Gubljenje nevinosti: Dvadesettreća tura

Nadam se da niste zadržavali dah čekajući moju finalnu presudu glede igre Dante’s Inferno pošto ona, evo, stiže tek sada.

U dvadesetprvoj turi sam već na osnovu demo verzije ove igre postulirao jasne granice u kojima se može kretati razmatranje Danteovog Pakla: u godini u kojoj Platinumova Bayonetta suvereno uspostavlja nove standarde za hack ’n’ slashere, teško je ostaviti ozbiljniji utisak igrom koja ni u svojem najboljem izdanju nije išta više do pokušaj da se napravi klon Sonyjevog God of War. Tako to ide u svetu visokog izdavaštva – čim neko napravi uspešnu formulu, konkurencija hita da je prepiše, a Electronic Arts, kad čovek malo razmisli, ovu su nauku usavršili do visokog nivoa. Tako na Activisionov Modern Warfare sada odgovaraju Battlefield Bad Company franšizom, na Microsoftov Gears of War svojim Army of Two, a Sonyjev God of War doživeo je omaž u vidu Visceralovog Dante’s Inferno.

Visceral se ovim nije proslavio. Ima klonova i klonova i meni je, recimo, Army of Two the 40th Day (o kome sam isto pisao u dvadesetprvoj turi) ispao neplanirano dobar. Dante’s Inferno to nije. Dante’s Inferno jedva da je dobar.

Najbolji delovi Dante’s Inferno su oni koji su doslovno prepisani iz God of War – solidan borbeni sistem pre svega. No, Visceral naprosto nije uspeo da replicira inspirisanost koja je, pogotovo u slučaju God of War 2 od jednog konfekcijskog brawlera napravila nesputan epski doživljaj. Dante’s Inferno nije u problemu utoliko što igraču daje jedno jedino hladno oružje za celu igru i šačicu generičkih magijskih napada, već pre svega u tome što onda igrača okružuje hrpama nezanimljivih neprijatelja koji predstavljaju prepreku negde u nivou lakog nazeba ili možda svraba u predelu mošnica, nikako silu koju treba junački nadvladati da bi se trijumfovalo.

Nije stvar samo u tome da je ova igra prelaka, mada jeste laka i to je jedini razlog što je uopšte povremeno i igram. Naime, njena lakoća i činjenica da sam Xbox 360 verziju zamenio PSP verzijom znače da mogu da sedim u dnevnoj sobi, igram igru, razgovaram sa ženom i pratim Slagalicu na televiziji, sve u isto vreme, bez toga da i jedna od ovih aktivnosti ozbiljnije trpi. To nesumnjivo svedoči o slabom dizajnu igre ali u mnogome doprinosi mom imidžu socijalne jedinke. No, kako rekoh, nije stvar samo u tome da je igra prelaka, koliko se posle određenog vremena borbe zaista svode samo na odrađivanje posla. Shvatam da je teže programirati dva protivnika sa složenim šemama napada nego deset sa prostim, ali Visceral ovde baš odlazi u najjeftiniju stranu, zasipajući sirotog Dantea bukvalno desetinama industrijski uzgojenih zombija i nekakvih paklenskih šišmiša čiji je potencijal za zaustavljanje krvožednog krstaša sa naoštrenom kosom otetom od same smrti gotovo ravan nuli.

Stvari se ne poboljšavaju preterano kako igra ide dalje jer su i kasniji protivnici jednako neuspešni u svojoj shock & awe strategiji i posmatranje igre jednim okom dok se drugim divite bravurama Milke Canić i Danijele Pantić, te ritmičko pritiskanje dva dugmeta uglavnom je dovoljno da vas provede kroz većinu „iskušenja“ koja na vas Ad ima da baci.

Povremeni bosfajtovi pokazuju da u Visceralu umeju da se pomalo i trgnu iz nesvesti, ali opet, posle Bayonette i njenog spektakla u kome su borbe sa bossovima zauzimale čitave nivoe, sa sve raznim transformacijama i specijalnim napadima, Dante’s Inferno ni ovde ne dobacuje iznad proseka.

 

Dobro, Visceral je verovatno platio danak neiskustvu, isporučujući tehnički kompetentan ali igrački bezukusan naslov, i, sasvim moguće, budžet za razvoj ove igre nije bio u srazmeri sa sumanutim budžetom za njeno reklamiranje (sa sve reklamama u pauzama prenosa Super Bowla, zaboga!!), no neke stvari se naprosto ne mogu praštati. Na primer, na kraju prve decenije trećeg milenijuma igre sa kinematicima koji se ne mogu preskočiti trebalo bi da automatski odlaze natrag na doradu. Nije da su kinematici u Dante’s Inferno ružni, ne, lepo su stilizovani, kombinujući stripovski crtež sa animacijom (što je u skladu sa kros-marketingom koji uključuje i crtani film i serijalizovani strip po igri) (pretpostavljam da novelizacije neće biti, mada… ko zna!!! Amerika je to!!!), ali priča koju ova igra pokušava da ispriča toliko je nezanimljiva da je to prosto šokantno. Mislim, da li je moguće da storija o tipu koji je oteo kosu od smrti i silazi u pakao da se najebe keve Luciferu koji mu je odveo devojku može da bude ovako dosadna??? Za potrebe narativa i dijaloga igre Dead Space, Visceral je angažovao prekaljene stripadžije poput Anthonyja Johnstona i Warrena Ellisa pa je čak i ta igra delovala generički i hladno. Za potrebe prerade Danteovog poetskog epa u videoigrački medij angažovan je holivudski zamalo-oskarovac Will Rokos i ovo je ispalo nepodnošljivo. Retko mi se dešava da u igri, ma koliko loš njen narativ bio, preskačem kinematike jer najčešće ipak želim da imam nekakvu predstavu o tome šta se događa. Dante’s Inferno mi preskakanje čak ni odgledanih kinematika ne omogućuje, pa ove momente u igri koristim da obiđem sanitarni čvor, odigram nešto na DS-u ili samo zurim u plafon. Sada sam se setio da ni Army of Two the 40th Day ne dozvoljava preskakanje kinematika što mora da znači da nas neko u Electronic Arts žestoko mrzi. No, ta igra, sa svojom pričom o dva frivolna plaćenika koji ratuju po Šangaju manje me je sekirala od ambisa prosečnosti u koji me baca Dante’s Inferno. Naravno da nisam od Rokosa i Viscerala očekivao ozbiljan dijalog sa Božanstvenom komedijom ali ovde imamo posla sa holivudskim smećem zaista niske kategorije, bogato garniranim klišeima najgrđe vrste (na primer – Dante je Beatrice prevario iako joj se zavetovao na vernost, pa ga zbog toga izjeda savest. Kasnije mora da u paklu pobedi svog sopstvenog, monstruozno mutiranog oca jer Will Rokos računa da igrači mogu sazrevanje da shvate samo kroz najsirovije edipovske metafore. Naravno, tu kasni pola decenije jer nam je Tim Schafer već dao Meat Circus a to je ionako bio univerzalno najomraženiji deo inače sublimne igre Psychonauts.)

