Arhiva za april, 2013

Gubljenje nevinosti: Pedesetdruga tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , on april 30, 2013 by mehmetkrljic

Pored sve jadikovke koju stari, umorni ljudi poput mene redovno emituju putem pisanih i nepisanih medija, a na temu kako su videoigre kakve volimo i poznajemo osuđene na smrt, kako industrija zaslepljena sopstvenim hubrisom proizvodi nezamislive gubitke, kako se novi poslovni modeli negativno odražavaju na sam dizajn igara dok se davimo u socijalnim funkcijama i monetizaciji najsitnijih elemenata mehanike (o čemu smo malo pričali prošli put), posle svega toga je lako zaboraviti da u određenom smislu mi ipak živimo i u zlatnom dobu videoigara. Od činjenice da nezavisni naslovi poput Minecraft, League of Legends ili World of Tanks po svom tržišnom i kulturnom dosegu čine AAA napore najvećeg broja korporativnih izdavača naprosto smešnim, preko takođe činjenice da su neki AAA naslovi danas po mnogočemu najsofisticiraniji primeri evolucije medija (Dishonored kao igra koja mesto na kome se igranje odvija čini praktično protagonistom za sebe, BioShock: Infinite sa svojim likovima i scenografijom, Far Cry 3 i Skyrim sa svojim slobodama i emergent gameplay zbiljnošću) i u kojima strimlajnovanost ne mora biti samo kompenzacija za zaglupljenost, pa do uzbudljivog plesa koga trenutno izvode vlasnici platformi sa indie scenom i u kome se čini da je Microsoft, nekada prilično napredan, izgubio kompas, dok Sony i Nintendo grabe ogromnim koracima napred i prete da doakaju i samom, malčice dezorijentisanom Steamu. Svako ko kaže da su „današnje“ igre samo kalkulantsko prenapuhano smeće namerno da nam zavlači ruku u džep svakih pet minuta, procesija već viđenih koncepata samo ovog puta izvedenih još konzervativnije, taj verovatno ne vidi ništa sem najreklamiranije AAA ponude, nije nikada zaronio malo dublje u utrobu Sonyjeve PSN prodavnice (za šta ne mogu MNOGO da ga kritikujem jer je ta stvar avaj sa svakim apdejtom ispod haube sve sporija i nefunkcionalnija), nije dao šansu Nintendovoj eShop ponudi (od prošle nedelje i na Wii U), ne zna za Steam, Desuru, ili GoG. I ja ga podstičem i ohrabrujem da malo proširi vidike. Da, kinematski, imerzivni, naratološki, holivudizirani AAA je svima nama drag, ali nemojmo gubiti iz vida da je ovo samo jedan mali segment videoigračke ponude i da imamo mnogo drugih, neretko značajno boljih opcija.

 

Skoro tačno negde na sredini između AAA ekstravagance i nežnog, duševnog, artističkog indie izraza nalazi se igra Papo & Yo, kanadskog nezavisnog studija Minority i kao takva ona je ne samo još jedna demonstracija Sonyjeve prilično dirljive posvećenosti nezavisnoj sceni i pokušaja da joj se da tretman obično vezan za radove velikih, korporativnih studija, već i šire, podsećanje na to šta danas nezavisne igre mogu da budu u tematskom, produkcijskom i mehaničkom smislu.

 

Papo & Yo je igra koja me je veoma zainteresovala još u najavama, ali koju nisam i kupio kada je izašla potkraj prošlog ljeta, ekskluzivno za Sonyjev PSN. Psihologija je čudna patologija i kombinacija cene koja je bila možda funtu ili dve previsoka za moj neki osećaj „prirodnog“ iznosa koji bih na neviđeno dao za indie igru – makar i indie igru srazmerno visokih produkcijskih kvaliteta – kao i par prikaza na Internetu koji su se žalili na ekstremnu količinu bagova i relativno neinspirisan gejmplej je bila dovoljno ubitačna da sačekam da Minority igru portuje na PC i ponudi nam je – pre nekoliko tjedana – putem Steama. Onda sam je kupio, iako cena nije bila ništa niža (ali barem znam da mi je apgrejdovanje na sledeću Sonyjevu konzolu neće učiniti nedostupnom), računajući da su bagovi barem ispeglani.

 

I… interesantna je ovo igra, upravo primer kako nije tačno da samo cover shooteri sa nabildovanim marincima mogu da dobiju korporacijsku ljubav i promociju. Sony je prošle godine, uostalom, imao i Journey, ali to je bila second party igra, Papo & Yo je dobra reklama za Sonyjev Pub Fund, inicijativu koja treba da ohrabri nezavisne studije da samostalno publikuju igre na Sonyjevim platformama, kroz pojednostavljen proces aplikacije i sa dosta prilike za podršku i promociju, a u zamenu za vremenski ograničenu ekskluzivnost. Guacamelee o kome sam prošli put rekao onoliko lepih reči (a igra do kraja postaje još i bolja sa nekim od najboljih bosfajtova u novije vreme) je sjajan primer kako ovo može da lepo funkcioniše.

 

Svi su na dobitku: publika koja za Papo & Yo možda ne bi ni čula bez Sonyjeve promocije, autori koji imaju novca i drugih resursa da mogu svoje ideje da realizuju na značajno višem nivou od onog koga nude uobičajeni indie kanali, kao i Sony kome su ovakvi potezi isposlovali MNOGO dobre volje u raji i trenutno raspoloženje (barem dok Microsoft krajem Maja ne ispromoviše naredni Xbox) među hardcore igračima je takvo da je Playstation 4 već pobedio u sledećem konzolnom ratu.

 

Videćemo, naravno, šta donosi dan a šta proverbijalna noć, no, Papo & Yo je, ponavljam, igra koja je mnogo važna zbog onoga što predstavlja ako vam već nije važna zbog onoga što jeste.

 

U pitanju je nominalno trodimenzionalna misaono-platformska igra iz trećeg lica u kojoj rešavate prostorne probleme i snalazite se manipulišući scenografijom, ali ovo ne samo da je igra u kojoj nema borbe – ta takvih igara ima na hiljade – već igra u kojoj su tenzija i sukobi (bez kojih se ipak ne može) otvoreno alegorični i nastoje da se fokusiraju na veoma stvarne probleme stvarnih ljudi.

 

Šef studija Minority, Vander Caballero je čovek sa dugogodišnjim stažom u Electronic Arts, gde je ne samo radio na FIFA i Spore igrama, već je i bio jedan od glavnih autora ultimativnog dudebro šutera Army of Two, no, ispostavilo se da je uvek u sebi imao i neke plemenitije ideje. Napuštanjem EA i osnivanjem Minority pre tri godine namerio se da svoja životna iskustva pretoči u igru koja je na kraju postala Papo & Yo.

 

Iskustva o kojima pričamo su… oh, pa mučna, kako stvarni život ume da ponekad bude i otrežnjujuće je posle stotina i hiljada mutanata, kriminalaca, naci zombija i drugih kreatura koje u igrama uklonimo vatrenim i inim oružjem, biti smešten u telo latinoameričkog klinca predpubertetskog uzrasta koji tumara snolikim favelama – kartoni, cirade, talasasti plastični krovovi – i pokušava kroz igru da kompenzuje činjenicu da mu je otac klasičan alkoholičar koji sopstvenu porodicu stalno izlaže ispadima ekstremne agresivnosti.

 

Priznajte da ste progutali knedlu! Ne? Ništa? Bezosećajni stvorovi! Neljudi!!!!! NESRBI!!!!!

 

Ništa zato, igranje Papo & Yo će vas možda malo smekšati, ovo je „pravi“ third person naslov u smislu da je sve urađeno u Unreal endžinu, da su mehanike trčanja, skakanja, vučenja i drugih platformskih potrepština dobro razrađene, a da su grafički prikaz favele i dece koja se njome kreću, kao i muzika i zvuk pogođeni tako da otope i najtvrđa srca. Minority su prilično dobro osmislili koncept igranja tako da je ideja dečije nedužnosti ali i maštovitosti primerene tom uzrastu prirodno uklopljena u mehaniku. Klinac kojeg pokrećemo u igri, Quico, je mršav, tamnoput i, ako već ne ekstremno siromašan, ono svakako ne i dete razmaženo izobiljem, pa se njegovo igranje po faveli najpre oslanja na maštu i fantaziju. U Quicovoj mašti – a našem gejmpleju – robot-igračka je verni kompanjon čiji raketni motori pomažu u dužem skakanju a koji može da izvršava i jednostavne naloge, Quico pomeranjem kocaka-igračaka pomera čitave zgrade i menja izgled grada, a favela je izvor brojnih tajni, čudesa i opasnosti.

 

Ima dosta elegancije u tome kako Minority ozbiljnog izraza lica pokazuje naturalistički dizajniran svet i likove, koji čine neverovatne stvari. Trebalo bi da smo na to navikli u igrama, ali smo suviše zauzeti pucanjem u lica svemirskih naci-buba i slow-motion zabadanjima sječiva u vratove da bismo stali i bili zadivljeni onim što nam medijum pruža. Kada prostorne probleme u Papo & Yo rešite kroz igru i maštu, to je trenutak za umereno divljenje, jer imamo naizgled svakodnevnu situaciju koja se prirodno uvezuje sa fantastičnim rešenjima.

 

No, kako rekosmo, Caballero je hteo da prikaže bolan, nikada zbilja razrešen odnos koga je imao sa ocem alkoholičarem i zlostavljačem i Papo & Yo podiže stvari na viši nivo uvođenjem čudovišta koje Quico mora koristiti da bi rešio određene probleme kojima sam nije dorastao ali i od koga mora bežati kada ono – nakon oralnog kontakta sa psihodeličnim zeleno-crvenim žabama – postane zaslepljeno besom i agresivno.

 

I, dobro, ovo je zaista vrlo bukvalistička alegorija, ali opet, sasvim je na mestu što Caballero i Minority ovu tešku temu posreduju pre svega kroz mehaniku i igranje, odlučujući se samo za najneophodnije elemente narativa. Ono malo teksta što ga u igri ima je korisno i dodaje psihološke nijanse, ali je glavno upravo igranje. Odnos istovremeno zavisnosti i potrebe sa jedne strane i straha (i mržnje?) sa druge, koga dete ima sa nasilnim roditeljem – ali ipak roditeljem – jeste korektno odrađen u ovom slučaju, pokazujući kroz ono što igrač radi, kako se ravnoteža začas pomera i ovo Papo & Yo izdiže iznad drugih igara u kojima imate AI kompanjona kojim morate manipulisati.

 

Tematski, dakle, ovo je važna igra sa sve flešbek sekvencama koje izlaze iz domena fantazije i pokazuju vrlo stvarne posledice alkoholizma, urađenim veoma dostojanstveno. Treba da ima ovakvih naslova i treba da ih bude više (pre nekoliko godina beše neka igra u najavi za Nintendov DS koju je radio jedan jedini čovek i u kojoj je dete kroz fantaziju trebalo da pobegne iz koncentracionog logora u Drugom svetskom ratu, ali nikada nije izašla, jer se Nintendo, razumljivo usrao u gaće od moguće kontroverze), to je jasno.

 

No, te igre treba da budu i mehanički bolje. Papo & Yo ima po neki interesantno dizajniran prostorno-logički problem ali većina je banalna i najveći deo vremena u igri provodite idući od tačke A do tačke B sledeći ne-može-biti-očiglednije vizuelne signale, obavljajući proste, trivijalne radnje. Svaki prekidač otvara sledeći prekidač i tako u nedogled, a to malčice slabi učinak naslova kao igračke celine. Naravno, ponoviću, ima ovde sasvim pristojno dizajniranih problema, ali većina je veoma jednostavna i preočigledna, ne zahtevajući ni razmišljanje ni kreativnost. U igri koja govori upravo o dečijoj igri, kao kreativnom procesu, ovo je problem.

 

JuTjub

 

U simpatičnom obrtu uloga, igra Thomas Was Alone je objavljena prošlog ljeta na Steamu (iz nekog meni nedokučivog razloga, baš na moj rođendan) a Sony ju je ovog proljeća (pre nekoliko dana) (i, iznenađujuće, ne na moj rođendan) objavio kao PSN port, za PS3 i Vitu i obasuo je prilično bogatim promotivnim blagom, pokazujući da vrlo ozbiljno shvata svoju odanost indie sceni.

 

I to je, izvinite me dok otrem suzu, ipak fantastično. Ne samo to što je igra o emotivnim raznobojnim paralelogramima tokom nekih devet meseci uživala sve pohvale i inače leftfield nastrojene PC-centrične Internet-štampe, već to da je jedan korporacijski King Kong poput Sonyja onda rešio da – na svačiju polzu – toj igri ukaže pažnju i pruži podršku kakva do pre godinu dana praktično nije bila ni zamisliva. Da ne bude nikakve zabune ovde: pričamo o igri jednog jedinog čoveka, originalno urađenoj kao flash naslov za igranje u browseru, koji je evoluirao do nivoa pristojne, mada svakako još uvek skromne produkcije, izdigavši se palac ili dva iznad PC indie proseka, čiji je jedini element „luksuza“ to što ima voiceover koji prepričava narativ igre dok je igrate (na kraju nagrađen BAFTA nagradom), a koja je danas jedan od udarnih naslova u Sonyjevoj prodavnici.

 

Je li Thomas Was Alone igra vredna te pompe? Pa, jeste, mada ponovo u velikoj meri u tematskom smislu, dok je na mehaničkom planu ovo jedan pristojan ama nikako revolucionaran koncept.

 

Reklamirana kao igra „o skakanju i prijateljstvu“, Thomas Was Alone je skaska o grupi veštačkih inteligencija koje putem grešaka u sistemu u kome se nalaze stiču samosvest i polaze na dugi put ka oslobođenju. No, u skladu sa hardcore indie estetikom, mi ovde zbilja imamo posla samo sa pravougaonicima koji skaču po scenografiji sastavljenoj od pravougaonika.

 

Da ne bude zabune, kvalitet produkcije ove igre obezbeđuje da pravougaonici imaju mnogo karaktera – način na koji skaču je prilično ličan, recimo – i ovo je jedno udobno platformsko iskustvo većinu vremena. Jednostavno, ali ne i banalno. Thomas Was Alone je igra koja većinu vremena radi upravo da pokaže da Thomas, prvi pravougaonik koga vodimo, nije zaista bio sam, osim prvih par minuta svog novog života i većina od stotinu problema koje treba rešiti do kraja igre podrazumeva saradnju između nekoliko AI ličnosti – pravougaonika sa različitim sposobnostima.

 

Intuitivan je to model – neki pravougaonici skaču više, ili su takvih dimenzija da mogu da posluže drugima kao stepenik i posle svega petnaestak minuta igranja potpuno ćete se uživeti u njihove ličnosti koje će posredstvom naratora ali i njihovih skakačkih kompetencija u mnogome nadilaziti njihov najprostiji mogući grafički prikaz. Takođe, ako ste pošten čovek, uživaćete u eksperimentisanju potrebnom da razrešite probleme koje igra pred vas stavlja. Ovde je Thomas Was Alone na skoro dijametralno suprotnoj poziciji of Papo & Yo, koja samo zahteva da vidite okruženje i u najvećem broju slučajeva odmah vam biva jasno kako ćete ga savladati. Thomas Was Alone ima složenije prostorno-logičke probleme (iako je u pitanju najjednostavniji moguć dvodimenzionalni grafički dizajn) pa iako ne pričamo o najkompleksnijoj platformskoj igri ikad, ne može se reći da je ovde mehanika samo ropski potčinjena nežnom i dobroćudnom emo narativu.

 

Thomas Was Alone je u igračkom smislu ono što su albumi Animal Collectivea u muzičkom i mislim da će se dopasti ljudima otvorena uma i čista srca. PC publika voli za sebe da misli kako je elitna i možda estetski naprednija u odnosu na konzolni plebs, ali Sony mnogo radi na promeni ove (uostalom od starta pogrešne) percepcije ovakvim inicijativama. Valjano.

 

JuTjub

 

U skladu sa idejom o tome da živimo u nekakvom zlatnom dobu igranja je i činjenica da nikada niste za manje para mogli da dobijete više igara (i igranja) a pritom čak i ne aludiram na valjanje u kalu free to play i mobile igara. Data Jammers: FastForward jeste naslov iz 2011. godine ali je meni šaka pao tek pre neki dan kada je na sjajnom sajtu Indie Game Stand bio deo četvorodnevne promotivne akcije u kojoj ste za bilo koju cifru veću od jednog dolara dobijali ovu igru (na Steamu deset puta skuplju) a iznos od pet dolara pa na gore vam je obezbeđivao i bonus – još tri igre istog studija, Digital Eel. Kako su u pitanju mahom dobre i dobro ocenjivane indie igre, nije mi bilo žao da tresnem pare a onda sam, na bis, trknuo do kikstartera i dodao još koji dolar kampanji za narednu igru studija, Infinite Space 3: Sea of Stars, pokazujući na ličnom primeru kako dobra promocija para vredi.

 

Ali zaista, Data Jammers me je ubedio da ovi ljudi umeju da prave igre. Radi se, uostalom, o ekipi koja je, kao i u slučaju mnogih drugih studija sastavljena od veterana što su veštine kalili na korporacijskim igračkim projektima, kao zaposleni u velikim studijima, a njihova nezavisna produkcija je bazirana na čistim konceptima i čistoj ljubavi.

 

Data Jammers je tako jedna koncepcijski čista, ali izvanredno adiktivna akciona igra u kojoj se tanana pokorica narativa (nekakvo hakovanje nekakvih futurističkih sistema se dešava, jelte) savršeno uklapa sa minimalnim, retrofuturističkim audiovizuelnim dizajnom, a sve to je podloga za brzu i furioznu trkačku igru na tragu Trailblazera, Audiosurfa, Wipeouta i drugih sličnih naslova.

 

Data Jammers je veoma apstraktna igra, sa „providnom“ vektorskom grafikom i minimumom stilizacija – dakle pravi hardcore koncept koji seže unatrag sve do Tempesta – ali tamo gde se računa, ona je veoma kvalitetno producirana. Kontrole su odgovarajuće precizne a signalizacija – ne uprkos već zahvaljujući apstraktnom dizajnu – je jasna i korisna. Naravno da su obe stvari presudne za uživanje u ovakvoj igri jer je u pitanju pravi test refleksa i planiranja u deliću sekunde dok jurite zakrčenim virtualnim drumovima, izbegavate neprijateljske pakete informacija, dižete u vazduh progonitelje kada je to apsolutno nužno i skupljate proširenja. Data Jammers je igra nabujalog adrenalina i žestoke napetosti, kojoj nisu potrebni glumci i kinematici da proizvede u igraču uzbuđenje. Maštovito dizajnirane staze kojima vozite i dobri bossovi upotpunjavaju paket koji se odlikuje i odličnim zvučnim efektima i muzikom.

 

Data Jammers je, dakako, baš ono što doktor prepisuje kada vam je muka od igara koje se prave da su filmovi, kada nemate stomak za još jedan emo/ indie naslov nežne muzike i nežnijih poruka, ovo je prava pravcata arkadna igra koja vas drži na ivici stolice i testira limite vaših fizičkih sposobnosti, držeći vas zabavljenim dok vas muči. Tako treba! Pogotovo sada kada je Sony rasformirao svoj liverpulski studio što sugeriše da Wipeout igara više neće biti. Data Jammers je uostalom i glavni razlog što još nisam izvadio pare da kupim Dyad. To nešto znači.

 

JuTjub

 

Da su indie igre apsolutno šampionski obeležile ovu prevruću proljetnu sezonu dokazuje i izlazak mnogoočekivanog naslova Monaco od pre neki dan. Da budemo sasvim jasni: u svega tri nedelje PC publika ima priliku da zaigra Don’t Starve (mnogohvaljen prošli put), Monaco, kao i prošlogodišnji XBLA hit Fez (izlazi sutra) – tri naslova koji naprosto drsko pokazuju koliko je nezavisna scena ispred AAA produkcije u ovom trenutku. Ne samo da AAA budžeti od stotinu milijuna dolara podrazumevaju sve manji rizik i konsekventno sve manje kreativnog ulaganja u igre, već se i na planu produkcije, audiovizuelne izvrsnosti savremeni indie naslovi često mogu pohvaliti rešenjima koja niko drugi nema.

