Knjiga: Pure Invention: How Japan’s Pop Culture Conquered the World

Kako sam pre nekog vremena i pomenuo, pročitao sam knjigu Pure Invention: How Japan’s Pop Culture Conquered the World, fascinantan pregled multimedijalnog prisustva Japana u globalnoj kulturi dvadesetog i dvadesetprvog veka a gde se reč „medijum“ odnosi ne samo na komunikacione platforme, već, mnogo šire od toga, na različite privredne grane na ovaj i onaj način vezane za kulturu. Možda zvuči malo suvo, ali Matt Alt, autor ovog kapitalnog dela je čovek iz „naše“ branše, nepatvoreni gik sa korenima u mangi, animeu i japanskim video-igrama, a koji od početka stoleća živi u Tokiju, oženjen je Japankom i zarađuje za život baveći se lokalizacijom ondašnjih video igara, anime radova itd. za Englesko govorno područje. Alt je dugogodišnji potrošač japanske popularne kulture ali i promišljeni publicista – da ne pominjem da povremeno piše za Wired, Asahi Shimbun, Slate… – koji je posle nekoliko uspešnih knjiga što su se bavile elementima japanske popularne kulture (i folklora) kao što su nindže i jokai, te brda eseja što su se opet bavili različitim aspektima japanske kulture i njenog uticaja na zapadnu kulturu (možete nekima od njih pristupiti koristeći ovu stranicu Altovog ličnog sajta), odlučio da je vreme za jedan metodičan, sintetički rad koji će na jednom mestu sakupiti najveći broj argumenata za tezu da je Japan praktično izmislio moderni svet, a u kome mi ostali živimo, te da smo najveći deo perioda od Drugog svetskog rata pa do danas proveli trudeći se – možda i sasvim nesvesno – da uhvatimo priključak sa liderom.

Ova teza može na prvi pogled delovati malčice navijački, Alt je bez sumnje hardcore weeb u onom najpozitivnijem smislu te reči, sa ranim interesovanjem za učenje Japanskog jezika još krajem osamdesetih i neprospavanim noćima što ih je provodio uz rečnik i originalne japanske mange Osamua Tezuke, ali Pure Invention nipošto nije primer neodgovornog puštanja mašti na volju i upisivanja značenja tamo gde ga nema već jedna zaista sistematična eksploracija načina na koji se japanska privreda oporavljala posle rata, favorizujući u iznenađujuće velikom obimu industriju zabave i na koji se način ovo dalje pretakalo prema zapadu, ulazeći u severnoameričku kulturu do mere da se ona – neočekivano i jedno vreme neprimetno – razvijala pod snažnim uticajem japanske. Alt je, naravno, sasvim svestan i konspiratoloških tumačenja ove kulturne razmene a koja su tokom osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka dostigla vrhunac paranoje da, jelte, Japan ne samo kvari omladinu i ispira joj mozgove nego i da japanske kompanije bukvalno kupuju Ameriku pred očima naivnih i nedužnih Amerikanaca, pa je posebno interesantna teza u knjizi to da je intenzitet japanske kulturne emanacije prema zapadu svoj vrhunac zapravo dostigao tek u drugoj polovini devedesetih, kada je japanski streloviti ekonomski rast već bio pola decenije daleka uspomena, surova recesija začela svoju dugogodišnju vladavinu, a japanska kultura naprosto postala jedino dostupno izvozno dobro državi čiji su tradicionalni industrijski i privredni snagatori najviše i nastradali nakon što je pukao mehur ekonomskog rasta na kraju osamdesetih.

Jednako važna je i druga teza koja kaže da fascinacija zapada Japanom i njegovom kulturom nije trend vezan samo za devedesete godine prošlog veka, pa ni za dvadeseti vek uopšte, i Alt daje dosta jakih argumenata koji pokazuju oduševljenost i fascinaciju na strani zapadnjaka Japanom još u devetnaestom veku a nakon otvaranja ove zemlje prema ostatku sveta u skladu sa novim političkim i kulturnim vetrovima koji su u Japanu duvali od početka Meiđi obnove. Japan je tokom ovog perioda prolazio ubrzanu industrijalizaciju i vesternizaciju ali su istovremeno i zapadnjaci imali prilike da se dive dostignućima japanske umetnosti, kulture, manufakture… od francuskih impresionističkih slikara, preko britanskih pozorišnih producenata pa sve do Oskara Vajlda čija je izjava da je Japan „čista invencija“ poslužila i kao naslov ove knjige, Alt daje ubedljivu sliku Japana prepoznatog na ime svoje kreativnosti ali i poslovne preduzimljivosti daleko pre svetskih ratova iz Dvadesetog veka.

Naravno, uspon jakog japanskog nacionalizma i imperijalističkih ambicija, osvajačko ratovanje u Aziji pa onda i Drugi svetski rat i sukob sa SAD, praćen brutalnim bombardovanje japanskih gradova i krunisan prvim ratnim korišćenjem nuklearnog oružja u istoriji pa višegodišnjom okupacijom Japana od strane američke vojske – ovo su temelji na kojima počinje priča o posleratnoj japanskoj re-invenciji i preuzimanju uloge globalnog trendsetera u (popularnoj) kulturi. Alt je ovde raspamećujuće detaljan i ovo nije samo knjiga koja Harukija Murakamija i Hello Kitty posmatra u istoj ravni, i u kojoj su Sonyjev Walkman i Nintendo Entertainment System prepoznati kao revolucionarne „sprave za isporučivanje fantazija“, u kojoj su Pokemon, Tamagoči, emođiji i Studio Ghibli delovi globalne kulturne baštine, već i knjiga koja detaljno analizira japanski put od nacije koja će posle rata internacionalno biti prvo percipirana kao proizvođač najjeftinijih, nekvalitetnih črčkarija što se kupuju po kioscima a zatim – i veoma brzo – kao nacija koja dominira na tržištu igračaka, elektronike, ali i „mekših“, manje opipljivih industrija uključujući stripove i animaciju.

Utoliko, fascinantno je čitati o putanji koju je japanska industrija igračaka prešla nakon ratnog pustošenja – tokom kog je uostalom, svaka fabrika pretvorena u fabriku oružja ili vojne opreme – preko bukvalno sakupljanja praznih konzervi i drugog metalnog otpada iz američkih vojnih baza da se dođe do dragocenih sirovina, do dominantne sile koja je, prodajući Amerikancima umanjene verzije upravo američkih automobila (prvo Džipa, zatim Kadilaka) postala najjača na svetu. Obraćanje pažnje na najsitnije detalje i neverovatno niski troškovi radne snage učinili su japanske „autiće“ – kasnije i druge igračke – najpopularnijim na svetu još pre 1960. godine.

A ovo je samo delić priče. Alt pažljivo meandrira između oslikavanja šire društvene i političke slike i njihovih veza sa kulturom i popularnom kulturom, pokazujući esencijalne spone između brze urbanizacije Japana, posebnih životnih uslova u kojima će se naći novi gradski živalj – radnici i studenti – i narastajuće popularnosti novih strip-žanrova. Manga, koja je u pedesetim godinama procvetala, velikim delom na ime rada Osamua Tezuke koji će kratke humorističke forme transformisati u dugačke avanturističke narative, će prema njihovom kraju doživeti svojevrsnu revoluciju sa usponom gekiga autora koji će svoje radove nameniti odraslima, odbacujući Tezukin fokus na slatke priče namenjene deci i kreirajući radove na razmeđi visoke umetnosti i eksploatacije. Naravno, Tezuka, kao „kum mange“ dobija veliki prostor u ovoj knjizi ali je jednako važan i njegov prelazak u anime industriju pa i praktično katastrofalna odluka da prihvati za svoj studio autodestruktivnu ponudu rada ispod cene – a što je sam Tezuka subvencionisao iz svog džepa – ne bi li se postigla konkurentna vrednost u nadmetanju sa drugima u filmskoj i televizijskoj industriji, a koja i danas, više od pola veka kasnije diktira cenu rada u japanskoj industriji animacije što mlade animatore doslovno stavlja ispod granice siromaštva ako žele da žive u Tokiju.

Ratovi televizijskih produkcija se ovde prepliću sa ratovima studenata koji naoružani marksističkom literaturom u jednoj i gekiga mangama u drugoj ruci kraj šezdesetih provode okupirajući fakultete i tukući se s policijom, a Alt dalje piše o fenomenu Hello Kitty kao prvoj, praktično inauguralnoj instanci u kojoj su žene dobile mogućnost da preuzmu kreativnu kontrolu ali i menadžerske pozicije u japanskom biznisu, preplavljujući svet „kawaii“ dizajnom tašni, novčanika, pidžama, rokovnika…

Naravno, posebna pozicija u knjizi odnosi se na način na koji je Sony revolucionisao slušanje muzike kreiranjem Walkmana, pokazujući vrlo plastično kako tehnička inventivnost sama po sebi nije dovoljna i da je njen dolazak u paru sa kopernikanskim obrtom u razmišljanju ono što je garantovalo individualizovanje iskustva slušanja muzike i kreiranje svojevrsnih muzičkih identiteta za svakog pojedinca bez obzira da li bi pripadao „tradicionalnoj“ populaciji slušalaca muzike. Još je fascinantnije poglavlje koje se bavi usponom karaoke mašina i njihovim pokoravanjem prvo Japana a onda i SAD, ali i demonstracijom kako je karaoke industrija radikalno izmenila prirodu pop muzike. Vrhunac ovog dela knjige je segment koji se bavi nastankom emotikona i emođija među japanskim srednjoškolkama koje su bile rane korisnice pejdžera a zatim SMS servisa na prvim šire dostupnim mobilnim telefonima, čije je spontano izmišljanje nove sintakse sastavljene delom od stilizovanih slika potpuno izmenilo industriju komunikacija do mere da je Appleov iPhone – lansiran u Japanu bez podrške za emođije – nekoliko godina tavorio na policama prodavnica potvrđujući da su japanske tinejdžerke sila koja diktira globalni smer razvoja industrije mobilne telefonije.

Deo knjige koji se bavi Nintendom i video igrama je, naravno, vrlo detaljan ali i podseća da je veliki deo američke populacije do japanske kulture zapravo došao prevashodno preko video igara u osamdesetim i devedesetim godinama prošlog veka i da su anime i manga eksplozije iz druge polovine devedesetih bile moguće jer je Nintendo (praćen Segom, kasnije i Sonyjem) uradio artiljerijsku pripremu. Otud je simbolički – ali i sociološki – možda i sasvim prirodno da će prvi veliki fenomen u kome je uspon savremene, „alternativne“ desnice u SAD postao očigledan biti vezan baš za videoigre.

Matt Alt vrlo spretno uvezuje sve svoje teze u pažljivo sažetu istoriju Gamergatea, 4Chana, anonymousa i njihovog istorijata onlajn i oflajn aktivizma, krećući od 2Chan korena u Japanu, pokazujući kako su fetišizacija japanske popularne kulture (uključujući anime pornografiju) i fetišizacija „zapadnjačkog“ nacionalizma na kraju porodili moderni (i pomodni?) fašizam koji se skriva iza alt-right brenda. Ironija u kojoj je manga u šezdesetim godinama prošlog veka u Japanu bila simbol progresivističke, levičarske aktivističke agende, da bi smo kroz 4Chan, Stevea Bannona i Mila Yiannopoulosa došli do Trampa u Beloj Kući i aktuelne epohe kulturnih ratova je jasna, ali koraci su logični i podrazumevaju i sociološke preduslove koliko i zlu nameru ovejanih manipulatora. Matt Alt u ovom segmentu piše vrlo analitički ali i bez aktivističke agende, pošteno secirajući korene ovih fenomena, atribuirajući krivicu gde je potrebno, ali bez prenaglašenog moralisanja, a što je vrlo osvežavajuć pristup.

Uopšte, Altov tekst je u čitavoj knjizi naglašeno svež, pun entuzijazma i ljubavi prema materijalu, sa zabavnim, britkim tonom i sposobnošću da se velika količina informacija sažme u narativu koji je uzbudljiv i duhovit. Povremeni, strateški odabrani citati, kao onaj u kome sam Hayao Miyazaki – moderni bog animea i jedini japanski režiser koji je ikada dobio oskara za animirani film – kaže da je „ogromna većina japanske animacije napravljena od strane ljudi koji ne mogu da podnesu da gledaju druge ljude“ su dragoceni jer, kako je to uostalom u Japanu običaj, uspevaju da sumiraju veliki deo kulture u jasne, probavljive iskaze. Ova knjiga, nastala ne samo kroz rad sa materijalom već i putem mnoštva intervjua koje je autor uradio sa ključnim imenima mnogih medijuma o kojima govori, a zatim i pažljivo anotirana je, slutim, delo koje će dalje biti citirano i poslužiti kao odskočna daska mnogim mladim konzumentima popularne kulture zainteresovanim da shvate Japan, njegovu pop/ kulturu i način na koji se ona prožima sa kulturom zapada.

Nama koji imamo Japanizam stvari možda i ne treba toliko objašnjavati – Dragon Ball Z i Pokemon, Sony Walkman i Playstation, ali i Akira Kurosawa i Haruki Murakami su u Srbiji deo opšte kulture već dugi niz godina – ali Pure Invention je jednostavno toliko metodična, toliko dobro istražena i sažeta knjiga da nije preterano reći da se radi o kapitalnom publicističkom poduhvatu koji do kraja zbilja dokazuje svoje teze i, bez sentimentalizma, jasno pokazuje kako je Japan izmenio svet i kako je svet, konačno, pristigao Japan. Knjigu izdaje Penguin Random House i ona izlazi  22. Juna, pa je sebi možete unapred naručiti direktno sa sajta izdavača. Prijatno.

Knjiga: Ask Iwata

Prošlog meseca je američki izdavač Viz Media konačno objavio Engleski prevod knjige Ask Iwata, a koja je pod naslovom IWATASAN: IWATA SATORU WA KONNAKOTO WO HANASHITEITA objavljena na japanskom 2019. godine od strane kompanije Hobonichi. Hobonichi je neka vrsta skraćenice za puno ime – Hobo Nikkan Itoi Shinbun a koje bi se dalo prevesti kao „Skoro dnevna Itoijeva novina“ što nas podseća da je u pitanju vebsajt koga je krajem devedesetih osnovao legendarni japanski kopirajter Shigesaki Itoi ali i da je Itoi nadaleko čuven po svom smislu za humor. Ovaj sajt je samo jedan od delova kompanije koja prodaje razne produkte poput majica ili papirne galanterije, ali svakako jedan od najprominentnijih jer Itoijev rad na njemu garantuje nov i zanimljiv sadržaj (intervjue, kolumne itd.) svakog dana i govorimo o najvećem privatnom – odnosno ličnom – sajtu u Japanu sa više od milion i po dnevnih poseta (i bez smarajućih, jelte, reklama).

Elem, Shigesaki Itoi i Satoru Iwata su bili veliki prijatelji pa je Iwata pisao kratke kolumne za ovaj sajt te je Ask Iwata zapravo kolekcija njegovih tekstova i promišljanja, dopunjena tekstovima Iwatinih bliskih saradnika – uključujući samog Itoija – u kojima se oni prisećaju preminulog prijatelja. Na taj način, ova knjiga je neka vrsta memorijala, sećanja na čoveka koji je ostavio dubok trag u industriji zabave generalno, ali medijumu video-igara partikularno, pre svega fokusirana na njegove sopstvene misli, reči i refleksije, a što može da funkcioniše jedino ako je osoba koje se sa pijetetom prisećamo imala interesantne, duboke ili duhovite misli, reči i refleksije. Korporativni predsednici, verovatno svi za sebe misle da su baš takve osobe, ali slatkorečivost i sposobnost da se u svakom trenutku pronađe funkcionalna fraza nije isto što i elokventnost, a kamoli nekakva autentična mudrost. Iwata je bio drugačiji.

Satoru Iwata, četvrti predsednik japanske kompanije Nintnedo je umro 2015. godine sa svega 55 godina, nakon komplikacija poreklom od raka žučnog kanala i mada je, naravno, svačija smrt tužna za nekoga – pogotovo u životnom dobu za koje se smatra da „nije za umiranje“ – njegov je odlazak rezonirao posebno snažno među gejmerima, ili makar sa onim delom videoigračke populacije dovoljno posvećenom – ili dovoljno zaludnom – da zna imena korporativnih predsednika firmi što prave igrački hardver ili softver. No – Iwata je zaista bio drugačiji. Njegova izjava da mu na vizit karti piše da je korporativni predsednik, da je u glavi developer igara, ali da je u srcu gejmer nije tek puki saundbajt koji će i ova knjiga prominentno koristiti u svom marketingu, već stvarna diferencija specifika što je odvajala samog Iwatu od svojih kolega u firmama poput Sonyja, Microsofta, ili, već, Bandai-Namcoa, Electronic Artsa, ili Ubisofta, ali i – šire gledano – bio element ključne razlike između Nintenda i drugih firmi u ovom poslu.

Nintendo je, na kraju krajeva, jedina prominentna kompanija u industriji video igara koja je osnovana u devetnaestom veku i koja je sve do Iwatinog dolaska na mesto predsednika i izvršnog direktora 2002. godine bila pod izuzetno črvstom kontrolom porodice Yamauchi čiji su članovi nasleđivali predsedničku stolicu još od 1889. godine. Iwata je, tako, bio prvi ne-porodični predvodnik firme i ovo je na fin način bio simbol inovacija kojeje sa sobom doneo u njen rad – uz duboko poštovanje njenog već prominentnog instinkta ka (ekonomičnom) inoviranju koje joj je – između ostalog – obezbedilo ključnu poziciju u industriji ali i istoriji i kulturi medijuma. O Nintendovim godinama pre Iwatinog dolaska su napisane razne knjige a neke od njih sam svojevremeno prikazao kroz kratke napise (recimo ovde i ovde) no firma koja je bila praktično poistovećivana sa medijumom video igara od strane opšte populacije sve do polovine devedesetih godina prošlog veka je sa Iwatinim dolaskom u pilotsku stolicu dobila nov i interesantan vetar u jedra i, posle decenije gubljenja teritorije i zaostajanja za novim i agresivnim korporativnim igračima dubokih džepova – prevashodno Sonyjem i Microsoftom – vratila kompaniju iz Kjota u prve redove neverovatnim uspehom konzola Nintendo DS i Nintendo Wii. Oba ova produkta, smelo inovativna i u skladu sa „blue ocean“ strategijom koja veli da nema smisla krviti se sa konkurencijom oko postojećeg pula mušterija kad možete da inovirate i pronađete mnogo novih mušterija što će se sjatiti samo ka vama jer jedini imate inovativan produkt, su ne samo Nintendu zaradila mnogo novca već su i – Wii pogotovo – ostvarili snažnu penetraciju u javnu svest i, voleli ih ili ne, redefinisali medijum i kulturu videoigara za sve potonje generacije.

Zašto je Iwata bio tako različit? Pa, o tome se može spekulisati, brljati po genetici, kućnom vaspitanju i drugim potencijalnim uzrocima no nismo za to kvalifikovani. Ono na šta možemo da ukažemo kao očiglednu razliku je da je Iwata zaista bio gejmer i čovek koji je do pozicije predsednika prvo razvojne kompanije HAL Laboratory a zatim i samog Nintenda došao ne korporacijskim i investitorskim šahom već radeći u samim rovovima gejm divelopmenta, dakle, praveći igre sa svojih deset prstiju i svoja dva crna oka. Iwatini tekstovi u ovoj knjizi pokazuju kako je radoznali junoša krajem sedamdesetih bio fasciniran programibilnim kalkulatorima – koji su u to vreme bili jako skupi pa je morao da dugo radi kako bi sebi priuštio jedan – pa onda sedeo satima i pronicao u tajne matematike, logike i algebre ali i njihovog sistema, kako bi od nečeg što danas ne bismo ni smatrali „kompjuterom“ napravio alatku na kojoj će kreirati svoje prve igre. Iwata sam piše kako mu je predstavljalo ogromno zadovoljstvo da vidi svog prijatelja iz klupe kako se igra nečim što je on napravio a i da je osećao ne mali ponos kada je te igre poslao japanskom distributeru Hewlett-Packard kalkulatora čija je reakcija bila mešavina neverice i divljenja da je tamo neki srednjoškolac u stanju da napravi igru na tuđoj platformi.

Iwatin prvi računar je bio Commodore PET (!!!!) a konstantno provođenje vremena u prodavnici kompjutera i opreme u Saporou – kako gikovi to odvajkada rade – rezultiralo je i osnivanjem firme HAL Laboratory u kojoj će Iwata biti prvo programer, pa developer a na kraju i presednik koji je u ruke dobio biznis sa jednom i po milijardom jena duga. Iwatine refleksije na ovo doba su osvežavajuće optimističke i prijatne, čak i kada priča o veoma teškim iskušenjima kakvo je predstavljalo vrćanje duga i izvođenje firme u kojoj je bio od osnivanja na proverbijalnu zelenu granu. Iako ga svi opisuju kao skromnog čoveka nesklonog samohvali, Iwata ovde ne demonstrira nekakvu lažnu skromnost i jasno govori da kada smatra da je on najbolja osoba za neki zadatak, ovo postaje njegova dužnost i da je to bio svetonazor kojim se vodio pri spasavanju HAL-a, a zatim u kasnijem spajanju sa Nintendom i strelovitom uspinjanju uz korporativnu lestvicu gde će na kraju dobiti predsedničku poziciju iz ruku tada već jako ostarelog Hiroshija Yamauchija.

Ask Iwata nije taksativna istorija i za tako nešto valjaće nam da neko napiše propisnu knjigu o Iwati, ali jeste riznica važnih detalja koji u mnogome pojašnjavaju šta je to kod Iwate bilo tako drugačije da je Nintendo pod njegovim kratkovečnim vođstvom ostvario tako mnogo.

U prvom redu, Iwata za sebe stalno naglašava da je „programer“ i da problemima, bilo da su menadžerske, matematičke ili međuljudske prirode pristupa sa programerskim umom, trudeći se da ih raščlani na elemente, da primeni logiku, kreira i testira hipoteze itd. Ovo deluje kao sasvim razuman pristup sve dok se ne setimo da tretiranje ljudi – i uopšte života – kao matematičkog ili logičkog problema stoji u korenu današnjeg techbro terora, sumorne vladavine algoritama na mestima gde su nas već dovoljno nervirali kancelarijski birokrati i jednog generalnog smaka ljudske civilizacije. Iwatina RAZLIKA u ovom slučaju je bila ta da je bio, pa, jednostavno rečeno, toplo ljudsko biće sa životnom misijom da čini druge ljude srećnima. Ne samo da je za takvu osobu bilo prirodno da karijeru pronađe u industriji zabave generalno i videoigrama partikularno, već i objašnjava njegov pristup menadžmentu gde je – prvo u HAL-u a kasnije u Nintendu – uveo praksu razgovaranja direktno i lično sa svakim pripadnikom osoblja barem dvaput godišnje. Shigeru Miyamoto u svojim tekstovima u ovoj knjizi pojašnjava da ovo nisu bili formalni, administrativno obavezujući razgovori već autentičan napor od strane predsednika i šefa da bude upoznat sa svojim zaposlenima i pomogne im da reše probleme i da, jelte, budu srećni, ali i da oni budu upoznati sa čovekom u odelu koji ih predstavlja pred bordom direktora i na međunarodnim konferencijama.

Iwata je bio različit jer ne samo da se nije plašio da isprlja ruke „pravim“ radom već jer je odistinski tražio priliku da pomogne svojim znanjem. Mnoge korporativne njuške će održati predavanje studentima ili zaposlenima, smatrajući da je to najbolji i najekonomičniji vid transfera znanja, ali Iwata je poznat po tome da je igru EarhBound praktično spasao kada je shvatio da studio koji je pravi više ne zna kako da se iskoprca iz development hella u koji je upao. Ulazeći u projekat direktno – doslovno pišući delove koda u trenutku kada je već bio predsednik – Iwata je, u legendarnoj istorijskoj epizodi, Shigesakiju Itoiju, čoveku starijem od njega nekoliko godina i već svojevrsnom japanskom selebritiju u to vreme – a koji je bio na čelu ovog projekta – rekao da mogu da nastave da rade sa kodom koji je već napisan i da igru dovrše u naredne dve godine ili da bace sav kod u đubre, zadrže priču i grafiku i napišu novi kod od nule pa da igra bude gotova za šest meseci. Ovo je neka vrsta suludog predloga kakav se ne dešava u japanskom korporativnom svetu ali Itoi u svom tekstu u ovoj knjizi potvrđuje da je Iwata bio vanredno fina osoba i da su odmah postali prijatelji. Naravno, Iwatin predlog je prihvaćen – igri je ipak trebalo još godinu dana da bude dovršena – ali Itoi naglašava da je Iwatin pristup bio takav da su svi članovi tima dobili novi entuzijazam kada se videlo da Iwata nema nameru da ih izgura sa bine i sve odradi sam već da računa na njihovu ekspertizu i rad. Ova vrsta inspirativnog kvaliteta koji je Iwata nosio u sebi, predvodeći primerom ali i pokazujući zaposlenima da su oni esencijalni i da bez njih posao ne može biti obavljen na prihvaltjiv način sažima njegov karakter kao korporativnog direktora ali i čoveka. Shigeru Miyamoto, Nintendov legendarni dizajner, u svom tekstu u ovoj knjizi ne samo da govori o Iwati kao o najdražem prijatelju – a ne zaboravimo da je Iwata bio mlađi od Miyamota i kraće u Nintendu pa je ipak on a ne Miyamoto postao predsednik – već i naglašava da je u Nintendu milina raditi jer, kako kaže, ljudi koji tamo rade nisu toliko ozbiljni.

Naravno, Miyamoto priča i o tome da on sam voli da spava u avionu dok bi Iwata na dugačkim letovima uvek nešto radio čukajući u laptop, pa je portret Satorua Iwate nemoguće kompletirati bez tog radoholičarskog elementa koji instinktivno vezujemo za japanski biznis-mentalitet, ali u njegovom slučaju, i na osnovu stvari koje je pisao i čitamo ih u ovoj knjizi, može se reći da je to dolazilo iz pozicije autentične pažnje i želje da bude na raspolaganju svojim zaposlenima i firmi, pa i šire, svim Nintendovim mušterijama širom sveta – igračima i običnim ljudima. Pogotovo je ta „blue ocean“ inicijativa u prvoj deceniji ovog stoleća jasno profilisana kao ne puki komercijalno-strrateški zaokret već kao shvatanje nekoga ko videoigre igra  otkada su postake komercijalni fenomen da je SVAKO jednom bio novajlija u ovoj kulturi i da su i današnji hardkor igrači jednom morali biti zbunjeni početnici koji nisu znali kako dođavola funkcioniše kontoler. Nintendo Wii mi nije najomiljenija Nintendova konzola koju imam, ali je skoro nemoguće ostati ravnodušan na entuzijazam sa kojim Iwata piše o rušenju barijera između igrača i neigrača i misiji da se ljudi učine srećnim.

Ask Iwata je kratka knjiga koju je moguće pročitati u jednom – malo dužem – cugu i čiji je najveći deo, uostalom, već dugo dostupan onlajn ako znate japanski. No ona je dragocen prilog biografiji jednog od najfinijih ljudi u istoriji gejminga i na jednom mestu skupljena gomila malih ali važnih uvida o tome kako videoigračka kultura – i industrija – mogu da se potrude da svet učine prijatnijim mestom za ljude najšireg profile. Pa ni to nije mala stvar.

Knjiga: Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense

Tokom nedavnih praznika sam pročitao i knjigu Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense autora Davida L. Kraddocka, nama već poznatog novinara, publiciste, ali i autora fantastičke proze koji već godinama radi za sajt Shacknews. Kraddock je možda najpoznatiji kao autor trilogije Stay Awhile and Listen a koja je detaljna istorija nastanka i uspona vidoigračke kompanije Blizzard Entertainment, poznate po titanskim franšizama poput World of Warcfaft, Diablo, Starcraft i, u novije vreme, Overwatch. No, Kraddock je uradio i mnogo drugih knjiga koje se bave nastancima i istorijama pojedinačnih video igara (čitao sam, recimo, Stairway to Badass: The Making and Remaking of Doom 2016  i Shovel Knight) ali i čitavih žanrova (Arcade Perfect: How Pac-Man, Mortal Kombat, and Other Coin-Op Classics Invaded the Living Room, ili istoriju roguelike žanra Dungeon Hacks o kojoj sam pisao ovde).

Generalno, Kraddock je „novinarski“ tip, neko ko konstantno intervjuiše ljude za razne svoje projekte i poslove i kasnije sklapa i objavljene i neobjavljene intervjue u knjige koje su, često, kao neka proširena verzija onoga što inače čitamo po internetu. Nemam sa tim nekih problema, Kraddockova filozofija je da se o nekom fenomenu najbolje može naučiti slušajući ljude koji su sa njime bili direktno povezani, a da je posao novinara/ publiciste/ autora da pruži okvir za ovu njihovu priču i, kada je to potrebno, sažme veliku količinu često preopširnih informacija u nešto ekonomično i lako probavljivo. Rezultat je da su njegove knjige retko percipirane kao nekakvi DOGAĐAJI u žanru videoigračke publicistike, ali one često jesu dragocena riznica na jednom mestu sakupljenih relevantnih informacija o konkretnom fenomenu, nečega što bismo inače jurili po internetu i nalazili iscepkano u više komunikacionih formi. S obzirom da medijum video igara pati od hronične disfunkcije u pogledu dokumentovanja i analiziranja svog nasleđa, značajno je da imamo autore poput Kraddocka koji ne pišu samo o mastodontskim fenomenima kao što su Nintendo ili Sega, već se bave i pojedinačnim igrama, prepoznatim kao fenomen i kulturni artefakt za sebe, ostavljajući uredan zapis o njima koji će informisati buduće istorijske napore.

Monsters in the Dark je upravo jedan ovakav primer: X-COM je igra koja više od dve i po decenije nakon svog izlaska smatrana jednim od svetih gralova PC igranja, fenomen o kome se priča polušapatom punim strahopoštovanja i igra koja je praktično transformisala žanr strateških i taktičkih igara na ovoj platformi, služeći kao obrazac na kom su izrasle ne samo moderne Firaxisove reimaginacije pod nešto izmenjenim imenom (notabino, XCOM) već se i u maltene svakoj savremenijoj PC igri koja podrazumeva poteznu, taktičku borbu može prepoznati jak DNK X-COM – od Shadow Tactics: Blades of the Shogun (do koje je sve to stiglo posredstvom Commandos serijala), preko Wasteland 3 i Phoenix Point samog Juliana Gollopa, pa do Invisible, Inc. koji je proceduralnu, taktičku osnovu X-COM doveo do nekih logičnih ekstrema.

A istovremeno je X-COM igra o kojoj se danas vrlo malo piše ili diskutuje. Do pre desetak godina, ona je rutinski bila u vrhovima praktično svih lista najboljih PC igara svih vremena, da bi danas bila zamenjena Firaxisovim rebutovanim igrama. Naravno, činjenica da originalni izdavač više ne postoji a da današnji vlasnik prava nastavlja da igru prodaje ali nema neku veliku motivaciju da je promoviše – Firaxisove igre su svakako profitabilnije – praktično diktira ovu vrstu pada u zaborav. Dalje, kako je X-COM nastao u eri kada su PC igre bile maltene industrija za sebe, zarobljene na skupim mašinama sa komplikovanim operativnim sistemima,* možda je i prirodno da govorimo o igri o kojoj će ljudi radije pričati nego što će je igrati – no odsustvo PRIČE o njoj i jeste ono zbog čega ovakve knjige treba da postoje (i zbog čega sam bio jedan od finansijera njenog izlaska putem Kikstarter kampanje).

*X-COM je imao i Playstation verziju ali činjenica da se ona najbolje igrala uz korišćenje miša je po definiciji značila da se radi o ekscentričnom naslovu namenjenom samo malom procentu konzolnih igrača

Drugačije rečeno, X-COM je vrlo važan, esencijalan deo igrače istorije – ne samo u PC krilu te istorije – a koji je još uvek komercijalno dostupan i igriv na modernim sistemima, a Monsters in the Dark je dokument koji doprinosi kolektivnom pamćenju i služi da se mlađoj publici – ili naprosto onoj koja se devedesetih igrala samo na konzolama, smatrajući PC za mračnu i komplikovanu „biznis“ mašinu – približi njen značaj.

Kraddockova knjiga nastala je – kao i sve njegove – kroz intervjuisanje širokog kruga osoba vezanih za nastanak X-COM. U centru je, naravno, Julian Gollop, legendarni britanski developer koji će zajedno sa mlađim bratom, Nickom, biti primarni autor X-COM kroz studio Mythos Games, gde je treći član bio njihov otac, old school gejmer igara na tabli a koji je u ovom preduzeću prevashodno bio inicijalni finansijer.

Knjiga daje vrlo detaljan put Juliana Gollopa od božićnog jutra 1975. godine kada je pod jelkom našao kutiju sa kultnom igrom na tabli Escape From Colditz – kreiranom od strane stvarnih ratnih zarobljenika koji su svoje iskustvo sa nemačkim logorom za neprijateljske vojnike pretočili u strateški naslov vrlo popularan u Britaniji oko polovine sedamdesetih godina – sve do zajedničkog intervjua sa Jakeom Solomonom, čovekom koji je vodio uspešni ribut serijala – XCOM – početkom prošle decenije.

Istorijat Julianove transformacije iz igrača igara na tabli – zajedno sa bratom, ocem i drugom rodbinom – u amaterskog dizajnera igara a zatim i u profesionalca koji će tokom studija na koledžu vreme provoditi na slabašnim Sinclair računarima kreirajući igre koje su prodavane poštom i putem mreže individualnih igračkih prodavnica u Britaniji je možda najmanje „zvanično“ istražen deo života Gollopovih i otud šarmantan i dragocen. Većina ranih Julianovih igara danas, naravno jedva da se može pronaći u hrpama piratskih ROMova za ZX Spectrum – i to ako znate šta tražite – ali knjiga vrlo metodično pokazuje evoluciju njegovog razmišljanja, od igara koje je kreirao na papiru i kartonu za familiju i ortake, preko prvih digitalnih pokušaja pa do ranih komercijalnih radova. Igre poput Time Lords i Wizard Wars, napravljene kao setovi pravila za papir, olovku i kockice, sa kojima je Gollopovo društvo provodilo vikende, utrće put za kasnije Spectrum radove poput Chaos/ Lords of Chaos i pokazati da je Julian od početka bio igrač okrenut prema strateškim izazovima, pa će i digitalna verzija Time Lords, a zatim i igra Nebula biti rani primeri premeštanja strateškog razmišljanja sa papira „u kompjuter“.

Ovi prvi naslovi su pokazali Julianu da ima talenta za kreiranje igra koje će drugi želeti da igraju ali i kako kompjuteri pružaju mogućnosti za kompleksniji dizajn koji bi na papiru bio isuviše naporan za igrače. Nebula se smatra jednim od ranih primera 4X strateške igre – strategije velikog, globalnog zahvata – žanra nastalog pod uticajima klasičnih igara na tabli poput Risk ili Axis & Allies, ali i Apple II hita Andromeda Conquest a čiji će najpoznatiji predstavnik postati Civilization Sida Meiera iz 1991. godine, i sam neka vrsta ekstrapolacije igre na tabli istog imena iz 1980.

No, Julian Gollop će prve ozbiljnije komercijalne hitove videti sa Chaos a zatim Rebelstar/ Rebelstar Raiders, igrama koje su imale taktički fokus i igraču davale „bliži“, intimniji kontakt sa akcijom na ekranu. Sve do kraja osamdesetih godina Julian će raditi u okvirima britanske „bedroom coding“ scene, žonglirajući između koledža koji je ipak želeo da završi i rada na igrama koje su generisale prihod ali i reputaciju za mladog dizajnera. Laser Squad i Lords of Chaos sa kraja osamdesetih i početka devedesetih će cementirati reputaciju porodičnog studija Mythos Games kao eksperata za taktičke igre, ali biti i poslednji juriš za osmobitnu generaciju računara na kojoj su do tada radili. Devedesete su donele smenu generacija na hardverskoj sceni i kada je počeo rad na X-COM, ovo je bio naslov primarno namenjen „ozbiljnoj“ PC publici.

Meni je možda najzanimjivije u ovom delu knjige upravo to kako par britanskih developera naviklih na sasvim drugačiju scenu odjednom treba da se takmiči u ligi koja podrazumeva ne samo rad sa velikim izdavačem kakav je u to vreme bio Microprose, već i nastup na američkom tržištu na kome je Civilization, istog izdavača, 1991. godine napravio pravi ršum i praktično definisao format strateške igre za američku publiku.

Otud je i ideja da će X-COM biti samo malo upeglanija verzija Laser Squad brzo morala da se transformiše u nešto mnogo ambicioznije. Britanski odeljak Microprosea je već na prvom sastanku insistirao da igra mora da bude VELIKA, očigledno aludirajući na globalne razmere akcije na koje se publika naučila sa Civilizationom i Julianu će ovde dobro doći iskustvo rada na Nebuli.

No, svakako, rad na X-COM će biti vrlo naporan i za njega i za Nicka koji se fokusirao na programiranje dok je Julian radio na dizajnu same igre. Kreiranje kompleksnog taktičkog modela – po prvi put u izometrijskoj grafici – naporedo sa globalnim strateškim modelom predstavljalo je veliki izazov za braću Gollop a podrška koju su dobijali od Microprosea – od art direkcije do testiranja – je bila esencijalna za nešto što će se pokazati kao njihov najveći projekat. Julian na više mesta kaže da je igra na kraju izašla sa nekoliko kritičnih bagova u kodu jer on sam nije imao vremena da sedne i igra je od početka do kraja, delom zbog dužine kampanje, a delom zbog kompleksnosti mehanike na različitim nivoima.

Da nije u pitanju više bilo „programiranje iz spavaće sobe“ već ulazak u modernu eru razvoja igara govori i to da je igra izašla više od godinu i po dana nakon inicijalno planiranog datuma, da je pregazila budžet kao i da su poslednji meseci zahtevali sasvim konkretan kranč, sa braćom Gollop koja će se privremeno preseliti u mesto gde je bio štab britanskog Microprose ogranka i radom na igri od devet ujutro pa sve do ponoći tokom ovog perioda. No, ova cena se morala platiti da bi se igralo u prvoj ligi i Microprose je X-COM i pre izlaska pretvorio u svojevrsni fenomen, naslanjajući se na reputaciju Civilization pa i radeći sa štampom ali i tadašnjim delovima interneta naseljenim entuzijastima strateških i PC igara, tako da je već prva nedelja prodaje igre pokazala da se radi o velikom hitu.

Hitu koji je mogao i da ne izađe – Microprose je krajem 1992. godine upao u ozbiljne finansijske probleme na britanskoj strani okeana pa je ovaj deo kompanije iduće godine spasavan investicijom izdavača Spectrum Holobyte koji je zatim preuzeo kontrolu nad ovim delom biznisa, zatvarajući neke od studija i otkazujući projekte koji su bili u razvoju. X-COM je bio jedan od ovih projekata, a čiji je razvoj (tada već pri kraju, po uverenju svih koji su na njemu radili) nastavljen u tajnosti samo da bi, kada je nekoliko meseci kasnije izdavač zatražio ima li ijedne igre koja je pri kraju razvoja i koja bi mogla da se izbaci na tržište da se popuni rupa – X-COM dobio svoju zlatnu šansu. Braća Gollop nisu čak ni znala da nekoliko meseci rade praktično ispod žita jer Microproseove kolege nisu imale srca da im kažu kako njihov magnum opus visi o koncu.

Na kraju se sve zaista srećno završilo sa igrom koja je dobila izvrsne kritike i sjajno se prodavala. Kako to već ume da bude – uspeh je kreirao i nove tenzije sa izdavačem koji je insistirao na muženju franšize i autorima koji su se plašili – ne bez rezona – da im njihova kreacija polako izmiče iz ruku. Prvi nastavak napravio je drugi studio dok su braća Gollop radila na trećem nastavku, ali ovo je bio i kraj saradnje sa Microproseom da bi danas XCOM igre radili neki sasvim drugi ljudi, praktično formatirani kao igrači i dizajneri originalnom X-COM igrom.

Kraddockova knjiga nije puko nabrajanje mesta, datuma i imena već i jedna udobno ispisana diskusija o tome ZAŠTO je X-COM bio tako važan i notabilan fenomen čiji se uticaj i danas jako oseća. Visoka kompleksnost mehanike je bila samo delić priče i knjiga veoma naglašava jednu drugu dimenziju a koja je bila presudna za to da igra bude zanimljiva i igračima izvan hardcore geta PC-strateških igara – njen karakter. Bazirana na ideji tuđinske invazije na Zemlju i otporu koji Zemljani pružaju a koji podrazumeva pokušaje da se razume i istraži vanzemaljska biologija i tehnologija, sve kroz seriju pakleno teških taktičkih, strateških i ekonomskih odluka usred političkog vihora koji je zahvatio planetu, originalna se igra inspirisala atmosferom američke TV serije iz sedamdesetih Project U.F.O. (koja je bila prikazivana i kod nas) ali i aktuelnim X-Files senzibilitetom stalne pretnje i zavere. Utoliko, X-COM je veliki deo svoje privlačnosti ostvario na ime atmosfere gotovo neizdržive napetosti za koju su pored dizajna samog igranja bili zaslužni i grafika, zvuk i muzika – sve elementi koje su igri doneli Microproseovi članovi tima. X-COM je tako od igre koju su mogli igrati samo najtvrdokorniji entuzijasti privučeni složenošću sistema i neophodnošću  da žonglirate sa strateškim i taktičkim nivoima i donosite teške odluke bez znanja da li će vas one dovesti do kraha petnaest sati kasnije, postala igra koju će igrati mnogo širi sloj publike privučen horor atmosferom i naučnofantastičnim elementima a zatim potpuno zaveden igračkim modelom koji se oslanjao na proceduralni dizajn mapa, adaptibilnu težinu, nepostojanje jedinstvenih rešenja ni za jedan problem – na kraju serijom odluka u kojima maltene uvek birate između lošeg i najgoreg ishoda. X-COM će biti na neki način i onaj prelomni momenat u kome će PC igre, poznate po svojoj kompleksnosti i neprozirnosti, napraviti korak ka publici šireg spektra, nudeći atmosferu, karakter, identitet. Čak ni Civilization nije imao ovako nešto i utoliko je britanska igra o tuđinskoj invaziji bila jedan od presudnih koraka u sporoj ali neizbežnoj integraciji medijuma video igara u zabavu koju danas velikim delom smatramo kulturom glavnog toka.

Monsters in the Dark je kratka knjiga koja svoju temu obrađuje metodično, analitički i zabavno. Činjenica da je ovo crowdfundingom finansiran projekat je zaslužna i za povremene greške u kucanju koje u nekom budžetnijem projektu ne bi opstale do kraja. No, budžetniji projekti koji bi se bavili ovakvim fenomenima, nažalost, i dalje ne postoje pa su Kraddockov entuzijazam i preduzimljivost ovde esencijalni deo formule koja nam pomaže da se istorija video igara ne svede samo na Atari, Nintendo i, eventualno, Nintendov rat protiv Sege. Preporuke.

Pročitani stripovi: The Return of Sexton Blake

Danas bih predstavio izdanje koje, da se izrazim premijerski, jeste strip i nije strip. The Return of Sexton Blake je delom pregled dokumentarističkih fakata, delom kolekcija intervjua, delom izbor iz proznih radova o naslovnom junaku a delom i strip. Pošto stripa ovde ima sasvim dovoljno, ja ga u svojoj glavi tako i vodim a vi se već snađite. Ono što je važnije od toga da odredimo kojem medijumu pripada The Return of Sexton Blake je da ukažemo da se radi o ediciji koja služi da svetu oglasi kako se prava na lik i delo Sextona Blakea sada nalaze u posedu izdavača Rebellion Publishing.

Igrači video igara britanski Rebellion svakako znaju kao firmu koja je poslednjih godina svoju sreću pronašla praveći igre u serijalu Sniper Elite, no ova kompanija unazad bukvalno decenijama radi i sa licenciranim materijalima, od Jamesa Bonda i Asterixa, preko Aliensa i Predatora pa do stvari kao što su Judge Dredd ili Rogue Trooper, a koje najpre znamo iz stripova objavljivanih u britanskom magazinu 2000 AD kog je Rebellion kupio krajem prošlog stoleća. Sve ovo će imati smisla dalje u tekstu, obećavam.

Ako nikada niste čuli za Sextona Blakea to nije zato što se radi o nekakvom opskurnom liku iz fikcije nego, mnogo verovatnije jer ste isuviše mladi. Sexton Blake je ne samo imao neprekinut period publikovanja masivnih količina proznih avantura od punih sedamdeset godina – praćen, dakako, pozorišnim predstavama, nemim filmovima, stripovima, radio-dramama (a i onim prodavanim na voštanim cilindrima), a kasnije i televizijskim adaptacijama – nego je dobrim delom tog perioda bio jedan od najpopularnijih likova iz domena detektivske fikcije.

Nastao 1893. godine Sexton Blake neka vrsta esencije palp proze, mada je tačno i da u vreme kada je on izmaštan, palp magazini još nisu „zvanično“ postojali pa je Blake svoj debi imao u publikaciji koja je predstavljala njihovu preteču. „Penny Dreadful“ izdanja su bila takođe štampana na najjeftinijoj pulpi i sadržala priče u nastavcima prodavane za, nagađate, jedan peni, ali su bila uglavnom novinskog formata. Procenjuje se da su do početka devedesetih godina devetnaestog veka ove jeftine publikacije ispunjene senzacionalističkom i prilično prostačkom fikcijom za mlade i zabludele čitaoce prodavale i do milion primeraka nedeljno u Ujedinjenom kraljevstvu, a to svakako nisu radile koristeći oštra urednička pravila i tražeći od svojih autora visok nivo literarnosti.

Utoliko, kada su priče o Šerloku Holmsu postale ludo popularne*, svaki Penny Dreadful koji je tada izlazio polomio se da ima svog detektiva koji slučajeve rešava oštrinom britkog intelekta i ledenom engleskom smirenošću.

*i, verovatno, kao što će kasnije stripovi pa posle internet i SMS učiniti, povećale opšti nivo pismenosti među mladima

Sexton Blake je počeo da izlazi 1893. godine u magazinu Halfpenny Marvel, koji je, kako mu i ime sugeriše, bio prodavan za pola penija, kao deo talasa JOŠ jeftinijih publikacija koje su se hvalile da daju bolju prozu za manje para a njegov autor, Harry Blyth iz Glazgova je napisao samo tri priče o svom detektivu…

…koje Mark Hodder, jedan od savremenih autora i autoriteta za Blakea opisuje sledećim rečima: „Sve tri su (…) po modernim standardima praktično nečitljive. Zapleti su duboko nelogični, sa događajima koje povezuje gomila sasvim neverovatnih koincidencija; likovi su nesimpatični; a pravopis mu je često potpuno nerazumljiv.“

Ne deluje kao dobra osnova za franšizu koja će vladati sledećih sedamdeset godina ali Blyth će posle vrlo kratkog vremena prodati prava na lik izdavaču a ovaj će, valjda svestan da ima nešto sa potencijalom u rukama, krenuti sa agresivnim širenjem fikcije o Blakeu, štampajući ga u više magazina i kreirajući, postepeno pravu maniju za ovim likom.

Sexton Blake je izlazio, neprekinut, sledećih sedam decenija u previše publikacija da bih ih ovde nabrajao a pisale su ga desetine autora (u isto vreme). Ono što je započeto kao puka imitacija Šerloka Holmsa zapravo je brzo mutiralo u nešto osobeno, sa Blakeom koji je pored britkog uma i uzdržanog a nepogrešivo arogantnog načina na koji će objašnjavati kako je razrešio još jednu misteriju, bio i mnogo spremniji da se potuče, pesnicama umesto razgovora reši gorući problem, pa, bogami i da potegne željezo i zapuca. Rebellion na naslovnoj strani The Return of Sexton Blake kaže „Briljantan poput Holmsa, odvažan poput Bonda, Džek Ričer svog vremena se vraća!“ i to je zapravo sasvim dobar sažetak Blakeove hagiografije: njegove priče su zbilja sa vremenom stekle tu akcionu i egzotičnu crtu blisku kasnije nastalim podvizima Jamesa Bonda, a akcioni principi i oslanjanje na fizičku silu jesu udarili temelj za moderne heroje poput Jacka Reachera.

Blake će dobiti strip adaptacije iznenađujuće kasno, i to nakon što je njegova prozna zvezda počela da tamni. Naravno, ukusi publike se menjaju a izdavačke realnosti mutiraju pa je i Blake prošao kroz razne faze u svom životu, menjajući saradnike i arhineprijatelje, sa „kanonskim“ ansamblom saradnika, opreme i negativaca koji je uspostavljen tek par decenija nakon nastanka lika, a kada su tiraži krenuli da opadaju u tridesetim godinama dvadesetog veka, izdvači su primenjivali sve moguće trikove, od „smrti“ glavnog junaka, do „interaktivnih“ priča u kojima su čitaoci pozivani da pogode rešenje misterije. Prvi stripovi izlaziće krajem tridesetih u magazinu The Knock-Out Comic i mada namenjeni mlađoj publici od one koja se smatrala ciljnom grupom proznih radova, zapravo su bili jako dobro primljeni jer su duh „klasičnog“ Sextona Blakea vratili na velika vrata.

No, do pedesetih stripovi su opali u kvalitetu a priče postajale sve nepopularnije pa je publikovanje proze o Sextonu Blakeu prvi put za sedam decenija stalo 1963. godine. Naravno, James Bond je tada uveliko bio prototip novog soja „akcionog detektiva“ ali za Blakea je još bilo interesovanja – tako su barem prepoznali na televiziji pa je televizijska serija sa kraja šezdesetih doživela solidan uspeh.

Drugi Blakeov strip-život je onda započeo kao neuvijen napor da se uhvati prikljuak sa popularnošću serije ali se stripovi što ih je objavljivao britanski Valiant između 1968. i 1970. godine smatraju uglavnom lošim, kempi pokušajima da se spoje natprirodni horor i detektivska fikcija a što je rezultiralo skubiduovskim razrešenjima priča tako da uvek imaju racionalno objašnjenje.

Publikovanje nove proze o Blakeu nastavljeno je tek pred kraj sedamdesetih a tada je i IPC – izdavač koji je izdavao i 2000 AD – pokrenuo magazin Tornado u kome je u sedam brojeva izašla nova strip-priča o Sextonu Blakeu…

…koji se za ovu priliku zvao, ne šalim se, Victor Drago. Ispostavilo se da je u minut do dvanaest, a zbog spora oko autorskih prava, ime glavnog junaka moralo biti promenjeno – uprkos tome što je SVE bilo sasvim u skladu sa kanonskim Sextonom Blakeom uključujući izgled glavnog junaka jasno utemeljen na ilustracijama Erica Parkera kog i dan-danas smatraju „definitivnim“ ilustratorom magazina što su publikovali Blakeove avanture.

Sexton Blake danas, pod Rebellionom dobija novi život, kroz publikovanje antologija klasičnih priča ali i novih priča o popularnom detektivu, kao i povremenog stripa. The Return of Sexton Blake u sebi, pored intervjua sa nekoliko modernih autora – stripova i proze – te istorije Sextona Blakea sadrži i reprint sedmodelnog stripa Sexton Blake and the Terror of Troll Island iz Tornada, ali i sasvim novi strip, iz 2020. godine, The Death and Life of Sexton Blake koji simbolički priča priču o veličini i životu svog protagonista ali mu i daje priliku da ih sam prokomentariše.

Sexton Blake and the Terror of Troll Island je zanimljiv rad utoliko što kada ga čitate zapravo nemate utisak da je ovo rad iz sedamdesetih, a još manje rad izašao za istog izdavača koji je u to vreme rokao Sudiju Dreda, Tharga i slične 2000 AD naučnofantastične i satirične radove. Crtež kog je uradio Mike Dorey – već iskusan u radu na 2000 AD SF-akcijašima Invasion! Ili Ro-Busters – je veran eri koja se u samom stripu predstavlja, kao i stilu punom crnila i senki, te jakih linija koji je kanonizovao Eric Parker. Sama priča započinje na dokovima Londona i mada isprva deluje kao rutinska, neinspirisana storija o tome kako Blake pesnicama i sarkazmom razbija grupu švercera, zapravo se razvija u intrigantnu whodunit misteriju gde Blake i njegov klasični sajdkik Tinker odlaze na ostrvo šibano burama da u gotskoj bogataškoj vili pomognu poznatom piscu detektivskih romana u nevolji.

Ova metafikcionalna začkoljica zapravo ozbiljno figuriše i u zapletu i u raspletu priče a koje je napisao Chris Lowder – kome se i pripisuje inicijalna ideja da se kreira strip o Sextonu Blakeu ne bi li se iskoristio hajp oko reprize televizijske serije. Lowder, pišući pod pseudonimom Bill Henry spretno spaja sasvim jednostavni, vrlo palpi mentalitet samog Blakea i dinamiku njegovog odnosa sa Tinkerom, sa pričom koja mada ne pati od velike karakterizacije i simbolike, zapravo ima nekoliko slojeva zapleta, motivacije i sudbina likova i kao takva čitaoca do kraja sasvim uvuče u misteriju. Kuriozitet je svakako da se priča dešava u 1929. godini a da je jedan od ključnih elemenata zapleta ubistvo koje protagonisti posmatraju putem ranog CCTV sistema što ga bogati pisac krimi-proze ima u svojoj vili.

Dorey ovom stripu daje ne samo mnogo atmosfere već i energičnu akcionu komponentu neophodnu za priču o klasičnom Sextonu Blakeu. Da ovo nije strip iz klasične palp ere vidljivo je po tome kako crtač raspoređuje kadrove po tabli, menjajući njihove formate i veličline onako kako mu je potrebno da naglašava određene scene. Likovi su rađeni jakim linijama i imaju moćne konture i izražajna lica – Dorey je zapravo bolji crtač od samog Erica Parkera što se tiče same linije, ali od Parkera preuzima atmosferu i rad sa svetlom i senkama koji je ovde izuzetan.

Drugi strip u The Return of Sexton Blake uradili su George Mann i Jimmy Broxton, te Simon Bowland na leteringu i ovo je veoma lep, kratak rad sa perfektnom svečanom i elegičnom atmosferom, brizantnom akcijom i odlično ubačenim – očekivanim, naravno – preokretom. Broxtonov crtež je dopunjen odmerenim kolorom koji imitira stare tehnike štampanja i daje svemu simpatičnu patinu, zaokružujući pastiš i sugerišući da bi naredni stripovi o detektivu starom sada već skoro punih 128 godine mogli biti dobra ideja. Nadajmo se da će Rebellion imati tako nešto u svom itineraru a do tada, The Return of Sexton Blake je jedna divna kolekcija teksta i slika – sa puno reprinta naslovnih strana magazina koji su objavljivali Blakeove priče – i podsećanje da neki junaci naprosto nikada ne umiru.

Knjiga: Unazad, Radmilo Anđelković

Pročitao sam roman Unazad, autora Radmila Anđelkovića, jednog od najznačajnijih srpskih pisaca fantastike poslednjih četrdeset godina i, za mene lično možda i bitnije, jednog od pisaca fantastike koji, bez obzira na rada ukrštanja sa folklornom, istorijskom i mitološkom fantastikom, zapravo baštini nasleđe tvrđe naučne fantastike, ono koje je meni privatno i najdraže. U jednom širokom oceanu aktuelnih fantastičkih pisanja u Srbiji i po regionu, gde su druge forme fantastike u značajnoj prednosti, dragoceno je imati aktivnog ovakvog stvaraoca, sa radnim vekom koji se proteže unazad decenijama i koji ni slučajno nije na zalasku, naprotiv – Anđelković deluje nikad spremnije da ide ne samo dalje već i napred i da stvara isprobavajući nove pristupe materiji i nove tehnike pisanja.

(Napomena: Unazad, pisano bez navodnika odnosi se na čitav tekst knjige od korice do korice, dok se „Unazad“, sa navodnicima, odnosi na prvu polovinu romana koja se ovako zove za razliku od druge koja se zove drugačije.)

Unazad je, utoliko, bitan žanrovski roman decenije koja se upravo završava i time je i važnije imati na umu koliko je zapravo literarna fantastika, bez obzira na cvetanje koje se dešava i kod nas i u svetu, krhka stvar, pogotovo ako se pita tržište i nestalni ukus publike. Da je Tardis, požrtvovani izdavač ovog romana naštampao, po CIP informacijama, samo sto primeraka ove knjige je razlog ne samo da se žali nego i da se ozbiljno razmišlja o tome šta se ostavlja narednim generacijama čitalaca – i stvaralaca – u fantastičkoj literarnoj orbiti. Ne pričam naravno o tome da je Tardis trebalo da glavačke uleti u finansijski suicid i istroši se na proizvodnju hiljada primeraka romana koji bi svakako morao da bude i predmet ozbiljne marketinške kampanje da bi prišao statusu bestselera na ime svoje kompleksne pripovedne tehnike i kriptične tematike*, ali sada je svakako momenat da se razmišlja o alternativnim formama distribucije, prezervacije i, možda najvažnije, kritičke diskusije o ovakvim romanima. Unazad je knjiga koja svojom aktuelnošću vidno odskače od proseka domaće fantastike koji se, barem se meni što je posmatram sa strane i sa dovoljno bezbedne udaljenosti tako čini, uglavnom drži mitološkog kvazi- i pop-istorijskog, baveći se vječnim pitanjima o tome ko je narod najstariji i kako se sve još može eksploatisati vampirski motiv koji je, makar terminološki, ovaj deo sveta poklonio ostatku planete. Anđelković je svoje smene u rovovima istorijske fantastike već odradio i Unazad je knjiga koja radi i raspravlja o onome SADA sa ozbiljnom zagledanošću u to kako će ovo SADA oblikovati ono SUTRA.

*Guglaćete Bolcmanove mozgove, nemojte da me lažete, znam da hoćete

Jedna od stvari koja meni upada u oči uvezi sa romanom Unazad je njegova forma a koja je nominalno u neskladu sa Anđelkovićevim proklamovanim nezadovoljstvom spram prodora postmodernističke literature u fantastiku u Srbiji. Iako je često umeo da se oglasi na ovu temu i podvuče kako za razliku od postmodernista koji možda malo i „varaju“, on piše pravu naučnu fantastiku – dakle onu utemeljenu na plauzibilnim naučnim tezama makar one bile i posve neverovatne na ovom stadijumu našeg znanja – i iako je Unazad svakako roman koji se čvrsto drži naučnofantastičnih motiva u svojoj osnovi (virtualna realnost i virtuelna društva, futuristika, čak i određena, „mekša“ postapokaliptična dimenzija), on istovremeno ima neke ključne odlike postmodernističkog teksta onako kako je definisan pola veka unazad.*

*Heh, „unazad“ 😆

Recimo, jedan od centralnih motiva je stvaranje potpuno novog sveta naučno-tehnološkim sredstvima, a koji je – praktično i bez obzira na detalje tog objašnjenja – tipičan bodrijarovski simulakrum. Dalje, tehnološka osnova za kreiranje ovog simulakruma otkriva se kroz literarni rad jednog srpskog pisca, a koga to dovodi usred sukoba interesa američke državne bezbednosti i mračnih privatnih kompanija a koji su svi iznenađeni što se rešenje za kojim tragaju pojavilo, naizgled niotkuda, u neobjavljenom romanu nekog muškarca sa Balkana. Ova prednost literarnog teksta u odnosu na „fizičku“ realnost je, naravno, duboko kodifikovana u deridijanskom shvatanju opisivanja i kreiranja onog što se doživljava (i oživljava) kao „stvarnost“ i sam motiv bi vrlo lako mogao da se zamisli u kakvoj pripoveci sa polovine dvadesetog veka, u nekom kortasarovskom rukopisu. Ta metatekstualnost  unutar romana proteže se i izvan granica samog romana kroz tretiranje poznatih osoba iz aktuelne javne sfere (i to na globalnom nivou) i Unazad, pogotovo koristeći poznate elemente iz života samog autora i spajajući ih sa trenutnim geopolitičkim fascinacijama planete, otvoreno tretira svet kao predstavu a svoj tekst kao neku vrstu njenog detaljnog sinopsisa. Konačno, Unazad je i naglašeno intertekstualna tvorevina time što se „obična“ forma romana ovde subvertira deljenjem teksta na dve jasno odvojene celine. Sam roman „Unazad“, a koji čini prvu polovinu knjige je, recimo, za nijansu konvencionalniji politički i naučnofantastični triler koji se odvija hronološki urednim redosledom, dok druga polovina otpada na nešto razuđeniji „Baba Vanga Case File“, roman za sebe što se događa u budućnosti i sa drugim likovima (i ima i hronološki teže za lociranje elemente), a koji je istovremeno i delimično najavljen sadržajem neobjavljenog romana pisca iz prvog dela. Štaviše, kada se stigne do poslednje strane, pitanje šta je zapravo kreiralo šta – je li tekst kreirao stvarnost, je li stvarnost kreirala tekst – ostaje kao zagonetka čitaocu da krene ispočetka i ponovo, sa pažnjom iščita ceo roman ne bi li na drugi prolaz pohvatao finije intertekstualne reference.

Da li ovim hoću da kažem da je Anđelković postmodernista? Ne, ali svakako mu od ruke ide korišćenje postmodernističkih tehnika.

Unazad je istovremeno i roman koji podseća na rak-ranu domaćeg fantastičkog izdavaštva – i, pretpostavljam, solidnog dela izdavaštva beletristike uopšte – a to je urušavanje infrastrukture koja autorski tekst dovodi do čitaoca. Ovde nikako ne mislim na samu fizičku distribuciju koja, da opet ukažemo, u eri digitalizacije (i, da ostanemo u temi, virtualizacije) ima mnogo novih opcija a koje će bez sumnje poroditi i mnoge nove forme. Ovde mislim prevashodno na ljudski, stručni rad koji podrazumeva ograničenje apsolutizma autora i kreiranje književnog dela kroz proces i rad posvećenog tima.

Zvuči užasno, jer autori su ipak ljudi vezani za svoja dela jačim sponama od neke tamo banalne pupčane vrpce, ali žanrovska literatura, rekao bih dokazano unatrag decenijama, živi i umire na kvalitetu podrške (a ne restrikcija) koju autoru daju urednici, lektori, korektori… Ali pre svega urednici. Unazad, notabilno, ima potpisanog izdavača i tehničkog urednika (koji je obavio častan posao) ali ne i urednika. A Unazad je tekst koji je mogao mnogo da dobije ozbiljnim uredničkim intervencijama.

Naravno, to košta i vremena i živaca i para pa su ovde urednici zamenjeni tzv. beta-čitačima, učesnicima u „proizvodnom procesu“ nastanka romana kroz čitanje radnih verzija i davanje sugestija. Dok ovo svakako ima svoju vrednost u kreativnom radu, Unazad je roman čija se tematska potentnost i elegancija rečenice često nalaze u oštroj opoziciji sa samim pripovednim formatom koji je – iako ovo nije ekstremno razvučena knjiga sa svojih 350-ak strana – istovremeno i prebrz, sa stalnim promenama gledišta i lokaliteta, ali i trom, sa utiskom da se glavne teme u romanu razmatraju tek na nekoliko mesta a da su ostalo popunjavanja nebitnim a svakako ne-esencijalnim detaljčićima koji iako ne deluju ornamentalno na kraju nemaju veću funkciju od ukrasa.

Možda je prava reč to da je Unazad nefokusiran roman, a što može biti refleksija njegovog procesa nastajanja. Neki od segmenata drugog dela romana – BVCF, dakle – stari su, barem da ja znam, i svih deset godina i prethode sedam godina izlasku romana. Utisak je, a možda grešim, da je Baba Vanga Case File nastao prvi, kroz spajanje različitih, u prvo vreme odvojenih motiva i zapisa a koji su okupljeni u celinu (za koju je i autor bio svestan da se strogo-uzev ne treba gledati kao roman već kao kolekcija tekstova koji zajednički idu u sličnom smeru – još  jedan postmodernistički element u Anđelkovićevom pisanju, bekstvo od „velikog narativa“ i fragmentiranost slike) a da je onda prvi deo romana, smešten u „sada i ovde“ napisan kao neka vrsta kontekstualizacije onog što se dešava u drugom, zahvaljujući svojoj rastresenijoj formi, za razumevanje težem delu.

Rezultat ovoga je da se prva polovina, samo „Unazad“, čita kao politički triler bez jasnih dramskih akcenata, kao akcioni, on the road narativ u kome akcija daleko nadilazi same uloge što bi protagonisti trebalo da ih imaju u narativu. Drugačije rečeno, „Unazad“ je polovina romana, a celina za sebe, kojoj se ne veruje jer on sam za sebe pluta između akcione, trilerske proze sa političkom i naučnofantastičnom osnovom a koja je neuverljiva i žanrovski slabija i, sa druge strane, meditativnijeg, reflektivnijeg putopisnog romana koji bih barem ja radije čitao i u kome autor ubedljivo koristi svoja životna iskustva i poznavanje određenih lokaliteta u Sjedinjenim američkim državama.

Žanrovski je ovo svakako ambiciozno jer uzima jedan naglašeno realistički prosede bazirajući postavku na (kvazi)autobiografskom materijalu iz života samog Radmila Anđelkovića a zatim ga ekstrapolira u triler sa misterijama, dvostrukim identitetima, jurnjavama automobilima i pucanjem. Ovo je legitiman napor ali utisak iz samog teksta je da je autor zapravo mnogo više želeo da piše jedan reflektivni putopis, svoja opažanja i meditacije o Americi, njenoj savremenoj mitologiji i odnosu ka ostatku sveta* a da je za žanrovskim zapletom posegao jer nije znao kako drugačije da dinamizuje ovu pripovest i „proda“ je čitaocima.

*Možda baš kao Bodrijar u svojoj „Americi“?

Razume se da možda grešim i da nagađanje namera autora i nije posao kritike, no, ovo je drugačiji način da se kaže da su trilerski delovi nezadovoljavajući deo prve polovine romana. Pogotovo je problematično postavljanje dvojice nosilaca akcije, dakle, žanrovski rečeno, akcionih heroja, u centar radnje, oca i sina, kada je jasno da je otac, pomenuti srpski pisac Damjan, jedini stvarni lik u ovoj pripovesti. Njegovi članovi porodice, prijatelji u Americi pa i sam ko-protagonist, sin Konstantin su tu samo da budu puke reflektivne površine za Damjanovu introspekciju. „Unazad“ je prevashodo jedna vežba iz podizanja literarnog spomenika figuri pisca, autora, nekome ko posmatra, promišlja a na kraju oblikuje i, reklo bi se – stvara stvarnost, dakle, možda i vežba iz samoobožavanja, i likovi Damjanove porodice i prijatelja su ravni i nezanimljivi sami po sebi jer služe samo da podvlače Damjanovu delatnu dimenziju, dok su sami nedelatni, svedeni na čekače, isprazne komentatore i ljude kojima se stvari događaju. Ovo nije zadovoljavajuća postavka u romanu koji ima mnogo likova sa imenima i eksplicitnim unutrašnjim životima koje iznose čitaocu, a koji su svi, ponavljam, usredsređeni na Damjana, a pogotovo ne sa likom Konstantina koji je nosilac čiste „žanrovske“ akcije u romanu.

Uz sva pominjanja postmodernističkih elemenata Anđelkovićevog najnovijeg romana, njegov tretman likova je iznenađujuće modernistički. Njegovi likovi su, u maniru beketovskog Moloe ili šćepanovićevskog bezimenog protagoniste Usta punih zemlje, sadržani gotovo sasvim u delatnom. Njihove motivacije i lične istorije su samo lažni mamci za čitaoca, nebitni za ovo što trenutno rade, gde akcije imaju vrednost po sebi i deo su interakcije opšteljudskog sa svetom, radije nego elementi karakterizacije koji bi, eventualno mogli biti poopšteni na neku kategoriju stanovništva.

U tom smislu, roman o Konstantinu koji bi se bavio njegovom transformacijom iz službenika u vođu odreda američkih specijalaca, sa sve kinematskim pucanjem iz automatskog oružja i ubijanjem sasvim otuđenog „drugog“ u sukobima visokoapstraktnog konteksta bi mogao da bude brutalna disekcija žanrovskog formata i potkazivanje reakcionarnosti forme političkog trilera. Ali „Unazad“ ne ostavlja ovakav utisak. On, barem ovom čitaocu, ostavlja utisak na brzinu napisanog trilera u kome ako baš mora da se puca, nek se puca brzo i nek se završi, sa na brzinu skiciranim likovima američkih specijalaca i likom Konstantina koji je potpuno ispražnjen od afekata ili uverljive motivacije i tekst ga prikazuje gotovo kao robota koji reaguje samo na pominjanje oca Damjana.

Slično tome, visoki politički trilerski zaplet koji prelazi u naučnu fantastiku opterećen je istom takvom lapidarnošću u prikazu predsednika SAD, Donalda Trampa i njegove, u to vreme, desne ruke, Stiva Banona koji ulaze u ekstremno komplikovan gambit gde se bukvalno ratuje za futurističku tehnologiju sa dobro opremljenim, beskrupuloznim korporacijama, a sa karakterizacijama koje bi bile primerenije švercerima na srpsko-bugarskoj granici. „Unazad“ dakle, kao prva polovina romana, u svojoj trilerskoj komponenti prevashodno ostavlja utisak farse, ali same za sebe ne dovoljno zanimljive.

Roman uvek živne kada je u centru radnje Damjan ali ovde treba istaći da je ovo pre svega priča o tome koliko je Damjan pametan i koliko više zna od svakog drugog u romanu a što, opet, Anđelković izdiže na nivo osnovne pripovedne tehnologije, pazeći da na svakom koraku čitaocu da mnogo manje informacija nego što ih, naravno, sam ima, držeći ga u mraku i podstičući da sam poveže konce.Ovo je legitimna tehnika, naravno, i možda i kreira bolje čitaoce, ali dobar deo romana čitalac provodi ne znajući zašto čita to što čita, sa likovima nejasnih motivacija, neizgrađenih karakterizacija, morajući da na poverenje uzme to da će priča na kraju doneti isplatu.

Jedan deo isplate su svakako „damjanovske“ mudrolije, ono u čemu je Anđelković tradicionalno jak, sa intuitivnim i decenijama izgrađivanim balansiranjem rečenica i misli tako da se kreiraju poente i filozofski komentari kakvima u klasičnom žanru ne bi bilo mesta.

„Unazad“ ovde ima i dodatni metatekstualni trik, gde sveznajući pripovedač zapravo više puta otkriva svoj identitet i ruši četvrti zid, pa su umetanja komentara i filozofskih opservacija i zaključaka u tekst koji ih inače ne bi trpeo jedna legitimna posledica ove metatekstualnosti. Naravno, veliki deo teksta u ovom prvom delu je usmeren na to da se Damjan opeva kao karakter kome se treba diviti, posednik znanja i refleksije kojim drugi ne mogu da priđu, neko ko će, makar preko naratora ili drugih likova što su ionako samo njegova ekstenzija davati politička tumačenja, životne lekcije, objašnjavati Amerikancima Ameriku, Srbima Srbiju itd.

Utoliko je drugi deo romana problematičniji jer u Baba Vanga Case File nema ovog očiglednog metanarativnog prisustva koje bi pravdalo silne filozofske vinjete što posle određenog vremena prete da pređu u manirizam. Ovde je još vidniji nedostatak uređivanja teksta koje bi pomoglo da se tekst BVCF ne izmetne u procesiju mudrijaških ospervacija ne zato što su one same po sebi negativne ili nemaju vrednost, nego jer tekst sam po sebi počinje da trpi. Gotovo svi likovi u ovom delu romana – a ima ih, daobog, veoma mnogo – su puni istih filozofskih refleksa da najprostije, pragmatične razgovore iznenada zavrnu udesno, kao da im je Aristotel suvozač pa se tako dijalozi izmeću u gotovo pavićevski*skeč na svakoj okuci. „Odakle ste došli?“, recimo bi bilo pitanje koje lik postavlja drugom liku a onda bi mu, po ovoj mustri stigao odgovor „Odakle? A ne pitaš… kuda idemo? Nije li na kraju krajeva važnije da čovek zna kuda se zaputio nego otkud je došao?“ „Nije lako znati kad ne znaš, slažem se, ali kad ne znaš kuda si krenuo a znaš odakle si, uvek ti ostaje ta odstupnica, mogućnost da se vratiš, da ponovo budeš tamo gde te znaju. Pa onda i sam – znaš.“

*sinišapavićevski, molićulepo, ne, miloradpavićevski, ne treba ni sa postmodernizmom preterivati

Karikiram, naravno, ali ovo jeste bio osećaj koji sam imao čitajući drugi deo romana. Bezbrojne dijaloške razmene između likova koji svi pričaju skoro istom kadencom i intenzitetom, identično psuju, identično skreću u poučne sofističke minijature, presecane sasvim trivijalnim, pomalo i banalnim replikama na teme kojima se pisac neobično opseda (recimo o uriniranju kao ultimativnom elementu „života“ u virtuelnom svetu a o kojem se priča začuđujuće mnogo puta, ili insistiranje na umereno smešnoj šali sa imenom korejskog lika) čine veliki deo teksta u drugoj polovini. Ono što Anđelkoviću nikako ne mogu da zamerim je da se trudi da izbegava ekspozitorne infodampove i radije će priču pričati kroz dijaloge likova. Kao što pisac njegovog pedigrea i treba da radi.

Ali s druge strane, drugi deo romana ima opsceno mnogo likova i skakanje radnje sa lokaliteta na lokalitet, potrebno da se kreira drama u jednom žanrovskom miljeu koji je apstraktniji od puke on the road priče iz prvog dela, nažalost biva opterećeno time da svi ovi likovi služe da se dobiju malecni komadići priče koje treba nekako sastaviti u skladnu celinu do kraja – uz minimalnu ili nikakvu pomoć pisca – ali sami za sebe nisu ni zanimljivi ni, čak, dovoljno različiti da se estetski pravda njihovo postojanje. Primera radi, drugi deo romana ima dva prominentna ženska lika, Emu i Maraju i, u tehničkom smislu pripovedanja, one su značajne za tekst jer daju informacije i uvide sa obe strane granice između virtuelnog i stvarnog sveta, potrebne da mi sklopimo kompletnu sliku. Ali Maraja i Ema imaju identičnu ličnost do mere da sam aktivno sebe morao da podsećam da se ne radi o istoj osobi. Obe misle na isti način, pričaju istim tonom, ritmom i rečnikom, obe imaju u situacijama koje su daleko od normalne (čak i po standardima postapokalipse nastale padom svih geostacionarnih satelita i prekidima komunikacija i napajanja energijom) iste afektivne defekte, odnosno njihove reakcije na svet(ove) oko sebe su robotske, utilitarne, veoma udaljene od „ljudskih“ i time ih čine neinteresantnim za čitanje.

No, ovo je naprosto kako Anđelković želi da piše a tu je, verovatno, njemu manje važno da li ja to želim da čitam. U imejl razmeni koju smo imali pre desetak godina a koja se ticala upravo jednog delića BVCF koji je tada nastajao, napisao sam mu između ostalog i ovo:

“Hoću da kažem, Maraja mi nije zanimljiva kao lik. A to je meni problem u prozi koja se svakako bazira na likovima (bar otvaranje sa Borivojem tako sugeriše). I kod Borivoja se nadam daljem produbljivanju karakterizacije, da ne pominjem opširnijem objašnjenju tehnologije sa kojom se hvata u koštac, operativnom memorijom itd. Pri kraju ovog odlomka Borivoje i Ema imaju akcionu scenu (mislim, akcionu u smislu da obavljaju neku akciju) i ona se mahom posreduje kroz dijalog. Ovo je dobro rešenje jer štedi i pisca i čitaoca prepričavanja scene, ali ono što mu fali je opet više karaktera u dijalozima. Nemam dovoljno snažan utisak da su ljudi koji izgovaraju ove rečenice zaista ljudi, sa ličnim osobinama, mišljenjima, predrasudama itd., već ovde najviše deluju kao alatke za posredovanje radnje. Kod Maraje, pak, makar u ovom delu koji sam imao prilike da pročitam je stvar ista osim što njen lik nije ni  imao priliku da se uspostavi snažnije u domenu karakternih osobina (i nekakve suštastvenosti) pre nego što joj se desi to što joj se desi pa je i emotivna reakcija mene kao čitaoca srazmerno slabija.

U globalu, dakle, moja glavna sugestija bi bila da je potrebno likove dodatno humanizovati, ne u smislu humanitarnosti, već u smislu ljudskosti, da im se da začin, reakcije koje nisu utilitarne u smislu pričanja priče nego karakterolške, u smislu njihove dublje definicije, samim tim dubljeg utiska na čitaoca a onda i identifikacije.

S druge strane, sasvim je moguće da ja uopšte nemam pojma o čemu pričam.“

Evo nas, deset godina kasnije, i ja i dalje imam identičnu reakciju na identične stvari u romanu. I sasvim je moguće da i dalje nemam pojma o čemu pričam. Unazad je veličanstveno zapleten narativ o svetu koji kreira tekst koji kreira svet i na nivou koncepta je fascinantan i smeo. Na nivou rečenice, često bljesne jače i ubojitije nego što iko – makar koga sam ja čitao – na domaćoj sceni može i da sanja, gradeći male bravure i dajući prelepe, promišljene uvide koji ostaju uz čitaoca dugo nakon što zaboravi zaplet romana. Ali istovremeno, ovo je i roman čiji veliki broj hladnih i beživotnih likova (a bez obzira na njihovu „glumu“ i afektiranje) odvlači deo pažnje sa njegovih jakih strana. Kada se pisac konačno, reklo bi se, privoli da nam, iz pozicije sveznajućeg, nenametljivog naratora, na 331. prvoj strani napiše jedan i po pasus o tome kako se apokalipsa dogodila i šta je bilo posle, ovo je kratki pogled u svet koji nam Unazad samo sugeriše ali nikada ne predstavlja, terajući nas da sklapamo mozaik čije različite deliće drže neprebrojni ljudi (i konstrukti) izveštačenih, uzajamno zamenjivih glasova i plošnih karakterizacija. Nije to lako. I koliko god me Unazad u nekim delovima inspirisao i radovao, toliko isto želim da je, bez obzira na dugo, najmanje sedam godina dugo, nastajanje, imao više vremena da se na njemu radi dublje, nemilosrdnije i urednički žešće. Onda bismo, možda, umesto ovog divljeg dragulja imali izbrušeni brilijant. Ali, opet, Anđelković je sada još iskusniji i izgrađeniji pisac i biće zanimljivo videti šta od njega dolazi sledeće.

Ilustracije: Đorđe Lobačev: ilustracije za roman „Pet stotina miliona beguminih“

Za laku noć i prijatan san: najnoviji projekat mog oca je da je uzeo sve stare knjige Žila Verna koje ima, rana ili prva srpska (a ja pretpostavljam i jugoslovenska) izdanja i prevode njegovih knjiga, pa ih skenira da bi ove po devedesetak godina stare knjige sačuvao od propadanja. Kako bi bilo čitljivije, on skenove protera kroz OCR softver, odabere font koji najčešće nije isti kao u originalu ali drži isti prored i margine i veličinu tako da su stranice praktično iste kao u originalu. Ima tu dosta posla ali ispadne lepo i čitljivo. Meni je vrlo zanimljivo da čitam te prve prevode i gledam kako se pravopis menjao od hiljadudevetstodvadesetih naovamo.

Najnovija knjiga koju je skenirao je novija, izašla je 1946. godine, dakle posle rata i izdao ju je Privredni pregled. U pitanju je „Pet stotina miliona beguminih“ i razlog što je sada pominjem je da ovo izdanje ima i ilustracije rađene posebno za jugoslovensko izdanje, a koje je radio niko drugi do – Đorđe Lobačev.

Lobačevu je ovo verovatno bila sitna tezga i ovo su crteži koje je, slutim smandrljao za jednu noć, ali opet, Lobačev je bio BOG i on i kad radi na brzinu pravi stvari koje vredi videti. Nisu ovo sve slike u knjizi, ako nekog zanima nek se javi, poslaću mu PDF, ali evo malo kako je to izgledalo:

Knjiga: Blood, Sweat and Pixels

Pročitao sam knjigu Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made a koju je napisao na ovim stranicama dosta često citirani novinar Kotakua Jason Schreier. Naravno, Schreier je knjigu dosta reklamirao i putem samog sajta, kao i Kotakuovog podkasta (Split Screen) pa je sva prilika da ste za nju već čuli. No, za svaki slučaj, evo i brzih impresija.

 

 

Schreier je jedan od, u ovom trenutku najboljih resursa koje Kotaku ima jer je u pitanju čovek koji je definitivno izrastao u rasnog novinara. Sa jedne strane on sada ima već ogroman broj poverljivih kontakata u industriji video-igara i nije retkost da upravo Kotaku prvi objavljuje neke senzacionalne vesti zahvaljujući Schreierovim izvorima, ali sa druge strane, Jason je razvio ozbiljnu etiku pisanja i publikovanja pa se od njega ne može očekivati senzacija po svaku cenu i tabloidni ton.

 

Hoću da kažem, ova industrija ionako ima pomalo nezdrav odnos sa medijima koji se njome prevashodno bave – stari je stereotip da su videoigrački sajtovi najčešće puki prenosioci pres rilizova industrije, da nema kritičkog osvrtanja i istraživačkog (ili barem objektivnog) izveštavanja, a Kotaku se već godinama ponosi da ne zavisi od ćudi izdavača i PR agencija koje oni zapošljavaju i da će objavljivati i neugodne vesti i nepopularna mišljenja bez obzira na sva stavljanja na crne liste i uskraćivanja PR materijala, rivju kodova itd.

 

Schreier je, čini mi se, uspeo da pronađe dobar balans ovde i nedavno je i sam objašnjavao putem tumblra kako njemu nije cilj da po svaku cenu objavi senzaciju ako proceni da je šteta koji će načiniti ranim javljanjem veća od koristi koju bi publikum mogao da ima. Ovo nije laka etička klackalica da se na njoj sedi ali Jason Schreier za sada pokazuje da ume da se smesti.

 

Ovo sve navodim jer je bitno za knjigu: dok Blood, Sweat, and Pixels nije nužno nekakvo iznošenje tona prljavog veša u javnost, kvalitet ove knjige je istovremeno zavisio od toga koliko će intervjuisani pregaoci u videoigračkoj industriji moći da govore slobodno, a ovo je opet bilo povezano i sa tim kakvu vrstu poverenja mogu da imaju u autora.

 

Blood, Sweat, and Pixels je knjiga o tome kako se prave igre u (skoro isključivo severnoameričkoj) industriji video-igara i kao takva je dragocena za svakog od nas koji voli da o igrama priča po internetu i izigrava developera-iz-fotelje sa umesnim komentarima o tome šta je u igri trebalo promeniti pre nego što je izašla i da to ne bi koštalo mnogo vremena i para. Schreier se za ovu knjigu pozabavio ciklusima nastajanja deset poznatih igara iz poslednje decenije i već samo pominjanje krvi i znoja u naslovu treba da sugeriše kako, po svemu sudeći, pravljenje igračkog softvera, nije baš lak posao.

 

No, ovakvih tekstova po internetu ima svuda, sam Schreier je uostalom imao nekoliko odličnih reportaža na Kotakuu na istu temu, uključujući onaj fascinantni deep dive u cirkus zvani Mass Effect: Andromeda, tako da je ono što ovu knjigu čini vrednom zapravo pozicioniranje jednih do drugih igara sa sasvim različitih delova spektra industrije i potencijal za izvlačenje vrednih lekcija koji ovo pruža.

 

Blood, Sweat, and Pixels tako rame uz rame stavlja Dragon Age: Inquisition i Pillars of Eternity – dva fantazijska RPG-a, svaki na svoj način sa korenima u Baldur’s Gate legatu, ali sa dramatično drugačijim putanjama kojima su stigli do publike. Tu je onda Halo Wars – prva Halo igra koju je napravio neko drugi osim Bungieja – a uz njega Destiny – prva igra koju je Bungie napravio nakon što je prestao da radi Halo.

 

Već ove dve jukstapozicije su fascinantne. Halo Wars je bio ne samo pokušaj da se od Halo franšize napravi realtime strategy igra (samo po sebi interesantno jer su neki od ranih Halo prototipova i sami bili RTS – uostalom, Bungie je već imao ekspertizu u ovom žanru na ime serijala Myth) već i ozbiljan napor da se od toga napravi legitiman konzolni naslov. Studio zaposlen na ovom poslu – Ensemble – je, kao što se zna, bio jedan od najboljih u poslu proizvođenja RTS igara (na ime Age of… serijala), ali kombinovani pritisak da se igra privoli konzolnim kontrolama i otpor koji su u Bungieju pružali ideji da se neko igra njihovim igračkama na kraju je proizveo pristojnu ali neuspešnu igru a Ensemble doveo do nestajanja.

 

Knjiga se bavi i nastankom Witchera 3 i ovo je sjajan uvid u istoriju CD PRojekt RED i razliku između njih i američkih developera, a poglavlja koja se bave igrama Uncharted 4 i Diablo III pokazuju kako su čak i uspešne i praktično univerzalno voljene igre često bile produkt ne samo praktično ropskih radnih uslova već i srećnog sticaja okolnosti koji se lako mogao i ne dogoditi.

 

Zapravo, preovlađujući utisak, a koga autor i podvlači u epilogu, je da je razvoj igračkog softvera nezamislivo komplikovana rabota u kojoj sve – od matematike do međuljudskih odnosa – svakog trenutka može da stvari bez najave povuče u provaliju. Igre su medijum u kome je onaj neuhvatljivi osećaj da je sve „leglo“ verovatno još teže dosegnuti nego u drugim medijima jer kontrolu nad konačnim doživljajem na kraju dana predajete u ruke nekog sa strane, a Blood, Sweat, and Pixels pokazuje kako je put do tog momenta u kome ste nominalno gotov proizvod predali igraču na korišćenje posut tolikim preprekama da je pravo malo čudo da igre uopšte postoje kao komercijalni produkt.

 

Ovo skoro da nije hiperbola – knjiga se bavi i malim timovima, tu je poglavlje o Shovel Knight koga je napravio jednocifreni tim, ali i o Stardew Valley koju je napravio jedan čovek, čukajući godinama u kompjuter dok ga je devojka izdržavala (a koji danas ima bukvalno desetine miliona dolara na ime te jedne igre koju je napravio) i dok se nesposobnost da se unapred sagleda čitav razvojni put igre, proceni vremenski okvir i na papir stavi realističan budžet može očekivati od malih, nezavisnih timova (iako su autori Shovel Knighta godinama radili u Way Forward i imali mnogo iskustva sa pravljenjem skoro istih takvih igara), Blood, Sweat, and Pixels plastično pokazuje da se sa uvećanjem timova ta vrsta nesposobnosti samo multiplicira.

 

Najkraće rečeno: dok razvoj igre spolja podseća na „normalan“ industrijski proces, sa merljivim vrednostima koje u njega ulaze i mogućnošću procene šta će se i kada dobiti, istina je da je iznutra ovo proces gotovo konstantnog slepog tumaranja po mraku, stalnih shvatanja da ono što je na papiru delovalo logično zapravo uopšte ne funkcioniše kada se pretoči u igriv model, prototipova, eksperimenata, sumnji, gubljenja vere, bljeskova inspiracije i odlazaka u tangente. Kada se na to doda superstruktura producenata, izdavača, marketara koji svi imaju svoje prioritete i ideje – nastanak igre najviše podseća na okretanje nasumične stranice Ji Đinga i bacanje svega u vetar, pa gde šta padne.

 

Ponovo, ovo praktično nisu hiperbole, knjiga iscrpno prikazuje sve realnosti krančovanja – dugačkih perioda apsurdno dugog prekovremenog rada da bi se dosegli zacrtani miljokazi u projektu – ali i jasno demonstrira da je kranč u velikoj meri nesposobnost menadžmenta da zaista shvati kako igre nastaju i šta taj proces podrazumeva. Poglavlje o Diablu III je recimo poučna priča o tome kako je bogat i voljen studio koji je iza sebe imao dve gotovo savršene Diablo igre i samo morao da ništa drastično ne zajebe sa trećom zamalo odleteo u provaliju zajedno sa njom, ali poglavlja o Destiny i Star Wars 1313 su posebno mučne disekcije projekata koji savršeno demonstriraju nemogućnost ogromnih producentsko-izdavačkih entiteta da se ikako udube u, ili uopšte razumeju, kreativnu stranu proizvodnje igara.

 

Istorijat nastanka Destiny je tako pokazan kao Bungiejeva trajektorija od „oslobađanja“ iz Microsoftovih stega i zauzimanja prkosnog stava da sada ne moraju više da rade Halo, nego samo ono što ZAISTA žele, pa do kompanije koja se par godina kasnije, nakon što su je napustili skoro svi koji su nešto značili za Halo, iz sve snage muči da napravi NEŠTO što će dovoljno podsećati na Halo iako više niko nije siguran šta oni to prave i kog je uopšte žanra Destiny.

 

Naravno, još tragičnije, Star Wars 1313 je igra koja nikada nije napravljena i poglavlje koje knjigu zatvara je fascinantna i opominjuća skaska o tome kako najveća entertejnment franšiza na svetu na kraju nije uspela da napravi igru u čijem razvoju je dosta aktivno učestvovao sam George Lucas. (Naravno, nagađate da su Lucasove ideje o tome šta sve treba promeniti svakih par meseci u dobroj meri doprinele da igra nikada ne bude urađena.) I ovde je osećaj da niko u timu ne shvata šta bi igra STVARNO trebalo da bude, iako se ona već pravi, dopunjen tenzijama na liniji izdavač-developer, osećajem da stvari izmiču iz ruku dok oni sa parama ne slušaju one sa ekspertizom, kao i cunamijima korporativne politike u kojim stari predsednici odlaze bez zbogom a novi dolaze sa sasvim novom vizijom.

 

Schreier uspeva da u svemu ovome obezbedi da ispred sebe pre svega vidimo ljude – od malih studija čiji su osnivači sve svoje pare uložili na igru koja, ako ne bude uspešna, ima i njih i njihovu porodicu da otera u dužničko ropstvo, pa do studija od više stotina ljudi koji maltene listom pričaju o tome kako im je kranč uništio socijalni život i narušio zdravlje. Kada posle deset ovakvih poglavlja zatvorimo knjigu teško je ne pomisliti da zaista morate biti posebna vrsta osobe da biste radili u razvoju igara, ali i da ovakav model kakav sada postoji – sa ljudima koji maltene ginu da bi igre napravili i skoro potpunom nepredvidivošću ne samo profita već i pukih investicija – naprosto neće moći još dugo da potraje. Sasvim je moguće da smo tu negde, pred samom promenom paradigme, mada je još uvek ne vidimo a Blood, Sweat, and Pixels je knjiga koju će buduće generacije možda čitati sve se lupajući po čelu i pitajući se da li su ljudi nekada zaista bili ovako ludi i šta im je to trebalo.

Knjiga: Game Over

Pročitao sam knjigu Davida Sheffa pod nazivom Game Over: How Nintendo Conquered the World, a što je dopunjeno izdanje (iz 1999. godine) Sheffove knjige objavljene 1993. godine pod nazivom Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. U retrospektivi, mislim da je prlično jasno zašto je naslov skraćen i ublažen – verovatno ni Nintendo nije bio baš oduševljen idejom da se pretvaranje djece u roblje vezuje uz ime njihove kompanije…

 

Elem, ko iole prati publicistiku vezanu za videoigre zna da je Game Over jedna od definitivnih knjiga o istoriji ovog medijuma i referenca na koju se mnogi danas pozivaju kada pričaju o Nintendu, japanskom ogranku industrije i, da budemo jasni, kulturi video igara.*

 

*Videti kako na dva mesta različito pišem ime medija, to je lepota pluralizma!

 

 

David Sheff je novinar starog kova, čovek koji je objavljivao u svakom važnijem američkom štampanoom mediju koji vam pada na pamet (Playboy vam prvo pada na pamet, znam, ali pisao je, pored njega, i za Rolling Stone, New York Times, Wired…) i koji je uspešno i prirodno napravio tranziciju u publicističkog autora sa nekoliko cenjenih knjiga na različite teme (metamfetaminska adikcija, Lennon & Ono itd.) a danas se između ostalog bavi mentalnim zdravljem. Game Over je jedan od ranih publicističkih radova vezanih za industriju video igara urađenih sa ovim nivoom ozbiljnosti i posvećenosti i u pitanju je istorija kompanije Nintendo, praktično od njenog početka krajem devetnaestog veka pa sve do devedesetih godina prošlog veka i promene paradigme koja je dovela do toga da „Nintendo“ više nije apsolutni sinonim za videoigre u Americi ili Japanu.

 

Pokriti stotinu godina istorije nije mala stvar, i Sheff je za potrebe ovog projekta uradio desetine (možda i stotine) sati intervjua sa vodećim imenima ne samo kompanije Nintendo (očekivano: najviše Arakawa i Lincoln, dakle, u Americi dostupni funkcioneri) već i same industrije a zatim sve spakovao u jedan narativ koji iako bez ikakve sumnje slavi Nintendo kao uspešnu firmu koja je medijum podigla na nove razine i poslužila kao vučna sila evolucije za čitavu industriju i kulturu, istovremeno i ne deluje ulizički. Fraza Game Over, uostalom, nosi sa sobom jednu zloslutnu notu i ova knjiga ne krije da je Nintendo postao to što je postao – gotovo apsolutni vladar industrije u jednom momentu – pre svega na ime nemilosrdne, pa i nepoštene ako hoćete strategije širenja, gaženja konkurencije i držanja čak i partnera u željeznom stisku koji je osigurao monopolski položaj firmi iz Kjota.

 

Game Over je knjiga napisana pitkim publicističkim stilom sa blagim prelascima u fikcionalizaciju. Kada sam onomad pisao o knjizi Console Wars Blakea Harrisa moja najveća kritika je bila upućena upravo stilu koji je bio više usmeren na kreiranje proznih inscenacija događaja bitnih za materiju o kojoj se piše nego na publicističku faktografiju. Sheffova knjiga je primer kako ovo može da se uradi a da bude dobro, sa novinarskim pristupom materiji i podacima koji je onda ukusno ukrašen povremenim inscenacijama i „dramskim“ scenama. Za razliku od Harrisa, kod Sheffa nikada nemate utisak da autor kiti tekst preko mere plauzibilnosti pa iako i kod njega ima opisa likova i okruženja koji izlaze iz domena reporterskog prikazivanja, oni uvek deluju ubedljivo i kao da su zaista izvučeni iz intervjua sa raspoloženim sagovornicima.

 

Game Over je vrlo detaljan prikaz uspona kompanije Nintendo u videoigračkom biznisu i ovde treba imati na umu da se knjiga zaista više bavi biznisom i kulturom a manje „tehničkim“ aspektima medija. Ako ste čitali „I am Error“ Nathana Alticea, takođe opisivanu na ovom topiku, nju možete donekle videti kao pandan knjizi Game Over – akademski i publicistički napor koji se svesno usredsredio na tehnički nivo i prikazao kako tehnologija, inženjering i dizajn oblikuju kulturne pojave. Game Over ne ignoriše ove elemente narativa, ali je naglasak primetno više na drugoj strani pa je tako Shigeru Miyamoto (kome negde pre polovine knjige ime počinje da biva napisano kao „Sigeru“ bez jasnog obrazloženja) neko kome je posvećen dugački deo jednog poglavlja, dok se drugi dizajneri i inženjeri pominju poimence u segmentu koji se bavi Nintendovim arkadnim produktima i kreiranjem NES konzole, ali je ovo priča pre svega o Nintendovom trećem predsedniku, Hiroshiju Yamauchiju, koji je od Nintenda napravio videoigračku kompaniju, i njegovom zetu, Minoruu Arakawi koji je Nintendov biznis izneo iz Japana, posadio na američko tle i osvojio novi kontinent.

 

Znati da je Hiroshi Yamauchi bio tek treći predsednik Nintenda, a da je firmu osnovao njegov deda 1889. godine stavlja dosta toga u perspektivu i Sheff razumno detaljno, mada ne i preopširno, prolazi kroz prvih sedamdesetak godina istorije kompanije, njeno poslovanje vezano za karte za igranje, ljubavne hotele i druge artikle i usluge, a ovo sve služi da pravilno uokviri značaj i težinu koju je Hiroshi Yamauchi imao ne samo za svoj porodični posao već za japansku privredu generalno.

 

 

Naravno, većina percepcije Hiroshija Yamauchija koju imamo na zapadu dolazi pre svega od ove knjige pa i to treba imati na umu – Yamauchi je bio čovek koji se nije mnogo družio sa medijima, i koga, poznato je, video igre kao takve nisu zapravo ni nešto specijalno interesovale. Sheff je oslikao portret trećeg predsednika Nintenda prikazujući nam krutog, grubog čoveka naviklog da donosi teške, mučne odluke od najranije mladosti, čoveka kome je posao bio ne samo pasija već i opsesija, čoveka usmerenog na to da bude najjači, prvo u Japanu a zatim i na svetu, a za šta je cenu plaćala između ostalog i čitava njegova porodica. Sheff ovde ima osećaja i za finu (melo)dramu pa je prikaz ulaska Minorua Arakawe u Yamauchijevu orbitu, upoznavanja sa svojom budućom suprugom, Hiroshijevom ćerkom Yoko i tenzija koje su nastupile kada je tast ponudio zetu da uđe u posao, a ćerka koja je godinama pokušavala da se distancira od hladnog i grubog oca ovo videla kao praktično osudu na doživotnu robiju, sve je ovo odrađeno veoma dobro uz dovoljno humanizovanja likova da nam se proda dramatika, ali i bez preterane romantizacije događaja.

 

Knjiga vrlo detaljno opisuje Yamauchijev pristup poslu i generalnu stratešku filozofiju Nintenda, prvo prilikom osvajanja Japana sa prelaska iz sedamdesetih u osamdesete a zatim i prilkom pokoravanja Amerike od polovine osamdesetih. Ovo je vrlo pitko i zanimljivo napisano i uprkos tome što Sheff ni malo ne krije mnoge Nintendove, blago rečeno diskutabilne, poslovne strategije, postoji i neporecivi podtekst koji ukazuje da je ovo bila neumitna evolutivna sila koja je morala nastupiti da bi medijum i kultura video igara prešli na naredni nivo. Ovde u mnogome pomaže Sheffova studioznost pa su tako dugačke tangente u koje odlazi da bi prikazao, recimo uspon i pad Atarijevog videoigračkog biznisa (sa sve neizbežnim epizodama u kojima se pojavljuju dva Stiva – Jobs i Wozniak) ne samo zanimljive same za sebe već na kraju neophodne da bi se pravilno uokvirila ta razlika, ta nova poslovna vizija koju je Nintendo uneo u medijum. Ponovo, stvari nisu prekomerno zašećerene pa je iz knjige i sasvim lako videti koliko je Nintendo koristio restriktivnih mera prvo u Japanu a zatim i u Americi da sebi isposluje praktično monopol – počev od vrlo ograničenog licenciranja, preko izuzetno asimetričnih ugovora sa distributerima ali i proizvođačima softvera pa sve do bukvalno limitiranja broja igara koje jedna softverska kompanija može da napravi za Nintendovu konzolu tokom jedne godine i (polu)veštačkih nestašica kartridža za igre.

 

Ovde na delu imamo i jedno ne akademski detaljno ali ipak jasno opisivanje razlike u shvatanju tržišne privrede između Japana i Amerike u kome su japanska tolerancija za monopolsko ponašanje i oslanjanje na prećutne i verbalne dogovore, te pokušaj transplantacije ovih koncepata u SAD doveli do neočekivane dominacije japanske firme na američkom tržištu, u industriji kojom je donedavno dominirala kalifornijska kompanija (sa japanskim imenom), a zatim i do prave lavine pravnih okršaja i dugačkih, teških suđenja koja su u ogromnoj meri uticala na budućnost poslovanja. Kako se knjiga završava 1993. godine, a dopunjeno izdanje iz 1999. godine ne proširuje mnogo narativ o kasnijem razvoju događaja u devedesetima, tako ovde i nemamo priliku da sem u naznakama čitamo o marginalizaciji Nintenda i načinu na koji je Sony uspeo da zauzme njihovo mesto na globalnom planu. Naravno, i zgodno je da se u to nije mnogo ulazilo jer je za pravilno shvatanje ovih fenomena neophodna određena istorijska distanca.

 

Utoliko je i Sheffovo pisanje o sedamdesetima i osamdesetima ubedljivo najjači deo knjige. Rane devedesete su opisane mnogo manje detaljnim poglavljima sa mnogo odmerenijim tonom – autoru je ovde bilo jasno da se paradigma menja uz stalni razvoj tehnologija i promene poslovnih filozofija, te da nema rezona da se zaleće sa nekakvim definitivnim izjavama. No, pisanje o tome kako je Yamauchi napravio prelaz sa mehaničkih igračaka i protoarkadnih igara oslonjenih na elektromehaničke sklopove i filmski materijal, na „prave“ videoigre, prvo arkadne, onda prenosne a zatim na propisan kućni hardver i kako je čovek koji je u životu od igara jedino ikada igrao Go pokazao neverovatnu intuiciju za guranje medijuma videoigara na evolutivno više nivoe – to je suvo zlato.

 

 

Jednako odlični su delovi knjige koji se bave naporima američke podružnice da na tržištu koje je posle „velikog videoigračkog kraha“ pokazivalo ne samo strah već često i otvoren animozitet prema igrama, da na takvom tržištu izgrade biznis dostojan svog japanskog predloška. Sheff Arakawu pokazuje kao požrtvovanog, posvećenog radnika sa mekšim upravljačkim stilom nego što ga je rabio njegov tast ali i sa izvrsnim saradnicima – pre svega u formi Howarda Lincolna bez koga bi Nintendo of America, sasvim moguće na kraju ostao samo smeli eksperiment – koji su opet kroz ingeniozne adaptacije Nintendovog agresivnog stila poslovanja na američkom tržištu ostvarili uspeh, prevashodno na me kvaliteta a onda i korišćenjem svih mogućih dozvoljenih i, eh, manje dozvoljenih taktika. Knjiga prati prve nesigurne korake u Americi (uključujući suđenje vezano za intelektualnu svojinu koju je Donkey Kong navodno narušio), razvoj Nintendovog marketiranja, gostovanja na sajmovima, ulazak u medije (uključujući lansiranje sopstvenog medija u vidu magazina Nintendo Power – korporacijskog reklamnog glasila koje je evoluiralo u primarni izvor informacija za čitavu generaciju mladih igrača), licenciranje i ulazak u druge forme popularne kulture (mada je prostor posvećen filmu Super Mario Bros. veoma mali zahvaljujući njegovom relativno kasnom datumu), a onda i uspon aspiranata na Nintendov presto i ulazak u ono što poznajemo kao prvi konzolni rat. Dragocen je nivo detalja koji Sheff postiže pišući o tome kako je Atari pokušao tužbama da ograniči Nintendovu moć u Americi, igrajući i na političku kartu gde god se moglo, kao i govoreći o borbi sa Segom i bizarnom trostranom aranžmanu između Nintenda, Philipsa i Sonyja koji je trebalo da izrodi CD ROM aksesoar za Super Nintendo. Ove potonje stvari su detaljnije obrazložene u drugim publikacijama (pomenuti Console Wars ali i recentni tekst Chrisa Kolhlera za Kotaku koji se usredsređuje na priču oko CD ROM-a) ali je zaista izvrsno imati ih ovde, dobro istražene i obrazložene, uz svu silu drugih podataka na raspolaganju. Vrhunci knjige koji se ne tiču direktno Nintenda su svakako priča o Nolanu Bushnellu i Atariju, kao i impresivno detaljna istorija nastanka Tetrisa i njegovog bizarnog putovanja na Zapad. Ponovo, i jedno i drugo su opisani opširnije na drugim mestima (videti, recimo, BBC-jev dokumentarac Tetris: From Russia with Love, iz 2004. godine) ali Sheff majstorski ove ogromne priče uobličava tako da zadrže dubinu ali i da se smisleno uklope u istoriju Nintenda, sa kojom su, uostalom, neraskidivo vezane. Deo koji se bavi Tetrisom je pogotovo izvrstan i mada Sheff ovde povremeno upada u stereotipe kada piše o Sovjetima (naročito imajući na umu njegovo rusko poreklo), način na koji je uspeo da raščivija urnebesnu komediju zabune vezanu za licenciranje Tetrisa na Zapadu, prikazujući usput likove koji su u svemu učestvovali kao žive ljude koji rade i, jelte, greše, je hvalevredan i ovo je bez problema mogla da bude knjiga za sebe.

 

 

Naravno, kao i u delu koji se tiče Tetrisa, tako je i čitava knjiga Game Over istovremeno dragocenost ali i upozoravajući primer – sa jedne strane ona je besprekorni izvor dobro istraženih istorijskih podataka prezentiranih u lako probavljivoj formi, ali sa druge njeno gravitaciono polje je time toliko jako da su sva potonja pisanja o ovoj temi u ogromnoj meri samo dosledne esktrapolacije Sheffovih postavki. Kako već rekoh, percepcija Hiroshija Yamauchija na zapadu je poslednjih četvrt veka praktično u potpunosti oblikovana njegovim portretom u Game Over a slično se može reći i za generalno shvatanje uloge Nintenda u oblikovanju kulture o kojoj pričamo. Naravno, ni slučajno ovim ne želim da kažem kako je Sheff nekakav falsifikator istorije, naprotiv, mislim da je uradio neprocenjivo važan posao, ali i da taj posao treba da bude osnova na kojoj se dalje gradi u različitim smerovima, ne nužno samo da bi se sve samo potvrđivalo. Kako god bilo, Game Over je apsolutni kamen-međaš, pa čak i temeljac u pisanju o video igrama, dobro istražena, dobro napisana istorijska knjiga o važnom elementu jedne kulture koja, četvrt veka kasnije ne samo da nije postala bolja u očuvanju svoje istorije – ili prezentiranju sebe kao kulture, ne samo biznisa – već je po mnogim elementima nazadovala. Utoliko, ovakve knjige sa vremenom postaju sve vrednije.

Knjiga: Dungeon Hacks

Pročitao sam knjigu Dungeon Hacks autora Davida L. Craddocka, svojevrstan istorijat roguelike žanra video igara, pa je red da podelim sa ekipom i koji utisak.

 

Elem, Craddocka sam postao svestan prevashodno kada ga je Jeremy Parish pominjao a zatim i doveo kao gosta u Retronauts podkast. U pitanju je američki „writer“ širokog zahvata čime hoću da kažem da čovek piše i prozu (mahom žanrovski fentezi) i publicistiku, mahom vezanu za video igre. Verovatno najpoznatiji po knjizi Stay Awhile and Listen, koja se bavi istorijatom nastanka igre Diablo, Craddock ima naglašeno metodičan, istesan novinarski postupak u kome se iz velike mase intervjua sklapa narativ obilno filovan upravnim govorom relevantnih sagovornika, ali pažljivo uobličen da se glavne teze koje autor ima u vezi sa temom jasno izlože u tekstu.

 

 

Dungeon Hacks je izašla 2015. godine i svakako ni trenutka prerano, uzimajući u obzir da živimo u istorijskoj eri u kojoj je termin „roguelike“ jedan od, čini se najkorišćenijih. Već tamo negde 2013. godine se na nekom od Jurogejmerovih podkasta moglo čuti da su dva termina koje britanski gejming novinari najčešće zatiču u pres-rilizovima što im pune inbokse „Dark Souls“ i „roguelike“. Ovaj drugi svakako je posebno zaživeo među nezavisnim developerima, malim timovma skromnih budžeta kojima je proceduralno kreiranje igračkih svetova karakteristično za roguelike igre način da uštede vreme i novac tipično potrebne za „ručno“ stvaranje. I ne treba ni podsećati da su neke od najuspešnijih i najpopularnijih igara ove decenije primeri modernih roguelike (ili roguelikelike ili roguelite…) naslova: od Rogue Legacy, preko FTL pa do monstruoznih hitova tipa Spelunky i The Binding of Isaac. Tipično pravljene od strane timova što se sastoje od jednocifrenog broja izvođača (Spelunky je u suštini delo jednog čoveka, TBOI i FTL po dvojice, a Rogue Legacy je proizveden u porodičnoj manufakturi) ove modernije igre time na neki način reflektuju istoriju nastanka samog žanra čiji su najraniji egezmplari rađeni izvan industrije – ma koliko ona u ono vreme rudimentarna bila u odnosu na današnje dimenzije – od strane pojedinaca ili malih grupa prijatelja.

 

Dungeon Hacks se prihvata dužnosti da mapira nastajanje i razvoj roguelike žanra polazeći ne od nulte godine, već iz minusa i zaustavljajući se negde na pragu „moderne“ ere telekomunikacije i gejminga, sa pričom o crowdfundingu putem servisa Indiegogo za poslednju verziju igre Ancient Domains of Mystery (originalno nastalu 1994. godine).

 

Ovo je veliki raspon koji mora da obuhvati i način na koji su tehnološki i komunikacioni razvoj uticali na odnos prema igranju i dizajniranju igara ali i socijalne promene koje su jednako doprinele pozicioniranju čitavog medija i roguelike igara partikularno u domenu popularne kulture. Craddock se sa ovim zadatkom nosi ozbiljno & odgovorno, intervjuišući ključne figure iz roguelike istorije i knjiga počinje primetno zabavnim korakom u kome se pokazuje da sama igra Rogue – po kojoj je čitav žanr u karakteristično bukvalističkom maniru kakav ćemo susretati i kasnije u istoriji (Doom klonovi npr.) dobio naziv – zapravo nije bila prva roguelike igra koja je napravljena pa čak ni prva koja je imala pomena vredno sledbeništvo. Ta čast pripada igri Dona Wortha pod nazivom Beneath Apple Manor koja je komercijalno objavljena 1978. godine, pretičući Rogue za solidna, dvogodišnja prsa i zapravo artikulišući na najbolji način nešto što su već pre nje radile igre poput Dungeon, Telengard ili DND. Worthov Beneath Apple Manor je deceniju koju je obeležila proliferacija kućnh kompjutera, kao i kućnog hardvera za igranje na određeni način krunisao sažimajući pokušaje drugih developera da igračku mehaniku, ali i estetiku stonih RPG igara prevedu u digitalnu sferu, kreirajući igru koja je proceduralnim generisanjem nadomešćivala odsustvo „ljudskog“ Dungeon Mastera ali i koja je, doprinosom cele Worthove familije, imala dovoljno „težine“ da bude skromni komercijalni hit i, kako i sam autor kaže „prvi kompjuterski RPG“.

 

Na ovom mestu svakako treba izaći u susret drugu Neomeđenom ili nekom njegovom istomišljeniku koji već vrti glavom i mrmlja u bradu kako roguelike igre nisu STVARNO RPG-ovi i dajte da ne mešamo babe i žabe, pa posle kad se potegnu noževi đavo nam kriv itd. i razjasniti nešto za šta smo, naivno, mislili da je odavno razjašnjeno: da su digitalne RPG igre oduvek bile drugačije iskustvo u odnosu na svoje stone predake (već po tome što je matematički lakše kvantifikovati borbu i sakupljanje od socijalnih interakcija i razgovora), kao i to da su autori mnogih ranih roguelikeova – i po sopstvenim iskazima sakupljenim u ovoj knjizi – naprosto pokušavali da u digitalnom domenu rekreiraju nešto nalik stonim D’n’D sesijama koje su igrali u srednjoj školi ili na koledžu sa ortacima. Priroda medija u kome su radili – fleksibilan ali srazmerno slab hardver, programski jezici osmišljeni za sasvim drugačije primene itd. – diktirala je i jednu, skoro mi dođe da kažem prirodnu, konvergenciju igračkih modela u nešto što će se kasnije iskristalisati u žanrove koje danas poznajemo (ili makar pamtimo). Ne zaboravimo da su mnogi autori igara sedamdesetih godina svoje projekte radili na univerzitetskim računarima, koristeći često „glupe“ terminale i dodeljeno (skupo) vreme na mejnfrejmu, neretko nemajući pristup ičemu što bi moglo da prikaže ono što danas zovemo grafikom. U tom smislu nije neko čudo da je pokušaj prevođenja stonog D’n’D iskustva u digitalnu formu porodio na primer dva danas tako različita žanra kao što je roguelike RPG i tekstualna avantura. I autori Roguea (BAM-a itd.) i autori Zorka (Collosal Cave Adventurea itd.) su radili sa ambicijom da prenesu neku suštinu Dungeons ’n’ Dragons iskustva na ekran, a taj ekran je mogao da radi samo sa tekstom – ostalo je istorija.

 

Elem, razlog zašto se žanr zove roguelike a ne BAM-like je u – internetu. Dobro, ne u internetu kakav danas poznajemo, već u njegovoj mnogo manje razvijenoj formi iz sedamdesetih godina prošlog veka (ARPANET) kada su kompjuteri u univerzitetskim laboratorijama bili povezani modemima a ondašnji studenti ih koristili, između ostalog, za igranje. BAM je bila igra distribuirana na disketama, komercijalno, publici koja je imala Apple II kompjutere, a Rogue je, suprotno, bila isprva besplatna igra deljena među studentima putem univerzitetskih mreža. Tamo gde je BAM bio minoran komercijalni fenomen, Rogue je postao primer klasičnog stepskog požara, igre koja je nastala kao nastojanje dvojice drugara da naprave jedan za drugog nešto što će moći da igraju iznova i iznova (jer će se stalno menjati) a što je onda deljeno među studentarijom koja je skupo kompjutersko vreme na koledžima sve više koristila za igranje zaraznog digitalnog RPG-a.

 

 

Craddock opisuje ovu epohu sa evidentnom ljubavlju, metodično oslikavajući vreme u kome su kompjuteri postajali „ličnije“ sprave, pokazujući kako su ljudi što su učili za inženjere istovremeno bili i generacija koja je već bila solidno uronjena u gik-kulturu i da je preplitanje interesovanja za interaktivne, jelte, tehnologije i interesovanja za fentezi i igre sa statistikama i kockicama bilo prirodno za mlade srednjeklasne osobe onog doba. Poglavlja koja se bave BAM-om, Rogueom, Moriom, Hackovima, Sword of Fargoalom prikazuju Ameriku sedamdesetih i osamdesetih godina u kojoj računari ulaze u srednje škole i na univerzitete a šačica progresivnijih profesora i nastavnika ih stavlja na raspolaganje učenicima i studentima u okruženju koje je mnogo fleksibilnije i, konsekventno, inspirativnije od klasične školske discipline (pa makar pričali i o američkim školama). Ja sam dovoljno mator da mogu da kažem da se sećam sličnog duha vremena i na domaćem terenu, uz spoznaju koliko je pojavljivanje kućnih (i školskih) računara u našem društvu otključalo mogućnosti za kreaciju, učenje, socijalne interakcije.

 

Naravno, autori većine ranih roguelike igara poput Hackova, Morie, BAM-a Angbanda ili Roguea su od đaka i studenata opsednutih računastvom i igranjem igara postali ozbiljni inženjeri i praktično ni jedan od njih, bez obzira da li su igru izdali komercijalno ili ne, nije izgradio karijeru dizajnera/ autora video igara. Ovo je možda interesantno promišljati jer, kako gore rekosmo, poslednja decenija donela je nekoliko izvanredno popularnih roguelike naslova koji su od svojih autora napravili solidno imućne ljude, a da ne pominjemo igre kao što su Diablo ili Shiren the Wanderer koje su na zapadu i istoku prilično monstruozni, komercijalni i sasvim mejnstrim hitovi.

 

Naravno, klasične roguelike igre su sebe iz mejnstrima isključile svojom vernošću apstraktnim načinima za vizuelizaciju akcije i kompleksnim sistemima. Ova knjiga kroz većinu intervjua jasno provlači sentiment koji ovaj žanr čini tim tvrdim jezgrom videoigračkog medijuma: roguelike igre nisu pravljene da budu naučene napamet i „rešene“, u njima nema „pravog“ načina igranja koji uvek garantuje uspeh, i uspeh zapravo nije nužno ni cilj igračke sesije. Prvenstveni kvalitet koji mnogi sagovornici u ovoj knjizi navode je to da su roguelike nepredvidive, da se transformišu i iznenađuju kako igrače tako i svoje autore, da je iskustvo igranja ovih igara vrednije od potencijalne uspomene na njihovo završavanje. Deo autora igara pokrivenih u ovoj knjizi je kao motivaciju naveo to da su želeli da naprave igru koju će sami moći da iznova igraju i da im ona ne dosadi predvidivim ponavljanjem skriptovanih događaja.

 

Naravno, uz prepuštanje kontrole algoritmima sledi i neizbežno skretanje u svojevrsno sujeverje – koje se graniči sa animizmom – sa igračima koji bi često autorima igara objašnjavali motivacije za ponašanje NPC-jeva ili neprijatelja koje autori nikada nisu uprogramirali u te igre. Ovo je, pak, samo simptom većeg fenomena u kome klasična roguelike igra posle nekog vremena prestaje da bude određena autorom koji ju je napravio i postaje određena zajednicom koja se oko nje formirala.

 

Ovo nije samo zajednica igrača koji razmenjuju analize, taktike i savete za prelaženje konkretne igre jer unutar nje onda izrasta i pogolem podskup koautora i derivativnih kreatora. Kako su neki rani roguelikovi (poput Hack, recimo) nastali bukvalno tako što su autori po sećanju pokušavali da rekonstruišu Rogue koji su igrali na nekom računaru negde, tako je sa usponom BBS-a, Useneta i interneta postalo sasvim prirodno da se kasniji roguelike naslovi – kompleksniji, dublji i veći – razvijaju kroz iterativan proces i kolektivni napor.

 

 

Knjiga metodično objašnjava kako je, primera radi, NetHack izrastao iz igre koja se jasno (i pravično) mogla pripisati radu jednog čoveka, u artefakt čiji je identitet rasut ne samo kroz nekoliko grupa i generacija kuratora već i kroz nekoliko odvojenih grana razvoja karakterisanih modifikacijama koje reflektuju drugačije filozofije u pristupu dizajniranju igre. Naravno, danas smo svesni i da su najskuplje komercijalne igre, nekada komodifikovane kao „obična“ roba, zapravo servisi u stanju stalne transformacije i mutacije, bez definitivne verzije (koliko ste puta instalirali konzolnu GOTY verziju igre samo da bi vas konzola obavestila da će sad, časkom i da daunlouduje apdejt?) a roguelike žanr je već i svojom originalnom misijom (da bude stalno promenljiva igra koja će iznenađivati i svog autora) pokazao prilagođenost ovakvoj filozofiji.

 

Ovo, naravno, u dobroj meri objašnjava dugovečnost roguelike igara i činjenicu da mnoge od njih imaju ne samo zadovoljnu i zainteresovanu zajednicu igrača koja ih igra i o njima diskutuje decenijama, već i developere koji ih – uglavnom u svoje slobodno vreme – i dalje održavaju, modifikuju, menjaju, unapređuju, provodeći po nekoliko godina na vrhu piramide u čijoj su bazi igrači, pre nego što ih obaveze iz stvarnog života nateraju da baklju predaju nekom mlađem i nastave da posmatraju dalji život igre sa klupe.

 

To i podseća zašto su najvažnije roguelike igre u istoriji i dalje neprobojni, neprozirni kulturni artefakti za većinu ne samo normalnog sveta već i za većinu osoba koje bi se možda identifikovale kao „igrači“. Ovaj žanr je praktično definicija hardkora, uz neiskazan ali očigledan prezir prema „šminkanju“ forme i strasnu ljubav prema suštini koja se ogleda u sistemima, mehanici i kompleksnosti interakcije pravila. Opet, iako je knjiga natrpana muškim imenima i mogla bi se povući nekakva linija do onoga što danas nazivamo toksičnim ponašanjem u gejming kulturi, ne treba da budemo tendenciozni, istorija reoguelike žanra jeste istorija hardkor nerdova, studenata, inženjera i programera, matematičara i D’n’D gikova koji su kroz svoje opsesije sistemima i brojevima pronašli način da kreiraju ultimativne eskapističke mašine koje će njihove igračke fantazije replicirati na nepredvidive načine i razviti se, sa uplivom zajednice, u nešto što je mnogo više nego puki skup prostih činilaca. Hoću reći, iako se videoigračko tvrdo jezgro može lako povezivati sa nekakvim socijalno rekluzivnim muškarcima, kako to danas već i omalovažavajuće komentarišu mnogi koji bi da se ograde od toksičnog ponašanja, ne treba zanemariti činjenicu da su upravo roguelike igre opisane u ovoj knjizi mnogim takvim muškarcima pružile priliku da pobede svoju socijalnu povučenost i da budu inspirisani, kreativni i na kraju dana cenjeni u zajednici sa kojom su rasli. Što nikako nije bezazlen – niti negativan – efekat. Uostalom, po ko zna koji put valja ukazati na vrednost spontano nastalih zajednica izraslih na osnovu afilijacije (a ne mesta rođenja, nacionalnosti, jezika itd.) za koje su klasične roguelike igre izvrstan primer, a koje su onda porodile i savremene fenomene poput Dwarf Fortress pa onda preko toga i Minecraft.

 

Ono što valjda hoću da kažem kroz ova silna meandriranja je da su „klasične“ roguelike igre ne samo tvrdo jezgro već i na više načina avangarda čitavog medijuma i da one u dobroj meri sadrže ključne elemente nečega što kulturološka propitivanja video-igara traže u popularnijim i komercijalnijim primercima ovog našeg hobija, njuškajući za njegovom umetničkom ili socijalnom vrednošću.

 

Strukturalno, knjiga je čitka i pitka sa Craddockovim neupadljivim ali ekonomičnim stilom i, pošto je ovo prevashodno namenjeno digitalnom čitanju (mada postoji i papirno izdanje), tangente i anegdote su smeštene u „side quests“ deo knjige kome se pristupa putem hiperlinkova. Craddocku solidno uspeva da humanizuje svoje junake kroz ove anegdote i upravni govor što je, ponoviću, možda bitno jer pričamo o ljudima koji generalno ne osvajaju harizmom ili ih savremenici opisuju kao „veće od života“, već o uglavnom mirnim, posvećenim inženjerima i profesorima čija se – nepobitno postojeća – strast ispoljila kroz apstraktni amalgam matematičkih sistema i (sub)tolkinovske kvazimitologije. Knjiga ima i needitovane intervjue sa srednjoškolskim profesorom programiranja iz čije je laboratorije izrasla igra Hack, ali i sa istoričarem/ letopiscem roguelike žanra Johnom Harrisom čiji su pogledi na ove igre vrlo interesantni.

 

Dungeon Hacks pati od malo prelabavog uređivanja i prema kraju knjige se može govoriti o višku materijala jer autor nastoji da izreklamira i svoje druge radove, ali opet, svakako je bolje da knjiga ima višak nego manjak i najvećim delom je ovo solidno editovan, promišljeno uobličen dokument o igračkom žanru koji je, kako rekosmo, istovremeno i jedan od najuticajnijih u ovom trenutku, ali i jedan od najtežih za konzumiranje uprkos vrlo niskoj ekonomskoj barijeri. Roguelike igre su, čini se, stabilan paradoks a ova knjiga uspeva da objasni zašto je to zabavno i nije isključeno da će vas i inspirisati da se istraživanju žanra i sami posvetite. Naravno, nemojte posle da tvrdite da niste znali i da je knjiga kriva.

Knjiga: Super powers, spoony bards and silverware

Pročitao sam knjigu Super powers, spoony bards and silverware koju je napisao Dominic Arsenault, profesor na Univerzitetu u Montrealu. Ovo je i trenutno najnovija knjiga u seriji Platform Studies koju izdaje MIT a gde su Ian Bogost i Nick Montfort, autori čiju sam prvu knjigu u serijalu nedavno ovde predstavio, urednici, izašla pre nekoliko nedelja.

 

 

Dominic Arsenault nije inženjer i njegov stručni rad na univerzitetu, iako vezan i za video igre, utemeljen je pre svega u naraciji u vizuelnim medijima. Zaposlen na odseku koji se bavi istorijom umetnosti, vizuelnim umetnostima i književnom teorijom, Aresnault je interesantan izbor za autora knjige koja za svoju temu uzima Super NES, mašinu koju i mi a i ostatak sveta od milja zovemo samo – Super Nintendo. Tako za razliku od Nathana Alticea čija je knjiga u ovom serijalu, I Am Error predstavljala izvanredno posvećen pogled na Nintendov NES sa razine samog silicijuma, preko mašinske logike pa do kulturoloških posledica mnogih tehnoloških i inženjerskih odluka, Aresnault nema ambiciju da previše prostora u ovoj knjizi posvećuje samom hardveru. Njegovo obrazloženje za to je dosledno sa generalnim tonom knjige i utemeljeno u Nintendovoj sada već decenijskoj filozofiji o inoviranju „u stranu“, odnosno o korišćenju već postojećih – i srazmerno jeftinih – tehnologija da se kreiraju interaktivni zabavni sadržaju kakve konkurencija, iz različitih razloga, ne može da ponudi. Otud Arsenault troši prilično prostora u uvodu da postavi svoju tezu kako je za Nintendo Super NES (u daljem tekstu SNES) bio najviše nužno zlo, nevoljan ulazak u konzolni rat sa konkurencijom i tu neku hardversku trku u naoružanju, gađanje specifikacijama i buzzword marketingom, potez iznuđen agresivnim nastupom konkurencije, pre svega NEC-a u Japanu sa njihovom moćnom PC Engine konzolom a zatim i Sege u SAD i Evropi sa Genesis/ Mega Drive blickrigom koga je predvodio američki ogranak. Arsenault već od početka nastoji da Nintendo prikaže kao naglašeno konzervativnu organizaciju koja čak i kada je prinuđena da inovira to čini tako što se u najvećoj dostupnoj meri oslanja na ono što ima i što poznaje, instinktivno se štiteći od previše avanturističkog research and development zaletanja. U tom smislu, Arsenault pokazuje da je već i to da je naredna konzola posle NES-a (a koji je definisao modernu videoigračku kulturu u Americi) nazvana Super NES jasan signal da Nintendo nikako nije bio spreman na raskid sa istorijom i kontinuitetom i da je veliki deo marketinga bio zasnovan na ideji da će potrošač biti svestan da kupuje nešto što već poznaje, samo u njegovoj „super“ varijanti. Utoliko, i sama arhitektura konzole predstavljala je tek ojačanu verziju NES-ove utrobe i veliki deo programerskih praksi vezanih za NES u hodu je mogao biti prenesen i na novi hardver, bez potrebe da proizvođači softvera uče sasvim nove i nepoznate tehnike i pristupe.

 

Teza knjige je zapravo iznenađujuće negativna i Arsenault eksplicitno pojašnjava da dok Super NES istorija generalno pamti kao jednu od najomiljenijih igračkih platformi svih vremena sa velikim brojem kvalitetnih igara koje i danas ostaju kamenovi-međaši u svojim žanrovima, ona je istovremeno i predstavljala simbol Nintendovog konzervativizma koji je počeo da mu se lupa o glavu.

 

Odmah da kažemo, razumeću ako ova knjiga u čitaocu, pogotovo ako ima mnogo lepih uspomena vezanih za „Super Nintendo“, proizvede blago mreškanje želudačne kiseline, pa i otvoren revolt jer Arsenault najveći deo vremena dosledno analizira Nintendove poslovne i marketinške prakse, baveći se mnogo širim vremenskim okvirom nego što je striktno govoreći bilo „vreme SNES-a“ i prikazujući firmu kao nemilosrdnog siledžiju koji je nakon perioda provdenog praktično bez konkurencije, prinuđen da se reinventuje, a to čini gotovo slepo reagujući na poteze konkurencije i panično ponavljajući ono što je funkcionisalo u prošlosti, nadajući se da će biti dovoljno dobro i za budućnost. U tom smislu, Super powers, spoony bards and silverware nije nikakva proslava Super NES-a kao i danas voljene i uticajne konzole iz devedesetih godina prošlog veka već pomalo provokativan pogled „sa druge strane“ koji se zanimljivo naslanja na Alticeov I Am Error i pokazuje zašto je Nintendo, uprkos kvalitetu i uspehu koje je SNES emanirao, očigledno u ovom periodu već bio na silaznoj putanji.

 

Silverware iz naslova je zaravo dosta drska igra reči aludirajući na to da je NES obeležio Nintendovo zlato doba – osamdesete godine – a da je novi Nintendov hardver, SNES, u najboljem slučaju mogao da se zadovolji time da bude od srebra. Istovremeno, deo naslova koji govori o „zaljubljenim bardovima“ aludira na Nintendove profesionalne promotere ali i na čitavu kulturu amaterskih „odbranaša“ koju je korporacija uspela da izgradi tokom osamdesetih i koja ju je nosila i kroz devedesete, ne dajući konkurentskim proizvodima puno prostora za fer borbu. Supermoći koje se pominju su tako vezane za Nintendov marketing i poslovnu praksu, ne samo u veoma važnom domenu kreiranja imidža i kulture brenda već i u, možda još važnije, odnosu na kontrolisanje čitavog sistema proizvodnje i prodaje komponenti (hardvera i softvera) koje čine SNES.

 

Arsenault ne nastupa neprijateljski, ali ton knjige je vedro kritizerski, ovde očigledno imamo posla sa liberalnim intelektualcem koji je dobio priliku da analizira brutalne kapitalističke prakse firme prema kojoj njegovi čitaoci (najverovatnije) imaju mnogo sentimentalnih emocija, no njegov pristup svakako pomaže da se istakne zbog čega je Nintendo zapravo bio toliko uspešan u ovoj eri. Ne mnogo iznenađujuće, Arsenault pokazuje da je to bilo manje zbog same platforme – u smislu hardverskih specifikacija ili softverskih inovacija – a više zbog kulturološke i ekonomske infrastrukture koju je Nintendo oko svojih konzola, počev od NES, izgradio i održavao. Ovo jeste u skladu sa misijom edicije Platform Studies i nakon što se rasprava o samom hardveru ograniči na nekoliko strana koje ističu posebnosti SNES-a u odnosu na NES, ostatak knjige je prilično uzbudljiva analiza tih satelitskih – a esencijalnih – elemenata SNES fenomena.

 

Arsenault detaljno promišlja ono što naziva Nintendo Economic Systemom (ova vrsta igara reči provlači se kroz čitavu knjigu, recimo period osamdesetih često nazivan videoigračkom renesansom u Americi a na ime Nintendovog uspeha, Arsenault označava kao ReNESsance) i prikazuje kako ova firma, uprkos mnogo manjim režijskim troškovima od konkurencije, uspeva već decenijama da bude ravnopravan, često i nadmoćan konkurent na tržištu igračkog hardvera. Jedan od zanimljivih uvida u ovom domenu je upravo to da iako je Nintendo firma koja dizajnira i prodaje hardver, za razliku od drugih sličnih kompanija, ona ne poseduje postrojenja za njegovu proizvodnju i mnogo je više mesto na kome se rađaju ideje i idejna rešenja, a mnogo manje mesto na kome se fizički prave stvari nego što su to (pogotovo današnji) njihovi suparnici. Nintendovo dosledno korišćenje hardvera starijih generacija (i naglašeno bežanje od cutting edge rešenja kojima se hvale konkurenti) znači i mogućnost naručivanja ogromnih količina komponenti od proizvođača a koje opet cenu spuštaju u maltene first party domen, pa je Nintendo ne samo uvek konkurentan sa cenom već i, za razliku od drugih vlasnika platformi, u stanju da hardver prodaje sa dobitkom – ovo je, na kraju krajeva nešto što smo ove godine vrlo plastično prikazano videli sa Switchem.

 

Ovo je pozitivna strana Nintendovog konzervativizma i autor je prikazuje uz dužno poštovanje. S druge strane, ona negativna, a koja je u NES i SNES erama bila posebno istaknuta ticala se ekstremne kontrole nad dodeljivanjem licenci za objavljivanje igara na Nintendovim platformama i jednog praktično neprijateljskog odnosa ka third party izdavačima.

 

Danas ovo deluje potpuno apsurdno – third party naslovi su hleb svagdašnji bilo koje moderne konzole i koliko god first party produkcija bila zaslužna za njen identitet, upravo su FIFA, Call of Duty ili Minecraft i Hatsune Miku ono od čega se plaćaju plate svakog meseca – ali pre četvrt veka ili trideset godina, Nintendo je, pokazuje Arsenault, činio sve da njihove mašine budu prevashodno namenjene igranju Nintendovih igara, a licencirane third party izdavače ograničavao rigoroznim pravilima (ograničen broj igara tokom godine, zastrašujuće visok broj obaveznih kartridža koje ste morali unapred naručiti za igru koju pravite, bez obzira što nemate pojma kako će se prodavati…) i globio brutalnim maržama koje su značile da Nintendo ostvaruje zaradu bez obzira da li i sami izdavači išta zarađuju prodajući igre za NES ili SNES.

 

Ovaj gotovo robovlasnički sistem je funkcionisao dok je Nintendo imao maltene monopolski položaj na tržištu i tu je inercija njegove kulturne masivnosti značila da druge firme pristaju na sve jer su i mrvice sa Nintendovog stola mogle da budu prilična gozba. Na kraju krajeva, već znamo da su mnogi maloprodajni lanci odbijali da sarađuju sa drugim firmama i, čak, drže konzole ili igre konkurentskih proizvođača u prodaji da ne bi naljutili Nintendo. (Naravno, nakon sada već pola decenije posmatranja spore smrti konzole Wii U koja je imala solidnu količinu Nintendovih igara i jako malo third party softvera vrednog pominjanja, jasno je da ovakva filozofija više ne pali.)

 

Aresnault sa druge strane promišlja ovu kulturnu dimenziju analizirajući pisanje o igrama onog vremena, pre svega magazinski diskurs i pokazuje u kojoj meri je Nintendo i ovde išao na masu i sirovu snagu, ostvarujući rigoroznu kontrolu nad informacijama i u najboljem diktatorskom maniru kontrolisane medije sa ekskluzivnim (i, quelle surprise, za Nintendo uvek najpovoljnijim) informacijama poturao kao „glas naroda“. Ovo je rasprava koja je, znamo to, aktuelna i danas (samo u njoj nije Nintendo jedini ili glavni krivac) ali i u kontekstu onog vremena je bitna jer je način na koji je o video igrama pisano i diskutovano u veoma kontrolisanim medijskim ispostavama oblikovao čitavu videoigračku kulturu. Tako su i nezavisni mediji poput EGM magazina hteli-ne hteli morali da uglavnom igraju po Nintendovim pravilima, svesni da se informacije kontrolišu na jednom mestu.

 

Ovo bismo u današnje vreme nazvali vučićevskim ponašanjem i osudili, ali Arsenault ukazuje i na to da je Nintendo sa druge strane tim svojim kontrolisanjem narativa kulture video-igara generalno, u velikoj meri nastojao da igre sačuva od „moralnog“ kvarenja, odnosno da konzervira tu neku detinju nevinost i začudnost koja je obeležila NES eru. Ponovo, sa prošlonedeljnim izlaskom Super Mario Odyssey možemo da vidimo da je ova filozofija još uvek živa i zdrava u Nintendu i da je, uostalom, u eri ubadanja nožem u vrat kao jedne od najprisutnijih animacija u savremenim igrama dobro da neko i dalje gura i jednu neviniju i optimističkiju sliku – neka cveta 1000 cvetova itd. – ali Arsenault ovde podrobno istražuje generacijski prelaz u demografiji igrača igara koji se podudarao sa prelaskom sa NES na SNES i kako je Nintendo, a pogotovo suočen sa Seginim agresivnim marketiranjem igara tinejdžerima, i sam morao da pronađe način da ne izgubi identitet nevine detinje igračke, a da ipak navuče i masku adolescentske drskosti i pobune.

 

Zanimljive su to istorijske pouke i mada svi već znamo šta je značilo to što je Mortal Kombat na Mega Driveu imao prskanje krvi i sočne fejtalitije, a SNES-ova verzija sa sivim znojem i pripitomljenim animacijama delovala bebeće i impotentno, Arsenault ubedljivo pokazuje da je Nintendova borba da igrama sačuva detinju nevinost bila pre svega motivisana pokušajem da se zadrži željezni stisak koji je firma imala nad demografijom ispod deset godina u prethodnoj deceniji i da je odrastanje igrača zateklo Nintendo relativno nespremnim.

 

Ova nespremnost da se ide u korak sa vremenom i prepoznaju promenljivi trendovi u kulturi medija kojim se bavite je takođe na zanimljiv način analizirana u delu knjige koji se bavi grafikom i tranzicijom iz dvodimenzionalnih, na sprajtovima baziranih video prikaza u „klasičnim“ igrama na – u devedesetim godinama – izranjajući trodimenzionalni prikaz zasnovan na poligonima. Arsenault ima vrlo promišljen pristup analizi grafike, ukazujući na razliku između „grafičkih režima“ i tehnologije za prikaz grafike i to kako ova dva koncepta ne moraju ni izbliza biti u harmoniji. Jasnije rečeno – igre su nastojale da prikažu „trodimenzionalnu grafiku“ daleko pre nego što su se bilo poligonalna tehnologija bilo stereoskopski prikaz raširili kao opšteprisutne alatke, a istovremeno mnoge današnje igre urađene ovim alatkama suštinski prikazuju prostor u dve dimenzije, emulirajući pristup starih igara i poznatog, klasičnog režima. Arsenault je ovde na svom terenu i ova rasprava je vrlo zanimljiva sa dubokim zahvatima u SNES-ovu Mode 7 grafiku i rane poligonalne naslove poput Star Fox, a rezultati idu na ruku njegovoj tezi o konzervativizmu i inoviranju koje se pre svega odnosi na maštovitost u korišćenju već postojeće, čak donekle zastarele tehnologije.

 

Do kraja knjige se pažljivo obrađuje i najveći preokret koji su devedesete donele u domenu videoigračke industrije (i kulture) a kome je Nintendo u priličnoj meri – i, treba li naglasiti, ne sasvim svojevoljno – i sam kumovao. Ovde govorim o padu „klasičnih“ videoigračkih firmi (od Atarijevog klizanja u agoniju do Seginog gašenja hardverskog dela firme) i usponu korporacija šireg zahvata koje su video igre učinile samo jednom od grana svog poslovanja. Ovo je prevashodno simbolizovano Sonyjevim ulaskom na teren sa ikoničkim Playstationom i Arsenault daje jedan od najobjektivnijih (koliko je to moguće s obzirom da pričamo o usmenim dilovima sklopljenim iza zatvorenih vrata, pretnjama tužbama i nagodbama) prikaza Nintendovog naizgled neverovatnog i izdajničkog okretanja leđa Sonyju u minut do dvanaest – a u pogledu kreiranja CD-ROM dodatka za SNES – i subsekventnog objavljivanja sporazuma potpisanog sa Philipsom, sve u okviru sumanutih 24 sata koji-su-promenili-sve. Arsenault ukazuje da je Nintendo bio praktično prinuđen na ovo, ishodom prethodnog suđenja koje je Philips dobio (a koje se ticalo patenata koje je ova firma naprosto dobila kroz akviziciju) i mada se i dalje ne može reći da su u Nintendu ovo elegantno odigrali, makar se donekle kontekstualizuje njihov verolomni i skoro suicidalni potez.

 

Nintendo danas nije mrtav, naravno, ali je praktično osvetnički ulazak Playstationa na teren izazvao potpuni tektonski poremećaj i zauvek promenio prirodu medijuma. Danas su najuspelije kompanije u ovom biznisu dve „generalne“ tehnološke firme – Sony i Microsoft – koje se takođe i već dugo vremena bave kreiranjem sadržaja a Playstation je radikalno promenio igračku demografiju ali i način na koji se igre proizvode (odsustvo potrebe da se naručuju kartridži, zamenjeni jeftinim optičkim medijima ali i davanje detaljne dokumentacije za rad na Sonyjevom hardveru), distribuiraju (brži promet, veći obrt, manji stokovi) i marketiraju (sadržaj širokog spektra namenjen velikom rasponu uzrasta i interesovanja).

 

Da je Nintendo ovo preživeo i da je uprkos svemu i dalje tu da svojim osobenim stilom poslovanja periodično potresa industriju svakako je pokazatelj da njihovo „srebrno doba“ oličeno u SNES konzoli nije nužno vodilo u apsolutnu dekadenciju i neizbežnu propast. Ipak, Arsenault ovom knjigom prilično radikalno i ubedljivo nudi novi okvir u kome možemo da posmatramo videoigračku epohu koju pamtimo po zaista velikom broju kvalitetnih igara što ih je Nintendova konzola ugostila. I sam autor insistira da ovo ni na koji način ne umanjuje njegovo uživanje u omiljenim SNES igrama ali je neporecivo interesantno čitati ovo štivo u vreme koje Nintendo, između ostalog, obeležava izlaskom Mini SNES konzole a koja je neka vrsta greatest hits ponude za nostalgičare raznih uzrasta. Nostalgija je opasna boljka od koje je čovek sve bolesniji što je stariji i Arsenaultova knjiga služi kao svojevrsni protivotrov i poziv na resetovanje uspomena. On ne mora da bude prijatan ali ovo je knjiga napisana bez zlobe i sa očiglednim simpatijama za medijum uopšteno ali i Nintendo – makar neki njegov dobroćudni, apstraktni pojavni oblik – partikularno. Koga zanima, imaće ovde šta da pročita.