kao ovo što sam sinoć igrao. Opet, da li će Nomura i tim umeti da održe fokusiranost na narativ, likove i pažljivo dizajnirane borbe koju imamo u ovom demou, a da na sve dodaju i neophodni open-world sadržaj i da sve to bude u savršenom balansu? Ne znamo, ali sam sada optimističnije nastrojen nego što sam bio juče.

Između ostalog jer su mnoge sistemske stvari rešene sa dosta autoriteta i zdravog razuma. Na primer, u originalu nikada nije bilo sumnje da je Cloud glavni lik u igri – iako jedan deo igre provodite bez njega – makar i zato što je kretanje kroz igru bilo apstrahovano kroz stapanje svih likova u Cloudov avatar. U rimejku Cloud je bez sumnje glavni junak, ali igra dopušta slobodno menjanje između likova koje igrač želi da vodi, u borbi ali i izvan nje i ovo, na osnovu demoa, funkcioniše sasvim prirodno i bez ikakvih problema u skriptovanju ili radu kamere. U borbi, pak, Hamaguchi je napravio vidan napor da spoji zaslepljujuću akciju kakvu pamtimo iz filma Advent Children (kinematskog nastavka originalne igre), a koja se odvija u realnom vremenu, sa korišćenjem Active Time Battle sistema iz originala. I napor je porodio jedan lep i prirodniji, intuitivniji sistem nego što smo imali bilo u Final Fantasy XIII, bilo u Final Fantasy XV sa jasnim imperativom da se napada u realnom vremenu, čime se ATB skala popunjava a što opet otvara mogućnosti za korišćenje specijalnih poteza i magija koje se mogu birati zaustavljanjem (ili usporavanjem) akcije. Tako ova igra pravi gotovo idealan spoj između borbe u stvarnom vremenu, koja je vrlo opipljiva, masna i masivna, i real time with pause modela (a koji smo pre neki dan onako ocrnili..) gde pametno igranje u stvarnom vremenu otvara opcije za taktičke odluke koje donosite u zaustavnom vremenu, birajući poteze (ili magije) za lika koji trenutno vodite, ali i sa mogućnošću izdavanja komandi za druge likove.

Što funkcioniše iznenađujuće dobro, intuitivno i vizuelno impresivno i zapravo, deluje najpre kao razvijenija forma sistema kojeg je ko-direktor Final Fantasy XV, Hajime Tabata, svojevremeno imao u prikvelu za Final Fantasy VII, PSP igri Crisis Core: Final Fantasy VII. Borbe sa običnom boranijom Shinrinog obezbeđenja su spektakl dominacije nad očigledno slabijim protivnikom i u njima je ulazak u taktički mod maltene nepotreban, ali je susret sa par minibosova i jednim velikim bosom, koji je svojevrsni intenzitetski (ako ne i hronološki) klimaks demoa prilika da se igrač poduči i skromnosti a i taktici u isto vreme. Borba sa Scorpion Sentinelom na pravi način pokazuje paletu (i neophodnost korišćenja) različitih taktičkih pristupa, ali i ukazuje da će borbe sa bosovima u ovoj igri biti ozbiljan posao. Sa Scorpion Sentinelom sam se borio duže od petnaest minuta i mada nisam ugledao natpis Game Over bilo je, da kažemo, za dlaku. Štaviše, i manji neprijatelji, poput robotskih Sweepera sada predstavljaju ozbiljniji izazov i već sada se može razmišljati na šta će ličiti borbe kada se sretnemo sa nekim od zaista teških neprijatelja iz originalne igre.

Mislim, neće biti lake, ali, ako je suditi po ovome što smo videli, biće uzbudljive, zabavne, i imaćemo u njima pune ruke posla. Ovo, doduše, neće biti po volji onim baš najtvrdokornijim ljubiteljima klasičnog ATB sistema kojima će ovaj prelazak u polu-realtime moguće biti kap koja preliva čašu, ali koliko se iz demoa vidi, igra zadržava iste magije, sa istim efektima kao što je imao original (što znači, ako smem da vam dam mali savet, pošto možda u žaru borbe nećete čuti Cloudovu poduku, da robote napadate Barretovim magijskim elektricitetom) a na to dodaje po dva različita moda borbe za likove, „pressured“ i „staggered“ statuse za neprijatelje, specijalne poteze i limit breakove pametno ekstrapolirane iz originala… Tu je i netaknut sistem materia magija koji, ponovo znači, da ćemo imati veliku slobodu u kreiranju bildova za svakog od likova i lake promene tih bildova na terenu kako se okolnosti budu menjale. Ovo je posebno važno jer je iz bosfajtova do sada jasno da igra očekuje da se prilagođavamo neprijatelju i da biranje jednog bilda i tvrdoglavo držanje iste taktike neće doneti željeni rezultat. Recimo da mi ovo uliva dosta optimizma jer svedoči o ozbiljnom ulasku autora igre u sisteme i obezbeđivanju da igrač unutar istih može da eksperimentiše i nalazi svoj izraz. A zbog toga ovo i igramo. Mislim, bar neki od nas. Drugi samo sebe vole da zamišljaju kao žilavog mladića ženske lepote sa predimenzioniranim falusoidnim objektom u rukama. Tejk jor pik!!!!!!!!!!!

Ostaje, ponavljam, da se vidi kako će to sve izgledati kada izađemo iz linearnog, potpuno skriptovanog okruženja i igra nas pusti da sami biramo svoje sledeće poteze. Final Fantasy VII je bila igra prepuna jedinstvenih okruženja, momenata, set pisova i mehanika za jednokratnu upotrebu i skoro da mi je nezamislivo da će Square–Enix uspeti da sve to ponovi i ovom prilikom, samo u višestruko kompleksnijem audiovizuelnom režimu, PLUS da na sve to doda sistemski uređen i zadovoljavajuće dinamičan open-world sadržaj. Ako Nomura ovo postigne, imaće od mene vječno poštovanje.

Čime hoću da kažem da praktično ne verujem da će ovo biti moguće postići i da će negde morati da se krajca, ali ako ništa drugo, Square-Enix radi punom parom i mada nas od izlaska prvog dela igre deli još više od mesec dana, drugi deo je već uveliko u razvoju i kako su stvari u vezi sa endžinom, pajplajnima i vrkflouom, pretpostavljamo, uglavnom rešene, nije toliko suludo biti optimist i reći da će možda rad na tim nastavcima teći ipak primetno brže…

A tehnološki ovo jeste impresivno. Jedna od verovatno najpametnijih odluka koju su S-E doneli je da se licencira Unreal endžin za potrebe ove igre. Svakako, Luminuous Engine je dao neke impresivne vizuelne rezultate u Final Fantasy XV ali uz generalni osećaj da se cela igra stalno nalazi na korak od toga da se raspadne i izazove vam požar u konzoli. Final Fantasy VII Remake, u ovom demou, izgleda briljantno, uz ogromne modele i srazmerno skroman nivo detalja u okruženju (ali su ti detalji modelovani uglavnom izvrsno, videti odeću protagonista ili sprave koje članovi Avalanchea koriste za hakovanje), ali i lepo, nenametljivo osvetljenje,meke tranzicije između instanci igre, briljantne animacije i ponovo jednu ubedljivu konzistentnost između stila, dinamike događaja i opšteg likovnog utiska. Da ne pominjem orkestarske aranžmane te ikoničke muzike…

Opet, naravno, ovo je, ponavljam, jedan mali, linearni deo igre napravljen ručno, kamen po kamen i poligon po poligon i videćemo šta će biti kada igra krene dublje u grad – što je manje zastrašujuće – a pogotovo kada se iz grada u nastavcima izađe i krene avantura koja bukvalno zahvata oba kontinenta na planeti i odlazak na polove. Što je mnogo više zastrašujuće. (Ali bar ćemo sresti Yuffie.)

