Arhiva za oktobar, 2017

Knjiga: Super powers, spoony bards and silverware

Posted in knjige, video igre with tags , , , , on 30 oktobra, 2017 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu Super powers, spoony bards and silverware koju je napisao Dominic Arsenault, profesor na Univerzitetu u Montrealu. Ovo je i trenutno najnovija knjiga u seriji Platform Studies koju izdaje MIT a gde su Ian Bogost i Nick Montfort, autori čiju sam prvu knjigu u serijalu nedavno ovde predstavio, urednici, izašla pre nekoliko nedelja.

 

 

Dominic Arsenault nije inženjer i njegov stručni rad na univerzitetu, iako vezan i za video igre, utemeljen je pre svega u naraciji u vizuelnim medijima. Zaposlen na odseku koji se bavi istorijom umetnosti, vizuelnim umetnostima i književnom teorijom, Aresnault je interesantan izbor za autora knjige koja za svoju temu uzima Super NES, mašinu koju i mi a i ostatak sveta od milja zovemo samo – Super Nintendo. Tako za razliku od Nathana Alticea čija je knjiga u ovom serijalu, I Am Error predstavljala izvanredno posvećen pogled na Nintendov NES sa razine samog silicijuma, preko mašinske logike pa do kulturoloških posledica mnogih tehnoloških i inženjerskih odluka, Aresnault nema ambiciju da previše prostora u ovoj knjizi posvećuje samom hardveru. Njegovo obrazloženje za to je dosledno sa generalnim tonom knjige i utemeljeno u Nintendovoj sada već decenijskoj filozofiji o inoviranju „u stranu“, odnosno o korišćenju već postojećih – i srazmerno jeftinih – tehnologija da se kreiraju interaktivni zabavni sadržaju kakve konkurencija, iz različitih razloga, ne može da ponudi. Otud Arsenault troši prilično prostora u uvodu da postavi svoju tezu kako je za Nintendo Super NES (u daljem tekstu SNES) bio najviše nužno zlo, nevoljan ulazak u konzolni rat sa konkurencijom i tu neku hardversku trku u naoružanju, gađanje specifikacijama i buzzword marketingom, potez iznuđen agresivnim nastupom konkurencije, pre svega NEC-a u Japanu sa njihovom moćnom PC Engine konzolom a zatim i Sege u SAD i Evropi sa Genesis/ Mega Drive blickrigom koga je predvodio američki ogranak. Arsenault već od početka nastoji da Nintendo prikaže kao naglašeno konzervativnu organizaciju koja čak i kada je prinuđena da inovira to čini tako što se u najvećoj dostupnoj meri oslanja na ono što ima i što poznaje, instinktivno se štiteći od previše avanturističkog research and development zaletanja. U tom smislu, Arsenault pokazuje da je već i to da je naredna konzola posle NES-a (a koji je definisao modernu videoigračku kulturu u Americi) nazvana Super NES jasan signal da Nintendo nikako nije bio spreman na raskid sa istorijom i kontinuitetom i da je veliki deo marketinga bio zasnovan na ideji da će potrošač biti svestan da kupuje nešto što već poznaje, samo u njegovoj „super“ varijanti. Utoliko, i sama arhitektura konzole predstavljala je tek ojačanu verziju NES-ove utrobe i veliki deo programerskih praksi vezanih za NES u hodu je mogao biti prenesen i na novi hardver, bez potrebe da proizvođači softvera uče sasvim nove i nepoznate tehnike i pristupe.

 

Teza knjige je zapravo iznenađujuće negativna i Arsenault eksplicitno pojašnjava da dok Super NES istorija generalno pamti kao jednu od najomiljenijih igračkih platformi svih vremena sa velikim brojem kvalitetnih igara koje i danas ostaju kamenovi-međaši u svojim žanrovima, ona je istovremeno i predstavljala simbol Nintendovog konzervativizma koji je počeo da mu se lupa o glavu.

 

Odmah da kažemo, razumeću ako ova knjiga u čitaocu, pogotovo ako ima mnogo lepih uspomena vezanih za „Super Nintendo“, proizvede blago mreškanje želudačne kiseline, pa i otvoren revolt jer Arsenault najveći deo vremena dosledno analizira Nintendove poslovne i marketinške prakse, baveći se mnogo širim vremenskim okvirom nego što je striktno govoreći bilo „vreme SNES-a“ i prikazujući firmu kao nemilosrdnog siledžiju koji je nakon perioda provdenog praktično bez konkurencije, prinuđen da se reinventuje, a to čini gotovo slepo reagujući na poteze konkurencije i panično ponavljajući ono što je funkcionisalo u prošlosti, nadajući se da će biti dovoljno dobro i za budućnost. U tom smislu, Super powers, spoony bards and silverware nije nikakva proslava Super NES-a kao i danas voljene i uticajne konzole iz devedesetih godina prošlog veka već pomalo provokativan pogled „sa druge strane“ koji se zanimljivo naslanja na Alticeov I Am Error i pokazuje zašto je Nintendo, uprkos kvalitetu i uspehu koje je SNES emanirao, očigledno u ovom periodu već bio na silaznoj putanji.

 

Silverware iz naslova je zaravo dosta drska igra reči aludirajući na to da je NES obeležio Nintendovo zlato doba – osamdesete godine – a da je novi Nintendov hardver, SNES, u najboljem slučaju mogao da se zadovolji time da bude od srebra. Istovremeno, deo naslova koji govori o „zaljubljenim bardovima“ aludira na Nintendove profesionalne promotere ali i na čitavu kulturu amaterskih „odbranaša“ koju je korporacija uspela da izgradi tokom osamdesetih i koja ju je nosila i kroz devedesete, ne dajući konkurentskim proizvodima puno prostora za fer borbu. Supermoći koje se pominju su tako vezane za Nintendov marketing i poslovnu praksu, ne samo u veoma važnom domenu kreiranja imidža i kulture brenda već i u, možda još važnije, odnosu na kontrolisanje čitavog sistema proizvodnje i prodaje komponenti (hardvera i softvera) koje čine SNES.

 

Arsenault ne nastupa neprijateljski, ali ton knjige je vedro kritizerski, ovde očigledno imamo posla sa liberalnim intelektualcem koji je dobio priliku da analizira brutalne kapitalističke prakse firme prema kojoj njegovi čitaoci (najverovatnije) imaju mnogo sentimentalnih emocija, no njegov pristup svakako pomaže da se istakne zbog čega je Nintendo zapravo bio toliko uspešan u ovoj eri. Ne mnogo iznenađujuće, Arsenault pokazuje da je to bilo manje zbog same platforme – u smislu hardverskih specifikacija ili softverskih inovacija – a više zbog kulturološke i ekonomske infrastrukture koju je Nintendo oko svojih konzola, počev od NES, izgradio i održavao. Ovo jeste u skladu sa misijom edicije Platform Studies i nakon što se rasprava o samom hardveru ograniči na nekoliko strana koje ističu posebnosti SNES-a u odnosu na NES, ostatak knjige je prilično uzbudljiva analiza tih satelitskih – a esencijalnih – elemenata SNES fenomena.

 

Arsenault detaljno promišlja ono što naziva Nintendo Economic Systemom (ova vrsta igara reči provlači se kroz čitavu knjigu, recimo period osamdesetih često nazivan videoigračkom renesansom u Americi a na ime Nintendovog uspeha, Arsenault označava kao ReNESsance) i prikazuje kako ova firma, uprkos mnogo manjim režijskim troškovima od konkurencije, uspeva već decenijama da bude ravnopravan, često i nadmoćan konkurent na tržištu igračkog hardvera. Jedan od zanimljivih uvida u ovom domenu je upravo to da iako je Nintendo firma koja dizajnira i prodaje hardver, za razliku od drugih sličnih kompanija, ona ne poseduje postrojenja za njegovu proizvodnju i mnogo je više mesto na kome se rađaju ideje i idejna rešenja, a mnogo manje mesto na kome se fizički prave stvari nego što su to (pogotovo današnji) njihovi suparnici. Nintendovo dosledno korišćenje hardvera starijih generacija (i naglašeno bežanje od cutting edge rešenja kojima se hvale konkurenti) znači i mogućnost naručivanja ogromnih količina komponenti od proizvođača a koje opet cenu spuštaju u maltene first party domen, pa je Nintendo ne samo uvek konkurentan sa cenom već i, za razliku od drugih vlasnika platformi, u stanju da hardver prodaje sa dobitkom – ovo je, na kraju krajeva nešto što smo ove godine vrlo plastično prikazano videli sa Switchem.

 

Ovo je pozitivna strana Nintendovog konzervativizma i autor je prikazuje uz dužno poštovanje. S druge strane, ona negativna, a koja je u NES i SNES erama bila posebno istaknuta ticala se ekstremne kontrole nad dodeljivanjem licenci za objavljivanje igara na Nintendovim platformama i jednog praktično neprijateljskog odnosa ka third party izdavačima.

 

Danas ovo deluje potpuno apsurdno – third party naslovi su hleb svagdašnji bilo koje moderne konzole i koliko god first party produkcija bila zaslužna za njen identitet, upravo su FIFA, Call of Duty ili Minecraft i Hatsune Miku ono od čega se plaćaju plate svakog meseca – ali pre četvrt veka ili trideset godina, Nintendo je, pokazuje Arsenault, činio sve da njihove mašine budu prevashodno namenjene igranju Nintendovih igara, a licencirane third party izdavače ograničavao rigoroznim pravilima (ograničen broj igara tokom godine, zastrašujuće visok broj obaveznih kartridža koje ste morali unapred naručiti za igru koju pravite, bez obzira što nemate pojma kako će se prodavati…) i globio brutalnim maržama koje su značile da Nintendo ostvaruje zaradu bez obzira da li i sami izdavači išta zarađuju prodajući igre za NES ili SNES.

 

Ovaj gotovo robovlasnički sistem je funkcionisao dok je Nintendo imao maltene monopolski položaj na tržištu i tu je inercija njegove kulturne masivnosti značila da druge firme pristaju na sve jer su i mrvice sa Nintendovog stola mogle da budu prilična gozba. Na kraju krajeva, već znamo da su mnogi maloprodajni lanci odbijali da sarađuju sa drugim firmama i, čak, drže konzole ili igre konkurentskih proizvođača u prodaji da ne bi naljutili Nintendo. (Naravno, nakon sada već pola decenije posmatranja spore smrti konzole Wii U koja je imala solidnu količinu Nintendovih igara i jako malo third party softvera vrednog pominjanja, jasno je da ovakva filozofija više ne pali.)

 

Aresnault sa druge strane promišlja ovu kulturnu dimenziju analizirajući pisanje o igrama onog vremena, pre svega magazinski diskurs i pokazuje u kojoj meri je Nintendo i ovde išao na masu i sirovu snagu, ostvarujući rigoroznu kontrolu nad informacijama i u najboljem diktatorskom maniru kontrolisane medije sa ekskluzivnim (i, quelle surprise, za Nintendo uvek najpovoljnijim) informacijama poturao kao „glas naroda“. Ovo je rasprava koja je, znamo to, aktuelna i danas (samo u njoj nije Nintendo jedini ili glavni krivac) ali i u kontekstu onog vremena je bitna jer je način na koji je o video igrama pisano i diskutovano u veoma kontrolisanim medijskim ispostavama oblikovao čitavu videoigračku kulturu. Tako su i nezavisni mediji poput EGM magazina hteli-ne hteli morali da uglavnom igraju po Nintendovim pravilima, svesni da se informacije kontrolišu na jednom mestu.

 

Ovo bismo u današnje vreme nazvali vučićevskim ponašanjem i osudili, ali Arsenault ukazuje i na to da je Nintendo sa druge strane tim svojim kontrolisanjem narativa kulture video-igara generalno, u velikoj meri nastojao da igre sačuva od „moralnog“ kvarenja, odnosno da konzervira tu neku detinju nevinost i začudnost koja je obeležila NES eru. Ponovo, sa prošlonedeljnim izlaskom Super Mario Odyssey možemo da vidimo da je ova filozofija još uvek živa i zdrava u Nintendu i da je, uostalom, u eri ubadanja nožem u vrat kao jedne od najprisutnijih animacija u savremenim igrama dobro da neko i dalje gura i jednu neviniju i optimističkiju sliku – neka cveta 1000 cvetova itd. – ali Arsenault ovde podrobno istražuje generacijski prelaz u demografiji igrača igara koji se podudarao sa prelaskom sa NES na SNES i kako je Nintendo, a pogotovo suočen sa Seginim agresivnim marketiranjem igara tinejdžerima, i sam morao da pronađe način da ne izgubi identitet nevine detinje igračke, a da ipak navuče i masku adolescentske drskosti i pobune.

 

Zanimljive su to istorijske pouke i mada svi već znamo šta je značilo to što je Mortal Kombat na Mega Driveu imao prskanje krvi i sočne fejtalitije, a SNES-ova verzija sa sivim znojem i pripitomljenim animacijama delovala bebeće i impotentno, Arsenault ubedljivo pokazuje da je Nintendova borba da igrama sačuva detinju nevinost bila pre svega motivisana pokušajem da se zadrži željezni stisak koji je firma imala nad demografijom ispod deset godina u prethodnoj deceniji i da je odrastanje igrača zateklo Nintendo relativno nespremnim.

 

Ova nespremnost da se ide u korak sa vremenom i prepoznaju promenljivi trendovi u kulturi medija kojim se bavite je takođe na zanimljiv način analizirana u delu knjige koji se bavi grafikom i tranzicijom iz dvodimenzionalnih, na sprajtovima baziranih video prikaza u „klasičnim“ igrama na – u devedesetim godinama – izranjajući trodimenzionalni prikaz zasnovan na poligonima. Arsenault ima vrlo promišljen pristup analizi grafike, ukazujući na razliku između „grafičkih režima“ i tehnologije za prikaz grafike i to kako ova dva koncepta ne moraju ni izbliza biti u harmoniji. Jasnije rečeno – igre su nastojale da prikažu „trodimenzionalnu grafiku“ daleko pre nego što su se bilo poligonalna tehnologija bilo stereoskopski prikaz raširili kao opšteprisutne alatke, a istovremeno mnoge današnje igre urađene ovim alatkama suštinski prikazuju prostor u dve dimenzije, emulirajući pristup starih igara i poznatog, klasičnog režima. Arsenault je ovde na svom terenu i ova rasprava je vrlo zanimljiva sa dubokim zahvatima u SNES-ovu Mode 7 grafiku i rane poligonalne naslove poput Star Fox, a rezultati idu na ruku njegovoj tezi o konzervativizmu i inoviranju koje se pre svega odnosi na maštovitost u korišćenju već postojeće, čak donekle zastarele tehnologije.

