Arhiva za jul, 2016

Pročitani stripovi: Secret Six i Iron Man

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , on 29 jula, 2016 by mehmetkrljic

Na superherojskoj strani ograde sam čitao razne stvari…

 

Nedavno okončani Secret Six serijal koga je pisala povratnica Gail Simone je uspeo da me prvo ozbiljno uplaši a zatim i umiri i podseti da pričamo o scenaristkinji sa najduže konzistentnim autputom u superherojskom biznisu. Njen prethodni Secret Six serijal iz 2008. godine mi je bio jedan od najomiljenijih DC stripova u poslednjih deset godina i kada sam video da u New 52 inkarnaciji imamo posla sa novim timom, kao i da je crtač Ken Lashley – ne nužno moj omiljeni superherojski autor – malko sam se zabrinuo. Prva epizoda je pritom bila smeštena in medias res, bez namere da čitaoca postepeno uvede u novi status quo i time svakako malo zbunjujuća. No, nije predugo trebalo da zaključim da su, kako Alah i zapoveda, jedna žena i jedan crnac proizveli jedan od najinteresantnijih aktuelnih superherojskih stripova u korporacijskoj ponudi.

 

Simoneova ovde ponovo uspeva da uhvati proverbijalnu munju u flašu i sklopi tim metaosoba koje nisu ni superheroji ni superzločinci već najpre disfunkcionalni sociopati koji na neobjašnjive načine, prolazeći kroz bizarne zavere i konflikte sa sadističkim negativcima uspevaju ne samo da profunkcionišu kao ekipa već i da se realizuju kao porodica. Moji prvobitni strahovi što moram da se upoznajem sa novom galerijom likova nakon što sam zavoleo prethodnu brzo su raspršeni jer su Simone i Lashley uspeli da kreiraju još jednu postavu bizarnih, društveno marginalizovanih jedinki čiji se brojni emotivni, socijalni i, eh, psihijatrijski nedostaci međusobno potiru dok u sumi ne dobijemo grupu osoba koje autentično brinu jedna za drugu i uspevaju da sazrevaju pojedinačno ali i kao kolektiv, ispunjavajući neke od najosnovnijih svrha superherojskog stripa kao didaktičkog materijala za decu i omladinu.

 

Naravno, druga je decenija XXI veka pa su ti neki otpadnički likovi u ovom stripu uistinu bizarni. Simone ne beži od svakojakih transgresija, rodnih, rasnih, čak i čisto telesnih – na primer spretno poentiranje sa novim izgledom Ralpha Dibneyja, Elongated Mana – uspevajući da pritom protrese klasični DC kanon i da humanizuje svoje likove na veoma ubedljiv način.

 

Secret Six u ovoj inkarnaciji nije našao put do srca prevelikog dela publike – verovatno jer je Simone na već bizarnu osnovu dodala još nekoliko zaokreta bizarnog – pa je serijal okončan sa četrnaestim brojem pre par meseci. Opet, to da se DC u nekim svojim serijalima trudi da ispituje (i blago prekorači) granice aktuelnih socijalnih normi i zađe malčice u divlju teritoriju je lepa stvar koju treba podržati. Nadam se da će Simoneova uskoro imati priliku da ponovo radi sa ovim naslovom jer joj to, uprkos svemu, dobro ide.

 

Preko, u Marvelu sam savladao dosadašnje epizode aktuelnog Iron Man serijala pod nazivom Invincible Iron Man, u scenarističkoj izvedbi Marvelove vedete Briana Bendisa, a koga je Kuća Ideja još pre kraja izlaska Secret Wars počela da izdaje sugerišući da se radi o jednom od najvažnijih njihovih aktuelnih serijala.

 

Što i nije neko iznenađenje – sa uspehom Marvelovog kinematskog univerzuma koji je u velikoj meri utemeljen na harizmi Roberta DJ-a, Iron Man je samo učvrstio svoju poziciju jednog od najvažnijih Marvelovih likova koju je u stripovima svakako imao već decenijama i ima smisla da u novom Marvelovom univerzumu serijal o zlatnom Avendžeru zauzima jedno od centralnih mesta.

 

Bendis na ovaj serijal dolazi nakon prilično radikalnih radova koje su sa Iron Manom izveli Kieron Gillen i Tom Taylor, pogotovo nakon otkrića da je Tony Stark usvojen i nije bio biološko dete svojih slavnih roditelja, ali i posle temeljitog prekomponovanja čitavog Marvelovog multiverzuma u Secret Wars. U tom smislu, a i imajući u vidu da ga piše jedan od najbitnijih Marvelovih scenarista u poslednjih petnaestak godina, zaslužan za mnoge kreativne odluke donesene u ovoj kući, aktuelni Invincible iron Man je iznenađujuće smiren i skoro pa konzervativan strip u kome se šokantna otkrića i promene status quoa dešavaju zapravo polagano i sa merom. Bendis kao da zapravo želi da Tonyja Starka nežno i pažljivo utera u sazrevanje radije nego da ga radikalno transformiše kako su radila dvojica prethodnih scenarista pa ovaj serijal do sada odiše gotovo klasičnim mirisom visokotehnološkog akcionog superherojskog trilera sa propisnim osvešćenim alfa mužjakom u glavnoj ulozi. Bendis pažljivo raspakuje Starkov privatni život pokazujući i njegovu ranjiviju, emotivnu stranu, u intermecima između ekstravagantnog superherojskog spektakla koji podrazumeva sukobe sa neverovatno moćnim protivnicima i onostranim pretnjama. Načelno nisam ljubitelj povremenih Bendisovih izleta u okultne teme – prevashodno jer ih on odrađuje bez mnogo elegancije i nadahnuća – ali je ovde to pristojno izvedeno i interfejsovanje visoke tehnologije i visoke magije, kibernetskih nindža i demona s onu stranu realnosti je odrađeno na prihvatljiv način.

 

U korenu su ipak, kao i uvek kod Bendisa, dobri likovi sa solidnim dijalozima. Raspričanost je ionako jedna od osnovnih karakteristika Tonyja Starka, a što se savršeno uklapa uz Bendisovu slabost ka kilometarskim dijalozima. Ovde Iron man ima i dobre sparing partnere u liku veštačke inteligencije Friday koju je sam dizajnirao i koja je zajedljiva sekretarica kakva Pepper Pots nikada nije imala srca da bude, ali i reformiranog Doktora Dooma koji je sada lep, dobar i izluđuje Starka svojim gospodskim ponašanjem. Tu je i novi ljubavni interes ovejanog plejboja, inteligentna i uspešna naučnica, ali i Mary Jane Watson, koja, gostujući izvan Spider-man stripova uspeva da u ovaj serijal unese dah razume običnih, časnih ljudi sa ulice, koji nisu deo svetskog džet-seta.

 

Ova postavka se, zatim – a donekle i nažalost – menja kako strip ide dalje i kasnije epizode su manje razigrane, više u duhu klasičnog akcionog trilera, sa nešto manje dijaloga i smirenijom radnjom. Utisak je da je drugu polovinu serijala do sada Bendis smandrljao na brzinu pripremajući se za penzionisanje Tonyja Starka i ubacivanje na njegovo mesto petnaestogodišnje Afroamerikanke Riri Williams. Ovo će me zaboleti ako se sve lepe postavke i razvoji likova iz prvih nekoliko epizoda na kraju pokažu kao nebitne i nerazrađene, a sve u ime plemenite ideje o reprezentaciji drugih populacionih grupe pored belih alfa mužjaka.

 

Naravno, Bendis je čovek sa dve usvojene afričke ćerke i uspešnim zamenjivanjem Petera Parkera u kostimu (Altimit) Spajdermena melezom Milesom Moralesom koji je postao solidan favorit publike uprkos početnom skepticizmu (i rasističkim džilitanjima). Da li će isti trik uspeti da izvede dvaput? Videćemo. Ono što je izvesno je da je Marvelu Tony Stark i dalje isuviše važan da bi ga se odrekao i da ćemo ga i dalje videti u stripovima čak i ako ne bude (jedno vreme) nosio crveno-zlatni oklop. Kako se u superherojskim stripovima sve te radikalne identitetske hirurgije na kraju završe povratkom na staro, nema sumnje u to da ovo nije poslednji put da smo videli Starka kako koristi svoje repulzore boreći se za pravdu i kapitalizam sa ljudskim likom.


Prednost rada na jednom od najvažnijih serijala cele izdavačke linije je i u tome što su vam skoro garantovani odlični crtači pa je tako David Marquez ilustrovao prvu priču i priredio nam jedan punokrvni superherojski spektakl sa sjajnim kadriranjem i ikoničkim scenama, ali i sa uspelim prizorima humora na kome je Bendis u njoj insistirao, prelazeći povremeno u čistu komediju. Nasledio ga je meni uvek dragi brazilski veteran Mike Deodato na drugoj priči koja se svojim mračnijim zapletom uklopila i u njegov realističniji crtež i tamniji ton.

 

Bendis paralelno sa svojim starim, pouzdanim saradnikom, Bugarinom Alexom Maleevim radi i serijal International Iron Man koji je za sada odmereno pripovedana priča o prošlosti Tonyja Starka a koja treba da otkrije tajnu njegovog biološkog porekla. Ovo je misterija koja se, mislim, interesantnijom čini autorima a manje publici ali Bendis je za sada piše udobno i bez mnogo gubljenja u za sebe ponekada karakterističnim meditacijama o trivijalnim stvarima, a Maleeva je uvek zadovoljstvo trošiti pa tako i u ovoj storiji koja nudi manje superherojisanja a više intriga vezanih za bogate i dekadentne porodice čije su imperije izgrađene na starom novcu.

 

Pročitani stripovi: Chrononauts, James Bond, Devolution

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , on 29 jula, 2016 by mehmetkrljic

Valjda gonjen blagoslovenim mazohizmom, nastavio sam da čitam recentni autput Marka Millara i tako se obreo sa digitalnom kolekcijom njegovog prošlogodišnjeg Image miniserijala Chrononauts u rukama.

 

Sa Millarom su stvari sada do te mere rizične da počinjem da priželjkujem da se, gonjen pohlepom, ili već nečim, Škot na neko vreme vrati korporativnom stripu, ne zato što bi on nužno bolje pisao radeći Avendžerse ili, šta ja znam, Deathstrokea, već jer bi tu ipak iznad sebe imao urednike koji bi možda zauzdali razulareni ego scenarističkog superstara i podsetili ga da se frivolnost vezana za zvezde ipak zarađuje krvavim radom na dobrim stripovima. Kako stvari stoje, dobre stripove od Millara sve manje možemo da očekujemo.

 

Chrononauts je ogledni primer za ovo: rađen u kolaboraciji sa izvrsnim njujorškim crtačem Seanom Murphyjem (aktuelan je njegov rad sa Rickom Remenderom na postapokaliptičnom Tokyo Ghost) i izašao za Image, ovaj strip je takoreći leksikonska definicija style-over-substance pristupa u kome odlična produkcija i vagoni etitjuda ne mogu da zamaskiraju zjapeću prazninu na mestu gde bi trebalo da se nalazi ne čak ni njegova duša već makar jedan iskren kreativni napor.

 

Ali toga prkosno nema. Chrononauts je nominalno nešto u čemu bi ja trebalo da uživam – visokooktanska akciona avantura sa lepim muškarcima koji putuju kroz vreme i upadaju u ekstravagantne avanture, kombinujući savremenu ratnu tehnologiju sa različitim istorijskim erama – takoreći sažetak svih eskapističkih fantazija u kojima sam uživao kao dijete. Stripovi poput The War That Time Forgot, Skull the Slayer (kod nas objavljivan pod nazivom Gvozdeni Bil, hel jea!!!!) ili svakako britanskog Flesh Pata Millsa (kod nas osamdesetih objavljivan u Eks Almanahu pod bukvalnim i tako dobro pogođenim prevodom – Meso) su svakako preteče ovog Millarovog i Murphyjevog serijala ali dok se njima i može praštati što su više išli na prvu loptu i šok efekat, to je teže oprostiti ovom paru grešnih katolika.


Chrononauts je naprosto strip koji ne ide dalje od svoje premise – ovo je plitka i površna priča o dva dudebro naučnika koji izgledaju i ponašaju se više kao strip-junaci nego kao ljudska bića, a koji iz čistog sebičluka upadaju u kinematske avanture tokom ljudske istorije. Iako Millar pravi nominalni napor da svoje junake humanizuje i prikaže ih više kao „ljudska bića sa manama“ taj napor je simboličan i krajnji rezultat je mnogo bliži „paru narcisoidnih drkadžija“. Dalje, zaplet u kome se protagonisti nalaze je nerazrađen, istorijske ličnosti koje susreću su svedene na od najtanjeg papira izrezane karikature a povrh svega Millar se ni malo ne zamara time da se drži nekakvih konzistentnih premisa o tome kako putovanje kroz vreme može da izgleda i koje su u nekoj poznijoj eri konsekvence dramatičnog menjanja istorijskih datosti. Dok god ima izgovor da piše scene u kojima stvari lete u vazduh i puca se iz automatskog oružja po pešadiji njemu je, reklo bi se, dobro.

 

Murphy je, srećom mnogo više na nivou zadatka pa je ovo jako lepo nacrtan strip. Ne da to olakšava ekstremno kolutanje očima dok se probijate kroz dosadne dijaloge i ničim izazvane akcione scene ali je makar tim očima koje kolutaju lepše.

 

Millar nastavlja sa svojim pohodom na Holivud i anglofonu strip-publiku ali ako se uskoro ne susretne sa nečim što bi mu skrenulo pažnju na to da je jednom, nekada, ipak bio autor koji se makar trudio oko svojih radova, bojim se da ću njegove stripove početi aktivno da izbegavam…

 

Pročitao sam i prvu priču u tekućem serijalu James Bond koga izdaje Dynamite Entertainment. U normalnim uslovima ne bih se preterano bavio licenciranim stripovima – a James Bond stripove nekako ni kao dijete nisam voleo i uvek su mi delovali kao jeftinija verzija Modesty Blaise – naročito što je ovde u pitanju nimalo prikriveni kros-marketing napor sa započinjanjem serijala prošlog Novembra kako bi se koincidiralo sa bioskopskom premijerom Spectre. No, kako je za scenaristu odabran Warren Ellis, čovek kadar da mnoge neprivlačne predloge učini privlačnim, ušao sam u rizik. I izašao iz njega zadovoljan.

 

Ellis je čovek ionako mnogo bliži akcionom špijunskom trileru nego superheroizmu, plus je Englez koji uživa da engleštinu prominentno zastupa u svojim stripovima. Kad se na to doda da je strip značajno manje riskantna avantura za investitore i da mu se garantuje viši nivo autorske slobode od onoga što se daje na raspolaganje filmadžijama, jasno je da je stripovski James Bond u svojoj najnovijoj inkarnaciji morao da ispadne znatno ubedljiviji od svog bioskopskog parnjaka.

 

Tamo gde je Spectre bio mlitav, dosadnjikav film koga već posle nekoliko meseci jedva uspevam da se prisetim, Ellisov (i Mastersov) VARGR, kako se zove prva priča od šest epizoda je u principu klasičan špijunski-sleš-akcioni meni ali sa interesantnijim i logičnijim pripovedanjem i tempom izlaganja, kao i sa mnogo oštrijim, duhovitijim ali i opasnijim tonom. Dok se za sam zaplet i priču koja se iz njega razvije ne može reći da će ih čitaoci pamtiti u decenijama koje dolaze, Ellis i crtač Jason Masters sa dosta ubedljivosti plasiraju likove, pozitivne i negativne, kao i atmosferu koja je iznenađujuće mračna i opresivna.

 

Ovaj James Bond ne bavi se pitanjem je li njegov glavni junak psihopata jer su gotovo svi likovi koji se pojavljuju sasvim svesni da igra u kojoj učestvuju nije za normalan svet. Tajni ratovi obaveštajnih službi i organizovanog kriminala su krvava, časti skoro sasvim lišena rabota u kojoj je nekakav dobitak za civile i opštu javnost gotovo apstraktna vrednost o kojoj novine i neće pisati na kraju balade. Ellis pogađa interesantnu zlatnu sredinu između sa jedne strane realizma koji primetno odudara od inspektorgadžetskih tropa u koje je filmski serijal uleteo još sa Rogerom Mooreom i mada je na trenutak, sa Casino Royale delovalo da će im se oduprti, ostao doboko zaglavljen u njima do danas, i sa druge strane nužne eskapističke komponente koja dopušta da prihvatimo ideju o poslu tajnog agenta koji podrazumeva stalne obračune vatrenim oružjem, dosta konzumacije alkohola i pokoji snošaj.

 

No, tu Ellis i Masters vešto idu na zaoštravanje diskursa pa je zaplet prost, fokusiran na trgovinu narkoticima, prljav i daleko od operetske ekstravagancije filmskog Bonda, a akcija zapravo naglašeno visceralna, mnogo više nego i u Casino Royale, sa Bondom koji ubija i sakati nadmoćnom silom bez ikakve primisli o milosti i due-processu koji bi nekakav ipak nominalni zaštitnik poretka trebalo da ima na umu. S druge strane, erotska komponenta stripa je spretno izvađena iz svoje uobičajene eksploatacijske funkcije i služi kao interesantan komentar na bondovsku tradiciju.

 

Ellis ovo piše i sa dobrom dozom ciničnog humora koja pristaje Jamesu Bondu – i svakako  još više njegovom Jamesu Bondu – ali i sa dozom sumornog pesimizma koji preovlađuje nad avanturističkim žarom. Ovde su žrtve ozbiljne, posao krvav i zamoran a i naši na kraju pobeđuju izlazeći na drugi kraj sa ozbiljnim traumama. Ukratko – onom što je Mendes želeo da dobije sa Skyfall i Spectre, Ellis i Masters su prišli mnogo bliže.

 

Druga priča, Eidolon je počela prošlog meseca a nakon njenog završetka Ellisa na scenarističkim dužnostima zamenjuje Andy Diggle (dok će urednog ali krutog Mastersa na crtežu zameniti Italijan Luca Casalanguida). Kao što je već tradicija, Ellis serijal započinje moćnim i ubedljivim iskazom i predaje ga drugima u ruke pre nego što se zasiti ili zamori. Ne znam hoće li Diggleov nastavak biti jednak Ellisovom predlošku, ali za sada ovo toplo preporučujem ljubiteljima Bonda. Mislim da će biti prijatno iznenađeni.

 

Gore sam pomenuo Ricka Remendera a pre neki dan sam pročitao i njegov petodelni miniserijal Devolution, rađen u tandemu sa crtačem Jonathanom Way$hakom. Remender koji je napustio veoma uspešan rad za Marvel (imao je svoj Avengers serijal i bio scenarista Kapetana Amerike pre nego što se edžektovao) da bi se bavio sopstvenim autorskim stripovima je poslednjih par godina ekstremno prolifičan, radeći nekoliko sasvim različitih serijala za Image (Tokyo Ghost, Low, Deadly Class i dakako Black Science), ali je negde našao vremena i za izlet do Dynamitea i još jedan postapokaliptični naučnofantastični strip sa puno akcije ali i sa ambicijom da progovori koju i na neke dublje, recimo sociološke i antropološke teme.

 

Devolution je pristojan strip ali još jedan od onih koje čovek – ili makar ja, dakle, sredovečni muškarac sa izraženim simptomima demencije prekoks – pročita bez mnogo napora a onda sa još manje napora gotovo sasvim zaboravi. Delom je problem sigurno u meni ali delom, moram da primetim, problem mora da je i u Remenderu koji – dokazano je to mnogo puta – može više i bolje od ovoga. Devolution je jedan solidan omaž Heavy Metal klasicima i može se nazvati cerebralnijim pastišem stripova koje je pre četrdesetak godina radio Richard Corben za ovu publikaciju, ali niti pastiš po intenzitetu i energiji može da se uporedi sa Corbenovim originalima niti je njegova cerebralna komponenta toliko pametna pa da to nije važno.

 

No, nije da Devolution nema dobrih strana, dalekobilo, ovo je u suštini zabavan strip sa veoma dinamičnim crtežom i maštovitim dizajnom sveta u kome se radnja odvija. Takođe, sam Remender se u njemu bavi nekim temama koje je već na drugim mestima načinjao i koje su zanimljive pa imamo koktel sociopolitičkih opservacija i minijaturnih socioloških studija postapokaliptičng društva u kome caruju preživeli rednekovi devoluirani na nivo plemenskih vođa što žene drže u haremima a nepoćudne saplemenike kažnjavaju kastracijama.

 

Sama „devolucija“ iz naslova je ambiciozan, možda i preambiciozan koncept bukvalno preokrenute biološke evolucije živih bića na Zemlji. Remender je sigurno svestan da evolucija, pa makar i stripovska, makar i obrnuta, ne funkcioniše ovako – da oslobađanje određenog biološkog agensa u atmosferu postojeće jedinke vraća na neke niže stupnjeve telesnog i intelektualnog razvoja – ali to je premisa sa kojom se kreće. Pokušavajući da iz ljudskog mentaliteta izbace religijska osećanja – za koja se, kao, utvrdilo da dovode do ratova – naučnici se preigraju i čitavu planetu vrate nekoliko evolutivnih stupnjeva unatrag tako da sada zaglupeli ostaci čovečanstva koji jedu jedne druge i dalje koristeći automatsko oružje i vozila sa unutrašnjim sagorevanjem dele ekosistem sa džinovskim insektima i razularenom vegetacijom. U takvom svetu glavna junakinja, dete slavnih naučnika na koju devolucija nije uticala, očajnički pokušava da kompletira potragu za možda-stvarnim-a-možda-i-ne lekom koji ima potencijal da stvari još jednom preokrene, planetu vrati u prethodno stanje i spase šta se spasti može od urušene civilizacije. Na putu joj stoje horde podivljalih homo-sapiensa sletelih par stepenika niže na evolutivnoj lestvici, ali i orijaških arahnida i insekata.

 

Remender ovde kombinuje mnoge eksploatacijske trope i strip je zabavan zato što se dobar deo može opisati kao solidno ukrštanje Sveta Mutanata Richarda Corbena i, recimo, britanske Axe Avenella i Romera. No, neugodnost ovog srastanja pomalja se kada Remender pokuša da se iskobelja iz eksploatacijske jame i prikaže nam se kao osvešćeno biće čiji protagonisti moraju da kažu i neku pametnu da bi čitalac video da golotinja i nasilje nisu sami sebi svrha.

 

Ovo je sasvim plemenita intencija, naravno, ali Remender je ne realizuje udobno – Corbenovi i Romerovi stripovi su bili intenzivno erotizovani jer je to u vreme kada su nastajali bilo subverzivno i ojačavalo likove – ženske i muške – koji su ih nosili, baš kao što je i nasilje u njima bilo grčevit i nesuptilan ali snažan komentar na kulturu u kojoj su nastajali (kraj posleratne inicijative za državu blagostanja i ulazak u eru neoliberalizma). Remenderov glavni lik je zaboravljiv i nedovoljno „prisutan“ u sopstvenoj priči. Njegova Raja nema u sebi neku distinktnu karakternu osobinu koja bi je čitaocu približila na distancu veću od sad već udobnog savremenog klišea „jake žene“ u akcionom kontekstu. Ona puca i jaše dobro kao/ i bolje od muškaraca, ima plemenitu dužnost da spase svet i ne mnogo više od toga i ne nosi u sebi dah inspiracije koji bi ukazao čime je to ona zapravo posebna pa da bude noseći element ove priče. Remender je imao neke uistinu memorabilne glavne likove u prošlosti – pogotovo u svom brejkaut serijalu Fear Agent čiji je protagonista bio punokrvno ljudsko biće sa gomilom mana i autentičnih vrlina, a koga su neki od junaka u Black Science časni ehoi – ali Raja je samo njihov thumbnail, junakinja koje je to jer nam je to scenarista rekao a ne jer nas je u to ubedio.

 

Isto tako, zaključak ove priče je interesantan i – sva pseudonauka na stranu – narativno zadovoljavajući ali je primetno da čim se mrdne iz domena akcije ovaj strip postaje manje ubedljiv, nesigurniji i njegovim se rešenjima manje veruje.

 

Onda je i dobro da akcije ima mnogo i da je Jon Way$hak pravi čovek da je crta. Nema kod njega, doduše, Corbenove hipertrofirane plastičnosti ljudskih tela ili Romerove senuzalnosti ali se to nadoknađuje izuzetno naglašenom dinamikom pokreta, ekspresivnošću likova koja govori više od Remenderovih ponekad previše klišeiziranih dijaloga, nadahnutim pejsažima devolirale Zemlje kojom caruju nasilje i životinje iz horor filmova. Nešto zagasitija kolorna paleta možda malčice umiruje razuzdani crtež, ali ovo je svejedno strip koji se sa uživanjem čita najviše u trenucima akcije i krvoprolića. Oprezna preporuka.

 

 

Video igre: Kirby: Planet Robobot

Posted in video igre with tags , , , , , , on 20 jula, 2016 by mehmetkrljic

Kirby: Planet Robobot je trenutno najnovija igra iz sada već četvrt veka stare franšize platformskih igara koja se od drugih Nintendovih franšiza platformskih igara (Mario, Wario, Yoshi, Donkey Kong Country…) razlikuje po nekoliko bitnih osnova: Kirby igre su značajno lakše od “sržnih” Nintendovih platformera, znatno su “slađe”, sa estetikom od kojoj bi čak i Powerpuff Girlsu ozbiljno skočio šećer, ali su i  znatno razbarušenije, spremnije na eksperimentisanje i začudnost radi začudnosti.

 

Kao takve, igre o ružičastoj želatinoznoj lopti sa ozbiljnim poremećajem ishrane nikada nisu spadale u hardcore krilo Nintendove ponude, materijal za ozbiljne analitičke tekstove i spidranerske podvige – na kraju krajeva, ovo su platformske igre u kojima protagonist ima mogućnost da preleti čitave nivoe – ali su svojom maštovitošću i kreativnim izvrtanjem platformskih tropa, te generalnim dobrim raspoloženjem koje ih tradicionalno obeležava uvek bile solidno prodavane i Kirby se (sa svojom živopisnom galerijom protivnika) upisao u red dugovečnih Nintendovih ikona koje su tokom decenija dobijale spinof igre, stripove, crtane serije…

 

Kirby Planet Robobot je praktično direktan nastavak Kirby: Tripple Deluxe, prethodne Kirby igre za istu platformu – Nintendov prenosni 3DS – i kao takav spada u „prave“ Kirby igre, a ne u frekventne spinof naslove od kojih su neki sasvim drugog žanra (recimo meni dragi Kirby’s Block Ball za Gameboy koji je bizarna ekstrapolacija koncepta flipera) a neki samo platformski žanr rastežu uvođenjem novih mehanika (Kirby: Canvas Curse/  Kirbyand the Rainbow Curse sa svojim touch screen kontrolama) i to je zapravo jedina kritika koju umem da mu uputim. Ovo je po postavci veoma klasičan Kirby naslov gde igrač svog junaka vodi kroz svu silu tradicionalnih platformskih okruženja (fabrike, podvodne sekcije, užurbani urbani ambijenti gde vozila predstavljaju pretnje) u potrazi za proizvoljno određenim predmetima (ovde to nisu zvezdice ili novčići već „power cubes“)  kojih dovoljan broj otključava pristup kasnijim nivoima igre.

 

Kirby je, naravno jedan od najviše OP likova u celokupnom gejmingu. Njegova sposobnost da leti na stranu, Kirbyjeva definišuća karakteristika je apsorbovanje sposobnosti neprijatelja sa kojima se suočava i dok je sam taj koncept stariji od Kirbyja (Mega Man/ Rockman igre kao knjiški primer), u ovim igrama to je uvek element potpune dominacije nad protivnicima, maltene ulazak u God Mode posle koga šetnja do kraja nivoa predstavlja trivijalan zadatak. Planet Robobot ne samo da ne uzmiče od ove filozofije, već je čak i podcrtava dajući Kirbyju na raspolaganje i moćna mecha odela, robotizovane egzoskelete koji još više uvećavaju dejstvo posebnih sposobnosti ukradenih od poraženih neprijatelja.

 

U ovakvoj postavci, Nintendov HAL Laboratories studio je bio pred izazovom kako da kreira zabavnu igru kada je jedna od osnovnih mehanika platformskog žanra – savladavanje terena – ovde naizgled sasvim banalizovana. I na taj izazov odgovorio majstorski. U Planet Robobot ni neprijatelji ni teren ne treba da predstavljaju problem – pravi izazov je u pronalaženju pomenutih power cube predmeta koji se često nalaze skriveni iza inteligentno dizajniranih, kreativnih zagonetki koje zahtevaju ne samo korišćenje prave sposobnosti na pravom mestu već i pažljivo osmatranje terena, čitanje filozofije igre i pronalaženje nedoslednosti u njoj. Koliko god poređenje delovalo nepromišljeno na pervi pogled – uzimajući u obzir drastične razlike u estetici i žanrovskoj orijentaciji – Planet Robobot ovde deli neke ključne kvalitete sa ovogodišnjim Doomom na ime toga kako su dizajn nivoa i tajni po njima raspoređenih i igračevo razumevanje jezika igre i tumačenje i onog neizgovorenog jedan duboko zadovoljavajući dijalog između igrča i dizajnera koji produkuje veliki deo zadovoljstva vezanog za igranje.

 

Naravno, za ostatak zadovoljstva zaslužna je i produkcija – Planet Robobot je igra sa očekivano blistavom prezentacijom, intenzivno maštovitim dizajnom nivoa (klasični platformski meni prekidaju sekcije plivanja, vožnje, shootemup letenja), sjajnom muzikom, ali su u igri i detalji izglancani do visokog sjaja – sve te neprebrojne animacije posebnih sposobnosti koje Kirby dobija, ali i robotskih interpretacija istih elementalnih moći (u koje pored uobičajene vatre, leda i otrova spadaju i bičevi, doktori, sečiva…). Opšti utisak koji igra ostavlja je uvek onaj dobrog raspoloženja ali na planu samog igranja imamo, i pored sve relaksiranosti koja je na programu, dobar, inteligentan i krativan dizajn koji od igrača zahteva osmatranje i razmišljanje.

 

Možda poslednja velika Nintendova igra za 3DS, Kirby: Planet Robobot je „konzervativan“ naslov koji u svokoj konzervativnosti sadrži više mašte i eksperimentisanja od devet desetina svoje konkurencije.

 

 

Video igre: Earth Defense Force 4.1 The Shadow of New Despair

Posted in video igre with tags , , , , , , on 18 jula, 2016 by mehmetkrljic

Recimo koju i o Earth Defense Force 4.1 The Shadow of New Despair koju igram već nedeljama, sve kao između sesija igranja ozbiljnijih igara a zapravo sam nazidao silne sate u njoj i ovo leto ću u velikoj meri pamtiti po ovom urnebesno zabavnom naslovu.

 

Prvo, ako iz naslova nije bilo sasvim jasno, ovo je apsolutno japanska igra. Drugo, poslednja je, za sada, u serijalu Earth Defense Force koji potiče još sa Playstation 2 i legitimno ga je nazvati kultnim klasikom koji nikada neće postati mejnstrim ne samo na ime svojih često isticanih niskih produkcionih kvaliteta već i po tome što je u pitanju jedno suštinski arkadno iskustvo u svetu gde mejnstrim podrazumeva kinematske naslove oslonjene na narative, likove, skriptovane set pisove itd.

 

Earth Defense Force je nominalno akciona igra iz trećeg lica u kojoj igrač kroz individualne misije sa sve više eskalirajućim arsenalom oružja brani Zemlju od zajedničkog, koordiniranog napada džinovskih insekata (i arahnida) koji nagrću iz podzemnih tunela i teško naoružanih vanzemaljaca koji stižu u nemoguće ogromnim kosmičkim plovilima i površinu planete zasipaju orijaškim ratnim mašinama. No, EDF je istovremeno i kaiđu igra, simulacija kataklizme, slepstik komedija sa suptilnom retro estetikom, te simulator rata, sve to tako da njen šarm i posvećenost hiperboličnom izrazu u svim smerovima uvek budu u prvom planu.

 

 

Od samog početka serijala nije se krilo da je u pitanju niskobudžetna igra koja nedostatak produkcijske sofisticiranosti nadomešćuje entuzijazmom i mada je originalno ambicija bila mala, već je druga igra, Global Defense Force, imala i evropsku verziju (ne i američku) a treća je bila Xbox 360 ekskluziva, sa sve američkim izdanjem i, prodajući se u pola cene od samog starta izboksovala solidnu količinu brend rekognišna za serijal. Izdavač D3 je onda, neobjašnjivo, studio Sandlot koji je od početka radio ove igre zamenio američkim studijem za potrebe narednog nastavka Insect Armageddon i mada je igra na prvi pogled delovala kao uverljiv faksimil i dodala po prvi put u serijalu onlajn kooperaciju kao opciju, ispostavilo se da nije tako lako napraviti glupu-a-zaraznu pucaljku sa džinovskim insektima. Tako je naredni naslov, EDF 2025 ponovo radio Sandlot i ovo je bio solidan hit u prošloj generaciji konzola.

 

Uobičajene primedbe na ove igre su da je i pored grube grafike frejmrejt na momente jednocifren i da to smanjuje kvalitet igranja su adresirane konačno ovim rimejkom EDF 2025 za Playstation 4. Igra sada ima komplikovan naziv i i dalje prilično ružnu grafiku ali je najveći deo lagovanja u scenama velike destrukcije i ogromnog broja neprijatelja na ekranu stavljen pod kontrolu tako da je ovo na neki način onoliko blizu idealnom EDF iskustvu koliko smo do sada prišli. Naravno, igra će i dalje ostati u domenu kultnog klasika zahvaljujući time što se sada prodaje po punoj ceni (mada uz česte popuste) i na ime svoje i dalje izrazito operetske estetike.

 

Ali nije da to poslednje nije i njen veliki kvalitet. EDF je igra u kojoj ideja nije da igrač preciznim nišanjenjem nanosi hirurške udare neprijatelju već neuredna, haotična orgija razuzdane destrukcije u kojoj igrač i njegovi AI ili online (ili splitscreen) co-op saradnici zastrašujuće razornim oružjima nastoje da potisnu apsurdne količine neprijatelja koje forsiraju saobraćajnice i urbane zone, natrag u utrobu Zemlje ili u dubine svemira. Za razliku od tipične „ratne“ akcione igre iz trećeg lica sa svojim precizno dizajniranim set pisovima gde će se odred „naših“ sukobiti sa odredom njihovih, oko nekog mosta ili kakve strateški postavljene zgrade, pa će se pucati iz zaklona sve dok se ne pojavi tenk koji menja ravnotežu na bojištu, sve to bez prisustva civila i sa pažljivo skriptovanim kretanjima NPC-jeva, EDF je istovremeno mnogo relaksiranija i mnogo „realističnija“ igra (naravno na sasvim nerealističan način). Njene misije se tipično odvijaju u urbanim ambijentima (sa povremenimizletima u prigradske ruralne krajeve i podzemne hodnike iz kojih dolaze džinovske bube) i karakterišu ih sulude količine neprijatelja koji nadiru preko arhitekture, osvajajući teritoriju za sebe, mase civila koje vrišteći u panici beže u suprotnom smeru, te malobrojna ali srčana zemaljska naoružana sila čije dejstvovanje po neprijatelju dovodi i do uništenja prijateljske infrastrukture.

 

 

EDF je zapravo prilično poštena igra u svojoj ratnoj satiri jer sva urbana destrukcija koja se u igri dešava posledica je prijateljske vatre i mada su prizori zgrada koje se ruše od projektila koje igrač ispaljuje možda bili šokantniji na Playstation 2 ili Xbox 360 pre desetak godina, ni The Shadow of New Despair ne gubi taj temeljito igrački i duboko zadovoljavajući fidbek lup između inputa i urnebesno preteranog fidbeka a koji je istovremeno nenametljiv a potentan komentar na korišćenje oružja veliek razorne moći u odbrambene svrhe i sudbinu urbanih ambijenata u savremenim ratovima.

 

Takođe, koliko god se postojano insistiralo da je ovo „glupa“ igra, treba u njoj prepoznati pamet koja dolazi iz dizajna misija postavljenog na „stvarnije“ principe ratovanja nego što je slučaj u drugim igrama. Neprijateljska sila u ovoj igri – rojevi mrava, osa ili skačućih paukova veličine porodičnog automobila, roboti visine dvadeset metara sa letalnim energetskim oružjem, samohodne mehaničke platforme koje nose armije robotskih vojnika itd. – nije usredsređena na igrača i njen cilj je nominalno osvajanje ovog ili onog taktičkog cilja. Naravno, sam dizajn misija je utemeljen u arkadnoj filozofiji istrebljenja pa se misije završavaju kada poslednji neprijateljski vojnik bude mrtav ili kada igrač pogine, ali neprijateljska sila se ne usredsređuje nužno samo na igrača (ili igrače ako ih ima više) i pažnju na njega obraća u okviru taktičkog manevrisanja ka ostvarenju trenutno zacrtanog cilja. Ma koliko ova promena u odnosu na danas uobičajenu igračku filozofiju delovala sitno, ona ima ozbiljne posledice na to kako se misije na terenu stvarno odvijaju,a što je sve opet uvezano sa generalnim dizajnom igre koji igraču ostavlja ogromnu slobodu u tome kako da koju misiju reši.

 

 

Odsustvo tvrđih pravila od „pobij ih sve“ da bi se misija uspešno završila se udobno uklapa uz ideju da igra ima četiri klase sa kojima se može igrati kao i nekih tri stotine različitih oružja raspodeljenih po tim klasama a koja se postepeno otključavaju u zavisnosti od učinka u prethodnim misijama. Klase su veoma različite i svaka predstavlja sasvim distinktan stil igranja: pešadinski Ranger je naoružan teškim projektilima i ima solidan oklop, Fencer je spor, težak i stamen sa razornim alatkama za borbu na blizinu, Wing Diver je lagan i ranjiv ali može da leti i da spakuje veoma jaka oružja koja, pak, dele energiju sa mehanizmom koji joj omogućava letenje, dok Air Raider predstavlja support klasu sa mogućnošću dozivanja različite borbene i pomoćne mašinerije na bojište.

 

Po tome kako su klase dizajnirane vidi se da je igra u dobroj meri namenjena kooperativnom internet igranju, ali ovo je svakako i igra koja u modu za jednog igrača raznovrsnošću klasa i njihove opreme daje čoveku mnogo prostora za eksperimentisanje i pronalaženje svog puta kroz njenih stotinak misija.

 

Iako se, naravno, ne može pričati o nekom ozbiljnom pripovedanju priče kroz tih stotinak misija, EDF umešno (i bez mnogo namigivanja i gurkanja u rebra – dakle, baš kako treba) parodira retoriku, ikonografiju i generalnu atmosferu kaiđu/ disaster filmova pogotovo iz doba posle Drugog svetskog rata, balansirajući između dobronamerne herojske priče o nesebičnim vojnicima koji na bojištu razmenjuju kratke priče o svojim porodicama (glasovna gluma je perfektna u svojoj napadnosti) i pevaju motivacione songove koji se uvek završavaju stihom „The EDF Deploys“ (i koji se mogu izvoditi i u kooperativnom igranju) (JAPAN!!!!!!!), i apsurdno visceralne borbe u kojoj je pokolj konstantan i konstantno neverovatno obiman. Na kraju krajeva, ovako izgleda prva misija u igri:

 

 

Ideja da je ovo još jedna grčevita borba za opstanak Zemlje u kojoj svako mora podneti svoju žrtvu se prirodno uklapa sa potpuno crtanofilmovskim razmerama uništenja u kome se učestvuje i EDF služi kao savršena ilustracija konzolne akcione igre dovedene do paroksizma u kojoj pucanje iz razornih oružja nije test uočavanja mete i preciznosti već čin kontrole mase i čišćenja prostora od neželjenih elemenata. Postoje mnoge teze o tome da video igre često i jesu aktivnost u kojoj se prostor uređuje i/ ili čisti (slaganje oblika u Tetrisu koje čini da blokovi nestanu, Pacmanovo čišćenje lavirinta od tačkica) dok se ne dovede u stanje najveće dostupne entropije/ najmanje energije sistema i EDF ovo veoma efikasno demonstrira kroz oslobađanje ogromnih količina energije u akciji, bukvalno poravnavanje arhitekture sa nivoom tla i tretiranje neprijateljske vojske kao zbira ogromne ali ipak konače količina meta koje treba ukloniti sa minimape.

 

Naravno, taj cerebralni dizajn se organski dopunjava pomenutom visceralnošću akcije, načinom na koji džinovski mravi odleću unaokolo od detonacije vaših granata, ili kako se ogromni dlakavi paukovi pretvaraju u ružičastu izmaglicu nakon hitaca iz moćnih sačmara/ pod zracima borbenih lasera, načinom na koji se roboti veličine solitera zanose kada ih pogađaju protivavionske rakete ili kako kosmički brodovi padaju u eksplozijama vatre i buke kada im raznesete pogonski modul. A opet, EDF je posebno dobar zato što vas nikada ne stavlja u ulogu nadčoveka kome je borba potvrda dominacije, već je svaka bitka grčeviti test taktike i veštine, pažljivog vaganja kada da promenite okvir na oružju jer na vas nagrće čopor od dvadeset orijaških paukova dok vam nad glavom leti roj borbenih dronova, ocenjivanja koliko visoko da uzletite pre nego što ogromnom eksplozijom pobijete roj mrava koji bi da vas požderu, a da ta eksplozija ne presudi i vama itd. U određenim trenucima u borbama gubite pojam o bilo čemu drugom sem da ste u masi drugih tela koja pokušavaju da vas smrve i da je sve što stoji između vas i sigurne smrti oprema koju imate i ono malo iskustva koje ste stekli.

 

 

A onda idu naredne misije, nova, još jača oružja, novi još veći i brojniji neprijatelji… Igranje igre putem interneta, kooperativno, je, dakako poseban kvalitet iskustva gde čak i manje sposobni igrači mogu kao deo tima da iskuse veličanstvene ratne pobede. EDF, sa svom svojom „glupošću“ vrlo elegantno postiže momente u kojima igrači rade zajedno, sinhronizujući pristup poslu tako da se neverovatne količine ogromnih protivnika na kraju poraze i misija privede kraju. Misije sa kraja narativa se tako u kooperativnom modu mogu igrati i pre nego što ste ih lično otključali i prizor robota i organskih neprijatelja još džinovskijih od onoga što ste do tada videli ume u čoveku da probudi strahopoštovanje.

 

Earth Defense Force 4.1 The Shadow of New Despair je, dakle, istovremeno i glupa i drsko elegantna igra koja igra na kartu najinfantilnijih nagona za uništenjem i uređivanjem prostor aputem tog uništavanja, ali i na kartu premeštanja igrača u konflikt mnogo veći od onog što inače ima prilike da iskusi u nominalno sličnim igrama. Njena je priroda dobra, optimistična i dobronamerna a zabava uvek urnebesna. I što je najbolje, ova je igra od danas dostupna i PC igračima putem Steama. Što bi rekao Kieron Gillen: onda nemate izgovor.

 

Evo par sjajnih hajlajta iz moje dosadašnje karijere branioca Zemlje:

 

Urnebesna misija 17:

 

https://youtu.be/abQk6enGcTk

 

Klaustrofobična misija 21

 

https://youtu.be/hm3wBKF2TVQ

 

Pa onda the last stand pod zemljom u misiji 22, sa sve bacačima plamena:

 

https://www.youtube.com/watch?v=lc4x9xplg-s

 

I misija 49 u kooperativnom modu:

 

https://youtu.be/V_uabdF-AkI

Video igre: Inside

Posted in video igre with tags , , , , on 9 jula, 2016 by mehmetkrljic

Odigrao sam Inside, novu igru danskog studija Playdead koga poznajemo po veoma uticajnoj igri Limbo od pre nekoliko godina.

Nisam siguran kako je tačno postavljen biznis model u kome za deset godina napravite dve igre koje se igraju po tri sata ali Playdead su sa Limbom obavili pogolem posao, prodali MNOGO kopija na mnogo platformi i zaradili dosta novca. Ovo verovatno donekle objašnjava što je Inside zaista Limbo na steroidima kako sam ga apriori krstio. Čak ne ni „nastavak Limba drugim sredstvima“ pošto Inside u mnogome koristi identičnu šasiju za svoju novu igru i samo suptilno proširuje paletu ekspresije.

Ono što ću reći sa sigurnošću je da, ako ste voleli Limbo, volećete i Inside. Ako niste voleli Limbo, sumnjam da će vas Inside kupiti, iako je u pitanju bolja i impresivnija igra. Njena atmosfera je veoma slična Limbu, njene ekspresivne intencije takođe veoma slične, njen rečnik gotovo isti. Inside samo umešno proširuje narativni asortiman ali ostaje na pozicijama izrazite hermetičnosti i ne samo da očekuje da je igrači sretnu na pola puta ako hoće da „shvate“ priču nego bi se reklo da je na njima da odrade jedno 90% posla.

Ovo je, da ne bude zabune, velika prednost Playdeadovih igara, gde umesto nespretno pisanih dijaloga i ekspozitornih monologa sav narativ biva upakovan u akciju i prizore, bez potrebe da se „objašnjava“ šta se htelo posredovati jakim simboličkim slikama koje se nižu jedna za drugom i koje su veoma organski vezane uz akcije igrača. Utoliko, Inside, kao i Limbo pripoveda jedan eminentno jasan narativ koji bi imao svoje preteče u, na primer novotalasovskom filmu sa kraja šezdesetih i početka sedamdesetih godina prošlog veka ali je zapravo najprirodniji baš u medijumu videoigara jer umesto dijaloga i karakterizacije oslanja se isključivo na akcije, a njih izvodi sam igrač što ih čini ekspresivno intenzivnijim.

Inside treba odigrati bez spojlera, pa zato neću otkriti nikakve detalje o igri za koje mislim da su presudni u izgradnji onakvog iskustva kakvo sam ja imao (dakle, veoma pozitivnog) ali mislim da nije spojler reći da kao i u Limbu, Inside zasniva celu igru na produženoj sceni bekstva jednog dečaka iz izrazito opresivnog okruženja. Opet, iako Inside bez stida ponavlja ovu matricu, sa sve kombinacijom mehaničkih prepreka i pojavljivanja drugih osoba na marginama događaja, nova igra zapravo ide jedan korak dalje u smeru veoma pesimističnog, možda nihilističnog svetonazora u kome elementi horora uspešno stoje izvan eksploatacijskog radijusa time što veliki broj okrutnih smrti (i drugih ekstremno okrutnih prizora) kojim igrač svedoči bivaju posredovane bez artificijalne drame i fanfara, Inside je, kao i Limbo, igra o okrutnosti ljudi jednih prema drugima kao elementu ljudske prirode koji je društvena organizacija samo uspela da potisne, ne iskoreni. Kao takva ona je, zajedno sa Limbom, igrački analog „Puta“ Kormaka Makartija mnogo više nego just another splatterfest. Razlika između Inside i Limbo je u pažljivo izmenjenom tonu pa je snažni reflektor kritike usmeren nešto bliže samom konceptu društvene organizacije u kome je eksploatacija slabijih – iako nominalno izbrisana – i dalje temelj napretka.

Playdead i dalje veoma uspešno kombinuju očekivanu apstraktnost igračke akcije sa veoma specifičnim predmetima i objektima iz stvarnog života da kreiraju atmosferu intenzivne anksioznosti. Kombinacija poznatog, svakodnevnog i stalne, sistemske pretnje deluje kao izrazito snažno podsećanje na ukorenjenost nasilja u kolektivizmima u kojima danas živimo, ma koliko se zaštićeno osećali. No, u proširivanju ekspresivne palete u odnosu na Limbo, Inside ima u šteku gomilu zapanjujućih iznenađenja koja će čoveka naterati da zastane i glasno se obrati ekranu. U neku ruku, moglo bi se reći da Inside, iako u načelu zadržava Limbovu odmerenost u izrazu, na momente stupa u vode ne toliko spektakla koliko katarzičnog pražnjenja nakupljene tenzije. Scene sa paukom u Limbu su bile slične ovome ali su se dešavale u prvoj trećini igre. Inside mnogo mudrije ovakve trenutke čuva za moćno finale.

Za razliku od potpuno crnobelog Limba, Inside ima obrise još nekih boja, ali je ovo i dalje jedno veoma mračno i smireno iskustvo. Unity endžin koji je do pre par sezona doživljavan kao malo jača igračka za sirotinju i početnike u ovoj igri blista dijamantskim sjajem. Naravno, veoma pomaže što je Inside, poput i Limba igra svedena na svega par glagola koji su na raspolaganju igraču, sa veoma sporo odvijajućom akcijom, tako da endžin ovde može da se upotrebi za rendanje nekih zaprepašćujuće impresivnih scena. Odsustvo ikakvog grafičkog interfejsa na ekranu i izuzetne animacije, te dizajn zvuka (i samo malo muzike) čine Inside veoma upečatljivim iskustvom.

Naravno, to je salata a meso su pametne i po težini odlično odmerene zagonetke koje treba rešavati. Limbo nije igra brze platformske akcije, mada ima par momenata u kojima se borite protiv štoperice, tako da je većina zagonetki tipičnog prostornog tipa, sa prinošenjem i odnošenjem predmeta, manipulacijom platformama, prekidačima itd. Ni jedna nije naročito teška – najbolji dokaz je da sam JA igru završio za manje od četiri sata bez ikakvih spoljnih konsultacija; mislim, to se retko događa – ali nekoliko ih je zaista ingeniozno i čovek se oseća pametno nakon što ih reši. Za razliku od Limba, neki problemi ovde imaju više stepeni koje postepeno treba rešavati krećući se većim prostorom i manipulišući većim brojem… stvari, ali ništa od toga ne deluje nelogično (u okviru jezika igre – a on je veoma apstraktan, naravno da zagonetke nemaju logike u „stvarnom“ svetu) niti zahteva ekstremni backtracking ili thinking out of the box. Na jednom jedinom mestu je konopac koji je nužan za rešavanje tekućeg problema malčice skriven iza stuba, ali to je samo da igra proveri da ne spavate na poslu. Sve ostalo je vidljivo, jasno i dostupno i samo zahteva da dobro osmotrite okoliš i prisetite se čime sve raspolažete. Neka rešenja imaju praktično slepstik elemente što je dobrodošlo podsećanje da Playdead i pored svog mračnog nihilizma koji valjaju, imaju i smisla za (crni) humor.

Inside, ako to do sada nije bilo jasno, ima sve moje preporuke. Jedina rezerva koju imam tiče se cene od dvadeset evropskih maraka koja je, što se mene tiče sasvim na mestu ali je legitimno da neko kaže da trosatno iskustvo ovog tipa njemu naprosto ne vredi toliko. Ipak, vredi se setiti da je Alah baš zbog toga svetu podario Steam rasprodaje.

Kao konzolna ekskluziva (za sada igra postoji samo na Xbox One i ne čuju se najave vezane za Sonyjeve mašine) Inside je dragocenost, ali ako je suditi po onome kako je Limbov put tekao od Xbox Live Arcade ekskluzive do planetarnog hita na PC-ju i Sonyjevim konzolama, predviđam da je ovo tek prvi talas Inside hajpa koji će Playded gledati da zavalja. Naravno, nemam pojma može li se proverbijalna munja u flaši uhvatiti dvaput – Limbo je postao ogroman hit u svoje vreme i imao dugačak rep ali videćemo hoće li Inside moći da ponovi tu vrstu uspeha. U svakom slučaju igra je od sinoć dostupna i na Steamu i ja sam je bez mnogo problema odigrao na svom sada već ostarelom kompjuteru. Što i vama, jelte, želimo.

Pročitani stripovi: Huck i Ringside

Posted in Stripovi with tags , , , , , on 1 jula, 2016 by mehmetkrljic

Pročitao sam miniserijal Huck – o američkom provincijskom superheroju koji spaja Supermana i Rain mana u jednu ličnost i – njegovi intrinzični kvaliteti na stranu – u pitanju je jedan eklatantan primer žanrovske post-postmoderne u kojoj se elementi superherojskog, špijunskog i akcionog stripa rekombinuju slobodno, referirajući jedni na druge, bez ikakve vidne veze sa bilo čim što u stvarnom svetu postoji.

 

Jednostavnijim rečnikom rečeno: ovo je strip o dobrim Amerikancima koji trijumfuju nad zlim Rusima* a koga su kreirali jedan Škot i jedan Brazilac i čiji je politički ili kritički potencijal potpuno nerealizovan, a za račun proste zabave i dobrog raspoloženja koje ovaj strip treba da izazove.

 

Marka Millara treba prepoznati kao čoveka koji je sebe uspešno izbrendirao na buku, bezobrazluk i svakako na neupitnu kreativnost, tako da je od prvoligaškog superherojskog scenariste izrastao u samostalnog preduzetnika koji radi stripove kakve hoće i kada hoće a Holivud mu jede iz ruke. No, poslednjih godina, njegova kreativnost se sve više oslanja na reciklažu poznatih žanrovskih stereotipa i mada moram da odam priznanje za to kako  je izgradio uspešnu strip-imperiju sa sobom u njenom centru i veoma malim brojem saradnika – a koja je plasirala i uspešne cross-media projekte sa ekranizacijama Kick-Ass ili Kingsman – takođe moram da kažem da su mu stripovi nekako sve isprazniji. Oslobođen korporacijskih stega – Millara su cenzurisali u DC-ju i mada je u Marvelu imao mnogo povoljniji tretman, bilo je jasno da jedva čeka da se osamostali – Škot je umesto da pusti kreaciji na volju pustio na volju računovođi u sebi. I, opet, dok mogu da se divim tome kako je jedan čovek od sebe napravio firmu koja se prepoznaje, ceni i prodaje, stripovi su mu u kreativnom pogledu postali neambiciozni, sa zaboravljivim likovima i ravnim tekstom.

 

Huck je ipak primer Millara koji ne samo da uzmiče od stereotipa koktela nasilja i psovki koji se (i pomalo nepravedno) vezuje za ovog scenaristu po automatizmu, time što je ovo strip koji se manifestno trudi da se pozabavi temama požrtvovanosti, nesebične roditeljske ljubavi, uzajamne podrške u maloj zajednici. Titularni Huck je momak koji radi na benzinskoj pumpi u malenom američkom gradu, siroče kao beba ostavljeno na tuđem pragu uz molbu da bude voljen u svom životu. Kako je i dobio mnogo ljubavi od zajednice, tako je on sada i vraća trudeći se da učini jedno dobro delo svakog dana, praveći od pomaganja svojim sugrađanima ličnu životnu filozofiju i – praktično poziv. Millar insistira na intimnoj i prijateljskoj atmosferi male zajednice u kojoj ljudi poštuju tuđe tajne i lako prihvataju različitosti – pa je Huck sa svojim blago autističnim ponašanjem i „sporim“ delanjem ljubimac celog gradića koji autentično shvata kakvo je blago imati toliko dobru i blagorodnu osobu u svojoj sredini.

 

Naravno, dramske eskalacije radi, saznajemo više o Huckovoj prošlosti i poreklu i Millar jedan pastoralni provincijski strip na oruk prebacuje u nivo internacionalnog trilera sa sve ostacima bivšeg sovjetskog programa proizvodnje supervojnika i inteligentnim robotima dizajniranim za infiltraciju i borbu. Prelaz nije elegantan, motivi i motivacije nisu uverljivi i mada porodična ljubav preživljava grubosti zapleta i vođenja naracije ovog stripa, ona uspeva da se iskaže uglavnom na nivou postavki. Millarova dramaturška rešenja su pretežno prostačka, preokreti su na silu a pošto je u pitanju ipak veteran pisanja superherojskih stripova, makar je bazični zanatski nivo na mestu – likovi govore u konzistentnim tonovima i ponašaju se koliko-toliko dosledno.

 

Ipak, to ne može da bude dovoljno. Huck deluje kao nekakav stari pič koga je Millar nudio Marvelu za neku svoju Ultimate X-Men priču, a što tad nije prošlo pa ga je štedljivi Škot sad iskopao i rutinski prilagodio svojim aktuelnim potrebama. Ovo je zaokružena priča bez VELIKIH rupa u zapletu, ali to je ipak najviše što za nju mogu da kažem. Korišćenje motiva iz doba hladnog rata ali bez želje da se na njima izgradi nekakav kritički stav koji bi danas imao rezonancu kod čitaoca, ili, makar, bez želje da se piše retro-intoniran novohladnoratovski pastiš nas na kraju ostavlja sa osećajem da smo čitali rad autora koji ne uživa u tome što radi i koji poseže za najoprobanijim idejama kojih može da se seti samo da ne bi rizikovao da čitaocima ponudi nešto što im se možda ne bi dopalo. No, ovo je očigledno taktika koja uspeva – i Huck je od strane Holivuda identifikovan kao pogodan materijal za ekranizaciju. Kojekakvi Brubakeri, Hickmani i Fractioni verovatno sa zavišću gledaju škotsku mašinu za izbacivanje hitova i pitaju se šta oni to rade pogrešno kad nisu ni u istoj ligi sa Millarom.

 

Rafael Albuquerque je crtač koga sam upamtio sa Vertigo saradnje sa Scottom Snyderom na serijalu American Vampire i on je bez sumnje veoma izgrađen autor sigurne ruke. Ima nečega u njegovom stilu što mi ne prija – mislim da su to lica koja su prečesto svedena na nekoliko tačaka na praznoj ravni – ali ima i mnogo toga što mi prija i Huck je odlična demonstracija njegovog kvalitetnog grafičkog pripovedanja ali i lakih prelaza iz pastorale američke provincije u metaljudsku akciju. Albuquerque i odlično koloriše ovaj strip i Image Comics svakako može da se ponosi ovom produkcijom.

 

* naglasak na „dobrim“ i „zlim“, ne na etnicitetima

 

Pročitao sam i prvih pet brojeva Imageovog serijala Ringside sakupljenih u kolekciju koja je izašla pre dve nedelje. Ringside mi je privukao pažnju najmanje dvema stvarima kada je počeo zimus da izlazi:  prva je da su autori ljudi koji, za razliku od velikog broja Imageove ponude, nemaju nekakav veliki prethodni pedigre u radu na superherojskim stripovima. Joe Keatinge, scenarista, najpoznatiji je po prethodnom Image serijalu, Shutter, dok je Nick Barber, crtač, zapravo najveći deo karijere radio animaciju i ovo mu je prvi „veliki“ strip. Ponekada je zanimljivo videti kako stripove rade ljudi koji još nisu izgubili nevinost u Marvelu ili DC-ju. Druga stvar je svakako to kombinovanje teme profesionalnog sporta i pristupa najbliskijeg klasičnom crime/ noir izrazu. Spajanje krimi zapleta sa mizanscenom borilačkih sportova je oprobana i uvek dobrodošla ideja u mom univerzumu pa sam sa zanimanjem uronio u Ringside kada je završio svoju prvu priču.

 

Mislio sam da će najveći problem koga će Ringside imati u proboju do ne-američke publike to što se bavi američkim rvanjem – sportom samo u najširem smislu te reči a koji je popularan u severnoj i centralnoj Americi, te Japanu, dok u Evropi samo izdajnički Britanci kao da za njega imaju interesovanja. Utoliko su odlične vesti to da se u dosadašnjih pet brojeva Ringsidea samo rvanje zapravo vrlo malo uopšte pomalja ispred kamere kao i to da protagonisti dosta vremena troše da pojasne čitaocu kako stvari izgledaju iza kulisa i približe mu čudni svet profesionalnog rvanja koje je kombinacija superherojskog narativa, sapunske opere i borilačkih veština.

 

Keatinge je odličan u kreiranju ubedljivih, organskih dijaloga koji ne samo da ekspoziciju prenose bez usiljenosti, već i likove prirodno farbaju karakterizacijama, dajući stripu jedan naturalistički ton. Ono gde ovaj strip ima problem, iznenadio sam se, je na bazičnom nivou zapleta i tempa radnje.

 

U prvom redu, Ringside se oslanja na kriminalistički plot: nekada donekle poznati rvač se vraća iz japanske pečalbe u SAD ne bi li svog starog dečka izvukao iz kandži mafije u koje je ovaj uleteo vozeći se sporim ali sigurnim vozom heroinske adikcije. Naravno, krenuti lopatom na bager nikada nije pametno pa se stvari odvijaju nepovoljno po naše junake – glavni junak, Danny K (zvani Minotaur) trpi poniženje za poniženjem ali ne odustaje jer, iako to nigde ne kaže, on ima ozbiljnu emotivnu investiciju u svog bivšeg. I to tako onda ide iz epizode u epizodu, sa uletanjem u slepe ulice i narativne ćorsokake koji radnju puževim korakom guraju unapred. Završetak prve priče je toliko antiklimaktičan da sam se pitao na šta smo upravo potrošili stopedeset tabli ako OVO treba da predstavlja uzbudljivi pančlajn.

 

Ispostavlja se da je Keatinge mnogo bolji posao odradio u svemu drugom sem u pričanju centralne priče. Iako zapleta i radnje ovde ima za jednu, eventualno dve epizode – nikako za pet – makar je karakterizacija odlična a prikaz tog nekog (polu)sveta profesionalnih rvača koji su daleko od gledanih kablovskih mreža i za život zarađuju po nekakvim sirotinjskim provincijskim turnejama je zanimljiv, realističan i prilično human. Nekako mi je žao što Keatinge izvaja odlične likove ali im onda da veoma malo radnje u kojoj mogu da zablistaju.

 

O istom trošku, prija to spretno i nenametljivo igranje motivima alfa-mužjaka koji bi po dve osnove trebalo da budu samo hrpa testosteronskih klišea (profesionalni rvači pa još u noar stripu) a iz kojih Keatinge izvlači mnogo dobrih nijansi karaktera, emocija i ljudskog, odveć ljudskog ponašanja. Samo se nadam da će u narednim epizodama sam zaplet dobiti malo prominentniju ulogu a pripovedanje brži tempo. Pa neću ja živeti večno!

 

No, tekst na stranu, crtež Nicka Barbera mi je ulepšao ovo iskustvo. Barber ima veoma sigurnu ruku i odvažnost koja mu dopušta da mnoge elemente crteža ispušta i ostavlja čitaocu da iz kontura i po kojeg detalja sam sklapa čitavu sliku. Ovo može delovati i pomalo lenjo kad se tako opiše, ali kad vidite Barberove ljude shvatate koliko su puni duha, karaktera, života, čak i kad se trude da nose svoju najbolju masku alfa-mužjaštva i neosetljivosti. Takođe, ovo je strip koji obećava ring, rvanje i borbe a sastoji se prevashodno od ljudi koji sede i pričaju, ali Barber veštim kadriranjima i promenama rakursa dinamizuje pripovedanje i odličan je partner Keatingeovom živom tekstu. Kolor Simona Gougha – iako klasičan kompjuterski – zapravo odlično leži uz Barberova senčenja i brojne čiste površine pa je ovo sa vizuelne strane veoma lep, prijemčiv paket.