Gubljenje nevinosti: dvadeseta tura

Heh. Ova tura Gubljenja nevinosti takoreći zamalo da se i ne desi jer vrlo ozbiljno i sa puno zadovoljstva igram igre koje sam već pokrio prošli put.

Pre svega mislim na Might & Magic: Clash of Heroes koji se takoreći za nekoliko dana vozdigao od zapaljive razbibrige do ozbiljnog kandidata za DS igru godine. Mislim, Zelda, lepa igra, svaka čast, GTA je takođe izvanredno ispao, no nekako sam u takvom raspoloženju da su mi pored Capyjevog čeda jedini ozbiljni takmaci za ovu laskavu titulu do sada Atlusov SMT Devil Survivor i, haha, opet Atlusov Knights in the Nightmare. Taktički RPGovi for lajf, madrfakrs.

Clash of Heroes je naprosto ludački zapaljiv a ono što sam prošli put već napisao – da je u pitanju odstupanje od klasičnog azijskog TRPG obrasca prostornog raspoređivanja jedinica, ali i od zapadnjačkog nadmetanja statistikama – kao i poređenje sa Puzzle Quest: Challenge of the Warlords me je navelo da igru posmatram i na drugi način, to jest kao maltene puzzle naslov.

Zbilja, Clash of Heroes takoreći sa prezirom zaobilazi jednu od osnovnih mehaničkih datosti taktičkih igara, a to je da brojčana prednost podrazumeva i taktičku prednost. Capy su ovo naprosto pretvorili u irelevantno pitanje jer je, kako već rekoh, broj jedinica koje su u igri (to jest, na bojištu i u rezervi) stalno konstantan. Ovime je nužnost oštrog taktičkog promišljanja još povećana jer će vam konvencionalna logika (da potez u kome ste zbrisali 50 ili 70% neprijateljskih jedinica sa bojišta znači ogromnu prednost) samo ekspresno doći glave. Nasumičnost u sastavu pojačanja koje dobijate doprinosi napetosti i potrebi da razmišljate zaista kreativno.

Druga stvar koja Clash of Heroes izdvaja iz TRPG žanra i smešta bliže puzzle igrama je činjenica da se većina napadačkih i odbrambenih poteza zasniva na ideji spajanja po tri jedinice iste boje u jednom redu ili koloni što ih „aktivira“ i daje im određene ofanzivne ili defanzivne karakteristike. Ovo je, naravno, na nekom nivou direktno preuzeto iz match-three puzzlera poput Bejeweled (ili Puzzle Quest), ali Capy idu i dalje u razvijanju ove ideje pa su recimo „chain“ napadi, koji povećavaju statističke karakteristike napada povezanih jedinica vezani za vreme a ne za poziciju na bojištu što je maltene revolucionarna ideja. Nije da prostorni raspored jedinica uopšte nema uticaja na tok borbe – ima – ali povezivanje jedinica u četvrtoj, vremenskoj dimenziji je briljantna ideja i zaista dodaje i novu dimenziju razmišljanju pred svaki potez.

Naravno, potezna priroda odvijanja borbe ove igre čini je idealnom za igranje svuda i u svako vreme i omogućuje igraču da vodi čak i dosta sadržajan razgovor sa bračnim partnerom, da ustaje kako bi nahranio mačke ili počistio njihova govanca iz WC-a, te da isprati najnoviju epizodu Slagalice na RTS-u, a da sve to vreme gejmplej ni malo ne trpi. To ja zovem igrom za savremenog čoveka!!!

No. Stigle su ipak i neke nove igre i zamočili smo po malo i u njih. Prst. Nožni. Palac. Naravno.

Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers je, naravno apsurdno dugačko ime za igru i dobar pokazatelj do kakvih sve komičnih rezultata može dovesti dosledno grananje i podfranšiziranje jedne već mamutske igračke franšize. Naime, dok se „pravi“, rimskim brojevima označeni Final Fantasy naslovi pojavljuju tek na svakih nekoliko godina, spinoffovi su, dakako mnogo češći, a Crystal Chronicles podfranšiza je još od vremena Gamecubea postala neka vrsta uspešnog i dosta voljenog B serijala Final Fantasy igara. Namenjena možda za nijansu mlađoj publici i malčice naklonjenija klasičnom dungeon crawling/ hack’n’slash gejmpleju, ova serija je do sada imala i dva uspela nastavka za Nintendo DS, a drugi od njih, pod podnaslovom Echoes of Time izašao je paralelno i za Nintendo Wii. Onomad smo o njemu napisali dosta toga lepog, mada ističući da se ovo pre svega odnosi na DS verziju, dokje Wii port bio… tek jedva kompetentan port.

Međutim. Još pre nego što je Nintendo izbacio Wii na tržište znalo se da je „pravi“ nastavak originalnog Crystal Chronicles sa Gamecubea u izradi i da će to biti jedna od… da tako kažemo najvažnijih Wii igara. Međutim. To je bilo vreme dok se Wii još zvao Revolution i dok nismo ni znali kakvo tržište će ova konzola zapravo pohoditi.