Iskombinujmo ovo sa vizuelnim dizajnom koji na svako iole inspirisano čudovište ima deset neinspirisanih, bledunjavih likova i enterijera. Kako je cela igra smeštena u pakao, tako su i kulise jedna brljotina smeđeg, tamnije smeđeg i svetlije smeđeg sa povremenim flekama narandžastog što ume da zamori i strpljivije ljude od mene. Nasilje je nenadahnuto i eksploatativno u najgorem smislu, a ni sise koje inače uvek pozdravljamo aplauzom i ustajanjem u znak poštovanja ne deluju kao nešto što ovom naslovu može da podari prekopotrebnu zrelost. Čak i kad su to sise veličine haube za Bubu iz čijih bradavica izlaze bebe sa sečivima umesto šaka. Znam, znam, znam kako ovo zvuči ali ako i pored toga igra ne uspeva da inspiriše na uživanje ili barem nežnu erekciju, onda je jasno koliko je… prosečna.

I sve to, a God of War III samo što nije izašao. Dante’s Inferno je, dakle, igra samo za baš baš baš neupućene.

JuTjub

Kad se već mašam PSP-a, odlučio sam se i da isprobam neke od novijih igara iz PSP Minis ponude.

Alien Zombie Death je igra čiji je naslov varljivo generički. Varljivo jer ovde posla imamo sa igrom koja svoje oslanjanje na klišee i opšta mesta opravdava time što je u pitanu neka vrsta blagog postmodernog omaža. Zombiji su ionako odjedanput postali neka vrsta sveprisutne igračke faune, a AZD se ni ne trudi da u svojem objašnjavanju situacije u kojoj se igrač našao ode dalje od skice: vi ste kosmonaut i radite štagod to bilo što kosmonauti rade u dalekom svemiru, a napadaju vas svemirski zombiji. Imate nekih pitanja??

 

AZD je dvodimenzionalni, platformski šuter sličniji tower defense igrama nego onim što danas podrazumevamo pod klasičnim arkadnim pucačinama. Jednostavnost ove igre je proporcionalna njenoj jeftinoći ali u okvirima izuzetno prostih pravila na kojima AZD izrasta može se naći lepota. Naš kosmonaut, dakle, ima da preživi sukcesivno sve masovnije napade tuđinskih zombija a na raspolaganju ima samo laserski pištolj kojim može da puca levo ili desno i gomilu platformi po kojima može da skače. Igra ga snabdeva i povremenim bonus predmetima (bolja oružja), a posle nekoliko minuta igranja postaje jasno da ovo nije samo igra refleksa već i razmišljanja pa, u nekom skromnom smislu, i taktike. Naime, potpuna beslovesnost opozicije sa kojom imate posla, ali i jasna prostorna ograničenja mizanscena zahtevaju od igrača da stalno razmišlja korak ili dva unapred, tako da sebe uvek dovede u poziciju iz koje će moći da upuca dovoljan broj tuđinskih zombija da bi preživeo do narednog koraka. U neku ruku, da, svaki arkadni šuter bi se mogao ovako opisati, ali kod AZD postoji jedna digitalna diskretnost prostora, konačan broj pozicija na kojima možete biti, pa ovo igru blago gura na stranu puzzle žanra, iako se sve odvija u vihoru kosmičkog rata i paljbe energetskog oružja.

JuTjub

Sa svoje strane, Age of Zombies se može pohvaliti nešto višim produkcionim kvalitetima i nastojanjem da ispriča makar u najkraćim crtama priču o momku koji smešnim spletom okolnosti upada u vremeplov zlog profesora sa suludim ambicijama o menjanju ljudske istorije, eda bi ostatak igre proveo dolazeći u različite vremenske periode i tamo otkrivajući da se Zemlja crni od hordi hodajućih mrtvaca gladnih (njegovog) mozga. Srećom, naš junoša nije nekakva baba sa pacifističkim ambicijama pa je korišćenje minsko-eksplozivnog asortimana koji uključuje sačmare, ručne bombe, bacače plamena i sličan escajg način da se osigura da alternativna istorija ostane samo to – alternativna istorija.

 

Age of Zombies nije preterano komlikovana igra, ali jeste svesna šta želi da postigne. Ako ste ikada igrali Smash TV i slične šutere, AoZ će vam biti instant prepoznatljiv. Mlađi igrači bi mogli da ovo posmatraju kao sporiju verziju robotronaških twin-stick šutera kakve je vaskrsao Geometry Wars, mada priroda terena (zemljište a ne kosmos) i neprijatelja (bezumna masa gladnih zombija) diktiraju znatno jednostavnije borbene situacije. No, dizajneri znaju za jadac pa igraču na raspolaganje stavljaju zaista mali manevarski prostor, što on treba da nadoknadi sigurnom rukom i dobrim procenjivanjem kuda, u svom stalnom kretanju valja da ide. Korišćenje nekih naprednih ideja (na primer samoobnavljajuće zdravlje) pokazuje da autori nisu samo želeli da kopiraju formulu staru dve decenije. Ima tu dakle finog spoja refleksa i taktike, a dopadljiva, mada jeftina prezentacija igre dopunjava jedan mehanički vrlo ispeglan no  konceptualno neambiciozan šuter. U okviru ponude minis igara, koje i treba da budu udobni ali intelektualno skromni komadi usputne zabave, ovo je solidan naslov.

JuTjub

Svi smo svesni da PC igranje, kao, umire već godinama, ali, evo, tek smo u Martu, a veliki naslovi za Windows platformu ne prestaju da izlaze.

Utoliko je pre ironija što sam pre dva dana iskoristio svoju karticu da potrošim skoro sedamdeset Evra za Playstation 3 verziju igre BioShock 2 iako ovu igru već izvesno vreme igram na PC-ju, koji je, dakako i najudobnija platforma za FPS žanr. No, zarekao sam se sebi da neću davati pare za naslov opterećen potpuno suludim DRM tehnologijama (pričamo o, ponovo ograničenom broju instalacija/ aktivacija) a kako sam ipak želeo da ispoštujem tim koji je igru radio, ovo mi se činilo kao prihvatljivo kompromisno rešenje. Uostalom, kada me u ovoj igri budu isprašili u multiplejer modovima moći ću da se vadim da je to zato što nisam navikao da igram FPS igre pomoću DualShock 3 kontrolera. Šatro.

Dobro.

Ja sam inače jedan od onih koji smatraju da je BioShock igra kojoj nastavak BAŠ nije bio potreban. I sam original je bio osavremenjena i blago zaglupljena verzija klasika System Shock 2 a njen najveći adut je bio izuzetno lepo dizajnirano okruženje podvodnog grada Rapturea, sa svojim art-deco-u-raspadanju stilom, te priča opterećena razmišljanjima o determinisanosti i ličnoj slobodi, te zajebanim preokretom. Pravljenje još jedne igre delovalo je, dakle, kao ne šibanje već silovanje mrtvog konja.

Nakon što sam svoje zube zario u ovaj nastavak, mišljenje mi nije značajno promenjeno. BioShock 2 je igra koja mehaniku originala uspeva da ispegla, pretvarajući pomalo neudoban horor-šuter u nešto udobniji horor-šuter, dodajući gde treba (recimo istovremeno korišćenje balističkog oružja i plazmida) a oduzimajući gde je bilo previše (hakovanje, koje je sada uprošćeno i to na dobar način) i koja uspeva da dostojanstveno liči na original, no to i jeste njen problem. Barem je kod mene tako – Rapture, kao grad, metaforu i mesto ja vezujem za priču iz prve igre i ponovno vraćanje na isto mesto, među iste ljude, uz priču koja se iz petnih žila upinje da bude nova (rendistički objektivizam zamenjen ekstremnim kolektivizmom) u najboljem slučaju stvara mi utisak Deja Vua. Paradoksalno, iako je BioShock 2, dakle, sa strane same mehanike i gejmpleja nešto bolja igra od originala, toliko je jak uticaj priče/ mizanscena na percepciju celine da ja ne uspevam da ga doživim kao išta više od podgrejane večere od sinoć.

