Video igre: Yakuza: Like A Dragon

Završio sam Yakuza: Like a Dragon, osmu „kanonsku“ igru iz serijala Ryū ga Gotoku posle nekih 68 sati igranja i čovek bi pomislio da ove igre više ne mogu da me iznenade. A čovek bi se prevario.

Stvar je u tome da u realnosti serijal Ryu Ga Gotoku („poput zmaja“, jelte) sada već ima dvocifren broj igara i savršen je primer za japansku štedljivost, ekonomičnost i domaćinsko gazdovanje, sa pažljivim recikliranjem lokacija, tehnologije, mehanika, strukture misija iz igre u igru. Ovde se ništa ne baca a evolucija serijala je, iz naslova u naslov, izrazito iterativna i oprezna sa puštanjem novih ideja na kašičicu. Ove igre igram od 2006. godine i sa prvom igrom sam očekivao trodimenzionalni brawler smešten u tokijsko podzemlje sa, možda, malo priče između tuča, a ne epski akcioni RPG sa suludo složenim narativom i možda najharizmatičnijeg protagonistu nastalog u japanskim igrama u ovom stoleću. Tada sam bio iznenađen, ali deceniju i po i dve konzolne generacije kasnije Yakuza igre ne samo da su planetarni hitovi koji izlaze i na PC-ju i mogu se igrati i putem game pass pretplate, već je igra sa potpuno novim likovima, smeštena najvećim delom u novi grad, sa smelim mehaničkim inovacijama – a što sam sve unapred znao počinjući da je igram – uspela da me iznova provoza tako snažno da sam kraj dočekao istovremeno raspamećen i u suzama.

Već sam toliko puta pisao o Yakuza igrama da verovatno nije potrebno da opet iznova podsećam na istorijat čitavog serijala, pogotovo sada kada je, nakon velikog uspeha prikvela za serijal, Yakuza 0 starog sada već više od četiri godine, mnogo veći krug ljudi od šačice weebova zapravo i odigrao dobar broj ovih igara. Naravno, „ući“ u Yakuza igre je danas lakše nego ikada. Yakuza 0 ne samo da je jedna od najboljih igara u serijalu već i ima narativ koji je lako ispratiti i akcentuje likove što će biti važni i u (hronološki) kasnijim nastavcima, a sve je to danas dostupno na više platformi (pogotovo sa rimejkovima prve dve igre i rimasterima naredne tri, a što sve dovodi serijal u modernu HD formu) i lako se kupi. No, kako je u pitanju i dalje narativ raspičen preko više stotina sati igranja, sasvim je jasno što su u Segi sa igrom Yakuza 6: The Song of Life od pre tri godine odlučili da „penzionišu“ Kiryua Kazumu, „Zmaja Dođime“ i njegove prijatelje i sa igrom Yakuza: Like a Dragon krenu od ne baš nule ali svakako sa mesta na kome je lakše ukačiti ko je ko i zašto su odnosi među likovima takvi kakvi su. Ova je igra u toku svog razvoja nosila i naziv „Shin Ryu Ga Gotoku“, a što bi bilo „poput novog zmaja“, signalizirajući da je u pitanju ne puki brojčani nastavak već svojevrsni novi početak za serijal, da bi konačni naziv, Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (što bi bilo „Poput zmaja 7: Boravište svetla i tame“) ipak vratio brojku, makar u verziji za japansko tržište, računajući na veliku popularnost ovog serijala na ostrvlju.

Za nas, gaiđine, broj je izbačen a podnaslov igre je samo prevod japanskog naziva samog serijala (nešto slično sedmom numerisanom nastavku Resident Evil koji je imao podnaslov Biohazard, a što je japansko ime čitavog serijala), sa mnogo jasnijom ambicijom da se obezbedi dalja gradnja na temeljima onog što su uradile Yakuza igre u protekle četiri godine, pružanjem postojećoj publici svega što vole (pa onda i mnogo toga novog) a novoj publici lakog načina da se sa serijalom upoznaju, krećući od priče koja je nova, neopterećena*prethodnim nastavcima, sa, krucijalno, novim protagonistom koji može – i treba, nadaju se u Segi – da bude neko koga ćete zavoleti onako kako su se OG Yakuza fanovi zaljubili u Kazumu Kiryua pre petnaest godina.

*well, ne baš sasvim, ali o tome nešto niže

Sega svakako zna sa koje im je strane proverbijalno parče hljeba namazano jer je Yakuza: Like a Dragon skoro idealan spoj starog i novog, poznatog i eksperimentalnog, igra koja uspeva da pomiri sve istorijski značajne elemente ovog serijala ali i da unese inovacije koje su zapravo odvažne. Da stavimo na stranu novog protagonistu i novi grad – na mehaničkom planu ova igra uvodi i sasvim novi borilački sistem koji je zapravo smešta u novi žanr. Razume se, oni koji već petnaest godina ukazuju da su Yakuza igre prevashodno RPG-ovi i da smeštanje narativa u kriminalni milje ne znači automatsko imitiranje GTA ovim su dobili potvrdu od samih kreatora, no zanimljivo je pomisliti kako je Sega sebe vrednim i istrajnim radom dovela u situaciju da, dok svi ostali gledaju kako da svoje RPG igre „akcionizuju“ što je više moguće i približe tom mitskom polu-kežual igraču koji neće da gleda u menije i oće da pritisne dugme i da se nešto MOĆNO odmah dogodi, svoj sada veliki i internacionalno popularni akcioni serijal pretvori u – potezni RPG.

Iskušenje je da se kaže kako Ryu Ga Gotoku tim ne igra po pravilima, ali ne treba izgubiti iz vida da je na odjavnoj špici igre vrlo prominentno zastupljena zahvalnica Yujiju Horiiju i da je Yakuza: Like a Dragon ne samo jedno iskreno ljubavno pismo njegovoj životnoj kreaciji, RPG serijalu Dragon Quest, već i, može se argumentovati, sasvim iskalkulisan potez da se i inače popularna gangsterska sapunica (Sega ovo zove „Dramatic RPG-om“) sada učini još više „mejnstrim“ proizvodom time što će se ugraditi borilački sistem najpopularnijeg japanskog RPG serijala ikada – makar u Japanu. Ovo, naravno, podseća i da su Yakuza igre uvek prevashodno namenjene japanskoj publici i da to što su konačno postale popularne na zapadu treba da vodimo u evidenciji svetskih čuda.

Sa Yakuza: Like a Dragon u direktorsku stolicu razvoja igre seo je mladi Ryosuke Horii a koji je sa serijalom od trećeg nastavka i na Yakuza 6 bio je supervizor dizajna. Ovaj ljubitelj karaokea – koji kaže da je zbog njega prvo želeo da bude muzičar a onda na kraju potražio posao u Segi – kaže da se osećao kao da je dobio krila kada je shvatio da će biti na čelu tima koji će napraviti igru što treba da bude skoro pa agresivno različita od dotadašnjih u serijalu.

No, Yakuza: Like a Dragon je i naslov koji ponavlja mnogo motiva koje već znamo, pa je igranje ove igre a na pozadini onog što im je prethodilo i prilika da se vidi kako neki sada već „klasični“ motivi Ryu Ga Gotoku serijala bivaju „ributovani“ i kako se igra prema njima odnosi. Vrlo konkretno, već sam pisao o tome da je ovo serijal u ogromnoj meri sklopljen oko koncepcije muške ljubavi, a što, s obzirom da je smešten u ultra-mačoidni mizanscen japanskog podzemlja gde ko šta radi svi pričaju o lojalnosti, časti, snazi i moći, nije preterano iznenađenje. Muška ljubav je ovde prikazana u nekoliko formi, delom kroz strahopoštovanje koje protivnici jedni drugima iskazuju iako pokušavaju jedan drugog da ubiju, delom kroz erotizaciju muške figure, nage do pojasa i ukrašene gangsterskim tetovažama kao jednog od vizuelno najprepoznatljivijih motiva celog serijala, ali velikim delom kroz ideju ispitivanja najdubljih veza među muškarcima, onih između očeva i sinova i onih između braće.

U Yakuza igrama je analiza odnosa otaca i sinova i braće veoma prisutna i rađena iz mnogo uglova, sa počecima koji pokazuju Kirya i njegovog (po)brat(im)a Nishikija kao siročad koju nakon života u sirotištu podiže cenjeni jakuza-kapetan, i kulminacijom u Yakuza 6 koja na mnogo nivoa potvrđuje jednu od temeljnih poruka celog serijala: da krvne veze nisu presudne u kvalitetu bratskog ili roditeljskog odnosa. Čak je i spinof serijala, igra Judgment, u kojoj nema Kazume i njegovog ansambla, imala svoju porciju ovakvih analiza.

Yakuza: Like a Dragon napada istu tematiku bez ikakvog ustezanja, smeštajući u centar svoje drame upravo kontrast između krvnog srodstva i porodice koja se prihvata svojevoljno, pričajući tokom više od šezdeset sati priču koja kulminira krvlju i suzama na način koji me je, kako sam već rekao, prilično zatekao.

Ichiban Kasuga je protagonist koji, na prvi pogled, ne može biti manje sličan Kiryuu* – tamo gde smo u prethodnim igrama imali stoika, jednu praktično antičku figuru heroja koji se žrtvuje bez oklevanja i kome je čast uvek i svuda na prvom mestu, sada, makar na početku, gledamo pomalo lakomislenog, ne preterano cerebralnog jakuza-pešadinca koji u šefa familije gleda kao u boga i bejbisituje njegovog sina što zbog urođene zdravstvene anomalije najveći deo života provodi u invalidskim kolicima. Ichiban ima ime koje stalno izaziva ironične reakcije (u bukvalnom prevodu bi bilo „prvi“ a u smislu „najbolji“), preku narav i bizarnu „hladnu trajnu“ frizuru, a na početku igre ga gledamo kako maltretira bivše ortake iz škole što prodaju klincima piratsku pornografiju i time jakuzama iz kraja kvare posao.

*štaviše, dodeljena mu kolorna šema praktično sugeriše Kiryua u negativu: ciklama odelo i bela košulja.

Iako Ichiban nema vitešku auru na koju smo navikli sa Kiryuom, jedna rana epizoda u kojoj upada u gadan problem sa kapetanom familije u kojoj „radi“ zato što pokušava da zaštiti dužnika, misleći da će se izvući pametnom igrom reči, pokazuje nam da mu je srce na pravom mestu a moralni kompas dobro naštelovan.

Naravno, narativ igre se brzo pokazuje kao agresivno kompleksan, kako to već u ovom serijalu biva, sa počecima smeštenim još u sedamdesete godine, pre Ichibanovog rođenja, ali autori igre prilično autoritativno drže pripovedačke konce pod kontrolom, pa je uvodno poglavlje puno ikoničnih scena i jasnih simbolika koje će na naplatu doći pedesetak ili šezdeset časova kasnije.

Aluzije na originalni početak serijala nisu nimalo prikrivene i Ichiban će, kao i Kazuma, vrlo brzo otići u zatvor za zločin koji nije počinio a kada izađe, naći će se izvan sveta organizovanog kriminala i sa društvom koje se u međuvremenu drastično promenilo. Naravno, Segini scenaristi znaju šta rade pa su kontrasti u ovoj igri još naglašeniji – Ichi je na kraju krajeva u zatvor otišao nakon dočeka nove 2001. godine i u njemu proveo svih osamnaest godina, pa njegovo čuđenje smartfounovima i nedužno pitanje „koliko sad koštaju DVD plejeri? Bili su đavolski skupi kad sam ja otišao u zatvor.“ dobijaju dimenzije jedne šarmantne nevinosti – a pokušaj da se, skoro na silu, vrati u kriminalnu familiju kojoj je žrtvovao skoro dve decenije života završava se maltene tragično, činom sasvim neočekivane, dramatične izdaje koja ga gotovo doslovno ostavlja sa slomljenim srcem, skoro mrtvog, bačenog u đubre negde u Jokohami.

Ryu Ga Gotoku tim svakako zna kako da napravi uvod za igru i kada se Ichiban probudi iz trodnevne nesvesti i shvati da mu je ranu od metka na prsima zakrpio beskućnik koji je nekada imao karijeru kao medicinski tehničar, utisak je da i sam želi iza sebe da ostavi deo života što ga je proveo u Tokiju, a ta prva dva-tri sata koja je igrač sa njim proveo u (fiktivnoj) tokijskoj četvrti Kamuročo koja je bila glavno poprište prethodnih nastavaka sada deluju kao opraštanje od prethodnog identiteta i okretanje novom i nepoznatom.

Naravno, stvari uopšte nisu tako jednostavne i zaplet igre ne samo da će nas ponovo vraćati u Kamuročo desetine časova kasnije, nego igra, a na moje prilično iznenađenje, nakon što se čini da se sprema da se završi, narativ prebacuje i u četvrt Sotenbori u Osaki koju ste voleli u Yakuza 2 i 0 i u poslednih par poglavlja vam daje mogućnost da prelazite iz grada u grad i igrate koliko vam prija u svakom od njih.

Opet, Jokohama i njena četvrt Iđinčo (bazirana, kao i Kamuročo i Sotenbori na postojećoj četvrti, po imenu Isezakičo, poznatoj po šopingu i zabavi) su bez sumnje glavne zvezde ove igre, kad pričamo o lokalitetima, i Iđinčo ima najviše lokacija, najkompleksniji ekosistem, najviše tajni da se u njemu otkriju i najviše fakultativnih aktivnosti da se na njih utucaju desetine časova.

Ryosuke Horii kaže da je želeo da igrač oseti da kreće od nule, sa dna, simbolišući novi početak za serijal i mada su i prethodne Yakuza igra imale česte scene u kojima ste se susretali sa beskućnicima u Tokiju i drugim gradovima, a Shun Akiyama iz četvrte igre je jedno vreme i sam pripadao ovoj populaciji, Yakuza: Like a Dragon je prva u kojoj zaista dobijate to iskustvo besparice, oskudice i posebnog fokusa na preživljavanju koje karakteriše ovakav život. Tipično, Yakuza igre su pažljive, višeslojne i humane kada pričaju o populacijama na margini, a Yakuza: Like a Dragon u nekoliko poglavlja tokom kojih se Ichiban bori da opstane živeći u karton sitiju na obali reke Ōoka uspeva da dobro uhvati i sažme tu svakodnevnicu oskudice, saginjanja da pokupite sitne pare koje su nekom ispale na ulici, sakupljanja i prodavanja konzervi za reciklažu, čarki sa lokalnim gangsterima koji misle da su ozbiljna muda što maltretiraju sirotilju, traženja posla i rađenja privremenih i, jelte, povremenih poslova, a da to onda majstorski uveže i sa tipično RPG tropima o heroju koji kreće skromno kako bi njegovi kasniji podvizi imali pravi kontekst.

Štaviše, ovde Ryu Ga Gotoku tim pravi inspirisanu metatekstualnu igrariju, prikazujući nam Ichibana koji je i pored svog odrastanja bez roditelja u „soapland“ instituciji (ova javna kupatila, kako bi to rekla naša premijerka „jesu javna kuća ali nisu javna kuća“, i egzistiraju na vrlo tankoj rupi u japanskim zakonima koji regulišu, jelte, prostituciju) i kasnije jakuza karijere dobar deo svog identiteta bazirao na sasvim časnoj gikovskoj opsednutosti RPG serijalom Dragon Quest. Sega je ovde dobila dopuštenje da eksplicitno pominje ime serijala konkurentskog izdavača, a Ichibanov karakter savršeno opisuje to da svoje podizanje sa dna na koje je pao kada je skoro mrtav ostavljen na đubretu u drugom gradu on u svojoj glavi formatira kao herojsku potragu u kojoj mora da se „levelapuje“.

No, Dragon Quest je i mnogo dalekosežnija metafora u ovom naslovu iz Yakuza serijala. Borbe u realnom vremenu su ovde zamenjene poteznim programom koji u dobroj meri prepisuje klasične Dragon Quest sisteme, napredovanje po nivoima na ime sakupljanja iskustvenih poena je dopunjeno „job system“ mehanikom profesija koje se mogu menjati tokom igranja a ovo je i prva Yakuza igra u kojoj igrač ima sa sobom klasičnu „družinu“.

I, ma koliko to sve delovalo kao smelo odstupanje od tipičnog Yakuza iskustva, istina je i da sve deluje kao savršeno prirodno ekstrapoliranje već postojećih motiva. Kazuma Kiryu nam jeste bio prikazivan kao usamljeni stoik koji će na kraju Yakuza 6 pristati da nestane iz života svih osoba koje voli da bi ona bile bezbedne, ali Kazuma Kiryu je UVEK radio stvari koje je radio zato što je oko sebe imao ljude koje je voleo i poštovao, čak i doslovno sa sobom u prve dve igre vodeći detektiva Datea i detektivku Sayamu, pa se tako građenje „partyja“ u ovoj igri nameće kao najlogičnija stvar.

A ovo je i neizmerno obogaćuje sa sada još opravdanijim dugačkim razgovorima između likova (često preko čašice a što utiče i na njihove permanentne statistike), i ogromnim radom uloženim u njihove individualne karakterizacije, posebne narativne lukove, njihov odnos sa ne samo Ichibanom već i drugim bitnim imenima u narativu. Yakuza: Like a Dragon je u ogromnoj meri priča o tome kako se gomila likova koji su izgubili veliki deo onog na čemu im je život bio utemeljen, udružuje prvo oko zajedničkog cilja a zatim oko same ideje prijateljstva, jedinstva, uzajamne podrške, da razreši kriminalni zaplet koji je, nagađate, sumanuto komplikovan i seže još u posleratni period sa jedne strane, a sa druge se proteže do najviših političkih krugova modernog Japana.

Fikcija o antiherojima, naravno, po tradiciji pravi distinkcije između „stvarnih“ zločinaca i onih kojima je život samo podelio lošu ruku, ali mada su i prethodne Yakuza igre ovo prominentno forsirale sa svojim pokazivanjem dobrih i loših Yakuza, dobrih i loših policajaca itd., Yakuza: Like a Dragon kao da ide nekoliko koraka dalje, naglašeno tematizujući sukob između crno-belog shvatanja morala koje je svojstveno delu (više)srednje građanske klase i stvarnog života u kome mnogi naprosto nemaju luksuz da sede i mudruju o tome kako treba biti moralna gromada. Jedan veliki deo igre tiče se upravo „sivih zona“ u japanskom društvu, zakonodavstvu, urbanim sredinama, i ljudima koji, hteli-ne hteli u njima žive najbolje što mogu. Igra ne romantizuje prostituciju ili beskućništvo, niti se postavlja u poziciju viteza na bijelom konju već ima nijansiran i višedimenzionalan prikaz marginalizovanih zajednica i onih koji im na ovaj ili onaj način pomažu, dotičući se i prostitucije i ilegalne imigracije vrlo časno i pošteno, pritiskajući uobičajene neuralgične tačke modernog Japana na način kojim malo koja moderna igra može da se podiči. Već sam, davno, pre skoro deset godina ukazivao da zapadnjačke igre često imaju problem da se zaista dohvate ovakvih tema i da se Mass Effect, slavljen na ime svoje zrelosti i ozbiljnosti, rasizma dotiče uvijanjem svega u sedam oblandi i kreiranjem izmišljenih rasa i mizanscena kako bi rekao nešto o diskriminaciji u, jelte, našem društvu, dok Yakuza igre naizgled beznaporno pokazuju stvarni rasizam u stvarnom, današnjem Japanu, bez samodopadnog čestitanja samim sebi na „svesnosti“.

Tako je i u ovoj igri koja dobar deo zapleta zasniva na krhkom primirju između japanskih, kineskih i korejskih bandi u Iđinčou i sa dubokim zahvatima u istorije i kulture koje su dovele do kreiranja i cvetanja ovih grupacija, ali i sa postavljanjem po jednog prominentnog kineskog i korejskog lika u Ichibanovu družinu što, kad se svemu pribere i važno žensko prisustvo u likovima Saeko Mukode i kasnije Eri Kamataki* znači da je ovo najraznovrsnija postava u nekom Yakuza naslovu do sada, a bez isforsiranog „diversity“ programa, sa vrlo prirodnim, istinski reprezentativnim likovima koji istovremeno imaju i puno sopstvenog karaktera. Štaviše, ako pogledate ansambl u kome imate jednog korejskog, jednog kineskog i jednog japanskog gangstera, ali onda i jednog policajca, jednu mladu ženu koja radi u industriji usluga, jednog beskućnika koji je nekada bio medicinski radnik, a onda i jednu ženu koja vodi sopstveni biznis – Yakuza: Like a Dragon ispada izrazito „woke“ igra a da to skoro niste ni primetili jer ste likove počeli da doživljavate maltene kao svoju porodicu.

*a bez seksualizacije, pa čak i tipičnih „rodnih“ uloga ili tretmana za ove žene

Sa druge strane, dodaću i da su Yakuza igre karakteristične i po tome da se bave i sasvim visokoprofilnim političkim pitanjima – Yakuza 6 i Judgment su svaka na svoj način imale ponešto da kažu o korupciji na, jelte, „vrhu“ – a Yakuza: Like a Dragon je, pored Persone 5 igra koja možda do sada najnaglašenije u gejmingu govori o toksičnosti korupcije i političke demagogije, kreirajući lik političara koji „jeste Vučić ali nije Vučić“ na veoma impresivan način, sa ponovo izrazito višeslojnim prikazom njegovog uspona i ambicija, ali i bez imalo sumnje u to da li je u pitanju suštinski zla osoba i da li i toj i takvoj osobi može i treba da se oprosti i pruži druga šansa. Finale igre sam, kako već rekoh, dočekao u suzama, sa konvergencijom svih tih niti priče o ljudima koji su i braća i sinovi a nisu ni braća ni sinovi, koji su i gangsteri i političari a nisu stvarno ni jedno ni drugo, koji igraju igru dugačku nekoliko decenija i iza sebe ostavljaju kilometarski trag leševa ali na kraju samo žele da se zagrle. Žena me je gledala dok sam otirao suze i krstila se, ali verovatno nije preteško shvatiti da ako ljudi plaču posle filma od dva ili tri sata, ili serije od dvanaest, suza sasvim legitimno može da krene nakon što ste sa nekim likovima proveli skoro sedamdeset sati i fizički učestvovali u njihovim iskušenjima, porazima, pobedama…

Igrački, Yakuza: Like a Dragon ima već dobro razrađen model na kome može da gradi pa, nakon prvih par poglavlja koja su „dirigovanija“ i u njima imate manje slobode, „otvaranje“ igre u Jokohami donosi jedan skoro pa prebogat meni aktivnosti, sistema, podsistema, resursa… No, Yakuza igre su tipično i vrlo dobre u tome da fakultativne sadržaje ne serviraju nametljivo pa će manje iskusan igrač ići gradom sa planom da nastavi odvijanje glavnog narativa (a redizajnirane, sada mnogo udobnije mape znatno olakšavaju sve što treba s njima da uradite) a onda biti stalno zapanjen koliko se drugih stvari tu dešava. Iskusniji igrač će, naravno, znati šta može da očekuje ali čak i tako Yakuza: Like a Dragon uspeva da maltene šokira izobiljem sadržaja.

Naravno, mnogo toga otpada na miniigre – ali i ovde se tim vrlo vidno izšlifovao pa sve puca od dobrih ideja. Same Segine igre u arkadama sam još i ponajmanje igrao jer su ovde samo ponovljeni Virtua Fighter 2 i 5, te Space Harrier, Super Hang-On, Fantasy Zone i Out Run, a koje smo sve imali u prethodnim igrama, ali je skupljanje konzervi bilo iznenađujuće zabavno na početku, vadio sam igračke iz „claw machine“ kutija kao car, „sobni“ golf i bejzbol su bili standardni izazovi, karaoke su mi bile predah između borbi i prilika za „bonding“ između članova družine, poker mi je odneo sate i sate (a možete igrati i ajnc, šogi  gomilu japanskih kockarskih igara, pa i slot automate, ako ove potonje odvojeno daunloudujete), potrošio sam grdne pare na program za vokaciono obrazovanje odraslih gde sam se znojio nad kvizovima (a koji uključuju poznavanje Segine istorije ali i istorije Yakuza igara, pored umetnosti, mode, sporta, biologije itd.), sedeo neprebrojno puta u bioskopu koji pušta samo klasike i borio se da ne zaspim protiv gomile bizarnih ovnova,  a igra ima i dve „mini“ igre koje sasvim komotno mogu da budu zasebni naslovi. Jedno je menadžerska simulacija u kojoj pomažete Eri Kamataki da vodi firmu i ovo je sasvim nova stvar za serijal, sa upravljanjem novcem, kadrovanjem, obukom zaposlenih i pakleno napetim podnošenjima izveštaja deoničarima na kraju perioda (a što je miniigra za sebe). Drugo je Dragon Kart, karting-simulator koji je vidno inspirisan „šašavim“ karting-igrama poput Nintendovog Mario Kart ali i, naravno, Seginim Sonic All Star Racing serijalom.

Ovo potonje me je veoma impresioniralo jer sam, nakon odličnih trka dronova u Judgment, priželjkivao da se za narednu Yakuza igru apgrejdujemo i umesto trka autića na daljinsko upravljanje koje smo imali nekoliko poslednjih igara, dobijemo nešto supstancijalnije. Dragon Kart je upravo ovo, sa gomilom staza, harizmatičnih oponenata, vrlo pristojnom fizikom vozila i odmerenim „oružjima“ koja koristite tokom trkanja da sve na kraju bude jedno veoma udobno a opet izazovno iskustvo.

Tu su, dakako, i sub-stories, opcione „male“ pustolovine u koje upadate isključivo namerno, sledeći prvo ikone koje će se pojaviti na mapi a onda eksplicitno prihvatajući da se u njih uključite. Ovaj sadržaj istorijski veoma presudno određuje ton Yakuza serijala, dajući mračnoj, realističnoj gangsterskoj priči momente komedije, satire, humanosti, romanse, foklora. Naravno, ovaj sadržaj ni u ovoj igri ne razočarava, naprotiv, sa desetinama duhovitih, poučnih, potresnih itd. priča kojih Ichiban postaje deo i čiji protagonisti će ovde često na neki način dalje doprinositi njegovom osnovnom narativu, dolazeći kao novi regruti u Erinu kompaniju, prodajući važne resurse koji olakšavaju borbu, možda postajući jedan od „Pound Mates“ saveznika koje možete pozvati telefonom usred borbe ne bi li vam pomogli kad dospete u tesnac.

