Video igre: Uncharted: The Lost Legacy

Preko vikenda sam odigrao Uncharted: The Lost Legacy, igru koja je započela kao standalone DLC za prošlogodišnji Uncharted: A Thief’s End, ali se tokom razvoja tim u Naughty Dogu toliko investirao u priču i likove da je igra stalno proširivana sve dok nismo dobili praktično novi „pun“ Uncharted naslov a koji će u fullu zadovoljiti sve potrebe koje biste mogli imati u vezi sa ovim serijalom, OSIM ako u te potrebe spada slušanje prijatnog glasa Nolana Northa i gledanje modela Nathana Drakea u igri.

 

The Lost Legacy je, usuđujem se da kažem, vrlo solidna demonstracija pobedničkog potencijala B tima, kako u Naughty Dogu (mada Shaun Escayg tvrdi da je pred kraj cela firma radila na ovoj igri, sa The Last of Us 2 privremeno stavljenim na stendbaj), tako i unutar fikcije Uncharted univerzuma, gde su u prvi plan došli likovi koji su do sada imali striktno sporedne uloge pružanja podrške vedeti serijala, Nathanu Drakeu. A Thief’s End je bio prilično smeo potez od strane Naughty Doga ali i Sonyja, njihovog korporacijskog vlasnika i izdavača ovog serijala eksluzivnog za Playstation hardver. U ovoj igri, spektakularnoj i vrhunski rafiniranoj kulminaciji serijala, Nathan Drake, šarmantni beli, heteroseksualni muški protagonist koji je nosio Uncharted na svojim muževnim plećima smešten je u dostojanstvenu penziju u jednoj nimalo prikrivenoj priči o sazrevanju i prepoznavanju da se narativ može eskalirati samo do jedne tačke pre nego što preraste u karikaturu. Budući da izdavači video igara serijale tipično okončavaju kada prodaja počne da posrće, ne kada se narativno za to steknu prirodni uslovi, ovo je bio svojevrsni trijumf kreativne vizije nad knjigovodstvenim nagonima. I mada nisam sklon konzolnim ratovima, možda je i vredno ukazati da je Sony ovde svom zlatnom studiju odobrio kreativnu slobodu da se u neku ruku povuče kad je na vrhu, dok je Microsoft, u kontrastu, svoje serijale Halo i Gears of War donekle preforsirao, dovodeći studije na domak kreativne ispražnjenosti a publiku na korak od letargije.

 

The Lost Legacy je, pak, Sonyjev i Naughty Dogov način da dobiju i jare i pare i, možda iznenađujuće, ja sa tim nisam imao nikakav problem jer mi je utisak da je ova igra postavljena na najzdravije moguće osnove.

 

Teza jedan je ta da igrači nisu umorni od u osnovi zdrave kombinacije pucanja, pentranja i rešavanja kognitivnih problema koji čine Uncharted formulu. Teza dva je da visoka kinematičnost serijala i pažnja posvećena likovima i dijalogu razdvajaju ovu seriju igara od konkurencije. Teza tri je da svega godinu dana posle A Thief’s End niko ne očekuje nekakvu dramatičnu evoluciju osnovnih formula igre, ali ni epsku avanturu koja bi po broju lokacija i trajanju nadmašila prethodne nastavke. Teza četiri je da je, pošto je ovo svakako „manja“ igra od prethodnih, opravdano otići malo u tangentu, fokusirati se na likove koji su u prethodnim igrama igrali sporedne uloge i, gulp, čak staviti u prvi plan ne jednu nego dve – žene.

 

Ne da je danas ženski protagonist visokobudžetne akcione avanture nekakav nezamisliv koncept – Tomb Raider, ako ništa drugo podseća na stari presedan, a Naughty Dog je već u standalone DLC-u za The Last of Us fokus stavio na ženu, devojku i potencijalno lezbijku Ellie – ali ima nečeg nalik promeni paradigme u tome da veliki beli osvajač iz prethodnih igara biva zamenjen dvema ženama naglašenih „etničkih“ karakteristika.

 

Naravno, The Lost Legacy praktično po definiciji ne može da se nada prodaji nalik onome što je dosegao A Thief’s End, a i metaskor koga igra trenutno uživa (nakon nedelju dana na tržištu) je u okolini udobnih 85%, ne i stratosferskih 93% koliko ima prethodnica – Sony je svakako uložio manje novca u marketing ovog naslova, podsećajući da je, na kraju krajeva ovo ipak nastalo kao standalone DLC, i da je u pitanju projekat koji svoj profit treba da kreira pre svega na ime toga da su velike investicije u tehnologiju i marketing odrađene za potrebe A thief’s End.