Nekoliko ’dina kasnije, Wii je konzola koja je pokorila čitav svet, ali njene najvažnije igre nisu visokoizbrušeni novi izdanci u tradiciji utemeljenih i od strane „core“ igrača voljenih RPG serijala već igre poput Wii Sports ili Wii Fit. U tom smislu, Crystal Bearers je, bojim se onaj poslovični Marko što stiže na Kosovo poput dramatično okasnelog mesečnog ciklusa neke drage ali neoprezne žene. Većina vlasnika Wiija ne poznaje, niti ih je mnogo briga za Final Fantasy, dok se većina ljubitelja Final Fantasy ionako oštri za PS3 i Xbox 360 verzije sledeće „prave“ FF igre, Final Fantasy XIII koja na ne-japanske teritorije stiže… uskoro (a japanska verzija je prodala milion komada za vikend i dobila 39/40 u Famitsuu).

No, Japan je Japan i verujem da Square-Enix ne bi stvari radio da ne ume da u njima pronađe računicu. S druge strane Crystal Bearers je za dan prodao oko 26.000 komada, što nije neki preteran učinak, pogotovo za igru koja je u razvoju bila duže od četiri godine i videćemo da li se neko u japanskom RPG gigantu surovo preračunao.

Glavna navlaka u vezi sa ovom igrom je, što se mene tiče, bilo to što je za razliku od uobičajene postavke u Crystal Chronicles igrama, Crystal Bearers više odguran prema kampanji za jednog igrača i tome srodnoj priči. Crystal Bearers se odvija u već prilično dobro izdefinisanom svetu u kome se magija i futuristička tehnologija mešaju na prirodan način (za razliku od osnovnog FF serijala, Crystal Chronicles se sve odvijaju u jednom svetu) a raskoš arhitekture, kostima, fizionomija i tehnologije evidentan od samog početka svakako će izmamiti osmeh na usne i nekakvom okorelijem skeptiku.

U skladu sa namenjivanjem ove podfranšize za nijansu mlađoj publici, i likovi u njoj izgledaju mlađe nego u glavnom Final Fantasyju. Što naravno uteruje strah u kosti svakom poštenom borcu protiv pedofilije. Glavni junak Crystal Bearers, Layle je nekakav iskusni, iskušenjima šibani gun-for-hire koji spada u Crystal Bearerse, ljude rođene sa magičnim kristalima u telu, što ih čini s jedne strane kadrima da vitlaju unaokolo magijom kao nekakvim virtualnim a predimenzioniranim penisom, a sa druge otpadnicima od društva koje ih se plaši i ne veruje im. Na početku igre Layle će demonstrirati svoje neviđene pilocke i pucačke sposobnosti boreći se protiv jata zmajeva što napada leteću lađu koju je plaćen da zaštiti.

No, istovremeno, Layle izgleda kao dečačić koji još nije upoznao hladni poljubac brijača i, s obzirom da je ostatak postave jednako mladolik, utisak da gledamo neku izvitoperenu varijantu Gospodara Muva nikada nas sasvim ne napušta.

Ovo je dakako prepreka samo za sitne duše i mrzitelje svega što ima ikakve veze sa shonen kulturom, no veći problem je u tome što, barem na početku igre, priča deluje klišeizirano, nategnuto i nezanimljivo, a glavni junak je ona najgora verzija JRPG stereotipa, namršteni mladi junoša sa negativnom predrasudom prema svemu što mrda. Square-Enix ovo ume da ponekad odradi sa elegancijom, na pamet mi pada prilično zanimljivo profilisani Nekku iz prošlogodišnje najbolje DS igre The World Ends With You, ali Layle, reklo bi se nije na tom nivou. U odnosu na njega Cloud Strife iz klasičnog FFVII deluje kao gorostasni i nedostižni arhetip.

No, Square-Enixovi dizajneri su se makar ambiciozno upustili u dizajniranje bazičnih sistema igre, pa ovde imamo posla sa akcionim RPGom u kome se borba odvija u realnom vremenu sa sve dosta ozbiljnim korišćenjem fizike, ali uz njega dolaze i zanimljivi podsistemi prikupljanja iskustva i materijala, te proizvođenja predmeta koji su vam potrebni. Igra ima i sopstveni način nagrađivanja igrača za dostizanje određenih kamena međaša u narativu, i mada ovo nije nekakav metasistem poput Sonyjevih trofeja ili Microsoftovih achievementa, ima određenu snagu kojom vas navlači dalje u igru.

Sličnu snagu ima i grafika koja je kombinacija solidne tehnologije (Layle može da bacaka unaokolo komade inventara koristeći telekinetičke moći) i vrlo prijemčivog vizuelnog dizajna. Naravno, predpubertetska estetika koja u igri preovlađuje nije nužno za svačije oči ali nema sumnje u to da je ovo jedna lepo dizajnirana i tehnički kvalitetno izvedena herojska avantura.

