Arhiva za maj, 2012

Gubljenje nevinosti: Četrdesetdruga tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on maj 30, 2012 by mehmetkrljic

Nezavisnih igara izlazi toliko da čovek i uz najbolju volju uspeva da isprati samo jedan mali deo te produkcije. Što je svakako dobro jer je nemoguće da su sve te igre vredne našeg vremena. Ipak, pored Kongregatea sa jedne strane, koji nam dopušta da isprobamo toliko besplatnih indie igara što sniju da jednog dana postanu skupe kurve za koje ćemo davati novac u zamenu za slasti interakcije, da se od toga malo i prežderemo ponekad, i sa druge strane pored Steama koji nam ispucava u lice nezaustavljiv rafal komercijalnih nezavisnih naslova koje u proseku mnogo češće kupujemo po punoj ceni od sve skupljih i glupljih korporacijskih AAA naslova, slobodno se može reći da a) nezavisna produkcija nikada nije imala ovako dobar status kako u pogledu produkcionih kvaliteta i, hm umetničkog dojma, tako i u pogledu mogućnosti da se zapravo proda za zapravo prave pare i b) PC kao platforma je pronašao divan modus vivendi, oslobođen krutih korporacijskih stega koje ipak pritežu konzolne download servise poput PSN-a ili XBLA ili Nintendovih shizofrenih onlajn identiteta.

 

Ali time hoću reći da je i na Steamu sad već zajebana utakmica u kojoj igrač sa dovoljno podmazanom kreditnom karticom može skoro pa svakodnevno da kupi po jednu indie igru i da se u velikom broju slučajeva ne pokaje proporcionalno novcu koji je potrošio. U takvoj postavci stvari, igre moraju da čine sve više i više da bi nas privukle sebi, umesto da pređemo ulicu i trgujemo sa konkurencijom koja je možda jeftinija, prljavija i zna više fora.

 

Vessel je, dakle primer igre koja mi je pažnju privukla na ime svog audiovizuelnog identiteta. Da, danas komercijalni indie naslovi mogu da se pohvale zaista raskošnom paletom upečatljivog grafičkog dizajna, od crno-belog košmara jednog Limbo, do psihodelične orgije jedne Botanicule, tako da je izdvajanje od ostatka produkcije na ime vizuelnog identiteta sada jedna sasvim legitimna i sve obaveznija strategija.

 

Naravno, tu ne treba padati u staru zamku lepote nauštrb sadržaja a pošto je Vessel kada je negde tamo u Martu izašao za Windows koštao, čini mi se desetak evara, ja sam manirom stare stipse premišljao možda i svih pola sata vredi li penetrirati kreditnom karticom u pohotnu, za to predviđenu šupljinu na telu ove igre i ozvaničiti naš odnos kao nešto čemu će svedočiti i banka u svojstvu cinične kume. Jer, neke od najboljih indie igara koje imam platio sam manje od deset evara, za ime Alaha!!! The Binding of Isaac je koštao svega pet evara kada se pojavio!!!!!!!!!! A to mi je jedna od najigranijih igara u poslednjih godinu dana!!!!!

 

Elem, Strangeloop, američki studio koji je napravio Vessel na svom sajtu tvrdi: „Our goal at Strange Loop is to create games that use the massive power of today’s video-game hardware for gameplay, not just graphics.  We aim to use deep, interactive simulations to create gameplay that wouldn’t be possible on hardware five or ten years ago, exploring the boundaries of what can be done within a game.“ Dakle, ovi ljudi, koji nisu bez pedigrea – dvojica osnivača studija su radili u korporacijskom gigantu Electronic Arts – ozbiljno tvrde da je njihova ambicija da se zaista zamamne mogućnosti savremenog hardvera iskoriste pre svega za proizvodnju kvalitetne igračke mehanike i njoj odnosnog iskustva igranja, dok, jelte, implicitno možemo reći da veliki broj skupih mejnstrim naslova najviše hardverskog potencijala koristi na pokretanje visokobudžetne grafike.

 

I ima to smisla,Vessel je svakako igra koja se trudi da bude igrački interesantna i da ponudi igraču imerzivno iskustvo koje se zasniva pre svega na njegovoj sposobnosti da razume mehanizme sa kojima treba da se uhvati u koštac a zatim osmisli rešenje koje će mu omogućiti dalje napredovanje kroz igru.

 

Nazivno, dakle, Vessel je misaona igra, ali spakovana u bogato ušminkan izgled platformsko-akcione igre. Glavni junak, M. Arkwright je slavni izumitelj koji je uspeo tamo gde su kojekakvi doktori Frankenštajni i slični susreli sopstvenu propast – naime stvorio je umjetni život, to jest nešto ni iz čega. Još bolje, uspeo je u animiranju nežive materije koje u našem okruženju ima skoro pa u neogrančenim količinama – vode.

 

Zapravo ne samo vode, Arkwright je u stanju da animira praktično svaku tečnost i Vessel je igra koja je veliki deo svojih resursa posvetila fizici i animaciji fluida, kako bi se igrač osećao mokrije, napaljenije, uronjenije u njen svet.

 

Arkwrightovi automatoni zovu se Fluros i u pitanju su suštinski bezumne kreacije rudimentarno inteligentnog fluida kadre da izvršavaju jednostave zadatke. Zaplet igre pominje da su ovi fluidni roboti, logično postali izbor svakog ozbiljnijeg biznisa na planeti koji se oslanja na potrebu da grubo humanoidna stvorenja rade jednostavne repetitivne poslove (pritom otuđujuće, rekao bi Marks), i da su stoga prisutni posvuda pa će ih i Arkwright, jureći po svojoj laboratoriji, podzemnim hodnicima ali i rudnicima, susretati i tamo gde čovek ne bi očekivao da ih pronađe. Flurosi su se, kaže igra, malko oteli kontroli i prave haos po svetu, kvareći mašineriju sa kojom je trebalo da rade i sada Arkwright mora da ih spreči u tome i opravi mašine.

 

No, Arkwright poznaje svoje kreacije bolje nego iko drugi pa će u svojem rešavanju brojnih mehaničkih zagonetki koristiti Flurose da mu pruže nevoljnu, ali neizbežnu pomoć. Ima nečeg po malo i nelagodnog u ideji da tokom igre kreirate nove Flurose iz dostupnih tečnosti kako bi oni obavljali automatizovane zadatke čime će doprineti time da smrsite konce već postojećim Flurosima. Eksploatacija ovih bezumnih kreatura je neprijatna jer one ipak deluju kao da imaju nekakva osećanja. S druge strane, eksploatacija na stranu, Marks je ionako tvrdio da je rad otuđujući ako sprečava čoveka da bude u skladu sa svojom prirodom koju je opet definisao preko karakteristika jedinstvenih za čoveka. Kako Flurosi ipak nisu ljudi i obavljaju samo one poslove za koje su programirani (čak i kada se otimaju kontroli oni pritiskaju iste prekidače)  reklo bi se da je etički sasvim na mestu njihovo korišćenje za zaustavljanje neusmerene fluroske revolucije. Vessel je, čini se igra koja libertarijanski kapitalizam brani svim dostupnim oružjem.

 

Ideja igre je, dakle, da igrač prelazi jednu po jednu prostoriju (mada ima i problema koji zahtevaju odrađivanje posla u više od jedne prostorije da bi se prepreka prešla) tako što će koristiti automatske radnje koje su Flurosima nekako ugrađene u (nepostojeći) genetski kod od momenta dolaska na svet. U praksi ovo znači da su sobe koje igrač prelazi prepune prekidača, pokretnih elemenata i sličnog nameštaja koje jedan čovek ne može sam da aktivira u isto vreme ili u potrebnoj sekvenci i kada ne bi imao pomoć, bio bi osuđen na neuspeh. Prizivanje fluidnog robota iz mase tečnosti (koju ponekad treba prvo istočiti u za to predviđen sud) i praćenje njegovog ritma kretanja kroz ambijent znači razliku između progresa i stagnacije u igri i igrač ne samo da mora da dobro razume šta se od njega očekuje već, kako igra odmiče dalje, mora da pazi i na brzinu, ritam, tajming.

 

I Vessel je svakako igra koja postaje sve bolja što dublje u nju prodirete. U početku utisak je da samo morate da uradite previše očiglednu sekvencu poteza a Flurosi će sve ostalo sami, međutim kako idete dalje shvatate da su Strangeloopovi dizajneri imali ambiciju da vam daju dosta slobode u rešavanju problema. Tako ono što je u početku izgledalo kao laka igra kroz koju ćete projuriti bez mnogo znoja, zapravo postaje serija problema koji nemaju jedinstveno rešenje, već, naprotiv, više rešenja u zavisnosti od toga koji pristup želite da primenite. Različite vrste Flurosa koje srećete kasnije u igri (na primer, napravljeni od lave, koji mogu da zapale sve oko vas ako niste pažljivi) u kombinaciji sa „semenom“ koje koristite da biste ih posejali i na mestima na koja oni inače ne bi stigli, a koje i privlači fluide, znače da kasniji probemi zahtevaju dosta eksperimentisanja i ozbiljnijeg razmišljanja da biste ih rešili. Igrač će u daljem igranju morati da pazi kuda usperava prskalice, da postavlja seme tako da skreće mlazeve u neočekivane strane, da pazi na gravitaciju, brzinu…

 

Ovo je sa jedne strane prijatna sloboda obično nedostajuća u misaonim igrama, ali sa druge strane, može to i da isfrustrira. Nedostatak jednog rešenja za jedan problem znači i da u rešavanju problema ima mnogo varijabli o kojima treba voditi računa a da isprva uopšte ne možete biti sigurni da zapravo neke od njih imaju veze sa načinom na koji vi pokušavate da problem rešite. Ovo opet podrazumeva mnogo ponovljenih pokušaja (igra uslužno nudi resetovanje svakog od problema ako zaključite da nemate pojma kako dalje a i da se ne sećate kako je sve počelo) i posmatranja procesa na ekranu u  pokušaju da obuhvatite sve što se tu dešava i udenete sebe na pravo mesto u pravo vreme.

 

I kao i u akcionoj igri u kojoj borba sa jednim istim neprijateljem koji vas stalno ubija jer vam nije očigledno gde je ranjiv ume da frustrira, tako i ovde stavljanje u pokret komplikovanih mehaničkih sprava i sklopova i čekanje da se steknu potrebni uslovi za napredak ume da bude frustrirajuće kada ga ponavljate po ko zna koji put. U nekim sobama vam nikada neće postati jasno zašto se neki prekidač aktivira baš sada a ne ranije ili kasnije a neke ćete sobe preći nasumičnim jurcanjem i aktiviranjem prekidača. Poneke sobe deluju mnogo komplikovanije nego što jesu i rešenje za njih je neretko samo da protrčite pored prepreka.

 

Što je naravno negativno. Ipak, Vessel, kada se sve lepo sklopi ume da igraču da dosta zadovoljstva u rešavanju problema, pogotovo što je pomoć koju igra nudi skromna i svodi se na deliće Arkwrigthovih beleški koji objašnjavaju neke od bazičnih mehaničkih zakonitosti igranja i na relativno jasno obeležene elemente sa kojima se može izvršiti interakcija. Za ostalo igrač ima da se snalazi sam i to treba pozdraviti: ovo je igra koja od vas želi da razmišljate, posmatrate i eksperimentišete i nudi vam uistinu optimalne uslove za ove radnje.

 

Tu negde dolazimo do audiovizuelnog elementa koji mi je prvo i zapao za oko. Milenko Tunjić koji je zaslužan za vizuelnu komponentu igre istakao se zaista dopadljivim steampunk dizajnom Arkwrightovih radionica i odličnim izgledom Flurosa. Ova su bića originalno amorfne viskozne hrpe tečnosti koje karakteriše jedno oko i zgodne pesudopodije što ih proizvode zarad kretanja koje je atraktivno barem koliko i Arkwrightovo trčkaranje i skakanje. Sam Arkwright je po malo drvenast, kao da je više lutka a manje čovek, ali to ne smeta mnogo u igri koja ima i sjajno osvetljenje i odmereno korišćenje trodimenzionalne grafike.

 

Saundtrak je takođe izvrstan sa diskretnom muzikom Jona Hopkinsa (da, tog Jona Hopkinsa), a ambijentalni zvuci su moćni i jaki  tako da je provođenje vremena u Vessel jedna sasvim primamljiva ponuda. Igru od statusa klasika svakako razdvaja ta jedna mala neodređenost koja se ušunjala u dizajn problema a koja igrača ipak frustrira jer eksperimentiše sa nedovoljno jasnim rezultatima, ali to ne znači da ovo nije interesantan naslov sa interesantno dizajniranim problemima i mnogo zadovoljstva koje možete osetiti dok ih rešavate. Kontrole su takođe ne sasvim savršene – ponekada Arkwright ne uradi baš ono što želite od njega – ali su dovoljno dobre a PC puriste će sigurno malo jediti to što su određen elementi u igri obeleženi oznakama za Xbox 360 kontroler. No, igru je svakako udobnije igrati kontrolerom pa ja to i činim.

 

Kad pričamo o nezavisnim igrama, ovo je naslov ambicioznog dizajna koji se oslanja na ideju da će igrač osmatrati i razmišljati, obdaren izvrsnim produkcjskim kvalitetima – dakle, jedna od najreprezentativnijih ponuda ovog proleća. Preporuke!!!

 

JuTjub

 

No, ako nije lako biti nezavisni studio koji objavljuje prevashodno na PC-ju (malo prostora za marketing, košmarni spektar mogućih konfiguracija softvera i hardvera na kome će igra želeti da radi, beskonačno laka piraterija), to je ipak med i mleko u usporedbi sa indie herojima koji se bave konzolama. Iako konzole imaju udobne elemente – fiksiran hardver, ipak nekakav marketing od strane firme koja je vlasnik platforme – ovo je anulirano neusmerenošću marketinga sa jedne i satanski visokim troškovima akreditovanja igara sa druge strane. Nikakvo čudo što ogroman broj indie dizajnera naprosto zaobilazi konzole u širokom luku i odlučuje se za razvoj za iOS i Android platforme. Sony je ovde svojevremeno pokušao da pronađe neku vrstu srednjeg rešenja, na čemu svakako treba aplaudirati. Playstation Minis program je trebalo da bude neka vrsta medijuma za proizvodnju i plasiranje „malih“ igara sličnih iOS igrama koje mogu za male pare da naprave mali timovi a gde će i akreditovanje biti jeftino kako bi se omogućila niža cena ulaganja i sa strane studija i sa strane korporacije a time i dala mogućnost maštovitim, kreativnim timovima i pojedincima da pokažu kako Sony ima sluha i za tr00 indie produkciju.

 

Naravno, ništa od toga, većina PS minis igara je apsolutno zaboravljivo smeće pravljeno sa uzmi-novac-i-bježi mentalitetom na pameti, ili su u pitanju iOS portovi koji koštaju pet puta više nego na iOS platformama. Dobra strana minis igara – to da se mogu igrati na tri platforme (Playstation 3, PSP, Vita) skoro potpuno je anulirana Sonyjevom korporacijskom krutošću koja nije dopustila da se ode dovoljno daleko u obezbeđivanju potrebne slobode proizvođačima igara pa je i zauzvrat dobijen uglavnom recikliran otpad.

 

Ipak, čuda se sporadično događaju. Velocity je jedno od njih. Koliko je ovde kreativni tim imao svest o prioritetima svedoči da igra nema čak ni svoj sajt. FuturLab je brajtonski studio koji je do sada imao jedan uspešan hit na iOS platformama (Coconut Dodge) ali je zatim rešio da rizikuje i napravi Velocity za minis program. Zašto da rizikuje? Zato što je Velocity punokrvni hardcore naslov. Ne u smislu da je u pitanju izuzetno teška igra, nego u smislu da je u pitanju srećan brak akcione i misaone igre spakovan u uberhardcore formu vertikalnoskrolujućeg svemirskog šutera.

 

Zaista, kada pokrenete Velocity, nakon što dobijete tekstualne brifinge koji objašnjavaju šta vaš brodić traži u zabitom kutku svemira i zašto sakupljate plave orbove (to su, naime, spasilački čamci kolonista čiji je habitat uništen), igra vas prepušta skoro suhoj apstrakciji pucanja po vakuumu i navigacije kroz sve kompleksniji ambijent.

 

No, ono što izgleda kao samo još jedna iteracija Xeviousa, zapravo je mnogo više. Velocity u stvari nije pre svega šuter, pucanje je ovde tek uzgredna aktivnost, više da vam održi adrenalinske nivoe na željenim vrednostima. Neprijatelji su ovde ili statični ili se kreću u predvidivim formacijama i osnovni izazov igranja svakako nije u košenju nebrojenih talasa kosmičkih zlotvora sve nabudženijim komadima energetskog i balističkog naoružanja. Mada svega toga ima.

 

Ne, dakle, Velocity je pre svega igra koja od igrača zahteva da spase što više može zlosrećnih kolonista spakovanih u pomenute plave orbove koji su opet spakovani u sasvim apstraktne matrice tako da nekog humanitarnog zanosa ovde – nema. Podsticaj igrača da se trudi u prikupljanju orbova čisto je ludički i potiče iz kombinacije geometrijskog rasporeda meta i prepreka, načina na koji se letelica kreće, kombinacije brzine skrolovanja i skakanja broda po ekranu. Velocity je jedna velika pobeda čisto igračkih elemenata nad naratološkim ili kinematskim, igra koja igrača drži u željeznom stisku pre svega time što je nemoguće oduprti se nagonu da se elegantno provlačite kroz raspadajuće ostatke kosmičkih stanica, izmičete dušmanskim projektilima, dižete barijere u zrak eksplozivom i skupljate orbove. Iako ime igre znači „brzina“ ovo nije nekakvo trkačko iskustvo gde ćete juriti vrtoglavo kroz ambijent koji promiče ispred očiju kao roj insekata razmazan preko šoferšajbne. Velocity je u stvari igra koja se kreće odmerenim tempom, ali to je zato što igrač ima mnogo toga da uradi na malom prostoru, da donese složene odluke u kratkom vremenu ako želi dobar skor i uspešno okončanje misije.

 

Za potrebe ovakvog igranja Velocity igraču nudi nekoliko naprednih elemenata kretanja i interakcije sa okruženjem što se postepeno uvode u igru. Od trenutnog teleportovanja po ekranu preko kontrole nad brzinom skrolovanja do apgrejdovanja igračevog arsenala, Velocity je igra u kojoj najmanje imate utisak da vodite krvav kosmički rat a umesto toga ste promišljeni taktičar koji se mudro provlači kroz nemoguće situacije i iz njih izlazi neoštećen, sa spašenim kolonistima koji nesumnjivo aplaudiraju u svojim malim spasilačkim čamcima.

 

Ključni element su ovde kontrole i Velocity je jedno važno podsećanje na to šta igre čini posebnim medijumom u odnosu na film sa kojim ih tako često porede. Ne samo što je narativni i vizuelni element ovog naslova uveliko sveden na apstrakciju, nego je od njih daleko važniji način na koji igrač sa igrom stupa u interakciju, način na koji kontroliše svoju letelicu. Kontrole su ovde glatke, perfektno odmerene, tako da vam se čini da treba samo da pomislite i vaš će brodić reagovati kako treba, provući se kroz tesni prolaz, manevrisati kroz neprijateljski baraž i proći neoštećen. I to iskustvo igranja Velocity čini tako dobrim. Slično Team Meatovom Super Meat Boy, jedno teoretski ponavljačko iskustvo je ovde izdignuto na nivo prelepe transcendencije jer je interakcija igrača i igre tako laka, tako zadovoljavajuća, tako prirodna. Velocity je igra o snalaženju u komplikovanom prostoru, prolaženju kroz tesne procepe i rizikovanju da se spasu tuđi životi i igrač je, dok je igra baš tamo, u igri, bez obzira na ne mnogo inspirisan grafički dizajn i solidnu ali ne suviše hitoidnu muziku. Svaki njegov pokret rezultira slašću svesti o totalnoj kontroli letelice koja izvodi neverovatne stvari i pobeđuje u jednoj sasvim neravnopravnoj borbi. Velika mala igra, bez ikakve sumnje i dolaz da u Playstation Minis programu ipak ima mesta za iznenađenja i čuda.

 

JuTjub

 

Kada sam pre neke dve godine divljački iskritikovao Remedyjevog Alana Wakea osećao sam se kao da moram da sopstveno usvojeno dete izgrdim, istučem po guzi i pošaljem da stoji u ćošku dok ja pijan ne padnem ispod stola kada će ono moći da se na prstima povuče u svoju sobu i tiho rida u krevetu. Ali činjenica je, finski studio koji nam je dao Death Rally i zatim dve sublimne Max Payne igre je sa svojim prvim sledećim, a dugo očekivanim naslovom krenuo ambiciozno u dalje venčavanje kinematskog pripovedanja i dobro podmazane igračke akcije, ali je podbacio na svim poljima. Na. Svim. Poljima.

 

Dve godine kasnije, Alan Wake se smatra umereno (ne)uspešnim first party naslovom u Majkrosofotovoj istoriji sa manje od milion i po prodatih primeraka na Xbox 360 i igrom o kojoj će se bez sumnje za deceniju ili tako nešto pričati kako je bila mnogo dobra ali neshvaćena u svoje vreme. To je naravno, netačno, Alan Wake naprosto nije mnogo dobra igra.

 

Ali objasnite vi to PC publici koja se osećala izdanom nakon što je igra koja je trebalo da bude šoukejs za DirectX 11 postala Xbox 360 ekskluziva. Kada je Remedy, posle mnogo ubeđivanja Microsofta na kraju igru samostalno objavio za PC na Steamu pre par meseci, prodaja je naprosto planula. Finci tvrde da su za 24 sata pokrili sve troškove konverzije i posle toga se bez sumnje poput svinja valjali u novcu koji je šikljao iz njihovog elektronskog poštanskog sandučeta.

 

Što je samo dokaz da PC publika nema baš mnogo razloga da veruje u to kako predstavlja nekakvu igračku elitu naspram konzolnog plebsa – čest stereotip u koji mnogi veruju. Čim je prvi popust dokačio Alana Wakea na Steamu, dao sam mu još jednu šansu da me osvoji i potvrdio iskustvo koje sam imao i posle završavanja konzolne verzije: ovo je igra koja ima jak identitet ali je igračko iskustvo odveć trivijalno.

 

Što ne objašnjava baš najbolje zašto sam odmah zatim priorderovao i Alan Wake’s American Nightmare koji je za PC najavljen mnogo brže nego što je bio slučaj sa originalnom igrom. AWAN je igra koja je i za Xbox 360 izašla samo u daunloudabilnoj verziji na XBLA, svedočeći o tome da umereno (ne)uspešni DVD naslovi ne mogu da računaju na propisne nastavke, ali sa druge strane i svedočeći da XBLA igre mogu da budu raskošno producirane, punokrvne AAA igre.

 

Remedyju ovde treba čestitati što su u XBLA naslov spakovali praktično sve što je imao i originalni Alan Wake: široke eksterijere, priču sa mnogo teksta, filmova, televizijskih klipova, punu glasovnu glumu, stilizovanu akciju koja koristi kombinaciju ezoteričnog (posednuti neprijatelji se prvo moraju izložiti jakom svetlu da bi postali ranjivi) i balističkog (kada postanu ranjivi, neprijatelji brzo pokleknu pred vrelom sačmom što im je šaljete sa puno uvažavanja činjenice da su u pitanju samo obični ljudi poput vas koje je pod svoje uzelo demonsko biće iz drugog sveta). Iako Remedy insistira da ovo nije nastavak originalne igre – ostavljajući prostora za špekulacije da će Microsoft jednom, u napadu dobrog raspoloženja prouzrokovanog kokainom pošmrkanim sa čvrste stražnjice kakvog latinoameričkog tinejdžera otvoriti kofer sa novcem što ga čuva ispod kreveta i objaviti spremnost da finansira razvoj Alan Wake 2 – nema nikakve sumnje u to da se American Nightmare valja tretirati kao neka vrsta Direct to DVD sikvela ambiciozne bioskopske produkcije prvog dela.

