Video igre: Death Stranding

Dakle, nakon solidnih pedesetijedan sat igranja završio sam Death Stranding a onda promptno morao da ga deinstaliram jer je postojala opasnost da ću nastaviti sa igranjem još nedefinisan broj sati a kraj je godine i valja igrati sve ono što nisam stigao TOKOM godine, sve u održavanju jalove iluzije da mogu da nekako da zadržim prst na pulsu cajtgajsta i pri kraju pete decenije života budem iole u toku, jelte.

A što je zanimljivo, jer Death Stranding nije zabavna igra, svakako ne u konvencionalnom smislu „adiktivnosti“ i igračke kompulzije. No, ona je, uz sve, već decenijske cinične opaske da je Hideo Kojima frustrirani filmski režiser koji je nesrećnim spletom okolnosti završio u pogrešnoj grani industrije zabave, istovremeno i potvrda decenijske istine da su Kojimine igre pre svega igre, sa vispreno dizajniranim sistemima i naslagama ekscentričnih ideja koje uspevaju da podstaknu igračevu kreativnost i navedu ga da u igri traži puteve i ishode koji nisu nužno deo centralnog putovanja i glavnog narativa. Tako je Death Stranding igra koja priča jednu apsurdno ambicioznu i složenu priču o prirodi postojanja, odnosu zagrobnog života sa našim svakodnevnim shvatanjem stvarnosti, o životu kao predivnoj anomaliji u univerzumu što gotovo da je matematički ustrojen protiv njega, sve to uz ekscentričan ansambl likova sa još ekscentričnijim imenima (a koje igra jednako ekscentričan ansambl sa zavidno visokoprofilne liste američkih i evropskih glumaca, režisera, komičara…), ali ono što igrač u igri RADI se najpre može opisati kao častan proleterski posao činjenja sveta podnošljivijim mestom time što drugim ljudima dajete esencijalne udobnosti koje njih oslobađaju da se bave velikim stvarima.

Utoliko, post-game sadržaj Death Stranding, ma koliko delovao neprimamljivo na prvi pogled – nastavak prenošenja paketa od jednog do drugog terminala za isporuku, građenje komunikacione infrastrukture preko izmučene američke zemlje – pogotovo lišen daljih narativnih udica (jer dolazi nakon finala koje, sukladno Kojiminoj reputaciji sve što smo znali prevrne nekoliko puta naopačke i zapanji nas na intelektualnom, a bogami i protrese na emotivnom nivou), zapravo je iznenađujuće zarazan i, kako rekoh, morao sam da se aktivno i svesno od njega odvojim ne bih li se bavio drugim igrama.

Ovo je u skladu sa mojim generalnim odnosom sa Death Stranding: tokom nekoliko nedelja igranja primetio sam da mi je za paljenje konzole i ulazak u igru bio potreban svestan napor. Često sam sebi govorio da ću, evo, sad, odmah, samo još da pročitam nešto ili poigram neki jednostavniju igru na Switchu, odlažući ulazak u sledeću segment Death Stranding, svestan da se radi o igri u kojoj igranje podrazumeva pogolemu količinu napornog rada sa srazmerno malim nagradama na kraju. Ali onda, kada bih seo da igram, nisam uspevao da se od igre odvojim po nekoliko sati, kompulzivno uzimajući nove poslove i često izbegavajući da guram narativ dalje, odlučujući se umesto toga za kratki, zadovoljavajući loop obavljanja kurirskih poslova koji su sami sebi nagrada.

Ovo je moguće jer je Death Stranding zaista dizajniran sa idejom da je, kako to onaj stari kliše veli, putovanje važnije od destinacije. Svakako, kad god bih doneo novi paket na željenu adresu, dobio bih od ljudi koji žive u datom skloništu nekoliko lepih reči pohvale, i, što je igra dalje išla, divljenja što neko, eto, i dalje ide po negostoljubivoj pustoši koja je od Amerike preostala nakon titularne globalne kataklizme i raznosi ljudima esencijalne potrepštine, ali do tog momenta moj je dopaminski šat već bio uveliko maksimalizovan samim činom prelaska te negostoljubive pustoši, znanjem da sam veštinom i metodičnim pripremanjem još jednom pobedio okruženje stvoreno da me skrši (ili makar vrati natrag) i trijumfovao voljom pred licem gotovo potpunog uništenja koje je zadesilo nekada ponosno društvo.

Drugim rečima, tačno je, nisu vas lagali, Death Stranding se najvećim svojim delom sastoji od tipičnih „Fedeks“ misija gde nosite teret od tačke A do tačke B i najveći broj tih misija ne podrazumeva ni borbu ni ikakvu drugu supstancijalniju akciju od, jelte, determinisanog hodanja u odabranom smeru, ali u Death Stranding je čin prelaska terena, pogotovo pod teškim teretom, biranja smera kretanja i putanje do cilja, savladavanja prirodnih prepreka i očuvanja integriteta tereta ali i sopstvenog zdravlja pod povremeno užasnim uslovima – igra za sebe. I to igra koja svoje nagrade daje na licu mesta. Druge igre vas po pravilu naprave na superheroja, apstrahujući napore koje ljudi čine da bi se kretali, računajući da niko ne želi da se u igrama zajebava sa održavanjem bazične ravnoteže i biranjem gde da spusti stopalo. Kojima Productions za Death Stranding idu kontra ove konvencije – pogotovo prisutne u visokobudžetnoj AAA orbiti sa svim tim Assassin’s Creedovima/ Call of Dutyjima i Unchartedima gde je kretanje maltene automatizovano – i, potencijalno naslanjajući se na tradiciju jedne postranične podvrste nezavisnih igara (recimo nešto poput QWOP, Octodad i dakako Getting Over It with Bennett Foddy) gradi svoj inicijalni izazov na ideji da su mali izbori koje stalno pravite, uglavnom nesvesno, potencijalan izvor velike drame kada ovo radite pod opterećenjem.