Nezgodna je to situacija, pogotovo za nekoga ko tvrdi da je uvek i pre svega gejmplej ono što se računa, no, u svoju odbranu ću reći da čak i ovako poboljšan gejmplej pokazuje koliko je BioShock formula zapravo spoj arhaičnog i kompromisa sa shvatanjem modernog igrača. Arhaizam se ogleda u tome da igra kao da želi da igrača tera na istraživanje – mape su dizajnirane tako da deluju kompleksnije nego što jesu, sa neophodnim vraćanjem na isto mesto po više puta, igrač je ohrabrivan na prevrtanje svakog kamena i sakupljanje svakog komada đubreta koji tamo zatekne. Ovo je kako su FPS igre umele da izgledaju u vreme System Shock 2. No, s druge strane, igra se izuzetno plaši da ćete od nje dići ruke posle pet minuta zbunjenosti i/ ili odsustva akcije, pa vam se tako u ruke guraju detaljne mape, interfejs koji vas za ruku vuče prema destinaciji do koje treba da stignete, čak i sistem saveta koji će vam olakšati snalaženje.

Sve to, a da pucnjava i dalje deluje po malo nespretno. Dobro, ovo je donekle deo šarma ove igre i Jordan Thomas i 2K Marin su se potrudili da malo prošire paletu borbenih situacija u njoj, uvodeći odbrambene momente u kojima se klasično FPS napucavanje obogaćuje tower defense elementima, kao i nove neprijatelje u vidu Big Sister čudovišta i to treba ceniti.

 

No, ovo i dalje nije ni izbliza najbolji FPS na tržištu poslednjih pet godina i, kako rekoh, odsustvo narativne navlake je za mene malo problematično. Naročito što Thomas, inače čovek koga poštujem do neba zbog Robbing the Cradle misije iz trećeg dela igre Thief, poseže za uglavnom najizlizanijim narativnim mehanizmima. Audio-logovi su, baš kako ste i navikli, razbacani svuda po krajoliku, radio komunikacija je instantna i efikasna iako se sve nalazi pod morem, a ni pet minuta unutar igre veliki grafit na podu koji ukazuje na to ko je glavni negativac za ovu priliku me podseća na to koliko je Half-Life  ove stvari elegantnije radio… Pre dvanaest godina.

No, dobro, priznajem da BioShock 2 ipak ima određeni mamac u sebi, koji će me naterati da ga završim, čim sa spiska skinem neke bitnije igre, pa možda i zamočim palac u multiplejer koga su pravili Digital Extremes, ljudi sa listom dosadnih single player FPS igara iza sebe ali sa zastrašujućim pedigreom u domenu multiplayera (Unreal Tournament, kao i UT 2004, recimo). Problem je samo što u ovom slučaju okruženje i, generalno, franšiza na negativan način zamagljuju nešto što deluje kao prilično solidan horor šuter. Ali napregnuću se.

JuTjub

Pored FPS žanra, PC je tradicionalno najjači u domenu strategija u realnom vremenu pa je tako i pojavljivanje novog izdanka Total War franšize došlo u pravom momentu. Napoleon: Total War, međutim, nije specijalno veliki korak napred za ovaj metaserijal. Štaviše, moglo bi se reći da je u pitanju samo od bagova izlečeni i donekle dizajnerski ispeglani prošlogodišnji Empire: Total War sa novim skinovima i novom šačicom misija. Čini mi se da su i u Creative Assembly sličnog mišljenja pa i SEGA ovu igru prodaje po nižoj ceni, kao neku vrstu standalone ekspanzije.

No, ako ste novajlija u ovom metaserijalu, ne treba da brinete, Napoleon: Total War je apsurdno komplikovan strateški naslov sa brojnim slojevima ekonomije, diplomatije i generalno politike koji daju dubinu taktičkom nadmudrivanju velikih armija na prostranim bojištima Evrope, ali i brodovima na pučinama, er, iste te Evrope. Sve što Total War igre čini opojnim (i povremeno frustrirajućim) iskustvom i ovde je prisutno, mada je rad sa poznatom tehnologijom i u manje-više istim dizajnerskim koordinatama omogućio britanskom dizajnerskom timu da stvari podesi na finiji način nego što je to bilo u slučaju Empire.

 

Nažalost, ako ste igrali Empire, možda ćete smatrati da nije urađeno dovoljno na polju dotezanja i peglanja. Igra i dalje ima probleme sa neprijateljskom inteligencijom a za potrebe onlajn okršaja i dalje smo na istom netkodu koga koristi Empire i koji je, eh, i dalje u beta fazi. Istina je da su ljubitelji franšize već navikli da Total War igre svoju konačnu formu dobijaju tek posle nekoliko pečeva, no pitanje je misle li ti isti ljubitelji da Napoleon nudi dovoljno čak i za svoju sniženu cenu. No, ako želite složenu, duboku stratešku igru sa bojištem na kome se morate pošteno oznojiti da biste došli do pobede i metaigrom koja zahteva hladnu glavu i dobre živce, Napoleon: Total War je, bez pogovora nešto najbolje u ponudi ove sezone.

JuTjub

Direktan konkurent mu je, dakako Supreme Commander 2, povratak Chrisa Taylora i ekipe u žanr masivnog ratovanja u realnom vremenu, sa gomilama futurističkih jedinica i suludo preteranog vizuelnog dizajna.

Mora se priznati, u poređenju sa trendom koga u poslednje vreme diktira Relic (pogotovo sa Dawn of War 2) i koji se očitava u borbama na nivou odreda, Supreme Commander 2 i dalje deluje raskošno. Ovde još uvek pričamo o gomilama jedinica koje idu na svojim nogama, gusenicama ili krilima, o ogromnim mapama koje možete odzumirati sve do stratosfere tako da ispred sebe vidite samo apstraktne simbole, da biste guranjem točkića na mišu sekundu ili dve kasnije sišli pravo među njih na bojište i omirisali opori vonj baruta. Supreme Commander je uvek hvatao na veličinu i buku i u nastavku je to i dalje slučaj.

 

No, ono što se promenilo ukazuje da su i Taylor i njegov Gas Powered Games dobrano razmislili da li žele da igru kupe samo RTS zaluđenici ili se ona može ponuditi i generalnim zaljubljenicima u naučnu fantastiku, robote i nuklearne eksplozije. Supreme Commander 2 je igra koju je lakše kontrolisati od originala, najpre zato što je – naprosto – jednostavnija. Putovanje od osnovnih jedinica do sumanutih eksperimentalnih modela je sada u svakoj misiji kraće i prostije, sa manjim brojem tačaka koje treba preći i generalno nižim ekonomskim zahtevima koje treba ispuniti. Ovo obezbeđuje i manje iskusnim igračima šansu da proizvedu spektakl zbog koga su, dođavola, i dali novac za igru, ali i ozbiljno kvari posao prekaljenim RTS veteranima koji Supreme Commander serijal cene pre svega zbog osećaja masivnosti koga je nekada znao da proizvodi. Nisam zagrizao dovoljno duboko u igru da bih mogao da kažem koliko meni, kao nekoj vrsti RTS idiota ovo ulepšava ili poružnjuje igranje, ali primetiću kako, makar vizuelno, Supreme Commander 2 nije ni izbliza zavodljiv kao originalna igra… Ako bih morao da biram između njega i Napoleona, mislim da bi omaleni francuski car odneo laku pobedu. Srećom, ne moram jer još ni jedna od ove dve igre nije dobacila do srpskih prodavnica.

