Igre Godine: 2020

Kako tradicija i običaji nalažu ja i ove godine imam tri liste „igara godine“ ali možda kao ni jedne pre, imam utisak da ne postoji konsenzus oko toga šta je „igra godine“ i da je to, možda kontraintuitivno, signal koliko je zapravo industrija jaka i raznovrsna.

Šta hoću da kažem? Ovo je godina u kojoj smo dobili neke igra očekivane i priželjkivane bukvalno decenijama, od nove igre u Half-Life serijalu, preko rimejka Final Fantasy VII pa do četvrtog nastavka Streets of Rage, te godina u kojoj su se pojavili neki zbilja teškaški naslovi kao što su The Last of Us Part II, Crusader Kings III, Ghost of Tsushima, Cyberpunk 2077, Animal Crossing: New Horizon… A opet, ako nasumično preletite preko lista koje ljudi, novinari, podkasteri i drugi neljudi prave po internetu, preseka je zapravo manje nego što biste očekivali. Za neke je Hades igra godine i ni malo ne haju za neke tamo Final Fantasyje i Animal Crossinge. Drugi su pali na prestige TV šarm The Last of Us Part II ili su odlepili na Spajdermena kao što svaki zdrav muškarac i treba da odlepljuje, kako će podsetitit i Srpska pravoslavna crkva u svojm božićnom obraćanju Predsedniku Vučiću i građanima Vaseljenske Srbije. Treći se drže hardcore indie ponude, od Spelunky 2 preko Umurangi Generation pa do There is No Game: Wrong Dimension. Četvrti su poludeli za Among Us a kao da su svi zaboravili Fall Guys…

I svi su, naravno u pravu.

Mislim, svi su u krivu jer se Doom Eternal pojavio na čelnim pozicijama sramotno malo lista koje sam video, ali to na stranu, svi su u pravu. 2020. godina, po mnogo čemu najgora za planetu u ovom stoleću (ako u „planetu“ računamo samo tanki pokrov čovečanstva, naravno; ako računamo i druge stvari, ovo je možda bila i najbolja godina), potvrdila je još jednom da gejming industrija, ali i medijum videoigara funkcionišu po nešto drugačijim pravilima. Dok se turistička industrija urušila, sport se drži zubima da ne potone a film shvata da mu je jedini spas da se transformiše u televiziju dok niko ne gleda, video igre imaju jednu od najboljih godina sa svim mogućim igrama koje su izašle, te dve novolansirane konzole koje su – čak i ako uračunamo da je njihova nestašica u radnjama ipak ogromnim delom posledica smanjenog kapaciteta fabrika da rade zbog pandemije – naprosto zapalile publiku potvrđujući još jednom da svi striminzi, pretplate i gejmpasovi na stranu, skoro da nema bolje reklame za videoigre od lansiranja nove generacije konzola.

Naravno, ovo lansiranje je drugačije od prethodnog, sa intenzivnijim brisanjem granica između prošle i nove generacije nego što je u poslednje vreme bio slučaj. Skoro da smo obrnuli pun krug i došli do tačke kada se podrazumeva da nova konzola mora da bude sposobna da igra i igre prethodne konzole istog proizvođača, naravno ne zato što su korporacije uvidele važnost legata i istorije nego zato što danas igre nisu puki produkti već sve više – usluge, a što podrazumeva i dužu eksploataciju sa kojekakvim add-onovima, season passovima, DLC-ovima itd. koji se prave mesecima pa i godinama nakon što igra izađe. Otud bi valjda bilo i legitimno da neko na svoju listu za 2020. godinu stavi i igre kao što su Fortnite (izašla za nove konzole), Grand Theft Auto V (čija će verzija za nove konzole zapravo izaći tek za koji mesec, ali je igrači već igraju na njima koristeći kompatibilnost sa starim konzolama), pa i World of Warcraft čija je osma ekspanzija, Shadowlands izašla pre malo više od mesec dana i revitalizovala petnaest godina staru igru kako se samo poželeti može.

Ono što je možda očigledno, ali ako gledate unatrag, je da, kolikogod gejming bio po definiciji industrija inovacije (svi ti kompjuteri i kreativci na jednom mestu!), publika i dalje voli relativno konzervativan, razumljiv sadržaj. Naravno, nekakvih 1% „hardkor“ gejmera su zagledani u budućnost ali industrija ne živi od njih, medijum neće samo preko njihovih pleća ući u kulturu glavnog toka. Ostalih 99% su oni koji drže industriju živom, a oni i pokazuju da inovativne, ali nedovoljno dobro osmišljene inicijative kao što je striming servis Google Stadia mogu – evo već trinaest meseci nakon lansiranja – da budu apsurndno neuspešne iako sve moguće fokus grupe koje je Google nesumnjivo koristio za orijentaciju, verovatno pokazuju da je striming ono što ljudi žele. No, kako se to obično podseti: kada ljude na fokus grupi pitate kakvu kafu žele, svi kažu „jaku crnu, domaću“ a kada ih onda pratite par dana vidite da svi piju filterušu. Tako, valjda i sa strimingom.

Da ne izigravam dalje analitičara, evo mojih lista igara. Ponovo imamo tri kategorije: igre koje sam actually (od)igrao, igre koje nisam odigrao ali smatram da su vredne moje pažnje i imam dobru nameru da ih igram pre nego što umrem (mada, svake godine je taj spisak sve duži a ja sam sve stariji), kao i igre koje su izašle 2020. godine ali su na neki način verzija neke već postojeće, često klasične igre. Izvolite:

Igre godine koje sam igrao

  1. Doom Eternal

Ne da je bilo nekog preteranog iznenađenja sa ovim. Posle otprilike sat vremena u Doom Eternal bilo je jasno da je id-ovo najnovije čedo bar pola generacije ispred svega ostalog. Bez kinematskih ambicija, bez mnogo priče, bez gubljenja igračevog vremena, a sa najvećim poštovanjem za njegovu, jelte, delatnu suverenost, Doom Eternal će to poštovanje izraziti time što će na igrača baciti SVE što ima pa onda još i dodatne snage, verujući da će se ovaj snaći jer samo treba da se – igra. Najdinamičnije, kompleksno a prirodno igranje ove godine.

2. Yakuza: Like a Dragon

Moja prljava tajna je da sam najnoviju Yakuza igru tek počeo da igram, ali da li zaista ima ikakvih sumnji u to da će išta što napravi Ryu Ga Gotoku studio promašiti moju listu igara godine? Novi protagonist, nova priča, nove mehanike, Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue je igra koja nastavlja da Yakuza serijal pozicionira u mejnstrim, osvajajući novu publiku i predstavljajući Japan na način koji bi ondašnje Ministarstvo kulture zaista trebalo da podrži.

3. Ghost of Tsushima

Kad smo već kod predstavljanja japana i njegove kulture… Zaista nisam očekivao da Amerikanci naprave igru koja će biti ovako respektabilan sažetak gomile samurajskih filmova sa pažnjom posvećenom detaljima i, dobro, TO je bilo očekivano, neverovatnim produkcionim kvalitetima. Ghost of Tsushima je ono kako Assassin’s Creed igre TREBA da izgledaju i jedva čekam da Sucker Punch najavi nastavak ili makar enhanced verziju za Playstation 5 jer mi se baš vraća ovom ostrvu i njegovoj populaciji.

4. Ultrakill

U samom prikazu igre sam rekao da nemam običaj da kupujem early access naslove, a pogotovo nemam običaj da ih stavljam na listu za kraj godine, ali… Ultrakill je bez ikakve dileme jedna od najboljih igara koje sam igrao ove godine, pa makar bio samo trećina igre koja će jednom biti. Čak i u eri potpune renesanse boomer shooter FPS-a, Arsi „Hakita“ Patala je napravio neverovatno dinamičan, ludački brz šuter koji spaja Quake i Devil May Cry na način kakav je sigurno i sam Tvorac imao na umu kada je kreirao mikročipove.

5. Streets of Rage 4

Sega je tokom upravo završene godine najavila da prodaje svoj arkadni deo biznisa što je tužan kraj jedne ere, ali… Sega je, što kaži na engleskom, „survivor“, firma koja će uraditi ono što mora da bi preživela ali koja neće skinuti pogled sa lopte i zaboraviti ono što je važno. Dajući Streets of Rage na staranje napaljenim Francuzima napravili su jedan od najboljih poteza u poslednjih nekoliko godina a mi smo dobili SUVU krtinu klasičnog beat ’em up programa, apdejtovanog za kraj druge decenije XXI veka. Jedino se još pitam kad će taj DLC.

6. Hades

Hades je, ne zaboravimo, bio u early accessu još od 2018. godine a što objašnjava zašto je na kraju u 2020. godini „izašao“ ovako upeglan, fantastično izbalansiran i sa svih strana gotovo neprobojan za kritiku. Supergiant su sa ovim naslovom ne samo napravili najekspanzivniju i „najigriviju“ igru u svom i inače odličnom katalogu, nego su uboli cajtgajst i kreirali svojevrstan društveni fenomen u kome dajdžest verzija Diabloa zavarena na šasiju goofy interpretacije grčke mitologije skuplja trofeje igre godine lako kao da je Zagreus potplatio Hermesa da dobije SVE njegove poklone odjednom. Videti jednu ipak prilično poštenu roguelike igru ovako visoko na listama godine je, pa… fantastično.

7. Final Fantasy VII Remake

Već sam toliko pisao o ovoj igri da mi ovde ostaje samo da ponovim kako sam fasciniran da su isti ljudi koji su pravili originalnu igru ovde imali smelosti da naprave ne samo briljantno inspirisanu reimaginaciju iste (ili makar njenog početka) već i komentar na nju. Svakako, gunđanja da Nomura i od ovog pravi Kingdom Hearts, sa paralelnim univerzumima ’n’ shit nisu sasvim besmislena, ali ja sam ovih trideset sati bio raspamećen i spreman sam da igram kako Nomura i njegovi budu dalje svirali. Kad god to bilo.

8. The Last of Us Part II

Ova igra je na kraju zapatila i solidan bekleš po nekoliko osnova i mada su neke od tih osnova osnovanije od drugih (kranč, pre svega), priznajem da ne umem da se svrstam uz ljude koji kukaju da je igranje TLOU banalno. Ovo nije NAJDUBLJA igra svih vremena, ali izuzetna prirodnost svih aktivnosti u igri, bešavno prelaženje između modova, intuitivan menadžment resursa i jednostavno ali ponovo, udobno intuitivno šunjačko igranje – to su stvari koje valja prepoznati. Što se priče tiče – ostajem pri tome da TLOUPII troši dvostruko više vremena nego što je potrebno ali broj sati provedenih u igri je, drugarice moje, ono kako se na kraju druge decenije novog milenijuma meri „vrednost“ igre.

9. Paradise Killer

Na svoju solidnu sramotu, još nisam završio ovaj fantazmagorični amalgam avanture i vizuelne novele jer, kad god pomislim da sam saznao dovoljno i sklopio nekakvu sliku o onome što se dogodilo bizarnim likovima u bizarnom svetu – shvatim da ima još. Paradise Killer je generalno igra koja nije po mom „ukusu“: namerno je „neobična“, tera igrača da se šeta kada bi on da priča, naplaćuje mu fast travel i ima vaporwave saundtrak, ali sve to na kraju nije smetalo da uleti na listu igara godine jer, nagađate, sve što radi, radi pametno i ima jako mnogo stila. Da je žena, hoću da kažem, Paradise Killer bi bila kandidat za brak

10. Fall Guys: Ultimate Knockout

Treba prepoznati da je Among Us na kraju godine izborio poziciju „go to“ naslova za žurke u eri lokdauna, sa Aleksandrijom Okasio-Kortez kao jednim od najvisokoprofilnijih igrača na strimovima, i, neću lagati, iznenadilo me je koliko je Devolverov Fall Guys na kraju retko bio pominjan u diskusijama o igri godine. A ova je igra leto u kome smo svi sedeli unutra na kraju učinila mnogo podnošlivijim…

11. Marvel’s Spider-man: Miles Morales

Moj sin, Majls, konačno u mojim rukama, na konzoli koja radi stvari što nijedna druga nije mogla, u priči koja je došla baš u praznično vreme na kraju jedne bizarne godine. Čak i da je mehanika bila stopostotno prekopirana iz prethodnog Spajdermena – a nije, ima noviteta – to bi meni bilo dovoljno

12. Prodeus

JOŠ JEDAN early access nasov na mojoj listi? Šta je ovo, pite se čaršija, jel’ neko hakovao Mehmeta? Nije, nego… u godini u kojoj sam igrao više old school FPS igara nego, čini mi se, i u jednoj pre nje, Prodeus je uspeo da se probije na ime vrlo dobrog apdejtovanja klasične doom formule i, kako reče neko u nekom prikazu, najboljeg minigana u istoriji videoigara. Pun prikaz sledi uskoro

13. Huntdown

I Huntdown je igra koju su, jelte, pokrali na kraju godine pa je nema na listama onoliko koliko zaslužuje. Ulevoskrolujući platformski šuter je jedan od žanrova koji su meni praktično sinonim za čitav medijum videoigara pa razumem da je MENI Huntdown bio draži nego prosečnom čoveku, ali svejedno treba prepoznati koliko je ova igra DOBRO i pažljivo dizajnirana da ponudi čistu krtinu i nula škarta.

14. There is No Game: Wrong Dimension

John Walker je tokom 2020. godine potpuno metastazirao sa svojim projektom predstavljanja nepoznatih indie igara široj javnosti i mada on ume da bude gadan čiča, ovo je svejedno bogougodan posao. There is No Game mu je bila ne samo „najbolja igra godine za koju niste čuli“ nego njegova igra godine u globalu, pa sam MORAO da je probam i… Opširniji osvrt uskoro ali ovo je verovatno jedna od najpametnijih – i najduhovitijih – metadiskusija sa samim medijumom (u okviru istog tog medijuma – dok se igrate) još od Stanley Parable.

Igre godine koje nisam igrao ali planiram

  1. Half-Life: Alyx

Ne da je ovo sad neka, jelte, iznenađujuća stvar. Nova Half-Life igra, a za koju svi koji su je igrali kažu da je sjajna? Jednom, kad se ja privolim virtuelnoj realnosti ili kad Valve batali tu zajebanciju i portuje Alyx na „normalne“ komande i prikaz, igraćemo se. I voleti.

2. Wasteland 3

Tehnički, Wasteland 3 ja već igram i dopada mi se – a nije da nisam očekivao, bio sam investitor u ovaj projekat na Figu – ali kako sam tek nekoliko sati unutar nečega što ima potencijala da izgura makar 100, onda je bolje da o ovome pričamo u futuru.

3. Crusader Kings III

Kažu da ovo ne samo ima za Paradox uobičajenu zaslepljujuću kompleksnost simulacije, er, istorije, nego i da je ovo prva CK igra sa kojom se ne osećate kao da učite za državni ispit dok rokate desetočasovni tutorijal. Plašim se i dalje, naravno, ali privlači me.

4. Cyberpunk 2077

Ne da tu sad ima neke sumnje. Samo čekam da se to ipak pokrpi, možda čak i da izađe PS5 verzija.

5. Immortals Fenyx Rising

Načelno mi puca resa za Ubisoftove open world maratone, ali previše ljudi kojima verujem kažu da ova igra uspeva da spoji promišljenost Nintendove Breath of the Wild sa nekim, zapravo, svežim i originalnim idejama. Jednom, kad dođe na neki jak popust…

6. Spelunky 2

Spelunky je generalno igra koja me zastrašuje a koju ne umem da prestanem da igram sve dok me gazi i sa ljubavlju kažnjava. Nema mnogo sumnje u to da će isto biti sa nastavkom kad se usudim.

7. Ori and the Will of the Wisps

Kao i obično: prvo moram da izigram prethodne 724 metrodivanije koliko mi se čini da ih imam instaliranih na Sviču…

8. Animal Crossing: New Horizons

Realno, ovo nikada neću igrati ali Nintendov simulator relaksiranog života u mekanom kapitalizmu je toliko jako obeležio ovu godinu i toliko se o njemu i dalje priča da sam morao da ga negde pomenem.

9. Nioh 2

Nioh jedan je meni bio SJAJAN a ni to nisam još završio. A za Nioh 2 kažu da je još bolji i još teži. Videćemo!

10. XCOM Chimera Squad

Skoro da su svi zaboravili da je u 2020. godini izašla i nova XCOM igra. To možda ipak znači da nije toliko dobra koliko ja želim ali ipak.. XCOM… Samo da završim Phoenix Point koji trenutno igram…

11. Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

Valjaće da ovo pretrpi još 3-4 (ili 34) peča, pa ćemo se voleti

12. 13 Sentinels: Aegis Rim

Vanillawareova kombinacija vizuelne novele i RTS-a se zapravo pojavila na mnogo više lista igara godine nego što sam očekivao. Ili na svetu ima više svirepih Weebo novinara nego što sam mislio ili su George Kamitani i ekipa stvarno apgrejdovali svoj rad na višu razinu. Ne žurim, valja ipak prvo odigrati „novi“ Odin Sphere kome nikako da posvetim vreme.

13. I Am Dead

Meni ovo deluje zanimljivo a kao da se malko zaturilo u prednovogodišnjem haosu.

14. Amnesia: Rebirth

Nova Amnesia? Šta tu ima da se čoveku ne dopadne? Jedina bolja stvar od toga bi bila nova SOMA ali opet, nisam siguran da želim da se savršenstvo te igre ikako kvari nekakvim nastavkom.

15. Umurangi Generation

Nisam za ovu igru ni čuo dok nisu počeli da je nejmdropuju po listama igara godine, i to neki ljudi koji imaju prilično istančan ukus. Simulator fotografisanja u postapokaliptičnom okruženju ne zvuči kao opis nečeg što bih ja sad najradije zaigrao ovog sekunda, ali signali su prejaki da bi se potpuno ignorisali.

Igre godine koje su reizdanja, remasteri itd.

  1. Devil May Cry V: Special Edition

Da mi je Capcom omogućio da Devil May Cry V dve godine za redom stavim na listu igara godine, i to na prvo mesto oba puta (doduše u dve različite kategorije), to je samo podsećanje zbog čega ih toliko volim. Special Edition ne donosi baš SVE što bi čovek želeo (na primer, kampanju u kojoj igramo sa Lady i Trish, gaddemit, Icuno!!!!!!!!!! JEL MORAM DA PADNEM NA KOLENA I MOLIM?) ali samo to da dobijamo rej trejsing u 60 FPS bi bilo skoro dovoljno. No, to da imamo i čitavu kampanju gde igramo kao Vergil i to da se tim zaista potrudio oko njegove mehanike – to igru suvereno zakucava na prvo mesto ove liste.

2. Super Mario Bros. 35

A, mislim, gledajte šta je na DRUGOM mestu! Super Mario 64 je, tvrdim, i dalje izvanredna igra a to da uz njega stižu i Super Mario Sunshine i Super Mario Galaxy je, pa, fantastično.

3. Doom 64

Ovu sam igru prvi put igrao u 2020. godini i bio raspamećen. Hvala i Night Diveu i Bethesdi što su je spasli iz Nintendo 64-ambisa.

4. Demon’s Souls

Tek sam počeo da igram Bluepointovu rekonstrukciju igre koja je sagradila poslednju deceniju igranja, ali mogu da bez zadrške kažem da je povratak u Boletariju… emocionalan momenat za mene. Svet izgleda neverovatno sa novom grafičkom tehnologijom a responsivnost i tečnost kontrola i animacije su nestvarni.

5. Resident Evil 3

Ne da je ovaj rimejk treće Biohazard igre sam za sebe sad tu nešto materijal za sam vrh liste, ali ovo jeste udobna, glatka akciona igra sa taman toliko dobrih ideja da je jedna od najboljih to da se igra završi kada se ideje potroše. Kratko, slatko, bez sala i kojekakvog balasta. Da je više ovakvih igara…

6. Bayonetta

Odvalio sam se od igranja Bayonette na Playstation 4. Evo, dok ovo kucam, svrbi me da je instaliram i na PS5. Toliko je dobra.

7. Vanquish

O ovome sam dosta pisao, nabrajajući zašto sve Mikamijev PlatinumGames naslov nije postao „druga Bayonetta“ ali, da ne bude sumnje, prilično sam uživao.

8. Black Mesa

Ovaj rimejk Half-Lifea je zapravo najslabiji tamo gde najviše inovira. Ali to i dalje znači da je u pitanju izvrsna igra koja je trasirala put iz klasične boomer shooter ponude u moderniji kinematski šuter.

9. The Wonderful 101: Remastered

Pisaću o ovome kada ga konačno završim, ali se zaista ne žurim jer je Kamiyin Tokutatsu simulator toliko zabavan da mi je prosto mrska ideja da ga „potrošim“.

10. Pikmin 3 Deluxe

Ovo nisam još ni kupio, ali, mislim, Pikmin 3 je i na Wii U bio prelepa igra…

Video igre: Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Završio sam Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, igru uz koju je lansiran Playstation 5 i koja na nekoliko načina sažima poziciju u kojoj se čitav gejming medijum nalazi na kraju 2020. godine i na početku devete generacije sobnog igračkog hardvera. Pozicija je to čiste konfuzije, da bude jasno, ali i lepote, dosta konzervativizma i zebnje, ali i smelog grabljenja napred. Godinu završavamo – iskreno – u rasulu, kao planeta generalno ali i kao gejming kultura partikularno sa, čini se, nikad većim podelama i protivrečnostima vezanim za to koliko SVE košta, koliko SVEGA ima premalo, a istovremeno koliko toga je besplatno i dostupno bez i najmanjeg napora. U takvom ambijentu, jedna umirujuće poznata a opet i na određenom nivou revolucionarna igra kao što je Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ide dobrom srednjom putanjom.

Generalno se smatra da je važno da uz lansiranje nove konzole imate i igru koja se može kupiti prvog dana a koja će demonstrirati ZAŠTO je ta konzola bila neophodna u datom trenutku naše povijesne zbiljnosti, pa i, idealno, poslužiti kao stegonoša armije neplaćenih, nepriznatih ali važnih viralnih marketara koji će po društvenim mrežama, virtuelnim i opipljivim (ali mahom virtuelnim jer živimo kiberpank) raditi neprocenjivo važan posao ratovanja za odabranu korporaciju i kreirati kulturnu klimu u kojoj njene produkte i usluge treba pretpostaviti produktima i uslugama drugih kompanija.

Utoliko, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales je veoma dobra launch igra za Playstation 5. Možda ne onako moćan iskaz kao što je bilo Nintendovo lansiranje Switcha zajedno sa igrom The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jer tu igru danas smatramo jednom od najboljih ikada a Spajdermen je, odličan kakav jeste, ipak konfekcija, ali Sony se ionako ne bori za srca i umove protiv Nintenda onoliko koliko se bori protiv Majkrosofta čiji je novi Xbox lansiran nedelju dana ranije bez ijedne notabilne, distinktne igre koja bi označila da je sranje upravo postalo realno i nova generacija nastupila.

Ovo ne znači da je Majkrosoft konzolu lansirao bez igara – naprotiv – koliko da Majkrosoft više ne veruje u generacije već u pretplatu, striming, ekosistem, ukratko u to da se igrači vezuju za taj ekosistem najviše sistemom dugoročnog investiranja u masu igara radije nego u nuđenje ekskluzivnog iskustva koje se ne može naći nigde drugde.

Nije da je Sony imun na ovo razmišljanje ali njihov srazmerno staromodniji pristup – konzola izraženih tehničkih unapređenja u odnosu na prethodnu generaciju,* jasna demonstracija šta se dobija na novom hardveru kroz ekskluzivne** igre koje pokazuju šta znače haptički fidbek, solid stejt disk i hardverski rej trejsing – znači da u očima nekog tradicionalnog mejnstrim kupca, Sonyjeva konzola donosi opipljivu novu vrednost dok se Majkrosoftov program vidi kao manje interesantan.

*kakva je, razume se i Majkrosoftova, čak i jača kad se gledaju suhe specifikacije, ali Majkrosoft ovo kao da ne potencira dovoljno kroz igre koje će tako nešto demonstrirati.

** naravno, ne ZAISTA ekskluzivne, jer pored sve priče da će Miles Morales biti THE ONE za Playstation 5, ova igra uredno ima i Playstation 4 verziju, tako da je za sada rimejk Demon’s Souls onaj STVARNI next gen barjaktar

Razume se, obe konzole prodaju se izvrsno, do mere da su oba, dosta ograničena launch kontingenta odmah rasprodata, ali kako je ograničenje nastalo i zbog pandemijskih nemogućnosti da fabrike proizvedu dovoljno hardvera onda nam sekundarno tržište pruža jedini koliko-toliko opipljiv indikator ko za sada „pobeđuje“ u aktuelnom konzolnom ratu: eBay i drugi sekondhend medijumi za sada pokazuju da Playstation 5 prodaje dvostruko više komada od Xbox Series X i Series S konkurencije.

Opet, „pobeda“ u konzolnom ratu ne znači ono što je značila pre dvadesetpet godina, i Majkrosoft svakako u ovom trenutku više brine to koliko će prodati pretplata za Game Pass i kako će njihov striming servis Project xCloud izbeći zamke u koje se uhvatila Googleova Stadia i ovde se, mislim, valja primetiti kao Majkrosoft, možda smelo, možda idiotski, piša uz vetar i ide kontra nečega što bi trebalo da je konvencionalno znanje: većina ljudi koji kupe konzolu tokom njenog života kupiće manje od deset igara (Segin Master System je ovde zanimljiva anomalija), a značajna većina manje od pet. Ergo, za veliku, najveću većinu konzolnih igrača Game Pass pretplata – koja vam daje promenljivi švedski sto nekoliko stotina igara što ih uz pretplatu možete igrati – naprosto ne predstavlja nešto što oni zapravo „žele“. Svakako, jedan broj ovakvih igrača (koji, da ponovim, predstavljaju ubedljivu većinu) će se konvertovati u pretplatnike jer će videti vrednost u dostupnosti stotina igara, ali ponovo, ako su poslednjih deset godina igrali samo FIFA i Call of Duty naslove, to verovatno nije bilo zato što nisu imali novca da kupe ništa drugo već zato što ništa drugo nije imalo kulturnu težinu koja bi na njih uticala.

Utoliko, Sony, sa svojim proizvođenjem „kulture“ odnosno „kulturne težine“ kao da radi važniji posao na konvertovanju „kežuala“ u malo „ozbiljnije“ igrače, kreiranja naslova o kojima će pisati ozbiljne novine i kolumnisti cenjenih sajtova, a o kojima će pričati i klinci u školi i na društvenim mrežama. Kada „kežual“ sebe nađe okruženim diskursom o The Last of Us ili God of War ili Ghost of Tsushima, „ulaganje u budućnost“ koje će on zatim možda napraviti (kupovinom konzole) deluje mi kao izdržljiviji model od prostog „hej, iskoristite nisku cenu“ modela koji Majkrosoft forsira. Jer, čini mi se, uzbuđenje niskom cenom ne može da nadjača uzbuđenje učestvovanjem u novom kulturnom DOGAĐAJU kakav Majkrosoftove igre nažalost u ovom trenutku naprosto ne mogu da kreiraju* a Sony poslednjih deset godina kao da radi isključivo na ovakvim projektima.

*čak i da je Halo Infinite izašao kako je bilo predviđeno, u Decembru, mislim da smo podaleko od zaista istorijskog hajpa koji je postojao u vreme lansiranja Halo 3

Zbog toga je Spajdermen tako idealan IP za proširenje publike koja će igrati igre – kulturna ikona ogromne prepoznatljivosti sa mastodontskim Diznijevim marketingom u zaleđini a koja trenutno jaše na fantastičnom talasu popularnosti kome je u nemaloj meri doprineo izvanredni animirani film Into the Spider-verse iz 2018. godine. Into the Spider-verse je uradio nekoliko veoma značajnih stvari za Spajdermena, legitimišući ne samo multiverzum i visokobudžetnu animaciju „za odrasle“ već i pre svega ideju o tome da „Spajdermen“ nije samo lik već, zaista, ideja, skup karakteristika, ali ne nužno omeđen psihologijom i karakterom, već definisan idealima i vrlinama. Crni tinejdžer, Miles Morales, koji je nekoliko sezona pre toga u stripovima probio kalup i pokazao da – eto, pripadnik rase i nacionalne manjine može da bude „pravi“Spajdermen – je ovim filmom pretvoren u planetarno prepoznatljivu pojavu pa je i Sonyjeva odluka da launch title za Playstation 5 bude ekspanzija uspešnog Spajdermen naslova iz 2018. godine, ali usredsređena baš na Milesa Moralesa istovremeno i prirodna, ali i odvažna.

Jer, da se ne lažemo, nije da je pojava Milesa Moralesa u stripu, ma koliko bila zapravo dobro i spretno uvedena, dočekana SAMO aplauzima. Bilo je to kukumavčenja oko ukidanja svega tradicionalnog za račun novomilenijumske ideje socijalne pravde i raznoraznih tlapnji uglavnom od strane osoba koje stripove ne čitaju ili su prestale da ih čitaju potkraj prošlog veka. Zaboravljanje da je OGROMAN broj likova u superherojskom medijumu više nego jednom menjao pol, poreklo, identitet, univerzum itd. je rezultiralo solidnim količinama mekšeg i tvrđeg rasističkog diskursa, pa utoliko, ma kako sad to bizarno zvučalo, treba prepoznati da je Sonyjeva odluka da konzolu lansira uz igru sa crnim, manjinskim protagonistom koji zauzima mesto tradicionalnog, belog protagoniste čija se igra 2018. godine veoma dobro prodavala – ipak svojevresni kulturni kamen-međaš.

Ko je čitao možda se i seća da je meni Marvel’s Spider-Man bio ispunjenje tisućljetnog sna,* igra koja je posle tridesetpet manje ili više neuspešnih pokušaja konačno pogodila kako je to BITI Spajdermen, živeti život Spajdermena, videti grad onako kako ga on vidi, boriti se i odmarati se kao Spajdermen, pobeđivati i gubiti kao Spajdermen.

*ili je bar delovalo kao da sam čekao na ovako nešto najmanje hiljadu godina

Studio Insomniac je kreirao izuzetno zaokružen i uverljiv novi univerzum za „svog“ Spajdermena umešno kombinujući elemente poznatih faza i univerzuma koje smo zavoleli kroz stripove i filmove, ukazujući već tu i na tom mestu da je multiverzum odavno postao jedna od bitnih poenti Spajdermena, da je Spajdermen, rekosmo, skup ideja, ideala i vrlina koje se zatim ispituju kroz različite univerzume. Dan Slott i Christos Gage – scenaristi igre – su u stripovima uveliko operisali sa multiverzalnim konceptima a i sam Miles Morales, uveden u prethodnoj igri kao sporedni lik je u stripovima nastao u paralelnom univerzumu.

Tako da nekako zaista ispada da je logičan naredni korak bio upravo da se sledeća igra potpuno posveti Milesu. Peter Parker se, ne sumnjajte, pojavljuje i u Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, ali igra ulogu mentora i dobronamernog veterana koji mladog heroja podučava tajnama superherojskog zanata. Ovo je Majlsov šou, priča o njegovoj porodici, prijateljima, kraju u kome odrasta i ljudima koje sreće na ulici i kao takva, ovo je igra koja se prirodno naslanja na Sonyjevu sada već jasno iskristalisanu ideju kreiranja kombinacije open-world akcionih igara i prestige televizije.

Naravno da ovaj model ne mora svima biti po volji i svakako, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ima dugače neinteraktivne sekcije a likovi su često bitniji od samog zapleta koji je, pa, prilično generički, no, u ovoj igri svakako ima dovoljno same IGRE da onaj ko je voleo Marvel’s Spider-Man 2018. godine, provede udobnih desetak-petnaest sati uz Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.

Sam zaplet, kako rekoh, ne ubija se od originalnosti i svakako je uvek zabavno gledati kako igra koju prave dve Fortune 500 kompanije u centar svoje priče stavlja zlu korporaciju što ne mari za bezbednost i živote malih ljudi i u prvi plan stavlja profit. No, dobro, ovo je zanatski dobro urađen i zaokružen narativ, čak i ako mu nedostaje nekakvog božanskog nadahnuća sa ljigavim CEO-m korporacije Roxxon koji krade patent od svog preminulog zaposlenog i, ne razumevajući do kraja prirodu nove tehnologije za proizvodnju čiste energije, izlaže čitav Harlem katastrofalnom riziku.

Scenario umešno spaja ovaj nivo zapleta sa privatnim životima aktera i bez obzira na jednu vidnu „laboratorijsku“ prirodu nastajanja narativa, ima tu života, vitalnosti i određene kulturne relevantnosti kakvu igre ipak nemaju prečesto.

Naravno, sve se vrti oko titularnog glavnog junaka, Milesa Moralesa čiju je srž definisao Brian Michael Bendis početkom decenije u Marvelovom – sada pokojnom – Ultimate Univerzumu i koji u sebi nosi komplikovano kombinovano nasleđe više univerzuma, više ideja o tome šta je suština Spajdermena, ali i dve velike društvene manjine u američkom društvu. U igri, Milesov otac više nije živ – to znate ako ste igrali prethodnu igru – ali prisustvo duha hrabrog crnog njujorškog policajca i ponosnog oca je veoma značajno za narativ i Majlsovu karakterizaciju. Dvostruko odsustvo očinske figure je definisalo originalnog Spajdermena dugi niz godina pa je odluka da u stripu ovo ne bude slučaj mnogo doprinela tome da Majls zaista ima svoj karakter i svoj Spajdermen identitet. Utoliko, odrastanje sada bez oca u igri je svakako mali korak nazad ili makar bliže tradicionalnoj Spajdermenštini, ali Majls je i u igri distinktno svoj čovek, sa sasvim drugačijom dinamikom porodice od onog što je „stari“ Peter Parker ikada imao.

Hoću reći, i aktuelni strip o Milesu Moralesu u velikoj meri naglašava porodicu kao vrhunsku vrednost u izgradnji karaktera i time ide nasuprot jednoj solipsističkoj, asketskoj karakterizaciji originalnog Spajdermena gde je porodica više bila opterećenje traumom i podsećanje na katalog pogrešnih odluka. Igra, iako oca fizički uklanja, pravi ogroman napor da on svejedno bude prisutan kroz dijaloge ali i snimke koje je ostavio iza sebe i time ima jedan distinktno „milenijalski“ senzibilitet koji se protivi „rugged man“ idejama „stare“ Amerike, insistirajući da ljudi nisu ostvrva i da, možda važnije, postojanje porodične (i prijateljske) mreže podrške može da predstavlja ključnu razliku u tome da li će mlada osoba sa supermoćima postati heroj ili zločinac.

Naravno, kako su superherojski narativi uvek metafora, tako i činjenica da ovde pričamo o manjinama koje statistički i dalje imaju mnogo više verovatnoće da završe u zatvoru nego na univerzitetu biva adekvatno preslikana u priču gde dvoje briljantnih mladih učenika sa potencijalno uspešnim karijerama naučnih istraživača ili inženjera sebe nalaze sa različitih strana rata za Harlem u kome pomenuta korporacija ratuje protiv običnog sveta – koji, razume se, i ne zna da je rat objavljen.

Jedna od svakako najvećih vrednosti OVE partikularne igre je kako uzima taj fokus na zajednicu – u prethodnoj igri shvaćenu kao čitav Menhetn ako već ne ceo Njujork – i sužava ga na jedan intimniji nivo prikazujući Harlem* i neposredni komšiluk Majlsa i njegove familije na način koji uspeva da uhvati taj melting pot senzibilitet ovog mesta i dah optimističkog multikulturalnog života koji se ne zamara sociopolitičkim analizama o tome ko je odakle došao i gde zaista pripada već naprosto – živi. Nekoliko scena u kojima vidimo Majlsa i ortaka mu Gankea kako se šetaju po kraju su vrlo lepe utoliko što, za razliku od drugih Sonyjevih ogara, pokazuju mesto koje je „stvarno“**, a ne samo kvalitetna postapokaliptična kulisa i u kome optimističko shvatanje Amerike kao mesta ravnopravnosti i jednakih prilika, čak i u siromaštvu i teškom životu ima svoju vrednost.

*u stripu Majls i porodica žive u Bruklinu ali igra na početku pruža plauzibilno objašnjenje zašto se familija seli u deo grada koji je već modelovan u endžinu igre u prethodnom nastavku.

**ili makar stvarnije

Zbog toga, kada priča krene da se odmotava a gradu zapreti destrukcija, ovo jeste nešto što igrač oseća intimnije. Spektakularna borba na mostu viđena u najavama igre ima težinu utoliko što je do tog momenta igrač već upoznao dobar deo grada, družio se sa ljudima koji se zezaju po krovovima, bacao kosku i pravio selfije sa prolaznicima, pričao sa molerima koji crtaju veliki mural Spajdermena na zidu, ali i branio narod od razbojnika u Central parku… Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ima svoju kvotu supernegativaca, ali njih je osetno manje nego u prethodnoj igri i mada je ovo dakako i refleksija budžetskih ograničenja, to se oseća i kao prirodna komponenta priče u kojoj se zaista sve na kraju vrti u malom krugu likova i gde glavni negativac – ma koliko ljigava legura Zuckerberga, Muskova i ostalih Bezosa on bio – na kraju nije onaj koga treba pobediti. Jedna od najvećih pobeda u narativu ove igre je to da uspeva da nam izgradi lik stvarnog glavnog negativca od početka do kraja, tako da kada se na kraju sa njim borimo za sudbinu grada, ovo je konflikt u kome ni igrač ne želi da učestvuje ništa više od Majlsa, srceparajući staromodni duel sa nekim ko nam je blizak i čiji su nam motivi jasni bez obzira što pokušavamo da ga zaustavimo svim svojim snagama.

Igra, ruku na srce, gleda da ovaj trik ponovi više puta pa je tu i Aaron Davies, Prowler iz Ultimativnog univerzuma u stripovima, takoreći Majlsov stric koji ima lep karakterni luk tokom kog će Majlsa podučiti i kako da sluša zvukove grada i sempluje neke od njih za potrebe kreiranja svoje buduće muzike.

Ovo, naravno, podseća da je Marvel’s Spider-Man: Miles Morales open world igra u kojoj valja mnogo toga pronaći i sakupiti za malecne nagrade u vidu XP-a i „activity tokena“ a koji opet služe za unapređenje karakteristika lika i opreme, te kupovinu novih kostima, no, kao i u originalnoj igri, kombinacija izuzetno dobro realizovanog grada, pažljivog puštanja ovih zadataka „na kašičicu“ da se igrač njima ne preoptereti prerano, kao i fantastične mehanike svingovanja po gradu koristeći paukovu mrežu pomaže da ove stvari budu nešto što sam, makar ja, odradio ne samo bez hroptanja već i sa dosta zadovoljstva. Potraga za semplovima i kasnija (post-game) potraga za skrivenim blagom (koje je Majlsova majka razbacala po gradu kako bi mu kreirala zabavnu aktivnost za rođendan) dolaze i u paru sa reminiscencijama na porodičnu istoriju i prošlost i ne samo da ovde dobijamo topao, ljudski*uvid u likove bliske glavnom junaku već i jednu spretno provučen sažetak rasnog i klasnog iskustva crnih muškaraca u Njujorku koji nije odveć napadan ali zvuči autentično. A, mislim, to nije lako.

*i sasvim „televizijski“ zaslađen – cela igra svakako pati od preslađenih dijaloga ali, opet, izašla je usred „holiday season“ perioda jedne grozne godine, razumite je

Generalno, Miles Morales kao fenomen uopšte a i kao ova igra partikularno dobra je demonstracija da je „get woke go broke“ dosetka uglavnom zlurada želja ljudi koji vide zaveru u boljoj reprezentaciji tradicionalno zapostavljenih društvenih grupa u popularnoj kulturi, a nikako nekakvo pravilo. Ovo je igra koja ima momenat u kome protagonist ima dugačak – i sasvim nem – neinteraktivni kadar ispred murala koji veli „Black Lives Matter“ i mada NAMA ovde to može da deluje kao puki „virtue signaling“ i umetanje politike tamo gde joj do juče nije bilo mesta, fakat je i da je politike uvek bilo samo je nismo primećivali kada je podupirala naša uverenja, a i da ima određene smelosti u tome da slogan koji veliki deo Amerike i dalje smatra maltene terorističkom a svakako pretećom krilaticom bude ovako prominentno zastupljen u medijumu koji se, na svom AAA nivou, uglavnom grčevito drži centrističke, što je moguće više apolitične mantre da je sve „zabava“ i da nema „značenja“ daljeg od nje. U istom dahu – podkast koga Majls najviše sluša vodi devojka koja je migrirala u Njujork iz Kine i tokom jedne od epizoda pominje polaganje ispita za državljanstvo. Ovo jeste lep i hvale vredan napor da se podseti da inkluzivnost nisu izmislili milenijalsi i da je ona odavno deo „stvarne“ Amerike.

Čak i tako, igri se da zameriti relativno nedorečen tretman jedne od frakcija sa kojima se Spajdermen bori – The Underground su predstavljeni kao nešto između urbanih terorista i velike, organizovane bande u nastajanju i igra ne ispituje dovoljno tenziju između njihove antikorporativne agende i činjenice da njihove aktivnosti po gradu u opasnost dovode obične ljude, jelte, civile, zbog kojih sve ovo i radimo. The Underground su mogli biti isprofilisani kao „fizička“ metafora za spiralu kojom su Anonymous potonuli iz pozicije anarhističkih kiberaktivista u moderne fašiste, ali ovde je narativ naprosto izgubio dah (budžet ili, ko zna, podršku s vrha da se ide više u dubinu).

Ono što joj se ne može zameriti je samo „meso“ igranja. Naravno, gro mehanike je sasvim prepisano iz igre od pre dve godine, ali Miles ima neke svoje zadatke koje Peter nije imao – a zauzvrat ne mora da se jebava sa spektrogramima i električnim sklopkama – u dovoljnoj meri da iskustvo bude sveže. Ovi zadaci su često vezani za činjenicu da Majls ima i ponešto drugačije moći od Petera, sa (stripovski kanonskim) „venom blast“ moćima i sposobnošću da bude nevidljiv pa pored uobičajenog zaustavljanja uličnog kriminala, naš tinejdžer ima i situacije u kojima se bori protiv The Underground ćelija što hakuju naoružane Roxxonove helikoptere i bilborde(re!) po gradu. Naravno, sve se na kraju svede na šaketanje sa gomilom naoružanih protivnika na nekakvom krovu, ali borilački sistem ovih igara je i dalje dovoljno dobar da to bude jebeno zabavno i nakon dužeg vremena.

Blaga promena je u tome da Majls sada može da koristi nevidljivost kako bi stekao taktičku prednost nad brojčano nadmoćnijim neprijateljem – srećom, misije u kojima ne sme biti primećen su vrlo retke i uglavnom grupisane na početku igre, u okviru treninga – kao i da korišćenje „venom“ moći, odnosno raznih vrsta bioelektričnih udara dopušta igri da na njega baci više i teže naoružanih protivnika. Venom moći su – pa, moćne i moćno izgledaju a njihovim apgrejdovanjem se omogućava delovanje na više protivnika odjednom i prema kraju igre se skoro ni malo ne oseća činjenica da Majls ima značajno manje elektronskih gedžeta u odnosu na Petera iz prethodne igre. Borba je i dalje elegantan, tečan balet efikasnih pokreta u kojima igrač vodi računa prevashodno o taktici a igra sama izvodi složenije poteze, dovodeći akciju na nivo kompleksniji od Arkham standarda ali svakako ne u kombo-pakao propisnih character action naslova. Naravno, jedva čekam da zaigram Special Edition Capcomovog Devil May Cry V i da se izgubim u tom kombo-paklu, ali Marvel’s Spider-Man: Miles Morales vrlo pristojno odmerava svoju akciju s obzirom da je u pitanju, ne zaboravimo, vrlo konfekcijska igra za široke narodne mase.

