Arhiva za septembar, 2009

O grobarima, seljacima i socijalnoj DNK

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on septembar 23, 2009 by mehmetkrljic

Pošto me nekoliko dana neće biti pri Internetu, a ne bih da vas ostavljam bez materijala za svađu, evo moje kolumne iz broja pet fanzina Last Breath koji je izašao, ima tome nekoliko meseci. Ovo je inače meni drag hardcore punk fanzin u kome kolumne pišu ljudi koji su odavno presekli većinu veza sa tom scenom pa je shizofreni ugođaj u njima često veoma izražen. Ja sam umeo za ovu publikaciju da napišem i zabavnije tekstove, ali ovde me valjda uhvatio neki zloduh surovog snobizma, a desilo se i da sam netom završio Levinasovu zbirku eseja pod sugestivnim nazivom „Među nama“ i tako, jedna stvar je povukla drugu, Toma Grobar je upravo bio objavio da napušta najjaču opozicionu stranku u zemlji i moja literarna katastrofa se rodila. Dobro, ako ništa drugo, za razliku od čitalaca ovog fanzina, vi možete oči i intelekt da odmarate na fotografijama Amy Ried. Pazim vas ko svoju decu.

 

O grobarima, seljacima i socijalnoj DNK

Svež izliv besmisla Mehmeta krljića

 

 

Svi mi sanjamo o pravednijem društvu, u to skoro da nema sumnje. Bez obzira da li smo anarhisti, fašisti, liberali, monarhisti, demokrate ili nešto sedmo, mi ipak, u načelu delimo jedan isti ideal: društvo pravde u kome će vladati dogovor (formalizovan u vidu zakona ili u vidu neke vrste javnog obreda), a ne gola sila. Bez obzira što neki od nas smatraju da se takvo društvo može ostvariti samo eliminacijom ili ekonomskom eksploatacijom određenih rasa, klasa i populacionih grupa (u zavisnosti od toga u kojem se taboru nalazite, rado biste videli društvo bez kapitalista, Jevreja, Srba, advokata itd.), svi imamo veoma sličnu viziju željene budućnosti ljudske zajednice.

 

Emmanuel Levinas, jedan od najinteresantnijih evropskih filozofa prošlog veka (Jevrejin, razume se) je čak otišao toliko daleko da maltene ustvrdi kako se društvo jedino i može izgraditi na principu pravednosti. Njegove kritike i ekstrapolacije Husserla i Heideggera vele da se onog trenutka kada drugom vidimo lice, dakle kada on prestane da bude samo pojava i pretvori se u neku vrstu identiteta, sa njim uspostavljamo odnos koji nužno vodi ka definiciji pravednosti jer je to prirodan impuls, to jest da se odnos među dvoje ljudi nužno mora graditi kroz pojam pravde (jer inače to ne bi bili ljudi). Što bi moglo da dovede do izjednačavanja pojmova pravde i sile, međutim, Levinas je takođe tvrdio da pravda bez milosrđa nije dovoljna, a da se milosrđe pojavljuje kada se u odnos jednog i drugog uvede i treći, to jest kada imate rudimentarni zametak zajednice, odnosno društva, u kome jedan oseća odgovornost za drugog pred trećim.

 

Ovo sve počinje da zvuči pomalo kao obrazlaganje filozofije Spajdermena, ali je korisno da se podvuče: Levinas praktično definiše društvo kroz čovekovu odgovornost za život drugog, toliko jasno i dosledno da se ne oseća potreba da se doda reč ‘pravedno’ ispred reči ‘društvo’. Levinas ne vidi kako bi društvo zapravo moglo da ne bude zasnovano na pravdi a da se i dalje naziva društvom, dok ta ista pravda povlači za sobom ideju milosrđa (i blagosti koju Levinas takođe pominje) ne po nekoj neizbrisivoj matematičkoj logici, već pre svega jer je to priroda društva kao pojma. Hobs je govorio o prestanku rata svih protiv svih, ali Levinas ide korak dalje i onemogućava ideju rata onog momenta kada drugom (zaista) vidite lice.

 

Levinas je i inače samog sebe opisao kao različitog od svojih prethodnika, koji su čoveka pokušavali da definišu pre svega kroz njegovu individualnost (da izbegnem korišćenje visokoparnog termina ‘jastvo’), time što je čoveka definisao pre svega kroz odnos sa drugim (čovekom), podvlačeći time razliku između tog nekog ‘bivstvovanja’ o kome je Heidegger toliko pričao i, ajde da kažemo ‘čovekovanja’ koje je moguće definisati samo kroz odnos sa drugim (čovekom) ili društvom.

 

Ako odgovornost za život drugog zaista znači osnovu društva, dakle ne samo osnovu porodice, gde to ima objašnjenje u genetskom imperativu, onda to znači da čovek tek svojim društvenim ponašanjem demonstrira onu specifičnu razliku u odnosu na, jelte, životinje. Odnosno da se u prvi plan kod čoveka (=društva) ne stavlja očuvanje (poželjnih) genetskih karakteristika već očuvanje (poželjnih) društvenih obrazaca. Oni društveni obrasci koji se pokazuju kao korisni za zajednicu se čuvaju i repliciraju, sve dok ne budu prevaziđeni ili ih zamene bolji, kao što se u genetici zna za prenos po jedinku i vrstu korisnih gena. Tako društvena evolucija imitira prirodnu evoluciju i princip prirodnog odabiranja korisnih pojava.

 

Šta ovo znači za nas, koji, kako već rekosmo, svi sanjamo o pravednijem društvu?

 

Za mene pre svega zapitanost u vezi toga koliko mi to pričamo a koliko radimo. Nije neko otkriće reći da sam i sam puno puta bio optuživan za jalovo preklapanje i filozofiranje umesto za praktično delanje koje bi proizvelo nekakvu stvarnu vrednost. I sasvim zasluženo, dodao bih. Uostalom, evo, upravo u ovom trenutku kucam tekst kolumne za hardcore fanzin umesto da … ne znam, spasavam planetu, gradim bolje društvo ili barem odnesem svog mačora na klistiranje.

 

Mislim, pank, hardkor, diskutovanje, to je sve lepo, ali šta sam ikad uradio? Ovo je pitanje koje svako od nas treba sebi da postavi svake večeri pre odlaska u krevet, a još je bolje ako na njega nadoveže pitanje ‘i šta ću danas uraditi?’ svakog sledećeg jutra. Zašto? Pa ne samo zato što je, ako sanjate o pravednijem društvu, onda neka vrsta moralnog imperativa da malko podmetnete grbaču ne bi li ono jednom zaista i zakucalo na naša vrata. Ne samo zato, već i zato što ćete na taj način zaista u praksi izgraditi te društveno korisne obrasce koje će neko moći da imitira, čuva i prenosi na mlađe naraštaje, poput nekog korisnog socijalnog DNK.

 

Uzmite na primer Žiku Nikolića, dugogodišnjeg RTS-ovog radio i TV voditelja, danas mladima poznatog pod imenom Žika Šarenica a starim kajlama poznatijeg pod nadimkom Žika Seljak. Žika Nikolić je godinama vodio Poselo Radija 202, a danas vodi televizijsku emisiju koja se davi u romantici srpske provincije i instant-tradicije, što je, verujem, dovoljan razlog da mu se ljudi-što-sanjaju-o-pravednijem-društvu smeju. Možda takve kao što je on nećemo baš odmah pred zid kad naši dođu na vlast, rezonujete vi, ali svakako kreaturama te vrste nema mesta u pokretu za izgradnju pravednijeg društva (TM).

 

Međutim gledajte ovako: ja imam u svojoj ulici jednu komšinicu. Ženu je majka napustila dok je još bila beba, pa je ova provela detinjstvo po domovima. Usput se jako invalidizirala te danas ima dva veštačka kuka i hoda samo pomoću štaka. Čitavog života je bila u potrebi da joj neko pomogne. I tražila majku. Na kraju joj je jedna od mojih koleginica iz Službe traženja Crvenog krsta Srbije našla majku. U Parizu. Moja komšinica je bila jedno vreme oduševljena, pričajući mi kako će njoj ‘njena mama’ sada da pomogne, kupi stan i sve što ide uz to. Mislim, mama ima i novca i svega što je potrebno, računala je.

 

E, prc, rekli bi vam sad mladi. Mama nije demonstrirala neki prevelik entuzijazam za svoju, posle decenija traženja presrećnu mezimicu. Znate ko je umesto toga istupio iz stroja i obezbedio i opremio stan za moju komšinicu, siroče (sa majkom) i invalida (sa veštačkim kukovima koje je zamalo polomila pre nekoliko nedelja kada je pala sa štaka i slomila ruku)? Tako je: Žika Seljak.

 

I znate šta još: kada sam je pitao kako joj je ruka posle skidanja gipsa (pošto je izgledala kao da joj je neko dete vodenim bojama išaralo kožu – uglavnom koristeći žutu i modru) ona mi je rekla da je boli ali da sutra uveče ide na more i da će joj prijati da malo pliva (pretpostavljam da je, kada čitavog života hodate na štakama, osećaj lebdenja u vodi jedno trideset puta lepši nego za običan svet). Znate ko nju i još nekoliko desetina ‘invalida’ (njene reči ne moje, ja bih koristio politički korektan termin ‘ljudi koji žive sa invaliditetom’) vodi na more u radničko odmaralište u Čanju? Žika Seljak, eto ko.

 

I znate šta, nemojmo sad da ovde upadamo u neke malograđanske vodvilje tipa ‘Pa, da, Meho, ali, znaš, ne troši on tu svoje pare!!!’ ili ‘To on radi samo da bi se promovisao!!’. Ovde se, kao i u fudbalu, ne gleda igra već rezultat. Ponašanje koje demonstrira upravo tu odgovornost za život drugog o kojoj Levinas sa suzom u uglu oka govori. Pa šta ako to plaćaju kojekakvi privredni subjekti koji pare zarađuju eksploatacijom radnika? (Ala mi se nešto osladio kurziv, Šejtan da ga nosi…) To i dalje ne oduzima kvalitet apsolutne korisnosti ovome što Žika Seljak radi: kvalitet pomoći ljudima koji mu nisu ni rod ni pomoz’ Bog a kojima je pomoć potrebna i dobrodošla.  I znate šta? Žika ne ide unaokolo pričajući o ovome, piskarajući po Internet forumima ili praveći pesme o tome. On ovo radi.

 

Znate koji mi je još Nikolić pao na pamet? Jer, kada govorimo o društveno korisnom ponašanju koje vredi da se primeti i imitira ne bi li u nekoj dalekoj budućnosti živeli u pravednijem društvu, onda prvo treba da vodimo u političke vođe, od čijeg ponašanja presudno zavise i sadašnjost, ali i budućnost. Tomislav Nikolić, donedavno (barem u trenutku pisanja ovog teksta) zamenik predsednika Srpske Radikalne Stranke, jedini lider stranke u novijoj srpskoj istoriji (faktički ako već ne formalni) koji je, kada se ispostavilo da rukovodstvo stranke ima različit stav po nekim značajnim pitanjima od njegovog stava, podneo ostavku.

 

Hej, mislim, pričamo o Tomislavu Nikoliću, Tomi Grobaru, čoveku koga je maltene bogougodno prezirati ako ste bilo koja vrsta liberala, levičara ili samo građanina, a koji je, kad se sve teorije zavere i priče o mafijaškim ucenama ovim i šešeljevskim ucenama onim stave na stranu, javno demonstrirao veći politički i lični integritet nego bilo koji lider bilo koje stranke na srpskoj političkoj sceni. Možda ovo nije bilo iskreno? Možda u pozadini priče ima mnogo prljavog veša?

 

Pa, možda, ali ostaje da u pogledu ponašanja u javnosti, demonstriranja odgovornosti za život drugog čoveka, u ovom slučaju drugih ljudi – građana koji su glasali, naroda koji očekuje da bude servisiran kroz rad skupštine – da u pogledu ponašanja koje će repliciranjem dovesti do pravednijeg društva, primer Tome Grobara treba posmatrati kao nešto na šta bi drugi ljudi trebalo da se ugledaju. Jer – drugi ljudi pričaju, ali Toma je uradio.

 

I na to bi se svela poenta priče o našem snu o pravednijem društvu i našim pokušajima da ga stvorimo. Nema veće filozofije od činjenja i veće koristi od bivanja onoga što propovedate. Principijelnost i dobrota prema drugim ljudima su stvari koje se čine, ne stvari koje se pričaju. A zgodno je kada nas na to podsete jedan seljak i jedan grobar.

Parada ponosa ili šarada stida?

Posted in Uncategorized with tags , , , on septembar 15, 2009 by mehmetkrljic

Ako je suditi po napisima određenih predstavnika Nevladinih Organizacija ali i određenih, tzv. proevropskih predstavnika vlasti u Srbiji, najveći problem koji muči naše društvo nisu ni ekonomska kriza, ni nezaposlenost, ni otmica Kosmeta, ni novi album grupe Megadeth već jedna tako apstraktna stvar kao što su nekakva ljudska prava.

 

Pazite, ne pričamo o nečemu samorazumljivom kao što su pravo na život, rad u prosveti ili pravo na seks bez kondoma, već o tome da se već mesecima (pa i godinama) orkestrirano i perfidno, a za račun ko zna čijih mračnih interesa Srbijom širi fama kako prema određenoj grupi njenih građana postoji organizovana represija koja se u nekim slučajevima graniči sa diskriminacijom.

 

Dok sa gnušanjem odbacujemo ovakve optužbe, opet ćemo mi biti prvi da primetimo kako je Srbija zemlja u kojoj se hodanje ulicom još uvek smatra subverzivnom političkom aktivnošću a dernjava grupice ortaka iz kraja okupljene oko flaše vinjaka se tretira kao legitiman press-release koga publikuju mediji i komentarišu analitičari. I u takvom mizanscenu ne treba olako shvatati optužbe koje bismo da smo manje vaspitani nego što jesmo nazvali ne klevetom već autentičnom veleizdajom.

 

Srbija je zemlja u kojoj nema diskriminacije. Ta, na kraju krajeva nismo li nedavno usvojili jedan, slobodno se može reći proevropski antidiskriminacioni zakon? Ako nas je teško iskustvo devedesetih godina i života pod sankcijama ičemu naučilo to je da se svaka situacija, pa i ona najteža da razrešiti ako se donese i usvoji za nju adekvatan zakon. Zakoni su ono što reguliše život u zajednici, baš kao što život u prirodi reguliše Darvinova teorija prirodnog odabiranja, a fudbalske rezultate odanost Svetosavlju i pivu.

 

No, specijalni rat protiv naše otadžbine se nastavlja i zavera svetskih bankara i političara sumnjivih boja i mirisa ovoga puta se namerila da slomi još jedno uporište srpske kulture insistirajući na tome da se jednoj, doduše glasnoj, čak bezobraznoj manjini omoguće svi uslovi da svojim kurčenjem po ulicama prestonice iritiraju, čak možda i ugrožavaju veličinu. Sada, upravo sada je trenutak da se zapitamo:

 

–          Da li ih treba pustiti da paradiraju našim ulicama, tamo gde mogu da ih vide naša deca i tamo gde želimo da makar imamo iluziju kako se poštuju društvene vrednosti i socijalna odgovornost?

 

Znamo mi da ovo nije jednostavno pitanje jer se tiče mnogih stvari koje prevazilaze racionalnu raspravu i zaranjaju u domen identiteta, kulture, društvene svesti. Ne želimo mi nikom ništa da zabranjujemo, na kraju krajeva, ko od nas bar jednom nije i sam šetao ulicama i pijano se dernjao kako bi oslobodio Srbijicu? Znamo mi kako je to živeti u neslobodnom društvu, ali ostaje dilema: gde povući crtu?

 

Jer ako ih danas pustimo da rade šta hoće na ulicama, ko će sutra-preksutra da ih spreči da osvoje naše domove, crkve i TV Bastilju? Mislite da je nemoguće? Pa već se toliko puta desilo!!!

 

Znamo da govorimo u ime velike većine građana Srbije kada kažemo da odbijamo da budemo taoci bučne, drske manjine koja preko godine obitava na marginama zajednice a onda određenih dana u kalendaru zaposeda naše ulice, ugrožava našu decu, preti našoj imovini i izruguje se zakonima, prirodnim, božjim, pa čak i zakonima kojima se izruguju i sami poslanici Skupštine Srbije (mada je to drugo, pošto su ih oni doneli, onda sigurno imaju pravo i da se sa njima šale).

 

Ko će stati na put navijačima?

 

(Da, navijačima, a na koga ste vi mislili?)

 

Da li će to biti Crkva koja, uostalom treba da se otvoreno bavi svetovnim pitanjima i mogla bi da upozori kako privrženost jednom klubu nije izgovor za napade na, između ostalog, navijače svih drugih klubova, autobuse neodređenih klupskih afiniteta i generalnu populaciju? Možda bi crkva pred važnije derbije mogla da plakatira Beograd proglasima koji bi pozivali na skrušeno i miroljubivo ponašanje onako kako su već pre nekoliko godina pionirski upozoravali na jednu drugu javnu manifestaciju na ulicama prestonice.

