Arhiva za avgust, 2016

Video igre: Shadow Warrior

Posted in video igre with tags , , , , on 29 avgusta, 2016 by mehmetkrljic

U sklopu priprema za nastavak koji se sve raskalašnije najavljuje – za Oktobar ove godine zapravo – ponovo sam odigrao Shadow Warrior iz 2013. godine, ovog puta na konzoli.
O svom prvom prelasku kroz ovu igru kratko sam pisao pre tri godine kada sam savladao PC verziju i bio iskreno iznenađen kvalitetom i još više etitjudom ponuđenog sadržaja. Sada sam znao kakav će biti etitjud a interesovalo me je da li će igra na mene ostaviti isti utisak o kvalitetu iako više nema na svojoj strani faktor iznenađenja.

Originalni Shadow Warrior iz 1997. godine bio je tek jedna u nizu FPS igara koje su na svom Build endžinu štancovali 3D Realms, rezonujući, uostaloim ispravno, da ako već ne mogu da ponove magiju Duke Nukem 3D, mogu da proizvedu dovoljno aproksimacija ova igre u pogledu dizajna mapa, oružja i politički nekorektnog tona  da firmu održe u fiskalnom plusu. Igra je upamćena po čak i za ono vreme izrazito neprikladnom etničkom humoru koji je koristio mnogo šala vezanih za azijske stereotipe ali je imala i razumno dobru akciju da ne bude identifikovana jedino po tome.

Kada je Devolver – jedan od najboljih indie izdavača našeg doba – platio licencu, odlučio se za poljski studio Flying Wild Hog u ulozi izvođača radova na razvoju ributa, u najvećoj meri zahvaljujući pedigreu koji je ova firma, sklopljena od ljudi koji su radili na Painkiller i Witcher igrama, pokazala sa svojim prvim, niskobudžetnim FPS naslovom Hard Reset. Novi Shadow Warrior se naravno ne može nazvati visokobudžetnim proizvodom, ali ako je Hard Reset bio neizbrušeni, ali ubedljivo postavljeni proof of concept, sa Shadow Warrior su Poljaci suvereno pokazali duboko razumevanje koncepta stare škole pucačina iz prvog lica a na šta je onda došla i nešto skuplja produkcija.

 

Igra je, i u ovom mom drugim prelasku, i u tranziciji na konzolu, očuvala veliki deo svoje samouverenosti i jedne direktno komunicirane, iskrene fasciniranosti starijim šuterima, no ono što me je zaista kupilo je kako su Flying Wild Hog demonstrirali da umeju da odvoje bitno od nebitnog i proizvedu igru koja je fokusirana na visoko dinamični, brzi i visceralni pucački gejmplej, a da je istovremeno posvećena pažnja svim onim „sporednim“ elementima iskustva kao što su dizajn mapa, dinamika sakupljanja resursa, susreti sa bossovima. Istovremeno, iako je u nekim elementima ova igra prkosno old school – recimo nema markera na ekranu koji bi igrača vodio do sledećeg zadatka – u drugima je veoma prirodno spojila starinski princip hodničkog napucavanja, zaključanih arena i marljivog sakupljanja municije i paketa sa zdravljem, sa inovativnijim mehanikama nadogradnje oružja ili telesnih i duhovnih karakteristika glavnog lika.

Ovo Shadow Warrior postavlja na neku zlatnu sredinu između Doom/ Painkiller/ Serious Sam tradicije i savremenijih tendencija u domenu igračke ekspresije gde se omogućava fino podešavanje mnogih elemenata glavnog lika i njegove opreme a u skladu sa preferiranim stilom igranja.

Zapravo, Flying Wild Hogov Shadow Warrior danas deluje kao test-vožnja za ovogodišnji Doom. Nisam, naravno, čuo da je Marty Stratton igde naveo poljski crni biser kao nekakav direktan uticaj na konačni izgled idove igre koja je i sama spojila staru i novu školu na eksplozivan i neočekivano prirodan način, ali je nemoguće ne pročitati – sa tri godine perspektive – Shadow Warrior kao očiglednu artiljerijsku pripremu za novi (nadajmo se talas) šuter (a) zasnovan manje na set pisovima i pucanju iz zaklona  a mnogo više na kreativnom korišćenju oružja, brzini, spretnosti i ogromnim, zanimljivim bossovima.

Naravno Shadow Warrior nema suptilnost dizajna Dooma, nema složenost ni vertikalnost njegovih mapa niti fascinantnu glatkost njegovog kretanja, visceralnost menadžmenta resursa ili raznolikost oružja, ovo je grublja igra, bliža staroj školi kakva je bila nego kako volimo da mislimo da je bila, ali takođe valja prepoznati da su Poljaci napravili izvrstan napor u svakom od ovih pravaca.

Glavni junak Shadow Warrior – ponovo Lo Wang ali sada sa drugim glumcem i drugačijim, možemo reći dubljim karakterom – je vrlo brz na nogama i nosi solidan arsenal oružja sa sobom. So far so old school, međutim, Poljaci uspevaju da iznenade zdravo kreativnim načinima evoluiranja oružja čime se povećava njihova vatrena moć ili opseg delanja, a glavni borilački program je, neočekivano, u domenu korišćenja hladnog oružja.

Katana oko koje buja i veliki deo zapleta igre je šokantno zabavna alatka za korišćenje. Igre iz prvog lica su tradicionalno problematične u domenu borbe prsa u prsa i mada Shadow Warrior ne rešava SVE probleme vezane za preglednost i fidbek, borba mačem u ovoj igri je visceralna, dinamična, zabavna, pa i adiktivna. Brojne specijalne moći vezane za mačevanje ili samo Wangovo telo (spiritualni oklop, obnavljanje zdravlja, paralisanje ili odgurivanje protivnika na daljinu) daju igri jedan decidno Jedi Knight šmek samo u mnogo više grindhouse tonu.

Opozicija koja se Wangu suprotstavlja je uobičajena ekipa demona raznih veličina i sposobnosti (uz povremena, skoro simbolična pojavljivanja jakuza koji su tek malo više od topovskog mesa) i tamo gde ne mogu da se pohvale pameću, mogu da se pohvale interesantnim kombinovanjem tih nekih svojih komplementarnih sposobnosti. Prema kraju igre, naravno, Lo Wang se bori sa čitavim hordama neprijatelja od kojih su neki u početku bili minibossovi i finalnih nekoliko borbi su pravi testovi veštine i taktiziranja sa potrebom da se oružje menja često a specijalne sposobnosti koriste promišljeno – sve u urnebesno visokoj brzini koju igra nameće.

Ono gde igra zaista pogađa žicu je čist volumen akcije – municije na raspolaganju ima jako mnogo, neprijatelji ponekad ispuštaju zdravlje koje omogućuje igraču da hita napred bez stajanja, a specijalne sposobnosti se mogu spemovati bez ikakvih briga o cooldownu ili nekakvoj mani ili kakvom drugom resursu. Ovo je kompenzovano velikim arenama u kojima se igrač kreće i velikom brojnošću protivnika.

Naravno, nije sve savršeno, igra se, na drugo igranje sam ovoga postao mnogo svesniji, isuviše oslanja na jedan tip neprijatelja koji je prevashodno iritantan (kugle koje se kotrljaju pravo na igrača i eksplodiraju, ostavljajući i rezidualnu štetu na tlu) i ne daje opcije za interesantna taktička rešenja, a kombinacija minbosova prema kraju se često pretvori u puki rat iznurivanja (pogotovo u slučaju neprijatelja koji su ranjivi samo na delu leđa). Ovo su stvari koje je Doom iz 2016. godine prepoznao i doterao, ali Shadow Warrior uprkos ovim nedostacima uspeva da održi tenziju i da iznenadi i zablista interesantnim i kreativnim bosfajtovima. Većina ih nije specijalno teška kada se shvati šta treba raditi, ali čine da se igrač oseti pametno, što je uvek dobrodošlo.

Narativ igre, iako na prvi pogled deluje kao da će biti ekvivalent mediokritetskog direct to DVD filma, sa beskrajnim onelinerima i neinspirisanim prozivkama, zapravo doseže i interesantne emotivne vrhunce uvođenjem čitave mistične/ onostrane komponente. Buddy komponenta priče u kojoj Lo Wang i demon Hoji jedan drugog pokušavaju da nadkurče u mačo kurčenju je simpatična i, na momente, samopotkazujuće dirljiva, ali je deo koji se tiče demonskog sveta i odnosa u Hojijevoj porodici interesantno osmišljen i zapravo autentično potresan.

Igra ima funkcionalnu grafiku i animacije sa dosta stila ali svakako ne mnogo para u osnovi. Poljaci su se plemenito inspirisali nasleđem Half Lifea što se vidi u mnogim elementima gejmpleja, ali i u prezentaciji: igra praktično nikada ne napušta pogled iz prvog lica (pa su u njemu i kinematici) a brojni gestovi koje Lo Wang izvodi su deo njenog old school šarma – ali bliži Valveu nego 3D Realmsu. Igra i dalje, naravno, predstavlja pravu salatu istočnoazijskih stereotipa ali ovde se to radi sa svešću o stereotipiziranju i jednom  iskrenom energijom kojom se ponire u likove i u njima nalazi ljudskost. Jason Liebrecht u ulozi Lo Wanga je na kraju krajeva direktna indikacija da autori igre znaju o čemu pričaju.

Shadow Warrior me je i u ovom drugom prelasku veoma zabavio i na momente ponovo impresionirao pa bih ga bez zadrške preporučio svima kojima se dopao ovogodišnji Doom a nemaju problem da igraju nešto niskobudžetnije, objektivno slabije, ali čije je srce na sasvim pravom mestu. Ostaje da se vidi kako će nastavak, zasnovan na proceduralnim mapama i Diablo/ Borderlands filozofiji da izgleda, ali originalu i tri godine kasnije rado dajem preporuku.

Video igre: Gravity Rush Remastered

Posted in video igre with tags , , , , on 23 avgusta, 2016 by mehmetkrljic

Odigrao sam Gravity Rush Remastered, kao što sam najavljivao pre nekoliko nedelja. Nakon što sam završio pre neki dan živopisani Tokyo Mirage Sessions bio sam u situaciji da odlučujem šta sledeće igrati u ovim okolnostima. A te su okolnosti ne samo to da me je izvrsni TMS ostavio još uvek gladnim za nečim šarenim i živim već i to da ove nedelje (preciznije, danas) izlazi Deus Ex: Mankind Divided i da nisam hteo da se bacam glavačke u nešto za šta će mi trebati novih pedeset ili šezdeset sati da ga završim znajući da uskoro stiže jedan od meni najzanimljivijih naslova ove godine.

 

Izbor je pao na Gravity Rush Remastered, Playstation 4 port igre koja je trebalo da bude killer app za Playstation Vita, poslednju, verovatno ikad, Sonyjevu prenosnu konzolu za igranje. Ovaj rimaster je izašao još u Februaru, ali nisam se posebno žurio da ga odigram jer se radi o igri koju sam na Viti već temeljito ižuljao. Opet, radi se i o igri koja me je na Viti veoma temeljito zavela svojim intenzivno promišljenim dizajnom sveta u kome se događa, ali i centralnom mehanikom i istina je da sam, bez obzira na nominalnu ne-žurbu, zapravo žudeo da je ponovo uzmem, ovog puta na velikom ekranu, gde je uvek i trebalo da bude.

 

 

Pre malo manje od četiri godine sam već dosta opširno pisao o originalnoj verziji ove igre, pa ko ima zaista satanske količine slobodnog vremena može da skokne do Cveća Zla i pogleda kako sam tamo sa odobravanjem klimao glavom i poetski se izražavao o njoj. Tamo je i dobar deo informacija vezanih za autore i njihove namere, no, podsetiću da je istorijat ove igre zanimljiv ali i poučan u pogledu strategija razvoja i marketinga vezanih za igrački hardver.

 

Jer, kako rekoh gore, Gravity Rush je uvek i trebalo da bude igra za dnevnu sobu. Originalno planirana za Playstation 3, tek je u nekoj kasnijoj fazi svog prenatalnog razvoja ova igra pretvorena u Vita ekskluzivu. U Sonyju su bez sumnje dugo raspravljali o tome kako da svoju drugu prenosnu konzolu pretvore u ozbiljnog izazivača Nintendovom behemotu kada se PSP sa svoja 82 miliona prodatih komada (od kojih ja imam dva) (komada, ne miliona) računao u neuspešne projekte pa su sa Vitom uleteli za sve pare kreirajući parče hardvera sa do tada neviđenim hardverskim kapacitetima i približili se još više onom idealu koji je još sa PSPjem bio okosnica njinog marketinga i filozofije: igra konzolnog kvaliteta u vašem džepu.

 

Naravno, DANAS je svima jasno koliko je to bila komično pogrešna ideja – Vita za pet godina nije još prodala ni deset miliona komada a danas se smatra platformom prevashodno za indi igre koje ni ne pokušavaju da budu „igre konzolnog kvaliteta“ već naprosto dobre igre. Ali te neke 2011. i 2012. godine Sony je udarao iz sve snage pa smo dobijali igre poput Uncharted, Resistance, Killzone, missim, čak i Call of Duty u ekskluzivnim verzijama za Vitu. Gravity Rush je bio deo iste inicijative, samo korak dalje, originalni IP napravljen baš za Vitu, smešten u iznenađujuće uverljivo realizovan svet divnih pastelnih tonova i ispunjen veoma dinamičnim gejmplejem koji je, uprkos solidnom oslanjanju na borbu kao jednu od centralnih mehanika, ipak uspevao da stoji nasuprot violentnoj i krvoločnoj generacijskoj sabraći.

 

 

Još tada su mnogi igrači zavapili da je greota da se ovakva igra potrošila na platformu za koju se već videlo da nema svetlu budućnost, te da je Gravity Rush trebalo da bude propisan naslov za dnevnu sobu i Playstation 3. Tada sam napisao nešto u stilu Đuleta Van Goga, da treba paziti šta želiš jer bi to moglo i da se ostvari ukazujući da brojne pozitivne strane kojim Gravity Rush može s pravom da se pohvali ne treba da zaklone neke njene nedostatke. Naravno, narativ o igri koja je bila fenomenalna ali je niko nije igrao jer je napravljena kao ekskluziva za propalu konzolu je jedan od omiljenih narativa među igračima, ali, takođe naravno, stavljanje Gravity Rush na Playstation 4 je bila i prilika da se mnogo igrača trgne i kaže „Čekajte, ovo je ta igra o kojoj su pričane bajke a u stvari je tek jedna pristojna igra sa veoma lepom art direkcijom? PA GDE SU NAM OČI BILE?!!?!?!?“

 

No, sada kada se sve to i ostvarilo – mislim da nismo loše prošli. Prvo, originalni Gravity Rush se u stvari solidno prodao na Viti – jer je u osnovi zdrava igra koja garantuje poprilično sati dobre zabave – i Sony je ne bi ni portovao na PS4 da nije bilo procene o daljoj mogućoj solidnoj prodaji. Drugo, portom se bavio iskusni Bluepoint Games, teksaška ekipa specijalizovana za visokokvalitetne HD portove igara iz prošlih generacija (u njihovom portfoliju naćićete raspon od Flower i Metal Gear Solid, preko Ico i Shadow of the Colossus, pa do God of War, Titanfall i Uncharted) a koja je ovaj posao obavila tako dobro da se jedva može primetiti da je ovo igra sa korenima na prenosnoj platformi. Treće i najbitnije, jake strane Gravity Rush su eminentno očuvane u ovom rimasteru tako da njeni nedostaci, iako vidni ne kvare aranžman i osnovna „poruka“ igre, i njena „svrha“ su besprekorno očuvani.

