Arhiva za februar, 2010

Kosa

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , on februar 28, 2010 by mehmetkrljic

Sinoć me je žena, moglo bi se reći na silu odvukla u Atelje 212 da gledamo hit ovogodišnje zimsko-prolećne sezone, novu postavku antiratnog, bla bla bla, hipi, kultnog, bla bla bla, mjuzikla Kosa.

Nisu to bila najprijatnija tri sata u mom životu, mada ovo više ima veze sa mojom generalnom nesklonošću mjuziklima, nego sa učinkom ansambla. Kokan Mladenović se potrudio oko izražajnosti i koreografije, predstavu prati živa muzika, pa je jurnjava, vika, pevanje i ples i po tridesetak glumaca na bini u isto vreme sasvim lagodno u stanju da prenese ideju mladalačke napaljenosti, naizgled bezgranične energije omladine koja misli da nikad neće umreti, koja hoće svet & hoće ga sad i taj c.e.o. f.a.z.o.n. Glumci su definitivno uložili srce & dušu u izvedbu sa strašću koja u dosta primera prevazilazi puki profesionalizam. Sergej T., je recimo, delovao kao da vodi odlučujuću bitku sa virusom A H1N1 jer mu je glas bio na izdisaju a na pod bine je prolio hektolitre znoja, no to ga nije sprečilo da urla, igra, pada i skače kao posednut đavlima.

S druge strane, tri sata predstave u kojoj pored pokreta ima i mnogo priče ali jedva da ima karakterizacije i gde je izražavanje u ogromnom delu vremena pamfletsko, a dijaloški konflikti su iskonstruisani i nasilno simbolički, to može da iziritira osetljivo uho. Ili makar čoveka kome je moć obraćanja pažnje na jednu stvar u jednom trenutku dosta oslabila poslednjih par decenija…

Ono što postaje jasno je da se Kosa mora promišljati pre svega kao politički artefakt, možda čak više nego estetski (jer, iskreno, u estetskom smislu joj ne bih dao previsoke ocene, ali opet, velim, ja nisam najsrećniji izbor publike kad su u pitanju mjuzikli). Što nije nesavladiva prepreka, čini mi se, i originalna brodvejska predstava i Formanov film koji ju je pratio nekih desetak godina kasnije su u prvi plan stavljali upravo politiku spuštenu na nivo pojedinaca i malih kolektiva, izmeštenu iz formalnih struktura participacije u odlučivanju, reflektovanu kroz lične vrednosti i izbore. I Kokan Mladenović je u većini izjava koje sam čuo dosta naglašeno insistirao kako je nova verzija mjuzikla apdejtovana tako da se uklapa u aktuelni trenutak naše povijesne zbiljnosti, tako da je protestna nota i strastveno projektovanje energije i žudnje za promenom u skladu sa današnjim globalnim prioritetima. Gde se originalni Radov i Ragnijev mjuzikl bavio seksualnom revolucijom, ratom u Vijetnamu i kreacijom omladinske kontrakulture u obliku hipi pokreta, tu se Mladenovićevo čitanje dotiče te neke globalizacije, konzumerizma, antiglobalističkog pokreta i rata u Iraku…

 

E, sad, problem Mladenovićevog čitanja se da primetiti na više nivoa i, uopšte, politički infantilizam i politička impotencija ovog mjuzikla su možda u najvećoj meri doprineli mom mrštenju tokom gledanja.

Da ne bude zabune, i originalna verzija mjuzikla (barem kako ja koji je nisam gledao zamišljam da je izgledala, na osnovu Formanovog filma i čitanja sinopsisa, jelte) je u političkom smislu bila infantilna i impotentna. Originalnoj Kosi nemam previše toga da zamerim na ideološkom planu (našlo bi se, al da ne idemo u sitna crevca), ali u smislu implementacije ideja u ravni politike, u smislu predloženih rešenja za, jelte, društvene protivrečnosti i postignutih rezultata, čitav politički projekat hipi ideologije, pa time i ovog mjuzikla pokazao se kao dosta jalov.

Dobro, nije fer sad, četrdeset godina kasnije obarati se na ostarele šezdesetosmaše i olinjale ex-hipije i objašnjavati im gde su sve ispali glupi, no onaj koji promišlja politiku – a Mladenovićeva predstava vrlo eksplicitno u više navrata govori o imperijalističkom ratovanju, eksploataciji trećeg sveta, potežu se reči kao što je „sloboda“ itd – ne može, ako želi da bude ozbiljan da to ne čini sa aspekta njenog učinka.

U smislu, dakle, učinka, šezdesetosmaštvo i hipi pokret su prestali da budu relevantni onog trenutka kada su njihovi protagonisti pristali da se vrate u krug razmene dobara. Ideološki iskorak koji su originalno učinili, negirajući konsenzualno utvrđene vrednosti u ovom krugu, odbijajući da učestvuju u razmeni i, hajde da kažemo, skidajući sa vrata jaram ideologije proizvodnje i potrošnje, preokrenut je unatrag par godina kasnije. Kliše o hipicima koji su se ošišali i obukli odela, te počeli da privređuju, je dobro poznat, i uostalom, bio je aktuelan već u vreme kada je Forman snimao film.

No, u doba originalnog mjuzikla, ovo je bila tek jedna od mogućih budućnosti pa se njemu može spočitati tek politička naivnost ali četiri decenije kasnije, Mladenovićeva reimaginacija deluje gotovo agresivno bespomoćna. Boris Komnenić, u ulozi nekadašnjeg šezdesetosmaša, a danas korporacijskog mogula i sam veli da se stvari menjaju kada odrastete i, za razliku od publike koja je gledala originalnu predstavu (u Njujorku ili u Beogradu, svejedno), mi danas znamo koliko je u pravu.

Ovo Mladenovićevoj predstavi daje jednu notu tragičnosti za koju čak nisam siguran da je namerna. Potenciranje ideje, integralne i staroj i novoj Kosi, da se radi o sukobu mladosti – revolucionarno nastrojene, sklone promenama i prevrednovanju vrednosti – i starosti – okoštale, konzervativne, vezane za stare vrednosti koje više, zapravo nemaju smisla – u krajnjem ishodu deluje cinično jer je mladost privremeno stanje, a politički radikalizam koji je njoj primeren, sada to znamo i iz ličnog iskustva, retko se pretoči u konkretan politički napredak.

Dobro, može se reći da je originalni hipi pokret doprineo progresu u domenu seksualne i rasne politike, no, njegova možda najveća vrednost je bilo očuvanje i predavanje dalje ideje o individualnosti i važnosti kreiranja ličnih vrednosti.

 

Ovo je OK, ali je li to politički učinak?? Nisam siguran, pogotovo kada vidim da se Mladenovićeva predstava u nedostatku bolje ideje služi maltene identičnom retorikom kao ona od pre četiri decenije. Naprosto, antiratni diskurs, rasprava o ulozi žene u modernom društvu, podela na bogate i siromašne koji su u prirodnoj opoziciji, sve ovo je staro, ne četrdeset nego stopedeset godina i koliko god neko sad ovde insistirao kako su to večite ili barem i dalje aktuelne teme, teško je a ne konstatovati kako Mladenović naprosto ne uspeva da otvori stvarnu raspravu o toj povijesnoj zbiljnosti u kojoj se danas svet nalazi.

Sergej Trifunović, u ulozi ideološkog vođe antiglobalističkih protesta, doduše insistira kako je ovo borba u kojoj nije važno pobediti već ne prestati da se boriš, odnosno, ne pristati na kompromis, što je, opet, u ideološkom smislu meni sasvim prihvatljivo, no u političkom smislu i dalje vapi za odgovorom na pitanje „a šta je alternativa?“

U tom smislu, možda je Mladenović samo pošten: antiglobalistički pokreti i protesti predvođeni šarolikom ekipom anarhista, eko-terorista i inih, hajde da kažemo, levičara je, opet, politički gledano maltene ništavan. On možda, romantično, kako ova predstava i kaže, može da se nazove krikom planete, ali on ne govori, barem ne dovoljno jasno, šta nudi umesto potrošačkog društva i liberalnog kapitalizma. Nije sporno da, opet ideološki, pojedinci u ovom pokretu vide alternativu za sebe, ali u domenu politike, kao metoda uređenja društva, nisam siguran da se može prepoznati jasno definisan program koji bi govorio razumljivim i ubedljivim jezikom.

Naprosto, antiglobalistički protest, verujem, većini koji ga posmatraju sa strane deluje kao bundžijsko dizanje buke ljudi koji možda znaju protiv čega su ali ne znaju za šta su. Možda mu je ovo usud jer on, kako gore rekosmo, ionako podrazumeva istupanje iz kruga razmene postojećih vrednosti, ali, i ovo i predstava namerno ili slučajno potencira, ovo istupanje je zabava pre svega za pripadnike društva izobilja. Kada Sergej Trifunović pred kraj predstave proziva ikone antiimperijalističke, antikonzumerističke i antiglobalističke borbe da stupe u stroj, ovo su mahom imena belih intelektualaca sa severa zapadne hemisfere. Treći svet, onaj najugroženiji globalizacijom, najucenjeniji u krugu razmene dogovorenih vrednosti, najeksploitisaniji i najneslobodniji, da ne pominjem najsiromašniji, taj treći svet nema svog ideološkog predstavnika u ovoj borbi (eh… osim, možda Huga Čavesa ili braće Kastro o čijem socijalizmu nisam siguran da imam previše lepo mišljenje). Kad nema ideološkog, kako bi imao i političkog predstavnika? U ovom smislu, antiglobalistička borba može da deluje kao karikatura borbe u kojoj ratuju predstavnici ideološke opozicije dok predstavnici političke opozicije nikada u taj sukob ni ne stupaju.

 

Mladenović nastoji da povuče jasne linije između tačaka: krupni, globalizovani kapital, eksteritorijalizacija interesa i vrednosti i samim tim globalizacija eksploatacije i eksteritorijalizacija rata, no njegova ponuđena alternativa svodi se, baš kao i u originalnoj Kosi na lični protest, politički impotentan i u perspektivi dokazano infantilan. Napominjem opet, nije ovo nepošteno samo po sebi, ali, četiri decenije posle originalnog mjuzikla odjekuje jednom oporom, tragičnom uzaludnošću. Simbolizovano kroz transformaciju lika Branislava T. (Claude), napuštanje infantilne zavisnosti od roditelja (predstavnika „starih“ vrednosti), odlazak iz njihovog Društva, te kreiranje svojih vrednosti i pronalaženje svog Društva (u perspektivi, građenje novog), ovo političko odrastanje, avaj, ne deluje ni dorečeno ni ubedljivo. U originalnom mjuziklu, Claude pronalazi spiritualnost koja nije hrišćanska i zasnovana je na radikalnoj individualnosti (mada je i budizam posrnuo pred kolektivističkim izazovima), a njegov društveni status u budućnosti, definisan kroz „nevidljivost“ podrazumeva jedan radikalni otklon od vrednosti koje važe u zapadnom društvu, jedan, kako rekosmo, iskorak iz kruga razmene. Mladenović u svom finalu, nažalost, ne šalje ni izbliza ovako čistu poruku, kao da je i njemu jasno da u današnje vreme pretpostavka o raskidanju veza sa „starim“ naprosto nije realistična. U tom smislu, njegova Kosa se dokotrljava do kraja više po inerciji, bez ponude ikakve političke alternative. Šta se promenilo, osim nečijeg stava koji će, istorija nas uči, sasvim verovatno biti korigovan kako godine budu prolazile?