Stvari, plašim se najviše posrću kod bazičnog gejmpleja. Imam puno poštovanja za Square-Enixov trud da ovu igru učine novom i svežom u odnosu na dosadašnje CC naslove, ali… kako ono kažu, da je sve što je novo i dobro, ja bih slušao nove albume Bon Jovija.

Najveća navlaka u ovoj igri trebalo bi da budu pomenute Layleove telekinetičke moći. Sa Wiimoteom u ruci i dobrim fizičkim endžinom ispod haube, čista nirvana bacanja ljudi i predmeta po prijatnom pejsažu trebalo je da zapuši usta mrziteljima pedofilije i animefilije, no Square-Enix kao da naprosto nije bio dorastao ovom zadatku.

Zaista, sve prijatne fantazije koje ste imali o tome da ćete konačno Gravitu Gun skilove nabiflane dugim igranjem Half-Life 2 primeniti u ovom pitoresknom okruženju biće vam razbijene kada shvatite koliko je Layleova magijska moć neudobna za korišćenje. Ne samo što vas igra neprestano neprijatno iznenađuje nekonzistentnošću fizike (u svakoj igri postoje predmeti koji imaju fizičke karakteristike i predmeti koji su samo deo kulisa, ali Crystal Bearers vas stalno vara time što sugeriše da će nešto funkcionisati na jedan način, samo da bi se pokazalo da to tako ne ide), već su i neke osnovne stvari poput kontrole kamere i snalaženja u topografiji izvedene jako trapavo.

Mislim, razumem ja da Wii nema dva analogna stika i da je u tom smislu orijentacija u 3D igrama uvek dodatni problem koga treba rešavati, ali kako Crystal Bearers insistira da sve vreme koristite Wiimote za pokretanje pointera po ekranu (kojim nišanite ljude, životinje i predmete koje ćete zatim podići, privući ili baciti), skoro je potpuno bezumno postaviti kontrolu kamere na D-Pad. Činjenica je da ovu igru nisam igrao preterano dugo pre nego što sam je fajlovao u fijoku sa natpisom „Kasnije. Jednom. Možda“, ali užasno je koliko je ovo neudoban sistem. Layle većinu vremena gleda u potpuno pogrešnu stranu, moje cimatanje Wiimotea unaokolo ne pomaže da on okrene pogled tamo gde bih JA želeo da on gleda, D-Pad kontrola kamere je, naravno spora i ćudljiva a nameštanje kamere u default položaj pomoću tastera D naravno ne postavlja perspektivu tamo gde želite da gledate (to jest tamo gde ste usmerili pointer) već direktno iza Layleovih leđa.

Hoću da kažem, kada tako osnovna stvar kao što je gledanje nije rešena, u igri koja insistira na ful akciji u borbi, čemu da se uopšte nadamo?

Gomili miniigara reklo bi se. Square-Enix i jesu rekli da su namerni da ovu igru može da igra cela porodica, što je naravno idiotska ambicija za bilo kakav elektronski RPG. Ove igre su po definiciji gikovska preduzeća, prepuna nerazumljivog ronjenja kroz menije, poređenja statistika i (relativno) ozbiljnog intelektualnog napora, u čemu priča i prezentacija, simpatične kakve jesu gube svoju zavodljivost posle par sati. Pomisao da će Crystal Bearers unuci igrati sa svojim bakama mi je bezumna.

Square-Enixu nisu strane bezumne ideje pa je zato ova igra prepuna set pisova u kojima igrač koristi Wiimote na tačno određene (da ne kažem ograničene) načine u strogo kontrolisanim okolnostima. Trke Chocoboa, vazdušne borbe sa zmajevima (koje su jednostavna pucačka galerija), scene potere u kojima pomoću magije rušite inventar ne biste li preprečili put dušmanima… Sve to dosta pojeftinjuje iskustvo koje čovek ima igrajući ovu igru. Da ne bude zabune, nisam ja sad neki hardcore mračnjak koji smatra da miniigre nikada ni pod kojim uslovima ne mogu da budu zabavne i da im ne treba dopustiti da zagađuju naše voljene RPGove. Naprotiv, svojevremeno sam na Tap-Repeatedly! baš pohvalio implementaciju miniigara u Final Fantasy VII, tvrdeći da u tom slučaju one obogaćuju paket. Ali to je bio paket kvalitetno pričane priče i surovo ozbiljne mehanike borbe i statistika. Crystal Bearers šepesa na najosnovnijim elementima, kao što su kontrola kamere i upotreba osnovnog svojstva glavnog junaka pa tako ni neujednačen kvalitet miniigara ne unapređuje situaciju.

Kada se na sve ovo doda naprosto šokantno beskorisna mapa na kojoj niti umete da nađete sebe niti vam je jasno kako su delovi sveta međusobno povezani, čovek ne može a da se ne zapita šta je dođavola Square-Enix radio sa ovom igrom duže od četiri godine. Nije nemoguće da istrajavanje na ovom naslovu donosi navikavanje na nedostatke i možda zadovoljstvo nečim što igra na duže staze daje, ali… nisam siguran kada ću joj se vratiti sa dovoljno dobre volje da ovo i potvrdim.

