Arhiva za oktobar, 2009

Gubljenje nevinosti: sedamnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , on oktobar 31, 2009 by mehmetkrljic

Ponekad sam baš kurate sreće. Kao recimo u ovom slučaju gde mi kombinacija verzije iXtreme firmwarea na flešovanoj Xbox 360 konzoli i DVD drajva određenog proizvođača onemogućava igranje nelegalnih kopija novih igara (tzv. wave 4 igre) sve dok ne apdejtujem svoj dashboard na neki legalan način. Kako nisam prikačen na Xbox Live (lenjost…) a ekstrahovanje update foldera iz image fajlova i apdejtovanje putem flešdrajva ili CD-a iz meni nepoznatih razloga nije uspelo, ostaje mi da čekam da u naše prodavnice stigne najnoviji GTA (Tekken 6 ću ipak pazariti za Playstation 3) pa da odradim posao kako treba…

Dakle, danas ovde nećete videti mišljenje o Tekkenu 6 ili GTA: Episodes from Liberty City. Strpite se!!! Umesto toga, evo osvrta na jednu vrlo dobru wave 3 igru koja me prilično čvrsto drži u željeznom stisku poslednjih nedelju dana.

Jedna od najbitnijih stvari koje treba znati u vezi igre Borderlands je da nije u pitanju FPS!!! Gearbox Software je firma koja iza sebe ima deceniju rada u FPS žanru, počev od Half-Life ekspanzija, pa preko portovanja originalnog Haloa na PC, igara kao što su Counter Strike Condition Zero i James Bond Nightfire, sve do njihovog prilično dobrog serijala taktičkih drugosvetskoratovskih šutera Brothers in Arms i prirodno je Borderlands percipirati kao još jedan u nizu naslova koji rabe udobnu i oprobanu mehaniku pucanja iz prvog lica. (To jest, prirodno, sve dok se ne setite da Gearbox u katalogu ima i Wii verziju preslatke ritmičke igre Samba de Amigo.) Na kraju krajeva, Borderlands izgleda kao frst prson šuter, zvuči kao frst prson šuter i, naoko, ponaša se kao frst prson šuter.

No, ulazak u ovu igru sa tom vrstom očekivanja mogao bi skupo da vas košta. Dobro, ne skupo jer nakon što ste platili za nju nekih 70-ak evra, koliko kod nas ove stvari koštaju kad su nove, verovatno nećete bataliti igranje posle pola sata i nikad joj se više ne vraćati samo zato što ste shvatili da nije u pitanju ono što ste naivno očekivali. Ali, činjenica je da Borderlands nije pravi FPS i bilo bi dobro da ovoga budete svesni pre nego što utrčite u nju očekujući klasičan twitch fest.

Igrajte ovu igru kao FPS naslov i bićete iznervirani gotovo potpunim odsustvom priče, slabom veštačkom inteligencijom protivnika i užasnim kontrolama vozila koja ćete povremeno voziti. Igrajte ovu igru kao FPS naslov i u odnosu na nju Far Cry 2 će delovati krajnje solidno, a S.T.A.L.K.E.R. igre će delovati kao iz dvadesettrećeg veka.

No, Borderlands, srećom nije FPS. Borderlands je zapravo akcioni RPG sa jakim osloncem na statistike i fokusom na sakupljanju. To jest, Borderlands je kao Diablo II prepisan u FPS okruženje, ili, što je možda pametnija definicija, kao Hellgate London koji nije smeće.

Eh… Hellgate London. Imao sam oprezno visoka očekivanja od te igre. Pravili su je ljudi veoma upućeni u Diablo, a kada sam je još instalirao i kada je krenuo onaj intro nada mi je prhnula u vis kao mlada, oduševljena ptičica koja posle duge noći ponovo vidi Sunce.

Znamo kako se to završilo. Beše to sumorna, depresivna igra bez iskre života potrebne da bezvezno okruženje sa bezveznim neprijateljima u njemu transformiše u magično igračko iskustvo.

Borderlands je, hvala Alahu, daleko bliži tom magičnom igračkom iskustvu i to je za mene bilo vrlo prijatno iznenađenje. Gearbox su se u proteklih desetak godina pokazali kao kompetentan FPS studio, ali pitanje je bilo da li će umeti da se snađu u ipak nešto drugačijim vodama. Borderlands je prepun akcije i pucnjave, naravno, ali je glavni motor koji igrača vuče unapred kroz njega ipak neprestana bujica novih predmeta i oružja koja nalazite na terenu i levelapovanje koje dolazi sa upijanjem iskustvenih poena. U tom smislu, Borderlands je jedno prilično „čisto“ igračko iskustvo jer igrača ne mami da ide dalje postavljanjem narativnih i mehaničkih ciljeva koje treba dostići (mada ovi ciljevi naravno postoje i oko njih je strukturiran gejmplej) već je navlaka sam sadržaj igranja: pobeđivanje regularnih protivnika, potraga za plenom koji ostaje na zemlji iza njih (ili u kontejnerima koje niko ne nadzire, ili u gomilicama ispovraćane, nesvarene hrane koje ostavlja lokalna svaštojedska fauna) i apgrejdovanje opreme i sopstvenih karakteristika da biste nastavili da radite to isto.

Mnogi Diablo klonovi su napravljeni tokom poslednje decenije, pokušavajući da eksploatišu iste principe i većina je bila bezuspešna. Borderlands uspeva tamo gde su drugi posrnuli time što pre svega nudi veliku gustinu događaja i što su osnovni mehanički elementi igranja veoma solidno napravljeni.

 

Kad kažem gustina, mislim na to da ćete se nakon prvih deset minuta igranja i osnovnog tutoriala daviti u kvestovima koji će dolaziti sa raznih strana i da ćete u svakom momentu imati da birate šta vam se najviše radi. Svaki od tih kvestova će vas voditi na određenu stranu gde ćete se susretati sa neprijateljskim životinjama, lutajućim ili stacionarnim banditima i bezbedno je reći da ni minut u ovoj igri nećete provesti u monotonom štrapaciranju stepsko-pustinjskim krajolikom. U tom smislu je Borderlands kao nekakva vitkija, dinamičnija verzija Fallout 3. Avantura je i u toj igri čekala skoro iza svakog brežuljka, ali ste ipak imali i vremena za kontemplativna samovanja i zagledanja u horizont. Borderlands ne pridaje mnogo važnosti kontemplaciji i ionako drži horizonte prilično blizu tako da je ovde svakih nekoliko koraka razumno očekivati da ćete morati da potežete željezo i isprobavate pregovaračke potencijale vrelog olova.

Istovremeno, plena ima u ogromnim količinama, a Gearboxovo obećanje da ćete u ovoj igri na raspolaganju imati nekih 10.000 različitih primeraka vatrenog oružja deluje ubedljivo nakon što posle pola sata u arsenalu budete imali sedam-osam različitih pušaka & pištolja. Naravno, ovo je pre svega RPG, pa su razlike između srodnih primeraka iste klase u statistikama ili u elementalnim modifikatorima (neke puške, kako to već Alah zapoveda, mogu protivnicima pored mehaničke štete da nanesu i druge vrste bola, na primer da ih zapale), ali to valjda i sami shvatate. FPS ili ne FPS, ne možete očekivati 10.000 komada sasvim različitog oružja, zaboga.

No, i ovako, raznolikost pucaljki je snažan element adikcije koju ova igra proizvodi u igraču. Kada sam pronašao svoj prvi snajper u Borderlands, bio je to trenutak posebne sreće, ali sam ga već petnaestak minuta kasnije zamenio snajperom što ljude i zverinje pretvara u žive buktinje, a koliko sam varijanti sačmara i automatskih pušaka promenio ne vredi ni da se prisećam.

Kad kažem da su osnovni mehanički elementi igranja solidno napravljeni, to znači da Borderlands pristojno imitira FPS situacije i od igrača zahteva preciznost, taktičko promišljanje okoliša i brze reflekse. Naravno, statistike su ovde važnije pa ne vredi kretati lopatom na bager (copyright by nepoznati autor grafita iz vremena demonstracija protiv Miloševićeve krađe lokalnih izbora 1996. godine) i ne treba biti iznenađen što minibosovi imaju jako puno hit poena, ali ne i dovoljno pameti da se pomere u zaklon dok ih vi iz daleka polivate snajperskim hicima, no, sve to na stranu (uključujući numeričke prikaze iskustvenih poena koje dobijate sa svakim pogotkom u meso), Borderlands iznenađujuće mnogo podseća na prvu i drugu generaciju FPS naslova sa svojom jednostavnom ali više nego funkcionalnom pucačkom mehanikom.

Sa vozilima stvari stoje nešto drugačije i mada nije da nema zabave u gaženju opozicije dobro oklopljenom mašinom i rešetanju dušmana na haubu montiranim minobacačem, kljaste kontrole su ono što dosta kvari devojačku sreću. Doduše, igru sam za sada igrao samo na Xboxu i ne znam je li PC verzija bolja ili lošija po pitanju kontrola…

Borderlands je, dakle jedan vrlo zabavan i adiktivan naslov po pitanju akcije, sakupljanja i apgrejdovanja/ levelapovanja i, kako je pravljen sa idejom da ga zajednički igra do četvoro ljudi (koji u svakom momentu mogu da od saradnje pređu na međusobno nadmetanje), siguran sam da je u onlajn kooperacijskom modu ovo još daleko zabavnije i adiktivnije. Isprobaću ovo kad pazarim original… No, ima ovde i zamerki. Levelapovanje rezultira skoro isključivo aritmetičkim unapređenjima statistika igrača i, osim osnovne specijalne osobine (koja dolazi uz svaku od četiri klase igrača), vrlo je malo drugih specijalnih osobina koje ćete dobiti sa višim nivoima. Dobro, postoji tu neko tehnološko drvo i, uslovno rečeno, dobijate i nove sposobnosti, ali u ovom domenu, igra pomalo izdaje svoje Diablo korene i razočarava igrača koji se ipak nada značajnijim promenama mehanike sa uspinjanjem uz skalu nivoa.

Takođe, za razliku od Diabla i zlosrećnog Hellgate London, topografija okoliša je permanentna. Ovu odluku pozdravljam jer je Hellgate London pokušao da nas očara svojim nasumičnim dizajniranjem lavirinata (moj nesrećni prevod pojma „dungeon“), ali je to u krajnjem ishodu dalo dosta… bedne rezultate. Borderlands svakako profitira od pejsažnog dizajna za koji je odgovoran čovek a ne algoritam, ali ovo s druge strane možda može i da bude problem za igrača koji posle dvadesetak sati više ne može očima da vidi iste brežuljke, udoline, vrleti i druge, er, topografske elemente. Ako se na ovo doda sasvim površna i nebulozna priča, te generalna ravnoća i nesimpatičnost likova, igrač koji se pomirio sa tim da Borderlands nije FPS ali koji očekuje i nekakvo produbljenije RPG iskustvo u narativnom smislu, neće biti srećan. Dakle, oprez: Borderlands se najbolje igra onlajn, sa drugim ljudima, fokusiran na plen i apgrejde/ levelapovanje. I kao solo-igra, sjajan je sve dok razumete kuda treba da usmerite pažnju. Ja sa ovim nisam imao nikakvih problema i Borderlands me, kako već rekoh, čvrsto drži uz sebe. Posle Demon’s Souls koja mi je za sada najozbiljniji kandidat za igru godine, a pre nego što Monster Hunter Tri stigne i na naše obale, Borderlands je još jedno (doduše ne toliko teško niti toliko duboko) akciono RPG iskustvo koje igrača drži uprkos odsustvu priče ili rigidne mehaničke strukture, hraneći ga neprekidno novim stvarima da se pronađu, otmu, ukradu, uhapse, ulove i konzumiraju.

Sa strane prezentacije, Gearbox je napravio zaista sjajan izbor kada je bacio u đubre originalni grafički dizajn (mračni futuristički šuter smešten u prašnjavo, realistično okruženje daleke planete) i zamenio ga cel-shading tehnologijom i dizajnom koji od ove igre pravi vedri futuristički šuter smešten u prašnjavo crtanofilmovsko okruženje daleke planete naseljene karikaturama likova iz Pobesnelog Maksa. Naravno da je i ova odluka pre nekih godinu dana bila propraćena kolektivnim krikom tadašnjih Borderlands fanova i obaveznom onlajn peticijom koja je vapila za povratkom na realističniji izgled, no, iskreno, da li nam je potreban još jedan sivo-smeđi Unreal Tech 3 šuter? Borderlands nije igra koja se napreže da deluje ozbiljno u pogledu svoje priče ili likova (naprotiv, ako se ikakav napor da videti, to je baš napor da se deluje žovijalno) i odabir ovakvog izgleda deluje mi kao najpametnija stvar koja se tu mogla uraditi. Uz nenametljivu, a prijatnu muziku i slabu ali šarmantnu glasovnu glumu Borderlands je jedno u svakom pogledu atraktivno iskustvo.

 

Dakle, dok čekate Diablo III, a ne gadi vam se da malčice isprljate ruke i „lično“ uletite u akciju, Borderlands je jedan zaista dobar način da spržite dvadeset, četrdeset ili pedeset sati. Sve preporuke s moje strane (i obećanje da ću Torchlight, koga su takođe pravili neki od autora Diabloa, koji je od pre par dana moguće kupiti preko Steama i koji je sudeći po reakcijama igrača praktično Diablo sa poboljšanom grafikom, isprobati čim me ne bude mrzelo da ga instaliram).

JuTjub

Avaj, sve suprotno važi za igru od koje sam očekivao da barem bude intrigantna, utoliko što se bazira na filmu koji je pre nekoliko godina pokrenuo trend avenging ghost filmova u azijskoj kinematografiji.

Shimizuov Ju On je bio jeftin i prost film i svakako ne na nivou nekih kasnijih proizvoda iz dotičnog podžanra (Nakatini klasici poput Ringu i Dark Water, recimo, ili moj lični favorit Kim Ji-Woonov Janghwa, Hongreyon), ali je odradio posao uvodeći elemente folklora u urbani horor i udarajući temelj za stravu koja se pronalazi u banalnom i svakodnevnom kada na scenu stupi onostrano. Igra Ju On napravljena je kako bi se obeležilo deset godina od nastanka filma i intrigirala je svojim teglajnom. Umesto da je opišu kao survival horror, što smo svi po automatizmu očekivali (mislim, igra dolazi iz Japana, dopušteno nam je valjda da stereotipiziramo???) autori su je nazvali „haunted house simulator“.

Budimo realni. Kada nas je posledni put neki haunted house film uplašio? Shining? Poltergeist? Amityville? Pa to je sve bilo pre više od trideset godina!!! Mislim, bili smo mali i lakoverni i bilo nas je lako zavjesti… Trebalo je, velim, trebalo je da prepoznamo već u tom odabiru taglinea za ovu igru kako je u pitanju katastrofa u nastajanju.

No, čak i najjači među nama povremeno ispoljavaju neke forme slabosti. Konkretno ja, eto, kada sam shvatio da Tecmo na posletku stvarno nema ni najmanju nameru da Fatal Frame IV izda na engleskom jeziku, osetio sam kako se u meni nešto lomi. Naravno, Fatal Frame nikad nije bio neki svirepi bestseler i četvrti nastavak, kao najprodavaniji od svih prodao je manje od 100.000 kopija u rodnom Japanu što nije neka sila u odnosu na druge velike igre, no, čovek bi pomislio da će Tecmo zaključiti da se na zapadu da izmusti još par desetina hiljada od vernih fanova serijala. Ništa od toga. Fan-patch koji će japanskom imageu igre dodati engleski prevod je, za sada, dakako na dugačkom štapu, ako se ikada zaista i pojavi (to jest ako autor u međuvremenu ne dobije posao, zaljubi se, ode u vojsku ili nešto devetnaesto) i bezbedno je reći da smo, što se fatal Frame IV tiče, za sada sjebani svi mi koji ne pričamo japanski.

Razumete onda, sigurno razumete što sam u takvom momentu slabosti, čak elegije, pomislio da bi Ju On mogla da bude ne baš dostojna zamena ali makar privremeno skretanje pažnje, ono pesnikovo „nešto protiv bolova“, da nas zabavi, odvuče na drugu stranu i učni da makar na jednu noć zaboravimo…

Razumećete onda i što sam se osetio gotovo lično uvređenim kada sam video kakav je užas ova igra. Užas, ali ne i strava, nažalost.

 

Dizajneri Ju On su, priznajmo im makar to, pokušali da urade nešto, ajde-de, novo u okviru žanra horor igara. S druge strane, ne samo da imaju krajnje pogrešnu sliku o tome šta igrača zapravo može da uplaši dok igra, već im, avaj, nije najjasnije šta je to zbog čega je bilo koja igra zabavna za igranje.

Ju On nema direktne narativne veze sa Shimizuovim filmom (barem ne prvim, ostale sam preskočio, pogotovo kad je on uvatio da se kurva Holivudu) i zapravo igrača stavlja u nekoliko potpuno različitih scenarija koji, pak, svi uključuju boravak u kući posednutoj duhovima i preživljavanje u istoj. U načelu, ovo je moglo da bude zanimljivo (videti pod Fatal Frame, Silent Hill, Forbidden Siren, ali i pod Shalebridge Cradle, moliću lepo), pogotovo što su autori igre zamislili da u njoj nema borbe, dakle, da je protagonista uvek bespomoćan spram zlih duhova, kao i da se sve uvek odvija u uslovima, jelte, smanjene vidljivosti, pa igrač mora siroti Wiimote da koristi kao baterijsku lampu.

Nažalost, u realizaciji je nastala prava kataklizma. Ovo je igra koja se igra samo Wiimoteom (dakle, bez Nunchuck dodatka) i kretanje glavnog junaka – koji sumorni svet Ju On osmatra iz prvog lica – je rešeno na najneudobniji moguć način koji je ova hardverska kombinacija nudila. Elem, hodanje se odvija samo u jednoj dimenziji – napred ili nazad – a skretanje sa pravog kursa postiže se pomeranjem Wiimotea levo ili desno. Razume se, svaka igra iz prvog lica u kojoj nema koračanja u stranu (popularno strejfovanje) automatski je neudobna za igranje, ali autori Ju On kao da su se trudili da postave neku vrstu rekorda, pa je tako kontrolisanje okretanja glavnog lika ulevo, udesno, gore ili dole slično učestvovanju u nekoj od igara na sreću Lutrije Srbije: možda će i da te usere, ali najverovatnije ćeš da pojedeš govno (da izvinete na skatološkim igrama reči). Osetljivost Wiimotea u ovim radnjama, čak i uz Motion Plus dodatak je apsolutno ispod najnižih standarda koje očekujemo od Wii igara i svaki momenat u igri kada morate da osetnije promenite smer kretanja (na primer da biste zaobišli plakar koji vam se nalazi na putu) pretvara se u večnost agonije dok Wiimoteom mašete levo i desno, a vaš se avatar na ekranu pijano povodi na nekoliko drugih strana.

Možda je u pitanju strah? Na kraju krajeva, ipak imamo posla sa ljudima koji su izložen stresnim psihofizičkim agensima, dok se svojom bespomoćnošću bore protiv zlih sila…

Pa, možda. Može li to da objasni i zašto protagonisti nisu u stanju da na ravnom terenu i po suvom vremenu razviju veću brzinu od dva kilometra na sat? Možda i može, ali ovo igru koja je već neudobna za kontrolisanje pretvara u varvarski frustrirajuće iskustvo. Puževski tempo kojim se kreće svaki od likova koje kontrolišete – a koji su svesni da su u smrtnoj opasnosti od strane nadnaravnih sila – dovoljan je da čovek posegne za prekidačem na Wiimoteu. I daj bože da sam ja to posle tri minuta „igranja“ Ju On i učinio. Avaj, istrajao sam još izvesno vreme i shvatio da je drugi veliki problem ove igre u tome što je opasnost da njen igrač tokom vremena provedenog sa njom umre od starosti daleko realnija od opasnosti da njegov lik strada od ruku zlog duha.

Naime, lepo je to sve, mračni, isprani mizanscen, malo svetla, zajebana deca-duhovi, vrata koja se ne mogu otključati bez.. er… ključa, ali Ju On, avaj, ne da nije ni malo strašna igra već potpuno promašuje poentu igranja bilo koje videoigre. Ono što su dizajneri Ju On igraču stavili u amanet je strogo definisano kretanje od tačke do tačke unutar nezanimljivih ambijenata i uklanjanje jedne po jedne prepreke koje omogućava dalje napredovanje, bez trunke napetosti. Strah koga igrač može da oseti u igri najčešće ne potiče od „filmskih“ efekata (brzih rezova na neočekivane prizore, iznenadnih zvukova itd.) već od čisto „igračkih“ elemenata. Kada se igrač oseća bespomoćno, izloženo i smrtno, tada će horor igra obaviti svoj posao. Recimo, gorepomenuti Shalebridge Cradle nivo iz Thief III uspeo je da igrača uplaši pukom sugestijom da se nalazi u okruženju u kome ni jedna njegova sposobnost neće moći da ga spase. Naredni nivo u kome se Garrett suočava sa živim statuama je plastičniji primer ove mehanike: Garrett je u dotadašnjem toku igre imao mogućnost da neprijatelje uklanja prikradanjem sa leđa i onesvešćivanjem vernom batinom, ili gađanjem strelama izdaleka. Odjedanput, na poslednjem nivou ova mogućnost više ne postoji jer ima posla sa džinovskim kamenim kipovima koji idu unaokolo i viču kako će ga ubiti. To je strava. To je užas.

Ju On, dakako, ovo potpuno ispušta iz vida i mesto toga filuje igranje patetičnim jump scare momentima koji igrača ili uopšte ne ugrožavaju (dakle, tu su samo radi atmosfere) ili ga ugrožavaju banalnim davanjem ekranskog prompta kojim se zahteva pomeranje Wiimotea u jednu od strana. Propustite da reagujete u ovom drugom slučaju i mrtvi ste. Da, baš tako, Ju On svodi igračevu interakciju sa horor elementima ove igre na bukvalno jedan jedini pokret rukom na svakih nekoliko minuta.

Mislim da je izlišno objašnjavati zašto ovo nije strašno, ali i zašto ovo nije zabavno. Osećaj da ste izloženi silama koje bi vas rado uništile veoma je umanjen kada posle pet minuta shvatite u kojim će se momentima šta desiti (odigrajte, recimo tutorial misiju u kojoj brzo shvatate da otvaranja vrata okidaju pojavljivanje duha), a vaše učešće u preživljavanju vašeg avatara je toliko malo i banalno da je skoro nemoguće duhovno se uneti u igru. Naravno, treba uvažiti da su autori smerali na minimalni interfejs, bespomoćnost (avaj, do granice invalidnosti) glavnog junaka i jednostavnost kontrola kao na činioce jače imerzivnosti Ju On, ali su u krajnjoj analizi proizveli igru koja je toliko siromašna po sadržaju da je nemoguće apstrahovati neudobni interfejs, poput rasta mahovine spori hod i trivijalne scene susreta sa duhovima, da biste se na neki magičan način našli „unutra“.

Bar da Ju On može da se pohvali prezentacijom. Avaj, ne, ova igra ružna je poput proverbijalnog psa. Sreća u nesreći je da je osvetljenje većinu vremena minimalno, pa se bazičnost geometrije i primitivnost tekstura ne izdižu na uvredljiv nivo, no, svako ko je igrao bilo koju Silent Hill ili Siren (ili Fatal Frame, sto mu muka) igru, biće bolno svestan da Ju On imitira njihov sumorni, monohromni izgled, ali da nije bilo ni mašte ni truda koji bi ovde urodio plodom. Pre nego što zaustite da optužite skromni Wii hardver za ovu vizuelnu transgresiju zamoliću vas da zaista pogledate kako su izgledali stari Silent Hill naslovi (pre nego što je Konami izdao Srbiju i razvoj novih nastavaka autsorsovao izvan Japana). Potražite bilo koju od prve četiri igre na JuTjubu, može čak i prvi nastavak, rađen za originalni Playstation, uporedite vizuelni dizajn i tehničku izvedbu ovih igara sa siromaštvom koje nudi Ju On i shvatićete da nije problem u Wiiju, već u dizajnerima.

 

Na zvuk u igri ne vredi trošiti reči.

Ne znam kome je u račun išlo da se napravi ovakav omaž značajnom filmu. Film Ju On je bio jeftin, neobrušen dijamant koji je ipak uspešno plasirao svoj sržni sadržaj – stravu i tugu – i time zaslužuje da bude upamćen i gledan i u budućnosti. Igra, ovakva kakva je ne pogađa nikakvu emociju – ni stravu ni tugu – pa je time vrlo slab omaž filmu, dok u poređenju sa drugim azijskim horor igrama naprosto nije ni u istoj klasi. Avaj, iako ovo nije uobičajena kolekcija banalnih miniigara „za celu porodicu“, umotana u najjeftiniju moguću prezentaciju, kakve su tipične loše Wii igre, i dalje imamo posla sa banalnim skupom prostih mehaničkih elemenata i jako jeftinom prezentacijom. Ju On samo pokušava da ove dve stvari proda kao viši koncept, ali u tome je vrlo, vrlo neuspešan.

JuTjub

Srećom, reklo bi se da je Alah ovom igrom samo testirao moju vernost (a jeste bila na iskušenjima) i da ju je i propisno nagradio time što mi je posle abismalnog Ju On odmah podario mogućnost da igram jednu od najiščekivanijih Wii igara u mom domaćinstvu još od vremena kada je Wii izašao.

Sin and Punishment: Hoshi no Keishosha bila je jedna od najinteresantnijih (i, zašto ne reći – najboljih) igara za konzolu Nintendo 64 i svakako jedan od najambicioznijih projekata visokocenjene kompanije Treasure. Treasure je ljubiteljima akcionih igara poznat kao firma duboko posvećena kreiranju kompleksnih, originalnih akcionih naslova. Naglašavam ovo „originalnih“ jer su Treasure jedna od retkih firmi koja od igre do igre gotovo sasvim menja osnove mehanike i koja se manifestno protivi proizvođenju nastavaka. Zahvaljujući ovoj radikalnoj filozofiji u razvoju igara, ali i monumentalnom talentu zaposlenih, Treasure u svom CV-ju ima pregršt apsolutnih klasika poput Radiant Silvergun, Alien Soldier, Bangai-O, Astro Boy: Omega Factor, Dynamite Headdy ili, dakako Ikaruga i Gunstar Heroes, ali i hvalevrednih najamničkih radova u tuđim serijalima, poput Gradius V i dva naslova iz Bleach serijala za DS.

U svemu ovome, Sin and Punishment je u neku ruku bio najviše mejnstrim igra iz Treasureove radionice, igra u kojoj je uloženo najviše napora u prezentaciju (ovo je, ako se ne varam i jedini Treasureov 3D naslov sve do 2009. godine), a da je sama mehanika bila na prvi pogled najprizemnija. Pričamo o raskošno animiranom on rails šuteru kome su i pored naizgled jednostavne mehanike (avatar se sam kreće, igrač samo nišani i puca) ljudi iz Treasurea dali neočekivano veliki broj varijacija u gejmpleju i ako već ne ogromnu dubinu (poput Bangai-O), a onda i hardcore arkadno ulaženje „u zonu“ sa potrebom da se vodi računa o velikom broju neprijatelja na ekranu i njihovim šemama kretanja i napada.

Sin and Punishment je imao i primereno složenu priču i, mada igra originalno nije bila objavljena izvan Japana, postala je jedan od rado uvoženih naslova za Nintendo 64 zahvaljujući tome što su dijalozi bili na engleskom (i, naravno, tome što je bila u pitanju jako dobra igra). Nintendo je igru u verziji sa prevedenim menijima putem svog Virtual Console onlajn servisa ponovo objavio još pre dve godine i ovo je i dalje jedna od najboljih akcionih igara koju možete odigrati na Wiiju.

Još pre godinu dana znao sam da je, uprkos Treasureovom stavu o nastavcima, nastavak Sin and Punishment u razvoju. Poradovao sam se. Treasure su i ranije kršili zavet nenastavljanja svojih igara. Gunstar Super Heroes je bila solidna igra (iako ne sasvim na nivou Gunstar Heroes) a Bangai-O Spirits i više od toga.

Iako Sin and Punishment 2: Successor to the Sky na „našem“ jeziku izlazi tek naredne godine, japanska verzija pojavila se pre nekoliko dana i po ko zna koji put pokazalo se opravdanim ulaganje vremena i truda u modifikovanje mog Wiija za potrebe igranja igara iz drugih regiona.

Za slučaj da to nije sasvim jasno, Sin and Punishment 2 je, po ovome što sam do sada odigrao (a to nije mnogo, tek sam grebucnuo), odlična igra. Wii će na kraju ostati među hardcore igračima zapamćen po svojim rail shooterima (pominjali smo House of the Dead: Overkill, Dead Space Extraction, nismo li?), a S&P2 je igra visokih produkcionih kvaliteta, velike količine zdravih pucačkih ideja i naprosto grešnog preobilja neprijatelja i situaciju tokom kojih ćete ih oduvavati sa ekrana.

Što se tiče priče, znam koliko i vi. Sin and Punishment 2 je za sada skroz na japanskom i jedino znam da su protagonisti ovog nastavka, Isa i Kachi u vezi sa prvom igrom utoliko što je Isa sin Saki i Airan iz prve igre. Isa i Kachi na početku balade bezbrižno lete unaokolo svojim, hm, svemirskim brodom, kad na njih nasrnu dušmani raznih boja i oblika. Ja sam odabrao da igram kao Kachi, koja je neka vrsta superherojski nadarene (i možda kibernetski augmentovane?) akcione heroine, opremljena hoverbordom i moćnim vatrenim oružjem. Nakon ekspozicije Kachin napredak kroz igru će povremeno biti prekidan dramatičnim kinematicima – kao i u prvoj igri – ali će igrač većinu vremena provoditi upravljajući njenim kretanjem u dve dimenzije po ekranu i nišanjenjem u desetine neprijatelja koji su se namerili da Kachi (i Isi) smrse konce.

Iako S&P2 počinje dosta opušteno ispostavlja se da je prvi nivo tek nešto prošireniji tutorial. Već na kraju ovog nivoa imaćete posla sa gomilama velikih neprijatelja, a boss koga morate razlupati za potrebe prelaska na sledeći je, kako to Treasure i inače vole, džinovski mehanički pauk. Kachi ume da trči po tlu, ali i da lebdi na hoverboardu i u tom smislu samo je spretni skokovi na svaku stranu kojima izbegava brze neprijatelje razdvajaju od dalekog pretka po imenu Space Harrier.

 

Dobro, izdvajaju je i neke druge stvari. Raznovrsnost neprijatelja, njihovi obrasci ponašanja i smerovi kretanja su daleko raskošniji nego u bilo kojoj klasičnoj on rails igri, a Kachi ima i adut u rukavu u vidu naprednog nišanskog sistema koji omogućava praćenje osam meta odjednom. Ovo je kao stvoreno za čišćenje prolaza kroz guste oblake nasrtljivih neprijatelja ali i za surove ozlede nanošene minibosovima samo jednim moćnim plotunom.

Najimpresivnije je kako Treasure lagodno žonglira gomilama neprijatelja na ekranu i gomilama vizuelnih informacija koje igrač mora da isprocesuje da bi preživeo i napredovao. Iako posmatraču sa strane Sin and Punishment 2 može izgledati kao nesavladivi haos, igrač je taj koji, nalazeći se „u zoni“ prepoznaje obrasce u haosu i navigaciju prepušta reptilskom delu mozga, dok neki za dlaku viši intelektualni kapaciteti procenjuju prioritet meta i odabiraju koje prvo uništiti.

Sin and Punishment 2 naizgled bez napora postiže visok nivo pucačke čistote, oslobađajući igrača velike većine odgovornosti za kretanje unapred (ali mu ostavljajući toliko slobode da je ipak sam odgovoran za izbegavanje opasnosti) i stavljajući mu u zadatak taktičku ocenu rizika i nagrade u pogledu uništenja neprijatelja i zauzimanja novog položaja na ekranu. Sin and Punishment nije baš šahovsko iskustvo u taktičkom smislu ali jeste ugodno cerebralan kada se stvari zakuvaju, a potreba za dobrim refleksima i solidno sigurnom rukom samo još izdiže igru na nivo arkadnog gurmanluka. I ovde Treasure vrednuju naprednije intelektualne radnje više nego pucačko prostačenje, pa je dovoljno držati dugme za pucanje sve vreme pritisnuto i lagano šarati nišanom po ekranu. I ne samo dovoljno, već i potrebno jer količine neprijatelja sa kojima se junaci u ovoj igri suočavaju vrlo brzo postaju ogromne. Već na drugom nivou Sin and Punishment 2 ima nepogrešivo bullet hell deonice, što će mrziteljima ovog shoot ’em up podžanra možda zasmetati, ali elegancija sa kojom Treasure dizajniraju svaki sledeći izazov ili smele tranzicije između pokretnih, statičnih i mešovitih deonica izaziva u čoveku najdublje poštovanje.

Slično važi i za prezentaciju. Početak igre, doduše, deluje tek kompetentno i lako je zamisliti da će vam tu izleteti nešto u smislu da ste „lepše igre umeli da vidite i na Playstation 2“, ali kada krene akcija postaje jasno koliko su Treasure uložili napora u dizajn deonica, pozadine, formacije neprijatelja, specijalne efekte. U svom tom veličanstvenom kaleidoskopu haosa i eksplozija treba primetiti i da je Sin and Punishment 2 estetski jedna prilično dostojanstvena igra i da se orgija destrukcije koju izaziva vaš lik na ekranu može podičiti visokim nivoom rafiniranosti i gotovo potpunim odsustvom eksploatativnih karakteristika. Dok mnogi drugi dizajneri smatraju da igrače treba da privuku krvoprolićem i „realizmom“, Treasure svoju akciju čak i kad je realističnija od većine njihovih igara i dalje drži na zadovoljavajuće apstraktnom i pristojnom nivou.

 

I sad sam, naravno, u dilemi. Da li igrati japansku igru do kraja ili strpljivo čekati da se pojavi verzija na jeziku koji razumem? Istina je da želim da ispratim i priču ali je takođe istina da me prsti zbog ove igre već dobrano svrbe iako sam poslednjih nekoliko sati proveo kucajući…

Bilo kako bilo, Sin and Punishment 2, sa svojom mehanikom multiplikatora bodova u zavisnosti od kvaliteta pucanja i svojim permanentnim onlajn tabelama na koje aploudujete svoje skorove preti da postane ozbiljna opsesija čak i ako ne razumete ni delić priče. Više ovakvih igara – u kojima je fokus na igranju, a ne na gledanju i koje pravilno vrednuju veštinu a ne samo strpljivost igrača – i svet će biti bolje mesto.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Šesnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on oktobar 22, 2009 by mehmetkrljic

Pošto se iz prošlog posta moglo (pogrešno) zaključiti da se za svoje portabl igračke potrebe u poslednje vreme oslanjam samo na PSP, hitam da ovu zabludu ispravim.

 

Zapravo, poslednjih par nedelja igra koju najviše igram na prenosnoj konzoli je Kingdom Hearts: 358/2 Days. Znam, treba biti kreten pa dati igri ovako nezgrapno ime, ali Square Enix su dovoljno ekscentrični (i dovoljno bogati) da sebi to mogu da dopuste. Mislim, sledeća igra iz KH serijala će se zvati Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Izgleda da negde na nekom računaru u glavnom štabu SE ima instaliran generator nasumičnih imena za igre iz ovog serijala i da svi zaposleni misle da je to baš nekako duhovito i slatko…

 

Bilo kako bilo, Kingdom Hearts je Playstation 2 (i Gameboy Advance!!!) igračima poznat kao još jedan uspešni Square Enixov RPG serijal koji je svoju slavu izgradio pre svega na kombinovanju likova iz Final Fantasy franšize sa likovima iz Diznijevih crtanih filmova. Ono što je na papiru delovalo kao kretensko, isforsirano uparivanje na kraju je, iznenađujuće porodilo vrlo kvalitetne RPG igre sa fokusom na akciji i uobičajeno raskošnim gorkoslatkim pričama za (ovoga puta nešto mlađe) tinejdžere.

 

Nema tu baš mnogo filozofije: ko voli – voli i ponesen je opširnim parabolama o osobama bez srca i njihovoj potrazi za istima. Ko ne voli i smatra da je sve ovo detinjasto po definiciji sigurno neće biti razuveren ni jednom od igara iz serijala. Dve Playstation 2 igre su svakako imale vrlo razrađene igračke i borbene sisteme pa se sa sigurnošću može tvrditi da nisu sva jaja stavljana u istu korpu i da se nije očekivalo da igrači tresnu pare na pult samo zbog mogućnosti da u svojoj ekipi imaju Paju Patka ili Šilju. Gameboy Advance igra, kasnije objavljena i za Playstation 2, Chain of Memories je umesto borbe u realnom vremenu imala card battling sistem, što je imalo više smisla na portabl platformi nego na sobnoj mašini, no bila je to solidna igra i narativni most između dve velike iteracije serijala.

 

No, dok se svi pravoverni fanovi Kingdom Hearts nadaju skoroj oficijelnoj najavi trećeg „pravog“ nastavka, Square Enix je, lukavo, rešio da se pregrupiše i ostvari zdrav profit objavljujući nove portabl nastavke u serijalu. Birth By Sleep za PSP je trenutno u razvoju, a pored dve igre razvijene za mobilne telefone (Kingdom Hearts Coded i posebna igra bez podnaslova za V Cast 3G mrežu), najveći naslov ove godine je svakako Nintendo DS igra 358/2 Days. Ljudi koji su ulupali grdne pare u svoje Playstation trojke bez sumnje škrguću zubima, ali nema sumnje da je 358/2 Days najveća KH igra koju će videti ove godine (sem ako Birth By Sleep ne probije satnicu i pojavi se u prodaji deset dana pre zakazanog termina, slećući u  radosne PSPjeve 31. Decembra ove godine).

 

Dobro, da ne bismo stvorili pogrešnu sliku kako je ova igra samo na brzinu sklepani cash-in, treba reći i da je 358/2 days jedna od najraskošnijih igara koju je Nintendo DS do sada imao prilike da dobije. Square Enix su u ovu igru uložili puno para i u razvoj i u marketing i ne treba ni malo sumnjati u to da je ovo pravi Kingdom Hearts naslov, uperen direktno u srca fanova serijala.

 

Ovo je, s druge strane i njegov možda najveći problem. Ako niste igrali Playstation 2 igre – između kojih je ovaj nastavak hronološki smešten – najveći deo priče će proleteti pored vas a da ni jednom ne ukačite zašto su stvari koje se dešavaju značajne. Ljudi koji se sećaju svih detalja prve dve igre će, naravno biti na sedmom nebu i srce će im svako malo udarati punom brzinom kada prepoznaju reference na likove i događaje koje su susreli i iskusili, no novajlije će imati problem. Ne toliko problem da isprate konkretnu priču ove same igre – koja se može ugrubo opisati kao priča o odrastanju, pronalaženju sebe, prevazilaženju sebe itd. – jer je ona relativno zaokružena i shvatljiva, već će problem biti u neshvatanju šireg konteksta, značaja uzgrednih referenci na upućenima poznate stvari, značaja odsustva nekih likova i prećutanih istina itd.

 

Ne bih ovoliko gnjavio sa pričom, ali u Square Enix igrama priča najčešće jeste bitna za kompletan užitak u dotičnom proizvodu, a i veliki deo značaja 358/2 Days je upravo u tome da je neka vrsta neispričane priče iz već nam poznatog perioda, pa, eto, ako niste igrali barem KH 1 i 2, danas su Playstation 2 konzole bizarno jeftine i sada imate motivaciju.

 

Srećom, Square Enix je još uvek firma koja smatra da se pažnja valja posvetiti i gejmpleju i 358/2 Days je interesantan eksperiment u komprimovanju avanturističkog iskustva klasične KH igre u formu podesnu za portabl konzolu. Umesto klasičnih kontinualnih „potraga“ kakve su uobičajene za RPG naslove, ova igra igraču nudi mnoštvo kraćih misija koje se odvijaju na relativno malom prostoru i imaju relativno jednostavne ciljeve, a pristupa im se iz huba Organizacije XIII u kome se glavni junak, Roxas (oni koji znaju, znaju da je Roxas tek nobody stvarnog glavnog junaka serijala po imenu Sora. Vidite kako je to komplikovano!!!) nalazi na obuci i izvršenju brojnih zadataka. Roxas je, naravno kenjkav, preplašen i zbunjen, čak i više nego što je JRPG prosek za likove njegovog tipa, ali je kao takav prava osoba da samoću i zbunjenost leči prijateljstvom i sladoledom od morske soli…

 

Roxas u misije odlazi sam ili sa kolegama i tipično mora da pronađe nekog neprijatelja i odstrani ga, pokupi određen broj nečega, ili da prikupi obaveštajne podatke. Iako ove poslednje, recon misije zvuče kao nešto strašno inovativno u odnosu na uobičajenu borbu i sakupljanje, zapravo se sastoje u pronalaženju nekoliko konsekutivnih markera i pritiskanju dugmeta i samo narativna objašnjenja nabačena preko njih daju utisak da radite nešto iole drugačije od uobičajenog trčkaranja po mapama u potrazi za sledećim 3D modelom koga treba da izubijate svojim vernim keybladeom.

 

Borba je potpuno realtime i s obzirom da DS ipak nije neka zverčina od mašine, solidno je izvedena. Razume se, neretko se događa da se igrač bori protiv kamere više nego protiv neprijatelja, ali lock-on sistem i centriranje kamere iza lika pomažu da se ovo donekle reši. Kako je ovo i dalje RPG, neprijatelji nemaju specijalno kompleksne obrasce napada i odbrane, ali određeno taktiziranje jeste potrebno.

 

Najinteresantniji (i najnoviji) element igre je panel sistem koji zapravo omogućava vrlo široku kastomizaciju lika pre svake misije, što praktično znači da u svakoj misiji možete imati sasvim drugačiji raspored naoružanja, magija i pasivnih svojstava. Pretpostavljam da je ovakav sistem rizičan u igrama sa kontinualnim potragama u velikim tamnicama, ali kako ovde skoro svaka misija traje pet ili manje minuta, dobro to radi posao i svaki pošten RPG igrač će potrošiti barem jednako vremena na kreiranje i snimanje kastomizovanih dekova sa panelima koliko i na same misije. Između kastomizacije panela, praćenja priče i odlazaka na slične ali ipak ajde-de različite misije, a sve spakovano u probavljive zalogaje od po nekoliko minuta, 358/2 Days je igra koju je lako igrati u pokretu i u tome uživati

 

Ako ste, pak, vanila igrač koji niti poznaje priču, niti isprva razume kako raspored panela utiče na ishod borbe, 358/2 Days bi s početka mogao da bude malo depresivno iskustvo. Ne samo da je rukovanje panelima malčice zbunjujuće, a priča se odmotava sporo (i malo prepatetično), nego i ono što deluje kao srž igre, odlaženje na misije deluje više kao obavljanje posla a manje kao estatička borba za goli život i metafizičku budućnost rase. Hoću da kažem, prvih nekoliko sati igrač ide iz misije u misiju koje se razlikuju samo kozmetički i mlati neprijatelje koji jedva da pružaju otpor, sve to a bez da naleti na bar jednog Diznijevog lika (kada se ovo drugo i desi, to su Aladin i hanuma mu, što nije baš isto kao da imate Paju Patka u svojoj ekipi na samom početku, kako nam je lepo omogućio Chain of Memories) i manje strpljivima se ne može mnog zameriti ako povuku pantljiku i edžektuju se iz ove igre, zaključujući da je prosta i dosadna.

 

Ako se ipak u njoj potraje, dolazi se i do borbi koje su primetno ozbiljnije, sa miniboss i boss likovima koji imaju više snage i složenije obrasce napada i gde je nužno taktiziranje, a razlika između dobro smišljenog i ofrlje sklopljenog panel-decka postaje kao razlika između neba i zemlje. Tu na scenu stupa i taktičko korišćenje limit-breaka (mogućnosti da pred smrt postanete mnogo jači i okretniji) i u ovakvim delovima ova igra dozvoljava da se nasluti njena veličina, ali treba do njih izdržati. Ne mogu da se otmem utisku da je Square Enix sebi malčice pucao u nogu izuzetno sporim razvojem gejmpleja i priče u ovoj igri (posle četiri sata igranja još uvek ćete dobijati tutorial poruke i tek iza sebe imati jedan susret sa Diznijevim licenciranim robljem, a do Mikija i poslednje glasovne uloge Waynea Allwinea imate da se naradite). Jeste u pitanju svojevrsni fan service, ali u ova sumorna vremena krize kada je potrebno da se igre PRODAJU, pitam se koliko će igrača zapravo biti zainteresovano da ovo i kupi a da nisu fanatični obožavatelji Kingdom Hearts serijala.

 

Sa tehničke strane, 358/2 Days (a voleli biste da znate otkud ovaj naslov i šta znači? Moraćete da je odigrate do kraja da bi vam bilo jasno!!!) je prilično impresivan. Nešto manje sa estetske. Uobičajeno raskošni Square Enix kinematici i ovde se pojavljuju da bi vas ubacili u pravi štimung za igranje, no, koliko god da sam oduševljen što moj DS tera puni 3D i brzu, atraktivnu akciju u istom, bez gutanja poligona, toliko je i OK naglasiti da za uzvrat dobijamo i niskopoligonalne modele, svirepo siromaštvo detalja u pozadinama i agresivnu reciklažu lokacija i mizanscena. S druge strane stalna kompozitorka za KH serijal (ali i za Mario & Luigi igre!!!) Yoko Shimamura je ovde odradila poslovično izvanredan posao i njene midi orkestracije su pravi mali biseri i ogledni primeri toga kako JRPG muzika može da bude em samostalno fantastična em sjajno uvezana u igru. Sve se nešto nadam da će u dogledno vreme SE objaviti collector’s edition ove igre jer ovaj saundtrak vredi imati „na ploči“.

 

Dakle, sa moje lične strane, 358/2 Days je igra koja me vuče da igram jer ima zanimljivu priču i gejmplej sa vremenom postaje sve bolji i bolji, ali treba podvući da je ovo u punoj meri osposobljen co-op naslov i da se očekuje da ga igrate sa prijateljem putem wi-fi veze. Siguran sam da je tada igra uzbudljivija i zabavnija od samog početka, ali kako već rekoh, nama bez prijatelja ovo i nije neki spas. Ako spadate u onaj srećniji deo ljudske rase, i volite Kingdom Hearts serijal, nije nerazumno pretpostaviti da ćete biti u raju.

 

JuTjub

 

OK, a sada da se konačno osvrnemo i na jedan od najvećih naslova u ovom mesecu, na heavy metal fantaziju jednog od najvažnijih dizajnera PC igara u poslednjih deceniju i po, igru po imenu Brutal Legend. (Koja, da podsetimo trenutno ne postoji u PC verziji niti je ista najavljena.)

 

Nema potrebe da se foliramo: volim Tima Schafera i volim heavy metal svom strašću koju moje crno, izgorelo srce može da nakupi i bio sam prilično raspamećen kada je pre nekoliko godina najavljeno da Schafer i njegov studio Double Fine prave igru koja je delom omaž ovoj kulturi a delom fantazija smeštena u svet u kome je metal mejnstrim kultura. Tim Schafer je ne samo napravio neke od najvažnijih point & click avantura ikad nego je i pre nekoliko godina napravio jednu od najboljih igara poslednjih par generacija, još uvek potcenjeni i komercijalno, avaj, neuspeli Psychonauts. Važno je pamtiti Psychonauts jer je bio u pitanju zaprepašćujuće ubedljiv naslov. ne samo što su Tim i njegov tim (hoho, kakve jadne igre reči) drsko i uspešno napravili igru koja je spojila elemente platformskog, akcionog i avanturističkog žanra (sa naklonima poteznoj strategiji, simulaciji Godzile itd.) nego je ovo bila i jedna od najsmešnijih, najduhovitijih i generalno na planu priče, likova i pripovedanja najzaokruženijih igara svih vremena.

 

Brutal Legend je, opet zamišljen kao smeo iskorak iz do tada osvojenih teritorija, igra koja će sa jedne strane kombinovati akciju, avanturu, istraživanje i priču sa open world mehanikom, a sa druge biti ozbiljno utemeljena u metal mitologiji. Ako vam tokom prvih intervjua i najava u vezi sa ovom igrom nisu pošle suze radosnice na oči (i uši… i nozdrve) onda ili nemate dušu ili ste nekakav zadrti panker.

 

Nije sve išlo tako lako, naravno. Schafer je nedavno objašnjavao i kako su izdavači kojima je pičovan koncept Brutal Legend sugerisali da se okruženje radije prilagodi kantri ili hip-hop kulturama, što je, u najmanju ruku bizarno. OK, hip-hop još i ima mitologiju i vajb među mladima koji bi mogli da se iskoriste za igru, ali kantri??? Metal se uvek činio kao pravi izbor s obzirom na bliskost igračke i metal publike, neku vrstu braće po geekstvu, kolekcionarski, takmičarski i istoričarski mentalitet obe populacije itd.

 

Jedan od težih udaraca svakako je bilo i kada je Activision sklopio uspešan brak sa Vivendijem i lakonski pootkačinjao gomilu igara koje su do tada finansijski podržavane sa njihovog portfolia. Brutal Legend je bila jedna od njih a kada su Schafer i Double Fine pronašli novu kuću u Electronic Arts, Activision su se dosetili da su na ovaj projekat već bili potrošili 18 milijuna dolara i obratili se sudu s namerom da spreče pojavljivanje igre u Oktobru ove godine. Jedno vansudsko poravnanje kasnije i Brutal Legend je ipak izašao tokom planiranog meseca, Roktobra kako ga je krstilo marketinško odeljenje Electronic Arts i pobrao zbilja odlične kritike širom Interneta. Jedina šteta koja se da primetiti na strani igrača je to što među licenciranim pesmama nema ni jedne pesme bendova koji se inače mogu čuti u nekoj od Activisionovih Guitar Hero igara. Možda vama to ne znači puno, ali Brutal Legend bez Iron Maiden je kao gibanica bez jaja.

 

Da ne bude zabune, Brutal Legend je igra koju volite (ili makar želite) da volite. Iako nama ovde Jack Black generalno nije simpatičan, mora se priznati da je njegova interpretacija (glasovna, ali i telesna, s obzirom da je po njemu modelovan) glavnog junaka igre, Eddieja Riggsa onoliko strastvena koliko je Black uopšte u stanju strasti da ispolji. Nema sumnje u to da je čovek srcem i dušom bio u ovom projektu.

 

Isto tako, Scahferovo nastojanje da heavy metalu oda dužnu poštu dalo je rezultate bez presedana u igračkoj istoriji. Fantazijski svet u koga roadie Riggs biva prenesen nakon što (zamalo) pogine tokom koncerta benda za koji radi je zemlja sišla sa omota heavy metal ploča, prepuna fantazmagoričnih krajolika (mašinski pejsaži, zimski, vuklanski, močvarni ili sumporni pejsaži, kao sa vaših omiljenih albuma) i nemani okićenih šiljcima i delovima mašina. U ovoj zemlji, naravno ne vlada mir, i Riggs se ubrzo zatiče usred građanskog rata. Pravoverni mada ne preterano pametni metalci su ropska radna snaga i niža kasta u odnosu na zle hair metalce (kasnije i emo metalce) i Riggs se, dakako, stavlja na njihovu stranu. Sa svojim iskustvom čoveka koji zna i da napravi i da potegne i da organizuje, Riggs je rođeni vojskovođa za svet u kome se odredi hedbengera bore protiv nekakvih  perverznih sveštenica u crvenom PVCu. Tokom priče se, naravno otkriva da u pozadini ipak dosta blentavih hair metalaca stoji jedno zlokobnije prisustvo, ali ni Riggs, videće se, nije sasvim slučajno dospeo u ovaj svet. Priča Brutal Legend nije preterano originalna, ali jeste simpatična, pogotovo ako volite metal. Schafer se dobronamerno sprda sa metal klišeima ali ono što je u metalu lepo, on slavi.

 

Doduše, moram da kažem da je skript igre znatno manje duhovit i pametan u odnosu na Schaferov minuli rad. Brutal Legend se metalom, na kraju krajeva bavi na jednom prilično površnom nivou. Niti je satira, kada je ima, naročito britka (Lars Halford se više puta u igri čuje kako pita „koliko misliš da bih trebalo da puštam kosu?“), niti je generalno humor preterano smešan (pogotovo su Blackove dosetke… ravne), niti se da primetiti neka dublja socijalna analiza ili barem iskaz u vezi sa tretiranom populacijom. Da, hedbengeri su prikazani kao dobroćudni, priglupi momci kojima je srce na pravom mestu, a emo metalci su prepredene našminkane pičke, ali ovo je baš onako kako bi posao odradio neko ko nije prisan sa ovom kulturom. Od Schafera sam očekivao više.

 

Što se tiče žanra, Double Fine od mene dobija najviše ocene za trud. Sa Psychonauts su već jednom pokazali da umeju da se snađu u žanru kojim se ranije nisu bavili a Brutal Legend je ponovo kretanje od nule i skok u slepo. U osnovi, igra počinje kao akcioni naslov, dok se Eddie vernom sekirom i gitarom (oružje za blisku borbu + instrument za bacanje ofanzivnih magija) bori protiv nasrtljivih hordi demona hair metal kralja. Nakon uvodnog čina i otključavanja Eddijevog vozila, Brutal Legend eksplodira u hibridni akciono-vozački naslov sa snažnim open-world tendencijama. Igrač je slobodan da ide kuda hoće i bavi se sporednim misijama, preuzimajući glavne narativne misije onda kada mu odgovara i kada smatra da se dovoljno apgrejdovao poenima zarađenim u sporednim misijama. Glavne misije sadrže nešto vožnje ali su uglavnom skoncentrisane na konflikte većih razmera između Eddijeve vojske i neprijatelja, kada igra prelazi u strategiju u realnom vremenu, zadržavajući i direktan akcioni i vozački element.

 

Mora se reći da bi i veći studiji na zapadu bili na popriličnim mukama da sve navedeno utegnu u jedan isti naslov i Double Fineu svakako valja stisnuti junačku desnicu i potapšati ih po leđima što svi navedeni činioci funkcionišu bez previše praznog hoda i bez previše problematičnih promena paradigme na polju kontrola i percepcije terena na kome se igra dešava. Sa te strane, Brutal Legend zaista zaslužuje sve pohvale koje su mu uputili brojni zapadni novinari.

 

Međutim, sa strane implementacije svega navedenog i postizanja igračke harmonije, moram sa velikim žaljenjem da kažem kako Brutal Legend naprosto nije baš dobra igra. Naravno, zabavio sam se igrajući je i, kako sam upravo doneo kući i skupo plaćeni original, nameravam da dam šansu i multiplejeru (koji se bazira na RTS elementima solo igre), ali teško je preći preko činjenice da mehanički elementi u ovoj igri, doduše funkcionišu, ali najčešće na najpovršniji, najbanalniji način.

 

U neku ruku, vožnja je najmanje problematičan element igre jer je nju, cenim, bilo najlakše napraviti. Veoma mali broj vozila u igri (i samo jedno koje se da voziti izvan misija) pomogao je da se postigne korektan nivo kontrole, pa čak i ovde se da primetiti kako se BL definitivno nalazi u drugoj ligi u odnosu na prave vozačke naslove (ali i na open world igre poput Saints Row 2 ili GTA). Ipak, eskort misije u kojima sam branio tur-bus moje ekipe od nasrtljivog neprijatelja na motorima (Mad Max!!!!!) su mi delovale najrezonskije i najzaokruženije odrađeno, mada je u njima odsustvo jasne vizuelne indikacije toga koliko je autobus oštećen i blizu eksplozije simptom koji se, avaj provlači kroz celu igru.

 

Ovo znači da se u okviru akcionih sekvenci gde se sekirom suprotstavljate dušmanima, već posle par minuta posla sve svodi na puno fizičkog rada i malo zabave. Mali broj poteza i komboa na raspolaganju sa jedne strane i veoma ograničen AI protivnika sa druge još su podvučeni nemogućnošću da se proceni kada su ti isti protivnici na izmaku snaga. U Eddiejevom slučaju barem dobijamo zacrvenjavanje ekrana i lupanje srca kada se nađe blizu smrti ali odsustvo bilo kakvog vizuelnog fidbeka na strani protivnika je naprosto početnička greška. Povrh toga, borbe su ili prelake i rešavaju se jednim odsviranim solom (proste rhythm action igre nalik na uprošćeni Guitar Hero ili, da, da, na one momente iz Ocarina of Time) ili su preteške u smislu da Eddie ne vidi ni šta ga je ni odakle lupilo, tako da se u akciji nikada stvarno ne osećate udobno.

 

Srećom, glavni deo igre nije akcija već RTS komandovanje trupama, izgradnja baza (merch booths) i osvajanje protivničke teritorije. Nesrećom, ovaj element igre je takođe prepun problema.

 

Čujte, meni je super što je ovo RTS igra u kojoj je igrač i sam na bojištu i učestvuje u borbama, ali nije bez razloga u samom RTS žanru tokom poslednjih par decenija na snazi ostalo nekoliko jasnih konvencija. Brutal Legend nema mapu bojišta, nema način za trenutno preskakanje između delova bojišta i mada je Eddijeu na raspolaganju par demonskih krila koji ga za par sekundi prenosi sa kraja na kraj, ovo nije i pravo rešenje za ozbiljan strateški izazov kada svuda morate da budete u isto vreme. Ja nisam neki veliki RTS igrač, ali posle evolucije koju su u žanr doneli Relic i Massive svojim recentnim naslovima, bilo mi je mrsko spustiti se na nivo koji Brutal Legend zahteva. Iako treba skinuti kapu dizajnerima za to što je igrač generalno većinu vremena u stanju da pošalje trupe na željenu stranu, i izda im jednostavne komande, svaki ozbiljniji mikromenadžment je bolan i pipav. Nema mogućnosti da jedinice grupišete i izdate im grupna naređenja, možete birati ili sve u dometu vašeg glasa ili samo jednu jedinicu koja stoji blizu vas. Nema mogućnosti da jedinicama zadajete default zadatke pre nego što stignu na bojište pa je u žaru najžešće borbe potrebno svako malo leteti ka svojoj bini (bazi) ne biste li usmerili sveže jedinice na pravo mesto. Osim team-upova koje izvodite sa svakom jedinicom na svoj način (ali uvek prilazeći joj i pritiskajući Y) i koji su obično samo destruktivnije verzije njihovog osnovnog napada, jedinice i nemaju specijalne osobine. Neke su dobre za borbu na daljinu, neke su dobre za rušenje zgrada, neke za lečenje itd., nema specijalnih napada i posebnih taktika.

 

S druge strane, sve ovo nije preteran problem jer ni neprijatelj nije neki taktičar. Većina sukoba dobija se klasičnim rašovanjem, pa sam čak i ja, duduk za strategiju vrlo brzo shvatao kako mi je i šta činiti u svakom od sukoba. Kada u RTS partiji pobeđujete samo time što ste haotično kliktali na jednu istu klasu jedinica i usmeravali je na jednu stranu, onda ni osećaj uspeha nije veliki. Bolje RTS igre ovaj problem rešavaju dinamičkim menjanjem ciljeva misije i zanimljivim dizajnom terena i zadataka, ali od toga ovde nema ništa. Topografija terena je apsolutno nebitna za taktiku, a bukvalno sve misije svode se na osvajanje neprijateljskih boothova i eventualno zauzimanje/ uništavanje još dve-tri tačke. Taktika je u Brutal Legend izuzetno trivijalna i ovaj epitet se, avaj, da upotrebiti za najveći deo igračke mehanike na raspolaganju. (Tim Schafer je pre nekoliko meseci Eurogameru na pitanje zašto nema PC verzije odgovorio da je ovo akciona igra i da je prirodnije da se igra na konzoli. Sada vidimo da nije, da je ovo zapravo pre svega RTS i da bi prelaženjem na PC bilo još jasnije prepoznato koliko je ovo rudimentaran RTS.)

 

Hoću da kažem, džaba što je ovo na površini kombinacija God of War, Need for Speed, GTA i Starcraft kada je svaki pojedinačni mehanički sistem ovih igara u Brutal Legend banalizovan i sveden samo na demonstraciju kako to otprilike treba da izgleda. O dubini ili makar težini ovde nema ni reči.

 

Da li barem open world dizajn može da spase stvar, pitate se sad vi. Ima i drugih igara koje su na nivou osnovnih misija slabunjave ali igrača navuku širinom igrališta i opsesijom sakupljanja.

 

Ima, možda, ali Brutal Legend nije jedna od tih igara. Pre svega open world se u ovoj igri samo pretvara da postoji. Veliko prostranstvo kojim ćete se voziti sadrži ekosistem, ali su vaše interakcije sa tim ekosistemom, avaj, veoma površne i za samu igru beznačajne. Dok je u GTA igrama nova avantura bukvalno jedno pogrešno skretanje udaljena od vas, Brutal Legend nema ni „e“ od emergent gameplayja i najviše čemu možete da se nadate je da vas neka po defaultu neprijateljska fauna napadne dok se vozikate krajolikom, a takve je lako pobiti a još lakše im uteći.

 

Sporedne misije su traćenje vremena jer ih ima svega tri ili četiri različita modela, a poeni koje u njima osvajate služe za apgrejdovanje Eddieja i njegovih kola, koje je, opet, sa svoje strane, uglavnom nepotrebno. Već na pola igre sam sasvim batalio sporedne misije, ali sam svejedno kroz igranje narativnih misija imao dovoljno poena da kupim sve apgrejde koje sam želeo (čak ne ni samo sve koji su mi bili potrebni). Igra ovde kvarno zabada nož u leđa igraču, dopuštajući mu da se apgrejduje samo na određenim mestima na mapi, što, u kasnijim segmentima znači vožnju od pet i više minuta u jednom smeru pa ćete najverovatnije vrlo brzo odustati od daljeg pimpovanja svojih kola i Eddiejeve gitare ili sekire. Ključno – apgrejdi su manje-više neesencijalni za završavanje igre. Poslednja velika borba je za nijansu lakša ako ste Eddiejev auto opremili oružjem divnog naziva Bolt Thrower, ali ozbiljniji igrač će je preći i bez njega. Posle nje sledi verovatno najlošiji i najlakši finalni showdown između našeg junaka i glavne zloće koji sam video u igrama u ovom veku, a razlika između apgrejdovanog Eddieja i vanila Eddieja u ovoj borbi je zanemarljiva…

 

Krajolik je natrpan i mestima na kojima ćete otključavati nova gitarska sola, terminalima koji će vam pričati istorijat sveta i statuama zmajeva sa kojih skidate lance u zamenu za poene, ali sve ovo na kraju deluje kao manje-više nepotrebni dodatni sadržaj, bez istinskog uticaja na sam ishod igranja. U poslednjoj bici sam na kraju od svih otključanih sola koristio bukvalno samo tri, jedan da gradim merch boothove, jedan da prizivam auto (takoreći neophodni) i jedan ofanzivni, da topim lica neprijateljima u blizini. Ostale solaže, koje prizivaju krda prijateljskih životinja, daju pasivne bonuse mojoj vojsci ili privremeno sprečavaju regrutovanje na strani neprijatelja nisam ni morao niti želeo da pipam. Slažem se da je možda sa moje strane nelepo što sam igrao na najutilitarniji način, ali dobro dizajnirana igra će mi dati podsticaj da koristim stvari koje su mi na raspolaganju, zar ne?

 

Ovo napominjem jer Brutal Legend na par mesta direktno referira na Legend of Zelda: Ocarina of Time, jednu od najbolje dizajniranih igara ikad (gitarske solaže, ali i prvi bossfight), ali je nekoliko svetlosnih godina udaljena od njene elegancije i promišljenosti. Brutal Legend je, ni nalik na inteligentnu i kontrolisanu Ocarinu, haotična igra. Ima tu nekog šarma, ali nije to to.

 

Kad smo već kod šarma, sigurno se pitate je li heavy metal folklor zastupljen u igri dovoljan da vas potera da se igrate do kraja. Na kraju krajeva Eddie Riggs omažira Mejdnovu maskotu i legendarnog dizajnera njihovih omota, a tu su i Lita i Lars Halford (mada Lita Ford i Rob Halford igraju druge uloge u igri; Schafer veli da u trenutku kada je pisao likove nije znao da će moći da dovede prave Litu i Roba da učestvuju.) U principu – ne. Doduše, ovo je vrlo kratka igra (čovek sa malo više slobodnog vremena od mene mogao bi da je završi za jednu noć), no ipak – ne. Kao što već rekoh, utisak mi je da potencijali odabrane estetike i kulture nisu ni izdaleka iskorišćeni i dobrim delom vremena, Brutal Legend bi mogao da bude bilo koji fantazijski naslov u bilo kom bajkovitom svetu. Dobro, kameo pojavljivanja Roba Halforda, Lemmyja, Lite Ford i Ozzyja Osbournea teraju moje staro metalsko srce da zaigra i saundtrak je naravno sjajan (čak i bez Maidena) – lepo je krstariti par minuta krajolikom uz Judas Priest, Black Sabbath, Michael Schenker Group, Accept, pa čak i 3 Inches of Blood ili Cradle of Filth – ali nije to dovoljno. Muzičari koje sam nabrojao svedeni su na par prepoznatljivih fraza i nikada se ne izdižu na nivo likova (onako kako su to recimo neki od likova u Psychonauts bili), a što se muzike tiče, neshvatljivo mi je da igra ne omogućava custom soundtrack. Mislim, ipak pričamo o platformama nove generacije, koje između ostalog služe za slušanje muzike i ako je i jedna igra vapila za mogućnošću da u njoj slušate i svoju muziku, ovo je ta igra. Mislim, GTA: San Andreas nije na PC-ju bio bolji od konzolnih verzija zbog boljih tekstura i malo višeg frejmrejta, nego zato što sam mogao da se vozikam po Los Santosu slušajući Prti bee gee. Prosto ne mogu da razumem da Double Fine nije tako nešto omogućio u ovoj igri…

 

Sa tehničke strane, takođe nemam preterane reči hvale. Modeli su sklopljeni od malog broja poligona i kruto animirani. Da nema malčice naprednijeg svetla i boljih tekstura, Brutal Legend bi izgledao kao Playstation 2 igra, a montaža kinematika i gluma modela u igri su slabe. Delom je ovo i do nenadahnutog grafičkog dizajna. Likovi više deluju kao placeholder skice nego kao finalne verzije i nedostaje im karaktera i duha, a krajolici su uglavnom siromašni i tek naznačuju temu koju treba da prenesu igraču. Nisam ja sad neki prozelita nadrkane grafike i tako to, ali Brutal Legend propušta priliku da svoju tematiku vizuelno obradi na pravi način.

 

Isto važi za dizajn zvuka koji je… neadekvatan. Muzika i pozadinski zvuci su miksovani neumereno, tako da se u borbama vrlo retko ima utisak metalnog rata kakav smo priželjkivali i nadali mu se, a glasovna gluma neretko pada u vode teškog šmiranja. Jack Black uglavnom drži sopstveni nivo, ali pošto meni ni taj njegov nivo nije neka sreća onda…

 

Sve u svemu?? Dao sam oko 60 Evra za igru za koju sam već više od nedelju dana unazad znao da mi se ne sviđa preterano. Zašto? Zato što Tim Schafer i ekipa zaslužuju da budu ispoštovani zbog smelosti i ambicije da idu napred, a ne da stoje u mestu. Zato što je ovo prva igra koja makar načelno slavi metal. Zato što Electronic Arts treba da zna da smo željni novih i originalnih naslova. Zato što sam dileja sa više para nego pameti. Nepotrebno precrtati.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Petnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , on oktobar 19, 2009 by mehmetkrljic

Ne znam da li je u pitanju surovost globalne ekonomske krize čije efekte posle zvanične godišnjice od početka igračka industrija konačno nevoljno i implicinto priznaje, ili je nešto drugo, tek poslednjih nedelja se vodio pravi rat između Sonyjevih i Nintendovih inženjera sa jedne strane i legija hakera sa druge. Nintendo je ispalio prve plotune još pre nekoliko meseci, uspevši da zabrani prodaju kartridža za fleškartice u Japanu, a koji se naširko koriste za igranje piratskih kopija igara (ROMova) na njihovoj hiperuspešnoj (i trenutno najprodavanijoj uopšte) konzoli – Nintendu DS. No, rukavicu bačenu u lice masi je predstavljala antipiratska zaštita u igri Mario and Luigi: Bower’s Inside Story koja je, združenim naporima hakera i kineskih proizvođača fleš kartridža ipak pobeđena posle nekoliko dana.

 

Ove softverske zaštite na DS-u nisu do sada bile nepoznate mada su se uglavnom dale pronaći na Nintendovim igrama. No, imao ju je i GTA Chinatown Wars, a i novi naslov iz Kingdom Hearts serijala… I sve su brzo prevaziđene.

 

No, Nintendo je onda otišao korak dalje, ovog puta gađajući Wii konzolu i njihov najnoviji firmware update (verzija 4.2) je, za razliku od prethodnih koji su uglavnom pokušavali da zapuše sigurnosne rupe korišćene za pokretanje neautorizovanog softvera, aktivno (i agresivno) obrisao neautorizovane aplikacije iz Wiijevog fleša, ubijajući homebrew za ljude dovoljno naivne da se apdejtuju bez razmišljanja. Naravno, i za ovo je brzo pronađen lek, pa sam ja moj Wii apdejtovao na 4.2 iz čistog ćefa (iako mi je i 3.2 izvanredno radio posao) usput vrteći glavom nad izveštajima na velikim igračkim sajtovima da je 4.2 uspeo da napravi probleme nekim korisnicima koji su imali „vanila“, dakle nemodifikovane konzole, dovodeći ih u zloglasno stanje „brika“, to jest u stanje kada je konzola softverski mrtva jer je nešto kritično poremećeno u njenom firmwareu smeštenom u fleš memoriju. Ironija je u tome što korisnici sa modifikovanim konzolama, dakle oni sa hakovanim firmwareima imaju mogućnost za pravljenje bekapa sadržaja fleša (takozvani NAND dump koji se čuva na SD kartici) i njegovo ponovno vraćanje na Wii (pomoću BootMii softvera – treba li naglašavati, neautorizovanog – koji se pokreće pre nego što konzola uopšte pristupi firmwareu) što ih čini prilično bezbednim od brikovanja, to jest u većini slučajeva im daje šansu da „premotaju unazad“ i vrate sistem na poslednju bezbednu konfiguraciju… Ccccc, e moj Nintendo…

 

Sony je sa svoje strane izbacio firmware 6.10 za konzole PSP i PSPgo, dok je ova druga konačno stigla u prodaju i, s obzirom da je glavni PSP haker, Dark Alex, manje više otišao u mirovinu, delovalo je kao da su ljubitelji PSP homebrewa, i posebno piratovanih igara, nasukani.

 

Naravno, ništa od toga, ne samo što je francuski hakerski tim Team Gen uradio sopstveni custom firmware 5.50 B2 nego je i njihov član Yoshihiro napravio automatski apdejter kojim se sa bilo kog Alexovog firmwarea novijeg od 3.71 može preći direktno na GEN 5.50 B2, a posle toga je na bis još i uradio patcher koji omogućava igranje igara koje zahtevaju 5.55 i 6.00 firmware na GEN 5.50 B2 verziji… Priznajem da sam se čak i ja, koji sam se dugo nećkao i kunuo u Alexa, na kraju bacio u rizik i apdejtovao se na GEN 5.50 B2. Jesam se osetio kao preljubnik, ali igranje Persone (koju sam legalno, jelte kupio i to collector’s edition) je ipak igranje Persone. Plus, korišćenje Hellcatovog recovery flashera mi omogućava  dosta lako vraćanje na Alexov M33 5.00-6 firmware, koji mi je, znam da se pitate, važan zbog nekih homebrew aplikacija koje neće da rade bez 1.50 firmware kernela. Kada  bi Team Gen napravio minimalni napor da obezbedi 1.50 kernel za njihov firmware, zaista bih ih obasuo poljupcima… (I da, znam da postoji pečer koji omogućava pečovanje novih igara i za 5.00 M33-6 firmware ali iz nekog razloga, ni jedna igra sem Persone ne reaguje na ovaj tretman na mom vremešnom PSP phatu…) (U međuvremenu Team Gen je izbacio i 5.50 C verziju svog firmwarea koja premošćava i potrebu za pečovanjem novih igara ali kako ona još uvek deluje malo bagovito, nisam je još instalirao….

 

Pravi poraz za Sony je ovde ipak u tome što sve (bez ostatka) PSP Mini igre rade na GEN 5.50 B2 firmwareu, dakle igre koje su nabavljive samo u digitalnoj formi i treba da budu neka vrsta Sonyjevog pokušaja da kopiraju veliki uspeh iPhone App Storea (zapravo, oko pola od do sada izašlih petnaestak Mini igara i jesu portovi sa iPhonea) su podlegle pirateriji takoreći posle prvog dana… Ako se ovo iskombinuje sa surovo visokim troškovima pravljenja i sertfikovanja igara za PSP Minis servis (Obavezna kupovina devkita plus obavezna ESRB sertifikacija! Uporediti ovo sa pravljenjem igre za iPhone za koju vam treba samo Apple Mac i nikakva sertifikacija.), jasno je da se ovde Sony opako prebrojao.

 

Na svu tu muku, PSP haker Freeplay je putem Jutjuba prikazao kako je (ne otkrivajući o kojoj se igri radi, kako je Sony ne bi pečovao), iskoristio neku komercijalno nabavljivu igru sa Sonyjeve onlajn radnje (PSN Store) da hakuje PSPgo i pokrene na njemu neautorizovan softver nepuna dva dana nakon što je ova konzola ušla u prodavnice. Freeplay veli da ovo još uvek ne znači mnogo, pogotovo za pirateriju jer ne dopire do fleš memorije, kao i da neće „objaviti“ ovaj hak na sceni, ali svakom sa malo mozga je dosta jasno kuda ovo vodi. Kada je PSP 3000 izašao, trebalo je da prođe par meseci dok nije otkriven hak koji koristi grešku u menidžmentu tiff fajlova i omogućava pokretanje homebrew softwarea na ovoj konzoli. Sa PSPgo, prvi hak se desio nakon manje od 48 sati… Sony, Sony, baš si krme…

 

Sve ovo i nije toliko zanimljivo nekome ko bi samo da igra igre, jelte, pa zato evo i malo osvrtanja na stvari koje sam zaigrao ovih dana…

 

Iako sam PSP apdejtovao na 5.50 firmware radi igranja Persone i Disgaea 2, zatekao sam se kako iz čiste radoznalosti igram najnovije trkačke igre!!! PSP je, sada je to više nego jasno, platforma za portovanje i spinoffove, radije nego platforma za originalne naslove, pa je tako u poslednjih nekoliko nedelja ovu mašinu zasula prava kiša trkačkih naslova koji su povezani sa igrama za dnevnu sobu. Ja inače praktično uopšte ne igram trkačke igre – nekako im nisam sklon – ali radoznalost i želja za testiranjem novog firmwarea naterale su me da isprobam čak četiri naslova. Colin McRae Dirt 2 mi je ostala najslabije u sećanju jer sam je najmanje i igrao, pretpostavljam iz pijeteta prema preminulom Colinu. Znam da je ova igra za velike konzole dobila solidne ocene i da mi je PSP verzija bila simpatična ali ultimativno nezanimljiva.

 

Možda je razlog bio i u tome što se konačno pojavio Gran Turismo za PSP, igra koja je u velikoj meri vezana za trajektoriju sudbine ove konzole. Naime, činjenica je da smo na ovu igru čekali više od pet godina, to jest da je te davne 2004. godine, na E3 sajmu u Maju, kada je najavljen PSP, odmah najavljeno i da će to biti „praktično PS2 za poneti“ a ova smela najava potkrepljena obećavanjem superiorne verzije proslavljenog Sonyjevog trkačkog naslova koji je godinama pre toga vezivan za Sonyjeve living room konzole.

 

Onda smo… čekali. PSP je došao i pretrpeo čak tri hardverske revizije, prodao pedeset miliona kopija i zavredeo brojne kritike i pohvale. Gran Turismo se nikako nije pojavljivao i glasine o tome da imamo posla sa vapourwareom su bile sve.. glasnije. Sony je nastavljao da obećava i potkrepljivao obećanja screenshotovima koji su, svakome je to bilo jasno, urađeni u daleko višoj rezoluciji nego što PSP-ov lepi ali ipak samo ljudski ekran može da izdrži. A onda, na dan izlaska PSPgo hardverske revizije, konačno se pojavila i sama igra…

 

Veliko razočarenje u vezi ove igre je svakako nedostatak career moda. Meni lično to ne znači mnogo jer nemam nameru da posvećujem previše vremena GT-u, ali klasični igrači trkačkih igara vole osećaj napredovanja i uvećanog izazova, kao i otključanih novih, boljih vozila koji dolazi uz dobro dizajniran career. Ništa od toga ovde. Gran Turismo na PSP-u je zamišljen kao otvorena igra u kojoj igrač igra pojedinačne trke (normalne, time trial i drift trial varijante) i, na osnovu težine trke i ostvarenih bodova dobija mogućnost otključavanja novih vozila. Simpatično, ako ste u pravom raspoloženju, ali razumem koliko je ovo frustrirajuće za nekoga ko želi da meri svoj uspeh na osnovu jasnih (ma koliko arbitrarna bila) pravila…

 

Pošto se u mom slučaju igranje ovih igara ionako svodi na po koju pojedinačnu trku ovde ili onde, moj problem sa Gran Turismom nije nedostatak career moda već pre nedostatak infrastructure online varijante. Mogućnost igranja ove igre učetvoro odnosi se samo na lokalni (ad hoc) multiplayer što, kako sam mnogo puta već rekao, radi posao u Japanu gde se igrači tradicionalno okupljaju posle škole ili fakulteta u kafićima ili parkovima, da bi se igrali zajedno, ali meni, čoveku bez prijatelja (i bez prijatelja sa PSP-om i još jednom kopijom igre) ne znači skoro ništa. Gotovo da čovek zaplače što velika većina japanskih dizajnera PSP igara praktično ignoriše infrastructure kapacitete ove konzole.

 

No, dobro, u okviru singl plejera, Gran Turismo je jedno… standardno iskustvo. Ne shvatite me pogrešno, solidno je to i udobno, ali naprosto, ako ste igrali igre sa PS2, ručna verzija GT-a ne nudi skoro nikakvu evoluciju. Ovo je jedan tradicionalan, udoban trkački naslov ali ništa više od toga. Čak i ta toliko hajpovana grafika se svodi najpre na modele automobila koji su zbilja lepi, deluju skupo, sa minimalno nazubljenim ivicama i odlično odrađenim refleksijama na teksturama stakla i karoserije, ali su zauzvrat pozadine (same staze i tribine) urađene sirotinjski i neatraktivno. Znam da će zvučati jeretički, ali posle toliko čekanja na PSP verziju Gran Turisma, reklo bi se da je ovo naslov koji je pregazilo vreme.

 

JuTjub

 

Možda i zato što imam u ponudi bolje alternative. I možda je i to jeres ali reći ću da mi Need For Speed: Shift za PSP znatno bolje drži pažnju nego Gran Turismo. Britanci iz Slightly Mad Studios su odradili zaista ozbiljan posao na petnaestom (!!!) naslovu iz ove franšize i što se tiče njenog rivalstva sa Gran Turismo, za mene nema mnogo dileme u vezi toga ko je, makar u ovom krugu, pobedio.

 

Sobna verzija NFS: Shift je od strane nekih prikazivača proglašavana i za najbolji NFS naslov do sada, a PSP verzija je baš ono kako Need For Speed može i treba da izgleda na prenosnoj konzoli. Dakle: lepa ali funkcionalna grafika, sjajan osećaj brzine i odlični grafički efekti (zumiranje i blur pri korišćenju nitro pogona), izbalansirane arkadne kontrole koje čak i sa PSP-jevim invalidnim analognim stikom daju dobre rezultate… Iako Gran Turismo tvrdi da ima čak 800 automobila koji se mogu otključati, dok je u Shift ova cifra „svega“ 72, Shift je otprilike onakav trkački naslov kakav bih ja odabrao da igram na prenosnoj konzoli kada ne bih imao mogućnost da igram išta drugo. No, nije da i ova igra nema svoje probleme a oni su, ironično na sasvim suprotnoj strani od GT-a. Naime, ovde je progres kroz igru rigidno linearan i zavisi u velikoj meri od toga da li možete da pobedite vozača koji je označen kao vaš direktan rival. Kako ti rivali dolaze sa sve boljim kolima, igra sadrži surove skokove u težini koji posvećenom igraču mogu da donesu dosta frustracija… Ne i meni, napominjem, jer ja ionako igram po neku partiju tu i tamo. Avaj, i ova igra podržava samo ad hoc multiplejer…

 

JuTjub

 

No, moj apsolutni favorit u domenu trkačkih igara je, neiznenađujuće – ponovo Sonyjev – naslov MotorStorm Arctic Edge. Originalni MotorStorm je ionako jedna od retkih trkačkih igara koje redovno igram na velikoj konzoli i nadao sam se da će portabl verzija u dovoljnoj meri zadržati anarhični duh starije sestre. I jeste!!!

 

Originalni MotorStorm je služio i kao jedan od ranih showcaseova za grafičke sposobnosti Playstation trojke, što je simpatična metafora za sedmu generaciju igračkog hardvera an general. Nekada su najšareniji i najblistaviji naslovi prikazivali šta sve igra može u domenu grafike (setimo se, recimo Shenmue, Wipeout ili Mortal Kombat ili Tekken), a u aktuelnoj generaciji to su igre koje se valjaju u blatu i prašini…

 

No dobro, za svoj PSP debi, MotorStorm je otišao na Severni Pol pa se tako i pored znatne količine blata, ovde da videti i poprilično snega. BigBig Studios (ponovo Britanci!!! Kao što su, uostalom i originalni dizajneri dva MotorStorm naslova za PS3) su se jako potrudili da pustinjske (i u drugom nastavku džunglaške) mizanscene prve dve igre ispoštuju u domenu kvaliteta grafike i detaljnosti staza ali i vozila, pa je Arctic Edge jedan od najlepših naslova koje sam do sada video na PSP-u a svakako najlepša trkačka igra na ovoj konzoli.

 

No, je li ona i anarhična, pitao sam se. Odgovor je: da!! Glasno i ponosno. Ovo je igra u kojoj je izbor vozila od samog početka prilično raskošan, samo da bi sa vremenom postajao sve raskošniji i mogućnost da istu trku vozite na motoru, u teretnom kamionu i u ATV vozilu je ono pravo za ljude koji teže eksperimentisanju. Osećaj brzine je sjajan, kao što su i animacije sudara i padanja sa motora, a ideja da staze nisu čvrsto definisane je ovde realizovana na vrlo ugodan način. Arctic Edge od vas, naravno zahteva da odvozite nekoliko krugova po stazi koja je u suštini poznata, ali unutar tih krugova dopušta dosta slobode. Ne samo da ovde svaki čas imamo račvanja na levu ili desnu traku nego su i padovi i izletanja sa staze često samo šansa da nastavite trku manje očiglednom ali i dalje ispravnom rutom. Kada se u sve doda i snažan arkadni osećaj (veliki skokovi, apsurdno moćan turbo pogon koji se može hladiti vožnjom kroz dublji sneg, okidanje lavina korišćenjem sirene…), jasno je da je MotorStorm igra namenjena pre svega opuštenijim igračima, a ne i onima koji od ovih igara zahtevaju nekakav realizam.

 

Sa tehničke strane, ne samo što je igra grafički izvanredna, što svoju sjajnu grafiku tera velikom brzinom i ima izvrstan saundtrak, nego je u ovom slučaju trkanje putem Internet servera konačno realnost pa je Arctic Edge igra kao stvorena za nošenje sa sobom i igranje u bilo kakvim terenskim uslovima. Najtoplije preporuke za svakoga ko voli trkačke igre.

 

JuTjub

 

Od PSP Mini naslova, koji su mahom puzzle ili tower defence igre do sada sam isprobao samo Hero of Sparta. Zanimljivo je to kako, a gore sam to već pomenuo, „džepni PS2“ sada pokušava da imitira ogromni uspeh iPhonea kao igračke platforme, odlazeći tako daleko da naprosto zaziva portovanje iPhone hitova na ovaj sistem. No, dok na iPhoneu ove igre koštaju jedan ili dva dolara, zahvaljujući niskoj ceni ulaska u dizajnerske vode (Apple kompjuter i nikakva sertifikacija), na PSP-u je zbog cene devkita i obavezne ESRB sertifikacije i cena igara znatno viša – oko šest ili sedam dolara… Ako čovek ima iPhone ili iPod touch, teško da će se odlučiti da ove igre kupuje na PSP-u, jelte…

 

No, ako ih nema, Hero of Sparta na PSP-u je primamljiva ponuda, zar ne? Paaaa… nisam siguran, s obzirom da se Hero of Sparta u najkraćem može opisati kao poor man’s God of War, odnosno God of War za platformu koja nema ništa slično God of War. Kako PSP ima svoju, vrlo dobru ekskluzivnu igru iz GoW serijala (Chains of Olympus), pojavljivanje Hero of Sparta na ovoj platformi je još jedna od potvrda PSP-jeve krize identiteta…

 

No, sve to na stranu, Hero of Sparta je zapravo mnogo sličniji prostim brawlerima iz osamdesetih nego Ready at Dawnovoj izvrsnoj akcionoj avanturi i ako se tako posmatra, ovo je sasvim uredna ponuda za vožnju autobusom na posao ili čekanje u redu da kupite markicu. Naravno, kontrole i quick time events momenti nisu najudobniji na svetu, ali jesu udobniji nego na iPhoneu gde ste morali da koristite virtuelne analogne kontrole (kažu ljudi, ne znam iz prve ruke) a igra je dobro dizajnirana sa te strane što igraču redovno i pošteno isporučuje gomile glupih „običnih“ neprijatelja i manje gomile „specijalnih“ neprijatelja tako da ritam ubijanja, prekidan promenama taktike za potrebe minibosova pogađa ono mesto u našim reptilskim mozgovima koje je tako davno nežno milovao recimo jedan Gauntlet.

