Arhiva za oktobar, 2019

Video igre: Control

Posted in video igre with tags , , , on 31 oktobra, 2019 by mehmetkrljic

Završio sam Control, najnoviju igru voljenog finskog studija Remedy i, na prilično sopstveno iznenađenje, imao sam prilično izmešana osećanja igrajući je. Delimično, činjenica da je igra izašla praktično u isto vreme kada i Platinumov Astral Chain i da se ova dva naslova mogu porediti u smislu toga da kanališu naglašeno atraktivnu, brizantnu akciju iz trećeg lica, ali da Astral Chain to radi sa osetno više elegancije, ova je činjenica doprinela blagom mrštenju veđa na mome čelu tokom igranja Control. S druge strane, dobro dokumentovani tehnički kompromisi u verziji za vanila Playstation 4 takođe nose svoj deo odgovornosti za donekle ukaljano iskustvo istraživanja najnovijeg Remedyjevog sveta. A opet, ovo je Remedy koji se vidno potrudio da sve svoje jake strane dobro uposli u novoj igri. A Remedy je ime koje u ovoj kući nosi dosta težine.

Mada, naravno, bilo bi vam oprošteno ako toga niste svesni. Poslednju Remedyjevu igru, Quantum Break, nisam još ni odigrao na kraju dosta demotivisan relativno mlakim kritikama i svešću da ću na svakih sat-dva morati da prekidam igranje da bih gledao epizode televizijske serije koja me, bezbedno je pretpostaviti, ne bi mnogo zanimala. O Alan Wake igrama sam pisao sa relativno nedovoljno entuzijazma i relativno visokom dozom gorčine, lamentirajući nad kreativnim odlukama koje je Remedy pravio a Majkrosoft, u svojstvu izdavača, cementirao. No, Remedy je i dalje ekipa koja stoji iza dve od meni najomiljenijih akcionih igara ikada. Prvi i drugi Max Payne bile su igre koje su gotovo savršeno spajale narativne ambicije kreiranja veličanstvenih pastiša žanrovske proze kroz pisanje Sama Lakea (poznatog, kod kuće, kao Sami Järvi) koji je uposlio svoju ljubav ka Spillaneu, Chandleru, Hammetu i nebrojenim drugim klasičnim noir autorima, i atraktivnu, veoma cool pucnjavu iz trećeg lica primerenu eri popularne kulture kojom je suvereno vladao film Matrix.

Ali, to je bilo pre skoro pune dve decenije. Alan Wake je bio maniristički ripof Stephena Kinga sa za mene nezadovoljavajućim akcionim jelovnikom koji je ostao nakon što je igra izgubila svoju open world komponentu, a Quantum Break je, makar sudeći po svedočanstvima onih koji su ga preživeli, delovao generalno neinspirisano i više šoukejs za profesionalne kvalitete Remedyjevih pregalaca nego nekakav, eh, iskaz…

U tom smislu, Control je nesumnjivo ubedljivija ponuda, igra koja štriklira nekolko važnih stavki gde je Remedy ranije (možda) bio primoravan na kompromise. Naravno, ne smem da TVRDIM kako je Microsoft u ulozi izdavača i finansijera za Alan Wake i Quantum Break bio taj entitet odgovoran za svojevrsnu kreativnu kastraciju* ovih naslova ali je donekle vidno da su Remedy tek po razlazu sa redmondskim gigantom i sklapanju posla sa srazmerno mnogo sitnijim 505 Games napravili neke kreativne odluke koje su se, reklo bi se, dugo krčkale u glavi Sama Lakea i ostale finske bratije.

*krenulo se sa hiperbolama a nema ni pola deset ujutro – po ovome znamo da će biti težak dan

Tako je Control prvi Remedyjev naslov u kome je glavni lik ženskog pola*i, mada ovo svakako ne možemo nazvati Open World naslovom, prva Remedyjeva igra u kojoj se linearni pristup kampanji razgrađuje za račun otvorenijeg, kvazi-metroidvania dizajna igranja.**

*uz, naravno, podsećanje da jesmo, sećamo se, deo Max Payne 2 igrali kao Mona i da smo još tada, pre ŠESNAESTGODINAJEBOTEBOG maštali o nastavku u kome će Maks i Mona biri ravnopravni protagonisti… ponekad, u rana jutra, između sna i jave, i dalje živim u svetu u kome je ova fantazija postala realnost

**uz, naravno, podsećanje da je Alan Wake’s American Nightmare i sam imao svojevrsnu diverziju u okviru linearne kampanje gde su ponovljena igranja „istih“ misija zapravo davala različite narative, ali ovo je bio više odraz skromnijeg budžeta za igru nego stvarni dizajnerski pomak.

Žena u glavnoj ulozi je veća stvar nego što se na prvi pogled čini, ne samo zbog svih tih već sveprisutnih priča o reprezentaciji i o tome da se akcione igre sa ekskluzivno ženskim protagonistima teže reklamiraju i statistički slabije prodaju od onih sa ekskluzivno muškim. Ovde je to signal da Sam Lake, kao kreator svih priča u Remedyjevim igrama pravi ozbiljan napor da se otrgne rekurentnoj formuli na koju se oslanjao u više navrata. Obe Max Payne igre koje je Lake napisao govore o muškarcu koji ili pokušava ili ne uspeva da spase različite žene, a obe Alan Wake igre su u osnovi Alanova potraga za nestalom, ugroženom suprugom. Control koristi sličan bazični zaplet herojske potrage u kome jedna osoba traži i pokušava da spase drugu, ali je makar na programu dobrodošla zamena predznaka pa tako ovde imamo zbilja ubedljivo jaku ženu Jesse Faden koja dolazi u Njujork, u zgradu Federalnog biroa kontrole (FBC) da traži svog davno nestalog brata, Dylana. Jesse je simpatičan lik, na prvi pogled sasvim obična žena, takoreći jedna od nas, poreklom iz malog mesta koje se, da stvari budu sasvim jasne, zove Ordinary, koja, ipak, čitavog života sluti da se iza krinke dosadne konsenzualne realnosti kriju mnoge misterije. Oldest House, sedište pomenutog Biroa je mesto na kome joj se sumnje potvrđuju i gde će ona, posle naglašeno nadrealističkog upoznavanja sa čistačem i otkrivanja da se direktor Biroa upravo ubio, uzimanjem njegovog, direktorovog, službenog pištolja odjednom, od strane interdimenzionog „Odbora“ biroa biti prihaćena kao novi direktor.

Ako ovo sve deluje malo… uvrnuto, treba reći da Control veoma forsira uvrnutost. Sve Lakeove igre još od Maxa Paynea su omaži/ pastiši određenih značajki američke popularne kulture, od detektivskog palpa, preko natprirodnog horora do vremeplovne naučne fantastike, pa je tako Control nimalo prikriven pokušaj da se u blender ubace X-Files i David Lynch i da nam se servira rezultirajući smoothie kvazinaučne meta/fizike i kvazijungianskog, nadrealističkog psihološkog horora. Molim lepo, imali smo i gore ponude ove godine.

Osnova angažmana igrača u igri je to da je Oldest House trenutno pod opsadom NEČEGA iz neke druge dimenzije, nekakvih bića ili nekakvog bića koje Jesse u nedostatku razrađenije taksonomije naziva prosto „hiss“ – šum, jelte – a što preživeli pripadnici Biroa prihvataju ne samo zato što im je Jesse sad šefica već i jer im je hitnije da se problem reši nego da se uradi tačna naučna klasifikacija. Naravno, problem rešava Jesse maltene sama, odlazeći u najgore pogođene delove zgrade i boreći se sa onostranim hororima pošto je ovo tip organizacije u kojoj direktor, poput antičkih generala, ide u prve borbene redove i tamo pokazuje da je najjači od sve dece.

Sve je to vrlo „gejmi“ i jedan od glavnih zadataka koje narativ Controla mora da razreši je upravo pomirivanje te „gejmi“ postavke u kojoj ostali likovi sede i pružaju moralnu podršku ženi što je bukvalno malopre ušetala u zgradu i ne zna ništa a upravo brani čitavu realnost od anihilacije, sa ambicijom da Control bude i „ozbiljna“ priča u kojoj imamo prave emotivne investicije u prave likove koji su kao ono što gledamo na televiziji. Remedy zbog toga bira taj linčovski nadrealizam kao estetski okvir nadajući se da će bizarni likovi FBC-ovih naučnika koji sede u svojim laboratorijama i izdaju misije za Jesse biti dovoljno šareni i memorabilni da nas zabave i skrenu nam pažnju sa jedne fundamentalno neuverljive priče.

Za moj groš ovo ne funkcioniše baš savršeno. Control je, srećom, manje iritantan narativ od Alana Wakea koji je patio od nemoguće klišeiziranog i iritantnog protagoniste i činjenice da je igra bukvalno tekstualno prepričavala događaje igraču pre nego što će ih ovaj odigrati, ali Control je i veoma stereotipna priča sa stereotipnim, plitkim likovima i skromnim emotivnim potencijalom u poređenju sa kojim su filmovi iz Fast & Furious franšize prave studije karaktera i njihovih odnosa. Ovde imamo i svojevrsni zamor zbog ponovljenog, manirističkog pristupa građenju glavnog lika koji, kao i drugi Remedyjevi protagonisti pre nje, priča naglas sa igračem (uz narativno opravdanje da se obraća onostranom entitetu u svojoj glavi za koga ni ne znamo ko je i šta je) i objašnjava svoje postupke i emocije. Naravno, to je ćošak u koji su se Lake i njegovi dizajneri narativa sami zarobili odlukom da Jesse bude praktično jedini pokretni lik u igri. Svi drugi sede u svojim kancelarijama i raspoloživi su za konverzaciju samo kada igrač dođe do njih i obrati im se, tako da prilike za organskiju, situacionu konverzaciju koja bi na neki način oplemenila akcijanje na terenu, zapravo i nema. Utoliko, Control ima sudar te  donekle starinske strukture sa protagonistom koji ide od lika do lika i sa njima tamo popriča između misija, i savremene produkcije koja se trudi da imitira televiziju, gde likovi glume i glumataju, imaju naglašeno ekscentrične karaktere i stilizacije u komunikaciji i time pokušavaju da intenzitetom prisustva nadomeste činjenicu da su im minutaža i kontekst prisustva prilično skromni.

Naravno, nije ovo nešto što igru mora nužno da sahrani, Far Cry 3 (pa i 4) je građen na istim principima a njemu to nije smetalo, ali ovde upravo dolazimo do suštine problema sa narativom Control i, šire, sa narativom kako ga Sam Lake shvata poslednjih petnaestak godina. Max Payne 1 i 2 su bile nedvojbeno cheesy igre sa brojnim noir klišeima, ali su bile vidno inspirisane. Njihovi likovi su delovali „stvarno“, dakle, kao da ih nose stvarne motivacije, imali su višeslojnost koja im je davala složen emotivni život, pa i kapacitet da ih igrač tokom igre posmatra na različite načine. Neki od likova su mogli da izdaju poverenje igrača, neki da ga, protivno svim očekivanjima, na kraju zarade, Maks je sebe zaticao kako štiti kriminalce i zaljubljuje se u ubice. Sa Alanom Wakeom je Sam Lake sebi izbio iz ruke veliki deo ovakvih aduta usredsređujući se na protagonistu i njegove dosadne i stereotipne monologe i sporedne likove koji su, opet, stajali unaokolo i služili kao dispanzeri misija. Control ima isti taj problem uz olakšavajuću okolnost da je Jesse mnogo zdraviji glavni lik od sumornog Wakea, ali srž problema i dalje nije rešena. Likovi u ovoj igri zaista služe samo da izdaju nove misije ili da izverglaju parče ekspozicije i kao takvi oni su jedva stepen ili dva iznad oglasne table sa koje biste u Far Cry ili Witcheru pokupili nekakve opcione misije. Naravno, Control negde pred kraj i sama kreće da izdaje misije preko oglasne table ali ovo je u jednom subverzivnom, tongue-in-cheek, što bi rekli Englezi, tonu, gde Remedy igraču na uho šapću da znaju kako to ume da izgleda kao lenjost. No, ovo i dalje ne rešava problem likova-koji-to-nisu-zaista. Naravno, doktor Darling ili Raya Underhill ili Fredrick Langston i pogotovo čistač Ahti, sve su to pitoreskni likovi ali njihova pitoresknost treba da zamaskira odsustvo dubine koje diktira strukturiranost igre u kojoj oni imaju isključivo utilitarnu funkciju. Ahti, pogotovo, sa svojim finskim naglaskom, finskim psovkama, i finskim idiomima direktno prevođenim na engleski je primer isforsirano linčovske karakterizacije u kojoj oneobičavanje treba da sugeriše da u svemu ima NEKAKVE simbolike iako je simboliku, na kraju dana, teško naći.

Trošim mnogo vremena da kritikujem likove i priču jer je Control ipak igra koja je dosta uložila u narativ – na kraju krajeva i Remedyjev Nortlight endžin se zvanično zove „Remedy Storytelling Technology“ – a, po mom osećaju, sa isplatom koja nije na razini onog što nam je tako davno pružio Max Payne. Srebrni pervaz na tom oblaku je da je Jesse prilično gotivan lik, žena koja ne kenja mnogo unaokolo o emocijama i unutarnjim tlapnjama već radije IDE unaokolo i rešava probleme. Igra nam daje malo uvida u te njene unutarnje tlapnje i emocije i ovo je neretko i sasvim bukvalistički i trapavo, ali barem su neki njeni neizrečeni komentari na bizarne stvari koje izgovaraju drugi likovi duhoviti i odobrovoljavajuće „normalni“. Naravno, opet imamo problem u tome da je Jesse „obična“ žena koja se suočava sa potpunim demoliranjem konsenzualne realnosti i da ona to prihvata prilično mirno i bez previše iznenađenja, a sve uz opravdanje da je imala jedan susret sa paranormalnim kao mlada devojka, no, hajde, Jesse i njena karakterizacija su svetliji deo narativa Control. Tamniji deo je pokušavanje da se negativcima da nešto opipljiviji, „ljudskiji“ lik kako bi se igrač više investirao u borbu a što ispada prilično neuspešno i, uostalom, besmisleno, jer je cela poenta „hissa“ da je u pitanju nešto radikalno „drugo“ u odnosu na našu realnost. Al to je sad već širi problem odabira akcione igre sa pucanjem i skakanjem kao medijuma da se ispriča priča koja je u svojoj osnovi metafizički horor o suočavanju sa sopstvenim beznačajem na pozadini tuđinskog, strašnog multiverzuma. Iskustvo nas uči da je maltene nemoguće napraviti dobru akcionu igru koja će istovremeno biti verna lavkraftovskoj atmosferi a mada se Control ne poziva na Lovecrafta otvoreno, ona jeste „akcionizovana“, palpizovana interpretacija klasične lavkraftovske horor postavke.

Na kraju dana, Control bi verovatno bio nešto uverljiviji narativ da je bliži senzibilitetu Devil May Cry, dakle, svesno i osvešćeno cheesy priče u kojoj se stvarni i efektni emotivni aperkati čuvaju za krešenda igre, umešno skriveni između mnogo naoko frivolnog akcionog i komedijaškog sadržaja.

I ne prizivam Devil May Cry bez razloga, kao što nisam bez razloga Control u prvom pasusu uporedio sa Astral Chain. Jer, kad pričamo o akciji, iako je Control nominalno igra u tradiciji zapadnjačkog šutera iz trećeg lica – žanra za koji je, u krajnjoj liniji, Remedy praktično specijalizovan – po svom je senzibilitetu ona možda bliže japanskim character action igrama trudeći se da igraču stavi složen set alata na raspolaganje i poduči ga kako da taj alat koristi na eskalirajuće spektakularne načine.

Utoliko, ako su Max Payne, Alan Wake i Quantum Break sve u mehaničkom smislu bile igre o kontroli brzine protoka vremena, Control je naglašeno više igra o kontroli prostora i materije. U Control (iznenađujuće?) nema bullet time efekata i usporavanja vremena, a Jesse je sa svojim rastućim setom moći bliža džedajima iz Lucasartsovih i Ravenovih Jedi Knight (dobro i Force Unleashed) igara nego Maxu Payneu ili Alanu Wakeu.

I ako se „kontrola“ iz naslova igre prevashodno odnosi na kontrolisanje „naše“ realnosti i ponovno uspostavljanje fizičkih zakona na mestima koja su okupirana od strane hissa, drugo ne manje važno značenje odnosi se na kontrolisanje moći koje Jesse dobija i pronalaženje njihovih kombinacija što će joj omogućiti da povrati Oldest House, departman po departman, od tuđinskog zavojevača.

U neku ruku, Control je ultimativna igra za 2004. godinu jer katalog moći koje Jesse dobija je sklopljen preuzimanjem onog najboljeg iz Jedi Outcast/ Jedi Academy, Doom 3 i Half Life 2. Službeni pištolj koji direktorka nosi kroz igru je transformišući komad tuđinske tehnologije koji igra sve one klasične šuterske uloge, od pištolja, preko automata i sačmare do raketnog bacača uz zgodnu karakteristiku da ima samoobnavljajuću municiju i za 2004. godinu praktično obaveznu inovaciju da se samo dva oružja mogu „nositi“ u isto vreme (uz mogućnst promene u „nerealnom vremenu“ putem ulaska u meni). No, korišćenje vatrenog oružja se dobar deo igre čini kao maltene nepristojna ponuda jer Jesse brzo razvija parapsihološke moći koje joj daju teoretski mnogo ozbiljniji borbeni potencijal. Pričamo o telekinetičkim moćima koje omogućuju čupanje komada zidova i podova i njihovo korišćenje da se zaštitite od paljbe ili bacanje istih velikom brzinom ka neprijateljskoj živoj sili, telepatskoj kontroli kojom oslabljene protivnike preokrećete na svoju stranu pa oni cev svoga oružja onda okreću ka domalopređašnjim saveznicima, o hitrom izmicanju koje se graniči sa teleportacijom, o levitaciji koja obezbeđuje ogromne taktičke prednosti na bojištu… Da su Remedy sve ovo uspeli da učine ne samo funkcionalnim već i srazmerno lako dostupnim igraču preko dobro osmišljene komandne šeme na standarndom konzolnom kontroleru je velika stvar i kada su uslovi optimalni, Control pruža akciju kakvu drugi šuteri iz trećeg lica mogu samo ljubomorno da sanjaju.

Oldest House je velika zgrada sagrađena u brutalističkom stilu a njeni enterijeri su namerno „banalno“ dizajniran kancelarijski prostor sa pisaćim stolovima, kompjuterskom opremom, ojačanim vratima i betonskim podovima i kada u ovakvim ambijentima krene puškaranje, spektakl koji nastaje proizvodi intenzivan i možda čak i simbolički potentan kontrast. Sam Lake je odvajkada opsednut Amerikom i Amerikanom u svim njenim formama pa su i oružani sukobi u kancelarijama, prostranim holovima i dugačkim hodnicima, gde čupate agregate, aparate za gašenje požara, betonske blokove iz poda i njima demolirate posednute pripadnike obezbeđenja neka vrsta krvave satire na fantaziju o moći institucija koju je američki brutalizam posredovao u tim nekim ratnim i posleratnim godinama. Jesse će tako moći da prvog protivnika koji krene prema njoj pogodi stolom i ubije, zatim da njegovo telo sa tla podigne telekinezom i baci ga ka lebdećem protivniku ispod tavanice, tako oslabljenog neprijatelja stavi pod telepatsku kontrolu i natera da se okrene protiv svojih i zasipa ih telekinetički kontrolisanim komadima nameštaja, dok ona skokom preko čitave prostorije može sebe da dovede iznad grupice preživelih i onda se na njih sruči kao meteor s neba, ubijajući ih silom sopstvene ubrzane mase na mestu. Ovakvi momenti u Control su duboko zadovoljavajući i smisleno grade na temeljima koje su postavili trenutni etaloni u akcionom žanru poput Destiny ili Overwatch.

Naravno, u character action igrama se zna da većina protivnika sama za sebe nije stvarna opasnost za tipično prejakog protagonistu pa su tako i ovde normalni protivnici puka boranija, bezbednjaci sa običnim puškama koji trče unaokolo i povremeno opale hitac ka Jesse, a koje ćete već posle prvog apgrejda telekineze ubijati jednim potezom. Remedy se potrudio da pametnim kombinovanjem sposobnosti neprijatelja kreira veće izazove za igrača pa su tako neki od protivnika teško naoružani i oklopljeni, neki su i sami u stanju da grade telekinetičke štitove i bacaju komade betona na Jesse, a tu su i neborbeni pripadnici opozicije koji leče druge protivnike na bojištu i koje valja ukloniti pre nego što se pozabavite naoružanim neprijateljem. Ovo tvori dobrodošlu tenziju u borbama gde valja praviti liste prioriteta i taktizirati. Pri kraju igre se stvari toliko zaoštravaju da postaje isplativije slabije protivnike stavljati pod kontrolu radije nego ih ubijati jer su onda oni u stanju da odvlače pažnju moćnijih protivnika dok Jesse obavlja svoj glavni zadatak. Šteta je što su ove taktički zahtevnije instance borbe rezervisane bukvalno za poslednjih sat vremena igre i što Control najveći deo svog trajanja potencijal koji očigledno postoji u sistemima troši na srazmerno trivijalne načine.

Hoću reći – Control daje igraču u ruke veliku moć ali ta moć se dobar deo vremena koristi prilično banalno. Kada sretnete svog prvog protivnika koji gradi štit od komada počupanog betona i armature, posle par pokušaja shvatate da je štit najbolje uništavati telekinetičkim projektilom a onda koristiti kombinaciju telekineze i vatrenog oružja da mu napadnete zdravlje. Kada ponovo napravi štit, sve ponavljate i tako do njegove smrti. Onda, do kraja igre, radite ovo isto svaki put kada naiđete na ovakvog protivnika, bez varijacije, ili nedajbože, evolucije vaših odnosa.

I slično je sa svim protivnicima u igri, Control mnoge susrete sa neprijateljem pretvara u puko odrađivanje posla, a uzbudljive mogućnosti koje imate sa kombinovanjem različitih moći deluju protraćeno na ekipu koja se ponaša isto sve vreme i samo joj se uvećavaju brojevi. Priznajem da je često nefer kritikovati igru za nešto što ona nije umesto za nešto što ona jeste, ali Control je udžbenički primer sistema koji svoj potencijal ne koristi – recimo, postojanje balističkog vatrenog oružja i telekinetičkog ubrzavanja mase gotovo da diktira ideju da ćete moći da koristite telekinezu da ubrzavate i svoje metke i time im date veću probojnu moć, u zamenu za rizik da u isto vreme ostanete i bez municije i bez parapsihološke energije koju koristite za telekinezu, levitaciju itd. Ali to u ovoj igri ne postoji, kao što ne postoji građenje zaklona od predmeta koje pomerate umom, otimanje oružja iz neprijateljskih ruku i slično. Ponovo, ovo su sve stvari koje naprosto nisu u igri ali one mi ne bi padale na pamet da ono što jeste u igri ta igra koristi nešto nadahnutije. Kako već rekoh poslednjih par borbi su jedine koje zahtevaju ozbiljnije taktiziranje ali i ovo je najpre na ime brojnosti protivnika a ne zato što ti protivnici rade išta novo i Control deluje kao da bi joj zaista koristio merač skora po uzoru na character action igre a koji bi opet zazivao kreiranje kombo-sistema i promišljenijeg korišćenja moći i oružja što ih Jesse dobija.

Ovaj ostadosmo-na-pola-puta osećaj koji mi je akcija davala je prilično zaoštren u bosfajtovima i tamo gde Control treba da je najjača oseća se svojevrsna nesigurnost. Većina bossova ima vrlo skroman broj napada i „težina“ ovih borbi ogleda se pre svega u tome da igra spemuje „obične“ protivnike oko bosova kako bi igraču skrenula pažnju. Kada neki od tih protivnika imaju napade koji Jesse mogu da ubiju na mestu (eksplodirajući kamikaze-neprijatelji, ili ljudi obrasli mahovinom čije povraćanje oduzima ogroman deo Jesseinog zdravlja) postavlja se pitanje koje tu stvarno boss, jelte. Jedan od bossova, pak, ima sve Jesseine moći i njega sam pobedio samo strogo čizujući, skrivajući se iza ugla u hodniku u koji AI nije umeo da uđe. A ovo nije baš definicija dobro dizajniranog bossa.

Drugi boss je džinovska troglava biljka kod koje je glavna opasnost to da su audiovizuelni signali za to koju vrstu napada izvodi toliko diskretni da se u haosu koji nastaje na ekranu najčešće gine zahvaljujući maloj preglednosti a ne velikoj moći protivnika.

I inače, dobar deo mojih smrti u „težim“ borbama dolazio je upravo od činjenice da igrač u ovoj igri nema nužno, eh, kontrolu nad bojištem kakvu bi nominalno trebalo da dobije u pucačni iz trećeg lica (u kojoj možete da letite, zaboga!). Neki protivnici se nečujno prikradu Jesse i eksplodiraju – mrtva je na mestu. Neke borbe se odvijaju nad potpuno arbitrarno postavljenim bezdanima u koje ćete upasti pokušavajući da se izmaknete nekolicini projektila ispaljenih ka vama, dok protivnici u njih nikada ne upadaju. Veliki deo najtežih sukoba je težak jer se odvijaju u mračnim prostorima gde crveno i crno koje i čine osnovnu kolornu šemu igre prelaze u nerazaznatljivu smešu farbe, dima i čestičnih efekata i, uz dramatičan pad rezolucije prikazivanja slike, igrač naprosto ne vidi ono što mu je neophodno da bi pravovremeno doneo potrebne odluke. U takvim momentima ste svakako zahvalni što Control nema pametnije protivnike jer nikada ne biste mogli da ih pobedite ali ovo je i svedočanstvo o nesavršenom dizajnu igre.

S druge strane, vredi pomenuti jedan elegantan bosfajt u kome protivnika koga je nemoguće pobediti morate namamiti u prostoriju sa dva ulaza a zatim oba ulaza blagovremeno zatvoriti, ostavljajući tako beštiju zarobljenu do kraja igre. Ovaj bosfajt je odlično dizajniran jer em u njemu stroboskopski efekti ne umanjuju vidljivost važnih vizuelnih informacija (ovaj protivnik ne koristi projektile niti se brzo kreće), em odsustvo nedijegetičkih uputstava znači da igrač mora, panično bežeći od onostrane pretnje da osmatra okolinu i shvati principe funkcionisanja prostorija kroz koje beži. Da je više ovakvih momenata, Control bi bio znatno interesantnija igra. Ali nije ih više i igra te neke interesantne protivnike koji su služili za dobar, pametno dizajniran bosfajt kasnije kreće da podmeće kao obične protivnike u masovnim borbama i ovo mnogo više frustrira nego što doprinosi taktičkom bogatstvu borbe. Nevidljivi protivnik koga možete da locirate po tome kako vazduh treperi na mestu gde se nalazi je dobra ideja kada se borite samo sa jednim komadom, ali kada SVE oko vas pršti od dima i čestica i efekata koje kreira vaša sopstvena telekineza, ubacivanje nevidljivog protivnika koji će vas redovno zaskakati iza leđa dok se borite sa drugima je priličan nitkovluk.

Što se tiče ideje da je Control metroidvania, recimo to ovako: nije. Control je nelinearna igra u kojoj će vam trebati ključevi u prvih sat-dva da otvorite neka vrata koja isprva ne možete da otvorite a moći koje stičete uglavnom nemaju nikakvog (ili nikakvog presudnog) uticaja na to da li možete da uđete u neki deo zgrade ili ne. Moći levitacije, recimo, mogu da ubrzaju vaše kretanje po Panoptikonu ili silazak u podrum gde se šire tuđinske mahovine, ali ovim sekcijama zgrade pristupate i bez njih, a mnoga se vrata u igri otvaraju tek nakon pređenih misija iz kampanje, bez ikakve veze sa tim kojim moćima Jesse u tom trenutku raspolaže. Control je zapravo nešto bliža Dark Souls modelu igranja, konkretno Dark Souls 2 sa time da osvajanje „tačaka kontrole“ po zgradi u daljem igranju omogućava obnavljanje zdravlja i teleportovanje između tih tačaka a što opet znatno olakšava obavljanje oportunitetnih misija asasinacije važnih protivnika ili zaštite preživelog osoblja Biroa koje nasumično bivaju trigerovane po različitim krajevima zgrade uz dvadesetominutni tajmer u okviru kog ih treba završiti. Ove misije su nešto teže od standardnih borbi na početku igre ali je isplata koja se iz njih dobija mršava pa sam negde oko polovine kampanje prestao da ih radim.

A što je dobar šlagvort da pričamo o ekonomiji igre i tome kako je Control dobar primer igre koja ne treba da je ima. Opet, ja sam star čovek i kad se ponovo pozovem na Maxa Paynea to će legitimno zvučati kao vajkanje da je u moje vreme sve bilo bolje, ali, ozbiljno, uvek ću radije uzeti elegantan sistem Maxa Paynea gde se igrač apgrejduje novim oružjem koje igra stavlja na raspolaganje u tačno određenim momentima i time dizajneri mogu sve da lepo izbalansiraju, nego polupečeni kvazi-RPG sistem sakupljanja, kupovine i apgrejdovanja koji nudi Control. A ovde toga ima i previše.

Sviđaju vam se moći koje ima Jesse? Možete ih apgrejdovati poenima koji se dobijaju rešavanjem misija. Osim, naravno, misija asasinacije i zaštite pomenutih u pretposlednjem pasusu a kojih bukvalno ima najviše. Ove se misije, sa svojim davanjem materijala za apgrejdovanje oružja, brzo pretvaraju u gubljenje vremena.

Jer, i apgrejdovanje oružja na kraju nije specijalno zanimljivo. Na primer, u osnovnoj varijanti službenog pištolja sam bukvalno od prvog sata igre pa do samog kraja kao jedan od dodataka (igra ovo naziva „modovima“) koristio pojačivač štete od kojeg jači nisam našao nigde u kampanji. Igra igrača zasipa modovima koji umanjuju potrošnju municije 15% ili bolje grupišu hice iz sačmare za 20% ili povećavaju preciznost automata 12% ili daju bolje iskorišćenje municije kad levitirate 14% i ovo sve deluju kao besmislena, redundantna poboljšanja u kontekstu činjenice da većinu protivnika ubijate bacajući im betonske blokove na glavu. Modifikacije koje povećavaju zdravlje ili zalihe parapsiohološke energije su zato korisnije ali igra i ovde smara sa inkrementalno malim razlikama između različitih modova i ja sam bukvalno na polovini prestao da uopšte obraćam pažnju na modove koji su ostajali na podu iza poraženih protivnika. Posebno jer je neko u Remedyju smatrao da igrač treba da ima ograničen prostor u inventaru – a bez ikakvog razloga – pa je pomisao da ću morati prvo da vidim šta ovaj mod radi i koliko procenata uvećava ili umanjuje neku vrednost, pa da uđem u inventar, nađem sve modove tog tipa (a inventar se ne može sortirati ni po jednom kriterijumu) i pogledam jesu li jači ili slabiji, pa neke od njih uništim da bih napravio mesta za novi, pa onda, možda taj novi i nakačiti na oružje, ta je pomisao prema kraju igre postajala sve nepodnošljivija i nepodnošljivija. Control je brza, agresivna akciona igra i njeni pokušaji da istovremeno bude RPG u kome ćete proučavati statistike i menadžovati inventar su bili loš dizajnerski izbor.

Kao što je, ali to je sada već endemski problem Remedyja, ideja o tome da se informacije o okruženju i istorijatu situacije nude kroz opcioni tekst koji sakupljate uzimanjem memoa, dopisa, korespondencija, beležaka, snimljenih razgovora i intervjua a onda morate stati sa igranjem, ući u inventar i čitati ih. U igri kao što je Deus Ex, sporom, metodičnom RPG naslovu gde ste više istraživač nego ratnik ovo ima smisla. U Control, koja je, da citiram sebe iz prethodnog pasusa, „brza, agresivna akciona igra“, ideja da ćete svakih 30 sekundi prekidati igranje da biste pročitali cenzurisan memo (a ko ga cenzuriše i zbog čega?) ili slušati audio fajl je skoro pa uvredljiva. Dodajmo na ovo i činjenicu da je font koga Remedy koristi za prikaz ovih dokumenata apsurdno sitan i ishod je da ja o pozadini svega onoga što se događa u Control imam samo najmaglovitije ideje jer igra aktivno radi na sabotiranju svojih dobrih strana dodavanjem redundantnog RPG sadržaja koji je samo potrošio puno vremena i resursa u razvoju a, barem meni, ne da nije pružio zadovoljstvo nego ga je osetno umanjio.

Tu su i povremene kognitivne zagonetke koje služe da malo preseku dijetu suve, jelte, akcije, i koje, kako je to i običaj u akcionim igrama, meni nisu naročito dobro legle. Igra igrača nekoliko puta baca u isti soporifični ambijent motela gde treba rešiti zagonetke kako bi se iz motela izašlo i mada ovo ima malo te linčovske Amerikana atmosfere, zagonetke sam sve rešio praktično nasumičnim pritiskanjem prekidača. Postoje ovde određeni sistemi, u redu je, ali su oni uglavnom rudimentarni i nisam se rešavanjem ovih zadataka osetio ni mrvu pametnijim. Što je opet podsećanje da se ovakve stvari u igre ubacuju da bi se razbio jednolični tempo ubijanja, ali da su one retko po kvalitetu na istom nivou kao ti ubijanje pa je diskutabilni da li donose više koristi ili štete.