 

Do kraja knjige se pažljivo obrađuje i najveći preokret koji su devedesete donele u domenu videoigračke industrije (i kulture) a kome je Nintendo u priličnoj meri – i, treba li naglasiti, ne sasvim svojevoljno – i sam kumovao. Ovde govorim o padu „klasičnih“ videoigračkih firmi (od Atarijevog klizanja u agoniju do Seginog gašenja hardverskog dela firme) i usponu korporacija šireg zahvata koje su video igre učinile samo jednom od grana svog poslovanja. Ovo je prevashodno simbolizovano Sonyjevim ulaskom na teren sa ikoničkim Playstationom i Arsenault daje jedan od najobjektivnijih (koliko je to moguće s obzirom da pričamo o usmenim dilovima sklopljenim iza zatvorenih vrata, pretnjama tužbama i nagodbama) prikaza Nintendovog naizgled neverovatnog i izdajničkog okretanja leđa Sonyju u minut do dvanaest – a u pogledu kreiranja CD-ROM dodatka za SNES – i subsekventnog objavljivanja sporazuma potpisanog sa Philipsom, sve u okviru sumanutih 24 sata koji-su-promenili-sve. Arsenault ukazuje da je Nintendo bio praktično prinuđen na ovo, ishodom prethodnog suđenja koje je Philips dobio (a koje se ticalo patenata koje je ova firma naprosto dobila kroz akviziciju) i mada se i dalje ne može reći da su u Nintendu ovo elegantno odigrali, makar se donekle kontekstualizuje njihov verolomni i skoro suicidalni potez.

 

Nintendo danas nije mrtav, naravno, ali je praktično osvetnički ulazak Playstationa na teren izazvao potpuni tektonski poremećaj i zauvek promenio prirodu medijuma. Danas su najuspelije kompanije u ovom biznisu dve „generalne“ tehnološke firme – Sony i Microsoft – koje se takođe i već dugo vremena bave kreiranjem sadržaja a Playstation je radikalno promenio igračku demografiju ali i način na koji se igre proizvode (odsustvo potrebe da se naručuju kartridži, zamenjeni jeftinim optičkim medijima ali i davanje detaljne dokumentacije za rad na Sonyjevom hardveru), distribuiraju (brži promet, veći obrt, manji stokovi) i marketiraju (sadržaj širokog spektra namenjen velikom rasponu uzrasta i interesovanja).

 

Da je Nintendo ovo preživeo i da je uprkos svemu i dalje tu da svojim osobenim stilom poslovanja periodično potresa industriju svakako je pokazatelj da njihovo „srebrno doba“ oličeno u SNES konzoli nije nužno vodilo u apsolutnu dekadenciju i neizbežnu propast. Ipak, Arsenault ovom knjigom prilično radikalno i ubedljivo nudi novi okvir u kome možemo da posmatramo videoigračku epohu koju pamtimo po zaista velikom broju kvalitetnih igara što ih je Nintendova konzola ugostila. I sam autor insistira da ovo ni na koji način ne umanjuje njegovo uživanje u omiljenim SNES igrama ali je neporecivo interesantno čitati ovo štivo u vreme koje Nintendo, između ostalog, obeležava izlaskom Mini SNES konzole a koja je neka vrsta greatest hits ponude za nostalgičare raznih uzrasta. Nostalgija je opasna boljka od koje je čovek sve bolesniji što je stariji i Arsenaultova knjiga služi kao svojevrsni protivotrov i poziv na resetovanje uspomena. On ne mora da bude prijatan ali ovo je knjiga napisana bez zlobe i sa očiglednim simpatijama za medijum uopšteno ali i Nintendo – makar neki njegov dobroćudni, apstraktni pojavni oblik – partikularno. Koga zanima, imaće ovde šta da pročita.

Film: The Hitman’s Bodyguard

Posted in film with tags , , , on 29 oktobra, 2017 by mehmetkrljic

Nemam ja sad tu nešto epohalno da napišem o The Hitman’s Bodyguard, ali kao starom čoveku koji je akcione fimove osamdesetih gledao u bioskopu onda kada su u njih dolazili, interesantno mi je da vidim na koji se način ovim filmom pokušava rezurektovati jedan pomalo izgubljen ’80s akcioni podžanr.

Naime, THB je film koji u odnosu na danas vladajuću akcijašku scenu deluje kao striktno trešerska, ne baš grajndhaus ali niskobudžetna ponuda za semenkarski jake bioskope poput 20. Oktobra. Osamdesetih smo za svakog Ramba, Aliena i Terminatora dobijali lo-fi replike u vidu Navaho Groma, The Hiddena i Kiborga. Neke produkcije su se u velikoj meri oslanjale upravo na prljavštinu i sirovost da nadomeste „glamur“ vodećih akcionih filmova onog vremena.

Kako je THB snimljen za svega tridesetak miliona dolara, a nastao u vremenu u kome vladaju mamutski projekti petostruko i šestostruko većih budžeta, i očigledna mu je namera da se osloni na formule koje su pobeđivale osamdesetih godina prošlog veka, za očekivati bi bilo da će se ovaj film kretati nekom linijom onoga što je Cannon radio u osamdesetima, da će biti nekakav rivajvl prljavih akcijaša kakve je J. Lee Thompson radio sa Bronsonom ili tih nekih ranih uloga JCVD-a, a s obzirom na naslov, očekivao bi se i kempi eksces na tragu rane karijere Majkla Dudikofa. Međutim, priča je gotovo dijametralno suprotna. The Hitman’s Bodyguard uprkos R rejtingu – koji omogućava liberalno i nadahnuto korišćenje kovanice motherfucker – zapravo ide drugim putem podsećajući na tradiciju buddy akcijaša kakva se zapatila u tom nekom optimističkijem krilu osamdesetih. Naravno, Donnerov Lethal Weapon i Hillov 48 Hours su očigledne reference koje upadaju u oči – na kraju krajeva oba u centar svojih priča stavljaju rasno mešoviti duo sa dramskom tenzijom koja se gradi na različitim, često čak i ekstremno suprotstavljenim svetonazorima – ali ono što me je prijatno iznenadilo je da uprkos tematici ovaj film zapravo više naginje manje mračnom delu spektra i kanališe sentiment nekih optimističnijih road movie akcijaša poput Midnight Run pa i Gibsonovog „porodičnog“ odgovora na surovi Lethal Weapon u Badhamovom Bird on the Wire.

Ovo nije u suprotnosti sa R ratingom, naravno, na kraju krajeva Midnight Run koji je film na razmeđi akcijaša i komedije je bio film sa apsolutno sumanutom količinom psovki i solidnim nasiljem, pa je i The Hitman’s Bodyguard jedan prilično ubedljiv pokušaj da se dobije sličan amalgam komedije, no-nonsense akcije i jedne toplije ljudske priče.

Zašto se ovaj film toliko nije dopao kritici – ne znam. Nagađam da je u pitanju ta relativno drska artificijelnost postavke u kojoj su protagonisti na vrlo stripovski način veći od života. Ovde se maltene može govoriti i o određenom naporu da se ovaj film zakači na kompoziciju koju od prošle godine predvodi Deadpool, sa Reynoldsom u ulozi goofy akcionog heroja zlatna srca i komplikovana emotivna života, ali The Hitman’s Bodyguard ima ambiciozniju postavku sa dva glavna junaka i moguće je da su kritičari koji sasvim uredno puštaju relativno nerazrađene dramske postavke u superherojskom filmu ovde krenuli da se svete ukazujući na lapidarnost sa kojom film ulazi u obradu svojih likova.

No, meni je to sasvim prijalo. Koncept loveable rogue protagonista je poslednjih godina veoma omekšan time što gledamo PG-13 produkcije u kojima ti po definiciji moralno sivi junaci uspevaju da se provuku sa masovnim ubistvima i drugim prekršajima morala i zakona jer su filmovi pravljeni za mlade tinejdžere. The Hitman’s Bodyguard nije neka ozbiljna analiza moralne čistote ljudi sa ove ili one strane zakona, naprotiv, on se programski drži površnog tretmana ovih motiva ali baš zato ume da sa apetitom uživa u haosu i destrukciji koja se kreira kada se njegovi moralno sivi protagonisti ubace u priču koja, gle čuda, u centru ima beloruskog diktatora optuženog za zločine protiv čovečnosti pred haškim međunarodnim krivičnom sudom.

Ponovo, politika je ovde, ako je ima, smeštena strogo u treći plan, čak u podtekst, ali ovo i jeste kako ju je žanrovski film provlačio decenijama unazad. Glavni junaci su sa dijametralno suprotnih strana moralnog spektra – jedan agent bezbednosti i reda koji fetišizuje planiranje, zaštitu života i pažnju, drugi vrhunski plaćeni ubica koji u svom poslu uživa – ali kroz kombinaciju solidno ispisanih dijaloga i raspoložene glume Ryana Reynoldsa i pogotovo Sama Jacksona dobijamo i jednu laku, uzgrednu ali ubedljivu analizu relativnosti morala i sugestiju da se pravednost uvek bazira na intersubjektivnosti unutar zajednice a da su njena podizanja na apstraktnije, opštije nivoe društva ili cele ljudske rase nužno kompromitovana.

Nema ovde neke teške drame i značajnom  šutnjom bremenitih scena, film te svoje poente, kako rekoh, provlači uzgred i lagano, a u središtu je buddy hemija između dvojice nekadašnjih protivnika koji prilično ubedljivo nalaze zajednički prioritet u jednoj šizofrenoj situaciji u kojoj se negativci nalaze i među Belorusima ali i među „našima“. Interpol i Međunarodni krivični sud su prikazani prilično pošteno  za američku produkciju (sa dubokim evropskim zahvatom, doduše) kao birokratizovane strukture u kojima časni ljudi moraju da se bore i sa malo tromim sistemom ali i sa mangupima u sopstvenim redovima a ako film sasvim stereotipizira istočnoevropljane – a svakako to radi kroz prikaz beloruskih snaga – makar pokušava da se iskupi jednim bestidno turističkim pregledom britanskih i holandskih holyday destinacija.

Ovo ga zapravo u dobroj meri osvežava jer ni na koji način nemate utisak da je u pitanju „mali“ akcioni film koga bi Holivud inače snimao u LA i okolini ili u Majamiju, gledajući da troškove svede na minimum (videti ponovo izvrsni Bayjev Pain & Gain). Naprotiv, produkcija deluje raskošno, delom zahvaljujući vrlo živoj fotografiji Julesa O’Loughlina koji bez napora šalta između televizije i bioskopa i koristi modernu digitalnu tehnologiju na najbolji način, a delom zaista dobro izabranim lokacijama na kojima se snimalo. Kada krenu akcione scene na ulicama i po lokalima u Holandiji ili u Britaniji, stvari deluju veoma visokobudžetno, a ovo pogotovo važi za jurnjavu raznim vozilima u finalu koja na momente kanališe čak i kultni Blues Brothers i apsolutno je ubedljiva sa strane energije i proizvedne štete.

Pored dvojice glavnih likova koji kroz zajedničke nedaće i avanture pronađu simpatije za bivšeg arhineprijatelja i takoreći se pobratime, sve bazirano na dirljivo toploj priči o ljubavi i porodici, tu su i solidno ubedljive Selma Hayek i Elodie Yung (Netflix veza, držim) koje uokviruju postavku likova dajući portrete dve na različit način „jake žene“ i obezbeđujući filmu dašak tog nekog diverziteta. Naravno, jackosn i Reynolds nose priču i njihove su transformacije za nju ključne ali žene nisu samo objekti požude ili blago koje treba zaštititi i to pozdravljam pogotovo jer je centralna transformacija likova i vezana za pronalaženje odgovora za romantične životne probleme.

Film ima malo dramaturške inflacije pri kraju kada je potrebno da svaki od likova na svoj način pokazuje kako ume da kick ass, ali opet, sve je to lepo snimljeno, imamo Garyja Oldmana koji konačno pusti da se vidi malo vatre, imamo nekoliko kratkih i slatkih bosfajtova i Sama Jacksona koji ima prikladan oneliner pre nego što udari tačku na celu stvar, pa ne mogu previše da se žalim.

Dakle, šarmantan, zabavan film koji ću rado pogledati ponovo. Ne verovati kritičarima na Rotten Tomatoes i videti ocenu publike na IMDB.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 27-10-2017

Posted in metal with tags on 27 oktobra, 2017 by mehmetkrljic

Danas od novog metala mršavo. Podsećam da je izašao gorehvaljeni Blut Aus Nord, ali to smo već obradili (a i dobija dosta osrednje kritike tako da – nije isključeno da sam ja idiot). Ostalo ove nedelje su neki silni simfonijski blek metali i det korovi koji nisu po mom ukusu…

Ali evo, Wormwood (američki) ima jedan pristojan stoner/ doom uradak (izašao zapravo prošli petak). Ima ovde makar isto onoliko My Bloody Valentine koliko i Pentagrama, tako da, poslušati uz razumevanje:

https://youtu.be/2Z-p9Fo_gIA

I da se vratimo na trenutak Fancuzima, tu je drugi album projekta Throane. Throane je možda za nijansu suviše „namerno“ avangardan za moj ukus, ali nije to iz zle namere, držim. Ima ovde lepog drona i dosta pristojne blek prljavštine:

https://youtu.be/Gr8zrJL-GEc

Film: Kingsman: The Golden Circle

Posted in film, Stripovi with tags , , , on 24 oktobra, 2017 by mehmetkrljic

Kingsman: The Golden Circle ima sve odlike filma koji je tokom produkcije bio operisan naživo i ono što je na kraju ispalo verovatno je kompromis između nekoliko draftova scenarija i teških pregovora sa studijom. Kao takav, on je za moj račun ipak slabiji od prvog filma koji je svoje satirične namere nosio sa više lakoće pa iako je bio produkcijski nešto skromniji, imao je jasnije postavljenu priču i čistiji put za svoje likove.