 

Da li će to biti gradonačelnik? Možda da u toku neke pres-konferencije objasni kako navijanje ipak treba da bude privatna stvar koju valja upražnjavati dostojanstveno, u četiri zida, a ne divljački, na zapaljenim tribinama stadiona i krvlju okupanim ulicama glavnog grada? Radi dojma, mogao bi i da doda da je, uprkos svom patrijarhalnom vaspitanju on spreman da navijačima obeća svu zamislivu bezbednost tokom njihovog urlanja po ulicama i prevrtanja automobila, ali da se plaši ko će ih zaštititi kada se umore od navijanja i pojedinačno krenu kućama. Ipak se ne može zanemariti rizik od toga da ih po mračnim haustorima sačekaju i zaskoče na primer homoseksualci spuštenih pantalona i, možebiti ukrućenih penisa.

 

Da li će to biti politički analitičari koji će u tiražnim medijima dati svoje procene o tome kako su navijačka razbijanja izloga i paljenja automobila samo plašt pod kojim će neke druge organizacije (na primer… anarhisti) izvršiti odavno isplanirane akcije nasrtaja na policiju Molotovljevim koktelima, a sve u odmazdu za hapšenja njihovih drugova? Dobro, priznajemo da će u svoj toj gužvi biti malo teže da se razlikuje ko je anarhista koji baca zapaljene flaše na policiju sa pozicija međunarodnog terorizma (za koji su nedavno optuženi pripadnici Anarhosindikalističke Inicijative osumnjičeni za bacanje Molotova na grčku ambasadu i legendarno bekstvo taksijem), a ko tek navijač koji policiju gađa zapaljenim flašama sa pozicija daleko bezazlenijeg teškog ugrožavanja javne bezbednosti (za koje su onomad optuženi oni što su spalili američku ambasadu). No uzdamo se u islednički rad i tešku ruku naše policije.

 

Da li će to, pak biti nevladine organizacije same, one što vele da će dostojanstveno doći na kontraparadu navijačima, bez namere da se tuku,ali i da ne mogu da garantuju da nasilja neće biti?

 

Jer, ako svi oni zakažu i navijači nastave da se bez najavjljivanja skupa, nasilnički i bučno kreću našim ulicama kao neorganizovana rulja, ubacujući baklje u autobuse, kukajući kako su ih u Pragu češki drotovi na prevaru zaskočili i da bi im u revanšu pokazali kako u svakim srpskim grudima kuca srce Obilića (čak i kad navijate za drugi klub) , ako se dakle sve to nastavi, sledeće godine, i sledeće i sledeće, i one posle nje, pitanje je u šta će se srpsko društvo pretvoriti i da li ćemo uopšte i želeti da uđemo u Evropu.

 

P.S. Za one koji misle da slike govore više od hiljadu (glupih) reči, tekst smo ilustrovali potpuno nevezanim fotografijama omiljene glumice svih saradnika Cveća Zla i Naopakog, po imenu Cecilia Vega koja je u privatnom životu čista lezbijka ali kruh svagdanji zarađuje vodeći javno, pred kamerama, ljubav sa muškarcima. Slike, zaista ponekad govore više od reči ali te slike koje vi sad vidite u svojoj glavi nam ne bi dali da okačimo na tinypic.

Gubljenje nevinosti: četrnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on septembar 14, 2009 by mehmetkrljic

Još uvek svež od svog pravednog gneva kojim sam obasuo Mini Ninjas u prethodnom Gubljenju nevinosti, a na račun njene lakoće i odsustva izazova, okrenuo sam se pravoj igri za prave muškarce.

 

Pre izvesnog vremena Konami je nas, starije igrače obradovao WiiWare naslovom Gradius ReBirth o kome sam već pisao na ovom mestu. Remiksovani Gradius je izgledao i ponašao se baš kao klasična Gradius igra iz osamdesetih, samo sa par dobro odmerenih doterivanja ovde ili tamo, tako da se sačuva ekstremna težina originalne mehanike, ali da se i modernom igraču pruži šansa da se poigra. Konami zna koliko njihovi klasični naslovi iz osamdesetih godina i danas imaju težine u kolektivnoj svesti igrača pa je i serijal Contra dobio svoj novi nastavak na WiiWareu.

 

Slučajno ili namerno, poslednjih dana sam na PSP-u, a sve koristeći SNES emulaciju igrao superiorni treći nastavak iz Contra serijala, Contra III: The Alien Wars i divio se kako prefinjenom sedamnaest godina starom akcionom dizajnu tako i sopstvenoj istrajnosti da igru koja mi svakog sekunda u lice baca dokaze o mojoj starosti i nekompetentnosti igram i da u njoj zapravo i napredujem.

 

Contra igre su uvek bile teške i prošlogodišnja Contra 4 – redak primer Contra igre napravljene izvan Japana – nije bila izuzetak, ali je time što je napravljena ekskluzivno za Nintendo DS pokazala i Konamijevu tendenciju da se mane budžene grafike (poput one u Contra: Shattered Solider, recimo) ili eksperimentisanja sa trodimenzionalnim pristupom (Neo Contra ili C: The Contra Adventure) i vrati korenima.

 

Ova tendencija je jasno demonstrirana i u dvanaestoj igri iz serijala, WiiWare naslovu Contra ReBirth. ReBirth izgleda i zvuči kao igra nastala u šesnaestobitnoj eri i odmah na početku je jasno da igrači koji očekuju sofisticiranost prezentacije ovde nemaju šta da traže: uvodni film je urnebesno kempi sa sve predsednikom Zemlje (koji neodooljivo podseća na Che Gevaru) kako Billu Rizeru objašnjava da je vreme da se prokletom tuđinskom zavojevaču jednom za svagda pokaže da ako ne umemo ništa da radimo, barem umemo da se bijemo. Bill, koji nije baš najsigurniji ni ko je ni gde se nalazi odmah uočava priliku da radi ono što najbolje ume – puca i raznosi – i igra počinje njegovom infiltracijom u tuđinski vasionski brod koji se nalazi u orbiti Zemlje, negde u višim slojevima atmosfere.

 

Oprostite, da li sam rekao „infiltracijom“? Uveravam vas da ništa tako suptilno nećete videti u ovoj igri. Bill upada na brod uskačući kroz zatvoren prozor, pucajući rafalom po svemu što miče i ne miče i narednih pet nivoa provešće prsta zalepljenog za obarač na gomili klasično „kontraških“ oružja (znate već – spread gun, samonavođeni projektili, laser…), koseći desetine i stotine neprijatelja organske, mehaničke i nedefinisane provinijencije.

 

Contra je osamdesetih i ranih devedesetih godina bila siže svih akcionih filmova ove ere sveden na suštinu i komprimovan u paketič kao stvoren za intravenozno uzimanje, parodirajući ksenofobiju i mačizam američkog filma paralelno sa proizvodnjom neviđenih količina adrenalina kroz napetu, nepraštajuću igračku mehaniku. ReBirth ovo iskustvo potpuno verno replicira, samo što svojom audiovizuelnom vernošću naslovima starim skoro dve decenije svemu dodaje još sloj ili dva nostalgičnog omažiranja ali i nežnog parodiranja samog serijala čiji je deo.

 

Ovde pričamo o sprajtovima čija je grotesknost sada pitanje izabrane estetike, ne ograničenja hardvera i muzici koja je svakome sa funkcionalnim ušima na jednoj od dve pozicije: ili genijalna ili nepodnošljivo iritantna. Baraži midi-rifova i lo-fi eksplozija su u „normalnim“ igrama dvadesetprvog veka neprihvatljiv anahronizam ali u igri kao što je Contra ReBirth oni su deo kanona na isti način kao i spread gun ili Billova sposobnost kontrolisanja smera leta tokom skoka.

 

Istovremeno, dizajneri igre (kompanija M2) su pažljivo radili na tome da ReBirth bude verniji našim sećanjima na klasične Contra igre nego samim igrama, pa je akcija na ekranu još luđa i haotičnija nego što je ikad bila. Eksplozije koje potresaju ceo ekran, delovi tavanice i mašinerije koji otpadaju oko Billa dok rešeta po okupatoru, ovo su stvari koje hardver pre dve decenije nije mogao da izvede na ovaj način ali u ReBirth izgledaju prirodno, kao da su tu oduvek bili.

 

Što se samog gejmlpeja tiče, ReBirth se drži stare škole. Ako su vam refleksi prespori, odustanite. Ili gutnite nešto amfetaminsko, da vas zagrije. Ako mislite da je ponavljanje jedne iste sekcije po trideset puta, da biste napamet naučili šemu kretanja neprijatelja – jer je to jedini način da kombinacijom skokova, saginjanja i hitaca pobedite bossa – dosadno, odustanite. Contra igre nikada nisu ostavljale prostora za improvizaciju i kreativnu slobodu i lepota njihovog gejmpleja sastoji se upravo u izuzetno rigidnom dizajnu svake situacije i sposobnosti igrača da kombinacijom vrhunske koordinacije pokreta i poznavanja rasporeda prepreka i neprijatelja prevaziđe sva iskušenja i naposletku trijumfuje. U tom smislu, ReBirth sadrži svega pet nivoa, ali pet nivoa koji će vas dobrano oznojiti. Ustupak šeprtljastijim igračima poput mene sastoji se, kao i u Gradius ReBirth u beskonačnom broju continue kredita koji omogućuju da nastavljate od nedavnog čekpointa koliko god puta želite, umesto da se vraćate na sam početak. Hardcore igrači će se na ovo prezrivo osmehnuti, ali kao neko ko je Contra 4 smatrao za naprosto neprelazno težak zbog svog broja ograničenih kredita, ovo ja ipak pozdravljam.

 

U svetlu moga naricanja kako je Mini Ninjas naprosto prelaka igra, svakako ovde treba da istaknem da, dok smatram Contra ReBirth primetno boljim naslovom – jer igrača angažuje samim igranjem, problemima koje treba rešiti veštinom i istrajnošću – ne treba pomisliti da sugerišem kako dizajn svih igara na svetu treba da prati primer Contre. Mnenja sam da je zapravo vrlo lepo što je dizajn evoluirao iza stadijuma u kome se smatralo da je jedini način da se igrač nečemu nauči to da ga se ubije (a, ako ćemo iskreno, Miyamotove igre su još u osamdesetima napuštale ovaj model) i što su igre došle do faze kada igraču dopuštaju eksperimentisanje i kreativnost tamo gde se nekada cenila samo istrajnost i trening beskrajnih ponavljanja. Ne bih ove evolutivne napretke žrtvovao nizašta ali mi je sa druge strane neizmerno drago da igre poput Contra ReBirth i dalje bivaju pravljene jer je ova vrsta nemilosrdnog, adrenalinom bogatog igračkog iskustva svakom igraču s vremena na vreme više nego potrebna. A, ako imate i suprugu (ili vrlo inteligentnu mačku) sklonu igranju akcionih igara, Contra ReBirth, koja se može igrati i udvoje, postaje most među umovima i dušama. To ne treba podcenjivati.

 

JuTjub

 

Idemo dalje… Nakon što je Batman Arkham Asylum nadmašio skoro svačije najluđe maštarije i zbilja se ozbiljno kandidovao za nadmetanje za igru godine, slutim da će interesovanje za superherojske naslove u svetu videoigara naglo porasti. Sa strane publike, ovo će nesumnjivo doneti brojna razočarenja s obzirom da je većina licenciranih igara, pa tako i superherojskih, mahom smeće. Sa strane proizvođača, nadajmo se da neko tamo ozbiljno hvata beleške i da će pravilno biti shvaćeno da su poštovanje prema izvornom materijalu, te upeglanost-ali-ne-i-zaglupljenost mehanike elementi koji su Betmena učinili time što jeste.

 

Videćemo… No, ako se u vama nakon igranja Betmena naglo razgorela glad za još superherojskih naslova, Activision je tu da vas zadovolji. Donekle.

 

Marvel Ultimate Alliance 2 je praktično ista igra kao što je bio originalni naslov iz ovog sad već serijala, samo sa dodatom novom pričom i minornim podešavanjima u mehanici. Ako ste voleli prvi Ultimate Alliance, ovo će vam verovatno biti divna vest. Ako ga niste voleli… Pa, teško da ćete se ovde bogznačemu poradovati.

 

Slično Ravenovim X-Men igrama, Ultimate Alliance su akcione RPG igre, dungeon-crawleri spakovani u šareniji i sjajniji papir, u kojima igrač vodi grupu od četiri lika kroz seriju hodnika i soba gde se oni sukobljavaju sa višestruko brojnijim neprijateljem i trijumfuju makljanjem kroz borbe u realnom vremenu.

 

Moram da kažem da sam ja, kao generalno skloniji poteznim (ili makar real time with pause) borbenim sistemima u RPGovima i prvom Ultimate Allianceu i njegovom nastavku posvetio pažnju najviše zbog veze sa dragim mi Marvelovim likovima. Utimate Alliance 2 mi, tokom borbe (od koje se ionako sastoji 85% igre) kao i X-Men igre pre njega deluje natrpano, haotično i u gužvi koju znaju da naprave nekih 10-15 likova na ekranu i njihovi silni zraci, vatrene kugle, eksplozije itd. teško je uvek reći ko pije a ko plaća.

 

Ne znači ovo da je MUA2 igra frustrirajuća za igranje. Naprotiv, vrlo je opuštajuća jer je najveći deo vremena potrebno samo malčice se koncentrisati na komboe i držati oko na meraču zdravlja lika kojeg trenutno vodite pa da projezdite bez problema kroz većinu izazova koje igra na vas baca. No, haotičnost i utisak da se dobar deo toga dešava bez vaše kontrole mogu da bude problematični. Razmišljanjem o ovome shvatio sam da nije zapravo problem u izvođenju u realnom vremenu jer mi Final Fantasy Crystal Chronicles igre nisu ostavljale sličan utisak haotičnosti zahvaljujući pametnijem dizajnu topografije i borbi.

 

Reč je, dakle, ponajviše u tome da MUA2 nije naročito inspirisana u domenu dizajna arena u kojima se borbe događaju i da se veliki deo igranja svodi na jednostavu akcionu mehaniku u kojoj se osećate više kao da odrađujete posao (sad da nokautiram ovog Doombota, sad onog, pa mi ostaju još trojica) nego kao da donosite mudre taktičke odluke – što je, barem za mene razlika između dobrog RPG-a i slabe akcione igre. U domenu superherojskih igara koje su ovo radile na znatno bolji način nemoguće je ne setiti se Irrationalovog Freedom Force serijala (od svega dve igre) koji je bilo moguće igrati ili kao realtime igru ili kao RTWP i u kome je taktiziranje, korišćenje topogafije i kombinovanje moći heroja imalo presudnog značaja za uspeh.

 

MUA2 ipak pokušava da unapredi model koji je doneo original pa tako ovde postoje i „fusion“ napadi kojima se kombinuju moći po dva heroja i koji su, naravno, moćni i neretko umeju da preokrenu tok borbe. Lepo, mada treba reći i da je, i pored ekstenzivnih tutoriala dobar deo mehanike malčice konfuzniji nego što bi smela da bude, no, kako opet rekoh, ovo je lagana igra pa to i nije problem.

 

Naravno, igranje ove igre učetvoro (onlajn) je ono pravo i verujem da u ovakvom setapu mnoge od zamerki koje imam nisu toliko bitne. Wii verzija koju sam isprobao (pored Xbox 360 verzije koju sam isprobao malo jače) je malčice svedenija ali generalno vrlo slična.

 

No, ako već nije reč o najdubljem ekcionom RPG-u ikad, MUA2 je makar solidan fan-service. Priča je zasnovana na kombinaciji Bendisovog Secret War i Millarovog Civil War (koga je opet osmislio Bendis pa mu to na isto izađe) i iako ne smatram ove priče za najsvetlije Marvelove trenutke ikad (ako čitate DJ Meho Šou, to već znate), lepo je biti u mogućnosti da i sami uzmete učešća u ovim događajima. Uostalom, svaka igra koja igraču daje mogućnost da igra kao Luke Cage, Iron Fist ili Deadpool automatski zaslužuje da joj se posveti pažnja. (Uzgred, Wolverine se pojavljuje u toliko Marvelovih stripova u isto vreme da se sada već pojavljuju parodije na ovo u samim tim stripovima (čitali ste Utopia X/ Dark X-Men?). E, pa ove sezone, ako računamo X-men Origins: Wolverine, Marvel vs. Capcom 2 i ovu igru, on se pojavio i u tri igre u svega četiri-pet meseci.)

 

Grafički, MUA2 nije baš neka sreća, sa generičkim mapama i efektima. Heroji su nešto bolji naravno, ali teško da će iko umreti od sreće gledajući ovu igru. No… Na kraju krajeva, ako ste Marvel fan, ovo svejedno pod obavezno morate da probate.

 

JuTjub

 

Idemo dalje. Vest da će Bethesda, firma definisana nekim od najpravovernije nerdovskih igara ikad (pre svega Elder Scrolls serijal) objaviti igru Wet, nešto što je na prvi pogled delovalo kao seksističko, eksploatativno smeće koje neoriginalnu akcionu mehaniku zaklanja dobrim sisama svojevremeno je delovala skoro šokantno. Zašto Bethesda, koja vredno radi na novim Fallout avanturama staje iza produkta koji je jako daleko od njihove uobičajene estetike, a koji čak nije razvijen ni u njihovoj kući? Firma Artificial Mind and Movement je ovu igru inicijalno radila za Vivendi ali je posle otkazivanja ugovora (ni prvog ni poslednjeg koje se desilo nakon utapanja Vivendija u ActiBlizz) uspela da je proda Bethesdi, praćena zgražavanjem Bethesdinih štivalaca koji su ukazivali da je čak i logo firme eksploatativan i nečist (ako nemate pojma o čemu pričamo i ne znate šta A2M predstavlja u današnjem kulturnom krajoliku, divim se vašoj nevinosti i pozivam vas da guglujete ovaj termin sa isključenim safe searchom. Naravno, posle toga više nećete biti tako nevini.) Pitanje je naravno bilo, da li Bethesda zaista želi da stane iza ovog proizvoda očigledno namernog da izotima pare pubertetlijama na ime sisa i nogu, bez obzira na verovatno lošu mehaniku i jadan igrački sadržaj i ako da – zašto?

 

Nakon provedenih nekoliko sati u društvu Rubi Malone, glavne junakinje ove igre sklon sam da pomislim da je Bethesda zapravo samo kolektivno pomislila kako je povremeno svakako u redu da se čovek malo opusti i zabavi uz igru koja sebe ne shvata preterano ozbiljno ali ipak isporučuje sasvim zadovoljavajući igrački sadržaj. Da se razumemo, i ja sam bio krajnje skeptičan. Reklame poput ove nisu mnogo pomogle da me ubede kako je Wet išta više od take-the-money-and-run preduzeća, igra koja tinejdžere treba da orobi nudeći im pištolje, mačeve i prelepe žene, dakle sve ono što oni nikad nisu imali, a da će mehanika u najboljem slučaju biti prepričana iz drugih, boljih igara.

 

Srećom, nije baš tako.

 

Wet svakako nije ozbiljna igra, ali njena eksploatacija je samosvesna i estetski zaokružena. Vizuelno i narativno ova igra omažira grindhouse kinematografiju sedamdesetih godina na način ne mnogo različit od onoga što su QT i RR nedavno uradili, ali uspeva da ostavi utisak ne mnogo pametne ali duševne zabave umesto pretenciozne kvazipostpostpostmoderne, er… nezabave (ovo je ono kako sam ja video Planet Terror…). Hoću da kažem, da, ovde imate i grafički filter koji imitira izgreban film i gužvanje i gorenje filmske trake i (lažne) reklame između nivoa koje su urnebesne čak i kad nemaju apsolutno nikakav nivo osim pojavnog (nema ovde GTA-nalik satire), ali sa druge strane, Wet je primetno bolje napisana, glumljena i režirana igra u svojim kinematicima od većine igara koje izlaze ovih dana. Neko se u A2M-u jako potrudio oko toga da protagonistkinja i ostali likovi u igri ne budu samo (to jest isključivo)  hodajući stereotipi i udahnuo im je i dašak ličnosti, života, instruirao glumce da ne glume namerno loše (što bi, kao, bilo autentično) i zatim se zabavio pažljivim programiranjem pokreta kamere i montažom scena tako da Wet odiše svojim životom.

 

Istovremeno, Rubi je, protivno mojim očekivanjima, daleko manje seksualizovan lik od velikog broja žena koje su protagonisti u akcionim igrama. Ne samo što ima znatno više garderobe na sebi od, recimo Lare Croft i što ne oblači isključivo fetišističku odeću kao, recimo Rayne nego je bezbedno reći da je Rubi u odnosu na veliki broj likova iz japanskih igara (recimo da mi na pamet najpre padaju omiljene mi Ivy Valentine ili Nina Williams) takoreći jedna smerna, čedna žena, prava opatica. Iako je razumno lepa i dobro građena, Rubi nije neki superapsurdni vlažni san, plaćeni ubica ogromnih sisa koji u akciju kreće obučen u razdrljenu košuljicu i parfem, već drčna, čupava, da kažemo prirodno lepa brineta u maskirnim pantalonama i čizmama. Nije Rubi ništa manje ispunjenje fantazija od pomenuth koleginica, ali jeste upakovana odmerenije i, u seksualnom smislu, eksploatativni element ove igre je skoro pa suptilan.

 

Što se gejmpleja tiče, Wet je još jedan u nizu JohnWoolikih akcionih naslova, pripadnik podžanra akcionih igara iz trećeg lica započetog igrom Max Payne pre osam godina i, rekli bi neki, podžanra koji je nastavkom te iste igre dve godine kasnije doživeo svoj vrhunac.

 

Dok nema sumnje da je Max Payne zaista neke stvari doveo do za sada nedostignutih vrhova, ne bih se usudio da kažem kako u ovom domenu igračkih iskustava nije bilo zabavnih ponuda tokom godina. Naravno, naslovi poput True Crime (koji se trudio da u sve umeša i GTA imitiranje) ili Dead to Rights nisu baš bili dobri, ali Total Overdose/ Chili Con Carnage je bila zabavna igra a od strane samog Johna Wooa blagosloveni Stranglehold je takođe uspeo da isporuči solidnu, bezumnu ali spektakularnu akciju. Da ne zaboravimo da i Matrix: The Path of Neo nije bio rđav, za razliku od prethodnika mu Enter the Matrix…

 

Wet se dakle naslanja na legat koji nije baš besprekoran ali koji jeste, u pojedinim trenucima garantovao zaista dobru zabavu. I A2M i sami uspevaju da isporuče dosta te zabave – grube, neprečišćene ali povremeno zaista urnebesne.

 

Zaplet igre je, kako to obično biva, sav u hiperboli. Igrom slučaja, početak igre deli neke elemente zapleta sa nedavnim nastavkom filma Crank, a od te tačke na dalje sve je jedan kaleidoskopski haos hongkonške akcije, jakuza krvoprolića i dobrog, starog američkog vesterna. Rubi i nisu potrebni neki preterani razlozi da potegne svoje revolvere i krene sa perforiranjem brojnijeg ali ne i bolje naoružanog neprijatelja i igra se, moglo bi se reći, trudi i više nego što treba da kontekstualizuje scene ludačke akcije koje su njena srž.

 

Za razliku od Maxa Paynea i Stranglehold koji su bili pre svega koridor-šuteri sa povremenim ograničenjima prostora, Wet kombinuje hodnički dizajn sa sasvim eksplicitnim borbama u areni. Narativno, ovo nema preteranog smisla, ali mehanički je udobno. Nakon jurnjave za negativcima niz hodnike (ili ulice), Rubi se suočava sa zatvorenom arenom u kojoj mora da uništi određen broj generatora protivnika (spawn doors, kaže igra, kao da to ima više smisla) i pobije sve preživele pre nego što joj se dopusti da ode dalje. Čistunci imerzije i naratologije u igrama ovo svakako neće primiti sa odobravanjem, ali Wet nije igra za čistunce ni jedne vrste.

 

U borbi, akcenat je na akrobatici. Osnovno oružje koje Rubi koristi su revolveri sa beskonačnom municijom i bez potrebe da se ikada pune (druge pucaljke imaju ograničenu municiju) i zadatak igrača je pre svega da dobro nišani izvodeći akrobacije kao što su skokovi, trčanje uz i duž zidova, klizanje na kolenima ili klizanje naglavačke niz merdevine. Čak i ovde jedan od pištolja sam nišani na jednog protivnika, dok igrač treba da vodi računa samo o drugom.

 

Iako ovo deluje malo… sumnjivo, u praksi je udobno i smisleno. Ovo je igra koja podrazumeva da ćete vi pre ili kasnije eliminisati sve protivnike ali ocenjuje vašu efikasnost i eleganciju tokom te eliminacije. Pogoci u dva protivnika odjednom, pogoci tokom akrobatskih poteza i što viši score multiplier koji uvećavate, jelte, neprekinutom serijom ubistava u kratkom roku vam svi daju više poena koje kasnije trošite na kupovinu novih sposobnosti ili apgrejd oružja.

 

I ovo dobro funkcioniše. Nedavno su igre poput The Club ili 50 Cent: Blood on the Sand igrale na sličnu kartu sa svojim ocenjivanjem efikasnosti i atraktivnosti igranja, ali Wet ovo radi na spektakularniji način dajući vrlo snažnu motivaciju igraču da bude što bolji i atraktivniji u borbi.

 

Pored pištolja, Rubi dobija i druga oružja (sačmare, SMG-ovi) koji su zgodni u bosfajtovima, a verni mač koga nosi na leđima vrlo je koristan za borbu iz blizine i moćne završnice. Ne treba da budete u zabludi da ćete ovde dobiti išta slično dubini Devil May Cry jer Wet naprosto nema ambiciju da kreira teške protivnike ili kompleksniji borbeni sistem ali ovo je igra kojoj je osnovna ideja da igraču omogući fantastičnu fluidnost pokreta, neprekinutu simfoniju nasilja koja je vizuelno atraktivna i bodovno zadovoljavajuća.

 

U tom smislu, meni prija kako su vezani koncepti nagrađivanja igrača kroz osećaj moći (na primer možete kupiti potez koji vam omogućava da ustrčite uz protivnika i skočite sa njega, da biste iz vazduha zaprašili rulju iz pištolja, ali i potez kojim ovoga momka sa koga ste skočili posle svega i posečete mačem) i kroz iskustvene poene koje trošite na još (potencijalne) moći. Igra malo posrće na sakupljačkom planu dajući igraču tek ograničen broj predmeta koji se mogu pronaći (u zamenu za još iskustvenih poena) ali sa druge strane ima robustan platformski sistem pokraden iz sve snage iz Prince of Persia/ Tomb Raider/ Ico i kombinovanje platformskih sekcija sa čistom pucnjavom je više nego dobrodošlo, makar te platformske sekcije ne bile superkompleksne.

 

A2M nisu naivčine. Istna je da veliki deo igara koje su do sada pravili otpada na verzije hitova za ručne ili stare konzole ali nesumnjivo je da se dobro razumeju u dizajn. Na primer, povremene sekcije koje morate preći u „rage“ modu (Rubi je besna jer joj je lice prekriveno krvlju nakon ubistva neprijatelja iz neposredne blizine) su urnebesne iako su zapravo nespretnije od normalnih borbi u arenama i njihov slepstik ugođaj zajedno sa prostim Rubinim mačevanjem pomalo podseća na Sudin No More Heroes. Onda su tu povremene diverzije poput sekcije u kojoj Rubi pada iz aviona (koji je eksplodirao) i u vazduhu izbegava komade zapaljenog metala. Ovaj deo igre sav je zasnovan na refleksima, ponavljanju i pamćenju obrasca i svakako ne bih voleo celu igru zasnovanom na toj ideji, ali kao intermeco između pucnjava ima smisla i zabavan je.

 

Isto važi i za Quick Time Events momente koji su, začudo, implementirani sa ukusom i razumevanjem toga gde se nalazi granica između zabave i frustracije. Neki od njih su tu samo da sakriju učitavanje sledeće sekcije, dok su neki tu da na spektakularan način završe već dobijeni bossfight. Nema ničeg što mrzim više od komplikovane QTE sekvence koju dobijam umesto bossfighta, ali u Wet QTE služe samo da se na borbu udari tačka. S druge strane, čitav jedan nivo – jurnjava po autoputu – sastoji se od QTE-ova i, opet, kao diverzija u odnosu na ostatak igre sasvim je zabavan i ima puno smisla. Svaka čast.

 

Sa strane prezentacije, Wet je mešavina skupog i jeftinog. Arene i hodnici su… prosečni. Okoliš je samo umereno interaktivan i jasno se vidi da igra želi da kroz nju jurite velikom brzinom a ne da se zavlačite po ćoškovima i zabadate nos posvuda. No, animacije, posebno Rubine su sjajne a skriptovana destruktibilnost pojedinih ambijenata je osvežavajuća.

 

Što se tiče glume, Eliza Dushku je odlična, kao i Malcolm McDowell i za moj ukus, ovo su bile dobro utrošene pare. No, u domenu prezentacije možda najbolje uložen novac otpada na muziku koja je naprosto sjajna. Brian LeBarton je napisao solidan skor ali pored njega, igra je krcata licenciranim pesmama desetina punk rock, horror punk, surf, funk i thrash bendova koji svi u imenu imaju reč „corpse“, „cadaver“ ili nešto slično i čija svirka neverovatno oplemenjuje brzu-jeftinu-zabavnu estetiku ove igre.

 

Dakle? Wet je, protivno očekivanjima solidno zabavan naslov koji, istina, pati od povremenih problema sa ponavljanjem nekih sekcija (ili sam samo ja bangav u prste) i nikada ne izlazi iz mehaničkog plićaka ali to nadoknađuje raznovrsnošću, atraktivnošću i zaista umiljatom prezentacijom. Ja sam prijatno iznenađen.

 

JuTjub

 

Konačno da progovorim koju i o igri koju sam sa nestrpljenjem čekao mesecima…

 

Kada bi me neko danas pitao „koju konzolu da kupim, Xbox 360 ili PS3?“ lako bih mu odgovorio da treba da kupi Nintendo DS. Naprosto, DS je ne samo najjeftinija savremena konzola nego, kad se sve sabere i oduzme, ima najviše dobrih igara. Naravno, igranje na ekranima od sedam santimetara nije isto što i igranje na plazmi od metar, ali ako vam je najvažnija vizuelna komponenta zabave, onda predlažem da pare najbolje uložite u Blu Ray plejer po izboru i manete se ovih interaktivnih zajebancija.

 

DS, zbog jednostavnosti, jeftinoće ali i svog ekrana osetljivog na dodir postiže da, uprkos planinama shovelwarea, ima i veliku količinu orignalnih i zanimljivih igara od kojih neke ne bi bile moguće na drugim sistemima.

 

Jedna od njih je i Scribblenauts, igra koja bi, doduše, tehnički vrlo lako mogla da postoji i na PC-ju i, uz određene rezerve, i na konzolama za dnevnu sobu, ali koja je za sada DS ekskluziva iz verovatno bar dva razloga. Prvi je što touch screen omogućuje izuzetno udoban input za igru u kojoj se mnogo piše (ili kuca). Drugi je što duboka penetracija DS-a u nežno potrošačko telo (preko sto miliona prodatih komada) znači potencijal da ova igra dopre i do mnogih netradicionalnih igrača što bi opet moglo da je izdigne na nivo posebnog kulturnog artefakta. Verujem da je ovo potonje bilo na umu Warner Brosu kada su potpisali ugovor sa developerom 5th Cell za izdavanje ovog naslova.

 

5th Cell je inače firma koja se već dokazala mudima i ambicijom da stvari radi na drugačiji način, dajući igračima u ruke dobar deo moći inače rezervisane samo za ljude sa one strane ekrana – dizajnere. Drawn to Life je bila simpatična (mada ne preterano inovativna) platformska igra ali je njen šarm bio u tome što je igrač sam bio odgovoran za vizuelni dizajn mnogih elemenata igre. U mojoj verziji, nespretno nacrtani ali moj, pička vam materina izuzetno slatki Spajdermen je jurio kroz bajkovite predele ovog simpatičnog Japanoidnog naslova.

 

No, Scribblenauts je otišao ne korak nego čitavu milju dalje, dajući igraču u ruke manje igru a više skup pravila u okviru kojih je slobodan da izmišlja svoja rešenja za prezentovane probleme.

 

Nije čudo što su 5th Cell sedeli, ćutali i radili na ovoj igri i ponudili je na uvid potencijalnim izdavačima tek kad je bila skoro gotova (finansirajući, dakle, sami njenu izradu). Jer njen koncept, na papiru, deluje potpuno neverovatno. Lično sam ispustio mnogo skeptičnih zvukova čitajući prve napise o igri koja igraču daje zadatak da pokupi zvezdu koja se nalazi negde na ekranu time što će kucanjem po virtuelnoj tastaturi u svet igre prizvati bilo koji predmet koji mu padne na pamet.

 

Zvučalo je suviše dobro da bi bilo istinito, naravno, ali 5th Cell su insistirali da su ozbiljni. I bili su. Finalna verzija igre sadrži rečnik od preko 22.000 pojmova (minus psovke, imena i kopirajtovani termini) na engleskom jeziku (i slutim, slične cifre na još četiri jezika koja podržava) (naravno da nema srpskog, sigurno se šalite) i, mada ćete verovatno tokom prvih pola sata naleteti na neki pojam koji igra ne prepoznaje ili primetiti da različiti pojmovi ponekad daju isti predmet, teško je zamisliti da nećete biti impresionirani količinom sadržaja koji ovde postoji.

 

U praksi, igra se sastoji od deset sekcija u okviru kojih imate po tuce „misaonih“ i „akcionih“ mini-scenarija u kojima morate da odradite određeni zadatak da biste osvojili zvezdu. Akcioni scenariji se najčešće svode na fizičko dodirivanje zvezde dok misaoni zahtevaju ispunjenje nekog apstraktnijeg zadatka (kao na primer onaj u kome devojčica želi da joj spustite macu koja se popela na krov kuće). Ove zadatke onda rešavate prizivanjem predmeta za koje mislite da će biti odgovarajući.

 

Osećaj slobode je opojan, ali kako apsolutna sloboda nikada nije dobra u igrama, tako i dizajneri ovde postavljaju ograničenja. Neka od njih su imanentna samom problemu (na primer: otvaranje jednih vrata pomoću prekidača automatski zatvara druga), dok su neka nametnuta od spolja (na primer: ovaj problem se mora rešiti bez korišćenja oružja) ali ona u svakom scenariju doprinose kvalitetu iskustva. Čak i uz njih, osećaj slobode nije ništa manje opojan.

 

Da budem iskren, kada sam čuo za koncept igre zapitao sam se šta će me sprečiti da svaki problem u njoj rešim koristeći kombinaciju krila (da stignem do svake tačke na ekranu) i motorne testere (da uklonim prepreke). Pokazalo se da su u 5th Cell i sami imali ovu dilemu rano u razvoju igre pa su zadaci, nakon prvih nekoliko koji služe za zagrevanje, sve zahtevniji i od igrača iziskuju ozbiljan trud i kreativnost.

 

Pomaže i što igra ima još ograničenja. Pored preporučene količine predmeta za rešavanje problema (ako je prekoračite, igra vam daje manji skor) tu je i „budžet“, to jest skala koja na osnovu broja, veličine i, pretpostavljam „korisnosti“ predmeta koje u isto vreme imate prizvane na ekranu udara limit. Da je nema, pretpostavljam da bi neki igrači prizvali stotinak cigala na ekran kako bi od njih sagradili stepenište, umesto da samo prizovu već gotovo stepenište. Ili merdevine. Ili balon sa toplim vazduhom.

 

No, i dalje stoji da se veliki broj zadataka zaista može rešiti korišćenjem krila (ili mlaznog ranca ili magičnog ćilima) (pa, naravno da niste ograničeni na predmete koji stvarno postoje), ali način na koji vas igra navodi da se vratite već rešenim problemima je sjajan.

 

Pre svega, tu je bodovanje rešenja u kome se daju posebne ocene za ingenioznost rešenja, neupotrebljavanje oružja, korišćenje alata ili naprosto, korišćenje predmeta koji do sada nije nikada prizivan. U tom smislu, jedan problem koji je zahtevao da pritisnem prekidač na udaljenoj platformi u prvom prolazu sam rešio korišćenjem kombinacije krila i ašova (koji mi je pomogao da se vratim do zvezde sada blokirane drugim vratima ali sam otvaranjem prvih vrata došao do meke zemlje koju je bilo moguće iskopati) da bih u drugom prizvao olujni oblak koji je munjom uključio prekidač i ja sam došao do zvezde bez potrebe da fizički dolazim u kontakt sa prekidačem. Tu sam u skoru dobio ocenu „genius“ a nisam toliko sujetan da ne priznam kako mojoj sujeti izuzetno godi kada me makar igra nazove genijem.

 

No, dalje, tu je i mehanizam (Challenge Mode) kojim vas igra, nakon što jednom rešite problem (najčešće najočiglednijim rešenjem) izaziva da ga rešite još tri puta ali da ne ponovite ni jedan predmet iz prethodnih rešenja. Ovo znači da igrači koji samo žele da vide što više problema mogu posle jednog rešenja da idu dalje, dok ostali mogu svaki od njih da reše po četiri puta i dobiju mnogo više bodova. Naravno, niko vas ne sprečava da se svakom od problema vratite koliko god hoćete puta, ali tri „challenge“ rešavanja daju gomilu bodova.

 

A zašta služe ti bodovi, Mehmete, pitate sad vi sumnjičavo. Pa, deco moja, igraču bi bodovi trebalo da su nagrada sami za sebe, ali ako vam to nije dovoljno, njima se otključavaju nove pesme i avatari, što igru čini raznovrsnijom na nesupstancijalan način ali sasvim dovoljan da se osetite kao da vaš lični učinak donosi opipljivu razliku.

 

Koliko je ova igra onda trajna, to jest koliko se dugo igra? (Apstrahovaću za sada prisustvo editora nivoa što igru čini potencijalno beskonačnom.) Ja još nisam završio ni prvu od deset sekcija (na polovini sam skupa „akcionih“ zadataka) a spržio sam bar četiri ili pet sati u igri. Pa vi računajte. Čak i nakon što sve odigrate, svaki od ponuđenih problema se može ponovo rešavati na nov način. Scribblenauts je, ovo je vrlo važno podvući, igra bez „pravog“ rešenja, bez skriptovanog ishoda akcije. Ovo je i bio jedini način da se ovoliki broj pojmova spakuje u igru i omogući njihova manifestacija kao predmeta u svetu igre. Dizajneri su predmete podelili u klase na osnovu mase, materijala i drugih svojstava (recimo životinje imaju karaktere, zna se koja šta voli da jede i koja je jača od koje) i prepuštaju fizičkim i biološkim modelima igre da odvedu svaku datu situaciju do ishoda. Ovo znači da se od igrača očekuje da mnogo eksperimentiše, da ponavlja pokušaje, ma koliko blesavo zvučali na papiru, jer se zaista najčešće ne zna unapred kako će se situacija odigrati. Naravno, Scribblenauts povremeno kolabira u haos – Maxwell (igračev avatar) će ginuti od eksplozija a građevine koje je sagradio padaće, dok će angažovane životinje jesti jedne druge pre vremena ili ignorisati povrće kojim ih mamite na drugi kraj ekrana ne bi li lancem koji ste vezali za njih povukli polugu a koja će vam, opet, otvoriti vrata – ali ovo je veličanstven haos igre koja ima složen, ali logičan skup sistema u svojoj srži, sličan statičkom modelu koji je World of Goo učinio onako predivnim iskustvom.

 

No, ono zbog čega slutim da je Warner stao iza ove igre je njen potencijal kao kulturnog fenomena. Scribblenauts je moguće najsmelija sandbox/ emergent gameplay igra do sada napravljena, kontrolisano, omeđeno okruženje u kome možete da pustite mašti na volju i izvodite nezamislive fizičke, biološke, socijalne ili filozofske eksperimente, kombinujući izmišljene predmete (teleport) sa izumrlim životinjama (pterodaktil), mešajući popkuturne stereotipe (ako ukucate „virgin“ dobijate geeka sa majicom na kojoj je kontroler za igračku konzolu) sa širekulturnim stereotipima (hobo), ili naprosto da sebi priuštite odgovor na pitanje koje muči ljudsku vrstu već decenijama: ko bi pobedio kada bi se sukobili  Ktulu i judeohrišćanskoislamski Bog (sa sačmarom). (Pomoć: jak je Ktulu, al sačmara je sačmara).

 

Naprosto, Scribblenauts bi uz pravilan marketinški potisak s leđa mogao da postane meme na isti način na koji je to bio Tamagoči ili Pokemon u svoje vreme, igra, odnosno sistem pravila koji bi bio zanimljiv ogromnom broju ljudi baš zato što je tako otvoren i lak za razumevanje, a opet nepredvidljiv i zamamno haotičan. Time bi ovaj naslov mogao da privuče i decu ali i njihove majke, tinejdžere ali i tridesetogodišnjake, da postane predmet kreativnih nadmetanja na JuTjubu i tema televizijskih emisija koje vode ljudi što se ne razumeju u igre ali znaju da prepoznaju fenomen zanimljiv masama kada ga vide (a ovog puta, za promenu, fenomen nije vezan za krv ili sise). Možda se, ko zna, ova igra istakne i kao primer kako igre nisu tu samo da zaglupljuju decu i zasenjuju prostotu, već i da mogu da podstiču maštu i kreativnost (s druge strane, određene strukture će sigurno negativno reagovati na Jahvea sa sačmarom koji presuđuje Ktuluu… Ne može se svetu ugoditi.).

 

Možda svega ovoga i ne bude naravno, ali gledajući kako se forumi na Internetu na kojima pirati pričaju o svojim sesijama igranja ove igre (zvaničan izlazak je sutra) pune prepričavanjima svojih rešenja, Scribblenauts mi deluje kao baš ona vrsta naslova koja inspiriše ljude da i u fizičkim susretima u kafani ili na roštilju sednu i krenu da prepričavaju svoje eksperimente i doživljaje iz ove igre i da potencijalni broj ovih priča bude beskonačan. Naravno, uvek će se naći neka sitna duša kao jedan koji je jutros na GBAtemp forumu kukao kako je debilno da vampir može da ugrize Boga i pretvori ga u hodajućeg mrtvaca, ali uvek će se naći i neko da mu, kako je i red, saopšti da je baš to ono što ovu igru čini posebnom i genijalnom.

 

Zanimljivo je i promisliti šta bi moglo da bude dalje sa ovom igrom. Naravno da mesta za unapređenje ima (Kontrole nisu baš najudobnije. Takođe neka vrsta anticipacije onoga šta smo krenuli da kucamo ne bi škodila. Mislim, kucanje reči „pterodactyl“ iznova i iznova nije baš najlakša stvar na svetu kada je čovek poluretardiran kao ja. Mada je spellchecker vrlo razuman.) i naravno da je serijalizovanje i franšiziranje najomiljenija strategija u igračkom biznisu, ali pitanje je kako napraviti nastavak igre koja po definiciji obuhvata (skoro) sve pojmove koji postoje?

 

Deluje prilično nemoguće, ali kako su 5th Cell i do sada uz osmeh ovo nemoguće isporučivali, ostaje mi da čekam na njihov sledeći potez uz radosnu anticipaciju.

 

JuTjub

 

Još JuTjuba

 

P.S. Ako ste se pitali kako se zapravo rešava taj problem u kome maca sedi na krovu a devojčica je u podnožju kuće… Naravno, možete sebi dati krila, odleteti na krov i uzeti mačku. Ili možete prizvati miša i staviti ga pored devojčice, pa će maca sama doći. Ali zašto biste kada možete da prizovete pterodaktila, vežete ga konopcem za mačku, zatim njega vatrom naterate da poleti i onda ga u letu ubijete hicem iz topa? Nije sve u eleganciji, nešto je i u preterivanju!!!

Gubljenje nevinosti: trinaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , on septembar 10, 2009 by mehmetkrljic

 

Ovih dana u kratkom razmaku pojavile su se dve igre tematski ali i mehanički donekle srodne što će mi poslužiti za povlačenje paralela među njima i ukazivanje na razliku u razmišljanju njihovih autora.

 

Prva na spisku je Muramasa: The Demon Blade, o kojoj sam ovde već pisao pre nekoliko meseci, kada se pojavila japanska verzija. Tada sam hvalio izgled igre i atraktivnu borbenu mehaniku ali sam se zavetovao da stanem sa igranjem dok ne izađe verzija na engleskom jer sam želeo da se udubim i u priču. Za razliku od mnogih hack ’n’ slash igara u kojima narativ i nije naročito značajan, prethodni naslov Vanillawarea, na skandinavsku mitologiju naštimovani Odin Sphere je imao i popriličnu količinu teksta i neke sasvim ozbiljne teme kojima se bavio. Kako je Muramasa praktično treći (spiritualni) nastavak serijala započetog Saturn igrom Princess Crown još pre dvanaest godina, bilo mi je jasno da će ovde vredeti ispratiti i priču.

 

Naravno, treba uvek biti pažljiv u očekivanjima. Kao i Odin Sphere, Muramasa svoju priču priča kroz statične dijaloge dvodimenzionalnih sprajtova koji kao da su ispali iz neke shonen mange, sa sve velikim lepim očima i detinjim fizionomijama. Ljudi koji smatraju da se ozbiljni narativi mogu kanalisati samo kroz bradate muškarce namrštenih, čupavih veđa ovde definitivno nemaju šta da traže. Pogotovo što je Muramasa u vizuelnom smislu još raskalašnija nego što je to bila Odin Sphere. Tamo je japanska interpretacija izgleda Valkira i džinova bila verovatno bogohulna za svakog poštenog fanatika skandinavskog mita, ali u Muramasi, koja je čvrsto ukorenjena u japanskoj mitologiji, bajkama i (nešto malo) istoriji, na jelovniku su ne samo devojčice sa samurajskim mačevima i samuraji koji kao da su ispali sa nekog grotesknog slikarskog platna, već i humanoidne životinje koje govore i zrače seksepilom te džinovski boss likovi čija je simbolička komponenta vizuelnog dizajna često daleko ispred funkcionalne.

 

Takođe, ova igra je i dalje na japanskom, sa engleskim titlovima i koliko god to veliki broj nas smatrao za izvanrednu stvar (američki glasovni glumci nikada u ovakvim situacijama nisu na nivou japanskih), verujem da će čitanje povremeno kriptičnih a ponekad i sasvim nebuloznih titlova mnogim igračima iskustvo igranja Muramase učiniti neizdrživo hermetičnim.

 

Odsustvo engleskog duba je samo simptom činjenice da su Vanillaware veoma mala firma sa veoma ograničenim budžetom pa je i to razlog što su za sve ove godine napravili tako malo igara i što ih i dalje prave u – kažu neupućeni a pomodni skorojevići – „zastareloj“ dvodimenzionalnoj tehnologiji. S druge strane, ovo je i direktno zaslužno (pročitao sam to u nekom intervjuu sa jednim od dizajnera Muramase) što ova igra, iako je ekskluzivna za Wii, ne sadrži nikakve gesturalne kontrole. Ne zato što sam ja sad neki neprijatelj gesturalnih kontrola i što smatram da se „pravo“ igračko iskustvo može doživeti samo pritiskanjem dugmadi, ali ovoj igri to svakako ne bi specijalno doprinelo. Dodatni lep detalj je što se ona umesto Wiimote-Nunchuck kombinacijom može igrati i klasičnim kontrolerom pa čak i Gamecube kontrolerom. Mislim, imam i jedan i drugi, i nisam je isprobao na taj način jer su originalne kontrole sasvim udobne (sem činjenice da je skok mapiran na je#%“*/&ni stik) ali lepo je što su se potrudili.

 

Dobro. Druga moja upitanost nakon semplovanja japanske verzije igre pre neki mesec ticala se dubine igre ili barem njene težine. Muramasa je u osnovi dvodimenzionalni hack ’n’ slash akcioni naslov sa malčice platformskog šmeka i RPG podmehanikom i igrajući japansku verziju delovalo mi je kao da je igra preterano laka. Srećom, ispostavilo se da sam je igrao na default setingu koji više akcenta stavlja na RPG a manje na akciju i da postoji drugi seting koji igraču ipak ispostavlja dosta izazova. To je, dakle, sređeno.

 

Muramasa je igra koja se odvija u dvodimenzionalnim „sobama“ (čak i kad je u pitanju šuma ili selo) veličine nekoliko skrolujućih ekrana i koje se dalje nastavljaju u nove sobe. Nisam suviše siguran zašto je ovo ovako rešeno (tehnološko ograničenje?) umesto da dobijemo kontinuiranu skrolujuću mapu s obzirom da konsekutivne sobe najčešće ništa specijalno ne razlikuje, no u igri junak (ili, u mom slučaju junakinja) prelazi zasebne mape – koje se sastoje od ovih soba – u potrazi za svojom dušom. Da bi do nje došla, mora da otvori magične barijere koje razdvajaju delove jedne iste mape ali i odvojene mape jedne od drugih, a to opet može da učini samo pronalaženjem ili, češće, kovanjem novih, moćnijih mačeva.

 

Ovo je u neku ruku slično „metroidvania“ modelu igranja utoliko što progres nije linearan i zahteva vraćanje na već pređene delove mape nakon levelapovanja i dobijanja novog mača, da bi se produžilo na novu stranu, međutim Muramasa ovde sebi pomalo puca u nožicu (slatku i malu, doduše). Dobre Castlevania i Metroid igre se trude da ovo ponovno prelaženje istih soba učine zanimljivim time što igraču daju dosta ozbiljne nove alatke ili sposobnosti u ruke. Muramasa ima rigidan sistem levelapovanja sa samo aritmetičkim uvećanjem šačice karakteristika sa kojim u paru dolazi sistem kovanja novih mačeva esencijalan za dalji napredak.

 

U praksi ovo znači da ćete mnogo puta prolaziti kroz iste lokacije i boriti se sa istim protivnicima na isti način a da vam nagrada za ovaj trud dolazi samo u formi poboljšanih statistika. Hoću da kažem, čak i Castlevania: Aria of Sorrow u odnosu na ovo deluje kao punokrvni RPG. Muramasa je igra naglašeno okrenutija akcionoj mehanici.

 

No, i u okviru te akcione mehanike iznenađuje odsustvo apgrejdovanja izvan osnovne matematike. Vaši udarci možda nanose više štete i vaše zdravlje je možda malko jače kako uvećavate broj nivoa, ali set pokreta u borbi vam ostaje identičan tokom igre (koju ja naravno još uvek igram ali drugi prikazi ovo potvrđuju). Poređenja radi, (mnogo skuplje) igre poput onih iz serijala Devil May Cry ili Ninja Gaiden su svoj akcioni fokus i lako probavljivi RPG nadev kapitalizovali u vidu kupovine novih borbenih tehnika ili dobijanja novih oružja a i jedno i drugo je drastično menjalo taktički i tehnički element borbe. Muramasa ovo ne pruža i insistira da se taktika i tehnika promene na staromodni način: time što će na vas bacati sve teže i teže  borbene izazove i očekivati da naprosto vi (a ne vaš avatar) postanete bolji u borbi.

 

Ovo zvuči pomalo turobno, ali hitam da istaknem da Muramasa ima vrlo robustan borbeni sistem koji izgleda izuzetno atraktivno i igraču daje na raspolaganje brojne taktičke opcije iako se, u osnovi, napada jednim jedinim dugmetom. Kombinacija skokova (i duplih skokova), defanzivnih kotrljanja, ofanzivnih air-dashinga (Da čujemo predlog za elegantan prevod ove fraze!), napada iz vazduha i napada u skoku (ono što se u starim Capcomovim igrama zvalo Arial Rave… a i sad se zove ako je verovati japanskoj verziji igre Tatsunoko vs. Capcom) je već sama za sebe poprilično mesnata. Kada se na to dodaju specijalni potezi (za svaki mač po jedan… u borbi možete imati po tri mača na smenu, od oko stotinak koliko ćete napraviti ili naći u igri), plus udarci pri promeni mača (koji, sasvim ljudski i dobronamerno pogađaju sve neprijatelje na ekranu), blokiranje i vraćanje neprijateljskih projektila pošiljaocima, dobija se jedan nimalo naivan sistem.

 

I treba tako da bude, jer igra vrlo brzo počinje da igraču postavlja sve ozbiljnije borbene zadatke sa brojnim neprijateljskim snagama koje na njega nasrću (ima challenge soba u kojima treba poraziti po sto neprijatelja, slično igri Ninja Gaiden i, naravno, totalno predivno), sa zemlje, iz vode i vazduha i sa kombinacijama projektila i letećih protivnika koje obezbeđuju da nikada ne možete da prelazite borbe u autopilot modu.

 

Izvan borbe, a izvan i šetkanja po mapama, igra vam omogućuje i pripremanje obroka (bitno za povraćaj energije ali i za dalje levelupovanje), proizvodnju mačeva, menadžment resursa… ma sve što očekujete od lake RPG mehanike. Lagao bih kada bih rekao da su ovi delovi igre dobri koliko i borba ali dobro dođu da preseku monotoniju koja manje strpljivog igrača može da napadne nakon što shvati koliko ovde hodanja unaokolo mora da se odradi. Zbilja, opcija za brzi prelazak sa lokacije na lokaciju (fast travel, što bi rekli anglofoni) bi ovde bila više nego dobrodošla (postoji samo u vrlo rudimentarnom obliku, vezana za save pointe). Shvatam da Vanillaware brinu da li će igrač odraditi dovoljno borbi da bi se propisno levelupovao, pa ga zato teraju da hoda kroz mape, ali, kako su već dizajnirali te mape kao manje-više sasvim otvorene, ja kažem da treba da ga puste da on brine o tome i da se bori onda kad hoće.

 

Tokom tridesetak ili četrdeset sati koliko kažu da ova igra može da potraje, ova vrsta monotonije može da postane problem. Mene za sada nije napala jer je igra izuzetno lepa i jer je borba veoma ispunjavajuća. Prelepe, vodenim bojama oslikane pozadine i ukusno odrađeni sprajtovi su pravi praznik za oči a borbe su apsolutno spektakularne sa mnogo brzih poteza i atraktivnih efekata. Muramasa je u ovom domenu kao nešto ispalo iz neke prošle decenije, samo kada bi te prošle decenije umele da pevaju onako kako mi sada pevamo o njima. Plus na sve to, prija mi način na koji igra ocenjuje kvalitet igračevog učinka u borbi i na osnovu toga dodeljuje pare i iskustvene poene. Možda će u krajnjoj analizi Muramasa ipak biti jedno donekle naporno iskustvo sa premalom količinom mehaničkih elemenata razvučenih na preveliki broj sati – a možda i neće ako borba nastavi da postaje sve teža pravilnim tempom, ali nema sumnje u to da je za sada ovo jedna od boljih igara koje smo dobili na Wiiju ove godine. Old skool dizajn koji insistira da igrač unapredi svoje veštine da bi mogao da napreduje, prekrasna grafika, ozbiljna (mada, ponavljam, nikako za svakoga) priča i izvanredna muzika veterana Hitoshija Sakamotoa je naprosto čine jednim od najprijemčivijih naslova na Wiiju za moj ukus. Evropska verzja najavljena je za Novembar. Spremite pare ako volite izazov.

 

JuTjub

 

Sa druge strane ringa imamo… Mini Ninjas, još jednu igru koja se bavi japanskom kulturom, istorijom i mitologijom samo što to radi u trodimenzionalnom okruženju i što su je pravili – Danci. Vidite sada kako se simetrije same od sebe otkrivaju: gorepomenutu igru Odin Sphere pravili su Japanci a bavila se nordijskom mitologijom. Mini Ninjas prave Danci a bavi se japanskom. Pa da li je to slučajno?

 

Verovatno ne, znajući koliko su zapad i istok jedno drugim fascinirani u domenu pop-kulture, no moram da primetim sledeće: Kada Japanci tretiraju zapadnu kulturu, najčešće to rade na način koji bez stida otkriva njihove idiosinkrazije, pa njihovi produkti ispadaju ne interpretacije već više amalgami između estetika i filozofija istoka i zapada. Zapadnjaci su, tvrdim ja, skloniji tome da pokušaju punokrvnu imitaciju. Neko pametniji od mene neka ovde izvuče zaključke…

 

Ovo pričam jer je Mini Ninjas igra koja se iz petnih žila upire da bude japanska iako je nastajala pod ledenim danskim nebom. Sve, od grafičkog dizajna, preko dijaloškog sistema, do muzike i pseudomitologije (izmešane sa pravom mitologijom) u pozadini priče, te pseudojezika na kome neki od likova govore (dok drugi govore na englesom ili japanskom…) svedoče o tome koliko su se IO Interactive trudili da naprave veran omaž japanskim igrama.

 

Kojim igrama, Mehmete, pitate vi, sve oštreći tastature da mi bacite u lice kako sam nadmen, lažljiv i kako u priču učitavam nešto čega tamo nema.

 

Ali ima, zbilja. Mini Ninjas je kao da ste uzeli i ukrstili Itagakijev Ninja Gaiden sa Nintendovim 3D inkarnacijama igara o Mariju i Zeldi a zatim sve promućkali i dodali kašičicu Traveller’s Talesovih Lego igara. Znam da zvuči bizarno – kako se uopšte može spojiti krvoločni akcioni spektakl Tecmovog nindža serijala sa family-friendly igrama iz Nintendove ili TT-ove kuhinje – ali ovo je zaista precizno pozicioniranje IO-ve igre u našem, jelte, koordinatnom sistemu (konfuzije).

 

Tematski i narativno, ovo je tačno na pola puta između pomenutih igara. Zli čarobnjak, ukleti samuraji, mirna provincija koja postaje poprište krvavog okultnog osvajanja, škola dobronamernih nindža ratnika koji odlučuju da zlu stanu na put sve dok svi ne popadaju pred neprijateljem, osim našeg heroja kome je ime, predvidivo, Hiro i koji je najmlađi učenik nindža-internata, ali ima, videćemo, najveće srce u junaka.

 

Da je ovo igra prvenstveno za decu vidi se iz dizajna likova i njihovih dijaloga. Sve je slatko, mekano i jednostavno sa dozom blagonaklonog humora spram tematike. U smislu dubine narativa, sasvim je zaboravljivo. Hiro treba da pređe svaki nivo od tačke A do tačke B, to je jasno i gluvonemima i scenaristi igre se nisu baš ubili od napora da u ovo udenu neki preteran emotivni ili filozofski motor. Likovi koje Hiro susreće imaju samo utilitarnu vrednost, a njegovi mini-nindža drugari koji ga prate u avanturi su samo neka vrsta specijalnih oružja u borbi i nemaju ništa od ličnosti.

 

Dobro, nije ovo neka specijalno negativna karakteristika ove igre. Igre su pre svega da se igraju i IO Interactive pokazuju koliko su pažljivo proučavali tuđe naslove pre nego što su se odlučili da naprave svoj. Ovde vredi reći i da je IO firma koju izuzetno cenim. Serijalom Hitman su pokazali da su zaista u stanju da uče na sopstvenim igrama i njegovu mehaniku doveli blizu perfekciji u četvrtom nastavku. Freedom Fighters je bio iznenađujuće solidan squad-shooter za svoje vreme a to što je Kane & Lynch bio flop… pa, svaka firma se ponekad spotakne (još uvek čekamo da Valve to uradi, doduše).

 

IO je dakle vrlo studiozno pristupio dizajniranju Mini Nindži, pažljivo raspoređujući elemente borbe, sakupljanja i šunjanja po prostranim trodimenzionalnim mapama tako da igrač u svakom trenutu bude svestan kuda treba da ide i šta treba da uradi ali i da ima utisak da je slobodan da istražuje, kuva (da, i ova igra od igrača traži da priprema svoju hranu i napitke, s tim što je nužno da se pored sakupljenih sastojaka, kupe i recepti), peca, sve nekim svojim tempom.

 

Ovo je dakle vrlo lepa ideja, kao što smo videli u Zelda igrama, no Mini Ninjas za moj groš posrće na planu utilitarnosti ovih aktivnosti. Ovde dolazimo do pitanja šta su to zapravo igre za decu. Mini Ninjas je bez ikakve sumnje naslov pravljen tako da bude prilagođen deci, od slatkih modela, preko činjenice da neprijatelji u igri ne bivaju ubijeni (radi se o šumskim životinjama čarolijom pretvorenim u zle samuraje koji se nakon poraza ponovo pretvore u životinje i bezazleno odskakuću natrag u šumu), pa do brojnih ekranskih promptova koji obebeđuju pravilnu orijentaciju u prostoru i korišćenje kontrola u svakom trenutku. Dobro, ali da li je nužno da igre za decu budu i prelake?

 

Ovo je za mene ozbiljno pitanje. Mini Ninjas ima taman toliko narativa i pisanih tutorijala da se podrazumeva da će njegovi igrači biti makar na pragu tinejdžerskog doba – i uostalom uzrasni rejting mu podvlači crtu na deset godina – te je onda veliko pitanje je li izazov koji igra pruža zapravo odgovarajući za ovu ciljnu grupu. Budimo realni, desetogodišnjaci, jedanaestogodišnjaci itd. su u moje vreme odvaljivali arkadne igre koje bi za prosečnog današnjeg igrača u srednjim dvadesetim bile naprosto neprelazne. Ne verujem da su današnji desetogodišnjaci osetno gluplji ili nespretniji i mislim da postoji jasna razlika između igre koja je udobna i igre koja je prelaka.

 

Udobnost za mene podrazumeva izbacivanje delova koji nisu zabavni ili njihovu automatizaciju – na primer gorepomenuti fast travel – a činjenje igre prelakom podrazumeva uzimanje zabavnih delova i njihovo pojednostavljivanje (iz straha da će biti preteški tom nekom detetu ili hipotetičkom neigraču/ casual igraču) do mere kada prestanu da budu zabavni.

 

Znam šta mislite: kako se definiše šta je u igri zabavno a šta ne? Dok ću priznati da jednoznačna definicija ne postoji, iza sebe ipak imamo više od tri decenije iskustva sa komercijalnim videoigrama i određeni kulturni obrasci su se jasno iskristalisali. Eksperiment: iskopajte negde na Internetu najraniju verziju igre napravljene po Breakout modelu (trebalo bi da je relativno lako naći nešto za Atari 2600 za koga su i emulatori široko dostupni) a zatim iskopajte svoj omiljeni Breakout klon (neku verziju Arkanoida ili šta već). Igrajte malo jednu, malo drugu. Šta ćete zaključiti? Da je vaš omiljeni klon primetno udobniji (doteranost kontrola i brzine, powerupovi koji obogaćuju igranje i pomažu da se pređu nivou koji bi u kasičnom modelu bili preteški, dodatni životi itd.) ali da je osnovna mehanika Breakouta danas jednako zabavna kao što je bila i 1976. godine. Ovo je isproban, dokazan model interaktivne elektronske zabave, igra refleksa, shvatanja fizike i procene ponašanja matematičkog sistema.

 

Ovakvih modela ima mnogo u igrama i mnoge od njih je moguće razbiti u relativno jasne aritmetičke iskaze – na kraju krajeva šta bi ih drugo učili na tim kursevima dizajna igara – i mada ne tvrdim da je dizajniranje dobre igre suvi matematički proces koga će uskoro raditi roboti, rekao bh da dizajner sa iskustvom i pedigreom zna šta i kako treba da uradi da igrača dovede u „zonu“.

 

IO Interactive je natrpan dizajnerima od pedigrea i prema tome biram da mislim kako su oni Mini Ninjas namerno dizajnirali tako da bude manje zabavan, zahvaljujući zabludi da je veći izazov igraču jednak frustraciji (koja bi tu neku decu odbila od igre) i zahvaljujući, nažalost verovatno tačnoj pretpostavci da je profitabilnije uložiti sredstva u prezentaciju igre nego u dizajn mehanike.

 

Ovim neću da kažem da Mini Ninjas nije zabavna igra. Hoću da kažem da je decidno manje zabavna nego što bi mogla da bude i, ako hoćete, decidno zaboravljiva igra kada se stavi u kontekst gorepomenutih, klasičnih naslova.

 

Borba se svodi na brzo pritiskanje dugmadi. Oh, naravno, tu su skakanje, udarci za probijanje garda, specijalni udarci i magije, ali Mini Ninjas ni jednog momenta od igrača ne traži neko specijalno taktiziranje. Borbe protiv tri ili dvadeset protivnika se razlikuju samo po količini vremena koje je potrebno da bi se završile, bez razlike u strateškom ili taktičkom pristupu. Lepo odrađena topografija lokacija nema nikakvog uticaja na borbeni model i dok Hiro, slično Ryuu Hiabushi iz Ninja Gaiden može da trči po zidovima, on ne može sa njih i da napada. Njegov borbeni sistem je kao umanjena, umivena verzija Ninja Gaiden sistema, sa preterano uprošćenim kombo udarcima i neinspirisanm korišćenjem magije. Zašto uopšte dati igraču nekoliko vrsta ofanzivnih magija (vatrene kugle, mini-uragan) i projektila (dimne bombe, trešnjeve-bombe, šurikeni), kada se skoro sve borbe, bez obzira na lokaciju i broj protivnika mogu rešiti pritiskanjem jednog jedinog dugmeta?

 

Ovo je i simptom koji ukazuje da raskoš aktivnosti koje Mini Ninjas stavlja na raspolaganje igraču ne vodi nužno produbljenijem igračkom iskustvu. Na primer: prva magija koju u igri dobijete omogućava vam pronalaženje „skrivenih“ svetilišta na kojima dobijate dalje magije. Ona je i mahom beskorisna jer je svetilišta lako naći i bez njih (mape su vrlo jednostavne za navigaciju bez obzira na nominalne naklone Ico-platformašenju, a tu su i rojevi svitaca koji ukazuju na blizinu svetilišta, za slučaj da smo sasvim blentavi) a magije koje od svetilišta dobijamo su i same uglavnom niske korisnosti. Izvan po jednog set-pisa specijalno dizajniranog za magiju koju ste upravo našli, one imaju vrlo malu praktičnu vrednost. Primera radi, magija koja omogućava posedanje životinja na papiru deluje kao izvanredna stvar: ne samo da neprimećeni možete da se šunjate po neprijateljskom kampu i procenite kuda treba da idete i sa čime ćete se sve sukobiti već, ako ste u telu neke veće životinje (vepra, ili medveda), možete i da nasrnete na grupu neprijatelja i nanesete im ozbiljne gubitke a sve bez rizika za sopstveno zdravlje.

 

U praksi, avaj, šunjanje je sasvim nepotrebno (iako postoji i rudimentarni stealth model sa sve skrivanjem u žbunju) jer su borbe toliko lake ali i jer samo poražavanjem neprijatelja i oslobađanjem životinja iz kaveza dobijate iskustvene poene koji vode ka sledećem nivou. Šunjačka mehanika je, dakle, i sa strane zabave, ali i sa strane samog dizajna potpuno suvišna. Što je šteta.

 

Slično važi i za sakupljačku mehaniku. Traveller Talesove Lego igre su uspele kleptomanski impuls u igraču da nahrane na savršen način transformišući još jedan model igre namenjene deci (još mlađoj od ciljne grupe Mini Nindži) u iskustvo duboko zadovoljavajuće za odraslog igrača. Količina i raznovrsnost predmeta za sakupljanje u njihovim igrama čine ih naprosto neodoljivim. Mini Nindže, nasuprot tome, imaju relativno malo predmeta a njihova korisnost, uprkos činjenici da mnogi od njih imaju upotrebnu vrednost u igri zapravo je primetno umanjena time koliko je igra laka. Ovde treba dodati i komentar da su neke od radnji koje su vezane za sakupljanje (recimo pravljenje napitaka ili pecanje) vizuelno nezanimljive i mehanički monotone što automatski igrača odbija od njih. I da malo izbalansiram negativni ton, dodaću i da je otresanje voćki sa žbunja i drveća u cilju obnavljanja zdravlja dobra i dobro implementirana ideja.

 

Dakle, borba je plitka, šunjanje suvišno, a sakupljanje nikad ne prelazi u kompulzivnu igru-u-igri, šta je sa bosfajtovima? Avaj i ovde se išlo linijom manjeg otpora. Minibosovi i bosovi se, slično Zelda igrama pobeđuju na strogo određene načine ali u ovom slučaju to podrazumeva bezvezne quick time events instance koje igru osiromašuju i čine da deluje još pliće nego što jeste.

 

Znači, sa igračke strane, Mini Ninjas je jedno nikada neprijatno ali nikada ni zavodljivo iskustvo. Da, mnogo toga u ovoj igri može da se uradi, ali malo toga zaista ima i potrebe da se uradi. Za razliku od nedabvno pominjanog Batman AA koji je uspeo da bude izvanredno udoban ali da ipak igrača natera da radi sve te silne stvari koje može da uradi, Mini Ninjas ima mnogo ptencijala koji na kraju ne uspeva da ispuni. Napomenuo bih da sam nakon prvog nivoa prebacio nivo težine na najviši ne bih li nekom čarolijom barem naterao neprijatelje u borbi da počnu da koriste taktiku i napredne mačevalačke tehnike, ali sam, predvidivo samo postigao da imaju više hit poena…

 

No, sa strane prezentacije, ovo je jedna lepa igra. I ovde imam zamerki, ne toliko na geometriju lokacija i likova napravljenu od malog broja poligona, proste teksture i nedstatak efekata koje čine da Mini Ninjas deluje kao Playstation 2 igra, koliko na generalni vizuelni dizajn. U osnovi, na mnogo toga je obraćena pažnja i Hirove animacije (pogledajte kako slatko trči kad pređete u sprint), animacije protivnika, životinja, dizajn reke i brzaka su zavodljivi, a krajolik odiše jednom pastoralnom lepotom koja na momente oduzme dah. Međutim, s druge strane, ambijenti u kojima se igra dešava su prazni (fizički) i isprazni (estetski), bez detalja koji bi im udahnuli život. U poređenju sa igrom kao što je recimo Okami, Mini Ninjas deluje iskalkulisano i hladno, par nivoa i ispod bilo koje diznioidne interpretacije srednjevekovnog Japana. Dobro, slažem se da je nefer porediti ovu igru sa Okami, ali IO su sami odabrali da igraju na gostujućem terenu i sad neka trpe kritike.

 

Barem je muzika jako lepa. Ne znam zašto Jesper Kyd više ne radi za IO (zavrteli mu mozak Francuzi sa Assassin’s Creed), ali Peter Svarre je obavio odličan posao i njegov pastiš japanoidnih ambijentalnih ali i dinamičnijih, ratničkih tema je možda ništa više autentičan nego ostatak igre ali svakako jedan od njenih najboljih elemenata.

 

Dakle? Mini Ninjas je igra koja je prijatna, ali u krajnjoj liniji igra koja suviše insistira na vučenju igrača za rukav i podastiranja pred njegovim nogama svaki put kada se pomisli da bi mogla da postane nedajbože izazov. Kažu da krvoločne i psovačke igre nisu dobre za decu ali ja se pitam da li su ovakve, pomalo bezkrvne i neangažujuće igre zapravo dobre za njih?

 

JuTjub

 

Konačno, dok čekam da DAX odradi svoju magiju i omogući mom flešovanom PSP-ju da potera Disgaea 2 i Motorstorm, proveselio sam se igrajući PSP port igre Fate/ Unlimited Codes koju sam u njenoj prethodnoj Playstation 2 inkarnaciji propustio jer nikada nije bila objavljena izvan Japana.

 

Svet Fatea nije mi poznat jer je baziran na vizuelnoj noveli Fate/Stay Night za koju upućeni vele da je dosta… adult oriented. Štagod to značilo u kontekstu japanske manga/ anime kulture. No, kako je Fate/Unlimited Codes klasična borilačka, 1-na-1 igra, onda seting i priča nisu toliko važni.  Koliko sam se razabrao, ovde imamo posla sa nekakvim čarobnjacima koji vode rat na Zemlji time što biraju svoje ratnike (a da ovi to ni ne znaju) i teraju ih da se bore jedni protiv drugih… Svaki izgovor za borbu je dobar u ovim igrama pa se zapletima ne gleda u zube. Moj prvi prelazak arkadnog moda bio je sa likom devojke koja je ionako psihotična pa na kraju priče ni sama ne zna ni šta je ni zašto uradila… Pošteno.

 

Fate/ Unlimited Codes, naravno ima ogroman problem što izlazi u isto vreme kada i PSP verzija Soulcalibur, pa iako je izdavač ove igre Capcom, teško da će iko pored Namcovog giganta uopšte biti svestan postojanja ove igre. To jest, iko osim sladokusaca. Fate/UC je u principu trodimenzionalna borilačka igra ali je u njoj devedeset posto akcije svedeno na jednu ravan, dok se treća dimenzija koristi samo za taktičke iskorake u stranu. Sam gejmplej je brz i izrazito orijentisan na komboe, podstičući igrača na učenje i izvođenje kompleksnih vezanih napada. U osnovi, Fate/UC je donekle blizak Guilty Gear/ BlazBlue modelu, sa svega tri dugmeta za napad (jako, srednje slabo) i jednim dugmetom za „odbojni blok“, a ovaj naizgled jednostavni sistem odlikuje se ozbiljnom dubinom.

 

Ne govorim samo o komboima koje igra takoreći nabija na nos igraču objašnjavajući mu skoro na samom početku tutoriala šta je i kako se izvodi Slash Rave (ono što bi akademici ovog podžanra nazvali dial-a-combom). Tu su i guard canceli koji omogućuju brz prelazak iz defanzive u protivnapad, bacanja, jump-canceli (koje je gotovo nemoguće izvesti na PSP-jevom krš D-padu) koji služe za proganjanje protivnika bačenog u vazduh, iskoraci u stranu, a tu su i snažni specijalni i super napadi u klasičnoj tradiciji borilačkih igara, kao i posebna Grail Burst mehanika koja daje mogućnost moćnog napada pod određenim uslovima.

 

Ono što treba pohvaliti je jednostavnost izvođenja svih ovih poteza. Ljudi iz firme Cavia koji su napravili ovu igru (odgovorni za bedni Bullet Witch, ali i za Korg za Nintendo DS) očigledno više cene tajming nego komplikovane kombinacije tastera pa tako ovde nema znojenja u pokušaju da izvedete dva četvrtkruga unapred na PSP-jevim invalidnim dugmićima i sve se rešava sa nekoliko prostih, elegantnih pritisaka.

 

Ne mogu dovoljno da naglasim koliko prija što je neko ovako lako prevazišao PSP-jevu veliku manu u domenu borilačkih igara i momcima iz Cavia-e idu čestitke za to, kao i za zdravu raznovrsnost likova koji imaju naglašeno drugačije stilove sa veoma različitim taktičkim implikacijama. Nisam siguran koliko je sve to i izbalansirano u borbi protiv živog čoveka, ali kako je Fate/UC još jedna u nizu PSP igara koje omogućavaju samo ad-hoc multiplejer, sumnjam da ću ikada i saznati.

 

U svakom slučaju, u singl-plejeru ima puno razlike da li ćete igrati kao devojčica koja se bori koristeći svoju dugačku kosu (da, da, baš kao omiljena nam Milia Rage iz Guilty Gear) ili kao žena sa sabljom ili kao neko treći. Komboi su im drugačiji, kretanje im je drugačije, specijalni napadi su im drastično drugačiji i igranje različitim likovima donosi zbilja različita iskustva. Kako singl plejer ima i nekoliko modova igranja, ovo je naslov koji ima potencijala da potraje i bez igranja protiv živih ljudi.

 

To jest, imao bi, da nije tako užasavajuće lak. Čak i tako nespretan i spor igrač kao što sam ja je uspeo da iz prve pređe arkadni mod sa nasumično odabranim likom, za dvanaest minuta i bez ijedne izgubljene borbe na default nivou težine. Prebacivanje na arkadni nivo težine nije skoro ništa promenilo i tek na najvišem nivou težine sam negde oko pola arkadnog moda počeo da gubim borbe. Sa ovakvim setingom, igra zapravo postaje vrlo zabavna i izazov ali iole ozbiljniji igrač borilačkih igara će je sažvakati i ispljunuti za sat vremena. Ako onda nemate pristup multiplejeru, to može da bude problem.

 

Grafički i zvučno, Fate/UC deluje malo bledunjavo isprva jer su i modeli i pozadine prosti i sivkasti, ali animacije su odlične, treća dimenzija je dobro upotrebljena a grafički efekti znaju da zablistaju. Glasovna gluma nije baš za Sterijino Pozorje ali u ovakvim igrama to ionako po definiciji treba tako da bude a muzika je taman po meri. Dakle, za početnika u žanru, apsolutno pun meni. Za veterana interesantna ponuda ali sa verovatno malim rokom trajanja. Procenite ko ste ovde vi.

 

JuTjub

Toplotna smrt hardvera i moždana smrt softvera

Posted in Uncategorized with tags , , , , on septembar 7, 2009 by mehmetkrljic

Danas je dobar dan da čovek bude besan na proizvođače konzola. Oh, naravno, u pitanju su bezdušne multinacionalne korporacije čiji je osnovni posao sticanje profita i uvećanje tržišnog udela (često po cenu profita, kao što nas uči činjenica da i Sony i Microsoft i dalje gube novac na svakoj prodatoj konzoli) a sve to u toj nekoj gorkoironično nazvanoj „industriji zabave“ (mislim, objektivno, da li možete na brzinu da se setite ciničnijeg termina koga hiljade ljudi svakodnevno koriste u sasvim neciničnom kontekstu?), no, ima dana kada prisećanje ove činjenice naprosto padne na čovekova prsa teže nego nekim drugim danima. (Uzgred, kunem se svim čitateljkama da sam za potrebe ilustrovanja ovog teksta u google image search ukucao „prelepi frajeri“ i da nisam dobio ni jedan jedini rezultat. Zato: Julia Ann!!!)

 

Podsmešljivci će reći da sam samo narogušen zbog toga što se moj Xbox 360 ponovo sapleo i preminuo, RROD-ujući mi prkosno u lice baš kada je intro za Mini Ninjas prošao, ali uveravam vas da nije to u pitanju. Ne samo to.

 

Ali da se osvrnem i na ovu činjenicu.

 

 

Svoj Xbox 360 kupio sam sa punom svešću o dobro dokumentovanim hardverskim problemima i visokom procentu kvarova koji su pratili rane modele ove konzole. Sačekao sam dve godine od lansiranja da bih kupio kasniji model uljuljkujući se u pomisao da će ovo na neki način da mi garantuje kvalitetniji hardver i manju sklonost kvarenju.

 

Mrka kapa, sinovi. Doduše, budimo pošteni, moj Xbox 360 je do prvog RROD-a potrajao čitavih šesnaest meseci, što je kad se sve sabere i oduzme duže nego većina modela iz vremena lansiranja koji nisu dočekali ni prvu godišnjicu u domovima svojih vlasnika.

 

Naravno samo je moj problem što imam flešovanu konzolu i time štedim puno para na igrama koje ne bih kupio ali volim da isprobam i što mi zbog ovoga Microsoft ne priznaje trogodišnju garanciju za potrebe koje je firma odvojila milijardu dolara i zamenjuje ljudima RROD-ovane mašine bez pitanja. Microsoft je jurio kao lud da mašinu izbaci na tržište pre konkurencije i uspeo da pretekne Sony za čitavih godinu dana ali, kako je sa više strana dokumentovano, po cenu generalno lošijeg kvaliteta hardvera i najvećeg procenta kvarova u istoriji konzola, a možda i consumer electronicsa uopšte.

 

Mislim, evo malo statistike: Gamasutra u ovom članku prenosi istraživanje Game Informera koje je urađeno na uzoru od 5000 ljudi i daje cifru od vrtoglavih 54.2 odsto. Ponovimo ovo polako: više od polovine svih Xbox 360 konzola su do sada pretrpele kvar koji ih je učinio potpuno nefunkcionalnim. Ako ovo ekstrapoliramo na globalni plan: za manje od četiri godine, preko petnaest miliona Xbox 360 konzola je umrlo u domovima svojih vlasnika, pretvoreno u hrpu silikona i metala koje se čak ni Microsoft nije potrudio da posle kao nešto popravlja već je samo ljudima poslao nove.

 

Ironija je zastrašujuća kad pomislite da je glavni uzrok RROD problema izgaranje lema kojim su za ploču pričvršćeni procesor i grafički akcelerator a koji uglavnom izgori zato što 1) se konzola preterano greje jer je mnogo jakih potrošača nagurano na malo prostora i jer 2) se u lemu ne koristi olovo, iz ekoloških razloga. Pomislite samo na planinu otpada koju je nema sumnje Microsoft sagradio od petnaest miliona konzola koje su mrtve stigle na njihovu adresu da biste shvatile kako je ekologija jedna interesantna ali u krajnjoj analizi izgleda ne sasvim egzaktna nauka.

 

Avaj, stvari stoje kako stoje pa ću i ja dati pare za novu Microsoftovu konzolu jer ih imam. Umesto da nahranim neku gladnu izbegličku porodicu ili platim nekom Romčetu školovanje, ja ću ponovo nahraniti pohlepnu korporacijsku mašineriju pokazujući da nikakvo školovanje – formalno ili životno – ne pomaže da glup čovek postane pametan.

 

Za ljude koji misle da se istina, pa čak ni mišljenje ne mogu izraziti prostim rečima, evo grafikona koga sam ukrao sa Gamespy (odavde) i koji pokazuje koliko je zapravo Microsoftov nemoral ogroman čak i kad se uporedi sa nemoralom tako hronično nemoralnih kompanija kao što su Nintendo i Sony.

 

 

Vidite to? Tužno u svemu je što je Microfot prištedeo na hardveru (na kome i inače gube novac) samo da bi onda uložio zastrašujuću količinu sredstava u tehničku podršku čiji je posao u osnovi samo da vam zamene pokvarenu konzolu novom. Ovaj način vođenja posla je siledžijski i odvratan.

 

Kad samo pomislimo da su u protekloj generaciji njihovi veliki konkurenti, Sony bili oni koje su optuživali za loš kvalitet hardvera. I to s punim pravom. Pa, mislim, Shinji Mikami lično je svojevremeno rekao da je prošao kroz pet pokojnih primeraka Playstation 2 pre nego što je seo i odlučio da Resident Evil 4 napravi za Gamecube. Sony je zasluženo zaradio reputaciju proizvođača prilično problematične tehnologije i barem su se u ovoj generaciji pokazali kao manje loši od konkurencije. Naravno, sa omalenim i veselim Wiijem se ne mogu takmičiti, ali u poređenju sa Microsoftom imaju znatno bolju hardversku bazu. I kod njih je veliki deo kvarova posledica pregrevanja (mada se najveći procenat kvarova kod Playstation 3, o ironije, odnosi na Blu Ray drajv – hipotetički najveću komparativnu prednost ove konzole), ali sa Playstation 3 makar imate osećaj da razumnim rukovanjem možete da sprečite ili odgodite neizbežnu toplotnu smrt hardvera do ulaska u sledeću hardversku generaciju. Kod Xbox 360ice  od ovoga nema ništa – moja mašina stoji na savršeno provetrenom mestu, u klimatizovanoj prostoriji, redovno je čistim od prašine i nikada se ne igram duže od 4-5 sati bez prestanka. I ona ipak umira sa zamornom preciznošću…

 

No, da ne ispadne da Sony hvalim dok Microsoft kudim, evo druge strane današnje medalje. Softver. Kod Microsofta bar vidite da se radi o pohlepi. Napravićemo niskokvalitetan hardver ali ćemo ljude osvojiti velikodušnim garantnim rokom i kvalitetnom tehničkom podrškom (tj. zamenom) i to će na kraju da nam napuni džepove. OK. Ružna simbolika, ali nekako prirodna, poznata.

 

Međutim, kod Sonyja u najnovijoj epizodi iz serije neobjašnjivih poteza, utisak je da se naprosto radi o ludilu.

 

Kako su javili svi bitniji igrački sajtovi (a evo, recimo linka za IGN), Sonyjev najnoviji apdejt za Playstation 3 firmware, apdejt po imenu 3.0 je uspeo u barem dve stvari:

 

  • Da ne donese korisniku ništa korisno
  • Da tom istom korisniku onemogući igranje nekih bitnih, ekskluzivno Playstation 3 igara.

 

Dopustimo ovim rečima da na trenutak u tišini zapljuskuju iznenađene polovine naših mozgova.

 

Zaista, koliko ošljarski treba da Sonyjevi softverski inženjeri rade pa da apdejt za firmware poremeti igranje igara poput Uncharted ili Killzone 2 (dva među najvoljenijim Sonyjevim ekskluzivnim naslovima) do te mere da se konzola zamrzne tokom njihovog igranja??? Prosto da čovek pomisli da je Microsoft potplatio ljude u srcu Sonyjeve imperije da sabotiraju stvari…

 

Ono što boli je to da je Sony ovaj apdejt 3.0 najavljivao sve udarajući u talambase kako je ovo poslednji veliki apdejt za ovu godinu, kako on donosi mnoge bitne stvari za korisnika… Da stavimo na stranu to da barem meni – mada dopuštam da sam možda samo ekstra džangrizavi matorac – izuzetno ide na jaja to što Sony ne dopušta da uopšte odemo onlajn pre nego što daunloudujemo njihove debilne apdejte, čak i ako samo hoćemo da igramo neku staru igru. Šta su uopšte te velike promene koje je firmware 3.0 doneo? Evo ih:

 

a)      Novi logo na spleš skrinu. Zapravo, stari logo. Spajdermen font je mrtav, živeo klasični Sony font!!! Zapravo… koga briga??

b)      Novi dizajn liste prijatelja koji, koliko se da utvrditi uzgrednim pregledom Internet foruma, mrzi barem 80% korisnika

c)      „What’s new“ kanal koji je najobičnija korporacijski blagoslovena adware platforma što korisnicima bučno saopštava šta novo mogu da kupe u Sonijevoj onlajn radnji, za slučaj da od jutros nisu još posezali za kreditnom krarticom. U načelu, ovo nije loša stvar jer vam pomaže da ostanete u toku… Naravno, mi iz manje impresivnih zemalja možemo da kupimo samo poruku „There is no PSN store for your country“. Ma, šta da kupimo, ovo obaveštenje nam Sony daje potpuno besplatno!!!