Dakle, strahu mesta i dalje ima ali on je sada možda nešto nižeg intenziteta. Tetsuya Nomura i njegov tim u Square-Enix su sa ovim demom napravili vrlo ubedljiv, siguran iskaz da ZNAJU šta rade i, možda još i važnije, znaju šta nam treba, čak i ako mi sami to ne znamo. Final Fantasy VII Remake verovatno nikada neće postati ono po čemu SVI pamte Final Fantasy VII niti će uspeti da zadovolji sve ukuse. I, zaista, možda ne zadovolji nikoga kad odistinski izađe, i dalje postoji realna šansa da sve ode u tandariju. Ali makar na sat vremena juče, naši kolektivni snovi i sećanja o igri koju smo toliko voleli, otelovili su se u jednoj zaprepašćujuće samouverenoj, moćnoj reimaginaciji te igre. I tu nam uspomenu niko ne može oteti.

Video igre: Kingdom Hearts Final Mix

Kako sam pre nekoliko nedelja konačno kupio Kingdom Hearts III, zadovoljan popustom koji je igra konačno dobila, a posle završavanja Sekiroa pomislio da je vreme da igram nešto relaksirajuće, tako sam i odlučio da krenem od početka serijala Kingdom Hearts, ne bih li se podsetio onog što sam zaboravio i odigrao one igre koje sam propustio, sve sa ambicijom da u Kingdom Hearts III uđem potpuno pripremljen za zaključno poglavlje sage koja traje, evo, već sedamnaest godina.

Ovo je suluda ambicija, naravno, ali ja imam prilično nekritičku naklonost ka Kingdom Hearts serijalu i kapacitet da sa onim dobrim što ove igre nose progutam i ono manje doro. U tom smislu, tokom poslednjih nedelju-dve sam proveo ugodnih tridesetak sati završavajući Kingdom Hearts Final Mix, a koji je deo kolekcije Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix što prikuplja najveći deo glavnih Kingdom Hearts igara na jednom mestu. „Najveći deo“ i „glavnih“ svakako znači da ovaj serijal zapravo ima iznenađujuće mnogo „manje glavnih“ igara proizvedenih za različite platforme i zapravo Kingdom Hearts je zanimljiv primer franšize koja je otišla u sve zamislive „komercijalne“ strane, podastirući se spremno telefonskoj i free to play publici, a odlažući stvarni money shot u vidu treće, skupe i raskošne konzolne igre skoro beskrajno, a da to na kraju nije ugrozilo njen kritički i finansijski uspeh. Naravno, dobar deo kritike smatra Kingdom Hearts igre, čak i te „prave“ među njima, za razblaženi, užasno režirani akcioni RPG koji se više bavi fan serviceom nego zdravljem svojih sistema, ali onaj segment igračke populacije koji voli serijal, deluje kao da je više nego zadovoljan trećom „velikom“ igrom. Božezdravlje, možda ću u toku ove godine i ja imati šta da kažem o njoj, ako mi se do tada ne smuče svi ti dezinfikovani (diznifikovani?) saharinski svetovi i ogromna stopala, ali moram da priznam da je ovo ponovljeno vraćanje prvoj igri u serijalu u meni proizvelo novo poštovanje za Tetsuju Nomuru kome je ovo bio prvi naslov na poziciji direktora igre i gde je pod budnim producentskim okom svojih tutora u likovima Šinđija Hašimotoa, Hironobua Sakagučija ili Jošinorija Kitasea pokazao da je kadar da stvori nešto potentno, a od prilično zapaljivih sastojaka. Nomura je poslednjih desetak i nešto jače godina stekao reputaciju pretencioznog ekscentrika bez menadžerskih sposobnosti koji ni jedan projekat ne ume da dovede do kraja – najviše na ime agonije koja je na kraju jedva porodila Final Fantasy XV – ali sa Kingdom Hearts III deluje kao da je povratio dosta dobre volje na strani konzumenata i kritičara, a prva igra iz serijala, izašla za Playstation 2 još 2002. godine je meni, evo i sedamnaest godina kasnije pružila solidnu količinu zadovoljstva. Zapravo sam bio i iznenađen koliko neke stvari u igri dobro funkcionišu s obzirom na to koliko je stara. Opet, ako je sa originalnim Playstationom veliki deo japanske industrije tek počeo da uči kako se prave 3D igre, sa Playstation 2 smo došli na udoban zanatski nivo pa je prostora za kreativnost bilo mnogo više – otud i ovakvi projekti koji su, iz današnje perspektive gledano, bili prave male planine hibrisa i nezauzdane ambicije. Nomura nije samo zamislio da u jednu igru skupi nekoliko najpopularnijih likova iz potpuno različitih Final Fantasy igara – što bi već bio oživeli-fan-fiction crossover dostojan padanja u nesvest za dobar deo otaku i weebo zajednica – već je Square Enix uspeo da se razabere u bez sumnje nepodnošljivo komplikovanom paklu licenciranja i sa Diznijem sklopi sporazum o baziranju igre na spajanju lokacija, likova i zapleta mnogih njihovih najpopularnijih crtanih filmova. Apokrifna svedočenja po internetu kažu da je, budući da su Disney i Square Enix delili istu zgradu, producent Šinđi Hašimoto nekom od Diznijevih zaposlenih ideju izložio u liftu, ali sam Nomura ipak opisuje formalniji proces pičovanja i prezentiranja ideje Dizniju. Ono što je sigurno je da su Hašimoto, Sakaguči i Nomura želeli da naprave igru sa slobodnim kretanjem u tri dimenzije, inspirisani Nintendovim Mariom 64 a da je ideja o prilasku Dizniju došla kada im je postalo jasno da za tako skup projekat treba da imaju ikoničkog glavnog junaka „nekog poput Mikija Mausa“.

 

A kad radite sa Diznijem i kada imate u portfoliju neke od najpopularnijih RPG igara ikada, onda nema smisla da se štedi na produkciji i Kingdom Hearts je te davne 2002. godine bila igra praktično nezapamćene raskoši, neka vrsta imitiranja Seginog optimističnog energičnog „blue sky gaming“ senzibiliteta samo sa budžetom od koga bi se Segi 2002. godine šest puta zavrtelo u glavi (a koji je zapravo uvećan, zajedno sa opsegom same igre, na Diznijevo insistiranje). Čitao sam, u pripremi za pisanje ovog teksta prikaze remastera ove igre urađenog za Playstation 3 i Playstation 4 (naravno, ovaj potonji sam sada i igrao) i mada mnoge nemilosrdne kritike koje su u tim prikazima izrečene – na tempo, karakterizaciju itd. – bez sumnje stoje, mislim da je značajno imati u vidu koliko je 2002. godine ovakva igra bila… pa, maltene futuristička. „Akcioni RPG“ je u to vreme i dalje bio koncept vezan za diablolike kliktalice na kompjuterima ili za već malo starinske dvodimenzionalne konzolne imitacije Zelda/ Secret of Mana predložaka. Nomura i Square Enix su stvari veoma snažno pogurali na naredni nivo pružajući nam igru koja je imala napredovanje po nivoima, opremu, menadžment inventara i druge standardne RPG sastojke ali je imala i potpuno trodimenzionalan prikaz sveta, velike i agilne 3D modele u njemu, borbu u potpuno realnom vremenu sa slobodnom kamerom i lock-on mehanikom, korišćenje specijalnih poteza i predmeta bez odlazaka u pod-menije, spajajući sa velikom sigurnošću pristupe Final Fantasy (recimo ) i Devil May Cry (recimo). I moram da priznam da mi ovako, sedamnaest godina kasnije, ovaj spoj izaziva i malo strahopoštovanja. Daleko od toga da je Kingdom Hearts po RPG dubini na nivou Final Fantasy naslova iz Playstation 2 ere ili po borbenoj mehanici precizan i udoban kao Devil May Cry, ali način na koji igra funkcionalno spaja ova dva pristupa i konzistentno uspeva da sve to dobro radi, sa korektnim (mada svakako ne savršenim) kontrolama i radom kamere, pružajući nam ubedljiv svet i našu delatnost u njemu, to me skoro uvek iznova iznenadi kada se ovoj igri vratim (a treba li da kažem da posedujem i njene Playstation 2 i Playstation 3 inačice?).