 

 

I to je sve sasvim u redu. Štaviše, The Lost Legacy je dobrodošla „mala“ igra, kratko, vitko, sadržajem bogato iskustvo koja nema ambiciju da ikako menja osnovne funkcionalne paradigme serijala (kad je već promenilo socijalne, jelte) već samo da ih plasira na najudobniji način, čista krtina koja igra na najjače strane postojeće tehnologije i iskustvo koje razvojni tim sada sa njom ima.

 

Krajnji rezultat je jedna zaista udobna, vrhunski ispolirana akciona avantura koja traje taman toliko da ne počne da zamara ponavljanjem ili da zahteva eskalaciju spektakla, a u kojoj su likovi šarmatni i simpatični, vođeni od svojih srazmerno jednostavnijih predložaka ka kompleksnijim karakterizacijama, sve kroz seriju situacija u kojima su prinuđeni da se menjaju. Ovo je, naravno, prilično mehanički proces za studio koji se specijalizovao za ovakve igre, ali taj proces daje dobar proizvod. Da posegnemo za gastronomskim metaforama koje uvek najbolje objasne ovakve stvari: The Lost Legacy svakako nije nekakav kulinarski podvig, jelo koje redefiniše ukuse i menja način na koji posmatramo svu ostalu hranu; umesto toga ova igra je jedna jako, jako dobra pica. Sa picom svako zna šta će dobiti a kada je dobra onda i njen veoma poznati ukus može da deluje nebeski.

 

U ovoj, približno desetočasovnoj igri, u glavnoj ulozi je Chloe Frazer, australijsko-indijska avanturistkinja i lovac na blago koju smo upoznali i voleli u Uncharted 2 i 3. Frazerova je u odnosu na Elenu Fisher, a koja je „glavni“ ljubavni interes Nathana Drakea, više osoba za flert i rizičnu avanturu, profesionalac koji nije definisan svojom ženskošću i neko ko ubedljivo zauzima centralno mesto u ovom narativu, sa sve porodičnim nasleđem koje je prirodno čini pustolovom i lovcem na drevne umjetnine. Frazerova je prototip akcione heroine po meri serijala Uncharted utoliko što se ona odlično bori i izvrsno poznaje arheologiju, mitologiju i istoriju, a da istovremeno ima i elemente everyman šarma koga smo vezivali za Nathana Drakea. Frazerova je neko spreman da se konstantno šali na svoj račun, osoba puna vickastih opaski koja ipak sebi dopušta i nekoliko momenata iskrenog patosa i nefiltriranih emocija, baš onako kako je doktor prepisao. Frazerovu je u prethodnim igrama definisao i ponešto izražen libido i nedostatak inhibicija u domenu seksa, ali ovde, možda po prirodi stvari, takvih elemenata karakterizacije praktično nema. The Lost Legacy je pre svega priča o ženskom prijateljstvu.

 

A prijateljica je Nadine Ross, južnoafrička plaćenica koja je bila negativac u A Thief’s End i koja ovde dobija priliku da bude humanizovana, pa čak i da prikaže svoju mekšu stranu. Moram da priznam da iako je Rossova sasvim pristojan sparing partner za dijaloške razmene koje inicira Frazerova, može da se oseti da je lik ponešto razblažen i pomalo mi je nedostajala njena žestoka, čak i malo svirepa priroda iz prošle igre.

 

Manje naglašen u marketingu, u igri se pojavljuje i Sam Drake, brat Nathana Drakea uveden u prošloj igri i ovaj lik je ovde, u uobičajeno izvrsnom izvođenju Troya Bakera, zadužen za komične predahe i generalni loveable rogue etos, bez ambicija da se poseže duboko u njegovu dušu i da se prolaze nekakve dramatične transformacije.

 

Sama priča je primereno „ograničena“ i usredsređuje se na jedan drevni artefakt koji ima pored monetarne i veliku simboličku vrednost a što ga čini pogodnim mekgafinom za uvezivanje jednostavne političke priče u narativ. Poprište događaja je Indija, glavni negativac je Indus sa velikim lidreskim ambicijama i manjkom skrupula, a Chloe Frazer dobija priliku da pored svojih profesionalnih nagona pronađe u sebi i malo patriotske odgovornosti te neophodno zrno plemenitosti da možemo da je opišemo kao nevoljnu, ali ipak pravu i plemenitu heroinu.