Mladenovićeva Kosa, je, dakle, i sama pomalo konzervativna. Prvo jer usvaja retoriku i vrednosti originalnog mjuzikla i ne pokušava da ih zaista radikalizuje ili makar osavremeni, a zatim jer se dosta lenjo bavi problemima aktuelnog sveta. Irak, kao univerzalni simbol imperijalističkog rata jedine svetske supersile je gotovo potpuno neiskorišćen. Nema ni reči o Jedanaestom Septembru i činjenici da je jedini politički projekat koji imperijalizam vidi kao opasnost vrednu reakcije, zapravo radikalni islam. Ipak je ovo jedini politički pokret koji je uspeo da mobiliše imperijalizam na radikalnu reakciju i jedini koji je bez ostatka demonstrirao kako istupanje iz kruga razmene vrednosti zaista može da izgleda: ponuda svog života u razmenu sistemu vrednosti koji  na ovakvu ponudu nema čime da odgovori jer se u njemu uvek raspravlja o kvalitetu života, ne o njegovom totalitetu.

Takođe, nema ni govora o promišljanju aktuelne globalne kreditno-finansijske krize i njoj odnosne ekonomske recesije koje bi možda pokazalo šta je liberalni kapitalizam svojim postavkama vrednosti – sada se jasno vidi, veoma virtuelnih – zaista učinio ovoj planeti i koliko smo tu mi kao pojedinci krivi. I sam glavni junak (ili makar jedan od tri lika koji se tokom predstave transformišu), Claude, je lenjo prepisana figura iz prošlosti, bible belt, corn-bred američki dečko koji ne želi da se bavi svetskim problemima i time ih, jelte, kreira, sve u nadi da će kroz ratovanje na bliskom istoku zaraditi pare da kupi farmu. Originalna Kosa je učinila dosta na promišljanju uloge rasnih manjina (konkretno Afroamerikanaca) u američkom društvu, a Mladenovićeva propušta jedno lako poentiranje koje bi došlo kroz promišljanje uloge rasnih manjina u američkom ratovanju u Aziji i njihov odnos prema poslu, eksploataciji, konzumerizmu i patriotizmu.

Dobro, previše je to možda za očekivati. No, kad već – nakon što sam kritikovao predstavu za ono što jeste uradila – kritikujem i za ono što nije uradila, hajde da odem još par koraka dalje.

Bilo bi, dakle, mnogo zanimljivije videti kako bi Mladenović, da je zaista hteo da osavremeni i aktualizuje predstavu, stvari izveo postavljanjem dešavanja u Srbiju. Svecki moćnici, globalizam, imperijalizam i američki patriotizam, to su ipak lake, stereotipne teme kojima Mladenović nije dao neko sveže čitanje. Verujem da su se mnogi i u ovom čitanju našli, ali verujem da su to ljudi koji ionako rađe brinu tuđe brige.

 

Šta bi bilo, velim, da je Mladenovićeva kosa postavljena u Srbiju? Da Claude nije Claude nego Ljubiša, mladi sin izbegličke porodice iz Krajine koji je stupio u žandarmeriju i sutra ujutro treba da ide ne u Irak nego u Bujanovac da juri trgovce narkoticima, oružjem, ljudima i teroriste?

Šta bi bilo da ga grupica beogradskih anarhista i drugosrbijanaca  predvođenih analozima Biljane K.V., Biljane S. Slobodanke T., Ratibora T. i ostale ekipe ubeđuje kako treba da sedi u Beogradu i sa njima protestuje na ulici/ duva skank/ pravi okrugle stolove o genocidu u Srebrenici umesto da ide da maltretira albanske domaćine i njihove žene i decu u prepadima na kuće, vozila i institucije? Šta bi bilo da je scena u kojoj Gordan Kičić (smrt za pičić) ismeva američku zastavu i koncept nacije, zapravo scena u kojoj se on sprda sa srpskom zastavom, srpskom nacijom i ostalim nacionalnim simbolima (koji su, iz moje perspektive, daleko podatniji za sprdnju). Šta bi bilo da je scena u kojoj se ceo ansambl sarkastično obara na troslovne skraćenice obogaćena skraćenicima poput SPC ili OVK? Da je kratko obaranje na organizovanu religiju fokusirano pre svega na Srpsku Pravoslavnu Crkvu? Šta bi bilo da u zemlji koja nema ni opšteprihvaćenu ideju o svojoj teritoriji, ni o naciji, ni o zastavi ili himni, ni o veri ni o istorijskoj pripadnosti jednom kolektivnom kulturnom identitetu napravite predstavu koja će sve to da izvrne ruglu i insistira da se ta pitanja odbace zarad spontanosti, igre, pesme?

Nemam pojma šta bi bilo, ali tu predstavu bih, jebiga, voleo da gledam.

Ninja Assassin

Posted in Uncategorized with tags , , , , on februar 13, 2010 by mehmetkrljic

U principu, holivudski pokušaj da se snimi azijatski film o borilačkim veštinama trebalo bi po definiciji okarakterisati kao svetogrđe. S druge strane, treba se setiti i da je u kolektivnim podsvestima mnogih od nas na zapadu, fenomen nindži kao nečeg apsolutno neodoljivog zaživeo mahom zahvaljujući baš holivudskim filmovima iz prve polovine osamdesetih. Prvi je režirao glavom Menahem Golan, kralj akcije i eksploatacije osamdesetih godina, a u sva tri igrao je Sho Kosugi.

Naravno, Holivud ne bi bio Holivud kada ne bi svaku ideju oterao do parodije, pa otud i Michael Dudikoff i njegov Američki Nindža, no poenta i dalje stoji – pojam, estetika i, eh, ideologija nindža filmova ima dugačku tradiciju u Holivudu.

Ima logike u tome da će visokobudžetni rivajvl ovog podžanra akcionog filma pokrenuti baš Joel Silver, neka vrsta uspelije verzije Menahema Golana i njegovi prijatelji, braća (?) Wachowski, ljudi ionako dugo godina zaljubljeni u akciju i eksploataciju.

Ninja Assassin je, dakle, pokušaj da se za pedeset milijuna dolara snimi film koji će prizvati u sećanje mnogo jeftinije filmove i njihovu magiju uvećati proporcionalno razlici u budžetima. Za režisera je postavljen omiljeni podizvođač braće, James McTeigue, čijim radom na V kao Vendetta nisam bio naročito zadovoljan i sve u svemu, bio sam dosta spreman da mrzim Ninja Assassin. Doduše, akcija je izgledala kul ali, da li je to moglo da bude dovoljno?

 

I da i ne. Ninja Assassin nije preterano dobar film, ali njegov prevashodni problem je to što deluje kao Direct to Video proizvod kome je neko greškom poklonio budžet bioskopskog filma. Drugim rečima, Ninja Assassin je jedan izuzetno uspeo rad iz domena stilske vežbe proizvodnje DTV filma sa poštovanjem svih mogućih žanrovskih i estetskih ograničenja i ulaganjem viška novca prevashodno u akcione scene.

Drugim drugim rečima, problem Ninja Assassina je nepostojanje pokušaja da se u bilo kom smislu (sem u kvalitetu produkcije akcionih scena) nadiđu okviri DTV produkcije. On niti polemiše sa klasičnom eksploatacijom, niti je parodira, niti je subvertira niti čini išta drugo sem da je upakuje na jedan malo skuplji način. No, ako je ovo problem percepcije, on je to pre svega ako se ta percepcija dešava u širem kontekstu. U slučaju da ste potpuno lišeni informacija o filmu pre nego što ga gledate, idealno bez najave i sa propuštenih prvih dva-tri minuta, nije nemoguće da ćete reagovati potpunom zavedenošću.

Atraktivnost akcije i doslednost ideji o nindžama kao mašinama za ubijanje koje svoje protivnike bukvalno rastavljaju na komade je zarazna i scena koja film otvara – grupa nabusitih jakuza i nevidljiva smrt koja dolazi po njih izuzetno je uspela u svom postavljanju tona. Nažalost, umesto surove priče iz nekakvog fiktivnog podzemlja, film za svoj centralni narativni plan uzima zaplet sa dvoje zaposlenih u berlinskoj ispostavi Europola koji saznaju za postojanje plaćeničkih nindža klanova i razotkrivaju, tobože, veliku i strašnu tajnu.

Kažu da je scenario Matthewa Sanda bio vrlo loš i da je u pomoć pozvan iskusni J. Michael Straczynski (čijem sam Thoru posvetio ovonedeljnu epizodu DJ Meho šoa) koji je za šest nedelja doktorisao skript u nešto čime su Wachowski bili zadovoljniji. Straczynski spada u moje omiljenije scenariste ovog stoleća, no ne može se reći da je on Ninja Assassinu udahnuo preterano mnogo šarma.

 

Osnovna priča je jedva razvijena, prepuna prećutanih ili naprosto zapuštenih elemenata zapleta. Zavera koja se implicira ne da nije objašnjena nego nema skoro nikakvog smisla, Berlin i Europol su onakvi kakvim mali američki Đokica zamišlja svet izvan svog dvorišta, a tempo filma ozbiljno hramlje zahvaljujući opširnim flešbekovima.

Uz ovo dolazi i prilično agresivna ravnoća likova. Glavni junak, nindža-otpadnik, anđeo među demonima, Raizo, koga tumači korejska pop-zvezda Rain je u principu ubedljiviji nego što sam očekivao. Njegova poza budistički nedodirljivog ratnika-filozofa sa mračnom prošlošću i zlatnim srcem je funkcionalna baš zato što je svedena samo na skicu. Nemam pojma je li Rain dobar glumac, još se nisam naterao da pogledam Parkovu bajku o kiborzima, ali u filmu u kome samo treba da se nadmoćno, a skromno smeška i pokazuje zaista savršeni torzo, on svoj posao obavlja vrlo zadovoljavajuće.

Američko-britanski par agenata Europola, nažalost nema ovaj luksuz svedenosti i njihove uloge su naprosto nedefinisane, svedene na nosioce neinspirisanih dijaloga i pokretače radnje koja se nikud ne bi mrdnula kada oni ne bi bili tu da je bičuju svojim replikama. Ben Miles koga pamtite iz serije Coupling i okorela epizodistkinja Naomie Harris svoj posao odrađuju profesionalno, ali nije njihova krivica što se osnovni zaplet o policijskoj istrazi vekovne zavere ćutanja nikada ne odlepljuje od zemlje.

