Arhiva za mart, 2016

Video igre: The Order 1886

Posted in video igre with tags , , on 27 marta, 2016 by mehmetkrljic

Odabrao sam da isprobam The Order 1886, igru koja pati od prilično loše reputacije.

Zasluženo, nažalost.

Elem, odigrao sam samo prva tri poglavlja, ali The Order jasno pokazuje svoje dobre i loše strane u njima. Ovo je trebalo da bude launch title za Playstation 4 i kao takva MOŽDA je mogla da dobije određenu poštedu u prikazima, no kako je izašla godinu i po dana posle lansiranja konzole, prilično je legitimno što je sahranjena praktično svuda gde se pojavila.

Ova igra ima fenomenalnu grafiku i vizuelni dizajn. Naravno, postoje individualni ukusi i svakako postoji tamo negde neki zaludeli PC Master Race zilot koji će da broji piksele i svira o okluzivnom osvetljenju ili tako nečemu, no, fakat je The Order 1886 ima komfornu poziciju na vrhu liste najboljeizgledajućih igara ikada – na kojoj će je verovatno zameniti Uncharted 4 za koji tjedan – a to je svakako i na ime tehničkih dostignuća ali i na ime dizajna.

Seting igre je viktorijanski London, sa sve Džekom Trbosekom i… er… Nikolom Teslom? A gde je Tesla i tu je nekakav steampunk – ili u ovom slučaju moustachepunk – štimung.

Zaplet za sada ne deluje ni jasno ni zanimljivo – igrač je jedan iz reda vitezova okruglog stola koji se još od Arturovog vremena bave zaštitom Albiona od natprirodnih nasrtaja pa tako i ovde pored sirotinje koja se diže na uzbunu protiv krune ubijaju nekakve vukodlake u Londonu. Zvuči kao zaplet nekog Image stripa sa početka devedesetih a likovi iako korektno napisani su nezanimljivi i čak, nesimpatični.

Ready at Dawn su hteli, valjda i jare i pare, dakle, da ovo ne bude bro-shooter ali da se očuva testosteronski nivo vezivan za Gears of War ili Army of Two pa su tako muškarci u igri svi brkati i namršteni a žene ili kurve ili, hajde, ravnopravni saborci.

Lepo to izgleda bez sumnje i ovo jeste igra koju čovek može da pokaže prijateljima i da od njih dobije to malo ljubomornih uzdaha na ime posedovanja Playstation 4. Uniforme su sjajne, oružje lepo, London prilično simpatičan.

No, ovo je i veoma ograničena igra u domenu slobode. Iako se iz sve snage trudi da izgleda pametnije nego što jeste, sa brojnim neakcionim delovima gde samo istražujete uglavnoim nezanimljive ambijente i, kao, rešavate nekakve socijalne situacije, ona je vrlo boxed in, vrlo neudoban šuter.

Same mape su pravolinijski hodnici i oštri uglovi. Pomenute instance istraživanja su isprazne jer samo služe da se vidi još lepe grafike ali ona nije vredna utrošenog vremena. Igra nema bukvalno ništa da ponudi kada se ne puca – dijalozi su lepo odglumljeni ali, kako rekoh, dolaze od nezanimljivih likova, a sobe u kojima se zatiču nemaju nikakvu upotrebnu vrednost, to su samo lepe kulise.

 

Kada se zapuca, The Order 1886 se razotkriva kao veoma banalan šuter sa cover mehanikom daleko ispod nivoa koji se podrazumevao već na početku prošle konzolne generacije. Pomenuti Gears of War ili Army of Two? Remek dela u odnosu na The Order koji zbog svojih neprebrojnih piksela i komplikovanog renderinga dima i drugih čestica jedva da ispunjava svoj 30 FPS target pa je pucanje sporo, teško, tromo, kao da se borite u kadi želatina. Inputi nekada ulete gde treba, nekada vas igra ignoriše, nekada se zbuni da li da vas ostavi u zaklonu ili da vas iz njega izvede,a pritom AI neprijatelja nažalost nema apsolutno ičim da se pohvali. Oni ili sede iza zaklona i uredno pomaljaju glave da se podmetnu pod krunski kuršum, ili napreduju ura-taktikom, bez mnogo brige za svoje živote. Jedino čime igra može da igrača ovde testira je njihova brojnost.