 

 

U kontrastu sa prethodnim Uncharted igrama koje su volele da skaču po kontinentima, The Lost Legacy je usredsređeniji predlog, igra koja se jače fokusira na to jedno mesto na kome se događa i o njemu ispriča možda za nijansu ambiciozniju priču. Opet, nije ovo neka VELIKA ambicija, radi se o sasvim by-numbers narativu o moći koja korumpira i licemerju onih koji je imaju, ali Uncharted igre su inače tipično orijentisane na likove i videti ovako, makar u pozadini i makar i sasvim tipiziranu osudu demagoga koji istoriju koriste kao oružje a ljude tretiraju kao potrošni resurs – to jeste osvežavajuće. Razume se, uobičajeni kolonijalni tropi su i dalje prisutni i ako želite da imate etičku diskusiju o eksploataciji trećeg sveta za račun zabave prvog – The Lost Legacy nesumnjivo daje dovoljno materijala za nju uprkos svim svojim dobronamernim gestovima.

 

Isto tako, igra pravi blagi naklon ka open world dizajnu time što prva trećina/ polovina, i pored uobičajenih Uncharted smernica da sledite „critical path“ ipak smešta protagoniste u jednu široku geografsku oblast i dopušta im da se u njoj zadrže koliko žele, nalazeći njena blaga i istražujući njene tajne, pre nego što (sve uz jasno upozorenje) ne budu uterani u linearni narativni hodnik druge polovine.

 

Nije ovo nekakav dramatičan novi plato koga je Uncharted dosegao, ali je dizajn svake pojedinačne zagonetke (i njihova međusobna raznovrsnost) bio dovoljno dobar da me motiviše da ih sve rešim pre nego što sam nastavio dalje, podcrtavajući da ovo nikada nije trebalo da bude serijal igara usredsređen na pucnjavu i akcione set-pisove, već akciona avantura u kojoj lovci na blago koriste i svoje znanje i inteligenciju pored pesnica i pištolja.

 

Penjački deo igre je generalno nepromenjen u odnosu na A Thief’s End – ovi delovi Uncharted igara su uvek bili više garnirung nego nekakav ozbiljan sadržaj pa ni sa ovom igrom dizajneri nisu uspeli da ih pretvore u nekakve misaone i/ ili fizičke zagonetke koje će igrača ozbiljno angažovati. Opet, njihova učestalost je takva da uglavnom predstavljaju dobrodošle promene tempa u prelaženju terena i daju igraču najčešće atraktivne vizuelne trenutke koji pospešuju opšti utisak igre. Dodatno, kako je A Thief’s End već smelo uveo vožnju džipa kao novi način kretanja, The Lost Legacy rutinski i umešno uvezuje korišćenje džipa u svoj dizajn, nikada ne pokušavajući da se pretvori u Grand Theft Auto (nema otimanja tuđih vozila ili ozbiljnije borbe u vožnji) ali pravdajući prevoz velikim distancama koje se prelaze (često uz prijatnu čašicu razgovora između protagonista) i servirajući par memorabilnih skoro-pa-Mad-Max scena u kojima džipom rušite neprijatelje na motociklima.

 

Borba je jedan od najispoliranijih elemenata Uncharteda u ovom momentu i iako i dalje postoje povremeni problemi sa preglednošću (a što je ipak skoro neizbežno u ambijentima koji su kompleksni, sa mnogo putanja i nekoliko nivoa) a i igra sa svojih lenjih 30 herca nije onako responsivna kako bih ja voleo, nema sumnje da sam sa The Lost Legacy dobio jedno od najfluidnijih borbenih iskustava ove generacije. Kako su Uncharted igre generalno lake, na ime svog izuzetno velikodušnog čekpojntinga koje garantuje da posle pogibije nećete morati da se vratite više od pola minuta unazad, mislim da se gubi iz vida da je borba u njima postala mnogo više od pustog zaklonskog stop ’n’ pop napucavanja koje je obeležilo prošlu deceniju. Sa The Lost legacy puni ekspresivni asortiman Uncharteda prosto peva u borbama omogućujući igraču da se kreće i bori izuzetno slobodno i efikasno sa prirodnim prelazima iz šunjanja u agresiju i natrag, slobodnim kombinovanjem mele napada i vatrenog oružja, veoma dobro udenutom upotrebom taktičkog kotrljanja po tlu i ulaženja u zaklon a koja ne prekidaju akciju, te odličnim korišćenjem čaklje sa konopcem da se brzo krećete preko terena, menjate nivoe i zalazite neprijateljima iza leđa. Čak i u momentima kada vas igra utera u proverbijalni hodnik i tera da pucate jedni na druge iza zaklona, ovo su uglavnom momenti presecani pametno promešanim drugim mini set-pisovima u kojima se hvatate teških oružja ili koristite eksploziv, vozila ili nešto drugo, tako da akcija ostane atraktivna i raznovrsna.