JuTjub

Ovih dana konačno se pojavio i dugoočekivani demo na engleskom jeziku igre Metal Gear Solid: Peace Walker, narednog MGS naslova za Sony PSP. Iako sam japanski demo daunloudovao pre nekoliko nedelja dva su bila razloga što se nisam mučio da ga i pokrenem na svojoj mašini. Prva je bila svest da su igre Hidea Kojime toliko neraskidivo vezane za svoje narative da bi bilo besmisleno igrati makar i demo novog MGS naslova a da ne razumete priču. Drugi razlog je bila moja neviđena lenjost.

Elem, Konami se isprsio za demo na „našem jeziku“ koji traje brat-bratu bar pola sata za igrača tako nespretnog kao što sam ja tako da ovom prilikom nije bilo opravdanja. Zanimljivo, verzija koju sam skinuo direktno sa Konamijevog sajta nije htela da radi na mom PSP-u čak i nakon isključivanja svih plaginova, no sam morao posegnuti za pirackom ISO verzijom koja je, hvala Alahu, besprekorno proradila.

MGS: Peace Walker je igra u vezi sa kojom je Hideo Kojima prilično uzbuđen. Pre nekoliko nedelja je na svom blogu objašnjavao da mir ne dolazi sam i da čovek mora da odluči da hoda njemu u susret – što pojašnjava podnaslov igre – a i sam demo na početku ima opširan Kantov citat u kome se detaljiše kako je nasilje ili pretnja nasiljem deo prirodnog poretka i da se zbog toga mir mora definisati zakonima.

Mudro je to Kant rekao, a Kojimina konstantna žudnja da pravi ratne trilere kojima se kanališe snažna antiratna poruka čini se nikad nije bila jača.

Posle ekstravagantnog Metal Gear Solid: Guns of the Patriots, priča o glavnom junaku MGS serijala, Solid Snakeu stigla je do kraja. Sledeća iteracija serijala, Metal Gear Solid: Rising (trenutno u izradi za PS3 i Xbox 360) nastaviće ovu priču, samo sa Raidenom u glavnoj ulozi i uobičajeni slogan pod kojim serijal ide – tactical espionage action – zamenjen je novim: lightning bolt action. Što je mnoge, naročito posle Raidenovog učešća u MGS4 nagnalo da zaključe kako će Rising biti ne više šunjačka špijunska igra, već punokrvni akcijaš poput Devil May Cry. Živi bili pa videli. U međuvremenu, prazninu će popuniti MGS: Peace Walker koji se i dalje drži klasičnog MGS obrasca šunjanja i napadanja iz prikrajka.

I narativno, ova priča smeštena je u prošlost. U glavnoj ulozi je Naked Snake/ Big Boss (čiji glas, naravno, dolazi iz grla scenariste filma Watchmen, Davida Haytera… i moram da kažem da sam se čuvši njegov prepoznatljivi grubi vokal zapitao šta će biti sa njim u MGS: Rising…), a vremenski pričamo o sedamdesetim godinama i periodu smeštenom posle događaja iz igara Metal Gear Solid 3: Snake Eater i Metal Gear Solid: Portable Ops. Poprište dešavanja je, barem u demou, Kosta Rika a Big Boss, mekosrci pas rata kakav već jeste pomaže miroljubivoj zemlji koja i nema svoju armiju da se odbrani od infiltracije zlih CIA operativaca koji bez sumnje nisu tu samo da bi piknikovali u prijatnom džunglaškom okruženju.

Iako ovo nije prvi put da se Naked Snake i MGS pojavljuju na PSP-u – pre par godina imali smo odlično zamišljeni i kvalitetno izvedeni Portable Ops – Kojima je za ovu priliku seo i u stolicu direktora tima, što je, veli, došlo kao rezultat toga da se ozbiljno zapalio za ideju ovog projekta. Naime, prvobitna zamisao je bila da Kojima bude mahom zabavljen produciranjem MGS: Rising, a da mlađi deo Kojima Productions na svoja pleća preuzme napore oko Peace Walker. No, kako su ga omladinci više puta zamolili da im pomogne direktnim uplitanjem, stari lisac je konačno preuzeo i ulogu producenta i glavnog dizajnera igre. U tom smislu, Peace Walker je možda poslednji klasičan MGS naslov koji ćemo ikad igrati.

U oči naravno prvo upada tehnička strana igre. PSP je sposoban za guranje lepe grafike, to svi znamo, no u slučaju Peace Walker lepota i funkcionalnost su u skladnom braku. Nije ova igra vatromet boja i efekata kakav na primer znamo iz 2D naslova poput Patapon 2 ili LocoRoco Midnight Carnival, ali nije ni sivo-smeđa brljotina uniformi i šumskih kulisa. Tutorial na samom početku me je prilično oduševio jer u klasičnom kojimaškom stilu spaja igračku didaktičnost sa žanrovskom fikcijom. Tutoriali su obično dosadne obaveze koje morate proći da biste nastavili sa igranjem, ali Peace Walker nas tutorialom zabavlja, dajući nam južnoameričku plažu, drill instructora i zanimljiv narativ vezan za sve.