 

Najkraće sažeto, Gravity Rush je naslov koji ima vrlo solidnu centralnu mehaniku ali je zatim oko nje sklopljen na momente nenadahnut igrački program. Fantastično lep vizuelni dizajn sveta u kome se sve događa – od centralnoevropske arhitekture pa do cel-shaded kolorita – jeste takav praznik za oči da treba da prođe malo vremena pre nego što igrač shvati da je dizajn misija i progresije igrača kroz apgrejde sposobnosti relativno osrednji i da otvoreni svet u kome nema pomaljajućeg, jelte, sadržaja nije baš tako uzbudljiv kako se na prvi pogled možda činilo. Hladno, klinički razložena na elemente, Gravity Rush je procesija trkačkih i borbenih zadataka sa većinski jednostavnim neprijateljima koji do kraja igre ostaju praktično isti, sa istim šemama ponašanja, i sasvim bih razumeo igrača koji bi negde na pola odustao rezonujući da je video dovoljno.

 

 

No, sa druge strane, Gravity Rush ima par za mene dragocenih karakteristika. Prva je ta u misteriju umotana priča koju nose šarmantni dijalozi i sažete ali simpatične karakterizacije likova, kao i veoma uspeli world-building (koji uključuje i izmišljeni jezik na kome likovipričaju a koji zvuči kao neka zaslađena verzija rumunskog). Do kraja igre se veoma mali deo misterije zapravo i razreši ali to nije smetnja s obzirom da je očigledno da je ovo uvek bilo zamišljeno kao serijal, kao i da glavna junakinja ima jednostavan i stereotipan ali zadovoljavajući narativni luk u kome od beskućnice sa amnezijom postaje lokalni superheroj te slavljeni branilac i zaštitnik grada. Druga je to da je ovo u tom smislu jedna od uspelijih superherojskih igara u istoriji medija koja postiže da se igrač oseti kao nadmoćna jedinka u populaciji civila koja ima dužnost i sudbinu da tu populaciju štiti, kao i da se bori sa drugim jedinkama obdarenim moćima.

 

Gravity Rush, dakle, imatu centralnu mehaniku letenja i možda je moja ljubav prema toj igri najvećim delom uslovljena i time da je letenje jedna od mojih najizdržljivijih životnih fantazija i da ima srazmerno malo igara u kojima je ono izvedeno ovako ubedljivo.

 

Letenje u Gravity Rush je zapravo genijalno jer je u pitanju padanje. Glavna junakinja, Kat, od svoje mistične mačke dobija moć kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile pa je njeno letenje tek pad u odabranu stranu i ovo mu daje težinu kakvu ono u drugim igrama nema. Trejdof je da Kat nije najelegantnija heroina iz medija videoigara ali određeni slepstik kvaliteti njenog letenja i pogotovo prizemljenja koja su ponekad ekstremno gruba samo doprinose šarmu igre.

 

Utoliko, Gravity Rush je meni izuzetno prijao i u ovoj rimasterovanoj verziji, u momentima puke dokolice, između misija i borbi, dok sam leteo iznad prelepih rezidencijalnih ili industrijskih četvrti Heksevillea, sakupljao dragulje koji služe umesto XP-a i istraživao njegove ćorsokake ali i donje strane masivnih terasa grada izgrađenog na džinovskom, kilometrima visokom drvetu. Ponoviću da je šteta da tu nema zapravo mnogo toga da se radi, ali izuzetan vizuelni dizajn i konzistentno fantastična muzika u velikoj meri ublažuju ove nedostatke.

 

Takođe, nije da u igri uopšte nema šta da se radi. Brojne opcione misije su zabavne i – uostalom – prilično neophodne u pogledu apgrejdovanaj raznih sposobnosti potrebnih da bi se rešili problemi centralnog narativa igre. Naravno, pošto sam igru igrao ranije, znao sam za ovo pa sam disciplinovano odrađivao sve opcione misije pre ulaska u borbu sa sledećim bossom iz critical patha. Rezultat je da sam uglavnom bio prejak za većinu neprijatelja mada misije prema kraju igre pokušavaju da ovaj efekat malo umanje čistom brojnošću protivnika. Opet, kako su to uglavnom isti protivnici sa kojima se čovek susretao petnaestak sati unazad, ovo nije sasvim uspešna ideja.

 

 

No, da, opcione misije su uglavnom veoma zabavne i služe i da igrač izšlifuje sopstvene sposobnosti potrebne za uspešno napredovanje, učeći ga kako da brzo leti od tačke do tačke, kako da se kliza ulicama poput nekog dementnog skejtera koji nema skejtbord, kako da koristi lokalizovano gravitaciono polje da objekte podiže u vazduh i baca na mete… Gravity Rush ima solidne arkadne kvalitete i nudi dobar broj sati zabave tokom kojih se igrač trenira ali i skuplja iskustvene poene. Od svih opcionih misija samo u jednoj nisam prebacio najviši zadati skor. Remastered verzija ima i integrisane DLC misije sa Vite koje su po kvalitetu vrlo solidne i donekle proširuju i narativ.

 

U narativnom, centralnom delu igre su misije uglavnom zanimljive jer otvaraju pristup novim oblastima: do tada neviđenim četvrtima Heksevillea, čudnim onostranim predelima iz kojih dolaze natprirodni neprijatelji, mističnoj divljini u dnu ogromnog drveta, halucinantnim eksterijerima proročkih snova… Naravno, Kat u ovim misijama sreće i nove neprijetalje, kao i interesantne bossove i borba u njima doseže neke od svojih vrhunaca. Letenje u pune tri dimenzije, korišćenje gravity kicka da se udari na slabe tačke neprijatelja, gađanje protivnika inventarom, kao i atraktivni specijalni potezi, sve su ovo elementi solidno spektakularnih borbi u kojima se kompletan arsenal poteza i tehnika glavne junakinje valja staviti u upotrebu kako bi se nadvladalo, preživelo i nejač zaštitilo. I to je onda i atraktivno i ispunjava obećanja koja je igra dala, o nesebičnom i nadljudskom naporu koji superheroj, u jednoj iznenađujuće dobroj japanskoj interpretaciji, ulaže da bi zaštitio grad sa kojim se u velikoj meri identifikovao, i kako to doseže razmere mitskih sukoba.

 

Bluepoint Games su, očekivano, uradili izvrstan port u kome samo veliki broj tekstualnih dijaloga i jednostavne teksture dima sugerišu da je ova igra nekada potekla na portabl mašini. Sve ostalo se drži izvanredno – čemu jako pomaže cel-shaded grafika – i mada igra nema u svojim okruženjima onaj broj detalja koji imaju aktuelni Playstation 4 blokbasteri, ovo je i više nego nadoknađeno brzinom kretanja i bešavnim prelascima ogromnih razdaljina u velikim otvorenim prostorima. Praktično još od Kođiminog Zone of Enders nisam ovoliko uživao u slobodnom kretanju u pune tri dimenzije u igri…

 

Gravity Rush Remastered je izvanredna verzija jednog nesavršenog ali u punom smislu zaslužnog klasika sa nesrećne, zaboravljene konzole i odlična priprema za Gravity Rush 2 koji do kraja godine treba da stigne na Playstation 4. Ako nastavak zadrži čistu mehaničku radost originala ali je nadogradi raznovrsnijim dizajnom misija i, da li smem da se nadam, dinamičnijim otvorenim svetom, pričaćemo o jednoj od najboljih akcionih igara ove godine.

 

Video igre: Tokyo Mirage Sessions #FE

Posted in video igre with tags , , , , , , on 19 avgusta, 2016 by mehmetkrljic

Još pred kraj prošle nedelje sam završio svoj trijumfalni i veličanstveni prelazak igre Tokyo Mirage Sessions #FE (da upotrebimo njen puni naziv) ali situacija sa mojom bolešću i poslom koji zahteva previše moje pažnje ovih dana znači da se tek sada oglašavam da kažem nešto o njoj. A to nešto je, za čitaoce koji nemaju vremena: Tokyo Mirage Sessions* je oplemenjujuće igračko iskustvo, konzistentno zabavno i jedna od najboljih klasičnih JRPG igara** koje sam igrao u poslednjih godinu dana.

 

* kako ćemo igru u daljem tekstu kolkotolko skraćeno zvati

** dakle, potezna, na menijima zasnovana igra sa overworldom i dungeonima, za razliku od akcionih derivata kakve su bile, recimo Dark Souls III ili Yakuza V

 

 

Ovo ne bi trebalo da bude preterano iznenađenje s obzirom da je igru pravio Atlus, japanski studio koji konzistentno pravi neke od najboljih japanskih RPG naslova i – mada imaju već dvadeset godina relativno nepromenljive osnove dizajna – to su naslovi začuđujuće originalne i osobene prirode u JRPG krajoliku. Persona, kao najpoznatiji spinof njihovog Shin Megami Tensei (meta)serijala je sa svojim četvrtim nastavkom (izašlim pre punih osam godina) postala i neka vrsta skoro-pa-mejnstrim kulturnog artefakta pa je tako i najava od pre nekoliko godina da će Atlus sarađivati sa Nintendom na krosoveru između Shin Megami Tensei i Fire Emblem serijala jako rezonirala sa ljubiteljima oba igračka brenda ali i ljubiteljima japanskih RPGova uopšte.

 

Ispostavilo se da je na kraju Atlus uradio praktično sve, Nintendo samo ustupio brendove i pozabavio se izdavačkim delom posla, ali i da je igra stigla na tržište, pogotovo zapadno, praćena neobičnim aferama i sada već depresivno uobičajenim kvaziskandalima vezanim za percepciju cenzure i supresiju autentičnog japanskog kulturnog izraza. Povrh toga, igra je hendikepirana i svojom ekskluzivnošću, tj. vezivanjem za Nintendovu Wii U konzolu koja je, u 2016. godini se to može reći, na kraju bila tržišno neuspeo projekat. Doduše, može se argumentovati da je Wii U zapravo idealan dom za nju, imajući na umu da se klasični JRPGovi već godinama nativno prave za prenosne platforme i da bi Playstation 4 (da ne pominjemo Xbox One) publika možda gunđala zbog produkcionih kvaliteta i „staromodne“ mehanike, propuštajući da vidi veličanstvenost  ovog naslova.

 

U tom nekom smislu, prodaja više od 300.000 kopija u ovih nekoliko meseci je solidan uspeh za igru opterećenu brojnim sumanutim pseudoaferama i vezivanjem za konzolu na samrti – što je svedočanstvo o njenom intrinzičnom kvalitetu.

Prvi problem koji je ova igra morala da prevaziđe je menadžment očekivanja. Bezbedno je reći da kada je najavljen Shin Megami Tensei X Fire Emblem – malo ko je ustao, aplaudirao a zatim rekao „Nadam se da će od ovoga da naprave idol-simulator“. Preimenovanje igre u Tokyo Mirage Sessions (TMS-SMT, kapirate braćala) i dodavanje FE# u činu lakog naklona Fire Emblemu bila je samo najava relativno radikalne estetske promene koju niko nije očekivao: Persona je serijal koji se već u dobroj meri bavio savremenim omladinskim miljeom u Japanu ali sa Tokyo Mirage Sessions Atlus se bacio potpuno u smeru idoru kulture, baveći se J-popom, televizijom, glumom… Svođenje likova iz Fire Emblem na uloge demona i Persona (koji se u ovoj igri kolektivno zovu mirages) je bila dodatna so na ljutu ranu fanova koji su očekivali supstancijalniji krosover u kome će omiljeni likovi (iz savremenog Japana i kvazisrednjevekovne fantazijske zemlje) imati uverljivu zajedničku avanturu.

 

To su naravno, bila relativno nerealna očekivanja i moj je utisak da su Atlus i Nintendo ovde napravili smelu ali na kraju dobru odluku da Tokyo Mirage Sessions bude brend za sebe a da se brojni elementi SMT i Fire Emblem igara koje sadrži dožive kao obogaćenje jednog u suštini originalnog produkta. U „tehničkijim“ terminima, ovo je igra koja je u domenu mehanike prevashodno Shin Megami Tensei naslov (recimo da su Persona ili  Avatar Tuner solidno bliske dodirne tačke) sa umešno dodatim parčićima Fire Emblem. Ko je očekivao punu integraciju taktičke mreže i generacijske mehanike iz Fire Emblem u ovo, verovatno će biti razočaran. Sa strane priče i likova, savremeni Tokio i agencija za menadžment talenata su osnova , ali se sve što se tiče mirage stvorenja i njihovog prisustva u „stvarnom“ svetu jako oslanja na Fire Emblem. Neka od  pojavljivanja Fire Emblem likova u dungeonima će ljubiteljima serijala izmamiti osmehe čak i dok budu stenjali što su Chrom ili Tharja svedeni na nešto govorljivija oružja sa bizarno ekscentričnim vizuelnim dizajnom.

 

No, ko se sa ovim pomirio imao je i bonus brigu da je brine. Izmene – ponekad i opsežne – originalnog japanskog sadržaja u procesu lokalizacije za zapadna tržišta su stvar stara bukvalno koliko i sama lokalizacija ali se u poslednjih nekoliko godina sa mogućnošću da ljudi brzo razmenjuju informacije putem interneta ovaj fenomen istražuje detaljnije a onda, pošto je internet takav kakav je, osećaj lične indignacije – ponekad opravdane, često neopravdane – brzo eskalira u epizode narodnih ustanaka gde se pišu peticije, poziva na bojkot i, kao, recimo u slučaju ove igre, prave se fanovski pečevi da se restaurira „cenzurisani“ sadržaj.

 

Naravno, kako rekoh, istorijski presedani su poučni: popularni Capcomov serijal Ace Attorney se u originalnoj, japanskoj verziji, događa u Japanu, dok zapadne verzije sve premeštaju u Ameriku menjajući samo tekst, a ne i grafiku što je ne samo drastična nego i urnebesno smešna instanca „kreativne“ lokalizacije. Da ne pominjem kultni primer konfuzije koju je izazvala sheng long referenca u Street Fighter II. U skorije vreme – prošle godine – Nintendo je kritikovan što je za zapadnu verziju Xenoblade Chronicles X (pored ostalog) onemogućio povećanje veličine sisa ženskim likovima, pa je tako i Tokyo Mirage Sessions pretrpeo sumanuto predimenzionirane kritike zbog „cenzure“ u kojoj su likovi u igri sa uzrasta od 17 godina podignuti na 18, jedan ženski boss ima odeću koja joj malo bolje prekriva grudi, a neki likovi nose malo zatvorenije kostime. Faking hel. Neki ljudi stvarno imaju previše slobodnog vremena, ako ovakve stvari smatraju suzbijanjem autentične japanske kulture u činu ulagivanja bezumnim zapadnim potrošačima. Protip: ako je komercijalni uspeh igre imperativ kome se žrtvuju kreativni elementi onda možda nećete igru raditi za najgore prodavanu igračku platformu na svetu. Posle Ouye, naravno.

 

Dobro, sve je to periferno: kakva je igra kad čovek konačno sedne ispred televizora, dohvati masivni Wii U gamepad u ruke i krene da je igra? Rekao sam već, odlična, ali evo malo elaboracije:

 

Prvih par sati u Tokyo Mirage Sessions sam proveo uživajući u šarenilu boja i intrigantnom dizajnu kostima i oružja, moćnim borbenim animacijama i dopadljivoj J-pop muzici, ali sam – spuštam karte na sto, ogoljavam ranjiva prsa – i mislio nešto u stilu „Dobro, lepo je ovo, glatko ide i nije neprijatno ali ovo je ipak samo upeglana, još i malo zašećerena varijacija na Personu. Poštujem da je ovo stopgap igra da premostimo vreme dok ne izađe Persona 5 koja će biti THE DOG’S BOLLOCKS, ROĐACI, ali malo ću se i dosađivati ako sledećih dvadeset sati sve bude ovako.“

 

Međutim, na kraju igre, sa brojem od puna 62 sata – i nekim sitnim kusurom – na poslednjem sejvu ne samo što sam pomislio da će Persona 5 actually morati poprilično da se oznoji da vidno prevaziđe TMS po kvalitetu nego sam i sebe uhvatio kako, igrajući druge igre pomišljam kako bih u stvari rado igrao JOŠ Tokyo Mirage Sessions kad bi još postojalo. To zaista nije mala stvar posle šest masivnih poglavlja igre i više od šezdeset sati igranja. Atlus su ovim naslovom uspeli da grajnd svedu na razumljivu meru a nagrađivanje igrača dotokom novih resursa ili veština umešno rasporede tokom celog trajanja igre tako da i u šezdesetom satu osećate uzbuđenje što ulazite u dungeon umesto pukog osećaja dužnosti da dotučete igru do kraja. To mnogo znači.

 

Naravno, nije sve savršeno, daleko od toga, igra ipak zahteva određeni grajnd i, možda sam, da sam bio veštiji, poslednji bossfight mogao da završim u šezdesetom satu radije nego da provedem još sat i nešto vremena boreći se sa high level neprijateljima da bih još malo ojačao svoju ekipu. Takođe, posle četiri skoro savršeno vođena poglavlja u kojima se opcioni i obavezni sadržaj besprekorno prepliću tako da igrač uvek ima šta da radi i to što ima da se radi uvek deluje zanimljivo, peto poglavlje na astal donosi vidno posezanje za filerima i ne preterano suptilno dobijanje na vremenu. Šesto, finalno, poglavlje izvadi stvar jer je uzbudljivo i puno moćnih bossova koje se valja poraziti na putu do finalne zloće (koja, nije spojler ako imate ikakvog iskustva sa Fire Emblem, ima formu džinovskog, zajevanog zmaja), ali utisak je da su se Atlus ovde pomalo preplašili ideje da će isporučiti pedesetosatnu umesto šezdesetosatnu igru i da je celokupno iskustvo malčice narušeno zbog toga.

 

Ostali prigovori su tehničke sitnice: neke animacije se ne mogu preskočiti a gledaju se prečesto, igra ne može da se igra samo na gamepadu (jedna od najboljih karakteristika Wii U sistema!!!) niti sa slušalicama i, hm, priča naprosto nema dubinu kojoj sam se nadao.

 

Ne da se od priče i u jednoj igri koja traje šezdeset sati očekuje da bude sjajna (saće Neomeđeni da uleti sa kricima „Jeres!!!!!!! Baldur’s Gate 2!!!! Spalite bogohulnika!“), ali posle Persone 4 sa kojom TMS deli mnogo elemenata senzibiliteta, Tokyo Mirage Sessions deluje prilično mehanički sklopljen i niti iznenađuje niti mnogo provocira svojim narativnim sadržajem. Likovi su uglavnom instant prepoznatljivi – tihi i pribrani vođa ekipe koji se ne ističe egom ali inspiriše sve druge da se bore, otresita alfa ženka koja ima i svoju nežnu, detinjastu stranu, ranjiva mladunica koja izrasta u neustrašivu borkinju, plašljiva klinka koja želi da ima snagu kojom će zaštititi svoje prijatelje… Anime stereotipi su strong with this one i pomaže što je sve to napisano lepršavo a lokalizacija povremeno ima zaista zabavna rešenja (igra je inače na japanskom, sa engleskim titlovima) tako da je igrač uglavnom šarmiran postavom i njihovim avanturama, čak i dok je sve vreme svestan da su tek izrezani od kartona. Očekivao sam da igra u nekim momentima ode malo dublje u rukavce koje se povremeno sugerišu – osnivačica agencije Maiko sa svojim stalnim cougar aluzijama, Jaširov antiedipovski karakter (koji ima razrešenje ali najpredvidljivije od svih), kao i sugerisane romanse između likova koje se, sem u jednom polovičnom slučaju, ne realizuju – ali to se ne dešava, Tokyo Mirage Sessions ostaje uglavnom na površini.

 

Opet, hitam da pojasnim kako ovo igru ne čini nešarmantnom. Sama tematika, istraživanje toga šta performance arts znače za modernu ljudsku kulturu, kako estrada čak i u svom najogoljenijem visokokapitalističkom obliku može da ima važnu duhovnu ulogu za široke narodne mase koje imaju na se, u se i podase ali žele i određenu nadgradnju, kako su izvođači (igra vrlo korektno pokazuje idole kao ono što jesu – izvođače a ne autore, praktično glumce u jednoj neprekidnoj reality show situaciji) danas u velikoj meri zamena za legenadarne heroje nekih starijih vremena, sve je to zanimljivo i mada nije obrađivano sa previše filozofske dubine, postoji razuman sklad između tematskih interesovanja i mehaničkih potreba igre. Na primer, Tiki, dragi Fire Emblem lik ovde dobija ulogu virtualnog idola po uzoru na Hatsune Miku i postoji logična veza između onoga što ona u igri radi i onoga što se o njoj priča po Tokiju.

 

Igra nam servira i besprekorno šarmantne, veoma idealizovane naravno, verzije Šibuje i Harađukua i mada ove overworld mape u startu deluju kao samo vrlo lepe i šarene kulise, tokom desetina sati igranja se u njima pronalazi mnogo detalja i igračkih elemenata koji prenose miris kulture i mentaliteta ovih mesta, toliko značajnih za savremenu japansku, pogotovo omladinsku populaciju. Tokyo Mirage Sessions se u tom smislu naslanja na malu ali odabranu grupu ozbiljnih japanskih RPGova koji se bave Šibujom, omladinom, idolima, pa je interesantno igrati ovu igru uz flešbekove na The World Ends With You i Yakuza V. Metikulozan odnos prema hrani je i inače jedna od prepoznatljivih značajki savremenih japanskih RPGova, a u TMS su vidni ogroman napor i ljubav uloženi u deskripcije obroka koji se mogu konzumirati na raznim mestima i ovo je samo jedan od detalja koji jako pomažu u oživljavanju sveta igre.

 

Dalje, likovi jesu zabavni, iako dosežu nivo karikature u svojim stereotipnim karakterizacijama. Meleskinja Eleonora Yumizuru sa svojim holivudskim ambicijama i Jaširo Tsurugi sa svojim nastojanjem da dosegne veličinu pokojnog oca su primeri oholih i uštogljenih likova koji do kraja igre postaju topliji i pokazuju i svoje ranjive strane i to svakako bude simpatično dok je kawai ikona u liku mladunice Mamori Minamoto za moj groš dobila najinteresantniji tretman. Ne samo da se pokazuje kako budući idol, još uvek u ranim tinejdž godinama, karijeru započinje emisijom u kojoj sprema instant hranu u mikrotalasnoj pećnici, već i u borbi lik koji je najranjiviji i najplašljiviji dobija ulogu tenka sa ogromnom zalihom hit poena i specijalnim sposobnostima koje joj omogućuju da zaštiti druge članove tima. Prelepo.

 

Na terenu, igra sledi prepoznatljivi Shin Megami Tensei model ulazaka u dungeone i potezne borbe u kojoj je presudno otkrivanje elementalnih slabosti protivnika i korišćenje adekvatnih napada. Tokyo Mirage Sessions ovu klasičnu SMT mehaniku zaoštrava na veoma primamljive načine kreiranjem čitavog sekundarnog sistema elementalnih afiniteta i slabosti koji omogućuju drugim članovima tima da napadaju ako je početni napad pogodio slabost protivnika. Elementalni afiniteti i slabosti ovde se kombinuju sa weapon triangle mehanikom iz Fire Emblem pa se tako vrlo brzo, sa otvaranjem novih veština za svakog od likova, dobijaju prilike za dugačke sukcesivne napade koji nanose veliku štetu protivnicima, štedeći istovremeno i poteze i energiju. Naravno, igra je i dizajnirana da se do maksimuma koriste ove mogućnosti pa se terenski tim rutinski suočava sa ekstremno jakim neprijateljima velikog zdravlja i jakih napada i već posle par sati postaje bitno da se obraća pažnja na to koje se nove veštine dobavljaju i kako će se one uklopiti u produživanje ili ojačavanje lančanih komboa.

 

Ovi sistemi su zapravo i dosta komplikovani jer pored levelapovanja samih likova, igra levelapuje i njihove scenske veštine a koje služe za otključavanje pasivnih i aktivnih veština likova, dok istovremeno levelapuje i oružja koja otključavaju svoje veštine a koje su opet aktivne, pasivne ili tzv. session skills, odnosno one koje se okidaju unutar lančanih napada. Igra onda još gradi na ovoj osnovi uvođenjem ad lib verzija normalnih napada koje su jače i okidaju se slučajno, duo napadima koji se takođe pojavljuju slučajno (nakon ispunjavanja uslova da se otključaju rešavanjem određenih opcionih zadataka), nanose ogromnu štetu i daju druge pozitivne efekte (leče tim, osvešćuju onesvešćene, obnavljaju resurse, šarmiraju ili truju protivnike itd.) kao i čitavim spektrom specijalnih napada specifičnih za svakog od likova koji troše poseban resurs i mogu da budu svašta, od nanošenja ogromne štete neprijateljima – koja pritom ignoriše elementalne afinitete i slabosti – preko bafova za tim (na primer automatsko obnavljanje zdravlja tokom tri poteza) pa do davanja dodatnih poteza igraču. Naravno, na sve ovo dolazi uobičajen Shin Megai Tensei asortiman magija koje bafuju ili debafuju tim ili protivnike, predmeta koji imitiraju efekte elementalnih magija, predmeta koji štite od određenih efekata, kao i jednostavan sistem korišćenja oklopa.

 

Malo se čoveku od svega toga i zavrti u glavi ali TMS uspeva da većinu vremena pušta igrača da igra kako želi, sve dok je savladao osnove elementalne borbe i da gradi likove kako misli da mu treba. Većina protivnika, uključujući i teške savage encounter neprijatelje se savlada posle malo eksperimentisanja tako da frustracije uglavnom nema i igra ima zadovoljavajući razvojni luk u svakom od dungeona u kojem igrač prvo trpi batine, zatim uči  a onda postaje dominantan, sve osveženo ne previše inspirisanim ali ipak osvežavajućim prostornim i drugim zagonetkama koje treba rešavati.

 

Tek u poslednjih par poglavlja dublja taktika postaje neophodna, sa zamenjivanjem likova u terenskom timu tokom borbe i korišćenjem nekih ambicioznijih taktika. Opet, i to je u redu jer su skoro svi bossovi u igri zapravo veoma solidno dizajnirani da budu izazov koji se ne može preći primenom grube sile. Ovo su definitivno hajlajti borbenog dela igre uz potrebu da se razmišlja kreativno i taktički i veoma sam uživao u većini ovih borbi. Osim u poslednjoj u kojoj je protivnik gotovo apsurdno prejak i zahteva vrlo specifičan pristup, ali nije ovo najgori endboss sa kojim se ljudska rasa susrela u JRPG istoriji.

 

Ono što igra vrlo dobro pogađa je da igraču stalno daje mikrociljeve kojima može da teži i supstancijalne nagradice posle skoro pa svake borbe. Ne pričam samo o običnom lootu koji se može prodavati ili koristiti za kreiranje posebnih veština već i o tome da se igrač praktično konstantno levelapuje na nekom od tri gore navedena polja a što mu daje stalne promene sposobnosti i da je ono što u početku izgleda kao haotičan, razbarušen sistem nasumičnog ređanja veština koje se dobijaju, do kraja moguće koristiti sa velikim nivoom kontrole tako da se kreiraju veoma moćni bildovi za likove u kojima se može ići na klasičan minmaksing ako su vam potrebni stakleni, jelte, topovi koji će biti osetljivi i na malo jači kašalj ali će biti u stanju da satru neprijatelja u jednom potezu, ali i na interesantno uravnotežene ili ekscentrično kombinovane likove koji mogu istovremeno da budu i DPS i healer specijalizanti a da ni jedna od ovih funkcija ne mora da bude osetno kompromitovana.

 

Kada posle par desetina sati znate šta radite i kada otključate moćne ad lib i duo napade a likove opremite session skillovima koji se okidaju na maltene bilo koju kombinaciju oružja i elemenata, borbe u kasnijim dungeonima su često ohole demonstracije sile sa lančanim napadima koji se nastavljaju jedni na druge do mere kad pomislite da se igra prevarila i prekršila neko od svojih pravila. Najduži kombo koji sam izveo imao je čak dvadeset napada a treba imati na umu i da je dizajn mehanike mudro povezan sa tematikom igre: kako su glavni junaci svi profesionalni izvođači, spektakularnije i duže borbene akcije se nagrađuju boljim resursima od kojih se dalje prave još spektakularniji kapaciteti za borbu.

 

Sa strane prezentacije, Tokyo Mirage Sessions izgleda kao veoma unapređena Persona 4 – dakle, nešto je manje stylish od onoga što smo već videli od Persone 5, ali jako lepo nosi svoju kombinaciju savremenog omladinskog duha modernog Japana i intrigantnih kvazisrednjevekovnih ili renesansnih dizajna koje donosi Fire Emblem. Ovo je igra prepuna boja, svetlosti i raznih specijalnih efekata – pa nekome može da bude malo i preslađena – a muzika je uglavnom standardni J-pop. toi8 – dizajner likova se zaista iskazao interesantnim rešenjima kostima i čudovišta a glasovna gluma je superiorna. Čak i meni koji ne razumem više od nekoliko reči japanskog su bile jasne nijanse u izražavanju likova. Jedna epizoda u igri u kojoj Tsubasa glumi pod tremom i daje naglašeno drven kvalitet glume je bila savršeno plasirana iako nisam razumeo ni reč.

 

Sa strane humora ovde ne dobijamo ništa specijalno edgy ili ekscentrično a erotski elementi igre su ionako ublaženi za zapadno tržište. Opet, jedan od podzapleta tiče se restartovanja karijere fotomodela predsednice agencije za talente čiji su štićenici glavni likovi tako da se od malo flerta ovde ne beži. I, da, jedan od sporednih likova u igri je… kako ovo da kažem… japanska parodija na Kventina Tarantina. Drugi je američki death metal gitarista koji sada radi kao instruktor za mlade idole u Japanu.

 

Tokyo Mirage Sessions je klasičan igrački model koji je samo izveden na vrhunski način od strane tima koji jako dobro zna šta radi. Inovacija u ovoj igri nema na nivou koncepata i filozofije ali i u tom same old same old pristupu Atlusov B-tim je pronašao pregršt načina da stvari održi svežim i dinamičnim tokom šezdesetak sati igranja i inovira na mikroplanu, dajući igranju odličan tempo koji samo malo posrne na par mesta. Veliki uspeh i, za mene, veliko zadovoljstvo što sam se pozabavio ovim naslovom. Sad jedva čekam dan zaljubljenih i dolazak Persone 5 u naše živote.

Pročitani stripovi: Second Sight

Posted in Stripovi with tags , , , , on 17 avgusta, 2016 by mehmetkrljic

Pročitao sam i svih šest epizoda generički nazvanog miniserijala Second Sight koji je do pre par nedelja izlazio za novopokrenutu kuću Aftershock Comics i završio sa očekivano pozitivnim utiscima.

 

Aftershock Comics je, reklo bi se, prilično dobar pokazatelj da u američkim stripovima, posle dugog niza godina u kojima je delovalo da je sve izgubljeno, ipak ima tih nekih para da se zarade i tog nekog kulturnog uticaja da se ostvari. Odavno, uostalom, nismo videli osnivanje ovako ambicioznog izdavača koji se prošle godine skoro drsko umuvao među Onije, Avatare, Imagee, IDWove, Dark Horsove, Dynamitee i ine Valiante savremene američke industrije. Naravno, manje operacije se pokreću s vremena na vreme, ali Aftershock se od startup konkurencije razlikuje upravo time što se ovde ne radi o opreznom ispipavanju terena sa ekipom relativno nepoznatih, ali gladnih i entuzijazmom pokretanih autora i okretanjem jednom prepoznatljivom žanru. Naprotiv, Aftershock je na tržište ušao sa portfolijom koji je pokrio širok spektar žanrovskih glasova (naučna fantastika, supernaturalni horor, trileri) i temelji se na angažovanju nekih od najvažnijih aktivnih autora u američkom mejnstrim stripu – od Briana Azzarella pa do Gartha Ennisa.

 

Nisam odmah utrčao u čitanje ovih radova jer je Aftershock dosta mudro odmah krenuo sa izdavanjem nekoliko miniserijala odjednom, dajući čitaocima priliku da tokom pola godine prate ono što ih zanima i nakon okončanih, zaokruženih priča, donesu svoj sud o svemu. Sada kad sam pročitao Second Sight mogu da budem zadovoljan produkcijskim kvalitetima i uredničkim radom pa je legitimno reći kako ću i drugim stripovima ovog izdavača rado pružiti šansu.

 

Iako Second Sight nosi taj izuzetno generički naslov, ovo nije strip baziran na preveć izlizanim žanrovskim tropima. Nije u pitanju ni nekakvo ogromno iskakanje iz formata, da se mi odmah razumemo, već jedna dobro zamišljena, sigurno vođena i kraju uspelo privedena priča iz domena natprirodnog trilera sa elementima horora u kojoj dobra karakterizacija i utemeljenje u ovde-i-sada stvarnosti služe da usidre te neke onostrane elemente koji bi inače mogli da deluju jeftino i naivnjikavo.

 

Naravno, ovaj strip je pisao David Hine, britanski autor veoma verziran u pisanju natrprirodnog horora i od njega se i očekuje da u najmanju ruku te neke onostrane elemente ovakvog zapleta odradi sa lakoćom. Hineova kilometraža se da namirisati već u tome kako uspeva da elemente jeze i strave ugradi u strip koji na početku priča o naizgled sasvim običnim ljudima – glavni junak, Ray Pilgrim je ostareli panker, bivši skvoter koji sada (jedva) zarađuje za život upravljanjem prodavnicom polovnih knjiga. Njegova ćerka, tek propupela starija tinejdžerka, živi sa majkom i svesna je da je otac sklon halucinogenim narkoticima, kao i da ima istorijat porodičnog nasilja, ali ga i dalje posmatra kao neku vrstu nesavršenog ličnog heroja. Klinka je i istraživački bloger u pokušaju, opsesivno se baveći urbanom legendom o Wednesday Clubu – tome kako britanska elita političara, industrijalaca i kojekakvih selebritija provodi deo svog slobodnog vremena seksualno eksploatišući decu i da je to jedna od najbolje čuvanih i najstrašnijih tajni stare imperije. Njen otac, naravno, smatra da je sve to glupost i zamajavanje, ali ona mu se obraća za pomoć kada se ispostavi da osobe spremne da svedoče o nekim od ovih mračnih događanja počnu da nestaju. Pilgrim, pak, iza sebe ima istoriju saradnje sa Skotland Jardom, zvanično u ulozi profajlera a u stvari u ulozi psionički osetljive osobe kojoj je gutanje psihodeličnih pečuraka  u prošlosti davalo prilike da uđe u glave ubica u trenutku vršenja zločina, pa se otac i ćerka ubrzo nađu usred zastrašujuće mreže političkih intriga u kojoj tela krenu da se gomilaju visokom brzinom a nesavršena porodica mora da nauči kako da preživi.

 

Hine ovo piše odlično, prirodno gradirajući stvari tako da prihvatamo obične, životne likove u sve neverovatnijim situacijama. Spona sa sociopolitičkom, klasnom osnovom ovog stripa nikada se ne gubi i Second Sight ima i malo one autentično britanske pankerske energije. Ipak, ovo nije strip koji pokušava da izazove socijalnu revoluciju već žanrovski rad koji će se pažljivo voziti putanjom uzbudljivog trilera, dok će sociopolitičke opservacije i *gulp* poruke, biti ugodno smeštene u podtekst i uzgredne komentare.

 

Ono važno je urađeno odlično – psihološki, likovi su uverljivi i životni i mada se ponašaju sasvim u skaldu sa trilerskim pravilima, nema ovde „how convenient“ iskakanja iz karakterizacije i pretvaranja običnih ljudi u akcione heroje. Ono što likovi do kraja stripa rade – a što ne spada u svakodnevicu istraživačkih blogera i matorih pankera – je izraz njihovih do tada viđenih nakupljenih strahova, dilema i strasti, ne samo zgodan način da se pokrene radnja stripa.

 

Isto tako, horor elementi priče su odmereno i sigurno plasirani sa nekoliko ekstremno uznemirujućih momenata koji ipak ne zasenjuju osnovnu humanost likova koja strip nosi. Second Sight zna šta je i ne prepušta se eksploatacijskim impulsima, noseći svoju sociopolitičku srž ponosno i prominentno sve do samog kraja.

 

Crtež je potpisao italijanski autor Alberto Ponticelli koga pamtimo sa Vertigo serijala Unknown Soldier od pre neku godinu. Posle afričkih ruralnih krajolika, dolazak na ulice moderne Engleske je zanimljiv kontrast i Ponticelli ovde blista kad je potrebno. Iako su neki od likova pomalo bledunjavi a anatomija često ume da bude neprirodna, karakterizacija je, kad je neophodna, veoma ubedljiva, a horor elementi stripa su pogođeni baš kako treba – da preplaše i naježe a da ne preuzmu primat nad idejom da ipak, posle svega, u ovoj priči posla imamo sa ljudima koji su kao vi ili ja, obični, sa svakodnevnim problemima i karakternim nedostacima, koji su se našli usred zastrašujuće priče o zlu koja iz ljudskih srca izrasta da živi u srcu ljudskog društva. Solidan način da skinem đanu Aftershock Comicsu.

Pročitani stripovi: Slash and Burn

Posted in Stripovi with tags , , , , on 17 avgusta, 2016 by mehmetkrljic

Pročitao sam i šestom epizodom nedavno završeni Vertigo miniserijal pod nazivom Slash and Burn a sa podnaslovom Sparky Club koga je napisao britanski scenarista Si Spencer a nacrtao vrlo dobri Max Dunbar. S obzirom na moje recentne sumnje u vezi Vertiga, istina je da sam ovom stripu posvetio pažnju najviše jer je Dunbarov crtež dobar i jer sam videvši ime Spencer na naslovnoj strani, naivno pomislio da je ovo Nick Spencer koji pored rada za Image i Marvel stiže da tezgari i za Vertigo. Možete zamisliti moj izraz lica kad se ispostavilo da ovo piše čovek mahom zaposlen na Sudiji Dreddu a koji je za Vertigo već radio The Vinyl Undeground. Malo znanja je najopasnije, kaže naš narod.

 

No, šta je, tu je, dete se rodilo, treba ga ljuljati a i lepo je kad strip krene im medias res, sa požarom u koji hrabre vatrogaskinje uleću glavačke da spasu nejač, pa sam Slashu and Burnu dao dosta šansi da me osvoji. I trebalo mu je nepristojno mnogo vremena, da budem iskren.

 

Slash and Burn je još jedan od recentnih Vertigo radova u kome mi deluje kao da je uredništvo prihvatilo zanimljivu ideju ali se posle premalo trudilo da od nje porode dobru priču. U ovom slučaju elevator pitch bi bio otprilike ovo: žena koja je još kao mlađa tinejdžerka prepoznata kao patološki piroman sada radi kao profesionalni vatrogasac. Whoa! Radikalno! Može!

 

Glavni moj problem sa ovim stripom je na kraju bilo to što su likovi – na čelu sa protagonistkinjom – delovali isuviše ravno i utilitarno uprkos vidnom naporu koji je Spencer uložio da ih produbi. Glavna junakinja tako sa plamenom ima jedan senzualni, takoreći spiritualni odnos a koji seže sve do njenog detinjstva u kome je vreme provodila u provincijskom sirotištu i sa grupicom drugih klinaca palila sve što im je padalo pod ruku. Nije to bila ni puka kežual piromanija, Spencer piromane u ovom stripu pokazuje kao istinske gikove koji ne samo da imaju ozbiljne diskusije o tome kako pripremiti materijal za optimalno sagorevanje i o koridorima kojima se projektuje toplota, već opsesivno identifikuju procese i materijale oko sebe prevashodno na osnovu mirisa i žive u svetu koji je stalno na korak od (ne uvek) spontanog sagorevanja.

 

Ono što počne kao jedan loš dan na poslu lokalne vatrogasne ekipe – jedna od članica biva ranjena tokom intervencije, pojavljuje se policijski detektiv  iz velikog grada koji u provinciji treba da reši nešto što deluje kao tek ekscentričan zločin – tokom šest epizoda se odmotava zadovoljavajućim putanjama političkog trilera u kome centralno mesto ima ta psihologizacija ličnosti piromana, taj odnos čoveka sa vatrom, dobrim slugom, lošim gospodarom, zajebanim oružjem, itd. a sve to na pozadini lokalnog fraking biznisa koji je gradonačelnik brokerovao uprkos protestima onih koji tvrde da to uništava ekosistem i izlaže gradić opasnosti od zapaljivuh para, ali i na pozadini mračne, traumatične epizode iz pomenutog sirotišta u kome je nekoliko likova iz ovog stripa provelo svoje formativne godine. Kada neki od tih likova krenu da ginu u sumnjivim incidentima, naša protagonistkinja shvata da se tu dešava nešto više od puke spontane, jelte, kombuscije, i stvari se valjaju ka bukvalno eksplozivnoj završnici.

 

Utoliko, nerviralo me je odsustvo prirodnijeg, organskijeg karakterisanja likova. Protagonistkinja je, nažalost, do kraja stripa ostala ravna površ na koju je scenarista samo projektovao unutarnje monologe o mirisima sagorevanja raznih materijala i senzualnosti plamena, bez zbilja ljudskih emcoja, strasti ili sumnji. Kako se slično, u nešto manjoj meri, može reći i za ostale likove u stripu, Slash and Burn (u kome nikakvog slasha, da se razumemo, nema) je strip sa kojim se čovek mora aktivno boriti da bi ono dobro u njemu – trilerski zaplet, preokreti, rasplet – prevagnulo nad onim ne dovoljno dobrim u njemu – neubedljivim likovima i njihovim pričama. Opet, nije mi krivo što sam odvojio vreme za njega jer je dobar deo, rekao bih, bio jači od nedobrog.

 

Dunbarov crtež je svakako još nešto što može da se stavi u kolonu „dobro“ mada i ovde mogu da zamerim da glavna junakinja naprosto nema dovoljno karaktera i da deluje kao prva skica za lik „otresite plavuše“ koja nikada nije dalje razvijana. No Dunbar crta lepe ljude, lepe i dinamične scene akcije i mada nije pomerio nikakve granice ovim stripom, ovo je jedan dobro urađen paket sa grafičke strane.

 

Slash and Burn ima taj podnaslov koji sugeriše da bi u serijalu jednom možda moglo da bude još priča i mada sam posle prve epizode bio na ivici da sve batalim, do kraja sam se raznežio i reći ću da mi ne bi bilo mrsko da te dalje priče jednom i pročitam.

 

Pročitani stripovi: The Fuse i Shaft

Posted in Stripovi with tags , , , , , on 17 avgusta, 2016 by mehmetkrljic

Pošto sam poslednjih dana bio nešto bolestan (nije da sam i sad zdrav, ali posao ne pita za zdravlje, već samo mrvi sve pred sobom buldožerskom silinom izvoda iz banke na albanskom, makedonskom itd.) imao sam više vremena za čitanje stripova pa sam to i činio. Čitao stripove. Evo kratkih impresija, na kašičicu.

 

Pročitao sam prvu kolekciju serijala The Fuse, a pod nazivom The Russia Shift i svinjski uživao u njenoj beznaporno izvedenoj kombinaciji žanrova. The Fuse izlazi za Image još od 2014. godine, rade ga renomirani autori (Anthony Johnston piše, Justin Greenwood crta) i bavi se kombinovanjem naučne fantastike i policijskog procedurala tako da je relativno neobjašnjivo zašto mi je trebalo skoro pune dve godine da se mašim ovog stripa koji kao da je pravljen za mene. Moguće je da sam na nekom nesvesnom nivou smatrao da treba konzumirati ograničene količine Anthonyja Johnstona u bilo kom periodu vremena, iz čiste nastranosti odlučio da prvo semplujem fantazijski serijal Umbral (opisivan na istom ovom topiku pre koji mesec), pa onda malo zamoren od istoga odložio The Fuse za bolje dane. Ali bolji dani su došli – očigledno. Ako je prvih šest epizoda ovog stripa indikacija o kvalitetu čitavog serijala (do sada izašlo dvadeset epizoda), The Fuse je jedan od najboljih naslova koje Image u ovom trenutku izbacuje i pritom najubedljiviji izdanak mini-trenda iz poslednjih godinu-dve u kome po stripovima viđamo ukrštanje policijskog i naučnofantastičnog žanra (Mercury Steam, Copperhead…).

 

Titularni The Fuse je orbitalna kolonija koja se nalazi u retrogradnoj putanji oko Zemlje, sagrađenja da zadovolji energetske potrebe sve razvijenije planete. Ralph Dietrich je mladi inspektor koji je tražio transfer iz nemačke policije na veliki satelit a za partnera dobio Klem – nadrndanu inspektorku pred penzijom koja je u mladosti čak i učestvovala u izgradnji satelita. Još i pre nego što se dvoje nekompatibilnih poslovnih saradnika upoznaju, dešava se ubistvo jednog od beskućnika koji žive u servisnim hodnicima između razvučenih kablova i drugih instalacija stanice i Dietrich mora da u hodu kupi nijanse isledničkog posla 22 hiljade milja iznad Zemljine površine, ali i političkih odnosa u jednoj relativno izolovanoj zajednici.

 

Johnston ovde praktično nije napravio ni jedan pogrešan korak i The Russia Shift je zamamni procedural koji kreće od sitnog ka krupnom, polazeći od nasilne smrti osobe za koju nikog nije briga a završavajući sa kompleksnom političkom zaverom u kojoj se otkrivaju prava lica javnih, er, lica, mračne tajne iz prošlosti, ali i dobrota u ljudima kojima dobrotu ne bismo na prvu loptu pripisali. Ko voli policijske trilere, uživaće u zapletu, preokretima, slepim rukavcima priče koje naši junaci moraju da prebrode snagom (mrzo)volje i osećaja dužnosti i brojnim umešnim scenama konfrontacija u kojima se više viče nego puca a da to deluje moćno i energično. O istom trošku, world building je urađen organski i kulturološka, istorijska i politička pozadina priče se razvija postepeno, prirodno i tako da čitaoca sve više uvlači u svet koji je (naučno)fantastičan ali deluje kao prirodna ekstrapolacija našeg društva. Nema ovde očiglednih retro migova u smeru cyberpunka kao u Mercury Steam ili western stilizacija kao u Copperhead, The Fuse svoj žanrovski ton igra u niskom ključu, pametno koristeći policijski procedural da provuče prirodne sociopolitičke analize koje se tiču segregacije, rasizma, napetosti u društvu koje se ne bi moglo nazvati društvom oskudice, političkim tenzijama itd.

 

Sve je krunisano britkim dijalozima i karakterizacijom u najboljoj tradiciji cop buddy pripovesti. Ralph Dietrich i Klementina Ristovych su klasičan par pandura koji se nalaze na suprotnim stranama ljudskog spektra – on mlad i još uvek pomalo idealističan, ona matora, džangrizava i beskrajno cinična – ali koji uprkos svemu počinju da funkcionišu kao uigran tim i pre nego što shvate da se išta dešava. Johnston izbegava upadanje u zamke pisanja jeftinih onelinera i pančlajnova i njegovi dijalozi su brzi, efikasni, sa maksimumom cinične energije po slovnom znaku i nose priču visokim tempom.

 

Greenwoodov crtež je još grublji i energičniji nego u Stumptown koga radi sa Gregom Ruckom. Ovo može da bude i opasno jer neke table u The Russia Shift deluju maltene kao skice na prvi pogled – pogotovo uz vrlo sveden kolor – ali je njegova kontrola nad izražajnošću likova i neophodnim detaljima okruženja uvek visoka i ovo je strip koji ne osvaja lepotom koliko se drži najefikasnijeg načina da iskomunicira svoje ideje.

 

Veoma čvrste preporuke za ovu kolekciju i, ako je i ostatak serijala ovako dobar, skrušeno ću reći da sam sa velikim zakašnjenjem došao do jednog od najboljih stripova našeg doba.

 

Pročitao sam i miniserijal Shaft: Imitation of Life koji je nedavno završio sa svojom četvrtom epizodom i dobio tačno ono što sam očekivao: solidnu aproprijaciju klasičnog blacksploitation sadržaja, spretno apdejtovanu dodavanjem savremenijih sociopolitičkih ideja. Nije to bilo neko iznenađenje jer je Dynamite Entertainment već pokazao da im od ruke ide kreiranje novih priča o legendarnom privatnom detektivu sa njujorških ulica sedamdesetih godina prošlog veka a ovde je samo uspešna formula ponovo primenjena.

 

Na scenarističkim dužnostima ponovo je bio David F. Walker, koji je pored svoje književne karijere stigao da piše i Cyborga za DC. Dok mi je Cyborg bio tek poluuspešan soft-ribut jednog u najboljem slučaju drugoligaškog superheroja, sa Shaftom se Walker nalazi na veoma stabilnom tlu i Imitation of Life je jedna dobro osmišljena i vođena priča o Johnu Shaftu koja zahvata duboko u psihološke, socijalne i političke korene glavnog lika ali i čitavog blacksploitation žanra, ali istovremeno ne propušta priliku i da se zabavi.

 

Proizvodnja blacksploitationa u 2016. godini nije tako jednostavan posao: u četrdeset godina koje su u međuvremenu prošle desilo se mnogo toga, ne samo na razini čitavog društva koje je evoluiralo u mnogim aspektima međurasnih, klasnih i socijalnih odnosa, već i unutar afroameričke zajednice u kojoj su izrazi kulturnog identiteta poprimili mnogo novih formi – od hip-hopa i R’n’B-a pa do Spajka Lija i, hm, braće Vajans. Walker uspešno balansira na oštrici između potpunog retro čitanja Shafta i progresivnih tendencija pa je njegov John Shaft i dalje čovek veoma opterećen traumama iz vijetnamskog rata, umoran i razočaran posmatrač života na njujorškim ulicama kome je povremeno teško i da skupi snagu da ustane iz kreveta, ali je istovremeno i virilni, punokrvni afroamerički muškarac koji nema nikakve konflikte ni sa svojim rasnim niti rodnim identitetom. Walker umešno prikazuje Shafta kao nekoga ko je sa jedne strane dobar ljubavnik – jer je to deo ’70s matrice – ali je istovremeno i prirodno progresivan u odnosu prema gej muškarcima – naprosto jer nema unutarnje dileme i komplekse. Istovremeno, susreti sa lokalnim njujorškim rasizmima i nacionalizmima (italijanskim, ali i afroameričkim) ga ne izbacuju iz ležišta – on je prototip heroja-individualca čiji se identitet mnogo više zasniva na poštovanju koje će dobiti od zajednice nego na nacionalnim i rasnim mitologijama. Ismevanje džajva kojim govori jedan od likova u filmu na čijem snimanju je Shaft angažovan kao konsultant je tek jedan od spretnih poteza kojim Walker utemeljuje ideju o progresivnom afroameričkom mužjaku koji se ne oslanja na plemenske kodove za potrebe utemeljenja samog sebe.

 

Naravno, individualnost ima i svoju cenu pa je John Shaft u ovom stripu čovek na ivici ambisa depresije i serija loših poslova koje dobija a koji mu donose mnogo više glavobolje nego para se, naravno, na kraju mora okončati katarzičnim finalom u kome se ozbiljno gine dok se odnosi moći u njujorškom podzemlju zatežu do pucanja.

 

Jedna od stvari za koju mogu da zamislim da bi pojedine čitaoce mogla da iritira je oslanjanje na dugačke introspektivne monologe koje protagonista upražnjava u svakoj epizodi. Iako sasvim žanrovski verni, ovi monolozi su naglašeno filozofski i shvatam da bi nekome ovo moglo da deluje kao suviše nategnuto u karakterizaciji lika koji je ipak više ulični nego „pravi“ filozof. Opet, Shaft se svakako najbolje izražava kroz akciju pa je i ovde spretno predstavljeno kako mnoge situacije rešava ne samo nadmoćnom vatrenom ili fizičkom snagom već i oslanjajući se na iskustvo ili autoritet.

 

Kada na kraju strip stigne do finala u kome se povežu niti zapleta i nekoliko naizgled odvojenih slučajeva kulminiraju u staromodnoj pucnjavi sa italijanskom mafijom, stvari nesumnjivo legnu na svoje mesto. Walker je odličan izbor za scenaristu Shafta i neka potencijalna nova bioskopska verzija ovog junaka bi mogla dosta dobrog sebi da donese ako bi se oslonila na njegovo pisanje.

 

Dietrich Smith koji je sve ovo nacrtao je pouzdani Dynamiteov crtač koji se na ovom poslu nije našao samo zahvaljujući boji kože već i sigurnoj ruci koja obezbeđuje čisto i lako pripovedanje. Nije Smith crtač čiji radovi imaju najviše detalja, ali mu je karakterizacija sigurna a prikaz Njujorka od pre četrdeset godina uverljiv. Veoma prijatan, mali strip, za koga se nadam da će doživeti i dalje inkarnacije.

 

 

Pročitani stripovi: King Conan: Wolves Beyond the Border i Daredevil

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , on 12 avgusta, 2016 by mehmetkrljic

Dobro, da vidimo onda kakav je taj King Conan: Wolves Beyond the Border. Drug Neomeđeni ga je gotovo uzgredno proglasio prvom lošom pričom u King Conan krilu Dark Horseovog sveobuhvatnog projekta izdavanja Konana poslednjih desetak godina. Da li je bio u pravu? Da li je samo imao jedan od onih dana prouzrokovanih lošim varenjem i/ili menstrualnim tegobama? Da li je tek pokušavao da nasumično uvredi bilo koga ovom izjavom jer nije ispunio dnevnu kvotu prozivki? Da li je Neomeđeni Đavo Kušač, glavom, bradom, rogovima i repom? Čitajte dalje da saznate! Odgovor će vas šokirati!

 

King Conan: Wolves Beyond the Border je za sada poslednja priča u serijalu o kralju Konanu koga Dark Horse izdaje paralelno sa „glavnim“ serijalima o Konanu i ove priče se, jasno, bave Konanovim poznijim godinama, nakon što je seo na presto Akvilonije i svoje varvarsko nasleđe rafinirao tek toliko da mu se na glavu stavi kruna a nesputanost prirode lopova, najamnika i vagabunda levelapuje do određenog nivoa državničke odgovornosti. Kontrast između mladog, drčnog, neiskusnog, gladnog i ambicioznog Konana sa jedne strane i vladara jedne od najvećih država hiborijanskog doba je uvek bio interesantan u Hauardovom mitosu, ali i u stripovima koje je po njegovim motivima kasnije radio Marvel i lepo je da i Dark Horse ima posebnu ediciju koja se detaljnije bavi kasnijim delom Konanove karijere. Naravno, nisu svi stripovi unutar King Conan serijala jednako dobri, ali nije da je i kvalitet u okviru „normalnih“ serijala besprekorno ujednačen. Sa tim na umu otvoreno ću reći da je Wolves Beyond the Border jedan pristojan strip kome se može zameriti to da se ne kreće daleko od generičkih i predvidivih konanovskih motiva ali i čija je jaka strana da te neke klasične konanovske motive obrađuje sigurno, prolazeći kroz narativni luk koji nikog neće previše iznenaditi ali koji isporučuje dovoljno drame, karaktera i heroizma da čitalac na drugu stranu stigne zadovoljan.


Scenarista Timothy Truman je, kako sam već pominjao, meni najdraži od svih koji su za Dark Horse radili na novim Konanima u poslednjoj deceniji. Svakako, početne priče koje je radio Kurt Busiek su sjajne i Busiek je pored umešnih adaptacija nekih od najikoničkijih zapleta o Konanu (na primer meni omiljena Rogues in the House) uradio i priču Born on the Battlefield, mapirajući mladost odvažnog varvarina, proširujući storiju o njegovom poreklu i pokazujući kako se impulsivni, preduzimljivi dečak transformisao u muškarca koga poznajemo, no Truman je, po mom ukusu, scenarista koji – ne računajući Roya Thomasa – najbolje razume Konanovu prirodu kao i sve ono neizgovoreno što je provejavalo kroz Howardovu originalnu prozu. Iz Trumanovog pisanja takođe emanira jedna izrazita, strastvena ljubav prema ne samo Konanu već čitavom hiborijanskom mizanscenu i njegovi stripovi na meni veoma prijemčiv način kanališu hauardovski duh maskulinističke romantike, eskapističke pustolovine, dostojanstvenog sanjarenja.

 

Truman za Wolves Beyond the Border veli da mu je možda najdraža priča o Konanu koju je do sada uradio. Bazirana na dve nedovršene Howardove pripovetke ona povezuje neke od najpoznijih godina Konanove kraljevske karijere sa „našom“ istorijom, praveći sponu između hiborijanskog doba i kasnog perioda starog Rima na jedan relativno površan ali šarmantan način. Ono što je zanimljivo je da je ovo u suštini mala priča, ne baš kamernog tipa, ali s obzirom da se bavi radikalnom istorijskom promenom posle koje će odnosi naroda u Akviloniji i njenoj okolini biti dramatično drugačiji, ona je svedena na veoma mali broj lokaliteta i likova.

 

Wolves Beyond the Border ne bavi se sukobom Akvilonije sa Nemedijom, a što bi bio „veliki“ i praktično tradicionalni rat u mnogo inkarnacija tokom istorije dve susedne države već se umesto toga okreće legendi i predskazanju o kruni koja treba da ujedini još uvek divlja i međusobno nepoverljiva piktska plemena koja ne predstavljaju pretnju državnosti Akvilonije ali jesu stalni izvor pograničnih sukoba i prolivanja krvi.


Truman piše u relativno niskom ključu ali jasno i spretno izlaže taj kontrast u kome varvarski kralj koji je na čelo civilizovane nacije došao superiornom vojničkom veštinom i njome vlada na nestandardan ali na kraju dana ipak institucionalizovan način, biva suočen sa varvarskom pretnjom koja je na pragu evolucije iz puke neprijatnosti u istorijsku silu sa kojom se mora računati. Konan je ovde već star, lica opervaženog sedom bradom, čovek lišen velikog dela životne radosti ili neke idealističke ambicije i Truman uverljivo pokazuje kako takav kralj ne samo noćima sedi po kafanama inkognito i pesnicama podučava nečasne podanike tome kako se poštuje svetla ratnička tradicija kraljevine, već i kako čim mu se pruži prilika da pitanje od državnog značaja rešava ličnom, indidivualnom akcijom, on hita da je iskoristi. Neki drugi kralj u nekoj drugoj priči bi se ponašao potpuno „izvan karaktera“ polazeći samo sa skromnom pratnjom u preteću šumu kojom lutaju krvožedni varvari ne bi li se oslobodio artefakta koji može da nanese dosta zla kraljevini, ali Hauardovi kraljevi-varvari su ljudi akcije, ne ljudi politike, i pošto će uvek akciju staviti ispred politike ili diplomatije, i ovaj Konanov potez deluje uverljivo i psihološki konzistentno.

 

Razume se, kad izmet udari u fen dobijamo red akcije, red klasičnih idealizacija muškosti kroz demonstracije čojstva, junaštva, skoro patoloških shvatanja časti. Fakat je da ovo nije feministički strip ali on sadrži i jake ženske likove koji su zapravo ključni u borbi za prevlast između piktskih plemena. Naravno Truman se drži tradicionalnog menija: muškarci su junaci obdareni muškim aspektima – snaga, čast (do mere apsurda), delanje kroz borbu, dok su žene inteligentni planeri, rukuju magijom, služe se obmanom i veponizovanom diplomatijom. Ima tu i eksploatacijskih tropa, erotskih manipulacija ali i interesantnih političkih poteza vezanih za potomstvo, nasleđivanje i transfer moći. Truman besprekorno hvata hauardovski odnos ka političkom i njegovo oslanjanje na psihološke arhetipe i mada je ovaj strip, ponoviću, pripovedan veoma klasično, do mere generičkog  i predvidivog, on istovremeno vrlo sigurno i ubedljivo vozi svoj narativ o tome kako grupica ljudi kroz besnu i krvavu borbu u šumi na kraju promeni tok istorije. Ta ideja da istorija ima svoju neumitnu inerciju ali da je za prelazak na sledeći nivo zaista potrebno da neko negde nešto uradi svojim rukama je solidno prenesena ovom storijom  o starim ljudima koji menjaju političke status kvoe kako bi mladi poveli svet u neku novu stranu.

 

 

Konan je ovde pokazan kao isprva relativno neveseo kralj, čija je brzina kojom juri u pustolovinu izraz više očajanja dvorskom kolotečinom a manje entuzijazma da bude preduzimljivi državnik, ali do kraja stripa prolazi kroz dramatične scene u kojima mora da poveže lično i državničko, i podnese i žrtve od kojih su neke veoma privatne a neke se podnose u ime nacije i nekakve pametnije nacionalne budućnosti. Sasvim elegantno.

 

Ono gde strip pada je u potrebi da ima i element onostranog kako bi začinio jednu u osnovi sasvim prizemljenu, ljudsku priču. Truman je ovo ubacio, reklo bi se reda radi, bez razvoja ili čak ozbiljnijeg narativnog opravdanja i to je jedini element za koji može da se kaže da vidno šlajfuje i da je višak bez koga bi stvari bile bolje. Poštujemo.

 

Rekao bih da čak i čitalac koga Trumanovo držanje klasičnih narativnih tropa i u Konanu već mnogo puta viđenih karakterizacija, te generičkih scena može malo da namrgodi na kraju ovim stripom može da bude zadovoljan jer ga je nacrtao izvanredni Tomas Giorello. Giorello je pouzdani crtač za DC i Dark Horse iza koga stoji solidna količina projekata solidno visokog profila (od Green Lantern do raznih Star Wars stripova), ali nekako mi je njegov crtež uvek najbolje delovao na Konanu. Giorello izgleda deli sa Trumanom tu ljubav ka hauardovskim sanjarijama i sa puno detalja kreira sve, od namrgođenih veđa starijih muškaraca koji diskutuju o ratu, preko mišićavih tela u pokretu i krvavih borbi, pa do bujne i opasne džungle. Giorello je i besprekoran u karakterizacijama crtajući izborane ratnike pune ožiljaka jednako ubedljivo kao i senzualne čarobnice, ali i pripovedač koji dijaloge, tumaranja kroz prašumu ali i scene borbe crta jasno, transparentno i ubedljivo.

 

U zaključnici bih rekao da Wolves Beyond the Border ne može da se nazove esencijalnom pričom o Konanu (da ne pominjem da njena završnica stoji relativno perpendikularno u odnosu na neki tradicionalni kanon), ali da je u pitanju mala, spretno ispričana storija o bitnoj istorijskoj prekretnici koja koristi sve klasične konanovske trikove da nam se umili i postane deo naših sećanja na velikog varvarina koji je postao kralj. Za moj groš, više nego dovoljno.

 

Od aktuelnog tekućeg serijala Daredevil sam očekivao mnogo. Ne samo da je prethodnih nekoliko godina saradnja Marka Waida i Chrisa Samneeja na Daredevilu donela neke od najfinijih Marvelovih stripova u istoriji već je i uspeh Netflixovih Daredevil serija nekako po definiciji diktirao da će Alonso i ekipa za relansirani, post-Secret Wars strip o Marvelovom slepom heroju posegnuti za najtežim oružjima u svom arsenalu.

 

I kreatori postavljeni na ovaj serijal svakako su mi ulivali poverenje. Scenario je poveren Charlesu Souleu, Marvelovom u ovom trenutku najprolifičnijem autoru koji je jednako uspelo pisao sve od Wolverinea, preko Inhumansa i Star Wars, pa do She-Hulk, a prvu priču je na crtanje dobio meni veoma dragi Ron Garney. Sve to je na kraju dosta neprijatno stajalo u jukstapoziciji sa činjenicom da sam ovog Daredevila iz tri puta morao da startujem, jedva stižući do kraja prve priče (pet od deset do sada izašlih brojeva) uz osećaj da sam ga čitao po dužnosti i da Soule ovde nije odabrao pravilan pristup.

 

Naravno, menadžment očekivanja je jedna od najvažnijih veština koje čovek stekne sa protokom vremena pa vredi odmah istaći da ovaj Daredevil od početka ide na izrazito drugačiji ton od onog na koji nas je Waid navikao. Možda da bi se i vizuelno sugerisala promena, ovaj Daredevil, ponovo u Njujorku nakon dugog izleta na zapadnu obalu, sada nosi crni kostim u stripu čiji je kolorit sveden samo na crno, belo i crveno. Vizuelno oštar i upečatljiv on time pravi snažan kontrast u odnosu na Waidov i Samneejev multikolorni pristup, pa su po istoj mustri i karakterizacija i pripovedanje zamračeni i noarizovani.

 

Ovo, naravno nije ništa sporno u vezi sa Daredevilom, neki od najvažnijih perioda ovog stripa obeleženi su snažnom noar crtom, od ikoničkog rada Franka Millera pa do kasnijih reinvencija od strana Briana Bendisa i Eda Brubakera. Soule je pritom sa Secret Wars dobio savršenu priliku da retkonuje veliki deo onoga što su Waid i Bendis uradili tokom prethodne decenije, pa je Daredevilov tajni identitet ponovo actually tajna, komplikovani odnosi Matta Murdocka sa ženama su uglavnom resetovani čime je otvoren prostor za nove socijalne konekcije, a zabrana obavljanja pravničkog posla je elegantno uklonjena.

 

Sa tako uspelo raščišćenom trpezom Soule je krenuo i u neku svoju rekonstrukciju lika, stavljajući Matta Murdocka po prvi put u karijeri na drugu stranu sudnice. Iako je Soule i sam po profesiji advokat, u njegovom Daredevilu Murdock više nije privatni pravobranilac već radi za grad Njujork u kancelariji javnog tužioca i sarađuje sa policijom na optuživanju i isleđivanju pretupnika. Ovo je interesantan preokret i koliko god da sam posle izvrsnog Souleovog She-Hulka želeo da isti autor preuzme Daredevila posle Waidovog odlaska, računajući da je advokat koji piše advokata čist zicer, priznajem da mi je i ova varijanta sa radom u tužilaštvu veoma zanimljiva.

 

U sličnom ključu, Daredevil koji je klasični usamljeni heroj gradskog asfalta je u Souleovoj interpretaciji dobio i sajdkika/ šegrta, mladog muškarca iz kineske četvrti koji je interesantan koloplet motiva dečaka-genija i potlačenog migranta uz dašak istočnjačkog misticizma.

 

Soule u prvoj priči ide na zanimljivo promišljanje položaja ilegalnih imigranata u Americi, pozicioniranje relativno izolovanih i relativno diskriminisanih etničkih manjina u urbanim jezgrima i odnosa koji sa njima imaju ekonomija i kultura velike nacije. Sam Blindspot, kako je ime Daredevilovom sajdkiku je dobro postavljen kao neko ko istovremeno pokušava da se otrgne tradiciji koja ga guši i socijalnoj inerciji koja ga drži na dnu, ali i da pomogne svojoj zajednici i učini je vidljijom i ponosnijom, i to su sve dobri motivi i zanimljive teme.

 

Nažalost, Soule potpuno upropasti tu prvu priču nedopečenim, generičkim negativcem i trapavim tretmanom žanrovskih tropa. Ten Fingers, kineski mistik protiv koga se Daredevil i Blindspot udružuju je sa jedne strane generički istočnjački kultista, a sa druge mu nedostaje dovoljno jasna motivacija za ono što radi, sa svim u neskladu sa visokoparnim  monolozima koje ispaljuje. Nema ovde dovoljno pametnog zapleta da se opravda sva noar priprema koju su Soule i Garney napravili pa je konflikt u srcu priče nedosledan, neubedljiv i, čak, nejasan, te svo nasilje i akcija koji iz njega prositiču već u startu gube svoju oštricu. Nažalost, Soule pravi i drugi pogrešan korak uvodeći nindže iz drevne organizacije Hand i stvari vrlo brzo odlaze putem najgeneričkije moguće nindža-fantazije sa lenjim motivacijama i još više lenjim rešenjima.

 

Naravno, nisam protivnik pojavljivanja nindža i drugih istočnjačkih žanrovskih motiva u Daredevilu (ili Marvelu uopšte) – oni su integralni deo žanrovske fikcije već mnog odecenija. Ali lenjost u njihovom korišćenju me uništava. Na svaki izvrsni žanrovski rad (poput Iron Fista Duanea Swierczynskog ili Agents of Atlas Jeffa Parkera) nažalost dolazi bar još toliko izlizanih, umornih korišćenja tropa od kojih pošten čovek samo prevrće očima. Posebno je razočaravajuće što Soule ovde započinje nečim što deluje kao autentičan pokušaj da priča o iskušenjima kineskih imigranata u Americi a onda se zakucava u zid lenjog asociranja uvodeći (japanske) nindže i njihovu mistiku i od svega praveći neukusnu salatu motiva i dosadnih scena borbi koje ni Garneyjev crtež ne uspeva da spase.

 

Kasnije priče su malo bolje, mada i tu ima problema. Elektra se vraća u Daredevilov život – i sama nesvesna da su Daredevil i Matt Murdock ista osoba – ali njena priča je konfuzna, nabijena jakim emocijama koje se na kraju izduvaju kao probušeni balon u preokretu za koga je Soule valjda mislio da će nam biti šokantan ali je ispao ubrzan i ultimativno eksploatativan na nezadovoljavajući način. Nakon toga je avantura koju Daredevil i Spider-man imaju u Makau zapravo najzanimljivija jer je u pitanju vešto ispisan casino-heist triler sa odličnim korišćenjem superherojštine da se postigne klasičan make-mine-Marvel osećaj pustolovine i gde Soule ne pravi pogrešne korake. Ipak, ostaje briga kuda ovaj strip dalje stupa jer je sada jasno da je brisanjem interesantne karakterizacije i galerije likova koje su nastajale od Bendisa do Waida Soule stripu izbio iz ruku mnogo aduta strpljivo građenih godinama, a da ga nije vratio na millerovsku noir paranoju, približivši ga više pokušajima misticizma koje vezujem za (nezadovoljavajući) period kada je strip radio Andy Diggle.

 

Stvari nisu tako crne, naravno, jer Soule je odličan scenarista koji pored mnogo pogrešnih koraka – u pogledu tempa pripovedanja između ostalog – ima i mnogo lepih momenata karakterizacije ili problema kroz koje prolazi slepi superheroj, ali strip se i dalje bori da pronađe svoju pravu viziju koja neće biti frekventno minirana lenjim eksploatacijskim poštapalicama.

 

Opet, ovo je tako dobro nacrtan strip da ne mogu a da ne preporučim njegovo čitanje. Garneyju je ovo ubedljivo najbolji rad do sada i ako ste ga kao i ja voleli dok je crtao Spajdermena, ovde ćete se klanjati ikoničkim kompozicijama, fenomenalnom senčenju i opštem osećaju težine i mraka koje crtač isporučuje a da, sem u pomenutim borbama, pripovedanje nigde ne deluje nategnuto ili usporeno. Matteo Buffagni je za nijansu artističkiji, lepršaviji crtač i njegova priča je takođe grafički impresivna a Goran Sudžuka koji crta pomenuti krosover sa Spajdermenom je ovim definitivno potvrdio da mu je mesto u gornjem ešelonu superherojskih crtača i nadam se da ćemo ga ponovo videti u ovom stripu.

 

Za Souleovog Daredevila trenutno ne mogu da kažem da će biti upamćen kao jedan od klasika, mada je, naravno, konkurencija kod ovog superheroja izuzetno oštra. Nadam se da će strip ipak uskoro naći svoju viziju i ispričati neku esencijalnu priču iz života slepog superheroja pa makar i ignorisao sve vezano za katolicizam, žene, hubris i druge elemente Daredevil mitosa koji su nam postali važni tokom decenija. Ako se to i ne desi, ali strip zadrži izuzetno upečatljivu vizuelnu komponentu, to će biti bar pola dobrog razloga da ga ja i dalje redovno čitam.

Pročitani stripovi: New Romancer

Posted in Stripovi with tags , , , , on 10 avgusta, 2016 by mehmetkrljic

Pročitao sam šestodelni Vertigov miniserijal New Romancer sa kraja prošle i početka ove godine, koga je napisao Peter Milligan a nacrtao Brett Parson, a što je bila svojevrsna istraživačka misija sa ambicijom da utvrdi je li Vertigo i dalje brod koji plovi onako kako ga talasi bacaju, bez jasne vizije i kvalitetne uredničke ruke, kao i da li se Peter Milligan malo trgao iz kreativnog kriziranja koje sad već zabrinjavajuće dugo traje. Nažalost, odgovori su redom „da“ i „ehhhh, ne“.

 

Peter Milligan je scenarista koga čitam nekako po dužnosti semplujući praktično svaki njegov novi strip sve u nadi da će se ponovo pojaviti ona iskrica kreativne energije koja ga je učinila jednim od zanimljivih autora originalne britanske invazije na američki strip. Iako nije imao reputaciju i genij Moorea ili Morrisona, niti cinični engleski šmek Warrena Ellisa, Milligan je tokom devedesetih godina i početkom ovog veka radio solidne stvari i sa superherojima i izvan njih pišući pristojne stripove za Vertigo ili Wildstorm. Šta se desilo u međuvremenu, nisam siguran, no njegovi recentniji radovi poput Greek Street za Vertigo ili Red Lanterns i Stormwatch na DC-ju su se protezali od dosadnjikavog do nepodnošljivog.

 

U tom nekom kontekstu, New Romancer mi je delovao kao potencijalno dobra ideja za ributovanje Milliganove strip-karijere i izazov da izađe iz kolotečine. Romantična komedija sa elementima fantastičnog je žanr dovoljno udaljen od superherojštine ili mračnih krimi stripova (sa, jelte, elementima fantastičnog) da bi se videlo kako je ovde moglo da se očekuje susretanje sa nekom drugom stranom Petera Milligana, razigranijom, koketnom, možda pomalo i seksi. I New Romancer sve to i pokušava da bude, zaista ali, čak i izvodeći potrebnu korekciju za meru moje sopstvene starosti, konzervativizma i generalne old-man-yells-at-cloud persone koja se uselila u moje telo, New Romancer je slab strip koji iritira na više načina.


Nije sporno to da Milligan ima ideje, u tom smislu njega kreativni žar nije napustio i New Romancer je strip interesantnih koncepata. Problem je u odsustvu te neke dublje kreativne snage – koja razdvaja sanjara od profesionalnog kreatora – da se od pregršti ideja napravi koherentan narativ a u ime čega bi nešto moralo i da se izbaci, nešto da se stavi na stranu, kako bi pripovest mogla da deluje konzistentno i uverljivo. New Romanceru ovo jako nedostaje i mada se, naravno, u nekakvim avangardnim kontekstima može zamisliti da hvalim strip koji nema isprativ narativ ali osvaja svojim idejama i jakim glasom, ovde nema govora o tome. Milligan nije nikakav avangardista već prekaljeni žanrovac koji se čvrsto drži pravila zanata na nekom površnom nivou i nudi priču koja nominalno ima zaplet(e), preokret(e) i rasplet(e) ali se ne drži zanata dovoljno disciplinovano da bismo imali stvarno povezane zaplete, preokrete i rasplete ili da bismo imali likove za koje nas je uopšte briga šta će im se desiti. Neprijatna situacija.

 

Naravno, tu dolazi i to pitanje uredničke odgovornosti – Shelly Bond koja je nasledila Karen Berger na čelu Vertigo imprinta nije neki urednik koji mi uliva mnogo poverenja iako ju je Bergerova lično zaposlila po osnivanju Vertiga i iako je tokom tih par decenija radila na mnogim prestižnim stripovima (uključujući Morrisonov Invisibles), pa tako i imam utisak da je ona sa Milliganom na ovom stripu radila tek toliko da se može reći da njegova priča tehnički ispunjava kriterijume za objavljivost ali da se tu malo ko bavio tim nekim, eh, umetničkim elementima…

 

Kako god, ovaj strip započinje interesantnom idejom, prateći programerku – mladu, socijalno neintegrisanu, sa posebno izraženim neiskustvom na polju romanse – kako radeći za dejting-sajt-pred-zatvaranjem pokušava da napiše ultimativni algoritam koji će spajati stidljive i neiskusne a ljubavi gladne građane Amerike uz garanciju visokog procenta uspešnih dugoročnih veza koje bi proizašle iz ovih spajanja. U okviru tog posla, ona koristi posebne skripte koje analiziraju ličnosti i obrasce ponašanja velikih istorijskih ljubavnika i romantika i pokušava da sintetiše njihove najbolje strane u digitalne persone koje bi bile nekakvi sažeci Don Žuana, kazanove ili Lorda Bajrona.

 

Da mi je neko došao sa ovakvim elevator pitchem rekao bih mu da je to odlična ideja. Da su, zapravo obe ideje odlične i da bi trebalo da se odluči za jednu od njih ili pronađe uverljiv način da se te dve ideje povežu u jednu. Problem je što Shelly Bond izgleda nije imala ovaj urednički refleks i već negde od pete strane New Romancer postaje nekoherentan narativ u kome se koriste motivi za koje nas strip uverava da su međusobno povezani ali koji zapravo nemaju veze jedni sa drugima i veoma se neudobno smeštaju u priču koja treba da ih prirodno nosi.

 

Milligan se, nažalost, ne zaustavlja tu, pa se uvodi još motiva – napredna tehnologija koja kreira žive ljude praktično ni iz čega (a koju lokalna zla korporacija zapravo ne koristi ni za šta), frankenštajnovski udar munje koji te „goleme od mesa“ ne samo animira već i naseljava ličnostima velikih istorijskih ljubavnika koje je glavna junakinja sintetisala, pojavljivanje Lorda Bajrona na planeti Zemlji u 2016. godini i njegov susret sa američkom kulturom i američkom kulturom dejtinga u toj istoj godini, pa pojavljivanje Kazanove koji je iz nekog razloga psihopata i serijski mučitelj i ubica, pa pojavljivanje Mate Hari koja oca protagonistkinje, inače ludog naučnika koji je eksperimentisao na sopstvenom detetu da bi od nje napravio što savršeniju odraslu osobu, koristi da bi ucenila protagonistkinju kako bi dobila Bajronovo telo u koje treba da se useli duh njenog preminulog ali neprežaljenog ljubavnika, pa lajv strim spid dejting događaja koji treba da spasi firmu u kojoj protagonistkinja radi a u kome Bajron treba da odabere pobednicu…

 

Ako gornji pasus deluje kao haotična salata koju je neko pripremio prevrćući ceo frižider na patos i valjajući se po razbacanom povrću, voću i otvorenim konzervama mačije hrane, to je zato što i sam strip deluje kao da ga je Milligan lemilicom, gutaperkom i žvakaćom gumom sklopio od gomile ideja koje je zapisivao po papirićima poslednjih nekoliko godina, ne obazirući se mnogo da li te ideje jedna uz drugu idu i može li oko njih da sklopi priču koja ima logiku i ritam.

 

Naravno, priča nema ni jedno ni drugo ali bilo bi i nepošteno reči da nema baš nikakvih zanimljivih scena, momenata i epizodica. Sama zamisao kontrastiranja Bajronovog samoljubivog romantičarskog karaktera sa savremenom Amerikom u kojoj je romansa u velikoj meri predmet biznis-planova i razvoja tehnologija je izvor nekoliko interesantnih incidenata i humorističkih scena gde je čak i meni legitimno zaigrao brk, ali ovo su retka ostrva zabavljanja u moru ozbiljne dosade koja me je obuzela čitajući ovu kratku priču i kroz koju sam se do kraja probijao samo vođen osećajem dužnosti.

 

New Romancer naprosto nema dovoljno vezivnog tkiva da spoji sve svoje motive u ikako logičnu celinu. Kazanova i njegova banda nasilnika (da ne pominjem Kazanovin mumificirani penis koji se koristi kao oružje u ovom stripu) su kao ispali iz Deadpoola, sa jakim farsičnim tonovima, ali njihovo prisustvo u narativu je potpuni višak. Zla korporacija sa svojom zlom direktorkom je puki mekgafin koji treba da kreira središnji dramski konflikt oko koga se gradi akciono i emotivno meso stripa, ali ovo sve deluje toliko veštački i mehanički sklopljeno, sa proizvoljnim tempom pripovedanja koji ubija ikakav osećaj dramske tenzije, da strip tu strašno posrće i pada, traćeći usput motiv (da ne pominjem karakter) Ade Lovelace, Bajronove ćerke i prve kompjuterske programerke u istoriji čovečanstva.

 

Zapravo svi konflikti u stripu su nategnuti i čitaocu ultimativno nevažni (bar ovom brkatom čitaocu koji sad kuca prikaz, jelte) jer ih ima previše, nemaju uverljive korene i jasne ishode a to je ono gde bi iskustvo jednog Petera Milligana i jedne Shelly Bond trebalo da je izašlo na videlo i odradilo svoje. Gore od toga, likovi u stripu svi imaju plitke, poput žvakaće gume rastegljive karakterizacije zbog koje nam je nemoguće da ih prepoznamo kao ličnosti sa kojima bi trebalo da se srodimo i proživljavamo ovu dramu (tj. komedijicu) onako kako Alah zapoveda. Glavna junakinja treba da bude predstavnik nove generacije, tehnološki napredna ali socijalno stidljiva, neko ko feminizam internalizuje na najprirodniji način ali istovremeno veruje u romantiku ali Milligan je piše ravno, neubedljivo, beskrvno, sa izjavama koje ne deluju čak ni kao parole već samo reciklaža trenutnih internet trendova. Bajron je, rekoh, za nijansu bolji u smislu da ima par uspelih komičnih momenata, ali jalova je to uteha jer je veliki pesnik i avanturista – da ne pominjem ljubavnik – u ovom stripu sveden na farsične izjave na pseudoromantičarskom engleskom jeziku i iz njega ni za trenutak ne prozire stvarna ličnost – dakle ono što je protagonistkinja od početka i nastojala da stvori. Da je to zapravo zamišljeno kao poenta stripa možda bi sve bilo bolje, ali… ali nije. Nisam siguran da New Romancer i ima poentu jer je fakat da bi on možda i ponajbolje funkcionisao kao stopostotna farsa u kojoj bi svi nabrojani motivi bili tek setap za seriju gegova (a nije da toga nema onoliko – sa sve skatološkim humorom) pa nek ide život. Ali vidan je Milliganov napor da se kreira i nekakav karakterni luk za glavnu junakinju, neka promena kroz koju će ona proći, napor da se strip pozabavi romansom i romantikom, tim prokazanim rečima za koje u današnjem društvu jedva da ima mesta.

 

I tu autor promašuje metu na najstrašniji način jer ništa, baš ništa ovde ne sugeriše da je iko u kreativnom timu ikada prošao pored neke romantične scene a kamoli je proživeo.

 

Slabo.

 

Da ne bude baš sve očajno, hitam da dodam da je crtež ipak veoma dobar. Brett Parson je crtač aktuelnog  Tank Girl i u tome je odličan i njegov crtanofilmovski, vedri stil je najbolja stvar u vezi ovog stripa. Sve što treba, Parson isporučuje: jaku, kad je potrebno hiperboličnu izražajnost likova, ali i suptilne ekspresije pažljivo odmerenim izrazima lica, puno dinamike ali tako da se pripovedačka koherentnost ne žrtvuje volumenu, jake linije, jake boje. New Romancer je strip koji veoma lepo izgleda a Parsonov crtež i kolor (koga je provajdovao Brian Miller) su nekoliko klasa iznad scenarija i dijaloga. Naravno, zanimljivo je i da je ovo izgled stripa koji bi delovao prilično neobično na Vertigu u vreme Karen Berger, što se uklapa u taj neki narativ o pomanjkanju jasnije uredničke vizije u aktuelnoj eri ovog imprinta, no ne mogu da se na to žalim kada je ovo ovako lepo nacrtano.


Opet, Vertigo i ovim stripom potvrđuje da nije više jasno koji je identitet ovog imprinta i kuda treba da ide dalje sad kada su Image ili IDW, Oni Press ili Dark Horse preoteli najveći deo teritorije gde je DC-jev imprint dugo bio neprikosnoven. I sama Shelly Bond je dobila otkaz pre četiri meseca u restruktuiranju Vertiga koje, nadam se, neće biti uvod za gašenje i sahranu. Istina je da Vertigu dugo ne objavljuje stripove koje smatram esencijalnim ali još uvek je to brend koji bi trebalo da ima dovoljno prepoznatljivosti za nekakav kambek…

Pročitani stripovi: Legends i Suicide Squad

Posted in Stripovi with tags , , , , , on 9 avgusta, 2016 by mehmetkrljic

Iskoristio sam premijeru Warnerovog Suicide Squad da pročitam recentna DC-jeva reizdanja prvih stripova u kojima se ovaj tim pojavio i to je bio zabavan ali i poučan trip memori lejnom.

 

Prvo je na redu bila kolekcija Legends, u kojoj je sakupljeno svih šest epizoda istoimenog miniserijala iz 1986./1987. godine, a što je prvo pojavljivanje modernog Suicide Squad u stripu i utemeljenje filozofije ovog tima. No, Legends je imao mnogo veće ambicije nego što je osnivanje ekipe sastavljene od kriminalaca koja je mogla i ne biti interesantna čitaocima u toj meri da trideset godina kasnije Warner snimi divizivni blokabster u kome igraju Freš Princ i Hopper iz Stranger Things. Legends je zapravo bio prvi veliki company crossover/ DOGAĐAJ nakon Crisis on Infinite Earths, DOGAĐAJA koji je ne samo prekomponovao krajolik DC-jevog multiverzuma već i uspostavio izdavačku filozofiju utemeljenu na čestim masivnim krosoverima i kontinuitetmenjajućim događajima, a u kojoj živimo i danas. Kao takav, Legends je nešto što ne mogu nazvati dobrim stripom jer su njegovi prioriteti bili najviše postavljanje osnova za nove serijale i kreiranje marketinškog buzza, a mnogo manje u domenu dobrog pripovedanja koherentne priče.


Ne može se reći da je DC ovde štedeo na talentu, doduše. Priču je osmislio John Ostrander, scenario napisao Len Wein a crtež je došao iz olovke samog Johna Byrnea, superzvezde kojoj je u tom trenutku poveren rad na post-crisis Supermenu. 1986. godine je ovo bilo veoma blizu konceptu stripovske supergrupe, međutim Legends pati od sindroma koji opterećuje i mnoge druge slične stripove: potrebe da troši vreme na mnogo likova jer se reprekusije DOGAĐAJA moraju osetiti u njihovim individualnim serijalima, iako oni nemaju bogznašta da rade u ovom stripu, potrebe da traje određen broj epizoda iako nema dovoljno priče da ih ispuni itd. Rezultat je jedna naivnjikava priča sa zanimljivom idejom i realizacijom suviše opterećenom filozofijom DOGAĐAJA da bi mogla da pristojno funkcioniše kao serijal za sebe.

 

U osnovi, zaplet je izuzetno prost: Darkseid, kosmička inkarnacija zla i naopaka želi da Zemljine heroje ne samo uništi već i simbolički porazi, da samu ideju heroizma koja inspiriše prost narod iskvari iznutra ne bi li se svetina okrenula protiv njih a sve te tako zemaljske (i američke) ideje o slobodnoj volji slobodnih ljudi bile bačene u prašinu. Da bi ovo postigao na Zemlju šalje agenta-provokatora koji će držati zapaljive govore na televiziji objašnjavajući kakva su zapravo opasnost po poredak superheroji. Reći da je Mark Millar malčice bio inspirisan ovim stripom kada je pisao Civil War znači biti mnogo suptilniji nego što je Mark Millar ikada bio.

 

Struktura Legends je neujednačena i džombasta – strip sadrži gomilu scena borbe superheroja sa onostranim entitetima ili samo prostim kriminalcima u kojim uobičajena destrukcija i rizik po javnu bezbednost dolaze u mnogo veću žižu pažnje javnosti nego što je bilo pre Darkseidovog plana i ove epizode su interesantne – pogotovo jer je Wein imao mnogo iskustva sa javnost-se-okreće-protiv-iznenađenog-heroja scenama pišući Spajdermena godinama – ali je kontrapunkt njima gomila tipično supeherojskog preterivanja i borbe radi borbe. Ispostavlja se da Darkseid nije najsuptilniji taktičar u univerzumu pa se njegova politička subverzija dopunjava invazijom Parademona i mehaničkih vukova na Zemlju, za svaki slučaj. Heroji, čija je reputacija komično uzdrmana komično kontroverznim situacijama u kojima su se našli u prvom delu serijala konačno dobijaju priliku da pesnicama povrate uzdrmano poverenje.

 

Naravno, nije Legends najgori strip koji sam čitao 1986. godine i akumuliran talenat njegovih autora daje mnogo simpatičnih trenutaka (i tu ne mislim samo na antologijsku scenu kad Betmen biva poražen bočicom parfema).  Byrneov crtež je tipično detaljan i arhetipski moćan, dinamičan do mere bola, a Weinove jednostavne moralne dileme su simpatične. Pored prvog okupljanja Suicide Squad koji moraju da reše elemente zapleta tipičnom metodom tupe alatke možda su najzanimljiviji momenti u kojima Ronald Reagan, u to vreme već u svom drugom predsedničkom mandatu, javno zabranjuje aktivnosti superheroja ne bi li primirio ustalasane narodne mase koje traže krv. Ostranderova sociopolitička interesovanja proziru kroz Weinovo pisanje pa je zanimljivo videti da ikona libertarijanizma – u vreme kada je u stvarnom životu bila na vrhuncu moći – u jednom suptilno satiričnom preokretu radi sve što može da aktom državne vlasti suzbije aktivnosti slobodnih ljudi koji simbolišu američku neoliberalnu filozofiju gotovo koliko i pisanja Ayn Rand.

 

Ipak, Legends nikako ne spada ni u najbolje DC-jeve DOGAĐAJE i ono što je dobro iz njega proizašlo – Justice League International i Suicide Squad serijali – daleko je po kvalitetu bolje od samog izvora.

 

S druge strane, kolekacija prvih nekoliko epizoda originalnog serijala Suicide Squad pod nazivom Trial By Fire koju je napisao John Ostrander a korektno nacrtao ne previše poznati Luke McDonnell je za moj groš jedno od dobrodošlih podsećanja da su osamdesete godine dale neke od najboljih superherojskih stripova svih vremena. Autori su imali nešto više autorstva nad onim što su radili, publika je bila malo starija, a urednici i scenaristi su u poslu već bili dugo vremena i smatrali da im je prirodna dužnost da kreativno evoluiraju to što rade. Naravno, današnji stripovi su u proseku bolje producirani, sigurnije vođeni i tehnički bolje sklopljeni ali da bismo u današnjem superherojskom stripu dobili smešu sociopolitičkih opservacija/ komentara i sulude akcije kojom su Ostrander i McDonnell ispunili svoj originalni Suicide Squad, verovatno bi neko morao da ponovo zaposli Warrena Ellisa da piše Thunderbolts i da mu deset puta više para nego prošli put.

 

Trial By Fire je strip koji uspeva da kanališe duh najboljih akcionih trilera koje su bioskopi osamdesetih godina umeli da provrte ali da ih iskombinuje sa sociopolitičkim i psihološkim analizama koje su i danas, 29 godina kasnije prilično napredne za medij superherojskog stripa. John Ostrander nije samo napravio tim od kriminalaca koji imaju supermoći i koji rade za američku administraciju u zamenu za smanjenje kazne, već veoma zabavan politički triler koji ni ne pokušava da pokaže koja bi strana u hladnom ratu (i drugim ratovima) mogla da bude u pravu a čiji su protagonisti radikalno nesavršene, društveno problematične jedinke.

 

Kako je savremeni Suicide Squad zapravo osvežena verzija stripa iz kasnih pedesetih godina, Ostrander je već u priči koja kolekciju otvara (Secret Origins) napravio interesantan prelaz sa špijunsko-akcionog štimunga primerenog starijim stripovima na surovu, realnu, urbanu priču savremenog Suicide Squad. Amanda Waller, vladina službenica koja koordinira aktivnosti black ops ekipe ubica und psihopata je u ovoj priči dobila istovremeno eksploatacijski potresan bekgraund ali i temelj za uverljivo jaku ženu koja prevazilazi i siromašno, manjinsko poreklo i strašnu traumu vezanu za život u getu da bi postala neko ko donosi bitne odluke u savremenom političkom krajoliku. Ronald Reagan lično je impresioniran i Ostrander ovim utemeljuje lik (praktično jedini originalan lik u serijalu sastavljenom od već postojećih heroja/ zločinaca) koji će decenijama imati jaku bazu poštovalaca i koja se s pravom bunila kada je pre neku godinu sa ributovanjem DC multiverzuma debela i besna crnkinja transformisala u vitku, zgodnu i privlačnu Afroamerikanku čije su traume zakopane da bismo imali posla sa „običnijim“ badass likom.

 

No, dalje epizode u ovoj kolekciji su prava poslastica jer Ostrander može da se odmakne od predloška iz pedesetih i uspostavi trejdmark filozofiju ovog stripa koja uspešno preživljava i do danas kroz brojne reinkarnacije. Suicide Squad – tim čije se postojanje poriče i koji služi za najcrnje od crnih operacija u kojima se autorizacije za ubijanje podrazumevaju, prijateljske žrtve očekuju, a jedino se broji rezultat – čak i u svojim poslednjim inkarnacijama (iz pera Adama Glassa ili Seana Ryana) u poslednje četiri godine demonstrira istu misao koju je Ostrander imao na početku: kada loši ljudi treba da čine nominalno dobre stvari, granica između dobrog i lošeg se gubi u plamenu i dimu kolateralne štete, loših procena i neobuzadnih psihologija. Ostrander nije postavljao pitanje o tome ko nadzire nadzirače već pokazivao da nadzor nije dovoljan kada se na terenu, u magli rata, strategije i taktike pripremljene u dobro opremljenim ratnim štabovima susretnu sa stohastičkom nepredvidivošću susreta sa neprijateljem.

 

Već prve misije Suicide Squad su klasičan klasterfak nedovoljno preciznog obaveštajnog materijala, likova koji imaju sopstvene socipatske agende, klasičnih preletača i uobičajenog haosa koji nastaje kada se susretnu dve suprotstavljene ekipe metaljudi. Ostrander na to dosoljava solidnim dozama trejdmark paranoja osamdesetih godina, sa državno sponzorisanim terorizmom i plaćenicima koji će ubiti svakoga na koga im se pokaže. To da je prvi neprijatelj koga Suicide Squad sreće organizacija koja se zove Jihad (mada nema mnogo veze sa islamskim ekstremizmom) je verovatno bilo izvor užasnih dilema za Davida Ayera i Warner dok je pisan senario za film. Na kraju se igralo na bezbedniju kartu bezličnih negativaca sa konzervativnom I-want-to-rule-the-world agendom, ali Ostrander je u svom stripu išao na mnogo uzbudljivija rešenja. Krajolik DC-jevog univeruma druge polovine osamdesetih mu je omogućio sjajnu širinu zahvata pa se tako Squad u jednom momentu suočava sa Darkesidovim interplanetarnim elitnim trupama, ali već u drugom ima posla sa kostimiranim, urbanim viđilante herojem koji se suprotstavlja uličnom kriminalu ali,sumnjivo, nekako uvek pravdi privodi samo pripadnike rasnih i nacionalnih manjina. Ostranderov zaplet i rasplet u ovoj priči su remek-delo superherojske farse ali i iznenađujuće suptilan sociopolitički komentar koji se ne bavi samo očiglednim rasnim tenzijama Amerike od pre tri decenije već i diskusijom o utilitarnosti demokratije u odnosu na njen proklamovani politički ideal.

 

Kulminacija dolazi u trodelnoj priči u kojoj se Squad upućuje u Sovjetski Savez (par godina pre nego što će ga Rocky IV svojeručno dovesti do kolapsa) da iz psihijatrijske ustanove u dubokoj provinciji izvuče mladu disidentkinju koju režim pokušava da ućutka proglašavajući je ludom. Ova priča je vrhunski hladnoratovski triler umešno preliven superherojskim sosom, pogotovo jer Ostrander u njemu može da uradi mnogo više nego što se u bioskopu moglo za vreme Reaganove vladavine.

 

Da ne bude zabune, SSSR je ovde svakako prikazan kao mračno, opresivno mesto kojim caruju partijski i kontra/obaveštajni autokrati, ali je nijansiranje koje se dobija ne samo u pogledu prikazivanja sovjetske politike već i u karakterizacijama praktično deset godina ispred bilo kog sub-Rambo filma kog možete da se setite. Ostrander kao da je sebi u zadatak stavio da satiriše miliusovski hladnoratovski narativ pa ne samo da je njegov Gorbačov interesantno oslikan čovek dubljih motivacija nego što su se „komunistički diktatori“ predstavljali u popularnoj kulturi osamdesetih godina nego su i preokreti kroz koje tim prolazi autentično iznenađujući i edge-of-your-seat nadahnuti čak i tri decenije docnije. Strip uspeva da pokaže i autentične herojske momente koji ukazuju na Dirty Dozen inspiraciju sa kojom je scenarista ušao u njegovo stvaranje (samo što su ovde i heroji i zločinci osobe oba pola – progresivno!) a finalni rasplet je ironičan, gorak i politički inteligentan na način na koji to u današnjem superherojskom stripu još uvek suviše retko viđamo.

 

McDonnellov crtež je korektan i konzistentan i mada posle Byrneovog baroka deluje pomalo nenadahnuto, ne treba izgubiti iz vida kompleksne pripovedačke zadatke koje Ostranderov skript diktira a koje McDonnell savršeno isprati. Scene borbe, ali i pukih karakterizacija likova koji su praktično sve vreme pod stresom, sociopatskih epizoda i trenutaka nesebičnog žrtvovanja kod McDonnella su sve odrađene bez gubljenja koraka i kvarenja tona.

 

Prvi tom Ostranderovog Suicide Squad je klasik koji ne zastareva i odličan lakmus-test koji će vam pokazati da li da pare potrošite i na naredne kolekcije koje DC reprintuje u novim, uredno remasterovanim verzijama, nadajući se da se okači o uspeh filma. Iako smaram da film nije dosegao ni 50% Ostranderove nadahnute vizije i predvidivo bežao od sociopolitičkog komentara i satirične filozofije predloška, nadam se da će mnogo gledlaca biti inspirisano da potraži ovaj biser superherojskog stripa osamdesetih od koga čak i klasici poput Dark Knight Returns imaju štošta da nauče.

Pročitani stripovi: Midnighter

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , on 8 avgusta, 2016 by mehmetkrljic

Pročitao sam svih dvanaest epizoda DC-jevog najrecentnijeg i nedavno završenog serijala Midnighter koga je napisao Steve Orlando a interesantno nacrtali meni relativno nepoznati crtači od kojih se jedan odaziva na Aco a drugi na Stephen Mooney. Nije ni da je, da se razumemo, Orlando neka scenaristička superzvezda, radi se o relativno mladom i energičnom momku koji je u mejnstrim stripovima debitovao nedavno a Midnighter mu je isposlovao solidnu količinu reputacije tako da poslednjih meseci po DC-ju Orlando piše novi Supergirl, ali i dinamično metastazira po raznim serijalima vezanim za Betmena pa čak i asistira Tomu Kingu na samom Batmanu. Ono što je upadalo u oči tokom najava i izlaženja Midnightera je da je DC, verovatno u časnom pokušaju da  se pokaže kao barem jednako inkluzivan & progresivan kao glavni konkurent (firma čije se ime rimuje sa Warvel) ne samo u prvi plan stavio seksualnu orijentaciju protagoniste stripa već i potencirao da je Orlando biseksualan i da se ovde, metaforički rečeno, stavlja prava stvar na pravo mesto, tj. da predstavnik LBGTIQ(itd.) populacije piše o jednom od najprominentnijih gej superheroja u celokupnoj istoriji žanra.

 

Dobre namere su, da ponovo podsetimo na mudrost koju je opevao i Brus Dikinson, lepa stvar ali mogu da nas odvedu i na neka neželjena mesta. Moram da kažem da ovaj strip na mene nije ostavio sjajan utisak, mada to ima manje veze sa seksualnom orijentacijom protagonista, više sa time da je Orlando ispričao priču koja nije načelno nezanimljiva ali kao da je učinio sve da nam likovi u njoj budu daleki, nesimpatični, neubedljivi i naprosto neko sa kim ne bismo provodili mnogo vremena ako bismo mogli da biramo .

 

Ovo je problem koji se mogao nazreti još pre mnogo vremena kada se pokazalo da ni poznatiji scenaristi od Orlanda, poput Keitha Giffena ili Gartha Ennisa (ili, na jedan kratak i sumanut trenutak, Briana K. Vaughana) ne uspevaju da napišu solo serijal o Midnighteru koji bi bio zanimljiv ili makar dinamičan onoliko koliko su to bili originalni stripovi o superherojskom timu The Authority u kojima je Midnighter i nastao. Zašto? Zato što, kako to istorija iznova i iznova pokazuje, nije baš tako jednostavno uzeti satiričan materijal, izvaditi iz njega jezik-u-obrazu satirični sadržaj i onda praviti ozbiljnu priču sa istim premisama i da to bude iz prve kako treba.

 

Kada je Warren Ellis pokrenuo The Authority krajem prošlog stoleća, Midnighter je bio jedan od nekoliko likova koji su u novi tim prešli dolazeći iz poslednje faze serijala Stormwatch na kojoj je Ellis bio scenarista. Uvek naoštren da potkazuje i subvertira superherojske stripove koje je prinuđen da piše zbog zlehudih para, Ellis je sa The Authority zaoštrio tematske i tonalne elemente koji su se već pomaljali tokom Stormwatch sve dok čitalac posle određenog vremena provedenog u divljenju kinematskoj akciji ne bi počeo da se pita da li navija za prave ljude. Kasnije, kada su strip preuzeli Mark Millar pa Ed Brubaker sve je dobilo još jasnije obrise, ali Ellisove premise su od početka bile tu: The Authority su bili Justice League u ogledalu realoplitike i pop-kulturne politike, superherojski tim čiji je osećaj za pravdu dramatično izmešten od tradicionalnih pozicija koje se vezuju za superherojsku politiku, uzimači pravde u svoje ruke, sudije, porotnici i egzekutori koji nikom sem sebi ne odgovaraju za to što rade. Ovo nije trebalo da bude puki politički iskaz autora već i jasna satirična refleksija na „prave“ superherojske stripove pa su u njoj i superheroji Apollo i Midnighter stajali kao interesantne varijacije na Supermena i Betmena. Pogotovo je u slučaju Midnightera bila očigledna sociopatska karakterizacija dok su oba superheroja svojom homoseksualnom orijentacijom otvarala interesantnu polemiku o politici tretmana manjina, ali i o erotizmu kostima, fetišizaciji ratnika itd.

 

Problem je što su kasnije priče o Midnighteru imale ozbiljnih teškoća da se izbore sa superherojem koji nema „down time“, čiji je civilni život praktično nepostojeći i koji takoreći svo svoje slobodno vreme troši na to da je Midnighter a gotovo ni malo na to da se potrudi i bude Lucas Trent, uostalom civilni identitet za koji i ovaj poslednji serijal eksplicitno pokazuje da je isfabrikovan.

 

U tom smislu, Midnighter i jeste ta neka najzaoštrenija verzija Betmena – za Betmena se često kaže da za razliku od ostalih superheroja koji imaju tajni identitet, kod njega je ličnost Brucea Waynea ta koja je dizajnirana – čovek u grčevitoj, stalnoj, nepuštajućoj potrazi za pravdom i zaštitom nejači i ovaj strip nastoji da pokaže ovu njegovu stranu ali da ga svejedno humanizuje prikazujući ga i kao civila koji ima slobodno vreme, druga interesovanja sem ubijanja, potrebu za intimom i nežnošću. Nažalost, istovremeno ovaj strip dosta bezuspešno pokušava i da imitira Ellisov cinizam i umesto da dobijemo glavnog junaka koji je sociopata sa kojim ne bismo voleli da budemo u liftu ali se izdaleka divimo njegovom uterivanju pravde i frivolnim onelinerima koje pritom ispaljuje, na meniju je mračni ubica koji očigledno uživa u ubijanju i nanošenju bola, to pravda nekakvim narativom o zaštiti i pomoći slabima, a sve vreme zvuči kao tinejdžer koji na fejsbuku ostavlja edgy statuse ne bi li ga prijatelji (i, naravno neprijatelji) prepoznali kao badassa.

 

Drugim rečima, ton stripa je veoma iritantan i Midnighterova potraga za tehnologijom koja vodi poreklo iz iste laboratorije u kojoj je i sam nastao je iz potencijalno interesantne špijunsko-akcione priče brzo transformisana u paradu ubistava, mučenja, pretnji i sakaćenja praćenu nesnosno pretencioznim monolozima počinitelja. Serijal na trenutak dobija malo zabavniji i uverljiviji ton kada se Midnighter udruži sa Dickom Graysonom (u čijem je serijalu i sam gostovao) i ovde imamo posla sa samo neesencijalnim ali ne i lošim stripom, no povratak u kolotečinu i kretanje ka finalu u kome će Midnighter ponovo sresti svog „oca“, Henryja Bendixa, čoveka koji je od njega napravio mašinu za ubijanje je predvidivo trapavo i najvećim delom iritantno.

 

Ono što je zanimljivo je kako Orlando pokušava da oslika Midnightera kao civila, pokazujući bar u kome ovaj rado visi između misija, pokazujući muškarce sa kojima se muva, sklapa veze, traži intimu. U ovom stripu prikazano je zašto su se Apollo i Midnighter – dugogodišnji ekskluzivni ljubavnici – razišli i mada su podzapleti sa drugim muškarcima ispisani na nekoj srećnoj sredini između realističnosti i idealističnosti, mislim da je razlog zbog koga mi ovo naprosto nije lepo leglo taj da je to u preoštrom kontrastu sa naprosto hiperboličnim elementima Midnighterovog superherojskog života. Uspešnost sa kojom je The Authority u većini svojih inkarnacija plasirao svoje protagoniste na ivici grotsekne karikatre u velikoj meri se bazirala na tome što su oni bili postavljani u fantastične mizanscene, što je bilo jasno da imamo posla sa likovima većim od života koji lete unaokolo na transdimenzionalnom brodu čiji je pogonski sistem izgrađen oko beba-univerzuma, koji koriste personalne teleportere da se Zemljom kreću kao drugi ljudi svojim stanovima i za koje je masovno ubistvo samo opušteni Utorak (šala koju i ovaj strip koristi). Iako je Midnighter član tima sa najvećim potencijalom da bude „pravi“ street-level heroj, i dalje je diskrepanca između onog što radi na terenu (dakle, ubija i sakati ljude) i onog što radi u budoaru (kupatilu, kuhinjskom stolu) prevelika. Orlando je svakako ovde časno nastojao da humanizuje kožiranu mašinu za ubijanje ali pokazuje se da Midnighteru možda uopšte nije potrebna humanizacija: on jeste sociopatska karikatura, on jeste hodajući fetiš, on jeste oružje koje voli samo jednog čoveka (koji nosi ime boga sunca, istine, muzike, umetnosti itd. za maksimalni satirični efekat) i makar je Orlando serijal završio pomirenjem dvojice ljubavnika pogađajući barem tu emotivnu metu.

 

Moje negativne impresije su donekle i posledica crteža koji mada zapravo tehnički odličan, prečesto ide na ideju oslikavanja scene kroz desetine sitnih panela koji treba da sugerišu Midnighterovo nadljudski brzo analiziranje svake situacija i biranje optimalnog rešenja za nju, ali koje je i vizuelno zamorno i često nejasno u pogledu toga šta scena prikazuje. No, i ja sam star i nervozan čovek pa i to treba imati na umu.

 

Kako god, nisu svi reagovali negativno na ovaj strip pa je Orlando za ovu jesen dobio da uradi i šestodelni miniserijal o Midnighteru i Apollu. S obzirom da se deo mojih primedbi odnosi na nemogućnost pomirenja ideja Midnighterovog civilnog i profesionalnog života, ovo bi mogao da bude strip sa boljom i uspelijom premisom. Ako Orlando još poradi na tonu i uspe da mu protagonist zvuči manje iritantno u svom objašnjavanju protivnicima šta će da im uradi i kako, moglo bi to da bude dobro.