Video igre: NieR: Automata

Završio sam NieR: Automata na Playstation 4 ali da ova banalna izjava zaista išta znači, ovaj sam osvrt na igru mogao da napišem još prošle nedelje. Šta uopšte znači „završiti“ NieR: Automata? Mnoge igre su uostalom dizajnirane da budu igrane „zauvek“, odnosno da nemaju kraj jer njihova poenta nije da se isprati priča od početka do kraja već da se užitak pronalazi u sve boljem pronicanju u sisteme i mehanike, sve boljem vladanju jezikom igre, sve uspešnijim rezultatima tokom njenog produženog igranja. Danas niko ne bi tvrdio da je prolazak kroz story mode jednog Street Fightera ili, čak, GTA znak da ste igru „završili“.

 

No NieR: Automata je drugačija igra. Svakako, ovo je igra koja dosta polaže na svoje sisteme, ali je ona i naglašeno narativna. Kada kažem da sam je „završio“ hoću da kažem sledeće: dosegao sam sedam od postojećih dvadesetšest krajeva, igrajući kroz „celu“ igru tri puta za redom. Ali neki bi filozof, da je sada među nama rekao da ovo ne znači da sam igru zaista završio, niti da bih je završio i sa svih dvadesetšest krajeva. Neki bi rekli i da NieR: Automata nikada zaista ne možete da završite jer je ovo igra čiji narativ, svet i iskustvo igranja i prebivanja u tom svetu, prolaska kroz taj narativ ostaju uz čoveka daleko nakon što ste igru deinstalirali, trofeje prebrojali, sejv fajl obrisali sa harddrajva i u glavi vodili beskrajne diskusije sa samim sobom o tome koja bi od ženskih androida u igri bila pravi izbor da vam bude waifu a da ni jedan odgovor na kraju nije mogao da vas zadovolji.

 

 

NieR: Automata je još jedna od brojnih konzolnih ekskluziva kojim je Sony ovog proleća zakitio svoju mašinu i naterao konkurenciju još dublje u defanzivu, demonstrirajući da će se, ako ste bili dovoljno verni Sonyjevoj platformi poslednje tri godine – a ima takvih skoro 60 miliona na planeti – dobre stvari svakako dogoditi. Horizon, Gravity Rush 2, Yakuza 0, Nioh, Persona 5 i NieR: Automata su predvodile ovu ofanzivu ekskluziviteta a, za one tvrdoglave PC igrače koji bi možda ipak, pored svog javnog gnušanja, da probaju malo tog slatkog japanskog (i holandskog) igračkog nektara ali ne bi da se kaljaju kupovinom hardvera za dnevnu sobu jer bi to ukućanima poslalo signal da imaju problem o kojem nisu spremni da govore (moja je sreća da sam fizički najjači i najobučeniji za borbu na bliskom odstojanju od svih mojih ukućana), dobra je vest da je iz ove cele grupe NieR: Automata onaj naslov koji ima i PC port. Naravno, taj PC port ima probleme sada već očekivane za Square-Enix produkcije koje se prebacuju na PC, ali, svakako, ovi problemi se daju prevazići zvaničnim i nezvaničnim pečovanjem i, uostalom, sigurno niste sitna duša da jedno ovakvo iskustvo zaobiđete .

 

NieR: Automata je, prigodno, i naslov iz cele grupe za koji je bilo najmanje logično da će biti portovan na PC i imati išta što bi podsećalo na mejnstrim doseg. A ipak, igra je za mesec dana prodala više od milion i po kopija. 2017. godina će biti upisana zlatnim slovima u igračku istoriju zbog mnogo stvari, a jedna od njih je svakako ovaj uspon i trijumf margine koja je uvek bila zadovoljna time da bude duboko ušančena u najnerdovskije anime trope i tvrdoglavo se drži ispitivanja filozofskih koncepata koji bi trebalo da daleko prevazilaze ambiciju igre u kojoj seksi androidkinja (!!) predimenzioniranim mačevima na komade razbija čitave grupe smešnih, karikaturalno humanoidnih robota. End jet, hir vi ar.

 

Yoko Taro je jedan od onih japanskih dizajnera igara koji nas podsećaju da je koncept „autora“, tj. „auteura“ i dalje nešto što živi u japanskoj industriji. Kođima, Mijamoto, Mikami su i dalje imena koja u Japanu imaju težinu kakva se u Americi pripisuje poznatim režiserima, u Francuskoj strip-autorima poput Moebiusa ili Bilala, a mada Yoko Taro nikako nije ime sa takvom težinom, radi se o primeru autora koji unutar korporacijske strukture već godinama uspeva da izbori autonomni prostor koji mi dopušta da radi relativno skromno prodavane ali kultno popularne i kulturno relevantne akcione RPGove čiji je NieR: Automata tek najnoviji (i najbolji) egzemplar. Taro je eskcentrik koga bismo i po ponašanju (guglanje njegovog imena daće vam pregršt slika na kojima on pozira sa maskom na licu jer ne voli da bude u centru medijske pažnje) i po pristupu igrama mogli da svrstamo u onu ligu japanskih dizajnera kojoj pripadaju Suda 51 ili Swery65. Njegove igre su suštinski utemeljene u klasičnim žanrovskim tropima, priklanjajući se nominalno uobičajenim formama, ali njihovo igranje otkriva ne samo ambiciju da se uđe duboko u debate o filozofskim pitanjima vezanim za egzistenciju, ljudskost i identitet, već i jedan razigran pristup medijumu sa čestim ukrštanjima različitih žanrova i brojnim kršenjima pravila, rušenjima četvrtog zida itd.

 

 

Yoko je u poslednih petnaestak godina najviše poznat po serijalu akcionih RPGova Drakengard koji je izrodio tri nastavka na Playstation 2 i 3 hardveru i uživao kultnu popularnost. Spinof ovog serijala, igra NieR iz 2010. godine je, paradoksalno, uživala veću popularnost od sržnih igara ali niko nije očekivao da će sedam godina kasnije urađeni nastavak, nakon nestanka studija Cavia koji je radio Drakengard i prvi NieR, postati legitiman mejnstrim hit a da Yokova karakteristična estetika neće biti ni na koji način kompromitovana.

 

Nismo očekivali, ali se jesmo nadali. Iako je Cavia posle trećeg Drakengarda nestala kao entitet i utopila se u korporacijsku strukturu AQ Interacive, Yoko je uspeo da ubedi Square-Enix da je naredni NieR naslov takoreći istorijska nužnost, Square-Enix su se odlučili da mu veruju, kontraktovali Platinum Games za potrebe izrade igre pod Yokovim vođstvom i, posle početnih frikcija i nervoze, jedno od najboljih spajanja inspirisanog dizajna i tehničke ekspertize u poslednje vreme je porodilo jednu od najintrigantnijih igara u godini natrpanoj intrigantnim igrama.

 

NieR: Automata je u osnovi open world akcioni RPG u kome akcija najviše podseća na Platinumove hekendsleš klasike poput Bayonette (sada na PC-ju!) ili Revengeancea (odavno na PC-ju!), dok su RPG elementi donekle u pozadini. Ipak, atraktivna akcija, suludi mačevalački komboi, usporavanje vremena na ime uspešnih eskivaža, dupli skokovi, poluautonomna oružja za borbu na daljinu i ekstravagantni specijalni potezi sa tajmerima koji sprečavaju spemovanje, sve to ne treba da potpuno zaseni značaj levelapovanja i ulaganja u izgradnju lika.

 

 