U nastavku bi se reklo da je Vaughn poželeo da priđe makar korak bliže „strejt“ filmu o Džemsu Bondu i klasna/ socijalna tenzija koja je karakterisala original ovde postoji samo u simboličnim naznakama. Razume se, kako je ceo prvi film bio jedna izrazito nasilna interpretacija Pigmaliona, niko nije očekivao da će Vaughn pokušati da resetuje stvari na početak, ali The Golden Circle se potpuno oblaporno prepušta ideji beskonačnog izobilja koje specijalne službe imaju na raspoolaganju pa je kao posledica toga trilerski zaplet sasvim lišen napetosti. Vaughn je pametan čovek i dovitljiv scenarista (srećom, Millar se ovde zadovoljio samo ulogom izvršnog producenta) pa je jezgro sukoba u filmu zapravo inteligentno i ne samo da ga odlikuje kvalitetan satirični fundus već i na sasvim površinskom planu ima mnogo toga da kaže na temu rata protiv droga, socijalnih okolnosti koje dovode do njihove zloupotrebe, i generalnog mentaliteta prema njihovim korisnicima. No, reditelj Vaughn se zadovoljava tom postavkom koju mu scenario daje ali se dalje ne trudi da je ozbiljno razradi, pa je ovaj socijalni komentar „tu“ ako hoćete da ga nađete ali film na njemu ne poentira.

Delimično, visoka stilizovanost je ovde kriva za to – ali ne sasvim. Tematski zločinac u centru filma nije njegov problem, štaviše mislim da je Mooreova ulogu odradila odlično i da je veći problem u tome šta se oko nje događa. Čak i najlošiji džemsbondovski filmovi su dovoljno uložili u prikazivanje infrastrukture oko svojih neverovatnih negativaca da gledalac može da se investira u priču, poveruje u svemoć zla i navija za pobedu dobra. Mooreova, pak, ima samo „bling“ – dva robotska psa, jednog robotskog kozmetičara i privatni bioskop, ali film ne pravi ni najmanji napor da pokaže ne samo njenu logističku strukturu (a radi se o NAJVEĆEM dostributeru ilegalnih narkotika na svetu) nego i odbrambenu. Njena baza je zaštićena otprilike onako kako bismo to videli u crtanim filmovima i ovo nije samo estetski problem. Film troši nedopustivo mnogo vremena na neubedljiv trilerski podzaplet u kome naši junaci nervozno tapkaju u mestu i hvataju se za slamke jer ne mogu da pronađu moćnog neprijatelja sakrivenog tamo negde u svojoj tvrđavi u džungli. Ovo je, za mene, suviše „stripovski“ u onom negativnom smislu jer univerzum Kingsmana se trudi da nam proda svet visoke konspiracije i kontra/obaveštajne sofisticiranosti, neverovatne tehnologije za praćenje i otkrivanje podataka, zastrašujuće moći digitalizovane informacije, ali onda u središte priče stavlja najvećeg narko-dilera na svetu koga najbolje obaveštajne službe ne mogu da pronađu. Ovo nema dovoljno spona sa realnošću (čak ni sa realnošću kako je recimo Expendables tumače) gde je obično problem ne u tome GDE je neprijatelj već u tome da taj neprijatelj iza sebe ima vojsku, državu ili, još gore, njene građane na svojoj strani i da je „rat protiv droge“ politički a ne obaveštajni poduhvat i držim da The Golden Circle na ovom planu mene kao gledaoca prilično potcenjuje.

S druge strane, možda i precenjuje moju sposobnost da kontrolišem ADHD – likova svakako ima previše. Naravno da volim da vidim Bridgesa i Berryjevu, ali uvođenje američke službe u film deluje kao svestan, proračunat potez da se zabace udice na američko tržište a u daljem razvijanju radnje ispada da su Bridges i Berryjeva ukrasi, da je Tatum čist višak sa kojim ne znaju šta da rade pa ga bukvalno stave na led a da je jedini bitan lik za radnju onaj koji ima najmanje karaktera i najviše je hodajuća karikatura „kauboja“. Da ne bude zabune, Whiskey se meni dopao jer je ipak delatan lik za razliku od ostalo troje Amerikanaca, ali Vaughnov napor da od njega napravi konfliktnog protagonistu je dosta problematičan i čak i u univerzumu Kingsmana deluje kao da ovakav čovek ne bi mogao da ima ovakvo radno mesto…

Ta inflacija likova (koja postoji i na strani negativaca sa Anhelom koji je puki pančlajn i Heskethom koji je maltene bukvalno pretvoren u robota u pokušaju da omažira neke bondovske henčmene) je problematična bar utoliko što skreće pažnju sa sržne ekipe filma u kojoj je, recimo, Strong veoma dobar i nosi emotivno težište u svojoj velikoj sceni, a Firth i Egerton su takođe solidni i svojski se trude da funkcionišu u zamenjenim ulogama, te da igraju uštogljene Britance naspram razuzdanog Pascalovog Whiskeyja. Opet, likova ima previše, odnosi među njima su prekomplikovani i tu se gube finije poente koje su mogle da se naprave. Kako rekoh, nisam očekivao da glavni junak ponovo mora da od barabe postaje gospodin ali kada sam u najavama video da film ima Amerikance očekivao sam jukstapoziciju između britanskog gospodstva – pa makar bilo i izveštačeno i uštogljeno – i američkog „seljaštva“ pa makar ono ipak pomoglo da se spase svet. Vaughnu ovo zapravo izgleda jeste bila ideja u nekom draftu ali se u međuvremenu zaturilo i umesto toga imamo rezurekciju Firthovog lika i potrebu da Egertonov lik sad njemu bude neka vrsta mentora. Opet, ni ovo nije odrađeno dosledno – Firthov lik samo u jednom trenutku prestane da ima probleme a opet i Egertonov lik ima sopstvene konflikte i probleme koji se rešavaju sami od sebe, bez pouke, vidljive transformacije pa čak i komunikacije likova. Zapravo, kameo Eltona Johna najplastičnije prikazuje ovaj nedostatak čitavog filma gde se dovitljivi, sarkastični gej koji služi kao satirična damsel in distress i u punoj meri pravi vizuelnu poentu svojim vrećastim fizikusom, samo radi pančlajna na trenutak transformiše u majstora borilačkih veština. Bilo koja nijansiranost tona koju je Vaughn mogao želeti da ovde ima žrtvovana je jednom umereno smešnom vizuelnom gegu…

Film je makar brz i ubedljiv u akciji i mada nema ni jedne scene koju bih zapamtio kao scenu u crkvi iz prvog filma, većina akcionih scena je atraktivna. Vaughn u punoj meri širi svoja kreativna krila u njima, tera montažere da rade prekovremeno a kaskadere da se ozbiljno polome i jedino što ih eventualno koči je ta temeljita neuverljivost univerzuma koji više nije samo satirični omaž Bond filmovima (a maltene svaka akciona scena ima parnjaka u Bond serijalu) već pokušava da negde stoji i samostalno ali nije odradio dovoljno pripreme da bi to išlo. Ovako, ovaj film kreće kao super hi tech triler u kome najtajniju kontraobaveštajnu službu napadaju veoma moćni neprijatelji samo da bi ti neprijatelji ispali ekipa šalabajzera u čiju bazu ulazi kako ko hoće. Da ne pominjem da magični SOFTVER koji „može da hakuje sve što ima čip“  biva iskorišćen u sceni pred kraj ali Vaughn, nakon što je ispalio pušku iz prvog čina, potpuno zaboravlja da je iskoristi trideset sekundi kasnije da se obračuna sa psima-robotima a onda opet i pet minuta kasnije da se dođe do lozinke za laptop.

Meni je, sasvim neočekivano, najprijatnije iznenađenje u filmu bila starija sestra Care Delevigne, Poppy čija je epizoda, koliko god kratka i svedena bila, uspela da pruži pravi omjer zaravnjene „stripovske“ karikature ali i humanizovane osobe koja u jednom trenutku shvata da je pogrešila. Paradoksalno, njen kratki momenat u kome stiže da požali svoj izbor mi je bio ubedljiviji od čitave drame glavnog junaka sa svojom devojkom koja je od satiričnog pančlajna iz prvog filma morala da se apgrejduje na „pravi“ karakter i to Vaugnu nije uspelo.

Dobro. Film je gledljiv iako predugačak, sa previše likova i pričom koja ne uspeva da se tačno dogovori šta bi htela da bude, ali je i vizuelno impresivan i nudi neke interesantne filozofske teme za razmišljanje na marginama. Kako nisam stigao da pogledam Baby Drivera, i ovo mora da se računa u nekakav dobitak  :lol:

Video igre: Yakuza 0

Posted in video igre with tags , , , , , , on 21 oktobra, 2017 by mehmetkrljic

Završio sam Yakuza 0 proteklog vikenda, sa nekoliko minuta manje od 57 časova igranja na poslednjem sejvu. U odnosu na prethodnu Yakuza igru koju sam igrao, Yakuza V izašlu na Playstation 3 potkraj 2015. godine na nejapanskim teritorijama, a koja mi je trajala solidnih 120 sati, Yakuza 0 je nešto fokusiranije iskustvo. Ono nije nužno i siromašnije sadržajem, ali je zaslepljujuće široku ponudu aktivnosti u ovoj igri možda nešto lakše obuhvatiti pogledom, pogotovo ako prvi put dajete šansu ovom sada već više od decenije starom serijalu. U vezi sa tim, činjenica da je Yakuza 0 istovremeno i prikvel za prvu igru iz serijala i ne zahteva prethodno znanje o danas već prilično složenim odnosima između likova koji se pojavljuju iz nastavka u nastavak je svakako zaslužna i za to da je baš ovaj naslov u serijalu (sedmi ako računate samo „sržne“ Ryu Ga Gotoku igre na „velikim“ konzolama (uključujući nekanonski spinoff Dead Souls), ali jedanaesti ako računate dve PSP igre i dve igre smeštene u prethodne istorijske ere) (ovde čak i ne računam razne druge Yakuza produkte), dakle da je baš ovaj naslov u serijalu na zapadu konačno postigao zavidan kritički i komercijalni uspeh kakav je igra od početka uživala u Japanu.

 

To što ovaj uspeh na zapadu nije došao ranije je, nesumnjivo, splet zaista neobičnih okolnosti. Yakuza igre su nastale kao prirodna ekstenzija onoga što su SEGA i Yu Suzuki radili sa Shenmue serijalom, ali uz jasnije vizije šta se igrama zapravo želi postići i uz mnogo disciplinovanije upravljanje budžetom. Svaka Yakuza igra je u suštini akcioni RPG smešten u savremeni Japan, plemenito ukršten sa nasleđem beat ’em up žanra (a gde SEGA uživa zasluženu reputaciju zahvaljujući Streets of Rage serijalu ali i kasnijim ekstravagancama poput Dynamite Cop) i uz punu implementaciju koncepta „igre kao virtuelni turizam“ koji je  Shenmue utvrdio. U Japanu, ove igre su popularne do te mere da se postojeći komercijalni brendovi guraju laktovima da budu uključeni u product placement, a omiljene hostese iz tokijskih (i drugih) klubova dobijaju svoje virtualne verzije u klubovima u igri. No, na zapadu je serijal isprva bio žrtva Seginog promašenog marketinga, gde su prve dve igre na Playstation 2 poturane kritičarima i publici kao „japanski GTA“, da bi naredne igre, na Playstation 3 bile interno, u Segi doživljavane kao naslovi za tržišnu nišu na zapadu, omanju grupu weeboa kojima neće smetati što nema sinhronizacije na engleski, ili izbacivanje sadržaja koji je teži za lokalizaciju (klubovi izbačeni iz Yakuza 3) i koji će, na kraju, progutati i takve šamarčine kao što je bilo trogodišnje kašnjenje Yakuza V (i njeno objavljivanje samo u formi digitalnog daunlouda). I tako, dok su u Japanu još 2012. godine padali u nesvest pred epskom ekspanzivnošću i vrtoglavom dubinom Yakuza V, do nas je ona stigla tri godine kasnije, na konzoli već tada smatranoj za „zastarelu“, prodavana skoro pa ispod tezge, gotovo bez ikakvog marketinga i, uprkos vrlo dobrim kritikama koje je dobila od sada već edukovanih i iskusnih novinara koji su serijal godinama pratili, delovalo je kao da prisustvujemo labudovoj pesmi franšize koja će od narednog nastavka možda živeti samo u Japanu…

 

Vrtoglavi uspeh Playstation 4 je, verujem, najzaslužniji za to što smo ipak dobili Yakuza 0 na zapadu, u propisnom, fizičkom izdanju, sa ozbiljno urađenom lokalizacijom. Sonyjeva konzola je ne samo odgrizla ogroman deo market šera u poslednje četiri godine već i isposlovala mnogo dobre volje među igračima nekim (relativno) benevolentnim biznis-odlukama i Sega je procenila da Yakuza 0 možda može da predstavlja neku vrstu novog početka za serijal na zapadu (ili makar lakmus-test da li se sa ovim igrama uopšte vredi truditi oko zapadne publike). I ovo je spektakularno upalilo.

 

Naravno, danas vidimo da je ovo deo tog nekog „novog japanskog talasa“ koji je obeležio ovu godinu, posebno na Playstationu, sa developerima koji su se srodili sa aktuelnim hardverom i izdavačima koji su pronašli formulu marketinga koja može da japanske igre proda a da ih ne liši identiteta, ali meni, koji sam Yakuza igre igrao i voleo od prvog nastavka, posebno prija što vidim da ostatak sveta konačno opaža ono što ti neki mitski „mi“ znamo već više od deset godina: Yakuza igre su FENOMENALNE.