Ilustracije radi: Kingdom Hearts je igra koja nije nastala pre samo Mass Effect ili God of War nego, recimo, pre Knights of the Old Republic, čak i pre Ratchet and Clank, kreirajući mnoge paradigme koje su vremenom postale standard u konzolnom igranju, od kretanja kamere, preko nišanjenja i upravljanja postupcima saboraca, pa do prečica za korišćenje magija. Ovo sve naglašavam jer je DANAS lako nalaziti detaljčiće koji su neudobni u Kingdom Hearts, ali uzimajući u obzir da je mnogo toga moralo biti izmišljeno i testirano baš za tu priliku, bez velike količine prethodnih primera na koje su se dizajneri mogli osloniti, igra zapravo ima robusne, zdrave, logične sisteme i mehanike koji prilično čvrsto stoje i danas. Ono što možda najbolje ilustruje „naprednost“ Kingdom Hearts je spoznaja da je Final Fantasy VII – prva trodimenzionalna Final Fantasy igra, koja je praktično čitav žanr silom dovukla u poligonalni režim – u trenutku izlaska Kingdom Hearts bila stara jedva nešto više od pet godina. U 2019. smo godini i znate šta je staro pet godina? Prvi Destiny. Aj rest maj kejs.

Elem, Kingdom Hearts je igra utemeljena na preprodaji nostalgije i sasvim je fer prema njoj biti ciničan i smatrati da je i sama cinična. Osim što ja to, evo već duže od deceniju i po ne uspevam. Uprkos standardnim JRPG tropima – nezgrapnim dijalozima i preemotivnoj glumi, preslađenoj filozofiji o „srcima“ i „ključevima“ koji ta srca otvaraju – Kingdom Hearts je igra koja ima jedan iznenađujuće nedužan i iskren stav prema suštinskoj začudnosti detinjstva i mladalačkom pustolovnom duhu koji dolazi u paru sa idealističkim shvatanjem pravde, integriteta i lojalnosti. Ovo se onda veoma prirodno uklapa sa kondenzovanim prepričavanjem Diznijevih crtanih filmova – a što čini narativ pojedinačnih misija u igri – i generalna priča Kingdom Hearts, možda iznenađujuće, ne ostavlja prevashodno utisak frankenštajnovski skrpljenog mišmeša individualnih priča iz popularne kulture uvezanih generičkim zapletom o borbi protiv stereotipnog arhizla. Iako ona to zapravo jeste. Trik je delom u tome što su Diznijevi filmovi, rađeni po formuli tokom dugog niza decenija (zastupljeni filmovi idu od Pinokija iz 1940. godine do Tarzana iz 1999.) zaista dovoljno međusobno kompatibilni da prelazak iz jednog filmskog sveta u drugi i učestvovanje u njihovim narativnim lukovima ima odlike klasične herojske potrage u kojoj su ponavljajući motivi na nivou arhetipa, a delom u tome da je osnovni motiv igre – srčani dečak koji traži svoje nestale prijatelje a u toj potrazi sklapa iskreno i čvrsto prijateljstvo sa dvojicom od najprepoznatljivijih pop-kulturnih likova ikad – obrađen dovoljno spretno i ubedljivo da iznese na svojim plećima svu tu težinu isprepletanih priča i koncepata.

 

Naravno, ja sam ovde potpuno neobjektivan pa i to treba imati na umu. Uzgojen na obilnoj dijeti stripova i crtanih filmova sa potpisom Volta Diznija, jedna od mojih najizdržljivijih maštarija iz detinjstva bilo je upravo sklapanje prijateljstva sa Diznijevim junacima i upuštanje u neprebrojne tehnikolor pustolovine gde ćemo jedni drugima čuvati leđa i na kraju preteći i pobediti zlo. Zapravo, kada sam saznao za postojanje Kingdom Hearts kao koncepta za mene je to istovremeno bio šok ali i najprirodnija stvar na svetu.

U svakom slučaju, Tetsuja Nomura i njegovi saradnici su uspeli da jednu zaslađenu JRPG priču o dečaku koji živi na malom, izolovanom ostrvu gde vreme provodi mačujući se drvenim mačem sa vršnjacima i sanjareći o splavu koji će ih odvesti iz ove uberprovincije u neki drugi svet, a zatim otkriva da je zbilja odabran da spase ni manje ni više nego multiverzum, da takvu priču ne samo ispričaju sa relativno konzistentnim kvalitetom pripovedanja (koji, da ne budemo neiskreni, nije astronomski visok), nego i da u nju relativno organski uklope gostovanja likova iz Diznijevih filmova i njihove skraćene narative. To uopšte nije mala stvar a prijateljstvo koje glavni junak, Sora, razvije sa Šiljom i Pajom je iznenađujuće ubedljiv motiv kroz čitav serijal.

Tim više što je Sora neka vrsta tabule raze na početku serijala, sa samo najosnovnijim karakternim crtama (ima prijatelje, kojima je odan) i njegovo evoluiranje do multiverzalnog heroja je mogla biti posve neuverljiva skaska o liku koji naprosto uz pentranje po RPG nivoima dobija i proširenje uma do multiverzalne razine gde shvata zašto je njegova i baš njegova dužnost da spase celo postojanje od tame koja bi da ga proždre. I, mislim, igra za dlaku izbegava ovu mehaničku progresiju time što u centar radnje stavlja trio likova koji pažljivo, ali ubedljivo razvijaju jedni sa drugima odnos autentične topline. Razume se, i Šilja i Paja ovde imaju malo proširene karakterizacije kako bi se uklopili u postavku serijala gde je Miki Maus dobroćudni kralj koji ima neku vrstu duhovnog autoriteta nad čitavim multiverzumom a oni su njegovi najverniji vitezovi-zatočnici, ali ovo zapravo funkcioniše odlično. Šilja ima svoju „hick“ personu solidifikovanu za vreme Flojda Gotfredsona a kod Paje ima elemenata neurotične eksplozivnosti koju je destilovao Karl Barks, ali su obojica pritom zreliji i njihovi su likovi urađeni bez podsmevanja ili insistiranja na humoru koji bi bilo koga ponizio. Veoma je retko da Tetsuji Nomuri pripisujemo suptilnost u bilo kojoj oblasti ali ovde su stvari odrađene kako treba i igra uspeva da pomiri karikaturalne elemente ova dva ikonička lika sa njihovim „novim“ herojskim personama gde zaista verujemo da su ovo prekaljeni borci u službi kralja koga svaki pošteni građanin multiverzuma iskreno voli.

 

Posebno što je ovo kralj koji, kada vidi da multiverzumu preti tama, ne časi ni časa već sam odlazi da reši stvar, verujući da će njegovi vitezovi u njegovom odsustvu umeti da učine ono najbolje, pronađu junaka predodređenog da nosi ključoštricu a koji će zaključati vrata između svetova da uspori nadiranje tame i bezsrcih neprijatelja. Ovo je, naravno, konzervativna fantazija o plemenitim i požrtvovanim aristokratama ali ona je primerena ovim likovima – ako je iko tokom osam decenija zaradio tu vrstu obožavanja, to je Miki Maus sa svojom, jelte, svitom. Na kraju krajeva, pričamo o mišu koji je bez ostatka pokazao da to što ste miš ne znači da morate živeti u strahu i pognute glave i to je jedna od najizdržljivijih popkulturnih metafora prošlog veka – na kraju krajeva nije li i sam Art Spigelman u svojoj cenjenoj strip-paraboli o holokaustu (preživele) Jevreje simbolički prikazao baš kao miševe?