No, ovo nije „običan“ RPG sa klasama i character sheetom. Iskustveni poeni zaista povećavaju nivo lika i ovo se odražava na njegovu mogućnost nanošenja štete neprijatelju i trpljenja štete usmerene ka samom njemu, ali glavni deo promena karakteristika likova se dešava u domenu menadžmenta opreme. Ovde ne mislim samo na kupovinu novog oružja i unapređivanje postojećeg kroz sakupljanje materijala i pronalaženje voljnih majstora, ponekada na skrivenim mestima na mapi, već najpre na to da svaki od likova može da ima tri različita seta čipova koji mu određuju brojne karakteristike. Neke od ovih karakteristika su modifikatori snage ili brzine, neki su perkovi poput usporavanja vremena kod kvalitetne eskivaže ili izazivanja požara na neprijatelju posle uspešnog hakovanja, ali neki od ovih čipova kontrolišu sasvim banalne stvari kao što je da li ćete na ekranu videti minimapu, merač zdravlja ili skale zdravlja i nivo neprijatelja. Lepota ovog pristupa je svakako u tome da se igrač može svesno lišiti udobnosti prikazivanja nekih informacija na HUD-u kako bi iz svog lika iscedio više snage ili ga okitio jačim napadom, većom srećom (u smislu boljih dropova poraženih neprijatelja) ili, ako ste baš ’určeviti, čipom koji povećava štetu koju nanose i glavni lik i neprijatelji u isto vreme. Čipovi se mogu kombinovati slobodno u okviru raspoloživog fizičkog prostora na matičnoj ploči (koji se može dokupljivai do određene granice) a kako se efekti čipova iste vrste pojačavaju (mada postoje različiti plafoni za različite tipove) igra zapravo dopušta dosta zabavno eksperimentisanje sa bildovima koji mogu biti sumanuto balansirani – od pravljenja staklenog topa koji će uništavati protivnike razornim napadima ali sam padati mrtav čim se neko malo jače zakašlje u borbi, pa do defanzivnih bildova gde ćete imati aktiviran slo-mo čim se pripuca u vašoj blizini, automatsko aktiviranje paketa za lečenje kad zdravlje padne ispod 30%, te obnavljanje zdravlja sa svakim poraženim protivnikom. Mogućnost da u svako vreme imate tri ovakva seta čipova između kojih možete šaltati po volji je izvrsna i veoma podstiče na ekperimentisanje, ali pošto je Yoko Taro šaljivdžija, svaka od konfiguracija mora da ima i čip sa operativnim sistemom koji zauzma mesto ali bez koga android pada mrtav a igrača dočekuje ekran sa porukom Game Over.

Sa druge strane, NieR: Automata ima i zanimljiv tvist (makar u nekim od prelazaka) na corpse run ideju koju je među singl plejer igračima popularizovao Dark Souls, ali inače prisutnu u MMO igrama dugi niz godina. Pogibija u ovoj igri znači da android dobija novo telo sa svim sećanjima prethodnog koja su bekapovana na klaud serveru na Mesecu ali da su, fizički, čipovi korišćeni u tom trenutku i dalje na lešu koji je ostao na mestu pogibije. Ovo i znači da ste, verovatno sada slabiji nego što ste bili kada vas je ubilo to sa čime ste se borili i da sada ne ratujete samo da biste ga ubili već da biste povratili dragocenu opremu a onda razmišljali o osveti. Lepo!

 

NieR: Automata svakako nije najdublji RPG koji ćete igrati ove godine, kao što i njegova borilačka komponenta nije jednako ekspanzivna kao ono što ste videli u poznijim delovima kampanja u Bayonetti ili Revengeance, ali kombinacija inteligentnog menadžmenta karakteristika lika sa jedne strane i atraktivne, brze, vrlo taktilne character action borbe sa druge daje u zbiru veoma zadovoljavajuće igranje. Sama akcija daje jako dobar osećaj „pod rukom“, likovi su izvanredno brzi (pogotovo sa instaliranim čipovima koji povećavaju brzinu kretanja, te kombinovanjem sa slo-mo čipovima) sa komboima kojih nema mnogo ali su logični, odlično rešenim korišćenjem vatrenog oružja i tvrdim dizajnerskim prioritizovanjem igračeve bezbednosti iznad svega drugog. Ovim hoću da kažem da iako su komboi u nekim slučajevima dugački i jednom kad ste u njih ušli animacija može solidno da potraje, eskivaža uvek ima najviši priritet i može da prekine praktično svaku animaciju osim kratkog hitstuna u koji upadate kad trpite neprijateljske udarce. Za razliku od, recimo, Dark Souls u kome se uglavnom borite sa individualnim protivnicima ili malim grupama, Automata je raskošan character action naslov koji želi da vas stavi između desetina neprijatelja a da se tamo osećate kao vrhunski borac u stanju da stigne, utekne, na strašnom mestu postoji i na kraju i pobedi. Ima i opreme koja ovo olakšava – jedna klasa čipova vas čini neranjivim određen kratak vremenski period posle primanja štete, a ovo je upravo dizajnirano da spreči neprijatelje da vas na mestu ubiju kombo-napadima.