U čisto utilitarnim terminima, bavljenje opcionim pričama je dobro jer kroz njih zarađujete novac, iskustvo i radno iskustvo a ovo se direktno uvezuje sa centralnom RPG mehanikom. U duhu japanske RPG tradicije,  klase likova su fiksirane i atributi se brojčano povećavaju automatski sa napredovanjem po nivoima, ali igrač ovde može da upravlja razvojem lika kroz menjanje profesija koje se obavlja odlaskom u agenciju za zapošljavanje i odlučivanjem za novi „posao“. Job system je ovde, da bude jasno i mač sa dve oštrice jer može ionako dugačku igru da produži za još deset ili dvadeset sati. Likovi su svojim rodom predodređeni za to koje profesije mogu birati (na primer, Ichiban ne može da bude domina kao što Saeko ne može da bude radnica obezbeđenja) a svaki od njih ima i sopstvenu ekskluzivnu profesiju sa kojom počinje, no, izvan toga, imate slobodu da birate praktično sve poslove koji vas zanimaju. Kako poslovi donose nove veštine (koje se dodaju veštinama prirođenim samom liku) tako družina može da ima sasvim različite sastave u kojima različiti likovi igraju različite uloge (damage dealer, healer, support itd.).

Da odmah bude jasno, ovo je prilično sveden „job system“ u poređenju sa onim što smo viđali u nekim Dragon Quest ili Final Fantasy igrama, ali i tako se kombinovanjem poslova, opreme (koja može da garantuje neka vrlo supstancijalna poboljašnja, recim, neki komadi oružja sa svakim napadom vlasniku obnavljaju deo magijskih poena, razne amajlije garantuju imunitete na neke statusne napade itd.), igraču daje u ruke dovoljno kastomizacije da može da se zanima solidan broj sati. Ovome, naravno, doprinosi to što su profesije dosta različite i garantuju vrlo širok spektar veština koje se u borbi daju iskoristiti, sa posebnim elementalnim efektima, bafovima i debafovima kod nekih od njih.

Druga strana novčića je da svaku profesiju morate da odvojeno levelapujete od nule kada je preuzmete pa ovo podrazumeva JAKO mnogo borbi sa različitim (profesionalnim) sastavima družine a što, kako rekoh, može da potraje užasno mnogo vremena. Igra, svakako, ima posebne dungeone u Jokohami i Tokiju koji služe upravo za skupljanje iskustva, novca i ređih materijala, a Osaka ima i borilački turnir u areni sa ogromnim brojem nivoa, no i pored toga, promena profesije u igri koja dovodi do ogromnog pada statistika kod likova je nešto što nećete raditi tek tako i zgodno je da od početka razmišljate o tome koju profesiju nameravate da razvijate kod kog od likova da biste bili spremni na iskušenja pri kraju igre.

Da bude jasno, Yakuza: Like a Dragon je generalno lagana kampanja sa neprijateljima koji su u principu razumno slabi i moraćete da zađete u vrlo duboke nivoe dungeona/ visoke nivoe borilačke arene da susretnete neprijatelje visokog nivoa koji mogu da izvedu više poteza u jednom krugu ili da značajno oštete ceo vaš tim jednim udarcem, ali tim je vidljivije (i bolnije) koliko su bosovi pri kraju priče teški. Dok sam obične neprijatelje u igri pobeđivao čak i kada su bili 5-6 nivoa iznad mene, bez previše napora, neki od bosova u poslednja tri poglavlja su me urnisali i za par njih sam morao da se vratim nazad u grad i provedem par sati grajndujući, kako bih mogao da ih pređem.

Naravno, igra je takođe kriva i za prilično uspešno skrivanje dobrih materijala za unapređenje/ pravljenje oružja od igrača i mada sam na kraju imao solidna oružja na raspolaganju, sa žaljenjem sam gledao druge komade opreme na spisku koji su zahtevali pristup materijalima koje nisam ni jednom video tokom pedeset sati igranja, sugerišući da je za njih potrebno još desetine sati grajnda u opcionim delovima. Makar je novac prestao da bude problem čim sam dobio pristup kockarnici sakrivenoj iza zida u jednom javnom toaletu u severoistočnom delu grada gde je korišćenje mogućnosti snimanja posle svake uspešne partije pokera pomoglo da se gradom šetam, i dalje nominalno kao sirotinja, sa čak tridesetak miliona jena u džepu u u jednom momentu.*

*Iako se, naravno, iz ove kockarnice ne može dobiti novac, već samo „nagradni predmeti“, ona ima neograničenu količinu poslužavnika od platine a koji se opet neograničeno mogu prodavati u zalagaonici blizu obale reke tako da…

Yakuza igre su, do duboko u PS4 generaciji umele da budu i dosta neudobne, ali Yakuza: Like a Dragon je konačno uhvatio priključak sa modernim svetom: već sam pomenuo udobnu i korisnu mapu, a igra i snima poziciju automatski na svim logičnim mestima, nudi manuelno snimanje pozicije maltene sve vreme (naravno, ne tokom borbi), ima inventar koji više ne zahteva često žongliranje sa „item box“ skladištima (iako ona postoje), a tu je i Ichibanov smartfoun koji vodi računa o potrebnim materijalima koje stalno tražite dok radite druge stvari. Igra ima i malu aluziju na Pokemon, sa skupljanjem podataka o svim neprijateljima koje sretnete (tzv. Sujimon…) a ovo nije toliko zanimljiv podsistem (nagrade koje dobijate su skoro beznačajne) koliko skreće pažnju na sasvim bizarnu menažeriju sa kojom se susrećete u ovoj igri.

Kažem „menažeriju“ ali neprijatelji ovde su svi varijacije na osobe koje biste mogli plauzibilno da susretnete u urbanom okruženju, od Jakuza i kineskih mafijaša, preko agresivnih belih okovratnika, beskućnika i ljudi koji žive od pretraživanja đubreta, bajkera, repera, rokabili tipova i agresivnih hipika, pa do seksualnih pervertita raznih vrsta.* I ovo je sve nekako ugodno objašnjeno pozivanjem na Ichibanovu bujnu gejmersku maštu (i pripadnici njegove družine u brobama mogu da nose živopisne kostime vezane za njihove profesije, pa je tako Ichi jedan dobar deo vremena u mojoj igri u borbama bio brejkdenser odeven u viteški oklop) a Segin tim za lokalizaciju se očigledno dobro zabavljao dajući neprijatejima imena tipa Master and Commando, Hugry Huhgry Homeless, Capitalist Punisher, Battle Bum, Steamed Punk, Mohawk Emperor, Eloquent Yakuza, Ornery Yakuza, Some Other Yakuza, Break-and-Entryman, Sneak-a-tack, Jack the Ripper, Dine-and-Dasher, Snack-and-Sprinter, Rumored Hitman, Sketchy Trader itd. itd. itd.

*igra vrlo slobodno i bez mnogo obaziranja na političku korektnost, koristi reč „degenerik“ da opiše neke od njih

Udobnost i karakter koje igra ima za izvoz stižu u kompletu i sa – a za serijal ponovo tipičnim – tehničkim ograničenjima. Naravno, Dragon Engine ovde daje neke divne prizore, sa detaljnim modelima likova i lepim osvetljenjem, ali nemoguće je i ne primetiti da su animacije likova i dalje u velikoj meri bazirane na kodu koji je sada star više od petnaest godina pa tako superdetaljni modeli sa neverovatno ubedljivim teksturama (ozbiljno, gledajte Ichijevu kosu!!!) istovremeno izgledaju kao pijani roboti sa Playstation 2, neprirodnih pokreta i mehaničkih gestova.

No, to je, valjda, deo šarma ovog serijala, prebogato izobilje sadržaja koje ima svoju cenu u raznim tehničkim detaljima i stezanju kaiša u delovima budžeta vezanim za tehnologiju. Svakako, ja sam igrao Playstation 4 verziju jer verzija za PS5 tek treba da izađe, ali nemam mnogo iluzija da će razlika između dve verzije biti sad nešto drastično masivna – a sigurno je da animacije likova neće biti prirodnije.

Naravno, daleko da je meni nekakav prioritet – Yakuza: Like a Dragon je igra koja mi je potpuno osvojila srce svojim narativom, likovima, preobiljem sadržaja i sistema koji se sada prožimaju sa mnogo autoriteta i kreiraju jedan vrlo potentan hrčkovski točak kojim sam rado trčao skoro sedamdeset sati iako sam već potkraj dvanaestog poglavlja – od petnaest postojećih – bio ubeđen da je to to i da se priča ovde završava, zaokružujući najveći deo svog zapleta i simbolike.

A onda se priča nije završila i poslednja petina narativa je donela ne samo najinteresantnije sociopolitičke komentare (blago ću spojlovati i reći da se Ichiban kandiduje na lokalnim izoborima u Jokohami iako mu je trenutna adresa „sobičak iznad kafane u koju skoro niko ne dolazi“) i najemotivnije karakterne momente već i masu fan servicea za stare fanove, sa pojavljivanjem, pa… neću da spojlujem, ali nekih važnih likova u vrlo bitnim ulogama.

Ovime je baklja simbolički predata novoj generaciji (a za slučaj da to nije jasno, dvanaesto i četrnaesto poglavlje zovu se „The end of the Yakuza“ i „Passing the Torch“) i otvoren prostor za maltene bilo kakve kombinacije starog i novog – sa Ichibanom koji je na početku decidno bio sledbenik (i ponosan na to) transformsanim u mudrog vođu, a sa ostalim likovima koji su slobodni da budu maltene šta god žele da budu u narednim nastavcima i jednim jasnim obećanjem da Segini developeri neće prestati da inoviraju i smišljaju sasvim nove postavke i zaplete za buduće igre. Kako sada imamo Judgment kao poseban serijal koji drži „tradicionalnu“ liniju borbe u realnom vremenu i Kamuročoa kao centra odvijanja radnje, nadam se da će naredna Yakuza igra otići još dalje u smeru „pravog“ RPG-a, ali pre svega da će nastaviti da kreira priče o likovima koje zavolite kao najrođenije i koji su divna, nesavršena ali draga ljudska bića sastavljena od poligona, šejdera, magije i odlične glasovne glume. Yakuza: Like a Dragon je i prvi naslov u numerisanom Yakuza serijalu koji, nakon originalne igre, ima i kompletan voiceover na engleskom, ako vam je to preferenca, ali i nova, idealna prilika da provedete desetine sati u Japanu onakvom kakav Japanci, očigledno, žele da vidite – tradicionalan ali ne zatucan, inkluzivan ali ne pozerski „raznolik“, pijan ali ne alkoholičar, konačno ne uvek u skladu sa slovom zakona ali uvek u korak sa onim kako kuca ljudsko srce. Ne propustite Yakuza: Like a Dragon, ovo je igra sa kojom se lako počinje a teško se napušta i idealna prilika da se familijarizujete sa jednim od najsvetlijih primera japanskog dizajna igara u sada već čitavoj istoriji medijuma. A možete je kupiti maltene svuda. Pa vi vidite.

Video igre: Judgment

Dakle, nakon neka 62 sata igranja prošlog vikenda sam kompletirao Judgment, najnoviju igru u Yakuza serijalu, a koja je brendirana kao nešto drugo. Naime, kao igra koja nije deo Yakuza serijala. Da budemo jasni: Judgment „zvanično“ nije deo Ryu Ga Gotoku/ Yakuza opusa, ali:

– Napravio ju je isti studio, sa istim čovekom na čelu, na istom endžinu i identičnim dizajnom mapa, menija itd.
– Dešava se u istom gradu, koristeći istu geometriju, iste lokacije, isti taksi-prevoz
– Iako glavni junak ovom prilikom nije slavni jakuza-snagator u belom odelu i sa natprirodno visokim etičkim standardima, a koji pokušava da iza sebe ostavi kriminalnu prošlost vezanu za Tođo klan, već šarmantni privatni detektiv u izlizanim farmerkama i rokerskoj jakni, igra se i dalje u ogromnoj meri vrti oko jakuza, Tođo-klana i spona između organizovanog kriminala i politike
– Ako ste voleli prethodne Yakuza igre, Judgment ćete obožavati.
– Ne, stvarno, hoćete, iako se ne pojavljuje ni jedan lik koga znate (sem Ono Michio-kun maskote iz Yakuza 6) niti se i u jednom trenutku mesto odvijanja radnje seli iz Tokija u neki drugi grad.

Kada je Judgment izašao u svom zapadnom izdanju, tamo negde potkraj Juna (japanski original je ugledao svetlo dana pred Novu godinu što znači da smo u zakašnjenju svega oko šest meseci – još jedan dokaz da živimo u najboljem od svih svetova!*) pročitao sam par pozitivnih kritika koje su vidno bile lišene entuzijazma. Kako je ovo ipak „more of the same“, kako je odsustvo Kiryua Kazume ostavilo zjapeću rupu u teksturi igre i sve tako. Ali… moji su utisci posve drugačiji. Judgment je za mene igra koju su napravili vidno osveženi ljudi, razvojni tim kome je prijala blaga promena fokusa i mogućnost da se tokijska četvrt Kamuročo pogleda iz nešto drugačijeg rakursa, u priči što ne mora da brine o decenijskom balastu nagomilanih likova i interpersonalnih odnosa. Judgment je ona najbolja varijanta „more of the same“ formule, uhodana, razrađena mašinerija u osnovi, koja omogućuje da se tim kreativno razmahne i brine o tome kako da igrača zabavi nekim novim sadržajima, siguran u tome da su bazični elementi dizajna čvrsto posloženi i da se za njih ne mora strahovati.
* A ovde se treba podsetiti i da je igra u Japanu povlačena iz prodaje, a kod nas lokalizacija rađena delom iz početka jer je Pierre Taki koji u njoj igra jednog od likova pao za kokain, a što je u Japanu takav greh da mu je karijera temeljito izbrisana – čak je i Kingdom Hearts 3 dodao novog glasovnog glumca u peču.

Konsekventno, naravno, ako niste voleli Yakuza igre, možda Judgment nije za vas. Opet, može da postoji mnogo razloga što ste ostali hladni prema nekom prethodnom Yakuza naslovu koji ste probali – ako je to bila prekomplikovana priča, sa previše likova koji se znaju pet igara unazad, Judgment je verovatno odlična prilika da pokušate ponovo jer njen narativ kreće od nule (doduše i unazad i unapred, kako već to ovim igrama dolikuje) i likove i njihove odnose upoznajete hic et nunc, proživljavajući sve što je potrebno a bez potrebe da imate prethodni uloženi rad. Ako je u pitanju bila povremeno šantava mehanika, well… Judgment je upeglanija igra nego prethodni naslovi RGG studija ali pričamo o iterativnom unapređivanju a ne o nekakvim kvantnim skokovima. Ovde, recimo, imamo automatsko snimanje pozicije, udobniju mapu koju je lakše pretraživati, bešavne tranzicije između šetanja i borbe, između enterijera i eksterijera itd. Dakle, uzlazna putanja začeta sa Yakuza 0 u smislu unapređenja „kvaliteta života“ se nastavlja, ali Judgment je i dalje mehanički šantava igra na mnogo nivoa. Da li mi to smeta? Hel nou, svojevrsna nespretnost je za mene, a ovo je samo možda štokholmski sindrom na delu, neodvojivi deo šarma ovih igara, stalno podsećanje da iako pričamo o ozbiljnim kriminalističkim narativima, sa ozbiljnim glumačkim zahvatima i trudom uloženim u osvetljenje, motion capture i animaciju, i dalje na programu imamo igru koja je mnogo jeftinija od zapadnjačke AAA sabraće i u kojoj se instance skupe produkcije jedna za drugu spajaju pomoću žvakaće gume i starih novina.

Dragon Engine je ovde sada već na svojoj trećoj igri (Yakuza 6 i Yakuza Kiwami 2 su joj prethodile) ali i dalje dobijamo nekolikosekundne pauze u momentima kada glavnog junaka u trku dovedete do tačke na mapi gde treba da počne kinematik a pošto igra nije uspela da istovemeno ustrimuje i mapu i učita film, onda sve jedno vreme deluje kao da vam se konzola zamrzla i da joj nema spasa. O instancama pop-ina tekstura ne treba ni da pričamo i ovo je, naravno i podsećanje da je Playstation 4 ipak tehnologija stara pola decenije, da je fascinantno, recimo, da oblaci na nebu u ovoj igri bacaju realistične senke na tlo i zgrade, ali da sa druge strane plaćamo cenu kroz neudobne tranzicije, česta učitavanja kada igra prebacuje iz filmova renderovanih u endžinu na scene rađene kao FMV i slično. Ja sam ovo uglavnom prestao da primećujem jer ipak igram Yakuza igre od 2006. godine i to naprosto dolazi uz proverbijalnu teritoriju – a i učitavanja nisu predugačka i Dragon Engine svakako čini čuda u domenu predikcije – ali ono što je nemoguće ne primetiti je kako endžin, pogotovo u domenu interakcije tela sa objektima, primenom zadatih fizičkih kalkulacija, od svega pravi nenamerni ali šarmantni slepstik. U uličnim tučama je ovde sasvim normalno da neko nogom šutne parkirani motocikl, ovaj odleti pet metara, obori na zemlju nekoliko osoba, udari u zid i rasprsne se na komade. Tuče u enterijerima posle četrdeset sekundi rezultiraju u potpunoj anihilaciji nameštaja, do subatomskog nivoa. Ozbiljno, kancelarija ispunjena stolovima, foteljama i stolicama će na kraju tuče bukvalno izgledati kao prazna prostorija u kojoj su ostali samo zidovi. Trčanje po ulici i naletanje na neku prepreku može da znači da ćete prepreku preskočiti onako kako je Dragutin Topić samo sanjao da može da skače – ako je u pitanju dva metra visok reklamni pano – ali ako naletite na drvenu ogradu oko bašte nekog kafea, vaš i moj protagonista, Tak, će vrlo verovatno silinom trka polomiti i ogradu i stolice u bašti i nastaviti da juri napred kao da ništa nije bilo. Yakuza igre su uvek imale prizemljeniji, humaniji ton od zapadnjačkih GTA naslova, sa podrazumevanjem da ste deo zajednice radije nego psihopatski destruktivac koji zajednicu vidi samo kao poligon za detonacije i vehikularni pokolj, ali ovo je igra u kojoj je i dalje najteže ući u restoran i naručiti hranu a da ne porušite pola stolica i polomite neki sto.

Ali, kako već rekoh, za mene je to neodvojivi deo šarma RGG serijala, a Judgment je… pa, prelepa igra.

U prvom redu vizuelno jer se ovde vidi koliko je Studio RGG naučio da radi u Dragon Engineu. Yakuza 6 je isto bila prelepa igra, ali Judgment je komforno i, naizgled, bez mnogo napora prevazilazi kreirajući vibrantni, živi, fantastično raznobojni Tokio koji čak i u kasnu jesen deluje kao mesto na koje biste želeli da dođete da se odmorite i provedete. Kamuročo je sada pun automobila koji oprezno voze njegovim najširim ulicama (pre svega ulicom Šićifuku koja je žila-kucavica ove četvrti povezujući neke od najvažnijih punktova), klubovi i restorani imaju sjajne neonske logotipe koji farbaju noć, a ogromni elektronski bilbord na Bulevaru Taihei pušta animirane i bučne reklame koje, pogotovo noću, kreiraju utisak užurbanog gradskog jezgra, četvrti u kojoj se zabava prodaje u svom svojim oblicima, a što podrazumeva čitav raspon od igara na tabli i video-igara, preko kocke, alkohola i zamamne restoranske ponude sve do virtualne realnosti, trka dronova i, jelte, seksa. Možda pomalo iznenađujuće, Judgment je nešto čednija igra od Yakuza prethodnika i ovde umesto odlazaka u host klubove i trošenja para na hostese koje ćete, možda, na kraju dovoljno šarmirati da se povaljate u senu*, gro romantičnih prilika za našeg Taka dolazi organski, kroz „pravu“ socijalizaciju sa „običnim“ ženama.**
* Mada igra ima jedan host-klub u kome možete potrošiti grdne pare na jednu hostesu ali ovo je zapravo više poučna i dirljiva priča o tome kako deca iz provincije mogu da preuzmu kontrolu nad svojim identitetom kada izađu iz starog okruženja što ih je kočilo, nego što je namerno da vam gladi erotsku gangliju
** „Običnost“ je naravno ovde relativan pojam – jedna od Takovih romantičnih partnerki je, recimo, ESP medijum koji radi kao konsultant za lokalnog Jakuza-bosa, nešto kao vidovita Roska u Beloj lađi samo sa manje Mire Banjac i više Izumi Kitte koju sigurno niko od nas ne pamti po malecnoj ulozi što ju je imala u Duke Nukem Forever

A što je dodatni argument za taj osećaj preleposti koji igra ostavlja. Judgment je uprkos svom komplikovanom krimi-zapletu mnogo više igra o „normalnom“ momku iz kraja koji ne nosi sa sobom  kriminalno nasleđe*** i kao takva više forsira učestvovanje u zajednici, sklapanje prijateljstava i reputaciju gotivnog lika iz bloka koji izlazi u susret drugima i spreman je da da pametan savet ali i da pojuri kao lud ne bi li dohvatio periku koju vam je sa glave smakao neočekivani nalet vetra.
*** Well, komplikovano je…

Ovo je dobar primer za finu razliku između Yakuza igara i Judgment. Dok ste u Yakuza igrama stalno imali te „side story“ momente u kojima je tvrdi, legendarni ulični fajter Kazuma smeštan u često komedijaške situacije gde je morao da nađe način da se socijalno uklopi i bude funkcionišući delić zajednice i društva (i, da ne bude zabune, ovakvi momenti su u mnogome humanizovali Yakuza igre prikazujući Kiryua kao na kraju dana običnog čoveka koji hoće da prodiskutuje o ljubavnim problemima, da peva karaoke, da peca, ali i koji nevoljno postaje žrtva prevarnih prodavaca najskupljeg interneta u Tokiju ili belih magova), u Judgment je ovo na neki način prirodnije. Tak je „just another guy“, barem na prvu loptu i na neki način sinteza i sublimacija likova kakve smo već igrali u ranijim Yakuza igrama, pre svega Šuna Akijame, ali i Masajošija Tanimure i svakako zlosrećnog Tatsua Šinade – tipova koji imaju taj „everyman“ šarm iako dobar deo svog života provode na obodu sveta organizovanog kriminala.

Utoliko, reći ću da je protagonista Judgment, Takayuki Yagami, koga ćemo dalje od milošte zvati Tak ili Tabo (jedno je anglicizovan prevod japanskog nadimka što ga u igri koriste neki od likova kada pričaju o brtu Taku) jedna od najboljih kreacija Tošihira Nagošija i jedan od najsimpatičnijih likova u čitavom serijalu.

Jer, vidite, Tak ima tu prednost u odnosu na Kazumu da iza sebe nema istorijat kriminala. Naravno, Kazuma je tokom serijala izrastao u maltene antičkog heroja sa podvižničkom prošlošću, fantastičnim fizičkim sposobnostima i neverovatno izbrušenim etičkim čulom, ali Tak upravo osvaja time da dolazi do igrača iz drugog ugla, da iza sebe nema komplikovani kriminalni klan sa kojim ima odnos ljubavi ’n’ mržnje, da nema pobratime sa kojima se zakleo da će proći dobro ’n’ zlo a koji su izdali kad je bilo najteže, da nema ubijenu ljubu i usvojenu ćerku koja figuriše kao simbol ljubavi što joj nikada nije bilo dopušteno da procveta itd. Tak je manje antički heroj a više, kako rekosmo, lik iz kraja, beznaporni šmeker lepog lica, oštrog jezika i brzih nogu (visoka borilačka ekspertiza se podrazumeva) koga ćete ujutro videti kako pije kafu u obližnjem baru, popodne kako prati neverne muževe po Kamuročou jer su ga za to platile sumnjičave supruge, a uveče kako cepa Virtua Fighter 5 u Seginoj arkadi, pre nego što se vrati u svoju detektivsku agenciju da do jutra odspava na sofi, svestan da je kancelariju i kuću spojio u jedno ali srećan što je svoj gazda i što mu niko ne govori šta da radi.

Yagami je, bar na početku, zaista taj neki ideal slobodnog strelca, gotovo budistički miran čovek koji živi svoj život tačno onako kako želi – jedna od žena sa kojom u igri izlazite zapravo mu i eksplicitno kaže da je to ono što ju je privuklo i fasciniralo kod njega – koji može svakome da saspe u lice tačno ono što misli a da opet nije nekakav nadrkani „well actually“ smarač bez osećaja za takt već samo slobodna osoba koja ne mora da savija kičmu pred ljudima naviklim da diriguju tuđim životima. I taj osećaj slobode je opojan i svakako usmerava aktivnosti igrača na početku. Naravno, pomaže što priča isprva deluje kao da su ulozi srazmerno niski – lokalni kapetan male jakuza-familije je optužen da je ubio jakuzu iz rivalskog klana i iskopao mu oči pa advokatska firma koja ga brani na sudu angažuje Yagamija da pronađe dokaze koji bi pomogli da se klijent oslobodi – pa je igrač praktično prirodno usmeren da stvari odrađuje lagano, bez žurbe, prihvatajući „obične“ poslove usput (pomenuto praćenje nevernih supružnika, pronalaženje nestalih mačaka i sličan standardni private eye program) ali i provodeći dane tako što će uživati u svemu što Kamuročo nudi. Ovde ponovo treba da se setimo da je i Judgment potomak Shenmue serijala koji je mešao akcionu avanturu iz trećeg lica sa „slow life simulation“ pristupom, naglašavajući prebivanje u relativno malom geografskom prostoru ali i relativno kompleksno predstavljenoj zajednici i bavljenje „običnim“ radnjama kao velikim delom igračkog sadržaja. Već sam pisao kako su Yakuza igre ovaj pristup usavršile a Judgment je u velikoj meri dosezanje novog platoa umešnosti za RGG studio. Zapravo, prethodna igra iz ove kuhinje, Fist of the North Star: Lost Paradise je bila primer koraka unatrag, naslova napravljenog sa malo para i za malo vremena u kome količinski nije nedostajalo „fakultativnih“ aktivnosti ali gde je mnogo toga delovalo isforsirano i opterećeno grajndom pa su tako simpatične nove ideje (ritmičke igre u ambulanti, Kenširo kao barmen) bile sa druge strane balansirane sumanuto prekomplikovanim sistemom unapređivanja vozila i često zamornim dizajnom opcionih misija.