JuTjub

U sklopu pripremanja za igranje nekih od najvažnijih igara ove godine, a koje će biti ekskluzivno izdate za Wii (na primer Monster Hunter Tri i Metroid: The Other M), overio sam i neke WiiWare naslove.

WiiWare igre su, po prirodi stvari male – čini mi se da je limit negde do 60 MB – pa se od njih očekuje pre svega dobro baratanje idejama, ne tehnološko blistanje. GhostSlayer, pak pokušava da, naprotiv, igrača navuče isporukom nečega što i ozbiljni, na disku izdati naslovi za Wii do sada nisu uspeli. Naime, kvalitetnom borbom hladnim oružjem izvedenom u prvom licu.

Reklo bi se ipak da je većina od četrdesetak megabajta downloada ove igre potrošena na muzgavu 3D grafiku i jeftinjikave efekte jer je kvalitet samog dizajna igre prilično… nizak. GhostSlayer sebi nastoji da olakša stvari što više može, smeštajući igrača „na šine“, pa je tako naprezanje Wiijevog skromnog procesorskog arsenala u renderovanju punog 3D-a svedeno na prihvatljivu meru. Igrač, dakle, ne mora da se bavi zamornim hodanjem i samo treba da drži četvore oči otvorene kako bi na vreme primetio duhove koji ni iz čega iskaču ispred njega u nameri da mu naude, te im sam naudio pre nego što se to desi.

Po atmosferi i mehanici, dakle, GhostSlayer je kao nekakav House of the Dead samo bez pucanja. Glavni junak umesto vrelog željeza nosi u rukama hladno oružje duge oštrice, a dizajneri su se čak isprsili i za podršku za Nintendov Motion Plus sistem, pa je vaše mlataranje WiiMoteom prenošeno dosta verno na pokrete mačem koje izvodi bestelesna ruka na ekranu.

 

Da to mnogo pomaže – ne pomaže. GhostSlayer se uglavnom zadržava na najnižem nivou zabavnosti, isporučujući dosadne, nepokretne neprijatelje i tolerišući vašu nespretnost u rukovanju oštricom sa hladnim, nemim prezirom. Motion Plus podrška je besmislena u igri koja bukvalno zahteva da samo dotaknete neprijatelje mačem, a ružnjikava grafika joj oduzima makar oreol grešnog zadovoljstva…

JuTjub

Max and the Magic Marker je, pak igra koja pored WiiWare inkarnacije ima i PC verziju, čiji demo i možete svući sa sajta njenih kreatora i spada u gornji ešelon WiiWare ponude. (Mada negde u donje delove gornjeg ešelona) Takođe spada u sada sve veću kategoriju igara koje bi se mogle nazvati „physics puzzlerima“ odnosno misaonim igrama koje za svoje probleme nemaju predodređena rešenja već ih igrač ima nalaziti u okvirima fizičkog modela opisanog pravilima igre.

Kraće rečeno, Max and the Magic Marker je platformska igra u kojoj dečak – Max – mora da savlada krajolik kao prepisan iz neke jeftinije verzije Super Mario Bros. tako što će pored uobičajenog skakanja i pentranja koristiti i magični marker kojim može da nacrta u vazduhu opipljive oblike koji imaju (opipljiva) mehanička svojstva. Dobro, nije da sam to rekao kraće, ali je barem jasnije. MATMM je, znači, igra koja se nastavlja na liniju koju drže World of Goo i Crayon Physics De Luxe, ali i igre Drawn to Life, Scribblenauts pa čak i, gulp, Okami.

Ono što se od prvog momenta da primetiti je da su Danci koji su pravili igru uložili ozbiljan napor u to da ona svojim izgledom i zvukom zavede svakog ko na nju baci pogled (i, hmmm, odvoji uvce). Max i njegov svet su ukusno šareni, sa prelascima u statične slike koji su gotovo artistički a muzika, bendžo, harmonike i udaraljke u produkciji nekakve balkanske ekipe je vrlo dopadljiva – barem prvih pet minuta pre nego što shvatite koliko se ponavlja. MATMM je pored svoje prezentativne lepote i prilično solidno testirana, pa su i kontrole ugodne, a Maxovo blago kašnjenje u reagovanju na komande sasvim je u skladu sa Super Mario tradicijom.

Glavni adut je, dakako, crtanje. Mape koje Max prelazi dizajnirane su tako da se nikako ne mogu preći (a još manje skupiti sve, uh, novčiće) a da ne upotrebite magični marker. Ovaj flomaster se, naravno, koristi tako što ćete na ekranu iscrtavati oblike pokretanjem WiiMotea i ovo je prvi ozbiljan problem ove igre.

Naime, čak i uz motion plus dodatak (koga ova igra ne podržava), precizno trasiranje bilo kakvog oblika Wijevim glomaznim i teškim kontrolerom je takoreći nemoguća misija. Ako ste probali Drawn to Life 2 na Wiiju shvatili ste zašto sam ja ovu igru napustio posle pet minuta i vratio se verziji za DS, a ona je zahtevala crtanje isključivo u „neakcionim“ situacijama. Za razliku od nje, MATMM zahteva da crtate po samim nivoima, kreirajući stepeništa, lestve, mostove i druge oblike kako biste prešli mape. Vrlo retko igra od vas zahteva da ovo radite pod pritiskom (sem ako ne jurite vremenski rekord za datu mapu, što jeste jedna od statistika koje se vode), a i tada je moguće zaustaviti vreme i crtati na miru, no to samo malo olakšava muke.

 

Hoću da kažem, uz svu dobru volju, MATMM je igra u kojoj posle pola sata crtanje bilo čega složenijeg od neodređeno krive linije postaje dosta zajeban, napora nevredan izazov. Uske platforme koje zahtevaju građenje pažljivo projektovanih stepeništa i tanane konstrukcije čije statičke karakteristike morate proračunavati u hodu, dok se Max uz njih vere, udružuju se da vam unerede uživanje u igri pa momenti u kasnijim nivoima u kojima znate šta treba da uradite, ali vam je jasno da će „kako“ biti problem postaju sve češći sve dok ne dignete ruke od svega. Primera radi, negde u četvrtom nivou postoji mesto na kome treba da naterate košarkašku loptu da prođe kroz koš tako što ćete nacrtati putanju koja će je tamo i odvesti. Posle skoro pola sata natezanja sa raznim krivim linijama i zaletanjem u neposlušno geometrijsko telo, sa olakšanjem sam skočio sa troseda kada je moja žena uz krik „OPET SE IGRAŠ!!!“ ušla na vrata i posegao za spasonosnim dugmetom koje gasi konzolu. Ne kažem da Press Play nisu napravili slatku igru i da je zapravo, za nekog strpljivog, ovo idealan naslov za testiranje maštovitosti i živaca… ali… treba imati živce… i biti maštovit.