Razume se, i to se ponekada desi, no, NieR: Automata je igra koja je zaista dobra u tome kako krivu izazova postepeno podiže tako da nakon prvih možda i desetak sati u kojim ste protivnike gazili skoro bez razmišljanja shvatate da sada pobeđujete zato što ste intuitivno pronikli u tehnike i finese borbenog sistema, pa su pozniji protivnici iako sada značajno teži (zlatne robote je praktično nemoguće poraziti u fizičkoj borbi tokom prva dva prelaska igre) percipirani kao atraktivni izazov a ne betonski zidovi o koje će se skršiti kočoperna ambicija vaše mladosti. Opet, kako je ova igra istovremeno i RPG, uvek postoji opcija da se manjak veštine nadoknađuje korišćenjem kupljenih predmeta za lečenje ili pojačavanje napada/ odbrane. Ekonomija u igri je, takođe, dosta prijateljska, sa valutom koje ima sasvim dovoljno bez ikakvog grajnda, dok je potreba da se pronađu neki egzotičniji materijali za apgrejdovanje oružja više zanimljiva dopunska opcija nego nekakva velika nužda.

 

Povrh svega, prelazak terena u igri je brz, sa dovoljno distrakcija da ne bude dosadan, te rasporedom opcionih kvestova koji omogućavaju da u jednom odlasku u određenu regiju obavite više korisnih poslova; tu su i divlje životinje koje možete jahati (losovi i veprovi) ako vam se BAŠ žuri, a posle određenog kvesta igra dopušta i fast travel između ključnih tačaka na mapi što sve na gomili odaje utisak velike udobnosti i igre koja je sasvim sigurna u svoje kvalitete u domenu borbe, građenja lika i pričanja priče pa ne oseća potrebu da vas hvata na nekakav artificijelni „otežavajući“ sadržaj (*khm* stamina u Zeldi *khm*).

 

Ovoliko prostora posvećujem priči o mehanici jer je Platinum ovde stvari zaista odlično odradio, pokazujući da ih incidenti sa Korrom, Star Foxom i TMNT, da ne pominjem otkazivanje Scalebound nisu oslabili, i jer je zaista gušt igrati jednu ovako raskošnu, brzu, atraktivnu akcionu igru koja igraču daje lep repertoar za ekspresiju, ali druga polovina priče – narativ, teme, likovi i dizajn sveta je ono što joj daje osoben identitet i gde Yokov posebni senzibilitet igrača uvlači u vrtlog zastrašujuće depresivne ali istovremeno i bolno lepe, nijansirane tragedije u kojoj se promišljaju život, porodica, lični i kolektivni identiteti, svrha postojanja, korisnost znanja, sve na planu tipično anime intoniranog rata između androida i robota.

Možda ključna lekcija u vezi ove igre je to da Yoko Taro nije ni za korak uzmakao suočen sa budžetom i drugim realnostima razvoja igara u 2017. godini. Square-Enix, istina je, ima svoje teškaše na koje se oslanja na konzolnom tržištu, od Final Fantasy preko Dragon Quest do Hitmana i Kingdom Hearts (čija je remaster kolekcija za PS4 upravo izašla, dodajući se na spisak Sony ekskluziva za ovu sezonu), ali svakako greje srce to što je golemi izdavač bio spreman da stane iza igre koja igraču svoje tajne i poente otkriva vrlo postepeno, uvlačeći ga korak po korak u slojeviti narativ u kome već na početku shvatate da stvari nisu crno-bele onako kako su predstavljene u uvodu i propagandnim govorima koje Council of Humanity isporučuje androidima pred polazak u borbu, a do kraja, odnosno krajeva, ćete bukvalno preispitivati svoje postupke, odlučujući se neretko da ne ubijete nikoga, nesigurni da uopšte znate koja strana u ratu je ona prava.

 

Yoko Taro se odlučio za narativ koji je samo na prvi pogled jednostavan. Odvojena od događaja u originalnom NieR-u sa nekoliko hiljada godina bafera koji igrače bez prethodnog iskustva abolira od stigme nedostajućeg predznanja, Automata raspreda priču o ljudskoj rasi proteranoj u koloniju na Mesecu koja već vekovima pokušava da svoju planetu povrati od invazije naprednih mašina kreiranih od strane tuđinske vanzemaljske rase. Za potrebu ratovanja, malobrojni preživeli ljudi su kreirali androide, artificijalna ljudska bića sa ljudskim likom, intelektom i emocijama koji su praktično živa oružja dizajnirana za bespoštedni domovinski rat.

Razume se, neću spojlovati narativ koji je pun šokantnih preokreta i otkrovenja koja nepovratno i temeljito menjaju perspektivu igrača (ail i likova) ali nije spojler reći da kada dvoje protagonista igre, androidi 2B i 9S stignu sa Meseca na Zemlju, poslati u misiju prikupljanja podataka i napaljeni na ubijanje mašina tamo susreću sliku kakvu nisu očekivali. Mašine zapravo imaju nekoliko frakcija koje nisu nužno međusobno saveznici – neke od njih mnogo više interesuje građenje svog društva od ratovanja protiv ljudi, a neke i otvoreno sarađuju sa androidskim trupama na Zemlji. Na kraju krajeva, dugački ratovi kreiraju savezništva i saradnje iz nužde, bez previše osvrtanja na ideološke osnove sukoba, a kada 2B i 9S počnu da istražuju devastirani krajolik, susreti sa različitim kulturama mašina i time kako mašine tumače podatke vezane za nekadašnju ljudsku civilizaciju na planeti će ih naterati da dobrano promisle o svom angažmanu u borbi.

 

NieR: Automata nije najelegantnije napisana igra, mnogi dijalozi i scene imaju previše teksta ili previše insistiraju na svojoj poenti, ali ove kritike mi se čine pomalo sitničavim u svetlu toga šta ova igra radi kako treba. A to je konstantno produbljivanje svojih tema, konstantno podizanje uloga u propitivanju egzistencije, života, njihove svrhe, kroz vrlo uspelu kombinaciju čistog pripovedanja i same mehanike. U tom smislu, prvi prelazak igre nudi relativno jednostavan narativ sa relativno očiglednim negativcima i mada se i on može opisati kao očigledna tragedija, tek se u narednim prelascima otkrivaju sve nijanse priče, ali i sve razmere te tragedije. Igra ovog marketinškog profila (dakle gotovo AAA nivoa) koja najveći deo svog sadržaja, ali i smisla sakriva iza prvog prelaska kampanje je praktično nepoznat fenomen. Vizuelne novele, u kojima je ovo pravilo, na stranu, neke Square-Enixove igre za portabl konzole, poput The World Ends With You ili Bravely Default su nudile donekle izmenjene ili proširene kampanje u ponovnim prelascima igre, ali ne mogu da se setim primera da igra ovog nivoa ovako elegantno i uspelo igrača vuče da je pređe nekoliko puta, dajući mu ne samo ogromne nove delove priče već i sasvim nove mehanike i sisteme da ih koristi.

 

 

Drugim rečima, NieR: Automata možete (jednom) završiti za petnaestak sati igranja ali je sasvim verovatno da ćete je završiti makar pet puta (da vidite pet „glavnih“ krajeva – ostalih 21 su uglavnom šale) tokom četrdeset ili pedeset sati u kojima ćete učiti nove stvari, primenjivati nova oružja, tehnike i opremu. Čak i tada nećete moći lako iz glave da isterate ono što ste videli, čuli, u čemu ste učestvovali i mislićete da ako je ijedna igra zaslužila da dobije nastavak ranije pre nego kasnije, onda je to ova.

 

Uz sve što sam rekao, možda nije zgoreg ukazati da NieR: Automata nije uniformno mračna, depresivna storija bez tračka sunca i ljudske topline. Naprotiv, poznat po svom ekscentričnom humoru, Yoko je i ovaj naslov ukrasio duhovitim momentima koji igrača zabave na raznim nivoima. Od dizajna samih robota koji su dušu dali da budu eksploatisani kao igračke (u našem svetu, dakako), preko toga da se Yoko sam pojavljuje u igri (i prodaje trofeje igračima suviše lenjim da ih sami osvoje) pa do elemenata mehanike koji konstantno iznenađuju i podsećaju igrača da igra igru. Ovo poslednje je možda najvidnije u videima koje ćete gledati na JuTjubu sa čestim ulascima igre u 2D prikaz ili bullet-hell instancama koje nisu samo razbibriga već postepeno postaju integralna mehanika u igri ključna za savladavanje nekih prepreka. Na kraju krajeva, ovo jeste igra u kojoj je jedna od najtežih borbi ona protiv – odjavne špice i u njoj su imena Square-Enixovih departmana košmarno teški minobosovi.

 

Igra ima i zanimljiv tretman rodnih identiteta i seksa, sa ženskim likovima koji su agresivno erotizovani a da opet ne deluju ni malo eksploatisano. Yoko je ponudio kanonsko objašnjenje zašto androidi stvoreni za ratovanje izgledaju kao da su zaposleni u nekom fetiš baru (mislim, 2B izgleda kao francuska sobarica, a A2 je praktično obučena i kreće se kao porno glumica) objašnjavajući da su androidi modelovani da budu na usluzi ljudima u svakom smislu ali je onda i razoružavajuće iskreno dodao „But, I really like girls“ što je neobično dostatno objašnjenje uzimajući u obzir koliko su praktično svi ženski likovi zaista snažni i dominantni u onome što rade, bez nameštenih feminističkih govorancija, samo sa akcijom koja govori sama za sebe. Takođe, među robotima su rodni identiteti neobično slobodno distribuirani, a ovo čak i nije najekscentričnija stvar u vezi sa njima. Dovoljno je reći da su imena mnogih od robota bazirana na poznatim (evropskim) filozofima i da sličnosti često idu dalje od samo imena…

Sve ovo sugeriše da igra o kojoj pričamo nikako nije za svakoga, da je naslov namenjen igračima spremnim na ozbiljno posvećivanje post-game sadržaju, kojima ne smeta dosledno tragični ton narativa a dovoljno su matori da ih stalni silasci u dve dimenzije i bullet-hell reference podsete na igre uz koje su odrastali a ne navedu da užasnuti odskoče od ekrana. A opet, NieR: Automata prodala je milion i po primeraka za mesec dana i dobila skoro uniformno dobre kritike širom igračkih medija. Ovde negde svakako treba naći pouku o vrednosti integriteta i autorske vizije, te volji korporacije da im ukaže poverenje i stane iza njih, ali nikako ne treba da zaboravimo da je ovo prevashodno trijumf kreativnih individua i posvećenog timskog rada ljudi koji očigledno vole medijum u kom su zaposleni i ne stide se te ljubavi čak i kada ih vodi na neka čudna mesta.

 

Dobro, gore sam rekao da neću da spojlujem jer je NieR: Automata iskustvo koje vaistinu treba imati neiskvareno prepričavanjima, ne samo u domenu priče već i u domenu mehanika, interesantnih poigravanja sa četvrtim zidom itd. ali, opet, ne mogu a da ne ispričam epizodu koja izvanredno sažima filozofiju ove igre, te spaja tematsku i mehaničku stranu projekta u jednu organsku celinu u kojoj igrač zaista postaje deo iskustva koje igra priređuje, ne samo njegov izdvojeni posmatrač. Naravno, pošto se ova epizoda tiče petog završetka igre, njenog „true ending“ kraja, ovo je nemoguće izvesti bez spojlovanja. Opet, ako se odlučite da ovo pročitate, to ne znači da ćete sve u igri sada znati i da nemate potrebu da igrate narativ jer znate kako se završava, samo da će interesantni preokret tokom odjavne špice za vas biti manje iznenadan. Tako da: ako ste sigurni da ćete igru igrati, moja je sugestija da ne čitate dalje redove. Ako niste sigurni da biste je igrali, ili znate da se to neće desiti u neko razumno dogledno vreme, možda će vam biti zanimljivo i promeniti vam mišljenje. Možda i neće. Niko to ne može sa sigurnošću da kaže. Kako god, ovo je poslednje upozorenje. Posle ove tačke će vam „istinski kraj“ igre biti nepovratno spojlovan a vaše mišljenje o igri nepovratno obeleženo ovim znanjem. Dobro? Dobro.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dakle, igra nakon tri različita završetka koji su svi praktično neizbežni u tri konsekutivna prelaska (četvrti se samo odnosi na odluku donesenu u poslednjoj sceni igre i može se odigrati biranjem poslednjeg poglavlja iz menija), igra doseže svoj vrhunac i plasira poslednji udarac u već ošamućenog igrača kada mu tokom odjavne špice ponudi mogućnost da izmeni neke od elemenata njenog finala. Kako se ovo tiče sudbina likova sa kojima je do tada proveo četrdesetak ili više sati, ova mogućnost je vrlo primamljiva. No, sve što treba da uradite je da kompletirate odjavnu špicu koja je, kao što je gore pomenuto, za ovu priliku transformisana u bullet hell shoot ’em up igru. Bukvalno, naslovi i imena dolaze odozgo na ekran i zasipaju igrača mecima a on mora među njima da manevriše i pucanjem eliminiše sve do jednog imena osoba, kompanija, departmana i funkcija u svim firmama umešanim u nastajanje ove igre. Pravila iz dotadašnjih bullet hell instanci u igri i dalje važe, ali ovo je JAKO dugačka sekvenca, jer na ovoj igri je radilo mnogo osoba i angažovano mnogo podizvođača, kako je i red za skupe produkcije velikih izdavača, pa je sasvim moguće da će igrač tokom skoro dvadesetomnutne besomučne pucačine povremeno i poginuti. Svaki put igra mu postavlja pitanje da li želi da odustane, a pitanja vremenom postaju sve šira i apstraktnija (na primer „Da li se slažeš da život nema nikakvog smisla?“) usklađujući se sa rastućim očajem koji je i obeležio iskustvo igranja ove tragedije. Poslednji put, pak igra pita da li igrač želi da dobije pomoć od drugih igrača i pozitivan odgovor na ovo pitanje mu daje nekoliko ohrabrujućih poruka drugih igrača koji su već završili igru na ovom nivou, a zatim i dodatnu vatrenu moć i izdržljivost njegovoj letelici koje obezbeđuju da se do kraja odjavne špice ipak može doći.

Nakon odgledanih poslednjih kinematika igra se ponovo direktno obraća igraču objašnjavajući mu da sada ima mogućnost da zajednici igrača uzvrati ljubaznošću, odnosno da i sam ponudi ohrabrujuću poruku nekom budućem igraču, i svog „duha“ koji će mu pomoći da finišira. Jedini uslov je da će vam, ako na ovo pristanete, igra obrisati kompletne sejv fajlove i ovo je jedna od najgenijalnijih instanci rušenja četvrtog zida u istoriji igračkog medija. Igra koja je tematski veoma dosledno pokazivala individue koje svesno sebe žrtvuju da bi pomogle drugim individuama koje zapravo i ne poznaju na kraju igrača stavlja u identičan položaj skrećući mu pažnju da osoba kojoj će na ovaj način pomoći nikada neće ni da mu se zahvali, da mu se možda ne bi ni dopala da je sretne u stvarnom životu. Posle nekoliko potvrda da se slažete, igra će vam veoma ceremonijalno brisati stranu po stranu iz menija, oduzimajući vam sva oružja, opremu, materijale koje ste pronašli, sakupili, kupili, napravili ili otključali, završavajući sa kompletnim i ireverzibilnim brisanjem samimh sejv fajlova sve dok na vašoj konzoli (ili računaru) ne ostane nikakvog traga da ste ikada odigrali NieR: Automata.

Ovaj potez, koji uzgred snažno podseti čoveka da je unutarnje iskustvo ono što zaista definiše njegov život, a da su spoljne manifestacije tog iskustva nešto zauvek izvan individue, je zanimljiv jer igrača zaista stavlja u situaciju da hic et nunc vrednuje materijalne dokaze o svom iskustvu sa jedne strane i mogućnost da nekom drugom pomogne da isto iskustvo sam doživi i za moj groš na izvanredan način doprinosi „iskazu“ ove igre, podcrtavajući po ko zna koji put osobenost videoigračkog medijuma i njegovu drastičnu različitost od medijuma kao što su film ili literatura sa kojima se često poredi. Valja ovo iskusiti, zaista.

I, kad smo već duboko u teritoriji spojlera, da kažem da sam malo lagao na početku. Ako već vodimo waifu raspravu vezanu za dve protagonistkinje igre, u mom slučaju ipak pobeđuje A2. Da, zato što je strastvena androidska ratnica, zato što se ne pravi da razume kompleksne koncepte kad je već stvorena za jednostavna rešenja i zato što je tragički heroj osuđen da bude onaj koji rešava stvar a da drugi dobiju najveći deo istorijske slave. I zato što izgleda kao porno glumica. Osuđujte me tek onda kada i sami budete u situaciji da birate između nje i 2B, do tada, ja ću živeti sa svojim izborom. Mehmet over end aut.