Video igre: Necromunda: Hired Gun

Mora se priznati da je Necromunda: Hired Gun već od najave delovala kao igra kojoj čovek poželi da pruži sve šanse da ga osvoji. Dizajnirana kao superbrzi, supermobilni, superkrvoločni first person shooter za post-Doom Eternal eru i smeštena u jedno od najprijemčivijih okruženja u Warhammer 40,000 univerzumu (barem ako ste odrasli na akcionim filmovima osamdesetih i ciničnim britanskim stripovima iz iste decenije) ova je igra imala i tu prednost da ju je potpisao francuski studio Streum On. Streum On ni slučajno nisu AAA developer i pre ovoga su uradili samo dve igre – a jedna od njih je i sama bila ne naročito sjajno ocenjeni FPS iz WH40K univerzuma – ali je njihov debitantski i samoizdati FPS/ immersive sim E.Y.E.: Divine Cybermancy bio zanimljiv pokušaj prenošenja „granularnijeg“ RPG dizajna stonih igara u kiberpankerski FPS. Naravno, i sama Necromunda: Hired Gun je od prvih trejlera odavala utisak da se radi o „tek“ AA naslovu, vitkoj i visceralnoj kampanji za jednog igrača u kojoj će taj igrač masivnim futurističkim oružjima proseći put kroz masu Mad Max-kosplejera i kojekakvih mutanata nasukanih na planeti toliko oštećenoj industrijskim zagađenjem da u njoj i dnevne misije deluju kao da se borite usred noći.

No, trebalo mi je više od dve godine da igru i kupim – naravno na popustu – svestan da su prikazivači istakli neprebrojne tehničke probleme ovog naslova, činilo se različite za svaku platformu na kojoj je izašla. Izdavač igre, Focus Entertainment, naravno, nije neka silna kompanija i plaćanje detaljnog QA testinga za svaku od verzija igre verovatno nikada nije bilo ni budžetirano. U tom smislu, valja Necromunda: Hired Gun prepoznati kao produkt dve sasvim različite pa i suprostavljene ambicije: izdavač je imao na umu quick’n’dirty naplaćivanje činjenice da su Games Workshop, vlasnici Warhammer 40,000 licence poslednjih godina krenuli ozbiljnije da marketiraju ovo okruženje, sa relansiranjem stone igre Necromunda 2017. godine kao Necromunda: Underhive, računajući da će licenca i grafički dizajn odraditi svoje i da nema smisla ulagati previše novca u dizajn same mehanike ili tamo neki bagtesting. Sa svoje strane za developere je ovo očigledno bio rad iz ljubavi ali i pokušaj da se ekspresivna paleta koja bi bila pogodnija za imerzivnu simulaciju ili sporu RPG igru zavari na šasiju eksplozivnog boomer shootera. Skoro da im je uspelo.

Necromunda: Hired Gun ni skoro tri godine nakon izlaska ne može da se pohvali tehničkim performansama koje bi bila makar prihvatljive. Streum On jesu pečovali igru, ne samo ubijajući najžešće bagove već i rebalansirajući mehaniku koja je, po onome što ljudi pričaju, u početku bila praktično besmislena jer ste gotovo sve protivnike u igri mogli ubiti jednim udarcem nožem, ali ovo je i dalje komad softvera koji ima sopstvene ideje o tome šta će igrača u njemu dočekati svaki put kada ga pokrene. Igru sam igrao na PC-ju, pa je možda i moj zastareli Windows 7 jednim delom kriv za probleme koje je igra imala u izvođenju, ali možda vredi istaći da mi ni jednom za šesnaestak sati igranja nije krešovala. Čak i uprkos stalnim upozorenjima Microsofta da FRAPS i Unreal endžin loše sarađuju i da će igra možda zbog ovog softvera za snimanje videta padati.

Nije, dakle, pala, ali jeste imala silne i iznenađujuće bagove, od toga da je čitav HUD u nekim momentima misteriozno i nenajavljeno odlučivao da uzme slobodan dan, preko nestajućeg (ili ekstremno utišanog) zvuka dijaloga u igri pa sve do kočenja interfejsa za biranje specijalnih sposobnosti koje je time efektivno neke od glavnih sistema igre stavilo van mog domašaja u nekim misijama. Divljačke skokove i padove frejmrejta praktično i ne računam u bagove jer ipak ispod haube imam prastari CPU i samo malo manje prastari GPU.

Zašto bi iko igrao igru čije „manje“ probleme – natrpan dizajn mapa, stalno kačenje za geometriju, plutajuća, nepouzdana fizika – nisam ni pomenuo ali su oni konstantno i zamorno bili tu? Pa, zato što je Necromunda: Hired Gun i pored svega nabrojanog igra koja, u momentima kada sve funkcioniše kako treba, skoro neprevaziđeno boomer shooter iskustvo. Ovo je FPS koji forsira stalno kretanje u masivnim, prostranim arenama zanimljivog dizajna, sa puno elevacija, zaklona i često multiplim nivoima, igra u kojoj se krećete ogromnom brzinom kroz složenu geometriju i menjate smer kretanja usred skoka, izmičući protivničkim hicima u vratolomnom okretu, usporavajući vreme i polivajući opoziciju usijanim metalom sa neba kao kakav džordžmilerovski anđeo osvete. Brzina je ogromna, neprijatelji su dizajnirani vrlo solidno, oružja su, u osnovi,* sjajna jer nude odličan fidbek i osećaj da ste Orlocima sa pogrešne strane nišana očitali vrlo ozbiljnu lekciju koju oni neće moći da ponove jer ste se malo zaneli i razneli ih u komade, a kolekcija supermoći koje imate na raspolaganju čini da na momenat pomislite kako će vam pući vene na slepoočnicama jer niko ne može da izdrži TOLIKO adrenalina.

*o detaljima malo niže

Necromunda: Hired Gun, dakle, ima jednu EKSTREMNO zdravu osnovu da bude ultimativni neo-boomer shooter. Grafički dizajn je izvanredan, sa Unreal 4 endžinom koji prljave, zarđale industrijske teksture, reke otopljenog metala i gvozdenu prašinu renderuje sa jednakim apetitom kao i tela lo-budget cyberpunk populacije planete koja je milenijumima pretvarana u džinovsku fabriku za preradu rude. Jedan čitav nivo se odvija na džinovskom transportnom vozu veličine, da kažemo, celog Leskovca, i samo za nijansu manje opasnom nego što je stvarni Leskovac. Pa su tu onda i maske za disanje, kapuljače, metalni implanti u mesu, frizure kao da kompletan ansambl ove igre ide na audiciju za snimanje novog spota The Exploited, oružja koja znate iz generalnog WH40K asortimana, ali ovde renderovana sa do sada neviđenim nivoom detalja… Prosto, ovo nije „normalni“ Warhammer 40K ili Space Hulk gde ćete se diviti elegantnom dizajnu svemirskih marinaca ili se mrštiti na gnusobne genestealere. Necromunda je svet na kome Imperator naplaćuje taksu za svaku transakciju, ali koji je prepušten na staranje nekolicini feudalnih porodica što su, da se razumemo, samo apgrejdovane bande, a održavanje nekakvog reda i mira pada u dužnost pre svega lovcima na glave.

I glavna junakinja igre je neimenovana lovkinja na ucene, žena sa više metala nego kostiju u svom skeletu, pankerskom frizurom i naglaskom kao da je malopre izašla sa koncerta UK Subs i spremna je da se potuče ako je neko samo popreko pogleda. A, mislim, i ako je ne pogleda. Pored toga, ona ima i kibernetski ojačanog mastifa, ogromnog, krvoločnog psa koga vodi sa sobom na misije i koji joj pomaže u borbi kada ga, stiskajući njegovu omiljenu gumenu igračke da ona zapišti, pozove da uskoči i zarije zube u najbližeg neprijatelja.

Do sada je odlično, kažete vi, a dodaću i da je struktualno igra razumno dizajnirana sa serijom od trinaest podužih misija koje odrađujete jednu za drugom, vraćajući se (uglavnom) između njih u ugostiteljski objekat nazvan Martyr’s End gde možete da čujete najnovije tračeve, prodate opremu koja vam ne treba, dokupite potrepštine ali i kupite augmentacije za svoje (i kučetove) kibernetske podsklopove. Ovde, hvala svemu što je nesveto, nema ni prisenka „open world“ zastranjivanja i misije se startuju prilaskom oglasnoj tabli i biranjem one koju želite sa spiska. Ovo uključuje i prethodno završene misije, ali i sporedne misije raspoređene u nekoliko po težini razdvojenih kategorija, a koje služe za skupljanje novca i opreme koju nalazite na terenu poražavajući protivnike ili otvarajući zaključane kovčege obično zavučene u nekakve hodničiće u kojima pošten svet nema šta da traži. Ali pošten svet ionako ne zalazi na ovu planetu i ovde ni jednom nećete čuti ono poznato „For the Emperor!“, a likovi u igri će se svi redom izražavati kao lučki radnici koje ste pokupili u nekom liverpulskom baru.

Ove sporedne misije su ustupak developera ideji da igra treba da se igra i izvan glavne kampanje i pošto nema multiplejera niti nekakvog otvorenog sveta da se istražuje, umesto toga dobijate rotirajuću ponudu misija koje se dešavaju u delovima mapa na kojima radite glavne misije. Dizajn misija je jednostavan, obično sa idejom da uništite neke stvari na nekih 4-5 tačaka na tom delu mape, dok se neprijatelji oko vas sve vreme pojavljuju iz vedra neba i nikada, ma koliko ih ubijali, nećete uspeti da imate duže od desetak sekundi mira i spokoja.

Ovde su Streum On pokušali da nađu zdravu sredinu između „horde mode“ dizajna i klasičnijeg old school dizajna, ali ove misije su zbog toga ZNAČAJNO teže od bilo čega u glavnoj kampanji i konstantni dotok neprijatelja čini dosezanje zacrtanih ciljeva često skoro nemogućim. Što u prevodu znači da njihov primarni cilj – da vam obezbede loot i novac za glavnu kampanju – skoro da nije dostižan i da više smisla ima igrati ih mnogo kasnije u kampanji (ili nakon završene kampanje) kada ste apgrejdovali većinu svojih karakteristika i naučili kako se vaše augmentacije najefikasnije koriste. I developer je ovoga bio svestan pa novac i loot zadržavate čak i kada misiju ne uspete da izgurate do kraja.

No, ovo je i signal da je Streum On igru opteretio sa zapravo više slojeva dizajna nego što joj je potrebno, možda i više nego što ona može da izdrži. Ako se Doom Eternal ovde uzme kao zlatni standard, a jasno je da je developer gledao u nju i u njenu prethodnicu, Doom 2016 kao na uzore, vidljivo je koliko je važno ne samo imati domišljate mehanike u svom dizajnu već koliko je VAŽNIJE igru onda konstantno testirati da bi se videlo da li te domišljate mehanike zapravo rade jedne sa drugima i, još bitnije, da li možda smetaju osnovnoj mehanici u igri da dođe do izražaja.