Nakon što igra zaistinski počne stvari vrlo brzo ulaze u već dobro razgaženu rutinu. Šunjanje oko naoružanih stražara, detektor zvuka, skupljanje zaliha na terenu… Ovo je kvintesencija MGS iskustva, reklo bi se i, takođe, blago razočarenje. Nakon što je Portable Ops malčice prodrmao formulu svojom idejom korišćenja timova i regrutacije novih članova, povratak u uobičajen šunjačko-nabadački mod je pomalo depresivan. Mape su, naravno male (ne bi li PSP-jev skromni RAM uspeo sa njima da se izbori) a zadaci i način njihovog prevazilaženja su više nego prosti.

Donekle, verujem, utisak kvari to što sem dugačkog visual-novel narativa na početku (koji sadrži i detalj za pedofile-sladokusce) izbor misija deluje sasvim proizvoljno i nepovezano. MGS nikad nije nužno plenio čistom šunjačkom mehanikom već njenim povezivanjem sa ekstravagantnim pripovedanjem i maštovitim bosfajtovima.

Borbe, makar ovde ima podosta. Naked Snake može, naravno da odabere i pacifistički pristup koji podrazumeva nokautiranja i korišćenje uspavljujuće municije, ali može i da potegne ozbiljan kalibar i pokosi CIA zlotvore dovoljno naivne da mu natrče na nišan kao rosnu travu nekakvog majskog jutra. Igra ne smara nekakvim etičkim dilemama, što je sasvim uzorno s obzirom da pričamo o demou, ali u borbi nastoji da isporuči ozbiljniji izazov. Doduše, većina uobičajenih neprijatelja ne predstavlja neku specijalnu opasnost, ali namesto klasičnog bosfajta na kraju, Big Boss dobija zadatak da uništi dobro oklopljeni tenk okružen takođe dobro oklopljenom pešadijom. Ne znam zašto Kojima najednom misli da specijalne jedinice najbolje funkcionišu u frontalnom napadu na višestruko brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja, ali ova borba je uzbudljiva i haotična u najboljem smislu te reči. Igra nudi dva različita seta opreme koje možete poneti u borbu: jedan više šunjački (maskirna uniforma, pištolj sa prigušivačem i uspavljujućim mecima, snajperska puška, M16 karabin itd.) i jedan više nabadački (Boss go do pojasa, pištoljčina velikog kalibra, M60 mitraljez, ručni bacač) i, iako sam ostatak demoa igrao sa ovim prvim, za ovu borbu sam se odlučio za ovaj drugi. Računao sam da CIA-ini izmećari neće imati šansi protiv golog torzoa i repova Big Bossa, ali kada sam video koliko M60ica trza i da tenk može da primi tri pogotka iz RRB-a a da ostane funkcionalan, malo sam se otreznio.

I grafički, ovaj deo je najimpresivniji sa gomilom zemlje koja leti unaokolo od eksplozija i degradacijom zaklona. MGS u ovom segmentu podseća na nekakav realističniji Gears of War i to je zanimljivo.

Ono što je više razlog za brigu je činenica da tim Kojima Productions nije sasvim rešio pitanje kontrole kamere. U sporoj igri kao što je Portable Ops neprecizna i jogunasta kamera nije toliko smetala. No, u igri koja zahteva brzo i precizno nišanjenje i borbu na bliskom odstojanju sa više protivnika, ovo jeste problem. Učinjeni su lavovski napori, kameru kontrolišu četiri face dugmeta po dve ose, nišanjenje ima (pa i ne tako) blagu automatsku korekciju koja omogućava pucanje u odabrane delove tela, a borba na bliskom odstojanju se može svesti na dosta udobnu sekvencu pritisaka na isto dugme ako dobro odmerite vremenske razmake – hoću da kažem na udoban Quick Time Event – no i dalje mi ostaje briga koliko će ovo biti problem u finalnoj igri.

Glavnu karakteristiku ovog demoa, igranje u kooperaciji sa prijateljem nisam isprobao pa su mi tako utisci nepotpuni. Priznajem da su trejleri koji pokazuju kako ovo izgleda delovali primamljivo, ali kako sumnjam da ću i punu igru igrati u društvu sa nekim, onda za mene lično ovo i nije značajan detalj…

Sve u svemu, Peace Walker mi je ostavio jednaku količinu strepnje i nade, s tim da ova prva možda ima blagu prednost. S druge strane, Kojima nikada nije napravio lošu igru i ima li razloga da mislimo da će to baš sad uraditi???

JuTjub

A samo dan nakon što sam okačio prethodno Gubljenje nevinosti u moj Xbox 360 sletela je puna verzija Bayonette i moram da kažem da je ova igra posle svega nadmašila većinu mojih očekivanja.

Ako ste čitali moje utiske o demou znate da sam igru nahvalio ali i da sam se pitao zašto joj je Famitsu dao 40/40, a uobičajeno uzdržani Edge desetku (tek dvanaesta igra u istoriji magazina koja je dobila ovu ocenu!!!!). Ovo pitanje, doduše i dalje ostaje – Bayonetta je igra u žanru koji je u najboljem slučaju uperen na jedan skroman deo tržišta/ publike, a i tu se može govoriti o tome da rabi mehaničke elemente koje su posle prvog Devil May Cry neke igre (na primer God of War 1 i 2) prevazišle – ali nema sumnje da je u pitanju jedna od najboljih igara izdatih ove godine i, uh, svakako najatraktivniji brawler ove generacije.

Da li je i najbolji? Plašim se da na ovo pitanje ne može tek tako da se odgovori. U najmanju ruku imate dve struje, jednu koja tvrdi da je Devil May Cry ono pravo i drugu koja to isto tvrdi za Ninja Gaiden. Treća struja, ona koja prednost daje God of War serijalu je najčešće ismevana od strane prve dve, a njihova igra nazivana button masherom za decu ali ne treba izgubiti iz vida da je GoW, pogotovo u drugom delu, bio prepun izvanredno dizajniranih borbi i odličnih zagonetki.

Bayonetta je spiritualni naslednik Devil May Cry serijala i pod punom pravnom i moralnom odgovornošću reći ću da ona izdiže DMC formulu na novi nivo, nadmašujući po mnogim elementima ne samo prvu igru već i ikonički DMC3. Bayonetta je duplo bolja od vrlo solidnog Devil May Cry 4 na praktično svim nivoima, ali da li ova izjava išta znači ekipi koja se kune u Ninja Gaiden (ili, hahaha, God of War) ostaje kao pitanje za debatu koju nemam smelosti da ovde vodim.

No, Bayonetta, ovakva kakva je služi kao najbolje podsećanje zašto su gesturalne kontrole i prepoznavanje pokreta igrača tek šarena laža kojom treba privući retarde i babe čarobnom svetu igara, a da pravi igrač sa pravom ovo smatra zaglupljivanjem koncepta i zbog toga osciluje između očaja i agresivnog prezira.

Hoću da kažem, jasno je zašto je MadWorld, prethodna Platinum Games igra bila zabavna sa svojim dobro osmišljenim i upotrebljenim gesturalnim kontrolama, ali deset minuta za kontrolama Bayonette demonstrira čak i najvećem skeptiku da pričamo o dva odvojena sveta.

I, dalje, hoću da kažem, plašim se da je korišćenje prepoznavanja pokreta za kontrolisanje igara protureno kao „prirodan“ način interakcije sa softverom, iako je u pitanju neprecizna, zamorna kontrolna šema. Bayonetta je igra koju kontrolišete sa tri, maksimalno četiri prsta i elegantnost ove kontrolne šeme je odmah vidljiva i intenzivno opojna.

Jer, iskreno, mahanje Wiimoteom da biste nekog cirkularnom testerom presekli na pola je… fenomenalno i izgleda predivno, ali MadWorld ni u ludilu ne može da priđe finoći Bayonettinog sistema u kome se kombinacije dugmadi i odmereni vremenski periodi između njihovog pritiskanja upisuju duboko u našu mišićnu memoriju tako da ih posle određenog vremena izvodimo bez napora – sasvim prirodno.

Zagovornici gesturalnih kontrola kao „prirodnijih“ će svakako moći da ističu kako je oslanjanje na dugmad jedan dodatni sloj apstrakcije između nas i igre, ali oni propuštaju da primete kako upravo taj dodatni sloj apstrakcije omogućava da u igrama radimo ne „prirodne“ već natprirodne stvari.

Na kraju krajeva, kako i Hičkok reče: žena koja se čitavog dana muči sa zapušenim slivnikom ne želi da uveče gleda film u kome se žena muči sa zapušenim slivnikom. Igranje igara kao što je Bayonetta treba da nam da natprirodne, natčovečanske sposobnosti, da našim prstima da moć da ubijaju divove i pomeraju planine. Brzina kojom delamo – bez svesnog razmišljanja – u Bayonetti je brzina koja nikada ne bi mogla da se postigne kada bi igra od nas zahtevala „prirodne“ inpute. A brzina kojom se stvari na ekranu odvijaju je jedna od najlepših stvari u vezi sa ovom igrom.

Oh, naravno, grafika je prelepa, moj televizor svakog sekunda eksplodira u gejzire krvi, desetine cvetova, stotine komada zlata, kapi boja, obilje transparentnih tekstura i anđeoskog perja. Bayonetta je vrhunski elegantna i okretna na način koji, kako već rekoh prošli put, svakako nije „prirodan“, a naglašena erotizacija njenog izgleda, ponašanja, govora i gestova stilizovana je do karikature.