Na ovo se zatim sjajno nadovezuju svi ti svetovi koje Sora, Šilja i Paja posećuju u potrazi za Sorinim prijateljima ali i kraljem Mikijem, a koji su svi redom u različitim varijantama konflikta gde se partikularna radnja dotičnog filma dosta srećno kombinuje sa multiverzalnim konfliktom. Diznijevi filmovi su nam tokom decenija iznova prikazivali glavne junake koji su objektivno slabiji i u neravnopravnom položaju u odnosu na okruženje i nosioce moći u njemu, da bi do kraja trijumfovali čistotom srca i plemenitošću volje pa je tako i ovde sasvim prirodno da Sora i ekipa pomognu maloj sireni Ariel da zadobije očevo poverenje i porazi zlu podmorsku vešticu Ursulu, da se udruže sa Aladinom, pomognu mu da porazi zlog vezira Džafara, osvoji srce princeze Jasmine i oslobodi duha iz lampe njegovih okova, da Pinokija spasu lošeg uticaja pod koji ga je stavio Sorin (bivši?) prijatelj i, ispostavlja se, rival, Riku, da učestvuju u ekološkoj paraboli u Tarzanu i ljupkoj nekrofilskoj fantaziji Tima Bartona koja meša motive Badnje večeri i Noći veštica, čak i da pomognu mladom Herkulu da preživi zaveru koju je protiv njega skovao Had, a gde je Cloud Strife iz Final Fantasy VII plaćeni ubica što treba da mu skine glavu…

Ako ovo zvuči kao dobar program – a ima tu još svetova i likova – treba i ponoviti da je igra mehanički zdrava, zapravo do te mere da se uvođenje novih ideja i mehanika produžuje skoro do samog kraja. Prosto sam se iznova čudio sa koliko su samouverenosti Nomura i njegov tim krenuli od jedne korektne akcione igre u trećem licu gde velikim ključem udarate neprijatelje, dobacujete Paji i Šilji lekovite napitke i magijama pržite čitave grupe neprijatelja i gde svo to skakanje unaokolo, sva ta borba u vazduhu i svi ti orbovi sa iskustvom, zdravljem i magijom koji lete na sve strane tvore jedan prilično veličanstven haos, a onda nastavili da dodaju nove stvari. Kingdom Hearts ima mogućnost prizivanja likova kao što su Simba, Bambi ili Dambo u borbi, recimo, ima mogućnost preciznog programiranja ponašanja Paje i Šilje u bitkama (četiri godine pre Final Fantasy XII i sedam pre Dragon Age Origins), ali onda dođete u podvodno kraljevstvo Male sirene i odjednom sledećih sat ili dva provodite ne hodajući nego plivajući na sve strane sa potpuno novim modelom kretanja i borbe. Nešto kasnije ušetaćete na set Petra Pana i naučiti da letite a borba sa Kapetanom Kukom će prevazići sve što ste očekivali da ova igra može da uradi kada ste počeli da je igrate.

I igra se tu ne zaustavlja – poslednja petina je, a što nije sasvim uobičajena pojava, zapravo mehanički najkompleksnija i najutegnutija sa sada već velikim brojem mehaničkih sklopova koji se prepliću u borbi i nekim od najboljih bosfajtova koje ste imali 2002. ili bilo koje druge godine. Ovde igra i narativno poprima nešto tamniju notu (što savršeno simbolizuje borba sa Černabogom iz filma Fantazija, a koju prati Noć na goloj planini Modesta Musorgskog) a poslednji bos sa svojim neprebrojnim fazama je izuzetno memorabilan i, zahvaljujući razumnom sistemu čekpointinga, težak ali ne frustrirajući.

 

Ovde čovek može da se osvrne i, gledajući prethodnih tridesetak sati igranja, shvati da je igra isprva delovala kao banalni akcijaš iz trećeg lica, ali da je do kraja tu isplivalo dosta rafinmana. Sorin arsenal poteza i komboa razuzdano raste sa novim nivoima ali je ograničen akcionim poenima koji se moraju platiti za neke od njih, što dalje podrazumeva razumno taktičko planiranje, pa je tako dobar tajming za automatske komboe poput Ragnaroka važniji od nivoa na kome se lik nalazi. Magije se stiču i apgrejduju a kombinovanje ofanzivnih i defanzivnih čarolija je bitan element borbi u finalnim sekcijama igre, gde i međusobno podržavanje i lečenje Šilje, Paje i Sore dobija na značaju. Dok ste u prvoj polovini igre mogli da se pouzdate da će njih dvojica uglavnom držati liniju fronta, oslanjajući se na Soru za nanošenje najvećeg dela štete neprijatelju i povremeno lečenje kada bi se Sori zdravlje smanjilo, pred kraj igre je već neophodno razmišljati o tome koje predmete ćete im razdeliti pred ulazak u bitku, kao i koju opremu nose, te paziti da ih na vreme lečite i oživljavate.

Naravno ovo se onda uklapa sa obaveznim podsistemima kreiranja novih predmeta i opreme iz sakupljenih materijala i mada ovaj deo igre nije zamoran kako to već u RPGovima ponekad ume da bude, činjenica da ovo možete uraditi samo u jednoj jedinoj prodavnici na jednom od gomile svetova kojima imate pristup jeste legitimno frustrirajući element.

Drugi legitimno frustrirajući element je vezan za putovanje između svetova koje podrazumeva letenje „Gummi Ship“ plovilom kroz prostor između univerzuma u progresivno sve dužim shoot ’em up deonicama koje su tek uslužne i nemaju ni trunku elegantnosti i uzbuđenja dobre shmup igre. Avaj, kako je Kingdom Hearts RPG naslov a u Playstation 2 eri su sve te neke kastomizacije i čačkanja vozila i druge mehanike u RPGovima dolazila u modu (kulminirajući sa Rogue Galaxy), tako i ovde postoji nepotrebno komplikovana i izluđujuće apstraktna mehanika dograđivanja Gummi Shipa i njegovo pretvaranje u leteću tvrđavu koja će moći da preživi putovanja između dva sveta. Dobije se ovim mala količina zadovoljstva ali po cenu previše vremena koje na ovaj rad utrošite, da ne pominjem po cenu besmisleno mnogo resursa koji su očigledno uloženi u ovaj podsistem a mogli su biti iskorišćeni za nešto esencijalnije.

No, Kingdom Hearts nije ništa ako ne igra na kojoj se SVUDA vidi da se nije štedelo pa su tako ti parazitski sistemi i miniigre naprosto sastavni deo paketa koji je u prvom redu BOGAT. Dobra vest je da je veliki deo toga sasvim opcionog tipa – na primer čitav podsistem sa Vini Puom, čiji svet živi u knjizi u radnoj sobi čarobnjaka Merlina i gde pronalaženjem stranica u raznim univerzumima otvarate nove delove Puovog narativa da biste kroz umereno nezanimljive miniigre rešavali klasične probleme (nalaženje Iarovog repa, oslobađanje Pua zaglavljenog u Zekhopovoj rupi, Puov desant na pčelinja saća korišćenjem balona itd.), sve je to posve opciono, kao što su i pronalaženja izgubljene štenadi dalmatinaca, slanje dopisnica i slične uzgredne zajebancije. Igra svakako ume da nagradi dublju posvećenost – ima tu gomila tajnih bosova koji će ozbiljno testirati vaše sposobnosti – ali je osnovni prolazak kroz nju, tzv. „critical path“ dovoljno sadržajan i mesnat da zadovolji veliki broj svačijih potreba. Jer igra, iako je legitimno kritikuju za spor početak, zapravo ima sasvim zadovoljavajući tempo kada jednom počnete da putujete od sveta do sveta. Generalni loop ide tako što po stizanju na novi svet upoznajete likove u njihovim kameo-gostovanjima a zatim treba da rešite jedan glavni problem. Ovo može biti misija iz više delova – kao prikupljanje dokaza koji će pokazati Alisinu nevinost u Zemlji čuda – ili postepeno odmotavajući kvest sa preokretima kao kod Tarzana, ali igra uspeva da izbegne onaj jeftini mehanizam danas sve prisutniji u igrama sa otvorenim prostorima gde vam je zadatak da pronađete mnogo malih predmeta u velikom prostranstvu. U ovom slučaju relativno male mape svetova rade u korist dizajna koji je britak, efikasan i brzo dovodi igrača do prvog od najčešće dva bosfajta koje je potrebno odraditi da bi se svet upešno okončao.

I ovde su Nomura i njegov tim prilično osvetlali obraz kreirajući nisku interesantnih bosova sa različitim svojstvima i različitih dimenzija, dovitljivo ih koristeći u više od jedne borbe kada se to pokazuje kao opravdano. Opet, igra izbegava eskcese koje vezujemo za recimo Devil May Cry, pa ovde nema bossrush instanci i pojavljivanja već poraženih neprijatelja na drugim svetovima.

