Arhiva za oktobar, 2012

Mostly Other People Do the Killing: Beogradski džez Festival, Dom Omladine, 29. Oktobar 2012.

Posted in Uncategorized with tags , , , , on oktobar 29, 2012 by mehmetkrljic

Kako je ove godine kriza udarila jače nego ikad, tako je i inače relativno skroman budžet Beogradskog džez festivala pretrpeo još veći nalet skromnosti pa se selektorski dvojac Pantić/ Ambrozić valjao dokazivati kako je kadar stići, uteći, na strašnom mestu postojati, ali i sklopiti interesantan program od manje zvučnih i manje atraktivnih imena.

Tako smo verovatno došli i do toga da isto veče, u istoj zgradi, mada, priznajem, u različitim salama, nastupaju Jovan Maljoković sa svojim Salsa projektom, ali i Mostly Other People Do the Killing, njujorški “bebop teroristi”. Bio je ovo prvi nastup cenjenih Njujorčana u Beogradu i dobrodošla infuzija anarhičnog, zaraznog, slobodnijeg zvuka koji je došao kao logična ekstenzija onoga što su od deset sati na bini Dansing sale Doma Omladine radili Poljaci Trzaska i Mazur. Publici je, reklo bi se, sve to vrlo prijalo.

Mostly Other People Do the Killing su prilično cenjen bend kod američke kritike i ovo, mislim, nije slučajno jer je rezultat njihovog sad već decenijskog plesa na uistinu uzanoj ivici između nekakve avangardne priče i ambicije da budu pre svega dobri zabavljači. Njihov pedigre u improvizovanoj muzici večeras se dobro čuo: iako je bend prolazio kroz unapred dogovoren set pesama pokupljenih sa do sada izašlih albuma, rastegljivost motiva i hvatanje varijacija u letu, prevrtanje, prepričavanje, dodavanje jednih drugima i eksplozivni izlasci iz jedne perspektive da bi se vratolomno uletelo u drugu – sve je ovo delovalo spontano a uigrano, baš kako i treba da bude. Moppa Elliott, kontrabasista i vođa ekipe u intervjuima insistira da je ovo pravi bend, ne samo grupa muzičara koja povremeno nastupa zajedno i ova se distinkcija prilično dobro čuje.

No, možda najvažnije od svega, čuje se, a i vidi, da se ova četvorica momaka prilično dobro zabavljaju dok sviraju, a da muzika uspeva da ni jednog momenta ne sklizne u nekakav jeftini, provincijski kozeraj. Čak i kad Kevin Shea na bubnjevima karikaturalno presvirava Elliottove fank linije, on to čini sa dovoljno osećaja da ne naruši baš sasvim momenat koji kompoziciju tera napred.

Peter Evans, trubač MOPDtK je, dakako, naš stari znanac, sa najmanje dva Ring Ring nastupa iza sebe, prekaljeni improvizator i istraživač zvuka, ne samo harmonskih i melodijskih kapaciteta muzike koju izvodi. U intervjuu koji je sa bendom urađen za Jazzin, Peter će objasniti da je njemu zvuk i inače uvek prioritet kada bira saradnike za svirku – zainteresovanost za istraživanje, analizu i mutiranje samog zvuka, opsesivna usredsređenost na detalje pre nego na arhitekturu komada – i mislim da ovo dobro opisuje njegovo sviranje u ovom projektu. Nije da Peterova truba nije imala savršeno odsviranih melodijskih pasaža ove večeri ali distorzirana preduvavanja i mikrotonalna čegrtanja su ono čime je ostavio najviše utiska, možda i time što je njima davao jak kontrapunkt saksofonisti Jonu Irabagonu. Irabagon je, uz Elliotta, ona možda tradicionalnija polovina grupe, glavni nosilac melodijske baklje, ali i muzičar čija izvedba iako i u njoj ima igre i karikaturalne stilizacije, najviše od svih prilazi nekakvom osobenom izrazu koji pored aproprijacije tradicionalnih motiva pre-free i free jazza donosi i određeni lični pečat i nekakvu emotivnu gravidnost. Nije ovo opterećujuće za bend, jer Elliott, Shea i Evans isuviše brzo menjaju tempo, dinamiku, čak i žanr u kom sviraju da bi Irabagon uspeo da ih odvuče u nekakve ozbiljne vode, no jedan veoma lep hardbop pasaž u kome su se Shea i Elliott pošteno vozili iza njegove solaže, bez sprdnje i miniranja, a Evans pauzirao, pokazao je da ima ovde štofa i za suvlju, čak rizičniju svirku.

No da je ceo koncert takav, to onda ne bi bio ovaj bend – MOPDtK ne žele da nas drže vezane za jedan instrument i jednu misao, u njihovom bendu nema lidera i pratnje, svi su ravnopravni autori kada su na bini pa je tako i međuigra instrumenata, skokovi između tema i apsurdističkih zvukovnih incidenata ono što ćemo zapamtiti. Shea, definitivno najkulji član benda (večeras nalik na trideset godina mlađeg Scotta Walkera) i pored toga što svira nekih 189% više nego što kompozicije zahtevaju (ili, čak, mogu da izdrže), očigledno mora još nečim da hrani svoj ADHD pa su gotovo nasumični upadi na sempleru naterali čak i njegove kolege iz benda da se smeju.

Mostly Other People Do the Killing su jedna od boljih realizacija tog nekog belačkog obožavanja džez tradicije koje pokušava da je nadgradi radikalnim metodama skakanja između žanrovskih pravila i unošenjem nereda u negdašnju hijerarhiju. No, ne sme biti zabune, oni su jedna od boljih realizacija ovakvog projekta prevashodno jer su zabavni, jer su dobri muzičari koji znaju kad treba da se glumi, kad da se improvizuje, kad da se svira toliko uvežbano i čvrsto da pomislite da slušate disk, ali njihova muzika, pored svog tog citiranja, prepričavanja i naživog ukrštanja stilova, tempa, dinamika, žanrova, zapravo ne znači baš mnogo sama za sebe. Ovo ne mora da ikome smeta – svaka muzika uz koju možete da se ritmički mrdate i osmehujete u isto vreme je dovoljno dobra da opravda svoje postojanje – ali i ne sme da bude baš sasvim dovoljno jer tako ne da nećemo ići napred, već ćemo nazadovati. Brak avangarde i zabavljaštva koga MOPDtK za sada uspešno održavaju, ekshumirajući tradiciju, odsecajući komade koji im se dopadaju i prišivajući ih grubim pokretima jedne na druge, za sada je još uvek dovoljno svež da bismo mu želeli lepu budućnost. Ali budućnost će morati da donese produbljivanje formule ako misli da peva onako kako sužnji danas pevaju o njoj.

Prvi deo nastupa na JuTjubu

Drugi deo nastupa na JuTjubu

Gubljenje nevinosti: Četrdesetčetvrta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , on oktobar 17, 2012 by mehmetkrljic

Tura u kojoj se ponovo suočavam sa neumitnom realnošću starenja uviđajući da je većina igara koje sam igrao poslednjih nedelja na ovaj ili onaj način nešto meni već poznato i blisko. Kažu da konzervativizam ide uz godine pa je onda i po inerciji, sve što je poznato uzrok većeg zadovoljstva nego nove stvari. I dok ne mogu da kažem da je to apsolutna istina, jer, naprotiv, da se primetiti kako se mnogi među nama starijima vajkaju da su sve već videli i kako im srce žudi za nečim novim, opet je nepobitna činjenica da su igre o kojima ću danas pričati ili nova izdanja starih klasika, ili nastavci etabliranih i voljenih franšiza, rimejkovi začetnika uticajnih serijala, ili spritualni nastavci nečega što u zvijezde kujemo.

S druge strane, nije reč samo o starosti. Naravno, moje navike i preference građene kroz nekoliko decenija igranja znače da me više interesuje igra dizajnirana oko ideje da će je igrati jedan igrač, nego igra koja zahteva povezivanje sa drugim ljudima, što u sadejstvu sa hroničnim nedostatkom slobodnog vremena znači da me potpuno promašuju nove igre koje možda sjajno definišu zeitgeist, poput, recimo Guild Wars 2 ili League of Legends. Međutim, ne treba izgubiti iz vida da industrija apsolutno pati od sindroma erekcije koja se dobija od pomisli na nešto što već postoji i samo ga treba lepšije eksploatisati, umesto da se prolazi kroz sav onaj zamorni proces kreacije nečeg novog i originalnog. Velika većina velikih izdanja poslednjih meseci su nastavci, rimejkovi ili na drugi način derivativni radovi i po toj statistici naprosto je nemoguće da i moj pregled ne bude velikom većinom posvećen njima. Takvo je bespuće povijesne zbiljnosti kojim trenutno svi zajedno tumaramo. Pa vi sad vidite.

Elem, SEGA je sjajan šlagvort koji može da posluži baš za seciranje ove zbiljnosti. Ova firma, koja je, ne zaboravimo to, ranih devedesetih godina prošloga stoleća bila neko vreme jedini ozbiljniji konkurent Nintendou u konzolnim ratovima, ova firma koja je stojala iza nekih od najkreativnijih igračkih projekata tokom poslednjih decenija, koja se čak i u tekućoj konzolnoj generaciji može pohvaliti da je stala iza naslova poput Bayonetta, Vanquish, MadWorld, HotD: Overkill ili iza HD igara u Yakuza serijalu, ova firma je pre koji mesec najavila da će najveći deo svog portfolija pohraniti u zaborav, kako bi se fokusirala na četiri najprofitabilnije franšize, igrajući na najsigurnije karte (Sonic je igrački klasik iako je procenat dobrih Sonic igara izuzetno mali poslednjih desetak godina, Total War je respektabilan serijal za koga me raduje da ide dalje. Football Manager je… oh, pa, igra za mase, a Aliens igre MNOGO DUGO nisu ništa valjale). I to je jedna situacija za plakanje u kojoj je jasno da nesposobnost marketinškog i menadžerskog dela firme da proda igre nije u korelaciji sa samim kvalitetom tih igara. Pogotovo kada paralelno gledamo kako SEGA eksploatiše svoj katalog i zasipa nas, na svim mogućim platformama, rimejkovima (ili samo emuliranim ROMovima) igara koje su u svoje vreme bile i ekscentrični, inovativni koncepti ali i respektabilni komercijalni takmičari.

U tom smislu, pojavljivanje igre kao što je Jet Set Radio na daunloudabilnim servisima (uključujući i Steam! SEGA iz nekog razloga mnoge svoje stare igre čini dostupnim PC publici zbog čega je treba poljubiti u oba obraza ako je ikada sretnete na izlasku iz kafane) je istovremeno i stilska vežba iz primenjene nostalgije, podsećanje na sa pravom slavljeni klasik, ali i gorko ukazivanje na istinu da današnja SEGA nema ni u ludilu smelosti da sa ovakvom igrom izađe u narod.

Jet Set Radio je igra koja, ogradimo se odmah, svoj kultni status duguje mnogim faktorima ali čiji gejmplej nije u tome presudan. Ili, drugačije rečeno, igrač koji se sa ovim naslovom prvi put susreće u 2012. godini (a nema razloga da se taj susret ne odigra, njena cijena je izuzetno povoljna i na Steamu i na PSN-u, gde sam je – na oba mesta – ja i kupio) će možda progunđati nešto o tome kako prokleti starci na sve što su oni igrali kad su bili mlađi gledaju kroz ružičaste naočari i da ova igra definitivno nema dovoljno rafinirane kontrole za ovo što pokušava da uradi a i da je, suočimo se sa tim, mestimično izuzetno teška.

No. Ovo jeste legitiman prigovor, ali ne treba da zamagli poentu. Jet Set Radio koji bi bio napravljen danas bi bila igra sa sofisticiranijim kontrolama i možda blažom krivom učenja, ali Jet Set Radio napravljen 2000. godine je i sa svojim nesavršenim kontrolama i velikim skokovima u težini nepoćudni klasik jer nečeg sličnog nije bilo u ponudi pre dvanaest godina, a, da budemo sasvim jasni, nema ga ni danas. Jet Set Radio je igra koja je tako žestoko, tako samouvereno stupila u gotovo posve neistražene vode drugačijih kulturnih obrazaca da je, kada je objavljena krajem prošlog veka na SEGAinoj konzoli Dreamcast, prvoj konzoli u šestoj generaciji igračkog hardvera koja je stupila na tržište i poslednjoj konzoli koju će SEGA ikada napraviti, okončavajući jedno poglavlje istorije, proizvela spontane orgazme u glavama (i možda ostalim delovima tela) ondašnjih igrača. Jet Set Radio je bila igra koja je videoigrački hobi definisala kao urbanu i kul disciplinu godinu dana pre nego što će se pojaviti Grand Theft Auto III i dati igračima ključeve od grada.

No, čak i danas kada open world simulatora kriminala imamo toliko da nam na uši izlaze, Jet Set Radio se radikalno izdvaja u svojoj našminkanoj, HD varijanti, jer je u pitanju formula veoma retko imitirana. Za početak, ovo nije open world igra, već naslov podeljen u diskretne misije koje se odvijaju u omeđenim delovima grada koji opet nisu mini-sandbox okruženja u onom smislu u kome to danas razumemo. No, ovo je u skladu sa osnovnim idejama igre a koje se mogu svesti na dve reči: brzina i stil. JSR je, naime naslov koji na šokantno efikasan način hvata neke definišuće elemente mladosti kao socijalnog fenomena, i onda ih igraču prezentira u interaktivnoj formi: ovo je igra o buntovnosti, vratolomnoj smelosti, o važnosti građenja identiteta (prevashodno kroz stil, ali to je u skladu sa uzrasnom grupom o kojoj pričamo), o prkošenju autoritetima i ostavljanju svog pečata u zajednici u kojoj živimo.

Drugim rečima, ovo je igra o crtanju grafita? Da, naravno, ali ovo je i igra o voženju rolera, slušanju kul muzike, bežanju od policije, takmičenju sa suparničkim bandama rolerskih grafitocrtača, igra koja je iako načelno akciona po žanru, gotovo u potpunosti lišena agresivnog ponašanja, što u današnjoj atmosferi straha i nasilja deluje gotovo nezamislivo. Jet Set Radio prati doživljaje omladinskog ganga crtača grafita u gradu koji je nekakva stilizovana verzija Tokija, sa konzervativnim i krutim vlastima, ali i sa andergraund radio stanicom čiji dredloksima okićeni didžej, kako i igra kaže, ceo dan vrti ništa drugo do hardcore muziku. Protagonisti igre nemaju druge ambicije do da svoje vreme provode kreativno, jureći po gradskom krajoliku velikom brzinom na svojim futurističkim rolerima, slušajući zarazni fank i ostavljajući maštovite tagove po arhitekturi: ljudi iz SEGAinog Smilebit studija, koji danas proizvode nastavak za nastavkom Mario & Sonic at the Olympic games igara su krajem prošlog veka uspeli da sažmu život velikog dela urbane omladine severne hemisfere i pretvore ga u kaleidoskopski omamljujuću akcionu igru.

Još bitnije je da je ovde naglasak pre svega na igranju – Jet Set Radio je napravljen pre nego što su konzolne igre počele da se uljuljkuju iluzijom da treba da konkurišu Holivudu po narativnim kvalitetima, pa je ovo igra koja se pre svega vodi principom akcije, ne principom priče. Likovi u igri izgovaraju tek reč ili dve kada je potrebno da se odradi neki deo tutoriala, ali se ostatak vremena izražavaju isključivo kroz akciju. Ovde nema nekakvih „edgy“ karakterizacija i emo melodrame – ulica, brzina, bitovi i flaše sa autolakom su elementi jezika kojima nam igra priča priču.

I to, ponoviću uprkos ne sasvim preciznim kontrolama i nekim problematično dizajniranim misijama, i dalje u zbiru daje šokantno sveže i opojno iskustvo. Jet Set Radio je naprosto i danas pravo zadovoljstvo igrati. Naravno, ograničeno vreme za završavanje svake od misija, povremeni gafovi za koje nije kriv igrač već podsistem zadužen za pozicioniranje lika u prostoru (vi ste naumili da grajndujete niz gelender ali igra vas zaustavlja jer je neki proračun u rezultatu dao to da ste izgubili sav momenat kretanja doskokom na tu površinu), sve ovo blago frustrira, ali iskustvo vožnje kroz neonski ofarban, stripovski stilizovan Tokio, skokovi preko policijskih kordona, pentranje na nemoguća mesta da iscrtate grafit elegantnim, plesnim pokretima, pokazujući da ste ne samo brži već i kulji od slugeranja sistema, ovo ne zastareva i Jet Set Radio je i danas jedna doza čiste adrenalinske radosti brzog kretanja i uživanja u perfektnom audiovizuelnom dizajnu.

Naravno, taj je dizajn uvek bio veliki adut igre i videti kako sve to izgleda u HD rezoluciji nateraće ponekome i suzu u oko. Doduše, nisam još poterao PC verziju da posvedočim kako to izgleda na stvarno HD displejima, ali PS3 verzija igre je omamljujuće lepa. No, izbor muzike (HD rimejk sadrži dodatne pesme koje su bile deo američkog izdanja, ali izbacuje tri numere za koje nije bilo moguće obnoviti prava) je možda najprijatniji element ovog paketa i odgovoran je za ogroman deo čistog zadovoljstva koje osećate igrajući igru. Licenciran saundtrek je već više od deceniju i po prirodan element igara koje gađaju lifestyle ugođaj (od skejterskih i snouborderskih simulacija, preko trkačkih igara pa sve do simulatora urbanog kriminala) ali u slučaju Jet Set Radio postoji suptilna, no sasvim jasna distinkcija. Jet Set Radio je igra koja umetnički (oh… da!!) stilizuje srž nekakvog iskustva iz stvarnog života umesto da ga verno (ili „verno“) replicira i njena muzika je – baš zato što mahom izbegava ikakve diskurzivne elemente bivajući skoro sasim instrumentalnom – savršeno pogođen element celokupnog ugođaja: tretiranja grada kao divlje granice, kretanja velikom brzinom, mapiranja putanje kroz arhitekturu i ostavljanja tragova svojeg prisustva. Ritam i gruv su oni bitni elementi koje muzika dodaje u ovu jednačinu, ne melodija i tekst.

Ako je potrebno još jače pojašnjenje – a ja sam bar uvek sklon da preterujem sa objašnjavanjem – Jet Set Radio, i pored sve svoje lepe mehanike nije igra koja je do savršenstva dovela koncept brzog kretanja sopstvenim pogonom u urbanom okruženju – mnoge skejterske igre su imale rafiniraniju mehaniku i animacije – ali jeste jedinstvena u tome kakvo iskustvo daje igraču. Dok su silni naslovi iz Tony Hawk serijala i ine skejt/ snoubord igre prevashodno medijumi za licenciranje i ogoljeni-raw-dog-bez-kondoma product placement, dakle u ogromnoj meri advertajzing produkti, Jet Set Radio je komad umetničke vizije uobličen u nirvanu kretanja kroz snoliki ambijent u misiji koja je bajkovita baš u onoj meri u kojoj su to ideali tinejdžera koji su, čak i kada su sasvim pogrešni – dragoceni. Moja jedina stvarna zamerka na HD rimejk ove igre je da SEGA, i pored truda oko trofeja i onlajn liderborda, nije otišla barem korak dalje u trudu da nam, uz dodatnu naplatu – pa ljudi smo – obezbedi i digitalni daunloud DRM-less saundtraka. Ovako moramo da se mučimo sa piraterijom.

Jet Set Radio je, dakle, nezaobilazan deo igračke istorije vredan svakog dinara koji biste dali za njega, uprkos tome što na striktno igračkom nivou pokazuje koliko je stara igra i koliko nesavršenosti tu ima koje kod novog naslova ne bismo tolerisali. Očekujemo da SEGA uskoro najavi i HD verziju Jet Set Radio Future, nastavka koji je promenio neke od ključnih elemenata modela i – po nekim mišljenjima – svari mnogo unapredio a po nekima unazadio. Stej ćund.

JuTjub

No, ako je Jet Set Radio bio očigledan kandidat za HD reizdanje, činjenica da je SEGA skoro u isto vreme objavila i, hm, takođe HD reizdanje igre Nights Into Dreams… služi da još više podvuče ideju kako je danas japanski izdavač strašljiv konzervativac koji će se držati Football Managera i Aliensa, dok nam iz ostave izvlači igre koje su pre šesnaest godina bile izbezumljujuće originalne a danas su gotovo neshvatljive.

Da ne bude zabune, NID je igra koja uživa gotovo jednak kultni status onome koga ima Jet Set Radio i još jedan je dragoceni komad iz SEGA kataloga, zaslužan za mnoga sećanja ljudi koji su devedesetih smatrali da se ne treba prikloniti ni Nintendo tradiciji ni Sonyjevom populizmu, smatrajući da SEGA ima onaj pravi, treći put. Nešto slično američkim parlamentarnim ili predsedničkim izborima.

Naravno, kao i kod američkih izbora, propast treće opcije je garantovana i seme SEGAine propasti kao proizvođača hardvera već je tada bilo zasejano. Dok se Mega Drive zapravo solidno nosio sa behemotom u liku Nintendovog SNESa (i recimo, na ovim prostorima bio neka vrsta default šesnaestobitne igračke platforme za ljude koju nisu interesovale Amiga i PC), SEGAina sledeća konzola, Saturn je morala da se uhvati u koštac ne samo sa Nintendo 64 sistemom – koga je skoro dve godine pretekla u smislu prispeća na tržište – i sa sitnom boranijom poput Atari jaguara ili zlosrećnog 3DO, nego i sa drčnim novajlijom u liku Sony Playstation. Znamo kako se to završilo – Playstation je tokom sledeće dve generacije suvereno držao prvo mesto, Nintendo je čekao pravi trenutak i svet pokorio sa Wiijem u sedmoj generaciji a SEGA… SEGA je prodala svega devet i kusur miliona Saturna, uložila ogromne nade u narednu konzolu – Dreamcast koji je na tržište stigao sa naprednijim karakteristikama od celokupne konkurencije ali bez dovoljno igara i firmu gotovo povukao u ponor iz koga se nije mogla spasti.

No. Dakle, Saturn je bio relativno neuspešan projekat i Nights Into Dreams… već i po tome spada u relativno opskurne naslove. Igrač koji će ga danas kupiti u HD verziji (ja sam ga kupio na Playstation trojci, Steam verzija će stići, veli SEGA, u nekom momentu), na osnovu zapenjenih postova prepunih uspomena nekg SEGA veterana na nekom Internet forumu suočiće se sa igrom koja… naprosto ne ume baš najbolje da opiše šta je to ona u stvari.

Nights Into Dreams… HD je bogat paket. Zasnovana na Playstation 2 portu originalne igre, ova verzija sadrži pored grafički umivenijeg porta i „Saturn mod“ u kome igru igrate bez grafičkih pojačanja, ako ste posebno nostalgični i ne smeta vam užas od testerastih ivica na vašem HD ekranu. Tu je i dodatni sadržaj koji je bio deo Christmas Nights ekspanzije, ali nema opcije za igranje u dvoje. Hm.

Ali, dobro, šta je ova igra zapravo? Platformski naslov? Ne baš. Trkački naslov? Ne baš. Akciona igra? Samo u najširem smislu. Dakle, ne baš. NID je pre svega pokušaj da se jedno snoliko iskustvo prebaci u medijum videoigranja, dodajući mehaniku sakupljanja, dostizanja zadatih rezultata i napredovanja po nivoima, ali čuvajući ono esencijalno za san: osećaj začudnosti, osećaj da je sve moguće, neprirodnu a tako blisku lakoću kretanja – trčanja i letenja.

No, biće vam oprošteno ako iz „tutoriala“ koji vam igra daje (dvadesetak ekrana teksta i ilustracija koje ne pomažu previše) zaključite samo da niste ništa razumeli. NID je igra o dvoje dece koji noću imaju deljene snove i pokušavaju da košmare što prete da poremete zemlju snova za sve nas, spasu kroz kreativno korišćenje svoje imanentne smelosti. A kako ona to rade?

NID je isprva zbunjujuća igra jer nije jasno je li ovo igra o trčanju li letenju. Jer nije jasno šta treba da skupljate, šta da izbegavate a šta su opcioni zadaci (poput proletanja kroz obruče). Naravno, sve to piše u tutorialu, ali saturacija čula kaleidoskopom detalja koga igra baca na vas kada krenete u prvi nivo znači i da će vaši intelektualni kapaciteti malčice kalirati dok pokušavate da isprocesujete sva ta čudesa koja vam proleću ispred očiju.

Ali ovo je deo istorijskog legata NID, kao prvi novi veliki projekat tima koji se proslavio Sonic igrama na 16-bitnim platformama, je igra koja tridesetdvobitnu arhitekturu 1994. godine (igra je izašla dve godine kasnije, da ne bude zabune) koristi na raskalašan način, kombinujući nativni 3D sa gejmplejem koji se u velikoj meri (ali ne ekskluzivno) odvija na dvodimenzionalnoj ravni, hipnotišući, zbunjujući, zavodeći i preopterećujući čula igrača dok ovaj, kroz čistu snagu volje ne oseti šta treba da radi.

Elementi Sonicovog DNK su ovde jasno vidljivi kada se odmaknete koji korak unatrag, način na koji se očekuje da se krećete, razumete prostor i sakupljate orbove na ekranu, ali NID je igra koja u mnogome prevazilazi klasičnu Sonic formulu (neka od mehaničkih rešenja pojaviće se tek znatno kasnije u Sonic igrama iz poslednjih par godina) i stalno insistira na jednoj dodatnoj zrelosti. Dok je Sonic uvek, ma koliko bita sedelo u njegovoj koštanoj srži, jedna crtanofilmovska apstrakcija, NID je igra koja sve vreme sledi logiku sna, uključujući zbunjujuće kretanje u zatvorenim petljama iz koga se izlazi tek skupljanjem dovoljno predmeta, originalno dizajnirane bosfajtove, prelaske iz trčanja u letenje i obrnuto. Yuji Naka i njegov tim su ovde imali daleko veću ambiciju nego što se mogla naći u tadašnjim mejnstrim igrama rađenim za Sony Playstation koje su listom išle na imitaciju holivudskih filmova i „realizam“ dostupan tridesetdvobitnim mašinama. Njihova je želja bila da igraču serviraju nov, drugačiji način da se igra, da uživa u osećaju kretanja u ambijentu koji je poznat isto koliko i onostran i prevazilaženje njegove neobičnosti kroz napor volje otkriva nam koliko je u stvari igranje NID intuitivna stvar.

Razume se, audiovizuelno bogatstvo iz 1996. godine šesnaest godina kasnije može da deluje arhaično – pogotovo sa likovima koji su sastavljeni od skromnog broja poligona, sa hiperjednostavnim teksturama nalepljenim preko njih. Ovo je i jedan od razloga što generalno ne dobijamo HD verzije igara za originalni Playstation – sav „realizam“ grafike igara poput Silent Hill, Metal Gear Solid, Fear Effect ili Syphon Filter bi bio razobličen u visokoj rezoluciji primerenoj 1080p displeju. No, Nights Into Dreams… je igra zasnovana na snovima, igra koja izgleda kao san, zvuči kao san i oseća se kao san, pa je tako i njen HD port logičnija ideja. Ne verujem da će u ovoj inkarnaciji igra uspeti da osvoji mnogo novih igrača izvan populacije koja želi da se podseti magije što ju je iskusila na Saturnu ili Playstation 2, ali zato valjda i služe sve ove reči koje sam nakucao – da vas upute, podsete, ohrabre. Probajte NID. Ovakvih igara, čak i ako uzmemo u obzir Mizuguchijev Child of Eden danas naprosto nema.

JuTjub

A ako je tema današnjeg posta primenjena nostalgija, mislim da boljeg oglednog primera od Square-Enixovog naslova Theatrhythm Final Fantasy nema. Ozbiljno. Pogledajmo kako stvari stoje za nekada skoro pa najjačeg japanskog proizvođača hit-igara: iako je Square-Enix uvek imao i druge adute, Final Fantasy je bez premca poslednjih deceniju i po ona sigurna karta sa kojom se moglo uvek igrati, bezbedni u znanju da će rezultirajući fidbek biti solidne kritike i masivan komercijalni uspeh. Pogotovo u inostranstvu. Serijal Dragon Quest je u Japanu tokom više od dvadeset godina imao status religije – i još uvek ga ima, ali na zapadu, Final Fantasy je od svog sedmog nastavka bio sinonim za japansku role playing igru i naslov koji je JRPG prebacio u mejnstrim ne igračkog medijuma već i industrije zabave generalno. To što filmovi rađeni po FF predlošcima nisu prošli najsjajnije ne treba da nas zavara u pogledu uspešnosti igara. Čak su i spinoff igre i serijali (Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy Chrystal Chronicles) uživale odlične kritike i dobru prodaju, a numerisane igre iz glavnog serijala su redom osvajale najvažnije pozicije na platformama na kojima su se pojavljivale, čak i kada su rizikovale i granale se u iznenađujućim smerovima (kvazi-MMO dizajn FFXII i stvarni MMO FFXI).

No, ovaj kredit je iznenađujuće brzo ispario sa Final Fantasy XIII, igrom koja je u sedmu generaciju igračkog hardvera stigla posle nekoliko Square-Enixovih RPG pokušaja uspostavljanja novih IP-jeva, a koji su bili upitnog kvaliteta (Infinite Undiscovery, The Last Remnant) i umesto HD varijacije na voljenu Final Fantasy VII formulu, koja je bila priželjkivana, donela jedno neočekivano restriktivno, gotovo on-rails iskustvo koje ni zbilja ogromna količina interesantne i inovativne mehanike nije uspela da spase kritičarskog zgražavanja na zapadu. Ni dotegnutiji nastavak nije prošao mnogo bolje i dok Square-Enix najavljuje i treći nastavak, škrgutanje zubima od strane gaiđin igrača je teško ignorisati, pogotovo što je dovoljno glasno da nadjača bajkovite orkestracije Masashija Hamauzua.

