Gubljenje nevinosti: dvadesetdruga tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , na februar 2, 2010 od mehmetkrljic

Dok ovo kucam, puna piratska verzija Dante’s Inferno se lagano spušta na moj harddisk, pa ćemo jednom za svagda moći da odlučimo vredi li taj naslov da se i kupi kada se krajem nedelje pojavi u prodaji. A u međuvremenu, evo koje su me igre u poslednjih nedelju dana sprečavale da se više posvetim Mass Effect 2.

Na ovom mestu sam u najmanje jednoj prilici lamentirao kako mi siroti zapadnjaci, koji ne govorimo japanski jezik, ostajemo uskraćeni za jedan od najsvetljijih primera novijeg J-horrora u formi survival horror avanture u poslednje vreme. Mislim da je to bilo dok sam pričao o abismalno lošem Ju-On, a predmet mog lamenta bila je četvrta igra u serijalu Fatal Frame (koga u Evropi i Australiji znaju kao Project Zero, a u Japanu kao samo Zero).

Konkretno, Ju-On je dobio zapadnu verziju iako je u pitanju vrlo loše urađen naslov koji kao da karikira principe japanskog survival horrora. Istovremeno, Fatal Frame IV, najnoviji naslov u dugovečnoj, cenjenoj i voljenoj franšizi smatran je nedovoljno zanimljivim za objavljivanje na zapadu.

To boli, naravno, ali nije da nemam razumevanja i za drugu stranu. Ova igra je, pre svega, Wii ekskluziva. Sa jedne strane, razuman izbor koji podrazumeva niže produkcione troškove i jako veliku instaliranu hardversku bazu, a time potencijalno i veliku publiku. No, sa druge strane, koliko god to bila gorka pilula da se proguta, dosadašnje iskustvo relativno neoborivo pokazuje da se„hardcore“ igre na Wiiju (da se za trenutak pravimo da svi shvatamo šta se pod ovim terminom podrazumeva) naprosto ne prodaju.  Nije da mnogi nisu probali. SEGA je izela gomno sa MadWorld i House of the Dead: Overkill. Electronic Arts je izeo gomno sa Dead Space: Extraction. Capcom ga je izeo sa Okami portom i upravo ga jede sa Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars, a ni Resident Evil rail shooteri se nisu prodali u iole respektabilnim količinama. Wii je, čini se, u velikoj meri mrtva zona za igre koje gađaju „core“ igrače i nije teško pretpostaviti da ovakvih igara u budućnosti neće biti baš mnogo.

U tom smislu, odluka da se Fatal Frame IV uradi samo za japansko tržište ima smisla. Serijal je ionako najpopularniji u svojoj zemlji a tamo je i koncentracija „hardcore“ Wii vlasnika verovatno najviša.

No, šta mi ostali da radimo? Da se uhvatimo za uši da igramo? Neefikasno!! Da naučimo japanski? Neprihvatljivo!!!

Srećom, ima rešenja i za nas zaražene virusom lenjosti, pa je tako ovaj tim uložio mnogo napora, krvi, znoja, vremena i znanja da napravi translation patch za igru i ponudi ga javnosti u zamenu jedino za zahvalnost (koja se eventualno može izraziti donacijom).

Ova vrsta posvećenosti i altruizma je nešto zbog čega je nemoguće ne voleti igračku zajednicu i vraća nas natrag kroz vreme u period proizvodnje translation patcheva za ROMove igara sa šesnaestobitnih konzola, pa i još dalje u period štampanih prevoda svih dijaloga u igri rađenih početkom devedesetih godina.

Fatal Frame IV je igra u kojoj su svi dijalozi na japanskom, ali korišćenje patcha omogućava zamenu svog japanskog teksta u titlovima (i menijima) engleskim i, nakon nekoliko sati provedenih uz ovu igru moram da priznam da sam impresioniran kvalitetom posla. Ne samo što je uklapanje teksta u predviđeni prostor izvedeno izvrsno, uz samo povremene gličeve sa formatom koji podsećaju da nije u pitanju plaćeni posao sa plaćenim QA testerima, već je i sam kvalitet jezika na neočekivano visokom nivou. Fatal Frame IV je ozbiljna igra sa dosta ambicioznim narativnim elementom i prevod uspeva da uhvati brojne nijanse i dublja značenja teksta u igri. Ako vam kažem da je u toku i prevođenje igre na druge jezike, pa čak i projekat fan-dubovanja (to jest snimanja i sinhronizovanja svih dijaloga u igri na engleski jezik), mislim da to pokazuje koliki entuzijazam ova igra izaziva kod određenog sveta.

I to nije bez razloga. Proveo sam u Fatal Frame IV tek nekoliko sati, ali nema sumnje da je ovo zaista prvoklasan horor proizvod iz oprobane japanske kuhinje za igrače kojima su recentni radovi u Resident Evil franšizi previše akcioni, a najnoviji Silent Hill previše… zapadnjački.

Na nivou priče, Fatal Frame IV se drži mustre uspostavljene u prethodnim igrama, ali prepoznaje da je u pitanju već četvrta igra u franšizi (peta, ako računate Real: Another Edition koja je bila spinoff samo za telefone) pa se pravi blagi naklon sapunskim operama, te se tako ovde uvodi čitava grupa protagonistkinja sa sve prethodnom istorijom koja povezuje njih, misterioznog serijskog ubicu i tajnovito ostrvo Rougetsu.

Sam zaplet nije nužno predubok i prekompleksan ali njegovi osnovni motivi – bespomoćne devojčice čija je simbolička nevinost već načeta, ukleto mesto, paganski kult – postavljaju jake temelje za priču koju izvodi sam igrač. Fatal Frame igre su uvek naglašeno igrale na kartu bespomoćnosti glavnog junaka (bliže, dakle, Clock Tower prototipu nego Resident Evil/ Silent Hill/ Fear Effect derivaciji) i njihova katarzična moć se sastojala upravo u potrebi da igrač svog protagonistu dovede u situaciju u kojoj je najizloženiji i najranjiviji kako bi mogao da pobedi i ide dalje.

Fatal Frame IV elegantno apdejtuje ovu formulu, igrajući se kao poštena avantura bazirana na jedinstvu mesta i radnje (ne nužno i vremena), dakle, terajući igrača da se probija kroz kuću posednutu duhovima koja je, naravno, prepuna prepreka i zagonetki čije rešavanje omogućava pravljenje tih nekoliko novih koraka u pravcu spasa. Nisam dovoljno duboko ušao da bih umeo da kažem je li avanturistički element igre nadahnut ili naprosto uslužnog kvaliteta – za sada se sve uredno svodilo na jednostavne inventory zagonetke i prepoznavanje anomalija u okruženju, mada treba priznati da jedva što sam istupio iz tutoriala – ali znajući kakve su bile prethodne Fatal Frame igre – kombinacija zagonetki koje zahtevaju i određeno lateralno razmišljanje sa pažljivim ekonomisanjem resursima –  slutim da neću biti u daljem igranju razočaran.

 

Ono po čemu je Fatal Frame poseban u odnosu na srodne survival horor igre je svakako mehanika „borbe“ sa zloćudnim duhovima. „Camera Obscura“ iz prethodih igara je i dalje prisutna i njen osnovni modus operandi je u celini zadržan, te ćete već u drugom vašem susretu sa duhom shvatiti zašto ovaj serijal pruža vrstu uzbuđenja kakvo ne možete da pronađete drugde. Naime, nematerijalna, astralna priroda opozicije u ovoj igri podrazumeva i nemogućnost borbe protiv njih konvencionalnim sredstvima (najviše što možete da učinite je da ih na trenutak odgurnete trešenjem Wiimotea), pa je za trajno i, što bi rekli političari, održivo rešenje značajno hvatanje njihovih esencija unutar vaše verne kamere. Ovo činite, jelte, fotografisanjem duhova u trenucima kada na vas nasrću i potreba da što bolje izkadrirate i što bolje iskomponujete snimak u momentu tik pre nego što vas duh smlavi uspeva da iznova i iznova proizvede prave poplave adrenalina. Dizajneri su dobrano obratili pažnju na to gde se duhovi pojavljuju i kakva topografska i mehanička ograničenja svaka borba podrazumeva (a korišćenje baterijske lampe je skoro stopostotno pokradeno iz Luigi’s Mansion – tako je to kad Nintendo umeša prste) pa je svaki susret zbilja obojen primalnim užasom, bez „akcione“ patine koja je, vele neki, naudila mnogim novim horor igrama.

Možda je prefinjnost novog Fatal Framea rezultat toga što su za potrebe dizajna igre Tecmovi ljudi u pomoć pozvali Grasshopper Manufacture i Nintendo (koji je na kraju i objavio igru). Vidi se ovde jedna kombinacija iskusnih ali i inspirisanih ruku na delu i Goichi Suda koji je igru režirao zajedno sa veteranom Makotom Shibatom je svemu dodao potrebnu količinu uvrnutosti, a da je ipak zadržan osnovni uzdržani, disciplinovani ton serijala.

Ovo se prenosi i na banalne stvari, kao što je sporo kretanje koje ipak ne deluje frustrirajuće (za razliku od Ju-On, recimo). Devojčice u ovoj igri i kad trče deluju kao da se oporavljaju od šloga, ali veličina prostora u kome se sve događa je prilagođena njihovoj brzini.

S druge strane, audiovizuelno, igra je izuzetno prijemčiva, sa ispranim, gotovo monohromatskim vizuelnim identitetom prethodnih igara uspešno prevedenim u nešto jače definisanu grafiku Wiija. Glasovna gluma je izvrsna (pogotovo ako volite hiperemotivne japanske devojčice) a muzika je delo Masafumija Takade, dugogodišnjeg Sudinog saradnika (radio na Flower, Sun and Rain, Killer 7, No More Heroes između ostalog, ali i na God Hand) i zvuči kao da se Stockhausen i Ligeti bude iz omamljujućeg sna nakon zaista vatrenog valjanja u senu. Ako imate modifikovan Wii i način da dođete do igre, ne treba da oklevate.

JuTjub

A u svom opširnom razmatranju naratoloških zamki Mass Effect 2 na Tap-Repeatedly! sam kao kontrast prizvao nanoviji autorski projekat pominjanog Goichija Sude, No More Heroes 2: Desperate Struggle ističući kao je u pitanju igra koja pre svega (i posle svega) od igrača očekuje da se igra, ne da gleda, sluša ili čita. I, vredi reći, u smislu čiste zabave po jedinici vremena, No More Heroes 2 je jedno od najčistijih iskustava koja možete imati ove zime.

Prva igra iz serijala, No More Heroes je bila jedna od prvih Wii ekskluziva koje su iskoračile izvan granica family friendly estetike koje Nintendo uspešno održava već decenijama. Igra prepuna stilizovanog nasilja, (pubertetski) provokativne tematike i skatološkog humora dugo je bila predmet debata Wii vlasnika. Je li No More Heroes zaista dobra igra ili samo ima puno stila? Da li je krvopljus koji se u njoj može videti (ali ne u svim verzijama – evropska je arterijske sprejeve krvi zamenila metalnim kovanicama, ističući u prvi plan naklonost NMH kulturi klasičnih arkadnih igara) estetski iskaz ili samo način da se igra razlikuje od Wii proseka? Da li je relativna mehanička tupost miniigara koje je igrač morao igrati kako bi zaradio dovoljno novca za spektakularne borbe bila slabost igre ili ironični komentar? Da li je neudobni open world (zapravo više overworld) bio satirična aluzija na GTA ili samo popunjavanje prostora?

Uz sve ove dileme, NMH je uspeo da proda oko pola miliona primeraka (iako je u Japanu prošao jako loše) i najavljeni su portovi za Xbox 360 i PS3 (za sada samo u Japanu), ali upravo izašli nastavak (i dalje Wii ekskluziva i, kao i MadWorld, za sada bez najavljenog japanskog izdanja!!!) daje nekoliko odgovora na gorenavedena pitanja.

Pre svega i posle svega, No More Heroes igre jesu igre stila. Ovo ne znači da je njihov gejmplej nužno loš ili neinspirisan, ali je u slučaju NMH izrazito teško razdvojiti mehaničke elemente od prezentacije. Naprosto, reći da u ovoj igri pritiskate jedno dugme da biste se mačevali ne opisuje u dovoljnoj meri iskustvo koje vam ova radnja daje. Travis Touchdown, otaku/ profesionalni ubica nije samo vozilo za vaše veštine sažete u brzim refleksima i koordinaciji pokreta, on je pre svega jedna estetski veoma pažljivo uobličena realizacija ne samo vaše volje, nego i vaše žudnje da budete cool, duhoviti, poštovani.

Nije ovo retkost u japanskim igrama ili igrama uopšte, ali u japanskim se partikularno može primetiti napor da se igračev alter ego prikaže na hipertrofirano, onostrano cool način. Od Dantea, preko Ryua Hayabuse i Viewtiful Joea, pa do Bayonette, može se identifikovati na koji način dizajneri igara žele da vi kao igrač budete „empowered“ ne samo na mehaničkom nego i na pojavnom nivou.

Kod Travisa se ovo izrazito primećuje ne samo u oblačenju, pozama, izrazima lica, one linerima ili mačevalačkim potezima, već i u načinu na koji se bukvalno svaki udarac koji zadaje kadrira, u tome kako svaki susret energetske oštrice i ljudskog mesa tera kameru da nakratko poskoči, u tome kako završni udarci imaju u sebi elemente preteranog, elemente viška koji je u neskladu sa efikasnim savršenstvom kakvo, recimo ispoljava Ryu Hayabusa.

Dakle, No More Heroes 2 je igra koja još više naglašava nadrealističnu, snoliku estetiku borbe u kojoj je nasilje pročišćujuće a katarza umivena arterijskom krvlju. I na nivou priče, ona ima nešto tamniji ton od originala, pa tako pored seksualne žudnje spram evropskim-naglaskom-žigosane Sylvie Christel Travisa u krčenje puta kroz gomilu suparničkih ubica vuče i želja za osvetom.

Ovo je izvedeno na zaista interesantan način. No More Heroes 2 još i više od originalne igre parodira mnoge od igračkih tropa i stereotipa. Rušenja četvrtog zida su česta i farsični elementi se nalaze na sve strane. A ipak, Suda i ekipa uspevaju da u sve udenu i malo emotivnog gravitasa, da nas nateraju da na sekund poverujemo kako Travis zbilja ima ljudske emocije i motive. Režija kinematika je izvrsna sa mnogo duha i pažljivog tretmana tematike seksa i nasilja. Ne „pažljivog“ u smislu da se više sugeriše nego što se pokaže – naprotiv, ovo je igra kojoj je preterivanje u opisu posla – već pažljivg tako da se postigne prefinjeni balans između omaža, parodije i kritike.

Na nivou samog igranja, primetne su velike promene. Najveća je svakako napuštanje open world/ overworld mehanike i labavljenje ekonomskih stega. Istna je da je vožnja gradićem Santa Destroy na Travisovom nadrkanom motoru u prvoj igri bila zabavna prvih par minuta, ali posle je mehanička krutost postala opterećujuća. Lepo je što u ovoj igri toga nema i što se na svaku tačku u gradu može stići prostim kliktanjem (tastera, ne kliktanjem poput sokola). Takođe, nema više plaćanja da biste dobili pravo da se borite, pa tako nervozniji među nama mogu da idu od jedne do druge borbe sa protivnicima na listi, prateći priču i ignorišući miniigre.

No, podsticaj da igrate miniigre i zaradite novac ipak postoji u vidu mogućnosti poboljšanja svojih statistika i naoružanja, a pomaže i to što su pomenute miniigre potpuno redizajnirane. U nadahnutom gestu omažiranja klasičnih igara, sve miniigre u ovom nastavku NMH su male, slatke dvodimenzionalne „igrice“ kao ispale iz osmobitnih računara/ konzola, sa sve midi melodijama, očajnom digitalizacijom glasa i smešnim sprajtom Travisa Touchdowna smeštenim u njihove pravougaone lavirinte ili ulevoskrolujuće ambijente.

Nisam siguran koliko će ove igre biti zapravo zanimljive mlađim igračima i dobro je što ne postoji velika nužnost (da ne kažem nužda) da se one igraju, ali stariji igrači će svakako biti omađijani više nego šarmantnim varijacijama na lavirintske akcione igre, sakupljačke side scrollere, trkačke i misaone igre sa slaganjem delova cevi. Sve ove igre su negde na sredini između savremene udobnosti i arhaične neigrivosti pa matorima poput mene prijaju, ali ne znam da li bi omladinu frustrirale. No, sigurno je da je Suda uspeo da ono što su u prvoj igri bili neophodni ali dosadni zadaci pretvori u zabavniju, manje obaveznu i nostalgično-duhovitu komponentu igre.

 

Srećom, glavni deo igre, napadi na baze protivnika, borbe protiv njegovog osoblja i finalne bosfajt sekvence su i dalje izvanredno zabavne, a određena mehanička doterivanja su ih još rafinirala i sada niko ne može da kaže da su ovo tek nagrade igraču za istrajavanje sa dosadnim ostatkom igre.

Travis, kao i ranije, u borbu nosi vernu beam katanu, energetsko oružje za blisku borbu na kome bi mu pozavideo i Darth Vader, a mogućnost kupovanja novih, budženih verzija je prilično jaka inspiracija na igranje miniigara. U svakom od napada na neprijateljsko utvrđenje, Travis će se suočavati sa progresivno sve pametnijim neprijateljima naoružanim hladnim ili vatrenim oružjem i brutalna borba koja sledi je svakako jedno od najuzbudljivijih iskustava koje danas možete imati u igrama. Neko je negde rekao da je No More Heroes kao samurajski akcioni film koga je režirao Eli Roth i NMH2 samo pojačava ovaj utisak. Atraktivni udarci i brutalne završnice (pokretane gestularnim kontrolama) rezultiraju gejzirima krvi. Travis sada može da udara neprijatelja i iz zaleta (grubim treskom Wimotea, što je dobro promišljen mehanizam jer ne dopušta da spemujete ovu tehniku), a rvački zahvati su i dalje tu da zbune protivnika i promešaju borbu. Travis ume i da blokira i izmiče se a tu su i specijalni napadi. Nadao sam se da će za ovu priliku Suda dati igraču kontrolu nad okidanjem specijalnih napada, ali oni i dalje zavise prevashodno od slučajnosti, što je, pretpostavljam potvrda anarhične filozofije ove igre. Uostalom, po startovanju će prve reči koje pročitate na ekranu biti „PUNX NOT DEAD“.

Bosfajtovi su prave, nepatvorene simboličke nagrade sa sve komplikovanim šemama napada neprijatelja i promenama taktike, ali igra vrlo brzo počinje da ruši čak i arbitrarne granice koje je do tada postavljala, pa je već drugi bosfajt u igri omaž borbama džinovskih robota koji mehanički nije preterano rafiniran ali će svakom iskrenom giku naterati srce da iskoči na usta.

Moram da priznam da je No More Heroes 2 i dalje neka vrsta anomalije u igračkom krajoliku koji se sve više okreće filmskoj prezentaciji, peglanju (strimlajnovanju ali i sve češćem zaglupljivanju) mehanike i naraciji. Ovo je, nasuprot svemu igra koja se podsmeva čak i svojim (ne malim) narativnim i kinematskim aspiracijama i koja nudi borbu u mehaničkom smislu nimalo naivnu ali istovremeno sa ogromnim akcentom na njenom izgledu i osećaju za stil. Teško je ući u glavu Goichija Sude, ali to valjda tako mora da bude kad od grobara postane dizajner igara. NMH2 je igra koja je nedvosmisleni spektakl za gledanje, čak i ako posmatrač nema pojma o tome šta gleda i nikada nije igrao ni jednu igru, a na razini samog igranja nudi gotovo neprevaziđenu vezu između igrača i njegovog lika na ekranu, pre svega na filozofskom a onda na mehaničkom nivou. Ona otvara mnoga nova pitanja i pokazuje smerove u kojima se može ići. Na igračima (i drugim dizajnerima) je, naravno, da izazov prihvate.

JuTjub

Još kada je pred kraj 2008. godine izašla igra Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, ekskluzivno za arkade i za Wii konzolu i ekskluzivno za Japan, osetio sam kako grcam od uzbuđenja. Bila je u pitanju nova igra u Capcomovoj proslavljenoj * vs. Capcom franšizi koja je svetu dala takve bisere poput SNK vs. Capcom ili Marvel vs. Capcom (igra čiji je drugi deo iz 2000. godine reizašao letos na PSN i XBLA i ubio iako je u pitanju bila možda najbolja godina za borilačke igre ikad). Radio ju je studio 8ing, poznat po, između ostalog brojnim zanimljivim Bleach igrama poslednjih godina i, na osnovu igranja japanske verzije, bio je u pitanju najbolji posao koga je 8ing uradio, možda u celoj karijeri. Tada sam, na osnovu prelepe grafike i najudobnijih kontrola u ijednoj Capcomovoj igri ikad imao vrlo dobar osećaj u pogledu kućnog porta Street Fighter IV što je u naše mašine sleteo neki mesec kasnije.

Street Fighter IV je, dakle, bio (i i dalje je) jako dobar, ali Tatsunoko vs. Capcom, izgledalo je, nikada neće dobiti izdanje na zapadu. Bolelo je to, ne treba lagati, jer iako je i japanska verzija pružala mnogo sreće (pogotovo u sobnim borbama za dvoje), nerazumevanje jezika je značilo da za pola modova nisam čak bio siguran ni šta rade.

Razlog što igra prvobitno nije trebalo da izađe na zapadu je pre svega licencne prirode. Gledajmo to ovako: Marvel vs. Capcom je bio neka vrsta izlaska u susret zapadnoj publici, davanje Amerikancima (i nama ostalima) mogućnosti da igraju sa omiljenim Marvelovim likovima, koji, sa svoje strane, u Japanu nikada nisu bili popularni (čak je i Spajdermen u Japanu imao specijalnu mangu – koja nije bila naročito uspešna – umesto prevođenih stripova, jer se smatralo da onakav kakav je, original naprosto ne bi naišao na razumevanje kod japanskih čitalaca). Tatsunoko vs. Capcom je zato neka vrsta vraćanja duga japanskim igračima, kroz korišćenje likova iz skoro poluvekovne istorije kompanije Tatsunoko Production. Ironija je u tome što izuzetno popularni anime radovi u Japanu (Science Ninja Team Gatchaman, Neo Human Casshern, Tekkaman, Yatterman, Speed Racer itd.) uglavnom nisu poznati zapadnoj publici. Izuzeci su Gatchaman koji je splajsovan sa još nekim drugim serijama da bi se kreirao zapadni serijal Battle of the Planets (uobičajena strategija američkih distributera u osamdesetim godinama, da bi se popunio sezonski minimum epizoda predviđen pravilima mreža), kao i mnogohvaljeni Neon Genesis Evangelion iz devedesetih godina (i Speed Racer, ali iz druge ruke).

Da Tatsunoko uopšte nije naivna firma svedoči i činjenica da je Mamoru Oshii neke od svojih prvih autorskih radova uradio baš u ovoj firmi (na primer, prvi OVA film uopšte snimljen u Japanu: Dallos). Što znači da je Tatsunoko zaista voljena kuća u zemlji izlazećeg sunca, ali da je izdavanje ove igre na zapadu podrazumevalo košmarni posao licenciranja u gomili zemalja koje su u svojoj istoriji nasumično prikazivale po neki od Tatsunoko serijala, sa raznim (često ugašenim ili asimilovanim) kompanijama koje su držale ova ili ona prava.

No, pritisak igrača je izgleda bio dovoljan da Capcom zbilja i uđe u ovaj napor, pa dok je neko u njihovom pravnom odeljenju verovatno svenuo rvući se sa licencama, vredni ljudi iz 8inga su zavrnuli rukave i dali nam gotovo savršenu verziju igre.

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars je zaista ispunio sva moja očekivanja i ponegde ih malčice i prebacio. Jeste, neki od Tatsunokovih likova iz japanske igre morali su da izlete jer nije bilo moguće licencirati ih za ova tržišta, ali je Capcom barem ubacio Megamanovog Zeroa sa svoje strane (doduše, ispada da je Zero najmanje istestiran lik u borbi čoveka protiv čoveka, pa ga sad onlajn mnogi lenjivci koriste da spemuju njegove charged napade). Jeste, završeci arkadnog moda obeleženi su statičnim ilustracijama, umesto kratkim filmovima u japanskoj verziji. Jeste, većini likova (zapravo svima sem jednom) ostavljen je japanski voiceover, pa ako među vama ima ludaka koji plaču za engleskim dubom… plakaćete i dalje.

Ali sve to na stranu, 8ing i Capcom su u ovu igru implementirali vrlo dobar netcode za borbu putem Interneta i time nam dali moguće najbolji fajter 2010. godine. U Januaru, sto mu gromova!!!

Hoće se reći, ovde je Capcom učinio inteligentnu stvar. Japanski igrači najviše vole da sede jedan pored drugog kada se bore i Cross generation of Heroes nije podržavao onlajn borbe. Zapadni igrači ne samo što više vole da sede sami u svojoj sobi i psuju igrača sa druge strane okeana kada ih savata u kvaran infinite combo nego i, pogotovo na Wiiju, često nemaju dovoljno prijatelja koji mogu da podnesu višesatno igranje igre koja je test za nerve i oči, te trijumfalnu bujicu uvreda koje stižu od domaćina svaki put kada uspešno izvede hyper combo (napomena: ne pričam nužno iz svog iskustva i ne priznajem da sam ponesen adrenalinskim kovitlacem više puta izgovorio rečenicu „popušiš mi šorjuken, pičko!!!“).

Dakle, Ultimate All-Stars je igra koja isporučuje. Za razliku od osnovne Capcomove prihodne linije u liku Street Fighter serijala, * vs. Capcom serijal je uvek bio opušteniji, raskalašniji, ponekad manje izbalansiran ali uvek spektakularniji. Tako je i sada. Street Fighter IV na neki način odiše jednom militarističkom čistotom, svedenošću, disciplinom i izbrušenim savršenstvom. Sve se unapred zna – i koje dugme šta radi i koliki su frame windowi za cancele (doduše, SFIV ih je malčice povećao da bi i mi stariji ponekad mogli da izvedemo neki kombo) i koji protivnik dokle može da skoči itd. Tatsunoko vs. Capcom je zato pomalo nalik otkrivanju divlje, neistražene zemlje, igra koja je razbarušena, željna dokazivanja, pa makar i kroz stalno preterivanje, igra koja je u prvom redu spektakularna a tek zatim i mehanički duboka.

Ko god je igrao makar Marvel vs. Capcom zna da se ove igre oslanjaju na tag-team mehaniku. U TvC igrač bira po dva lika koji će činiti njegov tim i bori se protiv protivnika koji takođe ima dva lika u timu. Mogućnost mešanja likova je, šatro ograničena – jedan po serijalu, vele u Capcomu – ali pošto je za njih svaka Street Fighter igra serijal za sebe, onda je sasvim lako staviti recimo Ryua i Chun-Li u isti tim i da niko sa tim nema problema. Igra nam daje po trinaest likova na Capcom i trinaest na Tatsunoko strani i, iako je ovo nešto manje nego kod razvratno bogatog MvC2, raznovrsnost i izbalansiranost likova nadoknađuju uslovno rečeno siromašniju ponudu.

No, * vs. Capcom igre timski rad shvataju vrlo ozbiljno. Ne samo što je menjanje borca usred partije moguće, nego je veliki deo naprednih tehnika upravo zasnovan na ideji kombinovanja boraca usred poteza. Zapravo, ako onlajn naletite na iole boljeg igrača, oslanjanje na samo jednog borca sve dok ne bude izbačen pokazaće vam se kao vrlo loša taktika.

8ing je vrlo ozbiljno poradio na kontrolama pa je tako ovu igru moguće igrati i Wiimoteom i klasičnim kontrolerom. Algoritmi koji rade ispod haube se trude i većinu vremena uspevaju da odaberu najpodesniji potez za datu situaciju ako igrate kombinacijom nunchuck-wiimote, pa čak i novajlije određeno vreme mogu da pruže ozbiljan otpor iskusnijim igračima. Video sam da se po Internetu mnogi (opravdano) žale na to što pojednostavljena kontrolna šema daje nepoštene prednosti igračima koji je koriste (instant charge udarce na primer), ali je zanimljivo da baš svi koji to čine igraju koristeći klasičan kontroler. Nije to bez razloga i i sam sam posle testiranja obe kontrolne varijante u onlajn mečevima, odlučio da ipak igram sa klasičnim kontrolerom. Kompjuter ipak nije pametan u svim situacijama, a iskustvo i mudrost koje samo čovek može da ima odneće prevagu nad automatizovanim komboima.

Dakle, TvC je igra koja se, bez obzira na kontrolnu šemu koju koristite, veoma lako kontroliše pa čak i ljudi sporih refleksa poput mene sada mogu da sa lakoćom izvode cancele i ulaze u dugačke, spektakularne komboe od po 25 udaraca. Ovo i ne bi bila prednost kada bi to značilo da iskusniji i brži igrači naprosto sada mogu da meč uzmu koristeći samo jedan neprekidan kombo i povučeno je mnogo pametnih poteza da se ovo predupredi. Iako sam na Internetu video ljude da se žale na infinite komboe, ja za sada na njih nisam naišao, a i postojanje jedinstvenog combo-breaker poteza znači da čak i kada ste pod kišom udaraca uvek imate šansu da uzvratite.

Raskoš ove igre ogleda se u velikoj meri u darežljivoj ekonomiji koja je u osnovi. Street Fighter IV svoja dva brojača za super i ultra komboe popunjava odmerenom brzinom. TvC popunjava samo jedan brojač koji služi za hyper komboe i megacrash potez (pomenuti kombo brejker), ali to se dešava vrtoglavom brzinom pa je korišćenje moćnih hyper komboa takoreći forsirano od strane igre. No, puko spemovanje nikom neće doneti ništa dobro. Početnik koji misli da će iskusnog igrača držati na distanci neprekidnim ulaženjem u hypere vrlo brzo će shvatiti da wakeup frejmovi potrebni za izvođenje ovog poteza daju protivniku svesnom šta se sprema beskrajno mnogo vremena da ili blokira ili, što je još gore, izvede protivnapad pre nego što uopšte uđete u izvođenje napada.

Zbog toga je kombinovanje svojih boraca esencijalna tehnika, koja, doduše zahteva i dosta vežbanja. Ne bih sada ovde gnjavio analizom svega što može da se uradi, ali igra vam dopušta započinjanje napada jednim likom i završavanje drugim, zamenu likova usred napada kojim ste protivnika lansirali u vazduh i sada ga žonglirate udarcima, što omogućava dugačke kombinacije odvojenih komboa bez pauze, pa čak i ultimativni timski napad – delayed hyper cancel. Ova tehnika zahteva malo naprednijeg igrača ali omogućava prelazak iz hyper comboa jednog borca u hyper combo drugog. Ako ste pre toga već vezali dugačak napad na sirotog protivnika, razumno je pretpostaviti da ćete naneti veoma ozbiljnu štetu. Za posebno sadistički nastrojene igrače obezbeđen je i naročiti sistem cancelovanja bilo kog poteza (osim hyper komboa) veoma nalik roman cancelima iz Guilty Gear serijala. Baroque cancel, kako se zove, omogućava igraču da produži kombo gotovo u nedogled (prekida ga jedino hyper kombo) ali zauzvrat troši ne hyper merač nego delove skale zdravlja. S druge strane, hyper merač omogućava odbrambeni (ali i napadački) megacrash, potez koji prekida svaki kombo i odbacuje protivnika, što igri daje preko potrebni balans.

 

Ovako opisano, sve zvuči užasno složeno (a ne pomaže ni moje korišćenje termina za koje slutim da ih ne znaju baš svi pa ih ja namerno koristim da delujem načitano), ali kada čovek vidi igru shvata da je u pitanju izuzetno spretno napravljen kompromis između izobilja i efikasnosti, složenosti i pristupačnosti. Činjenica je da je igra izašla tek pre nekoliko dana, ali sa svojim iskustvom igranja japanske verzije do sada sam bukvalno harao u onlajn borbama bacajući protivnike pod noge bez milosti. Naravno, kada malo više igrača bude imalo igru malo više vremena, potonuću, po običaju, na dno globalnih lestvica, ali ne može se poreći da je ova igra pristupačna čak i za početnike i da oni imaju šanse da opstanu duže nego u drugim igrama ovog tipa. Ne pričam napamet, iako BlazBlue: Calamity Trigger igram već duže od pola godine, u poslednje vreme je sve teže da dobijem meč. Većina usputnih igrača se zasitila i ono što je ostalo uglavnom su istrenirani, zajebani kombo spemeri protiv kojih ja, koji ovo igram u najboljem slučaju tri puta nedeljno nemam više mnogo šansi.

U tom smislu, prijatno je malo igrati igru gde je teren još uvek relativno ravan, pogotovo što TvC po svojoj vizuelnoj i mehaničkoj raskoši deluje bliže BlazBlueu nego Street Fighteru. Ni kampanja u arkadnom modu nije rđava i viši nivou težine su vrlo ozbiljan test veština i taktike. Svakako ne treba zanemariti ni fan service komponentu, pa iako mešu nama verovatno nema Tatsunoko fanova, mogućnost da igrate kao Viewtiful Joe i podatak da je finalni bos u arkadnom modu Yami iz igre Okami su dovoljni da odraslom čoveku nateraju suze u oči.

Audiovizuelno, ova igra je meni lepša i od Street Fighter IV. 8ing je koristio isti 2.5D pristup grafici (trodimenzionalna grafika, ali gejmplej samo u dve dimenzije) i odsustvo visokih rezolucija je nadomešćeno agresivnim vizuelnim efektima. Hyper komboi su posebno perverzni sa komadanjem ekrana na sitne parčiće, ali svaka animacija, svaki izraz lica u ovoj igri je naprosto sjajan. Muzika nije najbolja svih vremena (ali to u Capcomovim igrama ovog tipa nikad nije slučaj), ali su glasovi i prijave boraca sjajni.

Na celu ovu raskoš, dobijamo i skriveni arkadni šuter, što uz veoma prijateljske kontrole, sjajan netkod (do sada sam iskusio znatno manje lagovanja nego igrajući SFIV preko PSN-a), izuzetno duboku mehaniku i perfektnu prezentaciju ovu igru proizvodi u benčmark koji će buduće igre teško dostizati.

Da sve ne bude savršeno pobrinula se – ekonomija. Igra je izašla u petak u Evropi (i par dana ranije u Americi) i za sada se prodaje vrlo slabo. Prokletstvo Wiija na delu…

JuTjub

Konačno, posle tri igre za Wii evo jedne igre za arkadni automat koju sam igrao… na PC-ju???

Ne, ne pričam o MAME Romu. Ispostavilo se, naime da je igra BlazBlue: Continuum Shift napravljena za Taitov arkadni sistem i da radi pod.. Windowsom??? Kako? Zašto? Ne znam. Bio sam pod utiskom da japanski arkadni automati ipak koriste neke druge operativne sisteme. Bilo kako bilo, neko je pokupio čitav iskompajlirani kod igre, bacio ga na Internet – ne u obliku ROMa već kao izvršni kod koji se mora pokretati iz command prompta ili pomoću posebno napisanog bat fajla i pokazalo se da jebena stvar radi na Windowsu XP bez štucanja!!!! Doduše, video sam da se vlasnici ATI kartica žale na grafički lag, ali na mom nVidia karticom pokretanom sistemu sve radi savršeno. Igra je, dakako sva na japanskom ali posebni programčić omogućava definisanje kontrola pre započinjanja igranja i kada sam shvatio da čak i moj skromni Logitech kontroler biva prepoznat i može da se koristi u igri bez problema, mojoj sreći nije bilo kraja.

Da ne bude zabune, ovo je meni više kuriozitet nego bilo šta drugo. Port Continuum Shift je već najavljen za Xbox 360 i Playstation 3 do kraja ove godine i nameravam da ga svakako kupim jer sam uz prvu igru, BlazBlue: Calamity Trigger proveo stotine prijatnih sati (ali, kako gore već rekoh, poslednjih nedelja češće primam nego što dajem, bojim se), no ima nečeg perverznog u igranju originalnog arkadnog koda na Windows računaru.

Za sve koji nisu igrali BlazBlue: Calamity Trigger, Continuum Shift bi trebalo da bude obavezno štivo. U godišnjem pregledu za 2009. godinu, Calamity Trigger sam proglasio najboljom borilačkom igrom (u godini kada su izašli Street Fighter IV, Tekken 6, Arcana Heart 2 ili Melty Blood: Actress Again!!!!) i to ne bez razloga. Continuum Shift unosi malo izmena u vrlo oprobanu formulu – samo dva nova lika, mnogo iste grafike, mnogo istih muzičkih tema – ali na nivou koji se najviše gleda, dakle u gejmpleju primećuju se poboljšanja i rafiniranja.

Likovi sa kojima sam dobro upoznat kroz igranje prve igre sada imaju još više poteza (slutim da su ovo potezi najavljeni kao novi za evropsko izdanje Calamity Trigger koje još uvek čekamo) ali ovo nisu samo potezi nakalemljeni na postojeće setove bez razmišljanja. Konkretno, u slučaju mog „maina“, Litchi Faye-Ling dodat je „charged“ potez koji se savršeno uklapa u njen složeni stil borbe golim rukama i štapom. U Arc System Works su očigledno vrlo pažljivo proučili načine na koje su se igrači borili sa postojećim likovima i usavršili njihove setove poteza na logične načine.

 

Takođe sam stekao utisak da se komboi nešto lakše izvode, ali da li je to rezultat povećanih frame windowa ili sam samo igrao protiv CPU-a na default nivou težine koji od mene nikako nije zahtevao nadsvetlosne brzine nužne za igranje protiv živih ljudi, to ne umem da kažem.

U vizuelnom smislu, BlazBlue je i dalje vrhunski dizajnirana (mada na svaki način pretrana) igra, ali je zanimljivo videti je u nešto nižoj rezoluciji. Dok kućni port Capamity Trigger tvrdi da radi na 1080p, ova igra je nativno u rezoluciji od daleko skromnijih 768p. Na PC monitoru ova niža rezolucija se itekako primeti, no mene to samo još više loži jer zamišljam kako će port, apskejlovan na „pravi“ HD tek sočno izgledati.

Hm… očigledno je da nisam kadar da sastavim i jednu racionalnu rečenicu kad je u pitanju ovaj serijal, pa je možda i bolje da stanem, Dante’s Inferno se ionako već skinuo i narezan čeka drhteći na moju presudu. Ne dopustimo mu da čeka!!!

JuTjub

Avatar između politike i SF-a

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , na februar 1, 2010 od mehmetkrljic

Kao najkomercijalniji film svih vremena, Avatar je zanimljiv za sociopolitičku koliko i za estetsku analizu. Činjenica da je najgledaniji film u svetu na prelazu 2009. u 2010. godinu

a) naučnofantastičnog žanra i

b) politički prilično napadno liberalan

ne bi trebalo preterano da nas iznenađuje. U poslednjih trideset godina naučnofantastični filmovi su redovno bili u vrhu globalnih lista gledanosti, od Lucasovih i Spielbergovih tvorevina do, dakako radova samog Jamesa Camerona, a liberalna ideologija se po definiciji vezuje za holivudsku filozofiju pravljenja filmova.

Ovo prvo će mnogi dovoditi u pitanje ukazivanjem na to da između „prave“ naučne fantastike i sapunske opere ili samo fantazije (ili čak alegorije) umotane u pseudonaučno ruho ima razlike. Ovo drugo će doći pod paljbu onih koji razložno mogu da ukažu kako trend pravljenja desničarskih filmova može da se poveže sa periodima vladavine republikanaca u SAD (najpoznatija… er studija ovog tipa je svakako nadaleko čuveni vodič za akcione filmove osamdesetih godina na ovom sajtu).

Sve je to podložno raspravi svakako, ali za potrebe našeg razmatranja Avatara zanimljivije je da se zadržimo na tome kako Avatar sam (a kroz filter njegovog autora, Jamesa Camerona) doživljava naučnu fantastiku i liberalnu politiku.

(Uzgred, umesto slika iz filma, kojih vam je sigurno preko glave, evo nekoliko fotografija Roxy Panther.)

 

U prvom redu, značajno je podsetiti se nekih zgodnih uzrečica koje se unaokolo bacaju pri pominjanju naučne fantastike. Često (i dugo) povezivanu sa futurizmom, naučnu fantastiku je neki veseljak oštroumno definisao kao ljudsku delatnost koja ne stremi tome da predvidi budućnost već da je spreči. Duhovito? Možda. Cinično? Moguće, ali ovo jeste u neku ruku razložno objašnjenje opisa posla naučne fantastike koja zbilja, u svom umetnički validnom obliku zapravo sebi ne uzima u zadatak ekstrapolaciju sadašnjosti da bi saznala budućnost, već, kao i svaka umetnost, da bi bolje razumela sadašnjost.

Stanislaw Lem, moguće najveći pisac naučne fantastike ikad je ovu ideju i na estetskom nivou provukao u svome romanu Solaris (da bi je kasnije moguće najveći filmski režiser ikad, Andrej Tarkovski odveo korak dalje u svojoj ekranizaciji romana) prikazujući inteligentni, ali neshvatljivi okean na dalekoj planeti kao refleksiju samih nas i, ironično, meru naše neshvatljivosti.

Stanislaw Lem je bio čudovišni vizionar, a James Cameron je najuspešniji holivudski režiser, čovek koji (u ovoj ekonomiji!!!) pravi više od decenije pauze između dva filma i postiže da to budu dva sukcesivno najuspešnija filma svih vremena, sve to bez agenta ili bar jake producentske zaleđine. O Cameronu će, verujem tek biti napisane neke šokantne knjige.

No, u Avataru, naučna fantastika dobija jedan interesantan preokret. Cameron je u ovom filmu, sasvim očigledno, u fokus stavio proizvođenje jedne autentične i ubedljive vanzemaljske civilizacije, kulture i ekosistema, spojenih u jedan metasistem. Njegovo spajanje noosfere i biosfere svakako nije bez presedana u istoriji naučne fantastike, naprotiv, čak i u domenu (animiranog) filma, ne moram da naprežem mozak dalje od Sakaguchijevog Final Fantasy: Spirits Within koji je Gaia koncept poetizovao na način već poznat igračima FF serijala. I slavno propao, dodao bih. No Cameron ne samo što nije propao, naprotiv, već popularni mediji već nedeljama izveštavaju o fenomenu post-avatarske depresije koja hvata gledaoce opčinjene svetom po imenu Pandora i njenim anti-dijalektičkim konceptom rajskog vrta.

Pandora je dakle, ideal, ideja nevinosti kakvu povezujemo samo sa blagoslovom rane mladosti (to jest infantilnosti, bez negativne konotacije), bilo jedinke, bilo čovečanstva. U umetničkom smislu, one su ionako isto. Pandora je obećanje rajskog vrta savršenog ekonomskog balansa u kome dijalektički procesi nemaju potrebe da nastanu jer se ravnoteža potrebe i resursa održava sama od sebe. Pandora je, dakle, ekološki i ekonomski perpetuum mobile, raj u koji zmija, naravno, mora da dođe sa nekog drugog mesta.

Ta zmija su, ovde, zemaljski kolonizatori i njihova glad za resursima. Cameron nam kroz usta glavnog junaka objašnjava koji je greh Zemljana („ubili su svoje zelenilo“) i izjednačava kapitalizam sa zlom. Zemljani, da bi preživeli moraju da se šire i konzumiraju neobnovljive resurse. Na’avi, da bi preživeli moraju samo da žive i poštuju život, jer imaju savršen odnos između konzumacije i obnove resursa.

No, ovo zlo kapitalizma, koje uredno sledi liberalnu formulu percepcije (uostalom, meni blisku) je iznenađujuće uzgredno prikazano u filmu koji je shvaćen kao jak naučnofantastični (makar u međama spejs opere) i jak politički iskaz.

 

Hoće se reći: dok je Pandora prikazana u mnogo raskošnih detalja, kao otelotvorenje „drugosti“ na biološkom, ekonomskom, socijalnom, religioznom i političkom planu, zemaljski kolonizatori su tek ovlaš sažet prikaz realnosti na Zemlji u trenutku gledanja filma. U godini 2154., u kojoj se događa film, Zemljani koje vidimo su identični Zemljanima koji pored nas sede u bioskopu.

U ovom smislu, zanimljivo je kako Cameron implicira da, dok je Pandora mesto izuzeto od socijalne evolucije svojim blagoslovom savršenog ekonomskog i ekološkog balansa, Zemlja je takođe mesto izuzeto od socijalne evolucije, pretpostavljam na osnovu čiste volje za zlo (ne samo volje za moć) koju on pripisuje kapitalizmu.

Prostije rečeno: Zemljani koje vidimo na Pandori predstavljaju društvo koje je razvilo tehnologiju putovanja brzinama bliskim svetlosnoj (NAFAL, što bi rekla gazdarica LeGuin) koje im omogućuje ne samo kolonizaciju nego komercijalnu eksploataciju svetova izvan Sunčevog sistema, te genetski inženjering koji im dopušta proizvodnju tela izraslog iz ljudskih i na’avijevskih gena, te projektovanje ljudske svesti u ovo telo, ali isti ti Zemljani koriste balističko naoružanje sa hemijskom propulzijom, imaju identične estetske kriterijume našim (tetovaže, odeća), a rodna ravnopravnost im je na istom nivou kao i nama (jedina žena na visokom položaju je civilna naučnica, dok u korporacijskom i vojnom sektoru kolo vode muškarci).

Ovde ne ulazim u očigledno besmislenu vojnu taktiku i filozofiju (mechovi imaju smisla samo kao metafora) ili u očigledno farsičnu postavku zemaljske ekonomije – na kraju krajeva mineral zbog koga Zemljani eksploatišu miroljubive Na’avije zove se „nenabavljijum“, no, interesantno je primetiti kako, za potrebe pojednostavljenja ideološke komponente filma, Cameron maltene izvrće naopačke ideju o ekstrapolaciji sadašnjosti u budućnost.

Njegovi Na’avi, kao „drugi“ nisu refleksija sadašnjeg zemaljskog društva, već njegova (mitološka) prošlost koju obezboženi i de-eticizovani savremeni čovek izdaje svojom ideologijom uvećanja proizvodnje i širenja potrošnje, a Zemljani u filmu su isti Zemljani koji film posmatraju – dakle Zemljani koji nisu prevazišli čak ni podelu na nacije (uobičajeno za futurističke ekstrapolacije). U ovom smislu, Avatar nije samo generalna kritika ljudskog društva ili zapadnjačkog liberalnog kapitalizma, već prevashodno, kako su to mnogi pre mene primetili, kritika Amerike i njenih temeljnih ideja.

Sa naučnofantastične strane, ovde u filmu postoji gotovo nepodnošljiva tenzija: dok je Pandora gotovo sva u domenu označitelja, Zemlja, to jest njeni predstavnici na Pandori je gotovo potpuno u domenu označenog. Pandora socijalno ne evoluira jer nema potrebu za dijalektikom – savršena je, na njoj život i smrt održavaju jedno drugo, dok Zemlja socijalno ne evoluira jer je osuđena na dijalektičku/ termodinamičku smrt, to jest sasvim je na strani zla, smrti koja proizvodi smrt.

 

U drugim spejs operama, određena stilizacija pomaže da se metafore jasnije prikažu. Možda i pojednostavljenije, ali svakako, ideje o svetskoj naciji, kao i smešne uniforme posada svemirskih brodova i njihovo energetsko oružje imaju ulogu. One prikazuju dijalektiku kao progresivni proces – ne u ideološkom smislu, već u smislu kretanja u neku stranu, razvoja koji čini da je sutra drugačije nego što je bilo danas. U Avataru dijalektika je statična i služi samo da sugeriše (toplotnu) smrt u momentu kada se svi raspoloživi resursi konvertuju u toplotu, najnižu formu energije. Dijalektika u Avataru nije progresivna, ona se kreće u krugu koji prelazi u nizvrtnu spiralu.

Ovo je interesantno pojednostavljenje ako hoćete da pričate o političkom sadržaju Avatara. Druga naučnofantastična dela iz istorije žanra su na kompleksnije načine tretirala motiv eksploatacije ekološke civilizacije od strane tehnološke civilizacije. „Džem“ Fredericka Pohla i, svakako, „Svet se kaže šuma“ Ursule K LeGuin su primeri znatno bogatije ekstrapolacije i obrade datih motiva i njihova politička potentnost je, bez obzira što su napisana pre nekoliko decenija, na višem nivou od Avatarove. I jedan i drugi roman su bliski Cameronovoj ideji susreta „zrele“ tehnološke civilizacije sa „infantilnom“ ekološkom i izvlačenja ekonomske i duhovne (i religiozne?) pouke iz ovog susreta, dakle oba se drže liberalne matrice i ne zalaze u zaista teške antropološke i epistemološke dileme poput Lemovih romana („Nepobedivi“, „Fijasko“, „Solaris“, „Glas Gospodara“). U tom smislu, ovo su političke knjige (dok su Lemove prevashodno filozofske) i iako je jednu napisala ubeđena levičarka a drugu centrista sa blagim desnim naklonom (ali i mnogo levičarstva u svojoj prozi), za obe je zajedničko kompleksnije prikazivanje problematike eksploatacije jedne kulture od strane druge kada među njima postoji ogroman tehnološki ali i ogroman filozofski jaz.

Ono u čemu Avatar najviše kaska za ovim prethodnicima je jedna vrsta odustajanja od analitičke kritike društva, nešto što se ni LeGuinovoj ni Pohlu nije moglo zameriti.

Naime, iako su Avatar mnogi požurili da proglase osudom (ili makar kritikom) američkog posthladnoratovskog ekspanzionizma (pre svega iračke i avganistanske vojne okupacije), reklo bi se da su oni koji su ga proglasili skupljim rimejkom Diznijevog Pokahontas bliži meti. Avatar je po svojim motivima, simbolici i duhovnim poentama koje nastoji da napravi pre svega osuda kolonizacije američkog kontinenta i genocida nad domorocima koji ju je pratio.

Ovo ga čini u neku ruku arhaičnim po tematici (bez obzira na futuristički mizanscen), mada to nije greh samo po sebi, i možda neambicioznim po poentama koje pokušava da napravi, ali osnovni utisak koji se stiče gledanjem filma je da se Cameron naprosto čak ni u uzletu najplemenitije liberalne osude amoralnosti teritorijalno-tehnološke ekspanzije ne usuđuje da raspravu prenese u stvarni svet.

Prva i najočiglednija stvar je svakako odustajanje da se među Zemljanima makar stvori privid etičke svesti na nivou društvene zajednice. Etičke reakcije na tretman Pandorinog ekosistema i društva su decidirano pojedinačne i locirane u ljudima koji i sami ne pripadaju „mejnstrim“ zajednici – žene, gikovi, naučnici, osobe sa invaliditetom, sve tradicionalne marginalizovane grupe sklone liberalnim političkim opcijama. Iako korporacijski egzekjutiv u jednom trenutku u filmu pravi referencu na javno mnenje na Zemlji, ne postoji apsolutno ni najmanji napor da se genocid koji se vrši nad stanovništvom Pandore prikrije ili racionalizuje. Ovo film sasvim bez ostatka smešta u istoriju a ne u današnje (još uvek neistoricizovano) vreme. Opaska glavnog junaka da je rat na Pandori ishod lukave propagandno-obaveštajne mašinerije zemaljskog (tj. američkog) vojnog aparata, koji prvo od ne-neprijatelja stvori neprijatelja a zatim pravda reakciju time što neprijatelj preti prijatelju, je jedna vrsta readymade reference na aktuelni politički trenutak i u stvarnosti se ne uklapa u ono što vidimo da se događa u filmu. Niti su Na’vi ikakva pretnja Zemaljskim kolonizatorima (sem diskurzivno), niti postoji vidljiv napor da se među njima izazove politički raskol. Cameron politiku „divid et impera“ koja je bila jednako ključna za kolonizaciju Amerike kao i za američki intervencionizam na istoku u poslednjih nekoliko godina sasvim ignoriše. On to čini u ime očuvanja savršenosti na’avijevskog društva koje je postulirao kao nešto izvan dijalektike i time ozbiljno ugrožava političku poentu koju želi da napravi.

No, ono što je najviše ugrožava je svakako rečenica kojom glavni junak objašnjava zašto asimilacija Na’avija u kulturu Zemljana ne može da se dogodi: „Oni ne žele ništa od nas; mi nemamo ništa što je njima potrebno“.

 

Ova vrsta ideološke (ako ekonomiju posmatramo kao ideologiju što ona, uvođenjem pojma političke ekonomije ionako ne može da izbegne) granice koju Cameron odbija da pređe je pomalo zastrašujuća. Gledajući Avatara shvatio sam da su dva među najgledanijim američkim filmovima u proteklih godinu dana zapravo vrlo slična po svom zahtevu da se bave političkom tematikom, samo da bi utekli u čist „wish fulfilment“ kada se pomoli potreba za raspravljanjem (opet da dijalektika!!) političke dileme. Tarantinov Inglourious Basterds je na nekom nivou jednako naučna fantastika kao i Avatar. Pripadajući žanru alternativne istorije (a ne futurističke spejs opere), Inglourious Basterds političko razrešenje problema tenzije između starozavetnih Jevreja, dekadentnih nacista i dobronamernih futurističkih Amerikanaca pronalazi u falsifikovanju istorije tako da se Drugi svetski rat završava ne zastrašujućim otkrivanjem razmera zločina koji je počinjen, nego katarzičnom instant-kaznom tog zločina od strane same žrtve. Inglourious Basterds se dakle završava identično kao Tarantinov prethodni film -  Death Proof, prenaglašenim, ideologizovanim „empowerment“ fantaziranjem koje je samo sebi svrha i nema težinu u zbiljskoj političkoj raspravi o odnosima moći.

Na identičan način, Cameron pokazuje kako niskotehnološka, ekološki svesna, tradiciji odana kultura (Na’vi, na kraju krajeva doslovno mogu da stupe u diskurzivni kontakt sa preminulim precima i životinjama, što je bukvalizacija koncepta predaka kao aktivnih učesnika društvenog života i životinjama kao animusima u još uvek postojećim domorodačkim kulturama naše Zemlje) može da porazi visokotehnološku kulturu koja fetišizuje ne reciklažu nego proizvodnju i koja ne poštuje prošlost, pa time i nema budućnost. No, Cameron ovo radi poturajući nam najmanje jedan dosta problematičan falsifikat.

U prvom redu, sama ideja da ekspanzija Zemljana dolazi u trenutku ekonomskog opadanja (manjak resursa na Zemlji, ratovi, ekološka katastrofa) je istorijski nedosledna (naprotiv, kolonizacija Amerike je došla baš u eri ekonomskog rasta) i u najmanju ruku relativizuje „zlo“  koje Zemlja predstavlja (na kraju krajeva, da li su zemaljska deca kriva za grehe svojih očeva? Zaslužuju li barem ona šansu?), no ključni problem je upravo u ideji ekonomske samodovoljnosti Pandore, njene rajske savršenosti, u nepotrebnosti inputa sa strane, u ekonomsko/ ekološkom perpetuum mobileu. Sa filozofske strane, ovo je klizava teritorija new agea koju nikada ionako niko nije shvatao za ozbiljno. U istorijskom i političkom smislu, pak, ovo je apsolutno neprimenjiv argument u raspravi jer pretpostavlja toliko radikalno drugog „drugog“ kakav naprosto nikada nije postojao.

Drugim rečima, Amerika nije uspešno kolonizovana zato što je Indijanaca bilo manje ili zato što su bili slabije opremljeni, već zato što su Indijanci želeli stvari koje su Evropljani imali. Zato što su voljno stupili u proces razmene dobara i sebe doveli u ekonomsku zavisnost od civilizacije koja bolje i efikasnije proizvodi vrednost što je sada zajednički dele.

Ovde svakako treba staviti na stranu problem Cortesa i uništenja actečke civilizacije jer su istorijski zapisi protivrečni, jer je ovde igrala jaka religiozna komponenta i jer su, možda ključno, Acteci imali drugačije shvatanje ekonomije od Evropljana, ali i od severnoameričkih domorodaca. Severna Amerika je ono na šta i Avatar smera svojom velikom metaforom, ali on sasvim propušta da progovori o tome koliko su severnoamerički Indijanci rado ulazili u trgovinu da bi dobili viski, puške, ćebad i druge stvari. (I, uostalom, ako želite da proširite fokus, kolonizacija Afrike je protekla uz trgovinu robljem koja je prvo išla od strane Afrikanaca ka Evropljanima/ Amerikancima, dakle, prvo su Afrikanci porobljavali Afrikance. Slično raslojavanje domorodačkih kultura se može primetiti i u kolonizaciji jugoistočne Azije.)

Baš na ovom mestu, Cameron napušta političku diskusiju i ulazi u vode istorijske revizije za potrebe emotivno zadovoljavajućeg finala u kome se asketska vrlina i vera u večito recikliranje – i istovremeno u nepotrebnost, čak suštinsku zloćudnost (socijalne) evolucije stavljaju ispred pravljenja potentne političke poente. Kao što Zemljanima ne dopušta da kao društvo imaju etičku svest, on i Na’avijima ne dopušta, čak ni na nivou pojedinca da imaju i prisenak sumnje u etičku, ekonomsku i ekološku ispravnost Pandorinog večitog kruga recikliranja. Na’vi su, dakle, društvo lišeno sumnje, žudnje ili ambicije, nešto što u stvarnom svetu ili nikada nije postojalo ili, ako jeste, ovo je bila faza dekadencije, pred nestanak, društvo koje je u svojoj neporočnosti savršeno na nivou samog DNK (što dakako simbolizuje etičnost ljudi koji „voze“ Avatare). Naravno, da smo ikada u istoriji civilizacije imali takvo društvo, politika nam ne bi ni bila potrebna. Cameron, avaj, dakle, svoju političku raspravu završava tvrdnjom da je za političku pobedu potrebno ne svesno istupanje iz sistema političke ekonomije tržišta koje bi podrazumevalo nekakvu žrtvu, nekakvo odricanje, dakle i dalje nekakvu razmenu – što bi bio više nego legitiman zaključak – već apriorno odsustvo potrebe za razmenom. Ovim Avatar odlazi predaleko u domen bajki da bi se iz njega izvukla korisna politička pouka. I nisam siguran da su specijalni efekti dovoljni da to nadomeste.

Gubljenje nevinosti: dvadesetprva tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , na januar 24, 2010 od mehmetkrljic

Znam da sada vas najviše zanima kakav je Mass Effect 2. Doći ćemo i do toga. Ali pre nego što dođemo… Druge igre.

Posle Bayonette, nije lako vratiti se na zemlju. U poređenju sa Kamiyinim kaleidoskopskim overdouzom boja, latica, krvi i zlata, sa fantastično imaginativnim protivnicima i kompleksnim borbenim sistemom, svaki sledeći brawler koji ušeta u ring delovaće nesofisticirano i prosto.

Naravno, ja sam ionako unapred imao predrasudu spram igre Dante’s Inferno. Nije lepo imati predrasude, ali ako ih već imate, nije ni loše biti toga svestan.

Prva predrasuda došla je zbog toga što igru pravi Visceral Games, tim u vlasništvu Electronic Arts koji je pre dve godine bio odgovoran za toliko hvaljeni (i prehvaljeni, dodao bi cinični musliman koji sedi za ovom tastaturom) Dead Space. Visceral Games su sa Dead Space pokazali mnogo, naravno, ali napraviti spori šuter umotan u oblandu survival horrora je jedno. Napraviti brzu akcionu igru koja treba da se nadmeće na istom borilištu sa Ninja Gaidenima, Devil May Cryjevima, God Handovima i Bayonettama ovog sveta je ipak nešto drugo.

Pored toga, bazirati igru na Danteovoj Božanstvenoj komediji, to jest na njenom prvom delu zazvučalo mi je pomalo cinično. Na kraju krajeva, pošto je u pitanju rad iz četrnaestog veka, tantijemi se ne plaćaju, a ni autor nije tu da se požali na iskrivljenje njegove umetničke vizije. Umetničke vizije, dodao bih koja je bila pokretana vrlo strastvenim hrišćanskim verovanjima i duhovnim uspenjem ka Bogu. Znam da ću zvučati kao snob kad to kažem, ali transformisati Danteov tekst u akcionu igru u kojoj pesnik džinovskom kosom napravljenom od kosti i metala ubija demone, zaista deluje malo, hm, prostački…

No, predrasude su tu da se prevazilaze.

Visceral mi je prilično uspešno ušao pod kožu sa lightgun šuterom Dead Space: Extraction i pokazao da ume da se snađe i u drugim žanrovima. Plus, Dante’s Inferno se pokazala kao igra koja mnogo rađe smera na to da priđe formuli jednog God of War nego, budimo realni, za zapadnjake ipak uglavnom nedostižnim dubinama gore nabrojanih igara. God of War je bio odlična igra koja je sa drugim nastavkom postala izvanredna i Dante’s Inferno kao solidna kopija iste svakako će moći da posluži kao aperitiv pre pojavljivanja trećeg dela ovog proleća.

Istovremeno, pomisao na God of War koji je, setimo se, bio veoma slobodna interpretacija starogrčkih mitova mi je nekako i razmekšala srce i pomislio sam „Alaha mu, ako su u Sony Santa Monici mogli da helensku mitologiju pretvore u krvoločnu akcionu igru i to mi nije smetalo, onda možda nije u redu da se licemerim i uspijam ko snaša sada kada kalifornijske kolege iz Viscerala isto rade mučenom Danteu…“

Na kraju krajeva, igre su igre i treba ih kao takve ocenjivati, mudrovao sam, sada već pomalo nadmeno, ako Dante’s Inferno treba da slavno umre, neka to bude na ime svog gejmpleja i relativnog odnosa istog prema gejmplejima sličnih igara, ne na osnovu priče koja, dakako, nije od centralnog značaja.

Dobro. Demo za Dante’s Inferno dostupan je već nedeljama konzolaškoj naciji svih meridijana, pa sam imao prilike da ga odigram nekoliko puta na vernoj PS3-jci i.. pa, zaista, ovo jako podseća na God of War. Demo nam daje početak igre i prolazak kroz nekoliko prvih, recimo, misija i moram da priznam da sam pri prvom prolasku (a i pri svim kasnijim) morao da se rvem sa ambivalentnim emocijama koje su me saletale.

S jedne strane, Dante’s Inferno je naprosto debil-friendly. Dobro, ni God of War nije bio igra koja je svoju slavu zaradila na superinteligentnim protivnicima i njihovoj izvanrednoj borbenoj tehnici, već pre na raznovrsnosti i brojnosti opozicije. Dante’s Inferno, ipak malo preteruje kada nam daje početak tokom kog Dante, sveže nadrkan od prišivanja ogromnog krsta na sopstveni nagi torzo (ozbiljno, čovek je bio religiozni frik rezonuje Will Rokos, scenarista igre – koji u svom CV-ju ima i scenario za film Monster’s Ball gde mu je oskar izmakao za dlaku – a igra će biti rejtovana za starije od osamnaest godina, tako da, udri po krvi i sisama) ima zadatak da se odbrani od gomile Arapa koji navaljuju na hrabrog krstaša što je… eh… došao u pljačku pošao da brani Hristov grob.

Dobro, moj islamski senzibilitet na stranu, činjenica je da je uvodna borba… antiklimaks. Mislim, ne pamtim kada mi se desilo da uzmem u ruke igru koju nikada ranije nisam igrao i da iz cuga napravim seriju od sto neprekinutih udaraca. Shvatam ja da Visceral želi da se igrač na početku oseti… moćno, ali, ozbiljno, Dante svojom vernom halebardom u prvoj borbi u igri bez problema ubije nekoliko desetina neprijatelja bez da se i jednog momenta oseti ugroženo… naprosto se pitam je li ovakva dobrodošlica kontraproduktivna…

Unekoliko, ono što sledi preokreće ovu ideju naopačke. Nakon što ga kukavički Saracen, ili koji je već kurac, nabode nožem u bubreg, s leđa, kurvinjski, kako ti istočnjaci jedino i znaju, Dante odbija da mirno pođe tamo gde odlaze ti neki hrišćani skloni bogougodnom krvoproliću i kada se suoči sa Smrću lično, umesto da se pomiri sa sudbinom i pomoli da su ga post i velikomučeništvo dovoljno iskreditirali da završi u raju, Dante visokoj, koščatoj figuri odevenoj u čaršav uputi nekoliko prkosnih reči i onda… it’s on, motherfucker.

Moram da priznam da me lože borbe u igrama u kojima morate da pobedite samu smrt. Koliko god to smešno zvučalo, ima tu neke metafizičke slasti i uvek kada do toga dođe u nekom od nastavaka Castlevanije, to je zbilja specijalan trenutak. Visceralovi dizajneri su za ovu priliku odradili jedan zaista dobar bosfajt, sa sve protivnikom koji je agresivno nadmoćan i koji zahteva od igrača oštro oko, brze reflekse, pamćenje šema napada, ali i prilagođavanje na promenljivu taktiku.

Nakon što Dante pokaže mršavku ko je gazda, priča igre se premešta u budućnost. Ljubljena Beatris je završila na pogrešnom mestu (trebalo je da skrene levo kod Albukerkija) i na Danteu je sada da ode niz stepenice, u pakao i prekrši sve zakone prirode i vere, ne bi li je ponovo doveo među žive. Stripovski paneli puni krvi i seksa kojima se priča ova priča su lepo stilizovani, ali da nam daju nekakvu karakterizaciju ili priliku da emotivno investiramo u događanja na ekranu – baš nam i ne daju. Ako budem igrao punu verziju Danteovog Inferna, to će biti zbog same igre, svakako ne zbog priče.

No, ono što sledi na planu same igre kao da sugeriše da ćemo dobiti kompetentnu ali nikada posebno inspirisanu imitaciju God of War. Dante unaokolo vitla kosom koju je oteo od Smrti, udaljene protivnike gađa krstovima i kadar je da kupuje nove poteze i specijalne napade poenima zarađenim na osnovu kvaliteta borbe koji je prikazao. Ovo je prepisano iz God of War, kao što su i brzi/ snažni napadi, launcheri, hvatanja protivnika, slow-motion ukrasi pri jačim udarcima itd. Za sada je moj utisak da je na nivou fizičkog osećaja sve ipak malčice mlitavije nego kod God of War, to jest da su Kratosovi napadi delovali masivnije, ubedljivije, dok Dante nekako klizi, lebdi itd., ali ne mogu ni da kažem da ovo specijalno smeta. Uostalom, ovo je demo; do izlaska igre ima još vremena.

 

Ne smeta ni pomenuta glupost neprijatelja, pogotovo kada ih Visceral dispečuje na ekran u dovoljnom broju. U skladu sa očiglednom željom da se igrač zabavi ali da mu se ne naudi previše, filozofija je naklonjenija većem broju jednostavnih neprijatelja nego manjem broju komplikovanijih. Pojavljivanje specijalnih protivnika i minibosova, od kojih su neki fizički zaista impozantni, kao i povremeni izazovi u vidu degradirajućeg okruženja pomažu da se monotonija borbe razbije. Obnavljanje zdravlja i energije potrebne za ispoljavanje hrišćanske vere (potrebne za specijalne napade) (u drugim igrama ovo se zove, jelte, magija) skoro je identično God of War, a povremena mogućnost da svoje neprijatelje u završnici ili uništite ili povedete putem spasenja je simpatičan detaljčić, ali ipak samo detaljčić.

Dante’s Inferno ima solidnu prezentaciju mada ga ovde zbilja kolje neizbežno poređenje sa tek izašlom Bayonettom ili još uvek neizašlim a već impresivnijim God of War III. Dizajn bosova i minibosova i njihove animacije su najbolji delovi priče. Ostalo je solidno ali ne i preterano impresivno. No, i ovde treba imati u vidu da je u pitanju demo i, ako se setimo primera Bayonette, čiji je demo izgledao spektakularno, a sama igra znatno spektakularnije, onda vredi dati malo kredita Visceralu. Ipak, po svemu prikazanom, ova igra je tek vrlo skup klon God of War. Nije to loše samo po sebi, skupi klonovi odličnih igara mogu da budu lepa stvar, ali s obzirom da će Dante vrlo brzo imati da se suoči sa trećim nastavkom igre koju imitira, plašim se da samo od EA-ove hajp mašine zavisi konačni uspeh ovog projekta.

(I uzgred, budući da je i Devil May Cry imao sasvim neuvijene aluzije na Božanstvenu komediju, teško je a ne zapitati se šta je to bilo u Danteovom pisanju što tera Amerikance i Japance da prave dinamične akcione igre.)

(U svakom slučaju, posle ovog demoa prilično sam siguran koji će Dante u svetu videoigara i dalje imati moju lojalnost… Recimo samo da moj Dante ima belu kosu na glavi umesto smrtonosne kose u ruci… i da nije hrišćanin. Naprotiv.)

JuTjub

U istom ili barem sličnom raspoloženju dočekao sam i igru Darksiders, prvi igrački naslov izašao u ovoj godini. Rispekt za pravljenje sasvim novog IP-a, mislio sam. Rispekt za zaplet koji se tiče borbe nebesa i pakla i jahača apokalipse. Rispekt za Joea Mada i sve to, ali opet se senka Bayonette nadvila nad krajolik i… to je jedna seksi senka. Ali ne samo seksi, nego, opet, teško je oteti se sećanju na Bayonettu kada igrate drugu igru u kojoj unaokolo mlatite mačem i ubijate nebesna stovrenja, a da ta igra njoj nije dorasla po dubini i… seksepilu…

Srećom, nije baš sve tako crno. Zapravo, da sam malo više verovao preview prikazima Darksidersa na stranim igračkim sajtovima, shvatio bih da se između ove igre i Bayonette ipak da primetiti (ne tako) tanana ali supstancijalna razlika. Igranjem finalne verzije i sam sam došao do ovog zaključka. Dok je Bayonetta igra pre svega zasnovana na borbi i to je njen najjači adut i središnja mehanika, Darksiders je… akciona avantura… Naravno, Darksiders je igra prepuna borbe, krvoprolića i muževnih komboa, ali Darksiders je igra u kojoj se istražuje, sakuplja, u kojoj se rešavaju problemi i otvaraju novi putevi. Da, Darksiders je, kad se sve sabere i oduzme, neka vrsta Zelda klona, samo namenjenog publici koja udara u hedbeng kada na ekranu gleda kako suludo nabildovani muškarac u suludo predimenzioniranom oklopu suludo prevelikim mačem odseca udove suludo odvratnom demonu.

Vigil Games je firma koju je (su)osnovao Joe Madureira, jedan od popularnijih i bolje plaćenih Marvelovih/ Wildstormovih crtača iz devedesetih godina. Joe Mad je poslednjih godina prikočio sa radom na stripu (vraćajući se da uradi abismalni Ultimates Vol. 3 po scenariju Jepha Loeba, koga sam onomad baš onako seljački popljuvao), zato što je bio zauzet osnivanjem Vigila i radom na ovoj igri. Priznajem da nisam imao baš mnogo poverenja u uspeh iste, pogotovo što je za izdavača na kraju uskočio dosta šantavi THQ (za koga Vigil radi i novu Warhammer 40,000 igru), ali Darksiders me je baš zbog toga prilično prijatno iznenadio.

Darksiders je, možda donekle slično Bayonetti, zasnovan na malo slobodnijem tumačenju hrišćanstva. Apokalipsa propisana Svetim pismom u ovoj igri se dešava uprkos tome što bi se reklo da na delu nisu čista posla. War (za čitaoce sa jeftinijim ulaznicama: Rat), jedan od četvorice jahača apokalipse prizvan je na Zemlju da bi odradio deo svog posla u nastupajućem Armagedonu, ali ne samo da se ispostavlja da ga je neko dobro izradio, nego se na kraju pokazuje i da Armagedon nije bio baš pravi Armagedon i da je u pozadini svega ipak bila politička borba za vlast na relaciji Nebo-Pakao, ali i među samim demonima.

Bilo kako bilo, War je usro motku i kada dobija drugu šansu (od strane Čađavog Saveta) (a kako biste vi preveli „Charred Council“, nekakav skup viših bića što drmaju svime što postoji?), to je povratak na Zemlju kojom vladaju demoni, sa striktnim ograničenjima šta sme a šta ne sme da radi i sa demonskim nadzornikom koji ga prati kud god da krene pazeći da se War pridržava zadatih smernica. Naravno, War je ratnik old-skul kova, vezan kodeksom časti i starinskim manirima i ne samo da ga nervira jezičavi sajdkik koga mu je Savet nametnuo, nego i žudi da ispraši demonska dupeta ne bi li sprao ljagu sa svog imena.

Srećom, demonska okupacija naše planete, razorene i jadne posle sto godina nečastive vladavine, pruža mu dosta prilika za to.

U početku Darksiders deluje kao tek još jedan God of War klon, spakovan u za nijansu otvoreniji dizajn, sa mogućnošću odabira na koju ćete stranu prvo da krenete i kome prvom da razbijete đavaosku gubicu, međutim, što je više budete igrali, ova igra će otkrivati sve više svojih aduta.

Prvi adut je da je borba solidna. Ne, ne, nije u ravni sa Bayonettom i pomenutim japanskim remek-delima, ali za igru u kojoj je borba tek jedan od elemenata mehanike, Darksiders ima pristojnu količinu kombo-napada, spektakularnih završnica, sekundarnog naoružanja itd. Protivnici su umereno pametni ali ih povremeno zaista ima mnogo, minibosovi i bosovi su na momente izazov a Warov repertoar tehnika povezan je udobnim i intuitivnim borbenim interfejsom koji omogućava lako kombinovanje oružja i tehnika, prirodne cancele i povezivanje napada, te vrlo solidnu inteligenciju protagoniste koji u svakom momentu pogađa koga biste od protivnika sledećeg da prikucate. Za razliku od (američkog) Dantea, War nikada ne ostaje zakucan u napadima koji se ne mogu cancelovati i borba, mada nikada nije stvarno kompleksna, ume da bude jako zabavna. Delom zbog hipertrofirane krvoločnosti, delom zbog solidnog izazova koji nastaje pre svega kao posledica kvantiteta protivnika i ubacivanja nekog minibosa u igru baš kad je najnezgodnije.

No, izvan borbe, War će, uz vašu pomoć morati da pokaže da je sposoban i za druge stvari sem za razbijanje demonskih lobanja. Slično Zelda igrama (ili, ako hoćete Castlevania/ Metroidvania igrama), War će sa dubljim prodiranjem u neprijateljsku teritoriju dobijati i nove sposobnosti i aksesoare a koji će mu onda omogućavati pristup delovima mape do nedavno nedostupnim i rešavanja problema koji su do malopre bili nerešivi. Naravno, većina ovoga je prekopirana iz drugih igara bez mnogo femkanja – tamo gde je mlađani Link nosio bumerang i bombe, War će nositi crossblade i… er… bombe. Tamo gde je, feminizirani Soma Cruz šetao anđeoska krila, War će takođe dobiti par lepih, prozračnih krila što omogućuju duže skokove i uzletanje na strujama toplog vazduha. No, ne mari to, Darksiders dizajneri su svakako računali da je pametnije uzeti proverene formule i dati na njih kvalitetnu varijaciju, nego izgubiti se u širini (neistestirane) ideje i većinu vremena se pokazuje da su bili u pravu.

Ovo znači da ćete, pored masakriranja nečastivih hordi i kupovanja novih poteza i komada oružja od namazanog đavla Vulgrima, veliki deo vremena u igri provesti baveći se platformskim i prostornim zagonetkama, otvarajući zatvorena vrata na apsurdno komplikovane načine koji smisla nisu imali ni u Ocarina of Time, a kamoli u ovoj fantaziji o demonskoj vladavini na našoj planeti.

Ali da je zabavno – jeste. Daleko je Darksiders od svojih uzora, najviše jer samo dobro imitira ali nikada ne uzleti iznad imitacije, ali ne toliko daleko da bi bio neprijatan za igranje. Zateći ćete sebe kako bar sat i po u igri niste potegli mač u gnevu, pogrbljeni nad kontrolerom u mentalnom naporu da razrešite najnoviju prostorno-kinetičku zagonetku ove igre i shvatićete da se sasvim dobro provodite.

 

Prijatnosti svakako doprinosi i vizuelni dizajn. Dok je okoliš dosta bledunjav i deluje kao, jelte, generička razorena civilizacija dvadesetrpvog veka posle sto godina provedenih pod demonskim jarmom (zaista je prijatno baviti se medijumom u kome se ovakvo okruženje može otpisati kao generičko), Madureirin dizajn likova je odličan. War je, inače jedna dosadna, nezanimljiva kreatura, ali njegov izgled (da ne pominjemo vernog mu ata koji se pojavljuje kasnije u igri) će svakom poštenom pubertetliji (ma kog uzrasta) naterati vodu na usta. Ti bicepsi, taj oklop, taj mač, ti masivni, a elegantni pokreti. Nalik Madueirinom stripu Battle Chasers, i likovi u Darksiders su predimenzionirani i preteški i predebeli, a opet odišu jednom lakoćom i gracilnošću.

Ovo svakako važi i za demone, mada je sitna boranija i manje zanimljivo dizajnirana, dok su minibosovi i bosovi daleko interesantniji. Ponovo, ne pričamo ovde o kvalitetu jedne Bayonette, ali nema Darksiders na ovom planu čega da se stidi. Glasovna gluma je solidna (pojavljuje se i ona mala iz poslednjeg Terminatora) (Da, ona mala koja nam se dopala a ne ona druga mala koju su mislili da nam poture), mada šnjur svakako odnosi Mark Hamill sa svojim demonskim Watcherom. Čovek je otišao u sasvim drugu stranu od Lukea Skywalkera sa svojim recentnim radom, ali – dobro mu ide.

Jedina stvar koja malo kvari devojačku sreću je surovi screen tearing koji mi je, bogami, proizveo i poprilično glavobolje dok sam igrao Darksiders. U inače tehnički vrlo solidno upeglanoj igri ovo baš ume da zabode u oči pa su iz Vigila i obećali patch koji problem rešava. Da li su ga i isporučili još nisam siguran, ali lepo je znati da ih je briga.

JuTjub

Ponekad sam nerazumno mazohističan. Nakon što je demo igre Dark Void potvrdio moje najcrnje strahove, protegao sam se i za download cele igre. Zašto – ne znam. Nakon odigranog demoa nemam više nikad nameru da joj priđem, a još manje da je kupim, pa zašto sam onda trošio Internet i dual layer DVD?

Slutim da je u pitanju ludilo. Ali dobro U poređenju sa Capcomovim ludilom, ovo moje deluje skoro simpatično.

Neki Capcomovi čelnici su nedavno izjavljivali da će ubuduće da batale plaćanje zapadnim timovima da prave igre za njih. Razlika između kultura ali i problemi u komunikaciji citirani su kao presudni. Pošteno. No, meni nikada nije ni bilo jasno zašto je Capcom uopšte i krenuo ovim putem. Ribut Bionic Commandoa je bio… neimpresivan. Dead Rising 2 je dat u ruke firmi koja je do sada pravila bejzbol igre i teško je reći šta od nje da očekujemo. A Dark Void… pa, Dark Void je mnogo podbacio.

Treba reći da sam ja od njega i jako malo očekivao. Istina je, prvu igru studija Airtight Games, Crimson Skies, mnogi su voleli na Xboxu. Ja je nisam probao, ali već najave toga kako će Dark Void izgledati i šta će se u njemu raditi upalile su mi lampice za uzbunu.

Mislim, istina je, trebalo je možda i biti pozitivan i reći „pa ne bi Capcom tek tako pokretao novi IP, zar ne?“ ali ovaj izgovor potrošio sam na Spyborgs, tako da mi za Dark Void nije ostalo previše dobre volje.

Evo, da kažem to prosto: mislim da su igre sa jetpackovima loša ideja (sem možda originalnog Jet Pac). Preciznije, igre u kojima treba da se borite u sve tri dimenzije su loša ideja. Znam, dobar deo osamdesetih proveo sam igrajući baš ovakve igre, ali… bio sam mlad, naivan i tad nije bilo mnogo toga boljeg na meniju i…

Hoću da kažem, Dark Void, smešten u svet alternativne istorije s onu stranu Bermudskog trougla, gde mladi pilot William Augustus pomaže Nikoli Tesli da odbrani zemlju od zavojevača iz druge dimenzije (znam, ovaj zaplet zvuči primamljivo, ali njega kao da je izbacio kompjuter) već na početku demoa pokazuje zašto je borba u sve tri dimenzije loša ideja. Samo letenje sa mlaznim rancem na leđima je časna aktivnost i neke igre su to umele da provuku sa stilom (od Giants: Citizen Kabuto, preko njenog spiritualnog nastavka Armed & Dangerous, pa do GTA: San Andreas) i ja generalno nema ništa protiv letenja i borbe u vazduhu. Ali igre poput Panzer Dragoon ili Afterburner (ili, ako hoćete, Space Harrier) su uvek pazile da vam daju svo zadovoljstvo letenja (sa mlaznim rancem na leđima, u avionu ili, er, na svojim krilima) a da mudro sakriju svu frustraciju ove aktivnosti.

Ukratko, u ovim igrama ste leteli „on rails“, dakle, usmeravani od strane igre, a borba se vodila po svega dve dimenzije. Dark Void, kao i neke druge igre, pokušava da vas oslobodi i da vam borbu po sve tri ose, a time vas samo osuđuje na beskonačnost dezorijentacije, lošeg nišanjenja i desetina minuta provedenih u pokušajima da se snađete sa jebeno neupotrebljivim radarom i naterate neprijatelja da vam uleti u nišan.

Stare igre sa letenjem i pucanjem u slobodnom okruženju, od Elite, do, šta ja znam, Tomahawk, su možda ovo donekle kompenzovale boljim instrumentarijem, sporijim letenjem ili nekim trećim mehanizmom. Dark Void je meni u tih prvih desetak minuta bio jedno užasno iskustvo izgubljenosti, beskorisnog lock-ona i dosadnog napucavanja preko dosadnih nebesa.

Kada se William prizemlji, igra prelazi u klasičan cover-shooter mod i slobodno se može reći da je ovde još gora. Da je ova pešadijska komponenta nešto bolje urađena, Dark Void skoro da bi se mogao igrati zbog, šta ja znam, priče ili tako nečega. Avaj, ne samo da je ovo jedan od najbledunjavijih cover shootera u poslednje vreme (a igrao sam i Terminator: Salvation i 50 Cent: Blood on the Sand) nego i ulazak u hodnike i okršaj sa robotima što njima tumaraju ionako nizak nivo užitka spuštaju još niže gomilom problema sa signpostingom i orijentacijom.

 

Slabo je ovo, preslabo, pogotovo uz najneinspirisaniji dizajn enterijera i protivnika koji sam video u poslednje vreme. Prosto ne razumem zašto je Capcom bacao pare na ovakvu igru i iskeširao, recimo trenutno najvrelijeg glasovnog glumca u biznisu – Nolana Northa, koga vi znate kao Nathana Drakea, naravno.

No, ako pomislimo da su Northovo ime, par dobro montiranih trejlera i poluzvanično obećanje Brada Pitta da će od ovoga napraviti film dovoljno isplative investicije u jednu slabu igru, onda će nam biti jasnije šta je Capcom naumio i zašto ne treba da nam bude žao što ovu igru nećemo kupiti.

(Naravno, osećajte se slobodnim da mi u komentarima naglasite da je demo mnogo slabiji od završene igre i da mnogo grešim što je ne isprobam. Ignorisaću vas, ali dostojanstveno.)

JuTjub

A igra Army of Two izašla pre skoro dve godine bila je jednako neprivlačan naslov. Pokušavajući da ukrade malo pažnje koju je kooperativnim cover shooterima doneo Gears of War 2. Nije joj uspelo jer se odlikovala priličnom mehaničkom šturošću i narativnom nezgrapnošću. Napravljena na ideji da treba da je igraju dva čoveka odjednom, pa makar i jedan od njih bio kompjuter, Army of Two je pred svoje protagoniste, dvojicu američkih najamnih vojnika stavljala mahom probleme koji su se mogli rešiti privlačenjem pažnje protivnika od strane jednog vojnika koji bi pucao iz zaklona (tzv. „agro“) i pažljivim obilaženjem i napadanjem s boka ili s leđa od strane drugog („flanking“). Načelno, ništa loše u tome, ali je dizajn nivoa bio dosta slab, a brojni dodatni trikovi koje su Rios i Salem (kako se ova dva veseljaka zovu) izvodili (na primer izuzetno homoerotično zajedničko zaklanjanje iza improvizovanih štitova) bili su uglavnom to – trikovi. Dobro, nekim ljudima se to i dopalo, očigledno dovoljno da igra dobije nastavak.

Posebna je priča i to što su Rios i Salem bili preterano stereotipno mačoidni čak i za deo populacije temeljito desenzitizovan igranjem Gears of War ili Modern Warfare, do mere prelaska preko granice dobrog ukusa (što su oštroumno satirizovali Penny Arcade u ovom stripu), pa se zbilja postavljalo pitanje kuda dalje.

Army of Two: the 40th Day, je to dalje, i uprkos svemu igra koja… nije tako loša. Prišao sam joj sa potrebnom dozom skepticizma i dezinficijensa, ali pokazalo se da je EA Montreal ipak naučio neke lekcije posle prve igre. Nije ovo i dalje najvreliji šuter u pisanoj istoriji, ali deluje mi kao igra koju možda ne bi bilo rđavo odigrati do kraja.

U prvom redu, zaplet i priča su… nebulozni, ali na način koji je donekle zabavan. Rios i Salem se nalaze u Šangaju na poslu – a kakav posao rade najamni ratnici u Kini ostavljam vama da zamišljate – no posao se izmeće u kataklizmu. Neko na njihove oči diže u vazduh pola Šangaja i ostatak igre svodi se na surovo napucavanje ratnom zonom u koju se pretvorio centar najurbanijeg grada na svetu (ili ga je barem tako opisao direktor igre Kane & Lynch: Dog Days, koja se isto događa u Šangaju) a sve u potrazi za odgovorima, slobodom i parama. Dobro, nije ovo najdublja priča u nekom šuteru ikad ali apsurdna spektakularnost događaja na ekranu plus komični dijalozi protagonista skoro da igru čine udobnom za praćenje.

Mnogo važnije, šuterska komponenta je ovog puta primetno bolja. Dizajn okruženja u kojima se vatreni okršaji odvijaju na momente je sasvim inspirisan sa puno zaklona, alternativnih puteva i visinskom razlikom, a čak i kada se sve svede na napucavanje po uzanim hodnicima, igra ubacuje po neki novi trik svakih par minuta ne bi li razbila jednoličnost i namamila vas da igrate dalje. Ima ovde zanimljivih momenata oslobađanja talaca, pravljenja da ste mrtvi itd. Nisam dovoljno dugo igrao da bih umeo da kažem da li ovo igru osvežava do samog kraja i ima li pravu taktičku težinu, ali barem prvih sat vremena AoT: 40D su nabijeni idejama koje pristojno funkcionišu i akcijom koja je solidno ubedljiva.

 

Dodajte prilično dobro korišćenje Unreal 3 enginea da se naslikaju događaji i solidnu glasovnu glumu i ovde imamo na meniju jedan probavljiv mejnstrim obrok. Naravno, problem postoji – cover shooteri se danas sve više svode na vežbu iz metodičnosti i strpljenja, radije nego na igru preciznosti i refleksa i do sada nisam u AoT: 40D video ništa što bi delovalo kao da igrača sa prosečnom koordinacijom pokreta može da natera da se oznoji, kamoli da se iznervira, no to mu je moderno vreme u kome živimo. Ipak, igranje ove igre u dvoje, sa težinom nasviranom na neke sulude visine može da bude zabavno.

JuTjub

Ne mogu isto da kažem za PSP verziju ove igre koja je neka vrsta dvodimenzionalne reinterpretacije iste ideje. Ovde je pucnjava vrlo linearna i rešavanje problema sa neprijateljem ušančenim u zaklone je daleko banalnije, a dodatni trikovi baš i ne osvežavaju stvari. Doduše, moj PSP odbija da igru i odigra, krešujući već na drugoj misiji tako da ne mogu reći da sam joj baš dao poštenu šansu, ali… miriše mi da ona to i ne zaslužuje.

JuTjub

I dobro, konačno ono zbog čega ste došli: Mass Effect 2.

Započnimo priznanjem da je za mene nedokučivo zašto se originalni Mass Effect naširoko proglašava jednom od najboljih igara svih vremena. Na stranu moje očigledno lične frustracije u vezi sa ovom igrom (očajna vožnja, slaba pucnjava, bezvezne sajd misije, zastareo dizajn ispod supermoderne prezentacije), imao sam uvek, naprosto utisak da je BioWare sa Mass Effect hrabro uleteo u eksperiment spajanja klasičnog RPG-a sa seksi prezentacijom i kvalitetnom spejs operom, ali da su krajnji rezultati bili decidno polovični.

E, sad, razumem da su solidna priča i vrlo dobro režirani kinematici, te odlična glasovna gluma nešto što će lako zaseniti prostotu i naterati ljude sa malo iskustva u RPGovima da se useru od sreće i budu impresionirani, ali zašto se i mnogo ljudi koji bi trebalo da znaju za bolje zaklinje u Mass Effect – e to ne razumem.

Bilo kako bilo, Mass Effect 2 je među nama, a sutra se pojavljuje i u prodaji (u Severnoj Americi, u Evopi će biti tek u Četvrtak) (Kako zašto? Pa zato što nas Electronic Arts mrzi!!!) pa nije zgoreg da pogledamo je li BioWare išta promenio u postavci.

Jeste. Naravno da jeste. A da li su te promene na bolje? E, pa za to ćete morati da čitate dalje.

Nema sumnje da je pripajanje Electronic Artsu donelo BioWareu dosta toga dobrog. Za razliku od nesrećnog Pandemica (sa kojim se Bio Ware spojio nešto pre nego što su kupljeni od strane kanadskog giganta), BioWare je iskoristio prednosti rada unutar najvećeg izdavača igara na zapadu i činjenica da su unutar dva meseca izbacili dve zaista visokoprofilne i odlično prodavane (siguran sam da će se ME2 dobro prodavati) RPG igre je za svako poštovanje. Dragon Age Origins svakako ima slabih strana, ali i dalje pričamo o prilično hardcore RPG-u koji u dobroj meri može da utoli glad ljudima željnim fantazijskih okruženja i složenih sistema unapređivanja likova.

Sa druge strane, Mass Effect nastavlja logičnim putem ekstrapolacije postulata prve igre pa, ako smo za prvi nastavak mogli da kažemo kako je u pitanju akcioni RPG, Mass Effect 2 skoro da je prešao u drugi žanr – akcionu igru sa elementima RPG-a.

Veliko parče popularnosti prve igre i jeste bilo zarađeno činjenicom da je dobar deo vremena igrač Mass Effect trošio skoro kao „pravi“ third person shooter, samo sa dodatim specijalnim mogućnostima članova tima i povremenim zastajanjem da se levelapujete i poboljšate svoje statistike. Kad se na to doda ogromna količina naracije i režiranih kinematika, nema sumnje da su mnogi svoje gikovske orgazme doživljavali raspamećeni osećajem da su zbilja ušetali u neku od epizoda Star Trek/ Galaktike ili već nečeg trećeg.

Ništa loše u tome, osim što je Mass Effect sramno podbacivao na polju akcije servirajući pucnjavu znatno ispod prihvatljivih standarda koju, za moj groš, RPG elementi naprosto nisu mogli da kompenzuju. Kad se na to doda i jako, jako loša vožnja koju sam onomad već naširoko kritikovao, te osnovna struktura igre koja se u mnogome svodila na trčkaranje od jednog do drugog statičnog lika na mapi da im javimo da smo obavili posao i pokupimo pare, pa još loši meniji i grozan inventar… Bilo je tu mnogo toga da se kritikuje.

Mass Effect 2 definitivno zna sa koje mu je strane, što se kaže, hleb namazan puterom. Početak nove igre je apsolutno spektakularan i – u uglavnom neinteraktivnom maniru – pokazuje kako su Shepard i njegova ekipa na brodu Normandy posle poraza Sarena i njegovih reaperskih ambicija brzo gurnuti u stranu i poslati u daleku kosmičku zabit da jure duhove. Kada se u toj zabiti pojavi neidentifikovani ratni brod, raznese Normandy i ubije Sheparda, to je, Alaha mi, početak koji se lako ne zaboravlja i koji je malo ko očekivao.

Sem ako niste čitali i gledali privjue po Internetu, kao što znam da jeste pa se otud i ne štrecam što vam spojlujem početak.

Elem, ovo je zgodan mehanizam da se Shepard vrati u život i da se njegov nivo vrati na prvi stepenik, a i da mu se da razlog da ponovo od nule krene da skuplja ekipu za obračun sa dušmanima. Oživljen od strane Cerberusa, organizacije za zaštitu i razvoj ljudske rase (neki ih zovu nacionalistima, dok ovi to poriču), Shepard počinje da radi izvan sistema nastojeći da pronađe način da spreči uništenje svega živog u poznatom svemiru ali i da prokljuvi koja je čija agenda i kome sme da veruje.

Kad se ovako ispriča, jasno je da su paralele u zapletima između Mass Effect 2 i Dragon Age Origins prilično vidljive. Ništa strašno, rekao bih, RPGovi generalno zahtevaju pretnju svemu što postoji i junaka koji će je oterati, a ako se u to još umeša malo politike, tim bolje.

Shepard za početak dobija brod koji je isti kao Normandy i novu posadu, ali i mogućnost da neke od starih drugara ponovo regrutuje za svoj cilj. Do sada sam se susreo sa svega dva stara saradnika, i oba sada rade za mene, kao rezultat skriptovanog odvijanja događaja u igri, ali slutim da će mnogim ljubiteljima Mass Effect ovo naterati suze u oči.

Mnogo se prašine dizalo oko činjenice da Mass Effect 2 uvozi save fajl iz prve igre i na osnovu odluka koje ste donosili u njoj određuje elemente zapleta u nastavku. Naravno, ovo je daleko manje revolucionarna stvar nego što se pokušava prikazati (mislim, Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 i 2 su imali isti mehanizam, kao i nebrojeni drugi japanski RPGovi), ali ono što me je zaista razočaralo i zbunilo je to što sam igru isprobao na dva sistema: na PC-ju gde sam imao stari save fajl i na Xbox 360ici gde nisam i igra je u oba slučaja odradila istu postavku. Hoću da kažem, Xbox 360 verzija nije čak ni pitala da li se sećam koga sam pobio a koga spasao na kraju igre pretpostavljajući (doduše tačno) da sam pustio Savet da izgine. Zašto – ne znam. Malo je zastrašujuće pomisliti da mi moj Xbox čita misli.

Mass Effect 2 je još manje RPG nego što je bila prethodna igra i za sada mi se čini da je zbog toga nešto bolji. Recimo, drndanja po inventaru praktično uopšte nema. Osvojeni apgrejdi za oružje i municiju su automatski dostupni, a jedini dodir koga sam do sada imao sa inventarom je određivanje seta naoružanja za svakog člana tima pre misije. Levelupovanje je, koliko vidim, uglavnom vezano za ofanzivne veštine, što podcrtava osećaj da igramo nešto komplikovaniju akcionu igru, a ne RPG. Naravno, kako Mass Effect 2 ima jako mnogo dijaloga (čak, rekao bih, više od originala),veštine vezane za pričanje takođe postoje ali ovde su u igri Paragon/ Renegade merači koji se pune sa svakim sledećim korišćenjem blagih, svetosavskih sa jedne ili otresitih, muževnih dijaloških opcija sa druge, što opet otvara nove dijaloške grane u budućnosti. Nije ovo preterano složen sistem (Dragon Age Origins koristi dublju, komplikovaniju varijantu), ali radi posao.

Isto tako, kada ste na terenu, najčešće je ideja o tome kuda treba da idete i šta tamo da uradite jasna. Otkrio sam da značajno manje posežem za mapom ovog puta, a igra kao da to i podržava pa mapa u mnogim delovima nije ni dostupna i umesto nje dobijate samo GPS smernicu  koja ukazuje na koju stranu valja ići da biste stigli do predmeta trenutno aktivne misije. Za sada sam odradio samo jedan veći set misija sa podmisijama, ali rekao bih da je u pitanju jedno vitkije, utegnutije iskustvo kome dodatne i postranične misije treba da samo dodaju na šmeku, ali ne i da odvuku igrača od centralnog narativa.

Ima više posledica ove filozofije.

Posledica prva: Mass Effect 2 je igra još podređenija narativu od prve igre. S jedne strane – sjajno! Dobro režirani kinematici i odlična gluma likova u igri zaista nas povremeno premeste unutar sveta koji kao da je ispao iz televizora. S druge strane, Alaha mu, u ovoj igri svako ima potrebu da nam kaže mnogo, mnogo više nego što smo ga pitali. Od ovoga pate praktično sve BioWareove igre, ali igranje Dragon Age Origins i Mass Effect 2 leđa u leđa naprosto ne može čoveka da ne natera na povremeno vrištanje. Hej, crnjo, samo sam te pitao kojim putem do šatla, nemam potrebu da slušam dajdžest čitave tvoje jebene biografije, zaboga. Istina je, naravno, da ove dijaloge ne moram da slušam i da sam dobrovoljno odlučio da ih startujem, ali ako njih izvadimo, od igre ostaje jako malo.

Problem bi bio manji kada bi igra bila bolje napisana. Da ne bude zabune, Mass Effect serijal je po kvalitetu skripta svakako u vrhu igara koje imaju kinematografske pretenzije, ali ovo je i dalje striktno teritorija B-filmova. Naprosto, kada u igri ima ovako mnogo dijaloga i proporcionalno malo igranja, kvalitet dijaloga postaje izuzetno važan, pogotovo ako dijaloge gledamo režirane nedvosmisleno filmskim tehnikama. No, Mac Walters i Drew Karpyhsyn nisu Chris Avelone (kao što je pokazala supstancijalna razlika u kvalitetu scenarija između KOTOR  i KOTOR 2) i njihov skript me posle određenog vremena uvek zasiti svojim klinički prečišćenim pseudovojnim vokabularom i detinjastim filozofiranjem. Ne čini ovo igranje Mass Effect baš neprijatnim, ali količina dijaloga koju ovde srećemo naprosto nije opravdana njihovim kvalitetom. U poređenju sa ovim, tinejdžerska sapunska opera Persone 4 predstavljena smešnim malim 3D modelima bez nosa i usta naprosto puca od šarma, duha i, u krajnjoj liniji egzistencijalnog značaja. BioWare misli da je napor učinjen ka kinematografskom realizmu prava stvar (i sulude količine prodatih kopija prvog Mass Effect i Dragon Age Origins govori da to nije bez vraga) ali ja naprosto u to nisam uveren ovom igrom.

Posledica druga: kako Mass Effect 2, reklo bi se insistira da se držite centralnog narativa u koji je mnogo uloženo (a postranične aktivnosti koje možete raditi putem zvezdane mape sugerišu da je tako: one su pojednostavljene i poudobnjene tako da na njih trošite malo vremena i dobijete solidnu nagradicu) i ne želi da mnogo odlazite u tangentu, onda je dosta ključno da vam se prolaskom kroz taj centralni narativ obezbedi dovoljno iskustvenih poena da se levelapujete na potreban nivo kako biste na kraju igre savladali brutalnog poslednjeg bosa. Stoga: Mass Effect 2 za sada (a igrao sam oko pet sati) deluje kao veoma laka igra.

Zanimljivo je to kako zapadne RPG igre insistiraju na tome da su one slobodne i otvorene, dok su japanske linearne i rigidne, no, u prosečnom JRPG-u obično možete da odvojite na stranu koliko hoćete vremena za žetvu iskustvenih poena i potrebnih resursa na za to podobnim oblastima u igri. Mass Efect 2 ne nudi ništa slično i iskustvo i resursi se mogu prikupiti, koliko vidim, samo unutar misija. A kako misija ima ograničen broj, reklo bi se da igra, barem na normalnom nivou težine veoma pazi da na igrača nikada ne baci pretešku opoziciju. Kako je i izbor oružja dosta ograničen, a oružja ovog puta koriste i ograničenu municiju – koju treba sakupljati – tako su i borbe za sada prilično lagane.

Da ne bude zabune, jedan od mojih problema sa prvim Mass Effect je bio u tome što su i u ovoj igri borbe isprva bile prelake da bi zatim BioWare samo prebacio u drugu brzinu dajući mi previše protivnika sa previše zdravlja i prepreciznim nišanjenjem protiv kojih sam imao neposlušni prijateljski AI i beskorisne specijalne sposobnosti. Ako Mass Effect 2 izbegne ovu drugu instancu, makar i do kraja ostao lagan, to je ipak 50% bolji učinak.

No, ako ništa drugo, borba je u ovoj igri osetno bolja. Naravno, niko neće Mass Effect 2 pomešati sa Uncharted 2 ili Gears of War 2, još uvek tu ima krutosti i nepreciznosti u kontrolama, ali borba je ovde bez sumnje udobnija, prostorije u kojima se događa su malo bolje dizajnirane za uzimanje zaklona i flenkovanje, a protivnici se ponašaju prirodnije i ne osciliraju između potpunih imbecila i čitavog voda Viljem Telova što sa sto metara pogađaju u Shepardovu levu nozdrvu. Korišćenje specijalnih sposobnosti (znate već, te njihove telekineze, overloadi opreme itd.) i posebne municije za sada ima vrlo vidnog uticaja na odvijanje i krajnji ishod borbe i, sve u svemu, rekao bih da je borba u Mass Effect 2 značajno udobnija i zabavnija nego u originalnoj igri. S druge strane, načinjen je još jedan korak ka svetu šutera time što je iz igre izbačeno merljivo zdravlje i sada se šteta koju Shepard i drugari trpe očitava samo promenem boje ekrana, a sklanjanje sa linije vatre rezultira i obnavljanjem zdravlja. Pomalo je ironično da je pojam HP-a izmišljen za potrebe RPGova a da ga sada najveći RPG sezone gura pod tepih, no, eto, sve u ime kinematske prezentacije, smanjivanja broja apstraktnih pokazivača na ekranu i udobnosti igranja onih igrača koji se inače ne igraju.

Dakle, dobro je da je borba tečnija i udobnija, jer je ima dosta. Ne baš toliko koliko ima dijaloga, ali Mass Effect 2 nastavlja putanjom akcione RPG igre i većina misija koje ćete sresti sastoji se od borbe. Ono malo sekundarnih zadataka koje sam obavio uglavnom su se doticali pronalaženja i donošenja stvari određenim ljudima, što svedoči da BioWare i dalje zadržava istu strukturu igranja, ali stičem utisak da su učinili sve da se reše sala i ostave što je više moguće krtine.

Naklon toj nekoj mitskoj „casual“ publici ovde se očitava u redizajniranim miniigrama i povremenim Quick Time Events instancama. Miniigre koje pominjem tiču se hakovanja i za njih koliko vidim više nije potrebno da imate ikakvu ekspertizu iz oblasti IT-a. Moj Shepard je bez problema hakovao svaku od mašina na koje sam naišao (miniigre hakovanja su proste i sasvim uredno zabavne) i niko ga nije pitao ima li iko u timu ikakvo „tech“ znanje. Isto tako, za vreme nekih od dugačkih dijaloških scena, bljeskanje simbola na ekranu pokazalo mi je da mogu da izvedem Paragon ili Renegade aktivnost. Lepo, samo što bi bilo još lepše da se nudi izbor između jedne od dve akcije ili barem izbor da akciju izvedem ili da je preskočim. Ovako, radi se samo o pritisku na dugme tokom inače neinteraktivne scene koja će strpljivo čekati da do tog pritiska i dođe. Propuštena prilika.

 

Dakle? Pričamo o igri koja je udobna za igranje. Nisam još došao do dela u kome bih vozio neko vozilo pa ne znam kako će to izgledati – mada ne sumnjam da je i taj element ipak poboljšan – ali do sada, Mass Effect 2 uspeva da se provuče upeglanijom borbom, fokusiranim narativom i raskošnom prezentacijom. No, činjenica je da je u ime toga žrtvovan veliki deo RPG elemenata i da su neke stvari pojednostavljene skoro do besmisla.

Baš nas briga, samo da je zabavno, glasi vaš odgovor i ja to uvažavam, no ne mogu a da ne primetim kako Mass Effect 2 definitivno ima probleme koje treba imenovati.

U domenu prezentacije oni su svakako najmanji. Igra i na Xbox 360ici i na PC-ju izgleda sjajno, sa još bolje oblikovanim modelima i emotivnošću likova. Roboti (i vanzemaljci) u igri deluju sjajno, lica su ekspresivna a gestikulacija uglavnom vrlo dobra. Nije da se i ovde ne upada u „dolinu neverovanja“ ali napravljen je primetan korak napred. Posebno su kinematici solidno režirani sa iluzijom da gledamo film koju samo povremeno prekida prečesto ponavljanje istih pokreta virtuelnih glumaca na ekranu i Shepardova neobično neizražajna faca. (Napomena: prvi Mass Effect igrao sam sa default Shepardom jer se pričalo da piratska verzija krešuje ako se bakćete sa editorom – a original koji sam kasnije kupio nisam nikada ni instalirao – pa tako i ovde vozim default Sheparda). Arhitektura je tipično za BioWare naivno maskiran lavirint, ali svetlosni efekti i povremeno efektan set pis vade stvar. Na primer, moj prvi ulazak u noćni klub Afterlife na planeti Omega bio je propraćen jednim iskreno zadivljenim „Vau!!!“

Dodajmo i muziku koju je ponovo radio Jack Wall i koja je bila jedan od najboljih detalja prezentacije prve igre. Wall ovde vozi u istom ključu a plesni remiksi nekih od tema iz prvog Mass Effect u pomenutoj diskoteci su odlična dosetka.

No, moram da kažem da sam zbunjen BioWareovim nastojanjem da svoje nove igre učini „mračnijim“ i „sirovijim“. Već u Dragon Age Origins je bilo smešno kada biste posle bitke potpuno isprskani krvlju vodili neobavezan razgovor sa šankerom u obližnjoj kafani, a Mass Effect 2 se još više raspojasao i to daje još smešnije rezultate.

Ne da meni smetaju psovke u igrama, daleko bilo, ali BioWare ovde deluje baš kao razredni štreber koji je jednog dana odlučio da pokaže kako je i njega majka ulica naučila nekim važnim lekcijama. Vođe intergalaktičkih bandi plaćenika sada pokušavaju da pričaju kao crnački gangsteri iz akcionih filmova osamdesetih godina – a možete da zamislite koliko je to ubedljivo, a Shepardova novopronađena muževnost i sklonost ka „šutiranju u dupe“ su skoro parodični. Smešno je i što likovi u igri listom puše – Illusive Man, vođa Cerberusa (prepoznao sam da ga sinhronizuje Martin Sheen, i pre nego što mi je Wikipedia to potvrdila) povremeno zarije svoju cigaru bar dva prsta ispod donje usne, a cigareta nabijena u vanzemaljska lica na kojima nismo sigurni ni gde bi usta trebalo da budu – e, to je, bre smešno.

Slutim da BioWare misli kako ovim pokreće industriju dalje ka novim razinama zrelosti i ultimativnom prihvatanju od strane čitavog sveta kao medijuma ravnopravnog filmu, ali… ne, naprosto ne. Ne ide to tako. Pre neki dan mi je u gostima bio kolega Cutter i igrali smo Shadow of the Colossus i… ta igra (i njen duhovni predak, Ico) demonstrira zrelost prezentacije i narativa kakve Mass Effect 2 naprosto nema. Pomenuta Persona 4, paradoksalno, pored svoje karikaturalne vizuelne komponente i raspričane tinejdžerske sapunice ima daleko više života od Mass Effectovog hinjenog „mračnjaštva“, da izvinete.

Povrh svega, iako se ova igra svakako igra udobnije od prvog dela, žrtvovanje mnogih elemenata koji su u načelu bili dobre ideje ali su zahtevali bolju implementaciju, sveo ju je na akcionu igru sa malo RPG začina i MNOGO priče. Nije da mi ne prija da je igram, ali veliki deo vremena osećam se kao da je zapravo ne igram već gledam, a kada igram neretko je u pitanju vrlo trivijalan gejmplej. Ne znam kako vi, ali ja igre prevashodno igram zbog igranja, ne zbog gledanja, slušanja ili čitanja.

No, hajde, pitanje je da li sam posle pet sati u Mass Effect 2 zaista stekao pravu sliku. Moguće je da će me ostatak iskustva ipak obrlatiti za sada nenajavljivanom dubinom. Igramo je, dakle dalje, a sutra će se ionako pojaviti i prvi zvanični prikazi po ozbiljnim igračkim sajtovima, pa ćete moći da lečite rane koje sam vam ovim tekstom naneo. Uzdravlje.

JuTjub

Nije teško ne biti potpuna svinja

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , , na januar 18, 2010 od mehmetkrljic

Slavoj Žižek je pre par godina na svom predavanju u beogradskom Kulturnom centru sa karakteristično razdraganim cinizmom (ili blago cinično obojenom toplinom, ne sećam se najbolje) primetio kako je industrija humanosti jedna gadna podmetaljka modernog sveta. Činjenica da možete svoj deo problema da pretvorite u deo rešenja putem daljinskog upravljača samo nam, kazao je on, otupljuje čulo za razmišljanje o korenu problema.

Koren problema je, recimo, svet, i njegov način da uvek prati odredbe Marfijevog zakona i sve loše situacije uređuje tako da budu još gore, a ljudi koji čine svet tome mnogo doprinose. Umesto da rešavamo koren problema, ljude, društvo, politiku, ekonomiju, sebe, tvrdi Žižek, mi se utapamo u liniji najmanjeg otpora i participiramo u rešavanju posledica problema tako što plaćamo nekog drugog da bude human u naše ime. Novac je izmišljen da bi bio univerzalno znamenje vrednosti i novac je ono što najbrže cirkuliše čak i kad je vrednost koju treba označiti poštovanje tuđeg života.

S druge strane, a šta da uradimo? Šta da uradimo kada serija zemljotresa ubije državu kojoj ni do tada nije išlo, ostavi iza sebe oko pedeset hiljada mrtvih za jednu noć, sa potencijalom da ubije još stotine hiljada? Šta da uradimo kada stotine hiljada gladuju, pale leševe da bi sprečile zaraze, ostaju bez pijaće vode, transporta, goriva i higijenskih artikala? Šta da uradimo kada nema ničega što možemo da uradimo za ljude koji su nam niko i ništa ali čija je tragedija toliko prečišćena, toliko destilisana da svaki otkucaj na tastaturi koji učinim odlaže mogućnost pomoći barem jednom od tih ljudi za nekoliko sati? Dana? Nedelja?

 

Kataklizma koja je zadesila Haiti je toliko velika, toliko medijski hiperrealna da filozofiranje o postinformatičkom društvu i opscenosti potrošačke tehnologije koja se stavlja u službu humanitarnog rada deluje kao cinična akademska stilska vežba. Da, možda davanjem novca Crvenom krstu odabirate da ostanete deo problema, da podržite hladnu nehumanost tržišne ekonomije podražavanjem tople humanosti koja je simbolisana sekjuriti kodom vaše kreditne kartice. Ali šta drugo?

I, da, svestan sam da međunarodni Crveni krst nije poznat ni po efikasnosti ni po prodornosti – ta radim za njega poslednjih osam godina – ali baš zato sam svestan da u ovom trenutku nema nikog drugog na planeti ko stotinama hiljadama ljudi osuđenim na umiranje i propast može da pomogne svojom mrežom logistike, metodologije, iskustva i prakse. Naravno, naravno, postoje mnogi drugi ljudi koji u ovom trenutku pate na ovom svetu, za koje nisu organizovani seksepilni fandrejzeri i one-click kampanje. Ali ovde ih ima stotine hiljada, a vi zaista možete da im pomognete.

Ako ste ikada naručili knjigu, DVD ili igru preko Interneta. Ako ste ikada trgovali na eBayju, Amazonu ili Play-Asia. Ako ste ikada otvorili PayPal nalog, onda je ovo napor koji vam je već poznat. A on može nekom da donese hranu, higijenu, odeću, čistu vodu ili ćebe. Čak i Žižek bi, siguran sam, potvrdio da je to ipak vredno tolicnog napora:

Donacija Međunarodnom Crvenom krstu za pomoć Haitiju

Guy Ritchie’s Sherlock Holmes

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , , na januar 16, 2010 od mehmetkrljic

Jedna važna stvar koju treba imati na umu pre gledanja Guy Ritchiejevog Sherlocka Holmesa je da ovaj film nikako ni po kom osnovu ne pokušava da se svrsta u kanon. Pitanje je, naravno i šta je kanon kada pričamo o Sherlocku Holmesu, izvan, naravno, originalnih priča Arthura Conana Doylea. Nekima su to filmovi iz četrdesetih godina, sa Basilom Rhatboneom u ulozi slavnog detektiva, a nekima (mnogima od nas, u Srbiji i Britaniji) televizijska serija u kojoj je Holmesa vrhunski lično oživeo Jeremy Brett. Dobro, sigurno postoji i neka romantična duša koja se užasno ložila na ruski serijal Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона, ali teško da ikom pada na pamet da to smatra kanonom bilo koje vrste.

Ritchiejev film je daleko od kanona iz mnogobrojnih razloga. Prvo, naravno zato što je u pitanju holivudska produkcija u koju je prste umešao Joel Silver, što po definiciji znači pojačan fokus na akciji i spektaklu – dakle dijametralno suprotno od televizijskih ili jeftinih bioskopskih produkcija koje svrstavamo u kanon. Sherlock Holmes kao holivudski blokbaster naprosto mora da ima drugačiji tempo i tok priče kako bi ispunio obećanja publici koja želi da je prži adrenalin tokom dva sata sedenja u bioskopu. Holivud je svakako najbolji u radu po formuli a formula danas govori da čak i film poput Anđela i Demona mora da ima svoju porciju akcionih, dinamičnih scena.

Drugi razlog je, svakako to što je od početka film i zamišljan kao odmak od kanona. Jedan od producenata, Lionel Wigram, veli da je poslednjih deset godina razmišljao o tome kako da Sherlocka Holmesa predstavi na svež način, objašnjavajući da je, čitajući Doylea pred očima video čoveka koji je izgledao i oblačio se drugačije od dekadentnog viktorijanskog gospodina iz proze, čoveka bližeg modernijem, umetničkom, boemskom karakteru.

 

No, dodavanjem Ritchieja i pregršti scenarista u jednačinu, otklon koji je napravljen je znatno radikalniji.

Početak filma, koji inače prati originalnu priču prepunu ljupkih omaža i naklona Doyleovim predlošcima, tokom koga gledamo Holmesa i Watsona kako prekidaju crnomagijski ritual u samoj utrobi urbanog Londona poslednje decenije devetnaestog veka otkriva nam nameru autora. Ovo nije spori, ćutljivi, cerebralni Sherlock Holmes izgubljen u opijumskim senkama, smrznut pokraj prozora u meditativnom proputovanju kroz hodnike svog veličanstvenog uma.

Ne. Ritchiejev Holmes je zbilja moderniji i daleko, daleko fizičkiji. Iako je i Doyleov Holmes pokazivao određene sklonosti ka fizičkoj aktivnosti (prevashodno sa estetskog gledišta, prikazano maestralno od strane Bretta u jednoj od epizoda), Ritchiejev je čovek brzine, pokreta, dinamike. Zgroženost što umesto pribranog genija dobijamo neurotičnog kavgadžiju, međutim, ne bi trebalo da vas drži duže od dvadesetak sekundi. Ovaj Holmes je moderniji, ali na veoma dosledan, veoma dobro definisan retro način. Umesto viktorijanskog trilera sa blagim elementima fantastike, Ritchie skače nekoliko decenija u budućnost (u smislu pristupa, ne u smislu radnje – film se odvija 1891. godine) i nudi nam filmsku verziju literarnog palpa kakav će biti popularan pred između dva rata, možda više u Americi nego u Britaniji.

Ovo je teritorija koju su, u drugim medijima, doduše, već obrađivali interesantni autori. Od Warrena Ellisa (Planetary, ali i nedavni Aetheric Mechanics), pa do, naravno Alana Moorea koji je sa Ligom Izvanrednih Džentlmena takoreći napravio prototip iščitavanja viktorijanske fantastike kao post-viktorijanskog palpa.

Je li to, na filmu, funkcionalno? Verujem da je to stvar ukusa. Nekome će naprosto biti nespojiv viktorijanski mizanscen sa Ritchiejevom modernom režijom. Ovde nije samo problem u CGI kulisama koje sugerišu London londonskiji nego što je i u najsurovijem viktorijanskom periodu bio, već pre svega u Ritchiejevim trejdmark alatima: brzini, neprirodnim pozicijama kamere koja insistira na pokazivanju detalja što ljudsko oko ne bi smelo da vidi, ponavljanju scena različitim brzinama… No, iz moje perspektive, ovo funkcioniše baš kako treba. Ritchie u svom Holmesu nalazi srodnu dušu opčinjenu detaljima i njihovim objašnjavanjem uz ogromno intelektualno uživanje, pa je tako karakter glavnog junaka u skladu sa pokretima kamere i opsesivno detaljnom montažom koja prepričava do u najsitnije sitnice elemente slagalica što ih Holmes sklapa sa bezobrazno prezirnim intelektualnim snobizmom.

Dakle, vizuelno i režijski, Sherlock Holmes je upravo onoliko veran viktorijanskoj prozi koliko su Lock, stock… i Snatch bili veran prikaz funkcionisanja londonskog podzemlja. Ritchiejevi filmovi (barem ovi koji valjaju) nisu ni ogledalo realnosti ni nekakva polemika sa njom, već pre svega nadrogirane narativno-vizuelne vožnje između likova koji umesto utemeljenja (makar simboličnog) u realnosti imaju harizmu toliko veliku da njeno gravitaciono polje realnost iskrivljuje dok joj se ne prilagodi.

Ova masivna i nezgrapna metafora nije slučajno ukrasila kraj prethodnog pasusa. Ritchiejev Sherlock Holmes je uspelo (ili barem za polemiku podesno) čitanje predloška zbog toga što uzima jednu karakteristiku Doyleovog lika, a zatim je snažno i dosledno (i dosta drsko) ekstrapolira sve dok čak i najljućeg skeptika ne natera da zastane i kaže „Čekaj, možda ovo zaista jeste jedna strana Holmesovog karaktera koja se može poopštiti!!“

Naime, još je Brettov Holmes bio prikazan kao ekscentrik sa izrazito razvijenim narcisoidnim elementima karaktera. Robert Downey Jr. sa Ritchiejevim blagoslovom ide još daje u razvoju narcisoidnosti kao definišuće crte lika, ali, i to je poseban Ritchiejev doprinos razuđenom holmesovskom kanonu, on je tera u suprotnu stranu od Bretta. Brettov Holmes u svojoj narcisoidnosti uživa jer je svestan svoje jedinstvenosti, svoje izvanrednosti u svetu mediokriteta. Downeyjeva narcisoidnost, pak, je štit, ne izvor uživanja, ona je nervozna, rastrzana, simptom intelekta svesnog svoje superiornosti, ali i svesnog nepripadanja koje ta superiornost kao prokletstvo sa sobom nosi. Nije slučajno što Ritchie viktorijanski predložak čita kao američki palp i njegov Sherlock Holmes je, iz određenog ugla ultimativna apoteoza gikstva, fenomena koji je počinjao da se definiše kao posebna kultura upravo sa palp piscima između dva rata, kao što su bili Lovecraft ili Howard.

 

I Howard i Lovecraft su udarili temelje savremenom gikstvu svojim insistiranjem na socijalnoj izolaciji koja je kod Lovecrafta izrodila složen filozofsko-religijski sistem ultimativnog odbacivanja ljudske zajednice (i čovečanstva i ljudskosti uopšte), dok je Howard izmaštao svetove zasnovane na „primarnim“ vrednostima čoveka (dakle, nezagađene „društvenim“) u kojima je mogao da razvija svoje „empowerment“ fantazije.

Ritchiejev Sherlock Holmes je dakle apoteoza a(nti)socijalnog karaktera nepripadajućih, inteligentnih, radoznalih ljudi, zarobljenih u svetu koji od njih zahteva konformistički kompromis i kao takav, on je zbilja moderan iako se drži arhaičnih priča. Drugačije rečeno, Ritchijev Holmes po karakterizaciji je bliži Otakuima što tumaraju tokijskim kvartom Akihabara nego pravom ili izmaštanom detektivu iz Londona sa kraja pretprošlog stoleća.

Recimo, uzmite stabdardni strah od šire (intelektualno trome( zajednice i prirodno okupljanje u malim grupama čiji je kohezivni faktor zajedničko interesovanje za marginalne društvene fenomene – Holmes i Watson su dva cimera koji se radije drže svojih avantura (ili „avantura“ ako film čitate samo kao metaforu) nego da nalaze stalni, sigurni, redovno plaćani posao i da zasnuju porodice. Kada Watson prekrši momačko-gikovski kodeks i odluči da se odseli i oženi, Holmes će učiniti sve da ga vrati na stranu gikova. Strah od žene i seksualnog obavezivanja prema njima sugerisan je na nekoliko mesta, možda najjače u sceni u bolnici kada Holmes (SPOJLER!!!!) pokazuje da je privrženiji Watsonu od njegove buduće supruge time što za trenutak i sam uzima identitet lekara – Watsonove lične profesije i time pokazuje da on može da bude ono što Watsonu supruga nikada ne može biti – drugo telo za istu dušu (KRAJ SPOJLERA!!!!).

Jak homoerotski naboj je takoreći neizbežna stavka buddy filmova, a u ovom filmu je on podcrtan sasvim neuvijenim strahom od žena. Holmesa privlači Irene Adler, ali pre svega kao cerebralni izazov. Njena erotičnost je za njega sadržana pre svega u njenom intelektualnom kapacitetu i kada Holmes i završi nag u njenom krevetu, to je samo zato da bi, kao žrtva prevare bio vezan i bespomoćan. Razume se, gik od reputacije i ne može drugačije da zamisli svoju nagost pred ženom jer je njegova emotivna nezrelost direktno proporcionalna njegovoj intelektualnoj zrelosti. Sigurno znate da je razlog što tokijski otakui više vole Akihabaru nego Šibuju – iako su oba kvarta u početku imala jednaku količinu gikovskih sadržaja (prodavnica elektronske opreme, stripova itd.) – u tome što Šibuja sa svojim prodavnicama odeće i kozmetike privlači preveliki broj žena, te su otakui počeli da je izbegavaju i gravitiraju tehnološkijoj Akihabari, prouzrokujući time i migraciju odgovarajućih gikovskih/ muških prodajnih sadržaja u ovaj kvart.

 

Dalji delovi karaktera se sami uklapaju: Holmes je enciklopedija nepotrebnog znanja (kako bi to rekao Đuričko), koje sipa unaokolo sa strašću kompulzivnog surfera po wikipediji, ali, u njegovom svetu u kome su žene samo intelektualni izazovi, a crnoj magiji skloni britanski lordovi imaju planove da unište čitav svet, ova znanja pokazuju se kao esencijalna za sprečavanje demonskih nauma. Naravno, Holmesova nezrela, gikovska psiha će figure od autoriteta (član doma lordova britanskog parlamentas, Lord Blackwood je glavni negativac, ali ne treba ni smetnuti sa uma da je Moriarti takođe profesor, tradicionalna figura koje se adolescentski gik plaši iako je poštuje kao sebi intelektualno ravnu ili čak superiornu) stvoriti suludog negativca sa suludim planovima o restauriranju slave britanske imperije kroz oslanjanje na sujeverje i strah. Naravno, Holmes kao predstavnik mlađe, intelektualno superiorne struje trijumfuje prezirom prema sujeverju, naukom i tehnologijom koju, razume se, i protivnici na kraju usvajaju i priznaju kao jedino legitimno oružje u vremenu koje dolazi.

Holmesov ADD sindrom je još jedna karakteristika gikstva, opsesija detaljima svakog apstraktnog sklopa na koji naiđe, sposobnost razlaganja svake situacije na elemente i prioritizacija među njima, sve su ovo simptomi analogni onome što Grant Morrison sa smeškom opisuje govoreći kako on svoje stripove danas piše za publiku koja pravi anotacije i po blogovima raspravlja o referencama koje je posakrivao u druge planove a koje vode do opskurnih epizoda poluzaboravljenih superherojskih stripova Jacka Kirbyja starih po pola veka. Ovo, za posmatrača sa strane trivijalno znanje je za gika, naprotiv, ezoterijsko blago najvišeg reda i upravo na taj način Holmes i aplicira svoju rasutost interesovanja i analitičku kompulziju. U njegovom sistemu vrednosti ni jedno znanje ne može biti trivijalno ako mu se pristupi dovoljno opsesivno, pa je onda i logično da „obični“ članovi društva ne umeju da se izbore sa protivnikom jer ih njihova prioritizacija znanja potrebnih za normalno socijalno funkcionisanje sprečava da problemima, naizgled natprirodnim, pristupe sa analitičkom strašću. Holmes ovo može da učini baš zato što ni jedno znanje za njega nije dovoljno trivijalno da bi bilo odbačeno i što u krajnjem ishodu i on zna da ne pobeđuje onaj ko ima veću pišu nego onaj čija je vera u tehnologiju jača. Iako Blackwood zaista i koristi tehnologiju da bi postigao svoje ciljeve, on joj ne veruje dovoljno da je ne bi zaogrtao u pokrov magije i igrao na kartu sujeverja. Za razliku od njega, Holmes, kao dobar geek tehnologiji veruje bez ostatka i onog trenutka kada je razume i prigrli, njegov trijumf je neizbežan.

U istom ključu dolaze i brojne akcione scene u kojima Holmes ispunjava jedan od najdubljih snova svakog geeka – trijumfovanje u fizičkoj borbi snagom intelekta. Erotska žudnja koju se ne usuđuje da usmeri direktno prema ženi biva preusmerena na savladavanje fizički spremnijih muškaraca u ritualnim borbama – u jednoj sceni čak i bukvalno, kada Holmes svog protivnika pobeđuje tek nakon što objekat njegove požude napusti vidokrug i na taj način mu omogući bezbedno oslobađanje svog libida kroz intelektom vođeno fizičko nasilje…

 

Ova skromna analiza Sherlocka Holmesa kao naklona svim gikovima ove planete vas možda neće naterati da ustanete sa stolice i pojurite u bioskop, ali ako ste čovek određenog kova, siguran sam da će vas zaintrigirati. Na kraju krajeva, nema baš mnogo filmova koji ovako uspešno i elegantno prikazuju da pitanje koje sam tokom ručka, a pre filma postavio svojoj ženi (ko bi pobedio u tuči, Supermen ili Betmen?) nije ni malo naivno i da od odgovora na njega jednom može da zavisi sudbina sveta. Proverite da li se sami pronalazite u ovom pitanju.

Retrospektiva 2009. godine: igre!!!!!!!!

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , na januar 9, 2010 od mehmetkrljic

Pošto sam suviše lenj da bih ove godine pravio ekstenzivni pregled igračke godine leta gospodnjeg 2009., moraćemo da se snađemo na drugi način. Uostalom, kroz rubriku Gubljenje nevinosti (čiji je naslov na ovaj blog doveo mnogo googlera sa zbunjenim erekcijama) smo se osvrnuli na MNOGE igre iz ove godine, pa to smatrajte za meso, a ovaj današnji post neka bude samo orasnica na kraju obroka.

Uz to, ko se služi engleskim jezikom (dakle, neko ko ga zna malčice bolje od mene), za potrebe sveobuhvatnijeg pogleda na industriju i trendove u njoj, sa sve posebnim osvrtima na vlasnike patenata na igračke platforme i mojim dubioznim analizama fenomena, može da ode do Tap-Repeatedly! i pogleda moj osvrt pisan pre par nedelja.

Ovde ćemo se samo na kratko osvrnuti na igre koje su meni lično bile najdraži naslovi iz 2009. godine, raspoređujući ih po žanrovima i nabacujući po dve-tri slatke besmislice vezane za svaki od žanrova u nastojanju da ubedimo neupućene kako ja zaista znam o čemu pričam. Uostalom, moram da odradim ovaj posao i stavim simbolički čep na bure iz koga sam pio dvehiljadedevete jer već imam gomilu igara o kojima treba da pišem a koje spadaju u dvehiljadedesetu.

Može tako? Idemo!!!

Pre nego što pređem na prvi naslov, uočiću dva fenomena koji su u mnogome uticali na moje uživanje u igrama prošle godine. Prvi je taj da su igre generalno a AAA igre partikularno postale prelake čak i za retardiranog invalida kao što sam ja. Jasno je da u godini surovog kriziranja na suvo firme nisu htele da sebi izbijaju hleb iz ruke time što bi potencijalno nove igrače otuđivali igrama koje na prvi pogled deluju negostoljubivo i preteško, ali primetio sam da mi je u tom okruženju najviše prijalo da se suočim sa igrom koja me ne štedi. Otud su neke od igara sa liste koja sledi zdravo teške.

Drugi fenomen je skoro pa sramota pomenuti ali… primetio sam da na mojoj listi imam skoro neproporcionalno visok udeo japanskih igara, a da je to najpre rezultat činjenice da, bez obzira na sve klišee vezane za Final Fantasy ili Metal Gear Solid serijale i njima srodne igre sa dugačkim kinematicima, japanske igre u proseku isporučuju više gejmpleja, dok zapadne sve više tonu u glib kinematika. Mislite o tome.

Misaone igre/ puzzleri

Mehov favorit: Plants vs. Zombies

Znam, znam, prvo pa kontroverzno!!! Što bi rekao Đus, samo tvrdo, samo tvrdo!! I, jeste, prihvatam, bilo je u ovoj godini mnogo drugih zanimljivih puzzlera, od visokoprofilnih igara kao što je novi Professor Layton (and the Diabolical Box), preko onlajn hitova nalik na Critter Crunch ili bizarni Nobi Nobi Boy Keite Talahashija (koga će zbog ove igre u Namcou verovatno da razapnu na križ) (premazan mravojedima) pa sve do desetina iPhone igara, i, da, pitanje je koliko tower defense igre zapravo spadaju u misaoni žanr. Plus, razume se, pravoverni hardkor igrači nisu ni stigli do ovog dela u tekstu jer su još na podu konvulzivno povraćajući što sam na vrh teksta stavio igru firme PopCap koja je takoreći simbol casual gaming kulture (ili hoćete da mi kažete da u vašoj kancelariji nemaju Zumu ili Bejeweled na svakom računaru?).

Ali, što bi rekao Hitler, that’s all bullshit. Plants vs. Zombies je igra koja ruši barijere između casual i hardcore igrača, kao i između misaonih i strateških igara i koja to nije učinila (isključivo) oslanjanjem na jednostavnu ali primamljivu prezentaciju u kojoj Zombiji – najizrabljenija etnička grupa u videoigrama poslednjih nekoliko sezona – izgledaju tako slasno da bi ih čovek pojeo. Ne. Plants vs. Zombies je pre svega dobro dizajnirana igra, koja tower defense žanr osvežava gomilom dovitljivih i maštovitih modifikacija i promena pravila tako da u krajnjem skoru dobijate igru koja od igrača zahteva podjednake količine cerebralne oštrine, menadžerske i taktičke dovitljivosti, kao i refleksa i brzine. Vi možete da se užasavate i kmečite i ističete kako je u stvari Defense Grid najbolji tower defense naslov prošle godine i sve to, ali, džaba vam.

Muzičke igre

Mehov favorit: Patapon 2

Dvehiljadedeveta je kao i nekoliko godina pre nje bila sezona u kojoj su dobro rodili razni *Hero i *Band naslovi. Beatlesi su uskočili u arenu i solidno se pokazali a ljubitelji hip-hopa su konačno dobili svoje visokoprofilno izdanje u liku igre DJ Hero. Nintendo se osramotio sa Wii Music.

Ništa od toga nisam igrao (dobro, jesam Wii Music. Malo.), ne najmanje zahvaljujući činjenici da bi mi donošenje u dnevnu sobu još plastičnih sranja koja treba da stoje ispred televizora takoreći iscrtalo metu na leđima u koju bi moji ukućani bez sumnje radosno zaboli nož.

No, i bez učestvovanja u globalnom ludilu, umeo sam da uživam. Rhythm Tengoku Gold je sleteo u moj DS još kada je izašla japanska verzija a zatim sam ga rado trošio i u zapadnoj verziji koja je pokazala na koji su način ljudi iz Nintendoa apdejtovali savršeni dizajn prve igre (izašle poodavno za Gameboy Advance) i isporučili naslov koji, poput WarioWare igara (sa kojima dele neke od dizajnera) daje igraču pregršt miniigara čija su pravila jasna u roku od nekoliko sekundi, a koje se sve vrte oko ponavljanja jednostavnih ritmičkih celina. DS-ov touch screen naravno celoj priči daje interesantnu varijaciju, pa iako ništa ne može da priđe perfektnoj jednostavnosti originala, Tengoku je vrhunska igra.

Ipak, pobednik u ovoj kategoriji je svakako Patapon 2, igra koja je koncept originalnog Patapona unapredila dodajući mu složenu RPG komponentu evolucije Patapona i isporučujući neke zbilja ludačke trupe koje igrač u boj šalje lupajući u bubnjeve. Fantastična grafika, izvanredna muzika i nezdrava adiktivnost koja vas tera da igrate već pređene borbe da biste porazili sada moćnijeg neprijatelja i, nadate se vi, pokupili neke retke metale i ine materijale, odlični bosovi, sve se ovo skupilo da oblikuje naslov koji sam uistinu igrao cele godine.

Avanture

Mehov favorit: The Void

Ako ste mislili da su dve prethodne kategorije bile skandalozne u pogledu mojih izbora, kakav li tek napad besa dobijate sada? Istina je, dvehiljadedeveta godina je bila solidna godina za avanture koje, naravno, nisu prišle ni blizu poziciji koju su nekada imale u mejnstrimu, ali mesečna isporuka solidnih epizodnih naslova od strane Telltale Gamesa nije prestala, i čak je krunisana petodelnim povratkom u Monkey Island univerzum koji su blagosiljali i ljudi poput Rona Gilberta i Tima Schafera. Tales of Monkey Island je dopunjen i specijalnim izdanjem originalnog Secret of Monkey Island naslova, a Wii i DS su dobili i nabudženi (i to ne samo novim grafičkim dizajnom Davea Gibbonsa) rimejk Broken Sword koji je sjajna igra, dok je Wii publika dobila i novi originalni naslov u Another Code serijalu.

Ipak, ja se odlučujem za ruski The Void (prvo izdat u Rusiji pod nazivom Turgor, kasnije u Nemačkoj kao Tension, a na kraju, u verziji koja je znatno lakša i kao The Void) koji… uh i… nije avantura u klasičnom, pa čak ni u neklasičnom smislu.

Ali jeste igra koja ispada izvan uobičajenih žanrovskih definicija i koja svojom kombinacijom izvođenja iz prvog lica i fantazmagoričnog mizanscena naprosto insistira da je nazovete avanturom. Jer ovo svakako nije ni FPS ni akciona igra. Niti RPG, niti strateška igra. Mada ima elemente svih ovih žanrova.

The Void je pre svega igra koja, nalik prethodnom naslovu smelog developera The Icepick Lodge, zasniva svoj gejmplej na neuvijenim filozofskim ambicijama. No, tamo gde je Pathologic rabio makar privid ljudskog društva, The Void se događa u neobičnom limbu u koji neke duše idu posle smrti i u kome socijalni, ekonomski i biološki odnosi među entitetima zavise od boja i njihovih atributa.

Velika ingenioznost, ali i velika težina ove igre je u tome što je boja u ovoj igri sve – od ofanzivnog oružja do životne energije, ali i materijal od koga kreirate svet oko sebe. Strateško-menadžerski elementi ove igre su izuzetno zahtevni – od rukovanja bojom bukvalno vam zavisi postojanje – a na nižem mehaničkom nivou sve se zadovoljavajuće rešava u prvom licu, sa ne naročito skupim ali ubedljivim kulisama i licima/ telima košmarnih stvorenja sa kojima se susrećete. U ovom smislu, The Void je daleki rođak igara poput Wizball i Okami, ali je i istovremeno igra koja igrača nesputano i dosledno laže. Što je uvek zaprepašćujuće i i dalje nedovoljno često korišćeno u igrama kao mehanizam.

The Void je jako teška igra, ali igra koja zavodi i nagrađuje igrača spremnog na nešto novo i izazovno. Na Steamovom prazničnom popustu mogli ste je kupiti za jedva deset evra, pa ako ste i to propustili, stvarno vam nije dobro.

A ima i sisa.

(Napomena, kako Silent Hill: Shattered Memories još nije izašla u Evropi, ja je čuvam za listu 2010. godine. OK? OK!!)

Šuteri

Mehovi favoriti: Left 4 Dead 2 i House of the Dead: Overkill

Ova godina je bila zanimljiva u domenu pucačkih igara. S obzirom da pričamo o žanru koji je pod najvećim problemom u smislu toga da se od njega očekuje isporučivanje stalno sve luđe grafike, nije čudno da su mehanički evolutivni koraci sve manji i u sve gluplju stranu (na primer insistiranje na prelaženju u treće lice kod zauzimanja zaklona u FPS igrama koje negde funkcioniše, a negde je bezveze) i gomila smeća koje smo dobili, na primer u formi Rogue Warriora ili novog Terminatora je rečito govorila svojim odbijanjem da kaže išta smisleno.

A ipak, ovo je bila i godina u kojoj je izašao Modern Warfare 2, koga bez obzira na svu mržnju što je gajim spram Activisiona ne mogu nazvati ičim drugim osim vrlo dobrom igrom, a Sony je konačno izbacio na tržište i dugoočekivani Guerillin (pa i donekle kontroverzni) Killzone 2, igru koja je na kraju snagom svog gejmpleja uspela da prevaziđe svoju grafičku hipoteku. Sony je izbacio i solidni Resistance: Retribution za PSP, nastavljajući da unapređuje serijal koji je počeo prilično neimpresivnim prvim naslovom. Microsoft je odgovorio sa Halo 3: ODST (i mene totalno bacio u depresiju zarađujući stotine milijuna jednom podgrejanom večerom koja je još pre nekoliko godina postala polujestiva)

No, u domenu FPS/ TPS igara nisam morao da odem dalje od Left 4 Dead 2 da bih dobio najbolju zabavu prošle godine. Istina je, nastavak je izašao posle samo godinu dana i, istina je, unapređenja koja je doneo deluju minorno, ali… Ali nema sumnje da je ovime jedna i inače skoro savršena igra postala još savršenija. Kada vam to kaže čovek koji inače zazire od upuštanja u Internet glib i napucavanja sa drugim živim ljudima, onda je to još značajnije. Left 4 Dead 2 ne samo da je događaje izvukao na svetlo dana, igračima dao u ruke arsenal hladnog oružja i sporedne misije koje mogu da odrade, nego je i srž ovog doživljaja – nužnu kooperaciju i koordinaciju među igračima podigao na viši nivo pametnim dizajniranjem poslednjih segmenata svakog poglavlja. Tamo gde je originalna igra imala „samo“ zastrašujući juriš stotina zombija na uigranu četvorku preživelih i koji se često mogao odbiti eksploatacijom topografije mape, L4D2 tera tim preživelih da u završnicama obavljaju kompleksnije radnje (kao što je, na primer, skupljanje kanti sa gorivom da bi se napunio rezervoar izložbenog automobila kojim valja pobeći od beštija), a što od njih opet zahteva da rade kao tim. Dodavanje novih modova za kompetitivno igranje, fina podešavanja AI Directora koji određuje kako igra treba da izgleda učinila su ovaj nastavak zaista raskošnom igrom koja će se, nadam se, sada igrati tokom sledećih nekoliko godina bez potrebe da se prave novi nastavci.

U ostalim šuterskim vodama imali smo interesantne radove poput sjajnog Blast Works, komercijalne prerade takođe sjajnog Tumiki Fighters koji ne samo što je na veoma dobar način iskombinovao klasičnu bullet hell mehaniku shootemupova sa sakupljačko/ uvećavajućim elementima Katamari Damacy, nego je svemu dodao i dizajniranje sopstvenih nivoa i letelica kao i onlajn komponentu razmene napravljenog materijala. Velika mala igra.

Tu su bili i Space Invaders Extreme 2 (sjajni!!), a iPhone publika je dobila i Space Invaders: Infinity Gene zbog kojeg joj zavidim.

No, u domeni rail shootera, ovo je bila izvanredna godina. Već sam hvalospevima obasuo Treasureov Sin and Punishment 2 za koga ipak čekam zapadno izdanje da bih zagrizao do koske, a Visceralov Dead Space: Extraction je uprkos očajnoj prodaji i mojim skeptičnim predrasudama na kraju bio vrlo dobra igra koju sam onomad pošteno nahvalio.

No u ovoj kategoriji ipak za prsa pobeđuje Headstrongov House of the Dead: Overkill, gotovo perfektna kombinacija on rails pucnjave i grindhouse estetike. Tamo gde je DS: Extraction plenio raznovrsnošću oružja i atmosferom Alien filmova, HotD: O je pobedio brzinom, visceralnošću, raznovrsnošću neprijatelja i gotovo genijalnim humorom prepunim psovki i kojekakvih gadosti. Igra koju sam morao da kupim u j&%$nom Zagrebu jer su naši uvoznici malo… spori na obaraču.

Akcione Avanture

Mehov favorit: The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Skandal skandal sustiže. Da za trenutak apstrahujemo činjenicu da žanr „akciona avantura“ može da obuhvati maltene bilo šta, siguran sam da se u ovom trenutku desetine ljudi lupaju po čelu što sam umesto Batman: Arkham Asylum ili Uncharted 2: Among Thieves odabrao tek još jedan podgrejani varijetet četvrt veka stare Miyamotove Zelda franšize. No, dopustite da se ovde pozovem na ono što sam gore već provukao: Zelda jednostavno ima više igre.

Da ne bude zabune, i Batman i Drake su mi pružili dosta ugodnih sati zabave. Behu ovo izvrsno upakovane, prezentacijski perfektne igre (pogotovo Uncharted sa svojim integralnim pristupom mocap/ voiceover snimanju koji je rezultirao vrhunskom telesnom i glasovnom glumom u završnom produktu) koje su svoju mehaniku, pokupljenu iz drugih igara i pojednostavljenu na nivo dostupan i početnicima uglancale do visokog sjaja. Nemajte ni najmanje sumnje u to da ću ove igre rado ponovo igrati.

Ali s druge strane, njihov krajnji domet je na kraju ipak daleko od revolucionarnog, eksperimentalnog, pa čak i odmereno smelog, u pitanju su igre koje se trude da vrhunsku prostotu svog dizajna maskiraju vrhunskom prezentacijom i vrhunskom udobnošću, što funkcioniše, ali naprosto ne inspiriše na isti način kao milioniti nastavak Zelda franšize koji sa svoje strane uzima sve što je bilo dobro u igri Phantom Hourglass, unapređuje ga, izbacuje sve što je bilo bezveze (na primer zamorni rekurentni Hram Kralja okeana) i dodaje nove narativne i mehaničke elemente. Činjenica da je rezultat igra prepoznatljiva u svakom smislu bilo kome ko je igrao makar jedan Zelda naslov u životu, a da opet deluje sveže i inspirativno ukazuje na temeljno zdravlje dizajna ovog serijala. Istovremeno, Spirit Tracks je igra koja na početku igrača dočekuje jednako nežno i majčinski kao i Uncharted ili Batman, ali tokom igre podiže iščekivanja na znatno viši nivo, terajući ga da postaje sve bolji i bolji. A ovo nije beznačajan podatak i Zelda i u ovom smislu odnosi pobedu.

Valja svakako još pomenuti i igre kao što su Shadow Complex i Castlevania: Order of Ecclesia (ovu drugu smo, mi siroti Evropljani dobili tek u 2009. godini, a ja sam je kupio u Parizu jer, dakako, nikada nije stigla na naše obale…).

Menadžerske igre

Mehov favorit: Little King’s Story

Menadžerski žanr nije ono što je bio mada smo ove godine dobili vrlo dobri Tropico 3. Little King’s Story pobeđuje za prsa pre svega zahvaljujući svom pomalo dementnom šarmu i kombinovanju menadžerske, akcione, RPG i RTS igre u jedan naslov koji, pre nego što stignete da se okrenete, potroši više sati nego što ste mislili da ima u danu.

Akcione igre

Mehov favorit: Bayonetta

Ni za akcione igre više nisam siguran šta predstavljaju, no, hajde… Ako nemaju (mnogo) istraživanja i ako nemaju (mnogo) pucanja iz vatrenog, energetskog ili, štajaznam, magijskog oružja i ako nemaju (mnogo) levelapovanja i evolucije, onda su to valjda akcione igre.

Ovaj, hmmm, fluidni žanr je prošle godine izbacio neke baš interesantne naslove. Platinum su na tržištu debitovali vrlo dobrim MadWorld koji je, avaj, komercijalno potonuo poput kamena (još jedan od naslova koje sam morao da kupujem u inozemstvu). Čileanski majstori Ace Team su nas zatekli na prepad svojim first person brawlerom Zeno Clash smeštenim u svet kao ispao iz košmara Alejandra Jodorowskog koji je za večeru popušio celog Hieronimusa Boscha. Pa smo imali izvrsni Vanillawareov Muramasa: The Demon Blade, igru koja je iskombinovala akciju, laki RPG i prelepu 2D grafiku da bi isporučila pravi hardcore naslov koji pritom nije oskudevao ni na šarmu.

From Software je zato dobrano pobacio sa Ninja Blade, dajući nam grafički spektakularnu ali sa strane gejmpleja neimpresivnu i QTE-ovima zagađenu nindža-seckalicu. Mini Ninjas su takođe bili razočarenje, mada su grafički bili lepi. Behu tu i sasvim uslužne mada ne i istorijski esencijalne igre poput X-Men Origins: Wolverine – jednog pomozi bože klona God of War čija je PSP verzija, iako puna problema, na kraju meni prirasla za srce dovoljno da je kupim, dok sam „veliku“ verziju odigrao i zaboravio – ili Wet, estrogenski odgovor na Stranglehold koji mi je bio… simpatičan.

No, na vrhu gomile suvereno sedi ponovo Platinumova Bayonetta, o kojoj eto izgleda ne umem da prestanem da pričam (niti umem da prestanem da je igram. Hard nivo težine je ozbiljno zabavan.) Kao primer šta sve može da se uradi na Xboxu 360 (rekosmo već da je PS3 verzija inferiorna), ali i kao primer kako se Devil May Cry sistem može unaprediti za novu generaciju (ali i preseći dostignućia iz kasnijih igara Hidekija Kamiye, poput Okami i Viewtiful Joe), Bayonetta je komad usijanog spektakla koji istovremeno zahteva od igrača savršene reflekse, sposobnost taktiziranja u desetinkama sekunde i dobru koordinaciju pokreta, a da mu pritom ipak izlazi u susret pažljivo odmerenim rasporedom čekpointa i raspoloživim resursima.

Bayonetta nije nužno ogroman evolutivni skok za brawlere, ali jeste igra koja podiže standarde na osetno viši nivo. Od malih, standardnih neprijatelja, pa do džinovskih bosova, Bayonetta je kombinacija vrhunske prezentacije i jednostavne ali do u molekul izbrušene mehanike, sa izuzetno dubokim borbenim resursima na raspolaganju igraču i sa bosovima koji su, posle svega više spektakularni nego teški. Ovo poslednje, srećom, ne odnosi se na nekoliko borbi u igri (pogotovo na one sa Jeanne) koje su, naprotiv karakterisane složenim AIjem i šemama napada bosova i koje će i vrhunske igrače naterati da se pošteno oznoje.

I, da, znam da igra nije izašla u Evropi u 2009. godini, ali ne tražite valjda od mene da još budem i dosledan???

Open world igre

Mehov favorit: Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Nastavljamo sa skandalima. Ako je ijedan žanr bio sveprisutan u dvehiljade devetoj, to je sandbox igra, akciona igra smeštena u „živ“ i „otvoren“ svet. Od mućkova kakav je bio recimo Assassin’s Creed: Bloodlines, pa do kvalitetnih igara kakav je bio, ups, Assassin’s Creed II (igra kod koje je sumnjivo to što nema podnaslov!!!), preko naslova poput hevimetalskog Brütal Legend (avaj, kome je open world više naudio nego doprineo), antinacističkog The Saboteur (jedva prelazna ocena), superherojsko-destruktivnih Prototype i InFamous (solidni naslovi), pa do orgijastičko-razaračkog Red Faction Guerilla, ljubitelji sandbox igara su imali u šta da zariju zube i izgube se u ponekad naglašenijem, ponekad manje naglašenom emergent gameplayju. Capcom je izbacio i Wii verziju svog sandbox zombie naslova, sjajni Dead Rising: Chop Till You Drop, koja nije igra godine samo utoliko što je u pitanju port. No, bojim se da na kraju ipak trofej mora da ode u ruke ljudi koji su ovo sranje i izmislili, barem u trećem milenijumu.

Dva su razloga što za open world naslov godine ne proglašavam Rockstarov GTA: Episodes From Liberty City. U pitanju su izvanredne varijacije na GTA IV smeštene u živopisan svet, sa izvrsno pričanim pričama i proverenom mehanikom, koja je opet dobrano različita između dva naslova koji čine ovaj paket (The Lost and Damned i The Ballad of Gay Tony), ali prvi razlog je što ih još nisam odigrao kako treba.

Drugi je to što je Rockstar tokom godine isporučio najnoviji portabl naslov iz GTA metaserijala i Chinatown Wars je prevazišao i moja najluđa nadanja u domenu toga kako jedna handheld GTA igra na savremenim sistemima može da izgleda i ponaša se.

Možda je najvažnije to kako se ova igra igra. Bez obzira da li je igrate na DS-u ili na PSP-u (već sam pisao da ova druga ima bolju grafiku, ali da ova prva ima touch screen koji neverovatno obogaćuje mnoge menadžerske segmente igre), GTA: CW je naslov koji nas vraća srži GTA iskustva, gradu i haosu koji u njemu možete proizvesti, a da pritom zadržava evolutivna dostignuća prepoznata kao dobra nakon igre Grand Theft Auto II. Na sve to, Chinatown Wars tako dobro balansira ekonomiju u igri da je igranje svoje igre – naspram igranja unapred zacrtane dizajnerove igre – ovde takoreći imperativ. I izvanredno je zabavno. Nemojte podsećati moju ženu da sam igru kupio dvaput, za dve različite platforme.

Platformske igre

Mehov favorit: New Super Mario Bros. Wii

Znam, znam, gej je ovo izbor, gej je igrom godine proglasiti igru koja je samo varijacija na DS igru od pre par godina, a koja je i sama samo varijacija na dve decenije stari Super Mario Bros. 3. Pogotovo u godini koja nije oskudevala u izvrsnim platformskim igrama. Već sam hvalio PSP verziju Little Big Planet, koja je u nekim elementima bolja od PS3 verzije. Hvalio sam i potpuno ničim izazvano brutalni LocoRoco Midnight Carnival. Nisam hvalio, a trebalo je, sjajni rimejk A Boy and his Blob (koji sadrži mnogo misaonih elemenata), LostWinds: Winter of Melodias (još bolji od originala), NyxQuest (koga jesam pohvalio, al na engleskom), interesantni puzzle platformer Henry Hattsworth ili novi Jak and Daxter (sa podnaslovom The Lost Frontier i gejmplejem solidno spakovanim u PSP). Pohvalio sam iz sve snage i Ancelov dementni i sumanuti Rabbids Go Home koja nije baš platforma, ali šta je onda dođavola? I naravno Braid nije igra godine samo zato što je u dvehiljadedevetoj bila tek portovana na PC i PS3…

Ali Miyamotov NSMB Wii je, avaj i posle četvrt veka najbolja igra u žanru. Probajte, nećete se vratiti.

Borilačke igre

Mehov favorit: BlazBlue: Calamity Trigger

A ako se ijedan žanr ove godine vratio na VELIKA vrata, a već smo ga bili otpisali, to su 1-on-1 fajteri. Dobro, King of Fighters XII je na kraju ispao… neimpresivan i pokazao da ne morate čekati broj 13 da biste ispali baksuz, ali s druge strane…

Dobili smo izvanredan apdejt Street Fighter franšize u liku Street Fighter IV koji je pokazao da klasičan 2D gejmplej sa nekoliko dobro promišljenih inovacija i dalje može da udara svom težinom večitog klasika.

Dobili smo izvanredan apdejt Tekkena sa Tekken 6. Dobro, brawler mod je bio smeće, ali osnovni modovi igre… kuku i lele, braćo i sestre, ja tu igru još uvek deljem nesmanjenim žarom, a još nisam ni otišao onlajn da me tamo ponižavaju neprekidnim juggle komboima!!!

SoulCalibur: Broken Destiny za PSP me je šokirao pakujući prošlogodišnji SCIV u džepno izdanje i držeći me u željeznom stisku i pored odsustva arcade moda i preteranog oslanjanja na komboe. Kao i Tekken 6, i ovu igru i dalje redovno igram.

Pa onda, Melty Blood: Actress Again, dōjin naslov vrhunskog kvaliteta koji ne samo da je pokazao da amateri ponekad umeju da prave bolje igre od profesionalaca (izuzetna dubina ali i izuzetna lakoća u rukovanju) već i to da Playsation 2 i dalje ima šta da ponudi.

Istu tezu (tu za PS2 i ponudu) je potvrdio i port Arcana Heart 2 koji je zadržao sumanutu dubinu originala, doterao kontrole i lakonski dodao još nekoliko izvrsnih ideja u već prebogat meni jednog od najboljih 2D fajtera proteklih godina.

Beše tu i vrlo solidna PSP verzija Fate/ Unlimited Codes, a Arc System Works je godinu započeo sa odličnim i, nažalost potcenjenim kućnim portom svog stritfajterolikog (po mehanici, ne po grafici) naslova Battle Fantasia. Battle Fantasia je bio dosta veliki iskorak od za ACW uobičajene Guilty Gear formule, ali na leto nam je konačno stigao i BlazBlue, spiritualni nastavak Guilty Gear serijala i, šest meseci kasnije, ja ga i dalje religiozno igram. Koliko juče sam polomio kontroler kada me je neki Japanac onlajn pobedio na krajnje jadan način.

BlazBlue je naprosto igra koja je raskošna. Svirepo lepa 1080p grafika na stranu (ali, ne, ozbiljno, pogledajte kako ova igra izgleda i recite mi da je ne biste pojeli!!!), BlazBlue je igra koja u svega dvanaest likova koliko nudi igraču uspeva da spakuje gotovo beskonačnu mogućnost varijabilnih taktika i postiže skoro savršen balans između kompleksnosti i lakoće učenja. Igre poput pomenutih Arcana Heart ili Melty Blood imaju naoko (?) složenije sisteme, ali BlazBlue postiže da nam ponudi zbilja drastično različite likove sa drastično različitim specijalnim osobinama i potezima, a da balans u igranju ne bude narušen.

I koliko god da se divim Tekkenovoj fleksibilnosti u gotovo beskonačnom kombinovanju udaraca, blokova, bacanja i zahvata, BlazBlue je igra koja je brža, luđa i u krajnjem ishodu složenija, sa svojim komboima čije izvođenje zahteva reakcije unutar petine ili šestine jedne sekunde, svojim specijalnim i super napadima koji su spektakularni ali i taktički vrlo pažljivo dizajnirani i svojim idejama o tome kako koji borac može da deluje na daljinu, a kako na blizinu. Onlajn borba sa protivnikom visokog nivoa me i dan danas ostavlja bez daha kada vidim likove koji izvlače komboe od po pedeset udaraca istovremeno blokirajući gotovo sve moje pokušaje da im makar zadam počasni šamar. Igra, avaj još nije izašla u Evropi (ja sam moju uvezao iz Hong Konga), ali kad izađe imaće nove likove (!!!) i poteze (??) i, predviđate već, kupiću je ponovo… BlazBlue je i bila predmet najsmešnijeg Hitler videa koga sam pogledao prošle godine, kao i predmet možda najboljeg prikaza ijedne igre objavljenog u Svetu Kompjutera ove godine (masiv rispekt za autora). A dobiće i verziju za PSP. Pa može li se bolje? Ne u ovom univerzumu!!!!

Strateške i taktičke igre

Mehovi favoriti: Shin Megami Tensei: Devil Survivor, Knights in the Nightmare, Might and Magic: Clash of Heroes

Ljubitelji taktike i strategije su imali kvalitetnu, pa možda i berićetnu godinu. Konzolaši su se mogli poradovati izvrsnom portu taktičkog RPGa Phantom Brave pod nazivom Phantom Brave We Meet Again (i evropskom izdanju Disgaea 3), solidnom RTS-u Halo Wars ali i vrlo uspelom konzolnom pakovanju Anno: Create a New World. PC publika je dobila svoju, daleko robusniju verziju Anno 1404, iznenađujuće (na pojedinačne odrede) fokusirani Warhammer 40,000: Dawn of War 2, izvrsnu ekspanziju prošlogodišnjeg King’s Bounty u liku King’s Bounty: Armored Princess, raskošni Empire: Total War, tvrdokorni Hearts of Iron III i genijalni Men of War. dakle, ako vam je jedina igračka platforma prošle godine bio verni PC, nemate bre na šta da se žalite.

PSP je poentirao bizarnim, komedijaškim ali na kraju taktičko-menadžerski vrlo izazovnim naslovom Holy Invasion Of Privacy, Badman! What Did I Do To Deserve This? koji je, mnenja sam, dobio manje aplauza nego što zaslužuje – što za svoj humor, što za zaista zahtevan ali dobar gejmplej.

Mogao sam odabrati maltene bilo koji od gornjih naslova da ga proglasim šampionom, ali sam se, ipak, odlučio za tri DS igre.

Atlusov najnoviji Shin Megami Tensei naslov (najnoviji na engleskom, pošto na japanskom već ima novijih igara) je konačno posle deceniju i po načinio logičan korak napred i složeni potezni RPG većine Shin Megami Tensei igara proizveo u klasičan taktički RPG. Dobro, ne baš klasično klasičan. Devil Survivor zadržava uobičajeno složeni (potezni) gejmplej dobrog broja SMT igara u kome elementalne sklonosti ili alergije igraju veliku ulogu, ali na njega nadograđuje izometrijsku mrežu kretanja po bojištu (prvi sloj kompleksnosti), individualne borce pretvara u timove od po tri (svaki sa svojim resursima, elementalnim sklonostima i specijalnim napadima) (drugi sloj kompleksnosti) i omogućava igraču ne samo da na aukciji kupuje nove demone i fuzioniše ih u demone višeg nivoa, već i da krade specijalne osobine od protivnika u borbi ili nove specijalne veštine dobija skoro nasumičnim načinima (treći sloj). Ovo sve na gomili čini Devil Survivor zdravo složenom ali i opijajuće privlačnom igrom u kome je taktičko nadmudrivanje sa sve pametnijim i nezgodnijim neprijateljem glavno jelo, a zabavna tinejdžerska priča o Tokiju pod najezdom demona (zbog koje ovu igru često porede sa The World Ends With You) (ne bez vraga) (pun intended) tek izvrstan garnirung.

S druge strane, Atlus su izdali i najnoviji naslov koga potpisuje Sting, hibridnu taktičku igru Knights in the Nightmare i tek ovde od kompleksnosti boli glava. Sting je i inače firma koju valja poštovati iz sve snage jer ova grupica ljudi ne libi se da od naslova do naslova eksperimentiše sa radikalno novim pristupima gejmpleju. Od RPGa Riviera: The Promised Land, preko taktičke Yggdra Union (obe dočekale rimejkove za PSP), preko surovog, opresivnog roguelike naslova Baroque, pa do „igre koja rastura prijateljstva“ (Dokapon Kingdom), Sting se poigravaju sa idejama koje povremeno deluju sumanuto, razbijaju žanrove i generalno pružaju nove ali istovremeno i dobre igre.

Knights in the Nightmare je tako četvrta igra u Dept. Heaven sagi (iako treća tek treba da bude napravljena), a sama saga nije narativno tematizovana već je ideja da se radi o seriji igara koje će sve biti originalnije jedna od druge (pa vi vidite!!). U slučaju KitN, pričamo o igri koja bi i da je samo u pitanju taktički, potezni RPG bila složena do besvesti i originalna. Elementalne afekcije i alergije, značaj okretanja faze (red i haos – u zavisnosti od toga u kojoj ste fazi, igrači imaju radikalno drugačije polje napada), nemogućnost pa posle ipak mogućnost kretanja po bojištu, trajnost predmeta koje koristite, unapređivanje predmeta, fuzionisanje predmeta, potpuna sloboda pri raspodeli iskustvenih poena, regrutovanje saveznika pomoću posebnih predmeta… ma da se čoveku zavrti u glavi!!!

Ali na sve to, ovo, i pored toga što se zasniva na potezima nije zaista potezna igra. Naprotiv, igrač se po bojištu kreće u realnom vremenu, neprijatelji se kreću u realnom vremenu a i njihovi projektili vas napadaju u realnom vremenu, što sve ovu igru na neki način čini twitch šuterom (samo bez pucanja…). A pored toga, pripreme poteza i taktika se događaju izvan merenog vremena igre, ali se izvođenja poteza događaju unutar njega.

Jel’ vam dobro? Neću da vas gnjavim previše sa ovim, Knights in the Nightmare je igra čijeg će vam samo čitanje tutorijala trajati preko sat vremena. Dok sam se meračio da je zaigram imao sam utisak da pripremam neki zajeban ispit. Naravno, posle je i padanje bilo zajebano.

Konačno, Might and Magic: Clash of Heroes sam već toliko nahvalio da je sad deplasirano da idem u neku širinu. Naizgled vrhunski jednostavna i bliža match-three puzzlerima nego taktičkim RPGovima, Clash of Heroes se razotkriva kao podli digitalni krek sa svojim insistiranjem da pazite na prostorni ali da mnogo više pazite na vremenski raspored delovanja vaše vojske. Uobičajene ideje o posebnim sposobnostima jedinica i specijalnim napadima su samo šlag na vrhu torte napravljene od najčistije igračke adikcije.

Vožnje

Mehovi favorit: Motorstorm: Arctic Edge i Excitebots: Trick Racing

Već znate – slabo se ja vozim. I, da, izašo je i Need For Speed: Shift i Gran Turismo i još masa drugih igara, poštujem.

Ali… Arctic Edge sa svojim anarhičnim stilom vožnje i suludim 60FPS brzinama na PSPju, te Monsterov bajkovito suludi Excitebots odnose šnjur. Probajte ih ako niste jer su izuzetno zabavne.

RPG

Mehov favorit: Demon’s Souls

Ovo ponavljam iz godine u godinu: pre pet godina delovalo je kao da je sa single player RPGovima gotovo i da će sve pojesti World of Warcraft i njegova deca. A onda se sve promenilo.

BioWare nas je počastio pravim, tvrdokornim fantazijskim RPGom, kao iz najboljih dana i Dragon Age: Origins je igra koja miluje kako taktički, tako menadžerski, ali i gikovsko-fentezijski deo mozga u glavama svakog od nas (da ne pominjem izdašnu krv i seksualnost, čak i sa blagoslovenim homo prefiksom!!!). Pošteni aspiranti na ovaj presto behu i Piranha Bytesov Risen, belgijski favorit Latrian Studiosa, Divinity 2: Ego Draconis, nemačka Venetica, ali i taktički hibridi Elven Legacy i King Arthur: The Role Playing Wargame.

S druge strane, Gearbox nam je dao superiorno adiktivni Borderlands, uspešno apdejtujući Diablo formulu za FPS publiku, a neki od kreatora Diabla su isporučili Torchlight.

Japan je, pak, uobičajeno, zasipao što grandioznim naslovima poput Star Ocean: The Last Hope ili Magna Carta 2 (dobro, ovo drugo je pravljeno u Južnoj Koreji), ali i malim, šarmantnim, mada ultimativno nesavršenim igrama poput My World My Way ili A Witch’s Tale. No, ako ste hteli zaista dobre konzolne naslove:

Atlus je ispoštovao raju sa nastavkom jedne od svojih najvoljenijih SMT igara: Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2, avaj zaboravljen u ćošku samo zato što je izašao za Playstation 2.

Onda su na bis izdali apdejtovanu verziju originalnog Shin Megami Tensei Persona za PSP. Kupio sam specijalno izdanje sa sve saundtrekom.

Konami nas je obradovao izvrsnim Suikoden Tierkries, prebacujući svoj dugovečni serijal na DS bez napora.

Square-Enix je, po običaju harao, mada ove godine više kvalitetom nego kvantitetom. Dobili smo novi, spororazvijajući ali, dođavola, odlični Kingdom Hearts. Dobili smo treću igru u Valkyrie Profile serijalu, tragično intonirani Covenant of the Plume (koga sam mogao da strpam i međ taktičke igre, ali, eto, haos i bezumlje), a posle toga je stigla i za mene iznenađujuće izvanredna Dissidia: Final Fantasy, kombinujući širokogrud fan service (likovi iz svih kanonskih FF igara) sa neverovatnim produkcijskim kvalitetima, ali i gejmplejem koji je uspeo da pomiri RPG taktiziranje i grčevitu hack ’n’ slash akciju. I u ovom slučaju nisam žalio para i kupio sam special edition.

Capcom je izbacio Monster Hunter Freedom Unite i jedini razlog što ovo nije igra godine je što se radi o tek nešto više nego kozmetički doteranom Monster Hunter Freedom 2 od pre par godina.

Nintendo je, pak isporučio apsolutno urnebesni Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story, nastavljajući da kombinuje RPG sa akcijom, platformom i urnebesnom komedijom (a kada znate da se igra događa u Bowserovim crevima onda vam je jasno da je ovo komedija skatološkog tipa).

No moja igra godine uopšte, dakle, bez obzira na žanrove je svakako Demon’s Souls, krunski dragulj u karijeri From Softwarea prepunoj uspona (King’s Field serijal, na primer), ali i padova (pomenuti Ninja Blade).

O Demon’s Souls sam pisao svugde sem na ovom blogu, što je svinjarija, ali šta ću kad je lako biti svinja.

Ukratko: ovo je skoro jedina igra ove godine koja igrača tera da se suoči sa posledicama svog igranja. Ova igra ne dopušta da se vratite nazad kad poginete i odigrate tu sekciju opet (iako vas stalno tera da ponavljate iste sekcije!!!). Ova igra vas tera da igrate dok ste mrtvi. Ova igra vam ne da ni da pauzirate. Zvonio vam je telefon? Mrka kapa, rođaci, ponovo ste mrtvi a sve duše koje ste skupili (a koje služe za kupovinu i popravku opreme i za levelupovanje lika) su sada zalepljene za vašu krvavu fleku koja je negde duboko u dungeonu prepunom leševa sa mačevima, krvožednih pasa, zmajeva i ostale živine. Ako uspete da stignete do nje, sve ćete povratiti, ali ako vas usput ubiju… eh… pa onda imate novu krvavu fleku sa opet nekim brojem skupljenih duša, zar ne?

Demon’s Souls je igra koja je toliko teška da ćete kod susreta sa nekim bosovima naprosto baciti kontroler jer nećete verovati da ih je moguće pobediti. Demon’s Souls igra je toliko teška jer uvek igraču pruža priliku da uradi pravu stvar ali mu nikada ne dopušta da ispravi krivu stvar jednom kad ju je već uradio. A uradio ju je, mnogo puta.

Demon’s Souls je kvintesencijalni dungeon crawler i kvintesencijalna anti-roguelike igra. U njoj je pamćenje rasporeda neprijatelja i njihovih šema napada apsolutno esencijalno za preživljavanje, surovi grind za opremu i monetu se podrazumeva, ali uprkos tome, svaki sekund (i realno – sat) koji u njoj provedete delovaće vam kao da ste to unutra baš VI, živi i zarobljeni u košmaru iz koga možete pobeći samo ako postanete bolji. Retko je koja 3D/HD igra uspela da uhvati duh učenja starih osmobitnih i šesnaestobitnih igara što su vas danima lomile sve dok niste napamet nabubali šeme i rasporede, a da opet sve deluje apsolutno fer i da svaki put kad poginete opsujete samo i isključivo sebe, a ne igru. Retko je koja igra uopšte uspela da me natera da se koncentrišem na igranje do te mere da u snu kasnije rešavam probleme i ubijam dušmane. Retko je koja igra ikad (zapravo… ni jedna do sad) iskombinovala samotni single player sa ingenioznim onlajn modom međusobnog pomaganja (ali i napadanja) koji, nekako samotnost čini još većom. Retko je koja igra učinila svakog, pa i najmanjeg protivnika opasnim do samog kraja, i proporcionalno sa tim dala vam neverovatan osećaj dostignuća kada pobedite teške black phantom ili boss likove.

Na kraju, ono što treba posebno pohvaliti kod pomenutih bossova je da su, za razliku od recimo Platinumove Bayonette, ljudi iz Froma odustali od grandioznih likova koji vas napadaju samo jednim delićem svog tela i dali vam vitezove veličine šestospratnice koji se sa vama sasvim opušteno mačuju, zmajeve veličine autobusa koji će vas za dve sekunde pretvoriti u šačicu pepela, avetinjske mačevaoce koji zamasima svojih oružja ruše arhitekturu oko vas i plešu poput Muhameda Alija… Demon’s Souls je igra koja vas tera da sa svakim pređenim korakom mislite o preživljavanju, koja vam adrenalin pumpa kroz vene sve do granice infarkta i u kojoj su poplave endorfina ništa manje nego spasilačke.

I, da, igra još nije izašla u Evropi. Atlus nam, vele pristiže u pomoć uskoro, kad već Sony ne shvata šta gubi. S obzirom da ja još uvek igram azijsku verziju pitam se koja će me nečista sila naterati da kupim i evropsku kada izađe. A znam da hoće.

Igre izvan žanrova/ ezoterija

Ovde ne vredi da dajem favorite, ali evo kratkog spiska.

Retro Game Challenge je skoro neverovatno uspela kolekcija miniigara (sa sve metapričom koja ih povezuje) od kojih svaka izgleda kao audiovizuelno verna, mehanički ipak malo udobnija verzija klasičnih osmobitnih igara. Maestralno.

Contra ReBirth je, formalno šuter ili akciona igra, ali, dođavola, ovakve igre, klasični sidescrolleri, danas se naprosto ne prave. Konami je ovim naslovom izbacio jednu od najboljih igara iz Contra serijala ikad!!!!!!!!!!

Dobro, serem, nije da se sidescrolleri ne prave. Skoro da se ne prave. Metal Slug 7 (izašao u Evropi u Februaru), a koji uskoro stiže na zapad i u PSP verziji kao Metal Slug XX je, šokantno, jedna od najboljih MS igara u novijoj istoriji i svaki pravi muškarac ima priliku da na njoj okuša svoju testosteronsku pravovernost.

A u tom smislu valja vam probati i Noitu Love 2, jednu od najboljih indie igara koje sam igrao prošle godine (i napisao ekstatični prikaz na TR!!!)

Canabalt je, dakako, igra na koju su kancelarijski radnici i nemarni studenti spucali sumanute sate uprkos tome što je u pitanju igra u kojoj samo trčite napred i u kojoj nikako ne možete da pobedite. Odnedavno i na iPhoneu. Probajte. Nećete se vratiti.

Let’s Tap je, s druge strane bila ultimativna party igra ove sezone kojoj sam posvetio ekstenzivan prikaz na TR. Pa pogledajte!!!

O Half-Minute Hero sam nedavno pisao, pa… i to pogledajte. Igra koja parodira ali i komprimuje klasični osmobitni RPG u partije od po pola minuta? Yes, please, što bi rekli na Novom Zelandu!!!

A The Path? Uznemirujuća anti-igra avetinjske atmosfere, koja sve vaše igračke instinkte okreće naglavačke?

Scribblenauts je, konačno igra ispravno hvaljena zbog svoje ogromne otvorenosti i ispravno kuđena zbog nekvalitetnih kontrola. Ipak, igra u kojoj imate Ktulua, Jehovu naoružanog sačmarom (potražite moj originalni prikaz za linkove, lenjivci!!), ali i Rickroll, porodicu pandi na biciklu, ali i mogućnost da ubijete sopstvenu majku korišćenjem mitske hidre – i tako se jednom za svagda rešite neugodnog Edipovog kompleksa, svakako je vredna svakog dinara koji biste dali za nju!!!!

Vidimo se sledeće godine!!!

Nije teško biti svinja

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , na januar 9, 2010 od mehmetkrljic

Gledajte, to što sam neke dve godine radio kao književni urednik Popboksa (niko drugi nije hteo) ne znači da sam ja sad neki knjiški krstaš. Moje „urednikovanje“ se uglavnom svodilo na pitanje (od mene mnogo upućenijih) saradnika o čemu hoće da pišu i nasumično vraćanje nazad njihovih tekstova na neku kriptičnu „doradu“.

Takođe, to što imam skoro četrdeset godina i što po tom osnovu nisam ni blizu omladine, ne znači da vama zavidim ako ste omladinac.

Ali kada se beogradski Dom Omladine agresivno bori protiv kulture knjige i čitanja, to me malo štrecne. Pomislim „Da se nisam slučajno probudio na pogrešnoj strani kreveta? Da nisam osvanuo u paralelnom univerzumu u kome su sve moje fantazije izvršile invaziju na realnost? Nije li ovo onaj svet u kome umesto fizičkog u školi imamo časove kung fua, umesto vozačkog ispita polažu se osnovne figure brejkdensinga, a poslanici u skupštini razrešavaju ideološke nesuglasice battle rapom?“

Drugim rečima, nije valjda neko ostvario sve moje sne, a da to nisam bio ja?

Možda i nije, ali kada vidimo da jedna gradska institucija kulture lukavo i agresivno radi na tome da ubije drugu instituciju kulture kojoj je maćehinski (a opet, za novac) pružala jadno ali ipak nekakvo utočište poslednjih deceniju i kusur, onda to zaista kao da je ispalo iz nekog paradoksalnog univerzuma vanbračnog deteta Danila Harmsa i Eye Yamatsuke.

 

Sigurno ste upućeni u priču. A ako niste, evo:

Na izboru za najoriginalniju novogodišnju čestitku ubedljivo bi pobedila uprava Doma omladine Beograda, koja je knjižari Beopolis 30. decembra poslala nalog za iseljenje. O istom trošku, DOB je najpoznatijoj „maloj“ gradskoj knjižari tako čestitao i 11. rođendan

 

Evakuacija knjiga iz hola Doma omladine, gde je Beopolis vraćen letos posle nešto više od godinu dana provedenih u prostoru službenog ulaza iz Makedonske, mora biti završena do 11. januara – do kada bi osnivač i vlasnik Beopolisa, Aleksandar Nikolić, trebalo i privremeno da odjavi firmu, budući da DOB ovog puta nije spreman da omogući alternativnu lokaciju za rad knjižare.

 

Rekonstrukcija DOB-a, većim delom finansirana donacijom američkog naroda, u završnoj je fazi i sada je na teretu gradskog budžeta. Iz nekog razloga, Dom omladine i njegov osnivač, Grad Beograd, nisu ponosni na profilisanu gradsku knjižaru u kojoj se mogu naći retka i retko dobra izdanja, a koja uspeva da opstane uprkos ovdašnjim običajima „tržišnog“ poslovanja izdavača i knjižara.

 

Izdavačka kuća Beopolis počela je da radi 1995. godine, a nekoliko godina kasnije otvorena je i knjižara u holu Doma omladine Beograda. Beopolis je objavio desetine knjiga proze, poezije, naučnih studija iz oblasti savremene muzike i vizuelne umetnosti, stripova, kao i nekoliko muzičkih izdanja, uglavnom mladih autora.

Dakle, da se razumemo: ja ljude iz Beopolisa i poznajem lično i nimalo nisam srećan što ostaju bez mesta u centru grada (i lokala uopšte) (i magacinskog prostora) i izvora prihoda, ali nismo ovde da pričamo o meni.

Više smo ovde da popričamo o tome da ste, sem ako niste slijepi kod očiju, sigurno primetili kako je Beograd, ali i Srbiju u poslednjih nekoliko godina uhvatila prava epidemija zatvaranja knjižara. Kragujevac, znamo to, ima praktično samo jednu knjižaru. Beograd ih ima više, ali Beograd ima i dva miliona stanovnika, plus minus koja šačica putujućih Roma. Taj i takav Beograd zatvorio je barem desetak knjižara u širem centru u 2009. godini.

Dobro, umem ja da budem razuman kad hoću. Razumem da su na delu surovi zakoni kapitalističke privrede, da je kirija u centru grada svirepo skupa jer je to ipak centar grada – pa makar i Beograda – i da će je lakše plaćati Mišković i njegovi klonovi nego nekakvi… knjižari. Shvatam da su ekonomski jači lanci poput Platoa ili IPSa ili nedavno začetog lanca Laguninih knjižara neka vrsta ukrupnjavanja kapitala i građenja brendova i bla bla bla, sva ta sranja koja se uče na fakultetima za menadžment. Sve ja to shvatam. Takođe shvatam da većina Srba, bez obzira na pol, uzrast, versko i etničko opredeljenje ima toliko odvratan ukus u literarnom domenu da bi bilo bolje i zdravije da ne čitaju ništa nego da čitaju to smeće koje čitaju. I isto tako shvatam da je u hiperubrzanoj kulturi poput ove kulture Interneta, SMS-a, multimedije, igara itd. sasvim razumljivo da mnogi neće da se smaraju sa knjigama.

 

Ali kakve veze sa tim ima Dom Omladine?? Jedna gradska institucija namenjena omladini, dakle, što bi rekli demagozi, budućnosti društva. Nije li ta institucija tu da čuva, nježno uzgaja i aktivno podstiče elemente kulture za koje se, eh, već vekovima smatra da predstavljaju temeljne vrednosti svakog društva?

Umesto toga, ta institucija kao svoju najvidljiviju aktivnost ima ugostiteljstvo.  Duže rečeno: Dom Omladine mahom znamo po tome što svoje nekretnine daje pod zakup ovima i onima. Mnogi ovi su klasični ugostitelji, a mnogi oni su organizatori koncerata.

Da ne bude zabune, niti imam nešto protiv ugostitelja, niti protiv koncerata, daleko bilo, i istovremeno znam da DoB ima i druge programe, predavanja, izložbe i koješta. Ali isto tako znam da su njegove najvidljivije stvari kafići, bilijar i koncertne aktivnosti.

U svoj toj ekstazi davanja pod kiriju delova kvadrature Doma Omladine Beograda, postojanje knjižare Beopolis u njenom prizemlju beše poslednjih desetak godina najprepoznatljivije kulturna stvar koja se tu dešavala. Za razliku od opskurnih predavanja (u smislu da su bila više skrivena nego predočena javnosti) i ničim oglašenih izložbi, Beopolis je imao vidljivost, dinamičnost i ljude koji su činili ovaj (mali ali dobro snabdeveni) kulturni prostor živim i privlačnim.

Skočite do Peščanika pa pogledajte tekst u kome se detaljnije obrazlaže koliko je i kakvih knjiga u svakom trenutku bilo dostupno u Beopolisu. Setite se koliko ste tu našli stripova, fanzina i publikacija za koje druge knjižare, nacionalni lanci i njihovi prodavci nikada nisu ni čuli. Setite se muzike, postera i bedževa. Setite se knjiga koje ste plaćali koliko ste hteli, a ne koliko je pisalo (jer ništa nije ni pisalo). Ne treba udarati u patetiku, ali Beopolis je bio gotovo suviše dobra stvar da bi se moglo poverovati da postoji u Beogradu – mesto na kome su se kultura i umetnost održavali živim (a ne konzerviranim, ili još gore, prigodno upakovanim za prodaju) i na kome je i razgovor o njima zadržavao žar i strast kakvu su takvi razgovori odvajkada i budili u ljudima svesnim da su kultura i umetnost od egzistencijalnog značaja.

Sve ovo i još mnogo više nedostaje Platoima i IPSovima, firmama koje su u poslednjih nekoliko godina kombinacijom menadžerske sakatosti i klasične srpske pohlepe uspele da rasteraju kvalitetne i vredne radnike koje su imali i, eto srpskog paradoska, dovedu sebe u poziciju da su najveći knjižarski lanci u zemlji – koji istovremeno ne plaćaju prodate knjige izdavačima po mnogo meseci, a u poslednje vreme ni plate svojim zaposlenima. (Naravno, ovo nije sprečilo državu da velikodušno stavi Prosvetu na raspolaganje jednom od vlasnika IPSa…) Ti isti knjižarski lanci su sada u situaciji da imaju spiskove izdavača sa kojima više ne mogu da rade jer im nisu plaćali prodatu robu godinama, pa u najvećim knjižarama u Srbiji imate zastrašujuće rupe u ponudi. Isto, naravno važi i za novootvorene Lagunine objekte koji nasleđuju sve poslovne bifove što ih Laguna kao izdavač ima sa drugim izdavačima i distributerima.

U ovakvoj situaciji, važnost Beopolisa kao ničije zemlje koja u ponudi ima sve (i mnogo više nego sve: knjige iz susednih zemalja, stripove, fanzine, muziku) je ogromna, makar onoliko koliko i važnost Beopolisa kao firme koja ne laže, ne ostaje dužna, ne otima i ne demonstrira pohlepu i kanceroznu potrebu za širenjem nauštrb kvaliteta posla. Ako smo onomad pričali o socijalnoj DNK, onda Beopolis demonstrira poslovnu DNK koju vredi čuvati i replicirati jer će tako celom društvu biti bolje.

 

No, umesto toga, Dom Omladine nalaže Beopolisu, koji, jelte, ima važeći ugovor o zakupu, da se iseli do kraja Januara jer, eto, zgrada ulazi u novu fazu rekonstrukcije. Mislim, budimo za trenutak ozbiljni. Dom Omladine se rekonstruiše od… 2007. godine? Beopolis je proveo više od godinu dana zbudžen u hodniku pored portirnice, trpeći nesumnjivu štetu glede svog prometa (iako je, jelte, i tada imao nepromenjen ugovor o zakupu) i samo što se vratio u stari prostor (koji je i sam skromne veličine i opremljenosti), rečeno im je da mogu lagano da se sele jer se sprema nastavak rekonstrukcije.

Da budemo ozbiljni, ali i analitični: koga bre, taj nesvet iz Doma Omladine zajebava? Ozbiljno, kome ti ljudi mažu govna po naočarima i lažu ga da je to samo pao mrak? I dalje, po komandnoj odgovornosti, koga ovaj grad to odlučuje da natrti, sve mu nedužno objašnjavajući da je to tek redovni pregled prostate? Za gradonačelnika koji se onomad potrudio da objasni kako mu homoseksualnost nije draga, Đilasove produžene ruke (i, hmmm, drugi udovi) mnogo lako nalaze put do naših rektuma.

Jer, recite mi da vam nije jasno kako će na mestu knjižare u dogledno vreme nići novi kafić u prizemlju Doma Omladine – ili će postojeći samo proširiti polje delovanja. Recite mi da ne vidite kako je neko – direktor u Domu Omladine ili neka druga pojava humanoidnog oblika primio sitan mito u zamenu za iseljavanje knjižare. Recite mi da ne pomišljate na to kako grad, država, strukture vlasti i sve to, ne štite ono što bi trebalo da štite – kulturu, umetnost i zdrave forme poslovanja – već dopuštaju aparatčicima da za siću rasprodaju nešto što na osnovu društvenog ugovora pripada svima nama.

 

To je ono što u ovoj priči čoveka najviše dovodi do besa: svest koliko je u ovoj zemlji mito sitan biznis. Za onog ko je odgovoran za ovu svinjariju ovo je bio posao od koga neće kupiti ni nova kola, ni novi stan, ni novi štajaznam, bubreg. Ovo je mito koji se verovatno iskazuje u redu veličine par hiljada Evra, dovoljno da se odradi neka ozbiljna poslovna pratnja, jedno veče u solidnoj kafani i eventualno nekoliko grama koksa odozgo. Za, dakle, ekvivalent desetak sati čulnog uživanja jednog čoveka ostatak društva gubi esencijalnu instituciju kulture koju ništa drugo na vidiku ne može da zameni.

Zaista u Srbiji nije teško biti svinja. Čak i pohlepa u ovom momentu naše istorije deluje nam sitno, kratkovido i neambiciozno. Šta mi možemo da uradimo? Za početak, da im kažemo da je ovo što rade SRANJE:

Dom omladine Beograda
Makedonska 22/IV
11 000 Beograd
Srbija

Direktor: Milan Lučić
Telefon: (011) 3220 127
Fax: (011) 3222 226
email: dobinfo@domomladine.org

Apdejt: upravo sam se vratio iz Doma Omladine gde sam pričao sa ljudima iz Beopolisa. Aleksandar veli da niko živi ko predstavlja grad nije hteo ni da se čuje ni da se vidi sa njim. Takođe kaže da ih ovo, naravno, finansijski uništava verovatno do granice posle koje vaskrsenja neće biti. Firma bez lokala ne može da prodaje knjige, što znači da ljude koje nisu još isplatili neće imati čime ni da isplate, a davanje Beopolisovih izdanja u zamenu, verujem, neće biti preterano atraktivno rešenje.

Ono što meni pada na pamet je da bi u nekom malo funkcionalnijem pravnom sistemu Beopolis mogao da tuži Dom Omladine i pozove se na četvorogodišnji ugovor o zakupu koji imaju, te da traži odštetu u visini ne samo kirija koje bi platili do kraja isteka ugovora već i po proceni finansijskog gubitka koji će imati  zahvaljujući gubljenju lokala… Doduše, u Srbiji je verovatniji scenario gde se knjižara brani bejzbol palicama i pištoljima…

Takođe, ne mogu a da ne primetim kako grad u poslednjih nekoliko godina kao da radi sve da ugasi institucije kulture koje su izvan glavnih tokova. Studentski Kulturni Centar je ugasio Radio SKC, a Studio B je ugasio treći program svog radija, dakle, jedine dve stanice koje su puštale drugačiju muziku i njoj bliska drugačija mišljenja su radile pod okriljem grada i ugašene su. Sada skupština grada pušta da se Beopolis dovede do, praktično nestajanja (sa sve izjavom direktora Doma Omladine u današnjoj Politici kako „Ова књижара није закупац у Дому омладине, већ је његов програмски део, и са тим се слажу и сви у Скупштини града Београда, у то сам сигуран. До сада смо све учинили да ова књижара функционише и њено постојање нико не доводи у питање. Међутим, извођачу радова потребно је да буде затворен хол Дома омладине, док посао буде трајао, до октобра ове године – објашњава за наш лист Милан Лучић, додајући да ће решење за „Беополис” свакако бити нађено.“)

Nisam pristalica nekih velikih teorija zavere, ali ovo je ono što bi se slobodno moglo nazvati kriminalnim zapostavljanjem.

Apdejt: U pokušaju da budem konstruktivan, upravo sam poslao pismo gradonačelniku. Možda neće uroditi ničim, ali ako dovoljno vas pošalje pisma iste ili slične sadržine, možda urodi nečim. Uostalom, koštaće vas samo nekoliko sekundi vremena, a učinićete nešto. Evo linka do formulara za pismo: http://www.beograd.rs/cms/view.php?id=2577

A evo i sadržaja mog pisma koji se osetite slobodnim da kopirate. Budimo konstruktivni i brzi!!!

Poštovani,

 

Sigurno ste svesni situacije u koju je dovedena knjižara Beopolis u beogradskom Domu Omladine, kao posledica produžene rekonstrukcije ovog objekta. Kako javljaju različiti mediji (na primer e-novine: http://www.e-novine.com/kultura/kultura-vesti/33788-Beopolis-ponovo-bez-prostora.html ili Politika: http://www.politika.rs/rubrike/Kultura/Ubrzana-selidba-knjizare-Beopolis.sr.html ), zbog nastavka rekonstrukcije zgrade, Skupština grada Beograda naložila je DoB-u da privremeno iseli objekte iz hola, a DoB je obavestio knjižaru da magacinski i prodajni prostor mora da iseli po hitnom postupku i privremeno je odjavi jer vlasnik prostora nije u stanju da obezbedi alternativni smeštaj.

 

U praksi ovo znači da Beopolis mora da napusti prostor za koji ima važeći četvorogodišnji ugovor o zakupu i da nađe alternativno rešenje, bez garancije da će se posle devet meseci – koliko je predviđeno da rekonstrukcija traje, a iz prethodne prakse znamo da se rokovi retko ispoštuju – zaista i biti u stanju da se vrati u prostor u kome radi već više od deset godina. Dalje, u praksi ovo znači da Beopolis ostaje bez mogućnosti da nastavi sa obavljanjem svoje delatnosti – jer nema lokal – što direktno vodi u finansijske gubitke i gašenje firme. Podsetio bih Vas da je tokom više od godinu dana Beopolis bio, bez obzira na važeći ugovor o zakupu, privremeno smešten u improvizovani prostor iza prijavnice Doma Omladine, čime je njihovo poslovanje trpelo ogroman pad.

 

Beopolis nije tek još jedna mala knjižara u gradu u kome knjižara svakog meseca ima sve manje. Beopolis je najvidljiviji kulturni sadržaj Doma Omladine Beograda – čak će ga i direktor Doma Omladine u gorenavedenom intervjuu u Politici nazvati „programskim delom“ – apsolutno esencijalan deo kulture centra, pa i celog Beograda. Zahvaljujući posvećenosti njegovih vlasnika i zaposlenih, ali i zdravim poslovnim praksama, bez kalkulisanja i varanja, Beopolis je tokom decenije rada izrastao u mesto sa potpuno jedinstvenom knjižarskom ponudom. Ova knjižara ne samo da ima naslove svih domaćih izdavača – čime, zbog neodgovornog poslovanja ne može da se pohvali ni jedna druga knjižara u gradu, pogotovo ne veliki lanci – već je i ponuda naslova iz regiona, alternativnih, strip, fanzinskih i drugih publikacija čini možda najbitnijim mestom ove vrste na Balkanu.

 

Mislim da odnos grada prema ovakvoj jednoj instituciji reflektuje odnos grada prema kulturi uopšte i voleo bih da me grad uveri da mu kultura jeste bitna. U poslednjih nekoliko godina, gradske institucije su bez mnogo buke ugasile alternativne i progresivne aktivnosti poput Radija SKC ili Trećeg programa Radija Studio B. Da li će tiho teranje Beopolisa u ekonomsko samoubistvo biti nastavak trenda?

 

Molim Vas da me razuverite i pokažete mi da ovaj grad ume da ceni vrednosti koje su mu date na raspolaganje. U normalnoj, svakodnevnoj praksi vlasnici prostora svojim zakupcima obezbeđuju alternativni smeštaj kada rade rekonstrukcije, sklapajući čak posebne ugovore kojima se zakupcu garantuje povratak u rekonstruisane prostorije, pa čak i plaćanje zakupa u privremenom smeštaju dok traju radovi. Mislim da je ovo standard odgovornog i domaćinskog ponašanja ispod koga grad Beograd naprosto ne bi smeo da ide. Za Beopolis niko ne traži baš ništa što mu ne pripada. Ova firma ima ugovor i ima deset godina poslovne i kulturne istorije iza sebe koji joj daju za pravo da od grada očekuje ne pomoć u opstajanju već samo pomoć u tome da  se sama, radeći ono što i inače radi – građenje kulture – održi u životu i nastavi da daje Beogradu ono što nema ni jedan drugi grad u Srbiji, pa ni na Balkanu.

 

Molimo Vas da ovaj problem ne ignorišete i da ga rešite na zadovoljstvo svojih građana.

 

Apdejt: Evo i linka za onlajn peticiju za rešavanje problema Beopolisa. Potpišite je, to vas košta svega pola minuta vremena:

http://www.petitiononline.com/beopolis/petition.html

Black Dynamite

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , na januar 8, 2010 od mehmetkrljic

Michael Jai White voli da ga slikaju iz anfasa tokom tuče. I u drugom velikom prošlogodišnjem akcionom filmu u kome je igrao glavnu ulogu, Blood and Bone, većinu vremena smo ga gledali okrenutog licem kameri kako tehnički savršenim kombinacijama mavaši/ uramavaši geri udaraca ruši protivnike dovoljno naivne da mu stanu na put. Kako je kamera i u tom i u ovom filmu postavljana tako da ga hvata iz donjeg rakursa, neko pametniji od mene bi verovatno mogao da napiše čitavu malu psihološku studiju koja bi se bavila Whiteovom željom da ga posmatraju kao velikog, jakog, dominantnog muškarca izražene muškosti.

 

Naravno, Whiteu ovo verovatno nije potrebno jer je u pitanju i inače veliki, snažan i, zašto i to ne reći, lep muškarac koji svoju testosteronsku auru ume da projektuje i kada samo značajno šuti, a kamoli kada ljudima izbija zube đonom svojih čizama. No, dok je Blood and Bone bio vrlo uspela varijacija na akcione filmove osamdesetih (urbano gang-nasilje, ilegalna ulična kultura u kojoj se muzika, seks, nasilje, kocka, droge i alkohol prepliću), unapređena dostignućima hip-hop kulture u poslednje dve decenije, Black Dynamite koji nam je stigao jesenas, a ja ga nedavno pogledao, je film sa mnogo težim zadatkom.

Naime, Blood and Bone se ipak bavio variranjem reaganomics perioda holivudskog filma i, mada je Obama na vlasti već godinu dana, ožiljci od osmogodišnje vladavine Georgea W. Busha su dovoljno sveži da pravljenje apdejtovanog B-akcijaša iz osamdesetih bude prirodna stvar, skoro poput disanja. Ratovi u Aziji, homeland security, ekonomija koja trokira, c.e.o. f.a.z.o.n…. S druge strane, Black Dynamite pokušava da uradi nešto na čemu su poslednjih par godina likovi sa mnogo većim budžetima (da li i genitalijama?) zube polomili, to jest da pošteno i iz srca emulira eksploatacijski film sedamdesetih godina. I to ne bilo kakav, već blaxploitation film, nešto što se ni Tarantino nije zaista usudio da uradi, birajući umesto toga da mu napravi dvoiposatni omaž sa Jackie Brown.

Ulozi su, dakako još veći kad se setimo da Scott Sanders, koji je režirao BD u svojoj karijeri režisera ima još samo jedan film, i to snimljen pre čitavih jedanaest godina. Koliko god da mi je Michael Jai White drag, iskreno sam se zapitao da li je ekipa okupljena oko Black Dynamite uopšte dorasla zadatku.

Pokazalo se da, na moje veliko iznenađenje i oduševljenje, jeste!! Black Dynamite nije kvintesencijalni crnački film trećeg milenijuma, niti je u pitanju, ako ćemo pošteno, veoma dobar film uopšte, ali ljubav prema blaxploitation tematici i estetici sa jedne i dobro odmeren odmak sa druge strane porodili su jednu izuzetno zabavnu, jeftinu, a uzbudljivu vožnju crnim toboganom (uuu, kinki!!!), koja istovremeno u nekoliko detalja uspeva da dosegne zbilja prefinjenu ravnotežu između omaža i parodije.

 

Ovo je verovatno i najteži podvig od svega. Pritisnite malo previše u stranu omaža i dobićete nespretni, nesimpatični bućkuriš referenci na stvari koje ionako poznaju mahom gikovi i zaluđenici, dobićete nezgrapnu priču, lošu glumu i neuverljive likove koji na gomili daju film za koga će konvencionalni gledalac s pravom tvrditi da je đubre. Gurnite, pak, previše u parodiju i dobijete nešto još gore, film koji zapravo sat i po pokazuje kako njegovi autori zapravo ne misle da je predmet koji omažiraju uopšte vredan sam po sebi, već najpre (i isključivo?) kao tema nekakve postmoderne šale, koja, ma koliko tvrdila da je dobronamerna, na kraju tom istom predmetu vrednost redukuje samo (i isključivo!!) na razinu nostalgije za čiju je valorizaciju nužan par naočara sa ružičastim staklima. Što mu opet izlazi na to da će samo oni-koji-su-tamo-bili-originalno moći da uživaju u novom proizvodu.

Ovo je malo nezgodna situacija, ne najmanje zbog toga što podrazumeva jednu implicitno (a neretko i eksplicitno) elitističku postavku u kojoj se vrednost datog predmeta omažiranja/ parodiranja određuje jedino u proporciji njegove opskurnosti. U praksi ona pokušava da proturi nešto što je naprosto loše kao vredno iako za sebe ljubomorno čuva kontekst u kome bi vrednost tog lošeg uopšte mogla da se primeti.

Mnogo sam ga zapetljao.

Enivej, Black Dynamite bi se najpre mogao opisati kao novomilenijumska varijanta filmova u kojima je glumio Jim Kelly, naslova poput Black Samurai, Black Belt Jones, ili, naravno Three the Hard Way.

Kad smo gore pominjali muževnost Michaela Jaia Whitea, nismo pomenuli da u Black Dynamite on nosi brkove. I to kakve!! Sedamdesete su bile godine veličanstvenih brkova koji su se sjajno slagali uz afro-frizure i Black Dynamite štedro isporučuje i jedno i drugo. Pažljivim proučavanjem oblika i bujnosti facijalnih i temeno-potiljačnih frizura u ovom filmu može se i dosta precizno utvrditi do koje mere ovaj film uspešno hoda tankom linijom između burleskne parodije i s ljubavlju odrađenog omaža. Naprosto, nakon što nekoliko puta u prvih petnaestak minuta suspregnete oduševljen usklik gledajući Whiteove brkove koji su debeli, moćni i erotični a opet disciplinovani i savršeno uklopljeni u njegove crte lica, i nakon što se suočite sa prvom od monstruoznih afro-frizura kojima je ovaj film blagosloven, postaćete i vlasnik dubljeg razumevanja namere i prirode ovog filma.

 

Ono što Black Dynamite radi najmanje uspešno je komedijaški tajming. Scott Sanders jeste čovek koji je sarađivao sa braćom Wayans u svoje vreme, no u ovom filmu se na svaku dobro pogođenu scenu da nabrojati barem jedna u kojoj je ideja smešnija nego izvedba. Ovo nije dilbrejker i može se sasvim razumno argumentovati da Sanders ovde samo perfektuira svoje omažiranje i dobronamerni podsmeh klasicima žanra. Uostalom, ko od nas nije pao na pod držeći se za stomak potresan gromoglasnim smejanjem pri gledanju kanonizovano klasične uvodne špice Black Belt Jones? Niko, eto ko. Prva tri minuta Black Belt Jones sadrže više slow motion kadrova nego sva tri dela Matrixa plus film 300 zajedno!!!

No, ovo jeste problem o kome treba pričati kada imamo film koji treba da pokaže zašto su neke stvari bile smešne onda kada su pravljene da ne budu smešne, a to radi tako što stvari čini namerno ne-smešnim onda kada treba da budu smešne. You dig?

Srećom, Black Dynamite nikada ne pada na niske grane namerno loše glume i isforsirano nespretnih scena, u čemu je možda Sandersov skromni rediteljski CV i generalno jeftina glumačka ekipa veliki blagoslov filma.

Drugi veliki blagoslov je ljubav. No imajmo sledeće na umu: Rodriguezov pokušaj „autentičnog“ grajndhausa sa Planet Terror bio je jednako neuspešan kao i njegov pokušaj ponovnog snimanja Marijačija, samo sa holivudskim budžetom, u filmu Desperado jer, na kraju ljubav nije dovoljna, ima nečega i u parama i njegovi filmovi nisu mogli a da ne pokažu pare, na, nažalost pogrešan način. No, kada imate istinsku ljubav, a, zahvaljujući ekonomskoj situaciji, vaši uslovi snimanja se (donekle) mogu porediti sa uslovima kakve su imali i predmeti vaše ljubavi, e onda priča izgleda može da ima i srećan kraj.

Dakle, komedijaški tajming je povremeno malo… neprirodan i prvih pedesetak minuta Black Dynamite se mogu opisati kao ljupki omaž klasicima žanra napravljen za poznavaoce i sladokusce, a koji se povremeno dobronamerno i pomalo nespretno podsmehuje nedostacima žanra.

 

Black Dynamite, glavni junak svog filma je najtvrđi crni brat u kraju, lik koga jednako rispektuju i gengbengeri i pimpovi, i kurve i panduri i američke tajne službe. On je bivši vijetnamski veteran, bivši CIA revolveraš, ali pre svega i uvek brat iz kraja koji poznaje ulicu i koga ulica poznaje, džentlmen, jebač, kung fu majstor i hodajuća moralna karijatida koja uvek čini ono što je ispravno, ne nužno i legalno.

Bogatstvo političkog podteksta blaxploitation filmova ovde je u punoj meri ispoštovano i izdašno omažirano a da se gruba ruka ideologijom osvešćenog scenariste ne da osetiti u krajnjem proizvodu. Ovo je nešto što Tarantinu jedva da je polazilo za rukom u nekim momentima nekih njegovih filmova (Pulp Fiction pre svega, ali je gotovo odsutno iz Jackie Brown) i, koliko god meni vintidž Tarantino bio blizak srcu, možda ovde vredi reći da crnci ipak crnce poznaju bolje nego što ih poznaju Italijani.

Black Dynamite vrlo jezgrovito uspeva da plasira vinjete koje se tiču složene uloge što su je crne bande imale na ulicama američkih gradova sedamdesetih godina, da potkači crni radikalizam ali i crni politički oportunizam, da karikirano ali pravoverno pokaže efekte samoorganizovanja urbane crne zajednice na bezbednost i zdravlje te iste zajednice, da nežno sugeriše postojanje rasne netrpeljivosti između crnih i Amerikanaca azijskog porekla (koja je, istina, postala vrela tek krajem osamdesetih, ali se Black Dynamite ovoga prihvaća ingeniozno rabeći kliše azijskog superzločinca prisutan u beloj palp literaturi i kinematografiji još od barem tridesetih godina dvadesetog veka, čime blago ekstrapolira teme klasičnih blaxploitation filmova sedamdesetih, pokazujući i njihovu vezu sa klasičnim eksploatacijskim radovima iz raznih medija), da pokaže rasnu, klasnu, socijalnu, političku i revolucionarnu svest među crnim ženama kroz vrlo elegantan kontrast na liniji prostitutke-socijalne radnice u kome se i pored karikiranja jasno pokazuje ko se suočava sa kakvim izazovima i kako sa njima izlazi na kraj itd.

Dakle, politički, ima ovde štofa onoliko. S druge strane, tematski, Sanders, White i Byron Minns (kao treći scenarista) su uspeli da pristup everything and the kitchen sink u krajnjoj izvedbi deluje prirodno, pa Black Dynamite bez problema osciluje između geto-komedije sa pimpovima i dilerima gudre, preko tvrdog kung-fu filma, do ekstravagantnog akcijaša sa helikopterima i ručnim raketnim bacačima.

 

Vizuelno, Sanders kombinuje dobro odrađeno omažiranje uzorima – sa brzim zumovima, egzotično kadriranom akcijom (često sa komedijaškim efektom, kada se deo tuče odvija iza kadra i, progresivno postaje fizički nemoguć), zabavnim korišćenjem hroma-kija itd. – sa modernijom režijom i montiranjem i ovo funkcioniše zaista dobro. Osim već pomenutih tajminga u pojedinim scenama (za koje već rekoh da mislim kako su sasvim namerni), Black Dynamite je film koji vizuelno bez mnogo napora prodaje svoju priču o rezurektovanim sedamdesetim godinama i bezakonju u getu koje se rešava brzim pesnicama i vrelim olovom. Pri svemu ovome, uz dobronamerni podsmeh, Sanders u svakom trenutku čuva eleganciju svojih protagonista, što je možda najvredniji element vizuelnosti filma. Beli neprijatelji su najčešće bledunjavi, neupadljivi i nepamtljivi, dok su crni likovi, čak i kada su negativci, upečatljivi i pitoreskni, bez sletanja u grotesku. Ne da meni groteska sama po sebi smeta, naprotiv, ali u filmu koji pretenduje da bude prava bleksploatacija, samo trideset godina kasnije, vizuelna lepota crnih ljudi je bitan estetski i politički element.

White kao supermačo muškarčina osciluje između krajnje elegancije i mirnoće (u tuči, u priči ili samo u ćutanju) koja mu je inače svojstvena i komedijaškog glumatanja koje mu povremeno ide od ruke, no, mora se priznati da ovde neki sporedni članovi ansambla (Byron Mills, na primer, pa onda Arsenio Hall, jedna dugo godina odsutna black pride figura koju smo bili srećni da vidimo) definitivno odnose šnjur po pitanju crnačkog komedijanja. Utisak je, tokom tih prvih pedesetak minuta da Sanders može više, no se uzdržava, čuvajući se za klimaks u završnici.

I utisak je, hvaljen Alah, na mestu, jer Black Dynamite tokom poslednje trećine ubacuje u višu brzinu i od simpatične vožnje kroz prijatnu dolinu stereotipa uzleće poput (crnog) zmaja u nebo i pruža nam nesputanu ekstravaganciju i ludilo.

Sa jedne strane, ovde je akcijanje jače i Black Dynamite u poslednjih pola sata pruža izvanredno rešenu scenu seksa, i nekoliko sjajnih tuča. S druge strane, komedija ovde konačno zbacuje lance umerenosti i počinje sa agresivnim parodiranjem svega i svačega, pružajući mnogo trenutaka u kojima se smejete naglas i iz sve snage.

 

Politička paranoja i sklonost teorijama zavere crne zajednice ovde su obrađene ništa manje nego maestralno, naročito kroz scenu u kojoj se deduktivni proces razobličavanja vladinog plana da istrebi crnu populaciju u Americi pretvara u spektakl ekstravagancije. Ovom scenom, za koju bi neko trebalo da dobije Oskara, jebem mu sve, Black Dynamite ne samo da referira na postojeće teorije zavere protiv crnih ljudi u SAD (od kojih su neke, avaj, bile i dosta tačne), već i uspeva da ismeje i crnačku lakovernost i sopstvene mitove o superiornosti. S jedne strane, ideja o navlačenju crne populacije ne na heroin nego na alkohol je naprosto savršena u svojoj jednostavnosti i daleko je bliža stvarnosti od mnogih teorija zavere (videti 1 Million Bottlebags, recimo), ali dalji razvoj teorije zavere koji direktno ismeva mit o crnoj muževnosti – dok istovremeno jednako parodira ideju o crnom znanju, obrazovanju i razumevanju (ili onom što Afrika Bambaataa zove overstanding) – je naprosto genijalan.

Odmah zatim slede akciona razrešenja koja su sjajno osmišljena, vizuelno, ali i koncepcijski, sa sve završnim kung fu obračunom na mermernom podu Bele Kuće u kome Black Dynamite parom nunčaka pobeđuje samog Richarda Nixona a njegovoj ženi se kasnije izvini zbog ničim izazvanog pimp-slepa kojom ju je sprečio da ga ubije.

 

Rekao bih da u ovoj završnici Black Dynamite uspeva da bude ekstravagantan i nadrealističan, a da opet ne ode sasvim u wayansovsku sprdnju (u lošem smislu. Imaju oni i dobrih sprdnji sa dobrim podtekstom), te da su njegovi tretmani rasne, seksualne i… druge politike ovde najinteresantniji, uprkos tome što se u ovom delu filma najviše preteruje.

Dve su još stvari koje treba istaći a zbog kojih ovaj film svako sa makar malo ljubavi spram crnaštva, crne kulture i crnaca generalno treba da vidi. Prva je njegov kolorit, koji je zastrašujuće autentičan. Dok je Rodriguez, tipično za nekog ko ima više para nego što je za njega dobro, svoj Planet Terror grebao i digitalno (mal)tretirao ne bi li mu dao „autentičnu“ patinu, Sanders i direktor fotografije Shawn Maurer su lepo otišli i ispazarili zaista autentičnu Kodak filmsku traku iz onog vremena koja je slici dala nestvaran, a opet tako „pravi“ kontrast i jake boje. Druga stvar je muzika, koja je savršena, što je nešto što od blaxploitation filmova po definiciji očekujemo, a gde je kompozitor/ producent (ali i montažer) Adrian Younge isporučio pregršt opuštenih fanki gruvova i pesama zbog kojih vredi kupiti CD ako na njega naletite.

Dakle? Šta čekate?

JuTjub

Gamer

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , na januar 5, 2010 od mehmetkrljic

Nakon što sam pogledao najnoviji film rediteljsko/ scenarističko/ kamermansko/ producentskog dvojca Neveldine/ Taylor uvereniji sam nego ikad da, bez obzira na evidentnu strast i zanatsku veštinu koje ova dvojica momaka demonstriraju iz filma u film, ne bi škodilo kada bi ih neko malko upregao, disciplinovao i naterao da naprave nešto što nije samo nadrkani spotovski spektakl.

Gamer, njihov treći film koji potpisuju kao režiseri u neku ruku i jeste pokušaj da se ode korak dalje, da se prevaziđe puki spektakl. Očekivano (ili ironično?), ovo čine upravo pokušavajući da kritikuju društvo spektakla, onako kako su ga situacionisti kroz usne i pero Guyja Deborda opisali te dramatične 1967. godine, ali i onako kako ga je osam godina docnije zgranutoj bioskopskoj publici prikazao Norman Jewison u svom (možda najboljem? Teško je reći kad čovek potpisuje nekoliko klasika…) filmu, Rollerball.

Poređenje sa Rollerballom možda deluje nategnuto, isforsirano i ničim izazvano, ali… nikako nije.

 

Prvo malo konteksta. Prethodna dva filma razbarušenih (u Neveldineovom slučaju i bukvalno) Amerikanaca bili su zabavni akcioni rolerkousteri Crank i Crank: High Voltage. U njima je namršteni Jason Statham morao da juri bez stajanja niz dekadentne ulice Los Anđelosa, kako bi odgodio sigurnu smrt, te da udara pesnicama, kolima, nogama i mecima ispaljenim iz pištolja pitoresknu galeriju likova nekakvog izmaštanog LA podzemlja. Crank filmovi su uzgredno nejmčekovali akcione filmove osamdesetih, noir estetiku, ali i videospotovsku estetiku brzine i videoigračku estetiku grča (twitch). Falila im je karakterizacija, iole ubedljiviji likovi i odnosi među njima(uz par izuzetaka u koje, plašim se Stathamov heroj Chevy Chelio ne spada) i smeštanje priče u bilo kakav dublji kontekst, podtekst ili makar tekst. Za razliku od, recimo, vintidž Tarantina koji se na površini savršeno igrao frivolnošću ali ispod toga žonglirao čitavom paletom intertekstualnih ali i šire kulturnih referenci i ideja, Neveldine i Taylor su se zadovoljili frivolnošću, nadajući se da je brzina sama po sebi dovoljna da je opravda.

I ne može se reći da Crank nisu bili zabavni filmovi, jednom kada ste shvatili da gledate samo formalnu imitaciju akcijaša osamdesetih (koji su, gle čuda, bili prepuni podteksta). Crankovi su svakako bili nabijeni energijom i zadovoljavajuće ludim idejama mada je i istina da sam od njih uvek priželjkivao više. Digresija: na pamet mi, kao tačka poređenja pada… eh… niko drugi do Miike i jedan od njegovih najeksplicitnije eksploatacijskih filmova, Full Metal Yakuza, film, doduše star 12 godina, ali koji savršeno upada u istu fijoku ekstravagantnih zamisli i na šoku bazirane egzekucije. Pa ipak, Miike kroz ovaj film elegantno provlači ideje telesnog identiteta, socijalne satire – pogledati kako su Jakuze prikazane kao ekipa neraspoloženih igrača golfa, ili pak ceo podzaplet sa veličinom polnog organa – i baca beznaporan omaž noir psihologiziranju koje razmatra alfa i beta mužjake, žene koje vole loše momke i gikove koji im se dive. Ništa slično ne bih mogao da kažem za prva dva filma Neveldinea i Taylora.

Elem, Gamer. Kao treći film dinamičnog dua, Gamer je očigledan pokušaj da se, kako rekosmo, sveopštem haosu i brutalnoj akciji doda i element društvenog komentara. Plemenita ambicija i svakako ne nešto što bi izlazilo izvan domena akcijaša osamdesetih godina sa kojima Gamer deli očigledne krvne veze, mnogo više nego Crankovi koji su znatno bliži prvoj polovini devedesetih i tarantinovskorodrigezovskim formama.

Razlog što je mene ovaj film zainteresovao do te mere da poželim o njemu nešto i da napišem je to što za potrebe svog društvenog komentara njegovi autori u centar zapleta stavljaju igre, preciznije – videoigre.

Da ne bude zabune, ne mislim da su Neveldine i Taylor sad tu nešto kao oskrnavili ovaj sveti medijum, no činjenica je da film Gamer sa jedne strane vrlo direktno postavlja pitanje jesu li igre uopšte medijum koji je – nalik filmu ili književnosti ili stripu ili pozorištu ili drugim (makar delom) narativnim medijima – podesan za davanje komentara na išta, a sa druge ne uspeva da bude mnogo više od eksploatacije videoigračkih klišea na način na koji su to bili mnogi drugi filmovi (uključujući i možda najčuveniji među njima, War Games).

Hoću da kažem, Gamer sam po sebi nije naročito dobar film. Narativno, ovo je relativno standardan akcijaš gde sa jedne strane imamo tvrdog ali pravdoljubivog blue collar Amerikanca sa karijerom u vojsci koji je, dakle, implicitno patriota a eksplicitno i porodičan čovek, a kome je sreća okrenula leđa, dok je sa druge ljigavi, prebogati tehnokrata što prezire tradicionalne društvene forme i kome se fortuna smeši malo prečesto za svačiji ukus.

Ova uobičajena postavka apdejtovana je za tekuću sezonu pa je Gamer film koji se detaljnije bavi reality TVjem, te videoigrama, postulirajući da je najprirodnije da će danas već široko popularno socijalno igranje sa jedne i brutalni rijaliti ti vi sa druge u nekoj skoroj budućnosti konvergirati u jedan medijum.

Neveldine i Taylor su i sami igrači što se dalo videti po određenim posvetama u prethodna dva filma, pa je Gamer inicijalno postavljen u dosta realistične koordinate. Osnovne igračke reference koje se, što vizuelno, što diskurzivno mogu prepoznati su The Sims i Gears of War i sa te strane, domaći zadatak je solidno odrađen – ovo jesu fenomeni dovoljno veliki da zavrede poopštavanje koje dobijaju u ovom filmu (mada će se naći neka mudrica da primeti kako je Killzone 2 bolja igra od Gears of War ili kako je Second Life važniji fenomen od The Sims. U redu, onda se ovaj film bavi tim dvema igrama.) Uz jednu simpatičnu posvetu Metal Slug, ovo je sasvim dovoljno da igrača sa ove strane ekrana odobrovolji.

 

Međutim, kako se priča razvija, (dakle, negde od petog minuta), plašim se da se moja dobra volja pretvorila u skepticizam a nešto kasnije i u ravnodušnost spram Gamerovog zapleta. S jedne strane, priča ovde nije preterano dobro pričana. Neveldine i Taylor su već sa Crankovima demonstrirali da im vođenje narativa od tačke A do tačke B nije jača strana i da su mnoge scene u tim filmovima bile rezultat opsednutosti detaljem, radije nego kontrole nad celinom. Gamer pokušava da bude ozbiljniji pa ovde nema toliko nestašnih izletanja u tangente ali istovremeno, scenario prelazi preko mnogih elemenata zapleta na mišiće, vodeći glavnog junaka (i druge likove) putem koji nema mnogo smisla sem na onom najvišem nivou logike da se heroj i zlikovac na kraju moraju susresti u sceni prepunoj stisnutih vilica, dementnog cerekanja i okrvavljenih pesnica.

Ovo ne mora da nužno ubije film, ne bi to bio ni prvi ni poslednji akcijaš koji smo voleli uprkos rupama u narativu kroz koje smo mogli da provezemo kombajn s prikolicom, no, Gamer ove godine nailazi na prilično zajebanu konkurenciju. Iako je ovo formalno bioskopski film, nema sumnje da su njegovi direktni konkurenti pre svega Direct to DVD naslovi izbacivani u poslednjih dvanaestak meseci. A kada se među njih daju ubrojati Blood and Bone Bena Ramseyja i Give ’em Hell Malone Russella „Highlander“ Mulcahyja, dakle filmovi koji svoje narativne dizgine, uprkos opterećenosti klišeom drže čvrsto u rukama, jasno je da Gamer ovde demonstrira priličnu slabost.

No, sa igračkog gledišta je ova slabost još interesantnija. Priznajem da sam se na početku ponadao da će ovo biti film koji će u nekoj meri uhvatiti zeitgeist, ako ne godina u kojima živimo, a ono bar poslednje decenije prošlog veka u kome je socijalno igranje, zahvaljujući razvoju Interneta dobilo potpuno novu dimenziju. Sa vizuelne strane, Gamer je, kao što je za filmove ova dva autora uobičajeno, svakako zabavan, dinamičan i uzbudljiv (mada, kao i obično u njihovim filmovima, ovde su montažeri  – čak troje njih – morali da rade prekovremeno kako bi snimljenom haosu dali zadovoljavajuću dinamiku. Samo u par scena se da videti elegantna kompozicija koju bih nazvao vrednom pamćenja.), ali čak i na ovom nivou referiranje na, ali i razumevanje igara koje se razmatraju (tj. eksploatišu) je uglavnom površno.

Ukratko, ne, ovaj film ne hvata na pravi način duh socijalnog igranja kakav danas poznajemo i zapravo samo uzima za osnovu svog zapleta njegovo puko postojanje, da bi ga izvrnuo u stereotipnu priču o perverznom tehnokrati koji bi da svet stavi pod sopstvenu kontrolu. Uzgredna referenca na Billa Gatesa je, reklo bi se plića nego što je mogla da bude s obzirom na Gatesove veze sa Xboxom/ Xbox Liveom – do danas jedinom uspešnom američkom igračkom platformom posle velikog kraha iz 1983. godine. Pored toga, od dva potencijalno konkurentna fenomena vezana za igre bliske budućnosti (Sonyjev stereoskopski 3D i Microsoftov Natal), film implicitno referira samo na ovo drugo što možda znači da su autori hteli da se umile gigantu iz Redmonda.

Gamer je, u odnosu na igre, nažalost jednako senzacionalistički nastrojen kao i štampa glavnog toka i može se povući paralela sa onim kako su holivudski filmovi tretirali Afroamerikance u svojoj mračnoj prošlosti. Dakle, čak i kada je namera možda u osnovi dobra, kao krajnji rezultat dobijamo stereotipe, nerazumevanje osnova kulture i trijumf belog alfa-mužjaka nad možda donekle simpatičnim ali nepobitno radikalno drugim.

 

Drugi bi ovde bio igrač, naravno, koji je, da bi se ovo maskiralo, čak stavljen i u naziv filma. Međutim, film skoro od prve scene pokazuje da niti razume niti poštuje igrača.

Možda je najlakše upreti prstom u to kako je prikazan „prosečan“ igrač Simsolike igre Society u ovom filmu – opsceno gojazni postmilenijumski potrošač čiji je beg od sopstvenog prezrenja dostojnog identiteta otimanje tuđih, fabrički dizajniranih identiteta. Ovde autori prave dvostruku referencu kako na klasičnu no-life gikovštinu (koja je ove godine dotaknuta i u Zombieland), ali i na brojne slučajeve preuzimanja (nasilnih ili dobrovoljnih) onlajn identiteta u MMO igrama da bi jače napravili svoju poentu koja je, razume se, izrazito konzervativna: igrači MMO igara su jadne vreće sala bez poštovanja za sopstvenu ličnost (ionako rasutu u lažne, nesigurne identitete) što pribežište traže u virtuelnom a koje je za njih proizveo neko drugi.

Dobro. Ne treba zbog ovoga da se čovek toliko potresa jer je ovo tek uzgredni element filma (koliko i rejv usred dana na koga naleću junaci u jednom momentu i koji je svojom kombinacijom blek lajta, golotinje i breakcore sandtreka kao nešto ispalo iz modernije verzije Barbarele). Problematičnije je tretiranje titularnog igrača gotovo od prve sekvence filma. Čujte, razumem ja potrebu da se u središte akcionog filma stavi muškarac širokih vilica, širokih ramena i, pretpostavlja se, velikih mošnica i generalno nemam problem sa ovim. Ali ako zazivate fenomen socijalnog igranja i stavljate ga u središte tog filma, onda ne mogu da hvalim kada sve uradite naopako samo da biste zadovoljili stereotipe.

Naime, spektakl oko koga se društvo (i to globalno) ovog filma okuplja je igra pod imenom Slayers, na prvi pogled samo klon Gears of War u kome se dva tima ljudi obučenih u pseudouniforme bore vatrenim oružjem po napuštenim, polurazrušenim  postrojenjima i ulicama neimenovane urbane pustoši. Kako Gears of War svojom estetikom i sam priziva akcione filmove osamdesetih, dotle je ovo sve na mestu. Slayers, međutim nije onlajn igra kakve mi danas poznajemo, jer u njoj igrači daljinskom kontrolom pokreću prave, žive ljude, od krvi i mesa, sve do jednog osuđenike na smrt koji se bore pravim oružjem i umiru pravim smrtima.

Ovaj perverzni spektakl, je, dakako, reality show koji je u modi date sezone i gledaocu je njegova neverovatna tehnologija (prefiks „nano“ je i inače univerzalna lozinka za magične efekte tehnologije već duže od deceniju) objašnjena jednako lakonski kao i njegova sociologija (pa, to su osuđenici na smrt, koga briga?). Eksploatacijska lakoća ove postavke je, dakako uobičajena za slične filmove (setimo se, na primer filma The Condemned od pre dve godine, ali i daleko poznatijeg, dve decenije starog Running Man), ali ona, naravno izmiče tepih ispod nogu drugoj osnovnoj ideji koja čini zaplet: igrama kao eskapističkom medijumu koji ljudima otupljuje socijalna čula i pretvara ih u dobre, poslušne konzumentske ovčice.

Ova propuštena prilika da se o igrama progovori malo drugačije tek je sporedan problem, jer glavni problem je u tome što ni sam film ne ume da se odluči ko je zapravo ovde igrač (onaj iz naslova). I ovde se razdvojenost od onoga što jeste u stvarnom svetu i onoga što film tvrdi da jeste, stavljajući pred svet krivo ogledalo, pomalja da sve pokvari.

 

Film, nažalost, potpuno pogrešno, favorizuje avatara, to jest osuđenika koji je u igri, koji se igra tako što svojim telom prolazi kroz topografiju igre, ubija druge igrače i izmiče se njihovim hicima. Ovo je taj stereotipni goveđe nabildovani patriota i porodični čovek (kao i Steve Austin u The Condemned, recimo) za koga mi sa ove strane ekrana treba da navijamo, ali i koji je zvezda medija u svetu filma. Mršavi i nadobudni sedamnaestogodišnjak Simon, koji zapravo svojom veštinom pokreće glavnog junaka (koga zovu Kable iako mu je ime John Tillman) i koji je stvarni igrač, prikazan je samo kao produžena ruka beslovesnog i dekadentnog potrošačkog društva izobilja, momak što sedi u sobi natrpanoj džinovskim holografskim monitorima i po ceo dan sarkastično odgovara na poruke grupi devojaka i razmišlja o svojoj igračkoj veličini.

Avaj, Neveldine i Taylor sasvim propuštaju da se pozabave likom stvarnog igrača i tretiraju ga samo kao mekgafin kojim valja nabiti krivicu gledaocu. Ovo ste, vele oni kroz Simona, vi!! Vi koji sedite ispred svojih televizora i razmenjujete prazne priče sa ljudima opčinjenim visceralnim spektaklom, dok tamo napolju za vas krvare i ginu pravi ljudi velika srca i časne biografije. Kao metafora za Ameriku koja još uvek vuče bušovske recidive (uostalom, nije li Obama nedavno obnarodovao da će se slati još dodatne vojske u Afganistan?), Gamer je ušančen u neokon stavovima. Igranje ne samo da nije društveno korisna aktivnost (što smo i dali naslutiit s obzirom na količinu nasilja i seksualne perverzije koja uz njega ide) već je i suštinski grešno s obzirom da je nužno povezano sa eksploatacijom poštenog sloja plavih okovratnika.

Ova agresivna kritika tehnokratije/ belih okovratnika bi možda nekom postmarksisti manjem od Žižeka i bila simpatična samo da je dosledna. No, ona je, avaj, zbilja zaglibljena u konzervativizam. Jer, ako pričamo o igri i o poštovanju veštine kao vrhunskoj vrlini u igranju, nema smisla da se Simon, koji je zapravo doneo sve pobede stavlja u zapećak a da Kable, koji je bio tek beslovesni avatar većinu vremena, idolizuje. Ovo možda ima malo više smisla u okviru sveta filma gde je Kable neka vrsta TV idola (ali ovo je samo simptom činjenice da autori bolje razumeju rijaliti tivi nego igre) a Simon tek umereno poznata faca, ali je ideološki problematično. Sugerisanje da je fizička veština koju Kable demonstrira kada ga Simon oslobodi uvek superiorna u odnosu, da kažemo cerebralnu vešinu koju Simon demonstrira vodeći ga pokazuje priličan prezir za igre kao medijum interakcije između čoveka i mašine i između ljudi kroz mašine. Pored toga što je, naravno, u okviru same logike filma problematično.

Ne bih da odlazim preduboko u gikovsko analiziranje, ali evo, samo brzo: nije teško da poverujemo kako je Kable zaista bolji u kontrolisanju svog tela nego Simon – na kraju krajeva, Simon nema stereoskopsku sliku ispred sebe kada ga vodi. Takođe, iako se u nekim scenama sugeriše da oni koji kontrolišu avatare imaju i drugi fidbek osim audiovizuelnog, sudeći po Simonovom ponašanju, pravi mehanički fidbek ne postoji, inače bi svako Kableovo bacanje na zemlju i prevrtanje po slomljenom staklu mršavog tinejdžera nateralo da vrišti od bola. Dakle, Kable je, ovo je lako poverovati, pod Simonovom kontrolom zaista hendikepiran u odnosu na svoj stvarni potencijal. S druge strane, činjenica da je baš pod Simonovom kontrolom – u kojoj je ovaj takođe  i možda još  više hendikepiran odsustvom trodimenzionalne slike i mehaničkog fidbeka – Simon stigao do pozicije na kojoj jeste – najbolji igrač Slayers na svetu – svedoči da Simon jeste izuzetan igrač.

 

Film ovo otvoreno ignoriše, prezirući implicitno Simonovo daljinsko upravljanje i zadovoljava se da pravog igrača (dakle Simona) prikaže kao alatku tehnokapitalističke opresije u kojoj je virtuelno industrijski proizvedena zamena za stvarno a stvarno zavisi od „stvarnih“ veština ljudi, ne od „virtuelnih“ veština igrača.

Ovde, dakako, film odmah sebi protivureči dajući nam jeftini podzemni, matriksoliki pokret otpora (koga umesto Morpheusa predvodi – Ludacris) koji se takođe sastoji od igrača/ hakera. Kako ovi igrači igraju hardcore igre poput Metal Slug, i kako se poslednja pobeda ostvaruje ipak uz Simonovu virtuelnu pomoć, film na kraju ne uspeva da se složi sa sobom oko toga jesu li igre same po sebi dobre, loše ili neutralne, je li individualna, samosvojna veština pohvalna,  dok sponzorisanu, televizijski prenošenu veštinu treba osuđivati, ili je cela ta priča o igrama samo zgodno došla kao podloga za stereotipnu priču o zloupotrebi totalne moći. Ovo je, dakako loše jer igrama u krajnjoj instanci oduzima ideološki potencijal koga im implicitno nameće sve vreme.

Enivej, sklon sam da verujem da je ovo poslednje u pitanju jer, u krajnjoj liniji, film posrće baš tamo gde treba da bude najjači, kod obrazlaganja pravila igre.

Nisam slučajno pominjao Rollerball na početku teksta, jer baš taj film, iako se nije bavio videoigrama, demonstrira razumevanje igre kao medija za izražavanje i komunikaciju (interno i eksterno) i, ključno razume da je srž igre ne u njenoj prezentaciji, publici, pa čak ni u igračima, već u pravilima. Dramski prelom u ovom filmu se i dešava kada vlasnici kapitala promene pravila. Igra se onda neizostavno menja. U simboličkom, duhovnom, virtuelnom i realnom smislu.

 

U Gameru, pak, pravila, sem metapravila o tome da osuđenik koji preživi trideset mečeva biva oslobođen, nema. Nije jasno koji su uslovi za pobedu, šta je dopušteno a šta ne, kako se sprečavaju igrači da varaju, čak nije jasno ni da li broj ubistava koji vidimo projektovan na Kableovom HUD-u ima ikakvog uticaja na skor igre.

Ukratko, nije jasno koja su pravila ove igre i jasno je samo da Slayers nije ni team deathmatch, ni capture the flag, pa čak ni one-flag CTF (na koji najviše liči). Jasno je samo da treba stići do nekakvog save-pointa, ali gledalac ne razume da li svaki igrač treba da stigne do njega, ili samo jedan iz tima, da li postoji jedan save-point ili više njih itd. Možda ovo ne deluje kao važna stvar ali u simboličkom smislu narušava srž filma – kako da cenimo pokazane veštine Kablea ili Simona, kako da ih uopšte prepoznamo kao veštine ako ne znamo pravila? Istovremeno ovo je pokazatelj koliko je sama igra kao tema ovde trivijalno obrađena. Činjenica da u filmu ne vidimo ni t od taktike tokom scena borbi, da nema ni pokušaja psihološkog profilisanja avatara/ igrača i stvaranja nekakvih odnosa među njima ponovo podseća da su ovde reference na igre ubačene sasvim uzgredno, bez želje da se njihova kultura iskoristi da priču obogati, ili čak radikalno definiše njen identitet.

 

Ne bih se bunio, da samo iza sebe nemamo deceniju i po organizovanog onlajn deathmatchinga (ovu reč koristim za sve twitch-based modove igranja, dakle, da isključim igre koje nisu zasnovane na refleksima i preciznosti) te kulturu koja je oko njega izgrađena. John Romero je sa Doomom udario temelje za nešto što je do danas porodilo i svoj rečnik, i svoje lige i svoje čitere i svoje hakere i svoje sponzore i svoje celebrityje (ko od vas nije čuo za Fatal1tyja???) i što je poslednjih pet godina u fazi radikalne mutacije sa konzolnim igračima koji pristižu onlajn sa svojim kontrolerima i širokim zenicama. Ovo je kultura koja još uvek, bez obzira na senku korporacija nadvijenu nad njom, ceni veštinu i disciplinu i slavi svoje heroje što još uvek sede skamenjenih lica zagledanih u monitore.  Kao takva, ona je danas jedna od retkih preživelih i autentično sačuvanih kultura nadmetanja u kojima se cene individualne vrline (veštine) ispoljene pod jednakim uslovima za sve, neokaljana ideologijama i moralizmom. Nadao sam se da će Gamer biti film koji će makar malčice progovoriti o njoj. Ali, kako se ispostavilo, takav film ćemo i dalje morati da čekamo.

JuTjub

Edit: Zahvaljujući Father Japeu, evo linka ka daleko detaljnijoj i metodičnijoj kritici ovog filma koja ne samo da se poziva na Deleza, Žižeka i kojekakve druge veličine nego i ima radikalno oprečne zaključke mojim: http://www.shaviro.com/Blog/?p=830

Raging Phoenix

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , , na decembar 27, 2009 od mehmetkrljic

Pre neka dva meseca prijatno sam se iznenadio filmom Chocolate, prikazanim na ovom mestu. Njegov režiser, iskusni Prachya Pinkaew snimio je još jednu pitku urbanu bajku, koreograf borilačkih scena, legendarni Panna Rittikrai je u nekim momentima nadmašio sebe, a nova zvezda tajlandskih borilačkih filmova, mlađana Yanin Vismitananda nametnula se odličnom glumom i neverovatnim borilačkim sposobnostima. Tada sam uz puno žudnje pomenuo da će njen drugi film, Raging Phoenix biti gotov do kraja godine.

Raging Phoenix je… interesantan slučaj. Nedvojbeno, ovo je slabiji film od Chocolate, na svakom nivou, a ipak, uloženi napor da se napravi određeni iskorak, kako u narativnom tako i u borilačkom smislu, iako nije nužno rezultirao uspehom, ne može a da ne intrigira.

 

Yanin Vismitananda je za ovu priliku – verovatno shvatajući kakva je mora njeno ime za izgovaranje i pisanje – rešila da koristi svoj nadimak, JeeJa Yanin, a u filmu ona glumi mladu bubnjarku pop-pank benda koju, nakon što ju je napustila porodica, a ostatak grupe šutnuo (verovatno zbog njene eksplozivne naravi, ali i… zbog druge žene), pokušava da kidnapuje grupa bizarno obučenih ljudi. Za razliku od Zen iz Chocolate, Deu, kako se JeeJa zove u ovom filmu je puna emocija (uglavnom negativnih), ali – ne zna borilačke veštine. Kada počne da izgleda da je sve izgubljeno, pojavljuje se nepoznati muškarac koji bez reči i sa mnogo atraktivnih poteza poražava višestruko brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja i spasava mršavo dupe naše miljenice.

Raging Phoenix je u principu još više bajka nego što je to bio Chocolate. U osnovi zapleta je tajanstvena banda zlotvora (banda Jaguara!!!) što na javnim mestima kidnapuje žene koje mirišu na poseban način (imaju, pretpostavljamo neke specijalne feromone). Iako je ovo Tajland, dakle okruženje koje pruža ozbiljnu podlogu za priču o eksploataciji i trgovini ženama, do kraja filma se ispostavlja da kidnapovane žene služe kako bi se iz njihovih suza ekstrahovala hemikalija od koje se zatim pravi supermoćan regenerativni preparat. Ozbiljno.

Rashane Limtrakul, koji je bio montažer na Chocolate (dok se Pinkaew povukao u fotelju producenta) ovaj film režira bez i najmanjeg pokušaja da uspostavi bilo kakve veze sa stvarnim svetom. Pomenuti zaplet dopunjava adekvatan mizanscen: sedište bande je splet mračnih pećina ispod grada, premošćenih visećim mostovima od letvica i kanapa, a kidnapovane žene su na kolenima i u okovima i sve jako podseća na palp forme dvadesetih i tridesetih godina prošlog veka. Ono što je dobro u svemu ovome je da nema ni traga nekakvog muvanja u rebra i kemp humora. Ovaj film je možda prost, rudimentaran, derivativan i arhaičan u svojim postavkama, ali to je sve urađeno na iskren način, bez nekakvog namigivanja gledaocu koje bi trebalo da nam pokaže kako ni autor zapravo u svoje delo ne veruje, nego se nada da možemo zajednički da se nasmejemo.

 

Ne kažem da je ovo neki veliki kompliment ovom filmu, ali… jeste kompliment. No, Limtrakul svakako ima još dosta da uči o filmskoj režiji. Tamo gde se zaplet na okupu drži samo uz pomoć poprilično dobre volje na strani gledaoca, pripovedanje je nezgrapno, svedeno na narativne elemente koji su tu zato što priča mora da se usmeri na neku stranu, a ne zato što deluju prirodno i nije preterano reći da Raging Phoenix sa strane pričanja priče dobacuje još niže nego filmovi Stevena Seagala iz poslednjih desetak godina.

Srećom, kao i filmovi Stevena Seagala, ni istočnjački filmovi o borilačkim veštinama nisu taoci svoje priče. Raging Phoenix postiže jedan zanimljiv rezultat na svom narativnom planu: likovi su uglavnom grube karikature (pogotovo pitoreskno stilizovani Pas, Bik i Svinja) a u usta su im stavljene najgeneričkije moguće replike, a ipak ubedljivost ljubavne komponente ove priče je na iznenađujuće visokom nivou.

Naime, Deu, nakon što biva spašena od otmičara pristupa gerilskoj grupici lokalnih muškaraca kojima su svima devojke otete od strane bande i koji su se zarekli da kidnaperima stanu u kraj. Isprva ovi momci ne vide u Deu ništa sem solidnog mamca (ispostavlja se da i ona ima pomenuti feromon), ali neformalni vođa ekipe, Sanim (koga igra napadno seksepilni Patrick Tang a kojeg sigurno (ne)pamtite iz Danny the Dog), večito ćutljiv i setan zbog otete i, pretpostavlja se mrtve, verenice, prihvata da Deu makar nauči da se bori.

Sledi verovatno najbesmislenija trening-montaža u istoriji filmova o borilačkim veštinama, ne zato što je loše urađena – nije, naprotiv, lepa je – već zato što je čak i po pravilima žanra malo neprihvatljivo da potpuni početnik postane majstor u vremenskom roku koji nije precizno definisan ali reklo bi se da se radi o nekoliko dana. (S druge strane, u Empire Strikes Back, Luke Skywalker od potpunog amatera postaje Džedaj Majstor za jedno popodne, tako da…)

 

Limtrakul naprosto nespretno rukuje nekim opštim mestima. Protok vremena mu je sav smušen, likovi nemaju apsolutno nikakve karakteristike sem svojeg borilačkog znanja i želje da zatru bandu, mnogi elementi zapleta retkonuju se u hodu, kroz flešbekove i kada neizostavno dođe do tačke u kojoj Deu treba da se pokaže kao osoba sazrela kroz surove okolnosti, priča ne ume da uradi ništa drugo sem da uvede nove likove i objasni da neke stvari od ranije nisu bile baš kako ste vi to mislili.

Ali, na svu tu muku, JeeJa iznenađujuće solidno glumi naivnu, emotivnu devojčicu koja prema svom prvo zaštitniku a onda i učitelju razvija nežna osećanja. Limtrakul je ovde barem dosta elegantan i emotivna komponenta filma je pre svega implicirana, nikada direktno prepričana, kao što je slučaj sa drugim komponentama, a prema kraju ona postaje dominantna – iako ne nametljiva – i emotivni krešendo pred finale u kome se, naravno, na sve strane gubi i plače je prilično ubedljiv. I ovde je pripovedanje svedeno, a teret kanalisanja tragedije pada na uglavnom facijalnu glumu koju JeeJa i Tang iznenađujuće solidno odrađuju.

Dakle, sa strane priče i režije, nije ovo neka sila, ali pokušava nešto drugačije i jednim delom uspeva. Na kraju krajeva, za film koji na početku ženu za koju znamo da je superheroina prikazuje kao blentavu devojčicu, a zatim je transformiše u izvrsnog borca koji pritom gaji najnevinija devojačka osećanja, za takav dakle film, Raging Phoenix se još dobro drži.

Na strani koreografije, film prati iste tendencije. Ne znam ko je radio koreografiju (Rittikrai je potpisan samo kao jedan od producenata, mada to ne znači da nije radio i ovo), a vizuelna stilizacija (jake boje nekih predmeta, obuća, frizure) koja sugeriše naklon omladinskoj uličnoj kulturi prenesena je i u borbe.

Za hardkor publiku ovo može da bude kamen spoticanja. Već sam u priči o Chocolate pomenuo da je pogrešno ove filmove opisivati kao analogne pornografiji i ponudio balet kao bolju analogiju. U Raging Phoenix ovo je još jasnije. Veliki deo borbi u filmu ima u sebi elemente brejkdensa (čak je i glavna muzička tema filma poletni, plesni tajlandski hip-hop, imate je dole u trejleru), a neki od poteza su direktno preuzeti iz ritmičke gimnastike i umetničkog klizanja.

Ovo je u skladu sa bajkovitim štimungom pripovedanja i na sličan način filmu donosi probleme. Kada je odmak od konsenzualne realnosti ovoliki, pitanje je da li gledalac koji voli da u svom eskapizmu ipak bude uljuljkivan prećutnim dogovorom kako je sve to izmišljeno ali bi moglo da bude pravo, da li dakle taj gledalac ovo može da prihvati.

 

Raging Phoenix se događa u realnosti koja, recimo, ne poznaje rvanje. Poluge postoje, ali one kao da samo likovima oduzmu po neki HP, bez nanošenja permanentne štete. Borbe u parteru su česte i ekstenzivne ali se odvijaju kroz niske stavove, udarce nogama i plesne poteze. Ovo jeste lepo za gledanje ali na momente utisak o uvežbanosti i prevashodno estetskoj a nimalo utilitarnoj prirodi poteza prevagnjuje. Da ne bude zabune, istočnjački filmovi o borilačkim veštinama uvek sadrže puno ornamentike i ritualnih elemenata u koreografiji i zato su, između ostalog, superiorni u odnosu na zapadnjačke, ali kada imate utisak da gledate samo balet sa tek prolaznim borilačkim sadržajem ne možete a da se ne zapitate da li ste na pravom mestu.

No, nije baš sve tako crno. Prva polovina filma omažira Yuen Woo-Pingov klasik Drunken Master (i generalno kineski stil pijanog kung-fua) kroz humoristički ali ne i satirični pristup filozofiji pijanog borenja. Ima nečeg genijalnog u scenama u kojima se Tajlanđani kao išetali sa nekog grafita nalivaju rakištinama i onda bore sa neprijateljem u ritmu hip-hop bitova. Iako je ovde dosta izražena ta problematika lepote koja nadilazi funkcionalnost, ima se tu šta videti.

No, prema kraju filma, koreografija postaje sve bolja. Nekoliko scena u kojima se bori samo po troje ljudi je zanimljivo zbog ideje o distribuciji moći među saradnicima. Naravno, i ovde su neki potezi nebulozni ali na nekoliko mesta ideja o slaganju dve volje i duhovnom jedinstvu je savršeno prenesena u poteze kojima se masa dvoje ljudi i produženi krak njihovih spojenih udova realizuju u ubedljivo moćnim napadima.

Limtrakul makar zna da film valja završiti najatraktivnijom borbom. Sledeći logiku videoigre, JeeJa prolazi nekoliko iskušenja – lavirint, platformski nivo itd. – boreći se solo ili u tandemu da bi na kraju potpuno sama morala da se bori protiv dva protivnika koji su već porazili njene saborce (minibosovi) i protiv samog vođe bande (boss/ kraljica).

 

Bajkovita/ videoigračka logika ovde se prenosi na plan vizuelnog identiteta. Minibosovi su jako stilizovani – jedan ima crvenu kosu i nosi crnu, mrežastu majicu, a njegov stil se pre svega oslanja na snagu (široki pokreti ispruženim udovima), a drugi je kinez koji se bori starinskim stilovima sa životinjskim stilizacijama. Kada ih Deu porazi, čeka je Roongtawan Jindasing, tamnoputa azijsko-pacifička prvakinja u bodibildingu, obučena u crvenu kožu.

Borba protiv „kraljice“ je svakako i najbolja borba u filmu, sa Jindasing koja dominira snagom i čvrstinom (zamislite Grace Jones iz A View to a Kill samo sa dvadeset kilograma više) i za koju naša pulenka isprva nema rešenje. Kao i obično, preokret u borbi je pre svega filozofski i duhovan, a tek zatim se izmeštanje težišta moći manifestuje i na fizičkom planu. JeeJa ovde izuzetno efektno koristi laktove i kolena (koji tokom filma nisu previše zastupljeni) a iako je u nekim od poteza, skoro sam siguran, radila žica, ovo ne utiče na ubedljivost borbe. Završni obračun je moćan, prelepo snimljen i solidno izmontiran (u ostatku filma Limtrakul povremeno nesrećno montira na, da kažemo „spotovski“ način, tako da se primeti kako su neki potezi snimani iz dva dela) tako da je ovo jedna borba koju će svaki ljubitelj borilačkih veština nositi u srcu još dugo nakon što se ovaj film završi. Plus, ne treba ni spominjati koliko je lepo imati film u kome je završni bosfajt – između dve žene!!!

Dakle, Raging Phoenix je tek polovično uspeo film. Iako bez ikakve sumnje on radi nešto novo, bazično pripovedanje i karakterizacija su mu na nedopustivo niskom nivou a eksperiment sa koreografijom je opet poluuspeo i istu spasava pre svega humor i tvrdokorno finale. No, dovoljno je ovo da mi podstakne dobru volju i nadam se da će JeeJa i ekipa oko nje nastaviti sa korišćenjem njenih očiglednih glumačkih talenata, te da će se za naredne projekte Pinkaew vratiti u režisersku stolicu i da će sledeći film talentovane devojčice biti evolutivni korak napred. Držimo joj palčeve.

JuTjub