Samo se žalim! Ali Control makar veoma lepo izgleda i Remedy su se potvrdili kao firma koja krči nove puteve u domenu vizuelne izvrsnosti, krećući od fotorealističkih tekstura originalnog Maxa Paynea (ili smo ih barem mi tada tako percipirali) i revolucionarne Havok fizike Max Payne 2, te dolazeći u crveno-crni košmar Control u kome u kancelarijama lebde zamrznuti službenici, igrač se snalazi u prostoru čitajući uputstva po zidovima (što je dobro jer je mapa relativno beskorisna), kroz vazduh lete stotine komadića građevinskog (i kancelarijskog) materijala, zidovi se otvaraju i nestaju, podovi se krive i podižu a efekti detonacija su najbolji u industriji. Srazmerno minimalistički dizajn enterijera je ovde balansiran čistom količinom pokretnih elemenata koju svaka prostorija ima, i nemoguće je ne biti impresioniran time koliko Control ima „stvari“ koje se mogu pomeriti, srušiti, iskoristiti kao oružje, dok protagonistkinja kliza oko stolova, leti iznad provalija, udarom ruke pretvara pisaći sto u cepke ili ruši projektor koji nastavlja da tako srušen na zid baca film koji je emitovao. Kako su Remedy namerno ovde išli na „starinski“ dizajn, u skladu sa brutalističkom arhitekturom, tako je i igra prepuna CRT televizora i projektora sa filmskom trakom koji puštaju „prave“ filmove – bilo ekscentrične snimljene poruke doktora Darlinga, bilo bizarne lutkarske predstave koje treba da doprinesu stepenu linčovštine ove igre – i kombinacija tog „live action“ futidža sa renderovanjem ostatka igre u realnom vremenu je veoma, veoma dobra, verovatno najbolja što sam ikada video u igrama do sada.

Naravno, dizajn zvuka je vrlo dobar ali najpre u smislu jakog doprinosa atmosferi, dok sa druge strane imam zamerke na to da se u nekim borbama naprosto ne dobija prava informacija i da ovo umanjuje efikasnost igrača u reagovanju na protivničke napade. Ponovo bih se vratio na igre poput Devl May Cry ili Bayonette koje praktično možete da igrate žmureći jer je sva neophodna informacija o vrsti i tajmingu napada i drugih poteza protivnika posredovana zvukom. Control ovde ostaje na pola puta.

Muzika je sjajna u smislu dinamički promenljive kompozicije na udaraljkama koja se čuje tokom borbe, a tu su i nove pesme starih Remedyjevih prijatelja – bendova The Last Poets i Old Gods of Asgard i to svakako čoveku izmami osmeh na lice. Naravno, gluma je uniformno dobrog kvaliteta, uz svo očekivano preglumljivanje od strane svoh umešanih.

No, Control je decidno igra koja je pravljena za jače konzole od onoga što je danas standard. Još pre izlaska bilo je jasno da će bazični Playstation 4 i Xbox One imati problema sa rendanjem svega u željenom frejmrejtu pa je i dobar deo tekstova napisanih o igri u prvih par nedelja za predmet imao probleme sa performansom. Posle dva ozbiljna peča kojima je smanjena distanca na kojoj se učitavaju više teksture i viši nivo detalja, recimo da Control na Playstation 4 uspeva da bude igriva. Ovo znači da se u trenucima veće gužve ekranu frejmrejt i dalje često saplete i sa sanjanih 30 Herca padne i na jednocifrene vrednosti, a dinamičko smanjivanje rezolucije, kako rekoh, ume da pošteno umanji vidljivost dešavanja pa mislim da je fer reći da za optimalno iskustvo sa Control valja posegnuti ili za jačom konzolom ili za budženim PC-jem. Što je sa jedne strane tako kako je, ali sa druge – svi mi ovu igru plaćamo isto.

Meni je, zapravo, najviše smetalo što su učitavanja jako dugačka pa je svaka pogibija, pogotovo uz činjenicu da igra nema čekpojnte i da se (skoro) uvek vraćate na poslednju kontrolnu tačku koju ste dotakli, značila da sam sedeo po minut ili nešto slično i meditirao o tome da će u Playstation 5 biti ugrađen SSD i da je možda trebalo da sačekam još tih godinu dana sa igranjem Control.

Ne sumnjam da bi mi onda utisci bili povoljniji jer Control je na bazičnoj Playstation četvorci vidno oslabljena tim tehničkim nedostacima, ali dizajnerski i narativni nedostaci koje sam gore pominjao neće magično nestati kad jednom budem ponovo ovo igrao na PS5 i tada će ovo biti samo udobnija sedam-od-deset igra sa sjajnim osnovnim mehanikama ali nedovoljno produbljenom igrom oko njih.

I ovo je na kraju možda i malo depresivan pančlajn za sam Remedy – to da su oni sada pouzadno i replikabilno developer koji pravi sedam-od-deset igre. Max Payne i Max Payne 2 su za mene bili vrhunski naslovi u kojima su objektivni nedostaci bili srazmerno sitni a duh i inspiracija bili u prvom planu, dakle igre koje bi se dale oceniti devetkama i desetakam. Sa Alanom Wakeom i Quantum Breakom se moglo spekulisati da je balast koji ih vuče ka osrednjosti poreklom od Majkrosofta ali sa Control su stvari već prilično jasne: za Remedy je u ovom trenutku ovo maksimum. Control je klišeiziran, plitak narativ maskiran gizdavom kinematskom pirotehnikom i neizbrušeni akcioni dragulj koga ka dnu vuče opterećenje suvišnim RPG sistemima između kojih akciona mehanika na trenutke zablista brilijantskim sjajem. Voleo bih da Remedy neko ili nešto dograbi za gušu i resetuje na pozicije u kojima su radili ono što najbolje znaju, a gde su rezultati eksperimentisanja zadržavani samo kada su bili očigledno pozitivni, no s obzirom koliko ovakve igre danas koštaju da se naprave, imam utisak da se ovo neće dogoditi. Control je igra u kojoj je previše vremena potrošeno na stvari koje joj daju kvalitet osrednjosti umesto na stvari koje su očigledno mogle da budu vrhunske, najbolje u ovoj generaciji. I mada sam iz nje izvukao dosta momenata čistog akcionog blaženstva, previše onog između tih trenutaka je delovalo kompromitovano. Control ću, kao i Max Payne (ali ne kao Alan Wake), svakako poželeti da ponovo igram. Ali to će biti tek u nekoj daljoj budućnosti, na jačem hardveru, sa svešću da se priča lagodno da ignorisati i da je RPG mehanika najvećim delom tu da me uspori a ne da me ojača. Remedy ovom igrom dokazuju da više nije nužno i bolje i da nedostatak fokusa umed a ukalja potencijalno vrhunska iskustva. Pa, i to je neka lekcija vredna pamćenja…

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 26-10-2019

Posted in metal with tags on 26 oktobra, 2019 by mehmetkrljic

Ima li metalnije nedelje u godini od one u kojoj izlazi novi Mayhem? Dobro, možda ima ako menjate bolesnog kolegu pa cepate dve smene u železari u Smederevu, ali za nas ostale, ovaj je tjedan bio praznik. I to ne samo zbog Mayhema.

Krenimo, po običaju, od blek metala. Njemački Dødsdrift ne otkrivaju bogznašta o sebi, ne zna se ni odakle su („Severna Nemačka“ je najbliže što su nam dali) ni ko su članovi, a i sami su publikovali svoj debi album Weltenszission. No, sva ta misterija ne bi bila bitna da ovo nije solidan album. Ne suviše po mom ukusu, doduše, Weltenszission je melodičan i emotivan po uzoru na poljsku školu, ali Dødsdrift sviraju veoma dobro i ovo je dobro producirano pa kome ne smetaju te široke, atmosferične slovenske harmonije, gorkoslatka himničnost i melanholične melodije, uživaće u ovoj ploči. Dødsdrift su još jedan primer za to kako se savremeni blek metal lako razdvaja od svojih satanističkih/ nihilističkih korena i bavi introspekcijom i melanholijom a da za to očigledno ima mnogo publike.

https://dodsdrift.bandcamp.com/album/weltenszission

No, da odmah pokažemo kako i dalje  ima bendova koji se drže tvrde linije: norveški Djevel (da, ovo znači „Đavao“ na Norveškom), neka vrsta supergrupe u kojoj sviraju članovi Blood Tsunami, Enslaved, Urgehal itd. a čiji je najpoznatiji član svakako bubnjar Faust (aka Bård Guldvik Eithun), čovek sa karijerom koja obuhvata sviranje u Emperoru ali i jedno nesrećno ubistvo počinjeno iz homofobne mržnje, a zatim zatvorsku kaznu i zapravo dirljivu & poučnu priču o reformisanoj, resocijalizovanoj ličnosti. Norveški zatvori, braćo i sestre, od kriminalaca prave intelektualce. Elem, Faust na stranu, Djevel su bend koji manifestno čuva tradiciju norveškog blek metala držeći se tradicionalnog zvuka i nastupa, pa i njihov šesti album, Ormer til armer, maane til hode (Crvi kao ruke, mesec kao glava) ponosno stoji kao još jedan monument hladnoći i oštrini klasične skandinavske i posebno norveške blek metal tradicije.  Ovo je ploča prijatno lo-fi zvuka i pesama koje se preko slušaoca rasprostru kao ledeni prekrivač preko, jelte, tundre, varirajući melodične, distinktne motive uz mnogo ponavljanja koja tvore nepogrešivu nordijsku atmosferu. Klasični norveški blek metal je muzika samoće i zagledanosti u sebe, ali ovo je posebna vrsta samoće uokvirena ledenim prostranstvima i tišinom, a zagledanost u sebe pronalazi svu tu komplikovanu nacionalnu i religijsku istoriju punu kontradikcija, kompromisa ali i prevladavanja. Naravno, ja sam ipak pun predrasuda jer mi je skandinavski blek metal i dalje ono kako ja zamišljam „pravi“ blek metal, ali Ormer til armer, maane til hode je meni remek-delo čistote vizije, davanja suštine uz minimalnu ali ne primitivnu formu. Ovaj album nema ničega u višku ali ima dubinu koja hipnotički privlači.

https://youtu.be/1bG_zbIy2C0

A da, opet, odmah, pokažemo da nije sav blek metal ove nedelje taj neki dubok i hipnotički i skoro pa akademski ozbiljan, tu nam je treći album katalonskih Barbarian Swords. Naslov – Totemic Anal Turbofucker – prilično dobro sugeriše da ovo nije muzika zagledanosti u sebe i lutanja smrznutim stepama, već, jelte, mizantropski, varvarski blek metal koji se negde po izlasku iz kafane sudario sa pornogrindom  pa su nastale pesme poput „Fleshy Battering Ram“ ali i „How to Destroy Christianity“, pa onda i „Jesus the Pederast“. No, muzički, Barbarian Swords su ubedljiv sirovi blek metal sa autentičnim divljačkim besom u interpretaciji i pesmama koje imaju elemente panka i starinskog blek metala. I lepo je kad u 2019. godini pišete o blek metal ploči i ne morate da posežete za terminima „atmosfera“ i „melanholija“ mada Barbarain Swords imaju dovoljno ukusa da svoj sturm und drang pristup oplemene ukusno odabranim melodijama i promenama tempa. Dakle, album koji nije sav u gimicima i na površini već sasvim solidno pliva i dublje i uverava nas u sav taj svoj antihrišćanski porno-nihilizam. Lepo!

https://3rdirex.bandcamp.com/album/totemic-anal-turbofucker

Nazad u Skandinaviju za prvi album dvočlanog švedskog benda Ehlder koji se zove Nordabetraktelse a koji je vrlo simpatična smeša folk motiva i sirovog blek metal testerisanja. Ehlder su vrlo ozbiljni u svom izrazu i ne dopuštaju ni pomalo lo-fi produkciji da ih omete pa je ovo album meditativne atmosfere sa lepim, pamtljivim narodnjačkim temama, ali bez gubljenja u nekakvim baroknim aranžmanima kako često zna da bude u folk krilu blek metala. Ovo je vrlo ruralna, sirova ali dostojanstvena muzika koja podseća na najbolje što je Skandinavija umela da nudi još pre više od dvadeset godina, sveža i neprskana, pogodna za instant-konzumaciju.

https://ehlder.bandcamp.com/album/nordabetraktelse

Ostajemo u Skandinaviji za treći album veteranskog danskog trija Denial of God koji je, kako kaže sam bend, dugo iščekivan. The Hallow Mass počinje četrnaestominutnom Hallowmass a i druge pesme na albumu umeju da prebace trajanje od deset minuta pa se nikako ne može reći da je bend poslednjih sedam godina, koliko je prošlo od drugog albuma, džabalebario. The Hallow Mass je okultna i zla, ali melodična i varljivo prijemčiva ploča i Denial of God potvrđuju da razumeju staroškolski senzibilitet kome, uostalom i sami pripadaju, ali da su unutar te struje izgradili svoj autonomni prostor gde ima mesta i za sasvim starinske momente (tipa Venom, cirka 1986. godine) i za slatke, melodične solaže. Retka je muzika koja istovremeno uspeva da bude i detinje naivna i ovako dekadentno iskvarena, ali blek metal je to.

https://denial-of-god.bandcamp.com/album/the-hallow-mass

I ponovo Švedska: rokenrol trio Rimfrost ima novi album, Expedition: Darkness i ovo je album hevi metal pesama koje kao da su izašle sa neke B-strane Judas Priest singla iz, recimo, 1983. godine, samo sa blek metal vokalima. I, mislim, što bi se reklo, ja tu ne vidim lošu stranu. Rimfrost na sebe ne kače blackened rock’n’roll etiketu iako bi na nju imali prava više nego mnogi drugi bend, i Expedition: Darkness je ploča dobrog hevi metala, svog u epskim gestovima ali sa dovoljno proleterskog šmeka da pogađa tačno u zlatnu sredinu (slatku tačku, rekli bi oblaporni englofoni). Naravno, ima ovde i „pravog“ blek metal jelovnika ali sve je fino temperirano klasičnim hevi začinima da prija starijim ljudima poput mene:

https://rimfrost1.bandcamp.com/album/expedition-darkness

Za nešto agresivnije, tu su Nijemci Shrine of Insanabilis čiji je drugi album, Vast Vortex Litanies primereno brza, čvrsta ploča na kojoj ima atmosfere i mistike ali se one provlače između brutalnih bubnjarskih baraža i zloslutnih gitarskih prženja. Blek metal sa epskim štimungom ali koji do njega dolazi uz puno truda i prolivenog znoja, to mogu da cenim:

https://wtcproductions.bandcamp.com/album/vast-vortex-litanies

Ja povremeno podsetim da britanski, pogotovo engleski blek metal i nije neka sila, a liverpulski Dawn Ray’d na svom drugom albumu, Behold Sedition Plainsong ovu tezu solidno podržavaju. Nije da je ovo loša ploča, simpatičan je ovo srednjaški album sirovog blek metala sa malo folk elemenata (recimo u violini koji svira pevač Simon B ali nije to jedino) i pristojnim aranžiranjem, ali nije ni da se ističe bogznačim. Zapravo, ističe se svojim naglašenim antifašizmom, zbog čega se na internetu vodi određena polemika među metalcima na ime toga da li neki sajtovi albumu daju previsoku ocenu zbog političke inklinacije. No, kao izuzetno blazirana osoba mogu da kažem da meni Dawn Ray’d na ovoj ploči sasvim prijaju nezavisno od političke poruke i da je ovo ne previše ambiciozan ali lep, tečan album koji se ne sluša zbog neke ogromne slojevitosti koju nudi i transcendencije koju će da izazove, već pre svega jer je prijatan za uho.

https://dawnrayd.bandcamp.com/album/behold-sedition-plainsong

Mislim, stići ćemo i do fašizma, polako, moramo da idemo postepeno, pa tako kao prelazni album možemo da iskoristimo četvrti album post-blek metal ekipe iz Bordoa, The Great Old Ones a koji se zove Cosmicism. Blek metal, s obzirom na svoju fiksaciju na zlo, propast i ne-hrišćansko onostrano, zapravo iznenađujuće retko za inspiraciju uzima Lavkrafta. Hteo sam da dodam i „rasizam“ al da ne spuštamo nivo diskusije baš SKROZ u blato, lol jesam u pravu braćala!!! Khm, dobro, dakle, Lavkraft i lavkraftovština kao da su u metalu ekskluzivna prćija mračnih death metal bendova dok blek metalci vole vampire, hrišćanske demone i evropske mitove. E, pa, The Great Old Ones su ovde izuzetak i njihov novi album je pravi primer mešanja postmetalskog senzibiliteta sa vrlo ubedljivim, masivnim horor vajbom. Cosmicism je, naravno, sav u ambijentima i prostornosti, ima tu dosta melodične, skoro nežne muzike, ali je preovlađujući ipak taj kosmički horor, sa žestokim tempom i nepraštajuće agresivnom svirkom. I, neiznenađujuće, ovo je post-blek metal koji meni ume da se umili i natera me na ponovljena slušanja. The Great Old Ones su se izgradili u ozbiljnu borbenu mašinu čiji je zvuk u ovom trenutku takoreći epski, sa svim tim post-rok ambijentima koji savršeno nadgrađuju blek metal prebijačinu i mada je ovo ploča koja se ne sluša posve lako – pesme su dugačke a master veoma spljeskan – ona zaziva ponovljena vrćenja. Agresivno i valjano.

https://thegreatoldones.bandcamp.com/album/cosmicism

Šalim se ja to za fašizam, naravno da nećemo da to promovišemo, nego kod francuskih blek metal bendova to uvek visi kao rizik negde u pozadini, kao na primer kod dua Alcest gde imamo dosta nategnutu vezu u činjenici da je bubnjar Neige sa nežnih 15 godina svirao u bendu (koji nećemo imenovati) koji je snimio demo što je slavio arijvesku nadmoć. Mrlja na biografiji, rekli bi neki, ali jebemu, ko od nas sa 15 godina NIJE bio malko vetrogonjast, a uostalom čovek kaže da je samo svirao bubnjeve da pomogne ljudima i da nije imao pojma o čemu se tu uopšte peva. Ovo pominjem jer su Alcest izbacili novi album, Spiritual Instinct i jer su se po internetu odmah pokrenule stare priče o nacizmu itd. a koje ipak ne treba da utiču na recepciju ovog izdanja. Što se mene tiče, na recepciju pre treba da utiče to što su Alcest praktično originatori tog nekog atmosferičnog post-blek metal/ blackgaze pravca i mada ja Spiritual Instinct praktično ne mogu da slušam na ime njegovih nežnih pevušenja i plink-plonk gitara, ovo je svakako dobra i ubedljiva ploča u svom žanru. Štaviše, Alcest ovde kao da prave korak natrag od postrokerskog ambijenta sa prošlog albuma pa je Spiritual Instinct nešto manje shoegaze intoniran, no, ovo je i dalje kompleksan, emotivan pop-metal napisan i odsviran sa puno autoriteta i zrelosti:

https://alcest.bandcamp.com/album/spiritual-instinct

No, pustite sad sve to, izašao je novi Mayhem i, hajde da kažemo da, kako već rekosmo, ova godina na kraju ispade jako dobra za metal, sa ogromnim brojem izvrsnih albuma u svim podžanrovima, ali to da ćemo u razmaku od nedelju dana dobiti nove i odlične albume 1349 i Mayhem, pa tome se nismo nadali. I znate šta, Daemon je šesti album benda – a šesti album satanističkog benda je, kako rekosmo i prošle nedelje, važan, jelte, jubilej. I oseća se to.

Mayhem nisu tek još  jedan blek metal bend. Uz Emperor i MOŽDA Darkthrone oni su nešto najbliže živoj, aktivnoj definiciji čitavog podžanra, njegova hodajuće, dišuća i svirajuća suština, bend koji, kada izda ploču – a što je srazmerno retko – svi ostali slušaju i za tom pločom slede tektonske promene širom blek metal zajednice. Daemon, koji dolazi čitavih pet godina posle Esoteric Warfare (JEBOTE) je novi korak u Mayhem evoluciji, došao posle nekoliko godina intenzivnih turneja na kojima je bend svirao čitav prvi album, De Mysteriis Dom Sathanas i kao takav on je, pa, neka vrsta zaokruživanja prve tri decenije karijere ove ekipe.

Naravno, Mayhem iz 1986. ili 1994. godine nisu onaj Mayhem od danas – smrt, zatvor i alkoholizam su se pobrinuli za to (Blasphemer je maltene jedini važniji član benda koji je otišao mirnim putem, jelte, i ima plodnu post-Mayhem karijeru) – ali sada se već može govoriti da je u sveukupnosti stvari, srž benda sklopljena oko trija Necrobutcher-Hellhammer-Csihar ono što Mayhemu u nekoj istorijskoj perspektivi daje identitet. Ova tri muzičara – dakle, basista, bubnjar i pevač – su svaki na svoj način u samom centru albuma Daemon a što je skoro pa ironično jer je Daemon možda najizrazitije gitarska ploča benda do danas.

A što znači, jelte, da je Mayhem sada entitet koji nadrasta pojedinačne inklinacije i oblikuje svoje članove barem onoliko koliko oni oblikuju njega. Ghul i Teloch su odlični gitaristi ali ni u jednom svom drugom bendu nisu zvučali ovoliko suptilno kao što zvuče na Daemon.

Paradoksalno, Daemon je možda najslušljiviji album Mayhem iako je, kako rekoh neka vrsta zaokruživanja ovog dela karijere i inventara onog što Mayhem čini Mayhemom. Delimično ovo je zbog zvuka. Mayhem su imali interesantnu trajektoriju od no-fi sirovine preko grandiozno hiperproduciranih albuma (posebno u periodu kada im je pevao Maniac) pa do zrele faze u kojoj se Csihar vratio u bend a bend odlučio da neće ni da radi mastering (Ordo ad Chao). Esoteric Warfare jeste bio naznaka daljeg pomeranja zvuka prema nečem „normalnijem“ ali je ovo bila veoma hermetična ploča, ne toliko konfrontativna kao Ordo ad Chao, ali i dalje daleko od blek metal standarda. Daemon je ploča iznenađujuće toplog zvuka producirana pažljivo i masterovana sa ljubavlju, da se očuva bogata dinamika sviranja, a ovo je u funkciji kompozicija koje nikada nisu zvučale organskije i, pa,dublje. Eksperimenti sa poslednje dve ploče ovde su i dalje prisutni ali su sačuvani samo njihovi uspeli rezultati i Daemon je album pesama koje teku toliko glatko i prirodno da zapravo meni malo nedostaje konfrontativnost na koju me je bend navikao. Neću da kažem da je Daemon ploča napisana na autopilotu ali ovo zaista malo zvuči kao nešto što bi napravio napredan AI koga ste poslednjih šest meseci hranili isključivo Mayhem izdanjima.

Kao takav, Daemon, opet možda paradoksalno, ne predstavlja stvarni korak napred za bend, već, kako rekoh, inventarisanje postojećeg i vrlo, vrlo rigorozan izbor onog najboljeg da se uzme, sklopi jedno sa drugim i predstavi publici uz ponos i samouverenost. I stvari funkcionišu. Daemon je istovremeno vrlo dramatična ploča, pisana iz perspektive demona u paklu, i vrlo hladna, reflektivna ploča, a rekoh već, toplog zvuka, gde se pesme besprekorno nadovezuju jedna na drugu i pripovedaju o jednom postojanju koje je prepuno zla i agresije, ali koje je istinski DRUGO u odnosu na kulturu u kojoj smo svi kolektivno odrasli. I onda to ne može da ne bude fascinantno – Hellhammer ove pesme verovatno može da odsvira u snu ali njegovo sviranje u snu je i dalje jače i kreativnije od onog što radi 95% svih drugih blek metal bubnjara na planeti i on je čvrsta zemlja na kojoj bend gradi. Necrobutcher je srce benda sa svojim esencijalnim bas linijama što drže smer oko koga gitaristi pletu svoje paučinaste arabeske a Atilla Csihar je… pa on je lice benda, iskežena demonska maska nečeg mrtvog i onostranog i pevač koga drugi blek metal pevači samo sanjaju da dostignu. Csihar je toliko duboko u ovoj priči da bi bez njega Daemon bio 30% manje ubedljiva ploča. Ovo je pevač koji ima pun demonski raspon od promuklog krljanja, jedva čujnog šapata, preko operskih linija pa sve to alikvotnog grlenog pevanja i ako do sada niste mislili da se reč „raskoš“ valja vezivati za ovu ledenu, nepraštajuću muziku, evo sada prilike da opet razmislite.

Jer, sve je to i produkcijski raskošno sa dovoljno udržanosti da i kičlijski orkestarski semplovi (u Daemon Spawn) i nasnimljene udaraljke (u Agenda Ignis) budu dobro uklopljen deo kompletne slike i ne odvuku nas od suštine.

Suština je, naravno, da su Mayhem ovde ponudili album o kakvom drugi bendovi uglavnom ljubomorno sanjaju ali da je to za njih pre svega bio napor da iskompiliraju ono što rade najbolje i pronađu temperaturu na kojoj pesme maltene ispadaju same. Za ovu priliku to rezultira dobrom, veoma slušljivom pločom ali možda i upozorava na rizik od manirizma u budućnosti. Biće zanimljivo videti šta će i kuda će da krenu sledeće. Vidimo se za pet godina!

https://www.youtube.com/watch?v=FzT1vRXsHoo&list=PLBzBwYhHpqLK0PXTp_Dtzy4OLfsFgIlYi

Šta ima od stonera? Za početak, treći album belgijske trojke Grotto koju mnogi porede sa omiljenim američkim teškašima Elder. Grotto su, pak, nešto okretniji i muzika im je skroz instrumentalna, a Lantern of Gius je ploča sa svega dve pesme (u 34 minuta) teške, nafazirane psihodelije i dobrog gruva. Basista se veoma ističe u kreiranju tog gruva i maltene bih voleo da mu se u drugoj pesmi gitarista malo skloni sa puta jer sve te lepe harmonije koje sipa malo zaklanjaju ono zbog čega sam JA došao na žurku. Srećom, negde na polovini on to i uradi pa bend nastavlja da sigurno vozi a glava sama od sebe prati ritam i nađe put* do nirvane.

https://grottoriffs.bandcamp.com/album/lantern-of-gius

*od Silvane

Vrlo prijatan novi album imaju i Nijemci Zoahr, nudeći na ploči Off Axis žestoki, psihodelični hard rok/ metal tvrdo utemeljen u (ritmu i) bluzu. Off Axis je ploča sva u sjajnom gruvu, wah-wah soliranju i hendriksovštini koja se pritom odlično čuje uz miks što jeste malo preglasno izašao u masteringu, ali koji i dalje uspeva da razdvoji instrumente kako treba i pruži nam lepu psihodeličnu vožnju na sve strane. Kada bend pređe i u „čist“ bluz, kao na pesmi Pendulum, recimo, ovo se radi sa dovoljno pedigrea i poštovanja da elitisti poput mene ne polome očne jabučice od prevrtanja i ploči daje dodatnu dimenziju old school šmeka. Udarački, ali sa osećajm, sjajno:

https://zoahr.bandcamp.com/album/off-axis

Također iz Njemačke nam dolaze Vvlva (da, da…) i njihov drugi album je… pa, ja ovo slavim iz sve snage ali ja nisam objektivan. Silhouetes je muzika negde između krautrok ozbiljnosti i klasičnog hard-bluz-folk-rok melanža kakav su nam pre četiri decenije nudili Deep Purple i UriahHeep, kao i desetine manje poznatih savremenika. Dobro, nema ovde mnogo krautroka, ali orgulje koje su praktično glavni instrument na ovoj ploči joj daju malo tog preliva. Ostalo je kao iz bakine kuhinje: osećajan gruv, ritam sekcija koja se nadmoćno poigrava sa svojim zadatim delovima, gotovo non-stop soliranje na gitari, pevač koji voli ’70s manirizme, pa čak i prominentno mesto klepetuše u bubnjarskom kompletu. Nije ovo za svakog jer je tako starinski intonirano, ali ako volite Uriah Heep ili Arhtura Browna, Vvlva su obavezna lektira, sa sve za ovu muziku dovoljno razumnim nivoom kompresije u masteringu:

https://vvlva.bandcamp.com/album/silhouettes

Za malo agresivniju publiku, tu su nam Italijani, Deep Valley Blues čiji je drugi album, Demonic Sunset jedan ne naročito originalan ali korektan paket tvrdog, bučnog dezert roka. Ovde je sve veliko, veliki rifovi, himnični, izvikivani refreni, bubnjevi koji udaraju sa svih strana, miks koji je glasan i tvrd i Demonic Sunset nije muzika za meditaciju i pušenje kanabisa koliko za pivčugu i šutiranje u zamračenom prostoru kluba. Pa ko voli:

https://deepvalleyblues666.bandcamp.com/album/demonic-sunset

Mnogo više hajbrau su Švajcarci Dirty Sound Magnet čiji psihodelični rok na sebe uzima da kritikuje propuste i manjkavosti zapadne civilizacije (ta nemojte KASTI!), sve u plemenitoj ambiciji da ih donekle ispravi. Sumanuta ambicija, slažem se, ali smo mi, slušaoci iz toga dobili još jednu solidnu ploču. Transgenic je i muzički ambiciozan album koji se nalazi na razmeđi klasične psihodelije i njenih novijih interpretacija uključujući i one koje su se nalazile u britpopu devedesetih. Dobro to zna da bude (Rigid Souls je, recimo kao da slušate Blur koji džemuju sa Canom) i mada Dirty Sound Magnet nemaju veze s metalom, vredi ovo da se čuje makar njihove proklamacije o tome da su inspirisani istočnjačkim misticizmom isto koliko i zapadnjačkom psihodelijom bile ozbiljno preterane:

https://dirtysoundmagnet.bandcamp.com/album/transgenic

Iz Linca dolaze Parasol Caravan i njihov novi album, Nemesis, je prijatan dezert rok jelovnik sa dosta faza i psihodelije da se opravdaju ponovljene reference na svemir koje bend pravi. Ipak, ovo je muzika namenjena „normalnijoj“ publici i može da se sluša i u prisustvu članova porodice:

https://parasolcaravan.bandcamp.com/album/nemesis

Za nijansu su bučniji i eksperimentalniji Ultima Radio iz Beča čiji je treći album, Dusk City svejedno natrpan dobrim gruvom. No, Ultima Radio su bend koji voli da koristi te dve gitare što ih ima da isporuči teške rifove ali i da se poigra sa (dis)harmonijom dodajući jednom ultimativno slušljivom albumu teškog roka malo mirisa eksperimenta. I to je dobra kombinacija, ovo je ploča uz koju se lepo igra i peva ali ima i tu dimenziju za intelektualce. Da je master malo manje komprimovan ovo bi bilo izvanredno jer je količina dobrog gruva i opakog rif-rada veoma zadovoljavajuća:

https://ultimaradio.bandcamp.com/album/dusk-city

Blanchez  iz Brazila na svom debi EP-ju, Bring it On nude prijatan stoner metal, sa klasičnim heavy solažama, jakim pevanjem i dosta dobrih rifova da nam potraju do naredne nedelje. Pevačica Rachel Claussen prva upada u uši sa svojim izgrađenim autoritativnim stilom, ali čitav bend je dobar u ovome što rade i ko voli propisan teški rok, ovde će se poradovati:

https://youtu.be/XEU6S0F0wgE

https://blanchez.bandcamp.com/

Da se ne pomisli da možda, slučajno, ove nedelje nije bilo dobrog death metala, a tako nam je dobro išlo do sada, pobrinuće se narednih nekoliko izdanja. Prvi među njima neka budu palpoidni vašingtonski svemirski istraživači Xoth jer je njihov drugi album, Interdimensional Invocations nastavio tačno tamo gde je prvenac, i ovde pohvaljeni Invasion of the Tentacube, stao. Interdimensional Invocations je, dakle, simpatično palpi ploča naučnofantastičnih fantazija, ovog puta isporučenih sa ne samo elementima blek metala već i prominentnijim prog-metal deonicama. Uzmite recimo, Mountain Machines, koja je druga pesma na albumu a već imate drsko melodičnu gitarsku temu koja farba blastbit i prozukli vokal u strofi, pa nežne, skoro power metal deonice između strofa i više tonova na bas-gitari nego što normalni death basisti odsviraju za ceo album. Ima tu kiča, razume se, ali Xoth sviraju impresivno dobro i ovo je odlično snimljena ploča kojoj ni prekomprimovan master ne smeta previše jer se sve dobro čuje. A dobro se čuje jer je bend izuzetno disciplinovan i pametno aranžira svoje pesme dajući svakom članu da radi ono što najbolje zna i pazeći da u prvi plan izađu glavne ideje. A ideja Xoth imaju za bacanje i Interdimensional Invocations je vrtoglavo bogat album proggy death metala koji sebe shvata dovoljno ozbiljno da bude odsviran izvanredno ali ne toliko da izgubi smisao za humor. Prelepo.

https://xoth.bandcamp.com/album/interdimensional-invocations

20 Buck Spin se vraćaju sa novi izdanjem i, ko je TO očekivao, ovo je još jedna ploča mračnog, teškog old school death metala direktno iz groba. Pensilvanijski izdavač zaista ume da odabere i zapakuje i ovom prilikom dobijamo četvrti album kalifornijskih death metalaca Vastum koji se zove Orificial Purge i ja sam ga dočekao kao ozebao sunce. A ne znam ni zašto, ne da poslednjih meseci nismo oskudevali u ovakvim pločama nego smo se u njima maltene davili – samo poslednjih par nedelja smo imali moćne Coffin Rot, Mortiferum itd. – ali Vastum su sa svojim prethodnim izdanjima izgradili reputaciju koja, jelte, obavezuje. I Orificial Purge isporučuje, iako ovo nije remek-delo na nivou prethodnog albuma, Hole Below, u pitanju je svejedno monumentalno teška, moćna ploča tmine, masivnosti, košmarno dubokih vokala i prejakih rifova. Kod Vastum je karakteristično da bend praktično uopšte ne inklinira brzoj svirci (album ima tačno jedan brz deo) odlučujući se radije za sporiji i srednji tempo koji na najbolji način ističu njihove moćne, jake rifove, a kada ti rifovi podsete na Slayer (kao u Abscess Inside Us) ovo bude prijatan iskorak od inače preovlađujućeg death metal bombardovanja na ostatku albuma. Dvoje pevača koji se ovde smenjuju svako na svoj način ističu u prvi plan mrak i agresiju u srži benda i uz ujednačen tempo i atmosferu ova se jaka a ne predugačka ploča najbolje troši u jednom neprekinutom slušanju. Još jedan hit za 20 Buck Spin, svaka čast.

