Gubljenje nevinosti: postkoitalna tura jedan

Pomenuo sam prošli put da sam svesno preskočio desetine igara koje sam igrao između dva Gubljenja nevinosti, a pošto su neke od njih zaista zavredele da se o njima kaže po koja, pa makar i od strane ovako nekompetentne osobe kao što sam ja, hajde da u ovom specijalnom izdanju ponudimo moje bezvredne komentare i opservacije koje će, srećom, uskoro prekriti ruzmarin, snjegovi i šaš, o igri Heavy Rain. Doduše istina je, ova je igra znatno starija od par meseci, da ne kažem da je izašla pre više od godinu dana, ali kako je krajem prošle godine izašao i specijalni Move Edition, igra istog sadržaja, samo sa dodatom podrškom za Move (motion control uređaje za Playstation 3), to joj je dalo na aktuelnosti u mojoj kući i nateralo me da joj se vratim.

 

Heavy Rain… projekat u koga je Sony uložio mnogo. Ne može da se kaže, treba ceniti Sonyjev rad sa studijima koji ne pripadaju ili isprva nisu pripadali njihovoj korporativnoj strukturi, pa je tako primer onoga što rade sa Insomniacom, Media Moleculeom, kao i Quantic Dreamom, studijom koji je uradio Heavy Rain svakako simpatičan i pokazuje da se Sony trudi da diversifikuje ponudu igračkih naslova koje sam nudi kao izdavač i nanišani različite slojeve publike.

 

I to je lepo. Ako su Uncharted, God of War, Resistance ili Killzone naslovi namenjeni „tradicionalnom“ hardcore igraču, a Little Big Planet je igra za celu porodicu, onda je Heavy Rain, u toj imaginarnoj Sonyjevoj strategiji (koju je sigurno neki tamo asistent nekog od egzekjutiva uobličavao u dopadljivu powerpoint prezentaciju jedne kišne noći) primer „prave“ mejnstrim igre, naslov koji nastoji da čitav medijum izvuče iz prepoznatljivog ambisa „zabave“ u kome se, eto, nalazi, sigurno kao posledica ljudske zlobe i udruženog zločinačkog poduhvata, da mu da dostojanstvo kakvo posle toliko decenija zaslužuje, stavi ga na ravnu nogu sa literaturom, filmom, pozorištem, baletom i ostalim umetničkim medijima, postavi važna pitanja i da važne komentare.

 

Ili to tako barem vidi David Cage, režiser sve tri igre koje je do sada Quantic Dream napravio. Nije to veliki broj naslova u rasponu od 13 godina, ali ako ništa drugo Cageu i njegovoj veseloj francuskoj družini se ne može poreći da pokušavaju da budu drugačiji. Dok je Omikron: The Nomad Soul svakako bio preambiciozan projekat ne samo za novoosnovanu firmu nego i za hardver onog vremena, sa svojom drugom igrom, kontroverznim Fahrenheit/ Indigo Prophecy je Quantic Dream napravio igru koja je okrenula mnoge glave i koja je, uprkos ozbiljnim zamerkama što su joj se mogle uputiti, tom polovinom prve decenije dvadesetprvog stoljeća bila dovoljno drugačija od ostatka ponude i dovoljno ubedljiva u toj svojoj… drugačijosti, da je mnogi ubroje u klasike medija i da Sony obrati pažnju i Cageu i ekipi ponudi tretman uobičajeno rezervisan za first party studije. Rezultat je Heavy Rain, igra koja nije zapalila svijet ali jeste ostvarila komercijalni uspeh i kritičarske pohvale u dovoljnoj meri da se o njoj svakako mora razgovarati svaki put kada se potegne tema uozbiljenja medija, sazrevanja pripovedanja u video igrama, proširivanja tematskog spektra, ali i interakcije između igrača i softvera i načina na koji se barijere između korisnika, alata i predmeta interakcije mogu porušiti ili makar smanjiti.

 

Heavy Rain je bio i poprilično visoko kotiran na listama za igru godine prošle godine što znači da je Quantic Dream nešto ipak uradio kako treba. Ili to ili je Sonyjeva hajp mašina radila bolje nego inače.

 

Ono što valja primetiti, ako ste dovoljno dokoni, je da većina Sonyjevih first party naslova može da se pohvali sjajnom prezentacijom, jednostavnim kontrolama, jakom kinematičnošću i ne preteranom dubinom. Uncharted, God of War, Resistance, pa čak i Little Big Planet su igre koje se jako trude da izgledaju lepo, budu intuitivne i ponude udoban spektakl, ali ne i da igrača nateraju da se oznoji. Neke od njih su kompleksnije od drugih (Little Big Planet, svakako), ali ova kombinacija udobnosti i prezentacijske raskoši je u Heavy Rain dovedena skoro do paradoksa.

 

Jer, Heavy Rain je igra koja se toliko trudi da podražava film da to bode oči. Istina, i druge igre otvoreno koketiraju sa filmskim i televizijskim formama (Alan Wake je, primjerice, potpuno bezrazložno podražavao formu televizijske serije), ali setimo se da je još u Fahrenheit Cage od igrača zahtevao da novu igru započne kliktanjem na „start new movie“. Heavy Rain je ovde malo sofisticiraniji, ali je celokupan način pripovedanja, građenja likova u igri i uopšte, narativnih tema apsolutno filmski. David Cage je u Fahrenheitu krenuo od horor-trilera, da bi završio u akcionoj naučnoj fantastici. Heavy Rain je igra tematski i žanrovski fokusiranija i u pitanju je triler sa eksploatacijskom osnovom ali i sa dramskim ambicijama.

 

Ono što je u Fahrenheit bilo maltene revolucionarno (igranje naizmenično sa likovima koji imaju sasvim suprotstavljene agende: ubice i inspektora koji ga progoni, recimo) Heavy Rain ponavlja ali uz pažljiviji, suptilniji pristup, dajući nam četiri lika koji su svi na određen način upleteni u priču o serijskom ubici što kidnapuje mlade dečake i davi ih u kišnici. Otac najsvežije otetog dečaka, duševna i vrhunski emancipovana novinarka, životom išibani privatni detektiv koji želi da uhvati ubicu, te FBI profajler dodeljen lokalnoj policiji kao pomoć, ovo su vrlo solidno urađeni likovi i Cage u ovom domenu više nego nadmašuje ono što smatramo uobičajenom videoigračkom ponudom.

 

U tom smislu, igra igraču i daje mnogo mogućnosti da uđe u likove, terajući ga da sa njima proživljava sve, od najtrivijalnijih momenata u danu (umivanje, oblačenje, jelo, piće, paljenje kola), pa do grčevitih trenutaka borbe za čast i život. Teorija je ovde da se investicija u banalno na kraju isplaćuje velikim dividendama u empatiji koju iskusimo u prelomnim momentima priče.

 

Naravno, ta teorija je na prilično zajebanoj probi u Heavy Rain. Analizirajući nivo i kakvoću svog zadovoljstva pri igranju zaključio sam da su, očekivano, priča i razrešenje misterije oko ubice bili prevashodni motivator mog igranja, kao i da su dinamične, adrenalinom nabijene scene u kojima sam se borio za život u koži nekog od likova bile, igrački gledano možda ne najbolji momenti, ali barem najuzbudljiviji od svih koje sam iskusio. Što i nisu baš najbolje vesti za jednu igru.

 

David Cage je pre izlaska Heavy Rain prilično žučno reagovao na natuknicu da će Heavy Rain biti tek Dragon’s Lair nove generacije, međutim, nakon što igru odigrate teško je oteti se utisku da Heavy Rain, baš kao Dragon’s Lair nekoliko decenija pre nje žrtvuje slobodu igrača viziji autora. Naravno, ovo je u slučaju Heavy Rain maskirano sa nekoliko slojeva narativne kompleksnosti: tamo gde je propuštanje pravovremenog reagovanja na jedan ekranski promt u Dragon’s Lair značilo kraj igre, ovde čak ni smrt jednog od likova ne znači da ne možete stići do njenog kraja, ali na kraju dana, igranje Heavy Rain se svodi na Quick Time Events: gledanje u ekran i pritiskanje dugmeta onda kada vam igra kaže da to učinite.

 

Ovo je veoma primitivan, neudoban, neintuitivan način interakcije sa igrom i dobro pokazuje da su Cageove ambicije pre svega u domenu priče i likova (uostalom, on to ne krije) dok je interakcija – srž igračkog iskustva – za njega, reklo bi se, tek zamorna prepreka koja se nekako mora zaobići.

 

Veoma je bitno, dakle primetiti kako u Heavy Rain svi napori da se igrač zaista unese u svet igre – realistično okruženje, pažljivo profilisani likovi, odmereni dijalozi, odsustvo grafičkog interfejsa većinu vremena, čak i ukidanje notifikacija o osvojenim trofejima tokom samog igranja (one se pojavljuju tek prilikom učitavanja naredne scene), zapravo bivaju u mnogome obesmišljeni nespretnim načinom na koji igrač sarađuje sa igrom i bori se protiv nje onda kada je njegov input bitan.

 

Ovde pričamo i o trivijalnostima, kakav je na primer snažni uncanny valley efekat pri kretanju likova (posebno kada menjaju smer kretanja), ali pre svega o dramatičnim efektma neudobnosti i neintuitivnosti QTE sekvenci. Ovi momenti, kada igrač zaista odlučuje o tome šta će dalje biti (i da li će se njih dvoje na kraju uzeti) su ujedno momenti kada je igrač grubo probuđen iz imerzije i prinuđen je ne da učestvuje dušom i telom u događajima na ekranu već da se maltretira sa apstraktnim sistemom signala koje mu igra šalje i pružanjem adekvatnog odgovora na njih. Činjenica da igra dopušta određeni procenat pogrešnih (ili neblagovremenih) odgovora na promptove je svakako za pohvaliti i ne može se poreći da postoji određena korelacija između sekvence u kojoj se lik na ekranu brani od pokušaja ubistva/ silovanja i adrenalinskog naleta koji plavi igrača što pokušava da unese tačne komande, odgovarajući na promptove, ali ovo je na kraju ipak vađenje krajnika kroz dupe, nezgrapan, neudoban sistem kontrolisanja lika koji gumicom briše tri decenije razvoja filozofije upravljanja i igrača frustrira konstantnim podsećanjem da ne postoji način da zbilja preuzme finu kontrolu nad likom.

 

U najjednostavnijim mogućim terminima: „normalni“ kontrolni sistemi, koliko god u osnovi bili apstraktni (ako apstraktnim smatrate to što kad gurnete palicu levo, vaš lik ide ulevo) ubrzo postaju druga priroda, igrač njihovim korišćenjem uči pravila i sistemom povratne sprege unapređuje svoju kontrolu nad likom. Posle određenog vremena igranja igara sa kompleksnim borbenim interfejsima poput Street Fighter ili Ninja Gaiden ili Bayonetta prestaju da budu vežbe iz prisećanja sekvenci pokreta i pritisaka na dugmad koje korespondiraju sa željenom potezom i postaju refleksne radnje, igrač je naučio kako da ih igra i jaz između virtuelnog lika na ekranu i ljudskog bića koje ga kontroliše je neprimetan. U Heavy Rain ovaj jaz ostaje netaknut čitavo vreme jer igrač nema šta da nauči, pojavljivanje promptova je specifično za svaku situaciju i uvek zahteva proces prepoznavanja apstraktnog simbola i reakciju na ovo prepoznavanje. Dakle, dok u Street Fighter čitate događaje na ekranu i na njih reagujete naučenim potezom, u Heavy Rain čitate simbole koji ne korespondiraju sa akcijama i reagujete tačno određenim potezom koji ne možete predvideti ili unapred znati. Jedini element učenja koji ovde postoji odnosi se na brže prepoznavanje šta koji apstraktni simbol znači, što je svakako lošije u odnosu na igre gde vam je priroda samog događaja na ekranu od prve automatski jasna.

 

Ukratko, umesto povećane imerzije od Heavy Rain dobijamo baš suprotno – povećanu apstrakciju, povećan osećaj razdvojenosti od lika i događanja na ekranu. Situacija je nešto bolja nego u slučaju Fahrenheit jer su ovde barem promptovi raznovrsniji, hvala Al’lahu na malim uslugama.

 

Ova barijera apstrakcije – da je tako nazovemo za prvu pomoć – je, u teoriji trebalo da bude snižena sa Move edicijom igre u kojoj bi igračevi pokreti trebalo da bliže korespondiraju sa zahtevanim akcijama na ekranu. Ako je u sceni potrebno da lik povuče fioku prema sebi, prva edicija igre je možda tražila da povučete analogni džojstik na kontroleru na dole, dok Move edicija zaista traži od igrača da napravi pokret kojim će svoju desnu ruku povući prema sebi.

 

Teorija je lepa sve dok je praksa ne dočeka zlobno se cereći. Kao i u slučaju Killzone 3, posle dosta junačkog istrajavanja (barem dva sata) sa Move kontrolama, na kraju sam se predao i Heavy Rain igrao ponovo koristeći stari dobri Dual Shock 3. Delom je u pitanju bila činjenica da gorepomenuta dodatna apstrakcija ovde ni malo nije pomagala intuitivnosti. Grafički simboli kojima je igra sugerisala spuštanje kontrolera prema zemlji i povlačenje prema natrag su mi stalno delovali kao uzajamno zamenljivi i ni posle dva sata nisu bili samorazumljivi, da bi izazivali automatski odgovor, bez pauze za razmišljanje (što za igru od nekih 6-7 sati i nije baš dobro), a nedovoljna preciznost Playstation Eye kamere je dodatno odmogla.

 

Razume se, praćenje pokreta koje ova kamera omogućuje daleko je bolje od onoga što Wii nudi sa svojim Wiimoteom, ali ni posle ponovljenih kalibrisanja i ostvarivanja optimalnih uslova osvetljenja u sobi nisam uspeo da igru igram ičim osim prenaglašenim pokretima. Ako otvaranje fioke u igri podrazumeva da će lik pomeriti svoju ruku za desetak santimetara, a ja za to moram da izvedem pokret od pola metra, to nije dobar kontrolni sistem. Imerzija se i ovde uništava karikiranjem pokreta i kakva god da je Cageova ambicija tu bila, ne verujem da je i jedan amaterski Roger Ebert posle svega ostao ubeđen da je video rađanje nove umetničke zore.

 

Kontrole i interfejs na stranu, sam igrački dizajn Heavy Rain je doduše nekoliko koraka ispred Fahrenheita – prisustvo granajućih rukavaca narativa je dobrodošlo i pravo je osveženje – ali daleko od toga da pričamo o sjajnoj igri. Sama grananja – svaka čast, jeste osvežavajuće igrati igru u kojoj razlika između uspeha i neuspeha nije naprosto binarna i u kojoj igrač mora da nastavi da živi sa lošim odlukama koje je doneo. Paradoks je možda u tome što ovako nešto tradicionalni igrači, dakle oni koji će prvi umeti da prepoznaju i cene ovakav igrački model, zapravo najčešće neće ni videti. Decenije igranja igara su nas naučile da optimizujemo svoj učinak i da iz svake situacije izvlačimo teoretski maksimum za sebe. Kako Heavy Rain dopušta dosta udobno učitavanje pozicije koja je retko daleko od momenta u kome ste sada, tako je i meni mogućnost da dopustim da mi lik umre i da nastavim igranje bila naprosto neprihvatljiva. I ne radi se ovde samo o pitanju života i smrti, već i o načinima da se iz svake situacije izvuče ono što sam smatrao za optimalni ishod. Možda se može reći da igru nisam igrao na „pravi“ način, ali ovde opet dolazimo do toga da decenije igranja od igrača načine utilitaristu. Ako u Street Fighteru mogu da protivnika pobedim samo spamujući hadouken – to ću i učiniti – igre su na kraju krajeva iskustvo i dalje prevashodno orijentisano na rezultate, dok umetnički dojam dolazi kao dodatni sadržaj. Heavy Rain takođe dopušta da se u okviru pravila ostvare optimalni rezultati, a kao rezultat toga, grananje priče postaje manje važan element za mene. Mada ga svakako pozdravljam.

 

No, ako je ovo pozitivan element dizajna, negativni elementi su to da Heavy Rain od igrača traži veoma malo u domenu aktiviranja intelekta. QTE sekvence na stranu, u Heavy Rain je zaista teško ne doći do kraja igre. Cage je toliko investirao u svoju priču da je u tom smislu i dizajn problema koje igrač treba da prevaziđe takoreći prilagođen odojčadi. Kada je Heavy Rain izašao čuli su se glasovi kako je ovo igra koja nastavlja svetlu tradiciju Point and Click avantura ali ovo naravno nije uopšte tačno. Heavy Rain sa P&C avanturama deli odsustvo pravila i arbitrarnost uslova za pobeđivanje na svakoj sledećoj lokaciji ali skoro sasvim odbacuje njihov pristup dizajniranju problema. Ukratko, dok klasična P&C avantura od igrača zahteva da izvede nekoliko poteza u sekvenci (do vrste i redosleda poteza je najčešće potrebno doći pretpostavljenim intelektualnim procesom zaključivanja na osnovu dostupnih informacija), u Heavy Rain su ovi potezi uglavnom opcioni. Moguće je propustiti većinu poteza koji vode rešavanju problema u igri i sve dok odradite poteze koji narativ guraju napred (a koji ne zahtevaju „rešavanje“, to jest intelektualni angažman i uglavnom se svode na binarne odluke koje su pitanje ukusa ili moralne inklinacije), stići ćete do kraja. I u ovom elementu vidno je koliko Cage priču i pripovedanje stavlja ispred samog igranja.

 

U tom smislu je možda i najproblematičnije pepoznati koliko Heavy Rain sa strane priče i pripovedanja zapravo ima malu umetničku vrednost. Naravno, ako ovu igru poredite sa Monster Hunter serijalom, to je kao da ste uporedili Džojsa sa slikovnicom nasumično izvučenom iz rafa u samoposluzi, no u domenu videoigara kao medijuma, Monster Hunter je igra koja Heavy Rain nadvisuje ONOLIKO i baca kilometarsku senku preko nje, inteligentnim dizajnom ekosistema, dubinom problema, kompleksnim ali ipak fleksibilnim sistemom pravila i njihovom intuitivnom mehaničkom implementacijom. Heavy Rain je naprosto daleko slabija (gluplja, neudobnija, banalnija itd.) igra od Monster Hunter i zato ona (kroz Davida Cagea) nastoji da pobegne od poređenja na polju igranja i predstavi se kao interaktivna drama (kako se uostalom zove jedan od trofeja koji osvajate u finalu).

 

Ali ako Heavy Rain hoće da bude tumačen u ključu kinematografske drame onda će još mnogo vode proteći Topčiderskom rekom (u kojoj uostalom jedva da ima vode) pre nego što iko bude naziv ove igre izgovarao u istom dahu sa Bergmanovim Ansikte mot ansikte, Flajšerovim Bostonskim Daviteljem, pa čak i Demovom Šutnjom jaganjaca.

 

Jer, suočimo se sa tim, Cage nije baš najbolji scenarista na svetu. Koliko sam gore pohvalio razvijene likove i njihovu dubinu, toliko sam uz te pohvale dodao i jedno neizgovoreno „u kontekstu medija video igara“. U kontekstu koji bi razmatrao i filmove, teatar, prozu (balet itd.), Heavy Rain se ne bi baš sjajno proveo i zapravo da je film, ova igra bi bila smatrana stereotipnim trilerom iz B produkcije. Što je sasvim okej ako pričamo o IGRI kvaliteta Half-Life ili Deus Ex, artefaktima koji prevashodno služe za igranje, tek posle za gledanje i slušanje. Heavy Rain prevashodno služi za gledanje i slušanje i mnogo se oseća što njegovi kvaliteti ovde nisu… preterano kvalitetni.

 

Uncanny valley na stranu, ali Cage ne piše baš briljantne dijaloge na engleskom. Moguće je da mu dramatizacija na francuskom bolja, ali Heavy Rain kao i Fahrenheit pre njega pati od klišeiziranih, ispraznih rečenica koje objašnjavaju situacije umesto da ih oslikavaju, od monologa opterećenih ekspozicijom, od motiva koji su u literaturi i na filmu bili izlizani još pre tri ili četiri decenije. Likovi se ponašaju onako kako ih je naučilo četrdeset godina niskobudžetnih trilera i akcionih filmova, u tuči, u ljubavi, pod stresom ili kad se šale i ovo ne mislim u pozitivnom smislu. Operativni termin ovde je kliše, a koliko god mi bili spremni da kliše pozdravljamo u „običnim“ igrama, u igri koja insistira kako je mnogo više od obične igre, mi to, jebiga, nismo spremni.

 

Ovde je i sasvim na mestu da se ukaže na eksploatacijske trope koji su više nego očigledni u Heavy Rain. Steerpike je svojevremeno (još pre izlaska igre) ekstenzivno pisao o nečemu što deluje kao jedva prikrivena mizoginija kod Davida Cagea a igranje igre ovo sasvim potvrđuje. Da ne bude zabune, niti mislim da je eksploatacija u pop kulturi nužno loša (ali to već znate, čitali ste šta sam sve pisao o eksploatacijskim filmovima ovde) niti da je mizoginija element koji poništava sve ostalo potencijalno vredno u nekom delu, ali u sklopu diskusije o tome kako Heavy Rain smelo korača novim putanjama, idući tamo gde se druge igre ne usuđuju da stupe (i zadovoljavaju se wish fulfillment fantazijama o kosmičkim marincima i snagatorima sa mačevima), vredi se zamisliti nad činjenicom kako je prominentni ženski lik u igri prikazan. Dok Ethan Mars, otac otetog dečaka svakako nije stereotipni alfa mužjak nalik drugim protagonistima video igara, on nam se pokazuje kao čovek koji ume da se žrtvuje, koji to što radi čini iz ljubavi i odanosti i sasvim hrišćanskog osećanja krivice i kajanja. S druge strane, Madison Paige, glavni ženski lik, se u igru uvodi scenom u kojoj postaje žrtva fizičkog napada od strane trojice muškaraca u sopstvenom stanu, gde pretnja oružjem sa sečivom ali i način na koji se scena odvija sasvim jasno sugerišu seksualno napastvovanje. Da sve bude još gore, ova scena nema nikakve veze sa narativom igre jer se događa u snu, pa čak i njen psihološki sadržaj nema uticaja na dalje produbljivanje lika Madison. U pitanju je čista, školska eksploatacija koja Heavy Rain smešta par stepenika ispod klasika poput I Spit on your grave. Opet, da ne bude zabune, lično nemam ništa protiv ovakvih motiva ili forme kroz koju su predstavljeni, eksploatacija ima svoje mesto u umetnosti, ali budimo svesni o kojoj vrsti umetnosti onda ovde pričamo. Madison se dalje pokazuje kao odan prijatelj Ethanu, barem dok Ethan ne sazna da ona planira da napravi reportažu o njemu, da bi zatim sama sebi priznala kako se, eto zaljubljuje u njega. Za portret jakog ženskog protagoniste u tom momentu očigledno joj nedostaju samo brkovi…

 

Ni to nije dovoljno pa nam Cage daje i opet klasično eksploatacijski set pis u igri tokom koga ne samo da moramo od Madison da napravimo seksualno poželjnu osobu (cepanjem odeće, pojačavanjem šminke i zavodljivim plesom pred muškarcima u diskoteci) već i da izvedemo striptiz pred očima latino-gangstera koji ima informaciju potrebnu nam za dalji nastavak igre. Ne bih sad ovde moralisao kako ove scene nisu narativno opravdane, ma jesu, ali, ponovo, ovo je narativ koga je prirodnije porediti sa Direct to Video filmovima osamdesetih godina nego sa Nikolsovim Ko se plaši Virdžinije Vulf?

 

I kad smo već kod svega toga, ne treba podceniti ni uncanny valley; moja žena je, gledajući scenu u kojoj Ethan i Madison ostvaruju snošaj zapomagala da prestanem da igram i prekinem je kako znam i umem jer joj je bilo nepodnošljivo da gleda dve lutke kako se neprirodno valjaju jedna po drugoj. Sigurno, tematsko sazrevanje igara treba pozdraviti, ali kada ga umesto stilizacijskog sazrevanja prati samo pokušaj naturalističke interpretacije „stvarnosti“ koja je ograničena kako nedoraslom tehnologijom, tako i nedoraslim autorima, onda smo, paradoksalno, i dalje tamo gde smo bili – u igračkom getu u koje ostali ljudi ne žele da stupe.

 

Drugim rečima, Farmville je učinio znatno više za popularizaciju igranja od Heavy Rain i dok sam ja svakako radije igrao Heavy Rain nego Farmville, to samo dokazuje da ovde i dalje pričamo o jednom neuspehu. Dobronamernom, ali ipak neuspehu. Heavy Rain nije igra koja će od neigrača načiniti igrača, ali ni igra koja će ga ubediti da su igre na ravnoj nozi sa filmom u pogledu pripovedanja, tema, karakterizacije…

 

Ostaje da se vidi šta dalje. Cage najavljuje novu igru koja će slediti principe vrlo slične Heavy Rain, ali mene sada mnogo više interesuje kako će izgledati za-mesec-dana-izlazeći Rockstarov L.A. Noire. Iako je u pitanju mehanički i tematski klasičnija akciona avantura, sa pucanjem i pesničenjem i običnim kontrolama, činjenica da je studio koji iza igre stoji, Team Bondi uložio mnogo vremena i truda u humanizaciju digitalnih likova (veliki deo mehanike igre odnosi se na rešavanje policijskih slučajeva tako što se prepoznaje da li svedoci tokom istrage govore istinu ili se foliraju), grananje priče i bešavno povezivanje avanturističkih, akcionih i narativnih elemenata igre nudi dosta osnove za oprezni entuzijazam. Lekcije koje je Heavy Rain pružio na uvid mogle bi mnogo da pomognu Rockstarovom najmlađem čedu pa iako David Cage smatra da je ono što Team Bondi radi „interesantan kreativni ćorsokak“, verujem da će biti veoma vredno uporediti dve igre i analizirati šta kod njih uopšte funkcioniše i šta vredi čuvati za budućnost.

4 comments

  1. Živ je Meho, umro nije! 😀

    Taj Dejvid Kejdž je jedan od onih ljudi što njuškaju vlastiti prdež, a takve ne cenim preterano. Heavy Rain nisam igrao, jer nit imam PS3, nit imam želju da mi se put ponovo ukrsti sa Quantic Dream-ovim, ikada. Igrao sam Fahrenheit, doduše, i dosta ovoga što si rekao važi i za njega. Volim da moje igre budu igre, tj. da mogu da se igraju.

    No, spreman sam (u ime nauke!) da zažmurim na razna sranja, ako igra ima nešto što će me držati uz nju. Kvantikove „kviktajmeventalice“, na žalost, to nešto nemaju.

  2. Pa, dobro, nije da nemaju ništa, imaju tu plemenitu ambiciju da nešto kažu, ali… ambicija naravno nije dovoljna.

  3. Ima nečeg herojskog u Kejdžovom izlasku na čistinu nakon plasiranja naizgled ne baš promućurnih izjava, i izdržavanju ad hominem paljbe koja nekad rikošetira i ka njegovim delima ;_;

    Prema pročitanom, zakleo bih se da motion kontrole nisu donele bitan (ikakav) stepen imerzije, meni je sasvim dovoljno osećati tenziju u prstima zgrbljenim nad gamepadom i tu bi jedino karpalni tunel mogao da doprinese da bolje osetimo Itanovu nelagodu. Ipak, HR je igra koja je mnogo doprinela da QTE više ne bude ružna reč i njeni promptovi se ne mogu svesti na „press X not to die“ poruke koje će krasiti novi Vičer koji izdaje ona kriminalna organizacija koja žanje ip brojeve i bavi se entrapmentom a čiji je najveći domet prodaja tuđih igara. Poteraće vas Rusi opet u šumu, samo čekajte. Bat aj digres. Jasno, Heavy Rain likovi sa čisto mehaničke strane duboko zalaze u uncanny dolinu (ovaj termin ću češće koristiti), Medisonine dojke su sramotno nerasplesane, tu nejm bat a fju.

    Unapređenje signalizacije koja je u Farenhajtu skretala pažnju s radnje (tj. Matriks sekvenci) tako da nenametljivo prožme scene na ekranu nije mala stvar; i zapravo igranje Heavy Raina ne smatram toliko korespondiranjem sa konkretnim likom, već sa njegovom sudbinom – zlobnici bi rekli interaktivnim elementima vizuelne novele. Dakle, dijalog koji se pre svega vodi sa bujicom koja nosi junake. Mislim da ova igra zbilja ima „pravi“ način igranja, onaj kada guramo dalje dok nas opseda gorčina zbog promašenih račvanja koja se na kraju mogu posetiti.

    Svakako da ovo nije Bergman, ali dok ću se teško nakaniti da pogledam Ansikte, na JuTjubu sam sigurno pregledao trocifren broj Heavy Rain klipova i još mnogo više puta onjušio svoj pećinski vetar. Možda me ova izjava čini ranjivijim spram nasrtaja Kečua ovog sveta ali me makar za jotu približava Dejvidovom heroizmu. ❤

Postavi komentar