I svakako, opterećenja ne manjka. U ranoj igri igrač će stalno tražiti zlatnu ravnotežu između količine robe i opreme koju može da ponese, ne bi li što više poslova obavio o istom trošku, i činjenice da sa svakim dodatim kilogramom tereta kontrolisanje mase koju Sam Porter Bridges, protagonist ove igre, mora da iznese, postaje sve teže. Rani delovi Death Stranding su shodno tome, balans agonije i ekstaze detalja. Prelazak gorskog potoka na mestu gde je obala dovoljno ravna a voda dovoljno plitka da ne rizikujete pad i gubljenje tereta je razlog za ozbiljnu euforiju a pronalaženje idealnog mesta da zakucate alpinistički klin i spustite se niz trideset metara strme litice umesto da pravite zaobilaženje od kilometar i po (koje bi vam, uostalom, pojelo đonove čizama i verovatno dovelo na metu kradljivaca tereta) je razlog što ćete sebi čestitati mnogo duže i iskrenije nego što će to učiniti ljudi kojima na kraju isporučite željenu robu.

Death Stranding je, kao i većina Kojiminih igara iz poslednjih desetak godina, složen koloplet sistema koji sa vremenom značajno menjaju način na koji igrate, i u njoj zapravo ove promene imaju najdalekosežnije posledice do sada. Automatske borbe odabranih jedinica poslatih na teren da ratuju dok igrač radi nešto drugo, poznate nam iz poznijih Metal Gear Solid igara ovde imaju svoj odjek u mogućnosti korišćenja robota za isporuke koji će fizički morati da pređe sav teren i izloži se istim rizicima kao igrač na svojoj putanji, ali Death Stranding od običnog kurira tokom nekoliko desetina sati ume da napravi i građevinskog inženjera sa izvežbanim okom gde se može sagraditi drum, gde valja postaviti generator električne energije kako bi putovanja u kojima koristite vozila bila manje stresna, a gde se mogu udariti temelji terminala za uspinjače koje pentranje po okolnim, pretećim planinčinama prekrivenim snegom čine trivijalnim.

Ovo avanzovanje iz čoveka-sa-jakim-plećima u čoveka-sa-jakom-tehnologijom događa se organski, ali ne na silu. Death Stranding je igra Hidea Kojime i ona, po uzoru na njegove ranije radove, ne insistira da je jedan set veština nužno superioran u odnosu na druge i da ih morate menjati kada igra to zahteva. Lepota Death Stranding je svakako i u tome da igrač prirodno bira kako će rešavati probleme (koji su svi, maltene, odreda isti: kako stići od tačke A do tačke B po negostoljubivom terenu) i prilagoditi opremu i pristup svom odabranom stilu igranja. Recimo, ja do kraja igre nisam sagradio ni jednu jedinu uspinjaču, odlučujući se radije za vožnju motora na solarni pogon po kamenčugama, snežnim nanosima i planinskim potocima nego da odvojim nekoliko sati na dovlačenje materijala i drugih resursa na strateška mesta kako bi uspinjača mogla da se materijalizuje i užasno mi skrati putovanja u ostatku igre. MOJ Sam Porter Bridges je bio više jahač poni-ekspresa nego marljivi inženjer niskogradnje i igra sa tim nije imala problem. Razume se, kada jesam sagradio jedan dugački drum i time potpuno trivijalizovao put između dva udaljena grada inače pun bandita i drugih pretnji, zahvalnost koju sam dobio od drugih igrača (uključujući i igrače koji su svojim materijalima doprineli građenju tog druma) izazivala je dobar osećaj svaki put kada bih se ulogovao, ali igra ovo nije imperativno tražila od mene. Samo je, kako to reče Mark Wahlberg u Pain and Gainu – provajdovala opcije.

Death Stranding je dovoljno sigurna u sebe da na par mesta igraču oduzme veliki deo onog na šta se oslanjao do tog trenutka, odsecajući ga od esencijalnih komada opreme ili resursa, time mu rušeći do tada razvijani strateški pristup i terajući ga da se prilagodi. Ovo su tipično momenti kasnije u igri i, pametno, služe da povise uloge, nateraju igrača da improvizuje i da, konačno, ponovo oseti da su svet i ljudi u njemu samo nekoliko molekula udaljeni od anihilacije i da nije pametno opuštati se i misliti da će sistematski pristup i metodičan rad rešiti baš sve. A opet, Death Stranding nije teška igra, pogotovo što, atipično za konzolni naslov ovog pedigrea, omogućava snimanje pozicije maltene bilo gde u igri, i ovo su dobrodošli momenti punktuacije u narativu radije nego frustrirajući momenti strmog skoka krivulje težine igranja.

Hideo Kojima je sa Death Stranding ustvrdio da nije u pitanju kreiranje samo novog IP-a i brenda, već i kreiranje novog žanra videoigara i, ja to razumem, sasvim je legitimno biti skeptičan prema ovoj izjavi. Kojima je, uostalom, karijerni samoreklamer, čovek koji ima puno šarma i elegancije ali koji se nimalo ne stidi da lupa u, što bi rekli anglofoni, sopstveni doboš i promoviše svoj rad na sva zvona. No, notorna je činjenica da je njegov rad uglavnom bio dovoljno drugačiji, originalniji i sveukupno bolji od većine drugog što je u industriji pravljeno u ma kom datom trenutku, da su čak i kritičari koji gunđaju o kultu Hidea Kojime uglavnom skloni da smrknuto priznaju da su njegove igre fascinantne.

Sa Death Stranding se ova situacija, nesumnjivo, ponavlja. Prodaja nesrazmerno niska u odnosu na visoku investiciju u novu igru jednog od najprepoznatljivijih japanskih igračkih, jelte, autora je zaista refleksija toga da je Death Stranding nešto ipak suštinski novo u orbiti AAA produkcije. A suštinski novum se ne objašnjava tako lako u saundbajtovima i tvitovima i svim tim sažetim formama komunikacije na koje smo danas navikli. Death Stranding je akciona igra iz trećeg lica ali u njoj jedva da ima konvencionalne akcije. Ona je suštinski socijalno, čak u određenoj meri socijalističko iskustvo ali u njoj nikada nećete videti drugog igrača (mada ćete moći da vidite gde je taj drugi igrač piškio). Ona je jedna od najambicioznijih naučnofantastičnih filozofskih meditacija o životu i njegovoj vrednosti pred licem stalno pretećeg ništavila, ali kada počnete da je igrate pitaćete se da niste negde između najavne špice i početka igranja prespavali jedno šest sati ekspozicije jer će u početku sve delovati kao da ste uleteli na polovinu sezone televizijske serije u momentu kada su najvažniji utemeljujući momenti narativa već odavno apsorbovani od strane drugih gledalaca i sada se na njih prave samo uzgredne reference. Kojimi su već – ne bez razloga – prigovarali da je u pripovedanju izrazito zamumuljen i pozniji Metal Gear Solid naslovi su, pogotovo za neiniciranog igrača, bili košmarna salata kriptičnih dijaloga prepunih neobičnih akronima, ekscentričnih imena i referenci na događaje iz prethodnih igara od kojih su neke izašle krajem, jelte, osamdesetih godina prošlog veka. Death Stranding je bio prilika da se stvari počiste, naracija pročisti a publici obezbedi mekše ateriranje u Kojimin novi univerzum. Nagađate, Kojima ne bi bio Autor (sa velikim A) da je takvu priliku poželeo da iskoristi i, atipično za savremene AAA igre, pa čak i one AAA igre koje imitiraju prestige TV format (a što Death Stranding nesumnjivo radi), ovo je igra koja igrača dočekuje skoro agresivno, bacajući ga u duboku vodu akronima, bizarnih likova o čijim bizarnim istorijama ne znamo ništa na samom početku i ne znamo kako da se prema njima postavimo, u šumu porodičnih (!) odnosa koji su komplikovaniji nego u nasumično izabranoj turskoj seriji, u svet natrpan naučnofantastičnim motivima do mere da sve izgleda kao da su Kojima i ostatak spisateljskog tima ideje šopingovali na novogodišnjoj rasprodaji a bez svesti o tome kako će se sve to na kraju uklopiti.

Veliki je uspeh ove igre – i potvrda Kojiminog ipak jedinstvenog kvaliteta kao autora videoigara visokih budžeta i još viših filozofskih aspiracija – to da se na kraju sve to, uglavnom jelte, uklopi, kockice se poslože i igrač posle pedeset sati konačno ispusti dah, promrmlja jedno zadivljeno „jebote“ i ostane zamišljen da meditira o svim temama kojima su ga zatrpavali toliko vremena. Još više je impresivno, a ovo posebno podvlačim jer se radi o nečemu gde sam ja uobičajeno problematičan kao konzument, da igra natrpana likovima koji su ili crtanofilmovske karikature ili naprosto ekscentrične, hermetične ideje sa nogama i glasovnom glumom, dakle, likovima koji ne deluju „stvarno“, pa još utrpanim u narativ koji prezire ideju o hronološkom pripovedanju, uspeva da izazove autentičnu emotivnu reakciju. Ali, gaddemit, izaziva, itekako. Postoji, na kraju igre, ili iza kraja igre, zavisi kako računate, misija koja se zove „One Last Delivery“ i u pitanju je sada trivijalno lako prelaženje relativno kratke putanje koja je na početku igre bila ozbiljan izazov i tokom kog sam ja dobrih pet minuta plakao kao kiša. Death Stranding ume da udari u tanku žicu a u tome je retko suptilan – na kraju krajeva, dobar deo igre vrti se oko odnosa roditelja i dece na pozadini apokalipse i jedna od prvih misijaje nošenje tela upravo preminule bliske osobe u krematorijum – ali jeste efektan.

Hideo Kojima je, razume se, sa razvojem ove igre od Sonyja dobio odrešene ruke. Njegov Kojima Productions studio, formiran od Konami izbeglica koje su šefa sledile nakon proterivanja iz matičnog jata je nezavisna firma, ali naravno, reputacija koju ovaj brend sa sobom nosi vredi mnogo poverenja i novca. Nakon skoro tri decenije rada na Metal Gear franšizi* Kojima i njegov tim su naprosto ime neraskidivo vezano za visoku produkciju i ambiciozne, pa i srazmerno rizične koncepte. Verujem da bi Sony voleo da se igra bolje prodaje ali jednako tako verujem da su u Sonyju zadovoljni da je ovo igra uz koju ide ogroman kulturni buzz, da o Kojimi i Death Stranding pišu ozbiljni mediji i intervjuišu ih ozbiljni likovi i da je Days Gone, naravno, mnogo prodavanija igra ove godine ali da je Death Stranding igra koja Playstationu obezbeđuje kulturni profil i prepoznatljivost koji na duge staze znače jako mnogo.
*Kojima jeste  tokom ovog perioda svoje ime pridruživao i uz druge igre, često dobre poput Boktai ili Zone of the Enders serijala, ali treba biti svestan da je njegovo angažovanje oko njih bilo površno, na nivou uloge izvršnog producenta i da su poslednje igre nevezane za Metal Gear serijal na kojima je on zbilja bio kreativno angažovan bile Snatcher iz 1988. i Policenauts iz 1994. godine.

Za Kojimu možete svašta da kažete ali ne i da se plaši da rizikuje i ide nasuprot očekivanjima svoje publike – a u nadi da će je naterati da samu sebe preispita pa i duhovno, jelte, evoluira. Metal Gear Solid 2 je, uostalom, bio zaprepašćujuće dosledna parodija na prvi Metal Gear Solid sa metodičnim subvertiranjem skoro svakog njenog detalja i deljenjem neophodnih lekcija igračima koji su se primili na militaristički žargon i estetiku prethodne igre a promašili njenu antiratnu, kritičku oštricu. Ovo, naravno, jeste stalna kontradikcija u srcu Kojiminih igara – čovek koji mrzi rat ali se divi vojnicima će svaku od svojih Metal Gear igara natrpati do vrha autentičnim pešadijskim naoružanjem svih tipova i kalibara i igraču dati da bira pucaljke kao na nekom smrtonosnom švedskom stolu, ali će rezervisati najviše pohvale (i ocene) za onog igrača koji kroz igru prođe bez ubijanja.

Po sličnoj matrici, Death Stranding je nominalno akcioni naslov koji će vam u početku dati samo mogućnost da bandite koji bi da vas opljačkaju nespretno udarate rukama otežalim od nošenja tereta, nezgrapno ih šutnete nogom ili ih po njonji zavalite metalnim kontejnerom koji nosite na plećima junačkim, ali će do kraja nuditi selekciju automatskih pušaka, sačmara, bacača granata i raketnih lansera od koje bi se protagonistima serijala Gears of War zacaklile oči i krenula im voda na usta. A istovremeno, Death Stranding je igra u kojoj nisam, za pedeset sati igranja, ubio ni jednog jedinog čoveka ili ženu, aktivno izbegavajući da koristim išta sem neletalnog naoružanja, između ostalog i zato što je Kojima očigledno vrlo eksplicitno protiv ubijanja – ovo je na kraju krajeva igra u kojoj je ubiti čoveka ekvivalentno bacanju atomske bombe na mesto na kome je pao njegov leš. Ponavljam: Death Stranding svoje teme ne posreduje uvek suptilno, ali je uglavnom vrlo efektan.