 

Remedy je tako nekako tretirao i dizajn igranja. American Nightmare je najavljivan kao igra više usredsređena na borbu od prvog dela pa je tako u Wakeov arsenal ovde dospelo i propisno automatsko oružje kao i vojna sačmara, pištolj za eksere i ostali standardni akcioni asortiman. Zaplet nesumnjivo igru smešta u vreme posle događaja iz prve igre (uključujući DLC koji je ispričao pravi zaključak te priče a koji je integrisan u PC verziju Alana Wakea) ali se ne muči mnogo oko logike i plauzibilnosti. Alan je ponovo u Bright Fallsu koje je ponovo pod najezdom tame iz onostranih krajeva. Ovog puta tu je i Alanov zli dvojnik Mr. Scratch koji pokušava da tami obezbedi permanentnije prisustvo na Zemlji i naš zlosrećni pisac paranormalnih trilera sad već zna šta mu je činiti: na meniju je nekoliko sati jurcanja unaokolo i raznošenja posednutog življa na atome sačmarom, u sprezi sa vraćanjem realnosti u uobičajene tokove.

 

I, sad na nivou ideje, ovo ima potencijala, naravno. Sam Lake i Remedy su još u originalnoj igri igrali na tu kartu logosa kao moćnog agensa percepcije realnosti i činjenice da je protagonista igre pisac, čovek jezika, kovač svetova iz praznog papira i crnog mastila i to je dobra, osvežavajuća koncepcija za jednu visokobudžetnu akcionu avanturu.

 

Ali nemojmo se zajebavati, kakve god vitgenštajnovsko-flipdikovsko-ursulalegvinovske fantazije ovakva postavka mogla u čoveku da provocira, Alan Wake’s America Nightmare je igrački i dalje jedna prilično banalna limunadica.

 

I to me boli. Mislim, nije da sam posle razočaravajućeg originala u koji je skrljano onoliko vremena i novca očekivao da će DTD (direct to download!!!) sequel biti nekakvo otkrovenje ali se jesam nadao da će Remedy malo proučiti šta u prvoj igri nije valjalo i da će promeniti elemente mehanike tako da dobijemo pametnijeg, izazovnijeg Alana Wakea.

 

Ništa od toga, ono što je promenjeno naprosto nije doprinelo kvalitetu igre. Ono što je isto – pa, to je isto. Alan Wake i dalje ima jednu veliku početnu prednost a to je sjajno dizajniran svet igre. Sam Lake, kao i svaki dobar amerikanofil ume da izmašta ubedljiviju Amerikanu od većine građana SAD pa je njegova ruralna Arizona i ovom prilikom jedno duboko zadovoljavajuće mesto sa aspekta topografije, vegetacije, arhitekture, oblačenja stanovništva, automobila, poljoprivredne mašinerije itd. Grafički dizajneri su, kako je u Remedyju i tradicija sve ovo oblikovali sa puno ljubavi, posvećujući pažnju i najsitnijim detaljima. Odeća na ljudima, kancelarijski materijal razbacan po stolovima u ofisu lokalnog drive-in bioskopa, posteri po zidovima, arkadni automat sa Death Rallyjem (nažalost neinteraktivan) – ima se ovde čovek čemu poradovati.

 

Naravno, niži budžet za ovu igru podrazumeva i da su neki drugi ambijenti primetno prazniji i manje nadahnuti (recimo lokalna opservatorija koja je hladna, prazna i sterilna skoro kao i naučnica koja u njoj radi), ali nije to problem AWAN.

 

Problem je drugde, u igranju. Ovo je silno nemaštovita, čak podosadna akciona igra u kojoj igrač, avaj, umesto saspensa koji se unovčava brutalnim adrenalinskim pražnjenjima (nakon kojih sledi nagrada u vidu endorfinskog šata) zapravo ima osećaj da obavlja dužnost – prema dizajnerima koji su se ipak cimali oko svega ali i prema sebi jer je srokao nekih petnaest evrodolara na ovaj naslov – a u dužnosti se da uživati samo ako se tu negde provlače kožne ogrlice, čizme sa štiklom i jahački bičevi.

 

Juče sam u jednoj internetskoj komunikaciji svoje iskustvo spremanja prebranca (ispao je malo posniji i rešiji nego što sam očekivao, hvala na pitanju) uporedio sa lovom na tigra: kratke epizode intenzivne akcije presecane dugim periodima čekanja. Siguran sam da bi dobronameran (i lažljiv) kritičar Alan Wake’s American Nightmare opisao istim rečima, ali istina je da je ovo igra u kojoj je skoro sve trivijalno. Istraživanja nema: prelepi eksterijeri su tu samo da potroše vreme igraču pošto mu minimapa uvek saopštava gde tačno treba da bude da bi obavio sledeći zadatak, hodanje kroz ambijente ima određenu turističku notu ali u njima sem estetske lepote zaista nema ničega (ako ne računate stranice Wakeovog dnevnika koje je smaranje skupljati pa makar one otključavale i bolja oružja). Misaonog napora takođe nema: Wakeovo menjanje realnosti je na papiru ambiciozno (te satelit treba da mrdne ovamo, te treba da se čuje ta i ta pesma) ali se u praksi svodi na pritiskanje jednog dugmeta – ako su „avanturistički problemi“ u originalnoj igri bili jednostavni, ovde su drsko trivijalni.

 

Konačno, i akcija, borba, fokus ovog nastavka je uvredljivo plitka i ni za nijansu unapređena u odnosu na prvu igru. Da je Alan Wake naslov u kome je borba samo uzgredni element natovaren na vrh gomile sklopljene od dobrih avanturističkih problema, RPG menadžmenta i još koječega, ja bih to sasvim uvažio. Ali AWAN je, aman, igra koja očekuje da borba bude njeno glavno jelo a ono što nudi nije dovoljno da čoveku ni razgori apetit.

 

Naprosto, Wakeovi neprijatelji – the taken – su dosledno bezumni u svom pravolinijskom napredovanju prema lepuškastom spisatelju i držanje dupeta uza zid i korišćenje baterijske lampe da im se ukloni oklop tmine a zatim sačmare da ih se propisno ubije je ovde jedina taktika koja vam je potrebna da sačuvate život i nevinost. Ono, istina je, igra ovde ponekad na vas baci i malo veće grupe neprijatelja ali ovo borbe čini samo dužim, ne i težim. Metodično kombinovanje hladnog svetla i vrućeg olova je dovoljno za moralnu ali i sasvim konkretnu vojnu pobedu u praktično svim situacijama a igra ovde igrača obasipa još apsurdnijim obiljem opreme i municije nego u originalnom naslovu. Mislim, čovek stvarno treba da bude najgori strijelac na svetu da mu zafali municije u bilo kom obračunu (čak i ako, kao ja koristite samo jedno oružje – pumparicu) a iako igra dopušta Alanu da nosi čak deset baterija za svoju lampu kako bi mogao da ih zamenjuje kada se od korišćenja potroše, još ni jednom mi se nije desilo da moram da zamenim i jednu bateriju, toliko je laka borba. O nekakvim pseudobosfajtovima ne treba ni trošiti reči, ti neki neživi predmeti posednuti tminom su pretnja uglavnom utoliko što od smeha možda nećete uvek biti najprecizniji kad pucate.

 

Makar su vaši neprijatelji u tranziciji između dve igre izgubili moć govora pa ne sipaju unaokolo urnebesno smešne pretnje ali i dalje je mnoge „borbe“ moguće rešiti prostim protrčavanjem kroz masu zbunjenih protivnika i odlaskom putem najbližeg izvora jakog svetla. Novih neprijatelja ima, ali da oni donose i nove izazove, to bi rekao samo izvanredno blagonaklon igrač.

 

American Nightmare sadrži i arkadni mod, sve u pokušaju da pokaže kako je ovo više igra za posvećene gejmere, manje film za ljude koji iz nekog razloga ne gledaju filmove nego igraju igre. Ovaj mod je dakako, sav orijentisan na borbu i u njemu Alan mora da preživi određeno vreme odbijajući sve brojnije talase neprijatelja. Dakle, skoro isto što je pre devet godina imao Max Payne 2 u nedostatku multiplejera. Naravno, Max Payne 2 je imao raskošnu borbenu mehaniku dok je Remedy u Alanu Wakeu stigao samo do oznake na kojoj piše „korektno“ pa je ova njihova varijacija na sada već obavezni „horde mode“ koga ima maltene svaki šuter umereno nezanimljiva ali ne potpuno neudobna.

 

Dobro, kažete vi, u redu, nije ovo igra da se čovek sad tu nešto izigra za sve pare, ali ima nas koji volimo da igramo laku, čak, ah, banalnu igru, i da to bude baš ono što želimo jer nam to onda olakšava praćenje priče. A Sam Lake je barem poznati pripovedač.

 

Ali, kažem ja, nadmeno, to i jeste problem. Lake i Remedy su svesno uprostili gejmplej da bi nam dali kinematsko pripovedanje, dubokoumne monologe i živahne dijaloge, jake likove i priču koja nešto znači, no već je originalni Alan Wake žestoko zaudarao po petparačkoj literaturi, B-kinematografiji i mehaničkom pripovedanju opterećenom opštim mestima, nezanimljivim protagonistom i dosadnim dijalozima. American Nightmare svojim kraćim razvojnim ciklusom i manjim budžetom samo pojačava sve ove probleme.

 

Priča je naprosto rudimentarna i umorno protrčava kroz procesiju klišea američkog B-horora. Lake kao da je samo nabacao na papir moguće zaplete za nastavak a onda ih sve izmešao: i zli brat blizanac i izmenjena realnost i posednuti građani i poruke iz svemira – likovi u igru ulaze i iz nje ispadaju nakon što su poslužili svrsi, upućujući Alana ka narednom igračkom cilju a to što su svi ti likovi žene koje bi Wake stoposto odradio za dž (a u dijalozima se sve pravi fini i kao priča o onostranom i pretnji po svet) je posebno dno. AWAN nema „dnevne“ epizode koje je imala originalna igra pa je i njegova priča svedena na trčanje od jednog do drugog lika koji stoje stalno na istm mestima kao kakvi mesnati roboti i isporučuju potrebne informacije kroz dugačke, umorne dijaloge prepune nepotrebnih digresija. Koliko je Lake izgubio svest o tome da radi u mediju koji kao ni jedan drugi ima moć da pokaže umesto da prepričava svedoči i narator, teleportovan direktno iz američkih televizijskih SF/ horror serija koji će ionako verbalno preobilno pojašnjen zaplet još objašnjavati koristeći oveštale fraze o „šampionu svetlosti“. Znam da ovo igri treba da da Twilight Zone/ Mystery Theater 3000 vajb, ali… nigga plesase.

 

Što je najgore, i glumci kao da su na kraju nerava što moraju da učestvuju u ovoj otužnoj šaradi. Dok su radio voditelj i bivši Wakeov menadžer koji se čuju samo u radio prenosima ipak solidni u svom kozeraju a glumac Matthew Porretta koji igra i Wakea i Mr. Scratcha u Scratchovim deonicama barem ostavlja utisak da se zabavljao kanališući svog unutrašnjeg sociopatu, glavni likovi – sam Wake i žene sa kojima se susreće su užasni. Mislim, dosadan tekst na stranu, dijalozi koje Wake ima sa njima su abismalni a bolju glumu smo čuli u pornićima (sad neke šaljivdžije među vama pitaju „kojim pornićima, Mehmete?“ a ja kažem: poglčedajte Home Wrecker sa Nachom Vidalom u produkciji Digital Playground ili, ako se osećate verniji ovoj strani Atlantika, Addiction koga je radila produkcija Daring media!!!).

 

Konačno, kontrole. Da ne bude zabune, ovo je toliko jednostavna igra da kontrole nikada ne frustriraju, ali ipak vredi podvući kako sam se nadao da će Alan Wake igre u tranziciji na PC dobiti nešto od elegancje koju su Max Payne 1 i 2 imale sa kombinacijom miša i tastature. Ništa od toga. Alan Wake je na kraju dizajniran za korišćenje gamepada pa sam i ja nakon eksperimentisanja sa mišem shvatio da se prirodnije krećem i bolje nišanim korišćenjem Xbox 360 kontrolera. Nije to sad neka tragedija, meni je kontroler stalno uključen u PC ali za mene je to tek sažetak svih prigovora koje imam na ovu igru koja je udobna za igranje, ali to igranje nikada ne postaje zavodljivo. Alan Wake’s American Nightmare je procesija lepih ambijenata sa mnogo identiteta, ali je iskustvo igranja otuđujuće, dosadno, a naratološki elementi su gotovo uvredljivi. Avaj. Makar se može čuti nova pesma Old Gods of Asgard koja je propisan sub-Ozzy Osbourne hevi metal. I to je vajdica.

 

JuTjub

 

Otvoreno ću priznati da sam te davne 2003. godine prolio ocean g’rkih suza kada je posle slabe prodaje igre Max Payne 2 objavljeno da izdavač i vlasnik intelektualne imovine vezane za ovaj brend, Rockstar, skida talentovani finski studio Remedy sa dalje proizvodnje ovog serijala. Bilo je jasno da je uprkos prodaji slabijoj od željene Max Payne i dalje potentna franšiza i da su nove igre u serijalu neminovnost, ali se štovalac ovih igara i dotadašnjeg rada Remedyja u meni bunio kao Grk u apsu. Da, novih igara u serijalu će biti, mislio sam, ali da li će one umeti da pjevaju kao što je u prve dve pjevao Sam Lake sa ekipom?

 

Potpuno sam svestan efekta ružičastih naočara koji je izvanredno potentan kada su igre u pitanju. Naš nejaki mozak pamti samo lepe, endorfinom nabijene trenutke igranja u kojima su se različiti elementi mehanike i naših inputa srećno vjenčali da nam pruže neumrle uspomene. Kada takvih trenutaka ima, mi zaboravu na staranje pohranjujemo ostalih osamnaest sati iskustva sa tom igrom koje smo proveli boreći se sa lošim kontrolama, nejasnom signalizacijom, bagovima… Frustracija postane i značajno veća kada se posle nekoliko godina vratimo nekoj od tih starih igara namerni da mladim generacijama pokažemo kako su stare igre u svakom pogledu superiorne u odnosu na ovo smeće koje nam danas serviraju za skupe pare a onda se i sami zgrozimo što ne znamo odakle to i ko, dođavola na nas puca, zaprepastimo se što igra nema mapu i očekuje da sami pamtimo  kroz koja smo od 1439 identičnih vrata ušli u prostoriju koja se sastoji samo od jednobojnih zidova i plafona a na kraju popizdimo kad shvatimo da smo neopreznim korakom svog avatara bacili u ambis i time izgubili poslednjih 45 minuta progresa jer ti stari klasici nisu automatski snimali naše napredovanje.

 

Dakle, nostalgija je moćna droga, još većma kada pričamo o igrama jer nisu u pitanju kondenzovana, kontrolisana iskustva poput filmova ili knjiga. Tako da sa punom svešću o moralnoj odgovornosti koju to nosi mogu da kažem da Max Payne 1 i 2 zapravo jesu izvanredne igre, koje bez ikakvih frustracija igram u proseku jednom godišnje da bih uživao u koktelu kao žilet oštre džonvuovske akcije i moćne, palpoidne rejmondčendlerovske noar priče. Naprosto, Remedy su ovde imali sjajnu formulu dizajniranja jednostavnog ali veoma dobro izbalansiranog šutera koji je igračevu veštinu dograđivao izvrsnim kinematskim elementima, dopunjenu tvrdokuvanim krimićem koji se pozivao na elemente literature, stripa i filma da ispriča svoje melodramatične, dirljive priče o poslednjem poštenom policajcu u Njujorku i zastrašujućim zaverama moćnih ljudi koje je trebalo raskrinkati. Te igre su i danas izvrsne, tačka. Max Payne 2 sa svojim kraćim narativom gde su iz igranja izbačeni svi viškovi dok nije ostala suva krtina i do bola nabijenom ljubavnom pričom, pa sve to obučeno u prelepo dizajnirane fotorealistične ambijente i baletski gracioznu akciju, i danas je ta igra neka vrsta svetionika pomoću kojeg druge, manje igre pronalaze svoj put u magli.

 

To što je Remedy posle ove igre silom prilika uradio Alana Wakea i što je Alan Wake ispao tako kako je ispao je, dakle, jako zabolelo. Filmska adaptacija Maxa Paynea – jedne od najfilmičnijih igara ikad – je zaboljela još više. Može se reći da nam je nanela permanentne traume. Kada je Rockstar najavio da će treću igru razvijati interno, rane su bile preduboke da bismo uopšte reagovali.

 

Ali vreme je prolazilo. Rockstar je pokazao kako evoluira od firme koja pre svega uzgaja haotičnu sendboks mehaniku što dopušta igračima mnogo slobode (i ne nameće im lažne etičke odgovornosti već ispravno njihove akcije vezuje sa mehaničkim odgovornostima u samoj igri)  u firmu koja se ne odriče ove slobode ali je nadograđuje jednim zrelim narativnim pristupom i kinematskim pripovedanjem koje ne vrednuje stil iznad supstance već u kojoj stil često prerasta u supstancu. Mnogi igrači su se, doduše žalili da je GTA IV „dosadna“ igra koja ih gnjavi životnom pričom srpskog emigranta u SAD onda kada bi oni samo da se jure po gradu i gaze kurve motorima, previđajući da je prilika za gaženje kurvi motorima (ali i za odlaske na bilijar, kuglanje, obilaske grada helikopterom…) u GTA IV bilo više nego dovoljno. GTA IV i njegove DLC ekspanzije za mene ostaju primeri srećnog braka između sendboks slobode i struktuiranog pripovedanja o ljudima sa margina društva, a ambicija Dana Housera da pored ljute socijalne satire provlačene kroz medije u igri uđe i u psihologiju likova i prikaže ih kao osmatrače ovog društva sa margine, komentatore i sudije bila je još više naglašena u narednoj Rockstar igri, vesternu Red Dead Redemption (opisanom ovde). RDR je pokazao da Rockstar ovladava balansom između opojne slobode i intelektualno ambicioznog narativa a sledeća igra, krimić LA Noire, iako načelno napravljena od strane tima Brendana McNamare i samo producirana od strane Rockstara pokazala je kuda ova firma može dalje da ode. Naravno, LA Noire nije ispao baš sjajno, kako rekosmo ovde, ali Rockstar je otišao korak dalje u prikazivanju igraču uverljivog, živog sveta kao ni u jednoj drugoj igri.

 

Tako da kada je posle brojnih odlaganja da bi se igra ispeglala kako dolikuje, Max Payne 3 došao i u naše domove (sem ako niste PC igrač. U tom slučaju igra stiže prvog Juna sa svih 35 gigabajta svojih visokodefinisanih tekstura i perverznim DX11 efektima), anticipacija je bila velika. Nije je smanjilo poslednjih godinu dana developer diary video klipova po JuTjubu kojima je Rockstar pokazivao kako izgledaju elementi igre (i izgledali su odlično) a ložila nas je i pomisao da će Rockstarov RAGE endžin koji se solidno pokazao u GTA i RDR igrama morabiti blistati poput brilijanta u igri koja je linearni šuter i u kojoj neće morati da renderuje nepregledna urbana i ruralna prostranstva niti će morati da vodi računa o milion autonomnih sistema koje igrač može a ne mora da primeti.

 

Takođe, dovoljno je vremena prošlo od Max Payne 2 (a pomogao je i abismalni film te slabi Alan Wake) da nas napusti grč zbog toga što igru ne piše Sam Lake, što je njujorško noar okruženje zamenjeno suncem okupanim fasadama Sao Paola, što Max Payne više nije policajac, nema kosu i pomalo podseća na Brusa Vilisa.

 

Dobra volja svakako pomaže jer Max Payne 3 je daleko od savršene igre. Ovo ne govorim seireći i u sebi se misleći „Eto, a da je Remedy pravio, sve bi bilo potaman!!!“ jer mislim da se Remedy dovoljno pokazao sa Alan Wake igrama, ali činjenica je da je Max Payne 3 igra koja, iako mi vrlo draga za provođenje vremena u njoj, mnoge stvari ne radi dovoljno dobro.

 

Mislim, dovoljno dobro da bi mogla da se nazove najboljim savremenim šuterom iz trećeg lica, kako su se u svoje vreme mogle zakititi titulom prva ili druga igra. Max Payne 3 svakako nije loša igra, daleko od toga, u pitanju je prilično dobra igra, a njegova kombinacija za serijal klasičnog sloumoušn Džon-Vu-sreće-Matriks pucanja sa savremenijim cover shooting rešenjima je zapravo vrlo funkcionalna i igraču ne samo da pruža više mogućnosti izbora tokom borbe već i dopušta dizajnerima da ga stavljaju u teže situacije koje zahtevaju kreativnost i smelost.

 

Ali opet, vidi se da je ovo pravio Rockstar, firma koja nema mnogo iskustva sa linearnim pucačinama i određene mehaničke nesavršenosti i labavosti su naprosto previše brojne i prečesto prisutne da bi ih čovek dobronamerno ignorisao. Ponovo, ne govorimo o LOŠOJ igri, ne govorimo o tome da igra ikada pada ispod linije kompetentnosti, nikako, ovo je Max Payne koga vas ne bi bilo sramota da pokažete svojoj supruzi, roditeljima, instruktoru Tai Čija i da budete ubeđeni da će ih osvojiti svojim bullet time sekvencama kada Maks elegantno jezdi kroz roj vrele sačme i sipa rafal za rafalom devetmilimetarske Uzi municije po brazilskom kriminalnom elementu.

 

Ali opet opet, ono što smo u GTA ili RDR praštali na ime činjenice da je u pitanju open world naslov, da je nerealno očekivati da igra ima unapred proračunate sve moguće situacije i da je za očekivati određene mehaničke neispeglanosti je mnogo teže progutati u Max Payne 3 gde ipak pričamo o posve linearnoj akcionoj igri gde bi svaki milimetar raspoloživog prostora trebalo da je surovo istestiran tako da nikada ne dolazimo u situacije da kažemo kako smo upravo poginuli ne svojom krivicom već krivicom igre. A dolazimo. Neretko.

 

Delimično zato što sistem koji proračunava pomoć pri nišanjenju često loše prioritizuje među metama pa bira dalju i manje opasnu nauštrb bliže koja će vam presuditi ako je brzo ne uklonite. Delimično jer i pored pametnog RAGE endžina koji zaista pokušava da natera Maksovo telo da reaguje na kontekst prirodno i logično, neretko dolazimo u situacije kada se njegova tjelesina ili cev oružja koje nosi kači za geometriju sveta i tako iako ste pokazivač nišana postavili pravo na čelo drskog brazilskog gangstera, Maks svoj Kalašnjikov prazni direktno u tavanicu. Delimično jer neke dobre ideje, namerne da smanje frustraciju zapravo doprinose njenom porastu: recimo: igra ima sledeći sistem: kada Maks potroši svo zdravlje i primi metak u leđa (najčešće u leđa!!! Ovo nije standardni cover shooter u kome neprijatelji uvek dolaze iz smera na koji pokazuje cev vašeg oružja), ako u inventaru ima još bar jednu flašicu sa analgeticima, umesto da se odmah strmekne na hladno tlo i pomisli kako smo došli do kraja puta naše ljubavi, igra ga automatski ubacuje u slou moušn i dopušta mu da potraži metkom čoveka koji ga je dogurao do ruba smrti. Uspe li Maksu da samo jednim jedinim kuršumom pogodi ovog zlotvora, makar u nožni prst, ne samo da će počinilac biti pravično kažnjen odlaskom na onaj svet već će i Maks automatski potrošiti analgetike iz inventara i biti vraćen u život. Sjajna ideja, kažem ja. Osim što naravno u ogromnom broju slučajeva naprosto nije moguće nišan postaviti na željenog protivnika jer vam igra ne dopušta punu slobodu pokretanja pokazivača već samo neku čudno obračunatu ograničenu slobodu, pa umesto uspelog vađenja jedne noge iz groba dobijamo 5-6 sekundi užasno frustrirajućeg usporenog snimka umiranja tokom kog se Maks bartga poput ribe u plićaku u koji smo se upravo pomokrili, šaljući metke svuda samo ne u svoju metu.

 

I tako sto puta u toku igre. To je najmanje 500-600 sekundi! Pa u to može da stane čitava jedna epska pesma Iron Maiden!!!!!

 

No, ovo su detalji, ali opet, u njima prebiva niko drugi do Đavo. Max Payne je inače jedan kako rekoh više nego kompetentan šuter koji svakog dana u nedelji može da izađe na crtu Kaneu i Lynchu ili Unchartedu, no trebalo je da među njima nema ni primisli o takmičenju. Maks je trebalo da bude neprikosnoveni šampion bez borbe. Da pokaže mlađariji kako se to, dođavola radi.

 

Ne može se reći da se u Rockstaru nisu vraški potrudili: Max Payne 3 je igra koja klasično hodničko napucavanje preseca miniarenama popunjenim destruktibilnim zaklonima gde Maks nikada ne može da računa na udobnost običnog cover shootera koji podrazumeva da sedite iza svog zida i čekate neprijatelje da radoznalo podignu glavu. Kretanje, rizikovanje, suludo bacanje glavačke prema neprijateljima koji vas polivaju olovom iz svojih Uzija i velikokalibarskih revolvera, pucanje iz nemogućih položaja u vazduhu, očajničko traženje preživelih neprijatelja dok ležite na zemlji po doskoku, sve su ovo stvari kojih nema u običnim cover shooterima. Igra povremeno i zameša stvari dajući nam za Rockstar već tradicionalne on rails sekvence u kojima neprijatelju nanosite apsurdno velike gubitke. Neke od njih su i ludački spektakularne kao jedna sekvenca blizu početka igre u kojoj visite glavačke iz helikoptera, zalivajući kriminalni šljam na krovu zgrade automatskom paljbom. Ponovo, određena mehanička krutost igre (uostalom RAGE endžin prioritizuje prirodnost u odnosu na efikasnost, videlo se to i u prethodnim igrama gde su avatari prolazili kroz predugačke sekvence pokreta onda kada je igrač samo želeo da nastavi da puca. I ovde Maksu treba dosta vremena da u zaklonu promeni okvir na oružju, recimo) i insistiranje na spektaklu znače da je ovo više majklbejevski eksces nego džonvuovski smrtonosni balet. Ovo nije Max Payne koga su igrali naši preci. Paradoksalno, on je skučeniji, sa sporijim, elaboriranim animacijama, frejm kepom zakucanim na 30 herca i izuzetno sporim trkom glavnog junaka, ali je i raznovrsniji u tome kakve sve mogućnosti akcije nudi igraču i gde ga sve smešta da te akcije izvede.

 

Primera radi, naoružanje je ovde slično prethodnim igrama ali Maks sada može da nosi samo tri oružja odjednom, uz, pak, mogućnost da praktično bilo koja dva jednoručna kombinuje slobodno u obe ruke, gubeći pritom mogućnost preciznijeg nišanjenja. Samoobnavljajućeg zdravlja nema, na delu je i dalje sakupljanje flašica sa analgeticima koji glume nektar života, ali kada igra primeti da ginete više puta na istom mestu, počeće bez objave da vam povećava broj ovih flašica u inventaru. Lukavo.

 

I dobro, posle malo dužeg igranja ruka sama stekne osećaj za puževski sporih 30 frejmova u sekundi (koji su dobri za cover shootere, da ne bude zabune, ali ne i za brzu pucnjavu u pokretu, a koja je ipak u osnovi Max Payne modela), a oko je spremno na pažljivo osmatranje okoline, napade s leđa, registrovanje kako pokreta neprijatelja skrivenih iza zaklona što se mogu uništiti rafalom iz AK47ice, tako i elemenata okruženja koji mogu zasmetati pri bacakanju kroz vazduh i igrač može da uđe u zonu, da uhvati ritam pucanja i krene sa blagoslovenim masakrom paravojnih i naprosto kriminalnih grupacija u Brazilu, ali ovde valja progutati još jednu pilulu.

 

A to je pripovedanje.

 

Da odmah ovde bude jasno: Dan Houser je jedan od najboljih scenarista u savremenoj igračkoj industriji i Max Payne 3 ima odlično napisan narativ, ali insistiranje na stalnom prekidanju igranja da bi igrač gledao narativne ulomke je nemoguće ne primetiti uz dosta negodovanja. Da, ovo rade mnoge savremene igre, pa pre par nedelja sam žestoko kritikovao Uncharted za ovu praksu, a i prva dva Max Paynea su bili narativno gusti naslovi, no imam utisak da u Max Payne 3 igra povremeno kao da žuri da pretrči preko igračkih delova ne bi li došla do sledećeg kinematika i nastavila da priča. Ovo pogotovo grebe oči na početku kada dobijamo mnogo upoznavanja sa likovima i uvida u Maksovu nihilističku ličnu filozofiju a delovi u kojima igramo kao Maks su kratki i ne naročito ambiciozni.

 

Ni malo mi ne smeta što u igri nema strip-sekvenci, i kinematici su režirani odlično, ali da ih u određenim momentima ima mnogo – ima ih.

 

I Rockstar je ovoga izgleda svestan pa igra nudi i arkadni mod igranja u kome se pripovedanje preskače a igrač igra protiv štoperice. Ovo deluje i kao najprirodniji mod u kome ćete igrati Max Payne 3 kada ga budete igrali drugi ili treći put. Tek godinu ili dve kasnije, kada vam detalji narativa dovoljno iščile iz sećanja vratićete se story modu.

 

E, dobro, ali ako smo to stavili ad akta, moram da nahvalim Dana Housera (i saradnike mu na scenariju: Michaela Unswortha i Ruperta Humphriesa) za to kako je ovu igru učinio svojom, poštujući lik i delo Maxa Paynea ali dajući mu jednu novu oštrinu i težinu.

 

Razume se, ima po Internetu diehard fanova koji ne mogu da pređu preko činjenice da ovo više nije noar priča što se događa u njujorškim noćima zalivenim kišom i prljavim snijegom, kojima smeta sunčani, bojama bogati Sao Paolo, koje prizor Maska Pejna u havajskoj košulji užasava. Ali to su sitne duše. Dan Houser nije Sam Lake i on ne pripoveda na isti način, ali njegov Maks Pejn je jedna dostojanstvena gubitnička ruina čoveka, produbljen, još ciničnije prezreo čovek koga je život žestoko razočarao. Od pomalo frivolnog Maksa iz prve igre (sa stalnim osmehom Sama Lakea po kome je i bio modelovan na licu) preko starijeg i tvrđeg Maksa iz The Fall of Max Payne gde je kao vizuelni predložak poslužio vokalni glumac iz prve igre, James McCaffrey (koji i ovde daje glas i stas Maksu i vidi se koliko je godina prošlo), ovde imamo Maksa koji je svoj pad završio na dnu za koje veruje da je konačno. Maksa koji se hrani pilulama i zaliva ih skočom, Maksa neuredne frizure i smešnog, zastarelog odevanja što prihvata ponudu starog jarana sa akademije da, nakon nesrećne čarke sa Mafijom iz Nju Džersija, otputuje u Brazil i tamo za lepe pare štiti bogate ljude od gladnih krimosa i paravojski što bi da ih kidnapuju i ucenjuju za novac.

 

Dan Houser narativu Max Payne 3 dodaje dobrodošlu oštricu socijalne kritike koje nije bilo u prve dve igre a koja se prirodno uklapa uz brutalni palp narativ što je i ovde okosnica pričanja. Maks je sada u obezbeđenju bogate brazilske porodice čiji patron radi kao konj a lakomisleni brat i mlada trofejna supruga troše njegov novac po skupim klubovima i bezočno ciničnim humanitarnim večerima. Sa Maksom prolazimo mnogo upečatljivih epizoda: dolazak u diskoteku helikopterom i susretanje lokalne fudbalske zvezde, nošenje novca ucenjivačima na lokalni stadion, jurnjavu po dokovima sa paravojnom frakcijom koja se nenadano umešala i Max Payne 3 je impresivni vrhunac Rockstarovog kinematskog pripovedanja ali i dizajniranja sveta u kome se igra odvija.

 

Ne samo da konstantni nervozni režijski postupci (nekoliko okvira za sliku na ekranu, pulsiranje slike, ispiranje boja, iskakanje delova izgovorenog teksta u krupnom fontu) sjajno podcrtavaju Maksovo mentalno stanje (očaj, rezignacija, potraga za dostojanstvom, sve izgubljeno u pilulaško-alkoholičarskoj izmaglici itd.) već su i Maksovi komentari kojima ne štedi ni sebe ni druge potentni i relevantni za smeštanje igre u nekakav kontekst stvarnog sveta. Sao Paolo je, uostalom spoj glamura i bede i igra nas ne pušta dok nas odvlači sa skupih disko žurki preko đubrišta i striptiz klubova do favela u kojima caruju gangovi, pružajući nam ubedljivu, autentičnu turu koja je dovoljno svesna da eksploatiše trećesvetsku egzotiku radi naše zabave da i sama napravi nekoliko komentara na turizam u kome Amerikanci plaćaju da iz blindiranih autobusa razgledaju „stvarni“ život u siromašnim favelama.

 

Naravno, i ovo je nekakva eksploatacija ali Houser i Rockstar idu onaj ekstra korak dalje da stvari učine autentičnijim, prikazujući brazilske gangstere kao ljude sa agendama i ličnostima – makar mi ne umeli da upoznamo ni jedno ni drugo na dubljem nivou pre nego što ih odstranimo metkom iz Berete. Ljudi ovde pričaju jedni sa drugima na Portugalskom, dovikuju šale, Maksu šalju pretnje i utisak da smo (zajedno sa Maksom) stranac kome ovde nije mesto, koji radi svoje bedne zarade unosi samo još više konfuzije i haosa u jedan haotičan sistem nesreće i eksploatacije je potentan.

 

Tu valja odati priznanje rokstarovskoj produkciji i osećaju za detalj. Pogledajte kako razmaženi bogataši jedni druge na VIP žurci pri početku igre oslovljavaju sa „nigga“ iako nisu crne boje. Zatim nekoliko sati kasnije sa Maksom prođite kroz ljigavi striptiz lokal u siromašnom delu grada – igračice na šipki u ovom klubu imaju celulit, zaboga!!! Favele naprosto oduzimaju dah svojim realistično dizajniranim galimatijasom đubreta, bede, pohlepe i svesti da se živeti mora što ga igra baca na nas. Kada Maks, priznajući da zna jedva par reči Portugalskog priđe grupici lokalaca koji sede na plastičnim stolicama za plastičnim stolom, u papučama i majicama na tregere u faveli, pijući jeftin alkohol, da ih pita za smer, a oni ustanu i odu, ovo je jedan od najupečatljivijih igračkih trenutaka u igrama ove godine iako je mehanički vrlo jednostavan – Rockstar uspeva da vas dovede u položaj da shvatate kulturnu relevantnost gesta koga ste učinili i reakcije NPCjeva na taj gest. Zbog toga je Rockstar veći od konkurencije u Activisionu ili Electronic Arts a Max Payne 3 ako već igrački nije bolja od njihovih igara, makar može da se pohvali dubljim značenjem.

 

Dobro, i zbog toga što, na moje neizmerno iznenađenje, ima vrlo zarazan multiplayer.

 

Ozbiljno, ja sam bio jedan od onih koji su škrgutali zubima na Rockstarovu najavu da će jedna tradicionalno single player igra imati kvalitetan multiplejer, ubeđen da joj je to nepotrebno i da će samo oduzimati na kvalitetu singl plejer kampanji zbog koje dajem pare za ovaj naslov.

 

Ali, dođavola, multiplejer u ovoj igri je zapravo dobar. Svojevremeno sam kritikovao Uncharted 3 kako ima multiplejer koji je korektan ali koji igrača uz sebe drži pre svega stalnim deljenjem statističkih poboljšanja igrača, podstičući ne sve veštije nego samo istrajno igranje. Naravno da Max Payne 3 i sam ima taj sloj vođenja statistika i nagrađivanja igrača za ponavljanja raznih radnji, ali njegovi ratovi na đubrištima i u favelama između sukobljenih paravojnih i kriminalnih grupa su zapravo pre svega dobri jer podstiču timski rad, pažljivo osvajanje terena i pokrivanje leđa jedan drugome, te i smele poteze poput pljačkanja tela netom ubijenog protivnika za poboljašnje statistika. Iako postoji i običan deathmatch, reklo bi se da je zajednica za sada prigrlila timski deathmatch u kome nema soliranja a Rockstar je ponudio još pregršt kooperativnih i kompetitivnih modova koji deluju kao da uz solidnu mehaniku zaklanjanja i nišanjenja, imaju potencijala da požive. Takođe je uspešno ispala i implementacija bullet time mehanike koja pogađa samo igrača koji ju je aktivirao i onog koji mu je direktno u vidnom polju. Time ovo postaje gest nabijen mogućnostima ali i rizikom a metodično, pažljivo igranje ovde deluje kao bolji izbor od besomučne jurnjave.

 

Grafika u multiplejeru naravno nije tako raskošna kao u kampanji, ali je dobra vest da je netkod odličan i da nema padanja u frejmrejtu. Rockstar se naravno isprsio za robustan interfejs koji prati statistike kako tokom meča (možete videti koliko puta je koji protivnik ubio vas a koliko ste vi njega pa se i tu osvaja više bodova za uspešne osvete) tako i tokom celog života igrača, a mogućnost da već stvorene klanove (koji se ovde zovu naprosto crew) u ovoj igri kasnije prenesete u GTA V, kada ta igra izađe je nešto što deluje kao potez genija. No istorija će nam svima suditi, pa tako i Rockstaru.

 

Jedno je sigurno: Max Payne 3 nije revolucionarni menjač paradigme kakva je bila prva igra niti šutersko-narativno savršenstvo poput Max Payne 2, ali jeste igra kakva u ovom trenutku može da bude važna. Mehanički ne dovoljno inovativna niti čak ispeglana, ona je ipak kompetentna da igrača nosi kroz kulturno relevantan, egzistencijalistički brutalan, kinematski stilizovan narativ a da se samo na koji trenutak zaboravi i pomisli da bi bila bolja kao film nego kao igra. Uz SEGAin serijal Yakuza, Rockstarove igre su jedini drugi primer igračkih iskustava koja zapravo shvataju da imaju ne samo sve stariju već i sve zreliju publiku. Max Payne 3 je zbog toga neko koga treba podržati. Pogotovo ako na PC-ju kontrole budu bolje nego na Playstation 3 na kome se ja sada igram. Videćemo za dva dana!!!

 

JuTjub

Ring Ring Festival 2012, Peto veče: Fish in Oil i Atomic

Posted in Uncategorized with tags , , , on maj 22, 2012 by mehmetkrljic

Prethodno veče smo živopisali na Jazzinu, sa sve embedovanim snimcima koncerata, samo zato što vas neizmerno volimo.

 

A, sada o poslednjoj večeri:

 

Običaj je, da ne kažem običajno pravo, da se jedno veče Ring Ring festivala održava na Kolarcu. Ovime festival dobija patinu visoke kulture koja mu i priliči (iako ga većina neupućenih verovatno doživljava kao svetkovinu perverzije i svakojakih sektaša), dok Kolarčeva zadužbina ima priliku da ugosti i drugačiji program od uobičajene koncertne muzike na koju dolazi malo sveta.

 

Najčešće je to veče Ring Ring festivala posvećeno nekim world music izvođačima za koje se uostalom proceni da bi sala Kulturnog centra Rex bila premala da primi sve zainteresovane gledaoce i prošlih godina smo tako na Kolarcu gledali sastave poput Huun Huur Tu ili A Filetta (ne sećate se kako je bilo? Vi gat jor bek!).

 

No, ove godine Ring Ring je bio primetno lišen world music sadržaja, najpre zato što je ekipa koja se ovim poslom bavi pronašla nove i efikasnije načine da nam ponudi više world music programa nego što je do sada bilo moguće. Stej tjund za informacije o tome, a večeras smo se na zatvaranju sedamnaestog po redu Ring Ringa osećali zaista bogovski. Kolarac je idealna dvorana i da se u njoj svira suludi free jazz.

 

No, prvi su na velikoj bini nastupali Fish in Oil, beogradski sastav koga sam, mea culpa, kao i mnogi do sada vodio u svojim mentalnim knjigama kao „još jedan projekat Duleta Petrovića“. Kada je Jazzin nedavno radio intervju sa ovim bendom kome upravo izlazi debi album ispalo je da Dule sebe smatra tek članom grupe koju suvereno predvodi Bratislav Radovanović, očigledno najbolje čuvana tajna beogradske scene.

 

Kažem „tajna“ a zapravo mislim „Mehmet je odavno ispao iz fazona“ i jasno je da drugi meni danas moraju da otkrivaju bendove i ukazuju mi šta valja čuti. Tako mi je pre mesec dana u kancelariju ušetao bivši kolega i bivši komšija, Aca, koji je sa puno entuzijazma pričao o Fish in Oil. Večeras smo sedeli u drugom redu Kolarca i seirili. Jer Fish in Oil, do sada kaljeni na klupskim svirkama, svoj su debi na velikoj sceni odradili više nego zadovoljavajuće.

 

Štaviše! Ovo je bio jako dobar koncert na kome se doduše videlo da bendu sledi još dotezanja i peglanja stila i izraza, ali tu bukvalno pričamo o finim podešavanjima. Što se tiče identiteta, ubedljivosti svirke, kvaliteta kompozicija i individualnih muzičarskih skillova, Fish in Oil su nas ostavili prezadovoljnim.

 

Dobro, radi se svakako i o ličnim preferencama. Prva kompozicija koju je bend izveo, dakle manifestni gest upoznavanja nove publike sa njihovom muzikom, bila je vrlo ozbiljan ekstatički jazz komad sa neprikrivenim free jazz pretenzijama ali i sa senzibilitetom primerenim ljudima koji žive i stvaraju baš ovde. Dakle, slobodno i jako ali toplo i osećajno. Do kraja koncerta ovaj stepen slobode dostizan je samo u po još nekom trenutku ali to ne znači da smo slušali manje impresivnu muziku.

 

Fish in Oil svoje uticaje ne mogu mnogo da kriju. Čuje se ovde njujorška downtown eklektika kao način slušanja i stvaranja muzike isto kao što se u Radovanovićevoj gitari može čuti Marc Ribot. No, ja bih bio prvi da se bacim kamenom (nikako hlebom) na izvođače koji bi samo sikofantski imitirali pametnije i lepšije Amerikance i sa zadovoljstvom mogu da konstatujem da Fish in Oil preuzimaju razmišljanje od svojih uzora ali je muzika koju stvaraju decidno njihova.

 

Čak i kada je ona kombinacija stilova koji se najčešće vezuju za Johna Zorna, MM&W, Ribota, Laswella i ostalu bratiju. Fish in Oil to rade na svoj način i mada bi mogli da sviraju na bilo kom festivalu diljem Evrope, verujem da ih ovdašnja publika najbolje razume čak i pored toga što u njihovoj muzici praktično nema lokalnih folklornih motiva.

 

Umesto toga na jazz se nadovezuje opasno skuvani fank (Radojkovićev kontrabas na drugoj kompoziciji: oh, kakav predivan atom muzike iz koga nastaju univerzum i inteligentni život!!!), radovanovićevski prepečen surf-rock, zamamna cirkuska muzika… Ima tu dosta kinematskog štimunga što podseća na najbolje Morriconeove momente (dakle na sve ono što nije svirao u Beogradu pre nekoliko godina) i tu negde moramo da zastanemo i kažemo da je Radovanović naprosto opasan gitarista. Njegova surfovanja su bolesna, teme su mu uvek zanimljive i zarazne a spore, filmske stvari su prava mala remek-dela ekonomisanja notama i držanja atmosfere. Takođe, da ne bude da se u njegovom sviranju čuje samo Ribot, ima ovde i fredfrithovskih pank-fank zahvata što vuku na Massacre. Aferim!

 

Ostatak grupe dobro se uklapa oko Radovanovića. Rekao bih da su i dalje ubedljiviji u čvršćim rok komadima a nešto rasutiji u tihim, kinematskim, ali to prosudite sami nakon slušanja albuma. Dule Petrović ima priliku da iskaže sve svoje strane, zaključno sa čistim hardbop soliranjem i ne bih ja tu mnogo trošio  reči i prosipao pamet: kilometraža, iskustvo i naslušanost se čuju. Ritam sekcija je raspoložena, razigrana i spremna i na nadmetanje i na saradnju. Lepo je videti muzičare koji jedni druge inspirišu i trude se da nadmaše očekivanja kolega.

 

Dakle, nešto više od sat vremena sjajne svirke pred raspoloženom publikom sa sjajnim zvukom i najbolja moguća reklama za debi album sastava koji sa raznim permutacijama postoji već 19 godina (a začet je u Prištini) i ostaje samo ono bolno pitanje zašto jedan beogradski sastav ovog kvaliteta mora da izdaje kragujevački SKC?

 

Fish in Oil @ Kolarac, Ring Ring Festival 21 May 2012 1

 

Fish in Oil @ Kolarac, Ring Ring Festival 21 May 2012 2

 

Dobro, zapitanost smo zabeležili i komisija će da proveri ko je tu kriv za šta, a tokom najave poslednjeg sastava za ovu godinu koju je davao Bojan Đorđević, direktor i osnivač Festivala, dozvolili smo sebi jednu besramno prijatnu refleksiju na prethodnih nekoliko dana i nastupe koje smo gledali i slušali, da bismo zadovoljno klimnuli glavom: da, ovo zaista jeste bio najbolji Ring Ring festival do sada. Nezavisno od ličnih preferenci, može se reći da nikada kvalitet izvođača nije bio ovako ujednačen, sa takođe relativno prirodnim stilskim varijacijama koje su se skoro sve kretale oko nekakve interpretacije improvizacije i slobode u muzici. Od melodičnih i kontemplativnih do košmarno disharmoničnih i bučnih, izvođači su na ovom festivalu gotovo kao u međusobnom dosluhu istraživali uglavnom iste ideje. Da, čak i Tibor Szemzo sa svojim polufilmskim, polusemplovanim setom. Bio je pravi izbor završiti sve jednim od najdinamičnijih, najglasnijih, najveselijih nastupa na Ring Ringu ikada.

 

Atomic su bend ali i najjača reprezentacija skandinavskih fri džez muzičara u ovom trenutku. Dobro, nema Matsa Gustafssona u ovom kvintetu ali tu su njegova braćala iz The Thing, razulareni Ingebrigt Håker Flaten na kontrabasu i nadljudski Paal Nilssen-Love na bubnjevima. Ostatak sastava čine sve ovejani free jazz revolveraši sa mnogo kilometara upisanih u tur buk i mnogo, mnogo ideja kako da se američka tradicija interpretira tako da ono lepo iz nje bude sačuvano a da mu se doda senzibilitet koji može doći samo sa ledenog severa Evrope.

 

Pijanista Håvard Wiik, saksofonoklarinetista Fredrik Ljungkvist i trubač Magnus Broo dele autorske zadatke u bendu i njihove kompozicije su kompleksne, višeslojne, višesmerne i potpuno eksplozivne. Nema nikakve dileme u vezi sa tim da je ovaj bend sebi ime Atomic nadenuo želeći da asocira na energiju nuklearne eksplozije, ali istovremeno, on ne žrtvuje lepe melodije, teme i harmonije svojoj hiperkinetičkoj, glasnoj svirci.

 

Što je teže nego što se na prvi pogled čini kada u bendu imate takva dva nasilnika kakvi su Flaten i Love. Obojicu smo gledali pre četiri godine sa The Thing u SKC-u,a Flaten je posle i sa Rempisovim kvartetom pokazao da nema milosti. Njegovo sviranje kontrabasa naprosto je nepraštajuće. Nije da je Flaten nesposoban za lepe melodije i tihe pasaže, bilo je toga i večeras ali njegova definišuća karakteristika je proždiruća energija koja nosi sve pred sobom i podiže svaki bend u kome svira kao cunami. Pa ko preživi. Večeras je imao gudački solo koji je iz publike izmamio kolektivni urlik. Znate koliko često kontrabas solaže izazivaju ikakvu reakciju iz publike?Da, tako sam i mislio.

 

Wiik je sa svoje strane čovek sposoban da u lavini zvuka i buke provlači klavirske harmonije kao da se nalazi na tremu svog letnjikovca negde u švedskim brdima. Njegova svirka donosi mnogo topline zvuku koji bi lako mogao da bude siledžijski i koji ionako često preti da preraste u opštu tuču zahvaljujući Loveu na bubnjevima.

 

Broo i Ljungkvist su zaduženi za teme i melodije i njih dvojica naravno prolaze čitav put od hedova do frenetičnog soliranja uz osmehe na licu i znoj na čelu (i mislim da me je Ljungkvist malo mrko gledao, da li zbog brkova, da li zbog snimanja nastupa…). Atomic je strukturirana svirka i njihove varijacije u jačini, raspoloženju i motivima su sve unapred pripremljene i dobro uvežbane. Ovo nije free jazz u kome se mnogo improvizuje, već je pre free jer dopušta nagle promene forme, zaokrete u mestu, neočekivane kontrapunkte.

 

I to publika lepo kupuje (a kupovali su se posle i CDovi Atomica. Bend ih na kraju krajeva ima mali milion!!), uživajući u brzini, intenzitetu ali i duhu, emociji.

 

Za moj groš, šou odnosi, kako je i očekivano, Paal Nilssen-Love. Za njega još od SKCa sumnjam da je kiborg a u ove četiri godine njegovo sviranje je postalo još kompleksnije i brže. Love je jedan od onih bubnjara koji se gnušaju praznine pa i kada svira groove, to je popunjeno sitnim vezom ornamentike i komentara, no Loveu i dalje polazi za rukom da to ima smisla i ne opterećuje muziku. On ne skreće pažnju na sebe i ne zasenjuje druge muzičare onda kada treba da zaista samo svira pratnju, što je još čudnije jer Love je jedan od najglasnijih free jazz bubnjara koji danas snimaju (mislim, poslušajte njegov duo album sa Lasseom Marhaugom, recimo).

 

Večeras je on bio u plamenu, terajući muziku, tokom dugačkih, mišićavih krešenda da zvuči (i izgleda) kao ubrzani snimak, ali nikada ne upadajući u parodiju. Bis koji je bend izveo bio je jedan od najmoćnijih, najdostojanstvenijih crowdpleasing momenata koje pamtim, sa suludim soliranjem, Ljungkvistovm dirigovanjem zvučnim bombama što ih je bend bacao i Loveovim nezemaljskim poliritmijama. Kakav festival! Kakva završnica!!! Bilo – ponovilo se!!!

 

Atomic @ Kolarac, Ring Ring Festival 21 May 2012 1

 

Atomic @ Kolarac, Ring Ring Festival 21 May 2012 2

Ring Ring Festival 2012, treće veče: Sonore i Quat

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , , on maj 20, 2012 by mehmetkrljic

Prethodno veče bilo je kontemplativno i pomalo hipnotičko. Utisci i mnogo lupetanja o Wittgensteinu su na Jazzinu, baš ovde. Za tl;dr ekipu reći ćemo da su tamo i linkovi do JuTjub snimaka oba nastupa pa da mogu i sami da se uvere koliko autor zna znanje a koliko, hm, ne zna neznanje…

 

U svakom slučaju, Subota veče, obeležena finalnim mečom Lige šampiona, Noći muzeja ali i Đokovićevim trijumfom nad Federerom, obećavala je sve samo ne kontemplaciju i hipnozu. Brutalni piling lica i unutrašnjih organa, to da.

 

Jer, imati priliku da gledamo trojicu najvažnijih, najvećih, najglasnijih svakako, belih saksofonista na svetu iste večeri je privilegija kojoj smo se potajno nadali ali nema sumnje u to da ovakav sonični masakr treba izdržati. Direktor festivala, Bojan Đorđević veli da su za dolazak Sonorea delom „krivi“ čitaoci Jazzina koji su u anketi na sajtu pominjali ova tri muzičara kao najželjenije goste u Beogradu. Nešto dobro smo dakle u životu uradili.

 

Petera Brotzmanna, Kena Vandermarka i Matsa Gustafssona zaista ne treba posebno predstavljati nikom ko makar uzgredno sluša savremeni fri džez, na kraju krajeva, sva trojica su bili u Beogradu – Brotzmann i Gustafsson po dva puta a Vandermark jednom pre tri (?) godine i opet pre dva dana sa Kurzmannovim El Infierno Musical – ali i to na stranu, radi se zbilja o muzičarima koji ponosno i, zašto da ne, prkosno nose baklju onoga što se u novinarskim trenucima nadahnuća naziva ekstatičnim džezom i muzikom vatre.

 

Peter Brotzmann, po vokaciji inače slikar, fluksusovac, je još krajem šezdesetih u Evropi zapatio školu hiperintenzivnog, politički nabijenog fri džeza koji su mnogi poredili sa Albertom Aylerom, što je, ponovimo, komparacija koja nikome, pa ni Brotzmannu (a sigurno ne bi ni Ayleru da je poživeo da je čuje) ne deluje previše opravdano. Brotzmann svira zastrašujuće glasno već više od četiri decenije, njegov saksofon cepa zemlju i nebo kad god ovaj stameni Nemac u njega dune, ali između Aylerove anđeoske, glasne muzike i razjarenog tevtonskog traganja za transcendentnim u kalu svakodnevnog nema mnogo suštinskih sličnosti.

 

Ken Vandermark je, naravno najveći čikaški saksofonista u ovom trenutku i čovek sa neverovatnim brojem muzičkih identiteta koji ga pokazuju kako jednako sigurno svira sve od najljućeg fri improva, pa do poštenog hardbopa sa fank i rok dimenzijama. Gustafsson, sa svoje strane, drži sranje realnim u Skandinaviji, najpre kroz svoj trio The Thing u kome, oslonjeni na Dona Cherryja, dva Šveđanina i jedan Norvežanin gaze granice žanrova (kako već negde rekoh: fri džez muzičari koji na elektronskim instrumentima sviraju rok obrade). Kako je to izgledalo u Beogradu pre četiri godine, možete pročitati ovde, a Gustafsson pored ovog projekta ima i mnogo drugih koji se kreću od elektronske buke pa do sviranja klasičnog švedskog džeza. Gustafsson je, kako i Džoni reče u linkovanom prikazu – stvarno najbolji.

 

Dakle, trio u kome ova trojica muzičara, i inače poznata po čestoj saradnji (bilo u formi kvarteta u kome ih prati Paal Nilssen Love na bubnjevima, bilo u okviru Peter Brotzmann Chicago Tenteta ili u drugim kombinacijma…) nastupaju bez pratnje, samo duvajući u razne instrumente sa piskom – to mora da je esencija savremenog fri džeza, zar ne?

 

Pa, da, da, naravno, osim što to, ako ste nežna duša, treba fizički izdržati.

 

Sonore svakako nije tek mačevanje penisima između tri narajcana alfa mužjaka, kako na momente može da zazvuči, niti je takmičenje u tome ko je glasniji ili brži, mada, da, ima i takvih trenutaka. Sonore je pre svega proslava zvuka, slobodnog od većine formalnih ograda, puštenog s lanca da ječi, urla, trese zemlju i prozore, pevajući iz sve snage u slavu muzike, života, političkih sloboda i ma koje druge stvari koju u glavi čuju trojica izvođača. Svirajući na podu sale u Reksu, bez ozvučenja, duvajući svoju pljuvačku kroz metalne i drvene cevi pravo u lice publici, Sonore su istovremeno izvanredno nepretenciozna grupa umetnika koja nam pruža samo krv, suze i znoj bez ikakvih trikova, efekata i veštačke kontekstualizacije – pravi WYSIWYG – ali i banda muzičkih siledžija koja vam u lice baca rukavicu i kaže da će oni dati sve da iscrpu sopstveni poslednji atom snage – imate li vi snage da to izdržite?

 

Sudeći po aplauzima i prepunoj sali – beogradska publika je ima. Od prvog sekunda nastupa, kada Brotzmann (a ko bi drugi do Patrijarh mogao da započne?) krene sa frenetičnim alt soliranjem, atmosfera u Reksu je pozitivno uzavrela. Osmesi na licima posle nastupa svedoče da pedeset i pet minuta muzike sve vreme dovedene do belog usijanja može da deluje terapeutski na ljudski organizam. Trojica muzičara svakako deluju kao da je za njih ovo vrlo ozbiljan rad – Brotzmann, čovek u osmoj deceniji života je toliko glasan, toliko intenzivan da naprosto ne možete da isprocesujete sav taj moćni vrisak koji stiže iz njegovo ugla, još manje da ga mentalno povežete sa slikom sedog gospodina koji deluje kao da sa svakim izdahom deo sebe uliva u instument, dok ne ostane ništa što bi taj instrument držalo. Brotzmann nije suptilni stilista, i nikada nije naučio da svira nežno – večeras nije to ni pokušavao, silazeći najniže do debelih, jakih bluz pasaža koji su se dobro uklapali uz ostatak muzike – ali je toliko moćan i posle četrdeset godina da to zaista nema veze.

 

Vandermark je u ovoj postavi neka vrsta dobrog momka (a ako je Brotzmann loš, Gustafssonu ostaje uloga zlog) – isprva on Brotzmanna prati na klarinetu, bacajući šurikene oko Patrijarhovih ekstremno mačevalačkih pokreta. Tokom koncerta, Vandermark će svirati i tenor i bariton saksofon, demonstrirajući najveći opseg tehnika i senzibiliteta od sve trojice, od kao žilet oštrih klarinetskih vrištanja pa do fanki tema na baritonu.

 

Gustafsson sa svoje strane izgleda kao zajebani desperado, sa svojom Fiend Club majicom, kaubojskim čizmama i izgrebanim bariton saksofonom (za razliku od uglancanog, sjajnog Vandermarkovog instrumenta). On jedini tokom nastupa ne menja saksofon i mada na početku izgleda kao da je njemu namenjena uloga basadžije u sastavu gde bi Brotzmann vodio a Vandermark pratio sa povremenim izletima u prvi plan, to nije način na koji Sonore funkcioniše.

 

Ovaj trio svesno izbegava podelu posla kakva je inače norma u duvačkim kvartetima (i, hm, trijima) gde zaista znamo ko svira temu, ko bas liniju a ko solo. Sonore demoliraju ovu postavku slobodno se krećući od jedne do druge uloge u sastavu a neretko bežeći od bilo kakve prepoznatljive forme pesme i prepuštajući se ekstazi zvuka i daha koji juri kroz metal i drvo da donese značenje namesto dogovorenih apstrakcija.

 

I  funkcioniše to. Naravno, u svakoj improvizovanoj muzici ima slepih ulica, višaka, neuspeha, pogotovo ako je bazirate na brzini i glasnoći i bilo bi vam oprošteno ako biste na momente rekli „pa ovde svira svako šta hoće!!!“ Ali tu biste svakako mašili onu glavnu poentu. Da, Vandermark i Brotzmann jedan drugog sigurno i ne čuju kad obojica soliraju u istom trenutku, stežući dijafragme i lomeći prste da nadglasaju i preteknu onog preko puta, da, Gustafsson svoje upade u „soliranje“ (i polivanje prvih redova sadržajem svojih pluća) izvodi celim telom i ono se svodi na seriju krikova eskalirajuće glasnoće, dok ne pomislite da vas oči varaju jer ste sigurni da pred sobom u stvari gledate mamuta koji umire u agoniji, ali baš je to muzika koja na kraju mrvi u komadiće sve uspostavljene norme kojoj se muzika, šatro mora priklanjati. Sonore su proslava zvuka, proslava, eh, života, trojica odraslih muškaraca koji prolaze ceo put od strukturirane svirke do totalne buke u okviru pet minuta, pronalazeći ponovo ono dete u sebi i nama koje svet gleda i sluša bez apstraktnih koncepata i fascinirano je lepotom nečega što je živo, glasno i neukrotivo. Kao bonus, Džoni tvrdi da je nastup bio posve različit od onog prethodne večeri u Novom Sadu, drugačije dinamike i bolji (mada je to možda i normalno kad imate pet puta više publike) pa nam je sad manje žao što još nismo ovladali veštinom istovremenog prebivanja na dva mesta.

 Sonore @ Rex, Ring Ring Festival 19 May 2012

http://www.youtube.com/watch?v=46hCdgbJ_c8

Naravno, posle Sonorea je skoro nemoguće nastupati i originalni plan je bio da oni sviraju drugi ovo veče, ali je Brotzmann ovo glatko odbio obrazlažući odluku time da želi da vidi kraj utakmice. Bajern je na kraju izgubio i slutimo da Patrijarh nije imao mirne snove.

 

No, drugi rodonačelnici improvizovane muzike u Evropi su posle Sonorea imali zadatak da publiku temeljno protresenu prvim nastupom sad uvedu u svoju problematiku. Kako reče Paul Lovens u kratkom razgovoru posle nastupa u kome sam mu se zahvalio za miniintervju što nam ga je dao: posle Sonorea moraš da svoj nastup počneš drugačije.

 

Ali ko uopšte da se brine za sastav u kome Lovens svira sa Fredom Van Hoveom? Njih dvojica su praktično izmislili evropski free improv pre četiri i kusur decenije, otkinuli deo autonomne teritorije od nečega što je u početku bio fri džez sa jasno američkim uticajima, izmisli novi jezik i filozofiju (uz naravno druge muzičare poput Alexandera Von Schlippenbacha, Evana Parkera, AMM, Dereka Baileyja, Spontaneous Music Ensemble itd.). Quat je tek novo poglavlje u njihovoj saradnji, improv kvartert osnovan relativno nedavno u kome veterani bubnjar i pijanista priključuju još jednog iskusnog bubnjara u liku Martina Blumea ali i mladu (i videće se, sjajnu) vibrafonistkinju po imenu Els Vandeweyer.

 

Ono što Quat svira je kvintesencijalni, takoreći školski free improv. Čak bismo je, u svetlu novijih razvoja u ovoj muzici poslednjih deceniju i po mogli nazvati i malo staromodnom. Quat nisu redukcionisti, nisu skloni dinamičkoj ujednačenosti i kontemplaciji, kod njih nikada nema melodija niti repetitivnih formi. Ovo je improv kakav su svirali naši dedovi, muzika koja kreće ni iz čega prkosnim gestom stvaranja, muzika u kojoj muzičari sve vreme pomno slušaju jedni druge, reaguju, komuniciraju, uspostavljaju pravila i jezik dok konverzacija traje i, kada se ona završi, ponovo kreću od nule sa sledećom.

 

I to je sjajno ako ste novi u ovoj muzici jer možete da prisustvujte jednoj pokaznoj vežbi iz improva i da lično svedočite pretvaranju pojedinačnih gestova u kolektivnu kompoziciju, sledeći magiju intuicije i lične odgovornosti. Ali, a ne znam da li ovo mogu dovoljno da naglasim: sinoćni nastup Quat ne samo da nije bio tek pokazna vežba ili nekakva uzmi-novac-i-bježi tezgica ovejanih improvizatora, već punokrvna muzička bahanalija u kojoj smo uživali slušajući najuzbudljiviju svirku na svetu.

 

Quat nisu u sve-vreme-svom-snagom fazonu kao njihovi prethodnici, ali, Alahu hvala nisu ni nekakvi osluškivači jedan drugog koji bi nam dali više tišine nego sviranja. Fred Van Hove je čovek zastrašujuće kilometraže i autoritet sa kojim on vodi ovaj sastav (četvoro ravnopravnih muzičara) je za divljenje. Njegovo sviranje klavira je mekano, nenametljivo a opet autoritativno i sve vreme prisutno. Van Hove nije perkusionista na dirkama, njegovi su pokreti tečni, a muzika koju proizvodi suptilna, bilo da se razliva sa klavijature ili da izlazi iz utrobe klavira kada pijanista okida žice ručno. Van Hove sluša ostale ali niti pokušava da ih agresivno usmerava niti da sam juri za tuđim frazama – najviše deluje kao da ih sluša iz zadovoljstva što je u skladu i sa Lovensovom izjavom u intervjuu („četvoro muzičara koji se trude da zadovolje jedno drugo u jednakoj meri kao i publiku“).

 

U poređenju sa njim, Vandeweyerova je mlada, drčna, ambiciozna, željna da popuni muziku svojim zvucima. Njeno sviranje vibrafona je spektakl proširenih tehnika i stalnog pomeranja fokusa. Ona je čas agresivni soler koji ostatak sastava mora da pokuša da isprati, čas avetinjsko prisustvo u pozadini koje dodaje čevrtu dimenziju svirci kolektiva.

 

Bubnjari su naravno hiperdinamični, ali uvek spremni da ostave vazduha dovoljno da muzika živi. Lovens, koji pola koncerta svira žmureći, duboko uronjen u zvuk, sklon je povremenim agresivnim izletima u buku i diverziju, pokazujući ko je prvi do prvog među jednakima, ali nema ovde momenata u kojima bubnjarska brutalnost zasenjuje ostatak ekipe. On i Blume se razumeju baš kako treba, ne bacajući jedan drugom fraze koje treba ponoviti ali savršeno uklapajući senzibilitet i dinamiku. Kada Lovens krene da gazi po gasu, Blume se i sam ubrzava, kada Blume uđe u teksture i tembr, Lovens mu ostavlja prostora.

 

Quat su toliko impresivni jer je totalitet njihovog zvuka neupitan. Spori, tihi delovi sa zvonima, gongovima, okidanim žicama i dodirivanim pločicama vibrafona su zaokruženi, logični, prirodni i bis koga su svirali pokazuje da bi mogli čitave kompozicije da baziraju samo na ovoj tihoj dinamici. Ali, naravno, užurbanost koja se u muziku uvlači sa svakim otkucajem sata dovodi nas spontano do moćnih krešenda koja opet nemaju ni prisenak nekakvog gubljenja kontrole i adolescentskog pražnjenja. Quat naprosto sviraju uraganski groove, usisavajući svu energiju free jazza bez obaveze da kopiraju i njegove teme i harmonije. I onda drže publiku suspendovanu u neprekidnom orgazmu minutima dok joj na kraju ne daju priliku da predahne uz frenetični aplauz. Free improv kakvog bi svaki savestan lekar prepisao za lečenje depresije, pesimizma i impotencije.

 http://www.youtube.com/watch?v=oWfF1Aqwgr8

http://www.youtube.com/watch?v=kGNHegTHwVQ

Nakon što se fudbal završio a Brotzmann otišao u hotel da, nesumnjivo, tiho jeca, festival se preselio u za ovu priliku, na jednu noć otvoren Muzej savremene umetnosti na Novom Beogradu, gde su Vandermark, Gustafsson i Svetlana Maraš didžejisali. S obzirom da smo poslednji put na Ring Ring after party programu bili pre punih dvanaest godina (i šest dana), đuskajući uz dramenbejs na Kolosu, to nas je malo (i zastrašujuće) podsetilo koliko smo matori. Zaista pripadamo u muzej.

 

Prostor muzeja je dopadljiv na onaj način na koji su to prljava, nedovršena mesta na koja dolazi hip, urbani svet iz više srednje klase da troši avangardnu muziku ne plešući, a šank smešten dva nivoa niže. Makar je piće bilo pristojne cene.

 

Dosta slabo ozvučenje nije preterano pomoglo Matsu Gustafssonu koji je sat vremena vrteo singlice provlačeći sve od Crampsa i Rolanda Kirka pa do Lassea Marhauga. Sledila ga je Svetlana Maraš svojim moram da kažem izvrsnim elektronskim komadom Rekonstrukcija. Moj problem sa ovim izvođenjem je što Svetlanina granularna, sporoevoluirajuća elektronska tekstura što se poput leda hvata na bubnoj opni i kori mozga nije baš potpuno kompatibilna sa after party atmosferom i idejom da se zezamo, pijemo, šetamo i pričamo. Zato valjda nismo ni dočekali Vandermarkov set za koga nam je Džoni pred spavanje SMSom dojavio da je uključio i Curtisa Mayfielda. Bah!!!!!!!!!

A za malo sređenije i profesionalnije iskucane misli, izvolećete trknuti do Jazzina i pročitati Džonijev prikaz iste večeri!

Ring Ring Festival broj 17: Prvo Veče, KC Rex, 17 Maj 2012 (Ultima Armonia, El Infierno Musical)

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , on maj 18, 2012 by mehmetkrljic

Tokom najave otvaranja festivala i prvog nastupa, koju je potpuno ispunjenoj sali Kulturnog centra Rex isporučio neki malo pogubljeni brka, palo je dosta teških reči. Te da će ovo biti najbolji Ring Ring do sada, te da ćemo gledati istorijski nastup dvojice muzičara praktično mitske veličine… Trebalo je takvu bombastičnu retoriku ispratiti jednako bombastičnom svirkom.

 

No, istina je, najavno veče festivala prošlog Petka je bilo uistinu dobro. Pisao sam o njemu za Jazzin evo baš ovde, pa i sam konstatovao da bi ovaj festival zaista mogao da bude najbolji u nizu koji traje, evo već sedamnaest godina.

 

Inače, Voja Pantić je po završetku prve večeri umesno primetio da ja ne bi trebalo da pišem o festivalu u ulozi kritičara ako sam nekako već umešan u njegovu promociju – što jeste svojevrstan sukob interesa – no vredi pomenuti da ove godine nisam imao baš nikakvu ulogu u pripremama i promociji festivala (a da je, ruku na srce i prethodnih godina bila minorna, svedena pre svega na dobre facijalne malje) pa da sve što pišem – pišem slobodna uma i čista srca.

 (A Džonijev oficijelni Jazzin prikaz koncerta je ovde.)

Ako smo to stavili ad akta, priznaću da sam bio nervozan kao mlada čekajući prvi veliki nastup (jer svirke u Pančevu ne mogu nositi taj epitet, kaže komisija) sastava Ultima Armonia. Lako je sabrati dva i dva i zaključiti da ovakav sastav muzičara sa ovakvom postavkom projekta ne može da bude išta drugo do potpuni trijumf. Ali muzika nije matematika (mada je istina da ja jednako loše sviram kao što i računam) i bilo je i sasvim razumnih napada paranoje koje sam morao da istrpim.

 

Na kraju krajeva, Boris Kovač je demonstrativno prestao da svira improvizovanu muziku, distancirajući se i od nje i od džeza još polovinom osamdesetih godina. Kao dobar analitičar samog sebe, Boris je i veoma detaljno obrazložio ovu svoju odluku, pišući naširoko o tome kako je i zašto izašao iz te priče. Kakav je zaokret doživeo u poslednjih godinu dana, videlo se večeras jer je Ultima Armonia sastav koji se strastveno češe o džez kad god se sa njim sudari u kupatilu, a iako su celine koje smo čuli očigledno delom bile unapred pripremljene, muzika je u punom smislu te reči večeras bila improvizovana, bez napisanih nota, oslonjena na intuiciju i iskustvo aktera.

 

Naravno, Stevan Kovač Tickmayer je još jedno ime ogromne težine i čovek koji je, pre svog napuštanja ovih krajeva u potrazi za podnebljem malo naklonjenijim umetničkoj muzici bio vitalan element reinvencije Borisa Kovača kao autora kamerne muzike sa etničkim mirisom, a koji je u poslednje dve decenije ostvario ozbiljnu karijeru i reputaciju diljem Evrope. Njegov povratak nastupanju po Srbiji, zajedno sa Borisovim povratkom improvizaciji i džezu – ta grudi su mi se nadimale od iščekivanja.

 

I Ultima Armonia – analizirana od samih autora nadugačko i naširoko – je večeras opravdala ta iščekivanja.

 

Sasvim je fer priznati da su Kovači u pravu kada se distanciraju od džeza i uobičajene improv muzike, jer Ultima Armonia je pre svega pokušaj da se dođe do nekakve totalne muzike. Ona svakako ne vrednuje proces iznad proizvoda, kao klasičan free improv, ali istovremeno pokušava da stvaralačku napetost koja postoji kada se radi bez nota i na instinkt održi živom dok se iz kolektivnih pokreta i daha prizivaju unapred dogovorene strukture.

 

Da je ova muzika konvencionalno lepa, u to nema nikakve sumnje, ali njena spontana priroda rasteruje i primisli na zloduh nekakvog ornamentalnog kvaliteta. Daleko bilo! Najveći kvalitet Ultima Armonia je baš u tome što svaka nota, svaki udar i prevlačenje gudalom preko žica bivaju teško izboreni, postavljeni baš tu i baš tako posle decenija promišljanja i pokušavanja da se razume suština lepote, ne njena forma. Boris je, primera radi, pružio partiju života na tri instrumenta koja je koristio, samurajski kontrolisan u tihim delovima u kojima je promicala impresionistička pomrčina, sa tonovima koji su plesali, uzdizali se i gasnuli poput zraka kakvog tamnog sunca, ali i obesno razigran u krešendima koja su pozajmljivala dinamiku ako ne sasvim i jezik hardbopa i fri džeza. Njegov duet sa Milošem Matićem, gde su mrmljanja kontrabasa umekšavana gotovo podzemnim brujanjem bas klarineta bio je naprosto hipnotički. Matića, inače mislim da nikada nisam gledao u slobodnijoj formi i na njemu se takođe vidi kilometraža i staž, ne samo u rasponu tehnika koje koristi već u značaju koji ima svaki zvuk kome dopusti da se čuje.

 

Lav je najmlađi u bendu i na njemu se vidi da još uvek traga za konačnim identitetom. Ne sad da je njegova svirka po kvalitetu negativno odskakala od ostatka muzičara – nikako – ali mladić još uvek više prati nego što ravnopravno stvara i ovo je, da ne bude zabune više opservacija stila nego ozbiljna kritika. Uostalom znam mnogo iskusnijih bubnjara o kojima sam rekao istu stvar (recimo… Frank Rosaly!!!). Lavovo proživljavanje svakog poteza je očigledno nasledna osobina i biće interesantno pratiti njegov razvoj u narednim decenijama.

 

Ali Stevan Kovač Tickmayer!!! Moram da priznam da od čoveka koji – po mojim skromnim utiscima – ne nastupa uživo baš prečesto, nisam očekivao ovakav šou. Tickmayer je naprosto uraganski snažan, ne nužno u smislu glasnoće (mada je bilo tih nekoliko frikaut momenata u kojima je ravnopravno bučao), koliko u smislu dubine sviranja. Naizgled potpuno nezavisne ali potpuno komplementarne ruke, savršena kontrola dinamike, duhovitost koja nikad ne prelazi u komedijaško šegačenje, ekspresivnost koja ne upada na teren larmanja, vrhunski ukus koji dostojanstvom ispunjava i najlirskije pasaže – Tickmayer je neko ko bi mogao da sa bine oduva Marilynn Crispell i da pokojnoj Alice Coltrane pokaže nekoliko fora. Toliko je dobar.

 

Zajedno, dakle Ultima Armonia je muzički događaj na razmeđi narodne muzike, kamernih slikanja bogatih životnih impresija i jakog, mišićavog improvizovanja, odrađen sigurno, ubedljivo, moćno. Jedno od najboljih otvaranja festivala  u njegovoj istoriji.

 

Ultima Armonia @ Rex, Ring Ring Festival, 17 May 2012

 

Pauza između dva nastupa prošla je – klasično ringringaški. Moj prijatelj Mićun je nasrnuo na Tibora Szemza – koji nastupa sutra – i iako njih dvojica međusobno govore nekoliko jezika ali nijedan zajednički, imali su srdačan i zanimljiv razgovor o Witgensteinu, njegovom bratu, jednorukom pijanisti i ocu industrijalcu koji je od Ravela naručivao jednoruke klavirske koncerte za zlosrećnog sina. S obzirom da sam ja služio kao interpretator, veliko je pitanje kakve su verzije priče njih dvojica čuli jedan od drugog.

 

O Szemzou ćemo sutra na Jazzinu, a večeras smo gledali prvi od tri nastupa čikaškog saksofoniste Kena Vandermarka, ovom prilikom sa sastavom El Infierno Musical. Na predavanju koje je Mićun, uz moju opstrukciju održao prošle nedelje u Kulturnom centru Studentski Grad i na kome je Vandermark predstavljan, konstatovali smo koliko je to lep čovek. Vandermark, ne Mićun, mada ni Mićunu ja ne bih oprostio. Ali večeras je Vandermark samo potvrdio ovu konstataciju donoseći pred beogradsku publiku opake, ali opake brkove.

 

Vere mi, ni muzika nije bila loša. Vandermark je u ovom bendu „samo“ jedan od muzičara, ne i vođ, a, ova uloga pripada Christofu Kurzmannu, austrijskom laptopisti, klarinet(osaksofon)isti i recitatoru koji je nastupao na Ring Ringu sa duom Schnee pre pet godina, a dobivši pre četiri godine od festivala Music Unlimited u Welsu (Austrija, ne Britanija), na rođendan tu mogućnost, osnovao bend sa članovima sa tri kontinenta.

 

I, kako je sve počelo, ovo je bio izvanredan nastup! A počelo je Kurzmannovim recitovanjem i pevušenjem stihova argentinske pesnikinje Alejandre Pizarnik (čiji smo glas kasnije i čuli putem magije digitalnog semplinga). Pizarnikova nije nikakav anonimus, zabola je za života i Gugenhajmovu i Fulbrajtovu stipendiju, ali našim neznalačkim ušima je, priznajemo, njena poezija zazvučala kao izvod iz dnevnika nekog petnaestogodišnjaka.

 

Možda je za sve kriv Kurzmann koji nije neki recitator ali ni veliki pevač i početak nastupa je, uz dobru ali uzdržanu svirku ostatka ansambla delovao kao neugodan pokušaj da se avangardi – po definiciji apstraktnoj i tako često frustriranoj što publika ne shvata šta ona znači – veštački doda kontekst. Šta je jednostavnije nego posegnuti za prečicom poezije, kao da se upitao Kurzmann.

 

No. Stvari su se vrlo brzo razvile u povoljnom smeru pa je kako se nastup nastavljao sve više smisla imala kombinacija recitovanih poema (mahom na engleskom, delom na španskom) i polumprovizovane muzike. Kurzmann je manipulisao semplovima na laptopu i odradio i jedan pristojan solo na alt saksofonu, ali je većinu vremena sa zadovoljstvom prepuštao svojim muzičarima da rade ono što najbolje znaju.

 

A znaju. Thomas izgleda kao nrd iz američkih filmova ali je njegovo sviranje kontrabasa raskošno, nenametljivo a apsolutno esencijalno u držanju na okupu ostatka benda u razjarenijim momentima u kojima Brandlmayr svira kao spastična hobotnica ne upadajući u preglumljivanje i ostavljajući svima dovoljno prostora da se čuju. Njegovi su dijalozi sa Thomasom i Reiterovom bili sjajni, a Reiterova je takođe bila izvrsna svirajući svoju violu da gamba, celim spektrom od gitarskih razlaganja, preko avangardističkih struganja pa do propisne svirke. Da ne pominjemo njene druge talente. Kada se bacila na amplifikovani vijetnamski dan bao zvučalo je to kao nekakav Hendriksov alkoholni košmar i publika je to pozdravila ovacijama.

 

Razume se, Vandermark je u svemu bio jedno gigantsko prisustvo, nežni klarinet koji ledi između stihova, ali i razuzdani bluz saksofon koji bi, samo da hoće mogao da ugodno živi prateći Wyntona Marsalisa. Ali neće i frenetična štektanja i pisci u najekspresivnijim deonicama su nam pokazala fri džez majstora koga ćemo ponovo gledati u Subotu.

 

Nastup El Infierno Musical završen je neverovatno nežnom i gracilnom pesmom čileanskog pesnika Victora Jare za koju je Kurzmann ustvrdio da je svojevremeno izašla na nekoj Jugotonovoj singlici. Dostojanstvena emocija i muzika toliko suptilna da je i Kurzmannovo pevanje odjednom postalo ubedljivo bejahu sjajno finale jednog interesantnog, originalnog nastupa. Ring Ring je ove godine, zbilja dobro započeo.

 

El Infierno Musical @ Rex, Ring Ring Festival, 17 May 2012 01

 

El Infierno Musical @ Rex, Ring Ring Festival, 17 May 2012 02

 

El Infierno Musical @ Rex, Ring Ring Festival, 17 May 2012 03

 

El Infierno Musical @ Rex, Ring Ring Festival, 17 May 2012 04

 

El Infierno Musical @ Rex, Ring Ring Festival, 17 May 2012 05

 

El Infierno Musical @ Rex, Ring Ring Festival, 17 May 2012 06

Gubljenje nevinosti: Četrdesetprva tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , on maj 15, 2012 by mehmetkrljic

Pošto se Sonyjeva najnovija prenosna konzola Playstation Vita prodaje otprilike kao uzorak tkiva nekakve žrtve ebole koji je upao u govna, osećam dužnost da napomenem kako se radi o zbilja dobrom komadu hardvera koji uprkos ponekoj teškoj reči što sam mu uputio povodom prvih impresija ume da ponudi zapravo jako udobna igračka iskustva. To ne pomaže Sonyju u ovom trenutku, kada prijavjuje ogroman godišnji gubitak (oko 3,6 milijardi evra) a Vita se prodaje toliko loše da je čak i prethodna Sonyjeva portabl konzola, zlosrećni, krizom identiteta progonjeni PSP bije na nedeljnim listama. Još jednom se pokazuje da je nedostatak novog softvera, pogotovo velikih, killer app naslova tokom launch window perioda smrtonosan za novi hardver. Nintendo se prošle godine jedva spasao nesreće oborivši cenu 3DS-a za sto dolara i izbacujući gomilu hitova za kratko vreme. Sony nas umiruje da će na E3 sajmu za par nedelja predstaviti mnogo novih Vita naslova. No, za sada, Uncharted: Golden Abyss je najbliže killer app naslovu što ova konzola ima i moje igranje ove igre u velikoj meri mi potvrđuje sumnje koje sam unapred imao u pogledu toga gde sve Sony greši.

 

Naravno, Uncharted je na Playstation 3 apsolutno pobednički naslov, ali kako sam ga i onomad opisao: „Ovo je igra koja toliko igrača drži za ruku da posle određenog vremena imate utisak da ste višak koji samo smeta glatkom izvođenju njenog raskošnog, dobro uvežbanog pozorišnog komada.“ I u prvoj Uncharted igri koju nija napravio Naughty Dog, ovaj utisak je samo još jači. Do te mere da je ovo prva Uncharted igra koju možda neću nikada ni završiti, jer me svaka pomisao da treba da nastavim sa igranjem ispunjava jadom i pomišlju da sigurno imam nešto pametnije da radim. Recimo da masturbiram na slike sa omota nekih drugih igara ili da naučim neki strani jezik.

 

Sony Bend, studio koji je tokom PSP ere izbacio dve solidne Syphon Filter igre je ovde odradio vrlo uverljiv faksimil Uncharteda sa Playstation 3, sa sve mnogo kinematika i priče, kombinacijom pentranja po džunglaškoj vegetaciji i arhitekturi i pucnjave, ali da bi igra, kao prva generacija Vita naslova pokazala proširene mogućnosti platforme, dodata je gomila specifičnih aktivnosti koje uključuju na dodir osetljive površine ove konzole, njene žiroskope itd.

 

I ovo je, očekivano, užasno frustrirajući dodatak jednoj igri koja ionako ima malo načina da me uz sebe zadrži. Golden Abyss je jedno razvodnjeno Uncharted iskustvo, šetnja po hodniku sa tapetama koje prikazuju džunglu, sa likovima vazda spremnim na sarkastičnu opasku, raspričana, igra koja svakih nekoliko sekundi oduzima igraču kontrolu da bi mu pokazala šta je bilo dalje. I konzolne igre su insistirale na mnogo pričanja, pogotovo treća u seriji ali Golden Abyss, moguće zato što je prenosno iskustvo, zaista deluje kao da zloupotrebljava dobru volju igrača. Ovde se igranje stalno prekida da bismo dobili novi razvoj priče i mene, barem, to jako nervira.

 

Pomoglo bi da su bar igrački delovi impresivni, ali koliko god Golden Abyss solidno imitirao konzolno iskustvo, nisam uspeo da u svom rečniku pronađem ijednu težu reč od „korektno“ da opišem njegove pucačke scene. Da, korišćenje dva analogna stika za kretanje i nišanjenje približava ovo konzolnoj igri i Nathan Drake se uverljivo baca iz zaklona u zaklon i napada protivnike pesnicama i Kalašnjikovim, ali arene u kojima se sve događa su statične, dosadne i neinspirisane i sve intenzivnije nego ikada šalje poruku o tome kako je cover-shooting mehanika, prisutna u većini savremenih akcionih igara iz trećeg lica, bedna zamena za pravu akciju.

 

Platformski delovi su još gori. Uncharted igre su retko činile platformske elemente zanimljivim, obično sa potpuno predeterminisanim putanjama preko arhitekture i u Golden Abyss je isti princip na delu, osim što ovde još možete i da prstom po ekranu nacrtate putanju kojom bi se Drake kretao po zidu posle čega će on automatski skakati od rukohvata do rukohvata. Utisak da se igra igra sama dok vi pogledom tražite svoj 3DS i pitate se koliko nivoa u Kirby’s Block Ball biste mogli da pređete dok Drake završi sa animacijom je ovde jači nego ikada.

 

Još gori su „novi“ elementi gejmpleja. Fotografisanje delova okruženja kako biste dobili sliku što verniju zacrtanom predlošku je još i inspirisano (mada je ovo striktno bonus aktivnost, bez uticaja na narativ), kada se uporedi sa zatupljujućim trljanjem ekrana prstom kako biste „očistili zemlju“ sa neke starinske gravure ili sa slaganjem delića iscepane mape u nekakvoj gruboj imitaciji jigsaw puzzle slagalice kojima smo se igrali dok nismo imali para da kupujemo igračke konzole. Ovi delovi igre, koji su nepreskočivi i pojavljuju se svakih nekoliko minuta su potpuno bezveze i apsolutno nikako ne doprinose imerziji igrača jer ni pored najbolje volje ne mogu da ih nazovem smislenom interakcijom sa igrom. Banalnom i trivijalnom – to da.

 

O istom trošku, borba golim rukama koja je u prethodna dva Uncharted naslova bila jednostava ali funkcionalna, ovde je osakaćena ubacivanjem touch kontrola koje su sada neophodni sastojak završnica svakog muževnog šakanja. Možda će jednog dana postojati igra koja dobro očitava nervozne, brze prelaske prstom preko touch screena, što će opravdati implementaciju ovakvih inputa u brz, akcioni gejmplej, ali Golden Abyss nije ta igra.

 

Verovatno je najgori prekršilac ipak impelentacija žiroksopskih kontrola. U jednom momentu u igri potrebno je upravljati Drakeom dok kliza niz nekakav vodeni kanal i izbegavati stenčuge kojima je ova nesretna vododerina zagađena. Igra koja ima na raspolaganju dva analogna stika i gomilu mehaničke dugmadi kojima bi se moglo upravljati ovom akcijom vas tera da umesto toga naginjete konzolu ulevo i udesno kako biste odredili putanju glavnog junaka što sam ja, pokušavajući prvi put da odigram ovaj deo ležeći u krevetu na kraju radnog dana, pozdravio salvom izuzetno opscenih psovki. Naprosto: ovde se radi o tipično nasilnom ubacivanju nove kontrolne šeme u igru samo zato što za to postoji tehnološka mogućnost. To što je apsolutno frustrirajuće naginjati konzolu i time sebi uskraćivati preglednost ekrana je izgleda procenjeno kao mala cena koju igrač treba da plati da bi se postigla dublja, jelte, imerzija.

 

Ali problem je u tome što to apsolutno nije slučaj: imerzija se u igrama postiže time što se barijera između igrača i igre što više istanji, a to podrazumeva intuitivne kontrole o kojima ne morate razmišljati jer su toliko fino podešene i precizne da vam se čini da samo treba da pomislite i vaš će avatar uraditi pravu stvar. Ova žiroskopska abominacija je nešto sasvim suprotno – kontrolni sistem koji je nepoćudan, neprecizan i koji vas sve vreme podseća da se borite protiv interfejsa, a ne protiv prepreka u igri.

 

JuTjub

 

Srećom, ima Plasytation Vita i dobrih igara. Uncharted: Golden Abyss je surovo podsećanje na to da prebacivanje kinematske konzolne igre na džepni sistem nije dobra ideja već utoliko što manja mogućnost kinematske imerzije igrača samo podseća da gleda slab film umesto da igra dobru igru.

 

S druge strane, igra poput Rayman Origins je dokaz da nije problem u prebacivanju igre sa velike konzole na malu, već je problem u tome kada i igra na velikoj konzoli nije bila igra toliko za igranje koliko za gledanje. Rayman Origins je svakako lepa da je čovek pogleda – radi se o jednoj od najlepše (vizuelno) dizajniranih igara ove generacije i prkosnoj demonstraciji bezvremenosti 2D estetike – ali je u pitanju jedno totalno hardcore igračko iskustvo.

 

Činjenica da je Rayman Origins bio jedna od najigranijih igara na mom Playstation 3 protekle zime nije me ni malo usporila u skakanju glavačke u Vita verziju koja je praktično identična (osim što joj iz razumljivih razloga nedostaje kooperativno igranje na istoj konzoli). Jednostavno, ovo je toliko dobra igra da je čin njenog igranja ono što čoveku donosi zadovoljstvo, ne gledanje grafike, praćenje priče, divljenje glasovnoj glumi. Rayman Origins je baziran na esencijalno igračkim vrednostima, insistirajući da se igrač sve vreme (osim izuzetno kratkih kinematika kada je baš neophodno) igra, da sve vreme ima smislenu interakciju sa igrom, bez kojekakvih turističkih momenata uživanja u krajoliku ili stvaranja atmosfere. (Čime, obratiti pažnju, neću da kažem da se u krajoliku ili atmosferi ne uživa, jer se uživa, ali ovo su dodatni elementi sjajnom sržnom gejmpleju.)

 

Ovo je i primereno jednom dvodimenzionalnom platformskom naslovu ali kada čovek zaigra ovakvu igru prosto se zapita zašto nam uopšte trebaju te klete kinematske 3D igre koje su radost igranja zamenile dubioznom radošću (neretko apatičnom nezainteresovanošću) praćenja kinematika (koji će za godinu-dve izgledati parodično) i dosadne priče. Toliko je dobar Rayman!

 

Naravno, Rayman Origins stiže na talasu izuzetno kvalitetnih platformskih naslova koje dobijamo bilo iz nezavisne produkcije (VVVVVV i Super Meat Boy) bilo od Nintenda (novi Donkey Kong, Super Mario i Kirby naslovi) i kombinuje zaista sve najbolje elemente dva krila industrije: divlju maštovitost i nepripitomljenu inventivnost koje platformski dizajn podstiče, ali i vrhunski karakter vizuelnog dizajna neopterećenog „realističnošću“ i obavezom da prenosi nekakve dubiozne egzistencijalne drame.

 

Drugim rečima, kada se za desetak godina budemo podlo smejali bizarno neprirodnim animacijama Cageovog Heavy Rain, Rayman Origins će i dalje biti respektabilno prelepa igra besprekornog umetničkog integriteta (mislim prevasodno na prezentaciju i animaciju), baš kao što je i pre sedamnaest godina bio originalni Rayman (koga rado igram na PC-ju i Playstationu 3 poslednjh meseci, posredstvom GoG-a i PSN). Michel Ancel je godinama pokazivao da je jedan od najtalentovanijih evropskih dizajnera igara koji radi u AAA orbiti i Rayman Origins je posle gomile Raving Rabbids naslova koji su varirali po kvalitetu i dubini jedan potpuno trijumfalan povratak na vrh sa naslovom koji daje beskompromisno igračko iskustvo.

 

No, beskompromisno ne znači i frustrirajuće, naprotiv. Ingenoznost Ancelovog dizajna je baš u tome što je slično team Meatovom Super Meat Boy uspeo da dizajnira igru koja se ne plaši da bude na momente veoma teška, ali da pametnim čekpojntingom i davanjem igraču beskonačno života eliminiše frustraciju.

 

Ovo je prava evolucija originalnog arkadnog koncepta gde je veliki deo insistiranja na ponavljanju već pređenih delova igre naprosto pravdan činjenicom da su tako igrači trošili više novca na coin-op automatima. Ali Rayman Origins je igra za koju smo već platili 60 evrilija i Ancel smatra da su pređeni delovi – pređeni i da iskušenja koja nas čekaju moraju biti zanimljivija od prelaženja nečega što ste već savladali.

 

Ovo mu naravno dopušta da teške delove učini zaista teškim podrazumevajući da se igrač uvek po neuspehu vraća direktno u centar problema i razvija potreban set veština da ga razreši. Težina ali ne frustracija je mantra koju su igre poput Super Meat Boy i VVVVVV (ali i Dark/ Demon’s Souls) dobrodošlo ugradile u savremeni igrački jezik i Ancel je sa ekipom dovodi do visokog sjaja u ovoj igri.

 

Istovremeno, za razliku od Uncharted u kome su odigrani delovi odigrani i nema nikakvog razloga da im se vraćate, Rayman Origins je igra koju pre svega igrate jer vam svaki trenutak u njoj donosi zadovoljstvo, a zatim i shvatate da kako postajete sve bolji, ima puno smisla da se vratite na već pređene nivoe ne biste li ostvarili bolji skor. Fleksibilnost Ancelovog dizajna je izvanredno pogođena tako da čak i šantaviji igrači (poput mene) mogu nekako da se doteturaju do kraja skoro svakog nivoa, srećni što su ostali živi, ali uz jasan podsticaj da se onda okrenu i krenu iz početka, sada pažljivije igrajući tako da skupe više novca koji im garantuje prelazak na kasnije nivoe. Prekopiran iz Super Mario igara ovaj sistem je savršeno uklopljen u Rayman Origins, dajući igraču slobodu da igra kako misli da treba ali ga ipak nježno, majčinski podstičući da unapredi svoje veštine i ostvari bolje rezultate kako bi napredovao.

 

Dakle, da ponovimo: svaki trenutak u ovoj igri je ispunjen smislenom interakcijom a igra pritom i odmereno podstiče igrača da se unapređuje. Može li bolje?

 

Može: kontrole su savršene, sa perfektno istestiranim sistemima trčanja, skakanja, udaranja, lebdenja itd. koji se dalje unapređuju i proširuju elementima kao što su elastične površine od kojih visoko odskačete ili ventili koji ispuštaju paru što vas podiže uvis, ali i disruptivnim momentima kao što su pucački nivoi. Rayman Origins je toliko samouveren u svemu što radi da je sebi obezbedio mesto apsolutnog klasika, uprkos nešto slabijoj prodaji.

 

Što je zaista prilično sramotno, ali i jeste znak vremena: današnji igrač svakako je naklonjeniji jednostavnijim igrama koje zahtevaju samo repeticiju i vreme (ako je više „casual“) ili kinematskijim, „realističnijim“ naslovima koji igranje žrtvuju pripovedanju (ako je više „hardcore“), pa onda biseri poput Rayman Origins – igra koja zahteva veštinu ali daje igraču sve moguće uslove da tu veštinu razvije i oseti se zadovoljnim što je razumeo njene sisteme i savladao ih – propadaju kroz procep i beleže respektabilnu ali ipak skromnu prodaju od 1,3 miliona kopija.

 

Ipak, nastavak (Rayman Legends) je već u izradi što je sjajna vest jer su Ancel i Ubisoft ekipa kreirali neizmerno šarmantan svet u kome tradicionalna francuska uvrnutost ima mnogo načina da se ispolji, bilo kroz šatrovački Engleski kojim likovi govore, bilo kroz suludo stilizovane animacije likova, bilo kroz duhovitu, poletnu muziku tako različitu od neretko bezličnih orkestracija AAA naslova.

 

Rayman Origins: junak našeg doba. Kako je igra napravljena za skoro sve postojeće platforme (uključujući Windows i još uvek neizašli 3DS port), razloga da je makar ne probate naprosto nema. Nećete se pokajati.

 

JuTjub

 

Da konverzija igre sa velike konzle na prenosnu nije automatski recept za nesreću svedoči i moje ogromno zadovoljstvo igranjem igre Ninja Gaiden Sigma Plus na Viti.

 

Pričamo, razume se o igri koja je u suštini stara osam godina (kada se originalna Ninja Gaiden za Xbox pojavila) i koja je kroz nekoliko iteracija (Black, Sigma a sada i Sigma Plus) uglancana do toliko visokog sjaja da se radi o jednoj od najboljih akcionih igara iz poslednjih deset godina, na dve i po generacije hardvera. Takođe o igri koju sam već igrao na nekoliko platformi ali koja uprkos tome, na Viti ponovo daje jedno zamamno dobro iskustvo. Tomonobu Itagaki je možda čovek kome ne biste dali svoju ženu da mu bude sekretarica jer bi je on seksualno harasovao psujući kao kočijaš, ali kada je pre osam godina doveo serijal Ninja Gaiden (spinoff, kako mu i ime kaže serijala Ninja koji danas pamte samo zaista posvećeni osmobitni igrači) u tri dimenzije, kreirao je nešto onostrano.

 

I to kroz čist gejmplej. Ninja Gaiden igre imaju narativ ali i posle toliko godina ja uopšte nisam siguran o čemu se u njima radi. Što se mene tiče, narativ ovih igara svodi se na „Ryu Hayabusa ubija sve što mu priđe dovoljno blizu da bi mu ’Japanac sa plavim očima? Bizaaaaaargghhhhh*’ bile poslednje reči“.

 

Zaista, prosto je nezamislivo igranje ove igre zbog priče ili nekakve emotivne investicije u likove. Ryu Hayabusa je humanoidna mašina za ubijanje a Rachel (pošto je ovo pojačani port Sigma verzije, tu su i njene misije kojih nije bilo u originalnoj igri) je humanoidna šasija za ogromne sise i njihovi sukobi sa nekakvim demonima, nindažama koje voze motocikle s prikolicom, skeletima praistorijskih životinja i inim nasrtajima na prirodni poredak su jedva kontekstualizovani potpuno nepovezanim tekstualnim pojašnjenjima i šturo glumljenim kinematicima. Bezbedno je reći da ni posle tolikih godina i odigranih svih igara u serijalu (uključujući Dragon Sword na DS-u) ja nemam pojma o čemu se ovde radi.

 

Ali to zaista nema veze, Ninja Gaiden Sigma Plus je ponovno podsećanje da se imerzija ostvaruje onda kada igrač sebe više ne razlikuje od lika u igri, kada njegovi pokreti postanu pokreti Ryua Hayabuse (touch kontrole u ovoj igri su, mudro, ostavljene samo za prelazak u pogled iz prvog lica i pojačavanje efekata ninpo magija), njegova percepcija prostora postane percepcija Ryua Hayabuse (kada znate gde možete da doskočite, uz koji zid da ustrčite, kako da se bacite prema protivnicima da im mačem u letu posiječete glave), a ekonomisanje resursima (zdravlje, količina napitaka koje sa sobom nosite) postane intuitivno pa onda i grafički prikazi statistika na ekranu deluju maltene kao nekakvo šesto čulo koje imate.

 

Ne bih se ovde rasplinjavao o igri toliko staroj da je o njoj već ekstenzivno pisano na sve strane ali hoću da podcrtam kako je reputacija ovog naslova (i celog serijala) kao jedne od najtežih modernih igara dobrano zaslužena, no da je iz istih razloga ovo igra koju posvećen igrači smatraju vrhuncem dizajna. Zaista, Ninja Gaiden je igra koja je teška jer igrač ima posla sa protivnicima koji su dobri skoro koliko i on. Borbe sa nindžama u ovoj igri su borbe sa likovima koji imaju skoro jednak set pokreta i jednako su brzi i gipki kao Ryu Hayabusa (skoro, ali ne sasvim, naravno – igrač ipak ima na raspolaganju više poteza, plus magije) i, što je najbitnije, koriste taktiku u borbi. Čak je i direktni konkurent ovog serijala, Capcomov Devil May Cry često išao na to da ponudi protivnike koji se kreću sporije i napadaju uzdržanije, oslanjajući se na brojnost i izdržljivost da igraču da izazov. Ninja Gaiden svakako ima svoj deo sporih/ jakih protivnika, ali je skoro potpuno (kao i Devil May Cry, uostalom) lišen topovskog mesa, protivnika koji su tu samo da bi se igrač dobro osećao kada ih počisti sa ekrana, što je sastavni deo svakog zapadnog brawlera od Dante’s Inferno do God of War. U Ninja Gaiden čak i jedan, usamljen protivnik može da predstavlja ozbiljnu prepreku i igrač sve vreme mora da pruža sto posto da bi uopšte ostao živ, a nekmoli napredovao.

 

U 2012. godini ovo skoro da može da deluje šokantno igraču uzgajanom na nežnijim brawlerima pomenutim u gornjem pasusu, ali baš je to tajna demonske privlačnosti Ninja Gaiden. Ovde nema popusta – ili ćete biti bolji ili vas neće biti – ali je zato i zadovoljstvo nakon poražavanja teškog bossa ili nezgodne grupe protivnika ogromno. Plus, ovde nema smrdenja sa nekakvim QTE završnicama i sličnih gluparija – Ninja Gaiden očekuje da osmatrate obrasce ponašanja protivnika (koje oni menjaju u zavisnosti od uslova borbe, naravno) i savladate ih veštinom a ne banalnim praćenjem promptova na ekranu. Plus, iako stara osam godina, ovo je igra koja i dalje deljuje ludački atraktivno. Naravno, ambijenti u kojima se borbe događaju deluju sterilnije i artificijelnije nego što smo danas navikli, ali suluda visceralnost akcije u kojoj se osećate kako kontrolišete svaki pokret svog u fetišistički PVC obučenog junaka vam daje sav vizuelni spektakl koji možete poželeti. Kompleksni borbeni sistem ove igre treba savladati i naučiti, ali kada se malo na njega naviknete, ne samo da ćete vidno napredovati u borbama već ćete i samom sebi čestitati kako neke borbe vi sami činite da izgledaju kul i spektakularno primenjujući složenije, vizuelno impresivne tehnike tamo gde biste se inače oslanjali samo na bezbedne udarce (u ovoj igri nema cancelovanja poteza, ako ste ušli u dugački kombo, nadajte se da ste dobro procenili protivnika) i gde bi druge igre samo uključvale već pripremljene animacije koje izgledaju lepo ali na koje vi nemate uticaja.

 

Drugim rečima: klasik.

 

JuTjub

 

Pored svih tih AAA igara na Viti, kupljenih na kartridžima u radnji, lako je zaboravit da je jedna od velikih prednosti ove konzole dobra onlajn infrastruktura u kojoj ne samo da svaka kartridž igra ima  svoju digitalnu verziju, nego, i u teoriji, ima mesta za mnoge inovativne ili barem ambiciozne igre koje nisu htele da rizikuju sa ulaskom u radnje. Dobro, neke daundloudabilne igre za Vitu su bile užasno razočarenje (Escape Plan sa prelepom grafikom i lošim touch kontrolama), neke su nam dale tačno ono što smo očekivali (Super Stardust Delta koja je ovoj konzoli prilagođen port twin stick shootera sa Playstation 3) a neke su bile izuzetno prijatno iznenađenje.

 

Tales from Space: Mutant Blobs Attack spada u ovu treću grupu i potvrda da to ne mislim samo ja dolazi u podatku da je ova igra i dalje jedna od najbolje ocenjenih Vita igara na Metakritiku, uprkos činjenici da je u pitanju proizvod malog nezavisnog studija iz Kanade koji je do sada uradio samo jednu igru (Tales from Space: About a Blob, kojoj je ovo nastavak).

 

Ali kad je Drinkbox Studios daleko bolje od Sonyjevih internih studija (koji su radili Escape Plan ili Uncharted) shvatio kako jedna portabl igra treba da izgleda. Mutant Blobs Attack je igra koja Vitine hardverske mogućnosti koristi intuitivno, nenametljivo, dajući nam iskustvo koje je istovremeno „tradicionalno“ u smislu da igramo na prirodan način, bez potrebe da se prilagođavamo nedovoljno efikasnim kontrolnim šemama, a da opet upotreba, recimo touch screen kontrola iskustvo obogaćuje.

 

Tematski, Mutant Blobs Attack je neodoljivo simpatična igra u kojoj želatinozni vanzemaljac namenjen eksperimentisanju od strane zemaljskih naučnika beži iz laboratorije i konzumiranjem ljudi, predmeta i druge galanterije postaje sve veći i veći u svom pokušaju da pobegne u bezbednost kosmosa. Izuzetno duhovito i ubedljivo stilizovano okruženje sa panikom koja se širi među rajom kako nailazite na naseljena područja i sjajnom surf muzikom tek je dobra podloga za jedno uzbudljivo igračko iskustvo u kome se kombinuju platformski i misaoni dizajn da se igrač drži zabavljen tokom nekoliko sati.

 

Iako ima tu celu „jedi da bi rastao, rasti da bi dostigao nedostižne delove nivoa“  mehaniku u osnovi, Mutant Blobs Attack nije samo dvodimenzionalni klon Katamari Damacy igara već inteligentno dizajniran platformski naslov sa mnogo nadanutih elemenata ali i dovoljno sporim gejmplejem da se igraču legitimno na put stavljaju nešto složenije prepreke koje se moraju rešavati kombinovanjem različitih sposobnosti našeg vanzemaljskog avatara i elemenata okruženja. Pomeranje platformi telekinezom, magnetsko privlačenje i odbijanje od nekih površina, sekcije u bestežinskom stanju, sve su ovo dobro nadgrađeni elementi na jednom solidnom temelju platformske igre odmerenog tempa, a Mutant Blobs Attack kao i Rayman Origins ne stidi se da igraču pokaže kako je sasvim ljudski vratiti se na već pređene mape ne biste li ostvarili bolji skor ili pronašli kidnapovanu rodbinu. Ovde, doduše nema ekonomskog pritiska da to i radite, ali zadovoljstvo igranja je samo za sebe dovoljno veliko.

 

Da ovako dobar, estetski ali i mehanički zaokružen naslov možete kupiti onlajn za jednocifren iznos evara (pet, ako me sećanje ne vara) je čini mi se dovoljno da se optimističan čovek nada kako će Playstation Vita u dogledno vreme doći na pravu radnu frekvenciju. U međuremenu, iako se na wikipedija stranici ove igre pominje i Windows kao platforma na kojoj se može igrati, zvanični sajt ništa slično ne najavljuje. Dakle, morate mi verovati na reč. Tales from Space: Mutant Blobs Attack je maštovita, perfektno estetizovana i igrački izazovna a nikada frustrirajuća igra koju svaki pošten igrač treba da odigra.

 

JuTjub

 

Ako je naslov poput Mutant Blobs Attack sa svojom 2D filozofijom i ’60s estetikom nešto što bismo okarakterisali kao retro, šta tek onda reći za Titan Attacks? Da, za slučaj da to nije bilo jasno već iz skrinšotova, ovaj indie dragulj koga sam na Steamu kupio za evro i dvadeset pre neki dan kada je bio na popustu, je samo nova varijacija na Space Invaders. Dakle, na jednu od najstarijih komercijalnih video igara, čijih smo se varijanti za poslednje 34 godine obilato naigrali.

 

Da u starom ratnom konju ima još života potvrdio je sam Taito (danas u vlasništvu Square-Enixa) proizvodeći u poslednjih nekoliko godina pregršt sjajnih apdejta za serijal, a sve povodom tridesetogodišnjice (pominjao sam već Space Invaders Extreme 1 i 2 kao i sjajni Infinity Gene) , ali bilo bi vam oprošteno ako biste pomislli da Puppy Games, nezavisni britanski studio koji stoji iza Titan Attacks na umu ima samo brzo keširanje tuđe ideje uz minimum investiranja sopstvene imaginacije. Na kraju krajeva, nije li to firma čije su sve igre samo reskinovi klasičnih arkada?

 

Nikako, kriknuću uvređeno! Puppy Games doduše prave igre zasnovane na decenijski potvrđenim modelima (Droid Assault je recimo njihova verzija klasičnog Paradroida) ali Titan Attacks je jedna nadahnuta, bolesno zarazna interpretacija arhetipske igre Tomohiroa Nishikada sa dovoljno sopstvenog identiteta da apsolutno zavređuje ulaganje novca i vremena.

 

Ako na stranu stavimo očigledno – to da je ovo igra koju čim pokrenete već igrate, bez smaranja sa kinematicima, pričama i drugim nedobrodošlim sadržajima – Titan Attacks je izuzetno mudro adaptirana osnovna igra. Naravno, kada imate tri decenije da mislite o varijacijama nije totalno iznenađenje da ćete doći i do neke dobre, ali Titan Attacks je toliko uspešan u svojoj savršenoj jednostavnosti i jednostavnoj savršenosti da bi se morao koristiti kao ogledni primer za podučavanje dizajna videoigara. Kao i u originalu, i ovde kontrolišete top na šinama koji brani majčicu Zemlju od nasrtaja vanzemaljaca koji se ka njoj kreću uredno se spuštajući sve niže i niže kroz slojeve atmosfere, postrojeni kao rimska legija i neobično indiferentni ka svojim gubicima. Štitovi ovde nisu stacionarni kao u originalu već su deo vaše stanice i nestaju na prvi dodir neprijateljskog projektila, a agresorske formacije su, naravno, složenije i dinamičnije nego što je bio slučaj sa starim Space Invaders.

 

Ovakve varijacije su bile deo i Space Invaders Extreme ponude, međutim Titan Attacks je sjajan u tome kako vezuje veštinu koju igrač pokazuje sa boljim opremanjem svoje odbrambene stanice između rundi pa je tako kupovanje dodatnih štitova, bolje municije, pametnih bombi itd. direktna posledica vaše uspešnosti u eksterminaciji protivnika i prilika da se pokažete kao dobar strateg, radije nego samo opcija koja vam se ukazuje nasumično tokom haotičnog igranja.

 

Ovaj blagi RPG miris jako obogaćuje igranje i igru preživljavanja transformiše u igru taktiziranja u kojoj će igrač ulaziti u velike rizike da pokupi neprijateljskog padobranca koji se spasava iz zapaljene mašine, među kišom tanadi, sve za nagradu od 150 dolara (pa to je pola cene štita na prvom nivou!!!!!!!), ali i odugovlačiti sa završavanjem nivoa u nadi da će se pojaviti leteći tanjir koga je promašio u prvom prolazu a iz koga možda ispadne besplatan štit!!!!!!!

 

I sve tako, Titan Attacks je jednostavan ali beskrajno ekonomičan twitch shooter, igra koja se oslanja na reflekse i koordinaciju pokreta ali koja tu svoju osnovu nadograđuje jednostavnom ali dovoljno dubokom taktikom. Igrači zastrašeni hardcore naslovima poput prošli put opisivanog Waves recimo sa ovom igrom mogu biti nežno uvedeni u shmup svet, ali ni veterani neće biti razočarani.

 

JuTjub

 

Ako je napad zloćudnih vanzemajaca na našu jedinu planetu jedan okrutan ksenofobni kliše i ako to vređa vaš nježni politički korektni senziblitet, radovaće vas mogućnost da (pored gorepomenutog Mutant Blobs Attack) poigrate igru što te neke metaforičke stolove sasvim obrće, a koja se zove Warp.

 

Electronic Arts, izdavač ove igre je nedavno u jednoj anketi poneo titulu najomraženije firme u Americi i koliko god ovde treba insertovati napomenu da su igrači jedna od najcepidlačkijih potrošačkih populacija na planeti (koja uprkos stalnom vajkanju i dalje kupuje proizvode tih firmi što ih kritikuje), nije to bez vraga. Electronic Arts jesu firma koja zasniva svoj posao na cijeđenju poslednjih kapi životnog soka iz decenijskih serijala, koja otima igračima pare putem beskrajnih DLC paketa očigledno iščupanih iz osnovne igre (BioWareovih igara, recimo), koja nas smara online pass ucenama čak i u singl plejer igrama (Kingdoms of Amalur, na primer), agresivno nameće svoju distributivnu platformu Origin i generalno se ponaša svinjski gde god uzmogne do te mere da sam ja odavno kupovine njihovih novih igara sveo na incidente radije nego na pravilo.

 

Warp je bio jedan takav incident, igra u potpunosti proizvedena od strane cenjenog nezavisnog studija Trapdoor i publikovana kroz EA Partners ugovor a koju sam dosta željno očekivao i pazario čim se pojavila na Steamu. Deset evra u zamenu za 3D stealth igru u kojoj maleni vanzemaljac beži od dobro naoružanog obezbeđenja podvodne laboratorije za vivisekciju malenih vanzemaljaca, sve izrendano u Unreal endžinu? To je delovalo kao dobar posao.

 

Dok nisam shvatio da EA od mene zahteva otvaranje naloga na njihovom serveru koji će, nesumnjivo jednog dana biti pretopljen u moj Origin nalog. Oh, kako sam psovao i sebe i Trapdoor.

 

Dobro, posle plaćanja nema kajanja pa sam u narednim sesijama igranja Warp svoj gnijev usmerio pre svega na pomenuti Unreal endžin, njegova dugačka učitavanja i povremeno štuckanje pri skrolovanju mape koji su možda i posledica činjenice da i dalje koristim Windows XP… Da ne grešim dušu.

 

Isto tako, da ne grešim dušu, iako Warp liči na izometrijsku igru, ima nekakvog rezona u tome da je ovo ful 3D naslov i aplaudiram Trapdooru na smelosti da jednu ovakvu igru postavi na endžin koji em nije jeftin em je dosta složen za korišćenje ako niste iskusan dizajner.

 

Warp je… sipmatična igra sa estetske strane. Maleni vanzemaljac koga smo pomenuli je beskrajno sladak kad trčkara unaokolo pokušavajući da se spase od automatizovanih mitraljeza i teško oklopljenih pripadnika obezbeđenja, ranjiv i mekan i smešnih zvukova koje pušta dok hoda. U svakom pogledu radi se o protagonisti za koga navijamo dok pokušava da se spase iz kandži podlih američkih naučnika koji bi da skalpelom proniknu u njegovu nutrinu i otkriju ko je, odakle je i kako da ga iskoriste kao oružje. Ako je ikada bilo pravednijeg povoda da pobegnete i bežeći ponekog od naučnika i naoružanih stražara eksplodirate u kašu mesa i kostiju (koje endžin renderuje kao posebne fizičke objekte) taj povod nije bolje iskorišćen u video igri od ovog primera.

 

Ranjivi, mekani protagonist igre ne bi daleko stigao u okruženju prepunom panela za davanje uzbune, zaključanih vrata i automatskog oružja – koje se pritom nalazi na dnu oceana – da nema i neke posebne sposobnosti. Titularni warp je mogućnost teleportovanja samog sebe na kratku razdaljinu (oko jednog od metra) i osnova velikog broja zagonetki u igri, kako prostornih tako i borbenih u kojima morate da nadmudrite oklopljenog, naoružanog protivnika. Naš mali tuđin može na ovaj način da prolazi kroz neke tanke zidove i sakriva se u kancelarijskom nameštaju a ulazak u ljudska tela mu omogućuje da njihove vlasnike ili privremeno ošamuti ili – ubije. Iako Warp isprva izgleda kao simpatična, dečija igra, ne samo da će vojnici povremeno masno da opsuju frustrirani što ih nadmudruje biće koje izgleda kao plišana igračka, nego je i pomenuto pretvaranje ljudi u kašu ponekad neizbežno i kada igrač proguta činjenicu da bi oni njega rasekli kao česnicu i preturali po njegovoj utrobi prepuni akademske radoznalosti, manje mu teško pada ostavljanje krvavog traga na svom putu u slobodu.

 

Postepeno, kroz igru se uvode i druge sposobnosti koje zatim napredniji problemi zahtevaju da bi se rešili. Projektovanje sopstvene figure u prostoru koja zatim služi kao mamac protivnicima i mudro korišenje njihove odvraćene pažnje da im priđete s leđa i detonirate im sve unutrašnje organe je osnova mnogih zanimljivih situacija u sredini igre a dizajneri nove sposobnosti ubacuju postepeno, trudeći se da igraču daju podsticaje da nastavi sa igranjem baš kad pomisli da se možda zasitio.

 

Nešto sporiji tempo igre, koja ipak nije onaj puževski stealth naslov poput Thief, Hitman ili Splinter Cell i relativno nezanimljiva priča i likovi jesu elementi koji oduzimaju malo poena Warpu. Opet, dobra premisa i dobro dizajnirani problemi (uključjući opcione challenge sobe) me vraćaju ovoj igri. Problematičan frejmrejt na nekim mestima mi takođe malo kvari devojačku sreću, mada napominjem da problem može ipak biti u mom sistemu, ali Warp je primer igre koja ima originalne zamisli, realizovane na kompetentan i zabavan način. Ne mogu je bez rezervi preporučiti za kupovinu, pre svega zahvaljujući EA svinjarenju, ali ako nemate tih ideoloških problema – Warp je bez rasprave vredan pažnje.

 

JuTjub

 

Svakako najbolji ulov koji ste mogli poslednjh nedelja imati na Steamu (ali i izvan njega) je igra koja spaja hardcore retro estetiku sa modernijim, mada i dalje old skul gejmplejem i pokazuje da vam za poštenu stravu i užas nisu nimalo neophodni skupi endžini, visokodefinisani 3D modeli i napredni šejderi. Da ne pominjemo visoke budžete i izdavače koji bi celu stvar opteretili nerazumom i uopšte nerazumevanjem zbog čega ljudi igraju horor igre.

 

Lone Survivor je delo jednog jedinog čoveka, Britanca Jaspera Byrnea i u pitanju je, najkraće rečeno survival horror igra takve atmosfere i ubedljivosti da Konamijevi napori da recentne Silent Hill igre (V i Downpour) učine strašnim deluju urnebesno smešno. Zaboga! Pa nije visceralnost prikazanog čerečenja ono zbog čega se plašimo igrajući Silent Hill i slične naslove, već osećaj slabosti, bespomoćnosti, ranjivosti glavnog junaka, utisak da ste mekana, nezaštićena vreća mesa i kostiju u okruženju čije je neprijateljstvo sistematsko.

 

Lone Survivor je upravo utemeljen na ovoj ideji prikazujući nam protagonistu koji je, barem on tako misli, poslednji preživeli posle velikog apokaliptičnog događaja koji je svet zavio u crno, populaciju zbrisao, ostavio na planeti samo mutirana čudovišta koja ubijaju sve ljudsko na šta naiđu, tehnologiju sveo na bedne ostatke a život pretvorio u seriju paničnih trčanja po brisanim prostorima u potrazi za konzerviranom hranom i butan bocama koje znače da ćete možda preživeti još koji dan.

 

Osećaj samoće i rezignirane odlučnosti da uprkos svemu preživite što duže možete je izuzetno palpabilan već na samom početku igre kada sa svojim glavnim junakom krećete da istražujete stambeni kompleks u kome se on zabarikadirao. Hodnicima lutaju užasna čudovišta od kojih se morate sakrivati po senkama, a stalno zavijanje praznog stomaka užasno je podsećanje da se sa svakim korakom kojim se udaljite od relativno bezbedne baze činite još ranjivijim i ova opipljiva mehanika golog preživljavanja je sjajna osnova za igru.

 

Koja, pokazuje se to brzo, nije prosta simulacija zombi apokalipse. Nismo gore slučajno pominjali Silent Hill serijal jer Lone Survivor sa njim deli mnogo zajedničkih elemenata. Lone Survivor je u velikoj meri psihološka, egzistencijalna i simbolička horor igra, igra koja se poigrava sa vama, pokazujući vam da neke stvari nisu onakve kakvim ste ih isprva videli, da se jedan deo događaja koje vidite odigrava samo u glavi protagoniste. Ima ovde mnogo dejvidlinčovskog užasa, karakterističnog za rani Silent Hill, projekcija koje sam glavni junak stavlja u ambijent koga se plaši, neobjašnjivih epizoda koje vas teraju da idete dalje čak i kada opresivna atmosfera igre vrišti na vas da legnete i pustite glavnog junaka da umre.

 

I to je sjajno. Još sjajnije je što igra uspeva sve ovo da kanališe iako je u pitanju dvodimenzionalni naslov čija je grafika urađena u apsurdno niskoj rezoluciji 160 x 90 piksela (što je niže čak i od Atari 2600 konzole, ali i od Nintendovog Gameboy!!!), što sve čini stvari, raspičene preko modernog PC monitora nadrealistički neobičnim. Da ne bude zabune, Jasper Byrne je uradio fantastičnu grafiku koja uspeva da igrača uvuče u morbidnu atmosferu igre, igrajući se bojama i osvetljenjem čak i u ovako skučenim tehničkim uslovima. Vizuelni dizajn zapravo podseća na Silent Hill sa utiskom zarđalosti i raspadanja okruženja, dok je zvučni dizajn – krčanje koje prati pojavu neprijateja, i muzika koja omažira Yamaoku a da ga zapravo ne imitira – besprekoran.

 

Lone Survivor uspeva da izgleda i ponaša se kao starinski naslov a da opet bude dizajniran sasvim savremeno sa interesantnim ekonomskim modelom, jednostavnim, ali efektnim akcionim elementima i na inventaru baziranim avanturističkim problemima koji čoveka ne frustriraju jer su a) logični i b) oplemenjeni šunjačkim i akcionim sekvencama. Bizarna priča i prosto ali efektno urađeni likovi su podsticaj više da se čovek ovoj igri vraća svake naredne noći (igranje preko dana deluje naprosto neprirodno) i ovo je naslov kao stvoren za svakog posvećenog ljubitelja horor igara kadar da unese u čoveka nelagodu bez mnogo prolivanja krvi i pokazivanja iznutrica. Remek delo nezavisnog dizajna.

 

JuTjub

 

Nego, jeste li se uhvatili kako igrate neku od Professor Layton igara i u bradu mrmljate kako je sve to lepo i simpatično ali kako bi ste, da ste želeli da rešavate enigmatske probleme, lepo kupili neki od onih časopisa koji unutra imaju rebuse i osmosmerke a na naslovnoj strani prsatu ženu u kupaćem kostimu, a da bi Laytonu bolje bilo da malo nauči da pleše? Jeste? Onda ste kao ja! I kao i meni, prijaće vam nova igra koju je SEGA izdala za 3DS: Rhythm Thief & the Emperor’s Treasure.

 

Istina je, naslov ove igre je nemoguće izgovoriti a da se čovek malo ne zagrcne ali primereno je to za jedan naslov u kome ste u ulozi plešućeg kradljivca umjetnina koji se, pljačkajući Luvr u potrazi za odgovorima koji će mu razjasniti porodično poreklo sukobljava sa voksrslim Napoleonom Bonapartom. I još ljudi imaju obraza da kritikuju japanske dizajnere igara kao nemaštovite.

 

SEGA je dizajn ove igre poverila studiju Xeen koji je radio Mario Kart Arcade i vidi se da je u Rhythm Thief uloženo dosta para i vremena. Igra se da pohvaliti visokim produkcijskim kvalitetima, kvalitetno napisanom (i solidno odglumljenom) pričom i u pitanju je naslov za koji bi se reklo da je dobro prilagođen platformi na kojoj se nalazi. Na kraju krajeva Professor Layton sa jedne strane i Osu! Tatakae! Ouendan!/ Elite Beat Agents sa druge su serijali što spadaju u najhvaljenija igračka iskustva na Nintendo DS platformi. Rhythm Thief je kao dete ispalo iz braka ova dva serijala, pa još obogaćeno glamuroznom produkcijom.

 

Za slučaj, dakle, da nije jasno kako se ovo igra, Rhythm Thief je igra u kojoj se igrač kreće kroz dobro napisan narativ (primeren visual novel žanru), rešava jednostavne avanturističke zagonetke, a akcione instance se prelaze igranjem zabavnih ritmičkih igara. Kako ne bi bilo dosadno, ovih igara ima mngo tipova i mada se sve baziraju na tapkanju touch screena i pritiskanje potrebnih dugmadi u ritmu sa muzikom, Xeen je uložio dosta napora da ih učini raznolikim, postavljajući svog protagonistu u razne bizarne situacije. Već tokom prvog čina igre imaćete stealth sekvencu u kojoj morate da se od čuvara u Luvru krijete zauzimajući odgovarajuće poze iza statua u hodniku kojim se šunjate, suludu trku preko krovova tokom koje preskačete policijske službenike, plesnu tačku na Place Vendômeu, ali i bosfajt gde se šaketate sa armijom Bonapartinih poslušnika ispred samog Luvra.

 

Pomenuti produkcijski kvaliteti su vidni gde god da pogledate. Pariz je bogato obrađen i prenesen u igru sa puno ljubavi a muzičke kompozicije su zapaljive i perfektno se uklapaju uz gejmplej. Dok ne izađe Theatrhythm Final Fanatsy, ova igra će svakako nositi krunu rhythm action žanra na 3DS-u.

 

No, čak i ako ste sumnjičavi prema igrama gdse se većina problema rešava plesom, izuzetno lepo napisana priča, dopadljivi likovi i zavodljiv grafički dizajn trebalo bi da vam srce razmekšaju dovoljno da joj date šansu. Moj strah je jedino u tome da uz povećane budžete za proizvodnju igara u novoj generaciji Nintendovog prenosnog hardvera, ovake igre ne samo da se neće često praviti već i da će Rhythm Thief, bez velikog marketinškog vepra u leđa, nezasluženo ostati zapamćen samo kao opskurni naslov za tržišnu nišu. To bi bila grehota jer ako se ne radi o najdužoj ili najkompleksnijoj igri za 3DS, njen šarm i raznovrsna a dobro dotegnuta mehanika su definitivno vredni svačije pažnje.

 

JuTjub

 

Inače, iako je danas moderno da pričamo kako igre ništa ne valjaju i da je ranije sve bilo bolje, da su danas igre samo filmovi sa jedva prisutnim interektivnim sadržajem a nekada su bile duboka, živopisna iskustva, treba povremeno malo stati i osvrnuti se oko sebe. Iako je aktuelna generacija igračkog harvdera zaista sve mnogo pogurala u smeru kinematičnosti nauštrb igrivosti, ipak je teško ne primetiti kako bi mnoge igre koje danas smatramo slabim zapravo pre sedam-osam godina bile cenjene i danas bismo ih pamtili kao izgubljene klasike. Ili bar voljene gubitnike.

 

Primer: Blades of Time, studija Gaijin Entertainment.

 

Ove simpatične Ruse sam uvek nekako gledao sa majčinskom nježnošću. Lišeni produkcijskih uvjeta u kojima stvaraju zapadnoevropske, američke ili japanske kolege, Gaijin su za deset godna uradili tonu igara ambicioznih po konceptu – barem u smislu da mogu da se porede sa AAA naslovima drugih autora, ne u smislu originalnosti – i uspeli da ih prodaju između ostalog i japanskim izdavačima. X-Blades, prethodna igra studija bila je unapređena verzija igre Oniblade urađene samo za japansko tržište i ma koliko da je to bilo principijelno neigrivo sem ako niste baš mazohista ili imate beskonačno slobodnog vremena, nisam mogao da se ne nasmešim na ideju da ruski studio pokušava da uradi klona Devil May Cry sa devojčicom kojoj se vide gaćice kada skoči u glavnoj ulozi.

 

No, X-Blades je izgleda isposlovao Gaijinu ugovor sa Konamijem koji je shvatio da ako Tecmo ima Ninja Gaiden, Capcom Devil May Cry a SEGA Bayonettu, i njima treba jedan sličan hack and slah akcijaš pa je Gaijin dobio zeleno svetlo za Blades of Time. Naravno, Konami je odavno prestao da se ponaša racionalno u produkciji igara pa je ova igra, iako u suštini tek drugorazredni brawler ali sa ipak nekakvim tržišnim potencijalom, izdata sa tačno nula marketinške podrške. Možda su u Konamiju računali da će ovo kupiti od hormona poludeli tinejdžeri kada vide oskudno odevenu ženu na omotu?

 

Mislim, naravno da neće i prilično je nejasno zašto je iko trošio pare da ovo napravi ako se posle ne potrudi da ga proda. Ovako, Blades of Time će biti još zaboravljenija igra nego što zaslužuje.

 

A zaslužuje… umereno. Ovo je igra koja u priičnoj meri imitira suludu hack and slash akciju Devil May Cry filovanu sa malo pucanja, smeštena u potpuno generički magijski svet (generički nazvan World of Darkness) u kome izluđujuće nezanimljiva protagonistkinja traga za tajnama i odgovorima na pitanja koji nikog normalnog ne zanimaju. Usput, naravno, ona će pod oštricu vernih mačeva staviti gomilu humanoidnih i arahnidoidnih neprijatelja i naučiti mnogo novih borbenih tehnika, bazirajući se pre svega na eksplozivnoj akciji.

 

Akcija je svakako najbolji element igre. Kada god niste u akciji, počinjete da se dosađujete jer je šejderima agresivno obojadisan svet ove igre zapravo isprazan i nezanimljiv za istraživanje, priča je beskrajno dosadna a glavna junakinja, Ayumi neopisivo iritantna. No, stavite nekoliko oživelih statua sa mačevima oko nje i stvari odmah postaju malo bolje. Ayumi je agilna, elegantna i atraktivna u svom skakanju svuda po ekranu i ne preterano inspirisanim kombo potezima pa je tako i borba uglavnom zabavna. Malo je ovde nadahnutih protivnika a još manje nekakve inteligencije na njihovoj strani i protagonistkinja će se naći u opasnosti jedino kada se u igru uvedu leteći neprijatelji koje se mora skinuti sa neba relativno neudobnim korišćenjem vatrena oružja, ali brza, atraktivna akcija u kojoj Ayumi kombinuje mačeve, magije i dugačke skokove ume čoveka da održi u budnom stanju. Stalni dotok novih sposobnosti takođe ne može da škodi mada je Ayumina sposobnost premotavanja vremena unatrag zapravo jedini originalni element igre i njena možda najvrednija tehnika.

 

Naime, koristeći ovu sposobnost, igrač može ući u borbu sa nadmoćnim boss čudovištem a zatim usred te borbe premotati unazad i dodati još jednu Ayumi u bitku. Dok originalna Ayumi ponavlja sve pokrete koje ste joj već zadali, ovom vraćenom kroz vreme sada direktno rukujete i možete napasti dušmanina sa dve strane. Ili tri, ako imate dovoljno vremena.

 

Razume se, svesni da je ovo prilično dobra ideja, daroviti su Rusi dizajnirali neke borbe kao naprosto neprelazne bez korišćenja ove tehnike – tako ćete u nekim situacijama imati Ayumi koja puca u protivnika sa jedne strane da bi ga naterala da na nju usmeri štit, dok će ga paralelna Ayumi napasti mačem sa nebranjene druge strane i proburaziti kao svinju.

 

Interesantno! Međutim solidan borbeni sistem i dobra vremenska tehnika nisu sasvim dovoljni za dobru igru. Blades of Time ima poneki bossfight u kome se vidi da je o protivniku dosta razmišljano, ali problem ove igre je svakako u tome što u nju nije uloženo ni novca ni vremena kao u gorepomenute hack and slash klasike.

 

Naprosto, većina neprijatelja je bezlična i nezanimljiva što dobar deo igranja svodi na mehaničko pritiskanje dugmadi i prolazak bez razmišljanja. U takvim situacijama nerazmišljanja vi ne razmišljate ni o tome da kontrolni sistem nije dovoljno osetljiv, pogotovo u malo masovnijim scenama kada i frejmrejt igre (koju sam igrao na Xbox 360ici… možda je na PC-ju bolja?) ume da padne pa vaše komande najednom postaju neprecizne i neizvodljive. Da, u osnovi, Blades of Time je korektna igra, ali kada je uporedite sa Devil May Cry koji joj je najočigledniji uzor, mehaničke nedorađenosti je stavljaju decidno u drugu ili treću klasu.

 

I, mada je narativ Devil May Cry mnoge umeo da nervira, sa svojim naglašeno stilizovanim likovima, Blades of Time je ovde daleko gori, pogotovo sa Ayumi koja svojim britanskim naglaskom i užasnom glasovnom glumom komentariše sve što joj se događa kao neki nepodnošljivo zlobni odgovor na sublimno duhoviti Bastion.

 

Bar je igra grafički bogato nakićena mada se i ovde radi najpre o efektima koji treba da prikriju činjenicu da smo sve vreme u hodniku. Ayumi je, razume se, apsurdno seksualizovana sa sve kožnim kaiševima po celom telu i visokim štiklama, ali to zaista nije najveći problem ove igre.

 

Gaijin Entertainment su ljudi kojima treba odati priznanje što istrajavaju u žanru kojim vladaju mnogo veća imena od njih. Blades of Time je, kako PC-ju ovakvih igara nedostaje, možda i interesantan naslov za PC publku. Treba mu dati šansu, naravno.

 

JuTjub

 

Mada, naravno, Gaijin Entertainment imaju izgovor da su ipak, posle svega – Rusi. Kakav izgovor imaju Team Ninja za igru Ninja Gaiden 3 osim da ih je napustio Tomonobo Itagaki, otac prethodna dva nastavka ovog serijala? Pokazalo se da će bez njega, koji je insistirao na nepraštajućoj težini i neumoljivoj kompleksnosti, Tecmo treći nastavak igre pretvoriti u nešto… drugačije.

 

Dosta je ovde ničim izazvanog bezumlja bilo u najavama igre, objašnjavajući kako će ovde igrači imati prilike da vude psihološki produbljeniji prikaz Ryua Hayabuse, kako će se ispitati kakvog traga na njemu ostavlja činjenica da je tokom karijere nindže ubio stotine ljudi i drugih toplokrvnih životinja. Mislim… šta? Ninja Gaiden su igre potpuno bazirane na ideji da visokoutrenirani nindža ubija stotine protivnika koji bi inače ubili njega. I niko ih nikada, u istoriji sveta nije igrao zbog psihološke dubine protagoniste. Kakva su sad ovo homoseksualna psihologiziranja?

 

Potpuno nepotrebna, pokazaće se. Ninja Gaiden 3 ima jedva artikulisaniju priču od prva dva nastavka (i dalje glupavu i neubedljivu, ali je ovde barem moguće ispratiti kauzalnost iz scene u scenu) ali neproporcionalno je mnogo vremena i napora uloženo u to da se Ryuu natovari nekakav osećaj krivice na pleća, simbolisan groteskno naduvenom i pocrvenelom desnom rukom, kao posledicom stapanja njegovog tradicionalnog mača (dragon sword) sa tkivom. Japancima možda ovo deluje kao interesantna tematika – telesne deformacije to kod njih najčešće jesu – ali u domenu igranja ovo je ne samo nedobrodošao nego i frustrirajući dodatak. Ne samo da će u nekim borbama Ryu krenuti da posrće usred tuče jer ga je stigo napad u ruku koju sad jedva može da kontroliše – što borbe samo produžuje i smara – nego i igra povremeno borbe završava stavljajući pred Ryua poslednjeg preživelog protivnika koji preklinje i moli za milost ne bi li ga okrvavljeni nindža poštedeo. Što je potpuno suvišno jer ne postoji način da borbu završite i igru poterate dalje ikako drugačije sem ubijanjem tog poslednjeg protivnika. Mislim… serem im se u takvo moralisanje.

 

Ali hajde, ako smo gore rekli da ovo niko ne igra zbog priče, onda ovo valjda ne smeta toliko?

 

Pa, ne, smeta što je igra, avaj, mehanički otišla nekoliko koraka niže od prethodna dva nastavka. Ninja Gaiden 3 je jedno vizuelno spektakularno iskustvo, ali spektakl je ovde svrha sam sebi i nije nužno u skladu sa veštinom igrača, a što je bio slučaj u prethodne dve igre.

 

Čak i Ninja Gaiden 2 koji je insistirao na masovnijim borbama i grotesknijim protivnicima od prve igre je i dalje čuvao veliki deo mehaničke prefinjenosti originala insistirajući na pametnim protivnicima – barem nekim od njih. To što ste u jednom momentu – tokom čuvene borbe na stepeništu, imali sukob sa stotinu nindža u isto vreme ipak nije značilo da se kroz igru možete kretati samo terani snagom sopstvene harizme. Ninja Gaiden 2 je u nekim elementima bila i teža igra od originala.

 

Ninja Gaiden 3 avaj sve podređuje spektaklu – igrač će uz jednostavne inpute sebe zateći kako radi zaista atraktivne stvari, a spektaklu će doprineti i kinematsko kadriranje akcije. Ovo sve izgleda zapanjujuće moćno i visceralno (iako nema komadanja protivnika kao u Xbox 360 verziji prethodne igre) i posmatrač sa strane će u početku svakako misliti da vi to, keve mi Nevenke, baš dobro igrate. Umesto brutalnih obliteration technique završnica koje su neprijatelje ostavljale spremljene za pihtije, ovde smo dobili steel on bone završnice – akcije kojima Ryu proseca kroz protivnike posle kratkog perioda blokiranja i koje, ako ih dobro vremenski odmerite možete nadovezivat jednu na drugu i ovo ukratko opisuje borbeni sistem ove igre uopšte: minimalan input igrača daje maksimalni vizuelni fidbek.

 

I hajde, kako rekoh, jedno vreme delovaće kao da ste najzajebaniji borac sa ove strane Sonyja Chibe, dok ne shvatite koliko malo igra od vas zahteva i koliko vam malo u stvari pruža. Kontrast između vizuelnog spektakla i mehaničke plitkosti je još izraženiji ako ste kao ja negde u isto vreme ponovo igrali originalni Ninja Gaiden – treći nastavak je igra koja se u opasnoj meri oslanja na repetitivni button mashing da svog protagonistu odvede dalje. Blokiranje, pažljivo odmereni komboi i ravnoteža rizika i nagrade ovde su decidno u drugom planu, sa protivnicima koji su brojni ali priglupi a koje igra na igrača baca u ogromnim količinama kako bi stvorila utisak da mu pruža izazov. Nema charge napada, Ultimate Technique potezi su ovde ne pitanje veštine nego samo skupljanja energije kroz marljivo konsekutivno ubijanje (dakle, killstreak nagrada za nekoliko ubistava) i potpuno su automatizovani, kao što su i ninpo magije transformisane u smart bomb instance čišćenja celog ekrana. Korišćenje luka i strele je o istom trošku je skoro sasvim automatizovano, a iz igre je izbačena i ideja o sakupljanju iskustva i unapređenju oružja i opreme. I kad smo već kod toga – opreme nema, Ryu koristi samo tri oružja u igri (i to tek posle prvog peča. U originalnoj verziji sve vreme koristi samo mač.), a umesto ekonomisanja napicima, zdravlje mu se automatski regeneriše.

 

Pakao. Džigoku!!!

 

Čak i uz sve to, ovo bi mogla biti i na momente jeste zabavna, mada poglupa akciona igra sa raskošnom vizuelnom komponentom, ali neke stvari se ne mogu praštati. Loši bosovi koje pobeđujete iz prve. Šunjačke sekcije koje su glupe i neudobne (i sad su ih se setili? Posle više od dvadeset godina serijala?). I pogotovo onaj momenat kada mi je telefon zazvonio usred borbe sa dvadesetak protivnika, a ja nastavio da igram jednom rukom čudeći se kako moj Ryu na ekranu masakrira čitav vod utreniranih specijalaca iako se moj input sveo na pritiskanje jednog jedinog dugmeta što brže mogu. Ako na ovo dodamo i apsolutno preobilje QTE sekvenci i dosadu koja nastupa dok se borite sa još trideset istih protivnika sa istim (neefikasnim) taktikama napada, razumno je reći da je Ninja Gaiden 3 nedostojan pominjanja u istom dahu sa prve dve igre. Čekamo da Itagaki dovrši svoj Devil’s Third a ova igra će biti naslov o kome mislimo u dugim samotnim noćima jecajući zbog svih glupih načina na koje smo trošili dragoceno vreme u svojim životima.

 

JuTjub

 

Kada je pre tri godine izašla igra Prototype, Activisionovo čedo u izvođenju Radical Entertainment, studija koji je imao iskustva u superherojskim sandbox igrama (Hulk: Ultimate Destruction), ona je bila u direktnoj opoziciji sa Sonyjevim inFamous koga je radio Sucker Punch. Iako su svi prikazivači (uključujući i mene) primetili kako je Prototype bučnija, drčnija igra, sa više brže akcije i destrukcije, mislim da je nakon što se prašina slegla fer reći da je inFamous bio i bolja igra i izrodio bolji serijal. Nakon što sam odigrao inFamous 2 (koji je, za moj groš u svemu unapredio stvari) i nekanonski vampirski spinof Festival of Blood, moram da kažem da nisam imao mnogo interesovanja za nastavak Prototype koji je delovao kao igra identična originalu po svemu sem po tome što je ovde glavni junak crnac.

 

Prototype 2, dakle… Kanađani iz Radical Entertainment zaista nisu pokušali da odu predaleko od originalnog predloška. Alex Mercer, mutirali antiheroj iz prve igre ovde nije protagonista – umesto njega to je niži oficir američkih marinaca, James Heller, čovek koji se vraća iz prekomorske ture samo da zatekne Njujork pod opsadom, dom u ruševinama a ženu i dijete upokojene od strane, kako mu kažu, baš Alexa Mercera. Heller traži da ga se diplojuje u urbanu ratnu zonu kako bi lično pronašao Mercera i presudio mu, ali naravno, igra u kojoj vodite prosečno nabildovanog crnca protiv organske ubilačke mašine što je sahranila hiljade ljudi u prethodnom nastavku trajala bi vrlo kratko. Umesto toga, Mercer Helleru na početku igre objašnjava da nije on pravi negativac već užasni, satanski vojnoindustrijski kompleks koji mutageni agens pokušava da pretvori u oružje i ne preza od eksperimentisanja na, jelte, američkim građanima (i to usred Njujorka, kao da nemaju dovoljno vukojebina po bajbl beltu) i koji je, prirodno, kriv i za smrt Hellerove porodice. Zgodno, Heller od Mercera dobija i moći mutiranja i adaptiranja i, sada bežeći i od svojih, pokušava da razreši misteriju ko je tu u stvari kriv za šta i usput demolira ono što je ostalo od Njujorka.

 

Narativno gledano, dakle – mršavo. Prototype 2 je kao da ste spojili manje inspirisane momente Marvelovog X-Force sa japanskim body horror filmovima poput Meatball Machine ili Tokyo Gore Police i sva ta nameštena mračnost i ozbiljnost (kinematici rađeni sa živim ljudima, kolorna šema koja forsira crno-belu kombinaciju sa crvenim ukrasima) malo čoveka natera u neveseo smeh, a uprkos odličnoj glasovnoj glumi teško je ovde osetiti ikakvu empatiju sa likovima. Ljudi su se u slučaju prve igre žalili kako je Mercer jedan neprijatan čovek, sebičan i samoživ pa da je teško sa njime se saživeti. Heller, pak, nije takav i u teoriji trebalo bi da suosećamo sa njegovim gubitkom i aplaudiramo kako pokušava da zaštiti nedužne civile od đavaoske zavere ljudi u belim mantilima i plaćenih vojnika sa maskama i oklopima, ali ovo je igra o kidanju ljudskih tela na komade, gađanju helikoptera olupinama automobila i apsorbovanju organizama slučajnih prolaznika u sebe kako biste preživeli. Suptilnosti tu nema mnogo mesta a tanane emocije se gube u kršu i lomu.

 

Prototype 2 je kao i original, igra koja u velikoj meri hvata na volumen i buku. Tamo gde je inFamous imao intuitivan i za gledanje atraktivan sistem prelaženja arhitekture (neka vrsta superherojskog parkura), Prototype 2 nastavlja sa logikom da je lakše trčati uz vertikalne površine jednako brzo kao po tlu a da se skokovi sa ivice zgrada mogu produžiti u apsurdno duga klizanja po vazduhu samo snagom volje.

 

I, sad, ne mogu da kažem, to je prijalo i u prvoj igri, taj osećaj slobode i nadmoći, pa iako je inFamous pobeđivao na polju dizajna misija, borbe, narativa itd., Prototype je servirao spektakularnu, haotičnu akciju koja je na par sati uspevala da maskira prilično plitak dizajn ostatka igre, nezanimljiv sandbox i dosadnu priču.

 

Nema ovde mnogo unapređenja, da se ne zbunimo, ali utisak je da Prototype 2 pokušava da za nijansu manje akcenta stavi na akciju i više se osloni na Hellerove sposobnosti mimikrije, ušunjavanja u neprijateljske objekte, praćenja meta preko velikih daljina itd. Barem u prvih nekoliko sati, kada je i Prototype delovao zanimljivije nego što je na kraju ispao. Heller na početku nema sve Mercerove sposobnosti pa je lagana kupovina novih mutacija svakako nekakav vučni efekat kroz igru a povremene postranične misije i mogućnost sakupljanja raznih dokumenata razbacanih po gradu malčice podstiče istraživanje.

 

Dakle, ako ste u određenom raspoloženju, Prototype 2 može da bude intrigantan. Ono što je meni zasmetalo više nego što sam očekivao, a nesumnjivo kao posledica skorog igranja inFamous 2 i Festival of Blood, je koliko su ovde kontrole zapravo labave a borbeni sistem plitak. Nije da je i inFamous bio neka oaza dubine ali u odnosu na Prototype 2, ipak deluje kao Ninja Gaiden. Prototype 2 je sav dizajniran za velike sukobe u kojima se Heller bori sa desetinama neprijatelja i kao takav nema mesta za preciznost i finese. Endžin igre će sam navoditi Hellera od mete do mete dok igrač hipnotisano pritiska dugmad bez mnogo strategije i taktike, sećajući se da povremeno treba da pojede nekoga od neprijatelja ako želi da povrati energiju. Bossfightovi su utoliko skučeniji jer ovde do izražaja dolazi činjenica da Heller mete bira sam, ponekad sasvim protivno igračevim željama.

 

Paradoksalno, Prototype 2 je, kao i original, igra koja je bolja kada se držite nešto dalje od centralnog narativa i njuškate unaokolo po Njujorku za svoj račun, pronalazeći nevolje nasumično, odrađujući kratke opcione misije (koje često imaju više epizoda), prouzrokujući mnogo štete i zatim bežeći od progonitelja u mrak kako biste se prerušili u jednog od njih i zatim hodali neprimećeni između vojnika i običnih ljudi. Jednom će neko dizajnirati igru koja će biti prevashodno zasnovana na ovim idejama, ostavljajući pomalo neudobne glavne misije na podu sobe za montažu (da se tako izrazimo). I prvi i drugi Prototype su obećavali nešto ovog tipa ali ih je zavela visceralnost spektakla.

 

A ona je apsolutno preterana tako da posle sat-dva prestajete i da je primećujete. Emotivni impakt prizora u kome masa pipaka komada čovečije telo kako biste ga progutali brzo se svodi na nulu i samo čekate da se animacija završi da biste nastavili sa borbom. Activision i Radical znaju da klinci to vole da vide ali mi ostali škrgućemo zubima što pored krvi i iznutrica nismo dobili i bolju igru. Ipak, kao open world naslov, Prototype može da bude zabavan na određeno vreme i svakako vas podstičem da ga poigrate ako ste skloni ovakvim igrama.

 

JuTjub

 

Jedna od najočekivanijih igara ove godine svakako je i Capcomov akcioni RPG Dragon’s Dogma koji izlazi za neki dan. Ne samo da je lepo videti Capcom kako pokreće novi visokoprofilni IP nego i igra koja sa svojom kombinacijom borbe sa velikim bossovima, poluotvorenog dizajna sveta i intrigantnom mehanikom „robova“ (članovi družine su robovi glavnog lika, koje on može da šalje u trening onlajn ali i da prodaje u igri) deluje kao nešto zaista mudro pozicionirano u današnji igrački krajolik. Ako kažem da sam Dragon’s Dogma zamislio u svojoj glavi kao nešto na razmeđi Monster Hunter i recimo Fromovih Souls igara, biće jasno koliko očekujem od nje. No, posle odigranog demoa  koji sadrži dve kratke misije (bossfighta, zapravo) utisci su mi izmešani. A to znači ne previše povoljni.

 

Dobro, ovo je demo pa mogu da oprostim blage nedorađenosti endžina, trzaje kamere i seckaste animacije – mada mogu da se kladim da će takva biti i gold verzija igre i da ćemo i ovom prilikom imati prilike da se poradujemo brojnim pečevima – pošto ništa od toga nije upadljivo i ne smeta previše u igranju. Ali, samo igranje… nisam previše impresioniran.

 

Mislim, proveo sam više vremena u character editoru nego igrajući dve ponuđene misije što ili znači da je editor sjajan ili da su misije malo meh, što bi rekli mladi. A editor je… pristojan ali ne tako detaljan kao kod Volitionovih ili Bethesdinih igara. Moja junakinja i njena robinja su ispale groteskno građene sa telima koje krase preduge noge, prevelike grudi i preširoka ramena, a preuski strukovi, dok su im lica kao u kakvih Ruskinjica koje zarađuju za koru hljeba sudarajući svoje anuse sa genitalijama Olivera Strellyja i bio sam prilično zadovoljan. Naravno, ovo je potpuno besmisleno jer u igri ionako nose oklope i ne vide se, ali hajde, proveo sam prijatnih pola sata. No, prva misija koja je reklo bi se negde sa početka igre ionako stavlja u glavnu ulogu generički glavni lik koji je tu po defaultu pa sam igrao kao muškarac. Hm. Dobro, u drugoj misiji koja je deo slobodnijeg, open world dizajna vodio sam moje ljubimice sa još dvoje likova.

 

No, kako rekoh, samo igranje je… eh, malo nekonkluzivno. Ideja Dragon’s Dogma je da imate akcioni RPG u kome je borba u realnom vremenu i spektakularna (komboi, specijalni potezi, hvatanja) a koju dopunjava komandovanje timom koji može biti sastavljen od različitih robova čije klase će pametan igrač učiniti komplementarnim. I to je u redu, moja Mehina je rogue sa dva bodeža i lukom i strijelama, a u ekipi je i čarobnica koja baca munje & oganj na neprijatelje, a tu su i lečenja na daljinu. Pali likovi mogu se oporaviti i drogama, a igra sadrži sasvim old skul inventar u koji ulazite zaustavljajući akciju da gutnete gudricu ili dobacite flašicu ortaku. To je okej mada je najs tač i to što izlečenje nije trenutno – umesto toga, mora da prođe nekoliko sekundi da bi droga proradila. Ovo odobravam jer zahteva taktičkije razmišljanje.

 

Takođe, kontrole: dosta je truda uloženo ovde da se igraču da funkcionalan alat u ruke – brzi trk moguć i usred borbe, centriranje kamere jednim klikom itd.

 

I to je sve okej.

 

Ali sama borba. Eh…

 

Igra varira ponudu između grupica malih neprijatelja humanoidnog tipa – goblini i slična galanterija – i velikih boss likova iz kojekakvih mitologija. U demu imamo na meniju Himeru sastavljenu od lava, koze i orlušine ali i propisnog grifona koji leti i svašta radi. Dakle, kao da ste zaista spojili Manstr Hantr i Dark Souls. Osim što su borbe sasvim neimpresivne.

 

Sa humanoidnim protivnicima… sve se svodi na mlataranje mačem unaokolo i nadanjem da ćete nekoga zakačiti. Sa bossovima isto to, samo još i možete da se uhvatite i popnete na njih i da onda silujete dugme za napad bez mnogo taktike ili razmišljanja. Prilično je to meni tokom igranja delovalo problematično. Igra ima nekoliko poteza štitom i specijalnih udaraca mačem ali ništa od toga nije nužno da se koristi sa običnim protivnicima, a sa bossovima ovo nema ni smisla. Saborce možete samo rudimentarno uputiti šta da rade i većinu vremena se oslanjate na njihov AI. Što je u redu, uglavnom su pametni ali utisak da ne kontrolišete igru nego da ste samo nasumični učesnik haosa je nezgodan. Kontrole sadrže skok ali ne i kotrljanje u stranu pa je napadima bossova teže izmaći ali zauzvrat – njihovi napadi nisu neka sila. Pentranje po bossu je vrlo rudimentarno i ako se neko ovde nadao Shadow of the Colossus ljepoti, razočaraće se… Sve borbe u demou su rešene samo ponovljenim pritiskanjem dugmeta i mada igra ne sadrži QTE, što pozdravljam, borbe naprosto nisu ni prineti Souls ili Monster Hunter igrama. Hm. Videćemo iduće nedelje. Svi dosadašnji trejleri i video privjui su pokazivali značajno bolji gejmplej od ovoga što sam ja iskusio…

 

JuTjub

 

Konačno, najimpresivnija igra ovog kvartala dolazi nam iz Japana (neiznenađujuće) i to za najpotcenjeniju konzolu našeg doba – Nintendo Wii (samo za nijansu više iznenađujuće).

 

Mučeni Wii… Prodao je mnogo komada ali je na kraju prodao srazmerno malo igara svakom od svojih vlasnika, svodeći biblioteku svojih naslova na glupave kompilacije miniigara i poneki smeli hardcore naslov koji je, ako nije dolazio iz Nintendove kuhinje, neslavno propadao. Istina je da je Wii u neku ruku definisao modernu generaciju igračkog hardvera uvodeći kontrole pokretima, ali je fer reći i da je istovremeno sasvim promašio zeitgeist, ne shvatajući da je povezanost a ne kontrolisanje njegova definišuća karakteristika. Nintendo je, doduše Wiiju dao vezu sa Internetom ali ju je zatim slabo podržavao što je rezultiralo u sigurnom odumiranju onlajn ekosistema manjih i jeftinijih igara koje su tokom prethodne godine maltene potpuno prestale da izlaze. Istovremeno, i velike, DVD igre su praktično došle do kraja puta, sve u iščekivanju da Nintendo povuče vodu i konačno pređe na Wii U, narednu konzolu koja će po specifikacijama biti bliža Sonyjevim i Microsoftovim mašinama – koje su na tržište stigle pre šest i sedam godina…

 

Hm. Dakle, Nintendo je u raskoraku sa vremenom a Wii poslednjih godinu dana trpi očajnu sušu naslova. S druge strane, verni vlasnici ove konzole (poput mene ili cuttera) su bili ipak bogato nagrađeni činjenicom da je u poslednjih šest meseci Wii dobio nekoliko naslova koji spadaju u sam vrh čitave generacije hardvera, dakle, ne samo na Wiiju. Čak i ako ne računamo The Legend of Zelda Skyward Sword, Wii je od zimus do danas dobio čak tri velika, složena, duboka RPG naslova koji će, avaj, zahvaljujući izlasku tako kasno u životnom ciklusu konzole i potpuno neobjašnjivom odlukom izdavača da prvo izađu u Evropi pa onda u Americi verovatno biti zapamćene pre svega kao opskurni naslovi za sladokusce umesto kao veličanstveni klasici koji su osvetili Nintendovo čedo u očima hardcore publike. Jer, Evropi svaka čast, ali kada igra izađe u  Americi, o njoj pišu svi veliki sajtovi, bloguje se, JuTjubiše se, fejsbukuje se… Igra o kojoj sada pišem nije još ni izašla u Americi i, ako pogledate po Internetu videćete da za nju čak ni ne postoji pisani walkthrough ni na jednom od uobičajenih mesta. Šokantno!

 

Dakle, posle Xenoblade Chronicles, koga je izdao Nintendo (a pravio Monolith, firma iza Xenosaga serijala) i Hironobu Sakaguchijeve (navodno) poslednje igre u vidu The Last Story (za publiku sa jeftinijim ulaznicama: Sakaguchi je čovek koji je pre više od dve decenije odlučio da napusti svet videoigara ako njegov u tom trenutku najnoviji projekat ne uspe. Igra se zvala Final Fantasy), mi u Japanu, Australiji i Evropi dobili smo i treći veliki RPG pozne Wiijeve ere: Pandora’s Tower.

 

I Pandora’s Tower kao i ostale dve igre služi da poruši nekoliko mitova koji su, avaj uhvatili dosta duboke korene u masama poslednjih nekoliko godina:

 

* Igre na Wiiju su estetski manje impresivne jer se radi o konzoli niske grafičke rezolucije i slabih efekata

 

* Kinematičnost (dakle glumljeni kinematici i priča) je presudan element u imerziji igrača u svet igre

 

* Igre koje se kontrolišu pokretima po definiciji su pliće i gluplje od onih sa tradicionalnim kontrolama

 

* Japanski dizajn igara, pogotovo u RPG domenu je vreme pregazilo. Japan se drži starih, izlizanih formula dok zapad stalno eksperimentiše sa konceptima i donosi nove ideje.

 

Pandora’s Tower je igra koja tako uspešno demolira svaku od ovih teza da je prosto nepodnošljiva ideja da još nije izašla u Americi odakle najveći deo ovih gluparija i stiže.

 

Pre svega, Pandora’s Tower je prelepa igra, sa nekim od najsmelijih i najimpresivnijih grafičkih koncepata u poslednje vreme – od arhitekture koja oduzima dah, preko dizajna čudovišta pa do na primer, dizajna jednog od glavnih likova, matore babe Mavde koja na leđima nosi kazan u kome živi… eh… nekakvo biće. Da, ovo je igra sa fiksnim uglovima kamere i bez rezolucije i šejdera kojima se mogu pohvaliti Xbox 360 i PS3 naslovi, ali dođavola, koliko samo ovaj svet izgleda impresivno sa svojim Ožiljkom – ogromnim rascepom u zemljinoj kori koju sada na okupu drži samo štep od dvanaest gigantskih lanaca što sprečava svet da pukne na pola, svojim tornjevima prepunim neobjašnjivih tehnologija i poludelih ekologija…

 

Pandora’s Tower ima interesantnu priču i likove, iako se radi najpre o preglumljenoj, prenaglašenoj anime emo-drami, ali dopadljivo je to, posredovano kroz visual novel dijaloge i povremene anime kinematike u kojima gledamo protagoniste kako pate. Kako i ne bi – ona je lepa i mlada devojka opterećena užasnom kletvom, a on lepi mladi vitez kome se srce cepa što je takvu vidi i čini sve da joj pomogne. Baba Mavda je tu, pruža ruku pomoći ali jasno je da ima neku svoju agendu.

 

Dobro, jeste to priča koju će radije pokusati anime publika, međutim, prava imerzija koju igra daje dolazi kroz igranje. Dugačke instance neprekinutog igranja u kojima igrač u telu pomenutog mladog viteza Aerona (koji je, razume se, ženstveniji od Elene) rešava misteriju svakog od 13 tornjeva što počivaju na pomenutim lancima su toliko imerzivne da čoveka zaista uvuku u svet igre terajući ga da ispituje okruženje, razgleda i osluškuje, bori se ali i rešava prostorne zagonetke, sakuplja resurse i procenjuje šta mu od svega toga može biti korisno. Ovo je igra koju najbolje razumete kroz igranje.

 

Kontrolni sistem je konačno uspeo da pomiri klasične kontrole sa mahanjem Wiimoteom i Aeron pored mača u ovoj igri vitla i (začaranim) lancem koji je esencijalni element ne samo borbe već i sakupljanja, rešavanja zagonetki, kretanja i poražavanja bossova. Lanac se usmerava nišanjenjem Wiimoteom po ekranu a kidanje mesa sa tela još živih protivnika se postiže naglim trzanjem kontrolera na gore. Ou jes!

 

Ovo je RPG naslov umotan u akcionu oblandu, igra u kojoj ima i popravljanja i kreiranja predmeta, i trgovine i nježne romanse, ali i sulude, oznojene akcije i sve se to udobno smešta u ambijent koji i pored sve hiperventilirane glasovne glume glavne glumice deluje sumorno i izolovano, baš kako treba. Pandora’s Tower se naravno može uporediti sa igrama iz serijala The Legend of Zelda, ali je agresivno originalan sa gomilom sistema koji nisu na ovaj način kombinovani u drugim igrama i primetno je inventivniji od onoga što se danas na zapadu smatra mejnstrim RPGom (Mass Effect, Dragon Age…) i, mada ja volim Bethesdine igre, mora se priznati da Pandora’s Tower pokazuje šta znači imati nove ideje u kontrastu sa zapadnim igrama koje su poslednjih godina jedan eklatantan primer iterativnog dizajna koji ne menja skoro ništa od prethodnog naslova svojeg ili tuđih serijala.

 

Zaplet ove igre je inače neka vrsta emoizirane varijacije na Shadow of the Colossus. Elena je mlada seoska pevačica koju je pogodila užasna kletva pa se njeno telo deformiše i pretvara u demona. Za Japance je ovo big deal pa Aeron traži način da joj pomogne. Mavda, žena-koja-zna-sve-ali-otkriva-malo, mu objašnjava da se efekti kletve mogu usporiti jedenjem (živog!) mesa demona koji žive u tornjevima kod Ožiljka a da se kletva može sasvim poništiti jedenjem mesa gospodara svakog od tornjeva. Aeron, pošto je zaljubljen u Elenu iako se ona deformiše i poružnjuje na njegove oči (i to je boli jer je i ona zaljubljena u njega, naravno), kreće u junačku potragu…

 

I ovo je jedna sasvim arhetipska situacija fantastičke akcije – tornjevi koji su i fizički ambijent u kojem se mora ići na gore, iskušenja koja se na tom putu moraju savladati, po jedno impresivno čudovište na vrhu svakog tornja… Ganbarion, autori igre, poznati pre svega po brojnim igračkim tie-inovima za anime serijal One Piece su se očigledno sjajno zabavljali dizajnirajući Pandora’s Tower. Tornjevi su prava mala remek dela akcije, prostornih zagonetki i raznih drugih misterija dok Aeron pokušava da nađe način da polomi magične lance što drže zatvorenim vrata koja vode do svakog gospodara. Već pentranje uz toranj ima u sebi lepog platformskog šmeka, ali pošto je ovo RPG velikim delom imamo posla sa klasičnom lavirintskom potragom, samo podignutom u vertikalu, gde Aeron koristi lanac na sve inventivnije načine da se kreće unapred i na gore. Naravno, tornjevi su prepuni čudovišta sa zlim namerama ali korišćenje mača (solidan borbeni sistem sa blokadama, izmicanjima i kombo napadima) i lanca koji se neprijatelji mogu privremeno imobilisati, ali i vezati jedni za druge pa napadati zajedno, ili bacati unaokolo udarajući njima po inventaru i zidovima daje Aeronu u ruke mnogo opcija za njihovo odbijanje i pretvaranje u resurse (jer naravno, svi ispuštaju pare ili materijale kada umru).

 

Koliko je ovo dobro dizajnirana igra svedoči i to da iako svaki toranj ima ograničeno vreme da ga se savlada (nakon čega se Elena nepovratno transformiše u čudovište i igra se završava), to zbilja doprinosu osećaju urgentnosti kod igrača umesto da ga frustrira što propušta da na miru istraži svaki ćošak građevine. Naravno, kod kasnijih tornjeva ovo ume da bude veoma nezgodno kada shvatate kako da pobedite gospodara ali za to više nemate vremena, pa su restartovanja tornjeva nužna, ali… ponovnim prelaženjem ćete sebe naterati da igrate elegantnije i efikasnije i to vam koristi i u kasnijem igranju.

 

Bossfightovi su, naravno, vrhunci igranja svakog tornja, sa svaki put moćno dizajniranim bossom (od kojih neki i nisu zapravo neprijateljski nastrojeni dok ih ne napadnete – naklon SotC) i kompleksnim šemama njegovog kretanja i napada. Pandora’s Tower u ovim momentima blista i to su momenti kada zaboravljate na kinematike i narativ te svakojake druge elemente modernih igara, čvrsto rešeni da presudite orijaškoj zveri sa kojom se borite i pokidate joj meso sa tela svojim lancem. U ovakvim momentima između vas i Aerona nema podvojenosti a igra potpuno dolazi na svoje. Sada vam je sigurno žao što nemate Wii.

 

JuTjub