Pomenuti flešbekovi su bolji jer su makar – i pored svoje disproporcionalno velike minutaže – odrađeni sigurnije, sasvim verni tradiciji i mada nisu manje kliše od ostatka filma, naprotiv, barem nose emotivne i filozofske poente koje humanizuju inače mehanički vođenu priču. Naravno, nindže su pokazane kao organizacija koje je uspešna u tome što radi pre svega jer u svojim članovima suzbija individualnost i slavi efikasnost kolektiva (tj. klana), firma koja ne trpi manifestacije ljudske slabosti i emotivnog kolebanja, a naš protagonista do kraja filma uspeva da demonstrira kako individualnost i svetosavska emocija prema bližnjem ipak trijumfuju nad dehumanizovanošću sistema koji se diči efikasnošću, priklanjanjem pravilima i suzbijanjem viška bilo koje vrste. Raizov put od usvojenog siročeta do jednog od najboljih ratnika klana Ozunu, a zatim njegova nepoćudnost, otpadništvo i borba protiv klana su primer sigurno vođene liberalne maštarije u kojoj se slavi jedinstvenost a ne standard, višak a ne efikasnost. Razume se, baš ovaj višak Raizoa i čini efikasnijim od svojih suviše mehanički ustrojenih kolega, mada je ovaj zaključak više impliciran nego što je i prikazan.

Dakle, pripovedanje nije jača strana ovog filma.

 

Ono što jeste njegova jača strana je koreografija borbi. Moram da kažem da je u američkom filmu generalno tradicija da se borbena koreografija radi sporije, sa naglascima na završnim potezima, no tim 87eleven je ovde pružio jednu od svojih najboljih partija (radili su i na Matrix, 300, Bourne filmovima), a brza montaža je uspela da, za promenu ne deluje kao prikrivanje fizičkih nedoraslosti glumaca već da doda brzinu akciji.

Hoću da kažem, ima u ovom filmu borbi koje su snimljene tako da se ne vidi šta se zaista dešava, svedene na kolekciju scena egzekucije – i to deluje odlično, ali ima i sasvim transparentnih borilačkih scena koje su fizički uverljive u smislu toka poteza i rasporeda tela u prostoru a kojima frenetična montaža samo podiže adrenalin umesto da maskira praznine.

Naravno, film je žestoko kompjuterski postprocesovan i to se ne odnosi samo na preobilne količine CGI krvi i odsecanje udova – mada je meni ovaj element body horrora sasvim prijao i osetno je doprineo estetskoj komponenti filma – već i na kadriranja kakva u stvarnosti ne bi mogla da se izvedu i detalje koji naprosto ne bi mogli biti uhvaćeni „normalnim“ načinom snimanja.

Napominjem da, za razliku od mnogih Silverovih filmova u Ninja Assassin CGI ne deluje nametljivo – nema ovde bullet time scena, kablova, niti neprirodnih uvećanja/ rendgenskih snimaka fraktura – već je iskorišćen da ukusno dopuni već dobro osmišljenu i koliko-toliko prirodnu koreografiju. Primera radi, Rainove trening montaže deluju kao da on zaista radi sva ta čudesa, a kada u borbama koristi kusari-gamu, ovo je spektakularnije nego što bi ikada moglo da se postigne sa pravim oružjem, a ipak i dalje deluje uverljivo. Ovaj odnos spektakla i naturalizma je pošten i mada Ninja Assassin nikako ne pretenduje da se približi vratolomnim momentima filmova Tonyja Jaa u kojima Panna Rittikrai koreografiju pretvara u poeziju, a scenografiju u šahovsku tablu, njegova borbena bajkovitost je držana na kratkoj uzdi i nikada ne prelazi u prostu pornografiju.

Podrazumeva se, Sho Kosugi u ulozi patrijarhalnog vođe klana je više nego sjajan, a finalna borba između njega i Raina je u svojom odlasku na mističku stranu i gotovo direktnim citiranjem Itagakijevih Ninja Gaiden igara (nestajanja i reverse-wind napadi), sve to u zapaljenom japanskom paviljonu, čist fan service.

 

Dakle, Ninja Assassin je film sa mnogo slabih strana, ali ovo su mahom slabe strane koje sa njim deli veliki broj DTV eksploatacija. McTeigueov film je preskup da bi imao pravo na popust kakav obično dajemo takvim produkcijama, ali s druge strane, visceralno zadovoljstvo koje pruža akcijom i prostačka filozofsko-emotivna komponenta koja pristaje lepuškastom a ipak borbeno-uverljivom protagonisti ne mogu a da ne zagreju srce svakom ljubitelju ove vrste filmova. Ono što je meni možda najvažnije od svega je da ovaj film ni u jednom trenutku ne pokušava da se izvuče iz svoje klišeiziranosti nekakvim namigivanjima gledaocu, ironisanjem ili posmodernim humorom. Takav pristup je mnoge holivudske pokušaje proizvodnje visokobudžetne eksploatacije već upropastio i ma šta ja mislio o McTeigueu, on je sve svoje promašaje u ovom filmu odradio sa poštenjem, ljubavlju i bez skrivanja iza metanarativnosti. A to pogotke, a ima ih, čini slađim. Zaboravite na čas da gledate pedesetmilionski proizvod ekipe iza Matriksa i Ninja Assassin će vas sigurno makar na kratko zavesti.

Gubljenje nevinosti: dvadesetdruga tura

Posted in Uncategorized with tags , , , on februar 2, 2010 by mehmetkrljic

Dok ovo kucam, puna piratska verzija Dante’s Inferno se lagano spušta na moj harddisk, pa ćemo jednom za svagda moći da odlučimo vredi li taj naslov da se i kupi kada se krajem nedelje pojavi u prodaji. A u međuvremenu, evo koje su me igre u poslednjih nedelju dana sprečavale da se više posvetim Mass Effect 2.

Na ovom mestu sam u najmanje jednoj prilici lamentirao kako mi siroti zapadnjaci, koji ne govorimo japanski jezik, ostajemo uskraćeni za jedan od najsvetljijih primera novijeg J-horrora u formi survival horror avanture u poslednje vreme. Mislim da je to bilo dok sam pričao o abismalno lošem Ju-On, a predmet mog lamenta bila je četvrta igra u serijalu Fatal Frame (koga u Evropi i Australiji znaju kao Project Zero, a u Japanu kao samo Zero).

Konkretno, Ju-On je dobio zapadnu verziju iako je u pitanju vrlo loše urađen naslov koji kao da karikira principe japanskog survival horrora. Istovremeno, Fatal Frame IV, najnoviji naslov u dugovečnoj, cenjenoj i voljenoj franšizi smatran je nedovoljno zanimljivim za objavljivanje na zapadu.

To boli, naravno, ali nije da nemam razumevanja i za drugu stranu. Ova igra je, pre svega, Wii ekskluziva. Sa jedne strane, razuman izbor koji podrazumeva niže produkcione troškove i jako veliku instaliranu hardversku bazu, a time potencijalno i veliku publiku. No, sa druge strane, koliko god to bila gorka pilula da se proguta, dosadašnje iskustvo relativno neoborivo pokazuje da se„hardcore“ igre na Wiiju (da se za trenutak pravimo da svi shvatamo šta se pod ovim terminom podrazumeva) naprosto ne prodaju.  Nije da mnogi nisu probali. SEGA je izela gomno sa MadWorld i House of the Dead: Overkill. Electronic Arts je izeo gomno sa Dead Space: Extraction. Capcom ga je izeo sa Okami portom i upravo ga jede sa Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars, a ni Resident Evil rail shooteri se nisu prodali u iole respektabilnim količinama. Wii je, čini se, u velikoj meri mrtva zona za igre koje gađaju „core“ igrače i nije teško pretpostaviti da ovakvih igara u budućnosti neće biti baš mnogo.

U tom smislu, odluka da se Fatal Frame IV uradi samo za japansko tržište ima smisla. Serijal je ionako najpopularniji u svojoj zemlji a tamo je i koncentracija „hardcore“ Wii vlasnika verovatno najviša.

No, šta mi ostali da radimo? Da se uhvatimo za uši da igramo? Neefikasno!! Da naučimo japanski? Neprihvatljivo!!!

Srećom, ima rešenja i za nas zaražene virusom lenjosti, pa je tako ovaj tim uložio mnogo napora, krvi, znoja, vremena i znanja da napravi translation patch za igru i ponudi ga javnosti u zamenu jedino za zahvalnost (koja se eventualno može izraziti donacijom).

Ova vrsta posvećenosti i altruizma je nešto zbog čega je nemoguće ne voleti igračku zajednicu i vraća nas natrag kroz vreme u period proizvodnje translation patcheva za ROMove igara sa šesnaestobitnih konzola, pa i još dalje u period štampanih prevoda svih dijaloga u igri rađenih početkom devedesetih godina.

Fatal Frame IV je igra u kojoj su svi dijalozi na japanskom, ali korišćenje patcha omogućava zamenu svog japanskog teksta u titlovima (i menijima) engleskim i, nakon nekoliko sati provedenih uz ovu igru moram da priznam da sam impresioniran kvalitetom posla. Ne samo što je uklapanje teksta u predviđeni prostor izvedeno izvrsno, uz samo povremene gličeve sa formatom koji podsećaju da nije u pitanju plaćeni posao sa plaćenim QA testerima, već je i sam kvalitet jezika na neočekivano visokom nivou. Fatal Frame IV je ozbiljna igra sa dosta ambicioznim narativnim elementom i prevod uspeva da uhvati brojne nijanse i dublja značenja teksta u igri. Ako vam kažem da je u toku i prevođenje igre na druge jezike, pa čak i projekat fan-dubovanja (to jest snimanja i sinhronizovanja svih dijaloga u igri na engleski jezik), mislim da to pokazuje koliki entuzijazam ova igra izaziva kod određenog sveta.

I to nije bez razloga. Proveo sam u Fatal Frame IV tek nekoliko sati, ali nema sumnje da je ovo zaista prvoklasan horor proizvod iz oprobane japanske kuhinje za igrače kojima su recentni radovi u Resident Evil franšizi previše akcioni, a najnoviji Silent Hill previše… zapadnjački.

Na nivou priče, Fatal Frame IV se drži mustre uspostavljene u prethodnim igrama, ali prepoznaje da je u pitanju već četvrta igra u franšizi (peta, ako računate Real: Another Edition koja je bila spinoff samo za telefone) pa se pravi blagi naklon sapunskim operama, te se tako ovde uvodi čitava grupa protagonistkinja sa sve prethodnom istorijom koja povezuje njih, misterioznog serijskog ubicu i tajnovito ostrvo Rougetsu.