Neophodno je da barem malo pojasnim okruženje u kome se igra odvija da bi se kontekstualizovalo sve ovo o čemu pričam, pa, evo onog što se sazna kroz dijaloge, ali i čitanje BUJICE  mejlova koje Sam dobija u igri od, čini se, svake osobe sa kojom je ikako stupio u kontakt (uključujući jednog od glavnih negativaca koji mu piše pod pseudonimom i kreira perverznu kvazisocijalnu sponu između njih dvojice):

Death Stranding se događa u Americi koju nećete prepoznati kao Ameriku – uostalom krajolik je baziran na snimcima islandskih pejsaža – jer u njoj već decenijama nema gradova, drumova, mostova, gotovo nikakve infrastrukture, zajedno sa najvećim brojem ljudi i životinja. Kataklizmični događaj, eponimni Death Stranding se dogodio negde početkom dvadesetprvog veka i zbrisao najveći deo populacije prvo serijom ogromnih eksplozija koje su nastale kada bi tela umrlih došla u dodir sa „nasukanim stvarima“ – praktično dušama mrtvih ljudi i životinja koje su umesto da odu na onaj svet obrnule smer kretanja i pokušale da se vrate na ovaj – a zatim i dramatičnim ekološkim promenama koje su sledile taj poremećaj odnosa između sveta živih i sveta mrtvih. Death Stranding se oslanja na japansko tradicionalno verovanje o etapama odlaska duše na onaj svet, gde je prelazna lokacija plaža posle koje duša odlazi u zagrobni život i gradi svoju naučnofantastičnu postavku na tome da se mnoge duše sada sa plaža vraćaju u svet živih i u dodiru sa živima – zahvalujući tome što su sada pune antimaterije – izazivaju katastrofalne detonacije (što se u žargonu igre zovu „voidouts“). Pored ovoga, klima je poremećena, eokološka ravnoteža upropašćena, većina faune zbrisana, ljudi jedu „kriptobiote“, tardigradima nalik životinjice koje rastu po divljini, a kiša sada izaziva ubrzano starenje svakog materijala koji dodirne.

Sve ovo zvuči nategnuto i zbrljano, ali se do kraja igre zadovoljavajuće uklopi u priču koja se priča i obezbedi jednu konzistentnu podlogu za svet u kome ljudi žive izolovano i razdvojeni jedni od drugih, ne usuđujući se da bez ozbiljnije zaštite izađu napolje. Gradovi koje Sam spaja svojim isporukama i metodičnim građenjem „hiralne mreže“ (neka vrsta futurističkog broudbend interneta) su zapravo velika podzemna skloništa a većina komunikacije se odvija preko holograma pa su trenuci u kojima Sam – i igrač – susreću ljude od krvi i mesa time dragoceniji i podvlače ideju koliko je malo ljudi na planeti zapravo ostalo i koliko je zato svaki život važan.* Tu su i hiralni kristali, dragoceni materijal koji valja sakupljati u divljini jer on svojom vezom sa onim svetom zapravo omogućava postojanje hiralne mreže koja komunikacijom što izlazi iz domena ovog sveta omogućava prenos ogromne količine podataka ogromnom brzinom.


*Što se, uostalom lepo nadovezuje na fakat da zapravo statistički najčešće susret sa osobom od krvi i mesa znači da je Sam naleteo na bandite u divljini pa i to odluku da ih ne ubija – uostalom, oni žele njegovu robu a ne i život i neće ga ubiti – čini najlogičnijom dostupnom.**
**Dodaću da je sreća što igra gaženje motorom ne računa u smrtonosne poteze jer mi je ovo bila odabrana taktika za prolazak kroz kampove bandita u kasnijim fazama igre

A opet, baš u takvom svetu, gde postoje hologrami i brza komunikacija, ali i hiperfuturistički 3D printeri koji mogu da naprave drumove i mostove, solarne generatore i zaštitne nadstrešnice ispod kojih ćete se sakriti od kiše kako vam teret ne bi ostario i postao bezvredan, ali i čitave hotelske sobe pod zemljom, sa sve mokrim čvorom i robotizovanom garažom gde će vam se opraviti olupano vozilo, u takvom svetu i dalje ne možete imati gradove na površini, avione ili permanentnu infrastrukturu i rad hrabrih, požrtvovanih kurira koji će prenositi lekove, materijale, ali neretko i stvari od puke sentimentalne vrednosti je esencijalan za očuvanje ideje da i dalje postoji ljudsko društvo a ne samo enklave izolovanih zajednica koje bi jednako mogle i da ratuju jedna sa drugom ako bi došle u kontakt.

I ne samo društvo: Sam je na početku igre regrutovan od strane firme koja je pod direktnom kontrolom poslednje predsednice Sjedinjenih Američkih Država da pored raznošenja robe raznosi i hiralijum koji će pomenute enklave – gradiće, porodične kuće, farme, u nekim slučajevima samo samotna skloništa u kojima žive ekscentrični umetnici ili posvećeni naučnici – priključiti na hiralnu mrežu i omogućiti im kvalitetnu i pouzdanu komunikaciju sa svima ostalima. Kojima je tokom pripremanja igre ponavljao da je osnovna tema Death Strandinga kreiranje „strandova“ odnosno spona i ovo je u skladu sa njegovom istorijom da svaka od njegovih igara ima glavnu temu koja se – često na tuču i mišiće – može sažeti jednom rečju. Recimo u Metal Gear Solid je tema bila „geni“, u Metal Gear Solid 2 „memi“ itd. U Death Stranding ona je „spone“ i Kojima je sasvim otvoreno rekao da ideja o ponovnom sklapanju Amerike (ovog puta u vidu labavije zajednice „Sjedinjenih američkih gradova“) deo svojih korena ima u njegovoj reakciji na efekat Donalda Trumpa ali i Brexit preko u Evropi što je, naravno, sa jedne strane do silaska sa uma dovelo onaj deo igračke zajednice koji ne želi politiku u igrama i, urnebesno, Kojimu doživljava kao kreatora gotivnih simulatora supervojnika koji je sve u karijeri radio bez političke (i filozofske) agende, ali sa druge dalo jedan jasan prvi sloj filozofskog sadržaja na koji igrač može da reaguje i da se pronađe u činjenici da je težak, jebeno naporan prelazak preko planine gde je promrzao, uništio pola opreme, pokvareno vozilo ostavio u snegu i jedva se, polulud doteturao do destinacije, na kraju još jedan neprocenjivo vredan kamenčić ugrađen u stvaranje budućeg društva koje će, valjda, ceniti društvenost malo više nego ono koje mu je prethodilo.