Ready at Dawn su napravili dve odlične God of War igre za PSP, ali šuteri im nisu jača strana, to je očigledno i mada igra nastoji da ima ritam i brutalnost jednog Gears of War pa još uvećano za imperijalnu surovost (u prvih sat vremena imamo mučenje, psovke i ubijanje golim rukama a u prva dva prostitutke, gole sise i muški ful frontal), od toga u borbama nema ništa. Šuter koji ne da igraču da svog avatara kontroliše intuitivno i udobno je, avaj, loš šuter.

Utisak je da RaD nisu isprva ni hteli da ovo bude šuter – dugo nije bilo objašnjavano kog će žanra ova igra biti, samo je pominjana „kinematičnost“ – i nije ni nezamislivo da je ovo isprva trebalo da bude više narativno iskustvo a la Heavy Rain ili Beyond a da je pucačka mehanika ubačena u kasnijem periodu razvoja kada je postalo jasno da od narativne avanture nema bogznašta a Sony je već slupao velike pare u igru. Ovo mi sugeriše mnogo priče i istraživanja (praznih) enterijera ali i obilje QTE instanci koje su… pa svakako ne obogaćujuće za osnovni gejmplej koji jedva da povremeno dodiruje granicu prihvatljivog.

Moja finalna zamerka se odnosi na ton igre. Ako već birate nekakvu (makar i steampunk) 1886. godinu za seting i insistirate na Whitechapelu i Jacku the Ripperu, brkovima i gizdavim uniformama sa sve engleskom (dakle ne britanskom) zastavom na rukavu, onda zaista nije neophodno da se igra veštački ugađa sa nekakvim pretpostavljenim nivoom cover shootera koga igrači neizostavno očekuju. Tako je ovo igra u kojoj Tesla izmišlja snajpersku pušku (ozbiljno), gde cepelini lete iznad Londona, ali i gde vitezovi okruglog stola ne samo imaju automatske puške već i radio vezu (i to sa mikrofonom na ramenu, kao da rade u američkoj policiji), kako bi mogli da se dogovaraju u akciji. Ovo potpuno nepotrebno modernizovanje inače interesantnog mizanscena užasno pojeftinjuje igru, pogotovo kada se još čuje i kako usred borbe naši junaci ispaljuju barkove poput „reloading“, „frag out“ i „rebel neutralised“. Moj drug koji me je gledao kako igram je i sam primetio da se navodni viktorijanski vitezovi ponašaju kao američki marinci u borbi. Sa sve dimnim bombama, borbenim sačmarama itd.

 

Dakle, The Order 1886 je u najmanju ruku trebalo da bude maštovit i to, avaj, bude prva stvar za koju postane jasno da mu nedostaje. Odigraću do kraja, pretpostavljam, jer meni su cover shooteri comfort food ali ovo ja zaista bila žalosna Sonyjeva investicija u studio od koga se na osnovu minulog rada očekivalo mnogo bolje.

Video igre: Undertale

Posted in video igre with tags , , , , on 5 marta, 2016 by mehmetkrljic

Sa svega pola godine zakašnjenja završio sam Undertale, malenu nezavisnu RPG igru koja se polovinom Septembra bez mnogo pretenzija pojavila na Steamu, da bi dva meseca kasnije bila ne samo igra o kojoj svi pričaju već bona fide fenomen ne samo u okviru 2015. godine, a danas, šest meseci niz vremensku liniju pričamo o istorijskom značaju igre koju je u osnovi smislio, napisao i programirao jedan jedini čovek. A koja je ne samo dobila pažnje i pohvala MNOGO više od mastodontskih korporacijskih naslova poput Assassin’s Creed Syndicate ili Call of Duty Black Ops 3 sa kojima je delila godinu, već još uvek slovi za kulturni artefakt koji ljudi neumorno ispituju sa svih strana kako bi otkrili još neki od slojeva njegovih – ispostavlja se – sve dubljih tajni, ali, možda važnije, za igru koja uspeva u igračima da izazove intenzivnu empatiju i emocije kojima obično nije mesto u igračkom naslovu ovog tipa.

Doduše, sve što kažu o Undertaleu je istina pa sve ovo ne treba previše da čudi. Toby Fox, autor igre (igri su, pored njega, doprineli i mnogi drugi ljudi i žene, dizajnom likova prevashodno, ali priča, programiranje, mehanika i muzika su delo njegovih ruku) je u svoj debitantski naslov ulio srce i dušu, to je više nego očigledno i biće interesantno pratiti dalju karijeru ovog dvadesetpetogodišnjaka koji je do sada uglavnom pravio muziku i visio po Earthbound forumima  :lol: :lol: :lol:

No, kako ja to uvek kažem, mladi ljudi su pametni i Fox je napravio igru koja je izrazito pametna – u tome kako komunicira sa igračem i pokazuje da prepoznaje igračeve inpute na više nivoa nego što je samo utilitarni – ali koja istovremeno uspeva da izbegne upadanje u zamku nadmene pretencioznosti i divljenja sopstvenoj pameti. Undertale je u smislu gejmplej mehanike i tempa igranja naglašeno smerna, sa neverovatno dobro odmerenim odnosom narativa, zagonetki, borbe i neinteraktivnog sadržaja i bez vidne žudnje da igraču predoči svu svoju pametnost. Ovo je na površini jedan jednostavan debitantski, u RPG Makeru napravljen naslov koji ne krije svoju ljubav prema Nintendovom Earthbound ali ide mnogo dalje u dekonstrukciji (a onda i rekonstrukciji) JRPG tropa nego što bi uradio nasumično izabrani Earthbound-tribute proizvod.

Drugim rečima, Undertale je pametna igra koja uvek iza scene radi nešto što igrač ne očekuje i uživa da ga drži u stalnom stanju iznenađenog divljenja, ali na sceni ona se ponaša izuzetno pristojno i priča jednu potpuno iskrenu i po tonu nepretencioznu priču. Priča je primereno fantazijska – zaplet se tiče sukoba sveta ljudi i čudovišta – i prati JRPG predloške s poštovanjem ali kada od njih odstupa to nije puko nametljivo rušenje četvrtog zida i namigivanje igraču već jedna suptilnija i u krajnoj liniji ambicioznija analiza igračevih motivacija, načina građenja odnosa prema (vrituelnim) likovima i donošenja odluka u skladu sa sopstvenim unutarnjim verovanjima.

Undertale mnogi opisuju kao „RPG u kome ne morate nikoga da ubijete“ (iako to nije isto što i „RPG bez borbe“ – Undertale je, na kraju krajeva igra čiji je centralni element zapleta upravo sukob a težište gejmpleja i narativa na tome kako igrač odlučuje da sukob razreši) i mada je ovo tačno, igra ima impresivno suptilan način da igrača na ovo podseća. Sveti gral kompjuterskog RPG-a, „moralni sistem“ u igri koji pamti odluke igrača i na osnovu njih uređuje kasnije konsekvence i grananja narativa ovde, istina je, postoji, ali je toliko duboko utkan u dušu igre da skoro ne bi bilo preterano reći da je etička dilema između ubijanja i pacifističkog rešavanja situacija stvarno Undertale a da je sve ostalo samo alegorijski način da se ova diskusija vodi tokom nekoliko sati igranja. Ovo je do te mere bitan element igre da je u krajnjoj liniji nemoguće ispitati sve konsekvence čak i samo jednog etičkog stava tokom jednog prolaska kroz igru. Opet, ovde Undertale perfektno zna da uskladi formu sa suštinom pa za jedan prelazak kroz igru, čak i kada ste potpuno smotani kao ja, ne treba više od 6-7 sati. Ovde pričamo o prvom prolasku koji je skoro za svakog igrača „neutralan“, dakle, ne ekstremno pacifistički niti ekstremno nasilan. Pacifistički i Genocidan prelazak mogu da potraju kraće ili duže ali je bezbedno reći da se sa recimo 4 ili 5 prelazaka igra može veoma temeljito ispitati i da se u njoj mogu iskusiti ekstremi posledica koje ovaj ili onaj etički stav izaziva.

No, ovde treba imati na umu da prelazak igre iznova ne podrazumeva samo da ćete projuriti kroz sada već poznate zagonetke (prekidači, klizajući blokovi… ni jedna zagonetka nije bila dovoljno teška da mene natera da potražim odgovor onlajn, što znači da su lake, udobne i logične) i znati kako se koji neprijatelj pobeđuje. Igra pamti SVE što je igrač radio pa su odjeci odluka iz prethodnih prelazaka igre prisutni i u novima i ovo može da vas zaustavi mnogo efikasnije nego težak neprijatelj.

Prosto rečeno: Undertale je jako dobar u kreiranju empatijskih reakcija, Foxovo pisanje je efikasno i britko a likovi su mu zabavne karikature prema kojima je skoro neizbežno da se vrlo brzo razvije naklonost. Čak i kada su u pitanju potpuno nemi neprijatelji koje susrećete samo u random borbama. U tom smislu je i borbeni sistem koji omogućava da se protivnici pobede bez ubijanja – pregovorima, gestovima, osmesima, flertovanjem, podsmevanjem i drugim često smešnim potezima – izuzetno inspirisan. Fox se ovde očigledno oslanjao na postojeće JRPG modele i to manje na Earthbound a više na Atlusove igre u kojima postoje opcije za pregovore sa demonima (da ne pominjemo da je ovo izvanredno elaboriran odgovor na čuveno pitanje iz Edgeovog prikaza originalnog Dooma – What if you could talk to the monsters?), ali u Undertale je spektar mogućih činova zapanjujuće širok i igraču koji insistira na čistom pacifističkom prelasku (u kome se ne sme ubiti ni jedan protivnik, uključujući one u slučajnim borbama i koji radikalno menja narativ i poslednjeg bossa) zapravo svaku borbu pretvara u neku vrstu malog vižual novel set pisa u kome morate testirati svoje činove i odgovore neprijatelja da biste videli kako dalje.

No, kad već pričam o borbenom sistemu, njegova lepota je i u njegovoj raznovrsnosti. Pacifistički prelazak igre može da uključuje i sasvim strejt borbu sve dok se ona ne završava ubijanjem. No, ubijanje povećava nivo igrača i daje mu više moći za buduće borbe pa je ova ruta adiktivna. Naravno, u Genocidnom prelasku igrač relativno brzo postaje overlevelled i u stanju je da i bossove ubije jednim potezom ali ovo takođe radikalno menja narativ igre i odnos likova prema igraču a poslednji boss je, kažu potpuni pakao (ja se ne usuđujem na ovaj prelazak jer vele da on bespovratno menja svaki sledeći prelazak igre… kako rekosmo ona pamti SVE).

To na stranu, Foxova genijalnost u dizajniranju borbenog sistema se vidi i u ubacivanju realtime elemenata u borbu a koji su zasnovani na klasičnim tvič sposobnostima brzog reagovanja, prepoznavanja obrazaca i koordinacije oka i ruke. Mnoge od borbi u Undertale imaju elemente Bullet Hell šutera pa ovo na kraju i poslednjih par bosfajtova čini gotovo neizdrživo spektakularnim. Što je bitno imati na umu: iako je Undertale jedan protomilenijalski proizvod sa svojim temama pacifizma, etike unutar zajednice, sa svojim multiplim slojevima nostalgije (kako unutar same igre gde se tema deteta izgubljenog u svetu čudovišta vrsno istražuje kroz nekoliko nivoa simbolike, tako i na meta nivou referiranja na Earthbound, JRPG i „stare“ igre generalno), sa svojim nevinim stavom, nedužnim životinjama koje susrećete u igri, jednostavnim a efektnim imitiranjem 8-bit stila grafike i evokativnom muzikom, sa svojim potpuno agnostičkim pristupom rodu (glavni junak može biti bilo kog pola, igra ima naglašeno predpubertetski odnos prema rodnim razlikama koji se očitava u nedužnim erotskim podzapletima koji ignorišu polne razlike), ona je istovremeno „prava“ igra u onom smislu u kome to od igara očekuju konzervativniji igrači. Dakle, ovo nije ni walking simulator, ni notgame, već jednostavan, linearni RPG sa zanimljivim borbenim sistemom, dobrim zagonetkama i nekoliko bosfajtova koji će se, garantujem, pamtiti i prepričavati decenijama.

A pritom je i jako smešna. Ne znam je li Fox igrao klasične LucasArts avanture – možda je premlad za njih – ali su neki od dijaloga na tragu Grossman/ Gilbert/ Schafer škole, sa vrcavim likovima čiji humor skoro uvek krije i duboku melanholiju. Tu je zatim nekoliko setpisova i bosfajtova koji dobijaju neočekivana razrešenja, pa brojne metapošalice koje uključuju korišćenje mobilnog telefona ili interneta (tj, underneta) unutar same igre, a sve to opet, kao i borbe i generalni seting na izvrstan način doprinosi humanizaciji likova i stalnom podsećanju igrača na to da njegove akcije u igri imaju posledice, stvarne, trajne i neizbrisive.

Pre nego što sam igrao Undertale pitao sam se koje li je trikove mali RPG napravljen od strane jednog čoveka u programu koji koriste stotine amatera na Steamu da naprave svoje JRPG surogate primenio da bi postao ovakav fenomen. Mislim, igra je za manje od šest meseci pored ludačke prodaje, zauzimanja čelnih pozicija na godišnjim listama, inspirisanja užasnih količina fan-arta (uključujući i zametak 3D rimejka, kao i „nastavak“ kreiran u rvačkoj igri WWE 2k14), proizvela i dva tribjut albuma (metal i džez) i užasne količine teorija o „pravom“ kraju igre i tajnama zakopanim u kodu, sa sve likovima koji se u igri nikada ne pojavljuju ali postoje ubedljive teze zašto su bitni za radnju, a koje, teorije, i dalje kidaju tumblr i gamefaqs. Ispostavilo se da su trikovi uglavnom svi oni koje i inače umetnička(ish) remek dela u istoriji čovečanstva mogu sebi da pripišu: izvanredno talentovanog autora koji je onda ulio zastrašujuću količinu vremena i krvavog rada (prepunog samoodricanja, jelte) u produkt koji na mnogo načina komunicira sa nekim od njegovih najdubljih uverenja i sumnji, a koji je prezentiran čista srca i bez pretenzija publici, u pravom trenutku da se uhvati zeitgeist. Foxov najveći trik nije ni jedna od ovih stvari: 1. prepoznavanje da sve više neigrača igra igre jer ih zanimaju emocije i priče ili 2. Vernost „primalnim“igračkim modelima RPG-a, šutera ili avanture već upravo to da je i jednu i drugu stvar možda svesno a možda čisto intuitivno uklopio u igru koja je njemu lično, očigledno, važna do te mere da je može smatrati delom sebe koji je dugo rastao a onda se osamostalio i kome on želi srećan život ali se ne ponaša opsesivno zaštitnički prema njemu.

Drugim rečima, Undertale jeste proizvod izvanrednog talenta, velikog rada, te intelekta ali bez velikog morala, i prstohvata sreće, ne bi bio to što jeste. Tako da… baš lepo da postoji  :lol: :lol: :lol: :lol: