Gubljenje nevinosti: Dvadesetosma tura

S obzirom da su mi dve od tri konzole aktuelne generacije trenutno u nefunkcionalnom stanju, dobro je da uopšte imam o čemu da pišem. Eh… aktuelne konzole su nam donele mnogo toga lepog: bežične kontrolere, visoke rezolucije, udobno igranje onlajn i kupovinu igara iz fotelje (i još ponešto u čiju vrednost tek treba da nas ubede poput kontrola pokretima ili stereoskopske trodimenzionalnosti), ali cena za to je poprilična. Dok NESovi, SNESovi i Megadrajvovi naših djedova i otaca i dalje rade, pa čak i moj stari Playstation 2 još uvek veselo štekće pod televizorom (iako je sa uvođenjem optičkih drajvova u igračke konzole Sony i započeo eru kratkoživućeg hardvera), aktuelne konzole su mnogo fražilnija stvorenja. Posle dva Red Ring of Death incidenta, jednog Yellow Light of Death i jednog full bricka (za ovo poslednje sam doduše full lično kriv jer sam čačkao po Wiijevom Nandu bez potrebne koncentracije) (i pameti, rekli bi neki), nije mi potrebna žena da me podseti da je igranje igara jedan ohoho skup hobi. Svejedno, dok serviseri trljaju ruke, da mi vidimo šta smo još imali…

Možda da prvo izbacim tog slona veličine dobro uhranjenog mamuta iz sobe i objasnim zašto moje mišljenje o Starcraft II: Wings of Liberty nije preterano relevantno.

Svakako pre svega jer se RTS igre i ja ne slažemo baš preterano dobro. Sigurno je jedan od razloga moja nesposobnost snalaženja u vremenu i prostoru koja čini da mi svaka real time strategija deluje kao orkestrirani napad na moj nervni sistem brižljivo prečišćenim haosom. Naravno, vrhunski egzemplari žanra (Company of Heroes, na primer) su čak i iz mene uspeli da izvuku momente prefinjene taktičke lepote na kompleksnim bojištima, a Total War igre su mi vazda delovale daleko logičnije dizajnirane od većine pravih RTSova, ama je činjenica da se uvek osećam udobnije u propisnoj poteznoj strateškoj ili 4X igri nego u igri koja od mene zahteva taktiziranje u stvarnom vremenu koje se, barem u mom slučaju vazda svodi na mahnito kliktanje na sve strane (najčešće, nagađate, ne na prave strane).

Otud je i moja percepcija Starcraft II, najiščekivanije PC igre ove sezone (i mnogih drugih sezona, svakako) jako obojena mojim, eh, daltonizmom… kokošijim slepilom… miopijskim paralaksnim astigmatizmom glede RTS igara. Naime, svestan sam da je u pitanju verovatno jedan od primera izuzetne dizajnerske elegancije i skoro-savršenosti u svom žanru, ali kada ja igram Starcraft II utisak mi je da igram originalni Starcraft koga je neki zaista posvećeni moder odenuo u grafiku ovenčanu savremenim šejderima. Griješim li? Moguće, ali za sve praktične svrhe, Starcraft II JESTE Starcraft 1, igra iz dvadesetog veka navučena preko endžina dvadesetprvog veka, sa popravkama i popeglavanjima tek u, jelte, nekim elementima koje slijepac poput mene golim okom i ne može da primeti.

Je li to loše?

Je li loše ako igra koja se tokom poslednjih 12 godina dokazala kao istorijski održiv model blizak dizajnerskom savršenstvu (treba li veći dokaz od toga da je originalni Starcraft zaista nacionalni sport u Južnoj Koreji?) u svojoj sledećoj iteraciji ostane ista samo postane malo ljepša i starija? Evo mog hipokritskog odgovora: jeste, ako su se u međuvremenu pojavile igre koje model rafiniraju, produbljuju, pokazuju da se može otići dalje i postići više. Company of Heroes, World at War, Dawn of War II, pa, što da ne i Supreme Commander (da sad ne ulazim u složenosti Total War ili Sins of a Solar Empire igara) su sve igre koje su RTS žanr odvele na mesta koja Starcraft II sa jednom skoro dekadentnom lapidarnošću izbegava i da pomene, a kamoli obiđe. Kada sam posle nekih pet minuta od startovanja Blizzardovog Behemota shvatio da kameru na bojištu ne mogu da rotiram, to je za mene bio momenat u kome sam se osetio kao da propadam kroz crvotočinu u vremeprostoru i vraćam se u neki trenutak u 1999. godini u kome Homeworld još nije bio izašao, a Starcraft je bio jedini bog kome se iko smeo pomoliti.

Sve je u Starcraft II poznato, intuitivno i prirodno – način komandovanja jedinicama, izuzetan dizajn mapa, kombinacija resursa i mudro promišljeno tehnološko drvo. To što je ovo, tehnički tek prva trećina kampanje (teranska, dakako, dok će zergovska i protoska slediti u narednim iteracijama igre) (ali to znate i bez mene) nije u praksi nikakav problem jer i ta trećina traje kao sasvim normalna RTS igra. Kako je jasno da je multiplejer bio u fokusu dizajnerskog tima, a da u njemu neće biti dramatičnih promena kada stignu zergovska (Heart of the Swarm) i protoska (Legacy of the Void) ekspanzija, ne bi me preterano začudilo da mnogi igrači nikada ni ne izvade novac za kupovinu ovih ekspanzija (ili neizbežne ultimativne box set verzije koja će se na kraju pojaviti) – na kraju krajeva, nije da je narativ jaka strana ove Starcraft iteracije.

 

Uistinu, seljački science fiction koga nam Blizzard ovde servira (a koga bi Activision da prodaje izmontiran kao film)je čudno kontrastiran sa elegantnim, prečišćenim dizajnom same igre. Razume se, i vreme čini svoje, ono što je delovalo mnogo uzbudljivije kada je naša mašta morala da popunjava praznine i oslanja se samo na glasove, sada se razotkriva kao pomalo osramoćujuće kroz tehnički sjajno realizovane ama umetnički dosta… eh… čobanske kinematike.

No, Starcraft je, ako išta, tokom protekle decenije dokazao da je pre svega kompetitivna multiplejer igra a kako ja multiplejer nikada neću igrati jer ne želim da mi se još plastičnije pokaže koliko imam mali penis, onda je i moje mišljenje o tome kako je ova igra dobra ali suviše zadovoljna single player modelom starim više od decenije da bi mene zadovoljila na svim nivoima koje od nje tražim, irelevantno.

A evo zašto je i licemerno: ovog leta sam verovatno najviše vremena potrošio igrajući Super Street Fighter IV onlajn. Kako mogu opisati ovu igru? Dizajn star ne dvanaest nego dvadeset godina? Ček. Kumulativne promene u ovom dizajnu, kroz više od deset iteracija igre minijaturne i očigledne samo zaluđenicima? Ček. Gomila primera novih i svežih ideja u drugim igrama istog žanra koje Street Fighter dosledno ignoriše? Ček. Potpuno imbecilan narativ u singl plejer kampanji? Ček. Apsolutan fokus na kompetitivni multiplejer (u kome mi azijski igrači rutinski pokazuju da imaju veći penis od mene)? Ček. A ipak, za Street Fighter smatram da je ovo sve na mestu i tu ja ne bi ništa diro, dok se kod Starcrafta prenemažem i kukam kako mi fale inovacije. To vam je, prijatelji najlepši primer pažljivo uzgajane neobjektivnosti na delu.

JuTjub

Dobro. Pre nego što je moj Playstation 3 ispustio dušu nisam stigao da kupim punu verziju igre Shank, ali jesam se pošteno poigrao njenim demom. Shank je svima koji prate nezavisnu scenu bio na radaru već izvesno vreme zahvaljujući svom zaista upečatljivom skupoizgledajućem grafičkom dizajnu. Indie igre neretko imaju „arti“ izgled koji je posledica mikroskopskih budžeta i nužde da se nedostajuća tehnološka muskulatura nadoknadi visprenim art directionom. Shank odskače od ove priče utoliko što je njegov art direction više nego vispren, štaviše, toliko je konzistentan u identitetu i kvalitetu da čovek na momente zaboravi da se ovde radi o firmi koja ima tek desetak stalno zaposlenih ljudi.

No, nisu to tek bilo kojih desetak ljudi. Jeffrey Agala je ilustrator sa stažom, između ostalog i u Diznijevim rudnicima, Marianne Krawczyk je radila na God of War a James Chang je bio zaposlen u Relicu i radio na Dawn of War. Klei Entertainment nas je pre Shanka već privukao sjajnim platformerom N+, a sa Shank su pokazali da umeju da prave i solidne brawlere smeštene u dobro odrađeni ulevoskrolujući 2D.

Shank je grafički kao da gledate crtani film sa Cartoon Networka u kome, neobjašnjivo, sve pršti od krvi i dekapitacija. Reći da je ova igra krvava je nedovoljno jer to ne opisuje na pravi način šok što vidite ovako dobro dizajnirane likove kako gube hektolitre telesnih tečnosti i delove tela kao posledica Shankovog (da, glavni junak je pozajmio igri svoje ime) mlataranja noževima (to jest – šenkovima). Shank je neka vrsta nezgodnog antiheroja sa vrelog američkog juga koji se sveti za nepravde koje mu je naneo lokalni Luča Libre rvač (uobičajeni kombo teških batina i seksualnog nasrtaja na ženku), jureći preko krovova i koristeći noževe, pištolj i motornu testeru da objasni opoziciji ispravnost svojih stavova o meksičkoj imigraciji.

 

Gadno to zvuči, ali Shank ne samo što ima konzistentni vizuelni identitet nego mu je i borbeni sistem više nego solidan. Naravno, nije ovo igra koju će majke sa zadovoljstvom gledati dok njihova deca prelaze, ali sistem komboa, miksovanja hladnog i vatrenog oružja sa nezgodnim završnicama motornom testerom, malo platformskog šmeka, te obnavljanje zdravlja eksiranjem čitavih boca alkoholnih pića ovu igru preporučuju igračima željnim kvalitetne dvodimenzionalne borbe. Bosfajt na kraju demoa je takođe solidno dizajniran pa ako Shank u nastavku igre nudi razumno unapređenje svih svojih elemenata, sa zadovoljstvom ću ga kupiti kada mi vrate mašinu sa servisa. Igra uskoro (ama ne kažu kada) izlazi i u verziji za PC pa ćete moći da je piratujete kupite za male pare i ne brinete o tome hoće li vam konzola umreti tokom bosfajta (kao što se meni dogodilo) (doduše dok sam igrao Ninja Gaiden Sigma).

JuTjub

No, ako pričamo o malim, nezavisnim timovima koji prave vizuelno dopadljive i dizajnerski samouverene igre što mogu na crtu da stanu korporacijskim naslovima i koje na onlajn servisima velikih firmi ostvaruju solidne rezultate, šampion je tu svakako firma Hello Games sa svojim naslovom Joe Danger. Hello Games je još manji od Kiela, sa svega četiri zaposlena, ama su to sve iskusni delatnici koji su svoja znanja sakupili radeći na velikim naslovima velikih firmi (na primer Geometry Wars Galaxies, Burnout, Black) a njihova odluka da Joe Danger stave u promet samo putem PSN servisa, svesno ignorišući Microsoftov XBLA obrazložena je time što se u Microsoftovoj radnji, vele oni, naprosto ne može doći do izražaja pored gomila shovelwarea i nedovoljno alatki za promociju svojih naslova. Joe Danger je nesumnjivo uspeo na ime svojih kvaliteta ali to za moj groš ne govori mnogo o zadivljujuće neintuitivnom dizajnu PSN prodavnice koju uvek češljam sa mešavinom straha i gađenja.

U svakom slučaju, ne može se poreći da Joe Danger već na prvi pogled pleni svojim vizuelnim kvalitetima. Tehnološki odrađen u tri dimenzije, a konceptualno u dve, Joe je jedan oduševljujuće zdrav kaleidoskop veselih boja, kvalitetne fizike i njoj odnosnih animacija čvrstih i mekih tela, poletne muzike i dobrog zvučnog dizajna, i Hello Games ne samo da nemaju čega da se stide pred mnogo skupljim produktima mnogo većih firmi nego na najbolji moguć način hvataju optimistički, inspirativni duh videoigara koje su mnoge od nas privukle ovom medijumu. Dobro, ne sumnjam da su mnoge od nas privukli i smeđi militaristički šuteri, rispekt, ali dobro je setiti se da može i ovako. Pritom, dve su ovde stvari dosta bitne: 1) Joe Danger ni na koji način ne nastoji da se ulaguje nekakvim mitskim „casual“ igračima time što će se upinjati da pruži šareniš kakav korporacijske fokus grupe tvrde da se dopada tim nekim za igre inače nezainteresovanim ženama, pederima i penzionerima na Fejsbuku – njegov šareniš je primalni videoigrački izraz medija u kome je moguće iživeti svoje lude snove. 2) Lepota vizuelnog dizajna Joe Danger ni na koji način ne pokušava da prikrije hipotetičko siromaštvo igračkog dizajna, naprotiv.

Treća bonus poenta: Joe Danger je igra za svakoga. On nije namenjen ni hardcore ni casual publici, odnosno podjednako lako se ume umiliti i onima koji od igara traže dubinu i složenost, kao i onima koje su samo privukle žive boje i lepi zvučni efekti ali nisu sigurni sa koje strane se drži kontroler. Da, baš onako kako su igre nekada znale da budu. Pac Manu i Donkey Kongu nisu bili potrebni tutoriali i JuTjub voktruovi da bi čovek mogao da ih razume, a opet su znali ljudima da oduzmu, sate, dane, nedelje, mesece, godine, pa i decenije.

Da li će i Joe Danger biti igran deceniju ili dve nakon svog izlaska? Sumnjam, ali to je svakako kritika koja se može uputiti svakoj igri koja danas izlazi. Druga kritika koja je možda malko supstancijalnija je da Joe Danger konceptualno nije originalan. Opet, videoigračka industrija bazirana je na malom broju novih ideja koje se zatim pozajmljuju i slobodno variraju od strane drugih ljudi i niko ne smatra da je to pogrešno. Joe Danger jeste igra koja preuzima većinu svojih ideja od vrlo uspele PC (i konzolne) igre Trials i ako je imitacija najozbiljnija forma laskanja, Hello Games treba da idu u zatvor. Trials je svoj život ionako započeo kao besplatna Flash igra kasnije doterana u Trials HD za XBL, tako da je izlazak Joea Dangera samo za PSN neka vrsta implicitnog priznanja Hello gamesa prava prvenstva Trialsu i izbegavanje ulaska u direktan klinč. I uostalom, Trials dobar deo svog DNK duguje igri Elasto Mania dokazujući da nema originalnih ideja, samo originalnih implementacija (ili tako nešto…).

 

Dobro. Joe Danger je dakle igra u kojoj kaskader Joe Danger, majstor u izvođenju vratolomija na motorciklu pokušava da se vrati danima stare slave. U tome mu pomaže igrač provodeći ga kroz sukcesivno sve komplikovanije staze na kojima mu valja prelaziti razne prepreke i sve začiniti akrobacijama koje vožnju čine još opasnijom i zbog kojih publika i dolazi na ovakve manifestacije da ždere brzu hranu urla ko blesava i poliva se bezalkoholnim pićima.

Ingenioznost modela Joe Danger (i Trials, naravno) je upravo u njihovoj elastičnosti. Ovo su igre koje apsolutno i nepobitno nagrađuju veštinu, utreniranost, sigurnu ruku i željeznu koncentraciju, ali tako što igrača ocenjuju u odnosu na kvalitet njegovog izvođenja. Skoro svaku od staza u Joe Danger moguće je završiti čak i ako niste neka sila, na mišiće i snagu volje, ali ovo nije igra u kojoj ste cilj ispunili time što ste stigli do kraja staze. Njen cilj je da vas nauči eleganciji i atraktivnosti pa je tako svaki prelazak staze tek još jedna lekcija o tome gde se koji predmet nalazi i gde su mogućnosti za izvođenje trostrukog salta ili drugih popularnih figura akrobatske vožnje. Dakle, ovo nije igra u kojoj se toliko ceni brzina, koliko se boduje kreativnost i veština.

Utoliko je u njoj i prijatnije prebivati pa mu ovo dođe jedna od retkih igara koju čoveka nije sramota da pokaže i starijim ljudima. U njoj nema smrti niti povreda (iako Joeove ragdoll animacije kada se skrka sa motora izgledaju bolno) a Joeovo samouvereno mahanje kameri pre svake staze, širok osmeh i zlatan zub (dobro, možda ne ovo poslednje) zna čoveka da osokoli.

Dakle, u pitanju je igra koja se igra dugo, metodično, sa uživanjem koje dolazi od postepenog upoznavanja prirode izazova kome ste se odazvali i uvećavanja sopstvenih veština. Sve to, pa još spakovano u fantastično prijemčiv audiovizuelni paket – šta još čekate?

JuTjub

Pade mi sad na pamet da nisam pričao o Naughty Bear, igri koja je obećavala dah svežine u krajoliku natrpanom generičkim šuterima, RPGovima i strategijama, a koja je zatim potonula u opskurnost skoro brže nego što se pojavila. Nije to samo zato što je u ulozi izdavača ovde pomalo… neuhvatljivi 505 Games. Igru su pravili Artificial Minds and Movements koje sam svojevremeno oprezno pohvalio za njihov prethodni autorski naslov, Wet. Ova firma je inače specijalizovana za plaćeničke poslove portovanja tuđih igara na druge platforme, a posle Wet, Naughty Bear je još jedan od njihovih retkih projekata stvaranja sopstvenog IP-a.

Zašto je Naughty Bear delovao intrigantno? Pa, zato što je odstupao od dominantnih dizajnerskih modela i žanrova pokušavajući da nam ponudi mešavinu akcione avanture i lake menadžerske igre kroz lik nevaljalog plišanog mede koji živi u zemlji igračaka i svoja zadovoljstva nalazi u pakostima koje priređuje drugim igračkama.

Ovakve ideje nisu baš nove u domenu videoigara, ali nisu ni tako česte. Jasno je da svi znamo za Neighbors from Hell serijal, a ljudi stariji od sto godina, poput mene, se mogu nadmoćno (i pomalo jezovito) nasmejati kada se sete naslova iz osamdesetih kakvi su bili Jack the Nipper, How to be a Complete Bastard, pa i donekle Spy vs. Spy.

Naughty Bear je zasnovan na sličnoj ideji: svaki nivo igre je omeđen prostor u kome se odvija određena aktivnost njegovih stanovnika (igračke žive u prijatnom, bajkovitom ambijentu malenog srednjeevropskog sela u šumi) a Naughty Bear ga može preći kada sakupi dovoljan broj poena. Poeni se dobijaju kada Naughty pravi nestašluke i štetu a od njegove kreativnosti zavisi hoće li u zadatom vremenskom roku uspeti da ih nakupi dovoljno za odlazak na naredni nivo.

U principu… ima ovde u šta da se zariju zubi. A2M se trude da igrača podstaknu na kreativnost pa se tako za prosto skrivanje u žbunju i iskakanje na likove koji ne slute da im se sprema jump scare dobija manje poena nego za složenije nepodopštine koje, recimo, podrazumevaju namerno kvarenje neke mašine i postavljanje zamke igrački koja će doći da je popravi. Dizajneri su se i potrudili da stvari dodatno zamešaju tako što se u određenim momentima od igrača traži rešavanje situacije na određeni način pa se za pogrešnu vrstu šejtanluka ne dobijaju poeni.

 

Nažalost, igra nepovratno tone u živi pesak time što A2M tvrdoglavo insistiraju na nasilju. Nije ovo problem samo sa estetske strane, ali kad već to pominjemo: Naughty Bear je prilično neukusna igra. Autori vele da su smišljeno išli na šok taktiku svojim satiričnim tretmanom tema i vizuelnog identiteta crtanih filmova za malu decu (tzv. Saturday Morning Cartoon) pa je tako mogućnost da plišane igračke ubijete onako kako bi to Norman Bates, Michael Myers ili Jason Vorhees radili da su imali pristup kostimu plišanog medveda namerila da bude šokantna i katarzična. Mene je ovo zabavljalo prvih sedam sekundi a onda je počelo da mi dosađuje jer nije postajalo ni duhovitije ni suptilnije, narator koji je trebalo da svojom jukstapozicijom intonacije iz koje curi med medeni i teksta koji opisuje kako najljepše ubiti drugu igračku da nas odvede u ponor groteske samo me je iritirao, a igra me je svojom generalnom grafičkom ružnoćom odbijala.

Estetika na stranu – na kraju krajeva ja sam poznat po tome što sam uživao igrajući obe Manhunt igre – nasilje u Naughty Bear je ne univerzalno ali svakako najčešće rešenje za Naughtyjeve zadatke pa igra brzo postaje monotona a mehanička nedoteranost koja podrazumeva i mali broj animacija, ali i slabo poslušnu kameru te nedovoljno udobne kontrole, pa sve to upareno sa uprošćenošću „borbe“ koja je prečesta u igri a da ne bi postala dosadna, dakle, sve se udružuje da jednu potencijalno interesantnu ideju odvuče na dno gomile igara koje ćete jednom probati i zatim tako temeljno zaboraviti da će samo krici vaše bolje polovine kada jednom, ništa ne sumnjajući, stavi disk u konzolu prizvati neprijatna sećanja da vas još jednom progone.

JuTjub

Kome je do nasilja, svakako ne mora da se bruka posežući za nekakvim plišanim igračkama. Kane i Lynch su ponovo u gradu. Doduše, ne u našem gradu (sem ako ne živite u Šangaju, u kom slučaju, da, u našem gradu), ali drugi nastavak… er… kontroverznog šuterskog serijala Kane & Lynch (Cane i Ljuba) je imao puno toga da dokaže i objasni nakon cunamija negativnosti koji je prva igra, Kane & Lynch: Dead Men izazvala pre nekoliko godina.

Cunami nije bio tek posledica činjenice da se danski IO Interactive nije baš savršeno snašao u proizvođenju brutalnog cover shootera i da je u vreme kada se igra pojavila na tržištu imala da se uhvati u koštac sa naslovima poput Gears of War i Uncharted: Drake’s Fortune. Nedovoljno izbrušena mehanika uzimanja zaklona i nišanjenja frustrirala je i one igrače koji su igri bili privučeni njenim decidno „samo za odrasle“ šmekom. Priča o dva profesionalna kriminalca kao ispala iz Reservoir Dogs  – od kojih je jedan propisan psihotik sa sve halucinacijama i ubilačkim fantazijama – ispunjena krvoločnim nasiljem i psovkama jeste bila kakva-takva ekstrapolacija ideja koje je IO razvijao kroz Hitman serijal, ali nije bila dovoljna da igru iznese.

Sranje je, pak, lupilo u ventilator nakon „gerstmangejta“, afere u kojoj je cenjeni urednik uglednog igračkog sajta Gamespot Jeff Gerstmann popio otkaz nakon što je objavio relativno kritički intoniran prikaz igre a izdavač, Eidos, koji je ulupao velike pare u oglase kojima je sajt u tom trenutku bio tapaciran navodno pripretio da će ih povući i tražiti refundaciju ako se nešto ne učini. Prikaz je promptno uklonjen (i od tada živi na JuTjubu), Gerstmann otpušten bez pametnog obrazloženja a igra je, kao rezultat toga stavljena na crne liste hardcore igrača širom Interneta koji su je u daljem životu i radu organizovano blatili u svakoj prilici.

IO je, dakle, sa nastavkom imao puno toga da dokaže. Činjenica je da prva igra nije bila baš dobra, kao i što je činjenica da IO ima običaj da pravu formu igre pogodi tek posle par iteracija (Hitman je postao odlična igra tek sa četvrtim nastavkom) (što znači i da za Mini Nindže još ima nade) (mada, treba biti pošten i reći da je Freedom Fighters bio sjajan naslov i da je greota što se IO ne bavi malo ovim IPom, umesto Kanea i Lyncha). Kane & Lynch: Dog Days je, dakle za njih bio pogolem ispit. Nisu ga baš sasvim položili.

U načelu, ja imam puno reči hvale za ono što IO pokušava sa ovim serijalom. Bavljenje likovima koji treba da budu nešto više od prostih šasija za vatreno oružje, karakterizacija koja je ambicioznija nego u devedeset posto drugih naslova, narativ koji je dramatičan i po postavci i po izvedbi, nasilje koje treba da balansira na tankoj liniji između eksploatacije i zgražavanja – dakle sub-tarantinovština koje nema baš mnogo, a svakako ne dovoljno u videoigračkom medijumu. Sa Dog Days, IO je napravio i nekoliko koraka dalje. Igra je cela smeštena u Šangaj i uložen je priličan napor da se neki duh ovog ogromnog i fascinantnog grada kanališe ka igraču (jasno, uglavnom kroz nasilje i pucanje, ali to je legitiman pristup). Takođe, vizuelni identitet igre sav je baziran na kulturi JuTjuba i velikog brata dispergovanog u demos kroz sveprisutnost kamera na mobilnim telefonima. Dog Days karakterišu isprane boje, svetlosna saturacija i pikselizovana golotinja/ nasilje, neprirodni uglovi snimanja, nagli prekidi i drmusava kamera. To je život, to nije reklama, rekao bi pesnik i ja aplaudiram ovakvom pokušaju kontekstualizacije nasilne kriminalističke priče i gejmpleja koje nam igra servira, čak i ako shvatam da mnogi igrači ovaj vizuelni identitet igre nalaze iritantnim do granice neigrivosti.

No, kad se uđe u sam gejmplej, ovo nije dovoljno. Miodrag Kuzmanović je u prošlom broju Sveta Kompjutera bio voljan da igri oprosti većinu njenih sagrešenja na ime njenog izgleda, ali ja se ne osećam toliko svetosavski. Naravno, Dog Days je utegnutija verzija Dead Men, sa bolje rešenom mehanikom uzimanja zaklona i nišanjenja i svega, ali tri godine kasnije, tržište je još zasićenije cover shooterima među kojima ima daleko boljih verzija iste formule. Neke od tih verzija su maštovitije, udobnije i dinamičnije od Dog Days, kao što je na primer moje grešno zadovoljstvo prošlog proljeća – Dead to Rights Retribution. Neke su naprosto mehanički daleko ubedljivije, taktički promišljenije, menadžerski dublje i – događaju se takođe u Šangaju, kao što je na primer odlični Army of Two 40th day sa kojim će Dog Days morati da trpi poređenja vo vjeki vjekov.

 

Dog Days, naprosto, na svojoj strani nema bogznakakve argumente sem da je u pitanju neuvredljivo kompetentan cover shooter. Nije to loše, da se ne shvatimo pogrešno, ja pre svega sasvim volim cover shootere jer sam lenj čovek i povremeno mi paše što je na brzini i refleksima bazirana mehanika pucačina prethodnih epoha zamenjena mehanikom koja se oslanja na strpljivost i ritmičnost. Ali, naprosto, ima boljih igara od ovoga, sa boje dizajniranim mapama, bolje dizajniranim oružjem, boljom inteligencijom neprijatelja i nisam siguran da psovke, ožiljci i pikselizovane ćune Dog Daysa mogu da nadoknade nedostatak inspiracije autora čak i ako priznam da je igra korektna. Kažu da je multiplejer solidan, ali kako je skoro sasvim prepisan iz prve igre tako i ovde ne mogu IO da pohvalim za pravljenje nekih divovskih koraka napred.

Za sada je, ironično, najznačajniji legat ove franšize to što je Gerstmann posle Gamespota uhljeblje našao sa sajtom Giantbomb. Hvala Alahu na malim uslugama.

Džajentbomb

A Activision je već nadaleko čuven po ceđenju svake kapi životnog soka iz svake svoje igračke franšize dok na kraju ne ostane samo prazna, beživotna ljuštura koju nam se po malo gadi da dodirnemo. Guitar Hero i Call of Duty serijali svojevremeno su u svakom punokrvnom muškarcu proizvodili duševne erekcije uzbuđenja a danas, 376 verzija kasnije, jedva da uspevamo da prikupimo interesovanja da nam se malčice naboraju mošnice. Ne da su poslednje iteracije ovih serijala lošije od prethodnih, ali zasićenje je, rođaci, zasićenje.

Sa Spider-man igrama je situacija ista sem što Spider-man igre, ni kada su bile najbolje (stručnjaci su podeljeni po ovom pitanju, većina smatra Spider-man 2 najboljim nastavkom zahvaljujući propisnom open world dizajnu i kompleksnoj mehanici webswinginga, ali sam ja skloniji njegovom nastavku Ultimate Spider-man koji je samo malo uprostio swinging ali je neizmerno unapredio bosfajtove) nisu bile baš naročito sjajne. Osnovni set Spajdermenovih pokreta osmišljen je još u devedesetima, a tokom poslednjih deset godina Activision nas je zasipao stalno novim igrama koje su imale sve manje svežih ideja. Mislim, da ne bude zabune, ako neko toga nije svestan (neka se stidi i neka malo prelista DJ Meho šou), ja sam teški fan Spajdermena. Mislim, dok ovo kucam iza mene visi Spajdermen figura, u ormanu su mi Spajdermen majice, a spavam u Spajdermen posteljini, ali za poslednjih nekoliko igara nisam imao živaca da ih odigram do kraja. Spider-man 3 je bio grozan, Web of Shadows neoriginalan do agonije, a Friend or Foe tragikomičan. Da li je imalo ikakvog povoda da se nadam da će Spider-man: Shattered Dimensions biti bolji?

Davljenik se i za slamku hvata, pa sam tako i ja sebe hrabrio da nakon što je Treyarch skinut sa ove franšize, novi tim, kanadski Beenox, može stvari da učini samo boljim. Sigurno smoreni od kuluka na hiljaditim nastavcima tuđih igara (Guitar Hero: Smash Hits) i debilnim filmskim tie inovima (Bee Movie, Monsters vs. Aliens), rezonovao sam ja, Kanađani će sad da upru iz sve snage i pokažu šta znaju. Spajdermen u ljudima inspiriše ono najbolje, dođavola, ta to znam po sebi.

Eh, da… U svakom slučaju Beenoxu nije moglo biti lako kada su morali ovu igru da prave u prisustvu još jednog proverbijalnog slona u sobi: prošlogodišnji Batman: Arkham Asylum je bio sjajna igra ali je sigurno napravio dar-mar u salama za sastanke izdavača videoigara. Zašto naše superherojske igre nisu ovakve, sigurno su svi pitali jedni druge? „Zato što slabo plaćate timove malog kapaciteta da rade u kratkim vremenskim rokovima na idejama otetim od drugih slabo plaćenih timova malih kapaciteta“, bio bi ispravan odgovor, ali jasno je da njega niko ne bi saslušao do kraja. U Activisionu su očigledno pokušali da problem razreše time što će Beenoxu naložiti da kradu od najboljih, pa je tako Shattered Dimensions igra koja se iz sve snage upire da liči na Arkham Asylum i u tome urnebesno propada.

No, ako ništa drugo, ovo jeste nešto bolja igra od poslednjih nekoliko pokušaja iz Spajdermen franšize, makar utoliko što su ovde bosfajtovi ponovo dosta složeni i ambiciozno dizajnirani. Nažalost, drugi važan element Spajdermen igara, webswingovanje po otvorenom ambijentu je morao da padne kao žrtva nešto drugačijeg, skriptovanijeg dizajna. Ako ste, kao ponekad ja, stare Spajdermen igre voljeli da pokrenete samo da biste swingovali iznad grada, sa vetrom u kosi, bacajući se niz betonske kanjone Menhetna, jureći uz lica staklenih fasada, puštajući da vas zemlja skoro dotakne pre nego što opet poljubite azurno lice neba, menjajući momente sulude brzine za momente skoro potpune nepokretnosti na vrhu luka koji je opisalo klatno vaše mreže, e, pa tome se ovde nećete poradovati. Webswingovanje je u Shattered Dimensions strogo utilitarno i služi da stignete od tačke A do tačke B u linearnim, neretko skučenim ambijentima. Što je na kraju i dobro jer su Beenox mehaniku swingovanja uprostili i učinili je prilično neelegantnom, pa je zipping (ironično – prepisan iz Arkham Asylum) najsigurniji način navigacije kad god je dostupan. U normalnom swingovanju mi se neretko dešavalo da Spajdermen naprosto nema za šta da zakači svoju mrežu pa sam se smrtonosnih padova u ambise morao spasavati u poslednjim trenucima za to predviđenim potezom (takođe ukradenim od Betmena).

Arkham Asylum je poharan i za druge elemente mehanike što je tužno. Spajdermen je lik sa sasvim dovoljno sopstvenih moći i sposobnosti i žalosno je videti kako mu Madame Web na početku igre ničim izazvano daje nove moći e ne bi li još više ličio na Betmena iz igre konkurentske kompanije. Buš lig, što bi rekli Amerikanci.

 

Ako ništa drugo (ponavljam se opasno), igra bar pokušava da bude donekle raznovrsna u svom pomalo skučenom ambijentu. Shattered Dimensions je pre svega brawler pa onda malčice sakupljačka i platformska igra. Nema ovde istraživačko-avanturističkog elementa koji je krasio Arkham Asylum jer bi to ipak zahtevalo mnogo više dizajnerskog vremena (i, možda, talentovaniji tim, al da ne grešim dušu) pa se Spajdi ovde uglavnom valja probijati kroz odrede čauša koje na njega pujda trenutni boss, ne bi li do njega stigao, odradio jedan bosfajt, onda ga ponovo jurio, odradio drugi, da bi se trećim sve rešilo. Načelno, ovo je okej predlog pod uslovom da je borba dobra. Ovde taj uslov nije sasvim ispunjen. Konkretno, sami bosfajtovi su okej, ali je borba sa njihovim izmećarima dramatično repetitivna i, avaj sasvim podseća na prethodne Spajdermen igre. Vizuelno lepi Spajdijevi komboi ne pomažu mnogo kada se sve svodi na prilično nezanimljivo izvođenje neinspirativnog posla sa beskrajno malo taktike ili veštine potrebne za optimalni rezultat. Kad u bosfajtovima najednom postane bitno da se misli, taktizira, kombinuje napad sa odbranom i varkama tijelom, ovo je značajno osveženje. Ama treba ih dočekati. Monotoniju po malo razbija traženje skrivenih simbola pauka (čija je skrivenost pomalo upitna s obzirom da je Spajdi od Betmena pozajmio rentgenski vid) i beskonačna procesija apgrejda koji se dadu otključati sakupljanjem iskustvenih poena. Igra ima i tu prednost da se igrač naizmenično igra kao četiri različita Spajdermena iz četiri Marvelova univerzuma. Amazing Spider-man je onaj uobičajeni kanonski junoša. Ultimate Spider-man ima u ovoj verziji mogućnost da se transformiše u Venoma što mu garantuje veću snagu i brzinu. Spider-man 2099 je u tuči još zajebaniji jer može da uspori vreme, a Spider-man Noir je, pak najslabiji od svih i njegove su misije šunjalačkog tipa, opet na tragu Betmenovih silent predator momenata.

Ovo poslednje svakako je imalo potencijala, na kraju krajeva, agilni, gipki junak što može da puzi po plafonu je takoreći stvoren za stealth igranje i više od decenije unazad se nadam igri koja će ovo eksploatisati na pravi način, ali ovo nije ta igra. Noir nivoi su skarabudženi i ne manje monotoni od ostalih.

Igri se u uspehe mogu pripisati i dijalozi i gluma. Dok je sam zaplet… er… malo je reći imbecilan (Arkham Asylum je za ovo Džejms Džojs) i verovatno je bio osmišljen kao deo dizajn-dokumenta igre a ne od strane scenariste, sami dijalozi, a pogotovo Spajdijeve upadice delo su Dana Slotta, aktuelnog člana webheads tima u Marvelu i vrlo su solidni. Takođe, lepa, šarena cel shaded grafika znači da je igra više nego ugodna za oko ali kako i ovde, kao i u Betmenu vreme uglavnom provodite u modu rentgenskog vida, tako je i njen učinak pomalo umanjen. I dalje čekamo definitivnu Spajdermen igru.

JuTjub

A ako smo čekali definitivnu Halo igru, upravo smo je dobili. Halo: Reach je oproštaj Bungie Softwarea od franšize koja ih je od kvalitetnog Apple Mac (!!!!!!!!!!) developera transformisala u konzolaške polubogove, a Microsoftove nespretne pokušaje ulaska na konzolno igralište pretvorila u nešto što, makar u nekim segmentima liči na dominaciju. Sve što su Bungiejevci u prošlom veku naučili kroz razvoj tri Marathon igre je početkom ovog milenijuma uliveno u igru Halo: Combat Evolved, nesuđenu real time strategiju koja je mutirala u first person shooter što je pokazao celom svetu da granice FPS žanra na konzolama niko još nije ni nazreo, a nekmoli dosegao.

Skoro deset godina i četiri iteracije igre  kasnije (pet, ako računate RTS spinoff Halo Wars koji nije radio Bungie), Bungie je nezavisna firma sa desetogodišnjim ugovorom sa Activisionom i još uvek neotkrivenim planovima za novu franšizu a Halo će od sada za Microsoftove potrebe raditi neko drugi (videćemo još ko i na šta će to ličiti). Ali do tada, Halo: Reach je najuspelije lansiran produkt industrije zabave u ovoj godini, vole da se pohvale u Microsoftu, koji je oborio rekorde igre Halo 3 i, barem u mom slučaju, pomalo me oraspoložio, učinio da malčice zaboravim zlovolju koju je u meni izazvao prošlogodišnji Halo ODST i ponovo me donekle zagrejao za Halo. Heh.

ODST-u sam s pravom prigovorio odsustvo harizme protagonista, konfuznu navigaciju kroz geometriju, zastareo vizuelni dizajn i upitan tretman mehanike obnavljanja zdravlja zasnovan na „health kiosk“ punktovima. Halo: Reach ispravlja barem neke elemente ove jednadžbe. Ali to se svakako i dalo očekivati, ODST jeste bio uspešan proizvod, ali Halo: Reach je oproštajni nastup velikog benda, izlazak na poslednji bis i, sasvim prirodno (što bi rekao Jovan Memedović), utisak dok ga igrate je kao da se Bungie pošteno napregao da nam da jedan greatest hits paket, jedno protrčavanje kroz sve najbolje momente Halo igara do sada, samo veće, ljepše i starije.

Dobro, ja taj „lepši i stariji“ kombo do te mere eksploatišem da verovatno nikome više nije smešan, ali barem u ovom slučaju za to ima rezona: Halo: Reach je prequel i govori o događajima na planeti Reach u kojima se po prvi put otkriva kolika je dubina sukoba čovečanstva sa vanzemaljskim Covenantom. Konsekventno, sam naziv igre je paradoksalan jer Zemljani titularni Halo neće pronaći još dugi niz godina, ali – i hvala Alahu na još malih usluga – kanonski kontinuitet franšize nam garantuje da ćemo barem ovog puta biti oslobođeni obaveze da se mlatimo unaokolo sa Floodom. Da ne bude zabune, Flood je u prvoj Halo igri bio zanimljiva diverzija, haotičan game changer koji je donekle protresao žanr i naterao igrača da evoluira svoj stil borbe, ali ni u dobrim stvarima ne valja preterivati.

Takođe da ne bude zabune, prvi Halo je za mene teški klasik kome sam i pored nekih objektivnih zamerki (arhitektura treće četvrtine igre na primer, kao najčešći i sasvim legitiman prigovor) spreman da iznova i iznova izjavljujem ljubav. Halo: Reach u meni za sada nije izazvao ni izbliza tako snažnu emociju, ali Bungie je nam je u njemu dao poprilično razloga za radovanje. Dobro, u glavnoj ulozi je odred Spartan ratnika koji se OPET moraju oslanjati na statične dispanzere zdravlja da bi ostali živi, ali dizajn nivoa je ovde neuporedivo bolji nego u ODST. Ponovo sam počeo da se divim načinu na koji Bungie igraču plasiraju informaciju o tome gde se nalazi i kuda treba da stigne samo perfektnom dizajniranom geometrijom, tako da u njemu ne ostane ni najmanje sumnje u to šta treba da radi, a da još u sve to udenu i dovoljno otvorenost da imate na raspolaganju nekoliko alternativnih ruta i taktika za prelaženje bojišta. Moderni cover shooteri su se ovih muka rešili usporavajući kretanje igrača i terajući ga da se drži striktno zadatih zaklona ako misli da preživi. Halo: Reach je na pola puta između stare i nove škole i kao da je integrisao najbolje elemente i jednog i drugog.

Pucnjava je, naravno sjajna. Opet, prvi Halo je bio otkrovenje sa svojim poluotvorenim arenama, genijalnom mešavinom oružja i oklopa, nadahnutim korišćenjem vozila; Reach na ovom planu ništa ne inovira (dobro, inovira malo, ajde da ne budem životinja, ima tu jetpackova, armor lockova i drugih čudesa) ali uspeva da održi nivo većinu vremena. Ne bi mi, naravno smetalo da je kontrola nad vozilima malo preciznija, ali ko se do sada nije na ovo navikao ionako prvo treba da odigra Halo: Combat Evolved radi opšte kulture.

 

Naravno, igra je i grafički doterana i iako se i dalje radi o endžinu sa pogolemim CVjem, ima momenata u kojima vam zastane dah kad vidite surovu lepotu ratom razarane planete. Halo: Reach je u neku ruku starinska igra i mnoge igre koje su gradile na temeljima prvog Haloa je prevazilaze u brojnim elementima kako igračkog tako i vizuelnog dizajna (Killzone 2 kao očigledan primer), ali ima ovde mnogo šarma.

Ali ima i gde fali. Pomenuo sam gore harizmu i to je nešto što Noble Teamu Spartanaca u Halo: Reach svakako fali. Niko nije očekivao novog Master Chiefa, naravno i sasvim je okej što je glavni junak potpuno prazna ljuštura koju igrač treba da popuni svojom ličnošću, ali ostatak tima se svodi na od kartona isečene figure grubih karaktera i tu ni iznenađujuće mnogo pričanja na Mađarskom ne može da pomogne. Druga moja zamerka koja se takođe odnosi na prezentaciju i pripovedanje, ne na sam, „suvi“ gejmplej je u tome koliko su u Bungieju počeli zastrašujuće ozbiljno da shvataju svoju franšizu i u tome izgubili specifičnost duha koju je originalni Halo imao. Ovo dokazuje i da je dobro da se ovde njihovo bavljenje Haloom završava jer Reach na momente doseže sasvim neprijatne visine nekakve petparačke naučnofantastične dramurde sa kojekakvim „emocijama“ i glumatanjima od kojih se poštenom čoveku čice samo krivi u podsmešljive grimase. Halo: Combat Evolved je bio iznenađujuće uspela kombinacija „ozbiljne“ space opere pune krvi i extinction-level-event drame sa uverljivom slapstick komedijom koja se u velikoj meri oslanjala na vizuelni humor i mimiku. Teško je zaboraviti onaj momenat kada Master Chief upadne među Covenant gruntove koji, izmoreni dnevnim borbama spavaju i hrču sve u šesnaest pre nego što, probuđeni njegovom agresijom počnu panično da trče unaokolo vrišteći da je demon stigao. Takve momente u igri Halo: Reach ja još nisam video.

A verovatno i neću. No, posle ODST, od Reach nisam puno očekivao. Bungie je ipak prilično isporučio. Pošten razlaz sa starom ljubavi i jedan dobar first person shooter čak i za nas koji se ne upuštamo u gacanje po mulju XBL multiplejera (Unreal Tournament je ionako UVEK imao bolji multiplejer od Haloa). Rispekt.

JuTjub

A demo igre Vanquish sam poslednjih dana odigrao toliko puta da sam verovatno u njemu proveo više vremena nego u većini ostalih igara o kojima sam ovde pisao. Nije to čudno kada se zna da je u pitanju naredna igra firme Platinum koja nam je već dala MadWorld i Bayonettu (dobro i Infinite Space koji još nisam ni isprobao…) a čiji je glavni autor niko drugi do Shinji Mikami. Mikami, čovek koji je u ulozi direktora bio zaslužan za originalni Resident Evil ali i za njegovu uspešnu renesansu u Resident Evil 4, da ne pominjem sublimni God Hand i njegovu ulogu izvršnog producenta u originalnom Devil May Cry. Radi se svakako o jednom od najvažnijih japanskih kreativaca aktivnih u polju proizvodnje videoigara a time je još neobičnije što sam prema Vanquish, pre odigranog demoa osećao neobično ambivalentnu emociju.

Sa jedne strane, verovao sam u Mikamija i njegovu magiju. Sa druge, vizuelno (ali i u pokretu, u ranim klipovima na Internetu), Vanquish je delovao kao japanski pokušaj proizvodnje „westernizovane“ igre, to jest igre kakvi Japan zamišlja da zapadnjaci žele da igraju. Naravno, Japan je uvek umeo da pravi takve igre, ta Resident Evil je sam za sebe najbolji primer, ali opet, ne može se reći da Vanquish vizuelno, makar u statičnim skrinšotovima nije delovao malo zabrinjavajuće.

Mislim, za početak, Japanci naprosto nisu baš sile u domenu šutera iz trećeg lica (što je i sam Capcom više nego obilno dokazao kroz dva nastavka Lost Planet) pa je i sam Resident Evil 4 (ali i 5 na kome Mikami nije radio) neretko kritikovan da izgleda kao šuter ali se tako ne ponaša (ne najmanje zbog toga što ne možete pucati u pokretu u ovim igrama) (što je, dodali bi, bila namerna dizajnerska odluka jer ove igre, na kraju, nisu šuteri) (vi sigurno mrzite ove silne digresije u zagradama ali koliko bi tek gore bilo da ih pravim u fusnotama…). Drugo, što se tiče samog vizuelnog identiteta, Vanquish na prvi pogled deluje kao da je art direktor igre bacio pogled na popularne zapadne šutere i gledao da smućka nešto između. Pa su tako svi koji su rekli „ovo je kao _________!!!!!!!“ a gde se po želji mogao upisati naslov Halo, Crysis, Dead Space ili štogod četvrto mogli biti u pravu. Treće, ovo je cover shooter što je delovalo maltene kao izdaja. Mislim, Japanci nisu savladali ni propisan šuter, a već bi da nas teraju u zaklone i igru čekanja? Pa je li to ljudski? I umeju li uopšte to da naprave? Koliko džinovskih robota je dovoljno da ubace u igru pa da im oprostimo to što pokušavaju da imitiraju zapadne igre od kojih bi morali da znaju da prave bolje i drugačije?

E…da. Ali kada sam odigrao demo prvi put (pa onda još… dosta puta) shvatio sam šta je Mikami mislio kada je objašnjavao da mu je prvo i najvažnije bilo da odluči kojom će se brzinom kretati glavni junak. Onda sam takođe shvatio da je Vanquish pre svega evolucija njegove relativno opskurne Gamecube igre P.N. 03 (relativno opskurne jer je bila jedina Mikamijeva Gamecube igra koja nije portovana na Playstation 2 iako je svih pet trebalo da ostanu ekskluziva) a koja je opet bila japanska ekstrapolacija klasičnog MDK modela. Lepo.

Vanquish je, dakle, daleko od toga da pokušava da ejpuje Gears of Crysis Halo Space a to vam postaje jasno već kad vidite dizajn likova. Glavni junak, Sam Gideon je Mikamijeva verzija Solid Snakea, vjetrovima rata išibani profesionalac koji je pritom sačuvao britak ironični humor i strast ka nikotinu (bukvalno – jedno dugme na kontroleru služi za puš-pauzu kada ste u zaklonu), sa sve glasom koji sugeriše rak grla u najavi, a ostatak ekipe je decidno japanski (sedobradi zapovednik, nimfolika saradnica itd.). U neku ruku dakle, Vanquish je kao Metal Gear Solid koji se kreće brzinom od 300 km/h.

 

Brzina i jeste ključna reč u ovoj igri. Iako je Vanquish načelno cover shooter u kome se američke snage bore protiv ruskih u bliskoj budućnosti, on nije ni nalik cover shooterima koje inače igramo. Vanquish je igra u kojoj se igrač kreće zaspeljujućom brzinom, šaltajući između trčanja, klizanja na kolenima, šmekerskih bacanja u stranu i uključivanja slow motion moda koji omogućava precizno nišanjenje u momentima apsolutnog haosa. Ovo nije igra u kojoj se samo štekujete iza zidića i čekate da prođe bljeskanje crvenila na ekranu (mada Mikami jeste ovu mehaniku pokupio iz zapadnih igara) već u kojoj ulećete glavačke u kišu protivničkih kuršuma, aktivirate usporavanje vremena, svojim mecima raznosite neprijateljske projektile, onda se bacate na kolena i klizate kao podmazana raketa prema najbližem protivniku da biste akciju završili jednim brutalnim šutom u njegovo lice.

Zakloni su tu da ponude privremeno sklonište od uraganske paljbe neprijatelja ali ovo nije whack-a-mole dizajn na koji se neretko svedu set pisovi drugih cover based šutera, kada sedita iza zida i čekate da dušmani provire iza svojih zaklona. Vanquish na igrača baca velike količine neprijatelja, sa raznih strana i insistira na tome da se krećete, pucate, ulećete u šesnaesterac i pimpslepujete agresora iz neposredne blizine, da bacate bombe, menjate oružja i zaposedate neprijateljsku mehanizaciju što više možete, sve odrađeno zaslepljujućim tempom. Pomaže i to što je igra po kvalitetu grafike impresivna i tera scene prepune brutalnih eksplozija i letećih komadića seta bez dramatičnog štucanja u frejmrejtu pa sam tokom igranja shvatio da je najpre mogu uporediti ne sa bilo kojom zapadnom pucačkom igrom nego sa – Platinumovom Bayonettom!!! Ista estetika preterivanja, brzine i saturacije ekrana dekalima i letećim komadima materijala, isto oslanjanje na detaljne modele, transparentne teksture, isti divovski bosovi…

Ah, da, divovski bos: demo se završava borbom protiv džinovskog robota koja je apsolutno urnebesna. Sama taktika pobede zasnovana je na uobičajenom pucanju u slabe tačke neprijatelja koji posle određenog vremena menja i šeme napada i forme – dakle ništa novo, ali je vizuelni spektakl koji sve to prati bukvalno do sada neviđen. Mikami sa puno autoriteta donosi akciju koja zbilja igraču pumpa adrenalin do neba (i oduzima dah) a još je zanimljivije da je sve izvorno rađeno na Playstation trojci, dakle, platformi kojoj sirova procesorska snaga nije previše pomogla kada je SEGA portovala Bayonettu sa koda koji je Platinum originalno bazirao na Xbox 360 arhitekturi. Uzgred, u međuvremenu sam shvatio i da vizuelni identitet igre na kraju dosta duguje japanskoj Anime seriji Casshern (mnogo kasnije je snimljen i film za koga su mnogi moji prijatelji rekli da je najgori film koga su ikada gledali) (svakako su preterali jer zasigurno znam da su neki od njih gledali Lost in Translation) a Vanquish je od igre u koju sam na početku podosta sumnjao preko noći postao jedan od mojih najiščekivanijih naslova ove jeseni. Da mi Playstation 3 nije eksplodirao verovatno bih sada umesto da ovo kucam, ponovo igrao ovaj demo.

JuTjub

Da završimo za danas i sa osvrtom na novu igru Frictional Gamesa, malenog švedskog tima koji je donedavno bio poznat samo po stravičnoj Penumbra trilogiji horor igara u prvom licu. Amnesia: The Dark Descent je narativno sasvim nova igra, ali tematski i izvođački radi se tek o evoluciji ideja koje je Penumbra tokom prethodne tri-četiri godine uredno razvijala.

Šta to znači? Pa, to da smo ponovo zarobljeni u klaustrofobičnom enterijeru ovoga puta gotske građevine u viktorijanskoj Engleskoj, da ga istražujemo iz prvog lica i da je sve mračno, opasno i preteće i da je glavni junak stalno na granici da izgubi razum. Frictional su i do sada svoje igre tematski bazirali na lavkraftovštini (uostalom, endžin u kome prave svoje igre zove se HPL), a ovoga puta otišli su najdalje u odavanju pošte svom uzoru kroz priču koja je tipično lavkraftovska u postavci i pripovedanju.

Glavni junak budi se u pomenutoj građevini bez sećanja. Jasno mu je da nešto nije u redu već kad shvati da je napolju noć i pada kiša a unutra su tama, retke sveće koje valja upaliti da bi se odagnala strava što tera u ludilo i prisustvo nečeg stravičnog što je iza sebe ostavilo krvavi trag. Nekoliko minuta kasnije čovek će pronaći poruku od samog sebe iz koje će shvatiti da je svojom rukom sebi oduzeo pamćenje a sve sa ciljem da se izbori sa zlom koje deluje kao da ima moć da uništi sve što postoji. A mislili ste da je vaš Ponedeljak ujutro težak!!!

Amnesia je zbilja zastrašujuća igra sa ispravnim korišćenjem perspektive iz prvog lica da se strah pojača. Zvučni efekti koji vas teraju da se nervozno osvrćete oko sebe (iako su povremeno zaista samo to – efekti, odnosno nemaju vidnog izvora u neposrednom okruženju), daleki plač beba (ili… jecaj benšija?), obrisi čudovišta u mraku (ili su to samo halucinacije?), bljeskovi sećanja koji pričaju deliće zaboravljene priče. Dobro to Šveđani rade i ova igra svojom atmosferom daleko nadmašuje dobar deo zapadnjačkih horor pokušaja. Štuckanje nastaje kad se dođe do gejmpleja jer mnoge ideje koje Frictional imaju nisu ni nove niti uvek dobre.

Za početak, cela ideja o klizanju u ludilo je preuzeta od drugih igara i, mada sama po sebi nije rđava, deluje malo nefer što vas igra obaveštava da duže prebivanje u mraku rezultira smanjivanjem uračunljivosti. Ovo kažem jer je skrivanje po mraku jedan od retkih načina da se spasete monstruma koji vas love po ukletoj kućerini. Apsolutno poštujem i pozdravljam ideju da naš protagonist nema nikakvog načina da se bori protiv čudovišta što vrebaju u tmini, ali ako mu samo gledanje u njih ili gledanje u mrak smanjuje šanse da preživi, to je malo… nezgodno.

Dalje, meni kao već iskusnom Wii igraču odavno je jasno da je kontrolisanje igre pokretima mač sa dve oštrice. U Amnesiji pokreti se izvode mišem i intuitivni su, nije dakle problem u gesturalnosti koliko je problem u njihovoj preteranoj prisutnosti. Otvaranje vrata pomeranjem miša – hajde da kažemo, opravdano je, posebno u momentima slijepe panike kada vas niz hodnik juri nevidljiva smrt, a vi otvarate vrata i pokušavate da ih zalupite za sobom. No, kada u toj istoj igri morate da otvorite stotine fioka povlačenjem miša, to apsolutno ume da smori. Banalne radnje u igrama ne postaju manje banalne kada je njihovo izvođenje veštački zakomplikovano.

Bitniji prigovor ide na dizajn problema. Amnesia ima i sjajno dizajnirane probleme koji od igrača zahtevaju i malo razmišljanja i malo smisla za improvizaciju (kao što je na primer igra mačke i miša sa nevidljivim monstrumom u potopljenom podrumu gde bacate delove (tuđih) tela u vodu što dalje od sebe kao mamac zloći dok se vi na prstima šunjate ka vratima). No, Amnesia ima i sijaset problema koji se svode na pretraživanje stotina kvadratnih metara slabo osvetljenog patosa i zidova u potrazi za predmetom veličine (da citiram Ilira Gašija koji je nešto slično prigovarao Thiefu 2) „muvinog polnog organa“. Moj prvi besni izlazak iz igre i odlazak na Gamefaqs desio se posle svega petnaest minuta jer naprosto nisam uspevao da ugledam polugu na zidu kojom bih otvorio prolaz za dalje napredovanje.

Drugim rečima, Amnesia popriličan deo svojih problema zasniva na modernoj verziji pixelhuntinga i potrebi da igrač detaljno pretražuje mračne enterijere u potrazi za upotrebljivim objektima što ume da bude frustrirajuće. Pogotovo kada ste neki set prostorija već obišli uzduž i popreko i znate da vam tu ne preti nikakva opasnost. Onda se i brižljivo građena atmosfera rastače i posezanje za uljanom lampom kojom se daje baciti malo svetla na problem nema u sebi one napetosti koliko bi trebalo da ima. Onda ste svesni da igrate videoigru, da je enterijer u kome se nalazite samo geometrijski konstrukt a ne mesto gde ljudi žive i umiru (nešto što je za mene uvek bilo presudno u ubedljivosti Silent Hill igara kao vrhunaca interaktivnog horora) i da ste vi samo prisustvo iza miša a ne i u ekranu.

 

Srećom, kada su problemi nadahnutiji a sve se usložnjava igrom mačke i miša sa užasnim stvorenjima koja vas traže da bi vas ubila, Amnesia pogađa baš u one žice koje nišani. Tada se okidaju iskonski nagoni preživljavanja, adrenalin kulja u krvotok a ruka na mišu se trese od uzbuđenja. Pre neko veče sam morao da prestanem sa igranjem jer sam bio sam u kući a proklete mačke su svojim šuškanjem po ćoškovima dovodile napetost do nepodnošljivih visina.

U ovom smislu, autori igre su u pravu kada vele da se ova igra ne treba igrati da pobedite već da potonete u nju, da osetite pravu imerziju. Jedan od autora je pre nekoliko meseci u jednom svom blog postu i objašnjavao kako gejmplej i narativ u igrama ne treba da stoje na putu značenju igre, što je interesantna, inspirativna misao, ama tim pre mene sekira njihovo povremeno silaženje na najniže grane avanturističkog dizajna (skupi četiri predmeta razbacana po lokacijama sa slabom vidljivošću i donesi ih na petu lokaciju a jedino će slaba vidljivost biti tvoj neprijatelj na tim inače potpuno trivijalnim lokacijama) i pešadinsko prepričavanje narativa. Hajde da izdržim i facegrab momente u kojima igra mog junaka dočepa za lice i usmeri mu pogled u stranu na kojoj treba da vidi nešto bitno, ali Amnesia me je više nego uobičajeno podsetila zašto ne volim kada se narativ igre priča kroz razbacane tekstualne beleške. Half-Life ovakve stvari nije imao. Amnesia, igra namerna da igrača sasvim utopi u svet igre, da ga natera da zaboravi na razdvojenost između dva sveta koju kreira površina monitora, da ga natera da se oseća da je tamo, rutinski svakih nekoliko minuta tog istog igrača tera da stane, izađe iz tog sveta igre i, dok je vreme zaustavljeno čita statični tekst na ekranu. E da ga jebem. Tako se ne gradi imerzija.

S druge strane, ako ste ljubitelj Howarda Philipa Lovecrafta svakako ćete ceniti prozu u igri koja je vrlo dostojanstvena posveta njegovom pisanju. Meni je žao što se Amnesia zadržava na imitiranju osam decenija stare literature kada smo poslednjih godina imali horor igre koje utisak drugosti i egzistencijalnog ambisa komuniciraju na zanimljivije načine (ruske, sve od reda: The Void, Pathologic, Cryostasis), ali ovo je samo stvar lične preference. Amnesia je definitivno vrlo uspešna u mnogim od svojih nastojanja i ne žalim ni dinara koje sam dao za njenu Steam inkarnaciju, a koji su mi se isplatili već prilikom prvog susreta sa nevidljivim čudovištem u podrumu. Igrači skloniji avanturističkim igrama i Lavkraftu od mene će siguran sam još mnogo više uživati.

JuTjub

Toliko smo imali za danas. Space Invaders Infinity Gene sam jedva okusio pre nego što je Playstation preminuo a Mafiju II još nisam igrao sigurno iz čiste mržnje spram originala. Dead Rising 2 zahteva još koji sat pre nego što donesem smislen sud o njemu. Tako da… vidimo se.

3 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: Dvadesetosma tura”

  1. http://dasawaty.wordpress.com – In my opijnion, it is a false way.

  2. […] kvalitetima koji ih stavljaju rame uz rame sa korporacijskim naslovima. Akcioni diptih Shank i pogotovo prošlogodišnji šunjački akcijaš Mark of the Ninja pokazali su koliko je Klei […]

  3. […] svega par nedelja pre pojavljivanja nastavka igre Amnesia, A Machine for Pigs. Amnesia je, setimo se, nekrunisana kraljica zapadnjačkih horor igara poslednjih nekoliko godina, a Outlast je igra koja […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: