Gubljenje nevinosti: Pedesetšesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , on septembar 29, 2013 by mehmetkrljic

Činjenica da su video igre medijum koji se u velikoj meri bavi fantaziranjem često se citira kao razlog što ga ne shvataju ozbiljno. Ovo dalje ima prilično merljivog efekta u činjenici da, pogotovo sa porastom kvaliteta grafike, koji korelira sa porastom apetita izdavača za publikom (koja, pak, nalaže ista logika, zna šta su filmovi pa će ih igre privući ako budu ličile na filmove), sve više igara kao svoju veliku vrlinu ističe „realističnost“, ma šta to bilo. Fantazija postaje proskribovan koncept, a realističnost se doživljava kao poželjan i uskoro i neophodan sastojak igara koje se ne samo dobro prodaju već i imaju određenu kulturološku težinu.

Ovo je naravno besmislica sa kojom su drugi kulturni medijumi odavno raskrstili i nadamo se da će i igrački na vreme da se osvesti. No, ako to nije sasvim jasno, igre se mahom ne doživljavaju kao ozbiljni kulturni artefakti ne zato što se bave fantazijom uopšte nego zato što ih neigrači većinski percipiraju kao medij posvećen jednom uskom opsegu fantazija – fantazijama o moći.

Jasno, ovo je nešto što se u načelu vezuje za osobe koje nisu još sazrele kao ljudi, za pubertetlije koji imaju još da rade ne bi li se istesali u ljude što znaju da cene finu umetnost koja ne dolazi nužno u paketu sa ispunjenjem nekih zaista jednostavnih nagona i žudnji, pa tako i uzgredni pogled na videoigre koji nam pokazuje prizore nadvladavanja protivnika superiornom vatrenom moći, mačevalačkom veštinom, dominiranja planetom, osvajanja kosmosa itd. Navodi čoveka na pomisao da ovaj medij ima još leba da se najede pre nego što dođe u priliku da bude posmatran kao umetnički ili kulturološki vredan.

Naravno, ovo je iskrivljen pogled, koji u obzir uzima samo mali deo aktuelne ponude tržišta (i kulture) videoigara, ali stoji da su najvidljivije igre – od Call of Duty, FIFA i Need for Speed, preko GTA i Assassin’s Creed do Mass Effect i Tomb Raider – upadljivo dizajnirane da budu fantazije o moći i da pošteno pritisnu igračeve endorfinske generatore na najmanje suptilne načine. To je naprosto stanje stvari i mada ovo ne znači da su te igre loše na ime te svoje tematske usredsređenosti, nije loše podsetiti se da se aktuelni igrački krajolik apsolutno NE iscrpljuje ovakvom vrstom sadržaja.

Uzmimo na primer pre neku nedelju izašli: Dishonored: The Brigmore Witches, poslednji DLDC paket za Arcaneovu uspešnu prošlogodišnju akcionu šunjačinu. U pitanju je drugi narativni DLC paket za ovu igru a koji se direktno nastavlja na Dishonored: Knife of Dunwall o kome sam pisao ovde i zaokružuje priču o Daudu, poglavaru klana ubica što je svojim smelim atentatom na imperatorku pokrenuo set događaja koji će ostaviti velikog istorijskog traga za sobom.

Nema nikakve sumnje u to da je Dishonored fantazija o moći, ali za razliku od velikog broja igara koje se bave ovim motivom, ovo je jedna suptilnija, finije oblikovana fantazija o moći a koja se oslanja pre svega na uzdržanost, strpljenje i kreativnost radije nego na demonstraciju sile i spektakl. U narativnom smislu, The Brigmore Witches je krešendo Daudove priče, prikaz toga kako posle identifikacije neprijatelja iskusni profesionalni ubica uzrokuje njegov potpuni poraz i uništenje, ali u igračkom smislu i ovaj set od tri finalne misije se fokusira na osmatranje, izbegavanje i povremene momente hirurški preciznog delanja.

Dishonored je,kako sam to već negde rekao, realizovao u praksi ideje koje je Assassin’s Creed imao samo na papiru, pa je tako i The Brigmore Witches igra u kojoj igrač ostvaruje jasnu prednost nad protivnikom na ime toga što pažljivo prouči okruženje u kome posao treba da se obavi, što prikupi podatke koji mu otvaraju alternativne načine delanja i daju mu taktičku premoć koja ne samo da je korisna u finalnom obračunu već može da dovede do toga da sam obračun bude i potpuno izlišan. Istina, Daud je u ove poslednje tri misije relativno sputan u smislu da su njihovi ciljevi dosta čvrsto postavljeni, pa ovde nema kreativnih načina da se misije umesto ubijanjem mete završe podmetanjem lažnih dokaza protiv te iste mete, a koji dovode do njenog hapšenja i osude, ali to ne znači da Dishonored ovde deluje rigidno, samo da finale narativa zahteva određeni fokus.

Ono što jeste značajno je da se i ovaj paket misija da završiti bez ubijanja i jedne dvonožne osobe (mada su agresivne biljke i demonski psi legitimne mete), pa se čak i poslednji sukob, onaj sa misterioznom predvodnicom klana veštica, Dilajlom, može završiti na mračan, ali ne nužno letalan način. Dishonored tu demonstrira upravo taj zreli tretman moći, pružanje igraču seta superiornih natprirodnih sposobnosti i alata i zatim podastiranja pred njim dinamičnih, procedurama vođenih scenarija koje može da odabere sam kako će da rešava.  Neki će prosecati svoj put kroz meso, pojavljujući se iz senki i nestajući ponovo nakon što tela udare o pod, dok će se neki strpljivo provlačiti kroz neprijateljima zasićene mape, uživajući u osećaju moći koji im daje saznanje da nikada nisu viđeni.

The Brigmore Witches nema onu meru voajerskog osećaja kakvu je davala originalna igra jer nema mnogo šunjanja po civilnim četvrtima grada, pošto se sve tri misije dešavaju u uslovno rečeno „neprijateljskim“ okruženjima – od Colridge zatvora iz koga treba osloboditi jednog osuđenika u prvoj misiji, preko nekada bogate gradske šoping-četvrti, Drapers Ward, a koja se sad urušava pod teretom uličnog rata bandi, pa do finalnog sukoba na imanju na gradskoj periferiji gde Daud protiv sebe ima čitav klan žena sa magijskim moćima – ali ono što izgubimo na planu istraživačkog gejmpleja dobijamo natrag u domenu borbe koja je ovde veoma zadovoljavajuća. Čak i kad je, kao ja, uglavnom izbegavate i svodite na seriju dobro naciljanih snajperskih hitaca uspavljujućim strelama, iz velike daljine (sa krovova i visećih lustera) prema metma koje ništa ne sumnjaju. Veštice Brigmora su dostojni protivnici Daudu, kadre da se i same teleportuju i projektuju ubistvenu energiju demonskim kricima, pa se trijumfovanje nad njima doživljava kao vrhunski izraz moći, čak i kad, zapravo pogotovo kad većinu sukoba završite i pre nego što je protivnik znao da ste u sukob stupili, ili ih potpuno izbegnete.

Ovo konačno zaokružuje priču o prvoj Dishonored igri i mada neću reći da su Daud-centrični DLC paketi bili jednako dobri kao i originalnih devet misija iz Dishonored, mislim da su sistemi i svet dobili dosta prostora da potvrde svoju vrednost. Arkane trenutno – mada za to ne postoji zvanična potvrda – radi na nastavku serijala i mada ga ovom prilikom radi francuski a ne američki deo firme, biće zanimljivo videti kako će se sve proširiti. Bethesda je izdavač koji za razliku od većine drugih još uvek ne insistira na intenzivnoj online integraciji svojih igara, pa mogućnost da dobijemo Dishonored 2 koji će imati nove protagoniste, ali koji će i dalje puno pažnje obraćati na priču i dizajn kampanje za jednog igrača meni zvuči primamljivo.

JuTjub

Sasvim drugu vrstu šunjačkog iskustva i sasvim drugi odnos prema moći nudi igra Shelter koju smo dočekali posle nekoliko meseci nervozne anticipacije. U pitanju je druga igra švedskog studija Might & Delight, ekipe koja se okupila da bi radila na Capcomovim igrama samo da bi koju godinu kasnije sreću potražili u striktno nezavisnim vodama. Prva njihova igra, Pid je bila melanholični, snoliki platformer visokih produkcijskih standarda (opisana ovde), u kome je već ideja o protagonisti definisanom svojim pomanjkanjem moći i o generalno melanholičnoj atmosferi bila jasno vidljiva. Shelter ove teme ekstrapolira na prilično ambiciozne načine i u tehnološkom i u umetničkom smislu. Naime, ako mnoge igre definiše fantazija o moći, Shelter ide gotovo direktno suprotnim smerom i razmišlja o tome koje su implikacije mehanike koja vas stavlja u poziciju nemoći. No, za razliku od brojnih survival horror igara koje su često i same bile zasnovane na oduzimanju moći igraču (o jednoj govorimo i danas malo niže dole), Shelter je svež i originalan naslov zato što igrača postavlja u ulogu staratelja za zbilja nemoćne likove. I mada je i ova mehanika istraživana u prošlosti – a poznato je koliko igrači mrze escort misije – nekada i u sasvim visokoprofilnim naslovima, kao što je bio Ico, Shelter na sjajan način venčava osnovnu ideju o starateljstvu sa estetikom igre u kojoj ste u ulozi majke-jazavca što se brine o petoro mladunčadi.

Ovo sigurno nije jedina igra u kojoj ste jazavac ili neko slično stvorenje (u Monty igrama smo bili krtice, Marvel vs. Capcom 3 nam omogućava da igramo kao rakun), ali sama postavka igre u kojoj ste roditelj što svoj porod mora da provede kroz sijaset ozbiljnih iskušenja deluje izuzeto nadahnuto i sveže. Naravno, jedno od prokletstava koje stižu uz nadiranje starosti – uprkos Alchajmeru koji pravi haos sa kratkoročnim pamćenjem – je i to da se sećate potpuno bizarnih detaljčića iz sopstvene mladosti, pa sam tako kadar i da kažem kako je pre punih 28 godina, u vreme kada je Slobodan Milošević bio tek uspešni bankar i perspektivni političar, a o Dobrici Ćosiću se još uvek govorilo kao o disidentu, napravljena igra Paws za osmobitne računare, a u kojoj ste kao majka-mačka morali da skupite svoje mladunce sa ulice i odnesete ih u zaklon pre nego što ih rastrgnu krvožedni psi. Istina, sam gejmplej je bio prilično klasična lavirintska postavka nalik na neku niskobudžetnu verziju  Sabre Wulfa, ali je ta čisto narativna ideja davala svemu poseban osećaj. Znam da mi ne verujete, ali JuTjub je tu da potvrdi moje reči.

Sad, Shelter se u suštini zaista može opisati kao trodimenzionalna verzija Paws ali kako ovakvih igara nema baš svakodnevno u ponudi, njegova je originalnost i dalje prilično jak argument. S druge strane, to da se igra nije makla predaleko od Paws modela, a u nekim stvarima ga zapravo i prilično pojednostavila, može da bude problem za neke ljude.

Hajdemo prvo da pohvalimo ono što treba da se hvali. Shelter je izuzetno emotivno iskustvo i sa lakoćom mokri sa visine po velikoj većini savremenih igara koje koriste izrazito pešadijska sredstva da iz igrača izmame po koju emociju, pa zašto da ne i suzu. Ovde nema teksta niti glume, nema digitalnih glumaca koji izgovaraju potresne poslednje reči dok umiru na rukama glavnog junaka što steže pest i zaklinje se na odmazdu i Shelter uspeva da bude emotivan pre svega na ime svoje svedene, jednostavne mehanike i svoje jednostavne a zamamne audiovizuelne estetike. Kombinacija naturalističkog (mehanika) i impresionističkog (estetika) posao obavlja bolje nego što su to ikada mogli Far Cry 3 ili Dishonored ili Mass effect 3 u prošloj godini (a ne zaboravimo da ovde govorim o igrama koje su mi se zbilja dopale) i Shelter je jedna od retkih igara koje u igraču mogu da proizvedu autentičnu emociju na ime gubitka. Druge igre će vas možda navesti da zažalite što ste potrošili svu municiju ili što ste do bosfajta stigli sa desetkovanom armijom, ali Shelter je u ovom smislu remek-delo suptilnosti i tera vas da zbiljski zastanete kada neko od mladunčadi padne kao žrtva surovih zakona prirode i da se neko vreme pitate šta vam je sad raditi. U mnogo slučajeva, sudeći po reakcijama igrača na Internetu, legitimno rešenje je da prestanete da igrate i nikada više ne startujete igru jer je osećaj gubitka nepodnošljiv.

Might & Delight su ovaj efekat majstorski postigli svodeći igru na prolazak kroz linearan, jedva malčice otvoren svet, ali vezujući opstanak mladunčadi za stalne postupke igrača. Za razliku od Paws, ovde ne morate da tražite male jazavce po lavirintu, već samo da ih neoštećene sprovedete od tačke A do tačke B, pozivajući ih da vas prate kraktim lavežom i osvrćući se da vidite jesu li poslušali, ali komandovanje ovom malom vojskom je stresno iskustvo jer su tu naravno brojni predatori koji će se sa radošću osladiti mladom jazavčetinom, brojne prirodne prepreke – reka sa brzacima ili spektakularno opresivni šumski požar – ali i stalno prisutna avet smrti od gladi.

U tom smislu, Shelter je izuzetno uspešna igra jer destiliše izazov koji pred igrača stavlja u jedan intuitivno razumljiv koktel čak i nama koji nikad nismo okusili slast (i gorčinu) roditeljstva. Ekonomski gledano, ovde ste stalno razapeti između ideje da prazan prostor ispred sebe treba što pre pretrčati, kako biste bili bezbedniji od predatora ali i kako bi mladunci konzervirali energiju koju inače trošite njuškanjem po žbunju, i ideje da istraživanje oko žbunja i kamenja može da urodi otkrivanjem hrane (razno korenje poput šargarepe ili rotkve) koja će mladuncima garantovati duži život i više energije za sprint. Igra ima izuzetno nenametljiv ali intuitivan indikator toga koji je od mladunaca najslabiji i najgladniji u datom momentu (onaj čije je krzno trenutno najbleđe) i menadžment resursa se ovde zadovoljavajuće realizuje u postupcima uspešnog pružanja pronađene hrane baš ovom malom jazavcu umesto nekom od ostala četiri koji su i sami gladni (samo malo manje) i pokušavaju da dođu do komada povrća ili mesa (čak i mesa lisica!) koji majka drži u ustima. Kao neko ko ima punu kuću mačaka mogu da posvedočim koliko su Might & Delight ovde pogodili osećaj.

I ostali elementi izazova su dobro osmišljeni, mada mehanički gledano jednostavni. Prelazak reke je rizik zbog talasa koji periodično nailaze i mada je u pitanju sasvim prosta igra prepoznavanja njihovog ritma i zauzimanja zaklona iza stena, gubitak mladunaca u pobesneloj vodi zna da užasno zaboli. Šumski požar nije toliko opasan sam za sebe – mada, da, može da se desi da mladunac strada i u vatri (ne može) – koliko je nezgodno što se nadirući plamenovi kombinuju sa nadletanjem orlušine koja vas je već maltretirala, smerajući da odnese nejač u svoje gnezdo na nekom planinskom vrhu. Šunjanje po šumi po noći je stresno jer vuka koji će vam pojesti dete nikada nećete videti – samo čuti.

Shelter je dakle jednostavan ali brutalno efikasan u svojoj ideji da od vaše veštine, planiranja i kreativnosti u menadžmentu (oskudnih) resursa, od vaše sposobnosti da procenite kada iz jednog zaklona, a preko brisanog prostora, treba pretrčati u drugi, tako da izbegnete pikiranje ogromne ptice, zavise tuđi životi. Takođe je efikasan u komuniciranju poruke da životinje imaju mnogo mladih BAŠ zato što je jasno da neće svi preživeti i kako budete gubili jedno po jedno mladunče i mrzeli sebe što ne restartujete misiju od početka – pošto je manji broj mladunaca lakše i spasavati – postajaće vam sve bliža ideja o tome da u krajnjoj liniji individualni životi služe samo za prenos DNK sekvence dalje kroz vreme i da sami za sebe, u očima vječnosti, i nemaju neku posebnu vrednost. Ali ovo neće pomoći da vam potresno finale igre ne slomi srce, čak i dok ste u isto vreme sasvim načisto sa tim da je ovo samo priroda na delu i da ne postoji viša sila koju možete da kunete ili da joj se molite pa da bi onda stvari mogle da budu drugačije. Shelter je tu jedan moćan iskaz, odrađen bez reči, naturalistički, prirodno.

No, čisto igrački gledano, ovo je i jedno skromno iskustvo. Iako su na Steamu komentari tipa „WTF? Završio sam igru za manje od sat vremena! Prevara!!!“ uglavnom zatrpani salvom prozivki da dotični ne razume umetnost i da se intenzitet iskustva ne meri njegovim trajanjem, stoji da je Shelter igra u kojoj jednim prelaskom (koji zaista može da traje kraće od sat vremena) vidite sve što ona ima da ponudi i čiji su svi mehanički sklopovi u službi tog jedog jedinog prelaska, sve rigidno skriptovano i linearno. Ponovo, svestan sam da je dosta nisko kritikovati igru zbog nečega što ona nije radije nego zbog nečega što ona jeste, ali Shelter već svojom temom kao da zaziva ideju o beskonačnom ili makar otvorenom igranju, dakle o partiji bez kraja u kojoj biste igrali stalno, skupljajući hranu, podižući potomostvo, pa tražeći partnere i kreirajući novo potomostvo i tako dalje, postajući sve bolji u preživljavanju ali time i redukujući raspoloživost resursa na datoj teritoriji i privlačeći više predatora. No, jasno je da bi kreiranje ovakvog modela bilo jednako kreiranju sasvim nove igre koja bi kombinovala originalne Shelter mehanike sa nečim nalik na Tokyo Jungle i Don’t Starve, te da bi to MNOGO koštalo. Dobro, možda u nekom drugom univerzumu…

Valja još reći i reč-dve o tome kako igra izgleda i glasa se. Might & Delight su za svoj prvi izlet u poligonalnu 3D grafiku odradili solidan posao i mada mi je u početku malo smetala temperamentna kamera, nema sumnje u to da je način na koji su modelovane životinje i vegetacija oko njih zaslužan za veliki deo emotivne snage ove igre. Mali broj poligona nije nikakva prepreka da se životinjama da ikonička snaga (od preslatkih mladunaca do orla svedenog gotovo na simbol) a drveću jedna nestvarna a veoma uverljiva vizuelna dimenzija. Shelter je na momente kao igračka realizacija Monetovih vizija, samo uvaljana u prelepe pastelne boje. Doduše, odluka da se zatim iz tih boja ispere intenzitet je možda imala dobru estetsku nameru ali je rezultat to da sve deluje kao da ste iz sasvim nepoznatih razloga na svom monitoru pojačali gamu do daske. Mislim da su Švedi tu preterali i da se bajkoviti pastelni ugođaj mogao postići i bez tolike desaturacije. No, šta je-tu je, ugođaj je i dalje dobar a doprinosi mu, pored izvrsnog zvučnog dizajna (dozivanje jazavaca, krici orla, šum vatre i vode…) i muzika koju ponovo isporučuje Retro Family i koja svojim decidno ne-naturalističkim šmekom (umesto očekivanih ambijentalnih pasaža, ovo je muzika sa prominentnim instrumentarijem i ritmovima) podseća da se Shelter na kraju krajeva pre svega valja posmatrati kao drama, ne samo dokumentarac. Valjano.

JuTjub

No, neke igre su još dovitljivije kada se dotiču tema moći i toga kako je iskoristiti. Papers, Please je peta po redu igra nezavisnog autora Lucasa Popea, ali prva koja mu je donela zbilja veliko interesovanje igračkih medija, kako u periodu pre izlaska, tako i, oličeno u pozitivnim kritikama, i po izlasku. Ovo je ništa manje nego sjajna vest uzevši u obzir da, produkcijski gledano, Papers, Please izgleda kao nešto što je napravljeno kasnih osamdesetih godina na nekoj osmobitnoj platformi. Gotovo celokupan gejmplej odvija se na jednom ekranu koji prikazuje radni sto službenika na graničnom prelazu fiktivne komunističke države Arstotzka,  istih tih osamdesetih godina prošlog veka, dok je gvozdena zavesa još bila uspravna i nenačeta, a mehanika igranja je izuzetno jednostavna i sastoji se od proveravanja dokumenata ljudi koji bi da granicu pređu i u zemlju uđu, i odlučivanja koga od njih odbiti a koga pustiti.

U načelu, Papers, Please je uvredljivo prosta igra jer u svakom trenutku imate da vodite brigu o svega pet-šest parametara. Vaši komunistički gospodari periodično uvode nova pravila, čineći proveru kompleksnijom (tako se pored proveravanja je li putna isprava validna i da li se slika u pasošu uklapa sa fizionomijom osobe ispred vas, ubrzo zanimate i proverom datuma na radnoj dozvoli, skenirate sumnjive osobe da proverite da li imaju skrivenu robu, oružje ili jesu li onog pola koji im piše u legitimaciji), ali gejmplej nikada ne eskalira do nivoa složenosti koji bi zahtevao korišćenje spreadsheeta. No, genij ove igre je u tome što zatim jedan izrazito „igrački“ deo mehanike – poređenje nekoliko parametara – povezuje sa uverljivim ekonomskim modelom. Naime, od kvaliteta vašeg rada zavisi količina novca koju ćete zaraditi a od tog novca, pak, zavisi i sudbina vaše porodice kojoj su potrebni hrana, ogrev i lekovi. Radite pažljivo, tako da nikada ne pogrešite u svom poslu i preko granice će prelaziti toliko malo ljudi da će vam nezadovoljni šefovi davati malu platu. Radite brzo, kako biste propustili više ljudi i neizostavno ćete u Arstotzku pustiti i po kojeg švercera, teroristu ili naprosto osobu kojoj je neki drugi birokrata negde drugde pronašao neispravnost u dokumentima. Onda slede sankcije i mada je vaša porodica, za razliku od one u Shelteru, predstavljena samo tabelom koju vidite između svaka dva radna dana, osećaj da ste podbacili kao profesionalac, muž i sin koji će vas obuzeti kada dobijete izveštaj da su vam žena i majka umrle od (izlečive) bolesti će biti izvanredno palpabilan.

Onda već i najprilježniji birokrata koji sve radi po pe-esu shvata da su povremene ponude mita u stvari primamljive i dok dlanom o dlan, od poštenog javnog službenika ste postali podmitljiva šalteruša koja, da stvari budu gore, mora da odluči i da li pomaže pokretu otpora da ubaci svoje ljude u očigledno trulu državu koju guši narasla birokratska mašina, ili da gleda svoja posla.

Papers, Please tako svoj narativ razvija izuzetno nenametljivo, kotrljajući se prema jednom od dvadesetak mogućih krajeva, dok igrač meandrira između poštovanja zakona i ekonomskih realnosti, ocenjujući odnos rizika i mogućeg dobitka, dok se iz dana u dan dužnosti koje treba obaviti ponavljaju i ponavljaju.

Jedna od interesantnih stvari u vezi ove igre je upravo ta zatupljujuća repetitivnost osnovnog gejmpleja koja sa jedne strane ne može da bude dovoljno osvežena blagim varijacijama (od danas više ne mora da se traži pozivno pismo, ali se uvodi skeniranje X-zracima) i apgrejdovanjem opreme, ali koja sa druge strane sigurno nije slučajna. Papers, Please je igra o monotoniji, toliko mora da bude jasno. I tu sad dolazimo do onoga kako je Hitchcock, braneći tematske orijentacije svojih filmova, objašnjavao da žena koja se celog dana borila sa zapušenim slivnikom  ne želi da uveče dođe u bioskop i gleda na platnu ženu koja se bori sa zapušenim slivnikom. Naravno, naturalizam na filmu (i u drugim medijima) se u kasnijim decenijama pokazao kao pristup koji svakako ima svoju publiku, ali kada pričamo o interaktivnom mediju, kao što je igra, set pitanja sa kojima se susrećemo je drugačiji.

U mom slučaju, uzevši u obzir da na poslu provodim dan u ulozi birokrate koji poredi dva seta nominalno identičnih podataka da bi našao greške, pitanje da li me igranje igre gde sam u ulozi birokrate koji poredi dva seta nominalno identičnih podataka da bi našao greške ispunjava je definitivno važno, ali moj odgovor je da je Papers, Please u dovoljnoj meri igra, sa dovoljno odmerenim trajanjem i varijacijom tokom tog trajanja da se osećam kao da se igram – rešavam konkretan problem u okviru jasnog kompleta pravila – a ne kao da radim. I mada je mrveća monotonija birokratskog argatovanja svakako jedna od poenti igre, ona je istovremeno i fon na kome se dešavaju i određene emotivne epizode, ali i poligon za miniistraživanje iz domena psihologije i sociologije.

Pod tim mislim da je Papers, Please iako ne „klasična“ fantazija o moći, igra koja igraču svejedno u ruke stavlja određenu moć a koja je u skučenim okvirima te igre dovoljna da proizvede sasvim opipljivu povratnu spregu koja na kraju utiče na igračeve odluke više nego što je za njega korisno.

Drugim rečima, kao i svaki mali šalterski bog, u papers, Please, igrač ima apsolutnu moć da svaku osobu koja mu se pojavila ispred pulta vrati ma koliko ova molila ili pretila. I ta moć, ma koliko patetična i koruptivna bila, dovoljno je snažna da se, kada nekog odbijete bez obrazloženja samo zato što vam je sumnjiv (a nemate nikakvih dokaza da radi nešto nezakonito) osetite pomalo pijano i nadmeno. Ta lakoća gospodarenja makar delićem ljudskih sudbina, ma koliko apstraktna bila, zaista menja način na koji sebe vidite igrajući ovu igru, vodeći vas kroz komplet psiholoških racionalizacija što se kreću od „morao sam da igram na sigurno, u pitanju je nacionalna bezbednost“ do „ko te bre jebe, majmune, sklanjaj mi se sa šaltera, zvaću muriju“.

Papers, Please je depresivna igra minimalističkog izgleda ali snažne atmosfere. U njoj vam se daje šansa koju vam igre retko daju, da budete častan čovek. Kao što i treba da bude, ovaj plemeniti cilj se teško dostiže. Vredi probati.

JuTjub

A red je da i danas pomenem Kickstarter i brojne kontroverze koje će nam ova platforma za prikupljanje sredstava tek servirati tokom narednih par godina sve do neizbežnog pucanja proverbijalnog mjehura. Naime, pored nekih visokoprofilnih afera i skandala vezanih za projekte koji su finansirani putem Kickstartera pa uhvaćeni u laži ili u nesposobnosti, pre nekoliko dana je i autor jedne od malih igara koju sam i sam podržao prošle godine (u pitanju je bio lavkraftovski inspirisan RPG) svoje „backere“ obavestio da je digao ruke od igre. Razlog? Možemo reći da je u pitanju potpuna nekompetentnost: autor je prikupio sedam puta više novca od onog što je tražio, ali je bio zatečen kada mu je posle skidanja poreza i marži ostalo pola para – i dalje trostruko više od onog što je tražio. Onda je krenuo u rad na igri tretirajući ga kao svoj posao (iako je inicijalno planirao da to radi u slobodno vreme) da bi posle godinu dana ostao bez novca, shvatio da je intenzivno precenio svoje sposobnosti u programiranju (u Pythonu) i, suočen sa potrebom da troši puno radno vreme na pružanje pomoći u kući ljudima u stanju potrebe, na kraju sebi priznao da naprosto nije stvoren da pravi igre i da mu nedostaje i entuzijazma.

Radi se o malom projektu koji je tražio samo pet hiljada dolara a sakupio oko 34 hiljade, ali su implikacije značajne i za velike projekte, pogotovo u svetlu onoga što znamo da se već događa sa Double Fineom. Kickstarter je ulaganje para u ideju i nažalost u velikom broju slučajeva između dobre ideje i dobrog produkta stoji realizacija o kojoj ni ulagači ni implementatori možda ne znaju dovoljno.

Ovo sve pominjem povodom igre Space Hulk koja se pojavila u Avgustu nakon uspešne Kickstarter kampanje i tako oštro podelila mišljenja da je treba koristiti kao ogledni primer za menadžment očekivanja i reakcija.

Naime, franšiza Space Hulk je uspešan offshot popularnog Warhammer 40,000 univerzuma i u svojoj osnovnoj inkarnaciji veoma popularna i dobro prodavana stona igra, koja je u elektronsku formu prevođena nekoliko puta ali poslednji put pre punih osamnaest godina. Ideja da se potezni taktički gejmplej Space Hulka dovede pred novu videoigračku publiku je tinjala izvesno vreme ali niko, uključujući Games Workshop, vlasnike franšize, izgleda da nije imao poverenja u to da publika postoji. No, nakon prošlogodišnjeg velikog uspeha XCOM, čini se da su vremena malo povoljnija i mali danski studio Full Control je uspeo da se izbori za licencu, odradio uspešan Kickstarter i pojavio se na digitalnom tržištu po ceni od skoro punih trideset evra pre nekoliko nedelja.

I… problemi tu postoje. Najveća vrlina koju nova Space Hulk igra ima je to što veoma verno prenosi mehaniku stone igre na kompjuter. Najveća mana koju nova Space Hulk igra ima je to što veoma verno prenosi mehaniku stone igre na kompjuter. Pa vi sad vidite.

Problem je ovaj: Space Hulk je jednostavan koncept koji ne može da se poredi sa XCOM ili Skulls of the Shogun ili sličnim taktičkim modelima, ali koncept koji u igri na tabli, sa dva igrača koji igraju asimetrične sukobljene frakcije (spori  i teški svemirski  marinci protiv brzih i brojnih genestealersa) puca od napetosti i dinamike. Marinci su ubitačni na daljinu, ali spori i ranjivi iz blizine, dok su genestealersi ranjivi na daljinu, ubitačni iz blizine i, zahvaljujući mogućnosti maskiranja, uvek je teško reći koliko ih dolazi u pojedinačnom napadu. Ova prosta postavka u igri koja se događa u klaustrofobičnim hodnicima sa malo prostora za manevrisanje uspeva da izvuče podosta kilometraže iz sistema akcionih poena (koje imaju individualne jedinice i kompletno se obnavljaju između poteza), timskih akcionih poena (može ih upotrebiti bilo koja jedinica ali se ne obnavljaju pravilno), i institucije overwatcha (to je ono kad potrošite akcione poene da pripremite svoju jedinicu kako bi pripucala tokom protivničkog poteza), pa taktičko nadmudrivanje ume da bude napeto i zadovoljavajuće, ali sa druge strane i izuzetno frustrirajuće. Ovde ne mislim samo na ekstremnu težinu nekih od misija, jer svako ume da ceni dobar taktički izazov, već pre na to kako ta težina koja zahteva ponavljanje i eksperimentisanje u prvi plan dovodi to koliko se igra usporava animacijama koje je nemoguće preskočiti a koje, nakon prvih petnaest minuta sreće što gledate solidno animirane Blood Angels marince, postaju iritantna prepreka vašem progresu. Igranje ove igre na tabli vam omogućava preskakanje dosadnih delova brzim pomeranjem figurica, ali Full Control pokušavaju da odigraju na kartu atmosfere, u čemu ih grdno sprečava onizak nivo produkcije.

No, to ne znači da u ovoj igri nećete uživati, pogotovo što ona pruža i onlajn multiplejer gde je igranje protiv drugog igrača moguće čak i bez odlaska do ebayja i trošenja ekstravagantne količine novca na igru koja se više ne proizvodi i bez potrebe da budete u istoj sobi. Ponovo, rezultati su, u odnosu na ono što pruža stona igra suboptimalni – sporost animacija ovde je nadograđena time što protivnički igrač ima beskonačno vreme da odgovori na vaš potez – ali kad nema kiše dobar je i grad, reklo bi se.

Čudna je ponuda najnoviji Space Hulk – igra koja je verna svom stonom predlošku do mere da se ta vernost izmeće u balast kada se suoči sa specifičnostima novog medija u koji je smeštena. Slaba produkcija – brojni  bagovi, od kojih je jedan i onemogućavao igranje dalje od poovine igre pre nego što je pečovan, loš onlajn interfejs kome fale brauzer ili mogućnost četovanja – se ovde pokazuje kao kamen oko vrata nečemu što je u suštini do perfekcije uglancan igrački model i mada se ova igra može igrati i voleti – mnogi to rade – to je nažalost uprkos brojnim slabostima koje ona ispoljava, a koje ne uspevaju da obezvrede solidnu osnovu.

Ovo naglašavam jer se ispostavlja da je većina onoga što je dobro u ovoj igri ono što je postojalo decenijama unazad – seting i pravila – a da je posao koga je odozgo obavio Full Control uglavnom odrađen nedovoljno uverljivo. Full Controlu sam ja dao i Kickstarter novac za naredni Jagged Aliance i sada se pitam je li to bila sjajna ideja.

JuTjub

Kad danas već toliko pričamo o fantazijama o moći, vredi i istaći kako je Splinter Cell: Blacklist školski primer igre koja igrača pokušava da zavede baš ovakvim obećanjima, i da se u njoj može uživati tek ako uspete da prevaziđete iritiranost njenom insistiranju na tipično američkoj aroganciji. Što, s obzirom da su igru pravili Kanađani, za francuskog izdavača tužno svedoči o tome šta ste smatra primamljivim sadržajem i optimalnim tonom igre skupe produkcije, namenjene širokim masama hardcore igrača.

Splinter Cell je serijal koji je godinama u prilično bizarnoj krizi. Posle univerzalno hvaljenog trećeg nastavka (Chaos Theory, koji je, nek ostane zabeleženo, meni bio slabiji od Pandora Tomorrow i označio početak koketiranja serijala sa dudebro senzibilitetom), Ubisoft je, a što treba hvaliti, nastojao da naredne igre donesu interesantne nove elemente mehanike i promene u nekim osnovnim postavkama, a da igra u srži ostane šunjalački akcioni naslov. No, Double Agent je naišao na loš prijem uprkos davanju igraču više slobode (i odgovornosti) u rešavanju situacija, a akciji naklonjeniji Conviction je i pored svojeg vrlo sigurnog kombinovanja šunjanja sa pucnjavom prokazan kao igra koja je izdala Splinter Cell duh.

Conviction je svakako bio žrtva Ubisotove ambicije jer je od modela koji je započet kao kombinacija klasičnog Splinter Cell sa otvorenijim idejama svojstvenim drugom Ubijevom serijalu – Assassin’s Creed – na kraju ostala samo lepa želja a finalni produkt je sklepan od nule tako da se isporuči funkcionalna ali svakako manje ambiciozna igra.

Svima je na kraju postalo jasno da ljubitelji serijala žele da vide novi Chaos Theory i Blacklist je jedan veoma skup pokušaj da se pokaže ovom segmentu publike kako Ubisoft (i njihov novi studio u Torontu) u fulu razumeju vrednost tradicije na kojoj grade, a da se istovremeno napravi savremena igra prilagođena očekivanjima novijih igrača, uzgajanih na blokbasterima iz poslednjih par sezona.

Blacklist je u tome i razumno uspešan i mogu ga dodati na sve dužu listu Ubisoftovih igara koje sam sa popriličnom dozom skepticizma i apriornog prezira započeo da trošim u piratskoj verziji da bih na pola puta iskeširao legitimnu i legalnu verziju, ponesen osećajem da uz sve opravdane (ideološke i druge) zamerke koje imam da uputim ovoj igri, ona u velikoj meri zadovoljava moje čisto igračke potrebe i zaslužuje novac. Ubisoft ovim pokazuju da i dalje imaju bolji osećaj za proizvođenje poželjnih igara nego što ga imaju Activision ili Electronic Arts, recimo.

Uzmimo na primer onlajn integraciju. Blacklist, kao i Rayman Legends (o kome ćemo pisati sledeći put) pokazuje da je Ubi svoju filozofiju u pogledu separacije i integracije oflajn i onlajn igranja, singl i multiplejera vrlo ozbiljno promislio i prodiskutovao na brojnim sastancima gde su ljudi izgleda po malo i slušali pored toga što su pričali na korporacijskom jeziku. Rezultat je taj da firma koja je pre par godina bila univerzalno prezrena (i uspešno bojkotovana) zbog nametanja always-online filozofije PC igračima, sada ne insistira da vam igra bude onlajn, ali vam pruža bogatstvo sadržaja ako jeste onlajn i daje vam dobre razloge da o tome razmišljate bez potrebe da vas lupa po glavi. Blacklist je jedna vrlo sigurna realizacija koncepata koji sežu unazad godinama – sećamo se kako su autori igre Brink pričali da im je cilj da igrač prestane da pravi razliku između kampanje za jednog igrača i multiplejer sesije – a koji se u poslednjih godinu dana konačno uspešno materijalizuju u naslovima poput Borderlands 2 ili Diablo 3. No, dok su ove dve igre gde postoji relativno bešavna veza između solo i multi igranja ipak naslovi jasno usmereni ka igranju bez ozbiljnijih naraivnih (ili kinematskih) ambicija, Splinter Cell Blacklist partikularno nastoji da spoji ova dva sveta  i da svoju filozofiju o brisanju granica između kampanje za jednog igrača, kooperacione igre i klasičnog kompetitivnog multiplejera uveže i u narativ. U velikoj meri ovo mu uspeva.

Da bi mu to uspelo, Splinter Cell ovde dosta bezočno imitira Mass Effect 3 dajući igraču leteću bazu operacija, sa interaktivnom mapom koja služi i kao alat za lansiranje misija i to dosta dobro funkcioniše. Novi Sam Fisher sad ima oko sebe tim saradnika sa kojim zaustavlja novu pretnju Americi i njenoj, slobodarskoj hegemonističkoj politici, a taj tim sadrži i oficira za vezu sa političarima, i IT stručnjaka i veštog terenskog operativca i čoveka iz sveta organizovanog kriminala koji slučajno ima neke veze i sa teroristima i svi oni su u avionu koji je opremljen najsavremenijom obaveštajnom tehnologijom a koji ih prebacuje sa kraja na kraj sveta u njihovoj žurbi da zaustave terorističku pošast koja je nanišanila Americi u glavu i ne libi se da povuče oroz svakih nekoliko dana.

Ako i dalje o Splinter Cell igaram razmišljate kao o samotnom šunjanju po tmini, Blacklist će vas boleti – Sam Fisher ovde redovno između misija diskutuje sa saradnicima o tome šta i kako dalje treba da se radi, a nekoliko misija tokom kampanje, čak i ako se držite isključivo solističkog igranja, stavljaju vas u kožu Isaaca Briggsa koji Samu služi kao ispomoć na terenu. U jednoj od ovih misija imate čistu, nepatvorenu FPS instancu tokom koje u Briggsovoj ulozi kosite neprijatelje slobode i demokratije rafalima iz automatskog oružja, sve u suludoj trci sa vremenom da sprečite unštenje čitave jedne američke metropole.

Nema tu mnogo uvijanja, Blacklist se trudi oko spektakla i tamo gde su Double Agent i Conviction stvari držali relativno intimnim (mada, setimo se da je Conviction imao finale u Beloj kući), ova igra je majklbejevski glasna. Velika količina opcionih kooperativnih misija koje možete igrati zajedno sa nekim putem Interneta samo podcrtava ideju da je ovo igra koja se ne zadovoljava masturbacijom i želi socijalizaciju.

Ali to ne znači da je i sociofobična osoba ne može sa zadovoljstvom igrati. Razlog što sam spreman da poprilično nahvalim Ubisoft je baš u tome što ovde čak i nama, socijalno nerazvijenima, nude uglavnom šargarepu a skoro ni malo štapa. Kooperativne misije su posve opcione, kao i uglavnom izvrsni Spies vs. Mercenaries multiplejer koji se konačno vraća u ponudu. Da, možete im pristupiti direktno iz singl plejer kampanje, ali ne, nikada niste u bilo kakvoj obavezi da to učinite. Ubisoft je toliko pametan u nuđenju podsticaja ali uzdržavanju od kažnjavanja da i jako veliki broj opcionih misija u igri možete igrati bilo solo bilo kooperativno. Većinu sam odigrao jer su u pitanju jako dobre misije i sve sam ih igrao solo.

To mi sugeriše samo jedan, ali vrlo zadovoljavajući zaključak: Ubisoft Toronto se pre svega potrudio oko kvaliteta igračke mehanike i dizajna misija, a navlačenje igrača da igra multiplejer (i potencijalno kasnije troši pare na dodatne multiplejer i coop mape) je bilo na drugom mestu. Blacklist kreće od sličnog modela kretanja, pucanja i skrivanja kao i Conviction pre njega, ali su ovog puta misije dizajnirane tako da se mogu prelaziti i bez kontakta sa neprijateljem, pa su igrački stilovi u rasponu od Ghost (prelazak misije bez izazivanja uzbune kod neprijatelja) preko Panther (neletalna borba) do Hunter (puna agresija) legitimno mogući u većini scenarija a igra dodeljuje više poena = novca za igranje koje favorizuje skrivanje i poštedu neprijatelja.

To je veoma pošteno, pogotovo uz sasvim solidno razvijen sistem apgrejdovanja opreme i aviona koji zavisi od zarađenog novca. Apgrejdovanje je zadovoljavajuće u smislu da svaki igrač voli da ima na raspolaganju više boljeg alata sa protokom vremena, ali je i smisleno utoliko što ga je zaista moguće usmeravati u skladu sa stilskim preferencama, pa će tako agresivniji igrač ulagati pare u proširene okvire za vatreno oružje i budžene crnoberzijanske sačmare koje brzo ubijaju čak i oklopljene protivnike, dok će pacifisti kupovati projektile sa uspavljujućim gasom i budžiti lični sonar tako da im pruža više informacija o položaju neprijatelja u prostoru.

Razume se, ne pričamo o nekom teškom menadžmentu resursa, nije ovo System Shock 2, pa je čak i tako blentavom igraču poput mene bilo moguće da već posle tri čevtrtine igre nema više na šta da potroši novac. Konsekvenca je i da je završnica igre srazmerno lagana i da su poslednje misije manje interesantne od onoga što radite na sredini igre. Ali dobro, većina narativnih misija je prilično laka zbog redovnog čekpojntinga i odsustva imperativa da ne budete otkriveni; opcione misije u kojima se posle jednog alarma broj neprijatelja udvostručuje i svi počinju aktivno da vas traže su mnogo ozbiljnija ponuda – pogotovo ako igrate sami – i izvor nekih od najnapetijih trenutaka u ovoj igri.

Sam taj narativ koji vas vodi ka tom laganom finalu (doduše, istina je da još od Double Agent, Splinter Cell igrama fali prava završnica i da čak i tu Conviction pomalo odskače) je i izvor većine frustracija koje sam barem ja imao sa Conviction. Nisu to bile PREVELIKE frustracije, ali i ja sam prilično flegmatičan čovek u tom smislu. Neko drugi bi ustao od stola i nikada ne bi nastavio sa igranjem zgađen silovitošću i drskošću zapadnjačke propagande. Ja sam se samo osećao malo posramljeno.

Blacklist već u startu u čoveku izazove malo zlovolje time što je iz ekipe izleteo Michael Ironside – jer je suviše star da bi uz snimanje glasa izvodio i sva lomatanja potrebna za danas popularni full performance capture – pa je i novi Sam Fisher očigledno mlađi i drčniji (iako se priča nastavlja na Conviction, ćerka mu je odrasla i sve redom) ali to nije toliko strašno, koliko je ova tomklensijevska priča jedno neuvijeno masturbiranje na temu Amerike i američke superiornosti u svakom pogledu.

Fisher i njegova ekipa su dakako i lepši i pametniji i tehnološki bolje opremljeni od svojih terorističkih protivnika i to im ujedno i obezbeđuje pravo da idu po svetu, špijuniraju druge ljude, kidnapuju, muče i ubijaju koga stignu. Igra ne nudi nekakve uverljive narativne momente kojima bi nas barem stavila u poziciju da se kolebamo između poštovanja međunarodnog prava i ideje da teroristi igraju prljavo i da mi ne možemo da sebi dopustimo da igramo čisto – naprotiv, sam narativ je klasično holivudski struktuiran tako da bez obzira na sve što naši urade, finalna borba za živote američke političke vrhuške ima da se odvija u uslovima grčevite improvizacije pa se time i potpuno obesmišljava svaka sugestija da Sam Fisher i njegova Fourth Echelon ekipa svojim skupljanjem podataka na terenu i mučenjem ilegalno utamničenih ljudi zapravo ikako doprinose zaustavljanju terorističke pošasti. Istina je, nekoliko prethodnih akcija terorista bude zaustavljeno ali gotovo ni jedna na osnovu znanja koje je Fisher dobio putem ilegalnih kanala i svakako bez potrebe da se na scenu šalje profesionalni vojni ubica umesto regularnih civilnih snaga reda.

Ali ovo je opet sasvim u skladu sa preovlađujućom histerijom oko terorizma i rata protiv istog a koja, nasuprot onome što se stvarno dešava, živi od borbe protiv zamišljenog protivnika koji organizovano, korišćenjem visokotehnoloških sredstava, napada strateške civilne ciljeve u Americi. Ovo i jeste možda najuvredljiviji deo tomklensijevske fikcije pretočene u interaktivnu zabavu: dok u stvarnom životu stvarni terorizam pogađa najviše stanovništvo u trećem svetu – Afrika, južna Azija, Bliski Istok, oslanjajući se na improvizovana sredstva i samoubilačke strategije, pa je čak i 11. Septembar bio slučaj u kome su ljudi sa nekoliko keramičkih noževa oteli avione i zakucali ih u zgrade zato što je decenijama važilla doktrina da kidnaperi aviona uglavnom žele da se tim avionima negde bezbedno spuste, dotle u američkoj war on terror retorici i nacionalnom budžetiranju, ovoj igri i većini Clancyjevog opusa imamo posla sa džemsbondovskim negativcima čija su sredstva skupa i kompleksna a ciljevi odgovarajuće ambiciozni. Diskrepanca između života i fikcije i nije neka novost no u postedvardsnoudenovskom svetu osećaj da ne igramo samo fantaziju o moći već fantaziju o američkoj superiornosti (vojnoj, tehnološkoj, moralnoj) a koja je samo deo propagandnog korpusa što treba da ceo svet uveri da su teroristi zaista Godzila kojoj se mora suprotstaviti američka ratna mašinerija što ne haje za međunarodno pravo, taj osećaj bi mogao ozbiljno da naruši vaše uživanje u ovoj igri.

A možda i ne, zavisi koliko je ko osetljiv. U svakom slučaju, Blacklist briljira u tehnološkom smislu izvlačeći neke zaista impresivne prizore iz sad već ostarelog Unreal 2.5 endžina i mada sam u početku imao refleksno gađenje prema likovima sa kojima Sam Fisher deli avion, sa svim njihovim prenaglašenim guys-on-a-mission gestovima, nadmenim američkim humorom i žargonom, ovo mi nije previše smetalo u domenu uživanja u igri koja dobro povezuje brojne mehaničke sisteme tako da su i šunjanje i borba i sve između udobne, intuitivne rabote koje igraču daju pravi odnos osećaja  moći i ranjivosti. Ovo TREBA da bude u srži svake Splinter Cell igre i Blacklist toga, hvala Alahu, ima u dovoljnoj meri. Voleo bih da je okolo smešten neki malo mudriji narativ, ali… od igre koja ovoliko košta tome verovatno ne vredi da se nadamo.

JuTjub

U potpuno drugoj sferi postojanja je Thunder Wolves, igra u izvođenju nezavisnog studija Most Wanted Entertainment iz susedne i prijateljske Mađarske. U pitanju je ne samo decidno nezavisna igra već i jedan zadovoljavajući spoj retro filozofije i pristojne produkcije u nastojanju da igraču, da, da, pruži ultimativnu fantaziju o moći.

Međutim, iako su im ciljevi isti, Splinter Cell i Thunder Wolves ne dele i mentalitet. Tamo gde je Blacklist jedan kvazioizbiljan narativ koji računa na kolektivnu paranoju i ksenofobiju, Thunder Wolves je izrazitije žanrovska priča smeštena u period od pre dve decenije i estetski pristup svojstven akcionim filmovima osamdesetih godina prošlog veka. Obe igre se bave borbom protiv „terorista“ ali u Thunder Wolves napor da se ta borba uokviri dnevnom politikom i bezumno ubijanje pravda aktuelnim geopolitičkim argumentima ne postoji – iako se igra poziva na stvaran svet i događaje, u osnovi ovo je apstraktno pucačko iskustvo u kome je naglasak na čistoj akciji a narativ je tu najviše da bismo mu se smejali.

Thunder Wolves je rezultat rada ljudi koji su dobro proučili neke klasične igre iz SEGA kataloga, pogotovo helikopterski akcioni naslov Thunder Blade i pokušali da sami naprave nešto slično. Naravno, decenije su prošle i ova igra je malo otvorenija nego što je bio predložak, a količina akcije koju nam servira porasla je proporcionalno sa povećanjem snage hardvera. U Thunder Wolves sve živo leti u vazduh. Helikopter koga vozite naoružan je, kako i Alah propisuje, automatskim topom i raketama – vođenim, samonavodećim i nevođenim – koje se obnavljaju posle određenog vremena a neprijatelji su brojni i lako ih je eksplodirati. Kao i zgrade, vozila, krovove… sve. Thunder Wolves je fantazija o moći koja ne krije da moć doživljava onako kako to rade deca – preterano, nekontrolisano, neusmereno, razmetljivo. I kao takva je veoma zadovoljavajuća na kratke staze. Letenje nad neprijateljskom teritorijom, raznošenje njihovih letelica, pešadije, vozila i zgrada u komade sve uz podsmešljive dijaloge posade je neka vrsta primalnog igračkog zadovoljstva.

No, treba i reći da na duže staze Thunder Wolves ne pruža eskalaciju tog zadovoljstva u smislu da dobijamo dovitljive misije, interesantne neprijateljske formacije ili povećanje njihove inteligencije. Ovo je igra koja ostaje na nivou pristojnog arkadnog šutera sa pristojnom grafikom sve vreme, ali nikada ne prebacuje granicu te pristojnosti.

Ipak, kao razbibriga između igranja drugih igara, Thunder Wolves meni veoma prija. Ovo je „prostačko“ igranje, ali je igra u onome što radi dovoljno kompetentna a jednostavno zadovoljstvo u raznošenju neprijatelja na komade iako nikada ne ulazi u domene nekakve prefinjenosti je ipak – zadovoljstvo, nerazblaženo neusmerenim narativnim ili kakvim drugim ambicijama. To je za ovu priliku dovoljno.

JuTjub

Stealth Inc. A Clone in the Dark je pak još jedna priča o uspešnom nezavisnom projektu koji je prošao sve faze od toga da je bio besplatno delo grupice inspirisanih autora pa do toga da je postao srazmerno visokoprofilni konzolni naslov. Curve Studios su nezavisni studio koji se hvali time da „ne radi kranč“ odnosno da smatra da su dobro planiranje i menadžment vremena u temelju uspeha i za sada imamo razloga da im verujemo. Pre dve godine je njihova besplatna igra Stealth Bastard bila jedna od najvoljenijih nezavisnih igara u ponudi, da bi komercijalna i proširena verzija, Stealth Bastard Deluxe prošle zime osvojila srca mnogih PC igrača. Sa novootkrivenom Sonyjevom ljubavlju ka nezavisnim igrama bilo je samo pitanje vremena kada će i ova igra stići na Playstation platforme i Curve su samo morali da smisle kako da puno ime i podnaslov igre (Stealth Bastard: Tactical Epsionage Arsehole) prilagode platformi koja ipak zahteva malo pristojnosti. Et voila, pre par meseci smo dobili Stealth Inc.: A Clone in the Dark, igru kao stvorenu za Playstation Vitu, na kojoj je mahom i igram, iako je u pitanju cross buy naslov koji nam o istom trošku daje i Playstation 3 verziju.

Ako ste igrali bilo koju od PC verzija, znate na čemu ste. Stealth Inc., i pored jakog aludiranja na Metal Gear Solid zapravo ima više srodnosti sa Splinter Cell igrama, mada je i ta srodnost najviše estetska. Mehanički, ovo je zapravo misaona platformska igra u kojoj je element šunjanja i taktičkog korišćenja mraka i senki samo to – element. Ovde nema ni nekog nametljivog narativa niti jakih likova – klonovi koji nose radnju su samo to, replike jedne iste jedinke koje se troše u pokušajima da se razreše rizični platformski problemi, a nikako tragične, kompleksne persone po uzoru na Metal Gear Solid. No, Stealth Inc. je u onome što je zbilja naumio da radi – da igrača natera da kombinacijom razmišljanja i preciznog trčanja/ veranja/skakanja reši veliki broj soba dizajniranih tako da budu apstraktni problemi, radije nego nekakav „stvaran“ prostor u nekoj „stvarnoj“ priči – veoma, veoma dobar.

Drugim rečima, Stealth Inc. ne pokušava da bude ni Portal ni Splinter Cell iako kupi dobre fore i od jedne i od druge igre. Vizuelna estetika je neka vrsta dobronamerne reference/ parodije na Splinter Cell sa informativnim (i duhovitim) tekstom projektovanim na zidove oko igrača, te korišćenjem identičnog sistema za signaliziranje kada se igrač bezbedno nalazi u senci a kada je na izdajničkom svetlu. Ovo je i vrlo potreban mehanizam jer je skrivanje u mraku često jedini način da se u ovoj igri preživi.

Ne zato što ovde ima puno pametnih stražara – Stealth Inc. je tu sličniji Portalu utoliko što je neprijatelj uglavnom automatizovane vrste, inkorporiran u okruženje – već zato što se veliki broj prostornih zagonetki zasniva na skrivanju od senzora koji uključuju smrtonosno oružje/ zatvaraju vrata kroz koja se mora proći itd.

U osnovi, Stealth Inc. je samo proširenija verzija starinskih platformskih puzzlera poput Oddworld ili čak Impossible Mission, sa sve hakovanjem terminala i guranjem objekata unaokolo, ali je upravo oslanjanje na odlično urađenu mehaniku dinamičkog osvetljenja izdiže iznad konkurencije. Ovo omogućava igri da, prvo, kreira atmosferu intrige i pretnje, a drugo da dobar deo zagonetki i problema zasnuje na promenljivom osvetljenju. Stealth Inc. time dobija mnogo na svežini i prvo osvaja svojom zaista lepom estetikom, a zatim posao utvrđuje nadahnutim gejmplejem koji od igrača traži da dobro planira ali i da ima dobre reflekse i koordinaciju pokreta. Srećom, balans je većinu vremena izuzetno dobar pa iako ovo u kasnijim nivoima postaje prilično teška igra, retko imate osećaj da je važnije biti brz nego pametan, što je za svaku pohvalu.

Curve su se zbilja potrudili, verovatno svesni da su sa bazičnom mehanikom šunjanja i trčanja po mraku postavili koncept na zdrave noge, pa se varijacije i nove ideje u igri pojavljuju ustaljenim tempom, sve do samog kraja. A kako je ovo ipak savremena igra, onda i kad je kraj nije kraj – na osnovna 64 nivoa dolazi još 16 koji se otključavaju pronalaženjem skrivenih predmeta, pa su tu onda powerupovi koji pomažu da se pređeni nivou pređu brže, ne biste li se takmičili sa rezultatima ludaka diljem Interneta, a paket zaokružuje moćan editor nivoa koji će amaterskim dizajnerima pružiti mnogo sati zabave. Jedini problem ovde je što konzolna verzija igre ne omogućava deljenje ovih uradi-sam nivoa sa drugim igračima a što je u celom ovom kontekstu jedan tužan propust.

Kako god – Stealth Inc. je jedan sočan komad propisnog igranja, umotan u izuzetno lepu audiovizuelnu produkciju i, konačno, dostupan i na prenosnoj konzoli gde je, čini mi se, doživeo svoju konačnu formu kombinujući inteligentan gejmplej sa kratkim trajanjem misija, što ga čini idealnim za igranje u prevozu, na aerodromu, u krevetu pre spavanja… Aferim.

JuTjub

A roguelike igre poslednjih par godina doživljavaju pravu renesansu, od prostih poteznih RPGova poput Dungeons of Dredmore, preko šutera kao što su The Binding of Isaac ili Teleglitch, pa do inspirisanih varijacija poput FTL ili Don’t Starve. Očigledno je da poveliki broj igrača voli nasumičnost i veliku težinu koje dolaze u paketu sa ovim žanrom, pa i ja, iako sam, naravno u ovim igrama očajan, sa stidom moram da kažem da su neke od njih prerasle u bona fide adikciju.

Na primer: Spelunky. Kreiran kao besplatna PC igra pre nekoliko godina, od strane samo jednog čoveka, Spelunky je svojom kombinacijom kvalitetnog platformašenja i roguelike mehanike osvojio mnogaja srca. Inspirisan klasičnom igrom Spelunker i japanskim naslovom La Mulana, Spelunky je postao toliko popularan da je Derek Yu, njegov autor, shvatio da sedi na ako ne zlatom rudniku a ono makar na solidnoj formuli za poštenu zaradu. Prošle godine igra je dobila Xbox Live Arcade verziju i prošla izvrsno kod kritike i publike, a onda je ta, upeglana i produkcijski došminkana verzija publikovana na Steamu a zatim i na Playstation networku pre nekoliko nedelja. Moj se socijalni život tu negde završio.

Što je strašno. Već i originalni, besplatni Spelunky je bio igra koja je svojom težinom meni jasno pokazala da tu nemam bogznašta da tražim a kojoj sam se iznova i iznova vraćao. „Novi“ Spelunky je stvari pogoršao na najmanje dva načina: ova verzija je još teža od originala (veoma detaljnu analizu razlike u težini između originala i HD verzije iz pera druga BladeRunnera možete pročitati ovde) a mogućnost da je igram na Playstation Viti kad uveče legnem u krevet doprinela je dodatnom smanjivanju mog i inače skromnog fonda snenih časova. Spelunky je onaj proverbijalni digitalni krek koji ne možete da ispustite iz ruke čak i kad ste svesni da vam urniše zdravlje i uništava dnevni itinerar.

Da bude jasno, danas termin roguelike znači dve stvari: permanentnu smrt kada jednom u igri poginete i nasumičan dizajn mapa na kojima se igrate. Ljudi koji već decenijama igraju prave roguelike naslove sigurno se mršte što se sve svelo na ta dva elementa pa se tako i mnogi aktuelni roguelike naslovi od nasrtaja hardcore masa sa vilama i bakljama u rukama brane opisujući svoje igre kao roguelikelike ili čak, šeretski roguelite. Spelunky je u ovom koordinatnom sistemu konfuzije na interesantnoj poziciji. S jedne strane, ovo je igra koja veoma pošteno implementira koncept permanentne smrti i koliko god da ste daleko došli u svom istraživanju podzemlja, jednom kad đavo dođe po svoje, krećete od samog početka (ili od neke od otključanih prečica koje omogućuju direktan prelazak u tematske celine, ali istovremeno i… koštaju), sa samo bazičnom opremom, a dizajn nivoa je zaista zadovoljavajuće nasumičan. Sa druge strane, Spelunky nema nikakvu mehaniku levelapovanja glavnog lika a predmeti i oprema u svakoj partiji se ponašaju na identičan način što su elementi bliži klasičnoj platformskoj igri. Ali ovaj melanž funkcioniše fantastično.

Spelunky nije bez razloga tako univerzalno hvaljen i tako nepraštajuće adiktivan i ovo je za mene udžbenički primer igre koja igrača u željeznom stisku drži čistotom i dobrom interakcijom svojih pravila i sistema. Naime, ovo je, a znam da su poređenja sa Dark Souls već otužno izlizana, ali ipak, ovo je sasvim srodno Dark Souls/ Demon’s Souls igrama upravo u tom domenu čistote. Iako je Spelunky igra sa permanentnim umiranjem i nasumičnim dizajnom nivoa a Dark Souls igra u kojoj ne možete da (zaista) umrete i u kojoj su svi predmeti, neprijatelji i arhitektonski elementi uvek na istim mestima, njih povezuje isti osećaj poverenja koji igra razvije kod igrača.

Nije ovo poverenje kao posledica znanja da vas igra neće povrediti, naprotiv, obe igre će vas povrediti mnogo puta, na izuzetno sadističke načine. Ono dolazi sa znanjem da će vas igra uvek pod istim uslovima povrediti na isti način i da nikada neće izneveriti taj nepisani ugovor nasilja koje vrši nad vama.

Dakle, za razliku od mnogih savremenih igara koje često krše sopstvena pravila da bi stvari učinile, misle njihovi producenti, uzbudljivijim, koje će često ograničiti ono što možete da uradite kako bi vas naterale u scenu koja je „kinematska“ i „spektakularna“, Spelunky zna da je za igrača mnogo veće zadovoljstvo kada je spektakl (pa makar i spektakl haosa) posledica njegove odluke, makar i odluke da samo vidi šta će se desiti ako proba to i to.

Drugim rečima, Spelunky je igra u kojoj je učenje sistema koji je nose najveći izvor zadovoljstva koje ćete osećati, pogotovo jer se većina tih sistema (naizgled) dizajnirana da vas ubije. Spelunky je igra u kojoj znate da vodite neravnopravnu borbu protiv okruženja u kojem je sve – flora, fauna, tehnika i topografija – željno vaše krvi, a kako se pokušaji budu gomilali i kako budete ginuli i kretali iz početka vaša veština će se pokazivati u tome kako te sisteme i to okruženje koristite da preživite iskušenja, prođete dalje, sakupite više blaga i opreme i, svakako ne najmanje zadovoljavajuće, elemente okruženja okrenete jedne protiv drugih.

Spelunky je igra u kojoj i pored izvrsno urađene platformske mehanike, trijumf zavisi najviše od dobrog planiranja i hladne glave. Svaki novi nivo je problem za sebe i valja se tako rešavati a iako ovde nema neke velike ekonomije – iskustvenih poena i levelapovanja – ekonomisanje sa zdravljem i predmetima je ključno za uspeh. Neretko se, recimo događa da svesno idete na gubitak zdravlja kako biste uštedeli na nekim delovima opreme za koje  slutite da će vam biti neophodni tamo negde, dalje napred. Kao i u Dark Souls i ovde često treba donositi teške odluke, da li ići lakšim putem koji vam garantuje dostizanje nekog relativno skromnog cilja ili eksperimentisati i istraživati, otiskujući se u nepoznato i drhtati sa svakim nervoznim korakom, sve u nadi da vas negde napred čeka velika nagrada. Naravno, genije i jedne i druge igre je u tome što pre ili kasnije ovaj drugi izbor postaje imperativ a igrač onda mora da zaista unapredi svoju veštinu ili da umre.

Ali to unapređenje veštine – izgradnja seta sposobnosti, produbljivanje razumevanja sistema, njihova eksploatacija – je ono u čemu se uživa. Spelunky nema kinematske sekvence i eksplozije u kojima milion individualno renderovanih čestica leti na sve strane po ekranu, ali retko koja igra će vam pružiti zadovoljstvo ravno onom kada veštim manevrisanjem naterate neprijatelja da ušeta u klopku (postavljenu vama) pa mu tako mrtvom oduzmete sačmaru na koju ste bacili oko i koja će vam, barem do kraja te partije postati najbolji prijatelj.

Relativno mali spektar opreme u ovoj igri kompenzovan je time što mnogi komadi opreme radikalno menjaju način na koji možete igrati (sačmara vam dopušta da krčite put kroz živo meso, rukavice za penjanje da izigravate Spajdermena na svim vertikalama u igri, padobran vas spasava od jednog skoka sa velike visine, plašt vam omogućava jedrenje po vazduhu i jako dugačke skokove itd.) a što opet podstiče eksperimentisanje i upoznavanje mogućih posledica ove ili one odluke. Spelunky i inače igrača stalno inspiriše da odstupi od najkraće putanje do cilja, što implementacijom itneligentnih ekonomskih varijabli u svaku mapu (pronalaženje i donošenje velikog zlatnog idola ala Indiana Jones do kraja mape garantuje veliki novčani bonus, a pronalaženje dame/ momka/ kera (po izboru) u nevolji i njihovo donošenje do izlaza obnavlja deo zdravlja), što ukazivanjem da se uz malo drskosti i veštine oprema protivnika (i neutralnih likova) u igri može upotrebiti i protiv njih, a što ubacivanjem starih dobrih tajnih prolaza i bonus predmeta na nasumična mesta. Spelunky je „mala“ igra u osnovnom smislu – vešt igrač je teoretski može završiti za manje od pet minuta – ali velika u smislu mogućnosti koju njeni sistemi u interakciji jedni sa drugima pružaju.

Sa prezentacijske strane, Spelunky je istovremeno dopadljiva ali i skromna ponuda, sa lepom, ikoničkom grafikom i prijatnom midi muzikom, ali joj upadljivo nedostaje „swag“ – nema ovde šminkanja i skupih efekata, glasovne glume ili orkestarskih skorova, Spelunky je naslov usredsređen na svoju suštinu – igranje unutar izvanredno definisanih parametara koji svojom rigidnošću proizvode mnogo slobode. I kao takav je jedna od najbojih, najzaraznijih igara koje su se pojavile u poslednjih par godina.  Dodavanje dnevnih izazova (samo u PC verziji) i deathmatch multiplejera su samo izvrstan šlag na površini torte koja je već i sama dovoljno silna da vas obori s nogu i pošalje na rehabilitaciju kada jednom izronite iz hiperglikemijske kome. Dođite, nećete se vratiti.

JuTjub

Na drugom kraju roguelike ponude za ovu sezonu je Rogue Legacy i, mada se ova, takođe nezdravo zarazna igra može opisati korišćenjem sličnih reči kao i Spelunky – akcioni roguelike platformer – razlika između nje i Spelunkyja upravo ilustruje svo bogatstvo mogućnosti koje obitavaju između dva ekstrema.

Za razliku od Spelunky, dakle, Rogue Legacy je igra u kojoj dva fundamenta onoga što se danas podrazumeva pod roguelike dizajnom nisu nužno uklesana u kamenu. U Rogue Legacy smrt je permanentna samo utoliko što se nakon umiranja moramo vratiti na početak mape, ali prikupljeno zlato, rune i, što je najvažnije, karakteristike stečene levelapovanjem nam ostaju. Takođe, nasumičan dizajn svake sledeće mape se može, uz određenu cenu suzbiti tako što ćete, pristajanjem da određen procenat sakupljenog zlata date liku po imenu  zanimanju arhitekta, zaključati onu mapu koja vam se dopada, da je igrate koliko god puta hoćete iz početka.

Iako ovo deluje kao varanje, Rogue Legacy ovakvim proširenjem koncepcije dobija osnovu da ode u neke jako pametne strane.

U prvom redu, ovo je, za razliku od Spelunky koji je više „akciona platformska igra“ pre „akcioni RPG sa platformskom strukturom“ i, ako za trenutak izignorišete roguelike osnovu, Rogue Legacy je kao neka niskobudžetna ali jako ubrzana obrada klasičnog Castlevania: Symphony of the Night predloška. Audiovizuelni momenat je tu – govorimo o vitezovima, mačevima, duhovima u drevnom zamku i užasnim, demonskim bosfajtovima u paklenim okruženjima što se rađaju međ kamenitim zidinama, sve odrađeno na simpatičan, karikiran način. No, ovo je Castlevania na amfetaminima jer umesto opreznog stupanja unapred i sistematičnog istraživanja većina od vaših stotinak prvih ulazaka u Rogue Legacy više će ličiti na one momente u nekoj od epizoda televizijskog šoua Benija Hila u kojima se svi unaokolo jure u ubrzanom ritmu, padajući i dižući se na komične načine.

Naprosto, Rogue Legacy, iako zahteva planiranje i sistematičnost u istoj meri kao i Spelunky, svojim akcentovanjem borbe radije nego platformske mehanike podstiče radikalno drugačiji tempo igranja. Partije su, dok ne primirite ludo srce i ne počnete da mislite duže od tri sekunde u budućnost, ludački incidenti borbe sa neprijateljima koji i sami frenetično lete unaokolo po ekranu, ispaljuju na vas desetine projektila i, generalno od igrača zahtevaju koordinaciju pokreta i brze reflekse primerene čistim akcionim igrama. Ovo sve još višestruko istinitije zvuči kada pričamo o bosfajtovima koji bez ustezanja ulaze u domen bullet hell mehanike, terajući igrača da traži bezbednih pet kvadratnih centimetara prostora na ekranu – makar na četvrt sekunde – kako bi nanišanio i uzvratio paljbu u neravnopravnom, nametnutom ratu.

No, Rogue Legacy nudi (i zahteva) mnogo više od brzog akcionog gejmpleja, što je dobro jer pomalo „plutajuća“ fizika igre čini borbu prijatnim ama donekle nesavršenim iskustvom. Akumulacija zlata i iskustvenih poena u ovoj igri omogućava opsežnu kastomizaciju lika sa kojim igrate a kako sa svakim sledećim pokušajem imate na raspolaganju nekog od potomaka originalnog viteza, koji nose neke nasleđene osobine ali i neke sasvim lične, igranje se pretvara u zanimljivo ekonomisanje fiksiranim i promenljivim vrednostima. Naime, dok igrač može da kontroliše koju će opremu i rune nositi u sledeći ulazak u zamak, klase i genetske karakteristike se dodeljuju nasumično. Igranje magom ili paladinom, razume se, nije isto, pre svega po resursima na raspolaganju, dok nasumični genetski efekti služe uglavnom da stvari začine. Tako neki likovi obnavljaju mana poene razbijanjem nameštaja u zamku, neki su natprosečno veliki pa mogu i da mačem dohvate dalje, neki potprosečno mali pa ne aktiviraju zamke na patosu, neke je nemoguće udarcem odbaciti unazad itd. Na ovo dolazi i nasumično dodeljivanje ofanzivnih magija, koje se kreću od klasičnih linearno ispaljivanih projektila, preko projektila koji lete paraboličnim putanjama ili se odbijaju o inventar, mogućnosti projektovanja svoje siluete u prostoru, a koja odvlači pažnju protivnicima, pa do mogućnosti zaustavljanja vremena, tako da zamrznutim neprijateljima možete da radite mnoge užasne i nemoralne stvari.

Rogue Legacy je, dakle, kao i Spelunky, smeša sistema koji zajedno funkcionišu izvrsno, stavljajući pred igrača izazov ogromne težine ali i primamljivosti. U ovoj igri je sasvim prirodno da sebi u dnevni zadatak stavite samo to da ćete sakupiti dovoljno zlata da otključate runu koju ste posle 376 pokušaja konačno pokupili iz zajebano postavljenog kovčega, ali za čiju vam upotrebu sad čarobnica traži nekoliko stotina zlatnika. Naravno, možete da platite arhitekti da vam drži jedan model zamka suspendovan kako biste uvek znali gde se nalaze predmeti, kovčezi i neprijatelji ali ovo automatski i svodi količinu zlata koju sakupljate na 60% od maksimuma. Teška odluka. A tek je prva tog jutra.

S druge strane, možete istom tom arhitekti da plaćate da drži zamak nepromenljivim zato što ste u njemu otkrili prvog bossa – do koga se u stvari stiže već posle tri minuta igranja, ali će vam za pobedu protiv njega biti potrebni sati ponovljenih pokušaja – kako biste ponovljenim pokušajima i pogibijama, novim taktikama i pristupima sebe podučili ispravnom načinu da ga pobedite. Trening je bitan. Planiranje je presudno.

Rogue Legacy je, baš kao i Spelunky, nezdravo zarazna igra. Njeni ekspanzivniji sistemi u kojima ima više prostora za kombinovanje nasumice dodeljenih parametara na više nivoa je čine i za nijansu nepredvidljivijim od Spelunkyja koji, kako rekoh, odiše aurom zaokruženosti koja izaziva poverenje, ali ovo nije zamerka. Rogue Legacy je igra koja slavi haos koji proizvodi bacanjem u blender svega gore nabrojanog i koja igrača čika da pokuša ponovo, probije se kroz kišu metaka i trijumfuje uprkos svemu što se zaverilo protiv njega. Ako Cellar Door Games u nekom momentu naše zajedničke budućnosti portuju ovaj naslov i na neku od prenosnih konzola koje posedujem, bezbedno je reći da se pored nje i Spelunkyja ja i vi jedno vreme nećemo viđati.

JuTjub

Kad smo već kod prenosnih platformi, Sonyjeva Vita je poslednjih meseci zapljusnuta pravim cunamijem kvalitetnih indie naslova što joj je, mislim, u mnogome podiglo ugled u određenim krugovima. Počelo je Retro City Rampageom pre godinu dana a onda smo ovog proleća i leta dobili pravi best of indie naslova koji poslednjih godina haraju PC indie scenom: Thomas Was Alone, Limbo, Hotline Miami, Spelunky, Stealth Inc., Lone Survivor… Kad se svemu pribroji i izvrstan uspeh koji je postigao Guacamelee!, nezavisni naslov originalno urađen za Vitu i PS3 pa naknadno portovan na PC, slobodno se može reći da je druga godina Vitinog života prošla u znaku nezavisne produkcije.

Što je sjajno, ali je jasno da Sony ovim više radi na kredibilitetu nego na zaradi. Da bi se kredibilitet unovčio, potrebno je praviti i prodavati igre koje će da kupuje širi krug potrošača, privučen Viti  hardcore reputacijom koju je uz pomoć indie igara izgradila, a Vita je svakako u jedinstvenom položaju da je prva portabl konzola ikada koja može gotovo bez vidnog kompromisa da tera igre nalik na aktuelne AAA naslove sa velikih konzola. I tako, ako su Uncharted: Golden Abyss i Gravity Rush bili dobri pokušaji, ali objavljeni na početku života konzole, kada je u divljini još uvek bilo premalo prodatih komada hardvera, jasno je da Killzone: Mercenary treba da bude lakmus test što treba da pokaže je li Vita zaista konzola koju hardcore igrači žele i ima li ih dovoljno da je učine profitabilnim projektom.

Naravno, problematičan je to test. Portabl konzole nisu isto što i konzole za dnevnu sobu pa i igrači, makar i hardcore igrači, ne žele nužno identičan program na obe platforme, a ovo je lekcija koju Sony izgleda nikako ne uspeva da nauči. PSP je do kraja svog sasvim časnog života nosio stigmu konzole na koju se portuju naslovi sa velike konzole ili se za te naslove prave tie inovi, a Vita sa svojom AAA ponudom prolazi kroz identičnu krizu identiteta. Ako se pogleda ponuda koju smo imali godinu i po dana unazad, videćemo da je Gravity Rush bila praktično jedina AAA igra koja nije bila vezana za već postojeću franšizu sa velike konzole. Ostalo su bili portovi (Persona 4 Golden, Rayman Origins, Ninja Gaiden Sigma Plus) ili tie inovi za popularne konzolne igre (Call of Duty, Resistance, Assassin’s Creed), a to je trend koji će se, izgleda nastaviti – već znamo da nas uskoro očekuje Borderlands II za Vitu, a The Walking Dead je nedavno dobio svoj port.

Nezgodno. Ovo kažem uz puno uvažavanje produkcijskih napora koji se čine da nam se na dlan ruke stavi iskustvo slično onome koje nam daju sobne konzole i, da ne bude zabune, neke od ovih igara u portabl verzijama su među mojim najomiljenijim igrama u protekloj deceniji (Persona 4 Golden, Rayman Origins, Ninja Gaiden Sigma Plus), ali valja i primetiti da ima razloga što je Nintendo uvek na vrhu piramide straha u portabl areni na osnovu serijala Pokemon i da to što se neka igra sa velike konzole može sabiti u dimenzije prikladne za portabl igranje ne znači da će ta ideja doneti i mnogo novaca njenom vlasniku.

Evo jedne proste izjave: Killzone: Mercenary je najbolji FPS ikada napravljen za prenosnu konzolu. Bolji je od prethodna dva Vitina pokušaja pravljenja prirepaka velikim serijalima (Resistance i Call of Duty) i dobar je skoro kao i konzolne igre iz Killzone franšize. Ali pitanje od nekoliko miliona dolara i dalje ostaje: zašto ljudi uopšte prave FPS igre za prenosne konzole?

Ne pokušavam da budem sarkastičan, ovo je ozbiljno pitanje. Jasno je da su FPS igre trenutno najuspešniji žanr na svetu, ako se gleda uspeh pojedinačnih naslova. Call of Duty i Battlefield igre svaka za sebe prodaju u toku jedne sezone takvu količinu primeraka o kakvoj čitavi drugi žanrovi ne mogu da sanjaju. Ali njihov uspeh je u velikoj meri – pored tematskih i estetskih elemenata – vezan za imerzivnost koju nam garantuju veliki ekran i jako ozvučenje, kao i za mogućnost učešća u velikim onlajn mečevima sa mnogo igrača. Portabl igre ovo naprosto ne mogu da ponude. A uprkos tome, industrija insistira na pokušajima. Od porta Dooma za Gameboy Advance, preko DS-ovih originalnih horor/ SF naslova Dementium i Moon i DS verzija igara iz Brothers in Arms i  Call of Duty serijala, pa do gomile FP šutera za Sonyjev PSP, svedoci smo da industrija misli kako je FPS na prenosnoj konzoli nekakav sveti gral igračkog dizajna koji valja dostići i da će onda, valjda nastupiti svetski mir i raj na zemlji. A to se do sada nije dogodilo. Čak i objektivno solidni pokušaji poput Nintendovog Metroid Hunters ili Sonyjevog Resistance: Retribution (koji je udobnosti radi, prešao u treće lice) nisu bili na ravnoj nozi sa konzolnim predlošcima.

Killzone je serijal koji se prošli put na prenosnoj platformi (Killzone: Liberation) odlučio za izometrijsku perspektivu, ali sa Killzone: Mercenary pričamo o FPS-u koji zaista dodiruje teritoriju na kojoj se igraju starija braća. Ovo je igra u kojoj su bojišta velika i detaljna, neprijatelji inteligentni i brojni, eksplozije, pucnjava i krvoliptanje obilni, a ono najvažnije – kontrole – dobro osmišljene i implementirane. Vita je uostalom prva prenosna konzola sa dva analogna stika i Killzone ovaj njen setap obilato koristi, ubacujući funkcionalnost touch screena na prirodne, neometajuće načine.

Dakle, da budemo jasni, Mercenary nije puka aproksimacija konzolnog FPS-a, već zaista punokrvan šuter u kome nema kompromisa ni oko kontrola (imamo na raspolaganju pun set poteza od sprinta i bacanja u zaklon preko skakanja i silaska u čučanj, do nišanjenja po sve tri ose, pucanja sa boka u trku ili preciznog gađanja korišćenjem mehaničkog nišana na oružju) niti oko okruženja ili neprijatelja. Impresivnost rezultata koji je postigao novi Guerilla Gamesov studio u Kembridžu je tim veća što pričamo o serijalu koji važi za benčmark tehničkog kvaliteta i vizuelnog identiteta Playstation konzola, pa treba sa poštovanjem klimnuti glavom kada Killzone: Mercenary lako baci igrača iz letelice, pusti ga da klizi nekoliko stotina metara nad gradom, ubaci ga u zgradu kroz zatvoren prozor i direktno u vatreni okršaj sa desetak Helghast vojnika koji svi daju kontekstualne komentare, pametno zauzimaju zaklon i trude se da vam korišćenjem konfiguracije terena neopaženo priđu s boka.

Kad se puca ovde nema kompromisa, borbe su brutalne i krvave, sa velikim brojem neprijatelja koji nisu najinteligentniji FPS protivnici ikad ali koji ipak znaju nekoliko fora sa zaklonima i flenkovanjem, ali i sa izvrsnim korišćenjem touch screena za borbu na blizinu gde na raspolaganju imamo desetak različitih animacija za zabadanje noža u vitalne organe mrskih neprijatelja.

Mada… mrskost ovde nije toliko u prvom planu. Glavni junak ove igre je plaćenik – kako joj i ime govori – pa umesto priča koje su na neki način omažirale herojske podvige iz Drugog svetskog rata, iz prethodnih Killzone naslova, ovde imamo manje interesantan narativ koji se uglavnom vrti oko obavljanja sporedni(ji)h zadataka na rubovima ISA/ Helghan sukoba, a sve za zlehudi novac. Glavni junak je nezanimljiv, potpuno prazan lik, namenjen, očigledno za projekciju igračeve ličnosti, ali ni ostatak šture postave nije naročito elokventan ili interesantan. Da, ovo je igra sa punim programom glasovne glume i full body capture animacijama, ali ne očekujte interesantnu priču ili likove.

No, u razini gejmpleja, ideja o plaćeničkom odnosu ka ratu ima dobrodošle implikacije. Ovde se gleda ne samo šta radite nego i kako radite, i elegantnije igranje (manje pogibija, ubistva iz zasede, više ubistava u kratkom vremenskom periodu, pomaganje nekom od sporednih likova u odsudnim trenucima) vam garantuje i veću zaradu koja se onda transformiše u bolju opremu. A oprema ne podrazumeva samo veće i jače oružje (default puška je sasvim dovoljna da vas provede kroz celu kampanju) već i neke interesantne dodatke u vidu recimo prenosivog štita, vođenih projektila, maskiranih dronova itd. Kreativan igrač ima dosta načina da varira igranje ove kampanje, pogotovo uz elemente šunjačke mehanike koja je ovde podsticana od strane igre.

Ovo donekle pomaže i da se svari to što je kampanja toliko kratka da bolji igrač može da je završi za svega nekoliko sati. Jasno je da je ideja ovde da se igra prođe više puta, uz perfektuiranje stila i kupovinu bolje opreme, a kako se otključana oprema pretače i u multiplejer, sve to ima i više smisla. Multiplejer je, dakako ono na šta se računa da će biti mesto na kome će igrač zapravo potrošiti najviše vremena i tu je uobičajeni dotok otključanih dobara, ali i samo tri različita moda borbe kao i ograničenje broja igrača na osam.

I dok je ovo svakako preskromno za bilo koju igru koju biste igrali iz dnevne sobe, mogućnost da kvalitetan multiplejer FPS igrate i dok ste na putu – u hotelu ili na aerodromu – je velika pozitivna karakteristika ove igre.

No, ostaje da se vidi koliko ljudi to zapravo želi. Killzone: Mercenary ima do sada neviđenu grafiku, zvuk, eksplozije, animacije, krv i akciju u domenu prenosnih igara, ali ovo nije igra koju ćete igrati u autobusu na putu do posla (pogotovo jer nema snimanja pozicije unutar misija) i neće zameniti Sudoku ili Spelunky ni u čijoj Viti. Hardcore igrači koji će najviše i dobiti od ovog naslova su i oni koji najverovatnije već igraju Killzone 2 i 3 kod kuće, štekujući pare za Playstation 4 i Killzone: Shadowfall. Videćemo da li će se Sonyjev veliki ulog u ovu kvalitetnu igru isplatiti.

JuTjub

Vratimo se temi nemoći i tome kako ona može uspešno da posluži kao osnov za moćna igračka iskustva. Kada je kanadski nezavisni studio Red Barrels (sastavljen od ljudi koji su radili na serijalima poput Uncharted, Prince of Persia, Assassin’s Creed i Splinter Cell) najavio da će njihov horor prvenac Outlast biti „najstrašnija igra ikada napravljena“ samo sam prezrivo frknuo i notirao da su datum izlaska nesrećno tempirali svega par nedelja pre pojavljivanja nastavka igre Amnesia, A Machine for Pigs. Amnesia je, setimo se, nekrunisana kraljica zapadnjačkih horor igara poslednjih nekoliko godina, a Outlast je igra koja je pokušala da igra na istom terenu: pogled iz prvog lica, potpuna nemoć glavnog lika, c.e.o. f.a.z.o.n.

Pokušala, ali i, Alaha mi, više nego uspela. Je li Outlast zaista najstrašnija igra ikada napravljena je, naravno, stvar ukusa i nekome će bez sumnje biti strašnije igranje kakvog klasičnog Silent Hill ili Fatal Frame naslova, povratak ikoničkom Clock Toweru ili lavkraftovski užas originalne Amnesie. No, nema nikakve sumnje u to da su Red Barrels napravili jednu časnu, sebi veoma doslednu survival horror igru i da je Outlast pravi biser jesenje indie ponude na PC-ju.

U prvom redu, valja istaći koliko Outlast dobro izgleda i zvuči. Ovo je igra koju je napravilo svega desetak ljudi koristeći Unreal endžin i mada je, naravno, izradu igre pomogao neki nacionalni fond, a playtesting i proizvodnja muzike su autosorsovani drugim firmama, ipak je nemoguće ne osetiti strahopoštovanje prema ovoj igri. Outlast nije ekspanzivan naslov, u pitanju je linearna single-player kampanja uskog fokusa koju ćete završiti za maksimalno šest sati, bez nekih velikih mogućnosti za improvizacije i eksperimentalno igranje, ali istovremeno, Outlast je igra koja je skoro do savršenstva dovela sisteme koji joj omogućuju da igrača smesti u jedan intenzivno napet ambijent i, dajući mu na raspolaganje sveden set tehnika i alatki, zbilja od njegove nemoćnosti napravi prijemčivo i uzbudljivo iskustvo koje u intenzitetu ne pušta sve do isteka šestog sata.

Drugim rečima, malo ćete ove godine igrati igara koje imaju bolje odmeren tempo nego što je Outlast. Količina ideja i koncepata koji se uvode u igru je taman tolika da do kraja budete angažovani, intelektualno i emotivno, bez veštačkog naduvavanja trajanja kampanje i neprirodne repeticije. Dobro, naravno da ćete u nekom momentu kampanje morati da sakupite četiri komada nečega razbacanog po mračnom enterijeru, ili da uključite tri pekidača na tri različite strane od centralne prostorije u kojoj ćete na kraju uključiti četvrti, ali i ovo u kontekstu deluje dovoljno prirodno.

Naravno, prirodnost nije najvažnija karakteristika horora ni u njegovom kinematskom niti u ludičkom obliku, naturalizam u hororu veoma često ustupa pred ritualizovanim i simboličkim, pa je tako i Outlast tematski i estetski prepun proverenih horor klišea koji, pak, dobro funkcionišu i pokazuju zašto su u prvom redu i postali klišei. Mizanscen na kome se igra događa je azil za duševne bolesnike – mesto i u videoigrama već dobrano izlizano kao postavka za horor gejmplej – glavni negativci su beskrupulozni naučnici koji eksperimentišu na ljudima, njihovi eksperimenti su deformisane humanoidne grozote od kojih moramo bežati tokom cele igre, a narativ dobijamo mahom kroz otkrivanje dokumenata razbacanih po velikom zdanju i kroz nekoliko ekspozitornih monologa sporednih likova. Red Barrels ovde ne pokušava da pronađe rupu na saksiji, pa Outlast u domenu mizanscena i zapleta ide na sigurno – sa sve variranjem enterijera od modernih, kompjuterizovanih prostorija pa do srednjevekovnih tamnica u podrumu, ali je pažnja posvećena tome kako igrač kroz sve te prepoznatljive modele prolazi ono što igri daje intenzitet i uzbudljivost.

Outlast je izvrstan pre svega jer je pažnja posvećena kontrolama i kretanju rezultirala jednom izvanrednom empatijom između igrača i lika kojeg taj igrač vodi. Glavni junak, novinar Miles Upshur je običan čovek zatečen užasom od koga mora pobeći i način na koji njegovo telo stupa u interakciju sa okolišem je možda najveće oružje koje Outlast ima.

U skladu sa onim što sad već očekujemo od AAA igara iz prvog lica, a na osnovu iskustava sa Far Cry 3 ili Dishonored, i Outlast nam pruža osećaj da zaista znamo gde nam se koji deo tela nalazi kada se šunjamo, kada trčimo, kada se uspaničeni bacamo preko stola da pobegnemo monstrumu koji nas goni ili pod krevet da se od njega sakrijemo, kada se tiskamo kroz uzani prolaz između dve police a za vratom nam dahće homicidalni „doktor“ sa kožnom keceljom, golim dupetom i sečivom u urkama. Ova „prezentnost“ tela u velikoj meri definiše naš osećaj igranja i imerzije u Outlastovoj tami i, kako nemamo baš nikakav način da uzvratimo napadačima (ne postoji način da ikako udarimo neprijatelja), ranjivost je – u kontrastu sa velikom većinom akcionih igara – ključna karakteristika Milesa Upshura.

Ali baš ta ranjivost otvara gejmplej i igrača tera da razmišlja u terminima izmicanja, bekstva, nadmudrivanja. Memorisanje rasporeda hodnika i otključanih vrata, bezbednih prolaza u koje monstrumi ne mogu da uđu, procena toga koliko je neprijatelj daleko iza nas da nas ne bi video da smo se sakrili ispod kreveta, ili da bismo iza sebe zalupili vrata i na njih nagurali improvizovanu barikadu, sve su ovo elementi taktiziranja u Outlast, neophodni jer se sa ovog mesta, naravno, ne može prosto pobeći. U nekim momentima u igri potrebno je strah savladati u dovoljnoj meri da se svesno uputite u splet soba i hodnika kojim patroliraju poludele ubice kako biste pronašli potreban ključ ili kakav drugi predmet. Kontrast između instinkta koji vrišti da bežite i intelekta koji pokušava da ubeleži gde ste već bili i koje ste sobe pregledali je mesto na kome se prepoznaju visoki kvaliteti Outlastovog gejmpleja.

Naravno tu se i vidi kako se kinematski kliše nadrasta pametnim dizajnom interaktivnog iskustva. Da, Outlast igra na bazičnu horor kartu: pred vama je mračan hodnik, koji sugeriše da je u njemu nešto strašno, ali ovo je igra u kojoj znate da morate da u taj hodnik uđete, da ćete se u njemu zaista i suočiti sa tim nečim strašnim i da ćete ga, ako ste dovoljno velikog srca, materice ili testisa, nadmudriti, pobediti, i, konačno – preživeti. Dobro, možda ne iz prvog pokušaja, ali iako Outlast, kao jelte, igra, naizgled gubi delić užasa na ime toga što uvek možete ponovo da pokušate, visceralnost stvari koje vam se događaju znači da je malo verovatno da ćete makar i iz desetog cuga konkretnu situaciju početi da tretirate kao prost kognitivni problem sa rasporedom predmeta u prostoru i brzinom kretanja kao bitnim varijablama. Outlast je naprosto odličan spoj tog matematičkog elementa igranja sa izvanrednom atmosferom koja garantuje jak emotivni odgovor tokom celog toka tog igranja.

Nekoliko je tu dobrih odluka napravljeno. Na primer, posvemašnja tmina u igri krije pretnje ali i vas krije od njih. Korišćenje noćnog moda na kameri koju Miles nosi sa sobom (i za koju valja nalaziti baterije) vam daje određenu prednost u ovom domenu, sve dok vas igra, znajući da ste se već rutinirali u paljenju i gašenju kamere da osmotrite prostor i onda nastavite dalje, ne išutira u dvorište gde pljušti kiša i sevaju munje i gde kamera postaje beskorisna. Onda ste nemoćni PLUS slepi. Da ne pominjem deo u igri kada ispustite kameru i morate da se probijate kroz nekoliko spratova polomljenih plafona i čudovišta u mraku dok ne dođete do nje.

Možda je najbolja odluka koju su u Red Barrels napravili ta da u igri nema ni mape ni GPS-a ni waypointa. Ove poštapalice, tako uobičajene za savremene igre su savršeno suvišne u igri koja veliki deo svoje snage zasniva baš na tome da morate, uprkos nagonima koji u vama vrište, da sistematično pratite i memorišete kako se okruženje oko vas menja ne biste li kroz njega sa lakoćom navigirali i kada vas goni monstrum sa štanglom u rukama i psovkom na usnama. Outlastu ovde pomaže i odličan dizajn nivoa i prirodan signposting (uputstva na zidovima azila, krvavi tragovi na podu) pa se igrač ni u jednom trenutku ne oseća kao da ga igra smatra previše glupim da bi je igrao bez držanja za ruku.

Veliki je ovo uspeh jednog malog tima a pogotovo kada se na sve doda izvrsna produkcija. Outlast naprosto ne izgleda kao igra koju je napravilo deset ljudi i mada je svakako lakše učiniti da Unreal endžin peva kada je skoro sve spakovano u uske hodnike i neosvetljene prostorije, tu opet na delu imamo igru koja zna šta hoće i to izvodi na izvrstan način. Modeli su detaljni i impresivni, osvetljenje je odlično, a animacije meke i prirodne. Ako na ovo dodamo i zapanjujuće dobar orkestarski skor koga se ne bi stideo ni jedan klasičan horor film, ispada da je Outlast igra kakvu bismo očekivali da prave veliki timovi zaposleni kod mejdžr izdavača kada bi im bilo dopušteno da na trenutak izvuku noseve iz dizajn dokumenata u kojima se priča o integraciji kooperativnog igranja i kompetitivnog multiplejera ili o monetizaciji resursa u igri. Sa velikim ćemo očekivanjima gledati šta je sledeće na meniju iz Red Barrels kuhinje.

JuTjub

Konačno, da kažem danas koju i o igri zbog koje je Rayman Legends na mojoj Wii U konzoli stavljen na klupu, da čeka dok ne iživim svoje super sentai fantazije. Pričamo, razume se o najnovijem proizvodu iz Platinumove kuhinje, predivnoj Wonderful 101.

Nintendo, dakako, i dalje uživa apsolutnu propast po pitanju prodaje konzole Wii U. Novi naslovi kreću tek ovih dana, posle sušnog proleća i leta, a slaba prodaja konzole uzrokovala je i odustajanje nekih izdavača od rada sa ovom firmom. Kako je Nintendo i inače pod optužbama da se učaurio u šačicu prepoznatljivih franšiza (i zaista, prva sledeća velika igra za Wii U je HD verzija The Legend of Zelda: Wind Waker), u teoriji je izdavanje igre kao što je Wonderful 101, iza koje stoji jedan od najcenjenijih japanskih studija, prava stvar.

Osim što će, naravno, Wonderful 101 biti zapamćen kao najbolja igra koju niko nije igrao. Perspektive radi, reći ćemo da je igra u Japanu prodala dvostruko manji broj kopija u svojoj prvoj nedelji nego Killzone Mercenary u istoj zemlji u istom inicijalnom periodu. Dakle, igra koju je izdao Nintendo na svojoj aktuelnoj konzoli za dnevnu sobu je za nedelju dana prodala oko pet i po hiljada primeraka u Japanu, a u istom tom Japanu je FPS (žanr koga Japanci ne vole) na prenosnoj konzoli koja se u toj zemlji tokom najvećeg dela svog životnog veka prodavala na nivou statističke greške, prodao više od jedanaest hiljada komada u svom prvom tjednu. Bezbedno je reći da je Wonderful 101 primer finansijske i marketinške propasti igre.

A to je bolno. Platinum su jedan od najboljih studija na svetu i, u okvirima akcionog žanra prave zaista najbolje igre na planeti. Za Wonderful 101 ne samo da su imali Nintendovu podršku (finansijsku i produkcijsku) već je Hideki Kamiya osmislio originalan koncept, sa korenima u istoriji studija, ali i dobro prilagođen platformi na kojoj će se ekskluzivno pojaviti i sve začinio uobičajeno besprekornim akcionim gejmplejem. Da je Wonderful 101 izašla pre deset godina, možda bismo danas pričali o bona fide klasiku, ali danas je tržište drugačije, igrači imaju drugačije preference i plašim se da će ovaj Platinumov biser ostati tek kultni naslov za šačicu igrača koji su skapirali o čemu se to radi.

Dakle, da ne bude zabune, Wonderful 101 je odlična igra, sa svim karakteristikama koje očekujete od novog akcionog naslova čoveka koji u svom CV-ju ima Devil May Cry, Okami, Bayonettu i Viewtiful Joea, pa još sa raskošnim produkcijskim kvalitetima kakve očekujete od second party Nintendo igre, napravljene ekskluzivno za Wii U. Ali i, da ne bude zabune, ovo je igra originalnih ideja koje često nisu jasne na prvu loptu i koje, što je neka vrsta Platinumovog potpisa, jednako često nisu dovoljno jasno objašnjene igraču.

Ili, drugim rečima, Wonderful 101 je igra u kojoj ćete više uživati kada je budete igrali drugi put, nego prvi put kada će momenti oduševljenja novim i spektakularnim biti presecani momentima frustracije u kojima ne shvatate šta se to od vas očekuje i šta treba da radite. Drugi prolazak kroz igru, u kome ćete biti naoružani razumevanjem sistema i mišićnom memorijom koja će vas od zbunjenog improvizatora pretvoriti u strahopoštovanja vrednog ratnika će biti onaj u kome je sve kliknulo na svoje mesto i sva dubina Kamiyinog koncepta se otvorila pred vama, da je eksploatišete do mile volje.

Ovo je sasvim u redu jer su sve Kamiyine igre (uz možda blagi izuzetak Okami) rabile isti princip – bacite igrača odmah u duboku vodu, pa nek maše ručicama i nožicama. Posle stotinak instanci onog proverbijalnog „E, jebiga“, kada mahanje rukama i nogama ne bude dovoljno da se očuva živa glava, pritisak koji igra na njega bude vršila će ga ili oterati ili naterati da misli, pokušava, greši i na greškama uči. Onda će postati bolji, a u drugom prolasku kroz igru biće možda i spektakularno dobar.

No, ovo je perfektno radilo u slučaju Devil May Cry i Viewtiful Joea dok je već Bayonetta, sa povišenim troškovima produkcije imala problem da povrati novac i to što nam se uskoro smeši nastavak (ekskluzivno za Wii U) je samo posledica Nintendove ogromne dobrote i poverenja u Platinum. Proizvodnja surovih hardcore igara koje od igrača zahtevaju ozbiljan rad na razvijanju veština koje će ga dovesti do kraja je postala neprofitabilna u sedmoj generaciji igračkog hardvera (a Wii U, setimo se, nominalno pripada osmoj), a ono što se danas naziva hardcore publikom uglavnom igra kinematske, na narativ usredsređene naslove koji i u kompetitivnim multiplejer varijantama veći akcenat stavljaju na otključavanje bolje opreme i perkova dugim igranjem nego na suvu veštinu.

Hoću reći, Wonderful 101 je spektakularna igra, po mnogo čemu najambicioznija igra koju je Kamiya do sada napravio i jedan smeli korak napred i za Platinum, ali stvarni spektakl u njoj se proizvodi tek kada u igru uložite mnogo časova, psovki, znoja i, što da ne, krvi. Naravno, Platinum je učinio šta je mogao na planu privlačenja više „casual“ publike, omažirajući super sentai estetiku i pružajući čak i slučajnom prolazniku jedno vizuelno (i auditivno) hiperprijemčivo iskustvo, ali samo igranje je takvo da će većinu casual igrača isfrustrirati i odbiti strmom krivom učenja i nedovoljno objašnjenim sistemima u igri.

Wonderful 101 je u neku ruku san svakog super sentai frika. Kamiyina priča je detinjasta i slatka i govori o timu zemaljskih superheroja koji planetu brane od invazije zavojevača iz svemira, sve urađeno uz obilna karikiranja i preterivanja tako da se ni u kom trenutku ne može pričati o ikakvog literarnoj snazi narativa. Slično važi i za prezentaciju jer, mada pričamo o izvanredno lepoj igri koja ima čime da se pohvali tamo gde treba – u akciji – dijalozi u igri vode se između statičnih portreta likova dok njihve 3D reprezentacije u igri izvode jednostavne emotivne gestove koji nam saopštavaju u kakvom su raspoloženju. Wondeful 101 je, u tom smislu, i pored visoke rezolucije i velike količine savremenih grafičkih šejdera od kojih sve šljašti i presijava se, starinska, maltene retro igra koja vidno odskače od tekućeg kinematskog standarda.

To naravno ne smeta, ali ukazuje gde je Platinum potrošio većinu para – na samu mehaniku i sisteme. I ovo, razume se, valja pozdraviti ovacijama.

Kako rekoh, ovo je na neki način najambicioznija igra iz Kamiyinog dosadašnjeg kataloga jer spaja „laki“ RTS model komandovanja velikom grupom likova sa klasičnijim akcionim/ borilačkim gejmplejem po kom pamtimo Devil May Cry ili Bayonettu. Igrač u borbu kreće tako što upravlja aktuelnim liderom superherojskog tima, koga svi ostali članovi prate i mada prvih nekoliko borbi sugeriše da je poenta igre u masovkama gde se po stotinu likova tuče sa obe strane, brzo postaje jasno da je težište gejmpleja na „unite morphovima“, odnosno na onom standardnom super sentai programu kada se heroji nekako spoje u nešto što je veće i funkcionalnije od svih njih pojedinačno, da bi se suprotstavili masivnoj pretnji. U Wonderful 101 ovo znači da crtanjem raznih oblika na touch screenu kontrolera naši omaleni a glavati – skoro pa chibi – junaci na ekranu televizora formiraju razne konstrukte – pesnicu kojom razbijaju grupe neprijatelja, mač kojim seku kroz njihove redove ili lance kojima su vezane zgrade, pištolj za borbu na daljinu, bič za razoružavanje protivnika opremljenih bodljama, čekić za oklopljene neprijatelje itd.

A to što u početku deluje kao zgodan trik koji treba da vizuelno začini borbu, ubrzo postaje jasno, zapravo je osnova igranja. Borbe sa sve većim i nezgodnijim minibosovima i bosovima podrazumevaju konstantno korišćenje različitih morphova, pa i taktičke zamene morphova usred borbe tako da neprijatelja kome ste bičem počupali sve bodlje sa tela već skedećeg sekunda tresnete iz sve svage džinovskim čekićem po glavi. Wonderful 101 se posle određenog vremena pretvara u košmarno komplikovanog potomka iz seksualne veze Kamiyinog Devil May Cry i Miyamotovog Pikmina, igru koja zahteva strahovite reflekse i budno čitanje neprijateljskih gestova koji najavljuju partikularne poteze, ali i znanje kojom je taktikom najbolje odgovoriti na koji potez.

U tom smislu je ovo i frustrirajuća igra prvih nekoliko sati – to što znate da će vas određeni neprijatelj gađati kuglastom bombom ili laserskim zrakom ne znači i da ćete na vreme umeti da odgovorite na svaki od ovih napada – jedan zahteva formiranje „unite guts“ morpha (neka vrsta pariranja koja zateva precizan tajming), druga „unite sword“ kojim ćete reflektovati svetlost natrag ka protivniku. Ako je istovremeno na terenu i drugi veliki neprijatelj koji naizmenično bljuje vatru i zaleće se u vas pesnicama, ovo dodatno povećava broj signala koje treba pratiti i mogućih odgovora koje treba pružiti pravovremenim pritiskanjem dugmadi ili crtanjem po ekranu.

Nakon što posle 6-7 sati treniranja dođete na nivo da ovakve stvari radite intuitivno, igra se iz otvara i prestajete da budete tek pasivni čekač na protivničke poteze na koje ćete (možda) uspešno odgovoriti, a postajete ozbiljna pretnja za GETHJERK (ozbiljno, tako se zovu i u pitanju je akronim… Kamiya nije… najbolji pisac na svetu) agresore. Nakon što jednom prođete kroz igru, vratićete joj se sa osvetničkim žarom i nastojati da ostvarite pure platinum rejting u svakoj misiji – a to je svakako bila i namera njenih autora.

Jer, Wondereful 101 nije igra koju igrate da vidite šta je bilo dalje – narativ je šarmantan i na momente duhovit, mada najviše za decu koja su tek na pragu puberteta ili u njega ulaze (za njih su tu i sugestivni zumovi žensih sisa i dupeta), ali nikako dovoljno zanimljiv da biste zbog njega igrali. Wonderful 101 je igra koju igrate zbog osećaja moći koji vam daje studiozno upoznavanje njenih sistema i razvijanje veštine igranja do nivoa kada se borba na ekranu iz nekakve visceralne agresije pretvara u gotovo apstraktnu (audio)vizuelnu umetnost. Igrač sa dvadesetak ili više sati treninga (a ovde svaku misiju možete da igrate pojedinačno ako želite, da ne pominjem gomilu opcionih challenge misija, koje su naravno teže od onih u narativu) će Wonderful 101 iz entropijske kataklizme u kojoj se stalno pada unaokolo i više vremena provodite čekajući da se vaši junaci podignu sa zemlje i osveste nego napadajući neprijatelja, u impresivni balet nasilja, hirurški precizne napade, izmicanja i smene morphova kojima će dominirati nad do pre par sati nadmoćnim džinovskim robotima.

No, treba uložiti svo to vreme. Wonderful 101 naprosto nije preterano dobar domaćin i slaba prodaja igre sigurno ide i na ime toga što se gledanjem videoa na JuTjubu ne može baš razumeti šta se tu sve događa. Veličanstven haos i dalje izgleda kao haos, jelte. Dodatno, i kada sednete da igrate, činjenica je da ćete se setiti da je kamera večiti problem Kamiyinih igara (pa čak i Platinumovih igara na kojima on nije radio, poput Anarchy Reigns ili Metal Gear Rising: Revengance) jer superbrzi akcioni gejmplej ne ide u paru sa tromim kamerama, ali u Wondereful 101 problemi se još i uvećavaju izometrijskom perspektivom koju igra forsira, pa su tako neugodna zumiranja koja diktira topografija ili napadi koji stižu od izvan vašeg vidnog polja uobičajena pojava.

Ovo se da oprostiti jer je ovo naprosto fenomen koji u stopu prati razvoj brzih akcionih igara (kamera je citirana kao problematična svuda, u Devil May Cry, u Bayonetti, u Itagakijevom Ninja Gaiden, u Metal Gear Rising…), ali Platinum je mogao da se više potrudi oko podučavanja igrača tome kako koja stvar u igri funkcioniše. Tutorial koji dobijamo svodi se na nekoliko tekst-boksova u donjem levom uglu ekrana tokom prvih par misija, a koje ne možete kao čovek da pročitate dok se borite sa desetinama GETHJERK vojnika i koji će vam kasnije biti zakopani duboko u menijima. Mnogi od sistema u igri nisu ni objašnjeni, pa je tako ekonomisanje meračem zdravlja i meračem „unity“ energije nešto što razumete intuitivno, igranjem, kreiranje predmeta u igri vam postaje jasno kao koncept tek posle nekoliko misija, a mogućnost izazivanja protivnika je skoro pa sakrivena od igrača.

Povrh toga, neki od morphova koji deluju kao prirodno rešenje za neke situacije (na primer jedrilica koju oblikujete crtanjem trougla na ekranu) se ne mogu iskoristiti u njima, pa ćete život gubiti ne znajući šta da radite, što nikada nije prijatno. Neki kritičari su se žalili i na nedovoljnu osetljivost touch screena u kontroleru mada, pošto igra usporava vreme kada crtate morphove, ovo meni nije bio preteran problem.

Wonderful 101 je, dakle, nezgodan svat. U pitanju je izuzetno duboka i kompleksna akciona igra skrivena ispod fasade kawai super sentai omaža koji deluje kao malo akcionija RTS varijacija. Igrač koji joj pruži dodatnu šansu nakon prvih nekoliko časova konfuzije i frustracije biće nagrađen jednim od najintenzivnijih akcionih iskustava ove godine, ali će to iskustvo stalno biti prekidano Platinumovim pokušajima da osveži bazični gejmplej koji ionako dovoljno čvrsto stoji sam za sebe. Tako dobijamo rudimentarne pucačke sekvence, ali i nekoliko instanci u kojima svoj tim vodimo gledajući na ekran kontrolera i u kojima se, avaj, ponekad očekuje da za kontrolu kamere koristimo žiroskope u samom kontroleru. Ovo je jednako lako i jednako zabavno kao i pokušaj da vrhom penisa otkopčate brushalter svoje ljubavnice dok vas ona, da stvari budu zanimljivije udara niklovanim bokserom u mošnice.

No. Platinum i Kamiya su uložili i srce i dušu u ovu igru i to se vidi čak i u tim delovima koji su manje uspešni ali koji pokušavaju da budu novi, sveži i drugačiji. Wonderful 101 je većinu vremena izvrsno akciono iskustvo u kome su inteligentno taktiziranje, superbrzi refleksi i dobra koordinacija pokreta jednako značajni za preživljavanje i spektakularan trijumf. Ovo je igra kakvu sam očekivao od čoveka koji je napravio Viewtiful Joea i Bayonettu ali igra koja danas i ovde (a kad kažem „ovde“ mislim da će se igra na zapadu prodavati još slabije nego u Japanu) teško da će imati prođu. Platinum je napravio beskompromisan akcioni naslov ali je onda, svestan da će današnji igrač od njega naprosto pobeći u brda uz vrištanje, omogućio i da od svake pogibije nastavite dalje uz obnovljenu energiju i zdravlje, samo uz kaznu na planu skora koji ostvarujete. Ovo je dobrodošao detalj (koga su igrači što igraju za veštinu i skor slobodni da ignorišu i da igraju samo od čekpojnta do čekpojnta) što će dobro poslužiti onima koji samo žele da prođu kroz priču, ali je za žaljenje pomisao da Nintendo misli da tih igrača ima dovoljno da bi se ova igra isplatila, a da ih praksa demantuje…

JuTjub

Doterasmo do kraja i ovu turu Gubljenja nevinosti. Sledeći put pričamo o GTA V u koga sam već slupao desetak sati ali to smatram nedovoljnim da bih sa autoritetom pričao, kao i o Rayman Legends i rimejku Shadow Warriora.

Gubljenje nevinosti: Pedesetpeta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , on avgust 7, 2013 by mehmetkrljic

Paklenske avgustovske vrućine čine svaku igračku sesiju dvostruko uzbudljivijom, dok razmišljate hoće li se mašina pregrejati i buknuti u požar baš u najnapetijem trenutku igre koje igrate. Kao da mi nije bilo dovoljno što mi Shadowrun Returns bukvalno zatrpava C drajv đubretom. Dobro, da vidimo šta smo imali…

Tekken Revolution je pretenciozno ime za igru koja je u suštini samo razblažena free-to-play iteracija majestičnog Tekken 6 ali pošto se danas prave revolucije u gejmingu događaju, reklo bi se, samo na polju monetizacije elemenata igranja, onda je ovo zaista adekvatan naziv.

Naravno, svestan sam da ton koji koristim sugeriše da nisam najsrećniji što jedna od mojih omiljenih igračkih franšiza otvoreno koketira (zapravo stupa u sasvim konkretan koitus) sa free to play filozofijom, što opet mene potkazuje kao starog, ogorčenog čoveka koji zna da je u njegovoj mladosti sve bilo bolje i nespreman je da prihvati ikakve promene što ih vidi samo kao rušenje sveta koji je nekada poznavao i možda i volio. Ali opet, budimo iskreni: transformacija „normalnih“ igara u free to play naslove retko ide ruku pod ruku sa poboljšanjem ili makar očuvanjem istog kvaliteta iskustva koje su vam te igre pružale i primeri ovakvih uspešnih tranzicija su prilično retki. Valve je sa Team Fortress 2 uspeo da jednu ludački popularnu plaćenu igru, koja je sve svoje investicije odavno otplatila, pretvori u voljeni free to play naslov već i time što su imali luksuz da monetizaciju zasnuju isključivo na kozmetičkim elementima igre (a što je opet došlo kao posledica opsesivnog sakupljanja podataka o tome šta igrači rade u igri, šta vole, šta ne vole, kako je igraju itd. tokom godina u kojima je TF2 bio normalno naplaćivan naslov). Nisu slučajno ti dobri ljudi zatim DotA 2 od početka dizajnirali kao free to play igru sa beta periodom od oko godinu dana koji je obezbedio maksimalnu usklađenost između potreba i želja igrača sa jedne strane i potrebe da igra donosi profit sa druge.

Ali Valve je Valve. Drugi su svoje raspadajuće MMO naslove preko noći transformisali iz pretplatničkog u free to play model, ponekad uspevajući da opstanu, neretko frustrirajući postojeću igračku bazu, podvlačeći činjenicu da free to play nije samo biznis model već i element dizajna same igre (kako je čak i John Riccitiello javno primetio), što opet podseća da su najbolji free to play naslovi najčešće oni koji su unapred dizajnirani kao takvi a što opet opet objašnjava monstruoznu popularnost League of Legends ili World of Tanks.

Tekken Revolution spada u treću grupu: spinoff inače tradicionalno unapred naplaćivane franšize koji isprobava free to play filozofiju. Imali smo primer uspešnog eksperimenta ove vrste sa Tribes Ascension koja je prošle godine bila jedan od uspelijih multiplejer šutera sa časnim balansom monetizacije koji je omogućavao hardcore igraču da sve potrebne elemente opreme otključa razumnim igranjem. Namco Bandai su daleko od velikodušnosti u slučaju Tekken Revolution ali ako ovu igru shvatimo kao uzgredni program koji dolazi kao opciona alternativa masivnim naslovima poput Tekken 6 i Tekken Tag Tournament 2, kao neka vrsta navlake za ljude koji nisu sigurni da bi želeli da plate šezdeset evra unapred za privilegiju da ih neznanci na grozne načine ponižavaju preko interneta, onda sve to ima malo više smisla.

Tekken Revolution, dakle, novac od igrača otima na taj način što je uveo koncept virtualnih novčića koji se troše za igranje bilo single player bilo vs. mečeva. Ovi novčići se obnavljaju na svakih pola sata ili sat (u zavisnosti od moda koji igrate) što u teoriji znači da nikada ne morate da potrošite ni dinara na igranje ove igre, ali u praksi takođe znači da ako ikada želite da postanete DOBRI u njoj, to jest da igrate duže od pola sata u kontinuitetu, morate da računate sa kupovinom određene količine novčića u PSN prodavnici.

I to je, razume se, jako perfidno, ali sa druge strane, u Namcou vele da ovo na neki način oživljava iskustvo igranja u arkadama, gde ste ionako plaćali živom lovom za svaku partiju (osim što ste tamo, naravno, ako ste bili pobednik, ostajali na mašini a sledeći izazivač je plaćao, što u ovoj verziji ne funkcioniše) i da „casual“ igrači Tekkena 6 ili TTT2 ionako retko igraju više od pola sata u kontinuitetu.

Dobro. Naravno, kao neko ko je dosta vremena proveo trenirajući u Tekkenu 6 i TTT2, meni je Tekken Revolution bio prijatno iskustvo svaki put kada sam seo da ga igram. Horde novih igrača koji su sa Tekkenom imali samo prolazne romanse, namamljene besplatnom igrom, su u onlajn okršajima sa mnom prolazile kao neverni muž u naručju žene koja je upravo dobila insajderske informacije putem fejsbuka (zajedno sa inkriminišućim slikama) a igranje po pola sata dnevno se pokazalo kao sasvim optimalna doza u vreme kada ionako gro mojih borilačkih interesovanja otpada na igru Persona 4 Arena.

Da li se kužna free to play filozofija oseća i u samom dizajnu igre? Da, donekle. Na stranu ideja o plaćanju da biste igrali dalje – gde je jasno i prejasno da je ozbiljnom igraču kome se ova igra dopada mnogo bolje da investira u Tekken 6 ili TTT2 – Tekken Revolution je i prva Tekken igra koja sadrži mehaniku permanentnog poboljšanja statistika lika sa kojim igrate, pa se tako kroz mečeve i sakupljene poene dadu unaprediti određene njegove osobine koje u teoriji dopunjavaju stil kojim ste odabrali da igrate (na primer, ako ste slabi u blokiranju, povećavaćete zdravlje) ali u praksi ovo naravno znači ozbiljan disbalans između ljudi koji igru igraju dugo (jer su plaćali!) i ljudi koji igru tek počinju da igraju, a koji, taj disbalans, nije zasnovan na unapređenju igračevih sposobnosti već na masivnosti njegove kreditne kartice. Lično nisam imao problema da pobeđujem i igrače kojima su statistike bile, da prostite, veće nego meni ali slutim da ovo izaziva probleme u mnogim mečevima.

Druga vidna promena je redukovanje bound mehanike koja je karakterisala poslednja dva Tekken naslove, što meni, iskreno, ne smeta preterano. Bound komboi su frustrirajući način da izgubite život i pretpostavljam da niko ne voli da bude uhvaćen u seriju udaraca koja traje deset sekundi i iz koje ne može da se izvuče. Uvođenje critical arts super napada je neka vrsta naklona Street Fighter školi (a svesni smo da je Tekken X Street Fighter trenutno u izradi) i meni se i to dopada.

Sa tehničke strane, ovde dobijamo manji broj likova nego u poslednje dve igre, ali opet sasvim dovoljan da imamo izbor, a kvalitet produkcije je na najvišem nivou koga bismo očekivali od Namcoa. Ono najvažnije – netkod – ispeglano je do skoro savršenstva pa ako pored živog Tekken 6 i TTT2 imate neizdrživu potrebu da povremeno poigrate i blago kežualizovan ali i dalje borilački veoma ispoliran naslov iz iste franšize, a koji vas ništa ne košta – Tekken Revolution je dobro rešenje.

JuTjub

A u demonstraciji gotovo pogubnog nedostatka entuzijazma za stvari koje danas radi Electronic Artsov studio BioWare, igru Mass Effect 3 sam odigrao gotovo godinu i po dana posle njenog izlaska.

Brojni su se tu faktori zaverili da me odbijaju od pomisli da treba da provedem dvadeset časova u igri prema kojoj imam naglašeno ambivalentan odnos, a sve da bih video kraj koji je Internet naterao u kolektivno vrištanje, pisanje peticija i posezanje za kukom i motikom. Electronic Arts su se, dakako, poslednjih godina pokazali kao izuzetno loš gazda, sa svakim zamislivim antipotrošačkim potezom sprovedenim iz domena teorije zavere u domen surove prakse. Mass Effect trilogiju sam započeo na PC-ju i tamo želeo i da je dovršim, svestan da će neke odluke donesene u prvoj igri dati dramatične ishode u trećoj, ali EA kao da su se svesno trudili da me odbiju od ove ideje: obavezna instalacija njihovog klijenta Origin za potrebe igranja ME3, povezivanje drugog i trećeg nastavka igre DLC paketima koji sadrže ključne elemente priče, insistiranje na uvođenju multiplejer komponente u treći nastavak u suludoj nadi da će Massive Effect nekako postati novi Battlefield… Iskombinovano sa BioWareovim ispuštanjem lopte u slučaju Dragon Age 2, malo je reći da mi se igranje Mass Effect 3 činilo kao nekakva neprijatna obaveza koju znam da treba jednom da stavim iza sebe, ali me je na to teško privoleti. Relativno udobna verzija u kojoj bih igru odigrao na Playstation 3-jci (za koju sam je i kupio jednom kad je došla na razuman popust) odlagana je u beskraj jer sam sebi govorio da bi onda samo prirodno bilo i da prvo odigram i Mass Effect 2 na istoj platformi kako bih imao makar nekakvu investiciju u priču i osećao odluke kao svoje.

I to je tako trajalo dok na kraju nisam rekao „jebiga, hajde“, instalirao piratsku windows kopiju na svoj PC i stisnutih zuba krenuo u nešto za šta sam očekivao da po nivou neprijatnosti bude negde između vađenja nerva iz zuba i rutinskog pregleda prostate. Gledajući ukusno urađen meni treće igre razmišljao sam o činjenici da sam i Mass Effect 1 i Mass Effect 2 koje sam uredno kupio i na diskovima i u njihovim downloadabilnim formama na PC-ju, igrao jedino kroz piratske verzije, kako bih se odbranio od EA-ovih suludih antipiratskih tehnologija…

Međutim, dvadesetpet sati kasnije, na sveopšte iznenađenje, shvatio sam da sam imao jedno od najintenzivnijih igračkih iskustava u poslednjih godinu dana i da je Mass Effect 3 igra kakvu na kraju ove konzolne generacije čovek s pravom može da očekuje i treba da zahteva od BioWarea i Electronic Arts. BioWareu je trebalo sedam godina i mnogo, mnogo novca da dođe do te tačke ali Mass Effect 3 je na kraju ispao jedno spektakularno, moćno igračko iskustvo koje je u priličnoj meri opravdalo istrajavanje u igranju prve, veoma nedopečene igre, kao i smrknuto prihvatanje holivudizacije druge igre.

Hoću da kažem, meni se Mass Effect 2 na kraju ipak više dopao nego što mi se nije dopao i kako je Mass Effect 3 uspeo da zadrži i produbi većinu onoga što je u ME2 valjalo, a da izbaci većinu onoga što nije, na kraju smo došli do nečega na šta u BioWareu s pravom mogu da budu ponosni. U Mass Effect 3 je konačno realizovana ta ideja o smeštanju epske, galaktički masivne spejs opere u interaktivnu formu pa iako igra nudi tri setinga u zavisnosti od preferenci igrača (seting koji igru pretvara u interaktivnu novelu, seting koji je pretvara u šuter i seting u kome smo je svi ionako igrali – normalan akcioni RPG), rekao bih da je ovde balans između priče i akcije, slobode i holivudske narativne ambicije, rolplejinga i generalnog tona likova i priče konačno postignut na najbolji moguć način.

Naravno, pomaže i što sam se na neke stvari već u velikoj meri navikao – ovog puta se nisam toliko mrštio na činjenicu što je veliki deo narativa i karakterizacije napisan nespretno, tako da od njega pošten čovek pocrveni – naprosto, sa godinama mi ionako kriterijumi padaju a i kako je ovo bio treći nastavak i finale velike priče, osećao sam slobodu da svog komandira Sheparda oblikujem na pomalo apsurdne načine, stavljajući mu u usta reči koje on u prethodnim nastavcima ne bi izgovorio, otvoreno ismevajući tako ozbiljne elemente zapleta i tako teške trenutke u životima likova koje su mi ti likovi opširno prepričavali.

S druge strane, ovo je igra koja postiže nešto što gotovo ni jedna druga u njenoj klasi (a ta klasa je ona najzajebanija: AAA igre ogromnih budžeta i sa pretenzijama da se natječu sa holivudskim blokbasterima po nivou kulturne signifikantnosti) nije uspela: da nam uverljivo predstavi atmosferu zaista masivnog galaktičkog rata u kome od uspeha misija koje igrač preduzima zavise milioni života i balans sila. Naravno da smo mi uglavnom navikli da nam RPG igre u prvih sat vremena saopšte kako od našeg pravovremenog delanja zavisi sudbina poznatog sveta a zatim nas puste da bezbrižno beremo cveće po polju, stupamo u romanse i pomažemo mladim čobanima da pronađu svoju odlutalu jagnjad, ali Mass Effect 3 uspeva da subvertira ovu konvenciju i održi osećaj urgentnosti i masivnosti istorijskih događaja čiji smo učesnik tokom više od dvadeset sati igranja.

Ovo je veće dostignuće nego što se na prvi pogled čini jer je dizajn misija u ovoj igri gotovo besprekoran. U Mass effect 3 je skoro nemoguće naći opcionu misiju koja nema nekakvog smisla u okviru centralne kampanje igre pa je tako očuvan utisak da, zbilja, sudbina slobodnog svemira zavisi od postupaka komandira Sheparda i da se čak i neke njegove egzotičnije odluke na kraju pokazuju kao pozitivne u okviru opšteg ratnog napora. To je pogotovo značajno u odnosu na činjenicu da igra počinje na najbombastičniji moguć način – invazijom Reapera na Zemlju i strahovitim pustošenjem – i da je održavanje osećaja da sve visi o koncu i tokom dvadeset i kusur sati popriličan izazov za bilo koji studio na svetu. BioWare ovo uspeva da provuče i stalni apdejti sa Zemlje u kojima slušamo o herojskom gerilskom ratu koga vode ostaci oružanih snaga protiv moćnijeg neprijatelja na pravi način informišu naše odluke u okviru svake misije u koju se upustimo.

Kao konsekvenca ovoga, većinu misija sam proveo u sprintu, oslanjajući se na akcionu mehaniku koju je BioWare sa ovim trećim nastavkom zaista doveo do visokog sjaja. Mass Effect 3 je u pravom smislu te reči akcioni RPG u kome se, konačno, dodao bih, dve disparatne mehanike plodonosno prožimaju i jedna drugu udobno dopunjuju. Akcija je sada u toj meri strimlajnovana da nije preterano reći da Mass Effect 3 ima bolje pucačke delove od dobrog dela čistih cover shootera na tržištu, sa izvrsno dizajniranim arenama, dobrim AIjem protivnika i odličnim osećajem (vizuelnim, audio i taktilnim fidbekom) kod korišćenja oružja i specijalnih sposobnosti. Kretanje, nišanjenje, zauzimanje zaklona, promena oružja itd., dakle svi ti klasični pucački podsistemi ovde su dovedeni na veoma visok nivo pa Mass Effect 3 ovde nema čega da se stidi pred igrama kao što su Gears of War ili Max Payne 3…

Sa druge strane, roleplaying je smislen, kako u okviru izgrađivanja likova i njihovih sposobnosti koje su sve vezane za performans u borbi, tako i u okviru ponašanja u dijalozima koji igrača stavljaju pred vrlo ozbiljne binarne odluke u nekim trenucima, gradeći na prethodne dve igre. U tom smislu, Mass Effect 3 ima distinktno različite puteve kojima stižete do finala u zavisnosti od toga kakve ste odluke donosili u prethodnih sedam godina i to je jedno od ključnih obećanja koje nam je ova generacija igračkog hardvera dala a koje je BioWare eminentno ispunio. Utoliko, nije mi ni malo smetalo to što je kraj igre u suštini za sve isti jer je put kojim se do njega stiže, po mom osećaju, mnogo važniji od tih poslednjih pola sata holivudske melodrame.

Naravno, malo me je smorilo insistiranje igre na nekim novim likovima (onaj smešni marinac James, recimo) a nauštrb likova sa kojima sam u prethodnim nastavcima ostvario određenu sponu (nadao sam se da Jack odvedem da se povaljamo u senu ovom prilikom), ali iako je ovo legitimna zamerka, opet je atmosfera urgentnosti, galaktičkog rata koji je prioritet nad prioritetima ono što spasava stvar i u drugi plan stavlja te neke sitne lične željice i preference. I na najbazičnijem mehaničkom nivou, ta atmosfera rata je realizovana na način koji zavređuje aplauze – naime prečesto nam narativ igre dočarava epske bitke ogromnih razmera samo da bi nas odmah zatim igranje te iste igre spustilo na zemlju, stavljajući nas u smešno realizovane čarke u kojima učestvuje petoro-šestoro ljudi. RPG igre su ovde posebno problematične, naravno, setimo se komičnog finala inače sjajne Fallout 3, ali, zašto da ne i izvanrednog BioWareovog KOTOR koji je imao ogroman jaz između epskih ratova o kojima likovi u igri pričaju i minujaturnih borbi u kojima likovi u igri učestvuju. Mass Effect 3 uspeva da nekako postigne balans dajući razumno, plauzibilno objašnjenje za svaku čarku u koju ćete uleteti ispasana oružja, posipajući  neprijatelja vrelim projektilima. Da, rat je zaista galaktičkih razmera ali se ključne borbe uverljivo vode na nekakvim zabitim mestima gde su skriveni strateški resursi, često sa očajničkim disbalansom u snagama i iznenađujućim preokretima usred akcije. Mass Effrect 3 ovde briljira dajući nam vrhunski akcioni gejmplej nalepljen na vrhunsku spejsoperetsku pozadinu tako da se ove dve dimenzije igre skladno dopunjuju.

Ovome unekoliko doprinosi i strateški element igre koji je doduše u mehaničkom smislu izuzetno površan, ali makar na nivou informacije o tome šta vaši potezi na terenu znače u strateškoj ravni spremnosti galaksije da se odupre neprijatelju, on radi svoj posao. Finale igre je odgovarajuće spektakularno i mada, kako rekoh, svi dobijamo isti kraj, svako je od nas do njega došao na svoj način, a to ostavlja u igraču ozbiljnu količinu kvalitetnih sećanja.

I na drugim nivoima BioWare postiže zadovoljavajuću strimlajnovanost koja izbacuje dosadne elemente igranja a zadržava ono što ima smisla, pa su tako menadžment inventara, budženje oružja i kupovina nove opreme jednostavne ali zadovoljavajuće rabote, a pretraživanje planeta u potrazi za resursima zamenjeno je prostijim i odmah time manje dosadnim potragama za „war assetsima“. Da je moja najveća zamerka igri to što je interfejs za praćenje misija neobjašnjivo zaglupljen (tako da za mnoge misije niste sigurni u kojoj ste fazi a za neke od njih ne znate ni gde da počnete sa radom), svedočanstvo je koje veli da su Casey Hudson i BioWare posle, ponavljam, mnogo godina i mnogo potrošenog novca napravili igru koja je u priličnoj meri opravdala tu dugu i skupu avanturu što se zvala Mass Effect trilogija. Ne samo da ću sa velikim zadovoljstvom sve ponovo igrati na Playstationu kad se sjećanja malo slegnu, ne samo da ću sa interesovanjem pratiti i razvoj sledećeg Mass Effect naslova, nego je kvalitet ove igre uspeo da me blago zainteresuje i za naredni naslov u Dragon Age serijalu. Electronic Arts su se svojski trudili da zaseru ovu igru i, ako je verovati komentarima igrača još uvek gnevnih zbog originalnog kraja (koji je kasnije popravljan kroz pečeve a koji, ponovo naglašavam, meni nije smetao), prilično su je i zasrali, ali ne verujte zlim jezicima. Ako već niste igrali Mass Effect 3, možda kao i ja, odbijani mnogim negativnostima u vezi franšize, developera i izdavača tokom godina, imate moju toplu preporuku da ovoj igri (i njenom prethodniku) posvetite pažnju. Mislim da se nećete razočarati.

JuTjub

A na ovom mestu sam toplo pohvalio Telltaleov The Walking Dead, ukazujući kako su veterani avanturističkog žanra napravili uspešnu tranziciju u nešto što bi se najpre moglo nazvati vizuelnom novelom sa tragovima akcione i avanturističke igre, kvalitetno replicirajući karakter voljenog strip-serijala na mnogo bolji način nego što je to učinila inače veoma uspešna televizijska serija. The Walking Dead je sa svojih pet epizoda prošle godine i ispala jedna od najhvaljenijih igara sezone, sa popriličnim brojem osvojenih prvih mesta u raznim kategorijama kada su se u Decembru svodili računi, i ovo će biti i prvi Telltaleov produkt, posle Sam and Max serijala, koji dobija i drugu sezonu.

I to je sasvim valjana odluka – The Walking Dead igre demonstriraju šta znači rad u okviru svedenog budžeta koji diktira da akcenti budu na kreativnosti ideja radije nego na „holivudskom“ kvalitetu grafike i mocap/ animacije, dajući nam pritom nešto što je bliže nadahnutoj televizijskoj evoluciji holivudskih ideja a koja nam je u poslednjoj deceniji donela stvari poput Sopranos, Heroes, Wire, Mad Men ili Game of Thrones. Pritom ne nameravam da tvrdim kako je igra The Walking Dead na nivou ovih televizijskih serija po kvalitetu pripovedanja itd., ali u okviru igračkog medijuma, ovo je sjajan primer kako ozbiljan ton narativa iskombinovan sa retkim ali značajnim momentima donošenja odluka od strane igrača može da nadomesti generalni nedostatak slobode, odnosno inicijative igrača.

Elem, druga sezona najavljena je za jesen, a pre nekoliko nedelja Telltale je izbacio The Walking Dead: 400 Days, neku vrstu interludija između dve sezone i pomalo nam razgoreo glad, a pomalo nas i isfrustrirao.

Naime, 400 days je izuzetno kratka epizoda. Ako vam je za svaku od epizoda iz prve sezone trebalo između tri i četiri sata da je doterate do kraja – a trebalo vam je – 400 Days deluje maltene kao prevara sa svojih jedva-preko-sat-vremena. Ako ste kraj pete epizode prve sezone dočekali u suzama (nije to nikakva sramota, niste jedini) i ponadali se da će 400 Days dati makar neku natuknicu o tome šta je bilo dalje – otići ćete od kompjutera (ili konzole) praznih ruku. 400 Days je, rekoh, interludij, smešten u prvih 400 dana posle početka apokalipse i prati sasvim različite likove u kratkim individualnim pričama, svim na ovaj ili onaj način vezanim za određenu benzinsku pumpu u nekakvoj američkoj zabiti. Tokom kratkih miniepizoda od po deset-petnaest minuta, svaki od ovih likova prolazi kroz određeno traumatično iskustvo u kome igrač mora da donese teške odluke, pa je ovo na neki način The Walking Dead iskustvo svedeno na snek dimenzije.

Što je i dobro i loše. Dobro, jer u Telltaleu i dalje pišu odlično pa su i postavka i razrada i zaključak u većini ovih miniepizoda odrađeni ubedljivo i kvalitetno, bez obzira na kratko trajanje. Loše, jer niti znamo ko su ovi likovi niti imamo vremena da se s njima srodimo. Završnica igre nam pokazuje sve ove likove na kraju okupljene u grupu sa perspektivom da tako i nastave dalje, pa je pretpostavka da će odluke koje smo doneli, tek tokom druge sezone prikazati svoje dalekosežne posledice. Ovo je, dakako, sasvim dobra ideja u kontekstu epizodnog modela igranja koji Telltale i dalje uspešno provlači, ali u kontekstu same epizode 400 Days  može da vas ostavi sa osećajem da ste dobili priliku da slastan sendvič sa dimljenim tofuom i kiselim krastavčićima tek omirišete pre nego što vam ga je neko oteo ispred nosa sa obećanjem da ćete dobiti još, ali za tri meseca.

Čekaćemo.

JuTjub

A, kako sam već negde rekao, Kickstarter frustracija bi mogao da postane ozbiljan psihološki fenomen u narednih godinu-dve. Kako vreme prolazi a brojni kikstartovani igrački projekti koji su novac unapred dobili na ime dobre volje, bezumne nostalgije i suludih obećanja počnu da otežu sa izlaskom i radikalno menjaju priču (Double Fine kao prvi veliki igrački kikstarter uspeh su možda i najbolji primer za ovu drugu, mračniju stranu priče), verujem da će se i entuzijazam na strani ljudi koje ove stvari finansiraju progresivno topiti. Naravno, danas svako od nas ima na spisku makar dvadesetak igara koje je finansirao, sve u nadi da će baš one biti taj divni primer šta dizajneri mogu da naprave sa malo para kada im za vratom ne dahću kojekakvi producenti što pojma o igranju nemaju i kojekakvi marketinški goblini sa svojim odurnim idejama, ali, kako te igre budu otezale sa pojavljivanjem, na ime nesposobnosti njihovih autora da planiraju projekte i kako neke od njih budu otkazivane ili prodavane izdavačima sumnjivog renomea, slutim da ćemo sve ređe posezati za kreditnom karticom da bismo podržali nove projekte.

Možda još važnije, igre koje se pojave neće nužno biti ono što smo se nadali da ćemo dobiti kada smo pare sa suzama radosnicama u očima bacali prema ekranu monitora. Možda će momenat otrežnjenja biti baš to kada shvatimo da nismo dobili igru koja ima svu dubinu „starih“ favorita a udobnost savremenih naslova, već šantavu, loše izbalansiranu papazjaniju koncepata i sistema, neistestiranu igru prepunu bagova sa bedno dizajniranom mehanikom i jeftinom, neprivlačnom produkcijom.

Naravno da ne tvrdim da će svaki kikstarter projekat ovako završiti, ima sasvim dovoljno nezavisnih igara koje su ljudi napravili bez podrške izdavača i infrastrukture producenata i QA testera koju ta podrška garantuje (pomislite samo na Hotline Miami, Limbo, Cave Story, Gunpoint, Super Meat Boy ili VVVVV) a koje su ispale izvanredno pa nema razloga da ne verujemo i u izvanredne igre koje će nastati posredstvom crowdfunding inicijativa, ali treba biti razumno skeptičan u ovom trenutku.

I baš zato je možda i važno što je jedan od velikih Kikstarter uspeha iz prošle godine, nova igra u Shadowrun franšizi, Shadowrun Returns, ispala prilično dobro i u velikoj meri dala igračima baš ono što su priželjkivali kada su vadili novac da je finansiraju.

Moglo bi se reći da je jedna od najsimpatičnijih karakteristika Shadowrun franšize njen seting. Iako smo već duboko zagazli u dvadesetprvi vek, RPG igre i dalje pretežno eksploatišu fantazijske i mitološke mizanscene pa se onda svaka prilika da se poigramo u nekakvom drugom okruženju dočekuje gladnim aplauzom. U domenu video igara je ovo posebno vidno jer, mada imamo i Mass Effect i Deus Ex (i uskoro dobijamo i video verziju Cyberpunka), većina RPG naslova koji ne dolaze iz Azije vezana je za nekakav fantazijski seting.

Shadowrun je zato tako simpatična ponuda jer ova četvrt veka stara stona franšiza kombinuje cyberpunk seting korena bestidno postavljenih u nasleđu Williama Gibsona sa fantasy  tropima kao što su mitološke rase (trolovi, vilovnjaci, patuljci), magija, primenjeni šamanizam itd. Ovo omogućava Shadowrun igrama da kombinuju interesantne savremene i (retro)futurističke zaplete (kriminalističke priče, korporacijska špijunaža…) sa klasičnije „igračkim“ idejama o kombinovanju svojstava likova različitih rasa i profesija tako da se ostavi prostora i za blagu satiru i humor a da se očuva sirovost cyberpunk okruženja.

Videoigre u Shadowrun univerzumu su bile umereno popularne ranih devedesetih godina prošlog veka, pojavljujući se na SNES i Megadrive konzolama, ali je Microsoftov pokušaj da franšizu transformiše u šuter pre nekoliko godina uspeo da je tako temeljito sahrani da niko živi više nije hteo ni da je pipne.

Niko, to jest, sem Jordana Weismana, čoveka koji je i kreirao univerzum i pravila za stonu igru i koji se sada trijumfalno vratio na krilima uspele kikstarter kampanje što je od traženih 400.000 dolara uspela da stigne sve do 1,8 miliona. Njegov novi studio Harebrained Schemes je sa Shadowrun Returns učinio mnogo da iskomunicira šta je to što zapravo možemo da očekujemo od kikstartovanih igara u slučaju da se stvari odvijaju poželjnim tokom i služi kao osnova poverenja u neke druge projekte.

Naravno, ne treba izgubiti iz vida kako je i Shadowrun Returns svoj novac zaradio pre svega na ime nostalgije za vremenima prošlim i da je i to znak transformacije kikstartera iz mašine za finansiranje novih ideja u mašinu za finansiranje starih ideja koje je u međuvremenu pregazila holivudizacija igračkog medijuma. Ali to je u ovom slučaju sasvim pošteno jer je Harebrained Schemes isporučio tačno ono što je obećao dajući nam kvalitetno produciranu RPG igru u prijemčivo dizajniranom univerzumu, sa solidnom pričom i razumno dizajniranim sistemima, sve zapakovano uz editor koji će ambicioznijim igračima omogućiti kreiranje njihovih sopstvenih kampanja. U neku ruku, Shadowrun Returns, iako Shadowrun igre nikada nisu rađene za PC, stiže na tržište pre igara što su na kikstarteru požnjele uspehe obećavajući povratak u zlatno doba CRPG-ova (Wasteland 2, Project Eternity, Tides of Numenera) i postavlja letvicu razumno visoko.

Da ne bude zabune, ovo je jeftina igra i na njoj se to vidi. Milion i osamsto hiljada dolara nisu neke pare u domenu dizajna igara i tim od dvadesetdvoje ljudi će lako pojesti ovaj novac za kratko vreme, pa tako i treba svoja očekivanja resetovati na neki smislen nivo.

Ovde pre svega mislim na produkciju: Shadowrun Returns izgleda vrlo lepo u poređenju sa izometrijskim RPGovima starijim od deset godina, ali to je njen domet – ovo je igra koja, što se lepote tiče, može da izađe na crtu pa da donekle i postidi Fallout ili Neverwinter Nights, ali nikako od nje ne treba očekivati da se na bilo koji način hvata u koštac sa ičim proizvedenim u aktuelnoj generaciji igračkog hardvera. Čak i naslovi za prenosne konzole mogu da se pohvale robusnijom grafikom, glasovnom glumom i skupljom muzikom.

Je li to problem? Nije, ako niste, jelte, grafička kurva, ali treba imati na umu i da u drugim oblastima dizajna Shadowrun Returns odaje utisak prilične jeftinoće. Ovde pre svega mislim na to da, za igru čija su pravila i sistemi dizajnirani pre četvrt veka, kampanja SR deluje veoma skromno, čak uzdržano. Ne samo da je u pitanju gotovo potpuno linearna priča koja traje desetak ili dvanaest sati, već su i opcije za nekakav dublji rolplejing igraču davane na kašičicu. Osnovni sistem izgradnje lika je razumno širok – iako igra ne podržava klasične klase ima puno dobrih opcija za doterivanje veština i sposobnosti a zarađivanje „karma poena“ umesto klasičnog XP i njihov raspored po drvetu veština su dobrodošlo balansirani (na primer, karma poeni se ne dobijaju za borbu već za obavljanje zadataka, ali se troše isključivo za karakteristike i veštine bitne tokom akcionih sekvenci) – ali su očigledna mesta gde se sve ovo moglo produbiti a nije. Tako je recimo sakupljanje resursa na terenu stavljeno u daleki treći plan, kastomizacija oružja i opreme ne postoji, trgovina je izuzetno jednostavna i svi prodavci drže iste cene za stvari koje želite da im prodate, pa je rezultat ove rigidnosti to da se priča za svakog igrača odvija maltene identično. Igranje sa drugačijim profesijama (možete biti haker, mag, šaman, samuraj itd.) garantuje da ćete imati drugačije ofanzivne tehnike na terenu, ali neće ni u čemu menjati sekvencu događaja, tok borbi itd. Povremeni momenti u kojima vam neka karakteristika omogućava da neki dijalog ili situaciju rešite na jedinstven način su retki i samo nam razgaraju glad za većim grananjima koje ovakve instance sugerišu. Ali toga u ovoj kampanji nema. Možda je najveće razočaranje to što i pored prominentne uloge koju hakeri i hakovanje igarju u narativu igre, njihova funkcionalnost u borbi je prilično skromna. Ako ste se nadali da će vaš haker, pored ulaženja u matriks u skriptovanim momentima igre, imati i priliku da borbenom timu na terenu pomogne hakovanjem robotizovane odbrane ili nečim sličnim, bićete razočarani kao i ja da se ovo događa tek IZUZETNO retko.

Drugim rečima, svaki prolazak kroz kampanju će ličiti na svaki drugi prolazak i mada ćete u borbama koristiti različite tehnike, sve ostalo će uvek biti isto, pogotovo uz nemogućnost da na bilo koji način grajndujete iskustvene/ karmičke poene ili novac, a što bi vam potencijalno omogućilo kreativnije građenje ili opremanje likova.

I mada sve ovo zvuči dosta negativno, činjenica je da u ovoj kampanji ja prilično uživam. Shadowrun Returns je dobro napisana mala igra sa solidno uhvaćenom atmosferom ranog cyberpunka i narativom koji, za razliku od većine aktuelnih RPGova koji se bave sudbinama svetova i galaksija, dobrodošlo drži noge na gradskom asfaltu i ubedljivo govori o ratu između urbanog podzemlja i zlih korporacija u koji se udobno upliću fantazijski elementi i globalna pretnja. Istovremeno, ona je, i pored sve svoje linearnosti i uzdržanosti u domenu rolplejinga, duboko zadovoljavajuća u mehaničkom smislu većinu vremena.

Ovim hoću da kažem kako, pošto ionako tu većinu tog vremena provodite u borbi, Shadowrun Returns mudro najveći deo svojih resursa usmerava na dizajn borbe i stvari ovde lepo funkcionišu. Igra sa početkom svake borbe iz realnog vremena prelazi u potezni taktički mod koji uzima taman koliko treba iz Firaxisovog XCOM: Enemy Unknwon a da RPG začini tu imaju smisla, pa je ovo za mene jedna vrlo lepo osmišljena kombinacija. Borbe podrazumevaju i obraćanje pažnje na pozicioniranje/ zaklone, i korišćenje vatrenog oružja i ofanzivnih magija, ali i pasivnih bonusa, prizivanja nečistih sila iz drugih ravni postojanja itd., sve tako podešeno da nikada nemate utisak da igra vara (naprotiv, većinu vremena imate utisak da je igra prilično laka) a da se vaše odluke donesene u fazi pripreme akcije i sklapanja tima isplaćuju skladnim dopunjavanjem sposobnosti članova tog tima na terenu onda kada vaš šaman garantuje vašem ofanzivnom magu dodatnu akciju u toku jednog poteza a ovaj je iskoristi da posle lečenja ranjenih baci na neprijatelje loptastu munju i potpuno ih devastira tim moćnim area of effect napadom.

Dakle, borbe su zaista dobre, igra je lepo napisana i, iako je ovo jedan prilično skroman igrački jelovnik po standardima „velikih“ igara, on je nedvosmisleno zadovoljavajući i zabavan. Sasvim je moguće da će se u narednim mesecima pojaviti i brojne kampanje koje će biti dela samih igrača – robusni editor koga su nam Harebrained Schemes stavili na raspolaganje sugeriše da je Weisman baš to podsticanje GM ambicija kod igrača imao na umu – pa će u tom smislu i Shadowrun Returns biti onaj proverbijalni poklon koji nastavlja da poklanja. Jedino što ovo nije baš poklon, pošto košta solidnih 14 evra i što je za sada prosečan igrač jedino u stanju da se poigra originalnom kampanjom. No, meni ova igra prija. Investiran sam, jelte, u likove i priču iako se ne radi o nekoj velikoj literaturi, a borbe su dobre, napete i taktički dovoljno zahtevne da me drže prilepljenog uz ekran svakog jutra. Za pare koje traži, mislim da Shadowrun Returns pruža dovoljno.

JuTjub

E, tako. A kada je pre izvesnog vremena postalo jasno da nikada više nećemo videti nove igre u S.T.A.L.K.E.R. franšizi jer… Ukrajina, onda je trebalo isplakati sve suze ovog sveta i videti šta i kako dalje. Jedan deo studija GSC Game World je osnovao Vostok Games i započeo rad na MMO šuteru Survarium koji nosi mnoge odlike S.T.A.L.K.E.R.-a i koji će me možda, kada izađe, naterati da pređem preko prirodnog gađenja opreza što ga osećam prema free to play MMO igrama i da joj dam šansu. Drugi članovi studija osnovali su Sumom Games i putem uspešnog kikstartera finansirali dvodimenzionalnu ulevoskrolujuću pucačinu Humans Must Answer.

Drugim rečima: „free to play“, „MMO“ i „kickstarter“ su termini koji dosta sumorno oslikavaju budućnost u univerzumu videoigara kojim će dominirati sve viši troškovi proizvodnje novih naslova. Mislite o tome.

Dobro, kakav je Humans Must Answer? Mislim, pa nismo li svi uvek spremni da platimo deset dolara ne bi li poigrali igru koja sasvim jasno pokazuje koliki je uticaj na nju izvršio arhetipski R-Type, a koja pritom ima i nekakav smisao za humor stavljajući u glavne uloge rasu inteligentnih kosmičkih pilića koji ratuju protiv Zemljana ne bi li obezbedili odmazdu i opstanak ostataka svoje rase?

Pa… načelno jesmo, ali Humans Must Answer je… pomalo nedovoljno dobar.

Tehnički, ovo je lepa ekstrapolacija R-Type modela, sa sporim skrolovanjem koje igraču dopušta relativno pažljivo planiranje akcije na ekranu, a koje je neophodno zbog nekih blago naprednih sistema što ih igra rabi. Na primer, više vrsta municije u zavisnosti od prepreka na koje nailazite, a od kojih su (municija) neke obnovljive a neke ne. Pa onda potreba da lansirate dronove koji pucaju u tačke na ekranu koje ne možete lično dokučiti jer u istom trenutku morate da pucate u druge tačke. Solidne su to ideje i dodaju blagi sloj taktike nečemu što bi načelno trebalo da bude samo manična bitka za preživljavanje dok pamtite raspored neprijateljskih formacija.

Međutim, ovaj lepi i dobrodošli evolutivni napor se prilično potkopava nekim drugim idejama koje igru čine frustrirajućom i to ne iz razloga uobičajenih za shoot ’em up okruženje. U normalnoj shmup igri ćete besneti i škrgutati zubima jer ste bili suviše spori da reagujete na promene obrazaca kretanja neprijatelja i projektila na ekranu i zbog toga poginuli – dakle, krivićete sebe. U Humans Must Answer je normalno da poginete jer deo scenografije zaklanja pogled na scenu u kojoj vi manijački letite unaokolo pokušavajući da izbegnete neprijateljski baraž. Gore od toga, i ključno za frustriranost koju osećate, igra apgrejdovanje broda – a što je osnova R-Type modela igranja – vezuje za sakupljanje skrivenih jaja koja se nalaze na potpuno neočekivanim i ničim obeleženim mestima u svakom od nivoa u kome se igra odvija. Drugim rečima, nije važno koliko ste vešti u izbegavanju neprijateljske paljbe i uklanjanju njihove mehanizacije, igra praktično vezuje vaš napredak za pronalaženje predmeta razbacanih po sasvim arbitrarnim kriterijumima što se naprosto kosi sa shmup filozofijom. U nekoj drugoj varijanti, u kojoj biste imali više slobode da istražujete okruženje, da se vratite unatrag i potražite propuštena jaja, ovo bi možda bila okej ideja. Ovako kako jeste, ovo je samo zaista glup razlog da po više puta prelazite već pređene nivoe.

Ni sa prezentativne strane ovde nema mnogo radosti. Igra je korektno dizajnirana, ali ako ste na ime pilića u glavnim ulogama pomislili da vas čeka nekakva divna nadrealistična ekstravaganca po uzoru na neprežaljeni Parodius, bićete razočarani – grafički dizajn je funkcionalan i sasvim dosadan. Humora u narativu sigurno ima ali nisam se trudio da čitam zidove teksta kojim je taj narativ posredovan.

Sve u svemu? Polukorektan proizvod ukrajinske braće, ali nikako esencijalna ponuda, pogotovo kad i dalje postoje gomile japanskih doujin šutera koji su bolji od ovoga i potpuno besplatni.

JuTjub

A kada je pre par godina nezavisni studio 17-bit najavio igru Skulls of the Shogun, radost što PC (pored Xbox 360ice) konačno dobija novu poteznu taktičku igru bila je gotovo odmah ugušena pojašnjenjem da će igra biti ekskluziva za određene Microsoftove platforme. Kad kažemo „određene“, jasno je da u njih nisu spadali Windows 7 ili, nedajbože, XP.

U retrospektivi, jasno je bilo zašto je Microsoft želeo da siledžijski svoju klijentelu privoli na korišćenje operativnog sistema Windows 8 ili Surface tableta i za njih vezane App Store prodavnice, ali nije jasno zašto je Jake Kazdal, gazda na 17 Bit mislio da je vezivanje svoje igre za platforme koje su iz aviona delovale kao propast u najavi, bila dobra ideja.

Dobro. Ja sam slegnuo ramenima i pomislio kako je šteta što neću igrati igru koja deluje kao sjajan konzolni taktički naslov na svom PC-u i vratio se koktelu Fire Emblema, FFT-a i Valkyria Chronicles, a 17 Bit su započeli svoju dugu agoniju sa Microsoftom koja se na kraju ipak završila razumnom odlukom da se igra posle pola godine apsolutnog tavorenja i bedne prodaje na originalnim platformama, publikuje i u verziji za Windows 7 koja je pre nekoliko dana izašla na Steamu a sve praćeno zvukom gromkog aplauza igrača kojima je malko preko kurca korporacijskog ucenjivanja u vremenima ljute krize.

I posle svega, bilo bi dakako malo ironično da je Skulls of the Shogun ispala nekakva osrednja ili slabunjava igra zbog koje nije vredelo trošiti vreme ili novac, ali srećom nije tako. Radi se o prvorazrednom poteznom naslovu koji PC-ju zaista donosi ono što mu po malo nedostaje: taktički gejmplej neopterećen nekim velikim pričama i narativno-kinematskim ambicijama.

Zapravo, Skulls of the Shogun, dizajniran delom i kao tablet-igra, uspeva da ponudi izvrstan spoj prijemčivosti (jasni tutorijali, pregledna grafika, transparentan i adiktivan sistem ocenjivanja i bodovanja) i taktičke kompleksnosti podsećajući na najbolje primere konzolnog dizajna, kakvim većina igara za tablete i dalje gleda u leđa.

Što nije neko veliko čudo, Jake Kazdal je u svoje vreme radio za SEGA Japan i osnovao je svoj nezavisni studio da bi radio igre u duhu naslova sa šesnaestobitnih konzola. Skulls of the Shogun ne deluje „retro“ i produkcijski može da se pohvali veoma sočnom grafikom i zaraznom muzikom, ali u domenu dizajna same mehanike ovde se vidi veliki uticaj koji su na Kazdala ostavile neke klasične taktičke igre, a pre svih izvrsni Intelligent Systemsov Advance Wars, igra koja je tokom dve konzolne generacije vodila solidan rat sa (takođe Intelligent Systemsovim) serijalom Fire Emblem u borbi za taktičku krunu na Nintendovim platformama.

Skulls of the Shogun, naravno, nije samo reskin Advance Wars, ovo je igra sa dosta originalnih ideja i koncepata. Možda najvidljiviji od njih je odustajanje od mreže koja bi prekrivala bojište i na osnovu koje bi se merilo kretanje jedinica i njena zamena iznenađujuće intuitivnim radijalnim indikatorima. Kretanje u ovoj igri je naravno vezano za druge akcije koje jedinice mogu da izvedu u toku jednog poteza, ali rigidnosti tipa da kretanja više nema posle izvršenog napada ili da se nakon što ste napravili određen broj koraka više ne možete pomeriti ovde naprosto ne postoje. Sistem je fleksibilan i dobro izbalansiran tako da igrača podstiče na kreativno pozicioniranje jedinica i korišćenje terena a da ne kažnjava moguće omaške ili slučajne previde.

Sama borba je sjajno osmišljena sa nekoliko elemenata koji se moraju uzimati u obzir ali i obliljem informacija koje igrač dobija kako bi mogao da napravi ispravnu odluku. Napadnute jedinice će, recimo, uvek uzvratiti napad ako mogu a obeležja na zastavama napadača i napadnutog unapred prikazuju koliko će ko pretrpeti štete. Većina napada jedinice baca korak ili dva unatrag, pa ovo valja uzimati u obzir kada se bitke odvijaju u blizini litica (što je skoro sve vreme). Neke mape zahtevaju držanje određenih tačaka određen broj krugova kako bi se sakupili resursi potrebni za napredovanje itd.

Možda najinteresantniji originalni koncept koga 17-Bit ovde uvode otpada na same titularne lobanje. Naime, kako se igra događa u nekoj vrsti zagrobnog života, sa samurajima koji se bore da bi stigli na svoje konačno odredište, tako i lobanje koje ostaju posle poraza neprijatelja igraju interesantnu ulogu: njihovo proždiranje od strane savezničke jedinice daje jednokratno povećanje zdravlja i maksimalnog zdravlja, ali proždiranje tri lobanje od strane iste jedinice je transformiše u demona koji zatim ima uvećane statistike ali i povećan broj akcija koje može da izvede u toku jednog poteza. Kada i protivničke armije krenu da koriste istu taktiku Skulls of the Shogun postaje uistinu prefinjeno taktičko nadmudrivanje u kojoj zaštita svojih jedinica prerasta u prioritet prvog reda.

Ima tu još pregršt interesantnih rešenja i ideja i ovo je igra koja veoma lako prevazilazi optužbu da je u pitanju samo klon Advance Wars. Sa druge strane, njen audiovizuelni dizajn je veoma simpatičan, sa karikiranim japanskim replikama, orijentalnom muzikom i veoma slatkim, ikoničkim dizajnom likova i jedinica. No, nikoga njen izgled ne treba da zavara, ovo je igra veoma ozbiljne taktičke dubine uz koju pošten čovek može da provede mnoge sate ispijajući vino i promišljajući svoj naredni potez u nedogled. Igra za sladokusce, da, ali ne i nekakav hermetičan naslov koga mogu da igraju samo fetišisti poteznih igara, Skulls of the Shogun uspeva da venča taktičku dubinu i mehaničku prefinjenost sa sjajnom prezentacijom i dobro osmišljenim interfejsom i tutorijalima. Mislim da se ni Nintendo ne bi stideo da na ovu igru stavi svoj potpis.

JuTjub

I kad već pominjem Fire Emblem, sasvim je razumno pitati zašto još nisam napisao ništa o Fire Emblem Awakening, najnovijem naslovu iz ovog slavnog taktičkog RPG serijala. Hoću, pisaću, naravno, igra je sjajna, ali pošto sam je namerno stavio na led dok temeljito ne dovršim Luigi’s Mansion 2, onda ćete na to malo čekati.

No, ova licemerna kvazidisciplina nije se mnogo pokazala kada mi je pre neki dan stigao Project X Zone.

I smešna je to situacija. Project X Zone nikada, ni u jednom scenariju nije mogla da bude SJAJNA igra, pogotovo ne suočena sa direktnom konkurencijom u vidu pomenutog nastavka Fire Emblem, da ne pominjem skori izlazak rimejka Shin Megami Tensei Soul Hackers u Evropi, ali sam je svejedno uredno kupio. Delom jer je lepo videti da i još neko osim Nintenda pravi igre za 3DS, a delom jer… pa kako odoleti igri koja je krosover između univerzuma čak tri voljene japanske firme?

I, naravno, Project X Zone nije SJAJNA igra. Nije čak ni vrlo dobra. Ali sam proveo porpiličan deo prošlog vikenda navučen na njenu kombinaciju preteranog spektakla i plitkog taktičkog gejmpleja, cerekajući se na interne šale koje ispaljuju protagonisti desetina igara koje smo voleli proteklih decenija.

Project X Zone je, uslovno rečeno nastavak Playstation 2 igre Namco X Capcom koju mi što živimo izvan Japana nismo ni videli i ovde je pored Namcovih i Capcomovih likova u lonac ubačena i gomila SEGAinih likova što je naravno divna, divna kombinacija.

Bila bi još divnija, dodaću, da je u pitanju borilački naslov, ali Project X Zone je, hm, taktički RPG i kao takav, on je prilično… plitak?

Pa jeste. Od samog početka je bilo jasno da će igra koja kombinuje likove iz serijala poput Resident Evil, Shining Force, Devil May Cry, Ghosts ‘n’ Goblins, Virtua Fighter, Valkyria Chronicles, .hack, Tekken, Dead Rising, Sakura Wars, Resonance of Fate, Tales of Vesperia i još neprebrojne gomile drugih veliki akcenat stavljati na fan service i tu je bilo veliko pitanje koliko će sama mehanika biti u fokusu. Uzdao sam se u to da je jedan od studija koji na igri rade sjajni Monolith Soft, ljudi koji u CV-ju imaju takve klasike poput Xenosaga serijala, Xenoblade Chronicles ili Baten Kaitos, ali treba se setiti da Monolith nikada nije sa gađenjem glavu okretao i od klasičnih plaćeničkih poslova kakav je na primer bio Dirge of Cerberus… U tom nekom svetlu treba gledati i Project X Zone.

Priča ove igre je, naravno, potpuno besmislena i dobar deo vremena i sami likovi komentarišu ovaj nje, jelte, kvalitet. Kako uopšte spojiti desetine likova iz potpuno različitih okruženja, osim nekakvim polusmorenim naklapanjem o multiverzumima i putovanjima kroz vreme? Nikako, eto kako, pa je „zaplet“ ove igre najgeneričkija moguća varijanta toga da zli negativci pokušavaju da unište SVE a naši heroji, dovučeni kroz prostor i vreme sa svih strana moraju da se udruže da ih u tome spreče. Michael Moorcock je od toga pravio i neke nadahnute knjige, ali naravno da su pisci skripta ove igre na raspolaganju imali veoma malo teksta da sa jedne strane odrade potrebne ekspozicije a da sa druge likovi dobiju zadovoljavajuću karakterizaciju, pa ovde pričamo o jednoj salati stereotipnih koncepata multiverzuma i internih šala koje će ljubiteljima japanskih igara doneti smešak na lice a svima ostalima samo namrštene vjeđe.

U tom smislu valja možda i eksplicitno reći: ako niste BAŠ ljubitelj JRPG-a i japanskih igara uopšte, možda je bolje da ne kupujete ovu igru: ne samo da ćete morati da se suočavate sa uobičajenim japanskim tropima, od kawai likova, preko jake objektifikacije žena, do bizarnog humora već će vam i većina referenci i pošalica koje treba da opsluže fanove biti nejasna i praćenje narativa ove igre će za vas biti samo frustrirajuća procesija smešno dizajniranih likova koji izgovaraju besmislice.

Voleo bih da kažem da se ovaj očigledni nedostatak na polju priče i zapleta kompenzuje sjajnom igračkom mehanikom, ali to baš i nije slučaj. Project X Zone ima vrlo rudimentaran taktički gejmplej zasnovan na najprostijem mogućem korišćenju mreže na bojištu i rolplejingom koga jedva ima u tragovima (nešto opreme i nešto levelapovanja na koje gotovo da zaboravite posle sat vremena) i uspeva svoju čast da spase na ime svega šačice koncepata.

Jedan od tih koncepata je i spona sa borilačkim igrama, pa se tako borbe odvijaju u perspektivi najčešće rezervisanoj za Street Fighter i druge 2D fajtere a igrač taktizira kominovanjem napada tako da se zaobiđe protivnikov blok ili da se lansiranjem protivnika u vazduh otvori mogućnost za nanošenje više štete. Ovo se dodatno produbljuje pozicioniranjem jedinica na bojištu koje omogućava i dodatne napade u toku jednog poteza (standardni broj napada je tri) a što opet, kada se dva napada izvode u isto vreme daje veću količinu XP-a.

XP u ovom slučaju nisu iskustveni poeni (oni se ovde zovu EXP i služe za unapređenje karakteristika likova) već „cross points“ a koji svi idu u zajedničku rezervu za ceo tim i mogu da se iskoriste za kontranapade ili blokade u instancama kada protivnik napada, ali i za lansiranje strahovitih EX napada koji nanose ogromnu štetu i, dakako, najbolje ih je čuvati za borbe sa bossovima. Menadžment ovog resursa je najvažniji element igranja.

I to je sve, to je bukvalno kompletan taktički jelovnik koga ćete baštiniti kroz četrdeset poglavlja ove igre. Naravno, borbe su vizuelno spektakularne i potreba za dobrim tajmingom lansiranja narednog napada drži vas stalno investirane u igru, ali ovo je zaista tanak obrok što se tiče ičeg što bi nadilazilo prostu taktilno-vizuelnu fidbek petlju.

Dodajmo na to da i, pored mnogo glasovne glume na japanskom, spektakularno animiranih scena borbe i generalno zabavno napisanih replika, igra pati od izrazito niskobudžetnog izgleda ostatak vremena, sa očajno nacrtanim i animiranim bojištima pa da i to može malo da pokvari utisak.

Project X Zone nije nezabavna igra ali je izrazito plitka, sa naglaskom pre svega na fan serviceu koji vam, ako niste fan, neće bogznašta značiti i ne bi me čudilo da se zateknete isfrustrirani besmislenim narativom, agresivno seksualizovanim ženskim likovima i plitkastom taktičkom mehanikom. Ali ako jeste fan, onda ja nemam tu šta da pričam, vi znate da je ovo igra kojoj se sve, baš sve prašta već onog trenutka kada prvi ženski lik koji je pretio da će vam pobiti čitav tim, uz osmeh pristane na fotografisanje od strane Franka Westa, fotoreportera iz Dead Rising, a igra vam mangupski namigne i objavi da je fotografija vrlo erotična. Da, to je baš takva igra.

JuTjub

Konačno, Sony se i krajem ove konzolne generacije pokazuje kao firma kojoj su kultura i povijesni legat možda za mrvu važniji od suhog profita. Dobro, jasno je da sve korporacije baziraju svoje postojanje na profitu, ali ako pogledamo kako je Nintendo pustio da Wii umre gladan, sa tek sporadičnim igrama koje su izlazile u poslednjih godinu i po dana života te konzole, ako pogledamo kako Microsoft posle Halo 4 i Gears of War: Judgment nema više nekog interesovanja da se bavi Xbox 360icom, onda treba ceniti to kako Sony i ovog puta svojoj publici pruža pažnju koja očigledno prevazilazi standardna biznis-ez-južual očekivanja i prelazi u domen majčinske emocije.

Uostalom, Playstation 2 je ispraćen u istoriju ne samo sjajnim 3rd party naslovima poput Capcomovog Okami ili Atlusove Persone 4, već pre svega Sonyjevim izdavačkim podvižništvom u vidu Shadow of the Colossus, God of War 1 i 2 i Rogue Galaxy. Sada, kada se Playstation 3 nalazi na zalasku, Sony najavljuje Beyond: Two Souls (pred sam izlazak Playstation 4) a pre nekih mesec dana je izašao i najnoviji naslov studija Naughty Dog, nestrpljivo očekivani The Last of Us.

I ovo je zaista velika stvar od strane Sonyja koji je uložio novac u potpuno novu igru na samom kraju konzolne generacije, računajući da će reputacija studija koji je napravio tri mnogo voljene Uncharted igre biti korisna, ali i da će još korisnije biti ako The Last of Us bude očigledan korak napred u smislu zrelosti i ozbiljnosti čitavog medijuma.

I tako je i ispalo. The Last of Us je jedno malo otkrovenje, primer kako se stvari mogu lepo složiti čak i onda kada konvencionalno razmišljanje na koje nas nagone kojekakvi tržišni analitičari govori suprotno. Ne samo da se radi o primeru igre koja uspeva da „holivudsku“ filozofiju u razvoju AAA naslova provuče sa primetno više dostojanstva nego većina savremenika (uključujući tu i Uncharted naslove) već je Sony sa ovom ekskluzivnom igrom kreirao punokrvni hit koji hara vrhovima top-lista i prodaje se odlično. Ovde se radi o jednoj, hvala Alahu, zdravoj sprezi dobro plasiranih marketinških napora – kojima je igra mesecima unapred prikazivana kao jedno zrelo, ozbiljno iskustvo za odrasl(ij)e igrače – ali i zbiljskog kvaliteta same igre koji je zaslužan za onaj važniji marketing koji se nikako ne može kupiti – direktne od-usta-do-usta preporuke igračima od strane samih igrača. Ako su sa Shadow of the Colossus Sony dvaput pojeli gomno prodajući veličanstvenu igru u sramno malom broju primeraka, The Last of Us je sa skoro tri i po miliona primeraka u nekih sedam nedelja ipak osvetio mnoge pale drugove.

Naravno, The Last of Us nije artistički intonirana igra onao kako je to bio SotC i, naravno, ovde je avet holivudizacije igranja veoma prisutna u svakom elementu igre, no, kako sam gore za Mass Effect 3 entuzijastično ustvrdio da smo dobili redak primer igre koja uspeva da opravda svoje kinematske ambicije, onda se slično može reći i za The Last of Us. Razume se, neće ovo meni biti igra godine – suviše ovde ima te neke filmske logike i filozofije – ali u poređenju sa drugom AAA sabraćom, The Last of Us naprosto odiše dostojanstvom.

Ovo je možda najvidljivije ako se TLOU uporedi sa svojim najočiglednijim vršnjakom, a to bi bio Irrationalov BioShock Infinite.

Naime, u obe igre postoji vidljiva tendencija da se narativni elementi stave u prvi plan, sa velikim investicijama u likove i okruženje, sa ogromnim brojem replika koje su kontekstualno odgovarajuće a deluju kao da su izrečene spontano. U obe igre stariji čovek (koga, da bude slađe, glasovno glumi ista osoba, Troy Baker, koga bismo mogli nazvati Nolanom Northom umesto Nolana Northa) štiti i na dugom, opasnom putovanju prati mladu devojku koja mu nije ljubavnica i prema kojoj razvija očinski odnos. U obe igre ženski lik je zapravo glavni lik priče dok je lik koga vodi igrač prateća pojava, gotovo slučajni (anti)heroj. U obe igre se gejmplej može grubo podeliti u tri segmenta: turizam/ razgledanje, borba i strvinarenje. Međutim, The Last of Us sve ovo radi bolje.

Poznato je da ja nisam udario preveliki aplauz po završetku Uncharted 3, optužujući igru da je previše zastranila u smeru spektakla i kinematičnosti, svodeći često igračevu ulogu na puko praćenje zacrtane putanje. Ispostavlja se da je delom to bilo i zato što je pola studija u tajnosti radilo na The Last of Us još od završetka Uncharted 2 i da su u Naughty Dog Uncharted 3 više pravili iz sasvim ljudske žudnje za finansijskom sigurnošću. U tom smislu, The Last of Us je ono gde ih srce vuče, reklo bi se, i „prava“ realizacija njihovih davnašnjih pretnji da će unaprediti naraciju u videoigrama do nivoa o kojma drugi još uvek ne sanjaju.

I sada, ja sam se još tada udarao po čelu što Naughty Dog naraciju toliko prominentno stavlja u prvi plan i, bez sumnje, The Last of Us je igra kojoj se ima štošta zameriti u pogledu balansa stvarnog gejmpleja u odnosu na turizam i naraciju, ali kad se ljudi već bave naracijom, korisno je videti da su je zbilja unapredili na veoma visok nivo. The Last of Us ima naravno mnogo kinematika renderovanih u endžinu igre, ali ima i mnogo momenata koji su u realnom vremenu, u kojima igrač kontroliše glavnog junaka, Joela, a u kojima se narativ takođe odvija, što kroz dijaloge što kroz akciju na ekranu. Sasvim mi je blisko pameti da će ova igra mnogo učiniti na impresioniranju ljudi koji igre inače ne igraju, kad vide kako se bešavno spajaju kinematici i gejmplej koji i sam deluje ozbiljno i dostojanstveno. Za razliku od BioShock Infinite, The Last of Us ide na primetno smirenije tonove, kolorna paleta igre je svedena i naturalistička, a taj naturalizam se onda uvlačii u ostale elemente igre: tekst i gluma su bliži nekom mračnom HBO serijalu nego povremeno operetskoj drami BioShock Infinite, sistemi u igri su dizajnirani da deluju realističnije od nekakvog AAA proseka a i uopšte, tematski, The Last of Us izbegava visoku SF/ fentezi dramu i odlučuje se za mračnu, sirovu postapokaliptičnu priču za koju je McCarthyjev roman Put više no jednom citiran kao velika inspiracija.

Naravno, igra koja bi zaista sledila estetiku McCarthyjevog romana ne bi izgledala kao The Last of Us i bila bi zapravo bliža prošlogodišnjem I Am Alive. The Last of Us je naprosto preskupa igra, izgrađena na sistemima razvijenim za potrebe spektakularnih akcionih igara (dakle, Uncharted) a da bi zbiljski sledila ideje oskudice koje su centralne u McCarthyjevoj knjizi i u dobroj meri replicirane u I Am Alive, kao i da bi se uzdržavala od akcije a za račun psihološke napetosti kako je to, ponovo radio I Am Alive.

Dakle, u neku ruku, zaista, The Last of Us jeste nešto smireniji, tonalno mračniji Uncharted, akciona avantura iz trećeg lica u kojoj glavni junak bija, ubija i povremeno rešava prostorne probleme, ali The Last of Us je nesumnjivo evolucija Uncharted formule i to evolucija u jednu interesantnu, tematski zreliju a narativno sigurniju stranu.

Da se razumemo, i ovde ta kleta ludonarativna disonanca postoji i kvari devojačku sreću: Joel naprosto u toku igre pobije suviše ljudi da bismo ga očima zrelog-gledaoca-koji-možda-ne-igra-igre gledali kao išta više nego serijskog ubicu, ljute rane od vatrenog oružja vidaju se uzimanjem porcije konzervirane hrane sa obližnjeg stola, a mačete koje povremeno koristimo kao hladno oružje raspadnu se posle šest-sedam udaraca. No, ta disonanca je manja nego ona u BioShock Infinite već na ime pomenute naturalističnosti prikaza većine stvari u igri. Ovde je nasilje – koga ima mnogo – prikazano sa jednom ubedljivo zrelom namerom, tako da se prikaže naturalistički, otvoreno, bez stilizacija, ali da se izbegne pornografska fetišizacija iz, hm, većine modernih igara, od Manhunt 2, preko Resident Evil pa do Black Ops.

Drugo je nešto ovde problematičnije u tom pogledu: koncept oskudice. Igra je smeštena u postapokaliptično doba nakon pandemije koju izaziva nekakva toksična gljiva koja ljude, u dobroj žanrovskoj tradiciji pretvara u manje-više klasične zombije. I sad okej, početak igre koji zapravo pokazuje izbijanje pandemije i urušavanje društva je veoma dobro izveden i mada igrač ovde vrlo malo igra a mnogo više gleda, utisci su snažni. Narativ se zatim nastavlja dve decenije kasnije, u krajoliku oblikovanom novom realnošću: gradovi su praktično utvrđenja kojima upravljaju ostaci vlade SAD, zemljom između njih krstare bande pljačkaša i grupe bezumnih inficiranih, proizvodnja je vraćena na nivo pre industrijske revolucije, artefakti savremene civilizacije su sada retkost itd. itd.

I dok to lepo zvuči kad se priča, realnost je da igra igrača prilično komforno i dosledno snabdeva opremom i oružjem do te mere da je posle prvih sat ili dva u kojima utisak oskudice kako-tako uspeva da se zadrži, potpuno jasno da je ovo igra kroz koju možete da idete dosta bezbrižno pucajući po neprijatelju. Municije, ali i resursa koji vam služe za pravljenje paketa prve pomoći, hladnih oružja, improvizovanih bombi i zapaljivih molotovljevih koktela ima u izobilju i većinu vremena posle prve trećine igre provešćete natovareni bombama, prvom pomoći i budženim hladnim oružjem. Ovo definitivno nije Put Cormaca McCarthyja.

Ali s druge strane, igra makar u mnogo elemenata pravi značajan trud da igrača angažuje više nego što je to radio prošli Uncharted, da mu pruži smislen način da učestvuje u priči i spektaklu koji se pred njime odvijaju. I samo okruženje sa svojim naturalističkim dizajnom i sporiji tempo igre koja nije vesela egzotična pustolovina pomažu da se čovek oseti investirano: umesto ekstravagantnih „stranih“ lokaliteta koji su deo svake avanture Nathana Drakea, The Last of Us prikazuje Ameriku posle pada, gradove nastanjene inficiranim kanibalima, tehnologiju koja je prestala da funkcioniše (deo igre se tiče reaktiviranja hidrocentrale kako bi obližnje naselje ponovo imalo struju), ulice slupanih automobila, spavaće sobe razbacanih igračaka i odbačenih ličnih dnevnika, zidove išarane grafitima koji prete pljačkašima da će biti ubijenu. U svemu tome igra onda igrača tera da istražuje okolinu u potrazi za otpadom koji se može koristiti za pravljenje improvizovane opreme i oružja, da svoje oružje modifikuje i unapređuje itd. i ovo je smisleniji sistem od Unchartedovog dosta apstraktnog sakupljačkog elementa gde je pronalaženje blaga bilo svrha samo sebi. Ovde nema ni platformskog gejmpleja Uncharted, nema nerealističnog, pelivanskog veranja po arhitekturi, tako da je kao rezultat svega nabrojanog opšta igračeva interakcija sa okruženjem prisnija, i mada mape nisu mnogo otvorenije nego u Uncharted (jesu malo), detaljnost njihovog dizajna, iskombinovana sa smislenošću sakupljanja pomaže da se osetimo više kao ljudsko biće u teškoj situaciji a manje kao apstraktni superheroj-atleta koji nosi mnogo oružja.

U svemu ovome, kako rekoh, naracija i likovi su veoma dobro vođeni, sa dobrim delom dijaloga koji se vode dok igrač pokreće Joela kroz okruženje a devojčica, Ellie ga smisleno i uglavnom prirodno prati. Kao i u BioShock Infinite, devojka je uglavnom samostalna što se tiče preživljavanja – što ukida frustraciju karakterističnu za eskort misije drugih igara – ali ima i dobrodošlih momenata kada shvatate da ste je zapostavili i da joj je život ugrožen, što vas uvek tera da budete na oprezu jer ovi momenti uglavnom nisu skriptovani već dolaze prirodno kao posledica interakcije sistema igre.

Ellie i Joel su, naravno, vrlo holivudski napisani ali konzistentno dobro i ako progutate to da je njihova karakterizacija kao izašla iz nekog blokbaster filma, ova se priča lepo da svariti. Ostali likovi su jednako dobri, ali je razvoj odnosa između Joela i Ellie, njenog otvaranja ka starijem čoveku koji joj nije otac a njegovog otopljenja prema devojčici koja mu nije (njegova pokojna) ćerka ono što nosi narativ igre. Nema ovde inventivnosti pa ni topline karakteristične za The Walking Dead, suviše je ovo „filmski“ narativ ali, po standardima video igara, iznadprosečno zreo i veoma dobro režiran, sa odličnim tempom i rasporedom različitih segmenata priče i akcije.

A u tom akcionom segmentu, borba i šunjanje su ono što čini srž uživanja u igri. Za razliku od brzog i eksplozivnog Uncharted, borba je ovde mnogo sporija, uz produbljenu taktiku i potrebu da se napad dobro isplanira ali i da se bude spreman na grozničavu improvizaciju ako stvari usred realizacije plana krenu naopako. U tom smislu, i ovde je na delu pominjani naturalizam: igra ima jednu „igračku“ konvenciju a to je davanje Joelu sposobnosti osluškivanja koje mu pomaže da neprijatelje „vidi“ kroz zidove, ali ostatak ovog sistema je razumno realističan sa podrazumevanjem da je jurnjava u pravcu brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja generalno način da se ekspresno pogine, sa uverljivo programiranim neprijateljskim AIjem koji osmatra i osluškuje, traži, napada kada je u prednosti ali se i povlači kada vidi da je vrag odneo šalu. Borbe sa ljudskim neprijateljem umeju da budu prava mala remek-dela šunjanja po širokim, dobro dizajniranim arenama, uklanjanja protivnika tiho (zabadanjem sečiva u vrat, davljenjem ali i korišćenjem odličnog luka i strele), bacanjem predmeta da im se odvuče pažnja kako biste se iza njih prošunjali, ali i spektakularnih korišćenja vatrenog oružja i eksploziva. Koliko sinoć sam se osetio zaista nadmoćno i zadovoljno kada sam kuću u kojoj sam tražio odbeglu Ellie očistio od neprijatelja bez ispaljenog metka (sa njihove strane), kombinujući verno sečivo i bombe napravljene od eksera i eksploziva dobijenog iz veštačkog đubriva.

Veoma je pohvalno kako The Last of Us prirodno kombinuje šunjanje i borbu, ne terajući igrača ni u jednu stranu već ga puštajući da sam bira kako će rešavati koju situaciju. Zato prija kako igra uspeva da izbegne čak i da igraču da posebno dugme za zauzimanje zaklona – nešto što je bio zaštitni znak ove hardverske generacije – The Last of Us ima pametno dizajniranu borbu i računa na pametnog igrača. Ljudski.

Naravno, borba sa inficiranima je druga priča i zahteva druge taktike i pristupe i, par smešnih bosfajt instanci na stranu, The Last of Us vrlo uspešno varira ton i intenzitet svoje akcije, dajući igraču i izvanredno napete instance šunjanja i rezanja vratova iz potaje i izvanredno katarzične sukobe sa neprijateljem na otvorenom, u očajničkom kom-opanci-kom-obojci maniru.

Igra ima i multiplejer koga nisam probao ali koga uzduž i popreko hvale. Videćemo. Nisam pao na dupe od Unchartedovog multiplejera, ali videćemo…

Sa tehnološke strane, The Last of Us, naravno impresionira. Ovo je kasna igra sa samog kraja dugačke konzolne generacije, napravljena u first party studiju i to se vidi. Naughty Dogov endžin ovde obara s nogu svojim izvanrednim prikazivanjem velikih američkih eksterijera i dok su i scene koje se događaju unutra, u tami izvanredno atmosferične, zaista ne mogu da se nadivim izvrsno urađenim šumama, neverovatno uverljivoj vodi i, dakako, vrhunskoj animaciji likova. Ponovo, smirenost kolorne palete i trud uložen u facijalnu mimiku i glasovnu glumu mnogo čine na tome da The Last of Us zaista zaliči na nekakav pozitivan ishod seksualnog obračuna između holivudskog filma i skupe video igre. Prilično sam siguran da nas ovako sigurno vođene igre ne čekaju na početku naredne konzolne generacije krajem ove godine, ali The Last of Us je jedan izvrstan momenat u sutonu ove generacije, igra koja, doduše, insistira na gledanju i pripovedanju možda više nego što bih ja voleo, ali koja u domenu samog igranja stupa čvrstim ako ne već previše ambicioznim korakom. I to je za sada sasvim u redu.

JuTjub

Šta sam slušao ovih dana: 30. jul 2013.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , on jul 30, 2013 by mehmetkrljic

Pa, evo šta sam slušao. Svašta.

Sightings: Terribly Well (Dais Records)

Koliki su moj optimizam, moja naivnost i moj naivni optimizam pokazuje i to što sam posle preslušavanja novog, sedmog po redu albuma njujorškog trija Sightings entuzijastično pomislio kako, morabiti, i debitantski album benda Chelsea Light Moving, projekta koga je Thurston Moore osnovao posle razlaza Sonic Youth zvuči nekako baš ovako: sa korenima u rok i pop muzici ali sa toliko razgranatom krošnjom avangarde i eksperimenta da se korena jedva prisećamo, zapahnuti vetrovima promene, inovacije, inspiracije.

Naravno da ništa ne bi moglo biti dalje od istine, Chelsea Light Moving zvuči kao, eh, Sonic Youth, ali ništa zato: Terribly Well je zato veoma dobra ploča.

Sightings guraju svoj, eh, noise rock još od kraja devedesetih godina ali su sa poslednjih nekoliko izdanja zaista sazreli i Terribly Well je ploča moćne, nervozne energije u kojoj se rok osnove zbilja daju videti tek u tragovima. Kao i svakom starom čoveku odraslom na mačoidnoj gitarskoj muzici, i meni je koncepcija power-trio benda hipotetički neodoljiva sa brojnim divnim uspomenama što ih imam na komboe u rasponu od Jimi Hendrix Experience ili Cream, preko Blue Cheer ili Massacre pa do Primus ili, šta ja znam, Sweet Tooth, Zeni Geva i Altered States. Raspored energije, komunikacija u ovako uskom krugu, osećaj grčevitog kolektivnog napora koji skoro da kolege iz benda transformiše u ratne drugove čine power-trio jednom od savršenih kombinacija u rok muzici. Sightings na novom albumu ovu svetu formulu izvanredno apdejtuju za drugu deceniju trećeg milenijuma i pružaju nam abrazivni, amorfni zvuk ritmova koji zvuče gotovo mašinski i prkosno odbijaju da se priklone ikakvoj „organskoj“ metrici, preko kojih se sipaju proključale gitare i razne usijane distorzije. U neku ruku, Sightings se ovde gotovo spuštaju u mehanički pakao američkog noisea mada se njihov album ipak razlikuje od proizvoda bendova kao što su Hair Police ili Wolf Eyes (ili, dakako, Borbetomagus) utoliko što i pored sve te pomenute abrazivnosti i naglašeno „neprirodnih“ ritmičkih matrica ipak ne gubi nekakav gruv koji ga tera napred. Opšti utisak je većinu vremena kao da ste zarobljeni u utrobi velike mašine što mrvi ogromne količine materijala, ali nema ovde nihilistične konfrontacije koja karakteriše „pravi“ noise. Muzika je zainteresovanija za teksturu i boju nego za volumen i kažnjavanje slušaoca pa su utoliko i sve te distorzije i fidbek veoma prijatne za slušanje čak i ako niste zapaljeni za noise. Dodatak sintisajzera koje svira Pat Murano na nekim pesmama podvlači ovu ambiciju za istraživanje zvuka i dodaje celoj slici jednu toplu notu koja uspeva da izbalansira granularnu abrazivnost i ovo je u svakom smislu, za mene, prijatna ploča.

Jedna spona koja ovde još postoji sa rok muzikom je pevanje Marca Morgana, mada je ono mač sa dve oštrice: Morgan naravno niti ume niti želi da nam servira išta više od razdraženog laveža koje dopunjava preteće sivilo celokupne zvučne ponude, ali taj lavež na momente isuviše skreće pažnju na sebe umesto da dopusti izvrsnim međuigrama instrumenata da zablistaju (kao recimo u fantastičnoj Yellow koja je lišena pevanja). No, možda je to i stvar ukusa. Kako god bilo, Terribly Well je zanimljivo balansiranje na ivici između buke i svedenog gruva, slobodno ali kontrolisano, tako da se dobije najbolje od svetova nojza i roka i mene to jako dobro radi većinu vremena.

JuTjub

Mainliner: Revelation Space (Riot Season)

No, kad pričamo o vrhunskim power-trio momentima koje u današnje vreme možete imati, Mainliner su sigurno bend koji se mora naći pri vrhu svake liste. U srcu ovog doživljaja nalazi se, naravno, gitarista Makoto Kawabata, japanski bog psihodelije, u narodu najpoznatiji kao osnivač i lider monumentalnih Acid Mothers Temple, benda koji je psihodelični rok podigao na nivo zastrašujuće masivnog religioznog rituala pokretanog pre svega nepodnošljivo distorziranom gitarom. Kawabata je svojevremeno u intervjuu za britanski The Wire objašnjavao svoju filozofiju u vezi muzike – kako je on niti stvara niti se kroz nju izražava već jednostavno iz sveprisutne kosmičke muzike bira delove koje će da odsvira – i uzgred pomenuo kako mu je cilj u životu da presluša svaku ploču koja je ikada izašla. Čovek bi pomislio da će pored takve ambicije i benda koji je cenjen i kod kuće i u prekomorskim zemljama njegovo vreme biti uglavnom ispunjeno, međutim Kawabata je osoba nemirna duha pa je pored matičnog sastava vazda imao i druge projekte, sve manje ili više vezane za psihodelični rok. Mainliner su bili možda i najbučniji od svih a, iako se povratnički album, Revelation Space u poređenju sa starim izdanjima možda može opisati kao „mekši“, budite uvereni da je ovo skoro sigurno najglasnija, najteža ploča koju ćete čuti ove godine.

Mainliner su bili na pauzi punih dvanaest godina i mada je novi album snimljen bez originalnog basiste, Asahita Nanja (High Rise, Musica Transonic), umesto koga je uleteo Kawabe Taigen (Bo Ningen), čistota njihove vizije nije ničim okaljana. Štaviše, snimljen u Kawabatinom planinskom studiju/ domu (koji se, dakako zove Acid Mothers Temple), Revelation Space veoma jasno komunicira svoju mističku želju da slušaoca spoji sa beskonačnošću, a kvalitet produkcije je takav da će čak i najneduhovniji među nama završiti slušanje albuma sa osmehom.

Poređenje naravno nije umesno – a dolazi najviše zato što sam nove albume Sightings i Mainliner slušao jedan za drugim – ali u poređenju sa razularenom primitivnom magijom Mainlinera, Sightings zvuče kao namrgođeni američki intelektualci koji svoje teorijski izvedene algoritme po prvi put isprobavaju u terenskim uslovima. Revelation Space je naprosto bujica zvuka, erupcija distorzije, sviranje fidbeka koji je toliko snažan, toliko intenzivan da prevazilazi ideje o konfrontiranju ili kažnjavanju slušaoca i već na prvi kontakt sugeriše jedno mističko stanje, bestelesno iskustvo prostranstva, bezvremenosti, jedinstva sa mnoštvom i svega onoga što inače vezujemo za istočnjačke (religiozne) filozofije.

No, naravno, mnogo je to uzbudljivije od ikakve njuejdž matrice koja bi nam mogla pasti na pamet kada god pomislimo o spoju istočnjačke filozofije i muzike, Revelation Space je posle svega ipak rok ploča, sa moćnom ritam sekcijom koja se junački bori da se čuje ispod monstruoznih talasa Kawabatine distorzije i mikrofonije i liderovim glasom koji sve vreme zvuči kao da peva kakve naivne anđeoske himne u pozadini, i za razliku od mehanički disciplinovanih Sightings, ovde je preovlađujući utisak slobode. Ali slobode kanalisane odgovornošću, naravno, muzika je usmerena u jasnu stranu, gruv je slobodan ali kontrolisan a bubnjevi i gitara nikako nisu samo puki ukrasi na telu ogromne gitare što kuca u srcu ove ploče. Povrh svega, kompozicije su dugačke (sem D.D.D. koja sa britka dva minuta kao da odaje poštu Kawabeovom matičnom acid punk bendu), sa finalnom New Sun koja traje i svih dvadeset minuta moćnog psihodeličnog blagoslove preteških bubnjeva i basa i gitare koja sve vreme raspliće i zapliće prostorvreme pred našim očima. Naravno da ne morate ni malo verovati u Kawabatine mističke tendencije niti uopšte ikako vezivati religiozna iskustva za rok muziku, ali Revelation Space definitivno donosi otkrovenja, podsećajući da ni volumen, ni težina ni distorziranost ni trajanje sami za sebe ne čine muziku značajnom ili dobrom, ali da u rukama pravih ljudi sve ove alatke bez greške vode u nirvanu.

Jutjub Jutjub 2

A$AP Rocky: Long.Live.A$AP (ASAP Worldwide, Polo Grounds, RCA)

Ovaj album je izašao još u Januaru a činjenica da je meni trebalo nekoliko meseci da se uopšte nakanim da ga preslušam je indikativna sama za sebe. A$AP Rocky, mladi njujorški reper je pre dve godine na sebe skrenuo pažnju uspešnim mixtapeom koji ga je izbacio ispred A$AP Mob kolektiva kome i dalje pripada i odmah mu isposlovao ugovore sa velikim izdavačima. Izlazak prvog pravog debi albuma se otegao, kažu pre svega zbog potrebe da se dobiju odobrenja za korišćenje semplova i kada je Long. Live. A$AP i izašao prošle zime, skočio je na same vrhove top lista i pobrao prilično dobre kritike. Nije rđavo za momka od svega 24 godine koji se do pre nekoliko meseci izdržavao valjajući deci narkotike.

No, koliko god da sam, kao i svaki isfrustrirani belac, sklon da se oduševim stvarnim pričama sa tvrdog asfalta što sam ga samo na televiziji gledao, A$APov debi me naprosto nije oborio s nogu i čitajući oduševljene kritike ljudi od kojih očekujem da ipak znaju bolje više sam nego jednom pomislio: „To je to, kad počneš da se pitaš šta svi ti ljudi vide u toj savremenoj muzici, znači da si nepovratno omatorio“.

I, dobro, sigurno jesam, pa moja frizerka više ne propušta ni jednu priliku da primeti koliko sad još više sedih vlasi imam na glavi, ali čak i kad uradim tu neku korekciju za moj poodmakli životni vek, Long.Live.A$AP mi zvuči kao ploča razapeta između želje da se stvara himnični, da ne kažem stadionski hip-hop koji će opravdati tromilijunski avans što ga je autor dobio od RCA i želje da se opravda i taj neki ulični kredibilitet koji  autora prati. A za taj kredibilitet naravno da nije dovoljan istorijat prodaje narkotika. Rakim Mayers je, uostalom, svoje ime dobio po Rakimu Allahu, jednom od najcenjenijih repera u istoriji muzike i potreba da se pokaže vrednim svog superherojskog statusa iako iza sebe ima veoma kratku underground karijeru je opipljiva na ovoj ploči, samo nisam siguran da je dala najbolje rezultate.

Mayers ovde uz sebe ima armiju producenata i bitmejkera koja mu obezbeđuje udobnu ekstrapolaciju zvuka što ga je učinio poznatim na  mixtapeu Live.Love.A$AP, pa je tako ova ploča smeša njujorške psihodelične škole koju možemo vezati za Wu Tang nasleđe, ali i južnjačkih uticaja koje je Njujork kad-tad morao da prihvati i usvoji ne bi li izbegao da sa tržišta samog sebe istisne arhaičnošću. I u tom smislu, ovo je interesantan spoj svedenosti i glamura, prostih sintetičkih ritmova i digitalnih bas linija uvijenih u oblake i izmaglice marihuane i dečačkih snova sada odjednom sasvim dostupnih. Naravno, velika količina ljudi koji su radili muziku garantuje određenu stilistički shizofreniju, ali se album uglavnom drži na okupu zahvaljujući Mayersovoj viziji pa su i superstarovi u liku Danger Mousea ili Skrillexa uspešno uključeni u generalno sanjivu i svedenu atmosferu ploče.

Sa druge strane, sanjiva svedenost ne funkcioniše u svakoj prilici i album pati od neujednačenosti supstance koju stilska ujednačenost ne uspeva da izleči, pa tako impresivno otvaranje sa Long.Live. A$AP, Goldie i PMW u kome se koktel mladalačkog nihilizma i (takođe mladalačkog) bravada lepo balansira sa uzdržanom muzikom, ne uspeva da sasvim izbalansira seriju prilično šematski i očigledno sa zadnjim namerama pravljenih pesama koje nastoje da se noktima održe na vrhovima lista. Ovde svakako mislim na Skrillexovu Wild for the Night koja zvuči kao da ju je napravio kompjuter koga je programirao neki RCA egzekjutiv, ili na Fashion Killa, za sada poslednji singl, koji pokazuje kako nije baš idealno kada klincu iz kraja sručite u krilo tri milijuna dolara i kažete mu da vam donese gotov album.

Donekle odmaže i to što sam Mayers nije neki vrhunski reper, pa je njegova A$AP Rocky persona više održavana u životu dobrim tekstovima i mračnim, pesimističnim stavom koji tako dobro funckioniše u PMW ili Goldie, ili Danger Mouseovoj dostojanstvenoj (i maltene bez bitova) Phoenix. Kada, avaj, tekstovi padnu ispod određene razine kvaliteta a Mayers pokuša da nam se proda kao swagalicious baja sa harlemskog pločnika, stvari naprosto zvuče neuverljivo. Ono što bi nam Raekwon ili J-Treads prodali sa smešom tehnike i drskosti koja bi nas naterala da slušamo i tektove sasvim lišene smisla, kod Mayersa zvuči plitko i neubedljivo.

A opet, kada hoće, on može i ume i ne mogu da ne požalim što čovek koji je izgubio brata (repera) sa 13 godina i većinu adolescencije proveo po smeštajima za beskućnike, prodajući drogu, sada oseća potrebu da mi priča o tome da mu je devojka „fashion killa“ i troši vreme na party poskočice koje mu naprosto ne leže, umesto da više vremena posveti filozofiji, pa makar ona, kao u PMW (skraćenica znači pussy, money, weed) bila ultimativno nihilistička. Ovako kako je, Mayers u rasponu od jednog albuma prelazi put od blata do zvezda koji je uništio brojne druge karijere i ostaje samo da se nadam da njegovu neće. Bonus pesme za deluks izdanje albuma, na čelu sa zastrašujuće klaustrofobičnom Jodye ali i sa pravoverno gansterski-patetičnom Ghetto Symphony pokazuju dva smera u kojima Mayers može dalje da ide i da bude uspešan ako želi. Videćemo šta će dalje biti.

JuTjub

Ghostface Killah: Adrian Younge Presents: Twelve Reasons to Die (Soul Temple Records)

Ghostfacea makar niko ne može da optuži da ne puca na visoko i Twelve Reasons to Die je interesantna ekstrapolacija tematskih i estetskih koncepata koje je ovaj prominentni član Wu Tang Clan postavio još na svom debi albumu Ironman pre sedamnaest godina. Naime, uvek nešto skloniji blaxploitation estetici (nasuprot kung fu svetonazoru matične ekipe) i plemenitom oslanjanju na nasleđe soul muzike, Ghostface je sa svojim novim albumom stvari podigao na viši nivo skovavši partnerstvo sa Adrianom Youngeom (koga smo poslednji put na ovom blogu pominjali povodom vrhunskog neo-blaxploitation filma Black Dynamite) a koje je rezultiralo konceptualnim albumom opisanim od strane Youngea kao „muzika za italijanski horor film sa kraja šezdesetih godina“.

Dobro.

Naravno, konceptualni albumi su nešto što pre vezujemo za umetnike kao što su, šta ja znam, Marillion, Pink Floyd ili Queensryche i kada čujete da na ovoj ploči Ghostface repuje o tome kako prodaje gudru, prangija dušmane i trpa prelepe žene, opravdano ćete se zapitati šta je u svemu tome „konceptualnije“ od njegovog uobičajenog autputa. No, ima ovde koncepta, zaista, Younge i Ghostface su sklopili jedan ekstravagantan muzički film/ hip-hoperu u kome se priča o crnom enforceru za mafijašku familiju DeLucas a koji – u pravoj blaxploitation tradiciji – svoju sreću traži odcijepljivanjem od dotadašnjeg poslodavca i izgradnjom sopstvene kriminalne imperije. Stvari se kreću u predvidivom smeru kada među bandama izbije rat, dotadašnji saveznici (i neverne ljube) krenu da zabadaju noževe u leđa a naš protagonista (Ghostafceova stara persona, Tony Starks) mora da se vrati sa one strane (života i) smrti kako bi se neprijateljima osvetio u liku Ghostface Killera, vaskrsnutog kroz dvanaest vinilnih, jelte ploča.

Dakle, uobičajena smeša stripovske mitologije i misticizma je ponovo na jelovniku, ovoga puta kanalisana kroz disciplinovaniji narativ, ali ovo je, možda pomalo ironično, i najveća zamerka albumu. Generalno, jedna od meni najdražih karakteristika ne samo Ghostfaceovog stila repovanja već stila cele Staten Island ekipe originalne Wu porodice je uvek bilo to kako je tematski i formalni okvir u kome se pesma kreće vazda bio slobodan, sa asocijacijama koje su nas ponekad vodile daleko od osnovne priče, ali uvek tako da bude očuvan karakter pesme. Na Twelve Reasons to Die je naracija u službi centralne priče i utoliko Ghostface zvuči hladnije, utegnutije, manje uzbudljivo nego inače, sa povremeno sasvim mlitavim pančlajnovima i razrešenjima koja nam, doduše, daju informaciju ali nas lišavaju emotivnog udara koji inače ide uz ovu muziku. Isto važi i za gostujuću ekipu repera (od Wu sabraće tu su U-God, Masta Killa, Inspectah Deck i Cappadonna, sa RZAom u ulozi izvršnog producenta) pa je što se samih tekstova i narativa ovde, rezultat polovičan. Naprosto, više volim nesputanu igru asocijacija i improvizacija od pomalo hladnog, uslužnog prepričavanja koje ovde dobijamo i koje, uostalom, pomalo i pati od neadekvatnog tajminga sa završnicom što stiže za mrvu prekasno.

Ali dobro, makar sa muzičke strane ovde dobijamo sjajan meni. Koliko god da sam ja sumnjičav prema hip-hopu koji umesto semplovanih matrica koristi žive muzičare, toliko je Younge pod RZAinim nadzorom napravio muziku što zaista spaja najbolje od oba sveta, sa motoričkom repetitivnošću „pravog“ hip-hopa ali i sa organskom toplinom „prave“ žive muzike. Eklektična priroda hip-hopa u kojoj su semplovi iz nespojivih i nesrodnih žanrova uvek mogli da se spoje u skladnu (mada shizofrenu) celinu ovde je izvrsno ekstrapolirana u saundtrak koji sigurnom rukom venčava fank i soul, špageti vestern i horor, zvučeći bogato i moćno, ali dovoljno svedeno da se ne izgubi hirurška preciznost klasične hip-hop filozofije u kojoj sve mora biti podređeno gruvu. Ovo nije najbolji album koga je Ghostface Killah ikada snimio ali u današnjoj klimi u kojoj njujorški hip-hop, kako rekosmo, mora da ubrzano mutira da bi opstao, ova ploča je preko potrebno podsećanje na njegovu moć i identitet i prevrednovanje klasičnih vrednosti tako da ponovo zazvuče sveže i savremeno.

JuTjub

Rabih Beaini: Albidaya (Annihaya Records)

Jedna od najslušanijih ploča u mom iPodu ovog proleća/ leta nam, pak, dolazi od čoveka koji ne samo da ne pokušava da oživi nekadašnju klasiku već i, moglo bi se reći drsko istupa iz sopstvene, je li, zone komfora i pravi nešto radikalno različito od onoga po čemu je poznat.

Ili tako nekako. Rabih Beaini je Libanac, došao u Italiju da studira arhitekturu, a ostao da didžejiše i pravi muziku. Beainija najbolje poznajemo pod pseudonimom Morphosis, gde pravi prljav, uzbudljiv tehno sa mitološkim aspiracijama, pa je tako i njegova prva ploča pod sopstvenim imenom na neki način logična ekstrapolacija ili makar odlazak u razumljivu tangentu.

Razumljivu mada ne i sasvim opisivu, što se mene tiče. Albidaya (arapska reč za „početak“) je ploča koja istovremeno ide u dve strane, zvučeći i kao avangarda (mada nije jasno u odnosu na šta je ta avangarda) ali i kao tradicija – u onom smislu da se samo živa i evoluirajuća tradicija uopšte tim imenom i sme zvati. Zamišljen kao refleksija na libansku narodnu muziku, ali ne i njena rekonstrukcija, ovaj album se donekle može uporediti sa rekontekstualizacijama tradicionalne muzike koje su poslednjih godina (i decenija) radili neki zapadni muzičari – od Sun City Girls (sa čijim jednim albumom ova ploča deli etiketu), preko A Hawk and a Hacksaw pa sve do Muslimgauze – ali meni istovremeno deluje i autentičnije i eksperimentalnije od većine njihovog (meni inače dragog) autputa. Autentičnije utoliko što se Beaini bavi muzikom sopstvenog kulturnog nasleđa, pa iako se radi o tpičnom novovekovnom post-post-postmodernisti, određena duboka veza sa zvukom i formama koje se ovde čuju ne može a da se ne prepozna. Eksperimentalnije jer Beaini ide veoma daleko u eksplodiranju svega što bi moglo da podseti na bilo kakav prisenak sentimentalnosti, razarajući tradicionalne forme samo da bi očuvao taman toliko tradicionalnog duha da se u njegovim razorenim formama prepozna duša. Duša uhvaćena u psihodeličnom čistilištu. Ili, er, tako nekako.

Albidaya je album koji je snimljen za jedan dan (pored Beainija tu su još dvojica italijanskih muzičara na duvačkim instrumentima i bubnjevima) i na njemu se čuje ta energija užurbanosti, improvizatorski duh kombinovanja ideja i zvukova, kombinovanja elektronskih lupova i analognih instrumenata poput violončela ili saksofona. Pravo je zadovoljstvo slušati muziku koja na ovako prirodan način spaja disparatne filozofije i muzičke istorije, ne libeći se pasaža čiste buke, ali ni strukturirane svirke, ne uzmičući pred izvitoperenim gamelanom ali ni pred distorziranom gitarom, ne plašeći se emotivnih tema ali ni potpuno apstraktnih momenata u kojima zvuk suvereno dominira nad harmonijom ili melodijom. Beainijeva tehno ekspertiza ovde blista u perfektno kontrolisanom ponavljanju pregršti zvukova koji se nekako oblikuju u neodoljiv gruv kada je potrebno, ali istovremeno on demonstrira koliko je lako iskoračiti izvan lagodne, programirane matrice i pohrvati se sa stohastičkim demonima haosa, ali i zasvirati u saksofon. U intervjuu za The Wire od pre koji mesec Beaini je decidno odbio ikakvu ambiciju da svira džez i naravno da ovaj album nije džez, ali određena improvizatorska toplina koja se čuje čak i kada imamo posla sa pesmom koja je zid buke od dvanaest i po minuta pokazuje da je svoje džez lekcije, makar slušalačke, Rabih savladao daleko bolje od mnogog džezera.

Možda me kod ovog albuma najviše impresionira kako se emotivnost narodne muzike i nesputana, ikonoklastična eksperimentanost avangarde lako drže ruku pod ruku i daju nam muziku koja prvim slušanjem impresionira a zatim svakim sledećim pogađa sve dublje i dublje. Izvrstan album.

Soundcloud

Marcellus Pittman: Pieces (Unirhythm)

I, ni ovaj album nije baš svež, izašao je potkraj prošle godine, ali pošto je muzika na njemu ionako stara nekoliko godina, moja sporost u reagovanju tu poprima gotovo komične razmere.

Bilo kako bilo, ova kompilacija pesama sa Pittmanovih 12-inčera za sopstvenu etiketu Unirhythm, sa dodatkom novih verzija nekih starih hitova je jedan od meni najprijatnijih muzičkih sadržaja poslednjih meseci i služi da nama koji nismo baš najažurniji u praćenju ekskluzivnih vinil izdanja pokaže šta je Pittman radio poslednjih nekoliko godina, od kada se osamostalio posle saradnji sa Theom Parishom i Moodymannom i pokrenuo svoju firmu.

I radio je. Pieces je kolekcija izuzetno svedenih house komada koji pokazuju da se u uzbudljivom svetu detroitske klupske muzike uvek može ići na manje, vitkije, skromnije, kako bi se sa najminimalnijim minimumom sredstava postigao maksimalan rezultat – gruv, hipnoza, kontrola nad telom. I naravno, na papiru je ovo apsolutno savršena ponuda, house je meni ionako najdraži kada je sveden na skelet i odjeke oko skeleta, no moram da priznam da me je par komada na ovom albumu iznenadilo skoro tvrdoglavim odbijanjem da budu išta više od ritam mašine jedva provučene kroz filter ili dva.

Zaista, ima ovde trekova u kojima se skoro pa čitav kompozitorski postupak sastoji u okretanju jednog potenciometra koji menja farbu na bas bubnju na svaka četiri takta i ne bi vam bilo zamereno ako biste pomislili da ste greškom umesto albuma cenjenog detroitskog house producenta pustili demo disk koji vam je stigao uz ritam mašinu. No, Marcellus „Malik“ Pittman zna da manje mora biti više i izuzetno je istrajan, čak tvrdoglav u potrazi za tim što je više, terajući svoje skeletalne ritam-i-bas forme u stalna ponavljanja, tek ih ovlašno senčeći sintisajzerima, produžujući vreme poigravanjem sa našom percepcijom. Naravno, u tom produženom vremenu i u odsustvu „velikih“ gestova, Malikovo igranje sa bojom i ekvilajzerima zaista ima dramatične reperkusije na slušaoca čija je percepcija sada podešena na najfiniji nivo osetljivosti pa se sva ta minimala lepo guta i vari, a svedeni zvukovi otvaraju sugestijama i igrom svetlosti i senke nepregledna kosmička prostranstva.

Nisu baš sve pesme tako rigorozno svedene, ima ovde i komada bližih „običnom“ houseu (Come See je recimo, praktično radio-friendly u odnosu na T.O.M. Project Remix u kojoj Malik iz saradnje sa Parishom i Omar-S-om ostavlja samo rudimentarne tragove ritma i gruva), ali se u svakoj kompoziciji čuje duboko razumevanje prirode plesne muzike koja treba da vodi u izmenjena stanja svesti (a ne samo da se u njima konzumira) i duboko poznavanje detroitske plesne tradicije. Naravno, kao iskusan didžej, Pittman zna i kako da napravi pesme koje će se lako miksovati sa drugim pesmama, ali kako je nedavno napustio rezidentnu poziciju u klubu Northern Lights da bi se posvetio produkciji, mnenja sam da se ovde manje radi o proizvodnji alatki za druge didžejeve a više o jednoj intimnoj potrazi za muzikom koja kontroliše telo barem onoliko koliko i naša svesna namera. Uostalom, većina ritmova ovde podešena je na tempo hodanja po gradu – takav da ne osećate ni užurbanost ali ni umor – i meditativnost koju ova muzika podstiče ne iscrpljuje se samo njenom aplikacijom u klupskom okruženju. Pittman pravi muziku čiji efekti po dimenzijama značajno nadilaze njenu naizgled skromnu formu, noseći lepe poklone disciplinovanom slušaocu.

JuTjub 1 JuTjub2 JuTjub 3

Congo Natty: Jungle Revolution (Big Dada)

Mnogo sam se radovao novom albumu Michaela Westa. Ovaj čovek, poznat i po pseudonimima Rebel MC, Conquering Lion, Blackstar i naravno Congo Natty je tokom više od dve decenije bio jedno od najinteresantnijih imena britanske plesne muzike, u rasponu od hip-hopa preko raznih žanrova vezanih za rejv pa do hardcore junglea, kombinujući političku svest i duhovnu nadgradnju u tradiciji jamajčanskog rastafarijanizma sa izvrsnim muzičkim njuhom. West nikada nije postao žanrovska superzvezda poput, šta ja znam, Grooveridera ili Ronija Sizea, ali je imao hitove na radijskim top listama godinama pre njih, odradio ceo „zvezdaški“ rad pre njih i tako imunizovan od sujete i pohlepe bio u stanju da se koncentriše na muziku i ideologiju.

I neću lagati, neke jungle ploče koje je pravio kao Congo Natty su meni među najomiljenijim jungle pločama ikad. Vest da čovek sprema novi album – pa još taj naslov – na kome će se pojaviti respektabilna reprezentacija producenata i emsijeva me je ispunila histeričnom anticipacijom. West mi je uvek delovao kao neko ko je u stanju da lakše nego iko drugi povuče duhovnu vertikalu od Jamajke i Etiopije Hailea Selasija, preko Totenhema/ Londona pa sve do najzabitijih krajeva globusa (uključujući neke stvarno siromašne uličice u mom kraju) i spoji pozitivnu, oplemenjujuću političku i duhovnu poruku sa infektivnim plesnim gruvom.

Ali zašto mi onda Jungle Revolution posle svega zvuči previše programski, previše pretenciozno, premalo spontano i iskreno? Zašto mi zvuči kao ploča kojoj je glavna ambicija agitprop i muzejsko konzerviranje duha/zvuka jungle muzike umesto podsticaj na učenje i uzbudljive nove muzičke avanture?

Naravno, svestan sam da je najverovatnije u pitanju ponovo samo to da sam star i ogorčen čovek kome ništa više u životu ne zvuči lepo, pogotovo jer vidim da britanska štampa album obasipa neuvijenim hvalospevima, ali… protiv sebe ne mogu. Jungle Revolution je daleko od loše ploče, ona je prepuna snažnih, nepraštajućih ritmova i dubokog, moćnog basa, na njoj se čuje mnogo jakih glasova, mnogo rastafarijanskog učenja, rege gruva, izmiksovana uz pomoć Adriana Sherwooda lično tako da se sve čuje jače i čistije nego na ijednom sličnom albumu koji sam čuo ove godine, ali istovremeno ovo je ploča koja isuviše jako pokušava umesto da prosto radi.

Možda je najprostije reći ovo: West kao da misli da je prosto i gotovo nasumično bacanje reči kao što su jungle, Babylon, revolution, souljah, ili bumboclot isto što i nauka. Takođe, West kao da misli da je prosto i gotovo nasumično razmeštanje elemenata forme njegovih pesama tako da se tempo i ritam stalno menjaju isto što i muzička (r)evolucija.

Malo komplikovanije objašnjenje bi uključilo opservaciju da, zaista, Westove pesme ovde počinju kao rege, nastavljaju se kao two step drum’n’bass, usput prođu kroz hip-hop pa se završe sa jungelom, da rege i soul udruženi sa dubstepom (i to, avaj, prilično seljačkim sa sve skrilleksovskim basovima i autotune pevanjem) daju hip-hop, ali da je, ključno posle svega toga utisak da smo slušali jednu programsku fuziju žanrova koja treba da nas podseti kako su to sve, eto podvrste crne muzike, a ne da funkcioniše kao uspešna celina. Naprosto, ovo je muzika kojoj je gruv veoma bitan a konstantno razbijanje tog gruva prelascima iz tempa u tempo i žanra u žanr lišava kompozicije prirodnih krešenda koje bi imale i svodi ih, avaj, na pomalo hladnu i mehaničku pokaznu vežbu. Naravno, uz sve se ovo može nesputano plesati i pevušiti, naravno, toasteri poput Generala Leveyja, Daddyja Fredieja ili Tippae Iriea obavljaju posao rutinski a semplovi Boba Marleyja i KRS-Onea su tu da poduče, ali… ali opet je teško ovde se zaista pronaći u muzici.

Tekstualni deo paketa, ma koliko dobronameran bio u svojim pozivanjima na bratstvo svih ljudi, ponos na sebe i svoje poreklo i tako dalje, na kraju je u potpunosti lišen ičeg ličnog, ičeg što bi zvučalo proživljeno, ubedljivo, svoje. A kad se sve proživljeno i lično izvadi napolje, ono što ostaje je, ma kako dobronamerni želeli da budemo, puka religijska propaganda. A ako tako nešto ne kupujemo od Amfilohija, ne vidim što bismo se olako prodali rastafarijanskoj braći.

Ponovo, u načelu ovo je dobra ploča i njena ekumenska, integracionistička atmosfera i poruka su važne i mom srcu drage, ali ovo je i ploča na kojoj se od programa ne vidi dobro duša, od neprebrojnih jakih učesnika se ne čuju individualni glasovi a čija upeglana, moćna produkcija podseća da je Michael West ipak pravio ubedljiviju muziku u vreme kada je krao semplove umesto da mu ih muzičari po narudžbini sviraju, a poruku uplitao u ritmički usredsređenije i ubojitije matrice.

Soundcloud

Itinerant Dubs: Itinerant Magic (Itinerant Dub)

I, da ipak završim u pozitivnom tonu pobrinuo se ovaj anonimni duo londonsko-berlinskih producenata koji uzimaju svoje techno i house ekspertize i zatim ih zavarivačem povezuju sa post-dubstep svetonazorom da bi nam pružili dvadesetak minuta prljavog, mračnog užitka u bas-masaži i iznurujućim ritmovima.

Nema ovde mesta za nekakve sofisticirane produkcijske modele, ova muzika je sirova i gruba, sa naslovnom numerom koja se sastoji od polomljenih bitova ritam mašine, debelog subbasa, distorziranog vokalnog sempla i monomanijačke sinti linije koja podseća na rane Skreamove radove. Utisak je više da se dezorijentisani klatimo u zamračenom klubu i pratimo bas kako se migolji između kontračinela, izbegavajući udrace čvršćih udaraljki nego da imamo posla sa muzikom pravljenom za top liste i brojne preglede na JuTjubu. Dakle, baš kako treba da bude. I tako skoro deset minuta. Troipominutna Monkey koja zatvara EP je još halucinantnija sa šumom prostora koji se razvija oko psihodelične matrice i dub efektima koji sve čine još dubljim i opasnijim nego što bi smelo da bude ako želimo da izdržimo celo veče do kraja. No, najupečatljivija je srednja kompozicija, monstruozni Jack the Dub čije distorzirane činele, i pervertirana bas linija čine okrutni diktat ritma jedva podnošljivim, ali tako da se bol i zadovoljstvo mešaju do tačke kada ih je nemoguće više razlikovati. Peverelist, Shackleton i ostatak stare dubstep ekipe može da bude ponosan što zna da ima ko da ih nasledi.

Semplovi

DJ Meho: Jazzin Mix Vol. 2

Posted in Uncategorized with tags , , , on jul 10, 2013 by mehmetkrljic

DJ Meho: Jazzin Mix Vol. 2

Moj drugi miks za Jazzin dočekan je, držim, sa predvidivom količinom apatije i otvorenog neprijateljstva. To je sasvim u redu i očekivano uzevši u obzir da bar pola onoga što je u ovaj miks ušlo zapravo i nije džez a i ono što jeste je neki, hm, sumnjiv džez. Ali ja sam takav čovek, nije to sad neka želja da druge edukujem, da širim ičije horizonte, nego najviše neka moja detinjasta karakteristika koja diktira da kada god treba da radim u okviru određene teme ja najviše vremena i energije potrošim gledajući kako da sa najvećom dopustivom količinom bezobrazluka radim protiv nje, pitajući se koliko ću dugo uspeti da se održim pre nego što me proteraju iz grada i zabrane mi povratak.

Elem, prvi miks se, za neupućenu klijentelu ovog bloga, da pronaći ovde, sa sve linkovima za skidanje i meditacijama o kompozicijama u njemu, a ovaj drugi se može skinuti sa bilo kog od sledećih linkova:

Rapidshare

Ili

Rapidgator

U ovom se novom miksu nalaze sledeće kompozicije:

01. 00.00 Arve Henriksen – Sanmon – Main Entrance (Sakuteiki, Rune Grammofon, 2001.)

02. 02.27 John Surman – Prelude and rustic dance (The Amazing Adventures of John Surman, Musica Jazz, 2001.)

03. 07.39 Andrew Cyrille and Anthony Braxton – The Loop (Duo Palindrome 2002. Vol. 1, Intakt, 2004.)

04. 13.09 2 Foot Yard – Seven Houses (Borrowed Arms, Yard Work 2008.)

05. 15.31 Bruno Nicolai – Seq.17 (99 Donne, Nazionalmusic, 1969.)

06. 17.24 Sam Rivers – Effusive Melange (Dimensions and Extensions, Blue Note, 1986.)

07. 23.01 Chris Abrahams – Silent as Sheet Music (Glow, Vegetable Records, 2001.)

08. 26.34 Peter Brotzmann/ Johannes Bauer/ Mikolaj Trzaska – Goosetalks (Goosetalks, Kilogram Records, 2010.)

09. 28.58 Buddy Rich and His Orchestra – Desperate Desmond (Legend Series Presents Golden Greats – Buddy Rich and His Orchestra, Digilogue Recordings, 2012.)

10. 32.02 Eric Dolphy with Booker Little – Far Cry (Far Cry, New Jazz, 1962.)

11. 35.53 Ellery Eskelin – If So (Ten, hatOLOGY, 2004)

12. 38.05 Torden Kvartetten – Aflyst tidsfordriv (13 Erindringer Fra Hr. Grøns Liv, Ninth World Music, 2006.)

13. 40.55 Steve Lacy, Brion Gysin – Permutations- I don’t work you dig (Songs, hatOLOGY, 2006.)

14. 42.32 Charles Gayle – Compassion I (Streets, Northern Spy, 2012.)

15. 47.46 David Krakauer – Ebubuel (Pruflas, Tzadik, 2012.)

16. 51.32 Ground-zero – WJAZ-1 (Ground-zero, Les Disques Du Soleil Et De L’Acier, 1992.)

17. 53.56 Joe McPhee – Blues For New Chicago (Topology, hat ART, 1990.)

18. 59.24 Marc Ribot’s Ceramic Dog – ShSh ShSh (Party Intellectuals, Pi Recordings, 2008.)

19. 65.05 Niobe – Always Pointing Skywards (Tse Tse, Sonig, 2003.)

20. 66.49 Barre Phillips – Mountainscape I (Montainscapes, ECM, 1976.)

21. 72.39 Ken Vandermark – Soul in the Sound (for Steve Lacy)(Mark in the Water, Not Two, 2011.)

22. 76.24 Dj Goo – Bomb Massive (Optometry Rmx) (Dubtometry, Thirsty Ear, 2003.)

23. 81.42 Madlib – Funky Blue Note (Shades Of Blue: Madlib Invades Blue Note, Blue Note, 2003.)

24. 84.48 Migu – Jazz (Migu, Ocrhe, 2003.)

25. 88.06 Neotropic – Ultra Freaky Orange (Mr Brubaker’s Strawberry Alarm Clock, N-Tone, 1998.)

26. 93.01 Mr. Dibbs – Rhythmic Soaring (The 30th Song, Rhymesayers Entertainment, 2003.)

27. 95.42 Squarepusher – Vic Acid Massive (Hard Normal Daddy, WARP, 1997.)

28. 98.48 Flying Luttenbachers – Demonic Velocities/ 20,000,000 Volts (Destroy All Music, ugEXPLODE, 1995.)

A, po običaju, reći ćemo nešto o njima ovde dole:

Arve Henriksen – Sanmon – Main Entrance

Divni norveški trubač mi je uvek bio drag i kao član improvizujućih Supersilent, ali i u možda još većoj meri kao solista. Njegov prelepi zvuk trube, sav u legato prelivima, sa očiglednom inspiracijom koju je pokupio od Japanaca i njihovog šakuhačija, obeležio je na uistinu poseban način početak prve decenije trećeg milenijuma i meni lično mnogo toga lepog doneo (što sam potvrdio i time kad sam za njegov beogradski nastup kartu platio 200 Evra. U vreme kad je Evro nešto još i vredeo!!!). Henriksen je jedno vreme izdavao samo za nezavisni Rune Grammofon, da bi pre pet godina uradio i album za ECM, a boks set Solidification od pre neki mesec je na sedam ploča sakupio celokupnu diskografiju sa RG, uključujući novi album, Chron i gomilu bonus materijala. Da imam gramofon, znam šta bih sad na njega stavljao. No, kako god, ova pesma je sa njegovog prvog solo albuma i svojom nepatvorenom lepotom je dobra za otvaranje svakog miksa – pa i ovog!

John Surman – Prelude and rustic dance

John Surman je u svojoj bogatoj karijeri zabeležio ogromnu količinu kolaboracija sa tako širokim dijapazonom saradnika od Johna McLaughlina pa do Tomasza Stanka ali će ostati zapamćen pre svega kao čovek koji je svoju karijeru džez-saksofoniste proširio i obogatio interesovanjem za sviranje sintisajzera i korišćenjem inovativnih studijskih tehnika nekarakterističnih i za džez avangardu svog vremena. To njegovo vreme je bilo u svom zenitu sedamdesetih godina prošlog veka, ali je Surman ostao aktivan  do danas, interesujući se za dalje krosover mogućnosti i kreirajući pogotovo interesantne muzičke komade koji su kombinovali džez i ostrvski folk. Iako na papiru to zvuči kao užasna kombinacija, Prelude and rustic dance, sa početka devedesetih godina, mislim, pokazuje kako to sjajno može da bude. Takođe, sve instrumente koji se čuju u ovoj kompoziciji odsvirao je sam Surman. Majstor.

Andrew Cyrille and Anthony Braxton – The Loop

Andrew Cyrille je jedan od mojih najomiljenijih džez bubnjara ikad. U ovoj saradnji sa Braxtonom staroj nekih 11 godina pokazuje kako fri džez duo bubnjeva i saksofona može da zvuči misteriozno, smireno a ipak moćno i da ni malo ne podseti na onaj album koga su 35 godina ranije snimili Coltrane i Ali. The Loop je naprosto hipnotička pesma, sa Braxtonom koji veze očekivane arabeske na sopran saksofonu ali mene ovde zaista fascinira način na koji Cyrille vozi ritam koji je istovremeno potpuno zarobljen u preciznoj metrici, a da se ne izgubi fri džez sloboda i dinamika. Prosto je neverovatno da slušamo samo dva instrumenta ovde.

2 Foot Yard – Seven Houses

Prva od gomile decidno ne-džez kompozicija u ovom miksu, Seven Houses je avangardni folk odsviran žestinom poštenog hardkora. Mislim da sam linč zbog ove pesme izbegao pre svega na ime činjenice da Carla Kihlstedt ima jake veze sa Johnom Zornom, za čiju je etiketu i objavljivala, pa joj to daje kredita u očima džez publike otvorenija uma. Voleo bih da mislim i da su njeno izvanredno pevanje na ovoj pesmi, kao i blagi ulazak u džez harmoniju u jednom od delova kompozicije pomogli. Kihlstedtova je osnivačica i članica mnogih sjajnih sastava koji su kombinovali razne muzičke žanrove i filozofije i 2 Foot Yard demonstrira samo parčence njenog ogromnog umetničkog talenta.

Bruno Nicolai – Seq.17

Nisam siguran koliko se i Nikolaiev saundtrek za kultni Francov exploitation film sa kraja šezdesetih godina prošlog veka, 99 žena, može nazvati džezom (vrlo malo, zbilja), ali mislim da se ova sjajna sekvenca broj 17 sa svojim napetim duvačima, picikato nervozom gudača i trubom koja iz pozadine donosi paranoju izvrsno uklapa u ovaj miks. Nicolaijeva muzika u ovom filmu zaista bez problema izlazi na crtu i najboljim saundtrecima koje je komponovao njegov drugar, kolega i kasnije kolaborator Ennio Morricone i vredi se osvrtati na nju i posle ovoliko vremena.

Sam Rivers – Effusive Melange

Sam Rivers je umro pre nešto više od godinu i po dana, stavljajući tako tačku na jedan izvrstan džez život i fri džez karijeru kompozitora, lidera i improvizatora koji je bio na izvoru kada je džez krenuo da se oslobađa i poprima nove muzičke i političke forme, ali je tokom narednih pet decenija sledio svoj put. Poznat po tome što njegova interpretacija fri džez slobode nikada nije sasvim odbacivala ideju harmonije, zadržavajući pravo da joj se vrati kad god to narativ kompozicije zahteva, Rivers je i umesto reči „improvizacija“ uglavnom koristio termin „spontana kompozicija“. Effusive Melange je urađena sredinom osamdesetih godina prošlog veka, zvučeći istovremeno urnebesno, vanvremenski, sveže i kao da može da traje zauvek. Fri džez premijum kvaliteta.

Chris Abrahams – Silent as Sheet Music

Abrahamsa smo sa matičnim sastavom The Necks gledali pre nekoliko godina na Ring Ring Festivalu i to je bilo jedno skoro pa religiozno iskustvo. U solo varijanti, Abrahams se manje-više drži istih koordinata – muzika mu je ne sasvim određenog tempa, bestidno lepa ali tako da izbegava zamke sentimentalnosti, plešući negde na tromeđi džeza, savremene kompozicije i „čiste“ pop muzike. Reč „Silent“ u naslovu ove pesme nije slučajna: Abrahamsovo sviranje zvuči kao da jedva vrhovima prstiju dotiče dirke, a ipak ovo je kompozicija prepuna nota i figura, daleko od nekakve džez uspavanke.

Peter Brotzmann/ Johannes Bauer/ Mikolaj Trzaska – Goosetalks

Za potpunu promenu atmosfere se, posle nježnog Australijanca moramo okrenuti patrijarhu evropskog fri džeza. Brotzmannu je ovo bio jedini koncert u društvu nemačkog tromboniste i poljskog saksofoniste, i već se po ovoj kompoziciji može čuti koliko su se zabavljali. Brotzmann je davno pre saradnje sa Trzaskom imao susrete sa drugim poljskim muzičarima, pre svega sa Stankom, još u šezdesetim godinama prošlog veka, no ova pet godina stara improvizacija je toliko sveža i ubedljiva da niko ne bi ni pomislio da je izvode ljudi odavno osedeli, sa decenijskim karijerama iza sebe.

Buddy Rich and His Orchestra – Desperate Desmond

Ovaj prastari snimak jednog od najproslavljenijih džez bubnjara svih vremena možda najbolje ilustruje šta ja to otprilike prvo čujem u glavi kada neko pomene reč „džez“. Poznato je da nisam previše naklonjen belcima ni u kojoj eri razvoja ovog muzičkog žanra, pogotovo ne u četrdesetim godinama prošlog veka, ali nema sumnje da je ovo jedna vrhunski moćna izvedba zabavne kompozicije, uraganskog tempa i izvrsne saradnje između saksofoniste i ostatka orkestra. Rich je znao da je brzina vrlina i ovde je to demonstrirao oslanjajući se samo mestimično na svoju superiornu tehniku i gurajući u prvi plan timski rad.

Eric Dolphy with Booker Little – Far Cry

Dvadesetak godina kasnije, bebop je prošao kroz cool jazz tranziciju a narastajući fri džez talasi su tresli i najfundamentalnije strukture. Dolphy na ovom albumu ima uz sebe neke od najboljih muzičara onog vremena (očigledno Booker Little na trubi, ali tu su i Jaki Byard na klaviru, Roy Carter na kontrabasu ili Roy Haynes na bubnjevima), i liderov saksofon krči neke od najuzbudljivijih putanja kroz džunglu popularne muzike svoje epohe. Kompozicije i dalje zvuče relativno tradicionalno aranžirane ali kompleksnost Dolphyjevih tema i njihovo virtuozno izvođenje najavljuju revoluciju koja je već krenula. I to bukvalno par sati ranije, jer je Dolphy na snimanje ove ploče došao posle završetka snimanja sa proširenim sastavom Ornettea Colemana, a koje je, to ranije snimanje, rezultiralo albumom pod naslovom Free Jazz.

Ellery Eskelin – If So

Eskelin je još jedan od njujorških avangardnih saksofonista koji poslednjih nekoliko decenija ukrštaju džez sa raznoraznim drugim žanrovima i filozofijama i ova kompozicija sa njegovog albuma za hat HUT iz 2004. godine sjajno demonstrira downtown školu nervoznih promena tempa, dinamičkih skokova, jedne ekspresije koja umesto da nas obori s nogu pre svega glasnoćom zapravo postiže još bolje rezultate sugestijom da se svi muzičari jedva uzdržavaju od toga da ne eksplodiraju svud po našim licima. Marc Ribot na gitari, naravno pokazuje zašto ga gotovo svaki njujorški lider želi pored sebe u bendu.

Torden Kvartetten – Aflyst tidsfordriv

Suluda švedsko-danska momčad se sjajno nadovezuje na Eskelinovu nervoznu energiju jednom još agresivnijom interpretacijom fri džez formule. Za mene je ova muzika potpuno belačka i decidno joj nedostaje gruv koga ima „tradicionalni“ fri džez ali mi ništa od toga ne smeta. Ovo je moćno, čak i uz električni bas Petera Friisa Nielsena a kombinovanje tube (!!!) koju svira Per-Åke Holmlander sa uobičajeno razaračkim, ali laserski preciznim gađanjem saksofoniste Matsa Gustafssona je naprosto nadahnut potez.

Steve Lacy, Brion Gysin – Permutations – I don’t work you dig

Album kolaboracija između bele fri džez legende i… er… bele legende avangarde u svim zamislivim umetničkim (i životnim) kategorijama snimljen je početkom osamdesetih godina prošlog veka, nekako na kraju perioda u kome je popularna muzika generalno još uvek imala istraživački impuls i pustolovne tendencije, pre nego što su producenti postali važniji od muzičara i bla bla bla. No, svakako neću tvrditi da je ova omalena vinjeta u kojoj Gysin permutuje reči u frazi dok Lacyjevi muzičari ispod njega vrte slične ali ne iste lupove nekakav vrhunac avangardne muzike bilo kog vremena. Ali je veoma šarmantno.

Charles Gayle – Compassion I

Gayleov album iz prošle godine me je prilično patosirao. Evo, piše sve ovde. Ali, zaista, pa poslušajte ovo, da čovek sa sedamdeset i tri godine svira ovako moćno, slobodno a sasvim usmereno, da zvuči kao najmlađi član svog najnovijeg trija, da je ovo fri džez koji je potpuno improvizovan a ne gubi ni dah ni korak, pa to je pravo čudo, u biblijskom smislu. Gayle je imao težak život – što i nije neka prevelika retkost kad su u pitanju ljudi njegove boje kože i muzičkog ukusa – iz koga se spasavao intenzivnom verom u boga i tako tim, među mladima nepopularnim metodama (posledica Gayleovog intenzivnog hrišćanstva je, između ostalog i povremeno neodmereno davanje homofobnih izjava) ali ako hrišćanstvo zaista daje ovakve rezultate, onda lažu da Đavao ima sve najbolje pesme.

David Krakauer – Ebubuel

Krakauer je još jedan njujorški muzičar/ kompozitor i lider koga bi lenji ljudi opisali kao satelit u orbiti oko Johna Zorna, ali nema sumnje da njegova kombinacija klecmera i žestokog fri džeza ima šta da nam ponudi na ovom albumu iz prošle godine. Naravno, ovo i prilično liči na Zorna time kako leti između raspoloženja i dinamičkih ekstrema, ali i dovoljno se razlikuje da ga ne slušamo tek kao pastiš. Dakle, narodnjački ali i žestoko, baš kako mi volimo.

Ground-zero – WJAZ-1

Za ovo sam na Jazzinu popio komentar da je u pitanju „muzika za pubertetlije 90ih“ što je verovatno sasvim tačno ali kako bih ja to znao? Pa ja sam iz puberteta izašao značajno pre nego što su devedesete godine uopšte krenule. Bilo kako bilo, prvi album Ground-zero je i dalje nepatvoreni klasik postmoderne avangarde, neverovatnih spojeva mehaničkog i organskog i odlazaka u tangente koje volšebno postaju tema same za sebe. WJAZ-1 je meni i dalje ubitačna vožnja u kojoj živi i snimljeni (pa manipulisani) fri džez uleću u takav seksualni klinč da ih je do kraja nemoguće razlikovati i sve se pretvara samo u čistu muziku. Maestralno!

Joe McPhee – Blues For New Chicago

Velikan saksofona Joe McPhee je tokom karijere (koja još nije gotova, da ne bude zabune) bio popularniji i poznatiji u Evropi nego u rodnoj Americi, pa je tako i švajcarska etiketa hat HUT Records (čijih je nekoliko izdanja zastupljeno u ovom miksu) osnovana pre svega da bi se njegova muzika zabeležila i predala generacijama na čuvanje. Delom je tu i McPhee kriv jer je saksofon naučio da svira tek sa pune 32 godine, inspirisan muzikom fri džez titana poput Coltranea, Colemana i Aylera. No, u perspektivi vječnosti, njegova muzika je definitivno bila potrebna, pa je dobro da se odlučio da je pravi. Blues for New Chicago je sa samog početka devedesetih godina i u pitanju je jedna halucinantna, improvizovana fuzija slobodne džez svirke i neidiomatske avangarde u kojoj se bez napora kombinuju duvači, gudači, elektronika (Radu Malfati svira „Electronics (micro)“, ma šta to bilo) i klavir u jednoj veseloj obliteraciji granica i žanrovskih pravila.

Marc Ribot’s Ceramic Dog – ShSh ShSh

Naravno da ni ovo nije džez, štaviše, Ceramic Dog je programski uspostavljen kao bend u kome će Marc Ribot svirati rok muziku, ali nema veze, ovo je sjajna, atmosferična kompozicija u kojoj se minimumom sredstava (šačica instrumenata što svira svega par tema, bez promena tempa ili dinamika) postiže jedna gotovo likovna snaga posredovanja autorske vizije ka konzumentu.

Niobe – Always Pointing Skywards

Kad smo već kod minimuma sredstava, Yvonne Cornelius je na svom drugom albumu koristila samo akustičnu gitaru, svoj fantastični glas i pregršt omiljenih (džez!!) ploča. I, da vam kažem, rodbino, mnogo je to dobro zvučalo. Corneliusova je postala poznata po saradnji sa Mouse on Mars (mada ne dovoljno da ima svoju Wikipedija stranicu) a njen sledeći album, Voodooluba, je i lansirao međ zvezde te neke avangardne polu/plesne kelnske scene pre desetak godina, no nikada se nije probila u neke, hm, vode bliže mejnstrimu, iako je imala sve predispozicije za to: dobar izgled, izvanredan glas i sklonost ka eksperimentisanju. Dobro, ovo poslednje ju je možda i kočilo u tome. Sećam se da smo pre nekih 8-9 godina gledali njen nastup u Reksu i da je to bio priličan haos i bezumlje nedovoljno usaglašenih gramofona i pevanja, sa sve propisnim falširanjem zahvaljujući nedovoljno dobrom monitoringu, ali i da je Corneliusovoj publika pružila izvanrednu podršku pa su koncert zajednički transformisali u pobednički spektakl. Always Pointing Skywards na izvrstan način hvata kombinaciju visoke muzikalnosti i bezumnog haosa koji karakterišu Yvonninu muziku. Ovu ženu su, svakako ponešto preterano, poredili sa Billie Holiday i mada kod nje, dakako, nema težine koja je prozirala iz svake note koju je ispevala slavna prethodnica, čuje se ovde koliko je to moćan, bogat i izražajan glas, kome ni provlačenje kroz harmonajzer ne smeta da zvuči fantastično.

Barre Phillips – Mountainscape I

John Surman svira i na ovoj ploči izašloj u vreme kada je ECM bio značajno pustolovniji i otvoreniji za kojekakve egzotične kerefeke nego danas kada im je egzotika naprosto žanrovska odrednica a pustolovina se više ne sećaju. Mountainscape I je mnogo dobra kombinacija free jazz slobode, fusion gruva i suludih sintetičkih tekstura koje zvuče kao da su upale u muziku iz susednog studija gde se spravljao saundtrek za neki nezgodan, a jeftin horor film.

Ken Vandermark – Soul in the Sound (for Steve Lacy)

Bilo je toliko dobro na solističkom nastupu Kena Vandermarka u Dragstoru pre koji mesec, da sam u miks morao da ubacim jednu od kompozicija sa njegovog solo albuma Mark in the Water snimljenog na nastupima u Poljskoj pre koju godinu, dok je čikaški majstor – kao i sad u Beogradu – odavao poštu velikim prethodnicima. Soul in the Sound je divan primer Vandermarka kako srce i dušu proteruje kroz cev svog tenor saksofona, zvučeći istovremeno i žestoko ali i ranjivo, kako ga ja uvek u svojim snovima i vidim.

Dj Goo – Bomb Massive (Optometry Rmx)

Ovogodišnji vrhunac Ring Ring festivala bio je vezan za nastup Matthewa Shippa i Sabira Mateena na Kolarcu, a Shipp je, dakako, pored izvanredne karijere izvođača, improvizatora i kompozitora, istoriju zadužio i radeći za etiketu Thirsty Ear kao urednik posebne serije izdanja na kojima je savremeni avangardni džez susretao drugu savremenu crnu muziku, ukazujući na zajedničke ideje ali i na razlike koje su se mogle plodno eksploatisati. Optometry je bio jedan od albuma iz te serije gde je kvartet Davida Warea (u kome je svirao Shipp) sarađivao sa DJ Spookyjem, a Dubtometry je remiks album čija je Optometry osnova, a što je bilo jako popularno u ono vreme. Elem, DJ Goo ovde od razigranog free jazza pravi neumoljivo jak hip-hop, očuvavši skelet muzike koju je isporučio kvartet, ali se ne libeći da sve svede na čvrst, stamen gruv. Preko bare su slične stvari radili umetnici bliski etiketi Ninja Tune, ali ova njujorška kolaboracija i ekstrapolacija nikako nije za bacanje.

Madlib – Funky Blue Note

Slična filozofija se da zateći i na antologijskom albumu Shades of Blue na kome je poznati kalifornijski DJ i producent (ali i emsi) Madlib dobio zelenu kartu da pohara Blue Note arhivu i iskoristi šta želi od njihovog legata kako bi stvorio muziku koja će slaviti jazz korene i pokazati kako je iz njih izrasla mnoga savremena crna muzika. I slušajte koliko je to dobro dok kvartet Morgana Adamsa prirodno i lako seda u hip-hop matricu brišući granice između organskog i programiranog.

Migu – Jazz

Yuko Araki je najpoznatija kao bubnjarka koja je sarađivala sa „japanskim odgovorom na Becka“,  Corneliusom, ali je to nije sprečilo da ima i skromnu ali lepu solo karijeru pod imenom Migu. Njen prvi album, nazvan prosto Migu je neodoljivo šarmantna smeša žive svirke i programiranja a Jazz je sjajna demonstracija kako sve to lepo može da se uklopi tako da psihodelični elementi muzike ne zasene solidan gruv.

Neotropic – Ultra Freaky Orange

Gaddemit. Riz Maslen je rane devedesete provela tezgareći sa 4 Hero, Future Sound of London i Beloved, ali kad je skupila kintu da napravi sopstveni studio, počela je karijera koja je meni bila uzbudljivija od svega nabrojanog. Ultra Freaky Orange je bila naslovna pesma sa EP-ja iz 1998. godine i zauzimala i prominentno mesto na albumu Mr Brubaker’s Strawberry Alarm Clock, kombinujući pravoverno hip-hop razbijanje sa nadrealističkim aranžerskim stilom i mnogo sjajnog duha. Znam da ovo nije baš mnogo džez (da ne kažem da nije baš ni malo) ali u Masleninom gruvu se čuje dovoljno Milesa Davisa iz njegove najradikalnije faze da meni to bude dovoljan razlog za radosno uvršćenje u miks.

Mr. Dibbs – Rhythmic Soaring

Neko je na Jazzinu u komentarima pitao „gde nadje onu glupost od Mr. Dibbsa i kakve on ima veze s dzeom“ i mada sam prilično ubeđen da se ovo pitanje odnosi ili na prethodnu ili na sledeću kompoziciju u miksu (ili na Džeja???), ipak ću reći da je Dibbsu mesto u ovom miksu bilo zagarantovano moćnim gruvom koji nam je pružio, izvrsno se služeći svojim gramofonima i semplerom. Istina je, osnovni lup u pesmi je Frank Zappa, koji nije BAŠ džezer, ali mislim da je sasvim dovoljno blizu da bi sve moglo da prođe bez neprijatnog zgledanja i pokunjenosti. Mr. Dibbs je inače jedan od najcenjenijih belih hip-hop didžejeva i gramofoničara poslednjih dvadesetak godina, koji je sarađivao sa kremom bele andergraund scene i iz ove pesme se jasno čuje zašto je to tako.

Squarepusher – Vic Acid Massive

Da budem iskren, mislio sam da će najpre uvršćivanje ove kompozicije izazvati proteste i zahteve da se  autor miksa javno kaštiguje i spali na Terazijama. Tom Jenkinson je, doduše, kroz veliki deo svoje karijere neprikriveno svirao svoje varijacije na džez i fjužn sedamdesetih godina i, mada je album Hard Normal Daddy toga prepun (imam ga na vinilu ali nemam gramofon, pa sam bio prinuđen da za potrebe ovog miksa tražim disk koga mi je jednom davno narezao Lukatoyboy…), Vic Acid Massive je  pre svega Jenkinsonova vizija toga kako bi Herbie Hancock eventualno izgledao da je odrastao uz Jungle. Znam, nije ovo džez, ali je ritmički jedna od najmoćnijih Jenkinsonovih pesama, sa sjajnom bas linijom i užasno, užasno moćnim subbasovima koji podvlače izvrstan (mada jako nervozan) gruv.

Flying Luttenbachers – Demonic Velocities/ 20,000,000 Volts

Kada sam se pre nekih deset-jedanaest godina dopisivao sa Weaselom Walterom i optužio ga da je napuštajući Čikago i seleći se za Kaliforniju izdao hardcore, ovaj genijalni bubnjar (i multiinstrumentalista) je lakonski odgovorio „Fuck Hardcore, I love ice cream“. Zaista, Walteru nikada nje bio potreban ni Chicago, ni džez establišment, ni avangardni džez establišment da bi pržio svoju viziju muzike u kojoj je bilo i matematičkih struktura i slobodne improvizacije, i fri džeza i no-wavea i propisnog death i black metala, pa i noisea. Činjenica je da sa svakim novim albumom Flying Luttenbachers koji uzmete u ruke vi nemate pojma šta se sve na njemu može čuti, ali to je valjda element besmrtnog šarma Walterove muzičke zaostavštine. Ove dve pesme sa kultnog trećeg albuma benda su moćna mešavina džeza i no-wavea koja je Čikagu dala mnogo težine u perodu kada je ovim vetrovitim gradom harao pre svega melahnolični post-rok. Ovakvog su čoveka pustili da im pobegne u Kaliforniju… ne znaju oni šta je dobro za njih…

Gubljenje nevinosti: Pedesetčetvrta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on jul 2, 2013 by mehmetkrljic

U vremenu između prošlog gubljenja nevinosti i ovog danas (ako uopšte možemo govoriti o multiplim gubljenjima nevinosti a čiji bi broj prelazio više od  pet-šest instanci) dogodilo se mnogo toga zabavnog i poučnog. Electronic Entertainment Expo, popularno nazvan E3 sajam, najveći godišnji promotivni događaj u videoigračkoj industriji  je poslužio da pokaže kako koja džinovska igračka korporacija vidi narednu deceniju i sebe (ali i svoje mušterije) u njoj i malo je reći da je ovo E3 za pamćenje. Konzolni ratovi, uvek najusijaniji (i najkrvaviji) u vremenu koje prethodi lansiranju nove generacije konzola su ove godine na E3-ju dostigli novi apeks i nema nikakve sumnje da će se događaji kojima smo svi posredstvom magije Interneta prisustvovali u direktnom (ili odloženom) prenosu prepričavati godinama.

Biće to priča ne samo o tome kako je Sony „pobedio“ na E3-ju 2013. godine, već priča o tome kako je Sony razumeo igrače u trenutku kada je njihova konkurencija (u liku Microsofta, dakako – Nintendo se odmakao u stranu i ide nekim svojim putem) pokušala da ih drogira, kidnapuje i vezane u šumi iskoristi na najcrnje zamislive načine.

I naravno da je bizarno slušati aplauze i skandiranja koje korporacija dobija samo najavljujući da će njihov tretman mušterija ostati (skoro) isti kao što je bio do sada, ali to je znak vremena u kome živimo: Microsoftov pokušaj da se ceo medijum agresivno pogura u smeru always-online budućnosti u kojoj će korporacije imati totalnu kontrolu nad time kako potrošači, jelte, troše njihove produkte/ usluge je bio toliko lišen suptilnosti, toliko očigledno naklonjen krupnom kapitalu a igrače ko jebe, da je izazvao apsolutnu lavinu negativnih komentara još i pre E3 prezentacije (koja je obilovala relativno (ne)zanimljivim ekskluzivnim igrama), gde su i sasvim ozbiljni mediji (poput Forbesa, recimo) u pitanje doveli njihovu percepciju realnosti. Kada se sve to uzme u obzir, jasno je kako je Sonyju bilo lako da na kraju odluči da je bitniji pozitivan viralni PR koga će osvojiti stavljanjem Jacka Trettona na binu a koji će ležerno reći da što se tiče polovnih igara i DRM-a i u narednoj generaciji za Sony sve ostaje isto (i dobiti bukvalno ovacije od sale pune novinara), umesto da se ulaguju korporacijama koje danas jesu, a sutra možda neće biti njihovi saveznici. Na kraju krajeva, digitalna onlajn distribucija softvera takođe znači da Sony može da priušti nešto ležerniji odnos prema korporacijskim izdavačima – sa jedne strane ti izdavači će svakako prodavati sve više svojih igara u digitalnoj, onlajn formi a publika će biti srećna što ima i alternativu (koju je Microsoft svojim inicijalnim planom veoma suzio) a sa druge olakšavanje nezavisnim kompanijama da same publikuju svoje igre putem Sonyjevog distribucionog sistema znači da će publika imati daleko veću investiciju u platformu i taj sistem nego što bi ikada imala kada bi sve bilo u željeznom stisku šačice velikih kompanija.

Pobeda za Sony na svim frontovima, naravno, potvrđeno, recimo ovom twitter anketom, kao i ubedljivim (četrovorstrukim, na primer) vođstvom Playstation 4 preordera na Amazonu u odnosu na Xbox One. Slobodno se može reći da je ovde Microsoft takoreći odradio sav posao (recimo ovom izjavom Dona Mattricka koja emituje poruku zastrašujuće nadmenosti), a da je Sony samo znao kako da ih dočeka na volej. To da je Sony pripremio i naglašeno sarkastičan video kojim se pokazuje kako se na Playstation 4 igre dele sa prijateljima (u kome predsednik kompanije, Kaz Hirai uzima disk u ruke i daje ga svom prijatelju) samo pokazuje koliko je japanska kompanija i dalje spremna da mudro prati šta rade rivali i reaguje na načine koji će joj doneti puno viralnog PR-a proporcionalno zapravo većeg od truda koji je Sony uložio u celu priču. Uostalom, nije li još na prvom E3 sajmu, daleke 1995. godine Sony majstorski iskoristio priliku da celu svoju prezentaciju sažme u rečenicu „299 dolara“?

I, Microsoft je posle svega napravio najveći zaokret u novijoj istoriji kapitalizma, odolevajući još nedelju dana posle E3-ja, posmatrajući kako njihov najveći konkurent u videoigračkoj sferi dobija aplauze i pohvale na ime toga što ništa nije promenio i papagajski ponavljajući naučene PR pošalice, samo da bi na kraju pompezno najavio da, eto, oni slušaju svoje potrošače, da im je važno šta publika misli i da će zbog toga politike vezane za onlajn konektovanje i polovne igre biti vraćene na pozicije koje su važile do sada. Razume se, ovo im nije donelo oduševljene reakcije u gejming medijima: većina komentara ukazala je na zaprepašćujući nedostatak vizije, odsustvo strateškog planiranja i činjenicu da ovo nije dovoljno da bi se povratilo poverenje, no makar je lepo bilo videti da je došlo vreme kada: a) potrošači mogu da jasno i glasno korporaciji stave do znanja kako će svoje pare naprosto odneti negde drugde i b) da to može da se dogodi PRE nego što korporacija zapravo izađe na tržište sa gotovim produktom i upropasti i sebe i mnoge sebi vezane sisteme. Ovako kako jeste, Sony i Microsoft će sad morati da se nadmeću kvalitetom usluge, dobrim igrama, interesantnim ekskluzivama, unapređenim digitalnim distributivnim sistemima itd. što, iako daleko od revolucije i uništenja imperijalizma, ipak predstavlja pobedu za sve nas.

Dobro, a hajdemo malo i o igrama. The Last of Us mi je, nažalost stigao sa dosta zakašnjenja – Zavvi izgleda nije očekivao toliku preorder navalu – pa ne bih o njemu danas pisao, želim da igru odradim do kraja pre nego što se oglasim o njoj. Umesto toga, evo par reči o nekim drugim igrama…

Zanimljivo je kako se u mnogim pričama o mnogim savremenim igrama kao jedna od referenci kod mene pojavljuje igra Limbo, a da na ovom mestu nikada nisam zapravo pisao o njoj. Nisam siguran zašto i kako se to desilo, verovatno sam je inicijalno odigrao u nekoj od faza kada nisam postizao da pišem za blog, ali u ovome i jeste lepota činjenice da, kao jedna od najuspešnijih indie igara poslednjih godina, Limbo stalno doživljava nova izdanja i pojavljuje se na novim platformama, pa time i daje povode da se o njoj ponovo piše.

Elem, Limbo je prvi put izašao kao Xbox Live Arcade ekskluziva  u okviru Microsoftovog Summer of Arcade programa 2010. godine i bio još jedna od proverbijalnih XBLA igara zbog kojih sam bio ljubomoran na ljude sa nehakovanim Xboxovima. Microsoft je sa ovim i ovakvim igrama (pominjao sam već Deadlight ili Mark of the Ninja ili Fez) demonstrirao kako njihova ideja nadmetanja sa konkurencijom podrazumeva plaćen dugotrajni ekskluzivitet pa je tako Limbo jedno vreme mogao da se igra samo na njihovoj onlajn platformi. Ipak, danski nezavisni studio Playdead je nakon što je posle godinu dana istekao period plaćene ekskluzivnosti igru portovao na Windows i Playstation 3 i, umesto da se sve završi na prodaji još kojeg digitalnog komada zapravo dobio pravu salvu sjajnih reakcija i odličnu prodaju. Toliko zapravo da se sa portovanjem nastavilo – uskoro izlazi iOS verzija ove igre a u međuvremenu se Limbo uz dosta pompe pojavio i u verziji za Sonyjev Playstation Vita.

I ovo pokazuje i kako Sony mudro kapitalizuje svoj odnos sa nezavisnim studijima. Iako je Limbo igra koja je u verziji za Playstation 3 bila dostupna na PSN-u već skoro pune dve godine, njen izlazak na PSN-u za Vitu pre par nedelja propraćen je Sonyjevim marketinškim naporom ravnim onome što dobijaju korporacijski AAA naslovi – uspevajući da tri godine stara igra prodavana po istoj ceni kao i kada je lansirana zazvuči kao sjajno novo izdanje i dobar dil. U mnogome je pomoglo i to što smo mi koji smo već posedovali PS3 verziju (mada ja igru naravno imam i na Steamu i poklanjao sam je mnogo puta raznim Steam prijateljima) retroaktivno dobili i cross buy bonus, pa je tako ispalo da sam na kraju Vita verziju ove sjajne igre dobio potpuno besplatno. Sony i Playdead su ovde ispali gospoda a činjenica da sve više nezavisnih studija svoje igre nudi u cross buy varijanti za Playstation 3 i Vitu je ponovo sjajan primer kako firme ulažu sasvim realna sredstva (paralelno razvijanje igre za dve različite hardverske platforme koje se zatim ne naplaćuje duplo ) da bi od nas dobile pre svega dobru volju. I mislim da to funkcioniše. Bez ikakve sumnje, moja reakcija na to da sam besplatno dobio Limbo koga mogu da igram na Viti je reakcija poštovanja i čak određene obaveze da u budućnosti Sonyju i Playdeadu dam malo više kredita nego što bih dao drugima.

Elem, ako još niste igrali Limbo, sada je svakako trenutak da to učinite – Steam verzija za PC je redovno na solidnim popustima i verujem da će ovogodišnja letnja rasprodaja na ovoj distributerskoj platformi da vam je ponudi za zaista male pare – a Vita verzija je apsolutno savršeno prilagođena mašini na kojoj se nalazi. Sistem stalnog čekpojntinga na svakih nekoliko koraka koje u igri učinite ne samo da je prirođen igri u kojoj se od igrača zahteva da eksperimentiše (često sa smrtnim ishodom) da bi napredovao, već je i idealan za igru na prenosnoj platformi, koju možete igrati i svega minut ili dva u toku jedne sesije, a da opet u njoj ostvarite opipljiv napredak. Sa druge strane, odsustvo kinematika, dijaloga, kojekakve narativne kenjaže koje mi je toliko prijalo i kada sam prvi put igrao Limbo, ponovo je idealno za igrača koji igru pokreće u hodu, da bi svoje kratko vreme koje ima na raspolaganju potrošio na igranje, ne na gledanje, slušanje ili čitanje. Treće, ne najmanje bitno, Limbo je igra koja sa svojom crno-belom estetikom jakih vizuelnih kontrasta izgleda apsolutno zamamno na Vitinom predivnom OLED ekranu, obarajući sa nogu izvrsnim ragdoll animacijama i uverljivom fizikom.

Nema, naravno nikakve sumnje u to da je Limbo igra čija je impresivnost u velikoj meri vezana upravo za prezentaciju, kvalitet grafike, animacija i zvučnog dizajna (ovde nema ni muzike ni govora). U čisto mehaničkom smislu ovde se radi o jednostavnom mada nikada banalnom platformskom/ misaonom naslovu gde igrač, vodeći bezimenog dečaka koji se probija kroz „šumu na ivici pakla“ savladava određene prostorne prepreke i rešava mehaničke probleme. Limbo nije igra u kojoj pre svega trijumfuju brzi refleksi i koordinacija ruke i oka i mada ima nekoliko ovakvih instanci, njen je tempo spor, promišljen i od igrača se pre svega očekuje da dobro osmatra okruženje, da razmišlja o tome kako se njegovi elementi mogu iskoristiti za prelaženje prepreka, i da kroz eksperimente sa predmetima, prekidačima, mašinama i raznim prevoznim sredstvima pronađe odgovarajuće rešenje za svaki problem.

No, za razliku od mnogih naslova koji se mogu opisati manje-više istim rečima (Vessel, The Swapper), Limbova prijemčivost je u tome što uspeva da nam već od prvog prizora proda atmosferu koja nas zatim ne pušta do kraja igre a koju druge igre postižu tek uz mnogo napora i sa promenljivim uspehom. Limbo u tom smislu zaista ne vidite kao sekvencu mehaničkih problema što ih rešavate određenim analitičkim postupcima već pre svega kao jednu uspelu egzistencijalnu metaforu, jedan uverljiv primer kako igre bez posezanja za filmskim ili književnim jezikom mogu da posreduju potentne simbolike vezane za koncepte samoće, ranjivosti, prevazilaženja neprijateljstva okruženja i trijumfovanja snagom volje.

U svom tekstu o Apokalipsi i onome što je bilo posle za magazin Libartes, pričao sam o igri Limbo ovim, biranim rečima:

Danska igra Limbo je apstraktni, monohromni naslov koga je uradio mali nezavisni studio Playdead i, gotovo lišena narativa, a potpuno lišena verbalne naracije ona je savršen destilat Makartijevog prikaza (herojske) potrage u svetu koji je ispražnjen. Grafički svedena na crno-beli kontrast, Limbo je igra čiji je protagonist za razliku od uobičajenih fantazija o moći definisan svojom ranjivošću, dečak koji se probija kroz opustošeni krajolik zagađen industrijskom mašinerijom koju više niko ne kontroliše, parazitskim novim oblicima života, ali i jedva primetnim prisustvom drugih ljudi koje se najviše manifestuje kroz postavljanje zamki što na mestu ubijaju neopreznog prolaznika. Očišćen od pokušaja moralne eksplikacije sveta igre, pa čak i od bilo kakve direktne naracije, Limbo je destilat destilata, Makartijev “Put” pretvoren u linearni, mastilom ocrtani košmar iz koga buđenje predstavlja olakšanje samo dok se ne setite da se svejedno krećete u istom smeru.

I sve tako. I ovo i dalje stoji. Iako se može reći da velika većina igara protagonistu stavlja u okruženje koje je u svakom pogledu neprijateljsko, Limbo, uspelije nego druge igre ovu činjenicu izdiže na nivo metafore, simboličkog iskaza, dajući igraču ulogu koja prevazilazi mehaničko delanje i čineći da se oseća delom jedne složene umetničke vizije. U tom smislu, susret sa džinovskim paukom koji se događa u prvoj trećini igre je, ma koliko džinovski arahnidi bili opšte mesto u igračkom mediijumu, izuzetno moćna epizoda, u kojoj se ranjivost dečaka u igri savršeno uklapa uz potrebu da igrač pomoću dovitljivosti i brzih refleksa ne samo spase njegov život već i pobedi košmarnu beštiju. Arahnidski refleks koji u nama izaziva samo prizor velikih člankovitih nogu i njihovog složenog kretanja ovde je savršeno iskorišćen da nas prepadne i podseti koliko su nam skučene opcije za delanje. Kada na posletku ipak trijumfujemo (i, da bude ironičnije, otkinemo poslednju nogu sa još uvek živog tela pauka kako bismo je iskoristili da pređemo provaliju), osećaj ispravnosti, pravednosti što smo intelektom nadmašili puki instinkt zveri je duboko zadovoljavajući.

Šteta je što se ovaj hajlajt igre događa tako rano, ali ni kasnije sekcije igre nisu za bacanje, sa sve složenijim problemima i okruženjem koje se pretvara u postindustrijsku pustoš polurazušene arhitekture i nekontrolisane mašinerije. Limbo je igra koju je lako završiti za svega tri sata, ali čiji pečat ostaje u čoveku jako dugo i zove ga da je ponovo igra, bez obzira na to što se u njoj uvek sve odvija isto. Ima određene ritualnosti u odmerenom, diskretnom hororu ovog fantastičnog naslova i tu i ponavljanje ima svoje mesto.

JuTjub

O igri Hotline Miami sam definitivno pisao, i to opširno, prošle jeseni. Za potrebe detaljnije analize toga kako se ova igra igra i šta ona, hm, znači, izvolećete da odete ovamo. A ovom prilikom bih samo istakao da je u međuvremenu igra postala pravi supkulturni fenomen, sa igračima koji su jedni drugima prepričavali strahopoštovanjem ispunjene anegdote o tome šta su u igri radili i kako su se osećali, da je rečenica „Do you like hurting other people?“ umesto da zazvuči kao eksploatacijski teglajn kojim nemoralni proizvođači igara namamljuju djecu u svoje bezdušno naručje zapravo postala ozbiljno pitanje koje sebi bez prestanka postavljamo igrajući igru koju uprkos užasnutosti ne uspevamo da ispustimo iz ruke.

Tako je i jedan niskobudžetni PC naslov postao udarna pesnica Sonyjevog marketinga prošle nedelje kada se pojavio u cross buy ponudi za Playstation 3 i Vitu i još jednom podvukao koliko je inteligentna bila Sonyjeva odluka da indie proizvođačima omogući svu zamislivu udobnost u digitalnom publikovanju. Ponovo – teško je za sada reći koliko će tu ko namlatiti konkretnih para, ali sasvim je blisko pameti da će se ogromne količine isposlovane dobre volje na strani potrošača na duge staze materijalizovati u vidu realnih novčanih investicija. Na kraj krajeva, Sony je tokom E3 sajma najavio da će na konzoli Playstation 4 onlajn igranje zahtevati obaveznu pretplatu na PSN+ program (a što u ovoj konzolnoj generaciji nije bio slučaj) i gotovo niko se nije protiv toga pobunio. Sony je mnoge lekcije naučio iz prvih nekoliko teških godina Playstation trojke, reklo bi se, i to da poslednje mesece vladavine ove konzole obeležava uzimajući kultne PC hitove i dajući im kraljevski tretman je znak mudrosti i zrelosti.

Hotline Miami pored cross buy atributa (i dodatog monohromnog moda) ima i cross saving funkciju, što znači da se korišćenjem Sonyjevih servera (a bez potrebe da čak i plaćate PSN+ pretplatu) možete beskrajno lako i udobno i da sinhronizujete igranje između Playstation 3 i Playstation Vita verzija igre tako da progres koji ste napravili igrajući se popodne na velikom televizoru uveče u krevetu nastavljate na prenosnoj konzoli, pa ujutro ponovo u dnevnoj sobi na Playstation trojci itd. Stvari funkcionišu savršeno (a kako je ovo u osnovi twin stick shooter, konzolne kontrole su prilično intuitivne) a ponovo igra, iako jednostavnog grafičkog dizajna prosto blista na oba ekrana, privlačeći pažnju svojim jarkim bojama i grafičkom brutalnošću. Fantastični saundtrak je naravno još moćniji kada grmi usred dnevne sobe dok se vi znojite pod konkurentskim navalama adrenalina i dopamina osećajući se kao apsolutni gospodar svoje sudbine, a ne samo kao digitalni glumac u pažljivo koordiniranoj predstavi.

JuTjub

Jer, naravno, druge igre, čak i ako su napravljene sa mnogo više para, pogotovo ako su napravljene sa mnogo više para i time ne mogu da sebi priušte rizike i eksperimentisanja, te druge igre sve više deluju kao predstave u kojima više ne možemo a da ne vidimo kulise i konce kojima se lutke na bini pokreću, što nam oduzima sreću i zadovoljstvo koje želimo da osetimo u interakciji sa inteligentno napravljenm sistemima koji bi pre svega trebalo da nam garantuju nagradu za inicijativu i kreativnost.

Kejs in point: Remember Me.

Da bude jasno, Remember Me je igra koju sam očekivao sa mnogo pozitivne predrasude. Prvo, Capcomov entuzijazam da ovako kasno u konzolnoj generaciji lansira novi naslov a koji će biti propisna akciona avantura (dakle ne nekakav free to play MMO, naslov ili kakva druga nepodopština) je nešto što je trebalo pozdraviti propisnim aplauzom. Drugo, francuski studio Dontnod je delovao kao da želi da postigne ugodnu sredinu između mejnstrimaškog ugođaja i nekakve malo cerebralnije ponude kombinujući klasičnu borilačku i platformsku akciju sa interesantnim instancama remiksovanja sećanja likova u igri i bazirajući čitav narativ na jednoj sasvim časno filipdikovskoj premisi da su sećanja u futurističkom okruženju igre postala roba koju je moguće čuvati, modifikovati, prodavati. Treće, odluka da u glavnoj ulozi u igri bude žensko možda ne deluje preterano avangardno kada se setimo mnogih protagonistkinja uspešnih ili barem cenjenih igara i franšiza iz minulih godina (Tomb Raider, Beyond Good and Evil, Mirror’s Edge…), ali ne treba potcenjivati sve veći strah od rizika koji potresa investitore i to da su u Dontnod odlučili da istraju u svojoj nameri uprkos ponovljenim primedbama od strane potencijalnih izdavača („You can’t make the player kiss another dude in the game, that’s going to feel awkward.“) i da je Capcom na kraju časno stao iza svega treba ceniti.

Dakle, prema Remember Me sam imao razumno pozitivnu predrasudu unapred se radujući igri smeštenoj u futuristički Neo-Pariz a u kojoj se protagonistkinja Nilin, „lovac na sećanja“ bori protiv represivnog državno-korporativnog aparata u potrazi za sopstvenim izbrisanim sećanjima ali i u jednoj, jelte, široj i značajnijoj borbi koja treba da promeni društvene paradigme. Srce mi se, dakle, cepa što moram da kažem da u pitanju nije naročito sjajan naslov.

Ali opet, i ovde se po malo radi o našoj razmaženosti. Jeste, moderna AAA ponuda podrazumeva sve manje igranja a sve više gledanja, ali opet, nivo produkcijskih kvaliteta koji smo navikli da očekujemo a koji ne podrazumeva samo dobru grafiku je sada već zastrašujuće visok i mnoge igre koje bismo pre sedam godina smatrali veoma časnim pokušajima pa čak možda i kultnim hitovima ograničenih razmera, danas uz odmahivanje rukom osuđujemo na gotovo potpuni zaborav. Što je u neskladu sa, jelte, naslovom ove igre.

I opet, Remember Me nije ni u kom pogledu očajna igra, čak zapravo to nije ni malo loša igra. Ona je samo neimpresivna na svakom nivou osim na nivou kvaliteta prezentacije i jednostavno ne uspeva da mi zadrži pažnju u okruženju koje mi nudi mnogo alternativa u igrama koje načelno spadaju u isti žanr samo što su u mehaničkom smislu dublje, pametnije, elegantnije itd.

Zaista, na površini, Remember Me mnogo obećava: narativno ovde je na delu sasvim poštena namera da se priča o društvu koje žrtvuje velike delove svojih građanskih sloboda za račun potrošačkih udobnosti i mada su likovi i situacije u kojima se ti likovi nalaze sasvim stereotipni, Remember Me se da pohvaliti makar solidnom glasovnom glumom i lepo modelovanim, izražajnim ljudima. Naravno, protagonistkinja Nilin je urađena sa najviše pažnje, od engleskog sa blago velškim naglaskom ljubaznošću glasovne glumice Kezie Burrows, preko minuciozne multirasne mešavine u njenoj ikoničkoj fizionomiji pa do odeće i opreme dizajniranih tako da deluju seksi ali ne i eksploatativno. Ostali likovi su naglašenije stilizovani, dok su neprijatelji uglavnom svedeni na jednostavne apstrakcije (obezljuđeni korporacijski vojnici sa maskama ili obezljuđeni mutirali klošari po pariskim slamovima), no prava zvezda, pored Nilin, u ovoj igri je grad, jedan izuzetno atraktivni melanž futurističke i ukusno retro intonirane arhitekture i dizajna, pravo zadovoljstvo za gledati i prelaziti.

No, čim tu površinu zagrebemo noktom, Remember Me ima probleme i mada se ja zaista osećam krivim uvek kada igru kritikujem za nešto što ona nije umesto za ono što ona jeste, Dontnodov prvenac me, bojim se, zbilja stavlja u poziciju da mi obećava jedno a isporučuje drugo i ja protiv sebe i svoje emocije ne mogu.

Kao što sam umeo da gunđam i u slučaju (daleko ambicioznijeg) BioShock Infinite, Remember Me je igra koja prosto zahteva da bude open world naslov – njen grad i njegove arhitektonske misterije, zavučene uličice, mračna predgrađa i vrtoglavo visoki krovovi su mnogo interesantniji od kartonski tankih likova sa kojima ovde uglavnom imamo posla. Ali, naravno, Remember Me to nije, niti je ikada nameravala da bude: ovo je igra rigidne linearnosti, spakovana u potpuno jednosmeran sistem hodnika i njena privlačnost za igrača treba da bude u njenom potpuno dirigovanom sledu događaja i problema koje je tu postavio developer, a ne u slobodi i improvizaciji.

Nažalost, ti događaji i problemi su uglavnom prilično banalni. Remember Me nudi za ovakve igre uobičajen koktel borbe, platformašenja i rešavanja određenih misaonih problema ali ni jedna od ovih ponuda nije naročito inspirativna i ovde se mislim radi pre svega o nedostatku iskustva na strani developera a ne o nedostatku ideja. Ideja ovde ima, itekako, ali se oseća odsustvo čvrste producentske ruke koja bi ih kanalisala u zbilja razrađene instance zadovoljavajućeg igranja.

Uzmimo prvo na primer instance remiksovanja sećanja. Prvo, u igri ih ima svega četiri, pa iako je ovo potencijalno najinteresantniji element igranja na kome je mogla da počiva cela igra (kao što je pre nekoliko godina počivao takođe Capcomov Ghost Trick) – ovde se očigledno radi o neiskorišćenoj šansi. Još gore, ove su instance malo nedokuvane pa iako vizuelno interesantne, boluju od mehaničke neudobnosti (sećanja se uvek mogu pregledati samo serijskim pristupom, što znači da morate da ih premotavate kao videokasetu bez mogućnosti slobodnog skakanja u deo koji vas zanima) a eksperimentisanje sa promenama određenih upamćenih detalja da biste videli kako će to da promeni ishod brzo se svodi na isprobavanje svih dostupnih kombinacija umesto na ikakav kreativni rad. Propuštena prilika!

Dalje, platformski elementi – ovde nisam bogznašta očekivao jer, otkada su Ico pa onda Prince of Persia popularizovale ovu vrstu „realističnog“ platformskog igranja, malo je tu igara bilo koje su išta kreativno sa njim uradile. Naprotiv, velika većina igara je koristila ovakve instance za popunjavanje vremena, dajući igraču sasvim banalne zadatke da ih ispuni i nadajući se da on neće primetiti kako samo sledi zacrtanu putanju. U Remember Me je ovo, nažalost, izuzetno naglašeno. Nilin ima vrlo jasne linearne putanje kroz gradski ambijent sa izuzetno jednostavnim „izazovima“ pred sobom koji najčešće ne zahtevaju nikakvu veštinu da bi se savladali (i svode se na usmeravanje stika na neku od srana i pritiskanje dugmeta). Njeno kretanje kroz grad je, dakle, neinteresantno, nedinamično, dosadno, a da stvari budu gore, igra toliko nema poverenja u to da će se igrač snaći u svojoj toj hi-res grafici i svom tom dinamičkom osvetljenju da bukvalno sve vreme na ekran stavlja indikatore koji pokazuju kuda dalje treba da se ide. Ovako je i poslednji eventualni izazov koga bi igra u svom platformskom segmentu mogla da ima eliminisan pa se sve svodi na praćenje napadno artificijelnih pokazivača kroz napadno nezanimljive platformske prepreke.

Konačno – borba. Remember Me se za potrebe borbe laća borilačkih veština i ako vam je pomisao na elegantnu ženu koja kung fuom pobeđuje armije korporacijskih poslušnika dala prijatne endorfinske flešbekove na Bungijev neprežaljeni Oni, bićete poprilično razneženi a zatim razočarani. Naime, Oni je bila igra prepuna problema ali je jednu stvar radila sjajno, a to je bila borba golim rukama. Remember Me je igra koja nema ni jedan ozbiljniji problem ali avaj ni jednu stvar ni ne radi posebno nadahnuto, a nije da se nije trudila. Za potrebe borbenog sistema, recimo, Dontnod su se inspirisali klasičnim Capcomovim borilačkim igrama a Yoshinori Ono je pomogao u ulozi konsultanta. Je li to pomoglo? Verovatno jeste, ali ne dovoljno.

Naime, borba u Remember Me je sva zasnovana na komboima, igra vas opsesivno podučava kako da kombinujete slabije i jače napade u dugačke neprekinute lance (koje, recimo skok kojim iznegavate dušmanski nasrtaj ne prekida), a daje vam i u igrama inače retko viđenu mogućnost da ove komboe sami uređujete, raspoređujući pomenute napade željenim redosledom što, uz mogućnost otključavanja novh napada kako skupljate iskustvene poene i uz određene sporedne efekte koje partikularni komboi daju na papiru obezbeđuje jedan fleksibilan i kreativan borbeni sistem. Tako recimo određeni komboi pomažu Nilin da obnovi zdravlje ili skraćuju vreme do trenutka kada će ponovo moći da koristi automatske supernapade.

Avaj, u praksi sve to nema efekta kome se Dontnod bez sumnje nadao i igra se svodi na prilično jednoličan buttonmasher u kome izvodite komboe najviše iz osećaja dužnosti prema ljudima koji su se toliko trudili da ih implementiraju. Jedan od razloga je svakako taj što su neprijatelji uglavnom lobotomizirani, uključujući bosove, i njihovi nasrtaji na Nilin u sebi ne nose previše pretnje za njenu fizičku dobrobit. Naravno, dobar borbeni AI je teško programirati i Dontnod ovo znaju pa umesto toga povećavaju broj neprijatelja i posežu za prljavim trikovima kao što su nedvidljivi protivnici itd. Drugi od razloga je i to što komboi jednostavno nemaju preterano značajnu taktičku težinu. Da, udarci u komboima se nominalno razlikuju jedni od drugih ali su u smislu učinka gotovo identični i samo se daju podeliti na jake i slabe. Prethodna Capcomova igra koja je omogućavala da igrač sam dizajnira komboe, majestični GodHand je znala da vizuelna razlika nije dovoljna i da igrač želi da ima kontrolu nad rezultatima svojih akcija, pa ste tamo mogli da napravite komboe koji su zbilja pasovali uz vaše taktičke preference, recimo, jedan udarac da probije gard, dva da protivnika zaslepe, jedan da ga lansira u vazduh, tri da ga održe u vazduhu, poslednji da ga odbacite daleko od sebe. Remember Me nema ništa slično i najviše što može da se kaže je da će, ako ih izvedete kako treba, neki od komboa obnoviti Nilinino zdravlje, što je dobrodošao kolateralni efekat ali ne čini izvođenje ovih komboa ništa manje trivijalnim i dosadnim.

I to onda u nekakvom zbiru daje igru čiji ni jedan element sam za sebe nije loš ali ni jedan od njih nije ni impresivan a da bi pobedio opšti utisak monotonije i igranja iz osećaja dužnosti. Šteta je to, jer, opet velim, Remember Me svojim dizajnom arhitekture i solidnim dizajnom likova obećava nešto što ni iz daleka ne može da ispuni. U mojoj glavi ovo će zauvek ostati igra koja je mnogla da bude open world naslov po uzoru na sjajni inFamous serijal, sa sekvencama remiskovanja sećanja sličnim igranju igre Ghost Trick. U realnosti, avaj, ona nije ništa od toga.

JuTjub

U kontrastu sa Remember Me, pre neki dan je izašla još jedna savremena akciona avantura koju ne bih – objektivno govoreći – mogao da opišem ikako drugačije nego kao „osrednju“ a uz koju mi, dok igram, osmeh nikako ne silazi sa lica. Radi se naravno o igri Deadpool.

Činjenica da je Marvel još devedesetih godina prošlog veka odabrao Activision da bude uglavnom ekskluzivni proizvođač igara koje će u glavnim ulogama imati njine superheroje stavila je mnoge od nas u nezgodnu situaciju. A kad kažem „mnoge od nas“, mislim „mene“. Željan da budem Spajdermen ali nevoljan da novac dajem Activisionu, mogu da sa radošću kažem kako se većinu vremena ova dilema rešavala sama od sebe time što su Activisionove igre, sledeći ustaljeno pravilo, mahom bile toksični otpad nevredan kupovine. Zapravo, za poslednjih deset godina sam kupio svega dve superherojske igre iz Activisionove ponude, jednu sa Spajdermenom, jednu sa Wolverineom, spuštajući i tu svoje kriterijume na ime činjenice da su bila u pitanju prva dva imena sa liste meni najomiljenijih superheroja. No, da. Većina Activisionovih superherojskih igara su zaista bile loše, pravljene sa očigledno kalkulantskim procenama da je dovoljno da budu tehnički igrive a da će marketing vezan za aktuelne filmove odraditi svoje. Deadpool ovde samo malčice odskače od obrasca – već i time što njegov film još nije ni blizu bioskopske premijere – ali opet, ovo je igra koja je svežija, životnija i duhovitija od velike većine onoga što nam dolazi iz Activisionove kuhinje i na ime tog duha je u stanju da prevaziđe brojne svoje produkcijske nedostatke.

Moja ljubav prema Deadpoolu je prilično dobro dokumentovana. Kada je Marvel serijal Cable & Deadpool ugasio pre neku godinu i najavio da će samo Cable dobiti solo magazin, ronio sam gorke suze i urlao o nepravdi. Kada je potom Deadpool ipak dobio svoj serijal, kukao sam kako će ga pisati Daniel Way koga mrzim. Premotajmo unapred pet godina i ne samo da je Cableov serijal bio odličan nego je i Daniel Way napisao najbolji Deadpool serijal u istoriji Deadpoola a ovo je ispao i najbolji njegov rad uopšte. Pa to nije mala stvar! Ovde možete pročitati moje pohvale za Wayja, a ovde moje rogušenje na ime najnovijeg Deadpoola koga pišu dva čoveka zajedno i to ne dovoljno dobro za moj sad već perverzno istančani ukus.

Ono što je bilo dobro u periodu kada je Deadpoola pisao Daniel Way je što je Way uspeo da definišuće karakteristike ovog Marvelovog anti-antiheroja pogura do apsurda i iz toga izvuče popriličnu humorističku ali i iznenađujuće emotivnu kilometražu. Deadpoolova lakomislenost dovedena je do ekstrema pokazujući kako ni bezgranično bogatstvo ne može da ga učini srećnim, Deadpoolov bipolarni poremećaj je apgrejdovan u propisnu psihozu sa sve halucinacijama, a svest o tome da postoji samo kao lik u stripu iskorišćena na nadahnute načine.

Ovo je bitno imati na umu jer ne samo da su High Moon Studios, Activisionovi izvršioci do sada odgovorni za neke slabe i neke prosečno dobre igre rešili da njihova interpretacija Deadpoola bude utemeljena u Wayjevom viđenju lika, već su i platili Wayju da dođe i napiše scenario za igru. Ono što smo dobili je jedna od najvernijih i najčestitijih transpozicija lika iz jednog u drugi medij koja je, za razliku od ozbiljnih reinterpretacija Betmena u Arkham Asylum igrama gde su mnoge koncesije morale biti učinjene da bi se progutale konvencije igara koje se kose sa strip konvencijama, koja je dakle prigrlila nove apsurdnosti iznikle iz promene medijuma i rešila da ih iskoristi kako bi smo se svi dobro zabavili.

I dakle, u osnovi, Deadpool je jedna prosečnjikava akciona avantura, sa naglaskom na akciji, jedan uslužan hack and slasher koji ne donosi na sto ništa ne revolucionarno nego ni evolutivno novo, ali koji uspeva da kombinacijom pristojne mada neambiciozne mehanike i agresivno parodičnog narativa zamiriše svežinom što tako nedostaje velikoj većini igara iz njenog cenovnog razreda.

Iako ovde, velim, na jelovniku nije rušenje konvencija, jer ova igra se prilično konzervativno drži mehanike akcione igre iz trećeg lica, sa bliskom borbom, borbom na daljinu i blagim platformskim programom, makar je narativ taj koji na konvencije ukazuje, izvrće ih ruglu, pokazuje kao uvreženo, često ne ni nužno već samo ustaljeno zlo i mada teško da ćete Deadpoola odmah krenuti da igrate ponovo kada ga završite – nema tu dovoljno supstance za tako nešto – dok ga budete prvi put igrali sasvim ćete se verovatno grohotom smejati na to za šta vam igra dodeljuje ačivmente, kako vas nagrađuje za opsesivno ponavljanje jednostavnih, banalnih radnji, kako prelazi preko očiglednih rupa u zapletu.

Sasvim u skladu sa Deadpoolom-po-Wayju, zaplet ove igre bavi se proizvodnjom igre o Deadpoolu za koju su zaduženi High Moon i narativ je prepun referenci na scenario, direktnog obraćanja igraču, telefonskih razgovora sa kreativnim direktorom igre, iznenadnih padova kvaliteta zbog budžetskih ograničenja itd. Ova vrsta rušenja četvrtog zida je u stripu često zabavna ali u igri, koja je interaktivni medij, ume da bude i nadahnuta, i mada Deadpool nikada ni ne dotiče postmoderne visine Metal Gear Solid 2, recimo, teško da ćete ostati ravnodušni na scenu u kojoj glavni junak telefonom zove Nolana Northa ne bi li ga vrbovao da radi voiceover za igru, svesni da Nolan North upravo priča sam sa sobom.

Naravno, Northova autoritativna izvedba glavnog junaka (i govorenje u čak tri glasa – jedan kojim Deadpool govori naglas i dva u njegovoj glavi) u mnogome doprinosi da nam se proda Wayjev apsurdistički, frivolni scenario čiji je humor neretko na samoj granici neukusa. Deadpool je, kako sam istakao u nekom od ona dva teksta što sam ih gore linkovao, tako popularan jer se ne razlikuje mnogo od svoje publike i koktel njegovih opsesija (seksualnih, gastronomskih i drugih) izmešan sa agresivnim ADHD-om i nemogućnošću da obrati pažnju na stvari koje nisu spektakularne ili da uopšte išta shvati ozbiljno ovde su oblikovane sa puno ljubavi a Nolan North se očigledno sjajno zabavio snimajući dijaloge.

Igra, naravno, obiluje i gostovanjima drugih Marvelovih likova, od trećepozivaških negativaca kao što je Vertigo pa do neizbežnih kameo pojavljivanja Wolverinea i Cablea, ali sve je uvek podređeno Deadpoolovom iskrivljenom, narcisoidnom pogledu na svet i, ako ste voleli Wayjev strip, ova igra će vam biti zabavna makar koliko i meni.

Sa mehaničke strane, ovo je zapravo veoma korektan naslov kome nedostaje ikakva ambicija da uradi nešto novo ili originalno, ali koji makar svoje osnove postavlja stabilno. Najkraći opis koji mogu da ponudim je da je Deadpool zapravo sirotinjska verzija Itagakijevog Ninja Gaiden, sa očiglednim prekopiranim elementima iz japanskog serijala, od načina na koji se Deadpool penje skačući između paralelnih zidova, preko oružja pa do kreiranja komboa.

I zapravo borbeni sistem je jedna od iznenađujuće svetlih tačaka ove igre. Deadpool je brz hack and slash naslov u kome igrač ima vrlo razuman arsenal poteza na raspolaganju, tako da se komboi formiraju lako i prirodno ali da, za razliku od onog što smo imali u Remember Me, potezi u njima imaju različite taktičke implikacije. Pametno odabrana sekvenca poteza će proseći kroz gomilu protivnika ne dajući im šansu da uzvrate i prekinu nam tok pokreta, a promptovi koje nam igra daje, omogućujući nam instant kontranapade su inteligentan način da se nagradi igrač koji igra promišljeno i obeshrabri puki buttonmashing.

Nije da većinu vremena buttonmahsing ne radi posao, doduše. Deadpool ima dobar borbeni sistem u kome se krorišćenje vatrenog oružja i teleportovanja bešavno uklapa sa mačevanjem tako da dobijemo zaista fluidnu i kreativnošću nadahnutu borbenu tehniku, ali većina protivnika se ionako može odaslati na onaj svet korišćenjem dva ili tri bazična komboa. Ovo je naravno detalj koji igru jasno razdvaja od Ninja Gaiden i sličnih elitnih hack and slashera i u High Moonu su ovoga svesni, ali su takođe i svesni da programiranje kvalitetnih protivnika zahteva mnogo više vremena i para od onoga što su oni imali na raspolaganju. U tom smislu, težina se u Deadpoolu povećava samo time što protivnici dobijaju sve više zdravlja i na ekran ih se dovodi sve više, tako da su u kasnijim sekcijama i obični neprijatelji, a naročito bosovi oni klasični upijači-metaka a njihovo savladavanje se svodi na iznurivanje mnogo više nego na pametnu taktiku.

To je, razume se, šteta, ali to je i nešto što je sasvim očekivano u igrama ovog tipa i ove klase. I ako to znate i očekujete, nije nerealno da ćete u Deadpoolu iskreno uživati znajući da igra nikada ne pokušava da bude nekakvo revolucionarno iskustvo ali i da se nije zadovoljila prostim kopiranjem Betmena (poput poslednjih Spajdermen i Captain America naslova), već je igrala na jake strane svog lika. A kako taj lik živi samo kada preteruje, onda je i ovo igra natrpana eksplozijama, ogromnim količinama akcije i frivolnog humora. Nešto kao što je bio Warnerov Lollipop Chainsaw, samo tehnički uverljivije izvedeno a narativno relaksiranije.

Sa strane prezentacije, Deadpool sigurno neće dobiti nikakve nagrade za grafiku – osim glavnog junaka i ponekog superherojskog prijatelja, sve ostalo u igri odaje utisak niskobudžetne produkcije, sa prvim delom igre koga provodite u kanalizaciji a zatim razrušenim Genosha ostrvom kao kulisom za nastavak akcije – neinspirisano i zaboravljivo. No, akcija koja se tu odvija je prihvatljivog kvaliteta sa velikom količinom neprijatelja i zabavnim načinima da se sa njima izađe na kraj. Činjenica da se hladno i vatreno oružje ovde kombinuje prirodno i bez nekakvih artificijelnih ograničenja koja bi obeshrabrila tečne komboe je dovoljna da me podstakne na dalje igranje i slutim da će Deadpool u mom srcu leći na skoro isto mesto na koje sam smestio neke druge loše-a-solidne igre iz prošlih nekoliko godina, poput Dead to Rights, Army of Two: 40th Day ili Kane & Lynch. Ako volite Marvelovog plaćenika sa jezičinom – a niste alergični na Activision – znate šta vam je činiti (dakle, čekati da igri cena padne na oko 20 evra pa onda kupiti)

JuTjub

Slayer, Newsted, Rapid Force, Kombank Arena, 25. Jun 2013.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , on jun 26, 2013 by mehmetkrljic

Da bismo ispravno razumeli domete ovog mog prikaza večerašnjeg koncerta u beogradskoj Areni (i je li ikada bilo bolje nazvanog objekta za jedan ovakav spektakl buke i besa?) potrebno je da usvojimo neke jednostavne aksiome: Slayer su jedan od najvažnijih metal bendova svih vremena, inovatori, revolucionari, mesije. Slayer su snimili (možda?) najbolji metal album, a (svakako) najbolji thrash metal album u istoriji (ako ne znate koji, to me užasno rastužuje). Prilika da ih vidimo u Beogradu, iako su pre nekoliko godina nastupili u živom blatu Exit Festivala je zbog toga imala istorijsku težinu nimalo olakšanu time što je Jeff Hanneman umro pre svega mesec dana a Dave Lombardo pre nekoliko meseci izbačen kada se drznuo da postavi pitanje podele novca sa turneje.

Naravno da su Slayer danas biznis, da je to preduzeće sa dva direktora koji doduše vole muziku ali nemaju mnogo motivacije da se unutar te iste muzike bave kojekakvim istraživanjima i inoviranjima. Slayer je, priznaćemo i to, dovoljno istražio i inovirao u svojoj karijeri i ako iko ima pravo da cementira svoj stil i drži ga se do kraja života (pa makar i ne otišli svi na onaj svet šmekerski kao Hanneman, boreći se sa karnivornim virusom i cirozom jetre) bez straha da nešto propušta, to su Tom i Kerry. S druge strane, Tom i Kerry su i očigledno nezainteresovani da pregovaraju o ičemu što bi ugrozilo njihov uhodani sistem za obezbeđivanje protoka kakvog-takvog keša (rokerski hleb nikada nije imao više kora no u ovim kriznim vremenima) pa su tako i incidenti kao što je smrt kolege i sabrata ili izbacivanje ikonički važnog bubnjara za njih verovatno samo malecke džombe na drumu kojim se sigurno vozi oklopljenim tur-busom. Hannemana će na ovoj turneji zameniti Gary Holt iz Exodusa, a umesto Lombarda, evo nama ponovo Paula Bostapha na bubnjevima.

Pored ovog pomalo ciničnog stava, ali poso je poso a biznis je biznis, Slayer su u Beograd doneli i reputaciju pomalo umornih zvezda. Brojna svedočanstva na JuTjubu su mi pokazala kako poslednjih godina Tom Araya naprosto više ne uspeva da otpeva ni pola onoga što je pre dvadeset ili trideset godina utemeljio kao osnove svog stila, dok je muzika zvučala korektno ali ne uvek i poletno ili, znate već, ubojito kako bi Slayer uvek morao da zvuči. Bilo je tu zebnje, opravdane, ali to nije značilo da se ovaj koncert može propustiti.

Mnogi izgleda nisu mislili tako jer je i pored relativno popularne cene karte, Arena bila relativno nepopunjena. Naravno, to što je Slayer gledalo svega 3-4 hiljade ljudi je sa jedne strane sramno (Whitesnake je skupio 15 hiljada pre desetak dana, Bajaga prošlog vikenda svih 30 a Slayer su ipak i za jedne i za druge gospoda i muzička avangarda) ali sa druge i sasvim ispravno. Ovo je i dalje muzika toliko utemeljena u suvoj agresiji, toliko lišena stilističkih elemenata, ukrasa i formalnih sadržaja svojstvenih svoj pop muzici uključujući metal, toliko čista muzika, da je sasvim okej da Slayer gleda samo relativno mali broj posvećenih.

Važnost Slayer, koju toliko ističem, nije zasnovana samo na dobrim interpretacijama dobrih pesama, mada je to značajno, već je i dakako u tome kako su gotovo svojeručno pogurali evoluciju metal muzike u smeru koji je zatim diktirao trendove sledeće tri decenije. Dok su se bay area thrash kolege još uvek mlatile sa ostacima bluz nasleđa, a njihov je zvuk obilovao prljavštinom smatranom sastavnim delom metala, Slayer je skoro bez najave napravio ogroman evolutivni skok, prezentirajući svetu thrash metal očišćen od „rokerskih“ stilema, usredsređen na sociopatsku agresiju, odsviran (i produciran) klinički precizno. Njihova muzika je istovremeno zazvučala apstraktnije od onoga što su radili savremenici, kao oblikovana kompjuterskim proračunima, ali i agresivnije, teže i opasnije od većine onoga što je dolazilo iz San Franciska i okoline. Spoj metal agresije i pank jednostavnosti će ostati njihov zaštitni znak do danas, razgrćući naslage muzičarskih opsena koje su se toliko uvrežile u metal da ih mnogi smatraju neraskidivim delom žanra. Slayer je eminentno pokazao da to nije tako i da se tehnička izvrsnost uvek mora stavljati u funkciju timskog rada i, još bitnije, kompozicije, time udarivši temelje za stilove koji će doći – death i black metal pre svega, ali i razne forme groove orijentisane muzike (ne zaboravimo da su imali istog producenta kao Public Enemy i čija je pesma semplovana u She Watch Channel Zero).

Dobro. Prvi su se na binu ispeli Rapid Force i demonstrirali tu večitu dilemu koju imaju lokalne predgrupe na koncertima velikih međunarodnih zvezda. Sa jedne strane – nirvana, sviraš na velikoj bini, pred publikom toliko opijenom od sreće da i na tebe reaguje srdačno, imaš iza sebe ogromno ozvučenje i dvadeset minuta da pokažeš šta si radio celog svog života.

Sa druge strane, ceo bend je naguran na tri prednja kvadratna metra bine, pušten da koristi jednu petinu ozvučenja i naravno, isteran pred publiku bez tonske probe. Da se već decenijama smatra normalnim da će prvi bend večeri zvučati odvratno, kako bi u kontrastu hedlajneri blistali je meni naprosto nenormalno.

Rapid Force su, naravno, za dve decenije rada promenili mnogo postava i ja sada od svih ljudi koji tu sviraju znam samo Koleta, ali i znam kakav je Kole muzičar i picajzla što se tiče zvuka pa verujem da je njemu bilo najteže da svira sa ovakvim zvukom, ali ni nama nije bilo lako. Gitare su bile posve neujednačene (Koletova izrazito tiha), glas skoro deformisan slabo nameštenim prostornim efektima, bubanj u rasulu (bas bubanj se čuo prvih par i poslednjih 5-6 minuta što na ovakvu muziku ostavlja tragične posledice) i da je bio u pitanju manje navežban bend, verujem da bi muzičari zapalili sa bine posle prve pesme. Ali Koletovi ratnici se nisu dali i ovo je bio jedan srčan, dobro odsviran nastup koji bi uz iole bolji zvuk zvučao sasvim svetski.

Naravno, Rapid Force nisu značajno evoluirali svoj zvuk tokom poslednje dve decenije i, iako sam večeras čuo neke detaljčiće kakvih u njihovoj muzici nije bilo u vreme kada su izdali prvi album te 1994. Godine, sve je to načelno jedna dobro definisana forma groove/ thrash metala koja ni polovinom devedesetih nije zvučala naročito avanturistički nastrojena, ali je uvek bila korektna. Pa tako i večeras. Ima ovde mnogo dobre volje i dobro kanalisane energije a par pesama je i za moj ukus sasvim dobro. Velika šteta zbog slabog zvuka, ali ako je za utehu, publika je veoma toplim prijemom pokazala da ceni domaću kuhinju.

Rapid Force @ Kombank Arena, Belgrade, 25 June 2013

Sledeći na programu je bio… Jason Newsted? Whoa, nisam ni znao da on ima novi bend (mislio sam da i dalje svira sa Voivod ili, šta ja znam, Flotsam and Jetsam), ali eto, desilo se valjda da je i ovaj pedesetogodišnjak shvatio da su došla zbilja teška vremena i da valja unovčiti to malo brand recognitiona što mu je ostalo iz srećnijih vremena.

Ne pričam ovo sasvim napamet. Kad bend nazovete Newsted, prvo izdanje vam sezove „Metal“ a najavljujete da će vam debi album nositi naslov Heavy Metal Music, jasno je da računate na najmanji zajednički sadržatelj u publici. Gotovo da mogu da čujem Jasona kako objašnjava strategiju članovima benda: „Nothing fancy, dečaci, idemo na seljačku foru“.

No, metal koga ovaj bend izvodi, iako nije specijalno inovativan ili eksperimentalan, ipak uživo zvuči korektno. Oseća se tu, bojim se, veliki, pa možda i preveliki uticaj Metalike (slušajte King of the Underdogs i recite mi da ovo nije moglo da se nađe na poslednjem albumu Larsove bande), ali dobro, uzmimo da je to samo stil kojim je legitimno svirati, naročito ako se prezivate Newsted i ima tu sasvim dovoljno dobrog gruva i teškog bubnja da pola sata proleti bez prevelikog nerviranja.

Možda najgori element ovog benda na kraju ispada sam Jason, čije je pevanje naprosto nedovoljno dobro za ono što pokušava da postigne. Naravno, legat Jamesa Hetfielda je ovde više nego vidan u fraziranju, dinamičkim ekstremima, pa i pojedinim trikovima koje Jason koristi, ali za razliku od Jamesa koji je svoj stil ipak usavršio tokom trideset godina svirke, Newsted zvuči neformirano, glas mu se često otima kontroli, gubi snagu i naprosto, muzika gubi jedan važan element identiteta na ovaj način.

No, ako ima ikakve sumnje u to da Jason identitet nastoji da gradi na (davno) minulom radu – u šta bi nas možda ubedio intro za nastup koji je nekakav bojim se bez ironije odrađeni hip-hop džingl koji hvali Jasona – završnica koncerta u kojoj se grupa lako transformiše u Metallica tribute band je razvejava. I hajde, donekle bi se i dalo pozdraviti da Jason poseže za, šta ja znam, Blackened, koju je ipak pisao, ali pozivanje na Creeping Death a zatim sviranje kompletne Whiplash je naprosto pogrešno. Ne samo da Jason nema nikave veze sa ovom pesmom već ona u krajnjoj liniji pokazuje koliko su pesme benda Newsted zapravo generičke i koliko će brzo biti zaboravljene. Ali dobro, Whiplash je, naravno lepo čuti a Gary Holt se pridružuje bendu na bini i ovo je uspešno zaokruživanje polusatnog nastupa.

Newsted @ Kombank Arena, Belgrade, 25 June 2013

A onda Slayer. Nebo se otvara, zemlja se prolama, odlazimo u pakao. Smejući se.

Kad provrtim najbolje metal koncerte koje sam u životu gledao (Mayhem u SKC-u, Suffocation u klubu SKC-a, Cannibal Corpse u Domu Omladine…) shvatim da se Slayer sasvim prirodno ugurao među njih, razgrnuo mlađariju i zauzeo mesto koje mu pripada. Ovo večeras je bilo ne samo pošteno i žestoko preko svih mojih očekivanja nego zbilja ubitačno. Slayer su možda matori (Araya ima pedesetdve godine) i umorni (Araya jedva da uspeva da nacedi nekoliko reči kojima se obraća publici tokom koncerta), Kerry King je možda čovek koji zaista mrzi ceo svet i ne zna ni u kom je gradu niti ga je briga, ali večeras je Slayer bez i najmanjeg tračka sumnje pokazao zašto se već četvrt veka nalazi na vrhu panteona. Da li bi sa Jeffom i Daveom bilo bolje? Ko zna? Ali možda je i entuzijazam najamne radne snage večeras malo doprineo žestini kojom nas je bend sa bine neštedimice zasipao. No, ono u šta nemam ni najmanje sumnje je da Kerry King i dalje živi pre svega kroz svoju muziku i njegove solaže su i večeras zvučale apokaliptično, premošćujući prazan prostor između tehnički zahtevne svirke i plemenite, primitivne buke koja pročišćuje razmišljanje i ozdravlja rezonovanje.

Ono što kod Slayera impresionira je kako im pesme u rasponu od skoro trideset godina zvuče ujednačeno, stilski, filozofski, formalno. Nije ovo bend koji je prestao da evoluira jer se uspavao na lovorikama, već bend koji je dostigao vrhunac evolucije, obogotvorivši se rano u svojoj karijeri i nastavljajući da operiše u uskom dijapazonu pristupa i tehnika. Oh, naravno, imaju novi albumi iskakanja iz poznate forme, eksperimenata i ambicioznih digresija, ali ovaj koncert jasno pokazuje šta Slayer zaista vide kao svoju pravu muziku. World Painted Blood kojim se koncert otvara se gotovo bez pauze za uzimanje vazduha preliva u Hallowed Point, a skoro dve decenije koje razdvajaju ove dve pesme kao da nikada nisu prošle. Kada posle toga krene War Ensemble, prve jače emocije ove večeri dolaze do izražaja. Publika kreće u rat sa vrlo ozbiljnim namerama a bend uzvraća pucajući iz svih oružja. Naravno, Araya pušta nas da pevamo delove refrena, ali Bostaphova napaljenost na bubnjevima garantuje ubitačan tempo i hirurški precizno odsecanje brejkova tako da svaki bije pravo u čelo.

Zapravo sam bio zapanjen koliko je brzih pesama večeras svirano (evo i set liste), demonstrirajući onu, barem u mojim očima, suštinu Slayer muzike: vrhunska kontrola pri velikim brzinama. Znajući koliko poslednjih nekoliko albuma ima pesama koje se poigravaju sa različitim idejama gruva, večeras dobijamo samo destilat ovog eksperimentisanja u Bloodline, Disciple (koja ionako prelazi u thrash na kraju) i, uslovno rečeno Dead Skin Mask. Ostatak je pravoverni Slayer, što srednjeg, što maničnog tempa. Stari favoriti poput Antichrist ili Die by the Sword su svirani tvrdo, sa osećajem, bez trunke ironije ili stilističkih eksperimenata koje često čujemo kod Metalike u sličnim momentima, a pesme sa South of Heaven i Seasons in the Abyss zvuče toliko sveže i savremeno kao da su juče snimljene. Mandatory Suicide je (i pored srednjeg tempa) bešnja i moćnija nego ikad, a Spirit in Black mrvi sve pred sobom.

Ipak, srce mi najjače kuca tokom zaista ikoničkih komada. At Dawn They Sleep je izvedena nemilosrdno, zakucavajući svoju vampirsku poentu kao čekićem u glavu, Payback i Chemical Warfare razdvajaju decenije ali zvuče kao dve strane istog singla na kome se Black Sabbath i AC/DC pare sa Misfits i Dead Kennedys, sa gitarama koje su motorne testere i bubnjevima koji su granatiranje haubicama ozbiljnog kalibra, a Postmortem i Hell Awaits su naprosto razaračke. Finale koncerta sa South of Heaven i Angel of Death (u kome vidimo i džinovsku zastavu koja spoofuje Heineken reklame, odajući poštu Jeffu Hannemanu) briše svaku sumnju: Slayer su danas jako umorni, Araya nevoljan da mnogo priča i skoro jednako nevoljan da peva (da ne pominjem da mu se bas ni večeras nije čuo), Kerry solipsistički zadubljen u svoje misli, ali kada sviraju, živi su onoliko koliko su ikada bili.

I to se vidi svakog trenutka ovog koncerta, posebno kod trojice mlađih muzičara. Dok Araya većinu vremena drži ozbiljnu pozu patrijarha koji malo priča i još manje se smeje, King i Holt su kao uključeni u struju sa svojim mlaćenjem glavama i blizanačkim forama, dok Bostaph zvuči kao da mu se više ne vraća u Forbidden – ubitačno i moćno. Ovo je bend koji, protivno svim logikama, kada peva o paklu i ratovanju čini da se osećate živim i snažnim i koji, možda baš zbog toga i sam živi i prosperira tri decenije nizvodno od trenutka kada se činilo da će se predozirati nihilističkom mržnjom. Krvave šutke u parteru, horsko pevanje i paljenje baklji samo potvrđuju da njihova muzika i danas komunicira sa ljudima na najčistiji način. Aferim.

Slayer @ Kombank Arena, Belgrade, 25 June 2013 Part 1

Slayer @ Kombank Arena, Belgrade, 25 June 2013 Part 2

Šta sam slušao ovih dana: 23. Jun 2013

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , , , , on jun 23, 2013 by mehmetkrljic

Šta sam slušao ovih dana: 23. Jun 2013

Čujte, sumnjam da ikoga stvarno zanima šta ja to slušam ovih dana, ali gledajmo na to ovako: ako jednog dana budem pogođen amnezijom, a superherojski stripovi i japanski RPGovi nas uče da je statistički gledano verovatnoća za to ravna jedinici, barem ću znati da sam imao besprekoran muzički ukus, što će biti prvi korak na dugom putu ka osvajanju sopstvene prošlosti. Dakle, plemenit naum sa koje god strane da mu priđete. Evo, dakle, šta se slušalo:

Kode9 – Xingfu Lu/ Kan (Hyperdub)

 

S obzirom u šta su Amerikanci pretvorili dubstep ne treba čoveka mnogo da čudi ni to što ja crvenim kada me ljudi na ulici pitaju jesam li ja ona budala koja je zaneseno, sa zvezdama u očima pisala o ovoj muzici na Popboksu pre pola decenije, a ni to što britanski originatori ovog stila sve intenzivnije idu u tangente, mutirajući osnovne ideje dubstepa tako da od svega ostane samo ideja o jakom basu i neumoljivom ritmu. Peverelist ili Shackleton su svoju muziku redukovali gotovo na nivo minimal techno estetike, a Kode9, jedan od najuticajnijih ljudi sa scene, već i time što drži etiketu što je izdala najveći broj najbitnijih dubstep ploča, svojim novim singlom od pre par meseci pokazuje jedno interesantno skretanje na istok i ukrštanje ritmova od koga se čoveku sapliću i noge i mozak. Ako vam se dopadalo njegovo poslednje izdanje, album Black Sun snimljen u kolaboraciji sa Space Apeom pre dve godine, a beše to izvrsna dubstep ploča, zrela i moćna, ovo će biti priličan šok, ali nadam se i povod da zaključite kako Steve Goodman ozbiljno shvata svoju ulogu jednog od predvodnika cele dubstep priče i naprosto ne prestaje da razmišlja o evoluciji žanra.

A strana – Xingfu Lu – je gotovo agresivno očigledan raskid sa „starim“ dubstepom, kombinujući nekoliko elemenata različitog tempa koji se sudaraju i valjaju preko jednostavne bas-osnove tako da je plesanje uz ovu muziku sada već popriličan izazov. Čak i tapkanje nogom, pa i mirno sedenje u fotelji i slušanje na slušalicama, uzevši u obzir kako se sint-linije smenjuju sugerišući naizmenično nepodnošljive napetosti i umirujuće detinje melodije. B strana je zapravo još polomljenija, sa basom koji na okupu drži hrpu ritmova uz koje telo pokušava da vam pobegne istovremeno na nekoliko strana, sa sint arpeđima koji ponovo jure iz pozadine u prvi red pa nazad, a tempo se odvija u neprebrojivim matematikama. Ovo je jedan od najhermetičnijih momenata muzike koja je i započela kao hermetičan rođak UK Garagea i nisam siguran da će Goodman i nastaviti u ovom smeru, ali kao eksperiment sa formom i nabacivanje smerova u kojima može da se ide a da se ne napusti srž dubstep filozofije, ovo je veoma interesantna ploča.

JuTjub

Kahn & Neek – Backchat/ Dubchat (Hotline Recordings)

Kahn i Neek su bristolska imena koja se najviše vezuju za rad kolektiva Young Echo i do sada su uglavnom operisali u okvirima Grime muzike. Kahn je, doduše, pošao od trip-hopa i igrao se i dubstepom, ali su ova dva momka možda najpoznatija po svojoj kasetnoj kompilaciji/ mikstejpu Gorgon Grime, kojom su prošle godine od zaborava spasli neke od najinteresantnijih momenata Grime muzike, zabeleženih snimanjem živih nastupa, radio gostovanja i demo snimaka brojnih nepoznatih i malo manje nepoznatih likova sa britanske scene. No, Kahn je u međuvremenu pokazao da ima i interesovanja i sposobnosti da se poigra i sa drugim srodnim muzičkim stilovima, pa je njegov sing Dread iz prošlog Decembra bio apsolutno monstruozno venčanje dubstepa sa klasičnijim jamajčanskim stilovima – dubom i raggom, zatrpavajući slušaoca neverovatno masivnim količinama basa. Baš kad sam sa radošću pomislio da nas očekuje čitav album u ovom stilu, Kahn je napao sa nove strane i Backchat/ Dubchat je jedna od najbolesnijih dancehall ploča koje sam čuo ove godine.

Da joj to uspeva semplujući američki hip-hop (T.I.jeva pesma I’m serious) je tek posebna priča, jer ima nečeg perverznog u tome kako jamajčanski pevač Beanie Man, preko američke Dirty South muzike stiže u dancehall pesmu nastalu u Bristolu. Bilo kako bilo. Kahn i Neek demonstriraju jedno takoreći školsko razumevanje discipline potrebne da se napravi savršena dancehall pesma. Kao i velika većina dobre crne muzike, ovo je pesma napravljena od toliko malog broja elemenata da njenoj moći ono što se ne čuje doprinosi barem koliko i ono što se čuje. Beanie Manova frivolna, uzgredna pretnja prangijanjem (Dis bad man you get shot, anyways/ Bad man nuh tek back chat, no day) je ovde okrenuta naopačke, rastrgnuta na komade, lupovana, provučena kroz filtere i naterana u grčevito ponavljanje preko jednostavog ritma, dopunjena trotonskom sintisajzerskom temom koja, ako je ikako moguće celu stvar čini još napetijom i moćnijom. Za savršenu plesnu muziku je zaista potrebno toliko malo da čovek sebi malo povrati u usta kada se seti da neki od producenata za po jedan ritam koga prodaju nekakvom dobrostojećem reperu mogu da uzmu i stotinak hiljadarki dolara.

Na B strani je dub verzija pesme, sporijeg tempa i za nijansu opuštenije atmosfere, u kojoj konačno realizovanje pretnje kroz semplovane pucnjeve dolazi kao olakšanje oznojenim plesačima. Savršenstvo. Možda najbolji singl koga sam do sada čuo u 2013. godini.

JuTjub

Julio Bashmore & Kowton – Mirror Song (Broadwalk Records)

Doduše, ova kolaboracija između bristolskog andergraund pustolova Kowtona i, komparativno, zvezde u usponu britanske plesne muzike, Julia Bashmorea je takođe prilično jak pretendent na ovu poziciju. Iako Kowton i Bashmore imaju relativno pogolem rascep između stilova kojima se bave, pokazalo se da nemaju nikakav problem da se nađu negde na sredini i naprave apsolutno ubitačnu ploču koja hipnotiše svojom minimalnošću. Ovo je muzika koja naprosto raskalašno uživa u svojoj redukcionističkoj prirodi, pokazujući da za plesnu ekstazu ne morate da imate praktično ništa više od ritam mašine i, eventualno semplera na kome imate samo jedan sempl neke crne pevačice koja izgovara četiri reči.

Iako većina distributera ovaj singl vodi kao house, fascinantno je slušati kako taj, hm, house, nastaje pravljenjem punog kruga tako da u svoje telo stiže posle okrutnog dubstep tretmana u najcrnjim ponorima britanskih zabiti. Naslovna numera, doduše, ima klasičan four to the floor ritam, ali bas linija toliko dominira nad bubnjevima da od ovoga na klupskom ozvučenju verovatno boli grudna kost. Povrh toga, kontračinele su brutalno distorzirane, a odjekivanje udaraljki u drugom planu svemu daje posve halucinantan kvalitet. Techno mix iste pesme je još minimalniji, ritmički sveden na konstantno zabadanje prsta u istu ranu, a Kowtonova pesma And What na B strani svojim stroboskopskim ritmom i dvotonskom bas linijom transportuje nas dobre dve i po decenije u prošlost, u vreme kada su producenti kao što je bio Humanoid od housea pravili zastrašujuće stvari, ali uspevajući da bude još paranoičniji i militantniji. Ovaj singl se da slušati satima iako traje svega šesnaest i po minuta.

Soundcloud

JuTjub

William Basinski – Nocturnes (Temporary Residence)

Hm… ako čovek ne odvoji uvo i posluša malo pažljivije, a što je danas ipak prvenstven način na koji se sluša muzika, bilo bi mu oprošteno što kaže da William Basinski već tri decenije snima istu ploču i prodaje nam je pod različitim imenima. I, u stvari, nije isključeno da bi se i Basinski složio. Njegova muzika, iako silom prilika doživljavana kao serija diskretnih produkata, spakovanih u formu ploče, kasete, diska ili empetri fajla, zapravo je pre svega svedočenje onome što nastaje kada se zvuk izloži određenim uslovima, beleženje procesa radije nego „komponovanje“ i „izvođenje“. I, sad, dobro, ko je pogođen ADHD sindromom zaista će reći da to sve zvuči isto. Drugi, opsesivno-kompulzivni će ukazivati na bezbrojne razlike u detaljima, ali zaista je bitnije da znate radi li vas ova muzika ili ne.

Nocturnes se svakako ne razlikuje od Water Music ili Disintegration Loops na ikakav dramatičan način, i dalje imamo posla sa nominalno prijatnim lupovima (ovde je izvor zvuka klavir) koji se tokom dugo vremena ponavljaju, menjajući se pritom na suptilne načine. No, ako je Disintegration Loops bio programski značajno jasniji serijal – ovde je proces o kome pričamo zapravo bio proces degradacije magnetnih traka čime je zvuk tokom vremena trpeo promene – Nocturnes je kompozicija dobrodošlo oslobođena konteksta. I to olakšava slušanje. Lupovi koji se ovde čuju svakako svedoče o određenom stepenu degradacije zvučnog izvora – trake na kojima je ovaj preparirani klavir snimljene su krajem sedamdesetih godina prošlog veka – ali je od merenja stepena deformacije zvuka tokom četrdeset minuta mnogo zanimljivije prosto slušanje muzike. Prosta klavirska tema koja se ovde čuje nežno se provlači kroz oblake reverba, suptilno se modulira (verovatno je ova modulacija posledica habanja trake), svodi gotovo na same odjeke, pa vraća posle perioda tišine. Ceo utisak je maltene kao da slušate neku romantičnije intoniranu kompoziciju Mortona Feldmana, gotovo monomanijački usredsređenu na puku šačicu tonova, a koju je zatim Alvin Lucier remiksovao bacajući mikrofon kojim se ona snima u bunar i mokreći po njemu. Za slučaj da ova slika u vama izaziva negativne asocijacije, uveravam vas da je izrečena u najplemenitijoj zamislivoj nameri.

Druga kompozicija, dvadesetosmominutni Trail of Tears urađena je pre nekoliko godina za operu Roberta Wilsona koja se bavila životom i radom Marine Abramović i bliža je „klasičnom“ Williamu Basinskom, sa nekoliko slojeva zvuka koji je čine konvencionalnije „ambijentalnom“. No, ponovo, kod Basinskog je u prvom redu proces a ne proizvod i bez obzira na gustinu zvuka, slušanje kako od nečega nastaje nešto drugo tokom gotovo pola sata muzike, prepoznavanje motiva sa početka, sada maskiranih novim zvucima koji sami izranjaju iz pozadine je gotovo religiozno iskustvo. Basinski ne snima često u poslednje vreme, ali kada snimi, vidi se da je imao razlog za to.

Soundcloud

JuTjub

RP Boo – Legacy (Planet Mu)

Epitet „cerebralna“ se retko koristi da opiše plesnu muziku – osim možda u slučaju IDM-a uz koji osoba sa prebrojivim udovima ionako ne može da igra – i prilično sam siguran da Kavain Space ne bi posegao za njim da opiše svoj debi album za etiketu Mikea Paradinasa, ali kada mi nešto ovako temeljito pomeri mozak a da istovremeno uspeva da bude zarazno plesno, ja sam spreman i na ovakve semantičke pustolovine.

Kavain Space je jedna od najbolje skrivenih tajni čikaške house scene, čovek koji posle deceniju i po karijere didžeja i producenta (kojoj je prethodila karijera plesača) i kreiranja čitave footwork podvrste Chicago Housea ostaje prilično nepoznat – dok se drugi kite njegovim perjem – pa mu tako i prva ploča izlazi za britansku etiketu najpoznatiju po – pogodili ste – cerebralnom IDM zvuku. No, stvari će se verovatno sada polako menjati jer je Legacy… šokantna ploča.

Njena cerebralnost nije samo u pomerenim ritmovima i ljuljanju tema, koliko ona generalno zvuči kao nekakav eksperiment sa veštačkom inteligencijom kojoj je naloženo da napravi house ploču ali tako da na raspolaganju ima samo Roland 70 ritam mašinu (na kojoj ne radi bas bubanj) i šaku hip-hop semplova pomešanih sa citatima iz dve decenije starih filmova.

Prvi utisci su zbunjujući. Kompozicija Steamidity koja album otvara zvuči kao da ploča preskače, ponavljajući kratku gudačku temu dok ritam mašina doživljava infarkt i korišćenje ženskih vokala i battle semplova ne doprinosi boljem razumevanju toga da li Space (u čijem imenu RP znači record player, umesto onog dosadnog DJ) ovu muziku radi sasvim ozbiljna izraza lica ili je u pitanju nekakva suptilna parodija. Planet Mu je uostalom poznat i po ovom drugom koliko i po ovom prvom. I druga kompozicija, Invisibu Boogie! je jednako zbunjujuća i mada je njen smer lakše ispratiti, ovo je najpre zahvaljujući opsesivnom lupovanju fraze „Yes“ iz BDPove pesme My Philosophy, oko koje i dalje spastično trčkaraju nerazumljivi ritmovi. No, Spaceova muzika ne zvuči kao namerno poliritmična/ aritmična filozofija IDM kolega i umesto toga naprosto imam utisak da on muziku čuje malo drugačije nego mi ostali. Do treće pesme, pak, stvari se razbistre i Red Hot je opako infektivan komad housea koga nose autoritativna bas linija, brze udaraljke i frenetični semplovi i uz još, recimo Robotbutizm (natrpan semplovima iz crtanih filmova) demonstrira Spaceovu sposobnost da piše punokrvne hitove za plesni podijum koji ne duguju ništa trenutnim ili bilo kojim istorijskim trendovima i uključuju se direktno u reptilski deo našeg mozga da nas pokrenu na animalne načine.

Utisak da slušate Stevea Reicha koji je otkrio house pratiće vas i ostatak albuma, ali to mislim na najbolji moguć način. RP Boo ima osvežavajuće zdrav pristup korišćenju semplera sa jasnim stavom da je manje više i da ograničenja pomažu kreativnim sokovima da brže poteku. Njegove pesme sastavljene su od gomile sitnih elemenata koji su naterani da unisono marširaju i plešu jedni drugima u orbiti i kada Space želi da napravi zapaljivi miami bass komad, nema ozbiljnijih prepreka da se to dogodi. Tako je There U’ Go Boi shizofreni plesni hit bez bas bubnja, ponovo sa battle semplovima i lupovanim ženskim vokalima, ali i sa nadahnutim novim korišćenjem Herrmannovog saundtraka za Psycho. Spaceovo interesovanje za battling i hip-hop je naglašeno u iznenađujuće elegičnoj 187 Homicide, Full Metal Jacket sreće Flasha Gordona u Havoc Devastation u kojoj je praktično nemoguće reći čak i kog je tempa pesma (a da ona opet ne gubi inerciju kretanja unapred) dok je No Return skoro kao da je Bob Ostertag do kraja prihvatio svoju gej  prirodu i umesto apstraktne avangarde počeo svoju supermoć kreiranja zapaljivih lupova da koristi za proizvodnju plesne muzike. Čak i kada Space pređe u uslovno rečeno komercijalnije vode (Sentimental), to je i dalje kao da kompjuter pokušava da shvati kako da iskoristi ženske semplove da postigne emociju primerenu ljubavnoj pesmi, samo da bi samog sebe isposaplitao polomljenim ritmovima.

Legacy je iznurujuća ploča, ali na dobar način, muzika koja tera čoveka da sluša intenzivno i kreće se na sasvim avangardne načine, ali sve to postiže filozofijom neodvojivom od ulice sa koje je potekla, koristeći rudimentarnu tehnologiju i ogromnu količinu stava. Jebote!!! A ovo je Spaceu prvi album! Ako će drugi da bude ovako svež i moćan, neće biti problem da ga čekamo još 16 godina.

Planet Muov plejer

Kevin Drumm – Purge (iDEAL)

Poznato je da ja od sve buke najviše volim japansku, ali je i činjenica da je Kevin Drumm jedan od retkih zapadnih autora za koje vredi odvojiti i vreme i uho kada se bave proizvodnjom nojza. Purge je kompozicija originalno izašla na kaseti pre šest godina i ovo CD reizdanje u tiražu od petsto komada je apsolutno namenjeno samo sladokuscima.

Hoću reći, za razliku od nekih drugih viđenijih američkih noise autora, poput Wolf Eyes, Burning Star Core, Yellow Swans ili Prurient koji su svoju buku uvek gledali da obogate nečim ličnim, idiosinkratičnim, Drumm kad pravi buku – pravi čistu buku. Ovde nema ni prepoznatljivih instrumenata, ni hipnotičkih harmonika, ni tekstova ni psihodeličnih efekata, Purge je sat vremena neumoljivog power electronics prebijanja koje je namenjeno samo najizdržljivijima, lavina elektronskog šuma pojačanog do neizdrživih granica.

A ipak, ovo bez greške zvuči kao Kevin Drumm, držeći se disciplinovane palete zvuka, uspevajući da i u vrlo svedenim uslovima kreira dovoljno „tema“ i „varijacija“ da slušaoca lako vodi kroz kompoziciju. Izdržljivi će svakako biti nagrađeni jer muzika posle pola sata nemilordnog intenziteta postepeno (i ne tako postepeno) prema kraju odlazi u smeru umirujućih, na momente skoro uzvišeno nežnih dronova. Utisak je da je Drumm ovde zapravo radio vrlo malo stvari, svakako ne da je udarao po gitari ili mahnito vozio reglere po mikseti, već da je Purge više zapis o događaju kome je autor svedočio i samo malo, najmanje, ali kreativno učestvovao, dok su mašine uradile skoro sve drugo – besnele, vrištale, plakale i na kraju se same i utešile. Moćno je ovo.

Soundcloud

Herbert Eimert – Epitaph Für Aikichi Kuboyama (Wergo)

Herbert Eimert je više poznat kao direktor kelnskog NWDR studija u kome je pre pedeset godina napravljeno mnogo važne rane elektronske muzike, nego kao autor, i mada je kolega Stockhausen ne bez razloga najpoznatija i najslavljenija figura te ekipe i tog vremena, Eimert, uprkos daleko manjem opusu nikako nije bio za zanemariti. Epitaph Für Aikichi Kuboyama je zapravo ciklus kompozicija/ procesnih komada nastalih između 1957. i 1962. godine kojima je Eimert ovekovečio smrt japanskog ribara nesrećno stradalog kada su Amerikanci testirali hidrogensku bombu na atolu Bikini i, sasvim u skladu sa pustolovnim, eksperimentatorskim duhom vremena kada je nastajala, sva muzika koja se tu da čuti potiče od snimka naglas pročitanog epitafa (na nemačkom) nesrećnom ribaru.

Iako su neki drugi kompozitori postali slavni procesujući snimke ljudskog glasa (Stockhausen sa Gesang der junglinge ili dakako Lucier sa I am sitting in a room), Eimerov petogodišnji rad sa snimkom ljudskog govora u trajanju od dva minuta i četrdesettri sekunde odiše autoritetom, jasnoćom vizije i naprosto velikim uživanjem u procesovanju zvuka. Razume se, danas kada svako od nas u džepu nosi telefon koji može da zvuk isprocesuje na kudikamo kompleksnije načine od onoga što je Eimer mogao i da zamisli sa svojom primitivnom analognom opremom, moglo bi se argumentovati da ovi prvi koraci u elektronskom mutiranju ljudskog glasa imaju samo istorijsku vrednost, ali to bi bilo previđanje šume zbog svoje glupe zagledanosti u drvo. Eimerova muzikalnost je ogromna, njegov osećaj za dramu besprekoran i način na koji se kadence ljudskog govora prepoznaju u talasima elektronske buke, kako odjekuju niz metalne cevi, kako se gužvaju zajedno sa trakom i tonu u ponore usporenog vremena je izvanredno upečatljiv i miljama i kilometrima ispred većine onoga što se danas potura kao eksperimentalna elektronska muzika.

Ali opet, pet godina je pet godina opsesivnog slušanja, rada na materijalu, otkrivanja tehnika i njihovog usavršavanja. Delovi Epitafa ali i dodatnih šest delova Sechs Studien su na ravnoj nozi sa bilo čime što će pola veka kasnije raditi Autechre i slični autori a delovi su, vere mi, i ispred.

juTjub

Alan Licht – Four Years Older (Editions Mego)

Za kraj danas, Alan Licht na svom prvom albumu za Mego pruža dovoljno dokaza za tezu da ni izdaleka nismo čuli sve fantastične stvari koje se mogu napraviti sa električnom gitarom i da je ovaj instrument, tako simbolički vezan za rok muziku, idealno oružje ambiciozne, smele avangarde za krčenja novih staza i osvajanja novih teritorija. Nije da nisam to od njega očekivao, Licht (za koga se šaljivo vezuje i onaj nadimak „Evan Dando of Noise“) je umeo i ranije da snimi neke izvanredne ploče (recimo ona saradnja sa Akijem Ondom), ali za Mego čovek kao da je napravio ekstra napor.

Four Years Older je i formalno interesantan eksperiment jer sadrži dva snimka iste – načelno rečeno – kompozicije, napravljena u razmaku od četiri godine. Ovime Licht pokušava i sebi i nama da pokaže kako se taj inače dosta slobodan komad muzike menjao i kako je mutirao kroz ponovljena izvođenja ali i uvođenje novih tehnologija u stvaranje muzike. Four Years Later album otvara agresivnim napadom na žice, gitarskim bombardovanjem koje jedva da dopušta da iza kaskada elektronskih nasrtaja prepoznamo gitaru ali posle nekoliko minuta se transformiše u gotovo obredno ponavljanje lepih melodičnih motiva: Licht, na kraju krajeva, bez obzira na reputaciju eksperimentatora i avangardiste nije gadljiv ni na akorde i teme i Four Years Later ima sasvim prepoznatljivo gitarističke elemente sa sve  tepingom i drugim „normalnim“ tehnikama, a prema kraju kompozicije se udobno pretvara u prijateljski, umirujući  dron.

Međutim, Four Years Earlier, koja album zatvara je zapravo i uzbudljiviji komad muzike, zvučno nešto primitivniji ali muzički možda  i smeliji sa izvrsnim korišćenjem fidbeka u zvuku i nešto otvorenije divljim pristupom instrumentu. Zajedno ova dva snimka zapravo čine skoro čitavu kompoziciju (koja u živim izvođenjima ucelo traje oko četrdeset minuta), primer su impresivnog spektra zvuka i atmosfera koje električna gitara ume da proizvede ali i fantastičan primer muzičara koji tokom dugih komada intenzivne improvizacije (jer, naravno da se ova kompozicija pre svega na nju oslanja) održava sve vreme osećaj brzine, kretanja i svrhovitosti, vodeći slušaoca putem kojim se, doduše ređe, ali rađe ide. Majstorski.

Soundcloud

JuTjub

Prati

Dobijte svaki novi članak dostavljen u vaše poštansko sanduče.