 

The Lost Legacy, razume se, izgleda i zvuči fenomenalno. Playstation 4 hardver ovde blista donoseći nam uverljive džungle, prelepo animirane životinje (i ljude, razume se), izvrsno osvetljenje i neku od najlepše drevne ’n’ ruševne arhitekture koju ste do sada videli u igrama. Pojavi se tu i tamo po neki glič sa propadanjem kroz teksture, ali igra načelno ostavlja utisak raskoši sa odličnim radom kamere i koloritom koji prosto hrani i poji dušu i podseća čoveka zašto se uvek ložio na pustolovine u egzotičnim krajevima.

 

Muzika Henryja Jackmana je uobičajeno dobra i nenametljiva a Claudia Black i Laura Bailey svoje sad već „stare“ uloge odrađuju veoma uverljivo, podsećajući da Naughty Dogova praksa da se performance capture radi odjednom (dakle, glas i pokreti u isto vreme) i to tako da glumci, kad god je to moguće, u scenama rade zajedno, stalno postavlja nove, više standarde za voice acting i animaciju ljudi u igrama.

 

 

To je, onda to: Uncharted: The Lost Legacy je štedljiva strana luksuznog igranja koja, kad je pravi ovako ozbiljan studio, i sama deluje jako luksuzno. Sony nije bogznašta rizikovao sa ovom igrom, ali ipak nije zgoreg dati svima poene za dajvrsiti, ali i časnu upotrebu postojeće tehnologije i sadržaja da se kreira nešto što nije SASVIM novo ali je izuzetno kompetentno i radi svoj posao na najbolji moguć način. Iskren da budem, ne bih imao problem da po jednom godišnje igram ove „male“ Uncharted igre ako bi one pravile blage, inkrementalne korake napred sa svakom novom inkarnacijom.

Video igre: Uncharted: A Thief’s End

Uncharted 4: A Thief’s End  je velika Sonyjeva ekskluziva za ovu polusezonu, prolećni blokbaster za Playstation 4 koji treba da vehementno opovrgne glasine kako Playstation u konzolnom ratu pobeđuje na ime sumnjivog marketinga o boljoj rezoluciji, uprkos odsustvu notabilnih ekskluzivnih naslova. Razume se, kako je u pitanju peta (četvrta konzolna) igra iz visoko cenjenog i naširoko voljenog Playstation serijala, a prva pravljena baš za Playstation 4 (prve tri igre su dobile PS4 rimastere prošlogodišnjom Uncharted kolekcijom) , kao i najava da je ovo poslednji Uncharted naslov koga studio Naughty Dog namerava da pravi, nije bilo neke sumnje u to da će ovo biti igra čijoj će produkciji biti posvećena naročita pažnja. Opet, to nije moralo da garantuje i dobru igru – pet godina stari Uncharted 3 je bio pristojna igra ali je delovao kao već pomalo maniristički pokušaj emulacije kinematskog glamura Uncharted 2, sa više pažnje posvećene spektaklu i set pisovima, priči i dijalozima nego bazičnom gejmpleju koji čini najveći deo iskustva igranja. Takođe, Amy Hennig, žena zaslužna za nastanak i najveći deo sadržaja serijala Uncharted (i veteranka iza koje stoje rad na Jak & Daxter ali i Legacy of Kain/ Soul Reaver serijalima) je, pod i dalje nerazjašnjenim uslovima skinuta sa pozicije direktora igre dok je Uncharted 4 još bio u razvoju, a onda i promptno ispraćena iz Naughty Doga (sada sedi u Visceralu i pravi sa njima Star Wars igru čiji smo minijaturni, nekolikosekundni tizer videli prošle nedelje na E3-ju). Na poziciji direktora igre su je zamenili Neil Druckmann i Bruce Straley, ekipa zaslužna za The Last of Us i mada je pomisao o tome kako će Uncharted sada praviti ljudi koji su uradili jednu od mojih najomiljenijih 3rd person action igara iz poslednjih nekoliko godina godila, nije sporno ni da je u ustima ostao određeni gorak ukus nakon puča u Naughty Dog…

 

Spojlr: Uncharted 4 je ispao jako dobro i mada vredi diskutovati o raznim njegovim detaljima, u celini ovo je onoliko uspešan mejnstrim gejming produkt koliko je to moguće biti ove godine. A Thief’s End je kinematska pustolovina širokog zahvata gde se nije štedelo na produkcionim troškovima ali koja posle nepune decenije proizvodnje ovih igara demonstrira upeglanost i osećaj za meru u domenu mnogih mehaničkih elemenata koji je čine i prilično dobrim igračkim iskustvom čak i ako nemate afiniteta ka priči i likovima.