Sve ovo a nisam pomenuo da je pomenuta predsednica Sjedinjenih američkih država Samova majka.

Ozbiljno.

Vi sad ovo gledate sa sumnjom jer se prisećate prvih trejlera za igru i svih onih neobjašnjivih detalja iz njih: crnih figura što lebde na nebu iznad plaže, bebe u veštačkoj materici povezanoj veštačkom pupčanom vrpcom sa nagim Normanom Reedusom, Madsa Mikkaelsena koji predvodi odred skeletalnih vojnika što progone preplašenog Guilerma Del Toroa po razrušenom evropskom gradu usred haosa Prvog svetskog rata, i, razumem, pitate se kako se TO sve uklapa u igru koja je praktično pedeset sati open world inscenacije romana „Poštar“ Davida Brina.

Reći ću vam: uklapa se. Uklapa se, zaista ali morate da verujete. Da verujete Kojimi i njegovom timu. Ne na puku reč, mada, da, kao decenijski štovalac Metal Gear igara JA Kojimi verujem na neviđeno, ali ne na puku reč jer igra uspeva da igranje od momenta do momenta bude, kao što sam gore objašnjavao, ispunjujuće i zadovoljavajuće time što fokus dovodi na gotovo mikroskopski nivo, polazeći od toga da odlučujete koliko kila opreme i tereta možete da realistično ponesete a da ne padnete u prvi potok na koji naletite, pa do toga da satima kasnije, sigurni u sebe, svoje sposobnosti, infrastrukturu koju ste začeli i opremu koju ste napravili, skupljate pakete koje su ispustili drugi igrači – progonjeni banditima, napadnuti od strane „nasukanih stvari“ ili naprosto frustrirani stalnim saplitanjem po kamenjaru sa sto kila keramike i metala na leđima – i donosite ih do njihove destinacije.

Death Stranding je, dakle, Dark Souls Kojiminog opusa? Da, naravno. Multiplejer komponenta Death Stranding je potpuno asinhrona i nikada, rekoh, nećete videti ni jednog drugog igrača u igri, ali u njoj postoji jednako dobro promišljen duh zajedništva i međusobnog ispomaganja kao i u Miyazakijevom remek-delu. Kojima i njegov tim su, u skladu sa temom igre, insistirali na podsticanju socijalno kohezivnog ponašanja pa ovde nema načina da se drugim igračima bilo kako naudi* i posredne interakcije se tiču praktično isključivo međusobnog pomaganja.
*Osim što, naravno, igrači uvek nađu način za grifovanje pa je tako nedavni peč omogućio uklanjanje vozila koja drugi igrači namerno parkiraju ispred ulaza u određena skloništa ne bi li vas nervirali

I ovde se još jednom obara ta dosadna predrasuda da je Kojima prevashodno zainteresovan za igre-kao-film iako bi svakome ko je igrao bilo koji Metal Gear Solid trebalo da bude jasno kako ovo nije tačno. Kojima je EKSTREMNO zainteresovan za ekspresiju igrača i podsticanje njihove kreativnosti i sistemi u njegovim igrama su dizajnirani tako da ove ideje podupru pa i Death Stranding biva smisleno transformisan iz samotnog, meditativnog iskustva napora i odricanja kada ga igrate oflajn u samotno, meditativno iskustvo napora i odricanja u korist ZAJEDNICE kada ga igrate onlajn. Doniranje viškova opreme drugim igračima kroz onlajn kasete u skolništima, odvajanje vremena i resursa da sagradite solarni generator, most preko preširoke reke koju je inače veoma teško preći, drum preko negostoljubive ravnice ili uspinjaču preko preteće, ledene planine, čak i samo ostavljanje svojih merdevina ili alpinističkih konopaca zakucanih za litice (mesto da ih pokupite i ponesete za sobom ne bi li ih iskoristili drugde) mogu toliko osetno da promene kvalitet iskustva drugih igrača koji su se zatekli u nebranom grožđu a onda natrčali na vaš darežljivi poklon da je dotok lajkova koji stižu kada vam oni izraze zahvalnost za smislen doprinos kvalitetu njihovog (virtuelnog) života, moglo bi se argumentovati, ono kako bi lajkovi i slični mehanizmi socijalnih mreža trebalo da rade u stvarnom životu.

Ovo je i pre nego što kažem da ako se pet ili više igrača popiški na isto mesto u igri, na tom mestu će početi da se razmnožavaju kriptobiote i to u značajno većoj koncentraciji nego na drugim njihovim „prirodnim“ staništima u naslagama kamenja. Kada se budete zatekli u borbi sa nadmoćnim neprijateljem nagrnulim iz zagrobnog života koga jedino možete da porazite mecima umočenim u Samovu krv, bićete zahvalni svim igračima i igračicama koji su mokrili na obližnjem brdašcetu jer ćete tamo narasle kriptobiote gutati kao suplemente ne biste li poboljšali svoju krvnu sliku i pretekli u teškoj borbi.

Klasičan Kojima? Svakako, Hideo je uvek imao sklonost i ka telesnom pa i skatološkom, te u ovoj igri možete skupljati svoj izmet i vodu od tuširanja (dobro, robot će to raditi za vas) i pakovati ih u granate kojim terate nasukane stvari od sebe pre nego što borba eskalira. Ako oružja nemate, hodaćete polako, ne dišući (taster R1 je posvećen isključivo stavljanju šake preko Samovih usta i nosa kako ne bi disao u prisustvu nasukanih stvari), a beba u umjetnoj materici će vam pomoći da osetite gde se nalaze inače nevidljivi nerijatelji i da ih, daće bog, zaobiđete bez borbe.

Kada do borbe dođe, ona je spektakularna mada ne nužno naročito duboka. Death Stranding ima svega nekoliko obaveznih instanci borbe i one profitiraju od taktičke širine tipične za Kojimine naslove ali je, makar na default nivou težine uglavnom moguće osloniti se na jednu taktiku i, uz malo pažnje i brze reflekse, preteći. Opet, ovo je igra koja je pre svega o čuvanju tereta i donošenju tereta do primaoca i kao takva ona u borbi često ima druge prioritete od prostog poražavanja neprijatelja.

Da se vratim na trenutak na narativ i teme, i dotaknem nekih legitimnih zamerki koje se igri dadu uputiti. Prvo, ona, na početku naročito, ostavlja utisak jake, isforsirane ekscentričnosti za koju treba imati stomak (ili pomenuto poverenje u Kojimu). Svet je nejasan i sagrađen od reklo bi se nasumice biranih naučnofantastičnih motiva, likovi deluju bizarno, oblače se bizarno, imaju bizarna imena (Fragile, Deadman, Heartman i, naravno Die-Hardman za koga ćete kasnije saznat da se zove, kako drugačije – John McClane) i sve deluje kao da Kojima, oslobođen ikakvih stega, proživljava drugu mladost u kojoj je veselo pravio Metal Gear igre za japanske MSX računare osamdesetih godina prošlog veka kada je bilo normalno da se likovi zovu Solid Snake i Big Boss, ali, kako rekoh, ove bizarnosti najvećim delom do kraja igre bivaju opravdane a kreiraju se tu i emotivne spone koje nisam očekivao. Drugo, a možda i važnije je da Kojima jeste čovek zastrašujuće velike i ambiciozne vizije u svojim konceptima, ali kao pripovedač on je oduvek čovek sa velikom potrebom za urednikom. Avaj, kako je kao srazmerno mlad postao superzvezda, velikim delom na ime tematske ambicioznosti svojih igara, nikada se niko nije usudio da mu nametne urednika, a pogotovo Sony nije imao apetit da se meša u kreativni rad tokijskog, jelte, genija pa je tako i Death Stranding veoma raspričana igra.

Meni to ne smeta, ali ja sam odavno zadojen Kojiminim narativnim mlijekom pa i uživam u dugačkim konverzacijama sa Deadmanom ili zapovednom tonu kojim Die-Hardman objašnjava šta je Samov sledeći zadatak. Kojima je ovde, čak, izbacio jedan ikonički element konverzacija po kome su Metal Gear Solid igre bile poznate (Snakeovo konstantno ponavljanje poslednje reči koju je sagovornik izgovorio, sa upitnom intonacijom) što je, verovatno zasluga nekog od saradnika. Rezultat je da su konverzacije kraće a da Norman Reedus ne deluje kao da ima oštećenje mozga (bar ne u tim prilikama) već samo da ga esktraodrinarno mrzi da učestvuje u dijalogu i samo će pristojno saslušati sagovornika pre nego što krene svojim putem.

No, sve ostalo je tu: dugački kinematici (koji su doduše režirani prilično elegantno i sami po sebi uglavnom imaju malo teksta pa su najsuptilniji deo narativnog kolača), pa onda beskrajni pozivi putem hiralne mreže, audiovizuelni ili samo zvučni, pa zasipanje mejlovima… Metal Gear Solid V je u svoje vreme hvaljen što je smanjio procenat direktnih konverzacija i veliki deo informacije prebacio u snimke na kasetama koje ste mogli slušati dok radite nešto drugo u igri, ali Death Stranding ovde ide korak nazad i zasipa konverzacijama ali i mejlovima koji se moraju čitati u, jelte, zaustavnom vremenu plus su pisani toliko sitnim fontom da sam ja čitao samo pojedine, jer je to zahtevalo ustajanje i prilazak televizoru. S druge strane, skoro da se ništa od informacije ne gubi i ako preskačete pola ovoga jer, tipično, jednu istu informaciju ćete čuti od nekoliko likova u igri a zatim je dobiti i u mejlu – koliko god da je Kojima ispekao zanat filmske režije/ montaže i u kinematicima je elegantan te uz minimum gestova daje maksimum informacije, toliko i dalje ne može da odoli da igračima u audio ili pisanoj formi ne objasni sve potanko, po nekoliko puta.

Tu je i pitanje samog osnovnog mehaničkog lupa igre i kontrola: Death Stranding je, kad se sve sabere i oduzme, veličanstvena priča ali pričana vrlo sporo i uz vrlo banalnu osnovnu radnju koju u igri igrač radi: nošenje tereta. Gore sam, nadam se objasnio zašto mislim da je ovo uspela postavka i kako nošenje tereta i prelaženje terena (plus građenje infrastrukture) u ovoj igri uspeva da bude ispunjujuća delatnost, ali nekome ovo naprosto neće biti primamljivo ili prihvatljivo.* Tog nekog će i borba ostaviti hladnim jer se ne bi reklo da je previše duboka, a ono dubine što ima zapravo valja aktivno tražiti pošto često najprostija rešenja ispadaju najefektnija (za ovo služe viši nivoi težine btw). Nekome će smetati multiplejer komponenta jer, čak i ovako neintruzivna kakva jeste, narušava svečanu samoću koja jeste važan element atmosfere igre. Nekome, ko igra oflajn, pak, igra će biti preteška jer neće imati pristup opremi i infrastrukturi napravljenim od strane drugih igrača i moraće sve da odradi sa svojih deset prstiju i dva crna oka, što, u zavisnosti od toga koliko vremena imate, može da bude priličan izazov. Nekog će nervirati što mu kad izgubi ravnotežu i padne poispadaju svi predmeti koje nosi pa ostane praznih ruku a ganja ga masa nasukanih stvari koje sad nema čime da otera, ili što mi je motor pao niz liticu i oštetio se a sad je usred nedođije, ima portabilni 3D printer al nema pristup mreži da sebi naštampa novi motor – ali to je već standardna posledica open world dizajna i Death Stranding uostalom JESTE igra o tome da ste uvek, i pored najboljeg planiranja, u opasnosti da vas sjebe neki spoljni faktor i ostavi bez struje i opreme, da teglite sto kila tereta na nejakim plećima po kiši, snegu, blatu i brzacima. Kojima je još sa Metal Gear Solid V otvoreno komentarisao Grand Theft Auto V i njegov veličanstveni open world i Death Stranding je u velikoj meri igra koja pruža jedan visokokonceptualizovan, ali na terenu često vrlo banalan open world gde je pitanje kako preći potok i kako nabrati dovoljno lišća da umotate bolna žuljevita stopala koja su uništila još jedan par obuće a ne kako staviti trenutnu nesreću u kontekst šet velikih ekstinkcija koje su zadesile planetu od njenog postanka. Ona je delom Minecraft, delom bilo koja survival igra iz poslednjih pet godina, delom Metal Gear Solid a delom opet smela i veličanstvena priča koje skoro da ima previše i kojoj je i samoj žao da se završi.
*Alah zna da sam zamalo batalio igranje inače sublimnog The Outer Wilds na ime njegovih pomalo divljih kontrola u nultoj gravitaciji

Ozbiljno, posle poslednjeg obaveznog bosfajta u Death Stranding prođe još minimalno tri sata pre nego što možete da kažete da ste igru „stvarno“ završili. Posle prvog puta kad vidite imena ljudi koji su igru pravili, igraćete još minimalno dva sata a kada ponovo vidite odjavnu špicu igra će vam ponuditi post-game sadržaj koji je potencijalno beskonačan. Svakako, Kojima neobično voli kompleksne, preokretima nabijene krajeve svojih igara – Metal Gear Gear Solid 3 je, prilično uspelo, u poslednjih par minuta, uglavnom naracije, rekontekstualizovao sve događaje iz prethodnih 20-30 sati igranja, Metal Gear Solid 4 je posle poslednjeg bosfajta imao čitav film od devedeset minuta da objasni šta je sve hteo da kaže, a Metal Gear Solid V je igrača, da bi stigao do stvarnog kraja igre (koji opet rekontekstualizuje prethodnih 60 sati) terao da ponovo igra trosatnu uvodnu sekvencu igre – i Death Stranding je u svojoj finalnoj desetini procesija set pisova i kinematika koji zbilja menjaju sve i donose neka fantastična otkrovenja ali sasvim ću razumeti igrača koji krene da prevrće očima i da se pita hoće li se ovo IKAD faking završiti. S druge strane, ako su rane Metal Gear Solid igre bile maltene samo setpisovi presecani konverzacijama, Metal Gear Solid V se ovog dizajna otrgao i uronio u „sistemskiji“ open world dizajn a Death Stranding je ovo samo još uspelije pa su tako set pisovi kojih ima zapravo dosta efektni i lepo osvežavaju tok igranja.

Kojimin odnos prema ženskim likovima je takođe nešto neretko kritikovano i u Death Stranding je ovo pogotovo zanimljivo kao tema jer se igra u ogromnoj meri bavi odnosom roditelja prema deci. Kojima je vazda voleo jake ženske likove – dobar deo Metal Gear Solid sage bavio se jednim komplikovanim odnosom između Johna/ Jacka i njegove pseudomajke kao jedne herojske i tragičke (u antičkom smislu, čak) figure, da ne pominjem odnos „sinova“ prema „ocu“ od kog su klonirani i vidno odsustvo jake ženske figure koje je nadomeštavano na različite načine – ali je i sa dosta rezona kritikovan za prikaz snajperistkinje Quiet u Meal Gear Solid V ili scenu pogubljenja Paz u uvodnom poglavlju ove igre – Ground Zeroes. U Death Stranding postoji jedan momenat izlaganja žene mučenju i poniženju, neprijatan i težak – meni nije smetao jer sam ja ipak odrastao na eksploataciji i imam tvrđu kožu ali je legitimno da se ovde prepozna ta matrica eksploatacije.

S druge strane, zanimljivo je videti da sve majke koje u ovoj igri vidimo (za neke samo i čujemo) umiru a da očevi fizički preuzimaju brigu o detetu do mere povezanosti sa bebama pupčanom vrpcom. Pretpostavljam da će neko feminističko čitanje Death Stranding ovde imati mnogo materijala i da treba prepoznati taj strah očeva (Mads Mikkelsen o njemu eksplicitno govori na dva mesta u igri) koji se onda, u fikciji „leči“ jednim praktično protivprirodnim preuzimanjem simbolizma majčinstva od strane naglašeno mačoidnih muškaraca. Ovo se, dakako, dalje uklapa sa širim simbolikama koje igra baštini. Pupčana vrpca je ovde simbol povezanosti sveta mrtvih sa svetom živih, čitav koncept hiralnosti na kome igra počiva podrazumeva asimetriju dve slike ili tela koje izgledaju gotovo isto ali se ne mogu preklopiti u istoj ravni (leva i desna šaka kao najčešće nuđen primer) je metafora za ne-simetričnost između dva stanja duha i materije a Kojimine opservacije o disbalansu antimaterije i materije u našem univerzumu i dalja meditacija o prirodi života i ekstinkcijama kao istorijskim datostima naše planete su obrađena pažljivo se vrteći oko ove koncepcije povezanosti dve žive(?) stvari pupčanom vrpcom. Kao što je plaža centralni koncept u pogledu mesta koje sugeriše disbalans između života i smrti, preuzeta iz japanske baštine, tako je i pupčana vrpca „predmet“ koji je u Japanu deo folklora u meri koja nama može da izgleda skoro ekstremno: nije retkost da osobe čuvaju deo svoje sasušene pupčane vrpce kao neku formu amajlije čitavog života, pa čak i kad mladi beže od ovakvih sujeverja, njihove majke je čuvaju za njih. U Death Stranding Kojima i njegov tim temeljito i sa na momente drskom smelošću nadugačko razmišljaju o tome kakva je veza između života i smrti i zašto je život i na koji način bolji od smrti, do momenta kada dobijamo vrlo zadovoljavajuću raspravu o tome da je smrt neumitni deo ciklusa postojanja i kao takva nezainteresovana i izvan etičkih granica, ali da život baš na pozadini takve apstrakcije dobija vrednost pa se i priča o ekstinkciji nasuprot preživljavanju stavlja u veoma uspeo filozofski traktat odrađen iznenađujuće elegantno i ekspresivno.

Tu su i druge simbolike, naravno, ona ekološka pre svega kao najvidnija sa jednim kormakmekkartijevskim svetom na kome maltene stalno pada kiša, životinja skoro da i nema a vegetacija je jednolična i slaba, ali i sa veličanstveno napadnom simbolikom plaže na kojoj nalazimo katran i ogromne morske životinje njime umazane, mrtve, ali animirane i pune osvetoljubivog schadenfreude-a.

Sve ovo, upakovano u najskuplju AAA produkciju koju možete da zamislite ostavlja jak utisak čak i ako samo igranje ne mora da vam bude sasvim po volji – uostalom, Death Stranding je pre svega fascinantna igra a tek onda i dobra za igranje, što se mene tiče. Kojima je, nakon odlaska iz Konamija i osnivanja nezavisnog Kojipro studija, zna se, išao na turneju po svetu i obilazio studije da nađe pogodan endžin za svoju sledeću igru (jer je Fox endžin urađen u Konamiju, nažalost i ostao tamo da pokreće Metal Gear Survive i PES) i odlučio se – quelle surprise – za Guerillin Decima Engine koji je dobar u napadu, solidan u odbrani ali dokazano odličan za dinamične open world naslove sa raznolikim ambijentom i velikim životinjama. Death Stranding, naravno, izgleda, zvuči i pod rukom „radi“ spektakularno dobro uz stepen ispoliranosti o kome druge slične igre ove sezone uglavnom mogu samo da sanjaju, a naravno, za veliki deo utiska zaslužni su glumci i muzičari koje je Kojima svojeručno probrao.

Norman Reedus kao Kojimin novi promukli nadrkani mužjak što ima tvrdu spoljašnjost ali i meko srce je, dakako, ogroman deo identiteta ove igre. To što u ovom slučaju nije u pitanju (super)vojnik nego praktično poštanski kurir ne menja mnogo na stvari i Reedus izvlači maksimum (mačo) muževnosti iz svoje uloge, tegleći ogroman teret na plećima uz mnogo stenjanja, tuširajući se bez odeće u trenucima odmora, spavajući kao premoreni anđeo kad mu igrač da malo predaha na putu do cilja. Umazan katranom ili sveže okupan, puštene ili vezane kose, u borbi ili u scenama nežnosti prema bebici BB koja mu čuva glavu, Reedusov Sam Porter Bridges je jedno stameno, pouzdano prisustvo u centru ove igre, vesnik nade ali i nosilac požrtvovanja koje uz svu simboliku što je igra baštini, nije samo simboličko već vrlo praktično i sa jasnim, ovozemaljskim svrhama. Žene u igri koje igraju Margaret Qualley, Léa Seydoux i pogotovo Emily O’Brien sve imaju težak zadatak da se izbore sa višeslojnošću i brojnim promenljivim ulogama koje im scenario dodeljuje. U Death Stranding žene su zapravo moćnije od muškaraca – kako i dolikuje originalnim provajderima hrane putem pupčane vrpce – i svaka od ovih glumica treba da posreduje složeni koktel snage i ranjivosti (ponekad samo odglumljene), negovateljskih nagona i političke pragmatičnosti i uglavnom su, u okvirima visokoparnog scenarija sa kojim rade, veoma dobre. Mads Mikkelsen bi za svoju ulogu trebalo da dobije nekakvu nagradu jer je uz srazmerno malo teksta uspeo da kreira ozbiljnu rolu snažne i tragične figure, a Troy Baker, u retkoj prilici da liku pozajmi pored glasa i lice i telo se, vidi se to, ozbiljno zabavlja i daje upečatljiv karakter jedne ozbiljne, nastrane budale.

Naravno, uz jak budžet idu i jake zajebancije pa je Kojima pored svih glumaca koje je poželeo i dobio, u igru ubacio i masu svojih ortaka iz sveta, jelte, filma i gejminga, pa pored Guillerma Del Toroa i Nicholasa Windinga Refna u dve od glavnih uloga (mada samo u pogledu izgleda – mocap i glas su radili drugi) natrčavamo i na takve drugare kao što su Conan O’Brien, Geoff Keighley, pa i Jordan Vogt-Roberts (koji poslednjih nekoliko godina, nakon Skull Islanda, priprema film po Metal Gear Solid predlošku za Columbia/ Sony), a u muzičkom domenu imamo Kojimi omiljene eterične pop-bendove kao što su Low Roar, Chvrches i drugi. Naravno, greh bi bio da ne pomenem izvanredan dizajnerski rad Kojiminog saradnika Yojija Shinkawe koji je uz gazdu još od Policenautsa iz 1994. godine i čiji je rad na kostimima, opremi, vozilima, ali i onostranim stvorenjima bezgranično značajan za identitet i poruku ove igre. Majstor ostaje majstor.

Death Stranding se, recimo to takođe, ne prodaje tako loše kao što sam gore možda malo pesimistično primetio i zapravo je u pitanju druga najprodavanija Playstation ekskluziva za ovu godinu. Za igru koja je veoma komplikovana i da se opiše a često naizgled banalna i naporna da se igra ovo je zapravo dobar rezultat i on je, da se ne lažemo, prevashodno rezultat Kojimine reputacije i velikog marketinškog napora od strane Sonyja. Ali ovo je u redu jer ako je Sony uspeo da prilično bledunjavi i ne naročito mnogo reklamirani Days Gone pretvori u ogroman komercijalni trijumf 2019. godine, sasvim je u redu da za drugu svoju veliku igru odvoji pare, vreme i ljubav da je drži u konverzaciji duže vremena. Jer, Death Stranding je, ponovićemo, fascinantna igra a koliko će još biti prepoznata kao važna i uticajna ostaje da se vidi. Ja sam, za sada, impresioniran Kojiminim još istesanijim sposobnostima, efikasnošću čitavog Kojipro tima da nešto što jeste donekle autohtono nova žanrovska grana (sa sve asinhronim multiplejerom) naprave za relativno kratko vreme, na tuđoj tehnologiji, ali i načinom na koji su glumci pefektno uklopljeni u igru tako da joj doprinesu a da je ne nadrastu podsećajući da „kinematski“ gejming ne mora da rezultira banalizacijom samog igranja. Death Stranding je kompleksna, izluđujuće ambiciozna igra koja ima svoje preteranostim svoje pretencioznosti ali i svoje prefinjenosti, no koja, ključno, igraču uvek dopušta da probleme rešava idući korak po korak, nogu pred nogu, uz mnogo prostora da samuje (SAM-uje, jelte), razmišlja, odlučuje i – raste kao lik u igri, igrač i nadajmo se, čovek. Kako to ne pozdraviti?

3 comments

Postavi komentar