Pomenimo još nekoliko manje bitnih ali ne i nevažnih elemenata igre:

  • Činjenica da je jedan od negativaca u narativu Tinkerer jeste donekle dirljiva s obzirom da se ovaj stari Spajdermenov neprijatelj pojavio već u drugom broju Amazing Spider-man magazina 1963. godine.  Naravno, OVAJ Tinkerer je po svemu vrlo različit od starog Phineasa Masona, time što nije ni star ni beo ni zaista kriminalac ni, eh, muškarac, ali ideja inženjerskog genija koji radi za pogrešne ideale je očuvana i dobro iskorišćena pa, iako mi svakako nedostaje lik koga sam upoznao u tristadrugom broju Eks Almanaha iz 1981. godine (a gde je bila prenesena 53. Epizoda Spectacular Spider-man iz iste godine), ovaj Tinkerer mi je bio dobar
  • Sporedne, opcione misije umeju da budu odlične i nadam se da će naredni Spajdermen naslov iz Insomniacove kuhinje imati para da ih napravi više. Ovo i doprinosi osećaju da ste zaista „friendly neighborhood Spider-man“, dasa iz komšiluka koji pored sve visokoparne superherojštine ima vremena da sasluša probleme malih ljudi i pomogne im da ih reše, a što je, uz Gankeovu pomoć u kreiranju mobilne aplikacije u ovoj igri jedan od najnaglašenijih motiva
  • Igra ima odličan photo mod. Ne toliko dobar kao Ghost of Tsushima gde ste mogli menjati doba dana na svakoj slici, ali odličan već utoliko što slobodno možete menjati kostim na slikama, kao i svaku sliku slikati kao da je selfi. Sve slike kojima je ilustrovan ovaj tekst urađene su direktno iz foto-moda igre i nisu naknadno obrađivane.
  • Igra ima i kostim iz Into the Spider-verse filma i uz njega se dobija i mogućnost da animacij aglavnog lika imitira onu u filmu (bez obzira na kostim koji nosite) što, mada izgleda bizarno pored „realističnih“ animacij ai izgleda svega ostalog, jednako izgleda i kul.

Finale narativa ima i sasvim spektakularan ako već ne mnogo kompleksan bossfight – koji sam nažalost morao da prekinem kada mi je Majls propao kroz teksturu poda i ostao zarobljen u ne-prostoru iako je do tada suvereno vodio u borbi protiv razjarenog Tinkerera i ovo je u dobroj meri metafora i za to kakav je tehnološki korak napred Marvel’s Spider-Man: Miles Morales u odnosu na stvari iz prošle generacije.*

*koja, s obzirom da je od izlaska Playstation 5 prošlo manje od mesec dana i da malo ljudi uošte ima Playstation 5 – i nije toliko prošla

Jer, da bude jasno, nisam navikao da mi Sonyjeve igre krešuju a kod Marvel’s Spider-Man: Miles Morales se to desilo tri puta. To nije mnogo u odnosu na to da su neki igrači pre drugog peča prijavljivali stalne kreševe, ali jeste iznenađujuće mnogo imajući u vidu da je u pitanju First Party igra na konzoli koja je u domenu operativnog sistema dosta slična prethodnoj.

Opet, postaje jasno da ray tracing, taj novi bijeli kit u domenu grafičkog prikaza igara, tehnologija za koju biste na PC-ju izdvojili jedno tisuću evra da pazarite potrebni grafički akcelerator, u sebi krije još tajni i da simuliranje putanje zraka svetla iz svetlosnih izvora i fizički korektnih refleksija od različitih površina nije nešto što smo u 2020. godini POTPUNO savladali bez obzira što su nove konzole ovo donele na nivo „normalnih“ potrošača.

No, kada igra ne krešuje (a ne krešuje mnogo, ponavljam), izgleda JEBENO spektakulrano. Tri grafička moda dostupna posle pečovanja nude ili visoku (4K) rezoluciju i ray tracing ali sa 30 frejmova osvežavanja u sekundi, ili ray tracing u normalnoj HD rezoluciji na 60 herca, ali i, na kraju, 60-Hercni gejmplej uz ray tacing i promenljivu rezoluciju koja uglavnom ostaje iznad „normalih“ HD vrednosti. U pokretu ovo svakako izgleda spektakularno i finalni obračun u Roxxon Plaza zgradi sa reflektivnim površinama, neonskim specijalnim efektima, bezbrojnim česticama u vazduhu, u glatkih 60 FPS je stvar koju ćete pamtiti ako ne na ime same kompleksnosti borbe a ono na ime toga kako ta borba izgleda. Kao ništa drugo pre nje, da se razumemo.

I Sonyju je tako nešto svakako bilo potrebno. Uz Majkrosoftovo kilavljenje sa 1st party naslovima za Series X i relativno poražavajući launch Cyberpunka 2077 na konzolama, igra poput Marvel’s Spider-Man: Miles Morales koja jednostavno – radi* i pruža opipljiv dokaz za „next gen“ distinktnost** a istovremeno je duševna i sociopolitički umereno hrabra, pristojno napisana, za oko lepa a pod rukom udobna, na momente izvrsno duhovita (podkast J. Jonaha Jamesona je i dalje urnebesno smešan) a povremeno i dirljiva, posebno sa činjenicom da svi ti pripadnici manjina sasvim prirodno u njoj drže sva najvažnija mesta u kastu*** – takva igra je nešto što sam zaista želeo da igram u Decembru, ulazeći u sezonu kakvih-takvih praznika.

*90% vremena, jelte

**da bude jasno, to da učitavanja skoro da i nema kada prelazite sa kraja na kraj mape koja je detaljnija i lepša nego i jedna do sada je neopisivo značajan „quality of life“ doprinos

***gde i ne osetite da uglavnom ispred sebe gledate Portorikance, Azijate i ljude afričkog porekla zato što se naprosto ponašaju kao ljudi i građani

I igraću je i još. Iako sam kampanju završio, igra ima skromnu ali primamljivu količinu post-game sadržaja a gde ću svakako moći da poradim i na otključavanju preostalih trofeja, ali i na prostom šetanju po Harlemu, ulaženju u radnju u kojoj živi bodega-cat što se isto zove Spider-man i koga povremeno mogu da izvedem u šetnju njujorškim krovovima i pustim ga da, dok izvodim neke od specijalnih poteza protiv kriminalaca, izleti iz ranca i da svoj doprinos grebući ih kandžama po licu. 2020. se završava, mnogi će biti zadovoljni samo tom činjenicom, ali kada imam uz sebe svog Majlsa, pa, ona se završava na jedan dobar, prijatan, topao način. Pa nek se završi konačno.

Na tridesetpetogodišnjicu Super Mario Bros.: Praistorija i tajna istorija platformskih igara

Godina dvehiljadedvadeseta će svakako biti zapamćena kao godina velike globalne nesreće, makar među nama, na severnoj polulopti, gde nismo navikli da se od zaraznih bolesti kao nešto umire i da zdravstvena zaštita može da postane nedostupna.

S druge strane, nije da u njoj nije bilo i lepih stvari. Nintendo je, recimo, proslavio tridesetpetogodišnjicu izlaska igre Super Mario Bros., naslova koji je zaista promenio sve. Ne samo za Nintendo.

Ima tako igara koje su, da prostite na jadnoj igri reči – gejmčejndžeri. Pojave se, gotovo kao da padnu sa neba, i sve urade kako treba i najednom, sve prethodne igre iz nečeg što smo smatrali distinktnim žanrom deluju kao poluzavršeni prototipovi i s razlogom zaboravljeni neuspesi. Taj novi naslov uspeva jednim potezom da amplifikuje sve što je valjalo u dotadašnjem traženju srži žanra, kao i da donese nove, presudno važne elemente bez kojih se više takve igre u budućnosti ne mogu ni zamisliti. Doom je ovo uradio za pucačine iz prvog lica, donoseći preciznu paradigmu dizajna oružja ali i mapa, osvetljenje, atmosferu, dinamiku i tempo, na kraju dana – deathmatch. Posle njega sve prethodne igre koje su imale pucanje iz prvog lica delovale su kao da su stare najmanje sto godina (uključujući Wolfenstein 3D, direktnog prethodnika) a iz Dooma je izrasla posebna kultura onlajn igranja. Street Fighter II je borilačkim igrama dodao intuitivno blokiranje i kombo-napade i odjednom je žanr koji je deset godina tavorio u plićaku i izdvajao se, eventualno, samo grafikom, postao jedno od najdubljih dostupnih igračkih iskustava („ubrzani šah!!“), izgradio čitavu arkadnu scenu i turnirski biznis, udarajući temelje za ono što danas zovemo e-sportom.

U poređenju sa ovim titanima, Super Mario Bros. deluje gotovo skromno; platformske igre su postojale pre njega i nastavile da postoje i posle njega a danas se njima ozbiljnije bave skoro samo masocore entuzijasti koji spidranuju apsurdno preteške romhakove i originalne radove namenjene dobrotvornim priredbama tokom Games Done Quick događaja.

Naravno, percepcija može da zavara. Super Mario Bros. je i dan-danas jedna od najprodavanijih igara svih vremena (dvadeset godina je bila i najprodavanija) i titanski korak unapred za čitavu industriju. Oko ove igre je u velikoj meri sagrađena Nintendova konzola NES koja je japansku firmu pretvorila u praktično monopolsko prisustvo U SAD (a koje su skoro već bili postigli u Japanu i pre izlaska SMB), tokom druge polovine osamdesetih godina i kreirala mnoštvo biznis-paradigmi koje su, na sreću ili nesreću, jelte, oblikovale gejming biznis i kulturu kakve danas poznajemo. Super Mario Bros. je, u kulturološkom smislu, beskrajno važna igra jer je došla u trenutku kada su i u Japanu i u SAD video-igre delovale kao trend kome vreme prolazi. U Japanu je arkadna manija koja je od Space Invaders i Pac-Man napravila globalne fenomene već bila u dobroj meri zaboravljena a Nintendo je tamo svoju konzolu nazvao Famicom – porodični kompjuter – u nastojanju da zamaskira činjenicu da je u pitanju videoigračka konzola i tržištu je ponudi kao mašinu za čitavu porodicu. U SAD je stanje bilo još gore jer je veliki krah tržišta videoigara iz 1983. i 1984. godine značio da svi – od investitora do ritejlera – beže od video igara i igračkog hardvera kao Đavo od krsta, pa je Nintendo ovde pravio čudesne vratolomije da Famicom, sada prepakovan kao NES – Nintendo Entertainment System – uopšte ubaci u robne kuće (i to na odeljenja sa igračkama) i marketira ga kao bilo šta drugo do videoigrački sistem.

Naravno, Super Mario Bros. nije bio prva igra za Famicom – ali jeste bio launch title za NES – i, kako se pojavio dve godine unutar života konzole, predstavljao je zapravo kulminaciju rada, sticanja znanja, eksperimentisanja i ambicija Nintendovog razvojnog tima (prevashodno Shigeru Miyamoto i Takashi Tezuka), onaj poslovični „Killer App“ kojim se u hardveru nalaze novi, do tada neslućeni kapaciteti a publici se nudi do tada neviđeno iskustvo.

Super Mario Bros. je, reći ću i subjektivno, jedna od najboljih igara svih vremena. Svakako, već naredni nastavci u serijalu, Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Yoshi’s Island itd. su bili tehnički ali i kreativno naprednije igre od rodonačelnika, no originalni Super Mario Bros. je i dan-danas eminentno igriva, poražavajuće inteligentno dizajnirana igra koja igrača uči svom jeziku na impresivno intuitivan način, koja prepreke i mogućnosti što stavlja pred njega odmerava gotovo savršeno, koja svakih nekoliko nivoa (i, na mikro nivou, svakih nekoliko koraka) pazi da mu prikaže nešto novo a što će igrač obuhvatiti jednim pogledom i odmah shvatiti. Pre Super Mario Bros. je napravljeno mnogo platformskih igara ali skoro ni jedna od njih nije imala ono što je imao SMB: kontrole koje su dopuštale da glavni lik ima masu i inerciju, dajući igraču ipak u svakom momentu punu kontrolu nad njegovim kretanjem, fidbek, vizuelni i zvučni koji je svaku – pa i do tada neviđenu – situaciju činio odmah jasnom i čitljivom, ali i spektakulrano živom, varijacije u mehanici ali i estetici između različitih nivoa, ali i delova nivoa, potpuno različite a jednako validne strategije za prelazak mnogih situacija, neprebrojne tajne i – možda ne najmanje važno – rudimentaran ali ikoničan narativ koji će ostati obrazac na kom se Nintendove igre i dan danas prave.

Super Mario Bros. sam poslednji put igrao – sinoć, ležeći u krevetu, koristeći Nintendo Switch koji je samo jedna od ne znam više ni sam koliko platformi na kojima imam ovu igru (još i više ako računamo, *khkh*nezvaničnu*khkh* emulaciju) i tiho, da nikog ne uznemirim, potvrdio: ovo je izvanredna igra. Sinergija fizike i kontrola, prijateljskog, vedrog okruženja i đavolski pametnih platformskih problema, te herojske priče o potrazi za otetom princezom a u kojoj je protagonist jedan skromni vodoinstalater italijanskog porekla i psihodelične, bizarne prezentacije i simbolike – to su stvari koje ne stare. Uostalom, evo početka igre uhvaćenog putem emulatora JNES za Windows: ako je ikako moguće da nikada do sada niste videli Super Mario Bros., vreme je da tu grešku ispravite.

No, ja danas ne bih pisao o Super Mario Bros. već i zato što je mnogo pametnijih i upućenijih ljudi od mene o toj igri već pisalo, a ne najmanje i povodom ovogodišnjeg jubileja. Umesto toga, već izvesno vreme želim da napravim jednu malu retrospektivu igara iz istog žanra koje su postojale PRE Super Mario Bros. Zašto? Pa, zato što većina podkasta koje slušam, blogova koje čitam itd. potiče od Amerikanaca koji su taman toliko stari da je NES bio njihov prvi igrački sistem (ili makar prvi koji su zaista VOLELI) a Super Mario Bros. igra koja je definisala veliki deo njegove kulture. Otud, teza da je Super Mario Bros. prva platformska igra o kojoj vredi pričati, naslov od koga je krenulo računanje vremena, a koju relativno redovno čujem, iako je možda u solidnoj meri tačna, nije baš SASVIM tačna. Kao neko ko je odrastao na platformskim igrama sa starijih sistema i u godini u kojoj je Super Mario Bros. izašao već smatrao da izlazimo iz zlatnog doba platformskog gejminga (kako već četrnaestogodišnjaci umeju da budu blazirani, jelte), pomislio sam da bi bilo zanimljivo da se napravi jedan skroman pregled ideja, modela i trendova u platformskim igrama koje su postojale pre Super Mario Bros. kako bi se pokazalo i zašto je Nintendov teškaš zaista promenio sve, ali i da su paradigme koje su postojale pre njega imale u sebi i solidnu količinu dubine i ambicije i – pa, vrednosti.

Kraće rečeno, dok mislim da najveći broj borilačkih igara pre Street Fighter II zaista ima samo muzejsku vrednost, sa platformskim igrama stvari stoje nešto drugačije. Iako je Super Mario Bros. bio savršena oluja, u pola decenije pre njenog izlaska imali smo nekoliko veoma zanimljivih, pa i ambicioznih grana unutar žanra a koje su na neki način preživele i u eri nakon silaska Super Marija sa neba na Zemlju i među Srbe.

Naravno, nemam ambiciju da ovaj pregled bude sasvim iscrpan niti sveobuhvatan – svevišnji nam je za takve potrebe podario Wikipediju – ali se nadam da ću biti u stanju da na primerima pokažem a zatim i sumiram neke od koncepata vremena od pre SMB i zašto su bili, a u jednoj meri i ostali – zanimljivi. Da bi bilo lakše, podelio sam retrospektivu u tri dela, što bi rekli mangupi, tri tradicionalna pola: Japan, Amerika i Evropa.

Japan: Pre nego što je Mario bio Super

Lako je pomisliti da su platformske igre rođene u Nintendu ali ovo nije sasvim tačno. Naravno da ih je bilo i pre nego što se Nintendo dočepao Shigerua Miyamotoa, a Miyamoto se dočepao svog prvog posla kao glavnog dizajnera igre.

Nije ih bilo mnogo, doduše i nisu bile preterano uspešne. Ali jesu bile uticajne, barem ukazujući na moguće modele koje su drugi zatim sledili i rafinirali.

Crazy Climber je igra kompanije Nichibutsu izašla 1980. godine. Pravio ju je jedan čovek, Shigeki Fujiwara i bila je jedna od najuspešnijih arkadnih igara u portfoliju ove firme iz Osake mada istorija bolje pamti njihove druge naslove poput Moon Cresta, Terra Cresta, Moon Quasar, i svakako MagMax. Crazy Climber je definitivno imao svoju publiku i sledbeništvo sa portovima rađenim ne samo za japanske kućne mašine kao što su bili Sharp X68000 i Famicom, već i za američki Atari VCS.

Crazy Climber nije platformska igra u nekom užem smislu, ovde nema ni skakanja ni, tehnički gledno, plaformi ali jeste jedna od prvih – tvrde i prva – akciona igra u kojoj je primarna aktivnost bila penjanje. Titularni „Ludi penjač“ se vere uz fasadu ogromnog solitera, izbegavajući prozore koji se otvaraju , saksije kojim ga gađaju zabrinuti ali odgovorni stanari, te druge prepreke, i treba da stigne do samog vrha. Iako konceptualno jednostavna, Crazy Climber je dopadljiva igra sa grafikom živih boja, skrolovanjem (koje je, videćemo dalje, dugo bilo odsutno iz platformskog žanra), pristojnom animacijom i digitalizovanim glasom koji hrabri igrača u naporima da se uzvere po soliteru. Posebno treba istaći kontrolnu šemu koja, doduše, čini igru malo težom za emuliranje ali koja zahteva od igrača određene „pokrete“ kojim se usmerava pokretanje udova na ekranu. Crazy Climber je neka vrsta preteče QWOP i sličnih igara koje insistiraju na direktnijoj imitaciji pokreta da bi se sprajt na ekranu korektno ponašao i time je automatski bolji od Assassin’s Creed i njegovog „drži dugme a lik se sam penje“ rešenja.

Šali se malo čika Meho, ali Crazy Climber je svakako interesantno i prijemčivo igračko iskustvo. Igra je dovoljno važna za istoriju medijuma, ali i dovoljno dobra za igranje da je imala i nastavak osam godina kasnije, a da su je i vredni hrčci iz HAMSTER Corporationa publikovali na Switchu pre dve godine u okviru svoje Arcade Archive inicijative. Dopadljivo! Evo kratkog klipa u kome pokušavam da savladam kontrole Crazy Climbera putem MAME-a:

Mnogi smatraju Aruzeov Space Panic prvom platformskom igrom ikada, a na ime prisustva svih tih, jelte, platformi & merdevina na ekranu. Drugi joj odriču status prvenca i zadovoljavaju se samo idejom da je ovo preteča žanra na ime toga da igra ne sadrži skakanje kao mehaniku. Kako god bilo, Space Panic je vrlo brza, napeta akciona igra gde jedan čovek (JEDAN ČOVEK!) treba da očisti ekran prepun platformi i merdevina od nečeg za šta nagađamo da su džinovske svemirske bube. Šta ima na raspolaganju za ovu bogougodnu aktivnost? Lasere? Bombe sa antimaterijom? Blasterski pištolj? Mikrotalasnu pušku? Kvantni dezintegrator? Minijaturnu crnu rupu? Ne? Ima li makar plazma zavarivač ili osnovno higijensko sredstvo za slučajeve kosmičke panike – bacač plamena? Ne. Na raspolaganju mu je samo – ašov. Svemirski ašov? Ne, običan, radnički, seljački ašov.

Space Panic zapravo, unatoč svojoj jednostavnosti ima vrlo dobru dinamiku sa potrebom da se prati polunasumično kretanje neprijatelja po ekranu i anticipira sa koje bi strane mogli da napadnu, kako bi se blagovremeno iskopala rupa u platformi u koju će stvorenje upasti, kako bi ga se, dok se ono u njoj bespomoćno koprca, ašovom dispečovalo na onaj svet. Sve to, dakako, treba raditi tako da se sebi ne odseče odstupnica ili postane žrtvom mučkog napada s leđa, pa je Space Panic lepa kombinacija brze akcije, šloki horora i strateškog razmišljanja. Pogotovo bih istakao simpatične sprajtove sa ekspresivnim animacijama, posebno kada se bube dočepaju protagonista i skinu ga do gola. Ozbiljno.

Space Panic, izašla iste, 1980. godine, kada i Crazy Climber je bila relativno neuspešna igra, a to se pripisuje njenoj inovativnosti. S obzirom da ovde nije bilo pucanja kao u Space Invaders, i da je igra zahtevala srazmerno kompleksno kopanje i planiranje aktivnosti a pod velikim pritiskom, Aruze Corporation (japanska firma koju danas znamo kao Universal Entertainment, ali je i pamtimo kao izdavača meni veoma dragog japanskog RPG serijala Shadow Hearts) nije prodao veliku količinu arkadnih kabineta sa ovim softverom. No, Space Panic je osvećena u budućnosti. Nikada, doduše, nije dobila nastavak, ali jeste inspirisala poplavu klonova na raznim kućnim mašinama (Panic, Panik!, Monsters, Apple Panic, Color Panic, Cuthbert Goes Digging…) a Aruze je tri godine nakon originalne igre sa naslovom Mr. Do’s Castle preuzeo neke koncepte iz Space Panic i napravio novu, dublju igru. Svakako, Space Panic je predložak koji će vidno uticati na igre pravljene izvan Japana a što ćemo videti nešto niže, kada pređemo u Ameriku i Evropu. Za sada, evo male demonstracije kako to izgleda na emulatoru koji, bizarno, posle četiri decenije ne uspeva da emulira zvuk ove ploče:

Pređimo, ipak, na glavno jelo, igru koja se kredibilno može nazvati utemeljiteljem platformskog žanra a koju, naravno, jeste pravio Nintendo. Pričamo, dakako o igri Donkey Kong iz 1981. godine. Ali nije Donkey Kong nastao ni iz čega…

Iako je Super Mario zaštitno lice Nintenda i već decenijama važan element njegovog marketinga ali i filozofije dizajna igara, sa Shigeruom Miyamotom koji je u Nintendo ugradio nemerljiv deo svog svetonazora, nije zgoreg setiti se da je ova firma daleko pre Super Marija ali i pre NES-a pravila video igre – sa promenljivim uspehom. Štaviše, ni NES nije bio Nintendova prva konzola, ali njihovi su videoigrački počeci u sedamdesetima bili vezani prvo za elektromehaničke igre (kojih se verovatno niko ko ovo čita ne seća a i ja imam samo vrlo mutne obrise uspomena na igranje ovakvih igara na nekakvom sajmu krajem sedamdesetih godina prošlog veka) a zatim za arkadne mašine. Kako je Space Invaders 1978. godine napravio apsolutni ršum u arkadama, tako je i Nintendo ganjao ovaj trend praveći pucačke igre poput Radar Scope. Naravno, ponoviti tuđ uspeh je težak izazov, pogotovo u vreme dok je industrija još bila u povoju i mnogi koncepti još nisu bili jasno definisani pa je i Nintendova mašina Radar Scope bila tržišno neuspešna, sa, vele, čak 2.000 (od 3.000 naručenih) kabineta koji su dopremljeni u SAD iz Japana a zatim ostali u Nintendovom skladištu, neprodati, nevoljeni, potencijalno fatalni za mladu američku podružnicu japanske firme.

Ova priča se uglavnom zna, mladi grafički dizajner, Shigeru Miyamoto, do tada uglavnom zadužen za ilustracije na oplatama kabineta dobio je šansu da napravi „svoju“ igru koja bi zamenila Radar Scope na već gotovim sistemima, kako bi se barem deo troška amortizovao. Umesto pucačine, Miyamoto će napraviti farsičnu, parodičnu, ali ključno: crtanofilmovsku varijaciju na motive filma King Kong.

Istorija je mogla da bude i mnogo okrutnija, Donkey Kong je bilo prilično bleskasto ime za igru čak i u 1981. godini – kažu da su Japanci gledali u rečnik i tražili izraz koji će Konga opisati kao priglupog – što je otežavalo marketing, a kada je Universal (američki filmski studio, ne onaj japanski Universal pominjan iznad) tužio Nintendo, tvrdeći da igra narušava robnu marku King Konga na koju je studio polagao pravo, delovalo je kao da su stvari gotove: mali japanski poduhvat na američkom tlu mogao je da završi smrvljen od strane IP advokata tada moćnog holivudskog giganta.

Naravno, Nintendo su tada vodili najtvrdoglaviji ljudi na svetu a njihov američki pravni tim je uspešno protiv Universala okrenuo činjenicu da je baš Universal nekoliko godina pre toga dokazivao da je King Kong u javnom vlasništvu, kako bi nesmetano napravio svoj recentni film sa Jeffom Bridgesom i Jessicom Lange. John Kirby, prošle godine preminuli advokat koji je uspešno odbranio Nintendo u ovom postupku će dobiti posvetu time što je jedan od najpopularnijih budućih Nintendovih likova nazvan po njemu, a Donkey Kong će postati nezamislivo važna i uspešna igra.

Priča je da je Nintendo igru krenuo da pravi pokušavajući da dobije licencu za Popaja, ali da je ovo propalo pa je rebrendirana kao Donkey Kong. Značaj ovog podatka je u tome da je Donkey Kong zaista bio supstancijalno različit u odnosu na u to vreme popularni arkadni program pucačkih, trkačkih i lavirintskih igara. Shigeru Miyamoto ostaje zapamćen kao dizajner koji ne voli priču u video igrama i insistira da igranje i mehanika moraju biti kreativna srž svake nove igre koja se pravi, ali Donkey Kong se od gotovo svega u tadašnjim arkadama razlikovao upravo po tome da je imao vrlo rudimentarnu, vrlo skromnu, ali ipak vrlo jasnu – priču. Štaviše, igra počinje neinteraktivnim kinematikom u vreme kada reč „cutscene“ nije ni postojala, a koji služi kao narativni okvir za akciju što će uslediti, sa džinovskim čovekolikim majmunom koji bespomoćnu ženu nosi na vrh metalne konstrukcije a zatim konstrukciju rasklimata jakim skokovima. Kada igrač preuzme kontrolu nad Mariom, igra se odvija na iskošenim, naherenim metalnim gredama niz koje orijaška životinja kotrlja burad ne bi li smelog brkajliju sprečila da stigne do vrha i spase otetu ženu.

Toliko je Nintendovih paradigmi spakovano u ovoj jednostavnoj igri, od arhaičnog motiva spasavanja dame u nevolji (koji je i dalje prisutan, ali i, hvala bozima, vedro parodiran u Super Mario Odyssey iz 2017. godine), preko toga da je svaki od četiri nivoa igre zapravo sasvim različit po dizajnu, mehanici, prirodi prepreka i ritmu igranja, pa do kombinacije belo usijane akcije sa dobrohotnim crtanofilmovskim svetonazorom. Donkey Kong nije u potpunosti lišen nasilja – pogotovo kada se zna pozadina priče – ali ovde nema „napadanja“, „udaranja“ ili nedajbože krvi. Trijumf se ostvaruje veštinom i odvažnošću a crtanofilmovski nasilna kazna koja stiže počinioca zla je komična baš koliko i u sedam oblandi uvezana sugestija animalne seksualne pretnje po kidnapovanu ženu.

Jedna od ključnih stvari u Donkey Kongu je da je Miyamoto, grafički dizajner a ne programer po vokaciji, gledao da igra pruži ono što on vidi u svojoj glavi a ne ono što programeri smatraju da je moguće. Ovo se, legendarno, odnosi i na tehničke trikove kao što je njegova sugestija kako da ređanjem serija kratkih greda jedne malo iznad druge bude kreirana kosa ravan – nešto što su mu inženjeri u startu rekli da ne može biti napravljeno na datom hardveru – ali i mnogo više na tu sinergiju slike, zvuka i narativa kakva nije zaista postojala u igrama pre Donkey Konga. Danas to deluje prostački ali Donkey Kong zaista jeste delovao kao interaktivni crtani film klincima odraslim na Popaju, Tomu i Džeriju, Hanna-Barbera radovima.* Sprajtovi su u igrama do tada mahom bili Čiča-Gliše, jedva prepoznatljive humanoidne forme, često monohromne, sa rudimentarnim animacijama. Jumpman, kako se protagonist ove igre zvao pre nego što će biti propisno kršten u narednoj igri, je bio prepoznatljiva karikatura, trbušasti, pomalo zdepasti ali simpatični pripadnik armije plavih okovratnika, pošteni italijanski imigrant u SAD sa zlatnim rukama časnog zanatlije** i srcem u junaka. Iako će kasniji port igre na NES u svom bukletu otkriti da je Mario zapravo maltretirao džinovsku životinju i da je ova zbog toga pobegla i kidnapovala devojku (retroaktivno krštenu kao Pauline***), arkadni Donkey Kong će pružiti skoro savršen spoj herojskog narativa i prizemljenog, svakom bliskog, reprezentativnog kasta u kome uloga neočekivanog heroja pripada liku iz komšiluka, majstoru u crvenom kombinezonu i sa jebeno moćnim brkovima.

*od ovih poslednjih je, da budemo pošteni, imao i bolju animaciju

**u ovom slučaju, drvodelje, a što, kao, objašnjava čekiće razbacane po prvom ekranu

***danas, kanonski, gradonačečnicu grada New Donk City iz Super Mario Odyssey

Tridesetpet godina kasnije, Mario je ikona videoigračkog medijuma, superheroj čija je jedna supermoć to da neumorno skače a čiji je brk još uvek jedini naklon simbolici maskulinističkog herojstva.

Donkey Kong je imao samo četiri ekrana u svojoj originalnoj verziji ali ova četiri ekrana su promenila sve. Kasniji port igre za Game Boy je dodao još sto novih ekrana, pretvarajući klasik u nešto još dublje, bolje i ekspanzivnije (o čemu sam, pre devet godina pisao ovde), ali original se i danas drži na ime svoje skoro perfektne zaokruženosti dizajna. Sve se ovde savršeno uklapa, fizika skoka i brzina valjanja burića, odnos rizika i dobitka u prikupljanju bonus-predmeta, eskalirajuća težina izazova što se bliže vrhu ekrana nalazite. Donkey Kong je toliko stvari uradio ispravno, da su one odmah bile kodifikovane u jezik video igara. Ne znači da su istog momenta svi ostali počeli da ih koriste – u ono vreme bez interneta i sa potrebom da vi dođete do igre umesto da ona dođe u vašu kuću, komunikacija je ipak bila sporija – ali znači da su igre koje nisu koristile ideje i rešenja što ih je Donkey Kong ponudio brzo ocenjivane kao zastarele ili jednostavno slabe. Mehanika skakanja, izbegavanje neprijatelja perfektnim paraboličnim putanjama skoka, jasna orijentacija igrača na ekranu i zadatak koji mu je stavljen u dužnost a koji se shvataju jednim pogledom, sve to je Donkey Kong podario medijumu a medijum je, sve brekćući od zadovoljstva eksplozivno evoluirao. Čuj mene „ovulirao“, EVOLUIRAO.

U donjem videu se vidi skraćena verzija arkadnog Donkey Konga gde prelazim prvi i poslednji ekran kao da je to cela igra:

No, pre neko sam veče igru dodatno igrao i u njenom NES portu, na Switchu i ovde su kontrole još bolje podešene a dizajn nivoa nešto opušteniji (da ne pominjem da je emulacija ipak nešto preciznija od MAME-a), pa evo kako čitavu igru završavam (barem u prvom lupu i bez ekrana sa betonom) za minut i po:

Donkey Kong je bio neverovatno uticajan naslov, utemeljujući paradigmu za single screen platformer koja je zatim porodila cunami klonova i ekstrapolacija. Jedna od mojih najomiljenijih platformskih igara svih vremena – Taitov Bubble Bobble – je, recimo, iako igra iz 1986. godine, očigledna ekstrapolacija Donkey Kong ideja, sa gotovo potpunim ignorisanjem Super Mario Bros. modela.

No, pre nego što je bio Super Mario Bros. imali smo samo – Mario Bros. Ova igra, urađena prvo za arkadne mašine a kasnije i za NES napravljena je od strane dvojice verovatno najvažnijih dizajnera igara svoje (a bogami i svake) ere. Naime Miyamoto je ovu igru pravio sa svojim mentorom, Gunpeijem Yokoijem, čovekom koji je praktično od Nintenda napravio gejming kompaniju i odgovoran je bar 60% za ono što danas smatramo medijumom video igara. Yokoi je ovde zaslužan za uvođenje nekih esencijalnih paradigmi, kao što je recimo, udaranje glavom u platformu iznad da se neprijatelj prevrne na leđa, kako biste ga bezbedno uklonili sa ekrana, ali i to da Marija pad sa bilo koje visine neće povrediti. Zvuči trivijalno, ali videćemo kasnije kad pređemo na američke i britanske igre koliko je ova „nerealistična“ promena bila značajna* za razvoj platformskog žanra i fantastičnu zaokruženost Super Mario Bros. kada se pojavio.

*u konkretnim primerima što ću ih navesti – značajna na ime svog bolnog odsustva

Da bude jasno, Miyamoto je bio dosta sumnjičav da ima smisla praviti igru u kojoj pad ne može da povredi protagonistu ali se priklonio mišljenju starijeg kolege i senpaija celog Nintenda u ono vreme i Mario Bros. je igra u kojoj je skakanje, još više nego u Donkey Kongu, definisalo Mariov raison d’etre. Naravno, ovo je i igra u kojoj je Jumpman dobio i ime – Mario (kažu po gazdi prostora koji je Nintendo u Americi rentirao), a profesija mu je, posle drvodeljstva koje je bilo sugerisano u Donkey Kong, promenjena u vodoinstaliranje, jelte, jer se igra događala u nečemu što podseća na kanalizaciju. Ne manje važno, posle crvenog kombinezona, Mario je ovde dobio tradicionalniji plavi kombinezon, mada će se za Super Mario Bros. ponovo vratiti crvenoj boji…

Mario Bros. je u određenim elementima bio jasan korak nazad u odnosu na Donkey Kong: nedostajli su uokvirujući narativ, zanimljiv antagonista i kristalno jasna herojska postavka, nivoi su bili uglavnom isti u pogledu dizajna i razlikovali se samo u rasporedu platformi itd. ali je Mario Bros. u pogledu mehanike i prezentacije bio siguran korak napred. Ako je Donkey Kong podsećao na crtani film, onda je Mario Bros. bio mnogo sigurnija realizacija ove ideje sa ekspresivnim, upečatljivim sprajtovima i deformabilnim okruženjem. Kornjače koje bi Mario (i brat mu Luigi u modu za dva igrača – otud i ono „Bros.“ u naslovu*) prevrnuo na leđa delovale su propisno iznenađeno i uspaničeno, a udaranje glavom u cevi je proizvodilo izvanredno zadovoljavajuće savijanje materijala i odbacivanje neprijatelja unazad – nešto što će karakterisati sve kasnije Mario (i Nintendove generalno) igre, sa fidbekom koji radnje u igri čini ne samo jasnim i čitljivim već i strahovito prijatnim.

*i, da, Nintendo je kasnije potvrdio da je Mariju i Luiđiju prezime – Mario.

Mario Bros. je bila skromna igra ali u njoj su Yokoi i Miyamoto iskristalisali nekoliko elemenata koji će definisati izvrsnost i suštinski kvalitet ne samo Super Mario Bros. već i svega što je došlo posle njega. Iako bez priče, Mario Bros. je bio igra jakog karaktera, uzbudljive akcije i mada ja i dan-danas ne mogu da je vidim kao više od prototipa onog što će doći kasnije, ovo je đavolski važan, ubedljiv prototip.

Arkadna verzija je delovala vrlo sočno i bila izuzetno responsivna i udobna za kontrolisanje:

Međutim, NES port, urađen par godina kasnije, iako na, teoretski slabijem hardveru, je zapravo još bolji, sa još izražajnijom grafikom i boljim kontrolama:

Što se tiče Japana, ovde bismo sada stali. Iako je, nesumnjivo tamo bilo još bitnih platformskih igara pre Super Mario Bros., istina je i da ovo nije bio bitan žanr za Japan onako kako je bio za druge teritorije, a i tamo, u velikoj meri na ime igara namenjenih kućnom igranju. Utoliko, pređimo sada u Ameriku:

Amerika: Akcioni heroji, karate majstori i… rudari?

Istorijat američke videoigračke industrije je do pred kraj sedamdesetih godina bio vezan ili za arkadne mašine ili za kućne mašine sa ograničenim brojem igara (često varijacija na jednu istu igru) spakovanim u sam hardver. Naravno, kako su ovo većinski bile mašine bez mikroprocesora i sa logikom upisanom direktno u električna kola, tako je i programiranje različitih stvari na istom hardveru bio đavolski težak posao. Kada je Atari, 1977. godine izbacio svoju konzolu Atari VCS stvari su se naglo promenile. Ovo nije bila prva mašina sa mikroprocesorom niti jedina gde ste igre mogli kupovati odvojeno, ali jeste bila najuspešnija mašina sa ovim biznis modelom i pretvorila je igračku industriju u vrlo ozbiljno rastući deo američke privrede.

Po današnjim shvatanjima, Atari VCS je gotovo neshatljivo slaba mašina sa MOS Techovim mikroprocesorom na 1,19 Megaherca i svega 128 bajtova raspoložive RAM memorije*, ali ovo je bila sprava prevashodno dizajnirana da igra Pong – Atarijev ogromni arkadni hit – i par sličnih igara. Ispostavilo se, međutim, da programerskoj kreativnosti nema granica pa su tokom sledeće decenije ljudi za ovu platformu pravili stvari koje su u 1977. godini bile nezamislive. VCS je prvi veliki komercijalni uspeh postigao portom Space Invaders, ali vrlo brzo se u firmi pojavio nemir: programeri, ljudi koji su dizajnirali i kodirali igre su bili tretirani kao potrošna radna snaga, sa marketinškim odeljenjem koje je sebi pripisivalo sav uspeh i jasnom porukom da ne samo da neće biti ravnopravnijeg deljenja zarade ili promocije imena autora igara koje su Atariju zgrtale mlione, već i da svako ko nije zadovoljan svojim položajem može slobodno da ode iz firme jer će biti lako zamenjen novim anonimnim inženjerom iz armije svršenih fakultetlija koja čeka pred vratima uspešne gejming firme.

*u toliko ne bi bukvalno mogao da stane ni jedan jedini tvit sa originalnim ograničenjem od 140 karaktera

Activision, danas gigantski izdavač igara kao što je Call of Duty nastao je upravo kada je grupa programera napustila Atari i osnovala studio koji će praviti igre za ovaj sistem a da neće samom Atariju davati ni dinara zarade. Ovo je bio potpuni zemljotres u industriji – Atariju naprosto nije padalo na pamet da iko izvan njegovog korporacijskog okruženja uopšte može da shvati kako se programira za njihov beskrajno komplikovani hardver pa nisu postojale ikakve pravne barijere vezane za licenciranje koje bi sprečile Activision ali i druge izranjajuće studije da prave igre za ovu platformu i prodaju ih bez ikakve Atarijeve krerativne kontrole (i bez davanja Atariju ikakvog njegovog dela zarade). Ovo će na kraju dovesti do preplavljivanja tržišta shovelware naslovima (kako bismo to danas nazvali) i doprineti krahu industrije u SAD, ali pre nego što se to desilo…

Pre nego što se to desilo, Activision je kidao. Firma je pravila hit za hitom a jedan od hitova bila je igra Pitfall!, autora Davida Cranea.

Crane je pre Pitfall! Napravio deset igara za Atari VCS (nisu sve i objavljene) i na neki način ovo je bila kruna njegovog rada za ovu platformu. Izašla 1982. godine, Pitfall! je imala tu sreću da je jahala na popularnosti Spielbergovog filma Raiders on the Lost Ark iz prošle godine, nudeći, pa, avanturu u džungli i non-stop akciju. Atarijeva publika je ovo volela i Pitfall! je dobila odlične kritike, prodala više od četiri miliona kopija, sa sve portovima za druge tadašnje sisteme, nastavkom neku godinu kasnije i animiranom televizijskom serijom urađenom po gejming predlošku. Što je skoro nezamislivo kada danas vidite igru sa njenim grubim sprajtovima, bojama bez ikakvog gradijenta, grafikom bez karaktera potrebnog za minimum marketibilnosti. Ali bila su to druga vremena u kojima je mašta popunjavla praznine.

Pitfall! je za nas značajna igra po tome što signalizira tu promenu paradigme sa „arkadnog“ igranja (brzo, neposredno, bez momenta predaha, sve na jednom ekranu) na „kućno“. Naravno niti se ova promena desila tek 1982. godine niti je Pitfall! bila prva igra koja ju je pokazala, ali je interesantno da je ovo naslov koji je uzeo tradicionalni „platformski“ gejmplej, prevashodno trčanje i skakanje, izbegavanje neprijatelja radije nego konfontaciju, prevazilaženje prepreka akrobatskim potezima itd. ali ga izvadio iz konteksta single screen igranja i stavio u model igranja koji je podrazumevao otvoreniji prostor što ga igrač istražuje.

Termin „arkadna avantura“* će biti dosta često korišćen oko polovine osamdesetih (a i nadalje u ovom tekstu) da označi igre koje zadržavaju „arkadne“ elemente, kao što su izražena, brza akcija (trčanje, skakanje, pucanje, borba, sakupljanje) ali ih postavljaju u kontekst „sveta“, sugerisanog širokog prostora koji ne treba samo „preći“ tj. savladati već istražiti, odnosno „naučiti“. U nekim modelima ovo je bilo spajanje arkadnih modela sa lavirintskim igrama (pominjaćemo kasnije, recimo Sabre Wulf i Atic Atac), ali u slučaju Pitfall! dobili smo neku vrstu „sajdskrolera“ osim što Crane nije želeo da VCS opterećuje skrolovanjem (za koje ova mašina nikako nije bila napravjena) pa je svet podeljen na sobe od kojih je svaka imala po neki problem ili barijeru koje je trebalo preći/ rešiti.

Neki problemi su vrlo tipično „platformski“, poput, recimo, čekanja da krokodili u bari zatvore čeljusti da bi se preko njihovih glava pretrčalo na drugu stranu ili kačenja o lijanu da bi se preskočila zjapeća rupa na tlu, ali Pitfall! je povrh toga imao i mogućnost silaska u podzemlje, vraćanja unazad da se istraže propuštene deonice, jednog upravljanja iskustvom koje tipične platformske igre nisu do tada imale.

*nešto kasnije zamenjen terminom „akciona avantura“ da smanji konfuziju u pogledu toga da li naslov za koji se odrednica koristi zapravo ima korene u igrama sa arkadnih mašina

Crane je pritom bio mag programiranja pa je Pitfall! za svoje vreme i hardver imao neočekivano sjajnu animaciju (pomenute lijane, na primer), ali i džinglove koji su bili fidbek (ali i nagrada) za određene radnje u igri (ponovo, slušajte zvuk koji se čuje kada se koristi lijana), no njegov najveći doprinos je svakako to da je fizikalnost platformske igre spojena sa istraživačkim duhom avanture. Dizajn je bio prilagođen ovoj ideji, sa, recimo, meračem zdravlja koji se smanjivao kada bi protagonist Pitfall Harry doticao neprijatelje čime je izbegnuta frustrirajuća ideja ubijanja igrača jednim dodirom. Igra je i dalje imala ograničen broj života za igrača ali oni su se gubili padom u ambis, ne pukim kontaktom sa neprijateljima, a ideja da se u ograničenom vreenu moraju pronaći i sakupiti predmeti koji su razbacani po okruženju i da je tek kada se sva 32 pronađu igra uspešno okončana davala je igračima veoma ubedljiv podsticaj da istražuju okruženje, eksperimentišu sa putanjama, taktiziraju… Povrh svega, igrač je nakon gubitka života bio reinkarniran na istom ekranu na kome se to dogodilo, sa uredno zabeleženim promenama koje je u svetu do tog trenutka napravio. Ovo je za 1982. godinu neverovatno napredan „Quality of Life“ element, da ne pominjem tehnički podvig da VCS-ovih 128 bajtova RAM-a ima gde da drži registre koji neprekidno vode računa o stanju na čitavoj mapi igre i ne brišu ih nakon pogibije igrača koja bi ga u drugoj igri vratila na sam početak, resetujući čitav svet.

Donji video pokazuje jedan mali deo igranja Pitfall! jer je i pored svega lepog što imam da kažem za ovu igru, u pitanju ipak naslov za Atari VCS iz 1982. godine, težak i prilično neudoban za kontrolisanje, pogotovo na emulatoru. Ipak, Pitfall! je beskonačno važna igra:

Takođe na Atariju VCS nastala je i igra Miner 2049er, jedna od prvih platformskih igara koje će u glavnu ulogu staviti rudara, iznenađujuće (ili neiznenađujuće) čestu profesiju za protagoniste ovakvih naslova. Izašla 1982. godine, kao i Pitfall!, ova se igra studija Big Five Software držala tradicionalnijeg dizajna, sklopljena od single screen problema, sa klasičnim sakupljačkim/ skakačkim programom igranja i bez ambicije da imamo posla sa nekakvom „avanturom“. No, Miner 2049er (ime je aluzija na 1849. godinu i „Zlatnu groznicu“ koja je tada tresla Ameriku, ali i napravljeno tako da se rimuje) je zapravo primer kako se može biti neambiciozan u postavci ali siguran i ubedljiv u izvedbi i time napraviti jedan solidan, za igranje zanimljiv naslov.

Sa svojim kosim ravnima i merdevinama koje ih spajaju, Miner 2049er je očigledno bio inspirisan Donkey Kongom, ali ovo je bio kućni naslov, pa je umesto četiri imao čak deset različitih ekrana (koji su na C64 portu koji sam igrao i nasumično menjali paletu boja pri restartu što je zbilja simpatičan detalj koji program malo košta a igraču donosi lepa osveženja) sa eskalirajuće komplikovanim zadacima koje Bounty Bob – protagonist – treba da obavi. Suštinski, Miner 2049er ima interesantnu mada nesavršenu mehaničku premisu: svaki ekran ima neprijatelje koje treba izbegavati i predmete koje možete sakupiti (i, nadahnuto, kada pokupite predmet imate kratak period u kome možete „pojesti“ neprijatelje po uzoru na Pac-Mana) ali se ekran „završava“ tek kada ste stopalom stali na svaki milimetar postojećih platformi.

Za razliku od Donkey Konga, dakle, koji je delovao kao akcioni film destilovan u četiri ekrana, Miner 2049er više deluje kao obavljanje posla koji, pa, nije uvek zabavan. Naravno, ovo je ustupak „kućnom“ igranju, davanje igraču podsticaja da „istraži“ kompletan ambijent kroz koji se kreće i mada, jasno, ovde nema mnogo „istrage“, kombinacija akcionog igranja i metodičnog farbanja platformi u drugu boju ima svoje draži. Nažalost, tipično za pre-Mario Bros. platformske igre, Miner 2049er ima i neke frustrirajuće elemente, kao što je, pre svega, automatski smrtonosni ishod pada sa nešto veće visine. Kasnije će u istoriji igara ovakve stvari biti prepoznate kao frustrirajuće i smrt će, možda, biti zamenjena privremenim ošamućenjem, ali Miner 2049er je nemilosrdan. Ovo je igra sa ograničenim brojem života i ograničenim vremenom koja pritom ne daje uvek sasvim jasan vizuelni signal gde se platforme završavaju niti da su neprijatelji ranjivi, pa je i pored svojih kvaliteta (a u koje ubrajam i ne baš lepu, ali izražajnu grafiku sa grotesknim ali prepoznatljivim glavnim junakom) ovo primer „starog“ modela čiju će sofistikaciju Nintendo uneti u Super Mario Bros. i promeniti svet. Evo kratkog videa:

Iako deluje da je Atari držao baš sve početkom osamdesetih na američkoj sceni, to naravno nije tačno. I pored toga što je Apple II od strane Stevena Jobsa dizajniran (i, važnije, marketiran) kao „ozbiljna“ mašina za kreativce i stvaraoce, ovaj sistem je imao vibrantnu gejming scenu, ne najmanje vezanu za njegov pozniji život i  HyperCard koji je mnogim klincima što su imali sreće da stave ruke na skupi kućni kompjuter otvorio vrata amaterskog gejm divelopmenta i dalji put u industriju. Jednom kada budemo pravili retrospektivu igre (i serijala) Myst verovatno ćemo više o HyperCardu, ali 1983. godine je ovo razvojno okruženje još bilo samo daleki LSD trip Billa Atkinsona. Umesto toga, pričajmo o igri Lode Runner.

Lode Runner je bio monstr-hit, ali ne na Apple računarima. Oh, da ne bude zabune, ovo je bila dobro prodavana igra na Apple II računaru za koji je originalno pravljena ali kako je Doug Smith, student arhitekture koji ju je osmislio, kontaktirao Broderbund, izdavača što je u to vreme bio u usponu sa hitovima poput Choplifter ili David’s Midnight Magic (a kasnije će firma, naravno, iskidati sa razbijačima kao što su bili Karateka, Prince of Persia i Myst), tako je i Lode Runner objavljen praktično paralelno za Apple II, Atarijeve osmobitne računare, Commodoreove računare VIC-20 i C64, ali i za IBM-ov PC. Bio je to veliki hit za Broderbund, sa četvrt miliona kopija prodatih za četiri godine, ali je igra dalje dobila verziju za NES koju je Smith radio za Hudson Soft (kao Champioship Lode Runner) a koja je u Japanu postala ludo popularna do te mere da su se mnogi nastavci kasnije radili samo za Japan (i portovi, kao na primer, za MSX ali i za arkade) a prava na ovaj IP i dan-dans drži Tozai games, firma sastavljena od bivših Iremovih ljudi koji su radili na Lode Runner portovima.

Lode Runner je i danas izvrsna igra – najnoviju Tozaijevu verziju iz 2017. godine rado igram na Switchu – a njen doprinos platformskom legatu se sadrži u nekoliko detalja. Prvo, ovo je platformska igra u kojoj nema skakanja a što, možda kontraintuitivno, igranje čini mnogo bržim a kontrolu igrača boljom. Ranih osamdesetih godina fizika skakanja je još bila u povojima i dok je Nintendo nije izglancao sa Super Mario Bros., prilično je redovna pojava bilo to da se igrač ulaženjem u skok odriče kotrole nad karakterom u igri na neko vreme i moli svevišnjem da sve bude u redu. Videćemo niže neke od eklatantnijih primera, ali Lode Runner se baš zato izdvajao kao brza, akcijom nabijena igra koja koristi merdevine i rupe u platformama za promenu elevacije i ne treba joj neprecizna i nepouzdana mehanika skakanja. Odmah na to naslanja se činjenica da pad sa bilo koje visine ne povređuje igrača što, ponovimo, nije realistično ali dramatično otvara prostor za dizajn prepreka na strani dizajnera i kreativna rešenja na strani igrača, kao i to da dodirivanje neprijatelja odozgo nije smrtonosno. Ovo potonje je zapravo i sržni deo dizajna Lode Runner je je distinktna mehanika ove igre otvaranje rupa u platformama u koje neprijatelji mogu da upadnu, time privremeno budu onesposobljeni a igrač je slobodan da preko njihovih glava pretrči dalje i skupi predmete koji su mu potrebni da bi otvorio put u sledeći nivo.

Tokom razvoja Lode Runner se prvo zvao Kong (jasno je zašto je OVA ideja napuštena) ali i Miner, te je očigledno i ova igra deo tradicije pojavljivanja rudara u platformskim video igrama. Ima tu dosta logike sa idejom da rudari otvaraju nove puteve kroz čvrsti medijum i nalaze prolaze tamo gde ih do tada nije bilo, rizikujući pritom život, a videćemo i da je posebno u evropskom gejm divelopmentu ovo imalo i dimenziju socijalnog komentara.

No, vizuelno, Lode Runner nema mnogo karaktera – sprajtovi su svi isti i predstavljaju jednostavne Čiča-Gliše – ali ga je svesno žrtvovao brzini i animaciji. Ovo je važno i zbog osnovnog elementa dizajna: naime, u platformskim igrama do tada neprijatelji su se kretali ili predodređenim putanjama (Pitfall!, Miner 2049er) ili koristeći donekle nasumične algoritme  (Donkey Kong, Mario Bros.) ali u Lode Runner neprijatelji su svesni položaja igrača i smera njegovog kretanja i pokušavaju da ga presretnu. Time se svaka scena u Lode Runner pretvara u sumanutu jurnjavu iz akcionog filma sa do ludila napetim izmicanjima i nadmudrivanjima u deliću sekunde. Za razliku od do sada pobrojanih igara, Lode Runner je jako brz, sa ekranima koji se često mogu preći za trideset sekundi – sakupljanjem predmeta i otvaranjem puta za dalje – i nabijen adrenalinom. Otud je i ovo igra koja nasuprot konkurenciji (Donkey Kong sa četiri ekrana, Miner 2049er sa deset) ima preobilje SADRŽAJA, sa 150 ekrana u originalnoj verziji i dodatim alatom za dizajniranje sopstvenih nivoa koji je kreativnijim igračima potencijalno omogućio neograničenu zabavu (postoji anegdota u kojoj John Romero, danas čuveni dizajner Dooma, Daikatane itd. tvrdi da je Smith klincima iz komšiluka dao ovaj alat pre nego što je igru završio kako bi bez mnogo truda – i plaćanja ekstra-radne snage – dosegao cifru od 150 nivoa u finalnoj verziji igre).

Lode Runner je klasična igra, ali i igra koja je i danas sveža i veoma zabavna za igranje. Njena jednostavna grafička prezentacija u kombinaciji sa sjajnim dizajnom same mehanike je jedan od ranih primera „design is law“ slogana koji će kasnije pomenuti John Romero usvojiti za svoj studio Ion Storm. Davor Žunić će u trećem, poslednjem broju zagrebačkog gejming magazina Pilot Video uz veliki trud da sačuva mir ipak biti impresioniran i reći „Grafika figura je na granici raspoznatljivosti, jer smještene su u samo 1 ili 2 karaktera, ali zato su brzina i inteligencija progonitelja prilični.“ Ovo je čovek koji je svoje prikaze igara potpisivao sa „Inž. D. Žunić“ a to vam nešto govori.

Dodajmo „američkom“ delu ove retrospektive igru koju nisam igrao u vreme kada je izašla već tek mnogo decenija kasnije, koristeći emulator a koja me je, sasvim neočekivano, veoma impresionirala.

Ovako, gledano unazad, jeste neobično da nisam igrao igru koja se zvala Bruce Lee s obzirom da je, bez obzira što nije bio živ već jedanaest godina, znameniti majstor Ving Čuna i kreator Džit Kun Doa bio jedna od najvećih popkulturnih ikona u mom životu. No, te 1984. godine je, valjda – kao uostalom i danas – naprosto bilo previše dobrih igara koje treba igrati a već u ono sam vreme imao zdravu sumnjičavost spram naslova koje se zaklanjaju iza zvučne licence. Plus, da ne ispadne da nisam bio površan tinejdžer, Bruce Lee je imao prilično ružnu grafiku i skrinšotovi me nisu privukli.

Ovu igru napravio je trio u sastavu Ron J. Fortier, Kelly Day i John A. Fitzpatrick, gde je ovaj prvi programirao a ovo dvoje su napravili grafiku i muziku. Deluje svedeno ali imajući u vidu da je u ono vreme bilo sasvim normalno da – pogotovo prevashodno kompjuterske – igre pravi svega jedan čovek koji će napraviti sve, Bruce Lee je vidno profitirao od podele uloga. Izdavač Datasoft nije bio neka preterana sila što se ticalo originalnog IP-a i najveći deo njihovih boljih igara otpadao je na arkadne portove (Pac-Man pre svega, pa onda Pole Position, Zaxxon, Pooyan…) ali ovde su stali za naslova koji je doneo nešto zaista novo i zanimljivo platformskom žanru.

Naime, Bruce Lee je „arkadna avantura“ u smislu da ima gomilu povezanih ekrana između kojih se igrač kreće, skuplja predmete, može da se vraća natrag i generalno ih slobodno istražuje, penje se uz merdevine, pada kroz rupe (bez povrede, hel jea!), otvara vrata itd., ali njena diferencija specifika u odnosu na konkurenciju je u tome što je ovo i delom borilačka igra, ili makar tuča. Naime, našem Brusu konce u sakupljanju predmeta i prodiranju dalje kroz lavirint, pokušavaju da smrse dva neprijatelja, nindža i krupni sumo-rvač, a koji su programirani ne samo da traže, progone i napadaju igrača već i da se zaista bore. Za razliku od industrijskog standarda onog vremena, u Bruce Lee se zdravlje ne gubi pukim dodirom sa sprajtom neprijatelja, potrebno je da neprijatelji izvedu udarac, dakle, posebnu animaciju koja, ako ostvari kontakt sa sprajtom protagonista, oduzima jedan deo zdravlja. Zdravlje nije grafički prikazano, a život se gubi posle dužeg vremena trpljenja batina (ili padom u neku od zamki u okruženju), no i sam Bruce može da uzvrati.

Bruce Lee ovde od sve svoje raskošne tehnike iz filmova ima samo kratak direkt rukom i leteći udarac nogom ali ovde igra uistinu impresionira sjajnim animacijama, dinamičnim fidbekom (tela odleću, čuje se zvuk, postoji animacija pada) i brzinom akcije na ekranu. Utoliko Bruce Lee je, i pored svog bizarnog orijentalističkog mišmeša (Japan, Kina, sve je to njima bilo isto), te oružne grafike u kojoj Bruceov sprajt jedva podseća na našeg idola a pozadine su apstraktno orijentalne, zapravo igra koja kreira uzbudljiv loop igranja, sa stalnim natezanjem između protagoniste i protivnika i rešavanjem prostornih zagnetki stalno presecanim tučom. Atraktivno i proročki najavljujuće za buduće igre poput Batman na NES-u ili, dakako, Ninja Gaiden.

Za kraj američkog dela, naravno, mora doći velika bela nada iz 1984. godine, Epyxov Impossible Mission. Ovaj kalifornijski izdavač će prema kraju osamdesetih biti prilično uspešan sa solidnim brojem hitova u svom portfoliju, počev od Barbariana (o kome ćemo jednom kada budemo pisali retrospektivu borilačkih igara pre Street Fighter II), pa preko raznih „Games“ igara koje su sve odreda bile smeće, maskirajući nazivima koji su predstavljali letnje i zimske olimpijade kolekcije banalnih mini-igara, ali Impossible Mission (očigledno nazvan u aluziji na popularnu televizijsku seriju iz šezdesetih, Mission: Impossible a čije nasleđe danas baštini Tom Cruise) je bio neka vrsta vrhunca pre-Super Mario Bros. platformskog dizajna na američkoj strani okeana.

I u ovom slučaju je žanrovska odrednica „akciona avantura“ bila vrhunski prikladna, pogotovo jer je igra kreirala atmosferu napete intrige, međunarodne špijunaže i visokih uloga u krhkom globalnom geopolitičkom kontekstu, ali je samo igranje mahom obuhvatalo manipulaciju pokretnim platformama, odnosno liftovima i mnogo, mnogo, MNOGO akrobatskog preskakanja robota.

Odmah ću reći da Impossible Mission nikako nije moja omiljena igra iz onog perioda. Kada se stvari zaista pošteno analiziraju, najveći deo igranja je banalan, sa robotima koji imaju predodređene putanje i ponašanja, te stajanjem i držanjem dugmeta da glavni junak pretraži predmete u sobi. No, kontekstualno, ovo je svakako ambiciozan projekat sa lavirintom prostorija koji se menja od prelaska do prelaska – ne samo u pogledu rasporeda delova šifre koju igrač mora da sastavi pronalazeći 36 komadića slgalice, već i u pogledu rasporeda prostorija – bez „života“ ali sa ograničenim vremenom od šest sati gde se po deset minuta odbija svaki put kada igrač pogine, kao i sa dodatnom potrebom da se na kraju, kada se svi delovi slagalice skupe, ona i složi logičnim redosledom da bi igra bila uspešno kompletirana. Opet, nisam prevelik ljubitelj insertovanja čisto kognitivnih elemenata u moju akcionu igru, ali to je valjda samo lična preferenca, Impossible Mission je u ono vreme svakako bio hvaljen i voljen za taj koktel žanrova.

Ako igranje iz sekunda-u-sekund i nije bilo najjači adut Impossible Mission, barem ste mogli uživati u raskošnoj animaciji glavnog lika koji je u crnom, pripijenom trikou elegantno trčao i akrobatski preskakao robote praveći gimnastički korektan salto unapred za koji bi od kakvog sportskog žirija dobio najviše ocene. Motion capture još nije bio popularna tehnika kreiranja „prirodnih“ animacija u igrama – Karateka i Prince of Persia će za koju godinu promovisati rotoskopske predloške i biti hvaljene za mekoću animacije – pa je ovo što je radio junak Impossible Mission bilo prilično osobeno i zaslužno za taj „luksuzni“ osećaj koji je igra kreirala. Kako je igra imala i malo digitalizovanog govora, nisu mnogo smetale bledo ofarbane pozadine i činjenica da su svi roboti, doduše, lepo dizajnirani, bili – isti.

Impossible Mission je bio priličan hit, portovan na gomilu tadašnjih platformi sa svog nativnog Commodorea 64 i sa pristojnim nastavkom četiri godine kasnije. Taj senzibilitet ozbiljnosti i jedne zrele, odrasle estetike koju je igra stavljala u prvi plan bili su svakako paradigmatični za medij ali i žanr platformskih igara koji su zajednički osećali da sazrevaju. „Ova odlična igra mogla bi da se nađe i u prvih pet“ napisali su u magazinu Računari u vašoj kući, smeštajući je ipak na skromno tridesetčetvrto mesto liste pedeset najboljih igara za Commodore 64.

Naravno, Super Mario Bros. je onda sve resetovao na sasvim drugačije pozicije, ali o tome smo već gore pričali. Sada je vreme za poslednji, ali možda najdraži deo ove retrospektive: evropske igre.

Evropa: Obećana zemlja radnika, seljaka i poštene (?) inteligencije

Kako sam ja kao dečak bio upućen uglavnom na platforme koje su bile najraširenije u SFRJ u prvoj polovini osamdesetih godina – ZX Spectrum, Commodore 64 i Amstrad CPC od kojih su moji drugovi imali nešto od ona prva dva a ja ovo poslednje – tako su i u dobroj meri moja percepcija i afiniteti vezani za platformske igre koje su bile popularne na ovim mašinama do mere da su definisale karakter čitave generacije.

Iako su za ove osmobitne mašine rađeni portovi (često skoro neprepoznatljivi) a neretko i neautorizovani klonovi popularnih japanskih i amerikih naslova, fakat je da su pogotovo platformske igre na njima definisane autohtonim, prevashodno evropskim a većinski britanskim naporima. Naravno da su Donkey Kong ili Lode Runner imale svoje verzije za ove računare, ali one nisu smatrane reprezentativnim za ove platforme. Na svojoj listi najvažnijih pedeset igara za Commodore 64 iz Februara 1985. godine beogradski magazin Računari u vašoj kući će Manic Minera staviti na deveto mesto dok će Donkey Kong biti tek dvadesetprvi a Miner 2049er tridesetšesti. Uostalom, pitajte bilo kog igrača moje generacije da vam navede platformsku igru koju je držao kao ikonu na zidu i istoj se molio i sva je prilika da će navesti neki iz svetog trojstva serijala o rudaru Willyju, rudaru Montyju ili nesrećnom šljakeru Wallyju – sve tri britanske igračke serije.

Nisu Britanci napravili baš SVE što je vredelo u platformskoj ponudi onog vremena, ali jesu bili neka vrsta simbola za to kako su se igre pravile, kako za Spectrum tako i za Amstrad (koji je, ruku na srce, imao i veoma prominentnu populaciju španskih developera) ali i za Commodore koji je, iako američka mašina, u dobroj meri delio taj narodski, donekle underground senzibilitet autohtono pravljenih igara*. Jer, za razliku od Japanaca i Amerikanaca koji su imali, jelte, korporacije i investitore, prave budžete i profesionalni marketing, igre pravljene u Evropi i Britaniji pre svega su radili individualci, programirajući kod kuće, neretko u svojim spavaćim sobama a izdavale male firme sa skromnim distributerskim lancima. Izraz Bedroom Coder je u to vreme označavao u velikoj meri autodidakte, tinejdžere koji su se preko dana dosađivali u školi čije su gradivo iz matematike odavno prevazišli a onda noću čukali u svoje ZX81-ice Spectrume i druge mašine i pravili igre nad kojima su naredne nedelje salivirali prikazivači u gejming magazinima, neretko i sami tinejdžeri ili klinci u svojim ranim dvadesetim godinama kojima nije bilo jasno kako su dobili da rade najbolji posao na svetu. Revolucija je, u ovom slučaju svakako došla iz naroda, pa iako je u drugoj polovini osamdesetih u velikoj meri ugušena, uplivom većih japanskih i američkih firmi na tržište u Evropi ali i generalnim napretkom tehnologije i gejming medijuma koji je zahtevao veće razvojne timove i kompleksnije logističke operacije, bilo je to uzbudljivih nekoliko godina. Pre nego što je, dakle, Super Mario krunisan za kralja, bilo je tu dosta varvarskih pretendenata.

*na krajeva, ne treba zaboraviti da je američko tržište igara baš u to vreme prolazilo kroz kolaps i da je Evropa nudila mnogo zdravije okruženje za američki kućni kompjuter

No, da podvučem da nisu Britanci bili sve i svja, poslužiće i prva igra u ovom delu pregleda, a koju je napravila francuska kompanijaValadon Automation 1982. godine. Bagman nije preterano poznato ime kod nas, kao što nije ni ovaj izdavač ali je igra bila srazmerno uspešna sa prodorom na američko i japansko tržište arkadnih automata i dosta pristojnim statusom na istom.

Bagman je bio sjajan primer kako su drugi developeri uvideli izvrsnost Donkey Konga a onda njegove lekcije izmešali sa „klasičnijim“ programom pentranja po merdevinama i šetnje po platformama za brzu, zabavnu akcionu igru koja je, pritom, bežala od apstrakcije ranih platformera i imala jedan jasan zaplet i crtanofilmovsku prezentaciju.

Titularni Bagman je imao i mali strip kojim se reklamirao i u kome se jasno videlo da je u pitanju osoba s one strane zakona, ako već sam naslov nije bio jasan. Mada, da bude savim jasno „bagman“ u kriminalnom slengu označava osobu koja ide unaokolo i prikuplja reket, dok je „naš“ bagman zadužen da u okruženju sastavljenom od tri spojena ekrana a koji predstavljaju nekakvo podzemlje (rudnik?), skupi odložene vreće sa novcem i potrpa ih u baštenska kolica te sa tako nelegalno stečenim bogatstvom zapali pre nego što ga uhvate lutajući čuvari zakona.

Bagman je bio taj neki spoj starog i novog: neprijatelji su se unaokolo šetali ne po programiranim putanjama, već polunasumično, sa reagovanjem na blizinu protagoniste. Ovo je bilo izmešano sa tvrdo kodiranim kretanjem liftova i rudarskih kolica koji su predstavljali „permanentne“ pretnje ali i svojevrsne resurse koji su olakšavali rešavanje problema. U igri nije bilo skakanja a kombinacija merdevina i ravnih/ kosih ravni je bila očigledno inspirisana kombom Lode Runnera, Donkey Konga, Space Panica, Minera 2049era… No, Bagman je, za razliku od klasičnih single screen platformera tipa Donkey Kong ili Lode Runner bio „otvoren“ sa mogućnošću slobodnog prelaska između tri ponuđena ekrana i ovo je bila vrlo opipljiva sloboda u odnosu na igre koje su zahtevale „rešavanje“ jednog ekrana pre nego što pređete na drugi (da ne pominjem tehničko dostignuće držanja tri ekrana u memoriji sa pamćenjem permanentnih statusa predmeta na njima).

Slobodi i posebnom osećaju igre je doprinosilo i to da je Bagman imao na raspolaganju mnogo više glagola od uobičajenog protagoniste akcionih igara ranih osamdesetih. Iako u igri nije bilo pucanja, naš okretni kriminalac je mogao da pokupi pijuke razbacane unaokolo po hodnicima i njima nokautira predstavnike zakona (u jasnoj aluziji na čekićanje iz Donkey Konga, ali, s obzirom da bi uniformisana lica počela da beže kada pokupite pijuk – i u jasnoj referenci na Pac-Mana), mogao je da svoja kolica sa upljačkanim novcem premešta sa ekrana na ekran, mogao je da se uhvati za zavarene drške na plafonu i tako izbegne da ga pregaze rudarska kolica pa čak i da, ako je dovoljno okretan, uskoči u njih… Posebno sjajan momenat je to kako je Bagman sporiji od progonitelja kada nosi vreću sa novcem ali, ako se u tom trenutku nalazi na merdevinama iznad njih, može da je iskoristi kao projektil i, bacajući je niz merdevine, onesvesti zlosrećnog dustabanliju na nekoliko trenutaka dok ponovo pokupi vreću i dade petama vetra.

Bagman je time kreirao mnoge paradigme prepoznatljive u evropskim platformskim igrama: junaka koji ne stoji sa zakonom na baš istoj strani, mesto događanja koje iako nema smisla da bude rudnik, svakako jeste rudnik (jedan od prvih slavnih rudnika u evropskim platformerima), konačno, tu kombinaciju akcije i komedije. Dok su američke igre krenule sa Pitfall! čiji je junak bio nekakav avanturista, pa imale jasnu trajektoriju preko Miner 2049erovog rudara i Lode Runnerovog (kvazi)rudara, preko Brucea Leeja do akcionog špijuna iz Impossible Mission, junaci evropskih igara su neretko bili pripadnici radničke klase, nevoljnici uterani u aktivnosti koje ne bi sami izabrali spletom nesrećnih okolnosti. Kod Bagmana je ovo bilo samoniklo, ali su britanske igre, videćemo u nastavku, veoma čvrsto zgrabile ovu temu i trčeći je odnele preko linije cilja.

Bagmana nikada nisam igrao na arkadnoj mašini, niti je on portovan na kućne platforme ali jeste bio, na ime svoje kreativnosti i zabavnosti gejmpleja, besomučno kloniran. Originalna igra je i dalje veoma zabavna, sa visokim, vertikalno orijentisanim ekranom, vibrantnom grafikom i superslatkim vokalnim semplpvima koji prosto emaniraju francuski šarm. Evo malo MAME futidža:

Glavni klon i moja najvažnija uspomena vezana za Bagmanov prošireni život u kućnim uslovima bio je britanski klon, a koga je izdao Ocean Software (u Americi Aardvark Action Software) pod nazivom Bagitman. Bez jake vertikalne orijentacije i vokalnih semplova, Bagitman za Commodore 64 je uspeo da sačuva najveći deo moćnog šarma i kreativne, zabavne mehanike igre koja je u nadmudrivanju između lopova i žandara što ga jure kreirala izvrsnu videoigračku komediju. Izašla 1983. godine, ova je igra predstavljala glavni program na rođendanskoj žurci našeg drugara iz škole, par nedelja pre nove 1984., gde smo,okupljeni oko Commodorea 64 urlali od smeha i celo se veče smenjivali za džojstikom iako smo već imali po 13 godina i trebalo je da znamo bolje:

Naravno, ako se za ijednu igru može reći da simboliše platformski žanr na kućnim kompjuterima u Evropi ranih osamdesetih godina ali i britanski „development iz spavaće sobe“ onda je to Manic Miner. Sve je legendarno u vezi sa ovom igrom a mnogo toga sudbinski određujuće za smer u kome je krenuo čitav žanr. Iako ne prvi rudar u istoriji platformskog žanra, rudar Willy je jakim stavom utemeljio ideju o prisustvu časne, poštene radničke klase u ovim igrama, gurajući u stranu revolveraše, vojnike, kosmonaute i druge akcione heroje koje su proturali Amerikanci i Japanci.

Autor Manic Minera, Matthew Smith je igru napravio sa šesnaestak godina, još uvek pohađajući školu i ona je postala takva senzacija da je dovela do osnivanja njegove sopstvene firme, grandiozno nazvane Software Projects koja je kasnije bila prolifičan izdavač (ako je verovati Wikipediji, izdala je i neku verziju Lode Runnera), ali i autoritativno uspostavila obrazac za to kako će budući platformski naslovi na Spectrumu (i Amstradu, a u solidnoj meri i na Commodoreu 64) izgledati.

Manic Miner je bio i neka vrsta tehnološkog čuda, sa inteligentnim rešenjima za ograničenu Spectrumovu paletu boja, ali i prva igra za Spectrum koja je imala muziku što je svirala paralelno sa igranjem. Kako Spectrum nije imao ništa što bi ličilo na audio-čip i zvuk je pravio direktno u CPU-u, Smithovo rešenje da kreira jednokanalnu verziju Griegove teme za Dvoranu Kralja planine i alternira između nje i zvučnih efekata u tako kratkim razmacima da je delovalo kao da se muzika i efekti čuju istovremeno, bilo je praktično drsko – ali funkcionalno.

Kažu da je Smith bio inspirisan Miner 2049er-om (a, sasvim moguće i Donkey Kongom), ali njegov dizajn je bio značajno elegantniji, sa bržim, interesantnijim igranjem, jednostavnijim ali za izvođenje težim zadatkom sakupljanja svih ključeva sa jednog ekrana pre nego što bi vam bilo dopušteno da pređete na sledeći i – možda ključno – sa naglašeno psihodeličnim okruženjem i likovima. Manic Miner je bio igra izrazito jakih boja, pulsirajućih ključeva i neprijatelja koji su, što ste dublje ulazili u fantazmagorični rudnik, bili sve bizarniji. Willy se ovde susretao sa pticama, fokama što vrte loptu na vrh nosa, ali i lebdećim telefonima, deformisanim čudovištima i duhovima ali i kućnim predmetima koji su se oteli kontroli.

Ključno, Manic Miner je uveo neke stvari koje su dalje besomučno kopirane: propadajuće platforme čiji ste raspad morali da uračunate u svoju strategiju i dobro odmerite vreme da vas ne ubije neki drugi hazard, precizne skokove koje je nekada trebalo izvesti sa bukvalno poslednjeg koraka da biste ikako dohvatili narednu platformu, ali i ključeve na užasno raspoređenim mestima gde ste skok morali tempirati do u piksel kako biste preživeli i pokupili neophodni predmet, pokretne trake, merač kiseonika koji je predstavljao vizuelni prikaz ograničenog vremena koje Willy ima na raspolaganju, pa i gubljenje života od pada sa nešto veće visine.

Ovo je, jasno je, bila EKSTREMNO teška igra ali igra koja je kvalitetom dizajna i prezentacije – animirani uvodni ekran, poseban ekran nakon gubitka svih života u kome Willyja gazi velika noga, dve muzičke teme – potpuno nadmašila sve što je u tom trenutku konkurencija imala da ponudi. Smith je na ime ove igre postao veliko ime u britanskom gejm divelopmentu, a njegova karijera, kao što ćemo videti, imala je makar još jednu legendarnu igru u budućnosti.

Manic Miner je igra koja je Spectrum katapultirala u orbitu popularnosti i učinila željenom mašinom za sve klince onog doba, makar dok nije dobila portove za masu drugih mašina. Donji video je zapravo snimljen na emulatoru za Amstrad, ali kako je Amstrad sa Spectrumom delio Z80 procesor, i veliki deo mašinskih rutina tako su i portovi sa Spectruma na Amstrad često bili skoro jedan-na-jedan dampovi koji nisu koristili Amstradove naprednije tehnološke resurse (više memorije, odvojeni čip za zvuk). Utoliko, verzija Manic Minera za Amstrad, koju sam najviše i igrao, gotovo je identična Spectrum verziji:

Naravno, igra je portovana na skoro sve što se u tom trenutku smatralo kućnim računarom: Commodore 64, BBC Micro ali i Dragon, HP48, Z88, Commodore 16,  SAM Coupé a poseban kuriozitet je da je u Jugoslaviji urađen i neautorizovani ali časni monohromni klon za Orao, hrvatski crno-beli kućni kompjuter iz 1984. Godine*. No, moj omiljeni port, ali zapravo rimejk Manic Minera napravljen je 2002. godine za Game Boy Advance, zadržavajući kompletan dizajn pećina i raspored predmeta, ali dodajući na sve gizdavu, sočnu grafiku, prelepo renderovan (i proširen) saundtrak i potpuno nepotrebno (paralaksno!) skrolovanje. Hoću da kažem, ako imate pri ruci Game Boy Advance, ovo je verovatno jedan od lepših načina da iskusite legendarnu igru staru, evo, tridesetsedam godina:

* Nenad Mihailović koji je uradio ovaj klon je napisao i Orao emulator za Android koji dolazi zajedno sa spakovanim ROM-om njegov everzije Manic Minera…

Matthew Smith, naravno, nije sedeo skrštenih ruku pa dok su drugi portovali njegovo remek-delo na nove mašine, on je imao ambiciju da uveliko prevaziđe samog sebe. Jet Set Willy, izašao 1984. godine je sledeće poglavlje iz života rudara Willyja i jedna skoro drsko ogromna igra.

Tematski, Smith je ovde svog rudara, nafatiranog od blaga koje je skupio u prethodnoj igri, pokazao kao čoveka koji ne zna da se baš nosi sa bogatstvom. U ovoj igri Willy nakon ludačke žurke što ju je organizovao u svojoj sada ogromnoj kući, želi samo da ode u krevet i odmori ali mu kućna pomoćnica, Maria* to ne dopušta i autoritativno, pokazujući prstom, ga tera od kreveta, da po kući prvo pokupi razbacane flaše i druge predmete ostale nakon lumpovanja.

*sudbina je tako nekako to uredila da ženska verzija imena Mario bude bukvalno smrtni neprijatelj Willyju u ovoj igri: kontakt sa Marijom pre nego što su ostvareni uslovi za završavanje igre doslovno rezultira Willyjevim gubljenjem (jednog) života.

Willy je ovde, dakle, tipičan skorojević, radnik koji se dokopao para i kupio ogromnu kućerinu a koja se sada, jer isti ne zna da se kontroliše kada pije, pretvara u njegovu najgrozniju noćnu moru. Jet Set Willy je arkadna avantura sa slobodnim kretanjem između bukvalno desetina soba i slobodom igrača da predmete koje sakuplja prikupi kojim god želi redom.

Ovo je jedan inspirisan korak na više posle Manic Minera. Čuvajući osnovnu mehaniku prethodne igre – skokove, kretanje neprijatelja, pokretne platforme itd. – ali sve stavljajući u otvoren, ogroman ambijent velike kuće, Smith je sa Jet Set Willy kreirao gotovo savršen spoj starog, poznatog i novog, uzbudljivog. Veštine koje su igrači tesali igrajući Manic Miner su direktno prenošene u igru koja je podrazumevala da razumete jezik i zahteve njene prethodnice, a onda očekivala da ćete tome dodati snalaženje u velikom prostoru, pamćenje položaja predmeta i veza između različitih prostorija, od kojih neke nisu bile tako očigledne.

Jet Set Willy je jedna od prvih a svakako najuticajnijih realizacija ideje spajanja čisto arkadne akcije sa hodanjem i skakanjem i imanentno avanturističkog pristupa lutanja po okruženju, upoznavanja veza između celina, pamćenja rasporeda i razumevanja kako savladati neke prepreke koje naprosto ne bi postojale u single screen platformeru. Da budem iskren, kada je Super Mario Bros. resetovao ideju platformske avanture na jedan linearan, jednosmeran dizajn, uprkos njegovoj izvrsnosti i dubini, moja inicijalna reakcija je bila da je tu jedan značajan deo progresa što su ga platformske igre napravile bio izgubljen. Jet Set Willy je verovao u radoznalost i istrajnost igrača, a bio i jedna od onih igara o kojima se pričalo u školi na odmorima, uz razmenu apokrifnih abrova o skrivenim sobama i nevidljivim predmetima. Štampane mape za igru su bile skoro pa neophodan alat ako ste se spremali da je zapravo i pređete – sećam se da je jednu objavio i naš magazin, Vjesnikov „Sam svoj majstor“ i da sam bio zapanjen čistom VELIČINOM ove igre – a iako nije imao svedeni, laserski usredsređeni fokus dizajna Manic Minera – a rane verzije su imale i bag zbog kog je igra bila neprelazna – Jet Set Willy je bio bukvalno revolucija u platformskom žanru i uzor za druge naslove koji će nastajati tih godina. Do te mere, čak da će nekritički biti kopirane i najgore stvari iz ove igre, recimo instance „večitog ubijanja“, gde igra, nakon pogibije, igrača reinkarnira na istom mestu na kome je poginuo i, možda, ponovo stavlja u situaciju gde će poginuti pre nego što išta uspe da uradi, trošeći mu time svih osam života u par sekundi, a da on ništa ne može da preduzme. Kako su ovakve igre često igrane uz unošenje BASIC komande koja daje bezbroj života (popularni POKE), upadanje u petlju večnog ubijanja sa ovakvom situacijom zahtevalo je gašenje računara…

Jet Set Willy je, kao i Manic Miner koristio popularne teme iz domena klasične muzike – pravljene dovoljno davno da budu u javnom vlasništvu – ali i bio jedna od ranih igara koje su morale da uklanjaju muziku zbog problema sa kopirajtom (pesmu If I Were a Rich Man koja je uklonjena nakon pretnje tužbom možete čuti u jedva prepoznatljivoj verziji na donjem videu igranja na emulatoru za Spectrum koji je, nažalost, zbog problema sa snimanjem videa ionako skromnu verziju ove teme uništio skoro do neprepoznatljivosti), ali i prva igra koje sam bio svestan da je imala „nezvanične“ nastavke. Gomila ROM-hackova koji su nosili imena Jet Set Willy 2, 3 i tako dalje je svakako ukazivala na potrebu da se napravi zvanični nastavak, a koji je, u formi proširene originalne igre i urađen 1985. godine, pod naslovom Jet Set Willy II i označio kraj karijere omiljenog rudara, baš u sezoni kada je baklju preuzeo brkati vodoinstalater.

Kratak video igranja na Amstradu:

I samo nešto duži video igranja na Spectrumu:

Manic Miner i Jet Set Willy su fatalno obeležili evropski i britanski dizajn igranja i bili okidač za rađanje gomile klonova, imitacija i akolita. Izdvojio sam samo nekoliko mada sam mogao da nađem još barem trostruko više primera.

Šefildski Alligata Software je u mom srcu ostao zapamćen kao izdavač odličnog klona Capcomovog Commandoa, igre Who Dares Wins II, ali su svoje sklonosti ka kloniranju oni prvo testirali u platformskom žanru. Blagger je bio naslov iz 1983. godine, prevashodno za Commodore 64 ali i sa portovima za BBC Micro, Acorn Electron i tu neku drugu sitnu boraniju. Igra nije imala Spectrum verziju što je bilo dosta znakovito (u smislu da je Spectrumova publika izgleda umela da razlikuje žito od kukolja) – ali jeste dobila katastrofalan port za Amstrad.

Blagger je bio besraman klon Manic Minera po mnogim elementima, prepisujući skoro direktno ključeve, propadajuće platforme, pokretne trake ali i dizajn neprijatelja. Glavni junak je, ipak, ne prosti plavi okovratnik već karijerni kriminalac koji sa sve vrećom na ramenu pljačka banku u seriji single screen izazova. Iako sasvim bestidno preuzimajući vizuelne elemente Manic Minera (ključevi su gotovo identični), i pravljen na jačem hardveru, Blagger nije imao vizuelnu briljantnost Smithovog remek-dela, nije imao muziku (ali jeste imao kratke džinglove da označi kupljenje ključeva) niti psihodeličnu energiju koju smo vezivali za rudara Willyja. Ono što jeste imao je bila dobra animacija glavnog junaka i neke prilično složeno dizajnirane probleme već u prvih par ekrana:

No, ako ste slučajno igrali Blaggera na Amstradu kao, jelte, neki od nas, dobili ste muziku (čak prilično pristojnu) ali i grafiku primereniju Spectrumu i dizajn koji je igru činio DALEKO težom nego u C64 originalu. Uporedite prelazak prvog ekrana sa C64 snimka odozgo sa prelaskom na Amstradu u donjem videu:

Blagger je bio dovoljno uspešan da dobije i nastavak. No, Son of Blagger je, pored ambicioznijeg dizajna bio toliko loša igra da su prikazivači u magazinu Pilot Video svi redom pravili istu šalu kako im je drago da nikada nisu upoznali Blaggera starijeg. Izašao 1983. godine i sa portovima za Spectrum i BBC Micro 1984. godine, Son of Blagger je bio pokušaj da se stvari pomere na narednu razinu i naskoči na vagon kompozicije arkadnih avantura u koje su se platformske igre pretvarale, ali, autoru, Tonyju Crowtheru valja makar stisnuti desnicu da nije išao najočiglednijim smerom kopiranja Jet Set Willyja (doduše, nije sigurno koja je od ove dve igre zaista prva izašla, ali po svemu što znam, JSW je bio prvi). To je, doduše i skoro pa jedina pozitivna stvar u vezi sa Son of Blagger. Ideja o jednom velikom skrolujućem ambijentu kroz koji valja ići, skupljati ključeve, izbegavati neprijatelje i savladavati prepreke je bila nominalno zanimljiva ali je igra patila od užasne, po oči opasne grafike (i palete boja u kojoj su forsirane siva i ljubičasta) i izuzetno malog prozora u kome se samo igranje odvijalo (nesumnjivo da bi Commodoreov RAM imao prostora da učita celu jednu veliku mapu). Ovo je sve Son of Blagger činilo nepreglednim i klaustrofobičnim a neintuitivno ponašanje okruženja, nejasna signalizacija (npr. pokretne stepenice koje uopšte nisu animirane) i gubljenje života pri padu sa apsurdno malih visina dali su igri izuzetno visok faktor frustracije. Treća igra u serijalu iz 1985. godine nikada nije dospela do mene…

Chuckie Egg je bio vrlo dobro primljen single screen platformer izašao 1983. godine a slično Manic Mineru, i njegov je autor, Nigel Alderton imao šesnaestak godina kada ju je napravio. Originalno urađena za Spectrum i izašla iste godine kada i Manic Miner, Chuckie Egg je brzo portovana na Dragon, Electron, Commodore 64, kasnije i na druge platforme i, ako je verovati Aldertonu i izdavaču A&F Software, jednoj maloj, lokalnoj izdavačkoj firmi u kojoj je Alderton i kao nešto radio, prodala je više od milion kopija. Osamdesetih je ovo bila zastrašujuća količina primeraka, posebno na „malim“ platformama kakvi su bili evropski kućni kompjuteri, ali Chuckie Egg je svojim kvalitetom ovo svakako zasluživala. „Računari u vašoj kući“ su na svojoj listi pedeset najboljih igara za Spectrum sa kraja 1984. godine ovaj naslov stavili na devetnaesto mesto (konteksta radi, Manic Miner i Jet Set Willy su zauzeli treće i peto mesto) ali je autor mikroprikaza hvalio svežinu igre i mada je Chuckie Egg označio kao „potomka Rudara Manijaka“, naglasio je i da „obnavlja veru u industriju softvera i podstiče stvaralačko razmišljanje u projektovanju igara“. Vama to sada izgleda smešno ali ljudi u 1984. godini jesu već naširoko kritikovali sveopšte kloniranje uspešnih naslova i gubitak originalnosti u medijumu koji je, komercijalno, postojao manje od deceniju i po, a u nekoj smislenoj formi igranja u kući tek nekih sedam-osam godina.

Neki od portova igre tvrdi Wikipedija, na primer onaj za Amstrad, su koristili i „realističnu“ fiziku za kretanje jajeta ali priznajem da ne znam šta to znači jer je Chuckie Egg vrlo jednostavna igra u kojoj nema ni nošenja ni kotrljanja jaja. Umesto toga, glavni lik mora na svakom ekranu da izbegavajući domaću živinu (igra ima kokošku na crtežu na omotu ali sprajtovi neprijatelja u igri mnogo više podsećaju na guske a što i ima malo više smisla u pogledu rizika) pokupi sva njihova jaja (i zrnevlje, ako želi bonus poene) i time ostvari uslov za prelazak na naredni ekran. Ovo je ponovo primer tog fokusiranja na radnika i seljaka koji, a i ovo je značajno, nije predstavljen baš kao potpuno nedužan. Guske, da se razumemo, imaju svako pravo da brane svoja jaja i Chuckie Egg kao i mnoge druge britanske platformske igre na jedan jednostavan ali simpatičan način prikazuje tu dijalektičku višeslojnost protivrečnosti života u radničkoj klasi.