 

Ne želim ovim da sugerišem da su prethodne Uncharted igre bile vredne samo ako vas je zabavljala priča a da su u pogledu mehanike bile nedokuvane i jadne, ali jesu uvek bile naslovi u kojima su i pucanje i platformašenje i zagonetke povremeno vidno plaćali danak potrebi da se pokriju i potrebe svakodnevnih igrača ali i onih povremenih koje je serijalu privukla ta zavodljiva kinematska dimenzija. U tom smislu je The Last of Us bila igra koja je demonstrirala sazrevanje Naughty Dog dizajna i organskije spajanje priče i akcije a Uncharted 4 je sledeći korak u ovom smeru.

 

I pre nego što iko pita: ne tvrdim da je Uncharted 4 bolji od The Last of Us, moj je utisak i dalje da je TLOU ispao izrazito srećan spoj mehaničkih i narativnih elemenata, da je njegov koktel priče, pucanja, pesničenja, šunjanja, sakupljanja i kraftinga i dalje zaokruženiji i mehanički elegantniji od Unchartedovog buketa mehanika, ali sam istovremeno i srećan da Straley i Druckman nisu samo napravili gritty verziju Uncharted već da su radeći unutar granica onoga što se smatra tradicionalnim Uncharted iskustvom pomerili letvicu kvaliteta na više u praktično svakoj od do sada poznatih nam oblasti a usput dodali i po koju novu oblast sa popriličnim uspehom.

 

 

Na kraju dana, Uncharted 4 je ponovo jedna optimistična, vedra, čak, eh, staromodna pustolovina, klasična swashbuckling avantura kakve su bile i prve tri igre (ili prve četiri ako računamo i Vitin Uncharted: Golden Abyss koga je umesto Naughty Doga pravio Sony Bend), ali sa svešću o tome da sa godinama valja i sazrevati, a ne samo stariti, i jednim razumno elegantnim načinom da se to sazrevanje kanališe ka igraču kako bi krajnji rezultat bio dostojanstven (i, hajde, veličanstven) oproštaj Naughty Doga od Nathana Drakea i njegove družine, koji su ih lebom ranili deset godina, ali koje studio ne želi da siluje preko tačke ugodnosti.

 

Ovo sazrevanje je u prvom redu vidljivo na tematskom planu, zatim na pripovednom a na kraju dana i na igračkom tj. mehaničkom. Ovo je u tom smislu najudobnija Uncharted igra da se igra, ali i najinspirisanije dizajnirana u pogledu pucanja, penjanja ili kognitivnih zagonetki, a što je u velikoj meri istaknuto veoma, veoma dobrim tempom pripovedanja i smenjivanja scena, događaja i igračkih mehanika. Česta su poređenja Uncharted serijala sa filmskim serijalom o Indiani Jonesu i ona nisu bez vraga, u pitanju je ista aproprijacija klasičnih pustolovnih tropa popularne kulture iz vremena pre i posle drugog svetskog rata, sa skoro identičnim tretmanom egzotike „drugih“ mesta i drugih kultura, sa jednakom aproprijacijom motiva velikog belog lovca i sa veoma sličnim glavnim junakom koji „loveable rogue“ arhetip umekšava do momenta kada protagonist postaje PG13, family friendly persona za ugled i intencionalno prelazi preko potencijalno problematičnijih elemenata njegove karakterizacije. Uncharted 4 nije igra koja dekonstruiše ovu postavku na neki naročito eksplozivan način ali ona čini nezanemarljiv napor da makar pokaže da je svesna kolonijalnih tonova svojih temelja, te maskulinističke i patronizirajuće rasističke baze na kojoj su izrasle.

 

(Naravno, ovo ne treba sad čitati kao da ja optužujem Uncharted igre za eksplicitni rasizam i seksizam – daoAlah, bilo je u njima dosta jakih ženskih likova i nepatronizirajućih prikaza „drugih“ da takve optužbe ne mogu da se tako lakonski ispale, ali nije zgoreg prepoznati žanrovske obrasce na kojima su one pravljene.)

 

Straley i Druckmann su bez sumnje svesni da je izraz „ludonarativna disonanca“ doduše nastao da opiše nesklad između narativa Bioshocka i igranja Bioshocka, ali da je još savršeniji da opiše nesklad između narativa Uncharteda i igranja Uncharteda odnosno između onoga što igrač od igre čuje i onoga što igrač u igri radi. Razume se da je primera za to bilo i ranije, ali su Uncharted igre bile onaj momenat u kome je sam medijum dosegao dovoljnu kinematičnost da rasprava o likovima i priči postane bliska onome kako se o njima raspravlja kada se priča o televiziji ili bioskopu, te da postane veoma očigledno da ima nečeg infernalnog ili makar disonantnog u tome da Nathan Drake (kao paradigma svih belih, muških protagonista savremenih 3rd person akcionih igara) nama biva predstavljen kao dobrodušni, self-deprekejting drugar koji stalno ispaljuje pošalice i sam sebi se čudi kako preživljava sve te lude pustolovine u koje upada, a da kad igramo taj isti Nathan Drake postaje masovni ubica sa body countom u svom CV-ju na koga bi Ted Bundy i Peter Kurten mogli samo da drkaju. Čak sam i ja svojevremeno povodom Uncharted 3, za Tap Repeatedly isticao kako ovaj rascep između family friendly retorike i takoreći genocidne prakse počinje da grebe po koretksu igrača.

 

 

No, iako Uncharted 4 pokazuje da je svestan ovog fenomena, i na nekoliko načina ga otvoreno komentariše, hitam da istaknem da ovo nije neka pacifistička ili feministička dekonstrukcija svega što Uncharted čini Unchartedom. Ovo je, pre svega, jedna dosledno zabavna i vedra igra o grupi šarmantnih probisveta koja svako malo jurca svetom u potrazi za mitskim blagom koje treba da im obezbedi mirnu penziju i upada u razne zgode i nezgode, ali Straley i Druckmann su iznašli načine da i u okviru naizgled sasvim klasične pustolovne priče okrenu reflektor kritike na mnoge njene elemente, prokomentarišu ih kroz usta protagonista i izvuku one gore pomenute zaključke o starenju i sazrevanju.

 

Time hoću prevashodno da kažem da je ovo igra koja i mehanički i narativno ukazuje na nužnost sazrevanja i da je u tom smislu jedan od najuspeljijih AAA gejming produkata ove godine. Već sam pomenuo da su mehanike u igri upeglanije nego ikada – mada naravno da i dalje ima momenata nespretnog pentranja, neudobnog pucanja ili zbunjućih zagonetki – ali i da su, važnije, situacije u kojima do njih dolazi sve dizajnirane veoma pažljivo i da svaki put možete praktično da vidite dizajnere kako sede i diskutuju o tome da su igrači iste ove stvari radili već najmanje tri puta do sada (četiri, ako su igrali i Golden Abyss), te da valja smisliti kako da nove instance pucanja ili veranja po liticama budu sveže, zanimljive i inspirisane. I većinom je to vrlo uspelo. Meni je veranje u Unchartedu uvek do sada bilo više nužno zlo, posao koji treba obaviti da bih došao do kudikamo zanimljivijih instanci pucanja ili narativa, a iako Uncharted 4 ne menja drastično samu mehaniku veranja, raspoređivanje ovih segmenata u vremenskoj liniji igre, variranje nekoliko mehanika veranja i sama tehnološka snaga ispod haube koja i mehanički najbanalnije scene pretvara u vizuelni spektakl, ovde su se udružili da penjačke momente u igri učine ugodnim iskustvima.

 

Jednako tome, borbe su „organskije“ nego ikada pre, sa ne savršenim ali mnogo udobnijim kombinovanjem šunjanja, borbe na blizinu i klasičnog zaklonskog puškaranja, a sve u raskošno dizajniranim arenama koje daju zanimljive mogućnosti skrivanja (u vegetaciji, u ruševinama) i korišćenja konopca koji daje solidnu aproksimaciju spajdermenstva glavnom junaku. Ima momenata u Uncharted 4 gde je borba naprosto drsko spektakularna ali ne zato što je puna skriptovanih scena već zato što su se Naughty Dog krvavo potrudili da igrača opunomoće da može da uradi u njima skoro sve što poželi i pustili ga da trpi posledice ili trijumfuje. To je za respekt.