 

A što ne bi bilo preterano iznenađujuće jer je borilački sistem igre zapravo srazmerno sofisticiran sa svojim automatskim nišanjenjima (gde kamera ipak povremeno postavlja pogrešne prioritete), blokiranjima, komboima, izmicanjima pa čak i pariranjima koja igraču daju prednost u frejmovima u odnosu na protivnika i prilično su esencijalna u najkasnijim bosfajtovima. Ne manje važno, igra ovde misli i na karakter pa posle par ranih bosova koji su relativno bezlični, kasnije se borimo protiv nekih ikoničkih Dizni-zloća a finalni bos, Ansem, kreiran za ovaj serijal ima sve odlike višeslojnog JRPG negativca i sukob sa njim je odistinski epskog nivoa.

Pomenuto bogatstvo igre se čak i sedamnaest godina posle njenog prvog izlaska i posle dva remastera, dakle, dobro vidi. Ovo je eminentno lepa igra i, ovako zasnovana na crtanofilmovskoj estetici, sa stilizovanim likovima i jarkim, primarnim bojama, zapravo je mnogo bolje ostarila u vizuelnom smislu nego neke druge igre iz ove epohe. Playstation 2 je već gurao sasvim dovoljan broj poligona da trodimenzionalni modeli budu upečatljivi i zanimljivo animirani i ovo se dobro preslikava u apskejlovanu rezoluciju, a igra najtanji utisak ostavlja u domenu veličine prostorija u kojima se odvija (za šta svakako moramo kriviti malu količinu RAM-a kojim je Plejstejšn dvojka raspolagala). Tako su neki momenti u Zemlji čuda ili u Tarzanovoj džungli, recimo, prilično komični jer umesto prostranih šumskih eksterijera imamo praktično sobe sa nalepljenim teksturama po zidovima – ali su makar vremena učitavanja jako kratka.

Sa druge strane, Sony je u najavama za Playstation 2 udarao u silne talambase, najavljujući „Emotion Engine“, tehnologiju koja će omogućiti minuciozne facijalne animacije i stvarne emocije na licima likova igara. Ovo je bilo, kao i mnogo toga drugog, malo preambiciozno obećanje i visokobudžetne igre poput Metal Gear Solid, Resident Evil i Final Fantasy su ispunile samo njegov deo. Ali, Kingdom Hearts je sa svojim srazmerno prostijim modelima zapravo uspeo da stigne mnogo dalje na ovom putu i Šilja i Paja, partikularno, uspevaju da budu zaista izražajni čak i toliko godina kasnije, a Aladinov ortak Duh iz lampe, pa čak i Kapetan Kuka i Grdana imaju dobro naglašene i uverljive karakterizacije na ime svojih grimasa i pokreta.

Igra ima bogat i funkcionalan zvučni dizajn sa dobro odmerenim odnosom informativnog i atmosferičnog, ali je jedan od njenih najboljih elemenata muzika. Naravno, muzika je jedna od bitnih komponenti Diznijevih filmova pa ovde dobijamo upečatljive verzije mnogih klasičnih tema, no, Joko Šimomura je meni sa svojim originalnim kompozicijama ovde odnela šnjur i čak pretekla i samog Nobuoa Uematsua po kvalitetu rada, zakucavši se na vrh moje privatne liste japanskih gejming kompozitora – gde se i danas nalazi. Osnovna muzička tema igre je toliko ikonična da posle ovoliko godina gde smo je čuli u raznim verzijama ona i dalje zvuči sveže i vibrantno. Naravno, song koji otvara i zatvara igru a koji je napisala i otpevala Hikaru Utada nije baš po mom ukusu ali da se to progutati (naročito kad znam da me u Kingdom Hearts III čeka Skrillex koji joj se pridružio), no ono što u igri radi Šimomura je naprosto transcendentno, pogotovo imajući na umu potrebu da neke zastrašujuće ikonične pesme (na primer Under the Sea) aranžira na nove načine a da uz to organski uklopi veliku količinu sopstvene muzike i sve to, nagađate, na kraju zvuči fantastično.

Što više razmišljam o svom odnosu sa Kingdom Hearts, sve više shvatam da ovu igru mogu da opišem kao „happy meal“ što istovremeno opisuje i njenu suštinsku mračnu korporacijsku srž, ali i tu kombinaciju svesti da je u pitanju u suštini junk food ali upakovan sa toliko topline i ljubavi da njegov efekat na ljudsku dobrobit daleko nadilazi njegovu nutritivnu hranljivost. Naravno, čovek od skoro 48 godina ne bi trebalo da se pali na ovakve stvari ali tu smo gde smo. Prva Kingdom Hearts igra je zbilja uspela da uhvati te esencije klasičnih diznijevskih pripovesti i spretno ih uveže u priču o čuvanju i građenju prijateljstva kao jedne od najvećih ljudskih vrednosti, udarajući temelje za serijal koji i dalje traje. Dok vi ovo čitate, ja uveliko igram sledeću Kingdom Hearts igru po redu pa se uskoro čujemo i za utiske o njoj. Dobro? Dobro!!!!

 

Video igre: Final Fantasy XV

Završio sam narativ u Final Fantasy XV posle pedestsedam sati i 24 minuta, a onda nastavio da igram post-game sadržaj i već imam više od šezdeset sati igranja zabeleženo na poslednjem sejvu, a gde ne nameravam da stanem. Ovo bi trebalo da je nekakva indikacija mog užitka u za sada najnovijoj igri iz sržnog Final Fantasy serijala, a koja je bitna jer dok o igri imam veoma pozitivno opšte mišljenje, činjenica je da koji god njen pojedinačni element da uzmete, mogu da ga kritikujem najmanje pola sata, sa solidnom količinom zlobe i pakosti svojstvene ljudima bez sopstvenih dostignuća, a koji su suočeni sa produktom nečijeg kreativnog rada.

 

Ali zaista, Final Fantasy XV je ono što bi anglofoni nazvali „a mess“, nastala iz ambicija koje dolaze kroz spajanje kreativne vizije navikle da joj se niko ne suprotstavlja i budžeta na nivou holivudskih blokbastera. Ono što joj spasava to malo duše je da je u pitanju „a beautiful mess“, odnosno da ispod naslaga ekstravagantnih korporacijskih investicija i sistema nazidanih jedni povrh drugih tako da se finalna građevina preteći povija poput topole na košavi, da ispod svega toga ova igra zapravo *gulp* ima tu proverbijalnu dušu.

Na primer, finale igre je ovaj brkati četrdesetpetogodišnji muškarac dočekao u sasvim nemetaforičkim suzama. Što je veća sramota nego što bi se na prvi pogled reklo jer narativ FFXV je jedan od najhaotičnijih elemenata i inače haotične igre. Mislim, proveo sam praktično pedesetpet sati zbunjen sasvim konfliktnim motivacijama likova u igri, pripovedanjem koje je očigledna – i tragična – žrtva dugačkog, bolnog razvoja ovog naslova. Nije zapravo toliki problem što su neki od događaja esencijalno bitnih za razumevanje narativa izmešteni u prikvel film i seriju – u nekom savršenijem univerzumu od našeg ovo bi bio smislen cross-media pristup za projekat ovih dimenzija. Problem je što su događaji u samoj igri nepovezani, zbunjujući, kontradiktorni, sa ključnim preokretima koji se dešavaju ne samo izvan gejmpleja, nego potpuno izvan ekrana. Nije retkost, naravno, sa današnjim razvojem igara u kome jedna firma radi igru a druga povezujuće kinematike, da postoji određena frikcija između onog što smo videli u gejmpleju i onog što nam onda pokaže kinematik, ali u Final Fantasy XV je zapravo situacija bizarnija: prelomne tačke narativa su, ne šalim se, svedene na dve-tri rečenice teksta na loading screnovima između poglavlja. Da bude sasvim jasno: ovo je kao da ste otkriće da je Darth Vader otac Lukea Skywalkera dobili ne u sceni u filmu Imperija uzvraća udarac, već kao rečenicu u opening crawl tekstu u uvodu Povratka Džedaja. (Spojler?)

