Archive for the knjige Category

Knjiga: Unazad, Radmilo Anđelković

Posted in knjige with tags , , , , , on 10 aprila, 2020 by mehmetkrljic

Pročitao sam roman Unazad, autora Radmila Anđelkovića, jednog od najznačajnijih srpskih pisaca fantastike poslednjih četrdeset godina i, za mene lično možda i bitnije, jednog od pisaca fantastike koji, bez obzira na rada ukrštanja sa folklornom, istorijskom i mitološkom fantastikom, zapravo baštini nasleđe tvrđe naučne fantastike, ono koje je meni privatno i najdraže. U jednom širokom oceanu aktuelnih fantastičkih pisanja u Srbiji i po regionu, gde su druge forme fantastike u značajnoj prednosti, dragoceno je imati aktivnog ovakvog stvaraoca, sa radnim vekom koji se proteže unazad decenijama i koji ni slučajno nije na zalasku, naprotiv – Anđelković deluje nikad spremnije da ide ne samo dalje već i napred i da stvara isprobavajući nove pristupe materiji i nove tehnike pisanja.

(Napomena: Unazad, pisano bez navodnika odnosi se na čitav tekst knjige od korice do korice, dok se „Unazad“, sa navodnicima, odnosi na prvu polovinu romana koja se ovako zove za razliku od druge koja se zove drugačije.)

Unazad je, utoliko, bitan žanrovski roman decenije koja se upravo završava i time je i važnije imati na umu koliko je zapravo literarna fantastika, bez obzira na cvetanje koje se dešava i kod nas i u svetu, krhka stvar, pogotovo ako se pita tržište i nestalni ukus publike. Da je Tardis, požrtvovani izdavač ovog romana naštampao, po CIP informacijama, samo sto primeraka ove knjige je razlog ne samo da se žali nego i da se ozbiljno razmišlja o tome šta se ostavlja narednim generacijama čitalaca – i stvaralaca – u fantastičkoj literarnoj orbiti. Ne pričam naravno o tome da je Tardis trebalo da glavačke uleti u finansijski suicid i istroši se na proizvodnju hiljada primeraka romana koji bi svakako morao da bude i predmet ozbiljne marketinške kampanje da bi prišao statusu bestselera na ime svoje kompleksne pripovedne tehnike i kriptične tematike*, ali sada je svakako momenat da se razmišlja o alternativnim formama distribucije, prezervacije i, možda najvažnije, kritičke diskusije o ovakvim romanima. Unazad je knjiga koja svojom aktuelnošću vidno odskače od proseka domaće fantastike koji se, barem se meni što je posmatram sa strane i sa dovoljno bezbedne udaljenosti tako čini, uglavnom drži mitološkog kvazi- i pop-istorijskog, baveći se vječnim pitanjima o tome ko je narod najstariji i kako se sve još može eksploatisati vampirski motiv koji je, makar terminološki, ovaj deo sveta poklonio ostatku planete. Anđelković je svoje smene u rovovima istorijske fantastike već odradio i Unazad je knjiga koja radi i raspravlja o onome SADA sa ozbiljnom zagledanošću u to kako će ovo SADA oblikovati ono SUTRA.

*Guglaćete Bolcmanove mozgove, nemojte da me lažete, znam da hoćete

Jedna od stvari koja meni upada u oči uvezi sa romanom Unazad je njegova forma a koja je nominalno u neskladu sa Anđelkovićevim proklamovanim nezadovoljstvom spram prodora postmodernističke literature u fantastiku u Srbiji. Iako je često umeo da se oglasi na ovu temu i podvuče kako za razliku od postmodernista koji možda malo i „varaju“, on piše pravu naučnu fantastiku – dakle onu utemeljenu na plauzibilnim naučnim tezama makar one bile i posve neverovatne na ovom stadijumu našeg znanja – i iako je Unazad svakako roman koji se čvrsto drži naučnofantastičnih motiva u svojoj osnovi (virtualna realnost i virtuelna društva, futuristika, čak i određena, „mekša“ postapokaliptična dimenzija), on istovremeno ima neke ključne odlike postmodernističkog teksta onako kako je definisan pola veka unazad.*

*Heh, „unazad“ 😆

Recimo, jedan od centralnih motiva je stvaranje potpuno novog sveta naučno-tehnološkim sredstvima, a koji je – praktično i bez obzira na detalje tog objašnjenja – tipičan bodrijarovski simulakrum. Dalje, tehnološka osnova za kreiranje ovog simulakruma otkriva se kroz literarni rad jednog srpskog pisca, a koga to dovodi usred sukoba interesa američke državne bezbednosti i mračnih privatnih kompanija a koji su svi iznenađeni što se rešenje za kojim tragaju pojavilo, naizgled niotkuda, u neobjavljenom romanu nekog muškarca sa Balkana. Ova prednost literarnog teksta u odnosu na „fizičku“ realnost je, naravno, duboko kodifikovana u deridijanskom shvatanju opisivanja i kreiranja onog što se doživljava (i oživljava) kao „stvarnost“ i sam motiv bi vrlo lako mogao da se zamisli u kakvoj pripoveci sa polovine dvadesetog veka, u nekom kortasarovskom rukopisu. Ta metatekstualnost  unutar romana proteže se i izvan granica samog romana kroz tretiranje poznatih osoba iz aktuelne javne sfere (i to na globalnom nivou) i Unazad, pogotovo koristeći poznate elemente iz života samog autora i spajajući ih sa trenutnim geopolitičkim fascinacijama planete, otvoreno tretira svet kao predstavu a svoj tekst kao neku vrstu njenog detaljnog sinopsisa. Konačno, Unazad je i naglašeno intertekstualna tvorevina time što se „obična“ forma romana ovde subvertira deljenjem teksta na dve jasno odvojene celine. Sam roman „Unazad“, a koji čini prvu polovinu knjige je, recimo, za nijansu konvencionalniji politički i naučnofantastični triler koji se odvija hronološki urednim redosledom, dok druga polovina otpada na nešto razuđeniji „Baba Vanga Case File“, roman za sebe što se događa u budućnosti i sa drugim likovima (i ima i hronološki teže za lociranje elemente), a koji je istovremeno i delimično najavljen sadržajem neobjavljenog romana pisca iz prvog dela. Štaviše, kada se stigne do poslednje strane, pitanje šta je zapravo kreiralo šta – je li tekst kreirao stvarnost, je li stvarnost kreirala tekst – ostaje kao zagonetka čitaocu da krene ispočetka i ponovo, sa pažnjom iščita ceo roman ne bi li na drugi prolaz pohvatao finije intertekstualne reference.

Da li ovim hoću da kažem da je Anđelković postmodernista? Ne, ali svakako mu od ruke ide korišćenje postmodernističkih tehnika.

Unazad je istovremeno i roman koji podseća na rak-ranu domaćeg fantastičkog izdavaštva – i, pretpostavljam, solidnog dela izdavaštva beletristike uopšte – a to je urušavanje infrastrukture koja autorski tekst dovodi do čitaoca. Ovde nikako ne mislim na samu fizičku distribuciju koja, da opet ukažemo, u eri digitalizacije (i, da ostanemo u temi, virtualizacije) ima mnogo novih opcija a koje će bez sumnje poroditi i mnoge nove forme. Ovde mislim prevashodno na ljudski, stručni rad koji podrazumeva ograničenje apsolutizma autora i kreiranje književnog dela kroz proces i rad posvećenog tima.

Zvuči užasno, jer autori su ipak ljudi vezani za svoja dela jačim sponama od neke tamo banalne pupčane vrpce, ali žanrovska literatura, rekao bih dokazano unatrag decenijama, živi i umire na kvalitetu podrške (a ne restrikcija) koju autoru daju urednici, lektori, korektori… Ali pre svega urednici. Unazad, notabilno, ima potpisanog izdavača i tehničkog urednika (koji je obavio častan posao) ali ne i urednika. A Unazad je tekst koji je mogao mnogo da dobije ozbiljnim uredničkim intervencijama.

Naravno, to košta i vremena i živaca i para pa su ovde urednici zamenjeni tzv. beta-čitačima, učesnicima u „proizvodnom procesu“ nastanka romana kroz čitanje radnih verzija i davanje sugestija. Dok ovo svakako ima svoju vrednost u kreativnom radu, Unazad je roman čija se tematska potentnost i elegancija rečenice često nalaze u oštroj opoziciji sa samim pripovednim formatom koji je – iako ovo nije ekstremno razvučena knjiga sa svojih 350-ak strana – istovremeno i prebrz, sa stalnim promenama gledišta i lokaliteta, ali i trom, sa utiskom da se glavne teme u romanu razmatraju tek na nekoliko mesta a da su ostalo popunjavanja nebitnim a svakako ne-esencijalnim detaljčićima koji iako ne deluju ornamentalno na kraju nemaju veću funkciju od ukrasa.

Možda je prava reč to da je Unazad nefokusiran roman, a što može biti refleksija njegovog procesa nastajanja. Neki od segmenata drugog dela romana – BVCF, dakle – stari su, barem da ja znam, i svih deset godina i prethode sedam godina izlasku romana. Utisak je, a možda grešim, da je Baba Vanga Case File nastao prvi, kroz spajanje različitih, u prvo vreme odvojenih motiva i zapisa a koji su okupljeni u celinu (za koju je i autor bio svestan da se strogo-uzev ne treba gledati kao roman već kao kolekcija tekstova koji zajednički idu u sličnom smeru – još  jedan postmodernistički element u Anđelkovićevom pisanju, bekstvo od „velikog narativa“ i fragmentiranost slike) a da je onda prvi deo romana, smešten u „sada i ovde“ napisan kao neka vrsta kontekstualizacije onog što se dešava u drugom, zahvaljujući svojoj rastresenijoj formi, za razumevanje težem delu.

Rezultat ovoga je da se prva polovina, samo „Unazad“, čita kao politički triler bez jasnih dramskih akcenata, kao akcioni, on the road narativ u kome akcija daleko nadilazi same uloge što bi protagonisti trebalo da ih imaju u narativu. Drugačije rečeno, „Unazad“ je polovina romana, a celina za sebe, kojoj se ne veruje jer on sam za sebe pluta između akcione, trilerske proze sa političkom i naučnofantastičnom osnovom a koja je neuverljiva i žanrovski slabija i, sa druge strane, meditativnijeg, reflektivnijeg putopisnog romana koji bih barem ja radije čitao i u kome autor ubedljivo koristi svoja životna iskustva i poznavanje određenih lokaliteta u Sjedinjenim američkim državama.

Žanrovski je ovo svakako ambiciozno jer uzima jedan naglašeno realistički prosede bazirajući postavku na (kvazi)autobiografskom materijalu iz života samog Radmila Anđelkovića a zatim ga ekstrapolira u triler sa misterijama, dvostrukim identitetima, jurnjavama automobilima i pucanjem. Ovo je legitiman napor ali utisak iz samog teksta je da je autor zapravo mnogo više želeo da piše jedan reflektivni putopis, svoja opažanja i meditacije o Americi, njenoj savremenoj mitologiji i odnosu ka ostatku sveta* a da je za žanrovskim zapletom posegao jer nije znao kako drugačije da dinamizuje ovu pripovest i „proda“ je čitaocima.

*Možda baš kao Bodrijar u svojoj „Americi“?

Razume se da možda grešim i da nagađanje namera autora i nije posao kritike, no, ovo je drugačiji način da se kaže da su trilerski delovi nezadovoljavajući deo prve polovine romana. Pogotovo je problematično postavljanje dvojice nosilaca akcije, dakle, žanrovski rečeno, akcionih heroja, u centar radnje, oca i sina, kada je jasno da je otac, pomenuti srpski pisac Damjan, jedini stvarni lik u ovoj pripovesti. Njegovi članovi porodice, prijatelji u Americi pa i sam ko-protagonist, sin Konstantin su tu samo da budu puke reflektivne površine za Damjanovu introspekciju. „Unazad“ je prevashodo jedna vežba iz podizanja literarnog spomenika figuri pisca, autora, nekome ko posmatra, promišlja a na kraju oblikuje i, reklo bi se – stvara stvarnost, dakle, možda i vežba iz samoobožavanja, i likovi Damjanove porodice i prijatelja su ravni i nezanimljivi sami po sebi jer služe samo da podvlače Damjanovu delatnu dimenziju, dok su sami nedelatni, svedeni na čekače, isprazne komentatore i ljude kojima se stvari događaju. Ovo nije zadovoljavajuća postavka u romanu koji ima mnogo likova sa imenima i eksplicitnim unutrašnjim životima koje iznose čitaocu, a koji su svi, ponavljam, usredsređeni na Damjana, a pogotovo ne sa likom Konstantina koji je nosilac čiste „žanrovske“ akcije u romanu.

Uz sva pominjanja postmodernističkih elemenata Anđelkovićevog najnovijeg romana, njegov tretman likova je iznenađujuće modernistički. Njegovi likovi su, u maniru beketovskog Moloe ili šćepanovićevskog bezimenog protagoniste Usta punih zemlje, sadržani gotovo sasvim u delatnom. Njihove motivacije i lične istorije su samo lažni mamci za čitaoca, nebitni za ovo što trenutno rade, gde akcije imaju vrednost po sebi i deo su interakcije opšteljudskog sa svetom, radije nego elementi karakterizacije koji bi, eventualno mogli biti poopšteni na neku kategoriju stanovništva.

U tom smislu, roman o Konstantinu koji bi se bavio njegovom transformacijom iz službenika u vođu odreda američkih specijalaca, sa sve kinematskim pucanjem iz automatskog oružja i ubijanjem sasvim otuđenog „drugog“ u sukobima visokoapstraktnog konteksta bi mogao da bude brutalna disekcija žanrovskog formata i potkazivanje reakcionarnosti forme političkog trilera. Ali „Unazad“ ne ostavlja ovakav utisak. On, barem ovom čitaocu, ostavlja utisak na brzinu napisanog trilera u kome ako baš mora da se puca, nek se puca brzo i nek se završi, sa na brzinu skiciranim likovima američkih specijalaca i likom Konstantina koji je potpuno ispražnjen od afekata ili uverljive motivacije i tekst ga prikazuje gotovo kao robota koji reaguje samo na pominjanje oca Damjana.

Slično tome, visoki politički trilerski zaplet koji prelazi u naučnu fantastiku opterećen je istom takvom lapidarnošću u prikazu predsednika SAD, Donalda Trampa i njegove, u to vreme, desne ruke, Stiva Banona koji ulaze u ekstremno komplikovan gambit gde se bukvalno ratuje za futurističku tehnologiju sa dobro opremljenim, beskrupuloznim korporacijama, a sa karakterizacijama koje bi bile primerenije švercerima na srpsko-bugarskoj granici. „Unazad“ dakle, kao prva polovina romana, u svojoj trilerskoj komponenti prevashodno ostavlja utisak farse, ali same za sebe ne dovoljno zanimljive.

Roman uvek živne kada je u centru radnje Damjan ali ovde treba istaći da je ovo pre svega priča o tome koliko je Damjan pametan i koliko više zna od svakog drugog u romanu a što, opet, Anđelković izdiže na nivo osnovne pripovedne tehnologije, pazeći da na svakom koraku čitaocu da mnogo manje informacija nego što ih, naravno, sam ima, držeći ga u mraku i podstičući da sam poveže konce.Ovo je legitimna tehnika, naravno, i možda i kreira bolje čitaoce, ali dobar deo romana čitalac provodi ne znajući zašto čita to što čita, sa likovima nejasnih motivacija, neizgrađenih karakterizacija, morajući da na poverenje uzme to da će priča na kraju doneti isplatu.

Jedan deo isplate su svakako „damjanovske“ mudrolije, ono u čemu je Anđelković tradicionalno jak, sa intuitivnim i decenijama izgrađivanim balansiranjem rečenica i misli tako da se kreiraju poente i filozofski komentari kakvima u klasičnom žanru ne bi bilo mesta.

„Unazad“ ovde ima i dodatni metatekstualni trik, gde sveznajući pripovedač zapravo više puta otkriva svoj identitet i ruši četvrti zid, pa su umetanja komentara i filozofskih opservacija i zaključaka u tekst koji ih inače ne bi trpeo jedna legitimna posledica ove metatekstualnosti. Naravno, veliki deo teksta u ovom prvom delu je usmeren na to da se Damjan opeva kao karakter kome se treba diviti, posednik znanja i refleksije kojim drugi ne mogu da priđu, neko ko će, makar preko naratora ili drugih likova što su ionako samo njegova ekstenzija davati politička tumačenja, životne lekcije, objašnjavati Amerikancima Ameriku, Srbima Srbiju itd.

Utoliko je drugi deo romana problematičniji jer u Baba Vanga Case File nema ovog očiglednog metanarativnog prisustva koje bi pravdalo silne filozofske vinjete što posle određenog vremena prete da pređu u manirizam. Ovde je još vidniji nedostatak uređivanja teksta koje bi pomoglo da se tekst BVCF ne izmetne u procesiju mudrijaških ospervacija ne zato što su one same po sebi negativne ili nemaju vrednost, nego jer tekst sam po sebi počinje da trpi. Gotovo svi likovi u ovom delu romana – a ima ih, daobog, veoma mnogo – su puni istih filozofskih refleksa da najprostije, pragmatične razgovore iznenada zavrnu udesno, kao da im je Aristotel suvozač pa se tako dijalozi izmeću u gotovo pavićevski*skeč na svakoj okuci. „Odakle ste došli?“, recimo bi bilo pitanje koje lik postavlja drugom liku a onda bi mu, po ovoj mustri stigao odgovor „Odakle? A ne pitaš… kuda idemo? Nije li na kraju krajeva važnije da čovek zna kuda se zaputio nego otkud je došao?“ „Nije lako znati kad ne znaš, slažem se, ali kad ne znaš kuda si krenuo a znaš odakle si, uvek ti ostaje ta odstupnica, mogućnost da se vratiš, da ponovo budeš tamo gde te znaju. Pa onda i sam – znaš.“

*sinišapavićevski, molićulepo, ne, miloradpavićevski, ne treba ni sa postmodernizmom preterivati

Karikiram, naravno, ali ovo jeste bio osećaj koji sam imao čitajući drugi deo romana. Bezbrojne dijaloške razmene između likova koji svi pričaju skoro istom kadencom i intenzitetom, identično psuju, identično skreću u poučne sofističke minijature, presecane sasvim trivijalnim, pomalo i banalnim replikama na teme kojima se pisac neobično opseda (recimo o uriniranju kao ultimativnom elementu „života“ u virtuelnom svetu a o kojem se priča začuđujuće mnogo puta, ili insistiranje na umereno smešnoj šali sa imenom korejskog lika) čine veliki deo teksta u drugoj polovini. Ono što Anđelkoviću nikako ne mogu da zamerim je da se trudi da izbegava ekspozitorne infodampove i radije će priču pričati kroz dijaloge likova. Kao što pisac njegovog pedigrea i treba da radi.

Ali s druge strane, drugi deo romana ima opsceno mnogo likova i skakanje radnje sa lokaliteta na lokalitet, potrebno da se kreira drama u jednom žanrovskom miljeu koji je apstraktniji od puke on the road priče iz prvog dela, nažalost biva opterećeno time da svi ovi likovi služe da se dobiju malecni komadići priče koje treba nekako sastaviti u skladnu celinu do kraja – uz minimalnu ili nikakvu pomoć pisca – ali sami za sebe nisu ni zanimljivi ni, čak, dovoljno različiti da se estetski pravda njihovo postojanje. Primera radi, drugi deo romana ima dva prominentna ženska lika, Emu i Maraju i, u tehničkom smislu pripovedanja, one su značajne za tekst jer daju informacije i uvide sa obe strane granice između virtuelnog i stvarnog sveta, potrebne da mi sklopimo kompletnu sliku. Ali Maraja i Ema imaju identičnu ličnost do mere da sam aktivno sebe morao da podsećam da se ne radi o istoj osobi. Obe misle na isti način, pričaju istim tonom, ritmom i rečnikom, obe imaju u situacijama koje su daleko od normalne (čak i po standardima postapokalipse nastale padom svih geostacionarnih satelita i prekidima komunikacija i napajanja energijom) iste afektivne defekte, odnosno njihove reakcije na svet(ove) oko sebe su robotske, utilitarne, veoma udaljene od „ljudskih“ i time ih čine neinteresantnim za čitanje.

No, ovo je naprosto kako Anđelković želi da piše a tu je, verovatno, njemu manje važno da li ja to želim da čitam. U imejl razmeni koju smo imali pre desetak godina a koja se ticala upravo jednog delića BVCF koji je tada nastajao, napisao sam mu između ostalog i ovo:

“Hoću da kažem, Maraja mi nije zanimljiva kao lik. A to je meni problem u prozi koja se svakako bazira na likovima (bar otvaranje sa Borivojem tako sugeriše). I kod Borivoja se nadam daljem produbljivanju karakterizacije, da ne pominjem opširnijem objašnjenju tehnologije sa kojom se hvata u koštac, operativnom memorijom itd. Pri kraju ovog odlomka Borivoje i Ema imaju akcionu scenu (mislim, akcionu u smislu da obavljaju neku akciju) i ona se mahom posreduje kroz dijalog. Ovo je dobro rešenje jer štedi i pisca i čitaoca prepričavanja scene, ali ono što mu fali je opet više karaktera u dijalozima. Nemam dovoljno snažan utisak da su ljudi koji izgovaraju ove rečenice zaista ljudi, sa ličnim osobinama, mišljenjima, predrasudama itd., već ovde najviše deluju kao alatke za posredovanje radnje. Kod Maraje, pak, makar u ovom delu koji sam imao prilike da pročitam je stvar ista osim što njen lik nije ni  imao priliku da se uspostavi snažnije u domenu karakternih osobina (i nekakve suštastvenosti) pre nego što joj se desi to što joj se desi pa je i emotivna reakcija mene kao čitaoca srazmerno slabija.

U globalu, dakle, moja glavna sugestija bi bila da je potrebno likove dodatno humanizovati, ne u smislu humanitarnosti, već u smislu ljudskosti, da im se da začin, reakcije koje nisu utilitarne u smislu pričanja priče nego karakterolške, u smislu njihove dublje definicije, samim tim dubljeg utiska na čitaoca a onda i identifikacije.

S druge strane, sasvim je moguće da ja uopšte nemam pojma o čemu pričam.“

Evo nas, deset godina kasnije, i ja i dalje imam identičnu reakciju na identične stvari u romanu. I sasvim je moguće da i dalje nemam pojma o čemu pričam. Unazad je veličanstveno zapleten narativ o svetu koji kreira tekst koji kreira svet i na nivou koncepta je fascinantan i smeo. Na nivou rečenice, često bljesne jače i ubojitije nego što iko – makar koga sam ja čitao – na domaćoj sceni može i da sanja, gradeći male bravure i dajući prelepe, promišljene uvide koji ostaju uz čitaoca dugo nakon što zaboravi zaplet romana. Ali istovremeno, ovo je i roman čiji veliki broj hladnih i beživotnih likova (a bez obzira na njihovu „glumu“ i afektiranje) odvlači deo pažnje sa njegovih jakih strana. Kada se pisac konačno, reklo bi se, privoli da nam, iz pozicije sveznajućeg, nenametljivog naratora, na 331. prvoj strani napiše jedan i po pasus o tome kako se apokalipsa dogodila i šta je bilo posle, ovo je kratki pogled u svet koji nam Unazad samo sugeriše ali nikada ne predstavlja, terajući nas da sklapamo mozaik čije različite deliće drže neprebrojni ljudi (i konstrukti) izveštačenih, uzajamno zamenjivih glasova i plošnih karakterizacija. Nije to lako. I koliko god me Unazad u nekim delovima inspirisao i radovao, toliko isto želim da je, bez obzira na dugo, najmanje sedam godina dugo, nastajanje, imao više vremena da se na njemu radi dublje, nemilosrdnije i urednički žešće. Onda bismo, možda, umesto ovog divljeg dragulja imali izbrušeni brilijant. Ali, opet, Anđelković je sada još iskusniji i izgrađeniji pisac i biće zanimljivo videti šta od njega dolazi sledeće.

Ilustracije: Đorđe Lobačev: ilustracije za roman „Pet stotina miliona beguminih“

Posted in knjige, Stripovi with tags , , , , on 6 aprila, 2020 by mehmetkrljic

Za laku noć i prijatan san: najnoviji projekat mog oca je da je uzeo sve stare knjige Žila Verna koje ima, rana ili prva srpska (a ja pretpostavljam i jugoslovenska) izdanja i prevode njegovih knjiga, pa ih skenira da bi ove po devedesetak godina stare knjige sačuvao od propadanja. Kako bi bilo čitljivije, on skenove protera kroz OCR softver, odabere font koji najčešće nije isti kao u originalu ali drži isti prored i margine i veličinu tako da su stranice praktično iste kao u originalu. Ima tu dosta posla ali ispadne lepo i čitljivo. Meni je vrlo zanimljivo da čitam te prve prevode i gledam kako se pravopis menjao od hiljadudevetstodvadesetih naovamo.

Najnovija knjiga koju je skenirao je novija, izašla je 1946. godine, dakle posle rata i izdao ju je Privredni pregled. U pitanju je „Pet stotina miliona beguminih“ i razlog što je sada pominjem je da ovo izdanje ima i ilustracije rađene posebno za jugoslovensko izdanje, a koje je radio niko drugi do – Đorđe Lobačev.

Lobačevu je ovo verovatno bila sitna tezga i ovo su crteži koje je, slutim smandrljao za jednu noć, ali opet, Lobačev je bio BOG i on i kad radi na brzinu pravi stvari koje vredi videti. Nisu ovo sve slike u knjizi, ako nekog zanima nek se javi, poslaću mu PDF, ali evo malo kako je to izgledalo:

Knjiga: Blood, Sweat and Pixels

Posted in knjige, video igre with tags , , on 5 februara, 2019 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made a koju je napisao na ovim stranicama dosta često citirani novinar Kotakua Jason Schreier. Naravno, Schreier je knjigu dosta reklamirao i putem samog sajta, kao i Kotakuovog podkasta (Split Screen) pa je sva prilika da ste za nju već čuli. No, za svaki slučaj, evo i brzih impresija.

 

 

Schreier je jedan od, u ovom trenutku najboljih resursa koje Kotaku ima jer je u pitanju čovek koji je definitivno izrastao u rasnog novinara. Sa jedne strane on sada ima već ogroman broj poverljivih kontakata u industriji video-igara i nije retkost da upravo Kotaku prvi objavljuje neke senzacionalne vesti zahvaljujući Schreierovim izvorima, ali sa druge strane, Jason je razvio ozbiljnu etiku pisanja i publikovanja pa se od njega ne može očekivati senzacija po svaku cenu i tabloidni ton.

 

Hoću da kažem, ova industrija ionako ima pomalo nezdrav odnos sa medijima koji se njome prevashodno bave – stari je stereotip da su videoigrački sajtovi najčešće puki prenosioci pres rilizova industrije, da nema kritičkog osvrtanja i istraživačkog (ili barem objektivnog) izveštavanja, a Kotaku se već godinama ponosi da ne zavisi od ćudi izdavača i PR agencija koje oni zapošljavaju i da će objavljivati i neugodne vesti i nepopularna mišljenja bez obzira na sva stavljanja na crne liste i uskraćivanja PR materijala, rivju kodova itd.

 

Schreier je, čini mi se, uspeo da pronađe dobar balans ovde i nedavno je i sam objašnjavao putem tumblra kako njemu nije cilj da po svaku cenu objavi senzaciju ako proceni da je šteta koji će načiniti ranim javljanjem veća od koristi koju bi publikum mogao da ima. Ovo nije laka etička klackalica da se na njoj sedi ali Jason Schreier za sada pokazuje da ume da se smesti.

 

Ovo sve navodim jer je bitno za knjigu: dok Blood, Sweat, and Pixels nije nužno nekakvo iznošenje tona prljavog veša u javnost, kvalitet ove knjige je istovremeno zavisio od toga koliko će intervjuisani pregaoci u videoigračkoj industriji moći da govore slobodno, a ovo je opet bilo povezano i sa tim kakvu vrstu poverenja mogu da imaju u autora.

 

Blood, Sweat, and Pixels je knjiga o tome kako se prave igre u (skoro isključivo severnoameričkoj) industriji video-igara i kao takva je dragocena za svakog od nas koji voli da o igrama priča po internetu i izigrava developera-iz-fotelje sa umesnim komentarima o tome šta je u igri trebalo promeniti pre nego što je izašla i da to ne bi koštalo mnogo vremena i para. Schreier se za ovu knjigu pozabavio ciklusima nastajanja deset poznatih igara iz poslednje decenije i već samo pominjanje krvi i znoja u naslovu treba da sugeriše kako, po svemu sudeći, pravljenje igračkog softvera, nije baš lak posao.

 

No, ovakvih tekstova po internetu ima svuda, sam Schreier je uostalom imao nekoliko odličnih reportaža na Kotakuu na istu temu, uključujući onaj fascinantni deep dive u cirkus zvani Mass Effect: Andromeda, tako da je ono što ovu knjigu čini vrednom zapravo pozicioniranje jednih do drugih igara sa sasvim različitih delova spektra industrije i potencijal za izvlačenje vrednih lekcija koji ovo pruža.

 

Blood, Sweat, and Pixels tako rame uz rame stavlja Dragon Age: Inquisition i Pillars of Eternity – dva fantazijska RPG-a, svaki na svoj način sa korenima u Baldur’s Gate legatu, ali sa dramatično drugačijim putanjama kojima su stigli do publike. Tu je onda Halo Wars – prva Halo igra koju je napravio neko drugi osim Bungieja – a uz njega Destiny – prva igra koju je Bungie napravio nakon što je prestao da radi Halo.

 

Već ove dve jukstapozicije su fascinantne. Halo Wars je bio ne samo pokušaj da se od Halo franšize napravi realtime strategy igra (samo po sebi interesantno jer su neki od ranih Halo prototipova i sami bili RTS – uostalom, Bungie je već imao ekspertizu u ovom žanru na ime serijala Myth) već i ozbiljan napor da se od toga napravi legitiman konzolni naslov. Studio zaposlen na ovom poslu – Ensemble – je, kao što se zna, bio jedan od najboljih u poslu proizvođenja RTS igara (na ime Age of… serijala), ali kombinovani pritisak da se igra privoli konzolnim kontrolama i otpor koji su u Bungieju pružali ideji da se neko igra njihovim igračkama na kraju je proizveo pristojnu ali neuspešnu igru a Ensemble doveo do nestajanja.

 

Knjiga se bavi i nastankom Witchera 3 i ovo je sjajan uvid u istoriju CD PRojekt RED i razliku između njih i američkih developera, a poglavlja koja se bave igrama Uncharted 4 i Diablo III pokazuju kako su čak i uspešne i praktično univerzalno voljene igre često bile produkt ne samo praktično ropskih radnih uslova već i srećnog sticaja okolnosti koji se lako mogao i ne dogoditi.

 

Zapravo, preovlađujući utisak, a koga autor i podvlači u epilogu, je da je razvoj igračkog softvera nezamislivo komplikovana rabota u kojoj sve – od matematike do međuljudskih odnosa – svakog trenutka može da stvari bez najave povuče u provaliju. Igre su medijum u kome je onaj neuhvatljivi osećaj da je sve „leglo“ verovatno još teže dosegnuti nego u drugim medijima jer kontrolu nad konačnim doživljajem na kraju dana predajete u ruke nekog sa strane, a Blood, Sweat, and Pixels pokazuje kako je put do tog momenta u kome ste nominalno gotov proizvod predali igraču na korišćenje posut tolikim preprekama da je pravo malo čudo da igre uopšte postoje kao komercijalni produkt.

 

Ovo skoro da nije hiperbola – knjiga se bavi i malim timovima, tu je poglavlje o Shovel Knight koga je napravio jednocifreni tim, ali i o Stardew Valley koju je napravio jedan čovek, čukajući godinama u kompjuter dok ga je devojka izdržavala (a koji danas ima bukvalno desetine miliona dolara na ime te jedne igre koju je napravio) i dok se nesposobnost da se unapred sagleda čitav razvojni put igre, proceni vremenski okvir i na papir stavi realističan budžet može očekivati od malih, nezavisnih timova (iako su autori Shovel Knighta godinama radili u Way Forward i imali mnogo iskustva sa pravljenjem skoro istih takvih igara), Blood, Sweat, and Pixels plastično pokazuje da se sa uvećanjem timova ta vrsta nesposobnosti samo multiplicira.

 

Najkraće rečeno: dok razvoj igre spolja podseća na „normalan“ industrijski proces, sa merljivim vrednostima koje u njega ulaze i mogućnošću procene šta će se i kada dobiti, istina je da je iznutra ovo proces gotovo konstantnog slepog tumaranja po mraku, stalnih shvatanja da ono što je na papiru delovalo logično zapravo uopšte ne funkcioniše kada se pretoči u igriv model, prototipova, eksperimenata, sumnji, gubljenja vere, bljeskova inspiracije i odlazaka u tangente. Kada se na to doda superstruktura producenata, izdavača, marketara koji svi imaju svoje prioritete i ideje – nastanak igre najviše podseća na okretanje nasumične stranice Ji Đinga i bacanje svega u vetar, pa gde šta padne.

 

Ponovo, ovo praktično nisu hiperbole, knjiga iscrpno prikazuje sve realnosti krančovanja – dugačkih perioda apsurdno dugog prekovremenog rada da bi se dosegli zacrtani miljokazi u projektu – ali i jasno demonstrira da je kranč u velikoj meri nesposobnost menadžmenta da zaista shvati kako igre nastaju i šta taj proces podrazumeva. Poglavlje o Diablu III je recimo poučna priča o tome kako je bogat i voljen studio koji je iza sebe imao dve gotovo savršene Diablo igre i samo morao da ništa drastično ne zajebe sa trećom zamalo odleteo u provaliju zajedno sa njom, ali poglavlja o Destiny i Star Wars 1313 su posebno mučne disekcije projekata koji savršeno demonstriraju nemogućnost ogromnih producentsko-izdavačkih entiteta da se ikako udube u, ili uopšte razumeju, kreativnu stranu proizvodnje igara.

 

Istorijat nastanka Destiny je tako pokazan kao Bungiejeva trajektorija od „oslobađanja“ iz Microsoftovih stega i zauzimanja prkosnog stava da sada ne moraju više da rade Halo, nego samo ono što ZAISTA žele, pa do kompanije koja se par godina kasnije, nakon što su je napustili skoro svi koji su nešto značili za Halo, iz sve snage muči da napravi NEŠTO što će dovoljno podsećati na Halo iako više niko nije siguran šta oni to prave i kog je uopšte žanra Destiny.

 

Naravno, još tragičnije, Star Wars 1313 je igra koja nikada nije napravljena i poglavlje koje knjigu zatvara je fascinantna i opominjuća skaska o tome kako najveća entertejnment franšiza na svetu na kraju nije uspela da napravi igru u čijem razvoju je dosta aktivno učestvovao sam George Lucas. (Naravno, nagađate da su Lucasove ideje o tome šta sve treba promeniti svakih par meseci u dobroj meri doprinele da igra nikada ne bude urađena.) I ovde je osećaj da niko u timu ne shvata šta bi igra STVARNO trebalo da bude, iako se ona već pravi, dopunjen tenzijama na liniji izdavač-developer, osećajem da stvari izmiču iz ruku dok oni sa parama ne slušaju one sa ekspertizom, kao i cunamijima korporativne politike u kojim stari predsednici odlaze bez zbogom a novi dolaze sa sasvim novom vizijom.

 

Schreier uspeva da u svemu ovome obezbedi da ispred sebe pre svega vidimo ljude – od malih studija čiji su osnivači sve svoje pare uložili na igru koja, ako ne bude uspešna, ima i njih i njihovu porodicu da otera u dužničko ropstvo, pa do studija od više stotina ljudi koji maltene listom pričaju o tome kako im je kranč uništio socijalni život i narušio zdravlje. Kada posle deset ovakvih poglavlja zatvorimo knjigu teško je ne pomisliti da zaista morate biti posebna vrsta osobe da biste radili u razvoju igara, ali i da ovakav model kakav sada postoji – sa ljudima koji maltene ginu da bi igre napravili i skoro potpunom nepredvidivošću ne samo profita već i pukih investicija – naprosto neće moći još dugo da potraje. Sasvim je moguće da smo tu negde, pred samom promenom paradigme, mada je još uvek ne vidimo a Blood, Sweat, and Pixels je knjiga koju će buduće generacije možda čitati sve se lupajući po čelu i pitajući se da li su ljudi nekada zaista bili ovako ludi i šta im je to trebalo.

Knjiga: Game Over

Posted in knjige, video igre with tags , , , on 12 septembra, 2018 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu Davida Sheffa pod nazivom Game Over: How Nintendo Conquered the World, a što je dopunjeno izdanje (iz 1999. godine) Sheffove knjige objavljene 1993. godine pod nazivom Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. U retrospektivi, mislim da je prlično jasno zašto je naslov skraćen i ublažen – verovatno ni Nintendo nije bio baš oduševljen idejom da se pretvaranje djece u roblje vezuje uz ime njihove kompanije…

 

Elem, ko iole prati publicistiku vezanu za videoigre zna da je Game Over jedna od definitivnih knjiga o istoriji ovog medijuma i referenca na koju se mnogi danas pozivaju kada pričaju o Nintendu, japanskom ogranku industrije i, da budemo jasni, kulturi video igara.*

 

*Videti kako na dva mesta različito pišem ime medija, to je lepota pluralizma!

 

 

David Sheff je novinar starog kova, čovek koji je objavljivao u svakom važnijem američkom štampanoom mediju koji vam pada na pamet (Playboy vam prvo pada na pamet, znam, ali pisao je, pored njega, i za Rolling Stone, New York Times, Wired…) i koji je uspešno i prirodno napravio tranziciju u publicističkog autora sa nekoliko cenjenih knjiga na različite teme (metamfetaminska adikcija, Lennon & Ono itd.) a danas se između ostalog bavi mentalnim zdravljem. Game Over je jedan od ranih publicističkih radova vezanih za industriju video igara urađenih sa ovim nivoom ozbiljnosti i posvećenosti i u pitanju je istorija kompanije Nintendo, praktično od njenog početka krajem devetnaestog veka pa sve do devedesetih godina prošlog veka i promene paradigme koja je dovela do toga da „Nintendo“ više nije apsolutni sinonim za videoigre u Americi ili Japanu.

 

Pokriti stotinu godina istorije nije mala stvar, i Sheff je za potrebe ovog projekta uradio desetine (možda i stotine) sati intervjua sa vodećim imenima ne samo kompanije Nintendo (očekivano: najviše Arakawa i Lincoln, dakle, u Americi dostupni funkcioneri) već i same industrije a zatim sve spakovao u jedan narativ koji iako bez ikakve sumnje slavi Nintendo kao uspešnu firmu koja je medijum podigla na nove razine i poslužila kao vučna sila evolucije za čitavu industriju i kulturu, istovremeno i ne deluje ulizički. Fraza Game Over, uostalom, nosi sa sobom jednu zloslutnu notu i ova knjiga ne krije da je Nintendo postao to što je postao – gotovo apsolutni vladar industrije u jednom momentu – pre svega na ime nemilosrdne, pa i nepoštene ako hoćete strategije širenja, gaženja konkurencije i držanja čak i partnera u željeznom stisku koji je osigurao monopolski položaj firmi iz Kjota.

 

Game Over je knjiga napisana pitkim publicističkim stilom sa blagim prelascima u fikcionalizaciju. Kada sam onomad pisao o knjizi Console Wars Blakea Harrisa moja najveća kritika je bila upućena upravo stilu koji je bio više usmeren na kreiranje proznih inscenacija događaja bitnih za materiju o kojoj se piše nego na publicističku faktografiju. Sheffova knjiga je primer kako ovo može da se uradi a da bude dobro, sa novinarskim pristupom materiji i podacima koji je onda ukusno ukrašen povremenim inscenacijama i „dramskim“ scenama. Za razliku od Harrisa, kod Sheffa nikada nemate utisak da autor kiti tekst preko mere plauzibilnosti pa iako i kod njega ima opisa likova i okruženja koji izlaze iz domena reporterskog prikazivanja, oni uvek deluju ubedljivo i kao da su zaista izvučeni iz intervjua sa raspoloženim sagovornicima.

 

Game Over je vrlo detaljan prikaz uspona kompanije Nintendo u videoigračkom biznisu i ovde treba imati na umu da se knjiga zaista više bavi biznisom i kulturom a manje „tehničkim“ aspektima medija. Ako ste čitali „I am Error“ Nathana Alticea, takođe opisivanu na ovom topiku, nju možete donekle videti kao pandan knjizi Game Over – akademski i publicistički napor koji se svesno usredsredio na tehnički nivo i prikazao kako tehnologija, inženjering i dizajn oblikuju kulturne pojave. Game Over ne ignoriše ove elemente narativa, ali je naglasak primetno više na drugoj strani pa je tako Shigeru Miyamoto (kome negde pre polovine knjige ime počinje da biva napisano kao „Sigeru“ bez jasnog obrazloženja) neko kome je posvećen dugački deo jednog poglavlja, dok se drugi dizajneri i inženjeri pominju poimence u segmentu koji se bavi Nintendovim arkadnim produktima i kreiranjem NES konzole, ali je ovo priča pre svega o Nintendovom trećem predsedniku, Hiroshiju Yamauchiju, koji je od Nintenda napravio videoigračku kompaniju, i njegovom zetu, Minoruu Arakawi koji je Nintendov biznis izneo iz Japana, posadio na američko tle i osvojio novi kontinent.

 

Znati da je Hiroshi Yamauchi bio tek treći predsednik Nintenda, a da je firmu osnovao njegov deda 1889. godine stavlja dosta toga u perspektivu i Sheff razumno detaljno, mada ne i preopširno, prolazi kroz prvih sedamdesetak godina istorije kompanije, njeno poslovanje vezano za karte za igranje, ljubavne hotele i druge artikle i usluge, a ovo sve služi da pravilno uokviri značaj i težinu koju je Hiroshi Yamauchi imao ne samo za svoj porodični posao već za japansku privredu generalno.

 

 

Naravno, većina percepcije Hiroshija Yamauchija koju imamo na zapadu dolazi pre svega od ove knjige pa i to treba imati na umu – Yamauchi je bio čovek koji se nije mnogo družio sa medijima, i koga, poznato je, video igre kao takve nisu zapravo ni nešto specijalno interesovale. Sheff je oslikao portret trećeg predsednika Nintenda prikazujući nam krutog, grubog čoveka naviklog da donosi teške, mučne odluke od najranije mladosti, čoveka kome je posao bio ne samo pasija već i opsesija, čoveka usmerenog na to da bude najjači, prvo u Japanu a zatim i na svetu, a za šta je cenu plaćala između ostalog i čitava njegova porodica. Sheff ovde ima osećaja i za finu (melo)dramu pa je prikaz ulaska Minorua Arakawe u Yamauchijevu orbitu, upoznavanja sa svojom budućom suprugom, Hiroshijevom ćerkom Yoko i tenzija koje su nastupile kada je tast ponudio zetu da uđe u posao, a ćerka koja je godinama pokušavala da se distancira od hladnog i grubog oca ovo videla kao praktično osudu na doživotnu robiju, sve je ovo odrađeno veoma dobro uz dovoljno humanizovanja likova da nam se proda dramatika, ali i bez preterane romantizacije događaja.

 

Knjiga vrlo detaljno opisuje Yamauchijev pristup poslu i generalnu stratešku filozofiju Nintenda, prvo prilikom osvajanja Japana sa prelaska iz sedamdesetih u osamdesete a zatim i prilkom pokoravanja Amerike od polovine osamdesetih. Ovo je vrlo pitko i zanimljivo napisano i uprkos tome što Sheff ni malo ne krije mnoge Nintendove, blago rečeno diskutabilne, poslovne strategije, postoji i neporecivi podtekst koji ukazuje da je ovo bila neumitna evolutivna sila koja je morala nastupiti da bi medijum i kultura video igara prešli na naredni nivo. Ovde u mnogome pomaže Sheffova studioznost pa su tako dugačke tangente u koje odlazi da bi prikazao, recimo uspon i pad Atarijevog videoigračkog biznisa (sa sve neizbežnim epizodama u kojima se pojavljuju dva Stiva – Jobs i Wozniak) ne samo zanimljive same za sebe već na kraju neophodne da bi se pravilno uokvirila ta razlika, ta nova poslovna vizija koju je Nintendo uneo u medijum. Ponovo, stvari nisu prekomerno zašećerene pa je iz knjige i sasvim lako videti koliko je Nintendo koristio restriktivnih mera prvo u Japanu a zatim i u Americi da sebi isposluje praktično monopol – počev od vrlo ograničenog licenciranja, preko izuzetno asimetričnih ugovora sa distributerima ali i proizvođačima softvera pa sve do bukvalno limitiranja broja igara koje jedna softverska kompanija može da napravi za Nintendovu konzolu tokom jedne godine i (polu)veštačkih nestašica kartridža za igre.

 

Ovde na delu imamo i jedno ne akademski detaljno ali ipak jasno opisivanje razlike u shvatanju tržišne privrede između Japana i Amerike u kome su japanska tolerancija za monopolsko ponašanje i oslanjanje na prećutne i verbalne dogovore, te pokušaj transplantacije ovih koncepata u SAD doveli do neočekivane dominacije japanske firme na američkom tržištu, u industriji kojom je donedavno dominirala kalifornijska kompanija (sa japanskim imenom), a zatim i do prave lavine pravnih okršaja i dugačkih, teških suđenja koja su u ogromnoj meri uticala na budućnost poslovanja. Kako se knjiga završava 1993. godine, a dopunjeno izdanje iz 1999. godine ne proširuje mnogo narativ o kasnijem razvoju događaja u devedesetima, tako ovde i nemamo priliku da sem u naznakama čitamo o marginalizaciji Nintenda i načinu na koji je Sony uspeo da zauzme njihovo mesto na globalnom planu. Naravno, i zgodno je da se u to nije mnogo ulazilo jer je za pravilno shvatanje ovih fenomena neophodna određena istorijska distanca.

 

Utoliko je i Sheffovo pisanje o sedamdesetima i osamdesetima ubedljivo najjači deo knjige. Rane devedesete su opisane mnogo manje detaljnim poglavljima sa mnogo odmerenijim tonom – autoru je ovde bilo jasno da se paradigma menja uz stalni razvoj tehnologija i promene poslovnih filozofija, te da nema rezona da se zaleće sa nekakvim definitivnim izjavama. No, pisanje o tome kako je Yamauchi napravio prelaz sa mehaničkih igračaka i protoarkadnih igara oslonjenih na elektromehaničke sklopove i filmski materijal, na „prave“ videoigre, prvo arkadne, onda prenosne a zatim na propisan kućni hardver i kako je čovek koji je u životu od igara jedino ikada igrao Go pokazao neverovatnu intuiciju za guranje medijuma videoigara na evolutivno više nivoe – to je suvo zlato.

 

 

Jednako odlični su delovi knjige koji se bave naporima američke podružnice da na tržištu koje je posle „velikog videoigračkog kraha“ pokazivalo ne samo strah već često i otvoren animozitet prema igrama, da na takvom tržištu izgrade biznis dostojan svog japanskog predloška. Sheff Arakawu pokazuje kao požrtvovanog, posvećenog radnika sa mekšim upravljačkim stilom nego što ga je rabio njegov tast ali i sa izvrsnim saradnicima – pre svega u formi Howarda Lincolna bez koga bi Nintendo of America, sasvim moguće na kraju ostao samo smeli eksperiment – koji su opet kroz ingeniozne adaptacije Nintendovog agresivnog stila poslovanja na američkom tržištu ostvarili uspeh, prevashodno na me kvaliteta a onda i korišćenjem svih mogućih dozvoljenih i, eh, manje dozvoljenih taktika. Knjiga prati prve nesigurne korake u Americi (uključujući suđenje vezano za intelektualnu svojinu koju je Donkey Kong navodno narušio), razvoj Nintendovog marketiranja, gostovanja na sajmovima, ulazak u medije (uključujući lansiranje sopstvenog medija u vidu magazina Nintendo Power – korporacijskog reklamnog glasila koje je evoluiralo u primarni izvor informacija za čitavu generaciju mladih igrača), licenciranje i ulazak u druge forme popularne kulture (mada je prostor posvećen filmu Super Mario Bros. veoma mali zahvaljujući njegovom relativno kasnom datumu), a onda i uspon aspiranata na Nintendov presto i ulazak u ono što poznajemo kao prvi konzolni rat. Dragocen je nivo detalja koji Sheff postiže pišući o tome kako je Atari pokušao tužbama da ograniči Nintendovu moć u Americi, igrajući i na političku kartu gde god se moglo, kao i govoreći o borbi sa Segom i bizarnom trostranom aranžmanu između Nintenda, Philipsa i Sonyja koji je trebalo da izrodi CD ROM aksesoar za Super Nintendo. Ove potonje stvari su detaljnije obrazložene u drugim publikacijama (pomenuti Console Wars ali i recentni tekst Chrisa Kolhlera za Kotaku koji se usredsređuje na priču oko CD ROM-a) ali je zaista izvrsno imati ih ovde, dobro istražene i obrazložene, uz svu silu drugih podataka na raspolaganju. Vrhunci knjige koji se ne tiču direktno Nintenda su svakako priča o Nolanu Bushnellu i Atariju, kao i impresivno detaljna istorija nastanka Tetrisa i njegovog bizarnog putovanja na Zapad. Ponovo, i jedno i drugo su opisani opširnije na drugim mestima (videti, recimo, BBC-jev dokumentarac Tetris: From Russia with Love, iz 2004. godine) ali Sheff majstorski ove ogromne priče uobličava tako da zadrže dubinu ali i da se smisleno uklope u istoriju Nintenda, sa kojom su, uostalom, neraskidivo vezane. Deo koji se bavi Tetrisom je pogotovo izvrstan i mada Sheff ovde povremeno upada u stereotipe kada piše o Sovjetima (naročito imajući na umu njegovo rusko poreklo), način na koji je uspeo da raščivija urnebesnu komediju zabune vezanu za licenciranje Tetrisa na Zapadu, prikazujući usput likove koji su u svemu učestvovali kao žive ljude koji rade i, jelte, greše, je hvalevredan i ovo je bez problema mogla da bude knjiga za sebe.

 

 

Naravno, kao i u delu koji se tiče Tetrisa, tako je i čitava knjiga Game Over istovremeno dragocenost ali i upozoravajući primer – sa jedne strane ona je besprekorni izvor dobro istraženih istorijskih podataka prezentiranih u lako probavljivoj formi, ali sa druge njeno gravitaciono polje je time toliko jako da su sva potonja pisanja o ovoj temi u ogromnoj meri samo dosledne esktrapolacije Sheffovih postavki. Kako već rekoh, percepcija Hiroshija Yamauchija na zapadu je poslednjih četvrt veka praktično u potpunosti oblikovana njegovim portretom u Game Over a slično se može reći i za generalno shvatanje uloge Nintenda u oblikovanju kulture o kojoj pričamo. Naravno, ni slučajno ovim ne želim da kažem kako je Sheff nekakav falsifikator istorije, naprotiv, mislim da je uradio neprocenjivo važan posao, ali i da taj posao treba da bude osnova na kojoj se dalje gradi u različitim smerovima, ne nužno samo da bi se sve samo potvrđivalo. Kako god bilo, Game Over je apsolutni kamen-međaš, pa čak i temeljac u pisanju o video igrama, dobro istražena, dobro napisana istorijska knjiga o važnom elementu jedne kulture koja, četvrt veka kasnije ne samo da nije postala bolja u očuvanju svoje istorije – ili prezentiranju sebe kao kulture, ne samo biznisa – već je po mnogim elementima nazadovala. Utoliko, ovakve knjige sa vremenom postaju sve vrednije.

Knjiga: Dungeon Hacks

Posted in knjige, video igre with tags , , , on 5 februara, 2018 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu Dungeon Hacks autora Davida L. Craddocka, svojevrstan istorijat roguelike žanra video igara, pa je red da podelim sa ekipom i koji utisak.

 

Elem, Craddocka sam postao svestan prevashodno kada ga je Jeremy Parish pominjao a zatim i doveo kao gosta u Retronauts podkast. U pitanju je američki „writer“ širokog zahvata čime hoću da kažem da čovek piše i prozu (mahom žanrovski fentezi) i publicistiku, mahom vezanu za video igre. Verovatno najpoznatiji po knjizi Stay Awhile and Listen, koja se bavi istorijatom nastanka igre Diablo, Craddock ima naglašeno metodičan, istesan novinarski postupak u kome se iz velike mase intervjua sklapa narativ obilno filovan upravnim govorom relevantnih sagovornika, ali pažljivo uobličen da se glavne teze koje autor ima u vezi sa temom jasno izlože u tekstu.

 

 

Dungeon Hacks je izašla 2015. godine i svakako ni trenutka prerano, uzimajući u obzir da živimo u istorijskoj eri u kojoj je termin „roguelike“ jedan od, čini se najkorišćenijih. Već tamo negde 2013. godine se na nekom od Jurogejmerovih podkasta moglo čuti da su dva termina koje britanski gejming novinari najčešće zatiču u pres-rilizovima što im pune inbokse „Dark Souls“ i „roguelike“. Ovaj drugi svakako je posebno zaživeo među nezavisnim developerima, malim timovma skromnih budžeta kojima je proceduralno kreiranje igračkih svetova karakteristično za roguelike igre način da uštede vreme i novac tipično potrebne za „ručno“ stvaranje. I ne treba ni podsećati da su neke od najuspešnijih i najpopularnijih igara ove decenije primeri modernih roguelike (ili roguelikelike ili roguelite…) naslova: od Rogue Legacy, preko FTL pa do monstruoznih hitova tipa Spelunky i The Binding of Isaac. Tipično pravljene od strane timova što se sastoje od jednocifrenog broja izvođača (Spelunky je u suštini delo jednog čoveka, TBOI i FTL po dvojice, a Rogue Legacy je proizveden u porodičnoj manufakturi) ove modernije igre time na neki način reflektuju istoriju nastanka samog žanra čiji su najraniji egezmplari rađeni izvan industrije – ma koliko ona u ono vreme rudimentarna bila u odnosu na današnje dimenzije – od strane pojedinaca ili malih grupa prijatelja.

 

Dungeon Hacks se prihvata dužnosti da mapira nastajanje i razvoj roguelike žanra polazeći ne od nulte godine, već iz minusa i zaustavljajući se negde na pragu „moderne“ ere telekomunikacije i gejminga, sa pričom o crowdfundingu putem servisa Indiegogo za poslednju verziju igre Ancient Domains of Mystery (originalno nastalu 1994. godine).

 

Ovo je veliki raspon koji mora da obuhvati i način na koji su tehnološki i komunikacioni razvoj uticali na odnos prema igranju i dizajniranju igara ali i socijalne promene koje su jednako doprinele pozicioniranju čitavog medija i roguelike igara partikularno u domenu popularne kulture. Craddock se sa ovim zadatkom nosi ozbiljno & odgovorno, intervjuišući ključne figure iz roguelike istorije i knjiga počinje primetno zabavnim korakom u kome se pokazuje da sama igra Rogue – po kojoj je čitav žanr u karakteristično bukvalističkom maniru kakav ćemo susretati i kasnije u istoriji (Doom klonovi npr.) dobio naziv – zapravo nije bila prva roguelike igra koja je napravljena pa čak ni prva koja je imala pomena vredno sledbeništvo. Ta čast pripada igri Dona Wortha pod nazivom Beneath Apple Manor koja je komercijalno objavljena 1978. godine, pretičući Rogue za solidna, dvogodišnja prsa i zapravo artikulišući na najbolji način nešto što su već pre nje radile igre poput Dungeon, Telengard ili DND. Worthov Beneath Apple Manor je deceniju koju je obeležila proliferacija kućnh kompjutera, kao i kućnog hardvera za igranje na određeni način krunisao sažimajući pokušaje drugih developera da igračku mehaniku, ali i estetiku stonih RPG igara prevedu u digitalnu sferu, kreirajući igru koja je proceduralnim generisanjem nadomešćivala odsustvo „ljudskog“ Dungeon Mastera ali i koja je, doprinosom cele Worthove familije, imala dovoljno „težine“ da bude skromni komercijalni hit i, kako i sam autor kaže „prvi kompjuterski RPG“.

 

Na ovom mestu svakako treba izaći u susret drugu Neomeđenom ili nekom njegovom istomišljeniku koji već vrti glavom i mrmlja u bradu kako roguelike igre nisu STVARNO RPG-ovi i dajte da ne mešamo babe i žabe, pa posle kad se potegnu noževi đavo nam kriv itd. i razjasniti nešto za šta smo, naivno, mislili da je odavno razjašnjeno: da su digitalne RPG igre oduvek bile drugačije iskustvo u odnosu na svoje stone predake (već po tome što je matematički lakše kvantifikovati borbu i sakupljanje od socijalnih interakcija i razgovora), kao i to da su autori mnogih ranih roguelikeova – i po sopstvenim iskazima sakupljenim u ovoj knjizi – naprosto pokušavali da u digitalnom domenu rekreiraju nešto nalik stonim D’n’D sesijama koje su igrali u srednjoj školi ili na koledžu sa ortacima. Priroda medija u kome su radili – fleksibilan ali srazmerno slab hardver, programski jezici osmišljeni za sasvim drugačije primene itd. – diktirala je i jednu, skoro mi dođe da kažem prirodnu, konvergenciju igračkih modela u nešto što će se kasnije iskristalisati u žanrove koje danas poznajemo (ili makar pamtimo). Ne zaboravimo da su mnogi autori igara sedamdesetih godina svoje projekte radili na univerzitetskim računarima, koristeći često „glupe“ terminale i dodeljeno (skupo) vreme na mejnfrejmu, neretko nemajući pristup ičemu što bi moglo da prikaže ono što danas zovemo grafikom. U tom smislu nije neko čudo da je pokušaj prevođenja stonog D’n’D iskustva u digitalnu formu porodio na primer dva danas tako različita žanra kao što je roguelike RPG i tekstualna avantura. I autori Roguea (BAM-a itd.) i autori Zorka (Collosal Cave Adventurea itd.) su radili sa ambicijom da prenesu neku suštinu Dungeons ’n’ Dragons iskustva na ekran, a taj ekran je mogao da radi samo sa tekstom – ostalo je istorija.

 

Elem, razlog zašto se žanr zove roguelike a ne BAM-like je u – internetu. Dobro, ne u internetu kakav danas poznajemo, već u njegovoj mnogo manje razvijenoj formi iz sedamdesetih godina prošlog veka (ARPANET) kada su kompjuteri u univerzitetskim laboratorijama bili povezani modemima a ondašnji studenti ih koristili, između ostalog, za igranje. BAM je bila igra distribuirana na disketama, komercijalno, publici koja je imala Apple II kompjutere, a Rogue je, suprotno, bila isprva besplatna igra deljena među studentima putem univerzitetskih mreža. Tamo gde je BAM bio minoran komercijalni fenomen, Rogue je postao primer klasičnog stepskog požara, igre koja je nastala kao nastojanje dvojice drugara da naprave jedan za drugog nešto što će moći da igraju iznova i iznova (jer će se stalno menjati) a što je onda deljeno među studentarijom koja je skupo kompjutersko vreme na koledžima sve više koristila za igranje zaraznog digitalnog RPG-a.

 

 

Craddock opisuje ovu epohu sa evidentnom ljubavlju, metodično oslikavajući vreme u kome su kompjuteri postajali „ličnije“ sprave, pokazujući kako su ljudi što su učili za inženjere istovremeno bili i generacija koja je već bila solidno uronjena u gik-kulturu i da je preplitanje interesovanja za interaktivne, jelte, tehnologije i interesovanja za fentezi i igre sa statistikama i kockicama bilo prirodno za mlade srednjeklasne osobe onog doba. Poglavlja koja se bave BAM-om, Rogueom, Moriom, Hackovima, Sword of Fargoalom prikazuju Ameriku sedamdesetih i osamdesetih godina u kojoj računari ulaze u srednje škole i na univerzitete a šačica progresivnijih profesora i nastavnika ih stavlja na raspolaganje učenicima i studentima u okruženju koje je mnogo fleksibilnije i, konsekventno, inspirativnije od klasične školske discipline (pa makar pričali i o američkim školama). Ja sam dovoljno mator da mogu da kažem da se sećam sličnog duha vremena i na domaćem terenu, uz spoznaju koliko je pojavljivanje kućnih (i školskih) računara u našem društvu otključalo mogućnosti za kreaciju, učenje, socijalne interakcije.

 

Naravno, autori većine ranih roguelike igara poput Hackova, Morie, BAM-a Angbanda ili Roguea su od đaka i studenata opsednutih računastvom i igranjem igara postali ozbiljni inženjeri i praktično ni jedan od njih, bez obzira da li su igru izdali komercijalno ili ne, nije izgradio karijeru dizajnera/ autora video igara. Ovo je možda interesantno promišljati jer, kako gore rekosmo, poslednja decenija donela je nekoliko izvanredno popularnih roguelike naslova koji su od svojih autora napravili solidno imućne ljude, a da ne pominjemo igre kao što su Diablo ili Shiren the Wanderer koje su na zapadu i istoku prilično monstruozni, komercijalni i sasvim mejnstrim hitovi.

 

Naravno, klasične roguelike igre su sebe iz mejnstrima isključile svojom vernošću apstraktnim načinima za vizuelizaciju akcije i kompleksnim sistemima. Ova knjiga kroz većinu intervjua jasno provlači sentiment koji ovaj žanr čini tim tvrdim jezgrom videoigračkog medijuma: roguelike igre nisu pravljene da budu naučene napamet i „rešene“, u njima nema „pravog“ načina igranja koji uvek garantuje uspeh, i uspeh zapravo nije nužno ni cilj igračke sesije. Prvenstveni kvalitet koji mnogi sagovornici u ovoj knjizi navode je to da su roguelike nepredvidive, da se transformišu i iznenađuju kako igrače tako i svoje autore, da je iskustvo igranja ovih igara vrednije od potencijalne uspomene na njihovo završavanje. Deo autora igara pokrivenih u ovoj knjizi je kao motivaciju naveo to da su želeli da naprave igru koju će sami moći da iznova igraju i da im ona ne dosadi predvidivim ponavljanjem skriptovanih događaja.

 

Naravno, uz prepuštanje kontrole algoritmima sledi i neizbežno skretanje u svojevrsno sujeverje – koje se graniči sa animizmom – sa igračima koji bi često autorima igara objašnjavali motivacije za ponašanje NPC-jeva ili neprijatelja koje autori nikada nisu uprogramirali u te igre. Ovo je, pak, samo simptom većeg fenomena u kome klasična roguelike igra posle nekog vremena prestaje da bude određena autorom koji ju je napravio i postaje određena zajednicom koja se oko nje formirala.

 

Ovo nije samo zajednica igrača koji razmenjuju analize, taktike i savete za prelaženje konkretne igre jer unutar nje onda izrasta i pogolem podskup koautora i derivativnih kreatora. Kako su neki rani roguelikovi (poput Hack, recimo) nastali bukvalno tako što su autori po sećanju pokušavali da rekonstruišu Rogue koji su igrali na nekom računaru negde, tako je sa usponom BBS-a, Useneta i interneta postalo sasvim prirodno da se kasniji roguelike naslovi – kompleksniji, dublji i veći – razvijaju kroz iterativan proces i kolektivni napor.

 

 

Knjiga metodično objašnjava kako je, primera radi, NetHack izrastao iz igre koja se jasno (i pravično) mogla pripisati radu jednog čoveka, u artefakt čiji je identitet rasut ne samo kroz nekoliko grupa i generacija kuratora već i kroz nekoliko odvojenih grana razvoja karakterisanih modifikacijama koje reflektuju drugačije filozofije u pristupu dizajniranju igre. Naravno, danas smo svesni i da su najskuplje komercijalne igre, nekada komodifikovane kao „obična“ roba, zapravo servisi u stanju stalne transformacije i mutacije, bez definitivne verzije (koliko ste puta instalirali konzolnu GOTY verziju igre samo da bi vas konzola obavestila da će sad, časkom i da daunlouduje apdejt?) a roguelike žanr je već i svojom originalnom misijom (da bude stalno promenljiva igra koja će iznenađivati i svog autora) pokazao prilagođenost ovakvoj filozofiji.

 

Ovo, naravno, u dobroj meri objašnjava dugovečnost roguelike igara i činjenicu da mnoge od njih imaju ne samo zadovoljnu i zainteresovanu zajednicu igrača koja ih igra i o njima diskutuje decenijama, već i developere koji ih – uglavnom u svoje slobodno vreme – i dalje održavaju, modifikuju, menjaju, unapređuju, provodeći po nekoliko godina na vrhu piramide u čijoj su bazi igrači, pre nego što ih obaveze iz stvarnog života nateraju da baklju predaju nekom mlađem i nastave da posmatraju dalji život igre sa klupe.

 

To i podseća zašto su najvažnije roguelike igre u istoriji i dalje neprobojni, neprozirni kulturni artefakti za većinu ne samo normalnog sveta već i za većinu osoba koje bi se možda identifikovale kao „igrači“. Ovaj žanr je praktično definicija hardkora, uz neiskazan ali očigledan prezir prema „šminkanju“ forme i strasnu ljubav prema suštini koja se ogleda u sistemima, mehanici i kompleksnosti interakcije pravila. Opet, iako je knjiga natrpana muškim imenima i mogla bi se povući nekakva linija do onoga što danas nazivamo toksičnim ponašanjem u gejming kulturi, ne treba da budemo tendenciozni, istorija reoguelike žanra jeste istorija hardkor nerdova, studenata, inženjera i programera, matematičara i D’n’D gikova koji su kroz svoje opsesije sistemima i brojevima pronašli način da kreiraju ultimativne eskapističke mašine koje će njihove igračke fantazije replicirati na nepredvidive načine i razviti se, sa uplivom zajednice, u nešto što je mnogo više nego puki skup prostih činilaca. Hoću reći, iako se videoigračko tvrdo jezgro može lako povezivati sa nekakvim socijalno rekluzivnim muškarcima, kako to danas već i omalovažavajuće komentarišu mnogi koji bi da se ograde od toksičnog ponašanja, ne treba zanemariti činjenicu da su upravo roguelike igre opisane u ovoj knjizi mnogim takvim muškarcima pružile priliku da pobede svoju socijalnu povučenost i da budu inspirisani, kreativni i na kraju dana cenjeni u zajednici sa kojom su rasli. Što nikako nije bezazlen – niti negativan – efekat. Uostalom, po ko zna koji put valja ukazati na vrednost spontano nastalih zajednica izraslih na osnovu afilijacije (a ne mesta rođenja, nacionalnosti, jezika itd.) za koje su klasične roguelike igre izvrstan primer, a koje su onda porodile i savremene fenomene poput Dwarf Fortress pa onda preko toga i Minecraft.

 

Ono što valjda hoću da kažem kroz ova silna meandriranja je da su „klasične“ roguelike igre ne samo tvrdo jezgro već i na više načina avangarda čitavog medijuma i da one u dobroj meri sadrže ključne elemente nečega što kulturološka propitivanja video-igara traže u popularnijim i komercijalnijim primercima ovog našeg hobija, njuškajući za njegovom umetničkom ili socijalnom vrednošću.

 

Strukturalno, knjiga je čitka i pitka sa Craddockovim neupadljivim ali ekonomičnim stilom i, pošto je ovo prevashodno namenjeno digitalnom čitanju (mada postoji i papirno izdanje), tangente i anegdote su smeštene u „side quests“ deo knjige kome se pristupa putem hiperlinkova. Craddocku solidno uspeva da humanizuje svoje junake kroz ove anegdote i upravni govor što je, ponoviću, možda bitno jer pričamo o ljudima koji generalno ne osvajaju harizmom ili ih savremenici opisuju kao „veće od života“, već o uglavnom mirnim, posvećenim inženjerima i profesorima čija se – nepobitno postojeća – strast ispoljila kroz apstraktni amalgam matematičkih sistema i (sub)tolkinovske kvazimitologije. Knjiga ima i needitovane intervjue sa srednjoškolskim profesorom programiranja iz čije je laboratorije izrasla igra Hack, ali i sa istoričarem/ letopiscem roguelike žanra Johnom Harrisom čiji su pogledi na ove igre vrlo interesantni.

 

Dungeon Hacks pati od malo prelabavog uređivanja i prema kraju knjige se može govoriti o višku materijala jer autor nastoji da izreklamira i svoje druge radove, ali opet, svakako je bolje da knjiga ima višak nego manjak i najvećim delom je ovo solidno editovan, promišljeno uobličen dokument o igračkom žanru koji je, kako rekosmo, istovremeno i jedan od najuticajnijih u ovom trenutku, ali i jedan od najtežih za konzumiranje uprkos vrlo niskoj ekonomskoj barijeri. Roguelike igre su, čini se, stabilan paradoks a ova knjiga uspeva da objasni zašto je to zabavno i nije isključeno da će vas i inspirisati da se istraživanju žanra i sami posvetite. Naravno, nemojte posle da tvrdite da niste znali i da je knjiga kriva.

Knjiga: Super powers, spoony bards and silverware

Posted in knjige, video igre with tags , , , , on 30 oktobra, 2017 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu Super powers, spoony bards and silverware koju je napisao Dominic Arsenault, profesor na Univerzitetu u Montrealu. Ovo je i trenutno najnovija knjiga u seriji Platform Studies koju izdaje MIT a gde su Ian Bogost i Nick Montfort, autori čiju sam prvu knjigu u serijalu nedavno ovde predstavio, urednici, izašla pre nekoliko nedelja.

 

 

Dominic Arsenault nije inženjer i njegov stručni rad na univerzitetu, iako vezan i za video igre, utemeljen je pre svega u naraciji u vizuelnim medijima. Zaposlen na odseku koji se bavi istorijom umetnosti, vizuelnim umetnostima i književnom teorijom, Aresnault je interesantan izbor za autora knjige koja za svoju temu uzima Super NES, mašinu koju i mi a i ostatak sveta od milja zovemo samo – Super Nintendo. Tako za razliku od Nathana Alticea čija je knjiga u ovom serijalu, I Am Error predstavljala izvanredno posvećen pogled na Nintendov NES sa razine samog silicijuma, preko mašinske logike pa do kulturoloških posledica mnogih tehnoloških i inženjerskih odluka, Aresnault nema ambiciju da previše prostora u ovoj knjizi posvećuje samom hardveru. Njegovo obrazloženje za to je dosledno sa generalnim tonom knjige i utemeljeno u Nintendovoj sada već decenijskoj filozofiji o inoviranju „u stranu“, odnosno o korišćenju već postojećih – i srazmerno jeftinih – tehnologija da se kreiraju interaktivni zabavni sadržaju kakve konkurencija, iz različitih razloga, ne može da ponudi. Otud Arsenault troši prilično prostora u uvodu da postavi svoju tezu kako je za Nintendo Super NES (u daljem tekstu SNES) bio najviše nužno zlo, nevoljan ulazak u konzolni rat sa konkurencijom i tu neku hardversku trku u naoružanju, gađanje specifikacijama i buzzword marketingom, potez iznuđen agresivnim nastupom konkurencije, pre svega NEC-a u Japanu sa njihovom moćnom PC Engine konzolom a zatim i Sege u SAD i Evropi sa Genesis/ Mega Drive blickrigom koga je predvodio američki ogranak. Arsenault već od početka nastoji da Nintendo prikaže kao naglašeno konzervativnu organizaciju koja čak i kada je prinuđena da inovira to čini tako što se u najvećoj dostupnoj meri oslanja na ono što ima i što poznaje, instinktivno se štiteći od previše avanturističkog research and development zaletanja. U tom smislu, Arsenault pokazuje da je već i to da je naredna konzola posle NES-a (a koji je definisao modernu videoigračku kulturu u Americi) nazvana Super NES jasan signal da Nintendo nikako nije bio spreman na raskid sa istorijom i kontinuitetom i da je veliki deo marketinga bio zasnovan na ideji da će potrošač biti svestan da kupuje nešto što već poznaje, samo u njegovoj „super“ varijanti. Utoliko, i sama arhitektura konzole predstavljala je tek ojačanu verziju NES-ove utrobe i veliki deo programerskih praksi vezanih za NES u hodu je mogao biti prenesen i na novi hardver, bez potrebe da proizvođači softvera uče sasvim nove i nepoznate tehnike i pristupe.

 

Teza knjige je zapravo iznenađujuće negativna i Arsenault eksplicitno pojašnjava da dok Super NES istorija generalno pamti kao jednu od najomiljenijih igračkih platformi svih vremena sa velikim brojem kvalitetnih igara koje i danas ostaju kamenovi-međaši u svojim žanrovima, ona je istovremeno i predstavljala simbol Nintendovog konzervativizma koji je počeo da mu se lupa o glavu.

 

Odmah da kažemo, razumeću ako ova knjiga u čitaocu, pogotovo ako ima mnogo lepih uspomena vezanih za „Super Nintendo“, proizvede blago mreškanje želudačne kiseline, pa i otvoren revolt jer Arsenault najveći deo vremena dosledno analizira Nintendove poslovne i marketinške prakse, baveći se mnogo širim vremenskim okvirom nego što je striktno govoreći bilo „vreme SNES-a“ i prikazujući firmu kao nemilosrdnog siledžiju koji je nakon perioda provdenog praktično bez konkurencije, prinuđen da se reinventuje, a to čini gotovo slepo reagujući na poteze konkurencije i panično ponavljajući ono što je funkcionisalo u prošlosti, nadajući se da će biti dovoljno dobro i za budućnost. U tom smislu, Super powers, spoony bards and silverware nije nikakva proslava Super NES-a kao i danas voljene i uticajne konzole iz devedesetih godina prošlog veka već pomalo provokativan pogled „sa druge strane“ koji se zanimljivo naslanja na Alticeov I Am Error i pokazuje zašto je Nintendo, uprkos kvalitetu i uspehu koje je SNES emanirao, očigledno u ovom periodu već bio na silaznoj putanji.

 

Silverware iz naslova je zaravo dosta drska igra reči aludirajući na to da je NES obeležio Nintendovo zlato doba – osamdesete godine – a da je novi Nintendov hardver, SNES, u najboljem slučaju mogao da se zadovolji time da bude od srebra. Istovremeno, deo naslova koji govori o „zaljubljenim bardovima“ aludira na Nintendove profesionalne promotere ali i na čitavu kulturu amaterskih „odbranaša“ koju je korporacija uspela da izgradi tokom osamdesetih i koja ju je nosila i kroz devedesete, ne dajući konkurentskim proizvodima puno prostora za fer borbu. Supermoći koje se pominju su tako vezane za Nintendov marketing i poslovnu praksu, ne samo u veoma važnom domenu kreiranja imidža i kulture brenda već i u, možda još važnije, odnosu na kontrolisanje čitavog sistema proizvodnje i prodaje komponenti (hardvera i softvera) koje čine SNES.

 

Arsenault ne nastupa neprijateljski, ali ton knjige je vedro kritizerski, ovde očigledno imamo posla sa liberalnim intelektualcem koji je dobio priliku da analizira brutalne kapitalističke prakse firme prema kojoj njegovi čitaoci (najverovatnije) imaju mnogo sentimentalnih emocija, no njegov pristup svakako pomaže da se istakne zbog čega je Nintendo zapravo bio toliko uspešan u ovoj eri. Ne mnogo iznenađujuće, Arsenault pokazuje da je to bilo manje zbog same platforme – u smislu hardverskih specifikacija ili softverskih inovacija – a više zbog kulturološke i ekonomske infrastrukture koju je Nintendo oko svojih konzola, počev od NES, izgradio i održavao. Ovo jeste u skladu sa misijom edicije Platform Studies i nakon što se rasprava o samom hardveru ograniči na nekoliko strana koje ističu posebnosti SNES-a u odnosu na NES, ostatak knjige je prilično uzbudljiva analiza tih satelitskih – a esencijalnih – elemenata SNES fenomena.

 

Arsenault detaljno promišlja ono što naziva Nintendo Economic Systemom (ova vrsta igara reči provlači se kroz čitavu knjigu, recimo period osamdesetih često nazivan videoigračkom renesansom u Americi a na ime Nintendovog uspeha, Arsenault označava kao ReNESsance) i prikazuje kako ova firma, uprkos mnogo manjim režijskim troškovima od konkurencije, uspeva već decenijama da bude ravnopravan, često i nadmoćan konkurent na tržištu igračkog hardvera. Jedan od zanimljivih uvida u ovom domenu je upravo to da iako je Nintendo firma koja dizajnira i prodaje hardver, za razliku od drugih sličnih kompanija, ona ne poseduje postrojenja za njegovu proizvodnju i mnogo je više mesto na kome se rađaju ideje i idejna rešenja, a mnogo manje mesto na kome se fizički prave stvari nego što su to (pogotovo današnji) njihovi suparnici. Nintendovo dosledno korišćenje hardvera starijih generacija (i naglašeno bežanje od cutting edge rešenja kojima se hvale konkurenti) znači i mogućnost naručivanja ogromnih količina komponenti od proizvođača a koje opet cenu spuštaju u maltene first party domen, pa je Nintendo ne samo uvek konkurentan sa cenom već i, za razliku od drugih vlasnika platformi, u stanju da hardver prodaje sa dobitkom – ovo je, na kraju krajeva nešto što smo ove godine vrlo plastično prikazano videli sa Switchem.

 

Ovo je pozitivna strana Nintendovog konzervativizma i autor je prikazuje uz dužno poštovanje. S druge strane, ona negativna, a koja je u NES i SNES erama bila posebno istaknuta ticala se ekstremne kontrole nad dodeljivanjem licenci za objavljivanje igara na Nintendovim platformama i jednog praktično neprijateljskog odnosa ka third party izdavačima.

 

Danas ovo deluje potpuno apsurdno – third party naslovi su hleb svagdašnji bilo koje moderne konzole i koliko god first party produkcija bila zaslužna za njen identitet, upravo su FIFA, Call of Duty ili Minecraft i Hatsune Miku ono od čega se plaćaju plate svakog meseca – ali pre četvrt veka ili trideset godina, Nintendo je, pokazuje Arsenault, činio sve da njihove mašine budu prevashodno namenjene igranju Nintendovih igara, a licencirane third party izdavače ograničavao rigoroznim pravilima (ograničen broj igara tokom godine, zastrašujuće visok broj obaveznih kartridža koje ste morali unapred naručiti za igru koju pravite, bez obzira što nemate pojma kako će se prodavati…) i globio brutalnim maržama koje su značile da Nintendo ostvaruje zaradu bez obzira da li i sami izdavači išta zarađuju prodajući igre za NES ili SNES.

 

Ovaj gotovo robovlasnički sistem je funkcionisao dok je Nintendo imao maltene monopolski položaj na tržištu i tu je inercija njegove kulturne masivnosti značila da druge firme pristaju na sve jer su i mrvice sa Nintendovog stola mogle da budu prilična gozba. Na kraju krajeva, već znamo da su mnogi maloprodajni lanci odbijali da sarađuju sa drugim firmama i, čak, drže konzole ili igre konkurentskih proizvođača u prodaji da ne bi naljutili Nintendo. (Naravno, nakon sada već pola decenije posmatranja spore smrti konzole Wii U koja je imala solidnu količinu Nintendovih igara i jako malo third party softvera vrednog pominjanja, jasno je da ovakva filozofija više ne pali.)

 

Aresnault sa druge strane promišlja ovu kulturnu dimenziju analizirajući pisanje o igrama onog vremena, pre svega magazinski diskurs i pokazuje u kojoj meri je Nintendo i ovde išao na masu i sirovu snagu, ostvarujući rigoroznu kontrolu nad informacijama i u najboljem diktatorskom maniru kontrolisane medije sa ekskluzivnim (i, quelle surprise, za Nintendo uvek najpovoljnijim) informacijama poturao kao „glas naroda“. Ovo je rasprava koja je, znamo to, aktuelna i danas (samo u njoj nije Nintendo jedini ili glavni krivac) ali i u kontekstu onog vremena je bitna jer je način na koji je o video igrama pisano i diskutovano u veoma kontrolisanim medijskim ispostavama oblikovao čitavu videoigračku kulturu. Tako su i nezavisni mediji poput EGM magazina hteli-ne hteli morali da uglavnom igraju po Nintendovim pravilima, svesni da se informacije kontrolišu na jednom mestu.

 

Ovo bismo u današnje vreme nazvali vučićevskim ponašanjem i osudili, ali Arsenault ukazuje i na to da je Nintendo sa druge strane tim svojim kontrolisanjem narativa kulture video-igara generalno, u velikoj meri nastojao da igre sačuva od „moralnog“ kvarenja, odnosno da konzervira tu neku detinju nevinost i začudnost koja je obeležila NES eru. Ponovo, sa prošlonedeljnim izlaskom Super Mario Odyssey možemo da vidimo da je ova filozofija još uvek živa i zdrava u Nintendu i da je, uostalom, u eri ubadanja nožem u vrat kao jedne od najprisutnijih animacija u savremenim igrama dobro da neko i dalje gura i jednu neviniju i optimističkiju sliku – neka cveta 1000 cvetova itd. – ali Arsenault ovde podrobno istražuje generacijski prelaz u demografiji igrača igara koji se podudarao sa prelaskom sa NES na SNES i kako je Nintendo, a pogotovo suočen sa Seginim agresivnim marketiranjem igara tinejdžerima, i sam morao da pronađe način da ne izgubi identitet nevine detinje igračke, a da ipak navuče i masku adolescentske drskosti i pobune.

 

Zanimljive su to istorijske pouke i mada svi već znamo šta je značilo to što je Mortal Kombat na Mega Driveu imao prskanje krvi i sočne fejtalitije, a SNES-ova verzija sa sivim znojem i pripitomljenim animacijama delovala bebeće i impotentno, Arsenault ubedljivo pokazuje da je Nintendova borba da igrama sačuva detinju nevinost bila pre svega motivisana pokušajem da se zadrži željezni stisak koji je firma imala nad demografijom ispod deset godina u prethodnoj deceniji i da je odrastanje igrača zateklo Nintendo relativno nespremnim.

 

Ova nespremnost da se ide u korak sa vremenom i prepoznaju promenljivi trendovi u kulturi medija kojim se bavite je takođe na zanimljiv način analizirana u delu knjige koji se bavi grafikom i tranzicijom iz dvodimenzionalnih, na sprajtovima baziranih video prikaza u „klasičnim“ igrama na – u devedesetim godinama – izranjajući trodimenzionalni prikaz zasnovan na poligonima. Arsenault ima vrlo promišljen pristup analizi grafike, ukazujući na razliku između „grafičkih režima“ i tehnologije za prikaz grafike i to kako ova dva koncepta ne moraju ni izbliza biti u harmoniji. Jasnije rečeno – igre su nastojale da prikažu „trodimenzionalnu grafiku“ daleko pre nego što su se bilo poligonalna tehnologija bilo stereoskopski prikaz raširili kao opšteprisutne alatke, a istovremeno mnoge današnje igre urađene ovim alatkama suštinski prikazuju prostor u dve dimenzije, emulirajući pristup starih igara i poznatog, klasičnog režima. Arsenault je ovde na svom terenu i ova rasprava je vrlo zanimljiva sa dubokim zahvatima u SNES-ovu Mode 7 grafiku i rane poligonalne naslove poput Star Fox, a rezultati idu na ruku njegovoj tezi o konzervativizmu i inoviranju koje se pre svega odnosi na maštovitost u korišćenju već postojeće, čak donekle zastarele tehnologije.

 

Do kraja knjige se pažljivo obrađuje i najveći preokret koji su devedesete donele u domenu videoigračke industrije (i kulture) a kome je Nintendo u priličnoj meri – i, treba li naglasiti, ne sasvim svojevoljno – i sam kumovao. Ovde govorim o padu „klasičnih“ videoigračkih firmi (od Atarijevog klizanja u agoniju do Seginog gašenja hardverskog dela firme) i usponu korporacija šireg zahvata koje su video igre učinile samo jednom od grana svog poslovanja. Ovo je prevashodno simbolizovano Sonyjevim ulaskom na teren sa ikoničkim Playstationom i Arsenault daje jedan od najobjektivnijih (koliko je to moguće s obzirom da pričamo o usmenim dilovima sklopljenim iza zatvorenih vrata, pretnjama tužbama i nagodbama) prikaza Nintendovog naizgled neverovatnog i izdajničkog okretanja leđa Sonyju u minut do dvanaest – a u pogledu kreiranja CD-ROM dodatka za SNES – i subsekventnog objavljivanja sporazuma potpisanog sa Philipsom, sve u okviru sumanutih 24 sata koji-su-promenili-sve. Arsenault ukazuje da je Nintendo bio praktično prinuđen na ovo, ishodom prethodnog suđenja koje je Philips dobio (a koje se ticalo patenata koje je ova firma naprosto dobila kroz akviziciju) i mada se i dalje ne može reći da su u Nintendu ovo elegantno odigrali, makar se donekle kontekstualizuje njihov verolomni i skoro suicidalni potez.

 

Nintendo danas nije mrtav, naravno, ali je praktično osvetnički ulazak Playstationa na teren izazvao potpuni tektonski poremećaj i zauvek promenio prirodu medijuma. Danas su najuspelije kompanije u ovom biznisu dve „generalne“ tehnološke firme – Sony i Microsoft – koje se takođe i već dugo vremena bave kreiranjem sadržaja a Playstation je radikalno promenio igračku demografiju ali i način na koji se igre proizvode (odsustvo potrebe da se naručuju kartridži, zamenjeni jeftinim optičkim medijima ali i davanje detaljne dokumentacije za rad na Sonyjevom hardveru), distribuiraju (brži promet, veći obrt, manji stokovi) i marketiraju (sadržaj širokog spektra namenjen velikom rasponu uzrasta i interesovanja).

 

Da je Nintendo ovo preživeo i da je uprkos svemu i dalje tu da svojim osobenim stilom poslovanja periodično potresa industriju svakako je pokazatelj da njihovo „srebrno doba“ oličeno u SNES konzoli nije nužno vodilo u apsolutnu dekadenciju i neizbežnu propast. Ipak, Arsenault ovom knjigom prilično radikalno i ubedljivo nudi novi okvir u kome možemo da posmatramo videoigračku epohu koju pamtimo po zaista velikom broju kvalitetnih igara što ih je Nintendova konzola ugostila. I sam autor insistira da ovo ni na koji način ne umanjuje njegovo uživanje u omiljenim SNES igrama ali je neporecivo interesantno čitati ovo štivo u vreme koje Nintendo, između ostalog, obeležava izlaskom Mini SNES konzole a koja je neka vrsta greatest hits ponude za nostalgičare raznih uzrasta. Nostalgija je opasna boljka od koje je čovek sve bolesniji što je stariji i Arsenaultova knjiga služi kao svojevrsni protivotrov i poziv na resetovanje uspomena. On ne mora da bude prijatan ali ovo je knjiga napisana bez zlobe i sa očiglednim simpatijama za medijum uopšteno ali i Nintendo – makar neki njegov dobroćudni, apstraktni pojavni oblik – partikularno. Koga zanima, imaće ovde šta da pročita.

Knjiga: You Died – The Dark Souls Companion

Posted in knjige, video igre with tags , , , , on 31 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu You Died – The Dark Souls Companion koju su napisali Keza MacDonald i Jason Killingsworth a koju sam pre nekoliko nedelja kupio sa još desetak manje ili više interesantnih naslova za dvadeset dolara, u okviru tadašnje Story Bundle promocije. Ono što cenim kod SB-a je da knjige ne opterećuju nepotrebnim DRM-om, što je stvar koju se setim da pomenem tek kad me kupovina e-knjige od nekog drugog distributera natera da čupam kosu i pronalazim polulegalne načine da očistim pošteno plaćene tekstove od možda i dobronamernog ali sumanuto opterećujućeg DRM balasta koji zahteva dodatni softver, loginove, pičke materine. Ja sam sav na strani očuvanja šuma (i prikrivanja od ostalih članova porodice koliko ZAISTA knjiga kupujem) ali ne po cenu svoje besmrtne duše i ono malo mira što mi je preostalo.

 

Elem, You Died je knjiga koju su Keza i Jason naprosto morali da napišu. Čak i da nisu hteli, univerzum bi ih na to, držim naterao. Ovo dvoje prpošnih izdanaka keltskih korena (on Irac, ona Škotlanđanka) sam su vrh novinarsko-publicističkog koplja kojim je Dark Souls prodro u kolektivnu svest zapadnjačke publike i postao kulturni fenomen koji danas poznajemo. You Died je tako istovremeno i počasni krug oko stadiona čija su sedišta ispunjena bivšim skepticima što su se odavno dali u ovacije ali i još jedna prilika da dvoje vrsnih poznavalaca ove igre na jednom mestu pokušaju da saberu sve najvažnije teze koje kontekstualizuju igru Dark Souls i ukazuju zašto ona predstavlja takav kamen-međaš u igračkoj istoriji. U tom smislu svakako treba zaklicati tome da knjiga mudro i učeno ne pokušava da Dark Souls nazove nekakvom „revolucijom“ već demonstrira na koji način je njena pojava predstavljala povratak „čistoti“ videoigračkog medijuma, protivotrov trendu njegove „kinematizacije“ a istovremeno i narativni trijumf zasnovan na veoma interaktivnim temeljima.

 

No, You Died istovremeno i pokazuje zašto ovaj serijal ne bismo mogli da nazovemo konzervativnim – čak ni tradicionalnim – predstavljajući priče o ljudima koji sebe ne bi ni nazvali „igračima“ a koji su uz Dark Souls doživeli konverziju u ozbiljne posvećenike. Nisam siguran ni da bi epitet „inkluzivna“ mogao da se lepi ovoj igri, ali knjiga izvrsno demonstrira kako i zašto se radi o fenomenu koji transcendira uobičajene žanrovske i, eh, medijumske granice i od ljudi koji ništa nisu sumnjali pravi hardcore igrače, evanđeliste i zilote.

 

Razume se, autori su prvo sami prošli sličnu konverziju. Jason je bivši Edgeov novinar (danas, kao i većina uspešnih gejming novinara koji su utekli siromaštvu radi za industriju, zaposlen je u Riotu) koji je na nagovor kolege zaigrao Demon’s Souls, isprva bio žestoko odbijen („Imam utisak da sam nekoliko sati svog života nagrabuljao na gomilu i zapalio ih“) i par godina kasnije bio prvi u redu kada se u Edgeu propitivalo ko bi da recenzira Dark Souls. Keza, pak, je, a to sam mnogo puta ovde već pominjao, autorka prvog prikaza Demon’s Souls na engleskom jeziku, objavljenog na Eurogameru u vreme kada je igra imala samo japansko i azijsko izdanje i koji je maltene preko noći probudio zapad za opskurni novi naslov From Softwarea čiji izdavač, Sony, nije imao ni toliko poverenja da ga objavi u Americi ili Evropi. Stvari su odatle samo eskalirale. Ljudi koji uobičajeno ne uvoze igre iz Azije su nahrupili na Play-Asia i slične sajtove da naručuju azijsku ediciju obdarenu iz-ko-zna-kojih-razloga i funkcionalnim engleskim prevodom (uključujući glasove) i Demon’s Souls je, metodom snežne grudve dobio prvo severnoameričku a onda i evropsku distribuciju. Kada je Dark Souls izašao dve godine kasnije, ne samo da je Namco Bandai igru izbacio na sva tržišta skoro istovremeno (i to, setimo se, u direktnom sučeljavanju sa Skyrimom koji je izašao par nedelja kasnije) već je i zapadnjačka gejming štampa uveliko brujala o igri koja je nešto sasvim drugo i koja bi mogla da promeni sve. Danas, sa više od 16 miliona prodatih primeraka (osam i po u vreme kada je knjiga pisana i dok Dark Souls III još nije bila izašla) i ogromnim uticajem na medij znamo da je serijal sebi obezbedio mesto u svakoj istorijskoj knjizi koja će ikada biti napisana o video-igrama. Ali You Died je tek prvi pokušaj da se sažme taj mentalni preokret koji ljudi doživljavaju kada „shvate“ Souls igru.

 

 

Utoliko je  struktura knjige zanimljivo razuđena i razbacana. Jedan deo čine Jasonove maltene putopisne deskripcije predela koje igrač obilazi u igri, sa opservacijama o istoriji, atmosferi i likovima na koje ćete naići. Za neigrače ovo će svakako biti kurio u kome će im se servirati gomila toponima, imena ljudi i bogova, ali će, mislim, njihova radoznalost biti mnogo više podstaknuta ostalim materijalom u knjizi koji je mnogo više u maniru svedočanstava. Naravno, autori su gejming žurnalisti pa ima tu i delova intervjua sa samim Hidetakom Miyazakijem, direktorom Demon’s Souls, Dark Souls i Dark Souls III koji su podobno ilustrativni u prikazivanju skromnog genija i načina na koji je jedan već napola napušten projekat (Demon’s Souls) transformisao u začetak jednog od najuticajnijih igračkih serijala ikad a sebe doveo na mesto predsednika From Softwarea, ali osnovno „meso“ knjige je testimonijalnog tipa.

 

Autori u više navrata podvlače posebnost Souls igara koja se očitava u tome da su ovo istovremeno naglašeno samotna, lična, intimna iskustva sa jedne strane i naglašeno zajednička, kolektivna iskustva u isto vreme. Intenzitet ličnog doživljaja nečeg transformativnog kao što je Dark Souls se, pokazuje knjiga, ne okreće na unutra već po prirodi stvari ide na spolja i nešto što isprva može da izgleda tek kao iscrpljujući test volje, možda i mazohizma, zapravo je obred prelaska i inicijacija u zajednicu.

 

You Died ovu poentu osvetljuje sa mnogo strana. Deo knjige posvećen je „chain of pain“ mejling listi koja je zapadnim gejming novinarima što su svi u isto vreme igrali Dark Souls da bi pripremili prikaze pred izlazak služila kao jedini izvor iskustvenog znanja o igri (nedeljama pre nego što će krenuti da niču wikiji, JuTjub vodiči i slične poštapalice kojima se praktično svaki DS igrač makar jednom poslužio) ali i neka vrsta terapije za bol koji ova igra, znamo to, isprva čoveku ume da nanese. Deo knjige bavi se upravo zajednicom igrača izniklom oko kulta igre od kojih su neki sebi u zadatak stavili analizu i tumačenje njenih narativa, sveta i mitologije, dok su drugi postali praktično profesionalni Dark Souls igrači sa speedrunningom ili drugim challenge run varijantama kao svojim zasposlenjem. Jason je i sam jedan od nosilaca OneBro spomenice (dakle završio je igru bez levelapovanja lika) i ovo svoje dostignuće i socijalne uslove koji su ga omogućili ali i emotivnu erupciju koja ga je ispratila opisuje u jednom zanimljivom poglavlju.

 

Nisu zaboravljeni ni kreativni trolovi i jedno drugo poglavlje se bavi ljudima koji mrežno igranje u Dark Souls koriste na interesantne načine pristupajući Miyazakijevim idejama o samotnom ali kolektivnom iskustvu sa ponekada zapanjujućom količinom ozbiljnosti, kreirajući praktično dodatne slojeve foklora u igri što kao malo koja druga razume da je najčešće dovoljno ljudima dati zametak ideje, koncepta, priče, a da će ga kolektiv onda sam razviti do nivoa mita.

 

 

Tu su i intervjui sa ljudima kojima je Dark Souls bio terapija u momentima kada su se borili sa opakim bolestima u stvarnom životu ali i onima kojima je zajedničko igranje (igre koja je na sve moguće načine nastojala da oteža igranje sa bilo kim poznatim) bio period udvaranja i slatkog zabavljanja pre ulaska u brak.

 

Na drugoj, nešto službenijoj strani, tu je interesantna priča sa Ryanom Morrisom, „zvaničnim“ prevodiocem Souls igara koji je kroz tesnu sarasnju Miyazakijem zapadnjačkoj publici doneo vrhunski ekscentrični a opet elegantni „starinski“ engleski i nemerljivu slojevitost šture tekstualne i verbalne naracije ovih igara.

 

Knjiga se završava sažetkom „priče“ Dark Souls – barem onako kako se kolektiv na internetu uglavnom složio da je ona išla – i kratkim portretima njenih najvažnijih likova podcrtavajući da uprkos obilju izmišljenih istorija i mitologija koje danas imamo u popularnoj kulturi i videoigrama partikularno, Souls serijal štrči kao svetionik koji će se u nekoj vidljivoj budućnosti sasvim ozbiljno pominjati u istom dahu sa Tolkienovim mitotvorstvom.

 

Dark Souls igre i dalje „normalnim“ ljudima deluju kao neprozirni, neprijateljski artefakti koji svoju priču namerno i dosledno skrivaju od igrača i okreću prema njemu samo svoju najoštriju, najtvrđu stranu, izazivajući ga da ih osvoji samo da bi ga iznova i iznova neumoljivo mrvile. You Died upravo zato za svoj naslov i uzima frazu koji je svaki igrač Dark Souls video nebrojeno puta, ali zatim detaljno pokazuje kako dolazi do konverzije iz nevoljnog mazohista u Miyazakijevog apostola i zašto ljudi koji su „prošli“ Dark Souls ne samo da više ne pričaju o njenoj težini već se, neretko, tek onda kada su igru „završili“ i „pobedili“ osećaju sitnim, malim i nedostojnim pred njenom simboličkom dubinom. Možda je jedna od najvećih pouka Dark Souls igara ne ona o herojstvu (jer, zaista, koji od likova u originalnoj igri uopšte može da se nazove herojem?) već upravo o skromnosti. You Died nikako nije najbolja knjiga o videoigrama koju ćete ikad pročitati, pa verovatno ne i najbolja knjiga o Dark Souls koja će ikada biti napisana, ali kao prvi literarni pokušaj kanalisanja individualne i kolektivne katarzične promene koju je ova igra donela – prilično je uspešna.

 

http://you-died.com/

Knjiga: Racing the Beam

Posted in knjige, video igre with tags , , on 23 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Kako sam i pomenuo pre neki dan, pročitao sam i Racing the Beam – The Atari Video Computer System, prvu knjigu u MIT-ovoj seriji Platform Studies a koju su napisali Nick Montfort i Ian Bogost. Bogosta većina nas ovde zna kao publicistu koji se bavi video igrama sa pozicije igrača ali i univerzitetskog profesora a Montfort je takođe profesor, i to baš na MIT-u. Knjiga je izašla 2009. godine i još jedno je podsećanje na to da živimo u čarobnoj epohi gde ljudi mogu da budu bona fide igrači igara i od toga naprave ozbiljne akademske karijere.

 

Kao što i (pod)naslov knjige saopštava, Racing the Beam se bavi prvom modernom Atarijevom kućnom konzolom, drvenom mašinom za igranje igara u dnevnoj sobi koju danas uglavnom označavamo retronimom Atari 2600 a koja je u svoje vreme koristila ime Atari VCS mada ju je većina normalnog sveta zvala samo „Atari“.  Ovo je i možda najranija demonstracija spontane konvencije koja se generacijski ponavlja, a u kojoj obično stanovništvo, bez izraženih nerdovskih tendencija, odbija da ulazi u ontološke razlike između različitih mašina za igranje dostupnih u tom trenutku i sve ih naziva imenom (proizvoda) u tom trenutku najpopularnije kompanije. Tako je posle polovine osamdesetih za majke i tetke bilo uobičajeno da „Nintendo“ označava bilo koji sistem za igranje, bez obzira na stvarnog vlasnika licence i proizvođača, da bi posle polovine devedesetih ovu ulogu preuzeo Sonyjev Playstation. I, vredi ukazati da je, uprkos respektabilnom uspehu Microsoftovog Xboxa, era Atarija VCS zapravo bila poslednja u kojoj je jedna američka kompanija na ovaj način sopstvenim brendom obeležavala sveukupnost igračkog medijuma za najveći deo – američke uglavnom – javnosti.

 

Ali zato je ova Atarijeva era i tako važna za istoriju video-igara i vredna da joj se vraćamo bez obzira na relativnu primitivnost tadašnjih naslova. Sa Atari VCS-om su uspostavljene mnoge metafore i konvencije koje i danas čine osnovu filozofije medijuma, a sa poslovne strane ova Atarijeva mašina je predstavljala revolucionarni preokret u kome je još uvek veoma mlada igračka industrija krenula u ozbiljan pohod na dnevnu sobu.

 

Naravno, bilo je i pre VCS-a kućnog igračkog hardvera. Magnavox Odyssey iz 1972. godine, delo legendarnog i pokojnog Ralpha Baera je prva kućna igračka mašina, a čak i u domenu konzola sa ugrađenim centralnim procesorom, VCS je na tržište stigao godinu dana nakon Fairchild Technologies mašine Fairchild Channel F. No Atari je imao nešto što druge firme nisu imale: ekipu ekstremno talentovanih inženjera na čelu sa Jayjem Minerom ali i poslovnog genija u vidu Nolana Bushnella. Svakako nije odmoglo ni to što je od 1976. godine Atari bio u vlasništvu moćnog Warnera, ali i ovo je bio deo Bushnellovog natprirodnog talenta za donošenje mudrih poslovnih odluka. Iako se bavio video-igrama najveći deo decenije, Bushnell je, gledajući u malu baru punu krokodila kako je u to vreme izgledalo tržište video-igara, znao da je ulazak u korporativnu strukturu Warnera način da se pobedi na duge staze.

 

Ovo je s jedne strane značilo da će originalna Atarijeva kreativna i muljatorska poslovna taktika (neka vrsta američkog predloška za Trotter’s Independent Traders, recimo) otići u zaborav ali su Warnerov investicioni potencijal i stabilnost koju je donosila korporacijska zaleđina značile da se sada konkurencija može tući pre svega na polju kvaliteta. A to je, istorijski, najvažnije polje. Atari VCS je isprva bio zamišljen kao mašina koja će u kućnim uslovima igrati sve četiri postojeće Atarijeve arkadne igre, ali su sa jedne strane sveža dostupnost MOS Technology 6502 procesora a sa druge strane inženjerski talenat koga je doneo Jay Miner u finalnom proizvodu dali konzolu koja je uprkos onome što bismo danas smatrali osakaćujućim ograničenjima, zapravo bila izuzetno fleksibilna, ugostila ogroman broj igara i imala, u svojim neprebrojnim inkarnacijama, ludački dugačak život: proizvodnja ove mašine je trajala od 1977. pa sve do 1992. godine.

 

Veliki broj mašina, arkadnih i kućnih, onog vremena je svoju logiku držao na čipovima proizvedenim samo sa idejom igranja jedne konkretne igre, eventualno u nekoliko jednostavnih varijacija. Fairchild Channel F iz 1976. godine je bila prva konzola sa centralnim procesorom koji je omogućavao programiranje u mnogo širem opsegu logika i koncepata. Atarijeva mašina, stižući na tržište godinu dana kasnije imala je popularan i za svoje vreme neproporcionalno jeftin CPU. Varijanta 6507 korišćena u VCS-u je bila i jeftinija varijanta 6502 koga znamo kao procesor iza nekih od najpopularnijih kućnih računara svih vremena (Apple II, Commodore 64, ali i Nintendove konzole NES), ali drugo oružje koje je Atari imao bio je poseban čip koji se bavio grafikom i zvukom – TIA (Television Interface Adaptor). Tim predvođen Minerom je dizajnirao potpuno inovativan pristup grafici u kome je TIA pravio ekstremne uštede na tada skupoj RAM memoriji – VCS je imao svega 128 bajtova RAM-a na raspolaganju – po ceni komplikovanosti programiranja mašine koja je u svakom trenutku imala u memoriji podatke za samo jednu jedinu liniju na CRT ekranu. „Racing the beam“ će tako postati uobičajeni termin za programersku tehniku apdejtovanja memorijskih registara „u hodu“, usložnjavajući većinu dotadašnje programerske prakse.

 

Opet, Atari VCS nije potpuno raskrstio sa svim konvencijama svog vremena: igračke konzole te ere su, kako rekosmo pravljene prevashodno da bi igrale jednu igru (u možda nekoliko varijacija) pa je i njihov grafički asortiman bio hardverski zacrtan i nepromenljiv. I VCS je suštinski nastao sa idejom igranja Ponga i Combata pa je imao hardverski definisane grafičke sprajtove podesne za ove dve igre. Konkretnije za samo DVA sprajta: „loptu“ (jedan (četvrtasti) piksel) i „projektil“ (dva (četvrtasta) piksela). Sa svega 128 bajtova RAM-a i ovako oskudnim grafičkim nameštajem, gotovo da deluje nebitno da je konzola imala kolornu paletu od 128 boja (u NTSC formatu – PAL je podržavao samo 104 a zlosrećni SECAM za koga mlađi Sagitaši, držim, nisu ni čuli, svega osam), no zlatne godine ove mašine, pola decenije između 1977. i 1982. godine su demonstrirale neverovatnu domišljatost programera, ali i glad publike za interaktivnim digitalnim fantazijama na koju je mlada industrija odgovarala mešavinom entuzijazma, hubrisa i razuzdanih ugovora o licenciranju.

 

 

Montfort i Bogost detaljno opisuju kako je konzola čiji je primarni softverski adut bio Combat – arkadna igra za dva igrača na jednom ekranu – za šokantno kratko vreme prešla put do igre Adventure pa dalje prema Pitfall! i čudesima koja 1977. godine niko nije mogao ni da predvidi. Adventure Warrena Robinetta nije bila samo prva igra sa skrivenim „easter eggom“ već i revolucionarni rad programera koji je tekstualni lavirint Colossal Cave Adventure – igre koja je praktično uspostavila žanr tekstualnih avantura – transformisao u brzu, akcionu konzolnu igru. Metafore koje je Robinett kreirao, rvući se sa hardverom koji nije bio predviđen za igre sa mnogo ekrana niti složene interakcije (standardni džojstik ove konzole je, na kraju krajeva, imao samo jedno dugme) su i danas temelji velikog dela igara koje igramo, ali ne treba da bude prenebregnuta ni šira metafora o prelasku sa skupih univerzitetskih kompjutera (često bez grafičkog ispisa) na jeftinu kućnu mašinu koja je reč „video“ nosila u imenu. Jednako važno, Robinett je takođe išao i direktno naspram u to vreme preovlađujućeg arkadnog/ kafanskog/ sajamskog mentaliteta igranja gde su igre bile kratke, jednostavne situacije za dva nadmećuća igrača i kreirao osećaj personalizovane, dugačke avanture za usamljenog igrača koji istražuje veliki, neprijateljski prostor. Konačno, način na koji je tekstualni interfejs Colossal Cave Adventure transformisan u grafički, akcioni gejmplej mašine bez udobnog načina da čita tekst, sa racionalizovanjem dostupnih glagola i prioritizacijom brzine i vizualne komunikacije se može čitati i kao jedna praistorijska (i, naravno, nikada 100% tačna) paradigma o podeli igara na „kompjuterske“ i „konzolne“.

 

Zlatne godine Atarija su zaslužne i za nastanak onog što danas znamo kao „third party“ segment industrije – kompanije koje prave i prodaju softver za igračke platforme koje nisu same proizvele. Atari je, naravno, u početku sam pravio sve igre koje su na VCS-u prodavane, ali raskorak između ogromnih para koje je ovo donosilo firmi i skromnih fiksnih plata koje su dobijali programeri (a koji su ujedno bili i dizajneri mehanike, grafike, zvuka i muzike – sve u jednoj ličnosti za jednu igru) je u jednom trenutku postao preočigledan. Kada je programerima rečeno da firma nema nameru da bolje prepozna njihov doprinos (čak ni da ih potpiše kao autore – otud Robinettov protest skrivanjem svog imena u kod igre), a  obesmrćeno u čuvenoj izjavi tadašnjeg Atarijevog šefa Rayja Kassara da su programeri kompaniji važni koliko i osoba koja na pokretnoj traci igre pakuje u kutije, ovo je prouzrokovalo egzodus nekih od najboljih inženjera koje je Atari imao i osnivanje Activisiona, prvog third party izdavača u istoriji medija.

 

Danas, naravno, Activision doživljavamo kao epitom zla, ali krajem sedamdesetih i početkom osamdesetih ova firma je uspevala da rutinski posramljuje Atari svojim kreativnim, svežim načinima da na VCS donosi raznolike i inovativne igre. Knjiga se posebno bavi igrom Pitfall! bizarno talentovanog Davida Cranea a koja je koncept platformske arkadne avanture uspostavila na veoma dominantan način i uspešno ga branila sve dok 1985. godine na scenu nije stigao Nintendo sa Super Mariom…

 

 

Atari se od third party kompanija branio pre svega sudski (i izgubio) ali vredi uvideti kako se firma ni na koji način nije unapred zaštitila od ovakve situacije – naprosto, VCS je bio tako komplikovana mašina za programiranje da u Atariju nisu mogli da zamisle da bi iko osim njih uopšte mogao da kreira igre za nju. Kada se ispostavlo da ipak može, scena je eksplodirala i „veliki videogejm krah“ iz 1983. godine je delom izazvan planinama krš-igara koje je svaka šuša pravila i izdavala zatrpavajući još uvek nedozrele maloprodajne kanale i nascentne potrošačke medije. (Uzgred: ovo je i razlog što mnogi povlače paralelu sa trenutnim stanjem na Steamu i govore o neizbežnosti novog kraha.)

 

Ipak, velikim delom za krah je kriv sam Atari. Već izvesno vreme bez Bushnella koji je otišao iz firme pre kraja sedamdesetih, Atari je svoje poslovanje pokušavao da zasnuje na krosoverima i licenciranju, svestan potencijala koji je moderna, multimedijalna popularna kultura nudila. Bilo je tu i dobrih igara – knjiga pokazuje uspešno prevođenje Star Wars: Empire Strikes Back u vidoigru, ali od strane firme Parker Brothers, ne samog Atarija – ali Montfort i Bogost pažljivo prikazuju hubris i korporativni prezir demonstriran u prevođenju globalnog arkadnog fenomena Pac-Man u kućne uslove, ali i kreiranja igre E.T. za svega pet nedelja. Oba ova slučaja su uglavnom dobro poznata i svi su makar čuli za milione kartridža zakopanih u pustinji nakon što je kolektivni potrošački duh Amerike odlučio da više ne želi da mu se zamazuju oči i da igre koje jedva rade i skoro nikako ne podsećaju na predloške ne vrede te silne pare, no knjiga sa ljubavlju analizira tehničke izazove koje su autori ovih igara imali, u sadejstvu sa apsurdno kratkim rokovima koji su im nametnuti – Pac-Man je nastao za svega šest nedelja, a njegov je programer Tod Frye je imao na raspolaganju kartridž od samo 4 kilobajta (iako su kartridži sa 8 k memorije već bili proizvođeni) i zadatak da nekakvom magijom igru zasnovanu na ogromnom broju sprajtova raspoređenih svuda po ekranu prevede na mašinu sa samo dva sprajta čije su igre od početka bazirane na uglavnom praznim ekranima.

 

Obe igre su bile komercijalni pobačaji – iako su se solidno prodavale, Atarijeve projekcije prodaje su predviđale da će ih maltene svaki vlasnik konzole kupiti – i označile kraj ljubavne afere koju je sa ovom konzolom i njenom generacijom imala američka publika. Pogotovo su se odrasli kolektivno trgli i rešili da VCS odnesu na tavan/ u garažu i da sa svojim životom rade nešto pametnije. Deci, i dalje gladnoj igara se par godina kasnije prikrao Nintendo, marketirajući svoj NES kao igračku ili kompjuter (ali nikako kao konzolu za igranje, maloprodajni lanci su od toga bežali kao od kuge) a poslednja demonstracija Atarijevog hubrisa i pomanjkanja sluha za posao (Kassar je u međuvremenu smenjen zbog nikada dokazanog nelegalnog trgovanja Atarijevim deonicama) bila je kada je američka firma sa japanskim imenom odbila da bude američki distributer dolazećeg japanskog fenomena. Dalju istoriju znamo i nju su, u Americi, jako, jako dugo Japanci pisali maltene svojeručno, a Atari je postao brend kojim investicioni fondovi i raznorazne firme igraju ping-pong, pa je tako i skorašnja najava nove Atarijeve konzole (koja se makar vizuelno poziva na drveni finiš VCS-a) u meni izazvala možda i neopravdanu provalu cinizma.

 

Opet, u periodu kasnih sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka Atari je ne samo bio kralj kućnog igranja već i firma koja je video igre približila intimnom, skoro sakralnom iskustvu koje se troši u bezbednom svetilištu svoje sobe, samotno ili u društvu najbliže rodbine i prijatelja, razvodeći ga od kafansko-sajamskog mizanscena igranja sa bučnim, možda i pijanim strancima u kome je uglavnom živelo do tada. A VCS je bila konzola koja je programere podsticala da prevazilaze naizgled nemoguća ograničenja i uzgred proizvela moderno tržište video-igara. Nikako loš učinak za nešto napravljeno od drveta, zar ne?

Knjiga: I Am Error

Posted in knjige, video igre with tags , , , , , on 17 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu I Am Error autora Nathana Alticea, svojevrsni tehnološko-kulturološki istorijat i analizu Nintendove NES konzole u izdanju Mitpress. Već sama činjenica da iza ovog publicističkog projekta stoji prestižna visokoškolska ustanova kao što je Institut za tehnologiju Masačusets uliva poverenje, a znajući da je ona deo Platform Studies serijala, dakle, serije knjiga koje se bave pojedinačnim igračkim platformama na studiozan način mi je očekivanja prilično podigla, naročito nakon što sam slušao kako knjigu hvale razni učesnici Retronauts podkasta. Ipak, moram da kažem da me je kvalitet ovog štiva iznenadio, pogotovo jer je Altice uradio drugu knjigu u seriji, prevazilazeći po obimu ali i po dubini debitantsko izdanje, knjigu Racing the Beam koju su napisali cenjeni Nick Montfort i Ian Bogost.

 

O Racing the Beam ću pisati naknadno jer, iako je u pitanju takođe veoma zanimljivo štivo, po mom osećaju, ova knjiga se bavi za današnjeg čitaoca za nijansu manje interesantnom platformom (Atari 2600) a pristup njenih autora je Altice za svoju knjigu produbio i intenzivirao do te mere da se zaista može govoriti o dosezanju novih uvida. Takođe, nije manje važno što je NES, već po prirodi stvari, imao više igara koje je i danas sevap igrati pa je u tom smislu možda I Am Error knjiga relevantnija za mlađeg čitaoca…

 

Elem, NES, Nintendo Entertainment System – ovo nije bila prva igračka konzola koju je Nintendo kreirao ili prodavao a svakako nije bila prva igračka konzola koja je masovno popularisala igranje u kućnom okruženju (nasuprot do tada uobičajenom igranju na fakultetima ili, u komercijalnom mizanscenu, u barovima, arkadama i na vašarima) ali jeste bila konzola koja je pogotovo u Sjedinjenim Američkim Državama i nativnom Japanu (gde je originalno dizajnirana pod imenom Famicom) cementirala kućno igranje kao primarni izvor dugoročne zabave i zanimacije za solidan deo generacije koja je odrastala osamdesetih godina prošlog veka. Na neki način, iako su Atari 2600 i druge kućne mašine iz sedamdesetih i ranih osamdesetih bile popularne, tek je NES ostavio dovoljno dubok kulturni trag u kolektivnoj psihi ondašnje dece i omladine da se može govoriti da su (neki) klinci koji su odrastali uz ovu konzolu bili prva generacija „gejmera“ – osoba čiji je primarni način gašenja žeđi za zabavnim/ kulturnim sadržajima bila konzumacija igara. Osmobitne mašine uz koje smo mi ovde odrastali – Spectrumi, Commodorei, Amstradi, Galaksije itd. – su bile u dobroj meri u senci Nintendovog giganta, proizvodnja igara za njih više domaća radinost nego industrija koja će na juriš osvojiti svet i mada ni slučajno nećemo odricati autohtonost i značaj mnogim fenomenima vezanim za ove mašine i njihov softver, nesumnjivo je da su se u komercijalnom smislu do kraja svojih života one pretvorile u platforme za portove igara sa arkadnog hardvera i – samog NES-a.

 

Velikim delom je to bilo jer je Nintendo – firma u tom trenutku stara stotinu godina – igrao nemilosrdnu tržišnu igru u kojoj je sam diktirao pravila nakon što je zahvaljujući ingenioznosti svojih inženjera i dizajnera stekao povoljnu poziciju sa koje je poslovni instinkt iskusnog predatora mogao da preuzme kormilo. Na kraju krajeva, pokojni Hiroshi Yamauchi, ondašnji (i poslednji nasledni) predsednik kompanije, niti je igrao igre niti je mnogo razumeo bujajuću gejmersku kulturu. Ali jeste umeo da vodi posao i pod njegovim vođstvom, sa NES-om kao svojim najjačim oružjem, Nintendo je osamdesetih godina prošlog veka izrastao u giganta čije je ime poistovećivano sa medijumom videoigara na način sličan onom kako je Xerox sinonim za fotokopiranje ili Kalodont za zubnu pastu.

 

I Am Error je, kako rekosmo, istorijat i analiza ove Nintendove konzole, ali za razliku od skoro bilo koje druge knjige napisane na sličnu temu do koje možete doći, ovo je knjiga čiji je autor napravio izvanredan napor da zaroni u duboki inženjerski i matematički mulj, postavi ključna ontološka pitanja o tome ŠTA je zapravo NES i koje su njegove imanentne manifestacije u našoj stvarnosti, te kakve sve to kulturološke implikacije ima na sveukupni medijum video igara i nas kao njegove potrošače.

 

Sa jedne strane, ovo je i neka vrsta ultimativne dekadencije trulog zapada na koju ukazuju buntovni glasovi iz drugih krajeva sveta: publicistički projekat u koji je uloženo nezanemarljivo mnogo novca i akademskog vremena da bi se odgovorilo na tako važna pitanja kao što je „Zašto Super Mario trči s leva u desno?“ Sa druge strane, ja ne mogu da suspregnem oduševljenje što na ovom svetu zaista postoji scenario u kome akademski, naučni istraživač posvećuje nekoliko godina svog života (i troši sigurno pristojna sredstva) minucioznom analiziranju svih aspekata jedne igračke konzole, ulazeći u skoro perverzno sitne detalje rasporeda pinova na čipovima i sadržaja njenih tabela da bi nam pokazao kako magija u kojoj uživamo tri i po decenije kasnije zaista nastaje.

 

Althice je skoro renesansno dobro pozicioniran čovek da o ovome piše. Po vokaciji IT inženjer i muzičar, on ima jedan vrlo holistički pogled na video igre, svestan kulturološke važnosti igranja generalno i video igara partikularno, ali i intimno upućen u tajne silikona i metala smeštenih ispod haube i tuđinskih logika i matematika koje morate savladati da biste naterali mrtvu tvar da lepo peva.

 

 

Njegova analiza NES-a, dakle, u prvom redu podseća da su, danas često zaboravljeni, heroji čitavog medijuma originalno bili inženjeri. Ove godine, razume se, svi znamo da je Ken Levine dramaturg, Warren Spector komunikolog i istoričar Warner Bros.-ovih crtanih filmova, a Christine Love pre svega spisateljica koja je studirala engleski, a čak i ako ste „samo“ muzičar poput Tobyja Foxa, middleware je tu da pomogne u kreiranju jedne od najuspešnijih igara u poslednjih nekoliko godina. No, sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka zanimanje „dizajner (video) igara“ bilo je još apstraktnije i efemernije nego što je danas i mnogi autori ranih komercijalnih video igara po vokaciji su zaista bili elektroinženjeri, ljudi intimno upoznati sa logikom hardvera sa kojim rade, ali i sa, moguće, ličnom istorijom igranja stonih igara tokom svojih godina u školi i na koledžu.

 

Altice čitaoca baca u duboku vodu već na samom početku ulazeći u osnovne detalje funkcionisanja štampanih kola, elektronskog topa i fosfornih ekrana a zatim obrazlažući logiku projektovanja Nintendove konzole. Verujem da jedan broj čitalaca koje više interesuje Super Mario kao čovek, heroj i vlasnik obešenjačkih brkova od probijanja kroz mašinski kod mora otpasti tokom nekih od uvodnih poglavlja u kojima se stranicu za stranicom priča o registrima, tabelama i heksadecimalnom numeričkom sistemu, ali ovo je ipak neophodna podloga da se razume zašto su na kraju igre ispale onakve kakve su ispale i zašto su Nintendove igre bile uspešnije od igara koje je pravila konkurencija. Kao osoba koja je odavno shvatila da nema štofa za inženjera i kojoj se oči zastakle čim vidi mašinski kod (a, da se ne lažemo, i običan Fortran) mogu da svedočim da je ovo dovoljno lako za čitanje i dovoljno razumljivo u pogledu implikacija da vam neće biti potrebna dva semestra učenja da programirate kako biste mogli da čitate ovu knjigu.

 

Naravno, nije sve u mašini, mnogo toga je i u ljudima. Altice ne propušta da prepozna dizajnerski genij mladog ilustratora Shigerua Miyamotoa i njegovih saradnika koji su Nintendo stavili na mapu kreirajući veliki arkadni hit Donkey Kong, ne samo ubrizgavajući veliku dozu karaktera u arkadno igranje već i kreirajući filozofiju na kojoj će se bazirati dizajn Famicom/ NES mašina. Kao što je Atari 2600 bio mašina kreirana da igra Pong i bio je potreban ogroman kreativni napor Warrena Robinetta da se na njemu napravi brza arkadna avantura kakva je bila Adventure, tako je i NES bio mašina stvorena prevashodno sa vizijom Donkey Konga u glavama da bi sledećih nekoliko godina talentovani inženjeri, programeri i dizajneri nastavili da iznenađuju same sebe i publiku oživljavajući nove i nove žanrove na (uglavnom) istoj konzoli i terajući hardver da postiže ono za šta nije bio namenjen.

 

Jedna od trajnih istina u vezi Nintendovog pristupa dizajniranju hardvera je da kompanija uvek ima instikt da ide na korišćenje jeftinih, već u prodaji široko dostupnih rešenja pre nego da se upušta u skupe R&D avanture i na tržište izlazi sa mašinom prepunom možda pozitivnih, možda negativnih idiosinkrazija (Sony kao primer suprotne filozofije, jelte), a Famicom/ NES je bio rani zatočnik ovog trenda i jedna od poenti koja takođe ostaje istinita već više od trideset godina je da Nintendo praktično uvek na tržište dolazi sa konzolom koja je od prvog dana u zaostatku ne u odnosu na najbrže mašine na tržištu, već i na one srednje, te da iznova i iznova dokazuje da sirova snaga ne mora ništa da znači – pogledajte uostalom kako se Switch manijački prodaje.

 

NES je, pak konzola koja je pored relativno „slabog“ hardvera emanirala štedljivi duh i u svim drugim elementima dizajn filozofije – pričamo, na kraju krajeva o mašini koja nije imala ni operativni sistem, pa čak ni BIOS firmver – a ova knjiga pokazuje i kako je ovo relativno siromaštvo stavljeno na raspolaganje kreatorima igara uticalo na rasplamsavanje kreativnih sila i iznalaženje različitih (ponekad ingenioznih, ponekad bizarnih) rešenja u uslovima oskudice. Na kraju krajeva, sam naslov knjige ilustruje ovu poentu: u pitanju je referenca na izjavu koju daje jedan od NPCova u američkoj lokalizacije igre The Legend of Zelda II: The Adventure of Link i koja je zahvaljujući hardverskim organičenjima od lake igre rečima u japanskom originalu (gde je izjava glasila „Moje ime je Error“ i bila deo šaljivog programerskog diptiha u kome je drugi lik izjavljivao „Moje ime je Bag“) pretvorena u kriptični, misteriozni iskaz koji je raspalio maštu i proizveo iluziju mistične dubine u glavama neprebrojnih američkih adoelscenata. Razlog, kako Altice obrazlaže, za ovakav kontrast nije samo u uobičajenom šumu koji nastaje u prevodu sa japanskog na zapadne jezike, već i u činjenici da je mašina bez BIOS-a i standardnog seta karaktera zahtevala da kreatori svake igre nađu svoje rešenje za predstavljanje teksta na ekranu i da su japanski hiragana/ katakana ideogrami (koji predstavljaju slogove) bili mnogo ekonomičniji u korišćenju ekstremno ograničenog prostora u konzolnoj memoriji od zapadnjačkog pisma sa mnogo slova. Kulturološke razlike i hardversko ograničenje u ovom su se slučaju udružili da kreiraju dva izrazito drugačija iskustva iste igre za dve različite publike.

 

Knjiga je prepuna ovakvih uvida, polazeći od pažljive analize Super Mario Bros., ikoničke platformske igre i pokazujući kako i zašto je ona postala fenomen kakav jeste, ulazeći u minuciozne detalje dizajna lika, smera skrolovanja i upravljanja sprajtovima, pokazujući kako je bilo moguće pronaći „skrivene svetove“ na kartridžu ove igre koje autori na njega nikada nisu stavili, rasplićući probleme i rešenja koji su bili deo svakodnevnog rada za Miyamota i njegovu ekipu a koji su dramatično oblikovali sledećih trideset i kusur godina interaktivne zabave.

 

 

Altice ne propušta da se pozabavi „spoljnim“ svetom, pažljivo pričajući o tome kako je NES bio marketiran u Americi (sa perverzno detaljnim prikazom načina na koji je robot Rob, igračka sa svetlećim očima prodavana u Americi uz konzolu u naporu da se produkt distancira od ranijih konzola za igranje koje su u maloprodaji smatrali toksičnom robom, komunicirao sa konzolom i simulirao zajedničko igranje sa ljudskim igračem), ulazeći u generalni odnos Amerike prema produktima japanske industrije zabave ali i u partikularne napore koje je Nintendo pravio da bi osigurao tržišnu dominaciju.

 

Knjiga se dotiče, pored Super Mario bros. nekoliko ključnih NES igara. Posebno je zanimljiv deo koji se bavi Enixovom tekstualnom detektivskom avanturom Portopia – a koja nikada nije portovana na američke i evropske konzole ponovo zbog mešavine kulturoloških (igra je bila natrpana referencama na japansku kulturu) i tehnoloških razloga: igra prepuna hiragana teksta je zauzimala gotovo ceo dostupan prostor na kartridžu i zahtevala bi proširen, nestandardni kartridž za latiničnu transkripciju a u šta Enix nije bio spreman da investira. Zavodljivo je razmišljati šta bi bilo da je igra portovana za američke (i evropske) igrače i kako bi relativni uspeh ili neuspeh tekstualne avanture na divlje popularnoj konzoli uticao na identitet ovog žanra koji je na zapadu nakon sedamdesetih godina uvek i maltene isključivo vezivan za domen personalnih kompjutera.

 

Problemi sa prostorom su, naravno, detaljno obrađivani i u delu knjige koji se bavi prvom The Legend of Zelda igrom, revolucionarnom akcionom avanturom sa kojom su Miyamoto i njegov tim morali da pronađu sasvim nove načine da upotrebe hardver koji nije bio dizajniran sa idejom prikazivanja perzistentnog otvorenog sveta po kome se igrač mogao šetati po sopstvenom nahođenju.

 

Segment usmeren na Dragon’s Quest je možda posebno zanimljiv za članove ovog foruma koji često diskutuju o odnosu zapadnjačkih i japanskih RPG-ova. Altice pedantno razlaže prvo kako je Dragon Quest nastao kao produkt oduševljenja japanskih gejm-dizajnera zapadnjačkim igrama poput Ultima i  Wizardry, kakve su kreativne odluke morale biti donošene da se ovaj žanr prilagodi mašini ne suviše zgodnoj za prikazivanj velike količine teksta i sa kontrolama koje nisu mogle da emuliraju tastaturu (na kraju krajeva, Wizardry je zahtevao unošenje naziva magija putem tastature za svako korišćenje), ali i igračima koji su posle Zelde bili gladni sličnih pustolovina. Altice citira autore igre ali i pokazuje kako je Nintendo, posebno u Americi, preko magazina Nintendo Power, mesecima unapred pripremao igrače na iskustvo kakvo do tada nisu imali (igre sa overworld mapom na kojoj su gradovi prikazani maketama su bile sasvim nov koncept), ali i kako je Enix izgubio američku publiku zbog lokalizacije koja je – ponovo zbog mešavine tehnoloških i kulturoloških faktora – potpuno ispustila razigrani ton originalne igre. Yuji Horii ne samo što je uspeo da Akiru Toriyamu (koga i ovde mlado i staro zna na ime njegove zaprepašćujuće popularne mange Dragon Ball) dovede u tim da ilustruje avanturu koja se onoliko dramatično razlikovala od onoga što su nudili uzori poput Ultime i Wizardryja koliko očekujete kada igru umesto samih programera grafički dizajnira jedan od najpopularnijih strip-autora u državi, već je i sam scenario bio prepun duhovitih, šmekerskih dijaloga oslonjenih na manga sleng onog vremena, a koji su u lokalizaciji, kada je igra u Ameriku stigla kao Dragon Warrior i pored najboljih napora prevodilaca, zahvaljujući ograničenjima memorije potpuno obezličeni i svedeni na standardne fantazijske trope.

 

Dragon Quest je, zahvaljujući ovome bio mnogo manje popularan u Americi nego u Japanu i Squareov Final Fantasy će zauvek nositi krunu najpopularnijeg JRPG-a na severnoameričkom kontinentu poslednje decenije prošlog veka…

 

Altice mapira sva tehnološka unapređenja koja je NES dobijao sa godinama, razložno ukazujući na to da konzola, iako nominalno percipirana kao „zatvoren“, nepromenljiv sistem, to u stvarnosti nikako nije bila. Autor prikazuje dovitljivost inženjera raznih kompanija koji su nalazili jeftine načine da hardverski ojačaju malenu mašinu, ali i urnebesne kriptografske ratove sa ondašnjom piraterijom, entuzijastičkom ali i komercijalnom – Nintendo je, uostalom, svojim kreiranjem veštačke nestašice kartridža i određivanjem koliko koji izdavač igara može da publikuje na NES-u tokom jedne godine, proizveo mnogo (opravdane) kreativne zlovolje u ostatku industrije. Poslednja poglavlja se zato i (ponovo vrlo detaljno i posvećeno) bave emulacijom i njenim kulturološkim i tehnološkim izazovima ali i efektima, pokazujući da je NES, iako bi trebalo da bude simbol korporativne kontrole i tvrdo definisanog (komercijalnog) objekta zaravo rastočen u bezbroj apstraktnih identiteta koji više nisu u rukama ni jedne individualne ili korporativne sile. Segment o emulaciji, tool-assisted speedrunovima i ratovima između rivalskih hakera jednako je detaljno istražen i studiozno prezentiran kao ostatak knjige, a kako je Altice, rekosmo, između ostalog muzičar, knjiga ima i posebno poglavlje o muzici na NES-u sa uobičajenim nivoom posvećenosti i pedantno predstavljene informacije.

 

Kao što sam već rekao, I Am Error je knjiga koja u racionalnijem svetu ne bi trebalo da postoji, minuciozna kulturološko-tehnološka studija artefakta čija su svrha samo profit i ispunjavanje dokolice nečim boljim od žvakanja selotejpa, ali je ona napisana sa visokom svešću o tome da ne živimo u tom racionalnijem svetu već u svetu u kome su igre ozbiljan, esencijalan deo ljudske kulture a industrija igara, uprkos svom sumornom biznis utemeljenju i korenima u sasvim akademskim disciplinama, zapravo nosilac magije sna koja čini da se setimo da matematika, elektronika, ilustracija, tekst i muzika imaju zajedničku tačku preseka u kojoj nastaju neverovatne stvari. Izvrsna, izvrsna knjiga koju ne mogu da preporučim dovoljno snažno.

Knjiga: A Brief History of Video Games

Posted in knjige, video igre with tags , , on 6 januara, 2017 by mehmetkrljic

Dakle, pročitao sam knjigu Ričarda Stentona A Brief History of Video Games – From Atari to Xbox One i rado ću je preporučiti svakome ko želi da stekne razumno iscrpan uvid u istoriju jednu od istorija medijuma koji generalno volimo ili nas barem fascinira. Možete je nabaviti direktno od izdavača ili, razume se, na Amazonu i na sto drugih mesta, po sasvim razumnoj ceni.

Naravno, to što američki izdavač izdaje knjigu jednog od najboljih britanskih gejming novinara je verovatno znak vremena ili nešto slično. Stenton je, pominjali smo to ime već mnogo puta, neko sa velikom ljubavlju prema ali i velikim poznavanjem medijuma, dovoljno mlad da ga još uvek drži strast i volja da se bavi i najnovijim razvojima u svetu video igara a dovoljno star da ceni klasične vrednosti i ima zdrav odnos ka praistorijskim reprezentima ove kreativne forme. Stentona sam, naravno, na više mesta i sam hvalio za partikularne tekstove (imate ih na Eurogameru, RPS-u, Polygonu, Guardianu… a dok je Keza McDonald na porodiljskom odsustvu, Stenton je i VD glavnog urednika britanskog Kotakua) jer je u pitanju čovek sa izuzetno lakim, pitkim stilom koji ne beži od impresionističkih tendencija ali se i drži disciplinovanog novinarskog izraza gde je na kraju dana bitno da bude jasno ko, gde, kada, kako & zašto. Stenton je za mene muška verzija Keze McDonald i uz imenjaka Kobeta verovatno moj najdraži gejming novinar u ovom momentu.

Razume se, prvo valja rešiti ono obavezno a besmisleno pitanje: kome u vreme sveprisutnih wikija i ostalih dobrovoljačkih i robovalasničkih agregata znanja uopšte trebaju knjige? „Što bih ja, Meho, davala petnes dolara na knjigu kad sve to, pa još detaljnije mogu da nađem na wikipediji, lol, mator si a i glup si!!!“

Naravno, razloga za knjigu je više, prvi od njih svakako taj da istorija nije isto što i skup činjenica već više kontekst u kome se činjenice mogu tumačiti i razumevati. Kao takva, da se mi razumemo, ona i nema pretenzija na istinu već najviše na jedan stav/ svetonazor/ narativ. Stenton je predstavnik jednog, hajde da ga nazovemo, sržnog igračkog tela, dakle neko ko čitavog života igra ono što bismo nazvali „hardkor“ igrama a zbog svoje profesije je dužan i da ih razmatra u različitim kontekstima: ekonomskom, političkom, socijalnom, edukativnom itd. Zbog toga je i njegova knjiga pre svega istorija sržnog dela igračkog medijuma i kao takva veoma preporučljiva nekome ko želi da na jednom mestu ima sažet linearni put od eksperimentalnih softverskih pokušaja na američkim univerzitetima posle Drugog svetskog rata, sve do trodimenzionalnih akcionih avantura koje danas igra na svom telefonu.

Kad kažem da istorija nema pretenzija na istinu onda to treba shvatiti veoma ozbiljno. U slučaju Stentonove knjige čak ni podnaslov nije istinit. Možda ni naslov – ne znam da li se 288 strana uglavnom sitnog teksta može smatrati „kratkom istorijom“ za nekog naviklog na bleferske vodiče. Opet, ovo svakako jeste veoma sažet istorijat. Ali što se podnaslova tiče, on je apsolutno neistinit jer se sa istorijom počinje daleko pre nego što je firma Atari uopšte osnovana – na kraju krajeva ona se pominje tek u devetom poglavlju – a sugestija da Xbox One simboliše vrhunac savremenog igračkog iskustva je temeljito dezavuisana u samom tekstu koji je dovoljno skorog datuma da prikaže kako je Majkrosoftov hubris doveo do tržišnog i kulturalnog poraza u aktuelnom konzolnom ratu. U krajnjoj liniji, ni stilizovana scena iz Space Invaders na koricama nema veze ni sa Atarijem ni sa Mirosoftom već sa, jelte, firmom sa sasvim drugog kraja planete – Taitom.

Ovo je bitno i napominjem ga jer podnaslov ovako napisan sugeriše da se Stenton u tekstu bavi pre svega komercijalnom evolucijom videoigračkog medijuma, simbolizovanom kroz firme koje su imale najuspelije konzole na tržištu i, mada je ovo svakako važan i možda najveći deo istorije medijuma, on nije ni jedini niti jedini važan. Da ne pominjem da su obe firme iz naslova američke. Novinar & publicista Stentonovog formata je, hvala bozima, otišao daleko preko ove granice i u njegovoj Kratkoj istoriji video igara solidan uvodni deo – oko petina celog teksta – se bavi stvarima koje su se u medijumu dešavale PRE Atarija i pre nego što će video igre postati popularan način narodne zabave kroz ulazak u ljudske dnevne sobe i zaposedanje ljudskih televizora u njima. Takođe, ogroman deo knjige se bavi japanskim igrama, kako i dolikuje.

Ovo jeste značajno jer za većinu ljudi koji se ovako ili onako bave „retro“ igranjem ili istorijom medijuma na nekom dnevnom planu stvari započinju tek sa japanskim prodorom u Ameriku krajem prve polovine osamdesetih godina prošlog veka, prvo preko stidljivog ulaska u arkade a onda anšlusom koga je izvršio Nintendov NES, jedna od istorijski najvažnijih konzola za dnevnu sobu. Sve pre toga se prepoznaje kao neka vrsta predigre u kojoj medijum još uvek nije bio ono što će postati sa Danki Kongom i Marijom. Ali naravno da je ovakav pristup ekstremno reduktivan i u neku ruku i previše aistorijski. Stentonu, dakle, treba odati dužno priznanje. Kao Britanac on u ovoj knjizi radi ono što se očekuje, dakle, odaje dužnu poštu bedroom coding revoluciji koja je osamdesetih godina praktično stvorila britansku gejming industriju i ukazuje na ključne autore i igre u poglavlju koje se bavi osmobitnim računarima tog doba – prevashodno Spectrumom i Commodoreom 64 – no, možda važnije njegova uvodna poglavlja se sažeto ali sistematično bave pre-komercijalnom evolucijom videoigara, uz odlične preglede univerzitetskih radova i njihovog krosovera u sferu entertejnment industrije, mapirajući najvažnija imena i njihove doprinose medijumu. Ovo, opet, svako sa dovoljno razvijenim OCD-om može da sam pronađe po wikipedijama i ostatku interneta ali je pitanje da li bi mu palo na pamet i Stentonova istorija je zato važan dokument jer na vrlo pitak i sažet način prolazi kroz ekstremno važno istorijsko gradivo ne odajući utisak da mu se žuri da ovo smandrlja kako bi stigao da piše o Dark Souls ili Monster Hunter ili šta je već ono što znamo da on voli.

Jednako sistematično su ispisani delovi koji se bave zlatnim dobom arkadnih igara, i, dakako usponom Atarija i konzola za dnevnu sobu. Tranzicija iz arkada u kuće je, možda, najvažniji socijalni korak koji su video igre napravile u svojoj evoluciji i da je Atari sa ovim projektom prsao, pitanje je koliko bi vremena u stvari prošlo dok ne bismo imali World of Warcraft na pisijevima i Mario run na telefonima. Svakako, neko bi to jednom uradio, ali Atari i Nolan Bušnel su bili pravi ljudi na pravom mestu, u pravo vreme, sa pravim stavom prema u tom trenutku izvirućem novom medijumu i Stenton ovo odlično pokriva.

Ostatak istorije koju uglavnom, jelte, znamo, je pisan sigurnim potezima. Stenton sažima rane konzolne uspehe, pametno izvlači najvažnije događaje iz konzolnih ratova devedesetih, a i analize sedme i osme generacije konzolnog hardvera su mu trezvene i prepoznaju njihove najbitnije značajke. Pogotovo je lepo obrađena sedma generacija sa svim interesantnim protivrečnostima u threesomeu koji su činili Nintendo, Sony i Microsoft. Osma generacija je, u toku pisanja knjige tek bila započela ali Stenton uspeva da obuhvati najvažnije fenomene i predstavi trendove o kojima i mi ovde svakodnevno pričamo, uključujući novi talas Virtuelne Realnosti.

Tu su i posebna poglavlja koja se bave pojedinačnim fenomenima, mada sa promenljivim rezonom. Hoću reći, poglavlje koje se bavi First Person Shooterima je izvrsno i očigledno samo sebe opravdava ukazujući zašto je ovaj žanr toliko bitan za industriju i toliko impresivan za igrače. Slično, poglavlje o savremenim indie igrama je odlično koncipirano, a ono koje se bavi Valveom i Steamom je makar častan zametak nečeg što bi morala da bude buduća knjiga sama za sebe. S druge strane, iz nekog razloga Stenton ima celo poglavlje o Metal Gear Solid serijalu i mada se radi o jednom od mojih najomiljenijih igračkih serijala ikada (možda THE najomiljenijem), nisam siguran da razumem zašto je odabran baš ovaj serijal a ne recimo The Legend of Zelda, ili Dark Souls, ili, zašto da ne, Halo. U najmanju ruku, mišljenja sam da Metal Gear serijal treba da dobije sopstvenu knjigu a Stenton je ovim poglavljem sebe kandidovao za njenog autora.

Ono gde se opet treba prisetiti da su istorije konteksti za činjenice i njihovo tumačenje je to da Stenton, kako rekoh, spada u sržne igrače. Ne i u samozvane zavetnike/ zaštitnike nekakvog mitskog hardkora, Stenton je bio i jedan od najglasnijih britanskih protivnika Gamergate pokreta, ali njegova istorija se bavi sržnim igrama. Poglavlje o mobilnim igrama je tu, postoji, ali je, moglo bi se reći, sažeto na perspektivu koju o mobilnim igrama može da ima jedan hardcore igrač sa ekstremno otvorenim umom što, na kraju dana, ne posreduje kompleksnost medijuma mobilnih igara niti implikacije koje one imaju na čitavu industriju. Da se razumemo, lično uglavnom ne igram mobilne igre i škrgućem zubima na promene koje su unele u mentalitet industrije i „novih“ igrača i radije ću da čitam o drugim stvarima – na primer o Metal Gear Solid – ali važno je da se ovo napomene. Slično važi i za poglavlje o e-sportovima, dok, recimo, poglavlja koja bi se bavila browser igrama i periodom u kome je Facebook smatran prikladnom komercijalnom platformom za igre – takva poglavlja ne postoje. Ponovo, ovo su teme koje MENE uglavnom ne interesuju i istorija video igara koju piše Stenton je mnogo bliža onom kako JA vidim istoriju video igara, no, ponovo, valja sve ovo imati na umu ako ovom štivu pristupamo analitički.

Glavna zamerka koju imam na knjigu se ne odnosi na sadržaj već na slog i opremu. Naime, ja ne znam koji genije dizajna je odabrao ova rešenja, sa tekstom podeljenim u dva stupca, tanušnim, sitnim fontom, užasnom količinom belih površina na strani i apsurdno premalenim slikama (sa još apsurdno premalenijim fontom u natpisima ispod slika). Kad to iskombinujete sa sjajnim kunstrdukom na kome je ovo štampano rezultat je knjiga koju jedan pošten četrdesetpetogodišnjak sa naočarima povremeno uopšte ne može da čita. A ne mogu ni ja, kad smo već kod toga. Slova su mala, veštačko osvetljenje baca refleksiju na papiru, slike su nerazaznatljive i ovo je MNOGO teže za čitanje nego što bi smelo da bude. Razume se, ovo nije prepreka koja treba da vas odvrati od čitanja ali jeste kritika koju ne mogu da ne uputim. Knjige, posebno istorijske knjige, ne smeju ovako da izgledaju i to nije pitanje para, ovo nije „jeftin“ dizajn, ovo je samo loš dizajn. Tačka.

To na stranu, velike preporuke za Stentonov poduhvat i zaista se nadam da će imati vremena i fandinga da se jednom upusti u pisanje posebnih knjiga za Dark Souls, Monster Hunter ili Metal Gear Solid. Zaslužio je a i te su igre zaslužile ovakvog vrsnog autora.