JuTjub

Final Fantasy XIII je konačno stvarnost i za nas koji ne razumemo japanski. Najparadigmatičniji serijal JRPG žanra stigao je i do baksuznog trinaestog nastavka i, bogami, sada se već može reći da se do njega baš, ono, stizalo.

Mislim, aktuelna generacija igračkog hardvera stara je sada skoro punih pola decenije i JRPG žanr je ne samo proredio svoje prisustvo na konzolama za dnevnu sobu (visoke cene produkcije, plus, mislim, promena igračkog ukusa) već je i pod stalnom paljbom optužbi da je okoštao, zaostao u arhaičnim dizajnerskim i narativnim modelima i da mu nema spasa ako se nešto tu radikalno ne promeni. Kako bi to Hitler rekao „that’s all bullshit“, ali o tome nekom drugom prilikom. Ono što je jasno je da Final Fantasy serijal nosi sa sobom onu mitološku i simboličku težinu koja u mnogome može da promeni percepciju kosmosa spram žanra, pa iako se ne bih usuđivao da kažem da od sudbine FFXIII zavisi sudbina slobodnog sveta i JRPG igara uopšte, nema sumnje da dosta toga ovde stoji na kocki.

Utoliko je i jasnije zašto je otimačina oko ove igre bila tako zajebana, pa je i činjenica da je Microsoft uspeo da razbije Sonyjev ekskluzivitet duži od jedne decenije dosta značila u aktuelnom konzolnom ratu. Koliko Sonyju Final Fantasy znači za brand image svedoči i to da je Square-Enix pristao da verziju za Xbox 360 ne napravi za azijsko tržište, kako bi izbegli baš potpuno guranje prsta u oko Sonyju.

Paradoksalno, Microsoft ovde kao da je u neku ruku ostvario pirovu pobedu. Ja ću na primer, kada budem kupovao igru kupiti PS3 verziju, ne samo zato što je lepše imati je na jednom BluRay disku nego na tri DVD-a (linearnost kampanje znači i odsustvo potrebe za čestim menjanjem diskova) već pre svega zato što igra, posle svega izgleda primetno bolje na  Sonyjevoj mašini. Rezolucija od 720p u poređenju sa Xboxovih 576p znači da je neko u Square-Enix odlučio da se za Microsoftovu mašinu radi brz i prljav port. Znajući da Xbox 360 uglavnom sve multiplatformske igre ume da tera sa boljim frejmerejtom i lepšom grafikom od PS3jke (videti pod Bayonetta za drastičan primer), ne mogu a da ne pomislim kako u SE neko naprosto mrzi Xbox 360 (mada to ne objašnjava zašto su tokom prethodnih par godina izbacili dve ekskluzivne RPG igre za Xbox 360)…

Dobro, ovo su mudrolije za ljude suviše zaludne da bi živeli u stvarnom svetu, nas ostale zanima kakva je zapravo igra. FFXIII nije slučajno jedan od najiščekivanijih naslova u ovoj generaciji hardvera. Onako kako je Final Fantasy VII otvorio eru trodimenzionalne grafike za franšizu, tako i FFXIII treba da označi početak „stvarnog“ high definition perioda za serijal (i, dalje, za JRPG uopšte). Posle FFX koju su mnogi mrzeli, FFXI koja je (bila) MMORPG i FFXII koja je svojim koketiranjem sa MMORPG dizajnom dosta radikalno odstupala od uobičajenog FF tona, Final Fantasy XIII je neka vrsta lakmus-testa. Da li Square-Enix i dalje razume serijal koji ih je proizveo u to što jesu (vodeći japanski RPG izdavač)? Da li će publika konačno dobiti ono što godinama čeka? Da li će FFXIII biti FFVII za HD generaciju? Da li je i vama muka od ovoliko skraćenica koje koristim?

Čujte, ne znam. Ne verujem. Famitsu je ovoj igri dao 39/40, što, kad se doda inflacija koja nastupi u međuvremenu između japanskog originala i zapadnog porta znači da pričamo o igri koja definitivno ne spada u vrh u svom žanru. Eurogamer je juče u svom prikazu dodelio 8/10 što je svakako bliže mom utisku. No, treba ovde imati nešto važno na umu: Final Fantasy igre nisu uvek nužno bile ono najbolje što JRPG žanr ima da ponudi.  Naprotiv, neretko su umele da hvataju pre svega na prezentaciju i skupu produkciju, hramljući elegantno u domenu dizajna mehanike za pravim šampionima (poput, recimo Atlusovog SMT metaserijala). I to je činjenica. Ovim nikako ne želim da impliciram kako je Final Fantasy serijal iza lepog lica ikada krio surovu šupljinu mehaničke ispraznosti, već da podvučem istorijsku istinu da je ova franšiza ipak neka vrsta mejnstrima i da se zahtevan igrač JRPG žanra najčešće neće do kraja zadovoljiti njenom ponudom.

Ulozi su danas mnogo veći. Kako već rekosmo, skupoća produkcije sa jedne strane i generalna fama kako je JRPG žanr zaostao u istoriji sa druge znače da Final Fantasy XIII sebi ne može da dopusti luksuz sporog paljenja ili polovičnog uspeha (i, uostalom, ovo je samo jedna od tri igre koje će nositi FFXIII prefiks u imenu. Druge dve, FFXIII Versus i FFXIII Agito će tek stići na red i o njima se za sada malo zna). U tom smislu, da, Square-Enix je učinio ozbiljne napore da ostavi utisak. To jest, makar snažan prvi utisak.

Final Fantasy XIII je igra koja svojim uvodnim filmom, ali i prelaskom u endžin igre jako sugeriše vrtoglave vizuelne kvalitete kakve sa ovim serijalom povezujemo još od FFVII, a futuristička arhitektura i tehnologija, kao i početna akcija u i na vozu su bez sumnje odabrani da bi starije igrače direktno asocirali na taj naslov.

No, naravno, „sve je isto samo njega nema“ mantra ima vrlo posebno značenje kad je „njega“ o kome pričamo vojnik po imenu Cloud Strife. Umesto otresitog ali i emotivnog junoše ovde je u glavnoj ulozi vojnikinja po imenu Lightning, a njena ekipa, sastavljena od arhe(stereo?)tipskih likova, od kojih je prvi blaxplioitation revolveraš Sazh, na najdirektniji moguć način komunicira japanski ideal lepote i fizičkog savršenstva. Zapadnjaci ovo mogu da smatraju naivnim i, možda neukusnim (mislim, nama se po igrama šire žene poput onog zastrašujućeg seksualnog delikta po imenu Miranda iz Mass Effect 2), ali to je Final Fantasy, moliću lepo, to je od sedme igre u serijalu ono što Final Fantasy predstavlja.

U mehaničkom smislu, Final Fantasy XII je bio odstupanje od uglavnom jasno zacrtane formule i, dok se deo igrača kleo da je ovo najbolje osveženje franšize i žanra koje su mogli da zamisle, drugi deo je kmečao kao da mu je familija odvedena u radni logor i zahtevao da mu se vrati njegov Final Fantasy.

Trebalo bi da pazite šta želite, jer bi to moglo da se i ostvari. U određenom smislu, Final Fantasy XIII je povratak tom nekom izvorniku toliko radikalan da se prošlo kroz srž FF i izašlo negde na drugu stranu.