 

Ali Final Fantasy XV nikada nije ni mogla da ispadne elegantna igra u kojoj se elementi uklapaju bez opiranja u dobro podmazanu celinu. Ono čemu smo se nadali je da će desetogodišnji razvoj koji se potpuno oteo kontroli na kraju nekako biti spakovan u proizvod koji je više od prostog zbira svojih činilaca. I da je to ipak, bar po mom iskustvu ispalo baš tako, možemo da zahvalimo Hađimeu Tabati koji je na mesto direktora igre padobranom spušten nakon što je postalo jasno da Tecuja Nomura ni za još deset godina neće napraviti taj svoj spinof Final Fantasy XIII. Nomura, inače grafički dizajner po struci je iz nekog neobjašnjivog razloga osoba od ogromnog poverenja u Square-Enixu i njegove ideje za Final Fantasy Versus XIII su godinama „razvijane“ u igru koja je, kada je Tabata došao da pomogne (zapravo da spasava projekat) izgleda bila na nivou priče i dizajna za odeću protagonista. Nomuri je onda dopušteno da se skoncentriše na rad na Kingdom Hearts III a u međuvremenu je zadužen i za rimejk Final Fantasy VII i ni jedna od te dve igre za sada nema ništa što bi ličilo na datum izlaska. Tabata je, iako čovek sa iskustvom pre svega na igrama za portabl i mobilne platforme, onda dobio u ruke Nomurin projekat u verovatno sasvim haotičnom stanju, posle kratkog vremena od ko-direktora postao jedini direktor igre (i kao takav je potpisan na odjavnoj špici), i, svestan da je ovo sada ne više spinof već sržni naslov u serijalu, kome je potrebno da proda deset miliona kopija samo da bi povratio uloženi kapital, junački igru izgurao preko gol linije i u ruke potrošača. Ima ljudi koji su, sasvim razumljivo, razočarani finalnim produktom i ukazuju na njegove brojne nedoslednosti, nedorađenosti, smeta im nizak frejmrejt, podsmevaju se priči koja ne zna kud je krenula ni kako da do tamo stigne, nekima smeta i što protagonisti podsećaju na boy-band (njihovim frizurama je definitivno posvećeno više vremena nego mehanici vožnje njihovog automobila, recimo) a ima ih i koji zameraju što među glavnim likovima nema ni jedne žene. I sve te zamerke su, klimnućemo glavom, na mestu. Ali ne samo da za mnoge od njih postoje objašnjenja a koja su fascinantni uvidi u korporacijski Japan i tamošnju videoigračku industriju (gde praktično nikada nećete čuti da je prethodni menadžment išta pogrešio i firme će godinama raditi na svoju štetu da bi se očuvala ideja o tome da stariji ne greše a mladi ih poštuju), već i svi ti problemi ne oduzimaju ovoj igri jedan fundamentalni joie de vivre zbog koga će ostati zapamćena u pokolenjima koja dolaze kao zaista značajan kamen-međaš u istoriji japanskog RPG-a.

 

 

Ovo podvlačim i zato što je Final Fantasy XV jedna od najbeskompromisnije ispričanih tragedija u žanru kome tragedija baš i ne nedostaje, čiji je narativ tako fundamentalno tragičan da je gotovo šokantno koliko i nakon završavanja igre imate lepih uspomena na njeno igranje. Ali i to je deo njene protivrečne prirode.

 

Te su protivrečnosti zbilja brojne. Ovo je igra sa ne esktravagantnom već u punoj meri dekadentnom strategijom marketinga – recimo venčanicu koja se u igri pominje (oko koje se uostalom vrti i jedan opcioni kvest) je dizajnirala Vivijan Vestvud a kompanija Audi je za potrebe promocije igre proizvela tačno jedan primerak superluksuznog Audija R8 i na njega stavila cenu od 470 hiljada dolara. Dakle, pričamo o igri koja se iz petnih žila upinje da bude punokrvni artefakt kulture glavnog toka i LUKSUZA očiglednog čak i posetiocima splavova na beogradskim rekama, a koja istovremeno ima pola tone komplikovanih mehanika zasnovanih na statistikama oružja, opreme, bafova i debafova, specijalnih tehnika koje se mogu levelovati nezavisno od levela samih likova, posebno levelovanje za jahaće životinje čije je korišćenje opciono, sve to upakovano u neproziran, nedosledan interfejs.

 

Narativ je svakako loše prošao, noseći veoma bolne i vidljive ožiljke mučnog razvoja igre i bezbrojnih prepravljanja scenarija. Likovi su u njega ubacivani sa jednim motivacijama, da bi na drugu stranu izašli sa sasvim drugim. Oni za koje mislite da će imati važne uloge svedeni su na pojavljivanja u jednoj sceni, drugi imaju čitave narativne lukove akcije i žrtvovanja, a da je potpuno nejasno kako se sve to uklapa u priču u kojoj se ti lukovi odvijaju i kakve veze to ima sa onim što igrač uopšte radi. Prema kraju je taj isti igrač u ozbiljnoj konfuziji glede toga šta je u stvari njegova motivacija da radi to što radi jer Final Fantasy XV počinje kao priča sa koliko-toliko ozbiljnim političkim temeljom zapleta – tu je sukob između hegemonskog carstva koje osvaja svet i male kraljevine koja drži samo simbolički komad teritorije, tu je iznuđeno primirje i politički brak koji to primirje treba da potvrdi, tu je izdaja i jasna motivacija za osvetu – ali do kraja je sve postavljeno naglavačke i to ne na dobar način. Princ Noctis koga igrač vodi nije oslobodilac koji će malo kraljevstvo osloboditi jarma zle imperije, njegova nesuđena nevesta nije politički vođa već zapravo proročica koja u priči nije zbog svog političkog uticaja nego zbog veze sa davno usnulim bogovima ovog sveta, glavni konflikt je mnogo ezoteričnije prirode od puke dnevne politike (makar se radilo i o ratu koji traje čitava dva veka) i tiče se demonske invazije i prezrenog heroja koji ju je sprečio pre nekoliko hiljada godina, božijeg i ljudskog odnosa prema pariji čija motivacija danas nije ni odmazda već na neki način puka tvrdoglavost… Sve je ovo MOGLO da bude spakovano na način koji bi nas od dnevnopolitičkog odveo do mitološkog tako da priča dobija sve više nivoe simbolike, ali umesto toga utisak je da je ovo skrpljeno iz nekoliko različitih draftova narativa u očajničkoj akciji spasavanja šta se spasti moglo pre nego što se uđe u završnu produkciju.

Ono što Final Fantasy XV radi dobro u smislu priče i karaktera je zapravo to kako na tom nekom dnevnom planu provlači spori razvoj odnosa između glavne četvorice likova, princa Noctisa i njegove svite, uspevajući da usred uskovitlane priče o ratu, kapricioznim bogovima i besmrtnom prognaniku koji će rado uništiti svet koga je jednom spasao, udene malu, toplu i ljudsku priču o četiri prijatelja koji putujući pitoresknim pejsažima Eosa uspevaju da stave na stranu razmišljanje o tragediji što se oko njih razvija, da bi otkrili snagu drugarstva, poverenja, uostalom čiste ljudske ljubavi prema bližnjem, sve posredovano kroz momačko druženje bogato nadeveno sitnim zezanjem, međusobnim podbadanjem, trenucima neočekivanog patosa i nekim od najgorih igara reči u recentnoj istoriji engleskog jezika.