 

Zaista, bilo je i pomalo zbunjujuće gledati kako se razne internet-publikacije utrkuju da Yakuza 0 okite visokim skorom ranije ove godine. Jim Sterling je čak, i eksplicitno pitao zašto mu niko nije rekao za ovaj serijal iako su njegovi bivši sajtovi (Destructoid pogotovo) ekstenzivno pisali o ovim igrama.

 

Splet neobičnih okolnosti, rekosmo već, ali kako god bilo, lepo je videti da se makar sa Yakuza 0 dekada baksuzne sreće prekida i da serijal konačno biva prepoznat na ime svih svojih dobrih strana, a koje su već postojale u prethodnim igrama, ali i uprkos svojim nedostacima koje je Yakuza 0 časno nasledila od svojih prethodnica.

 

Ne treba propustiti da se ukaže da je Yakuza 0 svoj uspeh postigla bez ikakvog kompromisa u odnosu na već uhodani model koji poznajemo iz prethodnih igara. Iako ovaj, prvi Yakuza naslov na Playstation 4, koristi novi endžin, sasvim je fer reći da je osećaj pod rukom i dalje onaj stari. Yakuza 0 ne samo da prepisuje kontrole i animacije iz prethodnih igara, već su i interfejsi (meniji, mape, inventari) i generalne konvencije (kontrola kamere, tranzicije iz jednog u drugi mod) preneseni bez značajnijih izmena. Ovo je, naravno pozitivno sa strane razgaženosti i navike koju imate ako ste igrali prethodne igre, ali je i negativno utoliko što i dalje preživljavaju neka dizajnerska rešenja stara više od decenije a koja su na drugim mestima odavno prevaziđena boljim i udobnijim. Na primer, ovo je praktično jedina skuplja igra koju sam igrao ove godine koja i dalje od igrača zahteva da ne samo ručno snimi poziciju već i da to učini na samo nekoliko za to predviđenh mesta. Opet, meni ovo ni najmanje ne smeta, Yakuza 0 dopušta restartovanje borbe koju ste izgubili i nudi snimanje posle svakog pređenog poglavlja, ali ako vam je ovo prva Yakuza igra, možda ćete biti neprijatno iznenađeni mnogim njenim detaljima – od restriktivnog modela snimanja pozicije, preko relativno neinteraktivne i teže pretražive mape i ograničenog inventara, pa sve do malo „tvrdih“ borbenih animacija i povremeno nepoćudnog lock-on sistema u borbama.

 

A ipak, Yakuza igre nikada i nisu osvajale ispoliranošću i udobnošću, odlučujući se da prioritizuju sam sadržaj na uštrb glancanja ili strimlajnovanja same forme i u Yakuza 0 je ovo veoma vidljivo.

 

 

Naravno, ovim se ne želi reći da je ovo nužno „ružna“ igra, naprotiv, neki delovi Yakuza 0 oduzimaju dah, bilo svojim prikazom japanskih urbanih krajolika (u ovoj igri nema ekstenzivnih ruralnih digresija kao u Yakuza V), bilo ekspresivnošću digitalnih glumaca, ali ovde se na delu može videti jasna hijerarhija elemenata u kojoj pojedine, značajne scene obaraju s nogu prerenderovanom grafikom gde možete da prebrojite pore na koži likova i pratite tok njihovih misli na osnovu suptilne facijalne mimike, dok će drugi momenti u igri – susreti sa bizarnim sporednim likovima u opcionim misijama – imati praktično Playstation 2 grafiku koja je na sebe samo navukla HD odelo.

 

Naravno, nismo kučke da prebrojavamo poligone i kmečimo o kojekakvim HDR osvetljenjima ali meni je i dalje beskrajno fascinantno da poredim nešto što spada u vrh japanske visokobudžetne konzolne produkcije sa sličnim produktima sa zapada i kod Japanaca najčešće i dalje primećujem štedljivost na delu. Mnoge scene u Yakuza 0 odvijaju se bez glasovne glume ili započinju kao raskošni prerenderovani video koji se nekoliko minuta kasnije transformiše u video rađen u endžinu, a što su stvari koje maltene ne možete da vidite u zapadnim igrama, tim nekim Falloutima, Mass Effectima i Witcherima. Iako je u pitanju igra iz popularnog serijala na kojoj su radile stotine ljudi, Yakuza 0 i dalje nosi delove mentaliteta oskudice koji je toliko ugrađen u japanski razvoj igara za konzole da ga, verujem, većina developera svesno i ne primećuje.

 

No, ovo sve samo znači da se na jednom mestu malko uštine da bi se na drugom bilo široke ruke pa tako Yakuza 0 na planu svoje prezentacije sa lakoćom pogađa sve mete koje čovek očekuje od ovog serijala i pruža nam igru koja savremeni Japan sažima i artistički prikazuje kao baš ni jedna druga. Naravno, ovo je po širini svedenije u odnosu na Yakuza V pa se umesto u pet japanskih gradova priča dešava samo u dva (Tokio i Osaka) a i reč „savremeni“ se ovde valja shvatiti u smislu „od pre trideset godina“, ali autoritativnost sa kojom ova igra plasira svoje makete dvaju poznatih urbanih četvrti (tokijski Kabukičo se u Yakuza verziji transformiše u Kamuročo, dok Dotonbori iz Osake postake Sotenbori u ovim igrama) prevazilazi praktično sve što postoji u igračkom medijumu na sličnu temu. Kako su poređenja sa GTA igrama, razume se, i dalje neizbežna (mada se bez sumnje mogu povući paralele i sa Witcherovim urbanim krajolicima ili trgovima, zgradama i ulicama Gravity Rush), vredi istaći da dok GTA pruža jednu ubrzanu, nervoznom energijom i nasiljem nabijenu satiru savremenog američkog društva predstavljenog ekspanzivnim megalopolisima, gde su finije poente neretko zaklonjene masakrom i eksplozijama, Yakuza igre su sporije (glavni modalitet kretanja u njima je, uostalom, pešačenje) spakovane u manje urbane četvrti ali sa mnogo većom gustinom „karaktera“ i mogućnostima da se o japanskom društvu saznaje (pa i da se ono satirizuje) kroz neprebrojne incidente, neočekivane tangente, mini-avanture i razne druge digresije. Takođe, Yakuza igre su značajno manje cinične od GTA serijala i spektar ličnosti koje se sureću u ovim igrama je znatno širi od procesije uglavnom naglašeno negativnih karikatura u GTA. Naravno, i Yakuza igra karikiraju svoje prolaznike na ulicama i službenike u trgovačkim objektima ali je generalni ton humaniji i iako se centralni narativ igara uvek bavi mračnim pričama iz japanskog podzemlja, ono što dobijamo oko njega je mnogo „svakodnevnije“ i emituje pozitivnije emocije.

 

Enivej, kada odistinski zaigrate Yakuza 0 može i malo da vam se zavrti u glavi od bogatstva sadržaja koji imate na raspolaganju. Iako je u odnosu na mastodontski Yakuza V u ovom nastavku definitivno apliciran pristup „manje je više“, to samo znači da je nešto širine trimovano da bi se igra produbila dodavanjem novih načina igranja ili unapređivanjem postojećih. Opet, zgodna stvar u Yakuza igrama je što uglavnom ne zahtevaju ni grajnd niti napredno igranje u više različitih oblasti. Igrač koga interesuje samo centralni narativ uglavnom je kadar da se drži njega, ne brinući previše za imperativ levelapovanja i minmaksovanje svojih sposobnosti. Nove mehanike biće periodično uvođene u igru ali većina njih će nakon jedne misije preći u strogo opcionu sferu i nećete biti obavezni da savladavate sve zamršene tajne menadžmenta firme koju vodite u ovoj igri ako to ne želite. Ali ako želite…

 

Pa, ako želite, ovo je igra sa potencijalom da u nju utucate možda i stotine sati igranja. Ponovo, u odnosu na Yakuza V, ovo je svedenija ponuda, to je bila igra sa pet protagonista od kojih je četvoro imalo, pored osnovnog narativa i ekstenzivne profesionalne karijere o kojima ste mogli da vodite računa, igrajući desetinama sati nešto što suštinski nije mnogo podsećalo na Yakuza igru (Kirjuov posao taksi-vozača, Saeđimino savladavanje tajni lovačkog zanata, Harukina karijera idola…). Yakuza 0 ima samo dvojicu protagonista a svaki od njih ima mogućnost da novac zarađuje menadžmentom malog preduzeća: jedan vodeći poslove firme koja se bavi nekretninama, drugi upravljajući radom malog kabare-kluba u Sotenboriju. Oba posla su minijaturne menadžerske simulacije koje zahtevaju sasvim različite aktivnosti (i veštine) od igrača i od jednostavnih početaka se razvijaju u razgranate izazove koji podrazumevaju i „pešački“ posao na ulicama oba grada (skautovanje novih lokacija, ali i rešavanje potencijalnih problema sa lokalnim mangašima primenom fizičke sile) ali i prilično kreativne „sukobe“ sa konkurencijom. Kirju ovde prolazi nešto lakše jer je njegov posao jednostavniji a sa konkurentskim firmama se bori karaoke pevanjem (najozbiljnije), dok Mađima mora da mikromenadžuje zaposlene u klubu koji vodi i da dosta grajnduje da bi izašao na crtu konkurenciji. Ovo svakako i svedoči da su autori igre nešto više truda uložili u Mađimin menadžerski rad.

 

U svakom slučaju, ove dve igre-u-igri nisu dovoljno „mesnate“ da bih tvrdio kako bi bez problema mogle da budu odvojeni naslovi ali ovako kako su udenute u i inače zgusnutu mrežu mehanika koje Yakuza 0 pruža, lagao bih kada bih rekao da nisam uživao u satima provedenim u njihovom savladavanju, pogotovo u Mađiminim poglavljima koja su zahtevala rad sa hostesama, njihovu regrutaciju, obuku i pružanje podrške „na terenu“. Ovo je i sasvim smisleno i dobrodošlo produbljivanje mehanike upravljanja klubom koja postoji još od Yakuza 2 i u stilu već tipično minucioznom i detaljnom za ove igre, igraču se pruža prilika da sazna, nauči i uključi se u simuliranje delića sveta za koji do juče nije ni znao da ga uopšte zanima. Kombinacija zanimljivo ispisanih (i odglumljenih) likova i pristojnih mehanika i pravila obezbedila je da sam potrošio priličnu količinu vremena na nešto što bi u najboljem slučaju trebalo da bude opcioni sadržaj za ljude bez stalnog zaposlenja ili porodičnih obaveza.

 

Naravno, večito pitanje o ludonarativnoj disonanci ne zaobilazi ni ovaj kutak našeg hobija i legitimno je zapitati se koliko je uverljiva ideja da jedan bivši jakuza koga istovremeno jure policija (zbog ubistva) i kriminalna organizacija koju je napustio uspeva da svoje slobodno vreme troši na vođenje kompanije koja trguje nekretninama, a drugi, osramoćeni bivši jakuza koji preuzima na sebe plaćeno ubistvo da bi nekako zaslužio povratak u gang trenira hostese, donosi peškire klijentima i menja pepeljare na stolovima, dok istovremeno – teoretski – i dalje vodi i najveći klub u Sotenboriju. Naravno – nije uverljivo sa neke strogo racionalne ravni ali obe ove „pod-igre“ su tematski veoma usklađene sa opštim metanarativom Yakuza 0 i istorijskom erom koju igra predstavlja i zbog toga sasvim opravdane.

 

Pre nego što se pozabavimo tim aspektom igre, vredi se još malo zadržati na mehaničkim elementima.

 

Yakuza igre su od samog početka u velikoj meri definisane sa dva elementa: pričom i borbom. Priča je već sa prvom igrom na sebe svratila mnogo pažnje jer je, u kontrastu sa gotovo čitavim ostatkom medijuma, delovala zrelo i promišljeno, pa makar i bila ograničena na sasvim žanrovsku estetiku „gangsterskog“ filma, ali se sa narednim igrama granala sve više, dopuštajući da neprebrojne digresije i vinjete često odvedu igrača na sasvim neočekivana mesta. Ovo je na jedan način realizacija onoga što su Shenmue igre započele sa svojim „slice of life“ pristupom, a zatim i inteligentna tehnika za odmicanje igre od centralnog loopa tuče i pričanja i uvođenje brojnih drugih mehaničkih opcija i neretko brlijantnih diverzija u gejmpleju. Yakuza 0 sada već za serijal uobičajenu ponudu malih urbanih priča na koje natrčavate slučajnim (or is it?!?!?!) prolaskom ulicama velegrada uspeva da izbrusi do visokog sjaja dajući igraču stalno nove i zanimljive (uglavnom stopostotno opcione) vinjete u više činova u kojima može učestvovati, upoznati zanimljive (i neretko bizarne) likove, i uticati na rasplete malih životnih drama. (I to ne uvek korišćenjem pesnica.) Često su ove pričice rađene kao minijaturne komedije, ali ne treba potceniti ambiciju njihovih autora da u njih ugrade i pouke ili komentare na mentalitet i običaje u japanskom društvu. Na svaku očiglednu sprdnju sa popularnom kulturom (pomaganje imitaciji Stivena Spilberga da snimi spot za imitaciju Majkla Džeksona u kome su glumci koji igraju zombije instruirani da iz sve snage napadaju pevača) dolazi i po nekoliko sasvim ambicioznih malih narativa u kojima ste svedok i učesnik u prelomnim tačkama života običnih ljudi. Studentkinja koju otac po svaku cenu pokušava da uda vas moli da izigravate njenog verenika kako bi je neko vreme ostavio na miru; Strit-rok bend pokušava da nauči kako da bude više „tr00“ da ih fanovi ne bi provalili da su puki muzičari; Televizijskoj ekipi je potreban producent da bi snimanje počelo i uzeće praktično prvu osobu sa ulice; Pomoćnica u kuhinji tradicionalnog restorana koja sanja da jednog dana postane slavna kuvarica; Devojka eksploatiše momka koji je u nju zaljubljen tako što ga šalje da obavlja razne obaveze za nju dok se ona šeta sa svojim bogatim dečkom; Neiskusna domina pokušava da nauči da bude asertivnija; Momak pokušava svojoj izabranici da predloži brak ali se toliko stidi da to čini kroz medijum ukršetnih reči koji je njoj dosadan… U svakoj od ovih vinjeta su pouka i analiza narodne etike i običaja i one zapravo govore više o svetu kako ga vide autori Yakuza igara od vagnerovski dramatičnih centralnih narativa prepunih likova većih od života. Način na koji su u Yakuza 0 one uglavnom spakovane u kompaktne, lako probavljive paketiće raznovrsnog gejmpleja (tuče, istraživanja, sakupljanja, kvizovi, pecanja) neizmerno obogaćuje igru i daje joj humanistički preliv koji se lako gubi ako se tvrdoglavo držite samo glavne priče.