Judgment u kontrastu sa ovim ostavlja utisak svežine i deluje kao da je tim došao sa odmora* i napunjenih kreativnih baterija. Dizajn opcionih misija je u proseku veoma dobar a ogromna količina stvari koje mogu da se rade ne proizvodi u igraču strah niti zamor. Zvuči prosto ali zapravo mnogo toga zavisi od načina na koji uvodite nove mehanike i podsisteme – Fist of the North Star je insistirao na unapređenju vozila iako od ovoga niste imali nikakvu stvarnu korist a pravljenje talismana je, naprotiv, bilo od velike koristi ama su resursi bili oskudni. U Judgment, zato, unapređivanje malog propelerskog drona koga Tak koristi za špijuniranje (i, er, druge stvari) vrlo jasno ima vrednost samo ako želite da se ozbiljno natječete u trkama koje se organizuju na noćnim tokijskim ulicama a resursi potrebni za ovo su tu – ako ih želite. S druge strane, skupljanje raznog otpada po ulici dobija smisao kada upoznate čiču sišlog sa planine u grad koji pravi lekovite ekstrakte (što, nagađate, unapređuju elemente Takovog borilačkog asortimana – pomažu mu da bude brži ili da automatski parira napade, baca protivnike itd.) i koji insistira da sve potrebne lekovite komponente možete da pronađete i u gumi, plastici ili staklu i da samo treba znati da ih odatle izvadite. Zvuči suludo, naravno, ali pošto smeća ima posvuda po gradu, sakupljanje dolazi prirodno i lako i samo ako baš želite da kompletirate neke od kompeksnijih recepata ćete se polomiti oko istraživanja zavučenih delova Kamuročoa.
* Mada, verovatno ne, ipak je ovo Japan.

Uopšteno, tempo igre je relaksiran i dani neosetno znaju da prođu u rešavanju sve bizarnijih detektivskih slučajeva, obilaženju restorana, izlascima sa devojkama i ženama, igranju video-igara, kockanju, igranju društvenih igara, trkama dronova… Ponuda je bogata iako neke stvari nedostaju, recimo u Judgmentu nema karaoke klubova, kuglanja ili bilijara koje sam rado (posebno bilijar) igrao u prethodnim igrama. Zato je tu uvek odlični pikado i udaranje bejzbol lopti a za ljubitelje društvenih igara tu su ma’džong i šogi. Naravno, ako ste više naklonjeni igrama na sreću, ima i to pa možete igrati poker, ajnc, ali i istočnjačke igre poput koi-koi i oićo-kabu. Ovo je nešto manja ponuda nego u nekim prethodnim igrama, ali je zato izbor video-igara raskošan: pored Virtua Fighter 5, Fantasy Zone, Puyo Puyo i Space Harrier koje smo već imali u prethodnim igrama, arkadna ponuda ovde uključuje i rani 3D fajter Fighting Vipers, ali i futurističku trkalicu Motor Raid koja je bila neka vrsta Seginog odgovora na WipeOut. Kao posebna poslastica dolazi Kamuro of the Dead koji je praktično nova igra u House of the Dead serijalu i nudi klasičan HOTD rejl-šuter samo smešten u Kamuročo. Na sve ovo, Tak u svojoj kancelariji ima i fliper koji možete igrati do mile volje. Doduše pravljen je u Unityju pa zahteva posebno, i dugačko, učitavanje ali opet – fliper se sjajno uklapa uz Takov opušteni momački imidž i merak ga je povremeno zaigrati. Kancelariju pritom možete i ukrašavati slikama, plišanim igračkama i drugim ukrasnim predmetima koje kupite u radnjama ili osvojite igrajući UFO Catcher a tu je i mala ali dobra selekcija vinilnih ploča koje ćete kupovati u – od svih mesta – supermarketima i koje možete slušati u kancelariji kada dođete nakon napornog radnog dana da se malo opustite pred spavanje. Da sa jednom od autorki muzike koju kupite na ovaj način možete da se upoznate i ostvarite lepu romantičnu vezu je samo dobar primer kako Judgment pravi ekstra napor da ostavi utisak tople, humane igre u kojoj ste običan čovek koji, doduše, može da se potuče sa deset jakuza i da ih sve patosira, ali koji je odistinski neko ko prevashodno uživa u malim stvarima što ih život nudi.

Veze sa ljudima su zato u središtu ovog opcionog programa u igri. Neke od njih su detektivski slučajevi koje rešavate – na primer mladi par blizanaca vas moli da spasete žensku polovinu tog para ponovljenog seksualnog uznemiravanja od strane nekoliko posvećenih pervertita, a kroz rad na konsekutivnim slučajevima ćete toliko dobro upoznati ovo dvoje da će se iz poznanstva izroditi interesantno prijateljstvo pa, oh, i potencijalno ljubav – a neke su naprosto stvari koje se dešavaju u gradu, u koje se gotovo slučajno umešate a onda to odvede putem čitavog kolopleta sporednih mehanika i misija koje će obeležiti dobar deo vašeg iskustva sa Judgment. Recimo, tu je popularni a razmaženi glumac koji igra vampira na televiziji a koga ćete morati da u jednom neočekivanom momentu zamenite pred fanovima, noseći šminku i kostim i imitirajući njegovo teatralno obraćanje publici; tu je poznati pisac kriminalističkih bestselera koji će svoj naredni rukopis prodati samo onom izdavaču koji pokaže da ume da reši zagonetku što ju je autor smislio, gradeći tako hajp i za sebe ali i za budućeg izdavača (koji, razume se, angažuje Yagamija da se ovim pozabavi); tu je mladi, zaljubljeni par koji je došao u Tokio da iznajmi stan ali stan je, čini se, posednut duhom (or is it?); tu je zabrinuta majka koja sumnjiči snaju da joj namerno truje muža, jer je već dvojicu sahranila… Neki od ovih slučajeva su samo poučne i humorističke priče o našim, jelte, naravima ali iz nekih od njih izrode se prijateljstva i veze koje traju do kraja igre. Devojka koju Yagami zaštiti od nasrtljivog stalkera na kraju je postala romantični partner za koga sam morao opasno da se potrudim delom jer mi je delovalo malo neetički da Yagami juri curu koja mu je beskrajno zahvalna što joj je, u suštini, spasao život, ali delom jer Nanami Matsuoka uspešno izbegava stereotipizaciju i jedan je od najinteresantnijih ženskih likova sa kojima možete ostvariti romantičnu vezu u čitavom serijalu. Nanami ne samo da je eksplicitno više zainteresovana za svoj posao u reklamnoj agenciji, koji obožava, nego za muškarce, nego i kada konačno uspete da se probijete do njenog srca ovo nije puko osvajanje i ispunjenje muške fantazije već mala ali efektna drama u kojoj Yagami i igrač ispadaju glupavi mužjak koji se prema ženama postavlja sa patronizirajućim stavom a to što Nanami na kraju ipak želi da ima vezu je otrežnjujući, katarzični momenat za obojicu. Nanami i igra odlična Rina Satō koju ste voleli (znam da jeste) kao Makoto u Personi 5, tako da je ovo ekstra podsticaj da se napravi napor i isprave napravljene greške…

Naravno, ako pamtite Yakuza igre po nekim šovinističkim detaljima, well, Judgment ih se nije sasvim oslobodio. Yagami je dobar lik, naravno, ali način na koji muška polovina gorepomenutog para blizanaca govori o svojoj sestri, stalno navodeći razgovor na to da je jure pervertiti i uživajući u njenoj očiglednoj neugodnosti, praktično je nudeći Yagamiju kao čoveku kome se da verovati, to sve može da bude neprijatno ako ste osetljive prirode. Pričamo o seksualnom uznemiravanju koje je predstavljeno na komičan način, da, ali i o tome da devojčica ima dajbože 19 godina (glumica Kaede Hondo ima svega 23) dok Tak u igri ima 35 i da je situacija u kojoj brat sestru maltene podvodi starijem muškarcu uz stalne seksualne aluzije potencijalno neugodna.

Da bude jasno, ova priča ima interesantan razvoj, pogotovo kada se vidi da je brat zapravo opsednut seksom i ima i neke, hm, potisnute strasti, a kada Tak počne da se viđa sa devojkom, Tsukino Saotome se pokazuje kao kreativna, a jako stidljiva žena sa bizarnom istorijom (u kojoj su je roditelji praktično prisilili na brak sa sinom velikog industrijalca koji se školovao u Engleskoj) ali i plemenitom ambicijom da prevaziđe svoju stidljivost i zaposli se u kreativnoj industriji. Ono kako joj Tak u ovome pomaže je zapravo veoma dolično, ali svakako treba progutati malo neprijatnih scena dok se do toga ne dođe.

Ako ne biste da se bakćete sa ljudima, molim lepo, možete da učestvujete u trkama dronova. Ovo je blago futuristička vožnja noćnim ulicama Tokija i trkanje protiv kompjutera (ali uz globalnu tabelu gde poredite skorove sa drugim živim ljudima), a značajno je udobnija i zabavnija aktivnost od trka automobilčića na daljinsko upravljanje iz prethodnih nekoliko Yakuza naslova. Govorimo o vitkom ali dobro mehanički dizajniranom 3D trkanju po ulicama i holovima zgrada, uz izbegavanje prolaznika i prolazak kroz čekpointe koji vam daju ubrzanje. Kome to dosadi, tu je i VR klub gde u virtuelnoj realnosti igrate igru koja podrazumeva i tuču i obijanje brava. Ovaj element me nije mnogo privukao jer uzima mehanike koje i inače imate tokom igranja a ne stavlja ih u naročito interesantan kontekst ali pominjem ga jer pokazuje koliki je opseg fakultativnog programa u Judgment.

Tu su i degustacija kafe, ulaganje u startap projekte putem telefonske aplikacije „Quickstarter“, nekoliko kostima u koje se Tak može prerušiti da bi rešio pojedine slučajeve… Sve to a još nisam pomenuo ni posebne mehanike koje su deo glavnog toka igre a koje je čine distinktnim naslovom od Yakuza prethodnika.

Naime, Judgment je igra sa detektivom u glavnoj ulozi i ovde uz uobičajeni program skitanja po gradu i upadanja u stalne tuče, Yagami radi i neke stvari koje Kiryu i njegovi saveznici nisu radili (i, dobro, neke koje su radili – prevashodno trčanje za osumnjičenima po ulici). Ni jedna od ovih aktivnosti sama za sebe nije preterano sjajna, da se mi tu odmah razumemo, ali na gomili daju distinktan ukus igranju Judgment i kontekstualno imaju smisla.

Neke od ovih mehanika su sasvim banalne, kao što je na primer biranje ključa kojim ćete otključati neka od vrata u igri, neke su korektne mini-igre, kao što je na primer korišćenje kalauza da otvorite druga vrata u igri ili korišćenje ukosnica da obijate rotirajuće brave* a neke su zahtevni istraživački poduhvati iz prvog lica gde morate pregledati određeni ambijent u potrazi za dokazima, fotografisati ono što je važno i posle biti u stanju da ovo spojite u koherentan narativ, kao svaki pravi detektiv sa filma.

* Naravno, onda dobijate i čitavu sporednu karijeru u kojoj radite za lokalnog bravara i otvarate ljudima zaključana vrata za malu novčanu naknadu a na ovo vas je navela gazdarica lokala koji iznajmljujete za kancelariju jer joj kasnite sa kirijom** pa joj prvo ovo kompenzujete time što isprobavate jela koja kuva jer želi da nauči da kuva i možda otvori restoran*** a onda prihvatate i tu bravarsku tezgu jer Judgment NE ZNA kad da stane. I obožavam ga zbog toga.
** Iako se, tipično, većinu vremena šetate po gradu sa milion-dva jena u džepu.
*** U prvo vreme jela su joj neukusna i možete birati kako da joj tačno ovo saopštite u SMS poruci, direktno, uz komičan ton ili pažljivo i konstruktivno. Ako pazite šta radite, ona postaje sve bolja kuvarica i kasnije vam iz čiste zahvalnosti kuva ukusna jela kojima na kraju teškog radnog dana obnavljate HP i dobijate malo XP-a. Pa, mislim, prelepo.

Igra toliko voli ove „detektivske“ istraživačke momente da ih uvaljuje i kad treba i kad ne treba (recimo, nalazite se sa devojkom da idete u zezanje a ona vas pita da li vidite nešto novo na njoj – igra odmah prelazi u prvo lice a vi morate da skenirate devojčicu od glave do pete ne biste li primetili da li ima nove minđuše, narukvicu, prsten ili nešto četvrto. Ne treba ni reći koliko je muškarcima – ili bar meni – teško da uopšte u glavi drže ovakve detalje, ali igra srećom ima neke mehanike koje olakšavaju ovu vrstu napora) i legitimno je ako ovo igrača pomalo smori. Meni je to leglo okej, u smislu male promene tempa i angažovanja nekih drugih regiona mozga ali ne radi se o elegantnim, produbljenim momentima igranja. Ovde Judgment sasvim otvoreno citira uticaje iz Capcomovog serijala Ace Attorney a to se dalje prenosi i na trenutke kada treba da pred drugima pokažete oštrinu svog detektivskog intelekta i prikupljene informacije predstavite kao dokaze koji podupiru vašu tezu. Ovo nije komplikovano i igra ima sasvim relaksiran odnos prema greškama tako da čak i ako serijski grešite i uspete da nabodete pravi dokaz tek iz petog pokušaja, neće biti oštećeno ništa sem vašeg ega (i možda spiska trofeja koje ste osvojili igranjem). S druge strane, ako ste dovoljno kognitivno obdareni i zaista sve povežete iz prve, nudeći jedan kul i uverljiv „Elementary, my dear Kaito“ momenat za publiku, osećaj je sjajan i igra uspelo daje taj šmek detektivskog simulatora koji je obećavala.

No, da bude jasno, iako tog nekog detektivisanja ima dosta, ipak borbe ima MNOGO više. Ovo je od početka obeležje Yakuza serijala i mada Tak nije opasni gangster poput Kazume, on je, kad dođe do toga da se potegnu pesnice, apsolutni vladar Kamuročovih ulica. Okretan i brz, sa dva borbena stila na raspolaganju od samog početka, Tak je u stanju da poslaže na asfalt čitave gomile nasrtljivih sitnih krimosa, bilo fokusiranjem na brze, dubinske linearne napade u stilu tigra, ili na lepršave skokove i udarce nogama u stilu ždrala. Čitao sam zamerke kako je ovo „neubedljivo“ jer je Kazuma bio tvrdi jakuza a Tak je samo završio pravni fakultet i malo trenirao karate, ali ovo su besmislice od strane ljudi koji valjda zaboravljaju da su Šinada ili Akijama u prethodnim Jakuza igrama bili jednako nepobedivi borci uprkos svojim veoma „civilnim“ utemeljenjima (jedan je osramoćeni bejzbol igrač i novinar koji piše recenzije salona za „masažu“, drugi bivši bankarski službenik sa istorijatom beskućništva). Kako god, borba u Judgment je veoma kinetična, veoma brutalna, kako to u ovim igrama već po pravilu biva, i Tak može da dohvati okolne predmete (uključujući sveprisutne bicikle, naravno) i da se njima pomogne u tuči. Permanentnih oružja nema, kao što nema ni korišćenja sečiva – valjda da bi se naglasilo da Tak nije pripadnik kriminalnog miljea – ali igra ima neke zabavne specijalne poteze. Neki od njih su samo situaciono dostupni, na primer kada protivnika uhvatite za nogu i gurnete prema zidu moći ćete da njega u skoku udarite nogom u glavu a onda da iskoristite inerciju i okrenete se oko sebe da nogom udarite i dva protivnika iz pozadine. Neki zahtevaju određeni preduslov – na primer da se popnete na haubu ili krov automobila i odande skočite na grupu protivnika i demolirate ih, a neki zahtevaju i priličan prethodni rad. Konkretno, razvijanje prijateljskih odnosa sa zaposlenima u supermarketima i restoranima znači i da će vam oni u nekim tučama ispred tih objekata dobaciti predmet kojim ćete poraziti protivnika – od ljutog sosa koji sipate u oči pa do, er, vrućeg roštilja kojim ćete ih prisilno hraniti dok se ne onesveste.

Glavne inovacije su u tome da Tak može, koristeći stil ždrala, da se gipko i atraktivno odbija od zidova što otvara mogućnost za posebno razorne napade, ali i u tome da neki protivnici koriste oružje ili samo posebne tehnike da Taku nanesu permanentne povrede koje se ne mogu zalečiti hranom ili izborom energetskih pića u supermarketima. Ovakve rane (mortal wounds, kaže igra, iako one više sakate nego što ubijaju) se daju srediti korišćenjem paketa prve pomoći ili odlaskom kod lekara. Doduše lekara bez članstva u lekarskoj komori koji živi u kanalizaciji i leči beskućnike jer je dobio napad etike u nekom momentu svoje karijere, ali ovo je svakako zanimljiv element rizika u igri koja je inače dosta lagana i mogućnost da vam deo merača zdravlja bude nedostupan dok ne odete kod lekara je obogaćujući element sistema.

Zanimljivo je i da igra u nekoj meri umanjuje naglasak na borbi time što za razliku od Yakuza igara ovde nema ni podzemnog borilačkog turnira niti lutajućih boraca koji se pojavljuju s vremena na vreme, a ovo se donekle zamenjuje ekipom od četiri šefa Keihin bande a koji su nadrkani i nadobudni jakuza-fajteri što s vremena na vreme dođu da terorišu Kamuročo i napadaju civile. Poražavanje ovih likova donosi egzotične materijale koje možete koristiti za neke od lekovitih ekstrakta, ali poraz od njihove strane ne donosi praktično nikakav negativni efekat (sem razočaranih SMS poruka od strane korejskog prijatelja Kima) pa ovi susreti ne nose napetost kakvu je imala Mr. Shakedown mehanika u Yakuza 0.

No, svakako, glavni delovi u priči su interpunkcijski obeleženi atraktivnim masovnim tučama sa ljudima za koje vam narativ obično daje veoma dobar razlog da ih polupate i ovde borilački sistem uglavnom blista. Naravno, Yakuza igre tradicionalno spajaju relativno kompleksnu borbu sa relativno nepreciznim kontrolama, a Judgment uspeva da nastavi unapređivanje ovog spoja pa je nekoliko masovnih tuča i bosfajtova sa jakim protivnicima na kraju ispalo prilično dobro i dalo mi osećaj da sam uglavnom uspešno kontrolisao tok borbe. Opet, ovo nije Devil May Cry, Takovi komboi imaju ogroman recovery, a mnogi bosovi imaju super-armour i hvataće vas u dugačke serije koje ne možete ni blokirati niti izmicanjem prekinuti, tako da je opremanje sendvičima i napicima pred borbu uvek mudra taktika.

Jedan od najvećih aduta Judgment je, nagađate, narativ. I likovi. Mora se priznati da je ovde Sega napravila donekle smeo iskorak. Taman kada je Kazuma Kiryu postao neka vrsta pop-ikone na zapadu i sinonim za Yakuza igre, oni su sa Yakuza 6 njega potpuno uklonili sa scene a sa Judgment su čak i pobegli od Yakuza brenda. Igra se ni u Japanu ne zove Ryu Ga Gotoku već JUDGE EYES:死神の遺言tj. Judge Eyes: Shinigami no Yuigon, odnosno „Žeteočev poslednji zahtev“ ili tako nekako i ovde je napravljen svestan napor da se odmakne od Yakuza serijala koji je sa godinama, znamo to, postao kulturni događaj velikih razmera.

Ali, Tošihiro Nagoši je već i u prethodnim igrama pokazao da ne voli da reciklira jedne iste likove – Yakuza 6, kao poslednje poglavlje Kiryuove priče je uveo čitav novi ansambl likova u drugom gradu i bio veoma uspešan u tome – i da je nadahnut kada treba kreirati nove pa je tako i Judgment snažna priča puna sjajnih novih lica. U centru je, naravno, Tak, ali ekipa koju izgradi tokom igranja je izuzetno zanimljiva, sa likovima sa različitih strana zakona i različitih motivacija koji zajednički rade na razobličavanju krvave misterije započete ubistvom iza jednog spa-centra u Kamuroču. Dobar krimi narativ u kome se zamenica javnog tužioca, bivši jakuza isteran iz porodice jer ju je osramotio, njegov pobratim, i dalje jakuza, koji igra za obe strane, mladi advokatski pripravnik, starija sekretarica u advokatskoj kancelariji i ulični parkur-kriminalac udružuju da pomognu privatnom detektivu u rasturanju zavere u kojoj se tela gomilaju a sistem sve nastoji da zataška – ovo je narativ u kome se aktivno radujete daljim preokretima i mogućnošću da dublje upoznate likove.

Nagoši je, sa svojim timom scenarista već pokazao kako ume da tokom desetina sati te likove odvede od jedne percepcije, ponekad stereotipne, na neko sasvim drugo mesto, pa nam i u Judgment servira ljigave krimose u kojima posle trideset sati prepoznamo plemenitost, socijalno disfunkcionalne omladince koje je jedan pogrešan korak u životu odveo na sasvim krivu stranu a koji će u sebi naći snagu da budu ljudi, jakuza-patrijarhe koji su uprkos svojoj kriminalnoj profesiji zapravo blage, dobronamerne osobe što brinu o drugima i spremne su da se žrtvuju za porodicu… Tu je i jedan narativni luk o ženi koja mora da odbaci svoju neuglednu spoljašnjost i pretvori se u naglašeno erotizovanu zavodnicu kako bi pomogla istrazi i ovo je sa jedne strane potencijalno malo neugodno jer igra barata teškim klišeima i na trenutak prelazi u potpuni princess maker režim rada, sa izborom frizure, šminke, nakita, odeće itd. ali sa druge strane dobijamo par instanci u kojima iz ženske perspektive vidimo kako izgleda „muški pogled“ i „pažnja“ koju dobijaju žene od muškaraca i ovo može da bude prilično burno, katarzično iskustvo.

Naravno, u centru svega je Tak i ovde su u Segi dobro znali kakav potencijal imaju na raspolaganju, te da je neophodno da se isprse sa najboljim spisateljskim veštinama koje poseduju. Takuya Kimura, koji igra Yagamija je izvanredno popularni japanski glumac, još uvek mladalačkog izgleda u svojoj 47. godini sa sada već dugačkom karijerom idola, pevača i glumca i popularnošću diljem istočne Azije kakvu retko ko u njegovim godinama ima. Kimura je uspeo da od člana jednog od najpopularnijih boy bandova u ovom delu sveta (SMAP, koji je harao Azijom devedesetih godina prošlog veka) postane cenjeni glumac kako na filmu tako i na televiziji i danas je oženjen i sa dvoje dece a da mu popularnost nije ni malo ugrožena i sa trodecenijskom televizijskom karijerom. Dobijanje mogućnosti da Kimuru stavite u igru je donekle analogno pojavljivanju Keanua Reevesa u Cyberpunku, osim što Kimura ovde igra glavnu ulogu i što je njegova karijera za razliku od Reevesove, još od osamdesetih išla isključivo uzlaznom putanjom.

Uz ovakvu zvezdu u glavnoj ulozi i scenaristi su dali sve od sebe i Yagami je instant-simpatičan ali i prilično kompleksan lik koji činjenicu da kroz igru ne može da prođe kroz dramatične karakterne promene – na kraju krajeva njegova intenzivno cool persona je glavna udica – nadoknađuje time da ima mnogo interesantniju prošlost nego što na prvi pogled deluje.

Yagami nije samo bezbrižni, seksespilni privatni detektiv koji nosi pripijenu belu majicu, izlizane farmerke, rokersku jaknu i patike, već i bivši advokat koji se proslavio kada je na sudu uspeo da oslobodi optužbi čoveka osumnjičenog za ubistvo pacijenta u bolnici. Avaj, isti čovek je nekoliko dana kasnije ubio svoju devojku i Yagami je, potresen pomišlju da je profesionalne veštine stavio ispred nekakve ljudske etike, napustio praksu i rešio da nikada više ne obuče odelo niti se pojavi na sudu u ulozi branioca.

Pošteno, ali igra, svejedno, poštujući svoje Ace Attorney uzore, ima nekoliko instanci klasične sudske drame u kojoj igrač aktivno učestvuje. No, Tak ima i dublju prošlost od ove, sa interesantnim, tragičnim poreklom i sponama koje ga čvrsto vezuju za jakuze iako je nominalno civil.

Zapravo, utisak je da Nagoši i koscenarista Tsujoši Furuta ovde ostavljaju prostora i za nastavke sa zanimljivom pričom iz Takove mladosti koja ima prostora za proširivanje, ali i ono što ovde dobijamo je veoma bogato. Judgment detaljno prikazuje stanje u japanskom pravosuđu gde su oslobađajuće presude u krivičnim postupcima egzotična retkost a način na koji se ceo sistem oslanja na rad policije koji rezultira priznanjima okrivljenih je ovde suptilno kritikovan (kao što je, jelte, radila i Persona 5 pre dve godine). Ne da igra sad pokušava da promeni japansko društvo ali narativ uspelo pronalazi neuralgičnu tačku i pažljivo je pritiska tokom pripovedanja.

Pogotovo jer je na višem nivou igre tema zapravo japanska gerontokratija, ali osvetljena iz jednog zanimljivog ugla, sa motivacijama na strani „negativaca“ koje su zapravo veoma bliske igraču. Judgment uspeva da nam ponudi i iskrivljene, psihopatološki deformisane negativce koji su ubedljivo zli (jer vole moć, dominaciju, kontrolu a mrze pravila i saosećanje) ali i širi narativ koji pokazuje zašto zapravo pristojni ljudi sebe zatiču kako stupaju u savezništvo sa njima. Da je put do pakla popločan dobrim namerama to znamo makar otkad je sveti Brus Dikinson o tome napisao pesmu, a Judgment na ovoj premisi gradi veoma komplikovan ali do kraja sasvim ubedljiv narativ o zaveri koja kreće sa prljavih ulica tokijske četvrti za zabavu, pa se pored jakuza i advokata, novinara i uličnih siledžija na kraju ovaploćuje u najvišim političkim krugovima države sa najstarijim stanovništvom na planeti. Nagoši je i ranije pokazao kako ume da spoji trilerski zaplet, studije karaktera i „globalne“ (ili makar nacionalne) teme a sa Judgment je postigao fini kontrapunkt između glavnog lika koji samo nikada neće odustati od ispravljanja nepravde i pronalaženja krivaca za tu nepravdu, i antagonista koji su, većinski, ubeđeni da rade u sasvim javnom interesu. Konflikt time dobije jednu težinu koja goni na razmišljanje i preispitivanje toga šta društva zapravo proklamuju i kako štite svoje najsvetije vrednosti – i koja je cena svega toga.