 

Final Fantasy XV zapravo uspeva da jedan element RPG žanra – koncept družine i interakciju između njenih pripadnika – izdigne na sasvim novi nivo kreirajući neku vrstu perfektnog setinga u kome je svaki novi dan nova avantura za četiri prijatelja a igrač hrli u susret tim svežim pustolovinama srećan što ima priliku da u njima učestvuje, svestan da mu je važnije to da su drugari tu da se međusobno ispomažu i peckaju nego kako se to uopšte uklapa u širi narativ igre. Pošto se često nikako ne uklapa – uobičajena boljka open world igara u kojoj imate pet dana da spasete svet ali ne morate da žurite, pa vidite sve ove sajdkvestove koje prvo možete da odradite!!!!! ovde je još pojačana s obzirom da Noctisu otac gine u nultom minutu igre, pogubljen posle mučke izdaje predstavnika imperije, a da Noctis slegne ramenima i ode da sa ortacima peca, jaše Čokoboe, lovi egzotične životinje i ispituje mračne dandžne po prelepom krajoliku. Ali baš to bogatstvo stvari koje se mogu raditi po poljima, šumama, jezerima i pećinama Eosa i to što ih četiri prijatelja uvek rade zajedno, što su uvek, u borbi, jelu, zabavi ili nemoj refleksiji oni zaista nerazdvojni je i pravo bogatstvo ove igre. Noctis i njegova tri drugara – intelektualni batler (vozač, kuvar) Ignis, snažni telohranitelj i vični preživljavač u prirodi Gladiolus i spadalo i fotograf Prompto su zaista obučeni i ošišani kao boy-band i njihovo ponašanje je mladalački razmetljivo dobar deo vremena, ali oni su jedna od najuverljivijih predstava neobuzdane mladosti koja veruje u besmrtnost čak i gledajući u samo lice smrti, a time i suštinske plemenitosti ljudskog duha, koje smo do sada videli u igrama i to je dragocen element Final Fantasy XV, verovatno najveći doprinos ove igre medijumu.

 

Ili, naravno, uvek možete i da, kao jedan momak sa moje liste PSN prijatelja kažete „It’s shit. They are fags.“ I to funkcioniše, svakako.

 

 

Square-Enix je i bio pod određenom kritikom što su vodeći likovi u igri listom mužjaci jer ipak, 2016. godina, pa dokle bre taj festival kobaja  itakoto, ali ima ovde nekoliko stvari o kojima vredi misliti. Prva je svakako ta da ipak pričamo o firmi koja je napravila ne jednu već TRI igre sa naslovom Final Fanatsy XIII gde je protagonista bio ženskog pola a prethodna Tabatina igra, Final Fantasy Type 0 je imala solidno realizovanu rodnu ravnopravnost pa se ovde svakako radilo pre svega o estetskom izboru. Final Fantasy XV je najpre priča o muškom prijateljstvu i dužnosti koja nadilazi lične preference. Drugo, Final Fantasy XV ima jake i važne ženske likove i to sasvim različitih profila, od frivolnih ali moćnih ratnica pa do trezvenih političarki a centralni ženski lik iako opterećen konfuznim narativnim lukom nosi u sebi mnogo dostojanstvenosti koju ne remeti potpuno ni – usotalom sasvim  očekivani – žena-u-frižideru zaključak tog luka.

 

Dalje, iako sam tokom igranja sve vreme udarao glavom u zid pokušavajući da shvatim motivacije glavnog antagoniste i mrštio se što su neki njegovi karakterni elementi očigledno dizajnirani da podseća na neke ikoničke Final Fantasy negativce (Kefka, Sephiroth), ostaje činjenica da je ovo jedan od najharizmatičnijih negativaca u poslednjih ne znam ni ja koliko godina ne samo u okviru JRPG žanra. I njegov vizuelni dizajner i njegov glasovni glumac (makar na engleskom na kome sam igru prešao) su odradili tako dobar posao da je igra uspela da mi proda njegovu slojevitost, tragičnost, ali i element čistog zla koji ga čini memorabilnim antagonistom.

 

Sve ovo dalje treba staviti u kontekst činjenice da je Final Fantasy XV u principu najmanje dve igre spojene u jednu. Jedna je open-world pustolovina putovanja između motela, silazaka u polja kojima lutaju neverovatne, čudesne životinje (koje ćete ubiti, dakako, i pojesti sledeći Promptovu opservaciju kako to što ste ostali živi treba proslaviti jedenjem nečeg što je mrtvo), posećivanja dandžna i neverovatnih demona koji u njima žive, pronalaženja grobnica starih kraljeva i pribrajanja Noctisovom arsenalu novih spiritualnih oružja koja devastiraju protivnike ali po cenu njegovog zdravlja, pripremanja zamamno izgledajućih obroka od bilja i životinja na koje usput naletite, spavanja pod šatorima ili u motelima, pecanja sve većih i borbenijih riba, povremenih čarki sa imperijalnim robotskim trupama ali i uništavanja čitavih njihovih terenskih vojnih postaja akcijama dinamične sabotaže… Druga igra koja počinje posle nekoliko pređenih poglavlja je linearni, nezgrapno pričani akcioni RPG sa nekoliko memorabilnih set pisova borbi (i jednim UŽASNIM set pisom šunjanja), bogovima koji ustaju, svetom koji pada u demonske kandže, strašnom žrtvom koja se mora podneti da bi se permanentna noć porazila svetlom (uobičajeni FF motiv), svet vratio njegovim benevolentnim stanovnicima, a ezoterični neprijatelj pobedio uz pomoć sa onog sveta i po cenu tako visoku da je može platiti samo izabrani (!) kralj.

 

 

Ova druga igra je, grubo rečeno, ono što je Tecuja Nomura imao na umu ali nije uspeo da izgura do kraja. Ona prva igra je ono čime je Hađime Tabata odlučio da Final Fantasy serijal evoluira na naredni nivo, uzimajući elemente zapadnih RPGova (bliže Witcheru nego Elder Scrollsu, svakako), ali i japanskih uticaja (svakako Zelde na prvom mestu ali i Monster Hunter) i odlučujući da igraču preda u ruke kontrole nad sopstvenom zabavom, dajući mu vibrantan, dinamičan svet sa mnogo aktivnosti i dobre drugare da sa njima te aktivnosti radite sve dok vam to prija.

 

Naravno, nije sjajno to što je otvoreni svet načelno u prvoj polovini igre a linerani, nezgrapni RPG u drugoj, ali dobra vest je svakako to što se po cenu potpune narativne nekonzistentnosti (objašnjene pomoću magičnog psa,naravno) u svakom trenutku igrač može ponovo vratiti lepom otvorenom svetu sa početka igre, kao i nastaviti da ga igra nakon završnice narativa, pa su finalni utisci ipak dosta dobri. Da ne pominjem da post-game sadržaj ima neke od najboljih dandžna, lovačkih kvestova, veličanstvenih životinja visokog nivoa i novih komada opreme za kraljevski automobil u celoj igri. Dakle, vredi ostati i posle odjavne špice.

 

Ovim neću da kažem da je druga polovina igre (u mom slučaju zapravo nešto više od četvrtine) bila nepodnošljivi kuluk – bio sam dovoljno visokog nivoa da većinu sukoba prođem bez prevelikog cimanja (zapravo samo jedan jedini neprijatelj u poslednjem boss rushu – i to zapravo prvi u seriji – me je naterao da borbu restartujem, spemujući nepredvidive one-hit-kill napade), a i momenti konfuzne naracije i namernog obespomoćenja igrača za potrebe te iste naracije su mi proleteli relativno brzo i čine srazmerno mali procenat vremena koje sam u igri proveo. Kako sam gore već rekao, na kraju je igra uspela – najviše na osnovu snage odnosa koji sam izgradio sa četvoricom protagonista – da me čak dovede i do snažnog emotivnog odgovora plasirajući na kraju ipak nekako ubedljivo poentu o požrtvovanosti i vrednostima u životu koje stoje iznad dugovečnosti i materijalnog imetka. Ko je to očekivao?

 

 

Mehanički, igra je svakako neuredna. Vožnja je polupečena i najvećim delom automatizovana (čak i kad birate manuelne kontrole) a način na koji fast travel funkcioniše je 1) bizaran i 2) nepredvidiv tako da ima brojnih momenata u kojima provodite 6-7 minuta bukvalno samo čitajući stripove na tabletu i povremeno bacajući pogled na četiri momka kako bez reči sede u kolima na putu do sledeće destinacije. Samo činjenica da je svet naprosto prelep i da možete (od valute koju zarađujete u igri) kupovati nove verzije saundtreka starih FF igara koje zatim slušate tokom vožnje čini ove momente dizajnerskog faux pasa opravdivim.

 

S druge strane, Tabata je neko ko odlično razume uticaj ekonomije oskudice na kvalitet igranja pa je ovo i jedna skoro šinđimikamijevski dizajnirana vežba iz balansiranja resursima – od kupovanja goriva za kola, preko činjenice da se možete levelapovati tek kada sakupljene iskustvene poene „unovčite“ pronalaženjem mesta za kampovanje ili noćenjem u motelu, stalne potrebe da zarađujete novac koji kupuje obroke a koji opet garantuju specifične prednosti u izazovima koji slede (snaga, zdravlje, regeneracija, otpornost na elementalne napade itd.), otključavanja novih recepata za obroke koje Ignis sprema kada uveče kampujete, kreiranja novih, moćnijih oružja kroz napete sakupljačke kvestove… Tabatin tim je kreirao vrlo funkcionalan open-world u kome sve što radite ima „smisla“ jer vas primiče bliže nekom velikom ili malom cilju – bilo rešavanju glavnog kvesta bilo samo mogućnosti da porazite orijašku zver koja pustoši lokalnu šumu a za čije će vas eliminisanje lokalna zajednica solidno platiti. Uopšte, cela mehanika lovljenja (zapravo istrebljenja opasnih životinja iz okoline naselja) je jednostavna ali efektna sa stalno rastućim izazovom životinja (i demona) sa kojima se sukobljavate i razumno odmerenim nagradama u iskustvu, novcu i materijalnim resursima. Opet, igra ne pokušava da bude nekakav okrutan simulator Monster Huntera pa je i bez nekog ozbiljnog grajnda moguće najveći deo (i teških) borbi tokom narativa premostiti obilnim korišćenjem napitaka iz inventara. Post-game ambijent je već druga priča i ovde se očekuje već dobro razumevanje borbenog sistema, pažljivo pripremanje opreme i obroka pre borbe pa i češća restartovanja.

 

Kad smo već kod borbe, borbeni sistem je jedan od najkonfuznijih trijumfa ove igre. Sa jedne strane imamo gotovo parodično komplikovanu procesiju podataka na ekranu. Sa druge nikada elegantniji realtime sistem borbe u nekom RPGu. Final Fantasy XV želi ne samo da pobeđujete neprijatelje nego da pritom izgledate dobro i zato, iako je borba u realnom vremenu, zahteva pažljivo praćenje onoga što protivnici rade, dobre reflekse, pa čak i učenje nekih komboa. Sa druge strane ona je i neočekivano taltička sa potrebom da se u težim situacijama pravilno odmerava kada ćete (i koje) koristiti specijalne sposobnosti svojih drugova, kako ćete, u deliću sekunde menjati između četiri oružja koja Noctis nosi u svakom trenutku, kada ćete aktivirati njegove posebne sposobnosti…  Sve je to toliko komplikovano da pravu kontrolu imate samo nad Noctisom koji se bori kao nekakav sasvim kompetentan 3rd person action game protagonist, dok se ostatak družine bori samostalno i dosta uspešno. Uzajamno pomaganje je odrađeno organski i na uglavnom nefrustrirajuće načine pa je spektakl borbe u ovoj igri nešto što se retko viđa u konkurentskim ponudama. Na sve to idu i praktično nasumično dostupni summoni, mogućnost prizivanja nekog od prijateljskih božanstava da se umeša u borbu na terenu i satre opoziciju spektakularnim božanskim intervencijama. I na papiru je to sjajno, razume se, ali bilo bi vam oprošteno ako biste posle par minuta igranja pomislili „Šta je bre ovo, JEBOTE, JEBOTE, pa ko je ovo dizajnirao? Šta se ovde događa? Gde sam ja? Jesam li ja ovo uradio ili se igra sad igra sama? Ko sam? Zašto, majko, ZAŠTO?“.

 

 

Jer, ovo su borbe gde četiri muškarca (i samo povremeno jedna žena) skaču, trče, lete i bore se kao furije sa ponekada i desetak individualnih neprijatelja dok kamera čini štagod može da igraču da NEKAKAV pregled bojišta, ne uspevajući u tome baš preveliki deo vremena. Između četiri zida je ovaj problem još izraženiji ali ni na prostranim poljima nije lako razabrati se između oblaka prašine, dima, efekata koji proizvode oružja, promtova koji upozoravaju da neprijatelj napada, čitavih grozdova cifara koji lete sa svih strana po ekranu kad god pritisnete dugme… Kada se malo naučite, stvari doduše ostaju haotične ali ovo se pretvara u dobar haos u kome ipak većinu vremena možete da kažete da ste sami krivi jer se niste usredsredili na čitanje bojišta, a urnebesne borbe postaju spektakl koji ipak u najvećoj meri sami kontrolišete.

 

Pored karaktera glavnih likova u igri, njihovog glavnog oponenta i jedne od žena, najvažniji karakter u ovoj igri je sam svet – Eos. Pišući ranije o igri napomenuo sam kako je u pitanju prvi veliki korak dalje u serijalu u odnosu na steampunkerski seting koga je Final Fantasy VII proslavio i stojim i dalje iza ove izjave. Final Fantasy XV započinje na kontinentu Lucis koji je neverovatan, fantazmagoričan a opet na najbolji način „običan“, uverljiv spoj evropskog i japanskog folklornog/ fantastičkog sadržaja (demoni, goblini, fantastične orijaške životinje, mačevi veličine daske za surf, eterična kraljevska oružja sastavljena od duha i vjere…) i iznenađujuće ubedljive Amerikane sa radio-kasetašima koji puštaju vesti u prašnjavim barovima u provinciji, starim fliper-mašinama (koje se mogu i koristiti za igranje igre-u-igri što kombinuje flipere i starinski shoot ’em up), prikolicama, ambarima, pokvarenim automobilima pored druma čiji vlasnici sa očajem čekaju neku dobru dušu da se smiluje, stane i pomogne im… Igra ima i nekoliko drugačijih okruženja, opojno prelep turistički kraj oko Galdin Quay zaliva, pa onda latino-intonirani obalski grad Lestallum, a dragulj u kruni je svakako Venecijom inspirisani grad na vodi Altissia čija su lavirintska arhitektura, kanali, intimni restorani i velelepne fasade jedno od najbolje realizovanih urbanih okruženja u igrama ikada. Witcher 3 je verovatno bolja igra u globalu a i njegovi su gradovi izvanredno napravljeni, no Altissia je mesto na kome imam osećaj da sam ZAISTA bio, proveo vreme i sa koga nosim autentične uspomene.

Sva ta lepota svakako ima cenu i Final Fanatsy XV je igra koja povremeno teško vuče noge mučeći se da ispoštuje sve inpute koje joj kroz kontroler šaljem, stenjući i pod teretom džinovske (a frustrirajući neudobne) mape koja donosi i dugačka učitavanja. Ali kada ste zaista u njoj onda ste u njoj i regularni ciklus proticanja dana i noći, ritam u koji ulazite sa istraživanjem, lovom, kampovanjemm, pecanjem, sakupljanjem i naprosto divljenjem lepoti sveta u kome ste, sve to se na kraju udružuje da ostavi utisak lucidnog sna koji je bolji život od onog kojim u stvarnosti živite. Na kraju krajeva, ovaj na svojoj strani ima i tipično izvrsni saundtrak Joko Šimomure (i njenih saradnika) koji ćete, garantujem, pamtiti godinama.

 

Final Fantasy XV je nedovršena igra na mnogo načina, ali i jedna od vrlo, vrlo retkih igara koju nastavljam da igram posle završetka kampanje i radujem se DLC paketima koji će se fokusirati na likove iz Noctisove svite. U tom smislu, njena nezavršenost nije samo podsećanje na pakleni razvojni ciklus kroz koji je prošla ili sakatost koju treba prevazići uz pomoć štapa i kanapa već i podsticaj pomisli da pustolovine još nisu gotove i da mladost, iako ne traje večno, ipak nije gotova dok sami ne odustanete od nje. Pa i to je neka poruka na kraju dana.