 

 

Tu su i vremenski zahtevnije zabave, na primer Kirju ima mogućnost da učestvuje u seriji turnira modela automobilčića – a uz to ide kupovina i sakupljanje komponenti za automobilčiće i kreiranje pobedničkog modela za svaku od staza, dakle jedan vrlo nerdovski posao – a Mađima sa lokalnim proizvođačem hladnog oružja ima dogovor o (sasvim nepotrebno) komplikovanom sistemu prikupljanja materijala diljem zemljinog šara i kreiranju novih, moćnih komada oružja. Tu je i klađenje na borbe između (seksi, naravno) rvačica u lokalnom klubu, ali i učestvovanje u ilegalnom borilačkom turniru, po uzoru na prethodne igre. Yakuza 0 nema neke od delova grada koji su postojali u prethodnim nastavcima – jer još nisu bili sagrađeni u vreme kada se igra događa – niti je moguće ulaziti u kanalizaciju ili se penjati po krovovima zgrada ali gustina mogućih razbibriga i aktivnosti je zaslepljujuće visoka. Odlasci u klubove, recimo, ovde ne postoje i nema sedenja sa hostesama i pokušaja da ih zavedete svojim šmekerskim pričama, ali Yakuza 0 umesto toga nudi klub u kome možete gledati erotizovane video snimke stvarnih žena (čije virtuelne verzije srećete u igri) ali i „telefonski klub“ koji se od klasičnog hotlajna razlikuje na načine koji savršeno ilustruju razliku između Japana i zapada i koji vodi do nekoliko komičnih pričica. Ovde, svakako vredi i osvrnuti se na večito pitanje koje dolazi na dnevni red u vezi sa Yakuza igrama: jesu li one šovinističke?

 

Moj odgovor je, već više deset godina isti: jesu. Yakuza serijal je bestidno „muški“ serijal nabijen apsurdnim količinama testosterona i sa često neskriveno paternalističkim odnosom prema ženskim likovima, te obilnim količinama „muškog pogleda“ i stereotipnog prikaza žena (i muškaraca). Sasvim ću razumeti da ovo nekom može da nadraži proverbijalni pičkin živac i odbije ga od igranja igre u celini, ali vredi ove stvari i kontekstualizovati. Yakuza igre su sa jedne strane vrlo „žanrovski“ produkti bazirani na arhetipima koji se nikada neće uklopiti u savremenu rodnu politiku, ali su dosledni žanrovskim pravilima i znate u šta se upuštate ako ih igrate. Takođe, najveći deo „slobodnijeg“ sadržaja je duboko u zoni opcionog i zahteva svestan napor igrača da mu pristupi, ali svejedno, svakako treba imati na umu da je u Japanu pogled na rodne odnose i politiku, seks i erotiku, te komercijalnu eksploataciju svih ovih koncepata  supstancijalno različiti u odnosu na zapadne poglede (i ovde ne mislim samo na Amerike i zapadne Evrope već i na nas ostale) i da isti aršini naprosto ne važe. Ne moramo ovo da volimo niti prihvatamo u okviru nekakvog slavljenja diverziteta ali treba da budemo svesni da je za nas fetišizovanje osoba koje deluju kao mlađe adolescentkinje praktično dečija pornografija dok Japan ima sasvim drugačiji pogled na ovo i – istovremeno – srazmerno  nikaz nivo seksualnog nasilja u društvu. Pa je povlačenje direktnih paralela nekorisno… Momenat koji možda najbolje ilustruje zašto Yakuza igre ne možemo posmatrati kao GTA „samo u Japanu“ je verovatno onaj kada Mađima upada u neprijateljsku utvrdu – koja je istovremeno skupi risort za zabavu i erotske fantazije – i sukobljava se sa desetinama protivnika, a onda ga u jednom trenutku napadne gomila bradatih muškaraca obučenih kao gejše

 

Teške teme! Dobro, nećemo dalje o tome ali treba dodati da Yakuza 0 i u drugoj alotropskoj modifikaciji šovinizma nastavlja relativno riskantan posao bavljenja imigrantima i manjinama. Naravno, od japanskih kulturnih produkata skoro po definiciji očekujemo određen nivo nacionalizma, ali Yakuza 0 ima vrlo opširan deo zapleta koji se dotiče kineskih migranata i ponekada neugodnog odnosa između dve nacije koji vrlo zadovoljavajuće biva nijansiran na mnogo različitih načina, ali onda i na momente biva potkopan korišćenjem komičnih stereotipa Kineza kao hroničnih pijanica i muljatora koji govore smešno iskvaren japanski.

 

Nezgodno!

 

Dobro, sve vreme hoću da pričam o borbi a klizam u digresije, pa evo onda o borbi:

 

Borbeni sistem u Yakuza igrama je postupno razvijan tokom poslednje decenije i mada je, avaj, očuvano dosta njegove izvorne krutosti i ne bih smeo da tvrdim da je sada potpuno zadovoljavajuće udoban, ipak valja priznati da je sa vremenom postao respektabilno ekspanzivan i daje igraču na raspolaganje dosta alata i mogućnosti za ekspresiju i zabavu. Nakon prethodne tri igre u kojima smo pod kontrolom imali po četvoricu prekaljenih uličnih boraca, svakog sa svojim posebnim stilom borbe, Yakuza 0 nam daje samo dvojicu ali svaki od njih tokom borbe može slobodno da se kreće između tri distinktna stila. Kirju tako pored svoje uobičajene uličarske interpretacije načina na koji se sedamdesetih godina na filmu borio Soni Čiba ima na raspolaganju i eksplozivni, brzi stil (u kome ne može da koristi  priručne „alatke“), ali i sporiji, ali razorni „beast“ stil koji je idealan za borbe u okruženjima punih predmeta koji se mogu upotrebiti kao improvizovana oružja. Mađima pored izvornog siledžijskog pristupa tuči dobija i priliku da se bori bejzbol palicom a slučajan susret sa ekipom uličnih brejkdens igrača inspiriše ga na razvijanje potpuno novog (i, svakako, sasvim ekscentričnog) stila tuče u kome su „helikopteri“, hedspinovi i elegantne eskivaže idealne tehnike za savladavanje velikih grupa protivnika.

 

Svaki od ovih stilova ima sopstveni put apgrejdovanja i mada je igru moguće igrati tako što ćete maksimizovati samo jedan od stilova, vidno je da je većina „glavnih“ sukoba u igri dizajnirana da igrača podstakne na promene stila usred tuče i korišćenje jakih strana svakog od njih za posebne situacije. Ovim Yakuza 0 dobija interesantan nivo tehničko-taktičke komplikacije koja malo produbljuje izvorno dosta jednostavan borbeni sistem, a ne oduzima mu visceralnost i eksplozivnost kojim nas je prvobitno i privukao.

 

A da je visceralno i eksplozivno – jeste, više nego ikada. Borbene animacije su apsurdno preterane, pogotovo što je ovo igra sa generalno realističnim likovima i art direkcijom, pa za mene efekat učestvovanja u neverovatno krvoločnim tučama u kojima se pored pesnica i nogu (glava, kolena…) koriste i kišobrani, letve, kugle za bouling, slanici, saobraćajni znakovi, električni pendreci, noževi, tonfe, metalne reklame, cvikcangle, bicikli, bokeni, kante za đubre, parkirani motocikli, kali palice, katane, gajbe od piva, mačevi, pa, bogami i pištolji, ni posle desetina sati ne postaje zamoran ili dosadan. Naravno, Yakuza igre do apsurda karikiraju učestalost uličnog nasilja u japanskim urbanim oblastima – koja se, doduše, može i modifikovati nošenjem različitih amajlija – ali do kraja igre ne prestaje da bude zabavno to susretanje različitih tipova siledžija koji uglavnom imaju zanimljive animacije, i ponavljajuće ali šarmantne dijaloške razmene. I ovaj element igre priča mnogo o japanskom mentalitetu, prikazujući obesne mangaše koji maltretiraju usamljene žene ili muškarce, ali i kvazigangstere obučene u fina odela koji bi samo da malo potvrde svoju muževnost u neobaveznim uličnim okršajima. Naravno, većina borbi u igri je trivijalna i služi najviše da pruži uživanje u spektaklu dugačkih komboa i apsurdno nasilnih heat action završnica, ali za igrače koji traže brže-jače-bolje postoje sadržaji koji će ih staviti na ozbiljnija iskušenja. Ovo obuhvata pomenuto učešće na andergraund borilačkom turniru, a igra ima i zanimljiv element u vidu Mr. Shakedown likova. Ovi izuzetno snažni borci će se šetati gradom i u nasumičnim momentima se pojavljivati na istoj ulici sa protagonistom. Za razliku od uličnih boraca iz Yakuza V, Mr. Shakedown likovi su ekstremno opasni (neretko jednim jedinim kombom mogu da igraču oduzmu svo zdravlje) i, ako vas poraze, pokupiće sav novac koji imate. Kako novac u ovoj igri služi ne samo za kupovinu korisnih resursa i opreme već i za apgrejdovanje borbenih veština, ovo je ozbiljan rizik. S druge strane, Mr. Shakedown likovi sa sobom nose i ogromnu količinu keša koji su oduzeli drugima, pa je pobeda u ovakvom duelu jednaka ekstremno darežljivoj finansijskoj injekciji. Visok rizik – visoka nagrada, što bi se reklo, a ja sam proveo previše vremena razvijajući (sasvim kukavičke) taktike za poražavanje ovih protivnika i zgrtanje uvredljivo velikih količina para koje sam kasnije trošio na ukusnu hranu, video igre, žene, alkohol i nove borbene komboe. Takav je život jakuze…

 

U poslednjoj četvrtini igre borbe postaju nešto teže jer se, u skladu sa eskalirajućim narativom, ulicama kreće više protivnika koji aktivno traže naše junake i nose sa sobom hladno i vatreno oružje. Ovde onda dolaze na red i napredne (i skupe) tehnike što omogućuju otimanje oružja od protivnika, a koje onda iskoristite protiv njih, ili, što je još kulje, filmski potezi kojima, recimo, nogom iz vazduha izbijate nož kojim je neprijatelj nasrnuo na vas. Kako je Yakuza V uspostavio nove standarde u količinama protivnika protiv kojih se borite u istom trenutku, tako su i krešenda u narativu Yakuza 0 obeležena tučama u kojima se morate sukobiti sa desetinama gangstera i u kojima je menjanje stilova i korišćenje oružja i okolnih predmeta ključno da biste trijumfovali.

 

Naravno, najveći borbeni izazovi su borbe sa bossovima i igra ovde neštedimice isporučuje, dajući nekoliko memorabilnih likova sa solidno važnim mestima u narativu a protiv kojih se morate boriti više puta. Ove borbe sa jedne strane i podvlače neke još uvek postojeće probleme borbenog sistema sa animacijama koje se ne mogu prekinuti, i bossovima koji imaju veliki prioritet u svojim komboima, ali pokazuju i napredak koji su Kazuki Hosokava i njegov tim napravili od Yakuza V i bosfajtovi pružaju prilku za neke zaista lepe momente tečnog, promišljenog igranja. Naravno, ako se do tog trenutka niste udubljivali u borbeni sistem, uglavnom možete da ih pređete bestidnim gutanjem energetskih napitaka koji obnavljaju zdravlje i heat merač pa iako ograničeni inventar znači da ipak morate prikazati NEKAKVU veštinu u ovim borbama, one se svejedno lepo skaliraju da ih može preći i onaj ko je u igri uglavnom zbog narativa, ali i da igračima višeg nivoa pruže priliku da se razigraju.

 

U svakom slučaju, nemoguće je ne radovati se ovim momentima, pogotovo jer Yakuza igre u svojoj potrazi za ultimativnim muževnim sadržajem bosfajtove tretiraju kao, u krajnjoj liniji, susret dvojice muškaraca koji, doduše možda jedan drugog pokušavaju da ubiju, ali uvek će nakon borbe sa poštovanjem i divljenjem govoriti jedan o drugom. Ovo je svakako jedna od vidnih linija razdvajanja Yakuza igara od njihovih potencijalnih zapadnih parnjaka. Mačo komponenta Yakuza naslova je odvrnuta na 11, sa likovima koji se skidaju do pojasa za posebno važne borbe i koncentracijom testosterona u vazduhu od koje može da se rikne, ali u njima uvek postoji nepogrešiva komponenta viteštva, jednog sasvim vanvremenog, skoro apstraktnog poštovanja za ratničku vrlinu i, čak, jedne praktično erotične ljubavi prema neprijatelju koji je ispoljava (videti, recimo, kako se Homare Nišitani ponaša prema Mađimi u borbama koje imaju).

 

Dobro, onda, da vidimo i taj narativ.

 

Yakuza 0 dešava se 1988. godine i prati sudbine dvojice mladih pripadnika dve porodice u sastavu moćnog Tođo klana. U pitanju su Kazuma Kirju, glavni protagnosista ovog serijala i Goro Mađima, njegov tradicionalni „frenemy“ koji je od perverznog antagoniste u prvoj igri vremenom postao favorit fanova, pa je i prvi put bio igriv u spinofu Dead Souls.

 

 

Yakuza 0 se dešava u vreme kada se ova dvojica mladih muškaraca još i ne poznaju i zapravo jedna od najubedljivijih demonstracija narativne superiornosti ovog serijala nad skoro čitavom konkurencijom je u tome kako ova igra priča jedan kompleksan, razgranat narativ sa gomilom likova koji imaju sopstvene, često tajne agende, a da se igrač u svemu tome ne pogubi i isprati priču sa jasnom percepcijom zašto se i protiv koga bori, plus da se dvojica harizmatičnih protagonista praktično do samog kraja ne susreću niti im se putevi prepliću.

 

Kirju, tvrdi i moralno nepokolebljivi junak serijala u ovoj igri je tek na početku svoje karijere u organizovanom kriminalu i, u odjeku onoga kako počinje prva igra, bavi se uterivanjem dugova. Još uvek nema nadimak „Zmaj porodice Dođima“ a tetovaža zmaja na leđima mu je tek započeta. Igra veliki akcenat stavlja na njegov odnos sa pobratimom Nišikijem i njihovim zaštitnikom Šintarom Kazamom, koji će odigrati važne uloge u hronološki kasnijim događajima što ih znamo iz prethodnih igara, ali igrači bez prethodnog znanja ne moraju da strepe. Iako će poznavaoci serijala dobiti više prepoznavanjem referenci i likova, Yakuza 0 je disciplinovano uređen narativ u kome likovi rastu i menjaju se prolazeći kroz dramatične događaje koji se, iako nikada ranije pomenuti, sasvim dobro uklapaju u ono što o likovima znamo iz njihovih kasnijih faza.

 

No, Kirju je, zapravo ovde manje zanimljiv – on je ganster zlatnog srca i moralna karijatida bez mnogo dilema kakvu smo odavno zavoleli i ne odstupa od uloge etičkog stožera čitavog serijala. S druge strane, Goro Mađima u ovoj igri dobija raskošan portret koji ga predstavlja kao mnogo dublju, slojevitiju ličnost nego što je to bila njegova odraslija verzija, perverzni, nestabilni klovn iz prethodnih igara. Dok je Kirjuov narativ ovde interesantan jer pokazuje mladog čoveka koji zbog časti ulazi u organizovani kriminal, zbog časti ga napušta i zbog časti mu se ponovo vraća, sve vreme pokazujući ništa sem nesebičnog poštovanja za svoje najbliže, Mađimin narativ je zapravo intenzivniji, čak i tragičniji. Mađima je sposoban i energičan mladi gangster sa mračnom stranom i velikom greškom iz prošlosti koji u sebi pronalazi mesta za požrtvovanje i, čak, ljubav, dok igra marionetu koju kontrolišu mnogo moćniji likovi, samo da bi do kraja igre prepoznao da je bio marioneta na načine koje nije ni razumeo. Njegova finalna transformacija u „besnog psa porodice Šimano“, kreveljećeg ekscentrika koji jaknu od zmijske kože nosi na golo telo i ponaša se kao da je stalno na kokainu je potetna baš zato što smo prethodnih pedeset sati gledali mnogo nijansiraniji lik koji je uprkos svojoj odlučnosti, srčanosti i požrtvovanju bio tek alatka u rukama moćnijih i pokvarenijih ljudi od sebe. Ovo je snažna priča i verujem da će praćenje Mađiminog narativa u Yakuza 6 isplatiti mnoga ulaganja učinjena u njegov lik u ovoj igri.

 

Zaplet je, kako je to običaj u ovim igrama, zreo i ozbiljan. Kraj osamdesetih godina je zapamćen kao era ogromnog rasta japanske ekonomije i velikog društvenog bogatstva – što se u igri simboliše na različite načine, uključujući da novac bukvalno izleće iz protivnika tokom tuča i da se koristi umesto XP-a – jednog skoro agresivno potrošačkog mentaliteta i opšteg optimizma. Igra, i inače tradicionalno smeštena u četvrti za zabavu velikih japanskih gradova, se na ovo perfektno nadovezuje tematizujući brojne forme industrije zabave i postavljajući svoje protagoniste upravo na vrh talasa dve bujajuće privredne grane: ugostiteljstva i nekretnina. Centralni konflkt vezan je za planirani projekat rekonstrukcije četvrti Kamuročo u Tokiju, gde Tođo klan nastoji da ostvari veliki profit, i malu, neuglednu parcelu kojoj se vlasnik ne zna a od koje zavisi početak projekta.

 

Narativ veoma uspelo pokazuje borbe za premoć unutar porodice Dođima, spletke njenih poručnika koji pokušavaju da se umile patrijarhu porodice i okrutne gangsterske igre u kojima ima mnogo priče o časti i još više podmetanja nogu, egotripova, bezdušnih žrtvovanja slabijih. Priča na momente odlazi na prilično mračna mesta, baveći se trgovinom ljudima, sudbinom dece iz mešovitih brakova a postoj i jedna sasvim eksplicitna scena mučenja koja, srećom neinteraktivna, ima potencijal da ljude sa slabijim stomakom malčice uznemiri. Neki od bitnih likova, takođe, ne doživljavaju kraj igre a njihovi su odlasci sa scene primereno dramatični, ali ne i formatirani kao puko oduživanje duga konceptu da i mi moramo da imamo žrtve da bismo bili ozbiljno shvaćeni. Yakuza igre su uvek bile o likovima većim od života, sa apsurdnim količinama karaktera i ovo ne da nije promenjeno već se radi o možda najbolje i najkvalitetnije ispričanoj priči do sada u serijalu. Razume se, fokusiranje na dva glavna lika je mnogo pomoglo i videćemo kako će stvari izgledati u Yakuza 6 sa svojim mamutskim rosterom od osam protagonista.

 

Što se tiče prikaza same ere, ovde ima mnogo materijala za nostalgičare. Ako ponovo potegnemo razliku između GTA i Yakuza serijala, ona se vidi i u mnogo manje ciničnom prikazu osamdesetih. Vice City, jedna od najvoljenijih GTA igara je ovaj period prikazala povlačeći transverzalu između Scarfacea i Miami Vice i odvrćući kokain, nasilje i satiru na 11. Yakuza 0 ima momente u kojima jasno kritikuje potrošački eksces Japana kasnih osamdesetih, bahate i agresivne posetioce klubova i četvrti za zabavu, ili oportunističke vlasnike malih lokala koji trljaju ruke tvrdeći pazar u pregovorima o prodaji pred rekonstrukciju celog bloka, ali je generalni ton mnogo blaži i stvari kao što su pejdžeri, klubovi za odrasle pa čak i potrošačka manija su prikazane sa više simpatija. Gejmeri će se svakako nasmešiti na epizodu u kojoj dečak stoji u redu da bi kupio igru koja je očigledna aluzija na Dragon Quest, a što dalje vodi do komičnog spleta neverovatnih koincidencija, ali meni, kao nekom ko je osamdesetih aktivno igrao igre su skoro pošle suze na oči kada sam video koje su igre na raspolaganju za igranje u SEGA lokalima u oba grada. Yakuza igre već godinama unazad omogućuju igranje arkadnih igara unutar glavne igre, ali ovog puta smo dobili takve kamenove-međaše osamdesetih kakvi su Space Harrier, Out Run i fenomenalni Super Hang On. Super Scaller tehnologija ovih igara blista i posle trideset godina i prosto je uvredljivo koliko sam vremena proveo ubacujući novčiće od sto jena u mašine u igri i jurio virtuelnim drumovima i poljanama… unutar već virtuelnog sveta. Dobro, tu je i Fantasy Zone ali njega sam igrao znatno manje…

 

Pored pomenutih karaoke barova koji su već uobičajen deo Yakuza igara (mada je u ovom slučaju igra dobila i jedan punokrvni hit koji sjajno pogađa ton same igre), a pošto je ovo kraj osamdesetih godina, u igri postoje i glamurozni disko klubovi u kojima možete učestvovati u (veoma kempi) plesnim nadmetanjima, a koga sve to mrzi, ponuda restorana i barova sa raznim vrstama alkoholnih pića, gde se ponešto može i saznati o onome što konzumirate je raznovrsna kao i uvek. Nisam ni pomenuo odlaske u batting klubove, pecanje, igranje šogija, kuglanje, pikado ili bilijar

 

Yakuza 0 je izvanredan početak franšize na novoj hardverskoj generaciji (mada je japanska verzija izašla i za Playstation 3) i istinski mi greje srce što vidim da je uspela da dopre do mnogo više publike na našoj strani planete nego prethodni nastavci, kao i da je primljena sa oduševljenjem kako i dolikuje. Rimejk prve igre izašao je pre nekoliko nedelja kod nas, na istom endžinu i sa dodatim mnogim elementima i uniformno je ocenjen kao nešto slabiji ali to je uvek i moralo da bude jer je Yakuza 0 produkt doslednog usavršavanja modela tokom čitave decenije. Ipak, Yakuza Kiwami ću zaigrati vrlo brzo jer se treba pripremiti i za Yakuza 6 koji do nas stiže već u Martu naredne godine. Živimo u vremenu prave poplave Yakuza naslova na zapadu, koje je usledilo nakon nekoliko godina strahovanja da ćemo morati da učimo japanski kako bi dalje pratili avanture omiljenih junaka sa one strane zakona ljudskih ali sa ove strane zakona, jelte, božijih. Kriza je za sada izbegnuta, Kirjuovo veliko finale nam stiže na proleće a posle toga ćemo Shin Ryu Ga Gotoku i rimejk druge igre, nadam se, čekati mnogo kraće nego što smo čekali ove igre. Nek nam je sa srećom.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 20-10-2017

Posted in metal with tags on 20 oktobra, 2017 by mehmetkrljic
Šta ima novo ovog Petka u metalu?

Pa, za početak, devedesete se još nisu završile.

Cannibal Corpse najavljuju novi album. Ista meta, isto odstojanje, ništa novo ili originalno ali ko ih voli takve kakvi su, voleće i ovo. Album izlazi trećeg:

https://youtu.be/bUV0shPbvvI

E, onda, Iron Monkey, okupili se ponovo, kao trio i imaju novi album, danas izašao i… fanovi su oštro podeljeni. Jedni smatraju da je ovo sramota za časno ime Iron Monkey i sjeni pokojnog Džonija Moroua, drugi… pa, drugi kažu da je ovo brutalan, teški sladž i ne mogu da se ne složim da ovde ima štofa:

https://youtu.be/5Bc1vnGpu_M

Konačno, Maks i Igor Kavalera izbacuju najbolju Sepultura-koja-nije-Sepultura pesmu u ovoj deceniji u najavi novog Cavalera Conspiracy albuma a koji će tek za mesec dana. Ako ste voljeli Arise, ovo je uredno na liniji:

https://youtu.be/lfM6DRqGsuk

Film: Baby Driver

Posted in film with tags , , on 15 oktobra, 2017 by mehmetkrljic

Baby Driver je, dakle,  film kojim se Edgar Wright (meni) definitivno potvrdio kao autor koji ne samo da ume kako već odlično zna i šta i snimio je, barem od ovoga što sam ja gledao u ovom budžetskom opsegu, daleko najubedljiviji žanrovski film ove godine, u kome se jasno vidi autorska ruka a ako je i bilo uplitanja studija i sudaranja kreativnih vizija, čini se da su razrešena na polzu te neke umetničke dimenzije filma (a sigurno je pomogao i skroman budžet).

Svakako, malo je i neobično da se jedan nedvosmisleno žanrovski rad može istaći kao primer trijumfa autorske vizije, pogotovo kada je reč o filmu koji se pronalazi pre svega u reciklaži (ali superiornoj) žanrovskih tropa starih više decenija, ali, eto, baš se u takvom istorijskom periodu, izgleda nalazimo. U trenutku u kome superherojski film suvereno vlada boks ofisom, Edgar Wright koji je sa te vrteške istupio, odbijajući da bude poslušni Marvelov podizvođač, uspeva sa Baby Driver da uhvati tu neku izvornu energiju eksploatacijskog akcionog filma iz vremena kada se on prelivao u mejnstrim i sa jednom gotovo ranjivom iskrenošću rekonstruiše herojsku pripovest jednog manje ciničnog vremena tako da ona u konačnom proizvodu ne deluje ni naivno ni isforsirano, pa čak ni napadno retro već, naprotiv, da zasija izvornom čistotom priče o bezuslovnoj ljubavi, požrtvovanju, slobodi koju pružaju drumovi i automobili u jednoj savremenoj ekstrapolaciji američkog sna…

Kraće rečeno, baby Driver je film kakav bi Tarantino možda snimio da sebe danas ne shvata tako nepodnošljivo ozbiljno.

Naš kum, inače filmofil i gik ozbiljnog kalibra nas je pre neku nedelju tekstovao da nam kaže da ne moramo da žurimo sa Baby Driverom jer je u pitanju „mnogo stila sa ne mnogo supstance“. Ja njega smatram za ozbiljnog čoveka i uvek pažljivo slušam kada on priča o filmovima, ali Baby Driver je neka vrsta pokaznog ogleda za to kako da od stila napravite supstancu, odnosno kako od jezika da napravite priču u kojoj ni to što se bavite odavno poznatim motivima, karakterizacijama i zapletima ne može da spreči da priča deluje sveže, neposredno, pa čak i autentično. Autentičnost u ovom slučaju nikako ne znači da je ovo nekakva „priča iz života“, „slice of life“ ili kakav drugi označilac dokumentarističke ambicije, naprotiv, ako već pominjanjem Tarantina u prethodnom pasusu nije dat dovoljno jasan nagoveštaj, Baby Driver je filmofilmski film, autentičan u svom prepoznavanju snage izvornih motiva i njihovom pakovanju u format koji će im omogućiti da ponovo zablistaju, rasterećeni od decenija nataloženog cinizma koji dolazi uz industrijsku proizvodnju žanrovskog filma. On je, dakle, autentičan na onaj način na koji su to i bajke, posežući duboko u (savremenu) mitologiju i iz nje izvlačeći na površinu njene najpotentnije elemente.