 

Monaco je baš takva igra, kaleidoskopski sudar apstraktnog i ikoničkog vizuelnog dizajna koji, koliko da intrigira kada ga prvi put vidite, toliko i zbunjuje. Čak i ja, koji sam se igri radovao i njen razvoj pratio još od kada je pre tri godine na Independent Games Festivalu osvojila dve nagrade i koji sam znao o čemu se u igri radi, nisam iz JuTjub klipova uspevao da razaberem šta se to dođavola događa. Monaco je igra koja izgleda fantastično ali dok je ne zaigrate, ne znate da li se i igra fantastično.

 

A igra se, oh, igra se, đavo je odnio.

 

Monaco ima podnaslov: What’s Yours is Mine (koga je Square-Enix neobjanjivo drsko ukrao za potrebu promocije novog Thiefa) i tematski, za razliku od nekih drugih indie igara koje sam danas pominjao i koje se bave detinjom psihologijom, roditeljima zlostavljačima, prijateljstvom i samoćom, ona je punokrvni žanrovski produkt. U njoj igrač (ili igrači) vodi bandu ovejanih kriminalaca koja u jednoj od najbogatijih evropskih regija (pogađate kojoj? Grad-država u kome se priča francuski? Naslov igre daje prilično dobru sugestiju.) prvo beži iz zatvora a zatim kroz narativ koji je siže svih heist filmova iz sedamdesetih godina prolazi kroz seriju sve komplikovanijih pljački koje treba da joj finansiraju bekstvo preko mora i udobnu penziju.

 

No, Monaco nije strateški naslov niti menadžerska simulacija već šizoidna dvodimenzionalna akcija iz ptičje perspektive, beskrajno zakomplikovan klon ikoničkog Pac Mana koji zahteva hladnu glavu, brze reflekse, pažljivo stupanje iza svakog ugla i, pre svega, kapacitet da ne padnete sa stolice od smeha kada vam se dogode stvari koje nikako niste planirali.

 

Ovo se ne vidi dovoljno dobro iz videiklipova po Internetu, ali genijalnost ove igre je pre svega u tome što klasičan lavirintski dizajn (zaista stari igrači će se setiti igara kao što su bile Sabre Wulf ili, čak, Maziacs) obogaćuje dinamičkim fog of war efektom, odnosno, slično Kleijevoj Mark of the Ninja, omogućuje igraču koji na stvari gleda iz perspektive, jelte, svetog duha, da vidi samo ono što vidi njegov lik u igri. Ovime je ravnoteža moći u mnogome uspostavljena a Monaco postaje manje furiozni arkadni naslov u tradiciji Pac Mana a više pažljivo koračanje kroz svet koji stalno, iza svakog ugla na njega može da baci neko neprijatno iznenađenje.

 

Monaco je naslov koji u osnovu stavlja šunjalački pristup – veštačka inteligencija policajaca i čuvara je prilagođena ovome sa nekoliko stupnjeva „svesnosti“ i „uznemirenosti“, ali i igrač na raspolaganju ima oruđa i tehnike da smanji svoju vidljivost u svetu igre – pa je tako ulazak u lavirint koji morate savladati retko drčni gest jurnjave prema najčešće vidljivo označenom izlazu. Umesto toga stupate polako, crtajući u glavi mapu okruženja koje vam se otvara i zatvara po segmentima sa svakim korakom koga napravite, pamtite raspored čuvara i bezbednosnih sistema, planirate kako da doprete do kompjutera čije hakovanje će vam omogućiti prolazak kroz inače neprelazne prostorije, ili do kutije sa osiguračima čijim isključivanjem bacate najveći deo sprata u mrak. Tu je i mogućnost prerušavanja, pa uskakanja u žbunje i žardinjere, tu su korisni predmeti poput samostrela sa uspavljujućim strelicama, a skupljanje novčića po prostorijama nije samo put do boljeg mesta na globalnim listama igrača koji igraju Monaco, već i daje više municije i drugih resursa.

 

No, Monaco nije samo šunjalačka igra. Ovo je i igra koja zna da ćete pre ili kasnije napraviti pogrešan korak (i to pre pre nego kasnije, verujte Mehmetu na reč) i da će vas francuski panduri pojuriti komično vičući na svom maternjem jeziku a onda sve postaje suluda jurnjava pacmanovskim hodnicima koje, sada to shvatate, niste baš najsavršenije memorisali. Monaco ima u sebi mnogo benihilovštine u svojim akcionim instancama, dizajniran tako da greška ne znači nužno i kraj vašeg pokušaja da se obogatite, ali i tako da ne možete ignorisati potrebu za šunjanjem i samo se prošetati do cilja.

 

Šarmu ali i obogaćenju mehanike igre uveliko doprinosi to što možete svaki nivo igrati kao jedan od nekolicine članova bande, a koji imaju različite sposobnosti. Džeparoš na primer ima majmunče koje skuplja dragocenosti iz okruženja i time smanjuje potrebu za rizičnim izlaganjem gazde pogledima čuvara. Krtica može da probija zidove gde hoće i time rearanžira lavirint po svojim potrebama. Džentlmen može da se maskira kad god je skriven i time ima veći kapacitet za neopaženo kretanje među neprijateljskom živom silom. Monaco je kao neki dvodimenzionalni, humoristički destilat Splinter Cell, Thief i Hitman mehanika, ali takav da vam, nakon što jedan od likova slavno propadne u svom pokušaju, dopušta da nastavite sa istog mesta koristeći nekog od drugih likova. Ovo obezbeđuje ne samo da je frustracija na kasnijim, težim nivoima manja, već i da igrač sve vreme ima podsticaj da eksperimentiše sa pristupom i da, čak i kad mu omiljeni lik propadne, iskustvo igranja sa njim bude dragoceno za nastavak sa nekim drugim likom.

 

Da ne pominjemo da je ovo i pored odličnog dizajna za jednog igrača, u osnovi kooperativna igra za četiri igrača istovremeno (čak i na istom ekranu, ali i preko Interneta) i da u toj kooperaciji ima, naravno i mnogo nadmetanja ali i čistog burlesknog pravljenja haosa. Nije ovo co-op naslov poput nekakvog ozbiljno shvaćenog Battlefielda ili Left 4 Dead u kojima hladnokrvni igrači pažljivo planiraju taktiku, već urnebesna jurnjava po lavirintu sa iznenađenjima koja igrači priređuju jedni drugima i haosom koji deluje lekovito.

 

Monaco se može, kako već rekoh pohvaliti izuzetnim vizuelnim dizajnom u kome je dok samo gledate sve psihodelično i zavodljivo, ali neshvatljivo, ali kad krenete da igrate sve postaje jasno i upotrebljivo. Trešnjica na vrhu torte je inspirisana muzika od strane Austina Wintoryja, koga pamtimo po izvrsnom radu na igri Journey, a koja je serija fantastičnih klavirskih tema negde na pola puta između lounge kuliranja šezdesetih godina i dramatičnog saundtraka za neme filmove prepune jurnjave i akcije.

 

Igrajte Monaco.

 

JuTjub

 

I da ne ispadne da su sad sve indie igre do jaja a svi korporacijski produkti smeće, hajde da kažem neku lepu reč o igri kojoj smo se svi potajno nadali ali za koju smo svi potajno i strepeli. Igri koja se zove Luigi’s Mansion 2.

 

Nintendo je u interesantnoj situaciji u ovom trenutku. Njihova najnovija konzola za dnevnu sobu se veoma loše prodavala u poslednja četiri meseca, najpre, držim, zahvaljujući potpunoj suši u pogledu izlazaka novih igara (što je, u ilustraciji efekta negativne povratne sprege povuklo i otkazivanje nekih već najavljivanih igara za ovu mašinu, poput Aliens: Colonial Marines) a solidna prodaja prenosnog 3DS-a još uvek nije i garancija apsolutnog uspeha. 3DS nije zapalio svet kao DS pre njega, bez obzira na zaista dobru prodaju i mada Nintendo bukvalno izdaje jednu za drugom sve bolje first party igre, a eShop ima nekoliko must have naslova, primetno je da ova mašina naprosto nema onakav igrački jelovnik kakav su imali DS i Gameboy Advance pre nje. Delom je svakako u pitanju skupoća proizvođenja igara za mašinu koja je jača nego što je i originalni Wii (a nekmoli DS) bio, ali sa druge strane tu je i Nintendova sve izraženija orijentacija na sopstvene snage i uverenost, možda pogrešna, da se mogu održati iznad vode produkcijom serije dobrih igara iz svake od svojih ikoničkih franšiza.

 

I videćemo, možda to uspe, možda ne, za sada Nintendo pravi profit, iako se poređenjem količine prodatih primeraka 3DS igara sa DS igrama iz istih serijala vidi velika diskrepanca. No, iako je Super Mario 3D Land prodao tri i po puta manje kopija od New Super Mario Bros., osam i kusur miliona prodatih primeraka je i dalje respektabilna cifra. Nintendo zna da uz Marija, Zeldu i Pokemone još dugo neće morati da umire od gladi i prosto je divno videti da ovo znanje koriste da proizvedu igre iz decidno manje prodavanih serijala, koje bi drugi izdavači, u ovoj atmosferi straha i nevjerice u tržište držali na ledu barem još nekoliko godina.

 

Luigi’s Mansion jedva da je serijal, mislim, jedina igra iz ovog serijala do pre neki dan je bio original na Gamecubeu, igra poznata po tome što je jedan od retkih naslova u kojem glavnu ulogu umesto Marija igra njegov brat Luigi i što je postala više kultni favorit nego nekakav razbijački hit koji su mase kupovale bez razmišljanja. Gamecube je uostalom i bio najmanje prodavana Nintendova konzola, a mehanički prilično originalan naslov poput Luigi’s Mansion, uprkos dobroj prodaji nikada i nije pretendovao da bude prvoligaš.

 

Zapanjujuće, kako su godine i konzolne generacije prolazile, sve su glasniji bili, jelte, glasovi igrača koji su govorili kako bi rado igrali novi Luigi’s Mansion i kada je taj nastavak i najavljen, za 3DS, radost je obuzela svet. Nintendo je toliko ozbiljno rešio da za ovu priliku pritisne gas do daske da ne samo što je Satoru Iwata 2013. godinu proglasio Luiđijevom godinom noseći Luiđijevu kapu na glavi, nego su i produkcijsko izobilje kojim je Luigi’s Mansion 2 obasut, ali i kreativna investicija koja je uložena u njegovu proizvodnju svedočanstva o tome da za Nintendo nema malih franšiza niti brzih i prljavih, uzmi-novac-i-bježi projekata. Luigi’s Mansion 2 ne samo što je bogato proširen i produbljen koncept Gamecube originala, sa očuvanim šarmom i humorom koji pamtimo, već je u pitanju i jedna od najboljih i tehnički najimpresivnijih igara u dvogodišnjoj 3DS-ovoj karijeri. Nije loše za jednog takvog grejača klupe kao što je Luiđi.

 

Za slučaj da niste igrali original, a statistički gledano – niste – recimo da je u pitanju bolja realizacija Ghostbusters koncepta u igračkoj formi od bilo koje Ghostbusters igre ikada. Kombinacija horora i humora, istraživanja i osvežavajuće nenasilne borbe je mnoge umereno brojne igrače nežno zavela i čekanje na nastavak koje je trajalo čitavih trinaest godina se na kraju isplatilo. Luigi’s Mansion 2 je izvrsna igra.

 

Iako u Nintendovim igrama narativi nikada nisu tako razvijeni kao kod konkurencije, zaplet ovog naslova je jasan i funkcionalan. I komedijaški naravno – tu je uvrnuti profesor koji ima neke zaista smešne monološke pasaže, tu je plašljivi protagonista koga samo stid sprečava da dade petama vetra i umesto toga se, sve cvokoćući upušta u opasnu pustolovinu čišćenja velike seoske vile od duhova, tu je bleskasta mešavina visoke tehnologije i đubrišne improvizacije i ovo je igra koja naprosto ima mnogo šarma.

 

Taj šarm ne ukida potpuno horor komponentu celog paketa i mada je jasno da se ovde nećete tresti od straha, Nintendo uspeva da plasira palpabilan osećaj napetosti i atmosferu trilera dok vodite strašljivog protagonistu kroz posednute prostorije. Mislim, meni je dovoljno to što svako malo moram da se nosim sa paucima, makar ne bili džinovski (recimo da su tek veličine Luiđijevih stopala, što je po standardima videoigara takoreći paučja nedonoščad), ali ima ovde mnogo sjajnih momenata napete atmosfere sugerisane škripanjima i treskanjima, mnogo uspelih jump-scare instanci i ovo je igra čiji je štimung izvrsno postavljen na razmeđi strave i komedije.

 

Naravno, puno tu zavisi od skupoće produkcije. Kanadski studio Next Level Games – inače pouzdani proizvođač trećepozivaških naslova iz Nintendo ergele, poput Punch Out ili Mario Smash Football, ali i drugorazrednih igara drugih izdavača kao što je bio Captain America: Super Soldier – ovde je dobio Shigerua Miyamotoa na poziciji producenta i bez sumnje mnogo para da realizuje ovaj naslov i to se vidi. Luiđijevi pokreti, gestikulacija, izrazi lica i reakcije na događaje u igri, igre sa osvetljenjem, način na koji okruženje reaguje na strujanje vazduha koje proizvodi Luiđijev usisivač za duhove, sve ovo oživljava igru u meri kojom malo koji savremeni naslov može da se pohvali. Ultrarealizam grafike Crysis 3 ili vizuelna raskoš BioShock Infinite imaju u Luigi’s Mansion 2 žestokog takmaca, na ime toga kako živo, reaktivno i sočno izgleda njeno okruženje.

 

Grafička tehnologija 3DS-a ovde blista sa fenomenalnim kolorom i trodimenzionalnim efektom koji je toliko oštar da je ovo praktično prvi 3DS naslov koji igram u tri dimenzije jer mi to pričinjava zadovoljstvo. Zabeležimo taj podatak negde.

 

Mehanički, Miyamoto je tim poveo putanjom blage ekstrapolacije i obogaćivanja originalnog LM modela. Ovo je u suštini avanturistička igra – a poznato je sa koliko sumnjičavosti ja prilazim istima – zavarena na skelet robusnog akcionog naslova, sa Luiđijem koji se više puta vraća u iste delove vile, ispunjavajući različite zadatke, od rešavanja jednostavnih problema koji podrazumevaju manipulaciju elementima okruženja, pa do jednostavnih sakupljačkih misija i klasičnih wetworks eliminacija ključnih duhova.

 

Sve se ovo, pak, jako lepo kombinuje. Avanturistički problemi su mahom logični – nema ovde nekakvih besmislenih logičkih skokova kakvim nas je Sierra mučila devedesetih godina – a sebi mogu da dopuste relativnu jednostavnost jer igra ima izvrsne komponente istraživanja (potragu za novcem koji služi za kupovinu apgrejda Luiđijeve opreme) i borbe. Tehnologija koja pokreće igru je naravno besprekorna i Luiđijeva kombinacija stroboskoske baterijske lampe da duhove zaslepi i usisivača da ih zarobi ima izvanredno taktilne kvalitete, sa borbama koje su, iako kako rekoh, mahom nenasilne, svejedno veoma atraktivne. Igrač u njima mora da taktizira ali i da demonstrira dobre reflekse, brze reakcije na izmenjene uslove na bojištu, i, još jednom ću istaći, ni jedna Ghostbusters igra ne može da prismrdi ovom izvrsno doteranom modelu borbe.

 

Nintendo i Next level su se zaista potrudili da gejmplej nikada ne postane previše repetitivan i banalan, pa je tu dobro odmeren dotok novih trikova koje Luiđi može da koristi i koji otvaraju sasvim nove načine interakcije sa okruženjem. Ovih stvari nema previše, ali ih ima taman toliko da svaka nova alatka ili sposobnost daje stvarima svežu perspektivu. Verujem da je ovde na delu legendarni Miyamotov njuh za mehaniku koja na papiru može delovati trivijalno ali koja u igri daje sate izvrsne interakcije.

 

Ako je trodmenzionalni ekran 3DS-a ovde sjajno iskorišćen, onda je touch screen taman diskretno upotrebljen, bez nekakvih na silu ubačenih mehanika, sa jasno definisanom ulogom logistike i podrške koja igraču ostavlja prostora da se koncentriše na akciju. Ceo paket zaokružuje saundtrak koji je možda i bolji od onog koga sam pohvalio u Paper Mario Sticker Star, sa fenomenalnim varijacijama na nekoliko zaraznih tema i izvrsnim kvalitetom izvedbe i produkcije.

 

Jednostavno Luigi’s Mansion 2 je raskošan paket produkcije koja ne juri Holivud i baš zato impresionira više od velike većine „kinematskih“ igara, ali i mehanike koja je okrenuta pre svega smislenom interagovanju igrača sa svetom igre, bilo u istraživanju, bilo u sakupljanju, bilo u borbi. Nintendo i dalje pravi najbolje igre na svetu. Barem jednu ili dve godišnje. Ne mogu da dočekam da mi stigne Fire Emblem. Iwata i kompanija, uprkos svemu, izgleda da znaju šta rade.

 

JuTjub

 

I konačno, da uputim dosta ozbiljnu pohvalu tome kako su u Arkaneu napravili prvi narativni DLC paket za moju prošlogodišnju igru godine – Dishonored. Knife of Dunwall je drugi DLC paket koga je Bethesda objavila za Dishonored, ali prvi je bio samo serija challenge misija, bez narativnog konteksta. Što je, naravno, okej, ali kako je Dishonored bio najbolji kada vas je puštao u divljinu bez imperativa da kroz nju što pre prođete, sa podsticajem da istražujete i otkrivate tajne koje ljudi i viktorijanska arhitektura skrivaju, sa nestrpljenjem smo čekali prvi paket narativnih misija.

 

Knife of Dunwall, srećom, ne pokušava da nam da nastavak ili nedajbože prikvel za događaje u Dishonored. Ovde imamo priču koja se odvija paralelno sa događajima iz originalne igre, ali u glavnoj ulozi nije više Corvo Attano, već njegova, u neku ruku barem, arhinemeza, mračni vođa bande profesionalnih ubica i majstor ubilačkog zanata – Daud.

 

I ovo je dobar izbor jer ne samo da je Daud bio jedna od upečatljivijih figura originalne igre već je on u mnogo smislova bio i njen pokretač. Naime, atentat na imperatorku Jessamine izvršio je na početku Dishonored baš Daud, a otvaranje Knife of Dunwall ga zatiče u momentu bolne refleksije. Profesionalni ubica i poglavica klana ubica po sistematizaciji radnih mesta ne bi trebalo da ima probleme sa savešću čak ni kada ruke zaprlja plavom krvlju – Daud to u monologu na početku i sam kaže – ali osećaj da ovo, jebiga ipak nije bilo u redu i da je i sam klan bio izmanipulisan ponudom ovog posla mu ne da mira.

 

Motiv je dakle tu – Daud se plaši da je njegovo prihvatanje ovako visokoprofilnog wetjoba zapravo sada dovelo u opasnost i opstanak njegovog klana – sastavljenog od napuštene dece i socijalnih marginalaca kojima je on pružio disciplinu i svrhu – i njegova potraga za odgovorom i rešenjem će ga u Knife of Dunwall provesti kroz tri dugačke, kompleksne misije koje na veoma zadovoljavajuć način na bis izvode najbolje elemente gejmpleja originalnog Dishonored.

 

Kako je Corvo Attano u prošloj igri bio prilična tabula raza, standardni nemi protagonista na koga igrač projektuje svoj karakter, igranje sa likom koji ima stavove i mišljenja – izražene zastrašujuće hrapavim glasom Michaela Madsena – je već osveženje samo za sebe. Daud je neko sa kime ne biste nužno sedeli za stolom u kafani, ali istovremeno i neko kime ne možete ne biti fascinirani. On je čovek, za razliku od Corvoa kome je motiv bio pre svega osveta i potraga za pravdom, kome je šunjanje i ubijanje poziv i Arkane delikatno prepoznaju ovu karakternu razliku time što čine Knife of Dunwall još mračnijom igrom nego što je bio original. Već prva misija – koja se odvija u industrijskoj zoni grada, gde kitolovci dovode kitove na obradu i eksploataciju – je jedno pomalo zastrašujuće iskustvo – socijalno, jer se odvija za vreme štrajka radnika koje zastrašuju povlašćeni „kasapi“, visceralno, jer gledate kako od veličanstvenih živih bića nastaju proizvodi (ne zaboravimo da se Dishonored odvija u svetu koji na mesto steampunk estetike stavlja civilizaciju čije je osnovno pogonsko gorivo kitovo ulje), ali i mehanički jer je ovo teža igra od originala, sa više protivnika koji nose bolju opremu.