 

Na primer, prvi utisak koji sam imao po preuzimanju kontrola u ruke je bila – klaustrofobija. JRPG igre su generalno znatno linearnije od svojih zapadnjačkih konkurenata – što doprinosi kvalitetnije prezentiranim narativima – ali Final Fantasy XIII ostavlja dojam gotovo opresivne svedenosti. Početak, i dobar deo prve polovine igre je neka vrsta JRPG analogije onoga što u svetu pucačkih igara predstavljaju on rails šuteri – dirigovano iskustvo, kretanje strogo zacrtanom putanjom, sa tačno propisanim momentima kada može da se ide u WC, a kada da se spava. FFXIII je na svom početku igra koja, uprkos raskošno dizajniranoj pozadini ostavlja utisak da se dešava u jednom teskobnom, uzanom hodniku.

Ne pomažu mapa koja zaista i izgleda kao mapa (jednog) hodnika i jasne demonstracije da dizajneri nemaju nameru da vas u skorije vreme puste da idete kroz igru svojim tempom. U ovoj igri nema gradova koje možete posećivati i istraživati, nema prodavnica u koje treba da odlazite (umesto njih, na svakih nekoliko minuta nailazite na save point koji ni na koji način ne krije svoju apstraktnu prirodu i koji služi i kao potpuno bezlična, dehumanizovana prodavnica) i, do pola igre nema čak ni ikakvog overworlda po kome možete da se šetate. Final Fantasy XIII, ovakav kakav je, destilisan je na dve stvari koje su njegovi autori videli kao najesencijalnije za prirodu serijala: narativ, pripovedan mahom kroz neinteraktivne scene i borbu izvođenu u novoj varijanti Active Time Battle sistema. Ne sviđa vam se to? Mislite da JRPG bez lutanja, istraživanja i sakupljanja nije pravi JRPG? Zapitajte se da li ste godinama igrali pogrešan žanr ili ste sami godinama bili u krivu.

Jer, Final Fantay XIII makar pokušava, iz sve snage, da ove dve komponente pretvori u jedno opojno iskustvo vredno vašeg vremena. Naravno, pitanje vaše sklonosti ka lirikom nabijenim epskim anime pričama odrediće vašu naklonost ka ovom narativu, a pitanje vaše snalažljivosti sa borbenim sistemom koji meša poteznu i borbu u realnom vremenu će odrediti koliko ćete se zabavljati dok se borite, no u jedno nema sumnje: FFXIII se trudio da izgleda spektakularno (vele da je film FFVII Advent Children sa svojim ludačkim scenama borbe bio neka vrsta targeta) i borba, iako na početku deluje uvredljivo pojednostavljeno, kako budete išli dalje postajaće sve složenija, spektakularnija i – dublja.

No, treba izdržati. FFXIII ide napred korakom toliko laganim da vas niko ne može osuditi ako tokom prvih nekoliko sati osetite blago razočarenje. U domenu borbe ovo znači da je ATB sistem isprva veoma prost. Igrač kontroliše samo jednog člana tima u borbi, a i njegove akcije se svode zaista samo na mehaničko pritiskanje tastera. Ne samo da su briga o resursima i taktici na početku potpuno nepotrebne, nego je i sistem izuzetno blagonaklon prema igraču (na primer, korišćenje predmeta ne troši aktivno vreme, što znači da odmah posle lečenja možete da napadate, a posle svake borbe svi likovi dobijaju punu skalu zdravlja).

No, sa razvojem igre, otvaranjem drveta apgrejda za svakog od likova i, krucijalno, sa punom implementacijom paradigm shift sistema koji omogućava potpune i trenutne promene klase bilo kog od likova tokom borbe, FFXIII se pokazuje kao naslov koji u domenu borbe zapravo gazi jednako (ili makar prilično uporedivo) smelim koracima kao svoj neposredni prethodnik. I ovde je ideja o direktnoj kontroli nad akcijama likova zamenjena idejom vođenja brige o višem taktičkom nivou, gde su likovima prepuštene individualne akcije, a igrač razmišlja na planu njihovog kombinovanja i otvaranja novih mogućnosti sa promenama paradigme.

Ovo ume da bude… opojno, pogotovo sa sumanuto dinamičnim animacijama i generalno spektakularnom grafikom. FFXIII posle određenog vremena ulazi u jednu vrstu borbene nirvane koja će JRPG entuzijaste podsetiti na najbolje momente Shin Megami Tensei igara što je kompliment koji ja ne bih davao olako.

Ali treba to dočekati. Ja sam rešio da za sada ionako stanem sa igranjem FFXIII jer čekam BluRay verziju u raskošnih 720p kojom ću silovati moja i inače zavedena čula. Ako nemate PS3 a imate Xbox 360, verujte da nema razloga da škrgućete zubima. Dajte miru šansu. Ili barem stremljenju ka miru kroz stotine ATB borbi u vizuelno najlepšem FF naslovu u istoriji čovečanstva.

JuTjub

No, i pored Martovskog izdavačkog plana koji nam donosi Final Fantasy XIII i God of War III, moja najiščekivanija igra ovog proleća, udaljena u ovom trenutku od Evrope svega šest dana je, naravno SEGAin naslov Yakuza 3. Nakon odigrane demo verzije ove Playstation 3 ekskluzive mogu slobodno da kažem da sam narajcaniji nego ikad na ideju da ponovo provedem nekoliko desetina sati u savremenom Tokiju gde ću šetati tetovažu zmaja na leđima, pesnicama krčiti put kroz podzemlje i čelično sivim pogledom, te lepim manirima obarati žene s nogu.

Dobro, za ovo poslednje ćemo još da vidimo.

Yakuza igre su moj lični kandidat za najtragičniji serijal koga je SEGA ikada izdavala. A pazite, ovo je SEGA, firma koja bi i prodaju sladoleda na karnevalu u Riju uspela da pretvori u poslovnu kataklizmu planetarnih razmera ako bi imala loš dan. Prve dve igre mi spadaju među najomiljenije igre na Playstation 2 platformi, ikad, a meni je PS2 možda najbolja igračka platforma koja je ikada napravljena, barem što se tiče broja kultnih igara (o ovoj raspravi nekom drugom prilikom), no istovremeno ovo su dve igre koje su posle izvanredne popularnosti u Japanu, na zapadu potonule kao kamen umotan u olupinu Titanika. Verujem da je na delu ovde bila ta neka čuvena kulturološka razlika, odnosno, konkretnije rečeno, potpuno odsustvo poslovnog sluha, marketinškog njuha i, jebiga, brige na strani SEGAe za svoj serijal. Ili, drugačije rečeno, SEGAina izdavačka strategija se u slučaju prve Yakuza igre svela na to da su igru lokalizovali plaćajući glumce sumnjivog renomea (i Michaela Madsena), zatim naštampali diskove i poslali ih na prikazivanje novinarima koje su verovatno odabrali metodom izvlačenja imena iz šešira u koji se prethodno pas šefa marketinškog odeljenja pokakio. Rezultat je bila slaba prodaja i brdo prikaza koji su Yakuzu kritikovali za arhaičan dizajn i jeftinoću, obrazlažući da je ovo japanska verzija GTA, ali klimava, kruta, bez vožnje, sa lošom glasovnom glumom, predefinisanim uglovima kamere i generalno urađena za malo para i sa malo ambicije.