Baby Driver je sa jedne strane, svakako, Wrigthov način da pokaže (ne samo) američkim studijima kako se pravilno izvodi trik koji svi pokušavaju u poslednjih pola decenije: uzimanje prepoznatljive muzike iz prethodnih epoha i građenja oko nje lavirinta refleksija koje treba da oplemene narativ, karakterizaciju, world building itd. Naravno, veliki broj filmova ovo koristi samo kao jeftinu emotivnu prečicu (recimo Guardians of the Galaxy ili Suicide Squad), dok se malo ambiciozniji među njima (ne mogu da verujem da ću ovo napisati, ali… Skull Island) bave i istoricističkim atributima pesama koje stavljaju u saundtrak. Baby Driver ide nekoliko koraka dalje, možda prepoznajući da se mjuzikl stidljivo ali uspešno vraća u holivudski mejnstrim (La La Land kao samo najistaknutiji primer) i snima film u kome muzika ne samo da farba atmosferu već i diktira tempo scena, vodi montažera i iscrtava koreografiju glumaca. Ponovo, Tarantino je odavno odradio vrlo častan posao na istom tragu, ali kod Wrigtha se u ovom filmu primećuje sasvim sveža i sasvim autentična energija sa kojom se pristupilo oblikovanju narativa i partikularnih njegovih epizoda. Rezultat je da je jednim svojim, dobrim, delom Baby Driver ljubavno pismo sedamdesetima (i šezdesetima) sa svim optimističkim tonovima koje nostalgično prisećanje nekog boljeg doba može da donese, čemu doprinosi i kolor koji (sasvim artificijelno) naglašava primarne boje i, iako se film događa u savremenom mizanscenu, sugeriše mentalitet i filozofiju jednog starijeg vremena. Rezultati su na momente i neočekivano moćni: „običan“ iPod (dakle onaj bez touch screena, sa kružnim interfejsom) i preklopni telefoni u filmu imaju izrazito retro šmek i njihovim suptilnim fetišizovanjem Wright uspeva da nam proda čitavu filozofiju viteštva i (anti)herojstva koju vezujemo za vestern ili noir filmove a da se ne upušta u pravljenje ikakvog sumnjivog period piece projekta.

Ovo se, dalje, perfektno uklapa u činjenicu da je drugim svojim velikim delom Baby Driver jedna sigurna re-kreacija antiherojskog akcionog krimića iz sedamdesetih, prevashodno onoga što je radio Walter Hill u svojoj prvoj fazi. Filmovi poput Warriors i Driver su najočiglednije reference, ali Wright ide dalje i u prošlost i u budućnost pa se sa Baby Driver doseže i oporost Peckinpahovog Getaway (za koga je Hill bio scenarista) ali se i kreira „rokenrol bajka“ na način možda i uverljiviji nego što je Hill postigao sa Streets of Fire, praveći sponu sa ranom Tarantinovštinom u vidu True Romance i Natural Born Killers.

Opet, Baby Driver nije frankenštajnovski pačvork referenci (kakav je za mene, nažalost, bio Kill Bill) niti je nihilistički film na tragu NBK, Wright je uspeo da me ubedi u humanističku dimenziju svojih likova a što je bio element za koji sam najviše strepeo. Njegov glavni junak je definisan uglavnom negativnim atributima (ne priča, ne obraća pažnju, ne pokazuje interesovanje) i s obzirom da nisam znao je li Ansel Engort glumac dovoljno velikog formata da ovo iznese unapred sam se pripremao na iritaciju kakvu je u meni svojevremeno proizveo Ryan Gosling u Refnovom Driveu, još jednom filmu koji je eksplicitno polemisao sa Hillovom ranijom fazom. Drive je film koji je, za mene, potonuo u nedovoljno elegantnom spoju naturalizma i jake stilizacije (a ovo pišem kao štovalac Refna) a čiji je najveći balast bio taj „ispražnjeni“ glavni junak, lik koji treba da bude definisan ni svojim afektacijama ni nekim transparentnim unutarnjim životom već samo akcijama – a gde mi je Gosling bio skroz neubedljiv.

Srećom, Elgort je perfektan u svojoj ulozi, sa izvrsnom kontrolom nad tom nekom ranjivom emocijom koju treba da prikaže – da li izrazom lica ili koreografijom – ali da je ne preforsira jer je, na kraju krajeva, njegova glavna karakteristika ta izolovanost od okruženja, angelska čistota sred blata u kome se valja, a da istovremeno bude ubedljivo dinamičan u akcionim scenama. Ostatak kasta isto solidno odrađuje svoj posao i mada svi glume stereotipe sa svešću da su stereotipi, film ovo uspešno iznosi kroz svoju stilizaciju i, ponovo, muziku koja ga nosi. Naravno, Jamie Foxx sad već rizikuje da bude tipiziran kao „crni gangster“ a John Bernthal i Kevin Spacey praktično ponavljaju neke svoje prethodne uloge, ali u filmu sve to dobro radi i gledalac dobija sve potrebne informacije intuitivno, gotovo osmotski još i pre nego što iko progovori, a da se opet ne oseća kao da mu se poturaju podgrejani klišei iz neprebrojnih drugih filmova.

Wright, krucijelno, uspeva da akcione scene izrežira dinamično i pregledno, da budu pune energije i jasne vizuelne logike, da budu, bogami, i visceralne, a da se ne izgubi taj bajkoviti element koji je sve vreme u prvom planu. Ovo ne znači da film nasilje shvata neozbiljno ili da trilerski elementi nisu nabijeni tenzijom, već, pre svega da se etička ideja vodilja koju film plasira kroz likove Babyja i Debore nikada ne kompromituje i da ovde, sa konačnim odvajanjem od Tarantinovih predložaka, nema nijansi sivila. Na kraju filma je sasvim, nedvosmisleno jasno, šta znači „uraditi pravu stvar“ i ko je kriv za šta i koliko a Wright uspeva da u finalu ode praktično do ivice parodije a da sačuva bajkovitost i nevinost koje podvlače ovaj etički stav.

Vrlo je ohrabrujuće da je ovakav fim snimljen za manje od pedeset miliona dolara, da ga je uradio Britanac koji je praktično sebi napisao šut kartu iz Holivuda kada se rastao sa Marvelom i da je publika autentičnost i energiju filma prepoznala. Wright sada zaista treba da ima blanko poverenje za bilo šta što sledeće uzme da radi jer je sada potpuno jasno da se ne radi o gimiki reditelju koji će brzo ispucati trikove i voziti se na inerciji manirizma već o promišljenom autoru koji razume savremenu popularnu kulturu ali vidi i odakle je ona došla i šta još o tome može da se kaže. Da mi je iko rekao da ću u 2017. godini gledati film u kome je dinamična potera kroz predgrađa ozvučena raspusnim soliranjem Jana Akermana, a krvava pucačina sa policijom bukvalno sinhronizovana sa brejkovima iz pesme Hocus Pocus njegove grupe Focus, i da će to delovati kao najvitalniji akcioni filmmejking godine, bio bih… užasno iznenađen. End jet hir vi ar.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 13-10-2017

Posted in metal with tags on 13 oktobra, 2017 by mehmetkrljic

Petak trinaesti i novi album Enslaved, to sigurno nije slučajno.

https://youtu.be/Y8HX_vGPCz8

Enslaved su odavno prestali da budu bend za koji se aktivno interesujem ali ovo je jedan pristojan, zreo zvuk sa tragovima blek metala a dovoljno umivenosti da može da se dopadne i „normalnim“ ljubiteljima muzike i – nije loše.

Za one kojima je sve to suviše komercijalno, tu je novi Battle Dagorath:

https://youtu.be/kSSyiYUleeg

Ovaj dvojac (američko-švicarske provinijencije u ovom momentu) je, svakako, kap u moru „atmosferičnih blek metal“ bendova kakve imate u svakoj sobi gde može da stane kasetofon, i ne mogu da kažem ni da se Battle Dagorath izdvajaju nekakvim originalnim pristupom zvuku. Sve je tu standardno, tanki bubnjevi koji krljaju blastbitove i duple basove, zid, ma litica gitara i vokal koji iz pozadine dofarbava atmosferu, ali Battle Dagorath imaju solidne ambicije u domenu komponovanja i uspevaju da svom prilično klasičnom formatu daju lepu količinu identiteta. Čuje se ovde malo i ranog Emperora što je za pohvalu i ovo je definitivno blek metal za kontemplaciju ali pruža i opcije za hedbeng. Pristojno!

Ako vam je sve to suviše grimdark i, uostalom, srce vam je na istoku, onda je Siberian Meat Grinder bend za vas:

https://youtu.be/8dCFS_5Ery8

Ovo je bestidno retro intoniran ruski treš metal, pa možda čak i krosover jer se u muzici ovih veseljaka čuje solidna količina Crumbsuckersa, Agnostic Fronta, Cro-Magsa i ostalih njujorških metalkor bendova iz njihovih faza od pre trideset godina, ali… nije ovo uopšte loše. Ne da bih ga slušao nešto preterano u civilstvu ali ima šmeka.

A ako ništa od svega toga nije po ukusu, onda vas večeras ostavljam uz novi Wheelfall. Ovaj francuski industrial metal bend je surovo derivativan i gde god da mahnete poluukrućenim udom u pravcu devedesetih, poogodićete nešto što ih je inspirisalo. Ministry? Dajte nešto teže. Treponem Pal? Ju nou it. Misery Loves Company? Svakako. Skrew? Da, da. Soulstorm? Oooh, da. Bile? Nau vir toking. U svakom slučaju, iako se Wheelfall ne mogu pohvaliti za originalnost, ovaj album svejedno ima dovoljno besa i nihilističke energije da odradi šta metal generalno treba da radi i ne mogu a da ga ne pohvalim za energičnost.

https://youtu.be/SdMGfcCkVuI

Film: Blade Runner 2049

Posted in film with tags , , on 9 oktobra, 2017 by mehmetkrljic

Moja reakcija na Blade Runner 2049 je tokom barem prve polovine filma bila neka varijacija na “Ma, dobro, nije ovo toliko loše koliko smo se plašili, makar je Villeneuve donekle pogodio atmosferu socijalne distopije koja je karakterisala original”. Ipak, do kraja ovog u svakom pogledu predugačkog filma to malo moje dobre volje se istopilo i teško je nastavak Blade Runnera okarakterisati drugačije do kao promašaj kome je trebalo tri i po decenije da se rodi a da za to vreme izgleda niko nije zastao i zapitao se šta to ovaj film treba da kaže a što original već nije (bolje) rekao.

Kao što je poznato, ja nisam ni veliki ljubitelj Scottovog originala, za mene je i to film u kome stil primetno nadvisuje supstancu, ali originalni Blade Runner je makar u pogledu stila (scenografije i senzibiliteta sveta u kome se događao) predstavljao nešto novo i značajno, a zatim, njegove su filozofske poente, iako nisu sledile Dikov literarni predložak, bile prodorne i preneli su ih glumci sa zavidnim ekspresivnim opsegom.

Nastavak vidno podbacuje na oba ova polja a ekstremna sporost kojom se radnja odmotava mu ne čini prevelike usluge. Scottov Blade runner je bio spor jer je započeo kao „normalan“ žanrovski film kombinujući detektivski rad i akciju da bi se onda subverzivno izmetnuo u egzistencijaističku raspravu. Villeneuve ropski sledi ovaj predložak ali nimalo ne uspeva da izvede isti trik i njegov je film od samog početka puževski spor i, konsekventno, pretenciozan daleko preko granica koje mu obezbeđuju inače srazmerno jednostavan zaplet i priča.

Blade runner 2049 bi, čini mi se, bio mnogo potentniji da je realizovan kao Anime film ili televizijski projekat – možda na tragu jeftinijeg Westworlda – gde bi glumci morali da rade u nedostatku preskupe scenografije i CGI-ja. Ovako, film se od prvih koraka davi u setovima koji jesu lepo slikani i očigledno je u njihov dizajn uloženo mnogo razmišljanja, ali koji na kraju dana ne uspevaju da budu „poruka“ sami za sebe, a u nekim, gorim trenucima predstavljaju momente tipičnog holivudskog ekscesa u kojima scenografi, osvetljivači i dizajneri kostima kreiraju videospotovske momente koji u konačnici ne tvore konzistentan vizuelni ili socijalni narativ a koji bi nam „prodao“ pozadinu sveta u kome se film dešava.

Kad smo već kod narativa, ja sam i dalje prilično impresioniran koliko holivudski blokbasteri danas malo pažnje poklanjaju makar bazičnoj konzistentnosti u razvoju fabule i Blade Runner 2049 je samo najnoviji primer filma koji nije toliko prepun rupa u zapletu koliko iskazuje potpuni prezir prema pripovedanju.

Izvinjavam se unapred na blagom (?) spojlovanju nekih od elemenata priče – ali opet, neke od najvećih spojlera dao nam je već i prvi trejler za film tako da je pošteno reći da autori nisu previše marili za to da li će njihov narativ nositi u sebi nekakvu preveliku trilersku napetost.

U svakom slučaju, već centralna premisa, na kojoj se zasniva osnovni konflikt filma, već to je bizarno nelogično – Džared Leto ima (monopol na) industrijsku proizvodnju umjetnih ljudskih bića koja sa trake izlaze odrasla, u potpunosti formirana, spremna za težak i rizičan fizički rad i sa onoliko mnogo ili malo slobodne volje ili emotivnih kapaciteta koliko dizajner odlučuje da im da, ali on se vajka da ne može da ih proizvede dovoljno i da je, eto, jedini način da njegova firma podigne produkciju na viši nivo to da se replikantima da mogućnost biološke reprodukcije a čime ćemo dobijati bebe koje onda treba uzgajati, hraniti, obučavati i koje godinama neće biti spremne da počnu da rade. Svakako da nisam od onih koji sede sa sveskom u bioskopu i zlurado zapisuju svaki plot hol, ali ovo je centralni pokretač konflikta koji nosi film i ne samo da zvuči izuzetno glupo nego i razmotava čitavo klupče potpitanja koja daljim razmatranjem filmu oduzimaju još poena iz domena inteligencije. Originalni Blade Runner je bio uspešan jer je znao kad da ćuti i radi a kada (i kome da dopusti) da priča pa se publika nije bavila fridge logic seciranjem ovog ili onog elementa. Blade Runner 2049, nažalost mogućnost replikantske biološke reprodukcije stavlja u središte radnje i sam zaziva da se gledalac bavi pitanjem zašto replikanti uopšte imaju funkcionalne reproduktivne organe, kakav je njihov endokrini sistem i u kojoj meri imaju seksualne potrebe – a sve u svetlu sasvim eksplicitnog pokazivanja da se neki od njih koriste kao seksualni robovi.

No, ovo je samo glavni nivo, na sporednom, film posrće na skoro svakom koraku u kreiranju plauzibilnog sveta. Villeneuve nam prikazuje društvo potrošnje i reklame, zagađenja i jake socijalne i rasne raslojenosti, ali pošto mi pratimo zaposlenog u javnoj službi, koji je pritom replikant, utisak je da film ne koristi ni jedan od nabačenih smečeva da nešto kaže o NAŠEM društvu potrošnje i reklame, zagađenja i socijalne i rasne raslojenosti. Gosling u nekoliko navrata u prvoj trećini filma biva počašćen pežorativima poput „skinjob“ ili „skinner“, ali niti se do kraja stiče utisak da je njegov lik ikako motivisan segregacionom politikom čiji deblji kraj njegova „rasa“ izvlači, niti se vidi da se među drugim replikantima oseća da tu kipi socijalni bunt, da se sprema promena društvene paradigme itd. Naravno, film nam privede ispred kamere grupicu replikanata koja nešto ispriča o revoluciji i Goslingova šefica dršće zbog toga šta bi uklanjanje zida između dve „vrste“ učinilo društvenom ugovoru, ali ne dobijamo nikakve uvide u to kako ovi replikanti žive, da li su ogorčeni, jesu li nezadovoljni, imaju li neka svoja mesta na kojima se okupljaju i kuju planove za ustanak, šta misli prost narod, je li prostitutka srećna što ne mora da kopa rudnike na Titanu i ne bi da se buni, gde su oni što su se odmetnuli i kreiraju li nekakvu propagandu, neku svoju Al Kaidu, ima li među njima Kapetana Dragana i Osami Bin Ladena itd. itd. itd. Blade Runner 2049. pokušava da ima istu dubinu i slojevitost tema koje X-men stripovi rabe pedeset godina, ali bez interesovanja za to da siđe u rovove i prikaže kako stvari stvarno stoje ne bi li se gledalac actually identifikovao sa nekim u narativu.

Opet, dobar deo problema je svakako u glavnom junaku koji je težak za identifikaciju već utoliko što je jedna ozbiljna tabula rasa čije su motivacije relativno mlake i koji u razvoju konflikta učestvuje najviše jer se zatekao tu gde jeste a ne jer se ima utisak da on o toj nekoj novoj, hrabroj budućnosti nešto mnogo mašta. Blade Runner 2049 se poigrava sa konceptom replikantskog mesije i povlači prilično jasne paralele sa novozavetnim simbolikama o novom rođenju itd. ali njegov protagonist se uglavnom tetura od tačke A do tačke B, bez jasnog plana i mada je film uspeo da me donekle ubedi u njegovu emotivnu motivaciju, većina ključnih momenata u radnji ne dolazi na isplatu do kraja, Goslingov lik se više po inerciji sukobi sa kim treba, a razrešenja do kojih se stiže samo otvaraju nova pitanja o tome kako uopšte ovaj svet funkcioniše.

Ponovo, ne želim da budem zluradi trol koji se hvali time da je „uhvatio“ autore filma u greškama, ali, ponovo, svet u kome se Blade Runner 2049 dešava ima najbazičnije probleme u kreiranju konzistentne, ubedljive realnosti. Naravno, sasvim je dopustivo to da film pokazuje mnoge anahronizme i meša hitech i lotech elemente, ali plauzibilnost se urušava kada vidite da u policijski glavni štab Los Anđelesa može da ušeta kako ko želi, ubija službenike i odnosi dokazni materijal a da se ništa strašno posle ne desi, (ovo nakon što jedna od uvodnih scena pravi veliku buku prikazujući nam LAPD sedište kao ogromnu tvrđavu koja dominira urbanim krajolikom) ili kada policijski službenik mora da preda značku i pištolj, ali ipak zadrži službeno vozilo kojim ne samo da nastavi istragu već ga i kasnije koristi za ubijanje građana na ulicama grada. I opet se ništa strašno ne desi. I pored toga što antagoniste u filmu predstavlja najmoćnija korporacija na Zemlji i u Sunčevom sistemu.

Sve ovo ne bi bilo toliko strašno da film ima malo jači tempo, ali Villeneuve izrazito beži od žanrovskih rešenja (dakle, malo više akcije?) i insistira na sporim, bremenitim kadrovima koji su lepo snimljeni ali nemaju likovnost i „značaj“ kakve pamtimo iz, recimo, filmova Andreja Tarkovskog čiji su tempo i kontemplativnost bili sasvim u funkciji simbolički višeslojnih priča. Blade Runner 2049 samo imitira ovakav pristup i u njemu je sve sporo, od ključnih scena u kojima se likovi lome i prepoznaju nove paradigme pa do najobičnijih povezujućih kadrova u kojima Gosling gleda kroz prozor ili sprema sebi obrok. Ponovo, ovo bi možda imalo više težine da je njegov lik produbljeniji, ali dok ja Goslinga mogu da svarim kao simpatičnog kozera (u Good Guys ili Gangster Squad), njegova gluma facijalnom mimikom i minimumom reči me nije kupila ni u Refnovim filmovima a ne uspeva joj to ni ovde. Naprosto, ako je njegov lik neksus u kome se prelama čitava rasna tragedija i revolucionarni bunt replikanata, da ne pominjemo mesijanske refleksije, on to naprosto ne uspeva da nam posreduje. Većina njegovih kadrova nam ga prikazuje sa raznim varijacijama na izraz lica čoveka koji pati od zatvora, a neku ozbiljnu strast ne pokazuje ni u borbi ni u – sem u jednoj sceni koja deluje kao neuspeli tejk koga je montažer zaboravio da izbaci – momentima kada se priroda njegovog postojanja dovodi u pitanje. Mislim, kad Harison Ford, koga ne bih baš opisao kao karakternog glumca, u svojih par scena uspe da prošeta i znatno nas bolje ubedi u to da posmatramo jednu ličnu ali i društvenu tragediju, onda Gosling svoj posao ne obavlja baš najuspelije.

Srećom, tu je Džared Leto da odnese šnjur u dve scene gotovo bolno pretencioznog monološkog infodampinga pa Gosling ipak u poređenju sa njim deluje nešto prihvatljivije.

Opet, film se, do kraja, zaista muči sa tim da nešto i kaže. Jesu li korporacije loše i da li one podsticanjem konzumerizma, zagađenjem i ignorisanjem zakona uništavaju društvo? Možda, ali film to ne zna – korporativna dronica koja bukvalno bombardovanjem iz orbite pomogne glavnom junaku da napreduje u istrazi kada joj to odgovara, na kraju u prelomnoj tački filma biva eliminisana nečim što je tek malo više od obične saobraćajne nesreće a replikanti nastavljaju sa tim nekim svojim plotovanjem te neke svoje revolucije koju će da povede taj neki mesija i da li će korporacija da učini išta tome da ih zaustavi? Ko zna? Da ne pominjemo da i korporacija i replikanti, verovatno, imaju iste motive – razvoj biološke reprodukcije kao standardne karakteristike replikanata – i da se već u ovoj činjenici krije zametak mnogo zanimljivijeg filma nego što je Villeneuve isporučio. Takođe – jesu li replikanti „zaista“ ljudi? Imaju li dušu? Da li je virtuelna stvarnost „dovoljno“ stvarna? Film sve ove teze pobaca u vazduh ali do kraja ne uhvati ni jednu i njegov konačni iskaz kao da se ne mrdne ni korak sa tačke na kojoj nas je ostavio originalni film iz 1982. godine.

Makar je sve to lepo slikano, jeste, mada, kako već rekoh, previše stila, premalo supstance, a muzika je, pa, već očekivano cimerovski snažna i abrazivna ali sa očiglednim dugom Vangelisovom saundtraku originala.

Villeneuve se, nažalost, sasvim eksplicitno trudio da original imitira, ne da sa njim polemiše ili da na njegovim motivima izgradi nešto svoje. Ta ropska vernost atmosferi se može pohvaliti ali ravna, neangažujuća gluma glavnog lika i dijalozi koji su nemaštoviti i slabo posreduju dramu kojoj prisustvujemo, u kombinaciji sa prestilizovanim setovima (Ozbiljno, na šta liči ono sedište Letove korporacije? Ko može išta da „radi“ tamo?) i pričom koja se sapliće na svakom koraku na kraju u zbiru daju nezadovoljavajući film.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 06-10-2017

Posted in metal with tags on 6 oktobra, 2017 by mehmetkrljic

Petak nije dan za metak nego za metal, pa bih iskoristio pruženu priliku da skrenem pažnju na dva notabilna oktobarska izdanja.

Prvo je osmi (!!!!) album melodičnog death metal ali pobogami malo i metalcore sastava iz okolice Detroita, The Black Dahlia Murder koji se zove Nightbringers i izlazi danas. Ja ovaj bend volim i neke njihove ploče smatram klasicima (notabilno izvanredni Delforate) ali sa ovim albumom se jasno demonstrira koliko sam omatorio. Dok svi prikazi koje sam pročitao o njemu pišu u superlativu i proglašavaju ga podvigom i jednim od njihovih najboljih izdanja, meni je The Nightbringers tek uredna, ni po čemu istorijski značajna ploča tokom čijeg slušanja uglavnom mislim o tome kako TBDM sad već toliko dobro poznaju sopstveni stil da im je lako da izbacuju faksimile sopstvene muzike koji po formi prate ono što bismo od njih očekivali ali nemaju baš preterano mnogo duše.

Naravno, nepravedno to zvuči s moje strane, ovaj album je svakako demonstracija ne samo jasne vizije nego i nabubane tehnike i mnogo oprobanih aranžerskih rešenja i sve je to lepo producirano, ali meni baš ta lakoća uklapanja readymade rešenja i stilskih značajki nekako i ostavlja taj utisak da je ovo više produciran nego proživljen album.

Užasno! Dobra vest je da se praktično ni jedan kritičar ne slaže sa ovim mojim pogledom i da album svakako treba da poslušate ako volite TBDMovu kombinaciju skoro neoklasičarske melodičnosti, hrskave brzine, Trevorovog herojskog pevanja u više stilova i tekstova koji su prilično jedinstveni po svom karakteru. Žudim da kažem da nije problem u njima nego u meni, pa, eto, proverite:

https://www.youtube.com/watch?v=VEhjvaFVrak

Srećom, koliko je mičigenska ekipa podbacila u odnosu na moje nade, toliko su, od svih ljudi jebeni Francuzi daleko prebacili moja najoptimističnija očekivanja.

Blut Aus Nord je bend koji sam više cenio nego voleo poslednjih par decenija jer mi je njihova kombinacija thinking man’s blek metala, industrije i malko avangarde uvek delovala kao da ima više potencijala nego što ga normandijska momčad isporučuje. Kao da je to, i pored respekta koji je stizao od kritike, večito bila jedna više akademska fuzija nekoliko različitih pristupa metalu nego uspeo amalgam njegovih divljačkih i filozofskih elemenata. Opet, uvek je to bilo na granici da bude ZAISTA do jaja pa sam uvek odvajao vremena da poslušam nove albume.

E, pa sa albumom Deus Salutis Meae – koji izlazi 27. Oktobra ali se već da ilegalno naći ako je čovek voljan da potraži – konačno kao da je realizovan taj potencijal dojajnosti i ovo je u ovom trenutku možda i najbolja metal ploča koju sam čuo ove godine (a izašli su i Inkantejšni iSafokejšni razni, ne zaboravimo). Šuška se da je Vindsval ovo snimio praktično sam, odnosno da su ostali muzičari na albumu samo sešn tipa, a ako je to tačno, onda je čovek odavno trebalo da se ovako vrati počecima benda jer su ga, izgleda ostali „punopravni“ članovi samo sputavali svojim idejama. Deus Salutis Meae je jedna od najbučnijih i najbrutalnijih ploča koje sam čuo u poslednje vreme i sa njom Blut Aus Nord sasvim raskida sa pomalo sterilnim, uzdržanim pristupom zvuku koji je karakterisao poslednjih par njihovih ploča. Da se razumemo, ovo je i dalje ploča sklopljena u sasvim izrazito digitalnom krajoliku, svi bubnjevi su programirani itd., ali na mestu preciznosti i discipline stoje ljubav prema neverovatnom volumenu zvuka, blagoslovenoj distorziji i surovosti.

Opet, ovo je naprosto dobro pogođena kombinacija zvuka i sadržaja i Deus Salutis Meaeje kao neki saundtrak za ono kako zamišljate da su morabiti izgledala marširanja u rat Sauronovih orka – sve prepuno ratnih bubnjeva i pretećih horova – samo snimljeno u pećini. Vindsval sve potapa toliko duboko u okean reverba da se muzika na momente skoro potpuno utapa u sopstvenu jeku i tvori zid buke u kome samo pažljivo ponavljani rifovi i kratke teme tvore kompulzivni industrijski gruv. Konsekventno, ova ploča fenomenalno ispunjava potencijal srednjetempaškog metala da zazvuči preteće i nezaustavljivo – ono nekoliko bržih delova što ima se pretvaraju u gotovo potpunu razmazanost i dobro je da ih nema više.

Da li je ovo „stvarno“ blek metal (ili uopšte metal) je pitanje od samo akademskog značaja – ovde se često više čuju horovi i gudači od gitara – a onaj ko ga postavlja sasvim sigurno onda nije metalac. Blut Aus Nord se ovom pločom upisuju u zanimljivo društvo kojim predsedava „blur core“ krilo australijske death metal scene (Impetuous Ritual, Portal itd.) a koje je metal uspešno spaslo od tehno-fetišizma i vratilo mu element varvarstva koji tu uvek mora biti prisutan. Opet, Francuz uspeva da svemu doda i jednu avangardnu monumentalnost i iskombinuje besomučni ritmički diktat sa skoro sakralnim opevanjem mraka & zla. Velika ploča, ako mene pitate.

https://blutausnord.bandcamp.com/album/deus-salutis-meae