Sam zaplet nije nužno predubok i prekompleksan ali njegovi osnovni motivi – bespomoćne devojčice čija je simbolička nevinost već načeta, ukleto mesto, paganski kult – postavljaju jake temelje za priču koju izvodi sam igrač. Fatal Frame igre su uvek naglašeno igrale na kartu bespomoćnosti glavnog junaka (bliže, dakle, Clock Tower prototipu nego Resident Evil/ Silent Hill/ Fear Effect derivaciji) i njihova katarzična moć se sastojala upravo u potrebi da igrač svog protagonistu dovede u situaciju u kojoj je najizloženiji i najranjiviji kako bi mogao da pobedi i ide dalje.

Fatal Frame IV elegantno apdejtuje ovu formulu, igrajući se kao poštena avantura bazirana na jedinstvu mesta i radnje (ne nužno i vremena), dakle, terajući igrača da se probija kroz kuću posednutu duhovima koja je, naravno, prepuna prepreka i zagonetki čije rešavanje omogućava pravljenje tih nekoliko novih koraka u pravcu spasa. Nisam dovoljno duboko ušao da bih umeo da kažem je li avanturistički element igre nadahnut ili naprosto uslužnog kvaliteta – za sada se sve uredno svodilo na jednostavne inventory zagonetke i prepoznavanje anomalija u okruženju, mada treba priznati da jedva što sam istupio iz tutoriala – ali znajući kakve su bile prethodne Fatal Frame igre – kombinacija zagonetki koje zahtevaju i određeno lateralno razmišljanje sa pažljivim ekonomisanjem resursima –  slutim da neću biti u daljem igranju razočaran.

 

Ono po čemu je Fatal Frame poseban u odnosu na srodne survival horor igre je svakako mehanika „borbe“ sa zloćudnim duhovima. „Camera Obscura“ iz prethodih igara je i dalje prisutna i njen osnovni modus operandi je u celini zadržan, te ćete već u drugom vašem susretu sa duhom shvatiti zašto ovaj serijal pruža vrstu uzbuđenja kakvo ne možete da pronađete drugde. Naime, nematerijalna, astralna priroda opozicije u ovoj igri podrazumeva i nemogućnost borbe protiv njih konvencionalnim sredstvima (najviše što možete da učinite je da ih na trenutak odgurnete trešenjem Wiimotea), pa je za trajno i, što bi rekli političari, održivo rešenje značajno hvatanje njihovih esencija unutar vaše verne kamere. Ovo činite, jelte, fotografisanjem duhova u trenucima kada na vas nasrću i potreba da što bolje izkadrirate i što bolje iskomponujete snimak u momentu tik pre nego što vas duh smlavi uspeva da iznova i iznova proizvede prave poplave adrenalina. Dizajneri su dobrano obratili pažnju na to gde se duhovi pojavljuju i kakva topografska i mehanička ograničenja svaka borba podrazumeva (a korišćenje baterijske lampe je skoro stopostotno pokradeno iz Luigi’s Mansion – tako je to kad Nintendo umeša prste) pa je svaki susret zbilja obojen primalnim užasom, bez „akcione“ patine koja je, vele neki, naudila mnogim novim horor igrama.

Možda je prefinjnost novog Fatal Framea rezultat toga što su za potrebe dizajna igre Tecmovi ljudi u pomoć pozvali Grasshopper Manufacture i Nintendo (koji je na kraju i objavio igru). Vidi se ovde jedna kombinacija iskusnih ali i inspirisanih ruku na delu i Goichi Suda koji je igru režirao zajedno sa veteranom Makotom Shibatom je svemu dodao potrebnu količinu uvrnutosti, a da je ipak zadržan osnovni uzdržani, disciplinovani ton serijala.

Ovo se prenosi i na banalne stvari, kao što je sporo kretanje koje ipak ne deluje frustrirajuće (za razliku od Ju-On, recimo). Devojčice u ovoj igri i kad trče deluju kao da se oporavljaju od šloga, ali veličina prostora u kome se sve događa je prilagođena njihovoj brzini.

S druge strane, audiovizuelno, igra je izuzetno prijemčiva, sa ispranim, gotovo monohromatskim vizuelnim identitetom prethodnih igara uspešno prevedenim u nešto jače definisanu grafiku Wiija. Glasovna gluma je izvrsna (pogotovo ako volite hiperemotivne japanske devojčice) a muzika je delo Masafumija Takade, dugogodišnjeg Sudinog saradnika (radio na Flower, Sun and Rain, Killer 7, No More Heroes između ostalog, ali i na God Hand) i zvuči kao da se Stockhausen i Ligeti bude iz omamljujućeg sna nakon zaista vatrenog valjanja u senu. Ako imate modifikovan Wii i način da dođete do igre, ne treba da oklevate.

JuTjub

A u svom opširnom razmatranju naratoloških zamki Mass Effect 2 na Tap-Repeatedly! sam kao kontrast prizvao nanoviji autorski projekat pominjanog Goichija Sude, No More Heroes 2: Desperate Struggle ističući kao je u pitanju igra koja pre svega (i posle svega) od igrača očekuje da se igra, ne da gleda, sluša ili čita. I, vredi reći, u smislu čiste zabave po jedinici vremena, No More Heroes 2 je jedno od najčistijih iskustava koja možete imati ove zime.

Prva igra iz serijala, No More Heroes je bila jedna od prvih Wii ekskluziva koje su iskoračile izvan granica family friendly estetike koje Nintendo uspešno održava već decenijama. Igra prepuna stilizovanog nasilja, (pubertetski) provokativne tematike i skatološkog humora dugo je bila predmet debata Wii vlasnika. Je li No More Heroes zaista dobra igra ili samo ima puno stila? Da li je krvopljus koji se u njoj može videti (ali ne u svim verzijama – evropska je arterijske sprejeve krvi zamenila metalnim kovanicama, ističući u prvi plan naklonost NMH kulturi klasičnih arkadnih igara) estetski iskaz ili samo način da se igra razlikuje od Wii proseka? Da li je relativna mehanička tupost miniigara koje je igrač morao igrati kako bi zaradio dovoljno novca za spektakularne borbe bila slabost igre ili ironični komentar? Da li je neudobni open world (zapravo više overworld) bio satirična aluzija na GTA ili samo popunjavanje prostora?

Uz sve ove dileme, NMH je uspeo da proda oko pola miliona primeraka (iako je u Japanu prošao jako loše) i najavljeni su portovi za Xbox 360 i PS3 (za sada samo u Japanu), ali upravo izašli nastavak (i dalje Wii ekskluziva i, kao i MadWorld, za sada bez najavljenog japanskog izdanja!!!) daje nekoliko odgovora na gorenavedena pitanja.

Pre svega i posle svega, No More Heroes igre jesu igre stila. Ovo ne znači da je njihov gejmplej nužno loš ili neinspirisan, ali je u slučaju NMH izrazito teško razdvojiti mehaničke elemente od prezentacije. Naprosto, reći da u ovoj igri pritiskate jedno dugme da biste se mačevali ne opisuje u dovoljnoj meri iskustvo koje vam ova radnja daje. Travis Touchdown, otaku/ profesionalni ubica nije samo vozilo za vaše veštine sažete u brzim refleksima i koordinaciji pokreta, on je pre svega jedna estetski veoma pažljivo uobličena realizacija ne samo vaše volje, nego i vaše žudnje da budete cool, duhoviti, poštovani.

Nije ovo retkost u japanskim igrama ili igrama uopšte, ali u japanskim se partikularno može primetiti napor da se igračev alter ego prikaže na hipertrofirano, onostrano cool način. Od Dantea, preko Ryua Hayabuse i Viewtiful Joea, pa do Bayonette, može se identifikovati na koji način dizajneri igara žele da vi kao igrač budete „empowered“ ne samo na mehaničkom nego i na pojavnom nivou.

Kod Travisa se ovo izrazito primećuje ne samo u oblačenju, pozama, izrazima lica, one linerima ili mačevalačkim potezima, već i u načinu na koji se bukvalno svaki udarac koji zadaje kadrira, u tome kako svaki susret energetske oštrice i ljudskog mesa tera kameru da nakratko poskoči, u tome kako završni udarci imaju u sebi elemente preteranog, elemente viška koji je u neskladu sa efikasnim savršenstvom kakvo, recimo ispoljava Ryu Hayabusa.

Dakle, No More Heroes 2 je igra koja još više naglašava nadrealističnu, snoliku estetiku borbe u kojoj je nasilje pročišćujuće a katarza umivena arterijskom krvlju. I na nivou priče, ona ima nešto tamniji ton od originala, pa tako pored seksualne žudnje spram evropskim-naglaskom-žigosane Sylvie Christel Travisa u krčenje puta kroz gomilu suparničkih ubica vuče i želja za osvetom.

Ovo je izvedeno na zaista interesantan način. No More Heroes 2 još i više od originalne igre parodira mnoge od igračkih tropa i stereotipa. Rušenja četvrtog zida su česta i farsični elementi se nalaze na sve strane. A ipak, Suda i ekipa uspevaju da u sve udenu i malo emotivnog gravitasa, da nas nateraju da na sekund poverujemo kako Travis zbilja ima ljudske emocije i motive. Režija kinematika je izvrsna sa mnogo duha i pažljivog tretmana tematike seksa i nasilja. Ne „pažljivog“ u smislu da se više sugeriše nego što se pokaže – naprotiv, ovo je igra kojoj je preterivanje u opisu posla – već pažljivg tako da se postigne prefinjeni balans između omaža, parodije i kritike.

Na nivou samog igranja, primetne su velike promene. Najveća je svakako napuštanje open world/ overworld mehanike i labavljenje ekonomskih stega. Istna je da je vožnja gradićem Santa Destroy na Travisovom nadrkanom motoru u prvoj igri bila zabavna prvih par minuta, ali posle je mehanička krutost postala opterećujuća. Lepo je što u ovoj igri toga nema i što se na svaku tačku u gradu može stići prostim kliktanjem (tastera, ne kliktanjem poput sokola). Takođe, nema više plaćanja da biste dobili pravo da se borite, pa tako nervozniji među nama mogu da idu od jedne do druge borbe sa protivnicima na listi, prateći priču i ignorišući miniigre.

No, podsticaj da igrate miniigre i zaradite novac ipak postoji u vidu mogućnosti poboljšanja svojih statistika i naoružanja, a pomaže i to što su pomenute miniigre potpuno redizajnirane. U nadahnutom gestu omažiranja klasičnih igara, sve miniigre u ovom nastavku NMH su male, slatke dvodimenzionalne „igrice“ kao ispale iz osmobitnih računara/ konzola, sa sve midi melodijama, očajnom digitalizacijom glasa i smešnim sprajtom Travisa Touchdowna smeštenim u njihove pravougaone lavirinte ili ulevoskrolujuće ambijente.