Naravno, Tak je taj neki moralni svetionik u središtu dileme, čovek nesklon filozofiranju, trenirani pravnik koji će činjenice izneti hladno, jasno i ubedljivo tako da nas malo na kraju i postidi što smo imali ikakve dileme, a ovo je samo deo njegove ekstremno cool prirode. Jer, Nagoši i njegov tim su ovde zaista napravili svaki zamisliv napor da kreiraju ultimativnog šmekera, da upotrebe sve moguće žanrovske trikove a da opet pobegnu od mačo klišea koji je uvek pretnja u Yakuza serijalu. Tak je, dakle, vizuelno u velikoj meri spoj klasičnih filmskih frajera – Dina iz Buntovnika bez razloga i Branda iz Divljaka/ Dokova Njujorka – ali je kao ličnost gotovo savršeno izšlifovan da izbegne maskulinističke stereotipe i bude muževan ali nenametljiv. Tako, u kontaktima sa ženama možemo da vidimo i njegovu nervozu kao i autentičnu empatiju, a onda na drugoj strani, suočen sa pretnjama koje stižu od strane organizovanog kriminala ili od strane same države, Tak odgovara sa takvom hladnokrvnošću i nepokornom samouverenošću da se čovek malo naježi i poželi da i sam bude ovakva šmekerčina. Mislim, naravno, za mene je već kasno, ta ja sam godinu dana stariji od samog Kimure, ali lepo je videti da mlađa generacija koja igra ove igre može da ima ovakav uzor.

Judgment je svakako rad u kome se vidi velika ljubav i napor uložen u detalje čak i kada se radi o stvarima od male važnosti. Recimo kontrast između patrijarha jedne male porodice jakuza u Kamuroču koji je pod stare dane sav zamišljen, obučen u kimono i japanke i oprezan da ne rizikuje živote svojih podređenih do mere kada pregazi i sopstvenu etiku, i mlađe verzije istog čoveka koju vidimo u flešbeku kada je još bio mlađi đilkoš sa zalizanom kosom i u razmetljivom odelu – nije bilo neke velike potrebe da se ovoliko dizajnira izgled nekoga ko je sporedni lik iz trećeg reda ali autori su smatrali da je ovo značajno i ova vrsta pažnje se vidi na svakom koraku.

I, čini se da se isplatilo. Judgment je, uprkos odricanju od Yakuza brenda uspeo da ostvari zapažen komercijalni uspeh i iskopa sebi mesto u savremenoj popularnoj kulturi, oslanjajući se na jak glavni lik i kvalitetnu ekstrapolaciju tradicionalnog Yakuza gejmpleja. U Segi već šuškaju o tome da ćemo možda videti i nastavke nečeg što je možda originalno zamišljeno samo kao predah do narednog Yakuza naslova. Kako sada znamo da se Yakuza 7 zapravo donekle odmiče od standardnog predloška  – novi glavni lik, novi grad, potezna borilačka mehanika – Judgment bi mogao da legitimno izraste u serijal za sebe koji se drži akcione glavne linije i filuje je detektivskim sadržajem. Ja sam oduševljen i, ne mogu da dočekam Yakuza 7 i neku buduću najavu nastavka Judgment.

Video igre: Yakuza Kiwami 2

Odigrao sam Yakuza Kiwami 2, a koja je rimejk originalnog naslova Yakuza 2 iz 2006. godine. Takođe je i četvrta Yakuza igra koju sam odigrao u poslednjih godinu dana a čeka me i Fist of the North Star koja je praktično Yakuza igra pod Hokuto No Ken krinkom. Čovek bi pomislio da sam se smorio od igranja serijala koji koristi identične lokacije, likove i strukturu gejmpleja sa praktično bezobraznim reciklatorskim pristupom iz naslova u naslov. Mislim, čak sam i JA to pomislio instalirajući Yakuza Kiwami 2. Yakuza 6: The Song of Life sam odigrao ovog proleća i još mi je njegov odlični narativ bio svež u sećanju, pa sam sebe uhvatio u momentu sumnje i prolaznog gubitka vjere, kako se premišljam neće li mi malo dosadan biti prolazak kroz igru čiju priču već dobro poznajem a čija je mehanika nešto čemu se, eto, vraćam na svaka tri meseca u poslednje vreme.

 

Ispostavilo se da neće. Yakuza Kiwami 2 je daleko od nekakvog otkrovenja ili gejmčejndžera ali za nju svakako važi ona metafora o udobnom paru razgaženih patika u koje uletite bez razmišljanja i sve je kako treba od prvog trenutka. Istovremeno, mislim da je fer reći da Yakuza Kiwami 2 nije nužno igra od koje bih savetovao započinjanje igranja Yakuza serijala bez obzira što je najnovija* pa time, teoretski i mehanički najudobnija igra od svih. Ova igra je u prilično važnom smislu te reči nastavak prve Yakuza igre (odnosno njenog rimejka Yakuza Kiwami živopisanog na istom ovom topiku pred kraj prošle godine) i tek u punom kontrastu sa njom ona dobija svoj stvarni smisao i vrednost. Tu, da bude jasno, ne mislim samo na priču, likove i zaplet već, pre svega na to kako Yakuza Kiwami 2 uzima prvu igru za osnovu a onda na toj osnovi gradi u više različitih smerova dodajući nove sisteme i mehanike.

 

* Ako ne računate pomenuti Fist of the North Star

 

 

Naravno, situaciju komplikuje što su Kiwami igre „ekstremni“ rimejkovi prva dva Yakuza naslova, utoliko što zadržavaju osnovu njihovih priča ali onda tu osnovu nadograđuju elementima koji peglaju kontinuitet tako da je više u skladu sa istorijom koju vaspostavlja prikvel Yakuza 0, ali i u mehaničkom smislu menjaju stvari tako da se neki elementi modernizuju ili strimlajnuju, a zatim se na sve dodaje i masa novih sadržaja. U tom smislu, originalna Yakuza 2 iz 2006. godine je bila impresivna i progresivna igra-koju-niko-nije-igrao dok je Yakuza Kiwami 2 praktično kompilacija najpopularnijih elemenata poslednje tri igre, do vrha natrpana opcionim mogućnostima da utrošite vreme, jedan od najizdašnijih paketa u serijalu a koji ipak uspeva da izbegne osećaj monumentalne, zastrašujuće masivnosti koji je dolazio uz Yakuza V.

 

 

Pojasnimo malo ove iskaze:

 

Yakuza 2 je, rekosmo, bio direktni nastavak prve Yakuza igre i, kako je original bio izrazito lična priča o Kazumi Kiryuu, prikazujući kako protagonist prolazi kroz ogromna životna iskušenja i od šrafčića u mašineriji organizovanog kriminala postaje slobodna, delatna osoba čija je etika neupitna, tako je nastavak morao da smisli šta, dođavola, sad tu može da bude osnov narativa. No, kako je od samog početka serijala bilo jasno da je pored ljudskih likova jedan od glavnih protagonista serijala gradska četvrt Kamuročo, sa svojim baziranjem na stvarnoj tokijskoj lokaciji (Kabukičo – tokijski kvart za zabavu, lumpovanje i prostituciju), Masayoshi Yokoyama i ekipa su zaplet igre Yakuza 2 sklopili oko ideja koje idu izvan individualnog i ka kolektivnom, pokazujući kroz pripovest o ugroženosti čitavog kriminalnog klana sve zebnje i dinamike koje dolaze uz promene što ih donosi nasilni, nepraštajući progres. Pa makar taj progres imao, jelte, formu gangsterskog rata.

 

Kazuma Kiryu ovde i dalje ima centralnu ulogu i nosilac je akcije u narativu, ali ovog puta je narativ izrazitije izvan njega: ugrožena je budućnost čitavog Tođo klana – iz koga je on sam izašao potkraj prethodne igre, napuštajući osvojenu poziciju predsedavajućeg i odlučujući se radije za miran, možda čak i siromašan civilni život – a Kiryu, iako željan da raskrsti sa kriminalnom prošlošću, shvata da bi nagle i nasilne promene u tokijskom podzemlju ugrozile živote mnogo šire populacije nego što su same jakuze.

 

Ovo je, naravno, mač sa dve oštrice: prva igra je pažljivo uplitala svoje narativne niti tako da nam pruži širu sliku o svetu organizovanog kriminala u Tokiju ali da sve bude zaista direktno povezano sa sudbinom Kazume Kiryua. Druga igra, u kontrastu, ima mnogo širi zahvat u zapletu pokazujući kako je budućnost Tođo klana ugrožena ne jednom već sa dve distinktne (mada prepletene) pretnje koje su i političke, i ekonomske i ideološke a gde Kazuma Kiryu samo bira da se uključi u rat-koji-samo-što-nije-počeo ne bi li snagom svoje harizme i kredibiliteta koji ima u japanskom podzemlju sprečio da stvari eskaliraju do stvarnog mafijaškog rata u kome će se gubiti životi i bogatstva a čiji ishod bi mogao da osetno utiče na čitavu ekonomiju i ustaljeni način života u Kamuročou.

 

Drugim rečima, zaplet Yakuza 2 i Yakuza Kiwami 2 je složeniji, sa više antagonista čije su motivacije kompleksnije i mada je to sa jedne strane nesumnjivo interesantno i povremeno odgovarajuće epski, sa druge svakako postoji osećaj da se malo gubi taj element direktnog ličnog uloga koji je bio u centru narativa prve igre.

 

No, iz mog ličnog ugla, ovo su autori igre umeli da kompenzuju na najbolji moguć način, dobrim kvalitetom pisanja i dobrom režijom kinematskih scena. Scena koja otvara originalnu Yakuza 2 je 2006. godine bila praktično neviđena u igrama, sa svojim besprekornim emuliranjem tona i visceralnosti japanskih (i šire istočnoazijskih) kriminalističkih filmova, kretanjem kamere koje sugeriše više nego što otkriva, tvrdim jezikom i uspelim utemeljenjem misterije koja će se kroz igru postepeno razotkrivati. Naravno, u 2018. godini ovakva scena nema isti impakt – mnogo toga se u videoigračkoj naraciji promenilo u međuvremenu – i čitav narativ Yakuza Kiwami 2 je svakako manje impresivan i efektan nego što su nas nastavci pod brojevima 0, 4, 5, ili 6 navikli. To treba imati na umu jer Yakuza Kiwami 2 uvodi gomilu novih likova koji su veoma značajni za priču, uključujući ozbiljno ikoničnog negativca i veoma delatan ženski lik koji postaje i Kiryuov, jelte, love interest, a sa druge strane vrlo smelo ulazi u problematiku imigracija i paranoju oko uvoza kriminalnih elemenata iz kontinentalnih azijskih država – ovo su sve elementi koje su kasnije igre (notabilno Yakuza 6) obradile na suptilnije načine, ali originalni Yakuza 2 bio je prvi put da se serijal okušava u ovim vodama.

 

 

Jednako kao što je i u originalnom Yakuza 2 tim koji igru pravi prvi put eksperimentisao sa uvođenjem novog grada u kome će se deo igre odvijati: pored Kamuročoa koji će ostati centralno mesto odvijanja narativa svih glavnih igara u serijalu, Yakuza 2 je polovinu svoje priče smestio u Sotenbori, izmišljenu četvrt u Osaki koja emulira stvarni Dotonbori. I mada je to sa jedne strane bio način da se igrači malo odmore od Kamuročoa i dobiju priliku da vide druge ulice i ljude, zapravo je, a što će postati sve izrazitije jasno u narednim igrama u serijalu, ovo takođe bio način da se prikažu različiti faceti japanske kulture i mentaliteta, različiti, ako želite, pulsevi gradova i prefektura. U nastavcima ćemo pored Tokija imati priliku da boravimo i na Okinavi, u Saporou, Nagoji, Fukuoki i, na kraju, u Hirošimi a na ovaj način Yakuza igre postaće više od kriminalističke fikcije, postavljajući se sve dublje u ulogu turističkog vodiča i dajući i japanskoj i nejapanskoj publici neku vrstu tematskog parka, svojevrsnog Niponlenda, u kome su gangsterski elementi skoro pa farsični dodatni sloj na nečemu što je zapravo kolekcija folklornih i mentalitetskih artefakta.

 

Ponovo, ovo je bilo mnogo značajnije u 2006. godini dok smo u 2018. već temeljito razgazili Sotenbori igrajući se u ovom gradu ekstenzivno u Yakuza V i 0. Međutim, iako ovo svakako znači da Yakuza Kiwami 2, ako je igrate nakon nule ili petice i šestice, na neki način predstavlja ne baš korak nazad ali možda ponavljanje već napravljenih koraka, setimo se da sam gore originalnu Yakuza 2 opisao kao igru koju niko nije igrao. Izašavši na samom kraju života Playstation 2, u vreme kada Sega apsolutno nije kapirala kako da marketira ovakve proizvode na zapadu, Yakuza 2 je bila skriveno remek-delo ne samo svog serijala već i čitave šeste konzolne generacije, naslov koji je ne samo demonstrirao veliko sazrevanje narativa, nego i vrlo sigurno krenuo putem proširivanja mehaničkih granica Yakuza igara i time presudno uticao na to kako one danas izgledaju.

 

Iako je i prva igra imala brojne opcione misije i fakultativne sadržaje (bilijar, pikado itd.), Yakuza 2 je pored već postojeće mehanike ćaskanja sa hostesama uvela i čitavu pod-igru u kojoj je Kiryu upravljao klubom u Sotenboriju i bio menadžer hostesama iz Osake. U Japanu se ovo pokazalo kao izuzetno popularan element igre – quelle surprise, rekli bi Francuzi, da će Pokemon-sa-privlačnim-ženama biti popularan u TOJ zemlji – i ne samo da će hostese u budućim igrama biti sve popularnije (sa gostovanjem stvarnih i popularnih hostesa iz stvarnih host-klubova u Japanu) već će i ovaj mali pokušaj kalemljenja menadžerske simulacije na uobičajeni jelovnik akcionog RPG-a praktično prokrčiti put za druge uporedive sisteme i mehanike u kasnijim igrama. Tako smo došli do toga da Yakuza 6 ima u sebi spakovan i čitav jedan mini-RTS naslov, dok je Yakuza V imala nekoliko likova sa zaposlenjima kojima su mogli posvećivati vreme (Saejimino otkrivanje lovačkog talenta, Kiryuovo taksiranje, Shinadin „novinarski“ posao, i, naravno Harukin naporni rad da postane idol, sa sve plesanjem, pevanjem, pres-događajima i pojavljivanjima na zabavnim programima na televiziji).

 

Ovo je, naravno, donekle odvlačilo pažnju od centralnog, smrknutog i ozbiljnog krimi-narativa, ali je dobro prepoznati koliko su ovakvi elementi uvek bili nužan kontrapunkt toj namrštenosti i ozbiljnosti, kreirajući, naporedo sa ozbiljnom naracijom, i mesto na kome želite da provodite vreme, okruženje koje je zanimljivo istraživati, učiti, pa i donekle smisleno menjati. Ovo je zapravo možda najvažniji element koga je Yakuza serijal nasledio od Shenmue igara, prilagodivši ga svojoj viziji i, usput, pogađajući i ukus velikog dela svoje publike.

 

Kako sam već gore rekao, Yakuza Kiwami 2, pak, ne zadovoljava se time da naprosto ponovi sadržaje iz originalnog Yakuza 2, već kompilira sve što je funkcionisalo u recentnim nastavcima pa je ovde, kako smo i očekivali, čitava mehanika upravljanja klubom preuzeta iz Yakuza 0 i ovo je sada poluozbiljna menadžerska simulacija sa brojnim elementima o kojima treba voditi računa, regrutovanjem hostesa i marketinških partnera po Sotenboriju, obukom devojaka, grozničavim realtime elementima pomaganja tim istim devojkama da svoj posao odrade što bolje mogu i dugačkim nadmetanjem sa drugim klubovima za naslov najboljeg u Osaki.

 

Istovremeno, tu je i RTS sadržaj iz Yakuza 6 sa regrutovanjem boraca i obukom klanova, te borbama u realnom vremenu sa protivničkim grupama, a sve organizovano oko ideje da je Goro Majima, Kiryuov omiljeni „frenemy“, ovde istupio iz Tođo klana i odlučio da se bavi građevinom. Kamurocho Hills je novi, planirani stambeno-poslovni kompleks na severoistoku gradske četvrti a Majima i Kiryu moraju da kroz jednostavne realtime startegy borbe odbrane gradilište od nasrtaja suparničkih građevinskih firmi.

 

Lepota ovih dodatnih sadržaja je što su u najvećoj meri opcioni – neophodno je odigrati samo po jednu misiju u njima, a ostatak je samo i jedino stvar volje i interesovanja igrača da se upusti u uloge menadžera kluba ili urbanog vojskovođe. Ko za to nema inklinacija sasvim je slobodan da Yakuza Kiwami 2 igra kao akcionu avanturu sa puno tuče i uzburkanih emocija i ona će mu i na ovom polju isporučiti.

 

Zgodna stvar sa Yakuza Kiwami 2 je što je za razliku od rimejka prve igre, Yakuza Kiwami, a koji je pravljen na istoj tehnologiji kao Yakuza 0, pravljena koristeći Dragon endžin koji je debitovao u Yakuza 6. Naravno, pored vizuelne lepote koji ovo donosi, ima tu i određenih rezervi koje je razumno imati – na primer obaranje frejmrejta sa 60 iz 0 i Kiwami na 30 u 6 i Kiwami 2 – ali Kiwami 2 je, iako zapravo vizuelno ne impresionira onako kako je to Šestica radila, pokazao kako developeri mogu da naprave udobnu igru kada se malo bolje upoznaju sa alatkama. Kiwami 2 ne samo da ima bešavne tranzicije između eksterijera i enterijera, i samo maleni štucaj pri prelasku iz šetnje ulicom u borbeni mod, već je i njegov Kamuročo sada kompletan, sa sve Purgatory podzemljem i Champion Districtom koji su nedostajali Šestici a borbeni sistem, baziran na onom iz Šestice sada ponovo omogućava nošenje ogromne količine oružja koje, neiznenađujuće, mnoge presudne borbe čini daleko udobnijim za prelaženje.

 

 

Utoliko, hodajući u Kiryuovim cipelama sada ćete imati priliku da jedete i pijete na mnogo mesta u dva grada, da kupujete u supermarketima i zalagaonicama, da pazarite oružje od sumnjivih ali časnih crnoberzijanaca, da igrate shogi, golf, pikado, karaoke, kockarske ali i video-igre. Iako Kiwami 2 ponavlja neke od naslova koje ste već igrali u prethodnim nastavcima, prijatna iznenađenja u Seginim igraonicama su klasični Virtua Fighter 2 ali i dugoočekivani Virtual On. Ova arkadna simulacija borbi džinovskih robota je jedna od najfinijih Seginih igara iz prvog talasa Seginih poligonalnih 3D naslova i interesantan pokušaj da se klasičan borilački gejmplej upari ne samo sa robotskim sposobnostima već i sa slobodom koju pruža otvoreno trodimenzionalno okruženje. Emulacija unutar igre je vrlo dobra i moguće je iskusiti dobar deo adrenalinskog loženja koje je dolazilo uz originalni Virtual On te davne 1996. godine.

 

 

Pomisao da će prekaljeni samuraj asfalta poput Kiryua Kazume gubiti vreme na video-igre ili pikado u momentima kada o koncu visi sudbina čitavog Tođo klana je, naravno, seme ludonarativne disonance koja večito prebiva u Yakuza naslovima i nije postala manje izražena sa protokom vremena. Ali opet, ovo zato i jeste video-igra a ne televizijska serija, ovo je komprimovanje vremena i aktivnosti, životnog stila, ako želite, na ne nužno hronološki najlogičnije ali mentalitetski apsolutno razumljive načine. Yakuza igre su od Shenmue uzele tu ideju o banalnom i svakodnevnom kao izvoru začudnog ako se pravilno dozira u svetu igre, a onda sa tim obavile izvrstan posao ne samo rigorozno pazeći na to da sadržaji budu dostupni ali ne i obavezujući čime je igraču omogućeno da sam određuje kada „radi“ a kada se „zabavlja“ (time, zapravo odstupajući od Shenmue predloška, ali u sasvim dobre svrhe), već i napuštanjem ideje o konzistentnosti tona igre i time, možda paradoksalno kreirajući zaokruženije, ubedljivije, a svakako prijatnije likove.

 

Hoću reći, koliko god komično bilo kada otvrdli gangster uđe u karaoke klub i prijatnim baritonom zapeva popularni muzički hit, da ne pominjem odlaske u video-klub i gledanje kung-fu filmova – a ove scene apsolutno imaju i komičnu intenciju – njih pre svega treba čitati kao elemente života koji se možda ne bi dešavali baš tu, usred mafijaškog rata, dok kidnapovanim članovima porodice životi vise o koncu, ali koji jesu deo ličnosti likova koje upoznajemo i zavolimo kroz ove igre. Kiryu jeste „Zmaj porodice Dođima“, najlegendarniji ulični borac koga je Kamuročo ikada imao, ali on je istovremeno i muškarac koji će se u kafani napiti pa onda teturati tokijskim ulicama upadajući u nasumične tuče, muškarac koji će se truditi da šarmira hostese sa kojima izlazi na sastanke, muškarac koji peva karaoke da bi impresionirao svoju usvojenu ćerku ili troši pare na UFO Catcher mašinu da bi slučajnom poznaniku osvojio lutku koju njegova devojka želi, koji će satima igrati Virtua Fighter i naručiti svaki pojedinačan naslov sa menija u malom ramen-baru nakon čega će kod vlasnika imati popust kao jedna od najomiljenijih mušterija. On je takođe i čovek koji će simpatično naivno reagovati kada prevaranti pokušaju da mu prodaju preskupi internet.

 

Sve nabrojano je opcioni sadržaj u igri, ali bez ovakvog sadržaja Yakuza igre bile bi samo jednodimenzionalni narativi o smrknutim tipovima koji vole da se biju i ne mnogo više od toga.

 

A one jesu više od toga: Yakuza Kiwami 2 preuzima praktično sve opcione misije iz Yakuza 2 pa ih uredno spaja u mini-avanture koje su, tradicionalno jedan od najzabavnijih elemenata igre i govore mnogo o japanskim navikama iz jedne često pomalo satirične ali uvek dobronamerne perspektive. Program je uobičajeno šarolik: tu su urbane legende o duhovima utemeljene u folklor, tu su sitni prevaranti i oni krupniji koji ostaju čistih ruku čak i kada njihove žrtve ostaju ozbiljno ojađene, tu je plaćeni ubica sa amnezijom, pa onda ostareli bogataš koji ide unaokolo zasipajući sve novcem a koga morate pobediti u Virtua Fighteru, tu je dugačak narativ o sirotištu u kome je Kiryu odrastao i kome, između ostalog treba novi krov a građevinska firma koja je angažovana koristi, recimo, kreativno knjigovodstvo… Tu je selebriti kome morate pomoći da se sakrije od žena što bi da mu se bace u naručje kada ga vide na ulici, tu su i ulični borci koji su čuli za Kiryua i žele da se okušaju u meču sa njim, a, kada dosegnete Purgatory, tu je i ponovo borilački turnir sa sve ekscentričnijim protivnicima i pravilima.

 

Rečju: možete provesti desetine sati igrajući ovu igru a da praktično ne mrdnete napred u centralnom narativu, da ignorišete shogi, pikado, host-klub i Majimino gradilište a da opet budete temeljito zabavljeni i uđete dublje u Kiryuovu karakterizaciju. Naravno, možete se baviti  i aktivnostima za odrasle.

 

U prošloj igri imali smo video-čet sa porno glumicama, u ovoj postoji klub u kome gravure modeli poziraju samo za vas (u zamenu za novac, naravno) i gde ćete ih ne samo fotografisati u sugestivnim pozama već i imati mogućnost da kroz izbor pravilnih odgovora na njihove komentare u devojkama proizvedete želju da vas impresioniraju još atraktivnijim pozama. Kao što je to i običaj u Yakuza igrama, ovaj sadržaj je dovoljno soft i niskog profila da se izbegne refleks da igra dobije epitet pornografske, ali i nedvosmisleno erotizovan i eksploatacijski. Pritom, da ne bude nikakve zabune, dve devojke u ovoj igri, Rina Hashimoto i Hikaru Aoyama su poznati gravure modeli i porno glumice sa solidnom pornhub minutažom a i „razgovori“ sa njima imaju element komičnog taman toliko da bude jasno da je ovo, pored otvorene eksploatacije, jednim delom ipak i satira. Naravno, osetljiviji među nama svakako treba da izbegnu ovaj deo igre (a koji je izbeći sasvim lako jer je gotovo neprimetan i sasvim opcionog karaktera – nema čak ni trofeja koji bi se dodeljivao za kompletiranje priča ove dve devojke) pogotovo ako im se malo muči od japanskog fetišizovanja adolescentskih fizionomija i izdašnih oblina u okviru iste osobe, a manje osetljivi među nama će se pitati ko mi je draži: Rina ili Hikaru. Recimo da sam obe devojke posmatrao pre svega kao ćerke koje nikada nisam imao s tim što sam u početku prednost davao Hikaru koja je delovala odraslije a posle mi je Rina neočekivano osvojila simpatije svojom veselom prirodom. Zašto, uostalom, birati, ako možete podjednako pažnje da udelite obema?

 

 

No, ne treba izgubiti iz vida i da je ovo igra koja, maltene, uspeva da Kiryua priženi. Otresita inspektorka iz Osake, Kaoru Sayama, sa nadimkom „Yakuza Eater“ postaje nevoljni partner bivšem predsedniku kriminalnog klana u pokušaju da se predupredi katastrofalni rat bandi i Yakuza Kiwami 2 koristi predvidivi romantični narativni luk u kome se dvoje likova sa različitih strana etičke granice na kraju prepoznaju kao bliski pa i zavole, da istovremeno oslika i fascinantnu sliku o saradnji policije i organizovanog kriminala koja za cilj opet ima zaštitu civila od većih zala. Ovo se direktno nastavlja na generalni folklorni narativ o jakuzama kao stvarnim zaštitnicima malih zajednica i prostog naroda a scenaristi igre iako igraju na granici stereotipa sa karakterizacijom mlade policajke, uspevaju da ne samo izbegnu da je pretvore u „damsel“ lik već i kroz nju provlače složeno pitanje identiteta i nasleđa koje je jedna od centralnih tema ovog nastavka.

 

S druge strane, borbe u kojima se ona bori zajedno sa Kiryuom daju neke od najatraktivnijih scena u igri:

 

 

U tom smislu, već sam pomenuo da igra ima nekoliko negativaca, a Ryuji Goda, najmlađi od njih je jedan od najinteresantnijih u čitavom serijalu već na ime toga što je njegova motivacija za ono što radi duboko lična i što njegova fasciniranost Kiryuom na neki način sažima svu onu mušku, izvitopereno vitešku filozofiju koja se vezuje za centralne likove serijala. Goda je i jedan od glavnih junaka nekanonskog spinofa Yakuza: Dead Souls izašlog pre pola decenije za Playstation 3 a Yakuza 0 ima simpatičan retkon njegovog porekla koji u perspektivu stavlja njegov brutalni karakter.