 

JuTjub

 

A pošto smo gore pominjali Wii, red je da kažem da sam se igri Spyborgs oprezno nadao poslednjih nekoliko meseci. Na kraju krajeva, rezonovao sam, Capcomu se ne dešava da lansira novi IP tek tako, bez razloga, a gejmplej koji se dao videti u trejlerima obećavao je jednostavnu ali zaraznu beat ’em up akciju nalik na nekakvu 3D iteraciju klasika poput Final Fight… Naravno, u trenucima lošeg raspoloženja moja mračna polovina duše mi je na uho šaptala da i pored toga gejmplej u trejlerima ne izgleda i dobro ili zabavno, ali sam davao sve od sebe da je ignorišem…

 

Avaj, mračna polovina bila je u pravu. Spyborgs je igra koju je teško igrati a lako zaboraviti… Od klasičnih arkadnih brawlera ona pozajmljuje generičku, bljutavu priču koju, er, ne umem ni da prepričam. Dovoljno je reći da igrač vodi odred superutreniranih specijalaca koji se bore protiv nekakvih šejtanlucima sklonih robota a to rade tako što ih tuku pesnicama, seku katanama, gađaju kutijama i rešetaju mecima, sve u okvirima lokacija koje su dizajnirane da budu funkcionalne a ne i lepe…

 

Spyborgs igraču dopušta da vodi dva lika (od tri ponuđena: izbalansirani alfa mužjak, spori a jaki rmpalija, te okretna ali slabija ženetina) i mada ne gubi previše vremena na neke establishment scene, rekao bih da su uvodni filmići, a pogotovo uvodna tutorial sekcija nedopustivo dugački. Ne samo što je priča u ovakvoj igri suvišna, nego je i nametanje igraču apsolutno suvišnih gesturalnih Wiimote poteza kojima se „otkrivaju“ predmeti na ekranu pre nego što možete da ih upotrebite jedna od bezobraznijih impementacija gesturalnih kontrola u istoriji ove konzole. Pogotovo je besmisleno terati igrača usred tuče sa petnaest neprijatelja da drži Wiimote kao baterijsku lampu ne bi li „osvetlio“ kutije na ekranu u kojima će možda naći drogu da zaleči rane. Veliki minus za Bionic Games na samom početku…

 

Nažalost, i u nastavku ne mogu da dam previše pluseva ovoj igri… Borba protiv nasrtljivih robota je repetitivna i većma dosadna, ostavljajući utisak teškog rada a ne zabave već posle nekih pet minuta. Igra spamuje igračeve junake neprijateljima koji nemaju ni gram i po mozga i nada se da će uspeti na taj način da zaseni prostotu. Ovo, naravno, ne funkcioniše i vrlo brzo počinjete u glavi da se premišljate imate li nešto lepše za igranje dok mehanički pritiskate dugmad i okidate jednostavne, neatraktivne komboe… Bosfajtovi su neinspirisani, a team-up napadi su možda nasjvetliji deo igre, iako su pomalo nespretno inscenirani i opet zahtevaju gesturalne poteze od igrača…

 

Spyborgs nije mnogo lepa igra u grafičkom smislu i moram da kažem da bih daleko radije video inspirisanu 2D grafiku od ovog korektnog ali beživotnog 3D-a. No, njen najveći problem je, naravno gejmplej koji nikada, ni u jednom trenutku ne dostiže jednostavnost i čistotu Final Fight – igre koja je posle minut ili dva prelazila u praktično šahovski meč menadžmenta vremena i prostora – gušeći se u haosu pogrešno shvaćenom kao dinamičnost. Zaobići.

 

JuTjub

 

No, da Wii itekako ima šta da ponudi igraču sklonom, er, kinematskijim naslovima, pokazao je Dead Space: Extraction, igra koja me je prijatno iznenadila. I to nekoliko puta.

 

Poznato je da ja za originalni Dead Space nemam baš onoliko reči hvale koliko su to imali mnogi igrači i novinari u vreme kada je izašao. Solidan je to bio napor pretvaranja survival horror igre u spori akcioni naslov, no, iako sam ispoštovao Electronic Arts koji su vrlo ozbiljno krenuli u akciju proizvođenja novog IP-a, svejedno se nisam mogao otresti utiska da je u pitanju igra dizajnirana od strane komisije, te da se lista bullet pointsa koji su se morali dostići bolno oseća iza svakog ugla… No, dobro… Dead Space se prodao solidno ali manje uspešno nego što se EA nadao, ali potvrda njihove ozbiljnosti u promovisanju novog IP-a stigla je i u vidu prequel naslova, urađenog ekskluzivno za Wii.

 

Zašto ekskluzivno za Wii? Pa, razloga ima bar dva. Prvi je taj da Electronic Arts zapravo vrlo dobro posluje na ovoj konzoli, ostvarujući oko 50% prometa baš na njoj (a imajmo na umu da EA u svojoj ponudi ima PC behemota kao što su The Sims). Drugo je što je Extraction on rails shooter.

 

Čudan izbor, i ja sam se iznenadio On rails šuteri su u ovoj generaciji uglavnom potisnuti na marginu (to jest u arkade iz kojih su i potekli) dok living room konzole teže šuterima sa slobodnim kretanjem. Ovde je Wii svetao izuzetak, sa nekoliko vrlo dobrih on rails naslova, najpre zahvaljujući svojem kontroleru koji uspešno imitira lightgun. No, kako je Dead Space pre svega nastojao da bude igra atmosfere, a ne akcije, ovo je naizgled bio čudan izbor.

 

Ili zapravo ne. Visceral Games/ Electronic Arts su insistirali da ovo nije tek još jedan on rails shooter već „guided first person experience“ i, koliko god ovo pompezno zvučalo, nakon što sam igru i odigrao vidim logiku u tome što pričaju. Extraction nije „običan“ on rails šuter i, ukratko rečeno, ako bi se poredio sa najboljim iz ovog podžanra što Wii ima da ponudi (na primer izvamredni House of the Dead: Overkill), bio bi svakako slabiji. No, Extraction je igra koja činjenicu da kameru ne pokreće igrač već dizajner koristi da na zaista spektakularan način razvije atmosferu i dekonstruisani mizanscen i pretvara igranje u jedno… iskustvo.

 

Hoću da kažem, sa stanovišta same akcije, Extraction nije najbolji on rails šuter na Wiiju. Nema ovde ni dubine ni zenolikog ulaska u zonu kakve tražimo u ovakvim naslovima. Pucanje je korektno i dobro zaokruženo sa taman onoliko prostornih i ekonomskih varijacija da igraču drži pažnju, ali nikada ne zahteva ozbiljnije angažovanje predatorskih instinkta. Ali sve ostalo što je konstruisano oko pucanja čini Extraction zaista primamljivim naslovom. Naravno, sa aspekta samog gejmpleja, dakle, svakako prvo kupite Overkill ako već niste, Extraction je ovde siromašnija igra. Ali sa strane smeštanja igrača u jedan vrlo dobro osmišljen (interaktivni) naučnofantastični/ horor/ akcioni film, Extraction nema premca ni među igrama za druge konzole.

 

Kontrola nad kamerom koju dizajneri zadržavaju sve vreme (dajući igraču samo pokretanje nišana i vrlo blaga zakošenja vidnog polja u pojedinim trenucima) dopušta im kreiranje jedne napete i uzbudljive priče koja čoveka ne može a da ne uvuče, ma koliko bio svestan da je sam gejmplej pomalo jednostavan. Igranje Extraction je kao da ste se konačno pronašli u nekakvom Aliens filmu, sa sve bacačima plamena, napetim hakovanjima kontrola na vratima dok dušmani nasrću u talasima, sjajno isprofilisanim sporednim likovima i dobro zamišljenim promenama topografije.

 

Raskošna je ovo igra sa strane tehnologije koja je pokreće i Extraction je jedna preko potrebna demonstracija toga šta Nintendov skromni Gamecube 1.5 zapravo može da postigne (druga prekopotrebna demonstracija je naravno Metroid Prime Trilogy, ali o tome drugom prilikom). Eksterijeri i enterijeri su jednako uverljivi i preteći, igra sjajno prikazuje i uslove nulte gravitacije i adrenalinske nalete kada ste na korak od smrti, a likovi, njihova facijalna animacija i telesna mimika su bez premca na ovoj konzoli. Dodajmo ovde i uglavnom vrlo dobru glasovnu glumu i solidno napisan skript i jasno je da je Extraction igra koja pre svega treba da privuče manje iskusne igrače koje će onda zadržati jednostavnim, ali ne i ponižavajućim gejmplejom.

 

Ovde hoću da kažem da je korišćenje različitih oružja, alternativnih modova paljbe, telekinetičkih i tempostatičkih moći (poznatih i iz originalne igre) i powerupova dovoljno da igri podari taman toliko širine da ne bude monotona, a variranje uslova pod kojima se borite i povremena račvanja putanje su tu da obezbede interesovanje i za ponovljena igranja.

 

No, to nije sve. Igra je bogata i bonusima. Uspešno prelaženje kampanje otključava jednu po jednu epizodu prequel stripa Anthonyja Johnstona i Bena Templesmitha koji je vrlo dobar (pisao sam o njemu ovde) a sa nalepljenom glasovnom glumom zanimljiv je i nama koji smo ga već čitali. No, možda važnije, otključava se i challenge mod u kome nema priče, niti „atmosfere“ već samo preživljavanja sve većih i većih talasa necromorpha i ovaj mod je ono gde igra najbliže prilazi lightgun  klasicima. Kako se sve ovo može igrati i u dvoje, jasno je da je Dead Space Extraction jedan od najboljih paketa koje za Wii možete sebi kupiti ove jeseni. Ako imalo volite on rails shootere, ovo je vredno probanja.

 

JuTjub

Cannibal Corpse, Dying Fetus, Evocation, Obscura, SKC 18 Oktobar 2009.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on oktobar 19, 2009 by mehmetkrljic

E, da… Cannibal Corpse treći put među Srbima. Kako se u našem narodu kaže da je treća sreća, tako sam i ja prostosrdačno ponudio Popboksu da na ovaj koncert odem službeno, a ne iz zabave, te da zatim ponudim svoje službene utiske na uvid čitalačkoj masi ovog našeg najvažnijeg onlajn magazina za popularnu kulturu. Urednik je posle kraćeg premišljanja rekao „Čekaj, isti dan su i ZZ Top? Onda ćemo da izveštavamo sa ZZ Top!!!“ Iskusno. Našem narodu su verovatno zanimljiviji isluženi teksaški hard rokeri od isluženih njujorških death metalaca. Ima tu nečega!!!

 

(Napomena: pošto me je mrzelo da nosim kameru, a još više da jurim tuđe fotografije po Yumetalnet-u, ovaj tekst ilustrujem probranim fotografijama naše zajedničke muze, Danijele Pantić.)

 

Isluženi? Pa, dobro, možda je reč prejaka, ali činjenica je da sam još pre dve i po godine na ovom mestu objašnjavao da su Cannibal Corpse bend koji se „iscrpljuje u pojavnosti“ (ala sam bio arogantan!!!) i koji nema baš ništa da kaže. U međuvremenu su snimili i novi album, Evisceration Plague i… niti su postali išta suštastveniji niti su našli išta specijalno da kažu. Zapravo, Evisceration Plague je još simptomatičniji nego što je bio prethodni album, Kill. Ne da je to i neprijatno za slušanje, ali ovo je sada već jedna kolekcija opštih mesta sa prethodnih ploča benda, raspoređenih ne preterano uzbudljivim redosledom koja istovremeno zvuči vrlo prepoznatljivo, ali i anahrono. Muzika ovog benda prestala je da evoluira još pre petnaestak godina, sa četvrtim albumom The Bleeding i većina novih tendencija u death metalu je uspešno zaobišla ovaj bend.

 

Nije to sad neki preteran greh, zapravo ja cenim Kenibale što se drže sopstvenog zvuka i ne jurcaju za nekakvim trendovima i štajaznam, no činjenica je da su u muzičkom smislu oni danas u velikoj meri izgubili relevantnost, dok su tekstualno to učinili još kada je iz benda otišao originalni pevač Chris Barnes. Barnes nije bio baš najveći filozof i humanista u istoriji Srbije, ali njegova, er, poezija je odisala relativno uverljivim mizantropskim i nihilističkim tonovima. Otkada je bubnjar Paul Mazurkiewicz (a ne novi pevač George Corpsegrinder Fisher) preuzeo tekstopisačke zadatke, pesme ovog benda se svode na ređanje klišea B-horora sa sve manje smisla ili makar ambicije da se po ičemu izdigne iznad blata prosečnosti. Naslovna pesma albuma Evisceration Plague je blatantan primer, pogotovo u možda najglupljem breakdown delu ikada napisanom u death metalu (gde Fisher ponavlja stih „plague leads to death“).

 

Dakle, podvucimo: Cannibal Corpse je bend koji se dobro drži s obzirom da u suštini pripada prošlosti ali gledanje njihovog nastupa u beogradu po treći put u pet godina moglo je, na kraju da bude i jedno neuzbudljivo iskustvo… Moglo je… Takođe, s obzirom da organizator, po mom iskustvu, nije zalepio ni jedan jedini plakat kojim bi se koncert najavio, bilo je diskutabilno koliko će uopšte naroda doći.

 

Iako smo brat glavnog urednika Popboksa (codename: Ambis) i ja nastojali da zakasnimo kako bismo izbegli makar jednu od tri predgrupe, to nam nije uspelo. Ambis je gunđao da bi želeo da omaši Šveđane Evocation a da vidi njemački bend Obscura za čiji aktuelni album Cosmogenesis se šuška da bi mogao biti ovenčan titulom albuma godine na nekim mestima, ali kako se tokom turneje ova dva benda smenjuju na poziciji „otvarača“ koncerta, ovo je bila riskantna kocka. No, kako već rekoh, svejedno smo u SKC ušli pred nastup prvog benda, tako da smo i dobro i zlo konzumirali u istom cugu.

 

Elem, prva je bila Obscura, četiri mlada momka iz Bajerna koji su pre par godina prilično uzburkali duhove svojim prvim albumom i turnejom na kojoj su bili podrška Suffocation. Relapse je brzo reagovao i sada je Obscura njihov bend, sa izvanrednim ocenama za svoj drugi album i, evo, vidimo, turnejom na kojoj sviraju sa zaista velikim imenima.

 

Zapravo sušta je greota što su sinoć oni svirali prvi – i prema tome, pred relativno malo publike – jer je Obscura po mnogim elementima bila najbolji bend koji je tokom večeri nastupio.

 

Za ovako mlad bend, pravo je zadovoljstvo videti koliko Obscura zvuči ubedljivo i usvirano. Znam da sam se posle par minuta okrenuo Ambisu i sa suzom u oku mu rekao da, avaj, ni jedan domaći bend – čak ni veterani poput Sacramental Blood, Amon Din ili The Stone – ne zvuči ni kao da je u istoj klasi sa Obscurom. Naprosto, ovaj bend ne samo što svira brzo i složeno nego je sve, od skoro perfektnog scenskog zvuka, pa do ukusnih ispada u melodičnije vode svedočanstvo jedne neočekivano zaokružene priče. Obscura mi je prijala i na nivou koncepta jer je u pitanju polivački death metal sa mnogo izvrsno odrađenih blastbitova, ali sa ukusnim količinama melodičnih pasaža u rasponu od kasnijih Death do klasičnih Maiden. Vidim da oni sebe svrstavaju u progressive krile ekstremnog metala, mada moram da primetim kako količine arpeđa i nekakvih neoklasičarskih tendencija u njihovoj muzici nisu tolike da bi poštenog čoveka nervirale. Naprotiv, melodičnost kod Obscure se dobro uklapa sa brutalnim prebijanjima, pa je i jedna (nešto sporija – to jest bez blastbitova) pesma koja se završila lepom gitarskom melodijom bila pravi pokazatelj kako dobar bend ume da prepozna momenat kada se treba odreći sinkopiranja i komplikovanja zarad trenutka čiste atmosfere.

 

Pevač i gitarista Steffen je između ostalog pomenuo da im je ovo drugi put da sviraju u Srbijici (eto koliki su ponori mog neznanja) i za to pružio dokaze u vidu fraza kao što su „jebem te u šupak“ i „kurac“ izgovorenih sa solidnim folksdojčerskim naglaskom. Neka niko ne kaže da gosti iz Srbije ne ponesu ono najbolje. U svakom slučaju, Obscura se predstavila u vrlo dobrom svetlu, mada to, nažalost nije pomoglo da njihov štand sa merčandajsom u predvorju glavne sale otme značajniji broj ljudi sa Cannibal Corpse/ Dying Fetus štanda… Ploče su ploče, al pivo je pivo…

 

Kad smo već kod piva, ne znam ko je smislio da flaša od 0.3 treba da košta 125 dinara, ali horor kroz koji su šankerke prolazile u pogledu vraćanja kusura apsolutno se mogao meriti sa grozomornošću majica Dying Fetus.

 

Dobro. Šveđani Evocation su svoj nastup započeli pitanjem „Do you want to hear some Swedish death metalrrrgghhh???“ i, hm, bilo bi zanimljivo videti šta bi se desilo da je onih par stotina okupljenih odgovorilo dobro koordiniranim „Nooooo!!!!“ Naravno, to se nije desilo nigde sem u mojoj glavi (i Ambisovom grlu, zapravo), ali pošto je reakcija publike bila mlitavija nego što standardi kratko ošišanog pevača Thomasa Josefssona dopuštaju, onda smo nažalost morali da trpimo klasične prijave poput „I can’t hear you“, „You can do better than this“ i „Louder!!!“, sa sve ohrabrujućim „motherfuckers“ tokom dobrog dela njihovog nastupa. Ako ikada prestanem da idem na death metal koncerte to neće biti zbog progresivno sve manje inspirisane muzike nego zbog zbilja nepodnošljive banalnosti koju frontmeni ispoljavaju u svojoj komunikaciji sa publikom. Lenjo surfovanje po JuTjubu proteklih nedelja i meseci tokom kojeg sam ispratio određeni broj nastupa sa ovogodišnjeg Brutal Assault festivala uverilo me je da su odmerene i kulturne najave V.I.T.R.I.O.L.-a iz Anaal Nathrakh, avaj, samo izuzeci u jednom, po pravilu i dalje seljačkom diskursu…

 

Dobro, nije da sam ja sad neki građanin. Evocation zaista sviraju udžbenički švedski death metal i to, u ovom slučaju nije pohvala. Ambis se tokom njihovog nastupa hvatao za glavu i govorio kako su nepodnošljivi, što su možda malo preterane reakcije, ali ne može se poreći da je ovaj bend dobro izabrao ime. U smislu da njihova muzika evocira uspomene na klasičan švedski death zvuk, bez toga da oni tu dodaju nešto svoje. Gdegod da ubodete prstom u njihove pesme naići ćete na nešto što su već pre skoro dve decenije isporučili Dismember, Unleashed ili Entombed, a kako Evocation nisu ni mnogo brzi (ugavnom se batrgaju u okolini srednjeg tempa) ni mnogo melodični, ni mnogo kompleksni ni mnogo atmosferični, ovo je neka vrsta instant podsećanja na karakteristične momente drugih, važnijih bendova. Jeste, na najnovijem albumu gostuje im i Dan Swano i Anders Bjorler (At The Gates, The Haunted), ali i to je valjda pokazatelj da su Evocation više sledenici nego lideri…

 

Publika je reagovala… umereno. Niko ih nije, poput Ambisa, otvoreno osuđivao i pozivao na prekid nastupa i karijere, ali nije bilo ni preteranog loma. Mene su, takođe pomalo smorili. Pogotovo je posle uraganskog nastupa Obscure njihova zaravnjena verzija tomasskogsbergovskog zvuka delovala neinspirativno. Mislim, volim ja taj klasični death iz švedske, ali Evocation su u najboljem slučaju – evokacija, a nikako neko novo otkrovenje. Pregledom njihovog majspejsa vidim da su osnovani još 1991. godine i da su se u međuvremenu sto puta raspadali i okupljali što donekle objašnjava vernost prototipskom zvuku, ali ne i neinspirisanost kompozicija…

 

No, preživesmo i njihov nastup i pred izlazak na binu Dying Fetus, sala se već pošteno napunila. Za razliku od mladunaca kao što su Obscura i staraca-ali-ne-baš-veterana kao što su Evocation, Dying Fetus su bend koji ima i kilometražu i pedigre i čija je karijera išla nepobitno uzlaznim tokom u poslednjih osamnaest godina.

 

Ne da ih ja smatram nekim superznačajnim bendom. Mislim, suočimo se sa tim, Dying Fetus su uvek bili drugoligaši, bend koji je započeo maltene isključivo omažirajući splatter estetiku Cannibal Corpse i koji je sa godinama samo tehnički nadograđivao svoju muziku, bez nekog vidljivijeg produbljivanja njene suštine. Da ne budem preterano maliciozan, menjale su se tu i postave i bend je mutirao od ploče do ploče i verovatno nije bilo lako pronaći onaj pravi identitet… John Gallagher je danas jedini originalni član a bend se od petorke ponovo sveo na trio, no aktuelni album Descend Into Depravity je ako ništa drugo u tehničkom smislu moćan i brutalan.

 

Takav je bio i nastup. Kako već rekoh, Dying Fetus je krenuo od splatter metal formule ranih devedesetih i na nju nakačinjao sve više blastbitova, teških brejkova i gitarskih ukrasa, tako da je aktuelni zvuk benda zbilja preteran u svakom smislu. Gallagher, Beasley i Williams su ubistvena, dobro nauljena mašina koja sipa zastrašujuće brze blastbitove ispod kao žilet oštrih gitara a preko svega toga dolaze odljuđeni, zverski vokali. Tamo gde bi neki drugi bend tražio prostora da udene po koju tananu ljudsku emociju, Dying Fetus se trude da dodaju krvareće flažolete, a kombinacija betonski tvrdih blastbitova i gitarskih arpeđa koja se ponavlja u mnogo pesama je baš ona dimenzija preteranosti koja ovaj bend gura sve dublje ka karikiranju.

 

Mislim, death metal je, za moj novac, dosta posrnuo kada je krenuo da koketira sa tim nekim progresivama i klasičarenjima, ali u slučaju Dying Fetus, kada se ovo kombinuje sa splatter nasleđem i određenom političkom dimenzijom njihovih novijih tekstova, dobijamo eksces posebnog reda.

 

No dobro, i eksces ostaje monoton kada se dosledno ponavlja, pa su Gallagher i društvo odsvirali i nekoliko zaista starih pesama koje su u novoj, tehnički doteranoj verziji zvučale ubistveno. Williams je jako dobar bubnjar, međutim činjenica da mu se doboš nije čuo tokom blastbitova podseća na to da je gravity roll lepa stvar ali da ima nečega i u fizičkoj snazi… No, u ovom stadijumu evolucije death metala je očigledno nužno napraviti izbor između brzine i snage i Williams je svoj načinio. Makar su mu bas pedale (moguće trigerovane – zvučale su tako) popunjavale svaki milimetar zvučne slike…

 

Što se priče s publikom tiče, Dying Fetus se ne zamaraju ičim osim najavljivanjem kako se zove sledeća pesma i eventualnim pitanjima „Jel volite staru školu?“, mada, moram da kažem, ako još jednom čujem belog pevača da se publici obrati rečenicom „Whassup motherfuckers?“, zaista ću insistirati da američki crnci počnu da naplaćuju porez na korišćenje svog slenga. Što je mnogo – mnogo je.

 

Konačno je došlo vreme i za zvezde večeri i srećan sam što mogu da saopštim da su Cannibal Corpse uprkos svemu i sinoć prikazali da nisu bez razloga istinske legende death metala (kao i da je sala bila ugodno popunjena). Ovo kažem potpuno svestan činjenice da je bend delovao kao na samrti u pauzama između pesama, kao i da je set lista bila ne sumnjiva nego u nekim delovima otvoreno provokatorska.

 

Naime, još sam u prikazu prošlog koncerta Kanibala u Beogradu (link sam ostavio na početku teksta) konstatovao da bend deluje umorno i da se, osim vrlo korektne svirke, entuzijazam muzičara ne da pronaći ni u tragovima. Sinoć se dalo zaključiti da je ovo hronično stanje. Što i nije toliko iznenađenje. Mislim, iskreno, Cannibal Corpse sviraju praktično jedno isto poslednje dve decenije, sa skoro nepostojećim varijacijama još od 1994. godine i kakva god da je bila kontroverza vezana za njihovu muziku u svoje vreme, to svakako nije dovoljno da održava plamen tokom ovoliko vremena. No, da bi se živelo, mora se svirati, a da bi se sviralo, moraju se izdavati nove ploče i tako u krug… Evisceration Plague je solidno prošao i kod kritike i u prodaji, ali ljudi od ukusa će svakako primetiti nedostatak inspiracije.

 

Na nastupu se dao primetiti isti taj nedostatak životne radosti. Dok se omladina iz benda Obscura, recimo, baš izdašno radovala što svira po Evropi i prži po srpskoj publici, Cannibali su kraj svake pesme (sem kad su spajali po dve ili tri u blok) obeležavali mlitavim okretanjem ka pojačalima i posezanjem za peškirima i flašama sa osvežavajućim napicima. Corpsegrinder je delovao kao da nema snage da stoji i najave su mu bile lenje, generičke i u velikoj meri od reči do reči poznate svakome ko ih je gledao uživo u poslednjih pet godina ili makar video snimak nekog njihovog nastupa.

 

Iskombinujmo ovo sa činjenicom da im je setlista prepuna pesama koje su decidno srednjeg tempa i nema mnogo sumnje u to da su se Kenibali poprilično umorili od svega ovoga.

 

Ali.

 

Što se same svirke tiče ovo sinoć je bila totalna, nemilosrdna i bez ostatka zadovoljavajuća apokalipsa. Da, bend deluje kao da ne može da stoji u pauzama između pesama, kako je to primetio moj gitarista Bacroholia, Corpsegrinder se teško naslanja na sopstvenu butinu i najavljuje pesme rečima „E… pa… sad je na redu ta i ta pesma… ajde da je odsviramo“, ali onog sekunda kada svirka počne, stvari se menjaju iz korena.

 

Name, Cannibal Corpse su i dalje bend koji dok svira uspeva da nas uvuče u svoj prljavi ritual i natera nas da živimo u njihovom svetu užasa i deprivacije, a sve naše opservacije o arhaičnosti njihove muzike i zamoru materijala bivaju udobno potisnute u pozadinu svesti. Pomogao je i izuzetno moćan zvuk pa je muzika bukvalno tresla pod sale i udarala pod pleksus, a da se u svemu tome čulo i soliranje O’Briena i Barretta. Cannibal Corpse su, naravno i sporiji i prostiji od Obscure i Dying Fetus, ali komparativna jednostavnost njihovih kompozicija je rezultat njihove ritualnosti (i, zašto ne reći, hitoidne prirode), a Paul Mazurkiewicz nedostatak brzine trampi za toliko potrebnu snagu, pa sirovi blastbitovi, ali i sporiji brejkdaun delovi zvuče kao da vam se lobanja urušava pod pritiskom kužnog vazduha što u naletima stiže sa bine.

 

Mislim, kada i umereno dosadna pesma kao što je srednjetempaška Evisceration Plague kojom je otvoren nastup zvuči tako da poželite da sebi pokidate kožu sa lica i bacite je u ustalasanu masu, onda je jasno da bend radi nešto dobro. U svoj toj zvučnoj kataklizmi Fisher je zastrašujuće snažan, sa neverovatno sirovim, neljudskim grlenim urlicima i parajućim kricima koje ukusno dodaje na pravim mestima. Njegov glas kao da dolazi sa one strane, obojen iskonskom patnjom i okrutnošću. Pored toga, Fisherovo poslovično zalaganje na bini ni ovoga puta nije izostalo pa je čovek koji između pesama deluje kao da je spreman samo da se sruši u krevet pružio još jednu demonstraciju hedbenginga koju i najveći skeptici moraju da dočekaju sa respektom i divljenjem. Mislim… pitam se na šta li mu mozak liči posle toliko godina udaranja o unutrašnjost lobanje iz večeri u veče… I Cum Blood je najavio pozivajući publiku da prebaci kosu napred i zamahne glavama, te da pokuša da ga prati. „You will fail“, dodao je „But you can still try“. Vaistinu.

 

Što se setliste tiče, kako već rekoh, previše mid-tempo pesama za moj brutalni ukus, ali uz moćan zvuk i ubedljivu izvedbu lakše su se gutali i fileri poput Sentenced to Burn, Pit of Zombies ili The Wretched Spawn. S druge strane, odsvirali su i meni najomiljeniju pesmu sa novog albuma, ubitačni Scalding Hail, pa im tu moram upisati poene, a ubacivanje klasika kao što su A Skull Full of Maggots ili Vomit the Soul je sigurno smišljeno odrađeno baš da zatitraju nostalgične strune u srcima nas, starih fanova. Upalilo je, nije da nije.

 

Ostali hajlajti su meni bili još jedno izvođenje vrhunski mizogine (i vrhunski zabavne) Fucked With a Knife, te završnica u kojoj je kanonska Hammer Smashed Face pretopljena u jednako kanonsku i zabavnu Stripped, Raped and Strangled. To je to, hvala vam, nema bisa, doviđenja.

 

Da budem iskren, nisam očekivao da će Kenibali biti ovako moćni dok sviraju (i ovako polumrtvi dok ne sviraju) i da će mi i manje dobre nove pesme biti ovako prijatne za slušanje. Ispostavlja se da ovaj bend, uprkos svemu napisanom još uvek s pravom drži krunu unutar svog žanra i da je njihova muzika, koliko god sada već bila generička i iskarikirana, uživo zaista ono što želimo da dobijemo od ekstremnog metala: dosledna i nezaustavljiva surovost, sonični teror koji tera intelekt da kolabira a emocije da se resetuju na svoje primalne vrednosti. Ovo je muzika koja u krajnjoj analizi nadilazi priču ili pisanje o njoj i ostalja duboke tragove u čovekovom duhu, tragove koje brižljivo i ljubomorno negujemo i vraćamo im se tokom godina spoticanja kroz ove naše tužne živote. To je lepo. I Danijela bi se sa tim, bez sumnje složila.

Chocolate

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on oktobar 2, 2009 by mehmetkrljic

Konačno sam pronašao vremena u svom zgusnutom itineraru da pogledam Chocolate. I veoma mi je drago da sam uspeo jer ne pamtim kada sam u filmu ovako uživao a da u njemu ne igra Tony Jaa.

 

Mene inače filmovi o genijalnim autistima principijelno nerviraju. Još od Rejnmena smatrao sam ih za emotivno ucenjivačke jer nam pokazuju u socijalnom smislu bespomoćne osobe i nimalo suptilno u nama izazivaju zaštitničke reflekse, a onda koriste taj štimung da nam podmetnu ideju o tome kako te bespomoćne osobe u društvu dovoljno naprednom da prepozna njihove potencijale mogu da budu kapacitet a ne samo balast. Jes baš. Ideološki ovo mi je uvek smetalo jer se redovno prodaje ideja da „drugi“ (koje simbolišu autistične ili na drugi način duševno abnormalne osobe) zapravo društvu bivaju korisni jer se, eto može desiti da imaju supermoći. Nekako ne vidim da je ovo u političkom smislu ikako unapređivalo percepciju i položaj autističnih osoba (ili bilo kojih osoba sa socijalne margine) i zapravo je pod plaštom humanizma veličalo elitizam.

No, Chocolate ovaj problem uspešno prevazilazi i blista tamo gde su Rejnmen, Beautiful Mind ili Shine posrtali, najpre zato što umesto aritmetike ili muzike u fokus stavlja tajlandski boks. Na ovaj način prevazilazi se pozitivistička zamka po kojoj autista (ili bilo koji „drugi“) potvrđuje svoju ontološku vrednost kroz supertalenat na polju koje je po definiciji društveno korisno (matematika kao osnova inženjerstva, arhitekture, kosmonautike i čega već sve ne, muzika kao kulturno dobro). U Chocolate autista (zapravo autistkinja) nije društveno prihvatljiva jer doprinosi zajednici već je naprotiv, izuzetno snažno podvojena od društva po dva osnova. Autizam je razdvaja od zajednice jer joj oduzima mogućnost socijalne komunikacije (i viših apstrakcija) a muay thai je izdiže iznad zajednice na sasvim individualnu poziciju. Njena supersposobnost nije društveno korisna, naprotiv, sasvim je okrenuta samopotvrđivanju u jednom primalnom smislu. Time ona postaje ne potencijal integracije u zajednicu, već naprotiv, agens dalje izolacije.

Zaplet i priča su prilično generički i pomalo smuljano ispričani, kao da se Prachya Pinkaew žurio da pretrči preko narativa i ostavi više mesta za borbe. Što se mene tiče, sasvim ispravan izbor i Chocolate svoju pričicu o ljubavi, pohlepi, strasti i osveti među jakuzama i tajlandskim gangsterima (od kojih su neki drag queenovi…) svodi na seriju arhetipskih skica od kojih se očekuje da gledaocu daju samo obrise dovoljne da kontekstualizuje postupke likova. Nije ovo rđavo urađeno u smislu pojedinačnih scena, Pinkaew je iskusan zanatlija, ali na nivou celine, to se više drži na okupu zbog poverenja gledaoca u podtekst borbe dobra protiv zla nego zahvaljujući kvalitetnom pripovedanju. Ipak, Pinkaew kao i mnogi istočnoazijski režiseri ume da priča vizuelnim jezikom i njegovo preletanje preko opštih mesta je sasvim prijatno i ni jednog trenutka ne izaziva dosadu.

 

Kao i u slučaju filmova koje je Pinkaew radio sa Tonyjem Jaaom, Chocolate se jako oslanja na logiku bajke u svojem prikazivanju heroja koji samog sebe izmišlja. Chocolate čak ide korak dalje jer dok je u Ong Bak i Tom Yum Goong lik Tonyja Jaa ima nekakve formalne učitelje i eksplicitne tradicije na koje se oslanja, glavna junakinja ovog filma, autistična devojčica po imenu Zen jedini dodir sa muay thai podukom ima gledajući kako bokseri vežbaju u susednom dvorištu i gledajući Pinkaewove stare filmove sa Jaaom na televiziji (i, dobro, igrajući jednu dosta staru Capcomovu igru za Playstation 2). No, scena u kojoj, posmatrajući boksere na treningu i sama počinje da potkolenicom udara u drveni stub na mansardi je baš onaj nemušti, simbolički momenat u kome heroj samog sebe počinje da stvara i snimljena je savršeno, bez reči i suvišnih objašnjenja. Pinkaew umešno sugeriše njenu drugost kao izvor njene supermoći, ne samo kao paralelni fenomen, kako to postavljaju gorepomenuti filmovi. Zen je nadmoćna u borilačkom smislu baš zato što je bespomoćna u socijalnom i za razliku od junaka pomenutih filmova, nema šta da razmeni sa društvom u zamenu za starateljstvo. Zato je ona automatski tragičniji lik, ali i poštenom čoveku mnogo draži.

Bilo kako bilo, sledeći logiku bajke ili videoigre, Zen samu sebe inicira u heroja time što se bori kada njeno neposredno okruženje bude ugroženo i zatim nastavlja da ga brani suprotstavljajući se predatorskoj politici šire zajednice simbolizovane kroz masu sitnih kriminalaca koji njenoj majci, sada bolesnoj od raka duguju novac. Ova naivna, jednostavna priča zapravo izvrsno funkcioniše jer, na simboličkom planu jednostavno ali efektno razobličuje prirodnu eksploatisanost socijalno nemoćnih, a zatim, na tehničkom prikazuje napredovanje junakinje kroz narativ analogno napredovanju igrača kroz klasičnu borilačku video igru. Tu su jasno odeljeni nivoi, jasno različite topografije borilišta, minibosovi i bosovi. Prema samom kraju, film na silu povezuje niti zapleta sa početka, prkoseći geografskim i vremenskim ograničenjima, čime se u prvi plan još jednom ističe njegova suštinska bajkovitost, ali ovo nimalo ne smeta jer je stvarni narativ filma ionako ispričan kroz borbe.

 

Zapravo, kao i u slučaju većine dobrih borilačkih filmova (dakle, kineskih, tajlandskih itd.), stvarna simbolička postavka motiva u filmu vidi se tek u borbama a stvarna komunikacija između likova odvija se kroz koreografiju. U tom smislu, iako se Chocolate kao i mnogi drugi borilački filmovi može porediti sa pornografijom (narativ je samo izgovor za elaborirane scene akcije), tačnije poređenje svakako bi bio mjuzikl a najtačnije balet.

Za koreografiju je ovde, kao i obično bio zadužen Panna Rittikrai i ona je naprosto fantastična. Veliki deo njene atraktivnosti naravno odlazi na glavnu glumicu, debitantkinju po imenu Yanin Vismitananda koju je Rittikrai i otkrio i prepoznao u njoj vanserijski talenat. Vismitananda ima punih 25 godina iako u filmu deluje kao da nema više od 16 i njena gluma je vrlo dobra. Priznajem, možda nije toliko teško odigrati stereotipnog autistu koji se povremeno grči i nekoherentno ponavlja određene fraze, ali Vismitananda ovo radi ubedljivo. Njen autizam zbilja sugeriše prebivanje na nekom drugom mestu, bez preglumljivanja i kreveljenja. No, njene borilačke scene su takve da čoveku udari vilica o pod. (Uzgred, blooper reel na kraju filma prilično otrežnjujuće prikazuje koliko leda su glumci upotrebili da se spasu modrica i koliko je krvi proliveno, te nosila iskorišćeno za one koji su izvukli deblji kraj u skoro svakoj sceni.)

 

Rittikrai je još jednom demonstrirao koliko su dobro osmišljena koreografija i korišćenje topografije borilišta zapravo vizuelno superiorni u odnosu na donedavno popularni wire fu. Njegovi filmovi su kao najbolji elementi filmova Jackiea Chana napumpani steroidima i dvostruko ubrzani, a vitka, brza figura Yanin Vismitanande daje mu materijala da se pokaže. Naravno, ima ovde i manje uverljivih momenata, u kojima protivnici telefoniraju svoje poteze i otvaraju se za Zenine kontre onako kako to ne bi uradio ni apsolutni početnik u borilačkim veštinama, ali većinu vremena ovi elementi su daleko nadjačani lukavim i ubedljivim koreografskim rešenjima. Kako je Zen visoka, ali mršava i lagana, njen stil borbe ne može se oslanjati na snagu i stabilnost i nužno podrazumeva korišćenje laktova i kolena, poluga, udaraca u zglobove, okreta i upotrebe čitave telesne mase u završnicama.

Iako omaža Tonyju Jaau ima na više mesta, iako se muay boran (drevna verzija muay thai stila) umešno citira gde mu je mesto, Vismitananda uspeva da se bori dovoljno ličnim i prirodnim stilom. Blokade protivničkih udaraca koji su tek u fazi pripreme, korišćenje mase protivnika, okreti za 360, 540 i svih 720 stepeni sasvim su logične tehnike za borca koji je lakši i fizički slabiji od većine svojih protivnika, a njeni natprirodni refleksi imaju jako utemeljenje u zapletu i samoj osnovi lika.

Kako to već biva, neki od momenata u borbama izazivaju uzvike kod gledaoca i naprosto zahtevaju da budu ponovljeni. Ovo se odnosi pre svega na smele tehnike u vazduhu, kada Vismitananda koristi delove tela svojih protivnika za oslonac, kako bi dostigla još višu tačku i poentirala udarcem u glavu. U jednoj posebno moćnoj završnici, ona se odbija od butine protivnika i uspeva da ga udari svojim kolenom u glavu odozgo. Tony Jaa je, pogotovo u prvom Ong Bak stavio ogroman naglasak na muay boran tehnike sa poludistance, to jest udarce kolenima i laktovima koje je kombinovao sa izvanredno brzim prilazima protivniku. Vismistananda  radi ovo isto, ali se manje bazira na snazi ili čvrstoći sopstvenih podlaktica/ potkolenica (setimo se da Jaa u prvom filmu blokira napad frižiderom koristeći podlaktice) jer je objektivno slabija i mekša nego Jaa i više pažnje posvećuje gracioznom kretanju kroz protivnike, varkama i zaustavljanju njihovih napada pre nego što razviju punu snagu.

Samo finale filma je izuzetno atraktivno, pa iako je svedenije nego u Ong Bak, Vismitananda uspeva da prikaže poznavanje u borbi sa oružjem u rukama, a poslednja borba na terasama i svetlećim reklamama Bangkoka je remek delo maštovite i brutalne koreografije.

 

Posle svega, ovo je možda i najkompaktniji muay thai film još od prvog Ong Bak, sa zaokruženim zapletom i čak određenim razvojem likova. Ove godine, bože zdravlje, čeka nas premijera trećeg Ong Bak, a Vismitananda bi takođe trebalo da završi svoj naredni film, Raging Phoenix. Živi bili pa videli.

Chocolate Trejler na JuTjubu

Fight the future!!!

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , on oktobar 2, 2009 by mehmetkrljic

(Uputstvo za borbu protiv mutantske pretnje)

Ako nas je nauka ičemu naučila, to je da prema genetskim mutacijama treba biti u najmanju ruku sumnjičav i sa njima postupati krajnje oprezno. Futurološke studije na temu pojave mutacije u savremenoj ljudskoj zajednici, kao što su Scanners[1] ili X-Men[2] pokazale su najmanje dve stvari:

 

1. Jedinke sa mutiranim genima neizostavno će gravitirati jedne ka drugima, kreirajući po automatizmu zasebne kulturne celine unutar glavnotokovske kulture društva

 

2. Bez obzira na to koliko će se neki od mutanata na rečima zalagati za koegzistiranje sa homo-sapiensom, integraciju u društvo i doprinos zajednici, među njima će uvek postojati kritična masa nezadovoljnih koja će bez greške pronalaziti vođe sa prevratničkim ambicijama.

 

Opasnost ovde preti na više nivoa. Cronenberg u svojoj studiji iznosi smelu pretpostavku da će mutanti, onog momenta kada se pojave među nama ne samo biti u stanju da nam čitaju misli i pomeraju predmete snagom svog uma, već da će i neobično uživati u tome da učine da glave nasumično (ili ciljano)[3] odabranih homo sapiensa eksplodiraju baš u momentima kada to može da nanese najveću političku i moralnu štetu društvenoj zajednici.

 

Slično tome, istraživači koji su nastavili pionirski rad Leeja i Kirbyja pokazali su da mutantska kultura neizostavno na površinu izbacuje vođe koje gravitiraju političkom ekstremizmu, bez obzira na svoje poreklo ili iskustva u odnosima sa homo sapiensom. Čak i kada mutantski revolucionar Erik Lehnsherr bude uklonjen sa javne scene združenom akcijom organa bezbednosti i mutantskih lojalista, njegovo mesto zauzima novi, još ekstremniji predvodnik mutantskog ustanka, žena po imenu Raven Darkholme čija mutantska sposobnost joj omogućava da menja oblik po želji[4]. Dok je Lehnsherr (pravo ime Max Eisenhard) na ime svog iskustva sa radnim logorom Aušvic makar imao konzistentnu – mada neprihvatljivu – političku platformu za svoju terorističku kampanju, Darkholme (o čijem se pravom identitetu stručnjaci i danas spore) je jedino zainteresovana za porobljavanje, kako je ona vidi, inferiorne ljudske rase i uspostavljanje mutantske diktature u svim državama sveta.

 

Sada pretpostavimo za trenutak da je budućnost na koju su nas naučnici upozoravali stigla i da se genetski mutanti nalaze među nama i slobodno šetaju po javnim mestima, učestvuju u radu državnih organa ili upisuju sopstvenu decu u škole za normalnu decu. Pretpostavimo, rasprave radi, da su ovi mutanti, recimo,  homoseksualci. Ili Romi. A zašto da ne? Brojni naučnici tokom decenija su strpljivo dokazivali da su seksualna sklonost ka istom polu ali i sklonost ka tamnijoj boji kože posledice određenih genetskih predispozicija. Suočeni sa gnevom korifeja političke korektnosti (bez sumnje mutantima infiltriranim u nevladine organizacije i univerzitetske odbore), ovi istraživači su često nazivani diskriminatorima[5], međutim njihove rezultate ne smemo olako odbacivati.

 

Jer, da li je rizik od mutantske bune zanemarljiv? Je li nezamislivo da sutra-preksutra neki homoseksualac natera glavu nekog našeg zvaničnika da eksplodira baš u trenutku dok na nekakvom javnom forumu izlaže strategiju za izlazak iz krize ili buduće planove za izgrađivanje glavnog grada Srbije? Šta ako Romi svojom tamnom bojom kože samo prikrivaju činjenicu da su u stanju da budu bilo koje boje kože i tako se nesmetano infiltriraju u sve pore društva? Pomislite koliko je ovo prefinjena strategija koju je priroda na raspolaganje stavila mutantima: takozvani „beli Cigani“[6] mogli bi biti bilo gde u našoj okolini, mogli bi biti vaspitačice u obdaništu u koje smo upisali svoje dete, gradonačelnici naših gradova, čak i oficiri u vojsci Srbije.

 

Samo je pitanje vremena kada će se neki romski ili homoseksualni Erik Lehnsherr pojaviti da pozove mutante u otvoren izlazak na ulice naših gradova i rušenje ustavnog poretka našeg društva.

 

Kako bi se opasnost po javni red i mir, ali i prirodan poredak stvari blagovremeno prepoznala i uklonila, predlažemo uvođenje preventivnih mera koje će mutantsku pretnju efikasno prepoznati i neutralisati pre nego što dođe do efekta snežne grudve i sve što je u Srbiji građeno još od Svetog Save i Lazara Hrebeljanovića bude bačeno u prašinu i pogaženo mutantskim tabanima.

 

Da bismo mutante – nazovimo ih skraćeno romoseksualcima da bismo lakše baratali terminologijom a i da bismo ukazali na nepobitne veze koje spajaju naoko različite subkulturne grupacije – lako prepoznali i na odgovarajući način tretirali, moramo se temeljiti na preciznoj metodologiji.

 

Problem sa mutantima je, kao što smo videli, u najmanju ruku dvojak. U navedenim studijama istraživači su špekulisali sa raznim početnim premisama, postulirajući da će neki od mutanata biti lako prepoznatljivi na osnovu fizičkih karakteristika,[7] međutim ovo u terenskom radu ne mora da bude slučaj. Romoseksualac može biti tamnije puti, ali ovo nije niti potreban niti dovoljan uslov da bi se dijagnosticirala potencijalno društveno opasna genetska mutacija. Primera radi, mnogi pripadnici mediteranskih naroda, iako dokazani homo sapiensi, nakon dužeg izlaganja sunčevoj radijaciji imaju spontanu melaninsku reakciju u svojoj koži koja ih naoko čini sličnim romoseksualcima iz romskog ogranka. Ovde se ne radi o mutiranim genima već naprosto o u prirodi frekventnom fenomenu promene boje kože u zavisnosti od spoljnih faktora.[8]

 

Međutim, ovo proizvodi konfuziju u očima posmatrača koji tipično nije opremljen aparaturom za analizu hromozomskog sastava subjekta koji se posmatra. Tako se romoseksualcima mogu proglasiti i oni koji su legitimni (i lojalni!) pripadnici rase homo sapiensa, dok se neki romoseksualci, pak, kreću među običnim ljudima uprkos svojoj tamnijoj boji kože[9].

 

Drugi deo problema odnosi se na natprirodne sposobnosti kojima romoseksualci raspolažu i koje ih u direktnoj borbi čine nadmoćnim nad prosečnim homo sapiensom. Ako je svaki, pa i najžgoljaviji učesnik parade ponosa u stanju da i fizički najspremnijeg navijača, skinheda ili samo patriotu neutrališe kranijalnom eksplozijom sa udaljenosti od nekoliko koraka, opasnost po stanovništvo je očigledna. Nedostatak političkog razumevanja i finansija za obimnija istraživanja sprečava naučnike da utvrde raspolažu li romoseksualci još nekim uobičajenim mutantskim sposobnostima koje bi ih učinile hodajućim oružjem masovnog uništenja. Natprosečne fizičke karakteristike – opstanak u uslovima ekstremnih temperatura, digestivno procesiranje nejestivih materija i nadljudski snažan telesni imunitet – ukazuju da romoseksualci prate trendove prepoznate od strane istraživača još pre nekoliko decenija[10].

 

Kako onda prepoznati i savladati romoseksualca a da rizik po zdravlje i imovinu građana bude sveden na minimalnu – ili barem prihvatljivu – meru?

 

Stručnjaci još uvek debatuju o najefikasnijim metodama. Pretpostavka da romoseksualci raspolažu sposobnošću čitanja misli obavezuje jedinice za borbu protiv terorizma da razmišljaju na najvišem strateškom nivou. Kako psionički štitovi još uvek nisu patentirani[11] predlaže se alternativni pristup postavljanja klopke mutantu koji se sumnjiči za zavereništvo i terorističko organizovanje.

 

Ovde je srećna okolnost da oba varijeteta romoseksualaca pokazuju gotovo identične obrasce ponašanja kada su u pitanju mladunčad homo sapiensa. Predatorski instinkti mutanata romske i homoseksualne provinijencije snažno dolaze do izražaja kad god u prirodi susretnu dete tradicionalne genetske strukture[12].

 

Ovo ostavlja spretnim antiterorističkim delatnicima mogućnost dizajniranja zamki koje će uključivati najmanje jedno dete (stručnjaci sugerišu da se bolji rezultati postižu sa decom muškog roda, no moguće je koristiti i ženke) i pomoćna sredstva kao što su lisice ili debeli konopci kojima bi dete bilo pričvršćeno za neki veliki, nepokretni objekat u urbanoj sredini. Veoma je značajno, napomenućemo, da dete ne bude svesno svoje uloge u postavljanju zamke mutantima jer na taj način telepata neće biti u stanju da u njegovom umu prepozna plan specijalnih jedinica vojske i policije i izbegne ga jednostavnim ignorisanjem zgodno postavljenog i nemoćnog plena.

 

U tom smislu, najprobitačnijim se smatra korišćenje primeraka iz domova za decu bez roditeljskog staranja jer se na ovaj način izbegava kako plaćanje novčane nadoknade roditeljima za korišćenje njihovog mladunčeta, tako i kasniji potencijalni problemi sa tužbama za psihičke traume prouzrokovane kidnapovanjem i navodnim zlostavljanjem dece[13].

 

Nakon što je dete osigurano vezivanjem za banderu, metalnu ogradu ili hidrant na nekom prometnoj urbanom lokalitetu, raspoređivanje utreniranih snajperista u polukrugu oko „vruće tačke“ je stvar standardne policijske rutine. Dovoljno daleko da ih telepata ne može opaziti – niti da im telekinetičar može nauditi unutrašnjom masažom lobanje – a dovoljno blizu za sigurne pogotke, snajperisti delaju onda kada se mutant približi žrtvi na distancu koja garantuje razbuktalu predatorsku strast. Romoseksualac je, pretpostavka je, najranjiviji kada njegovim venama pokulja adrenalin izazvan pretpostavkom o uspešnom završavanju lova na dete homo sapiensa i kada mu se zbog toga rasuđivanje suzi. U ovom trenutku komandir antiterorističke jedinice treba da naredi paljbu i strelice sa uspavljujućim sredstvima će mutanta neutralisati na dovoljno dugo vremena da bude fizički savladan i transportovan izvan visokorizične urbane sredine.

 

 

Posle ovoga, naravno, ostaje problem interniranja uhapšenih mutanata čije posebne sposobnosti podrazumevaju izazove za klasične pritvorske/ zatvorske sisteme ali ovo je tema kojom ćemo se baviti u nekom od narednih radova. Do tada, homo sapiensi, budite na oprezu. Oni bi mogli biti svuda oko vas. Da, baš svuda, možda čak i iza vaših leđa dok čitate ovaj tekst. Okrenite se, ali veoma polako, ne želite da rizikujete (ni kranijalne ni rektalne) povrede.

 Napomene:


[1] Cronenberg, 1981.

[2] Lee, Kirby, 1963.

[3] Podvukao M.K.

[4] Claremont, 1981.

[5] Dok je ironija – ta da su sami zbog svog naučnog rada diskriminisani – očigledno izmicala svima

[6] O čijem postojanju naučna zajednica već godinama bruji i nesumnjivo su samo politički razlozi ti koji sprečavaju objavljivanje studija što bi ukazale na opasnost koja od njih preti

[7] Videti „Kurt Wagner“, Wein, Cockrum, 1975.

[8] Upor. istraživanja porodice gmizavaca Chamaelonidae u časopisu New Scientist, E. Young, 2008.

[9] Videti pod „Antonio Banderas“. Neki stručnjaci, doduše, smatraju da romoseksualne političke vođe samo svojataju Banderasa kako bi izazvale konfuziju među homo sapiensima i svojoj grupaciji dale dodatnu težinu

[10] Upor. redom „Robert Louis Drake“, Lee, Kirby, 1963.; „Frederik J. Dukes“, Lee, Kirby, 1964. i „James ’Logan’ Howlett“, Wein, Romita, Tripe, 1974.

[11] Uprkos tome što Lee i Kirby njihovo korišćenje kao efikasnog sredstva protiv telepatski obdarenih mutanata predviđaju još u svojim originalnim radovima

[12] Upor. saopštenja za javnost nevladinih organizacija Obraz ili 1389 kojima se razobličava pederska zavera spram maloletnika Srbije, ali i tradicionalna narodna verovanja usađena u decu o tome kako nedisciplinovane maloletnike Romkinje otimaju i odvode u neodređenom pravcu.

[13] Gotovo je izlišno napomenuti da se kod izbora deteta u domu za nezbrinutu decu valja dobro paziti da se ne odabere romoseksualno dete kojih tamo ima nesrazmerno mnogo. Grabljivci ne nasrću na sopstvenu vrstu!!!