Arhiva za avgust, 2017

Knjiga: You Died – The Dark Souls Companion

Posted in knjige, video igre with tags , , , , on 31 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu You Died – The Dark Souls Companion koju su napisali Keza MacDonald i Jason Killingsworth a koju sam pre nekoliko nedelja kupio sa još desetak manje ili više interesantnih naslova za dvadeset dolara, u okviru tadašnje Story Bundle promocije. Ono što cenim kod SB-a je da knjige ne opterećuju nepotrebnim DRM-om, što je stvar koju se setim da pomenem tek kad me kupovina e-knjige od nekog drugog distributera natera da čupam kosu i pronalazim polulegalne načine da očistim pošteno plaćene tekstove od možda i dobronamernog ali sumanuto opterećujućeg DRM balasta koji zahteva dodatni softver, loginove, pičke materine. Ja sam sav na strani očuvanja šuma (i prikrivanja od ostalih članova porodice koliko ZAISTA knjiga kupujem) ali ne po cenu svoje besmrtne duše i ono malo mira što mi je preostalo.

 

Elem, You Died je knjiga koju su Keza i Jason naprosto morali da napišu. Čak i da nisu hteli, univerzum bi ih na to, držim naterao. Ovo dvoje prpošnih izdanaka keltskih korena (on Irac, ona Škotlanđanka) sam su vrh novinarsko-publicističkog koplja kojim je Dark Souls prodro u kolektivnu svest zapadnjačke publike i postao kulturni fenomen koji danas poznajemo. You Died je tako istovremeno i počasni krug oko stadiona čija su sedišta ispunjena bivšim skepticima što su se odavno dali u ovacije ali i još jedna prilika da dvoje vrsnih poznavalaca ove igre na jednom mestu pokušaju da saberu sve najvažnije teze koje kontekstualizuju igru Dark Souls i ukazuju zašto ona predstavlja takav kamen-međaš u igračkoj istoriji. U tom smislu svakako treba zaklicati tome da knjiga mudro i učeno ne pokušava da Dark Souls nazove nekakvom „revolucijom“ već demonstrira na koji način je njena pojava predstavljala povratak „čistoti“ videoigračkog medijuma, protivotrov trendu njegove „kinematizacije“ a istovremeno i narativni trijumf zasnovan na veoma interaktivnim temeljima.

 

No, You Died istovremeno i pokazuje zašto ovaj serijal ne bismo mogli da nazovemo konzervativnim – čak ni tradicionalnim – predstavljajući priče o ljudima koji sebe ne bi ni nazvali „igračima“ a koji su uz Dark Souls doživeli konverziju u ozbiljne posvećenike. Nisam siguran ni da bi epitet „inkluzivna“ mogao da se lepi ovoj igri, ali knjiga izvrsno demonstrira kako i zašto se radi o fenomenu koji transcendira uobičajene žanrovske i, eh, medijumske granice i od ljudi koji ništa nisu sumnjali pravi hardcore igrače, evanđeliste i zilote.

 

Razume se, autori su prvo sami prošli sličnu konverziju. Jason je bivši Edgeov novinar (danas, kao i većina uspešnih gejming novinara koji su utekli siromaštvu radi za industriju, zaposlen je u Riotu) koji je na nagovor kolege zaigrao Demon’s Souls, isprva bio žestoko odbijen („Imam utisak da sam nekoliko sati svog života nagrabuljao na gomilu i zapalio ih“) i par godina kasnije bio prvi u redu kada se u Edgeu propitivalo ko bi da recenzira Dark Souls. Keza, pak, je, a to sam mnogo puta ovde već pominjao, autorka prvog prikaza Demon’s Souls na engleskom jeziku, objavljenog na Eurogameru u vreme kada je igra imala samo japansko i azijsko izdanje i koji je maltene preko noći probudio zapad za opskurni novi naslov From Softwarea čiji izdavač, Sony, nije imao ni toliko poverenja da ga objavi u Americi ili Evropi. Stvari su odatle samo eskalirale. Ljudi koji uobičajeno ne uvoze igre iz Azije su nahrupili na Play-Asia i slične sajtove da naručuju azijsku ediciju obdarenu iz-ko-zna-kojih-razloga i funkcionalnim engleskim prevodom (uključujući glasove) i Demon’s Souls je, metodom snežne grudve dobio prvo severnoameričku a onda i evropsku distribuciju. Kada je Dark Souls izašao dve godine kasnije, ne samo da je Namco Bandai igru izbacio na sva tržišta skoro istovremeno (i to, setimo se, u direktnom sučeljavanju sa Skyrimom koji je izašao par nedelja kasnije) već je i zapadnjačka gejming štampa uveliko brujala o igri koja je nešto sasvim drugo i koja bi mogla da promeni sve. Danas, sa više od 16 miliona prodatih primeraka (osam i po u vreme kada je knjiga pisana i dok Dark Souls III još nije bila izašla) i ogromnim uticajem na medij znamo da je serijal sebi obezbedio mesto u svakoj istorijskoj knjizi koja će ikada biti napisana o video-igrama. Ali You Died je tek prvi pokušaj da se sažme taj mentalni preokret koji ljudi doživljavaju kada „shvate“ Souls igru.

 

 

Utoliko je  struktura knjige zanimljivo razuđena i razbacana. Jedan deo čine Jasonove maltene putopisne deskripcije predela koje igrač obilazi u igri, sa opservacijama o istoriji, atmosferi i likovima na koje ćete naići. Za neigrače ovo će svakako biti kurio u kome će im se servirati gomila toponima, imena ljudi i bogova, ali će, mislim, njihova radoznalost biti mnogo više podstaknuta ostalim materijalom u knjizi koji je mnogo više u maniru svedočanstava. Naravno, autori su gejming žurnalisti pa ima tu i delova intervjua sa samim Hidetakom Miyazakijem, direktorom Demon’s Souls, Dark Souls i Dark Souls III koji su podobno ilustrativni u prikazivanju skromnog genija i načina na koji je jedan već napola napušten projekat (Demon’s Souls) transformisao u začetak jednog od najuticajnijih igračkih serijala ikad a sebe doveo na mesto predsednika From Softwarea, ali osnovno „meso“ knjige je testimonijalnog tipa.

 

Autori u više navrata podvlače posebnost Souls igara koja se očitava u tome da su ovo istovremeno naglašeno samotna, lična, intimna iskustva sa jedne strane i naglašeno zajednička, kolektivna iskustva u isto vreme. Intenzitet ličnog doživljaja nečeg transformativnog kao što je Dark Souls se, pokazuje knjiga, ne okreće na unutra već po prirodi stvari ide na spolja i nešto što isprva može da izgleda tek kao iscrpljujući test volje, možda i mazohizma, zapravo je obred prelaska i inicijacija u zajednicu.

 

You Died ovu poentu osvetljuje sa mnogo strana. Deo knjige posvećen je „chain of pain“ mejling listi koja je zapadnim gejming novinarima što su svi u isto vreme igrali Dark Souls da bi pripremili prikaze pred izlazak služila kao jedini izvor iskustvenog znanja o igri (nedeljama pre nego što će krenuti da niču wikiji, JuTjub vodiči i slične poštapalice kojima se praktično svaki DS igrač makar jednom poslužio) ali i neka vrsta terapije za bol koji ova igra, znamo to, isprva čoveku ume da nanese. Deo knjige bavi se upravo zajednicom igrača izniklom oko kulta igre od kojih su neki sebi u zadatak stavili analizu i tumačenje njenih narativa, sveta i mitologije, dok su drugi postali praktično profesionalni Dark Souls igrači sa speedrunningom ili drugim challenge run varijantama kao svojim zasposlenjem. Jason je i sam jedan od nosilaca OneBro spomenice (dakle završio je igru bez levelapovanja lika) i ovo svoje dostignuće i socijalne uslove koji su ga omogućili ali i emotivnu erupciju koja ga je ispratila opisuje u jednom zanimljivom poglavlju.

 

Nisu zaboravljeni ni kreativni trolovi i jedno drugo poglavlje se bavi ljudima koji mrežno igranje u Dark Souls koriste na interesantne načine pristupajući Miyazakijevim idejama o samotnom ali kolektivnom iskustvu sa ponekada zapanjujućom količinom ozbiljnosti, kreirajući praktično dodatne slojeve foklora u igri što kao malo koja druga razume da je najčešće dovoljno ljudima dati zametak ideje, koncepta, priče, a da će ga kolektiv onda sam razviti do nivoa mita.

 

 

Tu su i intervjui sa ljudima kojima je Dark Souls bio terapija u momentima kada su se borili sa opakim bolestima u stvarnom životu ali i onima kojima je zajedničko igranje (igre koja je na sve moguće načine nastojala da oteža igranje sa bilo kim poznatim) bio period udvaranja i slatkog zabavljanja pre ulaska u brak.

 

Na drugoj, nešto službenijoj strani, tu je interesantna priča sa Ryanom Morrisom, „zvaničnim“ prevodiocem Souls igara koji je kroz tesnu sarasnju Miyazakijem zapadnjačkoj publici doneo vrhunski ekscentrični a opet elegantni „starinski“ engleski i nemerljivu slojevitost šture tekstualne i verbalne naracije ovih igara.

 

Knjiga se završava sažetkom „priče“ Dark Souls – barem onako kako se kolektiv na internetu uglavnom složio da je ona išla – i kratkim portretima njenih najvažnijih likova podcrtavajući da uprkos obilju izmišljenih istorija i mitologija koje danas imamo u popularnoj kulturi i videoigrama partikularno, Souls serijal štrči kao svetionik koji će se u nekoj vidljivoj budućnosti sasvim ozbiljno pominjati u istom dahu sa Tolkienovim mitotvorstvom.

 

Dark Souls igre i dalje „normalnim“ ljudima deluju kao neprozirni, neprijateljski artefakti koji svoju priču namerno i dosledno skrivaju od igrača i okreću prema njemu samo svoju najoštriju, najtvrđu stranu, izazivajući ga da ih osvoji samo da bi ga iznova i iznova neumoljivo mrvile. You Died upravo zato za svoj naslov i uzima frazu koji je svaki igrač Dark Souls video nebrojeno puta, ali zatim detaljno pokazuje kako dolazi do konverzije iz nevoljnog mazohista u Miyazakijevog apostola i zašto ljudi koji su „prošli“ Dark Souls ne samo da više ne pričaju o njenoj težini već se, neretko, tek onda kada su igru „završili“ i „pobedili“ osećaju sitnim, malim i nedostojnim pred njenom simboličkom dubinom. Možda je jedna od najvećih pouka Dark Souls igara ne ona o herojstvu (jer, zaista, koji od likova u originalnoj igri uopšte može da se nazove herojem?) već upravo o skromnosti. You Died nikako nije najbolja knjiga o videoigrama koju ćete ikad pročitati, pa verovatno ne i najbolja knjiga o Dark Souls koja će ikada biti napisana, ali kao prvi literarni pokušaj kanalisanja individualne i kolektivne katarzične promene koju je ova igra donela – prilično je uspešna.

 

http://you-died.com/

Film: Atomic Blonde

Posted in film, Stripovi with tags , , , , , on 27 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Atomic Blonde uošte nije tako loš kako me je Cripple naplašio.

Naravno, nije ovo neki sad neki novodobni klasik špijunskog/ akcionog filma ali je pristojnjikav akcijaš sa željom da bude ozbiljniji špijunski film nego što je uspeo da ispadne. Leitch, fakat, mnogo sigurnije radi akciju i stantove nego što mu idu karakterni momenti, ali akcija je brizantna i briljantna i za mene je bilo pravo zadovoljstvo gledati hard R film u bioskopu u kome pritom ima i para da se realizuju stvari koje direct to DVD produkcija – kojoj film po duhu najpre pripada – naprosto ne bi imala budžeta da odradi.

Prvo da se složim da film ima slabosti, pre svega u pogađanju duha koji mu je strip postavio kao predložak. Johnstonov i Hartov crno-beli strip je mnogo više oslonjen na klasične špijunske trope iz zlatnog doba The Spy Who Came in From the Cold nego na džemsbodnovske stilizacije. Atomic Blonde dosta časno koristi najveći deo zapleta i karakterizacija iz stripa ali zatim pokušava da to nadgradi neo-retro-špijunskim coolom na razmeđi Kingsmana (čiji trejler smo ponovo gledali pre filma i deluje spektakularno) i MF UNCLE, ali i da se pozove na Make-James-Bond-Great-Again estetiku psihopatske nemilosrdnosti koju je Casino Royale onako uspelo provlačio. Treba časno reći da je Leitchov film nešto uspeliji u domenu stila nego supstance i ovo zapravo ne mislim na neki odveć loš način, mislim da su scenografija, kostimi i koreografija veoma uspeli – film uspeva da ne bude prestilizovan što je zamka u koju znaju da upadaju period piece radovi na sve strane – ali da svakako postoji prazan hod u domenu finije postavke likova i njihovih odnosa.

Ovde pre svega zaista mislim na to da kad imate dve prilično moćne glumačke mašine u centru priče, jeste problem ako sa njima ne uspevate da posredujete sentiment koji je centralna poenta filma a koji je em već sažvakan i pripremljen za serviranje od strane predloška i koji je pritom vezan za ikoničke istorijske trenutke koje u ovom trenutku svi svesno ili nesvesno revalorizujemo u svojim glavama pitajući se da li je istorija u kojoj živimo actually najpametnija od svih mogućih.

Ne može da se kaže da se glumci ne trude. Makavoj pogotovo pritiska po gasu i pokušava da pokaže to gone native/ off the reservation ludilo koje se intenzivira sa približavanjem kraja hladnog rata, a Teronova svakako dosledno radi svoju ledenu možda-sam-zapravo-psihopata bezosećajnost i strast u trenucima akcije koja je više pokušaj da se nešto oseti nego stvarna potraga za pravdom. Ali da to nije dovoljno dobro povezano u jasno posredovan narativ o besmislenom minijaturnom ratu na kraju besmislenog hladnog rata i besmislenim sudbinama ljudi koji sve vreme, kao, vuku neke poluge moći – pa nije idealno. Poruka se dobije, ali više kroz tekst nego kroz neki stvarni filmski postupak u kome bi nam glumci stvarno prodali tragediju koju su suviše umorni i da komentarišu na kraju.

Ali dobro, na planu scenografije, kostima i posredovanja perioda, mislim da je film solidno uspeo. Iako je ovo relativno „romantičan“ špijunski film, autori su se oduprli iskušenju da ga zakite hi-tech ukrasima koji bi bili anahroni i pravdali se potrebom da publika gleda nešto što joj je poznatije. Odeća i frizure nisu BAŠ 1989-style, pogotovo kod glavnih junaka ali, goloruki narod i klinci koji se unaokolo muvaju sasvim mogu da prođu, kao što mogu i automobili, hotelske sobe, stanovi, zgrade i kolorit koji je očigledno artificijelan, ali možda i uspeliji u pogađanju centralne „poruke“ filma nego što je sama režija. Muzika je takođe, agresivno ’80s, od New Orderovog Blue Monday pa do Ministryjeve Stigmate (sa usputnim stanicama na Siouxie and the Banshees, Depeche Mode, pa i The Cure, doduše u nemoj verziji), ali ovo je danas ionako trend u savremenom filmu.

Kako rekoh, akcija je bez sumnje najuspeliji element paketa i ovde ne samo da imamo solidno opravdan R rejting nego i demonstraciju toga kuda će možda Deadpool 2 da ide. Hoću da kažem, ja, koliko god to potkazivalo moju boles’ utemeljenu gledanjem krvoločnih akcijaša osamdesetih godina, volim da vidim film koji estetizuje ekstremno nasilje i Atomic Blonde mi je u tom smislu lep bridž između Hardcore Henryja i dolazećeg nastavka Kingsmana. Leitch vrlo lepo shvata da i ekspolatacija ima svoje estetske vrhunce i trudi se da drži najveći deo akcije u njihovoj blizini, pazeći na likovnost prikaza udaraca ili krvavih fleka koje proizvodi visokokalibarsko oružje više nego na njihovu pornografsku transparentnost. Pritom, rad kamere je izuzetno ambiciozan, pogotovo na sceni na stepeništu (koja mi je, putem trejlera, i prodala ovaj film da ga vidim u bioskopu umesto da ga čekam na HBO) koja je urađena iz kadra (ili barem digitalno montirana da tako izgleda) i sadrži izuzetno poštenu, visceralnu akciju i odličan kaskaderski rad. Kaskaderi su, razume se, i inače zvezde ovog filma i sve akcione scene se oslanjaju na ljude koji zaista izvode brutalne i zahtevne fizičke poteze radije nego na gimiki kadriranje ili brzu montažu. Meni ovo MNOGO znači, pogotovo što mi je John Wick pravio problem zahvaljujući Keanuovoj i dalje slaboj fizičkoj uverljivosti i krutosti. Atomic Blonde ima glumce i stantprsone koji su veoma ubedljivi u tučama i pucnjavi a Leitch je i napredovao sa strane samog snimanja i montaže pa je ovo film koji može da se ponosi svojim stilizacijama i akcionim jelovnikom.

Posebno valja pohvaliti koreografe koji 99% vremena pronalaze način da nam prodaju ideju o ženi koja redovno u tuči pobeđuje muškarce koji su primetno teži i viši od nje. U jednoj jedinoj sceni film posrne i prikaže nam tuču u kojoj je jasno da je „besmislena“ i da bi Teronova morala da bude poražena posle desetak sekundi jer je u pitanju „čist“ fajt, bez propova ili mogućnosti da se koristi okruženje da se nadoknadi razlika u masi i visini (kako to inače u ostalim scenama biva), ali se donekle ova scena iskupljuje time što Teronova ovu borbu faktički gubi (pričam o sceni u bioskopu gde se prikazuje ni manje ni više nego  – Stalker).

Sve u svemu, daleko od remek dela, ali film koji mi je bio sasvim prijatan, nije me smorio iako nije uspeo da sasvim pogodi svoj špijunski sentiment, ali je makar ambiciozno krenuo u pripovest o tužnim obaveštajnim sudbinama u vremenu promene istorije (koju skoro ni jedna obaveštajna služba nije, kažu, tačno predvidela) i uspeo da provuče dobre stilizacije i akciju. Više pluseva nego minusa sa moje strane.

Video igre: Ladykiller in a Bind

Posted in video igre with tags , , , on 25 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Iznenađujuće raspoložen za dalja izrazito narativna iskustva posle onoliko vremena provedenog u Personi 5, potražio sam utjehu u igranju prošle godine izašle vizuelne novele Ladykiller in a Bind. Nisam imao apetita da se upuštam u nešto za šta bih unapred znao da će mi oduzeti 50 sati (već pomenuti Yakuza 0 neće sam da se odigra, rođaci, a i Yakuza Kiwami mi je juče krenula u susret), pa je za sada poslednja igra iz kuhinje Christine Love delovala kao dobar izbor.

 

Love je zanimljiv autor, jedna od, slobodno možemo reći omanje gomile srazmerno uspešnih i poznatih ženskih i/ ili queer autora na nezavisnoj sceni, koja je uspela da svojim igrama dosegne mejnstrim publiku i medije. Ima, naravno zlih jezika koji ovo pripisuju isključivo tome da se jebala sa pravim ženama (postoje izvanredno detaljne analize koje metodično prikazuju sa kim je sve Kotakuova Patricia Hernandez imala seksualne odnose i/ ili živela zajedno i kako je ovo korespondiralo sa Kotakuovim interesovanjem za igre njenih ljubavnica/ prijateljica sa benefitima, ali mislim da smo svi mi ovde kulturniji svet od toga da ukazujemo pažnju teorijama zavere na nivou beogradske tabloidne štampe), ali činjenica je da je već njena prva igra (Digital: A Love Story iz 2010. godine) izazvala vrlo dobre reakcije sa obe strane Atlantika prevashodno na ime svog kvaliteta. DALS je bila neka vrsta hibrida između tekstualne avanture i vizuelne novele i pored visokog kvaliteta samog teksta plenila je i vizuelnim dizajnom koji je pogađao određene parikularne nostalgične centre u jednom delu publike* a autorku pokazao kao više od pukog anime/ VN gika koji bi i sam da proba da pravi takve neke stvari. Ovim, razume se, ne želim da kažem da su razne Brianne Wu, Anne Anthropy ili Zoe Quinn nekakvi amateri koji (kvir/)feminizmom maskiraju činjenicu da su im igre retke i loše, ali ovo jeste narativ koji njih prati u određenim krugovima publike – neretko groteskno predimenzioniran i začinjen obilnim količinama mizoginije, transfobije i sl. Čini mi se da Loveova uspešno izbegava da bude u taj narativ uključena, uprkos tome što je i sama neskriveno kvir, možda jer njene igre izlaze češće i bliže su klasičnim igračkim modelima. Možda ima i drugih razloga, na primer to kako je Love sertifikovani gik čija se ljubav prema kluturi jasno vidi u igrama, ili to kako njeni likovi uspevaju da se kreću na tankoj ivici između kvir identiteta i „običnog“ cis/ hetero komboa pa su time zanimljivi širokom krugu igrača. Sve je komplikovano kad operišete na ovom delu spektra, rekao bih.

 

*Dok meni, recimo, razmišljanje o toj igri budi nostalgiju na vreme kada sam po čitave dane bio jedini čovek u kancelariji i igrao igre na službenom kompjuteru u radno vreme… Ehhhh, srećna vremena…

 

Utoliko, nakon nekoliko igara sa sličnim kreativnim pristupom pripovedanju i okruženjima, Ladykiller in a Bind deluje kao prvi pokušaj autorke da se „proda“, ili makar da bude partikularna u tome koju publiku gađa svojom igrom, smeštajući se u jasan žanr sa poštovanjem mnogih žanrovskih tropa. Ali, da ne bude baš jednostavno, ovo je i prva njena igra koja je otvoreno, jasno, nedvosmisleno, prkosno kvir po orijentaciji i tematici što svakako nije izrazito „komercijalna“ odluka.

 

LIAB je vizuelna novela, ne samo u tehničkom smislu, dakle u tome da se većina njene radnje odvija kroz dijaloge i deskripcije lokacija i situacija, već i u smislu da veliki broj vizuelnih novela, kako japanskih tako i njihovih zapadnjačkih epigona orijentisan na udvaranje/ zavođenje/ seks/ erotiku/ haremske fantazije itd. do mere da su u glavama brojnih igrača (koji ih igraju ili ne igraju) žanrovi vizuelnih novela i erogea praktično poistovećeni.  Steam je, uostalom, pun primera i smeštanje Ladykiller in a Bind u ovu partikularnu tržišnu nišu nije prošlo bez određenih kontroverzi.

 

 

Naravno, u prvom redu je kontroverzno to da je ovo igra sa dosta visokim profilom (o kojoj je pisala većina „glavnih“ igračkih sajtova sa pravim budžetima, koji plaćaju svoje saradnike), originalno izašla kao Humble Budnle ekskluziva ako se ne varam, a koja se sasvim legitimno može okvalifikovati kao hardcore pornografija. Dobro, nema SLIKA na kojima se vidi penetracija (ima sisa, da odmah umirimo Harvesterovu znatiželju) ali su opisi veoma, eh, grafički, i, kako se to obično kaže u ovakvim kontekstima, ne ostavljaju bogznašta mašti na raspolaganje. Ako vas privlače opisi mladih, (potencijalno i dalje maloletnih*) žena koje svršavaju sa prstima drugih (potencijalno i dalje maloletnih) žena smeštenim u njihove telesne šupljine, ova igra to isporučuje bez ikakvih moralnih stega. Puritanskiji igrači imaju opciju da eksplicitne scene u igri preskoče ali teško mi je da zamislim da se ova opcija mnogo koristi jer je LIAB igra koja, mislim, dobro komunicira svoju prirodu od samog početka. A ta je da je ovo igra čiji najveći deo čine lezbijske BDSM fantazije, ozbiljno posvećena konceptima dominacije, suspenzije, kros dresinga, rolplejinga, majnd gejmsa i da ove teme možda ne čine NAJVEĆI deo narativa ali svakako dominiraju po intenzitetu.

 

* Da pojasnim: sve protagonistkinje u igri imaju punih 18 godina, čime su duboko u age of consent zoni i tehnički punoletne, pa njihov seks ne nosi ništa kontroverzno, ali u nekim američkim državama se „prava“ punoletnost i dalje računa tek sa navršenom 21 godinom.

 

Druga strana kontroverze je to da određena grupa igrača osuđuje autorku što je nakon kritika za jednu od scena (u kojoj lezbijska protagonistkinja stupa u heteroseksualni odnos pod određenom prinudom) igru izmenila ostavljajući psiholšku nelagodu ali izbacujući seksualni čin. Zamerke na autocenzurisanje nisu retke u gejming sferi naše aktuelne povijesne zbiljnosti, ali mislim da ih ne čujemo toliko često u kontekstu kvir igara koje predstavljaju ipak mali procenat medijuma.

 

Ladykiller in a Bind je raskošno producirana vizuelna novela sa sočnim grafičkim dizajnom i odličnom muzikom uvek pouzdanog Isaaca Schanklera. Love i njeni saradnici majstorski manipulišu crtežima i miksom muzike da dinamizuju pripovedanje, ali ovo možda i ne bi bilo dovoljno da kvalitet pisanja nije na visokom nivou. Autorka se sa ovom igrom vidno potrudila oko kreiranja ekstravagantne galerije likova – što je svakako i zazvano strukturom igranja koja zahteva da jedan deo njih zavedete/ povalite – i njihove karakterizacije su bogate i zanimljive, barem koliko i mizanscen luksuznog broda za prekookeanska krstarenja na kome se najveći deo igre odvija. Glavna junakinja je lezbijka koja se – iz na početku igraču nepoznatih razloga – na krstarenju zatiče preobučena u svog brata blizanca čija cela završna godina srednje škole ovom skupom ekskurzijom proslavlja završetak školovanja. Aranžman koji ima sa bratom zahteva da se sedam dana pretvara da je on, a stvari dodatno komplikuje njeno nepoznavanje njegovih odnosa sa ostatkom škole ali i činjenica da omladina na krstarenju igra igru popularnosti čiji glasovi na kraju određuju pobednika koji će dobiti i nezanemarljivu novčanu nagradu.

 

 

Ovo je, razume se, idealna postavka za vizuelnu novelu u kojoj ćete flertovati, manipulisati, lagati, ali i nesebičnim šmekerskim potezima krčiti put kroz šumu stranaca sa komplikovanim međusobnim odnosima, nadmetati se za pobedu na takmičenju čiju nagradu ionako ne možete da uzmete i upražnjavati sramotne količine lezbijskog seksa, no rekao bih i da se ovde može videti da sebe Christine Love vidi prevashodno kao pisca a tek sekundarno kao dizajnera igara. Ladykiller in a Bind je suviše kratka igra da bi eksploatacija odnosa među likovima donela radikalna grananja i ludačke preokrete onako kako biste očekivali od vrhunaca VN žanra (Zero Escape, Steins; Gate…). Ovde je, čini mi se, naglasak mnogo više na dijalozima i karakterizaciji, te produbljivanju odnosa sa likovima nego na korišćenju tih odnosa kao alatki za pobeđivanje ili stizanje do „pravog“ kraja igre. Utisak je da je autorka osmislila interesantan sistem igranja, smestila ga u interesantno okruženje u kome taj sistem može da zablista ali onda nije uradila mnogo da igrača podstakne na korišćenje svih alatki na raspolaganju odlčujući se umesto toga za pričanje priče.

 

Sad, ta priča je u globalu interesantna, opet najviše zbog nekoliko šarmantnih likova i sočnih dijaloga između njih, ali ovde je zaista bitno da imate barem određene inklinacije ka sadržaju igre. Mene, recimo, seks ili tinejdžeri i njihove iscrpljujuće međusobne drame, igre moći i ponori nesigurnosti u koje kao da stalno upadaju, personalno ne interesuju i generalno ne bih igrao igru u kojoj su ovo dve osnovne teme, ako ne bih znao da je igru napisala Christine Love kojoj kao autoru unapred verujem. Opet, ova igra se u velikoj meri vrti oko jebanja i tinejdžerskog flertovanja, te školske politike i pošteno je reći da mi je pažnja u nekim trenucima opasno popuštala. Posle šestog dana provedenog na brodu, stvari odjednom postaju tematski interesantnije i dinamičnije, igra se odlepljuje od mundane tinejdž-BDSM-sapunice i hita u smeru političkog trilera, ali se onda, baš kad krene da bude zanimljivo – završi. S jedne strane, okej, cenim igru koja ne preteruje sa dužinom i zna kad je dosta, ali sa druge, možda je tematika koja se obrađuje u finalu mogla da bude centralni motiv čitavog zapleta a sve ostalo da se rasporedi okolo i možda bi narativ igre time meni bio zanimljiviji. Kad kažem „meni“, neizrečeno je i to da su i neke kritike od strane pravih gejming kritičara imale sličnu zamerku.

 

Opet, na nivou pojedinačnih scena, Ladykiller in a Bind ume da itekako impresionira. Neki od likova imaju odlično pogođene „glasove“ i šarmantne karakterizacije, a BDSM scene su obrađene na visokom nivou zrelosti. Ovo je vrlo odgovorna pornografija koja koncept pristanka u D/s odnosu tretira didaktički ali istovremeno ga prikazuje spontano i organski, a čitava problematika subspacea, poverenja, osećaja slobode na strani suba, ali i tehničkih detalja (safeword, utrnuće u prstima, Ibuprofen pripremljen unapred) je pokrivena elegantno tako da nemate utisak da čitate priručnik-za-novopečene-BDSM-praktikante, ali i da zapravo dobijete poduku koja je uglavnom promakla generaciji mommy-porn konzumenata iniciranih kroz 50 nijansi Greja.

 

Ako ste puritanski nastrojeni, teško da je ovo igra za vas, ali ako imate ikakvog, makar i sasvim akademskog interesovanja za BDSM, Ladykiller in a Bind je bezbedno mesto na kome je u interaktivnoj formi moguće istražiti osnove ovakvih odnosa i dobiti solidno napisane uvide u to „u čemu je tu stvar“ od strane nekoga ko zna o čemu priča. Utoliko, ova igra ima vrednost koju ne susrećemo prečesto u medijumu generalno ali ni u VN podžanru partikularno gde se fantazije uglavnom tretiraju eksploatacijski i nude publici koja unapred zna šta traži.

 

 

Ovde je, razume se, i vredno navesti da je i sama Christine Love bila donekle frustrirana što je na kraju morala da izmeni tu jednu scenu u igri ukazujući da možda i nije fer da se od protagonistkinje očekuje da bude „perfektna“ kvir osoba (avatar of queerness, kako je to pomenula u intervjuu za Ars Technicu) koja nikada neće napraviti ni jednu grešku. Ladykiller in a Bind je svakako kolekcija fantazija čestih u kvir žena (uključujući zavođenje stidljive strejt devojke, ili pretvaranje buč lezbijke u submisivnu bondidž ljubimicu) a prinudan odnos sa muškarcem je jedna od njih.* Uklanjanje ovog elementa iz igre je, pak, ustupak kulturi koja „trigerovanje“ često vrednuje više od autorske namere/ narativnog integriteta i nije zgoreg primetiti da ova praksa „žrtve“ uzima i među „svojima“, dakle, na strani političkog spektra na kojoj sede feministi,  kvir osobe i razni drugi koji veruju u koncept političke korektnosti. Naravno, mi ovde smo odrastao svet pa shvatamo da sa jedne strane koncept trigerovanja nije izmišljotina dokonih milenijalsa i da su sekundarne traume ozbiljna stvar, ali da sa druge strane, upozorenja u kreativnim (i drugim) radovima koja ukazuju na potencijalne trigere služe upravo za to da bi potencijalno povređeni konzumenti mogli da odluče da odustanu ili se unapred pripreme, a da bi sadržaj mogao da ostane necenzurisan. Kako je u ovoj igri moguće preskočiti sve scene seksa, uključujući ovu koja čak i u ublaženoj verziji izbacuje upozorenje o „transakcionom seksu“, utisak je da je autorka učinila dovoljno i da izbacivanje samog seksualnog čina možda nije bilo neophodno.

 

* Naravno, ima ljudi koji će „jedna od njih“ pročitati kao „Svaka lezbejka sanja o tome da upozna dominantnog muškarca koji će je kurcem izlečiti“, ali to su, složićemo se, uglavnom budale.

 

Opet, daleko od toga da tvrdim da je time meni sve u igri pokvareno i da pljujem na autorku što je poklekla pred SJW-ovima – kao što radi određena ekipa na Steamovim forumima koja vrišti o refundaciji i cenzuri – no u igri koja većinu svoje kvir tematike tretira izvanredno zrelo, sa kvalitetom pisanja koji sa lakoćom posreduje teme, budimo iskreni, prilično složene za cishet i vanila osobe, možda bi ostavljanje scene u integralnoj formi bio signal zrelosti medijuma i partikularnog podžanra vredniji od toga da su neki od igrača nju doživeli kao politički problematičan tretman glavnog lika. Možda, a možda i ne, nisam siguran da sam ja prava osoba da presuđuje o tome.

 

Kako god, Ladykiller in a Bind je igra sa dobrim dijalozima, odličnom muzikom, bestidnim referencama na Final Fantasy i Metal Gear Solid, ukusnom grafikom i velikom količinom kinki seksa. Ovo nije vizuelna novela koja obavezno vuče na mnogo igranja (čini se da se sa 3-4 prolaska kroz narativ može iscrpsti sve što ona nudi, a radikalnih grananja nema), ali za četiri sata koliko je trajao moj prolazak kroz jednu instancu narativa, ne mogu da kažem da mi je bilo neprijatno. Pa vi sad, u skladu sa svojim interesovanjima & inklinacijama, vidite.

Knjiga: Racing the Beam

Posted in knjige, video igre with tags , , on 23 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Kako sam i pomenuo pre neki dan, pročitao sam i Racing the Beam – The Atari Video Computer System, prvu knjigu u MIT-ovoj seriji Platform Studies a koju su napisali Nick Montfort i Ian Bogost. Bogosta većina nas ovde zna kao publicistu koji se bavi video igrama sa pozicije igrača ali i univerzitetskog profesora a Montfort je takođe profesor, i to baš na MIT-u. Knjiga je izašla 2009. godine i još jedno je podsećanje na to da živimo u čarobnoj epohi gde ljudi mogu da budu bona fide igrači igara i od toga naprave ozbiljne akademske karijere.

 

Kao što i (pod)naslov knjige saopštava, Racing the Beam se bavi prvom modernom Atarijevom kućnom konzolom, drvenom mašinom za igranje igara u dnevnoj sobi koju danas uglavnom označavamo retronimom Atari 2600 a koja je u svoje vreme koristila ime Atari VCS mada ju je većina normalnog sveta zvala samo „Atari“.  Ovo je i možda najranija demonstracija spontane konvencije koja se generacijski ponavlja, a u kojoj obično stanovništvo, bez izraženih nerdovskih tendencija, odbija da ulazi u ontološke razlike između različitih mašina za igranje dostupnih u tom trenutku i sve ih naziva imenom (proizvoda) u tom trenutku najpopularnije kompanije. Tako je posle polovine osamdesetih za majke i tetke bilo uobičajeno da „Nintendo“ označava bilo koji sistem za igranje, bez obzira na stvarnog vlasnika licence i proizvođača, da bi posle polovine devedesetih ovu ulogu preuzeo Sonyjev Playstation. I, vredi ukazati da je, uprkos respektabilnom uspehu Microsoftovog Xboxa, era Atarija VCS zapravo bila poslednja u kojoj je jedna američka kompanija na ovaj način sopstvenim brendom obeležavala sveukupnost igračkog medijuma za najveći deo – američke uglavnom – javnosti.

 

Ali zato je ova Atarijeva era i tako važna za istoriju video-igara i vredna da joj se vraćamo bez obzira na relativnu primitivnost tadašnjih naslova. Sa Atari VCS-om su uspostavljene mnoge metafore i konvencije koje i danas čine osnovu filozofije medijuma, a sa poslovne strane ova Atarijeva mašina je predstavljala revolucionarni preokret u kome je još uvek veoma mlada igračka industrija krenula u ozbiljan pohod na dnevnu sobu.

 

Naravno, bilo je i pre VCS-a kućnog igračkog hardvera. Magnavox Odyssey iz 1972. godine, delo legendarnog i pokojnog Ralpha Baera je prva kućna igračka mašina, a čak i u domenu konzola sa ugrađenim centralnim procesorom, VCS je na tržište stigao godinu dana nakon Fairchild Technologies mašine Fairchild Channel F. No Atari je imao nešto što druge firme nisu imale: ekipu ekstremno talentovanih inženjera na čelu sa Jayjem Minerom ali i poslovnog genija u vidu Nolana Bushnella. Svakako nije odmoglo ni to što je od 1976. godine Atari bio u vlasništvu moćnog Warnera, ali i ovo je bio deo Bushnellovog natprirodnog talenta za donošenje mudrih poslovnih odluka. Iako se bavio video-igrama najveći deo decenije, Bushnell je, gledajući u malu baru punu krokodila kako je u to vreme izgledalo tržište video-igara, znao da je ulazak u korporativnu strukturu Warnera način da se pobedi na duge staze.

 

Ovo je s jedne strane značilo da će originalna Atarijeva kreativna i muljatorska poslovna taktika (neka vrsta američkog predloška za Trotter’s Independent Traders, recimo) otići u zaborav ali su Warnerov investicioni potencijal i stabilnost koju je donosila korporacijska zaleđina značile da se sada konkurencija može tući pre svega na polju kvaliteta. A to je, istorijski, najvažnije polje. Atari VCS je isprva bio zamišljen kao mašina koja će u kućnim uslovima igrati sve četiri postojeće Atarijeve arkadne igre, ali su sa jedne strane sveža dostupnost MOS Technology 6502 procesora a sa druge strane inženjerski talenat koga je doneo Jay Miner u finalnom proizvodu dali konzolu koja je uprkos onome što bismo danas smatrali osakaćujućim ograničenjima, zapravo bila izuzetno fleksibilna, ugostila ogroman broj igara i imala, u svojim neprebrojnim inkarnacijama, ludački dugačak život: proizvodnja ove mašine je trajala od 1977. pa sve do 1992. godine.

 

Veliki broj mašina, arkadnih i kućnih, onog vremena je svoju logiku držao na čipovima proizvedenim samo sa idejom igranja jedne konkretne igre, eventualno u nekoliko jednostavnih varijacija. Fairchild Channel F iz 1976. godine je bila prva konzola sa centralnim procesorom koji je omogućavao programiranje u mnogo širem opsegu logika i koncepata. Atarijeva mašina, stižući na tržište godinu dana kasnije imala je popularan i za svoje vreme neproporcionalno jeftin CPU. Varijanta 6507 korišćena u VCS-u je bila i jeftinija varijanta 6502 koga znamo kao procesor iza nekih od najpopularnijih kućnih računara svih vremena (Apple II, Commodore 64, ali i Nintendove konzole NES), ali drugo oružje koje je Atari imao bio je poseban čip koji se bavio grafikom i zvukom – TIA (Television Interface Adaptor). Tim predvođen Minerom je dizajnirao potpuno inovativan pristup grafici u kome je TIA pravio ekstremne uštede na tada skupoj RAM memoriji – VCS je imao svega 128 bajtova RAM-a na raspolaganju – po ceni komplikovanosti programiranja mašine koja je u svakom trenutku imala u memoriji podatke za samo jednu jedinu liniju na CRT ekranu. „Racing the beam“ će tako postati uobičajeni termin za programersku tehniku apdejtovanja memorijskih registara „u hodu“, usložnjavajući većinu dotadašnje programerske prakse.

 

Opet, Atari VCS nije potpuno raskrstio sa svim konvencijama svog vremena: igračke konzole te ere su, kako rekosmo pravljene prevashodno da bi igrale jednu igru (u možda nekoliko varijacija) pa je i njihov grafički asortiman bio hardverski zacrtan i nepromenljiv. I VCS je suštinski nastao sa idejom igranja Ponga i Combata pa je imao hardverski definisane grafičke sprajtove podesne za ove dve igre. Konkretnije za samo DVA sprajta: „loptu“ (jedan (četvrtasti) piksel) i „projektil“ (dva (četvrtasta) piksela). Sa svega 128 bajtova RAM-a i ovako oskudnim grafičkim nameštajem, gotovo da deluje nebitno da je konzola imala kolornu paletu od 128 boja (u NTSC formatu – PAL je podržavao samo 104 a zlosrećni SECAM za koga mlađi Sagitaši, držim, nisu ni čuli, svega osam), no zlatne godine ove mašine, pola decenije između 1977. i 1982. godine su demonstrirale neverovatnu domišljatost programera, ali i glad publike za interaktivnim digitalnim fantazijama na koju je mlada industrija odgovarala mešavinom entuzijazma, hubrisa i razuzdanih ugovora o licenciranju.

 

 

Montfort i Bogost detaljno opisuju kako je konzola čiji je primarni softverski adut bio Combat – arkadna igra za dva igrača na jednom ekranu – za šokantno kratko vreme prešla put do igre Adventure pa dalje prema Pitfall! i čudesima koja 1977. godine niko nije mogao ni da predvidi. Adventure Warrena Robinetta nije bila samo prva igra sa skrivenim „easter eggom“ već i revolucionarni rad programera koji je tekstualni lavirint Colossal Cave Adventure – igre koja je praktično uspostavila žanr tekstualnih avantura – transformisao u brzu, akcionu konzolnu igru. Metafore koje je Robinett kreirao, rvući se sa hardverom koji nije bio predviđen za igre sa mnogo ekrana niti složene interakcije (standardni džojstik ove konzole je, na kraju krajeva, imao samo jedno dugme) su i danas temelji velikog dela igara koje igramo, ali ne treba da bude prenebregnuta ni šira metafora o prelasku sa skupih univerzitetskih kompjutera (često bez grafičkog ispisa) na jeftinu kućnu mašinu koja je reč „video“ nosila u imenu. Jednako važno, Robinett je takođe išao i direktno naspram u to vreme preovlađujućeg arkadnog/ kafanskog/ sajamskog mentaliteta igranja gde su igre bile kratke, jednostavne situacije za dva nadmećuća igrača i kreirao osećaj personalizovane, dugačke avanture za usamljenog igrača koji istražuje veliki, neprijateljski prostor. Konačno, način na koji je tekstualni interfejs Colossal Cave Adventure transformisan u grafički, akcioni gejmplej mašine bez udobnog načina da čita tekst, sa racionalizovanjem dostupnih glagola i prioritizacijom brzine i vizualne komunikacije se može čitati i kao jedna praistorijska (i, naravno, nikada 100% tačna) paradigma o podeli igara na „kompjuterske“ i „konzolne“.

 

Zlatne godine Atarija su zaslužne i za nastanak onog što danas znamo kao „third party“ segment industrije – kompanije koje prave i prodaju softver za igračke platforme koje nisu same proizvele. Atari je, naravno, u početku sam pravio sve igre koje su na VCS-u prodavane, ali raskorak između ogromnih para koje je ovo donosilo firmi i skromnih fiksnih plata koje su dobijali programeri (a koji su ujedno bili i dizajneri mehanike, grafike, zvuka i muzike – sve u jednoj ličnosti za jednu igru) je u jednom trenutku postao preočigledan. Kada je programerima rečeno da firma nema nameru da bolje prepozna njihov doprinos (čak ni da ih potpiše kao autore – otud Robinettov protest skrivanjem svog imena u kod igre), a  obesmrćeno u čuvenoj izjavi tadašnjeg Atarijevog šefa Rayja Kassara da su programeri kompaniji važni koliko i osoba koja na pokretnoj traci igre pakuje u kutije, ovo je prouzrokovalo egzodus nekih od najboljih inženjera koje je Atari imao i osnivanje Activisiona, prvog third party izdavača u istoriji medija.

 

Danas, naravno, Activision doživljavamo kao epitom zla, ali krajem sedamdesetih i početkom osamdesetih ova firma je uspevala da rutinski posramljuje Atari svojim kreativnim, svežim načinima da na VCS donosi raznolike i inovativne igre. Knjiga se posebno bavi igrom Pitfall! bizarno talentovanog Davida Cranea a koja je koncept platformske arkadne avanture uspostavila na veoma dominantan način i uspešno ga branila sve dok 1985. godine na scenu nije stigao Nintendo sa Super Mariom…

 

 

Atari se od third party kompanija branio pre svega sudski (i izgubio) ali vredi uvideti kako se firma ni na koji način nije unapred zaštitila od ovakve situacije – naprosto, VCS je bio tako komplikovana mašina za programiranje da u Atariju nisu mogli da zamisle da bi iko osim njih uopšte mogao da kreira igre za nju. Kada se ispostavlo da ipak može, scena je eksplodirala i „veliki videogejm krah“ iz 1983. godine je delom izazvan planinama krš-igara koje je svaka šuša pravila i izdavala zatrpavajući još uvek nedozrele maloprodajne kanale i nascentne potrošačke medije. (Uzgred: ovo je i razlog što mnogi povlače paralelu sa trenutnim stanjem na Steamu i govore o neizbežnosti novog kraha.)

 

Ipak, velikim delom za krah je kriv sam Atari. Već izvesno vreme bez Bushnella koji je otišao iz firme pre kraja sedamdesetih, Atari je svoje poslovanje pokušavao da zasnuje na krosoverima i licenciranju, svestan potencijala koji je moderna, multimedijalna popularna kultura nudila. Bilo je tu i dobrih igara – knjiga pokazuje uspešno prevođenje Star Wars: Empire Strikes Back u vidoigru, ali od strane firme Parker Brothers, ne samog Atarija – ali Montfort i Bogost pažljivo prikazuju hubris i korporativni prezir demonstriran u prevođenju globalnog arkadnog fenomena Pac-Man u kućne uslove, ali i kreiranja igre E.T. za svega pet nedelja. Oba ova slučaja su uglavnom dobro poznata i svi su makar čuli za milione kartridža zakopanih u pustinji nakon što je kolektivni potrošački duh Amerike odlučio da više ne želi da mu se zamazuju oči i da igre koje jedva rade i skoro nikako ne podsećaju na predloške ne vrede te silne pare, no knjiga sa ljubavlju analizira tehničke izazove koje su autori ovih igara imali, u sadejstvu sa apsurdno kratkim rokovima koji su im nametnuti – Pac-Man je nastao za svega šest nedelja, a njegov je programer Tod Frye je imao na raspolaganju kartridž od samo 4 kilobajta (iako su kartridži sa 8 k memorije već bili proizvođeni) i zadatak da nekakvom magijom igru zasnovanu na ogromnom broju sprajtova raspoređenih svuda po ekranu prevede na mašinu sa samo dva sprajta čije su igre od početka bazirane na uglavnom praznim ekranima.

 

Obe igre su bile komercijalni pobačaji – iako su se solidno prodavale, Atarijeve projekcije prodaje su predviđale da će ih maltene svaki vlasnik konzole kupiti – i označile kraj ljubavne afere koju je sa ovom konzolom i njenom generacijom imala američka publika. Pogotovo su se odrasli kolektivno trgli i rešili da VCS odnesu na tavan/ u garažu i da sa svojim životom rade nešto pametnije. Deci, i dalje gladnoj igara se par godina kasnije prikrao Nintendo, marketirajući svoj NES kao igračku ili kompjuter (ali nikako kao konzolu za igranje, maloprodajni lanci su od toga bežali kao od kuge) a poslednja demonstracija Atarijevog hubrisa i pomanjkanja sluha za posao (Kassar je u međuvremenu smenjen zbog nikada dokazanog nelegalnog trgovanja Atarijevim deonicama) bila je kada je američka firma sa japanskim imenom odbila da bude američki distributer dolazećeg japanskog fenomena. Dalju istoriju znamo i nju su, u Americi, jako, jako dugo Japanci pisali maltene svojeručno, a Atari je postao brend kojim investicioni fondovi i raznorazne firme igraju ping-pong, pa je tako i skorašnja najava nove Atarijeve konzole (koja se makar vizuelno poziva na drveni finiš VCS-a) u meni izazvala možda i neopravdanu provalu cinizma.

 

Opet, u periodu kasnih sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka Atari je ne samo bio kralj kućnog igranja već i firma koja je video igre približila intimnom, skoro sakralnom iskustvu koje se troši u bezbednom svetilištu svoje sobe, samotno ili u društvu najbliže rodbine i prijatelja, razvodeći ga od kafansko-sajamskog mizanscena igranja sa bučnim, možda i pijanim strancima u kome je uglavnom živelo do tada. A VCS je bila konzola koja je programere podsticala da prevazilaze naizgled nemoguća ograničenja i uzgred proizvela moderno tržište video-igara. Nikako loš učinak za nešto napravljeno od drveta, zar ne?

Pročitani stripovi: William Gibson’s Archangel

Posted in Stripovi with tags , , , , , on 21 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Pročitao sam petodelni miniserijal Archangel koga je po zajedničkom zapletu sa Michaelom St. Johnom Smithom za strip adaptirao William Gibson a nacrtao uvek rado viđeni Jackson „Butch“ Guice.

 

Ovo je prvi „pravi“ Gibsonov strip-rad i, kako i sam autor kaže, čudno je jedino kako je uspeo da do sada izbegava ovaj medijum. Razume se, viđali smo uspešnije i manje uspešne strip-adaptacije njegovih predložaka koje su radili drugi (uglavnom manje uspešne, da budemo jasni), ali ovo je prvi put da Gibson sedne i napiše scenario ekskluzivno za strip. Njegov i Smithov originalni rad je bio pič ponuđen jednoj nemačkoj  televizijskoj produkciji i, kako to obično ide, kada isti nije bio prihvaćen, od njega je nastao strip-scenario.

 

S jedne strane, dobro, konačno smo dobili Gibsona u stripu. Imajući u vidu koliko je strip na njega uticao i koliko je on sam uticao na strip (što „ovdašnji“, što azijski) stvarno je bilo krajnje vreme da se otac kiberpanka pojavi u ovom medijumu. S druge strane – televizijski restlovi. Ovo ne mora da bude negativno – neki od mojih omiljenih stripova nastali su od odbačenih pičeva za TV serije (na primer Vertigov Exterminators), ali u slučaju Archangela čini se poučnim ukazati da je pič, odnosno ideja i zaplet jedno, a da je zaokružena priča ipak nešto drugo.

 

Problem u vezi sa pisanjem o Archangelu je što se o njemu skoro ne može pisati. Seting i zaplet su toliko esencijalan deo ovog stripa da ako ih spojlujemo u kritičkom osvrtu, utisak je, čitaocu otimamo najveći deo užitka koji mu je sledovao sa čitanjem samog rada koji kritikujemo. Otud ću se ja ovde uzdržati od prepričavanja makar i osnova zapleta i reći da je on interesantan i da se Gibson okušao u žanru alternativne istorije/ paralelnih svetova. Ovo je zanimljiv iskorak za autora koga ipak još uvek prevashodno povezujemo sa hi-tech žanrovskom literaturom koja se bavi virtualizacijom i digitalnom interakcijom (mada je Blue Ant trilogija bila prilično jak pokušaj da se od ovoga odlepi). Archangel deli određene motive sa Gibsonovim najsvežijim romanom (The Peripheral) ali je rad za sebe i na neki način podseća da je Gibson uvek imao interesovanja za istorijsku fikciju a koja su se pomaljala u pozadinama zapleta njegovih radova, da bi ovde bila smeštena prominentnije u prvi plan.

 

E, sad, problem sa Archangelom je što pored zapleta i setinga nije uspeo da isporuči i zaista zanimljivu radnju ili likove. Gibson je, svakako, meni veoma drag pisac, ali sa Archangel je prilično jasno da nije imao pojma kako će strip da se završi ne samo kada je pisao pič za televiziju ili kad je isti ponuđen IDW-u za potrebe kreiranja strip-serijala, već i kada su prve tri epizode već bile izašle. Ovo je kao rezultat imalo i to da je miniserijal od svega pet nastavaka izlazio nominalno punih petnaest meseci, ali i da smo dobili likove koji imaju interesantne lične istorije i interakcije, postavljene u intrigantnu istorijsku epohu i još intrigantniji mizanscen, ali koji su skoro sasvim nebitni za radnju. Drugi likovi, oni bitni za radnju su tu da ili posluže za iznošenje ekspozicije, ili da iznesu potrebne akcije da se strip dogura do završetka a da čitalac dobije premalo uvida u njihove unutarnje živote, psihološke motivacije, strepnje, nade, strasti itd.

 

Rezultat je nekih 120 strana pristojne karakterizacije i zanimljivog zapleta praćenih mediokritetskom „žanrovskom“ akcijom. Gibson se potrudio oko naučnofantastičnih/ tehnoloških elemenata zapleta ali utisak je da se na tome sve zaustavlja – neke šire društvene ili političke teme koje se prirodno nameću za istraživanje u odabranom setingu (opet da podsetim – seting je VEOMA intrigantan) se samo pominju u prolazu, praktično da se ukaže da su ih autori svesni, ali se priča sa njima ne hvata u koštac. Možda najviše razočaravajuće, Archangel je strip koji nam nudi negativca koji deluje zaista neshvatljivo nemoralno i zlo, ali sa njim praktično ništa ne uradi, skoro kao da smo dobili uvid u parčence mnogo opširnijeg scenarija koga je Gibson imao za roman (ili, jelte, TV seriju).

 

Možda to i dočekamo, Gibson je prošle godine na tviteru potvrdio da se strip razmatra za televizijsku adaptaciju, ali od tada nije bilo mnogo buke na tu temu.

 

S druge strane, pohvalio bih Butcha Guicea za perfektno konzistentan ton održan tokom čitavog serijala. Ono, istina, imao je, hipotetički, neproporcionalno mnogo vremena da crta poslednje dve epizode, ali opet, treba pohvaliti kad je pohvala zaslužena. Guice je „stara škola“ crtača, delom po godinama, a svakako po stilu, pa njegovi crteži, pre nalik na britansku klasičnu školu nego na američku superherojštinu u kojoj je ponikao, veoma odgovaraju istorijskoj epohi koju strip zahvata i likovima koji ga nose. Smireni kolor je takođe u skladu sa atmosferom i ostaje samo žal što strip nema supstancijalniju radnju kojoj bi grafički majstori na ovom poslu udahnuli život.

 

Ovako kako jeste, Gibson se odlučuje sa interesantan preokret u finalu koji potkazuje da je zametak ideje od početka postojao ali da je finalnu formu ona dobila tek daleko nakon što je strip počeo sa izlaženjem. Kao takva, ona deluje zbrzano i politički površno, miljama daleko od za Gibsona uobičajeno višeslojnih „poruka“ na krajevima njegovih prethodnih dela. Mislim da je bezbedno reći da se svi nadamo da ovo nije ujedno i poslednji put da se Gibson upustio u pravljenje stripa jer i on zaslužuje bolji strip a i strip zaslužuje boljeg Gibsona.

Video igre: Bulletstorm: Full Clip Edition

Posted in video igre with tags , , , on 21 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Za vikend sam odigrao Bulletstorm: Full Clip Edition i grdno se zabavio. Nakon više od stotinu sati Persone 5 a pre nego što uletim u slično vremenski zahtevne Horizon: Zero Dawn ili Yakuza 0, valjalo je malčice produvati dizne nečim kratkim i eksplozivnim. Originalni Bulletstorm sam igrao i voleo te davne 2011. godine kada smo svi bili primetno mlađi i na život gledali optimističnije pa  je igranje remastera uvek bilo obećanje koje sam sebi rešio da održim. Rasprodaja na Baseu od pre par nedelja je poslužila ovoj svrsi i u stilu izreke „Eto mene, eto vas, rat mutantima“ potrošio sam desetak sati da se ponovo upustim u nečuveno bučnu i nevospitanu igru, proveravajući da li je njen originalni šarm, sada kada sam stariji, ozbiljniji, možda i malo pristojniji, uspeo da se održi.

 

Originalni Bulletstorm je na određen način bio sažetak duha prethodne generacije konzolnog igranja, neka vrsta kvintesencijalne Xbox 360 igre, ne zato što je bio ogroman hit – nije – već najviše zato što je ideju o znojavom, muškom pucačkom gejmpleju ispunjenom mačoidnim, predimenzioniranim nasiljem, frivolnim humorom i psovkama doveo – sasvim svesno i namerno – do neke vrste konačnog umetničkog iskaza. Današnji pucački hitovi su ili „ozbiljne“ igre koje se trude da, kao, o ratu govore na relativno zreo način, ili šareni „hero“ šuteri sa inkluzivnim lajnapovima i atmosferom žurke na plaži, pa Bulletstorm u kontrastu deluje kao interesantna anomalija, igra nastala konzumiranjem zastrašujućih količina pop-kulture namenjene dečacima i mladićima osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, fokusirana na nasilje-kao-estetski-izraz i prkosno falocentrična u svojoj viziji (bez obzira što je jedan od prominentnih likova nedvosmisleno jaka žena).

 

Zanimljivo je i na kojim je poslovnim linijama ovakva igra nastajala. Studio koji ju je napravio, poljski People Can Fly je već imao reputaciju ekipe koja dobro razume „klasičnu“ FPS filozofiju na ime Painkiller serijala, igara koje su uz hrvatski Serious Sam nosile baklju stare škole FPS-a iz devedesetih. Epic, koji su serijalima Unreal i Gears of War definisali ogroman deo šuterskog krajolika devedesetih i nultih godina su bili u ulozi producenta, privijajući People can Fly uz grudi u pripremi da im se na izradu da Gears of War: Judgment. Konačno, Electronic Arts je igru izdao, kompletirajući korporativnu vertikalu i svrstavajući Bulletstorm uz Battlefielde, Medal of Honore, Dead Spaceove i ostale svoje igre iz tog perioda. A opet, Bulletstorm je na kraju bio poslovno neuspešan projekat i možda na neki način označio kraj jedne ere.

 

 

Naravno, veliki deo ovog što pričam je naknadna pamet – danas živimo u post-Gemergate, post-Tramp svetu i lako je osvrnuti se i reći da igra koja je insistirala da je „ubijanje umetnost“ i neke od naziva za svoje skillshotove bazirala na seksualnim praksama mentalitetski zastarela i spada u eru koju smo ostavili iza sebe. Da bude jasno, a ako pročitate moj osvrt na original, da bude i opširnije jasno, i u ono vreme je igra bila kritikovana za ovu vrstu estetskog izbora i, prilično tendenciozno, čitav medijum video-igara bio povezivan sa porastom seksualnog nasilja u SAD. No, u međuvremenu se desilo svašta, eksterno i interno. Adrian Chmielarz, osnivač People Can Fly i čovek koji je vodio razvoj Bulletstorm je napustio studio i osnovao Astronauts, rebutovao svoj AAA mozak, i dao nam avanturističku/ misaonu igru u vidu Vanishinga Ethana Cartera, striktno bez pucanja i ikakve visceralne akcije. Istovremeno, Chmielarz, analitičan i metodičan kakav jeste, se u Gamergate diskusiju uključio pokušavajući da pokaže kako ljudi koji ne smatraju da je „diverzitet“ po svaku cenu cilj koji svi moraju deliti, nisu nužno šovinisti, nacisti, nasilnici itd. i u određenoj meri preneo (najčešće neizrečeno) mišljenje dobrog dela istočnoevropske (prevashodno poljske i češke) gejm divelopment scene koja se odjednom našla na udaru kritike prevashodno američkih gejming medija i (dela) publike zato što u njihovim igrama nema dovoljno reprezentacije ljudi različitih rasa itd.

 

Velika je sad to rasprava u koju nema svrhe ulaziti, ali je dovoljno reći da je Chmielarz branio pravo svakoga da ima svoje fantazije u popkulturnoj, potrošačkoj formi i da je Bulletstorm definitivni izdanak ove vrste fantaziranja za određenu vrstu ljudi koja je odrasla na akcionim filmovima osamdesetih godina i igrama poput Duke Nukem 3D i drugih 3D Realms radova.

Kako i sam uglavnom spadam u ovu grupu ljudi, meni je Bulletstorm i u ponovljenom prelasku, a zahvaljujući izdavačkom naporu Gearboxa koji u post-Borderlands eri pokušavaju da nađu svoje mesto na sceni, bio izuzetno prijatan za konzumiranje. Tematski i pripovedački, ova igra je kondenzacija narativa o grupi antiheroja, ljudi vrlo diskutabilnih moralnih kvaliteta, koja upada u sumanute nevolje, otkriva u sebi ostatke savesti, podseća se važnosti prijateljstva, i upinje iz sve snage da spase barem delić svoje duše eliminisanjem zla još većeg od sebe. Naravno, kad pričamo o moralnom sivilu treba da bude jasno da nemamo posla sa pukim „lovable rogue“ karakterima na tragu Indiane Jonesa/ Nathana Drakea – protagonisti Bulletstorm su profesionalne ubice, specijalni vojnici koji su karijeru atentata prekinuli tek kada im je slučajno postalo jasno da ih njihov nadređeni šalje u eliminacije političkih protivnika, ne nekakvih trgovaca robljem ili drugih kriminalaca, ali igra ovde nastupa veoma žanrovski i uspeva da pomiri momente iskrenog patosa sa činjenicom da je ubijanje – sasvim namerno i većinu vremena – predstavljeno kao zabavna veština sa izraženim estetskim dimenzijama.

 

Ovo se sasvim uklapa uz skillshot mehaniku, sržni element igre koji je povezuje sa arkadnim korenima medijuma, a gde se kreativnost i maštovitost u eliminaciji protivnika nagrađuje skorom koji, dalje, ima direktne implikacije na resurse koji će igraču biti dostupni. Skillshot uspešno igra svoju ulogu vučenja igrača dalje kroz igru i činjenica da je kampanja u njoj kratka ovde se ima videti kao prednost.

Bulletstorm, naprosto, nije FPS koji bi se bavio istraživanjem. Ovde nema kompleksnih mapa, platformskih problema (mislim, nema ni skakanja), traženja crvenog ključa za crvena vrata ili rešavanja kakvih drugih zagonetki. Bulletstorm je igra u kojoj je borba prvi i glavni prioritet a retki momenti u kojima ne stežete okidač su rezervisani za umešno odrađenu ekspoziciju i zabavne „karakterne“ dijaloge. Takođe, i ovi delovi bez borbe su retko neinteraktivni. Iako igra na strateškim mestima ima neinteraktivne „filmske“ momente rađene u endžinu, veliki deo ekspozicije i dijaloga odvija se u akciji, dok protagonisti trče od jedne do druge tačke na kojima će imati urnebesne vatrene okršaje, pa je ovo deo ukupnog utiska vitkosti i ekonomičnosti koji igra na igrača ostavlja. Bulletstorm se ne pretvara da je nešto što nije (nekakva dramska studija karaktera ili istraživački FPS), ali u okviru onog što jeste, ona je vrlo kompetentna.

 

Iznenadilo me je da šest godina kasnije igra ima vrlo malo mehaničkih elemenata koji bi me iritirali. Povremena kačenja o geometriju koja sam upamtio iz igranja originala su i dalje tu ali najveći deo igre je dovoljno gladak i ispeglan da bi ovo bilo samo prolazno, lako naoblačenje. Bulletstorm nema minuciozno razvijene sisteme „telesne prezentnosti“ koje smo par sezona kasnije dobili sa igrama poput Dishonored ili Far Cry 3, ali je svakako igra utemeljena u telesnom, znojava, masivna zver koja i pored zaslepljujuće brzine igranja ima više zajedničkog sa „težinom“ Killzone ili Gears of War nego sa kokainskom lakoćom preletanja terena iz Call of Duty ili Titanfall.

Naravno, ovo takođe znači i da je borba iznenađujuće in-your-face za igru koja se nominalno usredsređuje na vatreno oružje.  Velika tajna Bulletstorm – spojlovana, doduše već i time što je naslovna strana pakovanja originalne igre u prvom planu imala đon čizme, sa pištoljem tek uzgred prisutnim na slici – je u tome da pored svog falusnog fetišizma velikih pušaka koje bljuju nezamislive količine municije u smeru neprijatelja, najopasnije oružje u njoj ostaje – noga.

 

Ovo ima smisla u kontekstu u kome smo razmatrali nastanak igre i njene ambicije da taj kontekst na neki način zaoštri do ekstrema. Još od Doom igara je ideja ubijanja neprijatelja udarcem sa bliskog odstojanja uvedena u šuterski jelovnik, da bi preko Duke Nukem, Unreal i Gears of War ceo koncept ogromnog, ćoškastog ratnika koji ume da puca ali ume i da gazi, došli do Bulletstorm u kome udarac nogom postaje esencijalan deo borbene taktike. Ubacivanje neprijatellja u slo-mo, nabadanje na armature i bodlje vanzemaljskih kaktusa, te gaženje do smrti kad biste da prištedite municiju (kao neka vrsta Gearsovog curb stompa koji se oteo kontroli) su deo obaveznog jelovnika Bulletstorm, igre nastale na vrhuncu decenije šutera baziranih oko ideje zaklona, a koja vas je vukla da se stalno krećete i zaklone koristite samo kada baš APSOLUTNO morate.

 

U tom smislu, Bulletstorm je srodan Platinumovom Vanquish, pogotovo jer obe igre takođe imaju mehaniku klizanja po terenu čije je savladavanje esencijalno za postizanje boljih skorova i lepše izgledajućih ubistava, ali je njegov prljaviji, nestašniji, svakako manje rafinirani srodnik.

 

No, da ima šarma – ima. People Can Fly su sve lekcije naučene sa Painkiller ovde primenili na najbolji način, dajući igraču na raspolaganje klasična ali fino podešena oružja, kao i nekoliko egzotičnih pušaka, svaku sa svojim taktičkim implikacijama. Činjenica da osnovna puška u igri – automat sa okvirom od pedeset metaka zapravo nije previše efikasan protiv žive sile bi u drugoj igri bila težak problem. Ovde je to deo dizajna, način da protivnika zbunite, oslabite, dezorijentišete dok smanjujete distancu i pripremate se za udarac nogom ili klizeći start. Puška-koja-ispaljuje-kočeve iz Painkillera ovde je jedno od najubitačnijih oružja za savladavanje teko oklopljenih minibossova, a sačmara koja može da ispali „charge“ hitac što zahvata opsceno širok ugao i ignoriše zaklon je idealna za jurišanje na utvrđene neprijateljske položaje. Naravno, miniganovi koje otimate poraženim protivnicima i njima pravite ršum u neprijateljskim redovima se podrazumevaju i igra pokazuje da su autori veoma pažljivo odlučivali u kojim situacijama da vam je stave na raspolaganje kako biste uvek dobijali maksimalan užitak zbog naglog skoka u vatrenoj moći, neopterećen taktiziranjima i potrebom da se osmatra.

 

 

Dotegnuta grafika i efekti su za ovo rimaster izdanje relativno neprimetni – originalna igra je lepo izgledala u svoje vreme i rimaster izgleda pristojno mada svakako ne i uporedivo sa Horizonima i Unchartedima našeg doba – ali ono što je bitno je da igra ni u momentima najvećeg pokolja ne gubi (mnogo) frejmova i uspeva da akciju gura unapred britkim korakom. Tempo, kao jedna od najvećih vrednosti Bulletstorm, očuvan je u novoj verziji, ubacujući igrača u sve sumanutije borbene situacije koje prosto ištu da svako malo stisnete dugme na kontroleru i snimite prethodna dva minuta masakra kako biste unučadi jednog dana pokazivali kako smo se zabavljali kad smo bili mladi i nismo znali za bolje. Moglo bi se, razume se, argumentovati da je ovo sve nepotrebno jer PC verzija igre i dalje postoji, ali kako je vezana za Microsoftov servis Games for Windows Live (wikipedija nas uslužno informiše: poslednji put apdejtovan 20. februara 2014. godine) i kako sam se pre neku godinu najstrašnije namučio da prvo kupim Steam ključ na Kinguinu (jer se igra ne prodaje u našem regionu) a onda se ulogujem na GFWL, rekao bih da je nova verzija, prilagođena savremenim konzolama, Windowsu i Steamu bila sasvim opravdana.

 

Ne verujem da će Bulletstorm u svojoj remasterovanoj verziji postići bogznakakav uspeh uprkos novim mapama za kooperativni multiplejer i Duke Nukem kozmetičkim dodacima, ali mislim da je legitimno reći da je ovo primamljiv naslov za svakoga kome se dopada ideja igranja singl plejer FPS-a koji je usredsređen na veštinu i kreativnost u borbi, pa su takvima i namenjeni novi modovi u kojima se može igrati sa svim oružjima dostupnim od samog početka i mogućnoću otključavanja beskonačne municije za svako od njih. Kako je YouTube nikada bitniji za potrebe uspeha neke igre, ovi elementi deluju kao da su za njega stvoreni.

 

Priča, sa Rickom Remenderom koji je isporučio veoma sočan dijalog (klasika ostaje klasika) ostaje interesantna i šarmantna najpre zahvaljujući tome da su likovi urađeni sa puno ljubavi i pažnje a zatim i vrlo dobrom radu glasovnih glumaca. Ovo je igra u kojoj se vidi da je autorima bilo zaista važno da protagonisti imaju spremne post-death onelinere, u kojoj su psovke sve kreativnije i uvredljivije što su likovi pod većim stresom ali i u kojoj Jennifer Hale – ženski Komandant Šepard lično – bez vidnog napora kreira personu Triške, opasne, tvrde žene-vojnika koja uspeva da bude jednako over-the-top nasilna i prosta kao i muški partneri, koja nema ni elemente zavodnice ni elemente žrtve, a da se nigde ne oseti da joj je ženskost ikako umanjena. Kreacija za pamćenje, zajedno sa glavnim junakom, Graysonom Huntom koji uspeva da nam glasom posreduje koliku erekciju dobija od ubijanja a da to sve zvuči kao jasna dobronamerna karikatura, ali i glavnim negativcem, generalom Sarranom koji je školski primer visoko funkcionalnog, štaviše zastrašujuće šarmantnog psihopate koga mrzimo jednako koliko smo njime fascinirani.

 

Pa ako se tu negde pronalazite – između mržnje i fascinacije? – imate moju preporuku.

Video igre: Uncharted: The Lost Legacy

Posted in video igre with tags , , , on 18 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Preko vikenda sam odigrao Uncharted: The Lost Legacy, igru koja je započela kao standalone DLC za prošlogodišnji Uncharted: A Thief’s End, ali se tokom razvoja tim u Naughty Dogu toliko investirao u priču i likove da je igra stalno proširivana sve dok nismo dobili praktično novi „pun“ Uncharted naslov a koji će u fullu zadovoljiti sve potrebe koje biste mogli imati u vezi sa ovim serijalom, OSIM ako u te potrebe spada slušanje prijatnog glasa Nolana Northa i gledanje modela Nathana Drakea u igri.

 

The Lost Legacy je, usuđujem se da kažem, vrlo solidna demonstracija pobedničkog potencijala B tima, kako u Naughty Dogu (mada Shaun Escayg tvrdi da je pred kraj cela firma radila na ovoj igri, sa The Last of Us 2 privremeno stavljenim na stendbaj), tako i unutar fikcije Uncharted univerzuma, gde su u prvi plan došli likovi koji su do sada imali striktno sporedne uloge pružanja podrške vedeti serijala, Nathanu Drakeu. A Thief’s End je bio prilično smeo potez od strane Naughty Doga ali i Sonyja, njihovog korporacijskog vlasnika i izdavača ovog serijala eksluzivnog za Playstation hardver. U ovoj igri, spektakularnoj i vrhunski rafiniranoj kulminaciji serijala, Nathan Drake, šarmantni beli, heteroseksualni muški protagonist koji je nosio Uncharted na svojim muževnim plećima smešten je u dostojanstvenu penziju u jednoj nimalo prikrivenoj priči o sazrevanju i prepoznavanju da se narativ može eskalirati samo do jedne tačke pre nego što preraste u karikaturu. Budući da izdavači video igara serijale tipično okončavaju kada prodaja počne da posrće, ne kada se narativno za to steknu prirodni uslovi, ovo je bio svojevrsni trijumf kreativne vizije nad knjigovodstvenim nagonima. I mada nisam sklon konzolnim ratovima, možda je i vredno ukazati da je Sony ovde svom zlatnom studiju odobrio kreativnu slobodu da se u neku ruku povuče kad je na vrhu, dok je Microsoft, u kontrastu, svoje serijale Halo i Gears of War donekle preforsirao, dovodeći studije na domak kreativne ispražnjenosti a publiku na korak od letargije.

 

The Lost Legacy je, pak, Sonyjev i Naughty Dogov način da dobiju i jare i pare i, možda iznenađujuće, ja sa tim nisam imao nikakav problem jer mi je utisak da je ova igra postavljena na najzdravije moguće osnove.

 

Teza jedan je ta da igrači nisu umorni od u osnovi zdrave kombinacije pucanja, pentranja i rešavanja kognitivnih problema koji čine Uncharted formulu. Teza dva je da visoka kinematičnost serijala i pažnja posvećena likovima i dijalogu razdvajaju ovu seriju igara od konkurencije. Teza tri je da svega godinu dana posle A Thief’s End niko ne očekuje nekakvu dramatičnu evoluciju osnovnih formula igre, ali ni epsku avanturu koja bi po broju lokacija i trajanju nadmašila prethodne nastavke. Teza četiri je da je, pošto je ovo svakako „manja“ igra od prethodnih, opravdano otići malo u tangentu, fokusirati se na likove koji su u prethodnim igrama igrali sporedne uloge i, gulp, čak staviti u prvi plan ne jednu nego dve – žene.

 

Ne da je danas ženski protagonist visokobudžetne akcione avanture nekakav nezamisliv koncept – Tomb Raider, ako ništa drugo podseća na stari presedan, a Naughty Dog je već u standalone DLC-u za The Last of Us fokus stavio na ženu, devojku i potencijalno lezbijku Ellie – ali ima nečeg nalik promeni paradigme u tome da veliki beli osvajač iz prethodnih igara biva zamenjen dvema ženama naglašenih „etničkih“ karakteristika.

 

Naravno, The Lost Legacy praktično po definiciji ne može da se nada prodaji nalik onome što je dosegao A Thief’s End, a i metaskor koga igra trenutno uživa (nakon nedelju dana na tržištu) je u okolini udobnih 85%, ne i stratosferskih 93% koliko ima prethodnica – Sony je svakako uložio manje novca u marketing ovog naslova, podsećajući da je, na kraju krajeva ovo ipak nastalo kao standalone DLC, i da je u pitanju projekat koji svoj profit treba da kreira pre svega na ime toga da su velike investicije u tehnologiju i marketing odrađene za potrebe A thief’s End.

 

 

I to je sve sasvim u redu. Štaviše, The Lost Legacy je dobrodošla „mala“ igra, kratko, vitko, sadržajem bogato iskustvo koja nema ambiciju da ikako menja osnovne funkcionalne paradigme serijala (kad je već promenilo socijalne, jelte) već samo da ih plasira na najudobniji način, čista krtina koja igra na najjače strane postojeće tehnologije i iskustvo koje razvojni tim sada sa njom ima.

 

Krajnji rezultat je jedna zaista udobna, vrhunski ispolirana akciona avantura koja traje taman toliko da ne počne da zamara ponavljanjem ili da zahteva eskalaciju spektakla, a u kojoj su likovi šarmatni i simpatični, vođeni od svojih srazmerno jednostavnijih predložaka ka kompleksnijim karakterizacijama, sve kroz seriju situacija u kojima su prinuđeni da se menjaju. Ovo je, naravno, prilično mehanički proces za studio koji se specijalizovao za ovakve igre, ali taj proces daje dobar proizvod. Da posegnemo za gastronomskim metaforama koje uvek najbolje objasne ovakve stvari: The Lost Legacy svakako nije nekakav kulinarski podvig, jelo koje redefiniše ukuse i menja način na koji posmatramo svu ostalu hranu; umesto toga ova igra je jedna jako, jako dobra pica. Sa picom svako zna šta će dobiti a kada je dobra onda i njen veoma poznati ukus može da deluje nebeski.

 

U ovoj, približno desetočasovnoj igri, u glavnoj ulozi je Chloe Frazer, australijsko-indijska avanturistkinja i lovac na blago koju smo upoznali i voleli u Uncharted 2 i 3. Frazerova je u odnosu na Elenu Fisher, a koja je „glavni“ ljubavni interes Nathana Drakea, više osoba za flert i rizičnu avanturu, profesionalac koji nije definisan svojom ženskošću i neko ko ubedljivo zauzima centralno mesto u ovom narativu, sa sve porodičnim nasleđem koje je prirodno čini pustolovom i lovcem na drevne umjetnine. Frazerova je prototip akcione heroine po meri serijala Uncharted utoliko što se ona odlično bori i izvrsno poznaje arheologiju, mitologiju i istoriju, a da istovremeno ima i elemente everyman šarma koga smo vezivali za Nathana Drakea. Frazerova je neko spreman da se konstantno šali na svoj račun, osoba puna vickastih opaski koja ipak sebi dopušta i nekoliko momenata iskrenog patosa i nefiltriranih emocija, baš onako kako je doktor prepisao. Frazerovu je u prethodnim igrama definisao i ponešto izražen libido i nedostatak inhibicija u domenu seksa, ali ovde, možda po prirodi stvari, takvih elemenata karakterizacije praktično nema. The Lost Legacy je pre svega priča o ženskom prijateljstvu.

 

A prijateljica je Nadine Ross, južnoafrička plaćenica koja je bila negativac u A Thief’s End i koja ovde dobija priliku da bude humanizovana, pa čak i da prikaže svoju mekšu stranu. Moram da priznam da iako je Rossova sasvim pristojan sparing partner za dijaloške razmene koje inicira Frazerova, može da se oseti da je lik ponešto razblažen i pomalo mi je nedostajala njena žestoka, čak i malo svirepa priroda iz prošle igre.

 

Manje naglašen u marketingu, u igri se pojavljuje i Sam Drake, brat Nathana Drakea uveden u prošloj igri i ovaj lik je ovde, u uobičajeno izvrsnom izvođenju Troya Bakera, zadužen za komične predahe i generalni loveable rogue etos, bez ambicija da se poseže duboko u njegovu dušu i da se prolaze nekakve dramatične transformacije.

 

Sama priča je primereno „ograničena“ i usredsređuje se na jedan drevni artefakt koji ima pored monetarne i veliku simboličku vrednost a što ga čini pogodnim mekgafinom za uvezivanje jednostavne političke priče u narativ. Poprište događaja je Indija, glavni negativac je Indus sa velikim lidreskim ambicijama i manjkom skrupula, a Chloe Frazer dobija priliku da pored svojih profesionalnih nagona pronađe u sebi i malo patriotske odgovornosti te neophodno zrno plemenitosti da možemo da je opišemo kao nevoljnu, ali ipak pravu i plemenitu heroinu.

 

 

U kontrastu sa prethodnim Uncharted igrama koje su volele da skaču po kontinentima, The Lost Legacy je usredsređeniji predlog, igra koja se jače fokusira na to jedno mesto na kome se događa i o njemu ispriča možda za nijansu ambiciozniju priču. Opet, nije ovo neka VELIKA ambicija, radi se o sasvim by-numbers narativu o moći koja korumpira i licemerju onih koji je imaju, ali Uncharted igre su inače tipično orijentisane na likove i videti ovako, makar u pozadini i makar i sasvim tipiziranu osudu demagoga koji istoriju koriste kao oružje a ljude tretiraju kao potrošni resurs – to jeste osvežavajuće. Razume se, uobičajeni kolonijalni tropi su i dalje prisutni i ako želite da imate etičku diskusiju o eksploataciji trećeg sveta za račun zabave prvog – The Lost Legacy nesumnjivo daje dovoljno materijala za nju uprkos svim svojim dobronamernim gestovima.

 

Isto tako, igra pravi blagi naklon ka open world dizajnu time što prva trećina/ polovina, i pored uobičajenih Uncharted smernica da sledite „critical path“ ipak smešta protagoniste u jednu široku geografsku oblast i dopušta im da se u njoj zadrže koliko žele, nalazeći njena blaga i istražujući njene tajne, pre nego što (sve uz jasno upozorenje) ne budu uterani u linearni narativni hodnik druge polovine.

 

Nije ovo nekakav dramatičan novi plato koga je Uncharted dosegao, ali je dizajn svake pojedinačne zagonetke (i njihova međusobna raznovrsnost) bio dovoljno dobar da me motiviše da ih sve rešim pre nego što sam nastavio dalje, podcrtavajući da ovo nikada nije trebalo da bude serijal igara usredsređen na pucnjavu i akcione set-pisove, već akciona avantura u kojoj lovci na blago koriste i svoje znanje i inteligenciju pored pesnica i pištolja.

 

Penjački deo igre je generalno nepromenjen u odnosu na A Thief’s End – ovi delovi Uncharted igara su uvek bili više garnirung nego nekakav ozbiljan sadržaj pa ni sa ovom igrom dizajneri nisu uspeli da ih pretvore u nekakve misaone i/ ili fizičke zagonetke koje će igrača ozbiljno angažovati. Opet, njihova učestalost je takva da uglavnom predstavljaju dobrodošle promene tempa u prelaženju terena i daju igraču najčešće atraktivne vizuelne trenutke koji pospešuju opšti utisak igre. Dodatno, kako je A Thief’s End već smelo uveo vožnju džipa kao novi način kretanja, The Lost Legacy rutinski i umešno uvezuje korišćenje džipa u svoj dizajn, nikada ne pokušavajući da se pretvori u Grand Theft Auto (nema otimanja tuđih vozila ili ozbiljnije borbe u vožnji) ali pravdajući prevoz velikim distancama koje se prelaze (često uz prijatnu čašicu razgovora između protagonista) i servirajući par memorabilnih skoro-pa-Mad-Max scena u kojima džipom rušite neprijatelje na motociklima.

 

Borba je jedan od najispoliranijih elemenata Uncharteda u ovom momentu i iako i dalje postoje povremeni problemi sa preglednošću (a što je ipak skoro neizbežno u ambijentima koji su kompleksni, sa mnogo putanja i nekoliko nivoa) a i igra sa svojih lenjih 30 herca nije onako responsivna kako bih ja voleo, nema sumnje da sam sa The Lost Legacy dobio jedno od najfluidnijih borbenih iskustava ove generacije. Kako su Uncharted igre generalno lake, na ime svog izuzetno velikodušnog čekpojntinga koje garantuje da posle pogibije nećete morati da se vratite više od pola minuta unazad, mislim da se gubi iz vida da je borba u njima postala mnogo više od pustog zaklonskog stop ’n’ pop napucavanja koje je obeležilo prošlu deceniju. Sa The Lost legacy puni ekspresivni asortiman Uncharteda prosto peva u borbama omogućujući igraču da se kreće i bori izuzetno slobodno i efikasno sa prirodnim prelazima iz šunjanja u agresiju i natrag, slobodnim kombinovanjem mele napada i vatrenog oružja, veoma dobro udenutom upotrebom taktičkog kotrljanja po tlu i ulaženja u zaklon a koja ne prekidaju akciju, te odličnim korišćenjem čaklje sa konopcem da se brzo krećete preko terena, menjate nivoe i zalazite neprijateljima iza leđa. Čak i u momentima kada vas igra utera u proverbijalni hodnik i tera da pucate jedni na druge iza zaklona, ovo su uglavnom momenti presecani pametno promešanim drugim mini set-pisovima u kojima se hvatate teških oružja ili koristite eksploziv, vozila ili nešto drugo, tako da akcija ostane atraktivna i raznovrsna.

 

The Lost Legacy, razume se, izgleda i zvuči fenomenalno. Playstation 4 hardver ovde blista donoseći nam uverljive džungle, prelepo animirane životinje (i ljude, razume se), izvrsno osvetljenje i neku od najlepše drevne ’n’ ruševne arhitekture koju ste do sada videli u igrama. Pojavi se tu i tamo po neki glič sa propadanjem kroz teksture, ali igra načelno ostavlja utisak raskoši sa odličnim radom kamere i koloritom koji prosto hrani i poji dušu i podseća čoveka zašto se uvek ložio na pustolovine u egzotičnim krajevima.

 

Muzika Henryja Jackmana je uobičajeno dobra i nenametljiva a Claudia Black i Laura Bailey svoje sad već „stare“ uloge odrađuju veoma uverljivo, podsećajući da Naughty Dogova praksa da se performance capture radi odjednom (dakle, glas i pokreti u isto vreme) i to tako da glumci, kad god je to moguće, u scenama rade zajedno, stalno postavlja nove, više standarde za voice acting i animaciju ljudi u igrama.

 

 

To je, onda to: Uncharted: The Lost Legacy je štedljiva strana luksuznog igranja koja, kad je pravi ovako ozbiljan studio, i sama deluje jako luksuzno. Sony nije bogznašta rizikovao sa ovom igrom, ali ipak nije zgoreg dati svima poene za dajvrsiti, ali i časnu upotrebu postojeće tehnologije i sadržaja da se kreira nešto što nije SASVIM novo ali je izuzetno kompetentno i radi svoj posao na najbolji moguć način. Iskren da budem, ne bih imao problem da po jednom godišnje igram ove „male“ Uncharted igre ako bi one pravile blage, inkrementalne korake napred sa svakom novom inkarnacijom.

Video igre: Wonder Boy: The Dragon’s Trap

Posted in video igre with tags , , , on 18 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Pominjao sam već da sam na svom Switchu do sada pored Zelde, Splatoona i očajne količine Neo Geo portova igrao i igru Wonder Boy: The Dragon’s Trap pa je red da napišem koji red o ovom sjajnom platformeru koji je, pored Nintendove konzole dostupan i na svoj sili drugih mašina, uključujući PC.

 

Pre nego što se uopšte pozabavimo igrom, vredi se podsetiti da je Wonder Boy jedan artefakt nezamislivo komplikovanog porekla, istorije i legata, čiji je identitet toliko rasut da ni posle usredsređenog slušanja epizode Retronauts pokasta koja se bavi rasplitanjem čitavog zamešateljstva čovek nije siguran šta je original, šta san a šta java. Najkraće rečeno, Wonder Boy igre su nastale kao posao koji je developer Westone radio za izdavača Segu ali tako da je Westone zadržao prava na igre a Sega na likove pa je kasnije isti developer za druge izdavače radio portove i nastavke pod drugim imenima i sa drugim likovima, što je dovelo do kreacije nekoliko paralelnih serijala sa zajedničkim korenima i mnogim preplićućim elementima identiteta.

 

Wonder Boy: The Dragon’s Trap koji je izašao 2017. godine za DotEmu a u izradi studija LizardCube je, pak, kompletan rimejk igre Wonder Boy III: The Dragon’s Trap koju je Westone 1989. godine uradio za Seginu konzolu Master System. Kad kažem „rimejk“ onda to treba shvatiti sasvim ozbiljno, Francuzi su pored licence na raspolaganju imali originalni kod i grafičke i zvučne sadržaje, ali je kreiranje „moderne“ igre i dalje zahtevalo pažljiv reverse-engineering njenih sistema kako bi se očuvala autentičnost originalne mehanike i učinila kompatibilnom sa savremenom grafikom i animacijom. Rezultat je intenzivno impresivan i iako živimo u eri frekventnih remastera i rimejkova klasičnih igara, izuzetno se retko dešava da dobijemo jedan ovako superioran proizvod koji uspeva da sve izvrsne elemente originala uzdigne i pokaže u najboljem svetlu a onda na to doda produkcijska unapređenja koja igri daju tako snažan identitet da su zalihe nostalgije sasvim nepotrebne da biste njome bili očarani.

 

 

Pomalo je i neobično da se neko (programer Omar Corut i nekoliko saradnika) zapravo ovoliko potrudio oko ponovnog kreiranja igre koja nije ni slučajno bila hit na nivou Seginih radova u Sonic serijalu, da ne pominjem Nintendove radove iz onog vremena, ali Master System je očigledno imao svoje fanove i užasno je osvežavajuće videti igru koja je 1989. godine kombinovala akcioni platformski gejmplej sa lakim RPG elementima onako kako su to radili najbolji nastavci iz serijala Metroid i Castlevania. Štaviše, originalni Wonder Boy III: The Dragon’s Trap je izvrstan rani primer metroidvania igre koji je u ovaj žanr klasifikovan retroaktivno, nakon što su Super Metroid i Castlevania: Symphony of the Night polovinom devdesetih godina kristalisali ovaj termin i pristup dizajnu igara.

 

LizardCubeov rimejk je, dakle, kako rekosmo, izvanredno veran originalu i to nam daje za pravo da ustvrdimo da je original za svoje vreme bio izuzetno napredna igra. Za razliku od prethodne igre koja je bila prevashodno namenjena trošenju u arkadnim uslovima a tek naknadno portovana za kućnu upotrebu. Wonder Boy III je bio prevashodno namenjen kućnoj konzoli Master System pa je i samo igranje izgubilo element arkadnog presinga i sadističke potrebe da se igrač na svakih nekoliko minuta ubije ne bi li mašinu nahranio sa još para, za račun slobodnijeg istraživanja i postepenog rešavanja zagonetki u granajućem svetu.

Dragon’s Trap je stoga neočekivano „popustljiva“ igra za svoje vreme, što je jedna od njenih velikih vrlina. Svakako, na terenu se od igrača i dalje očekuje nabrijana budnost, refleksi, dobri platformski skilovi i postepeno pamćenje rasporeda neprijatelja i šema njihovih napada, ali ova igra ne zahteva od igrača da sve što je već savladao savladava iz početka svaki put kad je upali, dajući mu mogućnost da primenom sistema otključanih lozinki (u savremenoj verziji ih možete koristiti i lozinke iz originala će raditi, ali nije neophodno) nastavi od stadijuma na kome je prošli put stao. Igra se uvek započinje u centralnom čvorištu, seocetu lišenom neprijatelja, od koga se granaju putevi u različite delove sveta a koji su, naravno, na samom početku, igraču uglavnom nedostupni.

 

Ova nedostupnost je u direktnoj vezi sa setom posebih moći koje igrač u nekom trenutku igre ima, a u skladu sa metroidvania filozofijom da glavni lik u igri progresivnim sticanjem novih sposobnosti postaje „ključ“ koji otvara sve više tipova „brava“. U Dragon’s Trap ovo je vezano sa kletvom koju na glavnog lika (koji u rimejku pored dečaka može biti i devojčica) baca zmaj poražen na kraju prošle igre i zapravo, ova igra počinje iznenađujuće ubedljivim set pisom koji ponavlja završnicu Wonder Boy II i pokazuje kako je hrabri junoša sa mačem pretvoren u čovekolikog guštera koji sa sebe pokušava da skine prokletstvo. Slične spone sa svojim prethodnicama su imale i Metroid igre, ali u nastavcima koji su izlazili godinama posle Dragon’s Trapa pa se ovde Westoneu valja priznati kreativnost visokog kvaliteta.

 

Elem, struktura igre je takva da igrač mora da savlada seriju linearnih platformskih sekcija na čijim krajevima ga čekaju bossovi u vidu specijalnih zmajeva i svaki od njih će mučenika transformisati u novu formu koja će mu omogućiti pristup do tada nedostupnim delovima sveta. Iako igrač u principu može sam da bira šta kada želi da radi, redosled kojim se zmajevi poražavaju je generalno zakucan i ne može se od njega odstupiti. Ovo je možda rigidno u odnosu na današnje igre – recimo Breath of the Wild gde možete ignorisati celu kampanju i odmah sa početka krenuti ka finalnom bossu – ali igranjem se otkriva elegancija Westoneovog dizajna sa postepenim povećanjem razumevanja na strani igrača kako da se moći u igri bolje koriste i sa tim povezanim mogućnostima da se igra dublje istraži, da se u već pređenim delovima pronađu nove grane, skrivena oružja i oprema…

 

 

Prema kraju igre dobija se i mogućnost biranja formi po želji (doduše, samo na za to određenim mestima) i ovo donekle olakšava činjenicu da ste ovde, za razliku od kasnijih metroidvania naslova, u mogućnosti da imate samo jedan set sposobnosti u jednom trenutku.

 

Ipak, pomenuti elegantni dizajn znači da se ovo ograničenje ne doživljava kao previše sputavajuće. Svaki novi „čovek“ u koga se Wonder Boy pretvori (Lizard Man, Mouse Man, Lion Man, Pirahna Man itd.) daje pristup novom oružju i oklopu koji garantuju veći osećaj moći a posebne sposobnosti za svaku formu obezbeđuju interesantne mehaničke inovacije u savladavanju terena i osvežavaju način na koji igrate. Ponovo, 1989. godine ovakva evolucija osnovnog platformsko-borbenog modela nije bila uobičajen jelovnik.

 

Kao što nije bilo ni kombinovanje platformskih mehanika sa RPG elementima. Originalno, Wonder Boy je nastao kao igra ozbiljno inspirisana Nintendovim Super Mario Bros., praktično Segin pokušaj da napravi svoju varijaciju na ovaj ikonički platformski naslov. Ali sa trećim nastavkom i utemeljenjem u kućnom hardveru, igra je ozbiljno proširila svoju paletu. Dragon’s Trap je igra sa značajnom, ako već ne kompleksnom ekonomijom gde puko pronalaženje novih oružja i oklopa nije dovoljno ako nemate novca da ih priuštite, gde se zdravlje obnavlja plaćanjem usluge kod nedužno flertujuće medicinske sestre, a glavni lik ima i mogućnost permanentnog povećanja svog zdravlja kroz pronalaženje sakrivenih srca u zabitim delovima mape. Isto tako, u čisto „poslovnom“ domenu, igra kombinuje klasičan platformski gejmplej sa skakanjem, trčanjem i izbegavanjem neprijatelja i njihovih projektila na jednoj strani, sa rudimentarnom ali mehanički udobnom borbom na drugoj. Nema ovde kombo napada i kojekakvih kompleksnih taktika, ali ima neočekivanih sofistikacija (na primer pasivno korišćenje štita da se odbiju frontalni napadi) i mogućnosti korišćenja magija. Opet, magije su divljački neizbalansirane, sa nekima koje su praktično beskorisne i drugima koje su ludo prejake (bumerang, recimo, koji je u kasnijim nivoima igre od neprocenjive vrednosti i nepodnošljiva je pomisao da igrač nema kontrolu nad dropovima i time sa kojim će magijama krenuti u borbu), ali one uglavnom nisu odlučujći faktor u igri pa se ovo da istolerisati.

 

U svakom slučaju, najinteresantniji element igre je korišćenje moći vezanih za svaku formu koje omogućuju prelaženje terena do tada nedostupnog – neki od likova mogu da probijaju prepreke koje drugi ne mogu, neki da rone, neki da se penju uz vertikalne površine, a poslednja dostupna forma daje igraču moć da leti i ovo zaista odaje utisak teško zarađene nagrade. Na delu je tu vrlo lepo podešen rani primer metroidvania mehanizma koji jednu inače dobro utegnutu platformsku igru daruje osećajem misterije i potrebom da se istražuje i razmišlja o tome kuda se dalje može proći sa novim moćima, a progresija vezana za opremu i novac (čije skupljanje nije opterećujuće a doprinosi ugodnom osećaju da su vaše aktivnosti uvek nekako korisne) joj daje dimenziju svrhovitosti kakvu inače nalazimo u RPG-ovima, gde je unapređenje karakteristika lika poseban cilj sam za sebe.

 

 

Posao koji su Corut i malobrojna grupa saradnika obavili u rimejku, a pod patronatom dizajnera originalne igre, Ryuichija Nishizawe je, kako već rekoh, zadivljujući. Corut je uspeo da pomiri potpuno disciplinovanu i utilitarnu mehaniku osmobitnog originala (brze, responsivne kontrole, maksimalna ekonomičnost kod animacija) sa zavodljivo prelepom novom art direkcijom i raskošnim animacijama rimejka. Ben Fiquet, zadužen za grafiku je mašti pustio na volju i od kockastog i pikselizovanog, drečavog osmobitnog predloška kreirao jednu od najlepših igara koje sam igrao ove godine. Fiquetov crtež je duboko ukorenjen u najboljoj francusko-belgijskoj strip tradiciji sa neodoljivo ekspresivnim likovima i raskošnim kolorom a uklapanje sofisticiranih animacija sa preciznim kontrolama originala je podvig za sebe. Igra omogućava trenutno šaltanje između savremene i originalne grafike (originalna je, dakako, prilagođena widescreen spravama) i mogućnost poređenja inicijalnih rešenja i Fiquetovih interpretacija u čoveku budi najfiniju arheološku glad. Intenzivna lepota igre pomaže i da se neki njeni manje nadahnuti delovi bolje svare, recimo, svi bosfajtovi nalikuju jedan na drugi i svi zmajevi se pobeđuju maltene identičnom taktikom, ali njihov urnebesni grafički dizajn (zmaj sa temom pirata je apsolutni hit) pomaže da ovo ne zasmeta previše.

 

Muzika je dobila isti tretman, originalne chiptune teme Shinichija Sakamota su transformisane kroz nadahnute aranžmane za male orkestre i bendove. Michael Geyre je teme aranžirao dodajući svakoj poneki interesantan žanrovski detalj tako da muzika ima elemente tanga, ali i bliskoistočne, pa i japanske motive. I saundtrak je moguće pritiskom na dugme menjati, šaltajući između originala i aranžmana i ovo je jedna od najboljih muzika u igri izašloj 2017. godine koju sam čuo – a godina je imala neke čudesne momente (Persona 5, Zelda, NieR…).

 

Wonder Boy: The Dragon’s Trap je igra koju je lako preporučiti svakome ko je igrao original ili makar ima lepe uspomene na platformske igre stare više od dve i po decenije, ali, a to je njena posebna prednost, koju je lako preporučiti i ljudima bez nostalgičnog bagaža. Ovo je šarmantna, pametna, udobna ali ipak zahtevna igra koja svoj pedigre iz 1989. godine nosi sa ponosom, obasuta produkcijskim bogatstvom koje nije i nikada nije moglo biti produkt novca već samo i isključivo velike ljubavi. A to je, jelte, što kažu u onim reklamama, neprocenjivo.

 

Knjiga: I Am Error

Posted in knjige, video igre with tags , , , , , on 17 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Pročitao sam knjigu I Am Error autora Nathana Alticea, svojevrsni tehnološko-kulturološki istorijat i analizu Nintendove NES konzole u izdanju Mitpress. Već sama činjenica da iza ovog publicističkog projekta stoji prestižna visokoškolska ustanova kao što je Institut za tehnologiju Masačusets uliva poverenje, a znajući da je ona deo Platform Studies serijala, dakle, serije knjiga koje se bave pojedinačnim igračkim platformama na studiozan način mi je očekivanja prilično podigla, naročito nakon što sam slušao kako knjigu hvale razni učesnici Retronauts podkasta. Ipak, moram da kažem da me je kvalitet ovog štiva iznenadio, pogotovo jer je Altice uradio drugu knjigu u seriji, prevazilazeći po obimu ali i po dubini debitantsko izdanje, knjigu Racing the Beam koju su napisali cenjeni Nick Montfort i Ian Bogost.

 

O Racing the Beam ću pisati naknadno jer, iako je u pitanju takođe veoma zanimljivo štivo, po mom osećaju, ova knjiga se bavi za današnjeg čitaoca za nijansu manje interesantnom platformom (Atari 2600) a pristup njenih autora je Altice za svoju knjigu produbio i intenzivirao do te mere da se zaista može govoriti o dosezanju novih uvida. Takođe, nije manje važno što je NES, već po prirodi stvari, imao više igara koje je i danas sevap igrati pa je u tom smislu možda I Am Error knjiga relevantnija za mlađeg čitaoca…

 

Elem, NES, Nintendo Entertainment System – ovo nije bila prva igračka konzola koju je Nintendo kreirao ili prodavao a svakako nije bila prva igračka konzola koja je masovno popularisala igranje u kućnom okruženju (nasuprot do tada uobičajenom igranju na fakultetima ili, u komercijalnom mizanscenu, u barovima, arkadama i na vašarima) ali jeste bila konzola koja je pogotovo u Sjedinjenim Američkim Državama i nativnom Japanu (gde je originalno dizajnirana pod imenom Famicom) cementirala kućno igranje kao primarni izvor dugoročne zabave i zanimacije za solidan deo generacije koja je odrastala osamdesetih godina prošlog veka. Na neki način, iako su Atari 2600 i druge kućne mašine iz sedamdesetih i ranih osamdesetih bile popularne, tek je NES ostavio dovoljno dubok kulturni trag u kolektivnoj psihi ondašnje dece i omladine da se može govoriti da su (neki) klinci koji su odrastali uz ovu konzolu bili prva generacija „gejmera“ – osoba čiji je primarni način gašenja žeđi za zabavnim/ kulturnim sadržajima bila konzumacija igara. Osmobitne mašine uz koje smo mi ovde odrastali – Spectrumi, Commodorei, Amstradi, Galaksije itd. – su bile u dobroj meri u senci Nintendovog giganta, proizvodnja igara za njih više domaća radinost nego industrija koja će na juriš osvojiti svet i mada ni slučajno nećemo odricati autohtonost i značaj mnogim fenomenima vezanim za ove mašine i njihov softver, nesumnjivo je da su se u komercijalnom smislu do kraja svojih života one pretvorile u platforme za portove igara sa arkadnog hardvera i – samog NES-a.

 

Velikim delom je to bilo jer je Nintendo – firma u tom trenutku stara stotinu godina – igrao nemilosrdnu tržišnu igru u kojoj je sam diktirao pravila nakon što je zahvaljujući ingenioznosti svojih inženjera i dizajnera stekao povoljnu poziciju sa koje je poslovni instinkt iskusnog predatora mogao da preuzme kormilo. Na kraju krajeva, pokojni Hiroshi Yamauchi, ondašnji (i poslednji nasledni) predsednik kompanije, niti je igrao igre niti je mnogo razumeo bujajuću gejmersku kulturu. Ali jeste umeo da vodi posao i pod njegovim vođstvom, sa NES-om kao svojim najjačim oružjem, Nintendo je osamdesetih godina prošlog veka izrastao u giganta čije je ime poistovećivano sa medijumom videoigara na način sličan onom kako je Xerox sinonim za fotokopiranje ili Kalodont za zubnu pastu.

 

I Am Error je, kako rekosmo, istorijat i analiza ove Nintendove konzole, ali za razliku od skoro bilo koje druge knjige napisane na sličnu temu do koje možete doći, ovo je knjiga čiji je autor napravio izvanredan napor da zaroni u duboki inženjerski i matematički mulj, postavi ključna ontološka pitanja o tome ŠTA je zapravo NES i koje su njegove imanentne manifestacije u našoj stvarnosti, te kakve sve to kulturološke implikacije ima na sveukupni medijum video igara i nas kao njegove potrošače.

 

Sa jedne strane, ovo je i neka vrsta ultimativne dekadencije trulog zapada na koju ukazuju buntovni glasovi iz drugih krajeva sveta: publicistički projekat u koji je uloženo nezanemarljivo mnogo novca i akademskog vremena da bi se odgovorilo na tako važna pitanja kao što je „Zašto Super Mario trči s leva u desno?“ Sa druge strane, ja ne mogu da suspregnem oduševljenje što na ovom svetu zaista postoji scenario u kome akademski, naučni istraživač posvećuje nekoliko godina svog života (i troši sigurno pristojna sredstva) minucioznom analiziranju svih aspekata jedne igračke konzole, ulazeći u skoro perverzno sitne detalje rasporeda pinova na čipovima i sadržaja njenih tabela da bi nam pokazao kako magija u kojoj uživamo tri i po decenije kasnije zaista nastaje.

 

Althice je skoro renesansno dobro pozicioniran čovek da o ovome piše. Po vokaciji IT inženjer i muzičar, on ima jedan vrlo holistički pogled na video igre, svestan kulturološke važnosti igranja generalno i video igara partikularno, ali i intimno upućen u tajne silikona i metala smeštenih ispod haube i tuđinskih logika i matematika koje morate savladati da biste naterali mrtvu tvar da lepo peva.

 

 

Njegova analiza NES-a, dakle, u prvom redu podseća da su, danas često zaboravljeni, heroji čitavog medijuma originalno bili inženjeri. Ove godine, razume se, svi znamo da je Ken Levine dramaturg, Warren Spector komunikolog i istoričar Warner Bros.-ovih crtanih filmova, a Christine Love pre svega spisateljica koja je studirala engleski, a čak i ako ste „samo“ muzičar poput Tobyja Foxa, middleware je tu da pomogne u kreiranju jedne od najuspešnijih igara u poslednjih nekoliko godina. No, sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka zanimanje „dizajner (video) igara“ bilo je još apstraktnije i efemernije nego što je danas i mnogi autori ranih komercijalnih video igara po vokaciji su zaista bili elektroinženjeri, ljudi intimno upoznati sa logikom hardvera sa kojim rade, ali i sa, moguće, ličnom istorijom igranja stonih igara tokom svojih godina u školi i na koledžu.

 

Altice čitaoca baca u duboku vodu već na samom početku ulazeći u osnovne detalje funkcionisanja štampanih kola, elektronskog topa i fosfornih ekrana a zatim obrazlažući logiku projektovanja Nintendove konzole. Verujem da jedan broj čitalaca koje više interesuje Super Mario kao čovek, heroj i vlasnik obešenjačkih brkova od probijanja kroz mašinski kod mora otpasti tokom nekih od uvodnih poglavlja u kojima se stranicu za stranicom priča o registrima, tabelama i heksadecimalnom numeričkom sistemu, ali ovo je ipak neophodna podloga da se razume zašto su na kraju igre ispale onakve kakve su ispale i zašto su Nintendove igre bile uspešnije od igara koje je pravila konkurencija. Kao osoba koja je odavno shvatila da nema štofa za inženjera i kojoj se oči zastakle čim vidi mašinski kod (a, da se ne lažemo, i običan Fortran) mogu da svedočim da je ovo dovoljno lako za čitanje i dovoljno razumljivo u pogledu implikacija da vam neće biti potrebna dva semestra učenja da programirate kako biste mogli da čitate ovu knjigu.

 

Naravno, nije sve u mašini, mnogo toga je i u ljudima. Altice ne propušta da prepozna dizajnerski genij mladog ilustratora Shigerua Miyamotoa i njegovih saradnika koji su Nintendo stavili na mapu kreirajući veliki arkadni hit Donkey Kong, ne samo ubrizgavajući veliku dozu karaktera u arkadno igranje već i kreirajući filozofiju na kojoj će se bazirati dizajn Famicom/ NES mašina. Kao što je Atari 2600 bio mašina kreirana da igra Pong i bio je potreban ogroman kreativni napor Warrena Robinetta da se na njemu napravi brza arkadna avantura kakva je bila Adventure, tako je i NES bio mašina stvorena prevashodno sa vizijom Donkey Konga u glavama da bi sledećih nekoliko godina talentovani inženjeri, programeri i dizajneri nastavili da iznenađuju same sebe i publiku oživljavajući nove i nove žanrove na (uglavnom) istoj konzoli i terajući hardver da postiže ono za šta nije bio namenjen.

 

Jedna od trajnih istina u vezi Nintendovog pristupa dizajniranju hardvera je da kompanija uvek ima instikt da ide na korišćenje jeftinih, već u prodaji široko dostupnih rešenja pre nego da se upušta u skupe R&D avanture i na tržište izlazi sa mašinom prepunom možda pozitivnih, možda negativnih idiosinkrazija (Sony kao primer suprotne filozofije, jelte), a Famicom/ NES je bio rani zatočnik ovog trenda i jedna od poenti koja takođe ostaje istinita već više od trideset godina je da Nintendo praktično uvek na tržište dolazi sa konzolom koja je od prvog dana u zaostatku ne u odnosu na najbrže mašine na tržištu, već i na one srednje, te da iznova i iznova dokazuje da sirova snaga ne mora ništa da znači – pogledajte uostalom kako se Switch manijački prodaje.

 

NES je, pak konzola koja je pored relativno „slabog“ hardvera emanirala štedljivi duh i u svim drugim elementima dizajn filozofije – pričamo, na kraju krajeva o mašini koja nije imala ni operativni sistem, pa čak ni BIOS firmver – a ova knjiga pokazuje i kako je ovo relativno siromaštvo stavljeno na raspolaganje kreatorima igara uticalo na rasplamsavanje kreativnih sila i iznalaženje različitih (ponekad ingenioznih, ponekad bizarnih) rešenja u uslovima oskudice. Na kraju krajeva, sam naslov knjige ilustruje ovu poentu: u pitanju je referenca na izjavu koju daje jedan od NPCova u američkoj lokalizacije igre The Legend of Zelda II: The Adventure of Link i koja je zahvaljujući hardverskim organičenjima od lake igre rečima u japanskom originalu (gde je izjava glasila „Moje ime je Error“ i bila deo šaljivog programerskog diptiha u kome je drugi lik izjavljivao „Moje ime je Bag“) pretvorena u kriptični, misteriozni iskaz koji je raspalio maštu i proizveo iluziju mistične dubine u glavama neprebrojnih američkih adoelscenata. Razlog, kako Altice obrazlaže, za ovakav kontrast nije samo u uobičajenom šumu koji nastaje u prevodu sa japanskog na zapadne jezike, već i u činjenici da je mašina bez BIOS-a i standardnog seta karaktera zahtevala da kreatori svake igre nađu svoje rešenje za predstavljanje teksta na ekranu i da su japanski hiragana/ katakana ideogrami (koji predstavljaju slogove) bili mnogo ekonomičniji u korišćenju ekstremno ograničenog prostora u konzolnoj memoriji od zapadnjačkog pisma sa mnogo slova. Kulturološke razlike i hardversko ograničenje u ovom su se slučaju udružili da kreiraju dva izrazito drugačija iskustva iste igre za dve različite publike.

 

Knjiga je prepuna ovakvih uvida, polazeći od pažljive analize Super Mario Bros., ikoničke platformske igre i pokazujući kako i zašto je ona postala fenomen kakav jeste, ulazeći u minuciozne detalje dizajna lika, smera skrolovanja i upravljanja sprajtovima, pokazujući kako je bilo moguće pronaći „skrivene svetove“ na kartridžu ove igre koje autori na njega nikada nisu stavili, rasplićući probleme i rešenja koji su bili deo svakodnevnog rada za Miyamota i njegovu ekipu a koji su dramatično oblikovali sledećih trideset i kusur godina interaktivne zabave.

 

 

Altice ne propušta da se pozabavi „spoljnim“ svetom, pažljivo pričajući o tome kako je NES bio marketiran u Americi (sa perverzno detaljnim prikazom načina na koji je robot Rob, igračka sa svetlećim očima prodavana u Americi uz konzolu u naporu da se produkt distancira od ranijih konzola za igranje koje su u maloprodaji smatrali toksičnom robom, komunicirao sa konzolom i simulirao zajedničko igranje sa ljudskim igračem), ulazeći u generalni odnos Amerike prema produktima japanske industrije zabave ali i u partikularne napore koje je Nintendo pravio da bi osigurao tržišnu dominaciju.

 

Knjiga se dotiče, pored Super Mario bros. nekoliko ključnih NES igara. Posebno je zanimljiv deo koji se bavi Enixovom tekstualnom detektivskom avanturom Portopia – a koja nikada nije portovana na američke i evropske konzole ponovo zbog mešavine kulturoloških (igra je bila natrpana referencama na japansku kulturu) i tehnoloških razloga: igra prepuna hiragana teksta je zauzimala gotovo ceo dostupan prostor na kartridžu i zahtevala bi proširen, nestandardni kartridž za latiničnu transkripciju a u šta Enix nije bio spreman da investira. Zavodljivo je razmišljati šta bi bilo da je igra portovana za američke (i evropske) igrače i kako bi relativni uspeh ili neuspeh tekstualne avanture na divlje popularnoj konzoli uticao na identitet ovog žanra koji je na zapadu nakon sedamdesetih godina uvek i maltene isključivo vezivan za domen personalnih kompjutera.

 

Problemi sa prostorom su, naravno, detaljno obrađivani i u delu knjige koji se bavi prvom The Legend of Zelda igrom, revolucionarnom akcionom avanturom sa kojom su Miyamoto i njegov tim morali da pronađu sasvim nove načine da upotrebe hardver koji nije bio dizajniran sa idejom prikazivanja perzistentnog otvorenog sveta po kome se igrač mogao šetati po sopstvenom nahođenju.

 

Segment usmeren na Dragon’s Quest je možda posebno zanimljiv za članove ovog foruma koji često diskutuju o odnosu zapadnjačkih i japanskih RPG-ova. Altice pedantno razlaže prvo kako je Dragon Quest nastao kao produkt oduševljenja japanskih gejm-dizajnera zapadnjačkim igrama poput Ultima i  Wizardry, kakve su kreativne odluke morale biti donošene da se ovaj žanr prilagodi mašini ne suviše zgodnoj za prikazivanj velike količine teksta i sa kontrolama koje nisu mogle da emuliraju tastaturu (na kraju krajeva, Wizardry je zahtevao unošenje naziva magija putem tastature za svako korišćenje), ali i igračima koji su posle Zelde bili gladni sličnih pustolovina. Altice citira autore igre ali i pokazuje kako je Nintendo, posebno u Americi, preko magazina Nintendo Power, mesecima unapred pripremao igrače na iskustvo kakvo do tada nisu imali (igre sa overworld mapom na kojoj su gradovi prikazani maketama su bile sasvim nov koncept), ali i kako je Enix izgubio američku publiku zbog lokalizacije koja je – ponovo zbog mešavine tehnoloških i kulturoloških faktora – potpuno ispustila razigrani ton originalne igre. Yuji Horii ne samo što je uspeo da Akiru Toriyamu (koga i ovde mlado i staro zna na ime njegove zaprepašćujuće popularne mange Dragon Ball) dovede u tim da ilustruje avanturu koja se onoliko dramatično razlikovala od onoga što su nudili uzori poput Ultime i Wizardryja koliko očekujete kada igru umesto samih programera grafički dizajnira jedan od najpopularnijih strip-autora u državi, već je i sam scenario bio prepun duhovitih, šmekerskih dijaloga oslonjenih na manga sleng onog vremena, a koji su u lokalizaciji, kada je igra u Ameriku stigla kao Dragon Warrior i pored najboljih napora prevodilaca, zahvaljujući ograničenjima memorije potpuno obezličeni i svedeni na standardne fantazijske trope.

 

Dragon Quest je, zahvaljujući ovome bio mnogo manje popularan u Americi nego u Japanu i Squareov Final Fantasy će zauvek nositi krunu najpopularnijeg JRPG-a na severnoameričkom kontinentu poslednje decenije prošlog veka…

 

Altice mapira sva tehnološka unapređenja koja je NES dobijao sa godinama, razložno ukazujući na to da konzola, iako nominalno percipirana kao „zatvoren“, nepromenljiv sistem, to u stvarnosti nikako nije bila. Autor prikazuje dovitljivost inženjera raznih kompanija koji su nalazili jeftine načine da hardverski ojačaju malenu mašinu, ali i urnebesne kriptografske ratove sa ondašnjom piraterijom, entuzijastičkom ali i komercijalnom – Nintendo je, uostalom, svojim kreiranjem veštačke nestašice kartridža i određivanjem koliko koji izdavač igara može da publikuje na NES-u tokom jedne godine, proizveo mnogo (opravdane) kreativne zlovolje u ostatku industrije. Poslednja poglavlja se zato i (ponovo vrlo detaljno i posvećeno) bave emulacijom i njenim kulturološkim i tehnološkim izazovima ali i efektima, pokazujući da je NES, iako bi trebalo da bude simbol korporativne kontrole i tvrdo definisanog (komercijalnog) objekta zaravo rastočen u bezbroj apstraktnih identiteta koji više nisu u rukama ni jedne individualne ili korporativne sile. Segment o emulaciji, tool-assisted speedrunovima i ratovima između rivalskih hakera jednako je detaljno istražen i studiozno prezentiran kao ostatak knjige, a kako je Altice, rekosmo, između ostalog muzičar, knjiga ima i posebno poglavlje o muzici na NES-u sa uobičajenim nivoom posvećenosti i pedantno predstavljene informacije.

 

Kao što sam već rekao, I Am Error je knjiga koja u racionalnijem svetu ne bi trebalo da postoji, minuciozna kulturološko-tehnološka studija artefakta čija su svrha samo profit i ispunjavanje dokolice nečim boljim od žvakanja selotejpa, ali je ona napisana sa visokom svešću o tome da ne živimo u tom racionalnijem svetu već u svetu u kome su igre ozbiljan, esencijalan deo ljudske kulture a industrija igara, uprkos svom sumornom biznis utemeljenju i korenima u sasvim akademskim disciplinama, zapravo nosilac magije sna koja čini da se setimo da matematika, elektronika, ilustracija, tekst i muzika imaju zajedničku tačku preseka u kojoj nastaju neverovatne stvari. Izvrsna, izvrsna knjiga koju ne mogu da preporučim dovoljno snažno.

Video igre: Persona 5

Posted in video igre with tags , , , , , , on 14 avgusta, 2017 by mehmetkrljic

Dakle, Persona 5. Stoosam sati mog života, jedan od najboljih JRPG-ova koje sam ikada igrao i, kao što rekoh, uz The Legend of Zelda: Breath of the Wild (u koji sam stucao takođe respektabilnih 90+ časova a DLC još nisam ni kupio) favorit za igru godine. A tek je Avgust i još uvek imam da odigram ne jednu već DVE Yakuza igre koje nam SEGA daje u 2017-oj. Mi bukvalno nismo vredni ovakvih blagoslova i pogotovo je upadljivo da dok svet naizgled kliza u provaliju na sve strane, ova godina donosi nezamislivo mnogo ne dobrih, ne odličnih već istorijski značajnih, izvanrednih igara po kojima ćemo je pamtiti ako posle uspona populističkih kvazidiktatora, globalne klimatske kataklizme, grada koji je uništio letinu u zapadnoj Srbiji i nuklearnog rata koji nam sprema dvojac Un-Tramp uopšte ostane neko da pamti.

 

Pre nego što malčice obrazložim svoje utiske o igri, predlažem da se vratimo i pročitamo šta je o njoj pisao drug Calavera, dvadesetosmog Aprila tekuće godine, pošto najveći deo njegovih ocena mogu da bez razmišljanja potpišem. Potrudiću se da ne ponavljam MNOGO ono što je on napisao ali neke poente možda vrede da se dupliraju jer iako je Persona 5 nesumnjivo trijumf u umetničkom i komercijalnom smislu, čini se da je puka činjenica da je ovo japanski RPG dovoljna da dobar deo ovdašnje populacije slegne ramenima i, pogotovo uz saznanje da se radi o stočasovnoj vremenskoj investiciji, zaključi da ovo nije igra za njih.

 

Možda i nije, naravno, ali Persona 5 je, uz rizik da zazvučim pompezno, igra na koju vredi obratiti pažnju čak i ako niste zaljubljenik u JRPGove. Ne samo da pričamo o zaista kraljevskom primerku ovog žanra koji naizgled sa lakoćom prevazilazi neke njegove uobičajene probleme i nedostatke i pruža suvu krtinu očišćenu od viškova tokom stotinu sati igranja, već je ovo i igra koja se vrlo otvoreno trudi da nešto i KAŽE, da bude relevantan glas u društvenom dijalogu i da svoja dva sena ponudi starom i mladom koje se možda nalazi u stanju konfuzije u ovom našem svetu koji se, reklo bi se, kreće u pogrešnom smeru.

 

I to sad nije ni tako mala stvar. Igre se već izvesno vreme trude da ne budu „samo“ zabava i interesantna razbibriga već i da sa svojom publikom komuniciraju o značajnim društvenim temama i viđali smo tokom proteklh par sezona napore u zapadnoj industriji, gestove usmerene na inkluzivniju rodnu politiku (Dragon Age Inquisition, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, Mass Effect: Andromeda su samo najvidljiviji primeri) ili snažne, ako već ne suptilne socijalne komentare ponuđene kroz agresivni diskurs Grand Theft Auto, ali Persona 5, igra urađena u izrazito konzervativnom stilu „klasičnih“ JRPG-ova je jedna od retkih koja se ovako otvoreno i progresivno uhvatila u koštac sa nekim od duboko ukorenjenih problema u pre svega japanskom, ali i globalnom društvu.

 

Hoću reći, na jednom nivou, i to prilično značajnom nivou, Persona 5 je igra o Vučiću.

 

Dobro, ne Vučiću per se, ali tačno da me udare na muke, teško bi mi bilo da se setim ijedne druge igre koja ovako detaljno i slojevito analizira uspon populističkih političkih lidera i mehanizme manipulisanja masama koji omogućuju urušavanja institucija, demokratije i svih tih drugih nekih stubova savremenog društva, a za račun amoralnog, beskrupuloznog vođe čija je retorika sa jedne strane toksično zavodljiva, a sa druge naprosto uvredljivo plitka i iskalkulisana.

 

Pritom, Persona 5 nije igra o Donaldu Trampu, ona ne usmerava svoju kritiku preko okeana zato što je danas trendi napasti američkog predsednika – pa makar to bilo sasvim ispravno – a ovo ne bi ni imalo smisla uzimajući u obzir da je igra nastajala skoro čitavu deceniju. Ne, ovo je igra koja se prevashodno bavi bolnim i časnim viviseciranjem nekih od tužnijih elemenata japanskog mentaliteta, japanske društvene tradicije i političke prakse, ali uspeva da priču ispriča na takav način da njene poente budu dovoljno univerzalne kako bi rezonirale sa igračima sa različitih strana globusa.

 

Naravno, hitam da dodam da je sve to uokvireno uobičajenim mizanscenom urbane omladinske avanture karakterističnim za Persona podserijal i da priča, ma koliko u suštini imala političku srž, zapravo uspeva da očuva „klasičan“ JRPG pristup diskutovanju o problemima koji je, uprkos buntovničkim tonovima koje ova igra majstorski priziva, više filozofski nego agitatorski. Kad to uparimo sa, za Persona igre standardnim prisustvom duboko simboličkog sadržaja koji slobodno kombinuje elemente različitih filozofskih i religijskih sistema i činjenicom da je centralni antagonista igre, kako to u JRPGovima često biva – sam Bog (ovo skoro da i nije spojler, jelte), a što udobno omogućava diskusiju o individualizmu, zajednici, društvu, slobodnoj volji, slobodi, odgovornosti itd. – u konačnom zbiru dobijamo zaista impresivan narativni produkt: diskusiju, ali i iskaz sa kojim se može dalje polemisati i nakon što ste sa igranjem završili.

 

Na „dnevnijem“ planu, Persona 5 se zaista pošteno bavi nekim od pomenutih elemenata japanske kulture i običaja, društvene prakse i mentaliteta i „slučajevi“ koje naši Fantomski lopovi rešavaju dotiču se stvarnih neuralgičnih tačaka savremenog Japana na način za koji skoro da ne postoji pandan na zapadu.

 

Hoću reći, Persona 5 je priča pričana iz tinejdžerske perspektive i kao takva kao jednu od svojih centralnih tema ona perpetuira razočaranje omladine u starije koji treba da budu svetionici društvene etike i doslednosti, što u jednom relativno gerontokratskom i izuzetno hijerarhizovanom društvu kao što je Japan ima poveliku težinu. Slučajevi kojima se protagonisti igre bave tako kreću od srednjoškolskog profesora fizičkog koji maltretira svoje učenike i seksualno iskorišćava učenice, nastavljaju sa slavnim slikarom koji radove svojih učenika predstavlja kao sopstvene, pa se produžuju do lokalnog mafijaša koji srednjoškolce koristi kao kurire za prenos narkotika iskorišćujući snažno socijalni pritisak na tinejdžere u japanskim gradovima da pored školskih obaveza imaju i posao i sopstveni izvor prihoda.

 

A ovo je samo zagrevanje i druga polovina igre ne samo da se hvata u koštac sa patološki radoholičarskim mentalitetom posleratnog Japana (donekle ironično, znajući koliko je ovo prisutno i u japanskoj gejming industriji) već Persona 5 daje i jednu od najubedljivijih kritika japanskog pravosuđa koje svoj visoki procenat uspešnih optužnica duguje relativno problematičnom tretmanu optuženih (iscrpljujuća istraga koja se u ogromnom broju slučajeva završava priznanjem optuženog nakon čega je suđenje jedva nešto više od formalnosti, tvrde neki komentatori) a zatim i detaljno analizira politički populizam, manipulisanje medijima i razdvojenost političara od demosa na način koji do sada u igrama nismo često bili u prilici da vidimo.

 

Atlus i Kacura Hašino u ulozi kreativnog direktora i jednog od scenarista su uspeli da ove kompleksne i teške teme organski rasporede duž dugačkog narativa igre i da ih ne samo obrade iz ugla srednjoškolaca koji su razumljivo zgađeni nepravdama kojima svedoče, već i da te srednjoškolce majstorski prikažu kao mlade, neizgrađene osobe koje još rastu. Hašino je uspeo da u likove udene snažan osećaj prirodne pravdenosti, karakterističan za omladinu, ali i da ih prikaže kao osobe koje će u potrazi za pravdom napraviti greške, biti zavedene, sumnjati u sebe i u druge, odustajati, bežati, ali se i vraćati svojoj centralnoj misiji. Osnovna nit koja likove povezuje je da su, svaki na svoj način, svi oni neka vrsta otpadnika od zajednice. Bez obzira na socijalni status – a ovde ima likova iz klasno sasvim nekompatibilnih svetova – svaki pripadnik bande Fantomskih lopova je na neki način izolovan od svoje sredine i svoju pravu zajednicu nalazi tek u okviru natprirodnog ganga koji krade ljudska srca, sastavljenog od istih takvih neshvaćenih i dezorijentisanih mladih osoba.

 

Ovo je uobičajena postavka za Persona igru, ali Hašino i njegov tim su uspeli da taj motiv otpadnika-koji-postaju-porodica plasiraju sa izuzetnim uspehom, stavljajući protagoniste u različite situacije i dopuštajući svakom od njih da raste i razvija se na interesantne načine. Neki stereotipi, naravno, ostaju stereotipi do kraja – Rjuđi kao glasni, nagli grubijan zlatnog srca, Haru kao korporativna princeza-dete savršenih manira i plemenita karaktera – ali oni imaju dovoljno snažne „glasove“ da to ne zasmeta, dok drugi likovi prolaze manje ili više dramatične transformacije. Makoto Niiđima svakako dobija interesantnu tranziciju iz praktično antagonistkinje, preko nevoljne saveznice do srca tima dok se njen kompleksan odnos sa porodicom i establišmentom reevaluira nekoliko puta tokom igre. Isto tako Jusuke Kitagava uspeva da jednako uspelo plasira različite facete svoje ličnosti: ekscentrični ali i pomalo naivni umetnik, starmali tinejdžer savršenih manira, ali i klinac koji se muči da istinski shvati ljudske porive kao što su strast ili ljubav…

 

Uspeh Persone 5 na ovom nivou je što pored složenog narativa koji mora da poveže vrtoglavo visok broj likova i tačaka zapleta, preokreta, naučnofantastičnoh, socijalnopolitičkih i simboličkih motiva, dobijamo i likove koji zaista imaju značajne narativne lukove i prostor da rastu, menjaju se i razvijaju i u ovom pogledu igra u potpunosti opravdava svoje stosatno trajanje. Kada sam prošle godine iz sve snage hvalio prethodnu Atlusovu igru, Tokyo Mirage Sessions FE#, ukazao sam da je pored izvrsnih sistema koje je igra donela i generalno odlično posredovane teme i motiva, njena priča relativno generička i ne preterano uzbudljiva, očekujući da Persona 5 u ovom domenu zablista i Atlus me je u tom smislu potpuno zadovoljio.

 

Ali i u igračkom smislu, Persona 5 je ekstremno zadovoljavajuće iskustvo koje na najbolji način demonstrira prednosti višedecenijskog iterativnog unapređenja osnovnih sistema i filozofije (Shin) Megami Tensei igara. Naravno, danas je lako zaboraviti da je Persona „samo“ spinoff serijala koga je u međuvremenu zasenila popularnošću i kulturnom relevantnošću, no, treba podsećati da su MegaTen igre praktično od samog početka građene na istim temeljima na kojima su u međuvremenu izrasli mnogi organski sistemi. Urbani mizanscen i utemeljenje demona na različitim religijskim sistemima ali i jungovskoj simbolici su nešto što Persona 5 samo u hodu preuzima od generacija svojih MegaTen prethodnika a žongliranje školskih obaveza i društvenog života sa pravovernim dandžn krolingom je ponovo nešto što su Persona igre uvek radile, samo je ovog puta ubedljivost sa kojom je sve uklopljeno još nekoliko procenata snažnija.

 

Za jednu suštinski linearnu igru (koja ipak ima nekoliko mesta na kojima je moguće doći do „pogrešnog“ kraja), Persona 5 igraču zapravo pruža zastrašujuće mnogo opcija da radi različite stvari između silazaka u dandžne. Kao i drug Calavera, i ja sam se trudio da Palate odradim u što je kraće mogućem roku kako bih bio psihološki opušteniji i imao više vremena za socijalne aktivnosti sa različitim likovima diljem Tokija. Akihabara, Šinđuku, Šibuja, ali i neke egzotičnije lokacije (sa sve ekskurzijom na Havaje), mogućnost sve dubljeg upoznavanja likova koji su isprva delovali kao puki stereotipi ili tek šale na prvu loptu (profesorka u školi koja noću tezgari kao rent-a-fetiš-kućna-pomoćnica?), otkrivanja slojeva njihovih ličnosti i problema u njihovom neposrednom socijalnom okruženju, mogućnosti da se pozitivno utiče na njihove živote i sa njima sklapaju sve tešnje veze – ovo je nešto u čemu je Persona serijal bez premca i sa petim nastavkom Atlus je samo otišao nekoliko procenata dublje u složenosti situacija i karakterizacija intrigirajući me da sa mnogim od likova provodim vreme onda kada mi je bilo jasno da postoje ekonomičniji načini da se ono troši.


Za razliku od druga Calavere ja ipak nisam bio motivisan da sa svakim od likova doguram social link do maksimuma – delom jer mi neki od likova nisu bili dovoljno podsticajni (na primer Ivai, prodavac oružja), ali većim delom jer sam se radije usredsređivao na grajnd određenih persona u svom asortimanu za koje sam izgradio dovoljne preduslove da mogu da ih dignem na povisoke nivoe. Iskustvo sa Shin Megami Tensei igrama me uči da je bez obzira na sve, za potrebe poslednjeg bosfajta uvek zgodno imati glavni lik koji može da štiti svoj tim od instant-ubistava i utiče na njegove performanse i performanse neprijatelja, kao i da raspolaže magijama visokog nivoa koje ignorišu afinitete (dakle, almighty) i ovo su i bile smernice po kojima sam ukrštao i ojačavao svoje persone. U tom smislu, sve bosfajtove sam dobio iz prve, sem poslednjeg kog sam jednom morao da ponovim ali za ovo su pre svega krivi moja žena i otac koji su me tokom igranja maltretirali komentarima da su sve igre koje igram iste i da ova grafika deluje jadno za 2017. godinu, te da su igre isto ovako izgledale na Komodoru 64, pa mi je koncentracija bila do te mere unazađena da do pred kraj borbe nisam ni primetio da imam nekoliko meta na raspolaganju…

 

Utoliko, mogu da kažem i da, iako nisam morao da se laćam klasičnog grajndovanja, provođenje više vremena u mementima, farmanje predmeta i novca i lovljenje persona korisnih za moj dalji razvoj jeste imalo blagu prednost u odnosu na maksimizaciju socijalnih linkova.

 

Pomaže što je borba u ovoj igri iako, naravno veoma slična prethodnim nastavcima serijala i generalno onome na šta smo navikli u SMT igrama, što je, dakle, borba konstantno i konzistentno zanimljiva. Atlusov sistem ukrštanja magijskih afiniteta sa mogućnošću korišćenja „fizičkih“ napada koji troše zdravlje onog koji napada (umesto magijskih poena), uticanja na stanje protivnika (zbunjivanje, bacanje u san, smanjivanje pokretljivosti, paljenje itd.), privremenog blokiranja napada određenog tipa itd. je za ovu priliku proširen i dobrodošlim novim idejama. Korišćenje vatrenog oružja je u ovoj igri distinktna „magija“ sa sopstvenim afinitetima i posebnim resursima u odnosu na magijske poene. Pregovaranje sa demonima je stara SMT ideja koje nije bilo u prethodnoj Persona igri a koja se ovde vratila da proširi paletu mogućnosti u borbi, a mogućnost „tehničkih“ načina nanošenja velike štete neprijatelju (na primer da neprijatelja koji je u plamenu pogodite magijom vetra koji će plamen još razgoreti) dodaje još jedan zanimljiv detalj u već prebogat meni Personine borbe.

 

Kad smo već kod menija, meniji u ovoj igri su dobili, ne bez razloga, mnogo pohvala za svoj distinktni stil (i seksepil) (mislim, kad imate ljude koji kosplejuju kao MENI iz igre, znate da ste nešto dobro uradili), ali ne treba zanemariti njihovu funkcionalnost. Persona igre su od početka bile veoma naglašeno zasnovane na menijima a Persona 5 ne samo da ne beži od ovog svog identiteta već ga radosno prihvata i čini igraču život ekstremno udobnim i brzim, a da ga, zahvaljujući stilskoj konzistentnosti ne izbacuje iz imerzije. Tako se biranje tačaka na mapi ili chat logova na telefonu za potrebe fast-travela percipira ne kao neophodna prečica koja donekle umanjuje uverljivost sveta igre, već kao organski element igranja. Atlus je već imao slične dobre ideje (na primer DS-ovi u Devil Survivor igrama) a sa Personom 5 nastavljena je dobra tradicija nuđenja igraču ogromne udobnosti koja istovremeno igru ne potkazuje kao puku seriju menija kroz koje se treba probiti.

 

Zbilja, jedna od prvih asocijacija koje imam kad pomislim na Personu 5 je kako je igra UDOBNA. A ovo je UPRKOS njenoj dužini, uprkos činjenici da ne samo da nema autosavinga već da se snimanje može izvršiti samo na nekim, određenim mestima (što je između ostalog, prošlog Petka značilo da ću poslednja dva i po sata igranja i dva poražena bossa morati da ponovim zahvaljujući nestanku struje), uprkos tome što se kamera na nekim mestima u igri ne može slobodno pozicionirati… Ovoj udobnosti u mnogome doprinosi što je igra u savršenih 60 herca sve vreme i što je navigacija po menijima i generalno u igri neopisivo glatka i brza. Naravno, ovo je u suštini Playstation 3 igra malko našminkana za Playstation 4 ali kako je ovo pomoglo da vremena učitavanja budu vrlo kratka a ventilator u mojoj konzoli ostane nečujan sve vreme igranja – nemam pritužbi.

 

A nemam ih i jer je generalni grafički dizajn igre izvanredan. Ponovo, ova igra nikada neće biti korišćena kao primer neke nove granice koju je konzolni hardver skršio, ali njen snažni vizuelni identitet, njen intenzivni, ekspresivni kolorit, izražajnost njenih likova – sve su ovo stvari o kojima velika većina konkurencije može samo da sanja. Ponovo, Atlus nije krenuo od nule i mnogi elementi animacije i dizajna lokacija će biti prepoznatljivi veteranima koji su igrali Personu 3 i 4, ali sve je ovde unapređeno, sve je evoluiralo vođeno vrlo jasnom kreativnom vizijom i kako je ovo igra sa do sada najvećom ambicijom u Persona serijalu, tako se i grafički dizajn prilagođava idejama o tome kako potezi individua ili malih grupa utiču na javno mnenje i raspoloženje građanstva.

 

U tom smislu Atlus drži master klas iz efikasnog korišćenja kratkih motion comic ili sasvim statičnih sekvenci sa promenljivim tekstom koje prikazuju šta narod misli, priča i piše po internetu dajući igri taj neki dah društvene relevantnosti a bez nužde da se ulazi u kompleksne i skupe animirane sekvence. Naravno, kako je već i uobičajeno za JRPG, neinteraktivne sekvence se protežu celim spektrom, od tekstualnih razmena sa ponekom začinskom vokalizacijom, preko vokalno odglumljenih sekvenci, u endžinu igre animiranih momenata, pa sve do „staromodnih“, rukom crtanih anime videa na ključnim tačkama.

 

Tekst je, naravno, i dalje primarni mehanizam prenošenja informacije i ovde postoje barem dve stvari za koje mrzitelji ili makar skeptici JRPG-a mogu da se legitimno uhvate.

 

Jedna je da teksta ima naprosto opsceno mnogo. Za nas koji volimo ovaj žanr ovo je u redu jer se taj tekst isporučuje u relativno organskim dijalozima koji su velikim delom sastavljeni od karakterizacija, pa čak i kada se jedna te ista poenta objašnjava iz drugog ugla, više se radi o tome da je ovo prirodan način da se vidi kako će drugi lik protumačiti nešto što nije jednoznačna ideja ili motiv nego o ponavljanju informacije za publiku sa jeftinijim ulaznicama. Ali opet, nema sumnje da ima delova koji su puki infodampovi, nimalo zamaskirana ekspozicija u kojoj likovi jedni drugima objašnjavaju stvari koje oni već znaju, a na polzu neupućenog igrača. Sekvenca u kojoj Goro Akeči i Masajoši Šido jedan drugom pričaju zajedničku intimnu istoriju je najočigledniji primer ovog narativnog faux pas-a ali nikako ne i jedini.

 

Drugo je da je prevod igre, kako je na to već ukazivano, na momente relativno nekvalitetan. Sad, naravno, tradicija je da japanske igre imaju probleme i izazove u vezi sa lokalizacijom, ali kod projekta ovakvog nivoa se, valjda po inerciji očekivalo da će prevod biti lišen uobičajenih boljki japansko-engleske lokalizacije, pogotovo nakon što je prevod Tokyo Mirage Sessions bio veoma dobar. Ipak, ne, na ovom poslu radilo je čak šest prevodilaca i osam urednika ali igra povremeno ima šokantne padove u kvalitetu prevoda. Nije ovo dovoljno da pokvari uživanje ali je na momente sasvim očigledno da su određene stvari prevedene direktno i bukvalno sa japanskog sa konstrukcijama koje ne samo da nisu lepe na engleskom jeziku (neverovatna količina bezličnog izražavanja i pričanja u pasivu) već i tu i tamo imamo sasvim vidne gramatičke prestupe u slaganju vremena. Opet, nisam native speaker, ne ranjava to mene direktno, ali na momente je očigledno da neki od likova u prevodu gube nijanse koje je njihovo originalno izražavanje imalo – pa na svaki pažljivo odabrani primer Jusukeovog pitoresknog izražavanja dolazi po nekoliko Rjuđijevih eksplozija besa koje su ravne i ničim vezane za konkretni kontekst u kome se dešavaju.

 

Dobra vest je, pak, da je kvalitet glasovne glume na engleskom (tako je, nisam pravi weebo, igrao sam sa engleskom sinhronizacijom, videće se kasnije i zašto) uglavnom na jako visokom nivou i da su glumci uspeli da i retke rečenice koje mi na ekranu nisu imale smisla prodaju putem tona i dikcije tako da im se da značenje. A pošto su to sigurno radili, kako je i običaj u ovakvim projektima, samo stojeći u gluvoj sobi i čitajući tekst, bez ostalih učesnika u konkretnoj konverzaciji, njihovo podvižništvo je još veće. Posebno je važno imati na umu da su ekspresivni ekstremi većine glavnih likova veoma široko raspoređeni  da su glumci morali da prikažu svoje karaktere u situacijama glupiranja u suši baru i na plaži, ali u momentima urušavanja čitave realnosti i sukoba sa božanstvom i da je većina zadatak izvršila odlično. Posebno moram da ukažem na izuzetan posao koga je Robi Dejmond obavio glumeći Goroa Akečija, lika koji ima najekstremniju trajektoriju rasta i razvoja i čiji su glas i dikcija morali da posreduju praktično psihotičku podvojenost lika u veoma teškim situacijama.

 

Zašto sam, dakle, igru igrao na engleskom i zašto je An Takamaki bila moja devojka/ waifu u igri? Ova dva naizgled nepovezana pitanja imaju zanimljiv odgovor.

 

Naime, An Takamaki je na prvi pogled očigledno lik nabačen za laki smeč ljudima koji hoće instant zadovoljenje svojih waifu potreba u svom JRPG-u i ne zanima ih da se mlate sa suptilnostima likova i otkrivanjem njiihovih dubinskih kvaliteta. An je mešavina kavkaske i istočnoazijske krvi, plavuša i uspešan srednjoškolski fotomodel, ekstrovertna i dinamična, i ujedno i prvi ženski lik sa kojim se u igri zbližite. I moj prvi impuls je, naravno, bio da je zaobiđem i da čekam da vidim šta će mi igra dalje nuditi.


Naravno, igra je nudila. Izdašno. Refleksi starog MILF-hounda znače da sam uspeo skoro i ne trudeći se svesno da i doktorku Takemi i novinarku Ohja doteram do maksimuma socijalnih linkova i obe sam u momentima kada bi pale pred mojom izjavom ljubavi transformisao u dobre prijatelje jer sam već bio u vezi sa An i pomisao o tome da je varam mi je bila nepodnošljiva.

 

Najveće iskušenje je bila Makoto Niiđima, naravno, jednim delom zbog kompleksnosti svog lika, dubine preispitivanja kojim se bavila, socijalne inteligencije, uzdržane ženstvenosti i prefinjenih manira – u odnosu na nju su mi i Futaba ali i Haru delovale kao klinke (iako je Haru ista generacija kao Makoto) – a drugim delom jer ju je na engleskom glumila Šerami Li, iskusna Anime veteranka čiji sam glas slavio iz sve snage ranije ove godine kada je u NieR: Automata udahnula život androidkinji A2. Lijeva je u Personi obavila izuzetan posao glumeći devojčicu dobrih dvanaest godina mlađu od sebe i uspevajući da njenom izražavanju udahne neprebrojne nijanse emocija, od straha za sebe i sebi bližnje, preko odanosti svojoj sestri i idealu pravde koji simbolizuje pokojni otac, pomalo majčinskog pokroviteljstva nad ostalim članovima ganga pa sve do čvrste, neuzmičuće odlučnosti pred licem nepravde.

 

A ipak, nisam na kraju odabrao Makoto već An. Delom jer je dalji razvoj socijalnog linka sa Makoto zahtevao građenje šarma a što mi je bila jedna od dosadnijih aktivnosti u igri i radije nego da idem u javno kupatilo igrao sam šogi sa Hifumi ili kuvao kari koji mi je spasavao glavu u dandžnima, a delom jer sam shvatio da je An jednako kompleksan lik kao i Makoto ali da naprosto ne poseduje njeno obrazovanje i jezički aparat da tu svoju kompleksnost i verbalizuje. Tako sam umesto introspektivnoj, analitičnoj i beskrajno proračunatoj Makoto svoje srce (!) poklonio An koja je imala iznenađujuće interesantan narativni luk sa manje proračunatim, više instinktivnim bljeskovima samosvesti i evoluiranja svojih pogleda na svet. An je i mnogo otvorenije prihvatala lekcije koje je naučila od drugih ljudi u svojoj okolini, reagujući na njih intuitivno, bez kalkulisanja i kroz analizu koju je verbalizovala u istom trenutku kada bi shvatala da je njen karakter nepovratno sazreo. Rečju, An je mnogo više bila biće volje i intuicije, spremna da svoje greške prihvati u hodu i ispravlja na duge staze a bez upadanja u agoniju samooptuživanja, ne dopuštajući da je introspekcija uspori i time bliža ničeovskom idealu višeg čoveka, a što mi je, valjda u ovom trenutku više odgovaralo. Plus, iako i Makoto i An svojim metaverzalnim kostimima sugerišu dominatriks fetiše, Anin PVC kostim crvenog pantera mi je bio za malu malecnu nijansu više kempi od Makotinog složenog motor-koža-nitne-metal ansambla pa je tu ona imala možda ne odlučujuću ali primetnu prednost. S druge strane, na Makoto sam se u regularnim borbama više oslanjao zahvaljujući tome što je njena persona ozbiljan damage dealer sa svojim snažnim fizičkim napadima, a An sam ubacivao u vatru u težim borbama kada je trebalo neprijatelja debafovati kako bismo ga porazili i pameću a ne samo snagom.

 

Naravno, nisam ja neki veliki strateg i taktičar, ali ni Persona 5 nije preteška igra. Najviši nivo do kog sam dogurao personu u svojoj kolekciji je bio 77, dakle nisam video ni jednu od persona najvišeg nivoa, nisam ni jednom iskoristio Jusukeovu sposobnost kreiranja veština od praznih kartica i bilo je dovoljno što sam unapređivao svoje odabrane persone loveći i fuzionišući senke nižeg nivoa po mementima, birajući najvažnije veštine podrške timu tako da prema kraju igre moj lik bude taj koji najmanje napada već se stara o tome da njegov tim ima dovoljno zdravlja i snage a neprijatelj bude stalno pogođen slabostima raznih vrsta. Ovde mogu i slobodno da kažem da mi je najveći problem u igri kreirala stalna nestašica predmeta za obnavljanje magijskih poena i da sam u nekim palatama morao radikalno – i kreativno – da menjam taktiku kako bih podredio stil borbe nestašici magija pa je donekle i primetno oslanjanje na fizičke veštine u finalu igre posledica ove filozofije. Nisam dobio trofej za nanošenje 999 poena štete jednim udarcem, doduše, ali je u poslednjim borbama Rjuđi bio u stanju da posle jednog kruga čardžovanja oduzme nekih 930 poena jednom protivniku jednom akcijom, što je vrlo solidno, mislim.

 

Persona 5 ima i veoma distinktan saundtrak ali to je već zaštitni znak Atlusovih igara. Šođi Meguro je napisao sve pesme u igri i za razliku od zaraznog J-popa koji je karakterisao Personu 4, ovde je tematski mnogo više povukao na kul ’70s fank muziku. Sasvim u skladu sa radnjom i generalnom estetikom igre koja se bavi romantičnom lopovima i velikim, smelim pljačkama, Meguro je napravio muziku punu šmekerskih bekbitova, fanki wah-wah gitara i Fender Rouds sintisajzera koja, razume se, povremeno odleti i u pravcu metala, ali se uglavnom drži kul gruva koji ostaje neobjašnjivo svež tokom stotinu sati igranja. Majstor ostaje majstor.

 

Šta raditi posle pira je pitanje koje je pokojni Bodrijar s pravom postavio još pre nekoliko decenija a da nije ni igrao Personu 5. Njegovo pitanje je i dalje legitimno. Persona igre su sada postale događaj koji se susreće jednom u generaciji – između četvrte i pete igre prošlo je devet godina – i sledeća će gotovo sigurno da se desi tek negde u drugom Vučićevom mandatu, sasvim verovatno na Playstation petici. Ovo je prihvatljivo iz perspektive toga da su ovo zbilja iskazi koji se ne mogu praviti prečesto jer bi izgubili na snazi a da ne pominjem o sigurno zastrašujućoj količini rada koja je uložena u igru. S druge strane, znamo da je Persona 4 imala izuzetno dugačak život u formi raznih spinof projekata, od RPG, borilačkih i ritmičkih igara pa do animiranih filmova, radio-drama i pozorišnih predstava. Za Personu 5 već imamo najave vezane za spinof igre (ritmičke i RPG) a kako je japanska publika u nedavnoj Famitsu anketi ovu igru stavila iznad četvorke po popularnosti, čini se da će i drugi produkti nesumnjivo uslediti. Takođe, Atlus je već najavio novu igru za Switch koja neće biti nastavak ni jednog sada poznatog Shin Megami Tensei serijala pa nije nerazumno biti uzbuđen i nadati se nečem makar dobrom kao Tokyo Mirage Sessions. A sledeću Personu, iako ću tada biti već duboko u svojim pedesetim godinama, ću strpljivo čekati.

 

(Nota bene: Atlus je onemogućio snimanje video materijala u igri putem konzolnog OS-a, pa čak i skrinšotove tako da je čitateljstvo ovom prilikom pošteđeno mojih ilustracija igranja. Odahnite. Slobodno.)