 

Pored Gode, tu je i Toranosuke Sengoku, ljigavi mafijaški bos koji je zaslužan za jednu od najekscentričnijih borbi u celom serijalu u kojoj Kiryu mora da nokautira ne jednog već dva odrasla tigra. Ovo je tačan momenat u kome je ovaj serijal napustio pretenzije na realističnost, još 2006. godine, pa je igranje ove borbe u osavremenjenoj verziji podsetilo na lepu uspomenu.

 

Igra i nastoji da Kiryua čvešće veže sa njegovim okruženjem – ovde ponovo imamo program sakupljanja izgubljenih ključeva po gradu i otvaranja pretinaca u kojima mogu da se nađu korisni predmeti, a upoznavanje različitih likova na ulicama gradova otvara i mogućnost za korišćenje specijalnih poteza tokom borbi u ovim delovima grada. Hoću da kažem, niste igrali Yakuza igru dok vam ulični svirač ne dobaci akustičnu gitaru koju ćete nasrtljivom sitnom krimosu što misli da je jači nego što jeste oblomiti o glavu, ili dok od kuvara u lokalnom restoranu ne dobijete dva debela struka praziluka da njima išamarate lokalni gang.

 

 

Na sve ovo dolazi i posebna, za ovu priliku ekskluzivno napravljena priča u kojoj je u glavnoj ulozi Goro Majima, favorit publike, a koja se odvojeno startuje iz početnog menija igre nakon prelaska određenih mesta u glavnom narativu. Ova „Majima Saga“ može da se igra paralelno sa glavnim narativom (gde ćete moći Kiryuu da šaljete i korisne poklone) ili posle njega, a traje svega 2-3 sata i mada daje zanimljivu dopunsku priču o tome koja je tačno Majimina uloga bila u sprečavanju katastrofe u Kamuročou i kako je od kriminalca postao građevinski preduzimač, igrački ona je veoma svedena. Majima ne može ni da se levelapuje ni da otvara nove poteze, ni da koristi priručna oružja ni da otvara opcione priče, tako da je dobro da je ovo kratka, koncizna skaska o nekoliko velikih tuča, presecana opcionim borbama sa „uličnim bosovima“ (koje ste već porazili kao Kiryu, doduše).

 

 

Majimin borbeni stil je uvek atraktivan, pogotovo jer ovde sve vreme koristi nož, ali možda najvažniji deo ovog bonus narativa je perfektno napisano i odglumljeno povezivanje jedne narativne niti koja visi još od Yakuza 0 i emotivni momenat koji će nežnijim dušicama sigurno naterati suze u oči. Kako sam napisao u nazivu jednog videa iz igre: Majima nosi meko srce u tvrdoj ljušturi a ovaj lik je očigledno toliko popularan kod publike da bi me iznenadilo da ga ne vidimo u Shin Yakuza igri, pa možda i u Judge Eyes koji nam se sprema za kraj godine.

 

Yakuza Kiwami 2, dakle, nije onoliko inovativan i eksperimentalan naslov koliko je sama Yakuza 2 u svoje vreme bila, ali je naslov sa veoma udobno razrađenim sistemima koji igraču što je serijal možda upoznao tek sa Yakuza 0 nudi najbolji program probranih sadržaja iz poslednjih nekoliko igara. Grafički, ovo je svakako solidno mada bez impresivnih prizora u sigurno mnogo skupljem Yakuza 6, a kvalitet Atlusove lokalizacije po ko zna koji put valja pohvaliti, pogotovo što ovde imamo posla sa nekoliko generacija kriminalaca iz različitih zemalja i krajeva tih zemalja koje sve treba intuitivno predstaviti na engleskom jeziku, uz očuvanje tona i značenja potrebnih da igrač bude sasvim uronjen u svet igre. Yakuza Kiwami 2 pokazuje i zametke kompleksnih narativa koji će naredni nastavci imati, uz harizmatične nove likove i Kiryua koji je ovde produbljeniji, humaniji i zabavniji nego u prvoj igri. Čime hoću da kažem da ovo treba igrati jer predstavlja zanimljivu kopču sa remasterima Yakuza 3, 4, i 5 koji su najavljeni a koji će, zapravo morati da se prilično narade da dostignu bogatstvo ponude koja krasi Kiwami 2.

 

Pa vi vidite, a ja odoh da igram Hokuto ga Gotoku.

Video igre: Yakuza 6: The Song of Life

Posle nešto više od tridesetosam sati igranja završio sam igru Yakuza 6: The Song of Life, poslednju igru u Yakuza serijalu u kojoj će u glavnoj ulozi biti Kazuma Kiryu i, sledstveno tome, finale njegove životne priče čije smo praćenje započeli pre više od jedne decenije sa igrom Yakuza/ Ryū ga Gotoku na Playstation 2. Nismo tada mogli znati koliko će to biti epska životna priča, niti koliko ćemo emocija istrpeti. Da li sam na kraju Yakuza 6 bio u suzama? Ne, VI ste bili u suzama, ja sam surovi muškarac koji… ma šalim se, naravno da sam bio u suzama. Yakuza igre su, pominjali smo to i ranije, izrazito „muške“ igre u smislu da se vrte oko mačo likova koji sve probleme u životu rešavaju pesnicama (uključujući kad neko zaboravi pasvord za svoj dropbox nalog ili ključ od kola), ali se koncept muškosti u njima uvek analizirao tako da se pokaže kada i zašto se pušta ona najteža, muška suza. Neiznenađujuće, suze su puštane za očevima i braćom makar isto toliko često – a možda i češće – koliko i za devojkama i sestrama, a The Song of Life je igra koja, ponovo neiznenađujuće, tematiku porodice i njene važnosti u izgradnji identiteta – i čitavog, uostalom, života – individue izrazito jako stavlja u centar svoje priče. Do te mere da je ovo najemotivnija Yakuza igra do sada ali istovremeno i Yakuza igra sa možda najambicioznijim i najintrigantnijim narativom.

 

Čime, obratimo pažnju, ne želim da sugerišem da je ovo i najbolja Yakuza igra. Ima mnogo razloga zašto prošlogodišnji Yakuza 0 još uvek sedi na tronu i zašto mu Yakuza 6 prilazi ali ga ne ugrožava. I ako bi me neko pitao da li je bolje da igra Yakuza 0 ili 6, svakako bih sugerisao da PRVO odigra Nulu, ne najmanje zato što je u pitanju prequel za čitav serijal koji omogućava i neupućenima da koliko-toliko lako pohvataju složene konce međuljudskih odnosa i slojeve komplikovane priče u koju su likovi upleteni. Yakuza 6 je u kontrastu, kruna deceniju dugačkog narativa i zaključak pripovesti o čoveku koji je od uličnog siledžije postao tokijska legenda, čoveka koji je organizovanom kriminalu okrenuo leđa samo da bi ga ogroman osećaj časti terao da se stalno vraća u tuđe ratove i pokušava da sačuva slabe od jakih – dakle, priča čiji će impakt u velikoj meri zavisiti od toga da li poznajete dugačku istoriju Kazume Kiryua i njegove svite.

 

No, ako biste me pitali da li ipak ima smisla da igrate Yakuza 6 čak i ako nikada ranije niste igrali Ryū ga Gotoku igru, možda biste i bili iznenađeni time da je odgovor zapravo entuzijastično pozitivan.

 

Hoću da kažem, budimo praktični: serijal sada već ima osam sržnih igara prevedenih na engleski (računajući i nekanonski ali u smislu razvoja likova značajni Yakuza Dead Souls), raspičenih na tri platforme. Prve dve su urađene za Playstation 2 i treba da budete baš hardkor entuzijast da biste ih cele odradili putem emulacije na PC-ju. Prva od njih dve ima Playstation 4 rimejk (izvrsni Yakuza Kiwami o kome sam pisao oko nove godine) a i druga će ga dobiti uskoro, no to i dalje ostavlja čak četiri igre za Playstation 3 od kojih jedna čak i ne postoji u fizičkoj formi na engleskom jeziku. Playstation 4 ima Yakuza 0 i Kiwami, što vam omogućava ulazak u priču iz, jelte, partera, ali ako ne odigrate 4 i, naročito 5, Yakuza 6 će zahtevati dosta pripreme da biste shvatili ko su neki od likova, kao i kako i zašto se protagonisti zatiču na mestima na kojima ih nalazimo na početku.

 

Sve ovo, dakle, znači da bi za „puno“ Yakuza 6 iskustvo bilo potrebno dosta pripremnog rada koji, novac na stranu (pretpostavimo da imate sav potreban hardver i nemate problem sa plaćanjem i/ ili praterijom) podrazumeva i količinu vremena za koju ne znam ko je danas zapravo ima na gomili. Yakuza 3 i 4 su meni trajale po 40 sati, ali petica – koja je, da budemo fer, pet igara u jednoj – je bila stodvadesetčasovno iskustvo čiji neposredni nastavak, Yakuza 6, počinje bukvalno minutima nakon krvavog finala te igre.

 

Prema tome, ako nemate tu količinu vremena na raspolaganju, a nemate, da se ne lažemo, Yakuza 6, kao i prethodne igre, ima tekstualnu rekapitulaciju priče-do-sada koja će vas koliko-toliko uputiti u likove i zaplet, kako biste ne-potpuno-bezglavi ušli u završno poglavlje. I dok ovo nikako neće moći da nadoknadi sate koje su drugi igrači actually proveli sa likovima i proživljavajući dramatične događaje razvučene preko tri decenije, pravi razlog što mislim da Yakuza 6 zavređuje pažnju čak i igrača koji još nisu skinuli svoj Gokudo himen je taj da je ovo odlična priča sama za sebe, pa još, pomalo neočekivano, mahom utemeljena na novim likovima.

 

Naravno, u centru priče je i dalje Kazuma Kiryu i njegov krug porodice i prijatelja, a detektiv Date, te dobroćudni zelenaš Akiyama, igraju važne uloge u ovom narativu, no najveći deo vremena u Yakuza 6 Kiryu će provesti sa sasvim novom grupom likova koja je toliko dobra da je nemoguće naljutiti se na Segu što favoriti poput Daiga Dojime, Taige Saejime ili, dakako, Goroa Majime bivaju svedeni na nivo kameo pojavljivanja, da se zapljunu i daju priči svoj blagoslov, ali da u njoj ne igraju nikakvu značajnu ulogu.

 

Masayoshi Yokoyama u ulozi glavnog autora priče i Hiroyuki Sakamoto u ulozi direktora igre su sa Yakuza 6 rešili da temeljito promisle koncept porodice i njene uloge u formiranju ličnosti, identiteta, u, u najširem smislu te reči, kvalitetu života pojedinca. Yakuza 6 je, čak i ako to nije bilo jasno iz podnaslova ili crteža na omotu diska, jedna snažna oda porodici kao najtemeljnijoj snazi koju individua može da ima u životu, osloncu, podršci i motivaciji koji iz porodice dolaze, ali i najvećoj obavezi na svetu koju porodica podrazumeva. Naravno, kvalitet ovog narativa nije toliko u ovoj poruci koliko u pokazivanju da porodica, na kraju dana, nije puka stvar biologije već dinamičan sistem identifikovanja i ulaganja u odnose.

 

Zaplet, uostalom i počinje time da sveže iz zatvora pušteni Kiryu saznaje da je njegova usvojena ćerka Haruka Sawamura, u komi nakon saobraćajne nesreće a da je prilikom sudara u kome je nastradala, u rukama držala jednogodišnjeg dečaka – svog sina, Harutoa.

 

 

Biti usvojena ćerka makar i penzionisane jakuza legende nikada nije lako, pa jedna naturalistička drama vezana za ovaj incident vrlo brzo prerasta u zavodljivu trilersku misteriju u kojoj očajni Kiryu po prefekturi Hirošima traga za ocem Harukinog deteta, noseći bebu svud sa sobom i susrećući se sa neobičnom zaverom ćutanja.

 

Yakuza igre su poznate po svojim komplikovanim narativima koji polaze od jednostavnog, praktično uličnog sukoba između sasvim razumljivih sila sa razumljivim motivacijama, razmotavajući pažljivo slojeve priče tako da se sa protokom vremena pokazuje da sve što smo mislili da znamo zapravo nije baš tako, do momenta kada više nismo sigurni ko je tu zapravo negativac a ko čini pravu stvar. Ovo je ubedljiv način pripovedanja oslonjen na tradiciju kvalitetne kriminalističke proze koja svojim žanrovskim alatkama posvećeno propituje etiku, ljudsku prirodu i njene najjače afekte, a sa Yakuza 6 Segin tim je dosegao jedan novi nivo izvrsnosti, uspevajući da na nekoliko razina balansira sasvim ljudske, duboko humane – i često izuzetno bolne – motive složenih odnosa između generacija, krvnih srodnika, ljubavnika, sa zapletom koji prevazilazi kriminalističko utemeljenje i dotiče se političke i kulturne prirode posleratnog Japana.

 

Naravno, nikome ne bih zamerio ako bi mi rekao da mu se od priče u ovoj igri nekoliko puta zavrtelo u glavi. U Yakuza igrama je i inače potrebno da nabacite određenu kilometražu da biste se uopšte snašli u složenim odnosima u japanskom podzemlju i shvatili kako funkcionišu kriminalni klanovi i porodice unutar njih, koji je značaj patrijarha individualnih porodica, zašto je pozicija predsedavajućeg klana tako poželjna ali i opasna, kakvu ulogu igraju savetnici, a za šta su odgovorni kapetani i poručnici, a Yakuza 6 ovo sve dodatno komplikuje šireći svoju priču na dva grada i nekoliko različitih kriminalnih organizacija. Pored tokijskog Tojo klana kome se ove igre uvek vraćaju, igra uvodi i Yomei Alijansu, jakuza organizaciju koja funkcioniše izolovana u Hirošimi, pa onda Jingweon, korejsku mafiju koja pravi svojevrsni kambek u Tokiju (nakon rata u kome je poražena u igri Yakuza 2), ali i kineske Trijade koje su konačno u Tokiju uspostavile uporište preuzimajući čitavu četvrt Little Asia i nalaze se u ratu sa svima ostalima. Naravno, ovo je samo u okviru centralnog narativa, ali igra ima i masivan opcioni deo koji se tiče ratova uličnih bandi koje su sasvim razdvojene od ovih velikih klanova, no, na igraču je da sebi odredi koliko time želi da se bavi.

 

Iako komplikovan, narativ u Yakuza 6 je izvrsno odrađen i predstavlja praktično masterklas iz baratanja likovima do mere kada nam postaje jasno zašto Yokoyama i Sakamoto radije uvode nove nego da koriste već poznate postojeće likove: ansambl likova, pozitivnih, negativnih i onih između u The Song of Life je prepun vitalnih, moćnih kreacija koje se u priču uvode kao kriminalistički klišei samo da bi sa protokom vremena počeli da otkrivaju sve dublje i dublje slojeve karakterizacije, i postajali sve važniji za narativ ali i sve bliži igračevom srcu. Već sam pisao o tome da likovi u Yakuza igrama često jedni prema drugima imaju odnos izvesnog viteškog respekta, boreći se jedni protiv drugih ali trošeći barem isto toliko vremena da izraze divljenje za protivnika koga pokušavaju da ubiju, a sa Yakuza 6 ovo je znalački produbljeno do te mere da sam sebe uhvatio kako periodično menjam odnos prema likovima, prelećući od iskrene mržnje prema nekome ko je demonstrirao sadistički, amoralan karakter, do divljenja kada bi se pokazalo da ta osoba zapravo ima skrivenu, ali doslednu unutrašnju etiku i kapacitet za plemenitost koji nisam ni naslućivao. Naravno, ovde ne pričam o tome da su likovi nedosledni, već, naprotiv, da se taj njihov razvoj može pravdati i njihovim ponašanjem u najranijim scenama, te da je vezanost koju Kiryu oseća za ljude koje je tek upoznao ekvivalentna vezanosti koju sam ja kao igrač osetio, ne samo prema „našima“ već i prema negativcima koji su uprkos povremeno zaista ekstremno mračnim postupcima, svi do jednog oslikani kao duboke, višeslojne, na neki način i plemenite osobe čime je borba sa njima dosegla uistinu epske visine. Na kraju dana, poslednji, recimo STVARNI negativac čitave igre je na zanimljiv način slika u iskrivljenom ogledalu Daiga Dojime, čoveka za koga Kazuma Kiryu u jednom emotivnom momentu pri kraju igre otvoreno kaže da ga smatra svojim sinom, dubok i kompleksan portret osobe koja žudi za moći čitavog svog života, nezadovoljna pukom pozicijom privilegije koju je nasledila. Malo je igara koje uspevaju da urade i jedan ubedljiv narativ o odnosu lošeg oca i još goreg sina a Yakuza 6 ovaj narativ multiplicira, oslikavajući nekoliko porodica gotovo kao seriju what if… vinjeta, uokvirujući na taj način finale igre – i Kiryuove životne priče – tako da igrač istinski oseti koliko su lični ulozi ovde veliki, čak i ako ni ne razmišlja o višem, političkom nivou priče.

 

Dobro, narativ, u redu, shvatili smo, a šta je sa gejmplejem, je li Yakuza 6 napravio nekakav korak napred u odnosu na Yakuza 0?

 

Mogli bi se reći da Yakuza 6 pravi korak napred ali i možda dva koraka nazad, ali da to nije bitno. Evo šta hoću da kažem:

 

Yakuza 6 je prva igra na novom endžinu koji je Sega proizvela ekskluzivno za rad na Ryū ga Gotoku i srodnim igrama. Dragon Engine je, kako to već danas često biva, jedno malo čudo što se tiče kvaliteta grafike, ali uz nezanemarljivu cenu u pogledu performansi igre. Yakuza 0 i Kiwami su i same bile veoma lepe igre a funkcionisale na frekvenciji od 60 herca. Yakuza 6 obara učestalost osvežavanja ekrana na 30, ali zbog toga uspeva da ponudi Kamuročo koji nikada nije izgledao lepše i impresivnije, ulaske u zgrade bez odvojenih učitavanja, borbene tranzicije bez učitavanja, te fiziku koja je primetno ispred svojih prethodnica, od ragdoll animacija likova pa do atraktivnih čestičnih efekata. Da bude odmah jasno: ovo je bitno za trejlere i za prvih nekoliko sati igre jer nakon što ste dublje ušli u gejmplej mnogo više cenite to što ne morate da prolazite kroz ekran za učitavanje svaki put kada biste da uđete u internet kafe da malo onanišete na camgirls sa kojima tamo možete četovati i što igra omogućava snimanje bilo gde na mapi (i, po prvi put u serijalu, ima i automatsko snimanje pozicije) nego što od nekih prizora u igri legitimno zastaje dah kada ih prvi put vidite.

 

Ali dah zaista zastaje: prvi utisci o noćnom Kamuročou, svom u neonu i ogromnim digitalnim panelima na kojima idu reklame, prvi pogled na sumrak u zalivu u kome se nalazi Onomiči, obalski gradić u Hirošimi gde se polovina igre događa, ovo su momenti koje ćete pamtiti verovatno zauvek i Sega je dobro pazila da funkcija „razglednice iz Japana“ koju su Yakuza igre uvek imale, ovde bude očuvana i unapređena koliko god je to moguće.

 

Kad krenete da igrate, primeti se tu da ponešto fali. Kamuročo je zapravo iznenađujuće redukovan, sa Champion Districtom koji je zatvoren zbog renoviranja (srećom, viski možete piti na drugim mestima, ali igra, pomalo razočaravajuće, ne sadrži detaljne deskripcije različitih pića koje su nekada davali barmeni), bez pristupa Purgatory podzemlju ili složenijim delovima kanalizacije (za ovo potonje ne mogu da kažem da mi nedostaje), sa Little Asia četvrti koja je izgorela u podmetnutom požaru pa je i tu pristup veoma ograničen. U igri nema ni andergraund borilačkih turnira, ni trka električnih automobila, klađenja na borbe rvačica niti brojnih drugih distrakcija. „Fakultativne“ aktivnosti ovde i dalje obuhvataju igranje pikada (sa, čak, ozbiljnim turnirskim ambicijama) ili mahdžonga ali ako ste u prethodnim igrama, kao neki od nas, potrošili dosta vremena na bilijar, stoni fudbal, cee-lo, poker, shogi, go ili masu drugih kockarskih i nekockarskih igara koje ste mogli igrati, Yakuza 6 je ovde primetno siromašniji.

 

S druge strane, ponuda video igara je toliko dobra da mi uopšte nije smetalo što je Sega samo ponovila četiri igre iz Yakuza 0 (Super Hang On, Out Run, Space Harrier, Fantasy Zone) – jer to su, da ne bude zabune, odlične igre – kad je onda na njih dodala sjajni Puyo Puyo ali i već pomenuti Virtua Fighter 5: Final Showdown. Kako sam već pisao, ova verzija VF5 nije stara ni deceniju i činjenica da jednu od najboljih 3D borilačkih igara IKAD možete praktično kompletnu da igrate unutar druge igre – uključujući multiplejer – meni i dalje izaziva solidnu vrtoglavicu.

 

Host klubovi su i dalje tu, sa vrlo pristojnim mini-narativima za svaku od pet hostesa (a kako je i običaj, ovde su u pitanju stvarne osobe, od kojih je moj favorit rvačica Saki Akai), a gorepomenuti lajv čet sa camgirl profesionalkama zamenjuje hotlajn ali i peepshow sadržaj iz Yakuza 0. Zapravo, ovde je Sega vrlo ozbiljno investirala i iako za ovaj sadržaj postoje samo dve devojke, obe dobijamo direktno sa kamere, dakle, bez modelovanja i animiranja, a u pitanju su profesionalke sa solidnom reputacijom. Pošto već čujem neizgovorena pitanja, reći ću da mi blagu prednost između njih dve, naravno, ima Anri Okita, iskusna porno glumica raskošnih oblina koje ukazuju da je žena rođena na zapadu i rasla na hormonima bogatoj zapadnjačkoj hrani umesto na soji, ribi i pirinču, molićulepo.

 

Kako to već u Yakuza igrama biva, ovaj, eh, „slobodniji“ sadržaj je u istoj meri „ozbiljan“, dakle, usmeren na zadovoljavanje niskih poriva muških igrača, ali i parodičan uz hvalevredan trud uložen u povremeno urnebesne reakcije ostalih (simuliranih) čet-partnera da bi opravdao svoje postojanje, ali je istovremeno i potpuno opcionog tipa, skoro pa sakriven a svakako ne reklamiran na sva zvona. Pa ko voli – može, ko prezire, lako će ignorisati.

 

Gore sam pomenuo podnarativ o ratu japanskih uličnih bandi i ovo je zapravo osnova za robusnu miniigru u kojoj Kiryu postaje predvodnik grupe mladića iz Hirošime što pokušava da oslobodi ulice svoje prefekture – i kasnije Tokija – od nasilnih gangova. Naravno, ovde na delu imamo urnebesnu ludonarativnu disonancu jer je čitav glavni narativ igre (i ne samo ove igre) usredsređen na to da Kiryu ne želi da predvodi nikoga, pogotovo ne da bude na čelu nekakvog klana, ali sve je to odrađeno lepršavo i sa jasnim stavom da je u pitanju prevashodno razbibriga za igrače koji nemaju ništa protiv da nekoliko sati svog vremena utroše na igranje relativno primitivne RTS igre koja, zasnovana pre svega na kuldaun tajmerima za specijalne sposobnosti i statistikama, zahteva prilično malo strategije i bila bi primerena nekoj mobilnoj platformi. Opet, narativ u vezi celog tog segmenta je dovoljno zabavan, sa kameo pojavljivanjima nekih likova iz stvarnog sveta (rvača, naravno), tako da sam sa zadovoljstvom igrao sve do kraja narativa, ne trudeći se, naravno, da posle uđem u grajnd za trofej koji bi zahtevao stotinu odigranih partija. Pa nemam baš TOLIKO vremena u životu.

 

 

Naravno, srž Yakuza iskustva, izvan glavnog narativa su (opcione) pod-priče i borba. Što se ovog prvog tiče, Sega je ovde isporučila uobičajeno šarolik i zabavan meni, osmišljavajući sve bizarnije i zabavnije mini-zaplete koji se gotovo po pravilu na kraju rešavaju pesnicama, dosežući ponekad i nivo dobronamerne parodije. Ponovo, u okviru ovih priča ima prostora za neke interesantne komentare na japanski život i običaje, ali i sasvim savremene socijalne satire, od kratkog naučnofantastičnog igrokaza koji se tiče napredne AI aplikacije za mobilne telefone pa do vinjete sa iritantnim JuTjub videoblogerom koji je uspeo da isparodira Logana Paula još  pre nego što je Logan Paul postao, jelte, Logan Paul. Par kurirskih misija koje dobijamo u okviru ovih priča su, praktično, parodija na misije iz prethodnih igara i retko zahtevaju mnogo šetkanja unaokolo, a najsloženiji zadatak koji ovde igrač dobija odnosi se na sklapanje prijateljstava sa uličnim mačkama u Tokiju i Onomičiju nutkanjem konzervi mačije hrane, kako bi mace, kada se dovoljno pripitome, dobile stalno boravište i posao u Cat Caffeu u Kamuročou. Yakuza igre, dame i gospodo.

 

Borbeni sistem je uprošćen u odnosu na poslednje dve igre time što Kiryu sada ponovo ima samo jedan stil borbe i mada ovo donekle deluje kao korak nazad u odnosu na Yakuza 0 i Kiwami, unapređenja u okviru endžina makar znače da je borba sada udobnija nego ikada. Hoću da kažem da su sada animacije konačno „mekše“ u smislu da se inputi koje igrač daje mogu unositi u širim prozorima i time je kreiranje smislenih kombo-napada, ali i usmeravanje napada na smislene strane lakše. Ovo ne da nije beznačajno, već je i prilično ključno uzevši u obzir da se u Yakuza 6 rutinski borite sa dvocifrenim odredima protivnika, a kada još i na „našoj“ strani ima nekoliko boraca, na ekranu zna da nastane ozbiljan haos i tada je precizno usmeravanje Kiryuovih napada za potrebe kontrole mase vrlo dobrodošlo. Kiryu je i jači nego ikada i njegovi udarci skoro svi odreda mogu da poslažu na patos i po troje-četvoro ljudi odjednom a što je kompenzacija za nedostatak permanentnih oružja u inventaru u ovoj igri. Priručna oružja koja kupite iz okruženja ili otimate protivnicima su i dalje tu i nova fizika u kombinaciji sa ekstravagantnim animacijama podrazumeva očekivano krvoločne, visceralne rezultate. Pogotovo čoveku vilica odleti na pod kada prvi put vidi Kiryua kako protivniku zariva nož u trbuh a onda ga kolenom tu zatera sve do drške, da ne pominjem kontru koju možete izvesti na protivnicima sa pištoljem a koja dramatično dovodi u pitanje postulat da Kiryu Kazuma nije, jelte, ubica.

