Video igre: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Remake)

Iskoristio sam malo slobodnog vremena preko praznika da odigram The Legend of Zelda: Link’s Awakening – kad me je već Outer Wilds grubo ranio brišući mi skoro nedelju dana progresa – i znate šta: rimejk igre iz 1993. godine, koji skoro pa ništa nije promenio u mehaničkom pogledu i samo je osvežio grafiku je ispao jedna od najboljih igara koje su napravljene 2019. godine. Ili, drugim rečima, Switch je i 2019. godine imao igru iz The Legend of Zelda serijala i koliko god zapravo ovo bila baba, našminkana da izgleda kao devojka, u pitanju je jedan od najboljih dokaza da klasični Zelda dizajn naprosto ne izlazi iz mode. 26 godina nizvodno, Link’s Awakening je, uz određene srazmerno male ograde, igra koja kipti od kreativnosti, zabavlja zamamnim dizajnom i oplemenjuje oko i uho onako kako to samo Nintendo ume.

Link’s Awakening je utoliko impresivnija igra kad znamo da je original pravljen za skromni (originalni) Game Boy, a da developer Grezzo u procesu rimejkovanja skoro da ništa sem grafike i zvuka nije morao da dira. Dodavanje automatskog snimanja pozicije je svakako koristan quality of life apgrejd u odnosu na Game Boy igru, ali nije presudan – Link’s Awakening, ne najmanje zbog svog porekla sa skromne prenosne konzole, je kompaktna igra čija mapa ne deluje preveliko i neprijateljski neprelazno, pa je i gubljenje života i susret sa game over ekranom manje frustrirajuća situacija nego što bi bila u nekom drugom naslovu.

Zašto se Nintendo odlučio na rimejkovanje baš ove igre a ne srazmerno popularnijeg SNES-ovog naslova A Link to the Past ili , čak, originalne The Legend of Zelda igre sa NES-a? Pa, pored činjenice da je A Link to the Past maltene već rimejk originalne Zelde, takođe treba imati na umu da su obe ove igre dostupne na Switchu pretplatnicima na Nintendov online sistem (koji ja, uzged, plaćam skoro isključivo zbog ovih starih igara), ali i to da je Link’s Awakening zapravo bolja igra od obe. Tačno je da je Game Boy već u vreme kada je konzola izašla bio tehnološki zaostao i hardverski skroman, ali tačno je i da je Nintendov zaštitni znak uvek bio „razvoj u stranu“, odnosno kreativna upotreba postojećeg pa i već pomalo prevaziđenog hardvera. Otud je Link’s Awakening, izlazeći nepune dve godine nakon veoma popularnog A Link to the Past, iako na znatno slabijem hardveru, bio sigurnija i sofisticiranija igra, sa pročišćenijom vizijom i glatkijim tempom igranja. Ovo kažem, da ne bude zabune, kao neko ko A Link to the Past smatra jednom od najboljih igara ikad napravljenih i mustrom koja je kasnije – svesno ili nesvesno – ugrađena u temelje neprebrojnih igara što će slediti Nintendov hit iz 1991. godine.

Link’s Awakening, a koji je izašao 1993, je svoj razvoj i započeo 1991. godine kao neka vrsta sporednog projekta koji je nekoliko Nintendovih programera radilo u slobodno vreme, trudeći se da eksperimentišu i nauče što više mogu o Game Boy hardveru. Kazuaki Morita je bio prvi koji se prihvatio ovog posla a nakon što je prošlo nekoliko meseci i nekoliko njegovih kolega mu se pridružilo, iskristalisala se ideja da ovaj projekat preraste u port A Link’s Awakening za Game Boy. Većina tima koji je radio na toj igri je onda prebačena na razvoj novog Game Boy naslova, ali sa daljim shvatanjem jakih i slabih strana platforme za koju su razvijali novu igru, u Nintendu su se na kraju složili da će biti najbolje da ovo bude novi naslov u Zelda serijalu pa je Yoshiaki Koizumi doveden u tim da osmisli novi zaplet i osnovnu strukturu igre kako bi se ona uklopila u novu viziju.

Treba, razume se, imati u vidu i da je Game Boy bio ne samo „objektivno“, dakle, hardverski skromna platforma, već i da je njegov identitet, onako kako ga je Nintendo u početku video bio ponešto drugačiji od prostog pakovanja NES-a, sobne konzole, u prenosni format. Već i ime sugeriše da je Game Boy bio platforma namenjena pre svega deci (well, dečacima, pošto se tada dobrim delom smatralo da devojčice ovakve stvari ne zanimaju…), demografiji koju je Nintendo držao u željeznom stisku tokom osamdesetih godina. Sa prelaskom u devedesete i konzolnim ratom sa rivalskom Segom, ciljna demografija je proširena i Nintendo je, pomalo nevoljno, morao da se za pažnju tinejdžera i mladih odraslih osoba bori sa drugim aspirantima, te je Game Boy bio neka vrsta osiguravanja da postoji barem jedan Nintendov produkt namenjen pre svega deci. U tom smislu, i igre za ovu platformu, malog monohromnog ekrana, i ne mnogo ambicioznih zvučnih kapaciteta, u početku su bile više namenjene pick-up-and-play stilu igranja. Logika je bila da se „zahtevniji“ naslovi koji traže učenje složenijeg seta pravila i upoznavanje i memorisanje ekspanzivnijih mapa valjaju ostaviti za kućne konzole, pa je Game Boy debitovao, ako se Super Mario Land stavi na stranu, sa ponudom jednostavnih igara koje su se maltene sve igrale na jednom jedinom ekranu a čija je pravila bilo moguće shvatiti jednim pogledom (Alleway, Tetris) ili su već  bila utemeljen deo popularne kulture (Baseball, Tennis ili Ma’džong igra Yakuman).

Link’s Awakening je došao nakon nekolikih pokušaja drugih firmi da prenesu „pravo“ konzolno iskustvo na maleni ekran Game Boya, a koji su bili promenljivog uspeha – ovde ubrajamo Konamijeve Castlevania Legend, Castlevania II i Operation C, Squareove The Final Fantasy Legend 1 i 2 i The Final Fantasy Adventure, Capcomov Gargoyle’s Quest, Falcomov Dragon Slayer, TOSE-ov Tower of Duraga, Originov Ultima: Runes of Virtue itd. Činjenica da je Link’s Awakening izašao četiri godine nakon lansiranja konzole i da je razvoj same igre trajao dobrih godinu i po dana svakako je doprinela da finalni produkt bude visoko sofisticirano, veoma sigurno čitanje Zelda predloška koje je sebi, razumevanjem ograničenja ali i jakih strana platforme na kojoj se ovaplotilo, moglo da dopusti i srazmerno eksperimentalne, pa i ekscentrične ispade.

Vrlo konkretno, a iz razloga u koje neću ulaziti zarad zaštite čitaoca od spojlera koji bi mogli da mu umanje uživanje u 26 godina staroj igri, Link’s Awakening je, kako to smatra i sam Eiji Aonuma (legendarni dizajner i producent Zelda igara), prva Zelda igra koja ima pravi zaplet, a preokret koji dolazi na kraju – iako ga je sad, kad smo matori i izlizani, prilično lako naslutiti – opravdava naglašeno nadrealistički ton koji igrač ovde susreće.

Naravno, ako ovo po prvi put igrate četvrt veka kasnije, na Switchu, sva je prilika da će vam taj nadrealistički ton promicati – na kraju krajeva stare igre su valjda već i ozloglašene na ime svog šturog, nejasnog (često loše lokalizovanog, razume se) teksta koji može da deluje tajanstvenije ili dublje nego što treba (setimo se Sheng Long nesporazuma iz Street Fighter serijala, ili, ako ćemo da ostajemo u Zelda univerzumu, cele I Am Error misterije), a sve nekonzistentnosti u prezentaciji se mogu pravdati apstrakcijama neophodnim u ono vreme da bi se ekspanzivna akciona avantura spakovala u hardver namenjen pre svega igranju prostih, arkadnih igara.

No, svakako valja imati na umu da je Takashi Tezuka,  direktor A Link to the Past, nakon svog dolaska u razvojni tim Link’s Awakening (i nakon što je odlučeno da će ovo biti igra za sebe a ne port), želeo da ovaj spin-off ima drugačiji ton pa su iz priče izbačeni uobičajeni elementi poput Triforcea, Ganona, kraljevstva Hyrule i same princeze Zelde, a forsirala se atmosfera nalik tada (a i sada!) popularnoj televizijskoj seriji Twin Peaks, sa likovima koji imaju „tajne“ živote i ne-odmah-očigledne agende. Povrh svega, Nintendov eksperimentatorski duh ovde nije bio zauzdavan na isti način kao u „glavnim“ naslovima pa je Link’s Awakening mogla da bude igra koja će nesputano kombinovati klasični pogled iz ptičije perspektive* sa instancama na Super Maria nalik „profilnog“ platformskog igranja, ali i koja će u za Zeldu uobičajenu menažeriju Moblina i Octorockova ubaciti i neprijatelje iz drugih Nintendovih serijala, poput Super Maria ili Kirbyja. Ponovo, današnjem igraču možda neće biti očigledna nekonzistentnost u stilu i prirodi neprijatelja, ali igrači iz 1993. godine su se ozbiljno zapanjili susrećući Goomba neprijatelje i Pirana biljke iz Super Maro igara, ili Shy Guy-ja, pa i samog Kirbyja (u svojoj Anti-Kirby formi) iz Kirby igara.
*Naravno, pričamo o uobičajeno smešanoj perspektivi za Zelda igre koja kombinuje pogled iz ptičije perspektive sa (pseudo)izometrijskim prikazom zgrada i sprajtovima koji povremeno imaju „čist“ prikaz iz profila. Rimejk ovo dodatno komplikuje time što je sve, naravno, renderovano u tri dimenzije pa povremeno imamo i pokrete kamere koji blago menjaju perspektivu. Bolje je ne razmišljati previše o ovome.

Ekscentrični pristup likovima je, pokazaće se na kraju, bio sasvim u skladu sa centralnom idejom zapleta igre, ali način na koji je razvojni tim ovo iskoristio za kanalisanje samog igranja je nešto što treba isticati i podvlačiti. Ovo je prva Zelda igra u kojoj je sa likovima moguće (i potrebno, dodaću) razmenjivati predmete i tokom odmotavanja priče serija razmenskih misija koja deluje kao opcioni zadatak se zapravo pokazuje kao ključna za završavanje igre. Na ovaj način Link će biti podstaknut (i prinuđen, jelte) da bolje upozna likove i na neki se način uključi u njihove živote, spozna njihove strasti i žudnje (sve spakovano u po dva reda teksta), odmotavajući lanac sve dalje i dalje dok trgujući jednim predmetom da bi dobio drugi, drugim za treći itd. ne dođe do ključnog predmeta bez koga se igra praktično ne može završiti.

Kažem „praktično“ jer posedovanje uveličavajućeg stakla jeste jedini intrinzični način da se nauči sekvenca skretanja koja će igrača provesti kroz finalni lavirint u igri. No, kako ova sekvenca, iako se menja od jednog do drugog prelaska igre, nije nasumična, moguće je memorisati sve postojeće varijante pa i igru završiti bez otključavanja poslednjeg predmeta u lancu trgovanja među likovima. Ovo je, svakako, teritorija za spidranere radije nego za „normalne“ igrače jer je Link’s Awakening upravo dizajniran da vas uvuče u bliske odnose između likova u igri i mada su oni, kako već rekoh, šturo opisani malim brojem reči koje su se originalno mogle spakovati na Game Boy kartridž, igra neporecivo ima taj element „intimizacije“ a koji se perfektno uklapa u ideju da je Link dođoš na ostrvu Koholint, neznani junoša koga su, bukvalno, talasi izbacili na plažu nakon brodoloma negde na pučini i koga su dobronamerni stanovnici pronašli u nesvesti i vratili u život. Link u ovoj igri, zajedno sa igračem, ima legitimno pravo da ne zna ništa ni o čemu u pogledu geografije ostrva ali i geografije ljudskih srca njegove populacije pa je avantura u kojoj otkriva i spoznaje gde je šta i o čemu se zapravo tu radi tim potentnija i efektnija u svojoj gorkoslatkoj završnici.

Link’s Awakening je i još jedno dobro podsećanje na činjenicu da se i dalje vode diskusije o tome kom žanru video igara zapravo Zelda naslovi pripadaju. Kao star čovek, dugačkog igračkog staža, sklon sam da upotrebim gotovo kukavički kišobran-termin „akciona avantura“ i odem da radim nešto zanimljivije, ali vredi se ovde podsetiti da mnogi (uključujući oba stalna domaćina podkasta Retronauts, recimo) Zelda igre smatraju RPG-ovima iako su one maltene antiteza RPG dizajnu. Zelda igre imaju borbu i istraživanje u realnom vremenu, a nemaju klase, atribute i statistike, no njihova veza sa RPG-ovima nije trivijalna: Link’s Awakening još jednom podvlači tu važnu dizajnersku filozofiju sa kontrastom između overworlda i (tematskih) dungeona,* sa otvorenom mapom kojom se igrač slobodno kreće i naleće na probleme koje treba rešiti a da to nije uslovljeno hronološkim redosledom, kao i sa opremom koja značajno unapređuje sposobnost lika da preživi ili savlada određene situacije.
*Predlažem da se overworld od sada prevodi kao „nadsvet“ a dungeoni kao „podrumi“

Naravno, sa druge strane, Link’s Awakening forsira i klasičan avanturistički pristup problemima u kome određene prepreke nije moguće preći bez određenog komada opreme ili predmeta u inventaru. Već pomenuti lanac razmene predmeta sa likovima gde ćete prvom liku dati jednu stvar, od njega dobiti drugu za koju sad treba naći naredni lik koji je voljan da vam da nešto drugo ako ćete mu je ustupiti i tako dalje, taj lanac ima tipično avanturistički miris u kome sticanje novog predmeta ni na koji način ne sugeriše gde i kako će taj predmet biti koristan već se od igrača očekuje obilaženje mape i razgovaranje sa likovima kako biste (idealno – unapred) znali koji lik žudi za kojim predmetom. Prema finalu igre asocijacije postaju sve opskurnije a mapu je potrebno sve pažljivije istraživati kako biste ovaj lanac doterali do njegovog logičnog završetka, pa je osećaj igranja grafičke avanture snažan bar koliko i osećaj zahvalnosti Nintendu što je ovo i jedini lanac razmene predmeta, što ne postoje „Red Herring“ predmeti niti kompleksnije upravljanje inventarom pa je tako potencijal za frustraciju minimizovan. Ovo je, naravno, u skladu sa uobičajenom uglancanošću Nintendovih igara koja nije samo tehnička i zaista se prvo zapaža na polju samog dizajna.

Jer, a ovo nije mala stvar, Link’s Awakening je vrlo dobar argument i da je The Legend of Zelda značajan prethodnik i predak Metroidvania igara. Ovo su imale i prethodne Zelda igre i u svakoj od njih je zapravo najvažniji element „progresa“ koji je igrač pravio kroz priču bio upravo sticanje novih komada opreme koji su imali brojne osetne efekte na igranje u svakom trenutku ali su bili i ključni za otvaranje do tada nedostupnih puteva kroz mapu i poražavanje bosova. Link’s Awakening sledi istu filozofiju ali je i prva Zelda igra u kojoj je moguće dodeljivati dvama tasterima (u Switch verziji to su X i Y) različite komade opreme iz inventara a što otvara mogućnosti za značajno kompleksnije probleme koje vam igra podmeće kad uđete u dungeone. Sam „arsenal“ koga Link koristi u igri je generalno standardnog tipa – mač i štit za jednostavnu ali ne glupu borbu, sajla sa harpunom za prebacivanje preko provalija, luk i strela, bombe, bumerang, Rokovo perce za skakanje itd.  – ali dungeoni u ovoj igri često zahtevaju korišćenje mnogo više komada opreme nego što je do tada u serijalu bilo uobičajeno. Opet, iako stvari prema kraju postaju i pomalo zamumuljene pa valja dobro proučavati tlocrt dungeona i eksperimentisati sa padanjem kroz šahtove između spratova kako bi se dosegli naizgled nedostupni delovi mape, Tezuka i ostatak tima su dobro pazili na to da problemi budu elegantni i koliko god je to moguće samorazumljivi. Tako u Link’s Awakening, uprkos sve složenijem lavirintskom dizajnu dungeona, zapravo ima izrazito malo momenata u kojima pritiskanje prekidača na jednom mestu daje efekat na nekom drugom delu mape. Ovo se zapravo dešava samo vezano za narandžaste i plave stubiće koji se podižu iz patosa ili u njega tonu u zavisnosti od stanja prekidača i time otvaraju ili zatvaraju putanje kroz dungeon a činjenica da se radi o jarko obojenim strukturama čije se putanje lako memorišu je zaslužna za to da nikada ovakav dizajn ne doživljavate kao nešto frustrirajuće. Ovo je značajan kontrast u odnosu na u ono vreme preovladavajući akciono-avanturistički dizajn gde povlačenje poluge na jednom kraju mape otvara jedna od dvadeset identično izgledajućih vrata na nekom drugom kraju (igrali ste originalni Shadow of the Beast?) i Link’s Awakening uglavnom uspeva da bude fer i logičan u svojim dungeonima, nudeći kriptične ali ipak korisne tekstualne savete putem pričajućih statua sova, i dajući uglavnom dovoljno vizuelnih ili zvučnih sugestija da u nekim sobama postoje tajni prolazi koje valja otkriti.