No, to je još bilo spektakularno dobro u odnosu na to kako je prošao nastavak. Dok je u Japanu druga igra napravila ršum, na zapadu je lokalizacija stigla dosta kasno, u vreme kada je Playstation 3 već bio izašao, te je već počinjao da bude problem i pronaći (nove) PS2 igre u radnjama. SEGA je ovu igru na zapadu izdala maltene u tajnosti ne zamarajući se time da novinarima i javi da bi o njoj mogli nešto da napišu, a kamoli pokušavajući da ispravi njihove zablude proizašle još iz prve igre. Sećam se kako sam svojevremeno i posle ozbiljnih pretnji upućenih domaćim distributerima bukvalno samo srećom uspeo da dođem do svog primerka. Da nesreća bude veća, obe igre imaju probleme sa reprodukcijom na Playstation 3 konzolama (kojih, barem u verziji koja može da pušta PS2 igre danas ionako ima procentualno vrlo malo) pa sam tako ja za potrebe ponovnog igranja, a u sklopu priprema za treći deo, morao da se odreknem luksuza apskejlovane grafike i bežičnog kontrolera i uposlim vremešnu mi PS2jku na poslu koji, avaj, i dalje obavlja najbolje.

Hoću da kažem, kad se sve to uzme u obzir, skoro da je čudo da dobijamo zapadnu verziju Yakuza 3. Dok je u Japanu histerija pred izlazak Yakuza 4 svakog dana sve… histeričnija, mi smo ovde prvo morali da se pomirimo sa činjenicom da u Yakuza 3 nećemo dobiti engleski voiceover već samo titlove (zbog čega sam ja zapravo izveo mali slavljenički ples) a zatim smo prošle nedelje saznali da je SEGA, ne bi li sustigla sopstveni deadline – potpuno besmisleno postavljen, kad smo već kod toga, s obzirom koliko je davno japanska verzija izašla – odlučila da iz zapadne verzije iseče neke stvari koje bi oduzimale vreme u lokalizaciji a ne bi bile dobro primljene od strane zapadnih igrača.

Znam, i moje telo je protresao drhtaj straha kada sam ovo pročitao. Osakaćene igre za sekundarna tržišta trebalo bi da su stvar mračne prošlosti, kaže nam logika, sve dok se ne setimo da je sadašnjost samo mračna prošlost naše svetlije budućnosti.

Elem, iz zapadne verzije će, dakle, biti izbačen kviz koji se bavi japanskom muzičkom istorijom. Što ima smisla s obzirom da bi za lokalizaciju bilo potrebno izmisliti čitav novi kviz sa potpuno drugim sadržajem. Hajde, to možemo da prihvatimo. Avaj, SEGA je onda dodala da su izbačeni i *kah*host klubovi*kah*. Mislimo, pa to ionako nikog na zapadu ne zanima, zar ne? Sedenje u kafiću i pričanje sa prelepom ženom koja vam se koketno nabacuje, trošenje para na poklone za nju i biranje najkuljih odgovora na njena devojačka pitanja, ko bi na zapadu trošio vreme na tako nešto? Zar ne? Zar ne?

Naravno da ne. Prošlonedeljna objava u kojoj je ovo objašnjeno i pravdano kulturološkim razlikama (znali ste da ćemo do toga doći) ispraćena je pravom erupcijom besa na Internet forumima odgovarajuće provinijencije, sa igračima koji su listom objavljivali da ovakvu verziju te igre, vala, neće kupiti.

Naravno, Internet je glup, brzoplet i glasan, ali ipak, valja promisliti zašto u igri koja je naizgled samo simulator jurnjave kroz grad i upadanja u ulične tuče jedan sporedni mehanički detalj, romantična i nevina verzija socijalnog kontakta sa nežnijim polom igračima toliko znači. Ako zaista verujete da je Yakuza tek GTA na japanskom, onda nije ni čudo da ovo ne shvatate. U GTA seks je sveden uglavnom na neinteraktivni satirični sadržaj (sem, jelte, u slučaju onog poziva na kahvu i ratluk), dok u Yakuza igrama erotski sadržaj sadrži sve sem seksa, dakle igre zavođenja, aluzije, poklone, SMS poruke… Jeste, host klubovi jesu suštinski neesencijalna sporedna igra unutar Yakuza igara, ali oni imaju svoju svrhu (troše novac, ali donose iskustvene poene) i, za razliku od surovog i brzometnog GTA ispucavanja poente, sadrže element stvarnog igranja, sa otkrivanjem informacija koje će vam pomoći da odaberete tačne odgovore itd. U Igri Yakuza 2 i sami ste mogli postati host u jednom od klubova, kasnije avanzujući i do menadžera, što je znalo da oduzme sate igranja (potpuno opciono, povrh svega), a da ne pominjem da za potrebe Yakuza 4 SEGA održava audicije za hostese iz stvarnog života koje kasnije dobijaju uloge u igri, što prilično jasno demonstrira koliko je ovaj element igre bitan… za Japan.

SEGA, pak rezonuje da nama ovde to nije bitno iako… iako Yakuze igre, jasno je valjda, na zapadu igraju samo posvećeni Japanofili, ljudi koje LOŽI sve što je zaista japansko i koji su sasvim skloni da reaguju krajnje negativno na izbacivanje ovog elementa iz igre.

Dobro… dakle, host klubova nema ni u demou koga sam igrao ovih dana, ali to ne znači da Yakuza 3 za mene deluje kao napor koji ne vredi truda, naprotiv. Zapravo, male ali bitne tehničke popravke koju je endžin doživeo za svoje hi-def izdanje i doteranost kontrola sugerišu da će ovo svakako biti najudobniji Yakuza naslov do sada, a činjenica je da je ovo igra kojoj nikada nije falilo ni širine, ni šarma ni priče, ni akcije.

Za slučaj da nemate pojma o čemu pričam, evo, da kažemo, Yakuza igre zaista liče na japansku interpretaciju GTA formule. U osnovi, ovo su igre koje prate put jednog čoveka kroz tokijsko podzemlje, sve garnirano brutalnim nasiljem i namrštenim veđama, i kanalisano kroz poluotvoren dizajn u kome se takoreći kad god hoćete može odstupiti od daljeg razvijanja narativa da biste se bavili brojnim sekundarnim aktivnostima koje vam mogu doneti novac, iskustvo, vredne predmete ili samo dobru zabavu.

Liči na GTA? Svakako, ali s druge strane, ovo je igra koja je pre svega postavljena na osnovama JRPG dizajna i to se prečesto zaboravlja. Yakuza je igra koja je mehanički daleko manje udobna od GTA (čak na najbazičnijem nivou kretanja avatara kroz svet igre i kadriranja akcije) jer na kraju balade ne pokušava da prevaziđe svoj JRPG DNK, ovo je igra koja i dalje borbe smešta u posebno okruženje, sa sve tranzicionim ekranima i promenjenim kontrolama tokom borbe. Yakuza je, takođe, neka vrsta strimlajnovanja Shenmue modela, sa nešto manje avanturističkih elemenata i sa daleko više akcije. Ovo je igra koja pokušava da vas natera da postanete deo priče i okruženja na primetno intenzivniji način od GTA igara koje priču uglavnom pričaju uzgredno a vaš odnos sa okruženjem se u njima najpre može definisati u terminima sukoba.