Nisam siguran koliko će ove igre biti zapravo zanimljive mlađim igračima i dobro je što ne postoji velika nužnost (da ne kažem nužda) da se one igraju, ali stariji igrači će svakako biti omađijani više nego šarmantnim varijacijama na lavirintske akcione igre, sakupljačke side scrollere, trkačke i misaone igre sa slaganjem delova cevi. Sve ove igre su negde na sredini između savremene udobnosti i arhaične neigrivosti pa matorima poput mene prijaju, ali ne znam da li bi omladinu frustrirale. No, sigurno je da je Suda uspeo da ono što su u prvoj igri bili neophodni ali dosadni zadaci pretvori u zabavniju, manje obaveznu i nostalgično-duhovitu komponentu igre.

 

Srećom, glavni deo igre, napadi na baze protivnika, borbe protiv njegovog osoblja i finalne bosfajt sekvence su i dalje izvanredno zabavne, a određena mehanička doterivanja su ih još rafinirala i sada niko ne može da kaže da su ovo tek nagrade igraču za istrajavanje sa dosadnim ostatkom igre.

Travis, kao i ranije, u borbu nosi vernu beam katanu, energetsko oružje za blisku borbu na kome bi mu pozavideo i Darth Vader, a mogućnost kupovanja novih, budženih verzija je prilično jaka inspiracija na igranje miniigara. U svakom od napada na neprijateljsko utvrđenje, Travis će se suočavati sa progresivno sve pametnijim neprijateljima naoružanim hladnim ili vatrenim oružjem i brutalna borba koja sledi je svakako jedno od najuzbudljivijih iskustava koje danas možete imati u igrama. Neko je negde rekao da je No More Heroes kao samurajski akcioni film koga je režirao Eli Roth i NMH2 samo pojačava ovaj utisak. Atraktivni udarci i brutalne završnice (pokretane gestularnim kontrolama) rezultiraju gejzirima krvi. Travis sada može da udara neprijatelja i iz zaleta (grubim treskom Wimotea, što je dobro promišljen mehanizam jer ne dopušta da spemujete ovu tehniku), a rvački zahvati su i dalje tu da zbune protivnika i promešaju borbu. Travis ume i da blokira i izmiče se a tu su i specijalni napadi. Nadao sam se da će za ovu priliku Suda dati igraču kontrolu nad okidanjem specijalnih napada, ali oni i dalje zavise prevashodno od slučajnosti, što je, pretpostavljam potvrda anarhične filozofije ove igre. Uostalom, po startovanju će prve reči koje pročitate na ekranu biti „PUNX NOT DEAD“.

Bosfajtovi su prave, nepatvorene simboličke nagrade sa sve komplikovanim šemama napada neprijatelja i promenama taktike, ali igra vrlo brzo počinje da ruši čak i arbitrarne granice koje je do tada postavljala, pa je već drugi bosfajt u igri omaž borbama džinovskih robota koji mehanički nije preterano rafiniran ali će svakom iskrenom giku naterati srce da iskoči na usta.

Moram da priznam da je No More Heroes 2 i dalje neka vrsta anomalije u igračkom krajoliku koji se sve više okreće filmskoj prezentaciji, peglanju (strimlajnovanju ali i sve češćem zaglupljivanju) mehanike i naraciji. Ovo je, nasuprot svemu igra koja se podsmeva čak i svojim (ne malim) narativnim i kinematskim aspiracijama i koja nudi borbu u mehaničkom smislu nimalo naivnu ali istovremeno sa ogromnim akcentom na njenom izgledu i osećaju za stil. Teško je ući u glavu Goichija Sude, ali to valjda tako mora da bude kad od grobara postane dizajner igara. NMH2 je igra koja je nedvosmisleni spektakl za gledanje, čak i ako posmatrač nema pojma o tome šta gleda i nikada nije igrao ni jednu igru, a na razini samog igranja nudi gotovo neprevaziđenu vezu između igrača i njegovog lika na ekranu, pre svega na filozofskom a onda na mehaničkom nivou. Ona otvara mnoga nova pitanja i pokazuje smerove u kojima se može ići. Na igračima (i drugim dizajnerima) je, naravno, da izazov prihvate.

JuTjub

Još kada je pred kraj 2008. godine izašla igra Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, ekskluzivno za arkade i za Wii konzolu i ekskluzivno za Japan, osetio sam kako grcam od uzbuđenja. Bila je u pitanju nova igra u Capcomovoj proslavljenoj * vs. Capcom franšizi koja je svetu dala takve bisere poput SNK vs. Capcom ili Marvel vs. Capcom (igra čiji je drugi deo iz 2000. godine reizašao letos na PSN i XBLA i ubio iako je u pitanju bila možda najbolja godina za borilačke igre ikad). Radio ju je studio 8ing, poznat po, između ostalog brojnim zanimljivim Bleach igrama poslednjih godina i, na osnovu igranja japanske verzije, bio je u pitanju najbolji posao koga je 8ing uradio, možda u celoj karijeri. Tada sam, na osnovu prelepe grafike i najudobnijih kontrola u ijednoj Capcomovoj igri ikad imao vrlo dobar osećaj u pogledu kućnog porta Street Fighter IV što je u naše mašine sleteo neki mesec kasnije.

Street Fighter IV je, dakle, bio (i i dalje je) jako dobar, ali Tatsunoko vs. Capcom, izgledalo je, nikada neće dobiti izdanje na zapadu. Bolelo je to, ne treba lagati, jer iako je i japanska verzija pružala mnogo sreće (pogotovo u sobnim borbama za dvoje), nerazumevanje jezika je značilo da za pola modova nisam čak bio siguran ni šta rade.

Razlog što igra prvobitno nije trebalo da izađe na zapadu je pre svega licencne prirode. Gledajmo to ovako: Marvel vs. Capcom je bio neka vrsta izlaska u susret zapadnoj publici, davanje Amerikancima (i nama ostalima) mogućnosti da igraju sa omiljenim Marvelovim likovima, koji, sa svoje strane, u Japanu nikada nisu bili popularni (čak je i Spajdermen u Japanu imao specijalnu mangu – koja nije bila naročito uspešna – umesto prevođenih stripova, jer se smatralo da onakav kakav je, original naprosto ne bi naišao na razumevanje kod japanskih čitalaca). Tatsunoko vs. Capcom je zato neka vrsta vraćanja duga japanskim igračima, kroz korišćenje likova iz skoro poluvekovne istorije kompanije Tatsunoko Production. Ironija je u tome što izuzetno popularni anime radovi u Japanu (Science Ninja Team Gatchaman, Neo Human Casshern, Tekkaman, Yatterman, Speed Racer itd.) uglavnom nisu poznati zapadnoj publici. Izuzeci su Gatchaman koji je splajsovan sa još nekim drugim serijama da bi se kreirao zapadni serijal Battle of the Planets (uobičajena strategija američkih distributera u osamdesetim godinama, da bi se popunio sezonski minimum epizoda predviđen pravilima mreža), kao i mnogohvaljeni Neon Genesis Evangelion iz devedesetih godina (i Speed Racer, ali iz druge ruke).

Da Tatsunoko uopšte nije naivna firma svedoči i činjenica da je Mamoru Oshii neke od svojih prvih autorskih radova uradio baš u ovoj firmi (na primer, prvi OVA film uopšte snimljen u Japanu: Dallos). Što znači da je Tatsunoko zaista voljena kuća u zemlji izlazećeg sunca, ali da je izdavanje ove igre na zapadu podrazumevalo košmarni posao licenciranja u gomili zemalja koje su u svojoj istoriji nasumično prikazivale po neki od Tatsunoko serijala, sa raznim (često ugašenim ili asimilovanim) kompanijama koje su držale ova ili ona prava.

No, pritisak igrača je izgleda bio dovoljan da Capcom zbilja i uđe u ovaj napor, pa dok je neko u njihovom pravnom odeljenju verovatno svenuo rvući se sa licencama, vredni ljudi iz 8inga su zavrnuli rukave i dali nam gotovo savršenu verziju igre.

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars je zaista ispunio sva moja očekivanja i ponegde ih malčice i prebacio. Jeste, neki od Tatsunokovih likova iz japanske igre morali su da izlete jer nije bilo moguće licencirati ih za ova tržišta, ali je Capcom barem ubacio Megamanovog Zeroa sa svoje strane (doduše, ispada da je Zero najmanje istestiran lik u borbi čoveka protiv čoveka, pa ga sad onlajn mnogi lenjivci koriste da spemuju njegove charged napade). Jeste, završeci arkadnog moda obeleženi su statičnim ilustracijama, umesto kratkim filmovima u japanskoj verziji. Jeste, većini likova (zapravo svima sem jednom) ostavljen je japanski voiceover, pa ako među vama ima ludaka koji plaču za engleskim dubom… plakaćete i dalje.

Ali sve to na stranu, 8ing i Capcom su u ovu igru implementirali vrlo dobar netcode za borbu putem Interneta i time nam dali moguće najbolji fajter 2010. godine. U Januaru, sto mu gromova!!!

Hoće se reći, ovde je Capcom učinio inteligentnu stvar. Japanski igrači najviše vole da sede jedan pored drugog kada se bore i Cross generation of Heroes nije podržavao onlajn borbe. Zapadni igrači ne samo što više vole da sede sami u svojoj sobi i psuju igrača sa druge strane okeana kada ih savata u kvaran infinite combo nego i, pogotovo na Wiiju, često nemaju dovoljno prijatelja koji mogu da podnesu višesatno igranje igre koja je test za nerve i oči, te trijumfalnu bujicu uvreda koje stižu od domaćina svaki put kada uspešno izvede hyper combo (napomena: ne pričam nužno iz svog iskustva i ne priznajem da sam ponesen adrenalinskim kovitlacem više puta izgovorio rečenicu „popušiš mi šorjuken, pičko!!!“).

Dakle, Ultimate All-Stars je igra koja isporučuje. Za razliku od osnovne Capcomove prihodne linije u liku Street Fighter serijala, * vs. Capcom serijal je uvek bio opušteniji, raskalašniji, ponekad manje izbalansiran ali uvek spektakularniji. Tako je i sada. Street Fighter IV na neki način odiše jednom militarističkom čistotom, svedenošću, disciplinom i izbrušenim savršenstvom. Sve se unapred zna – i koje dugme šta radi i koliki su frame windowi za cancele (doduše, SFIV ih je malčice povećao da bi i mi stariji ponekad mogli da izvedemo neki kombo) i koji protivnik dokle može da skoči itd. Tatsunoko vs. Capcom je zato pomalo nalik otkrivanju divlje, neistražene zemlje, igra koja je razbarušena, željna dokazivanja, pa makar i kroz stalno preterivanje, igra koja je u prvom redu spektakularna a tek zatim i mehanički duboka.

Ko god je igrao makar Marvel vs. Capcom zna da se ove igre oslanjaju na tag-team mehaniku. U TvC igrač bira po dva lika koji će činiti njegov tim i bori se protiv protivnika koji takođe ima dva lika u timu. Mogućnost mešanja likova je, šatro ograničena – jedan po serijalu, vele u Capcomu – ali pošto je za njih svaka Street Fighter igra serijal za sebe, onda je sasvim lako staviti recimo Ryua i Chun-Li u isti tim i da niko sa tim nema problema. Igra nam daje po trinaest likova na Capcom i trinaest na Tatsunoko strani i, iako je ovo nešto manje nego kod razvratno bogatog MvC2, raznovrsnost i izbalansiranost likova nadoknađuju uslovno rečeno siromašniju ponudu.

No, * vs. Capcom igre timski rad shvataju vrlo ozbiljno. Ne samo što je menjanje borca usred partije moguće, nego je veliki deo naprednih tehnika upravo zasnovan na ideji kombinovanja boraca usred poteza. Zapravo, ako onlajn naletite na iole boljeg igrača, oslanjanje na samo jednog borca sve dok ne bude izbačen pokazaće vam se kao vrlo loša taktika.

8ing je vrlo ozbiljno poradio na kontrolama pa je tako ovu igru moguće igrati i Wiimoteom i klasičnim kontrolerom. Algoritmi koji rade ispod haube se trude i većinu vremena uspevaju da odaberu najpodesniji potez za datu situaciju ako igrate kombinacijom nunchuck-wiimote, pa čak i novajlije određeno vreme mogu da pruže ozbiljan otpor iskusnijim igračima. Video sam da se po Internetu mnogi (opravdano) žale na to što pojednostavljena kontrolna šema daje nepoštene prednosti igračima koji je koriste (instant charge udarce na primer), ali je zanimljivo da baš svi koji to čine igraju koristeći klasičan kontroler. Nije to bez razloga i i sam sam posle testiranja obe kontrolne varijante u onlajn mečevima, odlučio da ipak igram sa klasičnim kontrolerom. Kompjuter ipak nije pametan u svim situacijama, a iskustvo i mudrost koje samo čovek može da ima odneće prevagu nad automatizovanim komboima.

Dakle, TvC je igra koja se, bez obzira na kontrolnu šemu koju koristite, veoma lako kontroliše pa čak i ljudi sporih refleksa poput mene sada mogu da sa lakoćom izvode cancele i ulaze u dugačke, spektakularne komboe od po 25 udaraca. Ovo i ne bi bila prednost kada bi to značilo da iskusniji i brži igrači naprosto sada mogu da meč uzmu koristeći samo jedan neprekidan kombo i povučeno je mnogo pametnih poteza da se ovo predupredi. Iako sam na Internetu video ljude da se žale na infinite komboe, ja za sada na njih nisam naišao, a i postojanje jedinstvenog combo-breaker poteza znači da čak i kada ste pod kišom udaraca uvek imate šansu da uzvratite.

Raskoš ove igre ogleda se u velikoj meri u darežljivoj ekonomiji koja je u osnovi. Street Fighter IV svoja dva brojača za super i ultra komboe popunjava odmerenom brzinom. TvC popunjava samo jedan brojač koji služi za hyper komboe i megacrash potez (pomenuti kombo brejker), ali to se dešava vrtoglavom brzinom pa je korišćenje moćnih hyper komboa takoreći forsirano od strane igre. No, puko spemovanje nikom neće doneti ništa dobro. Početnik koji misli da će iskusnog igrača držati na distanci neprekidnim ulaženjem u hypere vrlo brzo će shvatiti da wakeup frejmovi potrebni za izvođenje ovog poteza daju protivniku svesnom šta se sprema beskrajno mnogo vremena da ili blokira ili, što je još gore, izvede protivnapad pre nego što uopšte uđete u izvođenje napada.

Zbog toga je kombinovanje svojih boraca esencijalna tehnika, koja, doduše zahteva i dosta vežbanja. Ne bih sada ovde gnjavio analizom svega što može da se uradi, ali igra vam dopušta započinjanje napada jednim likom i završavanje drugim, zamenu likova usred napada kojim ste protivnika lansirali u vazduh i sada ga žonglirate udarcima, što omogućava dugačke kombinacije odvojenih komboa bez pauze, pa čak i ultimativni timski napad – delayed hyper cancel. Ova tehnika zahteva malo naprednijeg igrača ali omogućava prelazak iz hyper comboa jednog borca u hyper combo drugog. Ako ste pre toga već vezali dugačak napad na sirotog protivnika, razumno je pretpostaviti da ćete naneti veoma ozbiljnu štetu. Za posebno sadistički nastrojene igrače obezbeđen je i naročiti sistem cancelovanja bilo kog poteza (osim hyper komboa) veoma nalik roman cancelima iz Guilty Gear serijala. Baroque cancel, kako se zove, omogućava igraču da produži kombo gotovo u nedogled (prekida ga jedino hyper kombo) ali zauzvrat troši ne hyper merač nego delove skale zdravlja. S druge strane, hyper merač omogućava odbrambeni (ali i napadački) megacrash, potez koji prekida svaki kombo i odbacuje protivnika, što igri daje preko potrebni balans.

 

Ovako opisano, sve zvuči užasno složeno (a ne pomaže ni moje korišćenje termina za koje slutim da ih ne znaju baš svi pa ih ja namerno koristim da delujem načitano), ali kada čovek vidi igru shvata da je u pitanju izuzetno spretno napravljen kompromis između izobilja i efikasnosti, složenosti i pristupačnosti. Činjenica je da je igra izašla tek pre nekoliko dana, ali sa svojim iskustvom igranja japanske verzije do sada sam bukvalno harao u onlajn borbama bacajući protivnike pod noge bez milosti. Naravno, kada malo više igrača bude imalo igru malo više vremena, potonuću, po običaju, na dno globalnih lestvica, ali ne može se poreći da je ova igra pristupačna čak i za početnike i da oni imaju šanse da opstanu duže nego u drugim igrama ovog tipa. Ne pričam napamet, iako BlazBlue: Calamity Trigger igram već duže od pola godine, u poslednje vreme je sve teže da dobijem meč. Većina usputnih igrača se zasitila i ono što je ostalo uglavnom su istrenirani, zajebani kombo spemeri protiv kojih ja, koji ovo igram u najboljem slučaju tri puta nedeljno nemam više mnogo šansi.

U tom smislu, prijatno je malo igrati igru gde je teren još uvek relativno ravan, pogotovo što TvC po svojoj vizuelnoj i mehaničkoj raskoši deluje bliže BlazBlueu nego Street Fighteru. Ni kampanja u arkadnom modu nije rđava i viši nivou težine su vrlo ozbiljan test veština i taktike. Svakako ne treba zanemariti ni fan service komponentu, pa iako mešu nama verovatno nema Tatsunoko fanova, mogućnost da igrate kao Viewtiful Joe i podatak da je finalni bos u arkadnom modu Yami iz igre Okami su dovoljni da odraslom čoveku nateraju suze u oči.

Audiovizuelno, ova igra je meni lepša i od Street Fighter IV. 8ing je koristio isti 2.5D pristup grafici (trodimenzionalna grafika, ali gejmplej samo u dve dimenzije) i odsustvo visokih rezolucija je nadomešćeno agresivnim vizuelnim efektima. Hyper komboi su posebno perverzni sa komadanjem ekrana na sitne parčiće, ali svaka animacija, svaki izraz lica u ovoj igri je naprosto sjajan. Muzika nije najbolja svih vremena (ali to u Capcomovim igrama ovog tipa nikad nije slučaj), ali su glasovi i prijave boraca sjajni.

Na celu ovu raskoš, dobijamo i skriveni arkadni šuter, što uz veoma prijateljske kontrole, sjajan netkod (do sada sam iskusio znatno manje lagovanja nego igrajući SFIV preko PSN-a), izuzetno duboku mehaniku i perfektnu prezentaciju ovu igru proizvodi u benčmark koji će buduće igre teško dostizati.

Da sve ne bude savršeno pobrinula se – ekonomija. Igra je izašla u petak u Evropi (i par dana ranije u Americi) i za sada se prodaje vrlo slabo. Prokletstvo Wiija na delu…

JuTjub

Konačno, posle tri igre za Wii evo jedne igre za arkadni automat koju sam igrao… na PC-ju???

Ne, ne pričam o MAME Romu. Ispostavilo se, naime da je igra BlazBlue: Continuum Shift napravljena za Taitov arkadni sistem i da radi pod.. Windowsom??? Kako? Zašto? Ne znam. Bio sam pod utiskom da japanski arkadni automati ipak koriste neke druge operativne sisteme. Bilo kako bilo, neko je pokupio čitav iskompajlirani kod igre, bacio ga na Internet – ne u obliku ROMa već kao izvršni kod koji se mora pokretati iz command prompta ili pomoću posebno napisanog bat fajla i pokazalo se da jebena stvar radi na Windowsu XP bez štucanja!!!! Doduše, video sam da se vlasnici ATI kartica žale na grafički lag, ali na mom nVidia karticom pokretanom sistemu sve radi savršeno. Igra je, dakako sva na japanskom ali posebni programčić omogućava definisanje kontrola pre započinjanja igranja i kada sam shvatio da čak i moj skromni Logitech kontroler biva prepoznat i može da se koristi u igri bez problema, mojoj sreći nije bilo kraja.

Da ne bude zabune, ovo je meni više kuriozitet nego bilo šta drugo. Port Continuum Shift je već najavljen za Xbox 360 i Playstation 3 do kraja ove godine i nameravam da ga svakako kupim jer sam uz prvu igru, BlazBlue: Calamity Trigger proveo stotine prijatnih sati (ali, kako gore već rekoh, poslednjih nedelja češće primam nego što dajem, bojim se), no ima nečeg perverznog u igranju originalnog arkadnog koda na Windows računaru.

Za sve koji nisu igrali BlazBlue: Calamity Trigger, Continuum Shift bi trebalo da bude obavezno štivo. U godišnjem pregledu za 2009. godinu, Calamity Trigger sam proglasio najboljom borilačkom igrom (u godini kada su izašli Street Fighter IV, Tekken 6, Arcana Heart 2 ili Melty Blood: Actress Again!!!!) i to ne bez razloga. Continuum Shift unosi malo izmena u vrlo oprobanu formulu – samo dva nova lika, mnogo iste grafike, mnogo istih muzičkih tema – ali na nivou koji se najviše gleda, dakle u gejmpleju primećuju se poboljšanja i rafiniranja.

Likovi sa kojima sam dobro upoznat kroz igranje prve igre sada imaju još više poteza (slutim da su ovo potezi najavljeni kao novi za evropsko izdanje Calamity Trigger koje još uvek čekamo) ali ovo nisu samo potezi nakalemljeni na postojeće setove bez razmišljanja. Konkretno, u slučaju mog „maina“, Litchi Faye-Ling dodat je „charged“ potez koji se savršeno uklapa u njen složeni stil borbe golim rukama i štapom. U Arc System Works su očigledno vrlo pažljivo proučili načine na koje su se igrači borili sa postojećim likovima i usavršili njihove setove poteza na logične načine.

