Gubljenje nevinosti: sedamnaesta tura

Posted in Uncategorized sa oznakama , , , , on oktobar 31, 2009 by mehmetkrljic

Ponekad sam baš kurate sreće. Kao recimo u ovom slučaju gde mi kombinacija verzije iXtreme firmwarea na flešovanoj Xbox 360 konzoli i DVD drajva određenog proizvođača onemogućava igranje nelegalnih kopija novih igara (tzv. wave 4 igre) sve dok ne apdejtujem svoj dashboard na neki legalan način. Kako nisam prikačen na Xbox Live (lenjost…) a ekstrahovanje update foldera iz image fajlova i apdejtovanje putem flešdrajva ili CD-a iz meni nepoznatih razloga nije uspelo, ostaje mi da čekam da u naše prodavnice stigne najnoviji GTA (Tekken 6 ću ipak pazariti za Playstation 3) pa da odradim posao kako treba…

Dakle, danas ovde nećete videti mišljenje o Tekkenu 6 ili GTA: Episodes from Liberty City. Strpite se!!! Umesto toga, evo osvrta na jednu vrlo dobru wave 3 igru koja me prilično čvrsto drži u željeznom stisku poslednjih nedelju dana.

Jedna od najbitnijih stvari koje treba znati u vezi igre Borderlands je da nije u pitanju FPS!!! Gearbox Software je firma koja iza sebe ima deceniju rada u FPS žanru, počev od Half-Life ekspanzija, pa preko portovanja originalnog Haloa na PC, igara kao što su Counter Strike Condition Zero i James Bond Nightfire, sve do njihovog prilično dobrog serijala taktičkih drugosvetskoratovskih šutera Brothers in Arms i prirodno je Borderlands percipirati kao još jedan u nizu naslova koji rabe udobnu i oprobanu mehaniku pucanja iz prvog lica. (To jest, prirodno, sve dok se ne setite da Gearbox u katalogu ima i Wii verziju preslatke ritmičke igre Samba de Amigo.) Na kraju krajeva, Borderlands izgleda kao frst prson šuter, zvuči kao frst prson šuter i, naoko, ponaša se kao frst prson šuter.

No, ulazak u ovu igru sa tom vrstom očekivanja mogao bi skupo da vas košta. Dobro, ne skupo jer nakon što ste platili za nju nekih 70-ak evra, koliko kod nas ove stvari koštaju kad su nove, verovatno nećete bataliti igranje posle pola sata i nikad joj se više ne vraćati samo zato što ste shvatili da nije u pitanju ono što ste naivno očekivali. Ali, činjenica je da Borderlands nije pravi FPS i bilo bi dobro da ovoga budete svesni pre nego što utrčite u nju očekujući klasičan twitch fest.

Igrajte ovu igru kao FPS naslov i bićete iznervirani gotovo potpunim odsustvom priče, slabom veštačkom inteligencijom protivnika i užasnim kontrolama vozila koja ćete povremeno voziti. Igrajte ovu igru kao FPS naslov i u odnosu na nju Far Cry 2 će delovati krajnje solidno, a S.T.A.L.K.E.R. igre će delovati kao iz dvadesettrećeg veka.

No, Borderlands, srećom nije FPS. Borderlands je zapravo akcioni RPG sa jakim osloncem na statistike i fokusom na sakupljanju. To jest, Borderlands je kao Diablo II prepisan u FPS okruženje, ili, što je možda pametnija definicija, kao Hellgate London koji nije smeće.

Eh… Hellgate London. Imao sam oprezno visoka očekivanja od te igre. Pravili su je ljudi veoma upućeni u Diablo, a kada sam je još instalirao i kada je krenuo onaj intro nada mi je prhnula u vis kao mlada, oduševljena ptičica koja posle duge noći ponovo vidi Sunce.

Znamo kako se to završilo. Beše to sumorna, depresivna igra bez iskre života potrebne da bezvezno okruženje sa bezveznim neprijateljima u njemu transformiše u magično igračko iskustvo.

Borderlands je, hvala Alahu, daleko bliži tom magičnom igračkom iskustvu i to je za mene bilo vrlo prijatno iznenađenje. Gearbox su se u proteklih desetak godina pokazali kao kompetentan FPS studio, ali pitanje je bilo da li će umeti da se snađu u ipak nešto drugačijim vodama. Borderlands je prepun akcije i pucnjave, naravno, ali je glavni motor koji igrača vuče unapred kroz njega ipak neprestana bujica novih predmeta i oružja koja nalazite na terenu i levelapovanje koje dolazi sa upijanjem iskustvenih poena. U tom smislu, Borderlands je jedno prilično „čisto“ igračko iskustvo jer igrača ne mami da ide dalje postavljanjem narativnih i mehaničkih ciljeva koje treba dostići (mada ovi ciljevi naravno postoje i oko njih je strukturiran gejmplej) već je navlaka sam sadržaj igranja: pobeđivanje regularnih protivnika, potraga za plenom koji ostaje na zemlji iza njih (ili u kontejnerima koje niko ne nadzire, ili u gomilicama ispovraćane, nesvarene hrane koje ostavlja lokalna svaštojedska fauna) i apgrejdovanje opreme i sopstvenih karakteristika da biste nastavili da radite to isto.

Mnogi Diablo klonovi su napravljeni tokom poslednje decenije, pokušavajući da eksploatišu iste principe i većina je bila bezuspešna. Borderlands uspeva tamo gde su drugi posrnuli time što pre svega nudi veliku gustinu događaja i što su osnovni mehanički elementi igranja veoma solidno napravljeni.

 

Kad kažem gustina, mislim na to da ćete se nakon prvih deset minuta igranja i osnovnog tutoriala daviti u kvestovima koji će dolaziti sa raznih strana i da ćete u svakom momentu imati da birate šta vam se najviše radi. Svaki od tih kvestova će vas voditi na određenu stranu gde ćete se susretati sa neprijateljskim životinjama, lutajućim ili stacionarnim banditima i bezbedno je reći da ni minut u ovoj igri nećete provesti u monotonom štrapaciranju stepsko-pustinjskim krajolikom. U tom smislu je Borderlands kao nekakva vitkija, dinamičnija verzija Fallout 3. Avantura je i u toj igri čekala skoro iza svakog brežuljka, ali ste ipak imali i vremena za kontemplativna samovanja i zagledanja u horizont. Borderlands ne pridaje mnogo važnosti kontemplaciji i ionako drži horizonte prilično blizu tako da je ovde svakih nekoliko koraka razumno očekivati da ćete morati da potežete željezo i isprobavate pregovaračke potencijale vrelog olova.

Istovremeno, plena ima u ogromnim količinama, a Gearboxovo obećanje da ćete u ovoj igri na raspolaganju imati nekih 10.000 različitih primeraka vatrenog oružja deluje ubedljivo nakon što posle pola sata u arsenalu budete imali sedam-osam različitih pušaka & pištolja. Naravno, ovo je pre svega RPG, pa su razlike između srodnih primeraka iste klase u statistikama ili u elementalnim modifikatorima (neke puške, kako to već Alah zapoveda, mogu protivnicima pored mehaničke štete da nanesu i druge vrste bola, na primer da ih zapale), ali to valjda i sami shvatate. FPS ili ne FPS, ne možete očekivati 10.000 komada sasvim različitog oružja, zaboga.

No, i ovako, raznolikost pucaljki je snažan element adikcije koju ova igra proizvodi u igraču. Kada sam pronašao svoj prvi snajper u Borderlands, bio je to trenutak posebne sreće, ali sam ga već petnaestak minuta kasnije zamenio snajperom što ljude i zverinje pretvara u žive buktinje, a koliko sam varijanti sačmara i automatskih pušaka promenio ne vredi ni da se prisećam.

Kad kažem da su osnovni mehanički elementi igranja solidno napravljeni, to znači da Borderlands pristojno imitira FPS situacije i od igrača zahteva preciznost, taktičko promišljanje okoliša i brze reflekse. Naravno, statistike su ovde važnije pa ne vredi kretati lopatom na bager (copyright by nepoznati autor grafita iz vremena demonstracija protiv Miloševićeve krađe lokalnih izbora 1996. godine) i ne treba biti iznenađen što minibosovi imaju jako puno hit poena, ali ne i dovoljno pameti da se pomere u zaklon dok ih vi iz daleka polivate snajperskim hicima, no, sve to na stranu (uključujući numeričke prikaze iskustvenih poena koje dobijate sa svakim pogotkom u meso), Borderlands iznenađujuće mnogo podseća na prvu i drugu generaciju FPS naslova sa svojom jednostavnom ali više nego funkcionalnom pucačkom mehanikom.

Sa vozilima stvari stoje nešto drugačije i mada nije da nema zabave u gaženju opozicije dobro oklopljenom mašinom i rešetanju dušmana na haubu montiranim minobacačem, kljaste kontrole su ono što dosta kvari devojačku sreću. Doduše, igru sam za sada igrao samo na Xboxu i ne znam je li PC verzija bolja ili lošija po pitanju kontrola…

Borderlands je, dakle jedan vrlo zabavan i adiktivan naslov po pitanju akcije, sakupljanja i apgrejdovanja/ levelapovanja i, kako je pravljen sa idejom da ga zajednički igra do četvoro ljudi (koji u svakom momentu mogu da od saradnje pređu na međusobno nadmetanje), siguran sam da je u onlajn kooperacijskom modu ovo još daleko zabavnije i adiktivnije. Isprobaću ovo kad pazarim original… No, ima ovde i zamerki. Levelapovanje rezultira skoro isključivo aritmetičkim unapređenjima statistika igrača i, osim osnovne specijalne osobine (koja dolazi uz svaku od četiri klase igrača), vrlo je malo drugih specijalnih osobina koje ćete dobiti sa višim nivoima. Dobro, postoji tu neko tehnološko drvo i, uslovno rečeno, dobijate i nove sposobnosti, ali u ovom domenu, igra pomalo izdaje svoje Diablo korene i razočarava igrača koji se ipak nada značajnijim promenama mehanike sa uspinjanjem uz skalu nivoa.

Takođe, za razliku od Diabla i zlosrećnog Hellgate London, topografija okoliša je permanentna. Ovu odluku pozdravljam jer je Hellgate London pokušao da nas očara svojim nasumičnim dizajniranjem lavirinata (moj nesrećni prevod pojma „dungeon“), ali je to u krajnjem ishodu dalo dosta… bedne rezultate. Borderlands svakako profitira od pejsažnog dizajna za koji je odgovoran čovek a ne algoritam, ali ovo s druge strane možda može i da bude problem za igrača koji posle dvadesetak sati više ne može očima da vidi iste brežuljke, udoline, vrleti i druge, er, topografske elemente. Ako se na ovo doda sasvim površna i nebulozna priča, te generalna ravnoća i nesimpatičnost likova, igrač koji se pomirio sa tim da Borderlands nije FPS ali koji očekuje i nekakvo produbljenije RPG iskustvo u narativnom smislu, neće biti srećan. Dakle, oprez: Borderlands se najbolje igra onlajn, sa drugim ljudima, fokusiran na plen i apgrejde/ levelapovanje. I kao solo-igra, sjajan je sve dok razumete kuda treba da usmerite pažnju. Ja sa ovim nisam imao nikakvih problema i Borderlands me, kako već rekoh, čvrsto drži uz sebe. Posle Demon’s Souls koja mi je za sada najozbiljniji kandidat za igru godine, a pre nego što Monster Hunter Tri stigne i na naše obale, Borderlands je još jedno (doduše ne toliko teško niti toliko duboko) akciono RPG iskustvo koje igrača drži uprkos odsustvu priče ili rigidne mehaničke strukture, hraneći ga neprekidno novim stvarima da se pronađu, otmu, ukradu, uhapse, ulove i konzumiraju.

Sa strane prezentacije, Gearbox je napravio zaista sjajan izbor kada je bacio u đubre originalni grafički dizajn (mračni futuristički šuter smešten u prašnjavo, realistično okruženje daleke planete) i zamenio ga cel-shading tehnologijom i dizajnom koji od ove igre pravi vedri futuristički šuter smešten u prašnjavo crtanofilmovsko okruženje daleke planete naseljene karikaturama likova iz Pobesnelog Maksa. Naravno da je i ova odluka pre nekih godinu dana bila propraćena kolektivnim krikom tadašnjih Borderlands fanova i obaveznom onlajn peticijom koja je vapila za povratkom na realističniji izgled, no, iskreno, da li nam je potreban još jedan sivo-smeđi Unreal Tech 3 šuter? Borderlands nije igra koja se napreže da deluje ozbiljno u pogledu svoje priče ili likova (naprotiv, ako se ikakav napor da videti, to je baš napor da se deluje žovijalno) i odabir ovakvog izgleda deluje mi kao najpametnija stvar koja se tu mogla uraditi. Uz nenametljivu, a prijatnu muziku i slabu ali šarmantnu glasovnu glumu Borderlands je jedno u svakom pogledu atraktivno iskustvo.

 

Dakle, dok čekate Diablo III, a ne gadi vam se da malčice isprljate ruke i „lično“ uletite u akciju, Borderlands je jedan zaista dobar način da spržite dvadeset, četrdeset ili pedeset sati. Sve preporuke s moje strane (i obećanje da ću Torchlight, koga su takođe pravili neki od autora Diabloa, koji je od pre par dana moguće kupiti preko Steama i koji je sudeći po reakcijama igrača praktično Diablo sa poboljšanom grafikom, isprobati čim me ne bude mrzelo da ga instaliram).

JuTjub

Avaj, sve suprotno važi za igru od koje sam očekivao da barem bude intrigantna, utoliko što se bazira na filmu koji je pre nekoliko godina pokrenuo trend avenging ghost filmova u azijskoj kinematografiji.

Shimizuov Ju On je bio jeftin i prost film i svakako ne na nivou nekih kasnijih proizvoda iz dotičnog podžanra (Nakatini klasici poput Ringu i Dark Water, recimo, ili moj lični favorit Kim Ji-Woonov Janghwa, Hongreyon), ali je odradio posao uvodeći elemente folklora u urbani horor i udarajući temelj za stravu koja se pronalazi u banalnom i svakodnevnom kada na scenu stupi onostrano. Igra Ju On napravljena je kako bi se obeležilo deset godina od nastanka filma i intrigirala je svojim teglajnom. Umesto da je opišu kao survival horror, što smo svi po automatizmu očekivali (mislim, igra dolazi iz Japana, dopušteno nam je valjda da stereotipiziramo???) autori su je nazvali „haunted house simulator“.

Budimo realni. Kada nas je posledni put neki haunted house film uplašio? Shining? Poltergeist? Amityville? Pa to je sve bilo pre više od trideset godina!!! Mislim, bili smo mali i lakoverni i bilo nas je lako zavjesti… Trebalo je, velim, trebalo je da prepoznamo već u tom odabiru taglinea za ovu igru kako je u pitanju katastrofa u nastajanju.

No, čak i najjači među nama povremeno ispoljavaju neke forme slabosti. Konkretno ja, eto, kada sam shvatio da Tecmo na posletku stvarno nema ni najmanju nameru da Fatal Frame IV izda na engleskom jeziku, osetio sam kako se u meni nešto lomi. Naravno, Fatal Frame nikad nije bio neki svirepi bestseler i četvrti nastavak, kao najprodavaniji od svih prodao je manje od 100.000 kopija u rodnom Japanu što nije neka sila u odnosu na druge velike igre, no, čovek bi pomislio da će Tecmo zaključiti da se na zapadu da izmusti još par desetina hiljada od vernih fanova serijala. Ništa od toga. Fan-patch koji će japanskom imageu igre dodati engleski prevod je, za sada, dakako na dugačkom štapu, ako se ikada zaista i pojavi (to jest ako autor u međuvremenu ne dobije posao, zaljubi se, ode u vojsku ili nešto devetnaesto) i bezbedno je reći da smo, što se fatal Frame IV tiče, za sada sjebani svi mi koji ne pričamo japanski.

Razumete onda, sigurno razumete što sam u takvom momentu slabosti, čak elegije, pomislio da bi Ju On mogla da bude ne baš dostojna zamena ali makar privremeno skretanje pažnje, ono pesnikovo „nešto protiv bolova“, da nas zabavi, odvuče na drugu stranu i učni da makar na jednu noć zaboravimo…

Razumećete onda i što sam se osetio gotovo lično uvređenim kada sam video kakav je užas ova igra. Užas, ali ne i strava, nažalost.

 

Dizajneri Ju On su, priznajmo im makar to, pokušali da urade nešto, ajde-de, novo u okviru žanra horor igara. S druge strane, ne samo da imaju krajnje pogrešnu sliku o tome šta igrača zapravo može da uplaši dok igra, već im, avaj, nije najjasnije šta je to zbog čega je bilo koja igra zabavna za igranje.

Ju On nema direktne narativne veze sa Shimizuovim filmom (barem ne prvim, ostale sam preskočio, pogotovo kad je on uvatio da se kurva Holivudu) i zapravo igrača stavlja u nekoliko potpuno različitih scenarija koji, pak, svi uključuju boravak u kući posednutoj duhovima i preživljavanje u istoj. U načelu, ovo je moglo da bude zanimljivo (videti pod Fatal Frame, Silent Hill, Forbidden Siren, ali i pod Shalebridge Cradle, moliću lepo), pogotovo što su autori igre zamislili da u njoj nema borbe, dakle, da je protagonista uvek bespomoćan spram zlih duhova, kao i da se sve uvek odvija u uslovima, jelte, smanjene vidljivosti, pa igrač mora siroti Wiimote da koristi kao baterijsku lampu.

Nažalost, u realizaciji je nastala prava kataklizma. Ovo je igra koja se igra samo Wiimoteom (dakle, bez Nunchuck dodatka) i kretanje glavnog junaka – koji sumorni svet Ju On osmatra iz prvog lica – je rešeno na najneudobniji moguć način koji je ova hardverska kombinacija nudila. Elem, hodanje se odvija samo u jednoj dimenziji – napred ili nazad – a skretanje sa pravog kursa postiže se pomeranjem Wiimotea levo ili desno. Razume se, svaka igra iz prvog lica u kojoj nema koračanja u stranu (popularno strejfovanje) automatski je neudobna za igranje, ali autori Ju On kao da su se trudili da postave neku vrstu rekorda, pa je tako kontrolisanje okretanja glavnog lika ulevo, udesno, gore ili dole slično učestvovanju u nekoj od igara na sreću Lutrije Srbije: možda će i da te usere, ali najverovatnije ćeš da pojedeš govno (da izvinete na skatološkim igrama reči). Osetljivost Wiimotea u ovim radnjama, čak i uz Motion Plus dodatak je apsolutno ispod najnižih standarda koje očekujemo od Wii igara i svaki momenat u igri kada morate da osetnije promenite smer kretanja (na primer da biste zaobišli plakar koji vam se nalazi na putu) pretvara se u večnost agonije dok Wiimoteom mašete levo i desno, a vaš se avatar na ekranu pijano povodi na nekoliko drugih strana.

Možda je u pitanju strah? Na kraju krajeva, ipak imamo posla sa ljudima koji su izložen stresnim psihofizičkim agensima, dok se svojom bespomoćnošću bore protiv zlih sila…

Pa, možda. Može li to da objasni i zašto protagonisti nisu u stanju da na ravnom terenu i po suvom vremenu razviju veću brzinu od dva kilometra na sat? Možda i može, ali ovo igru koja je već neudobna za kontrolisanje pretvara u varvarski frustrirajuće iskustvo. Puževski tempo kojim se kreće svaki od likova koje kontrolišete – a koji su svesni da su u smrtnoj opasnosti od strane nadnaravnih sila – dovoljan je da čovek posegne za prekidačem na Wiimoteu. I daj bože da sam ja to posle tri minuta „igranja“ Ju On i učinio. Avaj, istrajao sam još izvesno vreme i shvatio da je drugi veliki problem ove igre u tome što je opasnost da njen igrač tokom vremena provedenog sa njom umre od starosti daleko realnija od opasnosti da njegov lik strada od ruku zlog duha.

Naime, lepo je to sve, mračni, isprani mizanscen, malo svetla, zajebana deca-duhovi, vrata koja se ne mogu otključati bez.. er… ključa, ali Ju On, avaj, ne da nije ni malo strašna igra već potpuno promašuje poentu igranja bilo koje videoigre. Ono što su dizajneri Ju On igraču stavili u amanet je strogo definisano kretanje od tačke do tačke unutar nezanimljivih ambijenata i uklanjanje jedne po jedne prepreke koje omogućava dalje napredovanje, bez trunke napetosti. Strah koga igrač može da oseti u igri najčešće ne potiče od „filmskih“ efekata (brzih rezova na neočekivane prizore, iznenadnih zvukova itd.) već od čisto „igračkih“ elemenata. Kada se igrač oseća bespomoćno, izloženo i smrtno, tada će horor igra obaviti svoj posao. Recimo, gorepomenuti Shalebridge Cradle nivo iz Thief III uspeo je da igrača uplaši pukom sugestijom da se nalazi u okruženju u kome ni jedna njegova sposobnost neće moći da ga spase. Naredni nivo u kome se Garrett suočava sa živim statuama je plastičniji primer ove mehanike: Garrett je u dotadašnjem toku igre imao mogućnost da neprijatelje uklanja prikradanjem sa leđa i onesvešćivanjem vernom batinom, ili gađanjem strelama izdaleka. Odjedanput, na poslednjem nivou ova mogućnost više ne postoji jer ima posla sa džinovskim kamenim kipovima koji idu unaokolo i viču kako će ga ubiti. To je strava. To je užas.

Ju On, dakako, ovo potpuno ispušta iz vida i mesto toga filuje igranje patetičnim jump scare momentima koji igrača ili uopšte ne ugrožavaju (dakle, tu su samo radi atmosfere) ili ga ugrožavaju banalnim davanjem ekranskog prompta kojim se zahteva pomeranje Wiimotea u jednu od strana. Propustite da reagujete u ovom drugom slučaju i mrtvi ste. Da, baš tako, Ju On svodi igračevu interakciju sa horor elementima ove igre na bukvalno jedan jedini pokret rukom na svakih nekoliko minuta.

Mislim da je izlišno objašnjavati zašto ovo nije strašno, ali i zašto ovo nije zabavno. Osećaj da ste izloženi silama koje bi vas rado uništile veoma je umanjen kada posle pet minuta shvatite u kojim će se momentima šta desiti (odigrajte, recimo tutorial misiju u kojoj brzo shvatate da otvaranja vrata okidaju pojavljivanje duha), a vaše učešće u preživljavanju vašeg avatara je toliko malo i banalno da je skoro nemoguće duhovno se uneti u igru. Naravno, treba uvažiti da su autori smerali na minimalni interfejs, bespomoćnost (avaj, do granice invalidnosti) glavnog junaka i jednostavnost kontrola kao na činioce jače imerzivnosti Ju On, ali su u krajnjoj analizi proizveli igru koja je toliko siromašna po sadržaju da je nemoguće apstrahovati neudobni interfejs, poput rasta mahovine spori hod i trivijalne scene susreta sa duhovima, da biste se na neki magičan način našli „unutra“.

Bar da Ju On može da se pohvali prezentacijom. Avaj, ne, ova igra ružna je poput proverbijalnog psa. Sreća u nesreći je da je osvetljenje većinu vremena minimalno, pa se bazičnost geometrije i primitivnost tekstura ne izdižu na uvredljiv nivo, no, svako ko je igrao bilo koju Silent Hill ili Siren (ili Fatal Frame, sto mu muka) igru, biće bolno svestan da Ju On imitira njihov sumorni, monohromni izgled, ali da nije bilo ni mašte ni truda koji bi ovde urodio plodom. Pre nego što zaustite da optužite skromni Wii hardver za ovu vizuelnu transgresiju zamoliću vas da zaista pogledate kako su izgledali stari Silent Hill naslovi (pre nego što je Konami izdao Srbiju i razvoj novih nastavaka autsorsovao izvan Japana). Potražite bilo koju od prve četiri igre na JuTjubu, može čak i prvi nastavak, rađen za originalni Playstation, uporedite vizuelni dizajn i tehničku izvedbu ovih igara sa siromaštvom koje nudi Ju On i shvatićete da nije problem u Wiiju, već u dizajnerima.

 

Na zvuk u igri ne vredi trošiti reči.

Ne znam kome je u račun išlo da se napravi ovakav omaž značajnom filmu. Film Ju On je bio jeftin, neobrušen dijamant koji je ipak uspešno plasirao svoj sržni sadržaj – stravu i tugu – i time zaslužuje da bude upamćen i gledan i u budućnosti. Igra, ovakva kakva je ne pogađa nikakvu emociju – ni stravu ni tugu – pa je time vrlo slab omaž filmu, dok u poređenju sa drugim azijskim horor igrama naprosto nije ni u istoj klasi. Avaj, iako ovo nije uobičajena kolekcija banalnih miniigara „za celu porodicu“, umotana u najjeftiniju moguću prezentaciju, kakve su tipične loše Wii igre, i dalje imamo posla sa banalnim skupom prostih mehaničkih elemenata i jako jeftinom prezentacijom. Ju On samo pokušava da ove dve stvari proda kao viši koncept, ali u tome je vrlo, vrlo neuspešan.

JuTjub

Srećom, reklo bi se da je Alah ovom igrom samo testirao moju vernost (a jeste bila na iskušenjima) i da ju je i propisno nagradio time što mi je posle abismalnog Ju On odmah podario mogućnost da igram jednu od najiščekivanijih Wii igara u mom domaćinstvu još od vremena kada je Wii izašao.

Sin and Punishment: Hoshi no Keishosha bila je jedna od najinteresantnijih (i, zašto ne reći – najboljih) igara za konzolu Nintendo 64 i svakako jedan od najambicioznijih projekata visokocenjene kompanije Treasure. Treasure je ljubiteljima akcionih igara poznat kao firma duboko posvećena kreiranju kompleksnih, originalnih akcionih naslova. Naglašavam ovo „originalnih“ jer su Treasure jedna od retkih firmi koja od igre do igre gotovo sasvim menja osnove mehanike i koja se manifestno protivi proizvođenju nastavaka. Zahvaljujući ovoj radikalnoj filozofiji u razvoju igara, ali i monumentalnom talentu zaposlenih, Treasure u svom CV-ju ima pregršt apsolutnih klasika poput Radiant Silvergun, Alien Soldier, Bangai-O, Astro Boy: Omega Factor, Dynamite Headdy ili, dakako Ikaruga i Gunstar Heroes, ali i hvalevrednih najamničkih radova u tuđim serijalima, poput Gradius V i dva naslova iz Bleach serijala za DS.

U svemu ovome, Sin and Punishment je u neku ruku bio najviše mejnstrim igra iz Treasureove radionice, igra u kojoj je uloženo najviše napora u prezentaciju (ovo je, ako se ne varam i jedini Treasureov 3D naslov sve do 2009. godine), a da je sama mehanika bila na prvi pogled najprizemnija. Pričamo o raskošno animiranom on rails šuteru kome su i pored naizgled jednostavne mehanike (avatar se sam kreće, igrač samo nišani i puca) ljudi iz Treasurea dali neočekivano veliki broj varijacija u gejmpleju i ako već ne ogromnu dubinu (poput Bangai-O), a onda i hardcore arkadno ulaženje „u zonu“ sa potrebom da se vodi računa o velikom broju neprijatelja na ekranu i njihovim šemama kretanja i napada.

Sin and Punishment je imao i primereno složenu priču i, mada igra originalno nije bila objavljena izvan Japana, postala je jedan od rado uvoženih naslova za Nintendo 64 zahvaljujući tome što su dijalozi bili na engleskom (i, naravno, tome što je bila u pitanju jako dobra igra). Nintendo je igru u verziji sa prevedenim menijima putem svog Virtual Console onlajn servisa ponovo objavio još pre dve godine i ovo je i dalje jedna od najboljih akcionih igara koju možete odigrati na Wiiju.

Još pre godinu dana znao sam da je, uprkos Treasureovom stavu o nastavcima, nastavak Sin and Punishment u razvoju. Poradovao sam se. Treasure su i ranije kršili zavet nenastavljanja svojih igara. Gunstar Super Heroes je bila solidna igra (iako ne sasvim na nivou Gunstar Heroes) a Bangai-O Spirits i više od toga.

Iako Sin and Punishment 2: Successor to the Sky na „našem“ jeziku izlazi tek naredne godine, japanska verzija pojavila se pre nekoliko dana i po ko zna koji put pokazalo se opravdanim ulaganje vremena i truda u modifikovanje mog Wiija za potrebe igranja igara iz drugih regiona.

Za slučaj da to nije sasvim jasno, Sin and Punishment 2 je, po ovome što sam do sada odigrao (a to nije mnogo, tek sam grebucnuo), odlična igra. Wii će na kraju ostati među hardcore igračima zapamćen po svojim rail shooterima (pominjali smo House of the Dead: Overkill, Dead Space Extraction, nismo li?), a S&P2 je igra visokih produkcionih kvaliteta, velike količine zdravih pucačkih ideja i naprosto grešnog preobilja neprijatelja i situaciju tokom kojih ćete ih oduvavati sa ekrana.

Što se tiče priče, znam koliko i vi. Sin and Punishment 2 je za sada skroz na japanskom i jedino znam da su protagonisti ovog nastavka, Isa i Kachi u vezi sa prvom igrom utoliko što je Isa sin Saki i Airan iz prve igre. Isa i Kachi na početku balade bezbrižno lete unaokolo svojim, hm, svemirskim brodom, kad na njih nasrnu dušmani raznih boja i oblika. Ja sam odabrao da igram kao Kachi, koja je neka vrsta superherojski nadarene (i možda kibernetski augmentovane?) akcione heroine, opremljena hoverbordom i moćnim vatrenim oružjem. Nakon ekspozicije Kachin napredak kroz igru će povremeno biti prekidan dramatičnim kinematicima – kao i u prvoj igri – ali će igrač većinu vremena provoditi upravljajući njenim kretanjem u dve dimenzije po ekranu i nišanjenjem u desetine neprijatelja koji su se namerili da Kachi (i Isi) smrse konce.

Iako S&P2 počinje dosta opušteno ispostavlja se da je prvi nivo tek nešto prošireniji tutorial. Već na kraju ovog nivoa imaćete posla sa gomilama velikih neprijatelja, a boss koga morate razlupati za potrebe prelaska na sledeći je, kako to Treasure i inače vole, džinovski mehanički pauk. Kachi ume da trči po tlu, ali i da lebdi na hoverboardu i u tom smislu samo je spretni skokovi na svaku stranu kojima izbegava brze neprijatelje razdvajaju od dalekog pretka po imenu Space Harrier.

 

Dobro, izdvajaju je i neke druge stvari. Raznovrsnost neprijatelja, njihovi obrasci ponašanja i smerovi kretanja su daleko raskošniji nego u bilo kojoj klasičnoj on rails igri, a Kachi ima i adut u rukavu u vidu naprednog nišanskog sistema koji omogućava praćenje osam meta odjednom. Ovo je kao stvoreno za čišćenje prolaza kroz guste oblake nasrtljivih neprijatelja ali i za surove ozlede nanošene minibosovima samo jednim moćnim plotunom.

Najimpresivnije je kako Treasure lagodno žonglira gomilama neprijatelja na ekranu i gomilama vizuelnih informacija koje igrač mora da isprocesuje da bi preživeo i napredovao. Iako posmatraču sa strane Sin and Punishment 2 može izgledati kao nesavladivi haos, igrač je taj koji, nalazeći se „u zoni“ prepoznaje obrasce u haosu i navigaciju prepušta reptilskom delu mozga, dok neki za dlaku viši intelektualni kapaciteti procenjuju prioritet meta i odabiraju koje prvo uništiti.

Sin and Punishment 2 naizgled bez napora postiže visok nivo pucačke čistote, oslobađajući igrača velike većine odgovornosti za kretanje unapred (ali mu ostavljajući toliko slobode da je ipak sam odgovoran za izbegavanje opasnosti) i stavljajući mu u zadatak taktičku ocenu rizika i nagrade u pogledu uništenja neprijatelja i zauzimanja novog položaja na ekranu. Sin and Punishment nije baš šahovsko iskustvo u taktičkom smislu ali jeste ugodno cerebralan kada se stvari zakuvaju, a potreba za dobrim refleksima i solidno sigurnom rukom samo još izdiže igru na nivo arkadnog gurmanluka. I ovde Treasure vrednuju naprednije intelektualne radnje više nego pucačko prostačenje, pa je dovoljno držati dugme za pucanje sve vreme pritisnuto i lagano šarati nišanom po ekranu. I ne samo dovoljno, već i potrebno jer količine neprijatelja sa kojima se junaci u ovoj igri suočavaju vrlo brzo postaju ogromne. Već na drugom nivou Sin and Punishment 2 ima nepogrešivo bullet hell deonice, što će mrziteljima ovog shoot ’em up podžanra možda zasmetati, ali elegancija sa kojom Treasure dizajniraju svaki sledeći izazov ili smele tranzicije između pokretnih, statičnih i mešovitih deonica izaziva u čoveku najdublje poštovanje.

Slično važi i za prezentaciju. Početak igre, doduše, deluje tek kompetentno i lako je zamisliti da će vam tu izleteti nešto u smislu da ste „lepše igre umeli da vidite i na Playstation 2“, ali kada krene akcija postaje jasno koliko su Treasure uložili napora u dizajn deonica, pozadine, formacije neprijatelja, specijalne efekte. U svom tom veličanstvenom kaleidoskopu haosa i eksplozija treba primetiti i da je Sin and Punishment 2 estetski jedna prilično dostojanstvena igra i da se orgija destrukcije koju izaziva vaš lik na ekranu može podičiti visokim nivoom rafiniranosti i gotovo potpunim odsustvom eksploatativnih karakteristika. Dok mnogi drugi dizajneri smatraju da igrače treba da privuku krvoprolićem i „realizmom“, Treasure svoju akciju čak i kad je realističnija od većine njihovih igara i dalje drži na zadovoljavajuće apstraktnom i pristojnom nivou.

 

I sad sam, naravno, u dilemi. Da li igrati japansku igru do kraja ili strpljivo čekati da se pojavi verzija na jeziku koji razumem? Istina je da želim da ispratim i priču ali je takođe istina da me prsti zbog ove igre već dobrano svrbe iako sam poslednjih nekoliko sati proveo kucajući…

Bilo kako bilo, Sin and Punishment 2, sa svojom mehanikom multiplikatora bodova u zavisnosti od kvaliteta pucanja i svojim permanentnim onlajn tabelama na koje aploudujete svoje skorove preti da postane ozbiljna opsesija čak i ako ne razumete ni delić priče. Više ovakvih igara – u kojima je fokus na igranju, a ne na gledanju i koje pravilno vrednuju veštinu a ne samo strpljivost igrača – i svet će biti bolje mesto.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Šesnaesta tura

Posted in Uncategorized sa oznakama , , , , , , on oktobar 22, 2009 by mehmetkrljic

Pošto se iz prošlog posta moglo (pogrešno) zaključiti da se za svoje portabl igračke potrebe u poslednje vreme oslanjam samo na PSP, hitam da ovu zabludu ispravim.

 

Zapravo, poslednjih par nedelja igra koju najviše igram na prenosnoj konzoli je Kingdom Hearts: 358/2 Days. Znam, treba biti kreten pa dati igri ovako nezgrapno ime, ali Square Enix su dovoljno ekscentrični (i dovoljno bogati) da sebi to mogu da dopuste. Mislim, sledeća igra iz KH serijala će se zvati Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Izgleda da negde na nekom računaru u glavnom štabu SE ima instaliran generator nasumičnih imena za igre iz ovog serijala i da svi zaposleni misle da je to baš nekako duhovito i slatko…

 

Bilo kako bilo, Kingdom Hearts je Playstation 2 (i Gameboy Advance!!!) igračima poznat kao još jedan uspešni Square Enixov RPG serijal koji je svoju slavu izgradio pre svega na kombinovanju likova iz Final Fantasy franšize sa likovima iz Diznijevih crtanih filmova. Ono što je na papiru delovalo kao kretensko, isforsirano uparivanje na kraju je, iznenađujuće porodilo vrlo kvalitetne RPG igre sa fokusom na akciji i uobičajeno raskošnim gorkoslatkim pričama za (ovoga puta nešto mlađe) tinejdžere.

 

Nema tu baš mnogo filozofije: ko voli – voli i ponesen je opširnim parabolama o osobama bez srca i njihovoj potrazi za istima. Ko ne voli i smatra da je sve ovo detinjasto po definiciji sigurno neće biti razuveren ni jednom od igara iz serijala. Dve Playstation 2 igre su svakako imale vrlo razrađene igračke i borbene sisteme pa se sa sigurnošću može tvrditi da nisu sva jaja stavljana u istu korpu i da se nije očekivalo da igrači tresnu pare na pult samo zbog mogućnosti da u svojoj ekipi imaju Paju Patka ili Šilju. Gameboy Advance igra, kasnije objavljena i za Playstation 2, Chain of Memories je umesto borbe u realnom vremenu imala card battling sistem, što je imalo više smisla na portabl platformi nego na sobnoj mašini, no bila je to solidna igra i narativni most između dve velike iteracije serijala.

 

No, dok se svi pravoverni fanovi Kingdom Hearts nadaju skoroj oficijelnoj najavi trećeg „pravog“ nastavka, Square Enix je, lukavo, rešio da se pregrupiše i ostvari zdrav profit objavljujući nove portabl nastavke u serijalu. Birth By Sleep za PSP je trenutno u razvoju, a pored dve igre razvijene za mobilne telefone (Kingdom Hearts Coded i posebna igra bez podnaslova za V Cast 3G mrežu), najveći naslov ove godine je svakako Nintendo DS igra 358/2 Days. Ljudi koji su ulupali grdne pare u svoje Playstation trojke bez sumnje škrguću zubima, ali nema sumnje da je 358/2 Days najveća KH igra koju će videti ove godine (sem ako Birth By Sleep ne probije satnicu i pojavi se u prodaji deset dana pre zakazanog termina, slećući u  radosne PSPjeve 31. Decembra ove godine).

 

Dobro, da ne bismo stvorili pogrešnu sliku kako je ova igra samo na brzinu sklepani cash-in, treba reći i da je 358/2 days jedna od najraskošnijih igara koju je Nintendo DS do sada imao prilike da dobije. Square Enix su u ovu igru uložili puno para i u razvoj i u marketing i ne treba ni malo sumnjati u to da je ovo pravi Kingdom Hearts naslov, uperen direktno u srca fanova serijala.

 

Ovo je, s druge strane i njegov možda najveći problem. Ako niste igrali Playstation 2 igre – između kojih je ovaj nastavak hronološki smešten – najveći deo priče će proleteti pored vas a da ni jednom ne ukačite zašto su stvari koje se dešavaju značajne. Ljudi koji se sećaju svih detalja prve dve igre će, naravno biti na sedmom nebu i srce će im svako malo udarati punom brzinom kada prepoznaju reference na likove i događaje koje su susreli i iskusili, no novajlije će imati problem. Ne toliko problem da isprate konkretnu priču ove same igre – koja se može ugrubo opisati kao priča o odrastanju, pronalaženju sebe, prevazilaženju sebe itd. – jer je ona relativno zaokružena i shvatljiva, već će problem biti u neshvatanju šireg konteksta, značaja uzgrednih referenci na upućenima poznate stvari, značaja odsustva nekih likova i prećutanih istina itd.

 

Ne bih ovoliko gnjavio sa pričom, ali u Square Enix igrama priča najčešće jeste bitna za kompletan užitak u dotičnom proizvodu, a i veliki deo značaja 358/2 Days je upravo u tome da je neka vrsta neispričane priče iz već nam poznatog perioda, pa, eto, ako niste igrali barem KH 1 i 2, danas su Playstation 2 konzole bizarno jeftine i sada imate motivaciju.

 

Srećom, Square Enix je još uvek firma koja smatra da se pažnja valja posvetiti i gejmpleju i 358/2 Days je interesantan eksperiment u komprimovanju avanturističkog iskustva klasične KH igre u formu podesnu za portabl konzolu. Umesto klasičnih kontinualnih „potraga“ kakve su uobičajene za RPG naslove, ova igra igraču nudi mnoštvo kraćih misija koje se odvijaju na relativno malom prostoru i imaju relativno jednostavne ciljeve, a pristupa im se iz huba Organizacije XIII u kome se glavni junak, Roxas (oni koji znaju, znaju da je Roxas tek nobody stvarnog glavnog junaka serijala po imenu Sora. Vidite kako je to komplikovano!!!) nalazi na obuci i izvršenju brojnih zadataka. Roxas je, naravno kenjkav, preplašen i zbunjen, čak i više nego što je JRPG prosek za likove njegovog tipa, ali je kao takav prava osoba da samoću i zbunjenost leči prijateljstvom i sladoledom od morske soli…

 

Roxas u misije odlazi sam ili sa kolegama i tipično mora da pronađe nekog neprijatelja i odstrani ga, pokupi određen broj nečega, ili da prikupi obaveštajne podatke. Iako ove poslednje, recon misije zvuče kao nešto strašno inovativno u odnosu na uobičajenu borbu i sakupljanje, zapravo se sastoje u pronalaženju nekoliko konsekutivnih markera i pritiskanju dugmeta i samo narativna objašnjenja nabačena preko njih daju utisak da radite nešto iole drugačije od uobičajenog trčkaranja po mapama u potrazi za sledećim 3D modelom koga treba da izubijate svojim vernim keybladeom.

 

Borba je potpuno realtime i s obzirom da DS ipak nije neka zverčina od mašine, solidno je izvedena. Razume se, neretko se događa da se igrač bori protiv kamere više nego protiv neprijatelja, ali lock-on sistem i centriranje kamere iza lika pomažu da se ovo donekle reši. Kako je ovo i dalje RPG, neprijatelji nemaju specijalno kompleksne obrasce napada i odbrane, ali određeno taktiziranje jeste potrebno.

 

Najinteresantniji (i najnoviji) element igre je panel sistem koji zapravo omogućava vrlo široku kastomizaciju lika pre svake misije, što praktično znači da u svakoj misiji možete imati sasvim drugačiji raspored naoružanja, magija i pasivnih svojstava. Pretpostavljam da je ovakav sistem rizičan u igrama sa kontinualnim potragama u velikim tamnicama, ali kako ovde skoro svaka misija traje pet ili manje minuta, dobro to radi posao i svaki pošten RPG igrač će potrošiti barem jednako vremena na kreiranje i snimanje kastomizovanih dekova sa panelima koliko i na same misije. Između kastomizacije panela, praćenja priče i odlazaka na slične ali ipak ajde-de različite misije, a sve spakovano u probavljive zalogaje od po nekoliko minuta, 358/2 Days je igra koju je lako igrati u pokretu i u tome uživati

 

Ako ste, pak, vanila igrač koji niti poznaje priču, niti isprva razume kako raspored panela utiče na ishod borbe, 358/2 Days bi s početka mogao da bude malo depresivno iskustvo. Ne samo da je rukovanje panelima malčice zbunjujuće, a priča se odmotava sporo (i malo prepatetično), nego i ono što deluje kao srž igre, odlaženje na misije deluje više kao obavljanje posla a manje kao estatička borba za goli život i metafizičku budućnost rase. Hoću da kažem, prvih nekoliko sati igrač ide iz misije u misiju koje se razlikuju samo kozmetički i mlati neprijatelje koji jedva da pružaju otpor, sve to a bez da naleti na bar jednog Diznijevog lika (kada se ovo drugo i desi, to su Aladin i hanuma mu, što nije baš isto kao da imate Paju Patka u svojoj ekipi na samom početku, kako nam je lepo omogućio Chain of Memories) i manje strpljivima se ne može mnog zameriti ako povuku pantljiku i edžektuju se iz ove igre, zaključujući da je prosta i dosadna.

 

Ako se ipak u njoj potraje, dolazi se i do borbi koje su primetno ozbiljnije, sa miniboss i boss likovima koji imaju više snage i složenije obrasce napada i gde je nužno taktiziranje, a razlika između dobro smišljenog i ofrlje sklopljenog panel-decka postaje kao razlika između neba i zemlje. Tu na scenu stupa i taktičko korišćenje limit-breaka (mogućnosti da pred smrt postanete mnogo jači i okretniji) i u ovakvim delovima ova igra dozvoljava da se nasluti njena veličina, ali treba do njih izdržati. Ne mogu da se otmem utisku da je Square Enix sebi malčice pucao u nogu izuzetno sporim razvojem gejmpleja i priče u ovoj igri (posle četiri sata igranja još uvek ćete dobijati tutorial poruke i tek iza sebe imati jedan susret sa Diznijevim licenciranim robljem, a do Mikija i poslednje glasovne uloge Waynea Allwinea imate da se naradite). Jeste u pitanju svojevrsni fan service, ali u ova sumorna vremena krize kada je potrebno da se igre PRODAJU, pitam se koliko će igrača zapravo biti zainteresovano da ovo i kupi a da nisu fanatični obožavatelji Kingdom Hearts serijala.

 

Sa tehničke strane, 358/2 Days (a voleli biste da znate otkud ovaj naslov i šta znači? Moraćete da je odigrate do kraja da bi vam bilo jasno!!!) je prilično impresivan. Nešto manje sa estetske. Uobičajeno raskošni Square Enix kinematici i ovde se pojavljuju da bi vas ubacili u pravi štimung za igranje, no, koliko god da sam oduševljen što moj DS tera puni 3D i brzu, atraktivnu akciju u istom, bez gutanja poligona, toliko je i OK naglasiti da za uzvrat dobijamo i niskopoligonalne modele, svirepo siromaštvo detalja u pozadinama i agresivnu reciklažu lokacija i mizanscena. S druge strane stalna kompozitorka za KH serijal (ali i za Mario & Luigi igre!!!) Yoko Shimamura je ovde odradila poslovično izvanredan posao i njene midi orkestracije su pravi mali biseri i ogledni primeri toga kako JRPG muzika može da bude em samostalno fantastična em sjajno uvezana u igru. Sve se nešto nadam da će u dogledno vreme SE objaviti collector’s edition ove igre jer ovaj saundtrak vredi imati „na ploči“.

 

Dakle, sa moje lične strane, 358/2 Days je igra koja me vuče da igram jer ima zanimljivu priču i gejmplej sa vremenom postaje sve bolji i bolji, ali treba podvući da je ovo u punoj meri osposobljen co-op naslov i da se očekuje da ga igrate sa prijateljem putem wi-fi veze. Siguran sam da je tada igra uzbudljivija i zabavnija od samog početka, ali kako već rekoh, nama bez prijatelja ovo i nije neki spas. Ako spadate u onaj srećniji deo ljudske rase, i volite Kingdom Hearts serijal, nije nerazumno pretpostaviti da ćete biti u raju.

 

JuTjub

 

OK, a sada da se konačno osvrnemo i na jedan od najvećih naslova u ovom mesecu, na heavy metal fantaziju jednog od najvažnijih dizajnera PC igara u poslednjih deceniju i po, igru po imenu Brutal Legend. (Koja, da podsetimo trenutno ne postoji u PC verziji niti je ista najavljena.)

 

Nema potrebe da se foliramo: volim Tima Schafera i volim heavy metal svom strašću koju moje crno, izgorelo srce može da nakupi i bio sam prilično raspamećen kada je pre nekoliko godina najavljeno da Schafer i njegov studio Double Fine prave igru koja je delom omaž ovoj kulturi a delom fantazija smeštena u svet u kome je metal mejnstrim kultura. Tim Schafer je ne samo napravio neke od najvažnijih point & click avantura ikad nego je i pre nekoliko godina napravio jednu od najboljih igara poslednjih par generacija, još uvek potcenjeni i komercijalno, avaj, neuspeli Psychonauts. Važno je pamtiti Psychonauts jer je bio u pitanju zaprepašćujuće ubedljiv naslov. ne samo što su Tim i njegov tim (hoho, kakve jadne igre reči) drsko i uspešno napravili igru koja je spojila elemente platformskog, akcionog i avanturističkog žanra (sa naklonima poteznoj strategiji, simulaciji Godzile itd.) nego je ovo bila i jedna od najsmešnijih, najduhovitijih i generalno na planu priče, likova i pripovedanja najzaokruženijih igara svih vremena.

 

Brutal Legend je, opet zamišljen kao smeo iskorak iz do tada osvojenih teritorija, igra koja će sa jedne strane kombinovati akciju, avanturu, istraživanje i priču sa open world mehanikom, a sa druge biti ozbiljno utemeljena u metal mitologiji. Ako vam tokom prvih intervjua i najava u vezi sa ovom igrom nisu pošle suze radosnice na oči (i uši… i nozdrve) onda ili nemate dušu ili ste nekakav zadrti panker.

 

Nije sve išlo tako lako, naravno. Schafer je nedavno objašnjavao i kako su izdavači kojima je pičovan koncept Brutal Legend sugerisali da se okruženje radije prilagodi kantri ili hip-hop kulturama, što je, u najmanju ruku bizarno. OK, hip-hop još i ima mitologiju i vajb među mladima koji bi mogli da se iskoriste za igru, ali kantri??? Metal se uvek činio kao pravi izbor s obzirom na bliskost igračke i metal publike, neku vrstu braće po geekstvu, kolekcionarski, takmičarski i istoričarski mentalitet obe populacije itd.

 

Jedan od težih udaraca svakako je bilo i kada je Activision sklopio uspešan brak sa Vivendijem i lakonski pootkačinjao gomilu igara koje su do tada finansijski podržavane sa njihovog portfolia. Brutal Legend je bila jedna od njih a kada su Schafer i Double Fine pronašli novu kuću u Electronic Arts, Activision su se dosetili da su na ovaj projekat već bili potrošili 18 milijuna dolara i obratili se sudu s namerom da spreče pojavljivanje igre u Oktobru ove godine. Jedno vansudsko poravnanje kasnije i Brutal Legend je ipak izašao tokom planiranog meseca, Roktobra kako ga je krstilo marketinško odeljenje Electronic Arts i pobrao zbilja odlične kritike širom Interneta. Jedina šteta koja se da primetiti na strani igrača je to što među licenciranim pesmama nema ni jedne pesme bendova koji se inače mogu čuti u nekoj od Activisionovih Guitar Hero igara. Možda vama to ne znači puno, ali Brutal Legend bez Iron Maiden je kao gibanica bez jaja.

 

Da ne bude zabune, Brutal Legend je igra koju volite (ili makar želite) da volite. Iako nama ovde Jack Black generalno nije simpatičan, mora se priznati da je njegova interpretacija (glasovna, ali i telesna, s obzirom da je po njemu modelovan) glavnog junaka igre, Eddieja Riggsa onoliko strastvena koliko je Black uopšte u stanju strasti da ispolji. Nema sumnje u to da je čovek srcem i dušom bio u ovom projektu.

 

Isto tako, Scahferovo nastojanje da heavy metalu oda dužnu poštu dalo je rezultate bez presedana u igračkoj istoriji. Fantazijski svet u koga roadie Riggs biva prenesen nakon što (zamalo) pogine tokom koncerta benda za koji radi je zemlja sišla sa omota heavy metal ploča, prepuna fantazmagoričnih krajolika (mašinski pejsaži, zimski, vuklanski, močvarni ili sumporni pejsaži, kao sa vaših omiljenih albuma) i nemani okićenih šiljcima i delovima mašina. U ovoj zemlji, naravno ne vlada mir, i Riggs se ubrzo zatiče usred građanskog rata. Pravoverni mada ne preterano pametni metalci su ropska radna snaga i niža kasta u odnosu na zle hair metalce (kasnije i emo metalce) i Riggs se, dakako, stavlja na njihovu stranu. Sa svojim iskustvom čoveka koji zna i da napravi i da potegne i da organizuje, Riggs je rođeni vojskovođa za svet u kome se odredi hedbengera bore protiv nekakvih  perverznih sveštenica u crvenom PVCu. Tokom priče se, naravno otkriva da u pozadini ipak dosta blentavih hair metalaca stoji jedno zlokobnije prisustvo, ali ni Riggs, videće se, nije sasvim slučajno dospeo u ovaj svet. Priča Brutal Legend nije preterano originalna, ali jeste simpatična, pogotovo ako volite metal. Schafer se dobronamerno sprda sa metal klišeima ali ono što je u metalu lepo, on slavi.

 

Doduše, moram da kažem da je skript igre znatno manje duhovit i pametan u odnosu na Schaferov minuli rad. Brutal Legend se metalom, na kraju krajeva bavi na jednom prilično površnom nivou. Niti je satira, kada je ima, naročito britka (Lars Halford se više puta u igri čuje kako pita „koliko misliš da bih trebalo da puštam kosu?“), niti je generalno humor preterano smešan (pogotovo su Blackove dosetke… ravne), niti se da primetiti neka dublja socijalna analiza ili barem iskaz u vezi sa tretiranom populacijom. Da, hedbengeri su prikazani kao dobroćudni, priglupi momci kojima je srce na pravom mestu, a emo metalci su prepredene našminkane pičke, ali ovo je baš onako kako bi posao odradio neko ko nije prisan sa ovom kulturom. Od Schafera sam očekivao više.

 

Što se tiče žanra, Double Fine od mene dobija najviše ocene za trud. Sa Psychonauts su već jednom pokazali da umeju da se snađu u žanru kojim se ranije nisu bavili a Brutal Legend je ponovo kretanje od nule i skok u slepo. U osnovi, igra počinje kao akcioni naslov, dok se Eddie vernom sekirom i gitarom (oružje za blisku borbu + instrument za bacanje ofanzivnih magija) bori protiv nasrtljivih hordi demona hair metal kralja. Nakon uvodnog čina i otključavanja Eddijevog vozila, Brutal Legend eksplodira u hibridni akciono-vozački naslov sa snažnim open-world tendencijama. Igrač je slobodan da ide kuda hoće i bavi se sporednim misijama, preuzimajući glavne narativne misije onda kada mu odgovara i kada smatra da se dovoljno apgrejdovao poenima zarađenim u sporednim misijama. Glavne misije sadrže nešto vožnje ali su uglavnom skoncentrisane na konflikte većih razmera između Eddijeve vojske i neprijatelja, kada igra prelazi u strategiju u realnom vremenu, zadržavajući i direktan akcioni i vozački element.

 

Mora se reći da bi i veći studiji na zapadu bili na popriličnim mukama da sve navedeno utegnu u jedan isti naslov i Double Fineu svakako valja stisnuti junačku desnicu i potapšati ih po leđima što svi navedeni činioci funkcionišu bez previše praznog hoda i bez previše problematičnih promena paradigme na polju kontrola i percepcije terena na kome se igra dešava. Sa te strane, Brutal Legend zaista zaslužuje sve pohvale koje su mu uputili brojni zapadni novinari.

 

Međutim, sa strane implementacije svega navedenog i postizanja igračke harmonije, moram sa velikim žaljenjem da kažem kako Brutal Legend naprosto nije baš dobra igra. Naravno, zabavio sam se igrajući je i, kako sam upravo doneo kući i skupo plaćeni original, nameravam da dam šansu i multiplejeru (koji se bazira na RTS elementima solo igre), ali teško je preći preko činjenice da mehanički elementi u ovoj igri, doduše funkcionišu, ali najčešće na najpovršniji, najbanalniji način.

 

U neku ruku, vožnja je najmanje problematičan element igre jer je nju, cenim, bilo najlakše napraviti. Veoma mali broj vozila u igri (i samo jedno koje se da voziti izvan misija) pomogao je da se postigne korektan nivo kontrole, pa čak i ovde se da primetiti kako se BL definitivno nalazi u drugoj ligi u odnosu na prave vozačke naslove (ali i na open world igre poput Saints Row 2 ili GTA). Ipak, eskort misije u kojima sam branio tur-bus moje ekipe od nasrtljivog neprijatelja na motorima (Mad Max!!!!!) su mi delovale najrezonskije i najzaokruženije odrađeno, mada je u njima odsustvo jasne vizuelne indikacije toga koliko je autobus oštećen i blizu eksplozije simptom koji se, avaj provlači kroz celu igru.

 

Ovo znači da se u okviru akcionih sekvenci gde se sekirom suprotstavljate dušmanima, već posle par minuta posla sve svodi na puno fizičkog rada i malo zabave. Mali broj poteza i komboa na raspolaganju sa jedne strane i veoma ograničen AI protivnika sa druge još su podvučeni nemogućnošću da se proceni kada su ti isti protivnici na izmaku snaga. U Eddiejevom slučaju barem dobijamo zacrvenjavanje ekrana i lupanje srca kada se nađe blizu smrti ali odsustvo bilo kakvog vizuelnog fidbeka na strani protivnika je naprosto početnička greška. Povrh toga, borbe su ili prelake i rešavaju se jednim odsviranim solom (proste rhythm action igre nalik na uprošćeni Guitar Hero ili, da, da, na one momente iz Ocarina of Time) ili su preteške u smislu da Eddie ne vidi ni šta ga je ni odakle lupilo, tako da se u akciji nikada stvarno ne osećate udobno.

 

Srećom, glavni deo igre nije akcija već RTS komandovanje trupama, izgradnja baza (merch booths) i osvajanje protivničke teritorije. Nesrećom, ovaj element igre je takođe prepun problema.

 

Čujte, meni je super što je ovo RTS igra u kojoj je igrač i sam na bojištu i učestvuje u borbama, ali nije bez razloga u samom RTS žanru tokom poslednjih par decenija na snazi ostalo nekoliko jasnih konvencija. Brutal Legend nema mapu bojišta, nema način za trenutno preskakanje između delova bojišta i mada je Eddijeu na raspolaganju par demonskih krila koji ga za par sekundi prenosi sa kraja na kraj, ovo nije i pravo rešenje za ozbiljan strateški izazov kada svuda morate da budete u isto vreme. Ja nisam neki veliki RTS igrač, ali posle evolucije koju su u žanr doneli Relic i Massive svojim recentnim naslovima, bilo mi je mrsko spustiti se na nivo koji Brutal Legend zahteva. Iako treba skinuti kapu dizajnerima za to što je igrač generalno većinu vremena u stanju da pošalje trupe na željenu stranu, i izda im jednostavne komande, svaki ozbiljniji mikromenadžment je bolan i pipav. Nema mogućnosti da jedinice grupišete i izdate im grupna naređenja, možete birati ili sve u dometu vašeg glasa ili samo jednu jedinicu koja stoji blizu vas. Nema mogućnosti da jedinicama zadajete default zadatke pre nego što stignu na bojište pa je u žaru najžešće borbe potrebno svako malo leteti ka svojoj bini (bazi) ne biste li usmerili sveže jedinice na pravo mesto. Osim team-upova koje izvodite sa svakom jedinicom na svoj način (ali uvek prilazeći joj i pritiskajući Y) i koji su obično samo destruktivnije verzije njihovog osnovnog napada, jedinice i nemaju specijalne osobine. Neke su dobre za borbu na daljinu, neke su dobre za rušenje zgrada, neke za lečenje itd., nema specijalnih napada i posebnih taktika.

 

S druge strane, sve ovo nije preteran problem jer ni neprijatelj nije neki taktičar. Većina sukoba dobija se klasičnim rašovanjem, pa sam čak i ja, duduk za strategiju vrlo brzo shvatao kako mi je i šta činiti u svakom od sukoba. Kada u RTS partiji pobeđujete samo time što ste haotično kliktali na jednu istu klasu jedinica i usmeravali je na jednu stranu, onda ni osećaj uspeha nije veliki. Bolje RTS igre ovaj problem rešavaju dinamičkim menjanjem ciljeva misije i zanimljivim dizajnom terena i zadataka, ali od toga ovde nema ništa. Topografija terena je apsolutno nebitna za taktiku, a bukvalno sve misije svode se na osvajanje neprijateljskih boothova i eventualno zauzimanje/ uništavanje još dve-tri tačke. Taktika je u Brutal Legend izuzetno trivijalna i ovaj epitet se, avaj, da upotrebiti za najveći deo igračke mehanike na raspolaganju. (Tim Schafer je pre nekoliko meseci Eurogameru na pitanje zašto nema PC verzije odgovorio da je ovo akciona igra i da je prirodnije da se igra na konzoli. Sada vidimo da nije, da je ovo zapravo pre svega RTS i da bi prelaženjem na PC bilo još jasnije prepoznato koliko je ovo rudimentaran RTS.)

 

Hoću da kažem, džaba što je ovo na površini kombinacija God of War, Need for Speed, GTA i Starcraft kada je svaki pojedinačni mehanički sistem ovih igara u Brutal Legend banalizovan i sveden samo na demonstraciju kako to otprilike treba da izgleda. O dubini ili makar težini ovde nema ni reči.

 

Da li barem open world dizajn može da spase stvar, pitate se sad vi. Ima i drugih igara koje su na nivou osnovnih misija slabunjave ali igrača navuku širinom igrališta i opsesijom sakupljanja.

 

Ima, možda, ali Brutal Legend nije jedna od tih igara. Pre svega open world se u ovoj igri samo pretvara da postoji. Veliko prostranstvo kojim ćete se voziti sadrži ekosistem, ali su vaše interakcije sa tim ekosistemom, avaj, veoma površne i za samu igru beznačajne. Dok je u GTA igrama nova avantura bukvalno jedno pogrešno skretanje udaljena od vas, Brutal Legend nema ni „e“ od emergent gameplayja i najviše čemu možete da se nadate je da vas neka po defaultu neprijateljska fauna napadne dok se vozikate krajolikom, a takve je lako pobiti a još lakše im uteći.

 

Sporedne misije su traćenje vremena jer ih ima svega tri ili četiri različita modela, a poeni koje u njima osvajate služe za apgrejdovanje Eddieja i njegovih kola, koje je, opet, sa svoje strane, uglavnom nepotrebno. Već na pola igre sam sasvim batalio sporedne misije, ali sam svejedno kroz igranje narativnih misija imao dovoljno poena da kupim sve apgrejde koje sam želeo (čak ne ni samo sve koji su mi bili potrebni). Igra ovde kvarno zabada nož u leđa igraču, dopuštajući mu da se apgrejduje samo na određenim mestima na mapi, što, u kasnijim segmentima znači vožnju od pet i više minuta u jednom smeru pa ćete najverovatnije vrlo brzo odustati od daljeg pimpovanja svojih kola i Eddiejeve gitare ili sekire. Ključno – apgrejdi su manje-više neesencijalni za završavanje igre. Poslednja velika borba je za nijansu lakša ako ste Eddiejev auto opremili oružjem divnog naziva Bolt Thrower, ali ozbiljniji igrač će je preći i bez njega. Posle nje sledi verovatno najlošiji i najlakši finalni showdown između našeg junaka i glavne zloće koji sam video u igrama u ovom veku, a razlika između apgrejdovanog Eddieja i vanila Eddieja u ovoj borbi je zanemarljiva…

 

Krajolik je natrpan i mestima na kojima ćete otključavati nova gitarska sola, terminalima koji će vam pričati istorijat sveta i statuama zmajeva sa kojih skidate lance u zamenu za poene, ali sve ovo na kraju deluje kao manje-više nepotrebni dodatni sadržaj, bez istinskog uticaja na sam ishod igranja. U poslednjoj bici sam na kraju od svih otključanih sola koristio bukvalno samo tri, jedan da gradim merch boothove, jedan da prizivam auto (takoreći neophodni) i jedan ofanzivni, da topim lica neprijateljima u blizini. Ostale solaže, koje prizivaju krda prijateljskih životinja, daju pasivne bonuse mojoj vojsci ili privremeno sprečavaju regrutovanje na strani neprijatelja nisam ni morao niti želeo da pipam. Slažem se da je možda sa moje strane nelepo što sam igrao na najutilitarniji način, ali dobro dizajnirana igra će mi dati podsticaj da koristim stvari koje su mi na raspolaganju, zar ne?

 

Ovo napominjem jer Brutal Legend na par mesta direktno referira na Legend of Zelda: Ocarina of Time, jednu od najbolje dizajniranih igara ikad (gitarske solaže, ali i prvi bossfight), ali je nekoliko svetlosnih godina udaljena od njene elegancije i promišljenosti. Brutal Legend je, ni nalik na inteligentnu i kontrolisanu Ocarinu, haotična igra. Ima tu nekog šarma, ali nije to to.

 

Kad smo već kod šarma, sigurno se pitate je li heavy metal folklor zastupljen u igri dovoljan da vas potera da se igrate do kraja. Na kraju krajeva Eddie Riggs omažira Mejdnovu maskotu i legendarnog dizajnera njihovih omota, a tu su i Lita i Lars Halford (mada Lita Ford i Rob Halford igraju druge uloge u igri; Schafer veli da u trenutku kada je pisao likove nije znao da će moći da dovede prave Litu i Roba da učestvuju.) U principu – ne. Doduše, ovo je vrlo kratka igra (čovek sa malo više slobodnog vremena od mene mogao bi da je završi za jednu noć), no ipak – ne. Kao što već rekoh, utisak mi je da potencijali odabrane estetike i kulture nisu ni izdaleka iskorišćeni i dobrim delom vremena, Brutal Legend bi mogao da bude bilo koji fantazijski naslov u bilo kom bajkovitom svetu. Dobro, kameo pojavljivanja Roba Halforda, Lemmyja, Lite Ford i Ozzyja Osbournea teraju moje staro metalsko srce da zaigra i saundtrak je naravno sjajan (čak i bez Maidena) – lepo je krstariti par minuta krajolikom uz Judas Priest, Black Sabbath, Michael Schenker Group, Accept, pa čak i 3 Inches of Blood ili Cradle of Filth – ali nije to dovoljno. Muzičari koje sam nabrojao svedeni su na par prepoznatljivih fraza i nikada se ne izdižu na nivo likova (onako kako su to recimo neki od likova u Psychonauts bili), a što se muzike tiče, neshvatljivo mi je da igra ne omogućava custom soundtrack. Mislim, ipak pričamo o platformama nove generacije, koje između ostalog služe za slušanje muzike i ako je i jedna igra vapila za mogućnošću da u njoj slušate i svoju muziku, ovo je ta igra. Mislim, GTA: San Andreas nije na PC-ju bio bolji od konzolnih verzija zbog boljih tekstura i malo višeg frejmrejta, nego zato što sam mogao da se vozikam po Los Santosu slušajući Prti bee gee. Prosto ne mogu da razumem da Double Fine nije tako nešto omogućio u ovoj igri…

 

Sa tehničke strane, takođe nemam preterane reči hvale. Modeli su sklopljeni od malog broja poligona i kruto animirani. Da nema malčice naprednijeg svetla i boljih tekstura, Brutal Legend bi izgledao kao Playstation 2 igra, a montaža kinematika i gluma modela u igri su slabe. Delom je ovo i do nenadahnutog grafičkog dizajna. Likovi više deluju kao placeholder skice nego kao finalne verzije i nedostaje im karaktera i duha, a krajolici su uglavnom siromašni i tek naznačuju temu koju treba da prenesu igraču. Nisam ja sad neki prozelita nadrkane grafike i tako to, ali Brutal Legend propušta priliku da svoju tematiku vizuelno obradi na pravi način.

 

Isto važi za dizajn zvuka koji je… neadekvatan. Muzika i pozadinski zvuci su miksovani neumereno, tako da se u borbama vrlo retko ima utisak metalnog rata kakav smo priželjkivali i nadali mu se, a glasovna gluma neretko pada u vode teškog šmiranja. Jack Black uglavnom drži sopstveni nivo, ali pošto meni ni taj njegov nivo nije neka sreća onda…

 

Sve u svemu?? Dao sam oko 60 Evra za igru za koju sam već više od nedelju dana unazad znao da mi se ne sviđa preterano. Zašto? Zato što Tim Schafer i ekipa zaslužuju da budu ispoštovani zbog smelosti i ambicije da idu napred, a ne da stoje u mestu. Zato što je ovo prva igra koja makar načelno slavi metal. Zato što Electronic Arts treba da zna da smo željni novih i originalnih naslova. Zato što sam dileja sa više para nego pameti. Nepotrebno precrtati.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Petnaesta tura

Posted in Uncategorized sa oznakama , , , , , , , , on oktobar 19, 2009 by mehmetkrljic

Ne znam da li je u pitanju surovost globalne ekonomske krize čije efekte posle zvanične godišnjice od početka igračka industrija konačno nevoljno i implicinto priznaje, ili je nešto drugo, tek poslednjih nedelja se vodio pravi rat između Sonyjevih i Nintendovih inženjera sa jedne strane i legija hakera sa druge. Nintendo je ispalio prve plotune još pre nekoliko meseci, uspevši da zabrani prodaju kartridža za fleškartice u Japanu, a koji se naširko koriste za igranje piratskih kopija igara (ROMova) na njihovoj hiperuspešnoj (i trenutno najprodavanijoj uopšte) konzoli – Nintendu DS. No, rukavicu bačenu u lice masi je predstavljala antipiratska zaštita u igri Mario and Luigi: Bower’s Inside Story koja je, združenim naporima hakera i kineskih proizvođača fleš kartridža ipak pobeđena posle nekoliko dana.

 

Ove softverske zaštite na DS-u nisu do sada bile nepoznate mada su se uglavnom dale pronaći na Nintendovim igrama. No, imao ju je i GTA Chinatown Wars, a i novi naslov iz Kingdom Hearts serijala… I sve su brzo prevaziđene.

 

No, Nintendo je onda otišao korak dalje, ovog puta gađajući Wii konzolu i njihov najnoviji firmware update (verzija 4.2) je, za razliku od prethodnih koji su uglavnom pokušavali da zapuše sigurnosne rupe korišćene za pokretanje neautorizovanog softvera, aktivno (i agresivno) obrisao neautorizovane aplikacije iz Wiijevog fleša, ubijajući homebrew za ljude dovoljno naivne da se apdejtuju bez razmišljanja. Naravno, i za ovo je brzo pronađen lek, pa sam ja moj Wii apdejtovao na 4.2 iz čistog ćefa (iako mi je i 3.2 izvanredno radio posao) usput vrteći glavom nad izveštajima na velikim igračkim sajtovima da je 4.2 uspeo da napravi probleme nekim korisnicima koji su imali „vanila“, dakle nemodifikovane konzole, dovodeći ih u zloglasno stanje „brika“, to jest u stanje kada je konzola softverski mrtva jer je nešto kritično poremećeno u njenom firmwareu smeštenom u fleš memoriju. Ironija je u tome što korisnici sa modifikovanim konzolama, dakle oni sa hakovanim firmwareima imaju mogućnost za pravljenje bekapa sadržaja fleša (takozvani NAND dump koji se čuva na SD kartici) i njegovo ponovno vraćanje na Wii (pomoću BootMii softvera – treba li naglašavati, neautorizovanog – koji se pokreće pre nego što konzola uopšte pristupi firmwareu) što ih čini prilično bezbednim od brikovanja, to jest u većini slučajeva im daje šansu da „premotaju unazad“ i vrate sistem na poslednju bezbednu konfiguraciju… Ccccc, e moj Nintendo…

 

Sony je sa svoje strane izbacio firmware 6.10 za konzole PSP i PSPgo, dok je ova druga konačno stigla u prodaju i, s obzirom da je glavni PSP haker, Dark Alex, manje više otišao u mirovinu, delovalo je kao da su ljubitelji PSP homebrewa, i posebno piratovanih igara, nasukani.

 

Naravno, ništa od toga, ne samo što je francuski hakerski tim Team Gen uradio sopstveni custom firmware 5.50 B2 nego je i njihov član Yoshihiro napravio automatski apdejter kojim se sa bilo kog Alexovog firmwarea novijeg od 3.71 može preći direktno na GEN 5.50 B2, a posle toga je na bis još i uradio patcher koji omogućava igranje igara koje zahtevaju 5.55 i 6.00 firmware na GEN 5.50 B2 verziji… Priznajem da sam se čak i ja, koji sam se dugo nećkao i kunuo u Alexa, na kraju bacio u rizik i apdejtovao se na GEN 5.50 B2. Jesam se osetio kao preljubnik, ali igranje Persone (koju sam legalno, jelte kupio i to collector’s edition) je ipak igranje Persone. Plus, korišćenje Hellcatovog recovery flashera mi omogućava  dosta lako vraćanje na Alexov M33 5.00-6 firmware, koji mi je, znam da se pitate, važan zbog nekih homebrew aplikacija koje neće da rade bez 1.50 firmware kernela. Kada  bi Team Gen napravio minimalni napor da obezbedi 1.50 kernel za njihov firmware, zaista bih ih obasuo poljupcima… (I da, znam da postoji pečer koji omogućava pečovanje novih igara i za 5.00 M33-6 firmware ali iz nekog razloga, ni jedna igra sem Persone ne reaguje na ovaj tretman na mom vremešnom PSP phatu…) (U međuvremenu Team Gen je izbacio i 5.50 C verziju svog firmwarea koja premošćava i potrebu za pečovanjem novih igara ali kako ona još uvek deluje malo bagovito, nisam je još instalirao….

 

Pravi poraz za Sony je ovde ipak u tome što sve (bez ostatka) PSP Mini igre rade na GEN 5.50 B2 firmwareu, dakle igre koje su nabavljive samo u digitalnoj formi i treba da budu neka vrsta Sonyjevog pokušaja da kopiraju veliki uspeh iPhone App Storea (zapravo, oko pola od do sada izašlih petnaestak Mini igara i jesu portovi sa iPhonea) su podlegle pirateriji takoreći posle prvog dana… Ako se ovo iskombinuje sa surovo visokim troškovima pravljenja i sertfikovanja igara za PSP Minis servis (Obavezna kupovina devkita plus obavezna ESRB sertifikacija! Uporediti ovo sa pravljenjem igre za iPhone za koju vam treba samo Apple Mac i nikakva sertifikacija.), jasno je da se ovde Sony opako prebrojao.

 

Na svu tu muku, PSP haker Freeplay je putem Jutjuba prikazao kako je (ne otkrivajući o kojoj se igri radi, kako je Sony ne bi pečovao), iskoristio neku komercijalno nabavljivu igru sa Sonyjeve onlajn radnje (PSN Store) da hakuje PSPgo i pokrene na njemu neautorizovan softver nepuna dva dana nakon što je ova konzola ušla u prodavnice. Freeplay veli da ovo još uvek ne znači mnogo, pogotovo za pirateriju jer ne dopire do fleš memorije, kao i da neće „objaviti“ ovaj hak na sceni, ali svakom sa malo mozga je dosta jasno kuda ovo vodi. Kada je PSP 3000 izašao, trebalo je da prođe par meseci dok nije otkriven hak koji koristi grešku u menidžmentu tiff fajlova i omogućava pokretanje homebrew softwarea na ovoj konzoli. Sa PSPgo, prvi hak se desio nakon manje od 48 sati… Sony, Sony, baš si krme…

 

Sve ovo i nije toliko zanimljivo nekome ko bi samo da igra igre, jelte, pa zato evo i malo osvrtanja na stvari koje sam zaigrao ovih dana…

 

Iako sam PSP apdejtovao na 5.50 firmware radi igranja Persone i Disgaea 2, zatekao sam se kako iz čiste radoznalosti igram najnovije trkačke igre!!! PSP je, sada je to više nego jasno, platforma za portovanje i spinoffove, radije nego platforma za originalne naslove, pa je tako u poslednjih nekoliko nedelja ovu mašinu zasula prava kiša trkačkih naslova koji su povezani sa igrama za dnevnu sobu. Ja inače praktično uopšte ne igram trkačke igre – nekako im nisam sklon – ali radoznalost i želja za testiranjem novog firmwarea naterale su me da isprobam čak četiri naslova. Colin McRae Dirt 2 mi je ostala najslabije u sećanju jer sam je najmanje i igrao, pretpostavljam iz pijeteta prema preminulom Colinu. Znam da je ova igra za velike konzole dobila solidne ocene i da mi je PSP verzija bila simpatična ali ultimativno nezanimljiva.

 

Možda je razlog bio i u tome što se konačno pojavio Gran Turismo za PSP, igra koja je u velikoj meri vezana za trajektoriju sudbine ove konzole. Naime, činjenica je da smo na ovu igru čekali više od pet godina, to jest da je te davne 2004. godine, na E3 sajmu u Maju, kada je najavljen PSP, odmah najavljeno i da će to biti „praktično PS2 za poneti“ a ova smela najava potkrepljena obećavanjem superiorne verzije proslavljenog Sonyjevog trkačkog naslova koji je godinama pre toga vezivan za Sonyjeve living room konzole.

 

Onda smo… čekali. PSP je došao i pretrpeo čak tri hardverske revizije, prodao pedeset miliona kopija i zavredeo brojne kritike i pohvale. Gran Turismo se nikako nije pojavljivao i glasine o tome da imamo posla sa vapourwareom su bile sve.. glasnije. Sony je nastavljao da obećava i potkrepljivao obećanja screenshotovima koji su, svakome je to bilo jasno, urađeni u daleko višoj rezoluciji nego što PSP-ov lepi ali ipak samo ljudski ekran može da izdrži. A onda, na dan izlaska PSPgo hardverske revizije, konačno se pojavila i sama igra…

 

Veliko razočarenje u vezi ove igre je svakako nedostatak career moda. Meni lično to ne znači mnogo jer nemam nameru da posvećujem previše vremena GT-u, ali klasični igrači trkačkih igara vole osećaj napredovanja i uvećanog izazova, kao i otključanih novih, boljih vozila koji dolazi uz dobro dizajniran career. Ništa od toga ovde. Gran Turismo na PSP-u je zamišljen kao otvorena igra u kojoj igrač igra pojedinačne trke (normalne, time trial i drift trial varijante) i, na osnovu težine trke i ostvarenih bodova dobija mogućnost otključavanja novih vozila. Simpatično, ako ste u pravom raspoloženju, ali razumem koliko je ovo frustrirajuće za nekoga ko želi da meri svoj uspeh na osnovu jasnih (ma koliko arbitrarna bila) pravila…

 

Pošto se u mom slučaju igranje ovih igara ionako svodi na po koju pojedinačnu trku ovde ili onde, moj problem sa Gran Turismom nije nedostatak career moda već pre nedostatak infrastructure online varijante. Mogućnost igranja ove igre učetvoro odnosi se samo na lokalni (ad hoc) multiplayer što, kako sam mnogo puta već rekao, radi posao u Japanu gde se igrači tradicionalno okupljaju posle škole ili fakulteta u kafićima ili parkovima, da bi se igrali zajedno, ali meni, čoveku bez prijatelja (i bez prijatelja sa PSP-om i još jednom kopijom igre) ne znači skoro ništa. Gotovo da čovek zaplače što velika većina japanskih dizajnera PSP igara praktično ignoriše infrastructure kapacitete ove konzole.

 

No, dobro, u okviru singl plejera, Gran Turismo je jedno… standardno iskustvo. Ne shvatite me pogrešno, solidno je to i udobno, ali naprosto, ako ste igrali igre sa PS2, ručna verzija GT-a ne nudi skoro nikakvu evoluciju. Ovo je jedan tradicionalan, udoban trkački naslov ali ništa više od toga. Čak i ta toliko hajpovana grafika se svodi najpre na modele automobila koji su zbilja lepi, deluju skupo, sa minimalno nazubljenim ivicama i odlično odrađenim refleksijama na teksturama stakla i karoserije, ali su zauzvrat pozadine (same staze i tribine) urađene sirotinjski i neatraktivno. Znam da će zvučati jeretički, ali posle toliko čekanja na PSP verziju Gran Turisma, reklo bi se da je ovo naslov koji je pregazilo vreme.

 

JuTjub

 

Možda i zato što imam u ponudi bolje alternative. I možda je i to jeres ali reći ću da mi Need For Speed: Shift za PSP znatno bolje drži pažnju nego Gran Turismo. Britanci iz Slightly Mad Studios su odradili zaista ozbiljan posao na petnaestom (!!!) naslovu iz ove franšize i što se tiče njenog rivalstva sa Gran Turismo, za mene nema mnogo dileme u vezi toga ko je, makar u ovom krugu, pobedio.

 

Sobna verzija NFS: Shift je od strane nekih prikazivača proglašavana i za najbolji NFS naslov do sada, a PSP verzija je baš ono kako Need For Speed može i treba da izgleda na prenosnoj konzoli. Dakle: lepa ali funkcionalna grafika, sjajan osećaj brzine i odlični grafički efekti (zumiranje i blur pri korišćenju nitro pogona), izbalansirane arkadne kontrole koje čak i sa PSP-jevim invalidnim analognim stikom daju dobre rezultate… Iako Gran Turismo tvrdi da ima čak 800 automobila koji se mogu otključati, dok je u Shift ova cifra „svega“ 72, Shift je otprilike onakav trkački naslov kakav bih ja odabrao da igram na prenosnoj konzoli kada ne bih imao mogućnost da igram išta drugo. No, nije da i ova igra nema svoje probleme a oni su, ironično na sasvim suprotnoj strani od GT-a. Naime, ovde je progres kroz igru rigidno linearan i zavisi u velikoj meri od toga da li možete da pobedite vozača koji je označen kao vaš direktan rival. Kako ti rivali dolaze sa sve boljim kolima, igra sadrži surove skokove u težini koji posvećenom igraču mogu da donesu dosta frustracija… Ne i meni, napominjem, jer ja ionako igram po neku partiju tu i tamo. Avaj, i ova igra podržava samo ad hoc multiplejer…

 

JuTjub

 

No, moj apsolutni favorit u domenu trkačkih igara je, neiznenađujuće – ponovo Sonyjev – naslov MotorStorm Arctic Edge. Originalni MotorStorm je ionako jedna od retkih trkačkih igara koje redovno igram na velikoj konzoli i nadao sam se da će portabl verzija u dovoljnoj meri zadržati anarhični duh starije sestre. I jeste!!!

 

Originalni MotorStorm je služio i kao jedan od ranih showcaseova za grafičke sposobnosti Playstation trojke, što je simpatična metafora za sedmu generaciju igračkog hardvera an general. Nekada su najšareniji i najblistaviji naslovi prikazivali šta sve igra može u domenu grafike (setimo se, recimo Shenmue, Wipeout ili Mortal Kombat ili Tekken), a u aktuelnoj generaciji to su igre koje se valjaju u blatu i prašini…

 

No dobro, za svoj PSP debi, MotorStorm je otišao na Severni Pol pa se tako i pored znatne količine blata, ovde da videti i poprilično snega. BigBig Studios (ponovo Britanci!!! Kao što su, uostalom i originalni dizajneri dva MotorStorm naslova za PS3) su se jako potrudili da pustinjske (i u drugom nastavku džunglaške) mizanscene prve dve igre ispoštuju u domenu kvaliteta grafike i detaljnosti staza ali i vozila, pa je Arctic Edge jedan od najlepših naslova koje sam do sada video na PSP-u a svakako najlepša trkačka igra na ovoj konzoli.

 

No, je li ona i anarhična, pitao sam se. Odgovor je: da!! Glasno i ponosno. Ovo je igra u kojoj je izbor vozila od samog početka prilično raskošan, samo da bi sa vremenom postajao sve raskošniji i mogućnost da istu trku vozite na motoru, u teretnom kamionu i u ATV vozilu je ono pravo za ljude koji teže eksperimentisanju. Osećaj brzine je sjajan, kao što su i animacije sudara i padanja sa motora, a ideja da staze nisu čvrsto definisane je ovde realizovana na vrlo ugodan način. Arctic Edge od vas, naravno zahteva da odvozite nekoliko krugova po stazi koja je u suštini poznata, ali unutar tih krugova dopušta dosta slobode. Ne samo da ovde svaki čas imamo račvanja na levu ili desnu traku nego su i padovi i izletanja sa staze često samo šansa da nastavite trku manje očiglednom ali i dalje ispravnom rutom. Kada se u sve doda i snažan arkadni osećaj (veliki skokovi, apsurdno moćan turbo pogon koji se može hladiti vožnjom kroz dublji sneg, okidanje lavina korišćenjem sirene…), jasno je da je MotorStorm igra namenjena pre svega opuštenijim igračima, a ne i onima koji od ovih igara zahtevaju nekakav realizam.

 

Sa tehničke strane, ne samo što je igra grafički izvanredna, što svoju sjajnu grafiku tera velikom brzinom i ima izvrstan saundtrak, nego je u ovom slučaju trkanje putem Internet servera konačno realnost pa je Arctic Edge igra kao stvorena za nošenje sa sobom i igranje u bilo kakvim terenskim uslovima. Najtoplije preporuke za svakoga ko voli trkačke igre.

 

JuTjub

 

Od PSP Mini naslova, koji su mahom puzzle ili tower defence igre do sada sam isprobao samo Hero of Sparta. Zanimljivo je to kako, a gore sam to već pomenuo, „džepni PS2“ sada pokušava da imitira ogromni uspeh iPhonea kao igračke platforme, odlazeći tako daleko da naprosto zaziva portovanje iPhone hitova na ovaj sistem. No, dok na iPhoneu ove igre koštaju jedan ili dva dolara, zahvaljujući niskoj ceni ulaska u dizajnerske vode (Apple kompjuter i nikakva sertifikacija), na PSP-u je zbog cene devkita i obavezne ESRB sertifikacije i cena igara znatno viša – oko šest ili sedam dolara… Ako čovek ima iPhone ili iPod touch, teško da će se odlučiti da ove igre kupuje na PSP-u, jelte…

 

No, ako ih nema, Hero of Sparta na PSP-u je primamljiva ponuda, zar ne? Paaaa… nisam siguran, s obzirom da se Hero of Sparta u najkraćem može opisati kao poor man’s God of War, odnosno God of War za platformu koja nema ništa slično God of War. Kako PSP ima svoju, vrlo dobru ekskluzivnu igru iz GoW serijala (Chains of Olympus), pojavljivanje Hero of Sparta na ovoj platformi je još jedna od potvrda PSP-jeve krize identiteta…

 

No, sve to na stranu, Hero of Sparta je zapravo mnogo sličniji prostim brawlerima iz osamdesetih nego Ready at Dawnovoj izvrsnoj akcionoj avanturi i ako se tako posmatra, ovo je sasvim uredna ponuda za vožnju autobusom na posao ili čekanje u redu da kupite markicu. Naravno, kontrole i quick time events momenti nisu najudobniji na svetu, ali jesu udobniji nego na iPhoneu gde ste morali da koristite virtuelne analogne kontrole (kažu ljudi, ne znam iz prve ruke) a igra je dobro dizajnirana sa te strane što igraču redovno i pošteno isporučuje gomile glupih „običnih“ neprijatelja i manje gomile „specijalnih“ neprijatelja tako da ritam ubijanja, prekidan promenama taktike za potrebe minibosova pogađa ono mesto u našim reptilskim mozgovima koje je tako davno nežno milovao recimo jedan Gauntlet.

 

JuTjub

 

A pošto smo gore pominjali Wii, red je da kažem da sam se igri Spyborgs oprezno nadao poslednjih nekoliko meseci. Na kraju krajeva, rezonovao sam, Capcomu se ne dešava da lansira novi IP tek tako, bez razloga, a gejmplej koji se dao videti u trejlerima obećavao je jednostavnu ali zaraznu beat ’em up akciju nalik na nekakvu 3D iteraciju klasika poput Final Fight… Naravno, u trenucima lošeg raspoloženja moja mračna polovina duše mi je na uho šaptala da i pored toga gejmplej u trejlerima ne izgleda i dobro ili zabavno, ali sam davao sve od sebe da je ignorišem…

 

Avaj, mračna polovina bila je u pravu. Spyborgs je igra koju je teško igrati a lako zaboraviti… Od klasičnih arkadnih brawlera ona pozajmljuje generičku, bljutavu priču koju, er, ne umem ni da prepričam. Dovoljno je reći da igrač vodi odred superutreniranih specijalaca koji se bore protiv nekakvih šejtanlucima sklonih robota a to rade tako što ih tuku pesnicama, seku katanama, gađaju kutijama i rešetaju mecima, sve u okvirima lokacija koje su dizajnirane da budu funkcionalne a ne i lepe…

 

Spyborgs igraču dopušta da vodi dva lika (od tri ponuđena: izbalansirani alfa mužjak, spori a jaki rmpalija, te okretna ali slabija ženetina) i mada ne gubi previše vremena na neke establishment scene, rekao bih da su uvodni filmići, a pogotovo uvodna tutorial sekcija nedopustivo dugački. Ne samo što je priča u ovakvoj igri suvišna, nego je i nametanje igraču apsolutno suvišnih gesturalnih Wiimote poteza kojima se „otkrivaju“ predmeti na ekranu pre nego što možete da ih upotrebite jedna od bezobraznijih impementacija gesturalnih kontrola u istoriji ove konzole. Pogotovo je besmisleno terati igrača usred tuče sa petnaest neprijatelja da drži Wiimote kao baterijsku lampu ne bi li „osvetlio“ kutije na ekranu u kojima će možda naći drogu da zaleči rane. Veliki minus za Bionic Games na samom početku…

 

Nažalost, i u nastavku ne mogu da dam previše pluseva ovoj igri… Borba protiv nasrtljivih robota je repetitivna i većma dosadna, ostavljajući utisak teškog rada a ne zabave već posle nekih pet minuta. Igra spamuje igračeve junake neprijateljima koji nemaju ni gram i po mozga i nada se da će uspeti na taj način da zaseni prostotu. Ovo, naravno, ne funkcioniše i vrlo brzo počinjete u glavi da se premišljate imate li nešto lepše za igranje dok mehanički pritiskate dugmad i okidate jednostavne, neatraktivne komboe… Bosfajtovi su neinspirisani, a team-up napadi su možda nasjvetliji deo igre, iako su pomalo nespretno inscenirani i opet zahtevaju gesturalne poteze od igrača…

 

Spyborgs nije mnogo lepa igra u grafičkom smislu i moram da kažem da bih daleko radije video inspirisanu 2D grafiku od ovog korektnog ali beživotnog 3D-a. No, njen najveći problem je, naravno gejmplej koji nikada, ni u jednom trenutku ne dostiže jednostavnost i čistotu Final Fight – igre koja je posle minut ili dva prelazila u praktično šahovski meč menadžmenta vremena i prostora – gušeći se u haosu pogrešno shvaćenom kao dinamičnost. Zaobići.

 

JuTjub

 

No, da Wii itekako ima šta da ponudi igraču sklonom, er, kinematskijim naslovima, pokazao je Dead Space: Extraction, igra koja me je prijatno iznenadila. I to nekoliko puta.

 

Poznato je da ja za originalni Dead Space nemam baš onoliko reči hvale koliko su to imali mnogi igrači i novinari u vreme kada je izašao. Solidan je to bio napor pretvaranja survival horror igre u spori akcioni naslov, no, iako sam ispoštovao Electronic Arts koji su vrlo ozbiljno krenuli u akciju proizvođenja novog IP-a, svejedno se nisam mogao otresti utiska da je u pitanju igra dizajnirana od strane komisije, te da se lista bullet pointsa koji su se morali dostići bolno oseća iza svakog ugla… No, dobro… Dead Space se prodao solidno ali manje uspešno nego što se EA nadao, ali potvrda njihove ozbiljnosti u promovisanju novog IP-a stigla je i u vidu prequel naslova, urađenog ekskluzivno za Wii.

 

Zašto ekskluzivno za Wii? Pa, razloga ima bar dva. Prvi je taj da Electronic Arts zapravo vrlo dobro posluje na ovoj konzoli, ostvarujući oko 50% prometa baš na njoj (a imajmo na umu da EA u svojoj ponudi ima PC behemota kao što su The Sims). Drugo je što je Extraction on rails shooter.

 

Čudan izbor, i ja sam se iznenadio On rails šuteri su u ovoj generaciji uglavnom potisnuti na marginu (to jest u arkade iz kojih su i potekli) dok living room konzole teže šuterima sa slobodnim kretanjem. Ovde je Wii svetao izuzetak, sa nekoliko vrlo dobrih on rails naslova, najpre zahvaljujući svojem kontroleru koji uspešno imitira lightgun. No, kako je Dead Space pre svega nastojao da bude igra atmosfere, a ne akcije, ovo je naizgled bio čudan izbor.

 

Ili zapravo ne. Visceral Games/ Electronic Arts su insistirali da ovo nije tek još jedan on rails shooter već „guided first person experience“ i, koliko god ovo pompezno zvučalo, nakon što sam igru i odigrao vidim logiku u tome što pričaju. Extraction nije „običan“ on rails šuter i, ukratko rečeno, ako bi se poredio sa najboljim iz ovog podžanra što Wii ima da ponudi (na primer izvamredni House of the Dead: Overkill), bio bi svakako slabiji. No, Extraction je igra koja činjenicu da kameru ne pokreće igrač već dizajner koristi da na zaista spektakularan način razvije atmosferu i dekonstruisani mizanscen i pretvara igranje u jedno… iskustvo.

 

Hoću da kažem, sa stanovišta same akcije, Extraction nije najbolji on rails šuter na Wiiju. Nema ovde ni dubine ni zenolikog ulaska u zonu kakve tražimo u ovakvim naslovima. Pucanje je korektno i dobro zaokruženo sa taman onoliko prostornih i ekonomskih varijacija da igraču drži pažnju, ali nikada ne zahteva ozbiljnije angažovanje predatorskih instinkta. Ali sve ostalo što je konstruisano oko pucanja čini Extraction zaista primamljivim naslovom. Naravno, sa aspekta samog gejmpleja, dakle, svakako prvo kupite Overkill ako već niste, Extraction je ovde siromašnija igra. Ali sa strane smeštanja igrača u jedan vrlo dobro osmišljen (interaktivni) naučnofantastični/ horor/ akcioni film, Extraction nema premca ni među igrama za druge konzole.

 

Kontrola nad kamerom koju dizajneri zadržavaju sve vreme (dajući igraču samo pokretanje nišana i vrlo blaga zakošenja vidnog polja u pojedinim trenucima) dopušta im kreiranje jedne napete i uzbudljive priče koja čoveka ne može a da ne uvuče, ma koliko bio svestan da je sam gejmplej pomalo jednostavan. Igranje Extraction je kao da ste se konačno pronašli u nekakvom Aliens filmu, sa sve bacačima plamena, napetim hakovanjima kontrola na vratima dok dušmani nasrću u talasima, sjajno isprofilisanim sporednim likovima i dobro zamišljenim promenama topografije.

 

Raskošna je ovo igra sa strane tehnologije koja je pokreće i Extraction je jedna preko potrebna demonstracija toga šta Nintendov skromni Gamecube 1.5 zapravo može da postigne (druga prekopotrebna demonstracija je naravno Metroid Prime Trilogy, ali o tome drugom prilikom). Eksterijeri i enterijeri su jednako uverljivi i preteći, igra sjajno prikazuje i uslove nulte gravitacije i adrenalinske nalete kada ste na korak od smrti, a likovi, njihova facijalna animacija i telesna mimika su bez premca na ovoj konzoli. Dodajmo ovde i uglavnom vrlo dobru glasovnu glumu i solidno napisan skript i jasno je da je Extraction igra koja pre svega treba da privuče manje iskusne igrače koje će onda zadržati jednostavnim, ali ne i ponižavajućim gejmplejom.

 

Ovde hoću da kažem da je korišćenje različitih oružja, alternativnih modova paljbe, telekinetičkih i tempostatičkih moći (poznatih i iz originalne igre) i powerupova dovoljno da igri podari taman toliko širine da ne bude monotona, a variranje uslova pod kojima se borite i povremena račvanja putanje su tu da obezbede interesovanje i za ponovljena igranja.

 

No, to nije sve. Igra je bogata i bonusima. Uspešno prelaženje kampanje otključava jednu po jednu epizodu prequel stripa Anthonyja Johnstona i Bena Templesmitha koji je vrlo dobar (pisao sam o njemu ovde) a sa nalepljenom glasovnom glumom zanimljiv je i nama koji smo ga već čitali. No, možda važnije, otključava se i challenge mod u kome nema priče, niti „atmosfere“ već samo preživljavanja sve većih i većih talasa necromorpha i ovaj mod je ono gde igra najbliže prilazi lightgun  klasicima. Kako se sve ovo može igrati i u dvoje, jasno je da je Dead Space Extraction jedan od najboljih paketa koje za Wii možete sebi kupiti ove jeseni. Ako imalo volite on rails shootere, ovo je vredno probanja.

 

JuTjub

Cannibal Corpse, Dying Fetus, Evocation, Obscura, SKC 18 Oktobar 2009.

Posted in Uncategorized sa oznakama , , , , , , on oktobar 19, 2009 by mehmetkrljic

E, da… Cannibal Corpse treći put među Srbima. Kako se u našem narodu kaže da je treća sreća, tako sam i ja prostosrdačno ponudio Popboksu da na ovaj koncert odem službeno, a ne iz zabave, te da zatim ponudim svoje službene utiske na uvid čitalačkoj masi ovog našeg najvažnijeg onlajn magazina za popularnu kulturu. Urednik je posle kraćeg premišljanja rekao „Čekaj, isti dan su i ZZ Top? Onda ćemo da izveštavamo sa ZZ Top!!!“ Iskusno. Našem narodu su verovatno zanimljiviji isluženi teksaški hard rokeri od isluženih njujorških death metalaca. Ima tu nečega!!!

 

(Napomena: pošto me je mrzelo da nosim kameru, a još više da jurim tuđe fotografije po Yumetalnet-u, ovaj tekst ilustrujem probranim fotografijama naše zajedničke muze, Danijele Pantić.)

 

Isluženi? Pa, dobro, možda je reč prejaka, ali činjenica je da sam još pre dve i po godine na ovom mestu objašnjavao da su Cannibal Corpse bend koji se „iscrpljuje u pojavnosti“ (ala sam bio arogantan!!!) i koji nema baš ništa da kaže. U međuvremenu su snimili i novi album, Evisceration Plague i… niti su postali išta suštastveniji niti su našli išta specijalno da kažu. Zapravo, Evisceration Plague je još simptomatičniji nego što je bio prethodni album, Kill. Ne da je to i neprijatno za slušanje, ali ovo je sada već jedna kolekcija opštih mesta sa prethodnih ploča benda, raspoređenih ne preterano uzbudljivim redosledom koja istovremeno zvuči vrlo prepoznatljivo, ali i anahrono. Muzika ovog benda prestala je da evoluira još pre petnaestak godina, sa četvrtim albumom The Bleeding i većina novih tendencija u death metalu je uspešno zaobišla ovaj bend.

 

Nije to sad neki preteran greh, zapravo ja cenim Kenibale što se drže sopstvenog zvuka i ne jurcaju za nekakvim trendovima i štajaznam, no činjenica je da su u muzičkom smislu oni danas u velikoj meri izgubili relevantnost, dok su tekstualno to učinili još kada je iz benda otišao originalni pevač Chris Barnes. Barnes nije bio baš najveći filozof i humanista u istoriji Srbije, ali njegova, er, poezija je odisala relativno uverljivim mizantropskim i nihilističkim tonovima. Otkada je bubnjar Paul Mazurkiewicz (a ne novi pevač George Corpsegrinder Fisher) preuzeo tekstopisačke zadatke, pesme ovog benda se svode na ređanje klišea B-horora sa sve manje smisla ili makar ambicije da se po ičemu izdigne iznad blata prosečnosti. Naslovna pesma albuma Evisceration Plague je blatantan primer, pogotovo u možda najglupljem breakdown delu ikada napisanom u death metalu (gde Fisher ponavlja stih „plague leads to death“).

 

Dakle, podvucimo: Cannibal Corpse je bend koji se dobro drži s obzirom da u suštini pripada prošlosti ali gledanje njihovog nastupa u beogradu po treći put u pet godina moglo je, na kraju da bude i jedno neuzbudljivo iskustvo… Moglo je… Takođe, s obzirom da organizator, po mom iskustvu, nije zalepio ni jedan jedini plakat kojim bi se koncert najavio, bilo je diskutabilno koliko će uopšte naroda doći.

 

Iako smo brat glavnog urednika Popboksa (codename: Ambis) i ja nastojali da zakasnimo kako bismo izbegli makar jednu od tri predgrupe, to nam nije uspelo. Ambis je gunđao da bi želeo da omaši Šveđane Evocation a da vidi njemački bend Obscura za čiji aktuelni album Cosmogenesis se šuška da bi mogao biti ovenčan titulom albuma godine na nekim mestima, ali kako se tokom turneje ova dva benda smenjuju na poziciji „otvarača“ koncerta, ovo je bila riskantna kocka. No, kako već rekoh, svejedno smo u SKC ušli pred nastup prvog benda, tako da smo i dobro i zlo konzumirali u istom cugu.

 

Elem, prva je bila Obscura, četiri mlada momka iz Bajerna koji su pre par godina prilično uzburkali duhove svojim prvim albumom i turnejom na kojoj su bili podrška Suffocation. Relapse je brzo reagovao i sada je Obscura njihov bend, sa izvanrednim ocenama za svoj drugi album i, evo, vidimo, turnejom na kojoj sviraju sa zaista velikim imenima.

 

Zapravo sušta je greota što su sinoć oni svirali prvi – i prema tome, pred relativno malo publike – jer je Obscura po mnogim elementima bila najbolji bend koji je tokom večeri nastupio.

 

Za ovako mlad bend, pravo je zadovoljstvo videti koliko Obscura zvuči ubedljivo i usvirano. Znam da sam se posle par minuta okrenuo Ambisu i sa suzom u oku mu rekao da, avaj, ni jedan domaći bend – čak ni veterani poput Sacramental Blood, Amon Din ili The Stone – ne zvuči ni kao da je u istoj klasi sa Obscurom. Naprosto, ovaj bend ne samo što svira brzo i složeno nego je sve, od skoro perfektnog scenskog zvuka, pa do ukusnih ispada u melodičnije vode svedočanstvo jedne neočekivano zaokružene priče. Obscura mi je prijala i na nivou koncepta jer je u pitanju polivački death metal sa mnogo izvrsno odrađenih blastbitova, ali sa ukusnim količinama melodičnih pasaža u rasponu od kasnijih Death do klasičnih Maiden. Vidim da oni sebe svrstavaju u progressive krile ekstremnog metala, mada moram da primetim kako količine arpeđa i nekakvih neoklasičarskih tendencija u njihovoj muzici nisu tolike da bi poštenog čoveka nervirale. Naprotiv, melodičnost kod Obscure se dobro uklapa sa brutalnim prebijanjima, pa je i jedna (nešto sporija – to jest bez blastbitova) pesma koja se završila lepom gitarskom melodijom bila pravi pokazatelj kako dobar bend ume da prepozna momenat kada se treba odreći sinkopiranja i komplikovanja zarad trenutka čiste atmosfere.

 

Pevač i gitarista Steffen je između ostalog pomenuo da im je ovo drugi put da sviraju u Srbijici (eto koliki su ponori mog neznanja) i za to pružio dokaze u vidu fraza kao što su „jebem te u šupak“ i „kurac“ izgovorenih sa solidnim folksdojčerskim naglaskom. Neka niko ne kaže da gosti iz Srbije ne ponesu ono najbolje. U svakom slučaju, Obscura se predstavila u vrlo dobrom svetlu, mada to, nažalost nije pomoglo da njihov štand sa merčandajsom u predvorju glavne sale otme značajniji broj ljudi sa Cannibal Corpse/ Dying Fetus štanda… Ploče su ploče, al pivo je pivo…

 

Kad smo već kod piva, ne znam ko je smislio da flaša od 0.3 treba da košta 125 dinara, ali horor kroz koji su šankerke prolazile u pogledu vraćanja kusura apsolutno se mogao meriti sa grozomornošću majica Dying Fetus.

 

Dobro. Šveđani Evocation su svoj nastup započeli pitanjem „Do you want to hear some Swedish death metalrrrgghhh???“ i, hm, bilo bi zanimljivo videti šta bi se desilo da je onih par stotina okupljenih odgovorilo dobro koordiniranim „Nooooo!!!!“ Naravno, to se nije desilo nigde sem u mojoj glavi (i Ambisovom grlu, zapravo), ali pošto je reakcija publike bila mlitavija nego što standardi kratko ošišanog pevača Thomasa Josefssona dopuštaju, onda smo nažalost morali da trpimo klasične prijave poput „I can’t hear you“, „You can do better than this“ i „Louder!!!“, sa sve ohrabrujućim „motherfuckers“ tokom dobrog dela njihovog nastupa. Ako ikada prestanem da idem na death metal koncerte to neće biti zbog progresivno sve manje inspirisane muzike nego zbog zbilja nepodnošljive banalnosti koju frontmeni ispoljavaju u svojoj komunikaciji sa publikom. Lenjo surfovanje po JuTjubu proteklih nedelja i meseci tokom kojeg sam ispratio određeni broj nastupa sa ovogodišnjeg Brutal Assault festivala uverilo me je da su odmerene i kulturne najave V.I.T.R.I.O.L.-a iz Anaal Nathrakh, avaj, samo izuzeci u jednom, po pravilu i dalje seljačkom diskursu…

 

Dobro, nije da sam ja sad neki građanin. Evocation zaista sviraju udžbenički švedski death metal i to, u ovom slučaju nije pohvala. Ambis se tokom njihovog nastupa hvatao za glavu i govorio kako su nepodnošljivi, što su možda malo preterane reakcije, ali ne može se poreći da je ovaj bend dobro izabrao ime. U smislu da njihova muzika evocira uspomene na klasičan švedski death zvuk, bez toga da oni tu dodaju nešto svoje. Gdegod da ubodete prstom u njihove pesme naići ćete na nešto što su već pre skoro dve decenije isporučili Dismember, Unleashed ili Entombed, a kako Evocation nisu ni mnogo brzi (ugavnom se batrgaju u okolini srednjeg tempa) ni mnogo melodični, ni mnogo kompleksni ni mnogo atmosferični, ovo je neka vrsta instant podsećanja na karakteristične momente drugih, važnijih bendova. Jeste, na najnovijem albumu gostuje im i Dan Swano i Anders Bjorler (At The Gates, The Haunted), ali i to je valjda pokazatelj da su Evocation više sledenici nego lideri…

 

Publika je reagovala… umereno. Niko ih nije, poput Ambisa, otvoreno osuđivao i pozivao na prekid nastupa i karijere, ali nije bilo ni preteranog loma. Mene su, takođe pomalo smorili. Pogotovo je posle uraganskog nastupa Obscure njihova zaravnjena verzija tomasskogsbergovskog zvuka delovala neinspirativno. Mislim, volim ja taj klasični death iz švedske, ali Evocation su u najboljem slučaju – evokacija, a nikako neko novo otkrovenje. Pregledom njihovog majspejsa vidim da su osnovani još 1991. godine i da su se u međuvremenu sto puta raspadali i okupljali što donekle objašnjava vernost prototipskom zvuku, ali ne i neinspirisanost kompozicija…

 

No, preživesmo i njihov nastup i pred izlazak na binu Dying Fetus, sala se već pošteno napunila. Za razliku od mladunaca kao što su Obscura i staraca-ali-ne-baš-veterana kao što su Evocation, Dying Fetus su bend koji ima i kilometražu i pedigre i čija je karijera išla nepobitno uzlaznim tokom u poslednjih osamnaest godina.

 

Ne da ih ja smatram nekim superznačajnim bendom. Mislim, suočimo se sa tim, Dying Fetus su uvek bili drugoligaši, bend koji je započeo maltene isključivo omažirajući splatter estetiku Cannibal Corpse i koji je sa godinama samo tehnički nadograđivao svoju muziku, bez nekog vidljivijeg produbljivanja njene suštine. Da ne budem preterano maliciozan, menjale su se tu i postave i bend je mutirao od ploče do ploče i verovatno nije bilo lako pronaći onaj pravi identitet… John Gallagher je danas jedini originalni član a bend se od petorke ponovo sveo na trio, no aktuelni album Descend Into Depravity je ako ništa drugo u tehničkom smislu moćan i brutalan.

 

Takav je bio i nastup. Kako već rekoh, Dying Fetus je krenuo od splatter metal formule ranih devedesetih i na nju nakačinjao sve više blastbitova, teških brejkova i gitarskih ukrasa, tako da je aktuelni zvuk benda zbilja preteran u svakom smislu. Gallagher, Beasley i Williams su ubistvena, dobro nauljena mašina koja sipa zastrašujuće brze blastbitove ispod kao žilet oštrih gitara a preko svega toga dolaze odljuđeni, zverski vokali. Tamo gde bi neki drugi bend tražio prostora da udene po koju tananu ljudsku emociju, Dying Fetus se trude da dodaju krvareće flažolete, a kombinacija betonski tvrdih blastbitova i gitarskih arpeđa koja se ponavlja u mnogo pesama je baš ona dimenzija preteranosti koja ovaj bend gura sve dublje ka karikiranju.

 

Mislim, death metal je, za moj novac, dosta posrnuo kada je krenuo da koketira sa tim nekim progresivama i klasičarenjima, ali u slučaju Dying Fetus, kada se ovo kombinuje sa splatter nasleđem i određenom političkom dimenzijom njihovih novijih tekstova, dobijamo eksces posebnog reda.

 

No dobro, i eksces ostaje monoton kada se dosledno ponavlja, pa su Gallagher i društvo odsvirali i nekoliko zaista starih pesama koje su u novoj, tehnički doteranoj verziji zvučale ubistveno. Williams je jako dobar bubnjar, međutim činjenica da mu se doboš nije čuo tokom blastbitova podseća na to da je gravity roll lepa stvar ali da ima nečega i u fizičkoj snazi… No, u ovom stadijumu evolucije death metala je očigledno nužno napraviti izbor između brzine i snage i Williams je svoj načinio. Makar su mu bas pedale (moguće trigerovane – zvučale su tako) popunjavale svaki milimetar zvučne slike…

 

Što se priče s publikom tiče, Dying Fetus se ne zamaraju ičim osim najavljivanjem kako se zove sledeća pesma i eventualnim pitanjima „Jel volite staru školu?“, mada, moram da kažem, ako još jednom čujem belog pevača da se publici obrati rečenicom „Whassup motherfuckers?“, zaista ću insistirati da američki crnci počnu da naplaćuju porez na korišćenje svog slenga. Što je mnogo – mnogo je.

 

Konačno je došlo vreme i za zvezde večeri i srećan sam što mogu da saopštim da su Cannibal Corpse uprkos svemu i sinoć prikazali da nisu bez razloga istinske legende death metala (kao i da je sala bila ugodno popunjena). Ovo kažem potpuno svestan činjenice da je bend delovao kao na samrti u pauzama između pesama, kao i da je set lista bila ne sumnjiva nego u nekim delovima otvoreno provokatorska.

 

Naime, još sam u prikazu prošlog koncerta Kanibala u Beogradu (link sam ostavio na početku teksta) konstatovao da bend deluje umorno i da se, osim vrlo korektne svirke, entuzijazam muzičara ne da pronaći ni u tragovima. Sinoć se dalo zaključiti da je ovo hronično stanje. Što i nije toliko iznenađenje. Mislim, iskreno, Cannibal Corpse sviraju praktično jedno isto poslednje dve decenije, sa skoro nepostojećim varijacijama još od 1994. godine i kakva god da je bila kontroverza vezana za njihovu muziku u svoje vreme, to svakako nije dovoljno da održava plamen tokom ovoliko vremena. No, da bi se živelo, mora se svirati, a da bi se sviralo, moraju se izdavati nove ploče i tako u krug… Evisceration Plague je solidno prošao i kod kritike i u prodaji, ali ljudi od ukusa će svakako primetiti nedostatak inspiracije.

 

Na nastupu se dao primetiti isti taj nedostatak životne radosti. Dok se omladina iz benda Obscura, recimo, baš izdašno radovala što svira po Evropi i prži po srpskoj publici, Cannibali su kraj svake pesme (sem kad su spajali po dve ili tri u blok) obeležavali mlitavim okretanjem ka pojačalima i posezanjem za peškirima i flašama sa osvežavajućim napicima. Corpsegrinder je delovao kao da nema snage da stoji i najave su mu bile lenje, generičke i u velikoj meri od reči do reči poznate svakome ko ih je gledao uživo u poslednjih pet godina ili makar video snimak nekog njihovog nastupa.

 

Iskombinujmo ovo sa činjenicom da im je setlista prepuna pesama koje su decidno srednjeg tempa i nema mnogo sumnje u to da su se Kenibali poprilično umorili od svega ovoga.

 

Ali.

 

Što se same svirke tiče ovo sinoć je bila totalna, nemilosrdna i bez ostatka zadovoljavajuća apokalipsa. Da, bend deluje kao da ne može da stoji u pauzama između pesama, kako je to primetio moj gitarista Bacroholia, Corpsegrinder se teško naslanja na sopstvenu butinu i najavljuje pesme rečima „E… pa… sad je na redu ta i ta pesma… ajde da je odsviramo“, ali onog sekunda kada svirka počne, stvari se menjaju iz korena.

 

Name, Cannibal Corpse su i dalje bend koji dok svira uspeva da nas uvuče u svoj prljavi ritual i natera nas da živimo u njihovom svetu užasa i deprivacije, a sve naše opservacije o arhaičnosti njihove muzike i zamoru materijala bivaju udobno potisnute u pozadinu svesti. Pomogao je i izuzetno moćan zvuk pa je muzika bukvalno tresla pod sale i udarala pod pleksus, a da se u svemu tome čulo i soliranje O’Briena i Barretta. Cannibal Corpse su, naravno i sporiji i prostiji od Obscure i Dying Fetus, ali komparativna jednostavnost njihovih kompozicija je rezultat njihove ritualnosti (i, zašto ne reći, hitoidne prirode), a Paul Mazurkiewicz nedostatak brzine trampi za toliko potrebnu snagu, pa sirovi blastbitovi, ali i sporiji brejkdaun delovi zvuče kao da vam se lobanja urušava pod pritiskom kužnog vazduha što u naletima stiže sa bine.

 

Mislim, kada i umereno dosadna pesma kao što je srednjetempaška Evisceration Plague kojom je otvoren nastup zvuči tako da poželite da sebi pokidate kožu sa lica i bacite je u ustalasanu masu, onda je jasno da bend radi nešto dobro. U svoj toj zvučnoj kataklizmi Fisher je zastrašujuće snažan, sa neverovatno sirovim, neljudskim grlenim urlicima i parajućim kricima koje ukusno dodaje na pravim mestima. Njegov glas kao da dolazi sa one strane, obojen iskonskom patnjom i okrutnošću. Pored toga, Fisherovo poslovično zalaganje na bini ni ovoga puta nije izostalo pa je čovek koji između pesama deluje kao da je spreman samo da se sruši u krevet pružio još jednu demonstraciju hedbenginga koju i najveći skeptici moraju da dočekaju sa respektom i divljenjem. Mislim… pitam se na šta li mu mozak liči posle toliko godina udaranja o unutrašnjost lobanje iz večeri u veče… I Cum Blood je najavio pozivajući publiku da prebaci kosu napred i zamahne glavama, te da pokuša da ga prati. „You will fail“, dodao je „But you can still try“. Vaistinu.

 

Što se setliste tiče, kako već rekoh, previše mid-tempo pesama za moj brutalni ukus, ali uz moćan zvuk i ubedljivu izvedbu lakše su se gutali i fileri poput Sentenced to Burn, Pit of Zombies ili The Wretched Spawn. S druge strane, odsvirali su i meni najomiljeniju pesmu sa novog albuma, ubitačni Scalding Hail, pa im tu moram upisati poene, a ubacivanje klasika kao što su A Skull Full of Maggots ili Vomit the Soul je sigurno smišljeno odrađeno baš da zatitraju nostalgične strune u srcima nas, starih fanova. Upalilo je, nije da nije.

 

Ostali hajlajti su meni bili još jedno izvođenje vrhunski mizogine (i vrhunski zabavne) Fucked With a Knife, te završnica u kojoj je kanonska Hammer Smashed Face pretopljena u jednako kanonsku i zabavnu Stripped, Raped and Strangled. To je to, hvala vam, nema bisa, doviđenja.

 

Da budem iskren, nisam očekivao da će Kenibali biti ovako moćni dok sviraju (i ovako polumrtvi dok ne sviraju) i da će mi i manje dobre nove pesme biti ovako prijatne za slušanje. Ispostavlja se da ovaj bend, uprkos svemu napisanom još uvek s pravom drži krunu unutar svog žanra i da je njihova muzika, koliko god sada već bila generička i iskarikirana, uživo zaista ono što želimo da dobijemo od ekstremnog metala: dosledna i nezaustavljiva surovost, sonični teror koji tera intelekt da kolabira a emocije da se resetuju na svoje primalne vrednosti. Ovo je muzika koja u krajnjoj analizi nadilazi priču ili pisanje o njoj i ostalja duboke tragove u čovekovom duhu, tragove koje brižljivo i ljubomorno negujemo i vraćamo im se tokom godina spoticanja kroz ove naše tužne živote. To je lepo. I Danijela bi se sa tim, bez sumnje složila.

Chocolate

Posted in Uncategorized sa oznakama , , , , , on oktobar 2, 2009 by mehmetkrljic

Konačno sam pronašao vremena u svom zgusnutom itineraru da pogledam Chocolate. I veoma mi je drago da sam uspeo jer ne pamtim kada sam u filmu ovako uživao a da u njemu ne igra Tony Jaa.

 

Mene inače filmovi o genijalnim autistima principijelno nerviraju. Još od Rejnmena smatrao sam ih za emotivno ucenjivačke jer nam pokazuju u socijalnom smislu bespomoćne osobe i nimalo suptilno u nama izazivaju zaštitničke reflekse, a onda koriste taj štimung da nam podmetnu ideju o tome kako te bespomoćne osobe u društvu dovoljno naprednom da prepozna njihove potencijale mogu da budu kapacitet a ne samo balast. Jes baš. Ideološki ovo mi je uvek smetalo jer se redovno prodaje ideja da „drugi“ (koje simbolišu autistične ili na drugi način duševno abnormalne osobe) zapravo društvu bivaju korisni jer se, eto može desiti da imaju supermoći. Nekako ne vidim da je ovo u političkom smislu ikako unapređivalo percepciju i položaj autističnih osoba (ili bilo kojih osoba sa socijalne margine) i zapravo je pod plaštom humanizma veličalo elitizam.

 

No, Chocolate ovaj problem uspešno prevazilazi i blista tamo gde su Rejnmen, Beautiful Mind ili Shine posrtali, najpre zato što umesto aritmetike ili muzike u fokus stavlja tajlandski boks. Na ovaj način prevazilazi se pozitivistička zamka po kojoj autista (ili bilo koji „drugi“) potvrđuje svoju ontološku vrednost kroz supertalenat na polju koje je po definiciji društveno korisno (matematika kao osnova inženjerstva, arhitekture, kosmonautike i čega već sve ne, muzika kao kulturno dobro). U Chocolate autista (zapravo autistkinja) nije društveno prihvatljiva jer doprinosi zajednici već je naprotiv, izuzetno snažno podvojena od društva po dva osnova. Autizam je razdvaja od zajednice jer joj oduzima mogućnost socijalne komunikacije (i viših apstrakcija) a muay thai je izdiže iznad zajednice na sasvim individualnu poziciju. Njena supersposobnost nije društveno korisna, naprotiv, sasvim je okrenuta samopotvrđivanju u jednom primalnom smislu. Time ona postaje ne potencijal integracije u zajednicu, već naprotiv, agens dalje izolacije.

 

Zaplet i priča su prilično generički i pomalo smuljano ispričani, kao da se Prachya Pinkaew žurio da pretrči preko narativa i ostavi više mesta za borbe. Što se mene tiče, sasvim ispravan izbor i Chocolate svoju pričicu o ljubavi, pohlepi, strasti i osveti među jakuzama i tajlandskim gangsterima (od kojih su neki drag queenovi…) svodi na seriju arhetipskih skica od kojih se očekuje da gledaocu daju samo obrise dovoljne da kontekstualizuje postupke likova. Nije ovo rđavo urađeno u smislu pojedinačnih scena, Pinkaew je iskusan zanatlija, ali na nivou celine, to se više drži na okupu zbog poverenja gledaoca u podtekst borbe dobra protiv zla nego zahvaljujući kvalitetnom pripovedanju. Ipak, Pinkaew kao i mnogi istočnoazijski režiseri ume da priča vizuelnim jezikom i njegovo preletanje preko opštih mesta je sasvim prijatno i ni jednog trenutka ne izaziva dosadu.

 

Kao i u slučaju filmova koje je Pinkaew radio sa Tonyjem Jaaom, Chocolate se jako oslanja na logiku bajke u svojem prikazivanju heroja koji samog sebe izmišlja. Chocolate čak ide korak dalje jer dok je u Ong Bak i Tom Yum Goong lik Tonyja Jaa ima nekakve formalne učitelje i eksplicitne tradicije na koje se oslanja, glavna junakinja ovog filma, autistična devojčica po imenu Zen jedini dodir sa muay thai podukom ima gledajući kako bokseri vežbaju u susednom dvorištu i gledajući Pinkaewove stare filmove sa Jaaom na televiziji (i, dobro, igrajući jednu dosta staru Capcomovu igru za Playstation 2). No, scena u kojoj, posmatrajući boksere na treningu i sama počinje da potkolenicom udara u drveni stub na mansardi je baš onaj nemušti, simbolički momenat u kome heroj samog sebe počinje da stvara i snimljena je savršeno, bez reči i suvišnih objašnjenja. Pinkaew umešno sugeriše njenu drugost kao izvor njene supermoći, ne samo kao paralelni fenomen, kako to postavljaju gorepomenuti filmovi. Zen je nadmoćna u borilačkom smislu baš zato što je bespomoćna u socijalnom i za razliku od junaka pomenutih filmova, nema šta da razmeni sa društvom u zamenu za starateljstvo. Zato je ona automatski tragičniji lik, ali i poštenom čoveku mnogo draži.

 

Bilo kako bilo, sledeći logiku bajke ili videoigre, Zen samu sebe inicira u heroja time što se bori kada njeno neposredno okruženje bude ugroženo i zatim nastavlja da ga brani suprotstavljajući se predatorskoj politici šire zajednice simbolizovane kroz masu sitnih kriminalaca koji njenoj majci, sada bolesnoj od raka duguju novac. Ova naivna, jednostavna priča zapravo izvrsno funkcioniše jer, na simboličkom planu jednostavno ali efektno razobličuje prirodnu eksploatisanost socijalno nemoćnih, a zatim, na tehničkom prikazuje napredovanje junakinje kroz narativ analogno napredovanju igrača kroz klasičnu borilačku video igru. Tu su jasno odeljeni nivoi, jasno različite topografije borilišta, minibosovi i bosovi. Prema samom kraju, film na silu povezuje niti zapleta sa početka, prkoseći geografskim i vremenskim ograničenjima, čime se u prvi plan još jednom ističe njegova suštinska bajkovitost, ali ovo nimalo ne smeta jer je stvarni narativ filma ionako ispričan kroz borbe.

 

Zapravo, kao i u slučaju većine dobrih borilačkih filmova (dakle, kineskih, tajlandskih itd.), stvarna simbolička postavka motiva u filmu vidi se tek u borbama a stvarna komunikacija između likova odvija se kroz koreografiju. U tom smislu, iako se Chocolate kao i mnogi drugi borilački filmovi može porediti sa pornografijom (narativ je samo izgovor za elaborirane scene akcije), tačnije poređenje svakako bi bio mjuzikl a najtačnije balet.

 

Za koreografiju je ovde, kao i obično bio zadužen Panna Rittikrai i ona je naprosto fantastična. Veliki deo njene atraktivnosti naravno odlazi na glavnu glumicu, debitantkinju po imenu Yanin Vismistananda koju je Rittikrai i otkrio i prepoznao u njoj vanserijski talenat. Vismistananda ima punih 25 godina iako u filmu deluje kao da nema više od 16 i njena gluma je vrlo dobra. Priznajem, možda nije toliko teško odigrati stereotipnog autistu koji se povremeno grči i nekoherentno ponavlja određene fraze, ali Vismistananda ovo radi ubedljivo. Njen autizam zbilja sugeriše prebivanje na nekom drugom mestu, bez preglumljivanja i kreveljenja. No, njene borilačke scene su takve da čoveku udari vilica o pod. (Uzgred, blooper reel na kraju filma prilično otrežnjujuće prikazuje koliko leda su glumci upotrebili da se spasu modrica i koliko je krvi proliveno, te nosila iskorišćeno za one koji su izvukli deblji kraj u skoro svakoj sceni.)

 

Rittikrai je još jednom demonstrirao koliko su dobro osmišljena koreografija i korišćenje topografije borilišta zapravo vizuelno superiorni u odnosu na donedavno popularni wire fu. Njegovi filmovi su kao najbolji elementi filmova Jackiea Chana napumpani steroidima i dvostruko ubrzani, a vitka, brza figura Yanin Vismistanande daje mu materijala da se pokaže. Naravno, ima ovde i manje uverljivih momenata, u kojima protivnici telefoniraju svoje poteze i otvaraju se za Zenine kontre onako kako to ne bi uradio ni apsolutni početnik u borilačkim veštinama, ali većinu vremena ovi elementi su daleko nadjačani lukavim i ubedljivim koreografskim rešenjima. Kako je Zen visoka, ali mršava i lagana, njen stil borbe ne može se oslanjati na snagu i stabilnost i nužno podrazumeva korišćenje laktova i kolena, poluga, udaraca u zglobove, okreta i upotrebe čitave telesne mase u završnicama.

 

Iako omaža Tonyju Jaau ima na više mesta, iako se muay boran (drevna verzija muay thai stila) umešno citira gde mu je mesto, Vismistananda uspeva da se bori dovoljno ličnim i prirodnim stilom. Blokade protivničkih udaraca koji su tek u fazi pripreme, korišćenje mase protivnika, okreti za 360, 540 i svih 720 stepeni sasvim su logične tehnike za borca koji je lakši i fizički slabiji od većine svojih protivnika, a njeni natprirodni refleksi imaju jako utemeljenje u zapletu i samoj osnovi lika.

 

Kako to već biva, neki od momenata u borbama izazivaju uzvike kod gledaoca i naprosto zahtevaju da budu ponovljeni. Ovo se odnosi pre svega na smele tehnike u vazduhu, kada Vismistananda koristi delove tela svojih protivnika za oslonac, kako bi dostigla još višu tačku i poentirala udarcem u glavu. U jednoj posebno moćnoj završnici, ona se odbija od butine protivnika i uspeva da ga udari svojim kolenom u glavu odozgo. Tony Jaa je, pogotovo u prvom Ong Bak stavio ogroman naglasak na muay boran tehnike sa poludistance, to jest udarce kolenima i laktovima koje je kombinovao sa izvanredno brzim prilazima protivniku. Vismistananda  radi ovo isto, ali se manje bazira na snazi ili čvrstoći sopstvenih podlaktica/ potkolenica (setimo se da Jaa u prvom filmu blokira napad frižiderom koristeći podlaktice) jer je objektivno slabija i mekša nego Jaa i više pažnje posvećuje gracioznom kretanju kroz protivnike, varkama i zaustavljanju njihovih napada pre nego što razviju punu snagu.

 

Samo finale filma je izuzetno atraktivno, pa iako je svedenije nego u Ong Bak, Vismistananda uspeva da prikaže poznavanje u borbi sa oružjem u rukama, a poslednja borba na terasama i svetlećim reklamama Bangkoka je remek delo maštovite i brutalne koreografije.

 

Posle svega, ovo je možda i najkompaktniji muay thai film još od prvog Ong Bak, sa zaokruženim zapletom i čak određenim razvojem likova. Ove godine, bože zdravlje, čeka nas premijera trećeg Ong Bak, a Vismistananda bi takođe trebalo da završi svoj naredni film, Raging Phoenix. Živi bili pa videli.

Chocolate Trejler na JuTjubu

Fight the future!!!

Posted in Uncategorized sa oznakama , , , , , , , , on oktobar 2, 2009 by mehmetkrljic

(Uputstvo za borbu protiv mutantske pretnje)

Ako nas je nauka ičemu naučila, to je da prema genetskim mutacijama treba biti u najmanju ruku sumnjičav i sa njima postupati krajnje oprezno. Futurološke studije na temu pojave mutacije u savremenoj ljudskoj zajednici, kao što su Scanners[1] ili X-Men[2] pokazale su najmanje dve stvari:

 

1. Jedinke sa mutiranim genima neizostavno će gravitirati jedne ka drugima, kreirajući po automatizmu zasebne kulturne celine unutar glavnotokovske kulture društva

 

2. Bez obzira na to koliko će se neki od mutanata na rečima zalagati za koegzistiranje sa homo-sapiensom, integraciju u društvo i doprinos zajednici, među njima će uvek postojati kritična masa nezadovoljnih koja će bez greške pronalaziti vođe sa prevratničkim ambicijama.

 

Opasnost ovde preti na više nivoa. Cronenberg u svojoj studiji iznosi smelu pretpostavku da će mutanti, onog momenta kada se pojave među nama ne samo biti u stanju da nam čitaju misli i pomeraju predmete snagom svog uma, već da će i neobično uživati u tome da učine da glave nasumično (ili ciljano)[3] odabranih homo sapiensa eksplodiraju baš u momentima kada to može da nanese najveću političku i moralnu štetu društvenoj zajednici.

 

Slično tome, istraživači koji su nastavili pionirski rad Leeja i Kirbyja pokazali su da mutantska kultura neizostavno na površinu izbacuje vođe koje gravitiraju političkom ekstremizmu, bez obzira na svoje poreklo ili iskustva u odnosima sa homo sapiensom. Čak i kada mutantski revolucionar Erik Lehnsherr bude uklonjen sa javne scene združenom akcijom organa bezbednosti i mutantskih lojalista, njegovo mesto zauzima novi, još ekstremniji predvodnik mutantskog ustanka, žena po imenu Raven Darkholme čija mutantska sposobnost joj omogućava da menja oblik po želji[4]. Dok je Lehnsherr (pravo ime Max Eisenhard) na ime svog iskustva sa radnim logorom Aušvic makar imao konzistentnu – mada neprihvatljivu – političku platformu za svoju terorističku kampanju, Darkholme (o čijem se pravom identitetu stručnjaci i danas spore) je jedino zainteresovana za porobljavanje, kako je ona vidi, inferiorne ljudske rase i uspostavljanje mutantske diktature u svim državama sveta.

 

Sada pretpostavimo za trenutak da je budućnost na koju su nas naučnici upozoravali stigla i da se genetski mutanti nalaze među nama i slobodno šetaju po javnim mestima, učestvuju u radu državnih organa ili upisuju sopstvenu decu u škole za normalnu decu. Pretpostavimo, rasprave radi, da su ovi mutanti, recimo,  homoseksualci. Ili Romi. A zašto da ne? Brojni naučnici tokom decenija su strpljivo dokazivali da su seksualna sklonost ka istom polu ali i sklonost ka tamnijoj boji kože posledice određenih genetskih predispozicija. Suočeni sa gnevom korifeja političke korektnosti (bez sumnje mutantima infiltriranim u nevladine organizacije i univerzitetske odbore), ovi istraživači su često nazivani diskriminatorima[5], međutim njihove rezultate ne smemo olako odbacivati.

 

Jer, da li je rizik od mutantske bune zanemarljiv? Je li nezamislivo da sutra-preksutra neki homoseksualac natera glavu nekog našeg zvaničnika da eksplodira baš u trenutku dok na nekakvom javnom forumu izlaže strategiju za izlazak iz krize ili buduće planove za izgrađivanje glavnog grada Srbije? Šta ako Romi svojom tamnom bojom kože samo prikrivaju činjenicu da su u stanju da budu bilo koje boje kože i tako se nesmetano infiltriraju u sve pore društva? Pomislite koliko je ovo prefinjena strategija koju je priroda na raspolaganje stavila mutantima: takozvani „beli Cigani“[6] mogli bi biti bilo gde u našoj okolini, mogli bi biti vaspitačice u obdaništu u koje smo upisali svoje dete, gradonačelnici naših gradova, čak i oficiri u vojsci Srbije.

 

Samo je pitanje vremena kada će se neki romski ili homoseksualni Erik Lehnsherr pojaviti da pozove mutante u otvoren izlazak na ulice naših gradova i rušenje ustavnog poretka našeg društva.

 

Kako bi se opasnost po javni red i mir, ali i prirodan poredak stvari blagovremeno prepoznala i uklonila, predlažemo uvođenje preventivnih mera koje će mutantsku pretnju efikasno prepoznati i neutralisati pre nego što dođe do efekta snežne grudve i sve što je u Srbiji građeno još od Svetog Save i Lazara Hrebeljanovića bude bačeno u prašinu i pogaženo mutantskim tabanima.

 

Da bismo mutante – nazovimo ih skraćeno romoseksualcima da bismo lakše baratali terminologijom a i da bismo ukazali na nepobitne veze koje spajaju naoko različite subkulturne grupacije – lako prepoznali i na odgovarajući način tretirali, moramo se temeljiti na preciznoj metodologiji.

 

Problem sa mutantima je, kao što smo videli, u najmanju ruku dvojak. U navedenim studijama istraživači su špekulisali sa raznim početnim premisama, postulirajući da će neki od mutanata biti lako prepoznatljivi na osnovu fizičkih karakteristika,[7] međutim ovo u terenskom radu ne mora da bude slučaj. Romoseksualac može biti tamnije puti, ali ovo nije niti potreban niti dovoljan uslov da bi se dijagnosticirala potencijalno društveno opasna genetska mutacija. Primera radi, mnogi pripadnici mediteranskih naroda, iako dokazani homo sapiensi, nakon dužeg izlaganja sunčevoj radijaciji imaju spontanu melaninsku reakciju u svojoj koži koja ih naoko čini sličnim romoseksualcima iz romskog ogranka. Ovde se ne radi o mutiranim genima već naprosto o u prirodi frekventnom fenomenu promene boje kože u zavisnosti od spoljnih faktora.[8]

 

Međutim, ovo proizvodi konfuziju u očima posmatrača koji tipično nije opremljen aparaturom za analizu hromozomskog sastava subjekta koji se posmatra. Tako se romoseksualcima mogu proglasiti i oni koji su legitimni (i lojalni!) pripadnici rase homo sapiensa, dok se neki romoseksualci, pak, kreću među običnim ljudima uprkos svojoj tamnijoj boji kože[9].

 

Drugi deo problema odnosi se na natprirodne sposobnosti kojima romoseksualci raspolažu i koje ih u direktnoj borbi čine nadmoćnim nad prosečnim homo sapiensom. Ako je svaki, pa i najžgoljaviji učesnik parade ponosa u stanju da i fizički najspremnijeg navijača, skinheda ili samo patriotu neutrališe kranijalnom eksplozijom sa udaljenosti od nekoliko koraka, opasnost po stanovništvo je očigledna. Nedostatak političkog razumevanja i finansija za obimnija istraživanja sprečava naučnike da utvrde raspolažu li romoseksualci još nekim uobičajenim mutantskim sposobnostima koje bi ih učinile hodajućim oružjem masovnog uništenja. Natprosečne fizičke karakteristike – opstanak u uslovima ekstremnih temperatura, digestivno procesiranje nejestivih materija i nadljudski snažan telesni imunitet – ukazuju da romoseksualci prate trendove prepoznate od strane istraživača još pre nekoliko decenija[10].

 

Kako onda prepoznati i savladati romoseksualca a da rizik po zdravlje i imovinu građana bude sveden na minimalnu – ili barem prihvatljivu – meru?

 

Stručnjaci još uvek debatuju o najefikasnijim metodama. Pretpostavka da romoseksualci raspolažu sposobnošću čitanja misli obavezuje jedinice za borbu protiv terorizma da razmišljaju na najvišem strateškom nivou. Kako psionički štitovi još uvek nisu patentirani[11] predlaže se alternativni pristup postavljanja klopke mutantu koji se sumnjiči za zavereništvo i terorističko organizovanje.

 

Ovde je srećna okolnost da oba varijeteta romoseksualaca pokazuju gotovo identične obrasce ponašanja kada su u pitanju mladunčad homo sapiensa. Predatorski instinkti mutanata romske i homoseksualne provinijencije snažno dolaze do izražaja kad god u prirodi susretnu dete tradicionalne genetske strukture[12].

 

Ovo ostavlja spretnim antiterorističkim delatnicima mogućnost dizajniranja zamki koje će uključivati najmanje jedno dete (stručnjaci sugerišu da se bolji rezultati postižu sa decom muškog roda, no moguće je koristiti i ženke) i pomoćna sredstva kao što su lisice ili debeli konopci kojima bi dete bilo pričvršćeno za neki veliki, nepokretni objekat u urbanoj sredini. Veoma je značajno, napomenućemo, da dete ne bude svesno svoje uloge u postavljanju zamke mutantima jer na taj način telepata neće biti u stanju da u njegovom umu prepozna plan specijalnih jedinica vojske i policije i izbegne ga jednostavnim ignorisanjem zgodno postavljenog i nemoćnog plena.

 

U tom smislu, najprobitačnijim se smatra korišćenje primeraka iz domova za decu bez roditeljskog staranja jer se na ovaj način izbegava kako plaćanje novčane nadoknade roditeljima za korišćenje njihovog mladunčeta, tako i kasniji potencijalni problemi sa tužbama za psihičke traume prouzrokovane kidnapovanjem i navodnim zlostavljanjem dece[13].

 

Nakon što je dete osigurano vezivanjem za banderu, metalnu ogradu ili hidrant na nekom prometnoj urbanom lokalitetu, raspoređivanje utreniranih snajperista u polukrugu oko „vruće tačke“ je stvar standardne policijske rutine. Dovoljno daleko da ih telepata ne može opaziti – niti da im telekinetičar može nauditi unutrašnjom masažom lobanje – a dovoljno blizu za sigurne pogotke, snajperisti delaju onda kada se mutant približi žrtvi na distancu koja garantuje razbuktalu predatorsku strast. Romoseksualac je, pretpostavka je, najranjiviji kada njegovim venama pokulja adrenalin izazvan pretpostavkom o uspešnom završavanju lova na dete homo sapiensa i kada mu se zbog toga rasuđivanje suzi. U ovom trenutku komandir antiterorističke jedinice treba da naredi paljbu i strelice sa uspavljujućim sredstvima će mutanta neutralisati na dovoljno dugo vremena da bude fizički savladan i transportovan izvan visokorizične urbane sredine.

 

 

Posle ovoga, naravno, ostaje problem interniranja uhapšenih mutanata čije posebne sposobnosti podrazumevaju izazove za klasične pritvorske/ zatvorske sisteme ali ovo je tema kojom ćemo se baviti u nekom od narednih radova. Do tada, homo sapiensi, budite na oprezu. Oni bi mogli biti svuda oko vas. Da, baš svuda, možda čak i iza vaših leđa dok čitate ovaj tekst. Okrenite se, ali veoma polako, ne želite da rizikujete (ni kranijalne ni rektalne) povrede.

 Napomene:


[1] Cronenberg, 1981.

[2] Lee, Kirby, 1963.

[3] Podvukao M.K.

[4] Claremont, 1981.

[5] Dok je ironija – ta da su sami zbog svog naučnog rada diskriminisani – očigledno izmicala svima

[6] O čijem postojanju naučna zajednica već godinama bruji i nesumnjivo su samo politički razlozi ti koji sprečavaju objavljivanje studija što bi ukazale na opasnost koja od njih preti

[7] Videti „Kurt Wagner“, Wein, Cockrum, 1975.

[8] Upor. istraživanja porodice gmizavaca Chamaelonidae u časopisu New Scientist, E. Young, 2008.

[9] Videti pod „Antonio Banderas“. Neki stručnjaci, doduše, smatraju da romoseksualne političke vođe samo svojataju Banderasa kako bi izazvale konfuziju među homo sapiensima i svojoj grupaciji dale dodatnu težinu

[10] Upor. redom „Robert Louis Drake“, Lee, Kirby, 1963.; „Frederik J. Dukes“, Lee, Kirby, 1964. i „James ’Logan’ Howlett“, Wein, Romita, Tripe, 1974.

[11] Uprkos tome što Lee i Kirby njihovo korišćenje kao efikasnog sredstva protiv telepatski obdarenih mutanata predviđaju još u svojim originalnim radovima

[12] Upor. saopštenja za javnost nevladinih organizacija Obraz ili 1389 kojima se razobličava pederska zavera spram maloletnika Srbije, ali i tradicionalna narodna verovanja usađena u decu o tome kako nedisciplinovane maloletnike Romkinje otimaju i odvode u neodređenom pravcu.

[13] Gotovo je izlišno napomenuti da se kod izbora deteta u domu za nezbrinutu decu valja dobro paziti da se ne odabere romoseksualno dete kojih tamo ima nesrazmerno mnogo. Grabljivci ne nasrću na sopstvenu vrstu!!!

O grobarima, seljacima i socijalnoj DNK

Posted in Uncategorized sa oznakama , , , , , on septembar 23, 2009 by mehmetkrljic

Pošto me nekoliko dana neće biti pri Internetu, a ne bih da vas ostavljam bez materijala za svađu, evo moje kolumne iz broja pet fanzina Last Breath koji je izašao, ima tome nekoliko meseci. Ovo je inače meni drag hardcore punk fanzin u kome kolumne pišu ljudi koji su odavno presekli većinu veza sa tom scenom pa je shizofreni ugođaj u njima često veoma izražen. Ja sam umeo za ovu publikaciju da napišem i zabavnije tekstove, ali ovde me valjda uhvatio neki zloduh surovog snobizma, a desilo se i da sam netom završio Levinasovu zbirku eseja pod sugestivnim nazivom „Među nama“ i tako, jedna stvar je povukla drugu, Toma Grobar je upravo bio objavio da napušta najjaču opozicionu stranku u zemlji i moja literarna katastrofa se rodila. Dobro, ako ništa drugo, za razliku od čitalaca ovog fanzina, vi možete oči i intelekt da odmarate na fotografijama Amy Ried. Pazim vas ko svoju decu.

 

O grobarima, seljacima i socijalnoj DNK

Svež izliv besmisla Mehmeta krljića

 

 

Svi mi sanjamo o pravednijem društvu, u to skoro da nema sumnje. Bez obzira da li smo anarhisti, fašisti, liberali, monarhisti, demokrate ili nešto sedmo, mi ipak, u načelu delimo jedan isti ideal: društvo pravde u kome će vladati dogovor (formalizovan u vidu zakona ili u vidu neke vrste javnog obreda), a ne gola sila. Bez obzira što neki od nas smatraju da se takvo društvo može ostvariti samo eliminacijom ili ekonomskom eksploatacijom određenih rasa, klasa i populacionih grupa (u zavisnosti od toga u kojem se taboru nalazite, rado biste videli društvo bez kapitalista, Jevreja, Srba, advokata itd.), svi imamo veoma sličnu viziju željene budućnosti ljudske zajednice.

 

Emmanuel Levinas, jedan od najinteresantnijih evropskih filozofa prošlog veka (Jevrejin, razume se) je čak otišao toliko daleko da maltene ustvrdi kako se društvo jedino i može izgraditi na principu pravednosti. Njegove kritike i ekstrapolacije Husserla i Heideggera vele da se onog trenutka kada drugom vidimo lice, dakle kada on prestane da bude samo pojava i pretvori se u neku vrstu identiteta, sa njim uspostavljamo odnos koji nužno vodi ka definiciji pravednosti jer je to prirodan impuls, to jest da se odnos među dvoje ljudi nužno mora graditi kroz pojam pravde (jer inače to ne bi bili ljudi). Što bi moglo da dovede do izjednačavanja pojmova pravde i sile, međutim, Levinas je takođe tvrdio da pravda bez milosrđa nije dovoljna, a da se milosrđe pojavljuje kada se u odnos jednog i drugog uvede i treći, to jest kada imate rudimentarni zametak zajednice, odnosno društva, u kome jedan oseća odgovornost za drugog pred trećim.

 

Ovo sve počinje da zvuči pomalo kao obrazlaganje filozofije Spajdermena, ali je korisno da se podvuče: Levinas praktično definiše društvo kroz čovekovu odgovornost za život drugog, toliko jasno i dosledno da se ne oseća potreba da se doda reč ‘pravedno’ ispred reči ‘društvo’. Levinas ne vidi kako bi društvo zapravo moglo da ne bude zasnovano na pravdi a da se i dalje naziva društvom, dok ta ista pravda povlači za sobom ideju milosrđa (i blagosti koju Levinas takođe pominje) ne po nekoj neizbrisivoj matematičkoj logici, već pre svega jer je to priroda društva kao pojma. Hobs je govorio o prestanku rata svih protiv svih, ali Levinas ide korak dalje i onemogućava ideju rata onog momenta kada drugom (zaista) vidite lice.

 

Levinas je i inače samog sebe opisao kao različitog od svojih prethodnika, koji su čoveka pokušavali da definišu pre svega kroz njegovu individualnost (da izbegnem korišćenje visokoparnog termina ‘jastvo’), time što je čoveka definisao pre svega kroz odnos sa drugim (čovekom), podvlačeći time razliku između tog nekog ‘bivstvovanja’ o kome je Heidegger toliko pričao i, ajde da kažemo ‘čovekovanja’ koje je moguće definisati samo kroz odnos sa drugim (čovekom) ili društvom.

 

Ako odgovornost za život drugog zaista znači osnovu društva, dakle ne samo osnovu porodice, gde to ima objašnjenje u genetskom imperativu, onda to znači da čovek tek svojim društvenim ponašanjem demonstrira onu specifičnu razliku u odnosu na, jelte, životinje. Odnosno da se u prvi plan kod čoveka (=društva) ne stavlja očuvanje (poželjnih) genetskih karakteristika već očuvanje (poželjnih) društvenih obrazaca. Oni društveni obrasci koji se pokazuju kao korisni za zajednicu se čuvaju i repliciraju, sve dok ne budu prevaziđeni ili ih zamene bolji, kao što se u genetici zna za prenos po jedinku i vrstu korisnih gena. Tako društvena evolucija imitira prirodnu evoluciju i princip prirodnog odabiranja korisnih pojava.

 

Šta ovo znači za nas, koji, kako već rekosmo, svi sanjamo o pravednijem društvu?

 

Za mene pre svega zapitanost u vezi toga koliko mi to pričamo a koliko radimo. Nije neko otkriće reći da sam i sam puno puta bio optuživan za jalovo preklapanje i filozofiranje umesto za praktično delanje koje bi proizvelo nekakvu stvarnu vrednost. I sasvim zasluženo, dodao bih. Uostalom, evo, upravo u ovom trenutku kucam tekst kolumne za hardcore fanzin umesto da … ne znam, spasavam planetu, gradim bolje društvo ili barem odnesem svog mačora na klistiranje.

 

Mislim, pank, hardkor, diskutovanje, to je sve lepo, ali šta sam ikad uradio? Ovo je pitanje koje svako od nas treba sebi da postavi svake večeri pre odlaska u krevet, a još je bolje ako na njega nadoveže pitanje ‘i šta ću danas uraditi?’ svakog sledećeg jutra. Zašto? Pa ne samo zato što je, ako sanjate o pravednijem društvu, onda neka vrsta moralnog imperativa da malko podmetnete grbaču ne bi li ono jednom zaista i zakucalo na naša vrata. Ne samo zato, već i zato što ćete na taj način zaista u praksi izgraditi te društveno korisne obrasce koje će neko moći da imitira, čuva i prenosi na mlađe naraštaje, poput nekog korisnog socijalnog DNK.

 

Uzmite na primer Žiku Nikolića, dugogodišnjeg RTS-ovog radio i TV voditelja, danas mladima poznatog pod imenom Žika Šarenica a starim kajlama poznatijeg pod nadimkom Žika Seljak. Žika Nikolić je godinama vodio Poselo Radija 202, a danas vodi televizijsku emisiju koja se davi u romantici srpske provincije i instant-tradicije, što je, verujem, dovoljan razlog da mu se ljudi-što-sanjaju-o-pravednijem-društvu smeju. Možda takve kao što je on nećemo baš odmah pred zid kad naši dođu na vlast, rezonujete vi, ali svakako kreaturama te vrste nema mesta u pokretu za izgradnju pravednijeg društva (TM).

 

Međutim gledajte ovako: ja imam u svojoj ulici jednu komšinicu. Ženu je majka napustila dok je još bila beba, pa je ova provela detinjstvo po domovima. Usput se jako invalidizirala te danas ima dva veštačka kuka i hoda samo pomoću štaka. Čitavog života je bila u potrebi da joj neko pomogne. I tražila majku. Na kraju joj je jedna od mojih koleginica iz Službe traženja Crvenog krsta Srbije našla majku. U Parizu. Moja komšinica je bila jedno vreme oduševljena, pričajući mi kako će njoj ‘njena mama’ sada da pomogne, kupi stan i sve što ide uz to. Mislim, mama ima i novca i svega što je potrebno, računala je.

 

E, prc, rekli bi vam sad mladi. Mama nije demonstrirala neki prevelik entuzijazam za svoju, posle decenija traženja presrećnu mezimicu. Znate ko je umesto toga istupio iz stroja i obezbedio i opremio stan za moju komšinicu, siroče (sa majkom) i invalida (sa veštačkim kukovima koje je zamalo polomila pre nekoliko nedelja kada je pala sa štaka i slomila ruku)? Tako je: Žika Seljak.

 

I znate šta još: kada sam je pitao kako joj je ruka posle skidanja gipsa (pošto je izgledala kao da joj je neko dete vodenim bojama išaralo kožu – uglavnom koristeći žutu i modru) ona mi je rekla da je boli ali da sutra uveče ide na more i da će joj prijati da malo pliva (pretpostavljam da je, kada čitavog života hodate na štakama, osećaj lebdenja u vodi jedno trideset puta lepši nego za običan svet). Znate ko nju i još nekoliko desetina ‘invalida’ (njene reči ne moje, ja bih koristio politički korektan termin ‘ljudi koji žive sa invaliditetom’) vodi na more u radničko odmaralište u Čanju? Žika Seljak, eto ko.

 

I znate šta, nemojmo sad da ovde upadamo u neke malograđanske vodvilje tipa ‘Pa, da, Meho, ali, znaš, ne troši on tu svoje pare!!!’ ili ‘To on radi samo da bi se promovisao!!’. Ovde se, kao i u fudbalu, ne gleda igra već rezultat. Ponašanje koje demonstrira upravo tu odgovornost za život drugog o kojoj Levinas sa suzom u uglu oka govori. Pa šta ako to plaćaju kojekakvi privredni subjekti koji pare zarađuju eksploatacijom radnika? (Ala mi se nešto osladio kurziv, Šejtan da ga nosi…) To i dalje ne oduzima kvalitet apsolutne korisnosti ovome što Žika Seljak radi: kvalitet pomoći ljudima koji mu nisu ni rod ni pomoz’ Bog a kojima je pomoć potrebna i dobrodošla.  I znate šta? Žika ne ide unaokolo pričajući o ovome, piskarajući po Internet forumima ili praveći pesme o tome. On ovo radi.

 

Znate koji mi je još Nikolić pao na pamet? Jer, kada govorimo o društveno korisnom ponašanju koje vredi da se primeti i imitira ne bi li u nekoj dalekoj budućnosti živeli u pravednijem društvu, onda prvo treba da vodimo u političke vođe, od čijeg ponašanja presudno zavise i sadašnjost, ali i budućnost. Tomislav Nikolić, donedavno (barem u trenutku pisanja ovog teksta) zamenik predsednika Srpske Radikalne Stranke, jedini lider stranke u novijoj srpskoj istoriji (faktički ako već ne formalni) koji je, kada se ispostavilo da rukovodstvo stranke ima različit stav po nekim značajnim pitanjima od njegovog stava, podneo ostavku.

 

Hej, mislim, pričamo o Tomislavu Nikoliću, Tomi Grobaru, čoveku koga je maltene bogougodno prezirati ako ste bilo koja vrsta liberala, levičara ili samo građanina, a koji je, kad se sve teorije zavere i priče o mafijaškim ucenama ovim i šešeljevskim ucenama onim stave na stranu, javno demonstrirao veći politički i lični integritet nego bilo koji lider bilo koje stranke na srpskoj političkoj sceni. Možda ovo nije bilo iskreno? Možda u pozadini priče ima mnogo prljavog veša?

 

Pa, možda, ali ostaje da u pogledu ponašanja u javnosti, demonstriranja odgovornosti za život drugog čoveka, u ovom slučaju drugih ljudi – građana koji su glasali, naroda koji očekuje da bude servisiran kroz rad skupštine – da u pogledu ponašanja koje će repliciranjem dovesti do pravednijeg društva, primer Tome Grobara treba posmatrati kao nešto na šta bi drugi ljudi trebalo da se ugledaju. Jer – drugi ljudi pričaju, ali Toma je uradio.

 

I na to bi se svela poenta priče o našem snu o pravednijem društvu i našim pokušajima da ga stvorimo. Nema veće filozofije od činjenja i veće koristi od bivanja onoga što propovedate. Principijelnost i dobrota prema drugim ljudima su stvari koje se čine, ne stvari koje se pričaju. A zgodno je kada nas na to podsete jedan seljak i jedan grobar.

Parada ponosa ili šarada stida?

Posted in Uncategorized sa oznakama , , , on septembar 15, 2009 by mehmetkrljic

Ako je suditi po napisima određenih predstavnika Nevladinih Organizacija ali i određenih, tzv. proevropskih predstavnika vlasti u Srbiji, najveći problem koji muči naše društvo nisu ni ekonomska kriza, ni nezaposlenost, ni otmica Kosmeta, ni novi album grupe Megadeth već jedna tako apstraktna stvar kao što su nekakva ljudska prava.

 

Pazite, ne pričamo o nečemu samorazumljivom kao što su pravo na život, rad u prosveti ili pravo na seks bez kondoma, već o tome da se već mesecima (pa i godinama) orkestrirano i perfidno, a za račun ko zna čijih mračnih interesa Srbijom širi fama kako prema određenoj grupi njenih građana postoji organizovana represija koja se u nekim slučajevima graniči sa diskriminacijom.

 

Dok sa gnušanjem odbacujemo ovakve optužbe, opet ćemo mi biti prvi da primetimo kako je Srbija zemlja u kojoj se hodanje ulicom još uvek smatra subverzivnom političkom aktivnošću a dernjava grupice ortaka iz kraja okupljene oko flaše vinjaka se tretira kao legitiman press-release koga publikuju mediji i komentarišu analitičari. I u takvom mizanscenu ne treba olako shvatati optužbe koje bismo da smo manje vaspitani nego što jesmo nazvali ne klevetom već autentičnom veleizdajom.

 

Srbija je zemlja u kojoj nema diskriminacije. Ta, na kraju krajeva nismo li nedavno usvojili jedan, slobodno se može reći proevropski antidiskriminacioni zakon? Ako nas je teško iskustvo devedesetih godina i života pod sankcijama ičemu naučilo to je da se svaka situacija, pa i ona najteža da razrešiti ako se donese i usvoji za nju adekvatan zakon. Zakoni su ono što reguliše život u zajednici, baš kao što život u prirodi reguliše Darvinova teorija prirodnog odabiranja, a fudbalske rezultate odanost Svetosavlju i pivu.

 

No, specijalni rat protiv naše otadžbine se nastavlja i zavera svetskih bankara i političara sumnjivih boja i mirisa ovoga puta se namerila da slomi još jedno uporište srpske kulture insistirajući na tome da se jednoj, doduše glasnoj, čak bezobraznoj manjini omoguće svi uslovi da svojim kurčenjem po ulicama prestonice iritiraju, čak možda i ugrožavaju veličinu. Sada, upravo sada je trenutak da se zapitamo:

 

-          Da li ih treba pustiti da paradiraju našim ulicama, tamo gde mogu da ih vide naša deca i tamo gde želimo da makar imamo iluziju kako se poštuju društvene vrednosti i socijalna odgovornost?

 

Znamo mi da ovo nije jednostavno pitanje jer se tiče mnogih stvari koje prevazilaze racionalnu raspravu i zaranjaju u domen identiteta, kulture, društvene svesti. Ne želimo mi nikom ništa da zabranjujemo, na kraju krajeva, ko od nas bar jednom nije i sam šetao ulicama i pijano se dernjao kako bi oslobodio Srbijicu? Znamo mi kako je to živeti u neslobodnom društvu, ali ostaje dilema: gde povući crtu?

 

Jer ako ih danas pustimo da rade šta hoće na ulicama, ko će sutra-preksutra da ih spreči da osvoje naše domove, crkve i TV Bastilju? Mislite da je nemoguće? Pa već se toliko puta desilo!!!

 

Znamo da govorimo u ime velike većine građana Srbije kada kažemo da odbijamo da budemo taoci bučne, drske manjine koja preko godine obitava na marginama zajednice a onda određenih dana u kalendaru zaposeda naše ulice, ugrožava našu decu, preti našoj imovini i izruguje se zakonima, prirodnim, božjim, pa čak i zakonima kojima se izruguju i sami poslanici Skupštine Srbije (mada je to drugo, pošto su ih oni doneli, onda sigurno imaju pravo i da se sa njima šale).

 

Ko će stati na put navijačima?

 

(Da, navijačima, a na koga ste vi mislili?)

 

Da li će to biti Crkva koja, uostalom treba da se otvoreno bavi svetovnim pitanjima i mogla bi da upozori kako privrženost jednom klubu nije izgovor za napade na, između ostalog, navijače svih drugih klubova, autobuse neodređenih klupskih afiniteta i generalnu populaciju? Možda bi crkva pred važnije derbije mogla da plakatira Beograd proglasima koji bi pozivali na skrušeno i miroljubivo ponašanje onako kako su već pre nekoliko godina pionirski upozoravali na jednu drugu javnu manifestaciju na ulicama prestonice.

 

Da li će to biti gradonačelnik? Možda da u toku neke pres-konferencije objasni kako navijanje ipak treba da bude privatna stvar koju valja upražnjavati dostojanstveno, u četiri zida, a ne divljački, na zapaljenim tribinama stadiona i krvlju okupanim ulicama glavnog grada? Radi dojma, mogao bi i da doda da je, uprkos svom patrijarhalnom vaspitanju on spreman da navijačima obeća svu zamislivu bezbednost tokom njihovog urlanja po ulicama i prevrtanja automobila, ali da se plaši ko će ih zaštititi kada se umore od navijanja i pojedinačno krenu kućama. Ipak se ne može zanemariti rizik od toga da ih po mračnim haustorima sačekaju i zaskoče na primer homoseksualci spuštenih pantalona i, možebiti ukrućenih penisa.

 

Da li će to biti politički analitičari koji će u tiražnim medijima dati svoje procene o tome kako su navijačka razbijanja izloga i paljenja automobila samo plašt pod kojim će neke druge organizacije (na primer… anarhisti) izvršiti odavno isplanirane akcije nasrtaja na policiju Molotovljevim koktelima, a sve u odmazdu za hapšenja njihovih drugova? Dobro, priznajemo da će u svoj toj gužvi biti malo teže da se razlikuje ko je anarhista koji baca zapaljene flaše na policiju sa pozicija međunarodnog terorizma (za koji su nedavno optuženi pripadnici Anarhosindikalističke Inicijative osumnjičeni za bacanje Molotova na grčku ambasadu i legendarno bekstvo taksijem), a ko tek navijač koji policiju gađa zapaljenim flašama sa pozicija daleko bezazlenijeg teškog ugrožavanja javne bezbednosti (za koje su onomad optuženi oni što su spalili američku ambasadu). No uzdamo se u islednički rad i tešku ruku naše policije.

 

Da li će to, pak biti nevladine organizacije same, one što vele da će dostojanstveno doći na kontraparadu navijačima, bez namere da se tuku,ali i da ne mogu da garantuju da nasilja neće biti?

 

Jer, ako svi oni zakažu i navijači nastave da se bez najavjljivanja skupa, nasilnički i bučno kreću našim ulicama kao neorganizovana rulja, ubacujući baklje u autobuse, kukajući kako su ih u Pragu češki drotovi na prevaru zaskočili i da bi im u revanšu pokazali kako u svakim srpskim grudima kuca srce Obilića (čak i kad navijate za drugi klub) , ako se dakle sve to nastavi, sledeće godine, i sledeće i sledeće, i one posle nje, pitanje je u šta će se srpsko društvo pretvoriti i da li ćemo uopšte i želeti da uđemo u Evropu.

 

P.S. Za one koji misle da slike govore više od hiljadu (glupih) reči, tekst smo ilustrovali potpuno nevezanim fotografijama omiljene glumice svih saradnika Cveća Zla i Naopakog, po imenu Cecilia Vega koja je u privatnom životu čista lezbijka ali kruh svagdanji zarađuje vodeći javno, pred kamerama, ljubav sa muškarcima. Slike, zaista ponekad govore više od reči ali te slike koje vi sad vidite u svojoj glavi nam ne bi dali da okačimo na tinypic.

Gubljenje nevinosti: četrnaesta tura

Posted in Uncategorized sa oznakama , , , , , on septembar 14, 2009 by mehmetkrljic

Još uvek svež od svog pravednog gneva kojim sam obasuo Mini Ninjas u prethodnom Gubljenju nevinosti, a na račun njene lakoće i odsustva izazova, okrenuo sam se pravoj igri za prave muškarce.

 

Pre izvesnog vremena Konami je nas, starije igrače obradovao WiiWare naslovom Gradius ReBirth o kome sam već pisao na ovom mestu. Remiksovani Gradius je izgledao i ponašao se baš kao klasična Gradius igra iz osamdesetih, samo sa par dobro odmerenih doterivanja ovde ili tamo, tako da se sačuva ekstremna težina originalne mehanike, ali da se i modernom igraču pruži šansa da se poigra. Konami zna koliko njihovi klasični naslovi iz osamdesetih godina i danas imaju težine u kolektivnoj svesti igrača pa je i serijal Contra dobio svoj novi nastavak na WiiWareu.

 

Slučajno ili namerno, poslednjih dana sam na PSP-u, a sve koristeći SNES emulaciju igrao superiorni treći nastavak iz Contra serijala, Contra III: The Alien Wars i divio se kako prefinjenom sedamnaest godina starom akcionom dizajnu tako i sopstvenoj istrajnosti da igru koja mi svakog sekunda u lice baca dokaze o mojoj starosti i nekompetentnosti igram i da u njoj zapravo i napredujem.

 

Contra igre su uvek bile teške i prošlogodišnja Contra 4 – redak primer Contra igre napravljene izvan Japana – nije bila izuzetak, ali je time što je napravljena ekskluzivno za Nintendo DS pokazala i Konamijevu tendenciju da se mane budžene grafike (poput one u Contra: Shattered Solider, recimo) ili eksperimentisanja sa trodimenzionalnim pristupom (Neo Contra ili C: The Contra Adventure) i vrati korenima.

 

Ova tendencija je jasno demonstrirana i u dvanaestoj igri iz serijala, WiiWare naslovu Contra ReBirth. ReBirth izgleda i zvuči kao igra nastala u šesnaestobitnoj eri i odmah na početku je jasno da igrači koji očekuju sofisticiranost prezentacije ovde nemaju šta da traže: uvodni film je urnebesno kempi sa sve predsednikom Zemlje (koji neodooljivo podseća na Che Gevaru) kako Billu Rizeru objašnjava da je vreme da se prokletom tuđinskom zavojevaču jednom za svagda pokaže da ako ne umemo ništa da radimo, barem umemo da se bijemo. Bill, koji nije baš najsigurniji ni ko je ni gde se nalazi odmah uočava priliku da radi ono što najbolje ume – puca i raznosi – i igra počinje njegovom infiltracijom u tuđinski vasionski brod koji se nalazi u orbiti Zemlje, negde u višim slojevima atmosfere.

 

Oprostite, da li sam rekao „infiltracijom“? Uveravam vas da ništa tako suptilno nećete videti u ovoj igri. Bill upada na brod uskačući kroz zatvoren prozor, pucajući rafalom po svemu što miče i ne miče i narednih pet nivoa provešće prsta zalepljenog za obarač na gomili klasično „kontraških“ oružja (znate već – spread gun, samonavođeni projektili, laser…), koseći desetine i stotine neprijatelja organske, mehaničke i nedefinisane provinijencije.

 

Contra je osamdesetih i ranih devedesetih godina bila siže svih akcionih filmova ove ere sveden na suštinu i komprimovan u paketič kao stvoren za intravenozno uzimanje, parodirajući ksenofobiju i mačizam američkog filma paralelno sa proizvodnjom neviđenih količina adrenalina kroz napetu, nepraštajuću igračku mehaniku. ReBirth ovo iskustvo potpuno verno replicira, samo što svojom audiovizuelnom vernošću naslovima starim skoro dve decenije svemu dodaje još sloj ili dva nostalgičnog omažiranja ali i nežnog parodiranja samog serijala čiji je deo.

 

Ovde pričamo o sprajtovima čija je grotesknost sada pitanje izabrane estetike, ne ograničenja hardvera i muzici koja je svakome sa funkcionalnim ušima na jednoj od dve pozicije: ili genijalna ili nepodnošljivo iritantna. Baraži midi-rifova i lo-fi eksplozija su u „normalnim“ igrama dvadesetprvog veka neprihvatljiv anahronizam ali u igri kao što je Contra ReBirth oni su deo kanona na isti način kao i spread gun ili Billova sposobnost kontrolisanja smera leta tokom skoka.

 

Istovremeno, dizajneri igre (kompanija M2) su pažljivo radili na tome da ReBirth bude verniji našim sećanjima na klasične Contra igre nego samim igrama, pa je akcija na ekranu još luđa i haotičnija nego što je ikad bila. Eksplozije koje potresaju ceo ekran, delovi tavanice i mašinerije koji otpadaju oko Billa dok rešeta po okupatoru, ovo su stvari koje hardver pre dve decenije nije mogao da izvede na ovaj način ali u ReBirth izgledaju prirodno, kao da su tu oduvek bili.

 

Što se samog gejmlpeja tiče, ReBirth se drži stare škole. Ako su vam refleksi prespori, odustanite. Ili gutnite nešto amfetaminsko, da vas zagrije. Ako mislite da je ponavljanje jedne iste sekcije po trideset puta, da biste napamet naučili šemu kretanja neprijatelja – jer je to jedini način da kombinacijom skokova, saginjanja i hitaca pobedite bossa – dosadno, odustanite. Contra igre nikada nisu ostavljale prostora za improvizaciju i kreativnu slobodu i lepota njihovog gejmpleja sastoji se upravo u izuzetno rigidnom dizajnu svake situacije i sposobnosti igrača da kombinacijom vrhunske koordinacije pokreta i poznavanja rasporeda prepreka i neprijatelja prevaziđe sva iskušenja i naposletku trijumfuje. U tom smislu, ReBirth sadrži svega pet nivoa, ali pet nivoa koji će vas dobrano oznojiti. Ustupak šeprtljastijim igračima poput mene sastoji se, kao i u Gradius ReBirth u beskonačnom broju continue kredita koji omogućuju da nastavljate od nedavnog čekpointa koliko god puta želite, umesto da se vraćate na sam početak. Hardcore igrači će se na ovo prezrivo osmehnuti, ali kao neko ko je Contra 4 smatrao za naprosto neprelazno težak zbog svog broja ograničenih kredita, ovo ja ipak pozdravljam.

 

U svetlu moga naricanja kako je Mini Ninjas naprosto prelaka igra, svakako ovde treba da istaknem da, dok smatram Contra ReBirth primetno boljim naslovom – jer igrača angažuje samim igranjem, problemima koje treba rešiti veštinom i istrajnošću – ne treba pomisliti da sugerišem kako dizajn svih igara na svetu treba da prati primer Contre. Mnenja sam da je zapravo vrlo lepo što je dizajn evoluirao iza stadijuma u kome se smatralo da je jedini način da se igrač nečemu nauči to da ga se ubije (a, ako ćemo iskreno, Miyamotove igre su još u osamdesetima napuštale ovaj model) i što su igre došle do faze kada igraču dopuštaju eksperimentisanje i kreativnost tamo gde se nekada cenila samo istrajnost i trening beskrajnih ponavljanja. Ne bih ove evolutivne napretke žrtvovao nizašta ali mi je sa druge strane neizmerno drago da igre poput Contra ReBirth i dalje bivaju pravljene jer je ova vrsta nemilosrdnog, adrenalinom bogatog igračkog iskustva svakom igraču s vremena na vreme više nego potrebna. A, ako imate i suprugu (ili vrlo inteligentnu mačku) sklonu igranju akcionih igara, Contra ReBirth, koja se može igrati i udvoje, postaje most među umovima i dušama. To ne treba podcenjivati.

 

JuTjub

 

Idemo dalje… Nakon što je Batman Arkham Asylum nadmašio skoro svačije najluđe maštarije i zbilja se ozbiljno kandidovao za nadmetanje za igru godine, slutim da će interesovanje za superherojske naslove u svetu videoigara naglo porasti. Sa strane publike, ovo će nesumnjivo doneti brojna razočarenja s obzirom da je većina licenciranih igara, pa tako i superherojskih, mahom smeće. Sa strane proizvođača, nadajmo se da neko tamo ozbiljno hvata beleške i da će pravilno biti shvaćeno da su poštovanje prema izvornom materijalu, te upeglanost-ali-ne-i-zaglupljenost mehanike elementi koji su Betmena učinili time što jeste.

 

Videćemo… No, ako se u vama nakon igranja Betmena naglo razgorela glad za još superherojskih naslova, Activision je tu da vas zadovolji. Donekle.

 

Marvel Ultimate Alliance 2 je praktično ista igra kao što je bio originalni naslov iz ovog sad već serijala, samo sa dodatom novom pričom i minornim podešavanjima u mehanici. Ako ste voleli prvi Ultimate Alliance, ovo će vam verovatno biti divna vest. Ako ga niste voleli… Pa, teško da ćete se ovde bogznačemu poradovati.

 

Slično Ravenovim X-Men igrama, Ultimate Alliance su akcione RPG igre, dungeon-crawleri spakovani u šareniji i sjajniji papir, u kojima igrač vodi grupu od četiri lika kroz seriju hodnika i soba gde se oni sukobljavaju sa višestruko brojnijim neprijateljem i trijumfuju makljanjem kroz borbe u realnom vremenu.

 

Moram da kažem da sam ja, kao generalno skloniji poteznim (ili makar real time with pause) borbenim sistemima u RPGovima i prvom Ultimate Allianceu i njegovom nastavku posvetio pažnju najviše zbog veze sa dragim mi Marvelovim likovima. Utimate Alliance 2 mi, tokom borbe (od koje se ionako sastoji 85% igre) kao i X-Men igre pre njega deluje natrpano, haotično i u gužvi koju znaju da naprave nekih 10-15 likova na ekranu i njihovi silni zraci, vatrene kugle, eksplozije itd. teško je uvek reći ko pije a ko plaća.

 

Ne znači ovo da je MUA2 igra frustrirajuća za igranje. Naprotiv, vrlo je opuštajuća jer je najveći deo vremena potrebno samo malčice se koncentrisati na komboe i držati oko na meraču zdravlja lika kojeg trenutno vodite pa da projezdite bez problema kroz većinu izazova koje igra na vas baca. No, haotičnost i utisak da se dobar deo toga dešava bez vaše kontrole mogu da bude problematični. Razmišljanjem o ovome shvatio sam da nije zapravo problem u izvođenju u realnom vremenu jer mi Final Fantasy Crystal Chronicles igre nisu ostavljale sličan utisak haotičnosti zahvaljujući pametnijem dizajnu topografije i borbi.

 

Reč je, dakle, ponajviše u tome da MUA2 nije naročito inspirisana u domenu dizajna arena u kojima se borbe događaju i da se veliki deo igranja svodi na jednostavu akcionu mehaniku u kojoj se osećate više kao da odrađujete posao (sad da nokautiram ovog Doombota, sad onog, pa mi ostaju još trojica) nego kao da donosite mudre taktičke odluke – što je, barem za mene razlika između dobrog RPG-a i slabe akcione igre. U domenu superherojskih igara koje su ovo radile na znatno bolji način nemoguće je ne setiti se Irrationalovog Freedom Force serijala (od svega dve igre) koji je bilo moguće igrati ili kao realtime igru ili kao RTWP i u kome je taktiziranje, korišćenje topogafije i kombinovanje moći heroja imalo presudnog značaja za uspeh.

 

MUA2 ipak pokušava da unapredi model koji je doneo original pa tako ovde postoje i „fusion“ napadi kojima se kombinuju moći po dva heroja i koji su, naravno, moćni i neretko umeju da preokrenu tok borbe. Lepo, mada treba reći i da je, i pored ekstenzivnih tutoriala dobar deo mehanike malčice konfuzniji nego što bi smela da bude, no, kako opet rekoh, ovo je lagana igra pa to i nije problem.

 

Naravno, igranje ove igre učetvoro (onlajn) je ono pravo i verujem da u ovakvom setapu mnoge od zamerki koje imam nisu toliko bitne. Wii verzija koju sam isprobao (pored Xbox 360 verzije koju sam isprobao malo jače) je malčice svedenija ali generalno vrlo slična.

 

No, ako već nije reč o najdubljem ekcionom RPG-u ikad, MUA2 je makar solidan fan-service. Priča je zasnovana na kombinaciji Bendisovog Secret War i Millarovog Civil War (koga je opet osmislio Bendis pa mu to na isto izađe) i iako ne smatram ove priče za najsvetlije Marvelove trenutke ikad (ako čitate DJ Meho Šou, to već znate), lepo je biti u mogućnosti da i sami uzmete učešća u ovim događajima. Uostalom, svaka igra koja igraču daje mogućnost da igra kao Luke Cage, Iron Fist ili Deadpool automatski zaslužuje da joj se posveti pažnja. (Uzgred, Wolverine se pojavljuje u toliko Marvelovih stripova u isto vreme da se sada već pojavljuju parodije na ovo u samim tim stripovima (čitali ste Utopia X/ Dark X-Men?). E, pa ove sezone, ako računamo X-men Origins: Wolverine, Marvel vs. Capcom 2 i ovu igru, on se pojavio i u tri igre u svega četiri-pet meseci.)

 

Grafički, MUA2 nije baš neka sreća, sa generičkim mapama i efektima. Heroji su nešto bolji naravno, ali teško da će iko umreti od sreće gledajući ovu igru. No… Na kraju krajeva, ako ste Marvel fan, ovo svejedno pod obavezno morate da probate.

 

JuTjub

 

Idemo dalje. Vest da će Bethesda, firma definisana nekim od najpravovernije nerdovskih igara ikad (pre svega Elder Scrolls serijal) objaviti igru Wet, nešto što je na prvi pogled delovalo kao seksističko, eksploatativno smeće koje neoriginalnu akcionu mehaniku zaklanja dobrim sisama svojevremeno je delovala skoro šokantno. Zašto Bethesda, koja vredno radi na novim Fallout avanturama staje iza produkta koji je jako daleko od njihove uobičajene estetike, a koji čak nije razvijen ni u njihovoj kući? Firma Artificial Mind and Movement je ovu igru inicijalno radila za Vivendi ali je posle otkazivanja ugovora (ni prvog ni poslednjeg koje se desilo nakon utapanja Vivendija u ActiBlizz) uspela da je proda Bethesdi, praćena zgražavanjem Bethesdinih štivalaca koji su ukazivali da je čak i logo firme eksploatativan i nečist (ako nemate pojma o čemu pričamo i ne znate šta A2M predstavlja u današnjem kulturnom krajoliku, divim se vašoj nevinosti i pozivam vas da guglujete ovaj termin sa isključenim safe searchom. Naravno, posle toga više nećete biti tako nevini.) Pitanje je naravno bilo, da li Bethesda zaista želi da stane iza ovog proizvoda očigledno namernog da izotima pare pubertetlijama na ime sisa i nogu, bez obzira na verovatno lošu mehaniku i jadan igrački sadržaj i ako da – zašto?

 

Nakon provedenih nekoliko sati u društvu Rubi Malone, glavne junakinje ove igre sklon sam da pomislim da je Bethesda zapravo samo kolektivno pomislila kako je povremeno svakako u redu da se čovek malo opusti i zabavi uz igru koja sebe ne shvata preterano ozbiljno ali ipak isporučuje sasvim zadovoljavajući igrački sadržaj. Da se razumemo, i ja sam bio krajnje skeptičan. Reklame poput ove nisu mnogo pomogle da me ubede kako je Wet išta više od take-the-money-and-run preduzeća, igra koja tinejdžere treba da orobi nudeći im pištolje, mačeve i prelepe žene, dakle sve ono što oni nikad nisu imali, a da će mehanika u najboljem slučaju biti prepričana iz drugih, boljih igara.

 

Srećom, nije baš tako.

 

Wet svakako nije ozbiljna igra, ali njena eksploatacija je samosvesna i estetski zaokružena. Vizuelno i narativno ova igra omažira grindhouse kinematografiju sedamdesetih godina na način ne mnogo različit od onoga što su QT i RR nedavno uradili, ali uspeva da ostavi utisak ne mnogo pametne ali duševne zabave umesto pretenciozne kvazipostpostpostmoderne, er… nezabave (ovo je ono kako sam ja video Planet Terror…). Hoću da kažem, da, ovde imate i grafički filter koji imitira izgreban film i gužvanje i gorenje filmske trake i (lažne) reklame između nivoa koje su urnebesne čak i kad nemaju apsolutno nikakav nivo osim pojavnog (nema ovde GTA-nalik satire), ali sa druge strane, Wet je primetno bolje napisana, glumljena i režirana igra u svojim kinematicima od većine igara koje izlaze ovih dana. Neko se u A2M-u jako potrudio oko toga da protagonistkinja i ostali likovi u igri ne budu samo (to jest isključivo)  hodajući stereotipi i udahnuo im je i dašak ličnosti, života, instruirao glumce da ne glume namerno loše (što bi, kao, bilo autentično) i zatim se zabavio pažljivim programiranjem pokreta kamere i montažom scena tako da Wet odiše svojim životom.

 

Istovremeno, Rubi je, protivno mojim očekivanjima, daleko manje seksualizovan lik od velikog broja žena koje su protagonisti u akcionim igrama. Ne samo što ima znatno više garderobe na sebi od, recimo Lare Croft i što ne oblači isključivo fetišističku odeću kao, recimo Rayne nego je bezbedno reći da je Rubi u odnosu na veliki broj likova iz japanskih igara (recimo da mi na pamet najpre padaju omiljene mi Ivy Valentine ili Nina Williams) takoreći jedna smerna, čedna žena, prava opatica. Iako je razumno lepa i dobro građena, Rubi nije neki superapsurdni vlažni san, plaćeni ubica ogromnih sisa koji u akciju kreće obučen u razdrljenu košuljicu i parfem, već drčna, čupava, da kažemo prirodno lepa brineta u maskirnim pantalonama i čizmama. Nije Rubi ništa manje ispunjenje fantazija od pomenuth koleginica, ali jeste upakovana odmerenije i, u seksualnom smislu, eksploatativni element ove igre je skoro pa suptilan.

 

Što se gejmpleja tiče, Wet je još jedan u nizu JohnWoolikih akcionih naslova, pripadnik podžanra akcionih igara iz trećeg lica započetog igrom Max Payne pre osam godina i, rekli bi neki, podžanra koji je nastavkom te iste igre dve godine kasnije doživeo svoj vrhunac.

 

Dok nema sumnje da je Max Payne zaista neke stvari doveo do za sada nedostignutih vrhova, ne bih se usudio da kažem kako u ovom domenu igračkih iskustava nije bilo zabavnih ponuda tokom godina. Naravno, naslovi poput True Crime (koji se trudio da u sve umeša i GTA imitiranje) ili Dead to Rights nisu baš bili dobri, ali Total Overdose/ Chili Con Carnage je bila zabavna igra a od strane samog Johna Wooa blagosloveni Stranglehold je takođe uspeo da isporuči solidnu, bezumnu ali spektakularnu akciju. Da ne zaboravimo da i Matrix: The Path of Neo nije bio rđav, za razliku od prethodnika mu Enter the Matrix…

 

Wet se dakle naslanja na legat koji nije baš besprekoran ali koji jeste, u pojedinim trenucima garantovao zaista dobru zabavu. I A2M i sami uspevaju da isporuče dosta te zabave – grube, neprečišćene ali povremeno zaista urnebesne.

 

Zaplet igre je, kako to obično biva, sav u hiperboli. Igrom slučaja, početak igre deli neke elemente zapleta sa nedavnim nastavkom filma Crank, a od te tačke na dalje sve je jedan kaleidoskopski haos hongkonške akcije, jakuza krvoprolića i dobrog, starog američkog vesterna. Rubi i nisu potrebni neki preterani razlozi da potegne svoje revolvere i krene sa perforiranjem brojnijeg ali ne i bolje naoružanog neprijatelja i igra se, moglo bi se reći, trudi i više nego što treba da kontekstualizuje scene ludačke akcije koje su njena srž.

 

Za razliku od Maxa Paynea i Stranglehold koji su bili pre svega koridor-šuteri sa povremenim ograničenjima prostora, Wet kombinuje hodnički dizajn sa sasvim eksplicitnim borbama u areni. Narativno, ovo nema preteranog smisla, ali mehanički je udobno. Nakon jurnjave za negativcima niz hodnike (ili ulice), Rubi se suočava sa zatvorenom arenom u kojoj mora da uništi određen broj generatora protivnika (spawn doors, kaže igra, kao da to ima više smisla) i pobije sve preživele pre nego što joj se dopusti da ode dalje. Čistunci imerzije i naratologije u igrama ovo svakako neće primiti sa odobravanjem, ali Wet nije igra za čistunce ni jedne vrste.

 

U borbi, akcenat je na akrobatici. Osnovno oružje koje Rubi koristi su revolveri sa beskonačnom municijom i bez potrebe da se ikada pune (druge pucaljke imaju ograničenu municiju) i zadatak igrača je pre svega da dobro nišani izvodeći akrobacije kao što su skokovi, trčanje uz i duž zidova, klizanje na kolenima ili klizanje naglavačke niz merdevine. Čak i ovde jedan od pištolja sam nišani na jednog protivnika, dok igrač treba da vodi računa samo o drugom.

 

Iako ovo deluje malo… sumnjivo, u praksi je udobno i smisleno. Ovo je igra koja podrazumeva da ćete vi pre ili kasnije eliminisati sve protivnike ali ocenjuje vašu efikasnost i eleganciju tokom te eliminacije. Pogoci u dva protivnika odjednom, pogoci tokom akrobatskih poteza i što viši score multiplier koji uvećavate, jelte, neprekinutom serijom ubistava u kratkom roku vam svi daju više poena koje kasnije trošite na kupovinu novih sposobnosti ili apgrejd oružja.

 

I ovo dobro funkcioniše. Nedavno su igre poput The Club ili 50 Cent: Blood on the Sand igrale na sličnu kartu sa svojim ocenjivanjem efikasnosti i atraktivnosti igranja, ali Wet ovo radi na spektakularniji način dajući vrlo snažnu motivaciju igraču da bude što bolji i atraktivniji u borbi.

 

Pored pištolja, Rubi dobija i druga oružja (sačmare, SMG-ovi) koji su zgodni u bosfajtovima, a verni mač koga nosi na leđima vrlo je koristan za borbu iz blizine i moćne završnice. Ne treba da budete u zabludi da ćete ovde dobiti išta slično dubini Devil May Cry jer Wet naprosto nema ambiciju da kreira teške protivnike ili kompleksniji borbeni sistem ali ovo je igra kojoj je osnovna ideja da igraču omogući fantastičnu fluidnost pokreta, neprekinutu simfoniju nasilja koja je vizuelno atraktivna i bodovno zadovoljavajuća.

 

U tom smislu, meni prija kako su vezani koncepti nagrađivanja igrača kroz osećaj moći (na primer možete kupiti potez koji vam omogućava da ustrčite uz protivnika i skočite sa njega, da biste iz vazduha zaprašili rulju iz pištolja, ali i potez kojim ovoga momka sa koga ste skočili posle svega i posečete mačem) i kroz iskustvene poene koje trošite na još (potencijalne) moći. Igra malo posrće na sakupljačkom planu dajući igraču tek ograničen broj predmeta koji se mogu pronaći (u zamenu za još iskustvenih poena) ali sa druge strane ima robustan platformski sistem pokraden iz sve snage iz Prince of Persia/ Tomb Raider/ Ico i kombinovanje platformskih sekcija sa čistom pucnjavom je više nego dobrodošlo, makar te platformske sekcije ne bile superkompleksne.

 

A2M nisu naivčine. Istna je da veliki deo igara koje su do sada pravili otpada na verzije hitova za ručne ili stare konzole ali nesumnjivo je da se dobro razumeju u dizajn. Na primer, povremene sekcije koje morate preći u „rage“ modu (Rubi je besna jer joj je lice prekriveno krvlju nakon ubistva neprijatelja iz neposredne blizine) su urnebesne iako su zapravo nespretnije od normalnih borbi u arenama i njihov slepstik ugođaj zajedno sa prostim Rubinim mačevanjem pomalo podseća na Sudin No More Heroes. Onda su tu povremene diverzije poput sekcije u kojoj Rubi pada iz aviona (koji je eksplodirao) i u vazduhu izbegava komade zapaljenog metala. Ovaj deo igre sav je zasnovan na refleksima, ponavljanju i pamćenju obrasca i svakako ne bih voleo celu igru zasnovanom na toj ideji, ali kao intermeco između pucnjava ima smisla i zabavan je.

 

Isto važi i za Quick Time Events momente koji su, začudo, implementirani sa ukusom i razumevanjem toga gde se nalazi granica između zabave i frustracije. Neki od njih su tu samo da sakriju učitavanje sledeće sekcije, dok su neki tu da na spektakularan način završe već dobijeni bossfight. Nema ničeg što mrzim više od komplikovane QTE sekvence koju dobijam umesto bossfighta, ali u Wet QTE služe samo da se na borbu udari tačka. S druge strane, čitav jedan nivo – jurnjava po autoputu – sastoji se od QTE-ova i, opet, kao diverzija u odnosu na ostatak igre sasvim je zabavan i ima puno smisla. Svaka čast.

 

Sa strane prezentacije, Wet je mešavina skupog i jeftinog. Arene i hodnici su… prosečni. Okoliš je samo umereno interaktivan i jasno se vidi da igra želi da kroz nju jurite velikom brzinom a ne da se zavlačite po ćoškovima i zabadate nos posvuda. No, animacije, posebno Rubine su sjajne a skriptovana destruktibilnost pojedinih ambijenata je osvežavajuća.

 

Što se tiče glume, Eliza Dushku je odlična, kao i Malcolm McDowell i za moj ukus, ovo su bile dobro utrošene pare. No, u domenu prezentacije možda najbolje uložen novac otpada na muziku koja je naprosto sjajna. Brian LeBarton je napisao solidan skor ali pored njega, igra je krcata licenciranim pesmama desetina punk rock, horror punk, surf, funk i thrash bendova koji svi u imenu imaju reč „corpse“, „cadaver“ ili nešto slično i čija svirka neverovatno oplemenjuje brzu-jeftinu-zabavnu estetiku ove igre.

 

Dakle? Wet je, protivno očekivanjima solidno zabavan naslov koji, istina, pati od povremenih problema sa ponavljanjem nekih sekcija (ili sam samo ja bangav u prste) i nikada ne izlazi iz mehaničkog plićaka ali to nadoknađuje raznovrsnošću, atraktivnošću i zaista umiljatom prezentacijom. Ja sam prijatno iznenađen.

 

JuTjub

 

Konačno da progovorim koju i o igri koju sam sa nestrpljenjem čekao mesecima…

 

Kada bi me neko danas pitao „koju konzolu da kupim, Xbox 360 ili PS3?“ lako bih mu odgovorio da treba da kupi Nintendo DS. Naprosto, DS je ne samo najjeftinija savremena konzola nego, kad se sve sabere i oduzme, ima najviše dobrih igara. Naravno, igranje na ekranima od sedam santimetara nije isto što i igranje na plazmi od metar, ali ako vam je najvažnija vizuelna komponenta zabave, onda predlažem da pare najbolje uložite u Blu Ray plejer po izboru i manete se ovih interaktivnih zajebancija.

 

DS, zbog jednostavnosti, jeftinoće ali i svog ekrana osetljivog na dodir postiže da, uprkos planinama shovelwarea, ima i veliku količinu orignalnih i zanimljivih igara od kojih neke ne bi bile moguće na drugim sistemima.

 

Jedna od njih je i Scribblenauts, igra koja bi, doduše, tehnički vrlo lako mogla da postoji i na PC-ju i, uz određene rezerve, i na konzolama za dnevnu sobu, ali koja je za sada DS ekskluziva iz verovatno bar dva razloga. Prvi je što touch screen omogućuje izuzetno udoban input za igru u kojoj se mnogo piše (ili kuca). Drugi je što duboka penetracija DS-a u nežno potrošačko telo (preko sto miliona prodatih komada) znači potencijal da ova igra dopre i do mnogih netradicionalnih igrača što bi opet moglo da je izdigne na nivo posebnog kulturnog artefakta. Verujem da je ovo potonje bilo na umu Warner Brosu kada su potpisali ugovor sa developerom 5th Cell za izdavanje ovog naslova.

 

5th Cell je inače firma koja se već dokazala mudima i ambicijom da stvari radi na drugačiji način, dajući igračima u ruke dobar deo moći inače rezervisane samo za ljude sa one strane ekrana – dizajnere. Drawn to Life je bila simpatična (mada ne preterano inovativna) platformska igra ali je njen šarm bio u tome što je igrač sam bio odgovoran za vizuelni dizajn mnogih elemenata igre. U mojoj verziji, nespretno nacrtani ali moj, pička vam materina izuzetno slatki Spajdermen je jurio kroz bajkovite predele ovog simpatičnog Japanoidnog naslova.

 

No, Scribblenauts je otišao ne korak nego čitavu milju dalje, dajući igraču u ruke manje igru a više skup pravila u okviru kojih je slobodan da izmišlja svoja rešenja za prezentovane probleme.

 

Nije čudo što su 5th Cell sedeli, ćutali i radili na ovoj igri i ponudili je na uvid potencijalnim izdavačima tek kad je bila skoro gotova (finansirajući, dakle, sami njenu izradu). Jer njen koncept, na papiru, deluje potpuno neverovatno. Lično sam ispustio mnogo skeptičnih zvukova čitajući prve napise o igri koja igraču daje zadatak da pokupi zvezdu koja se nalazi negde na ekranu time što će kucanjem po virtuelnoj tastaturi u svet igre prizvati bilo koji predmet koji mu padne na pamet.

 

Zvučalo je suviše dobro da bi bilo istinito, naravno, ali 5th Cell su insistirali da su ozbiljni. I bili su. Finalna verzija igre sadrži rečnik od preko 22.000 pojmova (minus psovke, imena i kopirajtovani termini) na engleskom jeziku (i slutim, slične cifre na još četiri jezika koja podržava) (naravno da nema srpskog, sigurno se šalite) i, mada ćete verovatno tokom prvih pola sata naleteti na neki pojam koji igra ne prepoznaje ili primetiti da različiti pojmovi ponekad daju isti predmet, teško je zamisliti da nećete biti impresionirani količinom sadržaja koji ovde postoji.

 

U praksi, igra se sastoji od deset sekcija u okviru kojih imate po tuce „misaonih“ i „akcionih“ mini-scenarija u kojima morate da odradite određeni zadatak da biste osvojili zvezdu. Akcioni scenariji se najčešće svode na fizičko dodirivanje zvezde dok misaoni zahtevaju ispunjenje nekog apstraktnijeg zadatka (kao na primer onaj u kome devojčica želi da joj spustite macu koja se popela na krov kuće). Ove zadatke onda rešavate prizivanjem predmeta za koje mislite da će biti odgovarajući.

 

Osećaj slobode je opojan, ali kako apsolutna sloboda nikada nije dobra u igrama, tako i dizajneri ovde postavljaju ograničenja. Neka od njih su imanentna samom problemu (na primer: otvaranje jednih vrata pomoću prekidača automatski zatvara druga), dok su neka nametnuta od spolja (na primer: ovaj problem se mora rešiti bez korišćenja oružja) ali ona u svakom scenariju doprinose kvalitetu iskustva. Čak i uz njih, osećaj slobode nije ništa manje opojan.

 

Da budem iskren, kada sam čuo za koncept igre zapitao sam se šta će me sprečiti da svaki problem u njoj rešim koristeći kombinaciju krila (da stignem do svake tačke na ekranu) i motorne testere (da uklonim prepreke). Pokazalo se da su u 5th Cell i sami imali ovu dilemu rano u razvoju igre pa su zadaci, nakon prvih nekoliko koji služe za zagrevanje, sve zahtevniji i od igrača iziskuju ozbiljan trud i kreativnost.

 

Pomaže i što igra ima još ograničenja. Pored preporučene količine predmeta za rešavanje problema (ako je prekoračite, igra vam daje manji skor) tu je i „budžet“, to jest skala koja na osnovu broja, veličine i, pretpostavljam „korisnosti“ predmeta koje u isto vreme imate prizvane na ekranu udara limit. Da je nema, pretpostavljam da bi neki igrači prizvali stotinak cigala na ekran kako bi od njih sagradili stepenište, umesto da samo prizovu već gotovo stepenište. Ili merdevine. Ili balon sa toplim vazduhom.

 

No, i dalje stoji da se veliki broj zadataka zaista može rešiti korišćenjem krila (ili mlaznog ranca ili magičnog ćilima) (pa, naravno da niste ograničeni na predmete koji stvarno postoje), ali način na koji vas igra navodi da se vratite već rešenim problemima je sjajan.

 

Pre svega, tu je bodovanje rešenja u kome se daju posebne ocene za ingenioznost rešenja, neupotrebljavanje oružja, korišćenje alata ili naprosto, korišćenje predmeta koji do sada nije nikada prizivan. U tom smislu, jedan problem koji je zahtevao da pritisnem prekidač na udaljenoj platformi u prvom prolazu sam rešio korišćenjem kombinacije krila i ašova (koji mi je pomogao da se vratim do zvezde sada blokirane drugim vratima ali sam otvaranjem prvih vrata došao do meke zemlje koju je bilo moguće iskopati) da bih u drugom prizvao olujni oblak koji je munjom uključio prekidač i ja sam došao do zvezde bez potrebe da fizički dolazim u kontakt sa prekidačem. Tu sam u skoru dobio ocenu „genius“ a nisam toliko sujetan da ne priznam kako mojoj sujeti izuzetno godi kada me makar igra nazove genijem.

 

No, dalje, tu je i mehanizam (Challenge Mode) kojim vas igra, nakon što jednom rešite problem (najčešće najočiglednijim rešenjem) izaziva da ga rešite još tri puta ali da ne ponovite ni jedan predmet iz prethodnih rešenja. Ovo znači da igrači koji samo žele da vide što više problema mogu posle jednog rešenja da idu dalje, dok ostali mogu svaki od njih da reše po četiri puta i dobiju mnogo više bodova. Naravno, niko vas ne sprečava da se svakom od problema vratite koliko god hoćete puta, ali tri „challenge“ rešavanja daju gomilu bodova.

 

A zašta služe ti bodovi, Mehmete, pitate sad vi sumnjičavo. Pa, deco moja, igraču bi bodovi trebalo da su nagrada sami za sebe, ali ako vam to nije dovoljno, njima se otključavaju nove pesme i avatari, što igru čini raznovrsnijom na nesupstancijalan način ali sasvim dovoljan da se osetite kao da vaš lični učinak donosi opipljivu razliku.

 

Koliko je ova igra onda trajna, to jest koliko se dugo igra? (Apstrahovaću za sada prisustvo editora nivoa što igru čini potencijalno beskonačnom.) Ja još nisam završio ni prvu od deset sekcija (na polovini sam skupa „akcionih“ zadataka) a spržio sam bar četiri ili pet sati u igri. Pa vi računajte. Čak i nakon što sve odigrate, svaki od ponuđenih problema se može ponovo rešavati na nov način. Scribblenauts je, ovo je vrlo važno podvući, igra bez „pravog“ rešenja, bez skriptovanog ishoda akcije. Ovo je i bio jedini način da se ovoliki broj pojmova spakuje u igru i omogući njihova manifestacija kao predmeta u svetu igre. Dizajneri su predmete podelili u klase na osnovu mase, materijala i drugih svojstava (recimo životinje imaju karaktere, zna se koja šta voli da jede i koja je jača od koje) i prepuštaju fizičkim i biološkim modelima igre da odvedu svaku datu situaciju do ishoda. Ovo znači da se od igrača očekuje da mnogo eksperimentiše, da ponavlja pokušaje, ma koliko blesavo zvučali na papiru, jer se zaista najčešće ne zna unapred kako će se situacija odigrati. Naravno, Scribblenauts povremeno kolabira u haos – Maxwell (igračev avatar) će ginuti od eksplozija a građevine koje je sagradio padaće, dok će angažovane životinje jesti jedne druge pre vremena ili ignorisati povrće kojim ih mamite na drugi kraj ekrana ne bi li lancem koji ste vezali za njih povukli polugu a koja će vam, opet, otvoriti vrata – ali ovo je veličanstven haos igre koja ima složen, ali logičan skup sistema u svojoj srži, sličan statičkom modelu koji je World of Goo učinio onako predivnim iskustvom.

 

No, ono zbog čega slutim da je Warner stao iza ove igre je njen potencijal kao kulturnog fenomena. Scribblenauts je moguće najsmelija sandbox/ emergent gameplay igra do sada napravljena, kontrolisano, omeđeno okruženje u kome možete da pustite mašti na volju i izvodite nezamislive fizičke, biološke, socijalne ili filozofske eksperimente, kombinujući izmišljene predmete (teleport) sa izumrlim životinjama (pterodaktil), mešajući popkuturne stereotipe (ako ukucate „virgin“ dobijate geeka sa majicom na kojoj je kontroler za igračku konzolu) sa širekulturnim stereotipima (hobo), ili naprosto da sebi priuštite odgovor na pitanje koje muči ljudsku vrstu već decenijama: ko bi pobedio kada bi se sukobili  Ktulu i judeohrišćanskoislamski Bog (sa sačmarom). (Pomoć: jak je Ktulu, al sačmara je sačmara).

 

Naprosto, Scribblenauts bi uz pravilan marketinški potisak s leđa mogao da postane meme na isti način na koji je to bio Tamagoči ili Pokemon u svoje vreme, igra, odnosno sistem pravila koji bi bio zanimljiv ogromnom broju ljudi baš zato što je tako otvoren i lak za razumevanje, a opet nepredvidljiv i zamamno haotičan. Time bi ovaj naslov mogao da privuče i decu ali i njihove majke, tinejdžere ali i tridesetogodišnjake, da postane predmet kreativnih nadmetanja na JuTjubu i tema televizijskih emisija koje vode ljudi što se ne razumeju u igre ali znaju da prepoznaju fenomen zanimljiv masama kada ga vide (a ovog puta, za promenu, fenomen nije vezan za krv ili sise). Možda se, ko zna, ova igra istakne i kao primer kako igre nisu tu samo da zaglupljuju decu i zasenjuju prostotu, već i da mogu da podstiču maštu i kreativnost (s druge strane, određene strukture će sigurno negativno reagovati na Jahvea sa sačmarom koji presuđuje Ktuluu… Ne može se svetu ugoditi.).

 

Možda svega ovoga i ne bude naravno, ali gledajući kako se forumi na Internetu na kojima pirati pričaju o svojim sesijama igranja ove igre (zvaničan izlazak je sutra) pune prepričavanjima svojih rešenja, Scribblenauts mi deluje kao baš ona vrsta naslova koja inspiriše ljude da i u fizičkim susretima u kafani ili na roštilju sednu i krenu da prepričavaju svoje eksperimente i doživljaje iz ove igre i da potencijalni broj ovih priča bude beskonačan. Naravno, uvek će se naći neka sitna duša kao jedan koji je jutros na GBAtemp forumu kukao kako je debilno da vampir može da ugrize Boga i pretvori ga u hodajućeg mrtvaca, ali uvek će se naći i neko da mu, kako je i red, saopšti da je baš to ono što ovu igru čini posebnom i genijalnom.

 

Zanimljivo je i promisliti šta bi moglo da bude dalje sa ovom igrom. Naravno da mesta za unapređenje ima (Kontrole nisu baš najudobnije. Takođe neka vrsta anticipacije onoga šta smo krenuli da kucamo ne bi škodila. Mislim, kucanje reči „pterodactyl“ iznova i iznova nije baš najlakša stvar na svetu kada je čovek poluretardiran kao ja. Mada je spellchecker vrlo razuman.) i naravno da je serijalizovanje i franšiziranje najomiljenija strategija u igračkom biznisu, ali pitanje je kako napraviti nastavak igre koja po definiciji obuhvata (skoro) sve pojmove koji postoje?

 

Deluje prilično nemoguće, ali kako su 5th Cell i do sada uz osmeh ovo nemoguće isporučivali, ostaje mi da čekam na njihov sledeći potez uz radosnu anticipaciju.

 

JuTjub

 

Još JuTjuba

 

P.S. Ako ste se pitali kako se zapravo rešava taj problem u kome maca sedi na krovu a devojčica je u podnožju kuće… Naravno, možete sebi dati krila, odleteti na krov i uzeti mačku. Ili možete prizvati miša i staviti ga pored devojčice, pa će maca sama doći. Ali zašto biste kada možete da prizovete pterodaktila, vežete ga konopcem za mačku, zatim njega vatrom naterate da poleti i onda ga u letu ubijete hicem iz topa? Nije sve u eleganciji, nešto je i u preterivanju!!!

Gubljenje nevinosti: trinaesta tura

Posted in Uncategorized sa oznakama , , , , on septembar 10, 2009 by mehmetkrljic

 

Ovih dana u kratkom razmaku pojavile su se dve igre tematski ali i mehanički donekle srodne što će mi poslužiti za povlačenje paralela među njima i ukazivanje na razliku u razmišljanju njihovih autora.

 

Prva na spisku je Muramasa: The Demon Blade, o kojoj sam ovde već pisao pre nekoliko meseci, kada se pojavila japanska verzija. Tada sam hvalio izgled igre i atraktivnu borbenu mehaniku ali sam se zavetovao da stanem sa igranjem dok ne izađe verzija na engleskom jer sam želeo da se udubim i u priču. Za razliku od mnogih hack ’n’ slash igara u kojima narativ i nije naročito značajan, prethodni naslov Vanillawarea, na skandinavsku mitologiju naštimovani Odin Sphere je imao i popriličnu količinu teksta i neke sasvim ozbiljne teme kojima se bavio. Kako je Muramasa praktično treći (spiritualni) nastavak serijala započetog Saturn igrom Princess Crown još pre dvanaest godina, bilo mi je jasno da će ovde vredeti ispratiti i priču.

 

Naravno, treba uvek biti pažljiv u očekivanjima. Kao i Odin Sphere, Muramasa svoju priču priča kroz statične dijaloge dvodimenzionalnih sprajtova koji kao da su ispali iz neke shonen mange, sa sve velikim lepim očima i detinjim fizionomijama. Ljudi koji smatraju da se ozbiljni narativi mogu kanalisati samo kroz bradate muškarce namrštenih, čupavih veđa ovde definitivno nemaju šta da traže. Pogotovo što je Muramasa u vizuelnom smislu još raskalašnija nego što je to bila Odin Sphere. Tamo je japanska interpretacija izgleda Valkira i džinova bila verovatno bogohulna za svakog poštenog fanatika skandinavskog mita, ali u Muramasi, koja je čvrsto ukorenjena u japanskoj mitologiji, bajkama i (nešto malo) istoriji, na jelovniku su ne samo devojčice sa samurajskim mačevima i samuraji koji kao da su ispali sa nekog grotesknog slikarskog platna, već i humanoidne životinje koje govore i zrače seksepilom te džinovski boss likovi čija je simbolička komponenta vizuelnog dizajna često daleko ispred funkcionalne.

 

Takođe, ova igra je i dalje na japanskom, sa engleskim titlovima i koliko god to veliki broj nas smatrao za izvanrednu stvar (američki glasovni glumci nikada u ovakvim situacijama nisu na nivou japanskih), verujem da će čitanje povremeno kriptičnih a ponekad i sasvim nebuloznih titlova mnogim igračima iskustvo igranja Muramase učiniti neizdrživo hermetičnim.

 

Odsustvo engleskog duba je samo simptom činjenice da su Vanillaware veoma mala firma sa veoma ograničenim budžetom pa je i to razlog što su za sve ove godine napravili tako malo igara i što ih i dalje prave u – kažu neupućeni a pomodni skorojevići – „zastareloj“ dvodimenzionalnoj tehnologiji. S druge strane, ovo je i direktno zaslužno (pročitao sam to u nekom intervjuu sa jednim od dizajnera Muramase) što ova igra, iako je ekskluzivna za Wii, ne sadrži nikakve gesturalne kontrole. Ne zato što sam ja sad neki neprijatelj gesturalnih kontrola i što smatram da se „pravo“ igračko iskustvo može doživeti samo pritiskanjem dugmadi, ali ovoj igri to svakako ne bi specijalno doprinelo. Dodatni lep detalj je što se ona umesto Wiimote-Nunchuck kombinacijom može igrati i klasičnim kontrolerom pa čak i Gamecube kontrolerom. Mislim, imam i jedan i drugi, i nisam je isprobao na taj način jer su originalne kontrole sasvim udobne (sem činjenice da je skok mapiran na je#%“*/&ni stik) ali lepo je što su se potrudili.

 

Dobro. Druga moja upitanost nakon semplovanja japanske verzije igre pre neki mesec ticala se dubine igre ili barem njene težine. Muramasa je u osnovi dvodimenzionalni hack ’n’ slash akcioni naslov sa malčice platformskog šmeka i RPG podmehanikom i igrajući japansku verziju delovalo mi je kao da je igra preterano laka. Srećom, ispostavilo se da sam je igrao na default setingu koji više akcenta stavlja na RPG a manje na akciju i da postoji drugi seting koji igraču ipak ispostavlja dosta izazova. To je, dakle, sređeno.

 

Muramasa je igra koja se odvija u dvodimenzionalnim „sobama“ (čak i kad je u pitanju šuma ili selo) veličine nekoliko skrolujućih ekrana i koje se dalje nastavljaju u nove sobe. Nisam suviše siguran zašto je ovo ovako rešeno (tehnološko ograničenje?) umesto da dobijemo kontinuiranu skrolujuću mapu s obzirom da konsekutivne sobe najčešće ništa specijalno ne razlikuje, no u igri junak (ili, u mom slučaju junakinja) prelazi zasebne mape – koje se sastoje od ovih soba – u potrazi za svojom dušom. Da bi do nje došla, mora da otvori magične barijere koje razdvajaju delove jedne iste mape ali i odvojene mape jedne od drugih, a to opet može da učini samo pronalaženjem ili, češće, kovanjem novih, moćnijih mačeva.

 

Ovo je u neku ruku slično „metroidvania“ modelu igranja utoliko što progres nije linearan i zahteva vraćanje na već pređene delove mape nakon levelapovanja i dobijanja novog mača, da bi se produžilo na novu stranu, međutim Muramasa ovde sebi pomalo puca u nožicu (slatku i malu, doduše). Dobre Castlevania i Metroid igre se trude da ovo ponovno prelaženje istih soba učine zanimljivim time što igraču daju dosta ozbiljne nove alatke ili sposobnosti u ruke. Muramasa ima rigidan sistem levelapovanja sa samo aritmetičkim uvećanjem šačice karakteristika sa kojim u paru dolazi sistem kovanja novih mačeva esencijalan za dalji napredak.

 

U praksi ovo znači da ćete mnogo puta prolaziti kroz iste lokacije i boriti se sa istim protivnicima na isti način a da vam nagrada za ovaj trud dolazi samo u formi poboljšanih statistika. Hoću da kažem, čak i Castlevania: Aria of Sorrow u odnosu na ovo deluje kao punokrvni RPG. Muramasa je igra naglašeno okrenutija akcionoj mehanici.

 

No, i u okviru te akcione mehanike iznenađuje odsustvo apgrejdovanja izvan osnovne matematike. Vaši udarci možda nanose više štete i vaše zdravlje je možda malko jače kako uvećavate broj nivoa, ali set pokreta u borbi vam ostaje identičan tokom igre (koju ja naravno još uvek igram ali drugi prikazi ovo potvrđuju). Poređenja radi, (mnogo skuplje) igre poput onih iz serijala Devil May Cry ili Ninja Gaiden su svoj akcioni fokus i lako probavljivi RPG nadev kapitalizovali u vidu kupovine novih borbenih tehnika ili dobijanja novih oružja a i jedno i drugo je drastično menjalo taktički i tehnički element borbe. Muramasa ovo ne pruža i insistira da se taktika i tehnika promene na staromodni način: time što će na vas bacati sve teže i teže  borbene izazove i očekivati da naprosto vi (a ne vaš avatar) postanete bolji u borbi.

 

Ovo zvuči pomalo turobno, ali hitam da istaknem da Muramasa ima vrlo robustan borbeni sistem koji izgleda izuzetno atraktivno i igraču daje na raspolaganje brojne taktičke opcije iako se, u osnovi, napada jednim jedinim dugmetom. Kombinacija skokova (i duplih skokova), defanzivnih kotrljanja, ofanzivnih air-dashinga (Da čujemo predlog za elegantan prevod ove fraze!), napada iz vazduha i napada u skoku (ono što se u starim Capcomovim igrama zvalo Arial Rave… a i sad se zove ako je verovati japanskoj verziji igre Tatsunoko vs. Capcom) je već sama za sebe poprilično mesnata. Kada se na to dodaju specijalni potezi (za svaki mač po jedan… u borbi možete imati po tri mača na smenu, od oko stotinak koliko ćete napraviti ili naći u igri), plus udarci pri promeni mača (koji, sasvim ljudski i dobronamerno pogađaju sve neprijatelje na ekranu), blokiranje i vraćanje neprijateljskih projektila pošiljaocima, dobija se jedan nimalo naivan sistem.

 

I treba tako da bude, jer igra vrlo brzo počinje da igraču postavlja sve ozbiljnije borbene zadatke sa brojnim neprijateljskim snagama koje na njega nasrću (ima challenge soba u kojima treba poraziti po sto neprijatelja, slično igri Ninja Gaiden i, naravno, totalno predivno), sa zemlje, iz vode i vazduha i sa kombinacijama projektila i letećih protivnika koje obezbeđuju da nikada ne možete da prelazite borbe u autopilot modu.

 

Izvan borbe, a izvan i šetkanja po mapama, igra vam omogućuje i pripremanje obroka (bitno za povraćaj energije ali i za dalje levelupovanje), proizvodnju mačeva, menadžment resursa… ma sve što očekujete od lake RPG mehanike. Lagao bih kada bih rekao da su ovi delovi igre dobri koliko i borba ali dobro dođu da preseku monotoniju koja manje strpljivog igrača može da napadne nakon što shvati koliko ovde hodanja unaokolo mora da se odradi. Zbilja, opcija za brzi prelazak sa lokacije na lokaciju (fast travel, što bi rekli anglofoni) bi ovde bila više nego dobrodošla (postoji samo u vrlo rudimentarnom obliku, vezana za save pointe). Shvatam da Vanillaware brinu da li će igrač odraditi dovoljno borbi da bi se propisno levelupovao, pa ga zato teraju da hoda kroz mape, ali, kako su već dizajnirali te mape kao manje-više sasvim otvorene, ja kažem da treba da ga puste da on brine o tome i da se bori onda kad hoće.

 

Tokom tridesetak ili četrdeset sati koliko kažu da ova igra može da potraje, ova vrsta monotonije može da postane problem. Mene za sada nije napala jer je igra izuzetno lepa i jer je borba veoma ispunjavajuća. Prelepe, vodenim bojama oslikane pozadine i ukusno odrađeni sprajtovi su pravi praznik za oči a borbe su apsolutno spektakularne sa mnogo brzih poteza i atraktivnih efekata. Muramasa je u ovom domenu kao nešto ispalo iz neke prošle decenije, samo kada bi te prošle decenije umele da pevaju onako kako mi sada pevamo o njima. Plus na sve to, prija mi način na koji igra ocenjuje kvalitet igračevog učinka u borbi i na osnovu toga dodeljuje pare i iskustvene poene. Možda će u krajnjoj analizi Muramasa ipak biti jedno donekle naporno iskustvo sa premalom količinom mehaničkih elemenata razvučenih na preveliki broj sati – a možda i neće ako borba nastavi da postaje sve teža pravilnim tempom, ali nema sumnje u to da je za sada ovo jedna od boljih igara koje smo dobili na Wiiju ove godine. Old skool dizajn koji insistira da igrač unapredi svoje veštine da bi mogao da napreduje, prekrasna grafika, ozbiljna (mada, ponavljam, nikako za svakoga) priča i izvanredna muzika veterana Hitoshija Sakamotoa je naprosto čine jednim od najprijemčivijih naslova na Wiiju za moj ukus. Evropska verzja najavljena je za Novembar. Spremite pare ako volite izazov.

 

JuTjub

 

Sa druge strane ringa imamo… Mini Ninjas, još jednu igru koja se bavi japanskom kulturom, istorijom i mitologijom samo što to radi u trodimenzionalnom okruženju i što su je pravili – Danci. Vidite sada kako se simetrije same od sebe otkrivaju: gorepomenutu igru Odin Sphere pravili su Japanci a bavila se nordijskom mitologijom. Mini Ninjas prave Danci a bavi se japanskom. Pa da li je to slučajno?

 

Verovatno ne, znajući koliko su zapad i istok jedno drugim fascinirani u domenu pop-kulture, no moram da primetim sledeće: Kada Japanci tretiraju zapadnu kulturu, najčešće to rade na način koji bez stida otkriva njihove idiosinkrazije, pa njihovi produkti ispadaju ne interpretacije već više amalgami između estetika i filozofija istoka i zapada. Zapadnjaci su, tvrdim ja, skloniji tome da pokušaju punokrvnu imitaciju. Neko pametniji od mene neka ovde izvuče zaključke…

 

Ovo pričam jer je Mini Ninjas igra koja se iz petnih žila upire da bude japanska iako je nastajala pod ledenim danskim nebom. Sve, od grafičkog dizajna, preko dijaloškog sistema, do muzike i pseudomitologije (izmešane sa pravom mitologijom) u pozadini priče, te pseudojezika na kome neki od likova govore (dok drugi govore na englesom ili japanskom…) svedoče o tome koliko su se IO Interactive trudili da naprave veran omaž japanskim igrama.

 

Kojim igrama, Mehmete, pitate vi, sve oštreći tastature da mi bacite u lice kako sam nadmen, lažljiv i kako u priču učitavam nešto čega tamo nema.

 

Ali ima, zbilja. Mini Ninjas je kao da ste uzeli i ukrstili Itagakijev Ninja Gaiden sa Nintendovim 3D inkarnacijama igara o Mariju i Zeldi a zatim sve promućkali i dodali kašičicu Traveller’s Talesovih Lego igara. Znam da zvuči bizarno – kako se uopšte može spojiti krvoločni akcioni spektakl Tecmovog nindža serijala sa family-friendly igrama iz Nintendove ili TT-ove kuhinje – ali ovo je zaista precizno pozicioniranje IO-ve igre u našem, jelte, koordinatnom sistemu (konfuzije).

 

Tematski i narativno, ovo je tačno na pola puta između pomenutih igara. Zli čarobnjak, ukleti samuraji, mirna provincija koja postaje poprište krvavog okultnog osvajanja, škola dobronamernih nindža ratnika koji odlučuju da zlu stanu na put sve dok svi ne popadaju pred neprijateljem, osim našeg heroja kome je ime, predvidivo, Hiro i koji je najmlađi učenik nindža-internata, ali ima, videćemo, najveće srce u junaka.

 

Da je ovo igra prvenstveno za decu vidi se iz dizajna likova i njihovih dijaloga. Sve je slatko, mekano i jednostavno sa dozom blagonaklonog humora spram tematike. U smislu dubine narativa, sasvim je zaboravljivo. Hiro treba da pređe svaki nivo od tačke A do tačke B, to je jasno i gluvonemima i scenaristi igre se nisu baš ubili od napora da u ovo udenu neki preteran emotivni ili filozofski motor. Likovi koje Hiro susreće imaju samo utilitarnu vrednost, a njegovi mini-nindža drugari koji ga prate u avanturi su samo neka vrsta specijalnih oružja u borbi i nemaju ništa od ličnosti.

 

Dobro, nije ovo neka specijalno negativna karakteristika ove igre. Igre su pre svega da se igraju i IO Interactive pokazuju koliko su pažljivo proučavali tuđe naslove pre nego što su se odlučili da naprave svoj. Ovde vredi reći i da je IO firma koju izuzetno cenim. Serijalom Hitman su pokazali da su zaista u stanju da uče na sopstvenim igrama i njegovu mehaniku doveli blizu perfekciji u četvrtom nastavku. Freedom Fighters je bio iznenađujuće solidan squad-shooter za svoje vreme a to što je Kane & Lynch bio flop… pa, svaka firma se ponekad spotakne (još uvek čekamo da Valve to uradi, doduše).

 

IO je dakle vrlo studiozno pristupio dizajniranju Mini Nindži, pažljivo raspoređujući elemente borbe, sakupljanja i šunjanja po prostranim trodimenzionalnim mapama tako da igrač u svakom trenutu bude svestan kuda treba da ide i šta treba da uradi ali i da ima utisak da je slobodan da istražuje, kuva (da, i ova igra od igrača traži da priprema svoju hranu i napitke, s tim što je nužno da se pored sakupljenih sastojaka, kupe i recepti), peca, sve nekim svojim tempom.

 

Ovo je dakle vrlo lepa ideja, kao što smo videli u Zelda igrama, no Mini Ninjas za moj groš posrće na planu utilitarnosti ovih aktivnosti. Ovde dolazimo do pitanja šta su to zapravo igre za decu. Mini Ninjas je bez ikakve sumnje naslov pravljen tako da bude prilagođen deci, od slatkih modela, preko činjenice da neprijatelji u igri ne bivaju ubijeni (radi se o šumskim životinjama čarolijom pretvorenim u zle samuraje koji se nakon poraza ponovo pretvore u životinje i bezazleno odskakuću natrag u šumu), pa do brojnih ekranskih promptova koji obebeđuju pravilnu orijentaciju u prostoru i korišćenje kontrola u svakom trenutku. Dobro, ali da li je nužno da igre za decu budu i prelake?

 

Ovo je za mene ozbiljno pitanje. Mini Ninjas ima taman toliko narativa i pisanih tutorijala da se podrazumeva da će njegovi igrači biti makar na pragu tinejdžerskog doba – i uostalom uzrasni rejting mu podvlači crtu na deset godina – te je onda veliko pitanje je li izazov koji igra pruža zapravo odgovarajući za ovu ciljnu grupu. Budimo realni, desetogodišnjaci, jedanaestogodišnjaci itd. su u moje vreme odvaljivali arkadne igre koje bi za prosečnog današnjeg igrača u srednjim dvadesetim bile naprosto neprelazne. Ne verujem da su današnji desetogodišnjaci osetno gluplji ili nespretniji i mislim da postoji jasna razlika između igre koja je udobna i igre koja je prelaka.

 

Udobnost za mene podrazumeva izbacivanje delova koji nisu zabavni ili njihovu automatizaciju – na primer gorepomenuti fast travel – a činjenje igre prelakom podrazumeva uzimanje zabavnih delova i njihovo pojednostavljivanje (iz straha da će biti preteški tom nekom detetu ili hipotetičkom neigraču/ casual igraču) do mere kada prestanu da budu zabavni.

 

Znam šta mislite: kako se definiše šta je u igri zabavno a šta ne? Dok ću priznati da jednoznačna definicija ne postoji, iza sebe ipak imamo više od tri decenije iskustva sa komercijalnim videoigrama i određeni kulturni obrasci su se jasno iskristalisali. Eksperiment: iskopajte negde na Internetu najraniju verziju igre napravljene po Breakout modelu (trebalo bi da je relativno lako naći nešto za Atari 2600 za koga su i emulatori široko dostupni) a zatim iskopajte svoj omiljeni Breakout klon (neku verziju Arkanoida ili šta već). Igrajte malo jednu, malo drugu. Šta ćete zaključiti? Da je vaš omiljeni klon primetno udobniji (doteranost kontrola i brzine, powerupovi koji obogaćuju igranje i pomažu da se pređu nivou koji bi u kasičnom modelu bili preteški, dodatni životi itd.) ali da je osnovna mehanika Breakouta danas jednako zabavna kao što je bila i 1976. godine. Ovo je isproban, dokazan model interaktivne elektronske zabave, igra refleksa, shvatanja fizike i procene ponašanja matematičkog sistema.

 

Ovakvih modela ima mnogo u igrama i mnoge od njih je moguće razbiti u relativno jasne aritmetičke iskaze – na kraju krajeva šta bi ih drugo učili na tim kursevima dizajna igara – i mada ne tvrdim da je dizajniranje dobre igre suvi matematički proces koga će uskoro raditi roboti, rekao bh da dizajner sa iskustvom i pedigreom zna šta i kako treba da uradi da igrača dovede u „zonu“.

 

IO Interactive je natrpan dizajnerima od pedigrea i prema tome biram da mislim kako su oni Mini Ninjas namerno dizajnirali tako da bude manje zabavan, zahvaljujući zabludi da je veći izazov igraču jednak frustraciji (koja bi tu neku decu odbila od igre) i zahvaljujući, nažalost verovatno tačnoj pretpostavci da je profitabilnije uložiti sredstva u prezentaciju igre nego u dizajn mehanike.

 

Ovim neću da kažem da Mini Ninjas nije zabavna igra. Hoću da kažem da je decidno manje zabavna nego što bi mogla da bude i, ako hoćete, decidno zaboravljiva igra kada se stavi u kontekst gorepomenutih, klasičnih naslova.

 

Borba se svodi na brzo pritiskanje dugmadi. Oh, naravno, tu su skakanje, udarci za probijanje garda, specijalni udarci i magije, ali Mini Ninjas ni jednog momenta od igrača ne traži neko specijalno taktiziranje. Borbe protiv tri ili dvadeset protivnika se razlikuju samo po količini vremena koje je potrebno da bi se završile, bez razlike u strateškom ili taktičkom pristupu. Lepo odrađena topografija lokacija nema nikakvog uticaja na borbeni model i dok Hiro, slično Ryuu Hiabushi iz Ninja Gaiden može da trči po zidovima, on ne može sa njih i da napada. Njegov borbeni sistem je kao umanjena, umivena verzija Ninja Gaiden sistema, sa preterano uprošćenim kombo udarcima i neinspirisanm korišćenjem magije. Zašto uopšte dati igraču nekoliko vrsta ofanzivnih magija (vatrene kugle, mini-uragan) i projektila (dimne bombe, trešnjeve-bombe, šurikeni), kada se skoro sve borbe, bez obzira na lokaciju i broj protivnika mogu rešiti pritiskanjem jednog jedinog dugmeta?

 

Ovo je i simptom koji ukazuje da raskoš aktivnosti koje Mini Ninjas stavlja na raspolaganje igraču ne vodi nužno produbljenijem igračkom iskustvu. Na primer: prva magija koju u igri dobijete omogućava vam pronalaženje „skrivenih“ svetilišta na kojima dobijate dalje magije. Ona je i mahom beskorisna jer je svetilišta lako naći i bez njih (mape su vrlo jednostavne za navigaciju bez obzira na nominalne naklone Ico-platformašenju, a tu su i rojevi svitaca koji ukazuju na blizinu svetilišta, za slučaj da smo sasvim blentavi) a magije koje od svetilišta dobijamo su i same uglavnom niske korisnosti. Izvan po jednog set-pisa specijalno dizajniranog za magiju koju ste upravo našli, one imaju vrlo malu praktičnu vrednost. Primera radi, magija koja omogućava posedanje životinja na papiru deluje kao izvanredna stvar: ne samo da neprimećeni možete da se šunjate po neprijateljskom kampu i procenite kuda treba da idete i sa čime ćete se sve sukobiti već, ako ste u telu neke veće životinje (vepra, ili medveda), možete i da nasrnete na grupu neprijatelja i nanesete im ozbiljne gubitke a sve bez rizika za sopstveno zdravlje.

 

U praksi, avaj, šunjanje je sasvim nepotrebno (iako postoji i rudimentarni stealth model sa sve skrivanjem u žbunju) jer su borbe toliko lake ali i jer samo poražavanjem neprijatelja i oslobađanjem životinja iz kaveza dobijate iskustvene poene koji vode ka sledećem nivou. Šunjačka mehanika je, dakle, i sa strane zabave, ali i sa strane samog dizajna potpuno suvišna. Što je šteta.

 

Slično važi i za sakupljačku mehaniku. Traveller Talesove Lego igre su uspele kleptomanski impuls u igraču da nahrane na savršen način transformišući još jedan model igre namenjene deci (još mlađoj od ciljne grupe Mini Nindži) u iskustvo duboko zadovoljavajuće za odraslog igrača. Količina i raznovrsnost predmeta za sakupljanje u njihovim igrama čine ih naprosto neodoljivim. Mini Nindže, nasuprot tome, imaju relativno malo predmeta a njihova korisnost, uprkos činjenici da mnogi od njih imaju upotrebnu vrednost u igri zapravo je primetno umanjena time koliko je igra laka. Ovde treba dodati i komentar da su neke od radnji koje su vezane za sakupljanje (recimo pravljenje napitaka ili pecanje) vizuelno nezanimljive i mehanički monotone što automatski igrača odbija od njih. I da malo izbalansiram negativni ton, dodaću i da je otresanje voćki sa žbunja i drveća u cilju obnavljanja zdravlja dobra i dobro implementirana ideja.

 

Dakle, borba je plitka, šunjanje suvišno, a sakupljanje nikad ne prelazi u kompulzivnu igru-u-igri, šta je sa bosfajtovima? Avaj i ovde se išlo linijom manjeg otpora. Minibosovi i bosovi se, slično Zelda igrama pobeđuju na strogo određene načine ali u ovom slučaju to podrazumeva bezvezne quick time events instance koje igru osiromašuju i čine da deluje još pliće nego što jeste.

 

Znači, sa igračke strane, Mini Ninjas je jedno nikada neprijatno ali nikada ni zavodljivo iskustvo. Da, mnogo toga u ovoj igri može da se uradi, ali malo toga zaista ima i potrebe da se uradi. Za razliku od nedabvno pominjanog Batman AA koji je uspeo da bude izvanredno udoban ali da ipak igrača natera da radi sve te silne stvari koje može da uradi, Mini Ninjas ima mnogo ptencijala koji na kraju ne uspeva da ispuni. Napomenuo bih da sam nakon prvog nivoa prebacio nivo težine na najviši ne bih li nekom čarolijom barem naterao neprijatelje u borbi da počnu da koriste taktiku i napredne mačevalačke tehnike, ali sam, predvidivo samo postigao da imaju više hit poena…

 

No, sa strane prezentacije, ovo je jedna lepa igra. I ovde imam zamerki, ne toliko na geometriju lokacija i likova napravljenu od malog broja poligona, proste teksture i nedstatak efekata koje čine da Mini Ninjas deluje kao Playstation 2 igra, koliko na generalni vizuelni dizajn. U osnovi, na mnogo toga je obraćena pažnja i Hirove animacije (pogledajte kako slatko trči kad pređete u sprint), animacije protivnika, životinja, dizajn reke i brzaka su zavodljivi, a krajolik odiše jednom pastoralnom lepotom koja na momente oduzme dah. Međutim, s druge strane, ambijenti u kojima se igra dešava su prazni (fizički) i isprazni (estetski), bez detalja koji bi im udahnuli život. U poređenju sa igrom kao što je recimo Okami, Mini Ninjas deluje iskalkulisano i hladno, par nivoa i ispod bilo koje diznioidne interpretacije srednjevekovnog Japana. Dobro, slažem se da je nefer porediti ovu igru sa Okami, ali IO su sami odabrali da igraju na gostujućem terenu i sad neka trpe kritike.

 

Barem je muzika jako lepa. Ne znam zašto Jesper Kyd više ne radi za IO (zavrteli mu mozak Francuzi sa Assassin’s Creed), ali Peter Svarre je obavio odličan posao i njegov pastiš japanoidnih ambijentalnih ali i dinamičnijih, ratničkih tema je možda ništa više autentičan nego ostatak igre ali svakako jedan od njenih najboljih elemenata.

 

Dakle? Mini Ninjas je igra koja je prijatna, ali u krajnjoj liniji igra koja suviše insistira na vučenju igrača za rukav i podastiranja pred njegovim nogama svaki put kada se pomisli da bi mogla da postane nedajbože izazov. Kažu da krvoločne i psovačke igre nisu dobre za decu ali ja se pitam da li su ovakve, pomalo bezkrvne i neangažujuće igre zapravo dobre za njih?

 

JuTjub

 

Konačno, dok čekam da DAX odradi svoju magiju i omogući mom flešovanom PSP-ju da potera Disgaea 2 i Motorstorm, proveselio sam se igrajući PSP port igre Fate/ Unlimited Codes koju sam u njenoj prethodnoj Playstation 2 inkarnaciji propustio jer nikada nije bila objavljena izvan Japana.

 

Svet Fatea nije mi poznat jer je baziran na vizuelnoj noveli Fate/Stay Night za koju upućeni vele da je dosta… adult oriented. Štagod to značilo u kontekstu japanske manga/ anime kulture. No, kako je Fate/Unlimited Codes klasična borilačka, 1-na-1 igra, onda seting i priča nisu toliko važni.  Koliko sam se razabrao, ovde imamo posla sa nekakvim čarobnjacima koji vode rat na Zemlji time što biraju svoje ratnike (a da ovi to ni ne znaju) i teraju ih da se bore jedni protiv drugih… Svaki izgovor za borbu je dobar u ovim igrama pa se zapletima ne gleda u zube. Moj prvi prelazak arkadnog moda bio je sa likom devojke koja je ionako psihotična pa na kraju priče ni sama ne zna ni šta je ni zašto uradila… Pošteno.

 

Fate/ Unlimited Codes, naravno ima ogroman problem što izlazi u isto vreme kada i PSP verzija Soulcalibur, pa iako je izdavač ove igre Capcom, teško da će iko pored Namcovog giganta uopšte biti svestan postojanja ove igre. To jest, iko osim sladokusaca. Fate/UC je u principu trodimenzionalna borilačka igra ali je u njoj devedeset posto akcije svedeno na jednu ravan, dok se treća dimenzija koristi samo za taktičke iskorake u stranu. Sam gejmplej je brz i izrazito orijentisan na komboe, podstičući igrača na učenje i izvođenje kompleksnih vezanih napada. U osnovi, Fate/UC je donekle blizak Guilty Gear/ BlazBlue modelu, sa svega tri dugmeta za napad (jako, srednje slabo) i jednim dugmetom za „odbojni blok“, a ovaj naizgled jednostavni sistem odlikuje se ozbiljnom dubinom.

 

Ne govorim samo o komboima koje igra takoreći nabija na nos igraču objašnjavajući mu skoro na samom početku tutoriala šta je i kako se izvodi Slash Rave (ono što bi akademici ovog podžanra nazvali dial-a-combom). Tu su i guard canceli koji omogućuju brz prelazak iz defanzive u protivnapad, bacanja, jump-canceli (koje je gotovo nemoguće izvesti na PSP-jevom krš D-padu) koji služe za proganjanje protivnika bačenog u vazduh, iskoraci u stranu, a tu su i snažni specijalni i super napadi u klasičnoj tradiciji borilačkih igara, kao i posebna Grail Burst mehanika koja daje mogućnost moćnog napada pod određenim uslovima.

 

Ono što treba pohvaliti je jednostavnost izvođenja svih ovih poteza. Ljudi iz firme Cavia koji su napravili ovu igru (odgovorni za bedni Bullet Witch, ali i za Korg za Nintendo DS) očigledno više cene tajming nego komplikovane kombinacije tastera pa tako ovde nema znojenja u pokušaju da izvedete dva četvrtkruga unapred na PSP-jevim invalidnim dugmićima i sve se rešava sa nekoliko prostih, elegantnih pritisaka.

 

Ne mogu dovoljno da naglasim koliko prija što je neko ovako lako prevazišao PSP-jevu veliku manu u domenu borilačkih igara i momcima iz Cavia-e idu čestitke za to, kao i za zdravu raznovrsnost likova koji imaju naglašeno drugačije stilove sa veoma različitim taktičkim implikacijama. Nisam siguran koliko je sve to i izbalansirano u borbi protiv živog čoveka, ali kako je Fate/UC još jedna u nizu PSP igara koje omogućavaju samo ad-hoc multiplejer, sumnjam da ću ikada i saznati.

 

U svakom slučaju, u singl-plejeru ima puno razlike da li ćete igrati kao devojčica koja se bori koristeći svoju dugačku kosu (da, da, baš kao omiljena nam Milia Rage iz Guilty Gear) ili kao žena sa sabljom ili kao neko treći. Komboi su im drugačiji, kretanje im je drugačije, specijalni napadi su im drastično drugačiji i igranje različitim likovima donosi zbilja različita iskustva. Kako singl plejer ima i nekoliko modova igranja, ovo je naslov koji ima potencijala da potraje i bez igranja protiv živih ljudi.

 

To jest, imao bi, da nije tako užasavajuće lak. Čak i tako nespretan i spor igrač kao što sam ja je uspeo da iz prve pređe arkadni mod sa nasumično odabranim likom, za dvanaest minuta i bez ijedne izgubljene borbe na default nivou težine. Prebacivanje na arkadni nivo težine nije skoro ništa promenilo i tek na najvišem nivou težine sam negde oko pola arkadnog moda počeo da gubim borbe. Sa ovakvim setingom, igra zapravo postaje vrlo zabavna i izazov ali iole ozbiljniji igrač borilačkih igara će je sažvakati i ispljunuti za sat vremena. Ako onda nemate pristup multiplejeru, to može da bude problem.

 

Grafički i zvučno, Fate/UC deluje malo bledunjavo isprva jer su i modeli i pozadine prosti i sivkasti, ali animacije su odlične, treća dimenzija je dobro upotrebljena a grafički efekti znaju da zablistaju. Glasovna gluma nije baš za Sterijino Pozorje ali u ovakvim igrama to ionako po definiciji treba tako da bude a muzika je taman po meri. Dakle, za početnika u žanru, apsolutno pun meni. Za veterana interesantna ponuda ali sa verovatno malim rokom trajanja. Procenite ko ste ovde vi.

 

JuTjub