Yakuza je pre svega serijal sa jakim glavnim likom. Kazuma Kiryu ima mnogo više karaktera od bilo kog GTA protagoniste i njegova priča je mnogo dublja i emotivnija nego što je slučaj sa ijednim GTA nastavkom (da, da, računajući i četvrti deo sa sve ekspanzijama). Kao mnogi dobar JRPG, Yakuza dosta svojih napora ulaže u narativ. Naravno, ovde pričamo o u najboljem slučaju pulp gangsteraju, ali o dobrom pulp gangsteraju. Na kraju krajeva, nije slučajno baš Takashi Miike, kralj visokokonceptualne eksploatacije režirao filmsku verziju ove igre. GTA je tek sa svojim četvrtim delom zaista pokušao da prevaziđe satirični kozeraj i upusti se u dubine likova i narativa, dok Yakuza ovo radi od 2005. godine.

Naravno, Yakuza 3 će biti zanimljiviji veteranima serijala jer se već u demou pojavljuje mnogo likova koje znamo još od prve igre, no, priča na stranu, verujem da je uživanje u igranju ove igre u velikoj meri rezultat njenog dobro kontrolisanog dizajna misija u odnosu na slobodu šetanja kroz grad. U tom smislu, demo Yakuza 3 prikazuje dobro znanu kombinaciju gotovo sramotnih arhaizama (Kazuma ne može da stigne od tačke A do tačke B ijednim putem osim predodređenog narativom jer na svim ulicama stoje panduri – kao da mu je to ikada ranije bio problem) i opojne smelosti. Ovde, kad god hoćete, možete da se samo prošetate gradom i upadate u razne avanture koje čak ni ne morate da tražite – one će naći vas. Naravno, ako ih tražite, demo vam nudi arkadne igre (jedna od njih je izuzetno lepo stilizovan šuter koji malo podseća na Warning Forever), UFO Catcher i karaoke, a ako ih ne tražite, pa, razume se, tu su i dalje ekipe uličnih siledžija na svakom ćošku koje će prilaziti Kazumi sa psovkom na usnama i savetom da udeli koji Jen njihovoj nevladinoj organizaciji. Naravno, Kazuma je najtvrđi ulični borac koga je Tokio ikada poznavao i čovek bi pomislio da će posle dve igre u kojima je prebio stotine zlonamernika (ne računajući tamburanje drugih Jakuza, kineskih Trijada i ostalih antagonista u misijama) ovi uličari naučiti da ga prepoznaju i zaobilaze u širokom liku. Srećom, nije tako i Yakuza 3 već u demou nudi raskošne mogućnosti za brutalne ulične tuče.

 

Što je mnogo važnije, narativna misija kojom demo počinje krunisana je zbilja spektakularnom tučom u dobro nam znanom klubu Stardust i ona po dubini mehanike i atraktivnosti prevazilazi sve što smo videli u prve dve igre. Lepo je i što su borbe osetno teže nego u prva dva nastavka tako da će prosečan igrač konačno osetiti neku vrstu izazova igrajući (mada je i moguće da će do izlaska igre ovo da se ublaži, ne bi bilo prvi put), ali bez obzira na težinu, Yakuza je i dalje jedna od retkih (preretkih!!!) igara na tržištu koja tuču u noćnom klubu shvata ozbiljno. Ne samo što ovde sevaju nunčake, bokseri i samurajski mačevi, nego je i uobičajeno korišćenje predmeta iz okruženja kao improvizovanog oružja tu i jače je nego ikad. Želite da nevaspitanim Jakuzama iz porodice Nishiki pokažete da je pero opasnije od mača, ali da su tabure ili lampa još opasniji? Samo napred!!! SEGA vam čuva leđa!!!

Kazuma i dalje ne ume da se izvuče iz dugačkih serija udaraca koje ste nepažljivo uneli mahnitim pritiskanjem dugmeta, a izmicanje neprijatelju i dalje mu je pomalo komično, ali novi, usložnjeni heat sistem koji omogućava spektakularne završnice je vredan pomena. U ovoj igri, kada se baš žestoko naljuti, Kazuma ume da izvede neke zaista preterane poteze koji traju onoliko, kadrirani su kao film i oduzimaju mrskom neprijatelju dosta zdravlja – dakle idealno za bosfajtove.

Nije samo borbeni sistem poboljšan. Yakuza 3 konačno ima i dosta udobnu slobodnu kameru dok trčite gradom (mada je Kazumih trk prebrz i neprirodan) a gomile stvari koje se dešavaju na ulicama i u lokalima po Tokiju sugerišu da će ovo biti igra koja traje još duže i obezbeđuje još širi spektar aktivnosti igraču (čak i bez host klubova). S obzirom sa koliko entuzijazma su čak i poruke tipa „ovo će biti tu u punoj verziji igre“ napisane i koliko mi prija originalni japanski voiceover, spreman sam da ustvrdim da je relativno grafičko siromaštvo igre detalj na koji mogu da ukažu samo sitne duše. Ne budite sitna duša, budite zmaj porodice Dođima, po treći put. Ako nam se posreći i dovoljno nas kupi ovu igru, možda dobijemo i četvrti nastavak na engleskom!!!

JuTjub

4 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: Dvadesettreća tura”

  1. […] od onih što misle da i kad Miike prdne, to bude kolonjska voda. Onomad sam spomenuo njegovu ekranizaciju igre Ryu Ga Gotoku (u narodu poznatiju kao Yakuza) i to mi je, […]

  2. […] Već sam objašnjavao pre nekoliko nedelja, Yakuza igre su u suštini JRPG maskiran u akcionu avanturu, koja je pak maskirana u sandbox mehaniku i njihova privlačnost uprkos znatnim mehaničkim neudobnostima zasnovana je na kombinaciji odličnih narativa, brutalne akcije i širine mehaničkih sistema koji u sebi kriju neočekivano mnogo slojeva dubine. Recimo, moj recentni playthrough kroz Yakuza 2 je na poslednjoj save poziciji imao cifru od preko 26 sati tokom kojih sam pored osnovne priče o spasavanju (fiktivnog) tokijskog kvarta Kamuročo od najezde korejskih mafioza i spasavanju Tojo klana od neprijateljskog preuzimanja uspeo da uglavim i karijere hosta u jednom klubu i menadžera drugog kluba. Ove opcione misije su mi oduzele svaka po nekoliko sati igranja dajući mi značajne bonuse u novcu i iskustvenim poenima iako ni jednom nisam morao da se bavim u okviru osnovnog narativa igre. Hoću reći, ove misije (zapravo čitave male kampanje) su imale toliku količinu novih i interesantnih mehaničkih rešenja i malih grananja da su suštinski oplemenile osnovni gejmplej Yakuze iako su bile sasvim neobavezne. Dodajte na ovo i ljubavne igrarije sa hostesama iz klubova gde sam samo sa jednom stigao do željenog kraja (to jest koitusa) i shvatite da sam od svog ponuđenog opcionog sadržaja igre Yakuza 2 uspeo da vidim možda oko 25% pa ćete uvideti koliko ove igre imaju da ponude. […]

  3. […] sam Yakuza 3 izuzetno nahvalio, što igrajući demo, što igrajući punu verziju igre. Čak i lako osakaćena verzija igre za gaiđin tržište je […]

  4. […] ovaj kredit je iznenađujuće brzo ispario sa Final Fantasy XIII, igrom koja je u sedmu generaciju igračkog hardvera stigla posle nekoliko Square-Enixovih RPG […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: