Arhiva za decembar, 2017

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 29-12-2017

Posted in metal with tags on 29 decembra, 2017 by mehmetkrljic
Za poslednji metalni petak u ovoj godini nemamo mnogo uzbuđenja, ali nije da ih nema uopšte.

Deveti album bečkih Abigor je predviđen za izlazak tek prvog Januaara ali je već procureo među narod i na JuTjub gde tvrdoglavo sedi iako se bend javio da moli da se to ukloni. Ne znam koliko će ta drama trajati, ali ploča je zapravo odlična, blek metal sa velikim pedigreom i mnogo interesantnih produkcijskih i aranžmanskih ideja koje poštenom blek metalu daju nijanse i dubinu. Avangarda bez mnogo pretencioznosti, a što je vrlo lepo.

https://youtu.be/nYCaTtovZDQ

Decembar obeležava i treći album poljskih Jarun koji je negde na razmeđi između digitalnog blek metala i emotivnog (donekle šugejz) roka, sa tekstovima na urednom poljskom i očiglednom ambicijom da budu luti i izvan granica hardkor geta. Priznajem da bi bubnjevi mogli da budu lepše programirani kad se već produkcija drži maltene fabričkog zvuka ritam mašine, ali ako niste picajzla mog tipa, ovo će vam biti vrlo zanimljivo uz gomilu nežnih folk preliva.

https://youtu.be/isIHYsvgwrE

https://youtu.be/zjtew-afjvM

Imam još samo dve najave za dogodine pa da završavamo ovu i nadamo se boljoj i još metalnijoj narednoj godini  :lol:

Jedna je da je procureo novi Pestilence, album pod nazivom Hadeon koji izlazi tek u Martu ali, eto, Internet. Album će, sudeći po najavnom singlu biti vrlo ubedljiv ako već ne ekstreman, ali opet, Pestilence imaju hiljadu godina, i njihov staroškolski death metal zvuči sasvim sveže ovako malo oplemenjen drugim razmišljanjima:

https://www.youtube.com/watch?v=zHh5qwWeAUs

Drugo, Malevolent Creation najavljuju novi album za 2018. godinu i ma koliko da sam se nadao novom albumu jer je prošli bio iznenađujuće dobar, ovo je sad neobična situacija. Phil je konačno uspeo da se posvađa sa celim bendom i nova postava je potpuno promenjena, a bend zvuči manje kao Malevolent Creation a više kao, recimo Immolation. Što… u najmanju ruku nije ono što želim od Malevolent Creation. Opet, ovo zvuči kao solidan Immolation pa nije sve izgubljeno  :lol: :lol: :lol:

https://youtu.be/Df1KFvWlvpE

Video igre: Yakuza Kiwami

Posted in video igre with tags , , , , , , on 29 decembra, 2017 by mehmetkrljic

Završio sam igru Yakuza Kiwami za 31 sat relaksiranog igranja i ovo je druga Yakuza igra koju sam odigrao u dva meseca, druga koja je izašla unutar pola godine (na „našem“ jeziku) i jedna od tri koje će za zapadna tržišta izaći unutar 12 meseci, završno sa Martom naredne godine. Zbilja živimo u vremenu čuda.

 

Ako ste bili prijatno zaintrigirani mojim osvrtom na Yakuza 0 od onomad i počeli da razmišljate kako Playstation 4 za Novu godinu nikako nije najgori poklon koga sebi – ili nekom sebi bliskom – možete da ponudite, a pogotovo ako ste i odigrali Yakuza 0 i uverili se u svu veličanstvenost serijala o kojem posvećeni trube, evo, već deceniju, sigurno vas sad malko svrbe žlezde sa unutrašnjim lučenjem i pitate se a kakav je sad taj Yakuza Kiwami i vredi li vašeg teško stečenog novca. Za zaposlene ljude koji nemaju vremena da čitaju kilometre umereno dosadnog (i dosadno umerenog) teksta, odgovori na ova pitanja su: svakako slabiji od Yakuza 0 i, da, svakako vredi (pogotovo što se Kiwami prodaje na većini razumnih mesta za manje od pola cene standardne nove igre).

 

Evo o čemu se radi: Yakuza Kiwami (u prevodu na angloamerički: Yakuza Extreme), je rimejk/ ekstremni rimaster originalne Yakuza igre iz 2006. godine (2005. godine ako ste Japanac), Playstation 2 ekstravagance kojom je započet serijal Ryū ga Gotoku i koji je izrastao u jedan od najuspešnijih i najkomercijalnijih (makar u istočnoj Aziji, konkretno – Japanu) konzolnih brendova što ih Sega danas ima. Serijal trenutno broji dvocifrenu količinu igara, kao i bioskopsku ekranizaciju u izvedbi Agitatora lično (tj., jelte, Takashija Miikea), a većina glavnog narativa glavnih igara tiče se peripetija čoveka po imenu Kazuma Kiryu, muškarca odraslog bez roditelja, podizanog od strane cenjenog kapetana lokalnog klana jakuza. Kazuma Kiryu se čitavog života (barem onog dela dokumentovanog u igrama) kreće između lojalnosti porodici Dođima i Tođo klanu sa jedne strane, i želje da napusti milje organizovanog kriminala i živi kao proverbijalni sav normalan svet sa druge i većina igara pokazuje tenziju između pokušaja da se bude „običan“ i stalnih kriza u tokijskom (i šire, japanskom) podzemlju zbog kojih se Kiryu ponovo vraća starom „poslu“ i „kolegama“.

 

Prva Yakuza igra je uspostavila ovaj model i mada su kasnije igre uvodile druge likove i neretko dosta zanimljiva odstupanja od osnovnog tona i gejmpleja (čitav – nekanonski – Zombi-spinof u formi Yakuza Dead Souls ili obimna priča o naporima Haruke Sawamure da postane idol tinejdžera u Yakuza V), ona se uglavnom ponavljala u dobroj meri u svakom od nastavaka.

 

Ono što je prvu Yakuza igru izdvajalo od ostatka ponude te davne 2006. godine je bila relativno intenzivna „zrelost“ ili barem naturalističnost sa kojom je igra provlačila svoj seting i narativ. Razdvojena na sastavne delove svaka igra iz Yakuza serijala je u suštini JRPG čiji je borbeni deo kreiran splajsovanjem genetskog nasleđa Seginih pedigriranih beat ’em up serijala poput Streets of Rage i Dynamite Cop, ali je narativ prve igre pisao Hase Seishū, profesionalni romanopisac poznat po svojim jakuza-romanima (od kojih su neki i ekranizovani, notabilno The City of Lost Souls koga je režirao – opet Takashi Miike) i pažnja posvećena zapletu i likovima doprinela je da Ryū ga Gotoku odskoči od konkurencije i kreira dovoljno uzbuđenja na (pre svega japanskom) tržištu da se iz ovog projekta porodi čitav serijal.

 

Sa protokom godina narativi su u Yakuza igrama postali sve komplikovaniji i variranje jedne iste ideje je obogaćeno kroz uvođenje različitih novih likova i uspostavljanje složenih veza među protagonistima (i njihovim neprijateljima) tako da je Sega rešila da sa Yakuza 6 (koju dobijamo na proleće u lokalizaciji na engleski) konačno završi priču o Kiryuu i sebi počisti poslužavnik kako bi se vratili jači i bješnji sa igrom Shin Ryū ga Gotoku, verovatno 2019. godine u kojoj je protagonista potpuno nov lik.

 

No, u međuvremenu, urađen je prikvel, Yakuza 0 i njegov – potpuno zasluženi – uspeh (konačno i kod zapadne kritike i publike) je dobrim delom zaslužan za rimejk prve igre. Sega sasvim ispravno rezonuje, uostalom, da se gvožđe kuje dok je vruće i da treba iskoristiti inerciju koju trenutno Playstation 4 ima. 70 miliona prodatih konzola za četiri godine je solidno zadivljujuća cifra i sa ovim Sony prati u stopu dinamiku prodaje koju je imao Playstation 2. Naravno, teško je poverovati da će četvorka do kraja života prići brojci većoj od 150 miliona prodatih komada, koliko je na kraju dvojka zabeležila (i još uvek, nemajte sumnje, beleži), ali deluje sasvim rezonski da velika baza korisnika i pozitivne reakcije na Yakuza 0 u zbiru znače da je vredelo napraviti novu verziju prve Yakuza igre.

 

Pogotovo, naravno, što su ekonomični Japanci gledali da gde god mogu naprave (razumnu) uštedu, a da opet igra ne ode ispod standarda očekivanja koje je postavio prikvel.

 

I, u tom smislu Yakuza Kiwami je jedna bez sumnje primamljiva ponuda, pogotovo ako vam se dopao Yakuza 0. Sega je iskoristila endžin razvijen za potrebe te igre tako da je ovo igra koja rabi identičan 60-hercni gejmplej a – pošto se većina narativa odvija u potpuno identičnim lokalitetima fiktivne tokijske čevtrti Kamuročo – dizajnu nivoa i arhitekture bilo je potrebno samo delimično dotezanje i peglanje. O istom trošku, iako su modeli i pozadine u ovoj igri urađeni u visokoj rezoluciji, sa svim svetlosnim (i zvučnim) elementima koje biste očekivali od igre u 2017. godini, za neke scene su i dalje korišćene iste animacije (pogotovo, primetićete, facijalne) koje je imala i originalna igra pa se na momente setite da je ovo jednim delom ipak tek rimaster.

 

No, da ne bude zabune, drugim, većim delom, ovo je svakako rimejk. U prvom redu, quality of life unapređenja su vidna i značajna. Originalna igra koristila je aksonometrijsku projekciju za prikaz grafike što znači da je tokom prolaska kroz grad kamera stajala na fiksnim mestima, a što je i za igru iz 2005. godine već delovalo malko zastarelo. Yakuza Kiwami ima „normalnu“ kameru sa razumnim stepenom slobode i tokom kretanja gradom ona je po pravilu iza leđa protagoniste ali je možete i kontrolisati za potrebe pregledanja ambijenta i, pogotovo značajno u borbama, boljeg pozicioniranja naspram protivnika.

 

Druga najznačajnija evolutivna karakteristika je da je ovo prva Yakuza igra koja dopušta snimanje bilo gde na ulici i raskrštanje sa decenijskom tradicijom da za potrebe čuvanja pozicije morate naći telefonsku govornicu u mnogome doprinosi osećaju relaksiranosti tokom igranja.

 

Nemam potvrdu za ovo sledeće ali moj utisak je da je i ekonomija u igri malčice doterana tako da se igraču donese nešto više udobnosti ali sasvim je moguće da je samo u pitanju to da sam tokom deset godina igranja ovog serijala naprosto ja postao malo snalažljiviji u ovom domenu.

 

Ono što će možda biti najviše primećeno je svakako da je borbeni sistem iz prve igre doživeo temeljitu preradu i da ne samo imamo na raspolaganju značajno udobnije metode fokusiranja na jednog protivnika i izvođenja kompleksnih završnica, već i Kiryu ima pristup borbenim stilovima koje smo zavoleli u Yakuza 0. Takođe i ponašanja protivnika su dobrim delom prepisana iz Yakuza 0 pa je borba generalno zabavna i meni je, barem, bilo veliko zadovoljstvo da prođem neke od klasičnih Yakuza 0 bitaka u novom ruhu. Jedna od najlegendarnijih tuča – ona u kuhinji restorana koga drži kineska mafija – dobila je raskošnu HD verziju i treba zaista biti tvrda srca pa se ne nasmešiti dok ovo igrate.

 

Unapređeni borbeni sistem pomaže i da se neke od posebno napornih borbi sa bosovima iz originalne igre ovde prođu mnogo brže (i spektakularnije) uz korišćenja različitih stilova i posebnih heat poteza mada svakako i dalje važi da je značajno u šteku imati dovoljnu količinu napitaka za obnavljanje zdravlja (i „vreline“ koja služi za izvođenje specijalnih napada) jer pored svog oružja, priručnog ili skupo plaćenog, koje možete upotrebiti u borbama, Yakuza sistemi su fundamentalno podmukli kada su bosovi i minibosovi u pitanju, sa dugačkim kombo napadima koje oni mogu da izvedu a koje je često nemoguće prekinuti. Dodatno, bosovi su dobili i mogućnost obnavljanja zdravlja (doduše, pošto to i igrač može da radi, deluje kao da je u pitanju pravična odluka) a istima je i nemoguće oteti oružje iz ruku, čak i ako imate potrebne veštine, pa ostaje potreba za zdravim napicima u toku ovih borbi.

 

Najveća izmena u odnosu na originalnu u igru je u ovoj oblasti svakako to da Goro Majima dobija mnogo veću ulogu nego što ju je imao pre jedne decenije. Ovo je očigledno odgovor na veliku popularnost ovog lika, krunisanu time da je bio suprotagonista Yakuza 0 i zbog toga je u Yakuza Kiwami preveden iz statusa „čistog“ neprijatelja koji je imao u originalnoj igri u neku vrstu ekscentričnog „frenemy“ lika. Majimina motivacija da se bori protiv Kiryua je uvek bila latentno homoerotska, naravno, sa ogromnim divljenjem za borbene veštine mlađeg muškarca, pa u Yakuza Kiwami ovaj istaknuti član porodice Šimano sebi u zadatak stavlja da Kiryuove kapacitete za tuču, umanjene decenijskim sedenjem u zatvoru, dovede na nivo od pre deset godina i natera Kiryua da ponovo „zaradi“ svoj „Dragon of Dojima“ nadimak.

 

U praksi, ovo znači da igra rabi „Majima Anywhere“ sistem u kome će se Goro Majima pojavljivati na ulici, u klubovima, u taksiju, hamburgerdžinici i drugim mestima po Kamuročou i radosno napadati Kiryua bez obzira na obaveze vezane za ozbiljni narativ sa kojima se Kiryu u tom trenutku hrve, a razvijanje Kiryuovog „Dragon“ stila borbe biće direktno zavisno od broja pobeda koje igrač u ovim tučama ostvari.

 

Ovaj sistem je dobrodošao ako ste poželeli još Majime, naravno, ali treba imati na umu i da Majima na raspolaganju ima sva tri svoja borbena stila iz Yakuza 0 i da relativno trivijalne tuče sa početka igre prema kraju postaju dueli od po petnaestak minuta u kojima se dobroćudno primitivna neposrednost borbe kakvu načelno vezujemo za Yakuza igre izmeće u iznurujuće ratove strpljenja sa potrebom da se često i mnogo blokira i tek retkim mogućnostima da se sa uzde puste dugački kombo napadi kojim ste navikli da kršite druge protivnike.

 

Majima Anywhere je sistem očigledno sličan Mr. Shakedown susretima iz Yakuza 0 ali dok je Majima svakako zanimljiviji lik i njegovi borbeni stilovi su urnebesno eksplozivni (mada ćete psovati kao kočijaš kada budete na meti beskonačnih breakdance komboa koje ste toliko rado koristili u prošloj igri kad ste bili mlađi a Aleksandar Vučić tek hvatao zalet ka predsedničkoj palati), nagrada iz ovih susreta je samo da ćete otključati više tehnika vezanih za borbeni stil koji, zapravo, nećete ni imati mnogo želje da koristite. Naprosto, tri borbena stila prenesena iz Yakuza 0 su raskošno ekspresivni i njihovo apgrejdovanje zavisi samo od iskustvenih poena koje možete skupljati sopstvenim tempom pa tako stil zmaja nužno zaostaje i što ste duže u igri sve je manje primamljiv ili koristan. Rezultat je da sam prema kraju igre već bio malčice umoran od Majiminih napada i borbe odrađivao iz poštovanja prema čoveku a ne zbog koristi – u kontrastu sa Mr. Shakedown susretima koje sam često aktivno tražio zahvaljujući ogromnoj novčanoj nagradi koju su teoretski nudili.

 

 

Kad već pominjem iskustvene poene – udobnija ekonomija ove igre se očitava i u povratku originalnom sistemu valuta. Dok je u Yakuza 0 novac služio za sve – opremu, zabavu ali i unapređenje karakteristika likova – Yakuza Kiwami bira klasičan pristup gde se XP koristi za „kupovinu“ dodatnih delova skale zdravlja, posebnih poteza, pasivnih bonusa ili povećavanje broja udaraca u kombo napadima i čini mi se da ni jedna Yakuza igra do sada nije bila ovako izdašna. Znatno pre kraja igre imao sam maksimizovane sve karakteristike vezane za „telo“, „dušu“ i „duh“ i konsekventno finale priče je bilo obeleženo relaksiranom šetnjom kroz „obične“ protivnike i tek blagim tenzijama u borbama sa bosovima.

 

Na planu dizajna igre izvan borbi, Yakuza Kiwami uglavnom zadržava većinu opcionih sadržaja iz originala, ali dodaje i mnoge nove. Klubovi sa hostesama su, recimo, ponovo prisutni ali su hostese u njima promenjene pa su i ljudi koji su pre jedne decenije ostvarili donžuanski trijumf na svim poljima sada imaju interesantne nove devojke da ih hrane, poje i sa njima ćaskaju o životnim pitanjima. Posebno je zanimljivo što je jedna od ovih hostesa – Rina – u suštini lezbijka i Kiryu sa njom ima vrlo otvoren i učtiv odnos, a što je veoma progresivno. Naravno, pošto je ovo Yakuza igra, Kiryu i nju na kraju – ako se igrač dovoljno potrudi – smota i odvede u obližnji hotel na znojavu koitalnu seansu a što je već manje progresivno, no scenaristi su se makar ozbiljno potrudili da ovo umotaju u dovoljno oblandi da se pokaže kako je ovo em jednom-i-nikad-više prijateljski kres, em da Rina nije nekakav politički lezbijski konstrukt već naprosto devojka koju prevashodno privlače devojke. Pa u globalu dobijamo ipak interesantan lik i višeslojniju karakterizaciju.

 

Drugi dodati sadržaji su očigledni restlovi iz Yakuza 0. Tako je Pocket Circus Stadium – trke električnih modela automobilčića – dodat u ponudu i ima čitav svoj narativ koji se nastavlja na priču iz osamdesetih. Umesto borbi lako obučenih žena u suterenu zadimljenog noćnog kluba, tu su sada borbe lako obučenih žena u… er.. Seginoj igraonici? Autori igre su ovde napravili duhovit salto mortale i istovremeno uspeli da imaju i jare i pare: brutalne borbe izazovnih ženskih osoba ovde su predstavljene kao kolekcionarska kartaška igra u kojoj lokalni (predpubertetski) klinci Kiryua uspeju da zainteresuju za sakupljanje karata i međusobne kartaške borbe. Kiryu je isprva iskreno začuđen što su na kartama nominalno insekti a zapravo su u pitanju izazovne slike mladih žena u kostimima koji samo u vrlo stilizovanoj formi prizivaju insekte, ali brzo ga privuče činjenica da je ovog puta igra mnogo bolje izbalansirana nego u Yakuza 0 i da određena taktika i napor uložen u pronalaženje jačih karata daju rezultate.

 

Možda najzanimljivija miniigra iz Yakuza 0 – vođenje kluba sa hostesama – je upadljivo odsutna iz Yakuza Kiwami, ali možete se kladiti u život da će se ponovo pojaviti kada bude rađen Yakuza 2 Kiwami jer je Yakuza 2 i bila prva igra u kojoj su se pojavili zameci menadžerske simulacije. Takođe su odsutne i video-igre iz Seginih lokala što je šteta, ali znajući da je i u Yakuza 6 Sega samo ponovila iste igre iz Yakuza 0 – nismo na VELIKOM gubitku.

 

Ostatak ponude je standardno dobar i pokazuje se da su i posle deset godina mnoge sporedne priče i opcione avanture koje Kiryu može da ima na tokijskim ulicama prilično zabavne i da zapravo ne zaostaju po kvalitetu od onoga što su kasnije igre nudile. Ako se da primetiti određena razlika u tonu ta je da ova igra ima za nijansu ciničnije teme svojih sporednih priča sa primetno frekventnim momentima u kojima je Kiryu meta svakovrsnih prevara – od žena koje se prave da su napadnute na ulici (a što je Yakuza 0 varirala na duhovit i skoro feministički način) kako bi isterale pare iz džepa naivnima, preko foliranata koji se pretvaraju da su teško povređeni posle sudara sa slučajnim prolaznicima, pa sve do kompleksnih prevara koje podrazumevaju prodaju preskupih „srećnih amajlija“ ljudima obrlaćenim od strane harizmatičnih govornika. S druge strane, Kiryu jeste izašao iz zatvora posle desetogodišnje robije, pa je ovo možda i svesno urađeno kako bi se podcrtao taj fish out of water osećaj kakav vezujemo za recentno oslobođene osuđenike…

 

Yakuza Kiwami najgori momenat iz originalne igre – pucnjavu na autoputu – nažalost ne preskače i replicira je koristeći identičnu mehaniku onome što smo imali u Yakuza 0. I koliko god da je to zapravo bolje od mizernih kontrola i sumanuto strme krive težine originalne igre, i dalje je ovo momenat koji je komotno mogao da bude izbačen a da se niko od nas ne oseća siromašnijim. Sasvim je bilo dovoljno imati omaž ovakvoj sceni u Yakuza 0 i živeo bih zadovoljnim životom i da nisam ponovo morao da kroz sve prolazim još jednom u Yakuza Kiwami.