 

 

U istom smislu, igra je puna zagonetki koje valja rešavati korišćenjem iskustva i intelekta dugogodišnjeg lovca na blago i mada sam ja poslovično glup ko tocilo i uglavnom stenjem od frustracije kada mi u moju pucačku igru ubace te neke glupe slajding bloks pazlove i druge misaone elemente koji treba da malo razbiju monotoniju akcije (kako Earth Defense Force nikada ne oseti potrebu da razbija monotoniju akcije? A?), ovde sam, uh, autentično uživao rešavajući probleme koji su, ruku na srce, prilično laki ali zahtevaju određeno osmatranje i zdravo rezonovanje. Jedan od razloga je svakako što su Naughty Dog mudro išli na to da su svi problemi manje više „escape the room“ tipa, dakle, bez potrebe da imate u inventaru neki predmet sa neke druge lokacije ili nedobog, da se sećate nečega što je negde pisalo ranije u igri. Rešenje za svaki problem je u prostoriji u kojoj se i problem nalazi i svaki je od problema elegantno dizajniran da igrač prvo raščivija logiku problema a onda u okviru te logike malo eksperimentiše pre nego što nađe rešenje. Dakle, ni jedan problem nisam rešio pukim shvatanjem „jezika“ tog problema posle koga je samo sledilo mehaničko korišćenje tog jezika, niti sam ijedan rešio pukim slepim gurkanjem elemenata zagonetke unaokolo pa ako me rešenje slučajno usere – dobro je. To izuzetno cenim. Drugi je razlog mog uživanja i to da su neki od problema imali zbilja vizuelno prelepe momente što je sveti gral koji igre jure još otkada je Indiana Jones u egipatskoj grobnici proterao sunčev zrak kroz dragulj koji mu je ukazao na mesto gde treba kopati. Istakao bih zagonetku u katedrali na Madagaskaru kao primer vizuelno impresivnog set pisa koji je istovremeno i dovoljno pametna zagonetka da ne uvredi čoveka (i jedno od dva mesta gde sam koristio udoban i uglavnom ne spojleričan sistem savetovanja ugrađen u igru a koji mi je ovde bio potreban jer nisam dobro „pročitao“ šta igra očekuje od mene ).

 

E, sad, sve je to mehaničko sazrevanje, ali ono narativno je u tome kako su dobro iskombinovane sve te različite mehanike i set pisovi u kojima se one troše, da igra zaista ostavlja utisak da je kraća nego što jeste (delujući kao, recimo, film od tri sata iako sam je ja igrao nekih 15-16 sati) i da konstantna smena dinamike i zahteva od igrača bude ne samo „prostački“ osvežavajuća već da ostavi utisak organski pričanog narativa u kome je sasvim normalno da par sati ne potegnete oružje jer radite druge stvari koje lovac na blago normalno ima u opisu posla: ronite u indijskom okeanu i istražujete drevne ruševinešetate se stolećima napuštenim gradom pirata i iz ostataka arhitekture, predmeta i epistolarnih zapisa sklapate priču o tome šta se desilo i zašto je gusarska utopija završila neuspehom, džeparite na prijemu upriličenom pred aukciju umjetnina kako biste ispred nosa nelojalne konkurencije zdipili predmet neophodan za nalaženje blaga, izvodite komplikovanu krađu na pomenutoj aukciji, verete se vrletima Škotske

 

U svemu ovome Uncharted 4 nenametljivo ali sigurno kanališe iskustva iz poslednje decenije AAA igara, praveći suptilne reference i na The Last of Us ali i na Dark Souls, Grand Theft Auto ili Bioshock i trudeći se koliko može da pokaže ono najbolje što je od svih njih naučio. Kad uleti u akciju onda je to takođe odmereno jako dobro, bilo da je u pitanju potpuno suluda jurnjava madagaskarskim drumom pored obale, bilo napeto šunjanje po polusrušenom zdanju prepunom opozicije, bilo, jelte, u pucnjavi koja je spektakularna ali istovremeno vrlo ekspresivna za samog igrača (ovo je moj omiljeni klip jer kombinuje i pucnjavu i pesničenje, pokazuje vertikalnost dizajna mapa, ali i pametan i prirodan raspored zaklona i korišćenje istih od strane i igrača i AI-ja, da ne pominjem genijalne animacije). Da je igra koja ima sve ovo uzgredno dodala i vrlo solidnu mehaniku vožnje džipa po drumovima ali i izvan njih i onda oko nje sagradila i neke inspirisane probleme je pokazatelj ogromnog budžeta koji je na ovo otišao, ali i radne etike Naughty Dog koji se nisu zadovoljili samo jednom scenom jurnjave koja je već sama za sebe suludo spektakularna, već su se potrudili i oko arkhamknightovskih momenata vezanih za džip koji su u sumi oplemenili igru.