Necromunda: Hired Gun je U OSNOVI boomer shooter, toliko smo se do sada dogovorili. U njoj se ide neverovatno brzo, distance se skraćuju u deliću sekunde ali se i puca precizno, spajajući klasični boomer shooter dizajn sa novovekovnim „military“ šuterima iz Call of Duty šinjela. I već ovde igra ima nekompatibilne i, gore, za igrača nerazumljive elemente dizajna. NEKA oružja će NEKE protivnike ubijati jednim hicem – u poslednjih par misija sam, recimo, koristio revolver na koji sam skoro bio i zaboravio jer me je igra u međuvremenu zasipala neverovatnom količinom sačmara koje bi po prirodi stvari ali i po šuterskoj konvenciji morale da budu mnogo moćnije od njega, makar na blizinu. No, kad ispraznite ceo magacin sačmare u protivnika sa daljine od „osećam da mu smrdi iz usta“ metara a taj protivnik i dalje stoji i uzvraća vatru, počnete da shvatate da igra ovde obračunava mnogo više parametara od putanje hica i broja poena štete koja se nanosi.

Necromunda: Hired Gun, hoću reći, komplikuje tamo gde to nije baš najuputnije raditi, tovareći na normalnu boomer shooter šasiju razne dodatne elemente: energetske štitove, mehaničke štitove, oklope, oružja koja imaju elementalne efekte, elektricitet, vatru, otrov, radijaciju… Rezultat je da ono što deluje intuitivno u apsolutnom urnebesu borbe – gde svi lete kroz vazduh i sve eksplodira sve vreme – a to je da ste snažnim oružjem pogodili protivnika u nezgodno mesto zapravo samo delić kalkulacije koja određuje koliko ste tog protivnika vi u stvari povredili (fizički, ne emotivno). I prosto nisam siguran da je ovo najsrećnji dizajn-izbor. Naprosto, a uz rizik da zazvučim i konzervativno, čini mi se da igra koja forsira brzinu, stalno kretanje i preciznost – da ne pominjem koja ima oružja što OVAKO dobro izgledaju i zvuče kad ih koristite – sebi čini vrlo malo usluga kad onda odozgo prišije još masu parametara koji određuju vašu efikasnost a koji nisu nužno ni intuitivni niti vidljivi u magli rata (i doslovnoj magli ili bar oblacima dima i čestica koje podižete dok se borite a zbog kojih je i ventilator u kućištu mog kompjutera pretio da celu konstrukciju podigne sa podloge i odnese u nebo).

Sa ovim je povezana i nesrećna odluka da se „loot“ učini značajnim delom iskustva pa igra insistira na mikromenadžmentu opreme koji bi bio primereniji nekakvom novom nastavku klasičnog X-Com nego brzoj pucačkoj igri. I onda tu imate milion slotova u koje možete da stavite predmete koji vam, znate već, za tri posto uvećavaju otportnost na vatru ali smanjuju otpornost na mehaničku štetu, privlače loot sa pola metra dalje distance, uvećavaju par procenata verovatnoću da će ubijeni protivnici ispustiti predmete bolje klase itd. Mislim, ne shvatite me pogrešno ALI KO IMA NERAVA DA SE BAVI TIME? Nije svaka igra Diablo a POGOTOVO ova igra nije Diablo sa svojim prosto apsurdno nespretnim, neintuitivnim dizajnom inventara gde ni posle deset sati niste sigurni da li ste upravo bolji oklop zamenili lošijim i kako da preokrenete ovu odluku.

Još gore, igra dalje od Diabla ide ka Borderlandsu pa iako ima sasvim razumne klase oružja, onda u njih umeće neprebrojne varijacije na ista oružja koje sve imaju po pet parametara (znate već, „šteta“, „domet“, „rukovanje“ itd.) i svaki put kada sačmaru ili klasični bolt gun koji izgledaju kao još pet istih takvih pušaka u vašem inventaru, treba da uporedite sa svih pet, ocenite da li je bolje da malo umanjite „stabilnost“ ali uvećate efikasnost oružja dodavanjem laserskog nišana (koji dolaze u pet, PET nijansi) koji povećava „domet“ ili navrtanjem dodatka za cev koji mecima daje elementalnu štetu, uhvati vas malodušnost. Necromunda: Hired Gun je IZVRSNA kada vas pusti na teren da rasturate orločke ili ešerske trupe, koristite kabl sa hvataljkom da praktično LETITE preko bojišta, usporavate vreme da masakrirate čitava odeljenja neprijateljskih formacija dok se nekoliko sekundi kreću u slou moušnu, ili strahovitim talasom udarne energije na komade raznesete oklopljene orijaške protivnike koji su više metal nego meso, ali svaki put kad treba da se bavite menadžmentom oružja i opreme osećate se kao da ste kupili kartu za MMA meč a onda vas teraju da sedište koje ćete koristiti sami konstruišete sekući drva, glačajući daske u radionici, uvrćući šrafove i lakirajući celu konstrukciju i to iznova i iznova između svake dve runde.

Hoću reći, postoje primeri neo-boomer shooter igara koje su uspele da spoje urnebesnu akciju stare škole i iz Destinyja ili Borderlandsa prekopiranu granularnu kastomizaciju oružja, ali meni na pamet pada samo drugi Shadow Warrior a kod njega je to bilo gotovo samo pukom srećom i njegovi su se autori za narednu igru mudro manuli pokušaja da isti trik ponove.

Streum On, nažalost, sebe i igrača zakopavaju ispod BRDA nezanimljivog upravljanja opremom koje se dešava u neudobnom interfejsu a na terenu ne daje ni jasne ni vidljive efekte i ovo, u sadejstvu sa bagovima, skoro da uspeva da ubije igru.

Skoro, ali ne i sasvim. Morate da zaista VOLITE boomer shootere i svakako pomaže ako ste ljubitelj ekstremno mračno-satiričnog koncepta i grafičkog dizajna koji od prljavštine i rđe pravi svojevrsni glamur. Plus treba da vam je dovoljno zanimljiva „priča“ u kojoj je protagonistkinja puka alatka i koja pored nje proleće skoro neosetno. Ali uz sve te preduslove, Necromunda: Hired Gun, kada u njoj sve radi kako treba naprosto BLISTA.

Osećaj brzine i moći, energična igra mačke i miša sa protivnicima – pogotovo jer posebne sposobnosti koje protagonistkinja ima garantuju obnavljanje zdravlja kod uspešnih likvidacija – taktičko korišćenje specijalnih sposobnosti da neprijateljske štitove neutrališete pre nego što u njih ispraznite šaržer, čak i uglavnom nekorisni durbini montirani na neka oružja a koji imaju svoju funkciju u mirnijim momentima dok vas protivnici još nisu zapazili i postanete svesni koliko su PROSTRANE ove arene – sve to čini igru opojno dobrom na nekoliko minuta i to što ČITAVA nije takva jeste šteta. Ali, hej, žaliti za nečim što igra nije dok se ignoriše nešto što ona ipak svojim dobrim delom JESTE je recept za nesrećan, turoban život. A ko bi to sebi poželeo?

Necromunda: Hired Gun je prljava, klimava, škripava gomila metala, prašine i mekog ljudskog tkiva koje boli i krvari, pesnicama izvajana u nešto prepuno oštrih uglova i nelogičnih oblika. Nije takva, jelte, umetnost za svakoga. Ali za pravu publiku, ona je mali crni biser pronađen u blatu i uvršten među dragocenosti kojima ćete se vraćati mnogo godina od danas pamteći ono dobro, zaboravljajući sve loše i opet iznova psujući developere za preveliku ambiciju i izdavača za odsustvo pečeva koji bi igri dali formu što je ona, posle svega, nedvosmisleno zaslužuje. Pa vidite da li ste prava publika ili vam ipak prija samo konfekcija i nemate vremena za poluuspele eksperimente što su uzleteli preblizu do Sunca i pali na zemlju. U plamenu ali ponosito.

1 comments

Postavi komentar