 

Ostale dve misije su bliže onome što imamo u samom Dishonored i ni jedna od njih ne prilazi ekscentričnosti one misije kada ste maskirani upadali na žurku za dunwallsku vlastelu – tako da nekog velikog variranja ovde nema, ovo su mračne priče o mračnim ljudima i rešavate ih na mračne načine.

 

I dok opcija za neletalni prelazak misija (kao i ghostovanje) uvek postoji, Knife of Dunwall ipak ima protagonistu kome je ubijanje poziv. I čak sam i ja, koji sam prešao original ne ubivši (namerno) ikoga, ovde svom nožu pustio da malko utoli žeđ. Delom je u pitanju ta povećana težina igre koja čisto šunjalački prelazak čini sada veoma ozbiljnim izazovom, ali delom je i to koliko uspešno njena ambijentalna naracija sugeriše da imamo posla sa ljudima prema kojima je Daud – ubica od karijere – moralna karijatida epskih razmera. Nakon što sam se ne ubivši još uvek nikoga ušunjao u fabriku za preradu kitova u ulje i druge produkte, skriven iza sanduka sam posmatrao kako se bahati kasapin odnosi prema jednom od radnika, demonstrirajući silu i prezir za ljudski život koji mi je automatski izazvao reakciju: „Čišćenje Dunwalla od što više ovakvih likova je takoreći moja socijalna dužnost“.

 

Naravno, Daud nije ulični kavgadžija pa sam tako i ovde gledao da izbegavam direktne konfrontacije – koje se ionako najčešće završe porazom, neprijatelja je previše a ja igram na najvišem nivou težine – odlučujući se radije za dobro isplanirana ubistva iz potaje, smrtonosne skokove sa krovova sa isukanim bodežom, strateški postavljene mine, pažljivo snajperisanje sa zgodno postavljenih balkona…

 

Naravno, ima mnogo oslobađajuće energije u tome da posle dvadeset sati šunjanja uz apsolutno poštovanje za ljudski život sledećih šest sati (da, ovo je DLC koga možete igrati dosta dugo, ako igrate tako da zavirite svuda i iskopate još neku mračnu tajnu grada na njima sagrađenog) provedete efikasno odsecajući glave dokazano korumpiranim stražarima – u jednoj instanci sam sa krova slušao razgovor dvojice stražara, jednog mladog koji je objašnjavao da porodica za koju je dobijen nalog za stavljanje u karantin nema kugu i da ih ne treba dirati jer su dobri ljudi, i drugog, starijeg koji je sve to potvrdio ali onda krenuo sa silnom demagogijom da se naređenja moraju slušati i da ko ne sluša ima da dobije da radi mnogo gore zadatke. Sekund kasnije sam mladog, koji je demonstrirao da još uvek ima nekakve etičke standarde pogodio uspavljujućom strelicom, dok sam drugom sa krova skočio na glavu i proburazio ga nožem. Ako svako počisti ispred svog praga, Dunwall će biti uredan grad.

 

Daud ima slične sposobnosti i opremu onima koje je imao Corvo u originalu, uz manje varijacije koje sugerišu da su i u Arkaneu ovaj paket dizajnirali tako da bude malo naklonjeniji borbi nego izigravanju duha. Recimo, mogućnost posedanja živih bića je nestala, ali Daud ima sposobnost prizivanja kolega-asasina iz okruženja, koji u borbi umeju da budu veoma korisni, ali ne tako da bi poremetili balans. Ovo je pre svega alat, ne temeljita promena osnovne mehanike i borba u Knife of Dunwall je i dalje procesija taktičkih procena u delićima sekunde, pažljivog pozicioniranja u odnosu na protivnike i ispravnog odabira opreme.

 

Naravno, delikatna atmosfera igre bi bila narušena da je Daud na terenu sve vreme u društvu pričljivih podređenih pa to ovde i nije slučaj. Povremeni susreti sa Billie Lurk koja služi kao izviđač su dovoljno uzdržani a prizivanja drugih asasina izvan borbe daju mogućnost saznavanja šturih informacija o okruženju na tragu onoga što je u originalnoj igri radilo neobično mehaničko srce. Mada ne jednako moćno.

 

Ključno, očuvani su osnovni elementi Dishonored: misije je moguće završiti bez ubijanja mete i ovo je po pravilu interesantniji način, sa više varijacija u igranju i većim izazovom za igrača pa sam ja tom rutom i išao. Istovremeno, metodično istraživanje grada u potrazi za skrivenim runama i amajlijama, ali i – prosto za tuđim tajnama i komadićima života pažljivo skrivenih od očiju javnosti je i dalje jedan od najlepših elemenata igre. Dunwall je jedno od najbolje realizovanih mesta u istoriji igranja, ne samo na ime svoje fantastične viktorijanske estetike, već pre svega na osnovu reaktivnosti koju nudi. Ovo je igra u kojoj su dizajneri predvideli da ćete ići i na mesta kojima ste sami sebe iznenadili i uvek vam ostavili nekakvu nagradu za set poteza koji ste izveli, za radoznalost koju ste demonstrirali, za istrajnost i poverenje koje ste im poklonili. Dunwall je mračan, okrutan grad i, kako je to i Steerpike u svom osvrtu primetio, ne možemo sa sigurnošću reći da su ta mračnost i okrutnost ekskluzivno posledica promene režima. Naprosto, to je mesto (i vreme) u kome se živi teško, nepravedno, a umire lako i opet nepravedno, čak i kada ste pripadnik (dekadentnog) plemstva ili (pohlepne) buržoazije, a pogotovo ako ste policajac, proleter ili neka druga najniža klasa. U svom tom crnilu, moralnom, emotivnom, ali i vizuelnom, Daud se kreće sigurna koraka, kao kakav zajebani anđeo osvete koga more samo sopstvene moralne dileme, ali je tuđe spreman da razreši potezom sečiva. I meni to izuzetno prija. Daudova priča će se zaključiti u narednom DLC paketu, kasnije tokom godine i… jedva čekam.

 

JuTjub

Nihilistic thrash mix

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on april 22, 2013 by mehmetkrljic

U nekom istorijskom osvrtu na kulturnu i sociolišku vrednost hardcore punka sigurno bi uvek valjalo isticati kako je ovo (bila/ jeste) muzika sa jasnim integracionističkim tendencijama, pozitivna po tonu, namerna da mlade ljude nauči da poštuju sebe i druge, otrgne ih od pogubnih parohijalističkih uticaja najbliže sredine (često socijalno/ etnički deprivirane i depresirane) ali i od pogubnih konzumerističkih uticaja generalnog zapadnog društva, da je to muzika koja je mlade ljude učila da budu pametniji, osećajniji i promišljeniji.

 

I sve to nije neistina, ali povremenim refleksijama na vreme kada sam hardcore slušao proporcionalno više nego neke druge muzike uviđam da mi je uvek više ležala ona njegova manje nominalno pozitivna struja. Da su mi integracionističke poruke, ma kako drage bile, nekako bile dalje od solipsističkih krikova beznađa, mračnih pesimističkih opservacija, nihilističke energije koja kritiku društva nije shvatala kao konstruktivno preduzeće već više kao moralni čin da biste se na kraju s pravom smejali.

 

Zastrašujuće. Ali izgleda da se opet potvrđuje ona stara da Đavao ima sve najbolje pesme. Miks koji ćete moći da skinete kliktanjem na donje linkove je neka vrsta ilustracije ove teze, posredovane isključivo kroz tvrđu stranu pank muzike, evropski, azijski, severno i južnoamerički hardcore thrash u svojim raznim pojavnim oblicima, sa izborom pesama u rasponu od ranih primeraka (pod)žanra pa do relativno recentnih pokušaja. Kad kažem „relativno“ recentnih, to znači da su neke od najnovijih pesama u ovom miksu snimljene pre deset godina. Da, siguran sam da je i posle napravljeno mnogo vrednih uradaka koji bi poslužili za ilustraciju i ne, ne poznajem nikog dovoljno mladog da bi mi na njih konzistentno ukazivao, hvala na uvredi.

 

Skinuti sa bilo kog od naredna dva linka:

 

Rapidshare

 

Rapidgator

 

01. Discharge: Hell on Earth

02. Discharge: Cries of Help

03. Avskum: United States of War

04. Kuro: Body

05. Indigesti: Mass Media

06. Discard: Death from Above

07. Disclose: Hellish View

08. Ripcord: Drugshit

09. Heresy: Genocide

10. Electro Hippies: Acid Rain

11. Extreme Noise Terror: Conned Through Life

12. Ripcord: Furder

13. Lärm: Disorder

14. Solunski Front: Naše Groblje

15. Conflict: They Said That

16. Chaos UK: Hypocrite

17. Discharge: Massacre of Innocence

18. D.R.I.: Sad to Be

19. Crow: Give up all hope

20. Olho Seco: Sintomas Dementes

21. Speedball: Prodo bi te za pit bula

22. Electro Hippies: Tortured Tears

23. Unseen Terror: Burned Beyond Recognition

24. Cryptic Slaughter: M.A.D.

25. M.D.C.: Born to Die

26. D.R.I.: I don’t need society

27. Siege: Drop dead

28. U.B.R.: Organiziran haos

29. Speedball: Pun mi je kurac

30. S.O.B.: SDI & ABM

31. Extreme Noise Terror: Bullshit Propaganda

32. Destroy!: Lethal Habits

33. Speedball: Dogodi se i to ponekad malo češće

34. D.R.I.: Why?

35. Electro Hippies: Gas Joe Pierce

36. Heresy: Dead

37. Extreme Noise Terror: Murder

38. Doom: Lost the Fight

39. Amebix: Largactyl

40. EU’s Arse: Schiavi e Padroni

41. Cripple Bastards: Padroni

42. Electro Hippies: Dead End

43. S.O.B.: Fuck or Die

44. D.R.I.: Blockhead

45. Disrupt: Religion is a Fraud

46. Anti-Cimex: War Machine

47  Shitlickers: War System

48. Chaos UK: Fashion Change

49. Varukers: Seek Shelter in Hell

50. Dischange: Resist the Statecontrol

51. Disfear: With Each Dawn I Die

52. Electro Hippies: Mother

53. Destroy!: Vile Horrendous Aerial Bombardment

54. Speedball: Rođen onesposobljen

55. Sore Throat: Channel Zero Reality

56. Dayglo Abortions: Religious Bumfucks

57. Intense Degree: Null Zone

58. Destroy!: Dead to the World

59. Defecation: Focus

60. Righteous Pigs: I hope you die in a hotel fire

61. Napalm Death: Life?

62. Acroholia: Apatija

 

 

Evo i nekoliko reči o muzici ovde, redom kojim se pojavljuje i promiče.

 

Discharge: Hell on earth/ Cries of Help

 

Mislim da je Hell on Earth bila prva Discharge pesma koju sam, kao mladi metalac čuo i moja prva pomisao bila je „Whoa, ako je ovo pank, onda sam ja u stvari… panker?“ Kognitivna disonanca koju je ovo izazvalo u mom mozgu bila je toliko užasna da do danas nisam prevazišao krizu identiteta. Bilo kako bilo, Dischargeova formula pisanja pesama koju su do albuma Hear Nothing, See Nothing, Say Nothing  istesali do monomanijačkog savršenstva proizvodila je u meni neku posebnu vrstu zen-mirnoće sa svojom predvidivošću, repetitivnošću, pakovanjem strašnih količina energije u male, lako probavljive pakete. Ove dve pesme, koje otvaraju drugu stranu albuma su možda najubojitiji primer kako se sa užasno malo reči i nota može naslikati evokativna slika ljudskog društva na planeti Zemlji u drugoj polovini dvadesetog veka, svedenog na nezamislive činove sistemske svireposti prema svojim članovima. Neumoljivi bubnjevi, grmljavina gitara, gotovo dementno Calovo pevanje… Ovaj album je lansirao ceo podžanr u muzici par godina posle svog izlaska.

 

Avskum: United States of War

 

Avskum su, dakako sjajni predstavnici tog podžanra, grupe bendova, skandinavskih, američkih, japanskih, koje smo nekada od milošte zvali samo Discharge-klonovima. Avskum su, istini za volju, imali drugačije ambicije u svojim počecima, ali ovaj album iz 2003. godine je bio pravi primer skandinavskog D-beata koji je kombinovao Discharge matrice sa nešto melodičnijim gitarama. Čitav album, Punkista je bio usmeren protiv, jelte, imperijalizma i globalizma, ali partikularno protiv Amerike. Pa tako i ova pesma…

 

Kuro: Body

 

Kuro je bio jedan od ranih japanskih primera transplantacije Discharge formule na daleki istok i za razliku od nekih savremenika, poput, recimo GISM, imali su puritanski, monoidejistički pristup interpretaciji panka. Osmoinčni singl Who the Helpless sa koga je pesma Body (inače, najslušanija na Last.fm strani za Kuro, što znači da još nisam posve izgubio ukus) je mračan, sirov, nemelodičan i glup na onaj idealan način. Ljudi koji su u ono vreme otkidali na Minor Threat i Hard Ons su slabo imali živaca da slušaju ovakve stvari pa smo se mi automatski osećali kao neka snobovska frakcija…

 

Indigesti: Mass media

 

Nije sav pank koji se meni dopada nužno morao da bude mračan, disonantan i nemelodičan. Indigesti, sa svojom najpoznatijom pesmom, Mass media,  snimljenom ranih osamdesetih i besomučno obrađivanom kasnije, demonstriraju jednu očajničku, protestnu energiju i to zvuči bolesno zarazno.

 

Discard: Death From Above

 

I sad, tu negde, do početka devedesetih se švedska scena još i nekako držala u smislu da je imala neki svoj autentičan zvuk i ako je i bilo bendova koji su vukli na Discharge, oni su ili bili programski one-off projekti (Shitlickers) ili su vremenom, kao uostalom i Discharge, evoluirali (Anti-Cimex). Međutim, 1990. godine, Discard izdaju svoj singl Death From Above i sve odlazi u materinu. Ime i logotip benda, omot ploče, produkcija, zvuk, struktura pesama, teme i način interpretacije, sve je zvučalo kao nekakav bizaran eksperiment u kloniranju. Pomagalo je i što je muzika bila snimljena četiri godine ranije, u formi demoa, pa sirovost nije trebalo simulirati. Ovo je ploča koja je pokrenula D-beat lavinu u Švedskoj, a meni i dalje jedan od najboljih Discharge-klon projekata ikad.

 

Disclose: Hellish View

 

Naravno, Discard su ipak zvučali kao interpretacija Dischargea. Japanske kolege Disclose su zvučale kao Discharge, samo u šestoj generaciji kasetnog presnimka. Doduše, rani radovi su im bili sobni demoi snimani u bubnjarevom stanu – a znamo koliki su japanski stanovi i koliko su im debeli zidovi… Ova pesma je sa njihovog prvog albuma, Tragedy, koji je, komparativno, imao dosta dobru produkciju i zvuk. Sećam se da sam te davne 1994. godine intervjuisao pokojnog Kawakamija za svoj fanzin i da mi je tada, najavljujući izlazak albuma užurbano objašnjavao da ne dajem pare njihovom izdavaču jer su japanske ploče MNOGO skupe. I bile, su, Tragedy je koštao više od trideset (ondašnjih!!) dolara u svom prvom printu ali sam ja iskusno sačekao švedski reprint par godina kasnije i platio manje od dvadeset. Kawakami je nekoliko godina kasnije overio a mi smo izgubili jedan od najbučnijih D-beat bendova ikad. Današnji aspiranti na ovu poziciju, D-Clone su dobar bend, ali Disclose su bili takvi kakvi su bili silom prilika, ne svesnim izborom.

 

Ripcord: Drugshit

 

Za razliku od većine drugih bendova u ovom miksu, britanski Ripcord je odrednicu „hardcore“ shvatao nešto bliže klasičnom američkom poimanju ove filozofije pa su i njihovi stavovi bili nešto pozitivniji i, ako smem da kažem didaktičniji od onoga što možete čuti od drugih bendova. Muzika je, pak, bila solidni britanski thrash, a čak i kada su udeljivali pozitivne poruke (kao u ovoj pesmi gde narator demonstrira snagu volje i dileru narkotika poručuje da ne želi njegovo drogosranje), zvučali su kao da su na korak od eksplozivne dekompresije. Mislim, poslušajte sa kakvim očajničkim naprezanjem ova poruka biva isporučena, ovo nije ni Minor Threat ni 7 Seconds. Pa ni Bad Brains.

 

Heresy: Genocide

 

I odmah za njima, kolege Heresy koje su uživale vrlo sličnu poziciju na britanskoj sceni, samo svirajući još bržu muziku. Ipak, iako su Heresy relativno poznati po pozitivnim stavovima i tekstovima prepunih poziva na uvažavanje, promišljenost i poštovanje, rana faza ovog benda bila je mahom bazirana na strahu, očaju i beznađu. John, bubnjar socijalističkih Concrete Sox je, dolaskom na mesto pevača dosta toga izmenio u stavu Heresy, ali je Genocide pesma nastala pred njegov ulazak u bend i kao takva, ovde je, u kasnije snimljenoj, živoj verziji jedan od najubitačnijih komada UKHC muzike koje ćete čuti u životu.

 

Electro Hippies: Acid Rain

 

Electro Hippies su mi bili jedan od najdražih britanskih bendova te generacije, sa svojim muzičkim eklekticizmom (koji je, da ne bude zabune, samo značio da su imali i po neki spor deo pored manijačkog blastovanja) ali i sa osobenom kombinacijom ironičnog humora i očajničkog pesimizma u svojim pesmama. Acid Rain je primer ekološki osvešćenog osvrta na bespuća povijesne zbiljnosti osamdesetih godina, modernog među britanskim pankerima i anarhistima te epohe ali i bolesno zarazan komad hardcore thrasha.

 

Extreme Noise Terror: Conned Through Life

 

Extreme Noise Terror su dobijali dosta kritika pred kraj osamdesetih, da su pohlepni, da im koncerti previše koštaju, da izigravaju rock zvijezde, a čak i njihov (tada jedini) album Holocaust in Your Head je po fanzinima listom bio blaćen zbog previsoke cene a publika odvraćana od kupovine. Moj problem sa tim albumom bio je što je bio dosta ružno snimljen i ne naročito sjajno odsviran, pogotovo u domenu bubnjeva gde je Stick demonstrirao svoj i inače karakteristično nespretni stil kojim je pokvario mnogu pesmu grupe Doom. No, ENT ne bi bili to što jesu da za japansko izdanje albuma nisu ponovo ušli u studio, snimili ga ispočetka i, sto mu gromova, napravili dramatičan preokret. Ova verzija Conned Through Life je sa te verzije albuma i jedna je od najprostijih, najefektnijih pesama u čitavoj istoriji benda.

 

Ripcord: Furder

 

Činjenica da su mnogi od bendova koje sam osamdesetih slušao imali vegetarijanske članove i pisali pesme o užasima industrije prerade mesa, krznu, lovu itd. je verovatno uticala i na moje vegetarijansko opredeljenje. Kako god, Ripcord ovom pesmom gađaju praksu ubijanja životinja zbog krzna i ne može se reći da je teško čuti njihovu poentu pored sve buke.

 

Lärm: Disorder

 

Činjenica da u ovom miksu nema benda Disorder je iznenađujuća i bizarna ali naprosto sam, preslušavajući njihove najveće hitove imao utisak da bi svaki od njih svojim trajanjem, disonantnošću i lošom produkcijom pokvario tempo ovog miksa. U to ime evo poluminutne eksplozije holandskih straight edge komunista Lärm koji su svoju muziku nazivali „ekstremnom bukom“ u vreme kada smo još uvek imali sluh koji se mogao pokvariti. Lärm je ponekad teško slušati u trajanju čitavog albuma jer njihova spastična muzika, od koje će kasnije nastati čitav power violence stil, pored sve nervoze, na gomili zvuči monotono, ali ove kratke ejakulacije – pa to je lekovito.

 

Solunski Front: Naše Groblje

 

Volim svaku pesmu Solunskog fronta. Ipak je u pitanju jedan od najkreativnijih i najmuzikalnijih hardcore bendova koje su ova zemlja i Zemun ikada imali. Ali Naše groblje… tu pesmu možda cenim najviše, možda više od sigurnih hitova poput Ratnog druga, Hirošime, Malog sveta ili Samoubice, na ime njene opresivne atmosfere i manijačkog thrash dela u sredini. Solunski front je imao muzikalnu širinu Dead Kennedys iskombinovanu sa preciznošću i oštrinom bilo kog D-beat benda sa bilo kog kontinenta. Kriminal je da čitav njihov studijski materijal (od svega šest pesama) i dalje nije doživeo da vidi vinil.

 

Conflict: They Said That

 

Kao druga generacija britanskih anarhističkih bendova, Conflict su kombinovali programski stav, agresivnu muziku ali i dalje dosta ličan pristup politici i… bili mi omiljena grupa. Sve albume im volim ali The Ungovernable Force iz 1986. godine i dalje smatram vrhuncem njihovog stvaralaštva, sa manijakalnom brzinom kojom su pesme odsvirane (i, još važnije, otpevane), atmosferom koja je sugerisala nered i revoluciju ni nalik post-hipijevskim sanjarijama prve anarhopank generacije i nekim od najboljih pesama koje su ikada napisali. A tu je bio i Steve Ignorant na vokalima. Bolje ne može.

 

Chaos UK: Hypocrite

 

Pijanijeg i raspojasanijeg benda na britanskoj hardcore thrash sceni verovatno nikada nije bilo. Ali Chaos UK su uvek umeli da naprave zaraznu pesmu. Hypocrite je kao neka radio-friendly verzija bilo koje pesme Disordera iz rane faze. I to mislim kao kompliment.

 

Discharge: Massacre of Innocence

 

Kad sam bio mlađi, više sam volio monolitnu čvrstinu Hear Nothing… od nervozne, šizoidne energije Why? No, danas mislim da je Why? još dalje otišao u destilisanju Discharge pesama na najsuštastvenije elemente, da su saplićući D-beat ritmovi naprosto perverzni, da su solaže sa onoga svijeta a da Cal nikada nije zvučao ubedljivije – jednovremeno hladan i emotivan. Massacre of Innocence je pesma koja svoju temu – bombardovanje civilnog naselja u kome ginu deca – iznosi tako klinički i jednostavno da se sva obezljuđenost ratovanja na daljinu posreduje sa zapanjujućom efikasnošću.

 

D.R.I.: Sad to Be

 

Iako poznatiji po gotovo parodično kratkim pesmama u svojoj ranoj fazi, sa Sad to Be su D.R.I. plasirali u uši slušaoca jednu iznurujuću sagu o klincu koji je u fazi da traži svoj identitet, ali svugde gde pogleda čekaju ga odvratni klišei savremenog društva izgrađenog na strahu i kajanju. Ubitačno.

 

Crow: Give up all hope

 

Jedan od najboljih japanskih hardcore bendova svih vremena, Crow su kombinovali D-beat formulu sa razularenim gitarama i relativno nekarakterističnom preciznošću svirke da bi dobili kombinaciju haosa i reda koja je zvučala neodoljivo.

 

Olho Seco: Sintomas Dementes

 

Brazilski Olho Seco barem nikada niko nije mogao da optuži za preciznost. Ja i dalje nisam siguran koji se ritmovi uopšte koriste u većini njihovih pesama. No, većina je, kao i Sintomas Dementes natrpana nervoznom energijom u kojoj instrumenti pretiču jedni druge dok se ne dobije neka neobična forma free jazz interpretacije hardcore thrasha u kojoj je nemoguće ne uživati.

 

Speedball: Prodo bi te za pit bula

 

Za šabački Speedball sam saznao tako što mi je njihov pevač/ basista Bojan poslao demo kasetu da napišem prikaz u svom fanzinu a ja posle prvih dvadesetak sekundi prve pesme odlučio da je ovo najbolji hardcore thrash bend koga je Srbija ikada imala. Danas, skoro pune dve decenije kasnije sam još ubeđeniji u tu odluku. Ovo je ta pesma, a njen jednostavni satirični tekst je i danas jednako potentan kao i tada. Speedball su par godina kasnije postali malo utegnutiji i još brži ali ovaj prvi demo meni još uvek, s oproštenjem, stoji kao jedan od vrhunaca domaće muzike uopšte.

 

Electro Hippies: Tortured Tears

 

Onaj eklekticizam koji sam gore pominjao ovde se ispoljava u srednjem tempu najvećeg dela pesme i momački odvrnutoj korus/ flendžer pedali kroz koju je Andy proterao svoj glas. Za razliku od tada već nadirućeg grindcorea na britanskoj sceni, Electro Hippies su i pored brze i nadrkane svirke još uvek imali i neki element ranjivosti u svojim pesmama. Pogotovo u ovoj.

 

Unseen Terror: Burned Beyond Recognition

 

Unseen Terror nisu mnogo davali na ranjivost. Ova verzija njihove najložačkije pesme, iz emisije Johna Peela je jedan od najboljih primera kako je britanski grindcore evoluirao iz hardcore thrasha u ono što su kasnije svirali Napalm Death i Carcass… I dalje jedna od mojih najomiljenijih pesama uopšte.

 

Cryptic Slaughter: M.A.D.

 

Cryptic Slaughter su meni uvek bili primer američkog benda koji pokušava da svira hardcore thrash po uzoru na Evropu, prevashodno Britaniju i ne uspeva jer su u početku muzičari bili odveć nespretni a kasnije su značajno precenili svoje kompozitorske kapacitete. Ali ova pesma, koja otvara njihov debi album je neodoljiva kombinacija suludo brzog thrasha i zapaljivih mid-tempo refrena. Pa još ta tema stalne pretnje istrebljujućeg nuklearnog rata koju smo svi baštinili osamdesetih godina… prelepo.

 

M.D.C.: Born to Die

 

Nije neko čudo što su M.D.C. morali iz Teksasa da emigriraju u ipak pitomiju Kaliforniju. Kada pišete pesme o tome da je John Wayne bio nacista ili, kao u slučaju Born to Die, nazivate SAD fašističkom državom, to nije baš dobra praksa u sredini bogatoj rednek likovima. Ceo prvi album M.D.C. je surova i izuzetno drčna dekonstrukcija američkog, jelte, mita i sna, ali Born to Die je njen vrhunac. Kakav refren, rođaci!!!!!! Nou vor, nou kejkejkej, nou fešist juesej!!!!!!

 

D.R.I.: I don’t need society

 

Jello Biafra je par godina kasnije u jednoj od pesama Dead Kennedys parodirao ovu parolu rečima da mu društvo ne treba dok mu ne zatreba struja za pojačalo pomoću kog, jelte, svira, ali to i dalje ne umanjuje potentnost ovog ranog hita momaka iz bej ejrije. Proučavanjem teksta pesme, uostalom, dolazi se do shvatanja da je parola iz naslova zapravo samoodbrambeni krik u reakciji na prisilne regrutacije i odlaske u ratove sa druge strane planete, ali nije to toliko bitno. Kad imate manje od osamnaest godina razumno je da mislite da vam društvo ne treba i ako to ne mislite tada, nešto nije u redu sa vama.

 

Siege: Drop dead

 

Proto hardcore thrash iz američke kuhinje. Siege su ovim mini LP-jem bukvalno promenili sve. Black Flag će uvek biti navođeni kao izumitelji hardcorea ali Siege su bend koji ga je razumeo.

 

U.B.R.: Organiziran haos

 

Kao što su pank i hardkor najpre nastali u najrazvijenijim zemljama zapada, tako je i u staroj Jugoslaviji u njima prednjačila – Slovenija, najbogatija i najuređenija (i najzapadanija) republika Federacije. Priznajem da mi je danas većina toga na šta smo u ono vreme otkidali u domenu slovenačkog hardkora prilično osrednje sa svakog aspekta, ali ima tu bisera, a ova pesma U.B.R.-a je apsolutan biser sirovosti, žestine, besa i bunta. Pa još i taj genijalni naslov. Imaju U.B.R., naravno većih hitova i poznatijih pesama, ali Organiziran haos je izdržao test vremena na veličanstven način. 

 

Speedball: Pun mi je kurac

 

Ponovo Speedball i ponovo pesma toliko rečita, žestoka i britka da je gotovo suvišno o njoj pričati. Ako besna, razgnevljena muzika sme da ima hitove, ovo je to. Strofe su sjajne, naravno, ali brejkdaun i srednji deo sa tekstom „Pun mi je kurac humanitarnih akcija, pun mi je kurac genocidnih nacija, pun mi je kurac lažnih informacija, pun mi je kurac nebeskog naroda“ je sredinom devedesetih meni bukvalno izazivao ježenje kad god bih ga čuo.

 

S.O.B.: SDI & ABM

 

Tokijski S.O.B. su na zapadu postali skoro pa zvezde nakon što su dobili endorsment od strane samih Napalm Death ali poslušajte samo ovu žestinu i recite da nisu to zaslužili. Bend će kasnije svirati „pravi“ grindcore ali u ovoj fazi još uvek je sve delovalo lepršavije i spontanije. Šarmantno!

 

Extreme Noise Terror: Bullshit Propaganda

 

Bullshit Propaganda je uvek bila lepa pesma, ali ova verzija snimljena za emisiju Johna Peela, nabasovana preko svake razumne mere, sa pevačima koji zvuče kao da im se glave raspadaju i Mickom Harrisom na bubnjevima je definitivno definitivna. Ubistveno. Pa još taj refren. Ou jes!

 

Destroy!: Lethal Habits

 

Od svih američkih crustcore aspiranata devedesetih godina, Destroy! su mi bili nekako najdraži. Umeli su da sviraju grindcore ali tako da pesme ipak budu zarazne, da imaju i melodiju i refren za razliku od britanskog predloška, a da se ne izgube u bespućima američkog hardcore izraza punom kojekakvih brejkdaunova i horskog pevanja. Lethal Habits priča o tome kako konzumacija narkotika ima dalekosežne posledice, kako na ekonomiju prekomorskih zemalja tako i na očekivani životni vek klinaca u blokovima, zatvara njihovo najbolje izdanje (singl) Burn this racist system down i… ubija.

 

Speedball: Dogodi se i to ponekad malo cešće

 

Drugi demo Speedballa je bio nešto upeglaniji od prvog, sviran još brže, ali sa nerazaznatljivim vokalima. Definitivno ga je spasavalo to što su pesme bile napisane sjajno, ekonomičnije i tvrđe nego na prvom. Klasika.

 

D.R.I.: Why?

 

U dvadesetak sekundi se može strpati mnogo pitanja kad ste mlad i besan čovek. I treba. E, posle odgovore tražite ceo život… ako imate sreće.

 

Electro Hippies: Gas Joe Pierce

 

Nemam pojma ko je Joe Pierce čije pogubljenje u gasnoj komori Electro Hippies traže ovom pesmom, ali koliko je ovo samo ložačka muzika.

 

Heresy: Dead

 

Pomenuta faza pre dolaska Johna u bend Heresy i zaokreta ka intelektualnijim tekstovima i nešto složenijoj thrash muzici je eminentno zabeležena na ovom ranom Earache fleksi singlu. Never Healed je za mene primer skoro savršene thrash ploče. Pesme su sve apsolutno istog – manijakalnog – tempa sa tek ponekim brejkdaunom da malčice razbije monotoniju. Gitarski rifovi svi liče jedan na drugi a produkcija dodatno zaravnjuje sve u nerazaznatljivu masu buke i opresije. Reevsyjev glas je miksovan duboko dole u matrici, više očajnički lavež životinje priterane u ćošak nego inteligentan diskurs mladog osvešćenog čoveka, a tekstovi, kao što i nagađate, pričaju pre svega o očaju. Dead zatvara ploču sledeći pesme koje se zovu Anguish of War i More Blood is Shed. Savršenstvo forme i sadržine.

 

Extreme Noise Terror: Murder

 

Dobro, znali ste da kad-tad ovo stiže na red. Ultimativnu vegetarijansku pesmu osamdesetih godina su mogli napisati i Smiths i Conflict, ali dok budete slušali ovu verziju Murder, sa drugog Holocausta, znaćete da je ona ta. 450 million animals are slaughtered in Britain every year to be shoved down your throat and shat out of your arse: MURDAAAAARAGHHH!!

 

Doom: Lost the Fight

 

Doom iz kasnije faze su mi vazda bili bolji od ranog Dooma koji je bio substandardna imitacija Dischargea. Pokojni Wayne je, takođe, bio najbolji pevač koga su imali. Stick je ovde već koliko-toliko umeo da svira d-beat i nije usporavao celu ekipu. Pa još ta superteška produkcija… Ova pesma sve to demonstrira na pravi način.

 

Amebix: Largactyl

 

Amebix obično opisuju kao utemeljivače crustcore muzike, ali teško je prenebregnuti činjenicu da je ovaj bend imao više mašte i stila od devedesetdevet procenata sledbenika tokom naredne tri decenije. Largactyl je primer mračnog, sporog, blago metaliziranog crust zvuka kome nije potreban maničan tempo da bi oborio slušaoca na pod. Dobro, refren podiže tenziju promenom brzine, ali ova pesma zaista više hvata na osećaj nego na snagu. Bliže Bathoryju i Celtic Frostu nego Clashu i Buzzcocksima, Amebix su britanski punk gurnuli niz puteljak ludila, mračnjaštva i pesimizma sa kog se mnogi nikada nisu vratili.

 

EU’s Arse: Schiavi e Padroni

 

EU’s Arse su bili haotično lice italijanskog hardkor panka osamdesetih godina, služeći kao prljavija alternativa komparativno melodičnijim (i muzikalnijim) Indigesti ili Infezione. Ova pesma je, ako ne razumete jezik na kome se peva mogla doći i iz Skandinavije.

 

Cripple Bastards: Padroni

 

Giulio nikada nije krio koliko su ga rani italijanski hardcore bendovi inspirisali pa je i ova (prva i najbolja) verzija njegove besne antidržavne/ antimafijaške pesme, naravno, oslonjena na prethodnu iz ovog miksa. Ali samo za inspiraciju; ovo je u svakom pogledu autentično delo benda koji se uglavnom silom prilika opisuje kao grindcore iako je uvek u pitanju bio naglašeno idiosinkratičan izraz. Sirovost snimka i sirovost muzičara koji ovo izvode samo doprinose snazi poruke: Morte ai padroni – Ladri e bastardi. Morte allo Stato – Mafioso e bugiardo. Morte!!!

 

Electro Hippies: Dead End

 

Ova pesma postoji i na Peel Sessions materijalu Electro Hippies, odsvirana bolje, brže i dotegnutije,  ali ova demo verzija mi se dopada na ime svoje sirovosti. Kao i uvek, Hippies sviraju sirovo, brzo ali sa modikumom melodije i pevljivosti.

 

S.O.B.: Fuck or Die

 

Mislim da su zapadni pankeri crveneli videvši naslov ove pesme. Za zapadno izdanje ploče na kojoj se nalazila on je promenjen u Luck or Die a kada su je Napalm Death obradili na svom drugom snimku za Johna Peela prekrštena je u Conform or Die. Verujem da S.O.B. nisu imali nameru da kažu ništa loše ovim naslovom i uostalom, radi se o jednoj od njihovih najboljih, najzaraznijih pesama. Bas rif koji pesmu otvara a onda se pred solo diže za oktavu je para vredan, refren je genijalan i uopšte, ovo je skoro pa savršena hardcore thrash pesma. Mogu da zamislim kakve je šutke ovo izazivalo na tokijskim koncertima.

 

D.R.I.: Blockhead

 

Koliko god da su D.R.I. na prvom albumu imali očajnu produkciju – bubnjevi kao kante, gitare kao igračke, Kurt koji se bori sa konceptom harmonije više nego što ga prepoznaje kao sastavni element muzike – toliko je bitnije da se prepozna kako je njihova svirka bila utegnuta preko svake razumne mere. Ne pričamo o nekakvom džejmsbraunovskom fank kompjuteru, naravno, ali brzina kojom D.R.I. protrčavaju kroz pesme, a da niko ne štrči niti zaostaje je zapanjujuća.

 

Disrupt: Religion is a Fraud

 

Disrupt su bili američka imitacija Extreme Noise Terror sa prelaza osamdesetih u devedesete, mahom inferiorna, ali ova pesma, sa sve semplovima iz Friedkinovog Isterivača đavla i svojim prostodušnim tekstom kojim se, je li, zabludjelim masama objašnjava da je religija prevara je ipak moćno šarmantna. Disruptov bubnjar me je u ono vreme opako impresionirao veštinom kojom je D-beat formulu oplemenjivao suludim prelazima i ritmičkim diverzijama a, vere mi, i ženski vokal koga ovde čujemo je toliko besan da je to prava milina. Umeli su Disrupt da nabodu i ovde su, bez sumnje, naboli.

 

Anti-Cimex: War Machine

 

Za mene je ovo esencijalna D-beat pesma, nastala u vreme kada D-beat kao koncept još nije ni konstituisan. Anti-Cimex su kasnije postali tvrđi bend, sa malo Motorhead patine u svojoj muzici, ali meni se to nikada nije dopadalo. No, prva dva singla, pogotovo ovaj na kome se nalazi War Machine – to je sveto pismo. Sumanuto, razulareno, a opet savršeno kontrolisano.

 

Shitlickers: War System

 

Shitlickers su bili, hm, mračna strana Anti-Cimexa i praktično parodirali čitavu švedsku D-beat eksploziju koja će uslediti deset godina posle ovog snimka. Ali, kakva pesma, rodbino, kakva pesma!!!!

 

Chaos UK: Fashion Change

 

Prvi album Chaos UK je meni jedna od najboljih ploča ikada napravljenih u britanskom panku, konzistentna u svojoj skoro antimuzičkoj disonantnosti i opresivnoj atmosferi ultradistorziranih gitara i nepraštajućih timpana. A skoro sve pesme su pritom, ispod naslaga distorzije, bile ludački zarazne i pevljive. Disorder su samo mogli da sanjaju da zvuče ovako.

 

Varukers: Seek Shelter in Hell

 

Da Discharge nikada nisu postojali, Varukersi bi zauzeli njihovo mesto u istoriji i danas bismo pričali o V-beat muzici. Kako god, Another Religion, Another War je najbolja Discharge ploča koju Discharge nikad nisu snimili a pesma koja je zatvara je najbolja na toj ploči – kratka, prosta i jasna.

 

Dischange: Resist the Statecontrol

 

Do momenta kad su Dischange izdali svoj prvi (i jedini) album, 1993. godine, ceo koncept švedskih Discharge klonova je već delovao kao neka zajebano masivna interna šala. Ali hajde, voleli smo. Seeing, Feeling, Bleeding je bio besramna imitacija Dischargeovog prvenca ali pesme su bile pamtljive a produkcija metalskog mesije Tomasa Skogsberga je obezbeđivala muda tamo gde je falilo malo kreativnosti.

 

Disfear: With Each Dawn I Die

 

Tomas Skogsberg je, naravno, producirao i ovaj, četvrti album švedskih D-beat pregalaca Disfear i Everyday Slaughter je meni jedna od najomiljenijh D-beat ploča ikad. Snimak je apsurdno nabudžen, sa kompresorom koji celu muziku drma u ritmu bas pedale, pesme su moronski proste ali savršene u svojoj snazi i sirovosti, a pevač Jeppe se sve vreme bori da se uopšte čuje preko talasa distorzije. Ne znam da li je naslov pesme koja ploču otvara referenca na kultni noar film Each Dawn I Die u kome James Cagney i George Raft jedini put u karijeri dele plakat i glavne uloge, ali ako jeste to još više doprinosi moći (i, što bi mladi rekli, kvltnosti) ove neverovatne pesme.

 

Electro Hippies: Mother

 

Demo verzija jedne od najemotivnijih pesama Electro Hippies. Maybe tomorrow you’ll listen and learn, maybe tomorrow you’ll learn to listen. Ovo sam slušao 1991. godine u vojsci i klimao glavom gledajući kako se država oko mene raspada a ja samo razmišljam kako ću se napiti kad uveče pobegnem u grad. Možda sutra, indeed.

 

Destroy!: Vile Horrendous Aerial Bombardment

 

Naslov ove pesme je očigledna parodija na – u toj nekoj 1991. ili 1992. godini već apsurdnu količinu bendova koji su Discharge imitirali bez mnogo odmaka ili kreativnog napora. No, mineapoliski anarhisti su nam parodiju servirali uz tako moćno parče ludačkog grindcorea da nismo marili. Jedna od najubitačnijih Destroy! pesama u kratkoj ali pesmama bogatoj karijeri. Feliksovi vokali u strofama su genijalni a refren – Death by Napalm, Death by Napalm, Death by Napalm, Death by Napalm… Death – je višeslojniji nego što bismo se nadali od pesme koja generalno ni nema tekst.

 

Speedball: Rođen onesposobljen

 

Jedna od pesama sa prvog dema Speedballa snimljenih ponovo na drugom, Rođen onesposobljen je nihilistička, pesimistička, gubitnička himna odsvirana toliko brzo da se rasprava o tome šta onesposobljenost uopšte podrazumeva nekako nikada ni ne započne. Još jedan primer kako se od najmračnijih tema prave najzaraznije pesme.

 

Sore Throat: Channel Zero Reality

 

Jasno je da je svinjarija da umesto Antisectovog originala ovde podmećem obradu koju su uradili Sore Throat, ali… meni je ova verzija zapravo za nijansu bolja. Zbog uvodnog govora koji se tako dobro uklapa uz štimung britanskog anarhizma sa početka osamdesetih, zbog tvrđe svirke i bolje produkcije i zbog monstruoznog vokala Ritcha Militie na kraju pesme. Ježio sam se od ovoga u ono vreme, a naježim se malo i danas.

 

Dayglo Abortions: Religious Bumfucks

 

Kanadski pankeri Dayglo Abortions su kasnije bili bend koji je više hvatao na opscenost i šalu nego na nekakvu supstancu ali album Feed us a fetus je i danas moćna ploča nevaljalog, provokativnog panka. A tek ovaj disonantni refren! Pa još stihovi poput: I hate satanism, I hate reaganism, I hate religion! Verujem da bi i penzionisani vladika Kačavenda uz ovo tapkao nogom.

 

Intense Degree: Null Zone

 

Intense Degree su se od svojih grindcore/ stenchcore kolega razlikovali po tome što su imali ženu u bendu (pa još na bas gitari!) i što su im pesme načelno bile prilično melodične pored svog manijakalnog blastovanja i grčevitih promena tempa. Pametniji od Stupids a pevljiviji od Heresy ili Napalm Death, Intense Degree su bili srednji put koji nikud na kraju nije otišao. Null Zone je, pak, pesma za njih nekarakteristične tjeskobe ali karakteristične zaraznosti. Najbolji rifovi su oni od dva, maksimalno tri tona, što ova pesma dokazuje. A refren, refren je premoćan.

 

Destroy!: Dead to the World

 

Felix von Havok je u knjižici poslednjeg Destroy! CD-a na kome se ova pesma pojavila (inače je bila sa neke japanske kompilacije) objasnio da je ovo primer kako je Destroy! mogao biti i metal bend da su se kockice drugačije složile. Mogao je, zaista, ovo je bilo dotegnuto, brzo i opako sa duplim bas bubnjevima na moš-delu u sredini. Pa još taj mračni naslov i nesumnjivo adekvatan tekst. Volio sam. I još volim.

 

Defecation: Focus

 

Defecation su bili skoro pa neobavezni sajd-projekat tadašnjih bubnjara i gitariste Napalm Death, Micka i Mitcha Harrisa i zvučali su… pa, baš kao neobaveznija varijanta Napalm Death. Ali, jebiga, za dve decenije sam ja malo standarde doveo u red i meni je taj prvi album Defecation (drugi je solo produkcija Mitcha Harrisa snimljena mnogo godina kasnije i nevredan je pažnje) prilično ubitačan danas. Ja ne znam šta je Mitch radio gitari da ima ovakav zvuk – prigušen a glasan u isto vreme – i decidno je bez tog zvuka ostao kada su ga pod svoje uzeli pravi producenti poput Scotta Burnsa i Colina Richardsona, ali ovde je to prisutno u fulu i… zabavna je ovo pesma.

 

Righteous Pigs: I hope you die in a hotel fire

 

Par godina ranije na prvom albumu Mitchovog originalnog benda, ta gitara je još nepoćudnija. Righteous Pigs su bili bend iz Las Vegasa, za ime Alaha, koji je svirao grindcore u vreme kada se u Americi nije znalo ni šta je to i mislilo se da su Repulsion death metal bend. Stress Related je idiosinkratična, stalno iznenađujuća ploča sa mnogo inspirisanih momenata a ovaj primer maničnog thrasha je među boljima od njih. Mislim, slušajte to pevanje. Joe Caper nije siguran da li se dere, recituje ili zapravo prati neku melodiju. Nije ni čudo što ni jedan bend koji je obradio ovu pesmu nije uspeo da uhvati ludačku napetost koju ima original.

 

Napalm Death: Life?

 

Bogovi. Ovo je pritom relativno retka verzija pesme sa prvog albuma snimljena ponovo ko zna kojim povodom i završavajući kao CD bonus na ko zna kom reizdanju drugog. I u sebi sadrži sve što je ikada grindcore imao da ponudi ovom svetu: bes očaj, strah i žudnju, spakovane u paket koji se rastače pred vašim ušima brže nego što možete da ispratite. Never hope nor choice / Emotionless and cold / This is life?

 

Acroholia: Apatija

 

Više u šali nego ozbiljno, miks zatvaram pesmom sa našeg prvog demo snimka iz 1992. godine (kasnije izašlog na sedmoinčnom vinilu kao split sa Intestinal Disease za slovenački Abnormal Beer Terrorism) a koja je toliko očigledna kopija Napalm Death da mi je danas nejasno kako neko na nas nije izvršio atentat. Nije da smo danas nešto mnogo odmakli od ovog obrasca, ali ipak, ono su bile ratne godine.

Gubljenje nevinosti: pedesetprva tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , on april 16, 2013 by mehmetkrljic

Trendovi u igračkoj industriji ukazuju na jedno: igrače je, uprkos tome što njihov broj stalno raste, sve teže nahvatati da igraju baš vašu igru. Ovo je članak koji se odnosi na mobilno tržište, a možete da zamislite kakva je tek surova borba na tržištima gde se uobičajena cena igre ne kreće u komšiluku jednog dolara.

 

U tom smislu, izdavači, mali i veliki, korporativni i nezavisni pribegavaju svakom bogovetnom triku iz knjige trikova da nas privuku njihovim igrama. Free-to-play, kao trend koji je konačno eksplodirao po vertikali tokom prošle godine – kako su korporacijski mastodonti usvajali filozofiju jednočlanih timova – je svakako u nekom skorom trenutku predodređen da lagano (ili brzo) implodira. Vlasi su se ipak dosetili da free to play najčešće znači samo free to download a da je velika većina ovih igara ipak previše ograničena svojim poslovnim modelom da bi mogla da se meri sa pristojnim pa se tako ne treba zavaravati da suluda dominacija dobro napravljenih igara kao što su League of Legends i DotA2 znači da je free to play model licenca za štampanje novca. Oh, bio bih neveran sebi kad ne bih i ovde potkačio Electronic Arts, firmu koja na sav glas proklamuje da su Free to Play igre budućnost a onda obaveštava mušterije da gasi servere za igre od kojih su neke stare manje od godinu dana ali da se nada da će oni krenuti da igraju druge njihove f2p igre

 

Šta je onda rešenje? Da to znam sad bih i ja bio mladi milioner ali deo industrije misli da je stvar u osećaju vlasništva nad igrom koje nadilazi prosto plaćanje za licencu da je igrate.

 

Ovaj se model opet interpretira na više načina. Korporacijski AAA naslovi kreću sa priorder kampanjama po pola godine i više pre nego što igra izađe i obećavaju nam kola i prikolice napunjene ekskluzivnim materijalom koji će, šatro biti dostupan samo nama, vernim fanovima što smo pare položili dok je igra još uvek nesigurni, krhki model u kompjuteru vođe dizajn-tima. Naravno, u realnosti ove ekskluzive stižu u slobodnu prodaju za svakoga sa kreditnom karticom (ili ćaletovim PejPal nalogom) svega nekoliko dana nakon dolaska svake od ovih igara na tržište.

 

Drugi su se okrenuli Kickstarteru i ne samo da prikupljaju novac za igre koje su tek u zametku već i ideje koje bi ljudi što finansiraju pič mogli da daju.

 

Early access – rani pristup igri je još jedna od varijanti ovog razmišljanja i u mahom ali ne samo PC orbiti sve je popularnija. Naravno, bilo je ovoga i ranije sa multiplejer demoima  velikih naslova (Halo 3, recimo) koji su davani raji na upotrebu mesecima pre izlaska same igre, ali sada sve više igara dopušta igračima da se uključe u igranje punog programa dok je igra još u Beta ili Alfa fazi. Fidbek koga igrači mogu – i treba, kaže im se – da pruže tokom faze dok se na igri još intenzivno radi (mada, naravno, u današnje vreme kada se posle izlaska igre na tržište i dalje radi na igri, što zbog krpljenja neizbežnih rupa, što zbog proizvodnje novog materijala, ova se filozofska granica zapravo gubi) je dragocen da bi igra bila baš kako treba kad jednom izađe, a sumnjiva privilegija da plaćate kako biste bili beta-tester je ovde barem ozvaničena što se u slučaju mnogih igara koje su na tržište stigle u polufunkcionalnoj formi ne bi moglo reći.

 

Ali i ovo je mač sa dve oštrice. Minecraft, da, zapalio je svijet i utemeljio praksu naplaćivanja Alfa verzije igre ljudima koji su zatim nastavljali da je igraju kroz sve njene inačice sve do danas, ali mnoge druge igre su se ovde susrele sa – uostalom sasvim očekivanim – negativnim fidbekom.

 

Don’t Starve je jedna od njih. Igra je dostupna u radnoj verziji i po sasvim razumnoj ceni već mesecima – izlazak je bio najavljivan za kraj marta pa pomeren na 23. April (samo dan pre nego što će izaći Monaco, još jedan potencijalni indie HIT za ovu godinu koga sam priorderovao) – ali ja i pored izvrsnog vizuelnog identiteta koji me je zvao iz sveg glasa, nisam krenuo da je igram do pre nekoliko dana.

 

Zašto? Pa, možda sam samo pesimista ali komentari anonimnih igrača po Internetu u kojima se gunđalo kako igra ima samo ambiciju da imitira Minecraft ali ne i sadržaj kojim to može da podupre su me malo usporavali u nameri da uradim dvoklik tamo gde treba. Stalno sam sebi govorio da ne treba svoje rane uspomene na ovu igru da ukaljam iskustvom koje će možda biti odveć šuplje, takvo da zrači potencijal ali da ga ne ispunjava.

 

No, možda sam se samo sekirao bezveze. U svojoj trenutnoj verziji, Don’ t Starve je izvrsno zaokružen naslov na planu sadržaja (a čak ni bagova nisam susreo takvih da bih posumnjao da nije u pitanju gold verzija igre) i ako nekakvih nedorađenosti ili praznih hodova ima, oni se ne susreću pre nego što igrač stupi u zbilja ozbiljne vode igranja koje dolaze nakon popriličnog broja sati.

 

Elem, kada sam poslednji put pominjao Don’t Starve svrstao sam ga u neku vrstu novog, hm, talasa igara, mahom PC naslova, koji se baziraju pre svega na ideji preživljavanja kojoj je podređeno sve drugo, i borba i istraživanje i izgradnja. Minecraft je jedan očigledan prethodnik – u kome je, dakako, akcenat ipak na izgradnji – tu su i Terraria i na primer Miasmata, a jasno je da je na vrhu porodičnog stabla Dwarf Fortress, čukundeda na proceduralnu mehaniku oslonjenog, roguelike ofarbanog preživljavanja.

 

I, sad, naravno da Don’t Starve nije ni nalik na Dwarf Fortress po bilo kojoj vidljivoj karakteristici – ovaj se naslov najpre može opisati kao nešto strimlajnovaniji Minecraft vizuelno uobličen tako da lenje ljude poput mene podseća na animirane filmove Tima Burtona – ali DNK ove ikoničke igre se prepoznaje kad malo zagrebete.

 

Elem. Don’t Starve je zaista igra u velikoj meri opisana svojim naslovom: ne umri od gladi je jedan od fundamentalnih elemenata svake odluke koju ćete donositi igrajući je, mada se, čak i u ranoj fazi igranja može ovoj inteligentnoj – mada, rekli bi neki, podrazumevanoj, štaviše odveć banalnoj – sugestiji pridružiti i nekoliko drugih, jednako intuitivnih: ne šetaj se po mraku ostrvom koje nema električnu rasvetu i institucije urgentne medicine, ne stoji predugo na kiši, ne započinji šumski požar dok stojiš usred gustog četinarskog rastinja, ne džaraj sumnjive pipke koji vire iz tla, zaboga, čoveče i nikako, nikako ne napadaj velike rogate preživare kopljem koje si napravio od motke i komada kremena, povezavši ih kanapom upredenim od trave. Ozbiljno, pa nisi ti Konan.

 

Glavni junak igre, Wilson opisivan je od njenih autora kao naučnik i džentlmen, što je valjda objašnjenje za njegovu ekstravagantnu frizuru, i neobjašnjenim sticajem okolnosti na početku igre nekakav bez sumnje podmukao demon ga ostavlja na (naizgled) pustom ostrvu samo sa odećom koji ima na sebi i svojim preduzimljivim umom. Ostvro ima svoj ekosistem, resurse i iako je puno opasnosti puno je i potencijala da ga snalažljiv, srčan čovek kolonizuje.

 

Kanadski studio Klei Entertainment koji stoji iza Don’t Starve se već i ranijim radovima pokazao kao firma koja ume da operiše u različitim žanrovima i da svoje igre optoči produkcijskim kvalitetima koji ih stavljaju rame uz rame sa korporacijskim naslovima. Akcioni diptih Shank i pogotovo prošlogodišnji šunjački akcijaš Mark of the Ninja pokazali su koliko je Klei ozbiljan u kombinovanju kvalitetnih crtanofilmovskih grafičkih rešenja i hardcore akcionog gejmpleja, ali sa Don’t Starve podsećaju da sebe ne vide kao proverbijalnog ponija koji zna da izvede samo jedan trik. Ova je igra i u smislu grafičkog identiteta, ali i mehanički odlazak u drugu stranu.

 

I za sada meni taj odlazak veoma prija. Kao neko ko se Minecraftom bavio još od 2010. godine, kada je Notchova igra još uvek bila neprobojna gomila neobjašnjenih sistema koju ste morali igrati sa wikijem otvorenim u drugom tabu, sa zadovoljstvom mogu da konstatujem da Don’t Starve, iako je u pitanju jasna, nedvosmislena (i unekoliko besramna) varijacija na temu skupljaj/ gradi/ preživi, prilazi formuli sa velikim razumevanjem onoga što igre ovog tipa može da učini zamamnim ili frustrirajućim i trudi se da igrača udobno smesti u svoj proceduralni svet, a da toj udobnosti ne žrtvuje previše hardcore elemenata.

 

U neku ruku, Don’t Starve je daleko lakši za započinjanje nego Minecraft jer je gustina različitih aktivnosti koje se mogu izvesti po ekranskom pikselu veća. Delom, ovo je i posledica toga što vam Don’t Starve za razliku od Minecrafta gde ste umirali samo od neprijateljskog nasrtaja, život ugrožava već samim protokom vremena i kretanjem po okruženju: otud i naslov igre. Tamo gde ste u Minecraftu morali kopati zemlju i rušiti drveće ne biste li prvu noć preživeli u improvizovanoj kolibi, Don’t Starve kreće đonom. Da, i ovde je noć bez zaštite nemoguće preživeti, ali od samog starta tri različita parametra na koje morate obraćati pažnju – glad, fiziološko zdravlje i duševno zdravlje – zahtevaju da u igranju budete značajno okretniji i preduzimljiviji nego u Minecraftu gde je dobar deo vremena na programu bilo ležerno istraživanje okruženja i zadovoljstvo igranja digitalnim (Lego) kockama.

 

U tom smislu, Don’t Starve kreće brže ali se u njemu i umire lakše i, što je možda fundamentalna razlika između dve igre:  permanentno. Usvajajući jedan od osnovnih elemenata roguelike dizajna, smrt ovde odnosi sve, baš sve što ste do tog momenta napravili. Ne dajte da vas zavara to što igra automatski snima poziciju svakog jutra, ovo je samo beleženje vremena koje ste u njoj proveli na osnovu kog vam se post-mortem dodeljuju iskustveni poeni (a sa kojima otključavate nove likove koji imaju drugačije karakteristike od Wilsona). Svaka smrt je konačna, bez obzira da li ste tek naučili kako da pravite vreću za spavanje koja skraćuje duge noćne časove, ili ste svoje imanje građeno naukom i magijom brižljivo dizajnirali sa sve obradivom zemljom, kamenim zidinama i gomilama navučenog blaga. Jedan pogrešan potez – zatekli ste se usred pustog dela ostrva na kome ništa jestivo ne rađa a poslednje šargarepe ste postavili kao mamac u zamkama za zečeve do kojih nećete stići pre nego što preminete; ili još gluplje, dok ste brali cveće napao vas je roj pčela-ubica koje, za razliku od džinovskih otrovnih paukova ne možete pobiti ašovom – i Wilson odlazi u večna lovišta. Jedan način da se smrt (jednokratno) pobedi je pronalaženje posebnog oltara na ostrvu čijim aktiviranjem dobijate jednu šansu da uradite corpse walk do mesta pogibije i pokušate da spasete opremu koja je tamo ostala. No, proceduralni dizajn ostrva znači da ponekad taj oltar neće biti tako lako pronaći – svaka nova igra počinje sa randomizovanom i potpuno zatvorenom mapom – a i čak i kad imate sreće da ste dobili priliku da vaskrsnete, pčele-ubice ili naprosto negostoljubiv krajolik koji vam je i prošli put presudio je i dalje tu. Bolje planiranje pomaže… ali nije svemoćno.

 

Don’t Starve je fascinantan utoliko što kao i svaka dobra open-world igra pušta igrača da igra kako hoće ali ima sisteme koji rade ispod haube kako bi mu se pružilo mnogo smislenih načina da to radi. Prosto sam opčinjen time kako ova igra gotovo da može da posluži kao studija motivacije igrača za radnje koje preduzima. U prvo vreme u pitanju je kombinacija nagona za golim preživljavanjem – hrana je tu samo ako je pronađete i/ ili ulovite – i istraživačke radoznalosti koja će vas neretko terati da radite glupe stvari da biste videli šta će se desiti, često ginući, ali bogatiji za dragoceno iskustvo koje sad informiše naredne pokušaje igranja. No, kako igra napreduje tako se i vaši prioriteti rafiniraju. Jestivo korenje i seme pronađeno na tlu više nije prvostepeni izvor hrane već način da sebi ulovite bolju, hranljiviju hranu. Trava i grančice sada ne služe samo za paljenje vatre koja vas noću štiti od predatora, već su građa kojom utemeljujete začetak svog malog carstva na ostrvu. Velike, opasne životinje od kojih ste na početku bežali glavom bez obzira sada su resurs. Don’t Starve je harmonično podešena mašina koja vas konstantno tera da balansirate između relativno stabilnog, mada skromnog ekonomskog modela u kome većinu vremena trošite na lov i sakupljanje i siti ste i bezbedni sve dok se nešto ne desi (oluja, šumski požar, susret sa neočekivano agresivnom faunom) i nužde da stalno resurse ulažete u inoviranje i eksperimentisanje. Tehnološko drvo kojim se uspinjete je strimlajnovanije od onog što ima Minecraft i deli predmete koje možete napraviti u nekoliko kategorija (oruđa, oružja, magijski objekti, odeća, predmeti vezani za vatru itd.) koje su relativno intuitivne i dobro objašnjene od strane igre tako da, iako eksperimentisanju i sistemu probe i greške ne možete umaći, makar imate utisak da su vam na raspolaganju neke informacije koje vam pomažu da doneste odluku.

 

No, nemojte se zavaravati. Ostrvo je prepuno iznenađenja, ja posle više od pet sati igranja i dalje nalećem na nove životinje, ekosisteme, koncepte, dok sam neke druge video samo jednom (na primer duha koji me je progonio nakon što sam mu raskopao grob, tražeći visokotehnološki otpad koga tu zna da bude) i mada je permanentna smrt jak podsticaj da se igra konzervativno, sa druge strane je obilat dotok novog koje čoveka vuče u eksperimentisanje.

 

Pomaže i što Don’t Starve ima i sasvim neskrivene elemente gotskog horora – ovo nije igra o opstanku na pustom ostrvu, već na ostrvu koje je naseljeno brojnim fantazmagoričnim bićima od kojih neka žive u zgradama od čvrstog materijala i imaju rudimentarne socijalne zajednice, a tu su i košmarni lavkraftovski nakloni, tako da je ulazak dublje u mitologiju i istoriju lokacije na kojoj igrate takođe jak pokretač igranja.

 

Ne najmanje važno, pomenuta vizuelna komponenta nosi veliki deo šarma ovog naslova, sa sve incidentalnom (odličnom) muzikom i duhovitim Wilsonovim onelinerima kojima komentariše svoje radnje. Don’t Starve je igra koja je eksplicitno igra o svojim sistemima, radije nego o svom narativu i u tom smislu je i njena laka narativna komponenta, više sugerisana nego predstavljena igraču funkcionalna i podsticajna za dalji rad.

 

Nemam pojma kakav je Don’t Starve na nekoj većoj dubini – do sada nisam uspeo da preživim više od šest dana i moguće je da je prevelika lakoća umiranja gadan ležeći policajac koji umanjuje užitak u igranju. Ali ovo je s druge strane i element koji vas stalno drži u napetosti i možda, nakon stotinak pokušaja, kada ste dobro proučili sisteme sa kojima imate posla, i naučili se da ih eksploatišete, možda onda pobeda nad tom i takvom smrću ima mnogo dublje značenje. Dodatno, meni je, blagoisfrustriranom time kako je prošli put opisani BioShock Infinite zaglupeo sakupljanje i menadžment resursa, ova igra kojoj su baš te komponente u centru radnje došla kao melem na ljutu ranu.

 

Klei posle svega ceo dil zaslađuje i time što je igra u priorder fazi na dvadesetprocentnom popustu, (a možete odmah igrati gotovo završen produkt) i što za te pare koje date dobijate dve kopije na Steamu od kojih jednu možete pokloniti prijatelju.

 

Treba biti nenormalan pa odbiti takvu ponudu.

 

JuTjub

 

A potpuno drugu formu „ranog pristupa“ komercijalnoj igri priuštio nam je, svojim dilentantizmom francuski megakoncern Ubisoft. Naime, nakon eksplozivnog uspeha (i valjano zasluženog, ako je verovati mojim sopstvenim rečima) treće igre iz serijala Far Cry koja je pored odlične šuterske/ open world mehanike donela i interesantna kulturološka pitanja na naš jelovnik, pronela se glasina da je u pripremi nekakva šašava epskanzija ekspanzija za igru pod nazivom Far Cry 3: Blood Dragon. U Ubisoftu su ćutali kao kurve, puštajući nas da se pečemo na tihoj vatri održavanoj šačicom skrinšotova potopljenih u neonske, retrofuturističke boje karakteristične za jedno viđenje osamdesetih godina prošlog veka. U povijesnom trenutku u kome se danas nalazimo, u kome su DLC ekspanzije za postojeće singl plejer igre zaista tek delovi kampanje otkinuti od živog tkiva igre i prepakovani kao „dodatni sadržaj“, delovalo je pomalo hrabro da se pokuša sa ekspanzijom koja narativno ili estetski neće imati nikakve veze sa igrom koju, jelte, ekspanduje.

 

No, Ubisoftova strategija skrivanja zmijskih nogu je prsla onog trenutka kada su ruski hakeri shvatili da Ubijeva digitalna prodavnica/ DRM sistem uPlay ima nekoliko tragičnih bezbednosnih propusta i da je prostom promenom nekoliko vrednosti u nekoj od baza moguće ubediti sistem kako vaš nalog poseduje i naslove za koje nikada niste platili – te da vam ih omogući za daunloud. To bi već bila katastrofa samo za sebe, ali je ona višestruko uvećana time što je pored igara već dostupnih u prodaji ovo važilo i za igru koja još nije bila ni zvanično najavljena. Ubisoftovo veliko iznenađenje je, držim, malo poremećeno time što se Blood Dragon našao na svim zamislivim warez sajtovima skoro punih mesec dana pre svog, u tom trenutku još nenajavljenog izlaska.

 

S druge strane, kao i u slučaju originalnog Far Cry 3 – piratska verzija me je samo podstakla da odem do Steama i Ubiju ostavim novac. Blood Dragon izlazi tek prvog Maja, ali meni je igranje piratske verzije poslednjih nekoliko dana bilo sasvim dovoljan razlog da Ubisoftu udelim petnaest Evrića.

 

Blood Dragon je zaista u neku ruku leftfield potez za firmu kao što je Ubisoft. Ako pogledamo ekspanzije za njihov drugi veliki serijal, Assassin’s Creed, tu se vidi jasno planiranje šta i kako staviti u glavnu igru, šta i kako ostaviti za DLC. Blood Dragon, nasuprot tome, deluje kao ideja koja je pala na pamet nekom iz razvojnog tima usred noći, koju je ta osoba grozničavo zapisala na papirić kako je ne bi zaboravila do jutra, a onda, iako je ujutro, morabiti sve izgledalo mnogo gluplje nego tokom noći, neobjašnjivo se sve završilo osmočasovnom kampanjom za jednog igrača na potpuno novom ostrvu, u potpuno drugoj eri, sa drugim neprijateljima.

 

Takve stvari se danas uglavnom ne rade. Čak je i Borderlands, igra sa naglašeno komedijaškim mentalitetom u svojim ekspanzijama težila određenoj tematskoj i estetskoj konzistentnosti. Blood Dragon sa Far Cry 3 deli samo sisteme i endžin, ali je u smislu narativa, vizuelnog identiteta, pa i elemenata gejmpleja, u pitanju sasvim druga igra.

 

Ali solidna, oh, solidna igra. Mada je mogla biti u pitanju i samo skupa šala. Blood Dragon je igra smeštena u futurističku 2007. godinu, posle nekoliko svetskih ratova koji su devastirali planetu (Amerika je recimo, nuklearkama bacila Kanadu na kolena) i pokušava da nam prikaže „budućnost“ onako kako su je zamišljali tvorci akcionih filmova osamdesetih godina prošlog veka.

 

I to ima logike, budući da se i sam Far Cry 3 delimično oslanjao na estetiku ’80s akcijaša, no ovde je na delu mnogo više od prolaznog omaža – Blood Dragon je punokrvna parodija na mnoge elemente popularne kulture osamdesetih godina.

 

Naravno, imali smo već takve parodije u FPS okvirima, nije li Duke Nukem već bio parodija na akcione filmove osamdesetih? No, tehnologija je danas, jelte, napredovala, i Far Cry 3 Blood Dragon puca na nas iz svih oružja, servirajući nam vektorsku grafiku na spleš skrinu, kinematike koji su (osim poneke psovke) apsolutno nalik nečemu što ste pre četvrt veka mogli videti na NES-u ili kakvoj drugoj osmobitnoj igračkoj platformi, kolorna paleta je prepuna neonskih preliva ružičastog, zelenog, vizuelni dizajn nalik nekakvom melanžu rešenja po kojima pamtimo Terminatora ili Trona… Tu je i Michael Biehn, ikonički B heroj osamdesetih godina u ulozi kiborškog marinca koji je u misiji što podrazumeva infiltraciju na ostrvo gde njegov bivši zapovednik, komandujući armijom kiborga kuje planove za osvajanje/ pokoravanje/ uništenje sveta (nepotrebno precrtati).

 

I posle neobično ambicioznog u teoriji ali pomalo neobičnog u izvedbi narativa Far Cry 3, Blood Dragon sa svojim agresivnim parodiranjem svega (mislim, slušajte samo šta Biehn priča kada koristite snajpersku pušku) dolazi kao jedno duhovito, osvežavajuće ali u neku ruku i manje ambiciozno preduzeće. Sve ovde dolazi na udar dobronamerne ali oštre parodije i satire – od očiglednih referenci na Robocopa, Terminatora, American Ninju, pa i neke kasnije filmove poput Universal Soldier, pa preko ekranskih saveta koji ismevaju praksu davanja saveta na ekranima tokom učitavanja, sve do tutoriala koji je dizajniran da vas izfrustrira svojim paternalističkim stavom, Blood Dragon preti da se ugne pa i polomi pod težinom istorije sa kojom pokušava da stupi u dijalog.

 

Meni je to sve mahom dosta duhovito, ali mene je lako zadovoljiti: već to što Biehn podsmešljivo promrmlja „Way to die on the job, dickshitter“ nakon što je snajperskim hicem eksplodirao glavu nekog od čuvara sa druge strane zaliva mi donosi glupav osmeh na lice. Verujem da nisu svi ovako blagonakloni.

 

Ali srećom, igra je – uostalom, kao i sam Far Cry 3 – mnogo više od svog narativa, u ovom slučaju proste niske klišea starih četvrt veka i više. I Blood Dragon nakon prilično linearnog početka u kome se upoznajete sa zapletom ali i nekim zakonitostima ostrva na kome se radnja događa odlazi u širinu koju smo voleli i u originalnoj igri i pruža nam još nekoliko sati veoma udobnog, slobodnog ali dotegnutog i uglancanog pucačko-vozačko-sakupljačkog igranja.

 

Nije ovde sve isto kao u Far Cry 3. Mislim, izvan superficijalnog nivoa na kome su oružja malo drugačija a neprijatelji nisu gusari koji se žale na polne bolesti nego futuristički vojnici čiji vokoderski, obezljuđeni  glasovi samo čine smešnijim izgovaranje fraza poput „Oh, crap!“ kada ih pogodite rafalom s boka, izvan toga, ovo je igra u kojoj je sakupljanje malo pogurano u drugi plan a akcija, dakle pucnjava po humanoidnim oblicima života, gurnuta u prvi. Prviji.

 

To je okej, naravno, nisam siguran da bi iko želeo da sad ponovo provede nekoliko sati ubijajući i derući životinje da bi mogao da od njihovih koža zapravi opremu koja mu omogućuje nošenje više od jednog oružja u borbu itd. Mislim, lepo je to sve bilo u FC3 ali… ne preterujmo. Blood Dragon dobro shvata da bi se čar novine dobrano izlizala da se krenulo istim putem pa umesto toga igraču pruža instant zadovoljenje u formi ne samo punog arsenala već i nekih od sposobnosti koje su se u FC3 otključavale dužim igranjem. Narednik Rex Colt (kako se zove Biehnov lik) od početka igra  može da roni pod vodom beskonačno vremena, da padne sa bilo koje visine a da se ne ozledi, da ubija u doskoku, kombinuje napade nožem iz potaje tako da pritiskom na tri tastera uklonite celo neprijateljsko odeljenje i u principu da bude jedan pošten supervojnik kakav ste u originalnoj igri postajali tek mukotrpnim levelapovanjem.

 

To je okej, ali naravno da instant zadovoljština malo ublažuje zadovoljstvo u samom levelapovanju pa onda ovde metodičnost igranja nije toliko bitna. Životinje ubijate samo jer to donosi keš, a ogroman keš kojim ćete ubrzo raspolagati znači i da će sve vaše potrebe u opremi i municiji biti zadovoljene u automatizovanim prodavnicama i da će sakupljanje sad biti još manje esencijalan element igre nego što je bilo u originalu.

 

Ali okej. Sa druge strane, u Ubisoftu su solidno dizajnirali narativne misije i ovo su dobro osmišljene akcione sekvence sa nekoliko eskalirajućih segmenata i pored uobičajene igre mačlke i miša koju izvodite podrazumevaju i nefrustrirajuće momente praćenja ranjivih likova koje morate zaštititi kako bi odradili neki posao ključan za uspeh misije.

 

Sa druge druge strane, tu je i gomila neprijateljskih baza koje možete napasti i osloboditi i kako je meni to bio glavni deo igre u Far Cry 3 tako sam se i ovde obradovao. Naravno, ovo je nešto što ne morate raditi ako vas mrzi, ali ima ovde i dalje taktičkog izazova, mada za sada jednostavnijeg nego ono što pamtim kao vrhunce Far Cry 3. Slično važi i za misije koje dobijate oslobađanjima baza – od kojih su neke lovačke, a neke, umesto asasinacija iz FC3 podrazumevaju oslobađanja talaca iz neprijateljskih šaka. Možda su one kasnije malo kompleksnije, naravno, ja sam do sada odradio svega nekoliko, ali i one su, mada jednostavne, zahtevale planiranje, odmeren pristup i dobru kontrolu nad terenom i svojim resursima.

 

Ono što je sigurno je da spektakla ne manjka. Igru započinjete onako kako ste Far Cry 3 završili – mitraljirajući neprijateljske objekte u naletu, iz helikoptera (dok se na razglasu čuje, ko drugi nego Little Richard, i to baš ona pesma iz slične scene u Predatoru) – a sve se nastavlja ozbiljnim obračunima balističkim oružjem i požarima koje možete podmetati, da bi kulminiralo u konceptu Krvnih zmajeva. Naime, ove životinje tumaraju ostrvom i napadaju ljude ako na njih nalete. Srećom, vid im je vrlo loš i možete se prošunjati pored njih ali njihova najvažnija karakteristika je što iz očiju ispaljuju, da, da, znate i pre nego što ću to reći – laserske zrake.

 

Kao, dakle, opasni predatori, ovi su džinovski gušteri sprečavani da upadaju u vojne baze energetskim štitovima koji te baze štite. No, kreativan igrač će iskoristiti činjenicu da zmajeve privlače kibernetska srca (koja možete skupljati čupajući ih iz grudi palih neprijatelja) pa će ih bacati u centar neprijateljskih postaja, podstičući zmajeve da u frustraciji ispaljuju laserske snopove u pomenute postaje i kreiraju haos, destrukciju i distrakciju dok se vi ušunjavate s druge strane. Još kreativniji igrač će locirati generator koji je odgovoran za energetski štit i njegovim uništenjem omogućiti zmaju da utrči u bazu i tamo se i fizički obračuna s neprijateljem. Potencijal za haos – ogroman.

 

Far Cry serijal se uvek mogao pohvaliti neverovatnim, uvek sve fotorealističnijim vizuelnim dometima, ali Blood Dragon i ovo donekle izbegava. Čitava igra događa se po (su)mraku i, mada je vizuelna estetika konzistentna, svakako ne pričamo o igri koja je lepa kao što je bio lep Far Cry 3. Ali određena jeftinoća u ovoj komponenti, sa sve saundtrakom sastavljenim od instrumentala kojima dominiraju elektronski bubnjevi i sintisajzeri uspešno kanališe taj vajb mitskih osamdesetih koji se želi postići. Interesantno je videti korporativnog izdavača ovih razmera da svom kretivnom studiju dopušta ovakvu slobodu, ali mislim da se Ubisoft ovde pokazao gospodski. Blood Dragon je neozbiljna, prilično, čak, šašava ekspanzija za igru koja je barem nazivno pokušavala da priča nešto malo ozbiljno, ali je u mehaničkom pogledu iako siromašnija, svakako dostojna imena serijala kojem sad pripada. Vredi probati.

 

JuTjub

 

Kad već pričamo o DLC paketima koji proširuju i produžuju život igrama za jednog igrača, zanimljivo je videti kako su ovo odradile dve slične igre koje su nedavno izašle i koje sam nedavno odigrao.

 

Devil May Cry: Vergil’s Downfall je, dakako DLC paket za nedavni ribut Devil May Cry serijala a koji služi kao epilog za tu igru, makar u domenu odgovora na pitanje „šta se dalje desilo sa Vergilom“. I prva zanimljiva stvar u vezi sa ovim paketom je to kako je on poslužio kao test mog ekonomskog patriotizma koji, treba li to reći, nisam prošao sa prelaznom ocenom.

 

Ja zaista volim da kupujem igre u radnji. Kupovanje u nekom od objekata firme GameS u Beogradu ili u maloj ali dobro snabdevenoj Virtual Shop radnji preko reke je meni – jer sam stariji čovek – jedan prijatan ritual razgledanja ostalih naslova, ponekad razmišljanja šta bi (još) moglo da se kupi, ćaskanja sa predusretljivim osobljem, ponekad dobijanja nekog neočekivanog popusta koji je nekom od prodavaca tog momenta pao na pametn, ili kakvog sitnog poklona, poput Tekken majice koju sam onomad dobio  itd. I to što su u Srbiji igre načelno mnogo skuplje (i mnogo sporije pojeftinjuju) nego na neprijateljskom zapadu donekle se kompenzuje ovim elementima iskustva. Međutim, otkada je Zavvi proširio svoje polje delovanja i na Srbiju, prodajući nam igre po nižoj ceni nego u srpskoj radnji, bez naplate poštarine, neka iskušenja, avaj, postaju prejaka. I dalje uspevam da neke igre naručim sa Zavvija, znajući da ih u Srbiji neće biti u distribuciji (upravo mi je, recimo stigao Luigi’s Mansion 2), a da sigurne hitove pazarim ovde u radnji, znajući da plaćam više ali i da ipak malko pomažem domaću ekonomiju, no DmC je recimo sjajan primer nelojalne konkurencije koju Zavvi pravi čak i srpskim distributerima.

 

Istina je, verzija DmC koja je stigla u Srbijicu ima prelep hologramski omot i štrecnuo sam se malo kada sam ga video, ali sam se brzo oporavio setivši se da sam priorderom na Zavviju igru dobio a) dve nedelje ranije, b) dvadeset evra jeftinije, c) sa ekskluzivnim launch day DLC bonusima bez kojih se moglo ali su pomogli da se lakše nađu neki objekti u igri i d) sa kodom za daunloudovanje Vergil’s Downfall ekspanzije onda kada bude dostupna, uključenim u paket.

 

Drugim rečima, ja sam Vergil’s Downfall dobio praktično besplatno na ime svog apriornog poverenja u DmC, isposlovanog najviše dobrim demom koji je Ninja Theory jedno šest nedelja pred izlazak igre stavio javnosti na uvid. Naravno, da je Zavvi malo bliži, ne sumnjam da bi ga trebalo bombardovati što doprinosi propasti srpske privrede, ali jasno je da sam ja ovde pre deo problema nego deo rešenja…

 

Okej, moj neetički odnos prema otadžbini na stranu, Vergil’s Downfall je, mora se reći, baš ono što je doktor prepisao.  Ne zato što sam se ja nešto mnogo pitao šta je, oh, šta bilo sa Vergilom nakon što ga je brat proburazio u spektakularnom finalu originalne igre a ovaj nestao u nekoj drugoj, nesumnjivo paklenskoj dimenziji, već zato što Vergilov položaj u panteonu serijala Devil May Cry garantuje posebnu težinu i zadovoljstvo instancama u kojima nam je omogućeno da igramo kao on.

 

Igrači koji su uz Devil May Cry od početka ovog veka (ili, alternativno, koji su odigrali nedavno objavljenu Capcomovu HD kolekciju sa prve tri igre) znaju zašto je Vergil tako poseban. Brat blizanac protagoniste serije, Dantea, Vergil je od prvog do trećeg nastavka (zbunjujuće, zapravo prikvela) izrastao iz misterioznog, pomalo tragičnog prisustva – crnog viteza koji se na strani sila mraka bori bez očigledne želje da im služi – pa do punokrvnog negativca čiji ambiciozni plan za dominaciju svetom – u kontrastu sa frivolnim ali duboko neiskvarenim karakterom njegovog brata – stoji u centru narativa veličanstvenog Devil May Cry 3. Koliko god ove igre bile tehnički gledano loše napisane i detinjasto pripovedane, toliko je nemoguće ne prepoznati kako u njima prosijava karakterizacija koja nam Vergila prikazuje pre svega kao žrtvu sopstvene ambicije, nedoraslog dečaka-čoveka koji želi da dokaže da je dostojan moći koju mu njegovo (polu)demonsko nasleđe pruža, čoveka sa strašću ali i nedostacima koji ga sumarno čine bliskim nama sa ove strane ekrana, relatabilnim. Da je Vergil prikazivan kao zaravnjeni nosilac karakteristika prost(ač)kog zla on naprosto ne bi bio tako zanimljiv, finale igre u paklu ne bi nosilu tu emotivnu težinu, naslov serijala ne bi bio usudiću se da kažem čak i potresan, a referenca na Vergila u Devil May Cry 4, sa demonskom rukom novog junaka Neroa ne bi nas tako intrigirala (zbog čega, uostalom, danas plačemo jer znamo da razrešenja te misterije sada, posle ributovanja serijala, neće biti).

 

Kada nam je Capcom u specijalnoj ediciji Devil May Cry 3 omogućio da završavanjem kampanje (ili unošenjem posebnog seta komandi) otključamo Vergila kao lika sa kojim sad ponovo možemo proći kampanju, to je, ne zezam vas, za mene bio sasvim dovoljan razlog da za igru ponovo izvadim pare. Jer, Vergil je tokom DMC3 demonstrirao sve veće i veće moći, sve širi borbeni asortiman i igrajući kao Dante, svaka od tri borbe sa njim bila je pravo iskušenje. Mogućnost da igramo sa druge strane, makar i narativno potpuno besmisleno, jer je samo Dante u istoj priči vizuelno zamenjem Vergilom, ta mogućnost je bila dovoljna da izazove vrtoglavicu.

 

Vergil ne samo da je imao neke megakul moći, poput prizivanja avetinjskih mačeva koje je koristio kao projektile ili štit, već je i fizički bio jači od Dantea. Jeste mu nedostajala Danteova okretnost (recimo, dupli skok) ali ju je nadoknađivao jačim udarcima i nekim zbilja kul mačevalačkim potezima. Beše to prava nagrada za ljubitelje Devil May Cry 3.

 

Vergil’s Downfall, dakle, ima da popuni neke povelike cipele, ali ovo je naravno ipak drugačija ponuda. I Ninja Theory odrađuju pristojan mada kritikovanja ipak vrijedan posao.

 

U prvom redu, Vergilova uloga u DmC je drugačija utoliko što se njegova uloga negativca realizuje tek u samom finalu kada se među braćom materijalizuje razlika u životnim filozofijama – Dante, opušteni luzer koga ni ne zanimaju veliki narativi i u priči je uglavnom zbog frke i pičaka, Vergil, mozak operacije, filozofski stožer oslobađanja ljudske rase od demonskog jarma, ali fundamentalno neko ko veruje da je iznad te ljudske rase – i kada se zbog toga moraju povaditi mačevi. Naravno, poslednja borba u igri, ta između blizanaca, je kul i Vergilove moći su zadovoljavajuće ali naravno da se ovo ne da porediti sa gradacijom moći i lošegdupstva koju je lik imao tokom kampanje Devil May Cry 3. U tom smislu i Vergil’s Downfall koji pokazuje Vergila kako pokušava da se postavi u odnosu na svoj novi status negativca i sada već voljnog izgnanika iz sveta ljudi koji je želeo da štiti sve dok nije poželeo da njime vlada, ali u stvarnosti ovo nije preterano zanimljiva priča.

 

Iz više razloga, ali prevashodno iz onog najočiglednijeg: ovo je gotovo na silu skrpljen DLC paket nameran da najpre igraču u ruke tutne na kontrolisanje lika koji ima drugačiji set poteza i moći nego Dante. Sklapanje narativa oko toga je, avaj, bila poslednja stavka na listi i mada DmC svakako nije imao najbolju priču u igrama svih vremena, razlika u kvalitetu narativa između igre i njenog DLC prirepka je ogromna.

 

Ne mislim ovde na očigledne produkcijske uštede, meni je sasvim prihvatljivo to što su kinematici-u-endžinu iz originalne igre ovde zamenjeni mnogo jeftinijim motion comic scenama – pogotovo što je iste crtao Danijel Žeželj – ali mislim na to što je priča štura, klišeizirana i agresivno nezanimljiva. Naprosto, DmC je barem imao likove koji su pričali jedni s drugima (i jebali se), imao je naivnu ali konzistentnu sociopolitičku tematiku guslajući o tome kako čovečanstvo biva kontrolisano kroz konzumerizam i ekonomiju dugovanja i imao je, u centru, priču o sazrevanju lika na pozadini freske o spasavanju sveta, osveti oca i majke i odnosa sa bratom koga nije ni znao da ima.

 

Vergil’s Downfall nema ništa od ovoga i u njemu Vergil samo ide napred kroz već nam poznate paklene predele dok mu se bestelesni glas pokojne majke obraća sa uputstvima i molbama, a njegovo drugo, zlo „ja“, ga izaziva da postane moćniji nego ikad ali da izgubi još delova svoje duše.

 

I, sad, hajde, svođenje Vergila na edipovca i borba sa demonom unutar demona, to bi i moglo da bude okej, ali pripovedanje je veoma loše sa nespretnim, grubim momentima ekspozicije i neuspelim građenjem tenzije. Kada vam, posle borbe u kojoj ste upravo sečivom verne katane Yamato na komadiće isekli nekih petnaest demona i pustili u zrak litre demonske krvi, majčin bestelesni glas zabrinuto kaže „Vergile, sine, stani, u opasnosti si“, jasno je da scenaristi igre nisu davali baš maksimum…

 

Ni sa strane vizuelne inspirisanosti se nismo baš osolili. Originalni DmC je imao neke nadahnute momente grafičke izvrsnosti, šetajući nas od zabavnog parka na početku, dajući nam osveženi gotski ambijent porodične kuće demonsko-angelskih protagonista, pa demonsku televizijsku stanicu, pa interesantne paklene predele… Vergil’s Downfall se, kako rekoh, čitav dešava na nekom banalnom nivou pakla gde Vergil sve vreme trčaka po polurazrušenim arhitektonskim elementima kakvih smo se siti nagledali u originalnoj igri i ovde nikada, ni u jednom trenutku ne dobijamo inspirisanije i luđe paklene vizije, kakvih je tamo bilo.

 

No, ovo jesu negativne strane paketa, ali Vergilov set moći i poteza gotovo da je kompenzacija za sve. Naprosto, zadovoljstvo je igrati kao moćni, snažni lik koji mlati unaokolo samurajskim mačem i šalje na neprijatelja avetinjske projektile. Vergil je i na samom početku značajno moćniji nego Dante na početku DmC, a već sa otključavanjem prvih jačih komboa postaje nezaustavljiva borbena mašina. Za razliku od Danteovog arsenala koji je omogućavao i imobilisanje velikog broja neprijatelja na daljinu, korišćenjem anđeoskog, ali i superteške napade korišćenjem demonskog oružja, Vergil se drži Yamatoa i svoje snage i brzine, kadar je stići i uteći, dok glavačke utrčava u gomilu demona i seče mačem na sve strane, ali ume i da se u trenu oka teleportuje nekoliko metara na bilo koju  stranu.

 

Vergilove  drugačije sposobnosti, pogotovo progresivno sve razorniji efekti koje postiže svojim avetinjskim prizvanim mačevima, prosto ištu da se pred njega stave novi, teži protivnici ali ovde igra avaj posrće. Postoje svega dva nova demonska neprijatelja u ovom paketu, od kojih jedan figuriše kao minibos (kasnije pridružen običnoj boraniji kako bi poslednjih par tuča bile malo teže) a drugi je nekakva nesrećna kombinacija jata vrana i zlovolje i predstavlja više iritaciju nego ozbiljan zdravstveni rizik za igrača. Prva borba sa pomenutim minibosom jer donekle i napeta jer treba pohvatati silne različite direktne i area of effect napade, a Ninja Theory lukavo ne dopuštaju da vidimo linije zdravlja bosova u ovoj ekspanziji pa sve to ima određeno dostojanstvo. No, neosporno, najinteresantnija je borba sa „zlim“ Vergilom koji ima slične moći normalnom Vergilu pa je ovo jedini ozbiljan bosfajt u DLC paketu. Igru zatvara još nekoliko masovnih tuča u kojima Ninja Theory dižu ruke od imaginacije i samo bacaju na igrača više neprijatelja po kvadratnom metru terena nego što su to radili u originalnoj igri. Vergil je, naravno kadar da se s njima ponese i da na posletku trijumfuje, i mada igri očajnički fali, kad već ima novog protagonistu, i malo novih prostora i neprijatelja sa kojima će se potući, njegova snaga i set pokreta garantuju makar prijatno vreme provedeno u ovim masovnim tučama… S obzirom da se DmC prodao značajno ispod Capcomovih očekivanja, ovo bi mogao biti i naš poslednji kontakt sa serijalom za dugo vremena. Pa onda… uživajte u njemu iz sve snage. Prolazak kroz kampanju jednom, na najvišem dostupnom modu težine (oko tri sata za mene, dakle dva sata za ljudsko biće i sat vremena za dobrog igrača) otključava i Son of Sparda težinu koja remiksuje raspored neprijatelja i zahtevnija je pa time i zabavnija. Da je Ninja Theory poizbacivao i sve platformske elemente iz ove ekspanzije, koji i dalje samo smaraju nedovoljnom osetljivošću hotspotova koje koristite za kretanje, a dodao još par neprijatelja i drugačijih ambijenata, ovo bi bilo bolje, no Vergil’s Downfall je okej…  mada zaista tek okej.

 

JuTjub

 

Sa druge strane stola je naravno drugi veliki hack’n’slasher za ovu sezonu, Konamijev i Platinumov trijumfalni spinof Metal Gear serijala, Metal Gear Rising: Revengeance koga sam hvalio prošli put a koji me, avaj stavlja u veliku dilemu spram svog prvog narativu okrenutog DLC paketa.

 

Naime, igra je do sada imala samo DLC u formi kostima (ja sam uz priorder dobio Gray Fox skin što je samo potvrdilo sugestije da će se Gray Fox pojaviti i igrati važnu ulogu u Metal Gear Solid V) i paketa VR misija koji sam, štedljiv kakvog me je Al’lah dao, izbegao u letu, računajući da će to već jednog dana doći na nekakav popust. Pa ni Konami nisu srca kamenoga. No, Jetstream Sam DLC je već bio preprimamljiv da ga ne bih kupio odmah na dan izlaska.

 

Već sam prošli put pominjao kako je od svih negativaca iz originalne igre brazilski kiborg-nindža Samuel Rodrigues na igrače ostavio najveći utisak, svojom sjajnom mačevalačkom tehnikom, naravno, ali i svojom personom, pokazujući se kao umorni plaćenik koji je u životu poznavao i ljubavi i strasti i kome je časna smrt na bojnom polju (koju smo mu u ulozi Raidena i priuštili) postala najveća nagrada o kojoj je mogao sanjati. Antiheroj, samotnjak, ali ne gubitnik, Sam je bio, pored Raidena najvažniji lik originalne igre i sasvim je prirodno bilo staviti ga u glavnu ulogu ovog paketa koji služi kao prikvel za igru i pokazuje kako je Rodrigues od viđilante-pozitivca – momka koji uklanja narko-kartele širom planete – postao deo suludog ratnog plana Senatora Armstronga.

 

Osim što sve to, avaj nije ispričano kako treba. Da, Sam kao lik je sjajno oslikan kroz ono malo teksta koji izgovara ali njegov finalni pristanak da radi za Amrstronga naprosto nije dobro argumentovan i igra, za mene, ne služi kao sjajan narativni predstavak za MGR:R. Da ne bude zabune, i inače je ovo narativno štura ponuda, sa malo teksta i osećaj da učestvujemo u velikoj, globalnoj zaveri je odsutan.

 

No, to na stranu, mnogo veći problem ove igre je što Platinum doduše jesu sjajno uobličili Samov borbeni set poteza i tehnika, ali Jetstream Sam DLC toliko blatantno reciklira lokacije i neprijatelje iz originalne igre da čak ni tako veliki fan Platinuma i MGS serijala poput mene ne može da se ne oseti malo uvređenim.

 

Ukratko: Sam je dobar borac, sporiji od okretnog Raidena, sa nekim jedinstvenim potezima koji otvaraju sasvim nove taktičke avenije za eksploatisanje, ali on se bori na identičnim lokacijama kao i Raiden, sa identičnim neprijateljima i bosovima i ako sam za Vergil’s Downfall malo gunđao što dobijamo samo dva nova demona i jednog bosa na meniju, Jetstream Sam DLC me je naterao da kriknem u frustraciji. Ovde nema apsolutno ni jednog novog elementa.

 

Lepo je igrati kao Sam, da ne bude zabune, iako mu fali Raidenova okretnost i ima ne samo manji broj oružja i poteza na raspolaganju već se i ne može apgrejdovati tokom igre, on je snažan, ima dupli skok i ubitačan napad iz vazduha i prijatno je neprijatelje seći na deliće njegovom moćnom Muramasa oštricom. Međutim, zbilja sam se osećao uvređenim kada sam shvatio da su obični neprijatelji koje sam stavljao pod sječivo isti oni iz originalne igre, da su bosfajtovi sa istim robotima (Metal Gear Ray, Blade Wolf), pa i da je finalna borba ponovo sa samim Armstrongom koji ima identičan set napada kao i u originalnoj igri (minus uvertira sa velikim mravolikim Gearom). Ukratko, ovaj DLC paket je kao neki sažetak originalne igre u smislu lokacija i neprijatelja, minus interesantan narativ i koliko god ja sad mogao da hvalim izvanredne tehničke aspekte igre – moćan odziv kontrola, pametne neprijatelje, hardcore borbeni sistem koji zahteva precizna pariranja i munjevito taktiziranje i nagrađuje agresivnost – stoji da ni na jednom polju nismo dobili ništa više nego što nam je dala originalna igra. Naravno, meni je zadovoljstvo da igram jednu mehanički izvrsnu igru u kojoj je spektakl rezultat igračeve veštine, ne samo vizuelnog dizajna i žao mi je da MGR:R nikada nije dospeo na PC jer bi PC publika znala da ceni monumentalnost bitke sa recimo Metal Gear Rayjem, ali ovo je naprosto odveć recikliran naslov da se čovek ne bi osećao prevareno.

 

Platinum ne krivim, verujem da je ovo Konamijevo maslo, ali da su nam barem dali mogućnost da sa Samom odigramo čitavu originalnu igru bio bih malo manje povređen i sklon da ovo opišem i blažim rečima od „pljačka“. Kao trešnja na vrhu cinične torte stoji i da sam ceo paket završio, doduše na normalnom modu težine, za manje od sat i po i dok sam zapanjeno blenuo u odjavnu špicu pitajući se „zar ovo nije bio samo uvod???“ svitalo mi je da više nisam siguran da ću sledeći DLC paket, gde je u glavnoj ulozi Blade Wolf, kupiti tako brzopotezno. Proklet bio, Konami, kad ovako kaljaš imidž svetog Platinuma i svetog Metal Geara.

 

JuTjub

 

Dakle, u ovom suočavanju DLC ekspanzija, Ubisoft su nam se prikazali kao kul i kreativni Europljani spremni da rizikuju i našale se sa samim sobom (preko svojih kanadskih izvođača radova), a Japanci su ispali ledene proračunate kučke koje uz minimum ulaganja gledaju da izvuku maksimum krvi. Ko bi to očekivao? Pogotovo sad u momentu kada je Sony sa najavama PS4-ke pokupio mnogo dobre volje na strani publike, novinara i analitičara, praveći mnogo ispravnih gestova i obećanja…

 

No, ne budimo ludi. Sony je korporacija sa užasnim finansijskim statusom u ovom trenutku, čiji se fiskalni izveštaj za 2012. godinu čita kao nekakav roman katastrofe i mada za to naravno nije kriva samo gejming divizija, jasno je da je lansiranje Playstation 4 koje će se desiti krajem godine vrlo moguće ono poslednje URA trenutne postave u vrhu ove sekcije Sonyjevog biznisa. Sony i dalje priča lepe priče, o saradnji sa nezavisnim studijima, o novim, kreativnim igrama i to se mora ceniti. Ali igranje igre God of War: Ascension podseća da su konzervativizam i recikliranje često najprirodnije reakcije na očajne uslove u kojima poslujete.

 

Činjenica je da sam ovu igru kupio najviše iz solidarnosti sa domaćim distributerima. Kao sedmi naslov iz God of War serijala u jedva više od sedam godina, ovo je manje veličanstvena demonstracija toga kako igre iz poznog konzolnog perioda, a u produkciji firme koja konzolu i pravi mogu da budu fantastične, a više jedna bezbedna imitacija stvari koje su palile u prethodnim GoW naslovima servirana uz obilnu količinu razmetljivog spektakla. Efekat umanjenih prinosa se morao ovde manifestovati pa je bezbedno reći da nije stvar samo u mojoj apatiji: Ascension se prodaje značajno slabije od prethodne igre iz serijala. Spektakl, da, ali…

 

…ali na spektal smo navikli. God of War 3 je već odigrao sve trikove koje nam Ascension daje na bis: ekstremna udaljavanja kamere usred žestokih borbi, neprijatelje veličine planine, instance igranja iz prvog lica, ples vatre i senki. Istina je da neke scene iz Ascension zavode svojom monumentalnošću (jahanje ogromnih mehaničkih zmija preko planinskog masiva, recimo) ali opet, nije da ovo sve nismo već videli u prethodnim God of War naslovima.

 

I zapravo, može se reći da Ascension potvrđuje da je serijal svoj vrhunac doživeo sa drugim nastavkom koji je u već dobro definisan model uneo gomilu jako dobro osmišljenih podsistema borbe, kretanja i… drugih stvari (usporavanje vremena, recimo). Ovde uprkos svoj tehničkoj izvrsnosti naprosto nema ničeg fundamentalno novog i interesantnog. Da, prostorne zagonetke su ovde ponovo prisutne i neke od njih su mi oduzele i po dvadeset minuta da ih rešim, ali ovo je najviše zato što u njima nema elementarne životne već samo mehaničke logike (primera radi, da biste ušli u prostoriju gde sedi delfska proročica – žena koja obavlja javnu, komercijalnu delatnost – bukvalno morate da manipulišete vremenom u prostoriji iznad kako biste masivne delove arhitekture naterali da kolabiraju, ne bi li probili pod. To naprosto nije dobar način da obezbedite sebi stalan dotok novih mušterija.). S druge strane, dobro poznati, razgaženi borbeni sistem je ovde malko promešan, neki potezi se izvode drugačije, Kratos dobija sekundarna oružja a magije funkcionišu različito od prethodnih igara ali ovde važi ona stara pesimistička krilatica da ono što je dobro nije novo a ono što je novo nije dobro. Moram da kažem da se ne radi samo o mojoj sviknutosti na klasične God of War kontrolne šeme: kada su se Ready at Dawn u svoje dve GoW igre za PSP (u međuvremenu dostupne u HD verzijama i na PS3jci) igrali sa nekim elementima borbenog sistema, to je bilo osveženje. U Ascension su promene naprosto – tu. Nešto se morali promeniti pa se tako sada recimo rotirajući napad sečivima haosa izvodi držanjem kvadrata a ne pritiskanjem L1 i kvadrata zajedno, rage mod se može aktivirati samo nakon duže serije uspelih napada, a ne akumuliranjem energije tokom napada i odbrane itd. Ovo donekle menja ritam borbe, ali ne fundamentalno i ne, rekao bih na bolje.

 

No, nijanse su to i God of War: Ascension se uglavnom igra kao i ma koja druga God of War igra – gomile slabijih ali agresivnih neprijatelja koje valja poraziti povremenim taktičkim korišćenjem blokiranja ili izmicanja ali i dobrom kombinacijom ofanzivnih tehnika, a zatim neki solidno osmišljeni minibosovi i bosovi. Neke od himera sa kojima se ovde suočavamo su interesantne – na primer krilata gadost koja bljuje vatru, ali većina predstavlja samo reciklažu poznatih modela iz prethodnih igara. Bosfajtovi odaju utisak truda – borba sa Kastorom je recimo ona u kojoj neprijatelj tri puta menja taktiku dodatno nas maltretirajući time što koristi amajliju Uroborosa da temporalnim izmeštanjem okoliša tera patos da nestaje, ali sve ovo odaje utisak konfekcije. God of War i jeste konfekcijska serija, uprkos svoj svojoj krvoločnosti i većinu borbi ovde sam dobio više istrajavanjem nego nekom prevelikom veštinom i učenjem.

 

Ima ovde moćnih scena, nije to sporno, uvodna bitka sa Hecatonchiresom je vizuelno apsolutno spektakularna (pogotovo kada džin u svojim rukama drži i prevrće kuću u kojoj se borite sa sitnijim neprijateljima) i igra svakako briljira svojim tehnološkim dostignućima (više u domenu ekstremnih od/zumiranja nego u domenu svetla i tekstura, ipak je ovo konzola iz 2006. Godine), ali teško je ovde osetiti neku preveliku emotivnu tenziju i izneti srce na teren.

 

Najpre zato što je God of War narativ kulminirao sa God of War 3 i ovaj prikvel (ne zaboravimo da su i PSP naslovi već bili prikveli) naprosto nema dovoljno interesantnu priču kada se uporedi sa Kratosovom misijom da svojeručno izbriše grčku mitologiju iz postojanja. Ready at Dawn su u svoje dve igre barem pokušavali da istraže Kratosa kao čoveka, biće sa određenim socijalnim karakteristikama, ali Ascension nema ništa slično i ovo je stari isti Kratos koji se dere čak i kad šapuće, modelovan nešto mlađe ali sa još manje teksta nego u prethodnim igrama, prost, tup, nemušt, sa misijom za koju nas, kako bi to rekao drug Jataganac, zabole ćoše od pisaćeg stola.

 

Iznenađujuće, za igru koja je uvek bila isključivo namenjena solo igranju, ovaj nastavak spasava vrlo solidan multiplejer!