https://listen.20buckspin.com/album/orificial-purge

https://vastum.bandcamp.com/album/orificial-purge

A onda, izašao je i novi Teitanblood. I kao da smo već preslušali saundtrak za kraj sveta. Teitanblood su esencijalni blur-core sastav, i mada su za deset godina snimili, evo, samo tri albuma (ali i pregršt EP-jeva sa početkom u 2005. godini), svaki od njih je zvučao kao da posle njega muzika naprosto više nema kuda. Najbrutalniji death metal ukršten sa najdivljačkijim black metalom, sve ubačeno u grubi kosmički ambijent, Teitanblood su i na novom albumu, The Baneful Choir, beskompromisni do krajnosti nudeći jedanaest pesama mraka, destrukcije i nihilizma kojim malo koji bend, iz bilo kojeg podžanra može da parira. Naravno, ovo je i u određenom smislu neprijatna, nekom možda i neslušljiva ploča. Teitanblood ne interesuje da li možete da čujete rifove u njihovoj muzici, pa čak ni da razaznate ritam kojim sviraju dobar deo vremena i mada je „zvanični“ DR skor mastera oko osam po mojim merenjima, ovo svejedno ne pomaže da se stvari bolje čuju kada god bend krene u bržu svirku. Ali upravo je ovo blur-core estetika, obaranje slušaoca na pod intenzitetom zvuka a ne detaljima, ornamentima i višeslojnošću, dezorijentacija koja nastupa pod tim intenzivnim volumenom u kome nemate za šta da se uhvatite i uvidi koje ćete, nadamo se, ostvariti kada ste dezorijentisani i izmešteni daleko od tradicionalnog poimanja rok muzike. The Baneful Choir je album kosmičke strave i do sada najfiniji rad ovog benda koji godinama dosledno radi na demontiranju slušaočevih navika i resetovanju njegovog sluha, ali i vida, pogotovo vida trećeg, jelte, oka, da vidi kroz velove pojavnog i suoči se sa haosom koji stoji iza predstava. Ploča koju nećete puštati po metal žurkama kad dođu praznici, ali koju morate imati i slušati:

https://teitanblood.bandcamp.com/album/the-baneful-choir

Za pred kraj da se malo opustimo, evo malo osrednjeg ali korektnog deathgrinda iz Slovenije: Carnifliate iz (nekada Titovog!) Velenja imaju novi (drugi) album, Disgusting Festivities i ovo je ploča na kojoj meni smeta ružan zvuk ritam-mašine i prilična nemaštovitost u pisanju pesama, ali koja ipak može da se sasluša na ime svoje zdrave agresivnosti. Carnifliate su bend uzgojen na stvarima poput Dead Infection, Squash Bowels ili Haemorrhage samo što još uvek nemaju njihov talenat za pisanje pesama, ili na modernijim Benighted (čiju majicu jedan od članov anosi na promo fotki) čiji kvalitet muziciranja tek treba da dosegnu. Ali su slušljivi:

https://carnifliate.bandcamp.com/album/disgusting-festivities

U slično opuštajući program spadaju i Vermicular Incubation, slamming death metal bend iz Francuske, Švajcarske i Hong Konga čiji je debi album Chapter of the Vermin Domain vrlo generička interpretacija savremenog slema, bez uzleta inspiracije i smelog eksperimentisanja kakve smo ove godine dobili od predvodnika žanra, ali produkcijski vrlo korektna. Vermicular Incubation nisu početnici – članovi su svirali u Analepsy ili Facelift Deformation, pa su tehnički više nego dobri i ovo je ploča koja se lako sluša, iako, naravno, ostaje žal što bend nema ambiciju da krene nekud dalje od već dobro istraženog terena.

https://vermicularincubation.bandcamp.com/releases

I sada stvarno za kraj, evo debi EP-ja transkontinentalnog grindcore benda Formless Master koji se prigodno zove First Strike. Lepo je videti da Horror Pain Gore Death Productions ne odustaju i da diversifikuju svoj katalog podzemnog metala i grajnda a Formless Master su vrlo solidan ulov imajući u vidu da u ovom bendu gitaru sviraj Takufami Matsubara (ex-Gridlink) o kome sam pre nekoliko nedelja povodom njegovog solo albuma pisao onakvu poeziju. Matsubara se ovde udružio sa trojicom Amerikanaca iz nekadašnje američke, jelte, prestonice grindcorea, Mineapolisa, i First Strike je ubistvena ponuda od šest pesama razaračke energije. Formless Master se malo suviše šale sa svojim karate-grindcore etiketama, honkonškim kung-fu semplovima i omotom na kome je između ostalog i Bruce Lee, ali muzički ovde nema zezanja i dobijamo tvrde ko kamen, brze ko munja i savršeno odsvirane pesme koje, verovatno i zahvaljujući Matsubari imaju malo one lepe emocije što je za njegove projekte sada po inerciji vezujemo. Ovo verovatno nikada neće biti bend po važnosti uporediv sa Gridlink ali lepo je ponovo videti Matsubaru kako sarađuje sa Amerikancima i pokazuje da ume da ih oplemeni. Izvrsno:

https://hpgd.bandcamp.com/album/first-strike

Video igre: Astral Chain

Posted in video igre with tags , , , , , , on 21 oktobra, 2019 by mehmetkrljic

Nakon nekih tridesetpet sati nesnosne buke i vrtoglavog vizuelnog vatrometa, završio sam Astral Chain, najnoviju Nintendo Switch ekskluzivu i, naravno, za sada najnoviju ekstravagancu studija PlatinumGames, specijalizovanog za brze, atraktivne character action naslove komplikovanih borilačkih sistema i zaslepljujuće eksplozivnosti. Voleli ste ih u Bayonetti, divili ste se njihovoj efikasnosti u Metal Gear Rising: Revengeance, bili ste zadivljeni kada su napravili Wonderful 101, a oduševili su vas sa NieR: Automata – e, pa, Platinum su sa Astral Chain napravili još jedno čudo.

Doduše, ovo čudo je malo čudnije od nekih drugih čuda i mogli bi se legitimno čuditi na činjenicu da najbrža, najpreteranija akciona igra 2019. godine izlazi za ubedljivo najslabiju od svih konzola na tržištu, ali, eto, tržište je baš to – mesto na kome se odluke donose da mi ne bismo morali. I nisu te odluke plod razuma već naprosto plod slepog, refleksnog kretanja kapitala.

Hoću da kažem, Platinum su firma koja jednu jedinu stvar radi dobro, ali to što radi – radi najbolje na svetu. Nešto poput Wolverinea gejm divelopmenta, jelte – Platinum su studio koji se petljao i u druge stvari ali spektakularni akcioni naslovi iz trećeg lica su ono po čemu ih svet poznaje, bilo da su u pitanju plaćenički izleti u tuđe licence (Teenage Mutant Ninja Turtles, Korra ili odlični Transformers: Devastation i fenomenalni Metal Gear Rising: Revengeance, te NieR: automata) ili proizvodi iz domaće radinosti poput Bayonette, Vanquish i Wonderful 101. Platinum je studio kome svi skidaju kapu na tome kako je iz semena posejanog još pre bezmalo dve decenije u Capcomu – sa Devil May Cry i Viewtiful Joe – izrasla osobena akciona estetika i filozofija prefinjenog spektakla, ali Platinum je i studio koji većinu vremena jedva namiče dovoljno para da plati sve račune.

Nije neko preterano iznenađenje da firma koja se usredsređuje na jedan relativno mali deo publike – da biste voleli Platinumove igre morate biti zaista ozbiljno zainteresovani za komboe, brojanje frejmova, i intrigantne sisteme ocenjivanja stila, ali i da budete prilično ozbiljan weeb – prodaje skromnu količinu igara. Naravno, Metal Gear Rising se, kao deo etabliranog brenda, dobro prodavao, pa čak je i NieR: Automata profitirao od promocije koju mu je Square-Enix obezbedio, ali zanimljivo je da su, uprkos milionima koje je ova potonja igra prodala, Platinum sada maltene Nintendov second party studio sa ekskluzivom poput Bayonette, Wonderful 101 i Astral Chain a da ih Nintendo kao takve neguje iako ovi naslovi ne mogu ni da primirišu milionskim tiražima Super Marija, Zelde, ili Splatoona.

S druge strane, Nintendo kao da dobro zna šta radi sa Switchom i ako su u prvoj godini ispucali Zeldu i Super Mario Odyssey, Splatoon i Mario Kart, naredne dve odlično hendluju pametnim plasiranjem svojih drugih IP-jeva. Uspesi Smash Bros. i Mario Maker 2 i nisu toliko neobični  ali da je Fire Emblem pretvoren u prvorazrednu senzaciju je već prijatno iznenađenje i firma vrlo sigurno surfuje na talasu uspeha i sprema se za prolećno lansiranje narednog Animal Crossing naslova.

Astral Chain je ovde, reklo bi se samo da popuni rupu u kalendaru ali Nintendo i Platinum ne rade stvari polovično. PlatinumGames svojim igrama obezbeđuje da Nintendo osveži svoj legitimitet pravovernog izdavača koji ne targetira samo mame, tate, tetke, decu, radne ljude i građane već i koji kapira hardcore ekipu uzgojenu na brutalnim japanskim akcijašima i zna šta da im ponudi, a Nintendo Platinumu obezbeđuje produkciju koju kod drugih naprosto ne mogu da očekuju (mislim, setimo se kako se završila epopeja sa Scalebound). Dakle, brak sklopljen iz računa, ali vrlo uspešan jer Astral Chain ne samo da je vrlo očigledno sledeći stepenik u evoluciji Platinuma, već je i ispao prilično neočekivano komercijalno uspešan sa odličnom prodajom u Japanu i Britaniji u nedelji kada je lansiran.

I, znate šta, Astral Chain je igra koja bolje nego i jedna do sada pokazuje kako PlatinumGames dosledno pokušava da se iščupa iz hardcore geta i bude primamljiva ponuda i nekakvoj „normalnoj“ publici, a da istovremeno ne da nema kompromisa na strani dubine i kompleksnosti borilačkog sistema nego i da je u tom pogledu ovo možda najintrigantnija akciona igra koju sam igrao ove godine.

A igrao sam, da podsetim, ozbiljne nokautere kao što su Devil May Cry V i Sekiro.

Hoću da kažem, trebalo mi je više od trideset sati da završim kampanju u Astral Chain i doguram ga do odjavne špice a legitimno je reći da sam, nastavljajući da igru igram dalje, služeći se obilnim post-game sadržajem, tek negde posle tridesetpetog sata mogao da kažem da konačno zaista razumem borilački sistem do mere kada me više nije blam da snimke borbi pokažem i nekom trećem licu. Sad, naravno da sam ja spor učenik, ali Astral Chain je igra čiji su autori očigledno vrlo detaljno razgovarali o tome šta je borilačke sisteme u Bayonetti ili Revengeanceu činilo posebnim i kako da dalje grade na njima. Uostalom, direktor igre Takahisa Taura – odabran za ovu poziciju nakon što se dokazao kao glavni dizajner na NieR: Automata – je iza sebe imao Atsushija Inabu kao izvršnog producenta i Hidekiya Kamiyu kao supervizora pa se jasni odjeci njihovih igara vide i u Astral Chain, ali je Taura sasvim očigledno želeo da sa ovom igrom napravi nešto svoje, što će biti deo Platinumove tradicionalne character action estetike, ali i refleksija njihove aktuelne filozofije da različite igre treba da imaju različite direktore na čelu kako bi se podsticala raznovrsnost ideja i pristupa.

Dobro, Astral Chain opisuju kao cyberpunk naslov, ali možda je tačnije reći da je on pre svega ljubavno pismo anime medijumu sa jasnim referencama na Akiru (igru počinjete jašući futuristički motocikl, na kraju krajeva), Ghost in the Shell, Appleseed ali i na radove Masakazua Katsure koga je Platinum za ovu priliku i zaposlio na mestu dizajnera likova. Rezultat je da dobijamo igru prilično natrpanu opštim mestima anime istorije što treba shvatiti kao kritiku, ali i prvu Platinumovu igru u kojoj imamo ozbiljniji i vidniji worldbuilding, što treba shvatiti kao pohvalu. Tako, u praksi, imamo posla sa svetom koji je solidno klišeiziran – ljudska rasa u poznom dvadesetprvom veku živi u ogromnom futurističkom gradu na umjetnom ostrvu jer je ostatak planete devastiran invazijama „himera“, demonskih bića sa astralne ravni koja zagađuju, ruše, otimaju i ubijaju – ali je obitavanje u tom svetu zapravo ugodno, sa vidnim naporom učinjenim da se igrač u njemu angažuje izvan instanci borbe i da ga se pozicionira u zajednici koja će na kraju dana biti njegov psihološki zalog u tim borbama.

Ovo funkcioniše solidno. Zaplet Astral Chain se tiče dvoje blizanaca koji rade za NEURON, posebnu policijsku jedinicu specijalizovanu za borbu protiv himera, sa ocem koji je legendarni policajac a koji, iako ponosan na svoju (usvojenu) decu, strepi za njihovu bezbednost, a u njemu (dakle, zapletu) figurišu harizmatični naučnik koji je na čelu NEURON-a i bivša naučnica koja sada predvodi teroristički napor naizgled nameran da se što pre slomi otpor poslednjeg bastiona čovečanstva i čitava planeta preda u ruke himerama. Tvist je da pripadnici NEURON-a koriste u borbi neku vrstu pripitomljenih himera da bi imali ikakvu šansu protiv ovih kvazi-demonskih bića. Ove himere, zarobljene na bojištu korišćenjem posebne tehnologije, preimenovane u „legije“, vezuju se za svoje rukovaoce parapsihološkim lancem – titularnim Astral Chainom, jelte – i zahtevaju posebnu veštinu u rukovanju, ali zauzvrat nude veliku moć. Njihovi rukovaoci u borbi imaju na svojoj strani jedno inteligentno oružje sa velikim stepenom samostalnosti, ali koje je posredstvom pomenutog lanca moguće kontrolisati u određenoj meri što opet u praksi daje borbe u kojima je saradnja između čoveka i legije ključna za pobedu.

Fer je reći da je zaplet Astral Chain zanimljiv, sa, doduše, preokretima koji se vide iz orbite, ali sa svakako zanimljivim temeljima. Futuristički grad, Ark, ima određenu religijsku simboliku što, uzevši u obzir da su himere praktično demoni po svemu sem po imenu (neke od njih imaju izrazito animalne forme) prirodno zaziva određene kultističke momente u priči. Tu su i političke dimenzije zapleta, sa lepo doziranim aluzijama na militarizaciju policije, ali i interesantnim i srazmerno suptilnim prikazivanjem marginalizovanih sredina i populacija koje, iako političko vođstvo Arka (UNION) manifestno radi na spasavanju cele ljudske rase, zapravo trpe socijalnu i ekonomsku represiju. Kako je glavni junak igre policajac, neke od sporednih misija tiču se potere za crtačima grafita uz objašnjenje da se radi o vandalizmu iako sa daljim razvojem narativa postaje vidljivo da se radi pre svega o socijalnom buntu protiv diskriminacije i nejednakosti.

Tako da, iako Astral Chain u srži svoje priče ne ide mnogo dalje od regurgitacije anime klišea – blizanačke „posebne veze“, kloniranje kao prečica do bogotvorstva, forsiranje evolucije kao „naučnog“ koncepta, samo da bi se legitimisalo akumuliranje moći od strane muškarca koji su se umilio sistemu a pati i od potrebe da bude surogat-otac – njegov svet je zapravo zanimljiv i mada u mehaničkom smislu njegovo istraživanje nije naročito suptilno ili kompleksno, ono igrača angažuje i uvlači. Do te mere, zapravo, da sam više nego jednom pomislio kako je lepo da su u Platinumu imali smelosti i volje da na svoju borilačku ekspertizu dodaju i građenje otvorenijih okruženja u kojima se igre dešavaju. Iako je Astral Chain procesija „nivoa“ koji imaju jasne ciljeve i omeđen prostor na kome se akcija dešava, zapravo je svaki od ovih nivoa jedan mali (kvazi) open world ambijent, ne toliko nalik na ono što smo imali u NieR: Automata (veliki ali srazmerno pusti prostori) već sličniji pristupu iz Seginih Yakuza igara: urbana sredina gusto naseljena civilima sa kojima se može stupiti u interakciju, te sporednim misijama koje nude razumno široku lepezu različitih aktivnosti.

Da se razumemo, nisu nužno sve ove aktivnosti zanimljive svakome (kao što nisu ni u Yakuza igrama, na kraju krajeva), ali igra ni ne insistira na njima. Sasvim je moguće projuriti kroz Astral Chain tzv. „critical pathom“, trčeći od markera do markera koji označavaju obavezne, narativne misije i ne baviti se građanstvom kome treba podrška u teškim trenucima po grad, planetu i čovečanstvo, ili drugim policajcima kojima je možda potrebna pomoć u lokalnim istragama, ali ulazak u interakciju sa zajednicom na ovaj način osetno humanizuje igru i, do neke mere – mada, naravno, vrlo karikirano – čak i podseća šta je zapravo posao policije. Ovo jeste značajno jer Astral Chain, kako rekoh, veoma insistira na militarizaciji policije i narativu o ne samo ratu nego o bukvalno poslednjem ratu koji čovečanstvo vodi pa je osvežavajuće videti da postoje problemi i izvan tog, jelte, rata, koje imaju mali, obični ljudi, a što opet prirodno korespondira sa raspletom u kome se ipak vidi da nijedan poslednji rat nije baš stvarno poslednji i da demijurškim fantazijama osoba na pozicijama moći ne treba žrtvovati slobodu i humanost čitavih zajednica, pa i čitavog društva samo zato što nas svakog dana ubeđuju da je baš danas sudnji dan. Il’ to il’ se meni stalno priviđa Vučić.

Ovo je lepo podvučeno i time da se između misija igrač uvek vraća u policijsku centralu, odnosno glavni štab NEURON-a gde valja da obavi određene pripremne radnje pred naredni zadatak (održavanje higijene legija, prodaja prikupljenih predmeta, kupovina medicinske i druge opreme, trening u virtualnoj realnosti itd.) a u kome simpatični ansambl likova – drugih policajaca i ostalog osoblja poput bolničara, mehaničara, analitičara itd. – kratkim interakcijama osvežava atmosferu. Kažu da je u ratu najveća motivacija vojnika da se bori upravo vojnik koji je do njega, pa i Platinumovci ovde pametno ukorenjuju motivaciju igrača u kontaktima sa kolegama i prijateljima koji su humana strana priče čiju drugu stranu čine, jelte, onostrane beštije, klonirani ratnici i odlasci na mesta koja nisu sa ovog sveta i u kojima ne važe fizike i hemije što smo ih učili u školi. Utoliko, Astral Chain me je dosta podsetio i na Gravity Rush, mada sa spretnije dizajniranim misijama i tempom odvijanja kampanje. Konkretno, u Astral Chain ćete na svojim zadacima u gradu tipično imati jedan jasan glavni cilj ali ćete moći da pomažete građanima da pronađu nestalu rodbinu, ili da se saobraćajnoj policiji nađete u nevolji kada treba raščistiti zakrčene ulice posle poslednjeg velikog napada čudovišta, ili da im pomognete oko prenošenja kutija… Ponovo, neke od ovih misija će nekome biti zanimljive, neke neće – video sam da ljudi na internetu silaze sa uma zbog zadataka sa klizajućim blokovima (pomenuto raščišćavanje saobraćaja koje meni kumulativno nije oduzelo više od deset minuta) dok lično nisam naročito mario za nošenje kutija i potrebu da koristim žiroskopske kontrole kako mi one ne bi popadale (mada je nošenje džinovskog sladoleda makar imalo komičnu dimenziju), ali kako već rekoh, ove stvari nisu obavezne, radite ih za skor i pare i vrlo često „kazna“ za neuspeh nije naročito oštra. A neki od ovih zadataka jesu zanimljivi, posebno kada koristite svoje legije kako biste pratili tragove himera po gradu ili kako biste prisluškivali udaljene razgovore. U jednom momentu igra uvodi i šunjačku mehaniku i iako ona nije sjajna – ali praktično ni u jednoj igri koja nema AI dizajniran baš oko ove mehanike ona to nije – nije specijalno frustrirajuća i doprinosi razbijanju jednoličnog tempa igranja. Štaviše, u prvoj instanci gde igra od igrača zahteva šunjanje oko straže „kazna“ za neuspešno šunjanje je da se napred morate probiti borbom a što je, jelte, ono u čemu ste se trenirali čitavu igru do tog momenta pa je to sasvim na mestu. Kasniji delovi, nažalost, nemaju ovu slobodu ali dovoljno razuman čekpojnting i korišćenje specijalnih sposobnosti legija pomaže da se prisilne šunjačke sekcije odrade uz relativno malo frustracije.

Tu je i jedna misija u kojoj morate pratiti određenu osobu kroz grad a da vas ona ne primeti i ovo je maltene prepisano iz Judgmenta – i otprilike je toliko i zabavno. Naravno, kod Judgmenta je ovo stalna mehanika a u Astral Chain se pojavljuje samo na ovom jednom mestu (i možda u još nekoj sporednoj misiji koju nisam pronašao) pa je činjenica da su Platinumovi dizajneri i programeri uložili napor da naprave distinktnu mehaniku koja se koristi samo u opcionom sadržaju a i tamo retko, govori da se za Astral Chain zaista išlo na široki zahvat i napor da se nešto što bi inače spadalo u ponudu samo za striktno hardcore igrače učini prijemčivim i normalnoj publici.

Jer tu su onda i kozmetičke kastomizacije – određeni postupci u igri otključavaju određene delove uniforme koju protagonist(kinja) nosi i koji se mogu na različite načine kombinovati između misija pa ovo, u kombinaciji sa srazmerno dubokim sistemom kreiranja lika (frizura, oči itd.) znači da je moguće personalizovanje iskustva na način kakav do sada nije postojao u Platinumovim igrama. Naravno, moglo bi se argumentovati da „character action“ igre po definiciji moraju da imaju jak dizajn glavnog lika jer je to neophodno za „character“ deo ove sintagme, ali Platinum očigledno smatraju da je legitimno da se imaju i jare i pare. Već sa Bayonettom su odradili dobar posao sa različitim kostimima a u Astral Chain je moguće igrati kao bilo muški bilo ženski blizanac, sa sve upisivanjem imena i kreiranjem izgleda. Ja sam igrao kao blago animeizirana verzija moje žene, sa sve njenim imenom (uključujući dijakritik!) koje se pojavljuje u nekim elementima interfejsa (mada ne u dijalozima, naravno, ne preterujmo) i ovo je, rekao bih za nas oboje bilo prijatno iskustvo.

Kad smo već kod interfejsa, Astral Chain je bogato dizajnirana igra u smislu da ima MNOGO audiovizuelnog dizajna koji primećujete. Ovo važi i za svet koji je kao savremeni Japan ali na steroidima – atraktivne reklame na ulicama i u tržnim centrima, automati za prodaju napitaka koji imaju AI i u stanju su da vode konverzacije sa mušterijama – ali i za UI koji koristi igrač. Glavna stvar je ovde IRIS, a što je inteligentni interfejs koga koriste policajci u sastavu NEURON-a, gde ne samo dobijate HUD sa gomilom podmenija za upravljanje inventarom, otključavanje novih veština legija kao i nedijegetičke aktivnosti vezane za promenu kontrolnog sistema itd. već i čitav taktički interfejs koji po uzoru na igre poput Arkham Asylum i Metroid Prime nudi gomilu informacija o predmetima u okruženju i, koristeći frekvencije izvan vidnog spektra, pomaže u praćenju drugih likova kroz geometriju igre.

Ovo u praksi znači da je interfejs EKSTREMNO prepun informacija, zapravo toliko vizuelno bučan da to čoveka malo može da odbije. Naravno, divim se Platinumovim dizajnerima koji su uspeli da neverovatnu količinu podataka spakuju u relativno čitljivu formu i stave ih na raspolaganje igraču, ali cena za to je ekran prepun linija, brojeva, slova, indikatora, merača koji su svi ukusno napravljeni ali na određen način zaista jako šalju poruku o tome kako toliko oslanjanje na tehnologiju i metriku nosi rizik odljuđenja. Još u Arkham igrama je postojao određeni prigovor da veliki deo vremena koje igrač provodi u Detective modu znači da veliki deo vremena ne gledate u lepe teksture i svetlosne efekte koji svet igre čine „svetom“ a ne pukom geometrijom, a u Astral Chain je ovo takođe istina, pogotovo što IRIS koristite da rešavate slučajeve i vršite uviđaje (uz njegovu pomoć je moguće imati AR rekonstrukcije prestupa sa putanjama projektila, nacrtanim telima itd.) pa je osećaj da se krećete između običnih građana kao nekakav otuđeni tehno-polubog prilično snažan. Što ne mora da bude ni loše na tom nekom diskurzivnom nivou, samo ga napominjem jer je ovo igra u kojoj se interfejs zaista nametljivo vidi.

I, mislim, skoro da se otrže kontroli, na primer, „čišćenje“ legija posle odrađenog posla je miniigra za sebe sa sopstvenim interfejsom (morate zapravo koristiti posebne konzole u policijskoj centrali) gde valja deo po deo tela legija očistiti od nakupljene „prljavštine“* a što u praksi znači prelaženje pokazivačem preko delova tela legija dok ružičaste bodlje ne nestanu, a legije se za to vreme mrdaju i migolje. Ne preterano zanimljivo ali još jedan pokazatelj koliko su se u Platinumu trudili da unesu Shenmue/ Yakuza/ Judgment elemenata „svakodnevnog života“ u igru koja ne treba da bude shvaćena kao tek još jedan Platinumov stilizovani brawler.

*nisam dovoljno pažljivo čitao obimne pisane materijale kojima igra zatrpava protagonist(kinj)in kompjuter u kancelariji da bih mogao da sa sigurnošću kažem šta je priroda ove prljavštine, ali postoji određena veza između astralne ravni iz koje himere dolaze na Zemlju i zemaljske digitalne infosfere, pa je i prljavština verovatno nešto na relaciji te dve stvari.

I, da se razumemo, mislim da su u ovome bili više uspešni nego neuspešni. Fakat je da se priča na kraju prilično smandrlja sa visina na koje ju je poneo zaplet u finale koje je em stereotipno em praktično ništa ne objašnjava – mada ovo donekle pravda obilnim post-game sadržajem koji ima kanonski kontinuitet – ali je to iz-momenta-u-momenat iskustvo igranja gde imate osećaj da ste policajac u velikom gradu a ne tek apstraktni superheroj koji se bori sa demonima prilično srećno pogođeno. Ne da je sve to sad mnogo realistično, ali ovo je anime-realizam i zanimljivo se u igri prepliću te istrage koje radite po gradu, odlasci u geta gde policija nije dobrodošla, ali i u istraživački institut na kome se očajnički radi da se građani izleče od „korupcije“ što je invazije sa astralne ravni uzrokuju i smisle najbolje odbrane, i klasičan platinumovski borilački program.


A taj je borilački program, da ponovim ono što sam gore rekao, veoma intrigantan. U početku, Astral Chain deluje kao da neće napraviti neki ozbiljan korak napred od onog što smo već imali u Bayonetti ili Revengeance i to čak i izgleda prihvatljivo jer na kraju krajeva i NieR: Automata je imao srazmerno skroman borilački sistem pa mu to nije smetalo. No, ovo je puka iluzija izazvana time da Platinumovi dizajneri pokušavaju da vas postepeno uvedu u nešto što je zapravo vrtoglavo komplikovano.

I sa punim pravom, dodaću, jer vrlo blizu početka dobijate legiju vezanu za vaš ručni zglob i instrukciju da se snađete u borbi protiv himera i igra se od jednostavnog brawlera na tragu klasičnog Dynamite Cop (ali sa mekšim animacijama i slobodnom kamerom) pretvara u složenu tučnjavu gde kontrolišete dva borca povezana dugačkim lancem. Legije imaju prilično visok nivo autonomije i ako se nađu blizu protivnika (i ako nisu preterano prljave, jer to umanjuje njihovu agresivnost i asertivnost) one će samostalno napadati što u početku igre dosta olakšava stvari jer shvatate da ste zaduženi samo za pozicioniranje legije dok se istovremeno punim arsenalom sopstvenih oružja i poteza borite protiv himera. Igra i ovde maksimalno olakšava stvari time što desni stik pokreće legiju – a ne kameru – ako držite levi triger a pritiskanje levog trigera će legiju privući protagonist(kinj)i ili je lansirati prema protivniku koga nišanite (ili koji je najbliži, ako niste uključili lock-on) pa ovo omogućava brza naređenja i instant izvršenja. Naravno, prođe malo vremena da se snađete sa ovim, pogotovo što držanje levog trigera i pritiskanje tastera za napad povlači protagonist(kinj)u prema legiji, makar i kroz šumu neprijatelja a što ima velike implikacije u borbi. No, to je tek aperitiv.

Astral Chain ima sve te neke stvari na koje su vas Platinumove igre već navikle – izmicanje u poslednjem trenutku daje vam veliku prednost u odnosu na protivnika, u ovom slučaju razoran protivnapad koji ga lansira u vis i omogućava komboe u vazduhu nad bespomoćnim neprijateljem, oružja se mogu menjati usred borbe i svako nosi sa sobom sopstveni set poteza, tu je čak i dodge offsetting iz Bayonette koji vam omogućava nastavak komboa posle uspešnog izmicanja – i sve ovo usklađeno je sa filozofijom da je uspešno izvođenje kombo-nizova igračev cilj i da na njihovom kraju sledi velika isplata.

Tako i jeste, osim što ovde isplata nije, kao u Bayonetti, samo to da ispaljujete moćni wicked weave napad, već da tempirano komandovanje legiji na kraju komboa proizvodi zajednički napad koji dalje može imati svoju kombo-završnicu. Uopšte, kombinovanje sopstvenih napada sa onim što radi legija je srž borilačkog sistema Astral Chain. Igra, recimo nagrađuje hladnokrvnost time što aktiviranje legije  (dakle, ne napadanje već njeno vađenje iz ranca na leđima) u poslednjem trenutku pre nego što ćete biti pogođeni protivničkim napadom garantuje automatski sinhronizovani kombo koji poništava protivnički napad i nanosi veliku štetu, a osnovni ritam borbe se sastoji u pažljivom građenju komboa i radu prema onom trenutku kada možete aktivirati sinhronizovani napad. Prilike za ovo su brojne čak i kada ste u odbrani – izvođenje kontre nakon „savršenog“ izmicanja daje mogućnost za sinhronizovani napad, a zatezanje lanca ispred neprijatelja koji se zaleteo da napadne daje gotovo crtanofilmovsku scenu u kojoj ga protagonist(kinja) i legija lancem zaustavljaju a onda odbacuju daleko nazad, nakon čega opet sledi prompt za mogući sinkovani napad. Tu je i mogućnost privremenog vezivanja protivnika lancem – ponovo šansa za sinkovani napad na, ovog puta, nemoćnu metu, a kada otključate sposobnost da legija automatski vezuje protivnike, bez potrebe da ih prethodno fizički obiđe i umota u lanac, otvara se čitav novi spektar taktika.

Astral Chain je, shodno svemu ovome, najmanje „button mashy“ igra od svih Platinumovih naslova. Iako je vizuelno izuzetno bučna, čak haotična sa gomilom specijalnih efekata, atraktivnih usporavanja i kamerom koja, da budemo pošteni, povremeno naprosto ne može da isprati ludačku dinamiku borbe, Astral Chain je igra koja naglašeno podstiče pažljivo igranje, građenje komboa, opservaciju protivničkih poteza i stanja i pravovremene, adekvatne reakcije na njih. Što, naravno, ne deluje kao intuitivno logično – ovo je igra u kojoj na lancu imate živo oružje što se bori samo i relativno mali broj osnovnih poteza da njima lično napadnete (za razliku od Platinum standarda, Astral Chain ima samo jedno dugme za napad) – i zaista se treba navići na ideju da u igri gde se sve kreće brzinom od trista na sat i u sekundi se može zadati i po pet-šest udaraca, zapravo treba da igrate smireno, metodično gradeći taktiku i vrebajući prilike da opoziciju demolirate komboima.

Zato i duže traje dok se ne naučite, naravno, ali kada se naučite, Astral Chain je letalni balet estetizovane destrukcije gde zbilja imate superherojske prerogative dok bukvalno letite oko protivnika vučeni lancem, nižete komboe jedan za drugim, svaki napad presrećete ili pretvarate u svoju šansu za kontru i nesrećne neprijatelje na kraju šaljete u zaborav aktivirajući završnice koje vam pritom obnavljaju svo zdravlje. Ovo je dobrodošlo podsećanje na Revengeance gde ste takođe bili nagrađivani zdravljem ako biste u završnicama demonstrirali veštinu, sem što u Astral Chain ovo zahteva samo uzdržavanje od nekontrolisanog napadanja i pritisak dugmeta u određenom trenutku. Ali opet, iako pojednostavljena, ovo je pametno odmerena mehanika rizika i profita jer uzima u obzir koliko je borba u Astral Chain brza i vizuelno bučna.

Druga referenca na Revengeance je mogućnost korišćenja mača prve legije koju dobijete da presečete veze između nekih himera (kao i da uklonite neke prepreke na terenu), a ovo nas onda polako dovodi do podatka da igru započinjete sa jednom legijom ali da ćete do kraja kontrolisati pet legija u isto vreme, smenjujući ih u borbi onako kako taktička situacija zahteva. I ponovo, jasno je zašto je Platinum ovde odabrao da ide postepeno i polako jer svaka legija je kompleksno živo oružje sa potpuno različitim komboima i specijalnim potezima i naučiti da budete efikasni sa samo jednom je posao od barem 5-6 sati. Naučiti da budete efikasni sa svih pet i da ih smenjujete u borbi je posao od, pa, u mom slučaju skoro četrdeset časova*, ali upravo ovo igra od igrača i očekuje, čuvajući visoke skorove upravo za borbe u kojima smenjujete legije zaslepljujućom brzinom, svesni u kom trenutku je koja najprilagođenija izazovu i spremni da je zamenite narednom ponekad i usred komboa, nameštajući, recimo, brzim launcherom jedne legije, protivnika zanapad drugoj legiji koji ima dugačak zalet i treba mu vreme da nanišani.