 

Takođe sam stekao utisak da se komboi nešto lakše izvode, ali da li je to rezultat povećanih frame windowa ili sam samo igrao protiv CPU-a na default nivou težine koji od mene nikako nije zahtevao nadsvetlosne brzine nužne za igranje protiv živih ljudi, to ne umem da kažem.

U vizuelnom smislu, BlazBlue je i dalje vrhunski dizajnirana (mada na svaki način pretrana) igra, ali je zanimljivo videti je u nešto nižoj rezoluciji. Dok kućni port Capamity Trigger tvrdi da radi na 1080p, ova igra je nativno u rezoluciji od daleko skromnijih 768p. Na PC monitoru ova niža rezolucija se itekako primeti, no mene to samo još više loži jer zamišljam kako će port, apskejlovan na „pravi“ HD tek sočno izgledati.

Hm… očigledno je da nisam kadar da sastavim i jednu racionalnu rečenicu kad je u pitanju ovaj serijal, pa je možda i bolje da stanem, Dante’s Inferno se ionako već skinuo i narezan čeka drhteći na moju presudu. Ne dopustimo mu da čeka!!!

JuTjub

Avatar između politike i SF-a

Posted in Uncategorized with tags , , on februar 1, 2010 by mehmetkrljic

Kao najkomercijalniji film svih vremena, Avatar je zanimljiv za sociopolitičku koliko i za estetsku analizu. Činjenica da je najgledaniji film u svetu na prelazu 2009. u 2010. godinu

a) naučnofantastičnog žanra i

b) politički prilično napadno liberalan

ne bi trebalo preterano da nas iznenađuje. U poslednjih trideset godina naučnofantastični filmovi su redovno bili u vrhu globalnih lista gledanosti, od Lucasovih i Spielbergovih tvorevina do, dakako radova samog Jamesa Camerona, a liberalna ideologija se po definiciji vezuje za holivudsku filozofiju pravljenja filmova.

Ovo prvo će mnogi dovoditi u pitanje ukazivanjem na to da između „prave“ naučne fantastike i sapunske opere ili samo fantazije (ili čak alegorije) umotane u pseudonaučno ruho ima razlike. Ovo drugo će doći pod paljbu onih koji razložno mogu da ukažu kako trend pravljenja desničarskih filmova može da se poveže sa periodima vladavine republikanaca u SAD (najpoznatija… er studija ovog tipa je svakako nadaleko čuveni vodič za akcione filmove osamdesetih godina na ovom sajtu).

Sve je to podložno raspravi svakako, ali za potrebe našeg razmatranja Avatara zanimljivije je da se zadržimo na tome kako Avatar sam (a kroz filter njegovog autora, Jamesa Camerona) doživljava naučnu fantastiku i liberalnu politiku.

(Uzgred, umesto slika iz filma, kojih vam je sigurno preko glave, evo nekoliko fotografija Roxy Panther.)

 

U prvom redu, značajno je podsetiti se nekih zgodnih uzrečica koje se unaokolo bacaju pri pominjanju naučne fantastike. Često (i dugo) povezivanu sa futurizmom, naučnu fantastiku je neki veseljak oštroumno definisao kao ljudsku delatnost koja ne stremi tome da predvidi budućnost već da je spreči. Duhovito? Možda. Cinično? Moguće, ali ovo jeste u neku ruku razložno objašnjenje opisa posla naučne fantastike koja zbilja, u svom umetnički validnom obliku zapravo sebi ne uzima u zadatak ekstrapolaciju sadašnjosti da bi saznala budućnost, već, kao i svaka umetnost, da bi bolje razumela sadašnjost.

Stanislaw Lem, moguće najveći pisac naučne fantastike ikad je ovu ideju i na estetskom nivou provukao u svome romanu Solaris (da bi je kasnije moguće najveći filmski režiser ikad, Andrej Tarkovski odveo korak dalje u svojoj ekranizaciji romana) prikazujući inteligentni, ali neshvatljivi okean na dalekoj planeti kao refleksiju samih nas i, ironično, meru naše neshvatljivosti.

Stanislaw Lem je bio čudovišni vizionar, a James Cameron je najuspešniji holivudski režiser, čovek koji (u ovoj ekonomiji!!!) pravi više od decenije pauze između dva filma i postiže da to budu dva sukcesivno najuspešnija filma svih vremena, sve to bez agenta ili bar jake producentske zaleđine. O Cameronu će, verujem tek biti napisane neke šokantne knjige.

No, u Avataru, naučna fantastika dobija jedan interesantan preokret. Cameron je u ovom filmu, sasvim očigledno, u fokus stavio proizvođenje jedne autentične i ubedljive vanzemaljske civilizacije, kulture i ekosistema, spojenih u jedan metasistem. Njegovo spajanje noosfere i biosfere svakako nije bez presedana u istoriji naučne fantastike, naprotiv, čak i u domenu (animiranog) filma, ne moram da naprežem mozak dalje od Sakaguchijevog Final Fantasy: Spirits Within koji je Gaia koncept poetizovao na način već poznat igračima FF serijala. I slavno propao, dodao bih. No Cameron ne samo što nije propao, naprotiv, već popularni mediji već nedeljama izveštavaju o fenomenu post-avatarske depresije koja hvata gledaoce opčinjene svetom po imenu Pandora i njenim anti-dijalektičkim konceptom rajskog vrta.

Pandora je dakle, ideal, ideja nevinosti kakvu povezujemo samo sa blagoslovom rane mladosti (to jest infantilnosti, bez negativne konotacije), bilo jedinke, bilo čovečanstva. U umetničkom smislu, one su ionako isto. Pandora je obećanje rajskog vrta savršenog ekonomskog balansa u kome dijalektički procesi nemaju potrebe da nastanu jer se ravnoteža potrebe i resursa održava sama od sebe. Pandora je, dakle, ekološki i ekonomski perpetuum mobile, raj u koji zmija, naravno, mora da dođe sa nekog drugog mesta.

Ta zmija su, ovde, zemaljski kolonizatori i njihova glad za resursima. Cameron nam kroz usta glavnog junaka objašnjava koji je greh Zemljana („ubili su svoje zelenilo“) i izjednačava kapitalizam sa zlom. Zemljani, da bi preživeli moraju da se šire i konzumiraju neobnovljive resurse. Na’avi, da bi preživeli moraju samo da žive i poštuju život, jer imaju savršen odnos između konzumacije i obnove resursa.

No, ovo zlo kapitalizma, koje uredno sledi liberalnu formulu percepcije (uostalom, meni blisku) je iznenađujuće uzgredno prikazano u filmu koji je shvaćen kao jak naučnofantastični (makar u međama spejs opere) i jak politički iskaz.

 

Hoće se reći: dok je Pandora prikazana u mnogo raskošnih detalja, kao otelotvorenje „drugosti“ na biološkom, ekonomskom, socijalnom, religioznom i političkom planu, zemaljski kolonizatori su tek ovlaš sažet prikaz realnosti na Zemlji u trenutku gledanja filma. U godini 2154., u kojoj se događa film, Zemljani koje vidimo su identični Zemljanima koji pored nas sede u bioskopu.

U ovom smislu, zanimljivo je kako Cameron implicira da, dok je Pandora mesto izuzeto od socijalne evolucije svojim blagoslovom savršenog ekonomskog i ekološkog balansa, Zemlja je takođe mesto izuzeto od socijalne evolucije, pretpostavljam na osnovu čiste volje za zlo (ne samo volje za moć) koju on pripisuje kapitalizmu.

Prostije rečeno: Zemljani koje vidimo na Pandori predstavljaju društvo koje je razvilo tehnologiju putovanja brzinama bliskim svetlosnoj (NAFAL, što bi rekla gazdarica LeGuin) koje im omogućuje ne samo kolonizaciju nego komercijalnu eksploataciju svetova izvan Sunčevog sistema, te genetski inženjering koji im dopušta proizvodnju tela izraslog iz ljudskih i na’avijevskih gena, te projektovanje ljudske svesti u ovo telo, ali isti ti Zemljani koriste balističko naoružanje sa hemijskom propulzijom, imaju identične estetske kriterijume našim (tetovaže, odeća), a rodna ravnopravnost im je na istom nivou kao i nama (jedina žena na visokom položaju je civilna naučnica, dok u korporacijskom i vojnom sektoru kolo vode muškarci).

Ovde ne ulazim u očigledno besmislenu vojnu taktiku i filozofiju (mechovi imaju smisla samo kao metafora) ili u očigledno farsičnu postavku zemaljske ekonomije – na kraju krajeva mineral zbog koga Zemljani eksploatišu miroljubive Na’avije zove se „nenabavljijum“, no, interesantno je primetiti kako, za potrebe pojednostavljenja ideološke komponente filma, Cameron maltene izvrće naopačke ideju o ekstrapolaciji sadašnjosti u budućnost.

Njegovi Na’avi, kao „drugi“ nisu refleksija sadašnjeg zemaljskog društva, već njegova (mitološka) prošlost koju obezboženi i de-eticizovani savremeni čovek izdaje svojom ideologijom uvećanja proizvodnje i širenja potrošnje, a Zemljani u filmu su isti Zemljani koji film posmatraju – dakle Zemljani koji nisu prevazišli čak ni podelu na nacije (uobičajeno za futurističke ekstrapolacije). U ovom smislu, Avatar nije samo generalna kritika ljudskog društva ili zapadnjačkog liberalnog kapitalizma, već prevashodno, kako su to mnogi pre mene primetili, kritika Amerike i njenih temeljnih ideja.

Sa naučnofantastične strane, ovde u filmu postoji gotovo nepodnošljiva tenzija: dok je Pandora gotovo sva u domenu označitelja, Zemlja, to jest njeni predstavnici na Pandori je gotovo potpuno u domenu označenog. Pandora socijalno ne evoluira jer nema potrebu za dijalektikom – savršena je, na njoj život i smrt održavaju jedno drugo, dok Zemlja socijalno ne evoluira jer je osuđena na dijalektičku/ termodinamičku smrt, to jest sasvim je na strani zla, smrti koja proizvodi smrt.

 

U drugim spejs operama, određena stilizacija pomaže da se metafore jasnije prikažu. Možda i pojednostavljenije, ali svakako, ideje o svetskoj naciji, kao i smešne uniforme posada svemirskih brodova i njihovo energetsko oružje imaju ulogu. One prikazuju dijalektiku kao progresivni proces – ne u ideološkom smislu, već u smislu kretanja u neku stranu, razvoja koji čini da je sutra drugačije nego što je bilo danas. U Avataru dijalektika je statična i služi samo da sugeriše (toplotnu) smrt u momentu kada se svi raspoloživi resursi konvertuju u toplotu, najnižu formu energije. Dijalektika u Avataru nije progresivna, ona se kreće u krugu koji prelazi u nizvrtnu spiralu.