Naravno, nije SVE savršeno i ako bih nešto legitimno kritikovao to je zapravo kako se u poslednjih petnaestak-dvadeset posto igre nakon kompleksnih ali logičnih zadataka u dungeonima, valja prilično pomučiti u overworldu kako biste shvatili kuda dalje treba da se ide. U tim momentima mapa je već potpuno otvorena a sova koja vam daje zadatke (i dedica koji vam pomaže telefonskim savetima, parodirajući Nintendove telefonske servise iz stvarnog života) kao da namerno prećutkuje neke bitne detalje pa je tako, recimo, sasvim zamislivo da ćete se polomiti da pronađete neki podzemni prolaz za koji mislite da ste ga propustili u južnom delu mape iako zapravo treba da se obračunate sa kidnaperom na severnom delu mape za koga niste bili svesni da uopšte postoji. Opet, ovo je taj neki avanturistički pristup u kome sugestije i indicije šta bi sledeće trebalo raditi postaju sve opskurnije prema kraju igre i gde se podrazumeva da će igrač dosta vremena potrošiti na pažljivo proveravanje šta se to zapravo sada razlikuje od uobičajenog stanja, kako bi prošao dalje. Tada je to bio praktično standard ali ne mogu da kažem da ću ikoga osuditi ako u 2020. godini naglas opsuje zato što rešavanje poslednjeg lavirinta u igri podrazumeva povratak u prostoriju u koju je ušao negde u petom minutu igre – pre 10-15, ili u mom slučaju gotovo 30 sati – i nikada više nije pomislio da se u nju vrati, a likovi koji treba da mu pomognu prećutkuju da je rešenje baš tamo. Opet, bog je upravo zbog ovakvih stvari izmislio internet pa se ne treba stideti brzog virenja u kakav walkthrough kada stvari postanu frustrirajuće.

Druga stvar koju mogu da kritikujem u vezi sa rimejkom je tehničkog tipa i tiče se padova frejmrejta koji su se dešavali pre nego što je igra pečovana. Ja sam ovo igrao nekoliko meseci nakon izlaska pa nisam imao tu vrstu neugodnosti ali je svakako vredno istaći da u tehničkom pogledu inače bezgrešni Nintendo pusti igru sa ovakvim problemom u prodaju.

Ali tu se lista mojih kritika završava. Link’s Awakening je, već sam rekao, vrlo sigurna, vrlo zrela interpretacija klasičnog Zelda predloška, koja je na ime te sigurnosti i iskustva koje je tim imao sa A Link to the Past mogla sebi da dopusti i razne eksperimente pa je preovlađujući utisak koji imate kad je igrate taj o svežini ideja i sigurnosti njihove realizacije. Dungeoni u ovoj igri su JAKO dobro dizajnirani sa izuzetnim balansom između kognitivnih problema koje valja rešavati memorizacijom, prepoznavanjem obrazaca i eksperimentisanjem, i akcije koja je jednostavna, ali brza, eksplozivna i sočna.

Reč dve o toj akciji: u skladu sa konvencijama akcionih RPG-ova iz onog vremena (Ys i Mana serijali, pre svih), borba u Zelda igrama je prosta, završava se u dva ili tri udarca, ne zahteva kompleksne komboe niti dugotrajno isrcpljivanje protivnika, ali je istovremeno i osvežavajuće taktička i koristi Linkov narastajući arsenal na stalno interesantne i kreativne načine. Iako, kako rekosmo, Zelda igre nemaju atribute, statistike i nivoe po kojima napreduje glavni lik, sticanje svakog sledećeg komada opreme zapravo vidno menja način na koji možete pristupiti borbi pa se jednostavni štit-i-mač jelovnik sa samog početka zadovoljavajuće proširuje mogućnošću da protivnike ošamućujete na daljinu harpunom, pogađate strelama, ošamućujete pa dižete bombama u vazduh… Bumerang koga dobijate dosta kasno u igri daje osećaj velike moći jer protivnike, uključujući i one koje lete, istovremeno ošamućuje i povređuje, a kada vam igra pred kraj u ruke tutne čarobni štapić koji izbacuje vatrene kugle (pa još i pomalo manijački napiše „Burn it! Burn it all down!“), samom sebi ćete delovati kao siledžija. Ukratko, Nintendo je ovde pronašao skoro savršen lup i ako su dizajn-filozofiju originalne igre Halo opisivali kao „trideset sekundi zabave, koji se stalno ponavljaju“, ovo je nešto još esencijalnije – pet ili šest sekundi vrlo opipljive, vrlo konkretne borbe koja je opet sasvim apstraktna, svedena na jednostavne mehaničke inpute i ne zahteva učenje tajanstvenih sekvenci komandi koje mogu znati samo posvećeni, a koja produkuje izvrstan fidbek, audiovizuelni, ali i ekonomski. Učestalost i kvalitet dropova koje dobijate nakon poražavanja određenih neprijatelja je, uprkos relativno skromnoj paleti, doterana do perfekcije tako da nikada ne deluje kao da ste prinuđeni na grajnd a da opet svako pojavljivanje malog srca ili vile doživljavate kao zasluženu nagradu za junačku borbu.

Ovo je sve zatim dovedeno do logičnih konsekvenci u bosfajtovima koji su solidifikovali Zelda formulu nudeći jednostavne ali uvek nadahnute bosove čije se „prirode“ mogu shvatiti posle svega sekunde ili dve posmatranja i čije se ponašanje može eksploatisati na neki logičan način. U skladu sa uobičajenom matricom, ni jedan od bosova nije „sunđer za štetu“ i igra zaista zahteva da samo shvatite koja je priroda njihove pretnje i priroda njihove slabosti a zatim potvrdite da ste ovo razumeli tri ili četiri puta. Svega nekoliko bosova ima različite faze (uključujući poslednjeg) i oni su uvek punktuacija u igri koja se inače savršeno zadovoljava time da vam dozvoli „diplomiranje“ dungeona kroz pravovremenu primenu nečeg što ste i do tada, dolazeći do samog bosa, zapravo kroz dungeon radili.

Sa druge strane, ta kognitivna, cerebralnija strana igre je uobličena u sve složeniji i nadahnutiji dizajn dungeona u kome se igrač podstiče na memorizaciju rasporeda soba ali, i opet, razumevanje PRIRODE ovog dungeona. U ovoj igri ćete tipično jedno vreme provesti lupajući glavu i nervirajući se što ste naizgled sva vrata koja se mogu otvoriti već otvorili i bukvalno više ne možete da idete nikud, a dok tako lutate po dungeonu nervirajući se, za oko će vam zapasti detalj koji ste do malopre smatrali samo delom dekoracije a onda će se sledećih pola sata igre odmotati kao klupko konca, dok sami sebi čestitate na kreativnim načinima korišćenja ovog novog znanja. Igra, naravno, ima vrlo utegnut, čak rigidan dizajn i možda je to samo moj starinski svetonazor ali priznaću da mi izrazito prija kada znam da jedna ovako old school igra ima tačno određen broj ključeva za tačno određen broj vrata u dungeonu i da je sve u igri zapravo podešeno tako da me raspored i priroda soba vode od jednog do drugog ključa i od jednih do drugih vrata.

Ovo je svakako nešto što je Miyamoto perfektno postavio u originalnoj Zeldi a njegovi nastavljači, prepoznajući formulu koju ne treba razvodnjavati, zadržali i unapredili – Link’s Awakening ne traži od igrača da linearno rešava dungeone i često je distinktne probleme moguće rešiti bilo kojim redosledom i ona kao i većina Zelda igara ostavlja utisak slobode i otvorenosti, dok vrlo pažljivo i sigurno vodi igrača zacrtanim putem, postavljajući bitne prepreke na uvek dobro pogođenim mestima da služe kao putokazi ali i punktuacija. Tek je 2017. godine Breath of the Wild razbio ovaj kalup i igračima ponudio „potpunu“ slobodu da igru završe za 120 sati ili 20 minuta, ako žele, ali Link’s Awakening me podseća koliko je klasični Zelda dizajn efektan i deluje prirodno. Mislim, koliko prirodno može da deluje serija sve složenijih lavirinata sa očigledno apstraktnim arhitektonsko-dizajnerskim postavkama, u kojima pritiskate prekidače, nalazite tajna vrata, tražite ključeve i poražavate smešna čudovišta.