*a svi videi koji ilustruju ovaj tekst snimljeni su daleko pre toga pa su i srazmerno trapavi

I ovo je opet posao koji treba naučiti. Svaka legija ima drvo novih pasivnih svojstava i poteza koji se mogu kupovati i u svakom trenutku može imati na raspolaganju dva specijalna poteza i nekoliko pasivnih „sposobnosti“ (na primer, automatsko obnavljanje zdravlja, brzo obnavljanje energije, automatsko eskiviranje napada itd.). Ovo znači da imate arsenal sa minimalno deset posebnih poteza koji se mogu izvesti pod određenim uslovima, kao i različite pasivne pomoći, koje ste sve rasporedili po legijama po sopstvenom nahođenju i da sve ovo treba popamtiti – kojoj legiji ste šta namestili i kojim redom je najpametnije da aktivirate koju. I dosta ovo zahteva cerebralnog naprezanja, a nisam još ni pomenuo da svaka legija ima i potpuno osoben potez koji se aktivira sa L1. Ovi potezi su karakteristični za legije – mačevalačka legija usporava vreme i omogućava precizan napad mačem, streličarska usporava vreme i omogućava precizno nišanjenje lukom, zversku legiju možete jahati, ručnu legiju navući kao egzoskelet i napadati zajednički (ovo i prevenira upadanje u stanje ošamućenosti kod primanja štete), a sekirska legija ima štit unutar čije hemisfere se možete privremeno zakloniti od napada – i dolaze pored svega već pomenutog u borilačkom sistemu, sa sopstvenim implikacijama za taktiku i potrošnju energije. Na sve ovo dolaze i posebni potezi koji vam omogućuju da nakratko preuzmete direktnu kontrolu nad legijom i napadnete jednim od dva moguća načina.

Čoveku se od svega toga, razumljivo, malo zavrti u glavi ali ako voli akcione igre, ovo je istovremeno i neodoljiva navlaka jer borilački sistem ove kompleksnosti, doduše malo teži za učenje, isporučuje izrazito atraktivne rezultate jednom kada ga naučite. Platinum ovde kao da žele da vas nateraju da dobro naučite pravila samo da biste ih kasnije lakše kršili i tako, recimo, osećaj za broj frejmova potrebnih da himere izvedu neke od svojih napada koji ste razvili jer mnogi minibosovi koje srećete kada pređete u astralnu ravan imaju komboe što mogu da vas ubiju na mestu ako vas pogodi prvi udarac (jer su frejm-razlike između različitih faza napada toliko male da samo najveće nindže mogu da u pravim trenucima pritisnu dugme za izmicanje), postaje nebitan ako se setite da dve od pet legija omogućuju da usporite vreme gde se mnogo lagodnije možete izmaći, a jedna vam daje instant-štit. S druge strane, postoji način i da privremeno legije pustite sa lanca gde će one nastaviti da napadaju, a vi onda možete aktivirati drugu legiju i imati na kratko, ali značajno vreme, dve legije u isto vreme na ekranu. Pa tako recimo, možete koristit zversku legiju da vučijim zovom ošamuti sve protivnike u blizini, pa je pustiti s lanca da sama napada a vi pređete na streličarsku legiju i aktivirate njenu specijalku kojom strele padaju s neba na čitav neprijateljski odred dok ih vi lično mlatite iz blizine…

Drugim rečima, mogućnosti su ogromne a igra aktivno podstiče kreativnost time što u ocenjivanjima posle svake borbe naglašeno nagrađuje raznovrsnost. Naravno, ovo nije jedini kriterijum, ali je primetno da igra omogućava da se dobije S+ ocena čak i ako ste pretrpeli štetu (pa i izgubili svo zdravlje) tokom borbe (nešto što je u originalnoj Bayonetti bilo nezamislivo), pod uslovom da ste dobili dobre ocene u domenu brzine kojom ste borbu završili i efikasno menjali legije.

E, sad, nije svako među nama igrač-za-skor, neki samo vole da imaju lepo iskustvo u igri, ali čak i njima će Astral Chain uterati malo znanja na silu time što dizajnira mnoge borilačke susrete tako da ste prinuđeni da koristite „naprednije“ tehnike. Neke himere su neranjive jer imaju pomagača negde na ekranu sa kojim su povezane nevidljivom niti što se mora preseći. Drugima je pomagač negde u vazduhu i treba ga pronaći i pogoditi strelom. Neke se kreću jako brzo, druge napadaju iz daljine, treće imaju area of effect napade i generalno puna Platinumova ekspertiza u dizajniranju neprijatelja ovde dolazi do izražaja, pogotovo u borbama sa bosovima. Naravno, ovde opet često dobijamo orijaške zveri sa mnogo zdravlja, koje se kreću brzo i nezaustavljivo ali za razliku od klasične Dark Souls taktike udaranja u nogu, u Astral Chain često imamo na raspolaganju raskošan meni tehnika. Najveći izazov su, po običaju, sasvim humanoidni protivnici koji nisu ogromni i nemaju toliko veliku zalihu zdravlja, ali čiji je set poteza po pravilu najekspanzivniji i treba više vremena da se nauči. Finale igre nas naravno stavlja u borbu koja je sumanuto kompleksna, sa protivnikom koji ne samo da ima nekoliko potpuno različitih setova poteza već i u određenoj meri kontroliše samo tkivo realnosti i ovo je jedan od vrhunaca čitave Platinumove produkcije do sada.

Sa druge strane, i pored sve te kompleksnosti, Astral Chain, ako igrate na Platinum Standard nivou težine (a koji je najviši dostupan na početku) zapravo ispada najlakša Platinumova igra do sada. Mislim, poznato je da ja nisam neka sila od igrača i da dok volim character action igre, ne mogu da se pohvalim da sam u njima specijalno dobar, ali prilično sam se iznenadio kada sam video da po gamefaqsovim forumima ljudi kukaju zbog poslednjeg bosa u Astral Chain. Hoću da kažem, da, ovo je primereno težak protivnik sa gomilom složenih taktika napada, ali ja sam ga pobedio iz prve, koristeći resurse za lečenje akumulirane tokom igranja, doduše, uz skroman skor ali bez ikakve frustracije vredne pomena. Igra nominalno ograničava resurse za lečenje ali je u stvarnosti vrlo izdašna sa njima a policijska oprema koju protagonist(kinj)a koristi ima čak i ugrađem defibrilator koji će vas automatski oživeti ograničen broj puta ako izgubite svo zdravlje a ovaj je komad opreme moguće apgrejdovati pa i dopunjavati na terenu tako da je sasvim realno da, baš kao i ja, pri svom prvom prelasku nikada ne ugladate natpis Game Over.

Naravno, Platinum su ovde i malo lukavi – ovaj finalni bosfajt je, svakako, neizdrživo spektakularan ali ceo taj prvi prelazak igre je zapravo tek trening za stvarni izazov koji predstavlja ponovno prelaženje igre na višem nivou težine ali i set od sedamdeset (!!!!) borilačkih misija koje dobijamo u post-game sekciji. Ovo je zaprepašćujuće velikodušan program (daleko preko onog što je nudila odlična Bayonetta 2, recimo) i to da Platinum ostavljaju najkompleksnije i najatraktivnije borbe (kojih pritom još ima tako mnogo) za deo posle odjavne špice, do koga 90% igrača neće stići a od onih koji do njega stignu bar 90% ga neće odigrati do kraja – to je naprosto svedočanstvo koliko Platinum cene svoje hardkor igrače, svoje kombo-majstore i JuTjub kompilatore kombo-videa.

Što nas opet dovodi do priče sa početka o tome da je jedna od najkompleksnijih i najatraktivnijih akcionih igara ove godine napravljena ekskluzivno za najslabiju konzolu na tržištu. Da ne bude zabune, naravno da je Nintendo ovo finansirao i da je rad sa samo jednom hardverskom metom omogućio Platinumu da napravi čudo kakvo, iskreno, nisam verovao da je moguće, ali je i vidno da je više od mesec i po dana nakon izlaska igre broj videa po JuTjubu koji prikazuju složenost i lepotu Astral Chain srazmerno mali i da će Astral Chain u finalnom skoru morati da pojede još dosta leba pre nego što zaigra u istoj ligi sa Devil May Cry ili sestrinskom Bayonettom.

Šta u igri ne valja? Pa, pored pomenutih problema sa kamerom povremeno, u najdinamičnijim momentima borbe, svakako ću reći da je meni malo smetalo što sam povremeno padao u bezdane – kojih je astralna ravan, naravno puna – jer igra perverzno insistira na brojnim instancama platformskog igranja gde legija mora da vas vuče za sobom od jedne do druge platforme a preglednost često nije kako treba. Čak je i u okviru finalnog bosfajta jedna deonica upravo ovo platformsko skakanje, samo ovog puta uz užasno vremensko ograničenje i, kako svaki pad sa platforme oduzima solidnu količinu zdravlja (iako se ne može poginuti, uvek ostajete na jednom HP-u), ovde sam potrošio više resursa za lečenje nego igde drugde tokom ove borbe. Bunilo!

Ali to je zapravo to – ništa me drugo u igri nije nerviralo ili frustriralo. Sakupljanje đubreta po gradu i astralnoj ravni da bih ga kasnije prodao i za te pare kupovao opremu i resurse, „čišćenje“ „crvene tvari“ tokom misija (što podrazumeva samo doticanje iste legijom), lake prostorne zagonetke u astralnoj ravni, sve je to bilo sasvim probavljivo i pristojno ispunjavalo vreme između borbi. Ponovo, priča se ne završava baš najelegantnije i glavni junak/ junakinja nemaju onoliko karaktera koliko ga imaju svet i drugi likovi i ovo su objektivne zamerke, samo meni nisu mnogo smetale. Subjektivno, sasvim ću razumeti ako nekoga bude žuljalo prisustvo izraženih anime klišea sa sve Lappyjem – psećom maskotom Arkove policije u čijem kostimu se znoji koleginica Marie a što će sve možda (uključujući njene zaista opsceno prenaglašene dojke) nervirati one među nama koji nisu desenzitizovani na tu, jelte, japanštinu.

Sa druge strane, Astral Chain je pravo tehničko čudo. Znam da sam već smorio sa divljenjem Switchovom hardveru, ali, zaista, pokazuje se da kada je konzola popularna, programeri nalaze nove i nove načine da na njoj naprave nezamislive stvari. Kao što je bilo sa Playstation 2 pre petnaestak godina – takođe najslabijom hardverskom konfiguracijom na tržištu u tom momentu – tako i ovde veliki uspeh Switcha povlači za sobom sve neverovatnije podvige koje njegov skromni mobilni hardver proživljava. Mislim, da se razumemo, već je prva Switchova godina imala Breath of the Wild, obe Bayonette i Splatoon 2, sve jako atraktivne igre, ali Astral Chain je na sledećem nivou sa svojim velikim, detaljnim modelima, neverovatnom količinom svetlosnih i čestičnih efekata, fluidnim animacijama i iznenađujuće stabilnim frejmrejtom. Ovo poslednje je posebno impresivno s obzirom na intenzitet akcije na ekranu i potrebu da igrač može da svoje inpute precizno ugodi unutar delića sekunde. Naravno, kompromisi se negde moraju praviti – ovo je za početak praktično jedina Platinumova igra koja nema frekvenciju osvežavanja ekrana od 60 Herca ali je zato meta od 30 Herca takoreći svetinja i ni u najnabudženijim momentima akcije gde osvetljenje podivlja a čestice šibaju na sve strane, ne oseća se gubitak frejmova (mada ga tu i tamo ima). Na ovo mi posebno skreće pažnju činjenica da trenutno igram Control na Paystation 4 i da ta igra iako svakako izgleda lepo, nema šanse da ne padne na jednocifrene vrednosti frejmrejta kad situacija zagusti. Kod Astral Chain nominalno gađana rezolucija je 720p ali igra dinamički menja definiciju da bi sačuvala frejmrejt što ne samo da znači da svuda dobijamo tih željenih 30 Herca već i da dobar deo vremena imamo VIŠU rezoluciju od 720p jer situacija to dopušta. Emejzing.

Astral Chain nema grafiku istog kvaliteta kao Control u čisto tehničkom smislu ali ima izvrstan vizuelni dizajn koji odrađuje MNOGO posla. Ponovo ovo je pametno urađen kompromis kao i sa dinamičkom rezolucijom, pa je igra senčena manje „realistično“ od onog što je standard i dobijamo nešto ravnije osvetljenje i senke na modelima, slične cel-shading tehnici. Naravno, ako čitate nasumične napise po internetu svuda ćete videti tvrdnje da igra koristi cel-shading što samo dokazuje da ljudi a) ne znaju šta je cel-shading i b) nemaju oči ili ih bar ne koriste u dovoljnoj meri. Astral Chain vrlo očigledno koristi osvetljenje bazirano na „realističnim“ fizičkim parametrima za okruženje ali onda prelazi na „ravniji“ izgled za modele sa posebno dodatim osvetljenjem za njih i isticanjem konture debelim crnim linijama. To igri daje osećaj negde na pola puta između realističnog i anime stila i oslobađa hardver potrebe da renderuje sumanutu količinu poligona u modelima koji se ionako neće videti zbog odabranog osvetljenja. Pametno i lepo jer dobijamo realistično osvetljena okruženja a zatim u njima likove koji imaju „anime“ cool izgled i ističu se na pozadini a da ne dolazi do sudara između dve estetike.

Naravno, kako je dizajn modela radio Masakazu Katsura, likovi, himere i oklopljene legije izgledaju fantastično, ali treba ovde odati veliko priznanje animatorima što se ovi modeli puni oštrih uglova i izduženih pravih linija kreću graciozno i tečno i ulaze u realistično izgledajuće borbe. Svakako, pričamo o studiju koji je sa Bayonettom već napravio čudo ali Astral Chain je, kako rekosmo, prelazak na sledeći nivo sa svojim kompleksnijim modelima, naprednijim osvetljenjem i osećajem mase koju likovi nose. Kada na ovo dodamo da je ekran, kako rekoh, prepun dijegetičke i nedijegetičke signalizacije, numeričkih indikatora štete, svetlosnih promptova za kontre i sinkovane napade, Astral Chain je neverovatno lepa igra, na granici nerazaznatljivog, ali još uvek sa prave strane.

Na sve ovo dolazi i dizajn zvuka u kome se nekim čudom izbegava efekat totalne kakofonije i igrač uspeva da dobije potrebne zvučne informacije da zna gde je, šta mu se dešava i šta bi trebalo da uradi. Satoshi Igarashi je za ovu igru debitovao u ulozi glavnog kompozitora i nije razočarao, nudeći nekoliko vrhunskih orkestarskih tema za krešenda igre ali i veoma atmosferičan, veoma cool elektronski saundtrak za policijsku stanicu i grad.

U sumi, Astral Chain je tehnički impresivna, estetski zavodljiva igra koja pritom igrača UVEK drži na najvažnijem mestu trudeći se da mu u svom tom spektaklu i besomučnom šutiranju isporuči sve važne informacije u formi dovoljno probavljivoj da na nju može da se pravovremeno reaguje. Ovo je jedan od razloga što je Platinum to što jeste i što sa manje para od konkurencije radi više nego što se iko usuđuje.

U konačnom skoru, Astral Chain možda nije baš igra godine – priča je nedovoljno zadovoljavajuća a razne opcione aktivnosti po gradu koje su meni uglavnom prijale i ojačale moju sponu sa okruženjem su drugim ljudima bile trivijalni sadržaj koji ih usporava na putu do sledeće borbe – ali nudi možda najkreativniji akcioni sadržaj ove sezone. Svakako, Devil May Cry V ima apsurdno darežljiv, ekspanzivan, dubok borilački sistem – ali on je uglavnom prirodna, mada nadahnuta ekstenzija onog što ovaj serijal radi već bezmalo dve decenije – i Itsunov tim je i sam eksperimentisao sa novim pristupima u liku V-a (mada je ovo načelno primljeno kao najslabiji deo igre), a Sekiro je ultimativna footsies igra ali fokusirana na pariranje i skoro potpuno bez komboa. Astral Chain je ultimativni kombo-san igrača koji uživa u učenju složenih kombinacija poteza i inputa i svaki put kada se oseti kao da je sve naučio, ima mogućnost da praktično iz korena promeni pravila pod kojima igra, menjanjem sposobnosti koje koriste legije ili upotrebom opreme koja menja parametre. Ovi RPG elementi su postojali i u NieR: Automata ali sa Astral Chain su Taura i njegov tim postigli kreiranje dubljeg sistema šireg eksperimentalnog zahvata, koji istovremeno uspeva da postane intuitivan kada jednom u njega uložite dovoljno vremena. Astral Chain je baš onakav tip ekskluzive kakav dolikuje Switchu – ako već ekskluzive mora biti – superbrza, superdinamična igra kreirana za akcione gurmane, ugođena sa hardverom do gotovo perverzne granice tako da i pored očiglednog akcenta bačenog na mehaniku, dobijamo i estetski zadovoljavajući, lep paket. Pa nek nam je nazdravlje i nadajmo se da je solidna prodaja uverila Nintendo kako je ovo razuman početak franšize čiji ćemo produžetak dobiti po pojavljivanju narednih igara u Bayonetta i Wonderful 101 serijalima. Aferim.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 19-10-2019

Posted in metal with tags on 19 oktobra, 2019 by mehmetkrljic

U nedelji u kojoj su (Severni) Makedonci i Albanci po ko zna koji put poneli titulu gubitnika u beskrajnim doigravanjima sa Evropskom unijom (mada, ni mi, koji smo par koraka ispred u tim doigravanjima teško da možemo da se ponašamo trijumfalistički), možemo sa sigurnošću reći: pobednik je metal. Toliko dobrih albuma sam preslušao u toku jedne nedelje da mi čak ni učestali kontakti sa revizorima nisu padali posebno teško. Metal ojačava telo i duh!

Blek metal je imao odličnu nedelju, a pregled započnimo novim albumom finskog projekta Wyrd, koji se zove Hex. Ovo je od početka stoleća do 2015. godine bio solo projekat Tomija Alliole i štancovao ploče kao na traci. No, onda je sve apgrejdovano u „pravi“ sastav, sa sistematizacijom radnih mesta kako metalni zakoni propisuju i Hex je drugi album snimljen u ovakvom aranžmanu, nudeći simpatičnu i značajno kičastu kombinaciju folk melodija i blek metal prangije. Hex je ploča dugačkih, epskih pesama sa puno melodičnih sadržaja i jakim sintisajzerskim programom, što nije baš posve po mom ukusu, ali ipak to zvuči zdravo i dovoljno napucano gitarama da me ne odbije potpuno. Alliola (aka Narqath) možda malo previše gura svoje pevanje u prvi plan – iako je bolji gitarista no pevač – ali ima ono nekog svog šmeka pa je ovo ploča dovoljno dostojanstvenog sadržaja da je preporučim.

https://www.youtube.com/watch?v=4mfYAvIRKDg

Njemački Absolutum imau drugi EP, koji se zove, prosto „II“ i on predstavlja jasnu evoluciju prethodnog EP-ja (nagađate, zvao se „I“) sa svojim besnim, klasustrofobičnim zvukom i prilično osobenim pevanjem. Absolutum su za ovu priliku nešto ambiciozniji u aranžiranju pesama pa ovde ima promena tempa i atmosfere koje svemu daju dobrodošle horor elemente i spasavaju muziku od predvidivosti. Kad se bije, onda se bije zaistinski i svirkom sam ovde ja vrlo zadovoljan. Produkcija je već prilično upitna sa svojim avangardnim otklonom gde imamo prštave, od distorzije jedva čujne gitare, izražen bas i vokal oplemenjen/ opterećen efektima. Nije, hoću da kažem, ovo lako da se sluša, ali je intrigantno.

https://absolutum.bandcamp.com/album/ii

Gråt Strigoi su dvojac iz Glazgova i ističu da sviraju „Scottish Black Metal“. Što je zgodna informacija, imajući u vidu da im je naslov albuma-prvenca na – norveškom: Alt dette har skjedd før, alt dette vil skje igjen (Sve je ovo već bilo i sve će ovo opet biti). Gråt Strigoi, pak, ne imitiraju norveške bendove, bar ne one najočiglednije, a i naslovi pesama su na engleskom i ovaj album nudi vrlo dostojanstven melanholičan blek metal sa jednostavnim pesmama, puno emocije, svakako u tom nekom pokušaju ostvarivanja ponovne spone sa primalnim („Vocals recorded in the Scottish WIlderness“) i jednom hipnotičkom mirnoćom. Hoću da kažem, Gråt Strigoi, sa svojim akustučnim introima-autroima, melodičnim, folki interludijima (Accursed Souls Unearthed by the Passage of Time) i odmerenim tempom muziciranja, a sve melanholično ama ne mlitavo, što se mene tiče, ističu jaku kandidaturu za ASMR šampione blek metala. Još i taj disklejmer sa šarmantnom pravopisnim zastranjivanjima: „This project, and it’s members, are explicitly anti-nazi, anti-fascist and anti alt-right. We want no confusion in this matter. If you are racist, sexist, homophobic, transphobic etc. please do this one favor for us… Leave us the fuck alone, Don’t buy our records.“ Pa ljubi ih majka.

https://gratstrigoi.bandcamp.com/releases

Montrealski Ossuaire je prethodni album (Premiers Chants) izbacio proletos, ali evo ih ponovo sa nastavkom: Derniers Chants. Mislim, „Prve pesme“ pa onda odmah „Poslednje pesme“, da li vi to nešto pokušavate da nam kažete, braćo? Zapravo, ne, ovo je samo neka vrsta diptiha, dve ploče o usponu i padu hrišćanstva pa otud i ti nazivi, a i, da ispravim grešku od proletos, Premiers Chants je zapravo drugi album ove ekipe. Elem, Derniers Chants je more ov the same, kako i treba da bude u diptihu i nudi još šest pesama relativno monotonog ali u toj monotonosti sasvim pristojno hipnotičkog blek metala kome mastering i dalje ne čini puno usluga ali Ossuaire očigledno žele taj efekat homogenizacije zvuka jer pojačava njihovu poruku. Vrlo je to sve prijatno.

https://ossuaire.bandcamp.com/album/derniers-chants

Da ostanemo na trenutak u Montrealu jer iz njega dolazi i Mortheos, jedini član projekta Sanctvs koji je upravo debitovao jakim albumom Mors Aeterna. Mortheos je d ril dil, a što vidimo po tome što uprkos francuskim nazivima pesama, on beži od tipično frankofonskog „intelektualnijeg“ blek metal pristupa i radije se priklanja okultnom, udaračkom zvuku. Ima ovde melodije i orgulja i pesme su prilično dugačke, ali je u prvom planu tmina, agresija i osećaj tjeskobe posredovan pakleno napetim rifovima. Jak prvi album, vredan više slušanja. Plus, ta genijalna promo-fotka.

https://sanctvs.bandcamp.com/releases

I još malo smo u Montrealu – ali ne zato što ovaj grad ima protekciju, već zato što je bend Maeskyyrn snimio pažnje vredan debi album, Interlude. Interlude je ploča, nominalno, atmosferičnog/ depresivnog blek metala, ali ona u tome čuva oštrinu potrebnu da se i skepticima poput mene proda sva ta melodičnost i melanholija. Ovo je svakako ploča koja će lepo leći mladima sa svojim naglaskom na himničim melodijama i jednoj epskoj viziji ratova i žrtvovanja ali ima ovde lepih stvari i za mene sa interesantnim aranžerskim rešenjima i generalnom ambicijom da se probije atmoblek kalup:

https://maeskyyrn.bandcamp.com/album/interlude

Saksonski bend Saxorior (a što, slutim, treba da bude portmanto reči „Saxon“ i „Warrior“ postoje od polovine devedesetih i njihov osmi album, HEM je sad već tipično kičasta kombinacija saksonskih folk motiva i melodičnog blek metala. Saxorior na momente prilaze preblizu ramštajnovskom kiču sa svojim horskim napevima i preslađenim melodijama, ali hajde, ima ovde interesantnih elemenata čak i za mene…

https://saxorior.bandcamp.com/album/hem

Evo i drugog albuma projekta Nurez a gde je jedini pravi član mlađani Nijemac Paul Moritz koga smo ovde već pohvalili za EP drugog njegovog projekta, ◊. Nurez je manje hermetična ponuda nego ◊, ali Sonnensterben je album gde već na drugoj pesmi, skoro trinaestominutnoj naslovnoj stvari, imate dugačko soliranje na saksofonu. Moritz to uspeva da lepo uklopi uz svoj emotivni, eklektični blek metal koji ima mesta za brojne diverzije, ukrštanja sa popom i folkom, a da ne izgubi srž metal ekspresivnosti pa ja ovo mogu lepo da preporučim:

https://flowingdownward.bandcamp.com/album/sonnensterben

Sun Worship su mladi bend iz Berlina i njihov drugi album, Emanations of Desolation je masterovao Jim Plotkin lično što je već svojevrsna preporuka – mislim ne bi se stari vuk metal avangarde cimao oko nekih nepoznatih Švaba da ne valjaju, ne? Pa, ne, ne, naravno. Emanations of Desolation je osvežavajuće žestoka ploča koja izbegava blek metal klišee iako se ne vadi iz žestine i brzine. Ovo su dugačke, brze pesme u kojima se ceni izdržljivost i intenzitet, koje insistiraju na dosta ponavljanja ali i na egzotičnom harmonskom programu što dosta doprinosi toj atmosferi kosmičkog horora a da se, opet, sve ne odvede predaleko od blek metal matrica. Sun Worship, dakle, gađaju neku metu koju su već definisali neki od mojih omiljenih blek metal pregalaca (tipa, Dark Throne na Transilvanijskoj gladi ili Mayhem na Misterijama Satane) i solidno to rade. Odobravam!!!!

https://sunworship.bandcamp.com/album/emanations-of-desolation

Cavusum je vrlo frišak portlandski blek metal bend čija je stranica na Metal Archivesu stara tek tri dana, ne znamo ni koliko imaju članova (mada zvuči kao da je u pitanju one man show) ali im je debi istoimeni EP uredno agresivan i simpatičan za slušanje. Cavusum se očigledno inspiriše Mayhemom i u ove tri pesme imamo svu silu gestova koje ih smeštaju u vredniji deo američke blek metal scene, kombinujući visokooktansku jurnjavu sa interesantnim rifovima i promenama ritma. Plus, razumno dobra produkcija. Solidno!

https://cavusum.bandcamp.com/releases

Nizozemski Sammath slavi četvrt veka postojanja apsolutno divljačkim albumom Across the Rhine Is Only Death i, kako je i primereno za blek metalce, šesta ploča je naglašeno važno mesto u diskografksom opusu. Across the Rhine Is Only Death je album koji se tematski bavi Drugim svetskim ratom iz pozicije Nemaca koji gube vojnu i svesni su šta sve stiže na naplatu i ovo je mračna, nimalo optimistička vizija smrti, patnje i gubitka prikazana iz perspektive onih koji generalno nisu automatski predmet naše empatije kada pričamo o ovom ratu. Naravno, Sammath operišu u dobro uspostavljenoj tradiciji na transverzali Remarque-Hassel, gde se nemački vojnik humanizuje kroz razdvajanje mekanog ljudskog bića što krvari na frontu od čudovišnog sistema kome se voljno ili nevoljno priklonio i ovo nije retka tematika u blek metalu. Sammath je samo obrađuju sa zastrašujućom količinom agresije i ovo je album apsolutno besnog vrištanja, rifova koji testerišu po ušima svirani uglavnom vučenjem čvrsto pritisnutih prstiju po vratu gitare i bestijalnih blastbitova. Sve je to naglašeno organski – bubnjar recimo ne trpi nikava peglanja u kompjuteru i kada zaostaje u tempu, to je deo estetike benda, deo napora da se stigne, utekne i postoji koliko se god dugo može postojati na najstrašnijem od strašnih mesta. Uz surovo agresivan zvuk i prilično dugačke pesme, Across the Rhine Is Only Death je naporna ploča koji nećete slušati na ripit deset puta za redom, ali valja da se izložite ovakvom baražu s vremena na vreme:

https://sammathhhr.bandcamp.com/album/across-the-rhine-is-only-death

U sasvim neverovatnom slučaju da vam Sammath nisu uništili sluh i apetit za žestinom i da vam treba nešto JOŠ agresivnije i sirovije, tu je veteran belgijske metal scene, Déhà, čovek mnogih bendova i projekata, uvek na braniku ekstremnog metala i njegov projekat Merda Mundi. Merda Mundi, jelte, govna sveta, na svom trećem albumu, Hatred daje samo četiri pesme, ali to su četiri pesme tako bučnog, nemilosrdnog blek metala da je pitanje da li bismo izdržali duže. Déhà nije zainteresovan za suptilnost izraza i slojevitost emocija pa je Hatred procesija užasno distorzirane, užasno odvrištane muzike koja sva krči od distorzije i lomi se preko okrutnih blastbitova i povremenog thrash dela. Bez refleksije, bez meditacije, bez stajanja, bez milosti, Hatred je 35 minuta ultimativnog pokolja. Pa ko preživi:

https://merdamundi.bandcamp.com/album/hatred

Hamburžani Negator su me oduševili svojim petim albumom, Vnitas Pvritas Existentia, gubeći naslov albuma nedelje samo za prsa. Naravno, pomaže što sviraju u tradiciji tehnički naprednog, superbrzog blek metala po uzoru na Šveđane tipa Setherial, Watain ili Dark Funeral, kakvu ja veoma volim, ali nije dovoljno upisati se na spisak zaposlenih i pokazati da ste došli na radno mesto, treba onda i raditi. A Negator veoma dobro rade, ovo jeste muzika u prepoznatljivom stilu, ali Vnitas Pvritas Existentia je suvi kvalitet odličnih rifova, brzih blastbitova, moćnog vrištavog pevanja i aranžmana koji su dovoljno dinamični da se izbegne zamor monotonim polivanjem jednoličnih blastova, a dovoljno orijentisani na tuču da se nikada ne izgubi inercija agresije. Pritom, bend je apsurdno odličan u tehničkom smislu sa kompjuterski preciznom svirkom po uzoru na najbolje momente Satyricon ili Setherial i ovo je album bez mnogo meditacija, filozofiranja i traženja svog iskaza, siguran u onome što nudi i apsolutno ubitačan pri isporuci:

https://negator.bandcamp.com/album/vnitas-pvritas-existentia

Ipak, jelte, teško da je bilo dileme oko toga ko će odneti krunu za ovu nedelju, čim je objavljeno da nova ploča kultnog norveškog sastava 1349 izlazi u Petak… Kada sam proletos pisao o singlu Dødskamp, napisao sam, pored prave salve superlativa, da se nadam kako je ovo najava novog albuma, jer je prošlo već pet godina od albuma massive Cauldron of Chaos, a Ravn i prijatelji su sa The Infernal Pathway pokazali zašto im je bilo potrebno toliko vremena da snime novu ploču.

Zato što, prijatelji moji, memorabilna umetnost nije nešto što nastaje lako. Naravno da je ovo bend izvanrednih muzičara koji bi mogli da štancuju aproksimacije albuma poput Hellfire ili Demonoir na mesečnom nivou, ali ovo bi bili samo klonovi bez, jelte, duše, puke kolekcije rifova i bubnjarskog mitraljiranja bez stvarne svrhe i dužnosti prema istoriji. I 1349 su bend koji to ne želi da radi. The Infernal Pathway je u svakom svom detalju onako snažan i konačan iskaz kao što su bili svi prethodni albumi benda, jedan sažetak svega onoga što bend u ovom trenutku JESTE, sa jasnom svešću da je to nešto drugo od onog što je bend bio pre nekoliko godina ili što će biti nekoliko godina od danas. Ali uz svu tu moju kvazikritičarsku onaniju, da, ovo je album ubitačnog, ali suptilnog, razaračkog, ali kompleksnog blek metala koji se bavi graničnim stanjima ljudskog duha (sa obe strane granice) ali uživa i u dobrom rifu i solaži.

Ja zaista volim kada metal ovako sazri, tako da bude sasvim oslobođen potrebe da robuje žanrovskim pravilima, ali i da onda, kada bend svira žanr, to bude jer je žanr najbolji način da se iskaže ono što je potrebno. The Infernal Pathway je tako ploča koja sasvim očigledno ide u kojugod stranu poželi, od ambijentalnih Tunnel of Set pasaža koji nastavljaju tačno tamo gde je Demonoir stao (ali ih sada ima svega tri), preko brze  udaračine do melodičih, izražajnih rifova i atmosferičnih uvoda, ali to radi i čvrsto verujući da je osnovna forma blek metala – oštar, energičan zvuk visokog tempa – ono što najbolje pogoduje tim izrazima i toj atmosferi. Slušajte, recimo, Towers Upon Towers i šta bend sve radi u toj pesmi, mešajući ritmove i melodije a ne gubeći inerciju i žestinu, koračajući napred u složenom ali prelepom plesu. Naravno, svi smo već čuli Dødskamp i divili se munchovštini tako savršeno ugrađenoj u metal zvuk ali iako je ova pesma svojevrsni hajlajt albuma sa svojim kompleksnim ali organskim aranžmanom, ovo je najviše zbog anticipacije da ćemo čuti nešto poznato. U stvarnosti ploča čitava ima jednak nivo inventivnosti i izvanredne kompozicije smenjuju jedna drugu – Through Eyes of Stone, pomenuta Towers Upon Towers, pa onda furiozna Striding the Chasm, te Deeper Still koja svojom melodičnošću uspeva da prizove Hellfire a bez direktnog citiranja ili imitacije. Kada se sve završi epskom a opet svedenom, disciplinovanom Stand Tall in Fire teško je ne pomisliti kako ste upravo prisustvovali nečem veličanstvenom što se retko sreće u divljini i da ste zbog toga privilegovani. A onda ne vratiti album na početak i krenuti još jednom. Naravno, mastering koji muzici daje veliki dinamički opseg je više nego dobrodošao iako bend uglavnom udara iz sve snage sve vreme, jer ovo znači da, iako The Infernal Pathway bude malko tih kada ga slušate u pretrpanom autobusu gde se svi deru usvoje telefone, kada album pustite zaista glasno na nekom propisnom ozvučenju, on će da zablista i čućete svaku Frostovu vinjetu na bubnjevima i svaki Ravnov promukli šapat. Remek-delo? Oh, sasvim moguće.

https://1349som.bandcamp.com/album/the-infernal-pathway

Koliko albuma! A tek smo blek metal obradili! Ne časimo onda ni časa i bacimo se u stoner rok smeru!

Grci Nightstalker su veterani stoner scene sa svojih četvrt veka iskustva i njihov osmi album, Great Hallucinations, lepo demonstrira to iskustvo i kilometražu nudeći osam pesama sigurnog desert/ stoner roka. Nightstalker su, ipak, možda suviše rutinirani za moj ukus jer je ovo vrlo žanrovski omeđeno i mada nikada ne posrće u onome što isporučuje, nikada ni ne probija predviđene granice. Ploča koja je dobra u onome što pokušava, sa dobrim aranžmanima i pristojnom produkcijom, ali bih voleo da pokušava bar za mrvu više:

https://heavypsychsoundsrecords.bandcamp.com/album/nightstalker-great-hallucinations

Recimo, Chron Goblin iz Kalgarija, na svom četvrtom albumu, Here Before, sviraju manje-više istu tu muziku ali se oseća trud uz koji su nastajale ove pesme i mada je ovo opet taj neki klasičan stoner, teme i aranžmani su intrigantni. Jak zvuk i pesme koje pažljivo uspostavljaju a zatim razvijaju i mutiraju atmosfere, nepredvidivost ali doslednost u nekoj opštoj ideji, sve su ovo aduti ovog odličnog benda koji dobro sazreva ali ne gubi istraživačku oštricu:

https://chrongoblin.bandcamp.com/album/here-before

Iz Australije (a i iz Septembra) nam stiže treći album melburnske ekipe Buried Feather, nazvan Cloudberry Dreamshake i ovo je veoma prijemčiv omaž psihodeliji šezdesetih godina bez stida, ali i bez nekakvog ropskog odnosa prema formi. Buried Feather imaju zdrav, topao faziran ton i klasičan rokenrol u krvi pa su njihove pesme veoma autentične u zvuku i atmosferi, dobrano oslonjene na bluz, onako kako su ga interpretirali Britanci krajem šezdesetih (a što je bilo, u nekim slučajevima, veličanstveno), ali sa jednom efikasnošću u komponovanju koja je bliska pop strani psihodelije, opet onako kako su Britanci najbolje radili u toj eri. Nije ovaj album metal, ali je toliko dobar da ne smete da ga propustite. Mislim, ne zna se koja je pesma bolja.

https://buriedfeather.bandcamp.com/album/cloudberry-dreamshake

Isto iz Septembra, ali sa njegovog kraja, stiže i prvi album benda Iron Sun nazvan Helios. Iron Sun su iz Sent Luisa i donose nam teški, psihodelični stoner metal koji je toliko napaljujući da je nejasno gde su se krili svo ovo vreme. Ovo je divlja, vrela muzika jakih, tribalnih ritmova, gitara koje kidaju na sve strane i moćnog, himničnog pevanja. Helios ima i veoma lo-fi metal omot, ali sa muzikom i produkcijom ovde nema zezanja, na ovoj ploči dobijamo mišićav stoner kako bog zapoveda i možemo samo da se poklonimo:

https://ironsun.bandcamp.com/

Dobri su i Black Mastiff iz Edmontona koji na svom trećem albumu, Loser Delusions isto imaju težak zvuk i lepu stonersku atmosferu i samo su za nijansu više pop od Iron Sun. Ali to nije kritika, Loser Delusions je zarazna ploča dobrog gruva i moćnog zvuka kojoj melodičnost samo dodaje na temperaturi. Opasno:

https://blackmastiff.bandcamp.com/album/loser-delusions-digital-album

Kal-El iz Norveške na svom četvrtom albumu, Witches of Mars donose veoma težak, polivački stoner metal sa jakim korenima u ’70s hororu. Ima tu određene kič/ šloki vibracije, što, uostalom, sugerišu naziv i omot albuma, ali muzika je za mene veoma zadovoljavajući, veoma heavy metal sa hipnotičkim gitarama i Hammond orguljama koje svemu dodaju lepu dimenziju psihodelije i improvizacije. Kel-El su, da bude jasno, prilično disciplinovano unutar Black Sabbath kulta i nema ovde nekog posebno nadahnutog odlaska preko granice, ali ono što se nudi je zadovoljavajuće.

https://youtu.be/HbRLZxLnxbQ

Cold in Berlin su, uprkos imenu, iz Londona, ali to je najmanje bitno. Najviše bitno je da je ovo doom bend sa naglašenim gotskim elementima a koji se meni zapravo dopada. Njihov peti album Rituals of Surrender je moćan, glasan, veoma zarazan koloplet pesama koje postpankersko koketiranje sa gotikom bešavno fuzionišu sa doom metal težinom i melanholijom da bi nam u konačnom proizvodu dali himnične, snažne iskaze što ih mogu trošiti i metalci i nemetalna rodbina. Pritom, sve to zvuči sirovo, jako distorzirano i HEAVY a pevačica, Maya, razbija, kanališući arti/ pankerske uticaje Peti Smit ili Sjuzi Sju u jaku metal svirku. Prelepo:

https://coldinberlin.bandcamp.com/album/rituals-of-surrender

Dysrhythmia su prog-metal projekat Kevina Hufnagela koga možda najbolje znate kao aktuelnog gitaristu tech-death zvezda Gorguts. Hufnagel je sa prethodnim albumima svog „glavnog“ peojekta pokazao da je itekako dorastao izazovima sviranja u većim end poznatijim kolegama, a sa njime je u Gorguts od iste, 2009. godine i basista Colin Marston. Na osmom albumu Dysrhythmie se dobro čuje da su ovo ljudi koji mnogo vremena sviraju zajedno – treći čovek, bubnjar, Jeff Eber je isto u bendu od početka – i Terminal Threshold je ploča gustih, komplikovanih pesama koje sa velikim zadovoljstvom menjaju ritmičke i harmonske obrasce ali, ključno, ne beže od gruva. Ovo, uz relativno kratko trajanje albuma (tek nešto preko pola sata) čini mnogo na zadržavanju moje pažnje i Dysrhythmia uspeva da ne bude jedan od onih smaračkih prog-metal bendova koji ne znaju razliku između džemovanja i dobre pesme. Preporuke:

https://dysrhythmia.bandcamp.com/album/terminal-threshold

Jer, recimo, instrumentalni, kinematski sludge metal pravednici Juggernaut iz Rima su primer kako se nekada valja zauzdati i ne ubaciti SVE ideje koje imate u istu pesmu. Njihov treći album, Neuroteque je na momente impresivan i zaista kinematski spoj post rok atmosfera i udaračkog sludge metal gruva, sve odsvirano vrhunski, tako da bend zvuči kurčevito i moćno, ali kako su ovo instrumentalne pesme, koje nemaju sidrište u vidu strofa i refrena, Juggernautu je isuviše lako da se odlepe i odlutaju u koju god stranu da im se učini da je zanimljivo otići. Opet, ima ovde i puno DOBRIH ideja pa iako se sve te ideje ne igraju idealno dobro jedne sa drugima, ovo je svakako zanimljiv album da se čuje.

https://juggernautrome.bandcamp.com/album/neuroteque

Tu su i Messora iz Montreala i ova tri Kanađanina (kojima je pomogao četvrti Kanađanin) su na svom debi albumu The Door spakovali interesatan mišmeš teničkog death metala i malo metalcorea. Naravno, ja nisam neki fan metalcorea, ali treba ponekad otići iz zone sopstvenog komfora i The Door je ploča sa mnogo dobrih rifova koja uspeva da svoj srednjetempaški nastup učini dovoljno dinamičnim i zanimljivim da je ne ugasim posle pet minuta.

https://messora.bandcamp.com/album/the-door

Švajcarski trešeri Algebra na svom trećem albumu, Pulse? Nude veoma uredan, čak pomalo i ulickan thrash metal koji me neodoljivo asocira na nekakvo nesveto ukrštanje Testamenta sa Slayerom. Mislim, tu su razrađeni aranžmani i promene ritma, gitarske arabeske i složeni rifovi po uzoru na testament, ali i oštrina i pankerska struja koje podsećaju na Slayer. Algebra, naravno, nisu dobri kao ijedan od ova dva klasična benda u njihovim najboljim izdanjima, ali Pulse? je pristojan album thrash metala koji je, vidi se to, nastajao uz mnogo razmišljanja i vežbanja. Nedostaje tome spontanosti i divljaštva, ali opet, ne mora sav thrash metal da bude Bloodcum, jebem mu majku i Algebra na ovoj ploči nude prijatnu svirku sa mnogo aranžmanskog rada, komponovanim solažama i generalno veoma solidnim miksom. Ko voli, uživaće.

https://unspeakableaxerecords.bandcamp.com/album/pulse

Već sam više puta pominjao da u Portlandu mora da ima nečeg u vodi (nekakav Ktuluov rođak koji spava na dnu bazena u lokalnom vodovodu ili tako nešto) jer njihovi bendovi, posebno ove godine KIDAJU. Već sam gore pominjao Cavusum, ali sada dobijamo debi album old school death metal skupine Coffin Rot i A Monument to the Dead je još jedan izvrstan dodatak OSDM žanru koji je ove godine već apsurdno prenapučen izvrsnim izdanjima bendova poput Tomb Mold, Undead Prophecies, Carnal Tomb, prošlonedeljnih heroja Mortiferum ili, svakako, takođe portlandskih Witch Vomit. Coffin Rot su još jedno podsećanje koliko je nasleđe death metal prvoboraca Grave važno i trideset godina kasnije* ali Portlanđani nisu puki imitatori. Njihov teški, prljavi death zvuk ima u sebi, pored Gravea i ponešto od Asphyx, naravno, ali i tragove truleži iz Cannibal Corpse škole, no najvažnije je da je sve to spakovano ubedljivo i moćno. Ovo su pesme koje znaju kako da osvoje teškim, preteškim rifovima koji sugerišu boleštinu i trulež, da nabodu dobro odmerenim d-beatom, ali i da zakucaju premoćne blastbitove pa da pređu u najnapaljivije moš delove sa ove strane Anthraxa. Pritom album ima izuzetno sekvenciranje, eskalirajući dinamiku i kvalitet pesama prema kraju da slušaoca dovede iz stanja napaljenosti u predinfarktno stanje, a sve to uz master koji lepo diše i dopušta odvrtanje na ozbiljan volumen. Portland, treba li išta drugo uopšte reći?

https://rottedlife.bandcamp.com/album/a-monument-to-the-dead

*iako je malo čudno da taj zvuk nazivamo „old school death metalom“ iako su im savremenici bili bendovi poput Suffocation, Malevolent Creation ili Deicide, ali ovo je rasprava za neku drugu priliku

Ova godina je bila jako dobra i za ljubitelje novog talasa NWOBHM zvuka, ako to uopšte sad tako može da se nazove. Nisci izvrsnih albuma bendova poput Riot City ili Hell Fire sada se pridružuju i kalifornijski War Cloud sa svojim drugim albumom, State of Shock koji je razigran, zapaljiv i dinamičan u svojoj reinterpretaciji metal arsenala ranih osamdesetih. War Cloud u sebi imaju i malo pank-rok šmeka koji besprekorno pakuju sa komparativno baroknijim metal elementima svojih pesama (slušajte Seeing Red) a što je, uostalom, i bila odlika NWOBHM talasa, tako da je ovo apsurdno bogata ploča u svakom pogledu. Puno je tu, hoću da kažem, moćnih rifova, pamtljivih refrena, gitaristi razbijaju u solažama koje su u klasičnoj UFO/ Maiden tradiciji a bubnjar Joaquin Ridgell svira kao da snima dva albuma odjednom, uspevajući pritom da ništa ne presvira i da sve vreme podržava pesme umesto da se narcisoidno ističe. Odlična ploča koja sadrži taman koliko treba ’70s pop šmeka da bude slušljiva i ljudima kojima su Thin Lizzy najčešće gornja granica žestine.

https://warcloudiscoming.bandcamp.com/album/state-of-shock

I za kraj, izašao je još prošlog Petka, novi, tek sedmi za dvadeset godina, album rodajlandskih Lightning Bolt. I sad, znam, neko će reći da dvojica Briana, Chippendale i Gibson ne sviraju metal nego, ne znam, art pank ili nojz rok, ali jebite vi to, drugovi, ako ste metalac, Lightning Bolt je uvek bio bend za vas. Ovo je bilo istina 1999. godine kada je bend izdao prvi album i svirao podrume po Providensu i istina je i 2019. godine kada ova dva crtača (da, crtača) iza sebe imaju više od dve decenije iskustva i, u Gibsonovom slučaju, rad na odličnoj video igri Thumper.

Sonic Citadel je… pa, eksplozija energije? Deluje mi kao tako jadna izjava imajući na umu da se isto govorilo za svaki album ovog dvojca, ali ovo je upravo kako ploča zvuči od početka do kraja, nudeći sirovi, jako distorzirani zvuk bas-gitare, razmahane, podivljale bubnjeve i mnogo dobrog raspoloženja. Lightning Bolt su svakako sazreli i ova ploča nudi iznenađujuće sofisticirano vođene kompozicije imajući u vidu koliko su one i dalje namerno jednostavne, zasnovane na svega par bas-rifova, jednostavnoj metrici i sasvim organskim harmonskim progresijama. Ali veliki muzičari znaju da zvuče veliko i kada sviraju jednostavno i Chippendale je kao i uvek potpuno divlja karta na bubnjevima držeći se ritma više da ne padne sa stolice a manje jer želi da ponudi Gibsonu čvrstu osnovu, i pevajući u kontak-mikrofon koji tradicionalo lepljivom trakom kači za lice, dok je Gibson orkestar u jednom četvorožičanom instumentu, pucajući na sve strane melodičnim, debelim, distorziranim, moćnim tonom. Bend je očuvao spontanost svojih najranijih izdanja, ali ju je upario sa čistotom koja na momente porađa gotovo konvencionalne pesme (All Insane ili Hüsker Dön’t), a da i dalje ima mesta za frikaut momente koji su praktično free improv u sudaru sa pank rokom. Ovo je pritom dugačka, veoma sadržajna ploča koja konstantno nudi ogromnu energiju, sjajno raspoloženje, dobre, pamtljive melodije i završava se apsurdno bučnim improv komadom od devet minuta. Ama, obavezno:

https://lightningbolt.bandcamp.com/album/sonic-citadel

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 12-10-2019

Posted in metal with tags on 12 oktobra, 2019 by mehmetkrljic

E, pa, u nedelji u kojoj je umro Aleksej Leonov, prvi kosmonaut koji je „šetao“ u svemiru, beogradski taksisti su mi u svom pravednom protestu omogućili da čekajući prevoz ili vozeći se u njemu i prolazeći nepoznate, egzotične lokacije, slušam više muzike nego obično. A što je dobro za metal, dobro je i za Srbiju, bar ja tako to tumačim.

Prvi među blek metalcima su mlađani Francuzi Vosegus iz Nanta čiji je debi album, Terre ancestrale jedan dobar primer veoma nakinđurenog paganskog blek metala sa patetičnim melodijama i puno epskog štimunga, te melodičnog pevanja na francuskom. Koktel koji će bez sumnje prijati ciljnoj grupi mada je meni ovo prevelik kič a da ne pominjem da čim se francuski bend bavi „zemljom predaka“, čovek odmah oseti malu neprijatnost i pita se nije li upravo promovisao nekakve naciste. Nadajmo se ne. Vosegus su vrlo korektni u tehničkom smislu i ovo je album dugačkih pesama koje mene ostavljaju prilično hladnim ali to je zato što sam surov, neprijatan čovek.

https://vosegus.bandcamp.com/releases

Takođe iz Francuske, debi album imaju i Iffernet i taj se album zove isto kao i bend (a ko zna šta ta reč znači? Internet za sataniste?) i ovo je manje melodično, više nihilistično i dosta muljavo producirano. No kad smo već zagrizli, valja i da sažvaćemo. Iffernet nisu neko otkrovenje ali njihov blek metal je „dark and angry“, kako reče jedan komentator na JuTjubu i ako se osećate mračno i besno, ovo može da vam bude po volji. Nema ovde ne znam kakvih muzičkih iznenađenja i pesme se sastoje uglavnom od ubeđenog ponavljanja centralne teme ali bend JESTE ubeđen u to što radi i zvuči intenzivno i autentično:

https://wvsorcerer.bandcamp.com/album/iffernet

Nemački depresivci Ultha imaju novi EP, Belong i koje voleo prethodna njihova izdanja, biće zadovoljan da čuje da je ova ekipa i dalje u izvrsnoj, možda još i boljoj formi. Belong ima samo dve pesme, koje redom traju više od 17 i 21 minut ali iako je ovo jedna predana stilska vežba iz hermetičnosti, sa tolikim trajanjem i zvukom koji je masteringom zbijen u kutiju od šibica pa onda zaliven betonom, Ultha sve ovo opravdavaju odličnim songrajtingom gde se procesija atmosfera i raspoloženja sigurno ređa, vodeći slušaoca sa sobom na jedno uzbudljivo, emotivno putovanje. Sve to zvuči zrelo i ubedljivo. Lepo.

https://vendetta-records.bandcamp.com/album/belong

Čileanski NoenumPax na svom debi EP-ju, Raíces de oscuridad („Koreni tame“, moliću lepo) nude simpatičan, lo fi iskaz u tradiciji nihilističkog, antihrišćanskog blek metala koji pritom ne beži od melodičnosti što svu tu sirovost i divljašto čini još izrazitijim. NoenumPax nisu neki inovatori ali pogađaju tu lepu kombinaciju presne, autentično andergraund autodestruktivnosti i dekadentnog uživanja u melodičnosti tako da istovremeno čoveka i privuku i zaplaše. Pritom, ovo su dobro napisane pesme i bend ima, pored definisanog zvuka i estetike, sasvim razvijen kompozitorski rukopis. Sjajno.

https://noenumpax.bandcamp.com/releases

Finski četverac Aegrus ima svoj treći album i In Manus Satanas („U sataninim rukama“?) nudi prefinjen meni oštrog, da se posečete, satanističkog blek metala kakav iz skandinavije i treba da dolazi. Finska je poslednjih nekoliko sezona maltene preotela primat od Šveđana i Norvežana u ovom delu sveta i Aegrus su još jedan dobar argument u prilog tezi da ovako treba da bude. Ovo je muzika koja je prosta u najboljem smislu te reči ali istovremeno sofisticirana u tome koliko pametno i vešto koristi srazmerno malu količinu tema, ritmova i tehnika da kreira hipnotički ugođaj nasilja i onostranosti koji su istovremeno užasno zavodljivi i strašni. Excelsior.

https://aegrus.bandcamp.com/album/in-manus-satanas

https://youtu.be/bMbtFfXcyhs

Američki bend IATT (a što je skraćenica od I Am The Trireme… nije ni meni) je prešao interesantan put od metalkora do progresivnog blek metala i njihov drugi album, Nomenclature je izuzetno ambiciozan galimatijas svega i svačega u pokušaju da se pomire prirodne dramatične estetike blek metala i metalkora sa mehaničkim, pomalo distanciranim pristupom klasične progresive. I ide njima to, mada je ovo, razume se, ploča, sva u fragmentima, ali zahvaljujući znanju i trudu, ti su fragmenti raspoređeni uglavnom interesantnim redosledom, tvoreći i dalje shizofrenične ali intrigantne kompozicije. Sa previše delova, da, ali interesantne. Kvalitetna svirka i ambicija koja se na kraju prilično isplaćuje:

https://iattblacklion.bandcamp.com/album/nomenclature

GoST imaju novi album, Valediction, sada su duo i izdaju za Century Media i… pa, ja zapravo nisam nešto raspamećen. Ideja ovog benda uvek je bila da se kombinuju synthwave i black metal i dok je to na Valediction sa strane komponovanja mestimično prlilično dobro izvedeno, album je u blek metal delu muzike produciran jezivo a što meni prilično kvari devojačku sreću. Skoro da deluje kao da su GoST smatrali da im je dužnost da naprave više naklona „autentičnom“ blek metalu pa su ga ubacili više nego što su imali volje i sve to zvuči prilično mehanički i generički. Ima ovde sjajnih momenata ali u prirodi je eksperimenta da neretko ode u stranu koju ne želite…

https://www.youtube.com/watch?v=4l4HL-1eBIg&list=OLAK5uy_kw__KbNPXo-8d-IemME7yKh2XRyLj6Zl4

U stonerskoj ponudi danas imamo jedno autentično remek delo, ali nije to jedino što imamo. Pre toga imamo i njemački Nap čiji je drugi album, Ausgeklingt, jedna vrlo sigurna psihodelična kolekcija (uglavnom) instrumentala koji kombinuju klasičnu vozačku psihodeliju, finu stonersku paranoju i samo malo surf-rok pirotehnike. Zna se da sam ja vječno sumnjičav prema skroz instrumentalnom stoneru – uglavnom jer sam budala puna predrasuda – ali Nap ne samo da nisu skroz instrumentalni, slušajte Volgo koja je prava pesma, s pevanjem, i koja jebe kevu, nego i da jesu to ne bi smetalo jer su ovo odlično napisani, mišićavi komadi znojave svirke u kojima se tačno zna ko šta radi i svi to rade dobro. Ritam sekcija je predrkana i ovaj bubnjar i basista bi maltene mogli da sve rade sami, ali je, naravno, ta sumanuto bogata gitara ono što Nap izdvaja od kolega, sa svojim kombinacijama distorziranih solaža psihodelične otrine i surferskih tema. Mnogo dobra ploča.

https://napofficial.bandcamp.com/album/ausgeklingt-2

Onda, imamo i prvi album kalifornijskih Shadow Limb koji se zove Burn Scar, ima dobar omot, a ni muzika nije rđava. Shadow Limb su nastali od instrumentalnog metal benda La Fin du Monde i mada u njihovoj muzici ima pevanja, vidi se tu jedna posvećenost razvijanju kompozicija kroz dugačko džemovanje i organsko porađanje ideja. Burn Scar je ploča dugačkih pesama sa mnogo sviranja i pevanjem, kada ga ima, koje samo treba da poentira i podvuče ono što su kompleksni aranžmani već ispričali. Stilski, Shadow Limb kombinuju doom i sludge sa malo, recimo, psihodelične progresive i ovo je album za sve koji psihodeluju više vole kada je ispisana i navežbana umesto na licu mesta improvizovana. I dobar je. A tek to što svi članovi benda nose brade!

https://shadowlimb.bandcamp.com/album/burn-scar

Italijanski Plateau Sigma na svom trećem albumu, a koji se zove *proverava beleške * Symbols – The Sleeping Harmony of the World Below svoj simpatični funeral doom metal uspevaju da prekomplikuju taman onoliko koliko ovaj prekomplikovani naslov sugeriše. Plateau Sigma su odlični u svakom pogledu, da tu ne bude zabune, ali izuzetno IZUZETNO ozbiljno shvataju svoju muziku pa su njihovi barokni aranžmani povremeno prepreka da naprosto uživate u težini i moći koju bend isporučuje. Ali da ne bude zabune, dobra je ovo ploča veoma pretencioznog dooma koja podseća da su emocije u umetnosti ponekad i višak a da je intelektualizacija iste često prepreka njenoj pravilnoj konzumaciji. Ali to su sitničarske meditacije omatorelog slušaoca. Symbols – The Sleeping Harmony of the World Below je zanimljiva, prijatna ploča kojoj najpre zameram užasno brikvolovan master.

https://avantgardemusic.bandcamp.com/album/symbols-the-sleeping-harmony-of-the-world-below

https://youtu.be/_nzsgY5FQbI

Za muziku mnogo više blisku ukusu normalnih ljudi, tu nam je drugi album kvebečkih Sandveiss, koji se zove Saboteur, ima mrtvačku glavu na omotu i nudi sedam pesama mišićavog desert rock/ stoner metal ugođaja sa razrađenim rifovima i sigurnim, melodičnim pevanjem. Sandveiss su istovremeno dovoljno moderni ali i bespomoćno zastareli, nešto kao da ste spojili YU Grupu i Soundgarden i ako se nalazite negde na toj transverzali, Saboteur je fina kolekcija rok-komada.

https://sandveiss.bandcamp.com/album/saboteur

Gorepomenuto remek-delo ovaploćuje se u formi drugog albuma norveškog stoner benda Saint Karloff, pod nazivom Interstellar Voodoo. U pitanju je jedna jedina, četredeset minuta dugačka pesma i nemojte misliti da ja ne vidim kako sada prevrćete očima tamo u zadnjim klupama, ali slušajte: ovo je zaista dobro. Norvežani su na teškom Sabbath tripu, da se mi razumemo, i Interstellar Voodoo jeste 40 minuta bombardovanja teškim, napušenim rifovima, ali nije to samo stilska vežba iz Sabatiranja. Saint Karloff uspevaju da budu onaj autentični stoner bend koji se izdiže iznad razine odavanje pošte i koristeći isti arsenal kao i veliki uzori pre više od četiri decenije, kreiraju nešto svoje i ubedljivo. Interstellar Voodoo pritom ima jasno odvojene celine, čak, moglo bi se reći i posebne „pesme“ unutar te jedne kompozicije ali forma jedne neprekinute kompozicije bendu dopušta organskije i spontanije razvijanje tema i motiva pa muzičari, oslobođeni robovanja strofa-refren strukturi, imaju mnogo prostora da pokažu koliko su inspirisani. Istovremeno, ovo je 40 minuta dugačka stoner kompozicija u kojoj maltene nema praznih hodova i nekakvih „ambijentalnih“ celina dok bend malo predahne i smisli šta će dalje, već su prelazi između stavova smeli i Saint Karloff bez ikakve zadrške upadaju u potpuno različit tempo ili raspoloženje držeći se jedne preovlađujuće estetike ali pokazujući da u njoj ima mesta i za brzu, žestoku svirku, a onda i za stamene, psihodelične džemove. Tako negde malo pre sdemog minuta imamo utisak da smo sa koncerta Black Sabbath uleteli pravo u džemčinu Deep Purple, a bend kasnije niz vremensku liniju podeća da Sabbathi nisu bili samo rifčine i teški ritmovi već da je tu bilo mesta i za svemirske džemove, pa dobijamo momente hipi-psihodelije po uzoru na recimo Planet Caravan. Kada posle jedno pola sata Saint Karloff krenu u ritualni, psihodelični gruv sa sve bongo-bubnjevima, kome samo sitar fali da nas teleportuje direktno u rane sedamdesete, znamo da smo na pravom mestu. Stoner ploča meseca!

https://saintkarloff.bandcamp.com/album/interstellar-voodoo

Death metal je imao izvanrednu sezonu do sada, a to važi za praktično sve njegove žanrove. Uključujući melodični death metal koji ja prilično slabo trošim, ali debi album nizozemskih Shade of Hatred je, uprkos tome što se uglavnom kreće u granicama uobičajenih klišea, prilično neuvredljiv i sasvim preporučljiv za makar jedno slušanje. Reflection on Ruin, kako se ploča, sasvim stereotipno zove, je kolekcija solidno dramatičnih kompozicija koje ne zloupotrebljavaju svoju „melodičnu“ dimenziju i ne prelaze prečesto preko crte u nekakve metalcore vode kako se, bar za moje konzervativne uši, neretko dešava melodičnim death metal bendovima. Ovo je bend koji nema izdavača i sam je platio snimanje i miks i mada se to čuje u nešto sirovijem kvalitetu, ovo ih istovremeno i spasava od plastičnog, prekomprimovanog zvuka koji dele toliki melodeath bendovi. Shade of Hatred su solidni i vrede da se puste bar jedanput:

https://youtu.be/yYM8X4ayQi8

Još melodičnog death metala i OBILNU porciju kiča dobijamo na drugom albumu kalifornijskih Crepuscle. Heavenly Skies je skoro do karikature raspevana ploča koja spaja naivnu ekspresivnost melodeatha sa narodnjačkim motivima i prstohvatom black metal oštrine i ako čovek uspe da prestane da se smeje dok je sluša, čuće i dosta sasvim dobre muzike, pošteno, srčano odsvirane. Previše je ovde svega, ideja, nota, solaža, itd., ali jebemga, metal zaista nikad nije bio muzika uzdržavanja.

https://crepuscle.bandcamp.com/album/heavenly-skies

Prilično me je iznenadilo da mi se prilično dopao debi album atinskih Gentihaa pod naslovom Reverse Entropy a koji, shodno svom imenu što sugeriše uređenje haosa, spaja black i death metal elemente sa power metal osnovom, nudeći u konačnici jednu interesantnu mešavinu melodičnih fentezi tema sa tvrđim gestovima, brutalnijim pevanjem i tim prepoznatljivim elementima ekstremnog metala. Nije da to sve savršeno funkcioniše, pogotovo je miks isuviše taman za moj ukus i ima premalo dinamike, što je i inače boljka power metala ali se ovde izrazito čuje jer bend šalta između stilistički različitih gestova, ali je generalna ideja potentna i Gentihaa izvlače dosta kilometraže iz tog spajanja melodičnog i epskog sa htonskim i divljačkim. Solidno napisane pesme i zanimljiv eksperiment u spajanju žanrova koji su, svaki za sebe, uvek na rubu karikature, da se kreira nešto što će nadići karikaturu. Rispekt.

https://gentihaa.bandcamp.com/album/reverse-entropy

Simfonijskom, tehničkom death metalu valja prilaziti sa posebnim oprezom, ali drugi album benda Singularity iz Arizone može da se čuje. Mislim, ovo ima dosta odlika sympho-tech-deatha koje ga čine neprimamljivom ponudom, prevashodno u domenu produkcije koja je prilično beživotna i artificijelna – slušajte te grozne trigere – i treba progutati sve te sintisajzere prerano počivšeg Nicka Pompliana, ali Place of Chains je u inat svim mojim rezervama prilično dobro napisan album koji ne beži od svoje naglašene pompeznosti i kičeraja ali uspeva na momente da ih nadraste i između svog tog žanrovskog egzibicionizma ponudi i nekoliko momenata autentičnog izraza.

https://singularityaz.bandcamp.com/album/place-of-chains

Kada sam pre mesec dana zavapio što je izlazak novog albuma sijetlskih Slutvomit odložen na nekoliko nedelja, to je bio autentičan bol. Slutvomit su jedan od onih bendova koji moderne derivate blek metala čine uzbudljivim i njihov debi EP, Satanic Slut Metal je bio šarmantna smeša gotovo apsurdno polomljene produkcije i životinjske svirke. Nešto više od decenije kasnije, a šest godina nakon prvog albuma, drugi album Slutvomit se zove Copulation of Cloven Hooves i nudi uverljive dokaze o tome da je bend sazreo ali da nije izgubio iz vida svoje temeljne vrednosti. Naravno, „temeljne vrednosti“ su u ovom partikularnom slučaju odanost nihilizmu i muzičkoj destrukciji, ali Copulation of Cloven Hooves je lep primer kako se mogu sačuvati i nihilizam i destrukcija, kako se može ostati veran tom autentičnom andergraund izrazu a da vam muzika bude nešto kompleksnija i koncepcijski dublja. U praksi to znači da Slutvomit isporučuju divljački black/thrash metal, toliko napaljujući i žestok da će vas odmah podmladiti bar pola decenije, odenuti u teksas-jaknu sa otgrnutim rukavima i frizuru vam transformisati u masne repove, ali i da usred sve te tuče i pokolja uspevaju da uvale dovoljnu količinu skoro pa introspektivnih momenata. Dobro „instrospektivnih“ verovatno nije prava reč ali Slutvomit uspevaju da pesme budu serija apsurdnih krešenda pičkaže i nabadanja, ali da između njih puste i nešto što je po tempu i atmosferi jednako nihilistički ali ipak drugačije (pogotovo naslovna pesma sa svojom prvom polovinom). Time uspelo probijaju dvoipominutnu granicu podnošljivosti za ovakvu muziku i kreiraju kompozicije od četiri i pet minuta koje sasvim sigurno između sve te nabadačine imaju smislene povezujuće pasaže. Ispada, na kraju, da Slutvomit umeju da pišu pesme, a što se dalje demonstrira promišljenim, dobro komponovanim solažama. Možda bih mogao da zamerim produkciju koja je beskompromisno utopljena u pravoverni reverb ali u kojoj bubnjevi zvuče kao da se svira po kartonskim kutijama a neretko se zagube ispod lavine gitara. No, da nije krševito, ne bi bilo tr00 i Slutvomit su bend koji samim imenom podseća da nikada nije sanjao o televiziji i pobedničkom podizanju Gremi nagrade u zrak pred tisućama napaljenih pripadnika generacije Z, pa je Copulation of Cloven Hooves slavlje haosa, satanizma, vriske i zaraznih rifova, bubnjeva koji zvuče kao pucnjava iz šarca i solaža što puštaju krv na sve strane. Moćno!!!!!!

https://invictusproductions666.bandcamp.com/album/copulation-of-cloven-hooves

Posebno je ove godine old school death metal imao dobru berbu sa izvrsnim albumima Carnal Tomb, Tomb Mold ili Sempiternal Dusk, a sada im se pridružuju i vašingtonski Mortiferum čiji je debi album, Disgorged From Psychotic Depths sasvim na tragu aktuelnog trenda mešanja sporosti, ekstremne težine i ispada ekstatično brze svirke. Disgorged From Psychotic Depths je ploča sa svega pet pesama (i jednim interludijem) ali ona pritom dobro zna da kad svirate ovako teško i mučno, ne treba da preterujete pa bih rekao da je bend pametno odlučio da nas zasiti i prekine pre nego što bi nam postalo mnogo. A može ovo da bude mnogo ako niste u formi. Mortiferum su negde između Sempiternal Dusk sa hipnotičkim ponavljanjem motiva i Carnal Tomb, sa inteligentnim melodijskim razvojem istih. Dobar je to songrajting i mada ovde ima dosta doom štimunga, nema sumnje u to da je prevashodno death metal ono što informiše estetiku benda sa lepo odmerenim aranžmanskim razvojem i insistiranjem na ponavljajućim rifovima koji kao da su pobegli sa nekog albuma Grave. Mortiferum pritom imaju izvrstan miks u kome su svi instrumenti teški kao tuč i prosto vuku slušaoca ka tim psihotičnim dubinama o kojima se priča, a da je pritom inženjer masteringa bio dovoljno pametan da konačnoj verziji albuma ostavi dinamiku i prostranost što omogućuju da ovo odvrnete zaista glasno i izgubite se u moći zvuka. Slušanje na ripit se podrazumeva. Ne propustiti.

https://mortiferum.bandcamp.com/album/disgorged-from-psychotic-depths

U vestima iz klasičnog hevi metala, lepo je videti da Steve Grimmett i dalje ima strast i vatru u sebi – posle tolikih decenija i nesreće (gubitak brata, gubitak jedne noge), teško da bi iko ovog metal-veterana osudio da se manuo bavljenja muzikom. Originalni Grim Reaper iz osamdesetih je bio drugoligaški NWOBHM sastav koga je pevač Grimmet praktično ributovao 2006. godine uzimajući ime i koristeći ga za žive nastupe sa sasvim novom grupom muzičara i uz prefiks koji je njega stavio u prvi plan. No, od pre koju godinu ovaj bend i snima, pa je Steve Grimmett’s Grim Reaper ovde sa svojim drugim zvaničnim albumom – At the Gates – i to… je i dalje solidna druga liga. Ali jebiga, da druga liga ne valja, ne bi ni postojala i ako znate šta plaćate, ima tu u čemu da se uživa. Grimmett ume da napravi pevljivu, zaraznu ’80s pesmu koja uđe u uvo i ne pušta (slušajte Venom i recite mi da je niste pevušili sledećih pola sata) i njegov bend sve to izvodi sa ubedljivošću i pristojnim šmekom. Grimmettov glas je pritom autentičan i nosi muziku koja na momente ima interesantne aranžmanske ukrase, ne bežeći, srećom, predaleko od temelja tvrdog, poštenog, radničkog hevi metala. At the Gates nije remek delo, nije čak ni odlična ploča, ali je mnogo više od puke stilske vežbe ili rasprodaje nostalgije i ja to ne mogu da ne pozdravim osmehom.

https://www.youtube.com/watch?v=_RrsV2_RP2I&list=OLAK5uy_mDmxtBL1lPR3jCh2QlDPT447_xwTMnTXI

Izašao je i novi Lacuna Coil ali nadam se da niko od mene ne očekuje da o njemu kao nešto i pišem. Ovaj bend je oduvek daleko izvan moje granice interesovanja i najviše što mogu da kažem je da se na Black Anima čuje zadivljujući napor da se uhvati suština i pobegne od preteranog kinđurenja, što i dalje u sumi daje prilično nakinđurenu ploču. Ali poštenu.

https://youtu.be/zfQEMeUv1iY

Umesto toga, evo preporuke za novi Screamer. Šveđani sa svojim četvrtim albumom nude čvrst i častan hevi metal na tragu osamdesetih ali sa jednom čistotom koja iako ga smešta u fioku na kojoj piše „staromodno“ ipak prevenira lepljenje etikete „prevaziđenog“. Highway of Heroes je kolekcija tvrdih hevi metal komada visokog tempa i pamtljivih refrena, producirana zdravo i profi. Screamer ne sviraju ništa što pre njih nisu odsvirali Skorpionsi, Mejdeni, Y&T i gomila drugih bendova koje rado pamtimo po dobru iz osamdesetih, ali u svojoj muzici izbegavaju sa jedne strane odlazak u komercijalniji pop-zvuk, a sa druge barokna aranžiranja pa je ovo jedan zdrav album teškog roka koji se ne loži da je filozofija ali isporučuje sve što treba da tresete glavom, tapkate nogom i svirate vazdušnu gitaru. Pa mislim, šta još treba?

https://wearescreamer.bandcamp.com/album/highway-of-heroes

Izašao je i novi Babymetal i ko je voleo kombinaciju J-popa i metalkora što su nudile prethodne njihove ploče ovde se svakako neće razočarati. Japanci ove stvari rade metodično i Metal Galaxy je ploča raskošnih aranžmana u koju je uliveno mnogo truda. Pa ko voli, evo:

https://www.youtube.com/watch?v=n9KrtEojcsA&list=PL99iQcr_GcjDk7Mr8GKK7NOUAEBxkbGJ0

Municipal Waste imaju novi EP, The Last Rager i… ehhh… u godini u kojoj smo imali nekoliko veoma dobrih thrash metal albuma starih bendova i nekoliko dobrih albuma novih bendova, Municipal Waste su baš na sredini. Mislim, oni niti su dovoljno star bend da budu old school, niti su ikada, barem meni, bili toliko dobri da se nadmeću za prvenstvo među tim nekim novijim ekipama koje su nagrnule sa svih strana sveta. The Last Rager počinje prilično pešadijskim introm Wave of Death, ali je Car-Nivore makar u gornjoj četvrtini svega što su Municipal Waste ikad napravili, jedan pošten thrashcore komad koji ni u osamdesetima ne bi bio baš prvoklasna stvar ali bi se časno uglavio među ono što su radili Accused, Tankard, pa i DRI. Slična je i The Last Rager dok je Rum for Your Life koji procenat slabija. Sve je to vrlo slušljivo, dobro producirano, i Dave Witte je naravno vrh vrhova kad pričamo o sviranju bubnjeva, ali ne mogu da se otmem utisku da Municipal Waste imaju nekoliko dobrih ideja ali onda između njih rasporede generičke fore pokupljene od MOD i druge ’80s thrashcore bratije i na tome se sve završi… Težak sam elitista.

https://www.youtube.com/watch?v=Yhs93VKtnco&list=OLAK5uy_kv4ejkiUq1xYe9S7orQMlnS2pUqnkW6CA

Sorxe iz Arizone su bend koji kombinuje sludge metal sa malo post-metal estetike i dosta eksperimentisanja, pa je i njihov treći album, The Ark Burner, ploča koja ide na sve strane. I nije da je na svim stranama bezgrešna i potpuno uspela, ali je makar ta doslednost u eksperimentisanju, upadanje iz metalskog nabadanja u psihodeliju pa u melvinsovski pank-bluz, pa onda u nežne, „svemirske“ pasaže razloženih akorda i melodičnih napeva, sve je to makar konzistentno zanimljivo. Ne mogu da kažem da će ovo ikome nužno biti album godine, ali Sorxe su bend koji istražuje i treba čuti ta njihova istraživanja, ima tu da se nađe štošta vredno:

https://sorxe.bandcamp.com/album/the-ark-burner

Da dodamo još malo death metala pa da se lagano razilazimo: Entrails su švedski death metal bend koji postoji još  od devedesetih, ali je sa snimanjem počeo tek potkraj prošle decenije. Rise of the Reaper je njihova šesta dugosvirajuća ploča i kako ovo izlazi za Metal Blade, pošteno je reći da se radi o pokušaju da se konačno naplate decenije truda. I nije ovo loša ploča ali svakako i ne donosi bogznašta novo swedeathu kao žanru i, jelte, muzičkom izrazu. Entrails su sasvim generički u onome što rade ali to nipošto ne znači da su loši i Rise of the Reaper je, ako na stranu stavimo malo prepljeskan master, sasvim korektan album švedskog death metala namešten negde između Entombed i The Haunted, pa ko voli nek izvoli:

https://www.youtube.com/watch?v=Gwh-GXGqs2Q

Ali zato za kraj današnjeg metal druženja iz Konektikata dolazi Profanatica sa trećim albumom, Rotting Incarnation of God i ako vas ovaj provokativni naziv albuma ne natera da se brzo prekrstite, muzika hoće. Profanatica nude jednostavan, ali ozbiljan, uništivački death metal sa black metal elementima, trudeći se da svoju zgroženost hrišćanstvom i njegovim, misle oni, lažnim moralom spakuju u pesme koje će istovremeno da uplaše ali i da fasciniraju. Ide to dobro, i Rotting Incarnation of God je album težak za slušanje ali najviše na ime prevtrdog mastera koji sve pakuje u zid od cigala, a ovde je muzika opasna, mučki nadrkana, puna zlih rifova i ritmova koji zakucavaju u glavu dosledno i nemilosrdno. Profanatica je blasfemičan, vrlo nihilistički bend ali bend koji svoju mržnju smešta u pesme što, uprkos svoj toj divljačnosti i nihilizmu, vrlo lepo sažimaju svoje poente i ostavljaju iza sebe duhovnu pustoš. Album koji fascinira ružnoćom i tminom i pravi od slušaoca boljeg čoveka.

https://profanaticasom.bandcamp.com/album/rotting-incarnation-of-god

Video igre: Blazing Chrome

Posted in video igre with tags , , , on 7 oktobra, 2019 by mehmetkrljic

Uzimajući u obzir kakve su sve metal albume ove godine izbacili bendovi poput Riot City, Skelator, Hell Fire, Metalian i kakve sam igre igrao, moglo bi se reći da živim u jednoj revidiranoj, unapređenoj verziji osamdesetih godina prošlog veka u kojoj je sve što je osamdesetih bilo loše nežno iskorenjeno i pohranjeno u zaborav, a sve što je bilo dobro, sada je još bolje, gradeći smisleno na trideset i kusur decenija evolucije ljudske misli. Takoreći, kraj druge decenije dvadesetprvog veka su osamdesete 2.0 – veće, bješnje i spremnije na ludu zabavu. Kejs in point, izvrsni run ’n’ gun naslov uz koji sam se provodio ovog ljeta, igra Blazing Chrome

…koja je doduše značajno bliža estetici i dizajn-modelima iz prve polovine devedesetih godina ali kako se naslanja na nešto ZAČETO u osamdesetima, priča i dalje stoji.

Blazing Chrome, najnoviji produkt talentovanog brazilskog studija Joymasher, nije mogao odabrati bolju sezonu da nam se u njoj štedro ponudi na oblapornu konzumaciju. Ove je godine Konami konačno izvukao prst iz svog nesumnjivo veoma interesantnog rektuma, setio se da negde u podrumu ima sors kod za neke igre koje su ljudi nekada OZBILJNO voleli i da ti isti ljudi stalno kukaju kako bi ih rado ponovo igrali kada bi imali gde da ih kupe – i uostalom svi ih igraju na telefonima putem emulacije i kukaju zbog kontrola a luđi među njima koriste Raspberry Pi ili hakuju Sonyjeve i Nintendove minikonzole da bi ih na njima poterali – pa je onda učinio i minimum napora da im izađe u susret. Ne žalim se mnogo jer je minimum ipak mnogo više nego ono na šta nas je Konami svojim „Videoigre? Lol, luzeri!“ stavom u poslednjih nekoliko godina navikao da očekujemo.

Tako smo pored kompilacije nekih ikoničkih shmupova i vrlo pristojne kolekcije ranih Castlevania naslova dobili i prilično odličnu kolekciju Contra igara. Contra Anniversary Collection ima sasvim zbunjujuće ime jer će se pametnjakovići među nama zapitati kakva je to dekadencija da se proslavlja 32 godine od izlaska prve Contra igre, ali treba znati: „anniversary“ u naslovu ove kolekcije (kao i druge dve koju je Konami izbacio ove godine) odnosi se na pedesetu godišnjicu osnivanja firme a ne na pojedinačne godišnjice vezane za serijale. Dobro? Dobro.

Contra Annversary Collection je kolekcija zbog koje često noću jecam kvaseći suzama jastuk jer računam da je ovo bila poslednja prilika da se iz zaborava izvuče pokojni Contra Re:Birth, vrlo korektni Contra naslov urađen ekskluzivno za WiiWare – Nintendov pokojni digital download servis za pokojni Wii – koga danas više ne možete nigde da kupite (kao što ne možete slične Re:Birth naslove urađene za isti servis a u serijalima Castlevania i Gradius), ali i kolekcija koja mi donosi neizmernu sreću jer sakuplja neke zaista klasične run ’n’ gun igre koje su, kako se to obično kaže, definisale sam žanr, i pakuje ih u kompilaciju koja nudi i japanske originale i zapadne portove, ignoriše platformske ratove od pre četvrt veka i kvalitetom emulacije i produkcije odaje dužnu poštu igrama koje nikada nisu zastarele već su samo postale elitna ponuda za najsposvećenije igrače akcionih igara. Dakle, duševna hrana za najgore nrdove među nama, tako je.

Hoću reći, iako smo, recimo, izvrsni Contra III: The Alien Wars mogli da igramo na SNES mini konzoli a arkadna verzija prve Contre je u Hamsterovoj vrlo dobroj emulaciji prisutna već par godina u prodaji na konzolama, Contra Annversary Collection je rad koji demonstrira solidnu količinu ljubavi donoseći nam ne samo kvalitetnu produkciju već i raskošnu ponudu. Ovde su date i arkadne i kućne verzije prve dve igre, a što je i sa istorijskog i sa čisto igračkog gledišta bitno jer su u pitanju ogledni primeri smislenih adaptacija iskustva koje su u obzir uzele različitost okruženja i uslova u kojima se igra. Super Contra je, recimo, daleko uticajnija u svom kućnom NES portu nego što je to bio arkadni original iako je arkadna verzija tehnički naprednija igra.

Prelepo je i što je Konami u kolekciju uključio i Hard Corps u obe verzije jer je japanska verzija ona koju su autori smatrali za „pravu“, sa odmerenom težinom i pravilno odmerenim resursima, dok smo mi, siroti zapadnjaci, kako bi se sprečilo masovno završavanje igre preko vikenda od strane klinaca koji će je iznajmiti iz video-kluba umesto da je kupe, igrali nerazumno otežanu one-hit-kill varijantu ovog klasika. I, evo u 2019. godini dođosmo na svoje, a kolekcija ima čak i Operation C, korektan i intrigantan Gameboy naslov iz 1991. godine. Naravno da se ja nadam da će nam Konami prirediti i nastavak ove kolekcije, jer bi paket u kome bismo dobili Shattered Soldier, Re: Birth, Contra 4 pa, što da ne, kad već maštamo, i Hard Corps: Uprising naprosto imao najviše smisla na svetu u nekom normalnom tajmlajnu. U ovom u kom smo se, avaj, zatekli, bojim se da ćemo morati da čekamo stotu Konamijevu godišnjicu da se to desi. Ja ću tad imati 98 godina AKO UOPŠTE BUDEM ŽIV i moraću sve da igram preko neuralnog linka a ni tad mi usporeni refleksi neće biti od velike pomoći. Šta nam rade!

Pravim ovako opširnu tangentu iako bi trebalo da pišem o Blazing Chrome, ali kontekst je bitan pa evo samo još kratko i ostatka konteksta. Dakle, dobili smo letos sjajnu kolekciju klasičnih Contra igara a par meseci kasnije izašao je i neobjašnjivi twin stick shooter Contra: Rogue Corps, prvi novi Contra naslov posle deset godina suše i… u pitanju je igra koja nimalo ne liči na Contra igre i po svim parametrima je… pa.. reklo bi se – loša, što još nejasnijim čini Konamijevu odluku da je naplaćuje kao da je u pitanju maltene AAA proizvod. Bunilo.

Elem, ZATO je Blazing Chrome izašao u matematički najidealnijem trenutku. Jer, Blazing Chrome je Contra naslov koji nema reč „Contra“ u imenu, toliko dobar i toliko pametno ekstrapoliran u odnosu na stare igre da Rogue Corps može samo da sanja o ovakvoj čistoti. Ne samo da je Joymasher ovim srećno uhvatio talas ponovo razgorelog poštovanja Contra serijala podignut u masama Konamijevom kolekcijom, već i na njemu nastavlja da jaše jer kad god neko na Internetu glasno postavi pitanje „Uh, vidim da je izašla neka nova Contra igra, Rogue Corps ili tako nešto. Vredi li to?“, mase ga obaspu preporukama da umesto nje kupi Blaznig Chrome. Jer Blazing Chrome je „prava“ a Rogue Corps nije. I pored brendinga i pored toga što je Nobuya Nakazato u Rogue Corps ponovo zaseo u producentsku stolicu, najbolju Contra igru u ovoj deceniji napravilo je dvoje Brazilaca iz Kuritibe, hvatajući besprekorno belo usijanu akciju originala i obogaćujući je inteligentnim dizajnerskim rešenjima da se maksimizuje lučenje endorfina a koliko-toliko kontroliše lučenje gneva i frustracije.

Blazing Chrome, naravno, nije došao ni iz čega. Joymasher postoje od 2012. godine i sa svoje prethodne dve igre su veoma autoritativno potvrdili da slogan studija „We know retro“ nije puko hvalisanje. Ovo je tim koji nije naročito zainteresovan da  smišlja nove žanrove i kreira nekakva cerebralna iskustva već da igračke modele iz klasične ponude podigne iz groba i pokaže zašto su i dalje aktuelni. Oniken je tako bila odlična varijacija na klasični Ninja Gaiden 3, zaostajući možda pre svega u domenu produkcije, dok je Odallus – The Dark Call bio vrlo dobra Castlevania-sa-skinutim-serijskim-brojem. Obe ove igre su pokazale duboko poznavanje filozofije vrhunskih akcionih igara iz osmobitne ere, ali i sklonost Joymashera prema kreiranju zaokruženih proizvoda koji su, bez obzira na korišćenje midlvera, imali priče, likove, kinematike, veoma komprimovanu, minijaturnu ali prisutno dramu što je uokvirivala igranje.

Ne da su akcione igre iz osmobitnih vremena sad tu kao nešto mnogo polagale na narativ, da se mi razumemo, ali Joymasher pravilno shvataju da igre imaju čvršći identitet kada nisu samo pokazne vežbe iz mehanike već kada uz mehaniku pakuju i određenu estetiku i ličnost. Blazing Chrome je demonstracija prelaska na sledeći nivo.

Naime, Blazing Chrome prikazuje Joymasher kako po prvi put rade u nečemu što je mnogo bliže šesnaestobitnoj estetici (uz prelazak na Game Maker kao odabrani midlver ovom prilikom) i rezultati su spektakularni. Blazing Chrome je igra veoma očigledno inspirisana Contra naslovima, ali ovde nemam na umu legendarno preteške Contra igre iz arkadnih rovova osamdesetih niti njihove metodičnije i prijemčivije portovi sa kućnih mašina poput NES-a i Gameboyja, već Contra igre napravljene u najusijanijim danima konzolnog rata devedesetih kada su i Nintendo i Sega dobili svako „svoju“ verziju moderne kućne Contra igre i svaka od njih je bila izvanredna na svoj način.

Blazing Chrome je, dakle, neka vrsta neprirodne ali neizbežne fuzije između SNES-ovog Alien Wars i Megadriveovog Hard Corps, usijana i hromirana pucaljka sa trčanjem, skakanjem, eksplozijama od kojih se zabeli ceo ekran, divovskim arahnidima, motociklma koji skaču i pucaju, puškama koje pucaju unazad, egzoskeletima koji gaze robote, robotima koji nose lasersko oružje, džetpekove i napalm bombe i ženama – ili makar Jednoj Ženi (da, Zlatko Manojlović je tu pesmu napisao baš osamdesetih – ništa nije slučajno) koja je ustala i prihvatila se automatske puške ne bi li planetu Zemlju i čovečanstvo oslobodila oklopljene robotske čizme, pa makar svaku pojedinačnu čizmu morala da upuca sama.

Ova igra dakle uzima taj neki presek svih sci-fi mačofantazija osamdesetih i od njega pravi veličanstveno postapokaliptično igralište za veliku decu, kako onu koja su osamdesetih bila živa i svesna bića i pamte da su Contra igre bez imalo stida mažnjavale od Aliena i Predatora, tako i da za onu rođenu kasnije koja će reference na Terminatora i druge kiborške paranoje osamdesetih pohvatati iz popularne kulture koja, kako vreme prolazi, sve više fetišizuje osamdesete. Contra igre su u svom promotivnom materijalu koristile slike bukvalno precrtane sa plakata za Predatora i Ramba, pa Blazing Chrome samo pravi sledeći logičan korak odajući nimalo ironičnu poštu svojim uzorima i idući na odmerene citate i aluzije. Tim pre je žalosno kad vidite da ljudi po Redditu smaraju developere (konkretno Danila Diasa) patetičnim kuknjavama da je stavljanje žene u glavnu ulogu igre nekakvo podastiranje feminaci SJW-ovima, imajući u vidu da je:

1.       U Hard Corps već bilo moguće igrati kao žena i da su akcione igre iz perioda ranih devedesetih veoma često imale opciju da igrate sa ženskim likovima (evo, izlupetaću nekoliko naslova nasumično: Undercover Cops, Streets of Rage, Final Fight, Denjin Makai…)
2.       Linda Hamilton već početkom devedesetih utemeljila lik akcione heroine sa plavom kosom kao što je Sigourney Weaver ovo učinila za brinete u prethodnoj deceniji
3.       Jedna polovina Joymashera – Thais Weiller – ženskog pola.

Hoću reći, Blazing Chrome nije MANJE mačo igra time što je default glavni lik plavuša sa nišanskim vizirom i brutalnom pušketinom. Mavra je prototip žene-ratnice starog kova, dugih, negovanih blond repova i crvenog karmina koji ponosno nosi u rat protiv železnih zavojevača. Kao takva, ona je, naravno, i prototip upravo muških fantazija i ludački je da danas nekakvi paćenici po internetu misle da je ovo znak nekakve nove feminističke agende koja ugrožava njihove dragocene skrotalne vrećice i identite opakih muškarčina.

Smaram! Elem, zašto je Blazing Chrome toliko dobra igra?

Pa, zato što je, pored estetike koju je pogodila trista posto, ovo istovremeno i igra koja zaista sa puno razumevanja unapređuje osnovnu formulu da isporuči moćnu akciju ali redukuje potencijal za frustraciju. Contra 4, recimo, koju su, ne zaboravimo, pravili Amerikanci (omiljeni Wayforward) je bila odlična igra ali je bila i veoma teška, oslanjajući se pre svega na pamćenje obrazaca rasporeda protivnika u svakom nivou i veoma malu marginu dopuštene greške. Blazing Chrome takođe od igrača zahteva pamćenje rasporeda i ponašanja – ovo je uostalom u srži klasičnog run ’n’ gun modela – ali daje igraču malo više prostora za eksperimentisanje i izmicanje, darežljivija je u pogledu resursa i to što svako vraćanje na čekpoint obnavlja zalihu života joj omogućava da bude zaista kreativno sadistička u kasnijim nivoima.

Dakle, sa jedne strane Blazing Chrome sebi može da dopusti malo razuzdanog spektakla po uzoru na Metal Slug i ovo se vidi u nivoima u kojima uskačete u egzoskelet i poput mehaničkog Hulka jurite napred, tenkujući svoju trasu kroz neprijateljske redove. Ovo su i dalje deonice koje zahtevaju koncentraciju i pamćenje obrazaca ali daju i određeni orgazmički grč oslobađanja, privremenu inverziju piramide moći, postavljajući igrača na njen vrh i dopuštajući mu da za trenutak bude autentični predator a ne samo snalažljivi lovac. Ovde se upravo primećuje da Blazing Chrome uspešno spaja lasersku preciznost dizajna Contra serijala sa nešto slobodnijim pristupom kakav je doneo Metal Slug i osećaj koji ovo izaziva u igraču je izvrstan jer se dinamika pametno varira pa deonice za koje je potrebna užasna koncentracija smenjuju deonice u kojima pre svega treba da uživate u moći a obrasci su srazmerno jednostavni za shvatanje.

Uopšte, varijacija je glavna dizajnerska mantra ove igre. Ako ste igrali Oniken, svakako ćete prepoznati mnoge ideje i mehanike koje su Joymasher u njoj testirali, a u Blazing Chrome samouvereno uglancali do visokog (hromiranog) sjaja, no, sa Blazing Chrome se ta smena ideja i pristupa još izraženije i smelije stavlja u prvi plan pa run ’n’ gun shooter na momente postaje sumanuta vožnja superbrzog motora ledenim prostranstvima opustošene Zemlje i borba sa robotima koji lete, naoružanim helikopterima i drugim motociklima, a onda se bez ikakvog napora vrati klasičnom NES Contra gejmpleju gde valja skakati sa platforme na platformu, izbegavati laserske barijere, uništavati džinovske insektoidne neprijatelje koji će vas hvatati i nositi u svoje gnezdo… Za svaki očigledan citat iz Contra serijala (na primer kako u borbu stižete držeći se za saonicu helikoptera), Blazing Chrome će ubaciti i nešto neočekivano, od pomenutih egzoskeleta, preko oružja koje je neka vrsta energetskog biča i zamenjuje samonavođene projektile iz Alien Wars/ Hard Corps, pa do čitave jedne deonice koja je omaž Seginom Space Harrieru i koja bez izgubljenog koraka predstavlja dobrih desetak minuta letenja „u ekran“ i borbe sa neprijateljima koji naleću pravo na igrača.

Kad već pominjem oružje, Blazing Chrome je ovde iznenađujuće konzervativan, do mere da sasvim namerno izbegava da omažira uzore pa ovde nema spread gun ekscesa, samonavodećih raketa niti sveprobojnih lasera i umesto njih postoje svega četiri oružja sa jasno definisanim prednostima i manama i igrač treba da nauči kada je najbolje koristiti koje (bacač granata koji puca sporije i dobacuje kraće ali RAZARA ili energetsku pušku koja može da se „napuni“ i ispali snažan snop u zamenu za brzu rafalnu paljbu), ali i da se uvežba u korišćenju osnovne automatske puške jer će posle svake pogibije gubiti ono oružje koje je u tom trenutku koristio. No, istovremeno, Blazing Chrome od Metal Slug preuzima supermoćni napad sečivom na blizinu i ovo omogućava igraču da uleće glavačke u šutku i pravi pokolj u neprijateljskim redovima na način na koji to Contra igre ne mogu ni da zamisle. Ovo opet rezultira time da su neki, pogotovo kasniji, nivoi dizajnirani kao brutalni mehanički topli zec gde igrač mora da savlada na prvi pogled skoro neprelazne prepreke da bi video kraj rata.

Neću lagati, desilo mi se više puta tokom igranja Blazing Chrome da sam pomislio kako nema šanse da pređem ni prvih deset metara u novoj sekciji – odmah pokošen paljbom iz teškog naoružanja, smrskan metalnim mehanizmima i bespomoćno viseći iznad ambisa – jer je količina opozicije i prepreka koju bi igra stavljala predame na prvi pogled delovala potpuno nefer. Ali Joymasher su do zaista visokog nivoa izbrusili svoje dizajnerske veštine i Blazing Chrome ni u jednom jedinom trenutku nije nefer. Obrasci kretanja neprijatelja su pamtljivi – makar podsvesno – pa i ta teška sekcija u kojoj istovremeno morate da izbegavate prepreke na drumu, pucate na metalnog medveda koji vas juri i preskačete njegove napade iz zaleta na kraju nije tako teška kao što na prvi pogled deluje – audiovizuelna signalizacija je besprekorna i na kraju sve svodi na pamćenje i ritam radije nego na suve reflekse. Slično tome, kombinacija jakog napada sečivom iz blizine i veoma darežljivog broja frejmova neranjivosti koje daje kotrljanje po tlu omogućuju preživljavanje naizgled sasvim nemogućih situacija. Igra, recimo, ima nekoliko paukolikih bosova, od kojih se jednom bukvalno morate zavući između nogu da biste ga ubili što meni, sa mojom arahnofobijom nije bilo lako ali mi je igra dala sav potreban alat da to na kraju uspešno izvedem.

Bosovi su, naravno, kruna igre, sa nekim vrlo maštovitim i dinamičnim borbama i poslednjim bosom koji je praktično bossrush od čitavih osam faza i urezuje se duboko u pamćenje. Ovde Blazing Chrome pokazuje i novi stepen darežljivosti dajući igraču i dodatni život na početku ali i mogućnost da odabere koje hoće dodatno oružje ili komad opreme (dronove koji povećavaju vatrenu moć, odbranu ili brzinu) iz asortimana čitave igre. Ukratko, Blazing Chrome postiže da bude sasvim hardcore po nivou problema koji stavlja pred igrača ali da namigne i u smeru nešto više casual publike dajući joj mogućnost da se nauči i unapredi pre nego što se isfrustrira.

Estetski, Blazing Chrome veoma dobro referira na šesnaestobitnu konzolnu generaciju i autoritativno vodi igrača kroz ratom razrušene gradove, pune olupina napuštenih vozila i demoliranih fasada fabrika i poslovnih zgrada, kroz radioaktivne pustoši kojima haraju džinovski člankoviti crvi, mehaničke podzemne jame gde tkivo i metal srastaju jedno uz drugo, zaleđene ravnice gde se helikopteri trkaju sa motorima u trci na, jelte, život i smrt, itd. Ovo nije „pixel art“ u onom svom ’80s smislu i igra, u skladu sa svojim apgrejdovanjem sa osmobitne na šesnaestobitnu estetiku mnogo više aludira na jače sisteme zasnovane na hardverskim sprajtovima i širem spektru raspoloživih boja, kakvi su bili Megadrive i SNES, a ono što je čini modernom je zapravo to kako su u sve uklopljene besprekorne kontrole neophodne da se preživi prolazak kroz robotizovanu šibu. Slično prošlogodišnjem Messengery, i Blazing Chrome ima pravo da kreira naizgled potpuno nemoguće prepreke za igrača jer su preciznost i odziv kontrola na višem nivou nego što su ikada u istoriji medijuma bili i čak i igranje sa analognim kontrolama ovde ispada sasvim prirodno i intuitivno.

Blazing Chrome nije dugačka igra – ponovo u skladu sa svojim uzorima ona ima pet „normalnih“ nivoa i šesti koji je pomenuti finalni boss – ali je lišena viškova i sa tim svojim pažljivo odmerenim tempom i stalnim varijacijama u mehanici ostavlja utisak maltene „The Best Of..“ ponude kakvu bismo dobili da Konami sad sedne i napravi nekakav sažetak svih Contra igara u jednu. Da je sreće, Konami bi, videvši ovo remek-delo dvodimenzionalne akcije, ponudio Brazilcima da naprave naredni „zvanični“ nastavak Contra serijala. Al nešto nisam siguran da ćemo to da vidimo u ovom životu.

Tako da, Blazing Chrome treba igrati i voleti, te sa pozitivnim uzbuđenjem iščekivati Moonrider, narednu igru koji Thais i Danilo trenutno prave a koja izgleda kao da ste Ninja Gaiden ili Shinobi ukrstili sa Mega Man X a onda sve ubacili u svet Blazing Chrome. Dakle, akcioni program na steroidima. Ne mogu da dočekam.

Izložba: Moderna, Legat Petra Lubarde

Posted in Kulturni događaji with tags , , , , , , , , , on 6 oktobra, 2019 by mehmetkrljic

Marina A. je, razume se, svetska zvezda, ali uz sve kontroverze koje je „Čistač“ izazvao, ovo nije jedini gig in town. Na primer, u Petak je otvorena izložba „Moderna“ u Legatu (bivšem Ateljeu) Petra Lubarde na Dedinju i mi smo je danas posetili te sa nje nosimo lepe utiske.

Ovo je zapravo izložba kojom beogradska Kuća Legata obeležava petnaest godina postojanja i pravi izbor iz nekoliko važnih umetničkih legata o kojima se stara. Naime, ova organizacija utemeljena je 2004. godine od strane Skupštine Beograda (da ne bude posle da su Demokrate samo krale i nisu baš ništa vredno za sobom ostavile) i mada je srazmerno mala (danas imaju svega sedam zaposlenih), trenutno je zadužena za održavanje i upravljanje nekolikim značajnim umetničkim legatima, počev od, jelte Lubarde, pa preko Milenka Šerbana, Milene Jeftič Ničeve Kostić do Cuce Sokić itd. Ova izložba je izbor iz svakog od ovih legata, ali tu zapravo imamo više umetnika od onih čija su imena na legatima jer mnogi od njih imaju radove i drugih umetnika. Recimo, na ovoj izložbi imamo i jednu moćnu sliku Milana Konjovića (Vojvođanski pejsaži – mada su sve njegove slike koje ste videli manje više to – vojvođanski pejsaž) koja je tu zato što je deo legata Veljka Petrovića.

Elem, izložba kombinuje slike i skulpture i ima prilično, jelte, široko shvatanje moderne. Najstarije slike su iz tridesetih godina prošlog veka – na primer portreti koje je Petar Dobrović tada radio (među njima i jedan Krleža) i koji su modernistički u vrlo prijateljskom smislu, dakle, Dobrović se, iako je imao kubističkih interesovanja, ovde držao realističke predstave i blago ekspresionističkog kolorita i ovo su vrlo tople i „humane“ slike u odnosu na nekakav prosek moderne kako ga ja doživljavam – a najnoviji su iz prve decenije ovog i delo su Milene Jeftič Ničeve Kostić koje je žena još živa i aktivna. Odabrana platna Milene JNK su jako lepa i više puta sam rekao ženi da bih rado njena moćna, bojom nabijena, dubinom obdarena ulja velikog formata rado držao na zidu i gledao u njih satima.

Cuca Sokić ima zastupljene radove iz raznih faza pa je tu i par njenih protreta koji su korektni ali su mi njene vrlo geometrijske kompozicije iz šezdesetih koje koriste uglavnom razne nijanse sive i fantastičnu kompoziciju linija bile jedan od hajlajta izložbe. Za ljubitelje nečeg klasičnijeg, valja podsetiti da su modernisti rado slikali i mrtvu prirodu, tu praktično školsku, vrlo staromodnu temu, da izraze modernistički pogled na svet i savremenu, avangardnu tendenciju. Akademik Nedeljko Gvozdenović ima jedno fantastično ulje na kome ima i ptica (dakle, nije striktli mrtva priroda, ali jeste mrtva priroda i po kompoziciji a, bogami i po imenu), pa onda ima jedan Marko Čelebonović koji je kompozicijski vrlo klasičan ali energetski vrlo ekspresionistički, pa još jedan Marko Čelebonović koji je fenomenalan jer izgleda kao da ste „normalnu“ mrtvu prirodu zaokrenuli za 30 stepeni…

Sam Lubarda ima nekoliko fantastičnih ulja u crvenom i crnom koja, pa, recimo da po snazi jedino još pokojni Veličković sedi u istoj kategoriji. Gvozdenović ima i nekoliko pejsaža koji su toliko suptilni da skoro da se zapanjite kad počnete da ih analizirate i vidite čega sve na njima nema a da, uprkos smirenom koloritu i pažljivo redukovanoj geometriji imaju vrtoglavu kompleksnost.

Ima i jedan veoma lep akt Milenka Šerbana i još puno slika koje vredi videti.

Od skulptura imate razne stvari, jedan izuzetan akt Rista Stijovića rađen u gipsu a koji je, nastao 1928. godine, mislim najstarija izložena stvar u ovoj postavci, pa onda snažnu Olgu Jevrić sa svojim iskidanim metalom, pa Olga Jančić sa svojim erotizovanim oblinama lišenim ostatka ličnosti itd. itd. itd. Na spratu ima i nešto efemere, raznih pisama i veoma lepih fotografija, uključujući pisma koja je Lubarda dobijao od Tita i Koče Popovića sa pozivima na prijeme (jedan od njih je iz 1975. godine gde ga Tito zove na prijem u SIV-u povodom dolaska Kraljice Elizabete Druge i njenog supruga koji su, eto podsećanja I DALJE NA VLASTI a i Maršal i umetnik su odavno sahranjeni). Tu su i  Lubardin pasoš, članska karta Saveza komunista itd.

Bogat program iako je ovo samo mali izbor iz nekoliko važnih legata a za simboličnih 200 dinara mislim da je izuzetno lepo da imamo mogućnost da vidimo to neko vrlo široko shvatanje domaće moderne i da se podsetimo koliko različitih pristupa i estetika i, eto, energija spada u to (mislim, skulpture Olge Jevrić su praktično zaustavljene eksplozije, ali ima i jedan njen stari portret koji je smireniji i nežniji, dok su skulpture Olge Jančić istovremeno tople, skoro sasvim figurativne a opet izrazito modernističke u redukciji motiva na tu neku, jelte, suštinu iza pojavnog kako je umetnica vidi).

Završne napomene:

– Jedna slika Milene JNK krije nekoliko lepoarda u nečemu što na prvi pogled deluje kao sasvim nefigurativna kompozicija. Meni je to skoro na ivici pop-arta ali funkcioniše i kao čist, prazan, pointilistički rad.

– Postoji i vrlo lepa monografija koja sadrži kompletan katalog izložbe ali i za ovu priliku napisane kritičke tekstove koji daju istorijat rada zastupljenih umetnika ali ih i smeštaju u kontekst kako bi posetilac imao o čemu da kasnije misli. Tu su biografije svih legatora i kolor reprodukcije svih radova sa izložbe, kako Alah zapoveda, pa mislim da je 500 dinara vrlo korektna cena.

– Izložba je dostupna svim danima sem ponedeljkom od deset do pet, što, priznajem nije idealno ali Kuća legata je mala firma… Traje do 31. Decembra.

– Gore od toga je da je Legat Petra Lubarde na Dedinju i da do njega ne ide gradski prevoz a ako dođete svojim, nemate gde da parkirate. Ipak, Topčiderska zvezda je nekih 7-8 minuta udaljena a do nje ide 44 tako da… nije tako strašno.

Ispod su neke od slika koje sam šantavo napravio telefonom kao ilustraciju. Ne gledati ako ste Mića Milovanović. A ni inače.


Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 05-10-2019

Posted in metal with tags on 5 oktobra, 2019 by mehmetkrljic

Peti Oktobar ostaje kao podsećanje na to da je trebalo da skrenemo levlje kod Albukerkija, ali jebiga, nismo, i sada se bavimo jahtama kosovskih političara i radnicima koji podržavaju direktore pod kojima se gine… Srećom, peti Oktobar ove godine je i dan za metal. Pa hajdemo.

Blek metalci ove nedelje kreću iz Rusije. Eisflammen iz Jekaterinburga imaju nemačko ime a njihov ovogodišnji demo se zove Touristic Black Metal, ali nije u pitanju nikakva zajebancija već vrlo korektan, hladan ko led i oštar a atmosferičan blek zvuk sa dobrim miksom i veoma zaraznim atmosferičnim pesmama. Eisflammen zapravo već imaju jedan album iza sebe, objavljen još 2015. Godine pa sa ovim demom verovatno samo hoće da demonstriraju koliko su u međuvremenu napredovali i ovo je vrlo, vrlo korektno. Kako je kod atmosferičara već običaj, pesme su objektivno predugačke ali ko voli ovaj zvuk znaće da u njima subjektivno uživa:

https://eisflammen.bandcamp.com/

Iz Švedske, pak, dolaze Patronymicon čiji je treći album, Ushered Forth by Cloven Tongue jedan fin primer skandinavskog blek metala sa malčice naklona ka death metalu, otprilike onako kako su radili Dissection, a tu su i lepe, pamtljive melodije i vrlo visok nivo muzičke tehnike. Dakle, ovo je za nijansu više mosh-friendly blek metal od uobičajenog programa ovde i time čini jedno lepo osveženje. Kvalitetan, satanistički blek metal iz Švedske. Pa prelepo.

https://osmoseproductions.bandcamp.com/album/ushered-forth-by-cloven-tongue

https://youtu.be/8TsYnDQBbg4

Njihovi zemljaci, Nordkväde nude nešto siroviji, naturalističkiji blek metal sa prijatnim savijanjima ka hard roku ali uz izbegavanje blackened rock’n’roll klišea na svom debi albumu Visdom & Makt. Ovo je veoma dobro produciran album imajući u vidu da je sniman na parče (bubnjevi su, recimo, snimljeni u prostoriji za vežbanje ali se to ne da primetiti, bas gitara je snimana kod kuće itd.) a muzika je u kontrastu sa tim sirovija i bezobrazno popaljiva a da ne deluje ni nedomišljeno ni amaterski. Nordkväde su veoma ubedljivi i kad sviraju „čist“ blek metal, i kada ga mešaju sa rok i pank elementima i ovo je veoma prijemčiva ploča:

https://nordkvade.bandcamp.com/album/visdom-makt

Njemački Darkmoon Warrior su opsednuti ratom, nuklearnim bombardovanjem i uništenjem sveta (recentna prethodna izdanja ubrajaju naslove poput Destroy the Planet i Nuke ’Em All) pa je takav i novi album, Angels of Dirt – Beasts of Rebellion koji je sav u militantnim blastbitovima i opakim pretećim gitarama. No, Darkmoon Warrior pritom imaju jedan andergraund zvuk i nema rizika da ih pomešate sa bendovima prepumpane produkcije i navežbane „opasnoće“. Prijatan album:

https://folterrecords.bandcamp.com/album/angels-of-dirt-and-beasts-of-rebellion

Čikaški Beastlurker isporučuje, na svom debi EP-ju, Sanguine Elixir of Psychotropic Divination, prilično bestijalan black death metal. Ne i preterano impresivan, ovo je standardni a la carte meni, ali može da se sluša. Izdanje pominjem prevashodno jer je omot radio naš Stefan Todorović, a uradio ga je sjajno i to mi je i najupečatljiviji element jednog sasvim korektnog ali malčice zaboravljivog paketa.

https://godzovwarproductions.bandcamp.com/album/sanguine-elixir-of-psychotropic-divination

Nemački dvojac Verheerer na svom drugom albumu, Monolith ume da pravi dobar, dramatičnan metal koji istovremeno ima tu blekmetalsku hladnoću što je esencijalni sastojak ovakve muzike. Verheerer su na momente prepatetični za moj ukus i pevanje je… pa, slabo, ali, opet, sviđa mi se kako se trude da uklope melodiju i agresiju (slušajte, recimo The Fatalist) i ima ovde dosta lepote.

https://verheerer1.bandcamp.com/album/monolith

I još jedan švedski album dobijamo ljubaznošću benda Myronath čiji je debi, Into the Qliphoth fin primerak tvrdog skandinavskog blek metala sa naglašenijom težinom nego brzinom. Umeju Myronath i da zavare malo jače ali ovo se uglavnom oslanja na tvrdoću koju donosi dupli bas bubanj (u kontrastu sa melodičnim gotarama) i retko prelazi brzine jednih, recimo, Motothead. Ali je energično i ubedljivo:

https://non-serviam-records.bandcamp.com/album/into-the-qliphoth

Prošle nedelje sam namerno preskočio debi album kanadskih Eclipser jer bend još nije bio okačio ni jednu pesmu na svoj bandcamp. Nisu ih okačili ni do danas, ali meni se ne da da čekam jer je ovo vrlo zanimljivo izdanje, prilično tehnički orijentisanog ali žestokog i intrigantnog blek metala koji ne zvuči kao da imitira skandinavske bendove iz devedesetih ali nema ni naglašenu post-metal komponentu. Eclipser su pre svega dobri kompozitori i aranžeri sa jasnom slikom šta je glavna vizija svake pesme ali onda i brojnim sitnim detaljima koji obogaćuju program. Pritom, ovo je spakovano u brzih pola sata i jedinu primedbu koju mogu da dam uputiću malo ružnom masteru koji meni smeta ali možda vama neće toliko:

https://eclipser.bandcamp.com/

https://youtu.be/N16b1xVr3JQ

Iz finske dolaze Wömit Angel (koje ne treba pomešati sa danskim Vomit Angel) čiji je četvrti album, Under Sadistic Pressure relativno neoriginalan ali dovoljno zabavan komad black thrash metala sa divljačkim tekstovima i varvarskim pristupom muzici. Nije to POSBENO inspirisano i pesme, pametno, traju oko dva i po minuta, a što je neka gornja granica izdržljivosti za muziku koja ima pankerske ideje i metalsku produkciju. Hoću da kažem, ovo je džank fud ali i to nekad prija:

https://reapermetalproductions.bandcamp.com/album/under-sadistic-pressure

Stoneri! Nebula Drag su iz San Dijega i njihov novi album, Blud je nazvan po „zloj vili iz slovenske mitologije koja izaziva kod ljudi konfuziju i natera ih u bezglavo lutanje“ i tu ima čitavo zamorno objašnjenje kako blud danas podrazumeva nelegitimnu seksualnu praksu i kako je to sad neka metafora za čitavo društvo i ja sam zamalo zaspao samo kucajući ovu rečenicu. Nebula Drag sviraju bolje nego što filozofiraju, srećom, ali ne DRAMATIČNO bolje. Blud je ploča sa dosta grunge elemenata u svom stoner/ desert meniju i to je sasvim okej, uz masne solaže i pristojnu, ne prepumpanu produkciju, i ko voli ovakav gruv biće veoma solidno uslužen. Nema ovde mnogo originalnosti, to treba imati na umu, i pesme su uglavnom pisane po formuli koju su drugi smislili, ali pristojno je:

https://nebuladrag.bandcamp.com/album/blud-2

https://youtu.be/vinvzLT5qW8

Grčki Planet Zeus na svom petom albumu Faith in Physics bavi se i sociopolitičkom kritikom što nije preterano uobičajeno za stoner bendove ali valjda kad živite u Grčkoj malko progledate kroz oblake dima i shvatite da svet ide u kuras. Ovo je vrlo korektan desert/ stoner rock sa ponovo, solidnom produkcijom i zaraznim bluesy elementima. Planet of Zeus nisu nekakvi predvodnici u svom žanru ali ga izvrsno poznaju i umeju da sviraju to što treba da sviraju sa dosta stava i šmeka:

https://heavypsychsoundsrecords.bandcamp.com/album/planet-of-zeus-faith-in-physics

Italijanski doom sastav Bretus je na svom četvrtom albumu Aion Tetra uglavnom na visini zadatka, mada sebi ne postavlja neke preteške zadatke. Ovo je srčan, himničan doom/ metal sa pristojnom rokerskom osnovom i relativno predvidivim pesmama, a u kome se ističe dobar pevač sa svojim akrobacijama. Ovo muzici daje lepu dozu drame i izdvaja je od generičkog dooma/ hard rocka kakav imamo da čujemo svudge.

https://ordomcm.bandcamp.com/album/bretus-aion-tetra

Crimson Witch iz Vankuvera su, zato, na svom prvom albumu, Satanic Panic, veoma ’70s, veoma bezobrazan rokenrol sa autentično zvučećom prljavštinom i autentično delujućim pank glamurom niklim iz te prljavštine. Bend ima „420“ u linku svoje Bandcamp stranice, ali ovo je muzika koja jednako duguje heroin chic trendu sedamdesetih godina prošlog veka koliko i cimanju iz nargila pa se veoma prijatno i ubedljivo kreće između njujorkdolsovske rokerštine i prljavog heavy metala sa dupliranjem melodijskih linija na gitarama. Pevač Jacob Arnet sa puno autoriteta predvodi ovu ekipu koja ima jaku rivajvlističku energiju ali ne zvuči tezgaroški i zastarelo. Još te hrskavo distorzirane gitare! Odličan album za mlado i staro:

https://crimsonwitch420.bandcamp.com/album/satanic-panic

Belgijski noise/ drone rockeri 30,000 Monkees imaju novi album, on se zove Are Forever i ovo je propisno bučna i blago psihotična smeša ludačke distorzije, vrištanja, preteći teških ritmova i košmarne (dis)harmonije. 30,000 Monkees, pak, nisu početnici u ovoj muzici i umeju da prave fantastično ubedljivu dramu i aranžmane koji sigurno grade napetost, a zatim je oslobađaju u orgazmičnim, moćno uzvitlanim krešendima gitarskog nojza. Ou jes. Nije metal u striktno tehničkom smislu ali davno smo mi prezreli takve sitnice:

https://30000monkies.bandcamp.com/album/are-forever

I The Valley iz Kejp Tauna su bliži nojz roku nego metalu, ali njihov novi EP, Ritual Fear ima taman koliko treba veze sa bluzom da sav taj praktično ritualni teški rok sa zaraznim melodijama i neukroćenim, kompulzivnim ritmovima ukrade moje srce na desetak minuta i uradi sa njim šta hoće. Prljavo snimljeno i producirano ali moćno:

https://thevalleybandsa.bandcamp.com/album/ritual-fear

Ako je i pored toga potrebno da dalje podsećamo na bezobraznu kreativnost južnoafričke teškorokerske scene, molim lepo, evo nam stižu i Bombaby iz Johanesburga sa svojim drugim albumom Absurdist Rock „Number 2“: Eternal Colic koji je baš to, sumanuta smeša progresivnog i art roka sa svim matematičarskim i svim teatralnim elementima koje možete da pripišete ovim žanrovima, ali smeša svega toga sa teškim, moćnim metalom. Bombaby su bučni u pičku materinu ali neverovatno kreativni u komponovanju i zvuku i pritom neizdrživo seksi sve vreme. Fenomenalna ploča:

https://bombaby.bandcamp.com/album/absurdist-rock-number-2-eternal-colic

Da se ne pomisli da smo mi ovde sad kao nešto „arti“ i prosvećeni, evo trećeg albuma švedskih One Hour of Hell koji, srećom, traje manje od sat vremena. Ne zato što je Voidwalker sad mnogo loša ploča, nije, solidna je, nego zato što je ovo agresivno brikvolovan master a što u kombinaciji sa muzikom koja je pristojna ali prepuna opštih mesta znači da se i ne može trpeti u dugim vremenskim periodima. Voidwalker povremeno ima nadahnute momente, pesma koja album otvara, recimo, A Violent Cancer je interesantna smeša death metala i metaliziranog hardcorea, i generalno svako malo se desi nešto od čega se čovek malo razbudi ali je tokom najvećeg dela vremena ovo prilično srednjaški death zvuk koji je vređa ali ni ne uzbuđuje preterano. Ali može:

https://vicisolumrecords.com/album/voidwalker

Da im malo pokažu kako se to radi poslužiće američki deathgrind/ gore veterani Exhumed koji su svoj osmi album naslovili Horror, kako ne bi bilo ikakve sumnje kojoj se estetici priklanjaju. Na kraju krajeva, ovo je ekipa koja je svoj prvi album, izašao 1998. godine nazvala Gore Metal. Exhumed su, razume se, old school bend ali ne toliko old school da bimogli da se provuku sa snimanjem nostalgičnih ali u suštini nesupstancijalnih ploča u 2019. godini. Srećom, Horror je album koji ne filozofira ali, da tako kažemo, niti ne uzima taoce. Ovde imamo 21 pesmu zakucavačkog metala koji zna kad treba da ponudi moćan, zapaljiv srednjetempaški mosh uvod, a kada da zavari iz sve snage i ponudi nam rasturački blastbit. Između se sve lepo popunjava d-beatovima, ubedljivim trešerajem i pesme, većinski kraće od dva minuta, kvalitetno troše naše vreme. Exhumed pritom znaju da napipaju dobar rif i ovo je veoma eksplozivna ploča metaliziranog grajnda ili grajndkorom oplemenjenog death metala – svejedno je, jer uz ovakvu detonaciju energije i moći žanrovske definicije gube značaj. Exhumed u 2019. godini razvaljuju, prizivajući originalni grajndkor pristup jednih Repulsion ali i muzičarsku ubedljivost jednih Macabre i  to je jedino što je važno.

https://exhumed.bandcamp.com/album/horror

Ljubitelji klasičnog hevi metala ove nedelje dobijaju i četvrti album kanadskih Iron Kingdom, koji se zove On the Hunt i nudi pristojnu mešavinu NWOBHM i power metal uticaja. Kanađani su solidni muzičari a pevač Chris Osterman dosta podseća na Michaela Kiskea pa ko to voli, uživaće. Meni je muzika za mrvu previše generička a produkcija previše plastična da bih ovo mogao bez ostatka da preporučim, ali evo:

https://iron-kingdom.bandcamp.com/album/on-the-hunt

https://youtu.be/Hh8joa9omkA

Zato mi je veoma dobar eponimni prvenac italijanske death doom ekipe Esogenesi koji ima taman koliko treba blek metal ukrasa da zvuči šmekerski a da ne izgubi tu svoju masivnost i svečanu atmosferu. Ovo je muzika koja uspeva da bude i raspevana i rasvirana a da ne zvuči kitnjasto i da potrebna doom atmosfera bude postignuta bez mnogo insistiranja na melodrami kakva često zagadi ovakve ploče. Esogenesi pišu dobre melodije i rifove a znaju i kada da izađu iz striktno metal harmonijuma da bi bolje napravili svoje poente. Veoma dobro:

https://esogenesidoom.bandcamp.com/album/self-titled-death-doom-metal

Gatecreeper iz Arizone na svom drugom albumu (izašlom za Relapse), Deserted, nude spor, težak i mišićav death metal stare škole. Ima ovde malo Šveđana a malo i nizozemskih Asphyx i to je sve vrlo korektno. Gatecreeper su prilično neoriginalni ali i prilično solidni u tome što su odabrali da rade:

https://gatecreeper.bandcamp.com/album/deserted

Izašao je i novi Toxic Holocaust i Joel Grind je i dalje čovek koji na njemu svira sve instrumente, pa šta mu bog da. Primal Future je ploča koja, naravno, ne pokušava da unese skoro ništa novo u formulu thrash metala stare škole, pa dobijamo sigurne, snažne NWOBHM rifove, žestoko pevanje, horske refrene, i sve je pomalo kao da je 1983. godina osim što je produkcija malčice bolja. Joel Grind nije ni malo zainteresovan da nešto inovira i evoluira već se bavi time da u odabranoj formi isporuči autentičan zvuk i ovaj album, kao i većina njegove karijere, je u dobroj meri uspeo napor:

https://toxicholocaust.bandcamp.com/album/primal-future-2019

U postmetalskoj ponudi evo nam i novog albuma benda Ranges iz Montane koji se zove Babel i isporučuje devet pesama instrumentalnog post-roka sa heavy zvukom ali i  vrlo melanholičnom atmosferom. Ranges za mene nisu na nivou Pelicana ili Russian Circles, preslađeni su mi, ali ovo je svakako interesantno izdanje za ljubitelje shoegazerske strane metal stvari:

https://ranges.bandcamp.com/album/babel

Za pravu meru avangarde, emotivnosti i buke tu su nam Boris sa svojim… pa, ne znam kojim po redu albumom, zaista. LφVE & EvφL je, za ovu japansku ekipu sada već tipično, beskompromisna smeša buke, dronova, nežnih, sanjivih balada na rubu svesti i šugejzerskih atmosfera (na pesmi Evol se sve ovo kombinuje u 16 minuta veličanstvenosti). Boris su jedan od retkih bendova koji mogu da u okviru istog albuma odu od potpunog, anđeoskog blagoslova sve do košmarne, neizdržive pretnje i natrag, a ova ploča sa svoja 62 minuta moćne muzike je podsećanje da je bend kao i uvek na vrhu piramide straha kada je u pitanju eksperimentalni, avangardni metal.

https://boris.bandcamp.com/album/love-evol

Čileanski death metalci Ripper na svom novom EP-ju Sensory Stagnation nude prijatan death/ thrash zvuk po uzoru na neke rane devedesete, sa malo Sepulture ali i drugih uticaja koji se protežu i do ranih eksperimenata death metala sa progresivom (Cynic, Death itd.) Nije revolucionarno ali prija:

https://unspeakableaxerecords.bandcamp.com/album/sensory-stagnation

Norvežani Sibiir su me prilično razgalili svojim drugim albumom, Ropes, koji dopadljivo kombinuje hardcore thrash sa post-metal i shoegaze elementima, nudeći vrištave i udaračke pesme koje imaju svu tu melanholiju i melodiju koju mladi danas vole. Ovo uspeva da bude jednovremeno i hermetično i vrlo himnično što nije baš tako lako.

https://sibiir.bandcamp.com/album/ropes

A za kraj iz Sibiira u Syberiju. Španski bend Syberia ima treći album, Seeds of Change i ovo je buntovnički, baš onako omladinski i simpatičan bučni post rok sa dovoljno tvrde svirke i visokog tempa, te jake energije da bude dostatan za metalske uši. Sve to inspirisano trenutnom globanom situacijim pa odsvirano sa puno srca i duše. Veoma organski i prijatno:

https://syberia.bandcamp.com/album/seeds-of-change

Pročitani stripovi: Amazing Spider-man, Friedly Neighborhood Spider-man, Superior Spider-man i Spider-man: Life Story

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , , , , , , , , on 3 oktobra, 2019 by mehmetkrljic

Odavno nisam pisao o Spajdermenu, zar ne?

A, ponoviću za svakog ko hoće da sluša, Spajdermen trenutno proživljava jedan od najboljih perioda u svojoj poluvekovnoj (and then some) istoriji. A ovde čak i ne pričam o uspešnim igranim i animiranim filmovima ili prošlogodišnjoj igri koja je konačno dovela Spajdija u AAA ligu, mada, da, svakako, to je deo kompletne slike. Za mene, starca od sto ljeta, najvažniji deo ostaju stripovi, medijum iz koga je lik potekao i u okviru kojeg Spajdermen trenutno ima toliko robusnu ponudu da je to skoro bezobrazno. Danas ćemo pričati o čak četiri različita serijala a nećemo se dotaći svega što je trenutno na tržištu dostupno u okviru Spajdermen ponude.

Amazing Spider-man, glavni tekući serijal o Spajdermenu je ponovo renumerisan u zamornoj Marvelovoj praksi da sa svakom promenom scenariste kreće od broja jedan (jer se oni bolje prodaju) a onda renumeriše serijal kad se približi nekoj okrugloj cifri u „aspolutnom“ redosledu. Već sam se mnogo puta žalio na istu stvar pa ovom prilikom ne bih preterano smarao. Dakle, aktuelni Amazing Spider-man, pokrenut ponovo od broja jedan nakon odlaska Dana Slotta sa pozicije scenariste posle praktično decenije rada je svojim forsiranim dvonedeljnim tempom izlaženja uspeo da dobaci već do tridesetog broja, što, kad se uzme u obzir da su tokom događaja Hunted neki brojevi imali i dopunske, pune epizode numerisane isto, ali uz dodatak sufiksa „HU“, zapravo u sumi daje skoro četrdeset brojeva. Znam, zašto bi numeracija, sistem uveden da nam jednostavno saopšti šta je bilo pre a šta posle, imala ikakvu svrhu sem da nas zbunjuje?

Elem, ovaj magazin piše Nick Spencer koji je pre ovoga imao prilično kontroverzan rad na Kapetanu Americi krunisan Secret Empire krosoverom što je izazvao izazove gnev javnosti i izvan srazmerno uskog kruga čitalaca superherojskih stripova svojim „A šta ako je Kapetan Amerika tajno bio naci sve ovo vreme?“ zapletom. O ovome smo pisali kad je bilo na redu i kritikovali ga ne na ime premise koliko na ime relativno pešadijske izvedbe u kojoj su mnoga ozbiljna pitanja dobila relativno nikakve odgovore. No, Spencer je, videlo se to i u njegovom radu za Marvel ali i u stvarima koje je pisao za DC i Image, čovek koji blista kada radi sa likovima i oni mu daju utemeljenje da se dotakne i kompleksnijih koncepata. Spajdermen je strip u velikoj meri definisan likovima.

I Spencer je na ovaj serijal došao vidno inspirisan. Dan Slott je tokom svog rada veoma proširio kanon o Spajdermenu, ali je na kraju sve uredno pospremio i u amanet svom nasledniku ostavio prilično tradicionalan status kvo u kome je Peter Parker ponovo mladi, briljantni ali pomalo baksuzni momak što živi sa cimerima i već u prvoj epizodi gubi svoju poziciju urednika naučne rubrike u Daily Bugleu, kada u javnost izađu podaci o tome da su veliki delovi njegovog recentnog doktorata prepisani iz radova izvesnog doktora Otta Octaviusa. Spencer se ovde, ko zna, možda inspirisao Sinišom Malim ili Nešom Stefanovićem, ali je u pogledu tona ovo jedan primereno dobar način da se Parkeru „organski“ oduzme to malo uspeha i slave što je stekao i da ga se opet stavi u defanzivu. Spajdermen je, tradicionalno, strip o glavnom junaku kome u životu retko kada šta ide na ruku – velikim delom jer je glavni junak skoro pa običan čovek sa nesrazmerno visokim osećajem odgovornosti da pomaže drugima do mere nanošenja sebi ozbiljne štete – pa je dobar deo Spencerovog dosadašnjeg rada bio posvećen upravo uspostavljanju balansa između superherojskih pustolovina i Parkerovih pokušaja da se snađe u lavirintima socijalnog života.

Naglasak na „balansu“ ovde jer, pored svih nedaća koje redovno pogađaju našeg junaka, Spencer je konačno uradio nešto što smo svi želeli duže od deset godina i ponovo spojio Petera i Mary Jane Watson, na najjednostavniji, ponovo vrlo organski način, pokazujući svoje likove kao dostatno zrele i svesne svojih interpersonalnih istorija. Ovo je jedan od ranih trijumfa ovog serijala i zapravo i jedan od hajlajta jer je odnos MJ i Petera konzistentno prikazivan kao nešto odraslo, ubedljivo i životno a što predstavlja prepkopotreban kontrast gomili operetskih negativaca i vodviljske drame koji čine veliki deo ovog stripa.

Tu hoću da kažem da Spencer, iako je prvu priču naslovio sa „Back to Basics“ i potrudio se da joj podari primereno silver age energiju, zapravo kao da najviše inklinira jednom kasnijem periodu u  Spajdermenovoj istoriji. Nije to ništa čudno, scenaristi superherojskih stripova danas neretko pišu varijante priča uz koje su odrastali, raspamećeni što mogu da se igraju sa nečim čega su nekada bili samo konzumenti. Spencer je očigledno odrastao krajem osamdesetih i početkom devedesetih pa i priče u ovom serijalu posle uvodne počinju da vrlo vidno naginju periodu kada je ukrštanje Spajdermena sa horor-motivima bilo na meniju. Hoću reći, moglo se pogoditi da je J.M. DeMateis najomiljeniji Spencerov scenarista Spajdermena i pre nego što je lansiran događaj Hunted a koji je jedna veoma raspričana varijacija na DeMateisov i Zeckov Kraven’s Last Hunt.

Naravno, ovo je možda i rezultat insistiranja samog Marvela da se Amazign Spider-man posle godina eksperimentisanja sa novim likovima i konceptima, valja vratiti nečem prepoznatljivom pa tako Spajdermen ovde ponovo sparinguje sa Lizardom i Spencer nalazi interesantne načine da odnos između Petera Parkera i Curta Connorsa (aliteracija je bila jedna od velikih slabosti Stana Leeja i  Spencer čak ima pristojnu šalu na ovu temu u jednom od poznijih brojeva) odnosno Spajdermena i Lizarda protrese i produbi. Tu je i Crna mačka, spasena iz neugodne karakterizacije koju joj je nametnuo Dan Slott, neizbežni Kingpin – koji je trenutno gradonačelnik Njujorka i ozbiljno figuriše u metazapletu – J. Jonah Jameson koji sada zna Spajdermenov identitet i Spencer ga piše kao problematičnog saveznika ovog superheroja, izvlačeći dosta kilometraže iz njihovog napetog ali i energičnog odnosa, tu je Mysterio (pošto, naravno da jeste, ipak smo ga gledali u ovogodišnjem Spajdermen filmu), a jedan od dvojice Parkerovih cimera je Randy Robertson i što se tiče ansambla, dobrim delom je osećaj kao da smo ponovo u sedamdesetima.

Otud i blagi nesklad između tog ansambla i horor-elemenata koji su veoma naglašeni u pojedinim trenucima sa tekućim zapletom koji se tiče novog negativca što kao da je ispao iz najcrnjeg DeMateisovog košmara i visi kao zajebana pretnja nad glavnim likovima sve vreme. I, uh, nisam presrećan zbog toga jer je Spencerov Spajdermen zapravo najbolji kad radi na toj relaciji klasični ansambl – energične superherojske priče. Hunted je, recimo, bio korektan ali predugačak, prenapumpan i naglašeno operetski intoniran sa ceđenjem suve drenovine iz zapleta koji je DeMateis svojevremeno već pošteno obradio a u međuvremenu smo ga još par puta posećivali, obično u događajima eskalirajuće kompleksnosti. Hunted je, iako vrlo korektno napisan i vođen, ipak priča koja mora da uvede gomilu novih ideja vezanih za lovca Kravena od kojih su neke toliko ekstravagantne i „naučnofantastične“ (da ne kažem neodgovorno spekulativne) da naprosto ispadaju iz tona stripa i čine lik neuverljivim a sa njim i svu tu vagnerijansku dramu koju Spencer traži.

Zato mi se više dopada kada Spencer radi sa likovima koji su zaokruženiji i ubedljiviji pa je i jedna od najboljih kreativnih odluka bila da se kao drugi cimer Peteru Parkeru uvali Fred Myers, poznat i kao (bivši) (or is he?) superkriminalac Boomerang. Myers je klasičan trećeligaš što se tiče njegove lične istorije sa Spajdermenom i podsećanje da su nekada „tematski“ superkriminalci mogli da budu prilično kičasti jer su nastajali u manje cinično vreme, no Spencer je njega već pisao u izvrsnom Superior Foes of Spider-man pa u Amazingu on i Peter imaju odličnu hemiju. I akcioni i komedijaški hajlajti ovog serijala do sada skoro su po pravilu vezani za odnos ova dva lika.

Spencer je, ponoviću, veoma dobar scenarista (ako niste čitali Morning Glories, The Fix ili Superior Foes of Spider-man – trebalo bi) pa je i jezik kojim piše vrlo dobar, sa lepo pogođenom psihologijom glavnog lika i pametnim tempom radnje u pričama koje nisu razvučeni događaji poput Hunted. Činjenica je da ima tendenciju da veliki deo prostora u stripu posvećuje drugim likovima pa često prođe dosta strana pre nego što vidimo Spajdermena ili Petera, ali to je uglavnom sve vrlo dobro napisano. Naravno, Spencer ovde mnogo profitira i od toga što saradđuje sa nekim od najboljih crtača u poslu.

Ryan Ottley je posle tolikih godina rada na Invincible konačno dobio da crta Spajdermena – za koga smo svi na osnovu Invincible govorili da je rođen – i nije razočarao na mestu glavnog crtača ovog serijala unoseći u njega mnogo energije i instant-razumljive karakterizacije. Pored njega je ovde glavni Humberto Ramos koga sam već toliko puta hvalio da mi ponestaje komplimenata da ih uputim sjajnom Meksikancu, no i Kev Walker, Britanac najpoznatiji po radu za 2000AD ali i Magic the Gathering, a koji je radio neke od poslednjih brojeva se ovde pokazao kao izvanredan izbor i mada sva trojica crtača imaju različite stilove, svi uspevaju da se uklope u ton stripa koji je visokoenergetski, pa i ubedljivo komedijaški na momente, a da sa druge strane mora da ima i najcrnje ponore horora. Trenutno smo usred Absolute Carnage krosovera i on obećava nove, dramatične promene u status kvou za Spajdermena, a ja sam za sada Spencerovim radom prilično zadovoljan.

Drugi tekući serijal koga imamo u ovom trenutku piše meni omiljeni Australijanac Tom Taylor i Friendly Neighborhood Spider-man je u teoriji neka vrsta „manjeg“ stripa u smislu da se bavi prizemljenijim, urbanijim možda, temama, da ne unosi velike promene u status kvo i da je zasnovan pre svega na studiji karaktera. No, ako znate Taylora, znate i da on ne jebe takve teorije pa je ovo strip u kome već u prvoj priči Spajdermen dolazi u kontakt sa potpuno novom, u stripovima nikada do sada viđenom civilizacijom koja živi pod zemljom ispod Njujorka, a strina May otkriva da ima kancer.

Hoću reći, FNSM bi sasvim komotno mogao da bude i glavni strip o Spajdermenu jer Taylor ovo piše veoma glavnotokovski baveći se izraženo zeitgeistom i bez neke naglašene osobene „teme“ koja bi pokazala da je ovo spinof serijal.

Naravno, tema postoji ali ona nije osobena, naprotiv, veoma je tesno uvezana sa generalnom istorijom Spajdermena. Ovo je serijal pre svega o Spajdermenu u njegovoj zajednici, ne toliko superherojskoj koliko geografskoj i socijalnoj zajednici u kojoj Peter Parker živi i kojoj Spajdermen, sa svojim moćima i osećajem odgovornosti, pruža zaštitu i podršku. Ovo je lepa tema i ona uspelo humanizuje glavni lik koji, uz sve te planetarne i interdimenzione avanture u koje je upadao poslednjih godina, dolazi u opasnost da bude pomalo iščupan iz tih svojih humanističkih korena.

Taylor je tu da podseti da je Peter Parker, iako se njegov osećaj odgovornosti temelji na krivici i ima patološke obrise, pre svega visokomoralna osoba sa jakim utemeljenjem u empatiji kojoj je podučen unutar usvojene porodice sa kojom je odrastao i priče u FNSM su formirane upravo oko ove srži. Utoliko su i odnosi koje Spajdermen ima sa (ponovo) Boomerangom ili Prowlerom (koji mu je, ne zaboravimo, relativno nedavno bio, er, telohranitelj) definisani iskušenjima na koja se moral stavlja ali i oblikovana empatijom. Taylor ume da bude malo artificijelan u iznošenju sociopolitičkih poenti (setimo se X-Men Red) pa i ovde imamo jednu pomalo bukvalističku priču o kraudfanding prevarantima, ali strip se uspešno spasava od klizanja u jednostrano svađanje sa internetom tim dobro postavljenim likovima i njihovim odnosima. A ovde ubrajam i Rumor, novi ženski lik sa interesantnom istorijom koja seže sve do Drugog svetskog rata i koju Taylor koristi i da kritikuje neke dobro znane istorijske grehe američkog društva.

Friendly Neighborhood Spider-man je, dakle, vrlo strejt serijal o Spajdermenu, koji zaranja duboko u srž likova i trudi se da ono dobro izvuče na površinu apdejtujući njihove stare vrline (eh, i mane) za novi sociopolitički ambijent u kome živimo. Veoma je važno da Taylor sve ovo radi elegantno, ne upadajući u prenaglašeno operetske drame koje su, naravno, deo Spajdermen estetike ali kojih u izobilju imamo u drugim aktuelnim ili nedavnim serijalima, i priča priču pažljivo odmerenim, toplim tonom.

U svemu tome pomaže mu nekoliko izvrsnih crtača. Juan Cabal je nominalno glavni crtač na serijalu i njegov čisti, pomalo klinički pristup je svakako dobro ugođen uz ton scenarija, ali je nekoliko epizoda koje je crtao Ken Lashley mene podsetilo koliko ovaj veteran dobro razume Spajdermena i njegov svet. Friendly Neighborhood Spider-man ide dalje vrlo sigurnim korakom i lepo je da postoji.

Nažalost, Superior Spider-man se, po svemu sudeći, za par tjedana završava dvanaestom epizodom, a što je šteta jer je ovaj serijal Christosa Gagea i Mikea Hawtornea ove godine meni bio najomiljeniji tekući serijal o Spajdermenu. Osim što sada vidimo da nije STVARNO bio tekući. A i, tehnički, nije bio o Spajdermenu.

Komplikovano je.

Superior Spider-man je bio serijal koga je Dan Slott pisao pre nekoliko godina, nakon što je Doctor Octopus ubio Petera Parkera i uselio svoju svest u njegovo telo. Isprva je to bio samo plan da se izbegne terminalna faza oboljenja koje ga je ubijalo u njegovom originalnom telu, ali Octopus je uselivši se u život svog najvećeg protivnika pretrpeo i dramatičnu promenu perspektive. Ulazak u tuđ život, definisan poštovanjem zakona ali i poštovanjem svojih bližnjih je i kod Octopusa proizveo inspiraciju da pokuša sa superherojskom praksom. Motivisan pre svega narcisoidnim impulsom da i mrtvom Parkeru dokaže da je bolji Spajdermen nego što je on ikada umeo da bude, Octopus je imao interesantnu karijeru borbe na strani dobra uz metode pomalo neprimerene superherojima.

Sve je to posle, naravno, pospremljeno i Dr Octopus je, nakon što mu je svest jedno vreme prebivala u robotskom telu Living Braina (a što je bio izvor zabavne drame tokom poznijeg Slottovog perioda) sada dobio novo „ljudsko“ telo, klonirano sa korišćenjem Petra Parkera kao jednog od uzora. Za potrebe ovog serijala Superior Spider-man, Octavius se preselio u San Francisko gde, uz znanje i blagoslov Petera Parkera predaje na Horizon Institutu pod alijasom Elliot Tolliver, ali onda noću navlači kostim (superiornog) Spajdermena i bori se protiv pretnji mirnom snu svih građana ove metropole.

Iako sve ovo zvuči kao UŽASNO nategnuta postavka, Superior Spider-man je zapravo ispao jako zabavan strip najverniji klasičnom Spajdermen tonu i estetici. Christos Gage, razume se, ima ogromno iskustvo u pisanju Spajdermena, sarađivao je sa Slottom u gomili projekata (uključujući prošlogodišnju Insomniacovu igru) a nedavni multidimenzionalni spajder-krosover Spider-Geddon je bio u potpunosti delo njegovih ruku (ne računajući Slottov blagoslov da koristi njegovu postavku i doprinose drugih scenarista u spinofovima), pa je on u ovaj serijal uleteo bez ikakve frikcije, hvatajući karakter novorođenog Otta Octaviusa u letu i praveći sa njim sjajne stvari.

Spajdermen-koji-nije-baš-Spajdermen-u gradu-koji-nije-baš-Njujork-koga-poznajemo je zapravo čitav podžanr stripova sa notabilnim recentnim serijalima poput Spider-Gwen ili Davidovog Scarlet Spider, ali Gage ovde zbilja majstorski prepoznaje načine da iskoristi klasične ur-zaplete iz srebrnog doba i, bez mnogo komplikovanja proizvede priče sa briljantnom akcijom i odličnim karakternim momentima. Superior Spider-man se ovde tako bori protiv bizarnih neprijatelja kao što su Terrax (nekada Galaktusov glasnik) ili Pandemonium (čovek čije telo sadrži portal za pakao) i udružuje sa Dr Strangeom, a sve to dok Ostavius/ Tolliver pokušava da izgladi svoj odnos sa bivšom ljubavlju, Annom Mariom Marconi i, možda, ostvari romansu sa Emmom Hernandez, starijom naučnicom na institutu koja pada na Tolliverovu pomalo uštogljenu inteligenciju ali strahuje od toga da ne ispadne da je cougar koji juri piletinu po kampusu.

Ovo sve funkcioniše veoma dobro jer je Octavius u svojoj post-mortem-post-rezurekcija verziji zapravo veoma interesantan lik. Gage majstorski izvlači solidnu kilometražu humora iz postavljanja superiorno narcisoidnog, socijalno veoma neuklopljenog bivšeg genija zločina na stranu, jelte, anđela i u akademski ambijent, kao i u ulogu superheroja koji se posvećuje zaštiti svog novog grada sa veoma melodramatičnom strašću, ali ovaj strip nije puka komedija i tu postoji čitava autentična drama u kojoj se priroda narcisoidnosti inteligentnih osoba i njihove borbe da se socijalno uklope zbilja prefinjeno analizira. Gage uspeva da Octaviusu podari nekoliko autentično herojskih momenata a da ga odmah zatim optereti užasnom sumnjom, sindromom, jelte, impostera i osećajem krivice. Što je, primećujete, veoma u skladu sa Spajdermen karakterizacijom. I sve to deluje veoma organski, veoma zarađeno jer sa jedne strane imamo superheroja koji je uobičajen arsenal Spajdermen gedžeta obogatio gomilom novih kibernetskih dodataka, koji probleme rešava agresivnim naučnim metodama, koji tokom krosovera sa War of the Realms spasava čitav grad od ledenih džinova, ali koji mora da bude podučen vrednosti ljudskog života kao da je dete – pa se Gage za ovo i koristi dobro pozicioniranim likom deteta.

Izvrsno to funkcioniše, čak i u tom pomenutom krosoveru gde ponovo dobijamo odličnu komediju na relaciji Octavius-Gwenpool, ali i elegantno plasirane poduke o moći i odgovornosti. Strip je sada jednu epizodu udaljen od kraja i ako kažem da Gage uspeva da čak i koncept pakta sa Đavolom – nečeg što smo MRZELI u mejnstrim Spajdermenu pre više od jedne decenije – iskoristi da kreira autentičnu ljudsku dramu, to bi trebalo da sugeriše koliko je ovo uspeo strip o Spajdermenu-koji-to-nije.

A tu je i Mike Hawtorne koji ga izvrsno crta, sa perfektnim radom na kostimu i akciji ali  odličnim razumevanjem tenzije između komedije i drame na kojoj ovo sve počiva. Hawtorne bi profitirao od lepšeg kolora jer ovde Jordie Bellaire radi svoje kompjuterske gradijente i sve to meni deluje malo hladno i mehanički, ali njegovo pripovedanje je besprekorno, a energija – sa dinamičnim uglovima „kamere“ i krivljenjem kadrova – sjajna, a da ne utiče na jasnoću tog pripovedanja. Kao bonus, epizode koje su se bavile krosoverom sa War of the Realms nacrtao je Lan Medina i RAZBIO.

Za kraj, moram da kažem da mi je Spider-man – Life Story kog je pisao Chip Zdarsky a crtao Mark Bagley izmamio pravu suzu iz oka. Ovaj šestodelni miniserijal se završio pre par nedelja i, mislim, veoma opravdao svoj eksperimentalni pristup prebacivši, zapravo, moja očekivanja.

Zdarsky je, naravno, neko ko trenutno radi vrlo dobrog Daredevila i Invaderse ali i neko ko se već dokazao pišući par godina mestimično izvrsni Peter Parker: Spectacular Spider-man. No, ako je sa ovim serijalom imao da piše drugi paralelni tekući strip pored Slottovog Amazinga i zablista u aktuelnom kontinuitetu, sa Spider-man – Life Story je dobio priliku da revidira celu istoriju ovog popularnog lika.

No, ja sam isprva mislio da će ovo biti praktični prepričavanje stripova o Spajdermenu počev od 1962. godine sa naporom da se sve uveže u jedan uverljiv moderni kontinuitet, ali se pokazalo da je Zdarsky imao veće ambicije. Ovaj šestodelni serijal prati život Spajdermena od šezdesetih godina prošlog veka do danas, uzimajući za premisu da protagonisti stare u „stvarnom“ vremenu i da je srednjoškolac u šezdesetim godinama sredovečna osoba u devedesetim kada, recimo, na scenu stupi ceo pičvajz oko kloniranja. Naravno, sa godinama su stripovi o Spajdermenu i sami sazrevali, dok je lik od srednjoškolca postajao mlada odrasla osoba pa onda i oženjen muškarac sa odgovornošću za svoju novu porodicu, ali su ovde stvari agresivno retkonovane više no jednom kako bi se glavni junak zadržao u perpetualnim dvadesetim godinama i bio relatabilniji za željenu čitalačku publiku. Zdarsky ovog ne mora da se drži i njegov Spajdermen tokom ovih šest decenija predstavljenih kroz šest epizoda stari, njegovi prijatelji i neprijatelji i sami stare a događaji koji pogađaju njegov univerzum ostavljaju trajne posledice.

Pošto je ovo samo proširena „what if“ priča, Zdarsky ima slobodu (i veštinu) da se igra sa političkim podtekstom i tekstom klasičnog Spajdermna, pa se, na primer, cela priča o odlasku Flasha Thompsona u vijetnamski rat zanimljivo kontekstualizuje sa jedne strane Peterovim unutarnjim lomljenjem da li je njegova obaveza da i sam ode u rat, s obzirom na moć koju ima, a sa druge vestima iz rata gde vidimo da Iron Man predvodi veoma imperijalistički kodiran američki ratni napor dok Kapetan Amerika pokušava da se razabere i shvati je li ovo pravedna borba i koje je njegovo mesto u njoj (i na kraju – dezertira!) To proizvodi prijatne watchmenovske vibracije, ali, naravno, ovo je pre svega strip o Spajdermenu i Zdarsky secira lik glavnog junaka na neke izrazito bolne načine.

A opet, ovo nije melodramatična priča kakve su česte u Spajdermenu jer Zdarsky dopušta svom liku da prepozna svoje nedostatke ali ne i da ih ignoriše na ime herojskog poslanstva. Ovo je priča u kojoj Spajdermen i Peter Parker gube dramatično više nego u standardnom kontinuitetu jer ne uspevaju da sazru zajedno sa svetom koji se menja, ali i dobijaju dramatično više jer su i drugi likovi nesavršeni i svesni svog ograničenog vremena na ovoj planeti i potrebe da se prašta čak i kada ne može da se zaboravi. Hoću da kažem: Spajdermen je hronično opterećen osećajem krivice ali u ovom stripu Zdarsky legitimno pokazuje za šta on zaista jeste kriv i kako je priča o moći i odgovornosti neretko samo izgovor da se navuče maska i udara po džeparošima kako se ne bi rešavali mnogo ozbiljniji problemi u porodici i društvu.

A u tom društvu, kako rekosmo, posledice ostaju i Zdarsky se hrabro hvata u koštac sa Secret Wars – prvim velikim Marvelovim krosoverom koji je osamdesetih praktično definisao koncept „događaja“ i koji, u ovoj priči dramatično menja globalnu političku ravnotežu – a onda i sa Civil War pokazujući sukob između Iron Mana i Kapetana Amerike kao definitivni kraj „klasične“ superherojštine i ulazak u moralno i političko rasulo. Finale stripa koje se događa „danas“ je praktično smešteno u antiutopijski mizanscen ali Zdarsky majstorski ostavlja prostora za prikaz autentičnog heroizma na strani svog apsolutno nesavršenog, polomljenog protagoniste, ali i za prikazivanje sreće koju je ova namučena verzija Petera Parkera ipak, uz visoku cenu, uspela da iskusi.

Spider-man – Life Story je zreliji Spajdermen strip kakav ne može da postoji u glavnom kontinuitetu zbog svih tih posledica ali i zbog svog vrlo ubedljivog insistiranja na nesavršenosti glavnog lika koja se ovde manifestuje ponašanjem kakvo naprosto nije primereno „stripovskom“ heroju. Zbog toga je i to herojsko finale emotivno veoma snažno i deluje teško, krvavo izboreno. Zbog toga i ta suza, jelte.

Drugi razlog za suze? Mark Bagley ponovo na Spajdermenu a, čini se, nikada ovako dobar. Da li je to samo zbog fantastičnog tuša Johna Della ili je stari majstor samo bio i sam posebno inspirisan ali Bagley je Spider-man – Life Story nacrtao fantastično, nalazeći pravu ravnotežu između glamurozne akcione superherojštine i potrebe da se pokažu likovi koji stare u svetu što postaje sve mračniji. Ako sebe smatrate ljubiteljem klasičnog Spajdermena i niste sigurni da li bi vam se nešto od gore nabrojanih serijala dopalo, Spider-man – Life Story je izvrstan dijalog sa istorijom Spajdermena, njena alternativna verzija u kojoj se mnogi ključni događaji odvijaju na drugačiji način i time nam otkrivaju dublje istine o likovima i daju bolnije uvide u jednu, ispostavlja se, duboko tragičnu ali na kraju bez ostataka herojsku životnu priču. Dakle, obavezno.

Pročitani stripovi: Nous, les morts i William Gibson’s Alien 3

Posted in Stripovi with tags , , , , , on 3 oktobra, 2019 by mehmetkrljic

Sa priličnim zakašnjenjem konačno sam dočitao (tačnije, pročitao ponovo od početka, pa sada do kraja) serijal Nous, les morts Igora Kordeja i Darka Macana, u našem narodu poznat i po balkanskom – a sasvim tačnom – prevodu: Mi, mrtvi.

Originalno, ovaj je serijal izlazio za francuski Delcourt (otud i francuski naslov originala) u četiri albuma, a na ovom našem regionalnom tržištu je u formi integrala sve još 2016. godine objavila Fibra. Meni je, eto, trebalo nekoliko godina da čitanje serijala privolim kraju i to je, apsolutno me možete citirati, i neka vrsta indikacije mog odnosa prema ovom stripu. Što je svinjski, jer njegovi autori spadaju u meni omiljene kad pričamo o eksjugoslovenskoj strip-sceni, sa respektabilnim radovima u biografijama, a Mi, mrtvi je pritom svakako profitirao od Delcourtove kvalitetne produkcije, dopuštajući dvojici Hrvata (i njihovoj ekipi odličnih kolorista na čelu sa Kordejevom životnom kopilotkinjom Janom Adamović ali tu je bio i u ovim krajevima dragi Nikola Vitković) da naprave tipično francuski bogat i raskošan strip za odrasle.

Mi, mrtvi je neka vrsta alternativne istorije koja za tačku grananja u odnosu na „našu“ istoriju uzima epidemiju kuge što je zahvatila Evropu u 14. veku ali odmah ide i u drugom smeru žanrovske fantastike pokazujući kako se mrtvi umrli od kuge „bude“ i nastavljaju da funkcionišu intelektualnih kapaciteta donekle ograničenih na ime gladi za ljudskim mesom koju osećaju, ali zato fizičkih kapaciteta apgrejdovanih do mere da ih povrede (pa ni glad) više ne mogu zaustaviti, sem ako im smrskate glavu i time uništite mozak.

Kao premisa, ovo je zapravo interesantan mešap motiva, pokazujući kako se Evropa, zatečena na rubu renesanse, nikada nije zaista razvila u poznatom smeru, kako je ostala u nekoj vrsti stalnog srednjeg veka u kome razne vojske i vojskice večito ratuju oko na kraju i ne sasvim jasnih resursa, a kako ostatak sveta pokušava da izađe na kraj sa čitavim kontinentom nastanjenim zombijima. Problem ovog stripa je, pomalo iznenađujuće, što ovu premisu nikada nije zaista efikasno iskoristio.

Zapravo, Mi, mrtvi je strip kome vidno nedostaje zaplet, a što je svakako neobično kada su mu autori dvojica prekaljenih veterana industrije koji su na kraju krajeva odradili dosta smena u rudnicima najljućih industrijskih proizvođača (poslednja saradnja Kordeja i Macana pre ovoga bila je na Marvelovom Cable serijalu Soldier X završena još 2003. godine) gde je zaplet najčešće najvažniji element konačnog proizvoda kome se sve drugo (likovi, pripovedanje, refleksija) podređuje. Mi, mrtvi je, uprkos svojoj vrlo žanrovskoj premisi, mnogo više okrenut refleksiji, čak i otvorenom „filozofiranju“ (navodnici su da bih istakao da ovo ne mislim u negativnoj konotaciji) i radnja koju u njemu posmatramo je zapravo više niz scena postavljenih u zajednički mizanscen nego nekakav skup uzročno-posledično povezanih događaja koji će nam ispričati zaokružen narativ.

Ovo, naravno, ne treba shvatiti kao da je naracija loša ili da nekakav narativ nije uopšte zaokružen. Oba autora su suviše dobri u svom poslu da bi Mi, mrtvi ikada pao ispod ikakve zamislive granice minimuma kvaliteta naracije i ovo je pripovest koja se priča veličanstvenim slikama, pametnim malim gestovima i izrazima lica, ali i ekonomičnim tekstom. Likovi se vidno menjaju tokom protoka vremena, a ima tu momenata lepe samospoznaje i dramatičnih promena u odnosima. Ono čega nema je, opet, te uzročno-posledične veze sa zapletom i dešavanjima i Mi, mrtvi je road-movie strip u kome se mesto radnje stalno menja ali je nekakva struktura „činova“ ili makar zapleta-eskalacije-preokreta-raspleta vidno odsutna.

Ono što dobijamo su ti neki uvidi u maštovit (tehnički gledano postapokaliptični) svet u kome će i likovi morati da se suoče sa tim da njihovi svetonazori i filozofije nisu u skladu sa realnošću koju susreću. Ovo je pogotovo zanimljivo jer autori kontrastiraju evropsku (sada trajno) srednjevekovnu kulturu sa drugim civilizacijama – otomanskom, kineskom pa i južnoameričkom. Zapravo glavni zamajac stripa je upravo ekspedicija koju Inke, čija kultura trenutno dominira južnoameričkim kontinentom, šalju u Evropu, na komandu svog vladara (koji uživa poziciju boga na zemlji), jednog ostarelog tiranina koji videvši zombije što su nekako preko Atlantika dobacili do Amerike, u ovome pronalazi potvrdu o postojanju izvora večne mladosti negde na istoku i odlučuje se da ga pronađe.

Istorijski gledano, ovde se svašta baca u lonac i meša. Kinom i dalje vlada dinastija Han, recimo, u Evropi razne osobe za sebe tvrde da su pravi Papa (i da se zovu Benedikt), a Inke istrebljuju Lakote, tako da je ovo alternativna istorija u više smislova. Ono što je prilično vidno je da Macana i Kordeja fascinira da se dotaknu ovih različitih kultura i toga kako one interaguju sa kulturom, jelte, zombija, ali da na kraju nemaju mnogo toga o svemu tome da kažu. Turci i Rusi, recimo, imaju određene uloge u stripu ali ne vidimo kako u odsustvu snažnih kolonijalnih sila koje bi poticale iz centralne i zapadne Evrope, njihova pozicija na planeti biva značajno promenjena u odnosu na ono što znamo.

S druge strane, južnoamerički starosedeoci imaju leteće brodove (iako nikada nisu izumeli točak), Kinezi barut, pištolje i, praktično lovačke avione, a ove su kulture i dalje prikazane kao verne svojim stereotipnim predstavama – Inke kao incestuozni panseksualci koji genocid smatraju dobro obavljenim poslom i vade ljudska srca na oltarima, Kinezi kao prevrtljivi, dekadentni azijski tirani bez mnogo nijansiranja. Sve je to u skladu sa žanrovskim postavkama stripa, ne branimo, ali opet sve ostavlja utisak kao da su Macan i Kordej potrošili mnogo energije da kreiraju raskošnu pozornicu za svoju priču ali da samoj priči nisu posvetili previše pažnje.

A, da je raskošno – jeste. Kordej ovde blista usvajajući disciplinovan, tako „evropski“ stil pripovedanja sa urednom organizacijom table i dovoljno čistim linijama da ovo bude francusko izdanje. Naravno, Kordej ne može da stvari ne zaprlja, on je na kraju krajeva crtač koga privlači groteskno bez obzira koliko strip koji radio bio realističan pa su njegova karakterizacija i akcija u ovom stripu impresivne i Mi, mrtvi isporučuje neke od njegovih najboljih tabli ikada (pogotovo masovke koje crta u Južnoj Americi). Da ne pominjem sa koliko očiglednog uživanja je crtač radio dizajn kostima/ nošnji/ nakita likova poreklom sa amerikog kontinenta. A, pošto je ovo definitvno strip za odrasle sa brojnim instancama teških telesnih povreda i eksplicitnog seksa (u kome je, osvežavajuće, veoma čest kunilingus), Kordej ima priliku da se baš razmahne i na momente me podsetio na energiju Corbenovih radova iz klasičnog perioda Heavy Metala, osim što je kolor Adamovićeve (i drugih saradnika na kolorisanju) toliko živ i bogat da ovo odiše sasvim posebnim vibracijama.

No, ovaj serijal je na kraju relativno loše prošao u prodaji (izdavač je najavio prekid već posle drugog albuma) i mada je delom za to verovatno kriv taj Delcourtov marketing gde je strip prevashodno nuđen kao zombi-horor, delom je verujem i stvar u tome da nikada nije pronašao sopstveni glas. Velike drame kroz koje protagonisti prolaze, njihovi lomovi, gubici, ali i pronalaženja novog smisla, sve to je raspeto između političkih intriga i visceralnog, pa, zombi-horora, i uprkos desetinama filozofskih bisera koje Macan stavlja u usta svojim junacima sa lakoćom kakvu samo on ima, na kraju dana niste sigurni šta je tačno ovaj strip hteo da kaže niti šta je zapravo rekao.

Dakle, nesavršeno, ali impresivno, za gledanje ali i za promišljanje. Apsolutno vredno truda, da ne bude zabune, ali i svedočanstvo o donekle propuštenoj prilici da se jače poentira.

Drugo što sam pročitao je kolekcija William Gibson’s Alien 3, koja sakuplja petodelni miniserijal što je proletos i letos izlazio za Dark Horse  a napravljen na osnovu prilično legendarnog, nikada realizovanog Gibsonovog scenarija za film Alien 3. Naravno, neko je već pre par meseci, lamentirajući nad stanjem u kome se ovaj forum nalazi, primetio da ovaj strip izlazi a da niko na njega ne reaguje, pa da samo ukažem da je u mom slučaju stvar u praksi: ako znam da je u pitanju kratak serijal, ja obično čekam da izađe sve pre nego što se prihvatim čitanja. Ako sam Gibsona mogao da čekam tri i po decenije za ovo, sačekao sam i par meseci da Dark Horse odradi kolekciju, jelte.

Enivej, verovatno nikoga neće preterano iznenaditi da je priča o nastanku i nestanku ovog scenarija malčice zanimljivija od samog scenarija i da je Gibson u uvodu za kolekciju razjasnio otkud to da su producenti baš njega zvali da napiše nešto što je trebalo da bude direktan nastavak blokbastera u liku Cameronovog Aliens, ali i otkud to da su ga na kraju platili, zahvalili mu se, a onda scenario bacili u fioku i na kraju stvarni Alien 3 napravili po scenariju koji sa Gibsonovim ima maltene samo jednu tačku dodira.

Razume se, tamo negde, polovinom osamdesetih, kada sam u Siriusu pročitao da je Walter Hill uhvatio Gibsona da napiše scenario za novog Aliena, to je delovalo kao naprosto neverovatna kombinacija reči u rečenici koja je imala previše dobrog da bi se sve završilo kako treba. Ispostavilo se da su producenti želeli Gibsona, tada usijanu zvezdu još uvek vrelog cyberpunka, da u Alien franšizu ubrizga malo te sajber-noar-futurističke gudre kojom su njegovi prozni radovi obilovali, a da je sam Gibson bio preveliki fan Scottovog Aliena da bi menjao etabliranu formulu tako da je konačni scenario bio prilično konzervativan derivat Aliena, veran originalu po tonu i uz oprezno rukovanje eskalirajućim nivoima drame i akcije koje je uveo Aliens. Na kraju je Fincherov Alien 3, uz sve porođajne muke koje je Taurus Jor onako lepo inventarisao u svojoj knjizi pre, gulp, JEDANAEST godina, bio smelija varijacija na originalni predložak nego što je Gibson, po sopstvenim rečima, grdan fanboj Aliena, uopšte mogao da napravi.

Enivej, već sam povodom Archangela primetio kako je neobično da je Gibsonov rad inspirisao tolike  stripove a da je sam Gibson maltene devica kada pričamo o radu u ovom medijumu, a William Gibson’s Alien 3 ne menja preterano stanje na TOM frontu jer Gibson ovde, sem tog predgovora, nije imao nikakvu ulogu. Uostalom, i sam naglašava da je scenario bio tipičan najamni rad, da je on za njega dobio pare i da nema nikakvu dalju kreativnu kontrolu nad njim, pa mu je i samom bilo interesantno da vidi kako će se sa skriptom snaći Johnnie Christmas, momak koji je ime za sebe izgradio radeći Imageov Sheltered sa Edom Brissonom ali i Angel Catbird sa Margaret Atwood. Ovaj potonji strip, koji je izlazio za Dark Horse ga je verovatno preporučio izdavaču za adaptaciju Gibsonovog scenarija i Christmas je odradio pristojan mada, usudiću se da kažem, ne posve spektakularan posao.

Što se pripovedanja tiče, Christmas je uredan crtač koji razume Gibsonovu naklonost ka pružanju minimuma potrebnih informacija i namernom izbegavanju infodampova i prepričavanja radnje konzumentu, pa je dobar deo ove priče pripovedan kroz situacije i akcije, bez zastajanja da se čitaocu objasni šta se dešava. To je klasična Gibsonovština i način na koji ovaj SF veteran već decenijama gradi svoje svetove, spuštajući čitaoca in medias res zajedno sa protagonistima i puštajući da se svet gradi kroz radnju. Naravno, svet Alien franšize je nešto što je nama danas već poznato – čak i da nismo pročitali hiljade i hiljade strana Dark Horseovih (i drugih) stripova u ovom univerzumu, broj „glavnih“ filmova u serijalu tokom poslednje četiri decenije se popeo na impresivnih šest, a tu su i AvP spinofovi, pa video igre itd. i sasvim je razumno argumentovati da ovde nema potrebe za nekakvim dodatnim „world buildingom“.

No, naravno, ovaj je scenario nastao osamdesetih godina prošlog veka, kada se serijal sastojao od svega dva filma pa tako i postoji jasan napor da Gibson malo proširi univerzum, da korporacijama koje istražuju svemir stavi kontrapunkt u vidu društva kosmičkih socijalista koje sa njima ima nategnut sporazum o primirju. Ovo je standardno za Gibsona osamdesetih godina u čijoj je prozi tog vremena čest motiv uspostavljanja novih uređenja u izmeštenim zajednicama, ali je u ovom stripu to čist višak. Ono što čitalac kao rezultat dobija je da postoje dve odvojene grupe ljudi od kojih svaka pokušava da Tuđine iskoristi na svoj način a stvari se, kako je to već pravilo u franšizi, brzo potpuno otmu kontroli i šačica moralnih mora da spase ostatak svemira (poznatog Zemljanima) od infestacije najopasnijim višim organizmom koga su ikad susreli.

Hoću reći, tenzija između korporativnog kapitalizma i nekakvog drugog uređenja koju je Gibson imao na umu ovde je nebitna za radnju i ne daje priči neku supstancijalnu dimenziju jer je ovo, po uzoru na ono što smo videli u Alienu i Aliensima priča o običnim ljudima koji odjednom shvataju da su najveća čudovišta ipak oni koji bi čudovišta da kontrolišu zarad ostvarivanja moći i da je rat protiv Tuđina zapravo rat protiv zla u nama samima, bla bla bla. Mislim, to je dobra premisa, inače ovaj serijal ne bi trajao ovolike godine ponavljajući je dosledno iz filma u film, ali ona ostavlja prostor i za ozbiljnije sociopolitičke opservacije u podtekstu. Utisak je da je Gibson imao ambiciju da njegovo kontrastiranje dve ideološki suprotne frakcije dobije upravo ovakvu dimenziju ali sa ovim nije otišao nikuda.

Druga stvar je da je ovo priča sa previše likova koje Christmas ne čini dovoljno upečatljivim ili čak, različitim. Naravno, pravila franšize podrazumevaju veliki body count među „našima“ pa je jasno da se jedan broj likova uvodi samo da bi, kad krene da se kolje, Alieni imali koga da ubijaju a da priča može da se kotrlja dalje, no, imajući u vidu rasplet, moj utisak je da je sam zaplet nepotrebno prekomplikovan, sa previše likova koji na kraju završavaju kao topovsko meso, a pre nego što su dobili mogućnost da na neki drugi način opravdaju svoje prisustvo u narativu.

Ono što Christmas radi korektno je da strip ipak ima potrebnu horor-tenziju prema kraju sa jasnim ulozima i cenom koja se mora platiti. Za razliku od filmovanog Aliena 3, ovde Tuđina ima više i Christmas neke od njih ih crta kao hibridnog Tuđina iz Aliena 4 – pošto se i u stripu pokazuje određeno kombinovanje gena – pa je i finale spektakularnije sa nekolikim scenama krvoprolića i visceralne akcije. Ponoviću – Fincherov Alien 3 ima bolji scenario sa interesantnijim postavkama i finije izvedenom dramom. Ono što Gibsonu takođe ide na dušu je da je ovo pisano kao direktan nastavak Aliens pa imamo Newt i Hicksa u sporednim – mada važnim – ulogama ali se sama Ripley jedva pojavljuje u radnji što je, pa, svakako oslabilo čitav narativ.

Ono što, pak, Christmasu ide na dušu je da strip ima previše „običnu“ atmosferu. Naravno, u prvom filmu je ideja bila manifestno bila da se u kontrast stave jedan naturalistički mizanscen i taj neki visceralni horor i imali smo ekipu praktično svemirskih kamiondžija (ili makar mornara na teretnom brodu) sa svim njihovim „normalnim“ brigama i problemima, kako se suočavaju sa nečim došlim maltene pravo iz pakla, ali je Scott bio majstor atmosfere i kreirao neke od najjezivijih ambijenata u istoriji kinematografije. Fincher, pa čak i Cameron su sledili ovu estetiku, ali je Christmasov crtež naprosto suviše svetao, suviše običan, obojen možda ne veselo, ali dovoljno živo da se izgubi veliki deo primordijalne pretnje koja ide uz Aliena. Tuđin je uvek bio u velikoj meri metafora za seksualnu agresiju i nasilnu reprodukciju i mada ne tvrdim da se ta metafora ne može plasirati i u lepo osvetljenim, svakodnevnim ambijentima, meni je Christmasov strip prilično neupečatljiv na ime atmosfere i nije mi prodao strepnju kakvu očekujem od ovakvih priča. Ipak, čovek je dobar crtač i scene krvoprolića su mu dostatno impresivne a opet disciplinovane tako da ne želim da se pomisli da je ovo ikako „loše“ nacrtan strip.

No, ne pričamo, dakle ni o esencijalnom stripu u bilo kom smislu. Pored ogromnog opusa derivativnih Alien radova u medijumu filma, proze i stripova, William Gibson’s Alien 3 je, u ovoj formi u kojoj je ugledao svetlo dana, jedna korektna stilska vežba na poznatu temu koja ništa kritično ne greši ali koja na četrdesetogodišnjicu rođenja franšize najviše ima vrednost kao jedan „what if“ kurio nego što išta presudno dodaje kanonu. No, drago mi je da smo barem videli šta je Gibson imao na umu i zašto su Hill, Giler i ostali na kraju odustali od filmovanja tog skripta. Mašta još jednom potvrđuje da je malo bolja od realnosti i mada je to je lekcija koju smo ionako znali, lepo je da smo na dostojanstven način popunili jednu prazninu u gikovskoj istoriji planete.