Ovo je interesantno pojednostavljenje ako hoćete da pričate o političkom sadržaju Avatara. Druga naučnofantastična dela iz istorije žanra su na kompleksnije načine tretirala motiv eksploatacije ekološke civilizacije od strane tehnološke civilizacije. „Džem“ Fredericka Pohla i, svakako, „Svet se kaže šuma“ Ursule K LeGuin su primeri znatno bogatije ekstrapolacije i obrade datih motiva i njihova politička potentnost je, bez obzira što su napisana pre nekoliko decenija, na višem nivou od Avatarove. I jedan i drugi roman su bliski Cameronovoj ideji susreta „zrele“ tehnološke civilizacije sa „infantilnom“ ekološkom i izvlačenja ekonomske i duhovne (i religiozne?) pouke iz ovog susreta, dakle oba se drže liberalne matrice i ne zalaze u zaista teške antropološke i epistemološke dileme poput Lemovih romana („Nepobedivi“, „Fijasko“, „Solaris“, „Glas Gospodara“). U tom smislu, ovo su političke knjige (dok su Lemove prevashodno filozofske) i iako je jednu napisala ubeđena levičarka a drugu centrista sa blagim desnim naklonom (ali i mnogo levičarstva u svojoj prozi), za obe je zajedničko kompleksnije prikazivanje problematike eksploatacije jedne kulture od strane druge kada među njima postoji ogroman tehnološki ali i ogroman filozofski jaz.

Ono u čemu Avatar najviše kaska za ovim prethodnicima je jedna vrsta odustajanja od analitičke kritike društva, nešto što se ni LeGuinovoj ni Pohlu nije moglo zameriti.

Naime, iako su Avatar mnogi požurili da proglase osudom (ili makar kritikom) američkog posthladnoratovskog ekspanzionizma (pre svega iračke i avganistanske vojne okupacije), reklo bi se da su oni koji su ga proglasili skupljim rimejkom Diznijevog Pokahontas bliži meti. Avatar je po svojim motivima, simbolici i duhovnim poentama koje nastoji da napravi pre svega osuda kolonizacije američkog kontinenta i genocida nad domorocima koji ju je pratio.

Ovo ga čini u neku ruku arhaičnim po tematici (bez obzira na futuristički mizanscen), mada to nije greh samo po sebi, i možda neambicioznim po poentama koje pokušava da napravi, ali osnovni utisak koji se stiče gledanjem filma je da se Cameron naprosto čak ni u uzletu najplemenitije liberalne osude amoralnosti teritorijalno-tehnološke ekspanzije ne usuđuje da raspravu prenese u stvarni svet.

Prva i najočiglednija stvar je svakako odustajanje da se među Zemljanima makar stvori privid etičke svesti na nivou društvene zajednice. Etičke reakcije na tretman Pandorinog ekosistema i društva su decidirano pojedinačne i locirane u ljudima koji i sami ne pripadaju „mejnstrim“ zajednici – žene, gikovi, naučnici, osobe sa invaliditetom, sve tradicionalne marginalizovane grupe sklone liberalnim političkim opcijama. Iako korporacijski egzekjutiv u jednom trenutku u filmu pravi referencu na javno mnenje na Zemlji, ne postoji apsolutno ni najmanji napor da se genocid koji se vrši nad stanovništvom Pandore prikrije ili racionalizuje. Ovo film sasvim bez ostatka smešta u istoriju a ne u današnje (još uvek neistoricizovano) vreme. Opaska glavnog junaka da je rat na Pandori ishod lukave propagandno-obaveštajne mašinerije zemaljskog (tj. američkog) vojnog aparata, koji prvo od ne-neprijatelja stvori neprijatelja a zatim pravda reakciju time što neprijatelj preti prijatelju, je jedna vrsta readymade reference na aktuelni politički trenutak i u stvarnosti se ne uklapa u ono što vidimo da se događa u filmu. Niti su Na’vi ikakva pretnja Zemaljskim kolonizatorima (sem diskurzivno), niti postoji vidljiv napor da se među njima izazove politički raskol. Cameron politiku „divid et impera“ koja je bila jednako ključna za kolonizaciju Amerike kao i za američki intervencionizam na istoku u poslednjih nekoliko godina sasvim ignoriše. On to čini u ime očuvanja savršenosti na’avijevskog društva koje je postulirao kao nešto izvan dijalektike i time ozbiljno ugrožava političku poentu koju želi da napravi.

No, ono što je najviše ugrožava je svakako rečenica kojom glavni junak objašnjava zašto asimilacija Na’avija u kulturu Zemljana ne može da se dogodi: „Oni ne žele ništa od nas; mi nemamo ništa što je njima potrebno“.

 

Ova vrsta ideološke (ako ekonomiju posmatramo kao ideologiju što ona, uvođenjem pojma političke ekonomije ionako ne može da izbegne) granice koju Cameron odbija da pređe je pomalo zastrašujuća. Gledajući Avatara shvatio sam da su dva među najgledanijim američkim filmovima u proteklih godinu dana zapravo vrlo slična po svom zahtevu da se bave političkom tematikom, samo da bi utekli u čist „wish fulfilment“ kada se pomoli potreba za raspravljanjem (opet da dijalektika!!) političke dileme. Tarantinov Inglourious Basterds je na nekom nivou jednako naučna fantastika kao i Avatar. Pripadajući žanru alternativne istorije (a ne futurističke spejs opere), Inglourious Basterds političko razrešenje problema tenzije između starozavetnih Jevreja, dekadentnih nacista i dobronamernih futurističkih Amerikanaca pronalazi u falsifikovanju istorije tako da se Drugi svetski rat završava ne zastrašujućim otkrivanjem razmera zločina koji je počinjen, nego katarzičnom instant-kaznom tog zločina od strane same žrtve. Inglourious Basterds se dakle završava identično kao Tarantinov prethodni film –  Death Proof, prenaglašenim, ideologizovanim „empowerment“ fantaziranjem koje je samo sebi svrha i nema težinu u zbiljskoj političkoj raspravi o odnosima moći.

Na identičan način, Cameron pokazuje kako niskotehnološka, ekološki svesna, tradiciji odana kultura (Na’vi, na kraju krajeva doslovno mogu da stupe u diskurzivni kontakt sa preminulim precima i životinjama, što je bukvalizacija koncepta predaka kao aktivnih učesnika društvenog života i životinjama kao animusima u još uvek postojećim domorodačkim kulturama naše Zemlje) može da porazi visokotehnološku kulturu koja fetišizuje ne reciklažu nego proizvodnju i koja ne poštuje prošlost, pa time i nema budućnost. No, Cameron ovo radi poturajući nam najmanje jedan dosta problematičan falsifikat.

U prvom redu, sama ideja da ekspanzija Zemljana dolazi u trenutku ekonomskog opadanja (manjak resursa na Zemlji, ratovi, ekološka katastrofa) je istorijski nedosledna (naprotiv, kolonizacija Amerike je došla baš u eri ekonomskog rasta) i u najmanju ruku relativizuje „zlo“  koje Zemlja predstavlja (na kraju krajeva, da li su zemaljska deca kriva za grehe svojih očeva? Zaslužuju li barem ona šansu?), no ključni problem je upravo u ideji ekonomske samodovoljnosti Pandore, njene rajske savršenosti, u nepotrebnosti inputa sa strane, u ekonomsko/ ekološkom perpetuum mobileu. Sa filozofske strane, ovo je klizava teritorija new agea koju nikada ionako niko nije shvatao za ozbiljno. U istorijskom i političkom smislu, pak, ovo je apsolutno neprimenjiv argument u raspravi jer pretpostavlja toliko radikalno drugog „drugog“ kakav naprosto nikada nije postojao.

Drugim rečima, Amerika nije uspešno kolonizovana zato što je Indijanaca bilo manje ili zato što su bili slabije opremljeni, već zato što su Indijanci želeli stvari koje su Evropljani imali. Zato što su voljno stupili u proces razmene dobara i sebe doveli u ekonomsku zavisnost od civilizacije koja bolje i efikasnije proizvodi vrednost što je sada zajednički dele.

Ovde svakako treba staviti na stranu problem Cortesa i uništenja actečke civilizacije jer su istorijski zapisi protivrečni, jer je ovde igrala jaka religiozna komponenta i jer su, možda ključno, Acteci imali drugačije shvatanje ekonomije od Evropljana, ali i od severnoameričkih domorodaca. Severna Amerika je ono na šta i Avatar smera svojom velikom metaforom, ali on sasvim propušta da progovori o tome koliko su severnoamerički Indijanci rado ulazili u trgovinu da bi dobili viski, puške, ćebad i druge stvari. (I, uostalom, ako želite da proširite fokus, kolonizacija Afrike je protekla uz trgovinu robljem koja je prvo išla od strane Afrikanaca ka Evropljanima/ Amerikancima, dakle, prvo su Afrikanci porobljavali Afrikance. Slično raslojavanje domorodačkih kultura se može primetiti i u kolonizaciji jugoistočne Azije.)

Baš na ovom mestu, Cameron napušta političku diskusiju i ulazi u vode istorijske revizije za potrebe emotivno zadovoljavajućeg finala u kome se asketska vrlina i vera u večito recikliranje – i istovremeno u nepotrebnost, čak suštinsku zloćudnost (socijalne) evolucije stavljaju ispred pravljenja potentne političke poente. Kao što Zemljanima ne dopušta da kao društvo imaju etičku svest, on i Na’avijima ne dopušta, čak ni na nivou pojedinca da imaju i prisenak sumnje u etičku, ekonomsku i ekološku ispravnost Pandorinog večitog kruga recikliranja. Na’vi su, dakle, društvo lišeno sumnje, žudnje ili ambicije, nešto što u stvarnom svetu ili nikada nije postojalo ili, ako jeste, ovo je bila faza dekadencije, pred nestanak, društvo koje je u svojoj neporočnosti savršeno na nivou samog DNK (što dakako simbolizuje etičnost ljudi koji „voze“ Avatare). Naravno, da smo ikada u istoriji civilizacije imali takvo društvo, politika nam ne bi ni bila potrebna. Cameron, avaj, dakle, svoju političku raspravu završava tvrdnjom da je za političku pobedu potrebno ne svesno istupanje iz sistema političke ekonomije tržišta koje bi podrazumevalo nekakvu žrtvu, nekakvo odricanje, dakle i dalje nekakvu razmenu – što bi bio više nego legitiman zaključak – već apriorno odsustvo potrebe za razmenom. Ovim Avatar odlazi predaleko u domen bajki da bi se iz njega izvukla korisna politička pouka. I nisam siguran da su specijalni efekti dovoljni da to nadomeste.