Chuckie Egg je prilično old school igra, više Miner 2049er nego Manic Miner, sa svojim statičnim platformama i merdevinama, ali ima solidnu mehaniku skakanja, pristojno programirane neprijatelje koji se kreću ekranom bez predodređenih putanja i kvalitetno osmišljene platformske izazove. Bez divlje inventivnosti Manic Minera, ali i bez njegove povremeno sadističke težine, svakako bez ambicije da lomi kalupe, kao što će godinu kasnije uraditi Jet Set Willy, Chuckie Egg je prijatan, i dan danas za igranje veoma udoban i relaksirajući, klasični platformski naslov. Evo malko igranja na Amstradu:

Booty je danas izraz za, jelte, stražnjicu jer je stari – gusarski – izraz kojim je označavano blago mutirao kroz sleng koji je seksualne potencijale ovog dela ljudske (prevashodno ženske) anatomije poistovetio sa bogatstvom. No, Firebirdova igra iz 1984. godine, Booty, napravljena od strane prolifičnog Johna F. Caina, još jednog britanskog solo-jahača, zaista se bavila piratskim blagom. Booty je bila igra sa dosta dobrim ocenama (sem u našoj štampi gde su se prikazivači u Pilot Videu takmičili ko će da bude blaziraniji i Booty proglasi klišeiziranim, derivativnim, ciničnim komadom softvera koji uništava sve što je lepo i kreativno u tadašnjem gejmingu) i jedan od Cainovih uspelijih naslova.

Ključna stvar u ovoj igri je svakako taj pokušaj da se spoji pouzdani old school dizajn sa ključevima, merdevinama i ravnim platformama sa radikalnim, inovativnim duhom avanture kog je doneo Jet Set Willy. Glavni junak na gusarskom brodu kroz osam povezanih ekrana (puta dvadeset nivoa) treba da pokupi svo piratsko blago, izbegne gusare ali i povremeno iznenađujuće zamke postavljene da se aktiviraju kada se pokupi komad blaga, i pobegne u kratkom vremenskom roku, a, uzimajući u obzir da ovde nema ni pucanja, pa čak ni skakanja, Booty je igra taktiziranja i živaca.

Naime, uobčajeni sistem skupljanja ključeva ovde jeste kreativno proširen idejom da su ključevi numerisani, da svaki otvara samo po jedna, određena vrata i da se u svakom trenutku može nositi samo jedan. Igrač ima mogućnost slobodnog šetanja između ekrana u igri – sve dok je otvorio put do potrebnih vrata – i Booty, iako izgleda kao single screen platformer, zapravo pokušava da malo bude i Jet Set Willy.

Nije ovo najdinamičnija igra svih vremena – neprijatelji idu isključivo po zadatim putanjama a iako u igri nema skakanja, pad sa jedva malo veće visine ubija našeg protagonistu – ali kombinacija na Chuckie Egg nalik dizajna pojedinačnih ekrana i potrebe da se u isto vreme ima na umu šira slika sa čitavim dostupnim brodom jeste zanimljiva. Igra u Spectrum originalu ne pati baš od prelepe grafike (mada ima velike sprajtove i gusari izgledaju makar simpatično) ali ima simpatičnu verziju mornarske muzičke teme (koja je nažalost u donjem videu iskasapljena).

Sa druge strane, Booty je još jedan primer igre u kojoj glavni junak ne pripada nekakvoj elitnoj klasi, nije ni heroj, ni genije, pa ni nekakav šmeker. Mada smeštena u neko starije vreme, Booty decidno svog protagonistu pozicionira kao nižeg na socijalnoj lestvici od gusara kojima je okružen. „Mali od palube“, kako mi zovemo ovo radno mesto svakako je još jedan u plejadi predstavnika radničke klase u britanskim platformskim igrama, podupirući trend u kome su protagonisti ljudi u nepovoljnim društvenim okolnostima koje ih, možda, teraju i da krše zakone ili verbalne, pa i prećutne dogovore. Hoću da kažem, da su Marks i Engels pravili igre za Spectrum, verovatno je da bi one izgledale kao kombinacija Manic Minera, Chuckie Egg, Blagger, Booty itd.

Verzija za Amstrad, pak, iako ima sličnu jednokanalnu muziku, makar ima lepšu, ili barem šareniju grafiku:

U ovom moru klonova poslednju ćemo pomenuti igru Technician Ted, jedan vrlo robustan pokušaj kačenja na nezaustavljivu Jet Set Willy kompoziciju. Napisana od strane dvojice autora (Steve Marsden i David Cooke) igra je izašla za odlični Hewson Consultants, firmu koju sam veoma voleo osamdesetih jer su njene verzije igara za Amstrad bile pažljivo i sa ljubavlju pravljene, bez direktnog kopipejstinga sa Spectruma i, u nekim slučajevima su bile bolje i od Commodore 64 inačica.*

*mada mi njen osnivač ovih dana na tviteru uteruje strah u kosti stalnim imperativnim propitivanjem publike, kao da smo na nekom saslušanju božemeprosti

Technician Ted je vrlo očigledno na nišan stavio Rudara Willyja, od toga da je glavni junak nekakav kompjuterski tehničar koji radi u fabrici čipova pa se sve događa u hi-tech okruženju radije nego u prašnjavom rudniku ili psihodeličnoj kući jednog pijanog skorojevića, pa do toga da (animirani!) naslovni ekran svira Na lepom plavom Dunavu, a da je muzika u samoj igri Radecki marš. Autori Techician Teda su verovatno imali listu sa stvarima koje je Jet Set Willy uradio i jednu po jednu otkačinjali ubacujući elemente u svoju igru.

No, Technician Ted je zapravo negde tačno na sredini između Manic Minera i Jet Set Willy – iako je ovo „arkadna avantura“ sa mnogo ekrana, njihova pojedinačna logika i dizajn su mnogo bliži Manic Mineru a samo kretanje kroz igru je pravolinijsko. Iako je povratak na prethodne ekrane moguć, on je retko i neophodan i većina zadataka koje Ted mora da ispuni tokom svog radnog dana nalazi se na istom ekranu.

Ovo ne treba shvatiti kao negativnu kritiku: Jet Set Willy jeste bio opčinjujuća igra ali i zastrašujuća sa svojim „idi bilo kuda, radi bilo šta, ne zanima me“ pristupom. Technician Ted je bio nešto manje ambiciozno ali svakako fokusiranije igračko iskustvo i imao vrlo solidne izazove/ probleme na svojim ekranima. Domaći prikazivači u Pilot Videu su ga svi odreda prilično pohvalili, ukazujući da je u pitanju pretendent na presto Jet Set Willyja ali da je, iako je tehnički Technician Ted bolji, JSW ipak neprikosnoven. Ono što meni lično kod Technician Teda bode oči je direktno prepisivanje od pre svega Manic Minera što se tiče vizuelnog dizajna, sa gotovo identičnim sprajtovima i zaključno sa posebno animiranim završnim ekranom kada izgubite poslednji život (gde Ted bukvalno dobija nogu u dupe). Da ne pominjem padove sa velike visine koji ubijaju, pa i instance večitog ubijanja… No, Manic Miner je tada bio bog i da nije bilo Jet Set Willyja, Technician Ted bi bio zapamćen kao smela i pristojna ekstrapolacija njegovog modela, pa makar pomerajući reflektor par metara iznad uobičajenog proleterskog programa, baveći se tehničkom inteligencijom koja je ipak, kako vidimo u igri, bezdušno eksploatisana od strane kapitala. Evo malo Amstrad futidža:

Da ne bude da su SVE britanske igre pravljene korišćenjem Komunističkog manifesta kao dizajn-dokumenta, evo, pre nego što uđemo u završnicu sa dva značajna serijala a koji dosledno govore o iskušenjima potlačenih radnika, i nekoliko primera „klasičnijeg“ mizanscena i protagonista koji su bliži onome što danas podrazumevamo pod uobičajenim igračkim programom – dakle, naučnoj fantastici i fenteziju.

Starquake je naslov iz 1985. godine, dakle, iz najkasnije pre-Super Mario Bros. faze i kao takva i demonstrira koliko je daleko platformski žanr u Britaniji otišao u evoluciji u avanturističkom smeru. Ovu igru izdao je Bubble Bus Software iz Kenta, u osamdesetima robustan, dinamičan izdavač koji nikada nije imao superhitove u svom portfoliju ali jeste imao nekoliko odličnih naslova. Nekoliko takvih uradio je talentovani Stephen Crow, veoma cenjen programer (takođe iz Kenta – uopšte se ne šalim kada kažem da su ovo sve bile lokalne, što se kaže „grassroots“ akcije), između ostalog proglašen za programera godine od strane čitalaca magazina Crash za 1986. godinu a koji je pogotovo u drugoj polovini osamdesetih, za Hewson Consultants nanizao nekoliko evergrin hitova kao što su bili Firelord, Uridium, Zynaps, Marauder, a radio je i Commodore 64 verzije hitova kao što su bili Savage i Mr. Heli za Firebird.

No, za Bubbe Bus je Crow prvo uradio odlični Wizard’s Lair, lavirintsku akcionu igru očigledno jako inspirisanu Ultimateovim Atic Atac (ali u nekim stvarima vidno napredniju), a zatim i impresivni Starquake. Starquake je bio zrela faza platformskog žanra do te mere da primarni osećaj koji je ostavljao nije bio da je u pitanju plaformer već prevashodno akciona avantura u ogromnom, negostoljubivom, tuđinskom ambijentu. BLOB, simpatični glavni junak ove igre (a čije je ime skraćenica od Bio-Logically Operated Organism), pufna sa nogama i velikim očima, je zapravo kosmički heroj koji istražuje novu planetu izletelu iz crne rupe, i, sasvim očekivano, naseljenu negostoljubivom faunom, a činjenica da BLOB ne može da skače ne treba da zavara. Starquake je u dobroj meri platformska igra u svojoj srži, sa mogućnošću kreiranja platformi ispod BLOB-a (a za koje je potreban resurs koji se skuplja u okruženju) ali i kontrolom putanje pada, što je veliki, važan, esencijalan doprinos evoluciji platformskih igara.

Za razliku od uglavnom pacifistički-nemoćnih protagonista klasičnih radničkih platformera, BLOB može da puca (ali i mora da sakuplja municiju po planeti), ali i da se teleportuje po tuđinskom svetu koristeći terminale za koje je potrebno naći šifre, da koristi liftove pa i lebdeće platforme koje mu daju mogućnost letenja i brzog prelaska ogromnih razdaljina.

Drugim rečima, Starquake nudi zaista jako evoluirani arkadno-avanturistički dizajn sa primarnim akcentom na istraživanju i mapiranju ogromnog sveta a gde su „lokalni“ izazovi uglavnom deakcentovani: platformske prepreke su jednostavne i više su u funkciji razmišljanja o mapi i kako prići kom delu sa koje strane a manje u funkciji veštine igrača da ih pređe, dok se neprijatelji kreću nasumično i služe samo da dinamizuju igranje.

Starquake je tehnološko čudo, ogroman svet – 512 ekrana na mapi – izuzetno evokativna grafika planete i jednostavni a izražajni sprajtovi protagoniste i neprijatelja. Još bitnije, samo igranje je zapanjujuće brzo i glatko sa izuzetnom kontrolom i pri hodanju i pri padanju i pri letenju. Stephen Crow je sa ovom igrom kreirao naslov koji je u ogromnoj meri anticipirao ono što će Nintendo tek 1986. godine uraditi sa svojom ikoničkom svemirskom avanturom Metroid, prvi kreirajući negostoljubiv, kamenit svet, brojne neprijatelje, interesantno tuđinsko okruženje za istraživanje, ali pritom pružajući i sigurne, robusne kontrole. Donji video snimljen je na Asmtradu u verziji igre za špansko tržište i pokazuje samo delić igre koja zaslužuje da bude pominjana uz najbolje radove firme Ultimate Play the Game iz ovog perioda – a koji su, očigledno, bili velika inspiracija za Crowa.

Kad već pominjemo Ultimate Play the Game, ovaj esencijalni britanski studio za istoriju ZX Spectruma nije bio poznat po platformskim igrama, ali jeste uradio jednu koja zavređuje da se ovde pomene. Priča o Ultimate se generalno zna jer ovaj studio, pod imenom Rare postoji i danas. U osamdesetima je to bila mala, porodična operacija vođena od strane braće Stamper ali su njihove igre za Spectrum bile toliko popularne da je brzo osnovana i američka podružnica koja je radila odvojene naslove za Commodore 64, da bi tokom devedesetih firma, sada prodata i pod imenom Rare napravila neke legendarne naslove za Nintendov hardver a danas je u vlasništvu Microsofta i ima popularni gusarski MMO Sea of Thieves.

U ranoj fazi firme, Ultimate su pravili jednostavne, single screen akcione igre, vidno inspirisani arkadnim predlošcima i ovo su uglavnom bile uspele pucačine – Jetpac, Pssst, Cookie – ali su već krajem 1983. godine imali ambicioznu lavirintsku akcionu avanturu Atic Atac sa biranjem različitih likova koji će istraživati veliku starinsku kuću, pucati na rojeve neprijatelja i skupljati nasumično razbacane predmete kako bi završili pustolovinu. Atic Atac je bio tehnološki veoma napredan ali ga je već naredne godine sledio Sabre Wulf,* dizajnerski za nijansu svedenija lavirintska akciona avantura ali tehnološki neverovatno impresivan naslov koji je – činilo se – zaobilazio Spectrumove hardverske limitacije kao da ih nema.

* Primetiti koliko su Ultimate voleli prostačke igre reči u osamdesetima…

Smešna stvar je da su Stamperovi tvrdili da su još pre Sabre Wulf imali gotovu igru Knight Lore (i do pola završen njen spiritualni nastavak Alien 8), legendarni naslov koji je koristio Ultimateov Filmation endžin i kreirao praktično novi žanr izometrijske „trodimenzionalne“ akcione avanture, gde je igranje bilo nešto sporije ali je nuđena do tada neviđena kombinacija kognitivnih problema, istraživanja i platformskog igranja u izometrijskom okruženju. No, Knight Lore je, rezonovali su u Ultimateu, bila SUVIŠE napredna igra za 1984. godinu i da je tada puštena na tržište, niko više ne bi kupovao „zastarele“ dvodimenzionalne igre sa pogledom iz profila ili iz ptičije perspektive. Tako je posle Atic Atac ipak na tržište prvo pušten Sabre Wulf – i bio veliki hit (domaći magazin, slovenački Moj Mikro mu je dao raspamećen prikaz na dve strane), a ovo će biti prva igra u trilogiji o „Sabre Manu“, odvažnom istraživaču sa tropskim šlemom, a gde će Knight Lore biti treća.*

*uz neizbežnu napomenu da je postojala i četvrta igra sa ovim glavnim junakom, Mire Mare, koja nikada nije završena i puštena u prodaju

No, druga igra u trilogiji je ono o čemu danas pričamo, a to je platformska arkadna avantura iz 1984. Godine, Underwurlde. Underwurlde je, osim što je bio užasna igra reči, bio i vrlo ambiciozan mešap arkadne avanture sa traženjem predmeta i neprijatelja na ogromnoj mapi – za šta su se Ultimate već bili specijalizovali – i platformske igre. Smeštena u ogromnu kuću, posmatranu iz profila, sa velikom podzemnom sekcijom pećina u kojima vrebaju čudovišta što se mogu ukloniti samo posebnim oružjem koje prvo valja naći (naravno, raspored i oružja i monstruma se nasumično menja od prelaska do prelaska igre), Underwurlde je bila nalik na Sabre Wulf po tome da je akcenat u igranju bio na istraživanju i upoznavanju mape a da je igranje od momenta-do-momenta bilo mahom „rad“, bez mnogo ulaganja mozga i veštine. Neprijatelji se u igri uglavnom kreću nasumično, ali Underwurlde ima tu nesreću da je Ultimate, možda i zbog relativnog neiskustva u platformskom žanru, mehaniku skakanja potpuno zbrljao. Ne samo što je u ovoj igri komanda za skakanje postavljena na dugme (ili smer džojstika) za na gore, a što se danas smatra praktično zločinom u gejm dizajn krugovima (ovo je donekle bilo i neophodno jer je jedino dugme na džojstiku rezervisano za pucanje), glavni problem je bilo potpuno odsustvo kontrole nad trajektorijom skoka. Underwurlde je igra malih, kratkih platformi i prepreka razbacanih svuda po ekranu pa nemogućnost kontrolisanja smera skakanja kreira ogromnu količinu frustracije, sa neprijateljima koji se pojavljuju usred vašeg leta i menjaju vam smer, sa potrebom da izvodite precizne skokove na platformu na drugom ekranu koju ne vidite, a u igri gde ne možete promeniti ništa u vezi sa parabolom leta jednom kada ste se otisnuli u vazduh.

Ovo Underwurlde po današnjim standardima čini praktično neigrivom i u drugi plan baca neke njene lepe ideje – to da se gine samo od pada sa ogromne visine i da poražavanje„boss“ neprijatelja otvara dalji prolaz kroz lavirint, to da postoje užad koju možete koristiti za bezbedno spuštanje kroz više ekrana i mehuri gasa što izlaze iz malih kratera a na koje naskačete da vas ponesu na visoke nivoe – ali i tradicionalan Ultimateov kvalitet grafike i animacije, pa i tri različita kraja. Underwurlde je igra koja me je fascinirala svojom ekspanzivnošću i mešavinom akcije i avanture pre tri i po decenije ali koja je danas čak i meni pomalo mučna za igranje. Evo kratkog videa gde igram vrlo dobri Commodore 64 port i nalazim prvog „bossa“:

Underwurlde je, reklo bi se, bio i presudan uticaj na prvu igru meni veoma dragog britanskog studija Odin Computer Graphics iz Liverpula. Odin je napravio nekoliko veoma simpatičnih igara u različitim žanrovima, futuristički sport Hypaball, lavirintsku akcionu avanturu Robin of the Wood i predivnu bajkovitu akcionu avanturu Heartland, ali njihov prvi naslov, Nodes of Yesod je bio praktično Underwurlde u svemiru.

Voleo sam ovu igru u ono vreme ali vraćajući joj se sada, teško je ne primetiti da ima iste probleme kao Underwurlde. Pored lepe svemirske grafike i prelepog salto mortalea koji kosmonaut Charlie izvodi skačući, pa i atmosferične muzike (makar na Amstradu, ne sećam se je li Spectrumov original istu imao), Nodes of Yesod, nažalost pati od toga da je u pitanju veliko ali uglavnom prazno okruženje sa bezumnim neprijateljima i platformskim preprekama koje su to mahom zbog činjenice da igrač ne može da kontroliše putanju skoka kada se jednom u njega upusti. Naravno, strpljenje i istrajnost su potrebni za gotovo svaku igru staru tri i po decenije, ali u donjem videu me možete gledati kako za skoro pet i po minuta ne postižem NIŠTA:

Nodes of Yesod je iste godine imao i nastavak, Arc of Yesod, ali mi ćemo iz futurističkog kosmosa da se vratimo u sadašnjicu, ili makar u osamdesete, za još jednu prilično zanimljivu platformsku arkadnu avanturu iz 1985. godine. Brian Bloodaxe je, naime naziv igre koju je izdao cenjeni The Edge Software a koji, bez obzira na konfuziju koju Wikipedija proizvodi svojim hiperlinkovanjem nije isto što i firma Edge Games osnovana 1990. godine u Kaliforniji i poznata po suludim, podmuklim tužbama za korišćenje reči „edge“ u imenima igara. Konfuziju svakako produbljuje što američki Edge Games ima pravo na neke naslove koje je držao bivši Softek, a koje je izdavao britanski The Edge Software. Vrlo je to komplikovano i čak i meni prilično nerazaznatljivo, ali vredi reći da je britanski izdavač imao reprezentativnu ponudu igara tokom osamdesetih sa izometrijskim arkadnim avanturama poput Fairlight A Prelude, Warlock i Inside Outing, ali i Bobby Bearing koji je ovaj pristup spojio sa inspiracijom što ju je dao Marble Maddness, i portovima akradnih igara poput Darius i Alien Syndrome.

Brian Bloodaxe je, pak, bio pokušaj da se napravi njihova verzija Jet Set Willy, napisana od strane programera Charlesa Bystrama i sa osobenim senzibilitetom u kome je titularni Brian vikinški ratnik zaleđen u santi leda u srednjem veku i sada „otopljen“ u Ujedinjenom kraljevstvu polovine osamdesetih godina dvadesetog veka. Ovaj kontrast korišćen je za humor inspirisan Monty Python školom – zaključno sa muzičkom temom koju ćete prepoznati sa špice pajtonovskog televizijskog šoua – ali, da bude jasno, Brian Bloodaxe nije ništa bizarniji ili psihodeličniji od samog Jet Set Willy kome pokušava da doaka. Mešavina morskih čudovišta i bogova, srednjevekovnih oklopa i savremenih sprajtova poput automobila, žena sa baštenskim makazama i, pogađate – rudara (jer u 1985. godini verovatno nije bilo moguće napraviti platformsku akcionu avanturu u kojoj se makar ne pravi referenca na rudnik ili rudara) u Brianu Bloodaxeu deluje naprosto očekivano posle svega što smo već videli u Jet Set Willy.

No, Bystram se pošteno potrudio da igranje bude kompleksnije i dublje pa je Brian Bloodaxe igra u kojoj ključevi koje nalazite otvaraju samo vrata iste boje, a protagonist može da nosi tri predmeta odjednom i ima poseban taster za njihovo korišćenje. Ovo otvara igru za neke sasvim tipično „avanturističke“ probleme, i u donjem videu videćete kako iz inventara postavljam bombu na platformu koja mi preči put do ključa a zatim biram detonator i aktiviram je da raznesem rečenu platformu.

To je naravno lepo, interesantno osveženje i igra nastavlja u istom stilu, puštajući Briana da prođe kroz neke zemljane prepreke ako u inventaru ima ašov itd. no, glavni element igranja, platformski, jelte, gejmplej, ovde, iako i sam ima dobrodošla proširenja i produbljivanja, pati i od nepreciznosti i frustrirajućih koncepata. Na primer, i ovde glavni junak gine pri padu sa nešto veće visine, a činjenica da ima merač zdravlja i da ga dakle samo jedan dodir sa neprijateljima ne ubija, iako naizgled malo olakšava stvari, zapravo dolazi kao problem kada shvatite da nema nikakvog fidbeka kada ste u opasnosti (osim skraćivanja skale zdravlja). Modernije igre će vam dati ne samo signal da ste povređivani već najčešće i animaciju odbijanja, pa i nekoliko frejmova nepovredivosti kako ne biste svo zdravlje potrošili odjednom, ali Brian Bloodaxe je old school i ovde se greške skupo plaćaju.

No, kada se čovek privikne na brutalni platformski program, svakako može da ceni inovativne elemente kao što je, recimo, mogućnost naskakivanja na neprijatelje i korišćenje istih kao pokretne platforme – bez gubljenja zdravlja – ali i opciju da se na neke platforme iznad Briana zakačite rogovima na njegovoj vikinškoj kacigi i pređete inače neprelazne rupe u platformama po kojima hodate. Konačno, iako Brianu ogromna sekira što je drži u rukama služi samo za ukras i njome ne može da povredi neprijateje, oni će biti ubijeni samo jednim kontaktom sa njegovim rogovima odozdo. A to treba ceniti.

Brian Bloodaxe je zanimljiva i dosta ambiciozna „avanturistička“ ekstrapolacija Jet Set Willy predloška i mada je igra i dalje u dobroj meri neudobna i platformski elementi posle izvesnog vremena postanu frustrirajuća prepreka rešavanju zanimljivijih avanturističkih problema, ovo je svakako bio korak u pravom smeru. Commodore 64 verzija je maltene identična Spectrumovoj – zbog čega je popila dosta ogorčenih kritika, a mada Spectrumova verzija svakako nije imala lepotu Manic Miner ili Jet Set Willy, makar se odlikovala velikim sprajtovima i kul ekranom na početku i na kraju (a i jedno i drugo, kao i zanimljivu tekstualnu poruku tokom učitavanja videćete u donjem videu):

Bližimo se kraju ove retospektive i vreme je da pokrijemo naslove iz dva ključna britanska serijala koji su, svaki na svoj način, platformski model proširili u smeru akcione avanture kreirajući ne samo zanimljive igre već i memorabilne glavne junake. Danas su oni zaboravljeni i niko od njih nema ni desetinu kulturne prepoznatljivosti koju ima Super Mario ali u post-Jet Set Willy a pre-Super Mario Bros. svetu ovo su bile značajne ikone i pretendenti na srca igrača.

Prvo ćemo pričati o igri Pyjamarama, drugoj u ciklusu od pet naslova što ih je izdavač Mikro-Gen napravio o porodici Week a koji su izašli između 1985. i 1986. godine. Prva igra u kojoj je glavni junak bio Wally Week, trbušasti radnik u kombinezonu i sa kačketom na glavi bila je Automania iz 1985. godine ali ovo je bio platformski naslov stare škole, lepo animiran i dinamičan, sa slobodnim kretanjem između ekrana ali suviše podsećajući na igre poput Chuckie Egg da bi bio veliki hit. No, kada je nešto kasnije iste godine izašla Pyjamarama sve se promenilo.

Wally Week u ovoj igri zapravo igra u sopstvenom snu – umoran od rada on ima košmar u kome mora da preduzme sve da se ujutro probudi na vreme kako bi stigao na posao i izbegao otkaz i ovo je, neiznenađujuće, vrlo relatabilan zaplet i još jedan primer uzimanja proleterske muke za osnovni motiv igre. Naravno verzija Wallyjeve kuće u snu je fantazmagorična, sa bizarnim neprijateljima i, čak, lansirnom rampom za raketu, ali u njoj ima dovoljno svakodnevnih predmeta i uobičajenog nameštaja da se kreira taj osećaj „pomerene“ realnosti.

Odmah da kažem da je sam platformski program u Pyjamarami prilično sveden, pa povremeno i sasvim neinspirisan – iako je igra intenzivno poređena sa Jet Set Willy, ovde zapravo nema kompleksnih platformskih izazova Smithove igre. Autor, Chris Hinsley je, verovatno svestan da nema nerve za dizajniranje u-piksel preciznih skokova i njima odnosnih prepreka, Wallyju dao skalu zdravlja koja mu je omogućavala da preživi kontakt sa neprijateljima, pa i hranu razbacanu po kući koja će mu obnoviti deo potrošenog zdravlja. Neprijatelji se kreću isključivo po predodređenim putanjama i one su samo retko komplikovane. Pyjamarama želi da igrač bude zabavljen prelaskom prostora – ima ovde i pokretnih podova, liftova itd. – ali je jasno da je njeno interesovanje pre svega na strani istraživanja prostora, pronalaženja predmeta, nošenja po dva u inventaru, shvatanja kako se mogu iskoristiti sa elementima okruženja i, ultimativno, sklapanju sekvence događaja koja će rezultirati time da Wallyjev budilnik zazvoni na vreme a gojazni mučenik ostane budan kada se to desi.

Utoliko, Pyjamarama je, iako me uvek prvo malo frustrira kada počnem da je igram, istovremeno i igra koje me uvuče intrigom i vuče unapred, nudeći mi taman toliko očiglednih misterija sa prekidačima, tajnim prolazima i predmetima kojima se može pogoditi namena, da želim da je igram. Naravno, pomaže to da je ne igram dovoljno često pa da i zapamtim šta tačno ide posle čega i uvek tu postoji prijatan period istraživanja i eksperimentisanja.

Svakako, ovakvi avanturistički problemi su suštinski banalni – čak i kada ne morate da izbegavate strelice, sekire, pečenu pilad i druge bezumne neprijatelje po kući – jer se igra na kraju dana svodi na to da svaki predmet isprobate na svakom objektu u igri, ali Pyjamarama žustro nastoji da igrača uvuče svojom prezentacijom koja podrazumeva jasnu, ne baš „realističnu“ ali ne ni apstraktnu ili napadno psihodeličnu grafiku, sa prepoznatljivim kućnim nameštajem i opremom i velikim, zdepastim ali ljupkim sprajtom glavnog lika.

Ovo je svakako bilo dovoljno za sjajan uspeh igre pa je Pyjamarama smatrana za očigledni veliki naredni korak u žanru platformskih arkadnih avantura. Prikazivači u Pilot Videu su svi odreda bili oduševljeni, sa, čak i malo rezignacije: „Zaista šteta što se korpulentni Wally nije pojavio prije sićušnoga i zatupljujućeg Willyja. Ljubitelji kompjuterskih igara imali bi simpatičnijeg idola“, napisao je Damir Coklin, a igra je bila toliko popularna da su nastavci usledili brzometno.

Everyone’s A Wally je bio kreativan i maštovit nastavak koji je još više deakcentovao platformski sadržaj a usredsredio se na avanturistički deo igranja, sa pet likova među kojima se moglo (i moralo) slobodno menjati i pričom u kojoj je Wally posle neuspeha igrača iz prve igre izgubio posao i sada on, njegova žena Wilma i tri ortaka (naravno, Tom, Dick i Harry), svi bez stalnog posla, moraju da u toku jednog dana obave honorarne posliće ne bi li zaradili neku crkavicu. Igra je zahtevala da se razume šta svaki od likova treba da radi, a onda i kako, da bi se dobilo po jedno slovo šifre koja otvara sef sa platama i mada je Everyone’s A Wally vrlo banalizovao platformsku mehaniku, bio je impresivna igra za 1985. godinu. Naredni nastavak, Herbert’s Dummy Run je bio povratak nešto klasičnijem platformskom akciono-avanturističkom igranju sa Herbertom, bebom Wilme i Wallyja u glavnoj ulozi dok će Three Weeks in Paradise iz 1986. godine biti najelegantniji spoj avanture i lakog platformskog igranja, i labudova pesma jedne ere koja je donela zapanjujuće konceptualne skokove u platformskim igrama a koju će kasnije prekriti podebeo sloj zaborava. Donji video pokazuje deo originalne Pyjamarame igran na Spectrumu, a onaj ispod njega isto to samo na Amstradu da se vidi koliko malo tu razlike ima:

Poslednji serijal u sebi spaja možda sve značajne elemente evropskog – i partikularno britanskog – platformskog talasa, od kombinacije teških platformskih izazova i dubljeg avanturističkog dizajna koji zahteva slobodno (i radoznalo) istraživanje velikog prostora, pa do sociopolitičke komponente ukorenjene u zapletu. Monty Mole, protagonist ovog serijala jeste bio, kao što mu ime kaže, krtica ali je bio i rudar. Prva igra, Wanted: Monty Mole inspirisana je sindikalno organizovanim štrajkom britanskih rudara iz 1984. i 1985. godine, danas to znamo, prelomnim trenutkom u istoriji preuzimanja privrede (i docnije privatizacije energetske industrije) od strane britanskih neoliberala i kršenjem snage sindikata od strane Čelične Lejdi, Margaret Thatcher.

Monty Mole, je, razume se, jedan od radnika uhvaćenih u političkom i socijalnom haosu ali njegova agenda u igri je jednostavna – da sačuva samog sebe i iz rudnika koji je pretvoren u neprijateljsko, preteće okruženje, „spase“ što više može uglja i rudarske opreme.

Wanted: Monty Mole već svojim naslovom sugeriše da je uobičajena sakupljačka mehanika video igara ovde stavljena u kontekst kriminalne aktivnosti. Igru je napisao Peter Harrap a izašla je 1984. godine za Gremlin Graphics i u pitanju je smireniji, metodičniji varijetet Jet Set Willy predloška, sa mekšom, manje brutalnom platformskom mehanikom i jednim generalnim usmerenjem igrača kroz široki ambijent. Iako Wanted: Monty Mole ne proizvodi istu poplavu adrenalina kao avanture rudara Willyja, njegova relaksiranija atmosfera i neužurban tempo su doprineli osećaju da igrač istražuje i upoznaje ambijent radije nego da je na stalnom testu refleksa i koordinacije pokreta. Lep, debeljuškast sprajt glavnog junaka i žive, atraktivne boje pozadinske grafike su takođe bili solidni aduti ove igre. Ispod je kratak video igranja na Spectrumu:

Igru je, međutim, na Commodore 64 portovao Tony Crowther, gore pominjani autor Blaggera, a negde u vreme kada je radio na Son of Blagger. Rezultat? Wanted: Monty Mole na C64 je jedna od najružnijih igara koje sam ikada video sa lepim sprajtom krtice zamenjenim grdnim crtežom rudara i skrolujućim ekranima prepunim banalnih elemenata prepisanih iz Son of Blagger. Nemam ni najmanju sumnju da je svako ko je kupio ovu igru za Commodore 64 slušajući pohvale date verziji za Spectrum gorko zažalio:

No, ovo valjda nije PREVIŠE smetalo samom brendu jer je sledeća igra o kojoj ćemo pričati – i poslednja u ovoj retrospektivi – bila ogroman hit i na Commodoreu i na Spectrumu i na Amstradu. To nije bila naredna igra u ciklusu o Montyju jer je Monty is Innocent – direktan nastavak Wanted: Monty Mole u kojem je Monty u zatvoru zbog krađe uglja tokom štrajka – bila zapravo lavirintska igra sa svojevrsnom 3D grafikom i u njoj čak protagonist i nije bio Monty Mole. „Pravi“ nastavak je usledio malo kasnije 1985. godine u formi igre Monty on the Run.

Velški rudar u formi krtice ovde je „oslobođen“ iz zatvora ali ne na način koji bi mu garantovao miran život, naprotiv. Dok ga snage zakona traže da ga vrate u tamnicu, Monty mora da pronađe način da pobegne iz svoje – sumnjivo prevelike – kuće i stigne na trajekt za Francusku gde će konačno moći da odahne (jer, valjda u osamdesetima ekstradicija preko Lamanša nije postojala kao koncept?).

Monty on the Run je ponovo rad Petera Harrapa (koji nije radio Monty is Innocent) i ovog puta je u pitanju jedan raskošniji, robusniji program platformske akcione avanture sa mnogo ekrana, povremeno kompleksnijim i težim platformskim problemima i jednom atmosferom urgentnosti. Harrap je svom omiljenom krtu dao salto unapred da bi njegove skokove učinio atraktivnijim ali je i zasejao okruženje gomilama smrtonosnih zamki – klipova koji će ga smrviti, vode u kojoj će se udaviti – ali i neprijatelja na stacionarnim putanjama što kretanje kroz kuću čine ekstremno hazardnim. Rezultat je da je igranje Monty on the Run bez čita za bezbroj života skoro mazohistička ideja, ali čak i sa njim ovo je težak test za mirnoću ruke i izdržljivost nerava, negde na pola puta između realizovane, razvijene akcione avanture Pyjamarame i proto-masocore programa Jet Set Willy.

No, ovaj teški izazov, dopadljiva grafika i fantastična muzika Roba Hubbarda (jedna od najvoljenijih tema u gejmingu osamdesetih uopšte i naravno, sasvim odsutna iz verzije za Spectrum) učinili su Monty on the Run popularnim naslovom i i dan-danas memorabilnim igračkim iskustvom. Monty on the Run će imati još nastavaka nakon 1985. godine, sa solidnim Auf Wiedersehen Monty koji je 1987. godine sofisticirao neke od elemenata Monty on the Run i poslednjim pozdravnim plotunom u formi naslova Impossamole (iz 1990. godine!) gde je platformsko igranje spojeno sa lavirintskim avanturističkim dizajnom i pucanjem. Do kraja karijere, Monty Mole je sasvim zaboravio na svoje skromno rudarsko poreklo, pretvarajući se u akcionog heroja (sa sve plaštom), ali je ovo na posletku ipak bio dostojanstven odlazak u istoriju za jednu od najsimpatičnijih ikona evropskih platformskih igara osamdesetih. Ispod ćete videti delić Monty on the Run igran na Commodoreu 64:

Šta reći za kraj? Možda je potrebno da se ovde pobiju dve neizgovorene ali svakako očekivane teze koje ovaj tekst zaziva.

Prva od njih je da je Super Mario Bros. bio „Građanin Kejn“ video igara – simbol, dakle, za trenutak u kome je čitav medij prepoznat kao umetnički validan a na ime svoje ambicije, dubine i zaokruženosti. Neki ljudi koji pišu o igrama imaju izvesnu opsesiju ovom simbolikom i priznavanjem video igara za legitimnu granu umetnosti pa je potraga za „Građaninom Kejnom“ neprestana. Neka ostane zapisano da mislim da je ovo jalov ali i uglavnom izlišan posao u kome kritičari i teoretičari  igre stalno pokušavaju da svedu na drugi medij i legitimišu ih na taj način iako ovo uopšte nije potrebno. Igre su medij za sebe i legitimišu se svojim autentičnim sadržajem i vrednostima. Utoliko, Super Mario Bros. je remek delo dizajna, jedan od najvažnijih kulturolških kamena-međaša u istoriji svog medijuma i gejmčejndžer u komercijalnom smislu. Ali on nije Građanin Kejn, već naprosto – građanin Mario (i građanin Luiđi).

Druga teza bi bila da je Super Mario Bros. „ubio“ autentični platformski dizajn prve polovine osamdesetih svojim tehničkim kvalitetom i komercijalnim uspehom i mada vidim kako bi ovo moglo da se pročita između redova, hitam da kažem sledeće:

Dizajn platformskih igara prve polovine osamdesetih je sam došao do nekog svog logičnog platoa i igre iz 1984. i 1985. godine su zapravo jasno sugerisale da njihovi autori, mnogo zainteresovaniji za akcione avanture u kojima se istražuje, pronalazi, razmišlja, kombinuje, sve to stavljaju u nominalno platformsku formu naprosto jer je ona bila nešto što se „poznaje“ (na strani dizajna same mehanike) ali i nešto što se prodaje (na strani, jelte, marketinga). Utoliko, Impossible Mission, Underwurlde, Monty on the Run, Pyjamarama, Brian Bloodaxe i njihovi drugovi nastaviće da žive kroz igre koje su mnogo više forsirale te elemente avanture a jako deakcentovale skakanje i merdevine u godinama koje dolaze. Na konzolama će Capcom imati Bionic Commando, Black Tiger, Ghosts ‘n Goblins  i Strider, Konami će doneti Castlevania i Contra serijale a Nintendo će imati Metroid. Na kompjuterima dobićemo Dizzy serijal, Shadow of the Beast, Obliterator i Turrican. Sa svoje strane, Super Mario Bros. je doneo novu svežinu i užitak u prostim činovima skakanja, trčanja, pentranja i padanja, resetujući mnoge paradigme i donoseći nove, udahnjujući platformskom žanru novi, prekopotreban život. Na ovaj način, rekao bih, svi su na kraju bili zadovoljni.

Video igre: Resident Evil 3 (Remake)

Pre malo manje od dve godine sam bio izuzetno srećan igrajući Resident Evil 2 Remake, hvaleći ovu igru za pametno apdejtovanje originalnog modela koji je kreirao Hideki Kamiya (i njegovi saradnici) u svojoj prvoj ulozi direktora igre, i mudro uključene lekcije koje su tokom dve decenije u serijal doneli apdejti u vidu Resident Evil 4, Revelations i VII. Resident Evil 2 Remake je bio vrlo spretno napravljena kombinacija klasičnog, old school survival horror igranja i modernijeg, akciji srodnijeg dizajna, dosežući možda i ultimativno tu neku iskonsku težnju Resident Evil serijala da bude i horor, i avantura, ali i badass akciona igra u kojoj odlučni akcioni heroji spasavaju dan (makar, jelte, JEDAN dan) svojim veštinama. Ovo je pritom bio vrlo izdašno napravljen paket sa dve kampanje, nekoliko dodatnih what if… scenarija, smislenim otključavanjima kozmetike, a lišen tog nekog savremenog žickanja vremena i para od igrača kroz gacha mehanike i virtualne monete. Tada sam, izigravajući kakvog tržišnog analitičara velikog metaforičkog penisa, rekao da nam je rimejk Resident Evil 3: Nemesis praktično zagarantovan i, eto, jednom i ja da budem u pravu – proletos, u vreme kada je pandemija tek hvatala zalet za pokoravanje zapada, dok je istok već slavio prvu od nesumnjivo mnogih pobeda nad njom, zaista se i pojavio rimejk, nazvan, i dalje prkosno zbunjujuće – Resident Evil 3. Već sam gunđao na ime toga da su konvencije imenovanja novih igara zastrašujuće neprijateljski nastrojene ka istoričarima i arheolozima pa da se ne ponavljam mnogo, sada bih samo dao kraći osvrt na prelazak ove igre a koji se desio prošle nedelje malo na Playstation 4 a malo, bogami, i na novoj, beloj, uglancanoj, UHD-om i rej trejsingom obdarenoj Playstation 5 a što je bila dobra prilika i da se napravi mala komparacija između ove dve platforme.*

*spojler: nisam primetio skoro nikakvu razliku.

Što se tiče same igre, bilo je i u startu jasno da je Resident Evil 2 Remake (koji je u stvarnosti bio nazvan samo Resident Evil 2) pokusni kunić i da kada je on jednom pokazao da tehnologija šljaka a da narod voli old school survival horror iskustva oplemenjena modernijim quality of life dodacima, ono što sledi neće biti nekakvo dramatično unapređenje u odnosu na predložak. I originalni Resident Evil 3: Nemesis je bio jednostavnija, linearnija igra od Resident Evil 2, slično napravljena da iskoristi sada već razgaženu tehnologiju i razrađen dizajn igranja, sa direktorom Kazuhirom Aoyamom koji se nije zanosio kamiyanskim ambicijama već je igru, koju je radio nov, neiskusan tim i koja je originalno zamišljena kao spin-off, bezbedno dovozao do gol-linije i, bez obzira na svedeniji dizajn, napravio hit koji je prodao tri miliona komada.

Utoliko i rimejk Resident Evil 3 je igra koja je primetno svedenija od svoje prethodnice ali i od svog originalnog predloška iz 1999. godine. Tamo gde je Resident Evil 3: Nemesis iz 1999. godine imao blago granajuću priču i nekoliko različitih krajeva, Resident Evil 3 iz 2020. godine je sasvim linearna, čvrsto skriptovana horor-akciona igra u kojoj nema prostora za nekakvo posebno kreativno izražavanje od strane igrača. Takođe, igra, u odnosu na dvadesetjednu godinu star predložak ima i zapravo manji broj lokacija, sa nekim izbačenim delovima ne bi li se dobilo na tempu i mada je ovo bez sumnje za neke igrače znak Capcomove lenjosti i cinizma, meni lično to nije smetalo. Resident Evil 3 ima u sebi taman toliko igre da se pošteno izigrate za sedam sati  – koliko je moj prelazak kampanje trajao – a da ne smori ponavljanjem izlizanih ideja, i mada na kraju godine neće sedeti u počasnoj loži i boriti se za titulu, u njoj ima taman dovoljno udobnosti, horora i dobre akcije da mi ostane u lepoj uspomeni.

Narativno Resident Evil 3 je, rekosmo, bio zamišljen kao spin-off, igra koja se događa paralelno sa Resident Evil 2 i gde se neki vremenski momenti preklapaju pa i rimejk sasvim dosledno koristi deo već postojećih mapa iz rimejka druge igre da stigne prečicom do cilja. Resident Evil 3: Nemesis je bio nazvan tako jer je akcenat bio na „Nemesisu“, hodajućem biološkom oružju (čitaj – superzombiju), humanoidu u mantilu i sa šeširom nazvanom Mister X koji se u drugoj igri pojavljivao iznenadno i povremeno i, s obzirom da je imao neverovatnu snagu i izdržljivost i direktno pratio igrača kada bi ga ugledao, bio zamišljen kao dodatni stresor uz uobičajene zombije, lickere i druge monstrume sa kojima su se naši junaci susretali u policijskoj stanici u Raccoon Cityju. U trećoj igri Nemesis je čitava poenta „priče“ i Jill Valentine, heroina iz originalnog Resident Evil ovde narativ provodi praktično stalno bežeći od Nemesisa koji se baš na nju navrzao, usput pokušavajući da pomogne u evakuaciji civila iz grada koji je preplavljen hodajućim mrtvacima.

Zaplet je, ponovo, pogotovo jer je ovo zamišljeno kao spin-off, zapravo sasvim funkcionalan i oslanja se na poznavanje događaja iz druge igre ali i oprobane horor-trope iz filmova osamdesetih i dvedesetih gde su zombiji tretirani kao biološka pretnja koja se na kraju mora neutralisati najtupljim alatom na raspolaganju čovečanstvu – nuklearnom bombom. Metafora o društvu kao organizmu i zombijima kao nekoj vrsti kancera – a koji izazivaju neetička nauka, pohlepa i militaristički svetonazor – je upletena u Resident Evil serijal od samih početaka i rekao bih da je tipičnije istočnjačka sa uklapanjem uz tamošnje ideje o umerenosti i životu u harmoniji sa prirodom, nego što se uklapa uz zapadne prototipe zombi-fikcije gde hodajući mrtvaci kanonski predstavljaju potrošačku neetičnost srednje klase, strah od etničkih i drugih manjina itd. U tom smislu, da Jill Valentine, specijalna policajka koja je već u prvoj igri iskusila kakvo je zlo Umbrella Corporation kreirala kroz svoje eksperimente, mora ovde da sklopi savezništvo sa pripadnicima obezbeđenja same korporacije kako bi zajednički nekako pobegli iz grada osuđenog na smrt, spasli deo nezaraženih civila i zaustavili razularenog Nemesisa koji od početka ima izrazitu erekciju mržnje prema njoj – to je udoban zaplet i familijarna tenzija jednog pristojnog B-akcionog filma iz osamdesetih ili devedesetih.

Da bude jasno, nema ovde mnogo „zapleta“ i „priče“. Tenzija između Jill i Carlosa Oliveire koji je prominentni Umbrellin plaćenik a koga će igrač takođe pokretati kroz deo kampanje, postoji više na papiru nego u stvarnosti. Jill i Carlos vrlo brzo profunkcionišu kao tim, shvataju da jedno drugom moraju da veruju i mada je Carlos nominalno vezan Umbrellinim naređenjima koja u prvi plan stavljaju čuvanje skupih bioloških oružja a ne zaštitu civilnih života, oboje imaju nekoliko prilika da jedno drugom spasu život i do kraja rade kao dobro uigran tim (za 1999. godinu, progresivno sastavljen od žene i pripadnika nacionalne manjine). Resident Evil 3 je jednostavan, ovde nema iznenađujuih diverzija kao što su pojavljivanje Ade Wong ili čitav „porodični“ podzaplet iz prethodne igre – naprosto, u skladu sa predloškom, u centru igre je Nemesis koji sve vreme pokušava da ubije Jill i osujeti njenu sasvim jasnu i jednostavnu misiju i do finala će igrač imati nekoliko spektakularnih susreta sa njim, shvatajući da će, da bi pobedio, zaista morati da ga uništi, koliko god to nemoguće delovalo na početku.

Nemesis je svakako dobro realizovan horor-trop, bez obzira na malo kempi dizajn s početka. Jednom kada izgubi šešir i mantil i pretvori se u hrpu poludelog tkiva koje je emituje izmešane signale animalne snage i mutirajuće, metastazirajuće boleštine, Nemesis je dostojan i zanimljiv protivnik koga valja poraziti u nekoliko pristojno i uzbudljivo dizajniranih bosfajtova. Naravno, kako je ovo, rekosmo, jednostavnija igra, tako i Nemesis gubi onaj dah nepredvidivosti iz prethodnog nastavka. Za razliku od Resident Evil 2 rimejka gde se mogao pojaviti maltene bilo kada i poremetiti vam ionako komplikovan prolazak kroz složen lavirint prolaza i zombijevsku šibu, u Resident Evil 3 Nemesisova pojavljivanja su potpuno skriptovana, uvek na istim mestima i mada im ovo omogućava da imaju poseban impakt na neke elemente igranja, sa druge strane njihova predvidivost svakako oduzima deo tenzije.

I čitav ostatak igre je dizajniran slično, sa ponovljenim gejmplej-lupom iz prethodne igre ali na manjim mapama, sa daleko jednostavnijim lavirintskim dizajnom, manje predmeta koje valja naći i vrata koja valja otvoriti pronalaženjem ključeva, šifri, identifikacionih kartica itd. U neku ruku, ovo je skoro pa dajdžest verzija prethodne igre sa brzim nalaženjem svega što vam treba, bliskim sejv-spotovima, brzim proširivanjem prostora u inventaru pa čak i zaista darežljivim količinama municije. Utoliko, Resident Evil 3 ne dopušta da se ovde mnogo oseti ona oskudica kakvu vezujemo za survival horror igre i jedino su krešenda igre, pomenuti bosfajtovi sa Nemesisom, prilike u kojima ćete možda imati iskustvo da praznite inventar i u očajanju se pitate šta još treba da uradite da srušite ovu planinu mesa koja deluje nezaustavljivo iako ste na nju bacili skoro sve što imate. No, čak i tada, igra je dosta darežljiva sa džebanom pa je kampanja Resident Evil 3 zapravo izrazito laka za prelaženje i mada uspešno kreira tenziju, ne zahteva željezne nerve i nekakav posebno nabrušen „git gud“ mentalitet.

Ovde vredi dodati i da Carlos, pošto sam nema borbe sa Nemesisom, mesto njih dobija jedan odličan set-pis u kome brani zabarikadiranu operacionu salu u bolnici od zombija koji upadaju kroz prozore dok njegov kolega radi na tome da spusti metalne šalone – ovo je lepo dizajnirana, uzbudljiva borba sa nekoliko finih preokreta i pokazuje šta u Capcomu umeju da sprave kada se potrude.

I većina ostatka igre je vrlo udobna i napravljena ako ne nadahnuto a ono sa visokim nivoom tehničke kompetencije. Sve što je valjalo u prethodnoj igri na mikro-nivou ovde je ponovljeno sa razumevanjem, pa su animacije zombija zbog kojih ih je ponekad lako promašiti i kad pucate sa pola metra i dalje tu, oružja, pomoću modifikacija koje usput pronalazite postaju efikasnija i udobnija za korišćenje, a taktiziranje sa  eksplozivom ili generatorima u okruženju u situacijama kada se borite sa više neprijatelja su vrlo zadovoljavajuća. S obzirom da je igra izašla jedva petnaestak meseci nakon prethodne, nije bilo ni za očekivati nešto više – ovde imamo klasična oružja, klasične neprijatelje, i tek par novih monstruma da stvari budu koliko-toliko sveže.

Pomaže svakako i to što je tehnički ovo vrlo impresivan naslov. Igra, svakako, ne ide mnogo dalje od prethodne, ali RE Engine se zaista lepo pokazuje u situacijama gde ne mora da renderuje ogromne mape niti da ih mnogo osvetljava pa su gradske scene, sa neonskim svetlima i odrazima vrlo lepe – pogotovo sada kada imam televizor koji je sposoban za HDR osvetljenje – a tumaranje kroz kanalizaciju i susreti sa džinovskim amfibijskim stvorovima koji njome plaze primereno zastrašujući. Finale igre se dešava u srazmerno mnogo više hi-tech okruženju i igra se ovde ne stidi da svoje velike modele i široke prostore jako osvetli, pokazujući da ne mora uvek da se zaklanja iza pokrova tmine.

Finale sa ogromnom masom tkiva koje pulsira i kreće se sa mnogo neprirodne dinamike je spektakularno i zabavno ma koliko zapravo mehanički bilo neambiciozno.

„Neambiciozno“ je svakako i reč koja opisuje čitavu ovu igru ali ovo ne mislim u nekom pežorativnom smislu. Resident Evil 3 je tačno ono što je i original trebalo da bude*, brz, prljav spin-off koji je samo igrom slučaja proizveden u narednu „pravu“ Resident Evil igru, stilska vežba na istoj tehnologiji i sa fokusom na voljenom glavnom liku i neprijatelju koji je po zu zapamćen iz prethodne igre. Rimejk treba posmatrati najviše kao dodatak za fanove a ne kao „stvaran“ naredni korak u Resident Evil opusu. Za to ćemo ipak sačekati narednu godinu i Resident EVILLage a do tada ova igra, ako ste voleli rimejk druge, može da posluži kao pristojna mada skromna marenda.

*a i do sada je prodao otprilike istu količinu kopija

Video igre: Astro’s Playroom

Kada nema kiše, dobar je i grad, rekao je neko ko nikada nije pokušao kišobranom da se zaštiti od pljuska ledenih gromada što su padale s neba. No, kad nema Milesa Moralesa, dobar je i Astro Bot, reći ću ja uz dosta kiselu grimasu na licu jer mi poručena ultimativna edicija ovog launch naslova za moj novi, sjajni Playstation 5 još nije isporučena. Svakako, mogao sam da Milesa kupim digitalno ali ne očekujete valjda od starog konja da uči nove trikove? Tako sam prvih nekoliko dana posedovanja Playstation 5 proveo igrajući odabrane Playstation 4 naslove i poredeći njihovu stabilnost i vremena učitavanja sa iskustvom koje sam već imao na prethodnoj konzoli, ali i završavajući Astro’s Playroom, igru napravljenu u samom Sonyju koja stiže instalirana sa svakim Playstation 5.

Dobar pack-in naslov može da bude bukvalno presudan za uspeh konzole tokom celog njenog životnog veka i to kako će je istorija pamtiti: setimo se šta je Tetris značio za Game Boy ili kako je Wii Sports kreirao najprodavaniju Nintendovu konzolu ikada. Incidentno, za dobar broj onih koji su ove konzole kupili pomenuti pack-in naslovi su bili i jedine igre koje su na njima igrali. Pričamo, dakle, i o blagoslovu i o kletvi? Ma, ne, samo kažem.

Elem, Astro’s Playroom sigurno nije pravljen da bude viralni, paradigmemenjajući hit poput Tetrisa ili Wii Sports, ali jeste kreiran sa najmanje dve namere.

Prva je da se, donekle slično ulozi koju je imao Wii Sports, publici ali i developerima predstavi šta nova tehnologija sve može da uradi i zašto je to zabavno. Sony je sa Playstation 5 uneo nekoliko inovacija u konzolni prostor, počev od superbrzog Soid State Diska koji užasno skraćuje vremena učitavanja sa diska u RAM i omogućava organskiji dizajn igranja, pa preko posebnog „trodimenzionalnog“ zvučnog dizajna, do haptičkog fidbeka u kontroleru koji, sledeći donekle ono što je Nintendo već uradio sa svojim kontrolerima za Switch, pruža mnogo finiju, er, kontrolu nad vibracijama i treba da posluži pojačanoj imerziji igrača u svetu igre, dajući mu „opipljivo“, pored zvučnog i vizuelnog iskustva.

Druga namera tiče se pokušaja da se prevaziđe okolnost da je Sony jedini od tri velika igrača u konzolnom prostoru koji nema svoju maskotu. Ne da je Sonyju to smetalo da se za malo manje od tri decenije progura na čelo kolone i da danas može da se pohvali da ima najprodavaniju – i verovatno drugu najprodavaniju – konzolu svih vremena, ali opet, nešto je, kako ja to obično kažem, i u kulturi. Fasada korporacijske hladnoće i bezdušja lakše se ukrasi ako imate toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice da ga gurnete u prvi plan uvek kada se priča o vašim produktima (i uslugama) pa je Nintendo sa svojim brkatim italijanskim vodoinstalaterom zadao domaći zadatak svima drugima koji Sony, evo, već pet generacija ne uspeva da zaista reši. Sega je imala Sonica – i još ga ima, ako već ne pravi konzole a ni Sonicove igre danas uglavnom kurcu ne valjaju – a čak i Majkrosoft ima đuvegiju po imenu Master Chief koji, iako nema ni brkove pa ni to toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice već samo hladni, seksi zaobljeni i, dobro, prepoznatljivi šlem, služi kao neka vrsta humanizujućeg protivtega brutalnoj korporacijskoj mašini što melje u pozadini.

Sonyjev problem sa maskotama je legendarnih razmera, od toga da su tokom ranih dana Playstationa prirodni kandidati za maskotu poput Crasha i Spyroa bili u dobroj meri zasenjeni šiljatim ali prominentnim oblinama jedne Lare Croft – koja svoj život čak i nije započela na Playstationu i ne pripada Sonyju – pa do današnjih dana kada Sony pravi mahom „realistične“, „zrele“ igre gde Larino potomstvo – uglavnom muškog pola: Jin Sakai, Nathan Drake, Joel Miller – naprosto na ime svoje „realističnosti“ ne ispunjava uvjete da bude maskota, a drugi likovi su iz različitih razloga nedostupni: Ellie iz The Last of Us je još pride psihopata, Spider-man, iako Sony koristi njegov lik i delo za brendiranje još od polovine prošle decenije, ipak pripada Dizniju, baš kao što Solid Snake pripada Konamiju itd. Sackboy, britanska krpena lutka gurana kroz gomilu Little Big Planet igara ostaje kao demonstracija Sonyjeve nesposobnosti da uprkos ogromnom trudu napravi nešto što ima, jelte, dušu.

Utoliko, Astro Bot meni deluje kao neka vrsta rešenja izmaštanog ne u kreativnom zanosu neke, jelte kreativne osobe, već pre kroz intenzivni brejnstorming, desetine Powerpoint slajdova i floučartova, fokus grupe i iterativni, jelte dizajn.

Ne da ja sada imam nešto protiv Sonyja (više nego protiv Nintenda ili Majkrosofta – sve su to „multinacionalne korporacije, stalna pretnja za male nacije“), samo ukazujem da je Astro i u svom prvom pojavljivanju, VR igri Astro Bot Rescue Mission pre par godina, bio zadužen da prodaje robu, ili makar da je marketira, radije nego da bude emanacija nečije ranjive, ljudske nutrine. Smejete se, vidim vas, ali svakako se treba vratiti unazad i čitati kako su sve one stare, klasične Nintendove igre nastajale, koliko je u njih ugrađeno Miyamotovog privatnog života i života bliskih saradnika, i shvatiti zašto su one završile kao kamenovi-međaši čitavog medijuma, između ostalog zahvaljujući tom nekom karakteru koji su u njih ulili kreatori.

Da ne bude nejasno, za Astro Bot Rescue Mission oni koji su ga igrali kažu da je bio odlična igra i veoma uspelo prikazao šta sve može da se radi sa VR tehnologijom – koju je Sony, da bude još jasnije, najuspešnije prodao potrošačima za razliku od skuplje konkurencije oslonjene na investicioni kapital radi preživljavanja – pa je na neki način maleni beli robot bio prirodan kandidat za promotera nove Sonyjeve konzole, spakovan sa samom konzolom, spreman, na njenom SSD drajvu da nas uveseli simpatičnim vizuelm dizajnom, nežnom muzikom Kennetha Younga* i maštovitim platformskim mehanikama igranja.

*sjajni Škot je do sada pravio muziku za Media Moleculeove igre i ona je redovno bila jedan od najboljih elemenata tih igara

Pretpostavljam da sam do sada zvučao jako cinično, ali to je samo pokušaj objektivnog postavljanja konteksta – subjektivno, meni je Astro’s Playroom bio sasvim prijatno iskustvo koje je uradilo tačno ono zbog čega su ga napravili: dalo mi primer šta se sve MOŽE uraditi (ali neće i nužno biti urađeno ako developeri odluče da im je skupo da se još investiraju i u minuciozan dizajn haptičkog fidbeka, pogotovo na multiplatformskim 3rd party naslovima) sa novim kontrolerom i kako to oplemenjuje iskustvo igranja, slaveći pritom istoriju Playstationa podsećanjem na neke, uglavnom vizuelne, ikoničke uspomene koje sada već kolektivno kao kultura imamo.

Jer, da bude jasno, meni je vrlo simpatično da Sony, na konzoli koju su dobrim delom dizajnirali Amerikanci, kao igru koja treba da bude neka vrsta sažetka njenog (svetog?) duha donose 3D platformer napravljen interno u SIE Japan Studio ogranku firme (zaslužnom za šarmantne Sonyjeve ekstravagance vremena prošlih poput LocoRoco, Patapon, Ape Escape ali i Gravity Rush, Ico itd.) kao neku vrstu „klasične“ japanske emanacije kreativnosti i dobrog raspoloženja.

Hoću reći, Astro’s Playroom svakako ima elemente tipične za 3D platformere pravljene za Sonyjeve konzole krajem prošlog i početkom ovog veka (uključujući pomenute Crash Bandicoot i Spyro the Dragon ali i mlađu im braću poput Jaxa and Daxtera te Ratcheta and Clanka), ali je duboko u njegovom DNK ušančen Nintendov Mario 64.

Utoliko, sama igra zapravo dosta podseća na Super Mario Odyssey, fantastični Switchov 3D platforming adut o kome još nisam pisao jer ga, verovali ili ne, evo, već tri godine još uvek igram.* I to uopšte nije loše. Mislim, ako ćete na nešto da podsećate, bolje je podsećati na najboljeg nego na nekog prosečnog.

*sad, kad su mi se partnerke u zločinu, moje dve bratanice sa kojima sam ga igrao poslednjih godinu i po dana, odselile u EU, možda ga i zvanično završim

E, sad, naravno, Super Mario Odyssey se oslanja na više od tri decenije kreativnog rada na liku Marija i sveta u kome on postoji, a i pravili su ga najbolji dizajneri na svetu kada pričamo o ovom tipu igara, koji trideset godina nisu prestali da prave ovakve naslove, pa je fer reći da Astro’s Playroom samo podseća na SMO po tome koliko je zanimljivih, kreativnih platformskih (i drugih) ideja u njega spakovano i po jednoj naglašenoj atmosferi slavlja.

U nekom širem pogledu na stvar, naravno, Astro’s Playroom nema dublji, višeslojniji dizajn koji Super Mario Odyssey čini jednom od najboljih platformskih igara svih vremena, ali njegova namera i nije da bude u punoj meri transcendentno iskustvo već najpre demonstracija nove tehnologije i način da se fetišizacija visoke tehnologije namenjene zabavi srednje klase zaogrne prijatnim plaštom nostalgije i optimizma. U tome Astro’s Playroom eminentno uspeva.

U prvom redu, dakle, ovo jeste dobro dizajniran 3D platformer sa beznapornim, automatskim prelaženjem kamere na najbolju poziciju kada je to potrebno, bešavnim prelascima iz 3D u 2D gejmplej, stručno pozicioniranim tajnim prostorijama i predmetima, zdravom raznovrsnošću mehanika i koncepata, pa i sa par pristojnih, jednostavnih ali intuitivno dizajniranih, ugodnih bosfajtova. U ovom domenu je rekao bih, postignuta lepa sinergija između potrebe da se demonstriraju kapaciteti DualSense kontrolera i želje da se ostavi svoj pečat na klasičnim predlošcima koje nudi ne samo Super Mario već i bogato nasleđe Playstation 3D platformera počev od Argonautovog Croc: Legend of the Gobbos pa sve do Nathana Drakea i njegovog hvatanja za izbočine na litici.

Drugim rečima, iako Astro’s Playroom nema perfektno osmišljeni personaliti svake oblasti kao što je ima Super Mario Odyssey niti internu logiku oblasti koja se proteže od prvog susreta do poslednjeg bosfajta i igrača tera da je nauči kako bi „diplomirao“ nivo, on svakako ima ogromnu količinu simpatičnih, vrlo funkcionalnih set pisova koji koriste različite mehanike i svaka od njih – tih mehanika – je ubedljivo funkcionalna i sazrela.

Tako klasično „3D“ trčkaranje unaokolo i sakupljanje novčića (koji svi imaju Playstation logo) stalno biva presecano sekcijama gde robotić Astro ulazi u različita odela koja mu menjaju kontrolnu šemu i, tipično, prikazuju jedan od kapaciteta kontrolera. Astro će tako biti majmun koji se bacaka uz lice litice i hvata za izbočine (koje se izmiču), koristeći žiroskopske kontrole, lutka na opruzi koja skače demonstrirajući osetljivost analognih trigera, mala raketna platforma koja me je podsetila na legendarnu igru Thrust (i ima jedan od boljih bosfajtova u igri), pa onda i lopta koju terate povlačeći prstom po touch-padu, a često preko izdajnički uskih putanja iznad ambisa.* Kako je smisao ovih sekcija da se pokaže šta može da se radi sa kontrolerom, odlično je što mogu da izvestim da su ovo mahom vrlo uspeli set pisovi sa preciznošću i pouzdanošću koje znače da svaki put kad vam se da nešto novo da radite, to nije pakao frustracije i želje da vam se vrate „normalne“ dual stick kontrole a ovi „umetnici“ da izedu jedno i po govno, već uzbudljive diverzije koje imaju snage da izguraju i duže sekcije, ako će ih neko, u nekoj budućoj igri, dizajnirati.

*a što podseća da je Mark Cerny, čovek čija su vizija i iskustvo vodili dizajn Playstation 5 još kao tinejdžer napravio jednu od najboljih arkadnih igara svog vremena – Marble Madness

Tu su i drugi programi, uključujući pucačke deonice koje takođe demonstriraju preciznost trigera ali i osećaj koji daju različita oružja, tu je letenje paraglajderom, povlačenje kablova da aktivirate delove okruženja itd. i svaka od ovih prilika iskorišćena je da Asobi Team, koji je direktno pravio ovu igru, pokaže kako se kombinacija haptičkog fidbeka i zvučnog dizajna može iskoristiti da se iskustvo zaista produbi.

I, nemam neke iluzije da će ovo biti korišćeno izvan igara koje prave Sonyjevi 1st party studiji, ali Astro’s Playroom daje đavolski jaku argumentaciju, menjajući zvuk (koji dolazi iz zvučnika na kontroleru) i kvalitet vibracija svaki put kada pređete sa jedne podloge na drugu, dajući distinktna iskustva za hod po metalu, kamenu, travi, blatu, za letenje kroz vazduh ili upadanje u vodu. Astro dalje, u nekim deonicama ispaše kišobran da ne pokisne a vi osećate sitne bodljice kapi koje padaju po njemu, a koje se vidno razlikuju od kockica leda što ih osećate nešto kasnije kada počne grad. Korišćenje luka i strele znači da triger pruža otpor što ga jače potežete, a vučenje pomenutih kablova takođe ostavlja osećaj u rukama kao da zaista imate posla sa materijalom koji se rasteže dok Astro ulaže rad da ga povuče.

Ovo je zbilja nova dimenzija iskustva i osetno oplemenjuje igranje, mada je i činjenica da, barem meni, ovo sve služi kao prijatan prilog koji ne može da zameni glavno jelo i neće mi značiti mnogo ako se bude pojavljivao u igrama koje su suštinski ne naročito dobre.

S druge strane, fetišizacija hardvera ali i nekih dragih likova iz istorije Playstationa čini veliki deo vizuelnog dizajna igre. Generalno, Astro i njegovi ortaci, mali roboti, izgleda kao antropomorfizovana verzija Playstation 5 DualSense kontrolera (iako je stariji od njega, jelte) i to je prilično efektno, pogotovo kada Astro, iz dosade, pleše, igra igre na Playstation Viti, nosi Playstation VR vizor itd. Svet je vibrantan i veseo sa mnogo robota koji stoje unaokolo i provode se ali istina je i da nema neizgovorenu ali tvrdu logiku koju imaju Nintendovi svetovi. U Super Mario Odyssey je LOGIČNO kako na jednom mestu na plaži igrate odbojku na pijesku a na drugom imate opasne neprijatelje, ovde su, pak, opušteni roboti, kojima Astro uvek može da pokvari zabavu rušeći nešto čime se zanimaju, na sve strane a između njih se šetaju smrtonosni neprijatelji koji će napadati Astroa.

No, kako rekoh, ne treba od ovoga očekivati Super Mario Odyssey već gomile omaža Sonyjevom hardveru, sa pronalaženjem i – ako ste takav čovek – nostalgičnim uzdasima kada ih pronađete, starih konzola i periferija, diskova sa igrama, ali i scena iz igara koje ne moraju da budu ni zaista Sonyjeve. Iako je Devil May Cry 3, Capcomova igra, u ovom trenutku prisutan i na PC-ju i na Nintendo Switchu, on je originalno napravljen za Playstation 2 i scena u kojoj chibi verzije Dantea i Jestera imaju prijateljski momenat žongliranja Jestera mecima je svakako dovoljna da meni donese osmijeh na lice.

Drugde, metastruktura igre je nimalo prikriveno vezana za pronalaženje tih komada hardvera. Ovde nema priče kojom se sve zaogrće u pokrov nekakve dečije avanture. Astro bukvalno koristi „CPU Plaza“ deo mape kao hab iz koga ide u svetove koji su svi nazvani po komponentama konzole, prikuplja delove opreme za konzole i pronalazi po jednu od prethodne četiri Playstation konzole na kraju svakog sveta. Metafora ovde nije ni malo suptilna, gotovo da nije ni metafora, jelte, ali na kraju, ako ste u pravoj populacionoj kohorti i možda ste i odrasli uz Sonyjeve kućne produkte za igranje, Astrov put do Playstation 5 biva jedna prijatna, nostalgična avantura koja podseća na to da kolikogod gejming bio velika, kapitalom i užasnim izrabljivačkim praksama opterećena industrija, on nikada ne bi bio to što jeste da zaista nema malo duše. Gejming je, bez sumnje, i dalje domen kreativaca koje spredšit tabele i fokus grupe ne mogu da sasvim zamene i mada je Astro’s Playroom produkt kao nastao u hladnom srcu kompanijskog bordruma i rastao na slajdovima prezentacija, krčkajući se u kotlovima marketara sa obe strane Pacifika, on na kraju dana ipak ima dušu. To je samo naša tajna – nas par stotina miliona koji igramo konzolne igre i možda i dalje sa malecnim razlogom verujemo da smo deo jednog elitnog kulturnoumetničkog pokreta. Pa, neka nam je sa srećom deveta generacija kućnih kozola za igranje. U zdravlju da je potrošimo i spremimo se za jubilarnu desetu koja će nam valjda jednom doneti taj Half-Life 3.

Video igre: Quake: Arcane Dimensions

Ove godine sam, možda slučajno a možda i ne baš slučajno, igrao puno old school first person shooter igara. Pandemijske restrikcije, verovatno u paru sa mojim nagomilanim godinama su inspirisale povratak – makar, jelte, mentalni – u jedno nevinije doba kada se znalo ko nosi pantalone* a nošenje dvocevke svuda sa sobom je bio znak kućnog vaspitanja i dobrih manira.

*svi!

Srećom, ne samo da mi je pojavljivanje novih igara u starom ruhu i starih igara u novom ruhu (Doom Eternal, Ultrakill, Black Mesa, Microsoftovo postojano dovoženje novih Halo igara u Master Chief kolekciju na Steamu, pa i odlični Dukem Nukem 3D port za Switch) omogućilo da utažim nezdravu žeđ za boomer shooter iskustvima nego sam i našao način da se vratim svojoj zaista staroj ljubavi, id-ovom originalnom 3D šuteru iz 1996. godine, Quake, kroz instaliranje i igranje paketa mapa nastalih u divljini, Quake: Arcane Dimensions a koji stoji kao spomenik ne samo veličanstvenoj igri napravljenoj pre četvrt veka nego i posvećenosti moderske zajednice da od veličanstvenosti napravi nešto još veličanstvenije.

Hardkor PC igrači često kao jednu od prednosti svoje platforme ističu upravo postojanje mod-scene i mogućnost igranja igara sa instaliranim modovima koji ponekad menjaju određene elemente originalnog dizajna, ili dodaju nove, tako da su stvari udobnije, lepše, zanimljivije (počev od peglanja bagova i lepših tekstura, preko, recimo, omogućavanja da igrate Doom 3 tako da u isto vreme držite i pištolj i baterijsku lampu u rukama, takozvani Duct Tape Mod…), a ponekad kreiraju čitave nove mape i misije, pa i čitave nove igre (tzv. totalna konverzija gde se dodaju i potpuno novi grafički i zvučni aseti i u suštini kreira novi identitet – npr. Gunman Chronicles koji je nastao kao totalna konverzija originalnog Half-Life). Naravno, ja sa mojim hroničnim nedostatkom vremena (a ne radim NIŠTA! Barem ništa pametno.) vrlo retko posežem za modovima jer treba igrati stotine (i hiljade, da se ne lažemo) „normalnih“ igara koje već posedujem. No, s vremena na vreme sebe treba razmaziti.

Arcane Dimensions nije nov paket, ova je kolekcija mapa, spakovana sa lepim, fensi habom preko kojeg im se pristupa, bila veoma hvaljena diljem PC-gejming zajednice još 2017. godine kada su o njoj pisale i mejsntrim publikacije poput Rock, Paper, Shotgun ili PC Gamer, ali, kako već to kod mene ide, nešto mi zagolica radoznalost a onda dok sam se okrenuo prošle su tri godine. Da letos Joymasherov developer Danilo Dias nije po tviteru prikazivao kako pravi „Boomer PC“ sa sve Windowsom 98 (i slavnim desktopom sa Pumom) da na njemu igra Arcane Dimensions, možda bih ja i dalje kilavio i čekao da se svet još nekoliko puta okrene oko Sunca pre nego što zaigram ovu kolekciju. No, Diasov entuzijazam (i činjenica da je pokušavao da igru igra preko GLQuake porta originalne igre a koji nije dovoljno robustan da istera Arcane Dimensions, i da sam mogao da mu se nađem u nevolji, nudeći savet, toplu reč i lično iskustvo kad mu je bilo najpotrebnije) me je zarazio pa sam i sam krenuo u prelaženje jedne po jedne mape ovog izdašnog paketa. Doduše, ne pre nego što sam prvo odigrao čitav originalni Quake. Zašto, pobogu, pitate vi. Pa, svakako zato što nemam šta pametnije da radim sa svojim vremenom (pokušao sam, kunem se, da igram Star Wars Jedi: Fallen Order ali ta igra je Mass Effect Andromeda Star Wars igara i deganžirao sam je sa svog Playstation 4 čim se Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One pojavio. Možda, možda mu pružim još jednu šansu na Playstation 5 ako vremena učitavanja budu drastično kraća i ako se budem osećao posebno mazohistički nekog vikenda), a i zato što sam želeo da ponovo iskusim Quake, ali na novoj tehnologiji.

Naime, otac i glavni autor u Arcane Dimensions projektu, odnosno autor najvećeg broja mapa i onog što te mape povezuje, Simon O’Callaghan aka Simon OC je pojasnio da je rad na mapi Forgotten Sepulcher, zajedno sa talentovanim švedskim maperom Henrikom Orestenom, iz koje je na kraju i nastao čitav Arcane Dimensions paket, zahtevao da se napravi ozbiljan skok u budućnost u odnosu na Quake tehnologiju iz devedesetih pa je napisao i čitav novi endžin, Quakespasm (evo najnovije verzije) prilagođen modernim, šezdesetčetvorobitnim sistemima i pun unapređenja koja se tiču osvetljenja, zvuka, onlajn infrastrukture i raznih drugih elemenata tehnologije. Originalni Quake je bio tehnološko čudo u svoje vreme i kako sam deo kampanje igrao koristeći samo originalnu tehnologiju, deo koristeći GLQuake a najveći deo koristeći Quakespasm, mogao sam da uporedim izgled i poboljšanja koja su daleko nadišla samo vizuelni nivo.

Neće biti neko preterano iznenađenje ako kažem da sam uživao igrajući originalni Quake, pogotovo sa unapređenim teksturama, osvetljenjem i čestičnom fizikom. Ova igra – i njen direktni nastavak, Quake II – je u dobroj meri i formirala moj ukus vezan za FPS žanr i mada je id Software svoj aktuelni „mojo“ definitivno pronašao u nastavcima svog kultnog, utemeljiteljskog serijala Doom, treba i ponavljati da u novim Doom igrama, pogotovo u Doom Eternal ima dosta Quake DNK, u toj zapravo meri da se povremeno malo i ljutnem kako je Doom danas ponovo veliko ime koje se izgovara sa strahopoštovanjem dok je Quake poluzaboravljeni IP sveden na free to play multiplayer-only arena-shooter Quake Champions koji je, mada izgleda dobro i deluje kao da prilično poštuje Quakeovo deathmatch nasleđe, već tri godine u early accessu i ne deluje kao da Bethesda i id imaju ideju kuda bi sa njim. Možda ovde Microsoftova akvizicija zapravo pomogne a možda, što mi, avaj deluje kao verovatnije, Quake Champions popije eutanaziju posred face…

Jedna stvar koju vredi ovde reći ma koliko možda delovala jeretički – iako nije kontroverzna za ogroman deo zajednice koja voli Quake – je da je Quake igra koja je kroz čitavu svoju istoriju patila od krize identiteta i da je to jedan od razloga što je Doom, sa srazmerno manje meandriranja u svojoj evoluciji, danas poznatiji i priznatiji. Quake je, čak i pre nego što je izašao već prolazio kroz proces reimaginacije svojih originalnih postavki: onako kako je John Carmack razvijao tehnologiju koja će igru terati u „pravom“ trodimenzionalnom okruženju (za razliku od Doomove kombinacije trodimenzionalnih mapa i dvodimenzionalnih likova) tako je i John Romero želeo da igra ne bude Doom, samo u 3D, već naslov koji će imati svoj distinktni ukus. Ima sad tu raznih apokrifnih i polupotvrđenih priča ali istorija se uglavnom slaže da je id Software, firma puna Dungeons and Dragons nerdova želela da Quake bude „srednjevekovna“ akciona igra oslonjena na borbu hladnim oružjem i sa više RPG elemenata od Dooma.

No, kako je razvoj igara u velikoj meri umetnost sužavanja vizije od onog što je željeno na ono što je (u okviru vremenskog i monetarnog budžeta) dostupno, tako je i Quake na kraju pogubio svoje RPG elemente, borba na blizinu zamenjena je oprobanim i pouzdanim pucanjem, a finalni senzibilitet bio je mešavina srednjevekovlja, lavkraftovštine i lo-tech naučne fantastike. To da je Romero otišao iz firme nedugo nakon izlaska igre je dodatno svedočanstvo o tenzijama koje su u id-u narastale tih godina (čitali ste Masters of Doom?) i, mada je Quake bio nedvojbeno uspešna igra, njegova prodaja nije bila na nivou haosa koji je napravio Doom, posebno Doom II. A opet, Quake je igra koja je utemeljila 3D igranje kao novu paradigmu na PC-ju, kreirala nekoliko i danas korišćenih konvencija (na primer mouselook koji čak ni u Quakeu nije uključen po definicji i morate ga „upaliti“ konzolnom komandom), ponudila novi standard za igranje preko interneta i generalno označila početak nove ere.

Danas je već neka vrsta mima to kako svaki put kada izađe (ili se samo najavi) nova Quake igra, nezanemarljiv deo Quake zajednice zaurla da TO nije ono što oni žele. Quake II je, recimo, potpuno ignorisao priču, kontinuitet i kontekst prvog Quakea i umesto srednjevekovno-lavkraftovsko-naučnofantastičnog melanža kreirao ful naučnofantastičnu akcionu ekstravagancu o svemirskom marincu koji učestvuje u neuspeloj (odbrambenoj) ofanzivi zemaljskih snaga na tuđinsku planetu Stroggos i tamo sa svoje dve ruke razmontirava neprijateljsku ratnu mašineriju. Igrači su kupovali Quake II, pogotovo zbog njegove inovativne dimenzije oslanjanja na hardversku 3D akceleraciju, i zbog adiktivnog multiplejera, ali su i gunđali da žele da se ponovo okušaju u borni protiv lavkraftovskih čudovišta. Onda je Quake III potpuno izbacio kampanju i ideju o kontinuitetu i doslednosti i bio multiplejer igra sa likovima iz raznih id-ovih igara i modova, šaren i urnebesan, pa je gomila igrača gunđala da izgleda kao da je pravljen za decu i da od Quake IV žele povratak na „ozbiljan“, militaristički izgled Quake II. Itd. itd. Quake IV nije bio sjajna igra mada jeste bio prvi direktan „nastavak“ u serijalu, vraćajući se svetu Quakea II, a Enemy Territory: Quake Wars, ako ćemo pošteno, nije ni bio Quake igra sem po imenu.

Kroz sve ove decenije, originalni Quake je zadržao posebno mesto u srcima dobrog dela hardkor zajednice o čemu svedoči i Arcane Dimensions a i ja ću posvedočiti da je prolazak kroz originalnu Quakeovu kampanju za mene bilo zbilja ugodno podsećanje na to da boomer shooter dizajn zapravo nikada nije bio prevaziđen, samo napušten zarad drugih interesovanja u dizajnu pucačina a koja su se pokazala možda kao komercijalno isplativija.

Da pojasnimo i to da se termin „boomer shooter“ polušaljivo koristi uglavnom za FPS igre devedesetih, kao i za moderne igre koje dele sa njima neke zajedničke karakteristike: „klasičan“ arsenal oružja koji podrazumeva klase poput „pištolj“, „sačmara“, „automat“, „teški mitraljez“, „bacač granata“, „raketni bacač“, distinktne klase neprijatelja, kompleksne mape lavirintskog dizajna sa potrebom pronalaženja ključeva da se prođe dalje, često oslanjanje na horor trope, ne samo u izgledu već i u dizajniranju susreta gde će neretko neka radnja što je igrač izvrši (recimo, uzimanje predmeta, otvaranje vrata) do tada bezbedno okruženje promeniti teleportovanjem neprijatelja iza njegovih leđa, otvaranjem tajnih komora iz kojih pokuljaju čudovišta, rastvaranjem patosa da upadne u lavu itd.

Može se reći da su boomer shooter igre krenule sa Doomom i, prolazeći vrhunce devedesetih (Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood, Shogo, Rise of the Triad, Shadow Warrior…)  obuhvatile i revolucionarne radove kakav je bio Half-Life , te da su ustupile mesto „modernom“ FPS dizajnu negde rano u novom milenijumu. Davida Szymanskog (kreatora neo-boomer shooter remek-dela Dusk) je neko pre neki dan na tviteru pitao da li Halo spada u boomer shooter kategoriju i Szymanski je ukazao da igra ima određene boomer shooter elemente, poglavito arsenal i neprijatelje ali da je dizajn nivoa sasvim drugačiji. I svakako, ovako amaterski bih rekao da je Halo bio prelazna forma a da je Medal of Honor: Allied Assault izašao godinu dana kasnije označio raskid sa boomer shooter dizajnom, napuštajući lavirintsku logiku nivoa, zaravnjujući arsenal, odričući se klasa nepreijatelja, skraćujući time to kill vrednosti, ukidajući klasične bosfajtove i kreirajući posebne set pisove umesto njih. Ovim su FPS igre postale „kinematskije“ i u određenom smislu zrelije, ali jesu izgubile neke dimenzije svoje dubine, često se oslanjajući na set-pisove koji su nalik streljačkim galerijama i forsiraju premeštanje od zaklona do zaklona i nišanjenje tokom stacionarnih faza.

Naravno, talas novih boomer shootera (Amid Evil, Dusk, Ion Fury, Ultrakill, Prodeus…) došao je nakon nekoliko godina „prelaznih“ formi u vidu mase roguelike FPS naslova poput Tower of Guns, Mothergunship, Heavy Bullets, Paranautical Activity ili Ziggurat i trenutno plivamo u bogatoj old school ponudi.

A vraćanje originalnom Quakeu je dobrodošlo podsećanje zašto je ovaj model tako potentan i, evo, skoro četvrt veka kasnije. Quake je, bez obzira na svoje originalne ambicije, zapravo na kraju bio izuzetno dobra ekstrapolacija Dooma, uzimajući od njega lavirintsku strukturu mapa i još više je razvijajući zahvaljujući novoj tehnologiji koja je dopustila kreiranje „pravih“ trodimenzionalnih građevina (u Doomu, recimo, niste mogli da imate prostoriju direktno iznad postojeće), a zatim, koristeći slobodno kretanje po svim osama, napravila od ove igre superbrzu, superkinetičku borbenu ekstravagancu. Za razliku od Dooma i njegovih vernih klonova, Quake je imao skakanje, često i rado kretanje pod vodom, rušenje zidova, superbrze neprijatelje, kompleksniju fiziku projektila, rasturanje tela neprijatelja na krvave komadiće koji će se razleteti unaokolo kada postignete kritični pogodak…

Iako je Quake zapamćen kao izrazito „smeđa“ igra zahvaljujući svojoj kolornoj paleti (a što je preuzeo i nastavak), ovo je bila i izrazito uspela horor-akciona igra u kojoj će mačoidni senzibilitet „supervojnika“ biti stavljen u kontrast sa košmarnom menažerijom koju je Shub-Niggurath poveo sa sobom u invaziju Zemlje. Ne da je tu bilo neznamkakve konzistencije, igra pomalo shizoidno kombinuje vojnike u taktičkim pancirima, sa sačmarama i modernim kacigama, sa vojnicima koji nose srednjevekovne oklope, velike mačeve i pucaju širokim rafalima, sa letećim duhovima i ljudožderskim divovima koji nose motorne testere i bacače granata, zombijima koji igrača gađaju otkinutim delovima sopstvenih tela, krvožednim piranama, četvoronožnim, skakućućim Fiendovima i paukolikim Voreovima, ali snaga Quakea je pre svega u dizajnu samog igranja, u tome kako svaka klasa neprijatelja ima svoje ponašanje koje ćete naučiti i ugraditi njegovu eksploataciju usvoju taktiku. Quake – za razliku od šutera nove škole – vrlo insistira na tome da znate koje oružje je najpovoljnije za koju situaciju, na kretanju i pravilnom pozicioniranju u prostoru tako da kreirate sekvencu poteza koja će biti logična i omogućiti vam da u datom okruženju porazite date neprijatelje, a koje biste negde drugde porazili drugačije. Jedna od karakteristika šutera novije škole je to da sami prostori manje učestvuju u određivanju taktike u borbi jer neprijatelji padaju od mnogo manje metaka, a i kada učestvuju to ume da bude prevashodno na ime davanja zaklona i usporava borbu.

Quake, naravno, radi upravo suprotno i njegova borba je sumanuto brza, sa čestim menjanjem ravni na kojoj se borite, promenama oružja, potrebama da obraćate pažnju i na rizike samog okruženja (automatska oružja, vrata koja će vas povrediti zatvaranjem, moguća mesta sa kojih dolaze novi, skriveni neprijatelji…), ali i načinima da objektivno jače neprijatelje porazite mudro ih navlačeći u prostore koji poništavaju njihove prednosti. Recimo, džinovski Shambleri koji ispaljuju munje (jedino hitscan oružje u igri, kome i sami imate pristup) su noćna mora u prostorima gde imaju pravolinijsku „liniju vida“ do igrača i začas će vas razložiti na mesne prerađevine, ali ako ih navučete u krivudave hodnike i iza oštrih uglova, bacač granata ili stara dobra dvocevka će uglavnom fino odraditi posao.

Quake je u velikoj meri i definisao arsenal koji ćemo povezivati sa klasičnim boomer shooterima, nudeći „običnu“ sačmaru-pumparicu kao solidno rešenje za borbu na raznim distancama (kasnije igre u ovom žanru će povećati rasipanje sačme daleko preko onog što se događa u stvarnom svetu i time sačmaru kao oružje za bilo šta sem razinu beonjača učiniti nekorisnom), dvocecku (tj. super shotgun) kao oružje ogromnog DPS-a (pogotovo iz blizine), a koje, za razliku od bacača granata i raketnog bacača ne predstavlja dirtektan rizik za samog korisnika, nailgun i super nailgun kao klasične „mitraljeze“, te pomenute bacače eksplozivnih naprava kao rešenja za velike, teške neprijatelje ili grupe neprijatelja, ali uz potencijalno ogroman rizik po samog igrača.

Prolazak kroz Quakeovu kampanju je podsetio i na to da ovakve igre često umeju da igrača uspore svojim lavirintskim dizajnom gde su svi hodnici nalik jedni drugima i nakon što ste pobili sve neprijatelje na mapi možda ćete još pola sata tražiti vrata koja treba da otvorite, frustrirani lavirintskim dizajnom, ali mada ovo jeste rak-rana boomer shotera, sam Quake zapravo nema preveliki problem tog tipa. Mnoge – pa i znatno kasnije nastale – old school pucačine su daleko gore u kreiranju logičnog dizajna lavirinta gde njegova priroda nežno usmerava igrača ka rešenju. Quake nema opskurnih tajnih prolaza neophodnih za nastavak igranja niti nelogično skrivenih otvora na koje biste naleteli čistom srećom, a kada ih ima, ovo su opcione „tajne oblasti“ mapa koje nisu neophodne za prelazak.

Konačno, iznenadilo me je podsećanje da Quake zapravo ima vrlo malo bosfajtova, dajući nam jedan na kraju prve i jedan na kraju poslednje epizode. Za žanr, pogotovo u njegovoj old school varijanti, gde su bosfajtovi prirodna krešenda akcije, Quake je ovde veoma uzdržan, nudeći dva scenarija koji zahtevaju razmišljanje i snalažljivost radije nego sirovo pumpanje štete u džinovske, nepokretne neprijateljske modele. Štaviše, ni jedan od dva đavolska neprijatelja u ovim borbama ne može se zapravo poraziti pukim pucanjem.

Quake je, uprkos nedoslednom vizuelnom dizajnu i relativno maloj „popunjenosti“ svojih prostorija (koje nemaju nameštaj i imaju vrlo malo ornamentike, kao što su vitraži na nekim mapama) imao određenog duha, gde su se šaroliki neprijatelji uklapali uz srednjevekovni dizajn okruženja (šiljci, kamen, prljava, smeđa voda) i povremeno šokantno eksplicitne prizore kao što su raspeta tela na zidovima (od kojih neka još žive), ali i pre svega jedan jasan audio-vizuelni jezik konzistentan u pružanju najpotrebnije informacije igraču u delićima sekunde, nudeći vizuelni i zvučni pejsaž kojim se može navigirati bez „svesnog“ tumačenja onog što vidite i čujete. S obzirom da sam dosta kritikovao igru Black Mesa što napušta upravo ovaj element dizajna za svoju finalnu deonicu, drago mi je da je Quake u toj dimenziji više nego izdržao test vremena.

Quake: Arcane Dimensions preuzima ovaj jezik i mada ga proširuje, povremeno na raskalašne ali u suštini nepotrebne načine – uvodeći po nekoliko varijeteta istog neprijatelja sa vizuenim razlikama – on daje Quakeu dobrodošlo osveženje i osavremenjivanje a da istovremeno ne napušta njegove temeljne vrednosti.

Naravno, kako je Arcane Dimensions mod, jasno je da je u pitanju rad opsesivaca koji originalni materijal neizmerno obožavaju ali moram da priznam da sam bio izuzetno impresioniran kako je ovaj paket mapa ne samo visokog tehničkog kvaliteta već i kako te neke temeljne vrednosti originalnog Quakea sa velikim razumevanjem prenosi u nešto svežije tehnološko okruženje a onda ih sa poštovanjem ali smelo i autoritativno produbljuje.

Arcane Dimensions nije „gotov“ produkt i mada sa Simonovog sajta možete da svučete paket zapakovan u zip arhivu, on ne sadrži i Quakespasm (koji preporučujem da skinete odvojeno i koristite ga za igranje ovih mapa i, generalno, Quakea uopšte) a i sam Arcane Dimensions je i dalje moguće menjati i proširivati dodavanjem novih mapa u folder, od kojih su neke direktno pravljene za njega. Drugim rečima, Arcane Dimensions je sada prevashodno platforma, a koja i sama stoji na Quakeu koji se tretira kao platforma.

No, Arcane Dimensions ima neke vrlo distinktne karakteristike, i paket mapa koji stiže uz njega je svakako odabran da bude reprezentativan za generalnu filozofiju ovog moda.

Neke od njih su samo rimejkovi mapa iz originalnog Quakea – a što nije POSEBNO uzbudljivo jer zaobilazi ono što je kod Arcane Dimensions zapravo glavni program, nove, inventivne lavirinte – a jedna je rimejk prve mape iz originalnog Dooma, no ovo je, uz još par test-mapa, samo deo paketa koji ćete proći da vidite kako se Arcane Dimensions odnosi prema klasičnom materijalu. Glavni deo programa svakako će biti prolaženje novih, ekskluzivnih epizoda pravljenih sa puno ljubavi a koje, u onim najboljim slučajevima kojih ima barem 5-6, vidno nadilaze kvalitet i dubinu originalnog Quakea. Pominjani Danilo Dias je i sam rekao da deo zajednice smatra Arcane Dimensions „pravim“ Quake II, i ovo se bez sumnje vidi kada krenete da istražujete neke od kompleksnijih mapa.

Arcane Dimensions emulira strukturu orignalnog Quakea i time da su mape nazvane epizodama a možete im pristupiti po svom izboru iz centralnog haba – koji, zabavno, i sam ima neprijatelje i predmete – i mada nekog generalnog narativa ovde nema, svaka epizoda ima svoj rudimentarni narativni luk napravljen po pravilima klasične boomer shooter škole, sa postepenim upoznavanjem senzibiliteta i duha mesta na kome ste se našli, eskalacijom u vidu sve većih sukoba i traženja „pravog“ puta kroz mapu i, često, kulminacijom u vidu urnebesnog finalnog bosfajta ili set pisa.

Iako je Arcane Dimensions duboko uronjen u filozofiju stare škole, ovde se svakako vidi i ta pozitivna evolucija dizajna FPS i igara uopšte, sa briljantnim tempom i presretanjima igračevih očekivanja na najboljim od ovih mapa. Epizode u Arcane Dimensions su definitivno ljuti old school sa bizarnim lavirintskim dizajnom, neprebrojnim neprijateljima i bezbroj tajni. Forgotten Sepulcher – koji je poslužio kao predložak za ceo Arcane Dimensions – je nastao kao varijacija na klasičnu Necropolis mapu iz prve epizode originalnog Quakea, ali je do kraja eksplodirao u svim pravcima. Kao poređenje često se navodi da je Necropolis imao 65 neprijatelja i tri tajne, dok Forgotten Sepulcher ima skoro devedeset tajni i skoro trista čudovišta.

No, da je Forgotten Sepulcher – i sam Arcane Dimensions – samo „više“ originalnog Quakea to ne bi bilo naročito zadovoljavajuće. Utoliko sam impresioniraniji kako ove nove epizode pažljivo kreiraju svoju dinamiku i unutarnju logiku da se ostvari taj efekat preobilja – mnogo neprijatelja, urnebesne borbe u atraktivnim arenama – a da se do njega dođe jednim prirodnim korakom tako da se igrač oseća dorastao novim izazovima i da razume šta se od njega u svakom momentu očekuje.

Već u pogledu estetike, Arcane Dimensions je prirodna ekstrapolacija Quakea sa i dalje preovlađujućim „srednjevekovnim“ mizanscenom ali koji je sada bogatiji, lepši, sa predmetima u okruženju koji kreiraju uverljiviji osećaj „mesta“. Tu su knjige, stolovi, pijedestali, ambicioznije ukrašeni vitraži, tu su lusteri i drveni podovi, police sa knjigama i draperije. Naravno, nije sve ni ovde konzistentno pa neke epizode idu u drugu stranu, dajući igri naučnofantastični miris. Jedna od njih je uzbudljivi Crucial Error koji je, reklo bi se, dosta inpirisan idejama iz Quake II , ali šnjur odnosi Terror Fuma postavljena u futurističkoj stanici sa neprijateljima koji koriste hoverbordove i velikim autonomnim robotima kao pretećim, mirujućim prisustvom sve do finala kada se aktiviraju i moraju biti poraženi.

Najbolje priče ovde su vezane za epizode koje kreću skoro skromno, nudeći naizgled samo novi vizuelni identitet, da bi završile sa neočekivano kompleksnim mapama, neočekivano urnebesnim bosfajtovima i pričom kojom ćete gnjaviti unuke (ili mačke) kada ne budu imali kuda da pobegnu. Recimo, Bogbottom koja se iz relaksiranog početka gde gacate po močvari (i nalećete na miroljubivog ljudoždersog diva koji peca) izmeće u ludačku avanturu u ogromnom zamku gde ćete se susresti sa, iskreno apsurdnom količinom teških neprijatelja dok budete tražili ključeve i tajne prolaze, završavajući sve sukobom sa dva košmarna, veoma lavkraftovska monstruma kreirana posebno za Arcane Dimensions, a koji se pojavljuju i na nekoliko drugih mapa.

Ili Realm of Enceladus koji sa svojom arhitekturom od belog mermera i snežnim eksterijerima vidno odskače od tipično smeđeg Quake predloška a koji se, posle neverovatnih peripetija po palati i ispod nje, završava urnebesnim bosfajtom sa Ledenim Golemom. Per Aspera ad Inferi je mapa koja svojom osobenom arhitekturom i dekoracijama kao da priziva legendu što kaže da je originalni Quake trebalo da bude vizuelno utemeljen na actečkom nasleđu, a ovo je do kraja još jedna iznenađujuće kompleksna jurnjava kroz veliki zamak načičkan izvanredno maštovito postavljenim neprijateljima. Firetop Mountain sa svoje strane daje kratku ali dinamičnu mapu ludačke borbe u tamnicama koja na kraju eskalira bosfajtom u pećini ispod vulkana što Chtona, originalnog bossa sa kraja prve epizode Quakea smešta u mnogo zanimljivije dizajnirano okruženje.

Verovatno sam najimpresioniraniji bio mapama kao što su Leptis Magna, Obssessive Brick Disorder, The Place of Many Deaths i Necromancer’s Keep jer svaka od njih, bez obzira na razlike u dimenzijama uspeva da kreira neverovatno napetu „priču“ sa sumanutim količinama neprijatelja postavljenim u dobro promišljene arene a zatim da igrača od jedne do druge borbe vodi do finalnog krešenda. Leptis Magna ima taj osećaj napuštanja „normalne“ preteće arhitekture ispunjene neprijateljima i silazak u podzemlje gde čeka zastrašujući bos minotaurske fizionomije, dok Necromancer’s Keep igraču daje kuću prepunu sumanutih klopki i tajnih prolaza i finalni okršaj u biblioteci ispunjenoj neprijateljima svih vrsta.

Arcane Dimensions, kako rekosmo, daje ne samo količinski više neprijatelja (mnogo više) nego originalni Quake, već i više vrsta neprijatelja, i ovde ima povremeno nadahnutog dizajna. Džinovski paukovi su uvek siguran izbor, ali leteća sablast koja umesto bombi baca džinovske paukove? To je čist sadizam. Vore neprijatelji iz Quakea sa svojim nestašnim samonavođenim projektilima su i ovde izvrsno iskorišćeni (videti sjajne set pisove u Necromancer’s Keep i Per Aspera ad Inferi) ali neki od njih će i sami ispaljivati paukove umesto eksplozivnih zvezda. Sick.

Tu su onda divovske hodajuće statue, minotauri, pa teleportujući sveštenici koji izbacuju lobanjaste samosvesne projektile po uzoru na Lost Souls iz Dooma, pa oživljeni, leteći gargojli sa opnastim krilima i opasnim projektilima… jedno je sigurno, u Arcane Dimensions teško da može da vam bude dosadno, jer igra postiže isti intenzitet kao Doom Eternal, kreirajući borbene situacije sa desetinama neprijatelja na ekranu. Naravno, iako Quake, čak i ovako unapređen, nema istu dubinu koju ima borbeni sistem Doom Eternal, dobar deo taktike svodi se na pažljiv circle-strafing, korišćenje raketnog bacača i pažnju da njime samog sebe ne oduvate sa ovoga svijeta, ali beskrajno je zabavno to kako su Quakeovi algoritmi za ponašanje neprijatelja ovde još doterani da se iskoristi masa toplih tela na ekranu. Naime, činjenica da će se u id-ovim igrama čudovišta boriti između sebe ako ih pogodi zalutali neprijateljski projektil (uredno prisutno i u Doom Eternal) ovde je uračunata u dizajn susreta pa je za mnoge masovne borbe praktično imperativ da isprovocirate neprijatelje da pucaju jedni u druge i tako im odvlače pažnju sa protagoniste koji onda može da ih malo nesportski, ali legitimno, pobije dok se izmiče stotinama drugih projektila što lete u njegovom smeru.

Arcane Dimensions ima i blago unapređen arsenal, sa krvavom sekirom što može da raskomada protivnike (posebno korisno protiv zombi-vojnika koji će sve osim razlaganja na sastavne delove shvatiti samo kao kratku puš-pauzu da bi se vrlo brzo ponovo vratili u borbu, videti finalni okršaj u Nekromantovoj biblioteci), ali notabino, trećom sačmarom koja dopunjava kolekciju pušaka na najsimpatičniji način. Ovo monstruozno oružje koje ima TRI cevi i ispaljuje tri patrone sačme odjednom sa jedne strane municiju troši veoma brzo (ali zato imate i mogućnost nošenja čak 200 patrona na gomili) ali sa druge je neprocenjivo vredno u borbi protiv džinovskih kamenih statua, rojeva letećih neprijatelja i, generalno, svega što igra baca na vas.

Arcane Dimensions je, dakle, platforma koja Quake revitalizuje – posebno ako koristite Quakespasm kao endžin – i daje mu ne samo lepše osveteljenje, kvalitetan widescreen mod i više neprijatelja po kvadratnom metru, već koja, krucijalno, pokazuje kako je generacija amaterskih dizajnera mapa odškolovanih na boomer shooter klasici iz devedesetih stasala u zajednicu koja sa mnogo razumevanja i osećaja od igre stare više od četvrt veka pravi nešto što i u 2020. godini deluje nesumnjivo relevantno. Najbolje epizode Arcane Dimensions su vrhunski osmišljenje i vođene priče gde igrač nije samo pod uvećanim pritiskom veće mase neprijatelja nego je i na svakom koraku iznenađen, njegova očekivanja su predviđana i na njih je unapred odgovoreno dovitljivim dizajnom, lukavim klopkama i višeslojnim susretima sa grupama neprijatelja u maštovitim okruženjima. Iako većina mapa koje sam ovde igrao (i još uvek igram, ubacujući nove mape dostupne na raznim mestima po internetu) nije nova, i nastajala je oko polovine decenije, Arcane Dimensions u 2020. godini deluje kao najlogičniji moguć plesni partner vrhunskim naslovima kao što su Doom Eternal i Ultrakill. Da sve ovo dobijamo potpuno besplatno ako posedujemo originalni Quake (a koji je na Steamu bednih pet evra) je još jedno podsećanje na važnost PC-gejminga kao vučne sile u oblikovanju novih generacija developera što stoje na ramenima, jelte, divova, i kreiraju buduću istoriju. Igrajte, pre nego što Microsoft pomisli da bi i ovo trebalo da nam naplati.

Video-igre: Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

Kako se pandemija zahuktava tako i ja imam sve više posla ali sam makar uspeo da završim prvu DLC ekspanziju za ovogodišnji Doom Eternal, zvanu The Ancient Gods – Part One. Ovo, jasno je, implicira da će biti i drugog dela – a tko zna, možda i trećeg – i rekao bih da je Doom Eternal maltene pa idealna platforma da se na nju dodaju ovakva proširenja i dodaci. Drugačije rečeno: ako sam do sada imao ikakve dileme oko toga je li Doom Eternal igra godine,* The Ancient Gods – Part One je zakucavanje poente do samog balčaka jednim skoro drskim destilisanjem svega što je Doom Eternal proletos pružio u tri nove epizode koje su toliko urnebesno „over the top“ da je čovek, dok ih igra, stalno raspet između „neće VALJDA“ i „ne mogu da verujem šta se upravo dogodilo“.

*nisam

Svakako je ove godine bilo igara sa kompleksnijim dizajnom, ekspanzivnijim svetovima, lepšom grafikom, interesantnijom pričom, maštovitijim animacijama aperkata, jedna je čak imala i sačmaru čiji hitac možete da udarite pesnicom da bi mu dali dodatno ubrzanje – ali nije bilo igre koja je imala dizajn bolje ugođen sa sržnom idejom i sada već skoro trodecenijskim legatom čitavog serijala. Doom Eternal je – uprkos blagim kontroverzama vezanim za ubacivanje povremenih platformskih deonica koje su delu igrača bile trn u oku – ne samo potvrdio da ribut serijala, Doom 2016, nije bio nikava srećna slučajnost već je, prilično suprotno onome što biste očekivali od jednog ipak AAA naslova, strastveno pocepao knjigu pravila koja su tako dobro funkcionisala u igri iz 2016. godine (a koja je sama manifestno bežala od imitiranja „starih“ Doomova) i ispisao nova. Razlog što publika koja voli Doom Eternal tu igru BAŠ voli (u smislu, ne bi je puštala iz spavaće sobe mesec dana, možda samo da pije vodu) je što je u pitanju naslov kreiran baš za hardcore igrače, one koji ne igraju FPS igre da „vide priču“ i uživaju u dijalogu između likova dok rade kooperativne misije rokanja „bullet sponge“ neprijatelja i skupljanja loota, već za one koji žele da ih igra dohvati za lice, grubo baci na pod i izazove da sve što misle da su znali o Doomu nauče ponovo.

Dosta sam detaljno obrazlagao na koje je sve načine Doom Eternal promenio paradigmu u odnosu na Doom 2016, čuvajući pritom osnovne elemente – neverovatnu brzinu i glatkost kretanja, potrebu da se koristi čitav arsenal koji imate na raspolaganju, neprijatelje-kao-resurs – i još više zaoštravajući formulu po kojoj se ovaj naslov izdvaja od drugih modernih FPS-igara. Doom Eternal je, dakle, još više nalik na character action igru ili borilački naslov sa komboima, footsie taktikama, poke-ovanjem, frame trap situacijama te menadžmentom zdravlja, oklopa, municije i skale za izvođenje specijalnih napada – i ovo ga, iako je u pitanju punokrvni šuter iz prvog lica, stavlja u ravan sa Street Fighter ili Guilty Gear serijalima po načinu na koji oblikuje percepciju i razmišljanje igrača. Ako se o „pravom“ razmišljanju da govoriti s obzirom da je čitava filozofija bilo Guilty Gear bilo Doom Eternal u tome da „naučite“ igranje na tom nivou da situacije u kojim ne možete racionalno procesovati događanja na ekranu i doneti strateški najpovoljniju odluku, rešite direktno iz kičmene moždine, trenirajući svoj refleksni respons tako da naizgled nerazaznatljivu smešu blještavih boja, kontura, i zvukova pročita u deliću sekunde i reaguje pravilno bez „razmišljanja“.

The Ancient Gods – Part One je sve to samo dignuto na 666-tu potenciju.*

*heh, heh, „potenciju“

Narativno se The Ancient Gods – Part One ne zamara nekim kreativnim načinima da nastavi priču o Doom Slayeru koji Zemlju (i ostatak poštenog kosmosa, da budemo jasni), štiti od invazije iz Pakla. Na kraju Doom Eternal, Slayer je porazio Icon of Sin, orijaškog demona koji je bio poslednji adut Pakla u datom momentu, a u The Ancient Gods – Part One mu se saopštava da, naravno, i nad popom ima pop i nad demonom da pojebe sve druge demone, još veći demon. Slayer je čovek malo (tačnije ni malo) reči i mada mu sile koje su nominalno u savezništvu sa Zemljom i Zemljanima sugerišu šta treba da radi, on to ne jebe i tokom ove tri epizode otići će u pakao a kasnije i na planetu na kojoj će vaskrnuti „Mračnog Gospodara“, vrhovno demonsko biće koje ne može biti ubijeno jer „nema telo“. Doom Slayer je jednostavan čovek, skalpel koji se zakucava čekićem na potrebno mesto, i njegov je rezon da onda Dark Lordu valja obezbediti telo kako bi ga se kvalitetno – i permanentno – ubilo.

Dobar plan za old school FPS igru i id Softwareovi dizajneri nisu morali da se mnogo napinju da obezbede tri distinktna okruženja kroz koja će Slayer plan dovesti do realizacije. Prva epizoda dešava se na Zemlji, na tehnološki naprednoj platformi na okeanu, za drugu Slayer odlazi u pakao, a treća je na planeti Urdak, nekada rajskom vrtu, danas preplavljenom demonima, gde se od njega očekuje da probudi mitskog „Oca“ – neku vrstu, jelte, Boga, stvoritelja – dok su njegovi planovi jednostavniji.

Dizajn nivoa i u ovoj ekspanziji je prevashodno funkcionalan*. Doom Eternal, hvala nečastivom, nikada nije imao pretenziju na „plauzibilnost“ pa su i mape u The Ancient Gods – Part One dizajnirane kao arene čiji je mizanscen u skladu sa okruženjem ali koje se ne pretvaraju da su u pitanju „pravi“ ambijenti sa uverljivim funkcijama u stvarnom svetu. Doom Eternal nije „realistična“ igra već serija sve kompleksnijih arena koje su dizajnirane da budu izazov ali i resurs igraču, sa sve potpuno „nerealističnim“ elementima namenjenim ubrzavanju igračevog kretanja kao što su jump padovi, gimnastički monkey barovi i portali koji trenutno prenose Slayera sa kraja na kraj arene. Dalje, tu je svuda razbacana municija, oklop i paketi zdravlja, sve jasno kolorno kodirano drečavim, „neprirodnim“ bojama, bez pretenzije da postoji „objašnjenje“ zašto te stvari leže po podu a uz jaku ambiciju da budu vidljivi u vihoru pokolja koji nastaje kada se pojavi demonska armija.

*mada, za potrebe radoznalijih, maštovitijih igrača i pun sjajno skrivenih tajnih susreta i zgodno zabašurenih resursa

The Ancient Gods – Part One takođe ne nudi nikakvu novu „progresiju“, taj sveti gral moderne akcione igre – ovo je, naprotiv, epizoda namenjena igračima koji su završili Doom Eternal i na njenom početku igrač ima na raspolaganju sva oružja, modifikacije, granate i rune koje je otključao tokom glavne kampanje, sa idejom da ih koristiti onako kako sam odluči, kreirajući svoj stil i strategiju.

Ovo je, da bude jasno, izuzetno oslobađajuće i divan gest poverenja igre prema igraču: ovde se ne nude „veštački“ načini da se izazove emisija dopamina, nema gotivnih nagradica i otključavanja koja bi bila kompenzacija za „pravi“ progres. The Ancient Gods – Part One nudi tačno jedan način da se osetite uspešno: ubijanje APSURDNE količine demona koji su još brži, još bješnji, i još MNOGO brojniji nego u osnovnoj kampanji.

Igra, da i to bude jasno, stiže od nula do sto za vrlo kratko vreme. Već prvi susret sa demonima baca na igrača ekipu koja bi u osnovnoj kampanji bila nešto što se pojavljuje u poslednjoj četvrtini i od njega se očekuje ne da se polako razabire i snalazi u novom okruženju nego da odmah krene sa naprednim taktikama koje je razvijao tokom igranja Doom Eternal. Posle toga, stvari samo postaju kompleksnije i intenzivnije.

Onako kako je Doom Eternal bio rezultat analiziranja kako su igrači igrali Doom 2016 i onda izvrtanja filozofija da se njihova očekivanja presretnu i okrenu protiv njih, tako The Ancient Gods – Part One sa skoro sadističkim zadovoljstvom pravi mutacije u odnosu na osnovnu kampanju Doom Eternal i kao da sa svakim sledećim susretom kaže „misliš da znaš kako se ovo igra, šmekeru? Ajde probaj sada ovo“.

Šta igram(o)

Cruciblea – mača koji je dopuštao ubijanje i najvećih neprijatelja jednim udarcem – ovde više nema a igra ne samo da uvećava količinu neprijatelja u areni već i perfektno odmerava tempo da vas, kada sami sebi kažete da više ne možete, iznenadi bacajući vas u još dublju vodu. Jeste li u Doom Eternal čuvali Crucible ili BFG za situacije kada se u areni pojavi Tyrant, jer nemate vremena da se bavite ovim teškašem pored čopora Mancubusa, Arachnotrona, Gargoyla i Shield Soldiera? Nemojte da lažete da niste, The Ancient Gods – Part One ZNA da jeste pa će ovde na vas bacati po dva Tyranta, uz dva Dread Knighta i boraniju kojekakvih Revenanta, Carcassa i Pinky Demona koje ćete maltene tretirati kao rodbinu, udarajući ih u prolazu, skoro bez obraćanja pažnje, videći u njima samo dragoceni oklop i zdravlje a ne i pretnju – i taman kad pomislite „čekaj, ja ovo zapravo MOGU“, pojaviće se Doom Hunter ili Marauder. Šta sad, zemljače, pitaće igra, ŠTA SAD? A vi ćete se baciti glavačke ka novoj meti, sa krikom na usnama i vernim cirkularom što ga stiskate okrvavljenim pesnicama.

The Ancient Gods – Part One je ultimativno „git gud“ iskustvo. id Software je, kao uostalom i FromSoftware, oduvek razumeo da „težina“ igre nije samo u broju neprijatelja i njima dodeljenim hit poenima, već u tome kako se broj i vrsta neprijatelja kombinuje sa okruženjem, kako će igrač reagovati kada vidi šta mu hrli u susret a kako će dizajn mape predvideti tu njegovu reakciju i bućnuti ga u vrelu vodu da se vadi i spasava i od onoga što je očekivao i od onoga što nije, da je, kao i kod muzike ili seksa, pažljivo doziran krešendo bolji i intenzivniji od pristupa „sve vreme svom snagom“* sem što ovde susreti kreću udarcem pesnicom u facu iz sve snage a kada trideset sekundi kasnije pomislite da ne može da bude gore jer vas gaze sa svih strana, igra će izmisliti JOŠ strana.

*mada ko će ga znati za taj seks, nisu nas dovoljno učili u školi

No, sa druge strane, The Ancient Gods – Part One je i ultimativno fer iskustvo sa poštenim i vrlo pažljivo doziranim sistemom čekpointinga i nuđenjem pomoći u vidu sentinel oklopa za one baš najteže susrete. Ovo nije Dark Souls i The Ancient Gods – Part One ne želi da kontemplirate o svojoj nesreći dok prolazite čitavu mapu do mesta na kome ste onomad poginuli – The Ancient Gods – Part One zna da za to vreme može da vas ubije još jedno pet-šest puta i da ćete i tako naučiti da budete bolji i besmrtniji.

Dodaci u vidu novih neprijatelja su skromni ali odmereni sa postdoktroskim nivoom sadističke preciznosti. Taman ste naučili da ono što ste u originalnoj igri radili samo povremeno – privlačenje protivniku pomoću kuke i lanca prikačenih na dvocevku da mu saspete sačmu u facu sa intimne distance – ovde dolazi kao obavezna stilska vežba SVE vreme jer drugačije nećete preživeti, a igra uvede nevidljive Whiplash demone. Ovi demoni, zmijoliki i vrludavi, teški su za pogađanje i kad su normalni a sada kada im vidite samo konture i ne možete da se njima privučete lancem, morate da smislite sasvim nov način da ih pobedite. A uvek dolaze u paru. U gomli drugih neprijatelja. Nema opuštana, kaže The Ancient Gods – Part One, kada biste mogli da pričate sa čudovištima i ona bi vam to isto rekla.

Ili, taman ste naučili da se sve vreme krećete i da pucate sa boka u pokretu, oslanjajući se na sačmaru, granate ili rafale iz chainguna/ plazma puške da kompenzuju odsustvo preciznog nišanjenja, a igra uvodi neprijatelje (prvo turete a posle Blood Maykr anđele) koji mogu biti poraženi samo preciznim snajperskim hicem u vrlo malu tačku i to samo u određenom momentu. Da Doom Eternal ima snajpersku pušku pored svog insistiranja na superbrzom kretanju sve vreme je praktično prkosni izazov svim drugim savremenim šuterima, a da u The Ancient Gods – Part One neki od susreta imperativno zahtevaju da ovladate njenim korišćenjem je potvrda da ova igra ne poštuje ni tuđa ni svoja pravila i da joj to odlično stoji.

Konačno tu su „ghost“ neprijatelji, plavičaste, eterične sablasti koje posedaju druge neprijatelje, daju im povećanu brzinu, agresivnost i izdržljivost (slično buff totemima koje će igra ovde uz kvaran osmeh spawnovati na trećini pa opet na drugoj trećini nekih susreta koji traju i svih 6-7 minuta) a koji će, kada demona-domaćina ipak nekako ubijete, odmah gledati da pređu u drugog demona, a onda, brale, sve iz početka. Igra vam daje prozor od možda pet-šest sekundi da ove duhove ubijete kada su na slobodi, korišćenjem isključivo jedne verzije jednog oružja i mada ovo deluje kao nepravično ograničavajuće, zapravo je u pitanju prava demonstracija kako The Ancient Gods – Part One od igrača zahteva ozbiljan strateški pristup sa pažnojm kada i gde da oslobodi duha tako da bude bezbedan bar tih pet sekundi od napada drugih neprijatelja, da ima dovoljno plazma-municije, da se kreće u uskom krugu oko mete kako ne bi prekinuo plazma-snop kojim će ga naterati da eksplodira… U jednom momentu, dok se borite u Paklu, igra odluči da je sve to na gomili ipak previše lako pa vas onda baci u močvaru koja je zavijena u gusti pokrov magle i tako, dok teturate među zombijima i shield soldierima, oko vas eksplodiraju toksični, nabrekli cvetovi Pakla, odasvud krenu da navaljuju Arachnotroni i nevidljivi Pinky Demoni a vi prst pred okom ne vidite i baš kad ste na izmaku snaga i shvatate da vas je sukob sa posednutim Arachnotronom i duhom koji je iz njega izašao i kog ste jedva ubili, ostavio gotovo mrtvog, igra će u šutku ubaciti Doom Huntera. Deal with it, što bi rekao Don Mattrick – vi ste Doom Slayer, Slayer je jači od Huntera, UBIJTE GA.

Drugde, igra će ubacivati Maraudere u situaciji gde već ne znate gde biste prvo pucali jer vas sa svih strana polivaju Cyber Mancubusi radioaktivnim mlazevima, a Blood Maykr anđeli i njihovi dronovi vas rešetaju na kvarno iz daljine. Kada se tu pojavi i Marauder koji, za razliku od svih drugih neprijatelja, ide PRAVO na vas, ne može biti povređen ni na koji način zahvaljujući svom štitu a ima oružja i za daljinu i za blizinu i gde je jedini način da ga porazite da jedno šest puta za redom reagujete panterskim refleksima i iskoristite delić sekunde kada je na vas zamahnuo sekirom da ga spičite sa obe cevi sačmare u facu – na trenutak ćete pomisliti da je ovo nemoguće.

Ali onda ćete se setiti da ste već, pri kraju prve epizode, porazili dva Maraudera odjednom. I da je igra onda spawnovala nekoliko Cyber Mancubusa, Hell Knightova i ne jednog nego DVA Tyranta i da ste sve to razneli na komade, zapalili i smrskali, isekli na kotlete, posrkali zdravlje koje je izletalo iz demonskih leševa, tetserom raščerečili i demonsku krv upotrebili kao municiju. I znaćete da koliko god da je igra gora prema vama, toliko ste vi bolji u igranju.

The Ancient Gods – Part One ne nudi ništa što menja filozofiju video-igara kao medijuma ili paradigmu interaktivne zabave i načelu. Ali The Ancient Gods – Part One u punoj meri uzima jezik koji ste naučili da pričate u Doom Eternal i smejući se proglašava da sada neke reči ne znače ono što ste mislili a da se neka slova ne pišu tako. Ponovo ste beba, rođaci, kaže The Ancient Gods – Part One, ponovo učite da hodate iako već znate kako da letite, ponovo učite da se izrazite na jeziku koji ne stoji već evoluira. Čudovišta ne pobeđujete tako što ste naučili da pričate sa njima – pa nije vam ovo Fallout. Cepajte i kidajte, cepajte i kidajte sve brže, sve efikasnije, sve elegantnije i umetničkije, dok od čudovišta ne ostanu samo gorući ostaci a igra vam jedom umirujućom, dubokom notom ne saopšti, gotovo podsvesno, da ste i ovaj susret uspešno – i uprkos – preživeli. Idite dalje.

The Ancient Gods – Part One je, dakle, Doom Eternal za ljude kojima je sam Doom Eternal toliko poznat da noću sanjaju konture Impova i zapanjene face Arachnotrona dok im zabadaju sopstvene paukolike udove u oko. The Ancient Gods – Part One je način da se posle večnosti ima još vremena, da se posle proverbijalnog pira organizuje još veći pir – prava ORGIJA brzine, intenziteta, adrenalina. Igra godine? Ma, to smo već apsolvirali ali sada se pitam na koji će način, za ime sveta, id Software nadmašiti ovu ekspanziju kada izađe The Ancient Gods – Part Two.

Video igre: Ghost of Tsushima

Završio sam Ghost of Tsushima posle ne znam ni ja koliko ali ne manje od šezdeset sati igranja. Igru sam igrao, naravno sa prekidima, približno dva meseca i ovo je svakako naslov po kome ću pamtiti leto 2020. godine ali i igra koja Playstation 4 simbolički ispraća u doličnu penziju. Naravno, „simbolički“ nije isto što i „stvarno“ i razume se da ćemo mi naše Playstation četvorke držati uključene u televizore još barem par meseci dok ne stignu skupo plaćane Petice, kao i da ćemo na njima – četvorkama – igrati nove igre. No, u mom konkretnom slučaju, mislim da ću Cyberpunk igrati na Playstation 5 koji ću ionako u tom trenutku već posedovati, a Ghost of Tsushima ima tu otmenu distinkciju da se radi o poslednjoj first party ekskluzivi koju će uspešni Playstation 4 imati.

Ova konzola je za Sony bila veliki uspeh – posle pomalo problematičnog Playstation 3 koji je bio poslednji primer paradigmatičnog „japanskog“ shvatanja dizajniranja igračkih mašina u Sonyju, Playstation 4 čiji su razvoj vodili zapadnjaci pogodio je zlatnu sredinu kvaliteta, cene, lakoće programiranja i pristupačnosti korisnicima da se naizgled bez napora pretvori u Behemota svoje generacije, gazeći konkurentski Majkrosoft i namećući se kao de fakto lider. Naravno jedan, nimalo beznačajan, element ove formule, su bile ekskluzivne igre nabavljive samo na ovoj platformi i, ne manje važno, razvijane samo za nju, da se iskoristi sav potencijal hardvera i sistema koji na njemu radi. Svakako, Sony je imao svoju porciju etički upitnih trikova poput kupovine ekskluzive od third party izdavača (Street Fighter V prvi pada na um, ali i vremenski omeđen ekskluzivni sadržaj za Destiny…) ali su napor i novac uloženi u proizvodnju kvalitetnog ekskluzivnog sadržaja koji je zapravo po prirodi stvari vezan za Playstation ono što ih je u ovoj generaciji izdvojilo.

Već sam o ovome pisao više puta ali vredi da se ponovi – Majkrosoft je u ovoj generaciji pokazao da je malo izgubio iz vida da su igre kultura i da negovanje kulturnog profila mnogo znači za lojalnost igrača, pa je više puta ponavljana floskula da na Xboxu „nema igara“ iako netačna, svedočila da pačvork šutera i vozačkih igara (Halo-Forza-Gears of War) uz po koju karakternu ali po marketinškim dometima ipak daleko skromniju igru (Ori serijal, Cuphead, a koje su ionako došle i na Switch) nije po razmerama hajpa mogao da se poredi sa Sonyjevom niskom ekskluziva.

Naravno, Majkrosoft danas ne juri da proda konzole koliko da navuče što više ljudi da plaćaju pretplatu na Game Pass, njihovu verziju „Netflixa za igre“ pa utoliko i prošlonedeljna kupovina Bethesde služi kao poučno podsećanje da ovo i dalje nije firma koja uzgaja i neguje kreativnost, već koja je u najboljem slučaju kupuje.

Ne da su u Sonyju nekakvi angeli umetnosti i mecenata ali biografija Playstation 4 je odličan pokazni primer kako je Sonyjeva gejming divizija dugim, strpljivim radom sa velikim brojem studija zaista od skromnijih početaka dovela gomilu IP-jeva do bestseler statusa. Pritom, iako Sony veoma pažljivo neguje tradiciju i neke od uspešnih igara  ovoj generaciji imaju korene još u Playstation 3 (Uncharted, The Last of Us) i Playstation 2 eri (God of War, naravno), upravo ta pažnja posvećena kulturnom profilu osigurala je veliki uspeh i sasvim novim naslovima koji su se pojavili u ovoj generaciji. Svakako, dok su Final Fantasy VII Remake i Marvel’s Spider-man mogle da se voze na jakoj prepoznatljivosti brenda (pored toga što su bile odlične igre) a Bloodborne je došao kao nova igra studija koji je svet pokorio sa Dark Souls), uspeh igara kao što su Days Gone a zatim i Ghost of Tsushima, pokazao je da Sony shvata kako da marketira nove IP-jeve pozivajući se na poverenje izgrađeno drugim igrama i serijalima, i da publika u velikoj meri ovo poverenje smatra opravdanim.

Tako je Ghost of Tsushima sa 2,4 miliona prodatih fizičkih kopija u prva tri dana najprodavaniji Sonyjev novi IP ove generacije i igra koja, uprkos jednoj vrlo izraženoj konfekcijskoj crti, uspeva da se nametne kao legitiman i iznenađujuće zaokružen kreativni rad. Štaviše, Ghost of Tsushima bih nazvao kontroverznom igrom po nekoliko osnova a da je istovremeno u pitanju i jedno od najudobnijih igračkih iskustava koja sam imao ove godine.

Ghost of Tsushima je neka vrsta sažetka čitave Sonyjeve kreativne orijentacije kroz ovu generaciju, igra koja istovremeno do visoke prefinjenosti dovodi kinematsku, narativnu ambiciju što su je Sonyjevi (i Sonyju prijateljski) studiji razvijali kroz nekoliko generacija ali i to aktuelno obećanje igre-kao-igrališta, sveta u kome se mogu imati neprebrojne avanture, pronaći neprebrojne tajne, raditi neprebrojni sitni poslovi koji vam donose sitna inkrementalna poboljšanja, sveta u kome stalno nešto usput prikupljate, stalno nešto kupujete i prilagođavate svom ukusu. Drugim rečima, Ghost of Tsushima je kako to kažu anglofoni „all things to all men“ i njen najveći uspeh je svakako to kako je visoko kvalitetna u skoro svakom od svojih segmenata.

Hoću reći, Ghost of Tsushima ima i vrlo solidan narativ koji imitira japanski samurajski film, i vrlo pristojan borilački sistem koji opet izbegava da se strmekne u ponor ezoteričnih komboa i brojanja frejmova, i istraživačku komponentu koja je nenametljiva i ima pošten odnos između napora koji ulažete i nagrade koju dobijate. Ovo nije RPG ali daje određenom sloju igrača taman onu količinu igranja uloge koja im prija, sa unapređenjem i kastomizacijom opreme i povremenim dijaloškim opcijama koje ne menjaju ishode ali farbaju karakterizaciju. Ovo nije character action hack and slash igra ali borilački sistem ima četiri borbena stava, jednostavne komboe, zadovoljavajuće i lake za izvođenje specijalne poteze i pomoćna oružja koja olakšavaju kontrolu mase neprijatelja. Ovo, na kraju dana, nije ni film Akire Kurosawe ali se đavolski trudi da pokaže koliko su njegovi autori voleli filmove Akire Kurosawe, zaključno sa crno-belim grafičkim filterom sa kojim možete igrati čitavu igru ako želite, a koji se u meniju zove „Kurosawa mode“.

Ghost of Tsushima je, dakle, u dobroj meri, disertacija developera Sucker Punch koji se njome upisuju u AAA ligu, pokazujući da su savladali ne samo Sonyjeve kinematske i open world formate već i da vrlo dobro kapiraju i konkurenciju. Otud ova igra na svakom koraku praktično nudi siže čitave generacije, kombinujući ubedljivost i životnost sveta te tešku priču Witchera i Red Dead Redemption sa širinom Assassin’s Creed, odmereni tempo odmotavanja tapiserije Spider-mana, kinematske kvalitete Uncharted i The Last of Us, udobnost Shadow of Mordor, te borilački kvalitet i neverovatne animacije God of War.

Sucker Punch su, jasno, jedan od onih studija sa kojima Sony ima dugačku istoriju, koji su, baš kao i Insomniac i Naughty Dog, godinama radili igre ekskluzivno za Sonyjeve konzole, gradeći reputaciju i negujući publiku. Napor se svakako isplatio jer su posle tri voljene igre u „mascot platformer“ serijalu Sly Cooper na Playstation2, Sucker Punch imali vrlo ozbiljnu ulogu u „sazrevanju“ imidža Playstationa gde su na Playstation 3 kreirali superherojski open world serijal inFamous a koji je bio solidno uspešan (i produžio se i na Playstation 4) da bi ovo dovelo do toga da je Sony studio kupio 2011. godine. Imajući u vidu da su u pitanju bivši radnici Microsofta, cela ova kratka istorija ukazuje na ono što sam gore pričao: Sony uzgaja i neguje, Microsoft samo vadi novčanik i kurči se. Nervozan sam zbog cele Bethesda situacije, to je jasno.

Elem, iako su Sucker Punch i u ovoj generaciji napravili jednu inFamous igru – koja je bila solidna – Ghost of Tsushima je sasvim očigledno nešto što su sklapali još od samih njenih početaka, sasvim moguće i od pre nego što je Playstation 4 ušao u prodaju. Ovo je raskošan i veoma vidno skup projekat kojim na neki način Sony i uspeva da premosti jaz između istoka i zapada iznenađujuće sigurnim izvođenjem.

Naime, iako nije da u zapadnoj kulturi nema koketiranja sa nindžama, samurajima i drugim kulturnim i popkulturnim elementima japanskog nasleđa, Ghost of Tsushima je verovatno najvisokobudžetniji weebo projekat u dosadašnjoj istoriji industrije zabave. Sucker Punch su uložili krv, suze, znoj i barem pola decenije (a verovatno i više) teškog rada da proizvedu igru koja će biti „japanska“ na, iskreno, zapanjujuć način. Da nije samo meni, skromnom balkanskom gaiđinu, ovo impresivno „japanski“ svedoči i izvrsna prodaja igre u Japanu, oduševljenje japanskih igrača što su zapadni developeri i ispoštovali i skapirali japanski senzibilitet pa čak i endorsment od strane samog Toshihira Nagoshija, jedinog japanskog kreatora igara koji makar izgleda kao jakuza.

Da je Ghost of Tsushima tako uspešan u Japanu svakako ima da zahvali činjenici da je za zaplet igre odabrana prva invazija Mongola na japanska ostrva iz trinaestog veka, jedan za Japance izvanredno važan istorijski događaj jer su i ta invazija (iz 1274. godine) i njena naslednica iz 1281. bile u konačnici odbijene, a što je bila neka vrsta simboličke prekretnice za čitavu Aziju u kojoj je do tada delovalo kao da su Mongoli bukvalno nezaustavljivi. Ovo je, nagađate, za japanski nacionalni duh ravno našem kosovskom mitu pa je i Ghost of Tsushima uradio pola posla već samim izborom mizanscena. Naravno, druga polovina se sastoji u likovima i kreiranju narativa koji je usredsređen na mladog plemića iz klana Sakai koji je, kako u prvom trenutku izgleda, jedini preživeli samuraj iz prvog sukoba na ostrvu Tsushima sa mongolskom invazionom armijom. Jin Sakai u rat kreće rame uz rame sa stricom – jer je majku a kasnije i oca odavno sahranio zahvaljujući sukobima između samurajskih klanova na ostrvu – Gospodarem Shimurom a koji je namesnik samog Šoguna za Tsushimu, kao i sa prijateljima koje zna od detinjstva i pokolj koji japanske snage dožive, pogotovo kada Mongoli – a što je istorijski autentično – primene inovativna eksplozivna oružja i praktično satru čitavu odbranu otoka u jednoj bici je osvešćujuće iskustvo. Jin Sakai jedva preživljava, zahvaljujući snalažljivoj lokalnoj ženi-lopovu po imenu Yuna koja od njega očekuje zahvalnost i pomoć u oslobađanju brata što su ga kidnapovale invazione snage saznavši za njegovu visoku kovačku ekspertizu. Jin negde u isto vreme saznaje i da mu je stric živ ali zatočen kod mongolskog ratnog vođe, Khotuna Khana, a kako je u pitanju visoki vojni zapovednik u japanskoj hijerarhiji, Kahn se nada da će Shimuru privoleti da mu izrazi lojalnost kako bi se zaustavila trvenja između okupacionih snaga i lokalnog stanovništva, ne bi li se na miru pripremala dalja invazija na glavni deo Japana.

Ova vrlo tipična politička priča spretno je upletena sa idejom da Jin Sakai, kako bi uopšte pomislio da može svojeručno da utiče na tok rata, mora da odbaci veliki deo onoga što ga je stric od detinjstva učio i da samurajski kodeks i čast zameni za ratna lukavstva i taktike koje bismo danas nazvali terorističkim.

Da odmah bude jasno: ovde su autori sebi uzeli veliku kreativnu slobodu jer „kodeks samuraja“ odnosno bushido kako ga danas shvatamo, ne da nije postojao u trinaestom veku nego je praktično delo pop-kulturnih autora iz devetnaestog veka koji su romantizovali samurajske priče i istoriji dodavali solidnu količinu fikcije. No, Ghost of Tsushima i jeste fikcija koja omažira fikciju pa je i Sakaijev put od vojnika spremnog da umre boreći se uz svog jitō-a, strica Shimuru, do legendarnog „Duha Cušime“ koji štiti lokalno stanovništvo, sveti se za nepravde koje su im nanesene i mongolskoj vojsci uteruje strah u kosti kada mu se samo pomene ime, veoma dobro trasiran. Priča, iako sasvim predvidiva, uspeva da svojim protagonistima udahne dovoljno (makar filmske) autentičnosti da osetimo tu težinu odluka koje se donose i potisnute a zatim šikljajuće emocije koje te odluke prate. Kada Jin počne sa svojim solo-gerilskim pohodom na Mongole on je i sam nespreman da napusti samurajski kodeks časti a igra vrlo uspelo pokazuje – a da nas ne ponižava sricanjem „poruke“ tako da je slučajno ne propustimo – kako Sakai postepeno shvata da je njegova dužnost na kraju pre svega prema stanovništvu kome samuraji duguju zaštitu i podršku a manje prema drugim samurajima čija je kruta lojalnost kodeksu i tradiciji dovela do spektakularnog poraza i ostavila nejač Tsushime da stenje pod agresorskom čizmom.

Jin je pritom lik vrlo pročišćene vizije koji, kada jednom odluči šta mu je cilj i zbog čega za njim ide, nema daljih moralnih dilema. Negde pred kraj igre on će sam za sebe izjaviti da je ratnik bez časti, ali svi njegovi postupci u igri pokretani su najplemenitijim osećajem dužnosti koje samo jedan vrlo idealizovan – ali u fikciji svakako preko potreban – plemić može da ima prema narodu. Autori scenarija i dijaloga pritom su vrlo dobro pazili da odmere Jinovu karakterizaciju tako da on ima jednu izraženu humanu dimenziju a da i dalje ostane čvrsto utemeljen u plemićkom, blago uštogljenom kalupu. Jin je plemić u onom idealnom smislu jer ništa ga do kraja igre (pa i nakon njenog kraja, kada možete da igrate ne biste li ostatke mongolske okupacione vojske proterali sa otoka) ne skreće sa njegove misije, ni uspomene na porodicu koje nabujaju kada sretne ženu što ga je kao dečaka pazila i koja danas, pomalo izgubljena u izmaglici demencije, otkriva da je njegovom ocu bila nešto više od sinovljeve guvernante, ni prijateljstva koja usput sklopi, sa ljudima i ženama koji imaju svoje planove, ambicije i želje, ni potencijalna romansa… Sakai u početku igre radi jedino na tome da oslobodi strica kako bi ovaj poveo kontraofanzivu protiv Mongola a kada ga se stric, jedan prefinjeno napisan i odglumljen tradicionalni vojni karakter, praktično odrekne jer je Jin prekršio pravila i prema Mongolima se ponašao kao da nije samuraj, ovaj stoički prihvata ideju o doživotnom izgonu iz plemićke kaste i usredsređuje na dalji rat.

Narativ pritom ima zaista lepu višeslojnost u kojoj se vidi da Jinovo posezanje za nekim „nepriličnim“ taktikama proizvodi pojačani teror Mongola i veće patnje stanovništva, a da je ovo u priču ubačeno dovoljno prirodno i ne kao puki komentar na modernije ideje o gerilskom otporu i terorizmu na okupiranim teritorijama (iako kao takav komentar sasvim dobro funkcioniše).

Priča je dobra iako, kako rekosmo, predvidiva, jer je i dobro napisana, izuzetno dobro prevedena na japanski a zatim i vrhunski odglumljena i režirana sa kvalitetom kinematika koji skoro da nema parnjaka u videoigračkom medijumu. No ovde i vredi napraviti par opservacija:

Ghost of Tsushima u toj svojoj weebo autentičnosti uspeva i da pokupi dobar deo tradicionalnog japanskog nacionalizma. Verovatno sasvim namerno, i priča zbog toga zaista i deluje autentičnije, ali jeste primetno do koje su mere Mongoli ovde prikazani kao svirepa, nemilosrdna osvajačka vojska koja ubija, pljačka i muči, sa prizorima tela nabijenih na koplja i ostavljenih ispred ulaza u opustošena sela, spaljenim naseljima, rasporenim leševima na šumskim puteljcima i, u jednoj od pod-priča, sadistički osakaćenim monahom kome su udovi spaljeni a on ostavljen da živi kao opominjući primer drugima. Igra je u drugim elementima višeslojna ali prikaz neprijatelja je vrlo jednoznačan čak i uz prilično harizmatičnog Khotuna Khana u ulozi glavnog negativca.

Takođe, pored sve priče o Kurosawi i režiserima njegove generacije, ne treba ispustiti iz vida da su samurajski filmovi iz pedesetih i šezdesetih skoro svi odreda – barem oni poznatiji o kojima sam (nekim od njih) i pisao poslednjih meseci – bili kritičke disekcije klasičnog samurajskog narativa kako onog iz devetnaestog veka, tako i onog od pre Drugog svetskog rata. Kurosawa, Kobayashi i njihove kolege su samurajske narative koristili kao predloške za psihološke analize ili sociopolitičku kritiku idući vrlo često direktno kontra u odnosu na klasični samurajaski pop-narativ. Ghost of Tsushima ovo nema i mada, da ne bude zabune, njegov glavni junak svakako pokazuje da se ponekad zbog više ideje mora napustiti kodeks što se smatra svetinjom, ovo je i dalje u okviru jedne vrlo tradicionalne herojske naracije.

Mehanički, Ghost of Tsushima je jedna od najudobnijih igara ikada. Ovo je ne samo open world igra koja pazi da vas ne zapljusne neizdrživom količinom ikona na mapi koje označavaju interesantne lokacije, već ih pušta dozirano i na kašičicu, već je u igri sve, od mape pa do interfejsa uglancano do neverovatnog sjaja. Mapa igre je jedna od najfunkcionalnijih u mom čitavom igračkom stažu sa jasno i pregledno izloženim informacijama, prirodnim sponama sa menijem koji vodi računa o pričama i misijama, i izuzetno udobnim fast travel opcijama koje, uz kratka vremena učitavanja novih lokacija*, znače da je čišćenje mape veoma ugodan proces. Ghost of Tsushima je jedan od retkoh open world naslova ovakvog budžeta koji mi nije bilo glupo da upalim i kada na raspolaganju imam samo petnaestak minuta vremena jer je odrađivanje jednog ili dva opciona zadatka a koji blago doprinose unapređenju nečega u Sakaijevom borilačkom repertoaru (zdravlje, zalihe „odlučnosti“, slotovi za amajlije) udobno i brzo. Čitao sam kritike da su ove misije i zadaci u Ghost of Tsushima trivijalne i dosadne i ovo je svakako istina u meri u kojoj je to istina za praktično svaki savremeni open world naslov, no, Ghost of Tsushima ima na svojoj strani taj prelepi svet u kome je zadovoljstvo i samo prejahati od tačke A do tačke B, kao i lakoću sa kojom se ovi zadaci obavljaju.

*u Sucker Punchu tvrde da su morali veštački da ih malo produže jer igrači ne bi mogli da pročitaju savete na ekranu tokom učitavnaja, što deluje kao puko hvalisanje ali činjenica je da su vremena učitavanja iznenađujuće kratka

Jer sam Jin je vrlo pokretan lik, sa konjem koji je 99% vremena udaljen samo jedan zvižduk od vas i vrlo kadar da vas prenese preko gotovo svakog terena (a kada ga i morate napustiti zbog vertikalne površine ili reke koju morate sami preplivati, dotrčaće čim ponovo zviznete na terenu koji mu je pristupačan, teleportujući se nepogrešivo iz pravca u kom ne gledate) i akrobastkim sposobnostima na kojima bi mu pozavideo i Nathan Drake. Naravno, Sucker Punch jesu studio koji je svoju reputaciju izgradio trodimenzionalnim platformskim igrama pa je nimalo iznenađujuće videti kako Jin Sakai skače uz litice, koristi kuku sa konopcem i vere se po granama, uz animacije u kojima se veoma dobro vide pokreti još iz doba Slya Coopera ili inFamousovog Colea MacGratha.

Dalje, interfejs je zapanjujuće udoban. Sakai koristi nekoliko vrsta oružja i oruđa za bacanje – pored verne katane koje je jedino glavno oružje što ćete imati – i četiri borilačka stava koji su podešeni da mu daju prednosti u odnosu na različite klase protivnika i igra je iznenađujuće efikasna u tome kako L2 i R2 tastere koristi kao modifikatore kojim pronalazite put do alatke ili stava potrebnih vam u datom trenutku. Sakai se uglavnom bori sa mnogo brojnijim neprijateljem i lakoća sa kojom možete menjati taktiku u letu je jedan od indikatora koliko je ova igra dugo i temeljito testirana pre nego što je puštena u narod.

Kako i naslov igre sugeriše, biti „duh“* je jedna od osnovnih filozofskih vrednosti što ih Jin usvaja kada krene u svoj rat protiv stranog zavojevača. Od toga da nema stalno mesto boravišta i da čak i njegovi jataci i saradnici ne znaju gde je većinu vremena (po principu „ne zovite vi mene, ja ću vas“ gde oni strpljivo čekaju na određenim mestima na mapi da im se Jin javi kako bi krenuli u narednu zajedničku misiju), pa do toga da Jin u mongolska utvrđenja ulazi tajno, šunjajući se po visokoj travi i koristeći rupe u ogradi, napadajući s leđa i iz prikrajka i bežeći po žicama razapetim između šatora, trujući ih otrovnim strelicam a i okrećući jedne na druge, ovo je igra u kojoj je koncept šunjanja, prikradanja, prikrivanja vrlo značajan, kao kontrast samurajskoj ideji gledanja protivnika u oči i maltene sportskog odnosa u borbi, ali i kao mehanika koja omogućava da jedan čovek porazi desetine teško naoružanih neprijatelja u prostranim logorima i utvrđenjima.

*japanski skript koristi izraz „kuroudo“, a što bi značilo „mračna osoba“

Ghost of Tsushima nije stvarno „stealth“ igra, već u najboljem slučaju akcioni naslov sa razrađenim šunjačkim podsistemima. Udobnost ovde podrazumeva i da je veliku većinu vremena igrač u daleko povoljnijem položaju od protivnika, pa je „obaveznost“ šunjanja retko na programu. Većinu vremena se možete šunjati onoliko koliko vam je zgodno, da počistite straže i oslabite mongolske snage asasinacijama s leđa ili krovova drvenih zgrada pre nego što pređete u otvoreni napad, a samo retke misije zahtevaju obavezan „stealth“ pristup.

Zapravo ovo i jeste jedna od retkih neudobnosti Ghost of Tsushima, a dobro poznata igračima akciono-šunjačkih igara, kada igra koja vam je do tada dopuštala slobodan prelazak iz jednog u drugi mod igranja odjednom zahteva da se isključivo šunjate i prekida igranje ako vas protivnici spaze. Ovo je, naravno, frustrirajuće, jer 90% vremena možete neuspešno šunjanje odmah konvertovati u (uspešnu) borbu i u jednom tečnom, neprekinutom kontiunitetu zadržati sopstveni delatni suverenitet, možda ponovo prelazeći u mod šunjanja kada eliminišete najbliže protivnike. No, neke od misija, pogotovo pri kraju igre, zahtevaju uspešno šunjanje, bez ubijanja protivnika i prekidaju se kada budete primećeni što je, ovako sve na gomili, recept za blagu nervozu.

No, ovo je skoro pa zanemarljivo mali deo igre i čak i misije u kojim Mongoli drže taoce što će biti ubijeni ako se u logoru podigne uzbuna se uglavnom mogu rešavati kombinacijom šunjanja i borbe, ako ste pažljivi i u borbi pazite na indikatore i eliminišete neprijatelje koji su krenuli direktno na taoce. Veoma cenim što se igra u ovim delovima postavlja nepristrasno i omogućava igraču da, ako je dovoljno vešt, misiju savlada bilo kojim pristupom ili njihovom kombinacijom.

Kada do borbe dođe i ispaše se katana žedna mongolske krvce, Ghost of Tsushima podseća da smo, srećom, uglavnom izašli iz istorijskog perioda u kome je imitiranje borilačkog sistema iz Arkham igara bio recept fotokopiran od jednog do drugog AAA studija. Marvel’s Spider-man i God of War, obe Sonyjeve 1st party igre iz poslednjih par godina su postavile koordinate između kojih se Ghost of Tsushima udobno smešta, dajući igraču pomenuta četiri stava koji su redom korisni protiv mačevalaca, vojnika sa štitovima, kopljanika i teških oklopnika i za svaki od stavova po par prostih komboa koji se lako memorišu i izvode. Ovde nema kompleksnih unosa i većina komboa se dobija samo ritmičkim pritiskanjem jednog jedinog dugmeta, a da borba ipak ima odrerđenu taktičku dubinu potrebno je promišljeno ocenjivanje kojim redom koristiti snažnije a sporije ili slabije a brže napade. Relativna jednostavnost unosa komandi i „pametni“ algoritmi koji modifikuju poteze u zavisnosti od okolnosti (ponekada će Jin udariti protivnika nogom, recimo, a da to nije deo „spakovanog“ komboa, a pariranja su često situaciono određena) ovde oslobađa igrača da razmišlja upravo o taktici i promišlja kako da četiri vojnika različitih klasa koji ga napadaju u isto vreme pobedi menjajući stavove, skraćujući svoje napade i koristeći kunai bodeže da ih na trenutak zaslepi, dimne bombe da se izgubi u magli, ili granate sa crnim barutom da ih obori na zemlju.

Borba je vrlo „poštena“ u smislu da igra ne radi nikakve automatske korekcije za distancu niti ima „tvrdo“ zaključavanje mete tako da je stalno potrebno kretati se smisleno i paziti na to koga zaista napadate u gomili protivnika. S obzirom na količinu masovnih scena koje skoro da dostižu Dynasty Warriors nivo masovki, to da se povremeno desi da napadnete neprijatelja koji vam nije prioritetan je sasvim razumljivo, ali opet, ovo nije igra u kojoj se greška u borbi nužno preskupo plaća. S druge strane, preciznost se veoma lepo nagrađuje. Igra ima sistem pariranja sličan Sekirovom (samo mnogo manje zahtevan) gde perfektno pariranje, dakle, pariranje u poslednjoj fazi protivničkog napada ne samo da daje divnu usporenu animaciju i otvaranje šanse za kontranapad već i – ako nosite prave amajlije – obnavlja zalihe zdravlja i odlučnosti. Pomenuta odlučnost, pak, slično Spajdermenovom fokusu, dopunjava se uspešnim napadima, a birate kada da je trošite na obnavljanje zdravlja ili izvođenje ubitačnih specijalki. U zatvaranju kruga, specijalke se izvode prostim pritiskanjem dva tastera u isto vreme pa je opet samo pitanje to da li je u pitanju taktički najoportuniji trenutak za njih. Sumarno, Ghost of Tsushima ne imitira japanske poredloške u domenu borilačke mehanike i zapravo se sa svojim blago pojačanim realizmom oštro razlikuje od Sekiro ili Nioh. To cenim.

Ovo sve do izražaja dolazi najviše u duelima jedan-na-jedan koji su među najatraktivnijim momentima u igri. Sa one „lošije“ strane, iako ove borbe deluju kao bosfajtovi (protivnici imaju dugačke skale zdravlja i skloni su blokiranju, te dužim kombo napadima), one su skoro identične međusobno sa svega par različitih stillova borbe koje će protivnici, svi do jednog naoružani katanama, koristiti. Sa one bolje, ovo su veoma stilizovane borbe sa posebno dizajniranom kamerom, kinematskim uvodima, neretko na egzotičnim, fotogeničnim lokacijama. U ovakvim borbama shvatate koliko je bitno da su inputi za napade prosti jer ovde nećete izvoditi dugačke kombo stringove kao u Bajoneti već posmatrati protivnika kako biste parirali ili se izmakli napadu u zadnji čas i, uživajući u polusekundnom usporenom vremenu, zarili mu katanu u bubreg sve vrebajući priliku da izvedete neki od posenih napada koje ste naučili tokom igre.

Jinova se i borilačka i šunjačka ekspertiza proširuju kako igrate dalje, sa otključavanjem novih tehnika i olakšanja. Neka su proširenja vezana za narativ (borilački stavovi, recimo) a neka (eholokacija protivnika u okruženju, brže kretanje u čučnju, vraćanje zdravlja kroz uspešna pariranja,lanci multiplih asasinacija, duža skala zdravlja ili odlučnosti itd.) su vezana za slobodno istraživanje sveta igre. Ovo je, svakako, mesto na kome open world igre pobeđuju ili ginu i moram da priznam da sam imao blagu zebnju razmišljajući koliko će mi dosadno biti da radim banalne posliće kako bih otključao veći deo Jinovog drveta sposobnosti. No, i ovde je igra u prvi plan postavila udobnost i otkrivanje svetilišta i oltara, „stubova časti“, prirodnih basenčića sa vrućom vodom i drugih korisnih punktova u okruženju uglavnom je zgodna usputna aktivnost, vezana za praćenje indikatora koji se dozirano pojavljuju na mapi ili sleđenja lisica ili zlatnih ptica koje vas vode do neke od bitnih tačaka.

Ovde treba naglasiti da je jedna od udobnosti i čisto vizuelnog tipa. Igra je načelno izuzetno vizuelno dinamična ali prevashodno na ime prelepo animiranog okruženja. Ovde nemate šumu indikatora i komada interfejsa po ekranu u svakom momentu i igra se momački upire da nedijegetičke elemente interfejsa drži sakrivenim koliko igda može. Tako se indikatori za obeležene ciljeve pojavljuju tek kada im sasvim priđete, interfejs za menadžment inventara se vidi tek kada pritisnete L2 ili R2 a smer u kome treba da idete prema odabranom cilju pokazivaće vam vetar koji će duvati na tu stranu.

Uopšte, autori su se veoma potrudili da se atmosfera ne narušava, pa vas tako do Inari svetilišta vode crvene lisice, kada Jin legne u topli izvor vode igra će igrača pozvati da kontemplira na neku od Jinu važnih tema, a tu je i meditacija na samotnim mestima u prirodi tokom koje sastavljate haiku pesme od grupa ponuđenih stihova. Postoji i posebna komanda za sviranje šakuhači frule, a Jin može da nauči nove teme od zrikavaca koje sakuplja u kavezima razbacanim po osvojenim japanskim logorima.

U globalu, dakle, Ghost of Tsushima je igra prosto idealna da se igra ležeći na trosedu, lenjo istražujući prelepo okruženje, prateći let ptica ili tražeći pogledom stubove bele pare na obzorju da dođete do narednog izvora prirodno vruće vode ili trčeći za lisicama po kamenjaru, nalećući na mongolske patrole i brutalno se sa njima obračunavati da oslobodite zarobljene seljake (koji će vam često dati informaciju što će, opet, na mapi otključati indikator za neku opcionu misiju), loveći medvede i veprove čije kože razmenjujete za vredne delove opreme. Ovo nikako nije igra koja zahteva užasnu koncentraciju i brzinu reagovanja koja se meri delićima sekunde – za tako nešto paralelno sam igrao Dark Souls* i Ultrakill – već igra koju je prirodno upaliti kada dođem kući posle odvratnog radnog dana i poželim samo da se opustim.

*da, da, opet. Na Switchu, hvalamolim.

A opet, ovo je i igra koja dobro razume da ne sme da bude sasvim dinamički ravna pa tako unutar nje imate dugačke priče vezane za pojedinačne likove koje isprva samo želite da regrutujete za svoju misiju ali do kraja budete učesnici njihovih životnih preloma, tragedija ali i pobeda uprkos svemu i ovo su solidni pastiši samurajskih skaski sa svim emotivnim krešendima koje očekujete i odlično pogođenim karakterizacijama koje zaista deluju uverljivo „japanski“. Najizrazitije kulminacije u igri su, naravno, velike narativne misije osvajanja strateških tačaka na mapi gde su Mongoli utvrđeni i čiji pad pomera čitavu priču dalje. Ovo su šunjačko-borilačke ekstravagance iz više delova često sa spektakularnim masovnim borbama u kojima Sucker Punch majstorski pokazuju da Playstation 4 može da uradi mnogo više nego što smo i mislili da je moguće. U ovakvim borbama zaista se osećate delom kao legenadrni Duh Cušime, ratnik koji ne inspiriše samo pričama i mitologijom već i učinkom na bojištu koji kod Mongola izaziva paniku a kod saveznika nadahnuće, ali i kao jedan od desetina ratnika koji mašu oružjem skoro na slepo, dok se ljudi u nerazaznatljivim uniformama bore jedni protiv drugih, urlajući i podsećajući da je rat pre svega i na prvom mestu suženje vida i nerazaznatliv haos. Da igra uspeva da oba osećaja izazove u istom trenutku, dajući vam i superiornu kontrolu ali i tu senzaciju da ste poneseni plimom rata i da zapravo ne znate gde ćete završiti – to je veliko dostignuće developera.

Ako ni to nije dosta, igra svoj omaž samurajskim filmovima daje i kroz posebne podsisteme vezane za borbu, recimo kroz „standoff“ mehaniku gde neprijateljskog predstavnika možete izazvati na duel pre borbe sa čitavom grupom i gde, ako ste mirni i brzi na okidaču možete pobiti sa po jednim jedinim udarcem čitavo protivničko odeljenje. Kasnije u igri dobija se i mehanika terora gde ćete ubijanjem konsekutivnih protivnika bez toga da sami pretrpite štetu napuniti merač koji vam omogućava aktiviranje posebnog moda ratnog ludila gde ekran pocrveni a protivnici beže od vas i gde ćete trojicu protivnika za redom moći da posečete samo jednim udarcem. Ovo je, moram li da naglasim, veoma atraktivno.

Ghost of Tsushima je, ako to do sada nije bilo jasno, prelepa igra po mnogo osnova. U prvom redu, kako rekoh, Sucker Punch su ušli u metalnu utrobu Playstation 4, reklo bi se dublje nego i Sony Santa Monica, Naughty Dog i Insomniac pre njih, kreirajući zapanjujuće živ, vibrantan svet koji, istina je, čini da ventilator u konzoli zvuči kao helikopter pred poletanje, ali koji je za gledanje čista magija. Lelujanje trave na vetru, trčanje srna ili divljih prasića po šumi, krošnje drveća kroz koje se probija sunce, polja krvavo crvenog cveća na mesečini, zatalasana površina reke, let vilinih konjica oko vaše glave, latice bambusa ili lišće koje vam se kovitla oko nogu na vetru, onda pogled na susedno brdo gde se dvojica Mongola iz zalutale patrole bore sa medvedom, pa odlazak u severni deo ostrva i gaženje svežeg, devičanskog snega dok krošnje drveća okovane ledom sijaju kao da nisu sa ovog sveta – sve ovo ukazuje na istinu na da su igre na kraju hardverske generacije toliko napredne da sebe morate da podsećate da prve igre iz naredne generacije neće izgledati ovako dobro.

Ali nije samo stvar u okruženju. Tu su i animacije, koje su fantastične. Ne samo u smislu da me boli kad i pomislim koliko stotina (hiljada?) časova je potrošeno na performance capture ljudi i životinja kako bismo imali realistične prizore uzjahivanja i sjahivanja sa konja, skakanja sa i na konja, pariranja svih mogućih oružja, padova sa različitih visina, skokova i kotrljanja po zemlji, dostojanstvenog klanjanja pred oltarom, spuštanja u položaj za meditaciju, veranja po vertikalnoj litici, već i u tome kako Sonyjevi studiji sve te animacije uspeju da spoje povezujućim frejmovima koji čine da sve izgleda sasvim prirodno, skoro isplanirano da se pređe iz jedne radnje u drugu iako je igrač sam u tom trenutku odlučio šta će da radi.

Sve je to toliko dobro da mi je ovo verovatno prva igra zbog koje sam zažalio što moj originalni Playstation 4 može da snima video samo u 720p čime su zabeležene uspomene iz ove igre ipak vidno slabijeg kvaliteta od raskoši pred mojim očima dok sam je igrao. S druge strane, potpuno svesni koliko je igra lepa, Sucker Punch su „photo mode“ mapirali na desno dugme D-pada prosto zazivajući igrača da stalno zaustavlja scene i, okrećući kameru oko njih i koristeći raskošne opcije za filtere, dubinu sočiva, promenu doba dana, vremenskih uslova itd. kreira izuzetne fotografije. Svi skrinšotovi kojima sam ilustrovao ovaj tekst su napravljeni direktno u igri i bez ikakvih naknadnih intervencija aploudovani na host sajtove. Pa vi vidite.

Neću ni da pominjem dizajn oklopa koje Jin nosi, kaciga i maski koje stavlja na glavu, gizdavih ukrasa za lukove i korice za svoju katanu, ali hoću da kažem da pored muzike koja je i sama potpuno u skladu sa japanskom tradicijom i izuzetno se ugađa sa okruženjem (udaraljke, šamiseni, frule…), Ghost of Tsushima ima i zapanjujuće dobru lokalizaciju na japanski sa savršenom glasovnom glumom. Priznajem da sam se plašio da će scenario, napisan na engleskom i ipak, pored svega verovatno utemeljen na američkim žanrovskim tropima, na japanski biti preveden na nedovoljno dobar način. Ne da sam sad ja neki poznavalac Japanskog, daleko od toga, ali jeste me brinulo to da ću odabrati da umesto na engleskom pedeset ili šezdeset sati igre provedem slušajući japanski a koji možda neće biti na nivou na koji su me navikle, recimo, Yakuza igre. No, ispostavilo se da sam bez razloga strepeo. U jednom monumentalnom dostignuću, japanska lokalizacija je toliko dobra da poznavaoci vele da je japanski dijalog dublji i suptilniji od engleskog originala sa vrlo tipičnim korišćenjem zamenica i intonacija da se izgovorenom doda neizgovoren smisao.

Na kraju? Ghost of Tsushima je igra koja je uspela da umakne kletvi open world igara samo tako što je u svakom elementu dizajna prioritet očigledno bio udobnost, udobnost kojom se igrač oslobađa da iskoristi svoju volju i, jelte, delatni suverenitet, da bi radio ono što želi. Sve ostalo, dobra priča i odličan kinematski stil, prelepa grafika i animacija, kvalitetna borba i neopterećujuće sakupljaštvo – sve to je, čvrsto verujem, proizašlo iz te prve i osnovne ideje da igrač mora da bude slobodan da odlučuje u svakom trenutku. Tim je i lakše svariti relativno staromodan dizajn misija, jednostavan stealth i borbu koja zahteva dobru taktiku ali ne i sumanute reflekse (osim u standoff momentima u trećem činu gde je skoro pa matematički nemoguće ragovati na vreme). Ghost of Tsushima je, dakle, definicija „widescreen“ igranja, spektakl za oko i uho i jedan umirujući, prijatan jorgan za dušu i emocije sa svojom konzervativnom ali dobrodušnom (anti)herojskom pričom i svetom u kome je zadovoljstvo samo postojati. Ghost of Tushima neće biti moja igra godine, ali će biti prijatna uspomena na 2020. i zalog da naredni rad Sucker Punch očekujem sa mnogo pozitivne anticipacije.

Video igre: Ultrakill (Early Access)

Završio sam Ultrakill – a što, sa jedne strane nije neki uspeh da se čovek njime razmeće s obzirom da je igra u „early access“ formi i da za sada ima svega trećinu sadržaja koji će imati kada izađe odistinski, naredne ili 2022. godine, ali s druge strane, jebite vi to, i jeste neki uspeh jer sam je igrao na najvišoj dostupnoj težini i, kako bih stigao do kraja, morao da razvijem određene veštine i partikularne sposobnosti ne bih li izašao na kraj sa kompleksnim okruženjem i suludo brzim neprijateljima.

Da bi bilo jasno: ja nisam sklon kupovini early access igara, ne zato što imam nešto načelno protiv koncepta igranja nedovršenog softvera nego iz čisto praktičnih razloga – na kraju krajeva imam OGROMAN broj dovršenih igara koje sam kupio i stoje neodigrane pa je skoro neetički prema mlađoj verziji samog sebe kupovati naslove koji su još u izradi i koji, neretko, očekuju da igrači budu neka vrsta beta-testera koji su još i platili za tu privilegiju.

(Naravno, priznajem, ima nečeg i u tome da uletite u negažen sneg i pravite se da je važno što ste među prvima u svetu koji ga sad, jelte, gaze…)

 

 

No, Ultrakill je igra koju bi, da se izrazim slikovito, napravila moja erekcija kada bi umela da radi u Unity endžinu. Ovo je usijani amalgam zaslepljujuće brzog šutera iz prvog lica i „tehničkog“ character action naslova, nešto kao kada biste Quake 3 i Devil May Cry 3  smestili u hotelski apartman, pojili ih rujnim vinom i nutkali medom i orasima, a devet meseci kasnije se poradovali prekrasnoj bebi. Naravno, ja nisam igrač koji će briljirati u onlajn deathmatchevima u Quakeu niti kačiti na JuTjub impresivne kombo-videe gde sisteme Devil May Cry vodim preko granice pucanja, ali veština koju ovakve igra u igračima razvijaju i elegancija sa kojom se te veštine onda primenjuju na rešavanje kompleksnih borbenih problema, to su stvari koje me iznova vraćaju ovakvim naslovima i čine zdravu protivtežu „modernijim“ igračkim senzibilitetima gde se forsiraju neke druge stvari (priča, likovi, teme, ili sakupljanje, kreiranje, kozmetika).

Drugo, ovu igru publikuje New Blood Interactive, firma odgovorna za novi talas i svojevrsnu renesansu old school FPS igara, a kojoj se veruje na neviđeno. David Szymanski koji vodi ovu nezavisnu tvrtku sam je odgovoran za izvanredni Dusk koji sam jako voleo ranije ove godine a koji je i svojevrsni manifest tog novovalnog FPS-a sa svojim jakim oslanjanjem na Quake i Doom formule i davanjem prednosti mehanici, dizajnu nivoa i neprijatelja nad narativom i karakterizacijom. Firma je u međuvremenu izbacila i izvrsni Amid Evil, savremenu interpetaciju HeXen i Heretic predloška utemeljujući ideju da su New Blood Interactive igre bazirane na tradicionalnim dizajn-idejama, ali uz mnogo modernih rešenja, rudimentarne ali naglašeno stilizovane u izgledu i naklonjene apstraktnim pričama više posredovanim atmosferom i kriptičnim porukama nego likovima i dijalogom. Takođe, New Blood Interactive ima dobru reputaciju vezanu za early access i činjenica da Ultrakill nudi praktično čitavu prvu trećinu igre u paketu je bila dovoljna da se ja njoj privolim.

Na internetu su se pojavili i komentari da New Bloodovi naslovi promašuju poentu svojom rudmentarnom, lo-fi estetikom, s obzirom da su igre koje su ih inspirisale u svoje vreme bile sam vrhunac tehnološke izvrsnosti, sa inovativnim grafičkim rešenjima i imerzivnim kvalitetima koji nedostaju sadašnjoj generaciji niskopoligonskih pucaljki, no ovo sa jedne strane ignoriše činjenicu da ove savremene igre prave veoma mali timovi, često i manji od onih koji su pravili Doom, Heretic ili Quake, kao i to da su stare igre svakako privukle pažnju masa lepom grafikom ali da je činjenica da se (neke od njih) četvrt veka kasnije analiziraju, modifikuju, unapređuju, reizdaju i veoma aktivno igraju dolazi na ime  njihove inovativne i duboke mehaničke izvrsnosti, ne na ime njihovih površ(i)n(sk)ih kvaliteta.

Ultrakill je svojevrsna apoteoza ove koncepcije. Igru svojeručno pravi samo jedan čovek, Finac Arsi „Hakita“ Patala, prevashodno muzičar, očigledno uzgojen na dijeti najprefinjenijih akcionih i FPS naslova. Koristeći Unity i sam praveći muziku, grafiku i čitav dizajn igranja, Hakita je Ultrakill u radnim verzijama javnosti predstavljao putem itch.io stranice, ali je early access materijal dostupan na Steamu od ovog meseca potpuniji, zaokruženiji i, da naglasim, izuzetno ispoliran.

Ultrakill je igra koja se sasvim jasno i bez zazora smešta na zlatnu sredinu između arkadnog dizajna i imerzivnije, istraživanju sklonije tradicije FPS-a kombinujući veoma dugačku krivulju rasta veštine koju ćete usavršavati igranjem i ekspanzivan sistem bodovanja sa atmosferičnijim, čak i blago melanholičnim pristupom ambijentalnom pripovedanju. Ovo zapravo čini Ultrakill možda najviše hardcore igrom koju je New Blood Interactive do sada uradio, sa izrazitim akcentom na veštini i podsticajima da se ona razvija tokom igranja, a što kasnije, atmosferičnije momente čini utoliko efektnijim. Možda je to samo slučajno i srećno pogođena kombinacija a možda je Hakita naprosto tako pametan i talentovan developer, tek Ultrakill na početku vrlo eksplicitno zaziva arkadnu estetiku, sa dizajnom tutoriala i uvodnog dela koji su serija praktično „test okruženja“ bez stvarne priče pa čak i konzistentnog osećaja „sveta“, te međudelovima koji bukvalno igraču serviraju menije putem konzola koje podsećaju na arkadne mašine. U ovom delu igre Ultrakill veoma insistira na učenju mehanike radije nego da se bavi world buildingom ili kreiranjem kompleksnijih okruženja i mada je sasvim moguće da se ovo vidi i kao njegova mana – igra kao da „na svoje“ dođe tek u drugim i trećem delu gde dizajn nivoa, ambijentalni narativ i sistemi prorade u očiglednoj sinergiji – sasvim je legitimno reći i da Hakita ovo radi smišljeno, ne bi li igrača navukao  na trening pre nego što ga ubaci u zaista duboku vodu.

Jer, Ultrakill bez sumnje nudi do sada najkompleksniji borilački sistem od svih New Blood Interactive igara i jedina druga igra izašla ove godine koja može da se po njegovoj dubini i kompleksnosti poredi je ništa manje nego gorila od trista kila – Doom Eternal lično.

Porediti Ultrakill sa nečim što sam opisao izuzetno biranim rečima i smatram ga kamenom-međašem u FPS žanru nije mala stvar, ali Hakita je napravio BAŠ tako dobru igru. Koja još nije ni gotova, jelte, pa ima dosta prostora da nas iznenadi i oduševi daljim produbljivanjem već veoma duboke vode.

U osnovi, Ultrakill je serija arena – baš kao i Doom Eternal – u koje ulazite i ne možete iz njih izaći pre nego što pobijete sve neprijatelje. Ovo je svakako old school po prirodi stvari ali Ultrakill je i pametna igra i ne drži se strogo dogmatski ove ideje. Od uvodnih nivoa gde ćete se bukvalno boriti u malim sobama, da se naviknete na sistem kretanja pre nego što počnete da ga zloupotrebljavate i da naučite da parirate neprijateljsku paljbu i prepoznajete zvučne signale koji će vam kasnije spasavati život, prilično brzo stižete u ekspanzivnije, sasvim trodimenzionalne prostore gde više niste ograničeni na kretanje u, u osnovi, jednoj ravni i gde je ponekad najbolji potez koji možete da napravite, da pored neprijatelja projurite, jureći čekpoint oznaku, kako biste se pregrupisali i pripremili strategiju za sledeću sekciju. Naravno, ovo će vam umanjiti skor i ocenu na kraju sekcije, ali bežanje od rigidnosti dizajna je sasvim u skladu sa anarhičnom estetikom Ultrakill. Ovo jeste igra koja je SAVRŠENO precizna u svojim kontrolama i mehaničkim sklopovima, kako i mora biti kada od igrača zahtevate neverovatnu koordinaciju pokreta i vrhunske reflekse, ali nije i igra koja se ko pijan plota drži jednog istog rešenja za sve svoje situacije pa ni istog dizajna za sve svoje izazove.

 

Utoliko, nakon što se navinete na fenomenalnu vertikalnost i trodimenzionalnost sekcija u kojima ćete koristiti quakeolike jump-padove i leteti stotinama metara u vis, raznoseći usput gomile demona, igra neće imati problem da vas spakuje u srazmerno skučene, a kompleksne prostore gde ulazite u kuće i iz njih izlazite, raznosite sačmarom okna na prozorima, puzite ispod stepeništa i, sve vreme se boreći sa kibernetskim i organskim neprijateljima, tražite generatore koje morate razneti kako biste produžili putovanje. Igra na momente dotiče sjajnu uvrnutost dizajna mapa koju su Dusk i Amid Evil nasledili od Dooma, Quakea i prvog talasa njihovih akolita, inteligentno se igrajući sa konceptom kolorisanih ključeva, a koji su u ovom slučaju lobanje što morate nalaziti, nositi i ostavljati na odgovarajućim mestima kako biste sebi otvorili put. Ultrakill za sada postiže vrlo dobar balans između veličine mapa i njihove složenosti, ne terajući igrača da pamti nelogično kompleksne prostore niti ga – hvala Satani i svemu nesvetom – suočavajući sa pedeset identično izgledajućih prolaza i hodnika. Dizajn nivoa u Ultrakill uglavnom nije kompleksan i podređen je ideji da borba a ne istraživanje u ovoj igri imaju prednost, ali kada se to traži, Hakita ume da napravi vrlo pristojnu doomoliku mapu. Pritom, igra uspeva da u okviru jednog izrazito lo-fi ambijenta ima konzistentnu estetiku bez obzira što su neke od mapa potpuno apstraktne i nemaju apsolutno nikakvu funkciju sem da se u njima borite (uključujući rane „sobe“ koje su grafički rešene kao eksplicitno veštački otvoreni prostori omeđeni nevidljivim zidovima što sprečavaju padanje u prazninu) dok su neke druge, iako i dalje prilično apstraktne, ipak reprezentacija „stvarnih“ mesta kao što su gradski trgovi i porte crkava, dok se najkasnije sekcije dotiču sa košmarnim, fantazmagoričnim prikazima pakla, zidova sagrađenih od tkiva i platformi napravljenih od divovskih šaka.

Da je u pitanju izuzetno talentovan dizajner (koji je, da ja znam, do sada napravio samo nekoliko malih igara za tematske gejm-džemove) vidi se svakako i iz toga kako je Finac spojio ludačku brzinu borbe kul akcionih igara poput Devil May Cry sa izuzetnim kretanjem kroz prostor iz nasleđa Quake i Unreal Tournament serijala (od ovog poslednjeg je, jasno, i uzeo termin Ultrakill). Ponovo, ovde na delu imamo to da novi talas old school FPS-ova ne znači ropsko ponavljanje dizajn koncepata stare škole. Quake 3 i Unreal Tournament jesu bili brze igre sa mnogo opcija za napredno kretanje kroz prostor ali ako ih gledate naporedo sa Ultrakill, one skoro da deluju penzionerski. Tamo gde su se ove igre završavale, omogućujući napredne tehnike kretanja samo najzagriženijim igračima koji su kroz otkrivanje gličeva u kodu i opsesivan trening činili naizgled nemoguće stvari (rocket jumping, bunny jumping itd.), Ultrakill tek počinje, stavljajući igraču na raspolaganje ekspanzivan meni tehnika, od brzog klizanja po podu, preko odbijanja od zidova, pa sve do trostrukog „dasha“ u vazduhu i na tlu koji se može izvesti u bilo koju stranu. Ovo je veoma osnažujuće za igrača jer se i najvertikalniji nivoi, sa platformama i uspravnim zidovima zapravo odmah transformišu u podlogu kojom se možete kretati u tri dimenzije, kombinujući natprirodnom lakoćom skoro neverovatne poteze i ostajući bukvalno na korak od toga da letite bez ograničenja. Ultrakill u kretanju igraču, bez obzira na nominalnu kompleksnost, daje tako snažan osećaj kontrole i moći da se skoro ni jedna druga igra kou sam igrao ove godine sa njim ne može porediti.

Slično je i sa pucanjem gde Ultrakill, ponovo po old school receptu nudi samo četiri osnovna oružja na korišćenje, ali je njihovo kombinovanje – kao i proširivanje njihovih funkcionalnosti kupovinom apgrejda – ono u čemu leži dubina sistema igre. Oružja su sva odreda FPS arhetipi: počinje se sa pištoljem koji ima alternativni mod snažnije paljbe a prvi sledeći apgrejd za njega je bacanje novčića u vazduh, pogađanje novčića metkom a koji se po odbijanju atumotaski usmerava na slabu tačku protivnika kreirajući kritičan pogodak. Ovim igra demonstrira svoj duh i podstiče igrača na traganje za lepotom i elegancijom u srcu masakra.

Slede sačmara, mitraljez punjen ekserima i na kraju rail cannon, snažno oružje čiji jedan hitac izbacuje projektil ogromnom energijom ali koje zatim mora da odmori jedno pola minuta pre nego što budete u stanju da ga koristite ponovo. Prava metafora idealne muškosti! Opet, ova oružja sva imaju dalja otključavanja sposobnosti – snažniji hici  za sačmaru (koji se ppstižu pumpanjem između hitaca), ili bacanje granata, brza paljba mitraljeza i zumiranje za rail cannon i igra podstiče igrača na kreiranje sopstvenih komboa dajući mu poseban taster za brzu promenu između poslednje dve varijacije, što je u poslednjoj četvrtini igre gde delići sekunde znače razliku između pobede ili smrti ne samo korisno nego potpuno neophodno.

Tu postaje jasno da se Ultrakill, barem na višoj od dve ponuđene težine, ne može igrati „po osećaju“ od momenta do momenta već da je, u skladu sa svojim character action korenima, neophodno izgraditi svoj identitet i stil gde ćete, kao uostalom i u Doom Eternal ranije ove godine, svaki potez birati ne samo na osnovu toga šta je za vas najbolje u ovoj polovini sekunde već i kako to priprema vašu sledeću akciju u narednoj polovini sekunde. Ono što je pre dvadeset godina bila odlika igrača visokog nivoa u onlajn mečevima Quakea ili Tribes u Ultrakill je deo standardnog rečnika.

Character Action elementi ne staju na tome. Igrač ima i rudimentaran ali esencijalno važan napad „hladnim oružjem“ iz blizine. Robotska pesnica za šaketanje protivnika koji su ispred vas i sama ima dve varijacije – bržu a slabiju i sporiju a jaču – a njena važnost za prolazak kroz igru je sadržana i u sloganu kojim vam igra prodaje svoj koncept: „Čovečanstvo je mrtvo. Krv je gorivo. Pakao je pun“. ’Krv je gorivo’ ovde bukvalno znači da je jedini način da povratite zdravlje u igri lišenoj inventara i pikapova – da sebe okupate krlvlju protivnika a što dalje podrazumeva ne samo izbegavanje neprijateljske vatre i gađanje protivnika iz daljine, već, vrlo često, unošenje neprijatelju u lice i kombinovanje hica iz sačmare u čelo sa aperkatom u bradu. Ovo igru čini još bržom od Doom 2016/ Doom Eternal koncepcije jer je neprijatelje moguće oslabiti vatrenim oružjem a zatim razneti udarcem pesnice sve u jednom neprekinutom kombo-pokretu, bez zastajanja ili „animacija iz konzerve“. Ultrakill ima i „gibove“, tj. raznošenje neprijatelja na komade jakom paljbom, kao i svaki dosledan „ultranasilni“ šuter, ali je ovde izuzetno važno da stojite blizu protivnika kada od njega pravite krvavu pinjatu jer ćete jedino tako sebi produžiti život još koji sekund i preteći da se borite i narednog dana. Razume se u borbama sa bossovima od kojih neki i sami imaju razorne napade iz blizine, ovo se pretvara u divlji ples pritrčavanja, klizanja, uletanja i izmicanja sa četvrtsekundnim nišanjenjem u glavu i ispraćanjem hica iz sčmare pesnicom koja će, ako ste ga dobro odmerili, ubrzati i samu sačmu i time pojačati efekat hica. Ako ga niste dobro odmerili, nema vremena za kajanje.

Jer, da bude jasno, ovo je igra u kojoj napadi stižu sa svih strana, u Ultrakill se borite sa talasima demona, robota i kiborga koji nose sačmare, automatske puške, bacače plamena i mogu da lete, izmiču se, ili jure prema vama ko ludaci i mada sam siguran da na internetu ima polubogova koji sve to prelaze bez pretrpljene štete, ceđenje rumene krvce iz neprijateljskih tela je jedini način da normalna osoba vidi završetak svakog od poglavlja i finalnog bosa ovog early access bilda, a koji je anđeo naoružan mačem što leti i kopljem koje pušta gromove.

Da je Devil May Cry 3 jedna od glavnih inspiracija za Ultrakill jasno bude već i iz tog finalnog bosfajta u kome Gabriel skoro doslovno ponavlja neke od replika što ih u DMC3 izgovara Vergil – i uostalom autor igre je sam na Steamu rekao da mu je to glavna inspiracija – ali ovo je i FPS igra u kojoj postoji koncept pariranja veoma prirodno, veoma vešto uklopljen u superbrzi borilački sistem. Sva oružja koja nisu hitscan tipa, dakle, koja imaju „fizički“ projektil mogu biti parirana pravovremenim udarcem pesnice tako da se pojektil vrati protivniku i ovo – pošto je najčešće teško za izvođenje usled brutalnog mošpita – bude izvor ne samo ogromne štete koju ćete naneti neprijatelju, već i način da se postignu masivni skokovi u ocenjivanju borbe. S druge strane, „disrespect“ koji podrazumeva kombo pogotka iz oružja i udarca pesnicom u pravom trenutku ne samo da izgleda dobro i čini čuda za mentalno zdravlje igrača, već i takođe podiže finalnu ocenu. Ukratko, ovo je igra koja od character action predložaka uzima čitanje „telefoniranja“ neprijatelja i pamćenje njihovih komboa kako biste kombinacijom klizanja, trkova i skokova izbegli a kombinacijom hitaca i udaraca kontrirali njihove napade, sa potrebom da razvijete sjajan osećaj za pozicioniranje u prostoru kao u Quake 3 i smenu oružja usred komboa, kao u Devil May Cry 3.

Ultrakill je, kad se sve to skupi na gomilu jedna izuzetno brza, izuzetno eksplozivna, hiperkinetička igra, sa ogromnom slobodom (ail i vrhunskom kontrolom) kretanja po sve tri ose i borilačkim sistemom koji ima solidan broj pokretnih elemenata da igrač od njih kreira sopstveni identitet i pristup. Da je igra fleksibilna i dizajnirana da akomodira različite pristupe svedoči i to da većina uputstava za borbu protiv finalnog bossa, Gabriela, podrazumeva distancu i izbegavanje štete a da je moja pobednička strategija uključila unošenje u lice i razmenu udaraca iz blizine kao u nekakvom ilegalnom, podrumskom boks-meču. Ultrakill je, kako i treba da bude sa ovakvim igrama, naslov ekspanzivnog vokabulara ali prave priče, korišćenjem svih tih pojedinačnih elemenata, može da ispriča samo posvećen igrač koji pronalazi načine da modove kretanja, napadanja, presretanja i kontriranja poveže na osobene, samo sebi svojstvene načine.

Ultrakill izgleda „jednostavno“ sa svojim niskopoligonalnim, veoma „geometrijskim“ okruženjima i drečavim primarnim bojama, ali ovo je iznenađujuće čitljiva igra. Pažljiv odabir boja i dizajn kontura u saradnji sa izuzetnim dizajnom zvuka znače da igrač informacije prima podsvesno i odluke donosi na kognitivnom nivou koji je smešten daleko ispod „jezičke“ razine. Ovako je jedino i moguće igrati igre koje isključivo gađaju „bori se ili beži“ instinkt i čoveka pretvaraju u biće čistog nagona i supermoćnog fizikusa – a što je u igri, uostalom, opravdano robotskim telom koje koristite – filtriranjem informacija tako da se primaju na predintelektualnom planu, delovima mozga koje bismo nominalno smatrali atavističkim ostacima naše životinjske prošlosti ali koji u ovakvoj igri postaju i presudni.

Svakako je zato i osećaj kada izađete iz Ultrakill kao da silazite iz „stvarnog“ sveta u nekakvu nezadovoljavajuću simulaciju u kojoj su stvari spore, informacije zaklonjene a kretanje tromo i jedva da ima delić one radosti kontrole koju imate u igri. Unity je nekada bo pristojan endžin za skromnije 2D naslove ali u ovoj igri vidimo da je više nego sposoban da kreira fantastično brze, kinetičke naslove koji žive ili umiru na šezdesetohercnoj frekvenciji a gde i pored jednostavnih tekstura, krutih animacija i rudimentarnog osvetljenja ne možete a da ne budete impresionirani mesnatošću uništenja, masivnošću eksplozija, osećajem za srazmere. Džinovski boss, Corpse King, recimo, veoma uspešno posreduje taj utisak da ste suočeni sa osobom veličine omanjeg brda a sa kojom se borite bez milosti i bez gubljenja frejmova.

Vizuelno najmanje interesantan deo igre je svakako cybergrind, virtuelni prostor gde se, opciono, izvan glavnih misija u igri borite protiv beskonačnih (?) talasa neprijatelja u areni koja je omeđena ali koja između svaka dva talasa dinamički menja svoju topografiju. Ultrakill ovim vrlo solidno odrađuje sopstvenu varijaciju na „horde mode“ i daje igračima na raspolaganje laboratoriju u kojoj mogu da vežbaju tehnike i isporbavaju strategije. Naravno, kako se Ultrakill generalno igra za skor, bolja veština se može demonstirati i biranjem starih misija i prelaženjem istih sa novom opremom i, važnije, novim, produbljenijim znanjem šta sve možete na Zemlji kada je čovečanstvo mrtvo a vi ste robot suprostavljen armijama demona.

Arsi Patala je pre svega muzičar i muzika u igri – breakcore gruv sav u skakućućim semplovima i nervoznim brejkbitovima – sažima i iskustvo igranja, uzimajući poznato, čak i tuđe a onda ga svodeći na najljuću suštinu, dok se ponovo ne oseti svežim i značajnim, i ispaljujući ga natrag u lice igrača brzinom od 200 na sat.

Ovo je igra koju ne mogu da preporučim generalnoj populaciji igrača. Danas su igre ipak medij mnogo širi od toga da se gleda samo spretnost i cene samo brzi refleksi. Ultrakill nema (vidniju) priču, niti likove, nema dijaloge niti „svet“ koji se istražuje, njegova je suština svedena na urnebesnu borbu a okruženja na površine koje služe za pentranje, klizanje, odbijanje, skakanje, u kojima, samo ponegde čuče i skrivene tajne. Ovde nema mnogo metafora sem one najprostije da ubijanjem (svojih) demona postajete jači ali ima arena u kojima ne smete dotaći vodu, nad kojima ćete leteti u trostrukim deševima i pesnicama udarati Mindflayera u lice dok ne pocrveni od besa a onda ga razneti iz daljine hicem iz Rail Cannona.

A opet, ovo nije isforirano hardcore igra samo za „Git Gud“ klijentelu, jer ne samo da Ultrakill ima izvrsno osmišljene opcije za pristupačnost i olakšavanje (od toga da imate jasnije iscrtane konture neprijatelja, preko pomoći u nišanjenju do umanjenja štete) već je i na onom najtežem, najbeskompromisnijem nivou dizajnirana sa neverovatnim osećajem za balans gde ulazak u arenu koja se isprva čini nemogućom za prelazak posle nekoliko pokušaja rezultira vratolomnom serijom skokova, hitaca, promena oružja, pariranja projektila, udaranja o tlo iz velike visine da spljeskate gomilu zombija koji halapljivo traže vašu krv, dok na kraju uz gigantsku eksploziju ne preteknete i shvatite da je bilo ne samo dostižno već i spektakularno dobro. Ultrakill je igra osnaživanja a ne igra koja vam se podsmeva kada umrete (iako, da, ima lobanju koja vam se smeje kada umrete), ona je igra superbrzih, letećih bossova i eksplozija koje gutaju po pola arene a iz kojih svih na kraju ipak izlazite kao pobednik. Jer, na kraju dana, parodija i paradoks jesu suština Ultrakill: ovo je igra koja svojim imenom priziva apsurdno, paradoksalno veliku smrt, ali ona, više nego skoro išta drugo u svetu video-igara, slavi život. A život, da vam kažem, mora dobro da se pomuči da bi bio dobar kao Ultrakill.

Video igre: Vanquish i Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

U novim vestima iz starih igara, pre nekoliko nedelja sam po ne znam već ni koji put završio Vanquish. U pitanju je, dakako, PlatinumGamesova igra iz 2010. godine, a koju sam originalno igrao na Playstation 3, zatim na PC-ju nekoliko godina kasnije kada se Sega setila da ova platforma postoji, a ovaj najsvežiji prelazak na Playstation 4 desio se u paketu sa Bayonettom. Naime, Sega je, iako sa ovim igrama nikada nije naročito mnogo zaradila, pa je i njihova u početku ekskluzivna saradnja sa PlatinumGames brzo raskinuta, poslednjih godina postala vrlo pažljiva u očuvanju sopstvenog legata, uključujući, kao što znamo, davanje svojih ikoničkih franšiza drugima da naprave bolje igre nego što današnja Sega ume (Sonic Mania, Streets of Rage 4 čiji DLC čekamo kao kap kiše u pustinji), ali i reizdavanje igara koje, poput ove dve, nisu tržište digle u vazduh, i skoro sigurno ni sada neće, ali vrede da se ponovo izdaju, za savremene platforme, jer su kulturno značajne i, uostalom, njihovo portovanje – s obzirom na postojeće PC verzije obe igre – sigurno nije koštalo toliko da se od prodaje neće isplatiti. Utoliko, čim je Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle bio pristupačan za preorderovanje, ja sam to i učinio i ove dve stare i omiljene igre sa puno apetita igrao ovog proljeća i ljeta.

O Bayonetti neću ponovo pisati jer iako mi je ovo bio jedan od najudobnijih prelazaka, o igri sam već pisao pre dve godine, kada sam uradio prvi Switch prelazak. Playstation 4 port je odličan i osećaj igranja je kao da ste, pa, došli kući, a to da sam paralelno sa Playstation 4 prelaskom igru ponovo prelazio i na Switchu, samo koristeći različite bildove u dve verzije – pa to je samo dokaz da ja zaista nemam šta pametnije da radim u životu. Vučić ionako radi za sve nas.

Vanquish sam krenuo da igram odmah posle Bayonette, veoma zainteresovan da vidim kakav će biti osećaj. U svojim prethodnim pisanjima o Vanquish napravio sam nimalo neočekivana poređenja između dve igre, ukazujući na sličnost u pristupu – fantastičan spektakl, brizantna akcija, često taktičko korišćenje usporenog vremena koje od kul vizuelnog efekta postaje nasušna potreba kako igra postaje sve teža – i to kako je Vanquish zapravo neobična hibridna tvorevina koja izgleda i glasa se kao cover shooter ali se zatim ponaša u dobroj meri kao character action game.

Sasvim je u redu da kliknete na sledeće linkove i pogledate šta sam pre jedne decenije pisao o Vanquish. Naravno, nepodnošljivo je to napisano, ja se sve trzam dok čitam, ali da se ne lažemo, i ovo što sad pišem je jednako nepodnošljivo. A nije čak ni staro deset godina. O Vanquish demu sam se izjašnjavao ovde, ulazeći malo u detalje kako je igra nastajala i zašto je bila tako izrazito drugačija od, pa, svih drugih igara, a ovde sam onda imao još raspamećenih utisaka o punoj verziji igre, ali i brižnu kontemplaciju o tome da je Vanquish neka vrsta možda ne slepog creva evolucije igara ali svakako eksces, akcident koji se desio jer su se zvezde slučajno tako namestile i koji neće poroditi PROMENU u ovom medijumu. Ne da sad hoću da lupam u proverbijalni sopstveni doboš, ali ispada da sam prilično bio u pravu.

Kao što znamo, PlatinumGames je nastao kada su iz Capcoma otišli ljudi odgovorni za neke od njegovih najintrigantnijih igara. Kako je zalet za HD generaciju konzola hvatan, tako su, delovalo je, i „zastareli“ koncepti morali biti napuštani pa je studio Clover, iza koga su ostali God Hand, Okami i Viewtiful Joe rasformiran nakon što su Hideki Kamiya, Atsushi Inaba i Shinji Mikami napustili Capcom. Znamo kako je Capcom prolazio sledećih par godina, praveći nemaštovite ali komercijalno uspešne nastavke Resident Evil, pokušavajući da se nakači na trend „zapadnjačkog“ šutera sa Lost Planet, ali i kreirajući interesantne nove koncepte – sa Dead Rising – i na kraju eksperimentišući sa Devil May Cry i Street Fighter. PlatinumGames, osnovan od strane Clover izbeglica je, pak, vrlo brzo izgradio distinktan profil praveći urnebesne akcione igre za Segu a koje, kako rekosmo, nisu zarađivale baš mnogo para.

Kamiyina Bayonetta je svakako bila zaštitni znak Platinuma tih prvih godina, pretvarajući se u njihov prvi pravi hit, možda najviše zahvaljujući Microsoftovim časnim naporima da je jako marketira. Iako Bayonetta nije na kraju bila komercijalno potentna – u meri u kojoj bi Microsoft to očekivao – postala je kulturna ikona velike važnosti a o čemu svedoči i njen kasniji uspešan život pod Nintendovim protektoratom. Može se argumentovati da je jedan od problema koje je Bayonetta imala bio taj da je originalno izašla kao Xbox 360 ekskluziva i ma koliko ovo bilo dobro za samu igru čiji je razvojni tim mogao da je veoma prilagodi ciljanom hardveru, toliko je bilo loše za marketing. U Japanu se Xbox 360 uprkos svim Microsoftovim naporima nije ovaplotio kao ozbiljnija igračka platforma i inicijalno odsustvo jedne vrlo „japanske“ igre sa Playstationa se osetilo. Kasniji port za Playstation 3, urađen interno u Segi stigao je i kasno i ophrvan nezadovoljavajućim tehničkim performansama, pa je Bayonetta naprosto promašila svoj, jelte, „prozor prilike“

Mikamijev Vanquish, izašao godinu dana nakon originalnog Bayonettinog izlaska je imao predispozicije da bude „pravi“ hit, dakle, da bude komercijalno potentan. U prvom redu, razvoj je rađen paralelno za Playstation i Xbox, sa Playstation 3 kao primarnom platformom a što je rezultiralo podjednakim performansama na obe platforme. U drugom, kao što sam već objašnjavao, Vanquish je u startu bio mnogo „zapadnjačkiji“ koncept – pucačina iz trećeg lica umesto Bayonettine mačevalačke ekstravagance, igra sa bukvalno svemirskim marincima koji se bore rame uz rame sa glavnim junakom koji je DARPA agent na specijalnoj misiji u borbi malog američkog odreda protiv podivljale ruske vojne frakcije. Povrh svega, cover shooteri su u ono vreme bili na svom istorijskom vrhuncu sa igrama poput Gears of War koje su ovaj koncept vozdigle na nivo standarda čitave generacije (do mere da su japanski izdavači poput Koei Tecmo imali svoje bizarne cover shooter eksperimente kao što je bio Quantum Theory, takođe opisan u ovom tekstu) a Vanquish je bio svojevrsna mikamijevska interpretacija ove koncepcije.

Sa desetak godina distance može se reći da je Vanquish jedan solidan primer videoigračke satire, prikrivena Mikamijeva strategija prodavanja roga za sveću, ubacivanja trojanskog konja zapadnjačkoj publici da joj se uzmu pare za nešto što ona hoće ne bi li joj se uvalilo nešto što zapravo Mikami hoće.

U prvom redu, ta sumanuta hladnoratovska priča je, kad se sada pogleda, toliko ekstremno preterana u svim segmentima da se teško može videti kao bilo šta drugo sem parodija na američki džingoistički pristup koji je u to vreme postao već veoma prisutan u AAA šuterskoj sferi. Igra počinje uništenjem San Franciska iz orbite sa toliko brutalnim prizorima da je sasvim jasno kako su autori kinematika na ovaj način lečili i neke traume vezane za Hirošimu i Nagasaki a nastavlja se prikazivanjem karikaturalno grubih svemirskih marinaca čiji je predvodnik, poručnik Robert Burns onaj hladnoratovski patriota spreman da žrtvuje i svoje sugrađane (i, u više navrata vidimo i saborce prema kojima gaji neverovatan prezir) nekakvoj ideji snažne Amerike. Vanquish ima zaplet koji istovremeno priziva i satirizuje Metal Gear, svodeći zakulisne radnje i političke zavere na brutalno pojednostavljenu, skoro pa priglupu skasku u kojoj su Rusi, razume se prikazani kao esencija zla sa parodiranim komunističkim i imperijalnim simbolima (jedna klasa džinovskih robota sa kojima se „naši“ sukobljavaju zove se Romanov), ali su Amerikanci takođe debilčine. Notabilno je da glavni junak, Sam Gideon, zapravo nije vojnik već konsultant koga je DARPA ustupila marincima na ime specijalnog eksperimentalnog odela koje on nosi i koje mu garantuje praktično supermoći u borbi. Iako izgleda i često se ponaša kao Solid Snake*, Sam je zapravo civil i jedina osoba u samoubilačkoj misiji na orbitalnoj platformi koja ne smatra da je bezpogovorno žrtvovanje života lancu vojne komande što seže sve do predsednice SAD – jedini postojeći način delanja. Iako, naravno, u Vanquish Sam mora da bude heroj koji rešava stvar i pobedi zle Ruse, on to čini otržući se vojnoj mitomaniji i bežeći od konsekvenci konspiracije, uništavajući čitav plan o saradnji između neprijatelja u ime ipak nekakve civilne kontrole na mesto praktično vojne diktature.
* naspram Burnsa koji je ekstrapolirana verzija Marcusa Phoenixa iz Gears of War – orijaški kavkazoid sa bicepsima veličine praseta, glasom koji deluje kao da u grlu ima instaliranu drobilicu za kamenje i ogromnim falusoidnim oružjem u rukama koje ima instaliran štit, kao metaforu za jelte, zaklanjanje iza sopstvene muškosti

U drugom je redu, naravno, mehanika. Već sam pisao da iako Vanquish vizuelno u prvom trenutku podseća na Halo ili Crysis, najveći deo njegovog DNK potiče iz stare Capcomove i Mikamijeve igre za Gamecube,  P.N.03. Ova igra je 2003. godine  zbrzana u razvoju u izgurana na front da slavno pogine jer je Capcom imao lošu fiskalnu godinu pa je i pored elegantne borbe iz trećeg lica (sa bukvalno baletskim pokretima) sve ostavljalo utisak nedovršenog projekta. Sa Vanquish je Mikami očigledno video priliku da prošvercuje ideje koje je imao u P.N.03. kroz militaristički šuter namenjen mačoidnoj zapadnjačkoj publici.

I, mislim, svakako je u dobroj meri uspeo. Ako pogledate šta sam pre deset godina pisao o Vanquish, jasno je da sam bio oduševljen. Mikami i njegov tim su zaista kreirali jedinstven spoj stop and pop šutera koji taktički koristi zaklone za upravljanje dinamikom borbe i character action igre u kojoj se glavni junak kreće daleko brže nego bilo šta drugo na ekranu, ima ogromnu kontrolu nad protokom vremena i koristi ove svoje moći da protivnike eliminiše na vizuelno impresivne načine.

No, decenija je puno vremena i mada sam i ovog puta veoma uživao u igranju Vanquish, svakako mi je i jasnije zašto ova igra takođe nije uspela da se nametne kao nekakav Platinumov blokbaster, ali ni da dostigne kulturnu važnost jedne Bayonette.

Prva i najjednostavnija stvar je da iako Vanquish u velikoj meri subvertira koncept cover shootera, dajući igraču ogromnu brzinu i omogućujući mu da se kreće po bojištu poput meteora, ova igra i dalje dobar deo vremena igrača smešta iza zaklona i traži od njega da puca, skloni se dok promeni okvir, ponovo izviri da puca i tako ad nauseam. Cover shooteri svakako imaju svoje mesto u istoriji video igara ali u 2020. godini ovaj pristup ume da zadeluje staromodno. Druga, još banalnija stvar je ta da veliki deo sukoba sa robotima u Vanquish*podrazumeva aktiviranje usporenog vremena i pucanje automatskim oružjem u sada gotovo nepokretnu metu dok ili ona eksplodira, ili ne potrošite municiju, ili vam istekne energija potrebna da budete u usporenom vremenu. Sad, korišćenje usporenog vremena je jedan od Platinumovih specijaliteta, ali ispostavlja se da postoji presudna razlika u osećaju između onog što radite kada Bayonetta uđe u Witch Time i onog što Sam Gideon radi kada njegovo ARS odelo aktivira pojačanu neuralnu aktivnost koja mu daje osećaj usporavanja vremena. U Bayonetti je ulazak u Witch Time prilika da igrač izvede kompleksniji input na kontroleru i aktivira kombo koji bi mu možda u normalnom protoku vremena bio nedostižan. U Vanquish samo treba da nanišanite i držite dugme za pucanje. Jedno je osnažujuće, drugo posle kratkog vremena postaje relativno trivijalno.
*igra skoro da nema ljudskih neprijatelja, u podsećanju na komplikovan odnos ka povređivanju i sakaćenju ljudi u japanskoj umetnosti i popularnoj kulturi uopšte

Naravno, Vanquish ima svoju višu dimenziju u tome kako je zaliha energije ograničena pa se usporeno vreme valja aktivirati taktički promišljeno, skakućući od mete do mete i postižući visoku borbenu efikasnost, ali ostaje da ogroman deo igre otpada na samo držanje dugmeta i motrenje na merače municije i energije, dakle, na pasivne radnje koje naprosto nisu intrinzično zadovoljavajuće kao što je Bayonettino mačevanje.

Sasvim je sigurno da su i u PlatinumGames ovoga bili svesni pa je u kasnijim igrama korišćenje usporenog vremena uvek bilo povezano sa proaktivnom radnjom koja angažuje igrača i motorički i intelektualno – recimo to kako je u Metal Gear Rising: Revengeance prosecanje mačem kroz tačno određeno mesto na ekranu tokom usporenog vremena igraču davalo velike povratne nagrade (obnavljanje zdravlja plus visok skor), ali i kompleksnije ugrađivanje preciznog gađanja i pogađanja u Astral Chain.

Druga je stvar to da je Vanquish igra koja ide korak predaleko u svom pokušaju da se napravi balans između toga da se igraču da osećaj moći ali i da ga se optereti odgovornošću. Vanquish je, svakako, igra koja parodira i potkazuje sporost, imanentnu tromost cover shooter dizajna time što je glavni junak nezamislivo brz kada teran raketnim pogonom kliza po bojnom polju i čitava njena filozofija je da će umesto trontavog bacanja u zaklon, čučanja iza zidića i prebacivanja u naredni zaklon ponuditi glatko, brzo kretanje, nišanjenje u letu (koje i usporava vreme), praktično natprirodnu moć junaka filmova Johna Wooa. Ali onda ovaj koncept prečesto biva miniran naprosto prevelikim prisustvom frikcije. Vanquish opsceno prečesto ima momente u kojima igrača stavlja u prvo lice da sluša ekspoziciju kroz pričanje drugih likova i onemogućen je da išta smisleno radi (da skuplja resurse, apgrejduje opremu itd. a što bi bile „prirodne“ aktivnosti izvan borbe), borbe koje se rešavaju quick time events promptovima (mada je to maltene Mikamijev izum, prominentno prezentiran u Resident Evil 4) ali i set pisove koji se imperativno moraju rešavati sedenjem iza zida, premeštanjem od jednog do drugog zaklona i pucanjem u ranjive tačke na utvrđenjima neprijatelja. Mikamijev manir je svakako godinama unazad bio upravo to da igrača suočava sa velikim protivnicima čije su slabe tačke obeležene crvenim indikatorima i neki od set pisova u Vanquish ovaj dizajn koriste na uspeo način – na primer prva borba sa KRNB robotom koju, jednom kad znate šta treba da radite, rešavate brzo i elegantno – ali onda imamo i više instanci u kojima praktično pucate na zgradu, odnosno na topovske turete i mitraljeska gnezda što se nalaze daleko od vas i igra se svodi na sedenje u zaklonu i menjanje okvira, izvirivanje, pucanje u jednu tačku i ponavljanje ciklusa dok ne poskidate sve tačke. Ovo naprosto nije zabavno koliko su zabavni susreti sa odlično dizajniranim bosovima – džinovskim robotima koji često imaju šokantno imaginativan dizajn i kojih igra, moram da kažem ima premalo. Sasvim je verovatno da je ovde u pitanju bila stvar budžeta pa je Vanquish, ionako izrazito kratka igra, prinuđen da neke od bosova reciklira.

No, dobar bos ostaje dobar i drugi ili treći put kad se s njim borite a ovde još moram da se vajkam na drugu vrstu frikcije, čisto mehaničke po prirodi. Naime, raketno klizanje po bilo kojoj ravnoj podlozi kao primarni Samov način kretanja po bojištu je taj osnovni osnažujući element Vanquish ali ono do kraja igre ostaje neka vrsta retkog resursa. Rezervoar energije koji ima Samovo ARS odelo* se ni na koji način ne može povećati (za razliku od pušaka koje apgrejdujete i povećavate im kapacitet municije) a kako se ona koristi i za raketno klizanje i za usporavanje vremena, ali i kao municija za laserski top koji možete nositi (i koji ima verovatno najbolji DPS u igri tako da sam ga ovom prilikom BAŠ koristio), svaku od ovih aktivnosti moći ćete da radite vrlo kratko vreme pre nego što rezervoar bude morao da se dopunjava.
* sasvim je legitimno reći da su u Mikamijevom studiju tačno znali šta rade kada su akronim za eksperimentalni borbeni oklop učinili praktično britanskim sinonimom za stražnjicu – Vanquish je na mnogo nivoa satirično delo

I, sad, naravno da je Mikami uvek imao ove ograničavajuće faktore u svojim igrama, učeći od svog mentora, Tokura Fujiware da igrač uvek treba da se oseti izgladnelo u određenoj meri, ali Vanquishu ovo dodaje previše vremena koje provodite u zaklonu, čekajući da se energija obnovi. Pogotovo je frustrirajuća inače dobronamerna mehanika u kojoj se usporeno vreme automatski aktivira nakon što igrač pretrpi određenu količinu štete u kratkom vremenskom razmaku: ovo je način da mu se da momenat da uhvati vazduh, osvrne se oko sebe i smisli način da se pregrupiše i uzvrati ali kako se onda usporenje ne može ručno deaktivirati i traje sve dok ne potroši ceo rezervoar, rezultat je često da sledećih desetak sekundi naprosto provodite sedeći u zaklonu, čekajući da se energija obnovi jer bi uletanje u frku bez raketnog pogona i bullet time usporavanja bilo ravno samoubistvu.

Konačno, ovo je igra iz 2010. godine i Samovo klizanje po terenu nije dovoljno „pametno“. Da je igra napravljena 4-5 godina kasnije imala bi svu silu podsistema i algoritama koji bi igrača automatski vodili oko sitnih prepreka koje ga ovde usporavaju, sapliću i zaustavljaju, puštajući ga da Samovo klizanje samo generalno usmerava i da se koncentriše na nišanjenje – no u Vanquish ovoga nema pa je „ručna“ vožnja slaloma između zidića i razne druge galanterije stalno prekidana udaranjem u predmete.

Sve ovo, dakako, znači da je Vanquish 2 mogao da bude izuzetna igra koja bi te neke džombice i neispoliranosti originala popravila i dala nam uistinu sublimno iskustvo ali, kako smo videli, tako nešto se nikada nije dogodilo, Mikami je ceo svoj studio izvadio iz PlatinumGamesa i prodao Bethesdi i tamo već izvesno vreme imaju svoj novi horor-život.

No, Vanquish je ipak i u 2020. godini igra koju apsolutno vredi igrati. Kada naučite njene sisteme, kada shvatite koji set pisovi omogućuju da budete BOŽANSTVO na bojištu i neverovatnom brzinom i elegancijom porazite tone metala što vam stoje preko puta, u takvim trenucima Vanquish je igra kao nijedna druga. Malo drugih pucačina uopšte u istoriji ima intenzivnost koju ima Vanquish, taktilnost raznošenja robotskih neprijatelja, oružja koja sa vremenom postaju sve sumanutije razorna, osećaj dominacije koji dolazi uz savršeno osmatranje situacije, taktički plan osmišljen u sekundi i realizovan u usporenom vremenu. Takođe, i pored pominjanja Halo i Crysis kao vizuelnih referenci, mora se reći da je art direktor igre, Naoki Katakai, stari Mikamijev saradnik i čovek koji se tesao na Okami i Resident Evil a kasnije dominirao na The Evil Within, da je on ovde apsolutno zablistao. Dizajn Samovog odela je naprosto fantastičan, sa casshernovskim omažima ali i briljantno izvedenim transformacijama oružja u realnom vremenu. Sa druge strane, roboti su fantastični – od orijaških KRNB mašina koje hodaju na dve ili četiri noge, preko humanoidnih Romanova i  zastrašujućih Crystal Vipera, te skorpionskih Dia pa sve do The Unknown koji ostaje jedan od najboljih, vizuelno najimpresivnijih bosova u 3D igrama uopšte. Da smo u 2020. godini dobili 60-hercnu, glatku verziju igre sa ovakvom art-direkcijom i grafikom pretrpanom eksplozijama i projektilima je ipak jedno malo čudo.

Druga stara igra koju sam pokušao da igram ovog leta i na kraju, avaj, odustao je bio Switch port meni inače vrlo drage hibridne FPS/ akcione igre iz trećeg lica a i iz 2002. godine. U pitanju je igra koju svi zovemo Jedi Outcast, iako je njeno puno ime Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.

Kada sam ovu igru igrao prvi put, proleća 2002. godine, obožavao sam je. Raven Software je već pre ovoga imao iznenađujuće uverljiv „svemirski“ FPS u Star Trek univerzumu – Star Trek: Voyager – Elite Force gde su svoju FPS ekspertizu uspelo uvezali sa licenciranim materijalom i za ono vreme skupom produkcijom. Elite Force je nažalost danas izgubljena igra jer komplikovanost licenciranja znači da je nemamo nabavljivu ni na jednoj savremenoj platformi a njen nastavak, koji nije radio Raven je ionako bio loš. No, Ravenu je prva igra očigledno izboksovala solidnu reputaciju kod nekog u LucasArts i data im je na proizvodnju druga igra u Jedi Knight serijalu. Ali treća igra u danas neprepoznatom serijalu Dark Forces.

Naime, glavni junak Jedi Knight igara, Kyle Katarn originalno nije bio džedaj i debitovao je u igri Dark Forces, urađenoj polovinom devedesetih interno u LucasArtsu kao FPS koji će veoma uspelo uzeti Doom formulu i prilagoditi je Star Wars univerzumu. Ovo je bilo vreme kada je LucasArts bio ozbiljna firma sa dosta para pa je napravljen i nativni endžin i Dark Forces i danas ostaje jedan robustan, za igranje veoma zadovoljavajući FPS iz prvog talasa doom klonova.

Katarn će svoju karijeru džedaja započeti u igri Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II dve godine kasnije gde će se od plaćenika koji radi za pobunjenike transformisati u viteza sa svetlosnom, jelte sabljom i lansirati jedan potpuno nov trend u FPS igrama sa korišćenjem oružja za borbu na blizinu i džedajskih moći a što će biti i temelj vrlo popularnog multiplejera ove igre.

Jedi Outcast je, dakle, igra urađena pet godina kasnije, korišćenjem eksternog studija i id-ovog Quake 3 endžina, ali podešena tako da izađe otprilike u isto vreme kada i film Attack of the Clones. Igra je, i pored toga što su u Ravenu morali da je naprave za praktično jedva godinu dana, ispala značajno bolja od filma sa ne toliko interesantnom pričom, koliko je spoj klasične FPS mehanike, borbe svetlosnim sabljama i dobre produkcije sve učinio jednim ubedljivim, vrlo prijemčivim Star Wars produktom.

Jedi sam Outcast odigrao više puta u međuvremenu i uglavnom ga uvek voleo, a njegovo prošlogodišnje portovanje na Switch i Playstation 4 pozdravio kao iznenađujuću pobedu u kojoj je izdavač Aspyr Media uspeo da iznavigira sigurno košmarni lavirint licenciranja da donese dve pomalo zaboravljene a meni veoma drage igre (Jedi Outcast i njegov direktni nastavak, Jedi Academy) na moderne platforme.

Ispostavilo sa da je ovo Pirova pobeda. Jedi Outcast sam dobrih mesec dana igrao na Switchu sve stiskajući zube i govoreći sebi da ne treba da odustanem i da će igra sigurno postati bolja kada se konačno dočepam sablje i džedajskih moći. Igra… nije postala bolja i od daljeg igranja sam odustao usred Nar Shaddaa poglavlja uz osećaj ozbiljne žalosti i kajanja.

Ali da bude jasno: nije kriva igra, kriv je izdavač. Ili, da bude jasnije, Aspyr Media, firma koja se inače bavi low-effort portovanjem postojećih igara na druge platforme, je sa Jedi Outcast uradila samo puki minimum da igru prilagodi konzolnom okruženju i taj minimum nije bio dovoljan. Jedi Outcast je u svojoj konzolnoj verziji, nažalost, igra čije dobre strane nisu dovoljne da prevaziđu zjapeće, zastrašujuće nedostatke u dizajnu a koji konzolno igranje ne čine tek neudobnim već aktivno nemogućim.

Nadam se da je do sada moja reputacija retrogejmera prilično neupitna – ja sam neko ko stare igre, daleko starije od Jedi Outcast, igra rado i često, soba mi je puna retro mašina i mini-konzola, imam instalirane emulatore za stare sisteme na svemu u kući što u sebi ima mikroprocesor i moj problem sa Jedi Outcast ne leži u tome da sam moderni čovek, suprug i komunista navikao na novo i udobno a koji se suočio sa neshvatljivim dizajnom igre stare bezmalo dve decenije.

Problem sa Jedi Outcast leži u tome da je Aspyr Media nisu uradili taj goli minimum da igru tehnički prilagode novoj platformi a što je onda ogolilo i njene intrinzične probleme kojih sam ranije bio svestan ali oni nisu bili fatalni nedostaci u srcu ovog naslova.

Utoliko, recimo, moja su recentna igranja orginalnog Jedi Knight i originalnog Dark Forces na PC-ju bila ispunjena divljenjem i poštovanjem za autore ovih igara koji su smelo kreirali nove paradigme u FPS žanru i ostavili naslove što ih i danas vredi igrati.

No, kako sam već rekao, Raven su imali samo godinu dana da naprave ovaj naslov i to praktično od nule jer je prvi Jedi Knight imao suviše starinsku tehnologiju i dizajn.* Raven jeste već bio solidno upoznat sa Quake 3 endžinom i verovatno je to zaslužno što su za ovako kratko vreme napravili igru koja je impresionirala i izgledom i ponašanjem, sa dosta distinktnih planeta na kojima se radnja događa i narativom koji, iako relativno trivijalan, ima dovoljnu meru „filmske“ ubedljivosti da i danas, sa krutim kinematicima i „glumom“ niskopoligonskih modela sve to deluje dovoljno šarmantno i autentično „starwarsovski“.
* ne zaboravimo da originalni Jedi Knight i dalje koristi filmske sekvence, dakle, snimljene sa pravim glumcima, na pravim setovima i urnebesno loše režirane i glumljene, na mestu kinematika pravljenih u endžinu igre ili makar animiranih FMV sekvenci

No, Raven je ovde i morao da smisli kako da igrača angažuje u svemu tome, da ne projuri samo kroz skupe setove, pa je dizajn mapa jedna agresivna zloupotreba doom-olikog lavirintskog pristupa sa u nekim momentima skoro komično komplikovanim i nelogičnim putanjama koje igrač treba da prepozna u okruženju. Nekoliko početnih misija, tokom kojih je igra čist FPS, su procesija isto-izgledajućih soba, hodnika i vrata, sa prolazima koje morate pronaći i otvoriti na mestima koja ni po čemu ne ukazuju da su kritična za dalji napredak. Naravno, ja sam igru igrao ranije pa nije bilo MNOGO frustracije na ovoj razini ali Jedi Outcast novom igraču zaista može da priredi neprijatan doček spuštajući ga u neprozirne lavirinte sa Stormtrooperima i droidima koji pucaju u njega sa svih strana i konfuzijom u pogledu toga kuda se može dalje ići. Ni Dark Forces ni Jedi Knight nisu imali ovaj problem ovako izražen.

No, mnogo veći problem Jedi Outcast je što se igranje od momenta do momenta skoro od prvog trenutka pretvara u gotovo neprekidnu frustraciju na ime kontrola koje nisu prilagođene igranju putem kontrolera i načinu na koji igra registruje pogotke.

Svi, naravno znamo da FPS igre dizajnirane za nišanjenje mišem na PC-ju moraju da pretrpe određeni rad ispod haube kako bi nišanjenje kontrolerom bilo udobno i uporedivo prirodno. „Apsolutne“ kontrole putem miša i „relativne“ kontrole putem analognog stika su dva skoro dijametralno suprotna načina da se poravnaju dve tačke na ekranu ali nije preterano reći da je ovo danas potpuno rešen problem i da barem petnaest godina imamo vrlo standardizovane sisteme koje developeri igara koriste da jedna ista igra na dva različita kontrolna sistema ostavlja dovoljno sličan osećaj – do mere da mnoge savremen FPS igre dopuštaju cross-platform multiplejer.

Aspyr Media se nisu mnogo bavili tim delom portovanja pa su kontrole u konzolnoj verziji Jedi Outcast bizarno neintuitivne i neprecizne. Ne samo da je izdavač u portovanju ignorisao raspored akcija po tasterima koji je danas maltene zvanično standardan na kontrolerima, nego igra nema ni najmanji aim assist koji je takođe danas praktično standard za konzolne šutere ovog tipa i po definiciji se očekuje ako portujete PC naslov star skoro dvadeset godina na konzolu.

Da bude sasvim jasno: ovo ne pričam iz pozicije konzolnog razmaženka, aim assist je de fakto standardni deo konzolnih FPS-ova i, uostalom, ako uzmete da igrate Dark Forces, dakle, PC igru urađenu 1995. godine za DOS, videćete da i ona ima aim assist jer su ondašnji LucasArtsovi dizajneri dobro razumeli da veliki broj protivnika u okruženju, čak i uz inovativno uvođenje gledanja po Y osi, prosto zahteva jednu meru pomoći igraču.

Jedi Outcast na konzoli nema ništa slično i pokušaji da nanišanite i pogodite BILO ŠTA u ovoj verziji igre često rezultuju nenamernom komedijom. Stormtrooperi, kako je i kanon, po definiciji loše nišane pa su tako sukobi između njih i Kylea često skoro parodične scene u kojima i igrač i neprijatelji stoje, sobom lete laserski zraci na sve strane i niko nikoga ne uspeva da pogodi.

U dobroj meri ovde je „kriv“ originalni Ravenov dizajn gde se registrovanje štete na protivnicima obračunava ne preko uobičajenih hitboksova nego, izgleda, preko piksela, a kako igra nema hitscan oružja već je svaki projektil fizički objekat na ekranu sa svojom brzinom, pravcem, smerom itd.  situacije u kojima vam nišanski kružić na ekranu pokazuje crvenu boju (koja označava da će ispaljeni hitac pogoditi) a onda ispaljeni laserski zraci promašuju metu su ne povremeni frustrirajući izuzetak već stalno frustrirajuće pravilo.

Ovaj problem, rekoh već, dalje ogoli mnoge druge elemente dizajna koji originalno nisu mnogo smetali ali sada postaju ozbiljni problemi. Kako su oružja zastrašujuće neprecizna, tako i igrač troši mnogo municije pa nisu retke instance u igri gde ostajete prazni i morate da učitate stariju poziciju. Igra, dalje, ima previše momenata gde se krećete uskim putanjama pa ste veoma izloženi neprijateljskoj vatri i od vas očekuje da neprijatelje ubijete pre nego oni vas. U PC verziji, koju sam paralelno igrao radi kontrole, ovo je prihvatljiv izazov jer je mišem ipak moguće naređati hedšotove dovoljnom brzinom da preživite. U konzolnoj verziji su me snajperisti koji gađaju sa udaljenih tačaka koje i ne vidim na ekranu URNISALI.

Ipak, stiskao sam zube i čekao da prođu uvodna poglavlja i da dobijem sablju i prve džedajske moći uzdajući se da će igra, kada budem mogao da automatski odbijam hice i ne budem morao da precizno nišanim već da samo sečem izbliza – biti zabavnija. Nažalost, ovo se uglavnom nije dogodilo. Raven u kasnijim nivoima insistira na preciznim skokovima – često pod neprijateljskom vatrom – voli da podmeće neprijatelje koji napadaju iz mrtvog ugla, često koristeći eksploziv i one-shot snajperska oružja a ispostavilo se da i kontrole vezane za korišćenje sablje pate od sličnih nepreciznosti i nepostojećih hitboksova kao i blasteri pa sam prečesto bio u situacijama da neprijatelja koji stoji ispred mene potpuno promašim zamahom sablje a koji bi na PC-ju ipak bio mnogo precizniji.

Jedi Outcast ima dobru produkciju za igru iz 2002. godine, sa tradicionalno izvrsnim korišćenjem originalnih zvučnih efekata i muzike iz filmova i pristojnom grafikom i glumom za svoje vreme. No, i ovde su Aspyr Media prilično ispustili loptu, pa igra ne samo da ima neintuitivne, zbunjujuće interfejse* i užasno dugačka vremena učitavanja nego i izgleda kao PC verzija na, u najboljem slučaju srednjim podešavanjima. Poređenja radi, PC verziju sam igrao bez ikakvih modova ali na najvišim dostupnim „fabričkim“ podešavanjima i Quake 3 endžin i u 2020. godini prijatno iznenađuje sa dinamičkim (i kolorisanim) osvetljenjem i iznenađujuće suptilnim šejderima.
* a što opet, s jedne strane podseća na to kako klasični FPS-ovi imaju opsceno previše komandi, ali i na to da su konzolni developeri i dizajneri odavno rešili problem mapiranja istih na kontroler i standardizovali ova rešenja

Zaključak je, nažalost, koliko logičan toliko i tužan: ako vam se u 2020. godini igra Jedi Outcast, treba da ga igrate jer je ovo solidna igra, ali nemojte to činiti na konzoli. PC verzija je i dalje vrlo pristojna ponuda i preciznost nišanjenja i kontrola koju igra zahteva, sa mišem u rukama je sasvim savladiva prepreka. Nije ovo najbolji FPS svoje generacije ali jeste solidna kombinacija FPS-a i džedaj-simulatora i čovek, posebno ako voli Star Wars, ovde može da se zabavi. Sada me je samo strah da probam konzolni port Jedi Academy jer sam prilično siguran da će i ovo biti spektakl frustracije i besa. Javiću ako preživim.