 

Sve ovo na gomili daje jedan raskošan paket zabave i svakojakih distrakcija i ako vam je ovo prva Yakuza igra verujem da ćete provesti desetine veoma prijatnih časova istražujući, potpuno fakultativno, Kamuročo i sve njegove sadržaje, ekscentričnosti, tajne. Pošto pričamo o četvrti za zabavu, igra nudi i pregršt kockarskih i igara na tabli kojima možete ubijati vreme (i zarađivati novac ako ste spretni), od klasične zapadnjačke zabave (ajnc, tri vrste pokera, bakara, rulet…), preko istočnjačkog kockanja (cee-lo i još nekoliko igara sa kockicama), pa do mahdžoga. Tu su i restorani različitih profila sa izvrsnom ponudom hrane, barovi sa zanimljivim izborom pića, karaoke bar, kuglaški klub, klub za udaranje bejzbol lopti, kao i bar Vincent u kome možete igrati pikado i bilijar. Ovo je uglavnom standardna Yakuza ponuda i, ponovo, pošto je ovo rimejk prve igre, Sega nije osećala potrebu da se baš mnogo polomi oko smišljanja i implementiranja novih miniigara i zabavnih sadržaja. Ponovo, neću lagati, na pikado, bilijar i kuglanje – igre koje imaju razumne zahteve u domenu veštine i taktiziranja – potrošio sam možda i previše vremena. Ali opet, Yakuza igre su za mene uvek bile neka vrsta godišnjeg odmora u Japanu (koji se, eto, ove godine desio dvaput), i mada je mračna i zrela gangsterska priča neizbežno u njihovoj srži, sasvim je jasno da je virtuelni turizam već od prve igre bio element u koji je Sega ozbiljno ulagala a što se sa protokom godina samo intenziviralo, na zadovoljstvo mnogih weeboa širom sveta. Ipak, ako ste osoba koja sa prezirom gleda na karaoke i gunđa da je uzela da igra ovu igru jer je čula da u njoj ima mnogo tuče, tu je i borilački turnir (sa više različitih takmičenja) u tokijskom podzemlju na kome možete okušati svoje borbene veštine protiv zanimljivih i teških protivnika, a bez mogućnosti da koristite oružje, opremu ili lekovite napitke.

 

E, kad smo već kod te mračne i zrele gangsterske priče… Zanimljivo je bilo vratiti se i videti na koji su način u Segi obradili i proširili narativ kojim je serijal počeo. Novije Yakuza igre (pogotovo od 4 nadalje) mogu u čoveku da izazovu solidnu vrtoglavicu time koliko se tu niti narativa prepliće i kako se gomila likova na kraju susretne u tački preseka kada zaplet kulminira, ali originalni Ryū ga Gotoku je bila značajno manje složena pripovest usredsređena na lik Kazume Kiryua.

 

 

Ne treba misliti da je priča zbog toga nužno „prosta“ ili čak jednostavna za praćenje: narativ ove igre je zapravo prilično razbarušen i prepun likova koje treba upratiti, nagađati koje su im motivacije i na kraju sve povezati u finalu koje je opet natrpano preokretima, negativcima koji izlaze iz senke u poslednjem času, pa i tajnim identitetima. Nije greh reći da kasnije Yakuza igre ponavljaju slične trikove, ali na višem nivou kompleksnosti i sa možda malo više sigurnosti, no i ova priča ispričana kroz rimejk bez sumnje ima svoju težinu i značaj. Opet, svakako, potrebno je i malo koncentracije – pogotovo ako ranije niste igrali Yakuza igre – da se snađete u složenoj hijerarhiji organizovanog kriminala u Japanu, odnosima između različitih nivoa kriminalnih organizacija, kao i tome kako se javnost i policija postavljaju prema jakuzama. Priča ove igre je zrela i ne pati od prenaglašenih žanrovskih stilizacija kakve nisu retke u mangama ili animeu koji se bave organizovanim kriminalom, a likovi ma koliko bili prikazivani kao veći od života i očigledno stilizovani, opet uspevaju da posreduju jednu uverljivost i prirodnost karakterističnu za zrelu fazu žanra i ključnu za potrebe prepoznavanja ove priče kao, na kraju dana, prevashodno drame (filovane stalnim tučama i pucnjavom).

 

U osnovi priče je, jasno, prikazivanje Kazume Kiryua kako od posvećenog i lojalnog vojnika Tođo klana, spletom tragičnih privatnih okolnosti vezanih za najbliže prijatelje postaje otpadnik i kako se i dalje žrtvuje za te iste prijatelje, čak i kada to znači suprostavljanje ogromnoj kriminalnoj organizaciji uz pomoć jednog poštenog policajca, srčane vlasnice malog kafea, deteta mekog srca, upravnika lokalnog kluba, te najvećeg podzemnog trgovca informacijama u Tokiju. Kada se to ovako izlista postaje jasno da su operetske dimenzije serijala bile tu od samog početka i da sklonost ekstravagantnosti i očekivanje neočekivanog moraju biti vaše naoružanje kad krećete da igrate. Ne znam, naravno kakva će biti vaša reakcija u 2018. (ili, ako krenete da igrate sutra, u 2017.) godini na način na koji se jedna naizgled prosta, ulična gangsterska drama, razvija u bizarnu tapiseriju u kojoj Kiryu u jednom momentu brani psetance na ulici od obesne manguparije a u sledećem otkriva da iza javnog toaleta u jednom od gradskih parkova postoji ulaz u podzemni kompleks za ilegalnu zabavu unutar kog prebiva pomenuti trgovac informacijama (koji celu igru provodi u šlafroku) – sećam se da sam tokom igranja originala bio pozitivno zapanjen koliko igra metodično i dosledno ide u žanrovskom smeru ne gubeći pritom ozbiljnost sa kojom je krenula na početku, ali mislim da i pored određene naivnosti koju je ovim konceptima dodalo vreme (jer ipak, ovakve stvari na Playstation 2 u 2006. godini nisu bile ni uobičajene ni očekivane), sve to uspeva da se održi na gomili sa dosta šarma. U centru priče je sve vreme apsolutno sam Kiryu u koga sam se, slobodno se može reći, ponovo zaljubio tokom ponovnog konzumiranja priče što ga prikazuje kao fundamentalno časnu osobu čija je dobrota neupitna uprkos toj njegovoj problematičnoj profesiji. Mislim da će i ljudima koji ovo nisu ranije igrali biti jednako uzbudljivo kada budu prošli prve sate igre u kojima Kiryu pesnicama uteruje dugove a onda posvedoče njegovoj ljudskoj strani pa zatim zastrašujućim lomovima u njegovom životu. Scena tuče na pogrebu predsednika Tođo klana do koje se stiže posle neka dva-tri sata umerenog igranja (i od koje Yakuza, moglo bi se reći, kreće „zaistinski“) je i dalje jedan od vrhunaca čitavog serijala, momenat u kome nam autori pokazuju da su u stanju da nas ubace u bizarni spektakl primereniji nekakvom shōnen sadržaju a da ipak ne napuste ozbiljnost gekiga pristupa po kome se ova igra preporučila starijoj i zrelijoj publici.

 

U odnosu na originalnu igru unesene su neke, dosta promišljene izmene. Pored pomenutog proširenja Majimine uloge u igri, ključno je da Akira Nishikiyama – Kiryuov najbolji prijatelj iz detinjstva (što znate ako ste igrali Yakuza 0) – a koji uz Kiryua ovde sedi u samoj srži zapleta, dobija više prostora za svoju transformaciju i pojašnjenje motivacija i emotivnih lomova koje je sam doživeo, što je sve izvedeno sa dosta elegancije i produbljuje emotivni impakt narativa. Istovremeno, Atlus je uradio potpuno nov prevod scenarija i sada je engleska lokalizacija dovedena na nivo na koji su nas navikli Yakuza V i 0. U praksi ovo znači da dobijamo osetno veći upliv „japanizama“ u engleski, a što svakako reflektuje i promenu koju su za proteklih deset godina donele firme poput Crunchyroll (za anime) ili američkog ogranka Kodansha Comics za mange. Tako, dok se originalna igra trudila da što više anglicizuje nijanse u izražavanju karakteristične za japanski jezik, Yakuza Kiwami prihvata da su neki od termina već dovoljno prepoznatljivi (barem unutar ciljne grupe) da bi mogli biti ostavljeni u originalu. Utoliko, umesto da se Majima Kiryuu obraća američkim „Kazzy“, ovde dobijamo uredno „Kiryu-chan“ a igra pretpostavlja da smo dovoljno upućeni da razlikujemo implikacije između sufiksa poput chan, kun, san ili han i ne trudi se da nam ih objašnjava. S druge strane, neki anglicizmi i amerikanizmi su sačuvani i ponavljaju pristup koji smo imali u Yakuza 0. U prvom redu tu su, razume se, psovke kojih u japanskom originalu takoreći nema (sem relativno čestog korišćenja univerzalnog „kuso“) ali su na engleskom prečica za posredovanje sentimenta koji se u japanskom postiže korišćenjem brojnih uvredljivih zamenica, ali i recimo prepoznavanje da je gotovo nemoguće napraviti distinkciju između neprebrojnih izraza koji svi na našim jezicima otprilike znače „brat“ (od prepoznatljivog onii-chan preko aniki do kyodai) i Amerikanizovanja ovog termina u dovoljno približno „bro“. Prevodi ovih igara – koje već skoro deset godina nemaju nasinhronizaciju na engleski – u mnogome pomažu da se čovek podseti koliko je dobro prevođenje jedna posebna i kreativna umetnost sa stalnim odlukama koje prevodilac mora da donosi u pogledu toga koliko familijarnog želi da uključi kako bi konzumenta držao na sigurnoj teritoriji a koliko novog i egzotičnog da pusti da prođe kako bi ga nečemu naučio o kulturi koju ne poznaje. U tom smislu, recimo, jedna od najčešćih fraza koju ćete čuti dok u ovoj igri prolazite tokijskim ulicama – chotto chotto – i koja bi se u najgrubljem prevodu mogla tumačiti kao „samo malo“, a kojom vas ljudi dozivaju da im posvetite malo vremena, ovde je prevođena na bar 5-6 sasvim različitih načina koji svi ukazuju na to da Kiryua neko doziva, ali ne drže se „samo malo“ značenja.

 

 

Originalna igra imala je primetno slabiji, manje fleksibilan i nijansiran prevod i mada je njen pokušaj kačenja na subtarantinovski gangsterski sentiment meni i dalje ekstremno šarmantan, nema sumnje da je Kiwami doneo unapređenje. Takođe, američka glasovna gluma u originalu nije bila baš… er… izvrsna i kako Yakuza igre još od trećeg nastavka u lokalizaciji nemaju nasinhronizovan engleski, plus kako su japanski glumci ponovo snimili svoje replike za rimejk, mislim da je bezbedno reći da smo dobili notabilno bolji paket ovog puta.

 

Isto bez sumnje važi i za grafiku koja, uz sve pomenute rezerve koje se tiču nekih animacija, povremeno radi neke izvanredne stvari vezane za osvetljenje i u nekim scenama prebacuje standard koji je Yakuza 0 postavio. Notabilno, ova šetnja gradom posle kiše mi je ostala urezana u sećanje.

 

U globalu, dakle, Yakuza Kiwami nije bolja igra od Yakuza 0 ali to je uglavnom zato što je Yakuza 0 kruna desetogodišnjeg procesa rafiniranja ovog serijala. Yakuza Kiwami je, pak, vrlo sigurno i (na svoj skromni način) raskošno podsećanje na to odakle je sve počelo i dobrodošla ponuda za igrače koji su sa Yakuza 0 postali zainteresovani za serijal ali nema šanse da poigraju Playstation 2 igre koje su ga lansirale. Sega je već potvrdila i da se radi Yakuza 2 Kiwami i ovo je za mene zaista divna stvar pogotovo znajući da su HD remasteri prve dve igre urađeni za Wii U zauvek ostali samo japanska izdanja i nikada nisu dobacili do zapada. Sega pokazuje volju i entuzijazam za ovaj serijal koji mi ispunjava srce i hrabri me i mada Yakuza Kiwami, naravno, nije prodala toliko primeraka kao Yakuza 0, očigledno je da se pozitivna inercija konačno događa i kada Yakuza 6 stigne na naše Playstation četvorke narednog Marta biće potrebno da se desi neka globalna katastrofa da spreči kolektivno kritičarsko i igračko ushićenje. Budite tamo na proleće, a Yakuza Kiwami neka vam bude obavezno štivo u međuvremenu.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 22-12-2017

Posted in metal with tags on 22 decembra, 2017 by mehmetkrljic
Ovog Petka u metalu možemo da prijavimo da je izašao novi EP britanskih veterana Venom. Iako je Venom bend koji je svojeručno zasejao seme iz kog su izrasli razni spid, treš i blek metali, ne mogu da kažem da su me sa ovim nešto bacili na dupe. Ali opet, nije da oni treba da opravdavaju svoje postojanje nekakvim novim i nečuvenim albumima, odavno su izborili poziciju u istoriji rokenrola, jelte. EP nije na JuTjubu, ali se naslovna pesma može u živom izvođenju čuti ovde:

https://youtu.be/swEPMYDBgGs

Dobro, u nešto manje legendarnim vodama, ali i vodama muzike koja inspiriše i uzdiže, italijanski The Clearing Path se pojavio sa svojim debijem čije ime neću prekucavati i to je… vrlo uzbudljivo zapravo. Nominalno blek metal bend, The Clearing Path je u stvari jednočlani projekat  Gabrijela Gramalje koji svoj prvenac priprema najveći deo ove decenije, ali ovo je jedan od onih slučajeva gde je to rezultiralo izrazito ličnom i ubedljivom pločom. Naravno, ima kome se neće svideti izražena tehničnost (!!!) ove muzike i njen  nesputani naklon avangardi, ali dobro, metal je široko polje i ima nešto za svakoga. The Clearing Path je za ljude koji kad pomisle na blek metal zapravo ne misle na tvrdolinijaški lo-fi satanizam i nemaju problem sa digitalnim postmodernizmom jednih Dodheimsgard ili, jelte, Death Spell Omega. Ako se ovome doda i prstohvat treš i det metal avanturizma kakve poslednjih par sezona dobijamo od bendova kao što su Vektor i Artificial Brain, dobija se kompaktna i istovremeno prilično shizofrena muzika koja ipak ne deluje kao igrarija i karikatura već solidan lični iskaz. Prilično impresivan debut.

https://youtu.be/iolODvOddF0

Za nekog ko više voli sporije i osećajnije, tu su Norvežani Æsthetica sa svojim albumom nazvanim, čisto da nas nerviraju, Sonorous Æon. Bend je inače vrlo mlad, postoji tek od prošle godine i kreću se negde na ivici između psihodeličnog Doom metala i šugejzerskog post roka. I to ne zvuči loše jer ovde ima svašta da se čuje i ako volite Electric Wizard ali i ako ste bliži bendovima kao što su, hm, Nadia ili Pelican (stariji čovek, starije reference što bi rekao SG Pišta).

Enivej, sve je ovde sporo i razvija se jako postupno i naravno da ovo nije ploča koja će promeniti sve i zapaliti svijet, ali je prijatna i nekako lepo dođe u ovaj Petak kada obeležavamo godišnjicu smrti mačijeg matrijarha ovog dela ovog grada. Poslušajte:

https://youtu.be/dLsYrtsRUOQ

Pročitani stripovi: Dark Knight III: The Master Race, The Punisher, The Old Guard i Extremity

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , , , on 15 decembra, 2017 by mehmetkrljic

Danas malo o stripovima o čijim sam prethodnim epizodama već pisao, a onda i o nekim – za mene, nas, pa i čovečanstvo – novim stripovima. Mešana vreća što bi rekli na engleskom, pošto su temeljito nepismeni kad je srpski u pitanju.

 

Prvo da kažem da sam se konačno privoleo da do kraja pročitam Dark Knight III: The Master Race, miniserijal što su ga pisali Frank Miller i Brian Azzarello a crtali Andy Kubert i Miller sam uz tuš Klausa Jansona, koji je krenuo da izlazi još krajem 2015. godine a proletos se završio sa devetim brojem. Kad se uzme u obzir da je devet brojeva izlazilo solidnih osamnaest meseci ali da je meni svejedno trebalo više od pola godine da se nateram da serijal dovršim, kao i da su mi inicijalni utisci pre skoro pune dve godine bili vidno lišeni entuzijazma, bilo bi izvrsno sad reći nešto u stilu „Azzarello i Miller su do kraja serijala stvari izuzetno unapredili i priču koja je na početku tekla sporo i na mišiće, doveli do furiozne, duboko zadovoljavajuće završnice“. Naravno, već i na osnovu političke situacije u zemlji i svetu nagađate da ne živimo u najboljem od svih mogućih tajmlajna…

 

Dark Knight III: The Master Race je pre svega jedan temeljito nepotreban strip a to je za mene istinski bolno da napišem, pošto su na njemu radili neki od autora koje već decenijama izuzetno cenim. Millerov povratak DC-ju i Betmenu, uz pomoć mlađeg (ali ne i mladog) scenariste koji sa njim deli ljubav prema kriminalističkom i noir izrazu, sve nacrtano od strane nekih od najboljih ljudi koji su ikada radili u ovoj industriji – ovakva postavka stvari skoro da podrazumeva jednu istinski epsku priču koja će fundamentalno preispitati paradigme DC-jevog univerzuma, ili makar one njegove grane koja je pod upravom Franka Millera. Umesto toga, The Master Race je jedan umereno zanimljiv događajčić u kome planeta Zemlja dolazi pod udar grupe religioznih ekstremista sa kompleksom superiornosti, a kojoj Betmen onda pokaže kako biju specijalne jedinice Jugoslovenske narodne armije i razbuca ih sve ko svinja novinu, uspevši pritom da se i podmladi. Pa posle kažu da nasilje nije odgovor…

 

Nije ovo nužno najlošija priča svih vremena, pa definitivno ni najlošija priča u Millerovom superherojskom opusu (jer, ne zaboravimo, taj opus sadrži abominacije poput Holy Terror i All Star Batman & Robin), ali istovremeno se i na toj nekoj skali uzbudljivosti nalazi značajno ispod bilo čega što u ovom trenutku u DC-ju rade Snyder ili Taylor. Problem nije, na kraju dana, u samoj ideji koliko u izvođenju.

 

Naime, ideja je prihvatljiva i tiče se Kandora, minijaturizovanog kriptonskog grada u boci koji je kanonski deo Supermenove kolekcije u Tvrđavi samoće, poslednji očuvani deo nekada velike kriptonske kulture. Ovaj simpatični detalj iz zlatnog doba superherojskog stripa Miller i Azzarello tretiraju na savremen način i postavljaju sasvim legitimno pitanje: ako Supermen već ima vremena da rešava kosmičke probleme, spasava planetu Zemlju svake nedelje po par puta, putuje kroz vreme i svašta još nešto, nije li ljudski da se malo pomuči, možda pozove te neke svoje prijatelje iz Lige pravde, te genijalne naučnike i heroje koje poznaje, pa da se nekako reši i taj problem i građani Kandora spasu života u prijatnom, ali ipak zatvoru?

 

Stvari malčice komplikuje što je Supermen u ovom stripu odavno digo ruke od superherojisanja, ali i od života, i provodi vreme zamrznut u bloku leda, otuđivši se i od supruge (Wonder Woman) i od zajedničke ćerke Lare. Ali opet, Lara, i sama napola Kriptinjanka je tu da u pomoć pozove Rayja Palmera, JLA superheroja i naučnika sa pseudonimom Atom,  čija je glavna karakteristika upravo menjanje veličine raznih stvari. Palmer malo uposli svoj superiorni intelekt i brzo se dolazi do rešenja koje konačno omogućava građanima Kandora da se vrate u svoju pravu veličinu.

 

Naravno, koliko god delovalo prosto, ovo je u stvari jako interesantna premisa: jedan Kriptonjanin na planeti Zemlji: to je recept za najvećeg superheroja kog je čovečanstvo ikada poznavalo. Ali čitav grad Kriptonjana? Koji svi pod svetlošću žutog sunca mogu da lete, budu skoro neranjivi i prže lasere iz očiju? To već može da bude problem, čak i ako imaju najbolje namere.

 

Miller i Azzarello, nažalost, ovu premisu tretiraju skoro bez ikakve suptilnosti i ovde ne gledamo susret dve rase od kojih je jedna biološki neupitno superiornija u odnosu na drugu, a što bi dalo podlogu za zanimljivu, višeslojnu priču. Umesto toga, grupica verskih ekstremista među Kriptonjanima odmah povede sveti rat protiv Zemlje – istrebivši za početak sve ostale Kriptonjane, za svaki slučaj, da stripu ne ostane slučajno nekakav potencijal za nijansiranje – i ostatak radnje se svodi na to koliko je Betmen pametan i kako ima plan da pobedi i čitavu armiju Supermena.

 

Nažalost, čak i ovo na kraju ispada prilično nedopečeno jer Betmenov plan je praktično Deus Ex machina rešenje: Bruce Wayne je bogat čovek a bogati ljudi mogu da priušte proizvodnju dovoljne količine kriptonita kojom se možete boriti i protiv hiljadu Supermena. Problem je time rešen već na polovini priče i do kraja moramo da gledamo prilično nezanimljive vratolomije koje Azzarello izvodi ne bi li nečime popunio stranice do završetka devetog broja.

 

Ovo, nagađate, ne ide lako i The Master Race je jedan primetno razvučen strip sa vidnim dobijanjima u vremenu i brojnim stranicama na kojim likovi izvode dugačke monologe, presecanim neubedljivim preokretima koji treba da dodaju malo drame u priču što je kulminaciju doživela već na polovini.

Nisam siguran da dovoljno naglašavam koliko je sve to do kraja beskrvno i nezanimljivo. Superherojski strip sa neuverljivim zapletom, ali čiji su likovi dobri, životni i zabavni može da bude sasvim probavljivo štivo (neki bi reki da je to jedina postojeća forma superherojskog stripa koja se uopšte može čitati, ali to su zlobnici), no ovde to nije slučaj. Kako je ovo treća „Dark Knight“ priča, u njoj se deo drame oslanja na ideju da je Betmen već suviše star da bi radio ono što Betmen radi – na početku se zapravo postavlja pitanje je li uopšte živ – i da je, ako uopšte ima ikakvu ambiciju, neophodno da se štafeta preda nekom mlađem, ko veruje u isti ideal borbe za pravdu i spreman je na najteža odricanja koja betmenovski lifestyle podrazumeva. Ovaj podzaplet, koji na početku deluje kao glavni je ne samo temeljito nerazvijen (Miller ga koristi samo koliko mu je potrebno da se vrati svojoj omiljenoj temi: mladoj ženi koja se biblijski loži na starijeg, mačoidnog muškarca, a ni on nije ravnodušan) već se i do kraja priče potpuno napušta na ime vraćanja Betmena u dobru fizičku formu i magijski indukovanu ponovljenu mladost. Ponovo, ovo je izvedeno toliko nenadahnuto da se A. Ne osećam loše što sam spojlovao taj preokret i B. Osećam loše što ću sugerisati da je ovo prilično očigledan žal dvojice scenarista za mladošću koja je prošla i sad su okruženi tom nekom dečurlijom koja nikako da im se skloni sa travnjaka.

 

Druga tema – ona vezana za Supermena, i njegovu ćerku i izbor između pravde koju diktira genetsko nasleđe i pravde koju definiše kultura u kojoj su rasli – ni ta tema ne dobija dovoljno prostora. Mada je lepo što su je Azzarello i Miller potegli i dobrodošla je u ovakvom stripu, nema se utisak da su na ovu temu bogznašta i rekli i jedina zanimljiva stvar u vezi sa ovim je taj podtekst seksualne tenzije između oca, ćerke i njenog (potencijalnog) mladog seksualnog partnera koji je ovde obrađen samo za dlaku suptilnije od  onog što smo gledali u Anđelima 2.

 

Ovo je strip koji je imao materijala za možda četiri epizode a, neobjašnjivo, razvučen je na svih devet. Miller je posle glavne priče u svakom broju dopisao i docrtao još i one-shot „dodatke“ koji su se bavili drugim likovima iz istog univerzuma i dok su neki od ovih dodataka esencijalni za praćenje priče, neki su agresivan višak. Čitav podzaplet sa Halom Jordanom je potpuno nebitan za radnju stripa i još jednom podseća da Milleru nikada, ni pod kojim uslovima ne treba u ruke dati da radi Green Lantern. To što je ovde otišao predaleko u pokušaju da oda poštu heroizmu ovog lika je nekakva kompenzacija za gadosti koje mu je uradio u All Star Batman & Robin, ali je ovo jednako slabo ispisana priča.

 

I, da bude gore, dosta slabo i nacrtana. Millerovi crteži u ovim dodacima osciluju po kvalitetu i mada ima tu povremeno nadahnutih milerovskih momenata, ima, bogami, i postiđujućih ja-ovo-ni-na-tviteru-ne-bih-pokazivao slika koje su jedva iznad nivoa skice i podsećaju na najcrnje momente Holy Terror. Kako sam već rekao, Kubert i Janson u glavnom stripu kreiraju boljeg „Millera“ nego Miller sam.

 

Reći da sam razočaran trećim Dark Knightom bi možda podrazumevalo da sam od njega išta i očekivao, a to nije slučaj. Posle svega, zaista se plašim na šta će ličiti četvrti Dark Knight koga Miller radi sam, bez koscenariste. The Master Race je ispao mlitav ali makar ne preterano uvredljiv. Dark Knight IV bi mogao da dovede do implozije stvarnosti. Čekaćemo drhteći.

Becky Cloonan je završila svoj rad na serijalu The Punisher o čijem sam početku već pisao ovde po završetku prve priče i, nakon sedamnaest brojeva moram da kažem da je ovo definitivno za mene najubedljiviji klasični Punisher serijal u poslednjih desetak godina. Cloonanova nije ni imala ambiciju da se nadmeće sa Ennisovim i Aaronovim Punisher MAX legatima, ali je njen rad primetno elegantniji od onoga što su u poslednjoj deceniji sa glavnim Punisher serijalima radili današnji Image Comics šampioni Matt Fraction, Rick Remender i Greg Rucka.

 

Znajući da ovu trojicu muškaraca inače veoma volim, vredi reći da je Cloonanova napravila komparativno bolji strip time što je naprosto usvojila „back to basics“ pristup. Psihologiziranje (Fraction), hvatanje za kemp (Remender) ili humanizovanje Franka Castlea kroz uvođenje drugih likova (Rucka) su sve pristupi koji su legitimni, naravno, ali u poređenju sa ovim što je ispisala Cloonanova, pokazuju se kao čist višak i eksperimentisanje koje u krajnjoj analizi nije dalo najbolje rezultate.

 

Becky Cloonan je, u kontrastu, sasvršeno intuitivno razumela zašto je Punisher tako fascinantan lik i time napravila jasnu sponu sa Ennisovim čitanjem njegovog predloška. Njen Frank Castle je jednako monomanična osoba, usredsređena samo na jednu jedinu stvar, lišena sumnji i afekata koje bi je usporile ili skrenule sa puta. Cloonanova vrlo dobro shvata da piše strip o psihopati i pritom ne pada u zamku impulsa da ga učini šarmantnim. Kao i kod Ennisa i kasnije Aarona, njen Punisher je praktično mašina za ubijanje, čovek koga nikada ne biste poželeli za prijatelja ali – i ovo je ključno – čovek koga biste MOŽDA poželeli za komšiju kada shvatite da je komšiluk otišao dođavola, da su došli divlji i da će definitivno oterati pitome. Kako sam pre desetak godina već pisao o Ennisovom Punisheru: on je neko ko radi ono što mi ne bismo mogli, pa čak i ono što bismo javno osudili, samo da bismo se u sebi molili da nastavi da to radi jer ako prekine, ko će nas onda zaštititi?

Ta tenzija između liberalne kulture i primalne reakcije koju Punisher kreira kad o njemu razmišljate (on je zločinac koji treba da bude zaključan daleko od civilizacije… ali uklanja zločince koji su još GORI) je izvrsno zaoštren koncept generalnog viđilantizma koji nosi superherojske stripove i Cloonanova njime vrlo dobro rukuje.

 

Opet, njene priče su relativno jednostavne i mada taj bazični pristup vrlo osvežava, poštujem i da ovo nije na nivou visokog koncepta koji smo vezivali za Ennisa i minucioznu psihološku analizu likova u njegovom Punisheru. Svejedno, Cloonanova kroz svojih 17 brojeva provlači dugački zaplet sa firmom koja se bavi obezbeđenjem ali pokušava da pivotuje u biznis proizvođenja supervojnika i uspeva da nas ubedi u to da je njen sukob sa Punisherom ozbiljan, filozofski utemeljen i zahteva njegove (vrlo) drastične reakcije. Istovremeno, kroz nekoliko one-shot epizoda scenaristkinja demonstrira vrlo siguran, ponovo osvežavajuće back-to-basics intoniran kapacitet da piše kratke, poučne priče o Punisheru koje istražuju pitanja urbanog nasilja, straha građana za svoje živote, naoružavanja civila i viđilantizma kao odgovora koji dolazi sam od sebe čak i kad nije najbolji.

 

Cloonanova je imala sreću da je serijal započela sa Steveom Dillonom na mestu crtača i ovaj Punisher veteran, zaslužan za veliki deo popularnosti prvog i nekih kasnijih Ennisovih radova na Punisheru (da ne pominjem, jelte, Preachera) je u mnogome legitimisao ideju da je Punisher serijal na staranje poveren ne samo osobi ženskog pola, već i osobi koja je primarno i sama crtač a ne scenarista. I taman kada je postalo jasno da je Cloonanova definitivno „the real deal“, Dillon je umro.

 

Matt Horak koji ga je nasledio i nacrtao najveći deo ostalih epizoda je zapravo odličan izbor. Horak ne proizvodi „lep“ crtež, ali je izuzetno čitak i uspeva da pomiri jasnoću slika sa ekspresivnošću koju scenario Cloonanove zahteva. Ovo je izuzetno nasilan strip, sa mnogo scena vrlo detaljnih borbi (uz korišćenje, između ostalog, zamki za medvede kao oružja) i Horak tu pakuje eksplozivnosti i brutalnosti baš koliko treba, pogađajući pravi ton eksploatacije neophodan da nam se proda ovakav strip.

 

Marvel je u međuvremenu renumerisao serijal u naporu da pokaže povratak korenima i od pre dva broja Cloonanovu je zamenio Matthew Rosenberg koji iza sebe već ima respektabilne nezavisne stripove poput We can Never Go Home ili 4 Kids Walk Into a Bank. Rosenberg za sada pokušava da pomiri želju da Punisher učini spektakularnim stripom sa ambicijom da kaže i nešto o geopolitici pa je Punisher dobio stari War Machine oklop i poslat je u izmišljenu istočnoevropsku državu da pomogne golorukom narodu protiv novoustoličenog diktatora. Srećom, scenarista se trudi da priču ofarba svim mogućim nijansama i temeljito je pretrese sa svih ideoloških pozicija pa me strip o Amerikancu koji deli pravdu po Balkanu ne iritira onako kako je to moglo da bude. Ono što je potencijalno veći problem je to ponovno izvlačenje Punishera iz urbanog jezgra u kome najbolje funkcioniše i insistiranje da ovo bude nešto „superherojskiji“ strip nego što je bio do pre par meseci, no za sada to Rosenberg lepo piše a Guiu Vilanova pristojno crta pa imam oprezno optimističan stav. Ipak, neka ostane zabeleženo da je Cloonanova uradila najbolji Punisher strip u poslednjih deset godina i da je Steve Dillon umro da biste vi na taj strip obratili pažnju.

Pročitao sam i Imageov miniserijal The Old Guard jer me je zanimalo šta Greg Rucka radi između pisanja Wonder Woman (sa kojom je međuvremenu završio) i Lazarus (za koji nisam siguran da i on zna kako će se završiti). Petodelni strip izašao u prvoj polovini ove godine u atraktivnom crtežu Leandra Fernandeza je primer Grega Rucke koji se trudi ali ne preteruje u tom trudu, testirajući prvo koncept i proveravajući koliko će ovo čitaocima biti zanimljivo pre nego što se, eventualno, obaveže da piše dugoročniji strip sa tim konceptom. Sa jedne strane, ovo pozdravljam jer je ovih pet epizoda jasna priča sa zapletom, početkom, preokretima i krajem, koja se može pročitati i biti pročitanim zadovoljan – ni nalik na Lazarus u kome je i posle dvadesetak brojeva preovlađujući osećaj bio „fascinantan svet… ali kad će da počne radnja?“ S druge strane, The Old Guard je strip u kome su ti postojeći zaplet i radnja zapravo mnogo manje zanimljivi od samog koncepta i čoveka dok čita malčice proždire to što se ovde potežu brojna pitanja na koja bi bilo zanimljivo odgovoriti samo kad se priča ne bi opsesivno bavila jednim relativno generičkim akciono-špijunskim zapletom.

 

Ali dobro, čak i Rucka sa pola snage je najčešće bolja ponuda od većine drugih scenarista koji rade punom snagom i ovo je strip koji ima interesantne likove, ubedljivih karakterizacija i pošto ih smešta u dinamične trilerske situacije, ima tu energije.

 

Osnova koncepta stripa je da su glavni junaci, nominalno ekipa plaćenika koja izvršava poslove za bezbednosne agencije a koji su suviše teški ili opasni za regularne vojske, kadri da se time bave na ime svoje funkcionalne besmrtnosti. Svih petoro protagonista imaju wolverinovske kapacitete za izlečenje i najtežih povreda, a ovo podrazumeva i dugovečnost koja se meri stolećima, pa čak i milenijumima.

 

Rucka ovde praktično uzima Armstronga iz Valiantovog serijala Archer & Armstrong, a onda piše ozbiljan strip sa istom postavkom i istražuje kako uopšte izgleda život osobe koja je živa hiljadu ili više godina, kako se ona uklapa u ljudsko društvo, drži korak sa tehnološkim i socijalnim progresom, kako se krije, kako voli pa napušta one koje voli, i šta je uopšte motiviše da ide dalje, znajući da ne može da umre.

I ovo je vrlo zanimljivo obrađeno sa dosta kvalitetnog rada na karakterizaciji. Rucka, tradicionalno, uzima ženu za glavnog junaka, ali svi likovi ovde, muški, ženski, strejt i gej su duboko sondirani, imaju svoje glasove i doprinose istraživanju ovih pitanja iz više uglova. Skoro da onda u svemu smeta što moramo da se bavimo relativno školskim trilerskim zapletom sa gizdavim ali ultimativno plošnim negativcima. Potpuno je očigledno da je Rucka mnogo zainteresovaniji za istraživanje ličnosti dugovečnih protagonista i da su ostali likovi tu samo da bi ovi imali šta da rade i nadam se da će obećani naredni miniserijal sa istim likovima biti nešto bolje izbalansiran na ovom planu. The Old Guard jednostavno ima suviše potencijala u svojoj centralnoj premisi i zanimljivim likovima i zaslužuje malo ambiciozniji zaplet.

 

S druge strane, Argentinac Leandro Fernandez je naš stari znanac (ovde pominjan na ime rada sa Peterom Milliganom na The Names) i njegov crtež, sav u jakim kontrastima i ikoničnim konturama, dinamičan i užurban, daje dosta života ovom stripu. Fernandez, naravno, s vremena na vreme zna da bude i previše napadan u krivljenjima perspektive i dinamizaciji crteža ali sve je to s dobrom namerom i uz interesantna kolor rešenja koja je odradila Daniela Miwa (što stripu na momente daje monohroman senzibilitet iako je zapravo šaren) ovo je nedvosmisleno atraktivan strip.

 

Pa, hajde da čekamo sledeći miniserijal i vidimo kuda će to dalje da ide. Za sada, ovo je solidan, obećavajući početak.

 

 

Za kraj, pročitao sam i prvih devet epizoda Imageovog/ Skyboundovog serijala Extremity i prilično sam impresioniran. Skybound je imprint koji se trudi da bude neka vrsta krema onog što Image objavljuje, na kome će taj kombo autorskog i žanrovskog stripa po kome je firma poznata da bude još izraženiji, još jači, i ne mogu da kažem da sam se malo iznenadio kada sam video da Extremity piše i crta Daniel Warren Johnson, čovek koga sam do tada znao uglavnom po autorskom naučnofantastičnom/ space opera web serijalu Space Mullet. Ne da je Space Mullet loš strip, nije, pristojan je, ali Extremity je strip daleko veće ambicije u konceptu i daleko većeg intenziteta u izvedbi. Skoro kao da je zabavni ali relativno skromni Space Mullet bio samo za vežbanje a Extremity je priča koju Johnson u sebi nosi celog života i pući će ako je ne ispriča.

 

Extremity sam video na nekim preliminarnim listama za strip godine, primetio da je crtež atraktivan i dao mu šansu uprkos tome što je ovo zapravo tek još jedan u moru steampunk/ fantasy radova kojima su svi mediji, pa i strip – i američki i francuski – zatrpani poslednjih godina. Johnson sa Extremity jasno pokazuje da problem nikada nije u mizanscenu nego u tome kakve priče pričate i njegova priča je takva da ćete već posle prve epizode uhvatiti sebe kako se znojite i pitate se šta ste bre ovo pročitali i smete li uopšte da idete dalje.

 

Verujem da je ta prva epizoda impresionirala Skyboundove skaute i Johnsonu isposlovala serijal jer je u pitanju skoro perfektan primer stripa koji na standardnom broju strana ne samo da uspeva da nam proda jedan komplikovan futuristički svet već i da nam ispriča jednu sasvim integralnu priču sa početkom i krajem koja rečito govori o ljudskoj surovosti, ratu i osveti i dovede nas do veoma jasnog kraja i zaključka. Skoro da sam se pitao šta će Johnson uopšte da radi u drugom broju kada je prvi bio ovako  zaokružen, ali ispostavlja se da je Extremity, uprkos utisku koji ostavlja – da se radi o sprintu – zapravo solidan maraton u kome se rat, surovost i osveta ispituju na duge staze, a sve uz očuvanje zaista visokog intenziteta radnje, akcije i emocija koje nam je prodala prva epizoda.

 

 

Možda bi najbliže poređenje bio serijal Monstress Marjorie Liu i Sane Takede o kome smo već pisali na ovom topiku jer sa njime Extremity deli jednako ambiciozni fantazijski worldbuilding i jednako beskompromisan pristup prikazivanju ljudske okrutnosti sa eksploatacijom, ubijanjem i amputacijama koje garantuju da ovo nije strip kojim ćete nutkati adolescente. No, razlike u pristupima su ogromne. Extremity karakteriše poseban intenzitet akcije koji me zapravo asocira na evropski strip (na primer na, takođe na ovom topiku pominjani, francuski klasik, ratnici sa Akbara/ Quest for the Time Bird) i koji čini jak kontrast mirnijim, mada ne manje intenzivnim scenama kontemplacije. Takođe, mizanscen je sasvim drugačiji i iako društvo koje u Extremity gledamo ima i leteće mašine i inteligentne robote i visokotehnolška oružja sudnjeg dana, ono je po senzibilitetu zapravo bliže tribalnoj zajednici i rat koji pratimo je, zaista, tek nešto malo više od plemenskog sukoba.

 

Ovo nikako ne znači da strip nije sofisticiran, naprotiv, Johsnon impresionira načinom na koji sa malo teksta i puno dobro pogođenih scena prikazuje svu nesrećnu složenost ratovanja, tribalizma, koncepta odmazde, pokazujući da dobri momci nisu baš komplet dobri, a i da loši, ma koliko bili sadistička čudovišta, zapravo možda nisu imanentno zli već su naprosto produkt društva čije su vrednosti usvojili. Extremity je praktično hronika ratovanja u kojoj bez problema možemo da se pronađemo i mi sa ovih prostora sa isprepletanim nacionalnim istorijama i stalno vraćajućim motivima da se naplate stari dugovi i istera neka povijesna pravda.

 

Sve je to smešteno u svet koji naprosto kipti od života. Johsnon nije Loisel, ali njegov dizajn sveta, likova, odeće, opreme i oružja, vozila i čudovišta je moćan i daje mnogo karaktera ovom stripu. Kada crtač o svetu uspe da vam kaže mnogo više od onoga što je scenarista rekao rečima (pa makar imali srećnu okolnost da su, kao u ovom slučaju, ista osoba), znate da ste dobili nešto dobro. Johnson je skoro genijalan u tome koliko nam o kulturi i običajima likova i naroda koje ovde gledamo saopštava bez suvišnih reči ili nedajbože dopunskih tekstualnih infodampova, samo prikazujući odeću, rituale, opremu, habitat…

 

Extremity je i kompleksan narativ, sa likovima koji umiru i transformišu se i interesantnim kulturama koje u njemu srećemo, ali i, ponavljam, izvanredno intenzivnim scenama akcije pa time uspeva da postigne pravu ravnotežu između cerebralnosti, emotivnosti i autentične zabavnosti. Zaista nisam očekivao ovako nešto od fentezi serijala koga radi autor Space Mullet, ali eto, Image i Skybound su ponovo iznenadili. Nek tako nastave i u narednoj godini.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 15-12-2017

Posted in metal with tags on 15 decembra, 2017 by mehmetkrljic

I ponovo je Petak. A to je dobro. Metal je na meniju.

Izašao je novi Midnight, jednočlani projekat Jasujukija Suzukija, a koji je sasvim neprikriveno retro i omažira onu fazu osamdesetih kada je andergraund metal lagano počeo da osvaja publiku i izvan fanzinske i kasetaške scene i utirao put za razvoj ekstremnog krila čitavog ovog žanra muzike. Drugim rečima, ovo je Venom-Sreće-Bathory-u-Motorhedovom-zadnjem-dvorištu, producirano čisto ali nikako ispeglano, za nekog sasvim naivbno, za nekog poptuno tr00, a za pametnog slušaoca i jedno i drugo. Pa poslušajte:

https://youtu.be/wpeo1ITAdR4

Sa ove strane bare tu je novi album njemačkih Iron Walrus. Treći po redu, ovo je album jednostavnog, teškog metala koji mene podseća na neke ključne sludge bendove poput recimo Eyehategod samo mnogo strejterskije i sa malo mačoidnog Crowbar stava. Ali jebiga, Nemci su to a cela morževska tematika sugeriše da ih ne treba shvatati preozbiljno. U svakom slučaju, muzika je strejt i teška i ovo može da se sluša ako već nije esencijalno:

https://youtu.be/GBE7qrMT4VY

https://youtu.be/1cWNY7UT1gw

 

No, to je sve samo zagrevanje za zbilja zlu i divljačku muziku koja nam stiže sa severa na prvom albumu danske postave Phrenelith. Phrenelith nominalno sviraju death metal ali njihova muzika je daleko od upeglane, tehnikom opsednute estetike koju barem ja intuitivno vezujem za ovaj žanr. Ovo je mnogo primitivnije, mnogo primalnije i sklonije prljavštini od „normalnog“ death metala i po filozofiji više podseća na stare blek metal asove poput ranijeg Beherita ili, čak, kanadskih heroja Blasphemy. Ipak, ovo je muzika u kojoj ima i mosh-friendly momenata i gomila hukova, da ne bude da je samo mrak i nihilizam, pa okupira neku srećnu srednju teritoriju između ekstremnog ekstremnog metala i normalnog ekstremnog metala. Blastbitovi, duboki grleni vokali, sve što volimo. Jaka a opet poprljava produkcija je samo plus. Svaka čast dečacima:

https://youtu.be/b4Z1dv6UntU

Iz Poljske stiže novi album projekta Iperyt i to je i dalje neka kombinacija teške industrije i blek metala. Ovi ljudi nekako nikako da nađu gruv koji bi ih smestio u istu klasu sa, recimo, Diabolos Rising, ali se trude. Ponekad i preteruju. Programiranje ritam mašine na ovoj pesmi je urnebesno:

https://youtu.be/A44psusM8Ww

I, danas izlazi novi album norveških Deathcult. Ako kažemo da bend sebe opisuje kao „cruel norwegian black metal“  to vervatno služi kao dovoljan opis. Ali treba još dodati i da je ovo posle čitave decenije dočekani drugi album trojke, da je kombinacija interesantnih pristupa blek metalu, sa produkcijom koja je bliža panku nego nabudženim DRC pločama koje preovlađuju u ovoj deceniji i da su pesme podugačke i zanimljive.  Poslušajmo:

https://youtu.be/c_GT2F2xMdQ

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 08-12-2017

Posted in metal with tags on 8 decembra, 2017 by mehmetkrljic
Ahh, petak… jedini dan kada je metal dužnost a ne samo zadovoljstvo… Da vidimo šta ove nedelje ima novo.

Pošto blackened rock definitivno nećemo moći da otpišemo kao trend koji je trajao samo jedan vikend ili tako nešto, onda da ukažemo da je izašao drugi album norveškog benda The 3rd Path i, mada, kako sam već negde rekao, ja više volim da je blek metal brži, siroviji i gluplji, ova njihova kombinacija blek metala i hard roka je zapravo prilično prijatna za uho. Ima tu i blastbitova i ozbiljne blek metal ponude, dakle, nije ovo samo za te neke mitske hipsterke i hipstere a svemu pedigre daje gitarista/ basista Tchort koji je tokom karijere svirao u Carpathian Forest, ali i u Emperoru. Tako da, nije ovo zapravo uopšte bez vraga:

https://youtu.be/qVymH2cyUT0

U sasvim drugu stranu možemo da odemo sa Šveđanima Diablo Swing Orchestra, čiji je četvrti album izašao danas. DSO se naziva avangardnim metalom ali ako su vam u glavi pomisli na kakve Deathspell Omega ili neke silne norveške dronere, ne, ni blizu. Diablo Swing Orchestra su pre za Ring Ring festival nego za Balkan Horror Operu jer kombinuju pop, kantri, disko, soul i svaštanešto sa distorzijama. Malo tu ima metala, da bude jasno, ali je on kohezivni faktor. Na novom albumu, Pacisfisticuffs, nema donedavne pevačice AnnLouice Lögdlund pa vidim da su neki ljubitelji već proglasili da ovo „nije DSO“ jer Kristin Evegård koja peva i svira klavir u bendu zadnje tri godine ima više… recimo pop glas. Ali opet, ko voli postmoderni pop začinjen sa malčice težine sigurno će u ovome uživati:

https://www.youtube.com/watch?v=5tWgttKhQyY

I da izbegnemo (uostalom sasvim legitimne) pritužbe da na ovom topiku ja forsiram ekstremnije krilo metala, a da za neke, možda starije slušaoce koji su skloniji klasici, slabo čega ima, evo debi albuma italijanskog benda Hyperion, koji nema nikakve veze sa švedskim bendom, istog imena, ali ima veze sa romanom Dana Simonsa i na omotu ploče je definitivno Shrike. Muzički, ovo je heavy metal koji zapravo ne zvuči kao retro napor, već najpre kao logična evolucija metala osamdesetih koji nije otišao u ukrštanja sa andergraund strujama. Veliki deo savremenih bendova koji se označavaju „power metal“ etiketom su suviše teatralni da bih ja ovo mogao da slušam, ali Hyperion ovo izbegava i ima taman toliko teatralnosti koliko je potrebno metalu a ostalo je odličan songrajting i poštena, znojava svirka. Vrlo prijatno iznenađenje.

https://youtu.be/0b10gLFyumw

Da nastavimo u melodičnom stilu tu je grčki Aetherian sa albumom The Untamed Wilderness. Melodični death metal sa nešto blek metal elemenata danas izgleda postaje ozbiljan posao pa evo i ova naša pravoslavna braća imaju da ponude dosta zanimljivih kompozicija i melanholične atmosfere. Sve je to malo preblisko patetici da bih ja nekontrolisano dao punu preporuku ovom albumu, ali opet, ne mogu da kažem da se ljudi ne nalaze sa prave strane dobrih namera i, ako niste ograničeni kao ja, ovo bi moglo da vam bude veoma prijatno. Osim pevanja koje je, nažalost, ekstremno monotono i tu je makar u remiksu moralo da bude mnogo više mašte…

https://youtu.be/PqYgf9qtSBA

Da ne odemo baš sasvim izvan moje zone komfora, treći album švedskih Degial je tu da nas zabavi svojim viđenjem old skul brutalnog death metala. Predator Reign je malo mutna i musava ploča, sa produkcijom koja zvuči iznenađujuće sirovo i neujednačeno za švedski album izašao u 2017. godini, ali to mu i daje dosta šmeka i patine. Muzika je skoro pa retro, po stilu je ovo povratak u rane devedesete ali zapravo po rifovima i idejama u aranžmanima se vidi da je tu ohoho vode proteklo Savom i Dunavom. Uzbudljiv album:

https://youtu.be/UN0NHybtA3w

Da završimo sa novim albumom libanskog projekta Ayat koji je… avangardan na svoj način. Ayat su iskusan bend, osnovan pre petnaest godina, sa očiglednim stavom pa možda i misijom. Ta misija nije da budu anti-islamski bend (kako bi se iz naslova jedne od donjih pesama zaključilo) i bend kaže: „We never described ourselves as Anti-Islamic Black Metal. We are against the religious establishment in all its forms and Islam is just one form of it.“ Njihova misija je, dakle, mnogo šira od sekiranja pripadnika jedne verske grupe.  :lol:  Ovo je metal sa ritam mašinom, bizarnim multitrekovanim vokalima, izrazitim pank stavom i mnogo energije. Vrlo prijatno.

https://youtu.be/B8w8um5xyco

https://youtu.be/0PAZF03hqLw

Pročitani stripovi: Motor Girl, Kill or be Killed i Deathstroke

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , , , , , on 5 decembra, 2017 by mehmetkrljic

Danas bih imao nekoliko izvrsnih stripovskih preporuka a samo jedna od njih ima veze sa superherojima. Popravljam se? Videćemo!

 

Čitanje poslednje, desete epizode, kojom je serijal Motor Girl završen nateralo mi je suze u oči. Jasno, ja sam plačipička (ili… plačikurac???) koja ume da ovlaži na istom mestu iz najbizarnijih razloga, ali imam argumenata da mislim da je Motor Girl strip koga svako treba da čita pa makar se prokletnik do kraja i ne rasplakao.

 

Motor Girl je, naravno, tek najnoviji projekat iz tvornice izvanredno talentovanog Terryja Moorea, crtača i scenariste koji je praktično jednočlana industrija za sebe. Moore je jedan od onih individualaca američkog stripa (poput Davea Sima ili Jeffa Smitha koje i navodi kao uzore) koji su ime izgradili radeći gotovo isključivo autorske radove, zaobilazeći najveći deo industrije i baveći se ne samo kreativnim već i poslovnim delom cele priče sa izvanrednim uspehom. Iako Moore ne može da se pohvali neverovatnim stažom kao Sim ili neverovatnom popularnošću kao Smith, njegov legat je respektabilan, sa ogromnim uspehom serijala Strangers in Paradise koji je fenomen za sebe u američkom stripu, ali i sa vrlo uspešnim radom na različitim projektima u deceniji koja je sledila finale trećeg serijala Strangers in Paradise. Zapravo, ja sam već pisao izuzetno entuzijastične pohvale za naučnofantastični/ superherojski serijal Echo koji je Moore uzeo da radi odmah posle SiP, a za njim je usledio  dugački horor serijal Rachel Rising. U odnosu na ova dva rada koji su zauzeli najveći deo dekade, Motor Girl je sa svojih deset epizoda maltene vinjeta, ali vinjeta koja demonstrira autorsko majstorstvo i isporučuje snažnu emotivnu priču uz koju ćete se smejati i, sem ako niste baš kompletno prožeti cinizmom, malo i plakati.

 

Moore je čovek koga morate ceniti – neko ko je imao više prilika da se ušanči u najveće firme u industriji (radio je nekoliko projekata i za Marvel i za DC, uključujući cenjeni Runaways gde je nasledio Briana Vaughana i Jossa Whedona) – ali koji je uvek radije birao da primat da svom autorskom radu bez obzira na potencijalne finansijske rizike i sumanutu količinu posla koju sve to podrazumeva. Pritom, njegovi stripovi su uglavnom izvrsni a mada se proslavio pisanjem u jednom naturalističkom stilu, bežeći od žanrova uobičajenih za američki mejnstrim, sa Echo i Rachel Rising se eminentno potvrdio kao jednako izvrstan autor i u sasvim žanrovskim radovima, pritom rađenim u originalnim univerzumima sa originalnim likovima.

 

Motor Girl je na neki način kulminacija svega ovoga, minijatura koja koketira sa žanrovima ali pravi i direktnu sponu sa „realističnim“ dramskim radovima kakve pamtimo iz Strangers in Paradise i koja na najbolji način demonstrira ne samo Mooreovo zanatsko majstorstvo već i veliku strast za rad u njegovom izabranom medijumu.

 

Odmah da napomenem da je sasvim nepotrebno da imate ikakvog pojma o Strangers in Paradise ili bilo kom drugom Mooreovom stripu da biste uživali u Motor Girl. Jedan od likova u ovom stripu se, istina, već pojavljivao u Stranger in Paradise i ovo će biti simpatičan komadić fan servicea dugogodišnjim Mooreovim čitaocima, ali sam Motor Girl je sasvim zaokružena, samostalna priča koja kombinuje vrlo lako, duhovito pripovedanje sa vrlo teškim, čak tragičnim temama da bi dosegla taj neki emotivni krešendo koji vas na kraju tresne u stomak i ostavi da otirete oči.

 

Čime hoću da kažem da Motor Girl nikako nije neki u sopstveni pupak zagledani „indie“ strip u kome autor meditira nad sopstvenom ranjenom emotivnošću. Ne, ovo je strip u kome tetovirana automehaničarka sedi usred pustinjske Nevade, po najvećem suncu vadi još uvek upotrebljive delove iz olupina došlepanih do njenog auto-otpada i vodi zabavne (pomalo frivolne) razgovore sa inteligentnim gorilom koji joj je jedini drug u ovoj pustoši.

 

Kliše „jake žene“ koja se, eto, bavi „muškim poslom“ i ne jebe živu silu je već dobro etabliran u popularnoj kulturi ali Moore je ovoga, ne brinite, svestan, više nego što ste i vi sami, i iz ovog klišea izvlači omamljujuće mnogo kilometraže potvrđujući po ko zna koji put da je za pisanje „jakih ženskih likova“ potrebno pre svega da napišete jak lik, a onda da se odlučite i o tome kog će on biti pola. Samantha Locklear* je lik sa ogromnim psihološkim balastom i čitavim asortimanom realnih, fizioloških problema ali ona nije nekakva olupina koja leži na krevetu i meditira o svom PTSP-u. Zapravo, scene u kojima leži i meditira o svom PTSP-u se događaju u kadi, koja je pritom prazna a protagonistkinja potpuno obučena, sa sve flašom u ruci, a prve reči koje izgovara nakon što se gorila Mike pojavi na vratima kupatila su pretnja da će ga ubiti golim rukama ako sedne da se iskenja. PREACH, SISTER!!!!

* Cenim očigledan napor da se napravi omaž bivšoj supruzi Tommyja Leeja i omiljenoj zvezdi nekih voljenih serija naše mladosti, ali ukazujem i da lik u ovom stripu nema nikakvih dodirnih tačaka sa bilo Heather Locklear, bilo Sammy Jo Carrington

 

Naravno, Motor Girl je i strip o ranjivosti i o tome da niko na kraju ne treba da bude sam, da ima ljudi kojima je istinski stalo do drugih ljudi i da ne treba potceniti nečiju žudnju da drugome pomogne i spase ga sa dna na kome već predugo obitava, ali Moore je majstor baš zato što uspeva sve ovo da umota u laku, dobar deo vremena urnebesnu priču o gorili koji govori, vanzemaljcima koji menjaju oblik, korporativno-državnoj zaveri, antipatičnim privatnim firmama za obezbeđivanje ljudi i objekata i nesposobnim frilenserima koji misle da je kidnapovanje nešto što se dešava drugima. Motor Girl je tako delom burleskna naučna fantastika na tragu nekakve parodije X-Files, a delom pustinjska drama sa nekim zabavnim ženama u glavnim ulogama. Razume se, i muški likovi su ovde vrlo dobro urađeni, par pomenutih nesposobnih frilensera je zaslužan za veliki deo komedije u ovom stripu, ali likovi Sam i gospođe Libby su definitivno zvezde ove priče, uz izvrsnog gorilu Mikea.

 

Moore je majstor i zato što uspeva da jednu vrlo apsurdnu, vrlo ekscentričnu priču ispriča tako da se ona ne raspadne, ne insistirajući da čitalac iz prve ukapira šta se ovde stvarno događa, šta je parodija a šta halucinacija, praveći smele ali savršene prelaze u tonu i tempu i iznoseći nekoliko sitnijih poruka pored one glavne. To on čini toliko dobro da mi je čak i podzaplet sa američkom vojskom u Iraku – a poznato je koliko takve stvari mene umeju da iznerviraju – dovoljno elegantan da mi ne pokvari opšte uživanje u stripu. Naravno, ako ste osetljivji od mene, možda kod vas rezultati budu drugačiji. Uglavnom, Motor Girl nam pokazuje osobu na vrlo lošem mestu u svom životu kojoj prijatelj pomaže da to loše mesto prevaziđe, i to čini dostojanstveno, kroz intrigantnu i na momente jako duhovitu priču o misteriji i zaveri, sa momentima čistog, vrlo ozbiljnog patosa koji nekako ne čine neugodan kontrast momentima čiste, vrlo zabavne komedije.

 

Veliki deo tog majstorstva je u crtežu, svakako, i Moore, ima tu prednost na svojoj strani što je sam autor i skripta i crteža i ima najintimniju moguću komunikaciju između ova dva elementa stripa. Kako je to i običaj kod njega, strip nije kolorisan i ovde imamo čist tuš na beloj hartiji, bez vidnih kompjuterskih munja i postprodukcijskih šminkanja i to njegovom crtežu daje poseban karakter. Naravno, Moore je izvanredan crtač sa besprekornim pripovedačkim darom i veoma ekspresivnim likovima koji će bez problema ići do karikature kada je to potrebno, samo da bi na narednoj stranici imali posve naturalistički izgled. Motor Girl, možda više nego ijedan Mooreov strip do sada, asocira na manga radove u tom ekspresivnom rasponu likova i tempu kojim se scene razvijaju i mada hitam da dodam da ovo ne „izgleda“ kao manga, vredi ukazati na to koliko se Moore lako i nadmoćno igra sa tempom, kreirajući scene neverovatno eksplozivne akcije, neverovatno uspele slepstik komedije na jednoj strani, a onda ulazeći u jednako uspešne kontemplativne epizode na drugoj. Majstor je majstor.

 

Motor Girl tokom ovog meseca dobija svoj drugi trejd a omnibus kolekcija sa svih deset priča izlazi na proleće i usudiću se da sugerišem da je ovo strip veoma vredan vaše pažnje. Ako od Moorea i posle svega želite samo dugačke, kompleksne narative, a Motor Girl vam je svojom srazmernom kratkoćom tek razgoreo glad, radovaće vas da znate da od Januara sa izlaženjem kreće novi Strangers in Paradise serijal. Ali do tada, dajte šansu Samanthi, Libby i Mikeu, nećete se razočarati.

 

E, dobro, emocije, prijateljstvo, sve je to lepo, ali kad smo bili mali i počinjali da čitamo stripove nije TO bilo ono što nas je ovom medijumu privlačilo, već su to bili pištolji, akcija, nasilje, obećanje nečeg brutalnog i mračnog što se retko moglo videti u drugim medijima. Ne? Samo se o meni ovde radi? Oh…

 

Dobro, kako god, kada je prošle godine Image Comics krenuo sa publikovanjem nove kolaboracije između Eda Brubakera i Seana Phillipsa (i, ništa manje važno, koloristkinje Elisabeth Breitweiser koja je posle toliko zajedničkih radova neraskidivi deo pobedničkog tima), tekućeg serijala Kill or Be Killed, poskočio sam od sreće i pomislio kako možda mi ovako nešto nismo zaslužili, ali kako ćemo ga svejedno prihvatiti.

 

Brubaker je, to se zna, jedan od meni najomiljenijih autora u savremenom američkom stripu koji je čak i svoje superherojske smene časno odradio kreirajući neke od najmemorabilnijih priča u serijalima Catwoman, Daredevil ili Captain America (mada se u poslednjih par godina mogla osetiti zasićenost i dobro je da je Ed na vreme digao sidro), ali koji apsolutno blista kada radi nešto „svoje“. Kjuriosli, prvo to neko „svoje“ koje je radio sa Phillipsom bio je serijal Sleeper za Wildstorm, koji je zapravo i dalje tehnički bio deo korporacijskog superherojskog sveta, koristeći između ostalog likove poput Griftera da se napravi spona sa ostatkom Wildstorm univerzuma, ali su Brubaker i Phillips uspeli da saviju pravila igre do te mere da smo dobili neverovatno napetu i snažnu noir/ špijunsku priču u superherojskom okruženju.

 

Možda je najpoznatija Brubaker/ Phillips kolaboracija metaserijal Criminal koji je izlazio za Marvelov Icon imprint dok je Brubaker radio za njih, serija tvrdokuvanih, međusobno uglavnom nepovezanih, kriminalističkih radova kojim su ova dva majstora skoro svojeručno vratili krimić u fokus stripočitalačke publike u Americi. Ne želim, naravno, da preuveličam Brubakerov i Phillipsov značaj i da se pravim da Sin City i Stray Bullets (pa i 100 Bullets, naravno) nisu postojali i imali svoje mesto pod suncem i pre Criminal, ali čini mi se da je srazmerna visokoprofilnost Criminala u dekadi kojom su vladali superheroji zaslužna i za svojevrsnu ekspanziju ovog žanra, što kroz posebnu ediciju koju je Vertigo nekoliko godina izdavao, posvećenu krimićima, što kroz kvalitetne mini ili tekuće serijale koje su za Image, Boom!, Dark Horse i druge izdavače radili Johnston, Hawkins, ili, svakako, Grant.

 

Pravim malo veći uvod zato što je Kill or Be Killed zapravo povratak „čistom“ krimiću posle različitih žanrovskih krosovera i skretanja koje je Brubaker imao sa Incognito (palp superherojština), Fatale (horor) ili Velvet (špijuniranje). Naravno Fade Out koji je izlazio pre Kill or Be Killed je već bio pravi krimić, ali je istovremeno bio i omaž starim noir favoritima, dok je Kill or be Killed savremena priča, smeštena u moderni Njujork i usredsređena na psihološku (i, hajde, sociološku) analizu čoveka koji postaje serijski ubica zato što mu je demon tako naložio.

 

Kill or Be Killed je Brubaker u svojoj najmeditativnijoj ali istovremeno i najjačoj formi. Pričan u prvom licu sa ogromnom količinom flešbekova i digresija ovo je uistinu slojevit i moćan portret sasvim običnog čoveka koji se postepeno transformiše u viđilante-ubicu što se šunja mračnim njujorškim ulicama i pronalazi „loše ljude“ kojima će presuditi. Glavni junak, Dylan, je bledunjavi, pomalo tunjavi ostareli dvadesetosmogodišnji student sa depresivnim simptomima koji lekove kupuje od ilegalnog dilera na ulici i psuje američki sistem javnog zdravlja, živi sa cimerom što mu taslači najbolju ortakinju i generalno sedi izgubljen u samosažaljenju najveći deo vremena, meditirajući o svetu koji mu je odelio lošu ruku. Onda, posle neuspešnog pokušaja samoubistva, usred adrenalinske poplave koja usledi, ima viziju demona što mu se podsmeva na prepoznavanju da želi da živi tek nakon što je pokušao da umre. Demon mu onda objašjava da mu je život spasen samo pod uslovom da jednom mesečno ubije jednu lošu osobu, koja ionako zaslužuje da umre, a Dylan je suočen sa pitanjem šta tačno definiše nekoga ko zaslužuje da umre.

 

Kill or Be Killed je, jednim delom studija mentalne bolesti, ne samo na psihološkom planu, već i na planu toga kako okruženje utiče na osobe kojima je potrebna podrška, a koje je, često ne dobijaju. Strip detaljno analizira Dylanove porodične odnose, odnose sa prijateljima, devojkama, cimerom i čak i bez demonskog prisustva i imperativa da se ubija, ovo je ubojito štivo što pokazuje kako je lako propasti kroz rupe na bezbednosnoj mreži za koji mislimo da je tu da nas sačuva od potonuća u životu.

 

Ali istovremeno, ovo je jedan od najnapetijih krimi-stripova koje danas možete da čitate, metikulozan prikaz sazrevanja ličnosti kojoj je bio potreban podsticaj i svrhovitost da bi realizovala svoje postojeće potencijale. Kill or Be Killed je uzbudljiv zato što zaista uspešno prodaje tu ideju o običnom čoveku, liku koji zaista deluje kao jedan od nas, koji, nakon prelaska crte i izlaska iz kruga pravila koja vladaju unutar civilizovanog društva, izrasta u nešto veće, intenzivnije i snažnije. Nemoguće je ne biti fasciniran ovom trajektorijom rasta protagoniste i upravo je u tome Brubakerov najbolji trik – konstantno suočavanje čitaoca sa sopstvenom fascinacijom likom koji, naprosto, ne može biti opisan kao pozitivac.

 

Oh, naravno, Dylan ima neprebrojne racionalizacije i objašnjenja za stvari koje radi i, kako priče dalje odmiču, kriminalni milje u koji je sve dublje uronjen praktično diktira njegove dalje poteze (strip se ne zove bez razloga „Ubij ili budi ubijen“), ali Brubaker majstorski izbegava upadanje u kliše pisanja erzac-Dextera ili kakvog drugog „psihopate za koga navijamo“ pokazujući Dylana kao sve vreme u potpunosti relatabilnu osobu sa istim strahovima, afektima i logikom kakve lako nalazimo i u sebi. Zbog toga su scene u kojima ga gledamo kako sa skraćenom sačmarom čeka svoju narednu žrtvu toliko upečatljive: u Dylanu je beskrajno lako videti samog sebe i ma koliko da Brubaker do ovog mesta stizao metodičnim, skoro školskim putem, to mu ne oduzima na snazi. Kill or Be Killed je zaista strip koji vas natera da se zapitate o tome šta biste vi sami uradili u sličnoj situaciji.

 

Brubaker je ovde vidno inspirisan, i u velikim količinama teksta koje ispisuje (čitava priča je formatirana kao dugačka, intimna Dylanova ispovest čitaocu) nema ni traga žanrovskoj letargiji koja je obeležila neke od njegovih poslednjih radova za Marvel pre neku godinu. Naravno, dopuštam da možete ne voleti njegov melodramatični noirom napajani stil pisanja, ali ritmički i sadržajno ovo je veoma, veoma solidno. Pored Dylana i drugi likovi imaju prostora da zasijaju i Brubaker beži od lakih stereotipova trudeći se da ih prikaže kao višeslojne, često protivrečne ličnosti koje time besprekorno uokviruju jedinstveno bizarnu situaciju u kojoj se glavni junak nalazi i sve brutalnije postupke koje je prinuđen da čini. Poređenje koje ću sada napraviti može da zazvuči neobično, ali je tačno: Kill or Be Killed je zapravo kao nekava R-rated verzija klasičnog Amazing Spider-mana, sa depresiji sklonim mladim muškarcem u glavnoj ulozi, kompleksnim ansamblom žena oko njega (različite devojke, majčinska figura koja nikada ne sme da sazna njegovu tajnu), cimerom sa kojim ima složen odnos, te tajnim životom borbe protiv loših ljudi koji eskalira do momenta kada preti da potpuno proguta čitav život protagoniste. Mislim, ako me poznajete, jasno vam je da veću pohvalu ovom stripu ne bih umeo da smislim pa sve da imam još 3-4 sata vremena na raspolaganju.

 

Brubaker je tokom godina sarađivao sa mnogim izvrsnim crtačima, uključujući velikog Stevea Eptinga koji bi mi bio prvi izbor za crtača da nekim slučajem Phillips nije imao mogućnosti da radi Kill or Be Killed. Ali sa Phillipsom Brubaker ima posebnu hemiju i to se u ovom stripu vidi. Britančev stil je sa godinama dobio na oštrini, sa često tanjim linijama i oštrijim senčenjima nego što je nekada bilo, ali ima ovde u ogromnim količinama i „starog“ Phillipsa tako da će svako za sebe pronaći nešto što voli. Ja, naravno, volim sve što ovaj čovek crta a kako je Kill or Be Killed strip sa mnogo unutrašnjeg monologa i kontemplacije, tako i Phillips ima zadatak da ilustruje mnoge scene na kojima je bitna samo atmosfera i nema nikakve akcije. To mu, razume se, stoprocentno polazi za rukom i prizori urbanih prosotra, bezbednih po danu i pretećih po noći, ali i ruralnijih momenata pastoralnih meditacija su izvanredno uspeli. Naravno, kad do akcije dođe, Phillips je tu da podseti kako ume klasične noir scene da obogati brutalnošću i viscerom koje savršeno komuniciraju okrutni ton u srži ovog stripa. Breitweiserova je, već sam napomenuo, esencijalni deo ove formule i jedan od najboljih kolorista koji danas rade za Image. Njen rad na Azacetinim crtežima za Kirkmanov Outcast sam već hvalio, a posle nekoliko kolaboracija sa Brubakerom (i Phillipsom), na Kill or Be Killed ona besprekorno prati noir atmosferu stripa oživljavajući Phillipsov tuš onako kako samo ona ume. Ovo je strip čije mnoge stranice legitimno mogu da idu na zid – mada je i legitimno da bi se onda prijatelji i porodica zaverili da vas spakuju za psihijatrijski pregled, naravno.

 

Kill or Be Killed je do sada odradio tri celine za 14 brojeva, ali ovo je jedna tekuća, neprekinuta priča koju treba pročitati od početka pa sve do kraja kad se jednom taj kraj bude i pojavio. Za sada, svakako ohrabrujem da se priključite čitanju i kupite kolekcije a ako ste stara škola i radije ćete ovo čitati u mesečnom(ish) tempu, Brubaker nastavlja sa starom praksom iz Criminala da mesečnim sveskama priključuje kratke dnevničke osvrte na ono što je čitao ili gledao ali i odlične eseje raznih autora koji se bave žanrom. Ol inkluziv, što bi se reklo.

 

Činjenica da Brubaker uspeva da ovo ispiše za vreme najljućeg rada na pisanju i produkciji Refnove serije Too Old to Die Young, kao i da Phillips ovo crta u pauzama drugih svojih projekata i da ovo ispada ovako dobro je za divljenje i mada je jasno da stripovi ovog tipa ni od koga neće napraviti bogataša, greje pomisao da ljudi i dalje u sebi imaju strasti da ih proizvode. Brubaker najavljuje i nove Criminal radove za narednu godinu i to je samo dodatni razlog za radost.

 

Konačno, da kažem reč-dve i o aktuelnom DC-jevom serijalu Deathstroke i ispunim superherojsku kvotu za danas, a istovremeno ukažem zašto stalno preporučujem ovaj strip za čitanje između i ispred praktično svega drugog što DC trenutno pravi.

 

Naravno, DC u ovom momentu ima zaista dobru ponudu, post-Rebirth faza njihovog izdavaštva je obeležena izrazito kreativnim uredničkim radom i mislim da je legitimno reći da se ovde na delu vidi blagorodni uticaj Geoffa Johnsa koji je sa pozicije Chief Creative Officera na kojoj sedi još od 2010. godine, ne prekidajući da paralelno i piše stripove, verovatno bio najbolja osoba da prepozna šta u prethodnoj (New 52) fazi DC superherojštine nije funkcionisalo i kako da u novoj fazi stvari profunkcionišu kako treba.

 

Hoću reći, Deathstroke načelno nije lik koji ima sopstveni serijal. Nastao u drugom broju New Teen Titans 1980. godine, kroz kolaboraciju Marva Wolfmana i Georgea Pereza, a za potrebe davanja Teen Titansima nekakvog arhineprijatelja koji će ih rekurentno progoniti, Deathstroke je tek devedesetih imao sopstveni serijal, priključujući se na zeitgeist u kome su kostimirani junaci sa pištoljima i sečivima postali normalan prizor u superherojskom stripu. Ova „mračna“ faza američkog stripa je bila pogodna za brisanje granica između heroja i zločinaca, ali Deathstroke je sledeći put dobio sopstveni serijal tek u New 52 fazi, dakle, pre šest godina, a i sa njim DC nije baš tačno znao šta želi. Mora da je delovalo deprimirajuće videti kako konkurentski Marvelov Deadpool – lik nastao kao omaž i dobronamerna parodija na Deatshtrokea – razvaljuje na svim popkulturnim poljima i utire put promeni filmske superherojske paradigme, dok njegov originalni predložak i dalje ne dobija dovoljno pažnje i ljubavi od strane kritike i čitalaca.

 

Zato je sa Rebirth DC uradio bukvalno najbolju stvar koju je mogao da uradi i dao ugovor Christopheru Priestu da piše novi tekući serijal o najopasnijem plaćenom ubici na svetu. I posle više od decenije odsustva iz strip-industrije (uz jedan kratki izuzetak sa povratkom na Quantum & Woody), Priest je naizgled bez ikakvog napora demonstrirao zašto gotovo svi drugi scenaristi u savremenom američkom stripu imaju još dosta leba da se najedu pre nego što budu dostojni da mu čiste cipele.

 

OK, da me ne ponese hiperbola, naravno da je sve stvar ukusa, ali bukvalno od prve epizode aktuelnog Deathstrokea ima se utisak da prisustvujete istorijskom događaju, nemilosrdnoj ali i neodoljivo atraktivnoj disekciji i rebrendiranju lika koji posle tri i po decenije konačno pronalazi svoj stvarni glas i karakter. Poslednji put kada se ovako nešto desilo bio je to Garth Ennis na Punisheru, sem što je Punisher pored svih svojih sociopatskih elemenata ipak uvek bio prikazivan kao – nominalno – pozitivac. Deathstroke je negativac, bez ikakve sumnje, čovek koji ubija za novac i koji je mnoga zla naneo superherojima što ih volimo tolike godine. A onda se pojavljuje crni baptistički sveštenik (i, ne zaboravimo, multitalentovani muzičar), nekada prvi afroamerički strip-urednik i čovek koji je svet zadužio nekim od najzanimljivijih superherojskih stripova unutar i izvan mejnstrima, i daje nam Deathstrokea smeštenog u centar apsurdno komplikovane porodične drame koja ga humanizuje na način za koji nismo ni znali da ga želimo.

 

Ako znate Priesta, znate i da je tako dugo odsustvovao iz stripova jer su ga zvali isključivo da piše stripove o crnim superherojima a što je on odbijao. Jedan od originalnih rasno osvešćenih aktera u američkoj strip-industriji, Priest već decenijama insistira na tome da ne želi da bude token-negro scenarista kome se daje da piše afroameričke ili afričke likove kako bi izdavači demonstrirali da imaju poštovanja za te neke „druge“ kulturne posebnosti. I s punim pravom jer Priest je jedan od najnačitanijih  i, još važnije, najoštroumnijih ljudi koji uopšte rade stripove u Americi, čovek sa ogromnim znanjem ali i veštinom da to znanje plasira kroz semantički gust ali uvek elegantan tekst, igrajući se sa žanrom, lomeći njegove ivice ali nikada ga prezirno ne napuštajući.

 

Utoliko, aktuelni Deathstroke je sasvim „pravi“ superherojski strip, sa kostimima, supermoćima, predimenzioniranim negativcima, kameo-pojavljivanjima Betmena i Supermena i svim drugim što mu je potrebno. Ali istovremeno, ovo je i vrlo ozbiljan, zreo superherojski strip koji na izvanredan način ilustruje razliku između stripa koji je zaista „za odrasle“ i stripova koji posežu za ovom etiketom ne bi li opravdali eksploatacijske sadržaje nabijene nasiljem end seksom. U nekom momentu, početkom ovog veka, superherojski su stripovi ne samo u „postraničnim“ univerzumima (Wildstorm, Marvel MAX) već ponekad i u samom srcu mejnstrim kontinuiteta išli ovom linijom zrelosti, pisani od strane scenarista sa literarnom zaleđinom i ambicijama, ali su tržišne, pretpostavićemo, zbiljnosti okrenule klatno na neku drugu stranu. I to je okej, i na toj drugoj strani smo dobili puno lepog, ali Deathstroke zato i deluje kao takvo osveženje sa svojim zdravim, ciničnim pogledom na svet ispunjen ljudima u šarenim kostimima, sa neprebrojnim supermoćima i svojim zaključkom da je podela na pozitivce i negativce naprosto nedovoljno dobra.

 

Priest je i sam u intervjuima rekao da prvo nije mogao ni da se seti ko je Deathstroke kada su ga zvali (mada je posle pošteno gikovao objašnjavajući da su Wolfman i Perez odradili sjajan posao i dali mu u nasleđe odličnu osnovu na kojoj je mogao da gradi), a da je zatim morao da razmisli postoji li način da hrišćanski sveštenik napiše strip o čoveku čija je profesija ubijanje, a da to i žanrovski i etički ima smisla.

 

Naravno, Priest je jedan od onih Progresivnih Hrišćana koji mnogo liberalnije gledaju na sveukupnu teoriju i praksu od prosečnog nosioca članske karte SPC, RKC ili već neke treće „mejnstrim“ populacije unutar hrišćanstva, i njegova verzija Deathstrokea je jedna istovremeno suva i racionalna, ali i strastvena (i duhovita) disekcija lika koji, po prvi put za tri i po decenije sebi zaista počinje da postavlja pitanja.

 

Ovaj pristup – lik iz stripa se osvesti, pogleda život koji vodi i počne da preispituje svoje izbore – može, naravno, da bude opasan. Superherojski strip počiva na osetljivom prećutnom ugovoru sa čitaocem u kome se podrazumeva prihvatanje „pomerene“ realnosti, ne samo fizičke već i psihološke, u kojoj se pripovesti događaju, pa narušavanje ovog ugovora često rezultira u mračnom, neveselom cinizmu. No, Deathstroke, iako strip nabijen cinizmom i mrakom, je sve osim neveseo i na tome se zasniva ogroman deo te zrelosti koju donosi. Priest kaže da je kod Deathstrokea njemu bilo zanimljivo to što je u pitanju lik sa porodicom – veoma nekarakteristično za negativce u superherojskom stripu – pa je na ovom temelju izgradio svoj „Sopranos sa superherojima“.

 

Genijalnost Priestove psihološke analize lika Sladea Wilsona je u tome što umesto silaska u nekakvu jalovu introspekciju on u punoj meri pušta Deathstrokea da se izražava kroz akcije. Ovde nema „objašnjavanja“ lika, nema magazinskog psihologiziranja, nema prečica do čitaočevog srca, naprotiv, Deathstroke je kompleksan, komplikovan lik koji jedino može pošteno biti oslikan kroz jednako komplikovano pripovedanje u kome su ostali likovi stalno u konfuziji oko toga šta Deathstroke ZAISTA radi, koji su mu STVARNI planovi a koji ISTINSKI motivi.

 

Ova konfuzija se lako prenese i na čitaoca, pogotovo što je pripovedni postupak takav da zahteva ozbiljnu usredsređenost. Priča stalno skače između nekoliko vremenskih planova, ne trudeći se da objašnjava likove (ako oni to sami ne učine) i verujući da će intenzivnost teksta biti dostatna da čitaoca zadrži uz radnju dovoljno dugo da počne da povezuje sve te različite niti u jednu složenu, i impresivnu, tapiseriju.

 

Deathstroke ovde dobija apdejtovano poreklo (verovali ili ne, vezano za Srebrenicu i potragu za srpskim oficirom krivim za smrt civila), ali priča odvaja jako mnogo vremena i na prikazivanje članova njegove porodice (odnosno porodica) – potomke i bivše supruge, dajući svakom od njih bogate psihološke i socijalne živote i majstorski ih pretvarajući u ogledala za neki od aspekata Wilsonove složene ličnosti. Priča koja iz ovoga izranja je o čoveku ogromne strasti i volje, majstoru manipulacije, koji u jednom trenutku svog života počinje da shvata da je možda napravio pogrešne procene u pogledu toga šta je smatrao vrednim i zatim se opseda potrebom da ono zaista vredno u svom životu zaštiti ili povrati.

 

A iako je ovo priča o krizi srednjih godina sa kojom nije teško identifikovati se (i pored toga što vam bivša žena verovatno ne radi za američku slučbu bezbednosti, a deca vam verovatno nemaju supermoći), ona se ne zaustavlja na, rekoh već, introspekciji i preispitivanju ljudskih emocija, već se, naprotiv, otelovljuje u jednoj ekstremno komplikovanoj mreži intrige, špijuniranja, ubistava, sukoba sa Betmenom i Supermenom, da bi kulminirala u krosoveru sa Titans i Teen Titans koji je srceparajući i pored solidne količine zabave koju isporučuje jer pokazuje šta čovek koji misli da ima sve oseća kada shvati da nema ono što je isključivo svojom krivicom izgubio. Priest i ovde uspeva u potpunosti da izbegne patetiku, pišući naizgled „normalan“ superherojski strip u kome Deathstroke u svom klasičnom stilu demonstrira nadmoć nad mladim superherojima, ostavljajući da tragedija koja se dešava u pozadini, najviše u samoj psihi protagoniste, da ta tragedija do čitaoca dođe postepeno, iz zasede.

 

Poslednjih nekoliko epizoda, zaključno sa najnovijom, dvadesetpetom, su pripovest o Deathstrokeu koji je doživeo religiozno prosvetljenje i traži način da ispravi zla koja je nekada činio i ma koliko ovo delovalo kao izdaja svih fundamenata ovog lika, ovo je u potpunosti zarađen preokret koji čitaoca sigurno vodi putem dalje intrige i akcije.

 

Priestovo pripovedanje je brzo, intenzivno i istovremeno lako, sa neverovatno ekonomičnim tranzicijama između scena, minimumom teksta potrebnim da se ne samo prenese informacija već i karakter, a mnoga njegova interesovanja proziru kroz tekst, bilo u tretmanu azijske Hmong manjine, bilo u korektnom razlikovanju strana u bosanskom konfliktu. Doduše, psovke koje na srpskom vidimo u jednoj od epizoda su komično pogrešne, ali Priest ovo kompenzuje savršenim monologom na jednom jedinom panelu kojim pokazuje koliko Amerikance/ zapadnjake razlika između Hrvata i Srba savršeno ne interesuje i koliko smo smešni u našem narcizmu malih razlika. I, ako to nije bilo jasno, ovo je izuzetno duhovit strip sa stalnim instancama suvog, inteligentnog humora.

 

Sve ovo iznosi na svojim plećima tim crtača koji se perfektno prilagođava Priestovom skokovitom pripovedanju, od Carla Pagulayana, preko Caryja Norda koji ovde pokazuje da je dosegao sasvim novu zrelost, pa do Joea Bennetta i Diogenesa Nevesa koji radi najnoviju fazu i daje joj pomalo Wildstorm šmek. Priestov stari urednik, Larry Hama je sarađivao na crtežu za neke od epizoda i lepo je videti da njihovo partnerstvo i dalje odlično funkcioniše.

 

Priest je u formi, to je sasvim očigledno a uticaj Geoffa Johnsa koji je aktivno učestvovao u razvoju zapleta (štaviše, nateravši Priesta i urednika Alexa Antonea da od prve verzije zapleta sasvim odustanu) je očigledno pomogao da ovo bude jedan od najboljih superherojskih stripova koji trenutno izlaze. Priest ovde ima slobode za koje i sam kaže da ga iznenađuju (od suvih komentara na rasnu politiku, do bavljenja ženskim menstrualnim ciklusom) a to je i svedočanstvo o uredničkoj blagonaklonosti i pažnji da se autorski glas ne uguši u korporativnom šumu.

 

Ako volite superheroje, Deatshtroke je obavezno štivo jer na izluđujući i neodoljiv način rekontekstualizuje mnoge od superherojskih tropa, ne bežeći istovremeno od pravoverne superherojske akcije. Ako ne volite superheroje, ovo je i dalje strip kome treba da date šansu jer je u pitanju nesvakidašnja kombinacija ozbiljnog i duhovitog koja čitaoca tretira kao odraslu osobu ali i prepoznaje da odrasle osobe imaju i svoju nezrelu stranu. Pa vi vidite gde pripadate.

Video igre: Shadow Warrior 2

Posted in video igre with tags , , , , on 4 decembra, 2017 by mehmetkrljic

Odigrao sam kampanju Shadow Warrior 2 tokom prošle nedelje i prilično se zabavio, a što, s obzirom na prilično smelo odstupanje od modela po kome je pravljena prva igra, nije bilo od starta garantovano. Originalni Shadow Warrior (odnosno ribut serijala Shadow Warrior iz devedesetih) je bio dovoljno prljavo i dinamično FPS iskustvo da ga ja odigram dvaputa, poslednji put pre oko godinu dana na Playstation 4 i o tome sam pisao na ovom mestu. Nastavak, nisam kupio čim se pojavio krajem prošle godine jer sam se nadao da će pored ultralimitirane (i poskupe) fizičke edicije za kolekcionare, izdavač Devolver Digital najaviti i „normalnu“ disk verziju igre za običan svet. To se nije dogodilo pa sam na kraju kupio digitalni daunloud na nekom od popusta na PSN-u i, sve lamentirajući o propasti fizičkih medija, odmah posle završetka Wolfenstein II uleteo glavačke u narednu FPS igru.

 

I kontrast je zanimljiv. Shadow Warrior 2 je, naravno, igra sa daleko manjim budžetom od Wolfensteina II – koga sam prošle nedelje pristojno ishvalio – a u nekim elementima je zapravo bolja. Možda ključno, Shadow Warrior 2 je daleko hrabriji u testiranju novih mehanika i filozofija u odnosu na Wolfa za koga sam naglasio da najmanje inovacija ima upravo u domenu mehanike i da je prevashodno u pitanju dotegnutija verzija prve igre. Shadow Warrior 2, pak, ima dosta slabe šanse da ostavi impresiju „dotegnutosti“ na bilo koga, ovo je prljava, bučna igra u kojoj je volumen akcije imao daleko veći prioritet od nekakvog njenog fokusiranja i mada su developeri napravili zaista impresivan napor da performanse igre drže u što je stabilnijim mogućim vrednostima (za razliku od PC inačice, konzolna se ne koristi dinamičkim skaliranjem rezolucije i, mada je frejmrejt oboren na 30 sa PC-jevih 60, stvari u ovom domenu stoje dosta dobro, sa glatkim izvođenjem, bez vidnih padova čak i u momentima najljućeg pokolja na ekranu), sama priroda ovog naslova je da ne hvata na set pisove i dizajnirane lepe prizore već na buku, tuču i visceru.

 

Što je sasvim u redu. Jedna od prvih asocijacija na prvi talas FPS-ova iz devedesetih je upravo taj osećaj nervozne energije, transfuzija nepresečenog adrenalina koju su ovi naslovi davali, ne baveći se preterano nekim prefinjenijim poentama gejminga kao kulture i umesto toga se nadmećući u tome kako igraču dati što više brzine, što jaču vatrenu moć, što gnusnije neprijatelje i veće eksplozije. Dobri primerci među njima su postizali magiju praveći idealan koktel oslobađajuće brzine kretanja, kvalitetnog dizajna nivoa i (pre)naglašenih fidbek lupova u kojima su akcije igrača dovodile do urnebesnih odjeka na strani neprijatelja (i samog okoliša) i prvi Shadow Warrior iz ributovanog serijala je dosta verno uhvatio ovaj pristup, dograđujući ga respektabilnim sistemom apgrejdovanja opreme i karakteristika samog protagonista, ali i iznenađujuće dirljivom, mada besomučno palpi, pričom.

 

E, sad, srazmerno velika kontroverza u vezi Shadow Warrior 2 je što je poljski studio Flying Wild Hog koji pravi ove igre za potrebe nastavka rešio da ide nestandardnom „bigger, louder and more badass“ rutom i uloži pogolemu količinu resursa u elemente koji zapravo nemaju mnogo veze sa originalnom igrom.

 

Drugim rečima, ako je prvi Shadow Warrior upravo hvaljen i cenjen na ime svoje linearne kampanje sa promišljeno dizajniranim nivoima i dobre dinamike između akcije i priče – dakle, na ime svoje dobro osavremenjene staromodnosti – Shadow Warrior 2 je, kontraintuitivno krenuo drugom putanjom. Ako su naslovi koji su prevashodno uticali na prvu igru bili oni iz klasične Build Engine ponude – od starog Shadow Warrior, preko Blood pa sve do, razume se, Duke Nukem 3D – Shadow Warrior 2 kao svoj prevashodni uzor verovatno može da navede – Diablo.

 

Drugim drugim rečima, dakle, Poljaci su svoju igru rešili da podignu na viši nivo prigrlivši games as service filozofiju i citirajući Borderlands (a u sebi svakako mrmljajući i „Destiny“) kao model na koji se ugledaju. Shadow Warrior 2 je zato mnogo manje fokusirano i linearno iskustvo od prve igre, ovo je FPS koji donosi mnogo onih strašnih termina poput „centralni hab“, „oglasna tabla sa lovačkim misijama“, „kooperativno igranje“, pa zaključno sa najstrašnijim: „proceduralno generisane mape“. Ja sam danas ovde da vam objasnim da to, zapravo, nije uopšte strašno.

 

Naime, Flying Wild Hog su pošten svet, a Devolver Digital, njihov izdavač, firma koja je potpuno svesna da svoju reputaciju najpametnijeg end najboljeg nezavisnog izdavača nije izgradila tako što će emulirati neke od najužasnijih praksi omraženih korporativnih izdavača i zavlačiti ruku u džep igračima na svakom koraku. Shadow Warrior 2 tako, hitam da umirim, nije nikakav festival lutboksova i mikrotransakcija, i njegova je najveća želja očigledno da igračima pruži mogućnost za desetine i stotine sati igranja – po mogućstvu kooperativnog – na proceduralnim mapama, uz konstantno unapređivanje opreme i veština, sve to daleko nakon, ili potpuno nezavisno od završetka kampanje.

 

 

Zapravo ne znam koliko je ovaj plan na kraju dana bio uspešan. Nakon završetka igre sam pregledao trofeje i ustanovio da čak i trofej za prelazak igre na kežual nivou težine (koji se dobija i ako je pređete na normalnom, poput mene) spada u „retke“ što možda znači da su igrači bili omamljeni slobodom koju ova igra pruža i, igrajući je kooperativno u lovu na bolju opremu, sasvim zanemarili igranje kampanje. A možda, naravno, znači, da su proceduralno generisane mape i akcenat na opremi (na uštrb priče) odbili kritičnu masu igrača od ideje igranja do kraja i da je ovaj eksperiment na kraju bio neuspešan. Kako je igra na konzolama prodavana maltene isključivo digitalno, nemamo podatke o broju kupljenih kopija, a Steamspy prijavljuje više od 300.000 igrača na Steamu, što nije rđava količina za jednu ipak sasvim nezavisnu igru ovog tipa. Razume se, ovo sve znači da ona ipak ne igra ni u istoj ligi sa Borderlands 2.

 

E, sad, nije da je meni lično to nešto mnogo bitno, mene je najviše zanimalo da li će čoveku koji ovo igra isključivo solo i sa namerom da prođe kroz narativ uz fakultativna skretanja u opcione i challenge misije – dakle, meni – ova igra doneti jednaku količinu urnebesne zabave kao što je to učinila njena prethodnica. I, dobre vesti su da, uz određene preduslove, Shadow Warrior 2 obilato isporučuje sve ono što je u domenu gejmpleja davao prvi Shadow Warrior, a onda ide i nekoliko koraka preko granice puke dužnosti i prelazi u domen blagoslovenog ekscesa.

 

Loše vesti su, ako baš mora da ih ima, to da postoje ti već pomenuti preduslovi koji se moraju ispuniti, te neke sitne prepreke koje morate preskočiti, te proverbijalne koske koje morate očistiti da biste zarili očnjake u slasnu krtinu ovog naslova.

 

Prva od njih je, ako ste bili jedan od onih igrača koji su u prethodnu igru ušli očekujući isključivo sprdnju i loše nindža-šale u domenu narativa, a završili otirući suzu iz oka, da narativ Shadow Warrior 2 isprva deluje sasvim uzgredno, kao da je u igru ubačen u poslednjih pet minuta, da se, eto, zadovolje i oni koji igraju FPS-ove „da vide priču“. Na stranu to što se generalno ogroman deo igre sastoji u tome da igrač sam bira šta bi sledeće da radi, i da je dobar deo misija iskrojen po tradicionalnom MMO principu „pronađi i ubij deset primeraka toga i toga“, sam sržni zaplet i radnja na početku deluju kao da su sklopljeni na silu imitirajući elemente narativa prve igre. Glavni junak Lo Wang je i ovde neobičnim spletom okolnosti spojen sa dušom druge osobe koja ima neke veze sa demonskim svetom, i ovde se susreće sa sarkastičnim demonima i nervoznim jakuzama i i ovde ima tendenciju da u svaki dijalog pronađe način da ubaci referencu na svoj penis. Naravno, kada isti vic pričate dvaput on nije baš toliko smešan kao što je bio prvi put (sem ako niste moj drugar iz osnovnoškolskih dana – Daba – koji je, kunem se, na jednom rođendanu isti vic pričao bar šest puta za redom i mi smo se svaki put sve više smejali) i ovom prilikom klišei koji su u prvoj igri mogli delovati razumno „edgy“ i dovoljno sveži (mada, jasno, podgrevani već godinama) umeju da izazovu malo manje entuzijastičnu reakciju.

 

Do kraja narativa, iščupa se ova igra nekako iz te provalije kombinacijom nešto produbljenije karakterizacije likova i drskim gaženjem po papučici na kojoj piše „frivolnost i kurčenje“. Nije ovo neki veliki narativ, da se razumemo, i nema ga ni tako mnogo – za petnaestak sati kampanje u razgovoru sa demonima i jakuzama verovatno nisam proveo više od jednog – ali ako ste voleli naglašeno stripovski senzibilitet prošle igre, on je i ovde prisutan, u još naglašenijoj meri, sa likovima koji se svojski trude da jedni druge nadmaše u sarkazmu i frivolnosti. Ako ste to u prvoj igri mrzeli – ovde ćete ga mrzeti još više. Ipak, protagonista, Lo Wang uspeva da kanališe „simpatično đubre“ vajb znatno češće nego „dosadni siledžija“, a i ostali likovi drže nekakav nivo ne baš otmenog ali funkcionalnog humora sa uplivima patosa pa se na kraju priča ipak dokotrlja do ne baš šekspirovske tragedije ali nekog njenog stripovskog, palpi dajdžesta primerenog svetu u kome motorna testera uvek služi za borbu a nikada za obaranje visokih stabala ili pripremu ogreva za zimu. Autori su svakako dosta svesno igrali na ovu kartu puštajući Jasona Liebrechta da izbacuje sasvim gejmerske krike dobro uvezane sa najeksplozivnijim momentima akcije. Tako je i posle desetak sati igranja bilo zabavno čuti da Lo Wang posle posebno krvoločne završnice promrmlja jedno napaljeno „Killing in the name of“ ili, nakon što je detonirao čitavu grupu nindža uzvikne oduševljeno „Fucking hell!“

 

Druga stvar je ta generalna dinamika igre. Prvi Shadow Warrior je bio pravljen, jelte, ručno, vodio igrača linearnim putem od situacije do situacije, od bosfajta do bosfajta, pazio da mu se stvari dešavaju u najoptimalnijim mogućim momentima, eskalirao kad treba, smirivao kad je to bilo neophodno, jednom rečju, za ruku ga vodio kroz jedno iskustvo napravljeno da ima jasno prepoznatljiva krešenda, digresije i pančlajne. Shadow Warrior 2 umesto toga ima centralni hab i, nakon prvih sat ili dva, mogućnost da birate između dva tuceta misija u svakom trenutku, ali i povratak na mape koje ste već očistili u narativnim misijama kako biste slobodnim lutanjem po njima, možda, naleteli na neki zanimljiv komad opreme.

 

Ovo je, dakle, u punoj meri naklon dizajn-filozofiji Borderlands/ Diablo tipa i od igrača očekuje da će svoju zabavu pronaći izborom u tom trenutku najinteresantnije izgledajućih misija i nalaženjem vrednog ulova u toku tih misija.

 

Needless to say, po prirodi stvari ovo je dosta različito iskustvo u odnosu na prvu igru. Mape na kojima se misije odvijaju su proceduralno generisane i, iako je naprosto impresivno šta danas sve algoritam zna da uradi i kako ume da sastavi mapu od tradicionalne azijske ruralne arhitekture, pećina i šumaraka, tako da se čovek nikada ne pronađe u situaciji da ne može da dođe do svog cilja, činjenica je i da te mape svakako nemaju isti karakter kao stvari koje se prave ručno.

 

Flying Wild Hog ovde zaista treba da budu ponosni na svoje algoritme jer mape ne deluju proceduralno generisane na prvi pogled. Ne da sad nešto obaraju na dupe nekakvim superinteligentnim dizajnom koji kretanje kanališe na neki superinspirisan način, ali su ovo svejedno vrlo uslužno urađeni nivoi sa ekspanzivnim eksterijerima i razumno prostranim enterijerima koji uvek imaju nekakvu (mada ne uvek BAŠ najlogičniju) putanju do cilja koji vam je zacrtan. Sami elementi su lepi, Shadow Warrior 2 zapravo ume da prilično osvoji nekim grafičkim rešenjima, pogotovo na urbanim mapama koje su hipertrofirani retrofuturistički kiberpank melanž neona i transparentnih tekstura, ali najvažnije je zapravo da igra uvek deluje prostrano i usklađeno sa velikom pokretljivošću i brzinom kretanja koje su igraču na raspolaganju.

 

Elem, na tim i takvim mapama se odvijaju misije koje se uvek svode na pronalaženje nečega što treba ubiti (čak i ako je nominalno cilj misije oslobađanje zarobljenika ili pronalaženje informacija) i usputnim čarkama sa lutajućim mobovima i moja najveća zamerka na Shadow Warrior 2 je da neke od ovih misija naprosto iscrpljuju igrača pre nego da mu ispostave stvarni izazov. Naime, čak i neke od narativnih misija, a svakako i jedan broj opcionih, lovačkih/ istrebljivačkih/ kvazi-MMO poduhvata se svode na pronalaženje tridesetak ili četrdeset distinktnih individua na mapi i njihovu eliminaciju. Ovo su momenti kada igra deluje više kao da vam troši vreme nego što se kreće nekom uzbudljivom trajektorijom pametno eskalirajućeg sukoba a što se do kraja otelovljuje u činjenici da najteži protivnici u ovakvim misijama najčešće samo stoje u jednom mestu i imaju veliku količinu HP pre nego što rade nešto zanimljivo. Razume se, imala je i prva igra ovakve minibossove, ali u Shadow Warrior 2 ove misije zaista više izgledaju kao trošenje vremena nego kao pametan dizajn. Nije, srećom, toliki problem pronaći ove mete, jer igra ima dosta funkcionalan pokazivač na ekranu i čak dve mini mape, pa se čovek uglavnom nekako snađe čak i u tim algoritamski generisanim mapama, ali ovo su misije koje najviše deluju kao odrađivanje posla a najmanje kao uzbudljiva, krvoločna zabava.

 

Druga moja zamerka je da su bosfajtovi, inače hajlajti prve igre i sasvim solidno osmišljeni i u drugoj, u priličnoj meri razblaženi činjenicom da na srednjem nivou težine kazna za pogibiju igrača skoro da ne postoji. Jasno je da je ovde u prvom planu bila misao kako igru učiniti što je udobnije mogućom za kooperativno igranje dva igrača i igra tvrdi da na ovom nivou težine neprijatelji povrate deo zdravlja ako igrač pogine, ali ovo očigledno ne važi za bossove koji uredno čekaju na istom mestu, sa onoliko HP na koliko ste ih malopre ostavili, obično okruženi municijom svih kalibara da dopunite oružje i nastavite sa metodičnim skidanjem njihovog zdravlja sve dok se ne izvrnu u konačnom porazu.

 

 

Ovo je velika grehota jer su neki od bosova koje igra servira zapravo zanimljivi, sa interesantnim napadima i šemama kretanja i bedak je da igrač ne mora da demonstrira apsolutno nikakvu veštinu niti, uopšte, razumevanje konteksta borbe da bi, pukim ratom iznurivanja, u kome on ima neprekidan dotok novih života, na kraju pobedio. Skoro da sam u iskušenju da sugeršam igranje na najvišim nivoima težine, ali ovo bi moglo da ostatak borbi u igri učini frustrirajućim a tek bi TO bio bedak jer igra zapravo većinu vremena u njima BLISTA.

 

I to su stvarno dobre vesti. Flying Wild Hog su, sada već možemo slobodno da kažemo, stručnjaci za brze, brutalne FPS igre u kojima su kontrola gomile i menadžment nekoliko vrsta specijalnih napada važniji od preciznog nišanjenja i korišćenja zaklona. Utoliko, Shadow Warrior 2 je – bar za mene – ekstremno osveženje čak i u odnosu na Wolfenstein II, a svakako u odnosu na new school pucaljke bazirane na hitscan puškama i ekstremno kratkim time to kill vrednostima. Ovu izjavu ne treba sad tendenciozno čitati kao „Mehmet reko da je Shadow Warrior 2 bolji od Wolfensteina, Titanfalla i Overwatcha ZAJEDNO, lol, prolupo“, jer u globalu to svakako ne bi smelo da se kaže, ali ima nečeg neprevaziđeno SOČNOG u borbi koju Shadow Warrior 2 uspešno preuzima a zatim evoluira u odnosu na prethodnu igru.

 

Jedan element ove formule je ogromno oslanjanje na oružja za borbu na bliskom odstojanju. Dok ogromna većina savremenih FPS-ova nju svodi na jedan pritisak na dugme koji onda (ako su se stekli potrebni uvjeti) proizvodi unapred pripremljenu animaciju i instant-ubistvo, Flying Wild Hog smelo nastavljaju tamo gde su čileanski majstori iz ACE Teama stali sa Zeno Clash, i ponovo imaju vrlo ubedljiv sistem „mačevanja“ u svojoj igri. Ovo nije nekakva precizna, pedantna „umetnost ubijanja“ kakvu bi čovek možda intuitivno očekivao od igre u kojoj je katana primarno hladno oružje, već dobro odmeren sistem mehanika koje podrazumevaju i slepo mlataranje unaokolo – da razgrnete masu tela koja na vas navaljuju – i preciznije charged napade koji nanose ogromnu štetu jednoj tački u prostoru, ali i fenomenalne poteze čišćenja svega ispred ili oko sebe širokim zahvatima ili projekcijom Čija, idealne za borbu sa grupama neprijatelja. Ovaj sistem je još sofisticiraniji i intuitivniji za kontrolisanje nego u prvoj igri i, kada se sa njim ukombinuju velika brzina kretanja, dupli skok i mogućnost kratkog trka u bilo koju stranu, rezultat je jedna skoro pa akrobatska mačevalačka igra iz prvog lica u kojoj je pravo zadovoljstvo naleteti na grupu protivnika humanoidnih ili većih dimenzija jer se borba sa takvim grupama vrlo brzo pretvara u spektakl kakav malo koja druga igra ume da ponudi. Čak i presveti prošlogodišnji Doom se u domenu borbe na blizinu mora pognuti i napraviti prostora za Shadow Warrior 2 jer poljsko čudovište ima masu podsistema koji dodatno rafiniraju ovu mehaniku, sa napadima na pojedinačne udove, ali i elementalnim dodacima oružju koji imaju značajnog uticaja na to kako će se borbe odvijati.

 

Ako ovo ikako ima negativnu stranu, to je da ćete vatreno oružje u ovoj igri koristiti i manje nego što ste u prethodnoj, a ona je negativna jedino zato što Shadow Warrior 2 ima neka od najekstravagantnijih oružja sa projektilima u savremenom FPS krajoliku. Ovo se, priznajem, ne vidi na prvi pogled, jer je početna ponuda izuzetno generička – revolver, mikroautomat, luk end strela, pumperica sa krupnom sačmom – ali dva sata kasnije penićete od sreće i znojiti se nad izborom koji od tri bacača granata* da koristite u narednoj borbi, odlučujući se, verovatno – pošto znate sebe i znate da ste psihopata – za sva tri.

*od kojih jedan izaziva požar, drugi može da zaledi protivnike, treći da ih polije kiselinom i potruje

 

Shadow Warrior 2 se ne razmeće ciframa onako kako je to radio Borderlands, nema ovde „nekoliko hiljada“ različitih pušaka – reklo bi se da je cifra pre bliža broju 72 – ali je sasvim ljudski reći da nije sve u ciframa i da ima nečega i u karakteru. Pogotovo jer su oružja veoma konfigurabilna, sa tri slota u kojima se elementalni i drugi dragulji mogu kombinovati praktično sasvim slobodno kako biste dobili baš onako bizarno razornu pušku kakve ste zamišljali igrajući se kockicama kao dete.

 

Igra izvanredno razume šta znači imati na raspolaganju nekoliko hladnih i vatrenih oružja sa distinktnim namenama („ova je za neprijatelje koji ne trpe vatru, ova za struju, a ova… jebiga, ova je puškomitraljez napravljen od lobanja, šta tu nije jasno?“) pa ima i vrlo udobne sisteme za brzu promenu aktivnog naoružanja (i, čak i mogućnost da otključate „veštinu“ kojom se oružja koja trenutno ne koristite sama napune dok stoje u inventaru). Naravno, čitava ta filozofija oko pronalaženja resursa na terenu koje zatim koristite da unapredite opremu je više RPG nego FPS, ali ukazaću da mi ovo nije oduzimalo mnogo vremena. Sistem je strimlajnovaniji nego što je bio u prvom Borderlands i ne toliko granularan kakav je kasnije postao, pa je generalno lako jednim pogledom shvatiti šta koja puška po osnovnoj konfiguraciji radi (koliko brzo puca, koliko štete time nanosi itd.) a onda brzo iskalkulisati koji dodaci će je pretvoriti u ono što želite. I ovde, kad kažem „puška“ mislim i „mač“. A kad kažem „mač“ mislim i „bejzbol palica sa ekserima“ ili „cirkularna testera“. Dakle, svako od ovih oružja je moguće lako i brzo modifikovati dodavanjem pomenutih dragulja i u skladu sa preferencama od njih napraviti, recimo, pušku koja municiju troši opsceno brzo ali će zato i najvećim protivnicima očas posla otkinuti ogromnu količinu zdravlja ili, ako ste tako odlučili, katanu koja protivnike em seče em pali. Mislim, bukvalno ih pali, ne seksualno, a što ste možda pomislili znajući da je čak i ime  glavnog junaka ove igre seksualna aluzija…

 

Ponovo, kako je Shadow Warrior 2 hibrid između „pravog“ FPS-a i lakog akcionog RPG-a, zahvalan sam da autori igre nisu otišli predaleko u granularnost menadžmenta opreme i sposobnosti. Tačno je da neki dragulji koje ugrađujete u puške povećavaju njihovu razornost ali im istovremeno smanjuju preciznost, ali ovo nije igra u kojoj ćete generalno pucati sa velikih daljina u nekakve tačkice na ekranu; veliki deo borbe odvija se u nivou, jelte, beonjača i preciznost je svakako karakteristika nad kojom se ne treba nešto opsesivno znojiti. Radije, ovo je igra u kojoj možete u mač ili ručni raketni bacač da ugradite tri dragulja koji svi na različite načine imaju određeni elementalni efekat pa tako deo štete koju nanosite može biti konvertovan u eksploziju koja izaziva požar jednim draguljem, čistu vatru drugim, a trajanje efekta vatre može biti produženo trećim. Ako ste još i poene za razvoj veština (koji dolaze uz klasično prikupljanje XP) uložili u ojačanje datog elementalnog efekta, može se očekivati da borbe u kojima biste se inače pošteno oznojili da testerom raskomadate grupu oklopnika sa ogromnim mačevima, dobijete prevashodno, jelte, ognjem koji će ih progutati nakon par kontakata sa vašom oštricom. Slično važi i za ostale elemente: ledeni efekti mogu da protivnike zamrznu na određeno vreme (a onda ih udarac može trenutno smrviti ako se RNG tako namesti), elektricitet ih parališe, a kiselina truje i može, uz dobro odabrane dragulje, da poražene protivnike i detonira kako bi talasima kiseline zalili i svoje saborce.

 

 

Kada na sve ovo dođu i posebne nindža veštine koje Lo Wang baštini na ime svog višegodišnjeg treninga (i rezervi Čija koje se obnavljaju sakupljanjem kristala na terenu, ali i – u zavisnosti od apgrejda koje ste ugradili – ubijanjem protivnika i čistim protokom vremena) a koje mu garantuju area of effect napade, kratke periode nevidljivosti tokom kojih protivnici (skoro komično) gube interesovanje da ga traže, kao i napade „iz besa“ koji povećavaju štetu a usporavaju protivnike, postaje jasno da je ovo na gomili jedan srećno iskombinovan sistem koji daje MNOGO opcija ali njihovo korišćenje čini lakim i jednostavnim, bez potrebe da se mnogo prebira po menijima, gubi mladost na poređenje desetina statistika ili pamte neke sumanute input kombinacije kako bi se izveli posebni potezi. Dakle, iako je ovo složenija igra od prvog Shadow Warrior, onda očuvava, pa čak i unapređuje taj suludi tempo i eksplozivnost borbe.

 

Drugi element je pametno dizajniranje neprijatelja, a u skladu sa opisanim sistemom borbe. Shadow Warrior 2 nema „inteligentne“ protivnike, ono što od AI postoji na strani neprijatelja je uglavnom ekstremno rudimentarno skriptovano ponašanje sa automatizovanim napadima i izmicanjima/ blokiranjima koja samo najpovršnije prate taktiku koju igrač koristi. Ali ovo je šuter u svetloj tradiciji Dooma ili, naravno Painkillera na kojem su neki od osnivača Flying Wild Hog radili, utemeljen na ideji moba i prefinjenost dizajna ove igre se očitava u tome kako se velika količina „glupih“ protivnika postavlja naspram igrača, imajući na umu šta on sve sa njima može da uradi i kako oni njemu sve mogu da naude.

 

Ovo je značajno kompleksnija problematika nego što na prvi pogled može da izgleda. Prvi Serious Sam je baštinio isti princip ali je brzina kretanja mnogih neprijatelja značila da će igrač sve vreme biti u centru gomile koju ne može lako da razgrne i biti izložen šteti sa svih strana, neretko bez dobre opcije da je izbegne. Shadow Warrior 2 vrlo pažljivo dozira ovo što radi i kombinuje male i velike neprijatelje, agresivnije i konzervativnije protivnike da sve vreme igrača drži na ivici, da ga sve vreme tera da osmatra teren i pravi značajne odluke, ali da ga ne obori na tlo pukom masom tela koja se na njega bacaju.

 

Naravno, velika stvar je ovde što su oružja za borbu na blizinu toliko u fokusu borbenog sistema, ali ne treba smetnuti sa uma ni ekstremnu pokretljivost Lo Wanga koji je u stanju da kombinacijom skokova i dasheva (u vazduhu) za čas preleti dvadesetak metara prostora i, šaltajući između, recimo, mača i dvocevke, igraču omogući da pravilnim redosledom eliminiše mob sklopljen od sitnih životinja koje ujedaju za noge a često ih promašite širokim zamasima mača, jakuza sa automatima ali i orijaških oklopljenih samuraja.

 

Igra ima i nezanemarljivu količinu džinovskih (i letećih) robota i nakon prvih par sati zagrevanja, borba u njoj postaje taj neki vrhunski visceralni spektakl potpuno oslobođen skriptovanja i „veštačkih“ načina da se stvari učine „kinematskim“. Ovo je solidan trijumf pristupa stare škole, igra bez zaklona i unapred pripremljenih „animacija iz konzerve“, iskustvo usredsređeno isključivo na „rad“ igrača i konstantni ekstravagantni fidbek koji taj rad proizvodi. Kombinacija bizarno krvavih animacija komadanja protivnika mačevima i motornim testerama, stalnih eksplozija (mape su iz sasvim jasnih metarazloga pretrpane eksplozivnom buradi sa ledom, zapaljivim smesama ili kiselinom), tela koja gore ili se tresu od elektrošokova, i mesnatih zvučnih efekata sa sve kricima poraženih na kraju daje igru koja nije „realistična“ onako kako to mogu da budu visokobudžetni FPS-ovi sa svojim naprednim motion captureom i skeletalnim animacijama, ali je do očnih jabučica natrpana grajndhaus ekscesom koji ume da bude mnogo zabavniji od realizma. Uostalom, iako je pomenuti prošlogodišnji Doom u celini bolja igra, Shadow Warrior 2 ima bolje i taktički daleko smislenije motorne testere a to nije mala stvar.

 

Dakle, malo je FPS igara u poslednje vreme u meni proizvelo ovako pozitivne reakcije žlezda sa unutarnjim lučenjem na prizor moba neprijatelja koji se nazire na horizontu što ću ih za koji sekund pretvoriti u asortiman mesnih prerađevina, a to što posle borbe obavezno sledi bar pola minuta skupljanja loota zaostalog iza poraženih protivnika me na kraju nije iritiralo i pritisnulo je taman koliko treba one tačke u mojoj moždanoj kori inače rezervisane za Diablo da mi kombinacija borbe i menadžmenta resursa skoro potpuno kompenzuje nešto razblaženiju priču i povremeno generički izgled proceduralno generisanih mapa.

 

Roadhog endžin koga su Poljaci sami napravili ovde prilično blista (sem povemenog baga sa treskanjem, koji se rešava učitavanjem pozicije), mada napominjem da je igra na PC-ju svakako još i bolja na ime 60-hercnog frejmrejta i dinamičkog skaliranja rezolucije. Svejedno, ovo je jedan od onih relativno retkih slučajeva u kojima mogu legitimno da kažem da je ovo 30 frejmova u sekundi koji daju osećaj 60 frejmova u sekundi na ime besprekornog frejm pejsinga, ali i bez sumnje okrutnog menadžmenta poligona i tekstura u modelima neprijatelja za koje je igra svesna da neće potrajati na ekranu dovoljno dugo da bi čovek stigao da ih pažljivo prouči. I to na kraju proizvodi iskustvo koje je prijatno i, nešto duža učitavanja mapa na stranu, uglavnom izuzetno udobno. Već pomenuti quality of life elementi mehanike (blaga kazna za pogibiju, ili, recimo mogućnost pada sa bilo koje visine bez ikakve štete) uveliko kompenzuju potencijalne glavobolje koje proceduralni dizajn mapa može da proizvede a mada je očigledno da je igra pravljena sa kooperativnim igranjem na umu, moj solo prolazak kroz kampanju je bio ne samo vrhunski zabavan već je i delovao sasvim dobro izbalansirano. Dapače, igra me je pred poslednju misiju upozorila da sam možda preniskog nivoa i da bi možda valjalo da se malo prethodno nabildujem, ali ova misija je bila, bosfajt na stranu, samo niska prelepih sukoba sa grupama neprijatelja koje sam izporažavao na najlepše načine. I to se onda konvertuje u prilično jaku preporuku.

 

 

Shadow Warrior 2, dakle, nije isti kao Shadow Warrior, samo veći, ali je svoju ambiciju da se očeše o Borderlands ili Far Cry, a da zadrži svoju stripovsku pozu i grindhouse etiku prilično uspešno ostvario. Moram da kažem da su Flying Wild Hog zaista impresivno napredovali od ranih dana Hard Reseta i da se sada legitimno pitam šta li nam spremaju za Shadow Warrior 3.

Pročitani stripovi: Teen Titans, Champions, Cyborg i Hal Jordan & the Green Lantern Corps

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , , , , , , on 1 decembra, 2017 by mehmetkrljic

Danas bih da ponudim preporuke za čitanje u konciznoj i za konzumiranje prijatnoj formi.

 

Osim što, naravno, ja ne umem baš da budem koncizan a i koliko sam prijatan za konzumiranje – na bilo koji način – je nešto o čemu se komisija još nije decidno izjasnila. U svakom slučaju, evo malo superherojskih stripova kojima sam se posvećivao poslednjih nedelja a koji su, možda, vredni nečije pažnje.

 

Već sam negde na ovom topiku pomenuo da je meni New Teen Titans koga su radili Marv Wolfman i George Perez početkom osamdesetih godina jedan od najdražih DC-jevih serijala ikad. U tom smislu, kada je DC uradio Rebirth prošle godine i praktično ributovao celu svoju superherojsku ponudu, goruće pitanje za mene je bilo na šta će ličiti novi Teen Titans. Ovaj serijal je posle slavnog vremena Wolfmana i Pereza uglavnom držao solidan kvalitet tokom tri i po decenije, smenjivali su se tu i neki jako dobri autori a u poslednjih nekoliko godina je imao i, hm, konkurentski serijal u vidu magazina Titans u kome su nekadašnji tinejdžerski superheroji nastavili da budu tim i kada su izašli iz nežnog adolescentskog perioda.

 

Novi Teen Titans koga od prošle godine piše Benjamin Percy je zapravo pokušaj da se nađe nekakav kompromis između televizijske, animirane verzije Teen Titans i nečega što je više u harmoniji sa savremenim DC stripovima – koji, da bude jasno, znaju da budu solidno mračni – kako bi se možda iskoristila popularnost crtane serije među klincima da se osveži čitalačka baza stripova.

 

Nije to uopšte neplemenito kao ideja, ali treba imati na umu, pogotovo ako ste dugogodišnji pratilac Teen Titans stripova, da je ovo temeljito „podmlađen“ tim i da tu postoje određeni možda i neugodni kontrasti u odnosu na to kako smo se u međuvremenu navikli da gledamo neke od likova.

 

Konkretno, ako ste o Starfire tokom poslednjih godina navikli da mislite kao o kosmičkoj seks-bombi koja jednako strastveno ratuje kao što i ljubi i nema inhibicije jer nije malograđanka odrasla na konzervativnoj Zemlji, ako ste o Raven mislili kao o tragičnoj heroini rođenoj iz nasilne veze kosmičkog demona sa Zemljankom koja se godinama bori sa bestijalnom stranom svoje ličnosti i, uprkos – ili zahvaljujući – natprirodnim empatskim moćima mora da sebe podseća da stupanje u odnose sa drugim ljudima za nju ima ogromnu cenu, pripremite se da malko restujete svoja viđenja ovih likova jer obe deluju kao da se upravo pripremaju za malu maturu. Slično je i sa Beast Boyjem koji manje izgleda kao razigrani tinejdž-plejboj a više kao mlađi brat ortaka iz kraja što je tek juče ponosno obrijao svoj prvi brk u životu.

 

Ovo sve ima smisla jer tim na okup saziva niko drugi do aktuelni Robin, Damian, Betmenov sin, koji je nedavno napunio 13 godina i verovatno je konsenzus u uredništvu bio da bi ipak bilo bizarno da takav klinac komanduje likovima koje smo navikli da gledamo kao odrasle osobe. No, za neke čitaoce, sa dužim stažom, ovo bi mogla da bude prevelika cena.

 

No, ako se manemo tog istoricističkog pristupa i stvari razmatramo fenomenološki,* aktuelni Teen Titans serijal je zabavno i dinamično adolescentsko štivo koje se bazira na temama bliskim tinejdžerima i tvinejdžerima. Damian Wayne je u recentnim DC stripovima dobijao različite mračne karakterizacije, prikazivan kako se stalno bori sa sociopatskim tendencijama primerenim nekome njegovog porekla i vaspitanja, a Percy u prvoj priči u ovom serijalu uspeva da ovaj motiv udene u potragu za prijateljstvom i pripadanjem određenom socijalnom krugu na prilično uverljiv način.

*notirati ispravnu upotrebu ovog termina

 

Novi Teen Titans su tako ne samo superherojski tim već i neka vrsta grupe za podršku u kojoj je onaj koji sebe smatra predvodnikom i ponaša se kao drill sargeant iz bilo kog ’80s akcionog filma zapravo i onaj kome najviše podrške i treba i koji se najviše bori sa demonima u svom srcu.

 

I ne samo u srcu, prva priča nam daje i uvid u Damianovo odrastanje u Ligi Ubica, porodične odnose unutar okruženja koje je sve samo ne toplo i emotivno i ovo je jedan od retkih stripova u kojima Damian zaista uspeva da izađe iz senke svog oca i bude nešto drugo do neobični privezak koga Betmen vucara sa sobom.

 

Percyju dobro ide pisanje tinejdžera sa supermoćima i mada se strip zapravo ne bavi njihovim civilnim životima u nekoj primetnoj meri – a što je bila jedna od glavnih odlika serijala iz osamdesetih – i dalje tu ima prostora za standardne priče o odrastanjima, nesigurnostima, potragama za identitetom koje meni prijaju. Pogotovo se ovo primećuje u vezi sa novim Kid Flashom i novim Aqualadom koji su svaki na svoj način predstavnici manjina (etničkih i seksualnih) ali ih ovi elementi ne definišu i Percy spretno njihova bolna odrastanja uvezuje u superherojski narativ.

 

Za sada sam ja ovim stripom prilično zadovoljan iako on, iskreno, nije ono čemu sam se možda pre Rebirtha nadao, no Percy priča jednu vedru, duhovitu ali gravitasom ipak nabijenu priču koja vuče da se ide dalje uprkos „podmlađenim“ karakterizacijama i možda prenaglašeno „dečijem“ crtežu kojeg isporučuju Diogenes Neves i Khoi Pham. Mislim, crtež je odličan, da ne bude zabune, samo sam ja suviše ugođen na to da kad god pomislim na Teen Titans pomislim na Georgea Pereza i ovo je problem koji imam i sa drugim stripovima: Spider-man je za mene ono što su radili Romita Senior i Ross Andru, a X-Men ono što je radio John Byrne pa kada ovakve stripove uzmu da rade ljudi poput Chrisa Bachalla ili Humberta Ramosa, koje inače jako cenim, meni to bude nekako neprirodno. No, to je valjda samo cena starosti i ništa drugo, pa se na nju ne treba osvrtati.

 

Teen Titans je do sada imao i jedan krosover sa svojim starim neprijateljem Deathstrokeom ali o tome ću pisati detaljnije kada budem pisao o aktuelnom Priestovom Deathstroke serijalu jer je ova priča mnogo veći efekat imala na lik ovog plaćenog ubice nego na Titane. U svakom slučaju, dobro je ovo.

 

Prekoputa u Marvelu, čitao sam pandan ovom stripu a u vidu serijala Champions koga piše Mark Waid a crta, oh, vidite vi sad ovo, baš pomenuti Humberto Ramos. KAKVA KOINCIDENCIJA!!!

 

Elem, Marka Waida sam valjda već toliko puta hvalio za razne superherojske podvige, kako u okviru Marvelovih i DC-jevih svetova, tako i u sopstvenim kreacijama, da nikog neće iznenaditi ako kažem da mi je Champions jedan od najprijatnijih serijala koje Marvel trenutno objavljuje. Ipak, vredi i napomenuti da sam na više mesta na internetu, pa čak i na nekim mestima gde se oglašavaju ljudi čije stavove inače uvažavam, čuo mišljenje da je Champions dokaz da sredovečni ljudi generalno a Waid partikularno ne treba da pišu stripove u kojima su svi likovi tinejdžeri.

 

I naravno da je možda to baš tako i da je stvar samo u tome da ja, koji sam sa više od četvrt veka razdvojen od sopstvene tinejdž faze, zapravo nemam nikakav pametan kontekst u kome bih ovo čitao pa mi je dobro iako u stvari „objektivno“ nije dobro, ali, razume se, kome je do objektivnosti taj je sigurno ne traži na ovom topiku pa onda nek jedu oni gomna a mi da idemo dalje.

 

Elem, Champions je izrastao direktno iz prethodnog Waidovog Avengers serijala – All-New, All-Different Avengers. O tom serijalu sam već pisao na ovom topiku i ocenio ga kao zabavan i interesantno drugačiji Avengers serijal u kome se ostaci originalnog tima udružuju sa novom generacijom heroja i u uslovima za Avengerse nekarakteristične besparice pokušavaju da učine pravu stvar i bore se za, jelte, pravdu, nejač i sve ostalo. Ovaj tim je rasformiran nakon kraja Civil War II na jedan, rekao bih sasvim organski način: mladi heroji su nakon svog iskustva sa prvim velikim konfliktom u kome su se jedni protiv drugih borili isključivo „dobri momci“ (i devojke) shvatili da je nešto, za njihov groš, trulo u toj nekoj tradicionalnoj postavci i rešili da se otcepe, naprave svoj tim i borbu za pravdu nastave na neki svoj način.

 

I ovo je jedan od najuspelijih Marvelovih „novijih“ pokušaja da uhvate tu vrstu tinejdžerskog bunta i spakuju je u format dobro vođenih superherojskih narativa. Činjenica je da, recimo, Young Avengers nikada nije uspeo da se nametne kao iole ozbiljniji pandam klasičnom Avengersu (a nije da Marvel nije pokušavao, onoliko), kao i da je odlični Generation X koga sam nedavno pohvalio ipak jedan marginalizovan serijal u odnosu na glavne X-Men stripove, tako da je sa Champions nekako, na tuču, pronađena prava formula.

 

I, nije ta formula sad nešto preterano misteriozna: uzeli ste odličnog crtača i scenaristu a zatim ste im dali da rade sa već dobro etabliranim likovima – nije ovo baš GARANCIJA uspeha ali jeste dobra polazna osnova.

 

Waid i Ramos imaju tu sreću da su od drugih autora na korišćenje dobili već vrlo dobro uobličene likove sa autentičnim ličnim istorijama (iako je svaki od njih „nova“ verzija klasičnog lika!!!) i, načelno, vrlo solidnim sopstvenim stripovima. Champions u svoje redove ubrajaju omiljenu nam Ms. Marvel Kamalu Khan, Spider-mana Milesa Moralesa, Novu Sama Alexandera, Hulka Amadeusa Choa, Viv Vision (ćerku originalnog Visiona), kao i vremenski izmeštenu, još uvek živu, tinejdž-verziju Cyclopsa Scotta Summersa. Ovo su jaka imena sa uglavnom vrlo dobrim serijalima iza sebe i mada bi tu slabiji autor znao da ispusti loptu i napravi rusvaj, Waid vrlo dobro rukuje likovima uspevajući da ne samo očuva najveći deo njihovih originalnih karakterizacija već i da timu podari autentičnu hemiju. Ne zaboravimo da su praktično svi ovi likovi (sem Viv) vrlo „autorski“ odnosno da ih je uglavnom do sada pisala samo jedna osoba u njihovim matičnim magazinima (sem Cyclopsa koga su radili Bendis i Hopeless) i da Waidova laka ruka i jasan uvid u to šta ih čini zanimljivim i distinktnim mnogo znači.

 

Waid likovima rukuje tako dobro da se zapravo čini da se ove priče ispisuju same, no naravno da je to samo privid. Odlični dijalozi i visoka dinamika događanja, primerena tinejdž-superherojskom stripu su dopunjeni interesantnim zapletima koji uspevaju da ispitaju upravo one centralne motive koji su i doveli do uspostavljanja ovog tima. Waid dopušta likovima da ih ponese mladalački idealizam, pa i da u tome naprave greške, ali zatim i pokazuje kako istinsko prijateljstvo i uzajamna odanost služe da te greške budu prilike za sazrevanje a ne traume koje ostavljaju psihološke ožiljke za ceo život. Konsekventno, ovo je optimističan strip koji je istovremeno i jako duhovit, nabijen mirisom klinačkih hormona, žudnjom da se učini prava stvar i, za klince tako tipičnom uverenošću da bez greške znate šta prava stvar zapravo jeste.

 

Waid se dotiče tema kao što je uticaj društvenih mreža, korporacijske eksploatacije autentičnih fenomena popularne kulture (ili, čak, folklora) a čak su i Civil War II tie-inovi sasvim čitljivi i bezbolni. On paralelno sa ovim serijalom piše i aktuelni Avengers koji je sasvim pristojan ako već ne grandiozno ambiciozan kakav je bio Hickmanov (ali ni bezglavo dosadan kakav je bio pri kraju Bendisovog rada) ali Champions, koji je sa njim trenutno u krosoveru je fokusiraniji i za prsa bolji strip. Pogotovo moram da istaknem koliko Waid uspelo i prirodno priključuje Scotta Summersa timu igrajući na njegovu istorijski poznatu socijalnu nesnalažljivost i pokazujući kako mlada osoba sa identitetskim balastom koga duguje svojoj starijoj, preminuloj verziji, u podsticajnom društvu može da izraste u nešto sasvim svoje.

 

Ramos je, naravno, izvrstan na ovom stripu kome jako dobro leži njegova energija. Sa godinama je talentovani Meksikanac jako pročistio svoje pripovedanje pa je Champions ne samo veoma eksplozivan strip sa veoma ekspresivnim likovima nego se i vizuelni narativ u njemu izuzetno lako i prirodno prati – čak i u kontrastu sa relativnom skorim Extraordinary X-Men. Veoma jaka preporuka.

 

Idemo nazad do DC-ja da kažem da mi, evo već devetnaest brojeva nije jasno šta je tačno ova firma nameravala kada je lansirala novi Cyborg serijal. A kako je najavljeno da će sa dvadesetim brojem ovaj strip biti i završen a njegovo dalje objavljivanje otkazano, pošteno je reći da ni DC-ju nije bilo baš jasno.

 

Moguće je da je Cyborgu samo bilo potrebno dati malo viši profil, uzimajući u obzir njegovo prominentno mesto u ovogodišnjem Justice League filmu i skori solo film, a fakat je i da je DC i pre Rebirtha imao serijal od 12 brojeva koji se završio polovinom prošle godine, i da su ovo jedina dva puta u istoriji ovog lika da je imao tekuće sopstvene serijale. Što je dosta indikativno kad se uzme u obzir da je ovo afroamerički superheroj sa dugačkim stažom u Titanima i Justice League. DC-ju se svakako ne može zameriti da nisu pokušali da neke istorijske nepravde isprave u poslednje dve godine. Ali ni jedan od ova dva serijala nije zapravo proizveo preterano sjajne stripove.

 

Hoću reći, iako sam već mnogo puta pominjao da Cyborga volim i smatram jednim od najdražih likova iz DC-jeve ponude i dugo razmišljao kako to da nemamo njegov solo serijal – kada ga je na kraju dobio ispostavilo se da scenaristi baš i ne znaju šta bi tačno s njim započeli. Što je svakako da se rasplačeš, Wolfman i Perez su kreiranjem lika Victora Stonea napravili pravo malo čudo, uspevajući da istovremeno stvore ikonu tvrdog, ponosnog mladog afroameričkog muškarca ranih osamdesetih godina, da se dotaknu klasičnih blacksploitation klišea onog vremena ali i da izbegnu da Stone upadne u ijedan od njih. Nekim neverovatnim čudom Cyborg je uspeo da bude i rasna ikona i sasvim distinktna individua, i sjajan uzor za klince koji stripove čitaju, i osoba opterećena emotivnim rusvajem sa kojim je mogao da se identifikuje jako širok krug čitatelja. I sve to u okviru stripa gde je bio samo jedan član tima! Pa koliko je tu samo potencijala ostavljeno za solo serijal!!

 

John Semper, Jr koji je napisao dosadašnjih 19 epizoda aktuelnog, uskoro mrtvog serijala Cyborg je čovek sa ekstenzivnim iskustvom u pisanju animiranih serija i knjiga za decu i možda mu je taj potencijal bio i svojevrsni izazov, ali, iz perspektive čitaoca – nisam siguran da mu je bio dorastao. Cyborg je, nema drugog načina da se ovo kaže, jedan prilično razvučen strip u kome se doduše dosta toga zanimljivog događa, ali se to što se događa događa tokom ogromnog broja strana i kroz ogromnu količinu teksta koji vrlo brzo počnete da doživljavate kao redundantan. Isprva sam se pitao zašto mi Cyborg ne prija više s obzirom na moj decenijski mancrush na ovog lika i činjenicu da ga trenutno piše osoba sa afričkim genima svesna kompleksnosti rasnog identiteta u savremenoj Americi, ali je posle nekoliko epizoda počelo da mi se čini kako Semper nema dovoljno poverenja u medij u kome trenutno radi i da je ovo razlog za apsolutno neverovatne količine ekspozitornog teksta koji likovi iznose na astal na maltene svakoj stranici.

 

I nije samo količina problem, da ne bude zabune, već i kvalitet. Semper je kroz nekoliko manjih priča uspeo da tokom devetnaest brojeva provlači praktično jedan tekući narativ koji se bavi identitetom čoveka koji je većim delom mašina, njegovim odnosom sa porodicom ali i sa drugim „osobama“ koje nisu „čisto“ ljudske, sve provučeno uz obilje kvazinauke i kvazikibernetike i to je sasvim časno kao postavka, pa makar i uz znanje da je sve to već urađeno u New Teen Titans pre tri decenije, uz manje teksta i bolju pripovednu dinamiku. Ali kvalitet naracije takođe nije na najvišem nivou i likovi ovde naprosto prečesto deklamuju izvode iz svog emotivnog života, pokušavajući da nam prepričaju dramu kroz koju prolaze umesto da nam je prikažu. A što je u svakom mediju, a pogotovo tako vizuelnom kao što je strip – greška.

 

I da se razumemo, greška bi bilo čak i da je Cyborg pisan kao radio-drama, tempo ovog stripa je iznenađujuće spor sa zanimljivim motivima i nekim za mene sasvim impresivnim naučnofantastičnim zamislima (jer, Cyborg je sad i najveći haker na svetu a pola njegovog tela je tehnologija koja nije sa ove planete) ali se sve to istražuje jednim izrazito pešadijskim pristupom. Više puta mi je palo na pamet da Semper pokušava da uhvati senzibilitet stripova sedamdesetih i osamdesetih godina kada su likovi rutinski prepričavali ono što rade na slici, ali ako mu to i jeste bila namera, njegovo pisanje nije nekom živošću ili svežinom opravdalo ovakav pristup.

 

Ne mogu da kažem da mi je Cyborg bio nezanimljiv za čitanje – ima ovde, kako rekoh, solidne naučne fantastike i poneki momenat civilnog života ovog konfliktnog heroja koji su me vukli napred – ali većinu vremena sam želeo da Semper malo nagazi na gas i dođe do poente malo brže, bez zadržavanja na zaboravljivim set pisovima i beskrajnog razvlačenja elemenata zapleta koje su drugi već pre njega obradili bolje (prevashodno Victorov odnos sa ocem). Ali sad mu je to što mu je – serijal će do kraja privesti Kevin Griveoux a onda ga više neće biti, ironično, baš u momentu kada Cyborg postaje predvodnik Justice League. Ali pošto će taj Justice League pisati Christopher Priest lično, neće me začuditi ako Cyborg tek u njemu bude onaj Cyborg kojem se poslednje dve godine nadam. Pa nazdravlje.

 

Crtački, ovo je najviše na svojim plećima izneo Will Conrad i njegov crtež (ali i crtež drugih crtača koji su uskakali) je uglavnom veoma funkcionalan, na momente inspirisan ali vrlo retko impresivan. Pa, eto, nek je ovom serijalu laka zemlja a nadamo se da neće biti i poslednji u istoriji…

 

A kad smo već kod istorije, sa velikom sam ljubopitljivošću prišao serijalu Green Lantern u prethodnoj fazi DC-jevog izdavaštva nakon što je Geoff Johns posle više od pola decenije predanog rada na ovom stripu napisao svoju poslednju priču i sišao sa pozicije kapetana tog broda. Johns, pisao sam to već mnogo puta, ne spada u meni najomiljenije supeherojske autore – ima nečeg u njegovom tonu i dinamici pričanja što mi često deluje neprirodno i sporo – ali teško je prenaglasiti istorijsku važnost njegovog rada u pogledu razvoja Green Lantern stripova. Johns je uveo mnoge elemente ovog mitosa sa kojima se danas operiše u DC-ju i Hala Jordana, pre svega, uspostavio kao jednog od najvećih heroja u istoriji DC multiverzuma. Njegovo finale na ovom serijalu ne samo što je uvelo novi, zanimljivi Green Lantern lik – Simona Baza, Arapina i sitnog prestupnika – nego je i temeljito prekomponovalo mnoge stvari koje su do tada bile kanon vezan za sagu o „svemirskoj policiji“.

 

Tako da – iako se ne smatram Johnsovim fanom, ovo se čitalo sa dosta uzbuđenja a bilo je tu i strepnje u pogledu toga šta će biti posle i ko će Johnsa nakon sve te veličanstvene kosmičke drame naslediti.

 

Ispostavilo se da strepnji nije bilo mesta. Robert Venditti koji je na serijal došao sa vrlo malo prethodnog DC rada u biografiji (ali sa solidno uspešnim radom za Valiant na serijalu X-O Manowar) je ne samo strip prihvatio u hodu i odmah ga učinio svojim nego je, nastavljajući da piše i posle Rebirth pa sve do danas (i nadamo se i još dugo u budućnosti) ovo pretvorio u jedan od najkonzistentnije zabavnih stripova koje DC trenutno izdaje.

 

Aktuelni serijal se zove Hal Jordan and the Green Lantern Corps i direktan je nastavak onoga što je Venditti radio sa Green Lantern tokom New 52 faze. Dok su drugi stripovi morali da budu ributovani jer se sa njihovom kreativnom direkcijom nije moglo dalje, Venditti je očigledno tako dobro pogodio i karakterizacije ali i opštu postavku kosmosa u kome se priče događaju da nije bilo neophodno da se išta menja. Zapravo, najveća „promena“ u aktuelnom serijalu je što se poslednjih par priča u prethodnom fokusiralo u potpunosti na samog Hala Jordana, dok je, u skladu sa punim imenom koje ovaj strip sada nosi, ovo više priča o grupi pitoresknih likova koji imaju najbizarniji posao na svetu – policijsko treniranje strogoće u čitavom svemiru. Jordan je i dalje u centru radnje ali za razliku od Renegade faze u prethodnom serijalu gde je izigravao neku vrstu svemirskog Klinta Istvuda, hineći usamljeništvo i emotivnu tvrdoću, ovde je okružen prijateljima i kolegama sa kojima prolazi kroz neka od najvećih iskušenja u svemiru. I to za ton stripa čini mnogo. Nije ovo ni u prethodnoj fazi bila neka mračna gritty pripovest o sociopati zlatnog srca, Venditti je uvek imao sjajan balans između drame i komedije, stripovskih stilizacija i ozbiljnije karakterizacije, ali ima nečeg u tome da se glavni junak smesti u ansambl likova koji svi imaju interesantne karaktere, svoje sopstvene motivacije i „glasove“ i da ih se pusti da međusobno „rade“.

 

Naravno, Hal Jordan and the Green Lantern Corps je spejs-opera za mrvu više nego „čista“ superherojština ali to i jeste njegova jaka strana. Tamo gde je Marvel poslednjih godina lutao sa Novom i Guardians of the Galaxy (još jedan od razloga što je dobro videti Bendisa kako odlazi iz Marvela – u DC-ju će možda biti inspirisanji), Venditti je naizgled bez ikakvog napora prihvatio da piše strip čije je mesto događanja čitav kosmos, i neprebrojne mogućnosti koje takav mizanscen pruža kanalisao na najefikasnije načine. Naravno, Johnsovi mitotvorački i mitouništiteljski potezi koji su obeležili Green Lantern istoriju Vendittiju su dali dovoljno slobode da ide u najekscentričnijim smerovima, ali on se, evo već 33 epizode u novom serijalu (a napisao je i još toliko u prošlom) čvrsto drži ideje da u prvom redu mora biti dobra, uzbudljiva, jasno pripovedana priča i to je, čini se, dobitna formula.

 

Sva „svemirska“ širina koju ovde ima na raspolaganju, ideja o tome da kosmos ima na svom kraju zid koji ga ograničava (a koji proučava biće iz kosmosa što je prethodio ovom koji poznajemo), ideja da putnici kroz vreme ili posetioci iz drugih svemira dolaze da naprave rusvaj u „našem“ vremenu i prostoru, ideja o tome da je Hal Jordan svojom jedinstvenom tvrdoglavošću uspeo da postane nešto više od „običnog“ kosmičkog superheroja i pretvorio se u „čistu“ volju, sve su ovo prilično grandiozni koncepti sa kojima bi se slabiji pisac od Vendittija možda i pogubio, ali, ponovo, naš scenarista vrlo dobro razume da u njegovim pričama likovi moraju biti u prvom planu a njihovi karakteri ono što svim tim prelomnim kosmičkim kataklizmama daje ljudsku dimenziju koja, pak, pomaže da čitalac sa njima stvori intimniji odnos.

 

Druga vrlo korisna stvar u Vendittijevom pristupu je to što on Green Lantern Corps u dobroj meri zaista treitra kao policiju. Naravno, pomaže što je iz podteksta stripa sasvim jasno da „svemirski zakon“ koji ova formacija sprovodi nije nešto čega su svi koji u ovom svemiru žive uopšte svesni, ali Venditti je perfektan u tome da svoje junake pokaže kao u-principu-pozitivce koji ipak rade ono što policija uvek i radi – često prekorašćuju ovlašćenja, prema osumnjičenima se ponašaju kao da su već osuđeni, nisu iznad ideje da pretnjama ili silom završe posao koji standardna policijska procedura ne bi završila. Venditti ne pokušava da nam protagoniste prikaže kao nešto preterano konfliktne heroje, no slika koju dobijamo je zapravo vrlo naturalistička uprkos visokoj spejs operi u koju je spakovana i njegovi svemirski policajci možda ne idu na kraju dana u supermarket po pivo i kobaje da bi uveče kolabirali ispred televizora, ali u njihovom radu vidimo mnogo onih sivih zona koje idu uz rad u industriji organizovane prisile, bez isforsiranih moralnih poenti i propovedi. Ovo pogotovo dobro prolazi u dugačkom zapletu kojim se Green Lantern Corps ujedinjuju sa pitomijim elementima iz Sinestro Corps formacije, trudeći se da prevaziđu tešku istoriju međusobnih sukoba i zajednički rade na polzu svemira. Venditti ovde jako vešto prikazuje kako otpadnici mogu da budu heroji ali i kako dobri ljudi mogu da urade jako loše stvari i kako je mnogo toga zapravo samo pitanje identiteta, pripadanja nečemu u šta verujete.

 

Naravno, da se ne zaboravi, ovo jesu pre svega heroji, veći od života, ljudi (i vanzemljani… i samosvesne planete) koji lete sa kraja na kraj svemira, boksuju se sa robotima veličine solitera i prave veštačka srca od čvrste svetlosti kako bi bića iz drugog svemira spasla sigurne smrti, ali su istovremeno i osobe, sa gomilom ličnog prtljaga koji se mora potisnuti onda kada je potrebno biti heroj. Venditti perfektno balansira između zaista impresivnih kosmičkih drama u kojima stari bogovi izlaze iz groba da pobiju svoju decu, a putnici kroz vreme pokušavaju da unište (ili spasu) poredak u našem vremenu, i elegantnih ličnijih momenata. Hal Jordan je pogotovo izvrsno obrađen, sa jako dobro sažetim karakteristikama koje ga sa jedne strane čine jednim od najvećih heroja u DC stripovima, ali sa druge jednim nesavršenim, čak nesigurnim čovekom sa kojim se čitalac čak i ako nije sa postera sišli beli muškarac koji može da leti na sam kraj svemira, nokautira boga i spase čitavo postojanje od kataklizme, ipak identifikuje. Jordan je možda kosmički heroj par excellence ali on je i dalje „jedan od nas“, čovek čija je najveća i još uvek neispunjena želja, da ima porodicu, ljubav i toplinu zajedničkog doma i ovaj se motiv vrlo elegantno provlači kroz čitav strip.

 

John Stewart je na drugoj strani, aktuelni predvodnik Zelenih svetiljki, čovek izražene odgovornosti, vojskovođa koji svoje trupe ne usmerava već predvodi, uvek namršteni i zabrinuti ujedinitelj koji sanja o miru i harmoniji a stalno sahranjuje ljude koji mu veruju. Kyle Rayner dobija takođe dosta prostora za transformacije i emotivnu vožnju toboganom vezanu za lik Soranik Natu koja je, opet, interesantna iz mnogo razloga i lik sa najvećim potencijalom da zauzme poziciju najdubljeg konfliktnog negativca u ovom delu svemira. Tu su i odlične minijature u likovima tradicionalno voljenih vanzemljana poput Kilowoga i Tomara Tua (i još nekih likova koje je Venditti uveo), a tu je i, naravno, izvrsno urađeni Guy Gardner koji uspeva da ukrade šou kadgod se pojavi svojim izvrsno pogođenim nastupom loose cannon policajca istrnutog sa ulica Baltimora i smeštenog u okruženje u kome samo može da napravi više haosa.

 

Ako se to do sada nije primetilo, jako uživam u Hal Jordan & the Green Lantern Corps a za ovo su zalsužni i odlični crtači koje je Venditti dobio kao partnere. Veliki deo zasluga za popularnost Johnsovog rada na Green Lantern je svakako otpao i na izvrstan crtež njegovih saradnika (prevashodno Douga Mahnkea), a malo sam se bio zabrinuo kada sam video da malezijski majstor Billy Tan koji je sarađivao sa Vendittijem na New 52 Green Lantern serijalu nije dobio isto radno mesto posle Rebirth. No, strahu ni tu nije bilo mesta. Najveći broj epizoda je do sada nacrtao Rafa Sandoval, Vendittijev saradnik sa X-O Manowar i ovaj Španac je savršen izbor za strip ovog tipa. Sanodval je izvanredan u crtanju svih tih kosmičkih borbi, neverovatnih tuča u svemiru, konstrukta napravljenih od čvrste svetlosti, bizarnih planeta na kojima se priča dešava, ali je istovremeno i perfektan u praćenju Vendittijevih humorističkih uputstava i u karakterizaciji likova kroz gestove i izraze lica. Iako je ovo strip koji izlazi dvonedeljnim tempom, nekih velikih posrnuća u kvalitetu crteža nema a crtači koji popunjavaju radno mesto kad Sandoval ne stiže, kao što su Ethan Van Sciver ili Ed Benes su sasvim na visini zadatka. Jedino bih za ono što je nacrtao V Ken Marion rekao da malo odudara od visokog kvaliteta ali čak i u njegovom slučaju pripovedanje je odlično i nema tonalnih problema.

 

Dakle, ovo je kako sam već rekao jedan od najzabavnijih i najkonzistentnije zabavnih serijala koje DC trenutno ima, sa pravim odnosom „ozbiljnosti“ (terorizam, roditeljstvo), spejs opere i humanizma a koji se očitava i u humoru ali i u tuzi. Venditti jasno razdvaja pripovedanje na distinktne priče pa je i uključivanje u serijal zapravo veoma lako, ali svakako preporučujem da se krene još od njegovog ulaska na prošli Green Lantern serijal jer ćete time sebi priuštiti više od šezdeset epizoda vrhunske superherojske kosmičke opere. A zaslužili ste to, zar ne?

 

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 01-12-2017

Posted in metal with tags on 1 decembra, 2017 by mehmetkrljic
Je li danas Petak? Jeste! Dakle, metalni noviteti su na programu.

U prvom redu, juče se pojavio novi album holandskog Deinonychus i to posle čitave decenije čekanja. Je li vredelo toliko čekati? Za nekoga sigurno jeste jer ovo ni u kom slučaju ne zvuči kao nekakav brzi keš in na nekakvoj nekadašnjoj popularnosti već solidno proživljena, emotivna metal muzika sa dušom i odranim grlom. Danas se blek metal meša sa svim ali u slučaju ovih ljudi zaista je nekako srećno ispala da kombinacija pretužnog, očajničkog black metala sa doom težinom. Vrlo impresivno:

https://youtu.be/exg0dUKJDF0

https://youtu.be/CdYiqN1wgko

U otprilike istom tempu ali nešto drugačije po atmosferi, stiže nam drugi album benda Sorxe iz Arizone. Ovo je za ljude koji vole da je teško i da distorzija trese ali ih zabrine kad čuju tradicionalne metal stilizacije jer odmah pomisle da deluju nezrelo. Sorxe su na toj nekoj sludge liniji na kojoj su pre deset-petnaest godina bili Isis, pre dvadeset Neurosis, a danas je ta kombinacija metalske žestine sa malo indi šmeka praktično žanr za sebe. Ipak, Sorxe nisu obični skakači na bendvegn, ima ovde kompozitorske zrelosti i odličnih kontrasta (pogotovo u neočekivanim pevačkim zahvatima) i nekoliko stvarno dobrih rifova, tako da, svakako odvojiti uvo. Evo celog albuma:

https://youtu.be/NgqABXNLHvk

Sad vi već glasno protestujete da je Petak i da niste došli da tugujete i budete depresivni nego da pijete i šutirate se i to je pošteno, metal ima opcije za sve te potrebe. Evo, na primer, izašao je prvi album novozelandskog (neo)spid metal benda Stälker. I sad, svi oni klišei o metalu koje ljudi obično povade iz šteka kad bi da nam se podsmevaju su ovde zapravo glavno jelo, bez ikakvog ironičnog proseravanja: dramatični falseti, gitarske harmonije između krvoločno prostih rifova i seckajući bas bubnjevi, nesputano korišćenje tremolo ručice i kad treba i kad ne treba… Stälker su Destruction, Agent Steel, Exciter i rani Anthrax srolani u jednu sarmu i svirani sa potpunom uverenošću da je ovo onako kako metal treba da zvuči. Taj neironični, pravoverni pristup je veliki plus ovom albumu koji naprosto ne gubi vreme na foliranje i kontemplaciju nego udara ravno među rogove. Razume se, kome je ova muzika bila smešna pre trideset godina, umiraće od smeha i sada, ali ko je metalac od staža i časti, voleće:

https://youtu.be/wxyp5PyLxqA

https://youtu.be/HHDs2pPoU3Q

A onda, na tehničkijoj i modernijoj strani spektra, kalifornijski Oblivion je izbacio svoj drugi album i mada je ovo na prvi pogled samo još jedan od milion brutal death metal bendova kakvi snimaju ploče svakog dana, možda je ipak vredno pažnje za slušaoca koji u metalu traži određeni muzičarski eksces. Vođa ovog benda, Nick Vasallo je actually kompozitor i profesor kompozicije po vokaciji pa se to čuje i u muzici koja podeća na „proggy“ stranu brutalnijeg death metala, možda u određenoj meri na Atheist pre nego na Death/ Cynic krilo. Dosta oni tu petljaju, doduše i, ja sam uvek bio više za albume koji svoje tehničke izvrsnosti umotavaju u nekakav narativ višeg nivoa, ali da je loše – nije. Produkcija je malo beživotna za moj ukus ali dobro se ovo čuje i mada u celini nisam nešto zastrašujuće impresioniran, ima ovde dosta interesantnih detalja…

https://youtu.be/tmkKtqpLJrA

Bližimo se klimaksu ove nedelje, ali pre klimaksa samo jedna sitna digresija u grindcore. Mislim, slažemo se svi da grindcore nije metal ali ta vrsta čistunstva je komična i ne treba joj pridavati mnogo pažnje. Finski Death Toll 80k ima novi album, koji je jedva petnaest minuta i nešto kusura dugačak i mada ovo nije SASVIM na liniji onog što su nam u legat ostavili Insect Warfare, nije baš ni daleko. Obscene Extrme Festival je prepun grindcore bendova ovih i onih podusmerenja, ali ovi Finci se ulgavnom bave onom najsirovijom strujom sa jasnim korenima u panku i to vrlo dobro radi svoj poso:

https://youtu.be/WqSjO58-x2k

E, dakle, klimaks je da je danas izašao novi Morbid Angel i ja sam, iskreno, zaprepašćen. Bilo je, naravno, jasno da je David Vincent tu bio glavni kočničar i da je onaj abortus od prošlog albuma (koji ja nisam ni izdržao da preslušam) koga čitav svet mrzi, u velikoj meri bio njegovo maslo. Ali ko je očekivao da će se ovaj bend vratiti ovakvom pločom posle više od pola decenije?

Ja nisam. Kingdoms Disdained je iznenađujuće zdrav album na kome Trey i drugovi ne samo da korektno nagađaju šta to zapravo njihova publika od njih želi u smislu stila i tona, već onda idu i nekoliko koraka dalje da u tom stilu i tonu naprave nekoliko odličnih pesama koje su sasvim u skladu sa „pravim“ Morbid Angel zvukom a da opet ne ostavljaju utisak generičkog praćenja formule. Šokantno.

Trey je ovde u posebno dobroj formi sa rifovima koji duguju mnogo toga dugoj i teškoj karijeri u kojoj je nekadašnji gitarski vunderkind na kraju sišao sa sopstvenog podijuma u glavi i shvatio da sebi više nema šta da dokazuje, ali i solažama koje su jednako ekscentrične kao i uvek ali, multitrekovane i sa ukusnim korišćenjem efekata, zapravo značajno ekspresivnije nego pre. Steve Tucker se vratio u bend i zvuči kao čovek kome je pun kurac neizbežnih upoređivanja sa Davidom Vincentom, pevačem i basistom čije srce već godinama nije bilo u ovoj muzici, pa Tucker koji nema neki distinktan stil pevanja, već uglavnom zvuči kao generički „death metal vocalist 1“ seting u nekoj muzičkoj igri, taj Tucker ovde zvuči gladno, besno i užasno raspoloženo.

Umesto Petea Sandovala na bubnjevima je ovog puta Scott Fuller iz Annihilated i mora se priznati da i on svira sa jasnom svešću o tome čije cipele treba da popuni ali ga to ne ispunjava kompleksima već, naprotiv, podstiče da bude najbolja verzija sebe. Odličan je Fuller ovde i jako se dobro uklapa uz Treyjeve izlomljene kompozicije i bolesni gruv.

Generalno, album je žestok iako nije nikakvo nadmetanje u brzini, blastbitova i brzih pesama ima ali većina muzike je nervozna i moćna na ime rifova i aranžmana a ne zato što se obaraju BPM rekordi i to je za mene najvažnije dostignuće. Erik Rutan iz Hate Eternal (koji je nekada i ovde svirao drugu gitaru) je, za mene iznenađujuće, produkciju odradio prilično suvo, dajući ploči intiman zvuk, ni nalik na granitni zid koji intuitivno vezujem za albume njegovog benda. Mislim, kolko death metal može da zvuči intimno, jelte. U svakom slučaju, neočekivano siguran povratak za ovaj bend. Svaka čast.

https://youtu.be/SnmQU45fkiA