S druge strane, priča je umereno zanimljiva sa nekakvim remiksovanim zapletom Devil May Cry. Nije da sam je ignorisao poput priče u Ninja Gaiden II (koja, iskreno govoreći uopšte nije imala smisla!!!), ali nema ovde emotivnog balasta što je (dosta neočekivano, dodao bih) postojao u Devil May Cry 3. Doduše, igra ima izvanredno režirane kinematike i zabavno isprofilisane/ stereotipizirane likove (u Platinumu vole jive-talking gangsta muthafucka crnce!!!), ali sumnjam da će ovo iko igrati „da bi ispratio priču“. Sama Bayonetta je agresivno frivolna, u čemu lako može da parira samom Danteu i njeni one-lineri su većinu vremena užasni. S druge strane religijski motivi koji se oslanjaju na istočnjačko variranje hrišćanstva su zanimljivi, ali njihovo razvijanje je prilično… prostačko.

Ali sve to na stranu, Bayonetta oduzima dah onim zbog čega je ova igra i napravljena: akcijom koja je strahovito brza, zadovoljavajuće kompleksna i koja na svaki način prevazilazi ono što smo do sada viđali u ovakvim igrama. Da, Bayonetta je raznovrsnija i atraktivnija i od God of War 2 i od Devil May Cry 3 i 4, i od Ninja Gaiden 2 Sigma (sem što njene dojke ipak ne možemo posebno kontrolisati). Kombinacija oružja sa projektilima (koje se može koristiti na nekoliko načina), golih ruku, te hladnog oružja (katana, bič, kandže) je već u startu fantastično složena. Za razliku od poslednja dva Devil May Cry, Bayonetta nema u ponudi različite borbene stilove, jer Kamiya i ekipa su pronašli način da u jedan stil borbe udenu neverovatan broj kombo napada, blokada, skokova, zajedno sa različitim pištoljima, sačmarama i hladnim oružjima koja, pak, sva imaju svoje odnose brzine i snage.

Na ovo se dodaju i ad hok oružja oduzeta od protivnika, te predmeti koji se mogu kupovati ili praviti od skupljenih materijala. Pa onda novi komboi koji se takođe kupuju i dodaju na već apsurdno dugačak spisak od početka dostupnih komboa. Pravi sladokusci će otključavati i posebne sposobnosti, kao što su transformacije u različite životinje (panter je deo glavnog narativa, ali transformisanje u vranu ili jato šišmiša ima ozbiljne taktičke implikacije u nekim borbama) ili druge skupe ali korisne sposobnosti koje mogu drastično da promene način na koji se igrate. Kamiya je pažljivo udenuo svaki od ovih elemenata u svoju mehaniku, obezbeđujući da ni jedan od njih ne poremeti balans, ali da svaki može biti kamen temeljac individualnog stila borbe igrača.

Pa na sve to dolazi i witch time, usporavanje vremena posle za dlaku izbegnutih napada, tehnika koja u početku deluje kao samo ukras, da bi se kasnije pretvorila u vrlo ozbiljnu taktičku alatku. Kada sretnete protivnike koji i sami umeju da manipulišu vremenom, shvatićete koliko se zapravo oslanjate na ovu tehniku.

I dok su borbe sa uobičajenom ponudom anđeoskih protivnika vrhunski zabavne (a nekoliko atraktivnih on-rails segmenata pumpaju adrenalin do plafona, bez toga da smaraju nekom preteranom složenošću), igra u bosfajtovima ubacuje u novu brzinu!!! Bayonetta se u osnovi drži uobičajenog obrasca protivnika obdarenih velikim health barovima i nekolicinom komplikovanih obrazaca napada, ali svaki bosfajt je sve luđi od prethodnog i nije preterano reći da neki od njih – koji ispunjavaju čitave nivoe – prevazilaze sve do sada viđeno u ovom tipu igara.

Da se razumemo, ni jedan bosfajt mi nije bio težak kao neke od borbi u Devil May Cry 1 ili 3, ali zadovoljavajuća složenost ovih borbi u kombinaciji sa njihovom do sada neviđenom spektakularnošću čini ih doživljajima za pamćenje. Bayonetta tokom svoje potrage za prošlošću i dobro zabavom ima prilike da se bori sa anđelima koji su delom džinovsko lice, delom klupko zmajeva, a delom zgrada, sa anđelima koji imitiraju nju samu, sa svojom… er… rođakom Jeanne, i samom vešticom koja ima slične sposobnosti, sa džinovskim morskim čudovištima… Koliko je ova igra ekstravagantna verovatno pokazuje finale borbe sa ovim poslednjim bosom koga na kraju Bayonetta poražava tako što od sopstvene kose napravi džinovskog pauka, koji anđela uhvati u mrežu, a zatim se podeli na manje paukove koji ga rastrgnu na komade. Ovakva kombinacija mehaničke suptilnosti i grafičkog preterivanja je apsolutno ono što smo očekivali od Platinum games i Hidekiya Kamiye.

S druge strane, Kamiya je svestan da stvara u vremenu koje nije tako hardcore friendly kao što je bilo vreme nastanka prvog Devil May Cry. Čekpointi su raspoređeni razumno, a niži nivoi težine igre omogućavaju automatsko izvođenje komboa i daleko su prijateljskiji prema neiskusnom igraču od normalnog ili sledećeg (koji se mora otključati uspešnim završavanjem kampanje). Onlajn tabele su tu da pokažu ko zaista ima najveću pišu na svetu i Bayonetta je igra koja, iako nema multiplejer, svakako može da posluži kao jedno social networking iskustvo.

Veoma se nadam da će ova igra uspeti. SEGA je dosta novca skrljala u promociju i s obzirom na žanr i ciljnu grupu, prodaja prvog dana u Japanu je bila sasvim solidna (Xbox 360 verzija je kompletno rasprodata prvog dana!!!). Uspešnost Bayonette može da bude shvaćena i kao indikacija vredi li se sa ovim žanrom uopšte baktati za mnoge izdavače, pa tako sugerišem svakome ko se i malo interesuje za ovakve igre da se izvali za keš i podrži Kamiyu i ekipu iz Platinuma. Oni su to bez sumnje zaslužili, a time ćemo i sebi i svojoj budućnosti učiniti uslugu.

Avaj, Playstation 3 verzija je, na osnovu demoa koga sam odigrao, zbilja inferiorna. Nekako bih i preživeo lošije teksture, manji broj čestica i generalni osećaj da je TV ekran premazan vazelinom, ali na svu tu muku, SEGAin interni port tim nije uspeo da dobaci do broja frejmova koga Xbox 360 verzija lako gura. Doduše, i u ovoj verziji frejmrejt ume da štucne (pogotovo tokom borbe sa velikim bosovima) a dogodi se ponekad i screen-tearing, međutim, na Xbox 360 konzoli Bayonetta većinu vremena juri sa svih 60 FPSova. Playstation 3 verzija, čak i pored pažljivo odabranih sekcija u demou (bez puno transparentnih tekstura i čestica) praktično ni jednom ne dobacuje do ove cifre, držeći se, po mojoj proceni, uglavnom oko 30. Dok je ovo dovoljno za udobno igranje, osećaj hiperralne brzine i čistote koji ostavlja Xbox 360 igra, nažalost skoro nigde nije prisutan. Očajan sam, ali i pomalo nadmen što ipak posedujem obe platforme…

JuTjub

A kad se čovek umori od silnih epskih i dugačkih igara, svakako mu primamljivo zvuči da zaigra igru koja traje – svega pola minuta!!! Da, dobro ste pročitali, igra Half Minute Hero je RPG koji junački omažira izgled, muziku i mehaniku starih JRPGova sa osmobitnih konzola, zahtevajući pritom da vaš anonimni junoša izraste u nabildovanog heroja, ubicu čudovišta i pobednika nad iskonskim zlom koje preti da uništi svet unutar trideset kratkih sekundi.

Half Minute Hero je zapravo dosta inteligentno zamišljena igra koja ispod omaža JRPG klasicima krije jednostavan ali zanimljiv koncept. RPG epovi ovde su kondenzovani u par desetina sekundi grčevite (mahom automatske) borbe, trgovine, potrage i taktiziranja a osnovni kvalitet igre je, kao i u slučaju Bayonette – brzina. Osećaj hitnosti koji vam igra nameće („Imaš trideset sekundi da nokautiraš mračnog gospodara“ kaže igra igraču na početku svake partije šutirajući ga na mapu sveta, iako su na početku svake partije njegove statistike vraćene na prvi nivo) zapaljiv je, a nežne varijacije u gejmpleju dovoljne su da formulu održe svežom duže nego što biste u početku mislili. Heroj sklapa pakt sa boginjom vremena bez čije pomoći njegova misija ne bi mogla da se izvede, naročito kada pored levelupovanja postane nužno i da se reši po koja zagonetka (sve sa tajmerom koji otkucava superbrzinom!!!) i igra postepeno obogaćuje gejmplej, računajući na povećanje igračeve spretnosti, ne plašeći se da na njega baca sve kompleksnije zadatke. U osnovi na kraju igrač radi uobičajene RPG radnje – potragu za resursima, ekonomisanje svojinom, itd. – samo svedene na svoje mikroskopski male srži, a sumanuti vremenski okvir u kome se sve ovo dešava igri dodaje jedan neočekivani, novi kvalitet.

Sa strane prezentacije, HMH je neodoljiv, naročito ako ste kao dete igrali stare japanske RPGove. Razume se, Marvelous Entertainment (najpoznatiji po Harvest Moon serijalu) istovremeno i dobronamerno parodiraju ove igre, a grafika i tekst su na momente veoma duhoviti.

Igra pored osnovnog moda (u kome se svaka sledeća partija računa kao potpuno nova igra, sa sve novim naslovom i credit rollom na kraju) ima još tri moda koje još nisam ni pipnuo jer se za sada vrlo dobro zabavljam. Slutim da će i u sledećem nastavku Gubljenja nevinosti imati o čemu da se izvesti.

JuTjub

Postavi komentar