Ali zaista, „prirodnost“ se ovde odnosi opet na taj fino odmeren odnos inputa i fidbeka. Igra savršeno razume kako da inače stalno ponavljajuću procesiju istih zadataka (nađi ključ, nađi vrata, ubij bosa, idi dalje) održi svežom kroz ingeniozno dizajnirane sobe u kojima ponekada treba pobediti sve neprijatelje (koji se možda ne mogu prosto udariti mačem jer beže ili je usred sobe crna rupa koja sve privlači u svoj ambis) da bi se pojavio ključ, ili u kojima treba naći način da upalite vatre na dva različita kraja kojima ne možete prići, ili u kojima dva džinovska slepa crva valja naterati da progutaju Linkove bombe, ili u kojima morate pomeranjem klizajućih blokova napraviti Linku prolaz (srećom, ovih „Sokoban“ soba nema mnogo), ili, suprotno, u kojima morate pomerati sondu koja iscrtava putanju kroz prazan prostor tako da nikada sama sebi ne preseče put (ovih „Snake“ soba takođe nema mnogo, što je samo dokaz da su u Nintendu znali kad da stanu)… Ovo su, tehnički, miniigre (i imaju posebnog dizajnera na odjavnoj špici), ali kako je priroda Link’s Awakeninga da je u pitanju portabilna, donekle apstraktna intepretacija klasične herojske akcione avanture, one savršeno prirodno „leže“ u celom paletu. Glavni kvalitet je ovde ta odmerenost, razumevanje kada je dosta korišćenja ove ili one ideje, kada se igrač valja nagraditi a kada možete da odete korak dalje i iznenadite ga, konačno, kada možete da istu ideju iz prethodnog dungeona ponovite u novom ili da ponovite nekog od bosova, ali da sada dodate jedan ekstra nivo izazova – Shigeru Miyamoto nije učestvovao u dizajnu ove igre ali jeste učestvovao u njenom testiranju i kažu da su njegovi komentari imali znatnog uticaja na njen finalni sadržaj.

Link’s Awakening u ovoj, najnovijoj verziji ima i ugrađen alat za keiranje sopstvenih dungeona koji krasi iznenađujuće lak interfejs i sažet ali jasan tutorial. U tipičnom Nintendo maniru, igra vam ne daje sav materijal na raspolaganje od početka, ograničavajući se time da posle svakog pređenog dungeona otključava sobe koje njemu pripadaju a koje sada možete koristiti za kreiranje svog dungeona. Ovo je svakako nešto niže kompleksnosti od onog što nudi Mario Maker, ali jeste interesantan dodatak (i ovde je umesto print-funkcionalnosti koja je bila u verziji igre za Game Boy Color) i svakako može da posluži kao uvod mladoj osobi u adiktivni svet dizajna video igara.

Svakako najupadljiviji element rimejka je njegova audiovizuelna komponenta. I dok uvažavam da ona ne može biti po svačijem ukusu – pogotovo je grafika naglašeno „slatka“ – moram da priznam da je mene Nintendo njome kupio još sa prvim trejlerom. Aonuma je, kažu, taj koji je insistirao na tome da igra treba da izgleda kao serija diorama a da će likovi biti kao figure napravljene od plastelina i čak i podstakao dizajnere i programere da uvedu kontroverzni depth of field efekat koji će blago zamagljivati gornji i donji deo slike kako bi se stvorio utiesak (lažne) dubine. Ovo jeste proizvelo dosta gunđanja po internetu ali mislim da je finalni produkt neodoljivo šarmantan i da igra ostavlja utisak te neke nostalgične, poluodsanjane, poluzaboravljene, ekscentrične avanture od pre nekoliko decenija a da istovremeno ima sasvim modernu, živim bojama okićenu grafiku.

Naravno, animacije su posebna priča i ovde je ponovo postignut osetljiv balans između namerne artificijelnosti likova koji ne treba da izgube tu plastelinsku ukočenost, ali treba da imaju responsivne, prenaglašene animacije kako bi se kompenzovale njihove relativno male dimenzije i igraču omogućilo dobijanje svih potrebnih vizuelnih informacija. Tokijski studio Grezzo koji je pravio ovaj rimejk je na neki nalin specijalizovan upravo za dovođenje starih Nintendovih igara u formu pogodnu za moderne sisteme, pa tako iza sebe imaju izvrsne rimastere/ rimejkove Ocarina of Time i Majora’s Mask Zelda igara ali i prvog Luigi’s Mansion te je Link’s Awakening dodatna potvrda njihove ekspertize.

Naravno, zvuk i informacije koje se ovim putem prenose nije zapostavljen, ali ću ja ovom prilikom morati da istaknem muziku. Zelda igre i inače dobar deo svoje muzike prave aranžirajući teme iz starih Zelda igara a ovaj rimejk, iako ima odlične elektronske pasaže, zapravo za moje uho najviše blista svojim gudačkim aranžmanima klasičnih tema. Originalna Zelda muzika koju u overworld sekvencama izvodi gudački kvartet je naprosto jedan od najboljih – i najbolje snimljenih – muzičkih momenata u vaskolikoj istoriji video igara.

I tako nekako – nešto što je za Nintendo, realno, bio relativno jednostavan posao pokazuje se kao savršena igra da se premosti vreme između Breath of the Wild i njegovog (letos najavljenog) nastavka. Link’s Awakening je, ponoviću, demonstracija izuzetne sigurnosti sa kojom su u Nintendu pre 26 godina uzeli postojeće formule a zatim ih oneobičili na kreativne načine, čuvajući zdravu osnovu ali se ne plašeći da zagaze duboko u (svesnu) parodiju. Da je četvrt veka kasnije dovoljno da se preko svega navuče novi audiovizuelni kostim, a gudački kvartet na jednu noć zatvori u studio i da ćemo imati jednu od najzabavnijih, najzdravijih akcionih avantura godine, punu visprenih zagonetki, eksplozivne borbe i ekscentričnih podteksta, a čak bez ikakvih modernih koketiranja sa sakupljačkim mehanikama ili proceduralnim generisanjem, dakle, da je četvrt veka kasnije ova vrlo old school igra ne samo bolja od 99% svih igara izašlih u istoj sezoni već i da je bolja samo držeći se svog originalnog dizajna – pa, to je podsećanje da u Nintendu već decenijama sede najbolji dizajneri igara na svetu i da ova firma i dalje nema nikakvu potrebu da prati trendove. Kvalitet je, jelte, najbolji trend, rekao bi Miyamoto kad biste ga pitali.

Video igre: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Kako sam već pomenuo prekjuče, završio sam The Legend of Zelda: Breath of the Wild i rado ću ponoviti sentimente kojima sam se razbacivao tri meseca unatrag. Ovo je – za sada i za mene – svakako igra godine. Takođe, oprezne izjave koje su se čule sa mnogih strana kako je u pitanju jedna od najboljih igara ikada napravljenih – i one su prilično tačne.

 

 

E, sad, to svakako treba malo kvalifikovati – za nekog je najbolja igra ikad napravljena Tetris, za nekog Planescape: Torment, za nekog Super Metroid, za nekog Street Fighter, Pokemon, Civilization, Crusader Kings ili, a znam da je teško to prihvatiti, za nekog je to i Farmville ili Candy Crush Saga ili Pokemon GO. Cveta tih hiljadu cvetova, voleli mi to ili ne i treba uvažiti da za NEKOGA* ova igra ne može da bude najbolja ikada pa makar je proglasili RPG-om (pošto je tom NEKOM prvo mesto već zauzeto Baldur’s Gateom istovremeno sa Planescape: Tormentom). S druge strane, Breath of the Wild predstavlja jednu od najbolje promišljenih i najsigurnije realizovanih instanci koncepta avanture u vaskolikoj istoriji video igara.**

 

* Tom nekom se ime rimuje sa „eomeđeni“

** avanture kao pustolovine za duh i (virtualno) telo, ne kao žanra video igara u kome ko neki kancelarijski radnik upisujete tekst u parser a kompjuter vas zajebava tvrdeći da ne razume, ili gde klikćete mišem po ekranu nadajući se da ubodete piksel-koji-će-promeniti sve.

 

Ovo zaista mogu sa sigurnošću da kažem. Originalna The Legend of Zelda, igra izašla 1986. godine je zapravo bila neka vrsta manifesta. Dotadašnje video-igre su, naravno, bile jake na rečima (i crtežima na omotu) i trenirale pokeraški izraz lica trudeći se da sakriju svoje slabosti i ograničenja ispod suknje dok su obećavale pustolovine od kojih zastaje dah, prostranstva, slobodu, ali medijum je tek izlazio iz perioda u kome su arkadne igre bile preovlađujući koncept i još uvek se junački borio da prevlada razmišljanje u distinktnim „nivoima“. The Legend of Zelda ni slučajno nije bila prva igra koja se razračunala sa nivoima i pružila iluziju sveta kroz koji se možete kretati po volji, rešavajući probleme kada poželite i upadajući u (druge) probleme kada vas snađu, bilo je MNOGO igara sa sličnim temeljima u deceniji pre nego što je ona nastala, ali Nintendova snaga je i tada – a vidimo, i sada – bila u tome da ovakav koncept RAZUMEJU bolje nego svi drugi a zatim realizuju sigurnije, udobnije, zabavnije nego iko drugi.

 

Originalna The Legend of Zelda je, veli legenda, bila inspirisana detinjstvom Šigerua Mijamotoa, njegovim dugim pre-pubertetskim šetnjama kroz japanske provincijske krajolike, satima detinjeg istraživanja šuma, proplanaka, pećina i osećaja otkrića koje je donosilo svako novo saznanje i odgovor na pitanje „a šta se krije iza onog drveta, sledeće krivine na puteljku?“

 

Kasnije Zelda igre su gradile na ovoj ideji ali su bile više „dirigovane“, igrač je usmeravan veštim dizajn-rešenjima i najpopularniji naslovi iz serijala (poput A Link to the Past, Occarina of Time, Link’s Awakening, pa i pomalo divizivni The Wind Waker) su uspevali da se legitimno pozovu na taj duh avanture dok su istovremeno pažljivo igrača uterivali u redosled kojim mora rešavati probleme, davali mu tačno određen alat za tačno određene sekcije igre i Zelda je time postajala više „serija dungeona sa prijatnim overworldom“ nego ta neka otvorena pustolovina koja beži od koncepta „nivoa“ i linearnosti.

 

Naravno, i dalje pričamo o nekim od najboljih akcionih igara ikada, avanturama u fantazijskim svetovima sagrađenim od zanosa, herojstva, tragedije i magije a koje je od konkurentskih proizvoda izdvajala prevashodno i dalje neuporedivo jasna vizija Šigerua Mijamotoa, tvorca serijala, i njegovih saradnika i naslednika. U ovoj viziji je pažnja posvećena detaljima uvek, barem za moj račun, trijumfovala nad grandioznim vizijama i dizajn-dokumentima natrpanim mehanikama i ekspanzvnim svetovima. Da se ne razumemo pogrešno i da ne ispadne da na sve strane branim Skyrim i njegovu nesavršenu ali ambicioznu viziju, a ovde mu kvarno zabadam nož u leđa – razlika između Zelde sa jedne strane i igara kao što su Skyrim ili Saints Row ili Mad Max ili Banjo-Kazooie ili Mass Effect ili UPIŠITE IGRU SA RAZUMNO OTVORENIM SVETOM PO ŽELJI je u tome što je Mijamoto čovek sa gotovo fašističkim insistiranjem na jednom pitanju kada se raspravlja o mehanikama i aktivnostima koje bi mogle biti deo naredne Zelda igre: da li je ona zabavna?

 

Deluje kao banalni truizam ali svako od nas zna da dizajn igara nije pesma i šala u kojoj dobro raspoloženi dizajneri sede oko lepog trpezarijskog stola, jedu mango i bezbrižno ćaskaju o tome kako ZAPRAVO treba da izgleda čin bacanja kamena u igri, koji bi bili elementi animacije, kakav fidbek je ne prihvatljiv već najbolji za koju situaciju, konačno, da li će ova aktivnost ostati zabavna posle dva sata igranja. A posle 120?

 

 

Nažalost, veliki deo dizajna igara danas – a sve više, reklo bi se, što su igre skuplje i kompleksnije – otpada na borbu sa rokovima, budžetima, krpljenje bagova koji su se pojavili sa novom verzijom midlvera, krpljenje facijalnih animacija koje su se polomile nakon što je uključeno okluzivno osvetljenje, sihnronizovanje kretanja usana u odnosu na snimljeni govr na pet jezika jer znate da će neko malo govno na JuTjubu da nazida deset miliona pregleda podsmevajući se lošem sinkovanju… Ovo je realnost AAA developmenta igara modernog doba i ovim želim da kažem da se ne radi o tome da se drugi developeri ne trude, samo da se Nintendo trudi VIŠE.

 

I opet, to verovatno nije pesma i šala i zabava i developeri koji zviždućući neku popularnu baletsku temu i skakućući na prstima žure na posao jer će danas raditi na toj PERFEKTNOJ animaciji bacanja kamena koja će biti čista poezija pokreta, fidbeka, zvuka, utilitarnosti i komedije, siguran sam da je rad u Nintendu, kao i drugde u japanskoj gejming industriji težak kuluk sa apsurdnim količinama kranča (pominjano je negde da se to, kad radite sa Mijamotom zove „Miyamoto time“ i da podrazumeva noćni rad… nakon što ste već čitav dan proveli na poslu) ali Nintendo na kraju isporuči nešto što niko drugi ne isporuči. I zato su njihove The Legend of Zelda igre tako popularne. Čak i najslabije među njima (na primer prethodna „velika“ Zelda igra, Skyward Sword) imaju mehanike toliko promišljene*, udobne za korišćenje a ogromnog dosega po posledicama da konkurencija mora da najmanje udupla napore samo da bi držala korak. **

 

* U Slučaju Skyward Sword, pričamo o motion-control mačevanju kome ni jedan drugi naslov na Wii konzoli nije mogao ni da priđe

** Nije neko čudo da je „Zelda klon“ zapravo žanr sa prilično malom populacijom i da se u njemu pored igara koje idu na puko kopiranje audiovizuelne komponente izdvaja uistinu malobrojna grupa igara koje mogu da kažu da bi u ringu sa Nintendovim teškašem časno izdržale nekoliko rundi: Okami, Beyond Good & Evil, pa onda negde malko niže i iznenađujuće zanimljivi Darksiders…

 

 

U tom i takvom kontekstu, Breath of the Wild je igra koja, naizgled beznaporno, odgurava žanr (?) open-world igara na novi evolutivni nivo, time što konačno unovčava ideje koje je Mijamoto investirao još u originalnu igru pre više od tri decenije. I hardver ali i umeće Nintendovih dizajnera su, moglo bi se reći, konačno pristigli na mesto na kome je Mijamotova vizija bila još polovinom osamdesetih i Breath of the Wild je igra koja se pojavljuje na tržištu kojim vladaju teškaši poput Witcher 3 i Skyrim i Assassin’s Creed i Grand Theft Auto i novopridošli Horizon: Zero Dawn, isporučena na konzoli koja je praktično malo jači tablet i konkurenciji drži neke teške ali užasno korisne lekcije o tome šta open world zapravo treba da podrazumeva.

 

Naravno, open world danas, kao što se vidi iz gornjeg pasusa, obuhvata neke od najprodavanijih i najpopularnijih igračkih serijala, ali nešto što je u jednom momentu bila mehanika, onda postalo trend a na kraju se pretvorilo u dominantnu kulturu je istovremeno pretrpelo i određeno razvodnjavanje. Svaki malo budžetniji igrački naslov danas je „open world“, od mamutskih Red Dead Redemptiona, Far Cryjeva, Dragon Ageova i Dark Soulsa do Ubisoftove zonske lige (Watch Dogs, Zombi). I kada svi pokušavaju istu stvar, neminovno se pojavljuju formule uspešnije od drugih, koje zatim svi preuzimaju verbatim i kopipejstuju u svoje igre i onda igrač sa malčice više kilometraže završava sa dijagnozom umora i pomankanja motivacije. „Još jedan toranj na koji se moramo popeti?“ zastenjemo od muke svaki put kada shvatimo da drugačije nećemo dobiti mogućnost da igramo naredni set misija koji nam je onda igra pripremila. Onda zastenjemo i nekoliko minuta kasnije kada dospemo na vrh tornja a mapa krene da se puni i puni i puni ikonama koje označavaju misije, sporedne kvestove, mesta na kojima možda ima nešto interesantno, mestima na kojima nema ništa interesantno ali sakupio si već šezdeset golubijih perca, pa nećeš valjda sad da staneš, ima ih još samo 300!!!!

 

Open world igre su dobre kad su dobre, naravno, ali veliki broj njih se oslanja na formulu koja je postala predvidiva i zamorna, a igrač je izgubio onaj esencijalni dah avanture koji ga je od početka i terao da ih igra, izgubio motivaciju da se bavi aktivnostima zato što su same za sebe zabavne a ne zato što one čine da se neki brojevi na nekom ekranu uvećavaju, igre su svoje sisteme ogolile nadajući se da će bazična logika skinerove kutije biti dostatna da mala gamad i ove godine tresne keš za najnoviji Assassin’s Creed/ Fallout/ Just Cause…

 

 

Ovo sve sad zvuči cinično a moja želja je da zapravo prenesem koliko je Breath of the Wild magična i zavodljiva igra na ime toga da su Eiđi Aonuma, Hidemaro Fuđibajaši i ostali u Nintendu ne samo rekli „Čekajte, deco, The Legend of Zelda je na neki način originalna open world akcion avantura, red je da se i mi upišemo u taj klub gde se dele pare“ već i da su nepogrešivo – a opet na tragu Mijamotovog „Je li to zabavno. Je li ZABAVNO?“ kriterijuma – identifikovali šta u današnjim open world igrama ne valja a šta je ono što bi igrač radije imao umesto tog što ne valja – i onda to jednostavno isporučili.

 

Naravno, „jednostavno“ je varljiva deskripcija u ovom slučaju, siguran sam da se tu pišala krv i kontempliralo o samoubistvu u više nego jednoj instanci tokom razvoja igre, ali Breath of the Wild zaista od početka ostavlja utisak jedne… kvintesencijalne open world igre, jedne paradigmatične PUSTOLOVINE u kojoj vam svakako iznad glave visi epski narativ o stogodišnjoj borbi protiv onostranog zla, palim kraljevstvima, žrtvovanim princezama i poraženom heroju nacije, ali je ono što imate ispred sebe u svakom trenutku samo još jedan brežuljak iza koga verovatno ima nešto zanimljivo, još jedan pitomi gaj u kome ćete nabrati pečuraka i jabuka za potrebe kasnijeg spremanja hrane, možda biti napadnuti od grupice lutajućih Bokoblina i, čekaj a što ovo kamenje stoji u onakvoj formaciji, to sigurno nije prirodno AAAAAAHHHH, šta ovo prolete, skakavac, daj da ga ulovim, valjaće za neki eliksir kasnije kad stignem u varošicu ili konačište…

 

 

Jednostavnije rečeno, Nintendovo neuporedivo inistiranje na pažnji o svakom detalju i pitanje da li je on zabavan porodilo je naslov u kome se u svakom momentu osećate kao da istinski komunicirate sa igrom, da svaka vaša radnja ima težinu, značaj, da doprinosi nekom cilju iako vam se ciljevi često menjaju. Ovaj iz-momenta-u-momenat pristup obezbeđuje da je sve što radite na neki način smisleno i, osećaj da praktično uvek imate punu kontrolu nad tom komunikacijom sa igrom (čak i kad vas u stvarnosti protivnici ubijaju smejući se ili se davite u bari plitke vode jer vas je izdala snaga) je u temelju činjenice da je ovo igra koju sam igrao više od devedeset sati i da je ona postajala sve bolja što sam više vremena u njoj provodio. (Da ne pominjem da se i u ovoj igri penjete uz tornjeve da otvarate delove mape i da je to odjednom DOBRO, a da na mapi sami obeležavate zanimljive lokacije. Genijalno. A jednostavno. Jednostavno genijalno.)

 

Hoću reći, posle deset sati sam bio opijen slobodom koju mi igra daje i jurcao na drugu stranu svaki put kad mi ispred nosa proleti leptir kakvog do sad nisam video. „Treba da nađem master sword, oružje što može da porazi zlo pod kojim kraljevina stotinu godina grca, hoću, naravno, ali, ooooh, čekaj, zar nije malo čudno da ono cveće na onom brežuljku stoji raspoređeno u bokorima od kojih svaki ima po jedan cvet VIŠE od prethodnog? To tebi nije sumnjivo? Ne misliš da je tu skrivena neka… tajna?“ Posle šezdeset sati sam već skoro i zaboravio da treba da idem i da se potučem sa tim nekim onostranim negativcem koji sedi u razrušenom zamku usred kraljevstva i bio duboko investiran u pronalaženje novih svetilišta, novih komada oklopa, novih etničkih grupa, skrivenih pećina sa blagom, monstruoznih neprijatelja koji tumaraju divljinom i napadaju bez milosti (ali na kraju završe pretvoreni u farmaceutske preparate), vila koje žive na izvorima potoka i unapređuju opremu, naučnika koje treba pronaći a oni će mi napraviti jača oružja… U pozadini mozga mi je uvek bila svest da sve što radim doprinosi mom ultimativnom cilju poražavanja zlog Ganona, ali u prvom planu je stalno bilo uživanje u konkretnom zadatku ispred mene, bez obzira da li je to bilo tumaranje po izgubljenoj šumi u kojoj me je samo smer vetra vodio ka skrivenom svetilištu ili samo činjenica da sam natrčao na kamp Moblina u steni oblika lobanje, koji ću onda očistiti od neprijatelja bez većeg razloga od činjenice da je borba sa grupom dobro naoružanih neprijatelja pravi festival akcije i taktike. Posle osamdeset sati sam predano radio na proširivanju arsenala, otključavanju uspomena koje su mi davale više konteksta za borbu kojoj sam se priključio samo jer je bila JAKO ZABAVNA.

 

 

Breath of the Wild, u kontrastu sa prethodnom igrom (Skyward Sword) i generalnim Nintendovim pristupom – a koji je karakterisan strahom da će igrači biti zbunjeni ako im nije sve odmah jasno, možda frustrirani ako poginu par puta i da će ostavti igru da joj se nikad ne vrate – nema nikakav problem da igrača prepusti da sam sebi nađe zabavu. Ali opet, zabava je na svakom koraku. Moja lična preferenca i neka vrsta ideala kod open world igara je da se postigne „savršena“ gustina potencijalnih događaja po jedinici vremena i prostora tako da igrač u svakom trenutku može da ima fokus na zadatku koji je odabrao da reši, ali i da bude svestan da će ga nekoliko desetina koraka u bilo kom smeru dovesti do nečeg novog i zanimljivog, da je verovatnoća da iza naredne krivine čeka nova pustolovina da se u nju upadne tolika da ga tera da aktivno juri unaokolo, svestan da su „pravi“ zadaci u ovoj igri nešto za šta ima vremena.

 

 

Breath of the Wild ovo isporučuje sa zastrašujućim autoritetom. Ovo je, kako neko već negde napisa, prva Zelda igra u kojoj imamo utisak da su njeni autori ne samo bili svesni postojanja igara koje prave druge firme nego i da su bili svesni da oni to sve mogu i malo bolje. Breath of the Wild sa takvom lakoćom uzima sada već okoštale stereotipe open world žanra i pretvara ih u nešto imanentno zabavno, a da je sve to vezano za opšti napredak u igri koji smisleno vodi ka poražavanju Neprijatelja, da je prosto šokantno kako odjednom skupljanje voća, povrća i pečuraka po šumama i poljima deluje kao genijalan način za snabdevanje igrača nužnim provijantom, kako je lov na divlje životinje uzbudljiva ali i korisna aktivnost,* kako kuvanje i spremanje napitaka ne deluje kao mučna rutina koji ste ponovili petsto puta u poslednjih pedeset sati i sad vam dođe da se ubijete što ne može da se automazituje, nego kao zabavan predah i miniigra u kojoj stalno otkrivate nove načine da spremite sve jača i hranljivija jela od dostupnih sastojaka (da ne pominjem genijalno komične animacije i muziku).

 

* Za vegetarijance poput mene kojima je i pomisao na ubijanje životinje u igri pomalo nelagodna – sasvim je moguće živeti na biljnoj dijeti i imati dobre performanse u igri. I u igri.

&nbsp

 

Nintendovi dizajneri su ovde imali nekoliko jednostavnih (naizgled) rešenja za razbijanje malko ustajale formule, ali opet ta „jednostavna“ rešenja sugerišu strahovito iskustvo i dizajnerski osećaj koji obično vezujemo za genije.

 

Jedno od tih rešenja je, na primer: popnite se na sve. Link je u ovoj igri praktično Spajdermen koji se, uz određene, retke izuzetke, lako penje uz svaku vertikalnu površinu. Deluje banalno ali nakon što sam kunuo Mad Maxa u kojem titularni protagonista ima problem da se popne uz bilo koju prepreku višu od otirača, nakon što sam se u Skyrimu patio ko siroče da nađem put preko stote planine što mi se isprečila, nakon što sam u Assassin’s Creed  zaspao držeći jedno dugme jer penjanje uz zid u tim igrama skoro da je isto kao i hodanje, Breath of the Wild je naprosto rad genija. U ovoj igri idete kuda želite, penjete se preko svega, skačete odakle god hoćete, krajolik je vaše igralište, mesto na kome sulude ideje ne zvuče suludo, naprotiv, PROBAJTE, možda uspe. Nintendo želi da se osećate slobodni u ovoj igri, slobodni da istražujete, slobodni, razume se, i da rizikujete jer nije svaka klisura gostoljubiva, niti ćete na vrhu svake litice pronaći blago. Ponekada nećete ni stići do vrha…

 

 