 

 

Sve ovo je dopunjeno tim tematskim elementom sazrevanja. Uncharted 4: A Thief’s End nije igra samo o egzotičnim pustolovinama kao popularnoj formi eskapizma, već, rekao bih pre igra o tome da eskapizam nije isto što i život i mada narativ nikada ne postaje preachy i napadan u tom smislu, više su nego jasna ukazanja zašto je ovo „a thief’s end“ i zašto do njega mora da dođe. I sad, nije ovo Dostojevski, naravno, ali skript igre se svojski trudi da časno prodiskutuje tu ideju sazrevanja, tu ideju posvećivanja svojim bližnjima umesto da se uvek beži u eskapizam i ma koliko ovo bila pravoverna pustolovina, ona je istovremeno i otrežnjenje i podsećanje da život ne čine povremene pustolovine već upravo ono što se između njih događa, od možda monotonog posla na koji idete svakog radnog dana (mada je Nathanov posao prilično kul i ova scena u igri je prelepa), preko laži koje izgovarate da biste, eh, zaštitili te svoje bližnje, pa do jednostavnih a magičnih trenutaka zajedničke intime koja može da bude i puko igranje Crasha Bandicoota na originalnom Playstationu.

 

U središtu igre je, dakako, Nathan, arhetipski loveable rogue, čovek koji pokušava da pobegne od dečaka u sebi a da ga opet ne zaboravi ili obeščasti, dakle, da sačuva energiju i optimizam ali i da prihvati odgovornosti i stvarne probleme odraslog doba, a igra oko njega znalački plete mrežu rodbine i saradnika koja opet u interakcijama ispituje razne elemente ličnosti, pokazuje težinu i značaj lojalnosti porodici (originalnoj ali onda i onoj koju stvarate) i generalno od Nathana, pa preko proksija i od igrača, zahteva da donese odluke koje nisu udobne, ali na kraju dana jesu neophodne.

 

The Last of Us je na neki način bio indikator nastajanja ovog trenda zrelijeg tematskog okvira AAA igara, pogotovo na Sonyjevim mašinama, a čije odjeke možemo videti na sve strane, uključujući najavljene igre poput God of War ili Days Gone (ali i u Rockstarovim igrama poput Red Dead Redemption, Max Payne 3 ili GTA V). Nije tajna da mnogo developera igara koji su u poslu već dvadesetak godina, sada i sami imaju decu i može se spekulisati da je ova vrsta tonalne i tematske promene u igrama posledica njihovog ličnog sazrevanja.

 

 

Al to nek spekulišu pozvaniji. Ja bih samo da dodam da je Uncharted 4, naravno izvanredno impresivna igra sa tehničke strane a što se i očekivalo od tradicionalno skupo producirane ekskluzive. 30-hercna frekvencija osvežavanja displeja je prihvatljiv kompromis za igru koja izgleda ovako raskošno u punom 1080p HD-u i bogatstvo boja ali i arhitekture, bezbrojnih efekata (na primer kako se Nateova odeća ponaša kada izađe iz vode) i situacionih animacija koje su prirodne i ljupke čino ovo možda najlepšom AAA igrom koju sam do sada igrao (uobičajene rezerve u odnosu na lične ukuse kao i uvek važe). Naravno, tu je i izvrsna glasovna gluma, pogotovo jer Nolanu Northu ovde sparinguje Troy Baker i kontrast dva najpoznatija gejming vojs ektora je, barem meni, bio vrlo zabavan. North je uvek North, čak i kada glumi Deadpoola, dok Baker gotovo da insistira da od igre do igre zvuči drugačije. Tako dok North ovde kanališe potpuno ikoničkog Nathana Drakea – po, trebalo bi, poslednji put – Baker je potpuno originalan i u njemu se ne čuju drčni milenijal iz inFamous, ogorčeni stari čovek iz The Last of Us ili, jelte, tragični antiheroj iz Bioshock Infinite.

 

Uncharted 4 je trijumf na skoro svim poljima i barjak onoga što bi mejnstrim AAA igranje u nekom idealnom svetu trebalo da predstavlja. Naravno, igrački krajolik je previše složen da bi ovakve igre uopšte bile dostupne ikom sem šačici studija na svetu, a i većina ljudi koji danas igraju igre nema interesovanja za ovakva iskustva. No, vladanje listama najprodavanijih naslova tokom nekoliko nedelja demonstrira da ova vrsta iskustva i dalje ima veliku i na plaćanje spremnu publiku. Ko god ima Playstation 4 srećan je što mu se ovakva igra nudi.