 

Jesam li samo ja osuđen na praćenje ovakvih vesti simfonijom lupanja šakom po sopstvenom čelu?? Gore smo pomenuli simboliku koja ide uz Microsoftovu trećinu-opljačkati-trećinu-silovati-trećinu-pobiti filozofiju, ali Sonyjeva simbolika je, ako je ikako moguće još grđa. Sony, iako sigurno predano radi na tome da otkloni greške u svom „poslednjem velikom firmware apdejtu za ovu godinu“ nam je gromoglasno – a istovremeno bez reči – saopštio da je njihov prioritet da nam ako je ikako moguće prodaju što više igara – pošto na hardveru ionako gube pare – ali da zapravo nije važno da li ćemo te igre na posletku zapravo moći i da igramo. Na konzoli. Parčetu hardvera nominalno naravljenom da nam njemu radite baš to – igrate igre.

 

Strpite se. Stisnite zube. Dok Sonyjevi softverski inženjeri predano rade na tome da vam obezbede nastavak programa, barem imate priliku da se zabavljate ovim novim, lepim reklamama. Na kraju krajeva, mislite da Microsoft nikad nije napravio ovakvo sranje? Voleo bih da imam vašu nevinost, neiskvarenost i mladalačku figuru.

 

P.S. Da predupredim dva komentara za koje mi je već jasno da će biti ponuđeni:

1) Nintendo nije bio mnogo bolji u vreme kada je držao oko 90% tržišta početkom devedesetih.

Nije bio mnogo bolji. Ipak, Nintendove konzole stare dvadeset godina i dan-danas rade. Miscrosoftove konzole stare po šest meseci umiru. Plus, naravno, Nintendo nije mogao da pucne prstima negde u Japanu i da vas spreči da se igrate čak tamo u Srbiji. Sony to, avaj može.

2) Današnje konzole nude mnogo više igraču nego one od pre dve decenije. Ne samo HD grafiku i 7.1 zvuk, bežične kontrolere i headsetove, već i besprekorno onlajn igranje, kupovinu direktno iz konzole, socijalne mreže i multimedijalni sadržaj. Šta se koji moj sad žalimo oko nekih… sporednih stvari?

Dok ovo zvuči donekle razumno, meni je teško da branim kompanije koje nam nude novo oduzimajući nam ono staro, koje bi moralo da se podrazumeva, ne samo u svetu konzola nego u svetu bilo koje trgovine. Ako konzole pored svih tih uzbudljivih sadržaja ne nude bazičnu funkcionalnost, dakle, osnovnu sigurnost da ću sledeći put kada upalim konzolu moći da igram igru koju sam skupo platio, a ne nude, onda smo svi mi na bilo koji način vezani za ovu industriju i dalje u velikom problemu.

Gubljenje nevinosti: dvanaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on septembar 3, 2009 by mehmetkrljic

Iz neobjašnjivih razloga, ovih dana sam se dohvatio poprilične količine šutera…

 

Svojevremeno sam ovde već pominjao fenomen slovenskih šutera, FPS igara koje se štancuju u zemljama bivšeg Sovjetskog Saveza i koje mahom spadaju u dve kategorije: zastarele po dizajnu i skromne po tehnologiji, ali šarmantne, ili bogate po tehnologiji, ambiciozne po dizajnu ali sumanuto nedovršene i nestabilne. Tada sam već pomenuo kako na svaki S.T.A.L.K.E.R. ili Cryostasis dolaze desetine malih, anonimnih naslova koji verovatno svoje prevashodno ekonomsko opravdanje nalaze na istočnom tržištu a onda poneki od njih procuri i do nas na „zapadu“.

 

Za Dusk-12 sam znao da spada u drugu grupu i pre nego što sam je instalirao, samo na osnovu skrinšotova. Naravno, radi se o igri koju publikuje Buka Entertainment i naravno najave kako je u pitanju „Totally new graphic engine that uses to the limit the latest technology available for the PC platform“ su bile dosta indikativne. Rusi su se izveštili u pisanju pres rilizova koji se oslanjaju na feature liste pa se tako i Dusk-12 hvali „solo ili squad modovima igranja“, „inovativnim fizičkim sistemom“, „nekolicinom vozila“ i „multiplejer modom za osam igrača“. Čekajte, osam??? Er… U današnje vreme kada igre guraju preko 60 igrača u svojim multiplejer sesijama a navelikoreklamirani MAG (što je akronim za nemaštovito nazvanu Massive Action Game) se busa u grudi da će bez problema gurati 256, naglašavati da vaša igra može da podrži osam istovremenih klijenata deluje kao loš znak.

 

No, pomislila bi neka nedužna dušica, možda Rusi kapiraju da je kvalitet ipak značajniji od kvantiteta, kada ste uostalom poslednji put igrali deathmatch ili štogod slično sa više od petnaest ljudi i da je to ličilo na nešto?

 

Posle provedenih desetak minuta sa Dusk-12 bojim se da je u pitanju nešto sasvim drugo – nedostatak resursa.

 

Dusk – 12 je urnebesno loša igra koja čini da i neki drugi istočnoevropski produkti koje sam probao poslednjih meseci deluju upeglano. Da, čak i užasni Scorpion Disfigured. Naravno, skrinšotovi su čudo pa bi se ista ona nedužna dušica od pre par pasusa mogla upecati i pomisliti da modeli sa puno poligona, jako senčenje i spekularno osvetljenje obećavaju atmosferično, upeglano šutersko iskustvo. No, ako i dalje svoje igračke kupovine bazirate na skrinšotovima, onda valjda i zaslužujete da vam se dešavaju katastrofe. Doduše, Dusk – 12 teško da će se ikada pojaviti u ijednoj prodavnici u koju ćete vi ući…

 

Bilo kako bilo, ovo je još jedna priča o eksperimentalnom programu proizvođenja supervojnika koji, naravno, odlazi dođavola zahvaljujući kombinaciji nedovoljno znanja i nedovoljno morala. Glavni junak se budi u operacionoj sali, nalazi svoje mrtvo telo na stolu nekoliko metara dalje, shvata da su ga pretvorili u bezdušnu mašinu za ubijanje, besan polazi da se sveti, u tom trenutuku kroz hodnike nagrće naoružano obezbeđenje… Svaki živi kliše od Frankenštajna do Weapon X uredno je sažet u prva tri minuta ove igre, sa sve vrlo lošom režijom i bizarno lošom glasovnom glumom. Da, ova igra na skrinšotovima izgleda lepo, ali u pokretu je sve više nalik vožnji na kombajnu koji forsira nekakav zajeban kamenjar. Dusk – 12 je štucav, džombast i nesiguran na nogama još više od svog protagoniste.

 

Voleo bih da kažem da pucnjava, kada do nje dođe uspeva da malo popravi utisak, ali… do nje nije došlo. U ovoj igri sam stigao samo da podignem nekoliko predmeta i ponovo ih spustim na zemlju, na način kako je to poodavno rađeno u Half-Life 2 (toliko o, jelte, inovativnoj fizici) i nisam uspeo da nađem čak ni vatreno oružje pre nego što se moj kompjuter sapleo i strmeknuo u ponor iz koga ga je samo hard reset mogao spasti. Dobro, dosta ovih istočnoevropskih šutera sa nabudženom grafikom ne uspeva da postigne iole igriv frejmrejt ili stabilnost u radu, ali moram da kažem da je prošlo barem pet godina otkad sam poslednji put video Blue Screen of Death. Posle ovoga sam promptno deinstalirao Dusk – 12, plašeći se da će još jedan pokušaj da ga pokrenem dovesti do spontanog samospaljivanja moje matične ploče. Sugerisao bih vam da zaobiđete ovaj očigledno loše napravljen i neigriv naslov ali slutim da sam ja jedini ludak koji uopšte troši vreme na isprobavanje ovakvih, očigledno toksičnih igara…

 

Zanimljivo bi bilo špekulisati šta u stvari proizvođači ovakvog softvera žele da postignu. Dobronameran čovek bi pohalio njihovu ambiciju i ljubav ka lepoj grafici i prokomentarisao da im je samo potrebno više vremena da testiraju kod pre nego što igru i objave. Realista bi, pak rekao da naprotiv, ovi ljudi dobro znaju da svoju igru mogu da prodaju balavurdiji koja od skrinšotova pomisli da je u pitanju nešto zaista dobro i da ih baš mnogo zabole da li će im igra na kraju uopšte raditi…

 

JuTjub

 

Dobro…  Posle košmarnog Dusk – 12, svaki šuter koji uspe da potraje duže od pet minuta je primetno poboljšanje na svakom zamislivom nivou pa sam tako i sa nešto malo entuzijazma prišao i naslovu Section 8 firme TimeGate Studios.

 

TimeGate je teksaška firma koja je svoju reputaciju uspela da izgradi prevashodno na serijalu strateških igara u realnom vremenu Kohan koji je bio prilično popularan i na našim prostorima. Iz meni nepoznatih razloga su negde oko polovine tekuće decenije potpuno promenili ploču i za potrebe pokojnog Vivendija uradili dva mission packa za Monolithov u načelu solidni šuter F.E.A.R. Koliko su ovi mission packovi bili inspirativni neka posvedoči i činjenica da sam prvi instalirao kad je izašao i… da mi još stoji instaliran i nedovršen na računaru – a žao mi da ga deinstaliram jer sam ipak u njega uložio oko dva sata vremena – a da drugi iako imam nisam ni instalirao. Originalni F.E.A.R. je bio pristojna igra (ne i bajna kao No One Lives Forever, na primer ili barem ekscentrična kao Blood ili Shogo) ali ovi nastavci su delovali kao tipično korporacijsko šibanje mrtva konja i, TimeGate se tu baš i nije preporučio snagom svog dizajna…

 

Section 8 je, pak njihov sopstveni proizvod, dakle ne samo interpretacija tuđe formule i na primeru ovog, prevashodno multiplejer šutera bi trebalo da se vidi imaju li TimeGate sopstveni identitet, sopstvene ideje i, generalno, oštricu kojom bi se probili iz geta osrednjosti, te osvojili simpatije probirljive publike.

 

Prvi utisci su da ipak nemaju… Ne tvrdim da je Section 8 loša igra, daleko od toga, ali da deluje derivativno i pomalo prežvakano, to da.

 

Razume se, sve ovo treba progutati sa odgovarajućom količinom soli, Section-8 sam igrao samo u singl plejer modu, što nikako nije najbolji način da se oceni kvalitet multiplejer igre, no kako ne želim da rizikujem Microsoftov gnijev igrajući onlajn igru koje još nije izašla na Xbox 360ici, moraćete da se zadovoljite i mojim oflajn impresijama.

 

A te impresije kažu da su u TimeGateu izgeda videli kako je port inače odlične PC pucaljke Enemy Territory: Quake Wars na konzolama bio dosta slab i kako je to njima otvorilo prostor da naprave istu takvu igru – samo dobru – i prodaju je prvo konzolnoj a onda PC publici.

 

Nema baš ničeg lošeg u ovoj plemenitoj nameri. Sam Alah zna da sam gorke suze izronio videvši kako su Nerve Software i Underground Development neelegantno portovali Splash Damageovo remek delo na konzole i Section 8 je s punim pravom tu da zapuši zjapeću rupu u domenu class-based šutera na konzolama.

 

TimeGate su barem dobro proučili elemente dizajniranja ovakvih igara i prekopirali ono što valja iz Battlefielda ili Enemy Territory  (razuman balans klasa, dobro osmišljeni i logični ciljevi unutar meča) pa su na to još dodali i neke sopstvene ideje koje sada deluju sasvim logično i verujem da će biti kopirane u budućnosti. Na primer, brzi sprint koji igraču pomaže da stigne do mesta na mapi na kome je akcija, a koji se aktivira tek posle nekoliko sekundi „normalnog“ sprinta je očigledno dobra ideja koja omogućava da igrač ne gubi mnogo vremena u komutaciji a da istovremeno ne narušava balans borbe. Tu je i spawnovanje koje igrača postavlja na nekoliko hiljada metara iznad mape i daje mu mogućnost da sam upravlja svojim spuštanjem. Ovo je već viđeno u poslednjoj Medal of Honor igri, ali ima puno smisla u multiplejer kontekstu jer eliminiše spawn campere i, u teoriji daje i novajlijama šansu da prežive duže od dve sekunde.

 

Na ovo treba dodati i to da je sržna mehanika trčanja, nišanjenja i pucnjave vrlo solidna, te da je komuniciranje informacija od značaja igraču od strane igre efikasno i, ako ne estetski preterano elegantno (veliki bojeni markeri), radi posao koji treba da radi. Dakle, ovo je vrlo solidno dizajniran šuter u svojoj osnovi.

 

No, ako imate PC i na njemu Battlefield ili Enemy Territory, Section 8 mi deluje kao malo izlišna ponuda. U ono malo vremena što sam u njemu proveo ostavio mi je utisak da je dizajn mapa manje inspirisan nego u pomenutim igrama i da će to delovati razvodnjavajuće na gejmplej. Naravno, mape na kojima ne postoje fiksne spawn tačke je teže kontrolisati, ali volim da mislim da dobri dizajneri umeju i u takvoj situaciji da naprave prirodne chokepointe i mesta na kojima se akcija organizuje oko interesantno dizajnirane topografije. Verujem da će korišćenje vozila, džetpekova i specijalnih oklopa kao i apgrejdovanje oružja produbiti gejmplej, ali, da budem iskren, nije me ovo vuklo da igram. U određenoj meri za to je zaslužan i veoma nezanimljiv vizuelni dizajn. Svemirski marinci u oklopima su jedan izlizan kliše modernih FPS igara, a Section 8 ovaj kliše siluje takoreći do potpunog obezdušenja koristeći Unreal 3 endžin da nam podari igru koja izgleda kao odbačeni dizajn-koncept za neki novi nastavak serijala Tribes. Dobro, barem se ne preteruje sa sivom i braon bojom ali bledunjava kolorna paleta i agresivno dosadna geometrija zgrada i modela me takoreći uljuljkuju u san čim pokrenem ovu igru…

 

Zvučim negativnije nego što treba. Section 8 po svemu sudeći svoju osnovnu misju – da bude kompetentan na klasama baziran šuter – ispunjava više nego korektno i ako i nije sasvim na nivou Battlefield ili Enemy Territory (ili Battlefront ili Team Fortress 2), nije uopšte predaleko iza njih. Plus, iako će PC verzija imati dosta zajebanu konkurenciju, Xbox 360 verzija će svakako biti najbolja igra u svojem podžanru koju možete da igrate. Treba dodati i da konzolna verzija omogućava igranje preko vašeg sopstvenog servera (putem povezivanja sa vašim PC-jem, naravno) i da tu, vele u TimeGateu može da se istovremeno igra do 40 igrača što je trend koji treba nagraditi gromkim aplauzom, sve i da vam se sama igra ne dopada. Svakako isprobajte Section 8 ako vas iole zanimaju class-based šuteri.

 

JuTjub

 

 

I da zaokružimo šuterski deo današnjeg Gubljenja nevinosti osvrtanjem na igru koja me je jutros naterala da promišljam pamet korporacijskih mudraca u Microsoftu. Naravno, radi se o standalone mission packu ili, ako više volite, minijaturnom nastavku za Halo 3, igri Halo 3: ODST.

 

Za ovu igru je, kao i za svaki Halo naslov vezano puno nervozne anticipacije s obzirom na ugled ili barem prepoznatljivost brenda koji Halo serijal uživa i među širom populacijom nego što su tvrdokorni FPS igrači. No, Halo 3: ODST je uspeo ovu anticipaciju da začini rekordno ranim leakovanjem retail koda igre u javnost. Ovog puta ne radi se o prefriganim radnicima iz fabrike DVD-jeva ili o piratskoj sceni naklonjenim novinarima već o francuskom maloprodajnom lancu koga će Microsoft verovatno prvom prilikom bombardovati iz orbite jer su igru u prodaju pustili još prošle nedelje iako je zvanični datum izlaska tek 22. Septembar. Naravno, Microsoft je pokušao da bude dobra korporacija i da ima globalno lansiranje ove igre pa je i to verovatno razlog što su paketi dostavljeni maloprodaji toliko unapred. Ko je mogao da računa da će prefrigani Francuzi tako kurvinjski prekršiti zavet šutnje?

 

Microsoft je promptno upozorio prodajni lanac da stopira prodaju i najavio benovanje sa Xbox Livea svih „nelegitimnih“ igrača, objašnjavajući da, naravno, oni koji su igru kupili neće biti kažnjavani ali da će igrači piratskih kopija nagrabusiti. Nisam siguran kako će Microsoft razlikovati ove igrače, s obzirom na stealth patching tehnologiju koju mi sa flešovanim konzolama koristimo, ali makar su u izjavi bii pošteni i fer. To cenim.

 

No. Piratske kopije su stigle (iako je „svega“ stotinak komada otišlo u ruke brzim Francuzima) i sada, nakon što sam se poigrao, nisam siguran da negativni fidbek koji će nezaustavljivo da se proširi po blogovima i forumimana Internetu neće imati fatalne posledice na lansiranje ovog naslova. Razume se, baš zato sve kompanije nastoje da spreče pojavljivanje prikaza i ikakvih napisa o igrama pre zvaničnog lansiranja, prepuštajući reklamama i hajpu da odrade svoje u prvoj nedelji, no s druge strane, ne mogu da kažem da mi neće biti malčice drago ako Halo 3: ODST flopne zahvaljujući armiji negativnih komentara koje će dobiti pre lansiranja od igrača piratske kopije.

 

Zašto???

 

Pa, zato što ovo naprosto nije baš dobra igra.

 

Stavimo ovu izjavu u kontekst. Ja prilično volim Halo. Originalni Halo, to jest, igru Halo: Combat Evolved staru bezmalo osam godina, koja je svojeručno spasla originalni Xbox od propasti i udarila kamen-temeljac Halo brendu koga danas znamo i iz stripova, romana, jedne RTS igre, ali i po filmu koji možda nikada i neće biti snimljen. Halo CE je bila jako dobro dizajnirana igra, balansirajući na pravi način strimlajnovanje potrebno da se FPS koncept proda konzolnoj publici sa twitcherskom i taktičkom dubinom bliskom tvrdokornijim FPS igračima. Pojedini elementi ove igre postali su opšte mesto u kasnijim šuterima (obnavljajuće zdravlje, samo dva slota za oružje, besprekorno mešanje pešadijske borbe i borbe u vozilima) a kombinacija kvalitetne veštačke inteligencije protivnika i dobro osmišljenih arena garantovala je dinamičko razrešenje mnogih borbenih situacija i jednu takoreći sandbox slobodu u okviru pojedinih set-pisova.

 

Halo 2 je dodao dual-wielding (po jedno oružje u svakoj ruci) i konačno navukao konzolne igrače na onlajn multiplejer.

 

Halo 3 je već bio ponavljačko iskustvo i sve visoke ocene koje je dobio od zapadnih igračkih medija mogu se pravdati samo ukoliko ignorišete prve dve igre. Da ne bude zabune, Halo 3 je dobra igra ali suštinski ništa više od (ne preterano) HD interpretacije prva dva naslova iz serijala.

 

Halo 3: ODST je neka vrsta suvišnog dodatka jednoj već pomalo suvišnoj igri. Nešto kao kad ispričate vic koji baš i nije nešto smešan a onda stvari dodatno zabrljate objašnjavajući zašto je ta šala smešna. Bungie je ovu igru najavio kao crowdpleasing naslov, nagradu vernim fanovma serijala kojima se ovim pruža još priče iz omiljenog univerzuma, još borbe na Zemlji koju oni toliko vole (sad mi pade na pamet, za serijal koja se zove Halo, proporcionalno se jako malo vremena radnja i odvija na samom Halou, zar ne?) i još multiplejer mapa. No, moj prvi utisak je nešto drugačiji. I negativniji: ceđenje suve drenovine.

 

Prva stvar nejasna mom prostom umu je svakako to da je igra u početu trebalo da se zove Halo: Recon. Dobro, pomalo generički ali dovoljno zvonko i catchy. No, neki genije marketinga (a setimo se da su Halo 2 i Halo 3 imali marketinške kampanje koje se danas verovatno izučavaju na fakultetima) je potom promenio naslov u ODST što je skraćenica koja ružno izgleda, teško se izgovara na bilo kom jeziku i, sem ako niste hardcore Halo igrač, ni ne znate da znači Orbital Drop Shock Troopers. Naravno, možda je to taj neki naklon fanovima ali s obzirom da je Halo igra baš značajna po tome da je u svakoj sledećoj iteraciji privlačila više publike, ovo mi deluje malo beslovesno.

 

I naravno, ovo je prva Halo igra (ne računajući RTS spinof Halo Wars) u kojoj igrač ne igra kao Master Chief. Opet, možda su hardcore igrači poslednjih osam godina žudeli da igraju i kao neki drugi vojnik iz Halo univerzuma, ali siguran sam da je Master Chief veoma zaslužan za popularnost ovog naslova u masama.

 

Umesto MC-a, igrač će ovde naizmenično ulaziti u kožu nekolicine pripadnika ODST, a sve kroz seriju flešbekova koje iskušava Rookie, nominalni glavni junak ove priče što se dešava pre događaja iz Halo 3. Bungie se ovde baš, kao potrudio oko priče.

 

No, koliko to sve generički izgleda neka vam pojasni sledeći primer: igra je, kao što nagađate sva na Francuskom, sa engleskim titlovima. Uvodni tekst koji postavlja osnove zapleta igre je, dakle kompletno na Francuskom (bez titlova, jer nikom u Microsoftu nije palo na pamet da bi igrač možda želeo da razume i delove teksta koji nisu izgovoreni) a ja koji nikada u životu nisam učio Francuski, sam ga razumeo bez i najmanjeg napora. Količina generičkih izraza koji opisuju događaje što prethode očajničkoj poslednjoj borbi ljudi Nove Mombase protiv kovenantskog zavojevača je u ovom tekstu naprosto tolika da mi skromni anglofoni možemo ovaj tekst da čitamo kao nešto iskvareniji engleski.

 

Analogno tome, Halo 3: ODST je nešto iskvareniji Halo: Combat Evolved. Dok druge savremene visokoprofilne FPS igre gledaju da igrača odmah ubace u vrelo grotlo akcije i osvoje ga na prepad vatrometom i bukom (videti Call od Duty, Kilzone 2 pa i Left 4 Dead), Halo 3: ODST počinje kilavo, dosadno i neinspirisano.

 

Delom je ovo do promena: vojnici u ovoj igri nemaju Master Chiefovu opremu pa, recimo, nemaju na raspolaganju samoobnavljajuće zdravlje već moraju da se oslone na „health kioske“ i pakete droge u njima. Borba je zbog ovoga nužno sporija i konzervativnija nego što je inače u Halo igrama. Ovo je neka vrsta naklona „hardcore“ igračima koji verovatno smatraju Halo igre prelakima ali u paketu sa tim ne ide i novi taktički izazov – dizajn mapa, barem ovo što sam do sada video je manje-više isti ili slabiji nego u prethodnim naslovima što promenu u menadžmentu resursa u ovom slučaju čini dosta sumnjivom. Moguće je da se ovim želi podcrtati važnost kooperativnog igranja u co-op modu, ali… I dosadašnji Halo naslovi imali su vrlo uspešnu co-op komponentu i uostalom, neogućnost nošenja paketa sa drogom podrazumeva kampovanje pored kioska i direktno je suprotno brzoj, dinamičnoj filozofiji dosadašnjih Halo igara. Naopako je sve to nekako.

 

Pogotovo što, opet, igra ide preterano daleko u drugu stranu trudeći se da igraču pokaže kuda treba da ide i koga treba da ubije a koga da poštedi, dajući mu mapu, debil-friendly pokazivač smera i posebne vizuelne indikatore etničke pripadnosti likova na ekranu. Raniji Halo naslovi nisu imali potrebu za ovim i oslanjali su se na intuitivan dizajn arhitekture i vizuelnu raspoznatljivost likova u igri.

 

Naravno, Bungie se može braniti tvrdeći da Halo 3: ODST ima malo otvoreniju strukturu singl plejer kampanje, pa tako igrač može ići na više strana u jednom trenutku u potrazi za više ciljeva koje treba da dostigne, ali ja to do sada nisam video i pre bih se pozvao na dosadan vizuelni dizajn mapa kao na glavi generator problema. Takođe bi mogli da kažu da u eri grafike visoke definicije nije tako lako razlikovati neprijatelja od prijatelja jer su i jedni i drugi puni detalja i „individualizovani“ pa da je zbog toga nužno imati veštačko kodiranje putem boja, ali… Nemojmo se sprdati. Halo 3: ODST jedva da spada u hi-def kategoriju a filter koji služi za raspoznavanje neprijatelja od prijatelja je ružan i naprosto čoveka nervira.

 

Pored toga, izbačen je i dual-wielding. Meni je ovaj element nekada prijao, ali znam da neki multiplejer igrači smatraju da to kvari balans… Bungie se izgleda slaže sa njima.

 

Je li sržno Halo iskustvo barem sačuvano? Pa, jeste, naravno, ovo je i dalje dobar twitch šuter u kome je pravilno kombinovanje dva oružja, strateško korišćenje eksploziva i borbe na bliskom odstojanju, te taktiziranje sa eliminisanjem neprijateljskih oficira bitno za napredovanje u igri, ali Halo 3: ODST ne nudi ama ni mrvu više od onoga što je pre osam godina ponudio originalni Halo. Dopuštam da je moguće da će kasnije u igri da dođe do nekakvih osveženja i oplemenjivanja formule, ali kako je predviđeno da kampanja ove igre traje svega 3-4 sata, sumnjam da ćemo videti išta radikalno novo.

 

Kako je multiplejer svakako ono što Halo serijal čini dugovečnim i rado igranim, onda sam siguran da će dodatak novih multiplejer mapa biti gromoglasno pozdravljen od strane ljudi koji ovu igru igraju onlan. Ja to nisam učinio jer, naravno, ne želim da me Microsoft benuje, ali neću ni učiniti jer ima boljih onlajn FPSova da čovek u njih uloži vreme. Ono što kod Halo 3: ODST valja primetiti je kako umorno i izlizano deluje grafika.

 

Naravno, niko nije očekiva od jednog mission packa da dođe pod ruku sa sve novim grafičkim endžinom ali posle novijih Call of Duty igara, posle Killzone 2 i boljih primeraka Unreal 3 igara (da, da, Gears of War 2 među njima), Halo 3: ODST deluje baš onako kako i jeste: kao omatorela prostitutka koja oronulost pokušava da zamaskira debelim slojevima šminke. Kao i u slučaju te hipotetičke (a drage) žene i ovde to na momente deluje groteskno – napredno osvetljenje i apskejlovana visoka rezolucija su u oštrom kontrastu sa arhaičnom geometrijom nivoa, malim brojem poligona u modelima i, najviše, malom interaktivnošću okoline. Prvi Halo je imao za ono vreme impresivnu ragdoll fiziku i destruktibilnost određenih elemenata okruženja. Halo 3: ODST ih gotovo identično replicira i Nova Mombasa zbog toga izgleda kao jedno sterilno, beživotno okruženje u kome se dešava neka stara videoigra a ne kao pravi grad izmučen teškim borbama.

 

Ako ste ljubitelj Halo franšize, ovo vam neće pokvariti devojačku sreću. Ako ste prevahodno multiplejer igrač, uobičajeni Halo jelovnik, sada obogaćen i Firefigth modom koji je Halo verzija sada već sveprisutnog četiri-igrača-protiv-sve-brojnijih-nadirućih-talasa-protivnika modela će vam sigurno ulepšati mnoge jesenje večeri. Ako ste pak pomalo iznervirani činjenicom da su Bungie (firma koja je MNOGO toga novog i dobrog umela da napravi) prestali da inoviraju i posvetili se samo poliranju starih trofeja, onda će vam Halo 3: ODST kao i meni biti pomalo dosadno iskustvo…

 

JuTjub

 

No… Hajde da današnji tekst zaokružimo na pozitivan način.

 

Kada je pre nekoliko godina Namco napravio Tekken Dark Resurrection za PSP pokazao je da ruke starih majstora mogu i punokrvu 3D borilačku igru da prenesu na portabl konzolu a da se u procesu ne izgubi ništa značajno. Dobro, PSP-jev D-pad nije baš udoban, ali moglo je to da se igra i meni je ova verzija Tekkena bila izuzetno lepo štivo pred spavanje u svoje vreme.

 

Namco je sada isto uradio sa igrom Soulcalibur: Broken Destiny, uzimajući kao polaznu osnovu prošlogodišnji Soulcalibur IV i pokazujući koliko su u međuvremenu još bolje ovladali programiranjem za PSP.

 

Valja reći da ja Soulcalibur serijal volim možda za nijansu više od Tekkena i ideja da ću i ovu igru u nekom momentu moći da igram udobno zavaljen u krevetu mi je jako prijala. Pomalo sam se plašio kako će se dosta komplikovane kontrole ove igre preneti na donekle kruti PSP-ov kontrolni set ali za strah, sada to vidim, nije bilo razloga. Broken Destiny je veoma udobna i izrazito atraktivna igra i u ovom trenutku definitivno najbolji trodimenzionalni borilački naslov na PSP-u.

 

Nije se štedelo na resursima pa Broken Destiny donosi sve likove iz SCIV, izuzimajući Jodu i Dartha Vadera. Umesto njih tu je u gostima Kratos iz igre God of War i ovo je svakako jedan od boljih primera Sonyjeve pozitivne podrške sopstvenoj portabl konzoli. Kratos ima sopstveni, dobro osmišljeni set pokreta, izgleda moćno i igrati njime je pravo zadovoljstvo. Ostali likovi su tu u svojim SCIV inkarnacijama (uključujući prelepu Ivy Valentine sa rekordno velikim grudima) i borilački model je takođe verno prenesen iz ove igre sa sve guard crash/ critical finish mehanikom što znači da ako ste igrali SCIV, za ovu ste igru više nego pripremljeni.

 

U akciji to deluje sjajno. Grafika je vrhunska, sa mekanim animacijama i pametnim, za kontekst odgovarajućim alternativnim pokretima. Igra prosto leti na PSP-ju, a bogatstvo boja i vizuelnih efekata čini da pomislite kako ste, eto opravdali sva ulaganja u ovu mašinu (u mom slučaju poslednje ulaganje sastojalo se u 16Gbajtnom memorijskom stiku koji je koštao brutalnih 10.000 dinara. Znajući koliko bi me koštalo 16 GB fleš memorije nekog drugog proizvođača nisam mogao a da ne poželim da Sonyju jebem 10.000 majki.). Dodajte ovde muziku i ono malo glasovne glume što je potrebno, i Broken Destiny je jedna od najatraktivnijih igara na ovoj platformi što se tiče prezentacije.

 

Naravno, ni što se tiče gejmpleja nema se ovde Namco čega stideti. Soulcalibur serijal još od igre Soul Edge ima složen borbeni sistem koji zahteva učenje, trening i poznavanje mnogih nivoa borbe. Nije ovde svejedno da li blokirate ili se izmičete koristeći treću dimenziju, da li napadate brzim slabim udarcima koje lako možete vezati u kombo sa nekim jakim, ili se držite na rastojanju i koristite specijalke. Guard crash i izbacivanje iz ringa su takođe elementi o kojima treba voditi računa, a dok neke druge savremene borilačke igre pokušavaju da malo umanje uticaj komboa na ishod meča (BlazBlue, pa i Street Fighter), ne bi li i manje upućeni opsesivni igrači imali šansu u borbi, Namco kao da ide suprotnim putem, naglašavajući komboe. Ovo se vidi čak i u borbi sa CPU protivnicima koji će koristiti sve jeftine oprobane fore da vas obore na zemlju i udare dok ležite, da vas lansiraju u vazduh i žongliraju udarcima i slično. Možete se buniti i besno dahtati ali ćete i sami naučiti da se pozicinirate i osmišljavate komboe unapred ili će vam čak i skromni roboti u ovoj igri zadati dosta glavobolje. Od mahnitog udaranja po samo jednom dugmetu ovde nema mnogo vajde.

 

I dok sve ovo čini da Broken Destiny zazvuči kao savršena igra, imam ovde nekoliko formalnih zamerki koja na kraju možda mogu da se integrišu i u jednu suštinsku. A ta je činjenica da oko svih ovih dobrih elemenata za jednu dobru igru na kraju nije sklopljena ta dobra igra.

 

Na primer, Broken Destiny uopšte nema propisan arcade ili story mod za jednog igrača. Umesto toga imamo trening mod kao i nekakav Gauntlet mod koji je takođe trening mod ali pod drugim imenom i uz njih dolazi i Quick Match koji je najsličniji arcade modu osim što posle izgubljenog meča ne možete da ponovo igrate protiv istog protivnika već birate iz „lobija“ u kome je nekoliko drugih protivnika. Ovime se imitira onlajn iskustvo i donekle dinamizuje igračev stil jer nikad ne zna šta ga sledeće očekuje (ili bar ne zna odmah šta ga očekuje)  ali potpuno se promašuje poenta da najveći broj igrača želi da ima arcade mod u kome će protiv protivnika koji ga pobeđuje moći da isproba različite pristupe u svakom sledećem meču. Ovime singl plejer Broken Destiny gubi poene koje naprosto po definiciji treba da ima jedna igra namenjena individualnoj upotrebi.

 

Sa multiplejer strane, avaj, ponovo imamo samo ad-hoc mod igranja, dakle, nema Interneta, nema igranja sa ljudima koji sede negde daleko od vas. Dok verzije ove igre za dnevnu sobu omogućuju da se igrate protiv brata, žene ili klošara kome ste obećali toplu supu i sto dinara džeparca ako protiv vas odigra pet mečeva, Broken Destiny zahteva da nađete još nekoga sa PSP-jem i kopijom ove igre što je prilično ozbiljan zahtev kad se uzme u obzir da cena dva PSP-ja i dve kopije igre daleko nadilazi cenu Xbox 360 ili Playstation 3 konzole i jedne kopije igre koje su vam dovoljne za lokalni multiplejer. Bed šou, Namco…

 

No, to na stranu, pričamo o vanredno dobroj borilačkoj igri za naš dragi PSP i vanredno kvalitetnom hakerskom radu koji omogućava da igru za koju je potreban firmware 5.50 pokrenemo i mi sa 5.00 verzijama. Pobeda za sve strane u sukobu, pa koliko se često tako nešto događa?

 

JuTjub