Arhiva za avgust, 2009

Gubljenje nevinosti: jedanaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , on avgust 25, 2009 by mehmetkrljic

 

Percepciju da je Wii konzola za još uvek nestasalu decu, paraplegične starce i generalno pederčine teško da će izmeniti hitovi kao što je nedavnoizašli Nintendov Wii Sports Resort (koji je prodao dva miliona komada za manje od dva meseca samo u Japanu). „Pravi“ igrači se neće smiriti dok Wii ne pokaže kako može da tera „propisne“ igre natrpane mišićavim marincima i neprijateljski nastrojenim svemirskim naci-bubama. Avaj, igre pput The Conduit pokazuju u čemu je problem: Wii može da izdrži „klasičnu“ FPS igru ali ona objektivno nikad neće prići blizu aktuelnim behemotima žanra na drugim platformama (Killzone 2, Gears of War 2, Left 4 Dead itd.). I ponovo, avaj, to ne znači da nove firme neće pokušavati. Između ostalog, Activision se trenutno nalazi u modu teškog reklamiranja porta Call of Duty 4: Modern Warfare na Wii. Što mi deluje maltene beslovesno s obzirom na to koliko je CoD4 veliki deo svoje popularnosti zasnivao na 1) hiperuverljivoj grafici koju je terao hiperoptimizovan endžin (do te mere da mi je PC verzija daleko bolja od 360 verzije zahvaljujući surovoj zakucanosti na 60 frejmova u sekundi) i 2) multiplejer zajednici okupljenoj oko zanimljive mehanike sa perzistentnim statistikama i voice-chatom.

 

Razume se, Wii ne može da tera originalnu CoD4 grafiku jer po definiciji ne dobacuje do rezolucija koje se uz nju podrazumevaju, a ne samo da mu je 60 frejmova po sekundi nedostižni san već će, slutim, u velikom broju momenata u igri i da pada daleko ispod 30. Plus u igri nema voice chata.

 

Da ne dužim mnogo: mnenja sam da je dokazivanje kako je Wii „zrela“ i za savremeni svet podobna platforma preko FPS naslova – bezumlje. Ali i sam podržavam ideju da ovoj konzoli ne bi škodila veća ponuda „zrelijih“ naslova koji se ne bi obraćali obavezno čitavoj porodici i novim igračima, već bi imali na umu pre svega formirane, iskusnije igrače što imaju izgrađeniji ukus i probirljiviji su po pitanju svojih virtuelnih dobara.

 

Bilo bi lepo kada bi rimejk prvog Silent Hilla, američki Silent Hill: Shattered Memories bio ovakav naslov i čitanje silnih intervjua sa developerima deluje kao da će to biti. Naravno, ne treba verovati developerima ni kad darove nose, ali ideja da u igri nema nikakve borbe, već samo bežanja, kao i ideja da igra psihološki sondira igrača i u odnosu na analizu formira predstojeće događaje na papiru zvuči zaista dobro.

 

No. Dok ne dođe do Silent Hilla, svoje survival horror žeđi moramo toliti na druge načine. Avaj, Fatal Frame IV je zvanično najavljen kao japanska ekskluziva, pa je u nebranjeni prostor između svih ovih naslova uleteo Sproing Interractive, austrijska firma pre svega poznata po igrama poput… er… Beach Fun Summer Challenge??? Russel Grant’s Astrology????? Mein Gestut???  Čekajte, zajebavate me???

 

Ne znam odakle Sproingu ideja i, još važnije ambicija da iz domena proizvodnje tipično casual igara za, jelte, casual publiku, odjednom napravi gigantski korak i uleti u čist hardcore teren, ali aplaudiram makar njihovoj suludosti.

 

Cursed Mountain je igra koju bismo najlakše mogli opisati kao Silent Hill na Himalajima i to je u najmanju ruku intrigantno sa pozicija setinga, ali i sa pozicija mehanike. U nekih sat vremena koliko sam do sada proveo uz ovaj naslov moram da prizam da sam bio impresioniran kvalitetom prezentacije i ozbiljnošću priče koju Sproing nude. Cursed Mountain je igra koja se dešava krajem osamdesetih i prati alpinistu Erica Simmonsa što se pentra po Himalajima u potrazi za svojim nestalim bratom Frankom. Naravno, surovost možda najnegostoljubivijeg ekosistema bilo koje nadmorske visine na ovoj planeti ne bi bila dovoljna igračima naviklim na svemirske naci bube, pa su tako u pozadini Frankovog nestanka određeni okultni razlozi. Neprijatno.

 

Prvo poglavlje igre dešava se u tibetanskom gradu na nadmorskoj visini od preko pet hiljada metara i Eric sam za sebe komentariše kako je malo neobično da ovaj grad, inače živo mesto, prepuno šerpasa odjednom izgleda ovako opustelo. No, stare kajle survival horrora osećaće se kao kod kuće, uprkos dnevnom svetlu i živim bojama. Cursed Mountain veoma verno dočarava atmosferu kanonskih naslova ovog žanra, poput Silent Hill ili Resident Evil i sve oprobane fore (tekstualne reference na pokvarenu hranu i leševe, vizuelni efekti desaturacije ekrana, zvučni efekti koji sugerišu halucinacije) su tu da u igraču stvore utisak nelagode.

 

Pomaže i to što je grafika zaista lepa i osežavajuće je videti da poneki developer na ovom svetu izvan Nintendovih (i, dobro, SEGAinih) štala želi i ume da pokaže kako se na ovoj mašini može postići dosta samo kad se hoće. Naravno, niko ovu igru neće pomešati sa Resident Evil 5 (između ostalog i zahvaljujući jarkim nijansama koje se koriste), ali svakome sa dva funkcionalna oka biće očigledan napredak u odnosu na i najlepše Playstation 2 ili Gamecube igre.

 

Ono što me, pak, brine u vezi sa Cursed Mountain je što je, mehanički gledano u pitanju izgleda zaista starinski survival horror. Doduše, kadriranje je klasično iz trećeg lica – nema ovde statičnih kamera iz ranih RE/SH igara – a ambijenti su puni 3D ali sporo kretanje Erica Simmonsa (pogotovo unazad, gde nema sprinta) i kamera koju ne možemo kontrolisati odvojeno od Ericovog tela su elementi koji bole posle osveženja koja je doneo Resident Evil 4.

 

Na ovo treba dodati uobičajeno obilaženje lokaliteta u igri i razbijanje svih glinenih ćupova na koje naiđete, dramatičnu ali sporu borbu u kojoj su gesturalne kontrole reklo bi se ipak mudro upotrebljene i štedljivo raspoređene autosave čekpointe, pa da se čovek zapita da li zapravo zaista želi da igra još jednu ovakvu igru. Znam, i ja sam zbunjen. Posle Resident Evil 5 delovalo je kao da svi želimo klasičnu survival horror avanturu, ali pešački tempo Cursed Mountain i ispražnjenost ambijenata od živih bića, te prilično nezanimljiva okultna komponenta narativa mogli bi ovoj igri da odmognu… Ali potrudiću se.

JuTjub  

 

Ono oko čega ne moram mnogo da se trudim u smislu istrajavanja u igranju, ali ima puno da se trudim u smislu perfektuiranja svog performansa je svakako najnovija iteracija serijala Melty Blood. Melty Blood serijal spada u dojin (ili doujin) igre, dakle igre koje prave fanovi, često koristeći likove i svetove na koja nemaju prava, no veliki broj vlasnika prava ovo toleriše jer se dojin proizvodi smatraju omažom i reklamom a ne eksploatacijom. U ovom slučaju predložak je vizuelni roman (kasnije pretočen i u mangu) a igre koje su po njemu pravljene spadaju u klasični žanr dvodimenzionalnih borilačkih naslova.

 

Neuobičajeno za ovaj tip igara, i za Japan generalno Melty Blood igre su uspele da steknu veliku popularnost u svojim PC verzijama, pa su kasnije portovane na arkadne automate i na Playstation 2. Moje prethodno iskustvo sa serijalom odnosilo se na PC verziju naslova Melty Blood: Act Cadenza, a krajem prošle nedelje uspeo sam da ruke stavim i na Playstation 2 verziju najnovijeg naslova – Melty Blood: Actress Again. Originalno urađena za SEGAinu Naomi ploču za arkadne automate, Actress Again je ne samo iterativno unapređenje u odnosu na prethodne igre iz serijala već u nekim elementima i smelo probijanje kalupa i krčenje novih staza.

 

Činjenica da su Melty Blood igre prešle put od fanovskog ljubavnog pisma do profesionalno distribuiranog arkadnog i konzolnog naslova je iznenađujuća i predstavlja retkost u oblasti proizvodnje videoigara, ali ukazuje na jedan element ovog serijala: vrhunski kvalitet. Zaista, Melty Blood igre izgledaju jeftinije od „pravih“ 2D fajtera (jer i jesu) ali u domenu mehanike i gejmpleja ne da se nemaju čega stideti nego pričamo o suvoj avangardi žanra. Ako ste čitali moj prikaz Arc System Worksovog izvrsnog BlazBlue: Calamity Trigger na Tap Repeatedly, videli ste koliko sam hvalio dubinu i kompleksnost ove igre. Melty Blood: Actress Again naravno nema BBovu upeglanost, hiperpreciznu izbalansiranost kontrola i prezentaciju, ali apsolutno može da parira ASW-ovom remek delu u domenu koncepata i mehanike.

 

Actress Again je, dakle veoma dubok fajter u kome mešavina superbrzih osnovnih udaraca što se lako canceluju u bezobrazno dugačke komboe znači da igrač ni jednog momenta neće imati osećaj da igra nekakav niskobudžetni naslov. Naravno, naglasak na komboima može igri i da se osveti, pogotovo ako se lako zloupotrebljavaju i diktiraju dominaciju igrača koji samo njih vežba, ali vizuelna i kombo-raskoš ove igre balansiraju se sa druge strane pažljivo dizajniranim odbrambenim tehnikama (samo blokiranje ima dve dubine) i ekonomijom koja može po kompleksnosti da izađe na crtu čak i Guilty Gear igrama iz najkasnije faze.

 

Ovo može da bude i malo zastrašujuće za novog igrača pogotovo kad se zna da je ovo igra po definiciji nevidljiva za mejnstrim i da se većina onih koji je igraju mogu definisati kao hardcore fanovi, ali ne treba biti preterano plašljiv. Pre svega, mogućnost da u ovoj zemlji (ili na ovom kontinentu) naletite na MBAA automat je zanemarljiva (igra je licencirana samo za Japan), a zatim, čak i igranje na nižim nivoima shvatanja mehanike je atraktivno i udobno zahvaljujući lako komboabilnim tehnikama i intuitivno razumljivim osnovnim mehaničkim elementima igre (brzi napadi, jaki napadi, bacanja, blokovi i EX blokovi, heat mod itd.). Za one sklonije high-level igranju i ulaganju više vremena u izučavanje dubina sistema MBAA, dizajneri su za ovu inkarnaciju igre uveli čak tri različita stila igranja za svakog od likova (četvrt meseca, polumesec i pun mesec) koji se u nekim elementma drastično razlikuju, omogućujući radikalno različite poteze.

 

Dakle, pričamo o zbilja ozbiljnom naslovu za koga vam je potrebna samo čipovana Playstation 2 konzola. Nažalost, naravno, ako ste se kao i većina ljudi sa konzolama nove generacije razmazili igrajući nove fajtere onlajn u povremeno besprekornim uslovma (na primer BlazBlue i njegov neverovatni netkod), povratak u srednji vek sa igrom koja onlajn mod ne poseduje može da bude prilično bolan. Razume se, lokalno odmeravanje snaga je uvek tu (sem ako vaša žena odbija da igra jer ima, kaže ona, pametnija posla) a ja ne smem ni da zamslim kako bi mi dupe pomerili neki mlađi i brži igrači iako sam dosta zadovoljan svojim učinkom u singl plejer modovima.

 

Sa prezentacijske strane, Melty Blood igre su očigledno jeftinije od „profi“ naslova ali to ne znači da se ovde nema šta videti, naprotiv. Igra je puna ljupkih detalja i povremeno spektakularnih efekata (pri aktiviranju heat moda, na primer) i mada je niko neće pomešati sa barokom BlazBlueove 1080i raskoši, Melty Blood: Actress Again nema apsolutno ničeg da se stidi u svom izgledu. Sem možda meni i dalje neobjašnjivo niske rezolucije sprajtova ali čak i uz nju, omiljena mi Arcueid Brunestud izgleda prelepo odajući jedan nepogrešivi MILFovski šarm (iako je u stvari u pitanju žena stara preko osam vekova, stvorena od strane rase koja potiče sa Meseca da bude njihovo ultimativno oružje).

 

U godini koja je žanr borilačkih igara dovela do neslućenih, fantastičnih visina i označila neku vrstu vaskrsenja ovog tipa igara, Melty Blood: Actress Again je naslov koji zaslužuje sve vrste pažnje zahvaljujući pre svega svom izraženom kvaitetu. To što se nalazi na patformi koju „hardcore“ igrači smatraju zastarelom, što nema onlajn modove i najnaprženiju grafiku na svetu, kao i to što nikada neće izaći izvan Japana su, naravno sve otežavajuće okolnosti, ali ne treba sebi da dopustite da vas to obeshrabri. Ako volite borilačke igre, treba da probate MBAA. Nećete se pokajati.

JuTjub  

 

U istom dahu, evo i još o jednoj (da li?) borilačkoj igri koja ispod svoje supernašminkane prezentacije krije neslućene dubine gejmpleja.

 Nesrećna PSP konzola nikako da nađe svoj identitet. Kad je nastala, ideja je bila da će sirovom snagom i jakim performansama osvojiti igrače i naterati ih da se kunu u „Playstation 2 za poneti“. Međutim, pokazalo se da igrači, iznenađujuće, više cene igre dizajnirane za igranje u pokretu od portova sa Playstation 2 i PSP se našao u nebranom grožđu. Onda je usledila suša velikih, jakih naslova koji bi s jedne strane demonstrirali snagu konzole, a  s druge bili ekskluziva, a ne samo portovi sa sobnih mašina i veliki broj nervoznih igrača je na Internetu proglasio PSP mrtvim.

 

A kada se baš takva igra pojavi, igra koja je killer app u svakom smislu, spajajući sjajan gejmplej, neviđene tehnološke podvige, ekskluzivu i pozivanje na omiljenu franšizu, pa još sve to prilagođeno portabl formatu, koja je onda reakcija Interneta? Ako je suditi po komentarima uz prikaze ove igre na američkim sajtovima uglavnom je to: „Prokleti Square-Enix, zašto ovu igru nisu napravili za Playstation 3 umesto za PSP?“

 

Ovo demonstrira nerazumevanje ekonomskih zbiljnosti u domenu pravljenja igara, kao i vanrednu razmaženost ali najviše demonstrira ono što smo gore već rekli: igrači izgleda u najvećem broju žele manje kompleksne, manje zahtevne igre na portabl platformama.

 

Što bi moglo da znači da će Dissidia: Final Fantasy biti poslednji veliki originalni naslov na PSP-u. Oh, naravno, dobićemo uskoro Little Big Planet i Gran Turismo, Metal Gear Solid i GTA naslove za PSP, ali svi do jednog biće portovi ili umanjene verzije igara sa velikih konzola. Dissidia je, pak, uprkos tome što je deo obeležavanja dvadesetogodišnjice Final Fantasy serijala igra koja je originalna na šokantan način i pokazuje da Square-Enix uprkos stalnim optužbama za neprekidnu mužu IP-a, zapravo vrlo smelo istupa u neistražene vode i stvara naslove koji nisu samo nestandardni za njihov autput (na primer Dirge of Cerberus ili The Last Remnant) već ponekad i izvanredni (na primer ovde mnogohvaljeni The World EndsWith You). Dissidia spada u drugu grupu, da ne bude zabune.

 

Dissidiju sam već malo igrao zimus kada je izašla japanska verzija i bio apsolutno impresioniran prezentacijom ali i gejmplejem koji je bio sumanuto brz i atraktivan. Nerviralo me je što ništa ne razumem, doduše. Priča na stranu, bilo mi je, na osnovu menija jasno da igra ima podebelu RPG komponentu koju nisam uspevao ni da zagrebem zahvaljujući nepoznavanju jezika. U tom momentu Dissidia je izgledala kao neverovatno atraktivna borilačka igra sa eventualnim razlogom za brigu u vidu upitanosti da li ispod brze i atraktivne borbe stoji jednako atraktivan sistem.

 

Sada kada sam je konačno zaigrao na engleskom mogu da odahnem. Da, sistem oko koga je borba izgrađena zaista ima ozbiljnu dubinu i, zapravo, ne, ovo nije borilačka igra već akcioni RPG koji se oblači u ruho trodimenzionalnog fajtera.

 

Nema sumnje da je ovo u neku ruku bio vlažni san ne samo moj već i milijuna igrača koji su vazda priželjkivali da u svojim RPG igrama nekako transcendiraju razdaljinu između onoga što im igra tvrdi da rade i onoga što oni sami igri govore da radi. Square-Enixov Kingdom Hearts 2 je već ozbiljno načeo ovaj problem, a to su učinile i druge novije JRPG igre (na primer Devil Summoner, Rogue Galaxy) ali Dissidia ide nekoliko koraka dalje. U ovoj igri balans između klasčne borilačke twitch mehanike u kojoj je veoma važno pozicioniranje u prostoru i vremenska preciznost napada sa jedne strane i uticaja koji na efekte imaju statistike sa druge strane je na mnogo višem nivou nego u ijednoj igri do sada i veliki deo atraktivnosti Dissidie sastoji se upravo u osećaju da vaša twitch veština (refleksi, koordinacija pokreta, snalaženje u trodimenzionalnom prostoru, taktiziranje u deliću sekunde) ima jednaku vrednost u igranju kao i vaš menadžment statistika i ekonomije likova.

 

Ono što je mene na prvi utisak najviše impresioniralo je svakako to što se Dissidia, za razliku od uobičajenih 3 borilačkih igara zaista može nazvati 3D fajterom. U većini ovih igara, borba se najveći deo vremena odigrava na XY ravni dok se Z osa koristi za iskorake i ine diverzije. Dissidia je igra u kojoj se borba ravnopravno odvija po sve tri ose, u ogromnim, veličanstvenim arenama a to da igrač uspeva da izvanredno kontroliše svog avatara i da ne izgubi prostornu orijentaciju i pored sumanutog kretanja na sve strane je pravi dizajnerski podvig.

 

Zaista, Dissidia je naslov koji vam bez mnogo femkanja nudi priliku da ono što ste samo priželjkivali da radite gledajući Advent Children, sada zaista i uradite u punoj interaktivnoj formi, boreći se na zemlji, u vazduhu, na vertikalnim ravnima, krećući se u grčevitim skokovima kroz vazduh, jureći svojim mačem udaljenog neprijatelja ili koristeći protiv njega razna magijska ili tehnološka oružja za borbu na daljinu.

 

Naravno da je ovo „neprirodno“, da je apsurdno videti kako likovi „skaču“ odbijajući se o prazan vazduh i lete za svojim mačevima, ali ako vam je do realizma i naturalizma, u pogrešnu crkvu ste došli da se pomolite. Final Fantasy igre su još od sedmog nastavka sinonim za barokna vizuelna preterivanja i neverovatne, natprirodne podvige supeherojskih likova i Dissidia ovu komponentu izdiže na još viši nivo, dajući igraču u ruke do sada nedostignut nivo kontrole nad ovim likovima.

 

Kakva je zapravo veza ove igre sa Final Fantasy franšizom? Slično Marvelovom konceptu tajnih ratova, Dissidia uvodi dosta nasilnički zaplet u kome se boginja svetla (Cosmos) i bog uništenja (Chaos) bore u, jelte, nekoj tamo dimenziji i svako od njih priziva u pomoć borce iz raznih svetova. U slučaju prelepe, tankovijaste Cosmos u pitanju su glavni junaci prvih jedanaest Final Fanatsy naslova, a u slučaju njenog oponenta, njihovi neprijatelji iz istih ovih igara (uključujući Gabrantha iz FFXII). Ovi šampioni se dalje bore jedan na jedan u raznim arenama, a sve u potrazi za kristalima koji će rešiti sudbinu vaskolikog postojanja.

 

Prevrtanje očima vam neće pomoći i nije pristojno. Dissidia, naravno ima nebulozan zaplet i dijalozi koje likovi u igri vode su urnebesno bedno napisani i slabo glumljeni, i u poređenju sa recimo Betmenom o kome smo juče pričali, sve deluje kao zastareli koncept nekog mračnog prošlog vremena, ali:

 

1)      ovo je igra koja šalje ljubavno pismo ljudima koji su tokom dve decenije istrajavali uz FF metaserijal i

2)      ovo je igra čija je osnovna vrednost izvanredno izbrušena mehanika i čiji je gejmplej, kako rekosmo mešavina vrlo fizičkih veština i cerebralnijih koncepata.

 

Ili, kraće: ovo je igra u pravom smislu te reči. Za razliku od Betmena koji od igrača ne zahteva da postanu ni mrvu bolji dok igraju i njihovu nespretnost predusretljivo pothranjuje blagonaklonim čekpointingom, Dissidia je igra koja igrača lagano uvodi u mehaniku da bi ga posle par minuta smrvila pokazivanjem da razumevanje mehanike nije ništa, a uvežbavanje i izvođenje mehanike bez razmišljanja je sve.

 

Igru valja započeti zagrevanjem u quickfight ili arcade modovima jer je ovo dobar način da se stekne ideja o tome kako se borbe vode i šta sve u njima može da se uradi, ali pravo meso single player dela Dissidie je story mod koji prati gore opisani zaplet i daje igraču priliku da svakog od deset šampiona (avaj, kao antagonisti ne možete igrati pa će vaša žudnja za ulaženjem u Sephirothove čizme ostati neutažena) provede kroz seriju arena, gradeći njegovu opremu, statistike i specijalne poteze.

 

Adiktivnost ovog moda je u tome što je osećaj progresa stvarno snažan. Igra, kako rekoh jako dobro balansira uticaj statistike i uticaj igračeve spretnosti na ishod borbi pa su pobede protiv neprijatelja koji su nekoliko nivoa iznad vašeg praćene osećajem dubokog zadovoljstva. Kako već rekoh, sistem na kome se borbe zasnivaju je složen i zasniva se na nekoliko međuzasvisnih resursa. Najočigledniji element je svakako to što na početku borbe oba protivnika pokušavaju da jedan drugom oduzmu „bravery points“ a ne zdravlje (hit points). Bravery points se oudzimaju uspelim „bravery“ napadima i broj oduzetih poena za toliko umanjuje snagu narednih napada protivnika a povećava snagu vaših. Taktičke implikacije su ozbiljne jer se lako može desiti da borac koji neoprezno troši svoje bravery poene, misleći da uspešno povređuje protivnika, zapravo sebe ostavi ranjivim za kombo u kome će protivnik da mu jednim udarcem oduzme preostale bravery poene a zatim ga smrvi jednim „pravim“ (HP) udarcem, ubijajući ga u svega dva poteza.

 

Na ovu osnovu valja dodati činjenicu da se borbe odvijaju na velikim borilištima i da razdaljina i arhitektura igraju veliku ulogu u tome kako se stvari dešavaju. Onda treba dodati specijalne poteze i EX skalu koja dopušta prelazak u EX mod gde ste jači i opasniji a pažljivo odmeren EX napad će vas dovesti i u priliku da izvedete komplikovan QTE napad (nalik super specijalkama iz klasičnih fajtera) kojim ćete protivniku oduzeti ogromnu količinu energije. Kako se EX skala između ostalog puni uzimanjem predmeta koji se periodično pojavljuju u arenama, jasno je da je taktičko razmišljanje od najviše važnosti.

 

Sistem dopušta i raskalašnu kastomizaciju boraca, ne samo promenom opreme već i kupovinom i mapiranjem različitih poteza na različite kontrole i mada su borci u osnovi definisani svojim predispozicijama (lak i brz, težak i snažan, dobar za borbu na daljinu itd.), opremanje svakog od njih i izbor najkorisnijih poteza za taktiku koju ste odabrali veliki je deo strategije u ovoj igri.

 

Čisto da se ne opustite, tu su i summoni koji dopuštaju automatsko ili željeno prizivanje demona u pomoć (koji ne deluju kao dodatna oružja već imaju uticaja na statistike ili neke druge elemente igre), promena forme za neke od likova, specijalni potezi koji se mogu izvesti između borbi, na tabli gde se borbe biraju, trgovina itd…

 

Da se čoveku zavrti u glavi!!! Ali tako, baš tako treba da izgleda jedna ambiciozna, čak po malo revolucionarna akciona RPG igra iz Square-Enix kuhinje.

 

A kad smo već kod izgleda… ne treba posebno napominjati da je ovo verovatno najatraktivnija PSP igra do sada. Svaka čast God of Waru i Crisis Coreu, ali Dissidia naprosto šokira svojom raskoši i brzinom. Naravno, same arene nisu preterano detaljne, ali detalji likova, njihova animacija, šokantno bogati efekti pri specijalnim napadima i glatkoća kojom sve to teče oduzeće dah i najgrđim skepticima.

 

Jedina zamerka koju imam glede Dissidie (na stranu priča i gluma koji su nebitni, a zaboravio sam da pomenem da je muzika Takeharua Ishimotoa, SEovog rezidentnog kompozitora standardno izvrsna) odnosi se na nedostatak infrastructure moda u multiplejeru. Laik sam pa ne znam ima li ovo veze sa kompleksnošću grafike i brzinom igre ili Square-Enix samo mrzi pomisao na održavanje servera, ali za mene je ovo priličan nedostatak. Jasno je meni da je u Japanu sasvim normalno da ljudi sede jedni sa drugima i igraju igre poput Monster Hunter (ili Final Fantasy Crystal Chronicles) u ad-hoc modu, ali… ja naprosto nemam prijatelje koji imaju PSP i koji bi bili spremni da sa mnom sede i igraju Dissidiu i mogućnost igranja preko Interneta bi mi mnogo značila. Avaj. No. Kako god da se okrene, Dissidia je u modu za jednog igrača toliko bogato iskustvo da ova zamerka nije dovoljna da naruši pozitivan utisak koji sam o njoj stekao. Preporuka za svakog iole ozbiljnijeg igrača.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Deseta tura

Posted in Uncategorized with tags , , on avgust 24, 2009 by mehmetkrljic

 

Moram da priznam da me je igra Batman: Arkham Asylum dočekala pomalo nespremnog. Iz svega što sam o njoj pričitao pre objavljivanja, iz svih video klipova, delovalo mi je kao da se radi o klasičnom slučaju licencirane igre koja, doduše ima prednost što nije vezana za film pa ima više vremena da se upegla i dotera, ali da će na kraju ipak u pitanju biti uobičajen model prezentacije ispred gejmpleja. Isto tako, Rocksteady (developeri) i Eidos (Izdavači) su u poslednjih nekoliko meseci dosta razmetljivo pričali da očekuju da će ova igra dobiti jako visoke ocene te da oni zapravo prave „igru godine“ što svakom igraču sa malčice dužim stažom bez greške tera crvenilo u oči. Da smo za svaki komad licenciranog smeća koji je tvrdio da će biti igra godine dobili po dinar, sada bismo spavali na posteljama od novca.

 

No, sada kada sam u igri proveo nekoliko dosta kvalitetnih sati, moram da kažem da sam prilično zatečen. Batman AA ne samo da je jedna od boljih igara u ovoj prilično sušnoj letnoj sezoni nego će, kada se na kraju godine bude podvlačila crta, a zahvaljujući egzodusu skoro svih AAA igara u prvi kvartal 2010 godine (da bi se izbegla direktna konfrontacija sa Activisionovim Modern Warfare 2) zaista ozbiljno biti razmatrana za titulu igre godine na više mesta.

 

Jedna stvar je skoro sigurna, Batman Arkham Asylum je najbolja licencirana superherojska igra do sada napravljena. Dobro, ukusi su različiti itd., ali malo je igara sa superherojima u glavnoj ulozi u koje je uloženo ovoliko truda. Ovogodišnji Ravenov X-Men Origins: Wolverine je bio pristojan beat ’em up pokušaj ali je delovao nedvosmisleno derivativno u odnosu na recimo God of War. Batman Arkham Asylum u poređenju sa njim stoji na svojim nogama, ima interesantnu i upečatljivu priču i mehaniku koja se sastoji iz niza komplementarnih elemenata koji svi na gomili uspevaju da daju jednu zaprepašćujuće funkcionalnu celinu.

 

Doduše, nema sumnje da je ovo konfekcijsko ostvarenje – šta bi se drugo i očekivalo od igre ovako visokog profila u čijem publikovanju učestvuje megakorporacija kao što je WB? – Batman AA vam se u svakom trenutku podastire pod noge trudeći se da vas ni na koji način ne isfrustrira. Kako je hipotetički „casual“ igrač najnovija sveta krava igračke industrije, tako se i Batman AA na mnogo načina njemu ulaguje: zdravlje koje se dopunjava samo, borba koja se sastoji samo iz serije jednostavnih pritisaka na jedno ili dva dugmeta, ultrakorisni detektivski mod (Detective Mode) gledanja koji prodire u samu srž arhitekture i obezbeđuje igraču gomilu nepoštenih prednosti i superiornost ne samo nad protivnicima već i nad okolišem (nema traženja interesantnih tačaka u sobama, detective mode ih sve vidi čim uđete), mapa koja bukvalno malom animacijom pokazuje igraču kuda treba da ide itd. itd.

 

No, sa druge strane, Rocksteady su uspeli da sve ove potencijalno zaglupljujuće udobnosti učine angažujućim i za „pravog“ igrača time što su im pridodali nekoliko slojeva dubine. Primera radi, zdravlje koje se samo od sebe dopunjava to radi samo nakon završene borbe, ne u njenom toku. Ovo znači da igrač nije kažnjen u sledećoj borbi ako je prošlu jedva preživeo ali unutar svake pojedninačne borbe mora da bude vešt jer je neće preživeti. Ovakav dizajn je što se mene tiče dobrodošao kompromis mada i dalje za nijansu preferiram igre gde postoji ekonomija i element menadžmenta istom za potrebe očuvanja zdravlja.

 

Isto tako, borba jeste jednostavna ali zahteva odmeren tajming i pažljivo praćenje ekranskih signala da bi se sačuvalo zdravlje i postigli komboi koji opet, otvaraju mogućnosti za efikasnije poteze. Nikada ovde, naravno nećemo zalutati na teren kompleksnih borilačkih igara i njihovih komboa ali za igru u kojoj je direktna borba tek mali deo iskustva, ovo je vrlo lepo rešeno.

 

Slično važi i za šunjanje. Betmen je biće tame i straha i Rocksteady je lepo promislio šunjačke delove igre. Oni nikada nisu igraču nametnuti nekakvom veštačkom konvencijom (kako to često zna da bude sa stealth sekcijama akcionih igara) već se potreba za šunjanjem prirodno posreduje svešću o brojčanoj i vatrenoj nadmoći protivnika i mogućnostima koje pruža dostupna arhitektura. Betmen se ovde jednako oslanja na akrobatiku, tehnologiju i snagu pa su ovi delovi iako i sami decidno plići i jednostavniji od stvari poznatih nam iz igara kao što su Thief, Splinter Cell ili Hitman, zapravo, u kontekstu igre, vrlo zadovoljavajući. Najlepše u vezi njih je što ne postoji „ispravan“ način rešavanja sobe – volim kada se dizajneri dovoljno potrude da igraču na raspolaganje stave nekoliko načina za rešenje situacije a bez toga da ga uteruju u neko konkretno od njih. Deus Ex je, dakako, i dalje jedan od nedostižnih svetih gralova ove dizajnerske filozofije, ali Batman AA u okvirima svoje agende (igra za sve, ali inteligentna) postiže sasvim dobre rezultate.

 

Slično važi i za Betmenov detektivski rad. Ovo je igra koja svoj avanturistički element drži na zaista bazičnom nivou pa se o nekim ozbiljnijim zagonetkama ne da pričati, ali moram da priznam da sam se prijatno iznenadio kada sam shvatio da sam na jednom mestu zaglavljen i da moram da pažljivo proučim okruženje da bih napredovao. Ne pamtim kada mi se to poslednji put desilo a da u pitanju nje bila samo loše dizajnirana arhitektura nivoa.

 

Na sve ovo dolazi i obilna količina opcionog sadržaja koji se najvećma sastoji u rešavanju zagonetki koje Betmenu zadaje Riddler i koje se kreću u rasponu od klasične kleptomanije (pronađi stotine skrivenih ili manje skrivenih predmeta koji nemaju svrhu izvan samog pronalaženja) do dešifrovanja verbalne zagonetke i pronalaženja u okruženju vizuelne reprezentacije ovog rešenja. Voleo bih da je ovaj deo malo integrisaniji u osnovni gejmplej (sem male količine experience pointsa koji se dobijaju na ovaj način) jer volim kada istraživanje i rešavanje zagonetki ima direktne posledice na ostatak igre, ali slutim da su dizajneri verovali kako bi to onda igru učinilo preteškom za prost narod koji samo želi da protrči kroz priču… U istu kategoriju ide i prigovor da je skupljanje XP-a i kupovina apgrejda dosta beznačajna jer čak i bazični, neapgrejdovani Betmen sa početka igre može da reši većinu problema na koje sam do sada naišao (sem kada je u pitanju poneki veštački dizajniran tako da zahteva korišćenje nekog apgrejda).

 

Ono što kod ove igre pomalo fascinira čak i cinike je to kako skup gomile plitkih i bazičnih mehaničkih elemenata na kraju u gotovom proizvodu daje nešto što je, kako se to obično kaže više nego prost zbir pojedinačnih elemenata. Sve što sam nabrojao na kraju je vrlo lepo ispepletano i jedno drugim dopunjeno pa je Batman AA na kraju igra koja prosto priziva da se uporedi sa Hitman: Blood Money ili Metal Gear Solid u tome da umesto dubine nudi širinu ali da je ta kontrolisana širina na kraju čini dubljom. Ovo je čini i različitom od nekih sandbox naslova koji se u širini često i izgube. Batman AA nije u suštini sandbox naslov jer nema emergent mehanike, ali dopušta odstupanje od praćenja priče i odlazak u potragu za Riddlerovim zagonetkama koliko god igraču odgovara, što je vrlo dobro rešeno i na tome aplaudiram.

 

Sama priča, iznenađujuće, ide vrlo dobrim tokom i prirodno se odvija kroz epizode unutar većeg narativa koje imaju smisla i same za sebe ali i u sveukupnosti priče. Premisa da je Joker preuzeo kontrolu nad Arkamovom ludnicom i da se Batman nalazi unutra i pokušava da mu smrsi konce vrlo dobro se uklapa uz sam dizajn igre, pružajući logična objašnjenja za epizodnost naracije ali i za otvaranje novih delova arhitekture po rešavanju nekih od zadataka.

 

Što nije mala stvar. Osećaj imerzije je u ovoj igri veoma snažan, uprkos opcionim sakupljačkim elementima vezanim za Riddlera a za ovo je u velikoj meri zaslužna zaista izvanredna prezentacija.

 

Wolverine je ove godine mogao da se pohvali da je prepun krvi i iznutrica, međutim, Batman AA je igra koja na mnogo nivoa pokazuje koliko su dizajneri pazili na detalje. Grafika je ne samo izvanredna sa stanovišta odlično animiranih modela, kvalitetnog osvetljenja i progresivno sve više i više pocepanog Betmenovog kostima, već i u pogledu toga kako Betmen, u zavisnosti od konteksta otvara ventilacione kanale ili, recimo u pogledu „režiranja“ scena borbe. Veliki deo želje bilo kog igrača na svetu da igra igru u kojoj je protagonista Betmen sastoji se u osećaju hiper-alfa mužjaštva koje ide uz ovu teritoriju i borbe u kojima Betmen apsolutno dominira nad protivnicima, uslikan sa raznih strana u pogodnim trenucima, a sve na osnovui jednostavnih ali ne i banalnih inputa od strane igrača su dobar primer kako to može da se uradi. Da li bih želeo da sledeći Ninja Gaiden naslov usvoji sličan pristup borbama? Nikako, ali za ovu igru to ima jako mnogo smisla. Dizajn likova je radio Wildstorm, što u prevodu znači Jim Lee i njegov karakterističan hipermišićavi stil se da prepoznati u izgledu Betmena, Jokera, Croca, Gordona i drugih likova.

 

Pored grafike, vredi istaći da je ovo i igra sa vrhunskom glasovnom glumom. Kevin Conroy je savršen kao Betmen i predlažem da ga za sledeći Dark Knight film uzmu da sinhronizuje smešne Baleove pokušaje „Betmen glasa“ – čovek ionako ima ogromno iskustvo kao sinhronizator crtane TV serije o Betmenu. No, u ovom domenu šou je svakako ukrao Mark Hamill koji takođe ponavlja svoju ulogu sa televizije i čiji je Joker apsolutno neodoljiv. Zašto Hamilla nikada nisu uspeli da nateraju da sinhronizuje Lukea Skywalkera u kasnim Star Wars igrama, ostaće večita misterija.

 

Na sve ovo dolaze odlično urađeni skript i dijalozi. Paul Dini je još jedan čovek sa ogromnim iskustvom pisanja za TV seriju Betmen ali i sa ogromnom kilometražom na samom stripu, pa iako ga ne volim onoliko koliko volim Granta Morrisona (po čijem je jako poznatom grafičkom romanu ova igra i dobila ime), i dalje ga volim i mislim da je ovde odradio odličan posao. Naprosto, svi likovi se ponašaju veoma verno kanonu, a situacije vezane za njih su logične i prirodne i nisam, za sada primetio ikakvo ustupanje konvencijama igara koje bi narušavalo iluziju da smo upravo stupili u „pravi“ DC univerzum i preuzeli Betmenovu ulogu u njemu (dobro, osim činjenice da trenutno u stripu Betmenov kostim popunjava Dick Grayson…).

 

Sve u svemu? Iznenađujuće uspela igra. Kad se na to dodaju još i za priču nevezane challenge sobe koje daju igraču posebne borbene ili šunjačke zadatke i vrlo konzistentne performanse igre na mojoj ostareloj Xbox 360ici, teško je a ne ujesti se za jezik i ne reći da se radi o naslovu koji je uspeo da mi skoro sasvim preokrene mišljenje nakon vrlo negativne predrasude koju sam spram njega imao. Da ne bude zabune, ovo je i dalje jedna „plitka“, konfekcijska igra namenjena „casual“ publici, ali je jedna od do sada najbolje napravljenih igara iz ove kategorije. Da li će mi skinuti sa pijedestala neke „ozbiljne“ igre kojima se sada bavim? Nikako. Ali prija.

 

Ako imate imalo sklonosti ka Betmenu, apsolutno ne propustite da date ovoj igri šansu. Čak i da vas sama mehanika ne kupi i da joj do kraja igranja budete spočitavali plitkoću i bazičnost, sva je prilika da će vas makar priča i likovi uvući. Vredno kupovine.

VŽ mora biti zaustavljen

Posted in Uncategorized with tags , , on avgust 21, 2009 by mehmetkrljic

Ne smem baš da tvrdim da se zdravlje jedne nacije najpre može izmeriti po kvalitetu njene političke satire, ali… nije ni to daleko od istine. 

Žena mi je pre nekoliko dana prosledila mejlom tekst za koji je ustvrdila da je većini njenih kolega bio smešan. Moja reakcija posle nekoliko pročitanih redova bila je „Da li je Voja Žanetić uvek bio ovako neduhovit, ili se AAAHHH MOJE OČI, MOJE PRELEPE OČI!!!!!!!!!!!!!1“ 

Tekst o kome se radi zove se Bajdenov podsetnik i jedna je, skoro četiri meseca stara, od kolumni koje Žanetić piše za Večernje Novosti pod zbirnim nazivom „Gde smo ono stali“. Pretpostavljam da bi stavljanje upitnika na kraj ove rečenice bilo tu kul for skul, pa ga otud i nema.

Da ne bude neke zabune, ja nisam nikakav mrzitelj Vojislava Žanetića, zapravo, nisam ni bio svestan da on danas uopšte piše. Mislio sam da je dane Indeksovog Radio Pozorišta pohranio u dobro čuvanu ruznicu uspomena i da se uspešno bavi svojim marketinškim biznisom. Avaj, izgleda da nismo te sreće i bilo koja simpatija koju sam mogao imati prema Žanetićevoj satiri iz vremena nenarodnog režima osamdesetih godina efikasno je egzorcirana uvidom u to kakve neprerađene svinjarije ovaj čovek danas piše.

Što, opet napominjem, nije ništa strašno. Slobodna je ovo zemlja, neka svako piše ono što ga veseli, sigurno neću ja da mu to zabranjujem. Ali ako je ovo nivo političke satire koji se smatra prihvatljivim za objavljivanje u jednoj od najtiražnijih dnevnih novina – pa makar to bile i Novosti koje su, hvala Alahu uvek postavljale najniže standarde humora i političkog komentara – onda je zaista žalosno što nas Amerika 1999. godine nije temeljnije bombardovala. Ili što nam Rusi češće ne ukidaju snabdevanje gasom – štagod vam je bliže od ta dva.

Žanetićev tekst, napisan pred posetu Džozefa Bajdena Beogradu (za čitaoce sa jeftinijim kartama, u pitanju je američki potpredsednik, prvi od svoje sorte koji je ikada posetio Srbijicu) Maja ove godine je maltene školski primer satiričnog uratka kakvog pišu neobrazovani, priglupi malograđani za još neobrazovanije, još gluplje seljake. Ne znam da li bih Žanetića opisao kao neobrazovanog, priglupog malograđanina – jer čoveka ne poznajem – ali ovim tekstom on dokazuje da svoje čitaoce, dakle jedan reprezentativan segment građana Srbije, smatra za neobrazovane, priglupe seljačine.

Zapravo, skoro da sam šokiran da u ovoj zemlji još postoje ljudi – da ne pominjem urednike – kojima ovako nešto može da deluje duhovito ili makar politički prodorno. Ovaj tekst mi deluje kao da ga je Žanetić pisao sedeći na klozetu dok je drugom rukom igrao Tetris. Ostale tekstove iz njegove kolumne se, za sada nisam ni usudio da pročitam i – ako me Alah dovoljno brzo uzme sebi, nadam se da neću ni morati.

 

Prvi veliki problem je što je u pitanju izrazito neduhovito pisanje. Većinu humora u tekstu Žanetić bazira na ne izlizanoj, ne istrošenoj nego na najstrašnije izraubovanoj premisi da Amerikanci, čak i kad su, eto, potpredsednici nacije, nemaju pojma gde se nalazi ostatak sveta čak i kad im poturite globus pod nos.

Dok je ovakav pristup političkoj satiri bio još nekako jedva legitiman u vreme kada je Buš Junior sedeo u Beloj kući, pa su neki od zapadnih satiričara uspevali da kreiraju relativno efektan humor (na primer ovo, ili onaj čuveni skeč), danas se to doima kao potpuna besmislica. Džo Bajden je čovek koji je svojevremeno imao vrlo grlat stav o Srbiji i ovde ga uostalom ne vole zato što je, vele, sugerisao da su Srbi neprijatno negativna nacija koju bi valjalo čuvati iza rešetaka i bodljikave žice. Bazirati čitav svoj satirični tekst na ideji da Bajden nema pojma gde je Srbija i ko su ti ljudi je u najmanju ruku nezapamćena lenjost.

Razume se, Žanetič ovim želi da sugeriše gorki cinizam naše trenutne povijesne zbilje u kojoj imperijalistička čizma gazi male zemlje, nacije i kulture ne trudeći se čak ni da zapamti ko su one i šta ih čini posebnim, ali je za to odabrao apsolutno pogrešnu metu i ispucao svoje prve ubojite (?) satirične metke na sasvim drugu stranu.

Žanetić ovu ideju o zabludelom Amerikancu koji misli da ceo svet izgleda kao omanje teksaško dvorište čak i ne razrađuje do nivoa koji mu premisa dopušta. Umesto da nas barem razgali nekakvim teranjem priče u apsurd, sugerisanjem da je Bajden skoro pa psihotičan u svom geopolitičkom autizmu, kao recimo u gore linkovanom JuTjub skeču, Voja se lenjo probija kroz oveštale, impresivno neinspirisane opise kako američki potpredsednik mora da utvrdi gde je tačno ta Srbija, da li je stvarno u Evropi ili negde između Irana i Avganistana, kako on misli… ma jel’ nekome tako nešto stvarno smešno?

No, lenjost i oslanjanje na izmučene stereotipove samo je delić problema ovog teksta. Odmah za njima stiže i naredni šamar u lice svakome ko voli makar pristojan humor – Žanetićeva takoreći udžbenička upotreba pasivno-agresivnog nacionalizma. Ovo nije čak ni pošteno Srbovanje sa nožem u zubima i nakrivljenom šubarom na glavi nego onaj najniži oblik salonsko-kafanske lenjosti u kojoj Srbin provodi vreme naslađujući se mišlju o tome da je pripadnik naroda najstarijeg o kome ovi skorojevići američki i evropski ne znaju baš ništa i kako mu to donosi nekakvu moralnu superiornost i duhovnu satisfakciju. Ovo je podloga na kojoj je Momo Kapor tokom devedesetih izgradio svoj novinski (kasnije i knjiški i teatarski) opus „011“, s tim što je Momo Kapor makar solidan stilista. Žanetićevo beskrvno sugerisanje da se srpska sveta tajna krije iza pojmova kao što su „saksija“, „kaca za kupus“ i „štrik za veš“ je, siguran sam jednako razjarujuće za svakog časnog gibaničara zagledanog u Svetu goru Atosku, Vizantiju i svetosavski trag na nebesnom svodu ljudske istorije, kao što je i za mene.

U daljem tekstu, Žanetić makar delimično pogađa temu. Što ga čini još gorim u ukupnom zbiru. Razjasnimo ovo:

Možda sam ja bespomoćni romantik, ali za mene politička satira još uvek treba da bude utemeljena u nekakvoj simboličkoj razmeni između autora i zajednice. Naravno da autor uvek može da tvrdi da je njegova zajednica čitav svet i da je prerastao te praistorijske okvire grada, države, nacije itd. i to je, možda legitimno, ali za moj groš suviše apstraktno. Ako ne možete da osetite smrad đubreta o kom pišete i ako to đubre posle toga ne može da ustane, dođe i polomi vam noge, onda uglavnom ne pišete dobru satiru. Ne tvrdim da ja lično nužno pišem dobru satiru, to nije lako, znam, pokušavao sam par puta. Ali ako satiru ne pokreće lični, direktni, ne apstraktni (intelektualni) ulog u problemu, kao i ako za nju nije vezan nikakav rizik onda ona najčešće nema ni dubinu ni oštricu, baš onako kako je ispao ovaj tekst Vojislava Žanetića.

 

Žanetić pre svega puca na metu toliko laku i toliko veliku da treba uložiti ekstra trud da se ovakav literarni poduhvat uopšte opravda. A onda, valjda iz čiste zlobe u pisanje ulaže manji trud od onog koji ulažu taksisti kada imate drskosti da im tražite da vam ispišu račun. Kada veliki narodi ismevaju male, to je rasizam. Kada mali narodi ismevaju velike to je kompleks male nacije. To svakako nije ni dobar humor ni dobro političko komentarisanje.

No, rekosmo, u daljem tekstu Žanetić makar pogađa temu jer stvari konačno prenosi na domaći teren i, makar nespretno, zaobilaznim putem dolazi do naših sopstvenih protivrečnosti: naše koruptivnosti, našeg odsustva sluha za planiranje, našeg odsustva nacionalnog identiteta u momentima kad, paradoksalno, nacionalizam bogato rađa. Sve veoma legitimne mete i sve veoma izdašne premise za surovu, nepraštajuću satiru.

 Avaj, avaj, Žanetić i ovde pokazuje da svoje čitaoce ceni tek nešto manje od smegme sa tuđeg penisa. Njegov tretman ovih pitanja svodi se na puko nabrajanje kakvo ionako možemo da vidimo na početku skoro svake informativne emisije na skoro svakoj ovdašnjoj televiziji. On se čak ni ne trudi da makar nabaci varijaciju na umornu tezu kojom tekst i započinje – da su Amerikanci neznalice koje zapravo za Srbiju sasvim zabole dupe, a da su Spski političari, valjda za razliku od naroda koji se ponosi svojim saksijama, kacama za kupus i štrikovima za veš, obične korumpirane ulizice koje su tu ionako samo da ljube ruku velikom Štrumpfu iz Amerike – i ostaje na nivou najprostije rekapitulacije humorističkih i satiričnih tema koje su bile istrošene još za vreme administracije Buša starijeg.

Ovo je sasvim dovoljan razlog da ustvrdimo kako Žanetić mora biti zaustavljen. Ne zato, ponavljam, što ja imam nešto lično protiv njega – nemam – nego zato što je ova vrsta pisanja naprosto sramotna čak i za publikaciju kakve su Novosti. Šta god ja mislio o građanima Srbije, a ne mislim puno toga lepog o njima, ne smatram da im treba trošiti vreme i novac na ovakvu humorističku nedonoščad koja valjda samo kod onih intelektualno najlenjijih proizvodi osećaj moralne nadmoći i komedijaške zabave. Ukratko, javno pozivam na ukidanje Žanetićeve kolumne, spaljivanje zgrade Novosti u Beogradu i, ako je nužno, orbitalno bombardovanje Srbije nuklearnim projektilima. To je jedini način da budemo sigurni. Alternativno, okupljanja na gradskim trgovima, blokiranje saobraćaja i zahtevi za boljim, relevantnijim, inspirisanijim i inspirativnijim satiričnim tekstovima dolaze u obzir, ali moram da priznam da mi prva varijanta deluje zabavnije i realističnije.