Pomenuti „probajte, možda uspe“ pristup se pokazuje kao ekstremno olsobađajući i u svim drugim segmentima igre. Ako je savremena open world igra bila definisana sa Grand Theft Auto III, onda Breath of the Wild uspešno vraća upravo onu njegovu ključnu karakteristiku: ako ste pomislili da nešto može da se uradi, dobra je verovatnoća da može. Mnogo open world igara je u međuvremenu ovo zaboravilo a Breath of the Wild ima impresivnu paletu sistema koji se prepliću i interaguju i rešenja za njene situacije su vrlo retko jedinstvena i ograničavajuća. Više nego ijedna Zelda pre i uzimajući najbolje elemente igara poput Metal Gear Solid, Far Cry ili Grand Theft Auto, a zatim na njima gradeći, Breath of the Wild je igra koja vodi računa o gravitaciji i o izdržljivosti oružja, o nekoliko vrsta magije, o elevaciji i vidnom polju protivnika, o mehaničkim ili magnetnim karakteristikama ogromnog broja objekata… Ishod je da je igrač sve vreme podstican da isprobava različite pristupe, da eksperimentiše i razmišlja izvan ustaljene rutine. Nedavno sam pisao o Mad Maxu i ukazivao da iako je to pristojna igra, njen veliki problem biva repetitivnost nekoliko stvari koje u igri radite bez prestanka nekih dvadeset sati (ili triput toliko ako ste mazohista). U toj igri se isti problem rešava na isti način svaki put kada mora da se reši i ako varijacije ima ona je samo na razini intenziteta (ova kola imaju jači oklop, ovaj boss ima i 5-6 prijatelja koje prvo morate da prebijete pre nego što njemu presudite na identičan način kao i trojici prethodnika). Breath of the Wild postiže NAIZGLED jednostavnu stvar: u ovoj igri problemi nemaju zacrtana rešenja već se NEKO rešenje može naći korišćenjem nekog od sistema koje imate na raspolaganju. Možda upotrebom magnetne magije. Možda lokalizovanim zaustavljanjem protoka vremena. Možda običnom grubom silom. Možda eksplozivom. U određenom broju slučajeva rešenje je skoro pa predbupertetski primamljivo: izazovite požar.

 

 

Recimo da ste u svojim lutanjima kroz divljinu sebe omaškom zatekli na dnu uvale iz koje nema lakog izlaza. Okolne litice su strme i visoke i normalan čovek se uz njih ne može popeti – igra ima sistem zamora koji troši ograničenu izdržljivost kada trčite, plivate ili se penjete – a uskoro pada noć i sa njom znate da stižu skeleti ukletih Lizalfosa koji se podižu iz zemlje i sa kojima ne biste da se bijete.* Šta bi Link učinio? Naravno, pentranje uz liticu je i dalje opcija. Možda ste znali da ovako nešto može da vam se desi pa ste poslednji put kad ste naleteli na kotao nad vatrom sebi skuvali neki obrok koji obnavlja izdžljivost ili napravili eliksir koji će vam dati dodatne količine ove karakteristike. Možda imate poseban kostim koji obezbeđuje brže penjanje, pa ako još i imate eliksir koji povećava brzinu kretanja, možda možete da se ispentrate na vrh pre nego što vas snaga izda. Konačno, možda ste samo piroman u duši: pomoću kremena i mača (ili korišćenjem vatrene strele) ćete zapaliti travu i žbunje na dnu uvale pa će vreli vazduh da krene na gore a vi ćete raširiti svoj paraglajder (kojim ste i dojezdili ovamo) i pustiti da vas tople struje podignu u visinu.

 

* Mada je borba sa njima konstantno genijalno zabavna jer podrazumeva odvajanje lobanja od tela nakon čega oni prestaju da vas napadaju i jure unaokolo pokušavajući da nađu lobanju koju bi stavili na ramena kako bi videli gde udaraju. Link ima i genijalnu animaciju kojoj lobanju koju je pokupio sa zemlje poput fudbalskog veterana degažira u provaliju nakon čega skelet kolabira sam od sebe.

 

 

Svako od navedenih rešenja zahteva da budete na neki način pripremljeni i Breath of the Wild je u neku ruku ne baš teška igra ali igra koja zna da igrač ne treba da bude tapšan po glavi samo zato što ima dva funkcionalna palca i koja ga bez ikakvih tutorijala ili smaranja, kroz rad, uči da je dobro biti pripremljen jer ne znate šta vas čeka. Otud skupljanje namirnica, spremanje hrane, skupljanje dragog kamenja koje posle prodajete i od toga kupujete specijalnu opremu, hvatanje i pripitomljavanje konja, trud oko zapažanja nepravilnosti u okolišu kako biste pronašli još Korok semena a koje kasnije možete zameniti za povećan prostor u inventaru – sve ovo postaju smislene aktivnsoti za avanturistu koji ne zna tačno šta ga čeka ali zna da je dobro biti pripremljen i ovo je retka igra u kojoj se moja hrčkovska priroda gomilanja svega i svačega osećala potpuno opravdanom.

 

 

Vekovno pitanje – da li je Zelda RPG ili „akciona avantura“ – i ovde ostaje bez jasnog odgovora, pošto je najbolji odgovor na to pitanje: jeste.  Ovo je igra koja nema ni iskustvene poene ni klase ni karakteristike lika (dalje od numerički prikazanih zdravlja, izdržljivosti i broja slotova u inventaru) ali u kojoj je kontrola nad opremom i resursima toliko granularna i bitna da deluje sasvim prirodno da je smatrate RPGom, da ne pominjem sad kvestove i generalni osećaj. S druge strane, ovo je igra u kojoj je OSEĆAJ akcije veoma taktilan, od pentranja po topografiji, preko iznenađujuće visceralne borbe, pa do rešavanja mehaničkih zagonetki i određena apstraktnost koju načelno vezujemo za RPG igre ovde ne postoji. Sve je „tu“, sve je pod rukom, sve se može uzeti, zapaliti, poseći, uz sve se može popeti, sve zahteva kombinovanje dobrih osmatračkih i kognitivnih kapaciteta sa dobrim refleksima (sa kontrolama tako jako dotegnutim kako samo Nintendo ume), bilo da ste duboko u podzemnom svetilištu i rešavate mehaničku zagonetku u tri dimenzije koja zahteva zaustavljanje vremena, rotiranje poda i korišćenje vatre, bilo da ste u borbi sa podivljalim Lynelom, jednim od kentaura koji idu unaokolo i na početku igre deluju kao sasvim neprelazna prepreka. U RPG-u biste za ovakve neprijatelje uglavnom morali da se levelapujete nekoliko puta kako biste svoje karakteristike doneli na potreban nivo da preživite i pobedite. U Breath of the Wild vam igra vrlo rano otključava sve magije koje ćete koristiti i slobodni ste da iskombinujete opremu, hranu i magije na bilo koji način koji će vam doneti pobedu u ovakvoj borbi. Naravno, više zdravlja je uvek bolje, ali kako postoji hrana koja zdravlje gura preko trenutnog maksimuma – ako ste se potrudili da je spremite – tako je i borba u Breath of the Wild retko situacija u kojoj pobeđuje onaj ko ima jače oružje a najčešće situacija u kojoj pobeđuje onaj koji bolje razmišlja.

 

 

 

Sa druge strane, Zelda igre su uvek donosile na sto i mnogo misaonih problema. Breath of the Wild je skoro pa jeretički nastavak serijala jer ovde „pravih“ dungeona uopšte nema. Umesto toga igra ima čak 120 skrivenih svetilišta ispunjenih interesantnim misaonim (ređe i borbenim) problemima koje rešavate u izolaciji, pod određenim zadatim uslovima i mada ovo deluje kao odstupanje od otvorenosti overworlda, suprotno je zapravo tačno. I ovi problemi se daju rešiti sasvim različitim kombinacijama opreme i magija. Eiđi Aonuma je insistirao da igra mora da pobegne od ustaljene Zelda formule u kojoj konkretan predmet rešava sve probleme u konkretnom dungeonu i da problemi moraju imati otvorena rešenja. Kako je Nintendo postigao da baš SVI ovi problemi budu rešivi bez obzira na kojoj ste stepenici svog razvoja u igri je pitanje za nekog ko se bolje razume u dizajn od mene. Dovoljno je reći da nisam naišao ni na jedno jedino svetilište gde sam na pola rešenja morao da stanem i kažem sebi da ću izaći i vratiti se sa opremom ili resursima potrebnim da bih ga rešio do kraja.

 

 

Pored svetilišta, tu su i četiri „božanske zveri“, velike mehaničke sprave uobličene kao životinje a iznutra dizajnirane kao zgrade koje su najbliže što ova igra ima klasičnim dungeonima. Ove su zveri i u centru narativa igre i zahtevaju da budu rešene i pokorene da bi se otvorilo završno poglavlje, ali igra vas ni na koji način ne tera da ih prioritizujete. Nema zaključanih oblasti, nema presudnih moći koje dobijate nakon što stavite zveri pod kontrolu (mada dobijate KORISNE moći). Svoju prvu zver sam savladao tek posle pedeset sati igranja, jednog lenjog dana na poslu, iz radoznalosti, da vidim kako će to izgledati. Sledeću sam savladao tek trideset sati kasnije. Naprosto, bilo je drugih stvari da se rade u igri iako su ovo glavne misije bez kojih se – nominalno – ne može doći do kraja.

 

 

Činjenica da je Breath of the Wild lansiran uz Switch (mada, ne zaboravimo, postoji i časna verzija za Wii U), konzolu koja može da bude i kućna i prenosna mašina je u velikoj meri zaslužna za uspeh i same konzole i igre ali i za to kako sam igranju pristupao sa uvek svežom idejom gde bih mogao da idem i šta da tamo radim, šaltajući između televizora i držanja konzole u krilu. Ponovo, avantura u kojoj je protagonist jedini što može da spase svet koji grca pod tiranskom čizmom onostranog zla, a on vreme troši pecajući i skupljajući lekovito bilje je već oveštali kliše open world igara ali u Zeldi je vrhunska dizajniranost sveta mnogo zaslužnija što igrač svesno odlaže finalni sukob da bi video čega tu sve još ima, nego što su to kruti zahtevi koje inače pred njega postavljaju druge igre. Ovde vrlo retko nailazite na sadržaj kome ne možete odmah pristupiti  i najčešće se radi o tome da morate da imate bolju opremu ili hranu. U prvo vreme će ledene oblasti u igri biti smrtonosne za lako obučenog Linka koji će sprintati od logorske vatre do logorske vatre i gutati feferone naživo samo da bi umakao kandžama bele smrti. Kasnije će već umeti da kuva obroke koji garantuju bolju otpornost na zimu na duži vremenski period, a još malo kasnije će obučen u udobnu zimsku odeždu tumarati večitim snegom i ledom planine Hebra, tražiti skrivena svetilišta, ubijati egzotične neprijatelje, loviti irvase i ponašati se kao neko ko je ovde kod kuće. Sve ovo važi i za pustinjske, vodene i vulkanske oblasti u igri a tu su i bukvalno desetine malih mehanika koje možda nikada nećete koristiti (čak ni otkriti) a koje proširuju ekspresivnu paletu i igru istinski čine zabavnijom. Recimo, nisam ni znao da igra ima čitav razvijen sistem i ekonomiju vezanu za peščane foke koje putnici kroz pustinju iznajmljuju da brže pređu negostoljubive krajeve – samo sam posle dolaska u pustinju na jugoistoku mape video nekakvu čudnu zver koja mi je bila okreuta leđima, prikrao joj se da vidim šta je, ugledao prompt koji me je podstakao da pritisnem dugme i sledećeg trenutka sam surfovao na svom štitu dok me je velika foka upregnuta konopcem vukla preko peska u kome god sam smeru poželeo. Ili, ako hoćete, možete umesto običnom strelom kojom ubijate ptice čije batake posle ispečete pa pojedete, tu istu pticu ubiti ledenom strelom nakon čega dobijete ledeni batak koji, kada ga pojedete garantuje malo zaštite od negostoljubive pustinjske vreline – onda vam foke možda neće ni biti potrebne…

 

 

Narativno, igra je takođe bezobrazno uspešna u svom variranju stalno iste priče o kraljevstvu koje odabrani heroj mora da odbrani od zlog čarobnjaka Ganona/ Ganondorfa. Kako se, potvrđeno je pre nekoliko godina, sve Zelda igre događaju u istom narativnom univerzumu i Link je neka vrsta reinkarniranog heroja, ovde je čitava ta tema izdignuta na nivo meta-obrade pa se Link sasvim eksplicitno budi iz stogodišnjeg sna, sa amnezijom i kroz susrete sa različitim likovima u igri saznaje da je pre jednog veka bio poražen od strane Ganona koji je uzeo formu čudovišta, razrušio kraljevstvo (koje su preplavili Bokoblini, Moblini i ostala žgadija) i sada stoluje u Hyrule zamku gde se jedino još princeza Zelda protiv njega bori sve slabijom magijom, te da Link, ako se oseća kadrim, mora od Ganonove kontrole otrgnuti četiri božanske zveri – moćne ratne mašine koje je pre sto godina Ganon preoteo od udruženih snaga branilaca kraljevstva – i suočiti se sa čudovištem u ruševinama zamka.

 

Ovaj zaplet je s jedne strane duboko referencijalan i starijim igračima serijala će neke scene naterati suze na oči (na primer ruševina ranča na kome ste dobili svog konja Eponu u igri Occarina of Time) ali sa druge strane je jednostavan, nenametljiv i ja sam bio poodavno prošao svoj pedeseti sat u igri kada sam skoro slučajno naleteo na jednog od ključnih likova, staru i mudru ženu koja mi je objasnila predviđenu strukturu moje pustolovine. Da je igra i do tada bila izvrsna a onda postala još izvrsnija – to se podrazumeva.

 

 

Ponovo „pravi“ narativ igre je ono što igrač radi i ono što mu se događa, otkrića koja pravi i borbe koje je preživeo. Breath of the Wild je dizajniran tako da bez mnogo reči i vučenja za rukav igrača podstiče da dobro gleda oko sebe, da nalazi znakove u okruženju koji ukazuju da odmah tu, negde na dohvat ruke ima nečega što treba prepoznati, razumeti i rešiti. Donekle slično Witnessu Jonathana Blowa i Breath of the Wild se ispravno oslanja na ideju da će igrač, ako dobije pravi fidbek – gotovo uvek stopostotno dijegetički – sam da razume prvo da ovde negde postoji problem koji zahteva rešenje a onda iznaći jezik tog problema i u okviru tog jezika improvizovati jedno od rešenja da bi dobio nagradu koja je uvek lepa ali skoro da nije bitna – sam čin prepoznavanja, razumevanja i prevazilaženja problema je važniji od onog što se rešavanjem dobija.

 

Svakako, igri se da ponešto i zameriti – najviše slaba izdržljivost oružja i insistiranje na izdržljivosti samog Linka. Obe mehanike su kritikovane da često frustriraju, i ovo nije netačno, ali obe mehanike su i nužda koja u igraču podstiče snalažljivost i bežanje od ustaljenih rešenja na koja su ga navikle druge igre. Ovde ne možete omiljeno oružje koristiti pa popravljati pa koristiti ponovo – jednom kad se slomi, više ga nema i Breath of the Wild ovim pravi jednu od svojih najjačih izjava: najbolje oružje u igri nije mač sa multiplikatorom štete od pedeset, najbolje oružje u igri je intelekt igrača koji će mu i sa slabom opremom pomoći da trijumfuje – da li kroz šunjanje kroz kamp gde neprijatelji spavaju i krađu njihovog oružja, da li kroz paljenje vatre i postavljanje eksploziva, da li kroz korišćenje magnetizma da velike metalne sanduke pretvori u improvizovana oružja. Half-Life 2 i Far Cry su u Breath of the Wild na neki način dobile svoju konačnu formu.

 

 

Živo me zanima kako će igre na Switchu izgledati za godinu-dve. Breath of the Wild je igra koja manjak tehnološke snage na svojoj primarnoj platformi drsko prevazilazi jednom od najlepših art-direkcija u istoriji medija. Uostalom, pogledajte skrinšotove koji ilustruju ovaj tekst. Sve sam napravio sam, bez ikakvog posebnog „foto moda“ ili ikakvog obrađivanja. Svet igre je naprosto TAKO prelep a kamera naprosto tako dobro kontrolisana. I dok se igri možda može zameriti da glasovna gluma nije ni morala da se uvodi u ovaj serijal (nekoliko ženskih likova zvuči isto – mada je to najverovatnije jer ih je odradila ista glumica), muzika, koja se najviše zasniva na klavirskim temama je ništa manje nego sublimna. Kada pred kraj igre čujete poznate motive iz The Legend of Zelda teme stare tri decenije, usred finalne borbe sa Calamity Ganonom, postoji realna „ujebote, od ovoga može da se rikne“ opasnost za bilo koga sa malčice kilometraže u Zelda serijalu.

 

Najbolja igra ove godine? Za sada svakako, videćemo šta još donosi dan a šta Yakuza 0 i Kiwami. Najbolja igra svih vremena? Možda ako niste Neomeđeni (tj. ako ste… omeđeni???). Igra koja je revolucionisala open world žanr dajući mu čistotu i ekspresivnost koje su pomalo nestale u  godinama Electronic Arts i Ubisoft ekscesa, ali i preporodila sam The Legend of zelda serijal cepajući knjigu pravila ali čuvajući opsednutost detaljima i opčinjenost slobodom i avanturom? Apsolutno. Kupite Switch ili makar igru piratujte za Wii U i igrajte preko Dolphin emulatora na PC-ju. Nećete požaliti.