 

Sve su ovo uobičajeni elementi vizuelne raskoši koju vezujemo za Yakuza igre, ali bosfajtovi su, kako to i treba da bude, vrhunci borilačkog iskustva i zahtevaju promišljeno taktiziranje i pažnju. Opet, bossovi u igri zapravo nisu toliko teški kao neki opcioni protivnici, kako I TO treba da bude, i borbe sa bossovima su memorabilne, atraktivne, a opet dovoljno fer da ih možete proći i iz prve ako ste pažljivi i niste button masher.

 

Na sve ovo Kiryuov telefon ima i aplikaciju koju građani koriste da javljaju kada se u gradu događa neki incident a na šta Kiryu ima relativno ograničeno vreme da reaguje, i ove „Troublr“ misije imaju svoje pod-priče i zanimljivu lepezu zadataka koje treba izvršiti (uključujući traganje za podmetnutom bombom ili pronalaženje lika koji koristi internet-kafee da preti bombardovanjem) sa sve svojim trofejima pa, ko se ne žuri da odradi glavni narativ priče, ima sasvim dovoljno distrakcija da ga nose desetinama sati. Jesam li pomenuo teretanu u koju možete ići a čiji vam trener kreira i dijetu koje se možete držati za vrlo supstancijalan XP bonus?

 

Opet, narativ i likovi su svakako segment igre koji je najviše unapređen u odnosu na već vrlo visok nivo koji su uspostavile prethodne Yakuza igre i ne samo da je Kiryu Kazuma ovim dobio dostojan ispraćaj u istoriju već bih se usudio da kažem kako Yakuza serijal ovim komforno potvrđuje svoje mesto na vrhu piramide videoigračkih narativa uspevajući da pomiri dramatično i komično, žanrovski i poetski (u Onomičiju, recimo možete čitati kratke pesme poznatih japanskih pesnika urezane na kamenove koji stoje na različitim mestima u gradiću a Kiryu će na svaku od njih imati komentar), lično i, jelte, opštedruštveno i, možda i najteže, filmsku i igračku logiku tako da dobijemo celinu koja ni slučajno ne može biti nazvana harmoničnom ali koja funkcioniše na mnogo nivoa odjednom i zadovoljava čitav spektar potreba u igraču. Zbog ovoga je i važno još jednom istaći da je lokalizacija esencijalan deo iskustva koje kao zapadnjaci imamo kada igramo ove igre, sa japanskom glasovnom glumom i izvrsnim engleskim titlovima koji s jedne strane koriste anglo žargon da plasiraju specifičnosti lokalnog govora ali sa druge prepoznaju kada je potrebno koristiti japanske reči kako bi se igrač podsetio da ima posla sa ipak suštinski tuđinskom kulturom.

 

U tom smislu, iako su Yakuza igre već obrađivale tematiku odnosa provincijskih i velegradskih jakuza, napetosti između njih, ali i neizrečena obožavanja i zavisti, Yakuza 6 ovde odrađuje izvaredan posao pokazujući složenost ovih kultura i asocirajući, ni malo slučajno, i na neke filmove koji su očigledne reference.

 

Ovde naravno, prevashodno mislim na to da Takeshi Kitano ima vrlo značajnu ulogu u igri, pojavljujući se u liku ostarelog patrijarha male porodice iz Hirošime i da vremešni komedijaš koji je izgradio iznenađujuće ubedljivu karijeru glumeći tvrde kriminalce na japanskom filmu, mirne duše može lik Torua Hirosea da pribroji u svoje najsvetljije kreacije. No, Kitano nije jedina zvezda koju je Sega dodala inače izvrsnom sržnom kastu serijala, pa jednu memorabilnu rolu ostvaruje i Shun Oguri (koga mi najpre znamo po Miikeovim filmovima Crows Zero i Sukiyaki Western Django), ali i odlična Yoko Maki koju pamtimo i iz američke verzije filma Grudge.

 

Glumci posao, dakle, odrađuju izvrsno a kako igra mora da pokaže i dijaloge na kineskom i korejskom (da ne pominjem par urnebesnih momenata na engleskom, u jednom od kojih učestvuje i profesionalni pikado-igrač Ron Lim), lokalizacija stalno mora da igra na ivici između grubih stereotipa i suptilne karakterizacije. I Atlusov tim koji se ovim bavio je odradio zaista izvrstan posao, pokazujući kako recimo dijalog u kome Kazuma Kiryu samo ponavlja „sokka“ („razumem“ ili „vidim“) može u svakoj sledećoj replici dati drugačiji prevod što odgovara promeni u intonaciji kojom glumac Takaya Kuroda izgovara svaki sledeći put istu frazu.

 

 

Ovaj bešavni spoj teksta, glume, animacije i lokalizacije na neki način sažima i kvalitet Yakuza 6 – pa preko posrednika i celog serijala – pokazujući da je moguće da veliki i skupi komercijalni projekti istovremeno imaju i dušu, da legije profesionalaca najrazličitijih vrsta mogu sarađivati na raznim stranama sveta u proizvođenju dela koje je na kraju dana uprkos neprebrojnim slojevima i elementima koji povremeno čak i rade jedni protiv drugih, jedan jasan, snažan iskaz i intenzivno emotivno iskustvo, gotovo kao da je i samo poezija.

 

Iako je Kiryuova priča gotova, serijal se nastavlja i mada su poštovaoci Yakuza igara s razlogom bili iznenađeni informacijom da se ni jedan od njihovih favorita iz prethodnih igara (poput fenomenalnog Akiyame, Majime, ali i zapostavljenog Shinade iz Yakuza 5) neće zateći u ulozi protagoniste naredne, mislim da Yakuza 6 na najbolji način demonstrira zašto ovaj tim tako dobro funkcioniše sa novim likovima koji nisu zapisani u kamenu i mogu se menjati tokom narativa, pa sam konsekventno veoma zapaljen za Shin Ryū ga Gotoku i njegovog protagonistu po imenu Ichiban Kasuga. Naravno pre toga dobićemo i Yakuza Kiwami 2 – a druga igra imala je zaista izrstan narativ – kao i Hokuto No Ken igru koju radi Yakuzin tim. Ova igra, Hokuto Ga Gotoku, je već izašla u Japanu početkom Marta i kombinovanje Yakuzinog tima (uključujući glasovne glumce) sa Fist of the North Star mizanscenom bi mogao biti izvrstan kreativni predah za sve umešane. Budućnost, kako već rekoh, deluje zaista svetlo za Yakuza serijal, al da ne ureknemo, za sada ću reći da je sa Yakuza 6 prvih 12 godina završeno na najplemenitiji način pa se, evo, nadam da ćemo dobiri barem još isto tako plemenitih 12.

Video igre: Yakuza Kiwami

Završio sam igru Yakuza Kiwami za 31 sat relaksiranog igranja i ovo je druga Yakuza igra koju sam odigrao u dva meseca, druga koja je izašla unutar pola godine (na „našem“ jeziku) i jedna od tri koje će za zapadna tržišta izaći unutar 12 meseci, završno sa Martom naredne godine. Zbilja živimo u vremenu čuda.

 

Ako ste bili prijatno zaintrigirani mojim osvrtom na Yakuza 0 od onomad i počeli da razmišljate kako Playstation 4 za Novu godinu nikako nije najgori poklon koga sebi – ili nekom sebi bliskom – možete da ponudite, a pogotovo ako ste i odigrali Yakuza 0 i uverili se u svu veličanstvenost serijala o kojem posvećeni trube, evo, već deceniju, sigurno vas sad malko svrbe žlezde sa unutrašnjim lučenjem i pitate se a kakav je sad taj Yakuza Kiwami i vredi li vašeg teško stečenog novca. Za zaposlene ljude koji nemaju vremena da čitaju kilometre umereno dosadnog (i dosadno umerenog) teksta, odgovori na ova pitanja su: svakako slabiji od Yakuza 0 i, da, svakako vredi (pogotovo što se Kiwami prodaje na većini razumnih mesta za manje od pola cene standardne nove igre).

 

Evo o čemu se radi: Yakuza Kiwami (u prevodu na angloamerički: Yakuza Extreme), je rimejk/ ekstremni rimaster originalne Yakuza igre iz 2006. godine (2005. godine ako ste Japanac), Playstation 2 ekstravagance kojom je započet serijal Ryū ga Gotoku i koji je izrastao u jedan od najuspešnijih i najkomercijalnijih (makar u istočnoj Aziji, konkretno – Japanu) konzolnih brendova što ih Sega danas ima. Serijal trenutno broji dvocifrenu količinu igara, kao i bioskopsku ekranizaciju u izvedbi Agitatora lično (tj., jelte, Takashija Miikea), a većina glavnog narativa glavnih igara tiče se peripetija čoveka po imenu Kazuma Kiryu, muškarca odraslog bez roditelja, podizanog od strane cenjenog kapetana lokalnog klana jakuza. Kazuma Kiryu se čitavog života (barem onog dela dokumentovanog u igrama) kreće između lojalnosti porodici Dođima i Tođo klanu sa jedne strane, i želje da napusti milje organizovanog kriminala i živi kao proverbijalni sav normalan svet sa druge i većina igara pokazuje tenziju između pokušaja da se bude „običan“ i stalnih kriza u tokijskom (i šire, japanskom) podzemlju zbog kojih se Kiryu ponovo vraća starom „poslu“ i „kolegama“.

 

Prva Yakuza igra je uspostavila ovaj model i mada su kasnije igre uvodile druge likove i neretko dosta zanimljiva odstupanja od osnovnog tona i gejmpleja (čitav – nekanonski – Zombi-spinof u formi Yakuza Dead Souls ili obimna priča o naporima Haruke Sawamure da postane idol tinejdžera u Yakuza V), ona se uglavnom ponavljala u dobroj meri u svakom od nastavaka.

 

Ono što je prvu Yakuza igru izdvajalo od ostatka ponude te davne 2006. godine je bila relativno intenzivna „zrelost“ ili barem naturalističnost sa kojom je igra provlačila svoj seting i narativ. Razdvojena na sastavne delove svaka igra iz Yakuza serijala je u suštini JRPG čiji je borbeni deo kreiran splajsovanjem genetskog nasleđa Seginih pedigriranih beat ’em up serijala poput Streets of Rage i Dynamite Cop, ali je narativ prve igre pisao Hase Seishū, profesionalni romanopisac poznat po svojim jakuza-romanima (od kojih su neki i ekranizovani, notabilno The City of Lost Souls koga je režirao – opet Takashi Miike) i pažnja posvećena zapletu i likovima doprinela je da Ryū ga Gotoku odskoči od konkurencije i kreira dovoljno uzbuđenja na (pre svega japanskom) tržištu da se iz ovog projekta porodi čitav serijal.

 

Sa protokom godina narativi su u Yakuza igrama postali sve komplikovaniji i variranje jedne iste ideje je obogaćeno kroz uvođenje različitih novih likova i uspostavljanje složenih veza među protagonistima (i njihovim neprijateljima) tako da je Sega rešila da sa Yakuza 6 (koju dobijamo na proleće u lokalizaciji na engleski) konačno završi priču o Kiryuu i sebi počisti poslužavnik kako bi se vratili jači i bješnji sa igrom Shin Ryū ga Gotoku, verovatno 2019. godine u kojoj je protagonista potpuno nov lik.

 

No, u međuvremenu, urađen je prikvel, Yakuza 0 i njegov – potpuno zasluženi – uspeh (konačno i kod zapadne kritike i publike) je dobrim delom zaslužan za rimejk prve igre. Sega sasvim ispravno rezonuje, uostalom, da se gvožđe kuje dok je vruće i da treba iskoristiti inerciju koju trenutno Playstation 4 ima. 70 miliona prodatih konzola za četiri godine je solidno zadivljujuća cifra i sa ovim Sony prati u stopu dinamiku prodaje koju je imao Playstation 2. Naravno, teško je poverovati da će četvorka do kraja života prići brojci većoj od 150 miliona prodatih komada, koliko je na kraju dvojka zabeležila (i još uvek, nemajte sumnje, beleži), ali deluje sasvim rezonski da velika baza korisnika i pozitivne reakcije na Yakuza 0 u zbiru znače da je vredelo napraviti novu verziju prve Yakuza igre.

 

Pogotovo, naravno, što su ekonomični Japanci gledali da gde god mogu naprave (razumnu) uštedu, a da opet igra ne ode ispod standarda očekivanja koje je postavio prikvel.

 

I, u tom smislu Yakuza Kiwami je jedna bez sumnje primamljiva ponuda, pogotovo ako vam se dopao Yakuza 0. Sega je iskoristila endžin razvijen za potrebe te igre tako da je ovo igra koja rabi identičan 60-hercni gejmplej a – pošto se većina narativa odvija u potpuno identičnim lokalitetima fiktivne tokijske čevtrti Kamuročo – dizajnu nivoa i arhitekture bilo je potrebno samo delimično dotezanje i peglanje. O istom trošku, iako su modeli i pozadine u ovoj igri urađeni u visokoj rezoluciji, sa svim svetlosnim (i zvučnim) elementima koje biste očekivali od igre u 2017. godini, za neke scene su i dalje korišćene iste animacije (pogotovo, primetićete, facijalne) koje je imala i originalna igra pa se na momente setite da je ovo jednim delom ipak tek rimaster.

 

No, da ne bude zabune, drugim, većim delom, ovo je svakako rimejk. U prvom redu, quality of life unapređenja su vidna i značajna. Originalna igra koristila je aksonometrijsku projekciju za prikaz grafike što znači da je tokom prolaska kroz grad kamera stajala na fiksnim mestima, a što je i za igru iz 2005. godine već delovalo malko zastarelo. Yakuza Kiwami ima „normalnu“ kameru sa razumnim stepenom slobode i tokom kretanja gradom ona je po pravilu iza leđa protagoniste ali je možete i kontrolisati za potrebe pregledanja ambijenta i, pogotovo značajno u borbama, boljeg pozicioniranja naspram protivnika.

 

Druga najznačajnija evolutivna karakteristika je da je ovo prva Yakuza igra koja dopušta snimanje bilo gde na ulici i raskrštanje sa decenijskom tradicijom da za potrebe čuvanja pozicije morate naći telefonsku govornicu u mnogome doprinosi osećaju relaksiranosti tokom igranja.

 

Nemam potvrdu za ovo sledeće ali moj utisak je da je i ekonomija u igri malčice doterana tako da se igraču donese nešto više udobnosti ali sasvim je moguće da je samo u pitanju to da sam tokom deset godina igranja ovog serijala naprosto ja postao malo snalažljiviji u ovom domenu.

 

Ono što će možda biti najviše primećeno je svakako da je borbeni sistem iz prve igre doživeo temeljitu preradu i da ne samo imamo na raspolaganju značajno udobnije metode fokusiranja na jednog protivnika i izvođenja kompleksnih završnica, već i Kiryu ima pristup borbenim stilovima koje smo zavoleli u Yakuza 0. Takođe i ponašanja protivnika su dobrim delom prepisana iz Yakuza 0 pa je borba generalno zabavna i meni je, barem, bilo veliko zadovoljstvo da prođem neke od klasičnih Yakuza 0 bitaka u novom ruhu. Jedna od najlegendarnijih tuča – ona u kuhinji restorana koga drži kineska mafija – dobila je raskošnu HD verziju i treba zaista biti tvrda srca pa se ne nasmešiti dok ovo igrate.

 

Unapređeni borbeni sistem pomaže i da se neke od posebno napornih borbi sa bosovima iz originalne igre ovde prođu mnogo brže (i spektakularnije) uz korišćenja različitih stilova i posebnih heat poteza mada svakako i dalje važi da je značajno u šteku imati dovoljnu količinu napitaka za obnavljanje zdravlja (i „vreline“ koja služi za izvođenje specijalnih napada) jer pored svog oružja, priručnog ili skupo plaćenog, koje možete upotrebiti u borbama, Yakuza sistemi su fundamentalno podmukli kada su bosovi i minibosovi u pitanju, sa dugačkim kombo napadima koje oni mogu da izvedu a koje je često nemoguće prekinuti. Dodatno, bosovi su dobili i mogućnost obnavljanja zdravlja (doduše, pošto to i igrač može da radi, deluje kao da je u pitanju pravična odluka) a istima je i nemoguće oteti oružje iz ruku, čak i ako imate potrebne veštine, pa ostaje potreba za zdravim napicima u toku ovih borbi.

 

Najveća izmena u odnosu na originalnu u igru je u ovoj oblasti svakako to da Goro Majima dobija mnogo veću ulogu nego što ju je imao pre jedne decenije. Ovo je očigledno odgovor na veliku popularnost ovog lika, krunisanu time da je bio suprotagonista Yakuza 0 i zbog toga je u Yakuza Kiwami preveden iz statusa „čistog“ neprijatelja koji je imao u originalnoj igri u neku vrstu ekscentričnog „frenemy“ lika. Majimina motivacija da se bori protiv Kiryua je uvek bila latentno homoerotska, naravno, sa ogromnim divljenjem za borbene veštine mlađeg muškarca, pa u Yakuza Kiwami ovaj istaknuti član porodice Šimano sebi u zadatak stavlja da Kiryuove kapacitete za tuču, umanjene decenijskim sedenjem u zatvoru, dovede na nivo od pre deset godina i natera Kiryua da ponovo „zaradi“ svoj „Dragon of Dojima“ nadimak.

 

U praksi, ovo znači da igra rabi „Majima Anywhere“ sistem u kome će se Goro Majima pojavljivati na ulici, u klubovima, u taksiju, hamburgerdžinici i drugim mestima po Kamuročou i radosno napadati Kiryua bez obzira na obaveze vezane za ozbiljni narativ sa kojima se Kiryu u tom trenutku hrve, a razvijanje Kiryuovog „Dragon“ stila borbe biće direktno zavisno od broja pobeda koje igrač u ovim tučama ostvari.

 

Ovaj sistem je dobrodošao ako ste poželeli još Majime, naravno, ali treba imati na umu i da Majima na raspolaganju ima sva tri svoja borbena stila iz Yakuza 0 i da relativno trivijalne tuče sa početka igre prema kraju postaju dueli od po petnaestak minuta u kojima se dobroćudno primitivna neposrednost borbe kakvu načelno vezujemo za Yakuza igre izmeće u iznurujuće ratove strpljenja sa potrebom da se često i mnogo blokira i tek retkim mogućnostima da se sa uzde puste dugački kombo napadi kojim ste navikli da kršite druge protivnike.

 

Majima Anywhere je sistem očigledno sličan Mr. Shakedown susretima iz Yakuza 0 ali dok je Majima svakako zanimljiviji lik i njegovi borbeni stilovi su urnebesno eksplozivni (mada ćete psovati kao kočijaš kada budete na meti beskonačnih breakdance komboa koje ste toliko rado koristili u prošloj igri kad ste bili mlađi a Aleksandar Vučić tek hvatao zalet ka predsedničkoj palati), nagrada iz ovih susreta je samo da ćete otključati više tehnika vezanih za borbeni stil koji, zapravo, nećete ni imati mnogo želje da koristite. Naprosto, tri borbena stila prenesena iz Yakuza 0 su raskošno ekspresivni i njihovo apgrejdovanje zavisi samo od iskustvenih poena koje možete skupljati sopstvenim tempom pa tako stil zmaja nužno zaostaje i što ste duže u igri sve je manje primamljiv ili koristan. Rezultat je da sam prema kraju igre već bio malčice umoran od Majiminih napada i borbe odrađivao iz poštovanja prema čoveku a ne zbog koristi – u kontrastu sa Mr. Shakedown susretima koje sam često aktivno tražio zahvaljujući ogromnoj novčanoj nagradi koju su teoretski nudili.

 

 

Kad već pominjem iskustvene poene – udobnija ekonomija ove igre se očitava i u povratku originalnom sistemu valuta. Dok je u Yakuza 0 novac služio za sve – opremu, zabavu ali i unapređenje karakteristika likova – Yakuza Kiwami bira klasičan pristup gde se XP koristi za „kupovinu“ dodatnih delova skale zdravlja, posebnih poteza, pasivnih bonusa ili povećavanje broja udaraca u kombo napadima i čini mi se da ni jedna Yakuza igra do sada nije bila ovako izdašna. Znatno pre kraja igre imao sam maksimizovane sve karakteristike vezane za „telo“, „dušu“ i „duh“ i konsekventno finale priče je bilo obeleženo relaksiranom šetnjom kroz „obične“ protivnike i tek blagim tenzijama u borbama sa bosovima.

 

Na planu dizajna igre izvan borbi, Yakuza Kiwami uglavnom zadržava većinu opcionih sadržaja iz originala, ali dodaje i mnoge nove. Klubovi sa hostesama su, recimo, ponovo prisutni ali su hostese u njima promenjene pa su i ljudi koji su pre jedne decenije ostvarili donžuanski trijumf na svim poljima sada imaju interesantne nove devojke da ih hrane, poje i sa njima ćaskaju o životnim pitanjima. Posebno je zanimljivo što je jedna od ovih hostesa – Rina – u suštini lezbijka i Kiryu sa njom ima vrlo otvoren i učtiv odnos, a što je veoma progresivno. Naravno, pošto je ovo Yakuza igra, Kiryu i nju na kraju – ako se igrač dovoljno potrudi – smota i odvede u obližnji hotel na znojavu koitalnu seansu a što je već manje progresivno, no scenaristi su se makar ozbiljno potrudili da ovo umotaju u dovoljno oblandi da se pokaže kako je ovo em jednom-i-nikad-više prijateljski kres, em da Rina nije nekakav politički lezbijski konstrukt već naprosto devojka koju prevashodno privlače devojke. Pa u globalu dobijamo ipak interesantan lik i višeslojniju karakterizaciju.

 

Drugi dodati sadržaji su očigledni restlovi iz Yakuza 0. Tako je Pocket Circus Stadium – trke električnih modela automobilčića – dodat u ponudu i ima čitav svoj narativ koji se nastavlja na priču iz osamdesetih. Umesto borbi lako obučenih žena u suterenu zadimljenog noćnog kluba, tu su sada borbe lako obučenih žena u… er.. Seginoj igraonici? Autori igre su ovde napravili duhovit salto mortale i istovremeno uspeli da imaju i jare i pare: brutalne borbe izazovnih ženskih osoba ovde su predstavljene kao kolekcionarska kartaška igra u kojoj lokalni (predpubertetski) klinci Kiryua uspeju da zainteresuju za sakupljanje karata i međusobne kartaške borbe. Kiryu je isprva iskreno začuđen što su na kartama nominalno insekti a zapravo su u pitanju izazovne slike mladih žena u kostimima koji samo u vrlo stilizovanoj formi prizivaju insekte, ali brzo ga privuče činjenica da je ovog puta igra mnogo bolje izbalansirana nego u Yakuza 0 i da određena taktika i napor uložen u pronalaženje jačih karata daju rezultate.

 

Možda najzanimljivija miniigra iz Yakuza 0 – vođenje kluba sa hostesama – je upadljivo odsutna iz Yakuza Kiwami, ali možete se kladiti u život da će se ponovo pojaviti kada bude rađen Yakuza 2 Kiwami jer je Yakuza 2 i bila prva igra u kojoj su se pojavili zameci menadžerske simulacije. Takođe su odsutne i video-igre iz Seginih lokala što je šteta, ali znajući da je i u Yakuza 6 Sega samo ponovila iste igre iz Yakuza 0 – nismo na VELIKOM gubitku.

 

Ostatak ponude je standardno dobar i pokazuje se da su i posle deset godina mnoge sporedne priče i opcione avanture koje Kiryu može da ima na tokijskim ulicama prilično zabavne i da zapravo ne zaostaju po kvalitetu od onoga što su kasnije igre nudile. Ako se da primetiti određena razlika u tonu ta je da ova igra ima za nijansu ciničnije teme svojih sporednih priča sa primetno frekventnim momentima u kojima je Kiryu meta svakovrsnih prevara – od žena koje se prave da su napadnute na ulici (a što je Yakuza 0 varirala na duhovit i skoro feministički način) kako bi isterale pare iz džepa naivnima, preko foliranata koji se pretvaraju da su teško povređeni posle sudara sa slučajnim prolaznicima, pa sve do kompleksnih prevara koje podrazumevaju prodaju preskupih „srećnih amajlija“ ljudima obrlaćenim od strane harizmatičnih govornika. S druge strane, Kiryu jeste izašao iz zatvora posle desetogodišnje robije, pa je ovo možda i svesno urađeno kako bi se podcrtao taj fish out of water osećaj kakav vezujemo za recentno oslobođene osuđenike…

 

Yakuza Kiwami najgori momenat iz originalne igre – pucnjavu na autoputu – nažalost ne preskače i replicira je koristeći identičnu mehaniku onome što smo imali u Yakuza 0. I koliko god da je to zapravo bolje od mizernih kontrola i sumanuto strme krive težine originalne igre, i dalje je ovo momenat koji je komotno mogao da bude izbačen a da se niko od nas ne oseća siromašnijim. Sasvim je bilo dovoljno imati omaž ovakvoj sceni u Yakuza 0 i živeo bih zadovoljnim životom i da nisam ponovo morao da kroz sve prolazim još jednom u Yakuza Kiwami.

 

Sve ovo na gomili daje jedan raskošan paket zabave i svakojakih distrakcija i ako vam je ovo prva Yakuza igra verujem da ćete provesti desetine veoma prijatnih časova istražujući, potpuno fakultativno, Kamuročo i sve njegove sadržaje, ekscentričnosti, tajne. Pošto pričamo o četvrti za zabavu, igra nudi i pregršt kockarskih i igara na tabli kojima možete ubijati vreme (i zarađivati novac ako ste spretni), od klasične zapadnjačke zabave (ajnc, tri vrste pokera, bakara, rulet…), preko istočnjačkog kockanja (cee-lo i još nekoliko igara sa kockicama), pa do mahdžoga. Tu su i restorani različitih profila sa izvrsnom ponudom hrane, barovi sa zanimljivim izborom pića, karaoke bar, kuglaški klub, klub za udaranje bejzbol lopti, kao i bar Vincent u kome možete igrati pikado i bilijar. Ovo je uglavnom standardna Yakuza ponuda i, ponovo, pošto je ovo rimejk prve igre, Sega nije osećala potrebu da se baš mnogo polomi oko smišljanja i implementiranja novih miniigara i zabavnih sadržaja. Ponovo, neću lagati, na pikado, bilijar i kuglanje – igre koje imaju razumne zahteve u domenu veštine i taktiziranja – potrošio sam možda i previše vremena. Ali opet, Yakuza igre su za mene uvek bile neka vrsta godišnjeg odmora u Japanu (koji se, eto, ove godine desio dvaput), i mada je mračna i zrela gangsterska priča neizbežno u njihovoj srži, sasvim je jasno da je virtuelni turizam već od prve igre bio element u koji je Sega ozbiljno ulagala a što se sa protokom godina samo intenziviralo, na zadovoljstvo mnogih weeboa širom sveta. Ipak, ako ste osoba koja sa prezirom gleda na karaoke i gunđa da je uzela da igra ovu igru jer je čula da u njoj ima mnogo tuče, tu je i borilački turnir (sa više različitih takmičenja) u tokijskom podzemlju na kome možete okušati svoje borbene veštine protiv zanimljivih i teških protivnika, a bez mogućnosti da koristite oružje, opremu ili lekovite napitke.

