Video igre: Persona 5

Dakle, Persona 5. Stoosam sati mog života, jedan od najboljih JRPG-ova koje sam ikada igrao i, kao što rekoh, uz The Legend of Zelda: Breath of the Wild (u koji sam stucao takođe respektabilnih 90+ časova a DLC još nisam ni kupio) favorit za igru godine. A tek je Avgust i još uvek imam da odigram ne jednu već DVE Yakuza igre koje nam SEGA daje u 2017-oj. Mi bukvalno nismo vredni ovakvih blagoslova i pogotovo je upadljivo da dok svet naizgled kliza u provaliju na sve strane, ova godina donosi nezamislivo mnogo ne dobrih, ne odličnih već istorijski značajnih, izvanrednih igara po kojima ćemo je pamtiti ako posle uspona populističkih kvazidiktatora, globalne klimatske kataklizme, grada koji je uništio letinu u zapadnoj Srbiji i nuklearnog rata koji nam sprema dvojac Un-Tramp uopšte ostane neko da pamti.

 

Pre nego što malčice obrazložim svoje utiske o igri, predlažem da se vratimo i pročitamo šta je o njoj pisao drug Calavera, dvadesetosmog Aprila tekuće godine, pošto najveći deo njegovih ocena mogu da bez razmišljanja potpišem. Potrudiću se da ne ponavljam MNOGO ono što je on napisao ali neke poente možda vrede da se dupliraju jer iako je Persona 5 nesumnjivo trijumf u umetničkom i komercijalnom smislu, čini se da je puka činjenica da je ovo japanski RPG dovoljna da dobar deo ovdašnje populacije slegne ramenima i, pogotovo uz saznanje da se radi o stočasovnoj vremenskoj investiciji, zaključi da ovo nije igra za njih.

 

Možda i nije, naravno, ali Persona 5 je, uz rizik da zazvučim pompezno, igra na koju vredi obratiti pažnju čak i ako niste zaljubljenik u JRPGove. Ne samo da pričamo o zaista kraljevskom primerku ovog žanra koji naizgled sa lakoćom prevazilazi neke njegove uobičajene probleme i nedostatke i pruža suvu krtinu očišćenu od viškova tokom stotinu sati igranja, već je ovo i igra koja se vrlo otvoreno trudi da nešto i KAŽE, da bude relevantan glas u društvenom dijalogu i da svoja dva sena ponudi starom i mladom koje se možda nalazi u stanju konfuzije u ovom našem svetu koji se, reklo bi se, kreće u pogrešnom smeru.

 

I to sad nije ni tako mala stvar. Igre se već izvesno vreme trude da ne budu „samo“ zabava i interesantna razbibriga već i da sa svojom publikom komuniciraju o značajnim društvenim temama i viđali smo tokom proteklh par sezona napore u zapadnoj industriji, gestove usmerene na inkluzivniju rodnu politiku (Dragon Age Inquisition, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, Mass Effect: Andromeda su samo najvidljiviji primeri) ili snažne, ako već ne suptilne socijalne komentare ponuđene kroz agresivni diskurs Grand Theft Auto, ali Persona 5, igra urađena u izrazito konzervativnom stilu „klasičnih“ JRPG-ova je jedna od retkih koja se ovako otvoreno i progresivno uhvatila u koštac sa nekim od duboko ukorenjenih problema u pre svega japanskom, ali i globalnom društvu.

 

Hoću reći, na jednom nivou, i to prilično značajnom nivou, Persona 5 je igra o Vučiću.

 

Dobro, ne Vučiću per se, ali tačno da me udare na muke, teško bi mi bilo da se setim ijedne druge igre koja ovako detaljno i slojevito analizira uspon populističkih političkih lidera i mehanizme manipulisanja masama koji omogućuju urušavanja institucija, demokratije i svih tih drugih nekih stubova savremenog društva, a za račun amoralnog, beskrupuloznog vođe čija je retorika sa jedne strane toksično zavodljiva, a sa druge naprosto uvredljivo plitka i iskalkulisana.

 

Pritom, Persona 5 nije igra o Donaldu Trampu, ona ne usmerava svoju kritiku preko okeana zato što je danas trendi napasti američkog predsednika – pa makar to bilo sasvim ispravno – a ovo ne bi ni imalo smisla uzimajući u obzir da je igra nastajala skoro čitavu deceniju. Ne, ovo je igra koja se prevashodno bavi bolnim i časnim viviseciranjem nekih od tužnijih elemenata japanskog mentaliteta, japanske društvene tradicije i političke prakse, ali uspeva da priču ispriča na takav način da njene poente budu dovoljno univerzalne kako bi rezonirale sa igračima sa različitih strana globusa.

 

Naravno, hitam da dodam da je sve to uokvireno uobičajenim mizanscenom urbane omladinske avanture karakterističnim za Persona podserijal i da priča, ma koliko u suštini imala političku srž, zapravo uspeva da očuva „klasičan“ JRPG pristup diskutovanju o problemima koji je, uprkos buntovničkim tonovima koje ova igra majstorski priziva, više filozofski nego agitatorski. Kad to uparimo sa, za Persona igre standardnim prisustvom duboko simboličkog sadržaja koji slobodno kombinuje elemente različitih filozofskih i religijskih sistema i činjenicom da je centralni antagonista igre, kako to u JRPGovima često biva – sam Bog (ovo skoro da i nije spojler, jelte), a što udobno omogućava diskusiju o individualizmu, zajednici, društvu, slobodnoj volji, slobodi, odgovornosti itd. – u konačnom zbiru dobijamo zaista impresivan narativni produkt: diskusiju, ali i iskaz sa kojim se može dalje polemisati i nakon što ste sa igranjem završili.

 

Na „dnevnijem“ planu, Persona 5 se zaista pošteno bavi nekim od pomenutih elemenata japanske kulture i običaja, društvene prakse i mentaliteta i „slučajevi“ koje naši Fantomski lopovi rešavaju dotiču se stvarnih neuralgičnih tačaka savremenog Japana na način za koji skoro da ne postoji pandan na zapadu.

 

Hoću reći, Persona 5 je priča pričana iz tinejdžerske perspektive i kao takva kao jednu od svojih centralnih tema ona perpetuira razočaranje omladine u starije koji treba da budu svetionici društvene etike i doslednosti, što u jednom relativno gerontokratskom i izuzetno hijerarhizovanom društvu kao što je Japan ima poveliku težinu. Slučajevi kojima se protagonisti igre bave tako kreću od srednjoškolskog profesora fizičkog koji maltretira svoje učenike i seksualno iskorišćava učenice, nastavljaju sa slavnim slikarom koji radove svojih učenika predstavlja kao sopstvene, pa se produžuju do lokalnog mafijaša koji srednjoškolce koristi kao kurire za prenos narkotika iskorišćujući snažno socijalni pritisak na tinejdžere u japanskim gradovima da pored školskih obaveza imaju i posao i sopstveni izvor prihoda.

 

A ovo je samo zagrevanje i druga polovina igre ne samo da se hvata u koštac sa patološki radoholičarskim mentalitetom posleratnog Japana (donekle ironično, znajući koliko je ovo prisutno i u japanskoj gejming industriji) već Persona 5 daje i jednu od najubedljivijih kritika japanskog pravosuđa koje svoj visoki procenat uspešnih optužnica duguje relativno problematičnom tretmanu optuženih (iscrpljujuća istraga koja se u ogromnom broju slučajeva završava priznanjem optuženog nakon čega je suđenje jedva nešto više od formalnosti, tvrde neki komentatori) a zatim i detaljno analizira politički populizam, manipulisanje medijima i razdvojenost političara od demosa na način koji do sada u igrama nismo često bili u prilici da vidimo.

 

Atlus i Kacura Hašino u ulozi kreativnog direktora i jednog od scenarista su uspeli da ove kompleksne i teške teme organski rasporede duž dugačkog narativa igre i da ih ne samo obrade iz ugla srednjoškolaca koji su razumljivo zgađeni nepravdama kojima svedoče, već i da te srednjoškolce majstorski prikažu kao mlade, neizgrađene osobe koje još rastu. Hašino je uspeo da u likove udene snažan osećaj prirodne pravdenosti, karakterističan za omladinu, ali i da ih prikaže kao osobe koje će u potrazi za pravdom napraviti greške, biti zavedene, sumnjati u sebe i u druge, odustajati, bežati, ali se i vraćati svojoj centralnoj misiji. Osnovna nit koja likove povezuje je da su, svaki na svoj način, svi oni neka vrsta otpadnika od zajednice. Bez obzira na socijalni status – a ovde ima likova iz klasno sasvim nekompatibilnih svetova – svaki pripadnik bande Fantomskih lopova je na neki način izolovan od svoje sredine i svoju pravu zajednicu nalazi tek u okviru natprirodnog ganga koji krade ljudska srca, sastavljenog od istih takvih neshvaćenih i dezorijentisanih mladih osoba.

 

Ovo je uobičajena postavka za Persona igru, ali Hašino i njegov tim su uspeli da taj motiv otpadnika-koji-postaju-porodica plasiraju sa izuzetnim uspehom, stavljajući protagoniste u različite situacije i dopuštajući svakom od njih da raste i razvija se na interesantne načine. Neki stereotipi, naravno, ostaju stereotipi do kraja – Rjuđi kao glasni, nagli grubijan zlatnog srca, Haru kao korporativna princeza-dete savršenih manira i plemenita karaktera – ali oni imaju dovoljno snažne „glasove“ da to ne zasmeta, dok drugi likovi prolaze manje ili više dramatične transformacije. Makoto Niiđima svakako dobija interesantnu tranziciju iz praktično antagonistkinje, preko nevoljne saveznice do srca tima dok se njen kompleksan odnos sa porodicom i establišmentom reevaluira nekoliko puta tokom igre. Isto tako Jusuke Kitagava uspeva da jednako uspelo plasira različite facete svoje ličnosti: ekscentrični ali i pomalo naivni umetnik, starmali tinejdžer savršenih manira, ali i klinac koji se muči da istinski shvati ljudske porive kao što su strast ili ljubav…

 

Uspeh Persone 5 na ovom nivou je što pored složenog narativa koji mora da poveže vrtoglavo visok broj likova i tačaka zapleta, preokreta, naučnofantastičnoh, socijalnopolitičkih i simboličkih motiva, dobijamo i likove koji zaista imaju značajne narativne lukove i prostor da rastu, menjaju se i razvijaju i u ovom pogledu igra u potpunosti opravdava svoje stosatno trajanje. Kada sam prošle godine iz sve snage hvalio prethodnu Atlusovu igru, Tokyo Mirage Sessions FE#, ukazao sam da je pored izvrsnih sistema koje je igra donela i generalno odlično posredovane teme i motiva, njena priča relativno generička i ne preterano uzbudljiva, očekujući da Persona 5 u ovom domenu zablista i Atlus me je u tom smislu potpuno zadovoljio.

 

Ali i u igračkom smislu, Persona 5 je ekstremno zadovoljavajuće iskustvo koje na najbolji način demonstrira prednosti višedecenijskog iterativnog unapređenja osnovnih sistema i filozofije (Shin) Megami Tensei igara. Naravno, danas je lako zaboraviti da je Persona „samo“ spinoff serijala koga je u međuvremenu zasenila popularnošću i kulturnom relevantnošću, no, treba podsećati da su MegaTen igre praktično od samog početka građene na istim temeljima na kojima su u međuvremenu izrasli mnogi organski sistemi. Urbani mizanscen i utemeljenje demona na različitim religijskim sistemima ali i jungovskoj simbolici su nešto što Persona 5 samo u hodu preuzima od generacija svojih MegaTen prethodnika a žongliranje školskih obaveza i društvenog života sa pravovernim dandžn krolingom je ponovo nešto što su Persona igre uvek radile, samo je ovog puta ubedljivost sa kojom je sve uklopljeno još nekoliko procenata snažnija.

 

Za jednu suštinski linearnu igru (koja ipak ima nekoliko mesta na kojima je moguće doći do „pogrešnog“ kraja), Persona 5 igraču zapravo pruža zastrašujuće mnogo opcija da radi različite stvari između silazaka u dandžne. Kao i drug Calavera, i ja sam se trudio da Palate odradim u što je kraće mogućem roku kako bih bio psihološki opušteniji i imao više vremena za socijalne aktivnosti sa različitim likovima diljem Tokija. Akihabara, Šinđuku, Šibuja, ali i neke egzotičnije lokacije (sa sve ekskurzijom na Havaje), mogućnost sve dubljeg upoznavanja likova koji su isprva delovali kao puki stereotipi ili tek šale na prvu loptu (profesorka u školi koja noću tezgari kao rent-a-fetiš-kućna-pomoćnica?), otkrivanja slojeva njihovih ličnosti i problema u njihovom neposrednom socijalnom okruženju, mogućnosti da se pozitivno utiče na njihove živote i sa njima sklapaju sve tešnje veze – ovo je nešto u čemu je Persona serijal bez premca i sa petim nastavkom Atlus je samo otišao nekoliko procenata dublje u složenosti situacija i karakterizacija intrigirajući me da sa mnogim od likova provodim vreme onda kada mi je bilo jasno da postoje ekonomičniji načini da se ono troši.


Za razliku od druga Calavere ja ipak nisam bio motivisan da sa svakim od likova doguram social link do maksimuma – delom jer mi neki od likova nisu bili dovoljno podsticajni (na primer Ivai, prodavac oružja), ali većim delom jer sam se radije usredsređivao na grajnd određenih persona u svom asortimanu za koje sam izgradio dovoljne preduslove da mogu da ih dignem na povisoke nivoe. Iskustvo sa Shin Megami Tensei igrama me uči da je bez obzira na sve, za potrebe poslednjeg bosfajta uvek zgodno imati glavni lik koji može da štiti svoj tim od instant-ubistava i utiče na njegove performanse i performanse neprijatelja, kao i da raspolaže magijama visokog nivoa koje ignorišu afinitete (dakle, almighty) i ovo su i bile smernice po kojima sam ukrštao i ojačavao svoje persone. U tom smislu, sve bosfajtove sam dobio iz prve, sem poslednjeg kog sam jednom morao da ponovim ali za ovo su pre svega krivi moja žena i otac koji su me tokom igranja maltretirali komentarima da su sve igre koje igram iste i da ova grafika deluje jadno za 2017. godinu, te da su igre isto ovako izgledale na Komodoru 64, pa mi je koncentracija bila do te mere unazađena da do pred kraj borbe nisam ni primetio da imam nekoliko meta na raspolaganju…

 

Utoliko, mogu da kažem i da, iako nisam morao da se laćam klasičnog grajndovanja, provođenje više vremena u mementima, farmanje predmeta i novca i lovljenje persona korisnih za moj dalji razvoj jeste imalo blagu prednost u odnosu na maksimizaciju socijalnih linkova.

 

Pomaže što je borba u ovoj igri iako, naravno veoma slična prethodnim nastavcima serijala i generalno onome na šta smo navikli u SMT igrama, što je, dakle, borba konstantno i konzistentno zanimljiva. Atlusov sistem ukrštanja magijskih afiniteta sa mogućnošću korišćenja „fizičkih“ napada koji troše zdravlje onog koji napada (umesto magijskih poena), uticanja na stanje protivnika (zbunjivanje, bacanje u san, smanjivanje pokretljivosti, paljenje itd.), privremenog blokiranja napada određenog tipa itd. je za ovu priliku proširen i dobrodošlim novim idejama. Korišćenje vatrenog oružja je u ovoj igri distinktna „magija“ sa sopstvenim afinitetima i posebnim resursima u odnosu na magijske poene. Pregovaranje sa demonima je stara SMT ideja koje nije bilo u prethodnoj Persona igri a koja se ovde vratila da proširi paletu mogućnosti u borbi, a mogućnost „tehničkih“ načina nanošenja velike štete neprijatelju (na primer da neprijatelja koji je u plamenu pogodite magijom vetra koji će plamen još razgoreti) dodaje još jedan zanimljiv detalj u već prebogat meni Personine borbe.

 

Kad smo već kod menija, meniji u ovoj igri su dobili, ne bez razloga, mnogo pohvala za svoj distinktni stil (i seksepil) (mislim, kad imate ljude koji kosplejuju kao MENI iz igre, znate da ste nešto dobro uradili), ali ne treba zanemariti njihovu funkcionalnost. Persona igre su od početka bile veoma naglašeno zasnovane na menijima a Persona 5 ne samo da ne beži od ovog svog identiteta već ga radosno prihvata i čini igraču život ekstremno udobnim i brzim, a da ga, zahvaljujući stilskoj konzistentnosti ne izbacuje iz imerzije. Tako se biranje tačaka na mapi ili chat logova na telefonu za potrebe fast-travela percipira ne kao neophodna prečica koja donekle umanjuje uverljivost sveta igre, već kao organski element igranja. Atlus je već imao slične dobre ideje (na primer DS-ovi u Devil Survivor igrama) a sa Personom 5 nastavljena je dobra tradicija nuđenja igraču ogromne udobnosti koja istovremeno igru ne potkazuje kao puku seriju menija kroz koje se treba probiti.

 

Zbilja, jedna od prvih asocijacija koje imam kad pomislim na Personu 5 je kako je igra UDOBNA. A ovo je UPRKOS njenoj dužini, uprkos činjenici da ne samo da nema autosavinga već da se snimanje može izvršiti samo na nekim, određenim mestima (što je između ostalog, prošlog Petka značilo da ću poslednja dva i po sata igranja i dva poražena bossa morati da ponovim zahvaljujući nestanku struje), uprkos tome što se kamera na nekim mestima u igri ne može slobodno pozicionirati… Ovoj udobnosti u mnogome doprinosi što je igra u savršenih 60 herca sve vreme i što je navigacija po menijima i generalno u igri neopisivo glatka i brza. Naravno, ovo je u suštini Playstation 3 igra malko našminkana za Playstation 4 ali kako je ovo pomoglo da vremena učitavanja budu vrlo kratka a ventilator u mojoj konzoli ostane nečujan sve vreme igranja – nemam pritužbi.

 

A nemam ih i jer je generalni grafički dizajn igre izvanredan. Ponovo, ova igra nikada neće biti korišćena kao primer neke nove granice koju je konzolni hardver skršio, ali njen snažni vizuelni identitet, njen intenzivni, ekspresivni kolorit, izražajnost njenih likova – sve su ovo stvari o kojima velika većina konkurencije može samo da sanja. Ponovo, Atlus nije krenuo od nule i mnogi elementi animacije i dizajna lokacija će biti prepoznatljivi veteranima koji su igrali Personu 3 i 4, ali sve je ovde unapređeno, sve je evoluiralo vođeno vrlo jasnom kreativnom vizijom i kako je ovo igra sa do sada najvećom ambicijom u Persona serijalu, tako se i grafički dizajn prilagođava idejama o tome kako potezi individua ili malih grupa utiču na javno mnenje i raspoloženje građanstva.

 

U tom smislu Atlus drži master klas iz efikasnog korišćenja kratkih motion comic ili sasvim statičnih sekvenci sa promenljivim tekstom koje prikazuju šta narod misli, priča i piše po internetu dajući igri taj neki dah društvene relevantnosti a bez nužde da se ulazi u kompleksne i skupe animirane sekvence. Naravno, kako je već i uobičajeno za JRPG, neinteraktivne sekvence se protežu celim spektrom, od tekstualnih razmena sa ponekom začinskom vokalizacijom, preko vokalno odglumljenih sekvenci, u endžinu igre animiranih momenata, pa sve do „staromodnih“, rukom crtanih anime videa na ključnim tačkama.

 

Tekst je, naravno, i dalje primarni mehanizam prenošenja informacije i ovde postoje barem dve stvari za koje mrzitelji ili makar skeptici JRPG-a mogu da se legitimno uhvate.

 

Jedna je da teksta ima naprosto opsceno mnogo. Za nas koji volimo ovaj žanr ovo je u redu jer se taj tekst isporučuje u relativno organskim dijalozima koji su velikim delom sastavljeni od karakterizacija, pa čak i kada se jedna te ista poenta objašnjava iz drugog ugla, više se radi o tome da je ovo prirodan način da se vidi kako će drugi lik protumačiti nešto što nije jednoznačna ideja ili motiv nego o ponavljanju informacije za publiku sa jeftinijim ulaznicama. Ali opet, nema sumnje da ima delova koji su puki infodampovi, nimalo zamaskirana ekspozicija u kojoj likovi jedni drugima objašnjavaju stvari koje oni već znaju, a na polzu neupućenog igrača. Sekvenca u kojoj Goro Akeči i Masajoši Šido jedan drugom pričaju zajedničku intimnu istoriju je najočigledniji primer ovog narativnog faux pas-a ali nikako ne i jedini.

 

Drugo je da je prevod igre, kako je na to već ukazivano, na momente relativno nekvalitetan. Sad, naravno, tradicija je da japanske igre imaju probleme i izazove u vezi sa lokalizacijom, ali kod projekta ovakvog nivoa se, valjda po inerciji očekivalo da će prevod biti lišen uobičajenih boljki japansko-engleske lokalizacije, pogotovo nakon što je prevod Tokyo Mirage Sessions bio veoma dobar. Ipak, ne, na ovom poslu radilo je čak šest prevodilaca i osam urednika ali igra povremeno ima šokantne padove u kvalitetu prevoda. Nije ovo dovoljno da pokvari uživanje ali je na momente sasvim očigledno da su određene stvari prevedene direktno i bukvalno sa japanskog sa konstrukcijama koje ne samo da nisu lepe na engleskom jeziku (neverovatna količina bezličnog izražavanja i pričanja u pasivu) već i tu i tamo imamo sasvim vidne gramatičke prestupe u slaganju vremena. Opet, nisam native speaker, ne ranjava to mene direktno, ali na momente je očigledno da neki od likova u prevodu gube nijanse koje je njihovo originalno izražavanje imalo – pa na svaki pažljivo odabrani primer Jusukeovog pitoresknog izražavanja dolazi po nekoliko Rjuđijevih eksplozija besa koje su ravne i ničim vezane za konkretni kontekst u kome se dešavaju.

 

Dobra vest je, pak, da je kvalitet glasovne glume na engleskom (tako je, nisam pravi weebo, igrao sam sa engleskom sinhronizacijom, videće se kasnije i zašto) uglavnom na jako visokom nivou i da su glumci uspeli da i retke rečenice koje mi na ekranu nisu imale smisla prodaju putem tona i dikcije tako da im se da značenje. A pošto su to sigurno radili, kako je i običaj u ovakvim projektima, samo stojeći u gluvoj sobi i čitajući tekst, bez ostalih učesnika u konkretnoj konverzaciji, njihovo podvižništvo je još veće. Posebno je važno imati na umu da su ekspresivni ekstremi većine glavnih likova veoma široko raspoređeni  da su glumci morali da prikažu svoje karaktere u situacijama glupiranja u suši baru i na plaži, ali u momentima urušavanja čitave realnosti i sukoba sa božanstvom i da je većina zadatak izvršila odlično. Posebno moram da ukažem na izuzetan posao koga je Robi Dejmond obavio glumeći Goroa Akečija, lika koji ima najekstremniju trajektoriju rasta i razvoja i čiji su glas i dikcija morali da posreduju praktično psihotičku podvojenost lika u veoma teškim situacijama.

 

Zašto sam, dakle, igru igrao na engleskom i zašto je An Takamaki bila moja devojka/ waifu u igri? Ova dva naizgled nepovezana pitanja imaju zanimljiv odgovor.

 

Naime, An Takamaki je na prvi pogled očigledno lik nabačen za laki smeč ljudima koji hoće instant zadovoljenje svojih waifu potreba u svom JRPG-u i ne zanima ih da se mlate sa suptilnostima likova i otkrivanjem njiihovih dubinskih kvaliteta. An je mešavina kavkaske i istočnoazijske krvi, plavuša i uspešan srednjoškolski fotomodel, ekstrovertna i dinamična, i ujedno i prvi ženski lik sa kojim se u igri zbližite. I moj prvi impuls je, naravno, bio da je zaobiđem i da čekam da vidim šta će mi igra dalje nuditi.


Naravno, igra je nudila. Izdašno. Refleksi starog MILF-hounda znače da sam uspeo skoro i ne trudeći se svesno da i doktorku Takemi i novinarku Ohja doteram do maksimuma socijalnih linkova i obe sam u momentima kada bi pale pred mojom izjavom ljubavi transformisao u dobre prijatelje jer sam već bio u vezi sa An i pomisao o tome da je varam mi je bila nepodnošljiva.

 

Najveće iskušenje je bila Makoto Niiđima, naravno, jednim delom zbog kompleksnosti svog lika, dubine preispitivanja kojim se bavila, socijalne inteligencije, uzdržane ženstvenosti i prefinjenih manira – u odnosu na nju su mi i Futaba ali i Haru delovale kao klinke (iako je Haru ista generacija kao Makoto) – a drugim delom jer ju je na engleskom glumila Šerami Li, iskusna Anime veteranka čiji sam glas slavio iz sve snage ranije ove godine kada je u NieR: Automata udahnula život androidkinji A2. Lijeva je u Personi obavila izuzetan posao glumeći devojčicu dobrih dvanaest godina mlađu od sebe i uspevajući da njenom izražavanju udahne neprebrojne nijanse emocija, od straha za sebe i sebi bližnje, preko odanosti svojoj sestri i idealu pravde koji simbolizuje pokojni otac, pomalo majčinskog pokroviteljstva nad ostalim članovima ganga pa sve do čvrste, neuzmičuće odlučnosti pred licem nepravde.

 

A ipak, nisam na kraju odabrao Makoto već An. Delom jer je dalji razvoj socijalnog linka sa Makoto zahtevao građenje šarma a što mi je bila jedna od dosadnijih aktivnosti u igri i radije nego da idem u javno kupatilo igrao sam šogi sa Hifumi ili kuvao kari koji mi je spasavao glavu u dandžnima, a delom jer sam shvatio da je An jednako kompleksan lik kao i Makoto ali da naprosto ne poseduje njeno obrazovanje i jezički aparat da tu svoju kompleksnost i verbalizuje. Tako sam umesto introspektivnoj, analitičnoj i beskrajno proračunatoj Makoto svoje srce (!) poklonio An koja je imala iznenađujuće interesantan narativni luk sa manje proračunatim, više instinktivnim bljeskovima samosvesti i evoluiranja svojih pogleda na svet. An je i mnogo otvorenije prihvatala lekcije koje je naučila od drugih ljudi u svojoj okolini, reagujući na njih intuitivno, bez kalkulisanja i kroz analizu koju je verbalizovala u istom trenutku kada bi shvatala da je njen karakter nepovratno sazreo. Rečju, An je mnogo više bila biće volje i intuicije, spremna da svoje greške prihvati u hodu i ispravlja na duge staze a bez upadanja u agoniju samooptuživanja, ne dopuštajući da je introspekcija uspori i time bliža ničeovskom idealu višeg čoveka, a što mi je, valjda u ovom trenutku više odgovaralo. Plus, iako i Makoto i An svojim metaverzalnim kostimima sugerišu dominatriks fetiše, Anin PVC kostim crvenog pantera mi je bio za malu malecnu nijansu više kempi od Makotinog složenog motor-koža-nitne-metal ansambla pa je tu ona imala možda ne odlučujuću ali primetnu prednost. S druge strane, na Makoto sam se u regularnim borbama više oslanjao zahvaljujući tome što je njena persona ozbiljan damage dealer sa svojim snažnim fizičkim napadima, a An sam ubacivao u vatru u težim borbama kada je trebalo neprijatelja debafovati kako bismo ga porazili i pameću a ne samo snagom.

 

Naravno, nisam ja neki veliki strateg i taktičar, ali ni Persona 5 nije preteška igra. Najviši nivo do kog sam dogurao personu u svojoj kolekciji je bio 77, dakle nisam video ni jednu od persona najvišeg nivoa, nisam ni jednom iskoristio Jusukeovu sposobnost kreiranja veština od praznih kartica i bilo je dovoljno što sam unapređivao svoje odabrane persone loveći i fuzionišući senke nižeg nivoa po mementima, birajući najvažnije veštine podrške timu tako da prema kraju igre moj lik bude taj koji najmanje napada već se stara o tome da njegov tim ima dovoljno zdravlja i snage a neprijatelj bude stalno pogođen slabostima raznih vrsta. Ovde mogu i slobodno da kažem da mi je najveći problem u igri kreirala stalna nestašica predmeta za obnavljanje magijskih poena i da sam u nekim palatama morao radikalno – i kreativno – da menjam taktiku kako bih podredio stil borbe nestašici magija pa je donekle i primetno oslanjanje na fizičke veštine u finalu igre posledica ove filozofije. Nisam dobio trofej za nanošenje 999 poena štete jednim udarcem, doduše, ali je u poslednjim borbama Rjuđi bio u stanju da posle jednog kruga čardžovanja oduzme nekih 930 poena jednom protivniku jednom akcijom, što je vrlo solidno, mislim.

 

Persona 5 ima i veoma distinktan saundtrak ali to je već zaštitni znak Atlusovih igara. Šođi Meguro je napisao sve pesme u igri i za razliku od zaraznog J-popa koji je karakterisao Personu 4, ovde je tematski mnogo više povukao na kul ’70s fank muziku. Sasvim u skladu sa radnjom i generalnom estetikom igre koja se bavi romantičnom lopovima i velikim, smelim pljačkama, Meguro je napravio muziku punu šmekerskih bekbitova, fanki wah-wah gitara i Fender Rouds sintisajzera koja, razume se, povremeno odleti i u pravcu metala, ali se uglavnom drži kul gruva koji ostaje neobjašnjivo svež tokom stotinu sati igranja. Majstor ostaje majstor.

 

Šta raditi posle pira je pitanje koje je pokojni Bodrijar s pravom postavio još pre nekoliko decenija a da nije ni igrao Personu 5. Njegovo pitanje je i dalje legitimno. Persona igre su sada postale događaj koji se susreće jednom u generaciji – između četvrte i pete igre prošlo je devet godina – i sledeća će gotovo sigurno da se desi tek negde u drugom Vučićevom mandatu, sasvim verovatno na Playstation petici. Ovo je prihvatljivo iz perspektive toga da su ovo zbilja iskazi koji se ne mogu praviti prečesto jer bi izgubili na snazi a da ne pominjem o sigurno zastrašujućoj količini rada koja je uložena u igru. S druge strane, znamo da je Persona 4 imala izuzetno dugačak život u formi raznih spinof projekata, od RPG, borilačkih i ritmičkih igara pa do animiranih filmova, radio-drama i pozorišnih predstava. Za Personu 5 već imamo najave vezane za spinof igre (ritmičke i RPG) a kako je japanska publika u nedavnoj Famitsu anketi ovu igru stavila iznad četvorke po popularnosti, čini se da će i drugi produkti nesumnjivo uslediti. Takođe, Atlus je već najavio novu igru za Switch koja neće biti nastavak ni jednog sada poznatog Shin Megami Tensei serijala pa nije nerazumno biti uzbuđen i nadati se nečem makar dobrom kao Tokyo Mirage Sessions. A sledeću Personu, iako ću tada biti već duboko u svojim pedesetim godinama, ću strpljivo čekati.

 

(Nota bene: Atlus je onemogućio snimanje video materijala u igri putem konzolnog OS-a, pa čak i skrinšotove tako da je čitateljstvo ovom prilikom pošteđeno mojih ilustracija igranja. Odahnite. Slobodno.)

2 comments

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s