 

Sony Santa Monica su me skoropa zapanjili dizajnirajući izvrsne modove (varijacije na death match, capture the flag i domination) na dobro osmišljenim mapama sa borbenim sistemom odlično prilagođenim borbi više ljudi. Platinumova Anarchy Reigns je naravno najbliža referenca pa iako Ascension nikako nema njenu oštrinu i sumanutost (niti šezdesetohercni rifreš rejt), ovo je vrlo zaokružen multiplejer model. Naravno i ovde je neizbežno otključavanje sve bolje opreme kroz produženo igranje, ali ova oprema, po mom iskustvu nije presudna u duelima na terenu i zaista bi se reklo da ovde trijumfuju igrači koji bolje razumeju i brže primenjuju ingeniozno kombinovan set slabih i jakih udaraca, blokada, pariranja, lansiranja u vazduh i ofanzivno-defanzivnih magija. Stare PC kuke će se igrajući ovo sa nostalgijom možda prisećati igranja Jedi Knight multiplejera putem dial-up konekcije pre nekih 16-17 godina, ali nostalgija, pa čak ni ljubav ka God of War serijalu nisu nužne za uživanje u ovom multiplejeru.

 

Grafički, ovo je takođe veoma solidno, naravno ne sasvim na nivou spektakla iz singl plejera, sa nekim lepim završnicama u momentima kada izvedete posebno brutalno ubistvo, a jedina zamerka koju bih mogao da uputim je ta da logistika igre diktira položaj kamere prilično daleko od bojišta pa je ponekad u opštem krkljancu teško videti gde je vaš ratnik i šta radi. Naravno, farbanje tog ratnika u neonski vrišteće boje dobrim delom rešava ovaj problem. Nemam pojma koliko će dugo Sonyjevi serveri biti puni ljudi voljnih da se upuste u multiplejer igre koja je do sada uvek bila samo za jednog igrača ali za mene je ovo definitivno bolji deo paketa koji se odaziva na ime God of War: Ascension.

 

JuTjub

 

Konačno, evo mi još jedne prilike da punih usta hvale pomenem Sonyjev cross-buy program koji, iznenađujuće, počinje da biva prisutan i u igrama koje nije interno razvio Sony. Da kupovina Playstation 3 verzije igre automatski otključava i digitalnu verziju iste igre za Playstation Vita je, svestan sam ja toga, velika stvar prevashodno za ekstremno bogate i dekadentne osobe koje ne samo da imaju obe konzole nego i žele da istu igru imaju na obema, pa i da isti sejv fajl koriste na obe platforme, nastavljajući na drugoj konzoli igru započetu na prvoj i obrnuto, ali neka me sad odmah zgazi tramvaj ako to nije sjajna ideja o povezivanju Sonyjevih igračkih platformi u jedan ekosistem koji prirodno interno komunicira i omogućava nam da neke od igara ne prestajemo da igramo čak i kad smo van kuće.

 

Naravno, nije ovo iznenađenje u domenu Sonyjevih first party naslova poput novog Slyja Raccoona ili Ratcheta & Clanka, ali kad vidimo da i neki nezavisni studiji rade istu stvar ne možemo da ne pohvalimo Sonyjev očinski odnos prema indijima, nasuprot Microsoftove korporativne tiranije.

 

Elem. Igra o kojoj sa sjajem u očima pričam zove se Guacamelee i ova zastrašujuće gruba igra reči krije iza sebe jedan elegantan, udoban i veoma zabavan igrački dragulj.

 

Ali nisam manje  ni očekivao. Studio Drinkbox je napravio jednu od najboljih third party igara za Playstation Vitu do sada – odlični platformski naslov Tales from Space: Mutant Blobs Attack i kada je najavljeno da rade na ambicioznijem dvodimenzionalnom akcionom naslovu postavljenom u nekakvu stilizovanu verziju Meksika na Dan mrtvih, poželeo sam da Guacamelee uprkos groznom imenu nežno zagrlim i tepanjem uljuljkam u san.

 

I sada mogu. Za svega deset Evra obe verzije igre mi se podaju bez ostatka, dopuštajući mi da sejv fajl šetam između platformi i kada potpuno izludim ženu igrajući na televizoru, nastavim sa avanturom u relativnoj intimi igranja na Viti. Neću da kažem da je ovo neprocenjivo, ali – vredi para koje sam dao.

 

Guacamelee ima veoma lepo osmišljen audiovizuelni identitet i mada Sonyjevi fanovi (koliko god delovalo neprirodno da korporacije imaju fanove) zadržanog daha čekaju „prave“ Vita igre koje će dokazati da je ova platforma vredna para i ljubavi – dakle, skupe, produkcijski zahtevne naslove poput Soul Sacrifice, Killzone Mercenary ili Tearaway – Drinkbox osvajaju šarmom ali i dobrim gejmplejem. Naprosto, ako imate Playstation Vitu, ovo je igra koju treba da igrate. (A i ako je nemate, Playstation 3 verzija igre ima i lokalni co-op!!!!!)

 

Ne zato što ona puca od originalnosti ili što tehnološki zasenjuje Sunce i zvezde, nego zato što je ovo igra koju sve vreme igrate, sve vreme smisleno interagujući sa njenim sistemima i vrlo retko ste degradirani na nivo gledaoca ili pritiskača dugmeta na osnovu ekranskog prompta kako to već zna da bude u mnogim savremenim AAA naslovima. Dakle, old skul gejming ol d vej. Treba se povremeno podsetiti kako stvari mogu da izgledaju kad je u prvom planu igra a ne vajna „kinematičnost“

 

Za Guacamelee može da se kaže da joj fali iole interesantniji narativ. Ali, oh, naravno, on nije neophodan i goli sinopsis priče – Lučador koji se vraća iz mrtvih da porazi zlog oživljenog mrtvaca a koji je da bi dokazao svoju zlost kidnapovao ćerku El Prezidentea – je sve što vam je potrebno za nekoliko sati odličnog akcionog platformašenja.

 

Drinkbox ne ppkušavaju da otkriju rupu na saksiji i Guacamelee je u osnovi klasičan Metroidvania naslov sa svetom koji se postepeno otvara kako glavni junak stiče nove sposobnosti borbe i kretanja, ali je studio jako dobar u identifikovanju prilika da se stvari učine zanimljivim, da se veštine koje igrač stiče stalno stavljaju na veće probe i Guacamelee je vredan vaše pažnje čak i ako ste odigrali sve Castlevania igre posle Symphony of the Night a pogotovo  ako ste bili razočarani recentnim Castlevania naslovom za 3DS.

 

Nije ovde osveženje samo u domenu grafike i muzike. Mada lepa crtanofilmovska estetika živih boja svakako pomaže, sa odlično animiranom borbom, impresivnim latinoamerrčkim zverima modelovanim od papira i skeletima koji nose ponča i sombrera. I muzika, mahom elektronska sa umesno dodatim latino motivima je na mestu a humoristički elementi narativa (recimo kako vas lobanje koje služe kao prodavci novih poteza oslovljavaju sa „man-bro“) doprinose vedroj atmosferi. No, za mene su glavna osveženja u tome kako Drinkbox dizajniraju neke izvrsne platformske ekrane, koji testiraju vašu brzinu i snalažljivost da upotrebite seriju sasvim različitih poteza ne biste ih uspešno savladali, možda čak i prelazeći iz sveta živih u svet mrtvih i natrag po 4-5 puta u dve sekunde. Tu je i borbeni sistem koji je spektakularno dobar, pozajmljujući neke ideje iz Street Fighter univerzuma ali zatim sve primenjujući na situacije u kojima se borite sa po 4-5 neprijatelja na zemlji i u vazduhu. Za igru koja na osnovnom planu vrlo dosledno prati Metroidvania filozofiju, uvođenje ovako solidno dubokog i fleksibilnog borbenog sistema je sjajna stvar.

 

Guacamelee je, dakle primer igre koja decidno nije AAA kinematsko iskustvo ali ni nezavisni arti naslov već kvalitetna, radnička i seljačka aproprijacija utemeljenog igračkog modela sa dobrodošlim produbljivanjima tamo gde to daje najveći efekat (dakle u igračkim elementima koji čine 90% igre), spakovana u ne preskupu, ama jako dopadljivu audiovizuelnu estetiku. Pa još na dve platforme u isto vreme, po ceni jedne igre. Zaista, ako imate Playstation 3 i/ ili Vitu i ne kupite Guacamelee, smatrajte se direktno odgovornim što će sledeća konzolna generacija biti poslednja.

 

JuTjub

ImprovE 2.4 – Modularni Inteplej, Kulturni Centar Rex, 15. April 2013.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , on april 16, 2013 by mehmetkrljic

Svaki dan u kome ne započne nuklearni rat, uprkos najavi, moramo računati u dobar dan. Meni je on, doduše počeo bombardovanjem, ali samo telefonskim, dok me je serijom dobro naciljanih SMSova Luka Toyboy, sve u formi nedužnih pitanja informisao da večeras moram doći u Rex da ispoštujem novu inkarnaciju ImprovE-a, ovom prilikom fetišistički usredsređenu na modularni sintisajzer poljskog muzičara Roberta Piotrowicza.

 

Činjenica je da je moje iskustvo sa lokalnim geekovima zaista takvo da modularni sintisajzer obično izaziva više pažnje i divljenja od čoveka koji za njim sedi i svira ga, no, Robert je u Beograd došao sa prilično solidnom reputacijom živog muzičara i već respektabilnom diskografijom iza sebe a kako je u pitanju još uvek mlad čovek, pa još visok, markantan sa nehajnim dredovima na glavi, nije bilo druge nego da mu u startu priznam harizmu koja mnogom improvizatoru – digitalnom ili analognom – ume da zafali.

 

No, ne svira se harizmom, nego sintisajzerom i Robert je imao da položi i drugi važan ispit to veče, kad je već uspešno prošao na testu seksepila. Njegov nastup, kojim je otvoreno veče bio je veoma dinamičan. Naravno, instrument koga Robert svira mašina je sa potencijalno gotovo beskonačnim brojem modulacija i mutacija što ih zvuk može pretrpeti i pruža muzičaru gotovo idealan odnos slobode odnosno opsega mogućih zvukova sa jedne strane i restrikcija, odnosno procedura kojima se zvuk usmerava sa druge. U praksi, Piotrowicz postiže onu retku živu magiju kada posetilac koncerta ima utisak da posmatra vajara koji pred njegovim očaranim ušima amorfnu masu zvuka rukama lagano ali sigurno oblikuje u skladne skulpture koje dobijaju na smislu i, zašto da ne, na lepoti sa svakim novim okretom.

 

Doduše, u nekih tridesetsedam minuta Piotrowiczevog nastupa, čuli smo jako mnogo ovih okreta, jako mnogo permutacija i razrešenja postavljenih formi, toliko, čak, da sam sebe posle nekoliko minuta uhvatio da mislim da bi sve bilo možda i bolje da je Robert malo manje umešan u svoje sviranje. Naravno, možda je samo stvar senzibiliteta, ali polazak od nežnih sinusoidnih tonova je već pokazao da Piotrowicz zapravo nema previše strpljenja da svojim motivima da mnogo vremena da dostignu neke prirodne konsekvence. Gotovo nervozni gestovi kojima je u prvih 6-7 minuta zvuke terao da se ulivaju u sve složenije brzake preplićućih tonova i distorziranog šuma svedoče o nekoj vrsti žurbe da se izađe iz dela koncerta kojim još preovldava praznina i uleti glavačke u onaj gde caruje buka.

 

Piotrowicz nije zbilja noise muzičar ali njegov pristup definitivno ima više srodnog sa onim što radi recimo Merzbow nego sa klasičnijim evropskim improvom jednog recimo Thomasa Lehna ili jedne Kaffe Matthews. Videlo se to u interesovanju koje je pokazao za granularne teksture što su dopunile tonove već posle sedam minuta i u stalnom uvođenju novih slojeva muzike u miks. Piotrowiczeva muzika je prepuna gestova, reakcija, modulacija i odgovora na pitanja postavljena pre samo sekund-ili dva, ali on se ne zadržava predugo ni na jednom od njih, očigledno namerniji da slušaoca obori na patos cunamijem zvuka nego da ga suptilno muva.

 

Što je legitimno, da ne bude sad neke zabune, pogotovo što se kod Piotrowicza nikada ne gubi element harmonije koji visi u pozadini tako da nema klizanja u nekakav mačo power electronics fazon koji bi, da tako kažem, hvatao samo na buku.

 

Kako god bilo, ovo je više „organska“ nego „sistemska“ muzika, ako smem da upotrebim ovu očito lažnu dihotomiju, sa muzičarem koji je sve vreme do lakata u njoj i usmerava je poput nekog autoritativnog saobraćajca, ali Robert to apsolutno zna da radi. No, priznajem da sam skoro sve vreme priželjkivao da malo uspori i pusti muziku da radi sama. Ona je toliko bogata zvukom, u njoj se čuje toliko glasova i njihovih aveti da je prosto greota stalno ono što je izronilo potiskivati novim i novim i novim ulovima. Uostalom, negde oko dvadesetosmog minuta, kada je i sam Robert zatvorio oči i prepustio se hipnotičkom lupu koga je izmamio iz mašine – to je bio jedan od hajlajta nastupa.

 

Ipak, nastup je u celini bio vrlo dobar i ako želimo da uputimo zamerku to je ona već standardna za dekstop muzičare – sem pomenutog zatvaranja očiju i jednog smeška na dobacivanje iz prvog reda, muzičar ispred nas je manje delovao kao umetnik u stvaralačkom zanosu a više kao čovek koji na prilično neurednom stolu popunjava svoju poresku prijavu. No, ovo zaista važi za veliku većinu muzičara iz branše i nije neka ozbiljna zamerka.

 

Robert Piotrowicz, Improve 2.4, Rex, Belgrade, Serbia, 15 April 2013

 

Kvartet domaćih muzičara koji je posle Piotrowicza izašao pred publiku barem je napravio svestan napor da u svoj nastup unese nešto teatralnosti i tako predupredi ovu vrstu zamerki od strane uskogrudih cepidlaka poput mene. Doduše, njihova aproprijacija sanitetskih maski, rukavica i kapa nije imala iole jasnu simboličku orijentaciju. Da li su nam njima sugerisali kako njihova muzika odiše kliničkom sterilnošću? Ili su fetišistima među nama slali sugestiju o divljoj seksualnoj orgiji koja se odigrava u njihovim glavama dok stoje iza svojih instrumenata?

 

Istorija će možda dati odgovor na ova pitanja, tek, treba zabeležiti da su Milana Zarić, Svetlana Maraš, Igor Čubrilović i Igor Štanglicki (koga ćemo ovde zbog lakšeg razlikovanja dvojice muškaraca istog imena zvati Krle) za vreme svog nastupa stajali što je ipak časno i pošteno kad je ovakva muzika u pitanju.

 

E, sad, njihov set, improvizovan kakav je bio, je takođe bio prepun prepreka i opasnih klopki. Improvizacija u četvoro nije ni za najveće među nama jednostavan predlog, a pogotovo kada od instrumenata imate dva laptopa sa pečevima koji im daju prizvuk analognih sintisajzera, pregršt sitnih udaraljki i starinski harmonijum koji se ručno pumpa da bi svirao. Ovaj susret savremenog i starostavnog je, dakako, odisao potencijalom, a nešto od tog potencijala se, srećan sam što mogu da kažem, i realizovalo.

 

Ali nije lako došlo do te realizacije i prvi deo nastupa je bio prilično nemušt, bazičan improv u kome su muzičari previše pokušavali da sviraju a premalo uspevali da stignu do zajedničke muzike. Zapravo, posle nekoliko minuta sam se zabrinuto zapitao neće li otpakivanje harmonijuma, uredno ozvučeno i zadovoljavajuće bučno, biti hajlajt ovog nastupa.

 

Srećom nije, ali ovaj nastup išao je sporo uzlaznom putanjom. Štanglicki i Maraševa su u prvim minutima utakmice uredno držali sredinu terena tepisima i električnim pucketanjima, ali je ulazak dvoje drugih muzičara u misterije harmonijuma bio naporan i bolan, pogotovo jer se ovaj instrument isprva jedva čuo u miksu. Bilo je tu onda i šetnje i pokušaja dinamizacije slike korišćenjem udaraljki, ali utisak da se ovo četvoro ljudi još uvek traži i da se nije našlo, sem na najbazičnijem, statičnom nivou prijatnih sintisajzerskih dronova potrajao je i duže od deset minuta.

 

No, stvari su se posle toga zadovoljavajuće menjale na bolje. Akordi harmonijuma prizivani su lakše, suptilnije, sa manje sviranja, sa više osećaja za vreme i dinamiku i oko petnaestog-šesnaestog minuta muzika se udobno smestila u prostor omeđen talasima i ponavljanjima koji je lako uklopio i sitne udaraljke i druge šumove. Štanglicki je odlično usmeravao generalni tok kompozicije dok je Maraševa umesnim ritmičkim intervencijama oblikovala jedan od boljih pasaža.

 

Ipak, vredi reći da bi ovaj nastup zaista bio efektniji sa manje „napora“ da mu se da instant smislenost. Štanglicki je, recimo, vidno brz i kreativan u reakcijama na promene koje uvode kolege i to bi bilo efektnije u muzici koja bi se više oslanjala na gesturalnu improvizaciju, očiglednije vođenje dijaloga. Ali ova to nije bila, usmerena više na merenje protoka vremena nego na njegovo skraćivanje, pa su tako i neki od gestova Štanglickog delovali kao prebukvalni odgovori na, recimo sviranje palčanog klavira od strane Čubrilovića.

 

No, u globalu, nisam nezadovoljan izašao iz Reksa, ovo je nastup koji je u svojoj drugoj polovini dostojanstveno išao linijom manjeg truda a većeg efekta i ako ovi ljudi nastave sa zajedničkim radom, biće tu mnogo razloga za sreću.

 

Milana Zarić, Svetlana Maraš, Igor Čubrilović i Igor Štanglicki, Improve 2.4, Rex, Belgrade, Serbia, 15 April 2013

 

Ali nisam rekao da sam tada izašao iz Reksa. Na kraju krajeva, čekao nas je još jedan nastup Roberta Piotrowicza, ovog puta u duetu sa bubnjarem Belgrade Noise Societyja, Dušanom Damnjanovićem. I beše ovo izvrstan primer kako je ipak dobro da se slatko ostavi za kraj. Ovako moćnog, a ekonomičnog, muzikom nabijenog nastupa ne bi se postideo ni jedan festival u svetu. Naravno, u pitanju je bio tek „običan“ improv dvojice raspoloženih muzičara ali kada se ljudi ovako dobro uklope i sviraju ovako furiozno nema mesta prevelikom teoretisanju.

 

Piotrowicz je i ovde krenuo od tananih sinusoidnih tonova koje je Damnjanović isprva pratio struganjem činela i ponekim udarcem u kože. No, već posle dva minuta Damnjanovićev dobro odmereni ritmički program kreće da podiže dinamiku svirke i Piotrowicz hteo-ne hteo mora i sam da nagazi po gas-pedali. Napetost između još uvek uzdržanog sintisajzera i bubnja koji stvari tera u pravcu uskovitlanog neba funkcioniše sjajno i kada obojica muzičara krenu da biju iz zaista teškog oružja par minuta kasnije, ovo je buka do koje se došlo prirodnim, sasvim organskim putem.

 

U ovom kontekstu Piotrowiczeva „nervoza“ koju sam gore pominjao potpuno je estetski opravdana. Sada on ispred sebe (i doslovno – muzičari su se ovde gledali licem u lice) ima sparing partnera koji će umeti da drži gruv čak i dok sve vreme svira neponovljive ritmičke obrasce i to, čini se inspiriše i Poljaka. Da ne pominjemo da već sama činjenica da ovde imamo posla sa veoma glasnim instrumentom prosto zahteva od Piotrowicza da i sam bude oštar u onome što radi.

 

No, nema ovde bežanja u povežite-tačkice buku, ova dvojica kosmatih momaka se dobro slušaju čitavo vreme nastupa i uspevaju u svega dvadesetak minuta furiozne svirke da spakuju jako mnogo dobre muzike. Par momenata u kojima su obojica promenili smer istovremeno i nagli kraj koga je Piotrowicz imperativno naredio podigavši svoj instrument (barem njegov jedan deo) sa stola stoje u neobičnom kontrastu ostavljajući nas da se pitamo šta je ovde bila gluma, šta uvežbanost i iskustvo a šta blagoslovena spontanost, no ostaje da je u zvučnom, ali svakako i u vizuelnom pogledu, ovo bio najubedljiviji nastup večeri, demonstracija dobrog razumevanja između dvojice ljudi i sjajne komunikacije pri brzinama bliskim svetlosnoj. Ne bi mi smetalo da svake večeri pogledam po jedan ovakav nastup.

 

Robert Piotrowicz, Dušan Damnjanović Improve 2.4, Rex, Belgrade, Serbia, 15 April 2013