Arhiva za januar, 2018

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 26-01-2018

Posted in metal with tags on 26 januara, 2018 by mehmetkrljic
Petak je i treba se osvrnuti na sav taj metal.

Naravno, vest nedelje je da su Mašin hed izdali novi album. Horde njihovih decenijskih ljubitelja vrte glavom u nevjerici i čude se a onda pogledaju nagore i prošapuću „Spasi nas“. A ja pogledam na dole i kažem „ne“.

Takođe dodam „Jeste vi svi hronično gluvi? Kad su uopšte Machine Head valjali? Seljačine!“

Dobro, naravno, svaka čast i vječnaja pamjat Robu Flinu za sve što nam je dao sa Vio-Lence i prvenac njegovog Mašin hed je bio i prvi disk koji sam poklonio svojoj ženi, nije da ja imam neki neprijateljski stav spram ovog benda, ali opet, za mene je apsolutno nikakvo iznenađenje da im je novi album smeće. Tako da ga ovde nećemo ni fičrovati. U redu? U redu.

E, umesto toga, Hojlanđani Bleeding Gods su tu sa svojim drugim punim albumom, Dodekathlon i to je izašlo za Nuclear Blast tako da je u pitanju ozbiljna produkcija, a što i pripada nečemu što ima simfonijske pretenzije.

Bleeding Gods nisu baš na onom nivou operetske karikature kao italijanski šampioni simfoničnog death metala Fleshgod Apocalypse ali, opet, simfonijski death metal je preteran i karikiran skoro po prirodi stvari tako da po tom znanju treba naštelovati i svoja očekivanja. Meni se ovo dopada i najpre bih ga uporedio sa recentnijim radovima grčkih Septicflesh sa kojima deli atmosferu i generalni vajb ako već ne i pristup songrajtingu. No, svejedno, ovo je vrlodobar drugoligaški symphonic death i svakako vredi odvojiti uvo ako volite pored duplog kika, dubokog grlenog vokala i komprimovane gitare da čujete i neku violinu:

https://youtu.be/bakhuYIHAfo

https://youtu.be/sVEpzC9XtlM

Sasvim na drugoj strani su rumunske košije iz Rotheads koji sa svojim prvencem Sewer Fiends gađaju mnogo manje otmenu ravan death metala, temeljeći svoj zvuk najpre na nekakvim primitivnijim estetikama jednih Autopsy ili možda Asphyx. E, sad, za to svakako treba imati afinitet, ovaj album je šarmantno neuredan, kako produkcijski tako i izvođački, sa očiglednom težnjom da se pobegne od bezdušnog, „kompjuterskog“ zvuka modernog metala, uz neke, povremeno skoro karikaturalne vinjete koje treba da prošire inače sasvim unniformno primitivni death-thrash. Ne mogu da tvrdim da je to sve sasvim uspešno, ali ko se nalazi u pravom raspoloženju za nešto ovako verovatno će iz ovog albuma znati da nacedi dovoljno zabave za sebe:

https://youtu.be/0Fgcob1-aQU

https://youtu.be/zDb2JaP2yTI

Dalje, tu je novi, mislim peti (jeste, proverio) album finskog projekta Hooded Menace. Svestrani muzičar Lasse Pyykkö gura svoju viziju ekstremnog metala već duže od decenije a sa ovim albumom ima i ceo bend i to je nekakav relativno rasrđeni doom metal sa lepom težinom u rifovima i solidnom dinamikom kompozicija. Ima tu određene death metal dimenzije koja prija i dobro dođe kada se čovek zamori od svih onih klasično pretužnih funeral doomaša i Blek Sabat klonova tako da, ova ploča ima šta da ponudi kada ste u posebnom raspoloženju.

https://youtu.be/gkSqnUPX1HU

https://youtu.be/7DOyCSgsevI

Na brzinu ću ukazati da je izašao i novi Trespass. Ko ima dovoljno godina, pamti ovaj bend iz tih nekih dana originalnog NWOBHM i tada oni nisu nužno bili ni popularni ni uticajni kao neki od saboraca (Diamond Head, Jaguar, da ne pominjem Tygers of Pan Tang). Nažalost i iz ovog singla koji još od Novembra najavljuje novi album se to, mislim, jasno čuje. Nije ovo rđavo ali zaista više podseća na ne naročito inspirisanu imitaciju američkog metala iz onog doba, tipa Y&T recimo, nego na nekakav graundbrejking britanski metal. Ali dobro, opet, meni nekako drago da i dalje sviraju:

https://youtu.be/7EiGkLuM0yI

Završio bih preporukom da poslušate novi album grčkih Ocean of Grief ako ste naklonjeni melodičnom doom/ death pristupu kakav pamtimo još iz devedesetih iz kuhinje finskih Amorphis. Ocean of Grief na svom prvencu relativno bestidno imitiraju ovaj zvuk i mada im to kod mene neće doneti mnogo poena, verujem da ima mladih ljudi koji nisu blazirani poput ovog starca i da će znati da cene tu malo patetičnu ali dobronamernu kombinaciju epske melodije i težine:

https://youtu.be/LUaZc-paJDY

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 19-01-2018

Posted in metal with tags on 19 januara, 2018 by mehmetkrljic

Da ne zaboravimo na petak i svoje dužnosti prema metalu. Jer ko metalu dobro daje, dobrim mu se vraća.

Od noviteta ove nedelje ima bogami jako lepih stvari, ali prvo da kažem da danas izlazi novi album ruskog pagan/ folk metal benda Arkona i mada to apsolutno nije nešto što bih ja slušao, opet kako ne pomenuti bend koji je u našem narodu poznat po pesmi „Srbija“?

Ja ne da se ne ležim na taj slovenski nacionalizam i nekakvu poluistorijsku a polumitsku romantiku, nego mi je to aktivno odbojno (kakvo iznenađenje…), ali pošto ovaj bend, bar ne da ja znam, ne pravi dodatnih nekoliko koraka ka nekim naci skretanjima, onda možda nije zgoreg pomenuti da je novi album nešto više usmeren ka blek metalu nego prethodna izdanja i da ima tu da se čuje raznih nesvetih kombina između ruske (neo)tradicionalne narodnjačke pesme i emotivnog metala. Ponovo, meni se to mahom ne dopada, suviše mi je slovenski patetično i kiči, ali ne mogu da kažem da je i zlonamerno kiči pa opet, evo, nek ljudi znaju da je to izašlo:

https://youtu.be/7WXUq9q5RZc

Međutim, danas izlazi i novi Anvil.

Anvil, jebote!!!

Na ovaj bend smo se kao klinci grdno ložili više zbog imidža nego zbog muzike koju nismo ni čuli ali smo padali na nazive albuma poput „Hard ‘n’ Heavy“ ili „Metal on metal“. Posle kad smo ih čuli, ispostavilo se da su Anvil zapravo osetno iznad proseka tadašnje kanadske scene koju smo uglavnom znali po mekšim sastavima tipa Loverboy ili April Wine.

Elem, Anvil i dalje redovno idu na turneje i izdaju albume i kako im je ove godine četrdesetpetogodišnjica od osnivanja lepo je videti da u njima ne samo da još ima krvi nego i da je to zdrava krv. Album je, na kraju krajeva, najavljen ovim, vrlo rasnim i žestokim singlom:

https://youtu.be/doNDXL6tiBs

No, kad sam već ovaj post krenuo sa folk metalom, da postujem i nešto od folk metala koji mi se sviđa. Naime, mađarske komšije Dalriada izbacuju svoj deseti album i ovo je…

…pa, vrlo daleko od ispozirane starostavnosti i grandioznosti koju ćesto čujemo u folk metalu. Dalriada, naprotiv, vrlo spretno spajaju čardaš i metal i njihova muzika ima sasvim zdravu, potpuno nehermetičnu pop kičmu iako je njena metal osnova van svake sumnje. Ovo ih i čini polumejnstrim atrakcijom u mađarskoj ali i nama je ovakva muzika bliska. Poslušajte, ovo je vrlo prijateljski metal koji se ništa ne folira, kao i svaki dobar narodnjak:

https://youtu.be/gAeR3u9dHIc

 

E, dakle, idemo dalje i u malo žešćem smeru. Naime, italijanski Cruentator izbacio je prvi album i ako vam ime benda zvuči malo poznato ali niste sigurni zašto, evo odgovora: Cruentator su klon Kreatora ali iz neke Kreatorove najbolje faze (dakle, recimo iz perioda Extreme Aggression) i ma koliko ova vrsta imitiranja i omažiranja delovala nenadahnuto, zapravo je to sasvim pošten pristup pop muzici otkad je sveta i veka. Ain’t war hell? je žestoka ploča i vredna vremena svakog ko voli treš metal manje ukršten sa gruv gibanjima, kako je to danas često slučaj, a više snažan i nepoćudan kako su Kreator nekad bili:

https://youtu.be/aMRk9Y8ptqw

Takođe žestoki, ali u sasvim drugoj brzini su belgijanci Slow koji izbaciše svoj peti (i po, jer je četvrti imao dve verzije) album koji ide u sve očekivane ekstreme funeral doom podžanra – od depresivnih pasaža na klaviru filovanih ambijentalnim prelivima i tužnim solilokvijima pa do surovog zida buke i proziklih death vokala. Sve to nekom sa strane naravno da zvuči užasno smešno i karikirano ali ako ste pravih godina i raspoloženja ima tu šta da se čuje.

https://youtu.be/Pzsxxkkh4eU

Amerikanci Entheogen nisu slični ni poatmosferi ni po brzini, ali možda jesu po intenzitetu emocija. Ovo je album prvenac benda sastavljenog od dosta iskusnih muzičara i mada je produkcija dosta musava, ima tu prilično ubedljive svirke i stava koji zvuče autentično i ne kače se ni na jedan od aktuelnih trendova. Kao i mnogi drugi blek metal album, i ovaj od slušaoca isprva zahteva malo dobre volje a ja to zapravo prilićno cenim jer sam mnogo mator da padam na gotove formule:

https://youtu.be/V_22TvVMhVg

Vidim, korisno si upotrebio jedan od svojih pet današnjih postova (na netačnu tvrdnju da sam ikada ijedan dinar dobio od Soroša, recimo). Samo napred.

Idemo mi dalje.

Sa farskih ostrva dolazi nam drugi album dum metal benda Hamferð koji kombinuje nešto folk elemenata i jako emotivne harmonije sa težinom i sporinom, mada, nekarakteristično za dum, umeju da odlete i u ozbiljne treš momente. Ovo je, kao i prethodni album konceptualna ploča, sa pričom, glavnim junakom itd. i mada je sve to možda za nijansu prepretenciozno za mene, ne mogu da kažem da ljudima srce nije na pravoj strani:

https://youtu.be/2fIt4e6gfZI

Verovatno jednako pretenciozno ali nekako meni bliže u svom sumanutom artizmu je ono što se da čuti na osmom albumu belgijskih Yhdarl. Ovaj (sada) muško-ženski dvojac se ne plaši petnaestominutnih pesama, ekstremnih promena u tempu i dinamici i teatralnosti koja je na uglavnom drugoj strani od većine blek metal kolega i više duguje eksperimentalnoj monodrami nego punokrvnom operetskom ugođaju kakav biste možda očekivali. Poslušajte:

https://youtu.be/wWZxNS9HL5U

I pošto me danas nešto krenuo taj folk metal, evo i poslednjeg (trećeg, posle kog nema više) albuma solo projekta Panphage iza koga stoji Šveđanin Fjällbrandt. Ovo je više blek metal sa folk elementima, sirov i poletan, nego nekakav razrađeni narodnjak sa distorzijama i time mom srcu više prija, pa ako se ne plašite četrdesetak minuta testerisanja uz neke lepe melodije, samo napred:

https://youtu.be/K5eb5z08SnM

U nekom drugom smeru nalaze se poljski Deconstructing Sequence sa albumom koji iz sve snage kombinuje tehnički nabrijanu progi ambiciju sa death metal estetikom. I mada ovo nikako nije na nivou Artificial Brain, ili Vektor, a posebno produkcijski iskače bubanj sa svojim iritirajućim, zvonjavi naklonjenim tonom, ipak je nemoguće ne osmehnuti se na ovaj napor pisanja i aranžiranja:

https://youtu.be/I6r2ACSnm5Y

Za porciju sasvim nenameštenog, naivnog ali time dražeg, surovog blek metala (sa death i thrash elementima), stiže nam drugi album njemačkog benda korektno nazvanog Evil Warriors. Merni se sviđa njihova svedena (a opet ne siromašna) epika i oslanjanje na sržne elemente žanra da se posreduje svo to zlo u njihovim srcima, bez posezanja za semplovima, sintisajzerima i pametnijom produkcijom. Ovo je „zla“ metal muzika u jednom čistom obliku i time srcu draga:

https://youtu.be/5h7eI5hcviI

No, najvažnija vest je svakako da novi album australijskog behemota Portal, zvan Ion, koji izlazi naredne nedelje već ima da se, er, presluša putem nezvaničnih internet kanala i… pa, ljudi koji su praktično izmislili novi pravac u metalu me nisu razočarali ni ovom prilikom. Portal sa Ion pomeraju granicu par koraka dalje u svemir, koristeći, neočekivano, prilično čistu produkciju (pogotovo za žanr koji od milošte zovemo blur core) da isporuče pregršt haotičnih ali nezaustavljivih pesama koje se ponovo oslanjaju na polomljene harmonije, česte promene ritma i generalno najneprirodnije trikove da posreduju jedan suštinski primitivan i brutalan metalni zvuk. Predviđam da će produkcijski zaokret na albumu biti predmet polemika kad ploča izađe (mada ima jedna pesma koja zvuči kao da je snimljena kasetofonom, valjda da se ukaže na kontrast) ali za moj ukus – dopada mi se ovo što čujem, Portal su ostali verni sebi i mada je ovo možda i blago maniristički album, na kraju  krajeva, peti je po redu a prvi na kome se nijanse njihove svirke zaista čuju. Pozdravljamo.

https://youtu.be/ux4gIfyI5h0

Video igre: Matterfall

Posted in video igre with tags , , on 15 januara, 2018 by mehmetkrljic

Kao što sam o vikendu i pompezno objavio, posle mnogo napora i patetičnog uzdisanja savladao sam finalnog bossa igre Matterfall i tako simbolički stavio tačku na igranje ovog, još uvek najnovijeg proizvoda finskog studija Housemarque.

 

Razume se, to što sam igru odmah posle toga počeo iz početka je važno svedočanstvo o njenoj prirodi: Matterfall, kao ni ostali Housemarque naslovi nije igra u kojoj pratite priču kako biste videli šta je na kraju bilo i onda je, zadovoljni, pohranjujete u škrinju uspomena. Naprotiv, Housemarque su već dvadeset godina primer zapadnog developera koji tvrdo stoji na braniku jednog klasičnog pristupa igranju, baštineći arkadnu filozofiju u kojoj je veština na ceni a skor na kraju partije njeno ultimativno merilo. Da se medijum video-igara odavno pomerio sa tačke na kojoj je ovo bila dominantna filozofija, to valjda svi znaju a Housemarque su i sami nedavno saopštili da bacaju peškir u ring i bataljuju lojalnost arkadnim modelima, prepoznajući da malo jezgro tvrdokornih arkadnih fanova koji kupuju vaše igre nije dovoljno da biste vi na kraju mogli da od toga i preživite.

 

Naravno, distributivni kanali poput Steama ili raznih mobilnih platformi prepuni su arkadnih – i arkadnoidnih – igara raznih žanrova ali razlika u klasi je više nego očigledna. Housemarque nisu partizansko indi preduzeće koje nedostatak para nadomešćuje obilnim količinama entuzijazma i brutalnog samoodricanja, već ozbiljna firma koja je dugi niz godina imala odličnu saradnju sa Sonyjem i time za svoje igre uspela da obezbedi produkcijske kvalitete o kojima kolege nisu mogle ni da sanjaju.

 

No, sve je to očigledno bila igra na oštrici noža, jedan korak ispred stalno pretećeg čopora vukova pred vratima. 2017. godine Housemarque objavio je izvanredni Nex Machina, na Playstationu i Steamu, ne oslanjajući se za ovu priliku na Sonyjevu izdavačku podršku. Iako, kako smo već komentarisali, jedna od najboljih igara u svom žanru, Nex Machina se prodala jako slabo. Matterfall zato, i pored ponovne saradnje sa Sonyjem predstavlja jasno dizanje ruku od svega i ova igra ni u marketinškom smislu nije imala „push“ kakav su pre nekoliko godina imale Alienation ili, dakako, Resogun.

 

Možda donekle komplikuje stvari i to da je Matterfall sasvim očigledno i slabija, nešto siromašnija igra od Nex Machina, moguće tek ostatak nekog većeg i kompleksnijeg plana koji je morao da bude skaliran nadole nakon lošeg komercijalnog rezultata prethodne igre od koje se mnogo očekivalo. Opet, to ne znači da je Matterfall loša igra, naprotiv, pričamo o vrlo sigurnom, zabavnom sajdskroling šuteru, ali može se pričati o tome da je ovo igra sa relativno malo sadržaja, koja će ikakvu svoju dugovečnost, ako je dosegne, imati jedino na ime posvećenosti tvrdog jezgra igrača da na visokim nivoima težine postižu najviše moguće skorove.

 

 

Što, naravno, nije loše za jednu arkadnu igru. Opet, to Matterfall svakako ograničava u pogledu neke dalje komercijalne eksploatacije.

 

Matterfall ima mnoge elemente koje smo već naučili da očekujemo od Housemarque igara. Ovo je akrobatski, atraktivni run and gun sajdskroler u kome se kombinuju urnebesno pucanje u punih 360 stepeni i platformski dizajn nivoa, ali koji ima i „strike“ mehaniku vrlo sličnu dash potezima iz Nex Machia, overcharge merač koji kada se napuni omogućava rafalnu paljbu u slou moušnu – po uzoru na Resogun – te implementaciju kolornog kodiranja nešto jednostavnijeg od onog koje je studio koristio u Outland. Ne zvuči preterano originalno i zlobnik bi rekao da su Finci samo u lonac poubacivali mehanike koje su već imali u kući, smutili i smislili originalno ime za igru, ali ovo bi svakako bilo nepošteno tumačenje načina na koji je talentovani studio uskladio sve ove elemente da ponudi igru koja u najboljim momentima doseže za konkurenciju nezamislive vrhunce akrobatike i pucačkog urnebesa.

 

Matterfall, dakle, kreće od proverenih run and gun predložaka kao što je Contra serijal, da bi se nastavio na naprednije radove poput Gunstar Heroes ili Alien Soldier, ali je očigledna želja da se akcenat stavi pre svega na veštinu igrača i kombinovanje malog broja alata na raspolaganju, umesto na sve egzotičnija oružja i ekstravagantne neprijatelje. Deluje malo neprirodno, pogotovo kad vidite kakav haos eksplodira na ekranu tokom najužurbanijih momenata, da Matterfall nazovete „svedenijom“ igrom u odnosu na svoje uzore ali ona to nesumnjivo jeste. Oružje sa kojim igru započinjete je ono sa kojim ćete je i završiti (uz eventualno ojačanje njegovog učinka), a plaćenica koju vodite ima svega tri slota za dodatna oružja i pasivne komade opreme i mada kombinovanje opreme i sekundarnog naoružanja ima merljivog uticaja na stanje „na terenu“, ključni element u pogledu savladavanja izazova koje igra na igrača baca je perfekturianje kretanja i nišanjenja, a ne građenje ultimativnog bilda.

 

Ovo se vidi i iz toga kako su dizajnirani nivoi, jer Matterfall ima neočekivano, ponovo neintuitivno dugačke sekcije u kojima se izazov odmerava kroz raspored (i kretanje) platformi u kombinaciji sa nekoliko vrsta neprijatelja a igra sadrži svega tri bossa i ni jednu sekciju koja bi radikalno promenila pristup igranju. Kako su, u skladu sa Housemarque pristupom, rasporedi prepreka i pojavljivanja neprijatelja uvek identični, ovo je, dakle, igra koja želi da igrača nauči lejautu svojih nivoa i podstakne ga da kroz njih prolazi uz maksimum elegancije i dosezanje najvišeg mogućeg skora majstorskom upotrebom svih raspoloživih kapaciteta i alata.

 

Problem za „običnog“ igrača, dakle onog koji sebe vidi više kao „preživljavača“, manje kao scorechasera, je što ovo čini da dobar deo igre deluje relativno zaravnjeno. Od početka do kraja borba se vodi sa relativno malim izborom različitih neprijatelja, blaga presecanja trčanja i skakanja sekcijama u kojim nema gravitacije ili velikim liftovima su po prirodi vrlo slična u sva tri nivoa pa onda i igrač koga ne interesuje skor može da se korišćenjem relativno malog broja istih taktika nekako provuče do samog kraja.

 

Ovo ne znači da se on neće zabaviti dok to radi i Matterfall deluje atraktivno čak i kada ga igrate bez MNOGO veštine ali osećaj da su susreti sa bossovima jedine instance u igri gde se od igrača imperativno zahteva da demonstrira šta je naučio i da pametno kombinuje ono što ima na raspolaganju, iako netačan, može se trasirati do činjenice da Matterfallu treba dosta vremena da pokaže zube i da se tek negde od polovine igra zaista trudi da iz igrača izvuče napor.

 

 

No, ne želim da budem suviše negativan, Matterfall malo kasno pali, to je tačno, ali ovo je i dalje pametna, elegantna igra sa inteligentnim dizajnom nivoa (pogotovo kad su u pitanju skrivene sobe u kojiam treba naći zarobljene civile) čija je druga polovina karakterisana spektakularnim borbama u kojima je pravilno korišćenje strikea da protivnike za trenutak zamrznete i pravovremeno detoniranje matter-bombi da od pretećeg roja robota napravite vatrometnu posvetu svom unutrašnjem taktičaru nešto čime ćete se sve više baviti. I platformski izazovi postaju teži a svest da kroz plave i žute artefakte možete bezbedno projuriti strikeom, dok će vam crveni i tako naneti štetu je potrebno apgrejdovati na razinu u mišićnoj memoriji zapisane intuicije, i dovoženje do poslednjeg bossa će zahtevati malo preciznosti i volje. Opet, Matterfall nikako ne poseže za old school kaznama za neuspeh i mada su sekcije koje treba preći posle pogibije prilično dugačke, nisam se ni u jednom momentu osećao frustrirano, pogotovo imajući na umu da sam uglavnom za neuspeh sam bio kriv.

 

Ovo sve ne važi za poslednjeg bossa koji je izuzetno težak i borba protiv koga se sastoji iz nekoliko faza koje, istina je, daju povremenu mogućnost za ispravljanje grešaka, ali su na gomili prilično surov test koordinacije pokreta i taktiziranja, a koji će igrača podučiti i mnogim tajnama mehanike igre kojih do tog trenutka verovatno nije bio svestan. Opet, u svetlu znanja da je Matterfall izašao u istoj godini kada i Bleed 2 ili Cuphead, teško je ne pomisliti da je mogao i ranije da se probudi i prodrma igrača.

 

Matterfall je, kao i druge Housemarque igre urađen koristeći vokselsku tehnologiju i ona je zaslužna za ogromnu količinu eksplozija, komadića i čestica koje krase ekran u najspektakularnijim momentima. Uz odličnu animaciju glavnog lika (i nekih neprijatelja) ovo u dobroj meri kompenzuje činjenicu da je igra generalno spakovana u relativno sterilne ambijente, sa dizajnom neprijatelja koji je funkcionalan pre nego atraktivan. Kolorna šema je takođe prilično ujednačena tokom velikog dela igre što, mada korisno sa strane intuitivnih reakcija u borbi, ume da doprinese osećaju monotonije. Opet, nije da ovde nema različitih i živih boja, samo je generalni utisak možda drugačiji jer se usredsređujete na boje od kojih vam zavisi preživljavanje.

 

Matterfall ima i vrlo dobar dizajn zvuka koji daje sve neophodne informacije i u trenucima najveće gužve, skidajući ogroman deo odgovornosti za posredovanje ključnih podataka sa grafike. Muzika je tu i mada solidno farba atmosferu ne bih je nazvao previše pamtljivom.

 

 

U celini, Matterfall je igra koja kada radi onda radi iz sve snage i pruža nepogrešivo housemarqueovski ugođaj superiorne akcije, artističke destrukcije i opunomoćenja igrača, no reklo bi se da su ambicije finskog studija bile veće kada je igra zamišljena i da su usput pootpadali elementi koji bi ukazali da su autori potpuno svesni agresivne punktuacije i ekstravagantnih elemenata svojih uzora (već pomenuti Alien Soldier, Gunstar Heroes pa i kasniji nastavci Contre). Umesto njih tu je relativno metodična i, kako već rekoh, pomalo svedena vokselska bura koja će bez sumnje lepo leći svakome ko voli malo sajdskroling pucnjave ali koja je, takođe bez sumnje, ostala korak kratka od dosezanja statusa klasika.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 12-01-2018

Posted in metal with tags on 12 januara, 2018 by mehmetkrljic

Za metalni Petak imamo nekoliko noviteta…

Brutalni ded metalci koji vole tehničku svirku u maniru Archspire ili Hideous Divinity mogu da se poraduju drugom albumu nizozemskih Apophys. Album izlazi tek 22. Januara, ali već je moguće slušati ga na zvaničnom JuTjub strimu. Ne mogu da kažem da Apophys donose bogznašta novo ili originalno ovoj umetničkoj formi ali barem to što rade – rade vrlo korektno:

https://youtu.be/PkWDb2rF5v4

S druge strane, legendarni švedski blek metalci Watain se vraćaju sa novim albumom koji je izazvao prilično orgazmična talasanje u fanovskim krugovima jer je ovo u mnogo smislova povratak u formu. Watain su izdanak švedske scene iz vremena kada se na njoj praktično odvijalo takmičenje ko će da bude luđi i agresivniji (u smislu tuča, fizičkih napada itd.) i mada ih danas vole deca i hipsteri, zadržali su i taj neki dah opasnosti. Album je raznovrstan.

https://youtu.be/tLs8UjJpvjE

Austrijski emotivni blek metalci Harakikri for the Sky izbacuju svoj četvrti album šesnaestog, ali se već da pronaći po internetu. Zanimljiv je taj njihov kombo nekakvog hardkora i blek metala, mada ne tvrdim da bih ja to nešto mnogo slušao, suviše je to komercijalno za moj ukus  :lol:  . Ali da se čuje:

https://youtu.be/TxrIkW4J4EI

Značajno više po mojoj volji su lisabonski Sinistro koji nam donose treći album, Sangue Cassia, i to je JAKO lepo odmeren doom/ sludge sa svim tim nekim naprednijim, „post“ elementima. Produkcija je taman kako treba da se zvuk preko čoveka spusti poput talasa a da sve ima širinu, visinu i dubinu. Ovako bi Jewy Sabatai zvučali da su iz Portugalije i da imaju ženu na vokalima  :lol: :lol: :lol:

https://youtu.be/Nr330SRZ-jo

U sasvim drugoj brzini su švedsko-finski Afgrund čiji je ovo prvi album posle ponovnog okupljanja prošle godine. Afgrund pravi grindcore sa jasnim uticajima skandinavske škole na potezu Nasum-Rotten Sound (ili, ako ste stariji čovek, onda G-Anx  :lol: :lol: :lol:  ) i mada ne donose neka preterana iznenađenja na sto, sve je to jako tečno, poletno i pankerski i vredi odvojiti vreme. Uostalom, album traje jedva preko dvadeset minuta…

https://youtu.be/8leU4kHhZQ4

I u donekle sličnom maniru, tu su nemački Ancst sa svojom kombinacijom grajdkora, krasta, blek metala i svakojakih dronova. Na novom, drugom, albumu koji izlazi u Martu (ali je već procureo) zvuče vrlo ubedljivo i keči, pa svakako savetujem da poslušate ako volite besnu muziku:

https://youtu.be/2ieQYeCtckU

I za kraj nešto iz „normalnih“ hevimetal domena. Danas je izašao novi album kalifornijskih White Wizzard i… ako je sudeći po naslovnoj pesmi, ovo je vrlo ubedljiv klasičan hevi metal… koji zastrašujuće mnogo krade od Judas Priest. Ja ne znam odakle im obraz da ovako skinu Painkiller, ali kad kradeš, barem kradi od najboljih, tako da… Ovo je vrlo dobro ko voli ovakav zvuk. za svaki slučaj dodajem još jednu pesmu da bude jasno da je ovo baš pristojan hevi album:

https://youtu.be/5_cBpFRpo3I

https://youtu.be/uFdwfwQ-ijQ

Ali, srećom, tu je i prvi singl sa novog Judas Priest albuma, Firepower, koji izlazi u Martu. Već tizer od pre neku nedelju koji je trajao desetak sekundi je bio ubedljiv a ova cela pesma je… pa… Priest bez napora potvrđuju zašto su već više od 40 godina definicija hevi metala.

https://youtu.be/CUzcxJNZKC4

Pročitani stripovi: Southern Cross, Crosswind i 4 Kids Walk Into a Bank

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , on 11 januara, 2018 by mehmetkrljic

Evo kratkog pregleda onoga što sam pročitao preko praznika, a u skladu sa mojim nepodnošljivim političkim i seksualnim ubeđenjima, sve su to na kraju bili stripovi pisani i crtani od strane žena i manjina. Žena i manjina koje sam nedavno hvalio u vezi sa Punisherom, štaviše.

Prvi je Imageov tekući serijal Southern Cross koji već nešto duže od dve godine rade donedavna Punisherova gazdarica Becky Cloonan na mestu scenaristkinje i Andy Belanger na mestu crtača. Serijal izlazi relativno sporim tempom pa je zbog toga do sada nazidao jedva trinaest epizoda, ali 1) ovo su epizode duže od standarda za severnoamerički strip i 2) ovo je prilično dobar i izrazito intrigantan serijal kome sam spreman da dam koliko god je neophodno vremena da diše i razvija se jer me odistinski zanima šta će biti na kraju.

Southern Cross je pripadnik tog nekog, recimo, novog talasa naučnofantastičnog stripa na Image Comicsu u koji možemo ubrojati serijale poput, na primer, FTL, Eclipse, The Fuse, Descender, pa i Roche Limit. Ne da tu sad postoji ikakav manifest ili „zvanično“ nastojanje da se ovi stripovi predstave kao deo nekakvog pokreta, ali ja među njima vidim određenu, koliko god labavu povezanost u smislu da su ovo sve radovi koji se bave „pravom“, žanrovskom naučnom fanatstikom (dakle, visoka tehnologija, svemir, astronomija, robotika, egzotična fizika ili biologija…), bez naklona fenteziju ili kakvoj fantazmagoriji, ali i da su očigledno inspirisani klasičnim žanrovskim naučnofantastičnim tropima iz literature, sa filma i televizije.

Southern Cross je mene najpre podsetio na neke od radova Karla Hansena ili Harryja Harrisona koje sam kao klinac čitao u Siriusu, mada hitam da ukažem kako ovo nije military SF i kako su sličnosti samo u tome da je ovo prljav, umazan futuristički mizanscen u kome se sva ta neka magična naučna dostignuća (gravitacioni pogon, kosmički brodovi, eksploatacija vanzemaljskih resursa) uparuju sa depresivno familijarnim socijalnim postavkama u kojima ljudi jedni druge izrabljuju, zastrašuju, lažu i kradu. Titularni Južni krst je zapravo ime svemirskog broda koji dvaput godišnje dovozi i odvozi radnu snagu sa Zemlje do Saturnovog najvećeg meseca, Titana na kome rudarske kolonije prepune nezadovoljnih i frustriranih radnika kopaju resurse od kojih se kompanija na Zemlji posle bogati i, uprkos naslovu serijala, samo se prvi deo priče zapravo dešava na ovom brodu.

Taj pomenuti prvi deo je intrigantna i napeta misterija smeštena u razumno klaustrofobični enterijer kosmičkog plovila, sa protagonistkinjom koja ima kriminalnu prošlost ali je u ovom trenutku na putu ka Titanu kako bi preuzela telo svoje tamo nastradale sestre. Southern Cross je čudo tehnike i tehnologije, naravno, ali njegova posada i putnici su ljudski, odveć ljudski, počev od kapetana koji je konfliktna ličnost, preko oficira i službenika koji svi kao da imaju prste u raznim koruptivnim pričama, pa do nekih od saputnika koji su strejt-ap gangsteri. Kada ljudi počinju da nestaju a protagonistkinja da halucinira (or is she?) Souther Cross krene da poprima formu svemirskog horora koji je nešto manje Alien a možda nešto više Event Horizon mada bi najtačnije bilo reći da se Cloonanova ovde inspiriše Lovecraftovom metafizičkom stravom.

Sve ove silne reference koje sipam da bih delovao načitanije ne treba da sugerišu kako je Souther Cross izrazito derivativan rad. Scenaristkinja vrlo sigurno demonstrira da u glavi ima neku svoju priču i sopstvene ideje o tome kako da je ispriča pa su i scene halucinantnog horora autentične i snažne na svoj način, a strip posle bučnog krešenda tog prvog dela priče vrlo smelo menja skoro sve: mesto odvijanja radnje, glavnog junaka, donekle čak i žanr.

Ovo je jedna od najhrabrijih ali i svakako najriskantnijih odluka koje je Cloonanova napravila u pisanju i druga sezona Southern Cross nastavlja se na Titanu, sa novim likovima (i jednim od epizodista iz prve sezone u glavnoj ulozi) ali u priči koja se direktno nastavlja na kraj prethodne sezone i istu misteriju napada iz drugog ugla. Navikavanje na nove likove i komplikovane odnose na rudarskoj koloniji zahteva određeni napor i to stripu može da oduzme malo na tempu. Videćemo, uostalom, koliko će i to pored sporog ritma izlaženja da mu zaista naudi. No, ono što je nesumnjivo je da Cloonanova piše tvrdi, sirovi SF horor sa zapletom koji uspeva da izbalansira elemente onostrane strave sa uzemljenijim „radničkim“ plotom u kome ima mesta za socijalni komentar i likove koji prolaze kroz značajne lične krize. Do trinaestog broja niti pripovesti iz prve i druge sezone počinju da se zadovoljavajuće prepliću i sasvim je realno očekivati velika krešenda i potrese u trećem delu priče koji će biti zaključen osamnaestom epizodom. Za sada mogu da kažem da je ovo strip koji dosta rizikuje sa svojim promenama protagonista i (pod)žanrovskim meandriranjima ali da ima snagu kojom vuče na čitanje i čija će možda najveća vrlina biti spajanje različitih tokova radnje u jedan tokom narednih brojeva.

Andy Belanger je izvrstan izbor za crtača ovog serijala. Ovog Kanađanina uglavnom poznajemo sa serijala Kill Shakespeare i njegov veoma prepoznatljivi stil je perfektno ugođen sa ambiciozno diversifikovanim tonom ovog stripa. Belanger kvalitetno posreduje neurednost i prljavštinu, neobrijane muškarce i raščupane žene, depresivne metalne hodnike i musave kantine, strašnu ali na kraju dana banalnu površinu Titana, no, njegov talenat se na tome ne iscrpljuje. Belangerov dizajn u ovom stripu blista (podvučeno i bonus stranicama sa prikazima robe koju prodaje kompanija čiji su zaposleni u centru narativa), dajući, recimo, samom brodu Souther Cross jedan impresivno pomorski izgled i time besprekorno komunicirajući senzibilitet sveta u kome se strip događa. Tu su i oklopi i oprema korišćeni na Titanu, a kada treba nacrtati scene onostranog, halucinantnog užasa, Belinger prelazi na potpuno drugi nivo i isporučuje vrhunsku psihodeliju. Kolor iskusnog Leeja Loughridgea dopunjava Belingerove crteže karakterističnim hladnim tonovima i ovo je strip koji verovatno nikada nećete nazvati „lepim“ ali čiji vas karakter sigurno neće zaobići.

Southern Cross je strip koji se ne kreće perfektnim, ujednačenim tempom niti susreće čitaoca na svakom koraku pružajući mu ono što u tom trenutku očekuje. Ovo ga ne čini automatski više „umetničkim“ od drugih stripova koje možete kupiti u ovom trenutku ali podcrtava njegovu buntovnu energiju koja je sasvim u skladu sa karakterizacijama glavnih junaka i, kako rekoh, ima tu jake vučne sile koja ne da da odustanemo pre nego što vidimo kraj. Nije kasno da se uključite.

Drugi strip koji sam pročitao je takođe Imageov šestodelni Crosswind čija je poslednja epizoda izašla prošle nedelje zaokruživši priču i završivši prvu „sezonu“ ovog stripa. Ako druge nikada i ne bude, nećemo biti oštećeni jer je prva sezona potpuno samodovoljna i na zadovoljavajući način istražuje posledice svoje spekulativne premise. Opet, ako je ne bude, biće to šteta jer se tokom ovih nekoliko meseci osećalo da su autorke vrlo inspirisane i da bi verovatno imale šta da kažu u potencijalnim narednim nastavcima.

Crosswind je napisala veteranka Gail Simone i mada ona nikada nije pisala Punishera, postoji njen tvit iz 2014. godine u kome kaže da bi volela da ga piše. Pametnom dovoljno!

Ne da je to bitno, ali u kontrastu sa nedavno završenim Clean Room na Vertigu, sa Crosswind Simoneova kanališe vrlo solidno istesan senzibilitet gangsterskog stripa koji bi sasvim lepo pristajao Punisheru, tako da smo i dalje tu negde u temi. Kako god bilo, Crosswind je interesantan rad jer uzima jednu od najizlizanijih „mekih“ spekulativnih premisa ali onda sa njom gradi ubedljiv, dobro postavljen narativ u kome se likovi nepovratno menjaju prolazeći kroz drame koje već na startu imaju veliki potencijal da budu prost(ačk)e farse.

Naime, Crosswind se bavi zamenom tela u kojoj se muškarac budi u telu jedne žene a ona u njegovom i ovo je, razume se zaplet Schekleyjeve Trampe Svesti, pola srednjebudžetnih komedija iz osamdesetih PLUS trećeg nastavka serijala Mi nismo anđeli koga je napisao naš Cripple, pa bi vam bilo oprošteno ako biste pomislili da je ovo tako temeljito izraubovan gimik da nemate snage da čitate još jedan strip na istu foru.

No, Simoneova je suviše dobar scenarista da bi iko smeo tako lapidarno da je otpiše i Crosswind ne ide linijom manjeg otpora oslanjanja na farsu i komediju kao primarne izvore zabave.

Razume se, farse i komedije ima, ali najviše kroz likove koji su svesni farsičnosti postavke i ispisani kao trodimenzionalni, živi ljudi sa ozbiljno uokvirenim karakterizacijama. Glavna energetska linija priče je svakako u tome što je muškarac o kome pričamo mafijaški plaćeni ubica navikao na uniformni respekt gde god se pojavi, skupa pića i skupe žene, dok je žena o kojoj pričamo klasična dobrostojeća suburbana frustrirana domaćica, „fudbal-mama“ sa mužem koji je smatra glupačom (i kontinuirano je vara) i posinkom koji je prezire.

Zamena tela omogućava Simoneovoj da se pošteno izigra ispitujući i razarajući rodne klišee i strip uspeva da zabavi na nekoliko nivoa, pokazujući kako „nova mama“ transformiše porodicu ubrizgavanjem parčenceta mafijaške kurčevitosti u bogato predgrađe ali i kako se prekaljeni revolveraš blagim feminizovanjem zapravo vidno humanizuje. Opet, ovo nije satiričan strip niti jednodimenzionalni politički pamflet i Simoneova natenane istražuje oslobađajuće dimenzije zaticanja sebe u drugom telu sa životom koji ne poznajete. Cason Bennett tako shvata koliko je zapravo za njega zanimljivo da se maje po kuhinji i rešava probleme svog zbunjenog posinka umesto da ubija ljude, a Juniper Blue po prvi put posle mnogo godina ima iskustvo da je ljudi tretiraju sa poštovanjem i gledaju sa divljenjem.

Simoneova strip sigurnim potezima dovozi do finala u kome protagonisti moraju da rade zajednički kako bi sačuvali ne samo novopronađene, inspirativne živote već i živote uopšte i krimi rasplet koji priču zaokružuje nije specijalno originalan ali služi da pokaže način na koji se svaki od dvoje protagonista promenio i podvuče novopronađene vrednosti u životima koje su donedavno više podnosili nego voleli.

Tetovirana ilustratorka Cat Staggs je fenomenalan crtač sa solidnim iskustvom u filmskoj i strip industriji a Crosswind je podsećanje da bi joj trebalo češće davati da radi čitave stripove (umesto naslovnih strana za koje je specijalizovana). Crosswind se odlikuje jednim naturalističkim stilom izuzetno pogodnim za polu-krimi-polu-sapunica priču kakvu je Simoneova napisala i Staggsova uspeva da iskombinuje ilustratorsku disciplinu sa dinamikom i izražajnošću kakve zahteva sekvencijalno pripovedanje uopšte i Simonein sočni scenario partikularno. Ponovo, blagi farsični tonovi koji se ne mogu izbeći u ovoj postavci savršeno su balansirani realističnim, ozbiljnim crtežom i kolorom koji je u ponudi.

Crosswind je uspela varijacija na staru temu, iznesena snagom svojih likova i životnošću situacija u kojima smo ih zatekli. Simone i Staggs obećavaju i nastavke i ostaje da se vidi hoće li umeti ponovo da isti motiv obrade sa jednakom energijom. Čekaćemo!

Konačno, petom epizodom se završio miniserijal 4 Kids Walk Into a Bank koji je neujednačenim tempom izlazio tokom više od godinu dana, držeći nas na proverbijalnoj ivici sedišta i u stanju zapitanosti koje će sve još bizarne granice njegovi autori do kraja srušiti. Finale je, odmah da kažemo, veoma zarađeno i duboko zadovoljavajuće, dovodeći postepenu eskalaciju motiva i intenziteta pripovedanja u ovom stripu do prave erupcije. Sasvim ima smisla da je ovo izašlo za Black Mask Studios, jednog od najnovijih američkih izdavača, osnovanog tokom tokom Occupy Wall Street groznice a sa ciljem da publikuje stripove koje drugi izdavači ne bi ni pipnuli. Matthew Rosenberg, scenarista ovog serijala je u međuvremenu počeo da radi Punishera i još neke Marvelove serijale (Secret Warriors, recimo) i mada mu to dobro ide, veoma se pitam koliko će vremena proći pre nego što od njega ponovo dobijemo nešto ovoliko sveže i eksplozivno. Ali to je valjda ta razlika između rada za Dizni i rada za izdavača koji je nastao iz ideoloških pobuda da bi slavio transgresivnu umetnost.

4 Kids Walk Into a Bank je strip koji je Kieron Gillen opisao kao „Tarantino koji radi Goonies“ i to je zapravo jako dobar deskriptor. Rosenberg i njegov crtački saradnik Tyler Boss su uspeli da spoje senzibilitet detinje pustolovine sa decidno ne-detinjim senzibilitetom bizarne kriminalističke priče prepune sumnjivih likova u sukobu sa svakojakim zakonima. Pritom ovde je perfektno izbalansirana dečija naivnost sa „odraslijim“ tonom centralnog zapleta, bez idealizacije ili umekšavanja detinjstva i sa jasnim shvatanjem da su mlađi tinejdžeri, iako nominalno racionalne osobe, kadri da naprave gluposti galaktičkih razmera.

Svaka od epizoda ovog serijala tako započinje scenom u kojoj protagonisti stripa, klinci kao ispali iz Stranger Things, rade nešto sasvim klinački – igraju igre na tabli, trkaju se automobilima na daljinsko upravljanje ili šamaraju lokalne arkadne automate – sa sve totalnim uživljavanjem u svoje virtuelne uloge, a što pravilno uokviruje njihove kasnije postupke u kojima se ponašaju kao naizgled zrele osobe sposobne da planiraju i izvode vrlo „odrasle“ poteze. Protagonisti su izuzetno živi likovi sa karakterizacijama koje sadrže ogromne količine komičnog preterivanja ali istovremeno čuvaju sponu sa naturalističkom ubedljivošću i ovde Rosenberg zaista demonstrira prefinjenu veštinu u rukovanju likovima, dajući im bezbroj urnebesnih gegova u kojima će konstantno biti na ivici apsurda ali i uspevajući da čitaocu proda i sasvim uzemljene elemente zapleta koji se tiču vršnjačkog nasilja i disfunkcionalnih porodica.

Ove potonje teme su verovatno i razlog što ovakav strip teško da bi u neizmenjenoj formi mogao da izađe za nekog drugog izdavača, pogotovo jer Rosenberg nema nameru da humor žrtvuje patosu i neki od najriskantnijih motiva (seksualni grabljivci, zloupotreba narkotika) provučeni su kroz najsmešnije scene u serijalu. Na ovom mestu verovatno treba i eksplicitno reći da je 4 Kids Walk Into a Bank ekstremno duhovit strip, kombinacija komedije i, uh, drame, od koje su mi više puta išle suze na oči od smeha i, uz na ovom topiku već pominjani The Fix, svakako najbolja demonstracija kako se piše smešan strip u kome su vizuelno pripovedanje i komedijaški tajming perfektno uklopljeni jedno uz drugo da postignu maksimalan efekat.

Pritom, Tyler Boss sa ovim stripom nikako nije išao na nekakav uredan i konzistentan stil, i crtež koji ovde rabi je ćudljiv, energičan i naivan baš kao i sami protagonisti. Opet, ovo je potpuno u skladu sa tonom stripa i nešto što možda i ne bi prošlo kod nekog konzervativnijeg izdavača. 4 Kids Walk Into a Bank crtežom ruši konvencije i prilagođava sliku trenutnoj potrebi skripta, demonstirajući sinergiju između dvojice autora kakvu odavno nismo videli. Ovo je pravi primer indi stripa koji nema produkcijske kvalitete mejnstrima ne zato što su mu nedostižne nego jer bi to ugušilo njegov jedinstveni identitet, ali koji ako i u nekim momentima deluje „jeftino“, to čini na jedan u sebe siguran, pankerski način. Valjda se to uklapa sa činjenicom da je jedan od vlasnika Black Mask Studios i gitarista Bad Religion… Plus, naravno, veliki deo humora je u vizuelnim referencama.

Finale ove priče uspeva da bude i tragično i optimistično uz žestoku količinu nadrealističkog i sve vreme netaknuti humor i lagao bih ako bih rekao da se, uprkos jakoj zaokruženosti ove, ne nadam da će Rosenber i Boss uspeti da nađu načina da urade još jednu priču i protagonistima koji su mi se uvukli pod kožu daju još prostora da prave haos ali i rastu i sazrevaju. Pred novu godinu Boss je na tviteru i najavio „tajni projekat“ koji će dvojica autora sledeće raditi ali, razume se, to možda i bude nešto za Marvel. Kako god bilo, 4 Kids Walk Into a Bank je možda i najbolji strip koji sam pročitao u 2017. godini i žestoka infuzija nekontrolisane energije koju bih, da sam doktor, prepisao svakome. Pa vi sad vidite.

Video igre: Igre godine 2017.

Posted in video igre with tags , on 9 januara, 2018 by mehmetkrljic

Kako smo već više puta rekli, i zapravo papagajski ponavljali još negde od Januara, 2017. godina je, barem po kvalitetu igara koje su izlazile ispala jedna od najboljih ako ne i najbolja godina u istoriji. Što je svakako dobrodošlo, uzimajući u obzir da je po svemu drugom godina bila prilično depresivna kombinacija loših pravih vesti i još gorih lažnih vesti.

 

Nemam ambiciju da u ovom malom osvrtu bacim svetlo reflektora na svaku igru koja je izašla 2017. godine, već više da se na brzinu osvrnem na nekoliko značajnih događaja i fenomena koji su je obeležili, a onda svako za sebe može da dodaje šta je još tu važno pomenuti.

 

Jedna od ključnih stvari vezanih za igre u 2017. godini je da je filozofija igre-kao-usluga apsolutno i neopozivo zaživela na svim nivoima industrije. Nije ovo sad nešto što se iznenada desilo u 2017. godini, pa čak ni u 2016. godini. Kao i većina drugih stvari vezanih za ovu industriju, prelaz se dešavao i desio postupno, korak po korak. No, u 2017. godini se može legitimno govoriti o tome da su igre-kao-usluga centralna marketinška i biznis filozofija za najveći deo industrije. Ovde ne pričam samo o činjenici da su mnoge najveće igre iz 2017. godine zapravo originalno izašle u prethodnim godinama, ali, da, i to je jedna od stvari koje treba imati na umu. Blizzard je, kao što su uostalom i u mnogim drugim stvarima ispred drugih, sa Diablom i WoW-om perfektuirao ovaj pristup do te mere da je njihovo rukovanje Overwatchom u 2017. godini bilo tako uspešno da sam skoro očekivao da će se Overwatch naći na listama igara godine i ovog Decembra. To se, doduše, nije desilo ali ne treba imati iluzija, Overwatch je bio MNOGO veća igra od skoro kompletnog ostatka žanra, uspevajući da zaseni sve druge hero shooter pokušaje (uključujući zlosrećni Cliffy B-jev Lawbreakers) i Activisionov (dakle, isto svoj) Call of Duty World War II i Electronic Artsov Star Wars Battlefron II. I baš ova druga igra je ogledni primer za demonstraciju druge strane novčića: Battlefront II je na kraju od igre koja je trebalo da ispravi nedostatke prvog Battlefronta i bude sigurno zakucavanje za Dice i EA, ispala katastrofa neviđenih razmera upravo na ime „usluge“. Gunđanje vezano za mikrotransakcije i lootbox mehaniku (koja, naravno, postoji i u Overwatch i u skoro svakom drugom onlajn šuteru i akcionoj igri…) već se opasno pojačavalo tokom čitave godine, ali je kulminiralo u nedeljama koje su prethodile izlasku Battlefronta. Kritična masa gneva je konačno dostignuta, posle nekoliko godina nakupljanja u kojima su izdavači počeli da igre seckaju na sve manje komade i te komade počeli da stavljaju iza dodatnih transakcija, a slamka koja je kamili polomila proverbijalnu kičmu je, odgovarajuće, bio Darth Vader. Ideja da u igri koju ste kupili plaćajući pun iznos AAA produkta neke od najprimamljivijih sadržaja nećete moći da dosegnete bez dodatnog plaćanja ili četrdesetočasovnog grajnda (dok gledate ljude sa dubljim džepovima kako vam se podsmevaju mlateći unaokolo svojom laserskom ćunom) je na kraju dovoljno iznervirala dovoljan broj ljudi da je EA morao da pređe u mod odgovora na krizu, privremeno isključi sve mikrotransakcije, konačno promeni parametre, ne bi li igrače malo umirio. Opet, šteta je bila napravljena i Battlefront je uverljivo potonuo što na godišnjim listama, što u prodaji, odvlačeći pogolem budžet na dno oceana istorijski loših odluka.

 

 

Ne da to ikako znači da će izdavači odustati od mikrotransakcija i lootboxova, statistike pokazuju da blizu polovine obrta koje igre danas prave dolazi upravo iz ovih izvora, što ukazuje da ima uverljivo MNOGO igrača spremnih da ovakve stvari plaćaju. Kada su igre za mobilne platforme najavile promenu paradigme na tržištu pre jedne decenije, nismo očekivali da će to značiti da će „prave“ igre samo prepisati njihove predatorske monetizacijske prakse, end jet hir vi ar. Stvari su, pogotovo sa lutboksovima (i njima povezanim kladioničarskim sajtovima) postale toliko loše da je nekoliko zvaničnih tela na nekoliko mesta u svetu pokrenulo zvaniče istrage o tome da li ovu vrstu sadržaja u igrama treba tretirati kao kocku. Uzevši u obzir da je i Svetska zdravstvena organizacija pred kraj godine prepoznala i „gejming adikciju“ kao zdravstveni poremećaj, reklo bi se da sranje lagano udara o fen i da se neke promene valjaju napraviti.

 

No, mislim da je najbolje čemu se možemo nadati da će te promene doneti „kapitalizam sa ljudskim likom“. Kako već rekoh, igre-kao-servis je sada praktično default model sa kojim razvoj igara kreće, od najskupljih AAA produkcija poput Final Fantasy XV (koja je tokom godine dobila upečovan multiplejer!!!) ili Overwatch, preko „srednjih“ produkcija (tipa Divinity: Original Sin 2) pa do nezavisnih projekata koje prave jednocifreni (ili jednočlani) timovi a koji u najmanju ruku imaju onlajn liste najboljih skorova, a često i dnevne zadatke za igrače i slične sadržaje namenjene zadržavanju igrača uz igru što je duže moguće. Suočimo se sa tim da je Player Recurring Investment stvar koja trenutno industriju takva kakva je drži iznad vode i da se ova stvar neće skoro promeniti. Ponovo, možemo da se nadamo primerima poput Nintendovog Splatoona 2 koji je darežljiv paket sa dvogodišnjom ozbiljnom podrškom za igru a bez potrebe da igrač ulaže dodatne pare u igranje. Opet, Nintendo je jedna od retkih firmi koja odbija da se uključi u „trku prema dnu“ i u njihovom slučaju solidno visoke i dugo održavane cene (načelno veoma dobrih) igara služe kao generator zarade koji onda omogućava darežljivost u daljem životu igre i uzdržavanje od prosjačkih taktika. No, to je Nintendo, najstarija firma u celoj industriji i firma čijim putem niko drugi ne ide. I za koju često govore „videćemo dokle će moći da rade tako, pre nego što se povinuju neumitnostima tržišta“.

 

No, a ovo je i pravi trenutak za prelaz, Nintendo uspešno prkosi svim predviđanjima i, nakon četiri godine sporog umiranja Wii U konzole (žrtve, ako smem da dam svoju procenu, lošeg marketinga, uprkos vrlo dobroj ponudi igara), kompanija iz Kjota je izbacila na tržište novu konzolu, danas sveprisutni Switch i… istorija je zauvek promenjena.

 

Ovim hoću da kažem da je danas, desetak meseci posle lansiranja Switcha ova konzola jedan od najvoljenijih i najbrže prodavanih Nintendovih proizvoda ikad, sa tempom koji je na istom nivou kao i Sonyjev PS4 i sa dobrim izgledima da u prvoj godini nadmaši celoživotnu prodaju zlosrećnog Wii U. Malo je reći da to niko nije očekivao. Nintendo jeste uradio ono o čemu se šuškalo godinama unatrag, kreirao konzolu koja je hibrid kućne i portabl mašine i, gotovo kao nekom magijom, pokazao širokim masama da žele nešto što do juče nisu ni znale da im je potrebno. Opet, istorija nas uči da čak i „pametni“ proizvodi mogu da potonu ako se istorijski uslovi nisu stekli (ne zaboravimo da je Microsoft prvi tabletni računar imao još 2001. godine, da bi tek sa Appleovim iPadom ova forma računara postala „stvarna“ u potrošačkoj sferi) i danas je zaista teško reći koliko je ovde zaslužan nesumnjivi genije Nintendovih inženjera i dizajnera, a koliko im se posrećilo. Jer, da ne bude zabune, Switch je, kao i svaki drugi Nintendov proizvod, jedan skup zanimljivih kompromisa, „postranično“ korišćenje već postojećih tehnologija (radije nego pionirsko kreiranje novih), mašina sa nekoliko bizarnih (i nekoliko bezobraznih) dizajn-odluka koje bi svaki drugi produkt potopile za sekund, a koja ne samo da je plivala već i dominirala industrijom tokom deset meseci na tržištu, potvrđujući da su za uspeh igračke konzole mnoge stvari bitne ali da su igre ipak najvažnije. Opet, ponoviću, i Wii U je imao respektabilnu ponudu igara i, ne zaboravimo, The Legend of zelda: Breath of the Wild, igra koja je u jednom trenutku imala više prodatih Switch kartridža nego što je bilo prodato samih Switcheva, ta igra je izašla i za Wii U, ali Switch je očigledno izvrsno kapitalizovao kombinaciju savršeno realizovanog otvorenog sveta ovog naslova i mogućnosti da taj svet posetite gdegod se nalazili, zahvaljujući Switchovoj portabilnosti. Zelda je lavinu pokrenula, Nintendo ju je održao strateški raspoređenim izlascima sopstvenih igara (koje su sve redom jako dobre) a onda su došli i ostali i Switch danas ima više od 300 igara, među koje se ubrajaju i neverovatni portovi Doom ili LA Noire.

 

 

Da su igre jako bitne (možda i presudne) za uspeh konzole svedoči i činjenica da smo u 2017. godini imali i drugu novu konzolu na tržištu, izašlu usred udarne jesenje praznične sezone, a da se nje u ovom trenutku skoro niko ne seća. Da, pričam o Majkrosoftovom Xbox One X, „najmoćnijoj konzoli ikada napravljenoj“. Majkrosoft je ovde imao najbolju nameru, u onoj meri u kojoj multinacionalne korporacije uopšte imaju dobre namere, i nakon velikih planova da originalni Xbox One bude pre svega multimedijalna mašina za konzumaciju sadržaja a koji su spektakularno eksplodirali u lice redmondskih egzekjutiva zarađujući Majkrosoftu mesto na repu kolone, Xbox One X je dizajniran kao moćna sprava za hardkor igranje, sa napreteranijim specifikacijama, najviše teraflopsa, megaherca i najboljom 4K/ HDR podrškom od svih konzola koje uopšte postoje…

 

…ali, naizgled, bez igara koje bi ikako opravdale investiciju u nešto što je, suštinski, mid-gen apdejt postojeće konzole. Štaviše, kroz seriju odlaganja i otkazivanja strastveno željenih naslova (još uvek nisam preboleo Scalebound, hvalalepo) došlo se do toga da Xbox One X dolazi na tržište praktično bez zanimljivih ekskluziva, a sa svega par interesantnih naslova predviđenih za 2018. godinu u formi Sea of Thieves i Crackdown 3. Majkrosoft je svojom korporacijsko politikom seče studija došao u poziciju da nema dovoljno internih developera da se konzoli obezbedi minimum ekskluzivnih naslova koji bi Xboxu dali jasan identitet, a Sony je svojom inercijom pokupio većinu third party ponude i ostaje da se vidi da li će Redmondđani ikako uspeti da se iskobeljaju iz rupe u koju su sami upali poludecenijskim pogrešnim prioritizovanjem…

 

Na polju prenosnih konzola imali smo mirnu godinu utoliko što bi se reklo da je ovoj formi odzvonilo. Sony je nastavio sa niskoprofilnim podržavanjem Vite ali uz jasnu odluku da se u dogledno vreme više ne bave portabl platformama, dok je Nintendov 3DS imao nekoliko zanimljivih naslova (notabilno Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia), ali sa očiglednom pripremom da ode u penziju. Kako je Switch evidentno mašina budućnosti, reklo bi se da prisustvujemo istorijskom prelomu i sahrani formata igranja koji je dve decenije bio interesantna i svrhovita dopuna vodećim sobnim i desktop varijantama.

 

PC je imao istovremeno uspešnu i katastrofalnu godinu. Indiepocalypse fenomen iz prošle godine se nastavio i nije bio olakšan gomilom tzv. „lažnih igara“ i „asset flipova“ koji su zatrpavali Steamove kanale na sve strane. Valve je na sve na kraju reagovao uvođenjem Steam Direct sistema za podnošenje igara na eventualnu distribuciju, te drugim podešavanjima silnih algoritama koji diktiraju šta će korisnik videti na Steamu, ali, kao i u slučaju JuTjuba, Fejsbuka i drugih algoritamski vođenih sistema, potvrđuje se da stvari nikada ne mogu biti humanizovane bez učešća LJUDI u lancu i da će korisnici prepušteni softverskim robotima neretko biti frustriani do apatije.

 

Naravno, s druge strane, najvrelija i najveća igra godine je upravo PC igra koja je najveći deo vremena provela u Steamovom Early Accessu, izašavši „stvarno“ tek par dana pred kraj Decembra, sa više od 25 miliona prodatih kopija u to momentu (Steam Spy danas operiše sa cifrom većon od 27 miliona a ne zaboravimo da je igra izaša i za Xbox). Govorimo, naravno, o igri Playerunknown’s Battlegrounds (skraćeno PUBG) koja je ove godine odradila ono što su prethodnih bile Minecraft, DayZ, Undertale i Stardew Valley, pretvarajući se iz malih, marginalnih indie napora (rađenih od strane malih timova ili pojedinaca) u monstruozne hitove koji definišu zeitgeist i ostavljaju otisak stopala dostojan tiranosaurusa na istoriji medijuma video igara. PUBG je najnoviji pokazatelj da se jedan od najvrelijih lokusa igračke avangarde nalazi upravo u nezavisnom krilu PC scene, smešten u hardkor modersku zajednicu, kao i da je kreiranje „sledeće velike stvari“ često posao u kome uzimate nešto što već postoji i zatim se njime igrate dok ne napravite nešto svoje. Kako je Minecraft krenuo od Infiniminera i Dwarf Fortressa, Undertale bio odgovor na Earthbound a Stardew Valley reinterpretacija Harvest Moona, tako je i PUBG mod DayZ koji je i sam mod ArmA 2 inspirisan Fukusakuovim filmom Battle Royale. Surova darvinistička filozofija ovog moda je pronašla kritičnu masu zainteresovanih igrača i danas živimo u svetu u kome i igre poput Epicovog Fortnite, Paladins, pa čak i GTA Online pečuju u svoje multiplejer modove slične battle royale modove ne bi li otkinule deo BR kolača koji je umesio Brendan Greene.

 

 

Dvehiljadesedamnaesta godina je i bila, recimo, druga godina u kojoj je igranje u virtuelnoj realnosti bilo široko tržišno dostupno i mada je očigledno da ćemo na preokret još pričekati, nema sumnje da su neki koraci učinjeni. Sony je ovde pogotovo napravio solidne talase sa svojim VR sistemom, ali sada deluje da ćemo čekati barem još pola decenije na to da VR postane ozbiljan, možda i preovlađujući format…

 

Na svu ovu priču opet ne treba da zaboravimo da je 2017. godina donela i mnogo radosti igračima koji bi samo da igraju „obične“ igre za jednog igrača, ne zanimaju ih kompetitivni multiplejer, betl rojal, lutboksovi, liderbordovi i druge usluge. The Legend of Zelda,  Super Mario Odyssey, Persona 5, Rain World, What Remains of Edith Finch, Yakuza 0, NieR: Automata, Divinity: Original Sin 2, Resident Evil: Biohazard, Prey, Wolfenstain II: The New Colossus, Future Unfolding, The Evil Within 2, The Sexy Brutale, Dishonored: Death of the Outsider, Uncharted: Lost Legacy, Night in the Woods, Pyre, Little Nigtmares, South Park: The Fractured but Whole, Horizon: Zero Dawn, Assassin’s Creed Origins, Torment: Tides of Numenera, Hollow Knight, Thimbleweed Park, Nex Machina, Total War: Warhammer II,  Life is Strange: Before the Storm, Xenoblade Chronicles 2, Tooth & Claw, Heat Signature, Dead Cells, XCOM 2: War of the Chosen, Mario + Rabbids: Kingdom Battle, Sonic Mania, Hellblade, Cuphead, Bleed 2, sve su ovo naslovi koji su prevashodno ako ne ekskluzivno namenjeni solo igranju (uz interesantne implementacije multiplejera u recimo Divinity ili NieR) i ovaj spisak je već dovoljno zastrašujući – sa gomilom naslova koji bez problema biju i po sto sati gejmpleja – da se pošten čovek zapita koliko mu uopšte vremena treba da poigra sve što ga zanima, o parama i da ne govorimo.

 

Ali to je nekako i bila 2017. godina, davljenje u izobilju izvrsnog sa jedne strane i očajanje nad naizgled uniformnim kretanjem industrije ka baruštini neželjenog sa druge. 2018. godina je već počela i hvata ozbiljan zalet već u Januaru sa Monster Hunter World i Dragon Ball FighterZ a u Februaru stižu rimejk Shadow of the Colossus i dugoočekivani Kingdom Come: Deliverance… Pripremite se jer… neće nam biti lako.

A onda – LISTA

 

Evo i mog spiska od deset(ak) naslova za koje mogu dosta bezbedno da tvrdim da su (meni) obeležili ovu ludački dobru godinu…

 

Naravno, prvo se mora napraviti disklejmer da postoji još bar toliko igara za koje sam siguran da zavređuju ulazak u top 10 ali koje nisam odigrao uglavnom zbog pomanjkanja vremena (mada nikom ne umem da objasnim šta sam zapravo to kao radio pa da nisam imao vremena). Neki od tih naslova su, na moju sramotu: Divinity: Original Sin 2 (još uvek treba da odigram i prvu igru), Horizon: Zero Dawn (posedujem ali neodigranu), Rain World, Hollow Knight (kikstartovo ali čekam Switch izdanje), The Evil Within 2 (imam ali nije dospela na red), XCOM2: War of the Chosen, Fire Emblem: Shadows of Valentia Echoes (posedujem, čeka red), Dead Cells, Night in the Woods, Everything (koja se upravo daunlouduje na moj Plejstejšn…), Life is Strange: Before the Storm (kupljena pre par dana ali to nije još ni izašlo do kraja), Hellblade, Pyre, What Remains of Edith Finch, Danganronpa V3, Dishonored 2: Death of the Outsider.

 

Drugi disklejmer je da je ovo bila toliko jaka godina da bih od igara koje čine sledećih deset mogao komotno da napravim top ten listu koja bi u nekoj drugoj godini bila IZVRSNA što je svedočanstvo o zdravlju medijuma ako već industrija stalno pati od nekih nezdravosti… Mislim, evo šta bi išlo u drugih deset:

 

* Future Unfolding (koja je KRIMINALNO zapostavljena igra a koja bi i meni proletela ispod radara da je David Turner nije ekstremno potencirao na svom podkastu)

* The End is Nigh (visokoproducirana Mekmilenovština koja ne pravi kompromise oko težine i nema problem da bude Super Mitbojev suroviji rođak)

* Raiden V: Director’s Cut (jedan od najfinijih Mossovih radova i apsolutna kruna dugoživećeg šutemap serijala sa prelaskom u danmaku filozofiju)

* Mario + Rabbids Kingdom Battle (XCOM taktika i dobro odmeren koktel mariovske i rabbidsovske komedije = šokantno odlična igra)

* The Sexy Brutale (već opširno obrađena, a vrlo maštovita varijacija na pojntendklik avanture sa iznadprosečno odličnim narativom)

* Uncharted: The Lost Legacy (započeta kao tek DLC paket za U4, ovo je ispala izvrsno uobličena akciona avantura u kojoj su dotadašnje igračice iz drugog reda bez napora iznele igru na svojim plećima i donele nam suvu krtinu Uncharted iskustva)

* Cuphead („Dark Souls platformskih ranendganova“ plus ta fantastična maksflajšerovska audiovizuelna komponenta)

* Heat Signature (Tom Frensis je spojio Hotline Miami sa Invisible, Inc. Sej nou mor.)

* Wolfenstein II: The New Colossus (nedavno opširno opisana – solidan FPS sa izvrsnom, nepotrebno briljantnom pričom)

* Polybius (nikako da stignem da napišem nešto o ovoj genijalnoj ekstravaganci legendarnog Jeffa Mintera… Ali hoću, jednom, zaista)

* Yakuza Kiwami (mislim, naravno). (Ups, jedanaest komada… sorry)

 

Respektabilna lista. A na njoj čak nije bilo mesta ni za Prey, Gravity Rush 2, Necrosphere, čak ni za Lawbreakers!!!!!!!!!!!!

 

Eto, čisto da se vidi u kakvom raju živimo a samo se žalimo. U tom smislu, evo sada mog top 10 spiska za 2017. godinu, pa nek ide život. Raspored nije TOLIKO bitan i treba ga prevashodno gledati kao orijentacioni, mada je fakat da je Zelda najbolja igra ove godine.

 

  1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nintendo je ovde reinventovao Zeldu i usput pokazao čitavom ostatku sveta kako se STVARNO prave open world igre. Već sam opširno pisao o ovoj igri na gornjem linku (heh… linku), ali još  jednom da podvučem: Breath of the Wild je igra koja nastaje kada najbolji dizajneri igara na svetu naprave nekoliko izvrsnih sistema a onda povrh svega i veruju publici da će biti dovoljno radoznala i kreativna da od njih napravi memorabilnu igru. BotW je taman toliko „vođeno“ iskustvo da ne bude puko igralište, ali je u odnosu na maltene sve drugo što se pod open world firmom prodaje toliko slobodna da se čoveku malo zavrti u glavi. Ko bi reko da će igra godine izaći na… Wii U????? Dobro, naravno, i na Switchu.

 

  1. Super Mario Odyssey

 

Ako nemate Wii U, nego samo Switch (a statistika ukazuje da je to verovatnije), možete da se pohvalite ovim ekskluzivnim biserom. O igri nisam još pisao jer je, mesec i više dana posle izlaska još uvek posvećeno igram i to je i svedočanstvo o njenoj dubini. SMO nije ni najveća ni najkompleksnija akciona igra ove godine ali je verovatno najinteligentnija i najgušće zasejana mogućnostima da nešto otkrijete, rešite i osvojite u jednoj neverovatnj bujici kreativnih ideja i najgenijalnijeg dizajna prostora i mehanike koji postoji u industriji. Pisaću opširnije kada završim ali ako i dalje mislite da Switch možda nije vredan para koje za njega traže, ukazujem da ćete se kasnije kajati jer ste Super Mario Odyssey mogli da igrate dok je još bila deo cajtgajsta.

 

  1. Persona 5

 

Detaljno opisivana i analizirana, Persona 5 je, neverovatno, uspela da ispuni moja astronomski visoka očekivanja i isporučila mi stočasovni narativ u kome sam uživao i sada već do brilijantskog sjaja uglancani gejmplej koji kombinuje uzbudljiv dandžn kroling, zabavnu pokemonštinu sa demonima plus opscene količine „socijalnog“ igranja koje se savršeno uklapa u Shin MegaTen formulu. Atlusov veliki trijumf (da ne pominjemo superseksi vizuelni dizajn i muziku) i mnogo očekivanja od sledeće SMT igre koja je, kako stvari stoje, ekskluziva za Switch.

 

  1. NieR: Automata

 

Ja ne znam kako se ovo dogodilo… Ali dogodilo se. NieR: Automata je, da citiram Šona Bela,  „nastavak igre koju niko nije igrao koja je i sama spinof igre koju niko nije igrao“, a uspela je ne samo da bude u vrhu svih kritičarskih lista ove godine već i da proda više od milion i po kopija. Neko u Square-Enixu bez sumnje sad gleda u draft završnog računa za 2017. godinu i češe se po glavi: „Čekaj, to je pravio onaj Yoko Taro što se stalno slika pod maskom i ima instagram gde slika kučiće koji čekaju svoje gazde? Neko mu dao budžet da mu Platinum napravi akcioni RPG i on prodo milion i po kopija? LJUDI, PRVI APRIL JE TEK ZA TRI MESECA!“ Moj opširni prikaz igre sa uredno obeleženim spojlerima je na gornjem linku ali za potrebe sižea: NieR: Automata nije samo ekscentrični dizajn koji je imao sreću da Platinum hendluje mehaniku pa ispao udoban i moćan za igranje nego i jedan od najšokantnijih i najdirljivijih narativa u igrama ikad. Ko posle petog kraja igre nije u suzama oficijelno nema dušu. (Podsetiću da igra ima i Steam izdanje za ljude koji bi da umoče al se plaše da se ne zaraze konzolitisom.)

 

  1. Yakuza 0

 

Zasluženi trijumf serijala posle decenije tavorenja na weebo marginama, Yakuza 0 je najbolja igra u serijalu do danas i izvanredan spoj ozbiljne, mračne priče o organizovanom kriminalu u Japanu, omaža ludim osamdesetima, maštovitog JRPG-a sa skretanjima u menadžersku simulaciju, turističkog simulatora i krvoločnog brawlera. Neopisivo sam srećan ne samo što je igra ovako dobra nego i što je konačno pronašla publiku na zapadu koja će je ceniti.

 

  1. Nex Machina

 

Housemarque je ove godine izdao ne jednu nego dve izuzetne arkadne igre obeležene za njih karakterističnom vokselskom grafikom i visokobrizantom akcijom, pre nego što su najavili da od ovakvih igara više ne mogu da rane decu i da će njihovi naredni projekti biti drugačiji. I dok je Matterfall (pisaću opširnije kad završim) tek vrlodobra run and gun veselica u kojoj se stvari zakuvaju do belog usijanja u trećoj trećini, Nex Machina je legitimno ne samo jedna od najboljih igara ove godine ili jedna od najboljih arkadno-akcionih igara ikada nego verovatno najbolji twin stick shooter ikada napravljen. Mislim, moralo je da bude tako jer su se ovde Finci udružili sa Judžinom Džarvisom i Nex Machina je ponovno rođenje Robotrona, ali opet, kadgod sednem da je igram, šokiram se koliko je ova igra moćna i koliko skoro sve druge u odnosu na nju deluju kao da vam drsko gube vreme.

 

  1. Resident Evil: Biohazard

 

Sedma igra u sržnom serijalu je, pisao sam gore, uspela ne samo da se priseti šta je klasične Resident Evil naslove činilo posebnim u odnosu na sve druge igre u ponudi, nego je onda Capcomov tim sve to što je bilo dobro uspeo da utera u moderan, udoban dizajn i kreira igru koja je u legitimnim količinama i opaki survival horror i visceralni first person shooter. Zadivljen sam i želim JOŠ.

 

  1. Splatoon 2

 

Ja čak i ne igram kompetitivne šutere u nekoj primetnoj meri, upadljivo je da nigde i nikada nismo pominjali ni PUBG ni Overwatch ni Destiny, ali Splatoon 2 je… nešto posebno. Nintendo je uspeo da pomiri kompetitivnost i na veštini zasnovan gejmplej najboljih onlajn šutera sa sopstvenom prijateljskom, inkluzivnom filozofijom i napravio igru koja podseća na to koliko je već prvi Splatoon bio izvrstan ali koja je na Switchu legitimno eksplodirala. Pola godine nakon izlaska, ja još uvek igram Splatoon 2 relativno redovno (a kampanju još nisam ni pipnuo!!!), divim se svedenosti dizajna koja oslobađa kreativnost igrača, eksplozivnosti koperativnog Salmon Run moda, ali i bubblegum punk estetici koja nikako da me zamori. Čudesna godina za Switch kad je na ovoj kozoli izašao i Doom, izvrstan je a meni je ipak Splatoon 2 šuter godine.

 

  1. Bleed 2

 

Da je i dalje normalno da jedan čovek napravi igru koja onda bude bolja od produkata timova od nekoliko stotina ljudi je možda najlepši element igračke industrije uopšte. A Bleed 2 je u godini sa izuzetnom ponudom akcionih/ arkadnih/ run and gun naslova za mene odneo šnjur konstantnim odlascima korak dalje od prve igre i pametnim građenjem na temeljima istorije podžanra u kojoj su neki od meni najdražih igračkih naslova ikad (Contra, Metal Slug i, razume se, Gunstar Heroes). Bleed 2 je toliko dobar.

 

  1. Nioh

 

Konačno, Nioh sam kupio tek pre neki dan ali sam već na osnovu demoa u Januaru znao da će ovo biti na listi najboljih igara godine. Koei Tecmo su studiju Team Ninja dali priliku da se iskupi za smeće koje su napravili nakon odlaska Tomonobua Itagakija sa serijala Ninja Gaiden (i iz njihovih života generalno) i Team Ninja je uzvratio igrom koja kombinuje superbrzi komboima bogati akcioni gejmplej Ninja Gaiden sa darksoulaškim pristupm dizajnu misija i sveta, sve uronjeno do obrva u japanski folklor i mitologiju. Nioh je  odnedavno dostupan i na PC-ju, pa… proverite sami.

Video igre: Torment: Tides of Numenera

Posted in video igre with tags , , , , , , on 8 januara, 2018 by mehmetkrljic

Iskoristio sam praznične dane da odigram Torment: Tides of Numenera, nepunih godinu dana nakon što je igra izašla i nepunih pet godina nakon što sam ju podržao na kikstarteru (mada, ako se dobro sećam, zapravo sam bio malčice lejt to d parti i uključio sam se kao sleker beker putem pejpala, posle zvaničnog završetka kikstarter kampanje). Naravno, kako to diktiraju zakoni lenjosti i ironije, uprkos tome što sam igru već platio putem kraudfanding kampanje, verzija koju sam na kraju igrao je konzolni Day One Edition a koga sam kupio za skromnih petnaestak funti. No, ne žalim, ne samo zato što je lepo igru imati na disku (sa sve saundtrak CD-jem i stajliš papirnom mapom) i zato što je mnogo udobnije igrati sa troseda, koordinirajući teške odluke sa poluusnulim mačkama koje leže na i oko mene, nego sedeti za kompjuterom, već i zato što je Torment: Tides of Numenera za mene bila ugodna igra koja se, a to je možda i presudno, vidno poboljšavala što je duže trajala i uspela da dosegne neke od vrtoglavo smelih ambicija koje je ovaj projekat od početka postavio.

 

„Neke“ je svakako ključni termin u prethodnoj rečenici i ako ste jedna od onih osoba kojima je čaša uvek poluprazna (čak i kad je skoro tričetvrt puna, jelte), svakako saosećam sa vama i lavinom razočaranog cinizma kojom ste zasipali internet forume poslednjih desetak meseci.

 

Naravno, originalni Planescape: Torment je bio takav kamen-međaš jer je uzeo u tom trenutku najvreliji CRPG model i izvrnuo ga naopačke, efikasno se obračunavajući sa tropima, klišeima i utemeljenom strukturom žanra svog vremena. Sve je u PS:T bilo originalno i novo, smelo i ikonoklastično, pomalo jeretički, đavolski drsko ali strastveno i meni se čini da je od prvog dana trebalo da bude jasno kako Torment: ToN, puki „duhovni naslednik“ naprosto ne može da se nada da ima identičan impakt na igrače. Mislim, da je tako nešto hteo da napravi, inXile je trebalo da uđe u klinč sa onim što su DANAŠNJI tropi i klišei i etablirana struktura žanra, da se rve sa Dragon Ageovima, Mass Effectima i Witcherima ili u najmanju ruku Fallout trojkama i četvorkama, da stavi prst na puls današnjeg RPG igrača, shvati šta ga motiviše i pokreće a zatim mu dosledno izvlači tepih ispod nogu sledećih stotinak sati. A to nikada nije bila ambicija originalnog kikstartera. Umesto toga, jasno, Torment: Tides of Numenera je oduvek trebalo da bude delom omaž i nostalgični povratak u kasne devedesete, a delom pokušaj da se specifične teme, ali i pristup strukturiranju igranja koji su obeležili Planescape: Torment emuliraju u novom okruženju.

 

U tom smislu, Torment: Tides of Numenera je, za mene, prilično uspešan projekat i jednom kad se čovek oslobodi ideje da će ovo biti jednako revolucionarno iskustvo kao originalni Torment i prihvati da će dobar deo igre biti inspirisana ali ipak kopija rešenja koje je originalna igra donela na sto, čini mi se da može pošteno da se u igri nauživa.

 

Jedna od stvari koju, mislim, treba prepoznati kao uspelu i pozitivnu je izbor univerzuma u kome se igra događa, kako sa strane mitologije i istorije, tako i sa strane mehanike. Numenera sistem je prilično svež (prva knjiga pravila je publikovana 2013. godine, zapravo nekoliko meseci nakon završenog kikstartera za Torment) i u njemu se vidi jasna ambicija da se ode korak dalje od klasike, sa sve navođenjem Planescape sistema kao uzora i interesantnim, dobro odmerenim kombinovanjem naučne fantastike sa standardnim fentezi tropima. Kako ja nemam prethodno iskustvo sa stonim Numenera kampanjama, prolazak kroz Torment: ToN mi je bio ispunjen prijatnim otkrićima i sklapanjem mozaika koji mi je prikazao svet daleke budućnosti u kome je tehnologija toliko uznapredovala da se, u skladu sa Klarkovim trećim zakonom, ne može razlikovati od magije. Deveti svet je okruženje udaljeno od našeg sveta čitavu milijardu godina a nataloženi slojevi nestalih civilizacija i zaboravljenih istorija su izuzetno pogodno tlo na kome mogu da rastu neverovatne priče i mitologije, da se uspostavljaju čudna društva i bizarni kultovi, da se putovanja kroz vreme i dimenzije doživljavaju kao istovremeno prihvatljivo uverljivi ali i dalje zadovoljavajuće začudni koncepti.

 

 

Utoliko, narativ T:ToN, a koji je iznenađujuće dobro vođen s obzirom na količinu reči (više od milion i dvesta hiljada, kažu u inXileu) i kompleksnost koncepata, taj narativ je, uprkos relativno sporom početku, uspeo da bude i dirljiva lična priča, ali i da mi kvalitetno proda sliku sveta u kome se sve događa, navlačeći me da kroz igru idem dalje, pitajući se kakva ću još sve čudesa u njoj videti. Ovo je dosta važno naglasiti jer sigurno nisam jedini koji je posle toliko decenija obitavanja u fantazijskim svetovima razvio posebno izdržljiv oblik blaziranosti što se manifestuje pri suočavanju sa zmajevima, čarobnjacima, kultovima, ne-ljudskim rasama itd. Torment: Tides of Numenera je uspešno bajpasovao ovaj problem, delom na ime interesantnog sveta a delom na ime dosta visokog kvaliteta pisanja. Naravno, ovo poslednje je bilo očekivano od igre koja treba da nasledi Planescape: Torment i bude nekakav thinking man’s RPG, ali verujem da treba istaći kako je sekstet pisaca zaposlenih na ovoj igri postigao dobru ravnotežu između ambicioznih (i, što da ne, pretencioznih) filozofskih, naučnih i mitoloških koncepata sa jedne strane i živog, humanizovanog predstavljanja likova i mesta sa druge. T:ToN uspeva da kanališe i nenametljivi humor u svojim karakterizacijama, ne upadajući u slepstik (i mudro se držeći podalje od direktnog imitiranja originala) i opšti ton igre me je nepogrešivo podsetio na Michaela Moorcocka sa svojom kombinacijom visoke mitološke drame i uzemljene, ljudske priče, u kombinovanom hi i lo tech okruženju. Kako se Moorcock i pominje kao jedan od glavnih uzora za Numenera univerzum, rekao bih da su inXileovi pisci odradili vrlodobar posao.

 

Na mehaničkom planu, mislim da inXileu treba odati priznanje za prilično smelu postavku i zatim njenu solidno uspelu realizaciju. Previše je buke podignuto u poslednjih desetak meseci o tome šta je iz igre sve isečeno u odnosu na dosegnute kikstarter streč golove  i mada je to posve legitimna buka, ona svakako iz vida gubi prirodu razvojnog procesa video-igara (stvari uvek bivaju izbačene), ali i zaklanja činjenicu da je T:ToN skoro jedinstveno uspešan savremeni naslov u svom naumu da bude igra u kojoj su reči i razne socijalne veštine ne samo jednako legitimne alatke kao i oružje već i da se najveći deo igre može proći gotovo bez ikakve borbe, putem snalaženja na najrazličitije načine.

 

Naravno, ovo je uvek bila obaveza igre koja se smatra naslednicom PS:T, ali nikako ne treba potceniti mehaničku širinu i dubinu koje se pred igračem podastiru kada krene da igra T:ToN. Svakako, i drugi savremeni IE-style RPGovi ulažu dosta truda u to da neborbena rešenja učine legitimno dostupnim, a ne-ratničke veštine smislenim, no T:ToN u ovome ide nekoliko koraka ispred sabraće i kombinovanje tri osnovna pula sposobnosti (snaga, brzina, intelekt) sa mehanikom ulaganja napora, tajdovima (Numenerina verzija alignment sistema, ali fleksibilnija i promenljiva tokom igre) ali i mogućnošću korišćenja predmeta i specijalnih sposobnosti tokom neborbenih sekcija igre, sve to u zbiru daje iskustvo igranja u kome se igrač legitimno nagrađuje za radoznalost, eksperiment, rizikovanje, pa čak i za neuspeh. Opet, druga strana tog novčića je svakako u činjenici da je Torment: ToN igra u kojoj je teško biti stvarno kažnjen jer i neuspeh neretko samo vodi u novi rukavac narativa, ali mislim da je ovo oduvek i bila inXileova misija. Torment: Tides of Numenera je igra sa vidnom ambicijom da bude fleksibilna i omogući igraču više „istinskog“ rolplejinga nego što je prihvaćeni standard u kompjuterskim RPG-ovima te mislim da u tom ključu treba tumačiti njenu prilično blagu krivu izazova. Uostalom, ovo je igra u kojoj dve prelomne borbe (iz svega šačice borbi koje se ne mogu izbeći) od igrača uopšte ne zahtevaju da u njima pobedi, diversifikujući ne samo frakcije koje u tim borbama učestvuju i njihove različite naume, već i ciljeve kojima igrač tokom tih sukoba može (ali ne mora) da teži, što je svakako pozitivan primer bežanja od uspostavljenih tropa i uzmicanje od klišea.

 

U tom smislu, mora se reći, Torment: Tides of Numenera ostavlja prilično jak utisak da igrate stonu RPG kampanju koju vodi izuzetno ambiciozni i posvećeni Game Master i koje god da su njene mane, a ima ih, ako ste iole skloni egzotičnim, dobro oslikanim svetovima i uspelim, relatabilnim ljudskim dramama koje se u njima događaju, a niste gadljivi na čitanje, ova igra će verovatno da vas pogodi gde treba.

 

E, sad, treba za to imati inklinaciju. Ovo je igra sa MNOGO čitanja i mada je to, razume se, oduvek bila njena glavna (i jako reklamirana) karakteristika, moguće je i da je na kraju dana sav taj tekst i donekle bio zaslužan za srazmerno slabu prodaju, ali i premalo interesovanja od strane igrača koji su je kupili za to da je i dovrše. Gledajući trofeje koje sam osvojio po završetku kampanje na Playstationu nisam mogao da ne primetim da se nesrazmerno visok procenat mojih dostignuća svrstava u „vrlo“ ili „ultra“ retke a što je svakako sumnjivo imajući u vidu koliko sam ja šantav igrač, pogotovo za igre čiji sistemi zahtevaju i malo razmišljanja i, ugh, čitanja. Opcioni borbeni susreti u koje sam se upuštao iz čiste krvožednosti i želje da testiram skupe cyphere koje sam ugradio u članove svoje družine su očigledno nešto što velika većina igrača nije ni dočekala a kamoli razmatrala kao opciju pa je tako otkidanje glave Waits-For-Prey konstrukta manje slavni podvig kojim treba da se ponosim a više kurio u trećoj trećini igre pre koje je većina igrača već odustala…

 

Ovde svakako ne pomaže što je početak igre prilično spor. Opet, MENI se dopalo kako su autori igrača na početku smestili in medias res, kako je kreiranje lika odrađeno relativno bezbolno i kroz odvijanje priče i kako je motivacija za ono što igrač radi sasvim jasna i sasvim lična. Ali fakat je da ulazak u Sagus Cliffs – prvi veliki hab igre – donosi na astal poveliku količinu terminologije koju treba savladati i gomilu socioloških, političkih, naučnih i mitoloških koncepata među kojima se treba razabrati i da je sasvim verovatno kako je poprilična količina igrača povukla ručicu za edžektovanje suočena sa zidovima teksta i spoznajom da najuzbudljviji momenti nemaju čak ni posebne animacije i bivaju posredovani kroz opširne tekstualne deskripcije.

 

Opet, ako ste tekstu skloni i, pogotovo ako ste investirali resurse u intelektualnije karakterne osobine svog lika, činjenica da je taj silni tekst dobro napisan u mnogome pomaže u imerziji i to što se ogroman deo igre svodi na choose-your-own-adventure-sa-skilčekovima momente uspeva da bude izvor autentičnog igračkog zadovoljstva. T:ToN oslanjanjem na tekst radije nego na sliku, zvuk i animaciju za prikaz mnogih dramatičnih scena uspeva da konceptualno ode daleko preko prilično rigidnih granica koje mu diktira dostupna tehnologija i raspoloživi resursi i mada je to svakako za pohvaliti, nije ni nelegitimno vajkati se da je „video“ element u ovoj video-igri potisnut daleko u drugi plan i da je ona možda i promašila medij. Ovo svakako treba imati na umu u okviru rasprave o planiranom Oasis habu (predmetu dosegnutog streč gola) a koga u završenoj igri nema i inXileovom objšanjenju da je umesto njega Bloom hab dobio mnogo više širine i dubine. Kako je Bloom, poslednja trećina igre verovatno i najjači deo, lično se ne žalim.

 

 

U svakom slučaju, ovo je igra koja ne hvata na pojavni spektakl i mnoge njene najdramatičnije scene dešavaju se u misaonom radije nego u fizičkom prostoru i ako joj priđete sa te strane, ona ume da bogato nagradi. U njoj sam prvu borbu imao tek u sedmom satu igranja, uostalom, ulažući većinu svojih resursa u neborbene veštine, ali u kojoj sam posle petnaestak i više časova bio prijatno iznenađen fleksibilnošću i neočekivanom dubinom sistema koji su mi omogućivali da i sa temeljno „pacifističkim“ bildom čitavog tima budem sila-sa-kojom-se-računa u borbama i pobeđujem objektivno prejake protivnike na ime pravovremenog korišćenja nekih varljivo jakih (ali suštinski retkih) sposobnosti i cyphera.

 

Ponovo, igra čini prilično vidan napor da igraču omogući radije nego da ga ograniči i razumem da ima igrača kojima je ovo neprijatno. Na kraju igre sedeo sam sa više od tri hiljade nepotrošenih futurističkih dolara u šlajpiku, kolekcijom egzotičnih oružja koja nikada nisam potegao, te karakterom levelapovanim do daske daleko pre poslednjeg čina, i ovde se igri može uputiti legitimna zamerka na balans – a koja je sasvim moguće posledica izbacivanja sadržaja iz poslednje četvrtine. Opet, meni ovo nije smetalo, najviše zato što su se niti individualnih narativa ali i istorijska svedočanstva i mitološka predanja prema kraju igre vrlo srećno uplela u celinu koja je istovremeno reflektovala rast mog glavnog lika u domenu sposobnosti ali i razumevanja svog mesta u svetu. Ovo je standardan fantazijski trop, naravno, ali T:ToN ga izvodi vrlo elegantno prevarajući srazmerno jednostavnu „herojsku“ potragu protagoniste sa amnezijom za nekim ko će ga spasti neposredne smrtne opasnosti u kojoj se našao na početku, u kompleksan filozofski eksperiment u kome se propituju identiteti, etike, putuje kroz vreme i odlučuju sudbine čitavih kultura. Pritom, igra ne gubi iz vida svoju osnovnu postavku (pitanje „Koliko je jedan život značajan?“) i uspeva da sve te transdimenzionalne i transtemporalne drame u finalu učini veoma ličnim, pozivajući se na brojne odluke donesene tokom igranja kako bi finalni rasplet imao zadovoljavajuće individualnu notu.

 

I na nivou detalja ovde ima mnogo lepih elemenata i čini mi se da je inXile razumno utrošio raspoloživi budžet kreirajući svet srazmerno mali po dimenzijama ali zgusnut u pogledu maštovitih (često bizarnih)  likova i njihovih ličnih priča i drama i prilika da se na njih utiče ili, ponekad, samo svedoči, sa rezultirajućom promenom „plima“ i pamćenjem raspleta kojih će se kasnije, blizu kraja igre narativ prisetiti. Ovde ponovo moram da podvučem da je poslednja velika celina u igri – Bloom – i najambicioznija po idejama i da to u dobroj meri utiče na moj konačni (prilično pozitivni) sud o igri. Ovaj predeo nalazi se, zapravo u telu ogromnog transdimenzionog bića koje istovremeno služi i kao svojevrsno čistilište (pa i kaznionica) za stanovnike Devetog sveta i čije se brojne čeljusti hrane ljudima na mnogo bizarnije načine nego što je puko konzumiranje tkiva. Bloom je istovremeno živi mit, sila prirode, ali i stvorenje sa tuđinskom ali jasnom voljom, na koju se, ultimativno, može uticati ako ste dovoljno snažni i silaženje kroz utrobu, sve do srca Blooma mi je bio jedan od najuspelijih momenata u igri sa palpabilnim osećajem vrhunske fantastične pustolovine.

 

Kako sam već pomenuo, borbe je u igri uglavnom moguće zaobići korišćenjem govorničkih veština (smirivanjem, pretnjom, obmanom…), ali igra se načelno oslanja na sistem „kriza“ radije nego pukih bitaka, ukazujući da je i u borbama – koje se izvode prelaženjem na potezni sistem delanja – moguće tražiti alternativna rešenja, bilo razgovaranjem, bilo korišćenjem dostupnih sprava na poprištu, i ovo dovodi do nekoliko interesantnih situacija. Jedna od njih je deeskaliranje sukoba između mutantske bande i lokalne straže, ali i finale igre pruža mogućnost za razgovor usred žestoke tuče što je prilično smela i zanimljiva odluka.

 

Problem sa borbama je prevashodno sa preglednošću i generalnim tempom njihovog odvijanja i ovaj problem se odnosi na odabranu tehnologiju na kojoj je igra sagrađena. Endžin koji pokreće T:ToN je Unity modifikovan od strane Obsidiana za njihov Pillars of Eternity i dok je Unity svakako solidna baza za relativno jeftino kreiranje srazmerno lepih prizora u tri dimenzije, činjenica da su ljudi koji su radili na ovoj igri bili dvostruko udaljeni od osnovnog koda znači i da se ovde pojavljuje mnogo neugodnosti u borbama. Prva je ta nepreglednost mase 3D modela koji se komešaju na malom prostoru u borbama gde ni zumiranje ne pomaže sasvim da se stvari razaznaju i ovde sam veoma zahvalan na tome što je inXile odabrao potezni sistem za borbe jer bi bilo kakav pokušaj realtime ili RTWP izvođenja borbi neumitno bio još nespretniji i neelegantniji od već solidno nespretnog i neelegantnog izvođenja koje smo dobili.

 

Druga neugodnost tiče se progresivno sve većih količina vremena potrebnih da se izračunaju potezi NPC-ova i neprijatelja tokom borbi i animiranja njihovih akcija. Borbe u kasnim fazama igre su razvučeni, podosadni događaji u kojima neprijateljski likovi bauljaju po bojištu tražeći put do svojih meta i beskrajno se premišljajući šta da sledeće urade i ovo podseća na najgore momente klasičnog PC igranja (samo sad na konzoli) ali i na činjenicu da u inXileu programiranje očigledno nije bilo na vrhu liste prioriteta kad je igra pravljena. Kako u ovim borbama, rekosmo već, nije ni nužno (ili moguće) da pobedite, provodio sam dobar deo njih hraneći mačke ili obavljajući druge kućne poslove dok su se neprijateljske jedinice mučile da odrade svoje poteze.

 

Ovo su stvari koje se tiču prilično fundamentalnih elemenata igranja, ali opet, kako je u pitanju igra u kojoj je borba smišljeno i dosledno deakcentovana, ne radi se o problemima koji bi značili odustajanje od igranja – kako bi to možda bilo u naslovu gde je borba esencijalna za napredovanje. Opet, ako ste se odlučili za bild koji favorizuje borilačke elemente igre, ovo bi moglo da vas ozbiljno nasekira…

 

U svakom slučaju, finale igre je, meni barem, bilo vrlo pristojno sa preokretima i otkrićima koja su u novi kontekst stavila mnoge prethodne događaje u igri i sa prepoznavanjem uloge glavnog lika kao istinski presudne i istorijski značajne onako kako bi se očekivalo od nečeg što nosi „Torment“ svom naslovu. Tokom igre je i odnos sa članovima družine postepeno razvijan i lepo je što finale prepoznaje i njihove narativne lukove i daje neku vrstu zaključaka njihovih priča, a koji opet jako zavise od onoga što je igrač radio. Video sam zamerke da članovi družine nisu dovoljno razvijeni i zanimljivi ali moj lični utisak je da su dobili dubine i prostora u skladu sa igrama iz ere koju emuliraju, ali uz vrlo visok kvalitet pisanja. Naravno, dozvoljavam da sam u krivu.

 

Najgori element igre je za mene svakako kvalitet porta na konzolu. Torment: ToN nije vizuelno igra od koje zastaje dah ali jeste maštovito dizajniran izometrijski svet sa fantazmagoričnim predelima i povremeno interesantnom arhitekturom. Ambijentalna muzika je nenametljiva ali pristojna a glasovne glume jedva da ima, pa sve odaje (uostalom tačan) utisak relativno niskobudžetne ali srčane produkcije. No, ovde sreću kvare zaista predugačka učitavnja na prelazu između oblasti u igri tokom kojih sam redovno čitao stripove (o njima uskoro na drugoj temi!). Jasno je da sam ja razmažen čovek, ali zaista bi bilo lepo da su u inXileu programere malo zaposlili na poslovima preloadinga ili da su makar omogućili fast travel sa bilo koje tačke na mapi, kako bi barem skratili vreme trčkaranja unutar samih oblasti onda kada znate da morate da se bacite na drugi kraj haba da biste završili trenutni kvest kojim se bavite. Da bude još gore, igra je na određenoj tački u Bloomu počela da mi redovno krešuje pa sam pri kraju morao da izvodim teške vratolomije kako bih priveo kraju sve željene kvestove a bez vraćanja u prvu oblast. Na moju veliku žalost, ovo je i značilo da nisam mogao da na zadovoljavajući način kompletiram kvest vezan za povratak Rhin njenoj porodici i ova će me tragedija progoniti zauvek.

 

 

Ako se sad češkate po glavi i pitate se „Pa što nisi pečovo igru, čoveče? To sad rade i na konzolama!“ ja vam čestitam na obaveštenosti, ali evo šta je tu problem: inXile jeste napravio peč koji igru diže na verziju 1.03, dodaje imena prominentnih bekera na početni spleš, uvodi jednog izbačenog potencijalnog kompanjona i, pretpostavljam, sređuje stabilnost koda, ali ovaj peč je veći od tri gigabajta i Sonyjev server ga je toliko sporo slao mojoj mašini da sam već imao devet sati u igri kada se instalirao. Kada me je igra onda obavestila da sejv fajlovi vanila verzije ne rade sa pečovanom verzijom opsovao sam Fargu sve majke koje ima, rolbekovao apdejt i do kraja stisnutih zuba igrao truckavu vanilu. Ovakve stvari ne bi smele da se dešavaju u 2017. godini na konzoli i šokiran sam da je Sony ovako nešto dopustio, no to je još jedno podsećanje koga ćemo sve pred zid kad se dignu kuka i motika i sruše nenarodni režim…

 

Svejedno, u celini, moje iskustvo sa Torment: Tides of Numenera bilo je mnogo više pozitivno nego negativno. Igra je uglavnom uspela u svojoj ambiciji da emulira neke osnovne elemente Planescape: Torment ali da to učini u novom, interesantnom okruženju i sa prilično sigurnom obradom srodnih ali ne identičnih tema, oslanjajući se, smelo, na tekst i fleksibilna, zanimljiva pravila osnovnog sistema. Nije ni preterano reći da mi je ovo obnovilo ljubav prema IE-style RPGovima i da se radujem što ću na svojoj PS četvorci uskoro poigrati i prvi Divinity: Original Sin i Pillars of Eternity a verovatno i reprizirati Wasteland 2. Magično vreme. Tehnološki napredno i naprosto – magično.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 05-01-2018

Posted in metal with tags on 5 januara, 2018 by mehmetkrljic
Prvi petak u novoj godini treba iskoristiti za proveravanje šta ste od metala u prošloj propustili a vredi mu se vratiti. Pa evo nekih preporuka:

Hellripper su bend koji ne samo da svira old skul treš metal nego i bestidno omažira Metaliku češće nego što bi se moglo pripisati nesvesti ili slučajnosti. No, ne mari, novi album im je vrlo ubedljiv i prepun lepih momenata:

https://youtu.be/-03mNH-Z6jQ

Power Trip su na sličnim koordinatama i isporučuju  još jedan album treš metala stare škole, sa zlim pevanjem, priličnim količinama reverba u snimku i bez beživotne kompersije na instrumentima. Lepo:

https://youtu.be/kPwPwSQE9bs

Onda malo blek metala. Nemački bend Der Weg Einer Freiheit ima užasno ime (mada to znači „Put slobode“, pa kao ajde) ali je njihov peti album vrlo sigurna kombinacija raflane paljbe i hiperpatetične (u antičkom smislu, jelte  :lol:  ) emocije. Lepo je:

https://youtu.be/lxzxAghTcz8?list=PLArAJlC1y558N-RTx_UuYQMgkJ_OuZFF6

Sa neke manje ekstremne (i čak i manje metalne) strane spektra su Elder iz Masačusetsa koji sa svojim trećim albumom pružaju vrlo prijatnu ponudu teške stoner grmljavine po uzoru na – sasvim jasno – Black Sabbath, ali sa dovoljno razvijenim kompozicijama i psihodeličnih naklona da ih ne mogu opisati kao klon:

https://youtu.be/Hh3J6EZzk38

U sličnoj brzini su i japanski Boris koji su dvadesetpet godina postjanja proslavili oproštajnim albumom Dear. Posle se ispostavilo da su snimili materijala za tri ploče (pa će i izaći još dve), ali Boris su svejedno ovom pločom isporučili sebi svojstven spoj dum težine, šugejz emocije i avangardne rasutosti koja ih već četvrt veka dobro služi. Japansko izdanje ima skoro pola sata materijala više:

https://youtu.be/r9bzmbnA7vk

Sa strane šugejzerskog blek metala već sam pominjao Krallice, ali bruklinske komšije Woe isto imaju šta da ponude:

https://youtu.be/khh3-TO6Pgs

Pa povratak španjolskih grajndkorovaca Looking for An Answer:

https://youtu.be/gl1YINzDBRY

I kad već skrećemo sa putanje „čistog“ metala, japanski Endon ima novi album haotčnog, avangardnog grajndkor nojza:

https://youtu.be/T7kX49dArhM

Pyrrhon su iz Njujorka i njihov poziv je haotični grajnderski avangardni metal:

https://youtu.be/rMYR9vGRblA

A kome je tako nešto ipak suviše optimistično i prijatno, iz Tenesija dolaze Loss sa svojim drugim albumom i… pa, ovo je izuzetno melanholičan doom sa gomilom zanimljivih spoljnih uticaja:

https://youtu.be/v16N0A3gxq8

A da me ubijete ne umem da se setim jesam li o Hell-ovom trećem albumu (zvanom Hell) već pisao. Ako ne, evo ga: sporo i zlo:

https://youtu.be/Ud9ugr1nCWo

Da ne bismo zaspali uz sav taj dum, tu su braća Rusi Bufihimat sa svojim nervoznim tehnički kompleksnim ali ipak emotivnim death/ grind albumom I:

https://youtu.be/vhL3m8eDGoM

Pa onda američki Jute Gyte sa još jednim komadom eksperimentalnog, rastrzanog blek metala:

https://youtu.be/OTTCXRlC_Rg

I kombinacija doom, death i crust pristupa:

https://youtu.be/nJ2hipV55ro