Video igre: Vanquish i Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

U novim vestima iz starih igara, pre nekoliko nedelja sam po ne znam već ni koji put završio Vanquish. U pitanju je, dakako, PlatinumGamesova igra iz 2010. godine, a koju sam originalno igrao na Playstation 3, zatim na PC-ju nekoliko godina kasnije kada se Sega setila da ova platforma postoji, a ovaj najsvežiji prelazak na Playstation 4 desio se u paketu sa Bayonettom. Naime, Sega je, iako sa ovim igrama nikada nije naročito mnogo zaradila, pa je i njihova u početku ekskluzivna saradnja sa PlatinumGames brzo raskinuta, poslednjih godina postala vrlo pažljiva u očuvanju sopstvenog legata, uključujući, kao što znamo, davanje svojih ikoničkih franšiza drugima da naprave bolje igre nego što današnja Sega ume (Sonic Mania, Streets of Rage 4 čiji DLC čekamo kao kap kiše u pustinji), ali i reizdavanje igara koje, poput ove dve, nisu tržište digle u vazduh, i skoro sigurno ni sada neće, ali vrede da se ponovo izdaju, za savremene platforme, jer su kulturno značajne i, uostalom, njihovo portovanje – s obzirom na postojeće PC verzije obe igre – sigurno nije koštalo toliko da se od prodaje neće isplatiti. Utoliko, čim je Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle bio pristupačan za preorderovanje, ja sam to i učinio i ove dve stare i omiljene igre sa puno apetita igrao ovog proljeća i ljeta.

O Bayonetti neću ponovo pisati jer iako mi je ovo bio jedan od najudobnijih prelazaka, o igri sam već pisao pre dve godine, kada sam uradio prvi Switch prelazak. Playstation 4 port je odličan i osećaj igranja je kao da ste, pa, došli kući, a to da sam paralelno sa Playstation 4 prelaskom igru ponovo prelazio i na Switchu, samo koristeći različite bildove u dve verzije – pa to je samo dokaz da ja zaista nemam šta pametnije da radim u životu. Vučić ionako radi za sve nas.

Vanquish sam krenuo da igram odmah posle Bayonette, veoma zainteresovan da vidim kakav će biti osećaj. U svojim prethodnim pisanjima o Vanquish napravio sam nimalo neočekivana poređenja između dve igre, ukazujući na sličnost u pristupu – fantastičan spektakl, brizantna akcija, često taktičko korišćenje usporenog vremena koje od kul vizuelnog efekta postaje nasušna potreba kako igra postaje sve teža – i to kako je Vanquish zapravo neobična hibridna tvorevina koja izgleda i glasa se kao cover shooter ali se zatim ponaša u dobroj meri kao character action game.

Sasvim je u redu da kliknete na sledeće linkove i pogledate šta sam pre jedne decenije pisao o Vanquish. Naravno, nepodnošljivo je to napisano, ja se sve trzam dok čitam, ali da se ne lažemo, i ovo što sad pišem je jednako nepodnošljivo. A nije čak ni staro deset godina. O Vanquish demu sam se izjašnjavao ovde, ulazeći malo u detalje kako je igra nastajala i zašto je bila tako izrazito drugačija od, pa, svih drugih igara, a ovde sam onda imao još raspamećenih utisaka o punoj verziji igre, ali i brižnu kontemplaciju o tome da je Vanquish neka vrsta možda ne slepog creva evolucije igara ali svakako eksces, akcident koji se desio jer su se zvezde slučajno tako namestile i koji neće poroditi PROMENU u ovom medijumu. Ne da sad hoću da lupam u proverbijalni sopstveni doboš, ali ispada da sam prilično bio u pravu.

Kao što znamo, PlatinumGames je nastao kada su iz Capcoma otišli ljudi odgovorni za neke od njegovih najintrigantnijih igara. Kako je zalet za HD generaciju konzola hvatan, tako su, delovalo je, i „zastareli“ koncepti morali biti napuštani pa je studio Clover, iza koga su ostali God Hand, Okami i Viewtiful Joe rasformiran nakon što su Hideki Kamiya, Atsushi Inaba i Shinji Mikami napustili Capcom. Znamo kako je Capcom prolazio sledećih par godina, praveći nemaštovite ali komercijalno uspešne nastavke Resident Evil, pokušavajući da se nakači na trend „zapadnjačkog“ šutera sa Lost Planet, ali i kreirajući interesantne nove koncepte – sa Dead Rising – i na kraju eksperimentišući sa Devil May Cry i Street Fighter. PlatinumGames, osnovan od strane Clover izbeglica je, pak, vrlo brzo izgradio distinktan profil praveći urnebesne akcione igre za Segu a koje, kako rekosmo, nisu zarađivale baš mnogo para.

Kamiyina Bayonetta je svakako bila zaštitni znak Platinuma tih prvih godina, pretvarajući se u njihov prvi pravi hit, možda najviše zahvaljujući Microsoftovim časnim naporima da je jako marketira. Iako Bayonetta nije na kraju bila komercijalno potentna – u meri u kojoj bi Microsoft to očekivao – postala je kulturna ikona velike važnosti a o čemu svedoči i njen kasniji uspešan život pod Nintendovim protektoratom. Može se argumentovati da je jedan od problema koje je Bayonetta imala bio taj da je originalno izašla kao Xbox 360 ekskluziva i ma koliko ovo bilo dobro za samu igru čiji je razvojni tim mogao da je veoma prilagodi ciljanom hardveru, toliko je bilo loše za marketing. U Japanu se Xbox 360 uprkos svim Microsoftovim naporima nije ovaplotio kao ozbiljnija igračka platforma i inicijalno odsustvo jedne vrlo „japanske“ igre sa Playstationa se osetilo. Kasniji port za Playstation 3, urađen interno u Segi stigao je i kasno i ophrvan nezadovoljavajućim tehničkim performansama, pa je Bayonetta naprosto promašila svoj, jelte, „prozor prilike“

Mikamijev Vanquish, izašao godinu dana nakon originalnog Bayonettinog izlaska je imao predispozicije da bude „pravi“ hit, dakle, da bude komercijalno potentan. U prvom redu, razvoj je rađen paralelno za Playstation i Xbox, sa Playstation 3 kao primarnom platformom a što je rezultiralo podjednakim performansama na obe platforme. U drugom, kao što sam već objašnjavao, Vanquish je u startu bio mnogo „zapadnjačkiji“ koncept – pucačina iz trećeg lica umesto Bayonettine mačevalačke ekstravagance, igra sa bukvalno svemirskim marincima koji se bore rame uz rame sa glavnim junakom koji je DARPA agent na specijalnoj misiji u borbi malog američkog odreda protiv podivljale ruske vojne frakcije. Povrh svega, cover shooteri su u ono vreme bili na svom istorijskom vrhuncu sa igrama poput Gears of War koje su ovaj koncept vozdigle na nivo standarda čitave generacije (do mere da su japanski izdavači poput Koei Tecmo imali svoje bizarne cover shooter eksperimente kao što je bio Quantum Theory, takođe opisan u ovom tekstu) a Vanquish je bio svojevrsna mikamijevska interpretacija ove koncepcije.

Sa desetak godina distance može se reći da je Vanquish jedan solidan primer videoigračke satire, prikrivena Mikamijeva strategija prodavanja roga za sveću, ubacivanja trojanskog konja zapadnjačkoj publici da joj se uzmu pare za nešto što ona hoće ne bi li joj se uvalilo nešto što zapravo Mikami hoće.

U prvom redu, ta sumanuta hladnoratovska priča je, kad se sada pogleda, toliko ekstremno preterana u svim segmentima da se teško može videti kao bilo šta drugo sem parodija na američki džingoistički pristup koji je u to vreme postao već veoma prisutan u AAA šuterskoj sferi. Igra počinje uništenjem San Franciska iz orbite sa toliko brutalnim prizorima da je sasvim jasno kako su autori kinematika na ovaj način lečili i neke traume vezane za Hirošimu i Nagasaki a nastavlja se prikazivanjem karikaturalno grubih svemirskih marinaca čiji je predvodnik, poručnik Robert Burns onaj hladnoratovski patriota spreman da žrtvuje i svoje sugrađane (i, u više navrata vidimo i saborce prema kojima gaji neverovatan prezir) nekakvoj ideji snažne Amerike. Vanquish ima zaplet koji istovremeno priziva i satirizuje Metal Gear, svodeći zakulisne radnje i političke zavere na brutalno pojednostavljenu, skoro pa priglupu skasku u kojoj su Rusi, razume se prikazani kao esencija zla sa parodiranim komunističkim i imperijalnim simbolima (jedna klasa džinovskih robota sa kojima se „naši“ sukobljavaju zove se Romanov), ali su Amerikanci takođe debilčine. Notabilno je da glavni junak, Sam Gideon, zapravo nije vojnik već konsultant koga je DARPA ustupila marincima na ime specijalnog eksperimentalnog odela koje on nosi i koje mu garantuje praktično supermoći u borbi. Iako izgleda i često se ponaša kao Solid Snake*, Sam je zapravo civil i jedina osoba u samoubilačkoj misiji na orbitalnoj platformi koja ne smatra da je bezpogovorno žrtvovanje života lancu vojne komande što seže sve do predsednice SAD – jedini postojeći način delanja. Iako, naravno, u Vanquish Sam mora da bude heroj koji rešava stvar i pobedi zle Ruse, on to čini otržući se vojnoj mitomaniji i bežeći od konsekvenci konspiracije, uništavajući čitav plan o saradnji između neprijatelja u ime ipak nekakve civilne kontrole na mesto praktično vojne diktature.
* naspram Burnsa koji je ekstrapolirana verzija Marcusa Phoenixa iz Gears of War – orijaški kavkazoid sa bicepsima veličine praseta, glasom koji deluje kao da u grlu ima instaliranu drobilicu za kamenje i ogromnim falusoidnim oružjem u rukama koje ima instaliran štit, kao metaforu za jelte, zaklanjanje iza sopstvene muškosti

U drugom je redu, naravno, mehanika. Već sam pisao da iako Vanquish vizuelno u prvom trenutku podseća na Halo ili Crysis, najveći deo njegovog DNK potiče iz stare Capcomove i Mikamijeve igre za Gamecube,  P.N.03. Ova igra je 2003. godine  zbrzana u razvoju u izgurana na front da slavno pogine jer je Capcom imao lošu fiskalnu godinu pa je i pored elegantne borbe iz trećeg lica (sa bukvalno baletskim pokretima) sve ostavljalo utisak nedovršenog projekta. Sa Vanquish je Mikami očigledno video priliku da prošvercuje ideje koje je imao u P.N.03. kroz militaristički šuter namenjen mačoidnoj zapadnjačkoj publici.

I, mislim, svakako je u dobroj meri uspeo. Ako pogledate šta sam pre deset godina pisao o Vanquish, jasno je da sam bio oduševljen. Mikami i njegov tim su zaista kreirali jedinstven spoj stop and pop šutera koji taktički koristi zaklone za upravljanje dinamikom borbe i character action igre u kojoj se glavni junak kreće daleko brže nego bilo šta drugo na ekranu, ima ogromnu kontrolu nad protokom vremena i koristi ove svoje moći da protivnike eliminiše na vizuelno impresivne načine.

No, decenija je puno vremena i mada sam i ovog puta veoma uživao u igranju Vanquish, svakako mi je i jasnije zašto ova igra takođe nije uspela da se nametne kao nekakav Platinumov blokbaster, ali ni da dostigne kulturnu važnost jedne Bayonette.

Prva i najjednostavnija stvar je da iako Vanquish u velikoj meri subvertira koncept cover shootera, dajući igraču ogromnu brzinu i omogućujući mu da se kreće po bojištu poput meteora, ova igra i dalje dobar deo vremena igrača smešta iza zaklona i traži od njega da puca, skloni se dok promeni okvir, ponovo izviri da puca i tako ad nauseam. Cover shooteri svakako imaju svoje mesto u istoriji video igara ali u 2020. godini ovaj pristup ume da zadeluje staromodno. Druga, još banalnija stvar je ta da veliki deo sukoba sa robotima u Vanquish*podrazumeva aktiviranje usporenog vremena i pucanje automatskim oružjem u sada gotovo nepokretnu metu dok ili ona eksplodira, ili ne potrošite municiju, ili vam istekne energija potrebna da budete u usporenom vremenu. Sad, korišćenje usporenog vremena je jedan od Platinumovih specijaliteta, ali ispostavlja se da postoji presudna razlika u osećaju između onog što radite kada Bayonetta uđe u Witch Time i onog što Sam Gideon radi kada njegovo ARS odelo aktivira pojačanu neuralnu aktivnost koja mu daje osećaj usporavanja vremena. U Bayonetti je ulazak u Witch Time prilika da igrač izvede kompleksniji input na kontroleru i aktivira kombo koji bi mu možda u normalnom protoku vremena bio nedostižan. U Vanquish samo treba da nanišanite i držite dugme za pucanje. Jedno je osnažujuće, drugo posle kratkog vremena postaje relativno trivijalno.
*igra skoro da nema ljudskih neprijatelja, u podsećanju na komplikovan odnos ka povređivanju i sakaćenju ljudi u japanskoj umetnosti i popularnoj kulturi uopšte

Naravno, Vanquish ima svoju višu dimenziju u tome kako je zaliha energije ograničena pa se usporeno vreme valja aktivirati taktički promišljeno, skakućući od mete do mete i postižući visoku borbenu efikasnost, ali ostaje da ogroman deo igre otpada na samo držanje dugmeta i motrenje na merače municije i energije, dakle, na pasivne radnje koje naprosto nisu intrinzično zadovoljavajuće kao što je Bayonettino mačevanje.

Sasvim je sigurno da su i u PlatinumGames ovoga bili svesni pa je u kasnijim igrama korišćenje usporenog vremena uvek bilo povezano sa proaktivnom radnjom koja angažuje igrača i motorički i intelektualno – recimo to kako je u Metal Gear Rising: Revengeance prosecanje mačem kroz tačno određeno mesto na ekranu tokom usporenog vremena igraču davalo velike povratne nagrade (obnavljanje zdravlja plus visok skor), ali i kompleksnije ugrađivanje preciznog gađanja i pogađanja u Astral Chain.

Druga je stvar to da je Vanquish igra koja ide korak predaleko u svom pokušaju da se napravi balans između toga da se igraču da osećaj moći ali i da ga se optereti odgovornošću. Vanquish je, svakako, igra koja parodira i potkazuje sporost, imanentnu tromost cover shooter dizajna time što je glavni junak nezamislivo brz kada teran raketnim pogonom kliza po bojnom polju i čitava njena filozofija je da će umesto trontavog bacanja u zaklon, čučanja iza zidića i prebacivanja u naredni zaklon ponuditi glatko, brzo kretanje, nišanjenje u letu (koje i usporava vreme), praktično natprirodnu moć junaka filmova Johna Wooa. Ali onda ovaj koncept prečesto biva miniran naprosto prevelikim prisustvom frikcije. Vanquish opsceno prečesto ima momente u kojima igrača stavlja u prvo lice da sluša ekspoziciju kroz pričanje drugih likova i onemogućen je da išta smisleno radi (da skuplja resurse, apgrejduje opremu itd. a što bi bile „prirodne“ aktivnosti izvan borbe), borbe koje se rešavaju quick time events promptovima (mada je to maltene Mikamijev izum, prominentno prezentiran u Resident Evil 4) ali i set pisove koji se imperativno moraju rešavati sedenjem iza zida, premeštanjem od jednog do drugog zaklona i pucanjem u ranjive tačke na utvrđenjima neprijatelja. Mikamijev manir je svakako godinama unazad bio upravo to da igrača suočava sa velikim protivnicima čije su slabe tačke obeležene crvenim indikatorima i neki od set pisova u Vanquish ovaj dizajn koriste na uspeo način – na primer prva borba sa KRNB robotom koju, jednom kad znate šta treba da radite, rešavate brzo i elegantno – ali onda imamo i više instanci u kojima praktično pucate na zgradu, odnosno na topovske turete i mitraljeska gnezda što se nalaze daleko od vas i igra se svodi na sedenje u zaklonu i menjanje okvira, izvirivanje, pucanje u jednu tačku i ponavljanje ciklusa dok ne poskidate sve tačke. Ovo naprosto nije zabavno koliko su zabavni susreti sa odlično dizajniranim bosovima – džinovskim robotima koji često imaju šokantno imaginativan dizajn i kojih igra, moram da kažem ima premalo. Sasvim je verovatno da je ovde u pitanju bila stvar budžeta pa je Vanquish, ionako izrazito kratka igra, prinuđen da neke od bosova reciklira.

No, dobar bos ostaje dobar i drugi ili treći put kad se s njim borite a ovde još moram da se vajkam na drugu vrstu frikcije, čisto mehaničke po prirodi. Naime, raketno klizanje po bilo kojoj ravnoj podlozi kao primarni Samov način kretanja po bojištu je taj osnovni osnažujući element Vanquish ali ono do kraja igre ostaje neka vrsta retkog resursa. Rezervoar energije koji ima Samovo ARS odelo* se ni na koji način ne može povećati (za razliku od pušaka koje apgrejdujete i povećavate im kapacitet municije) a kako se ona koristi i za raketno klizanje i za usporavanje vremena, ali i kao municija za laserski top koji možete nositi (i koji ima verovatno najbolji DPS u igri tako da sam ga ovom prilikom BAŠ koristio), svaku od ovih aktivnosti moći ćete da radite vrlo kratko vreme pre nego što rezervoar bude morao da se dopunjava.
* sasvim je legitimno reći da su u Mikamijevom studiju tačno znali šta rade kada su akronim za eksperimentalni borbeni oklop učinili praktično britanskim sinonimom za stražnjicu – Vanquish je na mnogo nivoa satirično delo

I, sad, naravno da je Mikami uvek imao ove ograničavajuće faktore u svojim igrama, učeći od svog mentora, Tokura Fujiware da igrač uvek treba da se oseti izgladnelo u određenoj meri, ali Vanquishu ovo dodaje previše vremena koje provodite u zaklonu, čekajući da se energija obnovi. Pogotovo je frustrirajuća inače dobronamerna mehanika u kojoj se usporeno vreme automatski aktivira nakon što igrač pretrpi određenu količinu štete u kratkom vremenskom razmaku: ovo je način da mu se da momenat da uhvati vazduh, osvrne se oko sebe i smisli način da se pregrupiše i uzvrati ali kako se onda usporenje ne može ručno deaktivirati i traje sve dok ne potroši ceo rezervoar, rezultat je često da sledećih desetak sekundi naprosto provodite sedeći u zaklonu, čekajući da se energija obnovi jer bi uletanje u frku bez raketnog pogona i bullet time usporavanja bilo ravno samoubistvu.

Konačno, ovo je igra iz 2010. godine i Samovo klizanje po terenu nije dovoljno „pametno“. Da je igra napravljena 4-5 godina kasnije imala bi svu silu podsistema i algoritama koji bi igrača automatski vodili oko sitnih prepreka koje ga ovde usporavaju, sapliću i zaustavljaju, puštajući ga da Samovo klizanje samo generalno usmerava i da se koncentriše na nišanjenje – no u Vanquish ovoga nema pa je „ručna“ vožnja slaloma između zidića i razne druge galanterije stalno prekidana udaranjem u predmete.

Sve ovo, dakako, znači da je Vanquish 2 mogao da bude izuzetna igra koja bi te neke džombice i neispoliranosti originala popravila i dala nam uistinu sublimno iskustvo ali, kako smo videli, tako nešto se nikada nije dogodilo, Mikami je ceo svoj studio izvadio iz PlatinumGamesa i prodao Bethesdi i tamo već izvesno vreme imaju svoj novi horor-život.

No, Vanquish je ipak i u 2020. godini igra koju apsolutno vredi igrati. Kada naučite njene sisteme, kada shvatite koji set pisovi omogućuju da budete BOŽANSTVO na bojištu i neverovatnom brzinom i elegancijom porazite tone metala što vam stoje preko puta, u takvim trenucima Vanquish je igra kao nijedna druga. Malo drugih pucačina uopšte u istoriji ima intenzivnost koju ima Vanquish, taktilnost raznošenja robotskih neprijatelja, oružja koja sa vremenom postaju sve sumanutije razorna, osećaj dominacije koji dolazi uz savršeno osmatranje situacije, taktički plan osmišljen u sekundi i realizovan u usporenom vremenu. Takođe, i pored pominjanja Halo i Crysis kao vizuelnih referenci, mora se reći da je art direktor igre, Naoki Katakai, stari Mikamijev saradnik i čovek koji se tesao na Okami i Resident Evil a kasnije dominirao na The Evil Within, da je on ovde apsolutno zablistao. Dizajn Samovog odela je naprosto fantastičan, sa casshernovskim omažima ali i briljantno izvedenim transformacijama oružja u realnom vremenu. Sa druge strane, roboti su fantastični – od orijaških KRNB mašina koje hodaju na dve ili četiri noge, preko humanoidnih Romanova i  zastrašujućih Crystal Vipera, te skorpionskih Dia pa sve do The Unknown koji ostaje jedan od najboljih, vizuelno najimpresivnijih bosova u 3D igrama uopšte. Da smo u 2020. godini dobili 60-hercnu, glatku verziju igre sa ovakvom art-direkcijom i grafikom pretrpanom eksplozijama i projektilima je ipak jedno malo čudo.

Druga stara igra koju sam pokušao da igram ovog leta i na kraju, avaj, odustao je bio Switch port meni inače vrlo drage hibridne FPS/ akcione igre iz trećeg lica a i iz 2002. godine. U pitanju je igra koju svi zovemo Jedi Outcast, iako je njeno puno ime Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.

Kada sam ovu igru igrao prvi put, proleća 2002. godine, obožavao sam je. Raven Software je već pre ovoga imao iznenađujuće uverljiv „svemirski“ FPS u Star Trek univerzumu – Star Trek: Voyager – Elite Force gde su svoju FPS ekspertizu uspelo uvezali sa licenciranim materijalom i za ono vreme skupom produkcijom. Elite Force je nažalost danas izgubljena igra jer komplikovanost licenciranja znači da je nemamo nabavljivu ni na jednoj savremenoj platformi a njen nastavak, koji nije radio Raven je ionako bio loš. No, Ravenu je prva igra očigledno izboksovala solidnu reputaciju kod nekog u LucasArts i data im je na proizvodnju druga igra u Jedi Knight serijalu. Ali treća igra u danas neprepoznatom serijalu Dark Forces.

Naime, glavni junak Jedi Knight igara, Kyle Katarn originalno nije bio džedaj i debitovao je u igri Dark Forces, urađenoj polovinom devedesetih interno u LucasArtsu kao FPS koji će veoma uspelo uzeti Doom formulu i prilagoditi je Star Wars univerzumu. Ovo je bilo vreme kada je LucasArts bio ozbiljna firma sa dosta para pa je napravljen i nativni endžin i Dark Forces i danas ostaje jedan robustan, za igranje veoma zadovoljavajući FPS iz prvog talasa doom klonova.

Katarn će svoju karijeru džedaja započeti u igri Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II dve godine kasnije gde će se od plaćenika koji radi za pobunjenike transformisati u viteza sa svetlosnom, jelte sabljom i lansirati jedan potpuno nov trend u FPS igrama sa korišćenjem oružja za borbu na blizinu i džedajskih moći a što će biti i temelj vrlo popularnog multiplejera ove igre.

Jedi Outcast je, dakle, igra urađena pet godina kasnije, korišćenjem eksternog studija i id-ovog Quake 3 endžina, ali podešena tako da izađe otprilike u isto vreme kada i film Attack of the Clones. Igra je, i pored toga što su u Ravenu morali da je naprave za praktično jedva godinu dana, ispala značajno bolja od filma sa ne toliko interesantnom pričom, koliko je spoj klasične FPS mehanike, borbe svetlosnim sabljama i dobre produkcije sve učinio jednim ubedljivim, vrlo prijemčivim Star Wars produktom.

Jedi sam Outcast odigrao više puta u međuvremenu i uglavnom ga uvek voleo, a njegovo prošlogodišnje portovanje na Switch i Playstation 4 pozdravio kao iznenađujuću pobedu u kojoj je izdavač Aspyr Media uspeo da iznavigira sigurno košmarni lavirint licenciranja da donese dve pomalo zaboravljene a meni veoma drage igre (Jedi Outcast i njegov direktni nastavak, Jedi Academy) na moderne platforme.

Ispostavilo sa da je ovo Pirova pobeda. Jedi Outcast sam dobrih mesec dana igrao na Switchu sve stiskajući zube i govoreći sebi da ne treba da odustanem i da će igra sigurno postati bolja kada se konačno dočepam sablje i džedajskih moći. Igra… nije postala bolja i od daljeg igranja sam odustao usred Nar Shaddaa poglavlja uz osećaj ozbiljne žalosti i kajanja.

Ali da bude jasno: nije kriva igra, kriv je izdavač. Ili, da bude jasnije, Aspyr Media, firma koja se inače bavi low-effort portovanjem postojećih igara na druge platforme, je sa Jedi Outcast uradila samo puki minimum da igru prilagodi konzolnom okruženju i taj minimum nije bio dovoljan. Jedi Outcast je u svojoj konzolnoj verziji, nažalost, igra čije dobre strane nisu dovoljne da prevaziđu zjapeće, zastrašujuće nedostatke u dizajnu a koji konzolno igranje ne čine tek neudobnim već aktivno nemogućim.

Nadam se da je do sada moja reputacija retrogejmera prilično neupitna – ja sam neko ko stare igre, daleko starije od Jedi Outcast, igra rado i često, soba mi je puna retro mašina i mini-konzola, imam instalirane emulatore za stare sisteme na svemu u kući što u sebi ima mikroprocesor i moj problem sa Jedi Outcast ne leži u tome da sam moderni čovek, suprug i komunista navikao na novo i udobno a koji se suočio sa neshvatljivim dizajnom igre stare bezmalo dve decenije.

Problem sa Jedi Outcast leži u tome da je Aspyr Media nisu uradili taj goli minimum da igru tehnički prilagode novoj platformi a što je onda ogolilo i njene intrinzične probleme kojih sam ranije bio svestan ali oni nisu bili fatalni nedostaci u srcu ovog naslova.

Utoliko, recimo, moja su recentna igranja orginalnog Jedi Knight i originalnog Dark Forces na PC-ju bila ispunjena divljenjem i poštovanjem za autore ovih igara koji su smelo kreirali nove paradigme u FPS žanru i ostavili naslove što ih i danas vredi igrati.

No, kako sam već rekao, Raven su imali samo godinu dana da naprave ovaj naslov i to praktično od nule jer je prvi Jedi Knight imao suviše starinsku tehnologiju i dizajn.* Raven jeste već bio solidno upoznat sa Quake 3 endžinom i verovatno je to zaslužno što su za ovako kratko vreme napravili igru koja je impresionirala i izgledom i ponašanjem, sa dosta distinktnih planeta na kojima se radnja događa i narativom koji, iako relativno trivijalan, ima dovoljnu meru „filmske“ ubedljivosti da i danas, sa krutim kinematicima i „glumom“ niskopoligonskih modela sve to deluje dovoljno šarmantno i autentično „starwarsovski“.
* ne zaboravimo da originalni Jedi Knight i dalje koristi filmske sekvence, dakle, snimljene sa pravim glumcima, na pravim setovima i urnebesno loše režirane i glumljene, na mestu kinematika pravljenih u endžinu igre ili makar animiranih FMV sekvenci

No, Raven je ovde i morao da smisli kako da igrača angažuje u svemu tome, da ne projuri samo kroz skupe setove, pa je dizajn mapa jedna agresivna zloupotreba doom-olikog lavirintskog pristupa sa u nekim momentima skoro komično komplikovanim i nelogičnim putanjama koje igrač treba da prepozna u okruženju. Nekoliko početnih misija, tokom kojih je igra čist FPS, su procesija isto-izgledajućih soba, hodnika i vrata, sa prolazima koje morate pronaći i otvoriti na mestima koja ni po čemu ne ukazuju da su kritična za dalji napredak. Naravno, ja sam igru igrao ranije pa nije bilo MNOGO frustracije na ovoj razini ali Jedi Outcast novom igraču zaista može da priredi neprijatan doček spuštajući ga u neprozirne lavirinte sa Stormtrooperima i droidima koji pucaju u njega sa svih strana i konfuzijom u pogledu toga kuda se može dalje ići. Ni Dark Forces ni Jedi Knight nisu imali ovaj problem ovako izražen.

No, mnogo veći problem Jedi Outcast je što se igranje od momenta do momenta skoro od prvog trenutka pretvara u gotovo neprekidnu frustraciju na ime kontrola koje nisu prilagođene igranju putem kontrolera i načinu na koji igra registruje pogotke.

Svi, naravno znamo da FPS igre dizajnirane za nišanjenje mišem na PC-ju moraju da pretrpe određeni rad ispod haube kako bi nišanjenje kontrolerom bilo udobno i uporedivo prirodno. „Apsolutne“ kontrole putem miša i „relativne“ kontrole putem analognog stika su dva skoro dijametralno suprotna načina da se poravnaju dve tačke na ekranu ali nije preterano reći da je ovo danas potpuno rešen problem i da barem petnaest godina imamo vrlo standardizovane sisteme koje developeri igara koriste da jedna ista igra na dva različita kontrolna sistema ostavlja dovoljno sličan osećaj – do mere da mnoge savremen FPS igre dopuštaju cross-platform multiplejer.

Aspyr Media se nisu mnogo bavili tim delom portovanja pa su kontrole u konzolnoj verziji Jedi Outcast bizarno neintuitivne i neprecizne. Ne samo da je izdavač u portovanju ignorisao raspored akcija po tasterima koji je danas maltene zvanično standardan na kontrolerima, nego igra nema ni najmanji aim assist koji je takođe danas praktično standard za konzolne šutere ovog tipa i po definiciji se očekuje ako portujete PC naslov star skoro dvadeset godina na konzolu.

Da bude sasvim jasno: ovo ne pričam iz pozicije konzolnog razmaženka, aim assist je de fakto standardni deo konzolnih FPS-ova i, uostalom, ako uzmete da igrate Dark Forces, dakle, PC igru urađenu 1995. godine za DOS, videćete da i ona ima aim assist jer su ondašnji LucasArtsovi dizajneri dobro razumeli da veliki broj protivnika u okruženju, čak i uz inovativno uvođenje gledanja po Y osi, prosto zahteva jednu meru pomoći igraču.

Jedi Outcast na konzoli nema ništa slično i pokušaji da nanišanite i pogodite BILO ŠTA u ovoj verziji igre često rezultuju nenamernom komedijom. Stormtrooperi, kako je i kanon, po definiciji loše nišane pa su tako sukobi između njih i Kylea često skoro parodične scene u kojima i igrač i neprijatelji stoje, sobom lete laserski zraci na sve strane i niko nikoga ne uspeva da pogodi.

U dobroj meri ovde je „kriv“ originalni Ravenov dizajn gde se registrovanje štete na protivnicima obračunava ne preko uobičajenih hitboksova nego, izgleda, preko piksela, a kako igra nema hitscan oružja već je svaki projektil fizički objekat na ekranu sa svojom brzinom, pravcem, smerom itd.  situacije u kojima vam nišanski kružić na ekranu pokazuje crvenu boju (koja označava da će ispaljeni hitac pogoditi) a onda ispaljeni laserski zraci promašuju metu su ne povremeni frustrirajući izuzetak već stalno frustrirajuće pravilo.

Ovaj problem, rekoh već, dalje ogoli mnoge druge elemente dizajna koji originalno nisu mnogo smetali ali sada postaju ozbiljni problemi. Kako su oružja zastrašujuće neprecizna, tako i igrač troši mnogo municije pa nisu retke instance u igri gde ostajete prazni i morate da učitate stariju poziciju. Igra, dalje, ima previše momenata gde se krećete uskim putanjama pa ste veoma izloženi neprijateljskoj vatri i od vas očekuje da neprijatelje ubijete pre nego oni vas. U PC verziji, koju sam paralelno igrao radi kontrole, ovo je prihvatljiv izazov jer je mišem ipak moguće naređati hedšotove dovoljnom brzinom da preživite. U konzolnoj verziji su me snajperisti koji gađaju sa udaljenih tačaka koje i ne vidim na ekranu URNISALI.

Ipak, stiskao sam zube i čekao da prođu uvodna poglavlja i da dobijem sablju i prve džedajske moći uzdajući se da će igra, kada budem mogao da automatski odbijam hice i ne budem morao da precizno nišanim već da samo sečem izbliza – biti zabavnija. Nažalost, ovo se uglavnom nije dogodilo. Raven u kasnijim nivoima insistira na preciznim skokovima – često pod neprijateljskom vatrom – voli da podmeće neprijatelje koji napadaju iz mrtvog ugla, često koristeći eksploziv i one-shot snajperska oružja a ispostavilo se da i kontrole vezane za korišćenje sablje pate od sličnih nepreciznosti i nepostojećih hitboksova kao i blasteri pa sam prečesto bio u situacijama da neprijatelja koji stoji ispred mene potpuno promašim zamahom sablje a koji bi na PC-ju ipak bio mnogo precizniji.

Jedi Outcast ima dobru produkciju za igru iz 2002. godine, sa tradicionalno izvrsnim korišćenjem originalnih zvučnih efekata i muzike iz filmova i pristojnom grafikom i glumom za svoje vreme. No, i ovde su Aspyr Media prilično ispustili loptu, pa igra ne samo da ima neintuitivne, zbunjujuće interfejse* i užasno dugačka vremena učitavanja nego i izgleda kao PC verzija na, u najboljem slučaju srednjim podešavanjima. Poređenja radi, PC verziju sam igrao bez ikakvih modova ali na najvišim dostupnim „fabričkim“ podešavanjima i Quake 3 endžin i u 2020. godini prijatno iznenađuje sa dinamičkim (i kolorisanim) osvetljenjem i iznenađujuće suptilnim šejderima.
* a što opet, s jedne strane podseća na to kako klasični FPS-ovi imaju opsceno previše komandi, ali i na to da su konzolni developeri i dizajneri odavno rešili problem mapiranja istih na kontroler i standardizovali ova rešenja

Zaključak je, nažalost, koliko logičan toliko i tužan: ako vam se u 2020. godini igra Jedi Outcast, treba da ga igrate jer je ovo solidna igra, ali nemojte to činiti na konzoli. PC verzija je i dalje vrlo pristojna ponuda i preciznost nišanjenja i kontrola koju igra zahteva, sa mišem u rukama je sasvim savladiva prepreka. Nije ovo najbolji FPS svoje generacije ali jeste solidna kombinacija FPS-a i džedaj-simulatora i čovek, posebno ako voli Star Wars, ovde može da se zabavi. Sada me je samo strah da probam konzolni port Jedi Academy jer sam prilično siguran da će i ovo biti spektakl frustracije i besa. Javiću ako preživim.

Gubljenje nevinosti: Dvadesetdeveta tura

Ooooh, dođavola. Opet se nagomilalo materijala, uprkos činjenici da mi je Playstation 3 ponovo umro između dva pisanja i da mi Wii još nije vaskrsao. Sigurno me neko odozgo kažnjava zbog Parade ponosa u kojoj čak nisam ni učestvovao

 

Dobro, dok sam pre neko veče ležao budan u krevetu pokušavajući da se izborim sa mačkom koja je izvodila nekoliko najinteresantnijih scena iz filma Predators, samo bez dijaloga, palo mi je na pamet da se nisam osvrnuo na još jednu letošnju igru koju smo dugo čekali.

 

U pitanju je Crackdown 2, nastavak koji je uspeo da istovremeno bude i više i manje od originala. Originalni Crackdown je, kako se to obično kaže, bio neka vrsta sleeper-hita, igra od koje niko nije očekivao da se upiše u listu Xbox 360 klasika. Ljudi su je prvo kupovali zbog činjenice da se sa njom dobijala mogućnost igranja beta verzije Halo 3 multiplejera, ali su nastavili da je kupuju (i igraju) jer je u pitanju bila igra koja je uobičajeni urbani open world gejmplej poznat nam iz GTA, Scarface, Mafia ili Saints Row franšiza oplemenila zdravim količinama vertikalnosti i (skoro) nezdravim količinama adrenalina. Delo firme Realtime Worlds na čelu koje je sedeo Dave Jones, čovek koji je izmislio GTA (i Lemmings, ali to mladi danas ni ne znaju šta je) (da ne pominjem Body Harvest), Crackdown je bio tipično jonesovski spoj genijalnosti dizajna i skoro prkosnog odbijanja da se gejmplej previše zagađuje kinematskim ambicijama. Tamo gde je GTA III začeo čitavu lozu igara koje su postajale sve filmičnije, sa Crackdown Jones i njegov tim vratili su se čistoti igranja oslobođenog dugačkih kinematika i neinteraktivnih scena. Mnogi su tada špekulisali kako je Crackdown možda i previše smion eksperiment jer napraviti „danas“ igru bez narativa, pa to je ludost itd. itd. Razume se, Crackdown je imao narativ, ali narativ koji je bio nenametljiv (iako time ništa manje efektan – odnos glavnog junaka i njegovog hendlera, mada jednosmeran veoma je ubedljivo postavljao ton za celu igru) i podređen želji da se igraču podari sloboda da u Pacific Cityju radi šta želi sa svojim impresivnim supermoćima.

 

A te supermoći – snaga, brzina, akrobatske sposobnosti – kao i moćno naoružanje i mehanizacija na raspolaganju dali su nam sandbox igru koja se od GTA III modela (i svega što je kasnije iz njega izašlo) razlikovala skoro onoliko koliko se GTA III razlikovao od GTA II. Pentranje po fasadama zgrada, obračuni vatrenim oružjem i pesnicama (dobro, nogama) sa desetinama protivnika u potrazi za nabudženim bosovima, savršena vertikalnost igre i metamfetaminski adiktivna potraga za orbovima koji su igraču pomagali da postane jači, brži, bolji, a koja je bila potpomognuta ingenioznim dizajnom arhitekture, sve to nas je podsetilo kako su razlozi što smo u GTA klonovima uglavnom vezani za dešavanja u parteru najpre arbitrarne prirode. Uostalom, ako se sećate igre Urban Chaos (naravno da ne mislim na šuter Urban Chaos: Riot Response), onda se sećate i koliko je platformski element gejmpleja u njoj bio važan za celokupno iskustvo – nešto što je posle GTA III iz ovog žanra maltene nestalo – stidljivo počelo da se vraća u open world igre i posle Crackdown videli smo ga prominentno zastupljenog u visokobudžetnim projektima poput Prototype ili inFamous.

 

Dobro, ovoliko sam tupio o originalnom Crackdown jer je Crackdown 2, da pozajmimo kečfrejz od Vuka Karadžića, isto to samo malo drugačije. Jasno, u domenu dizajna AAA igara iterativni pristup pravljenju nastavaka, tako da se osnova ne dira a da se samo malo doteže levo, desno i sa strane, uz eventualno još jedan sloj laka, pljuckanje i glancanje rukavom, sve je to ne samo opšteprihvaćena filozofija već povremeno i sasvim legitiman pristup (da zazovem ovde Half-Life 2 epizode), no u slučaju Crackdown 2, Microsoft – kao izdavač – i Ruffian – kao developer – skoro da su sve doveli do stadijuma grube šale.

 

Naime, Crackdown 2 je skoro ista igra kao Crackdown utoliko što se događa u istom gradu. Sad, i nekoliko GTA igara se dešavalo u istom gradu, da ne pominjem Saints Row i tako dalje, ali smo u ovim igrama barem imali gradove koji rastu i razvijaju se. U Crackdown 2 Pacific City ne samo da nije rastao niti se razvijao, nego je, naprotiv, dobar deo arhitekture porušen zahvaljujući kataklizmičnim događajima u periodu između dve igre. Rezultat je prilično neobičan, igranje Crackdown 2 je isprva nalik igranju lošije verzije originalnog Crackdown – kako su teksture i geometrija (maltene?) identične prvom delu – tako je i utisak da imamo posla sa modom koji je neke zgrade samo okrnjio i uklonio dobar deo naroda i automobila sa ulica suviše jak da bi mogao da se ignoriše. Urbani i haotični osećaj prvog Crackdown dosta je doprinosio šarmu igranja, a Crackdown 2 ovo zamenjuje povećanjem broja neprijatelja i smanjivanjem broja civila na ulicama. Ovo sa jedne strane podrazumeva još više akcije nego u prvoj igri, ali sa druge narušava delikatnu ravnotežu koju je prva igra imala i utisak da ipak igrate (satirično intoniranu) simulaciju futurističkog branitelja zakona i reda u gradu koji puca po šavovima zamenjen je manje imerzivnim akcionim iskustvom u kome je akcenat više na pucnjavi i eksplozijama.

 

Sad, Crackdown po prirodi stvari nije igra sa savršenom pucnjavom ili vožnjom, ali Crackdown 2 kao i prethodnik dobar deo svoje privlačnosti bazira na (pseudo)platformskoj mehanici trčanja, skakanja i skupljanja raznih vrsta orbova po arhitekturi, sve garnirano haotičnim pucačkim gejmplejem i kada prihvatite da je igra u velikoj meri identična originalu – počev od grafike i geometrije pa do akcije i menadžmenta – verovatno ćete se blaženo prepustiti sakupljanju nove kolekcije orbova. Ima ovde lepote koja je sasvim ispunjavajuća pod uslovom da ste ovaj element gejmpleja voleli u prvoj igri. Ono što dodatno kvari sreću je dosta neinspirisan dizajn samih misija. Doduše, prva igra je misije naprosto svela na to da treba da se probijete kroz ocean tijela protivnika i ubijete bosa po viđenju, tako da se ovde aktiviranje sistema „svetionika“ i njihova odbrana čini kao korak napred, ali, neobično, Ruffian su ovde pokazali jako malo entuzijazma za kreiranje makar malo različitih situacija u kojima bi ovo moglo da se dešava pa je tako osećaj da ste uhvaćeni u klasičnom groundhog day ciklusu dosta iritirajući. Vele da igra naprosto blista u co-op modu ali… ja to nikad neću znati.

 

http://www.youtube.com/watch?v=8fxQDpanXtI

 

A kad smo već kod nastavaka igara koje su obeležile rane dane Xbox 360ice, Dead Rising 2 je, slično Crackdown 2, skoro identičan originalu. Moram da priznam da me je originalni Dead Rising u svoje vreme fascinirao. Keiji Inafune je možda „samo“ dizajner nekih sporednih likova iz Mega Man 2, kako ga danas hejteri po Internetu prozivaju, ali u ulozi producenta originalnog Dead Rising pokazao je viziju kakva u Capcomu nije baš svakodnevno na meniju dajući nam ne samo prvu „pravu“ zombi-apokalipsa videoigru, već i jednu od prvih igara koje su hardver nove generacije konzola koristile za nešto inspirativnije nego što je samo grafika više rezolucije. Za razliku od dirigovanih, pažljivo skriptovanih iskustava kakvi su bili nastavci Resident Evil, Dead Rising je bio open world naslov sa inovativnim dizajnom – koga ni danas mnogi ne razumeju – igra ogromne širine, vrlo solidne dubine i opasnog smisla za humor. Da je sve to došlo iz Japana – zemlje u kojoj open world igre baš i ne uspevaju – i to iz firme poznate po monomanijačkom copypastovanju dizajnerskih načela iz nastavka u nastavak decenijskih franšiza, to je bila velika stvar i Inafune ima na šta da bude ponosan.

 

Naravno, Inafune je poslednjih godina, ali posebno ovog leta i jeseni zatalasao vodu više nego jednom, insistirajući da u Japanu vlada kriza mentaliteta u dizajniranju igara. Njegovo insistiranje da Japan mora da počne da proizvodi igre bliže zapadnim normama je bilo… interesantno, pogotovo s obzirom da japanske igre istorijski načelno nisu imale problem da uspeju na zapadu kada su ispunjavale određene uslove (Resident Evil kao najprostiji primer), ali je eksperimentisanje sa autsorsovanjem razvoja igara poput Bionic Commando ributa na zapad pokazalo da je problem možda u kvalitetu igara, ne u razlici između istočnog i zapadnog mentaliteta. Bilo kako bilo, poslednjih godinu dana iz Capcoma smo dobijali oprečne informacije – Inafune je nastavljao da gusla kako se Japan (i Capcom partikularno) mora približiti zapadu i insistirao na autsorsovanju zapadnim studijima, dok su drugi funkcioneri kompanije izjavljivali kako je taj eksperiment propao i kako se vaja raditi interno.

 

Tikva je krenula da puca tokom tokijskog TGS sajma letos, kada je Inafune izjavio kako je Japan otišo skroz u kuras, kako nije video ni jednu igru na sajmu koja išta valja i kako Japan kasni najmanje pet godina za zapadom, a pukla je sasvim pre neki dan kada je čovek napustio Capcom, firmu u kojoj je radio 23 godine, da bi osnovao sopstvenu gde će moći da pravi igre kakve voli i kakve će, rezonuje on, moći da proda onako kako zaslužuju da se prodaju. Za više detalja, opširan intervju sa Inafuneom imate ovde,  Dead Rising 2 je zanimljiv i zato što je poslednja Capcom igra koju će Inafune potpisati kao producent, ali i zato što se radi i o još jednom primeru autsorsovanja.

 

Za razliku od Bionic Commando, koga je radio švedski Grin Software, Dead Rising 2 je na staranje bio poveren američkom  Blue Castle Games, firmi koja je pre ovoga radila isključivo bejzbol igre. Ako je to CV koji je trebalo da nam ulije poverenje, bio je dosta neuspešan, međutim, ispostavilo se da su u Blue Castleu dovoljno veliki ljudi da znaju da ne treba popravljati ono što nije pokvareno.

 

Originalni Dead Rising je ispao tako kako je ispao velikim delom zahvaljujući tome što je u stolici direktora igre sedeo Yoshinori Kawano (Capcomov veteran sa CVjem koji uključuje gomilu Mega Man, Mega Man Battle Network i Street Fighter igara) koji je kombinaciju raskalašnog zombi-holokausta i pažljivo odmerenog pseudo-RPG unapređivaja karakteristika glavnog lika iskombinovao sa kratkim trajanjem igre koja se na ovaj ili onaj način završavala posle nekoliko sati u realnom vremenu, terajući igrača da stalno počinje od početka, ovog puta uz bolje karakteristike i bolje poznavanje izazova koje će igra baciti na njega.

 

Blue Castle su ovu formulu, hvala Alahu, vrlo dobro razumeli i Dead Rising 2 je igra koja je na pravi način pretače u zapanjujuće imerzivan gejmplej. Velim „zapanjujuće imerzivan“ jer pričamo o igri u kojoj zaplet i likovi uprkos otvaranju koje sugeriše kinematske ambicije, zauzimaju decidirano sekundarne (pa i tercijarne) pozicije u odnosu na sam gejmplej.

 

Umesto tržnog centra iz prve igre, zombi kataklizma se ovog puta dešava u Fortune Cityju, gradu modelovanom po uzor na Las Vegas, a novi glavni junak, Chuck Greene je bivši motokros šampion koji ne pokušava samo da preživi, već i da spase svoju ćerku koja je bila ujedena u jednom prethodnom incidentu, da izravna račune sa starim rivalima, ali i da skine ljagu sa svog imena s obzirom na to da ga oportunističko izveštavanje televizijskih stanica označava kao glavnog krivca što je Fortune City zatrpan poludelim kanibalima.

 

U osnovi, Dead Rising 2 je skoro identičan prvoj igri po dizajnu misija koje podrazumevaju pronalaženje predmeta, spasavanje preživelih i mnogo, zaista MNOGO sukoba sa hodajućim mrtvacima. Identično je i što su misije jedna drugoj konkurentne i što se u zadatom vremenskom roku sve ne mogu ispuniti (pogotovo što pored glavnog dedlajna postoje i kraći dedlajni vezani za donošenje leka Chuckovoj ćeri). Igračima koji nisu igrali prvi deo ovo će delovati pomalo frustrirajuće, jer će im intuicija govoriti da nešto ne rade dobro ako ne stižu da odrade sve misije, da ne pominjemo da su bosfajtovi kao i u prvoj igri izuzetno teški dok je Chuck još na niskim nivoima svoje blistave karijere zombi-ubice.

Delom je i problem u tome što Blue Castle nisu preterano mnogo učinili na popravljanju nekih stvari koje je trebalo popraviti, pa su i kontrole malko krute a orijentacija u prostoru, urpkos detaljnoj mapi Fortune Cityja nije baš jednostavna. Poslednja zamerka ide na to da je, ako ste igrali originalni Dead Risign i Wii remake Chop Til You Drop, Dead Rising 2 treća igra koja deluje skoro identično. Dobro, imam i zamerku na suludo dugačka vremena učitavanja u trenucima kada Chuck menja geografsku lokaciju ili učitava snimljenu poziciju, no, ovde dolazimo do toga da je Dead Risng 2 i dalje, toliko godina kasnije, jedan priličan tehnološki izazov za aktuelni hardver.

 

Nisam igru igrao ni na PC-ju ni na Playstation 3 gde vele da još više pati od nestabilnog frejmrejta i drugih bolesti neoptimizacije koda, ali čak i relativno glatko Xbox 360 iskustvo uspeva da podseti zašto je ova igra posebna uprkos tehničkim štuckanjima. Naprosto, i dalje ne postoje igre u kojima u punom poligonalnom 3D-u imamo priliku da pravimo haos u prostranoj topografiji natrpanoj zombijima što imaju interesantno dizajniran pojednačnii grupni AI. Moja višesezonska ljubav, Left 4 Dead kao brzo pucačko iskustvo najpribližniji je Dead Rising formuli ali se od nje, svojom skriptovanošću i ultimativno hodničkom arhitekturom radikalno razlikuje. Dead Rising 2 je open world igra u svetu u kome svaki korak može da vam bude poslednji, u kome nepregledno more zombija doživljavate kao stalnu pretnju (zbilja, samo prelaženje sa kraja na kraj sobe je stresno iskustvo) ali i izvor resursa jer je njihovo ubijanje osnovni način da unapredite Chuckove karakteristike. Planiranje kretanja u prostoru (raspored save pointa, vozila, ali i prirodnih zaklona), ali i u vremenu je nužno izvoditi paralelno sa stalnim obraćanjem pažnje na okruženje i ponašanje mase neprijatelja, a izvođenje misija koje podrazumeva spasavanje preživelih i borbu sa bosovima dodatni je sloj kompleksnosti na nečemu što je isprva izgledalo samo kao relaksirajući način da mlateći zombije električnom gitarom provedete prijatno popodne.

 

Kad smo već kod električnih gitara… Blue Castle su pored nekih dobrodošlih doterivanja osnovnog dizajna (tri slota za snimanje pozicije sad su dostupna ljudima što su kmečali da je originalna igra sa samo jednim slotom bila suviše restriktivna; takođe, WC-i u kojima se pozicija snima sada su nešto češći) ali i izbacivanja urnebesnog fotografskog sistema iz originalne igre, u igru ubacili i podsistem za pravljenje novih improvizovanih oružja od postojećih delova. Kako je veliki deo šarma ovog serijala i do sada otpadao na činjenicu da ste zombije mogli da lemate praktično bilo čime što vam padne pod ruku, indeks šarma porastao je proporcionalno sa mogućnošću da iskoristite dva postojeća predmeta i napravite oružje koje je mnogo jače i izdržljivije od onoga što uobičajeno možete da pokupite sa zemlje.

 

Dodajte ovome i vožnju motora (na koje mogu ali ne moraju biti zakačene motorne testere) i jasno je da je Dead Rising 2 i dalje neobična kombinacija surove, nepraštajuće opresije okruženja koje je za igrača letalno skoro na svakom koraku i oslobađajuće mogućnosti da se ovom okruženju uzvrati na kraetivne, urnebesno grafički eksplicitne načine. Dead Rising 2 nije igra za svakoga i kažu da je dva miliona prodatih kopija koje je do sada ostvario malo (računalo se na tri u istom vremenskom periodu), ali jeste igra koja se izdvaja iz ponude 2010. godine skoro isto kao što se original izdvajao 2006. godine. Činjenica da je toliko malo toga u njoj bilo promenjeno, dakle, negativno govori pre svega o svim ostalim igrama, ne o Capcomovom i dalje fascinantnom čedu.

 

http://www.youtube.com/watch?v=ChNmuU99TMM

 

No, kada se sve ostalo stavi na stranu, grafika visoke definicije i glasovna gluma, licencirana muzika, kinematski zapleti i režija, kod igara na kraju uvek ostaje pitanje je li sam čin igranja uopšte dobar. Lako je to ponekad zaboraviti dok se po Internetu svađamo o filozofijama koje smo napabirčili igrajući Metal Gear Solid,Torment ili Deus Ex i ponekad su potrebni najprostji igrački koncepti da nas na ovo podsete.

 

Space Invaders: Infinity Gene je baš ta injekcija zdravog razuma koja vas trgne, natera da protresete glavom i razbistrite vid pre nego što budete teleportovani trideset godina u prošlost, u vreme kada su igre bile intuitivno jasne na prvi pogled, a kada je razlika između uspeha i propasti zavisila samo od vaše veštine i brzine

 

Već sam mnogo puta ovde pomenuo kako je Taito (danas radeći pod okriljem Square-Enixa) sa portabl igrama Space Invaders Extreme 1 i 2 bez napora demonstrirao kako nema prevaziđenih igračkih modela već samo nemaštovitih dizajnera, ali Infinity Gene – takođe prvo urađen u portabl formi, za iOS mašine – je takva proslava primalne šuterske estetike i filozofije da me svako pokretanje ove igre na Playstationu 3 ispunjava posebnim osećajem milja.

 

Infinity Gene je igra kojom se tridesetdvogodišnja istorija shootemup žanra prepričava ne toliko kroz slike koliko kroz simbole, polazeći od originalne Space Invaders postavke, samo da bi se kroz koncept evolucije (a koja dolazi kao posledica skupljanja poena) dobijali sve složeniji šuterski modeli. Space Invaders je ovde shvaćen tek kao protozoa, organizam iz koga su evoluirale složenije forme, pa tako odmah na početku posle urednih formacija neprijatelja i jedva pokretnog broda dobijamo punu slobodu kretanja po ekranu, stalno skrolovanje na dole i neprijatelje koji jure unaokolo onako kako ih je to naučio još prastari Galaxians.

 

No, Infinity Gene nije kompilacija najupečatljivijih elemenata istorijski značajnih shootemupova, kako rekoh, on se pre svega oslanja na simbole i ovo je vidljivo na prvi pogled iz monohromatske, minimalističke grafike koja se bazira isključivo na jednostavnim formama, nepopunjenim okvirima od izlomljenih pravih linija i primitivnim stroboskopskim efektima. Tako da su probijanja kroz polja zagrađena preprekama ili jurnjava kroz bullet hell poplave kasnijih bosova momenti u igri koji izgledaju kao poetizovani sažeci modela koje su druge igre proslavile, ne njihove imitacije.

 

U svojoj osnovi, Infinity Gene je bogato i inspirisano dizajnirana pucaljka u kojoj od nivoa do nivoa igrač mora da rešava dobrodošlo različite situacije sa impresivnim bosovima, formacijama neprijatelja, protivnicima koji imaju posebne obrasce ponašanja, topografijom koja se menja… Veliki uspeh ove igre je što sa jedne strane uspeva da ne bude preteška,uvažavajući da je veliki deo hardcore težine klasičnih igara otpadao na nedovoljno sofisticirane kontrole ili jeftine trikove za otežavanje koji su služili da podstaknu veću potrošnju novčića kod igrača, a da sa druge strane nije ni prelaka, već propisno odmeren pucački izazov za ljude od ukusa.

 

Koncept evolucije ne samo da omogućava igraču da bira koja će oružja koristiti u kojim situacijama (i, ne, samonavođeni projektili nisu rešenje za svaki nivo u ovoj igri) već i omogućava povratak na već pređene nivoe i njihovo prelaženje pod novim uslovima, a kvalitetan generator novih nivoa (zasnovanih na muzici koju imate na harddisku) garantuje praktično beskonačan izvor novih izazova.

 

Audiovizuelno, Infinity Gene, kao i u domenu gejmpleja, jednostavnošću i svedenošću skriva veliku dubinu. Već sam pomenuo perfektno odmerenu jednostavnost-a-karakternost vektorske grafike i prostih vizuelnih efekata, ali činjenica da igra za soundtrack koristi bolesno zapaljive kompozicije veličanstvenih japanskih minimal techno producenata je još naglašenije stavlja na listu igara koje morate igrati da biste uopšte mogli da ispravno procenjujete kvalitet ostale ponude u okviru ovog medijuma. Space Invaders: Infinity Gene je redak slučaj reinvencije jednog od najprimalnijih igračkih modela tako da se dobije nešto istinski uzbudljivo i apsolutni trijumf pametnog dizajna (igračkog, vizuelnog, zvučnog) nad velikom većinom konkurencije. Jedan od kandidata za igru godine, van svake sumnje.

 

http://www.youtube.com/watch?v=0CKomy7B-JI

 

Dotakao bih se ovde sada dve igre koje spadaju u blokbastere a koje su poprilično podelile javnost svojim pojavljivanjima, prevashodno time što su u pitanu nastavci cenjenih franšiza.

 

Jedna od njih je Civilization V, igra koja je od strane Civilization veterana dobila toliku količinu kritika i optužbi da bi čovek pomislio kako je u pitanju u najmanju ruku pretvaranje decenijskog poteznog strateškog serijala u dinamičnu pucačinu. A nije, naravno da nije. Civilization V je svakako različita igra od Civilization IV ali da nije, zašto bi je Sid Meier i Firaxis uopšte pravili?

 

Zaista, da li nam je bio potreban još jedan Starcraft 2? Još jedna verzija prethodne igre u kojoj je promenjen samo grafički endžin? Civilization IV je bio sjajna igra, učinjena još sjajnijom sa izlaskom expansion packova i ja bih se prvi osećao razočarano da je Civ V bio isto to samo sa malko više poligona.

 

Umesto toga, a moguće podučeni iskustvima koje su imali sa konzolnim verzijama Civ IV (znam da PC igrače i samo pominjanje ovoga tera da malo povrate u sopstvena usta. Koliko li ih tek boli što ću reći da sam ekstenzivno igrao Civilization Revolution na Nintendo DS-U, džepnoj platformi??!!?? I u njemu uživao!!!), Firaxis su sa Civilization V uradili igru koja je brža, intuitivnija i dinamičnija od svojih prethodnika, Civilization iskustvo okrenuto najviše borbi, iz koga su izbačene neke stvari što su, sudeći po reakcijama bile najsvetije tradicionalnim igračima, dok su neke druge stvari ubačene, na sveopšte zgražavanje i anatemu.

 

Naravno, nikoga ne treba uveravati da mu se sviđa ono što mu se ne sviđa, pa tako ako su vam od životnog značaja bili razvoj tehnologije kakav je bio u Civ IV ili skupljanje resursa nalik starim igrama, Civ V vas sigurno neće šarmirati na prvi pogled.

 

S druge strane, podela mape na šestougaonke, nemogućnost gomilanja vojske na jednom polju (sada važi princip jedno polje – jedna jedinica), uvođenje gradova-država koje mogu ozbiljno da promene balans igranja (bilo na bolje bilo na gore, da ne bude zabune), sve to igru čini drugačijom od prethodnih nastavaka i, za moj račun, svežijim iskustvom. Krucijalno, Civ V se mnogo lakše igra, bez opskurnih opcija zakopanih u dubinske menije. razume se, nekome je upravo kopanje po tim menijima bilo vrhunsko zadovoljstvo igranja prethodne igre i ja to poštujem…

 

Naravno, ima ovde pregršt problema poput nekonzistentnog AI-ja i drugih bolesti od kojih je patila i prethodna igra i koje su peglane kroz expansion packove, pa nema razloga da ne mislimo kako i ovde nećemo imati DLC intervencije što će Civ V iskustvo rafinirati i možda produbiti. No, ključno je da je Civilization očuvao onaj kompulzivni karakter, onaj adiktivni element koji igrača tera da odradi još jedan potez daleko nakon što su svi ukućani u krevetu, a prvi petlovi već uzimaju vazduh da zaurlaju. Sigurno, iskustvo igranja nove Civilizacije i dalje je velikim delom haotično, nelogično i stihijsko, ali to je, uostalom bila odlika i svakog prethodnog nastavka. Nemojmo se praviti da je Civilization IV u 2010. godini ista igra kao tri godine ranije. Jer nije. Civilization V je takođe igra koja će za života evoluirati i ja sam, makar, srećan što za tu evoluciju ima drugačiju osnovu od svoje prethodnice.

 

Ili, da kažem to jasnije, ne pitajte se šta vam je Civilization V sve oduzeo, nego šta sve Civ V ima da vam da. Ako smo svi mogli da se naviknemo na to da u šuterima, akcionim igrama i u RPGovima zdravlje sada može da se obnavlja samo od sebe i to danas doživljavamo kao legitiman deo dizajna, sigurno možemo da se naviknemo i na novi Civ koji pruža mnogo zanimljivog. (Naravno, moguće je i da će se pokazati da je Civ V slepo crevo, sa ultimativno nedovoljno dobro promišljenom borbom, iritirajućim socijalnim politikama itd., a da sam ja samo zaglupljen time što se dementno cerekam svaki put kada moja fašistička grčka civilizacija zgromi grad-državu Štokholm tri kruga nakon što smo sklopili pakt o nenapadanju… Istorija će pokazati…)

 

http://www.youtube.com/watch?v=0Ud4mrIgG9s

 

Sa svoje strane, pak, Fallout: New Vegas je igra koja se suočava sa drugačijim setom problema, očekivanja i predrasuda. Nakon što je Bethesdin Fallout 3 morao da se bori sa ostrašćenim reakcijama hardcore fanova originalnih Black Isle igara i da se dokazuje snagom dizajna koja je posrtala pred neverovatnom količinom bagova, Obsidianova New Vegas igra je neobičan nastavak priče.

 

Velikim delom jer, majku mu, ovo niti je nastavak Fallout 3, niti je expansion pack. U pitanju je igra na istom endžinu i sa istim setom osnovnih pravila, ali je i jedno i drugo u međuvremenu nadgrađeno. Hronološki, igra se događa nakon Fallout 3, ali na zapadnoj obali severnoameričkog kontinenta i bez previše značajnih narativnih veza sa prethodnicom.

 

Sa druge strane, New Vegas je pravila firma u kojoj radi solidan broj ljudi iz Black Isle, ljudi koji su radili na prva dva Fallout naslova tako da je mešavina zebnje, nade iščekivanja i predrasuda pred izlazak New Vegas bila gotovo nepodnošljiva.

 

Igra je, srećom, isporučila. Naravno, ni jedan igrač koji se gadio igranja Fallout 3 neće se pronaći u ovoj igri – puni 3D umesto izometrije, VATS borbeni sistem umesto propisnog poteznog sistema – to kod njih neće proći. Ali mi ostali, kojima je Fallout 3 oduzeo desetine sati života u kojima smo mogli da završimo fakultete, začnemo porodice ili iskomponujemo simfonije u čast nekog pokojnog (ili živog, zašto da ne) srpskog vojskovođe (ili porno glumca), mi smo sa New Vegas dobili rafiniraniju, dublju verziju igre koja je već raspolagala sa poprilično dubine.

 

I mnogo bagova, naravno. Kada se Bethesdina poslovična bagovitost ukrsti sa Obsidianovom poslovičnom hiperbagovitošću, sve promešano kroz Gamebryo endžin koga se ovde tera da crta i pokreće naprosto drske količine poligona osvetljenih i osenčenih na raskalašne načine, kao rezultat se neizostavno dobija igra kojoj samo mnogo molitve i periodično patchovanje pomažu da se održi na okupu. Mislim, na Xbox 360ici igra rutinski zna da zablokira čitavu konzolu a u Playstation 3 više ni ne smem da turim BluRay koji sam skupo platio jer mi je prošli put konzola umrla tačno nakon kreiranja lika u ovoj igri. Zajebane su to traume, braćo i sestre.

 

No, ko je smeliji od mene i ipak se upusti u igranje neće moći da ne primeti kako je New Vegas jedna stvarno bolje dizajnirana igra od Fallout 3. Bagovi na stranu, kao i određena zastarelost grafike na tu istu stranu, žućkasti preliv ove igre je takoreći pravi odmor za oči posle zelenila Fallout 3 koje sam gledao poslednje dve godine, a sjajno preplitanje osnovnih misija sa opcionim, postraničnim zadacima, te dinamična fauna pustinjskog eksterijera obezbeđuju izvanredno uživanje svakome ko voli open world RPGove sa (malo) pevanja i (puno) pucanja.

 

Vidi se ovde iskustvo na delu (direktor projekta, Josh Sawyer kalio se radeći na Icewind Dale) pa je tako način na koji igrač izgrađuje svoj odnos prema svetu igre (a kroz građenje svog avatara) fascinantan dok prolaze sati a vi formirate set karakteristika, alata i procedura za ponašanje u datim situacijama koji vam garantuju baš onakvo iskustvo kakvo želite od ove igre. Fallout 3 osnova je ovde produbljena, rafinirana suptilnijim sistemom perkova, mogućnošću sakupljanja bilja koje raste po kalifornijskoj pustoši i kreiranjem predmeta, sistemom praćenja reputacije igrača u odnosu na frakcije u igri, kao i dobrodošlim produbljenjem borbenog sistema (municija i oklopi ovde sada imaju dodatan set parametara kojima se njihov odnos pobliže opisuje) i osećaj da smo više u stanju da kontrolišemo kuda cela priča ide je primetno snažniji nego u slučaju prethodne igre.

 

Ovde dosta pomaže i hardcore mod koga igrač može aktivirati na početku (ali i deaktivirati i ponovo aktivirati po želji) i koji obezbeđuje nešto viši nivo izazova nego što je pružao Fallout 3. U ovom modu mora se voditi računa o spavanju, hrani i vodi, povrede se ne leče trenutno, a ozleđene udove može da dotera samo lekar (ili igrač korišćenjem retke i skupe lekarske torbe) – što ume da bude i frustrirajuće kada zbog povrede nogu hodate izuzetno sporo – dok municija koju sa sobom teglite ima sopstvenu masu i ne može se u inventaru gomilati beskonačno. Iako sam mislio da su mi godine igranja sve lakših igara ozbiljno naudile, moram da priznam da uživam u hardcore modu i izazovu koga on postavlja pred igrača. S obzirom da sam kroz kasne DLC pakete Fallout 3 jurio kao da su u pitanju obični first person shooteri, koristeći sve blagodeti lika visokog nivoa i najskuplje opreme na istočnoj obali, potreba za ponovnim prefinjenim taktičkim planiranjem i strah od gubitka života koje hardcore mod New Vegasa donosi su dobrodošle i pomalo podsećaju na igre od pre jedne decenije koje danas smatramo neumrlim klasicima. Plus, tim koji je na igri radio napravio je dovoljno spona sa starim Falloutima da se veterani franšize okrenu prema svojim ženama sa suzama radosnicama u očima i promucaju kako su u Fallout 3 Deathclawovi bili tek ružni (pokretni) nameštaj koji je umirao ako samo kinete u njihovom smeru, a da ih u New Vegasu Alahu na istinu može poslati ništa manje od nuklearne bojeve glave. Nije to beznačajno.

 

New Vegas je i znatno bolje napisan od Fallout 3, ali znali smo da će tako biti, zar ne? Chris Avellone možda nikada neće dobiti Nobelovu nagradu za književnost, ali pažljivo pletenje mreže narativa koji uključuje desetine pitoresknih likova je njegova specijalnost i koliko god da je Alpha Protocol šepesao i na planu narativa, New Vegas kao da sa svakim satom koji prođe postaje sve bolji i bolji. Nema ovde iste količine filozofiranja kakvo smo voleli u Torment ili KOTOR 2, ali Fallout i nije okruženje u kome je tako nešto neophodno. Cinični humor, perverzni likovi i poneki momenat istinskog patosa, to je ono što nam Avellone i ekipa pružaju, a uz bogatstvo situacija, likova, obaveznog i fakultativnog sadržaja na raspolaganju, nije preterano reći da je Fallout: New Vegas jedan svetli primer savremenog zapadnog RPG-a koji je postigao solidan balans između kompleksnosti/ dubine sa jedne i pristupačnosti/ kinematičnosti sa druge strane. Svi bismo bili srećniji sa nešto manje bagova ali i Bethesdi i Obsidianu valja skinuti kapu. (Da se ne zaboravi: Fisto The Sex Bot. Prelepo).

 

http://www.youtube.com/watch?v=QRWtVfuVsRM

 

Nedavno sam pričao o svojoj oduševljenosti demom igre Vanquish. Nakon što sam imao prilike da se okušam u kompletnoj igri, utisci nisu manje oduševljeni, ali me pomalo hvata seta kada shvatim da je ova igra najverovatnije incident koji se srećnim sticajem okolnosti pojavio na horizontu zaravnjenom sveopštom taktikom kloniranja isprobanih šuterskih modela.

 

Da, Vanquish je igra kakve su nekada bile sve igre – ili barem kako mi zamišljamo da su nekada bile sve igre – smešna i detinjasta sa strane narativa, prepuna likova koji bi se komforno osećali u nekakvom crtanom filmu, a sa druge strane, superiorno spektakularna, prepuna prizora koji kao da su ispali iz naših najluđih fantazija (podrazumeva se da pričamo o fantazijama u kojima smo u ulozi supervojnika sa sumanutim naoružanjem koji na titanskoj orbitalnoj platformi iznad Zemlje u slow motionu raznosi u komade desetine komunističkih borbenih robota), cool na jedan eksplozivno agresivan način.

 

Igranje pune verzije Vanquish je, dalje, jedno iskustvo za igrača koji nije ovde da bi ispratio priču (i video da li će se njih dvoje na kraju, jelte, uzeti), niti da bi sledio dobro ustaljenu rutinu trčanja od zaklona do zaklona i usmeravanja cijevi vatrenog oružja ka zaklonima iza kojih će, vođene zakonima ljudskim i božijim, neprijateljske glave pre ili kasnije morati da provire. Vanquish je igra nezemaljske lepote, hipertrofiranog ubilačkog baleta – ne sasvim neslična Bayonetti, prethodnoj velikoj igri Platinum Games – i samim tim gotovo instantno osuđena na tavorenje na margini.

 

Jer, suočimo se sa tim, cover shooter igre poput Gears of War, ali još više, poput klonova Gears of War, igre su u kojima se pragmatična efikasnost vrednuje iznad svega. Podešene tako da se nagrađuje pre svega igrač koji najbolje koristi zaklon i najhladnokrvnije procenjuje kada će iz suprotnog zaklona izviriti ta proverbijalna neprijateljska glava, one prilično efikasno suzbijaju impulse za kurčenjem i nepotrebnim akrobatskim egzibicijama koje su bile sastavni deo starije generacije šutera (ta, zaboga, poigrajte malko Quake 3 ili Serious Sam preko Steama, ili nađite neki server na kome se još igra originalni Unreal Tournament, da ne kažem Tribes, pa ćete videti šta su bunny jumping, rocket jumpovi, skiing i ostale vratolomije). A upravo su ove egzibicije i impulsi presudne za ne samo „ispravno“ igranje Vanquish nego i za uživanje u njemu.

 

Dakle, teoretski je moguće igrati Vanquish kao „običan“ cover shooter, zaklanjati se iza zidića visine 70 santimetara i pucati po pešadiji koja forsira vaš zaklon, ali svaki igrač koji bude ovako razumeo poente ove igre brzo će se suočiti sa frustracijom. Vanquish ne samo da omogućava, nego zahteva da budete Matriksov Neo, samo mnogo kulji, čovek koji se kreće brže od svega ostalog na bojištu, čovek čije oko zbilju vidi usporeno i u stanju je da atraktivnim udarcem nogom pošalje ispaljeni projektil natrag neprijatelju u naručje, čovek naoružan puškom koja menja formu i namenu kada to samo pomislite, koji će krvožednim ruskim robotima udeliti nekoliko tona municije kroz usijanu cijev svog automata pre nego što se baci na kolena, klizajući po podu pušku transformiše u laserski minobacač i zatim u slow motionu izbombarduje neprijateljske položaje smrtonosnim parabolama užarene destrukcije.

 

Sve to super zvuči, da ne pominjem (ponovo) džinovske komunističke robote koji se transformišu u orijaške mehaničke krabe, te puške koje ispaljuju ogromne mehure destruktivne energije, ali neverovatna haotičnost bojišta pretrpanog projektilima, prijateljima i neprijateljima u futurističkim oklopima, brzina kojom se sve odvija, kuršumi, raketni projektili i laserski zraci koji stižu sa svih strana, sve to je, slutim malo previše za savremenog igrača naviklog na jasnu geometriju bojnog polja sa sporim, metodičnim napredovanjem po njemu i sigurnošću koje zakloni garantuju. Kada se u obzir uzme da narativ u igri nije naročito… dobar, a da nikakve multiplayer ili co-op mogućnosti nema, postaje dosta jasno da je Vanquish igra za… eh… marginu. Naravno, možemo da se junačimo i vičemo da je to u stvari igra za elitu, za hardcore sladokusce, ljude koji znaju zbog čega su ovde (ne zbog kinematskih pretenzija ili zbog gejmpleja navučenog na šine, uteranog u kutije i hodnike), ljude kojima tabela skora na kraju svakog nivoa znači više od kojekakvih narativnih nagrada koje bi dobio, i sve je to tačno ali margina je i dalje margina.

 

SEGA zaslužuje salutiranje što je ovaj projekat podržala ali potencijala za nekakvo pretvaranje u franšizu, reklo bi se ima još manje nego u slučaju Bayonette (čiji je nastavak skoro pa potvrđen na Kamiyinom twitteru). A danas igra koja povrati novac, ali nema potencijal za franšiziranje, u ovom rangu takmičenja, naprosto nema nikakvu budućnost. Voleo bih da grešim, ali sumnjam da grešim, Kako je i sam Shinji Mikami pre nekoliko dana svoj Tango Gameworks studio prodao ZeniMaxu, tako je i verovatnoća da ćemo njegov rukopis videti u nekom sledećem Fallout naslovu reklo bi se viša nego da ikada vidimo Vanquish 2 ili, što je možda i gore, neku igru slične ambicije da nemilosrdni spektakl venča sa hardcore amalgamom veštine i elegancije, u istom produkcionom rangu na SEGA-i ili kod nekog drugog izdavača.

 

http://www.youtube.com/watch?v=suqXz_8Xazw

 

Nego… ono gore što sam pametovao za cover shootere i tako to… Ne treba me shvatati doslovno jer kad se sve sabere i oduzme, ja sam zapravo idealna publika za ove igre. Odsustvo potrebe za preterano brzim refleksima i preterano velikom preciznošću pucanja, te ujednačen tempo sprintovanja od zaklona do zaklona, pucanja po neprijateljskoj pešadiji, povlačenja u zaklon da se promeni okvir na oružju i sve iz početka – to je za mene prihvatljiv način da se provede veče omamljen pravilnošću ponavljanja jedne rutine. Uz ovakve igre moguće je na automatskom pilotu spržiti sat ili dva dok se mačke guraju koja će da legne na moje grudi a koja na stomak, a supruga dobija dovoljan deo pažnje da se neobavezni ali topli porodični razgovor odvija nesmetano, bez neprijatnih kašnjenja u odgovaranju koja druge, zahtevnije igre proizvode. Zato verovato i igram svaki cover shooter koji se pojavi i… svaki mi je dovoljno dobar.

 

Kejs in point: Quantum Theory.

 

Quantum Theory je možda još jedan urnebesan primer kako japanski izdavači pokušavaju da izađu na kraju sa Inafuneovim dijagnozama o stanju stvari u kome je nužno da istok uči od zapada. Neki drugi izdavači autsorsuju razvoj igara na zapad, ali Tecmo veruje u domaćinski pristup problemu. Team Tachyon je interni Tecmov razvojni tim osnovan po uzoru na Team Ninja. Razlika između dva tima je svakako u tome što je Team Ninja napravio nekoliko vrhunskih igara (Ninja Gaiden igre, DoA igre) dok Team Tachyon stoji iza polupečenih naslova kao što je Rygar: Battle of Argus ili Undead Knights…

 

Verovatno nakon opsežnog istraživanja u kojima je utvrđivano šta su to cover shooteri i zašto ih igrači najednom toliko vole, neko u Tecmou je odlučio da će i ova firma imati svog takmaca u ovoj areni i Team Tachyon je zadužen da razvije Quantum Theory. Pošto, kako već rekosmo, Japan u osnovi nije siguran ni šta je klasičan first ili third person shooter, verujem da su momci iz Team Tachyon proveli jedno tri meseca ekstenzivno igrajući Epicov Gears of War i hvatajući opsežne beleške.

 

I, ne može da se kaže, kapa dole, posvećenost se vidi, jer, Quantum Theory jeste Gears of War. Dobro, pošto su ga ipak pravili Japanci, tu je čitava sumanuta priča o nekakvim demonima koji vladaju razrušenim postapokaliptičnim svetom i tu je suludi vizuelni dizajn u kome ljudi izgledaju kao da se njihova anatomija okrenula protiv vlasnika a oklopi i oprema su opasni po život i telesni integritet korisnika, ali s obzirom da je ovo apsolutni prvenac za Team Tachyon u ovom žanru i jedan od prvenaca za čitav Japan u tom istom žanru, činjenica da su ljudi solidno pogodili elemente mehanike i gejmpleja je za poštovanje.

 

Sad… nije ovo i mnogo dobar cover shooter, u najboljem slučaju je kompetentan, sa samo jednom svežom idejom (a ona se odnosi na šaketanje plus ubistva-na-daljinu koja možete da izvodite bacanjem krhke saputnice k neprijatelju, što donosi određene originalne taktičke mogućnosti), ali kako već rekoh, moj reptilski mozak to nalazi savršeno prihvatljivim. Oružja su klasična kombinacija automata, sačmara i projektila većeg kalibra i ako ste na ovom polju očekivali nekakva osveženja poput onoga što je doneo Vanquish, nećete se leba najesti. Valja dodati i da su puške zbilja pomalo bez karaktera. Glavni junak, Syd može da nosi tri oružja od jednom, a na početku jedno od njih je nekakva specijalna puška kakvu samo on ima (igra čak ovo naglašava kroz narativ) međutim, preovlađujući utisak da na protivnike ispaljujete samo vlažna zrna graška – pogotovo iz Sydove superpuške – samo je pojačan dosta anemičnim zvučnim efektima.

 

Grafika je takođe dosta… nikakva. Već rekoh da je vizuelni dizajn dosta generički, a igra je i nacrtana neinspirisano pa se u ovom domenu uglavnom može pohvaliti solidan frejmrejt i kolorna šema koja je malčice veselija od uobičajene smeđe-sive mrlje koju dobijamo u ovakvim igrama.

 

Iznenađujuće, Quantum Theory ima dovoljno solidan mada okrutno neinspirisan gejmplej da me zadrži uz televizor, a, još više iznenađujuće, uhvatio sam sebe da se pitam šta će biti dalje i priča ove igre me je… zainteresovala. Ovim nikako ne želim da kažem da je Quantum Theory nekakav biser koji se igrom slučaja našao u blatu, ali… pa, ako volite cover shootere na način na koji ih ja volim, ovo je vredno vašeg vremena. Prilično šokantno.

 

http://www.youtube.com/watch?v=ex8zetxu02s

 

Dobro. Tecmo Koei ima Team Ninja, a Namco Bandai ima… Ninja Theory. Razlika je opet ne samo u tome da je Team Ninja potpisao neke klasike našeg vremena, nego i u tome što su Ninja Theory – Britanci. Ponovo se vraćamo na temu japanskih izdavača koji plaćaju zapadnjake da im prave igre i Ninja Theory je, neznano kako, pre nekoliko godina imao svoj trenutak pod reflektorima uz igru Heavenly Sword, Playstation 3 ekskluzivu iz ranih dana konzole koja je trebalo da bude zapadnjački odgovor na japanske akcione igre tipa Devil May Cry ili Ninja Gaiden.

 

Naravno, do sada je eksperimentisanje već pokazalo da zapadni timovi nisu u stanju da zapravo naprave išta što bi bilo u istoj klasi sa ova dva serijala, ali ovde se zaplet produbljuje. Heavenly Sword je bio igra koju je izdao niko drugi do Sony lično, pa iako je u pitanju bila nedopečena hack and slash tučnjava koja kod kritike prošla bolje nego što je zaslužila (najviše zahvaljujući ekskluzivnosti) a i kod publike je nakupila preko milijun prodaja – solidno ali daleko od prvog ešelona PS3 ekskluzive – Ninja Theory je na njeno ime ostvario pristojnu reputaciju i njihovu sledeću igru je izdao Namco.

 

Enslaved: Odysey to the West je akciona avantura inspirisana klasičnim kineskim romanom iz šesnaestog veka Putovanje na zapad, što zvuči užasno akademski. U manje akademskim terminima, Enslaved je akciona avantura koja se iz sve snage trudi da klonira sve što je bilo dobro u vezi sa igrom Prince of Persia: Sands of Time, da popravi šta popraviti treba i osvoji svoju publiku na ime jakog, dobro definisanog identiteta koji će je staviti barem za prsa ispred ostalih igara iz kategorije PoP klonova.

 

I sad je to zanimljiv problem. Enslaved je igra napravljena za najnoviju (fiktivnu?) klasu igrača koji žele da igre budu filmovi što se gledaju sa nešto komplikovanijim daljinskim upravljačem u rukama – dakle igra čiji je gejmplej dizajniran da bude što je moguće manje frustrirajući, a čiji su narativni i kinematski elementi odvrnuti na jedanaest.

 

Ninja Theory ovde ipak zaslužuju pohvale jer većinu vremena uspevaju da Enslaved ne bude uspavljujuća igra, no problem sa platformskim igrama ovog tipa je što posle svega imate utisak da ste zaista gledali film umesto da se igrate. Većina platofrmskih problema u Enslaved dizajnirana je samo da vam potroši vreme, a ne i da vam testira spretnost/ razmišljanje, pa je tako pentranje po vertikalnim ravnima iz kojih vire zgodno raspoređene cigle i skakanje od šipke do šipke uvek lepo za oko i uzbudljivo za posmatranje, ali, kada shvatite da nikuda drugde osim jedinim ispravnim putem i ne može da se ide i da opasnost od pada u ambis ili bilo kakve greške većinu vremena ne postoji, Enslaved postaje manje igra a više interaktivni crtani film…

 

Da ne bi sve bilo crno, ima ovde pristojno dizajniranih situacija u kojima se mora planirati putanja između zaklona sa sve izbegavanjem kuršuma ubilački nastrojenih robota i strateškim korišćenjem štita i arhitekture. Daleko je ovo od nekakvog revolucionarnog platformsko-akcionog gejmpleja, ali je solidno. O istom trošku, borba, mada jednostavna, ne pati od nespretnosti i mogu da pohvalim jednu logičnost u borbenim kapacitetima glavnog junaka, te tečnost pokreta koji se nadovezuju jedan na drugi tako da igrač zaista ima utisak da kontroliše dešavanja na ekranu. Ima ovde i nadahnutih trenutaka, kao što je recimo korišćenje hologramskog mamca da se odvuče pažnja neprijatelja dok se igrač šunja iza njihovih leđa, ili kao što su povremeni bosfajtovi sa robotima koji zahtevaju kreativno korišćenje okolnih zidova i ruševina, no Enslaved nikada ne stupa na teren kompleksnosti i zadovoljava se da bude prijatna akciona avantura za ljude koji možda nikada nisu igrali Prince of Persia ili bilo koju drugu sličnu igru uopšte.

 

Dobro. No, onaj identitet o kome sam pričao je zaista element koji se jako oseća u ovoj igri. Scenarista igre, Alex Garland (sigurno ste gledali neki od filmova po njegovom scenariju: 28 Days Later ili… Sunshine… takođe, možda jednog dana pogledate film Halo po njegovom scenariju koji je otkupljen a onda sa njim ništa nije urađeno… i tako već par godina) je uzeo velikog učešća i u samom radu na dizajnu igre, petljajući se i u logiku pojedinačnih scena i Ninja Theory u intervjuima ne mogu da nađu dovoljno reči hvale što je ovaj u-principu-neigrač oplemenio njihov dizajn zdravorazumskim, moglo bi se reći – filmskim pristupom.

 

Nije to bez vraga. Enslaved je igra koja ima likove sa jakim identitetom i okruženje koje deluje kao da ima neku svoju priču i kombinovanje kinematika sa gejmplejem je izvedeno na srećan način tako da se izbegava onaj osećaj podvojenosti između duše i mehanike koji tako često pohodi svet igara. Likovi Monkeyja i Trip su interesantni i klišeizirani na način koji je svežiji nego što je to u igrama inače slučaj, sa odnosom koji je zasnovan na interesantnoj tenziji između nepoverenja i potrebe da se oslanjaju jedno na drugo da bi preživeli. Posebno je osvežavajuće što Trip, i pored golih ramena i sisa pritegnutih tesnim tank-topom ne deluje kao stereotipni materijal za masturbaciju (na kraju krajeva, devojka je nadareni haker) (čime ne želim da kažem da se na nju ne može radosno masturbirati) a i cela robotska apokalipsa je dopadljivo uobličena u svet koji je nakon kraha ljudske civilizacije uspeo da izbegne degradaciju u braon ruševine koje poznajemo iz svake druge postapokaliptične igre, i umesto toga je jedno veselo, zeleno mesto u kome vegetacija ponovo osvaja prostore što nekad bejahu urbani. Ovde posebno vredi istaći glasovne glumce i među njima Andyja Serkisa (većina vas ga poznaje kao glas Goluma iz Gospodara Prstenova) koji je i režirao kinematike i Enslaved je jedna od retkih akcionih igara koje uspevaju da igrača osvoje kvalitetno osmišljenim likovima koji izgovaraju solidno napisan tekst i prate ga promišljenom mimikom, sve u dobro napravljenom okruženju. Naravno, nije i jedina igra tog tipa – na pamet mi padaju Beyond Good and Evil i, dakako, Uncharted – ali valja promišljati koliko je uživanje u iskustvu koje Enslaved pruža kompatibilno sa uživanjem u konkretnom igranju. Ponavljam, igranje Enslaved je solidno, ali bez debelog sloja prezentaciono-narativne farbe, ovo bi bio daleko manje interesantan naslov.

 

No, i ovako kako je, igra je podbacila u odnosu na Namcove projekcije, sa „svega“ 800.000 prodatih kopija u ovom momentu pa se već priča da nastavak, ako ga i bude, neće izroditi dalje franšiziranje sem ako nekako magično ne proda duplo više komada… Ninja Theory, iznenađujuće, nemaju za šta da se brinu jer im je dosadašnji rad izborio ugovor sa Capcomom i njihov sledeći projekat je, eh, ribut Devil May Cry franšize. Kolektivni krik DMC fanova što je sudeći po prvom teaser traileru, naš Dante od feminizirane emo ikone postao… er… još feminiziranija emo ikona je ipak manje uznemirujući od shvatanja da će serijal koji je ipak definisan složenim borbenim sistemom i hardcore težinom u narednom nastavku raditi ljudi odgovorni za Heavenly Sword. Nemam baš preterano lepa nadanja glede DmC (kako u Ninja Theory i Capcomu insistiraju da će se naredna igra zvati), ali nemojte da to presudi vašim interesovanjima za Enslaved koja, ako želite opuštenu igru sa solidnom pričom, dopadljivim likovima i jednostavnim a vizuelno atraktivnim prostornim situacijama, može poprilično da vas zadovolji.

 

http://www.youtube.com/watch?v=FmKf5Z9aedM

 

I kad smo već kod ributova… Electronic Arts je poslednjih nekoliko godina gledao kako imperija koju su sagradili na ime Medal of Honor franšize polako ali neumitno tone pod naletima konkurentskog Call of Duty/ Modern Warfare. Sigurno im nije bilo lako – solidni FPS serijal sa staroga Playstationa postao je autentični PC blokbaster kada su igru Medal of Honor Allied Assault napravili ljudi koje ćemo kasnije pod imenom Infinity Ward gledati kako kreiraju Activisionovu Call of Duty/ Modern Warfare franšizu (a danas pod imenom Respawn Entertainment gledamo kako kriju šta novo prave), ali je posle odlaska ekipe u Activision sa svakim sledećim nastavkom gubio na relevantnosti. Medal of Honor Airborne od pre neku godinu čak i nije bio rđava igra, ali se hvatanje u klinč sa Infinity Wardovim Call of Duty 4: Modern Warfare pokazalo kao pogubno za njeno zdravlje.

 

Electronic Arts su stavili prst na čelo i, kao i u mnogim drugim slučajevima (Battlefield Bad Company, Army of Two) zaključili da se problem nadmoćnog konkurenta rešava tako što imitirate ono što konkurent radi što bolje možete. Respawn Entertainment danas imaju ugovor sa EA, ali njihov potpis videćemo možda tek na nekoj budućoj MoH igri. Ovogodišnji Medal of Honor ribut je – barem u singl plejer kampanji – produkt firme Danger Close i, kao što se moglo i očekivati od studija koji je ime uzeo po perku iz Modern Warfare multiplejera, taj produkt svakim svojim kvadratnim milimetrom emituje žudnju da bude Modern Warfare, svakog sekunda znajući da mu ipak nije dorastao.

 

Sve je tu, kinematska prezentacija koja insistira na vođenju kamere kroz situacije što igrača treba da ubede da je on zaista pripadnik najzajebanije vojne formacije na svetu (makar u zapadnom svetu), furiozna akcija u kojoj naši primaju rafale na prsa junačka kao da je u pitanju tek laki letnji povetarac, a kukavički u čalme uvijeni talibani padaju od svakog metka ispaljenog u njihovom generalnom smeru kao da su alergični na vruće olovo, tu su set pisovi u kojma su dizajneri postavili zaklone i osvetljenje tako da igrač bude na trenutak izbačen iz ritma jurnjave kroz paštunske redove što pred njim padaju kao sveže pokošeno žito, tu su AI saborci koji dovikuju korisna uputstva (znate već – mnogo spominjanja tangoa na toliko i toliko sati itd.) i jedna apsolutno zastrašujuća količina vojnog žargona…

 

Razume se, Medal of Honor je 2010 godine igra koja stupa u zajebanu arenu, u kojoj ne treba samo da se pohrve sa Activisionovim gorilom od petsto kila, nego, heh, i sa samim Electronic Artsovim Bad Company. Štaviše, autori ove druge igre su i radili na MoHovom multiplejer segmentu i barem je ovaj element igre na nivou koji mu obezbeđuje kakvu-takvu konkurentnost. Singl plejer kampanja to svakako nije. MoH je u poređeju sa bilo kojom Call of Duty/ Modern Warfare igrom iz poslednje tri godine naprosto jedno wannabe iskustvo, igra uobličena oko jednostavnih set pisova u kojima imate snažan utisak da pucate na kartonske panele sa nacrtanim neprijateljima što se pojavljuju na zadatim mestima i utisak furioznog haosa tako karakterističnog za CoD/MW igre (Infinity Wardove ili Treyarchove, svejedno) izostaje.

 

Ne kažem da se ovo ne da igrati, daleko bilo, ali, da kažemo to na najpretenciozniji moguć način, nema ovde transcendencije. Nema interesantnih taktičkih situacija, nema momenata u kojima vam srce lupa jer ste zaboravili da se igrate i vaše telo zaista pokušava da izađe na kraj sa nadmoćnim i bolje naoružanim neprijateljem, sve je ovde svedeno na jednu brzopoteznu šetnju kroz jedan lep i na momente inspirisano uređen hodnik, ali nikada ne zaboravljate da ste u hodniku (pogotovo ne kada napustite grad i zaputite se u afganistanske gudure u kojima će vas dočekati  stari prijatelj – nevidljivi zid).

 

Verovatno svesni da njihova igra sa strane gejmpleja ne može da dobaci iznad oznake „korektno“ (a da se razumemo, na istoj skali Modern Warfare 2 je dobacivao do oznake „silovanje na prvom sastanku“, što je ipak malo kulje) u EA su okrenuli priču na to kako je ovo igra koja se, eto dešava u savremenom Afganistanu, kako su glavi junaci pripadnici najcrnjeg blek opsa od svog crnila u spektru – jebeni anderkaver operativci koji pričaju pašto i dari kao da su se rodili u predgrađima Kabula i tretiraju koze kao najbliže rođake i kako je igra namerna da ispoštuje stvarne vojnike na stvarnim ratištima bla bla bla. Dobro, lako je klince napaliti, mada već prvih desetak minuta igre pokazuje da je u pitanju klasičan arkadni šuter sa likovima koji ne samo da su beskonačno antipatični (čak više od Modern Warfareovih mačo izraslina) nego se i uklapaju među afganistanski živalj otprilike isto kao što se Eddie Murphy uklapao u klijentelu onog kafea. Dobro, nikome malo kežual rasizma i tipično američkog življenja u snovima nije mnogo naudilo, ali stvari su stvarno poprimile apsurdne dimenzije kada je britanski ministar vojni uzeo da smara kako je neukusno što u multiplejeru ove igre igrač može da igra kao Taliban i puca na odvažne britanske branioce pravde i istine. Posle se tu priključio i kanadski ministar odbrane, pa kojekakve grupe roditelja američkih vojnika u prekomorskim zemljama, pa je američka armija preventivno zabranila da se igra prodaje u vojnim bazama (svaki pravi američki vojnik ionako igra Modern Warfare) i sve u svemu, Electronic Arts je dobio mnogo besplatne reklame za igru kojoj ni to nije pomoglo da se ozbiljno umeša u borbu sa Activisionovim levijatanima. Naravno, u EA se sada junače, vele da su zadovolni prodajom i da je ovo maraton a ne sprint, što je razuman damage control ali čoveka ne može da ne sneveseli kada vidi da se umesto o kvalitetu igračkog iskustva koje DANAS treba da platimo 60 ili 70 evra priča o godinama koje dolaze, monetizaciji elemenata gejmpleja i razvijanju franšize… Sve to, a Electronic Arts već ima BOLJI militaristički First Person Shooter u formi DICEovog Bad  Company…

 

http://www.youtube.com/watch?v=We-ejhDB1jE

 

Dobro, da odradimo i tog slona koji se montirao na trosed u dnevnoj sobi… Call of Duty: Black Ops je ovogodišnji izdanak Activisionove franšize i već prve dve misije provedene u ovoj igri podsećaju zašto Medal of Honor takav kakav je nikada nije imao šansu – barem u single player domenu.

 

Činjenica je da u ovom trenutku Black Ops obara rekorde koje je prošle godine postavio Modern Warfare 2, bivajući ne samo najnaručivanija igra pre zvaničnog izlaska nego je na dobrom putu da prevaziđe starijeg brata i po apsolutnoj prodaji. Activision i Bobby Kotick možda jesu hrpa bezdušnih imperijalista ali njihovo klađenje na to da mase nemaju pojma ni ko je Infinity Ward ni ko je Treyarch se pokazuje kao ispravno. Mase u Black Ops svakako neće primetiti odsustvo Zampellinog i Westovog suptilnog dodira jer je B-Tim u liku Treyarcha ionako tokom godina jako dobro ispekao zanat i samo se najtananija moguća mehanička rigidnost koja i inače zaštitni znak Treyarchovih CoD igara, tamo gde je Infinity Ward imao mrvicu nadahnutije set pisove, da primetiti.

 

Ali to su zbilja detaljčići i Treyarch se makar može podičiti izbalansiranijim multiplejerom i interesantnom mehanikom Wager Matcha gde se ulaganje male količine CoD poena i ispunjavanje zadatka koji ste tvrdili da ćete ispuniti vraća velikom zaradom.

 

Ako ste ovde samo zbog singl plejera, onda… Pa, Treyarch su uvek najviše inovirali u multiplejer elementima, tako da je Black Ops u svojoj kampanji zbilja tek godišnji apdejt. No, ko voli – uživaće.

 

Ovo je prva Treyarchova igra u franšizi koja se ne događa u Drugom svetskom ratu i kombinovanje raznih era hladnog rata sa misijama na ekstravagantnim mestima (na primer sovjetski gulag krajem šezdesetih) biće poslastica za svakog ko bi samo da puca, raznosi i dementno se ceri.

 

I dođavola, dementnog cerenja ovde ima za sve pare. Igra ima razmetljivo skupu produkciju izvan borbenih dejstava, sa pričom koja je onoliko apsurdno prenaduvano spektakularna koliko očekujete od naslova koji stiže iza Modern Warfare 2 (ipak je u toj igri Rusija nasrnula na sam travnjak Bele Kuće). Kada u prvoj misiji vaš tročlani tim specijalaca u komade razbuca barem pola kubanske vojne mehanizacije (i tri četvrtine žive sile) a sve u sklopu atentata na samog El Prezidentea Fidela, shvatićete da neko u Activisionu ne shvata da je ideja Black Operacija upravo u diskretnosti, tajnosti, porecivosti (koncept koga je Medal of Honor uspeo da zadrži skoro čitavih pet minuta pre nego što je i u toj igri krenulo šenlučenje kao da je srpska Nova godina). Naši, to jest američki, junaci će direktno iz kafane u kojoj su ispijali kubansku rakiju krenuti prema predsedničkoj rezidenciji pucajući po policiji i vojsci na ulicama Havane, završavajući desetak minuta kasnije misiju raznošenjem u subatomske čestice dobrog dela vojnog aerodroma u predgrađu. U tih desetak minuta ispucaćete nekoliko tona municije i videti eksplozija više nego u tri filma Jerryja Bruckheimera zajedno.

 

Ali zato smo ovde, zar ne? Druga misija, proboj iz pomenutog sovjetskog gulaga je još luđa, sa kulminacijom u momentu kada disidentski sabrat uz koga se borite obije vrata sobe u kojoj stražari drže oružje i dobaci igraču da se dočepa minigana koji je unutra pohranjen. Kada vam igra sekund kasnije izbaci prompt koji veli „press X to equip Death Machine“ jasno vam je sa koje strane je ovo parče tosta namazano. Dvadeset sekundi kasnije hodaćete dvorištem ovog logora, a od oluje vrelog metala što će šibati iz cevi vašeg oružja u vazduh će odletati kamioni, balkoni i ljudi.

 

Treyarch shvataju šta želimo od Call of Duty igara. Ne smislene priče (već citantne soundbiteove), ne složen dizajn mapa već uragan metala koji vam leti u lice sve vreme dok hodate u smeru koga pokazuje strelica na ekranu i neprekidnim rafalima kosite statične lutke ispred sebe. Ovde nema ni pomena o inteligentnom AIju bilo neprijatelja bilo prijatelja, cela igra odvija se pod diktatom okrutnog skripta, sa apsolutnom nemogućnošću da odstupite na bilo koju stranu, sa smrću koja stiže istog trenutka kada stanete da razmišljate ili makar gledate oko sebe. Treyarch igrača uteruje u agresivno nametnuto stanje tunelskog vida, ali makar onda vašim silovanim očima (i ušima) pruža spektakl koga naprosto nigde drugde nema. Za igre koje pružaju mogućnost taktičkog nadmudrivanja sa pametnim neprijateljskim AIjem i maštovito dizajnirane arene igramo Bad Company ili Army of Two, ali za osećaj da sve vreme stojimo sa licem uguranim u turbinu mlaznog motora dok nam tajlandske maserke obrađuju svaki dostpan kvadratni santmetar organizma sa ljubavlju i posvećenošću samo najsurovijih profesionalki, e, za to igramo Call of Duty.

 

http://www.youtube.com/watch?v=yrurGjHbPU8

 

U svoj toj frtutmi oko Black Ops, lako se zaboravi da je Activision u okviru ovih par nedelja izbacio još nekoliko visokoprofilnih šutera. Jedan od njih je rimejk klasičnog Nintendo 64 hita GoldenEye i čim mi Wii vrate sa servisa utvrdiću je li tako dobar kao što vele. Drugi je, heh, igra Bloodstone 007.

 

Tako je: firma koja više voli da eksploatiše licencu nego leba da jede mora da bude sve kreativnija u svom radu kada licence više nisu ono što su nekada bile. Ove godine nema novog James Bond filma, a kako je MGM upravo otišao pod stečaj, pitanje je i kada će ga biti, pa je Activision rešio da malko odreši kesu i proizvede igru koja ima sve odlike skupog tie ina za skupi holivudski film, samo bez filma.

 

Bizarna je to logika jer su filmski tie inovi načelno grdno smeće i prošla igra iz James Bond franšize, Quantum of Solace bila je… neimpresivna uprkos korišćenju Modern Warfare endžina i ful podršci glumaca iz fima u domenu glasovne glume. Neko je u Activisionu zaključio da Bloodstone 007 može bolje i više.

 

Dobro, u pozitivne strane ove igre svakako treba ubrojati to što ponovo imamo ful prisustvo važnijih glumaca iz recentnih Bond filmova. Tu su i Judy Dench i Daniel Craig, a obaveznu Bond-devojku igra Joss Stone koja je verovatno izabrana samo zbog preočigledne igre reči između njenog (ionako lažnog) imena i naslova igre. Scenario je radio takođe Bond-veteran Bruce Feirstein a tu je i kućni Bondov kompozitor David Arnold. Pored ovoga, tekstura vode u scenama koje se dešavaju na istoj je naprosto sjajna.

 

U negativne strane ove igre se, avaj, može ubrojati sve ostalo.

 

Problem sa pravljenjem Bond igara je u tome što developeri stalno pokšavau da složenu formulu akcije, špijunaže i humora Bond filmova svedu na prostu pucačko-vozačku kombinaciju. Bloodstone 007 je u načelu pucačka igra iz trećeg lica sa ubačenim vozačkim sekcijama i već posle sat vremena provedenih u njoj postaju jasne najmanje dve stvari:

 

1) Autori igre su se toliko upinjali da igru približe „casual“ igračima da su negde usput zaturili igru

 

2) Autori igre su se toliko upinjali da imitiraju druge, uspešne igre prošle i ove sezone da su usput zaturili svoju igru.

 

Ovo prvo se zaista da primetiti, čak iako ste tako lenj igrač kao ja. Bloodstone 007 je igra koja vas prvih par minuta folira da imate opciju nekakvog šunjanja pre nego što se razvije u klasičan cover shooter ali ovde su stvari toliko pojednostavljene i olakšane da igranje postaje tek periferan interes duha koji se primarno bavi važnim pitanjima o tome ko smo, zašto smo tu gde jesmo i kuda idemo. Opozicija koju Bond u ovoj igri susreće naprosto je nesposobna da mu pruži iole ozbiljniji otpor i mada jeste Bond-kliše da su neprijatelji potpuno nekompetentni, osećaj apsolutne ispražnjenosti koji će vas obuzeti dok ovo budete igrali nije prijatan. Ponovo – igre sa kinematskim pretenzijama nisu kardinalni grijeh, ali da bi igra uopšte igrača mogla da angažuje, ona mora da mu pruži nekakav otpor. Proživljavanje fantazije nije zbilja ispunjujuće ako u prevazilaženje prepreka u igri naprosto ne možete da uložite baš nikakav napor.

 

Bondovi neprijatelji se ovde podmeću pod njegove hice uslužnije nego Tori Black pod mlazeve muškog semena u omiljenim facial završnicama, mada, istini za volju, trenuci kada u neprijatelja zapravo morate da pucate, umesto da mu samo priđete i ubijete ga instant mele-animacijom koja se dobija pritiskom na jedno dugme, su retki i raspoređeni srazmerno daleko jedni od drugih. Mislim, poštujem ja da je obnavljajuće zdravlje danas standard, ali, igra u kojoj je efikasnije da pretrčite deset metara ka neprijatelju koji u vas puca i ošamarite ga tako da mu mozak izleti kroz uši, umesto da na njega iz zaklona pucate je naprosto loše dizajnirana igra.

 

Stvari su MALO napetije kada ste brojčano nadjačani u razmeri deset prema jedan i kada barem trećina protivničkog tima ima raketne bacače, ali ovde igra opet stvari obrće u Bondovu korist dajući neprijateljskom AIju otprilike onoliku količinu inicijative koju ima proverbijalna beba u proverbijalnom Srpskom filmu – dakle, njihova taktika je da ga prime roneći gorke suze. Prosečan igrač će u okršajima vatrenim oružjem u ovoj igri moći da pogine jedno ako sebi postavi neke veštačke prepreke, kao što je recimo korišćenje samo pištolja i držanje kontrolera sopstvenim mlohavim mošnicama. Za svaki slučaj, igra misli i na one kojima su mošnice naročito mlohave pa svako uspešno mele-ubistvo daje poen koga možete potrošiti na jedan automatski pogodak u neprijateljski kranijum sa bilo koje distance bilo kojim oružjem, što je posebno korisno kada treba da počistite ekran od neprijateljskih snajperista a mrzi vas da nišanite.

 

Ova očigledna krađa iz Splinter Cell: Conviction je pogotovo drska kada se poređenjem dve igre vidi kako je Blodstone 007 jedan užasno siromašan cover shooter u kome je šunjanje jedva prisutno kao ideja. No, nije to ništa u odnosu na krađe iz Batman: Arkham Asylum koje se svode na pametni telefon i apsolutno preterano obilje informacija o tome kuda treba da se ide i šta da se radi i gde su komadi oružja koje su neprijatelji ispustili itd. Igre su nekada poštovale svog igrača računajući da će, ako je u nedoumici šta dalje da radi on ipak malko istražiti svoje okruženje. Okruženje ove igre je, pak, samo jedan hodnik sa ružnim teksturama visoke rezolucije pa su se Bizarre Creations obezbedili da igrač ne mora mnogo da ga istražuje.

 

Čekajte!!! Setio sam se!!!! Bizarre Creations! Pa ti ljudi su pravili… Project Gotham Racing!!!! Pa sigurno su makar vozačke scene u ovoj igri vrhunske!!!

 

Ma, naravno da nisu, to bi dramatično odudaralo od sveopšteg mlakog utiska koga ostatak igre ostavlja. Vozačke scene u ovoj igri su… bedne. Umesto da igra nagrađuje veštu vožnju i stizanje progonjenih vozila u okviru otvorenog gradskog okruženja, Bizarre su se odlučili na skriptovane deonice u kojima je jedino bitno da pređete sve trigere u određenom vremenskom roku nakon što ih je prešlo vozilo za kojim jurite. Ovi trigeri daće vam mnogo eksplozija koje stižu… zapravo… niotkud, ali ćete usput grdno psovati što vam igra podmeće skretanja pod pravim uglom i upadanja u provalije koja nemaju veze s mozgom, čisto da bi malko produžila ove inače dosadne deonice.

 

Activision je firma koju često optužuju da uništava franšize serijskom proizvodnjom gotovo identičnih nastavaka. Bloodstone 007 je igra koja ovu tezu potvrđuje jednim nedvosmisleno bednim igračkim produktom koji, da nema iza sebe licencu ne bi zavredeo ni da čovek o njemu piše. Žali bože što su Bizarre spali na ovako nešto.

 

http://www.youtube.com/watch?v=XdaDezAtGSs

 

A da Japanci nisu ni malo imuni na proizvođenje skandalozno loših igara pod plaštom poznate licence, svedoči nam i najnovija igra iz Hokuto No Ken franšize: Fist of the North Star: Ken’s Rage. Koei je i inače firma koja ima jedan zdravo piljarski odnos prema svojim franšzama, štancujući identične igre na zastareloj tehnologiji koje na kraju ipak prodaju nekakvim zabludelim masama, ali Ken’s Rage je čak i mene šokirala dramatičnim odsustvom makar prisenka inspiracije i njemu odnosnim odsustvom kvaliteta.

 

Dobro, pod uslovom da ste ljubitelj manga/ anime/ OVA inkarnacija Hokuto No Ken i da ste igrali prethodne igre iz franšize (jednu od njih pravili su Arc System Works i izdao je Capcom i… to je bila dobra igra, ali… to je bio incident), Ken’s Rage će vam biti interesantan zbog tesne veze sa originalnim narativom. Ako je to dovoljno da istolerišete niske produkcione kvalitete i pakleno loš gejmplej, samo navalite. Što se mene tiče, Ken’s Rage je jedna od retkih igara koja mi je nanela agresivan duševni bol posle svega sat i po igranja i morali bi da me plate da je igram dalje.

 

Ken’s Rage je, naime, prepisivanje Samurai Warriors koncepta u Hokuto No Ken univerzum – stotine glupih neprijatelja na bojnom polju i jedan moćni protagonista koji ih sve slaže na gomilu svojom nadrkanom borbenom tehnikom. No, tamo gde su Warriors Orochi igre makar imale nekakve mogućnosti šaltanja između likova i nekakve dinamične promene u misijama, Ken’s Rage je toliko sirmašno dizajnirana da to bukvalno boli. Zatupljujuće iskustvo ponavljanja stalno istog seta prostih komandi ne biva preterano ublaženo specijalnim potezima koji pretenduju da budu spektakularni. Postoji tačka na kojoj igrač postaje svestan da zapravo samo pritiska istu dugmad u istom ritmu i da nikakve imerzije u svetu igre – nema. Skaredne animacije (recimo, kada neprijatelji skaču po bojnom polju to deluje kao da fizički endžin upravo proživljava moždani udar), bedne teksture, pešadijski dizajn misija i jedva nešto bolji dizajn kinematika udružuju se da podvuku koliko je igranje ove igre jedno dosadno preduzeće. Apsurdno spektakularne animacije specijalnih Kenovih poteza i smešno eksplodiranje neprijatelja kad popiju dovoljno batina, a koje me je sve pomalo podsetilo na sublimni God Hand, nije ni iz daleka dovoljno da kompenzuje patnju koju ova igra proizvodi.

 

http://www.youtube.com/watch?v=NeeUBs8-LwI

 

A u još jednom primeru autsorsovanja japanskih IPjeva zapadnjačkim izvođačima, igra Castlevania: Lords of Shadow je u praksi potvrdila crne slutnje koje sam imao kada je najavljeno da će istu praviti španski tim MercurySteam. Dobro, slutnje su bile malčice ublažene kada je dojavljeno da će Hideo Kojima tu nešto pomagati u ulozi nekakvg specijalnog savetnika… S obzirom da Kojima nikada nije radio na Castlevania serijalu, da je glavni producent igre bio Britanac a da su autori Španci, nije baš najjasnije čemu sam se jadan, nadao.

 

Istorijski gledano, Castlevania igre su uvek kada su pokušavale da pređu u tri dimenzije bile užasno smeće. Prefinjenost dvodimenzionalnog akciono-RPGovskog dizajna uspostavljenog sa Castlevania: Symphony of the Night na Playstationu i rafiniranog kroz GBA, PSP i DS inkarnacije igre, praćena solidnom prodajom je, računao sam ja, dovoljna da odgovori Konami od daljeg 3D eksperimentisanja.

 

Ali naravno da nije bila dovoljna. Lords of Shadow je Konamijev pokušaj da zaigra na terenu trodimenzionalnh akcionih igara u kojima je akcenat na borbi (a sasvim malo se obraća pažnja na istraživanje) i kao takav, on zbilja nema mnogo veze sa onim što častan čovek danas pomisli kada kaže Castlevania. U tom smislu, bulažnjenja producenata da Castlevania igre originalno nisu bile prefinjeni istraživačko-borilačko-RPG amalgami nego linearni, prosti dvodimenzionalni brawleri i da je Lords of Shadow, dakle, nekakav back to the roots pristup su gotovo uvredljiva. Prostih, dvodimenzionalnih brawlera smo u ono vreme imali na tone. Igara kao što su Symphony of the Night ili Aria of Sorrow ili Order of Ecclesia ni danas nemamo previše i to što ih kolokvijalno zovemo Metroidvania igrama ne znači da patimo za nekakvim old school dizajnom.

 

…što ovo uostalom i nije. Lords of Shadow je zapravo jedan korektan God of War klon, sasvim snošljiv i samo je lepljenje Castlevania etikete preko ove igre razlog za blago podizanje gornje usne u preziru.

 

Šta je Kojima ovde radio? Pa, vele da je instruirao tim da glavnog junaka Gabriela učine malo plemenitijim jer je originalo bio dizajniran kao više varvarska pojava.  Što je… kako da kažem, jedan zaista besmislen doprinos. Lords od Shadow ima jednu od najiritantnijih i najiritantnije pričanih priča u videoigrama ove sezone, sa glavnim junakom koji je – neverovatno!! – čak antipatičniji od Dantea iz Dante’s Inferno i tu ne pomaže ni glasovna gluma inače nam omiljenog Roberta Carlylea. O istom trošku, okruženje srednjevekovne Evrope je nezanimljivo, da ne kažem nimalo ubedljivo i da li se ova igra događa u „pravoj“ Evropi ili nekakvoj fantazijskoj aproksimaciji iste nevažna je distinkcija već posle tri minuta nakon što ste ubili svog prvog pauka veličine Fiat Puntoa. Narator koji priča priču između poglavlja je iritantan, Gabriel je iritantan, Gabrielova pokojna žena je iritantna, a Španci su u igru uvalili i boga Pana (makar ga sinhronizuje Bosanac), valjda u suludoj nadi da će neko ovo pomešati sa Panovim lavirintom i dodeliti im evropskog Oskara ili neku sličnu utešnu nagradu.

 

Ne pamtim kada su me zaplet i naracija u nekoj igri ovoliko nanervirali – pa, mislim, ja posvećeno igram neke od najblentavije pričanih japanskih igara i gore sam od svoje volje priznao da me zaplet Quantum Theory nekako drži svojom, hm, snagom – ali nisu ovo jedini problemi Lords of Shadow.

 

Savremene Castlevania igre imaju inspirisan sistem izgradnje glavnog lika i biranja njegovih karakteristika, naoružanja i opreme, Lords of Shadow, umesto toga ima… er… God of War.

 

Ozbiljno, ovde je sve prepisano od God of War, počev od hladnog oružja koje ima dugačak domet (što jeste donekle u skladu sa starim Castlevanijama), pa preko kombo sistema, načina kupovine novih poteza… Blaga odstupanja su prisutna u skupljanju magijskih resursa i mogućnosti da se isti koriste za svetlu ili tamnu magiju (tj. magiju koja leči Gabriela ili koja pojačava njegove napade). Ovo je dovitljiv način da se nagradi igrač koji pazi na napad ali i odbranu i vezuje dugačke stringove neprekinuth napada i da se igra malo potrudila oko inteligencije protivnika, bilo bi ovo vrlo zadovoljavajuće borilačko iskustvo.

 

Ali nije. Neću da grešim dušu, borba u Lords of Shadow je pristojna, ali nije na nivou svog glavnog uzora (God of War) koji makar relativnu bezopasnost pojedinačih klasa protivnika nadomešćuje njihovim inspirisanim mešanjem na terenu. O nekakvom poređenju sa Ninja Gaiden ili nekim drugim ozbiljnim igrama ovog tipa nema ni govora.

 

Igra borbi kontrastira popriličnu količinu platformskog šmeka pokradeog iz Prince of Persia/ Ico, koji je potpuno suvišan. U God of War ovakve sekcije služe da igrača uspore pre nego što igra učita naredni set pis, sprečavajući ga da ikada ugleda „Loading“ ekran. Lords of Shadow je podeljen na diskretne celine odeljene Loading ekranima (plus kinematicima koji se povremeno ne mogu prekinuti) tako da je ovo platformašenje iritantno, još više zbog toga što Gabriel ima nezgodnu naviku da promašuje ivice za koje treba da se uhvati. Mislim, zaista nemam ništa protiv da poginem u igri kada je to u borbi protiv protivnika čiji sam kombo loše pročitao ali kada pet puta za redom ginem jer Gabriel nije na tačno određenom mestu na litici kako bi dohvatio suprotnu ivicu, onda smo se vratili petnaest godina u prošlost, u vreme originalnog Tomb Raidera, a to je vreme koje je prošlo i svaka mu čast, ali ne mora da se vraća.

 

Ista rigidnost platformskog mehanizma škodi i grandioznim bosfajtovima koji su bestidno prepisani iz Shadow of the Colossus. Mislim, prva ovakva borba sa nekakvim ledenim džinom u jezeru bila bi mnogo impresivnija da nismo igrali Uedino remek delo pre pola decenije, a još impresivnija da su Španjolci umeli da prepišu organsku logičnost mehanike koju je Team Ico za potrebe ove igre osmislio. Umesto toga, Gabriel mora da izvodi tačno određenu sekvencu poteza da bi preživeo ovu borbu i srušio ledenog titana, a već posle drugog-trećeg puta sve se pretvara u dosadno ponavljanje istih sekvenci umesto u grčevitu improvizaciju…

 

Igra makar izgleda prilično lepo, sa vegetacijom koja je prijatna za oko i ponekim zbilja impresivnim bosom. Ovo je kompenzovano bledunjavom selekcijom sitne boranije neprijatelja sa kojima u borbi provodite najviše vremena – ni govora o raskošno dizajniranim likovima jednog Devil May Cry (samo uporedite džinovske paukove iz ove igre i iz prvog DMC od pre… devet godina!!!) – kao i frejmrejtom koji dobar deo vremena opasno preti da pređe u parter i ispadne preko donje ivice vašeg televizora.

 

Lords of Shadow je igra za koju sam želeo da mi se dopadne. Ambicija da se kreira jedno spektakularno ali istovremeno i pametno akciono iskustvo je bila očigledna, a oslanjanje na solidan vizuelni identitet i uspostavljenu i voljenu franšizu moglo je da pomogne. Avaj, posle nekih pet sati igranja još uvek čekam da igra prevaziđe gomilu svojih sitnih nedostataka i drsko odsustvo originalnosti i da opravda sve te visoke ocene koje je dobila od strane kritike. Ako budem morao da čekam još pet sati, postoji realna opasnost da nikada neću videti odjavnu špicu ovog naslova.

 

http://www.youtube.com/watch?v=vrIgwciSRlM

 

A kad već toliko zazivam God of War… Ljubitelji ovog serijala imali su ove godine solidne razloge za radost. God of War III je bio jedno prilično dobro konfekcijsko iskustvo sa dodatnim bonusima u formi neviđenih produkcionih kvaliteta i narativa koji se završio na primereno tragičan način. Kome još nije dosta avantura ćelavog, nafarbanog Grka, vredni kalifornijski Ready at Dawn odradio je još jednu PSP igru sa God of War naslovom.

 

RaD su pre par godina već PSP publiku počastili vrlo dobrim God of War: Chains of Olypmus pokazujući da su sasvim na ravnoj nozi sa originatorima serijala iz Sony Santa Monica studija, ali su netom izjavili kako više neće da se bave radom na PSP-u i to podvukli vraćanjem devkitova Sonyju. Neko je u Sonyju ipak uspeo da ih ubedi da u sebi imaju još barem jednu dobru God of War igru i pre koju nedelju dobili smo God of War: Ghost of Sparta. Ready at Dawn su ovom igrom uspeli da prevaziđu same sebe, a usput i većinu drugih developera koji rade na PSP platformi.

 

Ghost of Sparta je tehnološko remek delo, igra koja je po broju detalja i masivnosti scena (ne i masovnosti, doduše) ispred originalnog God of War za Playstation 2. Sam Kratos se zapravo sastoji od većeg broja poligona nego u igri koja ga je proslavila, a dinamičko osvetljenje i prskanje krvi po teksturama (uključujući Kratosov mišićavi torzo) su tu da upotpune spektakl.

 

Mehanički, ulazak u Ghost of Sparta je kao navlačenje udobnih razgaženih patika. Ionako smo nedavno reprizirali prva dva God of War u okviru HD kolekcije i odigrali GoWIII, pa je tako uobičajeni jelovnik ofanzivnih komboa i defanzivnog blokiranja/ kotrljanja takoreći druga priroda gotovo svakom igraču koji se laća ovog naslova. Naravno, Ready at Dawn nastoje da stvari još više upeglaju pa je tako Kratosov borbeni asortiman obogaćen dobro osmišljenim kontranapadima, mogućnošću dodavanja vatrenog nadeva uobičajenom hladnom oružju, novim magijama (koje sjajno funkcionišu) i kombinacijom koplja i štita koja podseća da su baš RaD bili oni koji su u Chains of Olympus prvi ponudili razumnu alternativu standardnim Kratosovim oštricama povezanim lancem. Kako je ovo već šesta igra u GoW serijalu tako je i kombinacija platformskih situacija i poneke mehaničke zagonetke već uhodana da malko preseče osnovni borbeni jelovnik. Nema ovde nekih preterano interesantnih iskoraka u novo i nepoznato – niti ičeg nalik Herinom vrtu iz GoWIII – što jeste objektivni nedostatak igre i Ghost of Sparta se može kritikovati zato što i pored svega ne donosi ništa radikalno novo na sto. Ipak, kao neka vrsta fusnote ovogodišnjem Playstation 3 blokbasteru, ovaj naslov je pošteno odrađen i u svojim najboljim delovima, u koje spadaju dobro osmišljeni bosfajtovi sa džinovskim neprijateljima može da stane na crtu bilo kojem GoW naslovu do sada.

 

Ready at Dawn se daju pohvaliti i na ime narativa koji je ovde, slično prethodnoj njihovoj igri, više okrenut Kratosu čoveku nego Kratosu bogu – ovog puta umesto dražesne ćerke objekat njegove očajničke spasilačke misije je brat za koga do juče nismo ni znali da postoji. Naravno, niko ovde nema iluzija niti misli da ćemo Kratosa prepoznati kao toplo ljudsko biće, ali RaD majstorski presecaju uobičajeni gejmplej povremenim diverzijama (na primer šetnjom kroz Spartu) i dodaju GoW serijalu sigurno najsmešniju seks-miniigru ikad. S obzirom da je ovo, moguće, poslednja God of War igra u istoriji, slobodno možemo da kažemo da je serijal dobio častan ispraćaj.

 

http://www.youtube.com/watch?v=9ViaATMhQQg

 

A kad smo već kod PSP-a, prava je prilika da se požalim kako u ovom trenutku Japan nama u ostatku sveta u broju objavljenih igara iz Yakuza serijala beži sa rezultatom 6 prema 3. Da, istina je, u Japanu trenutno postoji šest objavljenih Yakuza igara i ako nekim slučajem Yakuza 4 zakasni sa svojom lokalizacijom a u Japanu u međuvremenu izađe zombi-intonirani Ryu Ga Gotoku of The End, gol razlika će se još povećati.

 

Mada.. neće. U međuvremenu ćemo valjda dobiti lokalizaciju PSP spinofa koji je izašao pre mesec i po dana u Japanu i zove se Kurohyou: Ryū ga Gotoku Shinshou.

 

Yakuza igre su narativna iskustva barem koliko i igračka pa tako nisam hteo previše da se upuštam u japansku verziju ove igre. Najviše me je zanimalo da vidim kako će sve to izgledati na PSP-ju i kakav će biti borbeni sistem. Prijatno sam se iznenadio. Naravno, priča je ovde svedena na mnogo statičnih scena sa mnogo teksta i to je nekako deo zbiljnosti ovog serijala. Razume se, nemam pojma o čemu se u istoj radi ali Yakuza igre barem sa ozbiljnošću i kvalitetom narativa do sada nisu imale ni najmanjih problema. S druge strane, iako je bilo razumno očekivati da će – i inače jednostavan – borbeni sistem u ovoj igri biti pojednostavljen na ime nešto šantavijih kontrola PSP-ja u odnosu na Playstation 2/3, desilo se upravo suprotno. Shinsou u uobičajen asortiman borbe golim rukama, udaraca, bacanja i korišćenja priručnih sredstava (cigle, flaše… gajbe) uvodi kompleksnije zahvate, interesantne kontranapade i završnice ne sasvim različite od onoga što smo gledali u Yakuza 3. Na sve ovo dolazi i tag-team mehanika i… jedva čekam da vidim hoće li zapadna verzija igre zaista ispuniti sva obećanja koja japanski original reklo bi se daje.

 

http://www.youtube.com/watch?v=bcH65iEaCtw

 

O istom trošku sam se upoznao i sa osnovnim karakteristikama Namcovog hita od prošle zime, God Eater. Izgleda da je istovremeno više japanskih izdavača došlo na ideju da bi trebalo brutalno eksploatisati ogromni uspeh koga Capcomov Monster Hunter serijal ima u svetu. Naravno, kad kažem „u svetu“, mislim „u Japanu“, Capcom ove igre lokalizuje na engleski zbog par tisuća zaluđenika na ostatku planete ali milionski tiraži i masovno kooperativno igranje rezervisani su prevashodno za Japan.

 

U svakom slučaju, Square-Enix ubrzano završava svoj Lord of Arcana, a Namco je zimus izbacio God Eater i napravio popriličan dar-mar na ostrvu. Mi ostali ćemo imati prilike da igru dobijemo u dopunjenoj God Eater Burst verziji za par nedelja (mada vredi dodati i da je u Japanu Burst takođe već izašao), ali sam ja, nestrpljivo, odradio nekoliko misija u japanskoj verziji, oslanjajući se na fanovski patch koji obezbeđuje delimični prevod.

 

Kad kažem „delimični prevod“ mislim „poneki nasumično odabrani deo teksta“, no, srećom, God Eater nije igra jaka na rečima, a navigacija kroz milijune menija je ipak moguća uz korišćenje dosta zdravog razuma i još dostije strpljenja. Naravno, nije mi ambicija da ovu igru i igram ne razumejući menije jer je razvoj opreme i njeno ispravno kombinovanje presudno za uspeh u njoj bar koliko i brzi refleksi i hitro razmišljanje, ali God Eater na prvi pogled obećava dosta.

 

Ima nečeg naprosto zamamnog u igračkom konceptu koji podrazumeva ulazak u ograđeni prostor (makar to nazivno bio i eksterijer) sa čudovištem veličine omanje zgrade za koje je jasno da je mnogostruko sposobnije za preživljavanje od vas, a da ga zatim kombinacijom taktičkog razmišljanja, strpljivog doterivanja opreme i brzih refleksa na posletku i porazite. God Eater komforno imitira Monster Hunter gejmplej ali mu dodaje i svoj element vizuelne ekstravagancije, sa džinovskim oružjima koja se perverzno transformišu iz hladnog u vatreno i natrag i sa specijalnim napadima koji podrazumevaju da vaš mač otvori usta i proždere neprijatelja i rado ću mu posvetiti svoje vreme kada izađe na našem jeziku za koju nedelju.

 

http://www.youtube.com/watch?v=xd91tRnJHyo

 

E, da, Square-Enix… Kada je pre nekoliko godina ova firma ušla u džojnt venčr sa Diznijem i izbacila neobični RPG u kome su Final Fantasy likovi delili pozornicu sa Diznijevim junacima, to je delovalo kao zanimljiva diverzija. No, ne mogu da kažem da sam očekivao da će se sve izroditi u jednu od njihovih najuspešnijih franšiza. Kingdom Hearts: Birth by Sleep je… er… šesta? sedma? igra u ovom serijalu (zavisi kako brojite) i nakon prošlogodišnjeg vrlo solidnog Kingdom Hearts 358/2 Days, dobili smo u svakom pogledu apgrejdovanu igru. Na primer, ako ste ljubitelj multiplejer/ koop igranja, BBS vam nudi mogućnost umrežavanja čak do šest igrača.

 

Naravno, PSP je jača mašina od DS-a pa je i grafika lepša, brža, više rezoluirana, ali, ključno, BBS nije igra koja je zamenila svoju RPG kompleksnost za lepe slike.

 

Mada ovde ima… puno lepih slika… i filmova. Alaha mi, kada budete startovali igru ima da provedete pola sata gledajući uvodne filmove i sastavljajući komadiće narativa koji je, uobičajeno za ovaj serijal, prepun komplikovanih (detinje) filozofskih koncepata i neprebrojnih likova.

 

Stvari još više usložnjava što ova igra ima tri glavna junaka i sa svakim od njih valja odigrati ceo narativ od početka do kraja jer se njihove priče razlikuju. Malo je reći da je Birth By Sleep loše mesto da ljudi neupućeni u serijal počnu sa upoznavanjem.

 

Sa druge strane, raskošni produkcioni kvaliteti titraće radoznalost svakome ko je ikada voleo Mikija Mausa ili Final Fantasy a tvrdnje Tetsuye Nomure da se ovaj naslov valja tretirati kao ravnopravan numerisanim igrama u serijalu tu su da podvuku važnost istrajavanja uz njega. Srećom, sam gejmplej je više nego dobar razlog da ovoj igri posvetite vreme.

 

Kingdom Hearts su (sem u spinofovima) načelno akcione RPG igre u kojima je akcija atraktivna, eksplozivna, sa protagonistima koji svoje neprijatelje (bezsrce) mlate na zemlji i u vazduhu koristeći keyblade mačeve. Birth By Sleep počinje sa osnovnim setom poteza i napada, ali brzo postaje jasno da je snaga ovog naslova u dubini borbenog sistema koja omogućava igraču da svoj stil borbe izgradi i formira po sopstvenim preferencama. Kupovina specijalnih poteza nije preterano nov koncept (pomenut je u ovom istom tekstu više nego jednom) ali u Birth By Sleep promene liste specijalnih poteza imaju radikalne posledice po taktički element gejmpleja. Vreme potrebno za hlađenje između dva korišćenja specijalnih poteza znači i potrebu za dobrim planiranjem njihovog rasporeda i korišćenja, a ovo je samo vršak ledenog brega. Igra omogućuje i kreiranje predmeta, dopušta uvođenje moćnijih završnica i specijalnih napada ako igrate agresivno i ređate uspele napade jedan za drugim, a tu je i shotlock sistem borbe na daljinu koji je jednako atraktivan koliko je i koristan.

 

Birth By Sleep atraktivnošću svoje borbe i za nju vezanim sistemima menadžmenta predmeta i resursa uspešno zadržava pažnju čak i igrača koji ne kapira šta se to u priči uopšte događa, a kao dečija guza glatki frejmrejt i ponovo izvanredna muzika grupe kompozitora koju predvodi veteranka Yoko Shimomura obezbeđuju ugodno okruženje za vaše borbene podvige. Collector’s edition koji mi se trenutno baškari na stolu donosi perverznjacima i tvrdo koričenu knjižicu sa koncept-artom, pa ako vas pare svrbe…

 

http://www.youtube.com/watch?v=_VqFYkZoFy0

 

Još jedan PSP-ekskluzivan nastavak franšize sa velikih konzola došao nam je u vidu Valkyria Chronicles II. Sjajna originalna igra pre neku godinu je obasjala Playstation 3 svojom ekskluzivnom kombinacijom poteznog taktičkog gejmpleja, akcije i produkciono-narativnih kvaliteta na nivou solidnih Anime ostvarenja. SEGA je makar ovom prilikom imala hit pa je kasnije usledila i manga adaptacija, anime ali i, er… radio-drama (izdata doduše kao audio CD). Ipak, kako SEGA kuburi s kešom i steže kaiš gde može, nastavak je urađen samo za PSP.

 

Nakon što su se strasti razočaranih fanova smirile, teško je bilo ne priznati – Valkyria Chronicles II je odlična igra. Ono što je nastavak izgubio na grafičkom planu (original je ipak na momente delovao kao slikan vodenim bojama) dobio je na portabilnosti i udobnosti, a taktičko-menadžerska dubina kojom se odlikovala prva igra nije žrtvovana.

 

VC igre su dosta čudne ako ih posmatrate iz pozicije prosečnog zapadnjaka. Njihov mizanscen i narativ su neka vrsta alternativne istorije Evrope iz vremena Drugog svetskog rata koji se vodi nešto ranije nego u naše vreme (1935. godina) između zemalja koje podsećaju na države onog vremena ali su pretrpele anime-zaciju. VCII je možda još i teža za svariti nego što je bio original jer ovde su u glavnim ulogama kadeti gallijske vojne akademije, dakle deca od 16-17 godina koja, eto, iako jedva da su veća od puške, moraju da ratuju za slobodu i daju svoj doprinos borbi protiv nacionalističke revolucionarne armije koja na istočnim granicama Gallie započinje ustanak/ građanski rat.

 

Ozbiljne teme u pozadini balansirane su decidno tinejdžerskim pripovedanjem i ne treba kriviti pomalo konzervativne zapadnjake što će kolutati očima na bezbrojne scene anime-sapunske opere koja se odvija po hodnicima i dvorištima akademije. No, ako su glavni junaci igre tinejdžeri, zašto i sama igra ne bi delovala tinejdžerski? Nije ovo priča koju ćete isticati kao primer vrhunskog pripovedanja u igrama ali atmosfera i diverzije koje kreira su dobrodošle da preseku taktičko-menadžerski gejmplej što čini srž ovog naslova.

 

U duhu portabilnosti, igra igraču na raspolaganje stavlja gomile obaveznih i opcionih misija sa mogućnošću ponovnog igranja i popravljanja svog skora/ ostvarene zarade, a između borbenih misija rad na razvijanju nove opreme i unapređenju karakteristika članova borbenih jedinica je brz i udoban. Rabeći u osnovi RPG matematiku, Valkyria Chronicles II igraču omogućava lako i udobno uživanje u posmatranju brojeva koji se uvećavaju, znajući da će ovo na bojištu značiti razliku između pobede i poraza.

 

A na samim bojištima, ponovo inicijalno zbunjujuća ali zatim opojna kombinacija kretanja u realnom vremenu i potezne borbe. Valkyria Chronicles uprkos simpatičnoj anime prezentaciji nije ni malo naivan naslov i upravljanje popriličnim brojem individualnih jedinica na bojištima koja su modelovana u pune tri dimenzije, sa uzvisinama, dolinama, zaklonima, gustim travnatim predelima i zgradama zahteva koncentraciju i dobro planiranje. Sistem komandnih poena u početku deluje dovoljno jednostavno, ali modifikacije kao što je element morala koji može uticati na gubljenje poena, korišćenje vozila koja troše više poena ali mogu i da ih uštede, prevozeći trupe, te izdavanja specijalnih naredbi koje proždiru poene ali radikalno menjaju karakteristike jedinica ubrzo pred igrača stavljaju ozbiljne misaone zadatke. Kada shvatite da svo dobro planiranje nije i dovoljno ako pri samom kretanju niste dovoljno pažljivi i izlažete trenutno aktivnu jedinicu neprijateljskoj vatri bićete na korak od razumevanja prave prirode ove igre. Zatim sledi i planiranje unapred koje uzima u obzir znanje da će nakon što potrošite sve akcione poene vaša jedinica biti na milost i nemilost protivničkim jedinicama koje tek sada izvode svoje poteze pa da uopšte nije svejedno da li ćete je ostaviti u zaklonu ili izvan njega, a tu su i posebni talenti pojedinih boraca, grupisanje vatre kada su dve ili više vaših jedinica blizu jedna druge itd.

 

Borbeni sistem igre igraču obezbeđuje ogromnu fleksibilnost u korišćenju mnogo različitih jedinica a nakon što prođete prve, lake okršaje vreme koje ćete provoditi u garaži razmišljajući kako najbolje da modifikujete svoj tenk će, sasvim moguće, nadmašiti vreme koje ćete provoditi na bojištima.

 

Ako imam zamerki na ovu igru – a što da ih nemam – one se odnose pre svega na preblagu krivu učenja koja nam je data. Naravno, niko ne voli da uđe u taktičku igru i da ga razguze u prvih deset borbi ali VCII će vam i posle pet sati u njoj provedenih povremeno davati tutorial promptove a barem će isto toliko proći pre nego što dođete u opasnost da uopšte izgubite neku borbu. Ako to kažem ja, koji sam daleko od taktičkog genija, onda je jasno da je SEGA ovde slobodno mogla da ide malko više đonom. Učenje je uvek donekle bolan proces.

 

Valkyria Chronicles II je baš onakvo džepno iskustvo kakvo čoveka baca u nirvanu: velika količina šarma (SEGA tvrdi da je školski mizanscen inspirisan sličnom postavkom Atlusove Persone 4), ogromna udobnost u igranju i prefinjena taktičko-menadžerska dubina u sadejstvu sa izvrsnom prezentacijom i tradicionalno smešnim japanskim tretmanom tinejdžera garantuju ljudima posebnog ukusa mnogo sati vrhunske zabave. Treći nastavak, ponovo ekskluzivan za PSP u Japanu izlazi već u Januaru.

 

http://www.youtube.com/watch?v=ufRx1QORgl4

 

I konačno, da završim ovaj beskonačni tekst osvrtom na jedan od najboljih RPGova koji su izašli ove godine.

 

Zanimljiv je raspon današnjih RPG igara čak i samo u okviru akcionog RPG krila. Sa jedne strane imate, recimo Mass Effect 2 koji iz sve snage nastoji da poizbacuje RPG elemente što bi bili kadri da uspore njegov furiozni akcioni tempo. Čak i ono što je zadržano, zakopano je duboko ispod haube i rad na razvoju i doterivanju nove opreme i sposobnosti je u ovoj igri toliko strimlajnovan i uprošćen da praktično ne primećujete da se to uopšte dešava. I OK, Mass Effect 2 se prodaje kao solidna akciona igra sa nekoliko interesantnih dodatnih mehanika, sa jakim akcentom na narativu i kinematskoj prezentaciji, prepuna teških emotivnih odluka koje treba doneti.

 

Sa sasvim druge strane imate nešto kao Cladun: This is an RPG, smešnu retro „igricu“ dizajniranu da izgleda kao naslov nastao u osmobitnoj konzolnoj generaciji, čiji narativ jedva da postoji (i služi uglavnom da parodira JRPG stereotipe), čiji su likovi do te mere nebitni da ni ne morate uopšte da igrate sa njima (i umesto toga možete dizajnirati svoje) a čiji ogroman deo provodite u menijima, budžeći likove i opremu, upoređujući brojke i izvodeći složene misaone eksperimente koji zahtevaju dosta ozbiljne matematičke proračune.

 

Za igrača naviklog na strimlajnovanost i kinematičnost Mass Effect 2, Cladun (skraćenica od Classic Dungeon, naravno) je RPG iz pakla, jedva ušminkani frontend za „igru“ koja se sastoji od beskonačnog prebiranja po spreadsheet tabelama i izvođenja računica koje ste ionako osam sati radili na poslu. Za nas ostale, Cladun je čisti digitalni krek.

 

Ali šta drugo i očekivati od firme Nippon Ichi Software, u kojoj sede autori nekih od najkompleksnijih taktičkih japanskih RPGova? Ljudi koji su stvorili Disgaea serijal, koji su nam dali Phantom Brave ili La Pucelle Tactics su sa igrom Cladun napravili još jedan dragi kamen novije istorije japanskog RPG žanra, nežno i sa puno ljubavi omažirajući klasične dungeon crawlere osamdesetih i devedesetih godina, ali zatim tom omažu dodajući kompleksan sistem građenja likova i menadžmenta resursa koji je barem isto toliko zarazan kao i ulazak u same dungeone i borba sa čudovištima što u njima vrebaju.

 

Kao što je i inače kod NIS-a slučaj, igra je prepuna dobronamernog humora i simpatičnih parodija, ali sa druge strane imate neke od najsloženijih sistema za interakciju sa svetom igre. Tamo gde je Disgaea imala komplikovan taktički RPG gejmplej, Cladun kombinuje grčevitu borbu u lavirintima koja podrazumeva brze reflekse u napadu i odbrani i planiranje u hodu sa pravilnim izborom specijalnih napada/ magija sa jedne strane, i zbunjujuće moćan sistem unapređenja likova i njihovog taktičkog raspoređivanja između ulazaka u lavirinte sa druge strane.

 

U osnovi svega je ideja da se družina koju vodite u borbu sva podređuje jednom liku (main) koji nosi opremu i oružje dok mu ostali (subs) pomažu raspoređujući se oko njega sa svojim karakteristikama i pomoćnim predmetima. Ovi rasporedi se izvode korišćenjem magic circle mustri koje garantuju određena poboljšanja ili hendikepe određenih sposobnosti na određenim pozicijama u krugu, ali i mogućnost za kombinovanje pomoćnih predmeta na bezbrojne načine. Da stvari budu složenije, igra drugačije dodeljuje iskustvene poene likovima koji su na poziciji glavnog lika i onima koji su pomoćni tako da je za zaokruženo unapređenje lika koji želite da vam bude main presudno da jedno vreme bude korišćen kao sub.

 

Ovo, dalje, podrazumeva mnogo vraćanja u iste lavirinte i (ne)popularni grajnding – prelaženje stalno istih problema i neprijatelja zarad iskustva/ predmeta/ resursa – ali NIS su firma koja grajnding uspeva da učini ne zabavnim nego neodoljivim. Samo činjenica da sa različitim main likovima (koji se razlikuju po klasama/ poslovima) imate potpuno različite magic circle mustre, a da od predmeta koje nose drastično zavise i specijalni potezi/ magije koji se dadu koristiti znači da dva prelaska istog dungeona ne moraju ni malo da liče jedan na drugi, čak i ako niste u međuvremeno avanzovali na skali nivoa. Istovremeno, dizajneri su lukavo omogućili završavanje pojedinačnih dungeona i pre nego što u njemu ispunite sve moguće zadatke, a dodeljivanje posebnih „fame“ poena za završavanje dungeona brže od zadatog roka (koji nakon što ste to prvi put uspeli sada postaje rok u kome ste to uradili i tako do granice fizičke izdržljivosti igrača i hardvera), koji opet imaju svoju svrhu znači da je plemenita disciplina speedrunninga ovde dobila svoju konkretnu i vrlo nadahnutu aplikaciju u samoj igri.

 

Sve ovo je ništa – iako će vam trebati možda 20 sati da pređete sve postojeće lavirinte i dođete do finalnog bosa koga ste sami dizajnirali – igra ima i zanimljiv sistem dizajniranja nasumičnih lavirinata (koji su arhitektonski isti ali je raspored klopki, čudovišta, sanduka sa blagom i dropova nasumičan) koji opet imaju unikatne dropove i koji vas potencijalno uz nju može zadržati još desetinama sati, dok kombinujete subove u magic circleovima na do sada neviđene načine. Nipon Ichi su jako dobri u kreiranju kompleksnih sistema za svoje igre koje zatim igrači mogu da razvlače do (pa i preko) granice varanja (setimo se, uostalom suludog Soul Nomad & the World Eaters) a da to na kraju rezultira sve dubljim i sublimnijim igračkim iskustvima. Ako na ovo dodamo i beskrajno šarmantan vizuelni dizajn i muziku koja je izvanredna (i može se po želji menjati od savremene do klasično retro midi verzije), alat za kreiranje svojih likova koji talentovanima daje mnogo mogućnosti (potražite na Internetu slike Linkova, Darkwing Duckova i Solid Snakeova koje su ljudi napravili) i činjenicu da igra košta svega 20 dolara (u PSN varijanti koja je i jedina – ne postoji UMD verzija igre na zapadu), nije preterano reći da PSP publika lepšu ponudu za ovu jesen nije mogla da dobije.

 

http://www.youtube.com/watch?v=ML-Pmbjrti4

Gubljenje nevinosti: Dvadesetosma tura

S obzirom da su mi dve od tri konzole aktuelne generacije trenutno u nefunkcionalnom stanju, dobro je da uopšte imam o čemu da pišem. Eh… aktuelne konzole su nam donele mnogo toga lepog: bežične kontrolere, visoke rezolucije, udobno igranje onlajn i kupovinu igara iz fotelje (i još ponešto u čiju vrednost tek treba da nas ubede poput kontrola pokretima ili stereoskopske trodimenzionalnosti), ali cena za to je poprilična. Dok NESovi, SNESovi i Megadrajvovi naših djedova i otaca i dalje rade, pa čak i moj stari Playstation 2 još uvek veselo štekće pod televizorom (iako je sa uvođenjem optičkih drajvova u igračke konzole Sony i započeo eru kratkoživućeg hardvera), aktuelne konzole su mnogo fražilnija stvorenja. Posle dva Red Ring of Death incidenta, jednog Yellow Light of Death i jednog full bricka (za ovo poslednje sam doduše full lično kriv jer sam čačkao po Wiijevom Nandu bez potrebne koncentracije) (i pameti, rekli bi neki), nije mi potrebna žena da me podseti da je igranje igara jedan ohoho skup hobi. Svejedno, dok serviseri trljaju ruke, da mi vidimo šta smo još imali…

Možda da prvo izbacim tog slona veličine dobro uhranjenog mamuta iz sobe i objasnim zašto moje mišljenje o Starcraft II: Wings of Liberty nije preterano relevantno.

Svakako pre svega jer se RTS igre i ja ne slažemo baš preterano dobro. Sigurno je jedan od razloga moja nesposobnost snalaženja u vremenu i prostoru koja čini da mi svaka real time strategija deluje kao orkestrirani napad na moj nervni sistem brižljivo prečišćenim haosom. Naravno, vrhunski egzemplari žanra (Company of Heroes, na primer) su čak i iz mene uspeli da izvuku momente prefinjene taktičke lepote na kompleksnim bojištima, a Total War igre su mi vazda delovale daleko logičnije dizajnirane od većine pravih RTSova, ama je činjenica da se uvek osećam udobnije u propisnoj poteznoj strateškoj ili 4X igri nego u igri koja od mene zahteva taktiziranje u stvarnom vremenu koje se, barem u mom slučaju vazda svodi na mahnito kliktanje na sve strane (najčešće, nagađate, ne na prave strane).

Otud je i moja percepcija Starcraft II, najiščekivanije PC igre ove sezone (i mnogih drugih sezona, svakako) jako obojena mojim, eh, daltonizmom… kokošijim slepilom… miopijskim paralaksnim astigmatizmom glede RTS igara. Naime, svestan sam da je u pitanju verovatno jedan od primera izuzetne dizajnerske elegancije i skoro-savršenosti u svom žanru, ali kada ja igram Starcraft II utisak mi je da igram originalni Starcraft koga je neki zaista posvećeni moder odenuo u grafiku ovenčanu savremenim šejderima. Griješim li? Moguće, ali za sve praktične svrhe, Starcraft II JESTE Starcraft 1, igra iz dvadesetog veka navučena preko endžina dvadesetprvog veka, sa popravkama i popeglavanjima tek u, jelte, nekim elementima koje slijepac poput mene golim okom i ne može da primeti.

Je li to loše?

Je li loše ako igra koja se tokom poslednjih 12 godina dokazala kao istorijski održiv model blizak dizajnerskom savršenstvu (treba li veći dokaz od toga da je originalni Starcraft zaista nacionalni sport u Južnoj Koreji?) u svojoj sledećoj iteraciji ostane ista samo postane malo ljepša i starija? Evo mog hipokritskog odgovora: jeste, ako su se u međuvremenu pojavile igre koje model rafiniraju, produbljuju, pokazuju da se može otići dalje i postići više. Company of Heroes, World at War, Dawn of War II, pa, što da ne i Supreme Commander (da sad ne ulazim u složenosti Total War ili Sins of a Solar Empire igara) su sve igre koje su RTS žanr odvele na mesta koja Starcraft II sa jednom skoro dekadentnom lapidarnošću izbegava i da pomene, a kamoli obiđe. Kada sam posle nekih pet minuta od startovanja Blizzardovog Behemota shvatio da kameru na bojištu ne mogu da rotiram, to je za mene bio momenat u kome sam se osetio kao da propadam kroz crvotočinu u vremeprostoru i vraćam se u neki trenutak u 1999. godini u kome Homeworld još nije bio izašao, a Starcraft je bio jedini bog kome se iko smeo pomoliti.

Sve je u Starcraft II poznato, intuitivno i prirodno – način komandovanja jedinicama, izuzetan dizajn mapa, kombinacija resursa i mudro promišljeno tehnološko drvo. To što je ovo, tehnički tek prva trećina kampanje (teranska, dakako, dok će zergovska i protoska slediti u narednim iteracijama igre) (ali to znate i bez mene) nije u praksi nikakav problem jer i ta trećina traje kao sasvim normalna RTS igra. Kako je jasno da je multiplejer bio u fokusu dizajnerskog tima, a da u njemu neće biti dramatičnih promena kada stignu zergovska (Heart of the Swarm) i protoska (Legacy of the Void) ekspanzija, ne bi me preterano začudilo da mnogi igrači nikada ni ne izvade novac za kupovinu ovih ekspanzija (ili neizbežne ultimativne box set verzije koja će se na kraju pojaviti) – na kraju krajeva, nije da je narativ jaka strana ove Starcraft iteracije.

Uistinu, seljački science fiction koga nam Blizzard ovde servira (a koga bi Activision da prodaje izmontiran kao film)je čudno kontrastiran sa elegantnim, prečišćenim dizajnom same igre. Razume se, i vreme čini svoje, ono što je delovalo mnogo uzbudljivije kada je naša mašta morala da popunjava praznine i oslanja se samo na glasove, sada se razotkriva kao pomalo osramoćujuće kroz tehnički sjajno realizovane ama umetnički dosta… eh… čobanske kinematike.

No, Starcraft je, ako išta, tokom protekle decenije dokazao da je pre svega kompetitivna multiplejer igra a kako ja multiplejer nikada neću igrati jer ne želim da mi se još plastičnije pokaže koliko imam mali penis, onda je i moje mišljenje o tome kako je ova igra dobra ali suviše zadovoljna single player modelom starim više od decenije da bi mene zadovoljila na svim nivoima koje od nje tražim, irelevantno.

A evo zašto je i licemerno: ovog leta sam verovatno najviše vremena potrošio igrajući Super Street Fighter IV onlajn. Kako mogu opisati ovu igru? Dizajn star ne dvanaest nego dvadeset godina? Ček. Kumulativne promene u ovom dizajnu, kroz više od deset iteracija igre minijaturne i očigledne samo zaluđenicima? Ček. Gomila primera novih i svežih ideja u drugim igrama istog žanra koje Street Fighter dosledno ignoriše? Ček. Potpuno imbecilan narativ u singl plejer kampanji? Ček. Apsolutan fokus na kompetitivni multiplejer (u kome mi azijski igrači rutinski pokazuju da imaju veći penis od mene)? Ček. A ipak, za Street Fighter smatram da je ovo sve na mestu i tu ja ne bi ništa diro, dok se kod Starcrafta prenemažem i kukam kako mi fale inovacije. To vam je, prijatelji najlepši primer pažljivo uzgajane neobjektivnosti na delu.

JuTjub

Dobro. Pre nego što je moj Playstation 3 ispustio dušu nisam stigao da kupim punu verziju igre Shank, ali jesam se pošteno poigrao njenim demom. Shank je svima koji prate nezavisnu scenu bio na radaru već izvesno vreme zahvaljujući svom zaista upečatljivom skupoizgledajućem grafičkom dizajnu. Indie igre neretko imaju „arti“ izgled koji je posledica mikroskopskih budžeta i nužde da se nedostajuća tehnološka muskulatura nadoknadi visprenim art directionom. Shank odskače od ove priče utoliko što je njegov art direction više nego vispren, štaviše, toliko je konzistentan u identitetu i kvalitetu da čovek na momente zaboravi da se ovde radi o firmi koja ima tek desetak stalno zaposlenih ljudi.

No, nisu to tek bilo kojih desetak ljudi. Jeffrey Agala je ilustrator sa stažom, između ostalog i u Diznijevim rudnicima, Marianne Krawczyk je radila na God of War a James Chang je bio zaposlen u Relicu i radio na Dawn of War. Klei Entertainment nas je pre Shanka već privukao sjajnim platformerom N+, a sa Shank su pokazali da umeju da prave i solidne brawlere smeštene u dobro odrađeni ulevoskrolujući 2D.

Shank je grafički kao da gledate crtani film sa Cartoon Networka u kome, neobjašnjivo, sve pršti od krvi i dekapitacija. Reći da je ova igra krvava je nedovoljno jer to ne opisuje na pravi način šok što vidite ovako dobro dizajnirane likove kako gube hektolitre telesnih tečnosti i delove tela kao posledica Shankovog (da, glavni junak je pozajmio igri svoje ime) mlataranja noževima (to jest – šenkovima). Shank je neka vrsta nezgodnog antiheroja sa vrelog američkog juga koji se sveti za nepravde koje mu je naneo lokalni Luča Libre rvač (uobičajeni kombo teških batina i seksualnog nasrtaja na ženku), jureći preko krovova i koristeći noževe, pištolj i motornu testeru da objasni opoziciji ispravnost svojih stavova o meksičkoj imigraciji.

Gadno to zvuči, ali Shank ne samo što ima konzistentni vizuelni identitet nego mu je i borbeni sistem više nego solidan. Naravno, nije ovo igra koju će majke sa zadovoljstvom gledati dok njihova deca prelaze, ali sistem komboa, miksovanja hladnog i vatrenog oružja sa nezgodnim završnicama motornom testerom, malo platformskog šmeka, te obnavljanje zdravlja eksiranjem čitavih boca alkoholnih pića ovu igru preporučuju igračima željnim kvalitetne dvodimenzionalne borbe. Bosfajt na kraju demoa je takođe solidno dizajniran pa ako Shank u nastavku igre nudi razumno unapređenje svih svojih elemenata, sa zadovoljstvom ću ga kupiti kada mi vrate mašinu sa servisa. Igra uskoro (ama ne kažu kada) izlazi i u verziji za PC pa ćete moći da je piratujete kupite za male pare i ne brinete o tome hoće li vam konzola umreti tokom bosfajta (kao što se meni dogodilo) (doduše dok sam igrao Ninja Gaiden Sigma).

JuTjub

No, ako pričamo o malim, nezavisnim timovima koji prave vizuelno dopadljive i dizajnerski samouverene igre što mogu na crtu da stanu korporacijskim naslovima i koje na onlajn servisima velikih firmi ostvaruju solidne rezultate, šampion je tu svakako firma Hello Games sa svojim naslovom Joe Danger. Hello Games je još manji od Kiela, sa svega četiri zaposlena, ama su to sve iskusni delatnici koji su svoja znanja sakupili radeći na velikim naslovima velikih firmi (na primer Geometry Wars Galaxies, Burnout, Black) a njihova odluka da Joe Danger stave u promet samo putem PSN servisa, svesno ignorišući Microsoftov XBLA obrazložena je time što se u Microsoftovoj radnji, vele oni, naprosto ne može doći do izražaja pored gomila shovelwarea i nedovoljno alatki za promociju svojih naslova. Joe Danger je nesumnjivo uspeo na ime svojih kvaliteta ali to za moj groš ne govori mnogo o zadivljujuće neintuitivnom dizajnu PSN prodavnice koju uvek češljam sa mešavinom straha i gađenja.

U svakom slučaju, ne može se poreći da Joe Danger već na prvi pogled pleni svojim vizuelnim kvalitetima. Tehnološki odrađen u tri dimenzije, a konceptualno u dve, Joe je jedan oduševljujuće zdrav kaleidoskop veselih boja, kvalitetne fizike i njoj odnosnih animacija čvrstih i mekih tela, poletne muzike i dobrog zvučnog dizajna, i Hello Games ne samo da nemaju čega da se stide pred mnogo skupljim produktima mnogo većih firmi nego na najbolji moguć način hvataju optimistički, inspirativni duh videoigara koje su mnoge od nas privukle ovom medijumu. Dobro, ne sumnjam da su mnoge od nas privukli i smeđi militaristički šuteri, rispekt, ali dobro je setiti se da može i ovako. Pritom, dve su ovde stvari dosta bitne: 1) Joe Danger ni na koji način ne nastoji da se ulaguje nekakvim mitskim „casual“ igračima time što će se upinjati da pruži šareniš kakav korporacijske fokus grupe tvrde da se dopada tim nekim za igre inače nezainteresovanim ženama, pederima i penzionerima na Fejsbuku – njegov šareniš je primalni videoigrački izraz medija u kome je moguće iživeti svoje lude snove. 2) Lepota vizuelnog dizajna Joe Danger ni na koji način ne pokušava da prikrije hipotetičko siromaštvo igračkog dizajna, naprotiv.

Treća bonus poenta: Joe Danger je igra za svakoga. On nije namenjen ni hardcore ni casual publici, odnosno podjednako lako se ume umiliti i onima koji od igara traže dubinu i složenost, kao i onima koje su samo privukle žive boje i lepi zvučni efekti ali nisu sigurni sa koje strane se drži kontroler. Da, baš onako kako su igre nekada znale da budu. Pac Manu i Donkey Kongu nisu bili potrebni tutoriali i JuTjub voktruovi da bi čovek mogao da ih razume, a opet su znali ljudima da oduzmu, sate, dane, nedelje, mesece, godine, pa i decenije.

Da li će i Joe Danger biti igran deceniju ili dve nakon svog izlaska? Sumnjam, ali to je svakako kritika koja se može uputiti svakoj igri koja danas izlazi. Druga kritika koja je možda malko supstancijalnija je da Joe Danger konceptualno nije originalan. Opet, videoigračka industrija bazirana je na malom broju novih ideja koje se zatim pozajmljuju i slobodno variraju od strane drugih ljudi i niko ne smatra da je to pogrešno. Joe Danger jeste igra koja preuzima većinu svojih ideja od vrlo uspele PC (i konzolne) igre Trials i ako je imitacija najozbiljnija forma laskanja, Hello Games treba da idu u zatvor. Trials je svoj život ionako započeo kao besplatna Flash igra kasnije doterana u Trials HD za XBL, tako da je izlazak Joea Dangera samo za PSN neka vrsta implicitnog priznanja Hello gamesa prava prvenstva Trialsu i izbegavanje ulaska u direktan klinč. I uostalom, Trials dobar deo svog DNK duguje igri Elasto Mania dokazujući da nema originalnih ideja, samo originalnih implementacija (ili tako nešto…).

Dobro. Joe Danger je dakle igra u kojoj kaskader Joe Danger, majstor u izvođenju vratolomija na motorciklu pokušava da se vrati danima stare slave. U tome mu pomaže igrač provodeći ga kroz sukcesivno sve komplikovanije staze na kojima mu valja prelaziti razne prepreke i sve začiniti akrobacijama koje vožnju čine još opasnijom i zbog kojih publika i dolazi na ovakve manifestacije da ždere brzu hranu urla ko blesava i poliva se bezalkoholnim pićima.

Ingenioznost modela Joe Danger (i Trials, naravno) je upravo u njihovoj elastičnosti. Ovo su igre koje apsolutno i nepobitno nagrađuju veštinu, utreniranost, sigurnu ruku i željeznu koncentraciju, ali tako što igrača ocenjuju u odnosu na kvalitet njegovog izvođenja. Skoro svaku od staza u Joe Danger moguće je završiti čak i ako niste neka sila, na mišiće i snagu volje, ali ovo nije igra u kojoj ste cilj ispunili time što ste stigli do kraja staze. Njen cilj je da vas nauči eleganciji i atraktivnosti pa je tako svaki prelazak staze tek još jedna lekcija o tome gde se koji predmet nalazi i gde su mogućnosti za izvođenje trostrukog salta ili drugih popularnih figura akrobatske vožnje. Dakle, ovo nije igra u kojoj se toliko ceni brzina, koliko se boduje kreativnost i veština.

Utoliko je u njoj i prijatnije prebivati pa mu ovo dođe jedna od retkih igara koju čoveka nije sramota da pokaže i starijim ljudima. U njoj nema smrti niti povreda (iako Joeove ragdoll animacije kada se skrka sa motora izgledaju bolno) a Joeovo samouvereno mahanje kameri pre svake staze, širok osmeh i zlatan zub (dobro, možda ne ovo poslednje) zna čoveka da osokoli.

Dakle, u pitanju je igra koja se igra dugo, metodično, sa uživanjem koje dolazi od postepenog upoznavanja prirode izazova kome ste se odazvali i uvećavanja sopstvenih veština. Sve to, pa još spakovano u fantastično prijemčiv audiovizuelni paket – šta još čekate?

JuTjub

Pade mi sad na pamet da nisam pričao o Naughty Bear, igri koja je obećavala dah svežine u krajoliku natrpanom generičkim šuterima, RPGovima i strategijama, a koja je zatim potonula u opskurnost skoro brže nego što se pojavila. Nije to samo zato što je u ulozi izdavača ovde pomalo… neuhvatljivi 505 Games. Igru su pravili Artificial Minds and Movements koje sam svojevremeno oprezno pohvalio za njihov prethodni autorski naslov, Wet. Ova firma je inače specijalizovana za plaćeničke poslove portovanja tuđih igara na druge platforme, a posle Wet, Naughty Bear je još jedan od njihovih retkih projekata stvaranja sopstvenog IP-a.

Zašto je Naughty Bear delovao intrigantno? Pa, zato što je odstupao od dominantnih dizajnerskih modela i žanrova pokušavajući da nam ponudi mešavinu akcione avanture i lake menadžerske igre kroz lik nevaljalog plišanog mede koji živi u zemlji igračaka i svoja zadovoljstva nalazi u pakostima koje priređuje drugim igračkama.

Ovakve ideje nisu baš nove u domenu videoigara, ali nisu ni tako česte. Jasno je da svi znamo za Neighbors from Hell serijal, a ljudi stariji od sto godina, poput mene, se mogu nadmoćno (i pomalo jezovito) nasmejati kada se sete naslova iz osamdesetih kakvi su bili Jack the Nipper, How to be a Complete Bastard, pa i donekle Spy vs. Spy.

Naughty Bear je zasnovan na sličnoj ideji: svaki nivo igre je omeđen prostor u kome se odvija određena aktivnost njegovih stanovnika (igračke žive u prijatnom, bajkovitom ambijentu malenog srednjeevropskog sela u šumi) a Naughty Bear ga može preći kada sakupi dovoljan broj poena. Poeni se dobijaju kada Naughty pravi nestašluke i štetu a od njegove kreativnosti zavisi hoće li u zadatom vremenskom roku uspeti da ih nakupi dovoljno za odlazak na naredni nivo.

U principu… ima ovde u šta da se zariju zubi. A2M se trude da igrača podstaknu na kreativnost pa se tako za prosto skrivanje u žbunju i iskakanje na likove koji ne slute da im se sprema jump scare dobija manje poena nego za složenije nepodopštine koje, recimo, podrazumevaju namerno kvarenje neke mašine i postavljanje zamke igrački koja će doći da je popravi. Dizajneri su se i potrudili da stvari dodatno zamešaju tako što se u određenim momentima od igrača traži rešavanje situacije na određeni način pa se za pogrešnu vrstu šejtanluka ne dobijaju poeni.

Nažalost, igra nepovratno tone u živi pesak time što A2M tvrdoglavo insistiraju na nasilju. Nije ovo problem samo sa estetske strane, ali kad već to pominjemo: Naughty Bear je prilično neukusna igra. Autori vele da su smišljeno išli na šok taktiku svojim satiričnim tretmanom tema i vizuelnog identiteta crtanih filmova za malu decu (tzv. Saturday Morning Cartoon) pa je tako mogućnost da plišane igračke ubijete onako kako bi to Norman Bates, Michael Myers ili Jason Vorhees radili da su imali pristup kostimu plišanog medveda namerila da bude šokantna i katarzična. Mene je ovo zabavljalo prvih sedam sekundi a onda je počelo da mi dosađuje jer nije postajalo ni duhovitije ni suptilnije, narator koji je trebalo da svojom jukstapozicijom intonacije iz koje curi med medeni i teksta koji opisuje kako najljepše ubiti drugu igračku da nas odvede u ponor groteske samo me je iritirao, a igra me je svojom generalnom grafičkom ružnoćom odbijala.

Estetika na stranu – na kraju krajeva ja sam poznat po tome što sam uživao igrajući obe Manhunt igre – nasilje u Naughty Bear je ne univerzalno ali svakako najčešće rešenje za Naughtyjeve zadatke pa igra brzo postaje monotona a mehanička nedoteranost koja podrazumeva i mali broj animacija, ali i slabo poslušnu kameru te nedovoljno udobne kontrole, pa sve to upareno sa uprošćenošću „borbe“ koja je prečesta u igri a da ne bi postala dosadna, dakle, sve se udružuje da jednu potencijalno interesantnu ideju odvuče na dno gomile igara koje ćete jednom probati i zatim tako temeljno zaboraviti da će samo krici vaše bolje polovine kada jednom, ništa ne sumnjajući, stavi disk u konzolu prizvati neprijatna sećanja da vas još jednom progone.

JuTjub

Kome je do nasilja, svakako ne mora da se bruka posežući za nekakvim plišanim igračkama. Kane i Lynch su ponovo u gradu. Doduše, ne u našem gradu (sem ako ne živite u Šangaju, u kom slučaju, da, u našem gradu), ali drugi nastavak… er… kontroverznog šuterskog serijala Kane & Lynch (Cane i Ljuba) je imao puno toga da dokaže i objasni nakon cunamija negativnosti koji je prva igra, Kane & Lynch: Dead Men izazvala pre nekoliko godina.

Cunami nije bio tek posledica činjenice da se danski IO Interactive nije baš savršeno snašao u proizvođenju brutalnog cover shootera i da je u vreme kada se igra pojavila na tržištu imala da se uhvati u koštac sa naslovima poput Gears of War i Uncharted: Drake’s Fortune. Nedovoljno izbrušena mehanika uzimanja zaklona i nišanjenja frustrirala je i one igrače koji su igri bili privučeni njenim decidno „samo za odrasle“ šmekom. Priča o dva profesionalna kriminalca kao ispala iz Reservoir Dogs  – od kojih je jedan propisan psihotik sa sve halucinacijama i ubilačkim fantazijama – ispunjena krvoločnim nasiljem i psovkama jeste bila kakva-takva ekstrapolacija ideja koje je IO razvijao kroz Hitman serijal, ali nije bila dovoljna da igru iznese.

Sranje je, pak, lupilo u ventilator nakon „gerstmangejta“, afere u kojoj je cenjeni urednik uglednog igračkog sajta Gamespot Jeff Gerstmann popio otkaz nakon što je objavio relativno kritički intoniran prikaz igre a izdavač, Eidos, koji je ulupao velike pare u oglase kojima je sajt u tom trenutku bio tapaciran navodno pripretio da će ih povući i tražiti refundaciju ako se nešto ne učini. Prikaz je promptno uklonjen (i od tada živi na JuTjubu), Gerstmann otpušten bez pametnog obrazloženja a igra je, kao rezultat toga stavljena na crne liste hardcore igrača širom Interneta koji su je u daljem životu i radu organizovano blatili u svakoj prilici.

IO je, dakle, sa nastavkom imao puno toga da dokaže. Činjenica je da prva igra nije bila baš dobra, kao i što je činjenica da IO ima običaj da pravu formu igre pogodi tek posle par iteracija (Hitman je postao odlična igra tek sa četvrtim nastavkom) (što znači i da za Mini Nindže još ima nade) (mada, treba biti pošten i reći da je Freedom Fighters bio sjajan naslov i da je greota što se IO ne bavi malo ovim IPom, umesto Kanea i Lyncha). Kane & Lynch: Dog Days je, dakle za njih bio pogolem ispit. Nisu ga baš sasvim položili.

U načelu, ja imam puno reči hvale za ono što IO pokušava sa ovim serijalom. Bavljenje likovima koji treba da budu nešto više od prostih šasija za vatreno oružje, karakterizacija koja je ambicioznija nego u devedeset posto drugih naslova, narativ koji je dramatičan i po postavci i po izvedbi, nasilje koje treba da balansira na tankoj liniji između eksploatacije i zgražavanja – dakle sub-tarantinovština koje nema baš mnogo, a svakako ne dovoljno u videoigračkom medijumu. Sa Dog Days, IO je napravio i nekoliko koraka dalje. Igra je cela smeštena u Šangaj i uložen je priličan napor da se neki duh ovog ogromnog i fascinantnog grada kanališe ka igraču (jasno, uglavnom kroz nasilje i pucanje, ali to je legitiman pristup). Takođe, vizuelni identitet igre sav je baziran na kulturi JuTjuba i velikog brata dispergovanog u demos kroz sveprisutnost kamera na mobilnim telefonima. Dog Days karakterišu isprane boje, svetlosna saturacija i pikselizovana golotinja/ nasilje, neprirodni uglovi snimanja, nagli prekidi i drmusava kamera. To je život, to nije reklama, rekao bi pesnik i ja aplaudiram ovakvom pokušaju kontekstualizacije nasilne kriminalističke priče i gejmpleja koje nam igra servira, čak i ako shvatam da mnogi igrači ovaj vizuelni identitet igre nalaze iritantnim do granice neigrivosti.

No, kad se uđe u sam gejmplej, ovo nije dovoljno. Miodrag Kuzmanović je u prošlom broju Sveta Kompjutera bio voljan da igri oprosti većinu njenih sagrešenja na ime njenog izgleda, ali ja se ne osećam toliko svetosavski. Naravno, Dog Days je utegnutija verzija Dead Men, sa bolje rešenom mehanikom uzimanja zaklona i nišanjenja i svega, ali tri godine kasnije, tržište je još zasićenije cover shooterima među kojima ima daleko boljih verzija iste formule. Neke od tih verzija su maštovitije, udobnije i dinamičnije od Dog Days, kao što je na primer moje grešno zadovoljstvo prošlog proljeća – Dead to Rights Retribution. Neke su naprosto mehanički daleko ubedljivije, taktički promišljenije, menadžerski dublje i – događaju se takođe u Šangaju, kao što je na primer odlični Army of Two 40th day sa kojim će Dog Days morati da trpi poređenja vo vjeki vjekov.

Dog Days, naprosto, na svojoj strani nema bogznakakve argumente sem da je u pitanju neuvredljivo kompetentan cover shooter. Nije to loše, da se ne shvatimo pogrešno, ja pre svega sasvim volim cover shootere jer sam lenj čovek i povremeno mi paše što je na brzini i refleksima bazirana mehanika pucačina prethodnih epoha zamenjena mehanikom koja se oslanja na strpljivost i ritmičnost. Ali, naprosto, ima boljih igara od ovoga, sa boje dizajniranim mapama, bolje dizajniranim oružjem, boljom inteligencijom neprijatelja i nisam siguran da psovke, ožiljci i pikselizovane ćune Dog Daysa mogu da nadoknade nedostatak inspiracije autora čak i ako priznam da je igra korektna. Kažu da je multiplejer solidan, ali kako je skoro sasvim prepisan iz prve igre tako i ovde ne mogu IO da pohvalim za pravljenje nekih divovskih koraka napred.

Za sada je, ironično, najznačajniji legat ove franšize to što je Gerstmann posle Gamespota uhljeblje našao sa sajtom Giantbomb. Hvala Alahu na malim uslugama.

Džajentbomb

A Activision je već nadaleko čuven po ceđenju svake kapi životnog soka iz svake svoje igračke franšize dok na kraju ne ostane samo prazna, beživotna ljuštura koju nam se po malo gadi da dodirnemo. Guitar Hero i Call of Duty serijali svojevremeno su u svakom punokrvnom muškarcu proizvodili duševne erekcije uzbuđenja a danas, 376 verzija kasnije, jedva da uspevamo da prikupimo interesovanja da nam se malčice naboraju mošnice. Ne da su poslednje iteracije ovih serijala lošije od prethodnih, ali zasićenje je, rođaci, zasićenje.

Sa Spider-man igrama je situacija ista sem što Spider-man igre, ni kada su bile najbolje (stručnjaci su podeljeni po ovom pitanju, većina smatra Spider-man 2 najboljim nastavkom zahvaljujući propisnom open world dizajnu i kompleksnoj mehanici webswinginga, ali sam ja skloniji njegovom nastavku Ultimate Spider-man koji je samo malo uprostio swinging ali je neizmerno unapredio bosfajtove) nisu bile baš naročito sjajne. Osnovni set Spajdermenovih pokreta osmišljen je još u devedesetima, a tokom poslednjih deset godina Activision nas je zasipao stalno novim igrama koje su imale sve manje svežih ideja. Mislim, da ne bude zabune, ako neko toga nije svestan (neka se stidi i neka malo prelista DJ Meho šou), ja sam teški fan Spajdermena. Mislim, dok ovo kucam iza mene visi Spajdermen figura, u ormanu su mi Spajdermen majice, a spavam u Spajdermen posteljini, ali za poslednjih nekoliko igara nisam imao živaca da ih odigram do kraja. Spider-man 3 je bio grozan, Web of Shadows neoriginalan do agonije, a Friend or Foe tragikomičan. Da li je imalo ikakvog povoda da se nadam da će Spider-man: Shattered Dimensions biti bolji?

Davljenik se i za slamku hvata, pa sam tako i ja sebe hrabrio da nakon što je Treyarch skinut sa ove franšize, novi tim, kanadski Beenox, može stvari da učini samo boljim. Sigurno smoreni od kuluka na hiljaditim nastavcima tuđih igara (Guitar Hero: Smash Hits) i debilnim filmskim tie inovima (Bee Movie, Monsters vs. Aliens), rezonovao sam ja, Kanađani će sad da upru iz sve snage i pokažu šta znaju. Spajdermen u ljudima inspiriše ono najbolje, dođavola, ta to znam po sebi.

Eh, da… U svakom slučaju Beenoxu nije moglo biti lako kada su morali ovu igru da prave u prisustvu još jednog proverbijalnog slona u sobi: prošlogodišnji Batman: Arkham Asylum je bio sjajna igra ali je sigurno napravio dar-mar u salama za sastanke izdavača videoigara. Zašto naše superherojske igre nisu ovakve, sigurno su svi pitali jedni druge? „Zato što slabo plaćate timove malog kapaciteta da rade u kratkim vremenskim rokovima na idejama otetim od drugih slabo plaćenih timova malih kapaciteta“, bio bi ispravan odgovor, ali jasno je da njega niko ne bi saslušao do kraja. U Activisionu su očigledno pokušali da problem razreše time što će Beenoxu naložiti da kradu od najboljih, pa je tako Shattered Dimensions igra koja se iz sve snage upire da liči na Arkham Asylum i u tome urnebesno propada.

No, ako ništa drugo, ovo jeste nešto bolja igra od poslednjih nekoliko pokušaja iz Spajdermen franšize, makar utoliko što su ovde bosfajtovi ponovo dosta složeni i ambiciozno dizajnirani. Nažalost, drugi važan element Spajdermen igara, webswingovanje po otvorenom ambijentu je morao da padne kao žrtva nešto drugačijeg, skriptovanijeg dizajna. Ako ste, kao ponekad ja, stare Spajdermen igre voljeli da pokrenete samo da biste swingovali iznad grada, sa vetrom u kosi, bacajući se niz betonske kanjone Menhetna, jureći uz lica staklenih fasada, puštajući da vas zemlja skoro dotakne pre nego što opet poljubite azurno lice neba, menjajući momente sulude brzine za momente skoro potpune nepokretnosti na vrhu luka koji je opisalo klatno vaše mreže, e, pa tome se ovde nećete poradovati. Webswingovanje je u Shattered Dimensions strogo utilitarno i služi da stignete od tačke A do tačke B u linearnim, neretko skučenim ambijentima. Što je na kraju i dobro jer su Beenox mehaniku swingovanja uprostili i učinili je prilično neelegantnom, pa je zipping (ironično – prepisan iz Arkham Asylum) najsigurniji način navigacije kad god je dostupan. U normalnom swingovanju mi se neretko dešavalo da Spajdermen naprosto nema za šta da zakači svoju mrežu pa sam se smrtonosnih padova u ambise morao spasavati u poslednjim trenucima za to predviđenim potezom (takođe ukradenim od Betmena).

Arkham Asylum je poharan i za druge elemente mehanike što je tužno. Spajdermen je lik sa sasvim dovoljno sopstvenih moći i sposobnosti i žalosno je videti kako mu Madame Web na početku igre ničim izazvano daje nove moći e ne bi li još više ličio na Betmena iz igre konkurentske kompanije. Buš lig, što bi rekli Amerikanci.

Ako ništa drugo (ponavljam se opasno), igra bar pokušava da bude donekle raznovrsna u svom pomalo skučenom ambijentu. Shattered Dimensions je pre svega brawler pa onda malčice sakupljačka i platformska igra. Nema ovde istraživačko-avanturističkog elementa koji je krasio Arkham Asylum jer bi to ipak zahtevalo mnogo više dizajnerskog vremena (i, možda, talentovaniji tim, al da ne grešim dušu) pa se Spajdi ovde uglavnom valja probijati kroz odrede čauša koje na njega pujda trenutni boss, ne bi li do njega stigao, odradio jedan bosfajt, onda ga ponovo jurio, odradio drugi, da bi se trećim sve rešilo. Načelno, ovo je okej predlog pod uslovom da je borba dobra. Ovde taj uslov nije sasvim ispunjen. Konkretno, sami bosfajtovi su okej, ali je borba sa njihovim izmećarima dramatično repetitivna i, avaj sasvim podseća na prethodne Spajdermen igre. Vizuelno lepi Spajdijevi komboi ne pomažu mnogo kada se sve svodi na prilično nezanimljivo izvođenje neinspirativnog posla sa beskrajno malo taktike ili veštine potrebne za optimalni rezultat. Kad u bosfajtovima najednom postane bitno da se misli, taktizira, kombinuje napad sa odbranom i varkama tijelom, ovo je značajno osveženje. Ama treba ih dočekati. Monotoniju po malo razbija traženje skrivenih simbola pauka (čija je skrivenost pomalo upitna s obzirom da je Spajdi od Betmena pozajmio rentgenski vid) i beskonačna procesija apgrejda koji se dadu otključati sakupljanjem iskustvenih poena. Igra ima i tu prednost da se igrač naizmenično igra kao četiri različita Spajdermena iz četiri Marvelova univerzuma. Amazing Spider-man je onaj uobičajeni kanonski junoša. Ultimate Spider-man ima u ovoj verziji mogućnost da se transformiše u Venoma što mu garantuje veću snagu i brzinu. Spider-man 2099 je u tuči još zajebaniji jer može da uspori vreme, a Spider-man Noir je, pak najslabiji od svih i njegove su misije šunjalačkog tipa, opet na tragu Betmenovih silent predator momenata.

Ovo poslednje svakako je imalo potencijala, na kraju krajeva, agilni, gipki junak što može da puzi po plafonu je takoreći stvoren za stealth igranje i više od decenije unazad se nadam igri koja će ovo eksploatisati na pravi način, ali ovo nije ta igra. Noir nivoi su skarabudženi i ne manje monotoni od ostalih.

Igri se u uspehe mogu pripisati i dijalozi i gluma. Dok je sam zaplet… er… malo je reći imbecilan (Arkham Asylum je za ovo Džejms Džojs) i verovatno je bio osmišljen kao deo dizajn-dokumenta igre a ne od strane scenariste, sami dijalozi, a pogotovo Spajdijeve upadice delo su Dana Slotta, aktuelnog člana webheads tima u Marvelu i vrlo su solidni. Takođe, lepa, šarena cel shaded grafika znači da je igra više nego ugodna za oko ali kako i ovde, kao i u Betmenu vreme uglavnom provodite u modu rentgenskog vida, tako je i njen učinak pomalo umanjen. I dalje čekamo definitivnu Spajdermen igru.

JuTjub

A ako smo čekali definitivnu Halo igru, upravo smo je dobili. Halo: Reach je oproštaj Bungie Softwarea od franšize koja ih je od kvalitetnog Apple Mac (!!!!!!!!!!) developera transformisala u konzolaške polubogove, a Microsoftove nespretne pokušaje ulaska na konzolno igralište pretvorila u nešto što, makar u nekim segmentima liči na dominaciju. Sve što su Bungiejevci u prošlom veku naučili kroz razvoj tri Marathon igre je početkom ovog milenijuma uliveno u igru Halo: Combat Evolved, nesuđenu real time strategiju koja je mutirala u first person shooter što je pokazao celom svetu da granice FPS žanra na konzolama niko još nije ni nazreo, a nekmoli dosegao.

Skoro deset godina i četiri iteracije igre  kasnije (pet, ako računate RTS spinoff Halo Wars koji nije radio Bungie), Bungie je nezavisna firma sa desetogodišnjim ugovorom sa Activisionom i još uvek neotkrivenim planovima za novu franšizu a Halo će od sada za Microsoftove potrebe raditi neko drugi (videćemo još ko i na šta će to ličiti). Ali do tada, Halo: Reach je najuspelije lansiran produkt industrije zabave u ovoj godini, vole da se pohvale u Microsoftu, koji je oborio rekorde igre Halo 3 i, barem u mom slučaju, pomalo me oraspoložio, učinio da malčice zaboravim zlovolju koju je u meni izazvao prošlogodišnji Halo ODST i ponovo me donekle zagrejao za Halo. Heh.

ODST-u sam s pravom prigovorio odsustvo harizme protagonista, konfuznu navigaciju kroz geometriju, zastareo vizuelni dizajn i upitan tretman mehanike obnavljanja zdravlja zasnovan na „health kiosk“ punktovima. Halo: Reach ispravlja barem neke elemente ove jednadžbe. Ali to se svakako i dalo očekivati, ODST jeste bio uspešan proizvod, ali Halo: Reach je oproštajni nastup velikog benda, izlazak na poslednji bis i, sasvim prirodno (što bi rekao Jovan Memedović), utisak dok ga igrate je kao da se Bungie pošteno napregao da nam da jedan greatest hits paket, jedno protrčavanje kroz sve najbolje momente Halo igara do sada, samo veće, ljepše i starije.

Dobro, ja taj „lepši i stariji“ kombo do te mere eksploatišem da verovatno nikome više nije smešan, ali barem u ovom slučaju za to ima rezona: Halo: Reach je prequel i govori o događajima na planeti Reach u kojima se po prvi put otkriva kolika je dubina sukoba čovečanstva sa vanzemaljskim Covenantom. Konsekventno, sam naziv igre je paradoksalan jer Zemljani titularni Halo neće pronaći još dugi niz godina, ali – i hvala Alahu na još malih usluga – kanonski kontinuitet franšize nam garantuje da ćemo barem ovog puta biti oslobođeni obaveze da se mlatimo unaokolo sa Floodom. Da ne bude zabune, Flood je u prvoj Halo igri bio zanimljiva diverzija, haotičan game changer koji je donekle protresao žanr i naterao igrača da evoluira svoj stil borbe, ali ni u dobrim stvarima ne valja preterivati.

Takođe da ne bude zabune, prvi Halo je za mene teški klasik kome sam i pored nekih objektivnih zamerki (arhitektura treće četvrtine igre na primer, kao najčešći i sasvim legitiman prigovor) spreman da iznova i iznova izjavljujem ljubav. Halo: Reach u meni za sada nije izazvao ni izbliza tako snažnu emociju, ali Bungie je nam je u njemu dao poprilično razloga za radovanje. Dobro, u glavnoj ulozi je odred Spartan ratnika koji se OPET moraju oslanjati na statične dispanzere zdravlja da bi ostali živi, ali dizajn nivoa je ovde neuporedivo bolji nego u ODST. Ponovo sam počeo da se divim načinu na koji Bungie igraču plasiraju informaciju o tome gde se nalazi i kuda treba da stigne samo perfektnom dizajniranom geometrijom, tako da u njemu ne ostane ni najmanje sumnje u to šta treba da radi, a da još u sve to udenu i dovoljno otvorenost da imate na raspolaganju nekoliko alternativnih ruta i taktika za prelaženje bojišta. Moderni cover shooteri su se ovih muka rešili usporavajući kretanje igrača i terajući ga da se drži striktno zadatih zaklona ako misli da preživi. Halo: Reach je na pola puta između stare i nove škole i kao da je integrisao najbolje elemente i jednog i drugog.

Pucnjava je, naravno sjajna. Opet, prvi Halo je bio otkrovenje sa svojim poluotvorenim arenama, genijalnom mešavinom oružja i oklopa, nadahnutim korišćenjem vozila; Reach na ovom planu ništa ne inovira (dobro, inovira malo, ajde da ne budem životinja, ima tu jetpackova, armor lockova i drugih čudesa) ali uspeva da održi nivo većinu vremena. Ne bi mi, naravno smetalo da je kontrola nad vozilima malo preciznija, ali ko se do sada nije na ovo navikao ionako prvo treba da odigra Halo: Combat Evolved radi opšte kulture.

Naravno, igra je i grafički doterana i iako se i dalje radi o endžinu sa pogolemim CVjem, ima momenata u kojima vam zastane dah kad vidite surovu lepotu ratom razarane planete. Halo: Reach je u neku ruku starinska igra i mnoge igre koje su gradile na temeljima prvog Haloa je prevazilaze u brojnim elementima kako igračkog tako i vizuelnog dizajna (Killzone 2 kao očigledan primer), ali ima ovde mnogo šarma.

Ali ima i gde fali. Pomenuo sam gore harizmu i to je nešto što Noble Teamu Spartanaca u Halo: Reach svakako fali. Niko nije očekivao novog Master Chiefa, naravno i sasvim je okej što je glavni junak potpuno prazna ljuštura koju igrač treba da popuni svojom ličnošću, ali ostatak tima se svodi na od kartona isečene figure grubih karaktera i tu ni iznenađujuće mnogo pričanja na Mađarskom ne može da pomogne. Druga moja zamerka koja se takođe odnosi na prezentaciju i pripovedanje, ne na sam, „suvi“ gejmplej je u tome koliko su u Bungieju počeli zastrašujuće ozbiljno da shvataju svoju franšizu i u tome izgubili specifičnost duha koju je originalni Halo imao. Ovo dokazuje i da je dobro da se ovde njihovo bavljenje Haloom završava jer Reach na momente doseže sasvim neprijatne visine nekakve petparačke naučnofantastične dramurde sa kojekakvim „emocijama“ i glumatanjima od kojih se poštenom čoveku čice samo krivi u podsmešljive grimase. Halo: Combat Evolved je bio iznenađujuće uspela kombinacija „ozbiljne“ space opere pune krvi i extinction-level-event drame sa uverljivom slapstick komedijom koja se u velikoj meri oslanjala na vizuelni humor i mimiku. Teško je zaboraviti onaj momenat kada Master Chief upadne među Covenant gruntove koji, izmoreni dnevnim borbama spavaju i hrču sve u šesnaest pre nego što, probuđeni njegovom agresijom počnu panično da trče unaokolo vrišteći da je demon stigao. Takve momente u igri Halo: Reach ja još nisam video.

A verovatno i neću. No, posle ODST, od Reach nisam puno očekivao. Bungie je ipak prilično isporučio. Pošten razlaz sa starom ljubavi i jedan dobar first person shooter čak i za nas koji se ne upuštamo u gacanje po mulju XBL multiplejera (Unreal Tournament je ionako UVEK imao bolji multiplejer od Haloa). Rispekt.

JuTjub

A demo igre Vanquish sam poslednjih dana odigrao toliko puta da sam verovatno u njemu proveo više vremena nego u većini ostalih igara o kojima sam ovde pisao. Nije to čudno kada se zna da je u pitanju naredna igra firme Platinum koja nam je već dala MadWorld i Bayonettu (dobro i Infinite Space koji još nisam ni isprobao…) a čiji je glavni autor niko drugi do Shinji Mikami. Mikami, čovek koji je u ulozi direktora bio zaslužan za originalni Resident Evil ali i za njegovu uspešnu renesansu u Resident Evil 4, da ne pominjem sublimni God Hand i njegovu ulogu izvršnog producenta u originalnom Devil May Cry. Radi se svakako o jednom od najvažnijih japanskih kreativaca aktivnih u polju proizvodnje videoigara a time je još neobičnije što sam prema Vanquish, pre odigranog demoa osećao neobično ambivalentnu emociju.

Sa jedne strane, verovao sam u Mikamija i njegovu magiju. Sa druge, vizuelno (ali i u pokretu, u ranim klipovima na Internetu), Vanquish je delovao kao japanski pokušaj proizvodnje „westernizovane“ igre, to jest igre kakvi Japan zamišlja da zapadnjaci žele da igraju. Naravno, Japan je uvek umeo da pravi takve igre, ta Resident Evil je sam za sebe najbolji primer, ali opet, ne može se reći da Vanquish vizuelno, makar u statičnim skrinšotovima nije delovao malo zabrinjavajuće.

Mislim, za početak, Japanci naprosto nisu baš sile u domenu šutera iz trećeg lica (što je i sam Capcom više nego obilno dokazao kroz dva nastavka Lost Planet) pa je i sam Resident Evil 4 (ali i 5 na kome Mikami nije radio) neretko kritikovan da izgleda kao šuter ali se tako ne ponaša (ne najmanje zbog toga što ne možete pucati u pokretu u ovim igrama) (što je, dodali bi, bila namerna dizajnerska odluka jer ove igre, na kraju, nisu šuteri) (vi sigurno mrzite ove silne digresije u zagradama ali koliko bi tek gore bilo da ih pravim u fusnotama…). Drugo, što se tiče samog vizuelnog identiteta, Vanquish na prvi pogled deluje kao da je art direktor igre bacio pogled na popularne zapadne šutere i gledao da smućka nešto između. Pa su tako svi koji su rekli „ovo je kao _________!!!!!!!“ a gde se po želji mogao upisati naslov Halo, Crysis, Dead Space ili štogod četvrto mogli biti u pravu. Treće, ovo je cover shooter što je delovalo maltene kao izdaja. Mislim, Japanci nisu savladali ni propisan šuter, a već bi da nas teraju u zaklone i igru čekanja? Pa je li to ljudski? I umeju li uopšte to da naprave? Koliko džinovskih robota je dovoljno da ubace u igru pa da im oprostimo to što pokušavaju da imitiraju zapadne igre od kojih bi morali da znaju da prave bolje i drugačije?

E…da. Ali kada sam odigrao demo prvi put (pa onda još… dosta puta) shvatio sam šta je Mikami mislio kada je objašnjavao da mu je prvo i najvažnije bilo da odluči kojom će se brzinom kretati glavni junak. Onda sam takođe shvatio da je Vanquish pre svega evolucija njegove relativno opskurne Gamecube igre P.N. 03 (relativno opskurne jer je bila jedina Mikamijeva Gamecube igra koja nije portovana na Playstation 2 iako je svih pet trebalo da ostanu ekskluziva) a koja je opet bila japanska ekstrapolacija klasičnog MDK modela. Lepo.

Vanquish je, dakle, daleko od toga da pokušava da ejpuje Gears of Crysis Halo Space a to vam postaje jasno već kad vidite dizajn likova. Glavni junak, Sam Gideon je Mikamijeva verzija Solid Snakea, vjetrovima rata išibani profesionalac koji je pritom sačuvao britak ironični humor i strast ka nikotinu (bukvalno – jedno dugme na kontroleru služi za puš-pauzu kada ste u zaklonu), sa sve glasom koji sugeriše rak grla u najavi, a ostatak ekipe je decidno japanski (sedobradi zapovednik, nimfolika saradnica itd.). U neku ruku dakle, Vanquish je kao Metal Gear Solid koji se kreće brzinom od 300 km/h.

Brzina i jeste ključna reč u ovoj igri. Iako je Vanquish načelno cover shooter u kome se američke snage bore protiv ruskih u bliskoj budućnosti, on nije ni nalik cover shooterima koje inače igramo. Vanquish je igra u kojoj se igrač kreće zaspeljujućom brzinom, šaltajući između trčanja, klizanja na kolenima, šmekerskih bacanja u stranu i uključivanja slow motion moda koji omogućava precizno nišanjenje u momentima apsolutnog haosa. Ovo nije igra u kojoj se samo štekujete iza zidića i čekate da prođe bljeskanje crvenila na ekranu (mada Mikami jeste ovu mehaniku pokupio iz zapadnih igara) već u kojoj ulećete glavačke u kišu protivničkih kuršuma, aktivirate usporavanje vremena, svojim mecima raznosite neprijateljske projektile, onda se bacate na kolena i klizate kao podmazana raketa prema najbližem protivniku da biste akciju završili jednim brutalnim šutom u njegovo lice.

Zakloni su tu da ponude privremeno sklonište od uraganske paljbe neprijatelja ali ovo nije whack-a-mole dizajn na koji se neretko svedu set pisovi drugih cover based šutera, kada sedita iza zida i čekate da dušmani provire iza svojih zaklona. Vanquish na igrača baca velike količine neprijatelja, sa raznih strana i insistira na tome da se krećete, pucate, ulećete u šesnaesterac i pimpslepujete agresora iz neposredne blizine, da bacate bombe, menjate oružja i zaposedate neprijateljsku mehanizaciju što više možete, sve odrađeno zaslepljujućim tempom. Pomaže i to što je igra po kvalitetu grafike impresivna i tera scene prepune brutalnih eksplozija i letećih komadića seta bez dramatičnog štucanja u frejmrejtu pa sam tokom igranja shvatio da je najpre mogu uporediti ne sa bilo kojom zapadnom pucačkom igrom nego sa – Platinumovom Bayonettom!!! Ista estetika preterivanja, brzine i saturacije ekrana dekalima i letećim komadima materijala, isto oslanjanje na detaljne modele, transparentne teksture, isti divovski bosovi…

Ah, da, divovski bos: demo se završava borbom protiv džinovskog robota koja je apsolutno urnebesna. Sama taktika pobede zasnovana je na uobičajenom pucanju u slabe tačke neprijatelja koji posle određenog vremena menja i šeme napada i forme – dakle ništa novo, ali je vizuelni spektakl koji sve to prati bukvalno do sada neviđen. Mikami sa puno autoriteta donosi akciju koja zbilja igraču pumpa adrenalin do neba (i oduzima dah) a još je zanimljivije da je sve izvorno rađeno na Playstation trojci, dakle, platformi kojoj sirova procesorska snaga nije previše pomogla kada je SEGA portovala Bayonettu sa koda koji je Platinum originalno bazirao na Xbox 360 arhitekturi. Uzgred, u međuvremenu sam shvatio i da vizuelni identitet igre na kraju dosta duguje japanskoj Anime seriji Casshern (mnogo kasnije je snimljen i film za koga su mnogi moji prijatelji rekli da je najgori film koga su ikada gledali) (svakako su preterali jer zasigurno znam da su neki od njih gledali Lost in Translation) a Vanquish je od igre u koju sam na početku podosta sumnjao preko noći postao jedan od mojih najiščekivanijih naslova ove jeseni. Da mi Playstation 3 nije eksplodirao verovatno bih sada umesto da ovo kucam, ponovo igrao ovaj demo.

JuTjub

Da završimo za danas i sa osvrtom na novu igru Frictional Gamesa, malenog švedskog tima koji je donedavno bio poznat samo po stravičnoj Penumbra trilogiji horor igara u prvom licu. Amnesia: The Dark Descent je narativno sasvim nova igra, ali tematski i izvođački radi se tek o evoluciji ideja koje je Penumbra tokom prethodne tri-četiri godine uredno razvijala.

Šta to znači? Pa, to da smo ponovo zarobljeni u klaustrofobičnom enterijeru ovoga puta gotske građevine u viktorijanskoj Engleskoj, da ga istražujemo iz prvog lica i da je sve mračno, opasno i preteće i da je glavni junak stalno na granici da izgubi razum. Frictional su i do sada svoje igre tematski bazirali na lavkraftovštini (uostalom, endžin u kome prave svoje igre zove se HPL), a ovoga puta otišli su najdalje u odavanju pošte svom uzoru kroz priču koja je tipično lavkraftovska u postavci i pripovedanju.

Glavni junak budi se u pomenutoj građevini bez sećanja. Jasno mu je da nešto nije u redu već kad shvati da je napolju noć i pada kiša a unutra su tama, retke sveće koje valja upaliti da bi se odagnala strava što tera u ludilo i prisustvo nečeg stravičnog što je iza sebe ostavilo krvavi trag. Nekoliko minuta kasnije čovek će pronaći poruku od samog sebe iz koje će shvatiti da je svojom rukom sebi oduzeo pamćenje a sve sa ciljem da se izbori sa zlom koje deluje kao da ima moć da uništi sve što postoji. A mislili ste da je vaš Ponedeljak ujutro težak!!!

Amnesia je zbilja zastrašujuća igra sa ispravnim korišćenjem perspektive iz prvog lica da se strah pojača. Zvučni efekti koji vas teraju da se nervozno osvrćete oko sebe (iako su povremeno zaista samo to – efekti, odnosno nemaju vidnog izvora u neposrednom okruženju), daleki plač beba (ili… jecaj benšija?), obrisi čudovišta u mraku (ili su to samo halucinacije?), bljeskovi sećanja koji pričaju deliće zaboravljene priče. Dobro to Šveđani rade i ova igra svojom atmosferom daleko nadmašuje dobar deo zapadnjačkih horor pokušaja. Štuckanje nastaje kad se dođe do gejmpleja jer mnoge ideje koje Frictional imaju nisu ni nove niti uvek dobre.

Za početak, cela ideja o klizanju u ludilo je preuzeta od drugih igara i, mada sama po sebi nije rđava, deluje malo nefer što vas igra obaveštava da duže prebivanje u mraku rezultira smanjivanjem uračunljivosti. Ovo kažem jer je skrivanje po mraku jedan od retkih načina da se spasete monstruma koji vas love po ukletoj kućerini. Apsolutno poštujem i pozdravljam ideju da naš protagonist nema nikakvog načina da se bori protiv čudovišta što vrebaju u tmini, ali ako mu samo gledanje u njih ili gledanje u mrak smanjuje šanse da preživi, to je malo… nezgodno.

Dalje, meni kao već iskusnom Wii igraču odavno je jasno da je kontrolisanje igre pokretima mač sa dve oštrice. U Amnesiji pokreti se izvode mišem i intuitivni su, nije dakle problem u gesturalnosti koliko je problem u njihovoj preteranoj prisutnosti. Otvaranje vrata pomeranjem miša – hajde da kažemo, opravdano je, posebno u momentima slijepe panike kada vas niz hodnik juri nevidljiva smrt, a vi otvarate vrata i pokušavate da ih zalupite za sobom. No, kada u toj istoj igri morate da otvorite stotine fioka povlačenjem miša, to apsolutno ume da smori. Banalne radnje u igrama ne postaju manje banalne kada je njihovo izvođenje veštački zakomplikovano.

Bitniji prigovor ide na dizajn problema. Amnesia ima i sjajno dizajnirane probleme koji od igrača zahtevaju i malo razmišljanja i malo smisla za improvizaciju (kao što je na primer igra mačke i miša sa nevidljivim monstrumom u potopljenom podrumu gde bacate delove (tuđih) tela u vodu što dalje od sebe kao mamac zloći dok se vi na prstima šunjate ka vratima). No, Amnesia ima i sijaset problema koji se svode na pretraživanje stotina kvadratnih metara slabo osvetljenog patosa i zidova u potrazi za predmetom veličine (da citiram Ilira Gašija koji je nešto slično prigovarao Thiefu 2) „muvinog polnog organa“. Moj prvi besni izlazak iz igre i odlazak na Gamefaqs desio se posle svega petnaest minuta jer naprosto nisam uspevao da ugledam polugu na zidu kojom bih otvorio prolaz za dalje napredovanje.

Drugim rečima, Amnesia popriličan deo svojih problema zasniva na modernoj verziji pixelhuntinga i potrebi da igrač detaljno pretražuje mračne enterijere u potrazi za upotrebljivim objektima što ume da bude frustrirajuće. Pogotovo kada ste neki set prostorija već obišli uzduž i popreko i znate da vam tu ne preti nikakva opasnost. Onda se i brižljivo građena atmosfera rastače i posezanje za uljanom lampom kojom se daje baciti malo svetla na problem nema u sebi one napetosti koliko bi trebalo da ima. Onda ste svesni da igrate videoigru, da je enterijer u kome se nalazite samo geometrijski konstrukt a ne mesto gde ljudi žive i umiru (nešto što je za mene uvek bilo presudno u ubedljivosti Silent Hill igara kao vrhunaca interaktivnog horora) i da ste vi samo prisustvo iza miša a ne i u ekranu.

Srećom, kada su problemi nadahnutiji a sve se usložnjava igrom mačke i miša sa užasnim stvorenjima koja vas traže da bi vas ubila, Amnesia pogađa baš u one žice koje nišani. Tada se okidaju iskonski nagoni preživljavanja, adrenalin kulja u krvotok a ruka na mišu se trese od uzbuđenja. Pre neko veče sam morao da prestanem sa igranjem jer sam bio sam u kući a proklete mačke su svojim šuškanjem po ćoškovima dovodile napetost do nepodnošljivih visina.

U ovom smislu, autori igre su u pravu kada vele da se ova igra ne treba igrati da pobedite već da potonete u nju, da osetite pravu imerziju. Jedan od autora je pre nekoliko meseci u jednom svom blog postu i objašnjavao kako gejmplej i narativ u igrama ne treba da stoje na putu značenju igre, što je interesantna, inspirativna misao, ama tim pre mene sekira njihovo povremeno silaženje na najniže grane avanturističkog dizajna (skupi četiri predmeta razbacana po lokacijama sa slabom vidljivošću i donesi ih na petu lokaciju a jedino će slaba vidljivost biti tvoj neprijatelj na tim inače potpuno trivijalnim lokacijama) i pešadinsko prepričavanje narativa. Hajde da izdržim i facegrab momente u kojima igra mog junaka dočepa za lice i usmeri mu pogled u stranu na kojoj treba da vidi nešto bitno, ali Amnesia me je više nego uobičajeno podsetila zašto ne volim kada se narativ igre priča kroz razbacane tekstualne beleške. Half-Life ovakve stvari nije imao. Amnesia, igra namerna da igrača sasvim utopi u svet igre, da ga natera da zaboravi na razdvojenost između dva sveta koju kreira površina monitora, da ga natera da se oseća da je tamo, rutinski svakih nekoliko minuta tog istog igrača tera da stane, izađe iz tog sveta igre i, dok je vreme zaustavljeno čita statični tekst na ekranu. E da ga jebem. Tako se ne gradi imerzija.

S druge strane, ako ste ljubitelj Howarda Philipa Lovecrafta svakako ćete ceniti prozu u igri koja je vrlo dostojanstvena posveta njegovom pisanju. Meni je žao što se Amnesia zadržava na imitiranju osam decenija stare literature kada smo poslednjih godina imali horor igre koje utisak drugosti i egzistencijalnog ambisa komuniciraju na zanimljivije načine (ruske, sve od reda: The Void, Pathologic, Cryostasis), ali ovo je samo stvar lične preference. Amnesia je definitivno vrlo uspešna u mnogim od svojih nastojanja i ne žalim ni dinara koje sam dao za njenu Steam inkarnaciju, a koji su mi se isplatili već prilikom prvog susreta sa nevidljivim čudovištem u podrumu. Igrači skloniji avanturističkim igrama i Lavkraftu od mene će siguran sam još mnogo više uživati.

JuTjub

Toliko smo imali za danas. Space Invaders Infinity Gene sam jedva okusio pre nego što je Playstation preminuo a Mafiju II još nisam igrao sigurno iz čiste mržnje spram originala. Dead Rising 2 zahteva još koji sat pre nego što donesem smislen sud o njemu. Tako da… vidimo se.