Dakle, šta raditi kada puk sa gnušanjem odbacuje vaše nove ideje – a to se mahom može reći za poslednjih nekoliko velikih Square-Enixovih RPG naslova uključujući i kataklizmično primljeni MMO Final Fantasy XIV (i isključujući, naravno Dragon Quest IX i Kingdom Hearts igre iz jednačine)? Podgrevanje ručka od juče je uvek dobra ideja, ako je taj ručak bio dočekan aplauzom, no, važno je podvući da je Square-Enix zapravo vazda bio dosta kreativan u eksploataciji starih koncepata. Recimo, dve Dissidia igre su koristile likove iz svih numerisanih FF nastavaka, ali je koncept akcione RPG arene, glupav narativ na stranu, bio osvežavajući i doneo mi mnogo sati igračkog zadovoljstva. U tom svetlu treba posmatrati i činjenicu da je Theatrhythm Final Fantasy zapravo jedan naoko sasvim ciničan predlog.

Zbilja, posmatrano iz orbite, ovo je jedna klinički, komisijski dizajnirana igra: uzmimo mehaniku popularnih, postojećih rhythm-action naslova poput Osu! Tatakae! Ouendan! ili Rhythm Tengoku i preko nje prebacimo sloj farbe preuzet iz Final Fantasy serijala. Profit!!! No, u realnosti, ovo je naslov koga je, čak i ako niste nikakav Final Fantasy otaku, jako teško ispustiti iz ruku.

Na prvom mestu, tu je činjenica da su u Tetsuya Nomura i Ichiro Hazama u ulozi producenata rešili da za promenu izbegnu pompeznost prezentacije Final Fantasy koja uz serijal ide još od sedmog nastavka i odlučili se za karikiranu, chibi estetiku koja donosi dobrodošlo osveženje likovima što ih poznajemo i volimo iz bogate istorije ove franšize. Naravno, ima sigurno sikofanata koji će vrištati što su Cloud Strife i drugi junaci njegove mladosti ovde prikazani kao smešna deca sa prevelikim glavama, ali ovo je genijalno u skladu sa divnim aranžmanima klasičnih muzičkih tema i doprinosi osećaju da je ovo igra koja slavi velike prethodnike, ali ne pokušava da uđe u ozbiljan dijalog sa njima (kao Dissidia, na primer).

I to je okej, ovde je zbilja u prvom redu muzika, zbog koje smo svi valjda i došli. Teme i kompozicije iz svih nastavaka serijala ovde su rekreirane u ljupkim, zvonkim verzijama koje se sjajno uklapaju uz četiri različita igračka modela i utisak da je ovo jedna promišljena, dostojanstvena posveta delu igračke istorije je prominentan.

U igračkom smislu, četiri modela (od kojih je jedan posve banalan) ne deluje kao baš velika raznovrsnost, pogotovo posle švedskostolskog pristupa SEGAine igre Rhythm Thief koja je takođe 3DS ekskluziva, ali setimo se da je sublimni Osu! Tatakae! Ouendan! imao samo jednu mehaniku, ali da ga je ona služila sjajno. Theatrhythm vrlo autoritativno eksploatiše svoje modove koji svi, naravno, zahtevaju tapkanje i povlačenje stylusa po ekranu prateći ritmičke strukture poznatih kompozicija, a i poslednji tračak straha da igra neće biti dovoljno raznovrsna nestaje sa shvatanjem kako svaku od kompozicija možete igrati na nekoliko nivoa težine, a koji otključavaju sukcesicvno sve kompleksnije ritmičke izazove. Ne da je ovo sad nešto specijalno originalno, ali da je dobro odrađeno – jeste. Nomura i ekipa svakako nisu pokušavali da poprave ono što nije pokvareno i jasni vizuelni promtovi, čista grafika i dobro odmereni ritmički izazovi igrača ovde veoma brzo uvuku u zonu. Ono gde se nekakva nadogradnja da videti je u pokušaju da se čist ritmički gejmplej nadogradi RPG elementima biranja i kastomizacije družine, opremanjem i korišćenjem predmeta i specijalnih poteza – kako biste radili i u klasičnoj JRPG igri – i uostalom, osnovni mod igranja bazira se na sakupljanju iskustvenih poena i levelapovanju likova, ali, da budemo brutalno iskreni, ovo zaista deluje kao nešto što je komisijski odlučeno a zatim veštački, umazanom lemilicom prikačeno na elegantnu šasiju osnove ritmičkog gejmpleja i osim što stalno uvećanje statističkih pokazatelja nježno golica naše igračke dopaminske žlezde, taj RPG sloj nema, reklo bi se ozbiljnijeg efekta u domenu samog igranja.

No, dobro. Kada je sržno igračko iskustvo dobro, nije teško podneti činjenicu da je dodatni sadržaj relativno neesencijalan. Ono što treba ceniti i čemu valja aplaudirati je da Square-Enix nije štedeo na tom osnovnom sadržaju. Već će vas i originalno dostupnih 39 kompozicija (od kojih je većinu napisao, naravno, Nobuo Uematsu) dobrano zadovoljiti i oznojiti kada shvatite na koliko nivoa težine možete da ih igrate, a otključavanje dodatnih 99 pesama kroz igranje ili street pass razmenu će vas držati zabavljene mesecima pre nego što uopšte pomislite da se upustite u kupovinu sad već brojnih DLC paketa koje Square-Enix uredno dostavlja putem eShopa skoro svake nedelje.

U konačnici, Theatrhythm nije samo dokaz da je talenat Tetsuyje Nomure za izmišljanje užasnih imena za igre netaknut, već i jedna dostojanstvena, lepršava ali nikako neozbiljna proslava dvadesetpetogodišnjice jednog od najvažnijih igračkih serijala ikad i posveta velikom kompozitoru Uematsuu, realizovana sa sigurnošću i razumevanjem da se na nostalgiji može profitirati ali uz pružanje dovoljno kvalitetne interakcije sa tom nostalgijom da ovo bude jedno izvrsno igračko iskustvo. Ako imate 3DS – dajte mu šansu. Poznavanje istorijata Final Fantasy nije obavezno i čak će vas njeno nepoznavanje zaštititi od moždanog krvarenja kada vidite polunasumične kombinacije izjava koje likovi daju pred borbu, a ova igra stoji na sopstvenim nogama i to je dovoljan i jedini potreban kompliment koji mora da dobije.

JuTjub

E, dobro, vreme je da se osvrnem i na jednu od retkih sasvim originalnih igara u današnjoj turi. A originalnost je danas teže postići nego što bi se čovek nadao. U domenu proizvodnje velikih, AAA naslova stvari su jasne: produkcija igara je skupa zabava i tržište diktira oprobane, dokazane modele, imitaciju uspešnih naslova i tek blagu, iterativnu inovaciju. No i u domenu malih, nezavisnih naslova je konkurencija sada tako žestoka da oni uspešniji među njima često samo predstavljaju bolje realizovanu verziju već postojećih modela. Srednja klasa – igre koje imaju budžete što dopuštaju eksperimentisanje ali i obezbeđuju kvalitetniju produkciju – skoro da je potpuno nestala.

Skoro, ali ne sasvim. Tokyo Jungle je, ne samo po kvalitetu grafike koja deluje kao da je ispala iz 2005. godine, naslov koji podseća da je Playstation 2 era bila odgovorna i za nekakvu zlatnu sredinu u kojoj su na konzolama mogle – rame uz rame sa preskupim hitovima velikih studija – da opstaju i manje, ekscentričnije igre. Danas ovakvih igara gotovo da nema, čak su i download servisi zasićeni pre svega naslovima koji se oslanjaju na modele iz prethodnih hardverskih generacija, samo sofisticiranijim. Da se Tokyo Jungle uopšte pojavio možemo da zahvalimo činjenici da u Sonyju još uvek imaju sluha za malo drugačije igre, pa čak i tako, njezin producent Yohei Kataoka veli da je prva reakcija na pič bila dosta loša. No, nekoliko godina kasnije, posle rafiniranja mehanike ali i pokazivanja modela igračima u Evropi, Sony će ovu igru izdati u Japanu i sa njom postoći toliko dobar uspeh da se port za zapadna tržišta – nakon nekoliko meseci ispunjenih oznojenom neizvesnošću – konačno materijalizovao. Naravno, mi ovde smo dobili tek digitalno distribuiranu verziju igre za razliku od japanskog BluRayja ali poklonjenom konju se u zube ne gleda. Pogotovo kada ga plaćate. I kada nije nužno u pitanju konj nego potencijalno žirafa, pom-pom, hijena, košuta ili lav.

Tokyo Jungle je osvežavajuće originalna igra koju valja pronaći ispod ne tako neprodornog sloja neimpresivne grafike i relativno jeftine tehnologije. Ovo je igra koja pleni osnovnom idejom i pristojnomrealizacijom i da je izašla na Playstation 2 danas bi verovatno bila upamćena kao veliki hit. U Japanu ona to i jeste, dok će je na zapadu igrati tek posvećeni i upućeni igrači. Ali, eto, iz nekog razloga mit o tome kako je japanska igračka industrija kreativno mrtva – istrajava hraneći se toplim leševima poput Resident Evil 6 a ignorišući Tokyo Jungle ili Katherine. Neka, sve to neko odgore gleda.

Elem, Tokyo Jungle je neka vrsta sandbox igre u kojoj nema ljudi. Tokio – i ostatak planete – obezljuđeni su kataklizmom čiju prirodu ćete otkrivati otključavajući tajne u samoj igri, a na scenu su posle silaska dominantne vrste sa nje, stupile – životinje. Tokyo Jungle je simulacija surove borbe za opstanak u ekosistemu gde priroda sebi natrag uzima urbane ambijente što su narasli dok je ljudi još bilo, igra u kojoj divlje i domaće životinje uče da prežive u uslovima zatrovane vode, bespoštedne borbe za teritoriju, potrage za hranom, genetskog imperativa za produženjem vrste. I ako ovo zvuči izuzetno ozbiljno i akademski prefinjeno, uveravam vas da se taj utisak ruši već prvi put kada u ulozi domaće mačke koja nosi gumenu kapu za tuširanje na glavi budete ubili i pojeli krokodila ili kada budete predvodili čopor kočopernih pom-pomova u napadu na slona.

Tokyo Jungle je, u svom survival modu koga ćete najviše i igrati, genijalno sažet koncept opstanka u surovim prirodnim uslovima, čak i kada igrate kao predator. Igra omogućuje i igranje u ulozi biljojeda, mada je ovo prilično mazohistički predlog jer i sa mesojedima vrlo brzo postaje jasno da je opstanak sizifov posao. Nema ovde mnogo emocija spram individualnih životinja, Tokyo Jungle vas uči da što brže i efikasnije stavite teritoriju pod kontrolu, ojačate od hrane i borbe kako biste našli dobru ženku (Japan ponovo demonstrira šovinizam i ne omogućava igranje u ulozi ženke), odvedete je u leglo, oplodite i predate genetski zapis dalje, posle čega će nova generacija raditi isto, sa nešto boljim karakteristikama, ali i u težim uslovima.

Život ovde ne postaje lakši – zatrovana voda, pogoršavajući vremenski uslovi, nedostatak hrane, survival mod zbilja ima samo jedan moguć ishod, ali ovo nije igra u kojoj igrate da biste videli priču od početka do kraja, već da biste igrali svakog momenta koji u njoj provedete.

Mada… survival mod je zapravo ključ kojim ćete postepenim (i ponovljenim) igranjem otključavati nove delove story moda u kome ćete ne samo videti kako je do kataklizme došlo, već i imati neke konkretnije zadatke da ih obavite (zavisno od životinje sa kojom igrate, ovi zadaci variraju od potrage za roditeljima do odbrane legla i čopora) i Tokyo Jungle je, pokazuje se, jedna prilično shizofrena igra čiji sistemi ne funkcionišu uvek u savršenoj harmoniji. Story mod treba da daje kontekst koji uokviruje survival mod i pokazuje neke elemente igranja koje treba da razumete da biste bili uspešni u preživljavanju, ali u njemu možete da napredujete samo igrajući survival mod.

Slično važi i u domenu samog igranja iz minuta u minut. Tokyo Jungle je teška igra, baš kao što je i sam opstanak u prirodi težak. Ono što na početku deluje tek kao šarmantna, humoristička šetnja kroz razrušeni grad i lagan, sportski lov na piliće, zečeve i, malo docnije, prasiće, dok piškite na markere koji označavaju granice vaše teritorije, vrlo brzo postaje grčevita borba protiv stalno preteće gladi i zatrovane okoline, velikih predatora koji ne diskriminišu među obrocima, plena koga je sve manje i sve je lukaviji (vrana nema veliku nutritivnu vrednost, recimo, ali su ove prokletinje toliko teške da se ulove da je zadovoljstvo koje osetite kada ih sažvaćete i progutate neprocenjivo) i ženki koje vas ne prepoznaju kao legitimnog seksualnog partnera i oca njihove dece. Tokyo Jungle, dakle, onda postaje igra koja vas tera da mnogo puta krećete iz početka, dok rafinirate svoje lovačke veštine i upoznajete arhitekturu, kako biste se u njoj efikasnije krili, pronalazili plen i sklonište. Ciklus smrti i ponovnog početka od nule ovde ima jednu roguelike crtu, a zadovoljstvo koje osećate na osnovu stalnog dotoka statističkih poboljšanja koja stičete tokom igranja, ali i serviranja novih izazova (ulovite dve životinje, stignite na Šibuja stanicu) znače da se iskustvo igranja Tokyo Jungle retko degradira u ponor frustracije. No, da je ovo izuzetno repetitivna igra, tu nema sumnje i nije zameriti igraču koji kune što ponovo mora da igra petnaest minuta sadržaja koji se manje-više ne menja od pokušaja do pokušaja pre nego što vidi nešto novo što će ga – to novo – skoro sigurno ubiti. Ovde se da prokomentarisati da se na Tokyo Jungle vidi da je ipak u pitanju relativno niskobudžetni projekat i da bi veća randomizacija događaja koji se dešavaju paralelno sa igračevim osnovnim poslom jedenja, obeležavanja teritorije i razmnožavanja u mnogome doprinela iskustvu.

Sve ovo, plus decidno jeftina prezentacija – niskodetaljna grafika, gotovo ivklajnovski monoton saundtrak – znači da je Tokyo Jungle više izrazito sjajan koncept zatvoren u budžetom ograničenu igru nego puna realizacija dobrih ideja koje je Kataoka (inače šef Crispy studija koji je ovu igru razvio u Sony japan produkciji, a koji je ovu priliku dobio pobeđujući na Sonyjevom C.A.M.P. konkursu) imao u svojoj glavi, ali istovremeno, ovo je nasov koji jeste buntovno originalan, koji tera igrača da razmišlja i igra drugačije nego u gotovo ma kom drugom naslovu ove godine (ili ove generacije) i to što neće izbeći stigmi „kultnog klasika“, dakle nečega što će šačica neumereno hvaliti a većina mirno ignorisati ne znači da je nevredna igranja i truda. Vredna je. A Sonyju još jednom treba odati priznanje za smelost da podrži netradicionalan, originalan igrački koncept.

JuTjub

A moj stav o point and click avanturama je, mislim, dosta dobro obrazložen. S druge strane, raduje me da vidim da i neke od vedeta žanra dele moje mišljenje,

Telltale Games je firma u kojoj rade neke od vedeta žanra i koja već nekoliko godina predvodi komercijalni(ji) rivajvl tog žanra. Rivajvl je možda prejaka reč jer u indie orbiti avanture nikada nisu ni umrle, plus, Telltale je praktično jedina firma koja a) objavljuje komercijalno zbilja uspešne avanturističke igre i b) eksploatiše model „epizodnog“ igranja koji je pre 7-8 godina bio neka vrsta sledeće velike stvari u industriji, samo da bi ga i njegovi najveći zagovornici napustili kada je realnost pokazala da to tako ipak ne ide.

Telltaleu ovo ide od ruke iz više razloga – kreiranje tehnološke platforme za igre je tehnički najteži deo posla ali onda kada je gotova, proizvođenje i testiranje novih epizoda se zaista može izvoditi brzim ritmom. Izdavanje pet ili šest dvo-trosatnih epizoda iste igre u pola godine je nešto što gotovo ni jedna druga firma ne može da uradi – razvoj video igara je naprosto posao sa previše varijabli – ali kako Telltale rade sa svedenom količinom grafičkih aseta sa jedne strane a igre su im rigorozno linearni narativni produkti sa druge, njima to ide od ruke. Treći element njihovog uspeha je poslovni njuh. Nakon što su sa Sam & Max igrama pokazali da model funkconiše i pridobili kritičnu masu igrača do tada sumnjičavih prema epizodnom modelu izdavanja igara, Telltale su krenuli u seriju interesantnih partnerskih projekata. Dobro, bile su tu i nove Monkey Island igre, ali Telltale je znao da je probijanje avanturističkog geta put do uspeha pa je posle udruživanja sa Adult Swimom za potrebe Strong Bad serijala, proizveo svojevrsne nastavke u Back to the Future i Jurassic Park franšizama.

I to lepo funkcioniše. Istina je, avanturistički elementi (dakle, zagonetke, inventarski problemi itd. ) su posle već dosta jednostavnih Sam & Max igara potisnute u drugi plan a u prvi plan je, pogotovo u slučaju problematičnog Jurassic Park došlo interaktivno pripovedanje sa sve omraženim QTE instancama, ali moj je utisak da su ove godine u Telltaleu pronašli pravi balans i trenutno tekući The Walking Deadserijal (izašle četiri od pet epizoda) je jedna zbilja uspela igra i kreativno, ali i komercijalno. Da ne bude zabune, pričamo o igri za sada dostupnoj samo u formi digitalnih, daunloudabilnih epizoda (nakon izlaska cele sezone, postojaće i disk izdanje) koja je prodala skoro četiri miliona pojedinačnih epizoda bazi od oko 1,2 miliona igrača. Igri koja vam za nekih 25 evra nudi „season pass“, dakle puno iskustvo, tempom kojim epizode budu dostupne, koje kasnije možete igrati kao jednu, neprekinutu avanturu od deset-dvanaest sati. Retko padam na season pass ponude, ali ova je bila previše dobra da bi se propustila.

Naravno, mnogo znači to što je TWD bazirana na jednom od najuspešnijih savremenih američkih stripova, i jednako uspešnoj (ako ne i jednako dobroj) TV seriji, ali Telltale su ovde apsolutno poništili sam zametak ideje da videoigrački tie-inovi za popularne sadržaje iz drugih medija moraju biti smeće. The Walking Dead, igra, nije velika igra, svakako ne najbolje igračko iskustvo koje ćete imati ove godine, ali je skoro savršen primer na narativu baziranog igranja sa korenima u drugom mediju koje uspeva da iskoristi potencijal predloška što mu ga je taj drugi medij dao, ali tako da igrački elementi, ma koliko skromni bili, budu presudni.

Recimo to ovako: The Walking Dead je većinu vremena jedva igra. Dugački kinematski narativni momenti kao interpunkciju koriste momente odlučivanja od strane igrača koji je ovde više u ulozi montažera nego režisera i reći da je The Walking Dead više vizuelna novela nego avanturistička igra je skoro pa predarežljivo. The Walking Dead je zapravo jedna izuzetno ozbiljno napisana izaberi-svoju-avanturu igra/ priča, spakovana u jako dobro odmeren audiovizuelni paket. A Telltaleu valja odati priznanje za to kako su dobro i mudro iskoristili svaki od ovih elemenata.

Hoću reći, ovu igru nosi vrlo solidno napisana priča, likovi sa jakim žanrovskim kvalitetima, uverljivi dijalozi, sve to posredovano izvrsnom glasovnom glumom i dobro stilizovanim crtežom, dakle stvari koje decidno pripadaju televiziji ili filmu pre nego igrama. Ali, bez učešća igrača, bez odluka koje bi on donosio a koje taj narativ usmeravaju, sve bi definitivno ostalo na nivou pristojnog ali stereotipnog crtanog filma o zombi-apokalipsi. Učešće igrača je ono što scenama u kojima se viče, paniči, ubija ili gine daju stvarno značenje, stvarnu ozbiljnost, stvarnu emociju koju osećate. Ja sam makar poznat po čestom kritikovanju lošeg korišćenja narativa u igrama i imitiranja filma i televizije, ali Telltale pokazuju kako to treba dobro raditi, ako ga već radite.

Uzmite, na primer, drugu epizodu u kojoj grupa preživelih čiji je igrač član dolazi u dodir sa dobrodušnom porodicom koja živi na farmi – narativno ovo je stereotipno da stereotipnije ne može biti, prostodušna seoska porodica koja je i usred zombi apokalipse sačuvala dostojanstvo i jednu gotovo mitsku ruralnu pristojnost prema neznancima, a koja, oh! ima mnogo strašnih tajni: da je Robert Kirkman ovo isporučio u stripu škrgutao bih zubima da se ne trudi dovoljno. Ali činjenica da do kontakta sa ovom porodicom dolazi nakon što je igrač morao da donese odluku koje će četvoro od desetoro gladnih ljudi danas dobiti da jedu, da tajnu koju porodica krije otkrivate tražeći jednog od likova prema kome ste razvili ličan odnos kroz dosadašnju interakciju – ona ovo iskustvo izdiže daleko iznad prostog pričanja priče.

Uopšte, učešće igrača je u igrama, jelte, presudan element a to se prečesto zaboravlja. Mnoge igre od Call of Duty do najnovijeg Residen Evil će nam pokazati mnogo eksplozija tokom neinteraktivnh sekvenci, impresivno renderujući plamen i komadiće arhitekture što leti unaokolo, računajući da smo mi igrači i da volimo eksplozije, propuštajući da uvide da smo mi igrači i da volimo eksplozije kada su one fidbek, kada su produkt našeg učešća. The Walking Dead, igra koja se većinu vremena sastoji od pasivnog posmatranja radnje, pak, veoma dobro razume potrebu da se igraču pruži prilika da učestvuje na smislen način i da mu se za to pruži jasan, efektan fidbek, pa ga tako već prva epizoda tera da ne jednom odlučuje o tome ko će da u stresnim scenama zombi-napada, umre a ko da preživi. Svest o tme da ste u prvoj petini igre izgubili nekoga ko bi inače sa vama bio do samog kraja, da biste spasli nekog drugog je mnogo moćniji osećaj od prostog ućivanja u glasnom zvuku i jakom bljesku. (Spojler alrt: naravno da sam spasao lepu ženu umesto asocijalnog gika, zaboga!!! Ja sam plitak čovek!!!)

Mehanički gledano, zagonetke su ovde, kada ih ima, veoma jednostavne, zahtevajući uglavnom relativno logična rešenja, mada je igra vrlo restriktivna u domenu redosleda kojim se one mogu rešavati. Sve je to u službi tvrdo postavljenog narativa koji dopušta grananja u tačno određenim momentima ali ne i improvizaciju sa redosledom scena, pa je u iste svrhe i interfejs sasvim podešen da maksimalno pomaže a minimalno frustrira. Ako imate pravi predmet u inventaru, pokazivač na ekranu će jasno signalizirati gde i kako on može da se upotrebi, kombinovanja predmeta nema, a rukovanje resursima je ponovo samo igrački element u službi narativa i ne postoji mogućnost da igru „izgubite“ jer ste potrošili hranu ili municiju. Veterani avanturističkog žanra, dakle, ovde jedva da će prepoznati skriveni DNK pojnt end klik avanturističke igre ispod choose-your-adventure haube, no, na drugoj strani makar dobijamo to da problemi imaju relativno logična i intuitivna rešenja. Ne sasvim logična i intuitivna jer, već u prvoj epizodi, recimo, morate da nabavte sekiru kako biste presekli katanac koji vam dopušta da dođete do ključa koji otvara vrata od druge sobe, iako bi sekira već i sama trebalo da može da obavi posao – ali ovo su klasični žanrovski trikovi i moramo ih prihvatiti ili nikada i ne igrati ove igre.

Ako ih budemo igrali, verujem da ćemo ostati impresionirani načinom na koji su Telltaleovi dizajneri/ scenaristi verno replicirali atmosferu i tematski okvir stripa (i TV serije) obezbeđujući da zombi apokalipsa bude tek zgodna scenografija za narativ baziran na odnosima likova, a da se radi o sasvim originalnom ansamblu likova sa tek ponekim kameo-pojavljivanjem likova iz stripa. The Walking Dead je, uprkos ponekoj QTE sekvenci gde treba zombija upucati u lice pre nego što vas pojede, ili odseći nogu preživeog koji se uhvatio u kljuse odmerenim udarcima sekire, igra koja se manje bavi akcijom, mnogo više odnosima među likovima, emocijama, teškim odlukama koje treba doneti i zbilja živeti sa njima, upadajući u konflikte sa drugim likovima, brinući se da li će vam ubuduće oni pružiti podršku kad dođe stani-pani i generalno, igra koja na pravi način prenosi strip-predložak u interaktivni medijum. Bolje nego televizijska serija, definitivno a i skoro sigurno bolje od najavljene akcione/ FPS adaptacije stripa u izdanju Activisiona za koju je čak i Kirkman rekao da ne vidi kako bi mogla da ima smisla.

Priličan trijumf za Telltale, savremene avanturističke igre (ma koliko uprošćene), videoigračku naraciju, ozbiljnost tona u igrama, pa i epizodni model izlaženja. Treba čestitati. Igra se sledećeg meseca završava petom epizodom i ako baš mrzite digitalne daunloude, tada će biti dostupna i kao disk-paket. Sa svoje strane, nalazim da je igranje po jedne od epizoda svakih nekoliko nedelja, u cugu, bez ustajanja, savršen način konzumiranja ovog dobro dizajniranog i prezentiranog (sa sve „previously“ i „next time on“ sekvencama) proizvoda. Komercijalnog, ali i kreativnog.

JuTjub

A u naš mali grad konačno je stigla Playstation 3 verzija igre Sleeping Dogs i ja sam je kao dobro izdresirani potrošač odmah kupio. Familijarnost koncepta i modela ponovo na delu.

Naravno, Sleeping Dogs je nominalno novi IP, ako ne znate ništa o njenom istorijatu, priča o anderkaver policajcu ubačenom i Trijadu u Hong Kongu (a za trijade smo upravo čuli da sarađuju sa Načoom Vidalom!!!), interesantan susret zapada i istoka, bla bla bla.

Ali naravno, Sleeping Dogs nije samo to, jer, za početak, ova igra ne samo da izgleda, miriše i ponaša se kao nekakav solidno napravljeni mod za Grand Theft Auto IV, već je u pitanju i igra koja se nekada, u jednom periodu svog razvoja zvala True Crime: Hong Kong.

Ah, kažete vi… stvari su sad jasnije.

Ah, kažem ja, jesu.

True Crime je bio serijal kojim je Activision, ta fontana kreativnosti i originalnosti, pokušavao da se ogrebe za deo kolača koga je napravio i ispekao Rockstar svojim Grand Theft Auto serijalom. I, sad, reklo bi se da je, ako imate dovoljno para, sve moguće, pa i kliničko viviseciranje Rockstarovih igara, ekstrakcija onoga što ih čni tako uspešnim, pa onda presađivanje tih elemenata na drvo koje ćete potom zalivati ogromnim količinama novca. Tako je nastala prva True Crime igra pre nekoliko godina, kombinujući vozi-pucaj-zabavljaj-se model GTA sa pričom koja je nastojala da bude ozbiljnija i značajnija, ambicioznjijom pucačkom mehanikom koja je uzimala Maxa Paynea kao inspiraciju, ali i mehanikom borbe golim rukama, sve smešteno u suludo veran faksimil savremenog Los Anđelesa. Activisionu i Luxofluxu, studiju koji je igru radio, se nije moglo zameriti na nedostatku ambicije, ali je finalni produkt imao vrlo malo šarma i života koga imaju GTA igre, dajući nam veliki a prazan grad i misije koje jesu bile kompleksnije od GTA misija onog doba, ali koje je do kraja na dno odvukla repetitivnost neizbalansirana odsustvom interesantnijih sadržaja izvan osnovnog narativa.

Luxofluxt se nisu obeshrabrili (čak ni nakon što su ih Rockstar detnjasto ali duhovito ismevali kroz bilborde u GTA: San Andreas), pa su uradili još jednu True Crime igru (smeštenu u Njujork) i, mada je ona bila još slabije primljena od prve, Activision je vodeći se izrekom da je treća-sreća, studio rasformirao a proizvođenje naredne True Crime igre poverio nezavisnom kanadskom studiju United Front. I sad – uzbuđenje. Nov studio, željan dokazivanja, Activision spreman da dopusti malo slobode, kockice kao da su se složile!!

Ova će biti ono pravo, kao da su govorili Kanađani. A i jesu. Ova će igra biti smeštena u Hong Kong, nastavili su, dakle, za razliku od dve velike američke metropole, neizraubovan videoigrački ambijent koji sa kombinacijom orijentalne egzotike i ocidentalne famillijarnosti mora dati plodno tle za pričanje još jednog policijskog akcionog trilera, baziranog ovog puta na filmovima Johna Wooa i njegovih sledbenika. Activision je slišao ovu priču jedno vreme a onda objavio da nema poverenja u ovu franšizu, da analize govore kako se neće prodati dovoljno kopija i povukao svoje finansiranje, optisujući troškove kao prašinu koju podiže Call of Duty/ Modern Warfare kada se prizemlji svake jeseni na prvo mesto lista najprodavanijih igara. Priča o True Crime serijalu se time završila.

Ali United Front se nisu dali. Ostavljeni sa poludovršenim proizvodom u rukama, za koji Activision više nije bio zaninteresovan, a bez daljeg fandinga da ga dovrše, ljudi su krenuli u očajničku šoping misiju od izdavača do izdavača. Nemoguće je da je bilo lako dobiti finansijsku podršku, znajući kako je sve ispalo sa igrom Brutal Legend koju je Activision isto tako napustio pa posle tužakao EA za deo zarade jer, eto, i oni su ulagali u taj projekat, samo da bi igra na posletku komercijalno (i kreativno, dodajem teška srca) pobacila, pokazujući da je Bobby Kotick, koliko god ga mrzeli, ipak najpametniji.

No, neko se ipak našao dovoljno hrabar – ni jedan od zapadnih izdavača, doduše – pa je Square-Enix spasao igru zaborava, ispisao dovoljno veliki ček, kreirao novi IP, maštovitog imena Sleeping Dogs i udario u ozbiljnu PR kampanju pokazujući kako dobri momci iz nominalno japanske izdavačke kuće imaju razumevanja za interesantne naslove koje obezljuđeni Activision sekirom izbacuje iz svog kataloga pre nego što su dobili priliku da se dokažu. No, kad se PR izmaglica otpuhne vjetrom, ostaje fakat da su se United Front zaista svojski potrudili da naprave svoju najbolju igru.

E, sad, budimo pošteni, ovo je ipak i dalje jedan prilično konfkecijski open world naslov koji u krajnjoj analizi pored solidnih prikaza i pristojne prodaje definitivno nije ostvario cifre i kulturnu prepoznatljivost na nivou GTA – a to je jedino što bi Activision zanimalo. Sa njihove strane, napravljena je ispravna odluka. Sa strane igrača… zadovoljstvo koje ćete ekstrahovati iz ove igre proporcionalno je vašoj ljubavi ka proverenim, razgaženim open world iskustvima koja se ne usuđuju da zabasaju na neke neutabane staze ali ono što žele da urade – rade korektno.

Već rekoh, a vredi ponoviti, Sleeping Dogs je kao neki solidan mod GTA IV sa većim naglaskom na narativu, a manjim na emergent gameplay mehanici. United Front su zapravo dosta dosledno preneli Luxofluxov model i u ovu igru, insistirajući na tome da je glavni junak i dalje bitniji od okruženja, da ćemo pratiti njegovu priču, ispričanu kroz misije i Sleeping Dogs ima dosta kinematskih elemenata koji su tu zbog narativa: solidno osmišljene likove i zaplet, pristojno režirane i odglumljene scene. Iako je poređenje smešno, ideja da se ovde igramo kao policajac ubačen u opaki gang svakako treba da asocira igrača na filmski serijal Infernal Affairs – mada su američki prikazivači dobacili tek do njegovog zapadnog rimejka The Departed. I u redu, sam narativni i kulturološki bekgraund igre je pošteno odrađen, sa mladim a već iskusnim i drčnim policajcem koji preuzima opasnu misiju, sa likovima koje poznaje iz detinjstva a koje mora da prevari da je i dalje jedan od njih, kako bi se infiltrirao među trijade, sa ostacima rivalstava i dugova starih po 18 godina itd. Sleeping Dogs obavlja pristojan posao u ovom domenu.

U domenu samog igranja, reklo bi se da United Front nije imao smelosti da previše odlazi u eksperiment – open world igre su uostalom jako teške za testiranje zbog obilja mogućnosti koje se tiču ishoda svake situacije – pa je tako naglasak na jasno definisanim misijama koje su bilo narativne (a dele se na misije za policiju i za trijade), bilo opcione i svakoj od njih pristupamo dolazeći do jasno pokazanih markera na mapi. Ovo jeste standard u open world igrama ove generacije, ali Sleeping Dogs pored tog standarda kao da propušta priliku da nam ponudi i gomilu ne tako očiglednih sadržaja koje je imao i GTA IV (koga su kritikovali da je suviše orijentisan na narativ) a koje je kao svoj osnovni element identiteta uspostavio Volitionv Saints Row. Sleeping Dogs je, dakle, solidno zabavan kada se držite jasno iscrtanih pravaca i zadatih misija, ali mada dodatnih elemenata gejmpleja ima, oni su relativno siromašni u ponudi. Baš kao i u True Crimes igrama, dakle.

I to dosta utiče na način na koji ćete ovo igrati. Samo lutanje gradom u potrazi za avanturama kojih nema na mapi neće vam doneti mnogo zabave. Ovo je nešto što je definisalo sve GTA igre posle treće (poslednjih meseci u dokolici ponovo igram GTA Liberty City Stories na Viti i za to vreme jedva da sam odradio dve misije, ludo se zabavljajući drugim sadržajima), ali što je razumljivo teško za implementaciju u savremenim igrama koje moraju da imaju i rafiniranu vozačku mehaniku i kvalitetan borbeni sistem i još svašta drugo što igre iz GTA III generacije nisu morale da imaju.

Sleeping Dogs u ovom domenu, doduše, blista. Vožnja je izuzetno udobna, sa možda i preterano stabilnim automobilima, trčanje i savladavanje pešadijskih prepreka je takođe veoma udobno, a ideja da se najveći deo borbe odradi bez oružja, u skladu sa honkonškim tradicijama borbe golim rukama, nogama i pajserima je bila sjajna. Kada do pucnjave i dođe, to je klasičan cover shooter model, baš kao što i tuča uzima za osnovu jednostavni a efektni koncept borbe iz igara o Betmenu, dodajući mogućnost korišćenja elemenata okruženja da protivnike poražavate na originalne načine i time stičete poene za stil koji vam olakšavaju borbu na ime straha koji ćete izazvati u neprijateljskim redovima.

Igra, naravno, dopušta presvlačenje, kao i poboljšanje statistika lika, prateći tri odvojena merača – jedan za policijsku reputaciju, jedan za gang reputaciju i jedan za reputaciju međ običnim svetom na ulici – što je sve solidna kozmetika ali nema mnogo značaja u igri, pogotovo što ove reputacije nikada nisu u koliziji. Ipak, kao nekakvi brojevi koji se menjaju vašim igranjem – bolje da su tu nego da ih nema!

Ako zvuči da sve ovo kucam bez mnogo entuzijazma, nije baš tako. Sleeping Dogs ne pati od originalnosti niti je nabijen inspiracijom ali on sve što radi radi vrlo korektno i za igrača kojije odigrao sve simulatore urbanog zločina ove generacije, ovo može da bude jedno familijarno ali sasvim prijatno iskustvo. Seting je dobro urađen, sa vernom (kažu ljudi) kopijom Hong Konga u igri, uključujući prodavce piratskog softvera, likovi su dopadljivi a svi mehanički sistemi rade svoj posao i uz nešto okej muzike i lepe grafike, ovo je naslov koji neće ući u istoriju kao nekakav kamen-međaš u žanru, ali će vam pružiti dosta sati udobne, konfekcijske zabave. Za nešto dublje čekamo Yakuza V ili Gta V, a oni će… uskoro.

JuTjub

A ako vam se igra simulator urbanog kriminala, ali mrzite trodimenzionalnu grafiku i licenciran saundtrak, star ste čovek i poslednji put ste se zaista udobno osećali igrajući igre na osmobitnim mašinama, onda je Retro City Rampage igra pravljena baš za vas!

I ponovo, iako se radi o originalnom naslovu, već ime igre implicira da je ovo produkt koji veliki deo svog identiteta bazira na derivativnosti. No, postoji tačka na kojoj imitiranje i kloniranje prerasta iz proste vežbe discipline u kreativno preduzeće, a Brian Provinciano, autor RCR je tu tačku ostavio za sobom u prašini još pre nekoliko godina i to verovatno nakon što ju je prvo upucao a onda zgazio kolima

Naime, Provinciano, čovek koji je odradio gotovo celu igru (još jedan čovek je zaslužan za pixel art grafički dizajn, a tri chiptune kompozitora dala su muziku) je bio ozbiljno opsednut jednom idejom koja, kada se koncizno izloži, zvuči tek kao svakodnevna forumska zajebancija (na primer “šta bi bilo kada bismo oktopodu na svaki krak pričvrstili po motornu testeru!!!!!”). Proviciano je tako pomislio “šta bi bilo da je Grand Theft Auto III ponovo bio dvodimenzionalna igra, pa još napravljena osamdesetih godina, na NES konzoli?” a zatim, za razliku od nas ostalih koji bi ugodno dokoličili zamišljajući takvu igru, seo i napravio je.

Ali kad kažemo napravio je mislimo: prvo je sam napravio NES development kit, hardverski, a zatim seo da dizajnira svoju verziju GTA III pod nazivom Grand Theftendo. To je bilo pre deset godina. U međuvremenu, projekat se uozbiljio – to jest, Provinciano je shvatio da ovo može da bude i komercijalan proizvod, namenjen PC platformi, a njegov opseg retro derivacije proširio. Tokom decenijskog razvoja, autor je pored GTA elemenata počeo da ubacuje citate, reference i pošalice vezane za brojne klasične NES naslove, od Nintendovih hitova poput Super Maria i Zelde, preko Capcomovog Bionic Commandoa i Mega mana, pa do Konamijeve Contre.

Pre nekoliko dana, igra se pojavila u prodaji, na Steamu (ali i u DRM-free verziji putem zvaničnog sajta), ali i na konzolama, pokazujući da Provinciano nije tek prosečan garažni programer sa enciklopedijskim poznavanjem pop kulture osamdesetih godina prošlog veka. Retro City Rampage je, pokazalo se, jedan od najuzbudljivijihigračkih naslova koji su se pojavili poslednjih dana jer njegov autor izuzetno dobro razume šta je 2D GTA igre, ali i njihovog naslednika, GTA III učinilo toliko zaraznim.

Retro City Rampage je igra koja ima i zaplet, pa i likove, ali oni nisu namerili da budu pametni a svakako ne bi ni uspeli da su imali tu nameru jer bi posrnuli i ugnuli se pod teretom beskrajnih referenci koje na plećima nejakim nose. Glavni junak ove igre zove se prosto Player i njegov urbani angst tiče se činjenice da se našao transportovan kroz vreme u grad po imenu Theftropolis gde je prinuđen da se poveže sa gomilom šašavih likova čije će molbe, zahteve i naređenja ispuniti ne bi li se nekako vratio u svoje vreme. Naravno, kako već u ovim igrama to ide, ti su zahtevi sve ekscentričniji i vode našeg junaka nizbrdnim putem sve spektakularnijeg kriminala.

I, zapravo ovo je spektakularna igra. Ako su savremeni open world naslovi poput GTA IV i njegovih ekspanzija ili goreopisanog Sleeping Dogs udarili veliki akcenat na zaplet, likove, naraciju, verno prikazivanje urbanih pustolovina uverljivih ljudi – pa je čak i Saints Row morao da donekle prati ovaj model – Retro City Rampage je povratak čistoti haosa kojeg se tako rado sećamo iz prve dve GTA igre. Ovo je neodoljivo šarmantan 2D naslov u kome vožnja od svega pet sekundi gradskim ulicama podrazumeva neodoljivu želju da se uleti u nekakvu nepodopštinu glavačke i bez osvrtanja. Poređenje sa GTA: Chinatown Wars koje bi se prirodno nametalo zapravo uopšte ne stoji: pored svoje dvodimenzionalne grafike, GTA: CTW je bila prava savremena GTA igra, sa mnogo brige da se igraču omogući mirna vožnja po gradu i upijanje atmosfere, sa sistemima koji ozbiljno sankcionišu puštanje mašti na volju i proizvođenje haosa u gradu. I to je svakako bila njena jaka strana.

No, RCR odbija da se ovako igra i po svemu je zaista bliži osmobitnim naslovima od pre dve i po decenije: kretanje protagoniste, bilo peške, bilo u automobilu (ili na motoru ili biciklu) je decidno “neprirodno”, to jest izuzetno brzo, sa velikim skokovima,svaka borba vatrenim oružjem je uragan vrelog olova i eksplozija, bliža scenama iz igre Smash TV nego bilo kom GTA naslovu iz ovog veka, ovo je igra čiji je ADHD doveden do paroksizma, naslov koji igraču ne dozvoljava da se dosađuje duže od četiri-pet sekundi.

No, angažovanje igrača ima različite oblike, u jednom trenutku igra će vas zasipati bleskastim dijalozima koji u tri rečenice bacaju reference na pet starih igara, televizijskih serija i stripova, zatim će vas poslati na challenge misiju u kojoj ćete biti pretvoreni u živu buktinju i instruirani da ful kontaktom zapalite što više prolaznika na ulici pre nego što pre isteka vremena na tajmeru polomite hidrant i ugasite plamen na svojoj odeći (i kosi i koži, pretpostavljam), a onda ćete preuzeti narativnu misiju koja će zahtevati šunjanje i infiltraciju u neprijateljski kamp, sumanut okršaj vatrenim oružjem sa brojnijim i bolje opremljenim protivničkim snagama, gaženje čitave čete vojnika ukradenim džipom i spasavanje osobe koja će vam na tome biti jako zahvalna.

I smešno u svemu ovome je što, čak i ako vam humor RCR nije dovoljno zabavan, igra zaista funkcioniše onako kako zvuči: grad je prepun, PREPUN opcionih misija i challenge instanci, likovi na sve strane će vam zadavati FedEx zadatke i tražiti vašu pomoć, oružja ima na sve strane, vozila još više i kreativan igrač (pod uslovom da destrukciju smarate kreativnom disciplinom) će ovde biti u raju.

Naravno, jedan čovek ne može da napravi naslov koji će biti raznovrstan i bogat kao nešto što prave stotine ljudi, ali… Provinciano je živi dokaz da čovek može da se zaista đavolski potrudi. Iako misije posle određenog vremena postaju repetitivne, pa i teške, sa nezgodnim čekpojntingom i gomilama neprijatelja koje treba poslati u večna lovišta pre nego što odšetate u smeru zalaska Sunca, igra u velikoj meri ovo kompenzuje ubacivanjem brojnih diverzija, svežih varijacija na poznate formule, powerupova koje dobijate samo za jednu misiju a koji dramatično menjaju način na koji igrate, direktnim citiranjem drugih igara, dodavanjem šunjačkih ili logičkih elemenata u kombinaciju… Retro City Rampage uspeva da bude ne verna slika GTA III u dvodimenzionalnoj ravni nego igra koja bi GTA III možda bio da vreme i novac nisu otišli na kreaciju trodimenzionalnog sveta i umesto toga bili potrošeni na konzumiranje još energetskih pića i brze hrane.

Povrh svega, Provinciano demonstrira strahopoštovanja vredno razumevanje open world modela sa kojim se uhvatio u koštac. Theftropolis ne samo da je ambijent natrpan stvarima koje možete raditi (između ostalog… igrati Super Meat Boy!!!), već je i igra svesna da njen igrač prirodno inklinira pravljenju haosa i testiranju granica njenog modela pa je, recimo, vozački endžin pažljivo podešen da bude udoban i onima koji žele precizniju kontrolu ali i onima koji ne žele da mnogo gledaju kud voze, kao što je policija dovoljno agresivna da reaguje na ludaka koji po centru pravi ršum, ali načelno nedovoljno dobro opremljena da predstavlja pravu pretnju izvan narativnih misija.

Retro City Rampage je, dakle, kao nekakva igra iz sna, agresivno nezavisan naslov koji uzima ono najbolje iz srca mejnstrima a zatim ga poboljšava, noseći svoje srce na, jelte, rukavu i pokazujući gde su mu koreni, svestan koliko je teško učiniti da se nešto ovako kompleksno igra ovako lako. Čim do Beograda stigne još malo prepaid funti za PSN, nameravam da kupim i Vita verziju ove igre. Njen derivativni karakter možda je sprečava da dobije status klasika, ali, ako postoji kategorija postmodernih klasika, Retro City Rampage je baš to – sažetak uspomena, internih šala i citata spakovan u eksplozivan, brz, ludo zabavan paket koga možete igrati i pet minuta i tri sata i jednako uživati.

Vimeo

A, kada je svojevremeno najvaljeno da će, uskoro, jelte, izaći Tekken Tag Tournament 2, sebi sam rekao da ovu igru ne smem kupiti. Barem ne čim izađe, po punoj ceni. U jednoj ful metal demonstraciji činjenice da danas industrija počiva na nastavcima ja sam bio užasnut spoznajom da je TTT2 iako nominalno nastavak prve TTT igre stare 13 godina, zapravo tek rafiniranija verzija tri godine stare igre Tekken 6. A Tekken 6 sam, za različite platforme, do sada kupio ni manje ni više nego četiri puta. Pa šta ako TTT2 u sve dodaje tag-team mehaniku, govorio sam sebi, moram se obuzdati!

Naravno, obuzdavanje – ludom radovanje, čim je Tekken Tag Tournament 2 sleteo u domaće prodavnice, moja ruka je sama posegla u džep i izvadila karticu. Uzmite moj novac, urlao sam unoseći se u lice prodavcima u GameSu, uzmite ga ili će stvari poći po zlu za sve nas.

Sat kasnije, ugodan postkoitaloidni val dopamina prolio se kroz moj organizam. Pokazalo se da je kombinacija Anne Williams i Lili De Rochefort zaista dobitnički tim. Makar kad igram solo. Onlajn – recimo (kroz suze) da nisam do sada dobio ni jedan meč. Što možda znači da tag team mehanika dodaje fundamentalno nove elemente familijarnom Tekken 6 modelu, a možda i znači da rebalansiranje likova koga su u Namcou uradili za ovu priliku zahteva novo navikavanje na stanje stvari.

Elem, jeste malo nepošteno reći da je TTT2 tek rafiniraniji Tekken 6, ali mnogo onoga što je u Tekken 6 valjalo, ovde je preneseno. Pre svega naglasak na kombo napadima, blokiranje iz neutralne pozicije, bound mehanika, rage model… No, onda tu treba da dodamo radikalno produbljeni trening mod, najveći broj likova u ijednom Tekken naslovu ikad i, naravno, posebnu pažnju posvećenu timskoj borbi.

Tekken nije slučajno najpopularnija trodimenzionalna borilačka igra na tržištu (možda ne nužno i najbolja ako pitate Virtual Fighter fanove… pa čak i neke fanove Dead or Alive), koliko god mnogi (uključujući DOA oca, Tomonobua Itagakija) smatrali da je Tekken “govno”, u pitanju je izuzetno kompleksan i fleksibilan borilački naslov čiji su sistemi istovremeno intuitivni i logični i, pod uslovom da ste voljni da učite, relativno laki za usvajanje. Mada ne i za usavršavanje, naravno. Onlajn okršaji u TTT2 su mi pokazali koliko su moji navežbani komboi i mudre eskivaže nedovoljno oružje protiv suparnika koji superiorno vladaju bound komboima kojima će me odbijati od tla i masakrirati tokom žongliranja tag team napadima.

Ali to je priroda ovog žanra i ja sam zapravo prilično uzbuđen što moram da učim nove stvari u okviru prilično poznate mi Tekken mehanike. Mečevi su i dalje jako napeti sa mogućnošću pravljenja preokreta u poslednjem trenutku a činjenica da je, kao i u prošli put pominjanom Street Fighter X Tekken, dovoljno da jedan od boraca popije nokaut pa da runda bude gotova podrazumeva vrlo ozbiljno taktiziranje i dosta razmišljanja kada birate članove tima.

Sva kompleksnost Tekkenove borbene mehanike se ovde da lepo raščlaniti na elemente i naučiti zahvaljujući izuzetno bogatom Fight Lab delu igre koji pokazuje koliko moderan borilački naslov mora ozbiljno da radi da bi ostao u vrhu. Naravno, Namco je dobro proučio tržište pa je tu i World Tekken Federation integracija, to jest onlajn baza u kojoj su upisane sve statistike svih igrača na svetu, sa sve odabranim snimcima mečeva i ostalom galanterijom koja vam garantuje uključenost u igru čak i kada ste daleko od konzole (WTF se da pregledati iz bilo kog browsera koji podržava HTML5).

Što se mene lično tiče, ne dajem mnogo na socijalnu umreženost u igrama, i više me zanima kakvo je suvo 1 na 1 iskustvo borbe sa onlajn protivnicima, jer je to ono gde provodim najviše vremena. I u vezi sa TTT2 imam dobru i lošu vest. Dobra je da je netkod izvanredan, još bolji od onog koji je imao Tekken 6 i da su mečevi koje sam do sada odigrao onlajn bili izvanredno glatki sa svih 60 frejmova u sekundi prenesenih tamo gde treba. Loša je da se do mečeva dosta teško dolazi i to što nisam ni jedan dobio do sada je posledica i činjenice da sam odigrao svega 4-5 mečeva jer iz nekog razloga, protivnici se nalaze sporo i retko. Igra kao da je ovo unapred znala (ali… kako?) pa vam, dok čekate na protivnika daje da vežbate poteze na trening-lutki, menjajući likove koje ste odabrali za meč po volji.

I to je sjajno. Tekken Tag Tournament 2 je jedan izvanredno bogat, jako zaokružen moderan borilački paket koji igraču nudi sve što može da poželi, uključujući odične trening-modove, bogatstvo statistika, sjajan netkod i zaraznu singl plejer kampanju nalik onoj u Tekken 6 lije vam ponovljeno igranje daje još poena koje možete trošiti na kastomizaciju likova. Naravno, ne tvrdim da ako ste četiri puta kupili Tekken 6 sad morate da sebi pazarite i TTT2 – nije ovo TOLIKO bolja igra, ali u domenu savremenih 3D fajtera, trenutno zbilja ne postoji ništa bolje u ponudi. Nadam se da Namco vredno radi na Tekken X Street Fighter kojim će me naterati da ponovo izvadim novac.

JuTjub

Eh… a kada je izdavač 2K pre par godina lakonski najavio da se sprema nova igra u serijalu X-COM moja emotivna trajektorija je išla otprilike ovako: “Štaaaa, praviće novi naslov u jednom od najboljih igračkih serijala ikad?? EREKCIJA!!!! Čekajte, da čujem nastavak vesti, dakle, igra će biti… first person… shooter??? Mislim da je ovo bila poslednja erekcija koju sam ikada imao. Idem sad da se ubijem”.

Zbilja, originalni X-COM: UFO Defense/ UFO: Enemy Unknown neretko se proglašava naboljom PC igrom ikada. Ne bez razloga. Istina, u pitanju je osamnaest godina stara DOS igra, ali i jedan od najrafiniranijih naslova u žanru potezne taktičke igre ikada napravljenih. Julian Gollop ju je zamislio kao spiritualni nastavak svog sublimnog taktičkog hita iz osamdesetih, igre Lazer Squad, ali je dodao mnogo novih elemenata u mehaniku, sve dopunio debelim slojem strateškog menadžmenta i napravio nešto što do danas zapravo nije prevaziđeno. Možda i jer je nemoguće prevazići ga, pa i sam Gollop je pre par godina svojom sjajnom Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars pokazao da je strimlajnovanje a ne dodatna sofistikacija jednog kompleksnog ali opojnog modela put kojim razumni ljudi odlučuju da idu.

Jer, originalni X-COM je fantastično duboka i kompleksna igra koja zahteva čeličnu volju, dobar smisao za planiranje i menadžment, sposobnost hladnokrvnog odlučivanja pod pritiskom (da ne kažem paljbom) i svesnost da se ponekada rat ne može dobiti već da se mora krenuti iz početka. I, rekli bismo, svaki X-COM igrač će priznati da je mnogo više puta krenuo iz početka nego što je ratova dobio.

Zasnovana na ideji da se Zemlja nalazi pod naletima vanzemaljskih zavojevača koji se spuštaju u letećim tanjirima i prave svoje nepodopštine, X-COM je bila igra koja im je suprotstavila slabije opremljene i malobrojnije zemaljske snage kojima je komandovao igrač, vodeći računa o svemu, od arhitekture baze X-COM jedinica, preko dispečovanja presretača širom sveta da se obore neprijateljske letelice, do obuke i opremanja svakog pojedinačnog vojnika u tim letelicama i zatim njihovog mikromenadžmenta, od poteza do poteza na bojištu. Nepotrebno je naglasiti: svaki od ovih elemenata je mogao značiti razliku između pobede i poraza i X-COM je bio kao da igrate šest partija šaha odjednom, protiv kineske juniorske reprezentacije, dok kuća oko vas gori, na radiju ide prenos finala svetskog prvenstva u Kjokušinkai Karateu a snajperisti sa okolnih krovova vam ubacuju žive lasice u naručje svakih nekoliko sekundi. Lasice koje nisu ništa toplo stavile u usta čitavih osamnaest sati.

X-COM je i danas superiorna igra, bolja od skoro svega što je u međuvremenu napravljeno u žanru taktičke potezne borbe i, arhaična VGA grafika na stranu – savremenog igrača (tj. omladinu koja u ono vreme još nije znala ni da obriše sebi dupe, ako se bila i rodila) od tantričkog orgazma sa njom deli tek isuviše apstraktan interfejs, odsustvo ikakvog tutoriala i sadistički vertikalna kriva učenja. Ali ne dajte da vas TO zaplaši, X-COM je izuzetno jeftin na Steamu i u pitanju je igra koju uvek prvo instaliram kada god iz nekgo razloga promenim sistem na računaru – kao pre neki tjedan kada sam verni ali isluženi XP zamenio Windowsom 7. Budite šmeker, igrajte X-COM!

Elem, malo je jasnije zašto je 2Kova najava da će ribut franšize biti pucačina iz prvog lica u meni (i mnogim drugim starcima sa igračkim PCjem na stolu) izazvao snažan revolt i osećaj gađenja čak i ako je za razvoj igre bio zadužen 2K Marin, studio koji je časno i pošteno uradio BioShock 2.

No, svemir nekada ume da bude i milosrdan. XCOM, kako će se ova igra verovatno na kraju zvati je i dalje u razvoju, samo je pretvoren u pucačinu iz trećeg lica i sasvim je neizvesno kada će i da li će izaći. S druge strane, 2K je u međuvremenu najavio da je u razvoju i PRAVI ribut X-COM franšize, igra pod nazivom XCOM: Enemy Unkown a da nju razvija niko drugi do Firaxis – firma Sida Meiera zaslužna za Civilization serijal. Ovo je već zvučalo suviše dobro da bi bilo istina, ali… bilo je istina. Jake Solomon, Firaxisov cenjeni dizajner je godinama maštao o pravljenju savremene verzije X-COM klasika, koja bi očuvala kompleksnost i hardcore duh originala ali donela rafinman u interfejsu i prezentaciji. Kada je njihov izdavač, 2K objavio Marinov FPS X-COM ribut, Solomon i nekoliko kolega su u tajnosti počeli da rade na svom ributu franšize, izometrijskoj, taktičkoj, poteznoj igri za koju ni njihovi šefovi nisu smeli da znaju prvih nekoliko meseci. Kada je Solomon kasnije objavio Firaxisu prioekat na kome bi voleo da radi a zatim na sastanak sa 2K odneo trominutni klip koji je pokazivao prototip gotove igre u akciji – izgleda da niko nije mogao da kaže “ne”. Firaxis je zvanično dobio zeleno svetlo (i novac) da uradi rimejk X-COM.

I prošlog Petka dobili smo priliku da zaigramo XCOM: Enemy Unknown, bilo na PC-ju, bilo na konzolama. 2K je dovoljno verovao Firaxisu i suludo entuzijastičnom Solomonu da ova igra ne bude samo oprezni digitalni daunloud prevashodno za PC publiku već punokrvni AAA naslov, koji nikada neće imati marketinški vepar u leđa nalik na militarističke šutere našeg doba ali koji je ipak dobio poštenu šansu da se u prodavnicama izbori za svoju sudbinu. I za sada se igra zapravo solidno prodaje. Većina kopija je, dakako otišla na PC-ju, digitalno, ali već sama činjenica da je, recimo, na britansku listu igra ušla na sedmo mesto po prodaji prošle nedelje tera čoveku suze u oči. Hardcore, zaista, still lives.

Ono očigledno treba odmah potvrditi: XCOM je jednostavnija, strimlajnovanija igra nego što je bio X-COM. Pored obaveznih tutoriala i tooltipova koji znače da više nećete u prve borbe u igri ući naoružani samo molitvom i mazohizmom, ova igra pojednostavljuje menadžment baze (nema potrebe niti načina da je dizajnirate sami i raspored prostorija više nije bitan za igranje) i mikromenadžment pojedinačnih vojnika, olakšava stratešku komponentu jasnim statističkim podacima o tome šta vaše odluke znače za dalji razvoj globalnog rata protiv tuđina, dok je borba na terenu olakšana već time što su timovi koje vodite u akciju značajno manji od ponekad ludački napuhanih X-COM jedinica, čiji bi članovi ili ginuli kao muhe na poljima smrti, ili, da ne bi poginuli, bili ostavljani da se štekuju u letelici tokom cele misije.

Sve ove promene, naravno imaju smisla i dok su neke koncesija spram savremenih igrača koji naprosto ne bi pristali na određene elemente originala (probajte da učitate originalni X-COM, započnite prvu misiju i svedočite kako prvi korak koga vaš prvi vojnik učini izlazeći iz letelice rezultira laserskim hicem u glavu od koga pada na mestu mrtav), neke su zaista dobrodošlo turpijanje oštrih ivica originala i obezbeđivanje da igrač, makar na normalnom nivou težine, ima šansu da se izbori za svoj život.

I ovo je igra koja žestoko uživa u svojoj prirodi, od jeftinog a efektnog B-movie Science Fiction štimunga (dizajn opreme, vojni žargon, muzika…) do zaista izvanredno napetog terenskog rada u kome komandovanje malim timovima XCOM operativaca od igrača zahteva hladnu glavu, oprezno igranje i dobro planiranje.

Firaxis je dosta učinio da igra bude “zabavna” i savremenim igračima uz prilično napora u domenu animacija prilikom pretrčavanja i borbe, destrukcije čvrstih objekata (zidova, vozila itd.) i druge šminke, ali se nije štedelo na taktičkoj krtini. XCOM nije jednako teška igra originalu (čak ni u Ironman modu koji vam daje samo jedan save slot) ali jeste igra koja kreće nežnijim tempom samo da bi vas posle suočila sa sofisticiranim taktičkim izazovima pred daleko brojnijim i bolje opremljenim neprijateljem, zahtevajući da dobro razmislite o svakom potezu.

Razume se, smrt vojnika koji su tokom misija sticali iskustvo, dobijali unapređenja i posebne sposobnosti, ovde je ravna katastrofi ako igrate na višim nivoima težine (pogotovo Ironman mod), ali XCOM, ma koliko umeo da bude težak, istovremeno i eliminiše najveći deo frustracije na koju savremeni igrač nije navikao, dopuštajući mu snimanje skoro kad god hoće ali i dajući mu korisne savete u momentima kada se proceni da nema dovoljno iskustva da napravi informisan izbor.

I, nakon nekoliko sati u igri shvatićete da je već jutro a da vi ne možete tek tako da se odlepite od stolice, da je majka Zemlja ugrožena, da su vam najbolji vojnici povređeni i leče se u stacionaru a naučnici u laboratoriji samo što nisu završili sa analizom zarobljene neprijateljske tehnike, da je Amerika na ivici panike a Aziju ste maltene već izgubili dok vam neprijatelj nasrće na satelite što javljaju o njegovom kretanju. Sada ili nikada, kažete sebi, na muci se poznaju junaci. Škrgućete zubima, udaljavate kameru od tla i počinjete sa rotiranjem gledišta. Mora da postoji način da vaši vojnici priđu neprijatelju a da se ne izlože paljbi, rezonujete dok jedan po jedan branioci Zemlje padaju pod rafalima. Jake Solomon i Firaxis znaju vaš bol, ručno su dizajnirali nešto manje od sto mapa za kampanju a zatim omogućili nasumično pojavljivanje neprijatelja na njima. XCOM: Enemy Unknown možda nije kao šest partija šaha u isto vreme, protiv Kineza, u požaru, sa lasicama, ali je krvavo napeta i zabavna igra inteligentnh problema i teških odluka. Multiplayer još nisam ni probao ali…

XCOM je igra koja ume da bude zastrašujuće napeta, nabijena adrenalinom i znojem – ne u meri u kojoj je to bio original, recimo, nema misija u kojima branite bazu od napada – ali DALEKO iznad proseka koji važi u 2012. godini u skoro bilo kom igračkom žanru. U svakom slučaju, činjenica da ovako nešto u 2012. godini dobijamo ne samo na PC-ju već i na konzolama čije su se hardcore taktičke potezne igre skoro uvek pravile u Japanu (Disgaea, Valkyria Chronicles, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Advance Wars) je čudesna. Da li smemo da se nadamo da će igra biti dovoljno uspešna da jednog dana dobijemo i nastavak? Nadam se da se Julian Gollop, kada već ne dobija ni dinara od cele priče, negde barem smeši što ima ljudi koji toliko vole ono što je napravio da će personalnu opsesiju pretvoriti u visokoprofilni AAA projekat. Hvala mu, kao i Jakeu Solomonu.

JuTjub

I da završimo za danas osvrtom na igru koja je izašla istog dana kada i XCOM, koju sam, kao i XCOM priorderovao putem Steama, a nameravam, kao i u slučaju XCOM da kupim i konzolnu verziju čim se pojavi u Beogradu, igru koja je bila povod mog prelaska na Windows 7. Pričam naravno o najnovijoj igri iz prvog lica u izdanju Bethesde i prvoj ozbiljnoj, punoj igri koju je realizovalo američko krilo (danas i jedino postojeće) firme Arkane Studios.

Pričam o igri Dishonored.

Arkane Studios, je, dakako, francuska firma koja je svojevremeno napravila cenjeni RPG Arx Fatalis, ali je posle toga njeno američko krilo tezgarilo radeći na tuđim franšizama i Dishonored je njihov prvi originalni proizvod, urađen nakon što je studio postao deo Zenimax koncerna (u koji spada i Bethesda) i, bitnije, nakon što su se Arkaneu pridružili Harvey Smith i Viktor Antonov.

Harvey Smith je, naravno, čovek koji je radio u Ion Storm Austin i bio zaslužan za naslove poput Deus Ex 1 i 2, kao i Thief 3. A kad kažem “zaslužan” mislim i “žetoko osporavan” kao neko ko je kriv za njihovu konzolizaciju i zaglupljivanje. Naravno, stvari nikada nisu baš tako proste, a danas, kada su većina PC igara konzolni portovi, Smith je dobio jedinstvenu priliku da nas ubedi kako savršeno razume vreme u kome živi i radi i još savršenije ume da odigra tango na ivici brijača između hardcore dubine jedne igre i njene sposobnosti da se učini prijemčivom i isprva neiskusnom i nespretnom igraču.

Sa svoje strane Viktor Antonov je čovek koji je napustio Valve. Napustio VALVE!!! I to ne zato što je tamo bio kafe kuvar koga su Gabe i ekipa koristili kao metu za pikado tokom popodnevnih brejnstorming sesija već zato što je želeo nove izazove.

Stavimo ovo u perspektivu: Valve je firma u kojoj nema šefova i u kojoj zaposleni sami biraju šta će i sa kime da rade a Antonov je tamo bio, oh, pa samo grafički dizajner na Half-Life 2 odgovoran za hiperubedljiv izgled istočnoevropskog mizanscena ove igre. Takav čovek je otišao iz firme i udružio se sa Smithom i ostalom Arkane bratijom da nam donese modernu šunjačku igru iz prvog lica. Dishonored je, jasno je, bila najiščekivanija igra ove godine u mom domaćinstvu.

U pripremnom periodu sam dosta ozbiljno ponovo igrao Deus Ex: Human Revolution, recentni primer da ozbiljne stealth/ action igre, tzv. imerzivne simulacije imaju uporište u savremenom igračkom krajoliku ali i Thief Gold, igru iz davne 1998. godine koja je i danas jedan od najboljih šunjačkih naslova u istoriji igranja – ako ne i najbolji. Dishonored je imao da popuni neke, malo je reći velike cipele. Ali verovao sam u Smithovu sposobnost da, kad dobije na raspolaganje dovoljno veliki budžet i saradnju izdavača koji razume kako da hardcore igre proda masama (znam da će sad mnogi među vama da se prekrste i pljunu što poslednja dva Fallout i Elder Scrolls naslova etiketiram kao hardcore i time kaljam uspomenu na njihove prethodnike… oh, pa šta vam mogu) – kao rezultat isporuči nešto dobro.

I vere mi, isporučio je. Dishonored je onoliko duboka i kompleksna igra u prvom licu kakvu smo u u 2012. godini uopšte smeli i da zamislimo. Ovo nije ni najskuplji ni najlepši naslov ove godine, niti treba verovati da će na kraju kad se podvuče crta po prodaji moći da se meri sa Black Opsima i Medal of Honorima ove sezone – iako je na britansku listu uleteo pravo na drugo mesto – ali Dishonored je demonstracija uverenja da igre iz prvog lica danas i ovde mogu i treba da budu više od prostih toboganskih vožnji kroz eksplodirajući krajolik, igra koja od igrača zahteva proučavanje i upoznavanje ambijenta u kome se igra a zatim dominiranje unutar tog ambijenta, igra o fizičkoj ali i taktičkoj i ekonomskoj nadmoći jednog čoveka nad hordama neprijatelja.

Ako idemo redom, prvo treba pohvaliti sjajan seting u kome se Dishonored odvija, blago dikensovski steampunk svet pokretan energijom kitovog ulja u kome stanovništvo grada Dunwalla mori opaka kuga što je prenose sveprisutni štakori, a pokvareni oficiri i civilni službenici plotuju grozne zavere protiv benevolentnog monarha. Kada se zavere sa papira i tajnih sastanaka materijalizuju u natprirodnim sredstvima izvedene asasinacije i otmice, glavni junak igre, telohranitelj pomenutog monarha biva odabran da bude fall guy.

Šest meseci kasnije, izmučen torturom u zatvoru i osuđen na smrt, titularni Corvo dobija priliku da pobegne iz zatvora i pridruži se lojalističkoj andergraund frakciji koja radi na povratku voljene loze na tron a koja će uložiti novac i druga sredstva u Corvove aktivnosti što će do tog povratka dovesti. Corvo je, doduše poslednjih godina radio kao privatno obezbeđenje, ali njegov istinski poziv je, oh, profesionalno ubijanje.

Par lucidnih snova kasnije i Corvo dobija i onostranu pomoć u svom projektu borbe protiv korumpiranog sistema, gde ga natprirodni entitet koji je neka vrsta relativno benevolentnog đavola u mitologiji sveta igre dariva moćima izvan ljudskog domašaja. I trebaće mu, naravno, jer Corvo je jedan a njih je mnogo.

Dishonored, ovako prepričan, možda zvuči komplikovanije nego što jeste. Ovo nije ni strateška igra ni RPG, mada podrazumeva planiranje i upapređenje karakteristika glavnog lika. Ono što Dishonored jeste je akciona igra u prvom licu koja igrača kroz devet sukcesivnih misija spušta u ambijente koji su poveliki sendboksi, dajući mu osnovni cilj (a to je uvek da se neka važna figura smakne) ali mu dopuštajući da do njega dođe onako kako želi. Uključujući ubijanje svega što zatekne na terenu ali i “ghostovanje”, tj. prolazak kroz misiju bez da ijednom bude primećen. Oprema koju će igrač nositi u misije i odabir sposobnosti koje će razvijati putem levelapovanja zavise od preferiranog stila igranja.

Ovako prepričano, Dishonored zvuči kao igra koja je originalni Assassin’s Creed mogao da bude. Ali, naravno, ona mnogo više liči na Thief, Deus Ex pa i BioShock.

Fleksibilnost. To je osnovna vrlina ove igre. Dishonored ima jasne ciljeve i interfejs koji igraču sve potrebne informacije daje na tacni, od smera i udaljenosti trenutno aktivnih misija, preko obeležavanja predmeta sa kojima je moguća interakcija, merača za zdravlje i magijsku manu, pa do podsećanja da možete aktivirati određene sposobnosti u datim situacijama, ali Dishonored neće ni pokušati da vas za ruku vodi kroz misije. Kako ćete do cilja stići i šta ćete usput uraditi je isključivo vaša stvar. I zato je Dishonored igra koju verovatno možete završiti za sat vremena ako znate šta radite ali u kojoj već prvu pravu misiju možete igrati tri ili četiri sata istražujući sve moguće pristupe i podešavajući ciljeve svojim preferencama.

Realno je pretpostaviti da će većina igrača krenuti nekim srednjim putem – direktna konfrontacija je preteška jer protivnika ima jako mnogo i mada je Corvo izuzetno efikasan u borbi prsa u prsa i nosi i oružje za borbu na daljinu, strejt tuča sa stražarima na ulicama Dunwalla (koga je Antonov napravio po uzoru na London i Edinburg sa kraja devetnaestog veka) je obično loš taktički pristup. S druge strane, potpuno ghostovanje je igra samo za najstrpljivije. Ali lepota fleksibilnosti ove igre je baš u tome što su sve opcije između, uključujući oba ekstrema, jednako dostupne igraču i moguće je podešavanje i opreme i sposobnosti tako da odgovara vašem preferiranom stilu igranja.

I, sad, Dishonored je igra koja me opija time što mi omogućava da užasno puno vremena provodim skriven u ambijentu u kojem ima i drugih ljudi, posmatrajući njihove rutine, pamteći šeme kretanja, planirajući putanje kojima ću se kretati tako da me ne zapaze dok im se ne nađem iza leđa i stežući im vrat podlakticom ne pošaljem ih na spavanje. Da, ja igram tako da ne ubijem nikoga, ali čak i da niste gadljivi na prolivanje krvi, ovaj voajerski pristup, ovaj stil duha-među-živim-ljudima je izvor osećaja nadmoći koji vam Dishonored daje. Naravno, vi ste i fizički spretniji od protivnika, kadri da se uzverete uz zidove i pretrčite preko greda na vrtoglavim visinama, da ne pominjem magijski teleport i zaustavljanje vremena, ali osnovni osećaj moći dolazi iz sposobnosti da posmatrajući i analizirajući situaciju napravite odvažan, složen plan koji ćete onda elegantnošću natprirodnim moćima obdarenog atlete i izvesti. Ovo je nešto što su nam davali i Thief i Deus Ex i BioShock i što Dishonored samo čini da izgleda još šmekerskije, podmazanije, brže. Corvo je kao neka dobro nauljena mačka koja se lako penje po krovovima i zidovima, tih u doskoku, smrtonosno efikasan u prikradanju i čisto fizičko zadovoljstvo kretanja pokazuje koliko je Harvey Smith naučio radeći na Thief 3 u kome je svesnost o granicama svog tela bila jednako važan element igranja.

No, fleksibilnost ide i u drugu stranu, Dishonored zaista ima sendboks karakter čega postajete svesni kada pažnju stražara privučete time što ste besvesno telo njihovog kolege bacili sa ramena a ono udarilo u obližnju vitrinu sa umjetninama i polomilo staklo, kada namerno izazovete članove ulične bande koja drži lokalnu destileriju – odričući se ghost rejtinga za tu misiju – a onda je odvučete do lokalne vojne patrole i pustite ih da se međusobno pobiju. Kada platite nekoliko stotina zlatnika za spravu kojom hakujete električne kapije tako da vas propuste a sprže svakoga ko bi vas progonio a onda, tražeći još vrednih predmeta po okolnim krovovima shvatite da ste kapiju ionako zaobišli hodajući po simsu…

Lako je izgubiti sate u Dishonored ali ne i izgubiti se u igri i ona, barem je za sada to moj utisak, postiže retko sjajan balans između pružanja igraču kompleksno dizajnirane scenografije i ekosistema koji se prilagođuju svim mogućim stilovima igranja, a da opet nema gubitka fokusa, lutanja, restartovanja igre zato što ste ekonomski poraženi na pola misije…

Ako imam zamerke na Dishonored, za sada je to jedino da igra deluje prilično lako u odnosu na predloške (pogotovo na Thief…) i da igranje na Hard nivou težine ne deluje ništa teže od igranja Thief na Normal. Naravno, Thief je sa podizanjem nivoa težina davao i sve kompleksnije zadatke da ih ispunite tokom misije, a Dishonored je igra koja vam dopušta da u svakom trenutku birate šta želite da uradite. To su različite filozofije i to Smithu ne mogu zameriti.

Uz izvrstan vizuelni identitet, odličan zvučni dizajn (gunđanja stražara kada su sami sa sobom su direktna i sjajna posveta Thiefu, kao što je istraživanje uzduž i popreko svakog od diskretnih okruženja gde se misije odvijaju, nalaženje otvorenih prozora i nezaključanih vrata i trpanje u džep svakog predmeta od vrednosti dosledno ekstrapoliran Thief 3) i dobru glasovnu glumu, Dishonored na svojoj strani ima i upečatljiv fiktivni svet i zaplet na kojima raste jedna dobro osmišljena i realizovana akciona igra čiji je pogled iz prvog lica idealan za imerziju što je ona pokušava da proizvede. Dishonored je ono retko iskustvo igranja u kojem se barijera između igrača i avatara skoro sasvim poništava, kada porketi na ekranu postaju potpuna ekstenzija nervnih impulsa sa ove strane ekrana, kada zadržavamo dah da bismo bolje čuli i ozbiljno i debatujemo sa sobom da li čoveka koji ispred nas prazni bešiku treba da ubijemo ili je zaslužio da još malo živi. Dishonored je, ako ste igrač određenih inklinacija – igra godine.

Pitanje je li ona i bolja od Thief ili Deus Ex naravno nema pravi odgovor (osim da nije): Thief ima više karaktera, bolju atmosferu (i danas neki momenti u Thief me teraju da poskočim u stolici) i rigoroznije dizajnirane misije, ali ne i slobodu. Deus Ex je širi po dijapazonu, dublji po mogućnostima ali nema ovako dobru mehaniku šunjanja. BioShock ima razrađeniji ekonomski model, ali Dishonored ima sublimni atletski model kretanja na tragu Mirror’s Edge i Assassin’s Creed i to ga čini divnim savremenim naslovom sa korenima duboko u zemlji iz koje su narasli pomenuti klasici.

Svaka čast, Harvey. Osvetlao si obraz.

JuTjub

Severna bajka: Edvard Grieg – Peer Gynt, Madlenianum, 8. Oktobar 2012.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on oktobar 8, 2012 by mehmetkrljic

Ljubitelji baleta ne mogu da kažu da im je danas previše loše. RTSov digitalni kanal prilično redovno emituje snimke bogatih baletskih izvođenja i ako ste raspoloženi da se baletu divite iz udobnosti svoje omiljene fotelje – dobro ste usluženi.

No, želja da balet vidite iz veće blizine, čujete stopala i prste plesača kako udaraju o drvo bine, možda omirišete znoj na napuderisanim, kao od mermera izvajanim telima – ona se ne može tako lako zadovoljiti ne izlazeći iz kuće. Zato smo večeras posetili Zemun. Zemun od svih mesta, za ime Alaha!!!

Zemunski Madlenianum je prošle godine prilično smelo uleteo u produkciju baleta Severna bajka, rešivši se da jedno od najvećih skandinavskih dramskih dela devetnaestog veka provuče kroz novu transformaciju. Drama Henrika Ibsena jedan je od najizvođenijih pozorišnih komada napisanih u Norveškoj, a Griegova incidentalna muzika – napisana tako da prati tok drame i bude njen, oh, soundtrack, klizajući se na osetljivoj granici između pozorišta i opere – postala je jedan od najvoljenijih i najcitiranijih komada muzike devetnaestog veka u dvadesetom veku.

 

Nije teško videti zašto – ne samo da Griegove teme i motivi sjajno idu uz nepodopštine Toma i Džerija ili klasične video igre poput Manic Minera, u pitanju je muzika koja zbilja dobro hvata Ibsenovu ambiciju da krene od dobro poznate narodne skaske a zatim je slobodno adaptira u kompleksnu smešu priče o odrastanju, socijalne satire i nadrealističke, soporifične fikcije. Ibsen je između ostalog tekstom gađao norveški mentalitet onog doba (razapet između naglašenog konzervativizma i nekakvog pitomog nacionalizma koji će nekoliko decenija kasnije ovoj kraljevini konačno doneti punu nezavisnost), ali i nastojao da razbuca granice onoga što se u to vreme smatralo dramskim pisanjem. Neiznenađujuće, naišao je na neke oštre kritike, i bio toliko napadan od ondašnjih veličina (Andersen među njima) da je u besu objašnjavao da ako se njegovo delo ne prepoznaje kao poezija – ono svejedno jeste poezija a norveška poezija će morati sama da se prilagodi novoj definiciji poezije koju je Peer Gynt uspostavio.

I tako, bila su to vremena kad su ljudi bili spremni da se pobiju zbog takvih stvari. No, Greigova muzička pratnja, to je već bila druga stvar. Onako kako je Ibsen krenuo od narodne bajke, da bi do kraja komada najavio modernističke tendencije koje će nastupiti za koju deceniju, sve do nadrealizma, tako je i Grieg sa svojom muzikom uspeo da izmeša folklorne teme sa najčistijim autorskim radom, kreirajući neke od najžešćih, najsuptilnijih i najpamtljivijih komada norveške muzike devetnaestog stoleća, koja, vidimo to, ne samo da je fascinirala Dukea Ellingtona, autore crtanih filmova i video igara nego opstaje i u dvadesetprvom veku, inspirišući nova čitanja predložaka i nove umetničke komade.

Madlenianum je, istina je, odabrao popularnu muziku za svoj predložak, no pretvaranje ovog komada u balet je ipak odvažan projekat. Režija i koreografija povereni su Staši Zurovcu a pred njim je bio komplikovan zadatak odabira stihova koji će biti zadržani u baletskoj verziji, osmišljavanja teških prelaza između realističnih i satiričnih scena u prizore iz sna i sa onu stranu logike, sve u okviru jedne tečne plesne predstave od solidnih sedamdesetak minuta bez pauze.

Zurovac se odlučio za kombinovanje savremenih i klasičnih elemenata baleta, ne libeći se gotovo potpuno karikaturalnih scena vizuelnog humora – što na planu kostima (muškarci obučeni u ženske baletske haljine, čudne frizure i perike nekih od glumaca), što u okviru samog plesa koji na momente insistira na odmaku od predloška i otvorenom priznavanju koliko je godina prošlo od njegovog nastajanja. Kontrast ovih elemenata – kojih ima već na samom početku kao da nas uveri da reditelj ne robuje isključivo romantičnom čitanju originala koje uvek preti iza ugla obzirom na Griegovu mahom nežno intoniranu muziku – sa klasičnijim tačkama tenzije, psihološkog ispitivanja likova i fantazmagoričnim scenama koje spajaju individualno i kolektivno nesvesno, je interesantan i doprinosi napetosti predstave ali za moj osećaj ona je ovim pristupom u priličnoj meri fragmentirana i lakše se troši kao procesija interesantno rešenih scena nego kao konzistentan narativ.

Sad, da ne bude zabune nije da ja išta znam o savremenom baletu pa da mogu da tu nešto hvalim ili kudim ovaj način postavljanja narativa – plus treba prihvatiti i da je Griegov skor svejedno i sam bio fragmentiran u originalu, sa dvadest i šest stavova koji se kreću između radikalno drugačijih scena Ibsenove drame i da je i sam Grieg kasnije izdvajao komade koji su mu prirodnije išli zajedno formirajući dve svite koje ugrubo gledano na gomili traju oko pola sata. Dakle, korišćenje integralne kompozicije za ovaj balet je već svakako obećavalo raznolikije tonove i raspoloženja, no, kod Griega je sve dobro – i beskrajno nežne Solveigine pesme, i dramatično napeta Otmica neveste i, naravno, veličanstveni, mrveći krešendo teme U dvorani planinskog kralja (koju je kompozitor, uzgred, prezirao, tvrdeći da ne može da podnese da je čuje) – tako da je ovo jedan onoliko bogat muzički jelovnik koliko je to uopšte danas moguće napraviti ne izlazeći iz devetnaestog veka. Grieg je uspeo da krene od naglašeno lokalnih tema, koristeći mnoge elemente narodne muzike u svojim kompozicijama i stigne negde u obzorje moderne, post-romantičnog izraza i impresionizma, ali da onda prođe i kroz njih i donese i jedan pop kvalitet, kreirajući pamtljive, zarazne teme koje i dan-danas ostaju popularne.

Pored koreografije i kostima, svakako valja istaći i dizajn svetla koga je uradio iskusni Riječanin Deni Šesnić – Zurovčev stari suradnik, čovek sa više od stotinu predstava iza sebe – kombinujući nekoliko prostornih planova i projekcija ispred bine i uspeo da oživi taj ukleti spoj romantične, bajkovite osnove i nadrealističke psihološke nadgradnje.

Laiku poput mene ovo je bila predstava koja, uprkos fragmentarnosti trijumfuje svojim odmerenim trajanjem, dinamičnom režijom, smelim kontrastiranjem tona koreografije i svetla – kakve uostalom muzika zahteva – i naravno odličnim izvođenjima plesne i pevačke postave. Dugačke ovacije na kraju pokazale su da Zemunci ovakve stvari vole. Aferim.

Jutjub Deo Prvi

Jutjub Deo Drugi

Boris Kovač i La Campanella: Ustanova Kulture Palilula 2. Oktobar 2012.

Posted in Uncategorized on oktobar 3, 2012 by mehmetkrljic

Kada sam prvi put gledao Borisa Kovača uživo, negde u drugoj polovini devedesetih, teško da sam mogao da zamislim kakve će koncerte taj čovek raditi u godini apokalipse.

Bilo je to po njegovom povratku iz Slovenije i osvajanju sveta, na vrhuncu njegove kamerne faze, muzika sva zamišljena, napeta, gotovo gadljiva na nešto tako napadno kao što je ritam. Umesto galopiranja, ona je lebdela na dugačkim harmonicima i povremeno se otresala tenzija u ekspresionističkim solažama na vrištećem alt saksofonu.

Petnaestak godina kasnije, Boris Kovač pleše poput pajaca na navijanje na bini nekadašnjeg Doma kulture Braća Stamenković a njegov surovo usvirani bend treska kroz procesiju evropskih i južnoameričkih ritmova kao da smo u nekoj kafani.

Negde na prelasku u novi milenijum, Boris je otresao sa pleća weltschmerz sa kojim više nije znao šta da radi i rešio da mu se nasmeje u lice. Svet se možda ne može spasti, kao da je bila misao-vodilja njegovog projekta La Danza Apocalyptica Balcanica, ali barem možemo subjektivno da spasavamo sebe i one koje volimo kroz telesni i duhovni ritual plesa.

Sećam se prvog LADABA koncerta koga smo gledali u neko zlo zimsko veče u beogradskom Domu Omladine 2002. godine i kako smo se Mićun i ja zbunjeno zgledali dok je Boris pred zblanutom salom izvodio suludi kabare koji je trebalo da nas nauči kako da prihvatimo i prevaziđemo apokalipsu. Kombinacija pomerenog humora i gorkoslatke plesne muzike odisala je jednom rizičnom transcendencijom.

Deset godina prođe u mahu kad se čovek zabavlja i La Campanella večeras uspeva da koncept koga je tada Boris uspostavljao provuče kao vrhunski šou. Nastup večeras nije bio ništa manje teatralan od onog pre jedne decenije, naprotiv – ovo je sada kabare još višeg koncepta – a muzika je dobila jači zamah, kreće se sa više drskosti. Boris je kao vino, što je stariji to je ukusniji i više opija.

La Campanella je pre nekoliko meseci izdala album Fly By koji je večeras i promovisan i za njega se dosta bezbedno može reći da se radi o vrhuncu Kovačeve plesne faze. LADABA albumi su svi redom bili odlični ali njihova zamišljenost nad krajem istorije (i konsekventno sveta) nije dopuštala muzici da se tako lako otrese preovlađujuće sete pa su i Borisovi pozivi na ples, gubljenje u njemu i pronalaženje, takođe u njemu delovali kao predlog o kome se mora razmisliti. No u 2012. godini, La Campanella je puna realizacija filozofije pokreta umesto diskursa koju je LADABA uspostavila.

 

Večeras je bend bio naprosto drsko poletan i organska harmoničnost Borisove muzike ponovo je sa albumom Fly By i ovim nastupom dobila jednu oštricu sukoba. Teatarske i teatralne tendencije koje on poslednjih deset i kusur godina sve eksplicitnije ispoljava prelile su se i u kompozicije i mada još ne pričamo o radikalnom jump-cuttingu jednog Johna Zorna ili Otomoa Yoshihidea, La Campanella večeras prikazuje koliko je sposobna za opasne piruete i skretanja pod pravim uglom.

Dinamički, Kovač je uvek jednakom ubedljivošću popunjavao čitav spektar od najtišeg šuma do najglasnijeg vriska i večeras to sve radi samo brže nego do sada. Pesme su razigrane, čak malo bezobrazne, neke promene dinamike su na granici crtanog filma, ovo je plesna muzika koja plesača iznenađuje, izaziva da prevaziđe ono što zna i počne da radi ono što ne zna.

Delimično, ovo je moguće i zato što je ovo duplo manji sastav od LADABA – pet ljudi na bini sada moraju da ponesu, indivudualno, mnogo više odgovornosti. A sa druge strane, ovo su sada i deceniju stariji i iskusniji muzičari. Miloš Matić nije imao najčistiji zvuk, ali je svirao savršeno kao i uvek, pomagao Borisu u pevačkim delovima a kada je u jednoj od kompozicija ostavio kontrabas i zaplesao, izmamio je krike i aplauz (ne samo ženskog dela) publike. Vukašin Mišković je od kafanskih vinjeta na akustičnoj gitari bez vidnog napora preleteo do hendriksovskih tekstura na električnoj, Goran Penić je možda najvažniji element benda jer svira harmoniku i ima zastrašujući opseg ideja, a Lav Kovač… Poslednji put sam ga gledao sa Ultima Armonia pre četiri meseca i sada je još bolji, još ubedljiviji u svim tim tango/ valcer/ rumba mešapovima koje njegov otac i Miloš smišljaju.

No, naravno, centralna figura večeri je Boris, visoki, mršavi saksofonista koji preleće od alt saksofona do bas klarineta, odlaže ih da bi treskao unaokolo marakama ili dairama, zatim udaraljke teatralno baca i hvata se soprano saksofona. Da je njegovo sviranje spoj anđeoske čistote, teatralne prenaglašenosti i dobroćudnog humora to i nije neka novost ali način na koji ceo sastav diše oko njegovih linija treba čuti i videti.

La Campanella je samo naizgled muzika lakih nota za neke fine kafane sa lepo vaspitanim kelnerima i skupim mađarskim vinom, jer za nju bi bio okej i Željko Joksimović čija je muzička teritorija načelno bliska Borisovoj. Ali Boris Kovač nije Željko Joksimović (i kad smo već kod toga, nije ni Sanja Balkanika) jer u njegovom spoju dekadentne plesne muzike i narodnjačkih motiva svaka nota, svaki udarac i udah su teško izboreni, opravdani silnim, decenijskim, krvarenjima, pročišćeni kroz gotovo patološku patnju i servirani uz bolan osmeh. Ovo je silovito autorski pristup raspoloživom materijalu koji proždire ono što citira i rađa ono što, jelte, ubija.

I kad smo već kod dekadencije, Borisova odluka da se čitavo vreme publici obraća na Engleskom je samo najočigledniji element visokog koncepta u kome se lake note opterećuju teškim balastom naše zajedničke istorije. Bizarni humoristički program koga Kovač provlači uz muziku u teoriji bi trebalo da bude sasvim suvišan – kad već muzika toliko toga govori sama za sebe. Ali nije. Nejasno kako – dekadentna muzika i na momente potpuno burleskne situacije na bini pojačavaju jedno drugo. Apokalipsa je zaista tu, tek koji korak iza zanosnih krešenda koja čujemo na bini. Ples nas neće spasti, samo će nas pročistiti. Uostalom, pogledajte snimke i recite mi da najave članova benda nisu nešto najbizarnije i najsmešnije što ste videli ove nedelje.

Ali Boris Kovač, iako sam pre deset godina iskreno pomislio da je poludeo, zna šta radi. Njegovo pevanje – koje se pevanjem jedva može nazvati, i njegovo plesanje – nula procenata tehnike i 130 procenata žudnje su njegov način da nas umiri i pokaže nam put. Ovo je muzičar koji je u samom vrhu ne samo domaće već svetske scene, koji namerno, iznova i iznova radi pred publikom stvari koje ne ume da radi. Ovo je panker iz Vojvodine koji nas podseća da pred licem apokalipse ne moramo da se foliramo jer spasa nema. Zanos će morati da bude dovoljan.

JuTjub Deo prvi

JuTjub Deo Drugi