 

E, kad smo već kod te mračne i zrele gangsterske priče… Zanimljivo je bilo vratiti se i videti na koji su način u Segi obradili i proširili narativ kojim je serijal počeo. Novije Yakuza igre (pogotovo od 4 nadalje) mogu u čoveku da izazovu solidnu vrtoglavicu time koliko se tu niti narativa prepliće i kako se gomila likova na kraju susretne u tački preseka kada zaplet kulminira, ali originalni Ryū ga Gotoku je bila značajno manje složena pripovest usredsređena na lik Kazume Kiryua.

 

 

Ne treba misliti da je priča zbog toga nužno „prosta“ ili čak jednostavna za praćenje: narativ ove igre je zapravo prilično razbarušen i prepun likova koje treba upratiti, nagađati koje su im motivacije i na kraju sve povezati u finalu koje je opet natrpano preokretima, negativcima koji izlaze iz senke u poslednjem času, pa i tajnim identitetima. Nije greh reći da kasnije Yakuza igre ponavljaju slične trikove, ali na višem nivou kompleksnosti i sa možda malo više sigurnosti, no i ova priča ispričana kroz rimejk bez sumnje ima svoju težinu i značaj. Opet, svakako, potrebno je i malo koncentracije – pogotovo ako ranije niste igrali Yakuza igre – da se snađete u složenoj hijerarhiji organizovanog kriminala u Japanu, odnosima između različitih nivoa kriminalnih organizacija, kao i tome kako se javnost i policija postavljaju prema jakuzama. Priča ove igre je zrela i ne pati od prenaglašenih žanrovskih stilizacija kakve nisu retke u mangama ili animeu koji se bave organizovanim kriminalom, a likovi ma koliko bili prikazivani kao veći od života i očigledno stilizovani, opet uspevaju da posreduju jednu uverljivost i prirodnost karakterističnu za zrelu fazu žanra i ključnu za potrebe prepoznavanja ove priče kao, na kraju dana, prevashodno drame (filovane stalnim tučama i pucnjavom).

 

U osnovi priče je, jasno, prikazivanje Kazume Kiryua kako od posvećenog i lojalnog vojnika Tođo klana, spletom tragičnih privatnih okolnosti vezanih za najbliže prijatelje postaje otpadnik i kako se i dalje žrtvuje za te iste prijatelje, čak i kada to znači suprostavljanje ogromnoj kriminalnoj organizaciji uz pomoć jednog poštenog policajca, srčane vlasnice malog kafea, deteta mekog srca, upravnika lokalnog kluba, te najvećeg podzemnog trgovca informacijama u Tokiju. Kada se to ovako izlista postaje jasno da su operetske dimenzije serijala bile tu od samog početka i da sklonost ekstravagantnosti i očekivanje neočekivanog moraju biti vaše naoružanje kad krećete da igrate. Ne znam, naravno kakva će biti vaša reakcija u 2018. (ili, ako krenete da igrate sutra, u 2017.) godini na način na koji se jedna naizgled prosta, ulična gangsterska drama, razvija u bizarnu tapiseriju u kojoj Kiryu u jednom momentu brani psetance na ulici od obesne manguparije a u sledećem otkriva da iza javnog toaleta u jednom od gradskih parkova postoji ulaz u podzemni kompleks za ilegalnu zabavu unutar kog prebiva pomenuti trgovac informacijama (koji celu igru provodi u šlafroku) – sećam se da sam tokom igranja originala bio pozitivno zapanjen koliko igra metodično i dosledno ide u žanrovskom smeru ne gubeći pritom ozbiljnost sa kojom je krenula na početku, ali mislim da i pored određene naivnosti koju je ovim konceptima dodalo vreme (jer ipak, ovakve stvari na Playstation 2 u 2006. godini nisu bile ni uobičajene ni očekivane), sve to uspeva da se održi na gomili sa dosta šarma. U centru priče je sve vreme apsolutno sam Kiryu u koga sam se, slobodno se može reći, ponovo zaljubio tokom ponovnog konzumiranja priče što ga prikazuje kao fundamentalno časnu osobu čija je dobrota neupitna uprkos toj njegovoj problematičnoj profesiji. Mislim da će i ljudima koji ovo nisu ranije igrali biti jednako uzbudljivo kada budu prošli prve sate igre u kojima Kiryu pesnicama uteruje dugove a onda posvedoče njegovoj ljudskoj strani pa zatim zastrašujućim lomovima u njegovom životu. Scena tuče na pogrebu predsednika Tođo klana do koje se stiže posle neka dva-tri sata umerenog igranja (i od koje Yakuza, moglo bi se reći, kreće „zaistinski“) je i dalje jedan od vrhunaca čitavog serijala, momenat u kome nam autori pokazuju da su u stanju da nas ubace u bizarni spektakl primereniji nekakvom shōnen sadržaju a da ipak ne napuste ozbiljnost gekiga pristupa po kome se ova igra preporučila starijoj i zrelijoj publici.

 

U odnosu na originalnu igru unesene su neke, dosta promišljene izmene. Pored pomenutog proširenja Majimine uloge u igri, ključno je da Akira Nishikiyama – Kiryuov najbolji prijatelj iz detinjstva (što znate ako ste igrali Yakuza 0) – a koji uz Kiryua ovde sedi u samoj srži zapleta, dobija više prostora za svoju transformaciju i pojašnjenje motivacija i emotivnih lomova koje je sam doživeo, što je sve izvedeno sa dosta elegancije i produbljuje emotivni impakt narativa. Istovremeno, Atlus je uradio potpuno nov prevod scenarija i sada je engleska lokalizacija dovedena na nivo na koji su nas navikli Yakuza V i 0. U praksi ovo znači da dobijamo osetno veći upliv „japanizama“ u engleski, a što svakako reflektuje i promenu koju su za proteklih deset godina donele firme poput Crunchyroll (za anime) ili američkog ogranka Kodansha Comics za mange. Tako, dok se originalna igra trudila da što više anglicizuje nijanse u izražavanju karakteristične za japanski jezik, Yakuza Kiwami prihvata da su neki od termina već dovoljno prepoznatljivi (barem unutar ciljne grupe) da bi mogli biti ostavljeni u originalu. Utoliko, umesto da se Majima Kiryuu obraća američkim „Kazzy“, ovde dobijamo uredno „Kiryu-chan“ a igra pretpostavlja da smo dovoljno upućeni da razlikujemo implikacije između sufiksa poput chan, kun, san ili han i ne trudi se da nam ih objašnjava. S druge strane, neki anglicizmi i amerikanizmi su sačuvani i ponavljaju pristup koji smo imali u Yakuza 0. U prvom redu tu su, razume se, psovke kojih u japanskom originalu takoreći nema (sem relativno čestog korišćenja univerzalnog „kuso“) ali su na engleskom prečica za posredovanje sentimenta koji se u japanskom postiže korišćenjem brojnih uvredljivih zamenica, ali i recimo prepoznavanje da je gotovo nemoguće napraviti distinkciju između neprebrojnih izraza koji svi na našim jezicima otprilike znače „brat“ (od prepoznatljivog onii-chan preko aniki do kyodai) i Amerikanizovanja ovog termina u dovoljno približno „bro“. Prevodi ovih igara – koje već skoro deset godina nemaju nasinhronizaciju na engleski – u mnogome pomažu da se čovek podseti koliko je dobro prevođenje jedna posebna i kreativna umetnost sa stalnim odlukama koje prevodilac mora da donosi u pogledu toga koliko familijarnog želi da uključi kako bi konzumenta držao na sigurnoj teritoriji a koliko novog i egzotičnog da pusti da prođe kako bi ga nečemu naučio o kulturi koju ne poznaje. U tom smislu, recimo, jedna od najčešćih fraza koju ćete čuti dok u ovoj igri prolazite tokijskim ulicama – chotto chotto – i koja bi se u najgrubljem prevodu mogla tumačiti kao „samo malo“, a kojom vas ljudi dozivaju da im posvetite malo vremena, ovde je prevođena na bar 5-6 sasvim različitih načina koji svi ukazuju na to da Kiryua neko doziva, ali ne drže se „samo malo“ značenja.

 

 

Originalna igra imala je primetno slabiji, manje fleksibilan i nijansiran prevod i mada je njen pokušaj kačenja na subtarantinovski gangsterski sentiment meni i dalje ekstremno šarmantan, nema sumnje da je Kiwami doneo unapređenje. Takođe, američka glasovna gluma u originalu nije bila baš… er… izvrsna i kako Yakuza igre još od trećeg nastavka u lokalizaciji nemaju nasinhronizovan engleski, plus kako su japanski glumci ponovo snimili svoje replike za rimejk, mislim da je bezbedno reći da smo dobili notabilno bolji paket ovog puta.

 

Isto bez sumnje važi i za grafiku koja, uz sve pomenute rezerve koje se tiču nekih animacija, povremeno radi neke izvanredne stvari vezane za osvetljenje i u nekim scenama prebacuje standard koji je Yakuza 0 postavio. Notabilno, ova šetnja gradom posle kiše mi je ostala urezana u sećanje.

 

U globalu, dakle, Yakuza Kiwami nije bolja igra od Yakuza 0 ali to je uglavnom zato što je Yakuza 0 kruna desetogodišnjeg procesa rafiniranja ovog serijala. Yakuza Kiwami je, pak, vrlo sigurno i (na svoj skromni način) raskošno podsećanje na to odakle je sve počelo i dobrodošla ponuda za igrače koji su sa Yakuza 0 postali zainteresovani za serijal ali nema šanse da poigraju Playstation 2 igre koje su ga lansirale. Sega je već potvrdila i da se radi Yakuza 2 Kiwami i ovo je za mene zaista divna stvar pogotovo znajući da su HD remasteri prve dve igre urađeni za Wii U zauvek ostali samo japanska izdanja i nikada nisu dobacili do zapada. Sega pokazuje volju i entuzijazam za ovaj serijal koji mi ispunjava srce i hrabri me i mada Yakuza Kiwami, naravno, nije prodala toliko primeraka kao Yakuza 0, očigledno je da se pozitivna inercija konačno događa i kada Yakuza 6 stigne na naše Playstation četvorke narednog Marta biće potrebno da se desi neka globalna katastrofa da spreči kolektivno kritičarsko i igračko ushićenje. Budite tamo na proleće, a Yakuza Kiwami neka vam bude obavezno štivo u međuvremenu.

Video igre: Yakuza 0

Završio sam Yakuza 0 proteklog vikenda, sa nekoliko minuta manje od 57 časova igranja na poslednjem sejvu. U odnosu na prethodnu Yakuza igru koju sam igrao, Yakuza V izašlu na Playstation 3 potkraj 2015. godine na nejapanskim teritorijama, a koja mi je trajala solidnih 120 sati, Yakuza 0 je nešto fokusiranije iskustvo. Ono nije nužno i siromašnije sadržajem, ali je zaslepljujuće široku ponudu aktivnosti u ovoj igri možda nešto lakše obuhvatiti pogledom, pogotovo ako prvi put dajete šansu ovom sada već više od decenije starom serijalu. U vezi sa tim, činjenica da je Yakuza 0 istovremeno i prikvel za prvu igru iz serijala i ne zahteva prethodno znanje o danas već prilično složenim odnosima između likova koji se pojavljuju iz nastavka u nastavak je svakako zaslužna i za to da je baš ovaj naslov u serijalu (sedmi ako računate samo „sržne“ Ryu Ga Gotoku igre na „velikim“ konzolama (uključujući nekanonski spinoff Dead Souls), ali jedanaesti ako računate dve PSP igre i dve igre smeštene u prethodne istorijske ere) (ovde čak i ne računam razne druge Yakuza produkte), dakle da je baš ovaj naslov u serijalu na zapadu konačno postigao zavidan kritički i komercijalni uspeh kakav je igra od početka uživala u Japanu.

 

To što ovaj uspeh na zapadu nije došao ranije je, nesumnjivo, splet zaista neobičnih okolnosti. Yakuza igre su nastale kao prirodna ekstenzija onoga što su SEGA i Yu Suzuki radili sa Shenmue serijalom, ali uz jasnije vizije šta se igrama zapravo želi postići i uz mnogo disciplinovanije upravljanje budžetom. Svaka Yakuza igra je u suštini akcioni RPG smešten u savremeni Japan, plemenito ukršten sa nasleđem beat ’em up žanra (a gde SEGA uživa zasluženu reputaciju zahvaljujući Streets of Rage serijalu ali i kasnijim ekstravagancama poput Dynamite Cop) i uz punu implementaciju koncepta „igre kao virtuelni turizam“ koji je  Shenmue utvrdio. U Japanu, ove igre su popularne do te mere da se postojeći komercijalni brendovi guraju laktovima da budu uključeni u product placement, a omiljene hostese iz tokijskih (i drugih) klubova dobijaju svoje virtualne verzije u klubovima u igri. No, na zapadu je serijal isprva bio žrtva Seginog promašenog marketinga, gde su prve dve igre na Playstation 2 poturane kritičarima i publici kao „japanski GTA“, da bi naredne igre, na Playstation 3 bile interno, u Segi doživljavane kao naslovi za tržišnu nišu na zapadu, omanju grupu weeboa kojima neće smetati što nema sinhronizacije na engleski, ili izbacivanje sadržaja koji je teži za lokalizaciju (klubovi izbačeni iz Yakuza 3) i koji će, na kraju, progutati i takve šamarčine kao što je bilo trogodišnje kašnjenje Yakuza V (i njeno objavljivanje samo u formi digitalnog daunlouda). I tako, dok su u Japanu još 2012. godine padali u nesvest pred epskom ekspanzivnošću i vrtoglavom dubinom Yakuza V, do nas je ona stigla tri godine kasnije, na konzoli već tada smatranoj za „zastarelu“, prodavana skoro pa ispod tezge, gotovo bez ikakvog marketinga i, uprkos vrlo dobrim kritikama koje je dobila od sada već edukovanih i iskusnih novinara koji su serijal godinama pratili, delovalo je kao da prisustvujemo labudovoj pesmi franšize koja će od narednog nastavka možda živeti samo u Japanu…

 

Vrtoglavi uspeh Playstation 4 je, verujem, najzaslužniji za to što smo ipak dobili Yakuza 0 na zapadu, u propisnom, fizičkom izdanju, sa ozbiljno urađenom lokalizacijom. Sonyjeva konzola je ne samo odgrizla ogroman deo market šera u poslednje četiri godine već i isposlovala mnogo dobre volje među igračima nekim (relativno) benevolentnim biznis-odlukama i Sega je procenila da Yakuza 0 možda može da predstavlja neku vrstu novog početka za serijal na zapadu (ili makar lakmus-test da li se sa ovim igrama uopšte vredi truditi oko zapadne publike). I ovo je spektakularno upalilo.

 

Naravno, danas vidimo da je ovo deo tog nekog „novog japanskog talasa“ koji je obeležio ovu godinu, posebno na Playstationu, sa developerima koji su se srodili sa aktuelnim hardverom i izdavačima koji su pronašli formulu marketinga koja može da japanske igre proda a da ih ne liši identiteta, ali meni, koji sam Yakuza igre igrao i voleo od prvog nastavka, posebno prija što vidim da ostatak sveta konačno opaža ono što ti neki mitski „mi“ znamo već više od deset godina: Yakuza igre su FENOMENALNE.

 

Zaista, bilo je i pomalo zbunjujuće gledati kako se razne internet-publikacije utrkuju da Yakuza 0 okite visokim skorom ranije ove godine. Jim Sterling je čak, i eksplicitno pitao zašto mu niko nije rekao za ovaj serijal iako su njegovi bivši sajtovi (Destructoid pogotovo) ekstenzivno pisali o ovim igrama.

 

Splet neobičnih okolnosti, rekosmo već, ali kako god bilo, lepo je videti da se makar sa Yakuza 0 dekada baksuzne sreće prekida i da serijal konačno biva prepoznat na ime svih svojih dobrih strana, a koje su već postojale u prethodnim igrama, ali i uprkos svojim nedostacima koje je Yakuza 0 časno nasledila od svojih prethodnica.

 

Ne treba propustiti da se ukaže da je Yakuza 0 svoj uspeh postigla bez ikakvog kompromisa u odnosu na već uhodani model koji poznajemo iz prethodnih igara. Iako ovaj, prvi Yakuza naslov na Playstation 4, koristi novi endžin, sasvim je fer reći da je osećaj pod rukom i dalje onaj stari. Yakuza 0 ne samo da prepisuje kontrole i animacije iz prethodnih igara, već su i interfejsi (meniji, mape, inventari) i generalne konvencije (kontrola kamere, tranzicije iz jednog u drugi mod) preneseni bez značajnijih izmena. Ovo je, naravno pozitivno sa strane razgaženosti i navike koju imate ako ste igrali prethodne igre, ali je i negativno utoliko što i dalje preživljavaju neka dizajnerska rešenja stara više od decenije a koja su na drugim mestima odavno prevaziđena boljim i udobnijim. Na primer, ovo je praktično jedina skuplja igra koju sam igrao ove godine koja i dalje od igrača zahteva da ne samo ručno snimi poziciju već i da to učini na samo nekoliko za to predviđenh mesta. Opet, meni ovo ni najmanje ne smeta, Yakuza 0 dopušta restartovanje borbe koju ste izgubili i nudi snimanje posle svakog pređenog poglavlja, ali ako vam je ovo prva Yakuza igra, možda ćete biti neprijatno iznenađeni mnogim njenim detaljima – od restriktivnog modela snimanja pozicije, preko relativno neinteraktivne i teže pretražive mape i ograničenog inventara, pa sve do malo „tvrdih“ borbenih animacija i povremeno nepoćudnog lock-on sistema u borbama.

 

A ipak, Yakuza igre nikada i nisu osvajale ispoliranošću i udobnošću, odlučujući se da prioritizuju sam sadržaj na uštrb glancanja ili strimlajnovanja same forme i u Yakuza 0 je ovo veoma vidljivo.

 

 

Naravno, ovim se ne želi reći da je ovo nužno „ružna“ igra, naprotiv, neki delovi Yakuza 0 oduzimaju dah, bilo svojim prikazom japanskih urbanih krajolika (u ovoj igri nema ekstenzivnih ruralnih digresija kao u Yakuza V), bilo ekspresivnošću digitalnih glumaca, ali ovde se na delu može videti jasna hijerarhija elemenata u kojoj pojedine, značajne scene obaraju s nogu prerenderovanom grafikom gde možete da prebrojite pore na koži likova i pratite tok njihovih misli na osnovu suptilne facijalne mimike, dok će drugi momenti u igri – susreti sa bizarnim sporednim likovima u opcionim misijama – imati praktično Playstation 2 grafiku koja je na sebe samo navukla HD odelo.

 

Naravno, nismo kučke da prebrojavamo poligone i kmečimo o kojekakvim HDR osvetljenjima ali meni je i dalje beskrajno fascinantno da poredim nešto što spada u vrh japanske visokobudžetne konzolne produkcije sa sličnim produktima sa zapada i kod Japanaca najčešće i dalje primećujem štedljivost na delu. Mnoge scene u Yakuza 0 odvijaju se bez glasovne glume ili započinju kao raskošni prerenderovani video koji se nekoliko minuta kasnije transformiše u video rađen u endžinu, a što su stvari koje maltene ne možete da vidite u zapadnim igrama, tim nekim Falloutima, Mass Effectima i Witcherima. Iako je u pitanju igra iz popularnog serijala na kojoj su radile stotine ljudi, Yakuza 0 i dalje nosi delove mentaliteta oskudice koji je toliko ugrađen u japanski razvoj igara za konzole da ga, verujem, većina developera svesno i ne primećuje.

 

No, ovo sve samo znači da se na jednom mestu malko uštine da bi se na drugom bilo široke ruke pa tako Yakuza 0 na planu svoje prezentacije sa lakoćom pogađa sve mete koje čovek očekuje od ovog serijala i pruža nam igru koja savremeni Japan sažima i artistički prikazuje kao baš ni jedna druga. Naravno, ovo je po širini svedenije u odnosu na Yakuza V pa se umesto u pet japanskih gradova priča dešava samo u dva (Tokio i Osaka) a i reč „savremeni“ se ovde valja shvatiti u smislu „od pre trideset godina“, ali autoritativnost sa kojom ova igra plasira svoje makete dvaju poznatih urbanih četvrti (tokijski Kabukičo se u Yakuza verziji transformiše u Kamuročo, dok Dotonbori iz Osake postake Sotenbori u ovim igrama) prevazilazi praktično sve što postoji u igračkom medijumu na sličnu temu. Kako su poređenja sa GTA igrama, razume se, i dalje neizbežna (mada se bez sumnje mogu povući paralele i sa Witcherovim urbanim krajolicima ili trgovima, zgradama i ulicama Gravity Rush), vredi istaći da dok GTA pruža jednu ubrzanu, nervoznom energijom i nasiljem nabijenu satiru savremenog američkog društva predstavljenog ekspanzivnim megalopolisima, gde su finije poente neretko zaklonjene masakrom i eksplozijama, Yakuza igre su sporije (glavni modalitet kretanja u njima je, uostalom, pešačenje) spakovane u manje urbane četvrti ali sa mnogo većom gustinom „karaktera“ i mogućnostima da se o japanskom društvu saznaje (pa i da se ono satirizuje) kroz neprebrojne incidente, neočekivane tangente, mini-avanture i razne druge digresije. Takođe, Yakuza igre su značajno manje cinične od GTA serijala i spektar ličnosti koje se sureću u ovim igrama je znatno širi od procesije uglavnom naglašeno negativnih karikatura u GTA. Naravno, i Yakuza igra karikiraju svoje prolaznike na ulicama i službenike u trgovačkim objektima ali je generalni ton humaniji i iako se centralni narativ igara uvek bavi mračnim pričama iz japanskog podzemlja, ono što dobijamo oko njega je mnogo „svakodnevnije“ i emituje pozitivnije emocije.

 

Enivej, kada odistinski zaigrate Yakuza 0 može i malo da vam se zavrti u glavi od bogatstva sadržaja koji imate na raspolaganju. Iako je u odnosu na mastodontski Yakuza V u ovom nastavku definitivno apliciran pristup „manje je više“, to samo znači da je nešto širine trimovano da bi se igra produbila dodavanjem novih načina igranja ili unapređivanjem postojećih. Opet, zgodna stvar u Yakuza igrama je što uglavnom ne zahtevaju ni grajnd niti napredno igranje u više različitih oblasti. Igrač koga interesuje samo centralni narativ uglavnom je kadar da se drži njega, ne brinući previše za imperativ levelapovanja i minmaksovanje svojih sposobnosti. Nove mehanike biće periodično uvođene u igru ali većina njih će nakon jedne misije preći u strogo opcionu sferu i nećete biti obavezni da savladavate sve zamršene tajne menadžmenta firme koju vodite u ovoj igri ako to ne želite. Ali ako želite…

 

Pa, ako želite, ovo je igra sa potencijalom da u nju utucate možda i stotine sati igranja. Ponovo, u odnosu na Yakuza V, ovo je svedenija ponuda, to je bila igra sa pet protagonista od kojih je četvoro imalo, pored osnovnog narativa i ekstenzivne profesionalne karijere o kojima ste mogli da vodite računa, igrajući desetinama sati nešto što suštinski nije mnogo podsećalo na Yakuza igru (Kirjuov posao taksi-vozača, Saeđimino savladavanje tajni lovačkog zanata, Harukina karijera idola…). Yakuza 0 ima samo dvojicu protagonista a svaki od njih ima mogućnost da novac zarađuje menadžmentom malog preduzeća: jedan vodeći poslove firme koja se bavi nekretninama, drugi upravljajući radom malog kabare-kluba u Sotenboriju. Oba posla su minijaturne menadžerske simulacije koje zahtevaju sasvim različite aktivnosti (i veštine) od igrača i od jednostavnih početaka se razvijaju u razgranate izazove koji podrazumevaju i „pešački“ posao na ulicama oba grada (skautovanje novih lokacija, ali i rešavanje potencijalnih problema sa lokalnim mangašima primenom fizičke sile) ali i prilično kreativne „sukobe“ sa konkurencijom. Kirju ovde prolazi nešto lakše jer je njegov posao jednostavniji a sa konkurentskim firmama se bori karaoke pevanjem (najozbiljnije), dok Mađima mora da mikromenadžuje zaposlene u klubu koji vodi i da dosta grajnduje da bi izašao na crtu konkurenciji. Ovo svakako i svedoči da su autori igre nešto više truda uložili u Mađimin menadžerski rad.

 

U svakom slučaju, ove dve igre-u-igri nisu dovoljno „mesnate“ da bih tvrdio kako bi bez problema mogle da budu odvojeni naslovi ali ovako kako su udenute u i inače zgusnutu mrežu mehanika koje Yakuza 0 pruža, lagao bih kada bih rekao da nisam uživao u satima provedenim u njihovom savladavanju, pogotovo u Mađiminim poglavljima koja su zahtevala rad sa hostesama, njihovu regrutaciju, obuku i pružanje podrške „na terenu“. Ovo je i sasvim smisleno i dobrodošlo produbljivanje mehanike upravljanja klubom koja postoji još od Yakuza 2 i u stilu već tipično minucioznom i detaljnom za ove igre, igraču se pruža prilika da sazna, nauči i uključi se u simuliranje delića sveta za koji do juče nije ni znao da ga uopšte zanima. Kombinacija zanimljivo ispisanih (i odglumljenih) likova i pristojnih mehanika i pravila obezbedila je da sam potrošio priličnu količinu vremena na nešto što bi u najboljem slučaju trebalo da bude opcioni sadržaj za ljude bez stalnog zaposlenja ili porodičnih obaveza.

 

Naravno, večito pitanje o ludonarativnoj disonanci ne zaobilazi ni ovaj kutak našeg hobija i legitimno je zapitati se koliko je uverljiva ideja da jedan bivši jakuza koga istovremeno jure policija (zbog ubistva) i kriminalna organizacija koju je napustio uspeva da svoje slobodno vreme troši na vođenje kompanije koja trguje nekretninama, a drugi, osramoćeni bivši jakuza koji preuzima na sebe plaćeno ubistvo da bi nekako zaslužio povratak u gang trenira hostese, donosi peškire klijentima i menja pepeljare na stolovima, dok istovremeno – teoretski – i dalje vodi i najveći klub u Sotenboriju. Naravno – nije uverljivo sa neke strogo racionalne ravni ali obe ove „pod-igre“ su tematski veoma usklađene sa opštim metanarativom Yakuza 0 i istorijskom erom koju igra predstavlja i zbog toga sasvim opravdane.

 

Pre nego što se pozabavimo tim aspektom igre, vredi se još malo zadržati na mehaničkim elementima.

 

Yakuza igre su od samog početka u velikoj meri definisane sa dva elementa: pričom i borbom. Priča je već sa prvom igrom na sebe svratila mnogo pažnje jer je, u kontrastu sa gotovo čitavim ostatkom medijuma, delovala zrelo i promišljeno, pa makar i bila ograničena na sasvim žanrovsku estetiku „gangsterskog“ filma, ali se sa narednim igrama granala sve više, dopuštajući da neprebrojne digresije i vinjete često odvedu igrača na sasvim neočekivana mesta. Ovo je na jedan način realizacija onoga što su Shenmue igre započele sa svojim „slice of life“ pristupom, a zatim i inteligentna tehnika za odmicanje igre od centralnog loopa tuče i pričanja i uvođenje brojnih drugih mehaničkih opcija i neretko brlijantnih diverzija u gejmpleju. Yakuza 0 sada već za serijal uobičajenu ponudu malih urbanih priča na koje natrčavate slučajnim (or is it?!?!?!) prolaskom ulicama velegrada uspeva da izbrusi do visokog sjaja dajući igraču stalno nove i zanimljive (uglavnom stopostotno opcione) vinjete u više činova u kojima može učestvovati, upoznati zanimljive (i neretko bizarne) likove, i uticati na rasplete malih životnih drama. (I to ne uvek korišćenjem pesnica.) Često su ove pričice rađene kao minijaturne komedije, ali ne treba potceniti ambiciju njihovih autora da u njih ugrade i pouke ili komentare na mentalitet i običaje u japanskom društvu. Na svaku očiglednu sprdnju sa popularnom kulturom (pomaganje imitaciji Stivena Spilberga da snimi spot za imitaciju Majkla Džeksona u kome su glumci koji igraju zombije instruirani da iz sve snage napadaju pevača) dolazi i po nekoliko sasvim ambicioznih malih narativa u kojima ste svedok i učesnik u prelomnim tačkama života običnih ljudi. Studentkinja koju otac po svaku cenu pokušava da uda vas moli da izigravate njenog verenika kako bi je neko vreme ostavio na miru; Strit-rok bend pokušava da nauči kako da bude više „tr00“ da ih fanovi ne bi provalili da su puki muzičari; Televizijskoj ekipi je potreban producent da bi snimanje počelo i uzeće praktično prvu osobu sa ulice; Pomoćnica u kuhinji tradicionalnog restorana koja sanja da jednog dana postane slavna kuvarica; Devojka eksploatiše momka koji je u nju zaljubljen tako što ga šalje da obavlja razne obaveze za nju dok se ona šeta sa svojim bogatim dečkom; Neiskusna domina pokušava da nauči da bude asertivnija; Momak pokušava svojoj izabranici da predloži brak ali se toliko stidi da to čini kroz medijum ukršetnih reči koji je njoj dosadan… U svakoj od ovih vinjeta su pouka i analiza narodne etike i običaja i one zapravo govore više o svetu kako ga vide autori Yakuza igara od vagnerovski dramatičnih centralnih narativa prepunih likova većih od života. Način na koji su u Yakuza 0 one uglavnom spakovane u kompaktne, lako probavljive paketiće raznovrsnog gejmpleja (tuče, istraživanja, sakupljanja, kvizovi, pecanja) neizmerno obogaćuje igru i daje joj humanistički preliv koji se lako gubi ako se tvrdoglavo držite samo glavne priče.

 

 

Tu su i vremenski zahtevnije zabave, na primer Kirju ima mogućnost da učestvuje u seriji turnira modela automobilčića – a uz to ide kupovina i sakupljanje komponenti za automobilčiće i kreiranje pobedničkog modela za svaku od staza, dakle jedan vrlo nerdovski posao – a Mađima sa lokalnim proizvođačem hladnog oružja ima dogovor o (sasvim nepotrebno) komplikovanom sistemu prikupljanja materijala diljem zemljinog šara i kreiranju novih, moćnih komada oružja. Tu je i klađenje na borbe između (seksi, naravno) rvačica u lokalnom klubu, ali i učestvovanje u ilegalnom borilačkom turniru, po uzoru na prethodne igre. Yakuza 0 nema neke od delova grada koji su postojali u prethodnim nastavcima – jer još nisu bili sagrađeni u vreme kada se igra događa – niti je moguće ulaziti u kanalizaciju ili se penjati po krovovima zgrada ali gustina mogućih razbibriga i aktivnosti je zaslepljujuće visoka. Odlasci u klubove, recimo, ovde ne postoje i nema sedenja sa hostesama i pokušaja da ih zavedete svojim šmekerskim pričama, ali Yakuza 0 umesto toga nudi klub u kome možete gledati erotizovane video snimke stvarnih žena (čije virtuelne verzije srećete u igri) ali i „telefonski klub“ koji se od klasičnog hotlajna razlikuje na načine koji savršeno ilustruju razliku između Japana i zapada i koji vodi do nekoliko komičnih pričica. Ovde, svakako vredi i osvrnuti se na večito pitanje koje dolazi na dnevni red u vezi sa Yakuza igrama: jesu li one šovinističke?

 

Moj odgovor je, već više deset godina isti: jesu. Yakuza serijal je bestidno „muški“ serijal nabijen apsurdnim količinama testosterona i sa često neskriveno paternalističkim odnosom prema ženskim likovima, te obilnim količinama „muškog pogleda“ i stereotipnog prikaza žena (i muškaraca). Sasvim ću razumeti da ovo nekom može da nadraži proverbijalni pičkin živac i odbije ga od igranja igre u celini, ali vredi ove stvari i kontekstualizovati. Yakuza igre su sa jedne strane vrlo „žanrovski“ produkti bazirani na arhetipima koji se nikada neće uklopiti u savremenu rodnu politiku, ali su dosledni žanrovskim pravilima i znate u šta se upuštate ako ih igrate. Takođe, najveći deo „slobodnijeg“ sadržaja je duboko u zoni opcionog i zahteva svestan napor igrača da mu pristupi, ali svejedno, svakako treba imati na umu da je u Japanu pogled na rodne odnose i politiku, seks i erotiku, te komercijalnu eksploataciju svih ovih koncepata  supstancijalno različiti u odnosu na zapadne poglede (i ovde ne mislim samo na Amerike i zapadne Evrope već i na nas ostale) i da isti aršini naprosto ne važe. Ne moramo ovo da volimo niti prihvatamo u okviru nekakvog slavljenja diverziteta ali treba da budemo svesni da je za nas fetišizovanje osoba koje deluju kao mlađe adolescentkinje praktično dečija pornografija dok Japan ima sasvim drugačiji pogled na ovo i – istovremeno – srazmerno  nikaz nivo seksualnog nasilja u društvu. Pa je povlačenje direktnih paralela nekorisno… Momenat koji možda najbolje ilustruje zašto Yakuza igre ne možemo posmatrati kao GTA „samo u Japanu“ je verovatno onaj kada Mađima upada u neprijateljsku utvrdu – koja je istovremeno skupi risort za zabavu i erotske fantazije – i sukobljava se sa desetinama protivnika, a onda ga u jednom trenutku napadne gomila bradatih muškaraca obučenih kao gejše

 

Teške teme! Dobro, nećemo dalje o tome ali treba dodati da Yakuza 0 i u drugoj alotropskoj modifikaciji šovinizma nastavlja relativno riskantan posao bavljenja imigrantima i manjinama. Naravno, od japanskih kulturnih produkata skoro po definiciji očekujemo određen nivo nacionalizma, ali Yakuza 0 ima vrlo opširan deo zapleta koji se dotiče kineskih migranata i ponekada neugodnog odnosa između dve nacije koji vrlo zadovoljavajuće biva nijansiran na mnogo različitih načina, ali onda i na momente biva potkopan korišćenjem komičnih stereotipa Kineza kao hroničnih pijanica i muljatora koji govore smešno iskvaren japanski.

 

Nezgodno!

 

Dobro, sve vreme hoću da pričam o borbi a klizam u digresije, pa evo onda o borbi:

 

Borbeni sistem u Yakuza igrama je postupno razvijan tokom poslednje decenije i mada je, avaj, očuvano dosta njegove izvorne krutosti i ne bih smeo da tvrdim da je sada potpuno zadovoljavajuće udoban, ipak valja priznati da je sa vremenom postao respektabilno ekspanzivan i daje igraču na raspolaganje dosta alata i mogućnosti za ekspresiju i zabavu. Nakon prethodne tri igre u kojima smo pod kontrolom imali po četvoricu prekaljenih uličnih boraca, svakog sa svojim posebnim stilom borbe, Yakuza 0 nam daje samo dvojicu ali svaki od njih tokom borbe može slobodno da se kreće između tri distinktna stila. Kirju tako pored svoje uobičajene uličarske interpretacije načina na koji se sedamdesetih godina na filmu borio Soni Čiba ima na raspolaganju i eksplozivni, brzi stil (u kome ne može da koristi  priručne „alatke“), ali i sporiji, ali razorni „beast“ stil koji je idealan za borbe u okruženjima punih predmeta koji se mogu upotrebiti kao improvizovana oružja. Mađima pored izvornog siledžijskog pristupa tuči dobija i priliku da se bori bejzbol palicom a slučajan susret sa ekipom uličnih brejkdens igrača inspiriše ga na razvijanje potpuno novog (i, svakako, sasvim ekscentričnog) stila tuče u kome su „helikopteri“, hedspinovi i elegantne eskivaže idealne tehnike za savladavanje velikih grupa protivnika.

 

Svaki od ovih stilova ima sopstveni put apgrejdovanja i mada je igru moguće igrati tako što ćete maksimizovati samo jedan od stilova, vidno je da je većina „glavnih“ sukoba u igri dizajnirana da igrača podstakne na promene stila usred tuče i korišćenje jakih strana svakog od njih za posebne situacije. Ovim Yakuza 0 dobija interesantan nivo tehničko-taktičke komplikacije koja malo produbljuje izvorno dosta jednostavan borbeni sistem, a ne oduzima mu visceralnost i eksplozivnost kojim nas je prvobitno i privukao.

 

A da je visceralno i eksplozivno – jeste, više nego ikada. Borbene animacije su apsurdno preterane, pogotovo što je ovo igra sa generalno realističnim likovima i art direkcijom, pa za mene efekat učestvovanja u neverovatno krvoločnim tučama u kojima se pored pesnica i nogu (glava, kolena…) koriste i kišobrani, letve, kugle za bouling, slanici, saobraćajni znakovi, električni pendreci, noževi, tonfe, metalne reklame, cvikcangle, bicikli, bokeni, kante za đubre, parkirani motocikli, kali palice, katane, gajbe od piva, mačevi, pa, bogami i pištolji, ni posle desetina sati ne postaje zamoran ili dosadan. Naravno, Yakuza igre do apsurda karikiraju učestalost uličnog nasilja u japanskim urbanim oblastima – koja se, doduše, može i modifikovati nošenjem različitih amajlija – ali do kraja igre ne prestaje da bude zabavno to susretanje različitih tipova siledžija koji uglavnom imaju zanimljive animacije, i ponavljajuće ali šarmantne dijaloške razmene. I ovaj element igre priča mnogo o japanskom mentalitetu, prikazujući obesne mangaše koji maltretiraju usamljene žene ili muškarce, ali i kvazigangstere obučene u fina odela koji bi samo da malo potvrde svoju muževnost u neobaveznim uličnim okršajima. Naravno, većina borbi u igri je trivijalna i služi najviše da pruži uživanje u spektaklu dugačkih komboa i apsurdno nasilnih heat action završnica, ali za igrače koji traže brže-jače-bolje postoje sadržaji koji će ih staviti na ozbiljnija iskušenja. Ovo obuhvata pomenuto učešće na andergraund borilačkom turniru, a igra ima i zanimljiv element u vidu Mr. Shakedown likova. Ovi izuzetno snažni borci će se šetati gradom i u nasumičnim momentima se pojavljivati na istoj ulici sa protagonistom. Za razliku od uličnih boraca iz Yakuza V, Mr. Shakedown likovi su ekstremno opasni (neretko jednim jedinim kombom mogu da igraču oduzmu svo zdravlje) i, ako vas poraze, pokupiće sav novac koji imate. Kako novac u ovoj igri služi ne samo za kupovinu korisnih resursa i opreme već i za apgrejdovanje borbenih veština, ovo je ozbiljan rizik. S druge strane, Mr. Shakedown likovi sa sobom nose i ogromnu količinu keša koji su oduzeli drugima, pa je pobeda u ovakvom duelu jednaka ekstremno darežljivoj finansijskoj injekciji. Visok rizik – visoka nagrada, što bi se reklo, a ja sam proveo previše vremena razvijajući (sasvim kukavičke) taktike za poražavanje ovih protivnika i zgrtanje uvredljivo velikih količina para koje sam kasnije trošio na ukusnu hranu, video igre, žene, alkohol i nove borbene komboe. Takav je život jakuze…

 

U poslednjoj četvrtini igre borbe postaju nešto teže jer se, u skladu sa eskalirajućim narativom, ulicama kreće više protivnika koji aktivno traže naše junake i nose sa sobom hladno i vatreno oružje. Ovde onda dolaze na red i napredne (i skupe) tehnike što omogućuju otimanje oružja od protivnika, a koje onda iskoristite protiv njih, ili, što je još kulje, filmski potezi kojima, recimo, nogom iz vazduha izbijate nož kojim je neprijatelj nasrnuo na vas. Kako je Yakuza V uspostavio nove standarde u količinama protivnika protiv kojih se borite u istom trenutku, tako su i krešenda u narativu Yakuza 0 obeležena tučama u kojima se morate sukobiti sa desetinama gangstera i u kojima je menjanje stilova i korišćenje oružja i okolnih predmeta ključno da biste trijumfovali.

 

Naravno, najveći borbeni izazovi su borbe sa bossovima i igra ovde neštedimice isporučuje, dajući nekoliko memorabilnih likova sa solidno važnim mestima u narativu a protiv kojih se morate boriti više puta. Ove borbe sa jedne strane i podvlače neke još uvek postojeće probleme borbenog sistema sa animacijama koje se ne mogu prekinuti, i bossovima koji imaju veliki prioritet u svojim komboima, ali pokazuju i napredak koji su Kazuki Hosokava i njegov tim napravili od Yakuza V i bosfajtovi pružaju prilku za neke zaista lepe momente tečnog, promišljenog igranja. Naravno, ako se do tog trenutka niste udubljivali u borbeni sistem, uglavnom možete da ih pređete bestidnim gutanjem energetskih napitaka koji obnavljaju zdravlje i heat merač pa iako ograničeni inventar znači da ipak morate prikazati NEKAKVU veštinu u ovim borbama, one se svejedno lepo skaliraju da ih može preći i onaj ko je u igri uglavnom zbog narativa, ali i da igračima višeg nivoa pruže priliku da se razigraju.

 

U svakom slučaju, nemoguće je ne radovati se ovim momentima, pogotovo jer Yakuza igre u svojoj potrazi za ultimativnim muževnim sadržajem bosfajtove tretiraju kao, u krajnjoj liniji, susret dvojice muškaraca koji, doduše možda jedan drugog pokušavaju da ubiju, ali uvek će nakon borbe sa poštovanjem i divljenjem govoriti jedan o drugom. Ovo je svakako jedna od vidnih linija razdvajanja Yakuza igara od njihovih potencijalnih zapadnih parnjaka. Mačo komponenta Yakuza naslova je odvrnuta na 11, sa likovima koji se skidaju do pojasa za posebno važne borbe i koncentracijom testosterona u vazduhu od koje može da se rikne, ali u njima uvek postoji nepogrešiva komponenta viteštva, jednog sasvim vanvremenog, skoro apstraktnog poštovanja za ratničku vrlinu i, čak, jedne praktično erotične ljubavi prema neprijatelju koji je ispoljava (videti, recimo, kako se Homare Nišitani ponaša prema Mađimi u borbama koje imaju).

 

Dobro, onda, da vidimo i taj narativ.

 

Yakuza 0 dešava se 1988. godine i prati sudbine dvojice mladih pripadnika dve porodice u sastavu moćnog Tođo klana. U pitanju su Kazuma Kirju, glavni protagnosista ovog serijala i Goro Mađima, njegov tradicionalni „frenemy“ koji je od perverznog antagoniste u prvoj igri vremenom postao favorit fanova, pa je i prvi put bio igriv u spinofu Dead Souls.

 

 

Yakuza 0 se dešava u vreme kada se ova dvojica mladih muškaraca još i ne poznaju i zapravo jedna od najubedljivijih demonstracija narativne superiornosti ovog serijala nad skoro čitavom konkurencijom je u tome kako ova igra priča jedan kompleksan, razgranat narativ sa gomilom likova koji imaju sopstvene, često tajne agende, a da se igrač u svemu tome ne pogubi i isprati priču sa jasnom percepcijom zašto se i protiv koga bori, plus da se dvojica harizmatičnih protagonista praktično do samog kraja ne susreću niti im se putevi prepliću.

 

Kirju, tvrdi i moralno nepokolebljivi junak serijala u ovoj igri je tek na početku svoje karijere u organizovanom kriminalu i, u odjeku onoga kako počinje prva igra, bavi se uterivanjem dugova. Još uvek nema nadimak „Zmaj porodice Dođima“ a tetovaža zmaja na leđima mu je tek započeta. Igra veliki akcenat stavlja na njegov odnos sa pobratimom Nišikijem i njihovim zaštitnikom Šintarom Kazamom, koji će odigrati važne uloge u hronološki kasnijim događajima što ih znamo iz prethodnih igara, ali igrači bez prethodnog znanja ne moraju da strepe. Iako će poznavaoci serijala dobiti više prepoznavanjem referenci i likova, Yakuza 0 je disciplinovano uređen narativ u kome likovi rastu i menjaju se prolazeći kroz dramatične događaje koji se, iako nikada ranije pomenuti, sasvim dobro uklapaju u ono što o likovima znamo iz njihovih kasnijih faza.

 

No, Kirju je, zapravo ovde manje zanimljiv – on je ganster zlatnog srca i moralna karijatida bez mnogo dilema kakvu smo odavno zavoleli i ne odstupa od uloge etičkog stožera čitavog serijala. S druge strane, Goro Mađima u ovoj igri dobija raskošan portret koji ga predstavlja kao mnogo dublju, slojevitiju ličnost nego što je to bila njegova odraslija verzija, perverzni, nestabilni klovn iz prethodnih igara. Dok je Kirjuov narativ ovde interesantan jer pokazuje mladog čoveka koji zbog časti ulazi u organizovani kriminal, zbog časti ga napušta i zbog časti mu se ponovo vraća, sve vreme pokazujući ništa sem nesebičnog poštovanja za svoje najbliže, Mađimin narativ je zapravo intenzivniji, čak i tragičniji. Mađima je sposoban i energičan mladi gangster sa mračnom stranom i velikom greškom iz prošlosti koji u sebi pronalazi mesta za požrtvovanje i, čak, ljubav, dok igra marionetu koju kontrolišu mnogo moćniji likovi, samo da bi do kraja igre prepoznao da je bio marioneta na načine koje nije ni razumeo. Njegova finalna transformacija u „besnog psa porodice Šimano“, kreveljećeg ekscentrika koji jaknu od zmijske kože nosi na golo telo i ponaša se kao da je stalno na kokainu je potetna baš zato što smo prethodnih pedeset sati gledali mnogo nijansiraniji lik koji je uprkos svojoj odlučnosti, srčanosti i požrtvovanju bio tek alatka u rukama moćnijih i pokvarenijih ljudi od sebe. Ovo je snažna priča i verujem da će praćenje Mađiminog narativa u Yakuza 6 isplatiti mnoga ulaganja učinjena u njegov lik u ovoj igri.

 

Zaplet je, kako je to običaj u ovim igrama, zreo i ozbiljan. Kraj osamdesetih godina je zapamćen kao era ogromnog rasta japanske ekonomije i velikog društvenog bogatstva – što se u igri simboliše na različite načine, uključujući da novac bukvalno izleće iz protivnika tokom tuča i da se koristi umesto XP-a – jednog skoro agresivno potrošačkog mentaliteta i opšteg optimizma. Igra, i inače tradicionalno smeštena u četvrti za zabavu velikih japanskih gradova, se na ovo perfektno nadovezuje tematizujući brojne forme industrije zabave i postavljajući svoje protagoniste upravo na vrh talasa dve bujajuće privredne grane: ugostiteljstva i nekretnina. Centralni konflkt vezan je za planirani projekat rekonstrukcije četvrti Kamuročo u Tokiju, gde Tođo klan nastoji da ostvari veliki profit, i malu, neuglednu parcelu kojoj se vlasnik ne zna a od koje zavisi početak projekta.

 

Narativ veoma uspelo pokazuje borbe za premoć unutar porodice Dođima, spletke njenih poručnika koji pokušavaju da se umile patrijarhu porodice i okrutne gangsterske igre u kojima ima mnogo priče o časti i još više podmetanja nogu, egotripova, bezdušnih žrtvovanja slabijih. Priča na momente odlazi na prilično mračna mesta, baveći se trgovinom ljudima, sudbinom dece iz mešovitih brakova a postoj i jedna sasvim eksplicitna scena mučenja koja, srećom neinteraktivna, ima potencijal da ljude sa slabijim stomakom malčice uznemiri. Neki od bitnih likova, takođe, ne doživljavaju kraj igre a njihovi su odlasci sa scene primereno dramatični, ali ne i formatirani kao puko oduživanje duga konceptu da i mi moramo da imamo žrtve da bismo bili ozbiljno shvaćeni. Yakuza igre su uvek bile o likovima većim od života, sa apsurdnim količinama karaktera i ovo ne da nije promenjeno već se radi o možda najbolje i najkvalitetnije ispričanoj priči do sada u serijalu. Razume se, fokusiranje na dva glavna lika je mnogo pomoglo i videćemo kako će stvari izgledati u Yakuza 6 sa svojim mamutskim rosterom od osam protagonista.

 

Što se tiče prikaza same ere, ovde ima mnogo materijala za nostalgičare. Ako ponovo potegnemo razliku između GTA i Yakuza serijala, ona se vidi i u mnogo manje ciničnom prikazu osamdesetih. Vice City, jedna od najvoljenijih GTA igara je ovaj period prikazala povlačeći transverzalu između Scarfacea i Miami Vice i odvrćući kokain, nasilje i satiru na 11. Yakuza 0 ima momente u kojima jasno kritikuje potrošački eksces Japana kasnih osamdesetih, bahate i agresivne posetioce klubova i četvrti za zabavu, ili oportunističke vlasnike malih lokala koji trljaju ruke tvrdeći pazar u pregovorima o prodaji pred rekonstrukciju celog bloka, ali je generalni ton mnogo blaži i stvari kao što su pejdžeri, klubovi za odrasle pa čak i potrošačka manija su prikazane sa više simpatija. Gejmeri će se svakako nasmešiti na epizodu u kojoj dečak stoji u redu da bi kupio igru koja je očigledna aluzija na Dragon Quest, a što dalje vodi do komičnog spleta neverovatnih koincidencija, ali meni, kao nekom ko je osamdesetih aktivno igrao igre su skoro pošle suze na oči kada sam video koje su igre na raspolaganju za igranje u SEGA lokalima u oba grada. Yakuza igre već godinama unazad omogućuju igranje arkadnih igara unutar glavne igre, ali ovog puta smo dobili takve kamenove-međaše osamdesetih kakvi su Space Harrier, Out Run i fenomenalni Super Hang On. Super Scaller tehnologija ovih igara blista i posle trideset godina i prosto je uvredljivo koliko sam vremena proveo ubacujući novčiće od sto jena u mašine u igri i jurio virtuelnim drumovima i poljanama… unutar već virtuelnog sveta. Dobro, tu je i Fantasy Zone ali njega sam igrao znatno manje…

 

Pored pomenutih karaoke barova koji su već uobičajen deo Yakuza igara (mada je u ovom slučaju igra dobila i jedan punokrvni hit koji sjajno pogađa ton same igre), a pošto je ovo kraj osamdesetih godina, u igri postoje i glamurozni disko klubovi u kojima možete učestvovati u (veoma kempi) plesnim nadmetanjima, a koga sve to mrzi, ponuda restorana i barova sa raznim vrstama alkoholnih pića, gde se ponešto može i saznati o onome što konzumirate je raznovrsna kao i uvek. Nisam ni pomenuo odlaske u batting klubove, pecanje, igranje šogija, kuglanje, pikado ili bilijar

 

Yakuza 0 je izvanredan početak franšize na novoj hardverskoj generaciji (mada je japanska verzija izašla i za Playstation 3) i istinski mi greje srce što vidim da je uspela da dopre do mnogo više publike na našoj strani planete nego prethodni nastavci, kao i da je primljena sa oduševljenjem kako i dolikuje. Rimejk prve igre izašao je pre nekoliko nedelja kod nas, na istom endžinu i sa dodatim mnogim elementima i uniformno je ocenjen kao nešto slabiji ali to je uvek i moralo da bude jer je Yakuza 0 produkt doslednog usavršavanja modela tokom čitave decenije. Ipak, Yakuza Kiwami ću zaigrati vrlo brzo jer se treba pripremiti i za Yakuza 6 koji do nas stiže već u Martu naredne godine. Živimo u vremenu prave poplave Yakuza naslova na zapadu, koje je usledilo nakon nekoliko godina strahovanja da ćemo morati da učimo japanski kako bi dalje pratili avanture omiljenih junaka sa one strane zakona ljudskih ali sa ove strane zakona, jelte, božijih. Kriza je za sada izbegnuta, Kirjuovo veliko finale nam stiže na proleće a posle toga ćemo Shin Ryu Ga Gotoku i rimejk druge igre, nadam se, čekati mnogo kraće nego što smo čekali ove igre. Nek nam je sa srećom.